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DONJONS & DRAGONS TM

JEU D’AVENTURES FANTASTIQUES

RECUEIL DES RÈGLES B/X

Par Gary Gygax et Dave Arneson


Édition anglaise révisée par J. Eric Holmes, Tom Moldvay, David Cook et Steve Marsh
Traduction en français : Martine Robin, Michael Price et Dvergguden
Édition française révisée : Anne Moreau et Dvergguden
Conception du présent ouvrage : Dvergguden et Bournazel
Mise en page : Bournazel
© 1974, 1977, 1978, 1981, 1982, 2022 Tous droits réservés.
_____________________________________________________

DUNGEONS & DRAGONS ©


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B/X Recueil V1 - février 2023


1
PRÉFACE
J’étais en train de libérer la jeune fille enlevée lorsque le dragon surgit. La terrifiante créature longue de quinze mètres et couverte
d’écailles nous toisait méchamment de ses ardents yeux rouges. Des volutes de fumée s’échappaient d’entre ses crocs plus larges
que des dagues. Le dragon bloquait la seule sortie de cette caverne.
Il m’arrive parfois d’oublier que le Jeu d’Aventures Fantastiques D&D® est bien un jeu et non un roman que je lis ou un film que je
visionne. Les règles originales de D&D sont maintenant un classique. Elles ont établi le premier système de jeu en matière de jeu de
rôle d’aventures fantastiques et sont encore à mon avis ce qu’il y a de mieux actuellement. Lorsque j’ai effectué leur révision, j’ai tenté
de conserver l’esprit amorcé par les règles initiales.
Elles avaient été écrites pour s’adresser à un public ayant déjà l’expérience des jeux. Cette révision a été faite afin de les rendre plus
facilement compréhensibles et utilisables pour ceux qui n’ont encore jamais pratiqué un jeu de rôle.
Durant les six années qui ont suivi la parution de la première édition, le personnel de TSR a répondu à des milliers de questions
soulevées par les règles. Ces réponses ont permis de mettre à jour certaines parties problématiques qu’il fallait corriger (il s’agissait
essentiellement de problèmes de compréhension pour les joueurs novices). Cette révision a bénéficié non seulement de l’expérience
acquise par le personnel de TSR mais aussi de l’aide des milliers de joueurs et MD qui nous ont envoyé un abondant courrier.
Le jeu D&D n’a ni gagnants ni perdants. Il n’a que des joueurs qui aiment faire travailler leur imagination. Avec le MD, ils s’emploient
à créer des aventures dans des contrées fantastiques où les héros sont légions et où la magie opère vraiment. On peut dire dans un
certain sens que le jeu D&D n’a pas de règles, mais simplement des suggestions qui tiennent lieu de règles. Aucune règle n’est figée,
surtout si le fait de la modifier ou d’en inventer une nouvelle permet d’encourager la créativité et stimuler l’imagination.
L’important, c’est d’apprécier l’aventure.
Je dégainais l’épée que le mystérieux clerc m’avait donnée. Elle était en acier teinté d’or. La garde était sertie de pierres précieuses
qui brillaient de mille feux. Je lançais mon cri de guerre et chargeais.
Ma charge prit le dragon par surprise. Ses mâchoires gigantesques se fermèrent avec bruit tout près de mon visage. Je fendis l’air
de mon épée dorée en la tenant à deux mains. La lame pénétra dans le cou du dragon et le traversa. Il s’effondra mort à mes pieds
dans un bruit de tonnerre. L’épée magique m’avait sauvé la vie et mettait fin au règne tyrannique du dragon. Le pays était libéré et
je pouvais m’en retourner en héros.
Tom Moldvay
le 3 décembre 1980

GENÈSE DE CET OUVRAGE


C’est au printemps 1983 qu’apparut dans les boutiques la toute première traduction officielle en français des règles de D&D ; il s’agis-
sait des règles de Base révisées par Tom Moldvay ! Achetée dès sa sortie, cette boite fut mon premier contact avec ce jeu dont j’avais
entendu parler depuis de nombreux mois et qui me faisait tant rêver. Malheureusement, la traduction souvent erronée et surtout le
fait que les règles Expert ne furent jamais traduites mirent rapidement un terme à mon expérience avec D&D et dès l’automne 1983
je passais à AD&D (dont les règles n’étaient certe pas traduites mais pratiquées par beaucoup plus de joueurs).
J’ai néanmoins toujours gardé au fond de moi un profond attachement à ces règles de Base, aussi en 2020 je décidais de leur redon-
ner une nouvelle vie en reprenant la traduction originale afin de corriger toutes les erreurs de traduction qui s’y trouvaient.
Ce travail achevé, je me suis alors dit que c’était dommage d’avoir enfin un ouvrage expurgé de ses défauts de jeunesse mais de ne
toujours pas pouvoir faire évoluer ses personnages au-delà du 3e niveau car les règles Expert n’avaient jamais été traduites. Et c’est
ainsi que je me suis lancé début 2022 dans leur traduction. Ce travail achevé, nous avions alors tout ce qu’il fallait pour vraiment
pouvoir jouer dans la langue de Molière à cette version de D&D que l’on appelle B/X.
Mais ce n’était pas fini ! Il se trouve que depuis déjà plusieurs années, des fans de cette version outre-atlantique ont conçu un recueil
regroupant toutes les règles (Base et Expert) en un seul ouvrage ! Ils ont même rajouté dedans tous les monstres qui se trouvent dans
les différents modules de la gamme ! Du coup, avec l’ami Bournazel, on s’est dit « Et pourquoi ne pas faire la même chose en français
vu qu’on dispose de tout le matériel ? » Et le résultat est maintenant entre vos mains ! Bonne lecture et bon jeu à tous !
Dvergguden
le 3 décembre 2022

Remerciements
Les auteurs et le directeur de publication désirent adresser leurs très sincères remerciements aux personnes suivantes pour leur
contribution au présent ouvrage : Tom Moldvay, Brian Blume, Dave Cook, Steve Marsh, Ernie Gygax, Allen Hammack, Kevin Hendryx,
Harold Johnson, Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien, Frank Mentzer, Mike Mornard, Jon Pickens, Brian Pitzer, Michael Price,
Patrick Price, Paul Reiche III, Evan Robinson, Gordon Schick, Lawrence Schick, Edward G. Sollers, Don Snow, Stephen D. Sullivan,
Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells et Bill Wilkerson.

2
PARTIE 1 : INTRODUCTION 1
Qu’est-ce que D&D ? • C’est pendant les rencontres que le La campagne peut ainsi être étendue
jeu s’anime vraiment, aussi la Par- jusqu’à englober un monde complet. La
Le jeu d’aventures fantastiques DONJONS tie 5, RENCONTRE, est entièrement seule limite à ce monde plus vaste, c’est
& DRAGONS® (en abrégé D&D) est un jeu consacrée à ces moments d’actions l’imagination des MD et des joueurs. Il y
de rôle d’aventures que l’on peut prati- parmi lesquels le COMBAT. a fort à parier que tous sauront y trouver
quer à partir de 10 ans. Avec les règles encore plus d’amusement et de défis à
de D&D, les joueurs endossent le rôle de • La Partie 6, MONSTRES, donne la relever !
personnages évoluant dans un monde liste alphabétique de plus de 200
Lisez ce manuel du début à la fin (à l’ex-
fantastique où la magie est réelle et dans monstres, leurs descriptions et des
ception de la partie donnant un exemple
lequel les héros partent à l’aventure et explications sur chacun d’eux.
de donjon). Toutes les règles de D&D sont
entreprennent des missions dangereuses
étroitement liées et si elles peuvent pa-
en quête de fortune et de gloire. Les per- • La Partie 7, TRÉSORS, donne la des-
raître embrouillées à la première lecture,
sonnages acquièrent de l’expérience en cription des différents types de trésors
elles deviendront vite compréhensibles
surmontant les dangers et en rapportant et d’objets magiques que les person-
une fois appliquées dans le contexte du
des trésors. Leur puissance et leurs com- nages des joueurs peuvent trouver au
jeu. Cela ne veut pas dire qu’il faille en
pétences augmentent à mesure qu’ils fil de leurs aventures.
négliger la lecture, mais si au bout d’un
gagnent en expérience.
certain temps de jeu, vous ou votre ar-
• La Partie 8, RENSEIGNEMENTS
Il faut être au moins deux pour jouer, mais bitre (le Maître de Donjon) pensez que
À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE
le jeu est beaucoup plus intéressant avec quelque chose doit être changé, réflé-
DONJON, explique pas-à-pas com-
quatre à huit joueurs. Contrairement aux chissez bien tout d’abord aux consé-
ment concevoir un donjon ainsi
autres jeux de société, celui-ci n’a ni pla- quences que cela aura sur le jeu, et puis
qu’une contrée sauvage et donne des
teau, ni pions. Il suffit pour jouer d’avoir allez-y. Nous voulons que ces règles
conseils utiles à l’arbitre du jeu.
en main ces règles, des dés (à 4, 6, 8, 10, soient des guides qui vous permettent
12 et 20 faces), de se munir d’un crayon de jouer et de vous amuser, sans que
• La Partie 9, AVENTURES SPÉ-
et de papier blanc quadrillé, et d’avoir un vous vous sentiez pris dans un carcan.
CIALES, contient les règles pour les
peu d’imagination. L’utilisation de figu-
aventures nautiques et les combats
rines en plomb pour représenter les per-
sonnages et les monstres peut apporter
en mer. Définition des mots-clés
un plus, mais on peut tout à fait se pas- de D&D
Ce manuel de règles permet aux person-
ser de ces accessoires.
nages créés par les joueurs de progres- LISEZ ATTENTIVEMENT CE PARA-
ser du 1er au 14e niveau d’expérience. GRAPHE. Les mots que vous y trouverez
Comment utiliser ce manuel ? (Nous reviendrons plus tard sur ces vont revenir tout au long du manuel et sont
termes). Si lors des premiers niveaux les également inclus dans le GLOSSAIRE.
Toutes les règles nécessaires pour jouer aventures se déroulent principalement
à D&D sont contenues dans ce manuel On peut diviser en deux catégories les
dans des donjons, les joueurs vont ra-
divisé en 9 parties : personnes qui jouent à D&D. Une per-
pidement les poursuivre hors de ceux-
sonne sert d’arbitre et porte le nom de
ci. Avec ses richesses plus abondantes
• La Partie 1, INTRODUCTION, donne Maître de Donjon (abrégé MD). Toutes
mais aussi ses monstres plus puissants,
des renseignements d’ordre général les autres personnes qui participent au
une zone de "contrées sauvages" va vite
ainsi que la définition de nombreux jeu portent le nom collectif de joueurs. Ils
se révéler être un défi de taille pour les
termes utilisés dans le cadre du jeu. créent chacun un personnage imaginaire
joueurs. En développant sa campagne,
Tous les termes de référence ont été appelé personnage du joueur (PJ), les
le MD va créer des nations entières et
regroupés dans le GLOSSAIRE (à la autres personnages rencontrés au cours
leurs cultures, donnant aux personnages
fin du manuel, pages 157 et 158). du jeu et qui sont sous la direction du MD
une histoire et un passé. Les aventuriers
sont appelés personnages non joueurs
pourront même façonner l’histoire de
• La Partie 2, INFORMATION SUR LE (PNJ). Un groupe de personnages des
leur monde au fur et à mesure qu’ils de-
PERSONNAGE DU JOUEUR, ex- deux catégories (PJ et PNJ) qui voyagent
viendront plus puissants.
plique au joueur comment créer un ensemble s’appelle un groupe.
personnage. La marche à suivre est En gagnant en richesse et pouvoir, les
Le rôle du MD englobe la préparation
numérotée étape par étape et est personnages joueurs pourront bâtir des
et la conception du cadre de l’aventure
donc très simple. châteaux ou des forteresses qui les pro-
avant le commencement de la partie. Le
tégeront, eux et leurs suivants. Ils pour-
cadre du jeu a pour nom : donjon, du fait
• La Partie 3, SORTS, énumère les ront encourager l’installation de popula-
que la plupart des aventures se passent
sorts des magiciens, des elfes et des tions autour de leurs forteresses afin de
dans des cavernes souterraines ou des
clercs, en donne la description et pré- renforcer ces dernières, devenant pour-
salles situées sous des ruines ou des
cise pour chacun d’eux les conditions quoi pas les seigneurs de leurs propres
châteaux forts. Le MD établit avec soin
d’emploi. territoires. Depuis leurs bases dans les
le plan du donjon sur papier quadrillé. Ce
contrées sauvages, ils pourront ensuite
plan peut avoir été entièrement conçu
• La Partie 4, L’AVENTURE, regroupe coloniser et gouverner de plus vastes
par le MD ou il peut s’agir d’un plan déjà
des tas de renseignements divers zones, apportant la civilisation dans ces
tracé, comme celui inclus dans ce jeu et
utiles aux joueurs. terres perdues.
appelé un module de donjon. Que le
MD décide de créer son propre donjon

3
PARTIE 1 : INTRODUCTION

1 de se protéger eux et leurs suivants. Une


telle base est appelée un château lors-
qu’elle est construite par des humains
autres que des voleurs, un repaire lors-
qu’elle est bâtie par des voleurs, et une
forteresse lorsqu’elle est édifiée par des
demi-humains.
Les jeteurs de sorts ont la possibilité
d’utiliser des sorts inversés. Les sorts
qui peuvent être inversés sont repérés
par un astérisque (*) placé juste après leur
nom dans la Partie 3, SORTS. Un sort in-
versé crée l’effet opposé à celui d’origine.
La recherche magique est le procédé
utilisé par les jeteurs de sorts pour créer
un objet magique. Par le biais de cette
recherche, un jeteur de sorts peut éga-
lement créer de nouveaux sorts qui ne
sont connus de personne d’autre. La plu-
part des détails concernant la recherche
magique sont laissés à l’appréciation du
ou qu’il se contente d’étudier attentive- À mesure que les personnages des MD (voir page 127).
ment un module donné, il doit être prêt à joueurs évoluent, ils vont rencontrer des
consacrer plus de temps que les joueurs "monstres" qu’ils vont devoir éviter, com- Emploi du mot "niveau"
à la préparation du jeu. battre ou avec lesquels il leur faudra par-
lementer. Un monstre, c’est tout animal, Le mot "niveau" a plusieurs significations
Les joueurs créent leur personnage en
personne ou créature surnaturelle qui dans le jeu D&D®.
fonction des indications données dans la
n’est pas le personnage d’un joueur. Ce
Partie 2, INFORMATION SUR LE PER- EXPÉRIENCE : "Niveau d’expérience"
peut être un dragon féroce ou un humble
SONNAGE DU JOUEUR, et doivent en- est un terme général qui correspond
marchand tout à fait inoffensif. Les
suite choisir une classe (profession) pour à un montant de points d’expérience.
monstres humains sont appelés le plus
leur personnage en fonction des carac- Quand un personnage atteint le nombre
souvent personnages non joueurs (PNJ)
téristiques de celui-ci. Une fois que ceci de points d’expérience requis, il gagne
pour les distinguer des autres monstres.
est fait et que le MD a préparé le donjon, un niveau d’expérience. Tous les per-
la partie peut commencer. Lorsque les personnages des joueurs sonnages des joueurs commencent le
se retrouvent en présence de monstres, jeu au premier niveau et gagnent des
Chaque partie est une aventure qui peut
on appelle cela une rencontre. Les per- points au fil de leurs aventures.
durer aussi longtemps que les joueurs et le
sonnages des joueurs découvrent aussi
MD le désirent. Une aventure peut ne durer MONSTRES : Le mot "niveau" est utilisé
des trésors et tentent d’éviter des pièges
qu’une heure mais aussi tout un week-end. pour indiquer la puissance et la férocité
dangereux. Quelquefois, bien sûr, il leur
Une série d’aventures liées les unes aux de chaque type de monstre. Le niveau
faut combattre des monstres : c’est
autres s’appelle une campagne. d’un monstre est égal au nombre de
une mêlée (appelé également corps-à-
Lorsque par exemple des joueurs entrent corps). ses "dés de vie" (Le nombre de points
dans un donjon, le MD leur décrit ce que de dégâts qu’un monstre peut encaisser
Les personnages des joueurs tentent tout en restant en vie – voir MONSTRES,
les personnages peuvent voir. Le joueur
d’acquérir de l’expérience, quantifiée en page 58). Certains monstres détiennent
chargé de dresser le plan d’après les
points d’expérience (XP). Ceux-ci sont des pouvoirs spéciaux, et de ce fait le
descriptions orales du MD est appelé le
attribués par le MD à la fin de chaque MD peut alors envisager de les considé-
cartographe. Au fur et à mesure que les
aventure. Par la suite, les personnages rer d’un niveau supérieur au nombre réel
personnages des joueurs progressent
recevront d’autres points d’expérience de leurs "dés de vie".
dans le donjon, le MD leur révèle une
pour chaque aventure à laquelle ils par-
plus grande partie du plan, de sorte que SORTS : Le terme "niveau" peut aussi
ticipent.
le plan du MD et celui des joueurs finiront indiquer le degré approximatif de com-
par être plus ou moins identiques. On appelle contrée sauvage toute zone plexité d’un sort. Par exemple, lumière
qui se situe en extérieur. Il peut s’agir est un sort de 1er niveau, mais lumière
Afin d’éviter toute confusion, les joueurs
de jungles enchevêtrées, d’océans pro- éternelle (version plus complexe de lu-
choisissent parmi eux une personne (un
fonds, de montagnes enneigées, de mière) est un sort de 2e niveau.
joueur) comme porte-parole du groupe.
vastes plaines inexplorées, de cités en
Lorsque des évènements ou circons- DONJONS : Enfin le mot "niveau" peut
ruines, et même de villes inconnues.
tances inhabituels surviennent, chaque désigner la profondeur d’un donjon et
joueur pourra s’il le désire expliquer ce que Quand les personnages joueurs par- donner une idée approximative de la dif-
fait son personnage. Le porte-parole doit viennent au 9e niveau d’expérience, ils ficulté qu’il présente. À titre d’exemple, le
s’assurer qu’il transmet bien tous les dé- atteignent alors leur niveau nominal, par 3e niveau d’un donjon renfermera essen-
sirs des personnages des joueurs. Il est un exemple Mage dans le cas du magicien. tiellement des monstres avec 3 dés de
médiateur entre les joueurs et le MD et n’a À leur niveau nominal, certaines classes vie alors qu’au 1er niveau se trouveront
pas à juger ce que font les personnages peuvent construire une base fortifiée afin les monstres n’ayant qu’un dé de vie.

4
PARTIE 1 : INTRODUCTION

Ces usages multiples du mot "niveau"


deviendront vite familiers une fois que
tiques et de gagner des trésors, mais cela
ne met pas fin au jeu. La partie n’est pas
MD devrait mettre en place des évè-
nements qui se déroulent ailleurs mais 1
les joueurs auront fait quelques parties. non plus perdue simplement parce qu’un peuvent affecter (ou être affectés par)
joueur n’a pas eu de chance et que son les actions des joueurs. Il peut y avoir
personnage a succombé, puisqu’il suffit à plusieurs "intrigues" qui se déroulent en
Comment utiliser les dés ? ce joueur malchanceux de jeter les dés à même temps, et le MD pourrait essayer
Dans le jeu D&D, afin de créer un très nouveau pour créer un autre personnage d’impliquer chacun des joueurs dans un
grand nombre de possibilités laissées avec lequel il continuera le jeu. Une bonne enchaînement d’événements. Ceux-ci se
au choix du hasard, on utilise différentes campagne de D&D ressemble à la créa- développeraient alors selon les actions
sortes de dés. Ces dés peuvent paraître tion d’un roman fantastique sous la plume des personnes qui y prennent part. Il est
étranges au premier abord mais ils de- du MD et des joueurs. important que le dénouement d’une
viendront très vite un élément familier du intrigue ne soit pas décidé à l’avance.
Son déroulement peut toujours être mo-
jeu. Il y en a 6 : un dé à quatre faces, un Aider un joueur novice difié en fonction des actions des joueurs.
dé à six faces, un dé à huit faces, un dé
à dix faces, un dé à douze faces et un dé Si l’un des joueurs de la campagne
à vingt faces. Afin d’en faciliter la lecture, qui commence est un débutant, le MD Personnages de haut niveau
tous les dés portent des chiffres et non peut vouloir l’aider en passant en revue avec personnages
pas des points. quelques règles générales. Par exemple,
de bas niveau
le MD devrait lui montrer comment on
On utilise souvent une abréviation pour
crée un personnage et lui décrire les Lors d’une campagne, de nouveaux
se référer aux dés. Le premier chiffre de
classes et les niveaux. Examiner avec personnages joueurs entreront en jeu,
l’abréviation correspond au nombre de
lui les listes des prix et des équipements soit pour remplacer ceux qui sont morts
lancers à effectuer avec le dé, vient en-
peut aussi l’aider à préparer son person- ou soit pour permettre à de nouveaux
suite la lettre "d" (abréviation de dé ou
nage pour l’aventure à venir. Il devrait joueurs d’intégrer la partie. Durant le
dés), puis le type de dé utilisé. Exemple :
également lui expliquer certains termes même temps, les joueurs ayant acquis
5d8 signifie 1 dé à huit faces lancé 5 fois,
tels que jet de protection, dé de vie, de l’expérience et des succès auront
ce qui donnera un chiffre entre 5 et 40.
points de vie, classe d’armure et sorts. des personnages qui continuent de pro-
Le d4 ressemble à une pyramide. La Mais la meilleure façon d’aider un joueur gresser en niveau. Ceci résulte en une
meilleure façon de "lancer" un d4 est de débutant reste encore de l’entraîner le situation où il peut y avoir une grande
le faire tournoyer en le jetant en l’air. Il at- plus vite possible dans une aventure tré- différence de niveau entre les joueurs, ce
terrira sur une face, les trois autres faces pidante et divertissante. qui peut être un problème du fait que les
étant visibles. Le chiffre le plus près de personnages de plus haut niveau doivent
la surface plane où repose le dé est le surmonter de plus grands risques et af-
même sur les trois faces visibles ; c’est
La campagne dans les
fronter des monstres plus redoutables
le résultat du lancer de ce dé. contrées sauvages afin que le jeu reste compétitif et qu’ils
On lance tous les autres dés normale- Une campagne dans les contrées sau- puissent gagner suffisamment de points
ment, la face supérieure donnant le ré- vages demande bien plus de travail à un d’expérience pour continuer à progres-
sultat. Le 0 du d10 se lit "10". Le d10 MD qu’une campagne en donjon. Il doit ser. Généralement, les personnages de
peut aussi être utilisé pour indiquer un par exemple avoir une idée générale de plus bas niveau ne survivront pas face
pourcentage, c’est-à-dire un chiffre entre ce qui se trouve dans chaque zone car le à de telles situations. Mais faire l’inverse
1 et 100. Il faut lancer le d10 deux fois. groupe peut littéralement aller n’importe (des personnages de haut niveau parti-
Le premier jet indique la dizaine et le où ! Bien qu’un groupe puisse être guidé cipant à des aventures de bas niveau)
deuxième jet les unités. Par exemple, un vers une zone précise en plaçant avec générera de l’ennui et déséquilibrera ra-
résultat de 5 suivi par un résultat de 3 soin des indices, le MD devra se tenir pidement le jeu. À titre indicatif, et donc
donnera 53. Un résultat de 0 suivi par un prêt à inventer des petits détails au pied à ne pas prendre comme une règle, il est
autre 0 équivaut donc à 100. Lancer le levé si nécessaire. suggéré que les personnages qui ont une
d10 pour obtenir un chiffre entre 1 et 100 différence de niveau de 5 ou plus jouent
Dans les contrées sauvages, il y aura ra- dans des aventures séparées. Ainsi, un
s’appelle : lancer les dés de pourcen-
rement le temps de guérir complètement voleur de 3e niveau et un magicien de 8e
tage, abrégé en d%.
entre deux rencontres, et l’équipement de niveau ne devraient pas jouer ensemble.
valeur ne pourra pas être remplacé facile- Cette recommandation ne s’appliquera
Comment gagner ? ment. Le MD devra en tenir compte lors- pas tout le temps et ne devra pas être
qu’il dirigera une aventure en extérieurs. utilisé dans le cas de suivants.
Les concepts de "gagner" et de "perdre"
Quand les personnages atteignent le 9e
qui sont valables pour presque tous les
niveau (niveau nominal), ils sont alors
jeux ne s’appliquent pas au jeu D&D. Le
assez puissants pour coloniser de nou-
MD et les joueurs ne jouent pas les uns
velles contrées et construire leur propre
contre les autres et même si le MD joue
château. Ceci offre de nouvelles et nom-
souvent le rôle de monstres divers qui
breuses opportunités de jeu de rôle tan-
viennent menacer le groupe ou les per-
dis que les joueurs tentent de gérer de
sonnages des joueurs, il est neutre. C’est
petites propriétés ou baronnies.
un guide ou un arbitre, il mène le jeu, di-
rige l’action et garantit l’intérêt de l’aven- Mais par-dessus tout, les personnages
ture. Les personnages des joueurs ont le menant une campagne dans les contrées
plaisir de surmonter des obstacles fantas- sauvages ne vivent pas en vase clos. Le

5
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR
Comment créer un Les magiciens et les elfes doivent férentes classes de personnages).
personnage ? choisir un sort en consultant le pa- Inscrivez le nombre obtenu dans une
ragraphe intitulé : Sorts des Magi- colonne spéciale intitulée points de
1. Écrivez sur une feuille de papier les ciens et des Elfes (page 29). vie ou pv.
six caractéristiques du personnage
5. Lisez le paragraphe intitulé : Modi- 9. Lisez le paragraphe : Alignement

2
d’un joueur dans l’ordre suivant :
fication des Scores de Caracté- des Personnages (page 17) et choi-
Force, Intelligence, Sagesse, Dex-
ristique (page 7), puis modifiez les sissez une ligne de conduite pour
térité, Constitution et Charisme. Sur
scores de caractéristique de votre votre personnage que vous inscrirez
la Feuille de Personnage de D&D,
personnage le cas échéant. à côté de son nom.
ces six noms sont déjà imprimés. Il
pourrait d’ailleurs s’avérer utile de 6. Consultez le tableau des Bonus et 10. Lancez 3d6 (3-18) et multipliez le
jeter un coup d’œil à cette feuille Pénalités (page 8) et inscrivez tout résultat par 10. Ce nouveau chiffre
insérée page 23 afin d’avoir une bonus ou pénalité approprié en face représente le nombre de pièces d’or
meilleure idée de la présentation à de la caractéristique correspon- (po) que votre personnage possède
adopter. dante. au départ et qu’il peut dépenser
pour s’équiper en vue de l’aventure.
2. Lancez 3d6 (résultat de 3 à 18) pour 7. Réservez une partie de votre feuille
Inscrivez cette somme dans la sec-
chaque caractéristique et notez le de papier pour les Points d’Expé-
tion intitulée : Argent ou po.
chiffre obtenu en face de la mention rience (XP). En tant que nouveau
concernée. personnage, inscrivez 0 comme 11. Consultez le tableau Prix de l’Équi-
nombre de points d’expérience de pement et des Armes (page 19) et
3. Lisez les paragraphes : Caractéris-
départ. À titre de référence, inscrivez "achetez" tout le matériel que votre
tiques des Personnages (Page 7)
le nombre minimum de points d’ex- personnage désire sans pour autant
et les différentes classes de per-
périence à acquérir pour passer au aller au-delà de la somme initiale de
sonnages (page 10) et choisissez la
niveau suivant. pièces d’or qu’il possède ni des res-
classe qui convient le mieux à votre
trictions inhérentes à sa classe. (Par
personnage. 8. Déterminez le nombre de points de
exemple, les magiciens n’ont pas le
vie à accorder à votre personnage
4. Inscrivez à titre de référence future droit de porter d’armure). Inscrivez
en lançant le dé de vie approprié.
(tout en n’oubliant pas que votre les pièces d’équipement achetées
Pour chaque classe de personnage,
personnage est du 1er niveau) toute au dos de la feuille.
il existe un type approprié de dé
faculté ou compétence particulière
de vie, (voir la description des dif- 12. Maintenant que vous savez quel type
qu’il possède du fait de sa classe.
d’armure votre personnage portera,
consultez le tableau Classes d’Ar-
OM : BORG
N Classe : Guerrier mure (page 19) et inscrivez le nu-
méro de la classe d’armure de votre
Force : 17 Points de vie : 6 personnage dans la section Classe
d’Armure ou CA.
Intelligence : 8
Sagesse : 10 Classe d’armure : 3 13. Consultez le tableau Attaques des
Dextérité : 7 Personnages, PJ et PNJ (page 55),
Constitution : 15 Alignement : Loyal et inscrivez les résultats que votre
personnage a besoin d’obtenir au
Charisme : 6
dé pour toucher les diverses classes
Niveau : 1 XP : 0 Argent : 10 pièces d’or d’armure dans une mêlée. Consul-
tez le tableau Jets de Protection
(2000) (page 53) et inscrivez les différents

JETS DE PROTECTION LANCERS POUR TOUCHER scores que votre personnage de-
vra obtenir au dé s’il doit effectuer
Poison : 12 CA 0 : 17 des jets de protection au cours de
Baguette magique : 13 CA 1 : 16 l’aventure. Vous trouverez dans la
Paralysie : 14 CA 2 : 15 Partie 5, RENCONTRES, toutes les
Souffle de dragon : 15 CA 3 : 14 explications sur l’utilisation de ces
Sorts : 16 CA 4 : 13 nombres.
CA 5 : 12
14. Si ce n’est déjà fait, donnez un nom
ÉQUIPEMENT CA 6 : 11 à votre personnage. Si vous avez
1 épée CA 7 : 10 un quelconque problème pour créer
dagues
2 CA 8 : 9 votre personnage, vérifiez la marche
1 bouclier à suivre en vous référant à l’exemple
1 arc court de création de personnage donné en
page 22.
20 flèches
15 m de corde
1 sac à dos

6
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

Intelligence : L’intelligence se réfère Charisme : Le charisme réunit la person-


à la capacité d’acquérir et retenir des nalité, l’apparence, le charme. Le cha-
En résumé connaissances et à résoudre des pro- risme des personnages aide le MD à dé-
blèmes. Les personnages dotés d’une cider exactement comment un monstre
1. Lancer le dé pour déterminer intelligence de 13 ou plus seraient très doit réagir face à un personnage donné.
les scores de caractéristiques, bien comme magiciens ou elfes, l’intelli- Il affecte le nombre de suivants que les
2. Choisir une classe, noter les gence étant la caractéristique principale personnages peuvent prendre à leur ser-
compétences, les facultés pour les magiciens et l’une des caracté- vice ainsi que le moral (voir page 54) de
spéciales et les sorts,
3. Modifier les scores selon vos
ristiques principales pour les elfes.
Sagesse : Cette caractéristique englobe
ces suivants. Le charisme ne constitue
pas une caractéristique principale. 2
désirs, noter les bonus pour l’inspiration, l’intuition, le bon sens, la
les scores élevés, sagacité. La sagesse aide à résoudre Modification des scores de
certains problèmes quand l’intelligence caractéristique
4. Lancer les dés de vie, ne suffit pas. La sagesse est la caracté-
ristique principale pour les clercs, et tout Il est possible d’augmenter le score
5. Lancer les dés pour déterminer
personnage doté d’une sagesse de 13 d’une caractéristique principale en di-
le nombre de pièces d’or, équi-
ou plus fera un bon clerc. minuant le score de certaines des autres
per le personnage,
caractéristiques. Ainsi un personnage
Dextérité : La dextérité combine la vi-
6. Trouver la classe d’armure, les qui apprendra à mieux combattre ou à
tesse et l’agilité. Un personnage avec
lancers pour toucher et les jets mieux réfléchir ne le fera qu’aux dépens
une bonne dextérité est "habile de ses
de protection, de ses autres caractéristiques.
mains" et a un bon sens de l’équilibre.
7. Donner un nom au personnage. Elle est la caractéristique principale pour
La modification s’effectue comme suit :
les voleurs et l’une des caractéristiques
on ajoute 1 point au score de la carac-
principales pour les tinigens. Les per-
téristique principale après avoir retiré 2
sonnages dotés d’une dextérité de 13 ou
points au score d’une autre caractéris-
plus sont d’excellents candidats à ces
tique. Lors de cette modification, aucun
Caractéristiques des classes.
score ne peut être abaissé en dessous
personnages Constitution : La constitution combine la de 9.
santé et l’endurance. Elle influence direc-
Après avoir lancé le dé pour déterminer La force peut être diminuée par les ma-
tement toutes les classes en modifiant le
les scores de chaque caractéristique giciens pour augmenter l’intelligence
nombre de points de vie que les person-
pour son personnage, le joueur devra et par les clercs pour augmenter la sa-
nages possèdent. La constitution n’est
choisir une classe, c’est-à-dire trouver gesse.
jamais une caractéristique principale.
l’aventurier duquel le personnage se rap-
proche le plus en fonction de ses capa-
cités. Pour chaque classe, on trouve une
ou deux caractéristiques dominantes. La
caractéristique la plus importante pour
une classe est la caractéristique princi-
pale pour cette classe. Et plus cette ca-
ractéristique aura un score élevé, plus
le personnage sera talentueux dans sa
classe.
Pour choisir une classe, il faut d’abord
voir quelle est la caractéristique qui a le
score le plus élevé. Si un de ces scores
s’avère être la caractéristique principale
pour une certaine classe, le joueur de-
vrait alors envisager de mettre son per-
sonnage dans cette classe.

Voici les 6 caractéristiques possibles et


leur emploi comme caractéristique prin-
cipale :
Force : La force indique généralement la
force musculaire et la capacité à utiliser
cette force. C’est ici la caractéristique
principale de la classe des guerriers et
des nains, et l’une des deux caractéris-
tiques principales de la classe des elfes
et des tinigens (petites-gens). Tout per-
sonnage totalisant 13 ou plus pour la
force devrait choisir une des classes sui-
vantes : guerrier, nain, elfe, ou tinigens.

7
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

L’intelligence peut être diminuée par les


guerriers, les nains, les tinigens, les vo-
leurs et les clercs au profit d’une des ca- Bonus et pénalités suivant
ractéristiques principales de leur classe. les caractéristiques
La sagesse peut être diminuée par les
magiciens, les guerriers, les nains, les
elfes, les tinigens et les voleurs pour aug-

2
menter une des caractéristiques princi-
Caractéristique principale
pales de leur classe.
Score pour la Ajustement par rapport à
La dextérité ne peut pas être diminuée
caractéristique principale l’expérience acquise
mais peut être augmentée dans le cas où
il s’agit d’une caractéristique principale. 3-5 -20% sur l’expérience acquise
6-8 -10% sur l’expérience acquise
La constitution et le charisme ne
peuvent être ni augmentés, ni diminués. 9-12 Aucun
13-15 +5% sur l’expérience acquise
Un magicien peut par exemple modifier
son score de force de 15 à 9 (6 points 16-18 +10% sur l’expérience acquise
en moins) afin de faire passer son score L’ajustement pour les classes ayant 2 caractéristiques principales est expliqué
d’intelligence de 15 à 18 (3 points en dans la description des classes. Cet ajustement par rapport à l’expérience ac-
plus). quise est utilisé quand le MD donne des points d’expérience à la fin d’une aven-
ture.
Points de vie - Dés de vie
Les points de vie correspondent au Force
nombre de points de dégâts (blessures,
fractures, etc.) qu’un personnage ou un Score Forcer
monstre peut subir durant un combat de force Ajustements au combat les portes
sans en mourir. Toute créature dont le 3 -3 pour toucher et faire des dégâts +3
nombre de points de vie tombe à 0 ou 4-5 -2 pour toucher et faire des dégâts +2
moins meurt. Le déroulement du com-
6-8 -1 pour toucher et faire des dégâts +1
bat est expliqué dans la Partie 5, REN-
CONTRES (pages 50 à 55). Plus un per- 9-12 Aucun Aucun
sonnage a de points de vie, plus il a de 13-15 +1 pour toucher et faire des dégâts -1
chances de survivre lors d’une bataille. 16-17 +2 pour toucher et faire des dégâts -2
D’une façon générale, les guerriers et 18 +3 pour toucher et faire des dégâts -3
les nains seront ceux qui ont le plus de
points de vie, les clercs, les tinigens et Toute attaque réussie entraîne toujours au moins un point de dégât. Ces ajus-
les elfes en auront un nombre moyen, et tements ne sont valables que pour les combats de mêlée (voir page 54) et pour
les magiciens et les voleurs seront ceux les portes forcées (page 42). Les combats avec projectiles sont ajustés par la
qui en ont le moins. dextérité (voir tableau ci-dessous).

Lancer les dés pour déterminer les


points de vie
Chaque fois qu’un personnage gagne
suffisamment de points d’expérience Intelligence
pour accéder à un niveau supérieur, il Score
doit relancer le dé pour acquérir plus de d’intelligence Habileté linguistique
points de vie. Au départ, le dé corres-
3 Difficulté à parler, ne peut ni lire ni écrire
pondant à la classe du personnage est
lancé une fois. Lorsqu’il atteint le second 4-5 Ne peut ni lire ni écrire en Commun
niveau, le personnage relance le dé et 6-8 Peut écrire les mots de base
ajoute ce nouveau résultat au précé- en Commun
dent. La même opération est renouvelée 9-12 Lit et écrit ses langues maternelles
à chaque fois qu’un nouveau niveau est (généralement 2*)
franchi. Le résultat de chaque nouveau
13-15 Lit et écrit ses langues maternelles
lancer est ajouté aux totaux des lancers
+ 1 autre langue
précédents.
16-17 Lit et écrit ses langues maternelles
(Les personnages de 1er niveau peuvent + 2 autres langues
être tués très facilement au cours d’un
18 Lit et écrit ses langues maternelles
combat. Le MD peut éventuellement au-
+ 3 autres langues
toriser le personnage à relancer le dé si
le nombre de ses points de vie au 1er ni- *Les humains parlent 2 langues maternelles : le Commun et la langue de leur ali-
veau n’est que de 1 ou 2). gnement (voir Langages, page 18). Les demi-humains parlent certaines langues
maternelles (voir Description des classes, pages 10).

8
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

Sagesse Charisme
Score Nombre Moral
de sagesse Ajustement aux jets de protection Score de Ajustement max. de des
3 -3 pour tout jet de protection contre la magie charisme aux réactions suivants suivants
3 -2 1 4
4-5 -2 pour tout jet de protection contre la magie
4-5 -1 2 5
6-8 -1 pour tout jet de protection contre la magie
6-8 -1 3 6

2
9-12 Jets de protection normaux contre la magie 9-12 Aucun 4 7
13-15 +1 pour tout jet de protection contre la magie 13-15 +1 5 8
16-17 +2 pour tout jet de protection contre la magie 16-17 +1 6 9
18 +3 pour tout jet de protection contre la magie 18 +2 7 10
Ces ajustements pour les jets de protection contre les attaques L’ajustement aux réactions peut faciliter ou au contraire
magiques ne concernent pas les jets de protection contre le rendre plus difficiles les premières impressions lorsque l’on
Souffle de dragon. Ils peuvent éventuellement affecter les jets parle à une créature ou une personne que l’on vient de ren-
de protection contre le Rayon mortel ou le Poison, cela dépend contrer (voir Réactions des Monstres page 49 et Réac-
si l’attaque est magique ou non. En revanche, ils affectent les tions du Suivant page 43). Le charisme affecte également le
jets de protection contre la Pétrification, les Baguettes Ma- nombre de suivants PNJ que le personnage d’un joueur peut
giques, les Bâtons, les Bâtonnets et les Sorts. engager ainsi que leur moral.

Constitution Dextérité
Score (Option)
de constitution Ajustement aux points de vie Ajustement Ajustement Ajustement
3 -3 points par dé de vie Score de au tir de à la classe pour
4-5 -2 points par dé de vie dextérité projectiles d’armure l’initiative *
6-8 -1 point par dé de vie 3 -3 pour toucher +3 pénalité -2
9-12 Pas d’ajustement aux points de vie 4-5 -2 pour toucher +2 pénalité -1
13-15 +1 point par dé de vie 6-8 -1 pour toucher +1 pénalité -1
16-17 +2 points par dé de vie
9-12 Aucun Aucun Aucun
18 +3 points par dé de vie
13-15 +1 pour toucher -1 bonus +1
On utilise ces ajustements chaque fois qu’un joueur lance le
16-17 +2 pour toucher -2 bonus +1
dé pour déterminer les points de vie d’un personnage. Aucun
jet ne peut être inférieur à 1, quels que soient les ajustements. 18 +3 pour toucher -3 bonus +2
Les ajustements pour combats avec tirs de projectiles af-
fectent les chances de réussite de l’attaque mais pas les dé-
gâts causés. La dextérité peut affecter la classe d’armure,
augmentant (pénalisant) ou diminuant (bonifiant) la classe
d’armure du personnage.

*Ceci n’est valable que pour l’initiative individuelle (qui atta-


quera en premier) et ne concerne pas l’initiative du groupe
(voir COMBAT PAR PAIRE, page 48).

9
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

Les différentes classes de personnages


le nombre de dés utilisés pour détermi-
ner les points de vie de chaque classe
ainsi que (quand c’est le cas) les sorts
utilisables par niveau. Lorsqu’un per-
sonnage passe au 9e niveau, il atteint

2
ce qu’on appelle le niveau nominal de
cette classe, ainsi tous les clercs de ni-
veau 9 et plus sont appelés patriarches
(ou matriarches s’il s’agit de femmes).
Ce qu’il est important de noter, c’est
qu’une fois ce niveau nominal atteint,
le personnage n’obtient plus de dés de
vie pour les niveaux suivants, mais seu-
lement des points de vie. Ce nombre de
La plupart des personnages de D&D sont (elfes, tinigens ou nains). Chaque type points de vie (+1, +2 ou +3) est indiqué
des humains. Un humain peut être un de demi-humain est une classe en lui- à chaque niveau et n’est plus modifié
clerc (personnage religieux), un guerrier, même. Les demi-humains sont des es- par le score de constitution ; il est sim-
un magicien, ou un voleur. Les humains pèces voisines de celle des humains. plement ajouté au total de points de vie
forment la race la plus répandue. Leur du personnage.
Remarque : les tableaux des classes de
curiosité, leur courage, leurs facultés
personnages donnent le nom de chaque Il est à noter qu’afin d’équilibrer les
d’adaptation leur ont permis de survivre
niveau dans chaque classe ainsi que les classes, les demi-humains ne peuvent
et prospérer où qu’ils se soient trouvés.
points d’expérience nécessaires à un pas dépasser certains niveaux. Ces limites
Certains joueurs peuvent souhaiter personnage pour atteindre le niveau sui- sont données dans le texte descriptif de
avoir des personnages demi-humains vant. Sont indiqués également le type et chaque classe.

CLERCS une quête dangereuse, ou même refuser de


lui accorder le moindre sort ! Ce sera au MD
de répandre le sang au moyen d’armes
tranchantes, comme les épées ou les
Les clercs sont des humains qui ont dé- de décider de la punition à appliquer si un flèches, et ils sont donc contraints à l’uti-
dié leur vie au service d’un dieu ou d’une tel cas se produit. Pour regagner les faveurs lisation d’armes non tranchantes comme
déesse. Ils sont entraînés au combat et de sa divinité, un clerc pourrait trouver judi- les masses d’armes ou les frondes.
habiles à manipuler les formules magiques cieux de faire un don d’argent ou d’objets
(sorts cléricaux). Au fur et à mesure que les magiques à son culte, construire une église • COMPÉTENCES SPÉCIALES : Les
clercs acquièrent un niveau plus élevé, ils ou un temple, convertir un grand nombre de clercs sont très utiles lors des ren-
ont le droit d’utiliser des sorts supplémen- personnes, ou bien vaincre un puissant en- contres avec les monstres classés
taires. Ils n’ont néanmoins pas le droit de nemi de sa religion. comme "morts-vivants" (voir liste des
jeter un sort quelconque avant d’avoir at- morts-vivants page 94). Quand un clerc
Quand un clerc atteint le 9e niveau (Pa-
teint le 2e niveau et prouvé à leur dieu ou rencontre un monstre mort-vivant, il
triarche), il peut construire un château
déesse leur dévotion. Vous trouverez une peut essayer de le faire fuir au lieu de le
(voir page 128). S’il est toujours dans les
liste de sorts cléricaux et leur explication combattre (il effectue un Vade Retro).
bonnes grâces de sa déité, le coût de la
dans la Partie 3, SORTS. La sagesse est S’il y parvient, le monstre ne l’attaquera
construction sera divisé par deux du fait
la caractéristique principale pour les clercs pas et s’enfuira de la zone s’il le peut.
de l’aide miraculeuse apportée par cette
et un score de sagesse de 13 ou plus peut
dernière. Par exemple, si un clerc dépense
leur donner une prime sur les points d’ex- Dans le cas où un clerc essaye de Faire
50.000 po pour bâtir un château, il pour-
périence acquis. fuir un ou plusieurs morts-vivants, consul-
ra en fait construire un édifice qui coûte
tez le tableau des Clercs contre les
Durant les 3 premiers niveaux, la puis- normalement 100.000 po. De plus, une
Morts-Vivants (page 11), regardez quel
sance des clercs est extrêmement limitée. fois la construction du château achevée,
est le niveau du clerc puis reportez-vous à
Au fur et à mesure qu’ils progressent dans des troupes de fanatiques dévoués (des
la colonne du monstre concerné. Le résul-
les niveaux supérieurs (possibilité d’aller "fidèles" qui n’ont jamais besoin de tes-
tat indiqué à l’intersection des deux sera
jusqu’au 36e niveau), les clercs affirment ter leur moral) viendront pour défendre le
un tiret (" – "), un chiffre, un F ou un D.
leur foi en leur dieu ou leur déesse et de ce clerc. Il s’agira de 50-300 soldats (5d6 x
fait ils obtiennent plus de sorts et de pou- 10) de niveau 1-2 équipés d’armes di- " – " signifie "sans effet" ; le clerc ne
voir. C’est pour cette raison qu’ils doivent verses. Ce sera au MD de déterminer leur peut pas Faire fuir ce type de mort-vi-
être fidèles aux croyances de leur religion composition exacte (combien d’archers, vant.
ainsi qu’à leur alignement. Si un clerc se de cavaliers, etc.).
comportait d’une manière qui déplairait à sa Un chiffre signifie que le clerc a le
divinité, celle-ci pourrait se mettre en colère • RESTRICTIONS : Les clercs utilisent un pouvoir de Faire fuir le ou les morts-vi-
et punir le coupable. Cette punition pour- dé à 6 faces (d6) pour déterminer leurs vants s’il obtient ce chiffre (ou un chiffre
rait prendre plusieurs formes ; par exemple points de vie. Ils peuvent porter n’im- plus élevé) en lançant 2d6. Si le clerc
lui infliger une pénalité de -1 sur tous ses porte quelle armure et peuvent utiliser obtient un chiffre inférieur, il échoue
lancers "pour toucher", l’envoyer accomplir des boucliers. Leur religion leur interdit dans sa tentative.

10
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

Un "F" signifie que le clerc réussit au- CLERCS


tomatiquement à Faire fuir le ou les
morts-vivants. Points Dés Sorts
Niveau Titre d’exp. de vie 1 2 3 4 5
Un "D" signifie que le clerc Détruit au-
1 Acolyte 0 1d6 - - - - -
tomatiquement le ou les morts-vivants.
2 Initié 1.500 2d6 1 - - - -
3 Prêtre (Prêtresse) 3.000 3d6 2 - - - -
Un clerc peut Faire fuir ou Détruire 2-12 4 Abbé (Abbesse) 6.000 4d6 2 1 - - -

2
(2d6) dés de vie de morts-vivants. Si le 5 Vicaire 12.000 5d6 2 2 - - -
total des dés de vie des morts-vivants est 6 Curé 25.000 6d6 2 2 1 1 -
plus élevé que le résultat obtenu par le 7 Évêque 50.000 7d6 2 2 2 1 1
clerc, seuls ceux dont les dés de vie sont 8 Archevêque 100.000 8d6 3 3 2 2 1
totalement absorbés par le résultat du 9 Patriarche (Matriarche) 200.000 9d6 3 3 3 2 2
clerc seront affectés. Dans tous les cas il 10 Patriarche (Matriarche) 300.000 9d6+1* 4 4 3 3 2
y aura toujours au moins un mort-vivant 10e niveau
affecté. 11 Patriarche (Matriarche) 400.000 9d6+2* 4 4 4 3 3
11e niveau
Exemple 1 : Le père Miles (clerc de 12 Patriarche (Matriarche) 500.000 9d6+3* 5 5 4 4 3
3e niveau) rencontre 5 goules (2 dés 12e niveau
de vie chacune) dans une tombe. 13 Patriarche (Matriarche) 600.000 9d6+4* 5 5 5 4 4
Selon le tableau des Clercs contre 13e niveau
14 Patriarche (Matriarche) 700.000 9d6+5* 6 5 5 5 4
les morts-vivants, il doit obtenir un
14e niveau
7 ou plus (avec 2d6) pour les faire
fuir. Il obtient un 8 et donc réussit. * Les ajustements dus à la constitution ne s’appliquent plus
Il doit relancer les dés pour savoir
combien de monstres il a fait fuir. Le
résultat est 9 et indique donc que
4 goules ont fui, (un 8 suffisait pour
cela). Après que la goule restante ait
été tuée, 6 squelettes venus d’une
autre direction attaquent. Il les fait
fuir automatiquement. Il obtient un 5
(avec 2d6), et comme les squelettes
ont un dé de vie chacun, tous s’en-
fuient sauf un.

Exemple 2 : Antonius le Sage, un


Patriarche du 10e niveau, rencontre 3
momies (DV 5+1 chacune). Il ne sera
capable au mieux que de Détruire
2 des momies (un total de 10 DV). Il
lance 2 dés et obtient un résultat de
9. Seule une momie est détruite (9 –
5 = 4 ; le nombre restant n’est pas
suffisant pour détruire une seconde
créature de 5 DV). Si Antonius avait
rencontré 6 squelettes (1 DV cha-
cun), ils auraient tous été détruit par
ce seul jet de dé.

Clerc contre Morts-Vivants (Vade Retro)


Nécro-
Niveau du clerc Squelettes Zombies Goules phages Apparitions Momies Spectres Vampires
1 7 9 11 – – – – –
2 F 7 9 11 – – – –
3 F F 7 9 11 – – –
4 D F F 7 9 11 – –
5 D D F F 7 9 11 –
6 D D D F F 7 9 11
7 D D D D F F 7 9
8 D D D D D F F 7
9 D D D D D D F F
10 D D D D D D D F
11+ D D D D D D D D

11
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

ELFES avec les animaux de la forêt (oiseaux,


lièvres, écureuils, renards, ours, etc.).
boucliers et porter n’importe quel type
d’armure et combattre avec n’importe
Les elfes sont des êtres à l’apparence Tous les animaux normaux vivant dans quelle arme. Ils peuvent tout comme
humaine, minces, au visage finement un rayon de 8 km autour de la forteresse les magiciens jeter des sorts et utiliser
modelé et avec des oreilles légèrement se montreront amicaux envers les elfes les mêmes sorts qu’eux. Cette aptitu-
pointues. Ils mesurent environ 1,50 m qui y habitent. Ils pourront les alerter de de rend les elfes bien plus puissants
et pèsent aux alentours de 55 kg. Ils la venue d’étrangers, faire circuler les in- qu’un humain du même niveau. Pour
peuvent être de dangereux adversaires, formations, porter de courts messages être un elfe, il faut avoir un score d’in-

2 capables de combattre avec n’importe


quelle arme et d’utiliser également
des sorts, mais ils préfèrent festoyer et
à des endroits proches, etc. En retour
les animaux attendront des elfes que
ceux-ci les aident et les protègent. Les
telligence de 9 ou plus.

• COMPÉTENCES SPÉCIALES : Les


s’amuser dans les bois. Ils s’aventurent Seigneurs-mages elfes ne peuvent em- elfes sont pourvus de l’infravision (vi-
rarement dans les villes des hommes. baucher que des mercenaires elfes, ce- sion détectant la chaleur) et peuvent
Les elfes sont fascinés par la magie et pendant les spécialistes et les suivants ainsi voir à 18 m dans l’obscurité.
ne se lassent pas de collectionner les peuvent être de n’importe quelle race. Lorsqu’ils effectuent une recherche
sorts et les objets magiques, surtout si de portes secrètes ou cachées, ils ont
ceux-ci sont joliment travaillés. Les ca- • RESTRICTIONS : Les elfes utilisent un une chance sur trois de les repérer (1
ractéristiques principales pour les elfes dé à 6 faces (d6) pour déterminer leurs ou 2 sur 1d6). Les elfes ne sont pas
sont la force et l’intelligence. Si un elfe points de vie. Ils peuvent atteindre au paralysés par les attaques des goules.
obtient un score de 13 ou plus à la fois maximum le 10e niveau d’expérience. Ils parlent le Commun, la langue Elfe
pour la force et l’intelligence, il gagnera Les elfes ont simultanément les avan- et la langue de leur alignement, ainsi
une prime de 5% sur les points d’expé- tages inhérents aux guerriers et aux que la langue des orques, des hobgo-
rience acquis. S’il est doté d’une force magiciens. Ils peuvent utiliser des belins et des gnolls.
de 13 ou plus et que son intelligence
est supérieure ou égale à 16, il gagnera ELFES
une prime de 10% sur les points d’expé- Sorts
Points Dés
rience acquis.
Niveau Titre d’exp. de vie 1 2 3 4 5 6
Quand un elfe atteint le 9e niveau, il peut 1 Vétéran/Médium 0 1d6 1 - - - - -
construire un type spécial de forteresse 2 Guerrier/Devin 4.000 2d6 2 - - - - -
au cœur d’une forêt. Cette forteresse doit 3 Maître d’armes/ 8.000 3d6 2 1 - - - -
se fondre harmonieusement et agréable- Invocateur
ment avec son environnement qui est gé- 4 Héros/ 16.000 4d6 2 2 - - - -
néralement un site naturel d’une grande Thaumaturge
beauté. De tels lieux sont habituellement 5 Bretteur/Magicien 32.000 5d6 2 2 1 - - -
le sommet de grands arbres, les abords 6 Myrmidon/ 64.000 6d6 2 2 2 - - -
d’une vallée tranquille ou derrière de Enchanteur
grandes chutes d’eau. Du fait des ef- 7 Champion/ 120.000 7d6 3 2 2 1 - -
forts déployés pour magnifier l’ouvrage, Nécromancien
son prix sera identique à celui d’une 8 Chevalier/Sorcier 250.000 8d6 3 3 2 2 - -
construction en pierre même s’il n’est 9 Seigneur/Mage 400.000 9d6 3 3 3 2 1 -
pas réalisé dans ce matériau. Une fois 10 Seigneur/Mage 600.000 9d6+2* 3 3 3 3 2 -
la forteresse terminée, le Seigneur-mage 10e niveau
elfe développera une relation amicale * Les ajustements dus à la constitution ne s’appliquent plus

12
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

GUERRIERS GUERRIERS
Les guerriers sont des humains entraînés Points Dés
à la guerre et au combat. Leur rôle est de Niveau Titre d’exp. de vie Sorts
combattre les monstres et de protéger 1 Vétéran 0 1d8 aucun
les membres du groupe les plus faibles. 2 Guerrier 2.000 2d8 aucun
Des héros légendaires tels Hercules 3 Maître d’armes 4.000 3d8 aucun
étaient des guerriers. 4 Héros 8.000 4d8 aucun

2
5 Bretteur 16.000 5d8 aucun
La caractéristique principale pour un 6 Myrmidon 32.000 6d8 aucun
guerrier est la force. Un combattant très 7 Champion 64.000 7d8 aucun
fort peut tuer les monstres plus facile- 8 Chevalier 120.000 8d8 aucun
ment grâce à ses coups puissants. Un 9 Seigneur 240.000 9d8 aucun
score de force de 13 ou plus lui donne- 10 Seigneur 10e niveau 360.000 9d8+2* aucun
ra une prime sur les points d’expérience 11 Seigneur 11e niveau 480.000 9d8+4* aucun
acquis. Les guerriers peuvent progresser 12 Seigneur 12e niveau 600.000 9d8+6* aucun
jusqu’au 36e niveau. Leur progression 13 Seigneur 13e niveau 720.000 9d8+8* aucun
rapide, aussi bien dans l’art du com- 14 Seigneur 14e niveau 840.000 9d8+10* aucun
bat qu’en nombre de points de vie, en * Les ajustements dus à la constitution ne s’appliquent plus
font des dirigeants naturels auprès des
communautés humaines ordinaires. Les Lorsqu’il atteint le 9e niveau (Seigneur), • COMPÉTENCES SPÉCIALES : Bien
guerriers de haut niveau passent géné- le personnage peut devenir un Baron (ou que n’ayant aucune compétence par-
ralement leur temps à entraîner et diri- une Baronne) et les terres nettoyées et ticulière telle que vision spéciale ou
ger des hommes d’armes, nettoyer les contrôlées par ce personnage seront ap- autre avantage, les guerriers sont des
contrées sauvages des monstres qui s’y pelées Baronnie. personnages très puissants. Le fait
trouvent et permettre l’expansion géo- qu’ils possèdent de grandes capa-
graphique des communautés humaines. • RESTRICTIONS : Les guerriers utilisent
cités d’endurance (plus de points de
Un guerrier qui a suffisamment d’argent un dé à 8 faces (d8) pour déterminer leurs
vie), d’excellentes armures, beaucoup
peut construire un château (voir page points de vie. En plus de cela, ils peuvent
d’armes et une force exceptionnelle,
128). utiliser n’importe quel type d’arme et
rend leur présence nécessaire dans
d’armure ainsi que des boucliers.
toute aventure.

MAGICIENS • RESTRICTIONS : Les magiciens uti-


lisent un dé à 4 faces (d4) pour dé-
dans la Partie 3, SORTS (pages 29
à 37). Bien que faibles au début, les
Les magiciens sont des humains qui, terminer leurs points de vie. Ils ne magiciens peuvent devenir très puis-
grâce à l’étude et à l’apprentissage, peuvent porter ni armure, ni bouclier sants. Les magiciens peuvent ajouter
ont acquis le pouvoir de jeter des sorts. et ne peuvent utiliser qu’une dague ou de nouveaux sorts dans leurs livres de
Merlin l’Enchanteur était un magicien cé- un bâton en guise d’arme. sorts en effectuant des recherches. À
lèbre. partir du 9e niveau (Mage), ils peuvent
• COMPÉTENCES SPÉCIALES : Ils
également créer des objets magiques.
La caractéristique principale pour les détiennent le secret des sorts les plus
Ces deux activités sont expliquées
magiciens est l’intelligence et un magi- puissants. Au fur et à mesure qu’ils
dans le chapitre Recherches Ma-
cien doté d’une intelligence supérieure atteignent des niveaux plus élevés, ils
giques (page 127).
ou égale à 13 reçoit une prime sur l’expé- acquièrent le pouvoir de jeter un plus
rience acquise. Les magiciens peuvent grand nombre de sorts. Les sorts des
progresser jusqu’au 36e niveau. Au fur magiciens sont expliqués et définis
et à mesure qu’ils progressent dans les
niveaux supérieurs, les magiciens de-
viennent des personnages extrêmement MAGICIENS
puissants, mais atteindre ces niveaux Points Dés Sorts
élevés est une tâche ardue. Leur faible Niveau Titre d’exp. de vie 1 2 3 4 5 6
aptitude au combat et leur nombre de 1 Médium 0 1d4 1 - - - - -
sorts limité dans les premiers niveaux 2 Devin 2.500 2d4 2 - - - - -
équilibrent la puissance qu’ils finissent 3 Invocateur 5.000 3d4 2 1 - - - -
par atteindre. C’est pourquoi ils doivent 4 Thaumaturge 10.000 4d4 2 2 - - - -
se montrer prudents à bas niveaux car 5 Magicien 20.000 5d4 2 2 1 - - -
aucun joueur ne peut espérer voir son 6 Enchanteur 40.000 6d4 2 2 2 - - -
personnage magicien survivre longtemps 7 Nécromancien 80.000 7d4 3 2 2 1 - -
sans protection. 8 Sorcier 150.000 8d4 3 3 2 2 - -
Une fois qu’il atteint le 11e niveau, un 9 Mage 300.000 9d4 3 3 3 2 1 -
10 Mage 10e niveau 450.000 9d4+1* 3 3 3 3 2 -
magicien peut décider de construire une
11 Mage 11e niveau 600.000 9d4+2* 4 3 3 3 2 1
tour, à condition qu’il ait suffisamment
12 Mage 12e niveau 750.000 9d4+3* 4 4 3 3 3 2
d’argent pour ça. Un magicien qui bâti
13 Mage 13e niveau 900 000 9d4+4* 4 4 4 3 3 3
une tour attirera 1-6 apprentis de niveau
14 Mage 14e niveau 1.050.000 9d4+5* 4 4 4 4 3 3
1-3.
* Les ajustements dus à la constitution ne s’appliquent plus

13
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

NAINS • RESTRICTIONS : Les nains utilisent


un dé à 8 faces (d8) pour détermi-
• COMPÉTENCES SPÉCIALES : Les
nains sont des créatures très résis-
Les nains sont de petits hommes ro- ner leurs points de vie. Les nains ne tantes et ont des jets de protection
bustes d’environ 1,25 m. Tous les nains peuvent progresser que jusqu’au 12e supérieurs à ceux de n’importe quelle
portent une longue barbe. Ils pèsent en- niveau maximum. Cette limite est autre classe. Ils vivent souvent sous
viron 70 kg, leur peau est couleur terre toutefois compensée par leurs com- terre et leur pouvoir d’infravision (vi-
et leurs cheveux sont bruns foncés, gris pétences spéciales, en particulier de sion détectant la chaleur) leur per-
ou noirs. Entêtés mais possédant tou- meilleurs jets de protection ainsi que met de voir à 18 m dans l’obscurité.

2 tefois un esprit pratique, ils aiment les


repas copieux et les boissons fortes. Ils
attachent grand prix à l’or et aux objets
l’infravision. Les nains font de formi-
dables combattants au 12e niveau. Ils
peuvent utiliser n’importe quel type
Ce sont d’habiles mineurs qui sont
capables de découvrir des passages
inclinés, des trappes, des murs pivo-
d’artisanat. Ce sont des combattants ro- d’armure et n’importe quel bouclier. tants et de nouvelles constructions
bustes qui résistent tout particulièrement Ils peuvent se servir de toutes les une fois sur trois (1-2 sur 1d6). Tous
à la magie comme le prouvent leurs meil- armes de taille normale ou petite mais les nains parlent le Commun, le Nain,
leurs jets de protection contre toute at- pas les arcs longs ni les épées à deux la langue de leur alignement, plus la
taque magique. La caractéristique princi- mains. Un nain doit avoir un score de langue des gnomes, des kobolds et
pale pour les nains est la force. Un score constitution d’au moins 9. des gobelins.
de 13 ou plus leur donnera une prime sur
les points d’expérience acquis.
NAINS
Lorsqu’un nain atteint le 9e niveau (Sei- Points Dés
gneur nain), il peut bâtir une forteresse Niveau Titre d’exp. de vie Sorts
et tenter d’établir un clan. Une telle for- 1 Vétéran nain 0 1d8 aucun
teresse sera constituée de cavernes et 2 Guerrier nain 2.200 2d8 aucun
complexes souterrains situés dans des 3 Maître d’armes nain 4.400 3d8 aucun
montagnes ou des collines. Il existe de 4 Héros nain 8.800 4d8 aucun
nombreux clans différents de nains, cha- 5 Bretteur nain 17.000 5d8 aucun
cun rassemblé sous la protection d’un 6 Myrmidon nain 35.000 6d8 aucun
Seigneur nain, mais en général seuls les 7 Champion nain 70.000 7d8 aucun
membres d’un même clan vivront en- 8 Chevalier nain 140.000 8d8 aucun
semble. Les clans nains sont générale- 9 Seigneur nain 270.000 9d8 aucun
ment amicaux les uns envers les autres 10 Seigneur nain 400.000 9d8+3* aucun
et peuvent unir leurs forces lorsque le 10e niveau
besoin s’en fait sentir, comme lors de 11 Seigneur nain 530.000 9d8+6* aucun
guerres ou de catastrophes naturelles. 11e niveau
Les Seigneurs nains ne peuvent engager 12 Seigneur nain 660.000 9d8+9* aucun
que des mercenaires nains, cependant 12e niveau
les spécialistes et les suivants peuvent
* Les ajustements dus à la constitution ne s’appliquent plus
être de n’importe quelle race.

TINIGENS tinigens préfèrent vivre dans des bourgs


agréables nichés au sein de paysages
Leurs communautés sont appelées
Comtés et chacune est dirigée par un
(PETITES-GENS) vallonnés parcourus de rivières paisibles. Constable.
Lorsqu’ils ne sont pas en train de travail-
Les tinigens (appelés aussi petites-gens) • RESTRICTIONS : Les tinigens uti-
ler ou d’être en aventure, ils passent le
sont des demi-humains bons vivants à lisent un dé à 6 faces (d6) pour déter-
plus clair de leur temps à manger, boire,
l’allure sympathique mesurant environ 90 miner leurs points de vie. Les tinigens
discuter avec des amis et se détendre.
cm et dont le poids n’excède pas 30 kg.
Ils sont enthousiastes mais pas parti-
culièrement courageux, ne cherchant
des trésors que dans le but d’obtenir le
confort qu’ils aiment tant.
Les caractéristiques principales pour
un tinigens sont la force et la dextérité.
Un personnage tinigens dont le score
de force ou de dextérité est supérieur
ou égal à 13 reçoit une prime de 5% sur
l’expérience acquise. Les tinigens dont
les scores de force et de dextérité sont
supérieurs ou égaux à 13 recevront une
prime de 10% sur l’expérience acquise.
Dès qu’un tinigens possède suffisam-
ment d’argent, il peut construire une
forteresse (page 128) qui pourra attirer
toute une communauté de tinigens. Les

14
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

ne peuvent progresser que jusqu’au TINIGENS


8e niveau. Comme pour les autres de-
mi-humains, cette limite est compen- Points Dés
sée par leurs compétences spéciales, Niveau Titre d’exp. de vie Sorts
en particulier leurs meilleurs jets de 1 Vétéran tinigens 0 1d6 aucun
protection et leurs bonus en com- 2 Guerrier tinigens 2.000 2d6 aucun
bat. Ils peuvent utiliser n’importe quel 3 Maître d’armes tinigens 4.000 3d6 aucun
type d’arme et d’armure qui ont été 4 Héros tinigens 8.000 4d6 aucun

2
"adaptées" à leur taille. De ce fait, ils 5 Bretteur tinigens 16.000 5d6 aucun
ne peuvent pas utiliser d’épée à deux 6 Myrmidon tinigens 32.000 6d6 aucun
mains ni d’arc long, mais ils peuvent 7 Champion tinigens 64.000 7d6 aucun
8 Constable 120.000 8d6 aucun
se servir d’épées ou d’arcs courts. Ils
doivent avoir un score minimum de 9
De par leur petite taille et leur habileté avec les bois et les fourrés. Ils n’ont
en constitution et en dextérité.
à esquiver les coups, les tinigens ont que 10% de chance d’être découverts
• COMPÉTENCES SPÉCIALES : Les un bonus de -2 à leur classe d’armure dans un tel environnement. Même
tinigens ont de meilleurs jets de pro- lorsqu’ils sont attaqués par des créa- dans un donjon, ils ont 1 chance sur 3
tection que la plupart des autres tures plus grandes que des humains. (1-2 avec 1d6) de ne pas être repérés
classes. Ils savent se servir avec Ils ajoutent +1 en plus de tout ajus- s’ils se trouvent dans un endroit obs-
beaucoup de précision des armes à tement de dextérité lorsqu’ils lancent cur et s’ils restent absolument immo-
projectiles et gagnent un bonus de +1, le dé pour déterminer l’initiative indivi- biles et silencieux. Tous les tinigens
en plus de l’ajustement dû à la dex- duelle (règle optionnelle). À l’extérieur, parlent le Commun, le Tinigens et la
térité, sur leurs lancers pour toucher il est difficile de repérer les tinigens langue de leur alignement.
lorsqu’ils les utilisent (voir COMBAT). car ils ont la faculté de se confondre

VOLEURS VOLEURS
Humains entraînés à l’art de voler et de Points Dés
se faufiler en douce, les voleurs sont Niveau Titre d’exp. de vie Sorts
aussi les seuls personnages qui peuvent 1 Apprenti 0 1d4 aucun
crocheter les serrures ou découvrir les 2 Pied feutré 1.200 2d4 aucun
pièges sans avoir recours à la magie. Du 3 Brigand 2.400 3d4 aucun
fait de ces compétences particulières, 4 Vide-gousset 4.800 4d4 aucun
on trouve souvent un voleur dans un 5 Monte-en-l’air 9.600 5d4 aucun
groupe typique d’aventuriers. Cepen- 6 Cambrioleur 20.000 6d4 aucun
dant, comme leur profession l’indique, 7 Escroc 40.000 7d4 aucun
8 Voleur 80.000 8d4 aucun
ils volent – et parfois même les membres
9 Maître-voleur 160.000 9d4 aucun
de leur propre groupe.
10 Maître-voleur 10e niveau 280.000 9d4+2* aucun
La caractéristique principale pour un 11 Maître-voleur 11e niveau 400.000 9d4+4* aucun
voleur est la dextérité. Un voleur doté 12 Maître-voleur 12e niveau 520.000 9d4+6* aucun
d’une dextérité de 13 ou plus obtiendra 13 Maître-voleur 13e niveau 640.000 9d4+8* aucun
une prime sur l’expérience acquise. Les 14 Maître-voleur 14e niveau 760.000 9d4+10* aucun
voleurs peuvent progresser jusqu’au 36e * Les ajustements dus à la constitution ne s’appliquent plus
niveau.
• RESTRICTIONS : Les voleurs utilisent nées) et d’acquérir une perception au-
Contrairement aux autres personnages, un dé à 4 faces (d4) pour déterminer ditive plus fine. Au fur et à mesure que
le voleur ne peut pas bâtir de château ni leurs points de vie. La seule armure les voleurs atteignent des niveaux plus
de forteresse. Cependant, une fois qu’il qu’ils peuvent porter est l’armure de élevés, leurs compétences dans ces
a atteint le 9e niveau (Maître-voleur), il cuir et ils ne peuvent pas utiliser de diverses activités se font plus pous-
peut construire un repaire (un bâtiment bouclier. Ils peuvent cependant utili- sées. Un tableau présenté en page 16
fortifié au sein d’une ville, un réseau de ser n’importe quel type d’arme. permet de déterminer la réussite des
cavernes, etc.). Un voleur qui a édifié un voleurs par catégorie (selon leur ni-
repaire attirera 2-12 voleurs du 1er niveau • COMPÉTENCES SPÉCIALES : Les
veau). À partir du 4e niveau, en plus de
qui viendront apprendre le métier auprès voleurs qui frappent un adversaire dans
leurs facultés spéciales de voleur, ils
de lui. Ils seront généralement (mais pas le dos sans s’être fait repérer gagnent
ont 80 % de chances de pouvoir lire
toujours) fidèles et ne pourront pas être un bonus de +4 pour toucher et in-
des langages inconnus (y compris des
remplacés s’ils meurent ou s’en vont. fligent le double de dégâts. Leur entraî-
codes simples, des langues mortes,
C’est à partir de ce moment qu’un per- nement porte sur la manière de faire les
des cartes au trésor et autres, mais pas
sonnage joueur voleur peut décider de poches, d’escalader les parois à pic,
des écritures magiques). Si la tentative
mettre en place sa propre Guilde de Vo- de se déplacer en silence, de se ca-
de déchiffrer un document échoue, le
leurs (les détails à ce sujet sont laissés à cher dans les ombres, de crocheter les
voleur devra attendre d’être passé au
l’appréciation du MD). serrures (à l’aide de rossignols ou d’ou-
niveau suivant pour réessayer. À partir
tils de cambrioleur), de retirer les petits
du 10e niveau, le voleur obtient la fa-
pièges (tels que les aiguilles empoison-
culté de lire les parchemins de magi-

15
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

cien ou d’elfe et donc de lancer Déplacement silencieux : Le vo-


les sorts qui y sont inscrits. Il y a leur aura toujours l’impression que
toutefois 10 % de risque que le son déplacement est silencieux,
sort n’ait pas l’effet escompté et mais le MD saura (sur la base du
donne un résultat inattendu, cela résultat d’un lancer du d%) si ce
étant du au fait que le voleur n’a déplacement est perçu par des
pas une compréhension parfaite ennemis proches, et si oui, s’il doit
des écrits magiques. faire intervenir ces derniers.

2 Les pourcentages donnés dans le


tableau des Facultés spéciales des Escalade de parois à pic : L’échec
voleurs représentent les chances entraîne la chute. Le voleur su-
de succès du voleur. Si en lançant bira 1-6 (1d6) point(s) de dégâts
un d% le résultat obtenu est infé- par tranche de 3 m de chute. Le
rieur ou égal au chiffre indiqué, le d% devra être lancé pour chaque
voleur réussit. Pour la perception tranche de 30 m escaladée. Si le
des bruits, il faut lancer un d6. Les personnage échoue, la chute sera
lancers de dés sont effectués en égale à la moitié de la hauteur es-
secret par le MD. Les explications caladée.
se rapportant à chaque faculté
sont données ci-dessous :
Se dissimuler dans l’ombre, à
Crochetage ne peut être utilisé
condition seulement que le vo-
qu’une seule fois par serrure. S’il
leur ne fasse aucun mouvement et
échoue, le voleur ne pourra pas
n’attaque pas. Tout comme pour
réessayer de crocheter cette ser-
Déplacement silencieux ci-des-
rure avant d’avoir atteint un nou-
sus, le voleur aura toujours l’im-
veau niveau d’expérience.
pression de réussir, mais il peut en
Détecter/Désamorcer les pièges être autrement. Seul le MD le sait
constitue une double faculté. Le exactement.
voleur a un certain pourcentage de du PNJ qui le surprend dans sa tentative
chances de découvrir un piège (s’il y en a de vol à la tire.
un) et de l’ôter (s’il l’a trouvé). Chacune de Perception des bruits (lancer 1d6) s’ap-
ces deux tentatives ne peut être effectuée Exemple : Un voleur de 1er niveau plique lorsque le voleur écoute aux portes
qu’une fois par piège. a été surpris en train de voler un ou tente d’entendre si quelque chose vient
membre PNJ du groupe (le MD ob- dans sa direction (un monstre errant, par
Vol à la tire peut être assez risqué. Si le tient 41 avec le d%). En lançant 2d6, exemple). Il doit tout d’abord préciser
MD en lançant les dés obtient un nombre il détermine la réaction de la victime, au MD qu’il reste silencieux et se tient à
supérieur à 2 fois les chances de succès, le résultat est 4 et le MD décide que l’écoute. Durant une bataille, il y a trop de
le voleur est pris en flagrant délit. Il faut le PNJ attaque le voleur. bruit pour permettre à quiconque de per-
ensuite que le MD détermine la réaction cevoir des bruits inhabituels.

Facultés spéciales des voleurs


Détecter/Désamorcer Vol à Déplacement Dissimulation Perception
Niveau Crochetage les pièges la tire* silencieux Escalade dans l’ombre des bruits
1 15 10 20 20 87 10 1-2
2 20 15 25 25 88 15 1-2
3 25 20 30 30 89 20 1-3
4 30 25 35 35 90 25 1-3
5 35 30 40 40 91 30 1-3
6 45 40 45 45 92 35 1-3
7 55 50 55 55 93 45 1-4
8 65 60 65 65 94 55 1-4
9 75 70 75 75 95 65 1-4
10 85 80 85 85 96 75 1-4
11 95 90 95 95 97 85 1-5
12 96 95 105** 96 98 90 1-5
13 97 97 115** 98 99 95 1-5
14 99 99 125** 99 99 99 1-5

* Les chances de succès sont réduites de 5% pour chaque niveau que possède la victime au-dessus du 5e. Ainsi, un voleur du 7e
niveau qui tenterait un vol à la tire sur un guerrier du 10e niveau n’aurait que 30% de chances de réussir (55 – 25 = 30).

** Une fois qu’un voleur atteint le 12e niveau, il réussit "automatiquement" tout vol à la tire sur des personnages de bas niveau. Le MD
devrait toutefois conserver un risque minimum d’échouer de 1%, et ceci quel que soit le niveau du voleur.

16
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

Niveaux au-delà de ceux nouvelles facultés plus risquées nécessi- le comportement de chacun. Dire la véri-
indiqués dans les tableaux tant de meilleures compétences. Ce pour- té, obéir à "L’Esprit de la Loi", et respec-
rait être la faculté d’escalader des parois ter le caractère sacré de la vie sont im-
Plusieurs classes de personnages (clerc, en surplomb, de grimper la tête en bas, portants dans le cadre d’un alignement
guerrier, magicien et voleur) peuvent pro- d’utiliser la ventriloquie, de faire diversion loyal. Les personnages loyaux essayent
gresser jusqu’au 36e niveau. ainsi que d’imiter des voix. toujours de tenir leurs promesses. Ils
Il est important de noter que ce ne sont obéiront aux lois tant que celles-ci sont
APTITUDES AU COMBAT : Le nouveau
justes et non équivoques.

2
tableau "attaques des personnages" in- que des suggestions. Les joueurs et MD
dique que chaque classe de personnage qui préfèrent attendre la sortie du sup- En cas de choix à faire entre le bien-être
améliore ses aptitudes au combat lors- plément Compagnon pour D&D trouve- du groupe et le bien-être d’un individu,
qu’elle progresse en niveaux. La proba- ront dans celui-ci toutes les informations c’est le bien-être du groupe qui a la prio-
bilité de toucher un adversaire augmente exactes concernant ces niveaux plus éle- rité. Parfois la liberté individuelle doit être
de 2 points tous les 3 niveaux pour les vés. Ces informations pourraient ne pas sacrifiée au bénéfice du bien commun.
guerriers, tous les 4 niveaux pour les toujours correspondre aux suggestions Les personnages et les monstres loyaux
clercs et les voleurs, et tous les 5 niveaux présentées ici et les joueurs pourraient agissent souvent de façon prévisible. La
pour les magiciens. Ainsi, un guerrier du être amenés à opérer des modifications conduite et le comportement loyal cor-
16e niveau touchera une CA 1 sur un ré- dans leur personnage s’ils avaient créé respondent souvent à ce qu’on pourrait
sultat de 7 ou mieux tandis qu’un guerrier leurs propres règles de progression. appeler un "bon" comportement.
du 19e niveau touchera cette même CA
Chaos (ou Chaotique) est l’opposé du
sur un résultat de 5 ou mieux. Le nombre Alignement des précédent. Sa doctrine est fondée sur
requis pour toucher ne pourra jamais être personnages le principe que la vie est imprévisible et
inférieur à 2.
aléatoire et que la chance et le hasard
L’univers de D&D se divise en trois phi- régissent l’univers. Le désordre et les ca-
Progression en niveaux losophies de base qui régissent le com- prices individuels sont les principes de
après le 14e portement général des personnages des base. Tout arrive par hasard et rien n’est
• Clerc +100.000 XP nécessaires par joueurs et des monstres. Chaque philo- écrit. Les lois sont faites pour être en-
niveau +1 point de vie par niveau sophie est appelée alignement. Il y a la freintes, du moment qu’on ne se fait pas
Loi, le Chaos et la Neutralité. Chaque prendre ni punir. Tenir ses promesses
• Guerrier  +120.000 XP nécessaires alignement possède son propre langage
par niveau +2 points de vie par niveau n’est pas important et il est tout aussi ac-
qui est fait de signes des mains et de pos- ceptable de mentir que de dire la vérité.
• Magicien +150.000 XP nécessaires tures gestuelles. Les personnages des
par niveau +1 point de vie par niveau joueurs parlent bien entendu la langue de Les personnages et les monstres chao-
• Voleur +120.000 XP nécessaires par leur alignement en plus d’autres langues tiques sont très individualistes. Ils sont
niveau +2 points de vie par niveau qu’ils peuvent connaître. Si un monstre égoïstes et le groupe n’a aucune impor-
peut parler, il sera alors également ca- tance à leurs yeux. Leurs actions sont
pable de s’exprimer dans sa langue d’ali- imprévisibles, ils agissent sur des impul-
Chaque classe obtient certains avan-
gnement. sions soudaines. On ne peut en aucune
tages dans les niveaux plus élevés. Ce
façon leur faire confiance et leur compor-
sera au MD de décider s’il utilise les ca- Les joueurs choisissent l’alignement qui, tement est difficile à prévoir. Ils croient
pacités énumérées ci-après ou s’il pré- d’après eux, correspond le mieux à leur profondément en la chance. Le compor-
fère attendre la sortie du supplément personnage respectif. Ils n’ont pas besoin tement chaotique correspond souvent à
Compagnon de D&D qui expliquera plus de révéler leur choix aux autres joueurs un comportement qui pourrait être quali-
en détail les niveaux 15 à 36. mais doivent en faire part au MD. La fié de "mauvais".
plupart des personnages respectueux de
Guerriers : lorsqu’ils atteignent des Neutralité (ou Neutre) se rapporte à
l’ordre et de la loi révéleront librement leur
niveaux plus élevés, les guerriers sont l’alignement selon lequel l’univers existe
alignement si on leur pose la question. Au
capables de frapper plusieurs fois dans en tant qu’équilibre dynamique entre les
moment du choix de celui-ci, les joueurs
un même round. Il est suggéré que pour forces de la Loi et celles du Chaos. Il est
devraient être informés que l’on ne peut
chaque tranche de 5 niveaux au-dessus très important qu’aucun de ces deux
pas faire confiance aux personnages
du 15e, le guerrier obtient une attaque extrêmes ne prenne le pas sur l’autre et
chaotiques, ils peuvent être déloyaux
supplémentaire par round. Il ne pourra détruise ainsi l’équilibre qui existe entre
même entre eux et ne coopèrent pas bien
pas dépasser le maximum de 4 attaques ces deux forces. On valorise autant l’in-
avec d’autres personnages.
par round. dividu que le groupe, il faut parfois faire
Clercs et magiciens : ces classes ob- Chaque alignement représente un en- des compromis entre les deux.
tiendront plusieurs sorts de niveau élevé semble d’idéaux qui régissent le com-
portement. Les personnages tentent Un personnage neutre est attaché en
(7e niveau et plus) et pourront mémoriser
d’atteindre leurs idéaux mais n’y réus- priorité à sa propre survie. Il croit plus en
plus de sorts de bas niveau. Le MD devra
sissent pas toujours. Si le MD considère ses propres capacités qu’en la chance
compléter les tableaux d’acquisition des
qu’un personnage ne respecte pas son et se comporte généralement envers les
sorts en essayant de maintenir un équi-
alignement, il pourrait le sanctionner ou autres de la même façon que ceux-ci se
libre entre le nombre de nouveaux sorts
bien lui suggérer d’en changer. comportent vis-à-vis de lui. Il rejoindra
ajoutés et ceux déjà existants.
un groupe s’il pense que c’est dans son
Voleurs : ils possèdent déjà de très fortes Loi (ou Loyal) se rapporte à l’alignement intérêt mais ne se montrera pas disposé
chances de réussite à leurs facultés selon lequel l’ordre et les règlements à aider plus que nécessaire à moins que
spéciales lorsque les conditions sont doivent être les préceptes qui régissent cela ne lui profite d’une façon ou d’une
favorables. Ils pourront alors acquérir de l’univers et qui doivent orienter et guider autre. L’intérêt personnel (mais pas obli-

17
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

gatoirement l’égoïsme) domine souvent transmissibles ni par l’étude ni par l’écri- mentaires du fait des compétences spé-
le comportement des personnages et ture. Pour connaître une autre langue, le ciales inhérentes à leur classe. Outre le
monstres neutres. Le comportement personnage doit changer d’alignement. Commun et les trois langues appartenant
neutre peut être jugé soit "bon" soit Lorsque cela se produit, le personnage respectivement aux trois alignements,
"mauvais" (voire ni l’un ni l’autre), cela oublie sa langue précédente et peut im- nous vous proposons les langues sup-
dépend des situations. médiatement utiliser la nouvelle. plémentaires suivantes :

Exemple de comportement selon Avoir un alignement ne signifie pas agir 1. Dialecte humain 11. Hobgobelin

2
l’alignement de façon stupide. Le personnage agira
aussi intelligemment que son score d’in- 2. Doppelganger 12. Homme-lézard
LA SITUATION : Un groupe de person- telligence le lui permet, à moins qu’il n’en 3. Dragon 13. Kobold
nages joueurs est attaqué par un grand soit empêché (par une malédiction ma- 4. Elfe 14. Méduse
nombre de monstres. La fuite n’est pas gique par exemple).
possible à moins de ralentir les monstres. 5. Gargouille 15. Minotaure
6. Gnoll 16. Nain
Un personnage Loyal combattra pour
7. Gnome 17. Ogre
protéger le groupe, quel que soit le Langages
danger, et il ne s’enfuira pas à moins 8. Gobelin 18. Orque
que le reste du groupe ne le fasse. Connaître plusieurs langues peut se ré-
9. Goblours 19. Pixie
véler utile lorsque les personnages des
joueurs désirent parler aux monstres 10. Harpie 20. Tinigens
Un personnage Neutre combattra
pour défendre le groupe dans la me- (une bonne alternative au combat). Tous
sure du raisonnable. Si le danger se les personnages ainsi que les monstres Le MD désirera peut-être inventer des
fait trop grand, il essaiera de s’enfuir, détenant le don de la parole parlent la langues humaines régionales pour le
même si cela doit mettre le groupe en langue de leur alignement, c’est-à-dire la monde de sa campagne. Le cas échéant,
péril. langue de la Loi, de la Neutralité ou du le choix du nom de la langue est laissé à
Chaos. la discrétion de chaque MD. Notez que
Un personnage Chaotique pourra soit La "langue commune" (appelée tout les monstres de "type humain" comme
combattre, soit fuir, sans se soucier simplement "Commun") est parlée par par exemple les bandits, les berserkers
de ce qui peut bien arriver aux autres la plupart des humains, nains, elfes et et les lycanthropes parleront soit le Com-
membres du groupe. tinigens. De nombreux monstres parlent mun, soit un dialecte humain inventé par
leur propre langue, désignée par le le MD.
Les langages des différents nom respectif de ces divers types de
alignements monstres. Tous ceux qui possèdent leur
langue propre ont 20% de chances de
Chaque alignement a son langage propre parler aussi le Commun (à part les dra- Héritage
fait de mots de passe, de signes des gons qui, s’ils sont doués de parole,
mains et de postures gestuelles. Les per- Si le MD en décide ainsi, un joueur
parlent toujours le Dragon et le Com-
sonnages joueurs ainsi que les monstres peut nommer un héritier qui recevra ses
mun).
intelligents connaissent toujours la possessions terrestres acquises en ce
langue de leur alignement. Ils se rendront Un personnage doté d’une intelligence monde lors de son décès. Les autorités
également compte lorsque quelqu’un au-dessus de la moyenne (13-18) parlera compétentes prélèveront 10% d’impôts
parle une langue d’un autre alignement peut-être des langues supplémentaires. lors de la cession des biens. Cet héritage
que le leur mais ne seront pas capables Notez ici que les nains et les elfes parlent ne peut se produire qu’une fois pour
de la comprendre. Ces langues ne sont automatiquement des langues supplé- chaque joueur et l’héritier doit être un
personnage de 1er niveau nouvellement
créé.

"Personnages sans avenir"


Il peut arriver qu’au hasard des lancers
de dés soit créé un personnage dont
toutes les caractéristiques sont infé-
rieures à la moyenne ou qui a plus d’une
caractéristique dont le score est très bas
(comme par exemple un guerrier dont la
constitution et la dextérité seraient com-
prises entre 3 et 6). Nous laissons à la
discrétion du MD le pouvoir de déclarer
ce personnage incapable de participer
à une aventure dangereuse et de per-
mettre au joueur de relancer les dés pour
créer un nouveau personnage au lieu de
ce personnage "sans avenir".

18
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

Prix de l’équipement et des armes


ÉQUIPEMENT
Désignation Prix en po
Boîte à amadou (avec silex) 3
Corde de 15 m de long 1
Eau bénite (1 fiole) 25

2
Flasque d'huile 2
Gourde à eau/vin 1
Gousse d’ail 5
Grappin 25
Herbe aux loups (plusieurs brins) 10
Lanterne 10
Miroir à main en acier 5
Outils de voleur 25
Perche en bois (3 m) 1
Petit marteau 2
Pied-de-biche 10
Pieux (3) et maillet 3
Pointes de fer (12) 1
Rations :
Conserves alimentaires pour
1 personne/1 semaine 15 ARMES
Aliments frais pour 1 personne/ Désignation Prix en po
1 semaine 5 Haches
Sac à dos 5 Hache de bataille (à deux mains) 7
Sacs : Hachette/Hache de jet 4
1 petit sac 1 Arcs
1 grand sac 2 Arbalète (à carreaux) 30
Symbole religieux 25 Carquois avec 30 carreaux 10
Torches (6) 1 Arc long 40
Vin (1 litre) 1 Arc court 25
Carquois avec 20 flèches 5
MOYENS DE TRANSPORT TERRESTRES Flèche à pointe d'argent 5
Catapultes
Désignation Prix en po
Catapulte légère 100
Chameau 100
Projectile normal 5
Chariot (4 roues) 200
Projectile incendiaire 25
Charrette (2 roues) 100
Dagues
Chevaux :
Dague ordinaire* 3
De trait 40
Dague en argent* 30
De selle 75
Épées
De guerre 250
Épée courte 7
Mule 30
Épée (normale) 10
Sacoches de selle 5
Épée à deux mains 15
Selle et bride 25
Autres
Masse d'armes† 5
MOYENS DE TRANSPORT MARITIMES Gourdin†/Massue† 3
Désignation Prix en po Javelot 1
Barge fluviale 4.000 Lance 5
Canoë 50 Armes d’hast (à deux mains) 7
Chaloupe 1.000 Fronde + 30 pierres† 2
Drakkar 15.000 Épieu 3
Galères : Bâton*† (à deux mains) 2
Petite 10.000 Marteau de guerre† 5
Grande 30.000 † ces armes peuvent être utilisées par un clerc
De guerre 60.000 * ces armes peuvent être utilisées par un magicien
Navire à voiles :
Petit 5.000 ARMURES
Grand 20.000
Désignation CA Prix en po
Radeau 10 po/m²
Transport de troupes 40.000 Barde (pour cheval) 5 150
Voilier 2.000 Cotte de mailles 5 40
Armure en cuir 7 20
Si les personnages veulent acheter un objet qui ne figure pas Armure de plates 3 60
sur ces listes, le MD devra décider si l'article en question peut Bouclier (-1)* 10
être trouvé et à quel prix. Il sera ensuite ajouté à cette liste. *ôter 1 à la classe d’armure si le bouclier est utilisé

19
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

Corde (15 m de long) : une grosse corde Galère, de guerre : il s’agit d’une grande
Description de l’équipement d’escalade qui peut supporter le poids de galère spécialement aménagée servant
trois hommes avec tout leur équipement. souvent de navire amiral dans une flotte
Barde : armure équine faite de cuir et de (longueur 36–45 m, largeur 6–9 m, tirant
métal qui procure au cheval qui la porte Drakkar : bateau long et étroit qui peut
d’eau 1,2–1,8 m). L’équipage standard est
une CA 5. Elle a un encombrement de 600 naviguer à la voile ou à la rame (longueur
composé de 300 rameurs, 30 matelots, 75
pièces. 18–24 m, largeur 3–4,5 m, tirant d’eau
soldats et un capitaine. Elle possède deux
60–90 cm). Il évolue aussi bien sur les
Barge fluviale : bateau spécialement mâts, un pont au-dessus des rameurs et

2
rivières que les eaux côtières ou les
conçu pour naviguer sur les fleuves et ri- est toujours munie d’un rostre. Elle a deux
océans. L’équipage standard se compose
vières (longueur 6–9 m, largeur 3 m, tirant tours légères en bois à l’avant et à l’ar-
de 75 matelots (qui font office de rameurs
d’eau 60–90 cm ; le "tirant d’eau" indique rière, structures carrées d’environ 3–6 m
et de soldats) et d’un capitaine. Il n’a be-
la hauteur de la partie immergée d’un na- de côté et s’élevant à 4,5–6 m au-dessus
soin que de 60 rameurs pour se déplacer
vire). Il peut être déplacé à l’aide de rames du pont. Une galère de guerre peut avoir
à sa vitesse maximale. Il peut transporter
ou de perches et possède parfois un toit jusqu’à 3 catapultes légères et transporter
une charge maximale de 40.000 pièces.
en bois pour protéger les marchandises 60.000 pièces en plus de l’équipage. Un
Le drakkar viking en est un exemple his-
ainsi que les passagers (coût : 1.000 po exemple historique est la quinquérème
torique.
supplémentaires). Il peut transporter une méditerranéenne.
charge maximale de 30.000 pièces. Eau bénite : cette eau est consacrée par
Gourde à eau/vin : contient 1 litre de
un clerc PNJ de haut niveau. Elle infligera
Boite à amadou : petite boite contenant liquide.
des dégâts aux monstres morts-vivants
des silex et de l’amadou et permettant lorsqu’ils en sont aspergés et pourra être Grappin : instrument en fer trempé com-
d’allumer un feu, une torche, etc. Son utilisée dans certains rituels cléricaux. posé de 3 ou 4 crochets et utilisé pour
utilisation requiert un round et la tentative ancrer une corde.
est réussie avec 1 ou 2 sur 1d6. Flasque d’huile : l’huile sert de combus-
tible dans une lanterne pour donner de la Herbe aux loups (aconit) : un bouquet
Canoë : bateau constitué d’une armature lumière. Elle peut aussi être jetée sur les séché d’herbe aux loups permet de
légère en bois recouverte d’un matériau monstres ou versée sur le sol et enflam- repousser un loup-garou ou tout autre
imperméable (écorce, peaux, ou toiles). Il mée pour ralentir des poursuivants. lycanthrope si le personnage parvient à le
mesure environ 4,5 m de long, pèse 500 toucher avec en mêlée.
pièces et peut être porté par deux per- Galère, grande : c’est un long navire avec
sonnes. Les canoës sont principalement un faible tirant d’eau (longueur 36–45 m, Lanterne : elle consomme une flasque
utilisés sur les rivières et les marais et largeur 4,5–6 m, tirant d’eau 90 cm). Il n’a d’huile en quatre heures (24 tours) et
peuvent transporter jusqu’à 6.000 pièces. qu’un seul mât doté d’une grande voile éclaire dans un rayon de 9 mètres. Elle
carrée. L’équipage standard se compose est dotée de volets qui, lorsqu’on les
Chaloupe : une chaloupe typique a une de 180 rameurs, 20 matelots, 50 soldats ferme, empêchent la lumière d’être vue
longueur de 6 m, une largeur de 1,2–1,5 et un capitaine. En plus de l’équipage, la et protègent la flamme des vents violents.
m et un tirant d’eau de 30–60 cm. Elle a grande galère peut transporter jusqu’à
un mât escamotable et une semaine de Marteau (petit) : utile pour enfoncer des
40.000 pièces de marchandises. Si vous
provisions pour 10 hommes. Elle peut pointes de fer dans un mur ou dans le sol.
le souhaitez, la galère peut être équipée
en outre transporter un chargement de d’un rostre (pour un coût supplémentaire Miroir : il peut être utilisé pour réfléchir
15.000 pièces. Les petits navires ont nor- de ⅓) et jusqu’à deux catapultes légères le regard pétrifiant d’une méduse ou de
malement 1 ou 2 chaloupes, les grands (une pour la proue et une pour la poupe). toute autre créature similaire mais aussi
en ont 3 ou 4. Les chaloupes doivent être La trirème méditerranéenne en est un bon pour regarder quelque chose indirecte-
achetés séparément des navires. Chaque exemple historique. ment.
chaloupe ajoutée sur un navire réduit la
capacité de charge de celui-ci de 5.000 Galère, petite : ce navire est similaire à Navire à voiles, grand : bateau large
pièces. une grande galère, mais plus petit et plus et haut pouvant avoir jusqu’à trois mâts
léger (longueur 18–30 m, largeur 3–4,5 m, (longueur 30–45 m, largeur 7,5–9 m, tirant
Chariot : il peut être tiré par 2 ou 4 tirant d’eau 60–90 cm). L’équipage d’eau 3–3,6 m). Il possède généralement
chevaux de trait (ou bien 4 ou 8 mules) standard se compose de 60 rameurs, un ou plusieurs ponts, et la proue et la
à la vitesse de 18 m par tour. 2 chevaux 10 matelots, 20 soldats et un capitaine. poupe sont des "châteaux" surélevés
pourront tracter un chargement de 15.000 Outre l’équipage, la petite galère peut pour donner aux archers un meilleur
pièces, 4 chevaux 25.000. Il peut circuler transporter jusqu’à 20.000 pièces. Elle champ de tir. L’équipage standard se
à travers les déserts, les montagnes, les peut également être équipée d’un rostre compose de 20 matelots et un capitaine.
forêts ou les marécages mais uniquement et d’un maximum de deux catapultes Il peut être équipé de deux catapultes
sur une route. légères. Parmi les exemples historiques, légères. En plus de l’équipage, il peut
Charrette : elle peut être tirée par un ou il y a la birème et le pentécontère (sans transporter jusqu’à 300.000 pièces. La
deux chevaux de trait (ou bien 2 ou 4 rostre). grande cogue médiévale en est un bon
mules) à la même vitesse qu’un chariot. exemple historique.
Elle peut transporter une charge de 4.000
pièces lorsqu’elle est tirée par un seul
cheval et 8.000 avec deux. Les restrictions
de circulation d’un chariot s’appliquent à
une charrette.

20
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR

Navire à voiles, petit : similaire à un grand leur bois (au ¼ de leur valeur) une fois Transport de troupes : ces grands
navire à voiles, mais plus petit et n’ayant leur cargaison déchargée dans un port en vaisseaux sont spécialement adaptés
souvent qu’un mât (longueur 18–24 m, aval. Certains sont parfois utilisés comme pour transporter des troupes et peuvent
largeur 6–9 m, tirant d’eau 1,5–2,4 m). bacs sur des rivières. Chaque section de embarquer deux fois plus d’hommes et
L’équipage standard est de 10 matelots 3 x 3 m peut supporter une charge de de chevaux qu’un grand navire à voiles.
et un capitaine. Il peut, en plus de l’équi- 10.000 pièces. Ils présentent souvent des modifications
page, transporter jusqu’à 100.000 pièces. particulières ; dans le cas du transport de
Les personnages peuvent construire leur
La cogue médiévale en est un exemple chevaux, des ouvertures sont pratiquées
propre radeau s’ils disposent de bois
historique. dans les flancs du navire pour les faire
mais ce ne sera guère qu’une plate-forme
embarquer puis colmatées ensuite avant
Outils de voleur : un voleur doit posséder rudimentaire d’une taille maximum de 6 x
le départ.
ce petit jeu de rossignols pour utiliser sa 9 m. La construction prend 1-3 jours par
faculté de "crochetage". section de 3 x 3 m et chacune de ces sec- Voilier : petit bateau comportant un seul
tions peut supporter une charge de 5.000 mât (longueur 6–12 m, largeur 3–4,5 m,
Perche, en bois (3 m de long) : perche
pièces. tirant d’eau 60–90 cm). Ce type de bateau
de 5 cm de diamètre utile pour sonder des
est principalement utilisé pour la pêche
bassins, fouiller des tas de chiffons, etc. Rations, conserves : aliments en
dans les lacs et le long des côtes. L’équi-
conserve pour une personne pendant une
Pied-de-biche : une barre en fer trempé page minimum est d’au moins 1 matelot,
semaine.
de 2,5 cm d’épaisseur utilisée pour ouvrir mais il est possible d’engager un capi-
des objets tels que des coffres ou des Rations, fraîches : aliments périssables taine et des matelots supplémentaires. Il
fenêtres. Un pied-de-biche mesure de 60 pour une personne pendant une semaine. peut transporter une charge maximale de
à 90 cm de long. Les rations sont parfois jetées aux 20.000 pièces.
monstres poursuivants pour les ralentir.
Pieux et maillet : ensemble composé de
trois grands pieux en bois (45 cm) et d’un Sac à dos : peut contenir jusqu’à 400
maillet. Utiles pour détruire les vampires. pièces. Son port sur le dos grâce à ses
bretelles permet d’avoir les mains libres.
Pointes de fer : elles servent à bloquer
les portes en position ouverte ou fermée, Sac, grand : peut contenir jusqu’à 600
ou comme point d’ancrage à une corde. pièces.
Radeau : une barge ou plate-forme flot- Sac, petit : peut contenir jusqu’à 200
tante encombrante et peu maniable mais pièces.
pouvant être dirigée avec une perche sur
Sacoche de selle : peut contenir jusqu’à
des eaux à faible courant. Les radeaux
300 pièces.
construits par des artisans ont des côtés
surélevés pour empêcher l’eau de passer Symbole religieux : signe ou symbole
par-dessus bord, une tente ou une petite porté par un clerc et représentant une di-
hutte en bois pour s’abriter et une rame vinité. Chaque clerc doit en posséder un.
rudimentaire pour les diriger. Leur taille
Torche : éclaire dans un rayon de 9 m
maximale est de 9 x 12 m. Ces radeaux
pendant une heure (6 tours de jeu).
sont souvent démantelés et vendus pour

21
EXEMPLE DE CRÉATION DU PERSONNAGE D’UN JOUEUR

1. On utilise une Feuille de Personnage pré-imprimée, il est 8. Le joueur lance 1d8 pour déterminer le nombre de points
donc inutile d’inscrire le nom des différentes caracté- de vie que le personnage possède en tant que guerrier
ristiques. du 1er niveau. Il obtient 5 auquel il rajoute +1 grâce à son
2 2. On lance 6 fois 3d6 et on obtient les résultats suivants : score de constitution, ce qui lui donne 6 points de vie.
15, 7, 11, 13, 14, 8. Ces chiffres sont inscrits au crayon à 9.    Le joueur décide que son personnage sera loyal, un dé-
côté (pas à l’intérieur) de la case appropriée. fenseur de l’ordre, et on inscrit Loyal dans la rubrique
3. Le score de caractéristique le plus élevé étant pour la Alignement.
force, le joueur décide donc de faire de son personnage 10. Le joueur fait un 11 avec 3d6 qu’il multiplie ensuite par
un guerrier. En sa qualité de nouveau personnage, il est 10, octroyant ainsi à son personnage 110 pièces d’or
du 1er niveau. pour s’acheter de l’équipement. On inscrit 110 po dans la
4. Un guerrier ne possède aucune compétence spéciale inhé- case intitulée Argent et Trésor, au dos de la feuille.
rente à sa classe, on inscrit donc "néant" dans la partie 11. En examinant le prix de chaque article par rapport à son
intitulée Compétences spéciales. utilité, le joueur finit par se décider pour la liste d’équi-
5.  Le joueur se rend compte que le personnage pourrait ga- pements suivante : cotte de mailles (40 po), bouclier
gner 10% de points d’expérience en plus au lieu de seule- (10 po), épée (10 po), arc court (25 po), carquois avec
ment 5% si la caractéristique principale du personnage 20 flèches (5 po), 1 flèche à pointe d’argent (5 po), 15
en question (la force) était de 16 au lieu de 15. Le joueur m de corde (1 po), une perche de 3 m (1 po), 12 pointes
abaisse donc le score de sagesse du personnage de 11 de fer (1 po), 6 torches (1 po), des rations fraîches
à 9 afin de pouvoir faire passer son score de force de pour une semaine (5 po), un grand sac (2 po), un litre
15 à 16. Le score d’intelligence est déjà inférieur à la de vin (1 po), une gourde de vin/eau (1 po). Le joueur
moyenne, le joueur ne peut donc pas faire d’autres modi- aurait aimé pouvoir équiper son guerrier d’une armure
fications. Les scores définitifs de 16, 7, 9, 13, 14, 8 sont de plates mais pour cela il aurait dû abandonner l’achat
inscrits dans les cases appropriées. de l’arc. L’équipement acheté est inscrit au dos de la
feuille. Comme 108 po ont été dépensées, on efface 110
6. Un score de Force de 16 donne au personnage + 10% sur et on inscrit 2.
l’expérience acquise et un bonus de + 2 pour toucher et
causer des dégâts et -2 pour forcer les portes. 12.  Une cotte de mailles et un bouclier donnent une classe
d’armure de 4. Le score de dextérité du personnage ré-
Un score d’Intelligence fixé à 7 signifie que le guerrier peut duit la classe d’armure de -1. On inscrit donc 3 à la ru-
écrire les mots simples en Commun. brique Classe d’armure.
Un score de Sagesse de 9 donne au guerrier des jets de pro-
tection normaux contre les attaques de nature magique. 13.  Un personnage du 1 niveau doit faire un 10 pour toucher
er

Un score de Dextérité de 13 donne au guerrier un bonus de +1 une classe d’armure de 9, un 11 pour toucher une classe
pour toucher sur les tirs de projectiles et améliore de -1 d’armure de 8, un 12 pour toucher une classe d’armure de
sa classe d’armure. 7 et ainsi de suite. Un guerrier du 1er niveau doit faire un
Un score de Constitution de 14 donne au personnage +1 par 12 pour réussir son jet de protection contre le Poison et
dé de vie lorsqu’il lance le dé (d8) pour déterminer ses le Rayon mortel, un 13 contre les Baguettes magiques,
points de vie. etc. On note ces renseignements dans les cases réser-
Un score de Charisme de 8 donne au guerrier une pénalité de vées à cet effet. Lors d’un combat, le guerrier ajoutera
-1 lorsqu’on vérifie les réactions, et autorise un maxi- +2 au résultat de son jet de dé pour toucher en mêlée
mum de 3 suivants dont le niveau de moral sera de 6. grâce à son score de force, et +1 au résultat de son jet
de dé pour toucher lors du tir de projectiles grâce à son
7. On inscrit "0" dans la case Expérience et 2.000 comme score de dextérité.
points minimum nécessaires pour devenir un guerrier du
2e niveau. 14.   Le joueur est en fait une joueuse et, inspirée par la fée
Morgane de la légende du Roi Arthur, elle choisit le nom
de Morgane Ironwolf pour le personnage de femme guer-
rière qu’elle vient de créer.

22
2

23
PARTIE 3 : SORTS
Un sort est une formule permettant de contre elle autorise l’obtention d’un jet locale des Magiciens ou bien ap-
rassembler et utiliser les énergies ma- de protection. Selon les indications don- prentis d’un PNJ de plus haut niveau.
giques. Un magicien ou un clerc contrôle nées dans la description des sorts, ce Lorsque les personnages joueurs
ces énergies en mémorisant un amal- jet de protection aura pour conséquence gagnent un niveau d’expérience, ils
game de mots et de gestes : le sort. soit d’annuler les effets maléfiques pro- retournent auprès de leur maître et
Chaque sort possède ses propres gestes tégeant ainsi totalement la victime, soit sont hors jeu pendant une "semaine
et paroles. Seuls les magiciens, les elfes de faire en sorte qu’elle ne subisse que de jeu", le temps d’apprendre leurs
et les clercs peuvent apprendre ces for- la moitié des dégâts qui lui étaient des- nouveaux sorts. Ceux-ci sont choisis
mules, ils sont donc les seuls à pouvoir tinés. par le joueur lui-même ou par le MD.
jeter des sorts. Les magiciens et les elfes sont limi-
Chaque sort a une portée et une durée
tés en nombre de sorts qu’ils peuvent
données. La portée indique en mètres
Les sorts doivent être mémorisés (c’est- connaître, et leurs livres contiendront
jusqu’à quelle distance le sort peut être
à-dire "mis en mémoire" au 1er sens du un nombre de sort égal au nombre
jeté (10 m = 10 mètres). "Portée : 0" si-

3
terme) avant qu’une aventure ne com- et au niveau de sorts que le lanceur
gnifie que le sort s’utilise par contact
mence. Le personnage s’en souviendra peut utiliser en une journée (ainsi, le
avec une autre créature ou qu’il peut être
jusqu’à ce qu’il les utilise. Ils sont comme livre d’un elfe du 4e niveau contiendra
utilisé sur le jeteur de sorts lui-même. La
gravés dans sa mémoire, de la même fa- deux sorts du premier niveau et deux
durée indique combien de temps les ef-
çon que des mots sont écrits sur un ta- du second).
fets du sort dureront, elle est exprimée
bleau. Le fait de jeter un sort "effacera" la
en rounds (de 10 secondes chacun) ou • SORTS INVERSÉS. Certains sorts
formule choisie et il ne pourra ainsi plus
en tours (de 10 minutes chacun). peuvent être lancés de façon à don-
jeter de nouveau ce sort. Cependant, en
fonction de son niveau d’expérience, le • RE-MÉMORISER DES SORTS. En ner un résultat inverse du sort origi-
jeteur de sort pourra mémoriser un sort principe, une aventure ne dure pas nal (soins mineurs devient blessures
en double (ce sort étant en fait dans ce plus de quelques heures (en temps mineures, etc.). Les effets inversés
cas-là gravé deux fois). Ainsi, un seul de jeu, celui des personnages). Mais d’un sort sont donnés dans la des-
sera "effacé" lorsqu’il le jettera ; le se- dans le cas où celle-ci prendrait plus cription du sort.
cond restera en mémoire et pourra être de temps et durerait plus d’une jour- Sorts cléricaux inversés. Les clercs
utilisé plus tard. Au fur et à mesure que née, alors le personnage pourrait de peuvent inverser un sort simplement
les personnages gagnent en expérience, nouveau mémoriser les sorts "effa- en inversant les mots et gestes re-
leurs facultés de mémorisation augmen- cés". Afin de récupérer des sorts, le quis. Toutefois, l’utilisation de sorts
tent et ils peuvent "stocker" un nombre jeteur de sorts doit s’être bien repo- inversés est mal vue par les puis-
croissant de sorts. sé (environ une nuit de sommeil) puis sances que sert le clerc et peut en-
passer une heure de "temps de jeu" traîner des sanctions (ou même un
• RESTRICTIONS. Le jeteur de sorts
à étudier (magicien et elfe) ou prier changement d’alignement) s’il en
doit être en mesure de parler et d’ef-
(clerc). Les magiciens et les elfes abuse. Les clercs Loyaux utilisent
fectuer les gestes appropriés pour
doivent également avoir leurs livres de la forme normale du sort et ne de-
lancer un sort. Un jeteur de sorts ligo-
sorts avec eux. vraient utiliser la forme inversée que
té et bâillonné ne peut lancer de sort.
De plus, parce que les mots et les • REMPLACER UN LIVRE DE SORTS dans des situations de vie ou de
gestes doivent être reproduits de fa- PERDU. Un magicien ou un elfe dont mort. Les clercs Chaotiques utilisent
çon méticuleuse, il n’est pas possible le livre de sorts est perdu ou détruit ne normalement les formes inversées et
de lancer un sort et en même temps peut plus récupérer de sorts tant que ne se serviront des formes normales
de faire autre chose (comme marcher celui-ci n’est pas remplacé. Inscrire un qu’au profit des personnes du même
ou combattre). Avant que le jet d’ini- sort dans un nouveau livre nécessite alignement qu’eux ou qui servent la
tiative ne soit effectué, il doit informer 1.000 po et une semaine d’étude par même divinité. Les clercs Neutres
le MD qu’il lance un sort et lui dire du- niveau du sort. Ainsi, un livre conte- ont accès soit à la forme normale,
quel il s’agit. S’il n’a pas l’initiative et nant deux sorts du premier niveau et soit à celle inversée, selon la nature
qu’il subit des dégâts ou rate un jet un du second niveau coûtera 4.000 po de la divinité qu’ils servent. Aucun
de protection, alors son sort est inter- et demandera quatre semaines de tra- clerc ne devrait avoir accès aux deux
rompu et perdu. Enfin, un personnage vail. Durant cette période, le magicien formes. La possibilité d’utiliser des
doit voir sa cible au moment de jeter ou l’elfe ne peut plus prendre part à la sorts inversés est laissée à l’appré-
un sort. campagne. ciation du MD.

La victime d’un sort lancé en attaque • OBTENIR DE NOUVEAUX SORTS. Sorts inversés des magiciens et
contre lui peut tenter d’échapper aux Les clercs reçoivent leurs sorts direc- des elfes. Ce sont des sorts parti-
effets ou de les atténuer en réussissant tement de la divinité qu’ils servent, culiers qui peuvent être mémorisés
un jet de protection. Il représente la ca- donc ils peuvent mémoriser n’importe "à l’envers" depuis le livre de sort.
pacité qu’a cette victime d’annihiler les quel sort d’un niveau donné dès qu’ils Le jeteur de sorts choisi la forme du
effets maléfiques d’un sort ou de leur ont suffisamment d’expérience pour y sort au moment de sa mémorisation.
résister grâce à ses compétences, à la avoir accès. Les magiciens et les elfes Il est possible pour un magicien ou
chance ou à de bons réflexes. (Voir Jets ont besoin d’apprendre leurs nou- un elfe de mémoriser la forme nor-
de protection - page 53). Mais la vic- veaux sorts. La plupart des person- male et la forme inversée d’un même
time ne peut se "sauvegarder" (effectuer nages joueurs magiciens et elfes sont sort si plus d’un sort de ce niveau
un jet de protection) que si le sort jeté supposés être membres de la Guilde peuvent être mémorisés.

24
PARTIE 3 : SORTS

• COMBINER DES SORTS. Grâce à Sorts cléricaux de 3e niveau


l’utilisation de certains sorts, les jets Détection du Mal
"pour toucher", de dégâts, de protec- 1. Contrecoup ¾ Portée : 36 m
tion, ainsi que le moral et autres fa- 2. Croissance animale ¾ Durée : 6 tours
cultés des personnages peuvent être 3. Désenvoûtement*
Ce sort peut être jeté pour détecter les
augmentés (ou diminués) temporaire- 4. Guérison des maladies*
mauvaises intentions ou encore les ob-
ment. En général, les sorts affectant 5. Localisation d’objet
jets placés sous en enchantement malé-
une même capacité ne se combinent 6. Lumière éternelle* fique dans un rayon de 36 m en faisant
pas (par exemple, lancer deux sorts
luire les créatures ou objets concernés :
de rapidité sur un personnage ne per- Sorts cléricaux de 4e niveau la lueur dégagée ne sera perçue que par
mettra pas à ce dernier de se dépla-
1. Aquagenèse le jeteur de sorts. Les pensées elles-
cer quatre fois plus vite). En revanche,
2. Bâtons à serpents mêmes ne peuvent être détectées, seule
les sorts combinent leurs effets avec
3. Contre-poison la "sensation de Mal" peut l’être. Nous
les objets magiques (par exemple, un
laissons à chaque MD le soin de donner
sort de bénédiction et une épée ma- 4. Langage des plantes
sa propre définition du "Mal" en accord
gique augmenteront tous les deux le 5. Protection contre le Mal sur 3 mètres

3
avec les joueurs. "Chaotique" ne signifie
jet "pour toucher"). 6. Soins majeurs* pas toujours "mauvais". Le poison et les
pièges matériels ne sont du ressort ni du
Le paragraphe suivant donne la liste Sorts cléricaux de 5 niveau
e
Bien ni du Mal.
des sorts rangés alphabétiquement par
classe de personnage et par niveau de 1. Communion
2. Dissipation du Mal Lumière*
sorts. Les sorts marqués d’un astérisque
3. Fléau d’insectes ¾ Portée : 36 m
(*) peuvent avoir des effets inversés.
¾ Durée : 12 tours
4. Manne
5. Quête religieuse* Ce sort répand dans un cercle d’un dia-
SORTS CLÉRICAUX 6. Rappel à la vie* mètre de 9 m une clarté plus faible que la
lumière du jour mais suffisamment forte
Les clercs de 1er niveau ne peuvent pas pour pouvoir lire. Il peut être jeté sur un
jeter de sorts. Lorsqu’ils atteignent le 2e objet mais également sur les yeux d’une
niveau, ils sont autorisés à jeter un sort SORTS CLÉRICAUX DE 1er NIVEAU créature. Dans ce second cas, la créa-
par aventure (ou par jour si l’aventure ture peut lancer un jet de protection,
dure plus d’une journée) tandis que les Apaisement* mais si elle échoue, elle restera aveugle
clercs du 3e niveau peuvent jeter deux ¾ Portée : 0 pendant 12 tours. Bien qu’aveuglée, elle
sorts par aventure (ou par jour). Étant ¾ Durée : 2 tours pourra cependant attaquer avec une pé-
donné que les sorts cléricaux sont un nalité de -4 pour toucher tandis que ses
don divin, les clercs n’ont pas besoin de (ou Anéantissement de la peur) Lors-
adversaires auront +4 pour la toucher.
les étudier pour les maîtriser ; il leur suf- qu’un clerc impose les mains sur une
fit de se reposer puis de faire une prière. personne et psalmodie le sort, il apaise L‘inverse de ce sort (ténèbres) crée un
Il s’ensuit que chaque clerc a accès à cette personne et chasse toute peur. globe d’obscurité de 9 m de diamètre. Il
tous les sorts d’un même niveau pour Donc si quelqu’un s’enfuit à toutes bloquera tout champs de vision à l’inté-
chaque aventure. Néanmoins, une fois jambes du fait d’une peur magique, il rieur de ce cercle à l’exception de l’infra-
le sort choisi, il ne peut plus en changer (elle) peut effectuer un jet de protection vision. Il annulera un sort de lumière s’il
pendant le déroulement de l’aventure (ou contre les sorts en ajoutant au résultat est lancé dessus, et vice-versa. S’il est
durant cette journée). du jet de son dé un point par niveau du jeté sur les yeux d’une créature, celle-ci
clerc (par exemple, un clerc de 3e niveau sera aveuglée jusqu’à ce que le sort soit
Sorts cléricaux de 1er niveau octroie un bonus de +3). annulé ou qu’il arrive à expiration. La vic-
time a droit à un jet de protection contre
1. Apaisement* Quand ce sort est inversé (épouvante),
les Sorts.
2. Détection de la magie il pousse une créature qui rate son jet de
3. Détection du Mal protection contre les Sorts à fuir pendant
Protection contre le Mal
4. Lumière* 2 tours. Sa portée est de 36 mètres.
¾ Portée : 0 ( uniquement l e jeteur du sort)
5. Protection contre le Mal ¾ Durée : 12 tours
Détection de la magie
6. Purification de l’eau et des aliments
¾ Portée : 18 m Ce sort crée autour du clerc un cercle
7. Résistance au froid ¾ Durée : 2 tours magique qui se déplace avec lui et le
8. Soins mineurs*
Ce sort permet de déterminer dans un protège des attaques du "Mal" (attaques
rayon de 18 m si une personne, un en- de monstres ayant un alignement autre
Sorts cléricaux de 2 niveau
e

droit ou une chose ont été enchantés, que celui du clerc) en ajoutant +1 à ses
1. Bénédiction* jets de protection et en retranchant -1 au
les faisant alors luire d’une lueur qui ne
2. Charme-serpents sera perçue que par le jeteur de sorts. Il résultat du lancer de dé pour toucher de
3. Détection des pièges est très utile pour découvrir par exemple ses adversaires. Le sort le tiendra aus-
4. Langage animal si un objet est magique, si une porte est si à l’écart des attaques de mêlée de
5. Paralysie fermée ou verrouillée magiquement monstres enchantés (invoqués ou créés,
6. Perception des alignements (Voir Sorts des magiciens et des elfes), comme les statues vivantes), mais pas
etc. On peut tester plusieurs choses des tirs de projectiles de ces créatures
7. Résistance au feu
pendant les 2 tours que dure le sort. (Voir COMBAT). Le clerc pourra rompre
8. Silence sur 5 mètres

25
PARTIE 3 : SORTS

cette protection en attaquant le monstre dégâts à toute créature ou personnage convaincu de rendre un service au clerc.
enchanté dans un combat de mêlée (et touché. Pour ce faire, le clerc doit réussir Ce service doit être compris par l’ani-
dans ce cas le monstre pourra aussi le un jet pour toucher. mal et il faut qu’il puisse être capable de
combattre en mêlée), mais ce faisant il l’exécuter.
conservera quand même son bonus aux SORTS CLÉRICAUX DE 2e NIVEAU
jets de protection et le malus au toucher Paralysie
pour ses adversaires. Bénédiction* ¾ Portée : 54 m
¾ Portée : 18 m ¾ Durée : 9 tours
Purification de l’eau et des aliments ¾ Durée : 6 tours Le sort paralysie peut être utilisé sur
¾ Portée : 3 m
Ce sort dont la zone d’effet est de 6 m x tout humain, demi-humain ou créa-
¾ Durée : Permanente
6 m ne peut être lancé que sur des créa- ture humanoïde (dryades, esprits fol-
Ce sort purifiera l’eau et les aliments mal- tures alliées au clerc et pas encore enga- lets, génies des eaux, goblours, gnolls,
sains ou empoisonnés pour les rendre gées dans un combat au corps-à-corps. gnomes, gobelins, hobgobelins, ko-
consommables. Il purifiera une ration Il améliore de +1 leur moral et ajoute +1 bolds, hommes-lézards, hommes-pois-
pour 1 semaine (conserve ou aliments à leurs jets pour toucher et aux dégâts sons, ogres, orques et pixies), mais il

3
frais), 6 gourdes d’eau, ou de la nourri- qu’elles infligent. Le MD peut en faire une n’affectera pas les morts-vivants ni les
ture pour 12 personnes. composante d’un rituel de bénédiction créatures de taille supérieure à celle d’un
ou de purification. ogre. La victime de ce sort doit réussir
Résistance au froid un jet de protection contre les Sorts si-
¾ Portée: 9 m Inversé, ce sort (malédiction) pénalise non elle sera paralysée. Si le sort est jeté
¾ Durée: 6 tours de -1 le moral des ennemis ainsi que sur une seule personne, celle-ci effectue
leurs jets pour toucher et de dégâts à son jet de protection avec une pénalité
Ce sort permet à une personne de résis- moins qu’ils ne réussissent un jet de pro- de -2. S’il est jeté sur un groupe, il af-
ter aux effets du froid. En même temps tection contre les Sorts. fectera 1-4 (1d4) personne(s), mais elles
qu’il permet à la personne sur laquelle il
n’auront pas de pénalité sur leurs jets de
a été jeté de résister à des températures Charme-serpents protection.
glaciales, il donne à tous les personnages ¾ Portée : 18 m
dans un rayon de 9 m autours d’elle un ¾ Durée : Spéciale Perception des alignements
bonus de +2 sur les jets de protection
Avec ce sort, un clerc peut charmer 1 dé ¾ Portée : 9 m
contre les attaques par le froid (comme le
de vie de serpents par niveau d’expé- ¾ Durée : 1 round
souffle de Dragon blanc). De plus, tout dé-
gât causé par le froid est réduit d’un point rience. Ainsi, un clerc du 5e niveau peut Ce sort révélera si une créature est
pour chaque dé de dégâts lancé. Cepen- charmer un serpent à 5 dés de vie, cinq Loyale, Neutre ou Chaotique. Il révé-
dant, toute attaque causera toujours au serpents à 1 dé de vie ou toute combinai- lera également l’alignement (s’il y en
minimum 1 point de dégât par dé. son totalisant 5 dés de vie ou moins. Les a un) d’un objet enchanté ou d’un lieu
serpents se dresseront et se balanceront (par exemple, une épée magique ou un
Soins mineurs* mais n’attaqueront pas. S’il est utilisé sur temple).
¾ Portée : 0 des serpents en train d’attaquer, la durée
¾ Durée : Permanente du sort est de 2-5 rounds (1d4+1), autre-
Résistance au feu
ment elle est de 2 à 5 tours. Les serpents
(ou Guérison des blessures légères) Ce ¾ Portée : 9 m
reprennent leur état normal lorsque le
sort guérira 2-7 points (1d6+1) de dégâts ¾ Durée : 2 tours
sort cesse.
causés à tout être vivant (personnage ou La créature ou le personnage sur lequel
monstre) dès que le clerc pose la main ce sort est lancé ne sera pas affecté par
Détection des pièges
sur la créature blessée. Il peut aussi gué- la chaleur ou un feu normal durant toute
¾ Portée : 9 m
rir de la paralysie, mais dans ce cas-là il la durée du sort. De plus, il obtient un bo-
¾ Durée : 2 tours
ne soignera aucun point de dégâts. Le nus de + 2 à ses jets de protection contre
clerc peut se jeter le sort sur lui-même. Ce sort fait briller une zone piégée d’une les feux magiques (souffle de dragon,
Ce sort ne peut en aucun cas augmenter faible lueur bleutée lorsque le clerc s’en boule de feu, etc.) et les dégâts causés
le nombre de points de vie de la victime approche à moins de 9 m. Il révèle l’em- par ce type de feu sont réduits d’un point
au-delà de son total d’origine. placement des pièges mécaniques et par dé (mais chaque dé fera au moins un
magiques mais pas le type de piège ni la point de dégâts).
Exemple : Tars, le guerrier, a nor- façon dont il peut être désarmé.
malement 6 points de vie. Lors
Silence sur 5 mètres
d’une bataille avec des gobelins,
Langage animal ¾ Portée : 54 m
il encaisse 5 points de dégâts.
¾ Portée : 9 m ¾ Durée : 12 tours
Gantry, le clerc, jette alors le sort
¾ Durée : 6 tours
soins mineurs et obtient un 6 sur Ce sort rendra une zone de 10 m de dia-
le dé, ce qui guérit 7 points de Ce sort permet à un clerc de parler à mètre totalement silencieuse. Pendant
dégâts. Tars retrouve donc ses 6 toute forme de vie animale, normale ou les 12 tours, aucun autre sort ne pourra
points de vie originaux, mais les 2 géante. Il n’agit pas sur les animaux in- être jeté depuis l’intérieur de cette zone
points supplémentaires sont per- telligents ni les créatures fantastiques. et on ne pourra pas y parler, ce qui n’em-
dus. Ce sort permet au clerc de parler à un pêchera toutefois pas une personne se
type précis d’animal (comme un chien) trouvant à l’intérieur d’entendre les bruits
Lorsqu’il est inversé (blessures mi- dans un rayon donné. Si la réaction de venus de l’extérieur. Si ce sort est jeté
neures), ce sort inflige 2-7 points de l’animal est favorable, il peut alors être sur une personne, celle-ci doit réussir

26
PARTIE 3 : SORTS

un jet de protection contre les Sorts ou SORTS CLÉRICAUX DE 4e NIVEAU


sinon l’effet du sort se déplacera avec Guérison des maladies*
elle. Si elle réussit son jet de protection, ¾ Portée : 9 m Aquagenèse
le sort restera dans la zone où il a été jeté ¾ Durée : Permanente ¾ Portée : 0
et la victime pourra en sortir. ¾ Durée : Permanente
Ce sort permet de guérir en un round la
créature sur laquelle il est jeté de toute
SORTS CLÉRICAUX DE 3 NIVEAU e
maladie, telle la lycanthropie ou la lèpre
Avec ce sort, le clerc fait jaillir du sol
ou d’un mur une source enchantée qui
des momies. Guérison des maladies donnera assez d’eau pour 12 hommes
Contrecoup
tuera également le limon vert. et leurs montures pendant une journée
¾ Portée : 9 m
¾ Durée : 1 tour Inversé (contamination), il infecte la vic- (environ 200 litres). Pour chaque niveau
time qui rate son jet de protection contre d’expérience du clerc au-dessus du 8e,
Ce sort permet à une arme normale de l’eau pour douze hommes supplé-
les Sorts d’une horrible maladie dégéné-
d’infliger 1d6 points de dégâts supplé- mentaires et leurs montures peut être
rative. Une créature infectée a une péna-
mentaires par attaque (comme un bâton créée.
lité de -2 à tous ses jets pour toucher. De
de contrecoup). L’arme inflige les dé-
plus, ses blessures ne peuvent pas être

3
gâts supplémentaires aussi longtemps Bâtons à serpents
soignées par magie et la guérison naturelle
que dure le sort. Il n’augmente pas les ¾ Portée : 36 m
prendra deux fois plus de temps que d’ha-
chances de toucher mais permet de ¾ Durée : 6 tours
bitude. La maladie sera fatale au bout de
faire des dégâts contre des créatures qui
2-24 jours, à moins qu’un sort de guérison Ce sort transforme 2-16 (2d8) bâtons en
ne peuvent être touchées que par des
des maladies ne soit lancé sur la victime. serpents (CA 6, DV 1, DE 27 m (9 m), AT
armes magiques.
1, DG 1-4, JP G1, Mo 7, AL N). Il y a 50%
Localisation d’objet de chances qu’ils soient venimeux. Les
Croissance animale
¾ Portée : 36 m serpents obéissent aux ordres du clerc.
¾ Portée : 36 m
¾ Durée : 6 tours Ils se retransforment en bâtons lorsque
¾ Durée : 12 tours
Pour pouvoir utiliser efficacement ce sort, le sort prend fin ou lorsqu’ils sont "tués".
Ce sort permet de doubler la taille d’un
la personne qui le jette doit avoir une idée
animal normal ou géant. L’animal double Contre-poison
précise de l’objet qu’elle cherche (taille,
également sa force, les dégâts qu’il in- ¾ Portée : 0
forme, couleur, etc.). Il permet aussi de
flige et la charge qu’il peut porter. Ce sort ¾ Durée : Permanente
détecter des objets communs (un esca-
ne modifie pas le comportement de l’ani-
lier par exemple) mais ne localisera pas Ce sort annule les effets du poison et
mal et n’agit pas sur les animaux intelli-
une créature. Le sort indique l’objet dé- ramènera à la vie un personnage mort
gents ni les créatures fantastiques.
siré le plus proche s’il est situé dans sa empoisonné s’il est lancé dans les dix
portée, donnant la direction mais pas la rounds qui suivent son décès. Il peut
Désenvoûtement*
distance à laquelle il se trouve. également être lancé sur un poison ou
¾ Portée : 0
¾ Durée : Permanente un objet empoisonné pour le rendre inof-
Lumière éternelle* fensif. Il n’agit que sur le poison présent
Ce sort permet de lever les effets d’un ¾ Portée : 36 m au moment où il est lancé.
envoûtement jeté sur un personnage ¾ Durée : Spéciale
ou de libérer un personnage d’un objet Langage des plantes
Ce sort crée un globe de lumière d’un dia-
magique maudit. Un sort de désenvoû- ¾ Portée : 9 m
mètre de 18 m. La lumière éclaire comme
tement ne permet de lever qu’un seul ¾ Durée : 3 tours
en plein jour et dure jusqu’à ce qu’elle soit
envoûtement. Ce sort donne au clerc le pouvoir de
dissipée. Les créatures qui ont des péna-
L’inverse de ce sort (envoûtement) in- lités lorsqu’elles combattent en plein jour parler aux plantes et de leur demander
flige un malheur ou une pénalité à la (gobelins, morts-vivants, etc.) subiront les de simples faveurs. Une demande peut
créature sur laquelle il est lancé. Les en- mêmes pénalités dans la zone d’effet du être acceptée si la plante est capable de
voûtements ne sont limités que par l’ima- sort clérical de lumière éternelle. Lors- la comprendre et de l’exécuter. Ce sort
gination du jeteur du sort, mais le MD qu’il est jeté sur les yeux d’un adversaire, peut être utilisé pour permettre au clerc
peut retourner une malédiction qu’il juge celui-ci doit réussir un jet de protection et son groupe de traverser des brous-
trop puissante contre le jeteur lui-même ! contre les Sorts ou être affublé de cécité sailles autrement impénétrables. Il per-
Les limites acceptables pour ce sort sont jusqu’à dissipation du sort. Ce sort peut met également de communiquer avec les
par exemple : -4 pour toucher, ou -2 aux être lancé sur un objet. monstres de type végétal (les sylvaniens
jets de protection, ou encore la caracté- L’inverse de ce sort (ténèbres éternelles) par exemple).
ristique principale réduite de moitié, etc. crée un globe d’obscurité de 18 m de dia-
Un jet de protection réussi signifie que mètre. Aucune lumière (que ce soit celle Protection contre le Mal sur 3 mètres
l’envoûtement n’a aucun effet. Il n’y a de torches, lanternes ou même émanant ¾ Portée : 0
pas de limite au nombre d’envoûtements d’un sort lumière) ne peut éclairer l’inté- ¾ Durée : 12 tours
pouvant être infligés à un personnage du rieur et l’infravision y est inefficace. S’il est Ce sort entoure le clerc d’une barrière
moment que chacun d’eux le pénalise de lancé sur les yeux d’une créature, celle-ci magique qui le protège ainsi que toutes
manière différente. doit réussir un jet de protection contre les les créatures amies situées dans un
Sorts ou être affublée de cécité jusqu’à rayon de 3 m autour de lui. Cette bar-
dissipation du sort. Un sort de lumière rière se déplace avec le clerc. Le sort
éternelle lancé sur un sort de ténèbres protège contre les attaques du "Mal"
éternelles le dissipera et inversement. (attaques de monstres d’un alignement

27
PARTIE 3 : SORTS

autre que celui du clerc) en ajoutant +1


à ses jets de protection ainsi qu’à ceux Fléau d’insectes Rappel à la vie*
de ses alliés situés dans la zone d’effet ¾ Portée : 144 m ¾ Portée : 36 m
et en retranchant -1 au résultat du lancer ¾ Durée : 1 jour ¾ Durée : Permanente
de dé pour toucher des adversaires ma-
Ce sort crée un vaste essaim d’insectes Grâce à ce sort, le clerc peut ressusci-
léfiques. Ce sort le tiendra aussi à l’écart
de 18 m de diamètre. Le nuage d’insectes ter d’entre les morts un humain, un nain,
des attaques de mêlée de monstres en-
obstrue la vision et fait fuir les créatures un tinigens ou un elfe décédé depuis 24
chantés (tels les élémentaux) mais pas
de moins de 3 dés de vie. L’essaim se heures ou moins. Un clerc du 8e niveau
des tirs ni des attaques magiques de
déplace à la vitesse de 6 m par round peut ressusciter un cadavre dont le dé-
ces créatures. Les monstres enchantés
et peut être dirigé par le clerc tant qu’il cès remonte à 4 jours ou moins. Pour
pourront attaquer en mêlée si l’une des
reste à sa portée. Ce dernier doit rester chaque niveau supérieur au 8e, quatre
créatures protégées tente de les attaquer
immobile et se concentrer pour maintenir jours sont ajoutés à cette durée. Ainsi,
au corps à corps.
le sort. S’il est dérangé, les insectes se un clerc du 10e niveau peut ressusciter
dispersent et le sort prend fin. Ce sort ne des cadavres jusqu’à douze jours après
Soins majeurs*
fonctionne qu’en surface et en extérieur. leur décès. Un personnage ressuscité a
¾ Portée : 0

3
1 point de vie et ne peut pas combattre,
¾ Durée : Permanente
Manne jeter des sorts, utiliser des capacités
Ce sort guérira un être vivant de 4-14 ¾ Portée : 0 spéciales, porter des charges lourdes
(2d6+2) points de dégâts. ¾ Durée : Permanente ni se déplacer à plus de la moitié de sa
vitesse normale. Ces séquelles disparaî-
L’inverse de ce sort (blessures ma- Avec ce sort, le clerc peut créer assez
tront après deux semaines complètes de
jeures) inflige 4-14 points de dégâts à de nourriture pour subvenir aux besoins
repos alité et cette guérison ne peut pas
toute créature ou personnage touché. journaliers de 12 hommes et leurs mon-
être accélérée par la magie. Un rappel à
Pour ce faire, le clerc doit réussir un jet tures. Pour chaque niveau d’expérience
la vie lancé sur un mort-vivant le tuera, à
pour toucher. du clerc au-dessus du 8e, il peut créer
moins qu’il ne réussisse un jet de protec-
de la nourriture pour 12 hommes de plus
tion contre les Sorts.
et leurs montures. Ainsi, un clerc du 10e
SORTS CLÉRICAUX DE 5e NIVEAU niveau pourra créer assez de nourriture L’inverse de ce sort (destruction de la
pour 36 hommes et leurs montures. vie) génère un rayon mortel qui tuera
Communion n’importe quelle créature. Le sort n’a au-
¾ Portée : 0 Quête religieuse* cun effet si la créature réussit un jet de
¾ Durée : 3 tours ¾ Portée : 9 m protection contre le Rayon mortel. Les
¾ Durée : Spéciale clercs Loyaux n’utiliseront destruction
Ce sort permet au clerc de poser des de la vie que dans des situations de vie
questions aux puissances supérieures En lançant ce sort sur un personnage, le ou de mort.
(le MD). Il peut poser trois questions aux- clerc le force à accomplir une tâche ou
quelles il est possible de répondre par une quête spéciale qu’il lui ordonne à ce
oui ou par non, mais il ne peut le faire moment là. Un jet de protection contre
qu’une fois par semaine. Une fois par les Sorts réussi en annule les effets. Une
an, le clerc peut poser deux fois plus de tâche typique peut consister à tuer un
questions. Si ce sort est utilisé trop sou- monstre particulier, sauver une jeune
vent, le MD peut décider d’en limiter son fille, récupérer un objet magique pour le
emploi à une fois par mois. compte du jeteur du sort, ou effectuer un
pèlerinage. Cette tâche ne devra pas être
Dissipation du Mal suicidaire. Une fois celle-ci accomplie, le
¾ Portée : 9 m sort prend fin. Si le personnage refuse la
¾ Durée : 1 tour quête, il sera maudit (le MD détermine
le type d’envoûtement) jusqu’à ce qu’il
Ce sort bannit ou détruit tous les
accepte de l’effectuer.
monstres enchantés ou morts-vivants
qui se trouvent à portée et qui ratent leur Inversé (accomplissement religieux),
jet de protection contre les Sorts. Si le jet ce sort peut être utilisé pour annuler une
de protection est réussi, la créature s’en- quête non désirée ou dissiper un envoû-
fuit immédiatement de la zone affectée. tement relatif à une quête non acceptée.
Le jeteur de sorts doit rester immobile et Les chances de réussite sont réduites
concentré pour maintenir cet effet. Il peut de 5% pour chaque niveau d’expérience
aussi ne lancer ce sort que contre une que le jeteur du sort possède en moins
seule créature, infligeant une pénalité de par rapport au clerc qui a lancé la quête.
-2 au jet de protection de cette dernière.
Ce sort permet également de libérer une
créature de l’emprise d’un objet maudit.

28
PARTIE 3 : SORTS

SORTS DES MAGICIENS ET


Sorts des magiciens et SORTS DES MAGICIENS ET
des elfes de 3e niveau DES ELFES DE 1er NIVEAU
DES ELFES
1. Boule de feu
Bouclier
Les magiciens et les elfes possèdent un 2. Clairvoyance
¾ Portée : 0 (uniquement le jeteur du sort)
sort au 1er niveau et le nombre de sorts 3. Dissipation de la magie
¾ Durée : 2 tours
dont ils disposent augmente au fur et à 4. Foudre
mesure qu’ils passent à un niveau supé- 5. Infravision (ou Écran) Ce sort entoure le magicien et
rieur. Contrairement aux clercs, les ma- 6. Invisibilité sur 3 mètres forme une barrière entre celui-ci et ses
giciens et les elfes doivent choisir pour ennemis. Il se déplace avec le magicien
7. Paralysie
chaque aventure les sorts qu’ils utilise- et lui offre une protection équivalente à
ront parmi ceux qu’ils connaissent. Ces 8. Protection/Mal sur 3 mètres
une classe d’armure 2 contre les projec-
sorts sont inscrits dans de grands gri- 9. Protection/projectiles normaux tiles et à une classe d’armure 4 contre les
moires appelés livres de sorts. 10. Rapidité autres attaques.
11. Respiration aquatique
Chaque magicien et elfe possède un
12. Vol Charme-personne
livre de sorts dans lequel sont inscrits les
sorts qu’il a appris. Un personnage de 1er
niveau n’aura qu’un sort (du 1er niveau)
dans son livre. Un personnage de 2e ni-
Sorts des magiciens et
des elfes de 4e niveau
¾ Portée : 36 m
¾ Durée : voir ci-dessous
(ou Enchantement des personnes) Ce
3
veau aura 2 sorts (tous les deux du 1er 1. Allométamorphose sort peut être utilisé sur tout humain ou
niveau), un personnage du 3e niveau aura créature humanoïde parmi lesquels les
2. Autométamorphose
3 sorts (deux du 1er niveau et un du 2e goblours, les gnolls, les gnomes, les gé-
3. Charme-monstre
niveau). Le MD peut choisir pour un per- nies des eaux, les gobelins, les hobgobe-
sonnage les sorts qu’il a dans son livre 4. Confusion
lins, les kobolds, les hommes-lézards, les
ou bien autoriser le joueur à les choisir 5. Désenvoûtement* ogres, les hommes-poissons, les pixies
lui-même. Il peut aussi vouloir limiter le 6. Embroussaillement ou les esprits follets. Ce sort n’affecte
nombre des sorts connus. 7. Mur de feu pas les morts-vivants, ni les monstres
8. Mur de glace de taille supérieure à celle d’un ogre. Si
9. Œil magique la victime ne réussit pas son jet de pro-
Sorts des magiciens et
10. Phytomorphose tection contre les sorts, elle considérera
des elfes de 1er niveau
11. Porte dimensionnelle le jeteur de sorts comme un ami et ten-
1. Bouclier tera de le défendre contre n’importe quel
12. Terrain hallucinatoire
2. Charme-personne genre de menace (réelle ou imaginaire).
3. Détection de la magie Si le jeteur de sorts parle une langue que
4. Disque flottant Sorts des magiciens et comprend la créature charmée, il peut
5. Fermeture des elfes de 5e niveau lui donner des ordres auxquels elle obéi-
6. Lecture de la magie 1. Contact d’autres plans ra en principe, sauf si ceux-ci sont contre
2. Débilité mentale sa nature (alignement, habitudes, ordre
7. Lecture des idiomes étrangers
de se donner la mort). Les créatures dont
8. Lumière* 3. Invocation d’élémental
l’intelligence est supérieure à la moyenne
9. Projectile magique 4. Métempsycose
(13-18) peuvent effectuer un nouveau jet
10. Protection contre le Mal 5. Mur de roche de protection chaque jour. Celles dont
11. Sommeil 6. Nécro-animation l’intelligence est égale à la moyenne (9-
12. Ventriloquie 7. Nuage létal 12), ce qui inclut les monstres cités plus
8. Paralysie des monstres haut, peuvent en effectuer un chaque
9. Passe-muraille semaine et les créatures dont l’indice
Sorts des magiciens et
10. Télékinésie d’intelligence est inférieur à la moyenne
des elfes de 2e niveau
11. Téléportation (3-8) ne peuvent effectuer un nouveau
1. Détection de l'invisible 12. Transmutation de la pierre en boue* jet de protection qu’une fois par mois.
2. Détection du Mal (Charme-personne peut être annulé par
3. ESP le sort dissipation de la magie).
Sorts des magiciens de 6e niveau
4. Force fantasmagorique
1. Abaissement des eaux Détection de la magie
5. Image miroir
2. Bulle anti-magie ¾ Portée : 18 m
6. Invisibilité
3. Chasseur invisible ¾ Durée : 2 tours
7. Lévitation
4. Contrôle du climat
8. Localisation d'objet Ce sort permet de déterminer dans un
5. Désintégration rayon de 18 m si une personne, un en-
9. Lumière éternelle*
6. Glissement de terrain droit ou une chose ont été enchantés,
10. Ouverture
7. Holographie les faisant alors luire d’une lueur qui ne
11. Toile d’araignée
8. Incantation mortelle sera perçue que par le jeteur de sorts. Il
12. Verrou magique
9. Quête magique* est très utile pour découvrir par exemple
10. Réincarnation si un objet est magique, si une porte est
11. Séparation des eaux fermée ou verrouillée magiquement,
12. Transmutation de la pierre en chair* etc…

29
PARTIE 3 : SORTS

pour pouvoir lire. Il peut être jeté sur un cercle de 12 m de diamètre. Le jeteur de
Disque flottant objet mais également sur les yeux d’une sorts n’a le pouvoir d’endormir que les
¾ Portée : 2 m créature. Dans ce second cas, la créature créatures possédant 4 + 1 dés de vie ou
¾ Durée : 6 tours peut lancer un jet de protection, mais si moins. Seule une créature dotée de 4
elle échoue, elle restera aveugle pendant + 1 dés de vie sera endormie, sinon le
Ce sort fait apparaître un disque ma-
la durée du sort. Bien qu’aveuglée, elle sort affectera 2-16 (2d8) dés de vie de
gique invisible de la taille et de la forme
pourra cependant attaquer avec une pé- créatures. Lorsqu’il endort un groupe
d’un petit bouclier rond et qui peut sup-
nalité de -4 pour toucher tandis que ses comprenant des niveaux divers, les créa-
porter le poids de 5.000 pièces (250
adversaires auront +4 pour la toucher. Le tures de niveau inférieur seront toujours
kilos). Il ne peut pas être créé dans un
sort d’un magicien du 1er niveau durera 7 endormies avant les créatures de niveau
emplacement déjà occupé par un autre
tours, celui d’un magicien du 2e niveau 8 supérieur. Les "plus" ne sont pas pris en
objet. Ce disque flotte au niveau de
tours, etc. compte (par exemple, 2 + 1 dés de vie
la taille du jeteur de sorts et le suit où
sont considérés comme 2 dés de vie).
qu’il aille. Si celui-ci s’éloigne de plus de L’inverse de ce sort (ténèbres) a les
Les créatures ayant moins d’un dé de vie
2  m, le disque le suit automatiquement mêmes effets que l’inverse du sort cléri-
sont considérées comme ayant 1 dé de
à la même allure. Lorsque la durée des cal lumière (voir page 25).
vie. Toute créature endormie peut être

3
6 tours est terminée, le disque flottant
réveillée de force (avec une claque par
disparaît, laissant brusquement tomber Projectile magique
exemple). Elle peut aussi être tuée (quel
tout ce qu’il transportait. ¾ Portée : 45 m
que soit le nombre de ses points de vie)
¾ Durée : 1 round
par un simple coup porté avec une arme
Fermeture
Un projectile magique est une flèche bril- tranchante.
¾ Portée : 3 m
lante créée par magie qui touche auto-
¾ Durée : 2-12 tours
matiquement toute cible visible. Elle in- Exemple : Un groupe rencontre 4
(ou Blocage de portail) Ce sort maintient flige 2-7 (1d6+1) points de dégâts à toute hommes-lézards affamés. L’elfe
magiquement fermés les portes, grilles créature touchée. À partir du 6e niveau, Sarien jette le sort sommeil sur
ou portails. Le sort ouverture (2e niveau) et tous les cinq niveaux suivants, le je- eux. Le MD lance 2d8 et obtient
ouvrira la porte fermée. Une créature teur de sorts peut ajouter 2 projectiles 7, ce qui signifie que 7 niveaux
dotée de 3 dés de vie ou plus que le je- supplémentaires lorsqu’il jette ce sort. de créatures sont affectés. Les
teur du sort pourra ouvrir la porte fermée hommes-lézards ont 2 + 1 dés de
en un round. Exemple : un magicien du 6e ni- vie qui, pour les effets du sort, sont
veau pourra créer 3 projectiles considérés comme étant 2 dés de
Lecture de la magie qui pourront être envoyés sur une vie, donc 3 d’entre eux tombent
¾ Portée : 0 seule cible ou bien sur plusieurs. endormis.
¾ Durée : 1 tour
Ce sort permet de déchiffrer les runes ou Protection contre le Mal Ventriloquie
les mots magiques inscrits sur un par- ¾ Portée : 0 (uniquement le jeteur du sort) ¾ Portée : 18 m
chemin ou un objet. Sans ce sort, même ¾ Durée : 6 tours ¾ Durée : 2 tours
un magicien ne peut ni lire, ni com-
Ce sort crée autour du jeteur un cercle Ce sort permet à la personne qui le jette
prendre une magie inconnue. Une fois
magique qui se déplace avec lui et le pro- de faire sortir le son de sa voix d’un autre
qu’il s’est servi de ce sort pour déchiffrer
tège des attaques du "Mal" (attaques de endroit, comme par exemple d’une sta-
un parchemin ou des runes, il saura se
monstres ayant un alignement autre que tue ou d’un animal, etc…
souvenir de ce qu’il a lu les fois suivantes
celui du jeteur du sort) en ajoutant +1 à
et n’aura pas besoin de l’utiliser de nou-
ses jets de protection et en retranchant
veau. Les livres de sorts des elfes et des
magiciens sont faits de telle sorte que
-1 au résultat du lancer de dé pour tou- SORTS DES MAGICIENS ET
seul le propriétaire du livre peut se pas-
cher de ses adversaires. Le sort le tien- DES ELFES DE 2e NIVEAU
dra aussi à l’écart des attaques de mê-
ser du sort pour le lire.
lée de monstres enchantés (invoqués ou Détection de l’invisible
créés, comme les statues vivantes), mais ¾ Portée : 3 m x le niveau du j eteur
Lecture des idiomes étrangers
pas des tirs de projectiles de ces créa- du sort
¾ Portée : 0 (uniquement le jeteur du sort)
tures. Le jeteur du sort pourra rompre ¾ Durée : 6 tours
¾ Durée : 2 tours
cette protection en attaquant le monstre
Ce sort permet à celui qui le jette de voir
Ce sort permet au jeteur du sort de lire enchanté dans un combat de mêlée (et
tous les objets et créatures invisibles si-
(mais pas de parler) tous langages incon- dans ce cas le monstre pourra aussi le
tués dans la portée dudit sort. Cette por-
nus ou codes, parmi lesquels des cartes combattre en mêlée), mais ce faisant il
tée est de 3 m par niveau du jeteur du
au trésor, des symboles secrets, etc… conservera quand même son bonus aux
sort. Par exemple, au 3e niveau il pourra
jets de protection et le malus au toucher
détecter les choses invisibles situées
Lumière* pour ses adversaires.
dans un rayon de 9 m autour de lui.
¾ Portée : 36 m
¾ Durée : 6 tours + nombre de tours Sommeil
équivalent au niveau du jeteur ¾ Portée : 72 m Détection du Mal
du sort ¾ Durée : 4-16 tours ¾ Portée : 18 m
¾ Durée : 2 tours
Ce sort répand dans un cercle d’un dia- Ce sort endort certaines créatures (à
mètre de 9 m une clarté plus faible que la l’exception des morts-vivants) pendant Ce sort peut être jeté pour détecter les
lumière du jour mais suffisamment forte 4d4 tours. La zone d’effet du sort est un mauvaises intentions ou encore les ob-

30
PARTIE 3 : SORTS

jets placés sous en enchantement malé- etc... Ces effets durent de 1 à 4 (1d4) un escalier, mais ne localisera pas une
fique dans un rayon de 18 m en faisant tours. créature. Le sort indique l’objet désiré le
luire les créatures ou objets concernés : plus proche s’il est situé dans sa portée,
la lueur dégagée ne sera perçue que par Image miroir donnant la direction mais pas la distance
le jeteur de sorts. Les pensées elles- ¾ Portée : 0 (uniquement le jeteur du sort) à laquelle il se trouve. La portée de ce
mêmes ne peuvent être détectées, seule ¾ Durée : 6 tours sort ira en augmentant au fur et à mesure
la "sensation de Mal" peut l’être. Nous que le jeteur de sorts gagne en expé-
La personne qui jette ce sort crée entre
laissons à chaque MD le soin de donner rience. Un elfe du 3e niveau peut locali-
1 à 4 (1d4) images supplémentaires
sa propre définition du "Mal" en accord ser un objet distant de 27 m, un elfe du
d’elle-même qui lui ressemblent en tous
avec les joueurs. "Chaotique" ne signifie 4e niveau pourra localiser un objet distant
points et qui font exactement ce qu’elle
pas toujours "mauvais". Le poison et les de 30 m, etc...
fait. Toute attaque contre le jeteur du sort
pièges matériels ne sont du ressort ni du
se portera en fait sur une image. Une
Bien ni du Mal. Lumière éternelle*
image attaquée sera automatiquement
¾ Portée : 36 m
chassée, que l’attaque réussisse ou non.
ESP (perception extra sensorielle) ¾ Durée : Permanente
L’attaque est donc gâchée, mais l’image
¾ Portée : 18 m

3
disparait et ne peut réapparaître avant (ou Lumière continue) Ce sort crée un
¾ Durée : 12 tours
que ce même sort ne soit jeté à nouveau. globe de lumière d’un diamètre de 18 m
Ce sort permet à la personne qui le jette
(qui n’équivaut pas à la pleine lumière du
de lire les pensées de toute créature se
Invisibilité jour) qui continuera d’éclairer en perma-
trouvant dans le rayon dans lequel agit
¾ Portée : 72 m nence (à moins que le sort ne soit dissi-
le sort en question. Le jeteur du sort doit
¾ Durée : Permanente jusqu’à r upture du pé). Lorsqu’il est jeté sur les yeux d’une
se concentrer dans une direction pen-
sort personne, la cécité en résulte (voir Cécité
dant un tour complet. Les pensées d’une
page 59).
seule créature peuvent être perçues très Ce sort rendra invisible la personne qui
clairement (quelle que soit sa langue), le jette ou n’importe quelle autre per- L’inverse de ce sort (ténèbres éter-
mais si plusieurs créatures se trouvent sonne ou objet situé dans sa portée. nelles) a les mêmes effets que l’inverse
dans la direction choisie, cela crée un Lorsqu’un personnage devient invisible, du sort clérical lumière éternelle (voir
"brouhaha" difficile à comprendre clai- tout ce qu’il porte et tient (à l’exception page 27).
rement. Le jeteur de sorts devra donc d’une autre créature) devient également
se concentrer un tour supplémentaire invisible (vêtements ou objets divers). Ouverture
dans cette direction en se focalisant sur Tout objet invisible redeviendra visible si ¾ Portée : 18 m
une créature en particulier. Il peut lire à le personnage s’en sépare (en le posant, ¾ Durée : 1 round
travers 60 cm de roche mais une fine le lâchant, etc.). Une personne invisible
(ou Frapper) Ce sort ouvrira un passage
couche de plomb bloquera l’ESP. Les le restera jusqu’à ce qu’elle attaque ou
secret déjà découvert, une porte fermée
pensées de morts-vivants (si toutefois jette un sort. Une source de lumière peut
ou verrouillée magiquement, une porte
ils pensent) ne sont pas saisissables par être rendue invisible mais la lumière de-
fermée par des barres, un coffre verrouil-
l’utilisation de ce sort. meurera.
lé, etc…
Force fantasmagorique Lévitation
Toile d’araignée
¾ Portée : 72 m ¾ Portée : 0 (uniquement le jeteur du sort)
¾ Portée : 3 m
¾ Durée : le temps de la concentration ¾ Durée : 6 tours + nombre de tours
¾ Durée : 48 tours
équivalent au niveau du jeteur
Ce sort est créateur d’illusion dans
du sort Ce sort fait apparaître des masses de
une zone de 6 m x 6 m x 6 m. Le je-
fibres collantes difficiles à détruire sauf
teur du sort devrait créer une illusion Ce sort permet au jeteur du sort de mon-
par le feu. Elles couvrent (et générale-
de quelque chose qu’il a déjà vu. Dans ter ou descendre dans les airs. Ce sort
ment bloquent) une surface de 27 mètres
le cas contraire, le MD devrait accorder ne lui permet pas de se déplacer à l’hori-
cubes (3 m x 3 m x 3 m). Les géants ou
un bonus aux jets de protection contre zontale, sauf s’il atteint le plafond et qu’il
les créatures d’une force comparable
ces attaques. Si le jeteur du sort n’uti- utilise ses mains pour se déplacer. Le
à ceux-ci peuvent déchirer une toile en
lise pas ce sort pour attaquer, l’illusion déplacement à la verticale se fait à rai-
deux rounds. Un humain de taille nor-
disparaîtra si elle entre en contact avec son de 6 m par round. Ce sort ne peut
male aura besoin de 2-8 (2d4) tours pour
une créature vivante. Si le sort est utili- pas être jeté sur une autre personne ou
parvenir aux mêmes fins. Les flammes
sé pour "créer" un monstre, il aura une sur un objet. Le jeteur du sort peut porter
(d’une torche par exemple) détruiront la
Classe d’Armure de 9 et disparaîtra s’il une charge normale (y compris éventuel-
toile en deux rounds, mais causeront à
est touché. Si le sort est utilisé pour at- lement une personne, voir Déplacement
toute créature prise dans cette toile 1-6
taquer (un faux projectile magique, un du Personnage page 41).
(1d6) points de dégâts. Toute personne
mur qui s’effondre, etc.), l’attaque n’at-
portant des gantelets de force d’ogre
teindra pas une victime qui réussit un jet Localisation d’objet
(voir TRÉSORS, page 125) peut briser
de protection contre les sorts. Si le jeteur ¾ Portée : 18 m + 3 m s upplémentaires
une toile en quatre rounds.
du sort se déplace ou est touché par une par niveau du jeteur du sort
quelconque attaque durant le combat, ¾ Durée : 2 tours
Verrou magique
l’illusion disparaitra pour ne plus revenir. Pour pouvoir utiliser efficacement ce
¾ Portée : 3 m
Une attaque par la force fantasmago- sort, la personne qui le jette doit avoir
¾ Durée : Permanente
rique ne crée jamais de dégâts réels. une idée précise de l’objet qu’elle
Les "tués" ne font que s’évanouir, ceux cherche. Il permet aussi de détecter des (ou Verrouillage magique) Ce sort est si-
"transformés en pierre" sont paralysés, objets communs, comme par exemple milaire au sort fermeture mais peut être

31
PARTIE 3 : SORTS

contre les Sorts qui, s’il est réussi, réduit


les dégâts de moitié.

Infravision
¾ Portée : 0
¾ Durée : 1 jour
Ce sort permet à la créature sur laquelle
il est jeté de voir dans l’obscurité jusqu’à
une distance de 18 m.

Invisibilité sur 3 mètres


Portée : 36 m
Durée : Spéciale
Ce sort rend une créature invisible ainsi
que toutes celles se trouvant à 3 m ou

3 moins d’elle au moment où le sort est


lancé. La zone d’effet se déplacera avec
la personne sur laquelle le sort a été jeté.
Il agit comme un sort d’invisibilité mais
les créatures se trouvant dans la zone
d’effet redeviendront visibles si elles
utilisé sur tout ce qui comporte une ser- plomb bloquent le sort "Voir" à travers
s’éloignent de plus de 3 m de la créature
rure (et donc pas seulement une porte) et les yeux d’une créature prend un tour
sur laquelle a été jeté le sort.
dure indéfiniment. Un verrou magique complet, après quoi le jeteur du sort peut
peut être ouvert par le jeteur du sort ou passer à une autre créature.
Paralysie
à l’aide du sort ouverture sans que cela
¾ Portée : 36 m
détruise le verrouillage. Une porte qui a Dissipation de la magie
¾ Durée : 1 tour/niveau
été verrouillée magiquement peut être ¾ Portée : 36 m
franchie sans avoir recours à un sort par ¾ Durée : Permanente Ce sort est identique au sort clérical de
tout magicien ou elfe (personnage ou second niveau paralysie (voir page 26).
Ce sort, qui peut être jeté jusqu’à 36  m
PNJ) d’au moins 3 niveaux supérieurs à
de distance, annulera tous les effets des
celui du jeteur de ce sort. Protection contre le Mal
sorts dans une zone de 216 mètres cubes
sur 3 mètres
(6 m x 6 m x 6 m). Il n’affectera pas les
SORTS DES MAGICIENS ET objets magiques mais supprimera sim-
¾ Portée : 0
DES ELFES DE 3e NIVEAU plement les effets des sorts jetés par des
¾ Durée : 12 tours
magiciens, des elfes ou des clercs d’un Ce sort entoure d’une barrière magique
Boule de feu
niveau inférieur ou égal à celui du jeteur son lanceur et protège toutes les créa-
¾ Portée : 72 m
de ce sort. Si ces sorts ont été jetés par tures alliées se trouvant à 3 m ou moins
¾ Durée : Instantanée
un personnage de plus haut niveau, la de lui. Cette barrière se déplace avec le
Ce sort crée un projectile igné qui ex- tentative peut échouer, le pourcentage jeteur du sort et agit de la même façon
plose en une boule de feu de 12 m de d’échec étant de 5% par niveau de dif- que le sort clérical du même nom (voir
diamètre quand il frappe sa cible. Cette férence entre les deux jeteurs de sorts. page 27).
boule de feu infligera 1-6 (1d6) points
de dégâts par niveau du jeteur du sort à Exemple : un elfe du 5e niveau es- Protection contre les
toute créature qui se trouve dans sa zone sayant de dissiper le sort d’un elfe projectiles normaux
d’effet. du 7e niveau aura 10% de risques ¾ Portée : 9 m
de ne pas y parvenir. ¾ Durée : 12 tours
Exemple : une boule de feu lancée
Ce sort confère une protection totale
par un magicien du 6e niveau infli-
contre tous les petits projectiles non-ma-
gera 6-36 (6d6) points de dégâts. Foudre
giques (une pierre de catapulte ou une
Toute victime qui réussit un jet de ¾ Portée : 54 m
flèche magique ne seront donc pas stop-
protection contre les Sorts ne rece- ¾ Durée : Instantanée
pées par ce sort). Il ne protège que la
vra que la moitié des dégâts.
Ce sort crée un éclair de foudre de 1,5 m créature sur laquelle il a été lancé.
de large sur 18 m de long et dont le point
de départ peut se situer jusqu’à 54 m du Rapidité
Clairvoyance
lanceur du sort. Il inflige 1-6 (1d6) points ¾ Portée : 72 m
¾ Portée : 18 m
de dégâts par niveau du jeteur du sort à ¾ Durée : 3 tours
¾ Durée : 12 tours
toute créature qui se trouve dans sa zone Avec ce sort, jusqu’à 24 créatures se
Ce sort permet à son utilisateur de voir d’effet. Si l’éclair rencontre un obstacle trouvant dans un cercle de 18 m de dia-
un lieu à travers les yeux d’une créature plein (tel un mur) avant d’avoir parcou- mètre peuvent agir deux fois plus vite.
s’y trouvant. Celle-ci doit être à portée ru ses 18 m, il repartira en arrière vers Elles se déplacent au double de leur vi-
du sort et dans la direction choisie par le jeteur du sort jusqu’à avoir atteint sa tesse normale et multiplient par deux leur
le jeteur du sort. Une épaisseur de roche longueur totale. Les créatures frappées nombre d’attaques en mêlée et par pro-
de plus de 60 cm ou une fine couche de par l’éclair ont droit à un jet de protection jectiles. Ce sort n’affecte pas la vitesse

32
PARTIE 3 : SORTS

à laquelle agit la magie, aussi les temps Ce sort permet au jeteur du sort d’adop-
d’incantation et l’utilisation d’objets (tels ter la forme de n’importe quelle créature Embroussaillement
les baguettes) ne sont pas accélérés. vivante ayant un nombre de dés de vie ¾ Portée : 36 m
égal ou inférieur au sien. La transforma- ¾ Durée : Spéciale
Respiration aquatique tion ne modifie pas les points de vie du
Ce sort fait en sorte que des taillis ou
¾ Portée : 9 m jeteur du sort ainsi que ses jets pour tou-
des bois soient envahis par un enchevê-
¾ Durée : 1 jour cher et ses jets de protection. Bien qu’il
trement dense de lianes, lierres, ronces,
bénéficie des capacités physiques de sa
Ce sort permet à la créature sur laquelle fougères, etc., rendant la zone infran-
nouvelle forme, il n’acquiert pas ses fa-
il est jeté de respirer sous l’eau (quelle chissable à toutes créatures sauf les plus
cultés ou immunités spéciales.
que soit la profondeur). Il n’affecte pas grandes. Il affecte jusqu’à 270 m² dans
ses capacités à se mouvoir sous l’eau ni une zone choisie par le lanceur du sort
Exemple  : un jeteur de sorts mé-
ne l’empêche de respirer de l’air. (30 m x 9 m, 15 m x 18 m, etc.). Cette
tamorphosé en géant des glaces
zone doit se trouver dans la portée du
aura la force de ce dernier ainsi que
Vol sort et il doit y avoir des plantes pour que
la possibilité de lancer des rochers,
¾ Portée : 0 celui-ci fonctionne. Le sort dure jusqu’à
mais il n’aura pas son immunité au

3
¾ Durée : 1-6 tour(s) + nombre de tours ce qu’il soit dissipé.
froid. Un jeteur de sorts transformé
équivalent au niveau du jeteur
en dragon pourra voler mais il ne
du sort Mur de feu
pourra pas utiliser le souffle ni les
¾ Portée : 18 m
Ce sort permet au jeteur du sort (ou à la sorts de ce dernier. Les jeteurs de
¾ Durée : Spéciale
personne touchée) de voler. Il autorise sorts ne peuvent plus utiliser leurs
le mouvement dans n’importe quelle di- sorts lorsqu’ils sont sous une autre Ce sort crée un mince mur de feu d’une
rection jusqu’à une vitesse maximale de forme que la leur. Le sort durera surface maximum de 108 m². Le mur peut
36 m par round (108 m par tour). Il per- jusqu’à expiration à moins qu’il ne prendre n’importe quelle forme souhaitée
met aussi de rester immobile n’importe soit dissipé avant ou que le jeteur par le jeteur du sort (un mur droit de 18 m
où dans les airs (comme le sort de lévi- du sort ne meurt. Ce sort ne per- de long sur 6 m de haut, un cercle de 6 m
tation). met pas à son lanceur de prendre la de diamètre sur 5 m de haut, etc.). Il est
forme d’un individu spécifique. opaque et bloque la vue. Les créatures
ayant moins de 4 dés de vie ne peuvent
SORTS DES MAGICIENS ET pas le traverser. Les créatures de 4 dés de
DES ELFES DE 4e NIVEAU Charme-monstre vie ou plus peuvent passer à travers mais
Portée : 36 m subissent 1-6 (d6) points de dégâts – le
Allométamorphose Durée : Spéciale double (2d6) s’il s’agit de morts-vivants
¾ Portée : 18 m ou de créatures utilisant le froid (dragons
Ce sort agit comme le sort charme-per-
¾ Durée : Spéciale blancs, géants des glaces). Le mur ne
sonne mais il affecte toutes les créatures
peut pas être créé dans un espace occu-
Ce sort transformera une créature vivante à l’exception des morts-vivants. Il per-
pé par un autre objet. Il dure aussi long-
en un autre type de créature vivante. La met de charmer un monstre de plus de
temps que le jeteur du sort reste immobile
nouvelle forme ne pourra pas avoir plus 3 dés de vie ou bien 3-18 (3d6) monstres
et se concentre dessus.
du double de dés de vie de l’ancienne de 3 dés de vie ou moins.
sinon le sort échouera. Le nombre de
points de vie de la créature métamor- Confusion Mur de glace
phosée reste inchangé. Contrairement ¾ Portée : 36 m ¾ Portée : 36 m
au sort autométamorphose, la créature ¾ Durée : 12 rounds ¾ Durée : 12 tours
sur laquelle le sort est jeté prendra tous Ce sort crée un mur de glace translu-
Ce sort affecte 3-18 créatures dans une
les attributs de sa nouvelle forme, aus- cide de 6 m de haut sur 18 m de long (ou
zone de 18 m de diamètre. Les créatures
si bien ses capacités spéciales que ses toute autre forme que le jeteur du sort
ayant moins de 2 + 1 dés de vie n’ont droit
penchants et son comportement. Ainsi désire). Les créatures ayant moins de 4
à aucun jet de protection. Celles ayant 2
une créature transformée en pudding dés de vie ne peuvent pas le traverser.
+1 DV ou plus doivent réussir un jet de
noir pensera et agira comme un pudding Les créatures de 4 dés de vie ou plus
protection contre les Sorts pour chaque
noir. Ce sort ne permet pas de dupliquer peuvent passer à travers mais subissent
round durant lequel le sort est effectif si-
un individu spécifique. 1-6 (d6) points de dégâts – le double
non elles sont affectées pour le round en
Si la cible de ce sort est non-consen- cours. Une créature confuse lance chaque (2d6) s’il s’agit de créatures utilisant le
tante, elle a droit à un jet de protection round 2d6 pour déterminer son action : feu (dragons rouges, salamandres du
contre les Sorts qui, s’il est réussi, en • 2-5 : Attaque le groupe du jeteur du sort feu, molosses sataniques, etc.). Il doit
annule les effets. Le sort dure jusqu’à • 6-8 : N e fait rien reposer sur le sol ou toute autre surface
ce qu’il soit dissipé ou que la créature • 9-12 : Attaque ceux de son propre similaire et ne peut être créé dans un es-
meurt. groupe, s’il y en a pace occupé par un autre objet.

Désenvoûtement* Œil magique


Autométamorphose ¾ Portée : 0 ¾ Portée : 72 m
¾ Portée : 0 ¾ Durée : Permanente ¾ Durée : 6 tours
¾ Durée : 6 tours + nombre de tours
équivalent au niveau du jeteur Ce sort est identique au sort clérical du Ce sort crée un œil invisible à travers le-
du sort même nom (voir page 27). quel le jeteur du sort peut voir. Il a la taille
d’un véritable œil et dispose d’une in-

33
PARTIE 3 : SORTS

fravision portant à 18 m. L’œil magique Contact d’autres plans


flottera dans les airs à une vitesse maxi-
Nbre de Chance de Chance de Risque de
male de 36 m par tour mais ne traversera
Plan questions connaître mentir folie
pas les objets solides et ne s’éloignera
pas à plus de 72 m du jeteur du sort. Ce 3e 3 25% 50% 5%
dernier doit se concentrer pour regarder 4e 4 30% 45% 10%
à travers l’œil. 5e 5 35% 40% 15%
6e 6 40% 35% 20%
7e 7 50% 30% 25%
Phytomorphose
8e 8 60% 25% 30%
¾ Portée : 72 m
9e 9 70% 20% 35%
¾ Durée : Spéciale
10e 10 80% 15% 40%
Avec ce sort, jusqu’à 100 humains ou 11e 11 90% 10% 45%
créatures de taille humaine se trouvant 12e 12 95% 5% 50%
dans un cercle de 72 m de diamètre que le jeteur du sort peut contacter, le permanence concentré pour maintenir
prendront l’apparence des arbres d’un nombre de questions auxquelles la créa- son contrôle. S’il cesse de se concen-

3
verger ou d’une forêt dense. L’illusion ture interrogée pourra répondre par oui trer, l’élémental se retournera contre lui
fonctionnera même si une créature ou par non, le pourcentage de chance et l’attaquera. Un magicien contrôlant
étrangère au sort traverse la zone d’effet. qu’elle connaisse la réponse, celui un élémental ne peut donc pas engager
Le sort durera jusqu’à ce qu’une dissipa- qu’elle mente et enfin le risque encouru un combat ni lancer d’autres sorts et il
tion de la magie soit lancée dessus ou par le lanceur de sombrer dans la folie ne peut se déplacer qu’à la moitié de
que le jeteur du sort décide d’y mettre pour avoir contacté le plan. Il n’y a au- sa vitesse normale. Une fois le contrôle
fin. Les créatures déguisées par le sort cun moyen de savoir si la créature ment. perdu, il ne peut plus être repris – l’élé-
retrouveront leur apparence normale si Pour chaque niveau au-dessus du 11e, le mental se dirigera vers l’invocateur par
elles quittent la zone d’effet. risque de sombrer dans la folie est réduit le plus court chemin, tuant tout sur son
de 5% (ainsi, un magicien du 12e niveau passage. L’élémental invoqué servira
Porte dimensionnelle aura 5% de risques en moins de devenir jusqu’à ce qu’il soit tué en combat ou
¾ Portée : 3 m fou que ce qui est indiqué sur la table). que le magicien qui le contrôle lui or-
¾ Durée : 1 round donne de retourner sur son plan d’ori-
Ce sort ne peut être utilisé qu’une fois
Ce sort transporte le jeteur du sort ou la gine. L’élémental peut aussi être renvoyé
par semaine (ou moins souvent si le MD
créature sur laquelle il est jeté vers n’im- sur son plan avec les sorts dissipation
le décide). Les personnages devenus
porte quel endroit situé jusqu’à 108 m de de la magie ou dissipation du Mal.
fous retrouveront leur état normal après
sa position actuelle. Une créature non un nombre de semaines égal au numéro
consentante bénéficie d’un jet de pro- Métempsycose
du plan contacté. Ainsi, un personnage
tection contre les Sorts. Le jeteur du sort ¾ Portée : 9 m
devenu fou en contactant le 8e plan se
peut choisir le lieu ou la direction souhai- ¾ Durée : Spéciale
retrouvera hors-jeu pendant 8 semaines.
tée. S’il ne connaît pas le lieu d’arrivée, C’est le jeteur du sort qui choisi le plan Avec ce sort, le lanceur plonge son corps
il peut indiquer une distance dont le total qu’il veut contacter. en transe et transfert sa force vitale dans
n’excède pas 108 m (par exemple, 60 m un objet inanimé (le réceptacle) se
à l’ouest, 18 m au sud, 30 m vers le bas). trouvant à portée. Depuis cet objet, le
Débilité mentale
Si le point d’arrivée est occupé par un jeteur du sort peut tenter de posséder
¾ Portée : 72 m
objet solide, alors le sort est annulé. (contrôler) n’importe quelle créature qui
¾ Durée : Indéfinie
passe à 36 m ou moins du réceptacle.
Terrain hallucinatoire Ce sort rend un magicien ou un elfe com- Si la victime réussit son jet de protection
¾ Portée : 72 m plètement idiot, incapable de penser et contre les Sorts, la possession échoue et
¾ Durée : Spéciale de jeter des sorts. La victime a droit à le jeteur du sort ne peut plus réessayer
un jet de protection contre les Sorts avec de la posséder durant le tour qui suit.
Ce sort crée l’illusion d’un type de terrain
une pénalité de -4. Un jet réussi annule Si la victime rate son jet de protection,
(colline, bois, marais, etc.) ou dissimule
les effets. Le sort dure jusqu’à ce qu’il elle est alors possédée et son corps
un terrain existant. La totalité du terrain
soit annulé par un sort de dissipation de obéit aux ordres du jeteur du sort. Si
doit se trouver dans la portée du sort.
la magie. Il n’a aucun effet sur les créa- la victime possédée a des sorts, ils ne
Le sort dure jusqu’à ce que l’illusion soit
tures ni sur les personnages autres que pourront pas être utilisés tant qu’elle est
touchée par une créature intelligente.
magiciens ou elfes. sous le contrôle du jeteur du sort. Si le
corps possédé est détruit, le magicien
SORTS DES MAGICIENS ET Invocation d’élémental ou l’elfe doit retourner au réceptacle.
DES ELFES DE 5e NIVEAU ¾ Portée : 72 m De là il pourra essayer de posséder un
¾ Durée : Indéfinie autre corps ou bien décider de retourner
Contact d’autres plans dans le sien. Un sort de dissipation du
¾ Portée : 0 Ce sort permet au magicien d’appeler un
Mal obligera le jeteur du sort à quitter le
¾ Durée : Voir ci-dessous élémental invoqué (voir MONSTRES)
corps possédé.
de son choix (air, terre, feu, ou eau).
Ce sort permet au lanceur de contacter Le jeteur de sorts ne pourra invoquer Détruire le réceptacle alors que la force
un autre plan d’existence afin d’y gla- qu’un élémental de chaque type dans vitale du jeteur du sort est dedans tuera
ner des connaissances auprès de créa- une même journée. L’élémental accom- ce dernier. Détruire le réceptacle pen-
tures étranges et puissantes (jouées par plira les tâches demandées par le ma- dant que la force vitale du jeteur du sort
le MD). La table ci-après liste les plans gicien, mais ce dernier devra rester en est dans un autre corps liera sa force vi-

34
PARTIE 3 : SORTS

tale au corps possédé. Tuer le véritable toxiques d’un diamètre de 9 m. Le nuage déplacer jusqu’à 2.000 pièces. Ce poids
corps du jeteur du sort liera sa force vi- se déplace de 18 m par tour (6 m par peut être déplacé de 6 m par round dans
tale au réceptacle jusqu’à ce qu’il puisse round) dans la direction du vent (s’il n’y n’importe quelle direction souhaitée par
posséder un autre corps ! Le sort cesse en a pas, il s’éloigne quand même du le jeteur du sort. Si le sort est jeté sur une
dès lors que le jeteur du sort retourne jeteur du sort). Il est plus lourd que l’air créature non-consentante, celle-ci a droit
dans son propre corps. et descendra dès qu’il en a la possibili- à un jet de protection contre les Sorts ;
té (s’enfonçant dans les dépressions du s’il est réussi, le sort n’a pas d’effets. Le
Mur de roche sol, descendant les flancs d’une colline, jeteur du sort doit rester concentré tout
¾ Portée : 18 m etc.) ; il se dissipera s’il rencontre une le temps où il déplace les objets ; s’il est
¾ Durée : Spéciale végétation dense comme des arbres ou dérangé, les objets chutent au sol.
des taillis épais.
Ce sort crée un mur de roche épais de
Téléportation
60 cm et d’une surface de 45 m² (soit un Pour chaque round qu’une créature
¾ Portée : 3 m
total de 27 m³ ; par exemple 0,6 m x 9 m passe dans le nuage, il se passe la chose
¾ Durée : Instantanée
x 5 m). Le mur peut prendre n’importe suivante : si elle a moins de 5 DV, elle
quelle forme souhaitée par le jeteur du doit faire un jet de protection contre le Ce sort transporte instantanément le je-

3
sort et restera en place jusqu’à ce qu’il Poison ; s’il est réussi elle ne prend que teur du sort ou une autre créature à n’im-
soit détruit ou qu’un sort de dissipation 1 point de dégât, s’il est raté elle meurt. porte quelle distance dans un lieu que le
de la magie soit lancé dessus. Il doit re- Si elle a plus de 5 DV, elle prend 1 point jeteur du sort peut visualiser. La créature
poser sur le sol ou toute autre surface de dégât. transportée (ainsi que tout ce qu’elle
similaire et ne peut être créé dans un es- porte jusqu’au maximum de son encom-
pace occupé par un autre objet. Paralysie des monstres brement) arrive au "niveau du sol" dans
¾ Portée : 36 m tout espace qui est libre. La chance d’ar-
Nécro-animation ¾ Durée : 6 tours + nombre de tours river indemne à son lieu de destination
¾ Portée: 18 m équivalent au niveau du jeteur dépend de la connaissance qu’en a le
¾ Durée: Indéfinie du sort jeteur du sort. Une vague connaissance
signifie qu’il a été là une fois ou deux, ou
Ce sort permet d’animer des squelettes Ce sort affecte toutes les créatures (à qu’il visualise le point d’arrivée à partir
ou des zombies à partir de squelettes ou l’exception des morts-vivants) de la de descriptions qu’il en a eu ou d’une re-
cadavres humains se trouvant à portée. même manière qu’un sort de paralysie. cherche magique. Une connaissance gé-
Ces morts animés obéiront au jeteur du La victime doit réussir un jet de pro- nérale signifie qu’il a été là souvent, ou
sort jusqu’à ce qu’ils soient détruits ou tection contre les Sorts ou être paraly- qu’il a passé plusieurs semaines à étu-
bien éliminés par un clerc ou un sort de sée. Le sort peut être lancé sur un seul dier le lieu magiquement (avec une boule
dissipation de la magie. monstre ou sur plusieurs. S’il est lancé de cristal, etc.). Une connaissance pré-
Le sort anime 1 dé de vie de squelette ou sur un seul monstre, celui-ci aura une cise signifie qu’il a effectué personnelle-
zombie pour chaque niveau que possède pénalité de -2 à son jet de protection. ment une étude extrêmement détaillée
le jeteur du sort. Ainsi, un magicien du S’il est jeté sur un groupe, il affectera 1-4 du lieu. Les chances de réussite sont :
12e niveau pourra animer 12 squelettes (1d4) monstres mais sans pénalité aux
Trop Trop
humains ou 6 zombies humains. Les jets de protection.
Connaissance Réussite haut bas
squelettes auront une CA 7 et le même
Vague 01-50 51-75 76-00
nombre de dé de vie que la créature
Passe-muraille Générale 01-80 81-90 91-00
d’origine (soit 1 DV). Les zombies auront
¾ Portée : 9 m Précise 01-95 96-99 00
une CA 8 et un dé de vie de plus que
¾ Durée : 3 tours
n’avait la créature lorsqu’elle était vi- Une créature arrivant trop haut lance
vante (soit 2 DV). Le niveau d’un person- Ce sort ouvre dans la roche pleine un 1d10 et multiplie le résultat par 3, ce
nage n’est pas pris en compte lorsque trou d’un diamètre de 1,5 m et d’une qui lui indique sa hauteur en mètres par
son cadavre est animé, ainsi un magicien profondeur maximale de 3 m. Le trou se rapport au sol. Si cette zone est occu-
du 5e niveau animé en tant que zombie referme lorsque le sort prend fin. pée par un objet solide, la créature meurt
aura 2d8 points de vie. Les créatures ani- instantanément. Sinon, elle se verra in-
mées n’ont pas de sorts ni de capacités fliger 1d6 points de dégâts pour chaque
Télékinésie
spéciales. tranche de 3 m de chute. Arriver trop bas
¾ Portée : 36 m
signifie que la créature a été téléportée
¾ Durée : 6 rounds
Nuage létal dans le sol ou tout autre objet solide et
¾ Portée : 0 Le jeteur de ce sort peut faire léviter meurt instantanément. Une créature ne
¾ Durée : 6 tours et déplacer lentement un poids allant peut jamais être délibérément téléportée
Ce sort fait jaillir du bout des doigts jusqu’à 200 pièces/niveau qu’il possède. trop haut, trop bas ou à l’intérieur d’un
du jeteur du sort un nuage de vapeurs Ainsi, un magicien du 10e niveau peut objet solide. Si ce sort est jeté sur une
créature non-consentante, celle-ci bé-
néficie d’un jet de protection contre les
Sorts.

Transmutation de la roche en boue*


¾ Portée : 36 m
¾ Durée : 3-18 jours
Ce sort transforme en une masse de

35
PARTIE 3 : SORTS

boue un volume de roche pouvant avoir


jusqu’à 270 m² de superficie et 3 m de
profondeur. Les créatures s’aventu-
rant dans cette zone s’y embourbent et
voient leur déplacement réduit à 1/10e
de leur vitesse normale.
L’inverse de ce sort (transmutation de
la boue en roche) transforme jusqu’à
270 m² de boue (sur une profondeur de
3 m) en roche. Les effets du sort inversé
sont permanents.

SORTS DES MAGICIENS DE 6e NIVEAU


Abaissement des eaux

3
Portée : 72 m
Durée : 10 tours
Ce sort affectera une zone allant jusqu’à
900 m². Il abaisse le niveau de l’eau de
50% pendant 10 tours.

Bulle anti-magie
¾ Portée : 0 (le jeteur du sort
uniquement)
¾ Durée : 12 tours
Le corps du jeteur du sort est envelop-
pé d’une barrière protectrice qui arrête
tous les sorts ou effets de sorts. Il bloque
tous les sorts (y compris ceux du jeteur
du sort) jusqu’à expiration de sa durée
ou avant si le jeteur du sort décide d’y
mettre fin.

Chasseur invisible
¾ Portée : 0
¾ Durée : Spéciale
Avec ce sort, le magicien invoque un
chasseur invisible (voir page 66) qui boueux, réduisant les vitesses de dépla- le désert, ils créent une tempête de sable
suivra ses ordres. Le chasseur invisible cement de moitié. qui réduit les vitesses de déplacement de
poursuivra sa mission sans contrainte de Neige. La visibilité est limitée à 6 m et les vi- moitié et limite la visibilité à 6 m.
temps ni de distance jusqu’à ce que celle- tesses de déplacement réduites de moitié. La Tornade. Crée une tornade contrôlée par
ci soit accomplie. Une fois invoqué, le boue créée par la fonte de la neige continuera le jeteur du sort. Elle se déplace de 36 m
chasseur invisible ne peut être renvoyé de ralentir les déplacements. De la glace peut par round, attaque comme un élémental
qu’avec un sort clérical de dissipation du se former sur les fleuves et rivières. de l’air à 12 DV et se dissipe quand le sort
Mal ou bien en étant "tué" au combat. Brouillard. La visibilité est réduite à 6 m. cesse. En mer, les navires frappés par
Les vitesses de déplacement sont aussi une tornade doivent tenter de s’échapper
Contrôle du climat réduites de moitié tant que le brouillard (comme face à une tempête, voir page
¾ Portée : 0 persiste. Le MD peut assigner aux créa- 155)  ; s’ils n’y parviennent pas, ils su-
¾ Durée : Concentration tures prises dans le brouillard un risque bissent 12 points de dégâts structurels à
d’aller dans la mauvaise direction. leur coque.
Ce sort permet au jeteur du sort de créer
une condition climatique particulière Temps clair. Élimine les intempéries
sur toute la zone située dans un rayon (pluie, neige, brouillard), mais pas leurs Désintégration
de 240 m autour de lui. Le sort ne fonc- effets secondaires (boue). ¾ Portée : 18 m
tionne qu’en extérieur et le temps créé ¾ Durée : Instantanée
Chaleur intense. Réduit les vitesses de
affectera toutes les créatures se trouvant déplacement de moitié mais assèche la Ce sort désintégrera une créature ou un
dans la zone (y compris le jeteur du sort). boue créée par la pluie, la neige, un sort de objet qui ne sont pas magiques. Cela
Les effets dureront tant que le jeteur du transmutation de la pierre en boue, etc. peut être un arbre, un dragon, un na-
sort restera immobile et concentré. Ces Vents violents. Empêchent les tirs de vire, une section de mur de 3 m, etc. Les
effets climatiques varient, ceux cités ci- projectiles ainsi que les déplacements créatures ont droit à un jet de protection
après étant les plus courants : en vol et réduisent les vitesses de dépla- contre le Rayon mortel qui, s’il est réussi,
Pluie. Les tirs de projectiles se font avec cement de moitié. En mer, les navires à annule les effets du sort.
une pénalité de -2 sur les jets pour tou- voile se déplaceront 50% plus vite. Dans
cher. Au bout de trois tours le sol devient

36
PARTIE 3 : SORTS

gique se retourne contre le jeteur du sort


Glissement de terrain et affecte ce dernier ! Un personnage qui Séparation des eaux
¾ Portée : 72 m décide d’ignorer une quête magique ¾ Portée : 36 m
¾ Durée : 6 tours subira des pénalités (choisies par le MD ¾ Durée : 6 tours
et qui pourront se cumuler) jusqu’à ce
Ce sort peut être utilisé pour déplacer Ce sort crée un passage à travers une
qu’il accepte enfin de l’exécuter ou qu’il
magiquement de la terre. Il peut aussi étendue d’eau (étang, lac, etc.), permet-
ne meurt. Ces pénalités peuvent être un
être utilisé pour remodeler le paysage de tant ainsi à des créatures de marcher sur
abaissement de score de caractéristique,
n’importe quelle zone qui se trouve dans le fond. Le passage aura une longueur
des malus au combat, la perte de sorts,
la portée du sort. Il fonctionne également maximale de 36 m et une largeur de 3 m.
des douleurs et faiblesses, etc.
vers le bas jusqu’à atteindre sa limite de Le jeteur du sort peut mettre fin à celui-ci
portée ou qu’il rencontre de la roche. La L’inverse de ce sort (accomplissement à tout moment sans devoir attendre que
terre se déplacera à l’intérieur de la zone magique) débarrassera un personnage sa durée soit arrivée à son terme.
de portée à une vitesse de 18 m par tour d’une quête magique non désirée et de
au bon vouloir du jeteur du sort. La roche ses effets. Si le jeteur du sort est de plus Transmutation de la pierre en chair*
n’est pas affectée par ce sort, seulement bas niveau que celui qui a lancé cette ¾ Portée : 36 m

3
la terre. quête magique, il y a 5 % de risques par ¾ Durée : Permanente
niveau de différence que le sort échoue.
Ce sort transforme en chair tout type de
Holographie
roche sur laquelle il est lancé. Il est gé-
¾ Portée : 72 m Réincarnation
néralement utilisé pour ramener à leur
¾ Durée : 6 tours ¾ Portée : 0
état normal des personnes qui ont été
¾ Durée : Permanente
Ce sort crée une réplique du magicien changées en pierre (par le souffle d’une
qui ne peut être différenciée de l’original Avec ce sort, un personnage décédé gorgone, par exemple).
que par le toucher. Tous les sorts lancés est ramené à la vie dans un nouveau
L’inverse de ce sort (transmutation de
par le magicien sembleront venir de la ré- corps qui apparaît devant le magicien
la chair en pierre) transformera la chair
plique. Le jeteur de sorts devra toutefois qui lance le sort. Le MD lancera un d10
d’une créature vivante en pierre. Tous
être capable de voir la cible. Si elle est et consultera la Table de réincarnation
les vêtements et équipements que celle-
touchée ou bien frappée par une arme de (tableau1) ci-dessous pour déterminer si
ci porte seront également changés en
mêlée, la réplique disparaît. Les sorts et le personnage revient en tant que classe
pierre. La victime a droit à un jet de pro-
les attaques par projectiles sembleront de personnage ou en tant que monstre.
tection contre la Pétrification qui, s’il est
n’avoir aucun effet sur elle. Le magicien Si le personnage est réincarné en tant
réussi, annule les effets du sort.
qui lance le sort peut faire apparaître sa que classe de personnage, son niveau
réplique jusqu’à une distance de 72 m. sera déterminé au hasard en lançant un
d6. Ce niveau ne pourra pas être plus
Incantation mortelle élevé que celui qu’il avait au moment de
Portée : 72 m sa mort. Si le personnage revient sous la
Durée : 1 round forme d’un monstre, le type de celui-ci
sera déterminé par un jet de dé (tableau
Ce sort affecte une zone cubique de
2) dans la liste qui correspond à l’ali-
18 m de côté. Il tuera 4-32 (4d8) niveaux/
gnement du personnage. Si ce monstre
dés de vie de créatures de moins de 8
a plus de dés de vie que le personnage
DV se trouvant à l’intérieur de ce volume.
n’en avait lors de son décès, alors un
Les niveaux/dés de vie créés par le sort
autre type de monstre doit être déterminé
et non utilisés sont perdus. Chaque créa-
de nouveau. Un monstre ne gagne pas
ture a droit à un jet de protection contre
de points d’expérience et ne progresse
le Rayon mortel ; un jet réussi annule les
donc pas : le personnage qui ne souhaite
effets du sort. Le sort n’affecte pas les
pas continuer à jouer sous sa nouvelle
créatures de 8 DV ou plus ni les morts-vi-
forme réincarnée est retiré du jeu.
vants.
TABLE DE RÉINCARNATION
Quête magique*
Tableau 1 Tableau 2
¾ Portée : 9 m
¾ Durée : Spéciale LOI NEUTRALITÉ CHAOS
1. Clerc 1. Gnome 1. Pixie/Esprit follet 1. Kobold
Ce sort oblige la victime à effectuer ou 2. Elfe 2. Néandertalien 2. Babouin des rochers 2. Gobelin
éviter d’effectuer une action spécifique. 3. Nain 3. Chien esquiveur 3. Homme-lézard 3. Orque
Par exemple, un personnage peut se voir 4. Guerrier 4. Pégase 4. Singe blanc 4. Hobgobelin
contraint par une quête magique de rap- 5. Tinigens 5. Licorne 5. Centaure 5. Gnoll
porter un objet pour le compte du jeteur 6. Magicien 6. Roc, petit 6. Ours-garou 6. Goblours
du sort ; de manger dès qu’il en a l’oc- 7. Voleur 7. Rat-garou
casion ; de ne jamais révéler certaines 8. Classe d’origine 8. Ogre
informations, etc. La quête magique 9. Classe d’origine 9. Loup-garou
restera sans effet si la victime réussit son 10. Monstre 10. Minotaure
jet de protection contre les Sorts. L’ac- S’il le souhaite, le MD est libre de rajouter plus de monstres à ces listes. Ils ne devront
tion demandée doit être réalisable et pas pas avoir plus de 6 DV et devraient être au minimum semi-intelligents.
directement fatale sinon la quête ma-

37
PARTIE 4 : L’AVENTURE
Comment elle commence blessures ou de venir en aide aux autres de marche pour les déplacements à tra-
membres. Les magiciens ont une bonne vers la contrée et organiser des tours de
Lorsque les joueurs ont créé et équipé logique, sont habiles à résoudre les pro- garde pour la nuit.
chacun leur personnage, le MD décrit blèmes et possèdent des sorts puis-
Avant de s’enfoncer dans les contrées
le contexte de l’aventure. Il peut donner sants. Les voleurs excellent dans l’art
sauvages, le groupe devrait s’organiser
des renseignements sur le lieu de départ de forcer les serrures et sont de parfaits
et planifier son expédition comme suit :
des personnages, les noms des person- éclaireurs. Les elfes, les nains et les ti-
nages non joueurs (PNJ) ou des suivants nigens ont tous des pouvoirs particuliers
qui les accompagnent, et ajouter quel- et il est parfois bien utile de les avoir
ques rumeurs concernant le donjon que avec vous. 1. Décider où aller : choisir le but de
le groupe va explorer. l’aventure.
La plupart des MD n’autorisent les
Lorsque les joueurs débuteront une 2. Décider quel matériel emporter  :
joueurs à n’avoir qu’un personnage, mais
campagne dans les contrées sauvages, il peut arriver qu’une personne soit ame- préparer le groupe pour le voyage
le MD devrait donner quelques informa- née à diriger plusieurs personnages à la à accomplir.
tions au sujet des terres environnantes. 3. Équiper le groupe : acheter l’équi-
fois, comme dans le cas où par exemple
Cela comprendra une brève description il n’y aurait pas assez de joueurs. Dans pement dont le groupe aura be-
de la ville de départ ainsi que des PNJ ce cas-là, nous vous conseillons d’éviter soin pour l’exploration de son
importants qui vivent dans la région, une que les personnages d’un même joueur objectif.
présentation des cultes locaux pour les 4. Établir un ordre de marche : orga-
ne forment un clan (se repassent les tré-
clercs, et peut-être quelques rumeurs sors entre eux, empruntent de l’argent niser le groupe afin qu’il puisse
concernant des lieux dignes d’intérêt. les uns aux autres, etc..). Il n’y a aucune faire face à toute situation impré-

4 raison pour que les personnages joués vue (combat, embuscade).


Villes de départ. Dans les contrées par un même joueur soient plus aimables
sauvages, les joueurs commencent dans entre eux qu’avec les personnages des
une ville de départ. C’est un endroit où autres joueurs. Le MD peut autoriser un Vous trouverez ci-dessous un exemple
un groupe peut acheter de l’équipement, personnage à embaucher des compa- de la façon dont un groupe s’organise
engager des hommes et des suivants, gnons (voir Suivants page 43) pour venir pour partir en aventure :
revendre des trésors (et peut-être faire grossir le groupe.
identifier des objets magiques), mais aussi
bénéficier de soins cléricaux en échange Exemple : Ulo Barbefer (un nain),
d’une "contribution" ou d’un service Organisation d’un groupe Kras Grand-Arbre (un guerrier), Théo-
approprié. Les rumeurs, parfois sources dorus le Sage (un magicien), Dean-
d’aventures, peuvent être glanées dans Les joueurs doivent placer leurs person- tha l’Agile (une voleuse) et Rothgar
les auberges ou les tavernes, auprès des nages en "ordre de marche" avant de pé- le Puissant (un guerrier) décident de
différentes guildes ou même auprès des nétrer dans un donjon. C’est l’ordre dans se rendre à la cité de Spécularum. Ils
gardes de la ville. lequel les personnages vont explorer se réunissent dans une taverne pour
ce donjon : qui ouvre la marche en tant préparer leur voyage.
qu’éclaireur, qui se trouve au milieu pour
Il n’y a aucune route menant direc-
Nombre de personnages et fouiller et enfin qui se tient en queue pour
tement à Spécularum et personne
diversité au sein protéger les arrières du groupe. L’ordre
de marche peut être modifié selon les dans le groupe ne s’y est jamais
d’un groupe rendu. Théodorus essaye d’inter-
circonstances (lorsque vous ouvrez une
porte, explorez une salle, combattez, roger quelques marchands mais
Il n’est pas très prudent de s’aventurer
etc.). La plupart du temps, les person- trouve que leurs indications sont
seul, car nombreux sont les monstres qui
nages sont rangés en double file, mais plutôt vagues. Rothgar tente de
peuvent être rencontrés. Il vaut mieux
cela peut varier suivant la largeur des trouver une carte indiquant la route,
partir à plusieurs car les membres du
passages à explorer. Les personnages mais sans succès. Finalement, le
groupe peuvent s’aider et se protéger
équipés de bonnes armures devraient groupe décide d’engager un guide
mutuellement. Six à huit membres repré-
être placés en protection à l’avant et (ou) et deux suivants. (Mais le MD dé-
sentent le nombre idéal pour composer
à l’arrière-garde, tandis que les magi- cide de n’autoriser le recrutement
un groupe, c’est suffisant pour relever
ciens et les voleurs seraient mis au milieu que d’un seul suivant et du guide).
les défis rencontrés, et plus risqueraient
d’entraîner une certaine désorganisa- du groupe, prêts à user de leurs compé- Le guide leur dit que le voyage
tion au sein du groupe ou ruineraient les tences si c’est nécessaire. prendra environ trois semaines
chances de prendre les monstres par et Théodorus le Sage se retrouve
Tant qu’ils sont de bas niveau (générale- chargé de dresser la liste de l’équi-
surprise. Un groupe est plus intéressant ment du 1er au 3e), les joueurs se rendent
s’il comprend plusieurs classes de per- pement dont ils auront besoin. En
directement de la ville de départ au plus de l’équipement qu’ils pos-
sonnages différentes et donc des com- donjon à explorer et vice versa sans af-
pétences diversifiées. Nous conseillons sèdent déjà, Théodorus rajoute ce
fronter aucune difficulté ni danger. Mais qui suit :
un mélange équilibré des classes. Les en montant de niveau, il va leur falloir
guerriers sont aptes à la bataille tandis prendre davantage de décisions avant • 8 chevaux (4 pour le groupe, 2
que les clercs, qui eux aussi peuvent de commencer la partie. Ils devront déci- pour le suivant et le guide, et 2 en
combattre, ont plusieurs sorts à leur der où aller et de quel matériel ils auront plus).
disposition leur permettant de guérir les besoin. Ils leur faudra établir un ordre • 2 mules (une pour Ulo Barbefer qui

38
PARTIE 4 : L’AVENTURE

refuse de monter sur un cheval, et l’exploration et le temps passé au dessin ou on peut simplement inscrire l’ordre de
une pour porter le matériel). du plan. marche sur une feuille.
• 7 selles et brides. Dessiné pour donner aux joueurs une • TEMPS : L’écoulement du temps dans
• 2 lances (pour Kras et Rothgar). meilleure idée de l’endroit que traversent les aventures de D&D est exprimé en tours
• 1 ensemble de sacoches de selle leurs personnages, le plan devra repro- de 10 minutes chacun. Ce n’est bien sûr
(pour la mule de bât). duire fidèlement les détails indiqués par pas une unité de temps réelle, mais cela
le MD pour donner une représentation la aide à mesurer tout ce qu’un personnage
• 12 flasques d’huile.
plus parfaite possible. Mais il doit aussi peut faire dans un certain laps de temps.
• Corde (60 m). être facile à lire, s’attacher à ce qui est Un personnage peut explorer et cartogra-
• Livres de sorts (appartenant à important (les changements de direc- phier une zone équivalente à sa capacité
Théodorus). tions, les dimensions approximatives) et de déplacement en un tour. Il faut un tour
• Couvertures. laisser tomber les détails. Il est conseillé à un personnage pour fouiller une zone de
de noter brièvement les endroits où sont 3 m x 3 m, un tour à un voleur pour vérifier
• 21 semaines de rations fraîches (3
les pièges, où l’on peut rencontrer des si un objet est piégé, pour vider un sac
par personne).
monstres, etc... de son trésor ou le remplir. C’est au MD
• 21 gourdes d’eau (3 par personne). de décider combien de temps durent les
Pour les déplacements en extérieurs, le
Le groupe sait qu’il ne pourra pas autres tâches qu’entreprennent les autres
MD devra préparer à l’avance une carte
trouver de matériel en pleine na- personnages.
de la région où se déroule la campagne,
ture, aussi ont-ils acheté quelques en y notant les caractéristiques générales Les déplacements dans les contrées
objets en excédent (comme les telles que les types de terrains, les vil- sauvages sont normalement calculés en
flasques d’huiles). Ils conviennent lages, les rivières, etc. Il est plus facile de termes de nombre de jours de voyage et
de se séparer pour acheter leur réaliser des cartes en utilisant du papier sont donc désignés ainsi. Un personnage
équipement individuel puis de se déjà imprimé d’un quadrillage hexagonal peut se déplacer d’un certain nombre de
retrouver ensuite à la taverne une
fois leurs achats terminés.
Après avoir acheté leur équipe-
ou carré. Les quadrillages hexagonaux
sont d’ailleurs plus adaptés car ils offrent
un choix de six directions à distance
kilomètres par jour et ce déplacement
équivaudra donc à 1 jour de voyage. Si
les personnages font une rencontre, le
4
ment, le groupe passe la porte de égale du point de départ contre seule- temps est alors calculé en rounds. Les
la ville. Comme dans un donjon, ment quatre pour un quadrillage carré tours de 10 minutes sont rarement utilisés
les aventuriers ont adopté un ordre (les diagonales faussent les distances). en extérieur.
de marche : Rothgar le Puissant en Ainsi, chaque fois que les règles utilisent
le terme "hexagone" en parlant de cartes, • DÉPLACEMENT : Dans les règles de
tête du groupe ; Ulo Barbefer, le sui-
cela signifie "un espace sur la carte". D&D, le déplacement est exprimé en
vant, Théodorus le Sage et le guide
L’échelle de ces cartes est généralement nombre de mètres/tour. Tous les person-
au second rang ; et enfin Deantha
de 10 km par hexagone. nages sont capables de se déplacer de
l’Agile et Kras Grand-Arbre à l’ar-
36 m lorsqu’ils explorent un donjon. Ceci
rière. De plus, ils acceptent de lais- Les joueurs voudront sûrement dresser n’est qu’une norme et permet d’établir
ser Rothgar parler lorsqu’ils ren- une carte des zones qu’ils traversent. En une comparaison entre la vitesse des per-
contreront des étrangers car il a le règle générale ils ne peuvent cartogra- sonnages et celles des monstres rencon-
score de charisme le plus élevé du phier que l’hexagone dans lequel ils se trés, et de connaître la vitesse à laquelle
groupe. Ainsi organisés, ils quittent trouvent, mais cela peut toutefois varier ils peuvent courir. La vitesse normale (au
la ville en direction de Spécularum. selon le terrain (on voit plus loin depuis moment de la rencontre et de la course)
le sommet d’une montagne que du fond est beaucoup plus rapide et indique de
• LE PORTE-PAROLE : Un joueur est d’une vallée). combien de mètres un personnage peut
désigné pour rendre compte au MD des Se déplacer à travers un hexagone de se déplacer en un round (un round = 10
projets et des actions du groupe. C’est le contrée sauvage n’offre aux joueurs secondes). Pour trouver la vitesse de
porte-parole. Plutôt que les joueurs ren- qu’une idée générale de la topographie rencontre, il faut diviser la vitesse de ré-
seignent tour à tour le MD sur ce que font des lieux et ne laisse entrevoir que les férence par 3, alors que la vitesse en cou-
leurs personnages, il est plus pratique signes évidents de civilisation – routes, rant est égale à la vitesse de référence
que ce soit le porte-parole qui concentre cités, châteaux, fermes, etc. Les joueurs par round (voir Tableau Déplacement du
les informations et les énonce. Avant n’obtiendront aucune information particu- personnage page 41).
d’annoncer une quelconque action (telle lière sur la population locale à moins de Parcourir trente-six mètres en 10 minutes
que "Nous nous dirigeons vers la droite" passer plus de temps sur place. peut paraître bien lent, mais cela com-
ou "Le voleur va jeter un coup d’œil sur
• FIGURINES : Si vous utilisez des figu- prend le fait que les joueurs dressent
les pièges"), il doit consulter le reste du
rines pour représenter vos personnages, soigneusement le plan tout en fouillant et
groupe. Le porte-parole est générale-
choisissez bien la figurine en fonction de en tâchant de rester le plus discret pos-
ment un personnage doté d’un score éle-
votre personnage et assurez-vous que sible. Il ne faut pas oublier non plus qu’ils
vé en Charisme et il devrait être placé à
le MD sait bien quelles figurines repré- se déplacent généralement dans une se-
l’avant du groupe afin qu’il puisse voir ce
sentent quels personnages. Elles sont mi-obscurité. Il est possible que selon le
que le MD décrit.
placées dans le même ordre de marche souhait du MD, les personnages se dé-
• CARTOGRAPHIE : Un joueur doit des- que celui du groupe et changent de place placent plus vite dans les endroits qui leur
siner un plan du donjon au fur et à mesure suivant les circonstances et les joueurs. sont familiers. Si les personnages ont à
de son exploration. Ce joueur est appelé À la place de figurines, on peut utiliser nager, escalader, ramper ou traverser des
le cartographe. Le temps normal de dé- de petites cartes sur lesquelles on in- zones dangereuses (terrains glissants, fa-
placement comprend le temps passé à dique le nom du personnage, des pions, laises à pic, boue), c’est le MD qui dans

39
PARTIE 4 : L’AVENTURE

ces conditions-là décidera de la vitesse Le type de terrain que traverse un groupe culer leur déplacement sur la base de 2,5
de progression. affecte la distance qu’il peut parcourir. Si la cm = 3 m. Un déplacement de 18 m/tour
topographie ne joue pas sur les rounds de signifiera donc que la figurine en question
Contrairement aux aventures en donjon,
combat ou les tours de 10 minutes, elle sera déplacée de 15 cm par tour. L’échelle
la mesure des distances parcourues dans
peut cependant augmenter ou diminuer le de déplacement se révèle fort utile pour
les contrées sauvages se calcule en ki-
nombre de kilomètres qu’un personnage manœuvrer les figurines sur une surface
lomètres plutôt qu’en mètres ; il y est en
peut parcourir en un jour. Le tableau ci- de jeu (telle une table).
effet plus facile de se déplacer sur de
après indique les modificateurs apportés
grandes distances. Le terrain est plus ou-
vert, la luminosité est meilleure et les aléas
selon les différents types de terrains. Déplacements nautiques
sont généralement moins nombreux. Terrain Le déplacement est… Pour toutes informations concernant les
Pour calculer la distance qu’un person- Dégagé, cité, normal déplacements des navires et autres em-
nage peut parcourir en un jour dans les chemin, prairie barcations, reportez-vous à la Partie 9,
contrées sauvages, il suffit de changer en AVENTURES SPÉCIALES.
Forêt, colline, 2/3 de la vitesse
kilomètres le nombre de mètres qu’il peut
désert, accidenté normale
parcourir en un tour ; un individu qui se
Montagne, 1/2 de la vitesse
déplace de 27 m par tour dans un donjon
jungle, marais normale
se déplacera donc de 27 km par jour dans
les contrées sauvages. Route 3/2 de la vitesse
normale
En extérieur, la distance qu’un person-
nage peut parcourir en un tour de 10 Un groupe peut traverser plusieurs types
minutes est égale à trois fois celle qu’il de terrains du moment qu’il a un potentiel
parcourt dans un donjon. Ainsi, s’il se dé- de déplacement suffisant pour le faire. Il
place de 27 m par tour dans un donjon, est suggéré que tous les déplacements

4 alors il se déplacera de 81 m (27 x 3) en


extérieur. La distance parcourue en un
round de combat est également triplée
soient arrondis au kilomètre inférieur le
plus proche. Par exemple, un groupe qui
possède une capacité de déplacement
(ce même personnage parcourt 9 m du- journalière de 18 km commence son pé-
rant un round en donjon, ce sera donc riple en terrain dégagé. Il se déplace de Voyager par les airs
27 m en extérieur). De même, les portées 5 km jusqu’à une route (coût : 5 km), em-
des sorts et des projectiles sont triplées prunte cette route pendant 12 km (coût : 8 Au cours d’une campagne, les personnages
en extérieur. ATTENTION : LA ZONE km) puis la quitte pour s’enfoncer dans les peuvent obtenir la capacité de voler grâce à
D’EFFET D’UN SORT N’EST JAMAIS montagnes sur 2,5 km (coût : 5 km) avant l’utilisation de tapis volants, d’anneaux, de
TRIPLÉE. Ainsi, une boule de feu lancée de s’arrêter et d’établir son campement sorts, de balais volants, et tout autre type
en extérieur aura une portée de 216 m pour la nuit (coût total : 5 + 8 + 5 = 18 km). d’objet de même nature. Certains chanceux
mais sa zone d’effet ne sera toujours que pourraient même être les heureux posses-
• MARCHE FORCÉE : Un personnage seurs d’une monture volante. Du fait que
de 12 m de diamètre.
peut augmenter le nombre de kilomètres voyager par les airs est plus facile et per-
La vitesse de poursuite en extérieure est parcourus en une journée en effectuant met d’aller plus vite et plus loin, la distance
égale à 3 fois la vitesse de combat du une marche forcée. Les personnages uti- que l’on peut couvrir en un jour est donc
personnage. L’individu donné en exemple lisant cette option se déplaceront d’une le double de celle normalement parcourue.
ci-dessus (qui se déplace de 27 m par fois et demie leur distance de déplace- Ainsi, une créature volante qui se déplace
tour dans un donjon) sera donc capable ment quotidienne normale. Ainsi, un per- de 54 m par tour pourra effectuer un vol de
de se déplacer de 81 m en un round s’il sonnage se déplaçant de 36 km par jour 108 km en une journée. De plus, une créa-
fuit ou pourchasse quelque chose. Une sera capable d’effectuer une marche for- ture en vol ne sera absolument pas affectée
telle vitesse ne pourra être maintenue cée de 54 km. Un tel effort nécessite que par la nature du terrain et ne tiendra donc
qu’une courte période et nécessitera un les personnages se reposent durant une pas compte des effets de ce dernier sur le
temps de repos immédiatement après. journée complète immédiatement après déplacement.
avoir effectué la marche forcée.
Le tableau ci-dessous indique la distance Le MD ou les joueurs peuvent souhai-
en km qu’une créature peut parcourir par • REPOS : En donjon, un tour sur six (un ter que les personnages chevauchent
jour en fonction de son déplacement par pour chaque heure de l’aventure) doit des créatures volantes ou que de telles
tour. être passé à se reposer. créatures les emportent avec elles dans
les airs. Le tableau qui suit donne des
Déplacement En extérieurs, les personnages doivent indications sur la taille des créatures qui
par tour Km/Jour passer une journée complète à se repo- peuvent être transportées par un monstre
9m 9 ser pour six jours passés à voyager. volant en fonction des DV de celui-ci.
18 m 18
27 m 27 Le repos peut également être nécessaire
après avoir fuit devant des monstres. • à partir de 3 DV, il peut porter un ti-
36 m 36 nigens (ou plus petit)*
45 m 45 Les personnages qui ne se reposent pas • à partir de 6 DV, il peut porter un
54 m 54 auront une pénalité de -1 aux jets "pour homme (ou plus petit)
72 m 72 toucher" et de dégâts lors des rencontres. • à partir de 12 DV, il peut porter un che-
La vitesse maximale de déplacement val (ou plus petit)
• DÉPLACEMENT ADAPTÉ À L’ÉCHELLE : • à partir de 24 DV, il peut porter un élé-
d’un groupe ne peut pas excéder celle
Si vous utilisez des figurines pour repré- phant (ou plus petit)
de son membre le plus lent.
senter les personnages, vous pouvez cal-

40
PARTIE 4 : L’AVENTURE

*Les pégases et les hippogriffes ont une Déplacement du personnage


morphologie qui leur permet de porter un
homme et son équipement. Déplacement : Déplacement : Déplacement :
Encombrement du Normal Rencontre Course
Obstacles au déplacement Personnage (par tour) ou Combat ou Fuite

Voyager dans les contrées sauvages, 400 pièces ou moins 36 m 12 m/round 36 m/round
que ce soit sur terre, sur l’eau ou dans les ou sans armures
airs, n’est pas toujours aisé car il y a sou- 401-600 pièces ou 27 m 9 m/round 27 m/round
vent des circonstances ou évènements armure en cuir
qui occasionnent retards ou entraves. Il 601-800 pièces ou 18 m 6 m/round 18 m/round
peut s’agir de rivières infranchissables, armure de métal
de falaises imposantes, de cols ennei- 801-1.600 pièces ou 9m 3 m/round 9 m/round
gés, de rapides, de bancs de sables, de armure de métal + trésor
chutes d’eau, de forêts denses ou bien
de landes ou marais traîtres et dange- Si un joueur porte un trésor en plus d’une armure, il devra se déplacer à la vitesse
reux. Les déplacements aériens peuvent immédiatement inférieure à celle indiquée à la ligne de référence. Le déplacement par
être affectés par un orage, des vents vio- round sera expliqué dans la section Combat page 49. EXEMPLE : Un personnage por-
lents, du brouillard ou des montagnes tant une armure en cuir et un trésor se déplacera à la vitesse de 18 m/tour.
bien trop hautes pour être survolées. Poids et déplacement
L’utilisation occasionnelle de tels obsta-
cles rajoutera de l’intérêt et pimentera les Chameaux :
voyages en extérieur.
Charge maximum pour 45 m/tour 3.000 pièces

Se perdre
Si le groupe ne suit pas un chemin connu
Charge maximum (22 m/tour)
Chevaux de selle :
Charge maximum pour 72 m/tour
6.000 pièces

3.000 pièces
4
ni ne se déplace le long d’une rivière, d’une Charge maximum (36 m/tour) 6.000 pièces
côte, ou bien en direction d’un point de re-
Chevaux de guerre :
père visible, il peut se perdre. Les person-
nages le découvriront par eux-mêmes au Charge maximum pour 36 m/tour 4.000 pièces
cours de leur déplacement. Le MD gardera Charge maximum (18 m/tour) 8.000 pièces
une trace de la position réelle du groupe Chevaux de trait :
perdu et de la direction qu’il suivait (voir Charge maximum pour 27 m/tour 4.500 pièces
page 138). S’il est perdu, le groupe peut
essayer de retrouver la bonne direction, re- Charge maximum (13 m/tour) 9.000 pièces
venir sur ses pas ou trouver des points de Mules :
repère qu’il reconnaît. Charge maximum pour 36 m/tour 2.000 pièces
Charge maximum (18 m/tour) 4.000 pièces
Encombrement (option) Objets :
Contenance d’un petit sac 200 pièces
Un individu ne peut porter qu’un poids
limité sous peine d’être si chargé qu’il Contenance d’un grand sac 600 pièces
ne pourra plus bouger. Dans le cadre du Contenance d’un sac à dos 400 pièces
jeu, le poids est mesuré en pièces plu- Contenance d’une sacoche de selle 300 pièces
tôt qu’en kilos car toutes les différentes
Le maximum qu’un personnage puisse porter est 1.600 pièces.
pièces de monnaie sont d’un poids égal
et qu’elles constituent le trésor le plus
courant. 20 pièces font 1 kilo. L’encom-
brement (combinaison poids et volume)
influe sur la vitesse de déplacement. La
vitesse de déplacement des personnages
est ralentie par les charges excessives
qu’ils transportent en plus de leur équi-
pement et de leur armure. (Voir Tableau
ci-dessous). Le DM devra déterminer
l’encombrement des autres objets que les
personnages pourraient vouloir transpor-
ter, comme un personnage blessé, et de-
vra le comparer au poids total des pièces
indiqué sur le tableau pour déterminer
les vitesses de déplacement des person-
nages. Les personnages portant un poids
supérieur à 1.600 pièces sont surchargés
et donc incapables de bouger.

41
PARTIE 4 : L’AVENTURE

Tableau d’encombrement Lumière


Poids La plupart des donjons sont plongés dans
Désignation en pièces l’obscurité et les personnages doivent
Armures Cotte de mailles 400 apporter leur propre source d’éclairage.
Armure en cuir 200 Une torche ou une lanterne éclairera
à 9  m dans toutes les directions. Les
Armure de plates 500 torches seront consumées en l’espace
Bouclier 100 de 6 tours (1 heure), une lanterne rem-
plie d’une flasque d’huile durera 24 tours
Haches Hache de bataille 50
(4 heures). Il est très important de noter
Hachette 30 quels sont les personnages qui portent
Arcs Arc + 20 flèches 30 les sources de lumière. Un personnage
ne pourrait pas, par exemple, tenir en
Arbalète + 30 carreaux 50
même temps une torche allumée, une
Épées Épée courte 30 épée dégainée et un bouclier.
Épée (normale) 60
• INFRAVISION : L’infravision est la ca-
Épée à deux mains 150 pacité qu’ont certains êtres de voir les
Autres Gourdin 50 différences de température dans le noir.
La plupart des êtres vivants dégagent
Dague 10
de la chaleur. Avec l’infravision, les
Masse d’armes 30

4
choses chaudes apparaitront brillantes,
Arme d’hast 150 les choses fraiches grises et les choses
Épieu 30 froides noires. L’infravision ne permet
Lance 30 pas de lire dans l’obscurité. Tous les
monstres non-humains ont ce pouvoir.
Javelot 10 L’infravision ne fonctionne pas en pré-
Marteau de guerre 30 sence de lumière (normale ou magique).
Trésors Pièce (n’importe quel type) 1
Pierre précieuse 1 Portes
Bijou (un) 10
• PORTES NORMALES : Les portes des
Potion 10 donjons sont habituellement fermées, et
Bâtonnet 20 souvent coincées ou verrouillées. Les
Parchemin 1 serrures des portes verrouillées doivent
généralement être crochetées par un
Bâton 40
voleur. Une porte coincée doit être ou-
Baguette 10 verte en la forçant. Un résultat de 1 ou
Provisions et équipements divers 2 avec 1d6 indique que la porte est for-
cée et s’ouvre. Le résultat du dé devrait
(cordes, pointes de fer, sacs, gourdes,
être modifié par l’ajustement découlant
rations alimentaires, etc…) 80
du score de force du personnage. Un ré-
sultat de 1 fera toujours s’ouvrir la porte
(un résultat de 6 ne marchera jamais),
à moins qu’elle ne soit fermée par un
moyen spécial.

Une fois ouvertes les portes se referment


généralement automatiquement à moins
EXEMPLE D’ENCOMBREMENT (Morgane Ironwolf) qu’elles ne soient bloquées ou bien
maintenues ouvertes à l’aide de pointes
Cotte de mailles = 400 pièces en fer. Elles s’ouvrent automatiquement
pour les monstres, à moins qu’elles ne
Épée = 60 pièces
soient bloquées ou maintenues fermées
Bouclier = 100 pièces par des pointes en fer ou par l’effet d’un
Arcs et flèches = 30 pièces sort.
Divers = 80 pièces
Total = 670 pièces • PORTES SECRÈTES : Il faut entendre
par là toute porte cachée ou dérobée.
Selon le tableau Déplacement du personnage, Morgane Ironwolf Elle n’a souvent pas l’apparence d’une
pourrait se déplacer de 18 m par tour. porte, c’est plutôt un panneau coulissant
dans le mur ou une trappe sous un ta-
pis. Tout personnage a 1 chance sur 6

42
PARTIE 4 : L’AVENTURE

de trouver une porte secrète, un elfe a 2 Lorsque le nombre d’emplois proposés • EMPLOI DES SUIVANTS : Les suivants
chances sur 6. Le MD ne doit effectuer est inférieur au nombre de postulants, sont utiles pour renforcer un groupe qui
un test de détection de porte secrète que ceux-ci peuvent accepter de travailler tente une aventure très dangereuse.
si un joueur dit que son personnage en pour un salaire plus bas et inversement. Nous conseillons au MD de ne pas per-
recherche une et que sa recherche porte mettre aux joueurs novices de louer des
• RÉACTIONS : Une fois que le salaire
dans la bonne zone. La recherche dure suivants car ceux-ci ont généralement
de base a été décidé, le MD doit jeter
1 tour. Chaque personnage n’a qu’une tendance à les utiliser comme écran de
2d6 et consulter le tableau Réactions du
chance pour trouver chaque porte se- protection et leur laissent prendre tous
Suivant pour voir si l’offre est rejetée,
crète. les risques. Si le donjon est particuliè-
acceptée, ou s’il va falloir parlementer.
rement difficile, le MD devrait permettre
Le MD voudra peut-être ajuster le lancer
• ÉCOUTER AUX PORTES : Un per- aux joueurs d’avoir plus d’un personnage
par +1 ou +2 si l’offre est très intéres-
sonnage peut vouloir écouter ce qui se chacun avant d’envisager l’embauche
sante ou par -1 ou -2 si elle ne l’est pas
passe de l’autre côté d’une porte. Le MD de suivants. Les serviteurs sont des
ou bien si le PJ a mauvaise réputation.
devra alors lancer 1d6 pour chaque per- spécialistes dont les services peuvent
sonnage qui écoute. Si le résultat est 1, Réactions du suivant être loués par les personnages, mais ils
(1 ou 2 pour les demi-humains), le per- conviennent mieux aux campagnes d’un
sonnage entendra tous les bruits qui se Résultat du dé Réaction niveau supérieur (voir Spécialistes et
passent de l’autre côté (il se peut qu’il mercenaires ci-dessous).
2 Offre refusée, -1 R*
n’y en ait pas). Chaque personnage ne
3-5 Offre refusée • EXPÉRIENCE : Les suivants acquièrent
peut essayer qu’une fois par porte. Les
6-8 À rejouer des points d’expérience tout comme les
voleurs ont des chances particulières de
personnages des joueurs et peuvent
"percevoir des bruits" (voir page 16). Les 9-11 Offre acceptée
donc atteindre le niveau supérieur dans
morts-vivants ne font aucun bruit. 12 Offre acceptée, +1 M† leur classe dès qu’ils ont gagné suffi-

4
samment d’expérience. Cependant, les
Suivants * Le MD devra lancer le dé pour chaque suivants ne reçoivent que la moitié de
suivant "engagé". Si le résultat est 2, les l’expérience que reçoivent les PJ, parce
Un suivant (ou un serviteur) est un indivi- réactions des autres suivants se trouvant qu’ils ne font qu’obéir aux ordres sans
du dont les services sont loués par le per- dans le même endroit seront ajustées de prendre eux-mêmes de décisions. Il se
sonnage du joueur (PJ) pour l’aider dans -1 vis-à-vis de ce personnage. Si le per- peut que la part du trésor qu’ils reçoivent
le cadre d’une aventure. Le nombre de sonnage tente d’engager des suivants soit plus élevée que convenu et ceci leur
suivants qui l’accompagneront dépend dans une autre ville, les réactions seront permet d’acquérir plus de points d’expé-
du score de Charisme de ce personnage. de nouveau déterminées normalement. rience. Leur expérience gagnée est mo-
Au cas où un suivant serait mal traité, il †
Le suivant est tellement amical que difiée par les ajustements de la classe du
quittera fort probablement le service du son moral sera ajusté par +1 (option ; personnage en fonction de leurs caracté-
PJ et racontera son histoire à d’autres voir page 54). ristiques (voir page 8).
suivants potentiels. Ceux-ci sont plus
que de simples hommes d’armes, ce sont • NIVEAU DES SUIVANTS : Un suivant
des soldats prêts à combattre pour leur peut être de n’importe quel niveau (0, Spécialistes et mercenaires
employeur et à le défendre, mais toute- 1, 2, 3 ou plus) et de n’importe quelle
fois pas au prix de risques insensés. Ils classe (homme normal ou classe de per- Durant la partie, les joueurs pourraient
assistent le PJ et ils doivent mettre leur sonnage). Les suivants ne peuvent ja- avoir besoin d’embaucher des PNJ pos-
habileté au service du groupe et prendre mais être d’un niveau supérieur à celui sédant une formation ou des capacités
les mêmes risques que les personnages. du PJ qui les engage. dans un domaine précis. Ces individus
Les suivants elfes et nains devraient sont appelés spécialistes. Les spécia-
• EMBAUCHAGE : Pour embaucher un listes ne sont pas des suivants et ne par-
suivant, un personnage doit tout d’abord être rares. Les premiers vivent très long-
temps mais leur nombre est peu éle- tiront pas en aventures. Un personnage
trouver des PNJ intéressés par sa pro- peut embaucher autant de spécialistes
position. Il devra soit se rendre dans un vé. Les nains, qui eux aussi vivent très
longtemps (quoique bien moins que les qu’il le souhaite du moment qu’il peut
endroit, comme une taverne, où il pourra les payer. Les spécialistes sont recrutés
trouver des PNJ et discuter avec eux, soit elfes), sont plus nombreux (mais pas au-
tant que les humains). grâce à l’affichage d’annonces (le MD dé-
payer pour publier des annonces invitant cidera du coût de ces annonces). C’est
des PNJ à venir le voir et lui parler. Le • LOYAUTÉ : La loyauté d’un suivant, le MD également qui décide du nombre
MD doit créer les PNJ (caractéristiques c’est son moral, sa volonté à prendre de personnes répondant à une annonce
et personnalité) qui viennent voir le per- des risques pour le PJ et à ne pas fuir (aucune, une ou plusieurs). Cette décision
sonnage pour un entretien. Le person- devant le danger. Cette loyauté des sui- peut être influencée par le type de spécia-
nage devra expliquer en quoi consiste le vants dépend du score de Charisme de liste recherché, la taille de la population
travail et proposer une base de salaire. l’employeur (voir page 9). La loyauté des locale, la réputation de l’employeur, et la
Le MD décidera ce qu’un bon salaire doit suivants devrait être testée chaque fois rémunération ou la prime offerte. Le joueur
être, mais normalement cela comprend qu’ils font face à un danger extrême au doit ensuite choisir qui engager parmi les
une somme convenue à l’avance pour cours d’une aventure. Le MD peut vou- candidats et régler les détails du salaire
les services, plus une part des trésors loir ajuster la loyauté d’un suivant de par avec chacun d’entre eux, le MD jouant le
trouvés. Les gages varient bien sûr selon les actions du PJ, en l’augmentant si par rôle des PNJ lors de ces séances. Le MD
la disponibilité et les compétences des exemple le PJ paie le suivant plus que peut souhaiter créer des guildes pour di-
suivants. C’est à l’employeur qu’il revient le prix convenu ou le sauve d’un danger, verses professions là où l’on trouve cou-
de fournir l’équipement et la nourriture. et en la diminuant dans les cas inverses. ramment certains types de spécialistes.

43
PARTIE 4 : L’AVENTURE

Les mercenaires sont des soldats à louer un magicien. mois, puis chaque tour ou compétence
qui se chargent des tâches militaires. Armurier (100 po/mois). Pour chaque supplémentaire nécessitera au moins 2
Comme les spécialistes, ils n’iront pas tranche de 50 combattants engagés semaines de plus. La durée d’apprentis-
en aventure dans des donjons ; ils pour- par un personnage, 1 armurier sera né- sage dépendra de l’intelligence de l’ani-
ront toutefois participer à des aventures cessaire pour entretenir leurs armes et mal, de la complexité du tour ou de la
dans les contrées sauvages s’il s’agit de leur équipement. Tout armurier qui ne manœuvre, etc. Le dressage ne doit pas
combattre d’autres armées, défendre se consacre pas à cette tâche peut fa- être interrompu sinon l’animal devient
un château et débarrasser les terres briquer des armures et armes non-ma- "indomptable".
qui l’environnent des monstres qui s’y giques à raison de 1 armure complète, Espion (500+ po/mission). Un espion
trouvent. Les joueurs devront être atten- 3 boucliers ou 5 armes par mois. Pour (généralement un voleur) est engagé
tifs au moral de leurs mercenaires car un chaque équipe de 3 assistants dont il par un personnage pour espionner un
taux de mortalité élevé, une faible rému- dispose (et dont au moins un est forge- groupe sur lequel il veut obtenir plus
nération et des mauvais traitements les ron), la production peut être doublée. Un d’informations. Cet espion peut être soit
pousseront à se révolter ou à déserter armurier peut avoir jusqu’à 6 assistants. un étranger qui tente de se joindre au
leur seigneur. Un traitement équitable et
Dresseur d’animaux (500 po/mois). Un groupe, soit un membre dudit groupe qui
un travail à la fois sûr et motivant assu-
dresseur est nécessaire pour entraîner est soudoyé pour espionner. Le MD dé-
reront une plus grande loyauté ainsi que
et contrôler tout type de créature autre cide de la durée de la mission. L’espion
de meilleures chances de victoire sur le
qu’un cheval, une mule ou un chien aura une chance de succès déterminée
champ de bataille.
(quoiqu’il puisse être requis là aussi si par le MD en fonction des informations
Ci-après sont donnés les descriptions ces animaux sont détenus en grand que le personnage employeur souhaite
et les coûts des mercenaires et spécia- nombre). Chaque dresseur est spéciali- obtenir, de la somme qu’il paie pour la
listes les plus courants. Le MD peut, s’il sé dans un seul type de créature. Si un mission, et des précautions prises par
le souhaite, créer d’autres types de spé- personnage souhaite faire dresser un le groupe contre les espions. La loyauté

4
cialistes. hippogriffe, alors il lui faudra un dresseur de l’espion n’est connue que du MD et il
Alchimiste (1.000 po/mois). Si on lui d’hippogriffe. Chaque dresseur peut y a toujours un risque qu’il trahisse son
en donne la formule ou un échantillon, prendre en charge jusqu’à 6 animaux. employeur.
un alchimiste peut fabriquer une potion C’est le MD qui décide du temps néces- Ingénieur (750 po/mois). Un ingénieur
deux fois plus vite qu’en temps normal saire pour dresser un animal, mais les est nécessaire pour la construction de
et pour un prix deux fois moins élevé. Il directives suivantes devraient être appli- châteaux et de grands édifices. Les in-
peut également effectuer des recherches quées : le premier "tour" ou manœuvre génieurs nains sont généralement spé-
sur différents types de potions, mais au enseigné devrait prendre au moins un cialisés dans les constructions souter-
double du coût et du temps requis pour

44
PARTIE 4 : L’AVENTURE

raines. Il faut embaucher un ingénieur Type de Coût en PO/mois*


pour chaque tranche de 100.000 po que
coûte une construction. mercenaire Humain Nain Elfe Orque Gobelin
Paysan 1 - - - -
Marin (Rameur, 2 po/mois ; Matelot,
10  po/mois ; Capitaine, 250 po/mois ; Fantassin léger/Matelot
Navigateur, 150 po/mois). Les rameurs (cuir, bouclier, et épée) 2 - 4 1 ½
sont employés pour manier les rames sur Fantassin lourd (cotte de
les galères et les drakkars. Ils combattent mailles, bouclier, épée) 3 5 6 1½ -
comme des "hommes normaux" (armés
Archer (cuir, arc court, épée) 5 - 10 3 2
comme des paysans) mais seulement si
la situation est désespérée. Les matelots Arbalétrier (cotte de mailles,
sont généralement des "hommes nor- arbalète lourde) 4 6 - 2 -
maux" capables de manœuvrer un navire Archer gallois (cotte de
et de se battre comme des mercenaires mailles, arc long, épée) 10 - 20 - -
de type fantassins léger (et équipés Cavalier léger (cuir et lance) 10 - 20 - -
comme tels) en cas d’attaque. Un capi-
Cavalier moyen
taine est nécessaire pour tous les grands
(cotte de mailles et lance) 15 - - - -
navires. Il aura les compétences d’un
matelot et connaîtra les eaux côtières. Archer monté
Un navigateur sait piloter un navire lors (cheval léger et arc court) 15 - 30 - -
des voyages en haute mer. Tout navire Cavalier lourd
sans navigateur à bord est automatique- (plates, épée, lance) 20 - - - -
ment perdu dès que les côtes ne sont Chevaucheur de loup

4
plus en vue. (cuir et épieu) - - - - 5
Sage (2.000 po/mois). Un sage est Arbalétrier monté
un conseiller, capable de répondre à (mule et arbalète) - 15 - - -
des questions nécessitant de grandes
connaissances. Il y a toujours un risque * Lors de périodes troubles, le coût est doublé. Ce coût devra être beaucoup plus
qu’il ne sache pas répondre à une ques- élevé si le MD permet que des mercenaires accompagnent un PJ en aventure ; ce
tion peu commune. Le MD devra décider montant est laissé à l’appréciation du MD.
du temps nécessaire et du coût engen-
dré par les recherches pour répondre à Les coûts donnés pour chaque type de tous les personnages passant sur cet en-
de telles questions. Les sages sont ex- troupe inclus la nourriture et l’équipe- droit jusqu’à ce que soit le piège se dé-
trêmement rares et le MD peut vouloir en ment de base du soldat. Les mercenaires clenche, soit tous sont passés sains et
limiter le nombre dans une campagne. auront déjà leurs propres armes et leur saufs. Les dégâts sont automatiques dès
armure. Des armuriers et forgerons se- que le piège se déclenche. Les pièges ne
ront toujours nécessaires pour entretenir sont pas considérés comme faisant par-
Mercenaires les armes et armures. tie du combat. C’est le MD qui décide si
les monstres sont soumis aux mêmes
Les mercenaires sont généralement en- • Alchimiste 1.000 po/mois risques que les personnages ou s’ils ne
gagés pour garder une forteresse ou un • Armurier 100 po/mois déclenchent jamais de pièges.
château. Les coûts donnés ci-après ne • Dresseur d’animaux 500 po/mois Tout personnage a 1 chance sur 6 de dé-
couvrent que les frais d’entretien ; des ar- • Espion 500+ po/mois tecter un piège lorsqu’il en cherche un.
muriers et des forgerons sont également • Forgeron 25 po/mois Un nain a 2 chances sur 6. Les voleurs
nécessaires pour maintenir leur équi- ont de meilleures chances que les autres
• Ingénieur 750 po/mois
pement en bon état. Lors de périodes de trouver des pièges (ceci n’est pas va-
troubles (temps de guerre), ces coûts • Sage 2.000 po/mois
• Rameur 2 po/mois lable pour les pièges magiques comme
sont doublés. Le moral des mercenaires un piège de sommeil par exemple).
peut faiblir à la suite d’un taux de morta- • Matelot 10 po/mois
"Passer au peigne fin" une certaine zone
lité élevé, d’une solde trop modeste, de • Capitaine 250 po/mois prendra 1 tour complet. Le MD ne doit
mauvais traitements, etc. Au contraire, • Navigateur 150 po/mois vérifier la chance de détection d’un piège
un bon traitement et des succès sur le • Mercenaire variable que si le joueur indique que le person-
champ de bataille leur conféreront un nage en cherche un. Chaque person-
meilleur moral. Le MD devra déterminer nage ne peut chercher qu’une fois pour
quels types de troupes un personnage Pièges chaque piège.
pourra engager et à quel moment. Les
scores de moral habituels sont : Les donjons contiennent souvent des
pièges, comme par exemple une trappe Monstres errants
• Milice paysanne   6 dans le plancher qui s’ouvre automati-
• "Horde" barbare  7 quement lorsqu’un personnage marche Les monstres errants rôdent dans les
• Homme d’arme, pillard viking 8 dessus. Si un personnage fait quelque donjons mais le MD ne leur attribue
chose qui peut activer un piège (comme aucun emplacement spécifique. Les

Homme d’arme monté +1 marcher sur un endroit précis), celui-ci monstres errants peuvent être sélec-
• Troupe d’élite +1 se déclenchera sur un résultat de 1-2 tionnés par le MD pour être adaptés à
• Fanatique, berserker +2 avec 1d6. Le MD doit lancer le dé pour chaque donjon. (Un groupe de squelettes

45
PARTIE 4 : L’AVENTURE

peut par exemple patrouiller dans une POINTS D’EXPÉRIENCE POUR


tombe). Il peut aussi les choisir au ha- LES MONSTRES Exemple : un groupe de 7 (5 PJ et
sard à l’aide des Tableaux des Monstres
2 PNJ) part pour une aventure mais
Errants dans la Partie 8 : RENSEIGNE- Dés de Valeur Primes pour seulement 6 d’entre eux reviennent
MENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE Vie des de capacités vivants. Ils ont tué des monstres
DE DONJON (pages 134 à 137). monstres base spéciales pour un total de 800 XP et ils ont
Moins de 1 5 1 récupéré pour 5.800 po de trésor,
POINTS D’EXPÉRIENCE 1 10 3 soit au total 6.600 XP. Le MD dé-
1+ 15 4 cide de répartir équitablement les
Quand l’aventure est terminée, le MD points d’expérience, et chaque
donne des points d’expérience aux per- 2 20 5
personnage va donc recevoir 1.100
sonnages survivants. Les points d’expé- 2+ 25 10 XP à la fin de l’aventure. (Le MD
rience (en abrégé XP) sont attribués pour 3 35 15 ne donnera à chaque PNJ que la
les trésors non magiques découverts et 3+ 50 25 moitié de leur expérience soit 550
les monstres vaincus. Pour 1 pièce d’or 4 75 50 XP, car ceux-ci étaient commandés
de trésor non magique trouvé par un per- et ont donc tiré moins de profit de
4+ 125 75
sonnage, le MD donnera au groupe 1 XP l’aventure).
(le total étant ensuite divisé entre tous les 5 175 125
personnages). Aucun point d’expérience 5+ 225 175 • BONUS AUX XP : N’oubliez pas qu’un
n’est donné pour les objets magiques. 6 275 225 personnage dont le score de caractéris-
Les personnages se partageront le tré- 6+ 350 300 tique principale est élevé a droit à une
sor, mais le MD décide de la répartition prime ajoutée à ses XP. Dans l’exemple
7 450 400
des points d’expérience. ci-dessus, un guerrier qui aurait 16
8 650 550

4
comme score de force recevrait un to-
Exemple : un trésor comportant 9 à 10+ 900 700 tal de 1.210 XP (1.100 + 110) au lieu de
750 pa, un tapis d’une valeur de 11 à 12+ 1.100 800 1.100.
100 po, 3 gemmes valant chacune 13 à 16+ 1.350 950
100 po et une potion de guérison 17 à 20+ 2.000 1.150 • NOMBRE MAXIMUM DE XP : Un per-
donnera un total de 475 XP (75 + sonnage ne peut jamais recevoir pour
21+* 2.500 2.000
100 + 300 + 0). une aventure un nombre de XP qui lui
* Pour chaque DV supplémentaire au-des- permettrait de franchir plus d’un niveau
Des points d’expérience sont donnés sus de 21, ajoutez 250 points à la valeur d’expérience.
également pour les monstres tués ou de base ainsi qu’à la prime de la créature.
rendus inoffensifs par la magie, les com- Par exemple, si un guerrier débutant de
bats, ou la ruse. Utilisez le tableau des 1er niveau (0 XP) gagne 5.000 XP (réus-
• AJUSTEMENT AUX XP : Le MD, consi-
Points d’expérience pour les monstres site exceptionnelle), il ne remportera en
dérant qu’une situation était particuliè-
(ci-après) pour savoir combien de points réalité que 3.999 XP, juste en dessous
rement difficile ou que le monstre était
vous donnerez au groupe. du seuil pour atteindre le 3e niveau. À
un "dur à cuire", pourrait dans ce cas se
chaque fois qu’un personnage passe un
référer à la catégorie supérieure (utilisez
niveau, le joueur doit lancer à nouveau le
1. Trouvez la valeur de base qui corres- alors la ligne suivante). Selon les cas, le
dé de vie, faire les ajustements en fonc-
pond au dé de vie du monstre pour MD pourra donner des points d’expé-
tion de la constitution (si nécessaire) et
déterminer le nombre de points à rience si les personnages apprennent
ajouter le résultat au chiffre précédent
attribuer pour ce monstre. Tout "+" quelque chose d’une rencontre même
de points de vie. Un personnage ne peut
pour les dés de vie compte pour la sans vaincre le monstre. Il récompense-
passer de niveau que lorsqu’une aven-
même valeur (3 + 1 donne le même ra aussi les personnages qui le méritent
ture est terminée et que les XP sont ré-
nombre de XP que 3 + 2 et ainsi de (pour s’être battu seul contre un monstre
partis par le MD.
suite). dangereux, ou avoir sauvé le groupe par
une idée originale) et pénalisera ceux
2. Ajoutez la prime de capacités spé-
qui en ont fait le moins possible (per- Exemple : Bork, guerrier de 2e ni-
ciales pour chaque astérisque men-
sonnages passifs). Il devra prendre en veau avec 3.000 XP, acquiert 1.210
tionné après "dés de vie" dans la
compte la classe du personnage, son ali- XP lors d’une aventure, ce qui lui
description du monstre (par exemple,
gnement et ne pas oublier que quel que donne un total de 4.210 XP (4.000
une méduse avec 4** dés de vie aura
soit le groupe, surveiller les arrières est ou plus permet d’atteindre le 3e ni-
175 points d’expérience : 75 points
toujours un travail important. veau). Bork a 11 points de vie et un
de valeur de base + 50 points spé-
ciaux + 50 points spéciaux). score de constitution de 15 (bonus
• RÉPARTITION DES XP : Le trésor est de +1). Lorsqu’il rentre de l’aven-
3. Multipliez le total de ces XP par le réparti par les membres du groupe, mais ture, le joueur lance 1d8, le résul-
nombre de monstres vaincus pour le MD contrôle la distribution des XP. À tat 5 est ajusté à 6 et ajouté aux
trouver le total attribué pour ce com- la fin de l’aventure, il fait le total de tous 11 points de vie déjà existants, ce
bat (si 3 méduses ont été terrassées, les XP pour les monstres vaincus et les qui donne un nouveau total de 17
525 XP seront attribués : 175 x 3). trésors récupérés puis divise le tout par points de vie. Bork est maintenant
le nombre de personnages survivants un guerrier du 3e niveau.
(PJ et PNJ) du groupe.

46
PARTIE 5 : RENCONTRE
Lorsqu’un groupe descend dans un
donjon pour la première fois, tous doivent
être prêts à faire face aux étranges créa-
tures qu’ils vont rencontrer : des fous, des ORDRE DES ÉVÈNEMENTS DANS UN TOUR DE JEU
sains d’esprit, des intelligents, des sots,
la variété est infinie. Un tel face-à-face 1. Le MD lance 1d6 pour les monstres errants (voir page 134).
s’appelle une rencontre. 2. Le groupe se déplace, entre dans une salle, tend l’oreille au moindre bruit et
Avant que l’aventure ne commence, il se- fouille.
rait utile que le MD établisse une liste des
3. Si les personnages ne rencontrent aucun monstre, le tour se termine. S’ils
rencontres avec les monstres, en notant
rencontrent des monstres, le MD lance le dé pour savoir combien il y en a.
pour chacun d’eux combien il y en a, leur
classe d’armure, leurs points de vie, et 4. Le MD lance 2d6 pour connaître la distance qui sépare les monstres du
ainsi de suite. Cela permet de gagner du groupe.
temps durant le jeu. Ces monstres auront 5. Le MD lance 1d6 pour vérifier l’effet de surprise pour les monstres ainsi que
souvent une bonne raison pour se trouver pour le groupe. Le MD et le groupe lancent 1d6 pour savoir qui va prendre
dans le donjon (à la recherche de nourri- l’initiative (qui va se déplacer le premier),
ture ou d’un objet magique, porteur d’un
message, etc.) 6. Le MD lance 2d6 pour la Réaction des monstres.
Les rencontres en extérieur sont traitées 7 . Le groupe et le monstre réagissent :
plus ou moins comme celles en donjons. Si les deux camps décident de parlementer, le MD lance le dé pour les ré-
Les principales différences portent sur le actions du monstre, puis l’initiative si besoin.
fait qu’il y a un risque de se perdre, que Si l’un des camps prend la fuite, le MD doit vérifier la chance pour la Fuite
les distances sont bien plus élevées, et et la Poursuite,
que la fuite bénéficie d’une procédure Si le combat commence, le MD devra le gérer en utilisant les procédures
particulière. Le MD doit aussi décider à générales pour le combat.
quel moment de la journée a lieu la ren-
8. Fin d’un tour : Si nécessaire, le MD devra vérifier le nombre de points de vie
contre afin de savoir quel type de terrain le
qui restent aux personnages, s’ils ont besoin ou non de repos (voir page 40),
groupe est en train de traverser à ce mo-
s’il y a des changements dans l’ordre de marche, leur encombrement (voir
ment-là (et donc quels types de monstres

5
page 41), leurs sources de lumière, la durée de tous les sorts en cours d’exé-
peuvent être rencontrés). La plupart des
cution, et le temps total que le groupe a passé dans le donjon.
rencontres auront lieu en milieu de jour-
née ou bien le soir après que le groupe a
établi son campement. Les rencontres de
nuit nécessitent que le groupe dispose de En extérieur, l’ordre des évènements est effectué une fois pour toute la journée.
sources de lumière pour pouvoir la gérer.

• MESURE DU TEMPS DURANT LES


RENCONTRES : L’écoulement du temps ORDRE DES ÉVÈNEMENTS DANS UNE JOURNÉE DE JEU
dans le jeu D&D est mesuré en tours de
10 minutes chacun. Lors d’une rencontre, 1. L
e groupe décide de la direction qu’il emprunte.
les actions sont plus détaillées et le temps
2. Le MD vérifie si le groupe se perd (1d6, voir page 138).
est "ralenti", ainsi les personnages ont la
possibilité d’effectuer beaucoup plus de 3. Le MD lance 1d6 pour vérifier la présence de monstres errants (voir page 138).
choses. L’écoulement du temps durant
4. Si les personnages ne rencontrent aucun monstre, la journée se termine. S’ils
les rencontres se mesure en rounds de 10
rencontrent des monstres, le MD doit déterminer leur type et leur Nombre
secondes chacun. Pour éviter toute confu-
Rencontré.
sion, "tour" sera toujours employé pour une
action normale, et "round" ne conviendra 5. Le MD lance 4d6 pour connaître la distance qui sépare les monstres du
que pour les rencontres et les combats. groupe.
Puisqu’un round équivaut à 10 secondes 6. Le MD lance 1d6 pour vérifier l’effet de surprise
et qu’un tour est égal à 10 minutes, il y a
7. Le MD et le groupe lancent 1d6 pour savoir qui va prendre l’initiative (qui va
60 rounds dans un tour. De fait, une ren-
agir en premier).
contre dure rarement aussi longtemps.
Pour avoir une idée du temps passé dans 8. Le MD lance 2d6 pour la Réaction des monstres (voir Réaction des monstres).
un donjon, considérez toute rencontre
9. Le groupe et le monstre réagissent. (Si ça débouche sur un Combat, voir
(combat y compris) de 60 rounds ou
page 50).
moins comme ayant duré un tour com-
plet. En effet, même si tous les rounds 10. Fin du tour : Si nécessaire, le MD devra vérifier le nombre de points de
n’ont pas été utilisés, on considère que le vie qui restent aux personnages, s’il y a des changements dans l’ordre de
temps qui restait a été passé à se reposer, marche, et la durée de tous les sorts en cours d’exécution.
retrouver son souffle, nettoyer ses armes
et soigner ses blessures.

47
PARTIE 5 : RENCONTRE

• ORDRE DE JEU : Le MD décide quand • SURPRISE : Après avoir déterminé le de lancer un sort, d’être sur la défensive
et où le groupe de personnages fera une nombre de monstres rencontrés et la dis- et d’attendre pour voir ce que le groupe
rencontre. Le monstre doit d’abord être tance qui les sépare des personnages, adverse va décider, d’entamer des négo-
choisi ou déterminé au hasard par le MD. le MD doit ensuite décider si l’un des ciations ou de faire n’importe quoi d’autre
La rencontre aura lieu ou pas, cela dépen- groupes a été surpris ou non. Les deux que leur suggère leur imagination.
dra du résultat des actions menées par les groupes peuvent avoir été surpris. Par-
Si le combat est déclenché, le groupe
joueurs. Pour mener à bien une rencontre, fois, selon les circonstances, il n’y aura
qui a l’initiative frappe le premier dans ce
suivez les indications suivantes concer- aucun effet de surprise. Par exemple, il
round. L’initiative (pour chaque groupe)
nant l’ordre des évènements page 47. est fort peu probable qu’un groupe de
est rejouée à chaque round. Si le résul-
personnages surprenne un monstre der-
• NOMBRE RENCONTRÉ : Lorsqu’un tat du lancer de dé est identique pour
rière une porte fermée devant laquelle
personnage ou groupe de personnages chaque groupe, alors le combat est si-
ils se sont battus dans une mêlée. De
rencontre des monstres, les deux pre- multané et les deux groupes peuvent
même, le groupe ne prendra pas par sur-
mières choses que le MD doit faire sont être tués !
prise ce monstre si la tentative d’ouver-
de déterminer le nombre de monstres qui
ture de la porte échoue (même une seule
apparaissent et de trouver la distance qui Remarque : les combattants qui uti-
fois). L’effet de surprise n’est vérifié que
sépare les personnages des monstres. lisent une arme de mêlée à 2 mains
lors du premier round de la rencontre.
Il arrive que le nombre de monstres frappent toujours en dernier, quel que
soit donné dans le texte descriptif du Si l’effet de surprise est possible, le MD soit le résultat du lancer de dés pour
donjon. Sinon, une fourchette indiquant lance 1d6 pour chaque groupe en pré- l’initiative.
le nombre possible de monstres rencon- sence. Un résultat de 1 ou 2 pour l’un
trés est suggérée dans la description de ou l’autre groupe indique que ce groupe
chaque monstre (à la rubrique No. Ren- a été surpris (à moins que la description COMBAT PAR PAIRE (OPTION)  :
contré). Cette fourchette correspond au du monstre ne mentionne autre chose). Le MD peut choisir de lancer le
nombre de monstres rencontrés dans dé pour déterminer l’initiative
Si les deux côtés sont surpris, l’effet de pour chaque personnage et pour
un niveau de donjon égal à leur niveau
surprise s’annule et aucun groupe ne les monstres contre lesquels il va
(dés de vie) et devrait être modifiée si le
se déplace ni ne se bat au cours de ce se battre au lieu de le lancer pour
monstre est rencontré à un autre niveau
round. chaque groupe. Le score de Dex-
(les modifications nécessaires sont men-
tionnées dans la section MONSTRES Si un groupe surprend l’autre, le groupe térité du personnage est dans ce
page 59 et dans la section intitulée Le non surpris peut se déplacer et attaquer cas utilisé pour ajuster les lancers
bel art de Maître de Donjon page 142). sans que l’autre groupe ait la moindre de dé pour l’initiative. Le MD peut
vouloir ajuster les lancers pour l’ini-

5
La fourchette donnée entre parenthèses chance de se déplacer ou de contre-at-
sera utilisée pour les rencontres en ex- taquer au cours de ce round. tiative des monstres qui sont très
térieur (il est à noter que le nombre de rapides.
Il faut déterminer à qui donner l’initiative
monstres rencontrés en extérieur peut
si aucun des deux côtés n’est surpris.
aussi dépendre du type de terrain où
• LES ACTIONS DU GROUPE : La 1ère
se produit la rencontre). Le MD devrait En extérieur, si l’un des groupes est
décision qu’un groupe doit prendre du-
toujours prendre en compte la force surpris, alors la distance de rencontre
rant une rencontre est de savoir s’il va
du groupe pour décider du nombre de ne sera que de 9-36 mètres. Le groupe
combattre, parlementer, s’enfuir ou
monstres qui seront rencontrés. qui surprend l’autre peut se déplacer et
attendre de voir ce que va décider le
attaquer sans que l’autre groupe ait la
• DISTANCE : Les circonstances dictent monstre.
moindre chance de se déplacer ou de ri-
souvent la distance qui sépare les monstres
poster au cours de ce round. Un groupe Si le groupe décide de combattre, le
des personnages lors d’une rencontre. Un
qui est surpris par trois créatures ou plus combat commencera, et le MD devra
monstre que l’on voit arriver de l’angle du
peut être encerclé par ces dernières. utiliser le tableau des Procédures Gé-
couloir situé à 6 m est rencontré à cette
nérales pour le Combat (page 50) pour
distance. Si toutefois vous n’êtes pas cer- Après le round de surprise, il est néces-
le gérer.
tain de la distance à laquelle se trouve le saire de déterminer à chaque round quel
monstre, lancez 2d6 et multipliez le résul- groupe réagira le plus vite et donc se dé- Si le groupe choisit de parlementer (et si
tat par 3. Le résultat (6-36) est la distance placera et attaquera le premier. C’est ce le monstre écoute), le MD joue le rôle du
à laquelle la 1ère rencontre avec le monstre qui s’appelle gagner l’initiative. monstre. Les joueurs peuvent poser des
aura lieu, exprimée en mètres. questions, faire des propositions auda-
• INITIATIVE : Pour déterminer l’initiative, cieuses et interagir avec la créature. La
En extérieur, la distance qui sépare les chaque camp lance 1d6 (le MD lance rencontre peut rester tout à fait pacifique
monstres des personnages lors d’une pour les monstres). Le groupe qui ob- (entente), devenir mouvementée (si l’un
rencontre est beaucoup plus élevée qu’en tient le score le plus élevé se déplace et ou l’autre des camps prend la fuite) ou
donjon. Cette distance peut néanmoins attaque le premier durant le combat pour violente (si les discussions aboutissent
dépendre du type de terrain où elle a lieu ; ce round. Si les deux groupes obtiennent au combat).
un monstre qui surgit d’une ravine située le même chiffre, le MD peut décider soit
à seulement 18 m sera rencontré à cette de rejouer, soit que les combats et dé- Si le groupe se met à fuir, et si le monstre
distance. Si vous n’êtes pas certain de la placements se déroulent en même temps ne suit pas, alors la rencontre est ter-
distance à laquelle se trouve le monstre, (c’est le combat simultané). minée. Si au contraire il décide de les
lancez 4d6 et multipliez le résultat par 9. Le prendre en chasse, les joueurs devront le
résultat (36-216) est la distance à laquelle Le camp qui "a l’initiative" a le choix battre à la course ou bien détourner son
la 1ère rencontre avec le monstre aura lieu, de l’action. Les membres de ce groupe attention afin qu’ils puissent s’échapper
exprimée en mètres. peuvent choisir de se battre, de courir, (voir Fuite, page 49).

48
PARTIE 5 : RENCONTRE

Le MD décidera des réactions du leurs lancers pour toucher et leurs dés place au moins deux fois plus vite que
monstre si les joueurs décident d’at- de dégâts, leurs adversaires au contraire l’autre, les chances de fuite pourront
tendre pour voir ce qu’il fera. gagneront un bonus de +2 sur leurs lan- être augmentées (s’il est celui qui s’en-
cers pour toucher. Ces pénalités seront fuit) ou réduites (s’il est le poursuivant)
• RÉACTION DES MONSTRES : Cer- en vigueur tant que les personnages ne de 25 %.
tains monstres réagissent toujours de la seront pas totalement reposés. Toute at-
Bien qu’il puisse paraître étrange qu’il
même façon (comme par exemple les taque réussie de la part d’un personnage
soit plus facile de fuir un groupe com-
zombies qui attaquent systématique- fera au moins 1 point de dégâts, quel
posé de nombreux adversaires, l’expli-
ment). Mais la réaction de la majorité des que soit l’ajustement.
cation en est toute simple. Un groupe
monstres n’est pas aussi prévisible. Le
réunissant de nombreuses créatures fait
MD peut toujours décider à l’avance de • FUITE : L’un des camps peut parfois
beaucoup plus de bruits et est plus fa-
la réaction des monstres mais il peut vouloir éviter la rencontre. Si le groupe
cile à repérer (et donc éviter) qu’un petit
aussi préférer laisser le hasard décider qui tente de fuir se déplace plus vite que
groupe. De plus, un groupe important
en lançant 2d6 et en consultant le ta- l’autre et que le combat n’est pas encore
est contraint de se déplacer à la vitesse
bleau de réactions des monstres ci-des- engagé, la fuite est automatique dans
de son membre le plus lent. Mais si un
sous. la mesure où la troupe qui fuit n’est pas
tel groupe envoie quelques membres en
forcée de s’arrêter. Si les monstres dé-
éclaireurs, alors il sera plus difficile de
sirent fuir mais sont plus lents, les per-
lui échapper.
Réactions des monstres sonnages peuvent décider entre eux de
les pourchasser ou non. Si les person-
Résultat nages désirent fuir mais sont plus lents • POURSUITE : Si l’un des groupes
du Dé Réaction que les monstres, c’est au MD de déci- décide de poursuivre l’autre, les deux
2 Attaque immédiate der de la réaction des monstres. Utilisez groupes COURENT (voir précédemment)
3-5 Réaction hostile, le tableau de Réactions des monstres et le temps est compté en rounds. Les
attaque possible pour connaître leurs actions. Un résultat monstres essaieront de poursuivre les
faible indique une poursuite, un résultat personnages jusqu’à ce que ceux-ci ne
6-8 Réaction incertaine,
élevé pas de poursuite. soient plus en vue. Les personnages
monstre dans l’embarras
peuvent essayer de ralentir leurs pour-
9-11 Pas d’attaque, En extérieur, tout groupe qui bénéficie
suivants en se défaisant de leurs biens.
le monstre s’en va ou de l’effet de surprise peut toujours éviter
Les monstres inintelligents s’arrêteront
réfléchit aux propositions une rencontre s’il le désire. Si le groupe
la moitié du temps pour ramasser de la
ne bénéficie pas de l’effet de surprise
12 Amitié enthousiaste nourriture (un résultat de 1-3 sur 1d6).

5
mais veut quand même éviter une ren-
Les monstres intelligents s’arrêteront la
contre, on utilise la table de fuite. Com-
moitié du temps pour ramasser un tré-
parez la taille du groupe au nombre
sor. De l’huile enflammée pourra géné-
de créatures rencontrées. Le résultat
• DÉPLACEMENTS PENDANT LES ralement (mais pas toujours) ralentir ou
indique le pourcentage de chances de
RENCONTRES : Les déplacements du- même stopper les monstres dans leur
réussir à s’enfuir. Si un groupe important
rant les rencontres sont généralement poursuite.
se sépare en plusieurs petits groupes,
très rapides et la vitesse ne peut être
lancez le dé pour chacun d’eux. Tout Si le groupe ne parvient pas à s’échap-
maintenue pendant plus de 60 rounds.
groupe qui n’a pas été surpris aura tou- per, il devra combattre ou bien fuir dans
Pour trouver la vitesse de déplacement
jours au moins 5% de chances de pou- une direction aléatoire (sans pouvoir la
des créatures pendant 1 round, divisez le
voir s’enfuir. cartographier). Si les poursuivants sont
déplacement de base par 3 (par exemple,
plus rapides, il y a alors 50% de risques
un personnage qui se déplace de 18 m/
Le MD peut ajuster les chances de qu’il soit rattrapé. S’il ne l’est pas, il peut
tour se déplacera de 6 m/round). Pour
fuite suivant le terrain, les différences tenter de nouveau de s’échapper. Cette
faciliter la tâche du MD, le déplacement
de vitesse et autres circonstances. Par procédure est répétée jusqu’à ce que
(par round) des monstres a été calculé
exemple, le fait de se trouver dans les le groupe parvienne enfin à s’enfuir ou
d’avance et est noté dans la description
bois pourrait augmenter les chances de soit finalement rattrapé. (En extérieur,
du monstre, entre parenthèses après le
fuite de 25 % ou, si le groupe est sur- la poursuite peut ainsi durer plusieurs
déplacement de base. Pour les person-
pris, lui accorder 10 % de chances de jours si les poursuivants sont vraiment
nages, le déplacement par round est
pouvoir s’enfuir. Si un groupe se dé- déterminés à rattraper le groupe.)
noté dans le tableau Déplacement des
Personnages (page 41).

• COURSE : Les personnages qui Table de fuite


courent peuvent le faire à la vitesse de Taille du groupe
3 fois leur déplacement normal (par Chances
round). Aucun tracé de plan n’est auto- 1-4 5-12 13-24 25+ de fuite
risé lors de la course. Les personnages
- - - 1-10 10%
ne peuvent courir que pour la moitié d’un
tour (30 rounds) et doivent ensuite se Nombre de - - 1-6 11-30 25%
reposer pendant 3 tours complets. S’ils créatures - 1-3 7-16 31+ 35%
sont obligés de combattre avant d’être rencontrées
1 4-8 17+ - 50%
complètement reposés, les personnages 2-3 9+ - - 70%
se battront avec une pénalité de -2 sur
4+ - - - 90%

49
PARTIE 5 : RENCONTRE

PROCÉDURES GÉNÉRALES POUR LE COMBAT


COMBAT
A. Déterminer quel camp a l’initiative (1d6)
Le combat a lieu lorsque des person-
nages se battent avec des monstres ou B. La priorité revient au camp qui a l’initiative (si le combat est simultané, les ac-
d’autres personnages. Les adversaires tions suivantes sont effectuées en même temps par les adversaires) :
en présence sont appelés "camps". Il 1. Vérifier le moral, si nécessaire (page 54)
est possible qu’il y ait plusieurs groupes
2. Déplacement par round, les adversaires en mêlée ne peuvent effectuer qu’un
impliqués et donc plus de deux camps. déplacement défensif (les jeteurs de sorts ne peuvent pas se déplacer et
On se bat à l’arme blanche, on décoche jeter des sorts)
des flèches, on lance des sorts. Voilà en
fait comment se déroule un combat (voir 3. Tirs de projectiles
Procédures générales pour le combat, a. Choisir les cibles
ci-contre). b. Lancer 1d20 pour toucher ; modifier le résultat par l’ajustement de la
Répétez les opérations de A à D autant Dextérité, la portée, la couverture et la magie
de fois que c’est nécessaire jusqu’à ce c. Lancer les dés pour déterminer les dégâts
que le combat soit terminé, reprenez en- 4. Sorts (lancer les dés pour les jets de protection si nécessaire : 1d20)
suite l’Ordre des évènements dans un 5. Mêlée ou combat au corps-à-corps
tour de jeu.
a. Choisir les adversaires (ou être attaqué par eux)
b. Lancer 1d20 pour toucher, modifier le résultat par l’ajustement de la
Déplacement défensif Force et des armes magiques,
Comme expliqué précédemment, les c. Lancer le dé pour déterminer les dégâts causés, modifier le résultat par
déplacements lors d’un combat sont gé- l’ajustement de la Force et des armes magiques.
rés en round. Cependant, une fois que C. Le camp qui est le 2e à avoir l’initiative la plus élevée participe au combat en 2e
les adversaires sont engagés dans une position, et ainsi de suite dans l’ordre des opérations citées ci-dessus, jusqu’à
mêlée, seuls les déplacements défen- ce que tous les camps aient terminé la mêlée.
sifs sont possibles, aussi bien pour les
D. Le MD gère toute reddition, fuite, etc…
personnages que pour les monstres. Un
personnage qui désire utiliser ce genre
de déplacement doit le préciser avant

5 que le dé d’initiative ne soit lancé pour


ce round. Les créatures qui ont tué tous
leurs adversaires ne sont plus considé-
arme magique, il ne peut la toucher.
Il essaie de se replier en résistant
pour laisser entrer l’autre guerrier
1 et 20 et est déterminée en comparant
le niveau ou le nombre de dés de vie de
l’attaquant à la Classe d’Armure du dé-
rées comme étant en mêlée. dans le combat. Ce dernier a bien fenseur. On utilise deux tableaux de ré-
une arme magique, mais la gar- férences différents selon que ce sont les
• SE REPLIER EN RÉSISTANT signifie gouille s’obstine à attaquer Huxley personnages (PJ ou PNJ) qui attaquent
qu’un défenseur recule lentement tout et le touche. Il décide de battre en ou les monstres. Le tableau des At-
en combattant. Le déplacement à recu- retraite. Si la gargouille l’attaque taques des personnages a le type de
lons est limité à la moitié du déplacement de nouveau, sa Classe d’Armure classe et les niveaux listés dans les trois
normal par round (ou moins). Il doit y sera 3 et la gargouille ajoutera +2 à colonnes de gauche. Pour déterminer
avoir suffisamment d’espace pour recu- ses lancers pour toucher. le chiffre requis "pour toucher", trou-
ler. Dans une mêlée au coude à coude, vez dans la colonne correspondant à la
les personnages ou monstres se trouvant classe de l’attaquant la ligne qui corres-
Comment attaquer pond à son niveau ; le chiffre "pour tou-
derrière une créature qui tente de se re-
plier l’en empêcheront. Durant un combat, on peut jeter des cher" se trouve sur cette ligne au niveau
sorts (attaques magiques), utiliser des de la colonne correspondant à la Classe
• BATTRE EN RETRAITE : Tout déplace- armes qui sont lancées ou tirées (tirs de d’Armure du défenseur. Par exemple, un
ment en arrière de plus de la moitié du projectiles) ou bien des armes tenues en guerrier du 8e niveau touche une Classe
taux normal de déplacement est assimilé mains (combat en mêlée ou au corps-à- d’Armure 2 sur un résultat de 12 ou plus.
à une retraite. Si une créature tente de corps). Lancer 1d20 : si le nombre obtenu est
battre en retraite, elle ne peut plus com- supérieur ou égal au nombre inscrit
battre et son adversaire est autorisé à Les attaques par sorts touchent imman-
quablement leur cible si elle se trouve à dans le tableau, alors l’attaque est
ajouter +2 à tous ses lancers "pour tou- réussie. À moins que des armes ma-
cher". En plus de ce bonus, les attaques portée ou dans la zone d’effet. Il n’existe
qu’une seule chance pour un person- giques ou en argent ne soient néces-
se font sur la Classe d’Armure du défen- saires pour causer des dégâts (et non
seur sans le bouclier (comme dans le cas nage d’échapper à certains sorts, c’est
de réussir un jet de protection, combi- disponibles), un résultat de 20 sur le dé
d’une attaque par derrière). sera toujours une réussite, et un résul-
naison entre la chance et l’expérience.
L’explication en est donnée page 53. tat de 1 sera toujours un échec.
Exemple : Huxley (un guerrier)
porte une armure de plates et un Une attaque en mêlée ou par tirs de pro- • AJUSTEMENTS AUX LANCERS POUR
bouclier, soit une Classe d’Armure jectiles n’atteint pas systématiquement TOUCHER : Les tableaux d’Attaque sont
2. Il ouvre une porte et est surpris sa cible. La possibilité qu’a une attaque les mêmes pour les mêlées et pour les
par une gargouille. N’ayant aucune de réussir est donnée par un chiffre entre tirs de projectiles. Les tirs de projec-

50
PARTIE 5 : RENCONTRE

tiles peuvent avoir lieu dès que les ad- TOTAL DES DÉGÂTS : Toutes les at- Si pour une raison quelconque une jour-
versaires sont séparés de plus de 1,5 m taques avec des armes effectuées par née de repos était interrompue, la guéri-
et que l’arme utilisée est une arme lan- les personnages (PJ ou PNJ) causeront son n’aurait pas lieu.
cée (par exemple un épieu) ou tirée (par 1-6 (1d6) point(s) de dégâts, ajustés par
L’autre méthode passe par l’utilisation de
exemple une flèche). Dans les combats la Force et les bonus magiques s’il y a
sorts cléricaux et d’objets magiques. Les
par tirs de projectiles, le lancer pour tou- lieu. On peut utiliser le système de Dé-
sorts guériront les blessures instantané-
cher est ajusté par la Dextérité, par les gâts variables selon l’arme (voir ta-
ment sans une longue convalescence.
armes magiques, par la portée des pro- bleau ci-dessous) qui donne pour chaque
jectiles et par les circonstances particu- type d’arme les dégâts causés par celle- Plusieurs méthodes de guérison peuvent
lières (par exemple, bénéficier d’une pro- ci (ajustés par la Force et les bonus ou être utilisées ensembles : un personnage
tection contre ces attaques − comme un pénalités magiques). peut passer une journée à se reposer et
tonneau pour se cacher derrière). en même temps être soigné par le sort
Dégâts variables selon l’arme soins mineurs.
Une mêlée peut avoir lieu si les adver-
saires se trouvent dans un rayon de 1,5 m Dégâts Type d’Arme
les uns des autres. Dans une mêlée, le 1-4 (1d4) Gourdin/Massue Tirs de projectiles
lancer pour toucher doit être ajusté par 1-4 (1d4) Pierre de fronde
la Force, les armes magiques et par les Ce type de combat est pratiqué lorsque
1-4 (1d4) Dague
circonstances particulières. À moins qu’il l’ennemi est trop éloigné pour engager
1-4 (1d4) Torche
ne soit fait référence à des attaques par un corps-à-corps (à plus de 1,5 m). Les
1-4 (1d4) Javelot (petit armes utilisées sont les arbalètes et leurs
projectiles, les monstres ne s’engageront épieu de jet)
que dans des mêlées. carreaux, les arcs et leurs flèches, les
1-4 (1d4) Bâton* frondes et les pierres, ainsi que tout ce
Les tirs de projectiles ne sont jamais 1-6 (1d6) Carreau* (flèche qui peut être lancé comme les hachettes,
ajustés par la Force. Les mêlées ne d’arbalète) dagues, épieux, javelots, marteaux de
sont jamais ajustées par la Dextérité. 1-6 (1d6) Épée courte guerre, flasques d’huile et fioles d’eau
Un personnage ne peut pas attaquer 1-6 (1d6) Épieu bénite. Le tir de projectiles est modifié
plus d’une fois dans un round. 1-6 (1d6) Flèche par les ajustements de Dextérité, la dis-
1-6 (1d6) Hachette tance jusqu’à la cible, tout élément qui
ATTAQUES CONTRE DES CRÉA- 1-6 (1d6) Lance peut protéger la cible et tout ajustement
TURES "INTOUCHABLES" (OP- magique, comme expliqué ci-après. La
1-6 (1d6) Marteau de
TION) : Certaines créatures ne plupart des monstres n’utilisent pas les
guerre
tirs de projectiles (à moins que cela ne

5
peuvent être touchées que par 1-6 (1d6) Masse d’armes
des armes magiques ou en argent. soit mentionné dans la description du
1-8 (1d8) Épée monstre).
Le MD peut proposer deux autres
1-8 (1d8) Hache de
sortes d’attaques pour toucher ces Le MD doit tout d’abord vérifier que la
bataille*
créatures : cible ne se trouve pas à une portée su-
1-10 (1d10) Épée à 2 mains*
1. Attaques par une autre créature périeure à la portée maximale de l’arme
1-10 (1d10) Arme d’hast*
"intouchable," (par exemple, un utilisée (voir Portée des tirs de projec-
* armes à deux mains
lycanthrope pourrait attaquer un tiles, page suivante). Il devra aussi vé-
L’usage d’une arme tenue à 2 mains rifier l’effet de surprise et contrôler qui
nécrophage) empêche le port du bouclier et fera a l’initiative pour savoir qui tirera le pre-
2.
Attaques par des monstres toujours perdre l’initiative, quel que mier. Si la distance entre les ennemis se
ayant plus de 4 dés de vie (un soit le résultat du lancer de dés (voir trouve réduite à 1,5 m ou moins à la suite
ours-hibou pourrait attaquer un page 48). des déplacements successifs, la mêlée
rat-garou). peut alors commencer. Dans un round,
• COMPTABILISER LES DÉGÂTS : Le un personnage peut se déplacer et tirer
nombre de points de dégâts causés par des projectiles ou se déplacer et com-
DÉGÂTS une attaque réussie doit être immédiate- battre en mêlée, mais ne peut pas tirer,
ment soustrait du nombre de points de se déplacer et combattre en mêlée dans
Une fois qu’il est établi qu’une attaque a
vie que le défenseur possède à ce mo- le même round, ni attaquer deux fois
touché, le MD doit déterminer les dégâts
ment-là. Tous les dégâts (blessures) sub- dans un round.
causés par cette attaque. Les dégâts
causés par les attaques de monstres sistent jusqu’à ce qu’ils soient guéris.
• DEXTÉRITÉ : Le tir de projectile pourra
sont donnés dans la description des Tout défenseur réduit à 0 point de vie ou
être modifié par l’ajustement de Dextéri-
monstres. Les attaques des monstres moins est mort.
té du personnage, voir page 9. L’ajuste-
les plus fréquentes suivent ce schéma ment de Dextérité interviendra pour ajou-
"griffures/morsures". Les dégâts causés • GUÉRISON DES BLESSURES : Les ter ou soustraire aux lancers de dés pour
par les attaques sont toujours énumérés blessures peuvent être guéries de 2 ma- toucher mais ne change rien au niveau
dans l’ordre des attaques. Par exemple, nières, l’une étant le repos complet. Ce des dégâts causés.
un ours des cavernes a 3 attaques (2 repos doit être pris dans un refuge sûr,
griffes [attaque avec les 2 pattes avant] protégé de toute attaque éventuelle de • PORTÉE : Le tir de projectiles devrait
et 1 morsure), ses attaques feront 1-8 monstres errants et rien ne doit venir le aussi être ajusté par la distance entre
(1d8) point(s) de dégâts pour chaque troubler. Chaque jour passé à se repo- l’attaquant et la cible. À courte portée, le
patte et 2-12 points (2d6) pour la mor- ser rendra de 1 à 3 points de vie (lancer tir est ajusté par un bonus de +1 sur les
sure. Ceci s’écrit 1-8/1-8/2-12. 1d6  : 1 ou 2 = 1 ; 3 ou 4 = 2 ; 5 ou 6 = 3). lancers de dés pour toucher. À moyenne

51
PARTIE 5 : RENCONTRE

portée, il n’y a aucun ajustement. À une pénalité de -1 sur les lancers pour • COUVERTURE : Les résultats donnés
longue portée, le lancer est ajusté par toucher. par les dés pour toucher doivent être
ajustés par rapport au degré de protec-
Portée des tirs de projectiles tion dont bénéficie la cible. Une créature
PORTÉES (en mètres) peut s’être cachée derrière n’importe
quel objet suffisamment grand (un mur,
Type d’Arme Courte (+l) Moyenne (0) Longue (-1)
un arbre, un tonneau, etc.) afin de se
Arbalète 1,5 - 24 24 - 48 48 - 72 "mettre à l’abri". Une cible totalement
Arc court 1,5 - 15 15 - 30 30 - 45 protégée ne peut pas être touchée (par
Arc long 1,5 - 21 21 - 42 42 - 63 exemple, une cible cachée derrière
l’angle d’un mur). Si une cible n’a qu’une
Fronde 1,5 - 12 12 - 24 24 - 48
couverture partielle, le MD devra faire des
Marteau* ajustements au tir de projectile en tenant
ou Hachette* compte de la protection en question. (Un
ou Dague* 1,5 - 3 3-6 6-9 bouclier n’est pas considéré comme une
Huile* protection). En général, les ajustements
ou Eau Bénite* 1,5 - 3 3-9 9 - 15 iront de -1 à -4.
Javelot* 1,5 - 9 9 - 18 18 - 27
Épieu* 1,5 - 6 6 - 12 12 - 18 Exemple : Un personnage qui at-
* armes à lancer taque un gobelin partiellement ca-
ché derrière une petite table aura
une pénalité de -1 sur ses lancers
pour toucher, tandis qu’un person-
nage tirant sur un ours dans une fo-
rêt épaisse aura une pénalité de -4
sur ses lancers pour toucher.

• BONUS MAGIQUES : Si un person-


nage se sert d’armes magiques (flèche,
arc, épieu ou toute autre arme magique
utilisée comme projectile), tout bonus

5 de magie devra être ajoutée aux lancers


pour toucher et aux dés de dégâts pour
les projectiles.

• HUILE : L’huile (qui est transportée


dans de petites bouteilles appelées
flasques) peut être lancée comme un
projectile. Elle peut aussi être répandue
sur le sol d’un donjon puis enflammée.
L’huile enflammée infligera 1-8 (1d8)
points de dégâts à toute créature prise
dans les flammes (ou qui tente de fran-
chir une zone contenant de l’huile qui
brûle). L’huile enflammée ne blessera
pas un monstre dont les armes naturelles
sont le feu (comme le dragon rouge).
Le feu infligera des dégâts à certains
monstres morts-vivants ; ceux-ci sont
les momies, les squelettes, les zombies,
les goules et les nécrophages (quoique
ces derniers ne subiront que la moitié
des dégâts).
Une flasque contient assez d’huile pour
couvrir une zone de 1 m de diamètre.
Une zone d’huile enflammée brûlera pen-
dant un tour. De l’huile projetée sur une
créature s’écoulera le long de son corps,
ne la brûlant que pendant 2 rounds.
L’huile doit être enflammée pour infliger
des dégâts, sinon elle ne fera que rendre
ce qu’elle couvre glissant. La chance
pour que l’huile s’enflamme dépend de
la situation et est laissée à l’appréciation

52
PARTIE 5 : RENCONTRE

du MD. Mettre une torche enflammée en CLERC


contact avec de l’huile embrasera qua-
siment toujours cette dernière. D’autres Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
méthodes seront peut-être moins effi- Niveau du mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
caces. clerc ou poison magiques cation dragon sorts
1-4 11 12 14 16 15
• EAU BÉNITE : Elle doit être stockée 5-8 9 10 12 14 12
dans de petites bouteilles en verre (appe- 9-12 6 7 9 11 9
lées fioles) spécialement conçues pour 13-16 3 5 7 8 7
lui permettre de conserver ses proprié-
tés sacrées. Pour que l’eau bénite inflige
des dégâts, il faut lancer la fiole (comme
un projectile) et réussir à toucher la ELFE
cible. Les effets sur un mort-vivant sont Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
identiques à ceux d’une flasque d’huile Niveau de mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
enflammée : 1-8 points de dégâts par l'elfe ou poison magiques cation dragon sorts
round pendant 2 rounds. 1-3 12 13 13 15 15
4-6 10 11 11 13 12
7-9 8 9 9 10 10
Jets de protection 10 6 7 8 8 8

Un jet de protection représente la chance


qu’une attaque spéciale soit évitée ou GUERRIER
voit ses effets atténués. Cette chance
est représentée par un nombre sur le ta- Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
bleau des Jets de protection. Un jet de Niveau du mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
protection se fait en lançant un dé à vingt guerrier ou poison magiques cation dragon sorts
faces (1d20). Si le résultat obtenu est Homme
supérieur ou égal au nombre indiqué normal 14 15 16 17 17
sur le tableau, le jet de protection est 1-3 12 13 14 15 16
réussi. Dans le cas contraire, il échoue. 4-6 10 11 12 13 14
Les tableaux des jets de protection sont 7-9 8 9 10 10 12
donnés ci-contre.
Si vous réussissez votre jet de protection
10-12
13-15
6
4
7
5
8
6
8
5
10
8 5
contre une attaque spéciale qui pourrait
causer des dégâts, vous ne subirez que MAGICIEN
la moitié des dégâts normalement en-
Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
courus.
Niveau du mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
magicien ou poison magiques cation dragon sorts
Exemple 1 : si un personnage
réussit son jet de protection contre 1-5 13 14 13 16 15
un Souffle de dragon qui cause 20 6-10 11 12 11 14 12
11-15 8 9 8 11 8
points de dégâts, il ne recevra que
10 points de dégâts. Si vous réus-
sissez votre jet de protection contre
une attaque spéciale comme la Pé- NAIN / TINIGENS
trification qui produit un effet mais Niveau du Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
n’inflige pas de dégâts particuliers, nain / du mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
alors vous échapperez à cet effet. tinigens ou poison magiques cation dragon sorts
1-3 8 9 10 13 12
Exemple 2  : un personnage qui 4-6 6 7 8 10 10
réussit son jet de protection contre 7-9 4 5 6 7 8
le sort "charme-personne" ne 10-12* 2 3 4 4 6
*(Nain seulement)
sera pas affecté par celui-ci.

Certaines attaques ont à la fois un ca- VOLEUR


ractère normal et spécial (dégâts + poi- Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
son, par exemple). Dans ce cas-là, si Niveau du mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
le jet de protection est réussi, l’attaque voleur ou poison magiques cation dragon sorts
fera quand même les dégâts normaux, 1-4 13 14 13 16 15
à moins d’indications contraires, et seul 5-8 12 13 11 14 13
l’effet spécial sera évité. 9-12 10 11 9 12 10
13-16 8 9 7 10 8

53
PARTIE 5 : RENCONTRE

taque en un round. Un lion des mon- l’avantage. (Le MD devrait inscrire sur
tagnes pourrait attaquer avec ses griffes un papier l’altitude à laquelle se trouve
Exemple 3 : une morsure de
et par morsure lors d’un même round chaque créature.) La vitesse et l’altitude
serpent à sonnettes fait 1-4 point(s)
alors qu’un guerrier n’attaquerait qu’une sont en général les facteurs de compa-
de dégâts + poison. Si un person-
fois avec son épée. raison les plus importants entre chaque
nage réussit son jet de protection
adversaire. Durant un combat aérien, un
contre le Poison, il devra malgré
• COMBAT DE GROUPE : Un person- personnage qui lance des sorts ou tire
tout subir 1-4 point(s) de dégâts
nage ou un monstre peuvent être at- des projectiles a besoin d’être stable. Un
pour la morsure, et il n’échappera
taqués par plus d’un adversaire. Le sort de vol, un tapis magique ou tout
qu’au poison. Si une attaque em-
nombre exact dépend de la grandeur autre moyen similaire offre la stabilité
poisonnée (comme l’aiguillon d’une
de la zone de combat et de la taille des adéquate. Au contraire, une monture qui
abeille géante) touche une créa-
monstres. EXEMPLE : pour un combat vole en battant des ailes n’est absolu-
ture, la victime doit réussir son jet
qui se déroule dans un corridor de 3 m, il ment pas stable !
de protection contre le Poison ou
est peu probable que plus de 2 ou 3 per-
mourir (à moins que le poison ne
sonnages combattent côte-à-côte. Surprise. Certaines créatures volantes
soit neutralisé).
bénéficiant de l’effet de surprise peuvent
• COMBAT SANS ARME : Un person- opérer une attaque "en piqué" sur un
Le MD ne devrait pas autoriser les nage qui s’engage dans un combat alors adversaire situé en contrebas. Si cette
joueurs à se servir d’armes empoison- qu’il n’a pas d’arme (quelle qu’en soit attaque est réussie, les dégâts sont dou-
nées. S’ils veulent en utiliser, ils sont sus- la raison) infligera 1-2 points de dégâts blés.
ceptibles de rencontrer des adversaires (plus les éventuels ajustements dus à la
qui en ont eux aussi. Les personnages Lancer de sorts. Un personnage ne peut
force) en cas d’attaque réussie. Toutes
d’alignement Loyal seront contre l’usage lancer de sorts que s’il se trouve sur un
les règles habituelles concernant le com-
de telles armes. support stable. La plupart des objets ma-
bat s’appliquent au combat sans arme.
giques en revanche ne nécessitent pas de
Plus les personnages progressent en • FIGURINES : Les figurines sont utiles support stable pour fonctionner.
niveau d’expérience, plus leurs jets de durant le combat à la fois pour le MD Tirs de projectiles. Un personnage qui
protection sont faciles à réaliser. Par et pour les joueurs afin qu’ils puissent tire des projectiles depuis un support ins-
exemple, un clerc du 3e niveau réussit un mieux "visualiser" la scène. Le MD de- table aura une pénalité de -4 au toucher.
jet de protection contre le Poison sur un vra les schématiser ou représenter d’une Hormis ceci, les règles habituelles du tir
résultat de 11 ou plus, tandis qu’un clerc façon quelconque les personnages si les de projectiles s’appliquent.
du 10e niveau réussit le même jet de pro- figurines ne sont pas utilisées.
tection sur un résultat de 6 ou plus. Bombardement. Ce type d’attaque (gé-

5 On estime que l’équipement du person-


nage résiste si le personnage lui-même Autres formes d’attaques
néralement effectuée avec des pierres)
doit être réalisé à une altitude de 90 m
ou moins. Le nombre nécessaire "pour
survit. Mais si le personnage est tué par toucher" est de 16 ou plus. La quantité
un type d’attaque spéciale (boule de feu, • COMBAT À LA LANCE. La lance est un de pierres transportées dépend de la
souffle de dragon, etc.), alors on consi- épieu spécialement long dont l’efficacité taille de la créature. Par exemple, une
dère que son équipement normal est est optimale lorsqu’il est manié par un créature pouvant porter un cavalier de
détruit. Le MD peut attribuer aux objets combattant chevauchant une monture. taille humaine peut à la place transporter
magiques un jet de protection identique Si le terrain est dégagé et plat, il est alors suffisamment de pierres qui infligeront
à celui du personnage et, si certains de possible de charger tout adversaire qui 2-12 (2d6) points de dégâts à toutes les
ces objets ont un bonus au combat, ra- se trouve à une distance de 18 m ou créatures qu’elles touchent dans une
jouter ce bonus à leur jet de protection plus. Si la créature chargée est touchée, surface de 3 m x 3 m.
(une armure +2 aura un bonus de +2 les dégâts sont doublés. Dans toutes les
à son JP, un anneau de protection +1 autres circonstances, la lance est équi-
aura +1, etc.). valente à un épieu. Le MD est libre de rajouter aux règles
données ci-dessus toutes celles qu’il lui
• COMBAT TERRESTRE DE MASSE. semble nécessaire ; par exemple, des
MÊLÉE Bien que les batailles à grande échelle ne règles pour gérer l’ascension, les plon-
soient pas traitées dans ces règles, il est geons, les virages, les chutes, etc.
La mêlée, ou combat au corps-à-corps, possible de les résoudre en utilisant des
se produit quand l’ennemi se trouve règles pour figurines telles que ÉPÉES &
dans un rayon de 1,5 m. Les armes utili- SORTILÈGES. MORAL (option)
sées peuvent être des armes à une main
(comme la masse d’armes), à deux mains • COMBAT NAVAL. Le combat naval Toute créature engagée dans un combat
(comme la hache de bataille), ou tout ob- entre de petites embarcations débute peut tenter de fuir ou de se rendre. Les
jet autorisé par le MD pour frapper (une généralement par des tirs de projectiles personnages ne sont jamais dans l’obli-
et l’utilisation de magie. Puis quand les gation d’agir ainsi, car ils réagissent en
torche par exemple). Ces attaques sont
bateaux sont suffisamment proches, le fonction de ce que veulent les joueurs.
modifiées par la Force, les ajustements
navire ennemi est accroché à l’aide de Les PNJ et les monstres peuvent cepen-
magiques et par la position (attaques par
grappins et abordé (vous trouverez plus dant décider de s’enfuir ou se rendre.
derrière).
de détails sur le combat naval page 156). Pour gérer cette situation, on attribue un
On ne peut attaquer avec une arme score de moral à chaque monstre. Un
de mêlée qu’une fois par round. Les • COMBAT AÉRIEN. En combat aérien, bon moral (score de moral élevé) indique
monstres, cependant, sont capables c’est habituellement la créature qui se le désir de se battre quelles que soient
d’utiliser toutes leurs possibilités d’at- trouve à l’altitude la plus élevée qui a les chances. Le contraire indique une

54
PARTIE 5 : RENCONTRE

tendance à la panique et le désir d’aban- 1. Après qu’un des camps a subi sa 1ère ne soit plus grand que prévu. Si un sui-
donner le combat. perte en vies humaines (monstres ou vant reçoit une part égale du trésor en
personnages) récompense de ses services au long de
• SCORE DE MORAL : Un score de 2. Quand la moitié des monstres ont été plusieurs aventures, son score de moral
moral (allant de 2 à 12) est donné avec mis hors de combat (tués, endormis peut augmenter d’un point et ceci de fa-
chaque description de monstre. Plus le par magie, etc.) çon permanente.
score est élevé, meilleur est le moral. 6-8
Les monstres qui réussissent deux fois
correspond à un score moyen. 2 indique • REDDITION : Un personnage ou une
leur test de moral combattront jusqu’à la
que le monstre ne se battra pas tandis mort. créature peut offrir de se rendre à n’im-
que 12 signifie que le monstre se battra porte quel moment. Cependant, l’ad-
jusqu’à la mort sans tester son moral. • AJUSTEMENTS POUR LE MORAL : versaire peut très bien refuser et même
Pour toute créature avec un score entre Le moral change au gré des situations à continuer à se battre, ce qui l’empêche
2 et 12, il est bon de tester son moral moins qu’il ne soit de 2 ou de 12. Les d’écouter. Le MD dirigera les pourparlers
au cours d’un combat (comme expliqué ajustements seront permanents ou tem- de reddition qui peuvent avoir lieu entre
ci-après). poraires, et le choix de leur attribution les monstres et les personnages. Même
est laissé au MD. Un maximum de + 2 les créatures inintelligentes agiront géné-
• COMMENT VÉRIFIER LE MORAL : Du- ou - 2 est conseillé. Par exemple, si des ralement de façon raisonnable et tente-
rant un combat, il est souvent nécessaire monstres perdent un combat, leur score ront de s’enfuir d’une bataille où il n’y a
de tester le moral des monstres pour de moral peut être temporairement modi- plus rien à espérer. La reddition arrivera
savoir s’ils vont continuer à se battre ou fié par -1. S’ils gagnent, ce même score généralement si, après avoir échoué à
non. Pour cela, lancez 2d6 : si le résultat peut être temporairement modifié par +1. son test de moral, le défenseur ne peut
est supérieur à leur score de moral, les prendre la fuite dans de bonnes condi-
monstres essaieront de battre en retraite • MORAL DES SUIVANTS : Le score de tions de sécurité. Si une créature intel-
ou de se replier en résistant (Voir Dépla- moral d’un suivant ou d’un mercenaire ligente se rend, elle offrira en principe
cement défensif, page 50), si le résultat est basé sur le score de Charisme (voir un trésor en paiement pour sa vie (trésor
est inférieur ou égal à leur score de mo- page 9) du joueur qui loue ses services. personnel ou emprunté à des amis).
ral, ils continueront à se battre. Les suivants doivent tester leur moral
après chaque aventure. Si jamais le test
• QUAND VÉRIFIER LE MORAL : D’une est raté, ils ne repartiront pas en aven-
façon générale, on effectue un test de ture avec leur employeur. Il n’est pas
moral dans les cas critiques au beau mi- nécessaire pour eux de tester leur moral
lieu d’un combat. De préférence : lors des combats à moins que le danger

ATTAQUES DES PERSONNAGES


5
Niveau et Classe du Personnage Nombre requis sur 1d20 pour toucher la Classe d’Armure indiquée
GUERRIERS* CLERCS** MAGICIENS 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
homme normal 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
1-3 1-4 1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
4-6 5-8 6-10 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
7-9 9-12 11-15 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
10-12 13-16 16-20 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
13-15 17-20 21-25 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
* ainsi que les Elfes, Nains et Tinigens
** ainsi que les Voleurs

ATTAQUES DES MONSTRES


Dés de Vie Classe d'Armure du défenseur
des Monstres 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Une attaque en mêlée ou par tirs de projectiles n'at-
Jusqu’à 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 teint pas systématiquement sa cible. La possibilité
1+ jusqu’à 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 qu'a une attaque de réussir est donnée par un chiffre
2+ jusqu’à 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 entre 1 et 20 et est déterminée en comparant le ni-
3+ jusqu’à 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 veau ou les dés de vie de l'attaquant à la classe d'ar-
4+ jusqu’à 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 mure (CA) de l'adversaire. On utilise deux tableaux
5+ jusqu'à 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 de références différents selon que ce sont les per-
6+ jusqu'à 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 sonnages (PJ ou PNJ) qui attaquent ou les monstres.
7+ jusqu'à 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Lancer 1d20 : si le nombre obtenu est supérieur
9+ jusqu'à 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ou égal au nombre inscrit dans le tableau, alors
11+ jusqu'à 13 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 l'attaque est réussie. À moins que des armes ma-
13+ jusqu'à 15 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 giques ou en argent ne soient nécessaires pour cau-
15+ jusqu'à 17 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ser des dégâts (et non disponibles), un résultat de 20
17+ jusqu'à 19 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 sur le dé sera toujours une réussite, et un résultat
19+ jusqu'à 21 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 de 1 sera toujours un échec.
21+ ou plus 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8

55
PARTIE 5 : RENCONTRE

EXEMPLE DE COMBAT

Quatre personnages joueurs : Morgane d’en faire leur porte-parole. Le joueur qui mettent sur le côté pour laisser entrer 2
Ironwolf (guerrière du 1er niveau), Sil- joue le rôle de Silverleaf devient donc le autres hobgobelins.
verleaf (elfe du 2e niveau), Fredrik (nain porte-parole du groupe et il prévient les
Le plus grand hobgobelin répond dans
du 1er niveau) et Sœur Rebecca (clerc autres qu’il pourrait bien avoir à se servir
sa langue : "Allez-vous-en, vous n’êtes
du 2e niveau) pénètrent dans une pièce de son sort de sommeil.
pas autorisés à entrer dans cette pièce !"
par une porte secrète que Silverleaf a
Silverleaf s’avance les mains ouvertes
découverte et ouverte. La pièce semble "Ne vous inquiétez pas, Gary nous a en-
en signe d’amitié et dit : "Nous vous sa-
vide. Tandis qu’ils sont occupés à la voyés" répond Silverleaf
luons, nobles habitants de ces cavernes
fouiller, une deuxième porte secrète
profondes, pouvons-nous vous aider ?" "Hein ?" répond le hobgobelin
(que Silverleaf n’avait pas remarquée)
Et pour parer à toute éventualité, Sil-
s’ouvre, et les deux premiers membres Le MD lance à nouveau les dés pour
verleaf essaie mentalement de se souve-
d’un groupe de douze hobgobelins obtenir une nouvelle réaction sans ajus-
nir des mots qu’il doit psalmodier pour
entrent dans la pièce. tements. Il fait un 3 et les hobgobelins
jeter le sort de sommeil.
attaquent.
Le MD vérifie l’effet de surprise : le
Le MD décide que le geste de Silverleaf
groupe fait un 2 et les hobgobelins font Le MD obtient 2 au jet d’’initiative des
et son discours en Hobgobelin méritent
un 1, les deux côtés sont donc surpris. hobgobelins, Silverleaf fait 4 pour le
+1 lors de la vérification de la réaction
groupe, c’est donc le groupe qui a l’ini-
Les deux groupes se regardent tout en des hobgobelins. Malheureusement,
tiative. Silverleaf a déjà averti les autres
remaniant leur ordre en de meilleures le MD obtient 4 (avec 2d6) qui, même
personnages qu’il va lancer un sort de
positions défensives. Silverleaf étant le ajusté à 5, donne une réaction néga-
sommeil si les hobgobelins attaquent,
seul membre du groupe à parler le Hob- tive. Les hobgobelins tirent leurs armes
aussi les membres du groupe se mettent
gobelin, les autres membres décident mais n’attaquent pas, au contraire, ils se
en position en prenant bien soin de res-
ter en dehors de la zone d’effet du sort.
Morgane a un arc court prêt à tirer, Fre-
drik prépare sa hache à lancer, et Sœur
Rebecca sort sa masse d’armes et se
protège de son bouclier.
Morgane et Fredrik choisissent leur cible

5 et tirent. Les personnages de premier ni-


veau doivent faire 13 ou plus pour toucher
les hobgobelins de classe d’armure 6. Les
deux attaques étant à courte portée, Mor-
gane et Fredrik ajoutent chacun +1 à leurs
lancers pour toucher. De plus, Morgane a
un score de dextérité de 13, elle a donc
+1 supplémentaire pour toucher. Ainsi
Fredrik doit obtenir 12 ou plus pour tou-
cher sa cible, Morgane 11 ou plus.
Morgane fait un 12 et Fredrik un 16. Ils
touchent donc tous les deux leur cible
respective. Les dés sont jetés pour dé-
terminer les dégâts causés : 1d6 pour la
flèche et 1d6 pour la hache. La flèche
de Morgane fait 4 points de dégâts et le
hobgobelin qu’elle touche (qui n’a que 4
points de vie) s’écroule. Le MD annonce
que le hobgobelin n° 2 est mort. La
hache de Fredrik fait 5 points de dégâts,
mais le 1er hobgobelin a 7 points de vie.
Les 5 points sont déduits de son total, il
lui reste donc 2 points de vie.
Silverleaf jette son sort et découvre que
6 niveaux de monstres s’endorment.
Étant donné que les hobgobelins ont
1+1 dé de vie, ils sont donc considérés
pour ce sort comme ayant 1 dé de vie.
Six hobgobelins s’endorment donc : les
3 qui ont chargé, les 2 entrés dans la
pièce au cours de ce round, et 1 qui se
tenait juste au delà de l’entrée.

56
PARTIE 5 : RENCONTRE

Le MD décide de vérifier le moral des


hobgobelins étant donné que la moitié
tuer. Comme elle a déjà attaqué durant ce
round elle ne peut pas le faire de nouveau.
ment où se trouve le trésor mais aussi
comment éviter le piège de l’aiguille em-
5
d’entre eux sont hors de combat. Leur Sœur Rebecca et Silverleaf attaquent en- poisonnée qui protège le coffre au trésor.
score normal de moral est de 9, provi- semble et tuent un hobgobelin.
Avant de quitter la pièce, ils bâillonnent
soirement abaissé à 8 étant donné la si-
Pour le 3e round, le groupe a l’initiative. les hobgobelins pour être sûrs qu’ils ne
tuation. Le MD fait un 6, les hobgobelins
Tous décident d’attaquer le seul monstre donneront pas l’alerte. Morgane a un ali-
continuent à se battre.
encore dans la pièce. Rebecca et Sil- gnement neutre et trouve qu’il n’est pas
Ils obtiennent l’initiative pour le round verleaf échouent tous les deux, mais raisonnable de laisser des ennemis vi-
suivant et deux autres hobgobelins Morgane réussit (avec son épée). Elle vants derrière soi, même s’ils sont provi-
entrent dans la pièce. Morgane a toujours obtient 4 pour les dégâts, mais en rai- soirement hors d’état de nuire. Silverleaf
son arc et peut donc encore tirer sur les son de son score de force, elle a un bo- est aussi neutre mais il pense que les
monstres qui chargent. Ceux-ci doivent nus de +2 sur tout dégât occasionné, et hobgobelins ont bien trop peur pour être
parcourir 6 m pour l’atteindre, et donc le obtient donc 6, tuant le hobgobelin qui une menace ultérieure. Si Morgane veut
groupe a le temps de sortir ses armes. Le n’avait que 5 points de vie. tuer les prisonniers, il ne l’en empêchera
MD prévient Silverleaf que s’il veut jeter pas mais il ne l’aidera pas.
Le MD décide de tester le moral des
un sort quelconque pendant ce round,
hobgobelins une fois de plus. Ils avaient Sœur Rebecca, un clerc loyal, est horri-
les hobgobelins pourront l’attaquer avant
commencé avec 9, ajusté précédemment fiée par la suggestion de Morgane. Elle
qu’il en ait eu le temps. Silverleaf décide
à 8, et maintenant descendu à 7. Le MD explique à Morgane qu’un individu loyal
alors de prendre une arme. Morgane ob-
obtient un 8, les 3 derniers hobgobelins tient parole, et elle a promis aux hob-
tient un 4 (elle rate) et les hobgobelins
lâchent leurs armes et s’écrient (en Hob- gobelins qu’ils auraient la vie sauve. Le
choisissent d’attaquer Fredrik et elle.
gobelin bien sûr) : "Nous nous rendons ! dieu de Sœur Rebecca ne lui permettrait
Celui qui attaque Fredrik fait un 17, tou- Nous vous dirons où trouver le trésor ca- jamais de guérir quelqu’un qui tue des
chant sa classe d’armure 2 et lui inflige ché ici si vous ne nous tuez pas." Si les prisonniers impuissants…
8 points de dégâts. Fredrik qui n’avait hobgobelins avaient réussi leur test de
Morgane reconnaît qu’il est mal et in-
que 6 points de vie est donc mort. Le moral, ils n’auraient plus eu à le faire en-
juste de tuer des captifs et que ce n’est
monstre qui attaque Morgane doit faire suite et se seraient battus jusqu’à la mort.
que la douleur que lui cause sa blessure
un 15 pour toucher une classe d’armure
qui l’a faite parler ainsi.
3 (comme elle avait son arc et donc les Silverleaf traduit pour le groupe ce que
deux mains prises, son bouclier n’est pas les hobgobelins viennent de dire. Les Sœur Rebecca jette le sort de soins mi-
compté dans la classe d’armure). Le MD personnages acceptent la reddition puis neurs sur Morgane. Ce sort lui procure
fait un 15, et Morgane subit 4 points de ligotent les hobgobelins et prennent leurs 5 points de guérison, la ramenant ainsi à
dégâts, ce qui n’est pas suffisant pour la armes. Ceux-ci leur révèlent non seule- son total normal de 6 points de vie.

57
PARTIE 6 : MONSTRES
Toute créature qui n’est pas un person- Les dés de vie indiquent aussi le niveau auront deux vitesses de déplacement :
nage joueur est appelée un monstre. Les du monstre et le niveau du donjon dans la première est celle lorsque le monstre
monstres peuvent être amicaux ou non, lequel il se trouve généralement. En prin- marche, la seconde correspond à un type
sauvages ou apprivoisés, des bêtes nor- cipe, le niveau d’un monstre est égal à spécial de déplacement (en nageant, en
males ou fantastiques. Le MD choisira son nombre de dés de vie, sans tenir creusant, en volant, en se déplaçant sur
parmi eux les amis et les adversaires des compte des + ou des -. une toile, etc.).
joueurs. Attaques indique le nombre et le type
Exemple : Un monstre avec 3 + 1 d’attaques que le monstre peut faire dans
Afin de faciliter la recherche, les monstres
dés de vie est un monstre du 3e ni- un round. Les créatures humanoïdes uti-
sont classés par ordre alphabétique. Les
veau, et se trouve donc générale- lisent généralement des armes tandis
monstres que vous trouverez ici appar-
ment au 3e niveau d’un donjon. Si un que les autres monstres ont des formes
tiennent aux types les plus fréquemment
monstre possède plusieurs pouvoirs d’attaques plus naturelles, comme des
rencontrés pour ce qui est de leur puis-
spéciaux, le MD pourra le considérer griffes, des morsures, des cornes, des
sance et de leurs caractéristiques. Selon
comme étant d’un niveau supérieur à pinces, etc. Quelques explications sur
les besoins du jeu, le MD pourra rendre
celui de ses dés de vie. les attaques spéciales suivent le para-
ces monstres plus forts ou plus faibles.
graphe sur les dégâts.
Lorsque le MD ajustera la puissance des
monstres, il devra veiller à modifier aussi les Connaître le niveau d’un monstre n’est Dégâts indique le nombre de points de
autres caractéristiques, telles que la Classe qu’une information approximative car, dégâts occasionnés par une attaque
d’armure, les Déplacements, les Dégâts quel que soit son niveau, un monstre réussie de la part du monstre. Lorsque
causés et les Jets de protection afin qu’ils peut être rencontré n’importe où dans un le monstre fait plusieurs attaques dans
s’équilibrent avec les dés de vie modifiés du donjon. Cependant, on applique comme un round, les attaques et les dégâts sont
monstre. Une fois qu’il est familiarisé avec règle générale de limiter les monstres donnés dans le même ordre.
ces monstres-là, le MD pourra en créer de à 2 niveaux de donjon au-dessous ou
nouveaux et pour cela il pourra s’inspirer de au-dessus de leurs dés de vie. Lorsque Exemple : "Attaques : 2 griffes/1
ses lectures de science-fiction ou d’aven- les monstres sont rencontrés dans un ni- morsure ; Dégâts : 1-4/1-4/2-12"
tures fantastiques. veau de donjon inférieur à leur niveau, ils signifie que le monstre attaque
seront moins nombreux que la normale. avec ses deux pattes avant qui font
Monstres spéciaux : Lorsque le nom
Inversement, lorsque les monstres sont chacune 1-4 (1d4) points de dégâts
d’un monstre est suivi d’un astérisque (*),
rencontrés dans un niveau de donjon su- et la morsure qui fait 2-12 (2d6)
cela signifie qu’on ne peut le combattre
périeur à leur niveau, ils seront plus nom- points de dégâts.
qu’avec la magie ou bien en utilisant une
breux que la normale.
arme soit en argent, soit magique ou soit
À la suite des dégâts peuvent être indi-
spéciale. Il est conseillé d’utiliser ces
Exemple : Un monstre du 4e ni- quées des attaques spéciales, telles que
monstres avec précaution.
veau peut être rencontré dans des poison, pétrification, paralysie, absorp-
Infravision : Tous les monstres non-hu- donjons de 2e à 6e niveau, mais tion d’énergie, etc. Les explications de
mains sont dotés d’infravision (vision probablement pas au 1er ni au 7e ni- ces attaques spéciales sont données ci-
détectant la chaleur), ce qui leur permet veau, ou bien alors un seul à la fois après :
de voir jusqu’à 18 m dans l’obscurité (voir (au 1er niveau) ou en grand nombre

6 éventuellement les indications données).


Le feu ou les fortes sources de chaleur
ont tendance à perturber cette faculté.
(au 7e niveau ou au-delà). ™ Absorption d’énergie : Une at-
taque réussie lancée par certains
monstres morts-vivants aura pour ef-
Les dés de vie déterminent également les
fet d’absorber l’énergie de la victime.
La Classe d’armure (CA) de chaque chances de réussite des attaques d’un
Contrairement à d’autres attaques
monstre est donnée par un chiffre, monstre et le nombre de points d’expé-
spéciales, il n’y a aucun jet de pro-
comme pour la CA des personnages. Ce rience qu’il rapportera à un personnage
tection possible contre cette perte
chiffre tient compte de l’armure portée qui l’a vaincu. Les tableaux Attaques
d’énergie. Chaque perte d’énergie
par le PNJ ou de la résistance de la peau des monstres et Points d’expérience
détruit un niveau d’expérience pour
du monstre ainsi que de sa rapidité et de pour les monstres sont basés sur les
un personnage, ou un dé de vie pour
son agilité. dés de vie des monstres.
un monstre. La créature victime d’une
Les Dés de vie indiquent le nombre de Pour chaque description de monstre, si telle attaque perd les pouvoirs que
dés à huit faces (d8) à lancer pour dé- le nombre de dés de vie est suivi d’un lui conférait son niveau précédent
terminer les points de vie d’un monstre, astérisque (*), cela signifie que la prime (niveau d’attaque, jets de protection,
ainsi que tout ajustement à ces points de pour capacités spéciales doit être ajou- sorts, etc.), et cela sans espoir de
vie (en + ou en -). tée lorsque le MD donne les points d’ex- guérison.
périence. S’il y a deux astérisques, alors ™ Acide : C’est une attaque spéciale
Exemple : Pour déterminer les cette prime sera doublée lorsque le MD utilisée par les vases grises et les
points de vie d’un monstre ayant donnera les points d’expérience. gelées ocres. Un jet "pour toucher"
3 + 1 dés de vie, lancez 3d8 et réussi contre la classe d’armure d’un
Déplacement indique de combien de
ajoutez 1 au total. personnage signifie que l’acide a at-
mètres un monstre peut se déplacer en
un tour. Le nombre indiqué entre pa- teint la peau. L’acide infligera des
Le MD devra toujours utiliser un dé à
renthèses est le nombre de mètres qu’il dégâts automatiquement (plus de jet
huit faces pour déterminer les points
peut parcourir en un round de combat. "pour toucher" nécessaire) tant que le
de vie d’un monstre.
18 m se lit 18 mètres. Certains monstres personnage restera en contact avec la

58
PARTIE 6 : MONSTRES

créature et jusqu’à ce que l’acide soit ™ Charme : Un personnage qui rate pourra pas en plus guérir une bles-
nettoyé (avec de l’eau ou du vin). Les son jet de protection contre les Sorts sure. Toute attaque lancée contre une
attaques à l’acide détruiront les ar- sera incapable de prendre une déci- créature paralysée touchera automati-
mures en un nombre de rounds donné, sion s’il est affecté par l’effet d’un quement, seul un lancer pour les dé-
laissant ensuite le personnage avec charme (d’une harpie par exemple). gâts sera nécessaire. La paralysie en
une classe d’armure de 9. Le souffle Le personnage charmé sera incapable elle-même n’a aucun effet permanent.
d’acide d’un dragon noir est différent d’attaquer ou de menacer le monstre ™ Pétrification : Cette attaque trans-
et inflige des dégâts seulement pen- auteur du charme et obéira aux ordres forme la chair d’une créature vivante
dant le round du souffle, ensuite il est que celui-ci lui donnera s’il les com- en pierre ainsi que tous les vêtements
neutralisé. Les dégâts qu’il inflige sont prend (c’est à dire si le monstre parle et l’équipement qu’elle porte. Un jet
divisés par 2 si la victime réussit son le Commun ou si le personnage peut de protection contre la Pétrification
jet de protection contre les Souffles, comprendre la langue du monstre). réussi en annule les effets.
et l’armure de cette dernière ne sera Mais même si le personnage charmé
détruite que si elle meurt. ne comprend pas le monstre, il fera ™ Piétinement : Ce type d’attaque
toujours tout son possible pour le pro- est effectué par un monstre qui utili-
™ Attaque en piqué : C’est une at- sera sa taille et son poids pour tenter
taque plongeante effectuée par cer- téger. Les personnages charmés sont
trop troublés pour utiliser un sort ou d’écraser un adversaire. Les créa-
tains monstres volants. Si celui-ci bé- tures possédant une attaque par
néficie de l’effet de surprise, alors les un objet magique. La mort du monstre
auteur du charme viendra rompre piétinement ont chaque round 75%
dégâts sont doublés. Une attaque en de chances d’y recourir et 25% de
piqué ne peut pas être effectuée sur l’enchantement. (Un charme peut être
aussi dissipé par magie). chances d’utiliser un autre type d’at-
un adversaire protégé par le couvert taque. Les attaques par piétinement
d’une forêt dense ou d’une jungle. Un ™ Dégâts continus : Certains types contre des créatures de taille humaine
résultat de 18 ou plus au jet "pour tou- d’attaques (constriction, drainage de ou plus petites rajoutent +4 au jet
cher" signifie que la créature a agrip- sang, engloutissement, etc.) conti- "pour toucher" du monstre. Le MD
pée sa victime et essaye de l’emmener nuent d’infliger automatiquement des peut décider que les troupeaux com-
avec elle dans les airs. Si la victime dégâts chaque round après la pre- prenant 20 ou plus animaux normaux,
est trop lourde, le monstre la relâche mière attaque réussie. Tuer le monstre tels que par exemple des chevaux,
et l’attaque ensuite normalement le est généralement le seul moyen de peuvent paniquer et piétiner tout ce
round suivant. stopper ça. qui est sur leur passage, infligeant
™ Cécité : Elle peut être causée par ™ Engloutissement : Il s’agit d’une alors 1-20 points de dégâts.
certains poisons, certains sorts, par attaque où l’adversaire est entière- ™ Poison : C’est la "bête noire" de
l’obscurité (pour les créatures n’ayant ment avalé. Cette attaque réussit tous les personnages. Si un person-
pas le don d’infravision), ou en com- toujours sur un résultat de 20 au jet nage est touché par une attaque em-
battant contre des adversaires invi- "pour toucher". Ce chiffre peut être poisonnée et qu’il rate son jet de pro-
sibles. Certains monstres, comme les modifié dans le cas des créatures de tection contre le Poison, alors il meurt
chauves-souris géantes dont l’ouïe est grande taille. Une créature avalée su- (il est possible de guérir magiquement
de première utilité, seront considérés bira chaque round le nombre de dé- une créature empoisonnée).
aveugles s’ils ne peuvent entendre. gâts indiqué jusqu’à ce qu’elle finisse
Les individus aveugles se déplaceront par mourir. Si la victime avalée pos- No. Rencontré ou Nombre Rencontré

6
deux fois moins vite. Ils ne sont nor- sède une arme tranchante, elle peut indique le nombre de monstres appa-
malement pas autorisés à combattre attaquer la créature de l’intérieur, mais raissant lors d’une rencontre. Le MD est
mais selon les circonstances le MD avec une pénalité de -4 sur ses jets bien sûr libre de modifier ce nombre en
pourra les y autoriser, avec une péna- "pour toucher". Être avalé peut avoir fonction de la puissance du groupe des
lité de -4 pour toucher et un bonus de aussi d’autres effets (paralysie, perte personnages.
+4 pour être touchés par l’adversaire. de conscience, etc.). La victime sera Le premier nombre est celui des
™ Charge : Une charge se produit complètement digérée et non récupé- monstres rencontrés dans un niveau de
lorsqu’une créature fonce dans un rable au bout de 6 tours de jeu après donjon correspondant à leur niveau. Ces
combat en mêlée. Dès lors que les ad- sa mort. monstres peuvent bien sûr être rencon-
versaires sont au contact, plus aucune ™ Paralysie : Elle est moins dange- trés dans un niveau supérieur ou infé-
charge ne peut être effectuée ; de reuse que le poison. Quand un per- rieur au leur. Au cas où ils seraient ren-
même, il n’est pas possible de charger sonnage est touché par une attaque contrés dans un niveau inférieur à leur
dans une forêt, en montagne, dans la paralysante et qu’il rate son jet de pro- niveau normal, il devrait y avoir moins de
jungle, dans des marais ni dans des tection contre la Paralysie, il se trouve monstres, et dans le cas d’un niveau su-
terrains accidentés, bref partout où comme "figé" et dans l’incapacité de périeur, il devrait y en avoir plus.
courir est difficile. La créature qui faire quoi que ce soit, mais il est tou-
charge doit pouvoir courir sur une dis- jours en vie. Tant que cela dure, il est Exemple : Si un monstre a 3 + 1
tance minimale de 18 m. Si elle pos- parfaitement conscient de ce qui se dés de vie et que le No. Rencontré
sède de grandes cornes ou défenses, passe alentour mais reste incapable est 1-6, cela signifie que 1d6 de ces
alors les dégâts sont doublés en cas d’effectuer tout mouvement (parler, monstres peuvent normalement
d’attaque par charge réussie. Toucher lancer un sort, etc.). À moins d’indi- être rencontrés au 3e niveau d’un
une créature qui charge avec un épieu cations contraires, la paralysie durera donjon. Au cas où ce monstre se-
ou une arme d’hast fichée dans le sol 2-8 (2d4) tours. Lancé par un clerc, le rait rencontré à un niveau supérieur
lui infligera doubles dégâts. sort de soins mineurs fera disparaître à son niveau normal, la rencontre
la paralysie mais dans ce cas-là ne inclurait plus de monstres (au 5e

59
PARTIE 6 : MONSTRES

à celui d’un personnage joueur du même nu est plus grand que le score de moral,
niveau d’un donjon, on pourrait
niveau. Les monstres non-intelligents alors le monstre tentera de fuir ou de se
en rencontrer 2-12 ou 2-16). Mais
effectuent leurs jets de protection à la rendre.
au cas où il serait rencontré à un
moitié de leur niveau en arrondissant au
niveau inférieur à son niveau nor-
nombre supérieur.
mal, la rencontre inclurait moins de Type de trésor donne la lettre corres-
monstres (au 1er niveau du donjon, pondant au type de trésor que peut
leur nombre rencontré ne serait que Exemple : Un monstre de type ani- posséder un monstre en se référant au
de 1-2 ou 1-3). Le nombre exact est mal avec 3 dés de vie effectuera tableau Types de Trésors page 113.
laissé à la discrétion du MD. ses jets de protection comme un Tous les monstres n’ont pas forcément
personnage de niveau 1½, que l’on un trésor ! Les monstres inintelligents
arrondira à 2. en ont rarement, bien que certains col-
Le nombre donné entre parenthèses
lectionnent les objets brillants et que
est le nombre de ces monstres que l’on
Les monstres intelligents effectuent gé- certaines créatures carnivores puissent
pourrait croiser dans les contrées sau-
néralement leurs jets de protection en être en possession d’un trésor pour avoir
vages (ou dans leur repaire s’ils sont ren-
conservant leur niveau. La plupart des tué récemment quelqu’un qui en portait
contrés dans un donjon). Le nombre de
monstres se sauvegardent comme les un. On trouve généralement un trésor
monstres au sein de leur repaire dans les
Guerriers. Certains monstres enchantés, dans l’antre des monstres, et donc les
contrées sauvages sera généralement 5
de nature magique ou ayant des com- monstres errants sont moins suscep-
fois celui en donjon.
pétences spéciales, auront leurs jets de tibles d’en posséder un que ceux ayant
Si un 0 figure à côté de la mention No. protection ajustés comme indiqué dans leur repaire dans le donjon.
Rencontré, cela signifie que le monstre leur description.
ne se trouvera en principe pas dans un
donjon (ou pas dans les contrées sau- Alignement indique si le monstre
vages si le 0 se trouve entre parenthèses) Moral indique le score conseillé de mo- est Loyal, Neutre, ou Chaotique. Les
à moins que le MD ne le place spéciale- ral de chacun des monstres (option, voir monstres non-intelligents sont généra-
ment là. page 54) et est utilisé pour déterminer lement Neutres. Le MD doit faire atten-
leurs réactions durant un combat. Le tion à jouer correctement l’alignement
JP comme indique la classe de person- MD peut apporter des modifications à ce de chaque monstre. Seuls les monstres
nage et le niveau auquel le monstre se score selon les circonstances. Pour tester intelligents peuvent parler la langue de
réfère en cas de sauvegarde, équivalent le moral, il lance 2d6 et si le nombre obte- leur alignement.

LISTE DES MONSTRES : De l’abeille géante au zombie


Abeille géante (Abeille tueuse) La ruche renferme un type de miel spé- auront le même alignement, mais ils
cial. Si on en mange, il fait l’effet d’une auront tous autant de chances d’être
Classe d’armure : 7 demi potion de guérison, soignant 1-4 Loyaux ou Neutres ou Chaotiques. Ils ne
Dé(s) de Vie : ½ (1-4 pv) (1d4) points de dégâts (ce qui nécessite connaissent aucun sort. Un groupe de 4
Déplacement : 45 m (15 m) l’usage de tout le miel contenu dans la ou plus sera dirigé par un clerc du 2e, 3e,
Attaque(s) : 1 dard ruche - environ ½ litre). Il y aura toujours 4e ou 5e niveau (lancer 1d10 : 1-4 = clerc

6 Dégât(s) :
No. Rencontré :
1-3 + spécial
1-6 (5-30)
au moins 10 abeilles tueuses et leur reine
près de la ruche ou à l’intérieur. Quatre
au moins de ces abeilles ont chacune 1
du 2e niveau, 5-7 = clerc du 3e niveau,
8-9 = clerc du 4e niveau, 10 = clerc du
5e niveau). Le MD peut choisir n’importe
JP Comme : Guerrier : 1
dé de vie. La reine a 2 dés de vie et peut quels sorts cléricaux pour le leader, ou ils
Moral : 9
piquer plusieurs fois sans mourir pour peuvent être tirés au sort.
Type de Trésor : Voir ci-dessous autant.
Alignement : Neutre Allosaure
Les abeilles tueuses sont des abeilles Acolyte Classe d’armure : 5
géantes de 30 cm de long au tempéra- Classe d’armure : 2 Dé(s) de Vie : 13
ment agressif. Elles attaquent presque Dé(s) de Vie : 1 Déplacement : 45 m (15 m)
toujours à vue et attaqueront automati- Déplacement : 18 m (6 m) Attaque(s) : 1 morsure
quement toute créature se trouvant à 9 m Dégât(s) : 4-24
Attaque(s) : 1 masse d’armes
de leur ruche souterraine. Une abeille qui
Dégât(s) : 1-6 No. Rencontré : 0 (1-4)
réussit une attaque avec son dard meurt
No. Rencontré : 1-8 (1-20) JP Comme : Guerrier : 7
et la créature piquée doit réussir un jet de
protection contre le Poison ou mourir à JP Comme : Clerc : 1 Moral : 9
son tour. Le dard continuera à s’enfoncer Moral : 7 Type de Trésor : V
dans la victime faisant automatiquement Type de Trésor : U Alignement : Neutre
1 point de dégât par round à moins de Alignement : Au choix
L’allosaure est un énorme dinosaure car-
passer 1 round à le retirer.
Les acolytes sont un groupe de clercs nivore qui se déplace en courant sur ses
PNJ qui vont ou qui s’en reviennent pattes postérieures. Il mesure à peu près
d’un pèlerinage vers un sanctuaire sa- 4,50 mètres de haut et pèse plusieurs
cré (ou tout simplement en quête d’une tonnes. L’allosaure attaque avec ses
aventure). Tous les clercs du groupe mâchoires dotées de dents de la taille

60
PARTIE 6 : MONSTRES

d’une dague. On trouve souvent l’allo-


saure dans les plaines ou des collines
peu élevées des régions du type "monde
perdu".

Amibe géante
Classe d’armure : 9
Dé(s) de Vie : 10-15
Déplacement : 9 m (3 m)
Attaque(s) : 1
Dégât(s) : 2-12
No. Rencontré : 1 (0)
JP Comme : Guerrier : 7
Moral : 10
Type de Trésor : Aucun
Alignement : Neutre

L’amibe géante est une créature unicel-


lulaire mesurant 9 m de diamètre. En de-
hors de son noyau de 30 cm de large qui
est gris, le reste de l’animal est translu-
Antilope (Troupeau d’animaux) JP Comme : Guerrier : 4
cide. Si le noyau est dissimulé, l’amibe
sera pratiquement invisible et pourra at- Classe d’armure : 7 Moral : 12
taquer par surprise. Elle attaque en enve- Dé(s) de Vie : (Variable 1-4) Type de Trésor : E
loppant ses victimes, puis en sécrétant Déplacement : 72 m (24 m) Alignement : Chaotique
un acide afin de les digérer. Attaque(s) : 1 coup de tête
Une apparition est un monstre mort-vi-
Dégât(s) : 1-4 ou 1-6 ou 1-8
Animaux, normaux et géants : voir Ani- vant qui absorbe l’énergie vitale de
No. Rencontré : 0 (3-30) ses victimes. Son corps immatériel,
maux préhistoriques, Antilope (Trou- JP Comme : Guerrier : 1 ou 2 dont l’apparence est celle d’une per-
peau d’animaux), Babouin des rochers, Moral : 5 sonne pâle d’allure humaine et presque
Belette, Chameau, Chauve-souris, Type de Trésor : Aucun transparente, semble fait d’une brume
Cheval, Éléphant, Faucon, Félin, épaisse. Les apparitions hantent les en-
Alignement : Neutre
Furet, Loup, Musaraigne, Ours, Rat, droits déserts ou les lieux d’habitations
Rhinocéros, Sanglier et Singe. Cette catégorie inclut la plupart des créa- de créatures qu’elles ont tué ou fait fuir.
tures sauvages et herbivores, comme les Elle est immunisée aux sorts de som-
Animaux préhistoriques : voir Allosaure
cerfs, les buffles, les élans, les wapitis, meil, charme et paralysie. Une appa-
Ankylosaure, Dimétrodon, Diplodo- les chèvres et les rennes. On en croise- rition ne peut être touchée que par des
cus, Grangeri, Mastodonte, Méga- ra toujours au moins une espèce, et ceci armes magiques ou en argent, mais ces
céros, Mégathérium, Phorusrhacos, quel que soit le climat. Le nombre de dés dernières ne lui infligeront que la moitié
Plésiosaure, Ptérosaure, Stégosaure,
Titanothère, Trachodon, Tricératops
et Tyrannosaure.
de vie de la créature et les dégâts qu’elle
inflige dépendent de sa taille. Les cerfs,
antilopes et chèvres ont généralement 1
des dégâts.
Quand une apparition réussit à toucher
6
ou 2 DV ; les rennes et les buffles en ont en mêlée, elle inflige 1-6 points de dé-
Ankylosaure 3, tandis que les élans et les wapitis en gâts et absorbe un niveau d’énergie (ab-
ont 4. Seuls les mâles attaquent à coup sorption d’énergie, voir page 58). Cela
Classe d’armure : 0
de tête. Si plus de 2 créatures sont ren- signifie que la créature touchée perd 1
Dé(s) de Vie : 7 dés de vie (niveau d’expérience). Les
contrées, il y aura 1 mâle pour 4 individus,
Déplacement : 18 m (6 m) points d’expérience seront ramenés au
le reste étant des femelles et des petits.
Attaque(s) : 1 queue Les petits auront la moitié des points de minimum requis pour le nouveau niveau
Dégât(s) : 2-12 vie normaux alors que les mâles auront qui résulte de cette perte et le dé de vie
No. Rencontré : 0 (1-8) 1-4 points de vie en plus. Les femelles et ainsi que les capacités associés au ni-
JP Comme : Guerrier : 4 les petits s’enfuiront au moindre danger veau drainé seront perdus.
Moral : 6 pendant que les mâles les protégeront.
Type de Trésor : Aucun Exemple : Un clerc du 6e niveau
Alignement : Neutre touché par une apparition se re-
Apparition*
trouverait au 5e niveau avec 12.000
Le corps de l’ankylosaure est recouvert Classe d’armure : 3 points d’expérience et perdrait ses
d’une armure d’os et se termine avec Dé(s) de Vie : 4** sorts de 3e et 4e niveau ainsi que
une queue ressemblant à une massue. Déplacement : 36 m (12 m) 1d6 points de vie (ou son dernier
Ce dinosaure se déplace sur ses quatre En vol : 72 m (24 m) tirage de dés de vie).
pattes et se nourrit de plantes. Il mesure
Attaque(s) : 1 toucher + spécial
4,50 mètres de long, 1,20 mètre de haut Les personnages tués par une appari-
et pèse 4 à 5 tonnes. On trouve l’anky- Dégât(s) : 1-6 + perte
tion deviendront eux-mêmes des appa-
losaure dans les jungles et dans les col- d’énergie
ritions au bout d’un jour et seront sous le
lines des régions du type "monde perdu" No. Rencontré : 1-4 (1-6)
contrôle de celle qui les a tués.

61
PARTIE 6 : MONSTRES

Araignée géante Les aranéas sont les ennemies hérédi-


taires des phanatons et elles les attaque-
Araignée crabe Veuve noire Tarentelle ront à vue. Elles s’entendent bien avec les
Classe d’armure : 7 6 5 goblours et les engagent souvent pour
Dé(s) de Vie : 2* 3* 4* garder les environs de leurs demeures.
Déplacement : 36 m (12 m) 18 m (6 m) 36 m (12 m)
Sur toile : Pas de toile 36 m (12 m) Pas de toile Arbre-tueur
Attaque(s) : 1 morsure 1 morsure 1 morsure
Classe d’armure : 5
Dégât(s) : 1-8 + poison 2-12 + poison 1-8 + poison
Dé(s) de Vie : 6
No. Rencontré : 1-4 (1-4) 1-3 (1-3) 1-3 (1-3)
Déplacement : 0
JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 2 Guerrier : 2
Attaque(s) : 4 branches/
Moral : 7 8 8 1 morsure
Type de Trésor : U U U Dégât(s) : 0 chacune/3-18
Alignement : Neutre Neutre Neutre No. Rencontré : 0 (2-12)
Araignée crabe : Les araignées crabes attaques. Les spectateurs ensorcelés dan- JP Comme : Guerrier : 3
sont des araignées géantes mesurant 1,50 seront aussi longtemps que la victime. (Il Moral : 12
m de long. Elles sont carnivores et attaquent existe des moyens magiques de guérir le Type de Trésor : Aucun
leurs victimes en adhérant à une paroi (mur poison et le sort dissipation de la Magie Alignement : Neutre
ou plafond) et en se laissant tomber sur arrêtera la danse).
elles. Elles ont des pouvoirs semblables à Les arbres-tueurs ressemblent à de
ceux du caméléon et peuvent changer de grands arbres et peuvent être de n’im-
couleur en fonction de l’environnement Aranéa porte quel type. L’arbre-tueur est à la
dans lequel elles se trouvent, attaquant par fois végétal et animal. Il a besoin de so-
Classe d’armure : 7
surprise sur 1-4 (avec 1d6). Après la 1ère leil et de viande pour survivre. Certaines
attaque, l’araignée crabe peut être attaquée Dé(s) de Vie : 3**
branches de l’arbre-tueur sont en fait des
normalement. Toute victime de morsure Déplacement : 18 m (6 m) tentacules qu’il peut projeter jusqu’à 6
devra réussir un jet de protection contre le Sur toile : 36 m (12 m) mètres pour agripper ses victimes puis les
Poison ou mourir en 1d4 tours. Cependant, Attaque(s) : 1 morsure attirer ensuite vers sa gueule ressemblant
le poison est faible et la victime peut ajouter Dégât(s) : 1-6 + poison à une banale cavité du tronc. Chaque ten-
+2 à son jet de protection. No. Rencontré : 1-3 (1-6) tacule possède 1 DV et peut être section-
JP Comme : Magicien : 3 né si une attaque lui inflige 5 points de dé-
Veuve noire : Les araignées veuves noires gâts ou plus. Une attaque ne peut couper
mesurent 1,80 m de long, sont de couleur Moral : 9
qu’un seul tentacule à la fois. Si la victime
noire et portent une marque rouge en forme Type de Trésor : D
n’arrive pas à se dégager d’un tentacule,
de sablier sur l’abdomen. Elles ont tendance Alignement : Chaotique elle sera emportée à la gueule de l’arbre
à ne pas s’éloigner de leurs repaires de le round suivant sa capture et perdra
toiles. Elles sont carnivores et sont connues Les aranéas sont des araignées géantes alors automatiquement 3-18 points de vie
pour avoir attaqué des humains. Leurs douées d’intelligence. Elles ont la taille d’un chaque round qui suit.
toiles doivent être considérées comme le petit poney et sont de couleur brun-vert. On

6 sort de magicien toile d’araignée pour ce différencie l’aranéa des autres araignées
Babouin des rochers
qui est des chances de s’en sortir une fois par la bosse informe qui apparaît sur son
pris dedans. Les toiles peuvent également dos. Celle-ci contient son volumineux cer- Classe d’armure : 6
être brûlées. Toute victime d’une morsure veau. Les aranéas fabriquent des toiles Dé(s) de Vie : 2
d’araignée veuve noire doit réussir un jet de d’araignée et leur morsure est venimeuse. Déplacement : 36 m (12 m)
protection contre le Poison ou mourir en 1 Leurs membres antérieurs se divisent en Attaque(s) : 1 gourdin / 1 morsure
tour. doigts flexibles. Elles s’en servent pour Dégât(s) : 1-6/1-3
Tarentelle : La tarentelle est une énorme attraper des proies et pour manipuler No. Rencontré : 2-12 (5-30)
araignée velue et magique ressemblant à des outils simples. De plus, les aranéas JP Comme : Guerrier : 2
une tarentule de 2,10 m de long. Sa mor- peuvent lancer des sorts comme un ma- Moral : 8
sure ne tue pas, mais par contre la victime gicien de 3e niveau (deux sorts du 1er ni- Type de Trésor : U
(si elle rate son jet de protection contre le veau et un du 2e niveau). Elles passent le Alignement : Neutre
Poison) sera saisie de spasmes douloureux plus clair de leur temps à faire de la re-
Les babouins des rochers sont plus grands
qui la feront paraitre danser frénétiquement. cherche sur de nouveaux sorts.
et plus intelligents que les babouins
Cette danse a un effet magique sur les Elles vivent au cœur de forêts denses ou ordinaires. Ils sont omnivores, bien que
spectateurs qui peuvent à leur tour être pris de jungles, dans les toiles qu’elles tissent préférant la viande. Ils ne fabriquent au-
des mêmes convulsions s’ils ratent leur jet en forme de maisons en haut des arbres. cun outil ni aucune arme mais ramassent
de protection contre les Sorts. Les victimes La partie qui correspond à la toiture se simplement des os ou des branches
en train de danser ont une pénalité de -4 sur compose d’un amalgame d’écorce, de dont ils se servent comme de gourdins.
leur lancer "pour toucher", et leurs adver- branches et de feuilles maintenues par des Ils vivent en bandes, chacune dirigée par
saires ont un bonus de +4 pour les toucher. fils de toile. C’est dans cette toiture que les un mâle dominant. Ils sont féroces et ont
Les effets d’une morsure durent pendant aranéas gardent des outils rudimentaires, un tempérament agressif. On ne peut pas
2-12 tours. Toutefois, les danseurs s’écrou- leurs recherches magiques et une sorte vraiment dire qu’ils parlent une langue,
leront de fatigue au bout de 5 tours et seront de mobilier fait lui aussi d’écorces, de ils émettent simplement des sons pour
alors totalement sans défense contre des branches, de lianes et de toile. exprimer leurs besoins élémentaires.

62
PARTIE 6 : MONSTRES

Baleine Elles ne peuvent être blessées que par


la magie ou des armes magiques. Elles
Épaulard Narval Cachalot sont insensibles aux sorts de sommeil,
Classe d’armure : 6 7 6 charme et paralysie. Ce ne sont pas
Dé(s) de Vie : 6 12 36 des morts-vivants et par conséquent les
Déplacement : clercs ne peuvent pas les faire fuir. Quand
(en nageant) : 72 m (24 m) 54 m (18 m) 54 m (18 m) elles sont dérangées, elles attaquent en
Attaque(s) : 1 morsure 1 corne / 1 morsure 1 morsure poussant un gémissement spécial. Toute
Dégât(s) : 1-20 2-12/1-8 3-60 personne se trouvant à 9 m ou moins de
No. Rencontré : 0 (1-6) 0 (1-4) 0 (1-3) la banshee en train de gémir subira au-
JP Comme : Guerrier : 3 Guerrier : 12 Guerrier : 15 tomatiquement 1-4 points de dégâts par
round. Ce son ne passe pas à travers les
Moral : 10 8 7
portes fermées et les murs. Une banshee
Type de Trésor : V Voir ci-dessous V attaquera toute créature vivante qu’elle
Alignement : Neutre Loyal Neutre voit et continuera de gémir tant qu’elle
n’aura pas été tuée ou que les intrus
Épaulard : Ces baleines mesurent 7,5 m narvals évoluent dans les eaux arctiques. n’auront pas été chassés.
de long et on les croise principalement
Cachalot : Cette énorme baleine peut
dans les eaux froides. Elles se nour-
mesurer jusqu’à 18 m de long. Les
rissent en chassant d’autres créatures
créatures les plus effrayantes des pro-
marines (et même d’autres baleines).
fondeurs (tel le calmar géant) font parties
Les créatures de la taille d’un tinigens ou
de ses proies. Les créatures de taille
plus petites seront avalées entièrement
humaine ou plus petites seront avalées
si l’épaulard fait un 20 sur son jet "pour
si le résultat au dé est supérieur de 4 ou
toucher". Les créatures ainsi avalées
plus à celui nécessaire pour toucher, su-
subiront 1-6 points de dégâts par round
bissant alors 3-18 points de dégâts par
et se noieront au bout de 10 rounds si Baric
round. Les cachalots attaquent parfois
elles ne sont pas libérées avant.
(10% de risques) les bateaux, cherchant Classe d’armure : 7
Narval : Le narval mesure 4,5 m de long, à défoncer leur coque. S’il réussit son Dé(s) de Vie : 5
a une couleur allant du gris au blanc et attaque, alors le navire subit 6-36 points Déplacement : 36 m (12 m)
possède sur sa tête une corne torsadée de dégâts structurels.
Attaque(s) : 2 griffes/
(comme celle d’une licorne) longue de
1 morsure
2,4 m. C’est une créature magique et
Dégât(s) : 1-4/1-4/1-10
intelligente, très indépendante et discrète.
La rumeur dit que leur corne vibre en pré- No. Rencontré : 1-8 (1-8)
sence du Mal. Cette corne en ivoire vaut JP Comme : Guerrier : 5
entre 1.000 et 6.000 po (1d6 x 1.000). Les Moral : 8
Type de Trésor : Aucun
Alignement : Neutre

6
Bandit Banshee*
Cette créature ressemblant à un rat pos-
Classe d’armure : 6 Classe d’armure : 3
sède 6 pattes, une fourrure noire et des
Dé(s) de Vie : 1 Dé(s) de Vie : 5* yeux qui se mettent à luire d’un blanc
Déplacement : 36 m (12 m) Déplacement : 45 m (15 m) éclatant juste avant qu’il n’attaque. Au
Attaque(s) : 1 arme Attaque(s) : Gémissement lieu d’avoir une tête normale de rat, le ba-
Dégât(s) : 1-6 ou arme Dégât(s) : 1-4/round ric a un bec de canard. Ce bec est garni
No. Rencontré : 1-8 (3-30) No. Rencontré : 1 (1) de plusieurs rangées de petites dents ef-
JP Comme : Voleur : 1 JP Comme : Guerrier : 5 filées comme des rasoirs. Ce charognard
Moral : 8 Moral : 12 coriace est capable de vaincre une petite
Type de Trésor : U (A) Type de Trésor : C meute de chiens sauvages à lui tout seul
Alignement : Chaotique Alignement : Neutre et est considéré comme un excellent
ou Neutre chasseur.
Les banshees sont des créatures pâles
Les barics ne forment pas de cellules fa-
Les bandits sont des voleurs PNJ qui se ressemblant à des fantômes. Leur ap-
miliales, mais on peut les voir courir sau-
sont regroupés en bande afin de com- parence est plus ou moins celle d’un
vagement en bandes dans des forêts où
mettre leurs larcins. Ils se feront passer humanoïde, quoique plus grandes et
les humains et demi-humains ne mettent
pour des humains normaux afin de sur- plus minces que la plupart des humains.
jamais les pieds. Le baric le plus fort est
prendre leurs victimes. Le type de trésor Elles ont les yeux rouges et luisants et
le chef de la meute, et leur organisation
(A) ne se trouve que lorsque les bandits une grande bouche sombre. Ce sont des
sociale ressemble à celle des loups sau-
sont rencontrés dans leur repaire au créatures surnaturelles qui hantent cer-
vages.
sein des contrées sauvages. Ils peuvent taines familles, les avertissant du décès
avoir un leader (chef) PNJ de n’importe prochain d’un des leurs. Elles peuvent Les barics sont parfois utilisés pour
quelle classe : guerrier, magicien, voleur, aussi pleurer une personne après sa chasser ou poursuivre les prisonniers
ou clerc, et qui sera d’un niveau d’expé- mort, ce qui explique qu’on les trouve ou esclaves évadés. Cependant, en rai-
rience supérieur au leur. gardant des tombes ou des catacombes. son de leur nature imprévisible, dresser

63
PARTIE 6 : MONSTRES

et utiliser un baric est très dangereux. tion contre la Pétrification ou être chan- niers. Le trésor de type (B) ne se trouve
Beaucoup se sont retournés contre leurs gé en pierre ! Utiliser un miroir demande que dans les contrées sauvages.
dresseurs et les ont tués avant que qui- un minimum d’éclairage et empêche de
conque n’ait pu leur venir en aide. pouvoir utiliser un bouclier.
Les barics mesurent environ 1 mètre de
long et pèsent entre 20 et 25 kilos. Cer- Belette géante
tains mâles peuvent même atteindre une Classe d’armure : 7
longueur de 2 mètres et peser près de
Dé(s) de Vie : 4+4
75 kilos. Les femelles donnent généra-
Déplacement : 45 m (15 m)
lement naissance à des portées de 2 à
5 petits, ceci deux ou trois fois par an. Attaque(s) : 1 morsure + spécial
20 % de ces petits n’atteignent pas l’âge Dégât(s) : 2-8
adulte car les mâles ont tendance à les No. Rencontré : 1-4 (1-6)
manger quand les femelles ne sont pas JP Comme : Guerrier : 3
là pour les protéger. Moral : 8
Type de Trésor : V
Alignement : Neutre

Une belette géante mesure entre 2,4 et


2,7 m de long et arbore un pelage aux
tons vifs blancs, dorés et bruns. Ce pré-
dateur rapide et féroce chasse aussi bien
seul qu’en groupe. Une fois qu’elle a
mordu, elle ne lâche plus prise et se met
à sucer le sang, infligeant 2-8 points de
dégâts chaque round jusqu’à ce que sa
proie meurt ou qu’elle-même soit tuée.
Basilic
Les belettes géantes ont une infravision
Classe d’armure : 4 qui porte jusqu’à 9 m et peuvent traquer
Dé(s) de Vie : 6 + 1** des groupes rien qu’à l’odorat. Elles
Déplacement : 18 m (6 m) poursuivront en priorité les proies déjà
Attaque(s) : 1 morsure + regard blessées. Elles vivent dans des tunnels
Dégât(s) : 1-10 + pétrification souterrains et leurs trésors se trouvent
No. Rencontré : 1-6 (1-6) sur les corps des créatures qu’elles ont
JP Comme : Guerrier : 6 tuées et ramenées dans leur tanière pour Bête éclipsante
les dévorer.
Moral : 9 Classe d’armure : 4
Type de Trésor : F Berserker (Sanguinaire) Dé(s) de Vie : 6*
Alignement : Neutre

6
Classe d’armure : 7 Déplacement : 45 m (15 m)
Le basilic est un lézard magique long Dé(s) de Vie : 1 + 1* Attaque(s) : 2 tentacules
de 3 m et totalement dépourvu d’intel- Déplacement : 36 m (12 m) Dégât(s) : 2-8/2-8
ligence. Il vit dans des cavernes souter- Attaque(s) : 1 arme No. Rencontré : 1-4 (1-4)
raines ou des forêts enchevêtrées. Toute Dégât(s) : 1-8 ou par arme JP Comme : Guerrier : 6
créature qui est touchée par un basilic ou Moral : 8
No. Rencontré : 1-6 (3-30)
qui croise son regard doit réussir un jet Type de Trésor : D
JP Comme : Guerrier : 1
de protection contre la Pétrification ou Alignement : Neutre
être changée en pierre (ainsi que tout ce Moral : Voir ci-dessous
qu’elle porte sur elle et tient en mains). Type de Trésor : P (B) Une bête éclipsante est un monstre se-
Les personnages surpris croisent auto- Alignement : Neutre mi-intelligent qui ressemble à une grande
matiquement le regard du basilic. Ceux panthère noire avec six pattes et une
combattant au corps-à-corps un basi- Les berserkers (ou sanguinaires) sont paire de tentacules qui dépassent de
lic croisent son regard chaque round à simplement des guerriers que les ba- ses épaules. Elle attaque avec ces ten-
moins qu’ils ne détournent eux-mêmes tailles rendent fous. Leurs réactions sont tacules dont les extrémités sont garnies
les yeux. Combattre en détournant le déterminées normalement, mais une de sortes de cornes acérées. Une bête
regard entraine une pénalité de -4 sur fois dans le feu de l’action, ils se battent éclipsante est difficile à toucher car son
ses jets "pour toucher" tandis que le ba- toujours jusqu’à la mort - allant même image apparaît à 1 m de l’endroit où elle
silic bénéficie lui d’un bonus de +2 en parfois jusqu’à attaquer leurs cama- se tient vraiment : toute créature qui l’at-
attaque. Regarder l’image d’un basilic rades. Lorsqu’ils combattent contre des taque aura une pénalité de -2 à ses jets
renvoyée par un miroir est sans danger humains ou des créatures humanoïdes "pour toucher". Les bêtes éclipsantes
et ceux qui combattent en utilisant cette telles les kobolds, les gobelins ou les bénéficient d’un bonus de +2 à tous
méthode ne subiront qu’une pénalité de orques, ils ajoutent +2 à leurs lancers leurs jets de protection. Elles détestent
-1 à leurs jets "pour toucher". Si le basilic "pour toucher" du fait de leur férocité. et craignent les chiens esquiveurs et les
se voit dans le miroir (résultat de 1 ou 2 Ils ne battent jamais en retraite, ne se attaqueront toujours ainsi que tous ceux
sur 1d6), il doit réussir un jet de protec- rendent jamais et ne font pas de prison- qui les accompagnent.

64
PARTIE 6 : MONSTRES

Si une bulle réussit à toucher et à paralyser


son adversaire, elle l’enveloppera s’il tombe
dans l’eau (30% de chances que cela se
produise). Une victime ainsi enveloppée
mourra étouffée en 2-5 (1d4 + 1) rounds à
moins que quelqu’un ne la libère en tuant
la bulle. Ceci doit être fait avant que la bulle
ne replonge dans les profondeurs de l’eau
où elle vit. Une fois que la victime est morte,
la bulle expulse le corps puis remonte à la
surface et attaque de nouveau. Le corps,
à moins qu’il ne soit équipé d’une armure,
flottera vers la surface. Une bulle, lors-
qu’elle est détruite, se reformera en 2 nou-
velles bulles au bout de 36 tours, à moins
que l’eau qu’elle habite ne soit drainée sur
un terrain plat et découvert puis séchée ou
absorbée dans quelque chose comme du
tissu, de la terre, etc.

Caecilia
Classe d’armure : 6
Dé(s) de Vie : 6*
Déplacement : 18 m (6 m)
Attaque(s) : 1 morsure
Certains paysans ou forestiers cachent Dégât(s) : 1-8
Buissons archers
parfois des trésors au sein de fourrés No. Rencontré : 1-3 (1-3)
Classe d’armure : 9 composés de buissons archers. Ils se pro- JP Comme : Guerrier : 3
Dé(s) de Vie : 1 tègent simplement des épines en jetant Moral : 9
Déplacement : 0 une poignée de pierres sur les buissons Type de Trésor : B
Attaque(s) : 1 (10-40 aiguilles) après s’être cachés derrière un grand bou- Alignement : Neutre
Dégât(s) : 1 point pour clier improvisé, tel un morceau de bois ou
10 aiguilles un amas de roches, puis pénètrent ensuite Cette créature ressemble à un ver gris
No. Rencontré : 0 (1-100) dans les fourrés, cachent leurs objets de géant et mesure environ 9 m de long. Elle
JP Comme : Guerrier : 1 valeur et enfin quittent les buissons avant attaque avec son énorme gueule garnie de
Moral : 12 que ces derniers n’aient eu le temps de dents acérées. Un résultat sans ajustement
faire pousser de nouvelles épines. La re- de 19 ou 20 à son jet "pour toucher" signi-
Type de Trésor : Aucun
pousse des épines ne prend qu’un tour. fie qu’elle engloutit sa proie. La victime su-
Alignement : Neutre
Parfois, ces buissons sont utilisés pour bira 1-8 points de dégât chaque round qui
Ces buissons sont plus gênants qu’autre
chose. Ils poussent à l’état sauvage, tuant
dissimuler des ouvertures de grottes ou
d’autres types d’entrées.
suit jusqu’à ce que mort s’ensuive ou que
la caecilia soit tuée. Toute attaque effec-
tuée depuis l’intérieur de la caecilia ne peut
6
rapidement presque toutes les autres
Bulles l’être qu’avec une dague et subira une pé-
plantes qui se trouvent près d’eux. La
Classe d’armure : 9 nalité de -4 au jet "pour toucher".
seule plante capable de cohabiter avec les
buissons archers est la sangsue de Jupiter Dé(s) de Vie : ½ (1-4 pv)
et il est courant de la trouver parmi eux. Déplacement : 27 m (9 m) Calmar géant
Attaque(s) : 1
Les buissons archers se défendent en pro- Classe d’armure : 7
Dégât(s) : 1-4 + paralysie
jetant de petites épines sur tout ce qui vient Dé(s) de Vie : 6
No. Rencontré : 0 (3-18)
les déranger. Ces épines poussent le long Déplacement : 36 m (12 m)
des branches de la plante et se comptent JP Comme : Guerrier : 1
Attaque(s) : 8 tentacules/
par milliers. Le buisson ne projette que Moral : 9 1 morsure
les épines d’une branche qui est déran- Type de Trésor : J Dégât(s) : 1-4 (x8)/1-10
gée. Les épines sont un problème pour Alignement : Neutre No. Rencontré : 0 (1-4)
les magiciens et ceux qui ne portent pas JP Comme : Guerrier : 3
d’armure. Ces petites épines s’enfoncent Les bulles sont des poches d’air géantes
qui ont acquis une forme de vie intelli- Moral : 7 (9)
dans la peau en l’espace d’une journée,
gente suite aux innombrables expériences Type de Trésor : V
provoquant inflammations et infections.
Un personnage infecté souffre d’une pé- infructueuses de potions magiques qui Alignement : Neutre
nalité de - 2 sur ses jets pour toucher. Un ont été déversées dans l’eau où elles se Les calmars géants vivent au fond des
sort de soins mineurs lancé par un clerc sont formées. Après des années de ce mers, ne remontant à la surface que pour
du 3e niveau soignera l’inflammation et les déversement irréfléchi, les potions se sont chasser. Un calmar géant peut parfois
infections. mélangées et ont donné naissance à ces (25%) enrouler ses deux longs tenta-
monstres. cules autour d’un bateau et les serrer,

65
PARTIE 6 : MONSTRES

infligeant 1-10 points de dégâts struc- Chameau Les charançons de feu luisent dans la
turels à la coque, puis utiliser ensuite pénombre du fait de l’intense chaleur qui
son bec, causant 2 points de dégâts Classe d’armure : 7 se dégage de leur corps. Toute personne
structurels par round. Mais les calmars Dé(s) de Vie : 2 prise dans un essaim de charançons su-
géants tentent le plus souvent (75 %) de Déplacement : 45 m (15 m) bit 4 points de dégâts par brûlures tant
saisir des marins sur le pont des navires Attaque(s) : 1 morsure/ que celui-ci est au mieux de sa force.
qui passent pour les entraîner vers leur 1 sabot Les dégâts sont divisés par deux si le
repaire dans les profondeurs et les dé- Dégât(s) : 1/1-4 personnage réussi à les chasser (voir es-
vorer. Les petits tentacules infligent des No. Rencontré : 0 (2-8) saim d’insectes, page 77). La fumée et
dégâts de constriction après avoir tou- JP Comme : Guerrier : 1 le feu ne gênent aucunement les charan-
ché. Ils peuvent être sectionnés à la suite çons mais asperger l’essaim d’eau leur
Moral : 7
d’un coup qui inflige 6 points de dégâts infligera des dégâts (effectuer un jet pour
Type de Trésor : Aucun toucher CA 7). Pour ce faire les person-
ou plus, tandis que les grands tentacules
Alignement : Neutre nages peuvent écoper l’eau d’une flaque
peuvent l’être sur un coup qui inflige 10
points de dégâts ou plus. ou d’un ruisseau avec leurs mains ou uti-
Les chameaux sont des animaux dotés
liser un récipient s’ils en ont un avec eux.
d’un mauvais caractère, prompts à mordre
S’il rate son test de moral, un calmar
ou donner un coup de sabot à toute créa- Chaque fois que l’essaim est atteint par
géant peut s’enfuir à une vitesse trois
ture qui croise leur route, y compris leur de l’eau, les dégâts qu’il inflige sont ré-
fois supérieure à la normale tout en cra-
maître. Ils frappent souvent avec une seule duits de 1 point. Ainsi, si l’essaim est
chant de gros nuages d’encre (18 m de touché deux fois avec de l’eau et que la
patte. On les utilise comme animaux de bât
diamètre, deux fois par jour maximum) victime prise dedans tente de le chasser,
ou de selle dans les déserts et les terrains
afin de semer ses poursuivants. Les plus il n’inflige alors plus qu’un point de dé-
accidentés car ils s’y déplacent comme en
grands des calmars géants peuvent at- gâts. Un essaim ne peut attaquer qu’une
terrain dégagé. Un chameau peut porter
teindre une taille deux à trois fois supé- créature ou personnage à la fois.
jusqu’à 3.000 pièces tout en se déplaçant
rieure à celle d’un calmar géant normal.
à vitesse normale, et la charge maximale
qu’il peut transporter est de 6.000 pièces. Chasseur invisible
Un chameau qui s’est suffisamment désal-
Classe d’armure : 3
téré pourra voyager 2 semaines sans avoir
Dé(s) de Vie : 8*
besoin de boire. Charger avec une lance
n’est pas possible lorsqu’on chevauche Déplacement : 36 m (12 m)
un chameau. Attaque(s) : 1
Centaure Dégât(s) : 4-16
Classe d’armure : 5 Charançons de feu No. Rencontré : 1 (1)
Dé(s) de Vie : 4 JP Comme : Guerrier : 8
Classe d’armure : 7
Déplacement : 54 m (18 m) Moral : 12
Dé(s) de Vie : 4
Attaque(s) : 2 sabots/ Type de Trésor : Aucun
Déplacement : 18 m (6 m)
1 arme Alignement : Neutre
Attaque(s) : 1 essaim
Dégât(s) : 1-6/1-6/1-6
ou par arme Dégât(s) : 4 Un chasseur invisible est une créature
No. Rencontré : 1 essaim

6
No. Rencontré : 0 (2-20) magique très intelligente qui est invo-
JP Comme : Guerrier : 4 JP Comme : Homme Normal quée sur ce plan grâce au sort de magi-
Moral : 8 Moral : 11 cien chasseur invisible. Si on donne au
Type de Trésor : A Type de Trésor : Aucun chasseur une mission simple et précise
Alignement : Neutre qu’il peut accomplir rapidement, alors
Alignement : Neutre
il s’exécutera immédiatement. Mais si
Un centaure est une créature avec un Les charançons de feu sont de petits in- la mission est compliquée ou demande
corps de cheval et une tête, un torse et sectes qui s’épanouissent dans l’intense trop de temps, il cherchera à la contour-
des bras d’homme. Les centaures pré- chaleur et les pressions des zones d’ac- ner tout en la prenant au pied de la lettre.
fèrent vivre loin des humains, dans des tivités géothermiques souterraines. Ils ont
prairies ou des forêts. Du fait qu’ils sont développé un moyen de transformer la Exemple : Si on lui ordonne de
chaleur d’un bassin de lave en énergie vi-
en partie intelligents, ils utiliseront des garder un trésor plus longtemps
tale (un peu comme les plantes se servent
armes pour se battre (gourdins, lances, qu’une semaine, il pourrait alors
des rayons du soleil pour la fabrication
ou arcs). l’emmener avec lui sur son plan
de la chlorophylle). Bien des générations
d’existence originel et le garder là
Les centaures se regroupent en petites de charançons de feu vivront sans jamais
bas pour toujours.
tribus ou familles. Leurs repaires se quitter les cavernes profondes qui sont
trouvent dans des fourrés ou des bois leur environnement préféré.
Les chasseurs invisibles sont souvent
denses auxquels on accède par des Occasionnellement, du fait des activités utilisés pour traquer et tuer des enne-
chemins tortueux et bien gardés. Les volcaniques, il arrive qu’un essaim de mis. Ce sont des traqueurs infaillibles.
femelles et les petits resteront générale- charançons soit expulsé vers le monde Ils surprendront toute créature incapable
ment au repaire et chercheront à fuir en extérieur lors d’une éruption de gaz ou de détecter l’invisible avec un résultat de
cas d’attaque ; si la fuite est impossible, de lave. Ils ne survivront pas plus de 1 à 1-5 sur 1d6. Ils retourneront sur leur plan
alors ils se battront jusqu’à la mort. Les 4 heures dans le froid relatif de l’atmos- d’existence une fois leur mission accom-
petits combattront comme des monstres phère mais présenteront un danger consi- plie ou bien s’ils sont tués ou dissipés
à 2 DV (1-2/1-2/1-4 ou selon l’arme). dérable durant ce laps de temps. avant.

66
PARTIE 6 : MONSTRES

Chauve-souris jusqu’à 8.000 pièces à vitesse réduite de


moitié. Lors d’une charge, son cavalier
Normale Géante infligera doubles dégâts s’il utilise une
Classe d’armure : 6 6 lance et qu’il réussit à toucher, mais le
Dé(s) de Vie : 1 pv (humain niveau 0) 2 cheval ne pourra pas attaquer. Dès le
Déplacement : 3 m (1 m) 9 m (3 m) round suivant (après la charge), le cava-
En vol : 36 m (12 m) 54 m (18 m) lier et le cheval pourront tous les deux
Attaque(s) : Confusion 1 morsure combattre normalement.
Dégât(s) : Aucun 1-4 Cheval de trait : C’est un grand cheval
No. Rencontré : 1-100 (1-100) 1-10 (1-10) élevé pour sa robustesse et son endu-
JP Comme : Homme normal Guerrier : 1 rance. Il est surtout utilisé pour le labour,
Moral : 6 8 pour tirer des chariots ou comme animal
Type de Trésor : Aucun Aucun de bât. Il peut porter une charge de 4.500
Alignement : Neutre Neutre pièces à vitesse normale et jusqu’à 9.000
pièces à vitesse réduite de moitié. Un
Les chauves-souris sont des mammifères Chauves-souris géantes : Elles sont cheval de trait ne combat jamais ; s’il est
volants nocturnes vivant souvent dans des carnivores et peuvent attaquer un groupe attaqué, il tentera de fuir.
cavernes ou des bâtiments abandonnés. si elles sont affamées. Les chauves-sou-
Elles n’utilisent pas leur vue pour se dé- ris vampires géantes sont encore plus
placer mais l’écholocalisation (elles crient dangereuses. Cinq pour cent (5%) des
et l’écho renvoyé leur indique la proximité rencontres de chauves-souris géantes
ou l’éloignement des obstacles). Les sorts sont des groupes de chauves-souris
ou compétences qui affectent les facultés vampires géantes. La morsure d’une
visuelles de leur victime ne s’appliquent chauve-souris vampire géante ne crée pas
pas aux chauves-souris. Par contre le de dégâts supplémentaires mais la victime
sort silence sur 5 m rendra aveugle une doit réussir un jet de protection contre la
chauve-souris. Paralysie sinon elle tombe inconsciente
pour 1-10 rounds. Ceci permet alors à la
Chauves-souris normales : Elles n’at-
chauve-souris vampire de se nourrir sans
taquent pas les hommes mais sèment la
être dérangée, infligeant 1-4 points de dé-
confusion en volant autour de leurs têtes. Il
gâts chaque round durant lequel elle suce
faut au moins 10 chauves-souris pour per-
le sang. Toute victime qui meurt pour avoir
turber un personnage. Les personnages
eu son sang aspiré par une chauve-souris
perturbés auront une pénalité de –2 sur Chien esquiveur
vampire géante doit réussir un jet de pro-
leurs lancers de dés pour toucher et leurs
tection contre les Sorts ou elle deviendra Classe d’armure : 5
jets de protection et ne pourront pas jeter
une créature mort-vivante 24 heures après Dé(s) de Vie : 4*
de sorts. Les chauves-souris doivent tester
sa mort (par exemple un vampire). Déplacement : 36 m (12 m)
leur moral chaque round à moins qu’elles
ne soient contrôlées ou invoquées. Attaque(s) : 1 morsure

6
Dégât(s) : 1-6
No. Rencontré : 1-6 (1-6)
Cheval
JP Comme : Guerrier : 4
Selle Guerre Trait Moral : 6
Classe d’armure : 7 7 7 Type de Trésor : C
Dé(s) de Vie : 2 3 3 Alignement : Loyal
Déplacement : 72 m (24 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m)
Attaque(s) : 2 sabots 2 sabots Aucune Les chiens esquiveurs ressemblent à des
Dégât(s) : 1-4/1-4 1-6/1-6 Aucun dingos australiens. Ils sont extrêmement
No. Rencontré : 0 (10-100) 0 (domestique) 0 (domestique) intelligents, se déplacent en meute et
utilisent une forme limitée de téléporta-
JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 2 Guerrier : 2
tion : ils peuvent disparaître d’un endroit
Moral : 7 9 6
pour réapparaître immédiatement à un
Type de Trésor : Aucun Aucun Aucun autre. Lorsqu’il se bat, le chien esquiveur
Alignement : Neutre Neutre Neutre apparaît près d’un ennemi, l’attaque
puis réapparaît entre 3 et 12 m plus loin.
Cheval de selle : Ce type de cheval est Le poids maximum est de 6.000 pièces
Ainsi, à chaque round où il a l’initiative,
plus petit qu’un cheval de trait ou de avec une vitesse de déplacement réduite
il peut attaquer sans que son adversaire
guerre mais il est capable de porter un de moitié.
ne puisse riposter. Son instinct lui permet
cavalier sur de plus longues distances.
Cheval de guerre : Ce type de cheval de ne pas se matérialiser dans un espace
Il est réputé pouvoir subsister partout où
est élevé pour son tempérament bel- occupé par un objet solide. Si elle est
pousse de l’herbe. N’importe quel cheval
liqueux et sa force. Il ne peut pas être sérieusement menacée, une meute en-
sauvage peut devenir un cheval de selle
chevauché sur de longues distances à tière disparaîtra et ne réapparaîtra pas.
s’il est dressé. Le poids que peut porter
pleine vitesse mais est puissant lors de Les bêtes éclipsantes sont les ennemis
un cheval de selle tout en se déplaçant
charges rapides. Il peut porter un poids naturels des chiens esquiveurs et ces
à vitesse normale est de 3.000 pièces.
de 4.000 pièces à vitesse normale et derniers les attaquent toujours.

67
PARTIE 6 : MONSTRES

Chimère Commerçant
Classe d’armure : 4 Classe d’armure : 6
Dé(s) de Vie : 9** Dé(s) de Vie : 1
Déplacement : 36 m (12 m) Déplacement : 36 m (12 m)
En vol : 54 m (18 m) Attaque(s) : 1 arme
Attaque(s) : 2 griffes/3 têtes + Dégât(s) : 1-6 ou par arme
spécial No. Rencontré : 1-8 (3-18)
Dégât(s) : 1-3/1-3/2-8/ Collecteur de cerveaux JP Comme : Guerrier : 1
2-8/3-12 + Classe d’armure : 2 Moral : 7
spécial Type de Trésor : U+V
Dé(s) de Vie : 10*
No. Rencontré : 1-2 (1-4) Alignement : Au choix
Déplacement : 54 m (18 m)
JP Comme : Guerrier : 9
Attaque(s) : 1 morsure ou sort
Moral : 9 Les commerçants sont de simples guer-
Dégât(s) : 1-10 ou sort
Type de Trésor : F riers du 1er niveau qui assurent leur sub-
No. Rencontré : 1 (1)
Alignement : Chaotique sistance en faisant du commerce. Ils
JP Comme : Guerrier : 10
sont plus braves que les marchands et
Une chimère est une combinaison hor- Moral : 10
meilleurs au combat. Ils portent habi-
rible de trois créatures différentes. Elle Type de Trésor : C
tuellement des épées et des hachettes.
a trois têtes (chèvre, lion et dragon), Alignement : Chaotique Ils sont vêtus de vêtements en four-
l’avant-train d’un lion, l’arrière-train rure (considérer comme une armure en
d’une chèvre, et les ailes d’un dragon. Les collecteurs de cerveaux, ou
Neh-Thalggu dans leur propre langage, cuir) et portent des boucliers. Dans les
La tête de chèvre donne des coups de contrées sauvages, ils conduisent 1-4
corne, celle de lion mord avec ses crocs, sont une race provenant d’un autre plan
et qui, occasionnellement, arrivent à mules chargées de diverses marchan-
et celle de dragon peut mordre ou bien dises. Le choix des articles est laissé à
cracher du feu (un cône long de 15 m et traverser les barrières séparant leur uni-
vers du notre. Il ne leur est possible de la discrétion du MD. Généralement on
large de 3 m à son extrémité, infligeant
trouver de tels passages qu’à proximité trouve des épices, des fourrures, des
3-18 points de dégâts). Comme dans le
de sources de grande énergie magique, objets décoratifs sculptés.
cas d’un véritable dragon, la tête de dra-
gon pourra soit utiliser son souffle (50%), où le tissu du temps et de l’espace est
soit mordre (50%). De même, elle ne peut déformé. Ils ne pensent comme aucune
utiliser son souffle que 3 fois par jour. Les autre créature connue mais semblent,
chimères vivent généralement dans des pour quelque raison, poussés à collecter
collines inhospitalières mais on peut les les cerveaux.
croiser parfois dans des donjons. Les collecteurs de cerveaux sont parfai-
tement hideux avec leur corps informe et
boursoufflé recouvert d’une membrane
jaune-orangée huileuse et duquel jaillissent
des dizaines de petits tentacules. Ils se
déplacent sur six pattes qui ressemblent à

6 Cockatrice
Classe d’armure : 6
celles de crabes. Leur tête bulbeuse pré-
sente quatre énormes yeux jaunes et glo-
buleux ainsi qu’une grande gueule garnie
Dé(s) de Vie : 5** de dents acérées. Ils attaquent en mordant
Déplacement : 27 m (9 m) ou en lançant des sorts. Crabe géant
En vol : 54 m (18 m)
Ces créatures tuent leurs victimes et Classe d’armure : 2
Attaque(s) : 1 bec + spécial découpent méticuleusement le haut de
Dégât(s) : 1-6 + pétrification Dé(s) de Vie : 3
leur tête avec des outils chirurgicaux
No. Rencontré : 1-4 (1-8) Déplacement : 18 m (6 m)
afin d’exposer le cerveau, puis ils l’en-
JP Comme : Guerrier : 5 lèvent et l’avalent. Le cerveau se place Attaque(s) : 2 pinces
Moral : 7 alors dans l’une des nombreuses poches Dégât(s) : 2-12/2-12
Type de Trésor : D dans la tête du collecteur, où il pourra en- No. Rencontré : 1-2 (1-6)
Alignement : Neutre suite être utilisé. Chaque cerveau avalé JP Comme : Guerrier : 2
fait une bosse sur la tête du collecteur. Moral : 7
Ce petit monstre magique ressemble à Pour chaque cerveau emmagasiné par Type de Trésor : Aucun
un coq muni d’une queue de serpent. la créature, celle-ci acquiert la possibi- Alignement : Neutre
Il peut frapper avec son bec, infligeant lité de lancer un sort de magicien de ni-
1-6 points de dégâts. Toutefois, sa pe- veau 1 à 3 une fois par jour. Le MD devra
tite taille et sa simple attaque par bec déterminer le sort au hasard. Une fois Incapables de nager, les crabes géants
cachent un plus grand danger – tout per- que le collecteur atteint notre univers, il évoluent sur les fonds des eaux peu pro-
sonnage touché par une cockatrice doit se met à travailler dur pour récupérer le fondes, dans les rivières côtières et sur
réussir un jet de protection contre la Pé- plus de cerveaux possibles dans le laps les plages, aussi bien en eau salée qu’en
trification ou bien être changé en pierre. de temps le plus court. Un collecteur de eau douce. Ils sont toujours affamés
On peut rencontrer des cockatrices n’im- cerveaux peut accumuler ainsi jusqu’à et attaqueront tout ce qui bouge. Les
porte où. 12 cerveaux. crabes géants ne sont pas intelligents.

68
PARTIE 6 : MONSTRES

Crapaud géant Criard


Classe d’armure : 7 Classe d’armure : 7
Dé(s) de Vie : 2+2 Dé(s) de Vie : 3
Déplacement : 27 m (9 m) Déplacement : 3 m (1 m)
Attaque(s) : 1 morsure Attaque(s) : Voir ci-dessous
Dégât(s) : 2-5 Dégât(s) : Aucun
No. Rencontré : 1-4 (1-4) No. Rencontré : 1-8 (0) Cube gélatineux
JP Comme : Guerrier : 1 JP Comme : Guerrier : 2
Classe d’armure : 8
Moral : 6 Moral : 12
Dé(s) de Vie : 4*
Type de Trésor : Aucun Type de Trésor : Aucun
Déplacement : 18 m (6 m)
Alignement : Neutre Alignement : Neutre
Attaque(s) : 1
Un crapaud géant fait environ la taille d’un Les criards ressemblent à des champi- Dégât(s) : 2-8 + spécial
très grand chien et pèse 75 à 125  kg. Il gnons géants. Ils vivent dans des ca- No. Rencontré : 1 (0)
peut modifier la couleur de sa peau afin vernes souterraines et sont capables JP Comme : Guerrier : 2
de se fondre dans les donjons mal éclai- de se déplacer lentement. Ils réagissent Moral : 12
rés ou dans les bois, surprenant ainsi ses à la lumière (dans un rayon de 18 m) et Type de Trésor : V
proies sur un résultat de 1-3. Il peut proje- aux déplacements (dans un rayon de Alignement : Neutre
ter sa langue jusqu’à 4,5 m puis ramener 9 m) en émettant un cri perçant qui dure
vers sa gueule toute créature de la taille 1-3 rounds. Durant chaque round où le Ces monstres sont faits de gelée translu-
d’un nain ou plus petite afin de la mordre. criard crie, il y a 50% de chances qu’un cide en forme de cube d’environ 3 m de
Sur un résultat de 20 au jet "pour tou- monstre errant soit attiré. Le monstre er- côté. Leur transparence quasi-totale fait
cher", une petite proie sera avalée d’un rant arrivera en 2-12 (2d6) rounds. qu’ils surprennent sur 1-4 (1d6). Ils se
coup, subissant alors 1-6 (1d6) points de déplacent à travers les salles et les cou-
dégâts chaque round qui suit. loirs des donjons en nettoyant complè-
tement le sol de toutes matières mortes
Créatures-garous : voir Lycanthropes ou vivantes. Ce faisant, il leur arrive de
(Loup-garou, Ours-garou, Rat-garou, ramasser des objets qu’ils ne peuvent
Renard-garou, Sanglier-garou, Tigre-ga- dissoudre (comme des pièces d’or ou
rou) et Pourceau maléfique. des pierres précieuses). Bien qu’ils
mangent en principe des charognes, ils
attaqueront toute créature vivante qu’ils
Crocodile
rencontrent, infligeant 2d4 points de dé-
Normal Grand Géant gâts. Toute attaque réussie paralysera la
Classe d’armure : 5 3 1 victime à moins que celle-ci ne réussisse
Dé(s) de Vie : 2 6 15 un jet de protection contre la Paralysie.
Déplacement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) Toute attaque sur une victime paralysée
En nageant : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) réussira automatiquement (ne lancer que

6
les dés de dégât). Cette paralysie est
Attaque(s) : 1 morsure 1 morsure 1 morsure
du type normal (dure 2-8 tours, à moins
Dégât(s) : 1-8 2-16 3-24
qu’elle ne soit ôtée par le sort de soins
No. Rencontré : 0 (1-8) 0 (1-4) 0 (1-3) mineurs). Un cube gélatineux est vulné-
JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 3 Guerrier : 8 rable au feu et aux armes normales mais
Moral : 7 7 9 pas au froid ni à l’électricité.
Type de Trésor : Aucun Aucun Aucun
Alignement : Neutre Neutre Neutre Cyclope
Classe d’armure : 5
Les crocodiles vivent en général dans riques. Ils mesurent plus de 15 m de long Dé(s) de Vie : 13*
des marais tropicaux et semi-tropicaux et sont connus pour attaquer des petits
Déplacement : 27 m (9 m)
ou dans des rivières à faible courant. Pa- bateaux ou des navires.
Attaque(s) : 1
tauds sur la terre ferme, ils ne s’éloignent
guère de l’eau et passent des heures à se Dégât(s) : 3-30
laisser flotter juste sous la surface. S’ils No. Rencontré : 1 (1-4)
ont faim, ils attaqueront toute créature se JP Comme : Guerrier : 13
trouvant dans l’eau. Ils sont particulière- Moral : 9
ment attirés par l’odeur du sang ou par Type de Trésor : E + 5.000 po
de fortes vibrations dans l’eau. Alignement : Chaotique
Les grands crocodiles mesurent au mi- Le cyclope est un type de géant assez
nimum 6 m et peuvent faire chavirer les rare, reconnaissable à sa très grande
canoës et les petits radeaux. Les croco- taille (environ 6 m de haut) et à son œil
diles géants ne se trouvent normalement unique placé au centre du front. Du fait
que dans les "mondes perdus" où vivent de cet œil unique, le cyclope a une mau-
toutes sortes de créatures préhisto- vaise perception de la profondeur et

69
PARTIE 6 : MONSTRES

attaque avec une pénalité de -2 à tous gés dans d’étranges rêves. Les périodes ment aigu. Il peut aussi émettre des bruits
ses jets "pour toucher". Il combat géné- où ils semblent normaux et s’occupent gutturaux qui sont compris par les autres
ralement avec une massue en bois. Un de leurs champs et de leurs animaux créatures de son espèce. Ces sons sont
cyclope peut aussi lancer des rochers se font de plus en plus rares tandis que extrêmement désagréables à entendre
jusqu’à une distance de 60 m avec une leurs rêves envahissent progressivement pour les humains. Le seul son que l’on
pénalité de -2 pour toucher, chacun de la réalité. Leurs déguisements et leurs peut reconnaitre dans le langage d’un dé-
ces projectiles infligeant 3-18 points de masques bizarres ne font que renforcer capus hormis son hurlement, c’est le rire
dégâts. leur monde onirique. hideux qu’il émet quand il a tué sa victime.
Certains cyclopes (5%) peuvent lancer Les décapus vivent habituellement seuls,
Décapus
un envoûtement une fois par semaine. préférant chasser en solitaire. Le seul
(Ce sera au MD de décider de la nature Classe d’armure : 5 moment où ils se rassemblent, c’est pen-
exacte de cet envoûtement.) Dé(s) de Vie : 3 dant la saison des amours. Durant cette
Déplacement : 3,6 m (1,2 m) période, on peut en voir beaucoup sus-
Un cyclope vit généralement seul, bien pendus aux plafonds, tous produisant
Attaque(s) : 9 tentacules
qu’il arrive parfois qu’un petit groupe des sons étranges et laids. Une femelle
partage une grande et même caverne. Ils Dégât(s) : 1-6 chacun
No. Rencontré : 1 (1) décapus donne naissance à un seul petit,
passent leur temps à élever des moutons et si elle affamée ou bien perturbée, elle
et cultiver du raisin. Ils sont connus pour JP Comme : Guerrier : 3
peut le manger. Si elle ne le mange pas
leur stupidité et un groupe astucieux peut Moral : 9
elle l’abandonne, et celui-ci se déniche
facilement leur échapper en les bernant. Type de Trésor : B alors son propre territoire. Contrairement
Alignement : Chaotique aux petits de certains animaux, les jeunes
décapus n’ont pas besoin des soins de
Ce monstre rusé a la capacité innée d’utili- leur mère.
ser la ventriloquie et de créer des illusions
dans le but de se faire passer pour une Les êtres humains sont la nourriture préfé-
belle femme sans défense généralement rée des décapus, mais ils apprécient aussi
suspendue au plafond et se faisant mal- les elfes et les tinigens. Ils ne mangeront
Cynidicéen mener par neuf hommes laids. Sous sa pas de nains à moins d’y être contraint par
Classe d’armure : 9 véritable apparence il a dix longs tenta- la famine. Les autres créatures faisant cou-
Dé(s) de Vie : 1 cules qui s’étendent depuis différentes ramment parties du menu d’un décapus
parties de son corps. Ces tentacules ont sont les kobolds, les orques et les ogres.
Déplacement : 36 m (12 m)
plusieurs ventouses de 8 cm de diamètre La viande de mule est un met raffiné pour
Attaque(s) : 1 arme
qu’il utilise pour attraper ses victimes ain- les décapus. Ils l’adorent et sont connus
Dégât(s) : 1-6 pour suivre l’odeur d’une mule pendant
si que pour grimper aux murs et aux pla-
No. Rencontré : 1-6 (10-100) des semaines jusqu’à ce qu’ils l’attrapent
fonds. Il ne se sert que de 9 tentacules
JP Comme : Guerrier : 1 pour combattre et ne peut pas en utiliser ou bien qu’ils se lassent de la poursuite.
Moral : Variable (7-12) plus de trois sur un même adversaire. Son
Type de Trésor : A dixième tentacule lui sert à se suspendre
Alignement : Chaotique au plafond. Sur le sol, le décapus est pra-
Les Cynidicéens sont des humains nor- tiquement impuissant, ne pouvant se dé-

6 maux qui vivent sous terre depuis des


générations. Bien qu’ils aient encore
l’apparence humaine, leur peau est de-
placer que sur de courtes distances de
façon lente et désordonnée.
Le décapus, en raison de son ouïe aigui-
venue très pale et leurs cheveux sont sée, a une chance de détecter n’importe
d’un blanc grisâtre. Ils ont développé le quel groupe dans un rayon de 36 m (1-4 Démon de la mort (Ostegos)
pouvoir d’infravision et, tout comme les sur d6). Cela lui permet d’utiliser des illu-
gobelins, ils subissent une pénalité de -1 Classe d’armure : 4
sions pour se déguiser. Ces illusions lui
"pour toucher" lorsqu’ils se battent en Dé(s) de Vie : 7**
permettent de surprendre les attaquants.
plein jour. Chaque Cynidicéen porte un Il peut se déguiser en d’autres créatures, Déplacement : 27 m (9 m)
masque stylisé représentant en général ou bien comme une partie d’un mur, mais En vol : 54 m (18 m)
un visage humain ou un faciès animal. son illusion favorite est celle de la femme Attaque(s) : 2 griffes/1 morsure
Ces masques sont faits en bois, en pa- sans défense. Dégât(s) : 1-4/1-4/2-8
pier mâché ou en métal et sont décorés + spécial
de perles, d’os, de plumes ou de pierres La couleur la plus commune d’un décapus
est le vert, bien que l’on puisse en trou- No. Rencontré : 1-4 (1-4)
précieuses. La plupart des Cynidicéens
ver des violets ou des jaunes. Un déca- JP Comme : Guerrier : 7
portent des vêtements curieux, des bi-
pus a des touffes de poils qui poussent un Moral : 10
joux clinquants et sont armés d’une épée
courte. Certains d’entre eux se peignent peu partout sur son corps. Ces poils sont Type de Trésor : E
le corps de couleurs vives. Les Cyni- généralement bruns, mais parfois noirs. Alignement : Chaotique
dicéens font partie d’une race en voie Leurs yeux n’ont pas d’iris, seulement des
d’extinction. Chaque nouvelle généra- pupilles sombres. La bouche d’un déca- Les démons de la mort, connus aussi
tion est moins nombreuse que la précé- pus est un spectacle horrible à contem- sous le nom d’Ostegos, sont des hu-
dente. La plupart d’entre eux ont oublié pler. Elle est très large avec de longues manoïdes décharnés de 3 m de haut,
qu’il existait un autre monde à l’extérieur, dents jaunes et une haleine terriblement imberbes et à la peau écailleuse et gri-
passant la majorité de leur temps plon- fétide. Le décapus est incapable de parler, sâtre. Des crocs d’ivoire dépassent de
mais il sait imiter à la perfection un hurle- leur gueule et leurs doigts sont pour-

70
PARTIE 6 : MONSTRES

vus de griffes d’adamantite. Leurs yeux Cette créature singulière ne se rencontre


brillent comme des charbons ardents et que dans des ruines abandonnées et re-
deux grandes ailes de chauve-souris dé- culées dans lesquelles elle cherche des
passent dans leur dos. zones rocheuses pour se déguiser en
bassin de marbre. Le dissolveur est ca-
Les démons de la mort attaquent avec
pable de voler sur de courtes distances
leurs griffes et leurs crocs. Toute créature
touchée par les griffes doit réussir un en dilatant son corps caoutchouteux avec
jet de protection contre la Paralysie ou de l’hélium naturel. Il expulse l’hélium par
rester totalement immobile pendant 2-8 courtes bouffées depuis l’une des quatre
tours. Toute créature mordue doit réus- ouvertures de son corps. Ces ouvertures
sir un jet de protection contre le Poison l’aident à se déplacer. Il n’est capable de
avec une pénalité de -2 ou mourir. voler que pendant 8 tours avant de de-
voir atterrir et se reposer durant 24 tours.
Les démons de la mort possèdent l’in- Lorsqu’il nage, il expulse simplement l’hé-
fravision (portée 18 mètres) et ont le lium comme pour le vol mais glisse plus
pouvoir de se téléporter sans erreur et loin et n’a besoin de se reposer qu’après
de créer des ténèbres sur un rayon de avoir nagé pendant 20 tours. Son mode
3 mètres. seul son cou dépasse de l’eau, il est alors de déplacement favori est d’entrer dans
possible de le confondre avec un plésio- une grande rivière, glisser jusqu’à trouver
saure ou un serpent de mer. Il se nourrit un courant puissant puis ensuite se laisser
Dimétrodon
de plantes et vit seulement dans les ma- flotter à la surface. Lorsqu’il se déplace de
Classe d’armure : 5 rais ou à leur lisière dans les régions du cette façon, le dissolveur n’a pas besoin
Dé(s) de Vie : 7 type "monde perdu". de se reposer, sauf pour dormir.
Déplacement : 36 m (12 m)
L’unique méthode d’attaque du dissol-
Attaque(s) : 1 morsure
Dissolveur veur est de paralyser tout ce qui entre en
Dégât(s) : 2-16
contact avec le liquide paralysant qu’il sé-
No. Rencontré : 0 (1-6) Classe d’armure : 9, Œil 2
crète et qui participe à son camouflage.
JP Comme : Guerrier : 4 Dé(s) de Vie : 2 Un jet de protection contre la Paralysie à
Moral : 8 Déplacement : 3 m (1 m) + 2 est autorisé. Une personne paralysée
Type de Trésor : V En vol : 27 m (9 m) tombe dans le liquide du dissolveur et
Alignement : Neutre En nageant : 36 m (12 m) s’y noie en 1 tour ; puis cette personne
Attaque(s) : 1 et tous ses biens (y compris les objets
Le dimétrodon est un dinosaure carnivore Dégât(s) : Paralysie en métal) seront dissous et ingérés par le
portant une sorte d’éventail de cuir sur le No. Rencontré : 1 (1) dissolveur en 48 tours.
dos. Il se compose d’os allongés partant
JP Comme : Magicien : 2
des vertèbres et d’une peau qui s’étend
entre chaque excroissance osseuse, le Moral : 8
tout ressemblant à un éventail. Le dimé- Type de Trésor : O
trodon mesure 3 mètres de long et pèse Alignement : Neutre
près d’une tonne. Il vit dans les collines ou
dans les parties les plus sèches des ma-
rais des régions du type "monde perdu". 6
Diplodocus
Classe d’armure : 5
Dé(s) de Vie : 26
Déplacement : 18 m (6 m)
Attaque(s) : 1 morsure/
1 queue
Dégât(s) : 2-12/3-18
No. Rencontré : 0 (1-3)
JP Comme : Guerrier : 13
Moral : 8
Type de Trésor : Aucun
Alignement : Neutre

Le diplodocus est un des plus grands par-


mi les dinosaures. Il est doté d’une queue
et d’un corps lourd et massif avec un long
cou et une petite tête. La créature mesure
de 20 à 22 mètres de long et pèse plus de
30 tonnes. Le diplodocus est si lourd qu’il
doit passer la plupart de son temps dans
l’eau qui l’aide à supporter son poids. Si

71
PARTIE 6 : MONSTRES

Djinn (Mineur)* bois pesant au maximum 1.000 pièces Doppelganger (Imitateur parfait)
(durée permanente), devenir invisible,
Classe d’armure : 5 prendre une forme gazeuse ou bien se Classe d’armure : 5
Dé(s) de Vie : 7 + 1* transformer en tourbillon. En plus de ça, Dé(s) de Vie : 4*
Déplacement : 27 m (9 m) un djinn peut, autant de fois qu’il le sou- Déplacement : 27 m (9 m)
En vol : 72 m (24 m) haite, créer des illusions qui affectent Attaque(s) : 1
Attaque(s) : 1 + spécial aussi bien la vue que l’ouïe. De telles Dégât(s) : 1-12
Dégât(s) : 2-16 (poings) ou illusions perdurent jusqu’à ce qu’elles No. Rencontré : 1-6 (1-6)
2-12 (tourbillon) soient touchées ou dissipées magique- JP Comme : Guerrier : 8
No. Rencontré : 1 (1) ment – le djinn n’a pas besoin de rester Moral : 10
JP Comme : Guerrier : 14 concentré pour les maintenir.
Type de Trésor : E
Moral : 12 Le djinn possède deux formes d’attaque. Alignement : Chaotique
Type de Trésor : Aucun Il peut se transformer en tourbillon (haut
Alignement : Neutre Ces créatures de taille humaine et à
de 21 m et large de 6 m à son sommet et
l’aspect changeant sont intelligentes et
de 3 m à sa base) qui se déplace à une vi-
Les djinns sont des élémentaux de l’air mauvaises. Un doppelganger (ou imita-
tesse de 36 m (12 m) par tour. Il lui faut 5
intelligents et possédant leur libre ar- teur parfait) est capable de prendre l’ap-
rounds pour se transformer en tourbillon
bitre. Ils ont l’apparence d’hommes de parence de n’importe quel humanoïde
et autant pour reprendre sa forme nor-
grande taille et sont entourés de nuages. (mesurant jusqu’à 2,1 m) qu’il voit. Une
male. Ce tourbillon infligera 2-12 points
Ils sont de nature magique et effectuent fois qu’il a revêtu l’apparence de cette
de dégâts à tous ceux qui se trouvent
leurs jets de protection comme des guer- personne, il l’attaque. Sa ruse favorite
sur son chemin et projettera sur le côté
riers du 14e niveau. Ils ne peuvent être est de tuer la personne en question sans
toutes les créatures de moins de 2 DV
blessés que par la magie ou des armes attirer l’attention du groupe. Puis, il atta-
qui ratent leur jet de protection contre le
magiques. quera les autres par surprise, attendant le
Rayon mortel. Lorsqu’il n’est pas sous
plus souvent qu’ils soient engagés dans
Un djinn peut utiliser chacun de ses sept forme de tourbillon, un djinn frappe une
un combat. Les sorts de sommeil et de
pouvoirs trois fois par jour. Ces pou- fois par round avec ses poings, infligeant
charme-personne n’ont aucun effet sur
voirs sont : créer de la nourriture et de 2-16 points de dégâts s’il touche. S’il est
les doppelgangers qui effectuent leurs
l’eau (combinaison des sorts manne et tué, il retourne sur son propre plan. Un
jets de protection comme Guerrier : 8 du
aquagenèse, lancés comme un clerc djinn peut porter une charge de 6.000
fait de leur nature magique. Quand il est
du 7e niveau), créer des objets métal- pièces sans se fatiguer ; il peut aller
tué, un doppelganger reprend sa forme
liques pour une durée temporaire (varie jusqu’à un poids maximum de 12.000
d’origine.
selon la dureté du métal – or, 1 jour ; fer, 1 pièces mais seulement pendant 3 tours
round) et d’un poids maximum de 1.000 en marchant ou 1 tour en volant et en-
pièces, créer des objets fragiles ou en suite il doit se reposer pendant un tour.

72
PARTIE 6 : MONSTRES

Dragon
Blanc Noir Vert Bleu Rouge d’Or
Classe d’armure : 3 2 1 0 -1 -2
Dé(s) de Vie : 6** 7** 8** 9** 10** 11**
Déplacement : Déplacement normal : 27 m (9 m) En vol : 72 m (24 m)
Attaque(s) : 2 griffes/1 morsure chacun, plus souffle
Dégât(s) : 1-4/1-4/2-16 2-5/2-5/2-20 1-6/1-6/3-24 2-7/2-7/3-30 1-8/1-8/4-32 2-8/2-8/6-36
No. Rencontré : 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) 1-4 (1-4)
JP Comme : Guerrier : 6 Guerrier : 7 Guerrier : 8 Guerrier : 9 Guerrier : 10 Guerrier : 11
Moral : 8 8 9 9 10 10
Type de Trésor : H H H H H H
Alignement : Neutre Chaotique Chaotique Neutre Chaotique Loyal

Longueur et Forme Chance Chance Sorts (par niveau)


Type de Largeur du du de de
dragon Habitat Souffle souffle souffle parole sommeil 1 2 3
Blanc Région froide Froid 24 m x 9 m Cône 10% 50% 3 - -
Noir Marécages Acide 18 m x 1,5 m Ligne 20% 40% 4 - -
Vert Jungle, forêt Chlore gazeux 15 m x 12 m Nuage 30% 30% 3 3 -
Bleu Désert, plaine Éclair 30 m x 1,5 m Ligne 40% 20% 4 4 -
Rouge Montagne, colline Feu 27 m x 9 m Cône 50% 10% 3 3 3
d’Or N’importe où Feu/Gaz 27 m x 9 m/15 m x 12 m Cône/Nuage 100% 5% 4 4 4

Les dragons sont une très vieille race leur souffle. Tout dragon peut utiliser ce ™ Un souffle en forme de cône me-
d’énormes lézards ailés. Ils aiment vivre souffle 3 fois par jour. La 1ère attaque d’un sure 60  cm au sortir de la gueule du
dans des endroits isolés, coupés du dragon est toujours avec son souffle. dragon et 9 m dans sa plus grande
monde, peu fréquentés des hommes. largeur.
Le nombre de points de dégâts qu’in-
Bien qu’ils diffèrent par la couleur de
flige le souffle est égal au nombre de
leurs écailles, tous ont certaines choses Exemple : la zone d’effet du souffle
points de vie du dragon. Donc toute
en commun : ils sont ovipares, carni- d’un dragon blanc est un cône de
blessure faite à un dragon réduira les
vores, leur souffle est une arme, ils ai- 24 m de long et de 9 m de large à
propres dégâts qu’il peut occasionner
ment les trésors, et ils feront tout ce qui son extrémité la plus éloignée.
avec son souffle.
est possible pour sauver leur vie, même
se rendre. Les souffles, les trésors et Après la 1ère attaque avec son souffle, le ™ Un souffle en forme de ligne s’étire
la reddition (soumission d’un dragon) dragon peut choisir d’attaquer avec ses vers la victime en ligne droite (et peut
sont expliqués dans les descriptions qui pattes (griffes) et de mordre. Pour déter- même se courber). Ce souffle mesure
suivent.
Les dragons sont fiers de leur longévi-
té (certains d’entre eux vivent des cen-
miner cela au hasard, lancez 1d6 :
- un résultat de 1-3 signifie que le dragon
utilisera ses griffes et mordra,
1,5 m de large, même au sortir de la
gueule du dragon. 6
™ Un souffle en forme de nuage sort
taines ou des milliers d’années) et du fait - un résultat de 4-6 signifie que le dragon
de la gueule du dragon puis forme un
de cela ont tendance à négliger les races soufflera à nouveau.
nuage de 15 m x 12 m sur une hauteur
plus jeunes (telles que les Hommes).
• FORME DU SOUFFLE : Le souffle d’un de 6 m autour des cibles qui sont di-
Les dragons Chaotiques peuvent cap-
dragon peut avoir l’une des 3 formes sui- rectement devant lui.
turer des hommes, mais en principe ils
vantes : un cône, une ligne ou un nuage.
les tuent et les dévorent immédiatement.
Les dragons Neutres peuvent soit atta-
quer, soit ignorer totalement un groupe.
Les dragons Loyaux peuvent éventuelle-
ment aider un groupe si les joueurs se
montrent dignes de ce grand honneur.
Lorsqu’il interprète un dragon, le MD doit
bien jouer son rôle. Du fait qu’ils sont
très orgueilleux, même le plus affamé
des dragons marquera une pause pour
écouter des flatteries (si personne ne
l’attaque et s’il comprend la langue de
l’interlocuteur).
• DÉGÂTS DES SOUFFLES DE DRA-
GON : Tous les dragons ont une possi-
bilité d’attaque spéciale en plus de leurs
pattes (griffes) et de leurs morsures :

73
PARTIE 6 : MONSTRES

• JETS DE PROTECTION : Toute per- dragon est endormi, il peut être attaqué • ÂGE : Les caractéristiques données
sonne prise dans la zone d’effet du avec un bonus de +2 au toucher pendant sont valables pour un dragon de taille
souffle d’un dragon peut effectuer un jet un round, durant lequel il se réveillera. moyenne. Les jeunes dragons sont plus
de protection. Si elle le réussit, elle ne Le combat se déroulera ensuite norma- petits et ont acquis peu de trésor, les
subira que la moitié des dégâts norma- lement pour le second round et les sui- dragons plus âgés sont plus grands et
lement causés. Les dragons réussissent vants. ont plus de richesses. Selon leur taille,
automatiquement leur jet de protection les dragons se classent sur une échelle
contre toute forme d’attaque identique à • SOUMETTRE UN DRAGON : Quand qui va de 3 dés de vie inférieurs à 3 dés
leur souffle et ne sont jamais affectés par les personnages rencontrent un dragon, de vie supérieurs à la moyenne. Par
des attaques non magiques similaires ils peuvent essayer de le soumettre plutôt exemple, les dragons rouges peuvent
aux leurs. que de le tuer. Pour soumettre un dragon, avoir de 7 à 13 dés de vie selon leur âge.
toutes les attaques doivent se faire "avec
le plat de l’épée". Ceci élimine donc les • TRÉSOR : Les dragons les plus jeunes
Exemple : Un dragon rouge ne se
projectiles et les sorts. Les attaques et peuvent n’avoir que le quart ou la moitié
verra infliger aucun dégât par de
les dégâts sont déterminés normalement de la liste normale des trésors, alors que
l’huile enflammée (qu’il ignorera
lorsque l’on essaie de soumettre le dra- les plus vieux peuvent en avoir le double.
même généralement) et ne subira
gon. Le dragon se battra normalement Le trésor des dragons ne se trouve que
que la moitié des dégâts causés
(les dégâts infligés durant la tentative de dans leur antre qui est rarement laissée
par un sort basé sur le feu comme
le soumettre ne réduisent pas les dégâts sans surveillance et bien dissimulée à
la boule de feu.
causés par son souffle) jusqu’à ce qu’il l’abri des regards indiscrets.
atteigne 0 points de vie ou moins, après
• PAROLE : Les dragons sont intelli- quoi il se rendra. Un dragon peut être • DRAGONS D’OR : Tous les dragons
gents et certains peuvent parler le Dra- soumis car il réalise que ses attaquants d’or parlent et utilisent des sorts. Ils
gon et le Commun. Le pourcentage ins- auraient pu le tuer s’ils l’avaient voulu. Il peuvent aussi changer d’apparence, se
crit sous la mention Chance de Parole se rendra donc et reconnaîtra que les ad- présentant souvent sous la forme d’un
indique la possibilité qu’a un dragon de versaires ont gagné la bataille, sauvant animal ou d’un humain. Ils peuvent souf-
pouvoir parler. Les dragons doués de ainsi sa propre vie. fler aussi bien du feu (comme le dragon
parole sont capables d’utiliser les sorts rouge) que du chlore (comme le dragon
Un dragon soumis tentera de s’échap-
des magiciens et des elfes. Le nombre vert), mais n’ont néanmoins qu’un total
per ou de se rebeller contre son "maître"
de sorts ainsi que leur niveau sont don- de 3 souffles par jour (pas 6). Le type
si le groupe lui en donne la chance par
nés à la mention Sorts (par niveau). Par d’attaque par souffle devrait être choisi
négligence. Par exemple, un dragon lais-
exemple, "3 3 – " signifie que le dragon par le MD selon la situation.
sé sans surveillance pendant la nuit, ou
peut lancer 3 sorts du 1er niveau et 3
à qui l’on confie un tour de garde tout Les dragons sont des monstres extrê-
sorts du 2e niveau, mais aucun du 3e ni-
seul, considèrera que ce sont des occa- mement puissants et devraient être utili-
veau. Les sorts des dragons sont géné-
sions à ne pas laisser passer. Un dragon sés avec précaution en cas de rencontre
ralement déterminés au hasard.
soumis peut être vendu. Le MD décide avec des personnages de faible niveau.
du prix qui ne devrait cependant pas ex- Il est recommandé au MD de n’employer
• DRAGONS ENDORMIS : Le pour-
céder 1.000 po par point de vie. Il peut que les monstres les plus jeunes et les
centage sous la mention Chance de
être obligé de servir le personnage qui plus petits tant que les personnages
sommeil s’applique lorsqu’un groupe

6
l’a soumis. Si on donne ordre au dragon n’ont pas atteint au moins le 4e niveau.
rencontre un dragon au sol (les dragons
d’exécuter une tâche de toute évidence
en vol ne dorment jamais). Tout résultat
suicidaire, le dragon essaiera de s’enfuir Dragon de mer
supérieur au pourcentage indiqué si-
ou de tuer ceux qui l’ont capturé. Classe d’armure : 1
gnifie que le dragon n’est pas endormi
(quoiqu’il puisse feindre de l’être). Si un Dé(s) de Vie : 8
Déplacement : 54 m (18 m)
(en vol ou en nageant)
Attaque(s) : 1 morsure
ou 1 souffle
Dégât(s) : 3-24
No. Rencontré : 1-4 (1-4)
JP Comme : Guerrier : 8
(voir ci-dessous)
Moral : 9
Type de Trésor : H
Alignement : Neutre
Les dragons de mer sont intelligents et
généralement de couleur verte avec une
crête d’un vert-jaune vif. Ils ont 20% de
chances de parler et de lancer des sorts
(trois sorts du 1er niveau et trois du 2e ni-
veau). Leur souffle est un nuage de poison
de 6 m de diamètre qu’ils peuvent cracher
jusqu’à 30 m, ceci trois fois par jour (50%

74
PARTIE 6 : MONSTRES

de chances de l’utiliser). Ceux pris de- lement si son arbre meurt. Lorsqu’une Éfrit (Mineur)*
dans doivent réussir un jet de protection dryade ne veut pas être vue, elle se fond
contre le Souffle de dragon ou mourir. (Ce dans son arbre pour ne faire plus qu’un Classe d’armure : 3
poison devient inoffensif après 1 round). avec lui. Les dryades sont non violentes Dé(s) de Vie : 10*
Leur morsure n’est pas venimeuse. et extrêmement timides, mais elles se Déplacement : 27 m (9 m)
méfient beaucoup des étrangers. Si se En vol : 72 m (24 m)
Les caractéristiques données sont pour
tenir aux abords de l’arbre d’une dryade Attaque(s) : 1
un dragon de mer de taille moyenne.
est sans danger, approcher ou suivre Dégât(s) : 2-16
Comme pour les autres types de dra-
une telle créature expose celui qui le fait No. Rencontré : 1 (1)
gons, les plus jeunes sont plus petits et
à une attaque par le puissant sort de JP Comme : Guerrier : 15
ont acquis moins de trésors, tandis que
charme-personne qu’elle peut lancer.
les plus âgés sont plus grands et ont plus Moral : 12
La victime effectuera son jet de protec-
de richesses. Selon leur taille, les dra- Type de Trésor : Aucun
tion contre les Sorts avec une pénalité de
gons se classent sur une échelle qui va Alignement : Chaotique
-2. Un personnage charmé s’approchera
de 3 dés de vie inférieurs à 3 dés de vie
de l’arbre et sera entraîné à l’intérieur ;
supérieurs à la moyenne. Les éfrits sont des élémentaux de feu
à moins d’être secourue sur le champ,
Les dragons de mer ont des ailes-na- la victime disparaîtra à tout jamais. Les possédant leur libre arbitre. Ils appa-
geoires qui leur permettent de planer dryades dissimulent leurs trésors dans raissent généralement sous la forme de
au-dessus de l’eau (à la manière des des trous sous les racines de leur arbre. nuages de fumée qui se matérialisent en
poissons volants) pendant 6 rounds un géant au visage démoniaque et cer-
maximum. Ils résident dans des cavernes Ectoplasme* né de flammes. L’air qui les entoure est
sous-marines ou dans des épaves gisant toujours chaud et enfumé. Ils sont de na-
Classe d’armure : 9
au fond des océans et attaquent parfois ture magique et effectuent leurs jets de
Dé(s) de Vie : 6* protection comme des guerriers du 15e
les navires qui passent pour récupérer de
Déplacement : 36 m (12 m) niveau. Ils ne peuvent être blessés que
la nourriture et des trésors.
En vol : 72 m (24 m) par la magie ou des armes magiques.
Dryade Attaque(s) : 1
Les éfrits peuvent, comme les djinns,
Classe d’armure : 5 Dégât(s) : 1-4 + spécial
créer des objets, créer des illusions et
Dé(s) de Vie : 2* No. Rencontré : 1-3 (1-4)
devenir invisible. Ils peuvent aussi créer
Déplacement : 36 m (12 m) JP Comme : Guerrier : 6 un mur de feu, ceci 3 fois par jour. Un
Attaque(s) : Voir ci-dessous Moral : 6 éfrit peut transformer son corps en un pi-
Dégât(s) : 0 Type de Trésor : C lier de feu qui embrasera tous les objets
No. Rencontré : 0 (1-6) Alignement : Chaotique inflammables se trouvant dans un rayon
de 1,5 m et infligera 1-8 points de dé-
JP Comme : Guerrier : 4 Les ectoplasmes sont des créatures ma-
gâts supplémentaires à toutes créatures
Moral : 6 giques. Ils semblent être matériels, mais
qu’il frappe. Il peut conserver cette forme
Type de Trésor : D leur corps est en réalité formé de brume
durant 3 rounds maximum. Les éfrits
Alignement : Neutre qu’ils peuvent transformer à volonté en
peuvent voler et, se faisant, transporter
n’importe quelle forme de taille humaine
Une dryade est un esprit sylvestre fé- jusqu’à 10.000 pièces.
ou plus petite. Ils utilisent leurs pouvoirs

6
minin d’une grande beauté qui réside pour tromper et attirer leurs victimes Un éfrit peut être invoqué par un magi-
dans un lieu boisé ou une forêt épaisse. vers des endroits dangereux. Ils peuvent cien de haut niveau qui aurait décou-
Chaque dryade vit dans un arbre spéci- prendre l’apparence d’un aventurier ami- vert le sort adéquat. Une fois invoqué,
fique et elle mourra en un tour si elle s’en cal, d’un chien boiteux ou de quoi que il est tenu de servir pendant 101 jours.
éloigne de plus de 72 m. Elle mourra éga- ce soit qui puisse passer par la tête du Les éfrits sont des serviteurs réticents et
MD. Les ectoplasmes peuvent voler et, difficiles et obéiront au pied de la lettre
étant faits de brume, peuvent marcher aux instructions qu’on leur donne, cher-
sur l’eau ou les sables mouvants comme chant cependant à déformer le sens de
s’il s’agissait de terre ferme puis appeler ce qu’on leur a demandé de faire afin
à l’aide. Ceux qui se précipiteront pour de causer des problèmes à leur maître.
les aider découvriront brusquement que Ils détestent les djinns et les attaquent
le sol est en fait un piège mortel. à vue.
Les attaques magiques sur les ec-
toplasmes feront des dégâts normaux
alors que les autres attaques ne feront
que des demi-dégâts. Les ectoplasmes
peuvent se rendre invisibles à volonté
et lancer une fois par jour les sorts sui-
vants  : confusion, terrain hallucina-
toire et force fantasmagorique. Ces
créatures n’ont aucun courage et si leurs
pièges sont découverts, elles se rendront
immédiatement invisibles et tenteront de
fuir. Elles ne se battront que si elles y
sont obligées, leurs attaques infligeant
1-4 points de dégâts.

75
PARTIE 6 : MONSTRES

Élémental* Éléphant
Air Terre Feu Eau
Classe d’armure : 5
Classe d’armure : Variable Variable Variable Variable
Dé(s) de Vie : Variable Variable Variable Variable Dé(s) de Vie : 9
Déplacement : 18 m (6 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m) Déplacement : 36 m (12 m)
En vol : En nageant : Attaque(s) : 2 défenses ou
108 m (36 m) 54 m (18 m) 1 piétinement
Attaque(s) : Spécial Spécial Spécial Spécial Dégât(s) : 2-8/2-8 ou 4-32
Dégât(s) : Variable Variable Variable Variable No. Rencontré : 0 (1-20)
No. Rencontré : 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) JP Comme : Guerrier : 5
JP Comme : Variable Variable Variable Variable Moral : 8
Moral : 10 10 10 10 Type de Trésor : Voir ci-dessous
Type de Alignement : Neutre
Trésor : Aucun Aucun Aucun Aucun
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre Le nombre d’éléphants rencontrés peut
Les élémentaux ne peuvent être invoqués aller du simple mâle solitaire à une horde
qu’à partir d’une grande quantité de l’élé- entière. Mâles et femelles ont tous les deux
ment qui les concerne (en plein air, de la des défenses.
terre ou de la roche nue, un grand feu, Lors d’un combat, les éléphants chargent
une grande mare). Une fois invoqués, ils d’abord, frappant avec leurs défenses
doivent être en permanence contrôlés par qui infligent alors doubles dégâts. Puis
celui qui est à l’origine de cette invocation. dans les rounds qui suivent, ils essayent
Ce contrôle nécessite une concentration soit de frapper leurs adversaires avec
totale. Si l’invocateur se déplace de plus leurs défenses (25%), soit de les piétiner
de la moitié de sa vitesse normale, reçoit (75%). Si cet adversaire est de la taille
des dégâts en combat ou fait quoi que ce Un élémental de terre ressemble à un d’un homme ou plus petit, l’éléphant bé-
soit d’autre que se concentrer sur l’élé- énorme humanoïde de 30 cm de haut néficie d’un bonus de +4 à ses jets "pour
mental, ce dernier se retournera contre pour chaque DV qu’il possède (un élé- toucher" lorsqu’il piétine.
lui et cherchera à l’attaquer. Il attaquera mental conjuré mesurerait 4,8 m de haut).
Les éléphants vivent en bordure des
également toute créature qui s’interpose- Les élémentaux de terre ne peuvent pas
zones de forêts subtropicales. Leurs dé-
ra entre eux. Une fois le contrôle perdu, il traverser une étendue d’eau dont la lar-
fenses sont recherchées pour leur ivoire
ne peut jamais être récupéré. Un élémen- geur est supérieure à leur taille. Ils in-
et peuvent être vendues entre 100-600 po
tal disparaît s’il est dissipé, s’il est tué ou fligent 1-8 points de dégâts supplémen-
chacune.
si son invocateur lui ordonne de retourner taires aux créatures se trouvant sur le sol.
d’où il vient (à condition qu’il soit toujours Un élémental de feu ressemble à un pi-
sous le contrôle de ce dernier). Les élé- lier de flammes rugissantes de 30 cm de
mentaux ne peuvent être blessés que par haut et 30 cm de diamètre pour chaque
la magie ou des armes magiques. DV qu’il possède (un élémental d’objet
mesurerait 3,6 m de haut pour un dia- Elfe
Les élémentaux de bâton magique (les

6 plus faibles) sont invoqués par un magi-


cien qui utilise un bâton spécial. Les élé-
mentaux d’objet sont invoqués à l’aide
mètre identique). Les élémentaux de feu
ne peuvent pas traverser une étendue
d’eau dont la largeur est supérieure à leur
Classe d’armure :
Dé(s) de Vie :
Déplacement :
5
1 + 1*
36 m (12 m)
d’un objet magique spécial. Les élémen- diamètre. Ils infligent 1-8 points de dé- Attaque(s) : 1 arme
taux conjurés sont invoqués par le sort du gâts supplémentaires aux créatures dont
Dégât(s) : 1-8 ou par arme
5e niveau de magicien/elfe. les facultés naturelles sont basées sur le
No. Rencontré : 1-4 (2-24)
froid.
JP Comme : Elfe : 1
CA DV Dégâts JP comme Un élémental d’eau ressemble à une Moral : 8 ou voir
Bâton 2 8 1-8 Guerrier : 8 grande vague d’eau de 15 cm de haut et ci-dessous
Objet 0 12 2-16 Guerrier : 12 60 cm de diamètre pour chaque DV qu’il Type de Trésor : E
possède (un élémental de bâton mesure-
Conjuré -2 16 3-24 Guerrier : 16 Alignement : Neutre
rait 1,2 m de haut et aurait un diamètre de
4,8 m). Les élémentaux d’eau ne peuvent Les elfes peuvent aussi être des PNJ.
Un élémental de l’air ressemble à un pas s’éloigner à plus de 18 m d’une éten- Chaque elfe aura 1 sort du 1er niveau (choi-
grand tourbillon de 60 cm de haut et 15 due d’eau. Ils infligent 1-8 points de dé- si au hasard). Tout groupe de 15 elfes ou
cm de diamètre pour chaque DV qu’il pos- gâts supplémentaires aux créatures se plus aura un chef de niveau 2-7 (1d6 + 1).
sède (un élémental de bâton mesurerait trouvant dans l’eau. Vérifiez s’il possède des objets magiques
4,8 m de haut et aurait un diamètre de 1,2 en multipliant son niveau par 5. Le résultat
m). Le tourbillon emportera puis projettera donnera le pourcentage de chances qu’a
sur le côté toutes les créatures de moins ce chef de posséder un objet magique
de 2 DV qui ratent leur jet de protection dans chacune des sous-tables d’objets
contre le Rayon mortel. Les élémentaux magiques. Jetez le dé pour chaque sous-
de l’air infligent 1-8 points de dégâts sup- table d’objets magiques, en les vérifiant
plémentaires aux créatures volantes. toutes. Tant que leur chef est en vie, le
moral des elfes est 10 plutôt que 8.

76
PARTIE 6 : MONSTRES

Esprit follet de nombreux objets en même temps, n’en plonge, il subira des dégâts pendant en-
choisissant qu’un ou deux comme armes. core 1 round puis tous les insectes sur lui
Classe d’armure : 5 Parfois l’esprit ne tentera que de faire tom- mourront.
Dé(s) de Vie : ½* (1-4 pv) ber sa victime, la plongeant dans la confu-
Déplacement : 18 m (6 m) sion ou lui faisant simplement peur. Fantôme (Esprit hanteur)
En vol : 54 m (18 m)
Attaque(s) : 1 sort Classe d’armure : 1
Essaim d’insectes Dé(s) de Vie : 5
Dégât(s) : Voir ci-dessous
No. Rencontré : 3-18 (5-40) Classe d’armure : 7 Déplacement : 4,5 m (1,5 m)
JP Comme : Elfe : 1 Dé(s) de Vie : (2-4) En vol : 45 m (15 m)
Moral : 7 Déplacement : 9 m (3 m) Attaque(s) : 1 + spécial
Type de Trésor : S En vol : 18 m (6 m) Dégât(s) : 1-6
Alignement : Neutre Attaque(s) : 1 essaim No. Rencontré : 1-4 (1-4)
Dégât(s) : 2 points JP Comme : Guerrier : 5
No. Rencontré : 1 essaim Moral : 12
Les esprits follets sont de petits êtres ai-
(1-3 essaims) Type de Trésor : C
lés mesurant environ 30 cm et apparentés
JP Comme : Homme Normal Alignement : Chaotique
aux pixies et aux elfes. Bien que timides,
ils sont très curieux et ont un sens de l’hu- Moral : 11
Type de Trésor : Aucun Un fantôme (appelé aussi esprit hanteur)
mour bien particulier. Cinq esprits follets
ne peut apparaître qu’à l’un des trois en-
agissant de concert peuvent jeter un sort Alignement : Neutre
droits suivants : là où il est mort, dans
d’envoûtement. Il prend la forme d’une
un cimetière, ou alors près d’un trésor
mauvaise plaisanterie, comme faire trébu- Un essaim d’insecte est un type particu-
précieux qu’il possédait de son vivant.
cher ou avoir le nez qui s’allonge. L’effet lier de monstre. Ce n’est pas une créa-
Les fantômes apparaissent toujours tels
exact du sort jeté est laissé à la discrétion ture unique mais un ensemble de minus-
qu’ils étaient juste avant leur mort, qu’ils
du MD. Les esprits follets ne causeront cules créatures qui agissent de concert.
fussent vêtus de robes et de peignoirs
jamais la mort volontairement même s’ils Un essaim peut être attiré par la lumière,
coûteux ou bien couverts de blessures.
sont attaqués (les effets de l’envoûte- ou par une odeur bizarre, ou peut vouloir
Ils sont toujours translucides.
ment peuvent être supprimés par le sort défendre son nid. Un essaim a environ
de désenvoûtement). les proportions suivantes : 3 m x 9 m,
Lorsqu’il réussit à toucher un adversaire,
mais il peut être plus petit ou plus grand.
un fantôme, de par l’effroi qu’il engendre,
Esprit frappeur Les créatures pouvant vivre en essaim a 50% de chances de le faire vieillir de 1
sont, par exemple : les fourmis, les arai- à 8 ans (1d8).
Classe d’armure : Aucune gnées et les mille-pattes (rampants), les
Dé(s) de Vie : Aucun mouches et les guêpes (volants), les sca- Contrairement à la croyance populaire,
Déplacement : Spécial rabées et les sauterelles (à la fois ram- tous les fantômes ne font pas cliqueter
Attaque(s) : Spécial pants et volants). des chaînes ni ne gémissent. Certains
Dégât(s) : Spécial portent des épées, d’autres des bâtons
Si un personnage se trouve pris dans
No. Rencontré : 1 (1) ou des baguettes. Ils conservent leur
un essaim, il est automatiquement tou-
ancienne personnalité – certains préfé-
JP Comme : Aucun ché par les créatures et subira 2 points

6
rant parler, d’autres rire ou bien se tenir
Moral : 12 de dégâts à chaque round. Si le person-
tranquille. Les fantômes sont tous chao-
Type de Trésor : Tous nage n’a pas d’armure, les dégâts se-
tiques et attaqueront toujours, ceci dans
Alignement : Neutre ront doubles. Si le personnage tente de
l’espoir que leur victime aille ainsi grossir
parer à l’attaque (expliqué ci-après) ou
les rangs des légions de morts-vivants.
s’échappe de l’essaim, les dégâts seront
Un esprit frappeur n’est pas un être phy- Les fantômes peuvent être repoussés
diminués de moitié. Il faut 3 rounds à un par le Vade Retro d’un clerc comme s’ils
sique mais un esprit espiègle qui est lié à
personnage qui s’est échappé de l’es- étaient des nécrophages. Comme tous
un endroit précis, en général une pièce,
saim pour écraser les insectes restants. les morts-vivants, ils ne sont pas affec-
mais parfois une petite maison ou bien
une zone en terrain découvert ou en fo- Les personnages peuvent parer à l’at- tés par les sorts de sommeil, charme et
rêt. Les esprits frappeurs ne peuvent taque en faisant virevolter une arme paralysie.
pas être combattus par des moyens ou un objet similaire. Si l’objet est une
Il y a un système de hiérarchie au sein
normaux. Ils doivent être exorcisés par torche, l’essaim subira 1-4 points de dé-
des fantômes qui est basé sur le statut
un clerc de haut niveau. En raison de la gâts. Les armes ne feront aucun mal à un
social qu’ils occupaient dans leur vie an-
nature singulière des esprits frappeurs, essaim d’insectes. Les essaims sont af-
térieure. S’ils étaient puissants ou riches
il est préférable de les éviter. Quiconque fectés par le sort sommeil (qui affectera
de leur vivant, alors ils seront puissants
entre dans leur zone se retrouve pris l’essaim entier), par la fumée (qui le fera
parmi les morts-vivants. Il y a même des
dans un véritable chaos. s’éloigner), et le feu ou le froid extrême
esclaves parmi les fantômes. Parfois ils
(qui lui infligera des dégâts). Le MD peut
Un esprit frappeur inflige des dégâts à ses servent ceux qu’ils ont servis de leur vi-
choisir d’autres choses qui affecteront
adversaires en utilisant les objets autour vant.
les essaims s’il le désire.
de lui, comme un bâton, une chaise ou
une assiette. La plupart des objets utili- Si un essaim est en colère (il a reçu des
sés comme armes par un esprit frappeur dégâts), il poursuivra les personnages
sont petits et causent peu de dommages tant qu’il le peut. On peut échapper à la
(généralement 1-3 points de dégâts). En poursuite en se mettant hors de vue ou en
règle générale, l’esprit frappeur déplacera plongeant sous l’eau. Si un personnage

77
PARTIE 6 : MONSTRES

Faucon peuvent se mettre à suivre un groupe par


simple curiosité. Ils chasseront toujours
Normal Géant une proie qui s’enfuit.
Classe d’armure : 8 6
Dé(s) de Vie : ½ (1-4 pv) 3+3 • Lion des montagnes (puma) : Cette
espèce au pelage fauve vit essentielle-
Déplacement 144 m 135 m
ment dans les régions montagneuses
(en vol) : (48 m) (45 m)
mais habite aussi les forêts et les déserts.
Attaque(s) : 1 1
Ils s’aventurent plus profondément dans
Dégât(s) : 1-2 1-6 les donjons que les autres espèces de
No. Rencontré : 0 (1-6) 0 (1-3) grands félins.
JP Comme : Homme Normal Guerrier : 2
• Panthère : On trouve les panthères
Moral : 7 8
dans les plaines, les forêts et les savanes.
Type de Trésor : Aucun Aucun Extrêmement rapides, elles dépassent à
Alignement : Neutre Neutre la course la plupart de leurs proies sur
une courte distance.
Les faucons sont des rapaces qui pla- Faucon géant : Ces oiseaux font la taille
nent sur les courants aériens, observant d’un très grand chien ou d’un petit poney. • Lion : Les lions vivent habituellement
le sol à la recherche de proies. Si un Ils sont très forts et attaqueront des créa- dans des climats chauds et se plaisent
faucon surprend sa victime, il lui infligera tures de taille humaine s’ils sont affamés. dans la savane et la brousse en bordure
doubles dégâts lors de sa première at- Ils peuvent emporter dans leurs serres des déserts. Ils chassent généralement
taque. des proies de la taille d’un tinigens. en bandes.

Faucon normal : Ils n’attaqueront pas Les deux types de faucons peuvent être • Tigre : Les tigres sont les plus grands
les créatures de taille humaine ou plus entraînés par un dresseur d’animaux des félins que l’on rencontre habituelle-
grande à moins que celles-ci ne semblent (voir page 44) pour servir d’animal de ment. Ils préfèrent les climats plus frais
incapables de se défendre (blessées, compagnie ou de garde. et les terrains boisés où leur pelage rayé
ligotées, etc.). leur offre un certain camouflage, ce qui
est utile pour la chasse. En forêt, ils sur-
Félins, Grands prendront leur proie sur un résultat de 1-4
(sur 1d6).
Lion des
Montagnes • Tigre à dents de sabre : Ce sont les
(puma) Panthère Lion plus grands et les plus féroces des félins.
Classe d’armure : 6 4 6 Ils ont des crocs démesurés, d’où leur
nom. C’est heureusement une espèce
Dé(s) de Vie : 3+2 4 5
pratiquement éteinte, sauf dans les ré-
Déplacement : 45 m (15 m) 63 m (21 m) 45 m (15 m)
gions de type "monde perdu".
Attaque(s) : ... 2 griffes/1 morsure chacun …
Dégât(s) : 1-3/1-3/1-6 1-4/1-4/1-8 2-5/2-5/1-10
No. Rencontré : 1-4 (1-4) 1-2 (1-6) 1-4 (1-8) Fils du soleil
JP Comme : Guerrier : 2 Guerrier : 2 Guerrier : 3

6
Classe d’armure : 0
Moral : 8 8 9
Dé(s) de Vie : 10*-14*
Type de Trésor : U U U
Déplacement : 36 m (12 m)
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Attaque(s) : 1 arme
Tigre Tigre à dents de sabre Dégât(s) : 1-8 +3
Classe d’armure : 6 6 No. Rencontré : 1 (1)
Dé(s) de Vie : 6 8 JP Comme : 10-14
Déplacement : 45 m (15 m) 45 m (15 m) Moral : 9 (12)
Attaque(s) : ... 2 griffes/1 morsure chacun … Type de Trésor : Aucun
Dégât(s) : 1-6/1-6/2-12 1-8/1-8/2-16 Alignement : Loyal
No. Rencontré : 1 (1-3) 1-4 (1-4)
Les fils du soleil sont des membres de
JP Comme : Guerrier : 3 Guerrier : 4
la Confrérie du Soleil, ennemie mortelle
Moral : 9 10 des éfrits. Ils appartiennent à une race
Type de Trésor : U V d’humanoïdes appelés Sollux, mesurant
Alignement : Neutre Neutre 2,10  mètres de haut et ayant la peau
rouge écarlate et des cheveux flam-
Les grands félins sont en principe pru- particulier de nourriture et feront tout leur boyants. Ils sont apparentés aux éfrits
dents et éviteront de se battre à moins possible pour chasser leur proie favorite. mais d’alignement Loyal. Les membres
qu’ils n’y soient poussés par la faim ou Il arrive que ce goût particulier soit ce- de la Confrérie du Soleil sont reconnais-
qu’ils soient piégés sans possibilité de lui de la chair humaine. Les grands félins sables à leurs armures d’or rouge et leurs
fuir. Bien qu’ils puissent être d’humeur s’aventureront rarement trop profondé- boucliers représentant un soleil ardent
calme ou enjouée, ils sont sujets à des ment dans les cavernes, préférant se te- (ceux-ci agissent comme un sort de lu-
changements d’attitude brusques et vio- nir prêts à regagner l’extérieur. En dépit mière). Tous les Sollux sont immunisés
lents. Ils prennent souvent goût à un type de leur timidité ils sont très curieux et contre les illusions et peuvent détecter

78
PARTIE 6 : MONSTRES

l’invisible à volonté. Ils ne sont pas af- Furet géant Les furets géants ressemblent à des
fectés par le feu normal et les attaques belettes de 90 cm de long. Ils chassent
magiques à base de feu ont une pénalité Classe d’armure : 5 les rats géants sous terre et sont parfois
de -1 aux jets "pour toucher" et aux dé- Dé(s) de Vie : 1+1 dressés dans ce but. Ils sont d’humeur
gâts. Déplacement : 45 m (15 m) très changeante et sont connus pour at-
Attaque(s) : 1 morsure taquer parfois leurs dresseurs ou d’autres
Les fils du soleil ont des dés de vie qui
varient entre 10 et 14. Ils ont normale- Dégât(s) : 1-8 humains.
ment un moral de 9 mais celui-ci passe à No. Rencontré : 1-8 (1-12)
12 lorsqu’ils combattent des éfrits. JP Comme : Guerrier : 1
Moral : 8
Fleur de lotus ambré
Type de Trésor : Aucun
Classe d’armure : 9 Alignement : Neutre
Dé(s) de Vie : ½ (1-4 pv)
Déplacement : 0
Attaque(s) : 1
Dégât(s) : Spécial
No. Rencontré : 0 (3-18)
JP Comme : Homme Normal
Moral : 12
Type de Trésor : Aucun
Alignement : Neutre
La fleur de lotus ambré ressemble à un
nénuphar doré de la taille d’une fleur de
tournesol. Quand une créature se rap-
proche à moins de 3 mètres de la fleur,
celle-ci s’ouvre et dégage brusquement
un nuage de pollen de 12 m x 12 m.
Tout individu se trouvant dans la zone
affectée doit réussir un jet de protection
contre les Sorts ou s’endormir pendant
4-16 tours. La fleur peut projeter un nou-
veau jet de pollen tous les 3-12 rounds.
Les fleurs de lotus ambré agissent sou-
vent de concert avec d’autres plantes
dangereuses comme les roses vampires Gargouille*
et les arbres-tueurs. Classe d’armure : 5
Dé(s) de Vie : 4*
Fourmi géante Déplacement : 27 m (9 m)
Classe d’armure :
Dé(s) de Vie :
Déplacement :
3
4*
54 m (18 m)
En vol :
Attaque(s) :
45 m (15 m)
2 griffes/1 morsure/
1 corne
6
Attaque(s) : 1 Dégât(s) : 1-3/1-3/1-6/1-4
Dégât(s) : 2-12 No. Rencontré : 1-6 (2-8)
No. Rencontré : 2-8 (4-24) JP Comme : Guerrier : 8
JP Comme : Guerrier : 2 Moral : 11
Moral : 7 voir ci-dessous Type de Trésor : C
Type de Trésor : U ou voir ci-dessous Alignement : Chaotique
Alignement : Neutre
Les gargouilles sont des monstres
Les fourmis géantes sont de grandes magiques et effectuent leur JP comme
fourmis noires de 1,8 m de long. Elles sont les Guerriers : 8. Elles ne peuvent être
omnivores. Lorsqu’elles ont faim, elles touchées que par des armes magiques
dévorent tout ce qui est comestible sur ou des sorts. Comme représentées dans
leur passage. Une fois engagées dans un l’architecture médiévale, les gargouilles
combat, elles se battront jusqu’à la mort, sont d’hideuses bêtes ailées, pourvues
essayant même de passer au travers de de cornes, de griffes et de crocs. Leur
flammes pour atteindre leurs adversaires. peau ressemble à de la pierre et on peut
Leurs fourmilières seront toujours gar- parfois les confondre avec des statues. au MD de n’utiliser les gargouilles que si
dées par 4 à 24 fourmis géantes. Il circule Les gargouilles sont très rusées et au les personnages des joueurs ont acquis au
des légendes sur des fourmis exploitant moins semi-intelligentes. Elles attaqueront moins une arme magique.
des mines d’or, et il y a 30% de chances presque tout ce qui les approche. Elles ne
qu’une fourmilière contienne la valeur de sont pas affectées par les sorts sommeil
1d10 x 1.000 po en pépites. ou charme-personne. Nous conseillons

79
PARTIE 6 : MONSTRES

Géant haut. Les géants des nuages ont la vue


perçante et l’odorat aiguisé, aussi ne
Collines Pierre Glaces sont-ils que rarement surpris (1 chance
Classe d’armure : 4 4 4 sur 6). Ils peuvent lancer jusqu’à 60 m des
Dé(s) de Vie : 8 9 10 + 1 rochers qui infligent 3-18 (3d6) points de
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) dégâts. Ils vivent dans des châteaux bâtis
Attaque(s) : 1 1 1 à flanc de montagne ou au sommet de
Dégât(s) : 2-16 3-18 4-24 masses nuageuses. Ceux-ci seront tou-
No. Rencontré : 1-4 (2-8) 1-2 (1-6) 1-2 (1-4) jours gardés soit par 3-18 (3d6) faucons
JP Comme : Guerrier : 8 Guerrier : 9 Guerrier : 10 géants (nuages ou montagnes), soit par
6-36 (6d6) loups géants (montagnes seu-
Moral : 8 9 9
lement). Les géants des nuages détestent
Type de Trésor : E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po
être dérangés et peuvent bloquer des cols
Alignement : Chaotique Neutre Chaotique de montagne pour dissuader d’éventuels
intrus.
Feu Nuages Tempêtes
Classe d’armure : 4 4 2 • Géant des tempêtes : Ce sont les
Dé(s) de Vie : 11 + 2 12 + 3 15 plus grands des géants, dépassant sou-
vent les 6,6 m de haut. Ils ont une peau
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 45 m (15 m)
couleur bronze et des cheveux jaunes ou
Attaque(s) : 1 1 1
rouge vif. Ils aiment les orages et peuvent
Dégât(s) : 5-30 6-36 8-48 + spécial en créer un en 1 tour. Lorsqu’il y a un
No. Rencontré : 1-2 (1-3) 1-2 (1-3) 1-3 (1-3) orage, un géant des tempêtes peut lancer
JP Comme : Guerrier : 11 Guerrier : 12 Guerrier : 15 un éclair de foudre tous les 5 rounds.
Moral : 9 10 10 Cet éclair infligera un nombre de dégâts
Type de Trésor : E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po équivalent au nombre de point de vie
Alignement : Chaotique Neutre Loyal que possède le géant à ce moment là (un
jet de protection contre les Sorts réussi
• Géant des collines : Ces brutes ve- ou en bronze. Ils peuvent lancer jusqu’à
réduira les dégâts de moitié). Les géants
lues mesurent 3,6 m de haut et sont très 60 m des rochers qui infligent 3-18 (3d6)
des tempêtes vivent dans des châteaux
stupides. Ils sont vêtus de peaux de bêtes points de dégâts. Ils vivent généralement
bâtis au sommet de montagnes, dans des
et armés d’énormes gourdins ou épieux. près de volcans ou autres lieux très
nuages ou profondément sous les eaux.
Ils vivent dans les contreforts des mon- chauds. Leurs châteaux ont des murs
Ceux-ci seront toujours gardés soit par
tagnes et lancent parfois des raids contre peu élevés mais très épais faits d’une ar-
2-8 (2d4) griffons (montagnes et nuages),
les communautés humaines pour piller et gile noire cuite et renforcée par du métal.
soit par 3-18 (3d6) crabes géants (sous
se procurer de la nourriture. Ceux-ci seront toujours gardés soit par
l’eau). La foudre n’a aucun effet sur ces
• Géant de pierre : Ces géants me- 1-3 hydres (20%), soit par 3-18 (3d6) mo-
géants et on les rencontre souvent au
surent 4,2 m de haut et leur peau grise losses sataniques (80%). Ces géants ne
cœur de terribles tempêtes, savourant le
ressemble à de la roche. Ils utilisent de sont pas affectés par les attaques basées
temps déchaîné.
grandes stalactites en guise de gourdins sur le feu.
et peuvent lancer jusqu’à une distance • Géant des nuages : Les cheveux

6 de 90 m des rochers qui infligent 3-18


(3d6) points de dégâts. Ils vivent dans des
cavernes ou dans de grossières huttes de
ainsi que la peau de ces féroces géants
sont blancs ou gris. Ils portent des robes
aux teintes pâles et mesurent 6 m de
pierre qui sont parfois (50%) gardées par
1-4 ours des cavernes.
• Géant des glaces : Ces géants
impressionnants ont la peau pâle et les
cheveux bleu clair ou blond délavé. Ils
mesurent 5,4 m de haut, ont de longues
barbes et portent des fourrures et des
armures en fer. Ils peuvent lancer jusqu’à
60 m des rochers qui infligent 3-18 (3d6)
points de dégâts. Ils construisent sou-
vent des châteaux sur les sommets de
montagnes enneigées. Ceux-ci seront
toujours gardés soit par 3-18 (3d6) ours
polaires (20% de chances), soit par 6-36
(6d6) loups (80% de chances). Les géants
des glaces sont insensibles aux attaques
basées sur le froid.
• Géant du feu : Ces géants à la peau
rouge ont des cheveux et une barbe d’un
noir de jais. Ils mesurent 4,8 m de haut et
portent des armures en cuivre, en laiton

80
PARTIE 6 : MONSTRES

Gelée ocre* Les génies des eaux vivent dans les ri- Chaque groupe de 20 gnomes aura un
vières et les lacs, établissant leurs re- chef possédant 11 points de vie qui se
Classe d’armure : 8 paires au plus profond des eaux. battra comme un monstre ayant 2 dés de
Dé(s) de Vie : 5* vie. Dans le repaire des gnomes vivent en
Déplacement : 9 m (3 m) outre un chef de clan et ses 6 gardes du
Gnoll
Attaque(s) : 1 corps. Le chef de clan a 18 points de vie,
Dégât(s) : 2-12 Classe d’armure : 5 attaque comme un monstre ayant 4 dés
No. Rencontré : 1 (0) Dé(s) de Vie : 2 de vie et a un bonus de +1 aux dégâts.
JP Comme : Guerrier : 3 Déplacement : 27 m (9 m) Les gardes du corps auront 10-13 (1d4
Moral : 12 Attaque(s) : 1 arme + 9) points de vie et attaqueront comme
Dégât(s) : 2-8 ou par des monstres ayant 3 dés de vie. Tant
Type de Trésor : Aucun
arme + 1 que le chef du clan ou le chef du groupe
Alignement : Neutre
No. Rencontré : 1-6 (3-18) est vivant, les gnomes qui le voient ont
La gelée ocre est une amibe géante de JP Comme : Guerrier : 2 un moral de 10 au lieu de 8.
couleur ocre que seuls le feu et le froid Moral : 8
peuvent blesser. Les coups donnés par Type de Trésor : D
les armes ou l’électricité ne font que les Alignement : Chaotique
diviser en plusieurs (1d4 + 1) gelées ocres
plus petites (2 dés de vie). La gelée ocre Les gnolls sont des êtres de faible intel-
inflige 2d6 points de dégâts par round ligence qui ressemblent à des hyènes
sur la chair sans protection. Les gelées ayant un aspect humain. Ils peuvent
ocres plus petites ne font que la moitié utiliser tout type d’armes. Ils sont forts
des dégâts. Elles s’infiltrent par les pe- mais n’aiment pas travailler et préfèrent
tites fentes, détruisent le bois, le cuir et rudoyer les autres et voler pour vivre.
le tissu en un round mais ne peuvent pas Chaque groupe de 20 gnolls a un chef
manger à travers le métal ni la pierre. ayant 16 points de vie qui attaquera
comme un monstre de 3 dés de vie. On
dit que les gnolls sont le résultat d’un
Génie des eaux croisement magique entre un troll et un
gnome fait par un magicien démoniaque.
Classe d’armure : 7
Dé(s) de Vie : 1
Déplacement : 36 m (12 m) Gnome
Gobelin
Attaque(s) : 1 Classe d’armure : 5
Dé(s) de Vie : 1 Classe d’armure : 6
Dégât(s) : 1-4
Déplacement : 18 m (6 m) Dé(s) de Vie : 1-1
No. Rencontré : 0 (2-40)
Attaque(s) : 1 arme Déplacement : 18 m (6 m)
JP Comme : Elfe : 1
Dégât(s) : 1-6 ou par arme Attaque(s) : 1 arme
Moral : 6
No. Rencontré : 1-8 (5-40) Dégât(s) : 1-6 ou par arme
Type de Trésor : B

6
JP Comme : Nain : 1 No. Rencontré : 2-8 (6-60)
Alignement : Neutre
Moral : 8 ou voir JP Comme : Homme
Les génies des eaux sont des esprits ci-dessous Normal
aquatiques mesurant 90 cm de haut. Ils Type de Trésor : C Moral : 7 ou voir
ressemblent à de petites femmes d’une ci-dessous
Alignement : Loyal/Neutre
grande beauté et la couleur de leur peau Type de Trésor : R (C)
est bleu pâle, vert ou vert de gris. Ils Les gnomes sont une race humanoïde Alignement : Chaotique
évitent le combat mais peuvent essayer apparentée aux nains. Ils sont plus pe-
Les gobelins sont de petits humanoïdes
de charmer un aventurier. Pour lancer tits que les nains, ont un long nez et une
incroyablement laids. Leur peau est
un tel charme, il faut que dix génies des longue barbe. Ils sont dotés d’infravision
d’un brun pâle au ton beige crayeux ou
eaux combinent leurs pouvoirs ; si la vic- et peuvent voir les variations de chaleur
gris livide. Leurs yeux sont rouges et
time rate son jet de protection contre les à 27 m dans l’obscurité. Ils habitent gé-
brillent lorsque la lumière est faible, un
Sorts, alors elle s’enfoncera dans l’eau à néralement des terriers dans les collines.
peu comme les yeux des rats. Ils vivent
la suite des créatures et les servira pen- Les gnomes sont d’excellents forgerons
sous terre et sont pourvus d’infravision
dant un an. (Chaque génie des eaux peut et mineurs. Ils aiment l’or et les pierres
(27 m). En plein jour, ils se battent avec
lancer un sort de respiration aquatique précieuses et sont connus pour agir de
une pénalité de -1 sur leurs lancers "pour
sur son esclave, mais celui-ci doit être façon insensée juste pour s’en procurer.
toucher". Ils détestent les nains et les
renouvelé tous les jours.) Ils aiment les machines de toutes sortes
attaquent à vue. Il y a 20% de chances
et préfèrent utiliser des arbalètes pour le
S’ils sont forcés de combattre, les gé- pour que lorsqu’une rencontre se produit
combat à distance et des marteaux de
nies des eaux utiliseront des petits tri- avec des gobelins, 1 sur 4 chevauche un
guerre pour le corps à corps. Ils s’en-
dents (traiter comme des épieux) et des loup géant.
tendent très bien avec les nains mais se
dagues, et chacun d’eux invoquera une
battent contre les gobelins et les kobolds Dans l’antre des gobelins habite un roi
perche géante pour l’aider (CA 7, DV 2,
qui leur volent leur or. Ils attaquent géné- gobelin avec 15 points de vie qui se bat
DE 36 m (12 m), AT 1, DG 1-6, JP G : 1,
ralement les kobolds à vue. comme un monstre ayant 3 dés de vie
Mo 8, AL Neutre).

81
PARTIE 6 : MONSTRES

et a un bonus de +1 aux dégâts. Le roi Ce sont des gobelins géants et poilus. de grandes
des gobelins a une garde composée de Malgré leur taille et leur démarche bizarre, écailles de fer.
1-12 gobelins qui se battent comme des ils se déplacent en silence et attaquent Elle frappe
monstres ayant 2 dés de vie et qui ont sans prévenir chaque fois qu’ils le peuvent. ses adver-
chacun 2-12 points de vie. Le roi et sa Grâce à leur habileté, ils attaquent par sur- saires avec
garde peuvent se battre en plein jour prise avec 1-3 (sur 1d6) et lorsqu’ils uti- ses grandes
sans pénalité. Le moral des gobelins lisent des armes, ils ajoutent +1 à tous les cornes et les
sera de 9 au lieu de 7 tant que leur roi est dégâts infligés du fait de leur force. dégâts infli-
avec eux et en vie. Le type de trésor C ne gés seront
se trouve que dans l’antre des gobelins doublés si
ou lorsque ceux-ci sont rencontrés dans Gorgone elle touche à
les contrées sauvages. Classe d’armure : 2 l’issue d’une
Dé(s) de Vie : 8* charge. Une
Goblours Déplacement : 36 m (12 m) gorgone peut
Attaque(s) : 1 coup de cornes également souffler des nuages de vapeur
Classe d’armure : 5 qui changeront en pierre tout adversaire
Dé(s) de Vie : 3+1 ou souffle
ratant son jet de protection contre la Pé-
Déplacement : 27 m (9 m) Dégât(s) : 2-12 ou
trification. Ce nuage de vapeur mesure 18
pétrification
Attaque(s) : 1 arme m de long sur 3 m de large et les gorgo-
No. Rencontré : 1-2 (1-4)
Dégât(s) : 2-8 ou par nes sont immunisées contre ses effets.
arme +1 JP Comme : Guerrier : 8 On les rencontre généralement dans des
No. Rencontré : 2-8 (5-20) Moral : 8 collines ou des prairies.
JP Comme : Guerrier : 3 Type de Trésor : E
Moral : 9 Alignement : Chaotique
Type de Trésor : B Une gorgone est un monstre magique
Alignement : Chaotique ressemblant à un taureau et couvert

Golem*
Bois Os Boue Ambre Bronze
Classe d’armure : 7 2 9 6 0
Dé(s) de Vie : 2+2 8 8* 10** 20**
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m) 54 m (18 m) 72 m (24 m)
Attaque(s) : 1 poing 4 armes 1 étreinte 2 griffes/ 1 morsure 1 poing + spécial
Dégât(s) : 1-8 Par arme 2-12 (étouffement) 2-12/2-12/2-20 3-30 + spécial
No. Rencontré : 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1)
JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 4 Guerrier : 8 Guerrier : 5 Guerrier : 10
Moral : 12 12 12 12 12
Type de Trésor : Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun

6 Alignement : Neutre

Un golem est un puissant monstre créé et


Neutre Neutre

par dé et une pénalité de -2 à leurs jets de


Neutre Neutre

saire, il lui inflige alors automatiquement


animé par un magicien ou un clerc de haut protection. 2-12 points de dégâts d’étouffement à
niveau. Ils peuvent être fait avec n’importe chaque round qui suit.
• Golem d’os : Ces créatures de 1,8 m
quel matériau, mais ceux listés ici sont les • Golem d’ambre : Ils ressemblent à des
de haut sont faites à partir d’ossements
plus courants. Le MD ne doit pas hésiter tigres ou des lions géants. Ce sont des
humains assemblés de façon à lui donner
à en créer d’autres types auxquels il attri- traqueurs infaillibles, capables de détecter
une forme humanoïde. Sur leur corps
buera différents pouvoirs. les créatures invisibles dans un rayon de
osseux sont fixés quatre bras ; un golem
Les golems ne peuvent normalement être d’os peut donc utiliser quatre armes indi- 18 m.
touchés que par des armes magiques. Ils viduelles ou deux armes d’hast et attaquer • Golem de bronze : Ces créations res-
sont immunisés aux sorts de sommeil, deux adversaires dans le même round. Les semblent plus ou moins à des géants du
charme et paralysie ainsi qu’à toutes les golems d’os sont immunisés aux attaques feu. Leur peau est en bronze et leur sang
sortes de gaz. Créer un golem est très oné- basées sur le feu, le froid et l’électricité. est du feu liquide. Toute créature touchée
reux, demande beaucoup de temps et est par un golem de bronze subira 1-10 points
• Golem de boue : Un golem de boue est
au-delà des capacités qu’ont les person- de dégâts supplémentaires du fait de la
un monstre humanoïde créé par la magie
nages joueurs dans les règles B/X de D&D. très forte chaleur qu’il dégage. Quiconque
à partir de boue. Il peut marcher ou nager
• Golem de bois : Ces monstres gros- sur des surfaces de boue ou de sable inflige des dégâts à un golem de bronze
sièrement taillés dans le bois mesurent mouvant sans couler. II peut rester immer- avec une arme tranchante doit réussir un
1 m de haut et ressemblent vaguement à gé sous la surface de la boue (ou de sables jet de protection contre le Rayon mortel ou
un homme. Ils se déplacent avec raideur mouvants) aussi longtemps qu’il le désire. subir 2-12 (2d6) points de dégâts à cause
et ont une pénalité de -1 sur leurs jets En combat, le golem de boue étreint sa du "sang" en fusion qui jaillit de la blessure.
d’initiative. Ils s’enflamment facilement, victime avec ses deux bras pour ensuite Les golems de bronze ne sont pas affectés
aussi les attaques basées sur le feu leur essayer de l’étouffer dans son corps. Ainsi, par les attaques basées sur le feu.
infligent 1 point de dégâts supplémentaire si un golem de boue touche son adver-

82
PARTIE 6 : MONSTRES

Goule Grangeri Gremlin


Classe d’armure : 6 Classe d’armure : 5 Classe d’armure : 7
Dé(s) de Vie : 2* Dé(s) de Vie : 1**

6
Dé(s) de Vie : 13
Déplacement : 27 m (9 m) Déplacement : 36 m (12 m) Déplacement : 36 m (12 m)
Attaque(s) : 2 griffes/1 morsure Attaque(s) : 1 morsure ou Attaque(s) : Spécial
Dégât(s) : 1-3 chacune 1 piétinement Dégât(s) : Spécial
+ spécial Dégât(s) : 2-12 ou 3-18 No. Rencontré : 1-6 (1-6)
No. Rencontré : 1-6 (2-16) No. Rencontré : 0 (1-6) JP Comme : Elfe : 1
JP Comme : Guerrier : 2 JP Comme : Guerrier : 7 Moral : 12
Moral : 9 Moral : 7 Type de Trésor : Aucun
Type de Trésor : B Type de Trésor : Aucun Alignement : Chaotique
Alignement : Chaotique Alignement : Neutre
Les gremlins sont des humanoïdes de
Les goules sont des créatures morts-vi- 90 cm de hauteur, à la peau gris-vert
Le grangeri ressemble à un croisement
vantes, hideuses, ressemblant à des hu- pâle et dotés de grands yeux ronds et
entre un rhinocéros sans corne et une gi-
mains d’apparence bestiale, qui attaquent d’oreilles pointues. Ils sont capricieux
rafe. Son long cou lui permet d’atteindre
tout ce qui vit. L’attaque d’une goule para- et possèdent un sens de l’humour mal-
les feuilles des arbres. Il mesure à peu
lysera toute créature de la taille d’un ogre faisant. Les gremlins irradient une aura
près 9 mètres de long et atteint 6 mètres
ou plus petit (sauf les elfes) qu’elle touche de chaos dans un rayon de 6 mètres.
de hauteur. On le croise plutôt dans des
à moins que la victime ne réussisse un jet À l’intérieur de cette zone, "si quoi que
régions du type "monde perdu".
de protection contre la Paralysie. Une fois ce soit peut aller de travers, c’est pré-
qu’un adversaire est paralysé, la goule cisément ce qui se passera". Les per-
s’en détourne et attaque un autre ad- sonnages pris dans cette zone doivent
versaire, ceci jusqu’à ce que la goule ou réussir un jet de protection contre les
tous ses adversaires soient paralysés ou Sorts à chaque round pour éviter d’être
morts. Cette paralysie est de type normal affectés par l’aura des gremlins.
(dure 2 à 8 tours à moins qu’elle ne soit
ôtée par le sort de soins mineurs). Les gremlins n’ont aucune autre attaque

83
PARTIE 6 : MONSTRES

en dehors de leur aura chaotique. Ce- Groupe de PNJ (bas niveau) Harpie
pendant, toute créature qui attaque un
gremlin et rate son jet "pour toucher" Classe d’armure : Selon classe Classe d’armure : 7
doit alors en lancer un nouveau mais des PNJ Dé(s) de Vie : 3*
contre elle-même. Tout personnage qui Dé(s) de Vie : Variable Déplacement : 18 m (6 m)
lance un sort à l’intérieur de la zone de Déplacement : Variable En vol : 45 m (15 m)
l’aura doit effectuer un jet de protection Attaque(s) : 1 arme + Attaque(s) : 2 serres/1 arme
contre les Sorts ; s’il réussit le sort af- probablement sorts + spécial
fecte les gremlins, mais s’il rate alors le Dégât(s) : 1-6 ou arme, Dégât(s) : 1-4/1-4/1-6
sort l’affecte lui. ou sort + spécial
L’aura des gremlins affecte d’abord le No. Rencontré : 5-8 (5-8) No. Rencontré : 1-6 (2-8)
fonctionnement des objets mécaniques JP Comme : Classe ou ni- JP Comme : Guerrier : 3
avant les autres. Une arbalète peut se veau des PNJ Moral : 7
casser en deux, les boucles des ceintures Moral : 8 Type de Trésor : C
s’ouvrir, les têtes des haches se décro- Type de Trésor : U+V Alignement : Chaotique
cher du manche, etc. Les effets particu- Alignement : Au choix
liers que générera chaque gremlin seront Une harpie a le bas du corps d’un aigle
fonction de la situation et de l’imagination Un groupe de PNJ est un groupe de per- géant et le torse et la tête d’une femme
du Maître de Donjon. En général, la magie sonnages non joueurs. Ils peuvent être de laide. Par leurs chants, elles attirent les
des gremlins n’est pas mortelle mais plu- n’importe quelle classe et de n’importe créatures pour les tuer et les dévorer.
tôt d’un humour très douteux. quel niveau. Chaque PNJ peut être Loyal, Toute créature entendant le chant des
Neutre ou Chaotique, et le groupe peut harpies doit réussir un jet de protection
être composé d’un mélange de classes et contre les Sorts ou être charmée. (Voir
d’alignements. Toutes les règles qui s’ap- Attaques spéciales au début de la partie
pliquent aux personnages des Joueurs MONSTRES). Les individus charmés se
s’appliquent également aux PNJ. Étant dirigeront vers les harpies et résisteront
donné le temps nécessaire à la création contre tous ceux essayant de les arrêter,
d’un groupe de PNJ, il est souvent pré- sans toutefois les combattre non plus.
férable de préparer les personnages à Si un personnage réussit son jet de pro-
l’avance (voir Création d’un groupe de tection contre les chants d’un groupe de
PNJ de bas niveau, page 133). harpies, il ne sera plus affecté pendant
Griffon tout le temps que durera la rencontre. Les
harpies résistent à la magie et ont un bo-
Classe d’armure : 5 nus de +2 à tous leurs jets de protection.
Dé(s) de Vie : 7
Déplacement : 36 m (12 m)
108 m (36 m)
Attaque(s) : 2 griffes/ Groupes de PNJ (haut niveau)
1 morsure Aventuriers Clerc Guerrier Magicien
Classe d’armure : Variable Variable Variable Variable

6
Dégât(s) : 1-4/1-4/2-16
No. Rencontré : 0 (2-16) Dé(s) de Vie : Variable Variable Variable Variable
JP Comme : Guerrier : 4 Déplacement : Variable Variable Variable Variable
Moral : 8 Attaque(s) : Variable Variable Variable Variable
Type de Trésor : E Dégât(s) : Variable Variable Variable Variable
Alignement : Neutre No. Rencontré : 4-9 (4-9) 1 + 2-7 1 + 2-8 1 + 2-8
(1 + 2-7) (1 + 2-8) (1 + 2-8)
Un griffon est un monstre de grande taille JP Comme : Variable Variable Variable Variable
avec la tête, les ailes et les pattes avant Moral : Variable Variable Variable Variable
d’un aigle mais le corps et l’arrière-train Type de Trésor : Variable U+V U+V U+V
d’un lion. C’est un prédateur vorace qui
Alignement : Variable Variable Variable Variable
apprécie particulièrement la chair des che-
vaux. Lorsqu’il se trouve à 36 m ou moins • Aventuriers : Un groupe composé bataille ou s’y rendant. Il a généralement
d’un cheval, le griffon doit réussir un test de PNJ aventuriers de haut niveau peut 2 à 8 suivants de niveau 3-6 qui sont tous
de moral ou bien attaquer immédiatement. être un groupe de personnages de toutes du même alignement que lui.
classes ou alignements. (Pour déterminer la • Magicien : Le magicien sera de niveau
Les griffons sauvages attaqueront qui-
composition du groupe, voir Création d’un 7-10, souvent en quête d’aventure ou de
conque s’approche de leur nid. S’ils sont
groupe de PNJ de haut niveau, page 133). savoir. Il est généralement accompagné
capturés alors qu’ils sont encore jeunes,
ils peuvent être apprivoisés et devenir • Clerc : Le clerc sera de niveau 7-12 de 1 à 4 apprentis magiciens de niveau
de féroces et fidèles montures (le dres- et généralement accompagné par 1 à 4 1-3 qui sont du même alignement que
sage sera laissé à la discrétion du MD). clercs de niveau 2-5 et 1 à 3 guerriers de lui. Il y aura également 1 à 4 guerriers de
Les griffons dressés seront néanmoins niveau 1-6. Tous les membres du groupe niveau 2-5.
toujours susceptibles d’attaquer les che- seront du même alignement. Remarque : Tout objet magique faisant
vaux et devront donc tester leur moral • Guerrier : Le guerrier sera de niveau partie du trésor d’un groupe sera sûre-
comme indiqué précédemment. 7-10 et parcourra le pays, revenant d’une ment utilisé par les PNJ dudit groupe !

84
PARTIE 6 : MONSTRES

Herbe-crabe Les hobgobelins sont apparentés aux tion et nombres "pour toucher". Ils ont
gobelins, mais en plus grands et plus de 1 à 4 points de vie (selon leur âge, état
Classe d’armure : 9 méchants. Ils vivent sous terre mais de santé et profession).
Dé(s) de Vie : 1 pour 1 m² chassent souvent en surface et n’ont
Déplacement : 0 pas de pénalités lorsqu’ils se battent en Exemple : Un forgeron adulte aura
Attaque(s) : 1 plein jour. Un roi hobgobelin et 1-4 (1d4) 4 points de vie, mais un jeune en-
Dégât(s) : Spécial gardes du corps vivent dans l’antre des fant ou un mendiant malade n’en
No. Rencontré : Pas applicable hobgobelins. Le roi a 22 points de vie et aura que 1.
JP Comme : Homme Normal combat comme un monstre à 5 dés de
Moral : 12 vie, avec un bonus de +2 aux dégâts. Les La plupart des humains sont des
gardes du corps combattent tous comme "hommes normaux", bien que cer-
Type de Trésor : Aucun
des monstres à 4 dés de vie et ont 3-18 taines personnes de par leur profession
Alignement : Neutre
(3d6) points de vie chacun. Tant que leur (marchand, soldat, seigneur, trappeur,
L’herbe-crabe ressemble à une herbe roi est vivant et avec eux, le moral des etc.) apportent leur aide dans certaines
normale (0,9 m à 1,5 m de hauteur). Elle hobgobelins est de 10 au lieu de 8. aventures. Dès qu’un humain gagne
est en fait animée et tentera de s’agrip- des points d’expérience au cours d’une
per à quiconque se déplacera en son aventure, il doit choisir une classe de
sein. Une créature avec une Force de 12 Homme-lézard personnage. Voici une liste d’hommes
ou moins a 5% de chance chaque round Classe d’armure : 5 normaux : les paysans, les enfants, les
de se libérer de l’emprise des herbes. Dé(s) de Vie : 2+1 femmes au foyer, les travailleurs, les ar-
Pour chaque point de Force au-delà de tistes, les villageois, les citadins, les es-
Déplacement : 18 m (6 m)
12, les chances augmentent de 5 % (un claves, les pêcheurs et les érudits.
Dans l’eau : 36 m (12 m)
personnage avec 16 en Force aura par
exemple 25 % de chances par round de Attaque(s) : 1 arme
Dégât(s) : 2-7 ou par arme +1 Homme-poisson
pouvoir s’échapper). L’herbe-crabe pos-
sède un dé vie par surface de 1 mètre No. Rencontré : 2-8 (6-36) Classe d’armure : 6
carré qu’elle occupe (ainsi, chaque JP Comme : Guerrier : 2 Dé(s) de Vie : 1-4
tranche de 8 points de dégâts infligés à Moral : 12 Déplacement
l’herbe-crabe détruira 1 m² de celle-ci). Type de Trésor : D (en nageant) : 36 m (12 m)
Alignement : Neutre Attaque(s) : 1
Hippogriffe Dégât(s) : 1-6 ou par arme
Ces créatures aquatiques ressemblent à
Classe d’armure : 5 No. Rencontré : 0 (1-20)
des hommes avec des têtes de lézard et
Dé(s) de Vie : 3+1 JP Comme : Guerrier : 1
une queue, et vivent en tribus. Elles es-
Déplacement : 54 m (18 m) saieront de capturer des humains et des Moral : 8
En vol : 108 m (36 m) demi-humains qu’elles ramèneront dans Type de Trésor : A
Attaque(s) : 2 griffes/1 morsure le repaire de la tribu afin d’en faire le plat Alignement : Neutre
Dégât(s) : 1-6/1-6/1-10 principal d’un festin. Les hommes-lé-
No. Rencontré : 0 (2-16) zards sont semi-intelligents et utilisent La partie supérieure du corps des
des armes tels qu’épieux et grands gour- hommes-poissons est celle d’un homme
JP Comme : Guerrier : 2

6
dins (équivalents à une masse d’armes), et la partie inférieure est celle d’un grand
Moral : 8 poisson. Ils sont armés d’épieux, de tri-
obtenant un bonus de +1 à leurs dégâts
Type de Trésor : Aucun du fait de leur force. On trouve générale- dents (traiter comme des épieux) ou de
Alignement : Neutre ment les hommes-lézards dans les ma- dagues. Ils vivent dans les eaux côtières
Un hippogriffe est une créature fantastique rais, les rivières, sur les bords de mer et et se nourrissent de poissons qu’ils
dont la partie avant du corps, les ailes et aussi dans les donjons. chassent et d’algues qu’ils cultivent.
la tête sont ceux d’un aigle tandis que son Tous (à l’exception des chefs) possèdent
arrière-train est celui d’un cheval. Les hip- Homme normal 1 DV et font leurs JP comme des guer-
pogriffes peuvent servir de montures s’ils riers du 1er niveau.
Classe d’armure : 9
sont dressés. Ils attaqueront les pégases
Dé(s) de Vie : 1-4 pv Le nombre rencontré donné ci-dessus
qui sont leurs ennemis naturels. Les hippo-
Déplacement : 36 m (12 m) équivaut à un petit groupe de chasseurs,
griffes nichent sur des pitons rocheux
Attaque(s) : 1 arme car en fait les hommes-poissons vivent
Hobgobelin Dégât(s) : Par arme souvent dans des villages sous-marins
No. Rencontré : 1-4 (1-20) regroupant 100-300 individus. Chaque
Classe d’armure : 6 groupe de 10 hommes-poissons aura un
Dé(s) de Vie : 1+1 JP Comme : Homme Normal
chef avec 2 DV. Pour chaque groupe de
Déplacement : 27 m (9 m) Moral : 6
50, il y aura un chef avec 4 DV. Les chefs
Attaque(s) : 1 arme Type de Trésor : U effectuent leurs JP comme des guerriers
Dégât(s) : 1-8 ou par arme Alignement : Variable, d’un niveau équivalent à leur nombre de
habituellement DV (ex : un homme-poisson avec 4 DV
No. Rencontré : 1-6 (4-24)
Loyal fera ses JP comme un guerrier : 4).
JP Comme : Guerrier : 1
Moral : 8 ou voir Un homme normal est un humain qui ne Les hommes-poissons dressent souvent
ci-dessous cherche pas d’aventures dangereuses. des monstres et animaux marins (types
Type de Trésor : D Il n’appartient pas à une classe particu- au choix du MD) dont ils se servent en-
Alignement : Chaotique lière. Ils ont leurs propres jets de protec- suite pour garder leurs villages.

85
PARTIE 6 : MONSTRES

Hommes N° de
Boucanier N° de boucaniers
Brigand (et Pirate) Derviche Navire navires par navire
Classe d’armure : Variable Variable Variable Barge
Dé(s) de Vie : 1 1 1 fluviale 1-8 10-20
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) Petite galère 1-6 20-40
Attaque(s) : 1 arme 1 arme 1 arme Drakkar 1-4 30-50
Dégât(s) : 1-6 ou 1-6 ou 1-6 ou Vaisseau
par arme par arme par arme de guerre 1-3 40-80
No. Rencontré : 0 (10-40) 0 (spécial) 0 (20-70) à voiles
JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 1 Guerrier : 1
Moral : 8 6 (7) 10 Les Boucaniers et les Pirates sont orga-
Type de Trésor : A A A nisés comme suit :
Alignement : Chaotique Neutre Loyal
Boucaniers Pirates
(Chaotique)
Armure en cuir 60% 50%
Indigène Marchand Nomade et épée
Classe d’armure : 9 5 Variable Armure en cuir, 30% 35%
Dé(s) de Vie : 1-1 1 1 épée et arbalète
Déplacement : 36 m (12 m) 27 m (9 m) 36 m (12 m) Cotte de mailles 10% 15%
Attaque(s) : 1 arme 1 arme 1 arme et épée
Dégât(s) : 1-6 ou 1-6 ou 1-6 ou (et arbalète pour
par arme par arme par arme les Boucaniers)
No. Rencontré : 0 (3-30, village 0 (10-40) 0 (10-40) Chaque groupe de 30 boucaniers sera di-
30-300) rigé par un guerrier du 4e niveau. Chaque
JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 1 Guerrier : 1 navire aura un guerrier du 7e niveau en
Moral : 7 Variable 8 guise de capitaine et la flotte entière sera
Type de Trésor : A A A commandée par un guerrier du 9e niveau.
Alignement : Variable Neutre Neutre La flotte pourra être accompagnée d’un
magicien du 10e ou 11e niveau (30% de
La plupart des groupes d’hommes se- Les bandes de brigands se regroupent chances) ainsi que d’un clerc du 8e ni-
ront commandés par des chefs de plus souvent entre elles pour ériger un camp veau (25% de chances).
haut niveau équipés de meilleures ar- fortifié de 50-300 hommes. Un camp Chaque groupe de 30 pirates sera diri-
mures, ayant plus de points de vies, de sera toujours commandé par un guerrier gé par un guerrier du 4e niveau. Chaque
meilleurs jets de protection et possédant du 9e niveau, secondé par un guerrier du groupe de 50 pirates, ou chaque navire,
éventuellement des objets magiques 5e niveau pour chaque groupe de 50 bri- aura à sa tête un guerrier du 5e niveau.
(concernant cette possibilité, voir page gands. Il y a également 50% de chances Chaque groupe de 100 pirates, ou une

6
112). Les hommes dressent générale- qu’un magicien de niveau 9-11 soit pré- flotte, sera commandé par un guerrier du
ment de grands camps et leurs trésors sent dans le camp et 30% qu’il y ait un 8e niveau. Chaque flotte de 300 pirates
se trouveront dans ceux-ci. clerc du 8e niveau. ou plus aura un guerrier du 11e niveau
Brigand : Les brigands sont des hors- Boucaniers (et Pirates) : Les boucaniers (Seigneur pirate) qui agira en tant que
la-loi et des mercenaires renégats réunis vivent sur les mers, les rivières, les grands commandant de la flotte et qui pourra
en bandes vaguement organisées qui lacs, et parfois même les océans. Ils être accompagnée d’un magicien du 9e
vivent de rapines en pillant des villages et vivent du pillage des villes côtières ainsi ou 10e niveau (75% de chances).
dévalisant les caravanes et les voyageurs. que de la capture de navires dont ils re- Les boucaniers et les pirates peuvent
Chaque groupe de 20 brigands sera diri- vendent les cargaisons. Les pirates sont transporter leurs trésors avec eux ou
gé par un guerrier du 2e niveau. Chaque des marins qui pillent d’autres navires, avoir des cartes indiquant où ils sont en-
groupe de 40 brigands aura en plus un lancent des raids sur les villes côtières terrés. Le trésor indiqué est le total pour
guerrier du 4e niveau qui agira en tant que et pratiquent le trafic d’esclaves. Ils sont le groupe complet de boucaniers ou la
commandant en chef. connus pour leurs actes malveillants flotte entière de pirates et peut être ré-
ainsi que la cruauté dont ils font preuve à parti comme le MD l’entend. De plus,
Une partie des brigands (50%) seront l’égard de leurs prisonniers. Ils n’hésitent il y a 25% de chances que les pirates
équipés d’une armure en cuir, d’un bou- pas non plus à s’attaquer entre eux s’il y aient avec eux 1-3 prisonniers dont ils
clier, d’un arc court et d’une épée. Le a le moindre profit à en tirer. Le nombre attendent une rançon.
reste d’entre eux (50%) seront montés de boucaniers ou pirates rencontrés varie
sur des chevaux de selle et porteront une Les villes côtières bien défendues servent
selon le nombre et le type de leurs navires
cotte de mailles, un bouclier et une épée. souvent de repaires pour les pirates et les
(voir tableau colonne suivante).
Les chefs auront une armure de plates, boucaniers. Ce sont des endroits dange-
une épée, une lance, et monteront des Le MD devrait choisir le type de navire reux et sans foi ni loi mais où l’aventure
chevaux de guerre équipés de bardes. le plus approprié selon l’environnement. attend au coin de la rue.
(S’il le souhaite, le MD peut décider que Pour plus d’informations concernant ces
les brigands rencontrés sont tous à pied navires et les aventures maritimes, voir le Derviche : Les derviches se regroupent
ou alors tous à cheval). chapitre sur le Combat naval. souvent en camps ou tribus pouvant

86
PARTIE 6 : MONSTRES

Marchand : Les marchands sont des dos de chameaux dans les déserts et les
commerçants qui se déplacent avec leurs terrains accidentés et à dos de mules en
caravanes de ville en ville, vendant et montagne. Tous les marchands portent
achetant différents biens (vins, soies, bi- une cotte de mailles et sont armés d’une
joux, métaux précieux, etc.). Les déplace- épée et d’une dague.
ments en caravanes se font généralement Le tableau suivant donne l’organisation
à dos de cheval, mais ce sera plutôt à typique d’une caravane de marchands.

Guerriers
Guerriers 2e ou 3e Guerriers Animaux
Marchands Chariots 1er niveau niveau 5e niveau en plus
5 10 20 2 1 1-12
10 20 40 4 1 1-12
15 30 60 6 1 1-12
compter jusqu’à 300 personnes et dirigés
par un clerc du 10e niveau. Un tel camp 20 40 80 8 1 1-12
sera un village de tentes (75%) ou un for- Tous les guerriers ont une CA 4 et sont armés d’épées, de dagues et d’arbalètes. Les
tin en bois ou en briques (25%). Il y aura animaux en plus peuvent être des chevaux, des mules ou même des chameaux (au
là les femmes, les enfants, le bétail et le choix du MD). Si une caravane comporte moins de 20 chariots, alors le trésor devrait
trésor des derviches. être ajusté à la baisse.
Les derviches sont connus pour leur fana-
tisme religieux et leur intolérance envers
ceux qui pensent différemment d’eux. En Nomade : Ces tribus itinérantes peuvent camps temporaires faits de huttes ou de
de rares occasions ils s’engagent dans être pacifiques ou belliqueuses et de tentes. En plus des chefs listés ci-des-
une "guerre sainte" au cours de laquelle ils n’importe quel alignement. Les petits sus, il y aura un guerrier du 5e niveau par
essayent de capturer et tuer tous ceux qui groupes que l’on peut croiser en train de groupe de 100 hommes et un guerrier
ont des croyances différentes de la leur. chasser ou glaner de la nourriture dans du 8e niveau qui tiendra lieu de chef de
Les prisonniers auront la possibilité de se les contrées sauvages font généralement clan ou de tribu. Il y aura aussi 50% de
convertir ; s’ils refusent, ils seront tués ou partie d’une tribu bien plus importante. chances qu’un clerc du 9e niveau soit
réduits en esclavage. Les personnages Tous leurs trésors sont conservés dans présent dans le camp principal, ainsi que
Loyaux peuvent être conviés à se joindre à leur camp principal. Les nomades sont 25% de chances qu’il s’y trouve un ma-
cette croisade et ceux qui refusent seront d’excellents commerçants et détiennent gicien du 8e niveau.
alors considérés avec une extrême suspi- souvent des informations au sujet de
cion à moins qu’ils ne puissent fournir une contrées lointaines, mais ils ont ten-
bonne raison qui justifie ce refus. dance à être superstitieux. Les groupes
de nomades sont organisés de la façon
Indigène : Les indigènes sont les habitants suivante :
des jungles, des contrées sauvages ou des
îles tropicales. Les indigènes des tribus • NOMADES DU DÉSERT

6
belliqueuses (y compris les cannibales) ™ 50% Lance, armure en cuir et bou- Huitre géante
sont plutôt des guerriers de premier niveau, clier, cheval de selle ou chameau
tandis que les indigènes pacifiques sont Classe d’armure : 5 (-2)
surtout des hommes normaux encadrés ™ 20% Arc, armure en cuir, cheval de Dé(s) de Vie : 10
par quelques chefs de plus haut niveau. selle ou chameau Déplacement : 0
Pour la plupart, les indigènes ne portent ™ 30% Lance, cotte de mailles et Attaque(s) : 1
pas d’armure (CA 9), mais certains peuvent bouclier, cheval de selle ou chameau Dégât(s) : 4-24
porter l’équivalent d’une armure de cuir (CA No. Rencontré : 0 (1-4)
7) et les chefs peuvent porter des armures • NOMADES DES STEPPES
JP Comme : Guerrier : 5
faites d’os et de bambou (CA 5 ou 6). Les ™ 20% Lance, armure en cuir et bou- Moral : Pas applicable
indigènes ont souvent des boucliers. clier, cheval de selle
Type de Trésor : E
Pour chaque groupe de 20 indigènes, il ™ 50% Arc, armure en cuir, cheval de Alignement : Neutre
y a un guerrier supplémentaire de 2e ni- selle
veau qui fait office de chef. Pour chaque Ce monstre ressemble beaucoup à une
™ 20% Arc, cotte de mailles, cheval huître normale, en dehors de sa taille qui
groupe de 40 indigènes, il y aura un
de selle atteint 1,80 mètres de diamètre pour 1,20
guerrier de 4e niveau qui fera office de
chef de guerre. Pour chaque village de ™ 10% Lance, cotte de mailles et mètres de haut. Sa Classe d’Armure est
100 individus ou plus, il y aura un chef de bouclier, cheval de selle ou de guerre de 5 quand elle est ouverte mais de -2
tribu qui sera du 6e niveau. Il y aura aussi quand elle est fermée. Quand elle est at-
Chaque groupe de 25 nomades sera diri-
50 % de chances que le village dispose taquée, l’huître se ferme et ne se rouvre
gé par un guerrier du 2e niveau.
d’un sorcier tribal (clerc ou magicien du plus avant au moins un tour.
5e niveau). Pour 300 indigènes ou plus, Chaque groupe de 40 nomades aura
On peut trouver les huîtres géantes dans
il y aura un « Grand Chef » qui sera au pour chef un guerrier du 4e niveau.
presque tous les types d’eaux, mais plus
moins du 9e niveau. Ce dernier disposera Les tribus nomades peuvent réunir souvent dans les eaux froides et peu pro-
de 2d4 gardes (guerriers du 4e niveau). jusqu’à 300 combattants dans des fondes.

87
PARTIE 6 : MONSTRES

Les kobrous sont une race d’amphibiens


vivant dans des endroits très chauds.
Doués d’une grande intelligence, ils ont
une tête aplatie, de grands yeux globuleux
et une bouche circulaire garnie de tenta-
cules. Les kobrous ont un torse huma-
noïde et deux bras se terminant en pattes
griffues et palmées. Le bas de leur corps,
à partir de la taille, se divise en trois ten-
tacules terminés par des nageoires. Cha-
cune d’elles est dotée d’une longue griffe.
Les kobrous font leurs jets de protection à
+2 contre les attaques magiques.
Bien qu’ils ne haïssent pas vraiment les
hommes, ils considèrent les humains
Hydre Kobold comme des brutes juste bonnes à devenir
leurs esclaves. Leur expansion a été sé-
Classe d’armure : 5 Classe d’armure : 7
rieusement limitée du fait qu’ils ont besoin
Dé(s) de Vie : 5-12 Dé(s) de Vie : ½ (1-4 pv)
d’un environnement très chaud et hu-
Déplacement : 36 m (12 m) Déplacement : 18 m (6 m) mide, tel que les sources chaudes et les
Attaque(s) : 5-12 (voir Attaque(s) : 1 arme marais tropicaux. Leur civilisation est sur
ci-dessous) Dégât(s) : 1-4 ou par le déclin depuis de nombreuses années.
Dégât(s) : 1-10 par tête arme -1
Le kobrou combat en mordant tout en
No. Rencontré : 1 (1) No. Rencontré : 4-16 (6-60) enroulant ses trois tentacules postérieurs
JP Comme : Guerrier JP Comme : Homme Normal autour de sa victime. Cependant, l’at-
(voir ci-dessous) Moral : 6 ou voir taque la plus dangereuse du kobrou est
Moral : 9 ci-dessous sa faculté de charmer. Plutôt que d’ef-
Type de Trésor : B Type de Trésor : P (J) fectuer une attaque physique, le kobrou
Alignement : Neutre Alignement : Chaotique peut tenter d’utiliser ses pouvoirs sur un
adversaire se trouvant à une distance de
Une hydre est une grande créature avec Ces maléfiques petits humanoïdes à tête 9 mètres ou moins. Si la victime rate son
un corps ressemblant à celui d’un dra- de chien vivent habituellement sous terre. jet de protection contre le Rayon mortel,
gon et 5 à 12 têtes de serpent au bout de Leur peau écailleuse a une couleur brun- elle obéit alors aux ordres mentaux du
longs cous. Elle a 1 DV pour chaque tête rouge et ils n’ont pas de poils. Ils sont kobrou. Si elle le réussit, aucune autre
qu’elle possède, avec toujours 8 pv par pourvus d’infravision portant jusqu’à tentative de charme faite par le même
DV. Chaque fois qu’une hydre a subi 8 27 m. Ils préfèrent attaquer en dressant groupe de kobrous ne pourra l’affecter.
points de dégâts, elle perd l’usage d’une des embuscades. Un chef kobold et 1-6
gardes du corps vivent dans l’antre des Le charme spécial du kobrou est différent
de ses têtes qui n’attaquera plus.
kobolds. Le chef à 9 points de vie et se du sort charme-personne en ce que la
Exemple : si une hydre à 7 têtes personne agit normalement (y compris en

6
bat comme un monstre ayant 2 dés de
subit 18 points de dégâts, elle n’at- ce qui concerne l’utilisation de sorts et
vie. Les gardes du corps ont chacun 6
taquera plus qu’avec 5 têtes au d’objets magiques) mais est totalement
points de vie et se battent comme des
round suivant. dévouée aux intérêts des kobrous. Ceux-
monstres ayant 1 + 1 dé de vie. Tant que
leur chef est en vie, tous les kobolds qui ci ont accès aux pensées et aux souve-
Une hydre effectue ses JP comme un sont avec lui auront un moral de 8 au lieu nirs de tout personnage qu’ils charment.
guerrier d’un niveau égal à son nombre de 6. Les kobolds détestent les gnomes Un personnage ne peut être contrôlé que
de têtes. et les attaquent à vue. Le trésor de type J par un kobrou à la fois, mais il n’y a au-
ne se trouve que dans leur antre ou dans cune limite de distance à ce contrôle. Le
Hydre de mer : Ces hydres se sont adap-
les contrées sauvages. charme ne peut être rompu qu’avec une
tées pour vivre en milieu aquatique. Elles
dissipation de la magie ou bien à la suite
ont des nageoires à la place des pattes,
de la mort du kobrou qui contrôle le per-
mais hormis ceci elles sont identiques à
Kobrou sonnage. Un personnage contrôlé obtient
leurs cousines terrestres.
toutefois un nouveau jet de protection au
Le MD peut vouloir créer des hydres Classe d’armure : 3
début de chaque mois de jeu. S’il le réus-
spéciales. Elles pourraient par exemple Dé(s) de Vie : 8+4 sit, il se libère de l’emprise du charme.
être venimeuses ou alors cracher du feu Déplacement : 9 m (3 m)
(comme un dragon, mais avec une portée En nageant : 45 m (15 m)
de 1,5 m seulement et n’infligeant que 8 Attaque(s) : 1 morsure/1 queue
points de dégâts par tête). De telles créa- ou charme
tures pourraient être placées par le MD Dégât(s) : 1-4/3-18
pour garder des trésors spéciaux.
No. Rencontré : 1-3 (1-3)
Insectes : Voir Abeille géante, Charan- JP Comme : Guerrier : 9
çons de feu, Essaim d’insectes, Moral : 9
Mouche voleuse, Sauterelle géante, Type de Trésor : I+N
Scarabée, Scorpion et Termite. Alignement : Chaotique

88
PARTIE 6 : MONSTRES

Lézard géant
Gecko Draco des Laves Caméléon cornu Tuatara
Classe d’armure : 5 5 3 2 4
Dé(s) de Vie : 3+1 4+2 4* 5* 6
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m)
En vol :   63 m (21 m)
Attaque(s) : 1 morsure 1 morsure 1 morsure 1 morsure/ 1 coup de corne 2 griffes/1 morsure
Dégât(s) : 1-8 1-10 2-12 2-8/1-6 1-4/1-4/2-12
No. Rencontré : 1-6 (1-10) 1-4 (1-8) 1 1-3 (1-6) 1-2 (1-4)
JP Comme : Guerrier : 2 Guerrier : 3 Guerrier : 4 Guerrier : 3 Guerrier : 3
Moral : 7 7 12 7 6
Type de Trésor : U U Aucun U V
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre Neutre

Gecko : Le gecko est un grand lézard du fait de l’intense chaleur des entrailles Licorne
de 1,50 m de long, bleu pâle avec des de la créature. Notez qu’une arme fon-
tâches brun-orange. Les geckos sont due inflige bien des dégâts durant ce Classe d’armure : 2
carnivores et nocturnes (dormant le jour round mais sera inutilisable ensuite. Dé(s) de Vie : 4*
et menant une vie active la nuit ou dans Déplacement : 72 m (24 m)
Bien que ces créatures vivent dans des
l’obscurité). Ils chassent en grimpant le Attaque(s) : 2 sabots/
cavernes très chaudes, il arrive qu’elles
long des murs ou des arbres grâce à 1 corne
s’éloignent à des kilomètres des lacs
leurs pattes spécialement adaptées et se Dégât(s) : 1-8 chacun
de lave indispensables à leur survie.
laissent tomber sur leur proie. No. Rencontré : 1-6 (1-8)
Lorsqu’elles sentent leur température
Draco : Le draco est un lézard de 1,80 m corporelle se refroidir, elles tentent de JP Comme : Guerrier : 8
de long avec de larges membranes de retourner vers la chaleur nourricière. Moral : 7
peau reliant ses pattes à son corps qu’il Certains rapportent que des lézards des Type de Trésor : Aucun
peut déployer pour se laisser planer dans laves ont été retrouvés absolument im- Alignement : Loyal
les airs (comme un écureuil volant). On mobiles, comme des statues, peut-être
trouve généralement les dracos en sur- parce qu’ils se sont trop éloignés de leur Une licorne ressemble à un cheval élancé
face bien qu’ils se faufilent parfois dans source de chaleur. avec une corne sur son front. C’est une
des cavernes pour échapper à un froid créature farouche mais néanmoins fé-
Caméléon cornu : C’est un lézard de
ou une chaleur extrême. Ils sont carni- roce. Seule une jeune fille vierge peut lui
2,10 m de long qui peut changer de cou-
vores et sont connus pour avoir attaqué parler ou la monter. Une fois par jour, elle
leur et ainsi se fondre dans le paysage
des humains. peut se téléporter magiquement avec sa
qui l’entoure. Il surprend avec un résultat
cavalière jusqu’à une distance de 108 m.
Lézard des laves : Cet étrange reptile de 1-5 (sur 1d6). Un caméléon cornu
vit dans des cavernes, près de bassins peut projeter sa langue collante sur une
de lave bouillonnante. Il possède une distance de 1,50 m. Une attaque réus- Limon vert*

6
carapace dure comme de la pierre qui lui sie signifie que la victime est ramenée Classe d’armure : Peut toujours
permet de maintenir sa température cor- par la langue du caméléon jusqu’à sa être touché
porelle au niveau très élevé nécessaire à gueule et automatiquement mordue, ce Dé(s) de Vie : 2*
sa survie. qui cause 2d4 points de dégâts. Il peut Déplacement : 1 m (30 cm)
aussi attaquer avec sa corne (pour 1d6) Attaque(s) : 1
Ce lézard combat toute créature en ten-
et se servir de sa queue pour assommer
tant de la mordre avec ses mâchoires Dégât(s) : Voir ci-dessous
d’autres adversaires (jeter les dés pour
peu puissantes mais rapides. La victime No. Rencontré : 1 (0)
toucher, une réussite n’entraîne pas de
subit 1d6 points de dégâts et doit effec- JP Comme : Guerrier : 1
dégâts mais empêche la victime d’atta-
tuer un jet de protection contre le Souffle Moral : 12
quer pendant ce round).
de dragon. En cas d’échec, elle est mo- Type de Trésor : Aucun
mentanément saisie par les mâchoires Tuatara : Long de 2,40 m, le tuatara tient
Alignement : Neutre
du lézard de lave et subit 1 à 6 points de à la fois de l’iguane et du crapaud. Il a
dégâts supplémentaires dus à la chaleur une peau épaisse couleur olivâtre et son Le limon vert a exactement l’apparence
(En ce qui concerne les résistances ma- dos est hérissé de pointes blanches. Il est que son nom implique. Il peut être blessé
giques contre le feu tels que les anneaux carnivore et attaque parfois les humains. par le feu ou le froid mais est insensible
et les sorts, traitez la morsure comme un Ses yeux disposent d’une membrane aux autres types d’attaques. Il dissout
souffle de dragon rouge pour ce qui est qui, lorsqu’elle est abaissée, est sensible le bois et le métal en 6 rounds mais pas
des JP et de la réduction des dégâts). aux variations de température et lui per- la pierre. Il se colle souvent aux murs
met de voir dans l’obscurité jusqu’à 27 m et aux plafonds pour se laisser tom-
Le lézard des laves possède également
(infravision). ber par surprise sur des personnages
une défense spéciale. Chaque fois qu’il
est frappé par une arme métallique non non conscients du danger. Une fois en
magique (comme la lame d’une épée ou contact avec la chair, il y adhère et la
d’une dague), le propriétaire de l’arme transforme en limon vert. On ne peut
doit effectuer un jet de protection contre s’en débarrasser qu’en le brûlant ou en
les Baguettes magiques ou l’arme fond se soignant avec le sort de guérison

89
PARTIE 6 : MONSTRES

Lupin Les lupins sont des humanoïdes à l’ap-


parence canine. Ils ont un corps hu-
Classe d’armure : 6 main recouvert de fourrure et une tête
Dé(s) de Vie : 2 de chien. Ils détestent les loups-garous
Déplacement : 36 m (12 m) et les attaquent à vue (ils savent les re-
Attaque(s) : 1 arme connaître même lorsqu’ils sont sous leur
Dégât(s) : 1-8 forme humaine). Les lupins vivent en tri-
No. Rencontré : 2-12 (5-40) bus dirigées par des chefs héréditaires et
JP Comme : Guerrier : 2 ils sont souvent alliés avec les humains.
Au combat, les lupins chevauchent par-
des maladies. Lorsque le limon vert se Moral : 8
fois des loups géants apprivoisés, char-
laisse tomber sur une victime (ou que Type de Trésor : C geant alors avec une lance.
cette dernière marche dessus), celle-ci Alignement : Loyal
peut normalement le brûler pendant qu’il
est en train de détruire son armure et ses Lycanthropes*
vêtements. Si elle ne parvient pas à le
détruire par le feu, la victime sera totale- Rat-garou Renard-garou Loup-garou
ment transformée en limon vert 1-4 (1d4) Classe d’armure : 7, (9) † 6, (9) † 5, (9) †
rounds après les 6 premiers rounds (1 Dé(s) de Vie : 3* 3 + 2* 4*
minute). La brûlure cause la moitié des Déplacement : 36 m (12 m) 54 m (18 m) 54 m (18 m)
dégâts au limon vert et l’autre moitié à Attaque(s) : 1 morsure ou 1 morsure + spécial 1 morsure
la victime. par arme
Dégât(s) : 1-4 ou par arme 1-6 2-8
No. Rencontré : 1-8 (2-16) 1-4 (1-6) 1-6 (2-12)
JP Comme : Guerrier : 3 Guerrier : 3 Guerrier : 4
Loup Moral : 8 8 8
Loup Loup Type de Trésor : C C C
commun géant Alignement : Chaotique Neutre Chaotique
Classe d’armure : 7 6
Sanglier-garou Tigre-garou Ours-garou
Dé(s) de Vie : 2+2 4+1
Classe d’armure : 4, (9) † 3, (9) † 2, (8) †
Déplacement : 54 m 45 m
(18 m) (15 m) Dé(s) de Vie : 4 + 1* 5* 6*
Attaque(s) : 1 morsure 1 morsure Déplacement : 45 m (15 m) 45 m (15 m) 36 m (12 m)
Dégât(s) : 1-6 2-8 Attaque(s) : Défenses 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure
No. Rencontré : 2-12 (3-18) 1-4 (2-8) Dégât(s) : 2-12 1-6/1-6/2-12 2-8/2-8/2-16
JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 2 No. Rencontré : 1-4 (2-8) 1-4 (1-4) 1-4 (1-4)
Moral : 8 (6) 8 JP Comme : Guerrier : 4 Guerrier : 5 Guerrier : 6
Type de Trésor : Aucun Aucun Moral : 9 9 10
Type de Trésor : C C C

6
Alignement : Neutre Neutre
Alignement : Neutre Neutre Loyal

Loups communs : Les loups sont carni- † Classe d’armure pour l’apparence humaine
vores et chassent en meutes. Bien qu’ils Les lycanthropes sont des humains qui les armes magiques, les armes en argent
préfèrent les contrées sauvages, on les peuvent se transformer en bêtes (ou, dans le ou bien par sorts. Il ne peut pas parler les
trouve à l’occasion dans des grottes. cas des rats-garous et des renards-garous, langues normales, bien qu’il puisse parler
Les louveteaux capturés peuvent être sont des bêtes qui peuvent se transformer avec les animaux normaux qui lui sont
dressés comme des chiens (si le MD en humains). Ils ne portent pas d’armure car apparentés (par exemple, les rats-garous
l’autorise), mais c’est assez difficile. Si cela interfèrerait avec leurs changements de peuvent parler avec les rats normaux).
3 loups ou moins sont rencontrés, ou si formes. Tout lycanthrope peut appeler 1 ou
une meute est réduite à moins de 50% Forme humaine : Sous forme humaine, le
2 représentants de son espèce en renfort lycanthrope garde certains aspects de sa
de son effectif originel, leur moral passe (les ours-garous peuvent appeler des ours,
à 6 au lieu de 8. forme animale (les rats-garous ont des nez
les loups-garous peuvent appeler des loups, plus longs, les ours-garous sont poilus, ain-
etc.) qui arriveront en 1-4 rounds. Si un lycan- si de suite ...). Sous cette forme, ils peuvent
Loups géants : On les trouve dans des thrope est touché par de l’herbe aux loups être attaqués normalement et peuvent
grottes, des bois ou des montagnes. (aconit), il doit réussir un jet de protection parler toutes les langues qu’ils connaissent.
Plus grands et plus féroces que les loups contre le Poison ou s’enfuir terrorisé. Le brin
communs, ils sont semi-intelligents. Ce d’herbe aux loups doit être lancé ou manier Lycanthropie : La lycanthropie est une
sont des ennemis féroces et ils chassent comme une arme en suivant les procédures maladie. Tout personnage humain griè-
habituellement en meutes. Ils sont par- normales du combat. Les lycanthropes tués vement blessé par des créatures-garous
fois dressés par les gobelins pour servir retourneront à leur forme humaine. Certains (c’est à dire ayant perdu plus de la moitié
de montures. Les louveteaux capturés animaux (tels les chevaux) n’aiment pas de ses points de vie en se battant contre
peuvent être dressés comme des chiens l’odeur des lycanthropes et sont effrayés. elles) deviendra un lycanthrope du même
(si le MD le permet) mais ils sont encore type en 2-24 (2d12) jours. Il ne faudra que
Forme animale : Sous forme animale, un
plus sauvages que les loups communs. la moitié de ce temps pour que les premiers
lycanthrope ne peut être blessé que par

90
PARTIE 6 : MONSTRES

symptômes de la maladie se manifestent. humaine, ils ressemblent souvent aux ber- renfort n’importe quel félin qui se trouve
La maladie tuera les non-humains au lieu serkers et agissent de la même façon que dans les environs (de préférence des tigres).
de les transformer en créatures-garous. En ces derniers dans les batailles (obtenant +2 Ours-garous : Très intelligents même sous
échange d’un service ou d’une forte rému- sur leur lancer "pour toucher" et se battant forme animale, les ours-garous préfèrent
nération, un clerc de haut niveau (6e niveau jusqu’à la mort). Les sangliers-garous font vivre soit de façon solitaire, soit avec
ou plus) peut guérir cette maladie. Tout appel aux sangliers de type commun pour d’autres ours. Ils peuvent être amicaux si
personnage devenant une créature-garou qu’ils les aident lors des combats. on les approche en paix. Dans les com-
est alors considéré comme un PNJ contrô- Tigres-garous : Parents des grands félins, bats, les ours-garous peuvent étreindre et
lé uniquement par le MD. ils agissent souvent comme eux. Ils sont infliger 2-16 (2d8) points de dégâts (en plus
Rats-garous : Les rats-garous sont très curieux de nature mais deviennent des dégâts normaux) si leurs deux pattes
différents de la plupart des lycanthropes. dangereux quand ils se sentent menacés. touchent la même cible dans un round de
Ils sont intelligents, peuvent s’exprimer Ce sont de bons nageurs et des chasseurs combat. Les ours-garous peuvent appeler
en Commun quelle que soit leur forme silencieux qui surprennent sur un résultat en renfort n’importe quel ours se trouvant
et peuvent utiliser n’importe quelle arme. de 1-4 (avec 1d6). Ils peuvent appeler en à proximité.
Un rat-garou préfère généralement revêtir
l’apparence d’un rat de taille humaine mais Mageommes
peut aussi prendre celle d’un humain. Les Hypnos Démos Chaudron Galvan
rats-garous sont rusés et tendent souvent Classe d’armure : 7 7 ou selon armure 5 3
des embuscades, surprenant sur un résul- Dé(s) de Vie : 2* 3+2 4* 5*
tat de 1-4 (avec 1d6). Ils peuvent appeler
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
en renfort des rats géants pour qu’ils les
aident lors d’un combat. Seule la morsure Attaque(s) : 1 1 arme 1 spécial 1 ou foudre
d’un rat-garou peut causer la lycanthropie. Dégât(s) : Charme 1-8 ou par arme 1-10 Par arme ou 3-18
No. Rencontré : 1 (0) 2-12 (0) 1-4 (0) 1-3 (0)
Renards-garous : Les renards-garous JP Comme : Magicien : 2 Guerrier : 4 Guerrier : 4 Guerrier : 5
sont des renards qui peuvent se transfor-
Moral : 12 12 12 12
mer en humains. Lorsqu’il est sous forme
Type de Trésor : U C V C
humaine, le renard-garou a des cheveux
roux, une Classe d’Armure de 9 et il peut Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre
charmer une personne du sexe opposé au Les mageommes (appelés également Chaudron : Le mageomme chaudron
sien. Cette capacité fonctionne comme un "hommes-magiques" ou "peuple ma- a le pouvoir d’allonger ses bras et ses
sort de charme-personne mais seulement gique") sont des êtres créés à l’aide de jambes jusqu’à une longueur de 6 mètres.
pour une durée d’un jour. Lorsqu’il est conjurations et de formules alchimiques Il essaiera d’enrouler ses membres autour
sous sa forme de renard, il peut charmer complexes par des magiciens de très de sa victime et s’il y arrive, il se mettra à
les animaux ; il peut ainsi charmer n’im- haut niveau. Ils obéiront aux ordres de sécréter un acide qui infligera 1-10 points
porte quel animal, normal ou géant, pour leurs créateurs jusqu’à la mort. Bien que de dégâts par round, ceci jusqu’à ce que
une durée d’un jour. Une créature ou une les mageommes ressemblent en tout cette dernière meurt ou se libère.
personne qui réussit son jet de protection point à des humains, ce ne sont pas pour
contre les Sorts ne sera pas charmée. autant des êtres vivants. Ils existent grâce
Dès qu’une personne ou une créature à la magie et n’ont pas besoin d’eau, de Galvan : Le galvan a le pouvoir de stocker
est charmée, elle le restera pour le jour
complet, et ceci même si le renard-garou
change de forme entre-temps. Cette ca-
nourriture, d’air ou de sommeil. Ils ne
vieillissent pas. Quand ils sont tués, leur
corps prend soudain feu et part en fumée.
de l’électricité statique qu’il utilise pour
lancer des éclairs de foudre infligeant 6
3-18 points de dégâts. L’éclair mesure
pacité de charme ne peut être utilisée que Quatre sortes de mageommes sont don- 18 m de long sur 1,5 m de large. Un jet
3 fois par jour ; un renard-garou pourrait nées ici, mais le MD peut en concevoir de protection réussi contre le Souffle de
par exemple essayer de charmer deux hu- de nouveaux s’il le désire. Il n’y a pas de dragon réduit de moitié les dégâts. Les
mains et un animal dans la même journée. différences visibles entre ces quatre créa- galvans peuvent lancer trois éclairs par
Les renards-garous sont très rusés et intel- tures jusqu’à ce que leurs pouvoirs spéci- jour. Ils peuvent également se battre avec
fiques soient mis en action. des armes conventionnelles.
ligents et mettent à profit ces qualités dans
leur vie quotidienne. Si un combat tourne Hypnos : Les mageommes hypnos sont
en leur défaveur, ils préféreront essayer de télépathes et possèdent en permanence
berner ou soudoyer leur adversaire plutôt le sort charme-personne. Ils peuvent Le processus de fabrication des ma-
que de combattre jusqu’à la mort. tenter de charmer une victime par round. geommes varie en fonction du type re-
Loups-garous : Ces créatures sont se- Si celle-ci rate son jet de protection cherché, et les propriétés spéciales de
mi-intelligentes et chassent généralement contre les Sorts, elle obéira aux ordres certains requièrent davantage de travail
en meutes. Tout groupe de 5 ou plus télépathiques du mageomme. La victime de la part du magicien. En général, une
aura un chef ayant 30 points de vie, qui n’obéira pas s’il lui est commandé de se grande dépense de temps et d’argent
suicider. Si un personnage réussit son jet (pour le coût des ingrédients rares ou
attaquera comme un monstre à 5 dés de
de protection, alors il est immunisé contre magiques) est nécessaire pour créer un
vie et qui ajoutera +2 à ses dégâts. Les
le pouvoir de charme de ce mageomme. ou deux mageommes. De plus, des sorts
loups-garous appellent en renfort des
de haut niveau, des parchemins ma-
loups communs pour former de grandes
Démos : Le démos ne possède pas de giques et des souhaits doivent être utili-
meutes avec eux.
pouvoirs particuliers et se bat avec des sés lors de la préparation. Et même dans
Sangliers-garous : Ils sont semi-intelli- ces conditions, il y a toujours un risque
armes. S’il ne porte pas d’armure particu-
gents et ont mauvais caractère. Sous forme que les incantations échouent.
lière, il aura alors une CA 7.

91
PARTIE 6 : MONSTRES

Manticore pièces d’or. Ils vivent dans les toundras une méduse voit sa propre image, elle doit
glacées et froides ou dans les "mondes réussir un jet de protection contre la Pétri-
Classe d’armure : 4 perdus". fication ou elle se transformera en pierre.
Dé(s) de Vie : 6+1 Toute personne essayant d’attaquer une
Déplacement : 36 m (12 m) Médium
méduse sans la regarder doit soustraire
En vol : 54 m (18 m) Classe d’armure : 9 4 de tous ses lancers "pour toucher" et la
Attaque(s) : 2 griffes/ Dé(s) de Vie : 1** méduse peut attaquer avec un bonus de
1 morsure Déplacement : 36 m (12 m) +2 sur tous ses lancers "pour toucher".
ou dards Attaque(s) : 1 dague Une méduse gagne également un bonus
Dégât(s) : 1-4/1-4/2-8 ou un sort de +2 sur ses jets de protection contre les
ou spécial Dégât(s) : 1-4 ou par sort Sorts du fait de sa nature magique.
No. Rencontré : 1-2 (1-4) No. Rencontré : 1-4 (1-12)
Mégacéros
JP Comme : Guerrier : 6 JP Comme : Magicien : 1
Moral : 9 Classe d’armure : 6
Moral : 7
Type de Trésor : D Dé(s) de Vie : 8
Type de Trésor : V
Alignement : Chaotique Déplacement : 36 m (12 m)
Alignement : Au choix
Attaque(s) : 1 coup de corne
La manticore est un monstre hideux qui Les médiums sont des PNJ magiciens Dégât(s) : 1-12
possède le visage d’un homme, le corps du 1er niveau. Il y a 50% de chances pour No. Rencontré : 0 (1-6)
d’un lion, les ailes d’une chauve-souris que les médiums soient accompagnés
JP Comme : Guerrier : 4
et une queue garnie de dards. Ces dards par leur maître, un magicien du 3e niveau.
Moral : 7
sont au nombre de 24 et la manticore peut Les médiums auront chacun 1 sort du 1er
en projeter 6 chaque round jusqu’à une niveau que le MD choisira ou déterminera Type de Trésor : Aucun
distance de 54 m, et ceci même quand elle au hasard. Le magicien du 3e niveau aura Alignement : Neutre
vole. Chacun d’eux inflige 1-6 (1d6) points 2 sorts du 1er niveau et 1 sort du 2e niveau,
Le mégacéros vit dans les plaines ou les
de dégâts. La créature régénère ses dards choisis de la même façon.
collines des régions de type "monde per-
à raison de 2 par jour. Les manticores
du". Il ressemble à un élan géant faisant 3
vivent généralement dans des massifs Méduse
à 3,60 mètres de long et pesant près d’une
montagneux inhabités et leur nourriture Classe d’armure : 8 tonne. Ses bois atteignent 3 mètres d’en-
favorite est la chair humaine. Elles traquent Dé(s) de Vie : 4** vergure voire plus et il se nourrit d’herbe et
fréquemment les groupes comprenant des
Déplacement : 27 m (9 m) de buissons. Ce sont les proies favorites des
humains, leur tendant des embuscades et
Attaque(s) : 1 morsure loups géants et des tigres à dents de sabre.
les attaquant avec leurs dards lorsqu’ils
s’arrêtent pour prendre du repos. de serpent
+ spécial Mégathérium
Dégât(s) : 1-6 + poison Classe d’armure : 6
Mastodonte No. Rencontré : 1-3 (1-4) Dé(s) de Vie : 11
Classe d’armure : 3 JP Comme : Guerrier : 4 Déplacement : 27 m (9 m)
Dé(s) de Vie : 15 Moral : 8 Attaque(s) : 2 griffes

6
Déplacement : 36 m (12 m) Type de Trésor : F Dégât(s) : 2-12/2-12
Attaque(s) : 2 défenses ou Alignement : Chaotique No. Rencontré : 0 (1-6)
1 piétinement
Les méduses ressemblent à des femmes JP Comme : Guerrier : 6
Dégât(s) : 2-12/2-12 ou dont la chevelure est composée de ser- Moral : 7
4-32 pents vivants. Le regard d’une méduse Type de Trésor : Aucun
No. Rencontré : 0 (2-16) transformera une créature en pierre à Alignement : Neutre
JP Comme : Guerrier : 8 moins que cette dernière ne réussisse un
Moral : 8 jet de protection contre la Pétrification. La Le mégathérium est un genre d’énorme
Type de Trésor : Voir ci-dessous morsure des serpents est empoisonnée paresseux terrestre qui se nourrit de
Alignement : Neutre (jet de protection contre le Poison ou feuilles, de racines et de buissons. Bien
mourir en un tour) et inflige 1-6 (1d6) points que se déplaçant habituellement à quatre
Les mastodontes ressemblent à des de dégâts. Le groupe de serpents ne peut pattes, il peut se tenir debout et marcher
éléphants couverts de poils et avec attaquer qu’une fois par round. Une mé- sur ses pattes postérieures, atteignant
de longues défenses. En combat, un duse portera souvent une robe avec une alors une hauteur de 7,20 mètres. C’est
mastodonte charge d’abord, frappant capuche pour mieux prendre ses victimes une créature lente, stupide et pacifique si
avec ses défenses qui infligent alors au piège. Regarder l’image d’une méduse elle n’est pas provoquée. On la trouve dans
doubles dégâts. Puis dans les rounds renvoyée par un miroir est sans danger. Si les régions de type "monde perdu".
qui suivent, il essaye soit de frapper son
adversaire avec ses défenses (25%), soit
de le piétiner (75%) s’il est de la taille d’un
homme ou plus petit. Lorsqu’il piétine
une créature de la taille d’un homme ou
plus petite, il bénéficie d’un bonus de +4
à ses jets "pour toucher". L’ivoire de ses
défenses est très recherché, chacune
pouvant se vendre 200-800 (2d4 x 10)

92
PARTIE 6 : MONSTRES

Mille-pattes géant Moisissure jaune* de protection comme un guerrier d’un ni-


veau égal à celui de leur nombre de DV.
Classe d’armure : 9 Classe d’armure : Peut toujours
Dé(s) de Vie : ½ (1-4 pv) être touchée Momie*
Déplacement : 18 m (6 m) Dé(s) de Vie : 2
Classe d’armure : 3
Attaque(s) : 1 morsure Déplacement : 0
Dé(s) de Vie : 5 + 1*
Dégât(s) : Poison Attaque(s) : Spores
Déplacement : 18 m (6 m)
No. Rencontré : 2-8 (1-8) Dégât(s) : 1-6 + spécial
Attaque(s) : 1 toucher +
JP Comme : Homme No. Rencontré : 1-8 (1-4)
maladie
Normal JP Comme : Guerrier : 2
Dégât(s) : 1-12 + maladie
Moral : 7 Moral : Pas applicable
No. Rencontré : 1-4 (1-12)
Type de Trésor : Aucun Type de Trésor : Aucun
JP Comme : Guerrier : 5
Alignement : Neutre Alignement : Neutre
Moral : 12
Les mille-pattes sont des insectes pour- Ce champignon mortel s’étend sur 90 cen- Type de Trésor : D
vus de nombreuses pattes et mesurant timètres carrés (1 m x 90 cm par exemple) Alignement : Chaotique
environ 30 cm. Ils aiment vivre dans des et parfois on en trouve plusieurs en-
sembles. Ils ne peuvent être détruits que Les momies sont des morts-vivants qui
endroits sombres et humides. Leurs mor-
par le feu : une torche infligera 1-4 points rôdent près des ruines et tombeaux dé-
sures sont inoffensives mais la victime
de dégâts à chaque round. Ils rongent le serts. À la vue d’une momie, chaque per-
doit réussir un jet de protection contre
bois et le cuir mais n’affectent ni le métal ni sonnage doit réussir un jet de protection
le Poison ou être violemment malade
la pierre. Ils n’attaquent pas vraiment mais contre la Paralysie ou être tétanisé d’effroi
pendant 10 jours. Les personnages qui
s’ils sont touchés (par une torche par et ne plus pouvoir bouger jusqu’à ce que
ratent leur jet de protection se déplace-
exemple), le contact peut entraîner la pro- la momie attaque quelqu’un ou sorte de
ront deux fois moins vite et ne pourront
jection d’un nuage de spores de 3 m x 3 m son champ de vision. En mêlée, un coup
faire aucune autre action physique.
x 3 m. Il y a 50% de chances à chaque porté par une momie inflige 1-12 points de
coup que cela se produise. Toute créature dégâts et infecte la créature touchée d’une
Minotaure prise dans ce nuage doit réussir un jet de horrible lèpre. Celle-ci empêche tous
Classe d’armure : 6 protection contre le Rayon mortel ou mou- soins par magie et les blessures prennent
Dé(s) de Vie : 6 rir d’étouffement en 6 rounds. 10 fois plus de temps pour guérir. Cette
maladie persiste jusqu’à ce qu’elle soit
Déplacement : 36 m (12 m)
Molosse satanique guérie magiquement.
Attaque(s) : 1 coup de corne/
1 morsure Classe d’armure : 4 Non seulement les momies ne peuvent
ou 1 arme Dé(s) de Vie : 3-7* être blessées que par des sorts, du feu ou
Dégât(s) : 1-6/1-6 ou des armes magiques, mais en plus ceux-
Déplacement : 36 m (12 m)
par arme +2 ci ne leur infligent que la moitié des dé-
Attaque(s) : Morsure ou
gâts. Elles sont immunisées aux sorts de
No. Rencontré : 1-6 (1-8) souffle
sommeil, charme et paralysie.
JP Comme : Guerrier : 6 Dégât(s) : 1-6 ou spécial
Moral : 12 No. Rencontré : 2-8 (2-8)

6
Type de Trésor : C JP Comme : Variable Monstre rouilleur*
Alignement : Chaotique Moral : 9 Classe d’armure : 2
Type de Trésor : C Dé(s) de Vie : 5
Hommes massifs à tête de taureau, les Alignement : Chaotique Déplacement : 36 m (12 m)
minotaures ont une stature plus grande Attaque(s) : 1
que les humains et se nourrissent de Ces molosses au pelage brun-rougeâtre Dégât(s) : Voir ci-dessous
chair humaine. Un minotaure attaquera ont la taille d’un grand chien loup ou d’un
No. Rencontré : 1-4 (1-4)
toujours ce qui est de sa taille ou d’une petit poney et sont immunisés aux feux
JP Comme : Guerrier : 3
taille plus petite et poursuivra sa proie normaux. On les rencontre souvent près
des volcans, au fond des donjons ou en Moral : 7
tant que celle-ci est en vue. Les mino-
compagnie d’une autre créature aimant le Type de Trésor : Aucun
taures sont semi-intelligents et utilisent
des armes, de préférence des épieux, feu (comme un géant du feu). Ils sont ru- Alignement : Neutre
des gourdins ou des haches. Les mino- sés et très intelligents.
Les monstres rouilleurs ont le corps d’un
taures qui combattent avec une arme Durant chaque round de combat en mêlée, tatou géant avec une longue queue et
ajoutent +2 aux dégâts infligés du fait un molosse satanique attaque son adver- deux longues antennes frontales. Si un
de leur force. Si un minotaure utilise une saire soit en mordant (3-6 sur 1d6), soit en personnage touche un monstre rouil-
arme, il ne pourra ni donner un coup de crachant du feu (1-2 sur 1d6). Son souffle leur, ou si un monstre rouilleur touche
corne, ni mordre. Les minotaures vivent inflige 1d6 points de dégâts pour chaque un personnage avec ses antennes, toute
généralement dans des tunnels ou des DV qu’il possède (3d6 à 7d6). Un person- arme ou armure en métal entrant ainsi en
labyrinthes. nage qui réussit son jet de protection contre contact commencera immédiatement à
le Souffle ne subit que la moitié des dégâts. rouiller et sera rendue totalement inutili-
Les molosses sataniques ont 75% de sable. Chaque fois qu’une arme ou une ar-
chances par round de détecter une per- mure magique est touchée, elle perdra un
sonne ou un objet invisible se trouvant dans plus. Elles ont toutefois une chance de ne
un rayon de 18 m et ils effectuent leurs jets pas être affectées. En effet, pour chaque

93
PARTIE 6 : MONSTRES

"plus" qu’a une arme ou une armure, il y Cette plante est une cousine éloignée de poussent des cris pour "voir" les choses
a 10% de chances qu’elle ne rouille pas. la moisissure jaune. Elle dégage une forte et ainsi se déplacer. L’écho qui leur est
odeur douceâtre qui a le même effet qu’un renvoyé leur permet de "voir" jusqu’à
Exemple : Un bouclier +3 a 30% sort de sommeil (un jet de protection une distance de 18 m sous terre aussi
de chances de résister à l’attaque, contre les Sorts à -3 est autorisé). Une fois clairement qu’une créature dotée d’une
sinon il devient un bouclier +2. que la victime s’est endormie, la mousse vue normale. Le sort silence sur 5 m
recouvrira rapidement son corps, en com- aveuglera une musaraigne géante. Si elle
Un monstre rouilleur est attiré par l’odeur mençant par le visage afin de l’étouffer n’entend pas, elle sera perturbée et aura
du métal et mange la rouille générée par (1-4 rounds). Une fois que cela a été fait une classe d’armure 8 et une pénalité de
ses attaques. et que la victime est morte, elle dévore- -4 sur ses lancers "pour toucher". Les
ra tout ce qui est tendre (organes, peau, musaraignes géantes n’aiment pas les
Morts-vivants : voir Apparition, Fantôme vêtements, etc.) en moins d’une heure. La terrains découverts et restent sous terre
mousse pourpre ne peut être détruite que la plupart du temps.
Goule, Momie, Nécrophage, Spectre, par un feu normal ou magique.
Squelette, Vampire et Zombie. Elles choisissent souvent une zone bien
délimitée comme terrain de chasse et se
Les morts-vivants sont des créatures ma- Mule
battent pour défendre ce territoire contre
léfiques créées par la magie noire. Tous Classe d’armure : 7 les autres animaux ou les humains. Elles
étaient autrefois des êtres vivants. Ils sont Dé(s) de Vie : 2 sont très féroces et attaqueront n’im-
invulnérables à tout ce qui affecte norma- Déplacement : 36 m (12 m) porte quoi. Très rapides, elles auront
lement les vivants, comme le poison, et Attaque(s) : 1 ruade ou toujours l’initiative sur leur première at-
aux sorts qui agissent sur l’esprit, tels que 1 morsure taque ; de plus, elles auront un bonus de
sommeil, charme-personne et paraly- Dégât(s) : 1-4 ou 1-3 +1 à leur initiative lors de leur seconde
sie. Ils sont absolument silencieux. attaque. Leurs attaques sont si violentes
No. Rencontré : 1-8 (2-12)
JP Comme : Homme (elles se jettent sur la tête et les épaules
Mouche voleuse Normal de leurs adversaires) que toute victime
Classe d’armure : 6 ayant 3 dés de vie (3e niveau) ou moins
Moral : 8
doit réussir un jet de protection contre le
Dé(s) de Vie : 2 Type de Trésor : Aucun
Rayon mortel ou s’enfuir terrorisée.
Déplacement : 27 m (9 m) Alignement : Neutre
En vol : 54 m (18 m)
Une mule est le résultat d’un croisement
Attaque(s) : 1 morsure
entre un cheval et un âne. Les mules sont
Dégât(s) : 1-8 entêtées et si elles sont agacées ou éner-
No. Rencontré : 1-6 (2-12) vées, elles peuvent ruer ou mordre. Si le
JP Comme : Guerrier : 1 MD l’autorise, les mules peuvent être em- Nain
Moral : 8 menées dans les donjons. Une mule peut Classe d’armure : 4
Type de Trésor : U porter une charge normale de 2.000 pièces Dé(s) de Vie : 1
Alignement : Neutre (ou de 4.000 pièces maximum, ce qui dans
Déplacement : 18 m (6 m)
ce cas réduit sa vitesse de déplacement
Les mouches voleuses sont de grandes Attaque(s) : 1 arme
à 12 m/tour). Les mules ne peuvent pas
mouches géantes de 90 cm de long avec

6
être entraînées à l’attaque mais elles se Dégât(s) : 1-8 ou par arme
des rayures jaunes et noires. Vues de chargent de leur propre défense. No. Rencontré : 1-6 (5-40)
loin, on dirait des abeilles géantes. Elles JP Comme : Nain : 1
ne craignent pas le poison des abeilles Moral : 8 ou voir
géantes, celles-ci constituant la principale Musaraigne géante ci-dessous
source de leur alimentation. Les mouches
Classe d’armure : 4 Type de Trésor : G
voleuses sont des chasseresses pa-
Dé(s) de Vie : 1 Alignement : Loyal/Neutre
tientes. Elles se cachent dans les ombres
et guettent leurs proies, surprenant sur un Déplacement : 54 m (18 m)
Les nains peuvent aussi apparaître
résultat de 1-4 (avec 1d6). Elles peuvent Attaque(s) : 2 morsures comme PNJ, habituellement en groupes
bondir jusqu’à 9 m et attaquent en mor- Dégât(s) : 1-6/1-6 ou lors d’expéditions guerrières ou mi-
dant. Elles sont carnivores et sont connues No. Rencontré : 1-8 (1-4) nières. Chaque groupe de 20 nains aura
pour avoir attaqué des humains. JP Comme : Guerrier : 1 un chef (niveau 3-8 : 1d6 + 2) qui peut
Moral : 10 avoir des objets magiques. Pour vé-
Mousse pourpre* Type de Trésor : Aucun rifier cette éventualité multipliez le ni-
Classe d’armure : 9 Alignement : Neutre veau du chef par 5. Le résultat donnera
Dé(s) de Vie : 1 le pourcentage de chances que ce chef
Les musaraignes géantes ressemblent a de posséder un objet magique dans
Déplacement : 3 m (1 m)
à des rats au poil brun et au long mu- chacune des sous-tables. Vérifiez pour
Attaque(s) : 1
seau. Elles peuvent creuser des gale- toutes les sous-tables d’objets ma-
Dégât(s) : Spécial ries, grimper ou sauter (jusqu’à 1,50 m). giques sauf celle de Parchemin et celle
No. Rencontré : 1-8 (1-8) Les insectes représentent leur aliment de Baguette/Bâtonnet/Bâton. Tant que
JP Comme : Guerrier : 1 principal. Leur vue est si faible qu’elles leur chef se bat avec eux et reste en vie,
Moral : 12 sont presque aveugles. Elles ne sont le moral des nains est de 10 au lieu de
Type de Trésor : Aucun affectées ni par la lumière ni par l’obs- 8. Les nains détestent les gobelins et les
Alignement : Neutre curité. Comme les chauves-souris, elles attaquent généralement à vue.

94
PARTIE 6 : MONSTRES

Néandertaliens (Hommes des cavernes) Les ogres sont d’énormes et terrifiantes


Exemple : Un guerrier du 3e niveau
créatures humanoïdes mesurant entre
Classe d’armure : 8 touché par un nécrophage devient
2,40 m et 3 m. Ils ne portent pour tout
Dé(s) de Vie : 2 guerrier du 2e niveau, conservant
vêtement que des peaux de bêtes et
Déplacement : 36 m (12 m) juste assez de points d’expérience
vivent souvent dans des cavernes. Lors-
pour demeurer au milieu du 2e ni-
Attaque(s) : 1 arme qu’on les rencontre hors de leur antre, ils
veau et perdant 1 dé de vie de ses
Dégât(s) : 2-8 ou par arme +1 auront sur eux de 100 à 600 po (1d6 x
points de vie.
No. Rencontré : 1-10 (10-40) 100) dans de grands sacs. Ils détestent
JP Comme : Guerrier : 2 les néandertaliens et les attaquent à vue.
Tout personnage dépourvu d’énergie vi-
Moral : 7 tale deviendra lui-même un nécrophage
Type de Trésor : C en l’espace de 1-4 jours et sera sous le
Alignement : Loyal contrôle du nécrophage qui l’aura réduit
à cet état.
Les néandertaliens (ou hommes des ca-
vernes) sont une espèce demi-humaine Noble
apparentée aux humains. Ils ont un corps
Classe d’armure : 2
trapu, une forte ossature et des muscles
puissants. Leurs visages ont des traits si- Dé(s) de Vie : 3
miesques avec notamment des arcades Déplacement : 18 m (6 m)
sourcilières très prononcées. Ils vivent en Attaque(s) : 1 arme
groupes familiaux dans des cavernes et Dégât(s) : 1-8 ou par arme
des grottes. No. Rencontré : 2-12 (2-12)
Ils attaquent généralement en lançant un JP Comme : Variable
épieu et utilisent des haches de pierre, Moral : 8
des gourdins ou des marteaux en pierre Type de Trésor : Vx3
en combat au corps à corps. Ils choi- Alignement : Au choix
sissent leurs chefs parmi une race simi-
laire beaucoup plus grande que le néan- "Noble" est un terme général utilisé pour
dertalien moyen. Ces chefs ont 6 dés de parler du Seigneur d’un château et des Oiseau-piranha
vie et mesurent environ 3 m. Leur antre membres de sa famille. Le noble sera
toujours un PNJ de niveau 3 ou plus. Le Classe d’armure : 6
abrite de 10 à 40 d’entre eux ainsi que
2 chefs : un homme et une femme. Les MD peut inventer le titre du noble ou en- Dé(s) de Vie : ½ (1-4 pv)
néandertaliens chassent souvent les ours core lui attribuer un titre traditionnel. En Déplacement : 9 m (3 m)
des cavernes et ont des singes blancs voici quelques-uns : En vol : 54 m (18 m)
comme animaux domestiques. Ils entre- Attaque(s) : 1 morsure
Baron/ Comte/ Khan
tiennent des relations amicales avec les Dégât(s) : 1-4
Baronne Comtesse
nains et les gnomes mais détestent les No. Rencontré : 4-24
gobelins et les kobolds. Ils attaquent les Cheikh Duc/ Margrave
JP Comme : Homme Normal
ogres à vue. Ils sont timides et évitent les Duchesse
Moral : 9

6
humains mais ne sont généralement pas Chevalier Émir Type de Trésor : Aucun
hostiles à moins d’être attaqués.
Alignement : Neutre
En cherchant un peu, vous pourrez al-
Nécrophage* longer cette liste. Un noble sera toujours
L’oiseau-piranha est un volatile de 30 cm
accompagné par un écuyer (un guerrier
Classe d’armure : 5 de long, brillamment coloré, mais tou-
du 2e niveau). Il peut aussi être accom-
Dé(s) de Vie : 3* jours affamé de viande fraîche. Le plu-
pagné de 10 suivants ou serviteurs (gé-
Déplacement : 27 m (9 m) mage de ces oiseaux peut être vert,
néralement des guerriers du 1er niveau).
Attaque(s) : 1 bleu, rouge, brun, noir ou même violet
Consultez le chapitre Rencontre avec et l’ensemble de la nuée rutile de toutes
Dégât(s) : Perte d’énergie des châteaux page 141 pour plus de ces couleurs. Leur bec est pointu et acé-
No. Rencontré : 1-6 (1-8) détails sur les rencontres avec les nobles ré avec les bords coupants comme des
JP Comme : Guerrier : 3 dans leurs châteaux. rasoirs, ce qui leur permet de le planter
Moral : 12 dans la chair d’une créature, de mordre
Type de Trésor : B Ogre puis de s’envoler en emportant un mor-
Alignement : Chaotique Classe d’armure : 5 ceau.

Le nécrophage est un esprit mort-vivant Dé(s) de Vie : 4+1 Les oiseaux-piranhas peuvent voler
habitant le cadavre d’un humain ou de- Déplacement : 27 m (9 m) avec la manoeuvrabilité des colibris ; ils
mi-humain. Les nécrophages ne peuvent Attaque(s) : 1 gourdin peuvent soudain changer de direction ou
être touchés que par des armes en argent Dégât(s) : 1-10 ou par arme +2 même faire du surplace. Une fois qu’il a
ou magiques. Le feu leur infligera des de- repéré de la nourriture, l’oiseau-piran-
No. Rencontré : 1-6 (2-12)
mi-dégâts. Ils sont très redoutés car ils ha émet un sifflement suraigu qui attire
JP Comme : Guerrier : 4 toute la nuée. Ils attaquent toujours les
aspirent l’énergie vitale des victimes qu’ils
Moral : 10 créatures à sang chaud et ne testent leur
touchent. Chaque coup supprime un ni-
Type de Trésor : C + 1.000 po moral qu’à partir du moment où la moitié
veau d’expérience ou dé de vie (absorp-
tion d’énergie, voir page 58). Alignement : Chaotique de la nuée a été détruite.

95
PARTIE 6 : MONSTRES

Bien qu’ils n’aiment pas la lumière vive Orque +1 aux dégâts. Si ce chef est tué, le moral
du soleil, on peut les trouver sous tous du groupe passe de 8 à 6.
les climats excepté les plus froids ou Classe d’armure : 6
Dé(s) de Vie : 1 Les orques peuvent généralement être
bien les contrées où il n’y a pas d’ombre.
Déplacement : 36 m (12 m) engagés à bas prix comme soldats et
Ils préfèrent vivre dans des régions de
forêts denses ou dans des cavernes et sont souvent utilisés comme armées par
Attaque(s) : 1 arme
semblent avoir développé une infravi- des chefs chaotiques (aussi bien humains
Dégât(s) : 1-6 ou par arme
sion limitée qui leur permet de détecter que monstres). Les orques se satisfont
No. Rencontré : 2-8 (10-60) d’être autorisés à tuer et incendier autant
leurs proies jusqu’à 9 mètres même dans JP Comme : Guerrier : 1
l’obscurité la plus totale. qu’ils le désirent. Comme armes, ils pré-
Moral : 8 fèrent les épées, les épieux, les haches et
Type de Trésor : D les gourdins. Ils n’utiliseront pas d’armes
Ombre* Alignement : Chaotique mécaniques (comme les catapultes) car
Classe d’armure : 7 seuls leurs chefs en comprennent le fonc-
Dé(s) de Vie : 2 + 2* Les orques sont des créatures humanoïdes tionnement.
Déplacement : 27 m (9 m) très laides ressemblant à un mélange entre
Il existe de nombreuses tribus d’orques
homme et animal. Ils sont nocturnes et
Attaque(s) : 1 différentes. Les membres des différentes
vivent le plus souvent sous terre. Lorsqu’ils
Dégât(s) : 1-4 + spécial tribus ne sont généralement pas amis et
combattent en plein jour, ils ont une péna-
No. Rencontré : 1-8 (1-12) risquent même de s’entre-tuer à moins
lité de -1 sur leurs lancers "pour toucher".
JP Comme : Guerrier : 2 que leurs chefs ne soient présents. Un
Ils ont mauvais caractère et n’aiment pas
Moral : 12 repaire d’orque n’abrite qu’une tribu.
les autres créatures vivantes qu’ils tueront
Type de Trésor : F Chaque tribu a autant d’individus mâles
souvent par simple plaisir. Ils sont effrayés
que d’individus femelles, et 2 enfants
Alignement : Chaotique par tout ce qui est plus grand ou plus fort
("pleurnichards") pour chaque couple.
qu’eux, mais peuvent être poussés au
Les ombres sont des créatures incorpo- Le chef d’une tribu d’orques est en fait
combat par leurs chefs.
relles (fantomatiques) et intelligentes qui un chef qui a 15 points de vie, attaque
ne peuvent être blessées que par des Les chefs des orques gagnent leur rang comme un monstre à 4 dés de vie et a un
armes magiques. Elles ressemblent à en combattant et en vainquant (ou tuant) bonus de +2 aux dégâts. Il y a 1 chance
des ombres ordinaires et peuvent mo- les autres. Dans chaque groupe d’orques sur 6 pour qu’il y ait 1 ogre pour 20 orques
difier légèrement leur forme. On les re- se trouve un membre qui en est le chef ; dans une tribu et 1 chance sur 10 qu’il y
marque difficilement et elles surprennent celui-ci a 8 points de vie et un bonus de ait aussi un troll.
avec un résultat de 1 à 5 sur 1d6. Si une
ombre réussit son attaque, elle retire Ours
un point de Force à son adversaire en
Brun Grizzly Polaire des Cavernes
plus des dégâts qu’elle lui inflige (1d4
Classe d’armure : 6 6 6 5
points). Cette faiblesse durera pendant
8 tours. Toute créature dont le score de Dé(s) de Vie : 4 5 6 7
Force est réduit à 0 ou moins devien- Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
dra une ombre. Les ombres ne sont Attaque(s) : 2 griffes/ 2 griffes/ 2 griffes/ 2 griffes/
pas des morts-vivants et les clercs ne 1 morsure 1 morsure 1 morsure 1 morsure

6 peuvent pas les faire fuir. Elles ne sont


pas affectées par les sorts sommeil et
charme-personne. Nous conseillons
Dégât(s) :

No. Rencontré :
1-3/1-3/
1-6
1-4 (1-4)
1-4/1-4/
1-8
1 (1-4)
1-6/1-6/
1-10
1 (1-2)
1-8/1-8/
2-12
1-2 (1-2)
au MD de ne pas utiliser d’ombres tant JP Comme : Guerrier : 2 Guerrier : 3 Guerrier : 3 Guerrier : 4
que le groupe n’a pas au moins une Moral : 7 8 8 9
arme magique. Type de Trésor : U U U V
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre
Les ours sont bien connus de tous les Ours grizzly : Ils ont une fourrure brun
aventuriers. Si un ours (de n’importe quel argenté ou rousse et mesurent debout en-
type) touche avec ses 2 pattes une seule viron 2,70 m. Ils aiment la viande et sont
et même victime durant un round de com- plus susceptibles d’attaquer que les ours
bat, il infligera 2-16 (2d8) points de dégâts bruns. On les rencontre sous presque
supplémentaires dans ce même round. tous les climats mais plus particulière-
ment dans les montagnes ou les forêts.
Ours brun : Les ours bruns ont une fourrure
marron et mesurent debout environ 1,80 m. Ours polaire : Les ours polaires ont une
Ils sont omnivores mais préfèrent les racines fourrure blanche et mesurent debout en-
et les baies. Un ours brun n’attaquera géné- viron 3,30 m. Ils vivent dans les régions
ralement pas à moins qu’il soit coincé et ne froides. Ils mangent généralement du
puisse s’échapper. Les adultes se battront poisson mais sont tout aussi susceptibles
jusqu’à la mort pour protéger leurs petits. Ils d’attaquer que les grizzlys. Ce sont de
sont connus pour faire des incursions dans bons nageurs et ils peuvent également
les camps à la recherche de nourriture. Ils courir facilement dans la neige, leurs
sont particulièrement friands de poissons larges pattes leur évitant de s’y enfoncer.
frais et de sucreries.

96
PARTIE 6 : MONSTRES

Ours des cavernes : C’est un genre de


grizzly géant qui vit dans des cavernes et
des régions du type "monde oublié". Ils
mesurent debout environ 4,50 m et sont
les plus féroces de tous les ours. Bien
qu’omnivores, ils préfèrent la viande et
particulièrement la chair humaine. Ils ont
une mauvaise vue mais un odorat très
développé. S’ils ont faim, ils peuvent
suivre une trace de sang jusqu’à ce qu’ils
satisfassent leur appétit.

Ours-hibou
Classe d’armure : 5
Dé(s) de Vie : 5
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaque(s) : 2 griffes/
1 morsure
Dégât(s) : 1-8 chacune
No. Rencontré : 1-4 (1-4)
JP Comme : Guerrier : 3
Moral : 9
Type de Trésor : C
Alignement : Neutre

Les ours-hiboux sont des ours énormes


avec une tête de hibou géant. Ils mesurent
debout environ 2,40 m et pèsent 750 kg
(15.000 pièces). On les trouve habituelle-
ment sous terre et dans les forêts épaisses.
Les ours-hiboux sont souvent mal disposés
et ont généralement faim, préférant la viande
à toute autre chose. Si les deux pattes d’un Pégase Moral : 7
ours-hibou touchent le même adversaire Classe d’armure : 6 Type de Trésor : Aucun
dans un round, cette "étreinte" causera 2d8 Dé(s) de Vie : 2+2 Alignement : Loyal
points de dégâts supplémentaires. Déplacement : 72 m (24 m) Les phanatons ressemblent à un croi-
En vol : 144 m (48 m) sement entre le raton laveur et le singe.
Pagan Attaque(s) : 2 sabots Ils ont la taille des tinigens et disposent

6
Classe d’armure : 6 Dégât(s) : 1-6/1-6 d’une queue préhensile de 1,20 mètre
Dé(s) de Vie : 1 No. Rencontré : 0 (1-12) de long qu’ils peuvent manipuler plus ou
Déplacement : 36 m (12 m) JP Comme : Guerrier : 2 moins habilement. Par exemple : lors-
Attaque(s) : 1 arme qu’ils se battent dans les arbres, ils se
Moral : 8
servent de leur queue pour s’accrocher
Dégât(s) : 1-6 Type de Trésor : Aucun
aux branches. De plus, les phanatons
No. Rencontré : 0 (3-30) Alignement : Loyal ont une membrane cutanée entre leurs
JP Comme : Guerrier : 1 bras et leurs jambes qui leur permet de
Ces chevaux volants semi-intelligents
Moral : 8 planer de branche en branche. Ils effec-
sont farouches et sauvages. Ils ne
Type de Trésor : A tuent leurs jets de protection à +2 grâce
peuvent pas être apprivoisés mais ils
Alignement : Neutre serviront les personnages Loyaux (et à leur agilité et à leur petite taille.

Les pagans vénèrent les dieux et les seulement eux) s’ils sont capturés jeunes Les phanatons se nourrissent de préfé-
déesses de la nature. Ils suivent les pré- puis dressés. Les pégases sont les enne- rence de fruits et de légumes, bien qu’ils
ceptes de certains druides et clercs ser- mis naturels des hippogriffes. puissent aussi manger de la viande.
vant les divinités de la nature. Les pagans Phanaton Ils vivent dans des villages construits
pratiquent des sacrifices saisonniers
Classe d’armure : 7 dans les branches des arbres. Ceux-ci
pensant ainsi maintenir le cycle des an-
Dé(s) de Vie : 1-1 comprennent des plateformes de bois et
nées. Ils pratiquent parfois des sacrifices
Déplacement : 27 m (9 m) de lianes reliées entre elles par des ponts
humains. Les personnages capturés en
En planant : 45 m (15 m) de corde. Chaque village de 30 à 300 in-
combat feront probablement office de fu-
Attaque(s) : 1 dividus forme un clan précis. Les phana-
turs sacrifiés. Les pagans se regroupent
tons sont les alliés des sylvaniens et des
généralement en tribus. Ils tiennent leurs Dégât(s) : 1-6 ou par arme
dryades, ainsi que des elfes. Ce sont en
cérémonies dans des clairières au coeur No. Rencontré : 0 (3-18, village
de forêts isolées ou dans des grottes. Les revanche les ennemis héréditaires des
30-300)
pagans ne vont jamais dans les villes ou aranéas, le peuple des araignées, et ils
JP Comme : Guerrier : 1 les attaqueront à vue.
les villages.

97
PARTIE 6 : MONSTRES

Pour chaque trentaine de phanatons,


il y aura un chef de clan avec trois Dés
de Vie et au moins 15 points de vie. Ce-
lui-ci dispose d’une garde de 2d6 guer-
riers phanatons. Chacun d’eux a 2 DV
et 1d6  + 4 points de vie. Pour chaque
centaine de phanatons, il y aura un chef
de tribu avec 6 DV, 30 points de vie et +1
aux dégâts sur ses attaques. Il aura une
garde de 2d4 guerriers phanatons avec 3
DV et 15 points de vie. Pour 300 phana-
tons, il y aura un roi avec 8 DV, 50 points
de vie et +2 aux dégâts sur ses attaques.
Il disposera de quatre gardes avec 6 DV,
30 points de vie et +1 aux dégâts sur 1-3 points de dégâts par constriction. tage de la surprise lorsqu’ils agissent de
leurs attaques. Chaque tentacule qui s’agrippe réduit la sorte. Ils ne peuvent pas être attaqués
les chances de toucher de sa victime de durant le premier round, mais après cela
Phorusrhacos 1 (un homme qui a tous les tentacules leurs adversaires remarquent des ombres
Classe d’armure : 6 d’une pieuvre enroulés autour de lui aura et des déplacements d’air et peuvent atta-
Dé(s) de Vie : 3 une pénalité de -8 sur ses jets "pour tou- quer les pixies avec une pénalité de -2 sur
Déplacement : 45 m (15 m) cher"). Un personnage peut essayer de leurs lancers "pour toucher". Leurs petites
trancher un tentacule en infligeant avec ailes d’insectes ne peuvent les porter en
Attaque(s) : 1 morsure
une arme tranchante et en un seul coup vol que pendant 3 tours, ensuite ils doivent
Dégât(s) : 1-8
6 points de dégâts ou plus. se reposer pendant 1 tour complet après
No. Rencontré : 0 (1-8) avoir volé.
JP Comme : Guerrier : 2 Si le combat tourne au désavantage de la
Moral : 8 pieuvre géante, elle s’enfuira à trois fois sa
Type de Trésor : U vitesse normale tout en relâchant un grand
nuage d’encre noire (12 m de rayon).
Alignement : Neutre

Le phorusrhacos est un oiseau de 1,80


Pixies Plésiosaure
mètres de haut qui ne peut pas voler
du fait de ses ailes qui sont trop pe- Classe d’armure : 3 Classe d’armure : 6
tites. Cet oiseau mange de la viande et Dé(s) de Vie : 1* Dé(s) de Vie : 8
ses grandes pattes postérieures lui per- Déplacement : 27 m (9 m) Déplacement
mettent de courser ses proies qu’il tue En vol : 54 m (18 m) (en nageant) : 45 m (15 m)
avec son grand bec courbé. Il atteint Attaque(s) : 1 morsure
Attaque(s) : 1 dague
souvent de grandes vitesses sur terrain Dégât(s) : 4-24
Dégât(s) : 1-4
plat. Il vit généralement dans les plaines No. Rencontré : 0 (1-3)
des régions du type "monde perdu". No. Rencontré : 2-8 (10-40)

6 Pieuvre géante
JP Comme :
Moral :
Type de Trésor :
Elfe : 1
7
R+S
JP Comme :
Moral :
Type de Trésor :
Guerrier : 8
9
Aucun
Classe d’armure : 7 Alignement : Neutre Alignement : Neutre
Dé(s) de Vie : 8
Déplacement : 27 m (9 m) Les pixies sont de petites créatures hu- Ce dinosaure piscivore mesure entre 9
Attaque(s) : 8 tentacules/ manoïdes plus ou moins apparentées aux et 15 mètres de long, avec un cou inter-
1 morsure elfes, mesurant entre 30 et 60 cm et pour- minable et une tête de serpent dotée de
Dégât(s) : 1-3 (x8)/1-6 vues d’ailes d’insectes. Ils sont invisibles à crocs tranchants. Dulcicole, ses pattes
No. Rencontré : 0 (1-2) moins qu’ils ne désirent être vus (ou qu’un sont des nageoires lui permettant de
sort de détection de l’invisible soit utili- nager. Il est agressif et peut faire chavi-
JP Comme : Guerrier : 4
sé). Contrairement au sort invisibilité, les rer petits bateaux et radeaux. Ils vivent
Moral : 7
pixies peuvent attaquer tout en demeurant généralement dans des régions du type
Type de Trésor : Aucun invisibles et de ce fait ont toujours l’avan- "monde perdu".
Alignement : Neutre

Les pieuvres géantes rôdent dans les eaux


proches des villages de pêcheurs et autres
zones côtières tropicales ou tempérées.
En combat, une pieuvre géante agrippe
avec ses tentacules puis pique ou mord
avec son bec redoutable toute créature
entraînée vers sa bouche. Lorsqu’un ten-
tacule touche, il enserre sa victime puis
inflige automatiquement chaque round

98
PARTIE 6 : MONSTRES

Poisson géant Polymar


Piranha Rascasse Poisson Esturgeon Classe d’armure : 9
géant géante chat géant géant Dé(s) de Vie : 10*
Classe d’armure : 6 7 4 0 Déplacement : 18 m (6 m)
Dé(s) de Vie : 3+3 5+5 8 + 3* 10 + 2* Attaque(s) : 3
Déplacement Dégât(s) : 1-6/1-6/1-6
(en nageant) : 45 m (15 m) 54 m (18 m) 27 m (9 m) 54 m (18 m) No. Rencontré : 1-2 (1-3)
Attaque(s) : 1 morsure 4 épines 1 morsure/ 1 morsure JP Comme : Guerrier : 5
+ poison 4 barbillons Moral : 10
Dégât(s) : 1-8 1-4 (x4) 2-16/ 2-20 Type de Trésor : B
+ poison 1-4 (x4) Alignement : Chaotique
No. Rencontré : 0 (2-8) 0 (2-8) 0 (1-2) 0 (1)
JP Comme : Guerrier : 2 Guerrier : 3 Guerrier : 4 Guerrier : 5 Le polymar est une créature semi-intelli-
Moral : 7 8 8 9 gente qui peut changer de forme. Il peut
Type de Trésor : Aucun Aucun Aucun Aucun prendre la forme de n’importe quelle
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre créature ayant jusqu’à 10 dés de vie ou
de n’importe quel objet n’excédant pas
Piranha géant : Ces poissons mortels avec un rocher ou du corail résulte en 2,7 m³ (3 m x 3 m x 0,3 m par exemple).
aux écailles noires et vertes mesurent 4 touchers automatiques, chacun d’eux Lorsqu’il change de forme, il ne gagne
1,5  m de long et attaquent tout ce qui infligeant des dégâts et nécessitant un pas pour autant de compétences spé-
perturbe l’eau près d’eux. Jusqu’à 8 jet de protection contre le Poison. ciales.
piranhas géants peuvent attaquer en- Ce don de transformation n’est pas ma-
Poisson chat géant : Ce poisson d’un
semble la même cible. Une fois que le gique mais physique. Ainsi un sort de
blanc crayeux mesure environ 4,5 m de
sang se met à couler, ils entrent dans détection de la magie ne permettra pas
long et possède quatre longs barbil-
une frénésie carnassière et ne testent de démasquer un polymar. Mais le chan-
lons qui sortent de chaque côté de sa
plus leur moral. Les piranhas habitent les gement n’étant pas parfait, les person-
bouche. Il se tapit sur le lit vaseux des
eaux douces et chaudes et préfèrent les nages ainsi que les PNJ auront autant
rivières et des lacs, attaquant aussi bien
rivières aux lacs. de chances de démasquer le polymar
les créatures qui nagent que celles qui se
Rascasse géante : Ce poisson qui vit déplacent sur le fond. que de découvrir des portes secrètes.
dans les eaux salées peu profondes est Les elfes ont de ce fait plus de chance
Esturgeon géant : Ces poissons de le repérer que n’importe quelle autre
très difficile à repérer car il ressemble
mesurent environ 9 m de long et sont classe. Si le polymar n’est pas découvert
à un rocher ; de ce fait, il y a 70% de
couverts d’écailles épaisses comme une avant d’attaquer, il bénéficiera de l’effet
chances qu’il soit confondu avec un bloc
armure. Ce sont de féroces combattants de surprise.
de roche ou de corail. La rascasse est
et, sur un résultat de 18 ou plus, ils
normalement inoffensive mais elle atta-
avalent entièrement leur proie.
quera férocement quiconque la dérange. Pourceau maléfique*
Son corps est couvert d’épines et elle Tout personnage ainsi avalé subit 2-12
Classe d’armure : 3 (9)

6
peut frapper n’importe quel adversaire points de dégâts par round et doit réussir
avec 4 d’entre elles à la fois. Ces épines un jet de protection contre le Rayon mor- Dé(s) de Vie : 9*
infligent 1-4 points de dégâts chacune et tel ou être paralysé. S’il réussit son jet de Déplacement : 54 m (18 m)
sont fortement venimeuses (réussir un jet protection, il peut essayer de se décou- En humain : 36 m (12 m)
de protection contre le Poison ou mourir). per un chemin vers l’extérieur mais avec Attaque(s) : 1 groin (ou 1 arme)
Saisir une rascasse qu’on a confondu une pénalité de -4 (l’intérieur du corps Dégât(s) : 2-12 (ou par arme)
d’un esturgeon est CA 7). No. Rencontré : 1-3 (1-4)
JP Comme : Guerrier : 9
Moral : 10
Type de Trésor : C
Alignement : Chaotique
Les pourceaux maléfiques sont des ly-
canthropes changeurs de formes. Ils
rôdent en lisière des communautés hu-
maines, en particulier celles se trouvant
proches de marais ou de forêts. Ils sont
carnivores et très friands de chair hu-
maine. Ils peuvent aussi bien endosser
la forme d’un énorme porc que celle
d’un humain obèse, passant de l’une à
l’autre aussi souvent qu’ils le souhaitent
durant la nuit, mais quand l’aube pointe
ils doivent alors conserver celle qu’ils ont
à ce moment là jusqu’à ce que revienne
le crépuscule. Ils ne peuvent être bles-

99
PARTIE 6 : MONSTRES

sés que par des armes magiques ou en Ptérosaure Rakasta


argent.
Ptéro- Ptéra- Classe d’armure : 6
Ils possèdent un sort de charme-per- dactyle nodon Dé(s) de Vie : 2+1
sonne très puissant qu’ils peuvent uti- Classe d’armure : 7 6 Déplacement : 27 m (9 m)
liser aussi bien sous forme humaine Dé(s) de Vie : 1 5 Attaque(s) : 2 griffes/1 morsure
qu’animale et jusqu’à 3 fois par 24
Déplacement (en 54 m 72 m Dégât(s) : 1-4/1-4/1-4
heures. La victime a droit à un jet de pro-
vol) : (18 m) (24 m) No. Rencontré : 0 (3-30 + 1-8 tigres
tection contre les Sorts mais avec une
Attaque(s) : 1 bec 1 bec à dents de sabre)
pénalité de -2, et si elle est charmée
elle ne pourra plus utiliser de sorts ni Dégât(s) : 1-3 1-12 JP Comme : Guerrier : 2
de magie. Chaque pourceau maléfique No. Rencontré : 0 (2-8) 0 (1-4) Moral : 9
peut avoir sous son contrôle 0-3 (1d4-1) JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 3 Type de Trésor : M (spécial)
humains ainsi charmés. Les pourceaux Moral : 7 8 Alignement : Neutre
maléfiques préfèrent attaquer en tendant Type de Trésor : Aucun V
des embuscades. Alignement : Neutre Neutre Les rakastas sont une race nomade de
félins humanoïdes. Ils se déplacent sur
Ptérodactyle : Ce sont des reptiles avec leurs pattes postérieures et sont recou-
Protecteur des ailes comme celles de chauve-souris verts d’un pelage doux, de couleur fauve.
Classe d’armure : 2 d’une envergure de 2,4 à 3 m. Ils chassent Ils ont des caractéristiques évidentes de
Dé(s) de Vie : 7 des animaux de petite et moyenne taille, félins (tête, pattes, queue, comporte-
Déplacement : 63 m (21 m) planant lentement sur les courants aé- ment, etc.). Ils combattent souvent avec
riens pour repérer leurs proies. S’ils sont des griffes de métal ("Griffes de Guerre")
Attaque(s) : 1
vraiment affamés, ils peuvent attaquer qu’ils fixent à leurs pattes. Sans ces der-
Dégât(s) : 1-6
des créatures de taille humaine. nières, les rakastas n’infligent que 1-2
No. Rencontré : 1-10 (1-10) points de dégâts par coup de patte. Ils
JP Comme : Magicien : 7 Ptéranodon : Ce sont des ptérodactyles
peuvent néanmoins se servir d’autres
Moral : 10 géants. Ils sont plus agressifs et attaque-
armes, comme des épées, mais ils pré-
Type de Trésor : B ront souvent les humains ou les huma-
fèrent leurs armes naturelles et tradition-
noïdes. Ces monstres ont une envergure
Alignement : Loyal nelles (les griffes de guerre).
qui peut atteindre 15 m.
Ces êtres verts translucides sont un Les rakastas dressent souvent des tigres
Ptéranodons et ptérodactyles ne vivent
peuple bienveillant protégeant toutes les à dents de sabre qu’ils chevauchent
que sous des climats chauds, générale-
créatures Loyales qui pourraient entrer pour la chasse ou lors des combats. Ils
ment dans des régions du type "monde
dans l’endroit qu’ils gardent. Ils portent les contrôlent par la pression des genoux
perdu".
de longues robes flottantes qui semblent et une cravache. Leurs selles, conçues
se mouvoir dans la brise même lorsqu’il de manière à ne pas gêner le tigre lors-
Pudding noir*
n’y a aucun souffle d’air. La plupart des qu’il combat, permettent également au
protecteurs sont des hommes chauves Classe d’armure : 6 rakasta de sauter jusqu’à 6 mètres de sa
bien que certains puissent apparaître Dé(s) de Vie : 10* monture tout en attaquant dans le même
comme des femmes aux longs cheveux. Déplacement : 18 m (6 m) round. Les tigres à dents de sabre sont

6 Leur corps est mince, ce qui les fait pa-


raitre beaucoup plus grands qu’ils ne
le sont réellement, et ils flottent à envi-
Attaque(s) :
Dégât(s) :
No. Rencontré :
1
3-24
1 (0)
trop dangereux et féroces pour être mon-
tés par une autre créature qu’un rakasta.
Les camps de rakastas comprennent
ron 15 à 20 cm au-dessus du sol. Ils ne JP Comme : Guerrier : 5 3d10 individus et 1d8 tigres à dents de
parlent pas à haute voix car leur race est Moral : 12 sabre, et se composent de tentes ba-
capable de télépathie, et ils connaissent riolées. Bien que leur trésor soit du type
Type de Trésor : Aucun
instantanément l’alignement de l’être M, les rakastas possèdent généralement
Alignement : Neutre
ou de la créature qui entre dans la zone des tapisseries et tapis finement ouvra-
qu’ils protègent. Un pudding noir est une masse noire gés, des poteries gravées et autres ob-
Tout ce qui n’est pas Loyal (hormis les amorphe dont le diamètre varie de 1,5 jets encombrants de valeur, plutôt que
animaux normaux) sera immédiatement à 9 m. Il est non-intelligent et constam- des pierres précieuses et des bijoux.
attaqué. Ils n’attaqueront jamais une ment affamé. Il peut dissoudre le bois et
créature Loyale même si celle-ci les at- corroder le métal en un tour mais il n’af-
taque. Les Protecteurs savent que les fecte pas la pierre. Les puddings noirs
êtres Loyaux ne les attaqueraient pas peuvent se déplacer aussi bien sur les
s’ils comprenaient quel est leur rôle. En murs qu’au plafond et passer au travers
tant qu’êtres supérieurs, ils font abs- de petites ouvertures. Seul le feu peut les
traction des erreurs que commettent les tuer ; toutes les autres formes d’attaques
autres Loyaux et aident ces derniers à (armes ou sorts) se contenteront de
obtenir une meilleure compréhension les diviser en plusieurs petits puddings
sur la façon de mener une vie juste. Pour (chaque coup crée un pudding de 2 DV
eux, cela signifie protéger les choses qui inflige 1-8 points de dégâts). Une
Loyales et éliminer celles Chaotiques épée langue de feu leur infligera des
afin de créer un monde meilleur. dégâts normaux.

100
PARTIE 6 : MONSTRES

Rat Les rats évitent habituellement les hu-


mains et ne les attaqueront pas à moins
Commun Géant d’avoir été appelés (par un rat-garou
Classe d’armure : 9 7 par exemple) ou d’avoir à défendre leur
Dé(s) de Vie : 1 point 1-4 point(s) tanière. Les rats sont de bons nageurs
de vie de vie et peuvent attaquer sans pénalité lors-
Déplacement : 18 m 36 m qu’ils sont dans l’eau. Ils ont peur du feu
(6 m) (12 m) et s’enfuiront à moins que leur chef ou
En nageant 9 m (3 m) 18 m (6 m) la créature qui les a appelés ne leur or-
Attaque(s) : 1 morsure 1 morsure donne de combattre.
par groupe chacun
Rat commun : Les rats communs me-
Dégât(s) : 1-6 + 1-3 + surent de 15 à 60 cm de long et ont une Rhagodessa
maladie maladie fourrure grise ou marron. Ils attaquent Classe d’armure : 5
No. Rencontré : 5-50 (2-20) 3-18 (3-30) en groupe de 5 à 10. S’il y a plus de 10 Dé(s) de Vie : 4+2
JP Comme : Homme Homme rats, ils attaqueront plusieurs créatures Déplacement : 45 m (15 m)
normal normal par groupes de 10 ou moins. Un groupe Attaque(s) : 1 ventouse/
Moral : 5 8 n’attaquera qu’une créature à la fois, mais 1 morsure
Type de Trésor : L C pourra mordre, causant 1-6 points de
Dégât(s) : 0/2-16
Alignement : Neutre Neutre dégâts (plus la probabilité normale d’une
No. Rencontré : 1-4 (1-6)
maladie, à vérifier chaque fois qu’une
attaque réussit). Les rats grimperont sur JP Comme : Guerrier : 2
Les rats mangent pratiquement tout et Moral : 9
la personne qu’ils attaquent et la victime
certains d’entre eux sont porteurs de
devra réussir un jet de protection contre le Type de Trésor : U
maladies. Quiconque est mordu par un
Rayon mortel ou être renversée à terre et Alignement : Neutre
rat a 1 chance sur 20 d’être infecté (ceci
doit être vérifié chaque fois que le rat ne plus pouvoir combattre tant qu’elle ne
se sera pas relevée. Le rhagodessa est un arachnide géant
fait une attaque réussie). La victime peut qui ressemble à une énorme araignée ve-
toujours éviter la maladie en effectuant Rat géant : Les rats géants mesurent lue dont la tête et les mâchoires (mandi-
un jet de protection contre le Poison. Si 90 cm de long ou plus et ont une fourrure bules) sont surdimensionnées. Il est noc-
elle échoue, soit elle mourra en 1-6 (1d6) grise ou noire. On les trouve souvent turne (dormant le jour et s’activant la nuit
jours, ou soit elle devra rester au lit, ma- dans les recoins sombres des donjons et ou dans l’obscurité) et vit dans des ca-
lade, pour 1 mois. Lancez 1d4 : la mala- dans les endroits où rôdent les monstres vernes. De couleur jaune avec un thorax
die n’est mortelle que sur 1 (la maladie morts-vivants. brun foncé, il fait environ la taille d’un pe-
peut être guérie par la magie). tit cheval et possède 5 paires de pattes ;
la paire qui se trouve à l’avant se termine
par des ventouses qui permettent à la
Requin
créature d’attraper ses proies. Un tou-
Bouledogue Mako Grand blanc cher réussi avec ses pattes munies de
Classe d’armure : 4 4 4 ventouses n’inflige pas de dégâts mais
Dé(s) de Vie : 2 4 8 signifie que la victime est collée. Au
Déplacement
(en nageant) : 54 m (18 m) 54 m (18 m) 54 m (18 m)
round de combat suivant, elle sera rame-
née vers les mandibules du rhagodessa
et automatiquement mordue, subissant
6
Attaque(s) : 1 morsure 1 morsure 1 morsure
2d8 points de dégâts. Les rhagodessas
Dégât(s) : 2-8 2-12 2-20
peuvent grimper aux parois, sont carni-
No. Rencontré : 0 (3-18) 0 (2-12) 0 (1-4)
vores et toujours affamés.
JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 2 Guerrier : 4
Moral : 7 7 7 Rhinocéros
Type de Trésor : Aucun Aucun Aucun
Normal Laineux
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Classe d’armure : 5 4
Les requins sont de féroces prédateurs. Requin mako : De couleur bleu-gris ou Dé(s) de Vie : 6 8
Ils sont peu intelligents et imprévisibles. brun-roux, ils mesurent 4,5 m de long. Déplacement : 36 m 36 m
L’odeur du sang, qu’ils peuvent sentir Ils sont extrêmement imprévisibles, ne (12 m) (12 m)
jusqu’à une distance de 90 m, les attire prêtant d’abord pas attention aux nageurs Attaque(s) : 1 coup de 1 coup de
et les fait entrer dans une frénésie car- puis les attaquant ensuite soudainement, corne ou corne ou
nassière (ils ne testent plus leur moral). sans raison apparente. piétine- piétine-
Ils attaquent en effectuant de longues ment ment
passes sinueuses. On ne les rencontre Grand requin blanc : De couleur grise
avec un ventre blanc, ils mesurent au Dégât(s) : 2-8 ou 2-8 ou
qu’en eaux salées.
moins 9 m, voire plus. Ils sont réputés 2-16 2-24
Requin bouledogue : De couleur brune, pour leur capacité à détruire de petits No. Rencontré : 0 (1-12) 0 (1-8)
ils mesurent 2,4 m de long. Ils percutent bateaux. JP Comme : Guerrier : 3 Guerrier : 4
d’abord leur proie pour l’étourdir, puis Moral : 6 6
l’attaquent ensuite au round suivant. Type de Trésor : Aucun Aucun
Alignement : Neutre Neutre

101
PARTIE 6 : MONSTRES

Bien qu’étant des herbivores inintelli- Roc


gents, les rhinocéros peuvent se mon-
trer très dangereux. S’ils sont menacés, Petit Grand Géant
surpris ou attaqués, ils partiront en cou- Classe d’armure : 4 2 0
rant dans n’importe quelle direction, ren- Dé(s) de Vie : 6 12 36
versant tout sur leur passage avec leur Déplacement : 18 m (6 m) 18 m (6 m) 18 m (6 m)
corne qui infligera doubles dégâts durant En vol : 144 m (48 m) 144 m (48 m) 144 m (48 m)
la première attaque. Attaque(s) : 2 griffes/ 2 griffes/ 2 griffes/
Rhinocéros laineux : Ces grands rhino- 1 morsure 1 morsure 1 morsure
céros sont couverts de longs poils blancs. Dégât(s) : 2-5/2-5/2-12 1-8/1-8/2-20 3-18/3-18/8-48
Ils se déplacent en petits troupeaux à tra- No. Rencontré : 0 (1-12) 0 (1-8) 0 (1)
vers les toundras et les plaines, générale- JP Comme : Guerrier : 3 Guerrier : 6 Guerrier : 18
ment dans des régions du type "monde Moral : 8 9 10
perdu". Type de Trésor : I I I
Alignement : Loyal Loyal Loyal

Les rocs sont d’immenses oiseaux de sommet des plus hautes montagnes et
proie qui ressemblent à des aigles. Ils contiennent 50% du temps 1-6 petits
sont extrêmement Loyaux, se montrant ou œufs. Ils ne testent jamais leur mo-
souvent inamicaux envers les Neutres ral lorsqu’ils sont dans leur nid. Les pe-
(-1 au jet de réaction) et les Chaotiques tits rocs peuvent être dressés s’ils sont
(-2 au jet de réaction). Les rocs aiment capturés encore poussins ou alors avant
la solitude et attaqueront en piqué tout même leur éclosion (voir dresseur d’ani-
intrus qui s’approcherait d’eux sans maux page 44).
précautions. Leurs nids se trouvent au

Salamandre créature se trouvant à 6 m ou moins d’une


Feu Glaces salamandre des glaces subit en plus 1-8
Rose vampire Classe d’armure : 2 3 points de dégâts par round à cause du
Classe d’armure : 7 Dé(s) de Vie : 8* 12* froid extrême que celle-ci irradie. Les
salamandres des glaces sont immunisées
Dé(s) de Vie : 4 Déplacement : 36 m 36 m
à toutes les attaques basées sur le froid.
Déplacement : 9 m (3 m) (12 m) (12 m)
Elles vivent dans des déserts gelés, des
Attaque(s) : 1 + drain de sang Attaque(s) : 2 griffes/ 4 griffes/
glaciers ou des toundras glacées.
Dégât(s) : 1-8 + 1-8/round 1 morsure 1 morsure
Dégât(s) : 1-4/1-4/ 1-6 (x4)/ Les salamandres du feu et des glaces se
No. Rencontré : 0 (1-8) détestent mutuellement et s’attaqueront à
JP Comme : Guerrier : 2 1-8 2-12
vue.
Moral : 12 No. Rencontré : 2-5 (2-8) 1-3 (1-3)

6 Type de Trésor : Aucun JP Comme : Guerrier : Guerrier :


8 12
Alignement : Chaotique
Moral : 8 9
Les roses vampires ressemblent à des Type de Trésor : F E
roses blanches normales. Cependant, Alignement : Neutre Chaotique
elles peuvent se déraciner et se déplacer
lentement. Un rosier vampire équivaut à Salamandre du feu : Ce type d’élémental
4 DV de roses vampires. Les tiges des de feu doté de son libre arbitre ressemble
rosiers vampires peuvent s’enrouler au- à un serpent géant (3,6 à 4,8 m de long)
tour d’une victime et causer 1-8 point(s) avec une tête et des pattes de lézard. Ses Sanglier
de dégât(s). Les épines sont creuses. écailles brillantes vont du jaune orangé au
rouge orangé. Toute créature se trouvant Classe d’armure : 7
Une fois que la tige épineuse a touché la
à 6 m ou moins d’une salamandre du feu Dé(s) de Vie : 3
victime et s’est enroulée autour d’elle, la
subit 1-8 points de dégâts par round du Déplacement : 45 m (15 m)
rose vampire infligera automatiquement
1-8 point(s) de dégât(s) (perte de sang) fait de l’intense chaleur que celle-ci dé- Attaque(s) : Défenses
par round. La rose vampire injecte aussi gage. Les salamandres du feu sont immu- Dégât(s) : 2-8
un anesthésiant hypnotique dans le sang nisées à toutes les attaques basées sur No. Rencontré : 1-6 (1-6)
de la victime. Celle-ci doit réussir un jet le feu. Elles sont intelligentes et préfèrent JP Comme : Guerrier : 2
de protection contre les Sorts, sinon elle vivre près (ou dans !) des volcans ou dans Moral : 9
perdra toute sa volonté et se laissera tuer des lieux extrêmement chauds et secs.
Type de Trésor : Aucun
par la rose vampire qui lui sucera tout Salamandre des glaces : Elle ressemble Alignement : Neutre
son sang. Une fois qu’une rose vampire à un lézard géant doté de 6 pattes et dont
a sucé tout le sang d’une victime, les les écailles sont blanches ou blanc-bleu- On trouve les sangliers sauvages un peu
roses prennent une couleur rouge sang té. En combat, elle se dresse sur ses partout mais plus généralement dans les en-
au lieu d’être blanches, et restent rouges deux pattes arrière et frappe avec ses 4 droits boisés. Ils sont omnivores et ont très
pendant un jour. autres pattes ainsi que ses crocs. Toute mauvais caractère lorsqu’on les dérange.

102
PARTIE 6 : MONSTRES

Sangsue de Jupiter Sauterelle géante 18 m. Malheureusement leur sens de


(Sauterelle des cavernes) l’orientation est assez médiocre et il leur
Classe d’armure : 5 arrive fréquemment d’atterrir par hasard
Dé(s) de Vie : 3 Classe d’armure : 4 sur un groupe. Si elles sautent sur un
Déplacement : 3 m (1 m) Dé(s) de Vie : 2 groupe (50% de chances), le MD choisit
Attaque(s) : 1 Déplacement : 18 m (6 m) un personnage au hasard et lance le dé
Dégât(s) : 1-6 + drain de sang En vol : 54 m (18 m) "pour toucher". Si la sauterelle touche ce
No. Rencontré : 0 (1-10) Attaque(s) : 1 morsure ou personnage, celui-ci reçoit 1-4 points de
JP Comme : Guerrier : 3 1 choc ou 1 dégâts à cause du choc. La sauterelle
Moral : 12 crachat s’enfuira après cela.
Type de Trésor : Aucun Dégât(s) : 1-2 ou 1-4 ou
voir ci-dessous Si elles sont effrayées ou attaquées, les
Alignement : Neutre
No. Rencontré : 2-20 (1-10) sauterelles poussent un cri strident pour
JP Comme : Guerrier : 2 avertir leurs comparses. Il y a 20% de
Cette horrible plante est parfois appelée
Moral : 5 chances que ce cri attire l’attention de
plante vampire. Ses feuilles géantes pos-
monstres errants qui viendront voir ce
sèdent sur leur face inférieure de petites Type de Trésor : Aucun
qui se passe.
épines creuses qu’elle utilise pour pom- Alignement : Neutre
per le sang de victimes imprudentes. Les
Les sauterelles des cavernes sont des Si une sauterelle est acculée, elle crache-
feuilles avides de sang se dirigeront vers
sauterelles géantes longues de 60 à ra une substance gluante marron jusqu’à
leur proie silencieusement et furtivement,
90  cm, de couleur grise et vivant sous 3 m. Pour toucher un personnage une
parfois au point de déraciner la plante. Sa
terre. Du fait de leur couleur, on peut sauterelle doit réussir une attaque contre
méthode préférée est de placer une feuille
ne pas les voir ou alors on les confond la classe d’armure 9. Un personnage
sur le visage d’une victime afin de la tuer
avec une statue tant qu’on en n’est pas touché par le crachat de la sauterelle
en l’étouffant tout en consommant son
proche. Elles sont herbivores et se nour- doit réussir un jet de protection contre
sang. La mort par suffocation survient en
rissent aussi de champignons tels que le Poison ou être incapable de faire quoi
1-4 rounds. D’autres feuilles encercleront
les moisissures jaunes et les criards. que ce soit pendant 1 tour à cause de
la victime afin de l’immobiliser. Les feuilles
Elles ne peuvent donc pas être blessées l’odeur dégagée. Après cela, il s’ha-
de cette plante sont vert foncé avec des
par les moisissures jaunes. Elles ne sont bituera à l’odeur mais toute personne
veines rouges, les tiges sont transpa-
pas affectées non plus par la plupart des l’approchant à 1,50 m devra également
rentes, et le sang drainé d’une proie peut
poisons. Très nerveuses, elles s’enfui- effectuer un jet de protection sous peine
être vu s’écoulant le long de la tige.
ront souvent plutôt que de combattre. d’être violemment malade. Cet effet du-
La sangsue de Jupiter craint le feu et s’en Elles s’enfuient en faisant des bonds de rera jusqu’à ce que le crachat soit lavé.
éloignera si possible. La seule façon de
détruire définitivement cette horrible Scarabée géant
plante est de la brûler entièrement puis de Feu Huile Tigré
déterrer ses racines et de les brûler aussi. Classe d’armure : 4 4 3
Dé(s) de Vie : 1+2 2* 3+1
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 45 m (15 m)

6
Attaque(s) : 1 morsure 1 morsure + spécial 1 morsure
Sangsue géante Dégât(s) : 2-8 1-6 + spécial 2-12
Classe d’armure : 7 No. Rencontré : 1-8 (2-12) 1-8 (2-12) 1-6 (2-8)
Dé(s) de Vie : 6 JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 1 Guerrier : 2
Déplacement : 27 m (9 m) Moral : 7 8 9
Attaque(s) : Drain de sang Type de Trésor : Aucun Aucun U
Dégât(s) : 1-6 Alignement : Neutre Neutre Neutre
No. Rencontré : 0 (1-4)
Scarabée de feu : Les scarabées de feu ainsi la victime qui se battra avec une pé-
JP Comme : Guerrier : 3 mesurent 75 cm et vivent souvent sous nalité de -2 sur ses lancers "pour toucher"
Moral : 10 terre. Ils sont nocturnes mais sous terre durant les 24 heures qui suivent à moins
Type de Trésor : Aucun ils mènent une vie active à toute heure. qu’elle ne soit guérie par un sort de soins
Alignement : Neutre Ils ont deux petites glandes luisantes mineurs. Si ce sort est utilisé pour guérir
au-dessus des yeux et une autre à l’arrière les cloques, il ne soignera pas les dégâts.
Ces créatures répugnantes et ressem-
de l’abdomen. Ces glandes éclairent dans Les scarabées à huile peuvent aussi atta-
blant à des limaces vivent dans les
un rayon de 3 m et continueront à luire quer avec leurs mandibules.
marais et mesurent environ 1 m. Une
durant 1-6 jours après avoir été prélevées.
sangsue géante a une gueule en forme
de ventouse qui, lorsqu’elle réussit à tou- Scarabée à huile : Les scarabées à huile Scarabée tigré : Les scarabées tigrés sont
cher, s’attache à sa victime ; elle com- sont des scarabées géants mesurant des scarabées géants mesurant 1,20 m de
mence alors à lui sucer le sang, infligeant 90 cm de long et vivant parfois sous terre. long dont la carapace rayée ressemble à
1-6 points de dégâts par round. Une fois Lorsqu’ils sont attaqués, ils projettent sur la peau d’un tigre. Ils sont carnivores et la
sa victime morte, elle relâche son ca- l’un de leurs adversaires un fluide huileux mouche voleuse est leur proie favorite. Ils
davre et va se cacher pour digérer son (faire un lancer "pour toucher" – portée sont connus pour avoir attaqué et dévoré
repas. Tuer une sangsue géante est le 1,50 m). Si l’huile touche, elle provoque des humains en les écrasant avec leurs
seul moyen de la détacher de sa victime. des cloques douloureuses, affaiblissant puissantes mandibules.

103
PARTIE 6 : MONSTRES

Scorpion géant
Classe d’armure : 2
Dé(s) de Vie : 4*
Déplacement : 45 m (15 m)
Attaque(s) : 2 pinces/1 dard
Dégât(s) : 1-10/1-10/1-4
+ poison
No. Rencontré : 1-6 (1-6)
JP Comme : Guerrier : 2
Moral : 11
Type de Trésor : Aucun
Alignement : Chaotique

Un scorpion géant a la taille d’un petit en le piquant ensuite avec son dard. Si de protection contre le Poison ou mourir.
cheval et attaque généralement à vue. une pince touche, l’attaque avec le dard Les scorpions géants vivent dans les dé-
Il combat en agrippant son adversaire bénéficie d’un bonus de +2. Quiconque serts, les cavernes et les ruines.
avec ses pinces pour l’immobiliser puis est piqué par le dard doit réussir un jet

Serpent
Cobra Vipère Serpent Serpent à Python
cracheur alvéolée marin sonnette géant des rochers
Classe d’armure : 7 6 6 5 6
Dé(s) de Vie : 1* 2* 3* 4* 5*
Déplacement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m)
Attaque(s) : 1 morsure ou 1 morsure 1 morsure 2 morsures 1 morsure/
1 crachat 1 constriction
Dégât(s) : 1-3 + poison 1-4 + poison 1 + poison 1-4 + poison 1-4/2-8
No. Rencontré : 1-6 (1-6) 1-8 (1-8) 1-8 (1-8) 1-4 (1-4) 1-3 (1-3)
JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 1 Guerrier : 2 Guerrier : 2 Guerrier : 3
Moral : 7 7 7 8 8
Type de Trésor : Aucun Aucun Aucun U U
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre Neutre
On rencontre les serpents à peu près mesurant 1,50 m de long avec de petites aux autres serpents, les serpents marins
partout exceptés dans les endroits très alvéoles sur la tète. Ces petites alvéoles attaqueront les humains pour se nourrir.
chauds ou très froids. La plupart d’entre ont pour fonction de détecter la chaleur
Serpent à sonnette géant : Les serpents
eux n’attaquent pas à moins d’être sur- dans un rayon de 18 m. Ces détecteurs
à sonnette géants mesurent environ 3 m

6
pris ou menacés. Beaucoup (mais pas de chaleur combinés à son infravision
tous) ont des morsures venimeuses. et leurs écailles s’harmonisent dans des
rendent le combat avec une vipère
tons blancs et bruns pour former une
alvéolée très difficile. Elle est si rapide
Cobra cracheur : Les cobras cracheurs sorte de mosaïque. Leur queue porte
qu’elle gagne toujours l’initiative (inutile
sont des serpents gris-blanc longs de plusieurs écailles sèches qui claquent les
de lancer le dé). Toute victime mordue par
90 cm et capables de projeter un jet de unes contre les autres pour prévenir les
une vipère alvéolée doit réussir un jet de
venin à 1,80 m. Ils visent les yeux de leurs ennemis potentiels ou ceux qui semblent
protection contre le Poison ou mourir.
victimes. Si l’attaque réussit, la victime suffisamment grands pour présenter plus
doit réussir un jet de protection contre de danger que d’intérêt alimentaire. Les
Serpent marin : Les serpents marins
le Poison ou être aveuglée (cette cécité serpents à sonnette géants sont carni-
sont des serpents adaptés pour vivre
est normalement permanente mais le MD vores et leur morsure est venimeuse (jet
dans la mer. Tous sont venimeux. Leur
peut souhaiter inventer des moyens pour de protection contre le Poison ou mourir
taille moyenne est de 1,80 m mais peut
la guérir – comme par exemple manger en 1-6 tours). Ils sont très rapides et
être plus importante si le MD le désire. Ils
un criard). Comme la plupart des petits peuvent attaquer une seconde fois à la fin
doivent remonter à la surface toutes les
serpents venimeux, un cobra cracheur de chaque round.
heures pour respirer. Leur morsure n’est
n’attaquera pas les créatures de taille hu-
guère plus qu’une piqûre d’aiguille et ne
maine ou plus importante à moins d’être Python des rochers : Le python des
sera même pas ressentie 50% du temps.
surpris ou menacé. Durant 1 round, il peut rochers est un serpent géant long de 6 m
La victime doit effectuer un jet de protec-
soit cracher, soit mordre, mais jamais les et couvert d’écailles marrons et jaunes
tion contre le Poison. Comme le poison
deux à la fois. En général il crache. Les disposées en spirale. Sa première attaque
agit très lentement, il faut 3-6 (1d4 + 2)
dégâts (1-3 points) ne s’appliquent qu’aux est une morsure. Si l’attaque réussit, le
tours avant que tous ses effets soient res-
morsures : dans ce cas-là, la victime de- python des rochers s’enroule autour de sa
sentis si le jet de protection a échoué (au
vra réussir un jet de protection contre le victime et commence la constriction dans
moment où la victime ressent les effets du
Poison ou mourir en 1-10 (1d10) tours. le même round. Celle-ci inflige 2d4 points
venin, il y a 25% de chances que même
Vipère alvéolée : Les vipères alvéolées un sort de contre-poison ne puisse plus de dégâts par round et débute dès que la
sont des serpents venimeux gris-vert rien faire pour la sauver). Contrairement morsure est faite.

104
PARTIE 6 : MONSTRES

Serpent de mer (Mineur) dîner vienne à eux plutôt que de devoir


le chasser eux-mêmes. Ils produisent un
Classe d’armure : 5 sifflement spécial qui peut charmer une
Dé(s) de Vie : 6 victime choisie (jet de protection contre
Déplacement les Sorts). Le sifflement attirera la victime Singe, Ouistiti géant
(en nageant) : 45 m (15 m) vers le serpent qui la tuera après avoir joué Classe d’armure : 5
Attaque(s) : 1 morsure ou avec elle pendant un moment. À partir du
Dé(s) de Vie : 3
constriction moment où il frappe réellement sa victime,
Déplacement : 54 m (18 m)
Dégât(s) : 2-12 celle-ci n’est alors plus sous son charme
et peut donc l’attaquer en retour. La mor- Attaque(s) : 2 griffes/
No. Rencontré : 0 (2-12) 1 morsure/1 queue
JP Comme : Guerrier : 3 sure du serpent n’est pas venimeuse.
Dégât(s) : 1-6/1-6/1-8/1-4
Moral : 8 Si deux serpents ou plus sont rencon- No. Rencontré : 0 (2-8)
Type de Trésor : Aucun trés ensembles, alors il s’agit probable- JP Comme : Guerrier : 3
Alignement : Neutre ment d’une cellule familiale. Cette cellule
Moral : 8
familiale n’est souvent que temporaire
Un serpent de mer ressemble à un long car la femelle cherchera un endroit pour Type de Trésor : J
(6 à 9 m) serpent géant doté de nom- pondre ses œufs dans une solitude to- Alignement : Neutre
breuses nageoires. Il peut attaquer un tale. La femelle quitte souvent les œufs
navire de sa taille ou plus petit en s’en- après leur éclosion mais, bien que ce Ces singes féroces parcourent les
roulant autour puis en serrant (infligeant soit rare, il arrive que certaines femelles jungles librement et sans rencontrer
à la coque 1-10 points de dégâts struc- ayant trouvé cet endroit propice pour y d’adversité, car ce sont des combattants
turels par round). Son attaque normale établir leur tanière décident de rester. farouches et rusés. Bien que leurs armes
consiste en une morsure et il peut s’élan- naturelles infligent beaucoup de dégâts,
cer jusqu’à 6 m hors de l’eau pour at- ils préfèrent plutôt lancer sur leurs proies
Singe blanc (Gorille blanc) de grosses pierres depuis la paroi d’une
teindre une créature en surface.
Classe d’armure : 6 falaise. S’ils combattent sur le sol, ils
Serpent marbré géant Dé(s) de Vie : 4 utiliseront aussi leur queue aux pointes
Déplacement : 36 m (12 m) recouvertes de fourrure (DG : 1-4), mais
Classe d’armure : 8 s’ils sont dans les arbres, ils se pendront
Attaque(s) : 2 griffes
Dé(s) de Vie : 3 avec celle-ci et n’utiliseront donc que
Dégât(s) : 1-4/1-4
Déplacement : 45 m (15 m) leurs dents et leurs griffes.
No. Rencontré : 1-6 (2-8)
Attaque(s) : 1 morsure + spécial Ils voyagent en grands groupes fami-
JP Comme : Guerrier : 2
Dégât(s) : 1-6 liaux ; les mâles sont plus nombreux que
Moral : 7
No. Rencontré : 1-4 (1-4) les femelles et chacune de ces femelles
Type de Trésor : Aucun
JP Comme : Guerrier : 3 aura au moins 1 petit avec elle. Si un
Alignement : Neutre jeune ouistiti peut être attrapé et dres-
Moral : 8
Type de Trésor : C sé, il fera un excellent gardien. Certains
Les singes blancs (ou gorilles blancs)
Alignement : Neutre singes deviennent assez grands pour
ont perdu leur couleur naturelle à force
qu’un tinigens puisse les monter confor-
de vivre dans des cavernes. Ce sont

6
Ce serpent géant d’un blanc laiteux a tablement, et certains tinigens qui vivent
des créatures nocturnes, dormant le
des poils dorés autour de la tête telle une dans les jungles ont déjà été vus les che-
jour et se nourrissant de légumes et de
crinière de lion. Deux crocs très longs vauchant lors de batailles.
fruits durant la nuit. Ils menacent toute
garnissent une large gueule. Ses yeux créature s’approchant de leur tanière.
sont à multiples facettes et, dans une lu- Si en dépit des menaces la créature ne
mière vive, chaque facette ressemble à s’éloigne pas, ils attaquent. Ils peuvent
un minuscule bassin dans lequel tourbil- lancer 1 pierre par round, infligeant 1d6
lonnent des couleurs. Sa peau est trans- points de dégâts. Ils ne sont pas intelli-
parente en certains endroits, laissant gents et les néandertaliens (hommes des
apparaitre au travers de fines veines de cavernes) les adoptent parfois comme
sang, d’où le nom de serpent marbré. animaux de compagnie.
Ce reptile préfère les altitudes hautes et
ensoleillées et cherchera pendant des
semaines un endroit où faire son nid. Il
choisira souvent de vivre dans une for-
teresse ou autre bâtiment similaire en
ruines, creusant un tunnel à travers les
pierres descellées et la terre. Lorsqu’il
n’est pas dans son nid, ou après qu’il ait
pondu des œufs (les serpents marbrés
géants pondent 1-10 œufs), il cherchera
un emplacement plus élevé de sorte qu’il
puisse observer sans être vu.
Les serpents marbrés géants sont des
créatures paresseuses, préférant que leur

105
PARTIE 6 : MONSTRES

Spectre* Squelette Les squelettes animés sont des


morts-vivants que l’on rencontre sou-
Classe d’armure : 2 Classe d’armure : 7 vent près des cimetières, des donjons ou
Dé(s) de Vie : 6** Dé(s) de Vie : 1 dans les endroits déserts. Ils sont placés
Déplacement : 45 m (15 m) Déplacement : 18 m (6 m) sous le contrôle d’un magicien ou d’un
En vol : 90 m (30 m) Attaque(s) : 1 clerc de haut niveau qui les anime et
Attaque(s) : 1 toucher + spécial Dégât(s) : 1-6 ou par arme se sert d’eux comme gardes. Puisqu’ils
Dégât(s) : 1-8 + perte No. Rencontré : 3-12 (3-30) sont morts-vivants, un clerc peut les
d’énergie x2 JP Comme : Guerrier : 1 faire fuir mais ils ne seront pas affectés
No. Rencontré : 1-4 (1-8) Moral : 12 par les sorts de sommeil, charme et pa-
ralysie ni par aucune forme de lecture de
JP Comme : Guerrier : 6 Type de Trésor : Aucun
la pensée. Les squelettes lutteront tou-
Moral : 11 Alignement : Chaotique
jours jusqu’à ce qu’ils soient "tués".
Type de Trésor : E
Alignement : Chaotique

Ces créatures fantomatiques sont parmi


les plus puissants des morts-vivants.
Les spectres n’ont pas de corps physique
et ne peuvent être touchés que par des
armes magiques ; les armes en argent
n’ont aucun effet sur eux. Comme tous
les morts-vivants, ils sont immunisés aux
sorts de sommeil, charme et paralysie.
Un spectre qui réussit à toucher inflige Statue vivante
1-8 (1d8) points de dégâts et absorbe
Cristal Fer Roche
2 niveaux d’énergie vitale (absorption
d’énergie, voir page 58). Cela signifie Classe d’armure : 4 2 4
que la créature touchée perd 2 dés de vie Dé(s) de Vie : 3 4* 5**
(niveaux d’expérience). Les points d’ex- Déplacement : 27 m (9 m) 9 m (3 m) 18 m (6 m)
périence seront ramenés au minimum Attaque(s) : 2 2 2
requis pour le nouveau niveau qui résulte Dégât(s) : 1-6/1-6 1-8/1-8 + spécial 2-12/2-12
de cette perte et tous les dés de vie et No. Rencontré : 1-6 (1-6) 1-4 (1-4) 1-3 (1-3)
capacités associés aux niveaux drainés JP Comme : Guerrier : 3 Guerrier : 4 Guerrier : 5
seront perdus. Moral : 11 11 11
Exemple : Un magicien du 9e niveau Type de Trésor : Aucun Aucun Aucun
touché par un spectre se retrouve- Alignement : Loyal Neutre Chaotique
rait au 7e niveau avec 80.000 points Les statues vivantes sont des créatures Cristal : Les statues vivantes en cristal
d’expérience et perdrait ses sorts enchantées et animées créées par un sont des formes vivantes qui, au lieu

6
de 5e niveau ainsi que 2d4 points de puissant magicien. Rien ne les différen- d’être de chair et d’os, sont faites de
vie (ou ses deux derniers tirages de cie des statues ordinaires jusqu’au mo- cristal. Elles peuvent ressembler à
dés de vie). ment où elles commencent à bouger. n’importe quel genre de statue mais ont
Leur taille et la matière dont elles sont souvent une apparence humaine.
Un personnage dont le niveau se retrouve
faites peuvent être très variées. Les sta- Fer : Le corps d’une statue vivante en fer
à 0 est tué et, dès la nuit suivant sa mort, tues vivantes en cristal, en fer et en roche
deviendra lui-même un spectre placé peut absorber le fer ou l’acier. Un coup
ne sont que 3 types de statues vivantes qui la touche lui infligera des dégâts nor-
sous le contrôle de celui qui l’a occis. données en guise d’exemples au cas où
maux mais, s’il a été porté par une arme
un MD désirerait inventer ses propres
en métal non magique, alors l’attaquant
types. Les statues vivantes ne sont pas
devra réussir un jet de protection contre
affectées par le sort de sommeil.
les Sorts ou son arme s’encastrera dans
le corps de la statue et ne pourra en être
retirée qu’une fois celle-ci tuée.

Roche : Les statues vivantes en roche


ont une enveloppe externe en pierre
mais l’intérieur de leur corps est rempli
de magma chaud (lave brûlante). Lors-
qu’une statue de roche attaque, le mag-
ma gicle du bout de ses doigts et fait 2d6
points de dégâts par coup qui touche.

106
PARTIE 6 : MONSTRES

Stégosaure Sylvanien de la protection des forêts et de la vé-


gétation. Ils parlent un langage compli-
Classe d’armure : 3 Classe d’armure : 2
qué aux intonations lentes et se méfient
Dé(s) de Vie : 11 Dé(s) de Vie : 8 de ceux qui utilisent le feu. Du fait qu’ils
Déplacement : 18 m (6 m) Déplacement : 18 m (6 m) sont souvent confondus avec de vrais
Attaque(s) : Queue ou Attaque(s) : 2 coups arbres, toutes les rencontres avec des
piétinement Dégât(s) : 2-12/2-12 sylvaniens se produiront à une distance
Dégât(s) : 2-16 ou 2-16 No. Rencontré : 0 (1-8) maximale de 30 m et ils surprendront un
No. Rencontré : 0 (1-4) JP Comme : Guerrier : 8 groupe sur un résultat de 1-3.
JP Comme : Guerrier : 6 Moral : 9 Un sylvanien peut animer deux arbres se
Moral : 7 Type de Trésor : C trouvant dans un rayon de 18 m autour de
Type de Trésor : Aucun Alignement : Loyal lui ; ceux-ci se déplaceront à une vitesse
Alignement : Neutre de 9 m (1,5 m) et se battront comme des
Les sylvaniens sont de grandes créa- sylvaniens. Le sylvanien peut à tout mo-
Ces dinosaures trapus ont des plaques tures (4,8 m de haut) qui ressemblent à ment cesser d’animer un arbre pour en
d’os dures qui saillent à la verticale le des arbres. Ils ne se préoccupent que animer un autre.
long de leur dos ainsi que 4 longues
pointes qui hérissent le bout de leur
queue et avec laquelle ils frapperont tout
ce qui les menace. Les stégosaures sont
des herbivores et préfèrent les climats
subtropicaux. On ne les rencontre géné-
ralement que dans des régions du type
"monde perdu".

Termite aquatique
Strige
Marais Eau douce Eau salée
Classe d’armure : 7
Classe d’armure : 4 6 5
Dé(s) de Vie : 1*
Dé(s) de Vie : 1+1 2+1 4
Déplacement : 9 m (3 m)
Déplacement
En vol : 54 m (18 m)
(en nageant) : 27 m (9 m) 36 m (12 m) 54 m (18 m)
Attaque(s) : 1 + drain de sang
Attaque(s) : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Dégât(s) : 1-3 + 1-3/round
Dégât(s) : 1-3 1-4 1-6
No. Rencontré : 1-10 (3-36)
No. Rencontré : 0 (1-4) 0 (1-3) 0 (2-7)
JP Comme : Guerrier : 2
JP Comme : Guerrier : 1 Guerrier : 2 Guerrier : 3
Moral : 9
Moral : 10 8 11
Type de Trésor : L
Type de Trésor : Aucun Aucun Aucun
Alignement : Neutre
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Les striges s’apparentent aux oiseaux.
Elles ont un long bec et ressemblent à de
très petits fourmiliers à plumes. Quand
La taille des termites aquatiques varie
de 0,3 à 1,5 m de long, les plus grands
La véritable terreur qu’inspirent ces créa-
tures vient du fait qu’elles peuvent po-
6
se trouvant dans les océans. Ils ont tous tentiellement détruire des bateaux. Les
une strige attaque une créature, elle es-
une forme similaire à celle des termites termites aquatiques s’accrochent aux
saie de piquer son bec dans le corps de
normaux à l’exception d’une poche ab- navires qui passent puis se déplacent
la victime afin de sucer son sang. Une at-
dominale élastique qui peut aspirer et sous la coque jusqu’à trouver un endroit
taque réussie cause 1-3 points de dégâts expulser de l’eau. Lorsque cette poche convenable où ils vont pouvoir commen-
et signifie qu’elle s’est attachée à sa vic- est complètement remplie d’eau, le ter- cer à ronger le bois. Une fois en place,
time. Elle lui suce alors le sang, infligeant mite ressemble à un gros ballon avec chaque termite inflige 1-3 points de dé-
automatiquement 1-3 points de dégâts une petite tête d’insecte sur le devant. gâts structurels à la coque puis, rassasié,
par round, ceci jusqu’à ce qu’elle-même Ces termites se déplacent sous l’eau se détache du navire. Vérifiez si le bateau
ou la victime meurt ; après quoi, si elle en se propulsant comme les calmars. coule (voir page 154) après que les ter-
est en vie, elle partira. Une strige en vol S’il est effrayé lorsqu’il est à la surface, mites ont commencé à endommager la
obtient un bonus de +2 sur son 1er lancer le termite aquatique projette un nuage coque. Il y a toutefois 50% de chances
"pour toucher" contre n’importe quel ad- de gouttelettes irritantes sur une cible. par round que quelqu’un remarque une
versaire du fait de sa vitesse. Les striges Toute créature ou personnage touché infiltration d’eau dès les premiers dégâts
ont une solide constitution et effectuent par ce nuage doit réussir un jet de pro- occasionnés.
leurs jets de protections comme les tection contre le Poison ou être étour-
Guerriers : 2. di pendant 1 tour. S’il est effrayé sous
l’eau, il relâche un nuage d’encre noire
qui obscurcit le champ de vision de son
agresseur. Ces mécanismes de défense
peuvent être utilisés une fois par tour. S’il
est acculé, il cherchera à mordre son ad-
versaire.

107
PARTIE 6 : MONSTRES

Thoul Cette créature préhistorique mesurant Trachodon


3,6 m au garrot ressemble à un énorme
Classe d’armure : 6 rhinocéros à la corne massive et évasée. Classe d’armure : 5
Dé(s) de Vie : 3** Les titanothères sont généralement paci- Dé(s) de Vie : 14
Déplacement : 36 m (12 m) fiques si on les laisse tranquilles, préfé- Déplacement : 36 m (12 m)
Attaque(s) : 2 griffes ou rant brouter l’herbe et manger les feuilles Attaque(s) : 1 queue
1 arme des arbres. Au combat, les titanothères Dégât(s) : 2-12
Dégât(s) : 1-3/1-3 ou vont frapper ou piétiner leurs adver- No. Rencontré : 0 (1-6)
par arme saires. De petits troupeaux de ces créa- JP Comme : Guerrier : 7
No. Rencontré : 1-6 (1-10) tures se rencontrent dans les prairies des Moral : 6
JP Comme : Guerrier : 3 régions du type "monde perdu".
Type de Trésor : Aucun
Moral : 10 Alignement : Neutre
Tortue-dragon
Type de Trésor : C
Alignement : Chaotique Classe d’armure : -2 Ce dinosaure végétarien doté d’une
Dé(s) de Vie : 30 gueule en forme de bec de canard mesure
Les thouls sont une combinaison ma- entre 4,50 et 4,80 mètres de long. Il peut
Déplacement 9 m (3 m)
gique entre une goule, un hobgobelin se tenir sur ses pattes postérieures. Cette
(en nageant) : 27 m (9 m)
et un troll. Vus de loin, ils ressemblent créature peut être dangereuse si elle est
exactement aux hobgobelins, et on les Attaque(s) : 2 griffes/1 morsure
provoquée. On le rencontre généralement
trouve parfois comme gardes du corps Dégât(s) : 1-8/1-8/10-60 dans les régions du type "monde perdu".
d’un roi hobgobelin. Être touché par les No. Rencontré : 0 (1)
griffes d’un thoul paralysera (exactement JP Comme : Guerrier : 15 Tricératops
comme avec une goule). S’il est blessé Moral : 10
mais en vie, un thoul se régénère de 1 Classe d’armure : 2
Type de Trésor : H
pv par round jusqu’à atteindre le nombre Dé(s) de Vie : 11
Alignement : Chaotique
d’origine de ses points de vie (après Déplacement : 27 m (9 m)
qu’un thoul ait été blessé, le MD de- Les tortues-dragons sont une sorte de Attaque(s) : Coup de cornes
vra ajouter 1 pv à son total au début de mélange insolite entre un dragon et une ou piétinement
chaque round de combat). tortue gigantesque. Elles ont la tête, les Dégât(s) : 3-18 ou 3-18
membres et la queue d’un grand dra- No. Rencontré : 0 (1-4)
Tinigens (Petite-gens) gon avec la carapace d’une tortue. Ces JP Comme : Guerrier : 6
Classe d’armure : 7 créatures vivent dans les profondeurs Moral : 8
Dé(s) de Vie : 1-1 des océans et des mers, ne faisant sur- Type de Trésor : Aucun
Déplacement : 27 m (9 m) face ou ne s’approchant des terres que
Alignement : Neutre
Attaque(s) : 1 arme rarement. Les tortues-dragons sont si
grandes qu’il est arrivé que des marins Un tricératops est un dinosaure quadru-
Dégât(s) : 1-6 ou par arme
accostent sur l’une d’elle flottant à la pède fortement musclé mesurant environ
No. Rencontré : 3-18 (5-40)
surface, prenant leur carapace pour une 3,6 m au garrot et presque 12 m de long.
JP Comme : Tinigens : 1 petite île. Il possède trois cornes qui dépassent de
Moral : 7 la crête protectrice osseuse qui couvre

6 Type de Trésor :
Alignement :
V (ou B)
Loyal
En plus de ses puissantes griffes et mor-
sure, la tortue-dragon peut utiliser son
souffle. Celui-ci est un nuage de vapeur
sa tête. Bien que ces créatures soient
herbivores, elles sont agressives et dan-
gereuses, attaquant généralement à vue.
Les tinigens (appelés également pe-
de 9 m de diamètre qu’elle peut cracher Elles chargent en infligeant doubles dé-
tites-gens) peuvent être aussi des PNJ.
jusqu’à une distance de 27 m. Il agit gâts à la première attaque. On croise les
Ils vivent dans de petits villages de 30
comme le souffle d’un dragon, infligeant tricératops dans les plaines des "mondes
à 300 habitants. Chaque village aura un
un nombre de points de dégâts identique perdus".
chef (niveau 2 à 7) et une garde de village
au nombre de points de vie que possède
de 5 à 20 miliciens dotés chacun de 2 Troglodyte
la tortue-dragon au moment où elle l’uti-
dés de vie. Le trésor de type (B) ne sera
lise. Classe d’armure : 5
trouvé qu’en cas de rencontre avec des
tinigens dans les contrées sauvages. Dé(s) de Vie : 2*
Les tortues-dragons vivent dans d’im- Déplacement : 36 m (12 m)
Titanothère menses cavernes se trouvant au fond
Attaque(s) : 2 griffes/
des océans et dans lesquelles elles
Classe d’armure : 5 1 morsure
conservent les trésors provenant de ba-
Dé(s) de Vie : 12 Dégât(s) : 1-4 chacune
teaux coulés. Il arrive parfois qu’elles
Déplacement : 36 m (12 m) émergent directement sous un navire No. Rencontré : 1-8 (5-40)
Attaque(s) : Coup de corne afin de le faire chavirer et de dévorer ses JP Comme : Guerrier : 2
ou piétinement occupants. Moral : 9
Dégât(s) : 2-12 ou 3-24 Type de Trésor : A
Remarque : Les tortues-dragons sont
No. Rencontré : 0 (1-6) Alignement : Chaotique
des créatures extrêmement puissantes
JP Comme : Guerrier : 6 qui ne devraient être utilisées que si les Les troglodytes sont des reptiles hu-
Moral : 7 personnages sont de très haut niveau. manoïdes, intelligents, avec une queue
Type de Trésor : Aucun courte, de longues pattes et une épine
Alignement : Neutre dorsale dentelée leur parcourant le dos

108
PARTIE 6 : MONSTRES

de vie par round, et même les membres tune, comme par exemple au beau milieu
coupés reviendront en rampant vers le d’un combat (15% de chances).
corps et s’y rattacheront. Le troll ne peut Le système social des ubues est simple.
pas régénérer les dégâts causés par le feu L’ubue mâle le plus fort est le chef de la
ou l’acide. Cela signifie qu’à moins d’être tribu. Un ubue mâle peut à tout moment
totalement consumé par le feu ou l’acide, défier le chef pour obtenir le droit d’être le
un troll finira toujours par se régénérer nouveau dirigeant. Si le prétendant perd,
complètement. S’il se retrouve à 0 points il est contraint de quitter la tribu pour une
de vie (par suite de dégâts autres que période de 4 saisons. Sa famille, s’il en a
par le feu ou l’acide), il récupèrera suffi- une, est souvent exilée avec lui. Si le chef
samment pour se battre à nouveau en 2 perd, il devient tout simplement l’un des
à 12 rounds. Le moral entre parenthèses anciens du village et aura toujours voix au
s’applique uniquement lorsque le troll est chapitre lors des conseils.
attaqué par le feu ou l’acide.
Les femelles ubues ne donnent générale-
ment naissance qu’à un seul enfant à la
Tyrannosaure fois. Si plus d’un bébé nait, le chaman de
et les bras. Ils marchent en position de-
la tribu tuera l’un d’eux. Si l’un des bébés
bout et se servent de leurs mains comme Classe d’armure : 3
est une femelle et l’autre un mâle, ce sera
les humains. Ils détestent presque tout le Dé(s) de Vie : 20
la femelle qui mourra ; dans les autres cas
monde et essaieront de tuer tous ceux Déplacement : 36 m (12 m) le chaman jettera de petits bâtons sur le
qu’ils rencontrent. Tout comme les ca- Attaque(s) : 1 morsure sol, cherchant à obtenir des signes divins
méléons, ils peuvent changer de couleur Dégât(s) : 6-36 afin de savoir quel enfant tuer.
et se servent de ce pouvoir pour se ca-
No. Rencontré : 0 (1) Les ubues ont une chair pâle et pos-
moufler contre les parois rocheuses d’où
JP Comme : Guerrier : 10 sèdent toutes les caractéristiques des hu-
ils attaquent par surprise sur 1-4 (avec
1d6). Ils secrètent un fluide dont l’odeur Moral : 11 mains. Ils sont vêtus de peaux d’animaux
donne la nausée aux humains et aux de- Type de Trésor : V (x3) et utilisent des os en tant que bijoux et
mi-humains, à moins que la victime ne Alignement : Neutre décorations de cheveux.
réussisse un jet de protection contre le
Le tyrannosaure est l’un des plus grands Vampire*
Poison. Les personnages pris de nausée
dinosaures prédateurs, mesurant plus de Classe d’armure : 2
auront une pénalité de -2 sur leurs lancers
6 m de haut. Ses immenses mâchoires
"pour toucher" lors les combats au corps- Dé(s) de Vie : 7-9**
sont garnies de dents pointues et il se
à-corps avec les troglodytes. Déplacement : 36 m (12 m)
déplace dressé sur ses pattes arrière. Il
attaque tout ce qui est de taille humaine En vol : 54 m (18 m)
ou supérieure, s’en prenant généralement Attaque(s) : 1 toucher + spécial
Troll Dégât(s) : 1-10 +
à la plus grande créature en premier.
Classe d’armure : 4 perte d’énergie
On ne rencontre normalement les tyran-
Dé(s) de Vie : 6 + 3* No. Rencontré : 1-4 (1-6)
nosaures que dans des régions du type
Déplacement : 36 m (12 m) JP Comme : Guerrier : 7-9
"monde perdu".

6
Attaque(s) : 2 griffes/ Moral : 11
1 morsure Ubue Type de Trésor : F
Dégât(s) : 1-6/1-6/1-10 Classe d’armure : 7 Alignement : Chaotique
No. Rencontré : 1-8 (1-8) Dé(s) de Vie : 3 Les vampires sont les plus redoutés des
JP Comme : Guerrier : 6 Déplacement : 18 m (6 m) morts-vivants. Ils hantent les ruines,
Moral : 10 (8) Attaque(s) : 3 griffes les tombes, les cryptes et tout autre lieu
Type de Trésor : D Dégât(s) : 1-6/1-4/1-6 abandonné des hommes, se nourrissant
Alignement : Chaotique No. Rencontré : 3-30 (3-30) du sang des vivants. Ils sont immunisés
aux sorts de sommeil, charme et para-
Maigres et caoutchouteuses, ces créa- JP Comme : Guerrier : 3
lysie et ne peuvent être touchés que par
tures détestables mesurent près de 2,4 m Moral : 8
des armes magiques.
de haut. Les trolls sont intelligents et les Type de Trésor : Q, U, V
humanoïdes sont la nourriture qu’ils pré- Alignement : Chaotique Un vampire peut prendre l’apparence
fèrent. Ils vivent dans des cavernes, des d’un humain, d’un loup géant, d’une
Ces êtres ressemblent vaguement à des chauve-souris géante ou d’un nuage
donjons, des terres désolées, ainsi que
humains mais ont trois têtes, trois bras gazeux et passer en 1 round de l’une
dans les demeures en ruine des huma-
et trois jambes. L’une des trois têtes sera à l’autre aussi souvent qu’il le sou-
noïdes qu’ils ont tué et mangé.
toujours de sexe différent des deux autres haite. Sous forme de loup géant ou de
Les trolls sont forts et déchiquettent leurs et elle sera toujours au milieu. Le sexe de chauve-souris géante, le vampire se dé-
adversaires avec leurs griffes et leurs l’ubue est déterminé par le nombre de têtes placera, attaquera et infligera des dégâts
dents acérées. Un troll a le pouvoir de du même sexe qu’il a. Deux têtes mascu- selon les statistiques de ces créatures. En
régénération (la capacité de guérir et de lines indiquent qu’il s’agira d’un mâle et revanche sa CA, ses DV, son moral et ses
se reconstituer). Un troll commence à se vice versa. Du fait de ce clivage des genres JP demeurent inchangés. Sous forme ga-
soigner 3 rounds après avoir subi des dé- entre les têtes, elles se disputent parfois zeuse, il peut voler à la vitesse indiquée
gâts ; ses blessures se guérissent alors violemment entre elles. Il arrive même que et est immunisé à toutes les attaques par
d’elles-mêmes à un rythme de 3 points ces disputes éclatent de façon inoppor- arme, mais il ne peut pas attaquer.

109
PARTIE 6 : MONSTRES

Vase grise
Classe d’armure : 8
Dé(s) de Vie : 3*
Déplacement : 3 m (1 m)
Attaque(s) : 1
Dégât(s) : 2-16
No. Rencontré : 1-4 (1-2)
JP Comme : Guerrier : 2
Moral : 12
Type de Trésor : Aucun
Alignement : Neutre

Cette horreur suintante ressemble à de la


pierre mouillée et est difficile à détecter.
Elle secrète un acide qui fait 2d8 points
de dégâts s’il touche la peau. Cet acide
corrode et détruit les armures magiques
en 1 tour. Après la 1ère attaque réussie,
la vase se colle à sa victime, détruisant
automatiquement toute armure normale
et faisant 2d8 points de dégâts à chaque
round. La vase grise est insensible au
froid et au feu mais peut être blessée par
les armes et l’électricité.
Sous forme humaine, le toucher d’un Les vampires ne peuvent pas traverser
vampire inflige 1-10 (1d10) points de dé- d’eau courante, que ce soit en marchant
gâts et absorbe 2 niveaux d’énergie vi- ou en volant, à moins d’emprunter un
tale à sa victime (absorption d’énergie, pont ou bien d’être dans leur cercueil.
voir page 58). Un personnage tué par un Durant la journée, un vampire se repose
vampire deviendra lui-même un vampire généralement dans son cercueil ; s’il ne
au bout de 3 jours. le peut pas, il subit alors 2-12 points de
dégâts par jour. Ces points de dégâts ne
Un vampire peut aussi tenter de charmer
seront pas régénérés tant que le vampire
quiconque croise son regard. La victime
ne se sera pas reposé dans son cercueil
doit réussir un jet de protection contre
pendant un jour complet.
les Sorts (avec une pénalité de -2) pour Ver charognard
éviter les effets du charme. Une victime Destruction des vampires : On peut
Classe d’armure : 7
charmée sera sous le contrôle total du détruire un vampire en lui plantant un
vampire mais ne pourra plus utiliser de pieu en bois dans le cœur ou bien en Dé(s) de Vie : 3 + 1*
sorts ni se servir de magie. l’immergeant dans de l’eau courante Déplacement : 36 m (12 m)

6 Dès les premiers dégâts subis, un vam-


pire commence à se régénérer de 3
pendant 1 tour. Si un vampire est exposé
à la lumière directe du soleil, il doit réus-
sir un jet de protection contre le Rayon
Attaque(s) :
Dégât(s) :
8 tentacules
Paralysie
points de vie par round, et ceci quelque No. Rencontré : 1-3 (1-3)
soit la forme sous laquelle il se trouve. mortel chaque round d’exposition ou être JP Comme : Guerrier : 2
S’il tombe à 0 points de vie, il ne se ré- désintégré. Un sort de lumière éternelle Moral : 9
génère plus ; il prend alors sa forme ga- ne désintégrera pas un vampire mais Type de Trésor : B
zeuse et s’enfuit se mettre à l’abri dans l’aveuglera partiellement (il subira une
Alignement : Neutre
un de ses cercueils. pénalité de -4 à ses jets "pour toucher").
Si tous les cercueils d’un vampire sont Ces monstres nécrophages ressemblent
Sous forme humaine, il peut aussi invoquer bénis ou détruits, alors celui-ci s’affaibli- à des mille-pattes mesurant 2,70 m de
les créatures suivantes à condition qu’elles ra, subissant des dégâts comme indiqué long et 90 cm de haut. Ils se déplacent
se trouvent à proximité : 10-100 rats (5-20 précédemment, puis finira par mourir tout aussi bien sur le sol que sur un mur
rats géants), 10-100 chauves-souris (3-18 lorsqu’il arrivera à 0 points de vie. Un ou au plafond. Leur bouche est entourée
chauves-souris géantes), ou 3-18 loups vampire possède toujours plusieurs cer- de 8 tentacules de 60 cm chacun qui pa-
(2-8 loups géants). cueils qu’il prend soin de bien dissimuler. ralysent tout adversaire touché à moins
Points faibles des vampires : Les vam- que celui-ci ne réussisse un jet de pro-
pires ne s’approcheront pas à moins de tection contre la Paralysie. Une fois para-
3 m d’un symbole religieux brandi face à lysée, la victime est dévorée (dans la me-
eux, mais ils pourront quand même atta- sure où le ver n’est pas attaqué). Toute
quer la personne qui le tient en l’abordant paralysie peut être guérie par un sort de
depuis le côté ou par derrière. Une forte soins mineurs, mais dans ce cas ce sort
odeur d’ail les repousse (ils devront réus- n’aura aucun autre effet et ne redonnera
sir un jet de protection contre le Poison donc pas les points de vie perdus. La pa-
pour pouvoir attaquer ce round). Ils n’ont ralysie disparaît d’elle-même en l’espace
pas de reflet et évitent les miroirs. de 2-8 tours.

110
PARTIE 6 : MONSTRES

Ver violet proies avalées perdent 2-12 points de vie Une wiverne ressemble à un dragon ailé
par round jusqu’à ce qu’elles soient libé- avec deux pattes et une longue queue
Classe d’armure : 6 rées ou qu’elles meurent (comme avec le munie d’un dard. En combat, la wiverne
Dé(s) de Vie : 15* ver violet). mordra et ramènera sa queue par-des-
Déplacement : 18 m (6 m) sus sa tête pour piquer les adversaires
Attaque(s) : 1 morsure/ Vétéran se trouvant devant elle. Ceux ainsi pi-
1 dard qués devront réussir un jet de protec-
Classe d’armure : 2
Dégât(s) : 2-16/1-8 tion contre le Poison ou mourir. Bien que
Dé(s) de Vie : 1-3 préférant vivre dans des falaises ou des
+ poison
Déplacement : 18 m (6 m) forêts, on peut les croiser n’importe où
No. Rencontré : 1-2 (1-4)
Attaque(s) : 1 arme ailleurs.
JP Comme : Guerrier : 8
Dégât(s) : 1-8 ou par arme
Moral : 10
No. Rencontré : 2-8 (2-12)
Type de Trésor : D
JP Comme : Guerrier : 1-3
Alignement : Neutre Zombie
Moral : 9 (variable)
Type de Trésor : V Classe d’armure : 8
Les vers violets sont d’énormes créatures
Alignement : Au choix Dé(s) de Vie : 2
mesurant plus de 30 m de long pour un
diamètre allant de 2,4 à 3 m et dont le Déplacement : 36 m (12 m)
Les vétérans sont des combattants de
corps est recouvert d’une matière vis- Attaque(s) : 1 arme
faible niveau qui s’en reviennent de la
queuse. Ces monstres creusent des gale- Dégât(s) : 1-8 ou par arme
guerre ou qui y vont. Pour déterminer
ries sous la terre, forant parfois jusqu’à la leur niveau et leur alignement, utilisez la No. Rencontré : 2-8 (4-24)
surface pour se nourrir des créatures qui méthode indiquée dans Création d’un JP Comme : Guerrier : 1
y vivent. Ils attaquent en mordant ainsi groupe de PNJ de bas niveau (page Moral : 12
qu’en piquant avec leur queue. Lorsqu’en 133). Un groupe de vétérans peut com- Type de Trésor : Aucun
mordant il obtient un résultat "pour tou- porter différents niveaux et alignements Alignement : Chaotique
cher" supérieur de 4 ou plus par rapport mais le MD peut aussi vouloir unifier cette
au chiffre requis (ou en cas de 20 natu- situation et donner à tous les membres le Les zombies sont des humains ou de-
rel), alors il avale entièrement son adver- même niveau. mi-humains morts-vivants animés par
saire si celui-ci est de taille humaine ou quelque clerc ou magicien maléfique.
plus petite, lui infligeant par la suite 3-18 Wiverne Comme tous les morts-vivants, un clerc
(3d6) points de dégâts chaque round. Classe d’armure : 3 peut les faire fuir et ils ne sont pas affec-
Ceux qui sont touchés par le dard de sa tés par les sorts de sommeil, charme et
Dé(s) de Vie : 7*
queue doivent réussir un jet de protection paralysie ni par toute forme de lecture
Déplacement : 27 m (9 m) de la pensée. Ils sont souvent placés
contre le Poison ou mourir. Notez que s’il
est croisé sous terre, la taille des galeries En vol : 72 m (24 m) pour garder les trésors puisqu’ils ne font
peut l’empêcher d’utiliser une de ses at- Attaque(s) : 1 morsure/ aucun bruit jusqu’à ce qu’ils attaquent.
taques, voire les deux. 1 dard Les zombies attaqueront toujours à vue
Dégât(s) : 2-16/1-6 mais peuvent être détruits par les armes
+ poison normales. Ce sont des combattants lents
Ver visqueux

6
No. Rencontré : 1-2 (1-6) qui frappent toujours les derniers dans
Classe d’armure : 5 JP Comme : Guerrier : 4 un round (inutile de lancer les dés pour
Dé(s) de Vie : 10 Moral : 9 l’initiative).
Déplacement : 18 m (6 m) Type de Trésor : E
Attaque(s) : 1 morsure Alignement : Chaotique
Dégât(s) : 2-12
No. Rencontré : 1 (0)
JP Comme : Guerrier : 5
Moral : 9
Type de Trésor : D
Alignement : Neutre

Les vers visqueux sont des vers géants


qui sécrètent une substance collante qui
recouvre leur dos. Ils se roulent dans des
trésors de sorte que leur dos soit recou-
vert de pièces, de pierres précieuses,
d’armes, d’armures, etc. La substance
collante n’affecte pas les attaques. Il y a
une chance (1-5 sur 1d6) que le ver vis-
queux ne puisse pas être différencié d’un
tas de trésor. Les vers visqueux attaquent
par surprise chaque fois que cela leur
est possible. Ils avalent entièrement leur
proie sur un résultat de 18 ou plus (sans
ajustement) à leur jet "pour toucher". Les

111
PARTIE 7 : TRÉSORS
Les pièces, les pierres précieuses et les respondant à la lettre indique ce que ce • AJUSTEMENTS POUR LES TRÉSORS  :
objets magiques trouvés par un groupe trésor pourra contenir. Les trésors de A à O sont importants et ne
lors d’une aventure constituent les tré- 2. Parcourez la ligne pour voir quelles sont généralement utilisés que lorsque les
sors. Les richesses (pièces, pierres pré- catégories de trésors peuvent être monstres rencontrés sont particulièrement
cieuses, bijoux et autres objets de valeur) présentes. Chaque catégorie est ca- redoutables ou en grand nombre. Les re-
confèrent au joueur des points d’expé- ractérisée par un pourcentage et une paires de la plupart des monstres huma-
rience et lui permettent de s’acheter un fourchette de nombres. Si le MD, en noïdes contiennent au moins le nombre de
meilleur équipement, d’embaucher da- lançant le d%, obtient un nombre in- créatures indiqué à la mention No. Rencon-
vantage de suivants et de payer pour des férieur ou égal au pourcentage donné, tré dans les contrées sauvages (nombre
services spéciaux (de jeteurs de sorts de alors cette catégorie de trésor sera bien indiqué entre parenthèses). Si le nombre de
plus haut niveau par exemple). Les objets présente. Il vous faut lancer le dé de la créatures rencontrées dans le repaire est
magiques donneront souvent à un per- même façon pour toutes les catégories inférieur à ce No. Rencontré, alors le trésor
sonnage des compétences qu’il ne pos- de trésors disponibles dans cette ligne sera moindre. D’un autre côté, si 1-4 est ins-
sèderait pas normalement et qui lui seront et noter ceux qui sont présents. crit à la mention No. Rencontré, alors même
utiles au cours de ses futures aventures. une seule créature aura une quantité nor-
3. Lancez le(s) dé(s) selon la fourchette
Les trésors se trouvent normalement dans male de trésor et aucune modification n’est
indiquée (Exemple : 1-6 = lancez 1d6 ;
les repaires des monstres mais peuvent dans ce cas-là nécessaire.
2-12 = lancez 2d6 ; 5-20 = lancez 5d4)
aussi avoir été donnés au personnage par Le MD peut créer des types de trésors dif-
pour connaitre la quantité de chaque
un PNJ de niveau élevé en récompense de férents de ceux déjà listés. Au nombre des
catégorie de trésor présent.
services rendus. La valeur des trésors est objets de valeur, on peut ajouter les tapis,
déterminée au hasard par les dés ou déci- 4. Si vous trouvez des objets magiques, ré-
les tapisseries, les vins rares, la vaisselle et
dée par le MD. Le MD devrait toujours dé- férez-vous alors aux sous-tables d’ob-
autres ustensiles de cuisine en argent, ou
terminer le contenu d’un grand trésor avant jets magiques.
même des peaux d’animaux. Le MD doit
de commencer une partie afin de trouver la Un exemple de détermination aléatoire donner à chaque objet un prix exprimé en
meilleure façon de le cacher et le protéger d’un trésor est donné page 126. pièces d’or (et, si les règles optionnelles
contre le vol. Si ce trésor comporte des sur l’encombrement sont utilisées, une
objets magiques, le MD peut vouloir auto- • TRÉSORS CHOISIS PAR LE MD : Le MD
valeur d’encombrement).
riser les monstres à s’en servir, comme par peut choisir les trésors au lieu de laisser
le hasard décider. Il peut même modifier le Pour aider le MD, les valeurs moyennes (en
exemple un goblours utilisant une épée +1.
résultat donné par les dés si celui-ci est à pièces d’or) de chaque type de trésor sont
Au fur et à mesure que le groupe gagnera
son avis trop élevé ou trop faible. Les choix données ci-dessous. Ces valeurs ne
en expérience, les trésors seront mieux
doivent se faire avec soin étant donné que tiennent pas compte des éventuels objets
gardés, mieux cachés et peut-être même
la plupart des points d’expérience des magiques contenus dans le trésor. Après
parfois piégés ! En revanche ils seront plus
personnages seront fonction du trésor (en avoir lancé le dé pour les trésors, le MD
nombreux et les personnages auront plus
principe les ¾ ou plus). Il sera souvent plus peut se référer à cette liste pour voir si le
d’occasions de dépenser leurs richesses.
facile pour le MD de décider combien de trésor se situe au-dessus ou en-dessous
Au cours d’une campagne, le MD devrait
points d’expérience il va donner (compte de la moyenne et selon le cas faire les mo-
être particulièrement précautionneux lors-
tenu de la taille et des niveaux d’expé- difications qui conviennent.
qu’il place des trésors car ceux-ci vont
jouer un rôle de plus en plus déterminant rience du groupe) puis de placer les tré- A 17.000 F 7.600 K 200
dans la progression en niveaux et puis- sors en fonction de cela. Cependant, les B 2.000 G 23.000 L 250
sance des personnages. Ils sont le levier monstres doivent être suffisamment forts C 1.000 H 60.000 M 50.000
principal que peut actionner le MD pour pour que les personnages méritent leur D 4.000 I 11.000 U 150
équilibrer sa campagne. trésor ! E 2.300 J 25 V 350

Les trésors auront souvent une apparence


inhabituelle et parfois difficile à reconnaître.

7 De tels trésors pourraient se présenter


sous la forme de soieries précieuses, de
vins fins, de livres rares, de statuettes,
de fourrures ou de défenses en ivoire. Un
groupe devrait toujours rechercher des in-
dices indiquant si des objets d’apparence
quelconque pourraient avoir plus de valeur
qu’ils n’y paraissent.

• TRÉSORS DÉTERMINÉS AU HASARD :


Pour déterminer le trésor d’un monstre
au hasard, le MD utilise la procédure sui-
vante :
1. Cherchez le type de trésor dans la des-
cription du monstre puis référez-vous
à la même lettre dans le tableau Types
de trésors page suivante. La ligne cor-

112
PARTIE 7 : TRÉSORS

TYPES DE TRÉSORS

Pierres
1.000 p. 1.000 p. 1.000 p. 1.000 p. 1.000 p. précieuses
Type de cuivre d'argent d'électrum d'or de platine et Bijoux* Objets magiques
A 25% 1-6 30% 1-6 20% 1-4 35% 2-12 25% 1-2 50% 6-36 30% 3 au choix
B 50% 1-8 25% 1-6 25% 1-4 25% 1-3 Rien 25% 1-6 10% 1 épée, armure, ou arme
C 20% 1-12 30% 1-4 10% 1-4 Rien Rien 25% 1-4 10% 2 au choix
D 10% 1-8 15% 1-12 Rien 60% 1-6 Rien 30% 1-8 15% 2 au choix + 1 potion
E 5% 1-10 30% 1-12 25% 1-4 25% 1-8 Rien 10% 1-10 25% 3 au choix + 1 parchemin
F Rien 10% 2-20 20% 1-8 45% 1-12 30% 1-3 20% 2-24/ 30% 3 au choix excepté les
10% 1-12 armes + 1 potion
+ 1 parchemin
G Rien Rien Rien 50% 10-40 50% 1-6 25% 3-18/ 35% 4 au choix + 1 parchemin
25% 1-10
H 25% 3-24 50% 1-100 50% 10-40 50% 10-60 25% 5-20 50% 1-100/ 15% 4 au choix + 1 potion
50% 10-40 + 1 parchemin
I Rien Rien Rien Rien 30% 1-8 50% 2-12 15% 1 au choix
J 25% 1-4 10% 1-3 Rien Rien Rien Rien Rien
K Rien 30% 1-6 10% 1-2 Rien Rien Rien Rien
L Rien Rien Rien Rien Rien 50% 1-4/ Rien
Rien
M Rien Rien Rien 40% 2-8 50% 5-30 55% 5-20/ Rien
45% 2-12
N Rien Rien Rien Rien Rien Rien 40% 2-8 potions
O Rien Rien Rien Rien Rien Rien 50% 1-4 parchemin(s)

* Lancez le dé 2 fois, une fois pour chaque catégorie (Pierres précieuses et Bijoux). Les chances sont les mêmes à moins que 2
valeurs ne soient mentionnées, auquel cas l'ordre donné est pour Pierres précieuses/Bijoux.
p.= Pièces

TYPES DE TRÉSORS INDIVIDUELS

Pierres
Pièces Pièces Pièces Pièces Pièces précieuses
Type de cuivre d'argent d'électrum d'or de platine et Bijoux* Objets magiques
P 3-24 par Rien Rien Rien Rien Rien Rien
individu
Q Rien 3-18 par
individu
Rien Rien Rien Rien Rien
7
R Rien Rien 2-12 par Rien Rien Rien Rien
individu
S Rien Rien Rien 2-8 par Rien Rien Rien
individu
T Rien Rien Rien Rien 1-6 par Rien Rien
individu
U 10% 1-100 10% 1-100 Rien 5% 1-100 Rien 5% 1-4 2% 1 au choix
V Rien 10% 1-100 5% 1-100 10% 1-100 5% 1-100 10% 1-4 5% 1 au choix

113
PARTIE 7 : TRÉSORS

PIÈCES DE MONNAIE
OBJETS MAGIQUES GÉNÉRAUX
Toutes les pièces de monnaie sont plus
ou moins de taille semblable et du même Résultat Sous-table
poids, soit environ 50 gr. L’électrum est du dé correspondante
un alliage d’or et d’argent. Nous donnons 01-20 Épées
ci-dessous la valeur de chaque pièce et
leur taux de change entre elles : 21-30 Armures
31-35 Armes
0 pièces de cuivre (pc) = 1 pièce d’argent
1 36-55 Potions
10 pièces d’argent (pa) = 1 pièce d’or
2 pièces d’électrum (pe) = 1 pièce d’or 56-85 Parchemins
5 pièces d’or (po) = 1 pièce de platine (pp) 86-90 Anneaux
91-95 Baguettes/Bâtons/Bâtonnets
100 pc = 10 pa = 2 pe = 1 po = 1/5 pp
96-00 Divers

PIERRES PRÉCIEUSES
La valeur des pierres précieuses (appe- fois par round. Un personnage qui se
lées également Gemmes) est déterminée concentre sur l’utilisation d’un objet
en jetant les dés de pourcentage puis en OBJETS MAGIQUES magique ne peut rien faire d’autre.
se référant au tableau ci-dessous :

Pourcentage Valeur de la Un objet magique peut être de n’importe ™ CHARGES (Magiques) : Beaucoup
obtenu pierre précieuse quel type. Si le type d’objet magique d’objets auront un nombre limité
est indiqué dans le tableau Types de de charges (nombre d’utilisations).
01-20 10 po
trésors (comme "2-8 potions"), chaque Lorsque la dernière charge est utili-
21-45 50 po objet devrait alors être déterminé en uti- sée, il cesse alors d’être magique. Il
46-75 100 po lisant la sous-table appropriée, Potions. n’est pas possible de savoir combien
76-95 500 po Si vous trouvez "au choix" (par exemple de charges possède un objet et il est
96-00 1.000 po "3 au choix"), utilisez le tableau Objets impossible de le recharger.
magiques généraux pour savoir quelle
Après avoir trouvé la valeur totale de
sous-table utiliser. Vérifiez pour chaque ™ RÈGLES GÉNÉRALES CONCERNANT
toutes les pierres dans un trésor, le MD
objet séparément si le trésor comporte LES ÉPÉES, ARMES ET ARMURES
peut les combiner ou les diviser en dif-
plus d’un objet magique. MAGIQUES : Lorsqu’une arme ma-
férents groupes de pierres de n’importe
quelle valeur. gique est utilisée, l’utilisateur ajoute
™ IDENTIFICATION DES OBJETS MA- les ajustements magiques à la fois
GIQUES : Un personnage ne peut au lancer "pour toucher" et au lancer
Exemple : 5 pierres valant 100 po véritablement identifier le type exact de dégâts. Plusieurs armes ont éga-
chacune peuvent être remplacées de l’objet qu’en l’essayant (enfiler lement des ajustements spéciaux qui
par 1 pierre d’une valeur de 500 po, l’anneau, goûter la potion, etc.). Si un n’entrent en ligne de compte que lors
ou bien 50 pierres valant 10 po suivant essaie l’objet, il ou elle sera de combats avec un type de monstre
chacune, ou encore 10 pierres de supposé(e) le garder. On peut deman- particulier. Les restrictions pour les
10 po chacune accompagnées de der à un PNJ magicien de haut niveau armes normales et les armures selon
4 pierres de 100 po chacune. de tester l’objet, mais il demandera en les classes des personnages s’ap-
retour à être rétribué d’avance par de pliquent également aux armes ma-

7
l’argent ou un service et l’identifica- giques.
BIJOUX tion pourrait prendre jusqu’à plusieurs
semaines de jeu.
Chaque bijou vaut de 300 à 1.800 po (3d6 Exemple : Un clerc ne peut pas uti-
x 100). Les bijoux peuvent être abimés liser d’épée, et de ce fait il ne pour-
™ UTILISATION DES OBJETS MA-
par le feu, la foudre, les chocs violents ou ra pas utiliser non plus une épée
GIQUES  : Deux choses doivent être
tout autre mauvais traitement. Les bijoux magique. Un magicien ne peut pas
faites en vue d’utiliser la plupart des
abîmés ne valent plus que la moitié de porter d’armure et donc ne pourra
objets magiques. 1) l’objet doit être
leur valeur d’origine. Tout comme avec pas porter une armure magique.
tenu ou porté correctement — 2) l’uti-
les pierres précieuses (voir l’exemple
lisateur doit se concentrer sur l’ef-
ci-dessus), le MD peut changer la quan-
fet particulier de l’objet (les armes
tité et la valeur des bijoux découverts ;
magiques, les armures et les moyens
il peut s’il le souhaite placer des bijoux
de protection – tels qu’un anneau
d’une valeur plus élevée que celle qui est
ou une cape elfique – fonctionnent
suggérée.
sans concentration). Sauf indication
contraire donnée dans sa description,
un objet ne peut être utilisé qu’une

114
PARTIE 7 : TRÉSORS

Épées Armures

Résultat Résultat
du dé Type d’épée du dé Type d’armure
01-40 Épée +1 01-20 Bouclier +1
41-46 Épée +1, +2 contre les lycanthropes 21-35 Armure +1
47-52 Épée +1, +2 contre les jeteurs de sorts 36-45 Armure +1 & Bouclier +1
53-57 Épée +1, +3 contre les morts-vivants 46-55 Bouclier +2
58-62 Épée +1, +3 contre les dragons 56-60 Armure +2
63-67 Épée +1, +3 contre les créatures se régénérant 61-65 Armure +2 & Bouclier +2
68-72 Épée +1, +3 contre les monstres enchantés 66-70 Bouclier +3
73-80 Épée +1, lumière sur commande, rayon de 9 m 71-73 Armure +3
81-83 Épée +1, localisation d’objets 74 Armure +3 & Bouclier +3
84-87 Épée +1, langue de feu 75-80 Bouclier -2, maudit
88 Épée +1, vampirique, 5-8 niveaux 81-82 Armure -2, maudite
89 Épée +1, de souhaits 83-85 Armure -1, maudite
90-92 Épée +2 86-88 Bouclier CA 9, maudit
93-94 Épée +2, charmeuse 89-90 Armure CA 9, maudite
95-96 Épée +3 91-93 Armure +2 & Bouclier +1
97-98 Épée -1 maudite 94-95 Armure +1 & Bouclier +2
99-00 Épée -2 maudite 96 Armure +1 & Bouclier +3
97 Armure +3 & Bouclier +1
98 Armure +3 & Bouclier +2
99 Armure +2 & Bouclier +3
Potions 00 Armure -2, maudite & Bouclier +1

Résultat
du dé Type de potion
01-03 Autométamorphose Armes Anneaux
04-06 Clairaudience Résultat
Résultat
07-10 Clairvoyance du dé Type d’arme du dé Type d’anneau
11-13 Contrôle des animaux 01-10 Flèches +1, au nombre de 2–12 01-02 Accumulation de sorts
14-16 Contrôle des dragons 11-12 Flèches +1, au nombre de 3–30 03-07 Contrôle des animaux
17-19 Contrôle des géants 13-18 Flèches +2, au nombre de 1–6 08-12 Contrôle des humains
20-22 Contrôle des humains 19-28 Carreaux +1, au nombre de 2–12 13-18 Contrôle des plantes
23-25 Contrôle des morts-vivants 29-30 Carreaux +1, au nombre de 3–30 19-24 Faiblesse
26-28 Contrôle des plantes 31-37 Carreaux +2, au nombre de 1–6 25-35 Invisibilité
29-32 Croissance 38-40 Arc magique +1 36-38 Invocation de djinn
33-35 Détection des trésors 41-49 Hache +1 39-44 Marche des ondes
36-38 Diminution 45-59 Protection +1

7
50-52 Hache +2
39-42 ESP 53-60 Masse d’armes +1 60-64 Protection +1, sur 1,5 m
43-46 Force de géant 61-63 Masse d’armes +2 65-66 Rayons X
47-50 Forme gazeuse 64 Masse d’armes +3 67-68 Régénération
51-54 Guérison 65-67 Dague +1 69-78 Résistance au feu
55-59 Héroïsme 68 Dague +2, +3 contre orques, 79-84 Retour de sorts
60-63 Invisibilité gobelins et kobolds 85-86 Souhaits, 1-2
64-67 Invulnérabilité 69-75 Marteau de guerre +1 87 Souhaits, 1-3
68-71 Lévitation 76-80 Marteau de guerre +2 88 Souhaits, 2-4
72-75 Longévité 81 Marteau de guerre +3, boomerang 89-90 Télékinésie
76-77 Poison 82-87 Fronde +1 91-00 Tromperie
78-85 Rapidité 88-95 Épieu +1
86-89 Résistance au feu 96-99 Épieu +2
90-96 Tromperie 00 Épieu +3
97-00 Vol

115
PARTIE 7 : TRÉSORS

Parchemins Objets magiques divers


Résultat Résultat
du dé Type de parchemin du dé Type d’objet magique
01-15 1 sort de magicien/elfe* 01-03 Amulette contre les boules de cristal et l’ESP
16-25 2 sorts de magicien/elfe* 04-08 Balai volant
26-31 3 sorts de magicien/elfe* 09-13 Bottes de lévitation
32-34 5 sorts de magicien/elfe* 14-18 Bottes de rapidité
35 7 sorts de magicien/elfe* 19-23 Bottes de sept lieues
36-40 Parchemin maudit, effet immédiat 24-27 Boule de cristal
41-50 Protection contre les lycanthropes 28-29 Boule de cristal avec clairaudience
51-60 Protection contre les morts-vivants 30 Boule de cristal avec ESP
61-70 Protection contre les élémentaux 31 Bouteille d’éfrit
71-75 Protection contre la magie 32 Brasier de contrôle des élémentaux de feu
76-79 Carte au trésor : emplacement de 1.000 à 4.000 po 33-35 Broche de protection
80-84 Carte au trésor : emplacement de 5.000 à 30.000 po 36-45 Cape et bottes elfiques
85-86 Carte au trésor : emplacement de 6.000 à 36.000 po 46-47 Cape éclipsante
87-88 Carte au trésor : emplacement de 5.000 à 30.000 po 48-49 Ceinture de force de géant
et 5-30 pierres précieuses 50-52 Corde d’escalade
89-90 Carte au trésor : emplacement de 10-60 pierres 53 Encensoir de contrôle des élémentaux de l’air
précieuses et 2-20 bijoux 54-60 Gantelets de force d’ogre
91-93 Carte au trésor : emplacement de 1 objet magique 61-71 Heaume de changement de moralité
94-95 Carte au trésor : emplacement de 2 objets magiques 72-76 Heaume de lecture de la magie et des langues
96 Carte au trésor : emplacement de 3 objets magiques 77 Heaume de télépathie
– pas d’épées 78 Heaume de téléportation
97 Carte au trésor : emplacement de 3 objets magiques 79 Jatte de contrôle des élémentaux d’eau
et 1 potion 80-84 Médaillon d’ESP sur 9 m
98 Carte au trésor : emplacement de 3 objets magiques, 85-87 Médaillon d’ESP sur 27 m
1 parchemin et 1 potion 88 Miroir piégeur
99 Carte au trésor : emplacement de 5.000 à 30.000 po 89 Pierre de contrôle des élémentaux de terre
et 1 objet magique 90-91 Sac dévoreur
00 Carte au trésor : emplacement de 5-30 pierres 92-97 Sac de contenance
précieuses et 2 objets magiques 98 Tambours de panique
* Il y a 25 % de chances pour que le parchemin ait des sorts 99 Tapis volant
cléricaux à la place des sorts de magicien/elfe 00 Trompe de destruction

Baguettes/Bâtons/Bâtonnets
Résultat
du dé Type de baguette/bâton/bâtonnet
01-05 Baguette de boules de feu*
06-10 Baguette de détection de l’ennemi*
11-15 Baguette de détection de la magie*
16-20 Baguette de détection des métaux*
21-25 Baguette de détection des passages secrets*
26-30 Baguette de détection des pièges*

7 31-35
36-40
Baguette d’effroi*
Baguette de foudre*
41-45 Baguette de glace*
46-50 Baguette d’illusion*
51-55 Baguette de métamorphose*
56-60 Baguette de négation*
61-65 Baguette de paralysie*
66-68 Bâton de contrecoup*†
69-71 Bâton de domination*†
72-74 Bâton de flétrissement†
75-84 Bâton de guérison†
85 Bâton de mage*
86-87 Bâton de puissance*
88-92 Bâton serpent†
93-00 Bâtonnet d’annulation
* Ne peut être utilisé que par les magiciens et les elfes.
† Ne peut être utilisé que par les clercs.
116
PARTIE 7 : TRÉSORS

™ Épée +1, vampirique : Lorsque cette est obtenu sur un lancer de 1d20 (le MD
EXPLICATION DES épée touche, elle peut, en plus des peut choisir de ne pas lancer de dé, dé-
OBJETS MAGIQUES dégâts normaux infligés, absorber sur cidant lui-même si une épée poursuit
commande un niveau d’expérience un dessein spécial ou non ; mais cette
ou dé de vie (comme un spectre). décision devra être mûrement réfléchie,
ÉPÉES
L’épée ne peut absorber en tout que sachant que ce type d’épée est très
5-8 (1d4 + 4) niveaux, après quoi elle puissante et très rare). Toute épée qui
Toutes les épées magiques présentent
redevient une épée +1 classique. poursuit un dessein spécial aura des
un chiffre précédé d’un signe + ou – (par
™ Épée +1, de souhaits : Cette épée scores d’intelligence et d’égo de 12.
exemple, une épée +1 ou une épée
maudite -1). Ce chiffre est rajouté ou accordera en tout et pour tout 1-4
souhaits. Il faut tenir l’épée en main Les épées dotées d’un dessein spécial
soustrait au résultat du jet "pour tou-
au moment où l’on formule un sou- par leur puissant créateur sont raris-
cher" et aux dégâts infligés.
hait. Une fois l’épée utilisée de cette simes. Le MD peut utiliser les desseins
manière, ce souhait est soustrait du spéciaux proposés dans la liste qui suit
Exemple: Une épée +1 fera qu’un total restant. Les souhaits sont une ou en inventer d’autres. Une épée ma-
résultat au toucher de 17 deviendra magie très puissante et ne devraient gique ne peut être dotée que d’un seul
18 et qu’un résultat de 5 pour les être formulés (et traités par le MD) dessein spécial.
dégâts en infligera en fait 6. qu’avec d’infinies précautions. Voir
page 143 pour plus de détails sur les 1. Tuer les magiciens (ainsi que les
À partir du moment où une épée maudite a souhaits. elfes)
été utilisée en combat, son propriétaire ne 2. Tuer les clercs
peut plus s’en débarrasser. Il sera obligé ™ Épée +2, charmeuse : Cette épée
d’aller la rechercher s’il la jette au loin et peut lancer un charme-personne 3. Tuer les guerriers (ainsi que les
devra toujours l’utiliser durant un combat. (sort de 1er niveau de magicien) sur nains et les tinigens)
Seul un sort de désenvoûtement ou de commande, ceci jusqu’à 3 fois par 4. Tuer les monstres (déterminer le
dissipation de la magie permettra à son semaine. Les effets sont identiques à type au hasard)
possesseur d’être libéré de son emprise. ceux du sort.
5. Combattre la Loi (si l’épée est
Certaines épées magiques sont intelli- Loyale, Combattre le Chaos)
gentes ou possèdent des pouvoirs sup- Épées intelligentes
6. Combattre le Chaos (si l’épée
plémentaires. Par exemple, une épée +1, Certaines épées magiques peuvent être est Chaotique, Combattre la Loi)
+2 contre les lycanthropes donnera un intelligentes et ainsi posséder d’autres
bonus de +2 au jet "pour toucher" ainsi pouvoirs spéciaux. Le MD peut créer Lorsqu’elle est utilisée dans l’accom-
qu’aux dégâts (à la place de son +1 normal) ses propres épées magiques intelli- plissement de son dessein spécial,
lorsqu’elle est utilisée contre une créature gentes ou bien les déterminer au hasard l’épée gagne un pouvoir supplémentaire
garou. Les différents autres pouvoirs sont en utilisant la procédure qui suit. Comme déterminé selon son alignement.
expliqués ici. L’intelligence des épées est pour les PNJ, une épée intelligente de-
décrite plus loin dans ce chapitre. vra être jouée par le MD. ™ Une épée Loyale qui touche un ad-
versaire Chaotique le paralyse à
™ Épée +1, lumière sur commande, moins qu’il ne réussisse un jet de
rayon de 9 m : Cette épée peut, dès protection contre les Sorts.
que son utilisateur l’ordonne, émettre
une lumière qui éclaire dans un rayon ™ Une épée Neutre ajoute un bonus de
de 9 m autour d’elle. +1 à tous les jets de protection de
son utilisateur.
™ Épée +1, localisation d’objets : Une
fois par jour, cette épée peut être uti- ™ Une épée Chaotique qui touche un
lisée pour localiser des objets dans 1. Savoir si l’épée poursuit un des- adversaire Loyal le change en pierre
un rayon de 36 m de la même façon sein spécial (optionnel : 1d20). à moins qu’il ne réussisse un jet de
protection contre les Sorts.

7
que le sort de 2e niveau de magicien. 2. Déterminer le score d’Intelligence
™ Épée +1, langue de feu : Cette épée de l’épée (1d20). Exemple : Une épée Loyale dont
s’embrase dès que son utilisateur l’or- le dessein spécial est de tuer les
3. Trouver les langages (s’il y en a)
donne et restera enflammée jusqu’à ce magiciens ne paralysera que les
qu’elle connaît (d%).
qu’il lui intime d’arrêter. Lorsqu’elle est magiciens Chaotiques, et ceci
enflammée, elle octroie un bonus sur 4. Déterminer son alignement (1d20). seulement s’ils ratent leur jet de
les jets "pour toucher" de +2 contre protection.
5. Trouver les Pouvoirs primaires
les trolls, les pégases, les hippogriffes
qu’elle possède (d%).
et les rocs, et de +3 contre les sylva-
niens et les morts-vivants. Les dégâts 6. Trouver son Pouvoir extraordi- 2. INTELLIGENCE. Chaque épée intel-
infligés par l’épée sous cette forme naire (s’il y en a un, d%). ligente possède un score d’Intelligence,
sont considérés comme des dégâts de un ou plusieurs Pouvoirs primaires,
7. Déterminer son score d’Égo éventuellement un Pouvoir extraordi-
feu (par exemple, les trolls ne peuvent
(1d12). naire, et un moyen de communication.
pas régénérer les dégâts ainsi subis).
Elle projette de la lumière comme Empathie signifie que l’utilisateur de
une torche et brûle de la même façon l’épée saura plus ou moins quels sont
(quand elle est utilisée contre une toile 1. DESSEIN SPÉCIAL. Une épée aura les pouvoirs de celle-ci et comment les
d’araignée par exemple). un dessein spécial si un résultat de 20 utiliser.

117
PARTIE 7 : TRÉSORS

Résultat du Score Moyen de intentions dans un rayon de 6 m. (Les


dé d’intelligence Pouvoirs communication animaux et les pièges ne sont ni bons
1-14 Aucun Aucun Aucun ni mauvais.)
15 7 1 Primaire Empathie Détecter les métaux. L’épée peut
16 8 2 Primaires Empathie détecter tout type de métal qui lui est
17 9 3 Primaires Empathie demandé dans un rayon de 18 m (sauf
18 10 3 Primaires Parole si celui-ci est placé derrière du plomb).
Elle pointera dans la direction du ma-
19 11 3 Primaires + Lecture de Parole
tériau.
la magie
20 12 3 Primaires + Lecture de la Parole Détecter la magie. L’épée peut, mais
magie + 1 Extraordinaire seulement 3 fois par jour, détecter tout
sort ou objet magique dans un rayon
3. LANGAGES. Les épées qui parlent le avoir dépend de son score d’Intelligence de 6 m et, concernant l’objet magique,
feront à voix haute, disant généralement (voir #2 page précédente). Relancez le dé le faire luire si on le lui demande.
à leur utilisateur ce qu’elles désirent. en cas de résultat identique. Détecter les pierres précieuses.
Toute épée qui peut lire la magie est ca- L’épée peut trouver tous types de
pable de lire n’importe quelle information Résultat pierres précieuses (et dire combien
écrite dans un langage qu’elle parle. En du dé Pouvoirs primaires il y en a) dans un rayon de 18 m (à
plus des langages qu’elle connaît, une 01-15 Détecter les murs et condition qu’elles ne soient pas der-
épée parle toujours sa langue d’aligne- salles pivotants rière du plomb). Elle pointera dans leur
ment. C’est le MD qui choisira les lan- 16-30 Détecter les passages direction.
gages que connaît une épée. en pente
31-40 Trouver les passages 6. POUVOIRS EXTRAORDINAIRES. Si
Résultat secrets l’épée intelligente a un Pouvoir extraordi-
du dé Nombre de langages
41-50 Trouver les pièges naire, lancez le d% et consultez la table
01-50 1
51-60 Voir les objets invisibles ci-dessous. Sauf indication contraire, re-
51-70 2
61-70 Détecter le Mal (le Bien) lancez le dé en cas de résultat identique.
71-85 3
86-95 4 71-80 Détecter les métaux
Résultat
96-99 5 81-90 Détecter la magie
du dé Pouvoirs extraordinaires
00 Relancez 2 fois et 91-95 Détecter les pierres 01-10 Clairaudience
additionnez les résultats précieuses
11-20 Clairvoyance
4. ALIGNEMENT. Déterminez l’aligne- 96-99 1 Pouvoir extraordinaire
21-30 ESP
ment d’une épée intelligente (lancez (voir #6 ci-après)
31-40 Télépathie
1d20) : 00 Relancez 2 fois sur
41-50 Télékinésie
ce tableau
Résultat du dé Alignement 51-59 Téléportation
1-13 Loyale À moins que ce ne soit spécifié diffé- 60-68 Rayons X
14-18 Neutre remment, un Pouvoir primaire peut être 69-77 Illusion
19-20 Chaotique utilisé chaque round à raison d’une fois 78-82 Lévitation
par round. Pour se servir d’un pouvoir, 83-87 Vol
L’alignement d’une épée ne peut être l’utilisateur doit tenir l’épée en main et se 88-92 Guérison (résultat
détecté qu’en la prenant en main. Si la concentrer sur le pouvoir en question. identique autorisé)
créature empoignant l’épée est du même
Détecter les murs et salles pivotants. 93-97 Dégâts additionnels
alignement que celle-ci, alors aucun ef-
L’épée peut trouver des murs et salles (résultat identique autorisé)
fet indésirable ne se produit. Mais si
pivotants dans un rayon de 3 m. 98-99 Relancez deux fois
l’alignement est différent, alors elle subi-
Détecter les passages en pente. 00 Relancez trois fois

7
ra des dégâts chaque round durant les-
quels elle touche ou tient l’épée, comme L’épée peut localiser tous les passages
indiqué dans le tableau ci-après : en pentes dans un rayon de 3 m. Comme pour les Pouvoirs primaires, l’uti-
Trouver les passages secrets. L’épée lisateur doit tenir l’épée en main et se
Alignement Alignement Dégâts peut détecter tous les passages concentrer sur le pouvoir. Sauf indication
de de par secrets dans un rayon de 3 m, mais contraire, chaque Pouvoir extraordinaire
l’utilisateur l’épée round seulement 3 fois par jour. ne peut être utilisé que trois fois par jour.
Loyal Neutre 1-6
Trouver les pièges. L’épée peut dé- Clairaudience. Ce pouvoir permet à
Chaotique 2-12
tecter tous types de pièges dans un l’utilisateur d’entendre tous les bruits
Neutre Loyale ou 1-6
rayon de 3 m, mais seulement 3 fois (et conversations) ayant lieu dans un
Chaotique
par jour. endroit situé dans un rayon de 18 m
Chaotique Loyale 2-12
Neutre 1-6 Voir les objets invisibles. L’épée peut par l’intermédiaire des oreilles d’une
voir les objets invisibles ou dissimulés créature s’y trouvant (sauf s’il y a une
5. POUVOIRS PRIMAIRES. Lancez d% (mais pas les passages secrets) dans couche de plomb entre eux). L’utili-
pour trouver le(s) Pouvoir(s) primaire(s) dont un rayon de 6 m. sateur doit se concentrer durant un
une épée pourrait être dotée. Le nombre Détecter le Mal (le Bien). L’épée tour pour entendre ce que la créature
de Pouvoirs primaires qu’une épée peut est capable de détecter l’une de ces entend.

118
PARTIE 7 : TRÉSORS

Clairvoyance. Ce pouvoir permet à 7. ÉGO. Pour déterminer le score d’Égo • Forcer l’utilisateur à se rendre à un
l’utilisateur de voir un endroit situé dans d’une épée intelligente (et non dotée d’un adversaire – soit parce que l’épée
un rayon de 18 m par l’intermédiaire des dessein spécial), lancez 1d12. L’Égo d’une juge ce dernier plus digne d’elle,
yeux d’une créature s’y trouvant (sauf épée représente la force de sa personna- soit parce qu’il sera plus facile à
s’il y a une couche de plomb entre eux). lité. Une épée dotée d’une intelligence et contrôler.
L’utilisateur doit se concentrer durant d’un égo élevés peut tenter de contrôler • Obliger l’utilisateur à dépenser la
un tour pour "voir". son utilisateur. Le MD devrait effectuer des plus grande partie de son argent
ESP. L’utilisateur de l’épée peut écou- tests de contrôle à certains moments. dans des accessoires pour elle-
ter les pensées de n’importe quelle même (bijoux sertis, fourreaux fan-
Tests de contrôle. Il existe cinq types
créature vivante. Il doit se concentrer taisie, protection magique spéciale,
de situations durant lesquelles il est
dans une direction donnée et ne peut etc.).
nécessaire d’effectuer ce test afin de
"entendre" les pensées que jusqu’à une Le contrôle durera jusqu’à ce que
savoir si une épée intelligente prend le
distance de 18 m maximum (sauf s’il y l’épée soit satisfaite ou que la situation
contrôle de son utilisateur :
a une couche de plomb entre eux). Il qui a causé cette prise de contrôle soit
comprendra toutes les pensées "enten- 1. Quand le personnage prend l’épée
terminée.
dues". en main pour la première fois.
Télépathie. L’utilisateur obtient les 2. Quand le personnage est blessé
au point d’avoir perdu au moins la ARMES ET ARMURES
mêmes pouvoirs qu’avec l’ESP (voir
ci-dessus) mais en plus il peut "envoyer" moitié de ses points de vie. Tout comme les épées magiques, les
ses propres pensées à la créature 3. Quand le personnage obtient une armes magiques présentent également
contactée (comme avec un heaume de nouvelle arme magique. un chiffre précédé d’un signe + ou – (par
télépathie). La créature peut refuser de 4. Quand un personnage d’un aligne- exemple, une dague +1 ou un épieu
répondre. ment différent essaye de l’utiliser. +2). Ce chiffre est rajouté ou soustrait au
Télékinésie. L’utilisateur peut, par sa 5. Quand survient une situation lors résultat du jet "pour toucher" et aux dé-
seule concentration, déplacer un poids de laquelle le dessein spécial de gâts infligés. Certaines armes peuvent en
pouvant aller jusqu’à 2.000 pièces. Voir l’épée (si elle en a un) peut s’ac- plus avoir des pouvoirs supplémentaires,
le sort de magicien du même nom pour complir. celles-ci sont expliquées ci-dessous :
plus d’informations.
Pour effectuer ce test, le MD doit déter- • Dague +2, +3 contre orques, gobe-
Téléportation. Ce pouvoir permet à miner les scores de volonté de l’utili- lins et kobolds : Cette dague donnera
l’utilisateur de l’épée de se téléporter sateur et de l’épée. Lorsque c’est fait, un bonus de +3 au jet "pour toucher"
(comme le sort de magicien). celui qui possède le score de volonté ainsi qu’aux dégâts (à la place de son +2
Rayons X. Ce pouvoir produit les le plus élevé, qu’il s’agisse du person- normal) lorsqu’elle est utilisée contre des
mêmes effets que ceux d’un anneau de nage ou de l’épée, contrôle les actions orques, des gobelins ou des kobolds.
rayons X (la capacité de voir à travers du personnage. • Marteau de guerre +3, boomerang :
tout à l’exception de l’or et du plomb).
Lorsque ce marteau est lancé par un nain,
Illusion. Ce pouvoir permet à l’uti- Score de volonté. Le score de volonté il revient automatiquement dans sa main.
lisateur de lancer un sort de force d’une épée intelligente se détermine
fantasmagorique (comme le sort de en additionnant son Intelligence avec Le bonus de toute armure ou bouclier ma-
magicien). son Égo et ses bonus. Elle obtient un gique non-maudit est soustrait de la classe
bonus de +1 pour chaque Pouvoir ex- d’armure du personnage.
Lévitation. L’utilisateur peut léviter
comme s’il utilisait le sort de magicien traordinaire qu’elle possède, ainsi que
Exemple : un guerrier portant une ar-
du même nom, ceci pendant 3 tours 1-10 (1d10) points si son alignement est
mure de plates et utilisant un bouclier
maximum. différent de celui de son utilisateur. Le
(mais sans aucun ajustement de Dex-
score de volonté d’un personnage se
Vol. L’utilisateur peut voler comme s’il térité) a une classe d’armure de 2. Si
détermine en additionnant sa Force et
utilisait le sort de magicien du même ce personnage utilise un bouclier +1,
sa Sagesse et en soustrayant un certain
nom, ceci pendant 3 tours maximum. sa classe d’armure devient 1.

7
nombre de points selon les blessures
Guérison. L’épée soignera jusqu’à 6 qu’il peut avoir subi : 1-4 (1d4) points
points de dégâts maximum à raison de 1 Une armure maudite CA 9 aura l’appa-
s’il est blessé mais n’a pas perdu plus
point par round. Ce pouvoir ne peut être rence d’une armure +1 jusqu’à ce qu’elle
de la moitié du total de ses points de
utilisé qu’une fois par jour. Pour chaque soit portée durant un combat. Elle se révé-
vie, 2-8 (2d4) points s’il en a perdu plus
pouvoir "guérison" supplémentaire que lera alors être CA 9. Un bouclier maudit
de la moitié.
possède l’épée, le nombre de points de ou une armure maudite -1 ou -2 pénali-
Épée qui contrôle. Si une épée contrôle seront la classe d’armure d’un personnage
dégâts soignés est augmenté de 6.
un personnage, le MD devra décider de ce montant.
Dégâts additionnels. Ce pouvoir aug- des actions de l’épée dans certaines
mente pendant 1-10 (1d10) rounds la situations. Quelques exemples de ce Exemple : un personnage avec une
force de l’utilisateur lorsqu’il frappe. Du- qu’elle peut vouloir : armure de plates maudite -2 et un
rant ce laps de temps, les dégâts qu’il in- bouclier maudit -1 aura une classe
• Tenir l’utilisateur éloigné d’autres
flige sont multipliés par 4 chaque fois qu’il d’armure de 5.
armes magiques ou l’obliger à s’en
touche (mais il n’obtient pas de meilleures
défaire.
chances de toucher). Ce multiplicateur Ces objets ne révèlent leur véritable nature
sera augmenté de 1 pour chaque pouvoir • Obtenir plus de gloire pour elle- qu’au moment d’un combat et on ne peut
"dégâts additionnels" supplémentaire même en forçant l’utilisateur à s’en défaire qu’avec l’aide d’un sort de dé-
que possède l’épée (x5, x6, etc.). charger lors d’un combat. senvoûtement ou de dissipation du Mal.

119
PARTIE 7 : TRÉSORS

Le MD peut choisir le type d’armure ou bien le déterminer au hasard selon le tableau les créatures végétales (y compris des
suivant (lancer 1d8) : monstres) se trouvant dans une zone
de 9 m x 9 m située dans un rayon de
Encombrement de 18 m autour de lui. Les plantes contro-
Résultat du dé Type d’armure CA normale l’armure magique lées obéiront à sa volonté et pourront
1-2 Cuir 7 100 pièces se tordre, s’entortiller et enchevêtrer
3-6 Cotte de 5 200 pièces les victimes se trouvant dans la zone.
mailles • Croissance : Cette potion fait gran-
7-8 Plates 3 300 pièces
dir la personne qui la boit au double
Comme indiqué dans le tableau ci-dessus, une armure magique est moins encombrante de sa taille normale, augmentant tem-
qu’une armure normale. porairement sa force et lui donnant la
capacité d’infliger le double de dégâts
tions) ayant lieu dans un endroit situé à chaque attaque réussie. Ses points
dans un rayon de 18 m par l’intermé- de vie cependant n’augmentent pas.
diaire des oreilles d’une créature s’y • Détection des trésors : le buveur
trouvant. Une couche de plomb bloque peut, s’il se concentre, savoir dans
ce pouvoir. quelle direction et à quelle distance se
• Clairvoyance : Le buveur peut voir trouve le trésor le plus important situé
un endroit situé dans un rayon de 18 m dans un rayon de 108 m autour de lui (à
par l’intermédiaire des yeux d’une moins qu’une couche de plomb ne se
créature s’y trouvant, à moins qu’il n’y trouve entre eux).
ait une couche de plomb entre eux.
POTIONS • Diminution : Quiconque boit cette
• Contrôle des animaux : Le buveur potion rapetisse pour ne plus mesurer
Elles sont contenues dans de petites fioles peut contrôler des animaux (normaux que 15 cm et ne peut infliger aucun
comme l’eau bénite. Elles ont toutes une ou géants mais pas fantastiques ni dégât s’il attaque physiquement une
odeur et un goût différents, même celles magiques) pour un total de 3-18 (3d6) créature mesurant plus de 30 cm. Il
dont l’effet est semblable. Sauf indication dés de vie. Dès que le contrôle prend peut se faufiler à travers de petites fis-
contraire, une potion donnera à la créa- fin, les animaux s’enfuient (s’ils le sures et a 90% de chances de passer
ture qui la boit un pouvoir magique pen- peuvent). inaperçu s’il reste immobile.
dant 7-12 tours (1d6 + 6), mais seul le MD • Contrôle des dragons : Le bu- • ESP : Cette potion aura le même
connaît la durée exacte. Une potion n’agit veur peut contrôler 1-3 dragons d’un effet que le sort de magicien/elfe ESP.
que si elle est entièrement bue. Boire une même type (que le MD choisit ou alors En se concentrant pendant un tour
potion prend 1 round. Il est possible de détermine au hasard). Il existe donc 6 complet dans une direction donnée,
goûter une potion pour découvrir son versions différentes de cette potion. on peut "entendre" les pensées d’une
pouvoir et ne l’utiliser que plus tard. Un dragon contrôlé fera tout ce qu’on personne se trouvant à une distance
Si un personnage boit une potion pen- lui ordonne hormis jeter des sorts (s’il de 18 m ou moins. On peut "entendre"
dant qu’une autre potion agit encore, il en est doté). Il se montrera hostile dès à travers 60 cm de roche mais une fine
sera malade (aucun jet de protection) et que le contrôle cessera. couche de plomb bloque l’ESP. Pour
incapable de faire quoi que ce soit pen- • Contrôle des géants : Le buveur plus d’informations, voir le sort de
dant 3 tours (½ heure) et les deux potions peut contrôler 1-4 géants d’un même magicien/elfe page 31.
n’auront plus d’effet. Les potions dont les type. Le MD détermine quel type de • Force de géant : Le buveur aura la
effets sont permanents (guérison, lon- géant est affecté. Il existe donc une force d’un géant des glaces. Cet effet
gévité) ne sont pas concernées par cette sorte de potion pour chaque type de ne peut pas se combiner avec d’autres
règle. géant. objets magiques augmentant la force
• Contrôle des humains : Le bu- (tels que les gantelets de force
• POTIONS DE CONTRÔLE : Lorsqu’il veur peut jeter autant de sorts de d’ogre). Le buveur peut lancer des pe-
utilise l’une de ces potions, le buveur tits rochers jusqu’à 60 m (dégâts 3-18)

7
charme-personne qu’il le souhaite (au
doit voir les créatures contrôlées afin de rythme d’un par round maximum) sur et les dégâts qu’il inflige avec une arme
pouvoir les faire agir comme il l’entend. tout humain se trouvant dans un rayon lorsqu’il touche sont doublés.
Notez qu’il n’est cependant pas possible de 18 m. Cette potion permet de char- • Forme gazeuse : Le corps du
de les forcer à se suicider. Maintenir des mer des humains pour un total de 6 buveur prend la forme d’un nuage
créatures sous son contrôle occupe tel- dés de vie (un homme normal compte gazeux. Tout ce qu’il porte tombe par
lement le buveur qu’il ne peut rien faire comme ½ dé de vie). Chaque victime terre. Il garde néanmoins le contrôle de
d’autre en même temps. peut effectuer un jet de protection pour
éviter d’être charmée. Le charme
Les différents types de potions sont dé- dure tant que la potion est active.
crits ci-après : • Contrôle des morts-vivants : Le
• Autométamorphose : Le buveur buveur peut contrôler des morts-vi-
peut changer d’apparence (comme vants pour un total de 3-18 (3d6) dés
avec le sort de magicien du même de vie. Ils se montreront hostiles dès
nom). que le contrôle cessera.
• Clairaudience : Le buveur peut • Contrôle des plantes : Le buveur
entendre tous les bruits (et conversa- peut contrôler toutes les plantes et

120
PARTIE 7 : TRÉSORS

son propre corps et peut passer par de de sa descente, sa vitesse est de 18 m gique et le jeteur de sorts doit utiliser un
petites fentes à travers les murs, les par round. Pour plus d’informations, sort de lecture de la magie pour com-
coffres, etc... Toute créature ou per- voir le sort de magicien/elfe page 31. prendre ce qui est écrit afin de pouvoir
sonnage sous forme gazeuse ne peut • Longévité : Le buveur rajeunira l’utiliser par la suite. Les parchemins clé-
pas attaquer mais a une CA de -2 et immédiatement de 10 ans. L’effet est ricaux sont écrits en langue commune
ne peut pas être blessé par les armes permanent. mais seuls les clercs ont la force spiri-
non-magiques. tuelle nécessaire pour faire agir le sort.
• Poison : Les poisons ressemblent
• Guérison : Similaire au sort clérical Un parchemin de sorts ne peut être utili-
aux potions magiques normales. Si la
de soins mineurs, boire cette potion sé que par un personnage de la classe
moindre quantité de cette potion est
permet à une créature de récupérer 2-7 correspondant aux sorts inscrits, ainsi
avalée, même juste une petite gorgée,
(1d6 + 1) points de vie perdus ou de les magiciens et les elfes ne peuvent pas
la victime devra réussir un jet de pro-
guérir d’une paralysie. utiliser les parchemins cléricaux et inver-
tection contre le Poison ou mourir.
sement. Lancez le dé de pourcentage
• Héroïsme : Si le buveur est un • Rapidité : Le personnage qui boit (d%) pour connaître le niveau de chaque
guerrier, un nain ou un tinigens, il ob- cette potion se déplacera deux fois sort inscrit. Le type de magie (clerc, ma-
tiendra les dés de vie, les points de vie plus vite, attaquera deux fois plus par gicien ou elfe) ainsi que les sorts inscrits
et toutes les capacités d’un guerrier de round, et effectuera toutes ses autres peuvent être choisis par le MD ou bien
haut niveau, comme indiqué ci-après : actions au double de la vitesse nor- déterminés aléatoirement.
Clerc, magicien, elfe, ou voleur : male.
aucun effet • Résistance au feu : Le buveur sera Résultat du dé Niveau du sort
Homme normal devient : immunisé aux feux normaux, aura un 01-25 1er
un guerrier 4e niveau bonus de +2 à tous ses jets de pro- 26-50 2e
Personnage niveau 1-3 gagne : tection contre les attaques par le feu, 51-70 3e
3 niveaux et les feux magiques ou de dragon 71-85 4e
Personnage niveau 4-7 gagne : lui infligeront moins de dégâts (-1 par 86-95 5e
2 niveaux dé de dégâts, mais avec toujours un 96-00 6e
Personnage niveau 8-10 gagne : minimum de 1 point de dégât par dé).
1 niveau ™ PARCHEMIN MAUDIT : Malheureu-
• Tromperie : Cette potion produit le sement, regarder la moindre inscription
Personnage niveau 11+ :
même effet qu’un anneau de trompe- sur un parchemin maudit déclenchera la
aucun effet
rie durant 7-12 (1d6 + 6) tours. malédiction. Nous laissons au MD le soin
Toutes les blessures subies pendant d’inventer une malédiction appropriée.
• Vol : Le buveur peut voler sur une
la durée de la potion seront d’abord Voici quelques suggestions :
distance maximum de 36 m par round
soustraites des points de vie obtenus
sans se fatiguer (comme avec le sort 1. Le lecteur est changé en crapaud (ou
magiquement.
de magicien du même nom). autre animal inoffensif).
• Invisibilité : Cette potion aura les
mêmes effets que le sort de magicien/ 2. Un monstre errant de même niveau
elfe invisibilité : elle rendra l’utilisa- PARCHEMINS que le lecteur apparait près de lui et
teur invisible. Lorsqu’un personnage l’attaque.
devient invisible, tous les objets (mais Un parchemin est une feuille de papier 3. Disparition d’un objet magique (choi-
pas les créatures) qu’il porte ou tient ou de parchemin sur lequel un clerc, un si par le MD ou déterminé au hasard)
deviennent également invisibles. elfe ou un magicien a inscrit une formule que possédait le lecteur.
Tout objet rendu invisible deviendra à magique. Pour utiliser un parchemin, la 4. Le lecteur redescend au niveau infé-
nouveau visible si le personnage s’en lumière doit être suffisamment forte pour rieur (comme s’il était frappé par un
débarrasse (posé par terre, laissé tom- pouvoir le lire et sa lecture doit se faire à nécrophage). Les personnages de
ber, etc.). Pour plus d’informations, voir voix haute. Un parchemin ne peut être uti- premier niveau meurent.
le sort de magicien/elfe page 31. Le lisé qu’une fois, car les sorts s’effaceront
au fur et à mesure qu’ils seront lus à voix 5. La caractéristique principale pour
MD peut autoriser les joueurs à boire
haute. Seuls les magiciens et les elfes la classe du lecteur est rejouée aux
cette potion en 6 fois, chaque dose ne

7
peuvent utiliser des parchemins sur les- dés.
durant alors qu’un tour.
quels sont inscrits des sorts de magicien/ 6. les blessures prennent 2 fois plus
• Invulnérabilité : Cette potion amé-
elfe, mais pour ce faire ils doivent d’abord de temps pour guérir et les sorts de
liore la CA du buveur de 2 et lui donne
lancer un sort de lecture de la magie sur soin ne redonnent que la moitié des
un bonus de +2 à tous ses jets de
chaque parchemin qui doit être lu. Seuls points de vie normalement restitués.
protection. Cependant, si ce type de
potion est utilisé plus d’une fois par les clercs peuvent utiliser des parche-
semaine, les effets se transformeront mins contenant des sorts cléricaux. Tout Seul un sort de désenvoûtement peut ôter
en une pénalité de -2 sur la CA et les le monde peut utiliser les parchemins de une malédiction de ce genre. Cependant, le
JP. protection et les cartes au trésor. MD peut autoriser les personnages maudits
™ PARCHEMIN DE SORTS : Ces par- à briser cette malédiction en accomplissant
• Lévitation : Boire cette potion aura
chemins peuvent avoir un ou plusieurs une quête spéciale ou en réussissant une
le même effet que le sort de magicien/
sorts. S’il y a plus d’un sort, c’est seule- tâche particulièrement difficile.
elfe lévitation. L’utilisateur peut se dé-
placer verticalement dans les airs sans ment le sort jeté qui disparaîtra après la
lecture. Il peut s’agir de sorts de magi- ™ PARCHEMINS DE PROTECTION :
aucun support, mais ne peut pas se
cien/elfe (75%) ou de sorts cléricaux Ce type de parchemin peut être utilisé
déplacer latéralement. Il ne le pourra
(25%). Les sorts des magiciens et des par n’importe quel personnage capable
qu’en utilisant ses mains une fois arrivé
elfes sont écrits dans une langue ma- de lire le Commun. Lors de la lecture se
au plafond. Lors de son "ascension" ou

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PARTIE 7 : TRÉSORS

crée un cercle de protection de 3 m de Protection contre les élémentaux : Ce


diamètre (à moins que la description ou parchemin crée un cercle de protection ANNEAUX
le MD ne mentionne autre chose) qui se (6  m de diamètre) autour du lecteur. Au-
Un anneau magique doit être porté à
déplace avec le lecteur en son centre. Il cun élémental ne peut attaquer ceux qui
l’un des doigts pour pouvoir agir, mais
empêche les créatures mentionnées de se trouvent dans le cercle, mais si ces
on peut aussi le porter sur soi et ne le
pénétrer dans ce cercle, mais il ne les derniers l’attaquent au corps-à-corps,
mettre qu’au moment requis. On ne
empêche pas d’attaquer à l’aide de sorts alors dans ce cas là il pourra riposter et
peut porter qu’un anneau magique par
ou de projectiles. Le cercle sera brisé si engager le combat. Le cercle reste en
main. Si on en porte plus, les anneaux
la personne protégée attaque une de ces place durant 2 tours et se déplace avec
ne fonctionnent plus, à l’exception de
créatures en combat de mêlée. le lecteur.
l’anneau de faiblesse (voir ci-après).
Protection contre les lycanthropes : Protection contre la magie : Ce parche- Tout anneau peut être porté par des per-
Lorsqu’il est lu, ce parchemin protègera min crée un cercle de protection (6 m de sonnages de n’importe quelle classe.
toutes les personnes se trouvant dans le diamètre) autour du lecteur. Aucun sort ni Sauf indication contraire, le pouvoir
cercle contre un certain nombre de lycan- aucun effet magique (produit par un objet d’un anneau ne peut être utilisé qu’une
thropes pendant 6 tours. Le nombre de par exemple) ne peut entrer dans le cercle fois par round.
lycanthropes varie selon leurs dés de vie, ni en sortir. Le cercle persiste pendant
comme suit : 1-4 tours et ne peut être brisé que par un • Accumulation de sorts : Au mo-
souhait. Il se déplace avec le lecteur. ment de sa découverte, cet anneau
1-3 dé(s) de vie 1-10 (1d10) contiendra 1-6 (1d6) sorts. Dès qu’il le
affecté(s) ™ CARTES AU TRÉSOR : Ce type de passera à son doigt, le porteur saura
4-5 dés de vie 1-8 (1d8) affecté(s) carte devrait être préparée à l’avance par quels sont ces sorts et comment les
6 dés de vie ou plus 1-4 (1d4) affecté(s) le MD (il peut même s’il le souhaite en lancer à partir de l’anneau. Ce dernier
préparer plusieurs à l’avance). Une carte ne pourra jamais contenir d’autres
Protection contre les morts-vivants : au trésor indique le chemin menant à sorts que ceux qu’il avait lorsqu’il a été
Lorsqu’il est lu, ce parchemin protègera un trésor qui peut se trouver aussi bien découvert. Une fois qu’un sort a été
toutes les personnes se trouvant dans dans un donjon qu’en extérieur. Ce tré- utilisé, l’anneau pourra être rechargé
le cercle contre un certain nombre de sor est généralement caché ou protégé par un jeteur de sorts qui devra lancer
morts-vivants pendant 6 tours. Le nombre par des monstres, des pièges ou de la le même sort directement dessus.
de morts-vivants affectés varie selon leur magie. Le type de gardien habituel d’un L’anneau n’absorbera pas les sorts
nombre de dés de vie, comme suit : trésor de cette taille sera un monstre lancés sur son porteur. Tout sort qu’il
issu du tableau des monstres errants contient (même un sort rechargé) aura
1-3 dé(s) de vie 2-24 (2d12) de niveau 5-6 ou supérieur (voir page une durée, une portée et des effets
affecté(s) 136). Les cartes au trésor sont parfois in- correspondants au niveau minimum
4-5 dés de vie 2-12 (2d6) complètes, ou sont rédigées sous forme nécessaire pour le lancer. C’est le MD
affecté(s) d’énigmes et ne peuvent être déchiffrées qui choisira quels sont les sorts conte-
6 dés de vie ou plus 1-6 (1d6) affecté(s) qu’en utilisant le sort de lecture des nus ; 20% des anneaux ne contiennent
idiomes étrangers. que des sorts cléricaux.

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PARTIE 7 : TRÉSORS

• Contrôle des animaux : Le porteur son service pour une durée maximale chaque dé de dégâts par le feu infli-
de cet anneau peut donner des ordres d’un jour. Le djinn servira uniquement la gés au porteur de l’anneau (avec un
à 1-6 animaux normaux ou à un animal personne portant l’anneau au moment minimum de 1 point de dégâts par dé
géant, ceux-ci n’étant pas autorisés à où il a été invoqué et n’obéira qu’à lancé).
effectuer un jet de protection. L’anneau celle-ci, et ce même si l’anneau est • Retour de sorts : Cet anneau pro-
ne contrôlera pas les races animales ensuite donné à un autre personnage. tègera son porteur des effets de 2-12
intelligentes, ni les monstres fantas- (Voir la section MONSTRES page 72 (2d6) sorts en les renvoyant sur celui
tiques ou magiques. Le porteur doit pour la description du djinn). L’anneau qui les lance.
voir les animaux afin de les contrôler, ne peut être utilisé qu’une fois par jour.
• Souhaits (1, 2, 3 ou 4) : Un anneau
et le contrôle durera tant qu’il se • Marche des ondes : Le porteur de souhaits est un objet magique extrê-
concentrera sur les animaux, sans de cet anneau peut marcher sur l’eau mement puissant. Les souhaits doivent
bouger ni combattre. Lorsqu’il cesse sans jamais couler. être gérés avec beaucoup de précau-
de se concentrer, les animaux pour-
• Protection +1 : Cet anneau renforce tions aussi bien par le MD que par les
ront l’attaquer ou s’enfuir (pour savoir
la Classe d’Armure du porteur de +1. joueurs. Voir Souhaits page 143.
quelle sera leur réaction, lancez le dé
Par exemple, un magicien sans armure • Télékinésie : L’utilisateur peut,
avec une pénalité de -1 sur le résultat).
(CA 9) aura CA 8 lorsqu’il portera l’an- par sa seule concentration, déplacer
Cet anneau ne peut être utilisé qu’une
neau. L’anneau donnera également un un poids pouvant aller jusqu’à 2.000
fois par tour.
bonus de +1 à tous les jets de protec- pièces (comme avec le sort de magi-
• Contrôle des humains : Le por- tion du porteur. cien du même nom).
teur peut lancer un puissant sort de
• Protection +1 sur 1,5 m : Cet • Tromperie : Le seul pouvoir de cet
charme-personne (comme le sort
anneau améliore la Classe d’Armure anneau est de duper son porteur en
de magicien du même nom) jusqu’à
et les jets de protection du porteur de se faisant passer pour un autre type
18 m. La victime peut effectuer un jet
1 (comme un anneau +1 classique), d’anneau magique (en lui faisant par
de protection contre les Sorts mais
mais il donne également le même exemple croire qu’il est un anneau de
avec une pénalité de -2. Le porteur
bonus à toutes les créatures amies protection ou un anneau de retour
peut contrôler un total de 6 dés de vie
situées dans un rayon de 1,5 m autour de sorts). Le MD devra faire tout son
d’humains en même temps (un homme
de lui. Par exemple, 3 guerriers placés possible pour maintenir le porteur dans
normal compte comme ½ dé de vie).
l’un à côté de l’autre sur une même cette fausse idée et ne dévoiler le véri-
Les personnes contrôlées ne peuvent
ligne bénéficieront de ce bonus si celui table pouvoir de l’anneau (c’est-à-dire
plus jeter de sorts. Le contrôle durera
du milieu porte l’anneau. aucun pouvoir) qu’à un moment crucial
jusqu’à ce que le porteur décide d’y
mettre fin, ou que l’anneau soit retiré • Rayons X : Le porteur peut voir à de la partie.
de son doigt, ou qu’un magicien le travers un mur et ainsi observer l’es-
dissipe. pace qui se trouve de l’autre côté sur BAGUETTES, BÂTONS et
• Contrôle des plantes : Le porteur
une distance de 9 m. Ce pouvoir est BÂTONNETS
bloqué par de l’or ou du plomb. Le
peut animer et contrôler toutes les
porteur pourra inspecter une zone de Une baguette est un fin morceau de bois
plantes et créatures végétales (y com-
3 m x 3 m en un tour et sera capable de de 45 cm de long. Un bâtonnet est simi-
pris des monstres) dans une zone de
voir les pièges ou les passages secrets laire mais fait 90 cm de long tandis qu’un
3 m x 3 m située à une portée de 18 m
qui s’y trouvent. Il est plus facile de voir bâton mesure 1,80 m et a un diamètre
maximum. Il peut également forcer les
à travers des objets moins denses que de 5 cm. Toutes les classes de person-
plantes contrôlées à quitter la zone. Le
la pierre (comme le tissu, le bois, l’eau) nages peuvent se servir d’un bâtonnet,
contrôle durera aussi longtemps que
et la vision porte alors jusqu’à 18 m. mais seuls les jeteurs de sorts peuvent
le porteur se concentre sur les effets
Pour utiliser l’anneau, le personnage utiliser les bâtons. Les baguettes quant à
désirés.
doit rester immobile et se concentrer. elles ne peuvent être utilisées que par les
• Faiblesse : Porter cet anneau rend L’anneau peut être utilisé une fois par magiciens ou les elfes. Le type de jeteur
faible. Le score de Force du porteur tour. de sorts pouvant utiliser les bâtons dé-
chute à 3 en 6 rounds (1 minute). Il a crits ci-après est indiqué après le nom de
• Régénération : Le porteur régénère

7
une pénalité de -3 sur les lancers "pour l’objet (ainsi que dans le tableau corres-
les points de vie perdus à raison de 1
toucher" et les lancers de dégâts. pondant) par le symbole * pour les magi-
par round. L’anneau permet également
Dans un combat, toute attaque réussie ciens et les elfes et † pour les clercs. Au
de récupérer les membres perdus ; un
infligera cependant au moins un point moment de sa découverte, et sauf indi-
doigt repoussera en 24 heures et 1
de dégât. Seul un sort de désenvoû- cation contraire, une baguette aura 2-20
membre entier pourra être remplacé en
tement permet d’ôter cet anneau. Le (2d10) charges magiques et un bâton
une semaine. L’anneau ne fonctionne-
MD peut cependant autoriser les per- 3-30 (3d10) ; chaque objet peut être utili-
ra plus si les points de vie du porteur
sonnages à ôter l’anneau à condition sé une fois par round jusqu’à épuisement
tombent à 0 ou moins. Les dégâts
qu’ils accomplissent quelque mission de toutes ses charges magiques (chaque
de feu et d’acide ne peuvent pas être
ou aventure spéciale. utilisation coûte 1 charge).
soignés par cet anneau.
• Invisibilité : Le porteur est invisible
• Résistance au feu : Le porteur de • Baguette de boules de feu* : Cette
pendant tout le temps que l’anneau
cet anneau sera invulnérable aux feux baguette peut lancer une boule de feu
est à son doigt. S’il attaque ou jette un
ordinaires et gagnera un bonus de +2 (comme le sort de magicien du même
sort, il redeviendra visible. Il ne peut
sur tous ses jets de protection contre nom) infligeant 6-36 points de dégâts.
devenir invisible qu’une fois par tour.
les Sorts à base de feu et contre le La victime ne subit que la moitié des
• Invocation de djinn : Le porteur Souffle de dragon rouge. En plus de dégâts si elle réussit son jet de protec-
peut invoquer un djinn qui sera alors à cela, le MD doit soustraire 1 point sur tion contre les Baguettes.

123
PARTIE 7 : TRÉSORS

• Baguette de détection de l’enne- • Baguette de métamorphose* : Cet Ce coup final créera une boule de feu
mi* : Lorsqu’une charge est utilisée, objet peut lancer aussi bien un sort infligeant 8 points de dégâts par charge
la baguette révèle la présence de tous d’autométamorphose qu’un sort d’al- restante dans le bâton à tout ce qui se
les ennemis dans un rayon de 18 m lométamorphose (comme les sorts de trouve dans un rayon de 6 m autour, et
(même ceux qui se cachent ou qui sont magicien du même nom). L’utilisateur jusqu’à 9 m en ce qui concerne toutes
invisibles) en les faisant luire, comme devra indiquer lequel il désire employer. les créatures (y compris le porteur).
s’ils étaient en feu. Une victime non-consentante peut • Bâton de puissance* : Cet objet
• Baguette de détection de la effectuer un jet de protection contre les peut être utilisé comme un bâton de
magie* : En utilisant une charge, la Baguettes pour annuler les effets. contrecoup mais il peut aussi être
baguette fait briller tout objet magique • Baguette de négation* : Une charge utilisé pour lancer n’importe lequel
dans un rayon de 6 m. Si l’objet n’est de cette baguette annulera pendant un des sorts d’attaque suivants (chacun
pas visible (par exemple enfermé dans round les effets d’une autre baguette ou infligeant 6-48 (8d6) points de dégâts) :
un coffre) sa présence ne sera pas d’un bâton. L’utilisateur choisit l’objet boule de feu, foudre et cône de froid.
détectée. dont il souhaite annuler les effets et Il peut également lancer les sorts de
• Baguette de détection des mé- doit annoncer sa décision d’utiliser sa lumière éternelle et de télékinésie
taux* : Elle pointera en direction de baguette avant que le jet d’initiative ne (qui permet de déplacer un poids allant
toute masse métallique pesant 1.000 soit lancé. jusqu’à 2.400 pièces).
pièces ou plus et se trouvant à une • Baguette de paralysie* : Utiliser • Bâton serpent† : Cet objet magique
distance maximum de 6 m. L’utilisateur une charge permet à cette baguette de est un bâton +1 qui infligera 2-7 (1d6 +
saura de quel type de métal il s’agit. projeter un rayon en forme de cône long 1) points de dégâts pour toute attaque
• Baguette de détection des pas- de 18 m et large de 6 m à son extrémité réussie. Sur ordre de son maître, il se
sages secrets* : L’utilisateur trouvera la plus éloignée. Toute créature prise à transformera en serpent (CA 5, DV 3,
tous les passages secrets présents l’intérieur du rayon devra réussir un jet points de vie 20, déplacement 18 m
dans un rayon de 6 m. de protection contre les Baguettes ou par tour, 6 m par round) et s’enroulera
être paralysée pendant 6 tours. autour de la créature touchée. L’ordre
• Baguette de détection des pièges* :
• Bâton de contrecoup*† : Cette peut être donné au moment où la vic-
Cette baguette pointera en direction
arme inflige 2-12 (2d6) points de dégâts time est touchée. Toute victime de taille
de tous les pièges se trouvant à une
par charge lorsqu’elle touche sa cible. humaine ou plus petite sera rendue im-
distance maximum de 6 m.
Seule une charge peut être utilisée à puissante pendant 1-4 tour(s) (à moins
• Baguette d’effroi* : Cet objet crée que le maître n’ordonne au serpent de
chaque coup porté.
un cône d’effroi long de 18 m et large relâcher la victime avant). Les créatures
de 9 m à son extrémité la plus éloignée. • Bâton de domination*† : Cet objet
plus grandes ne risquent rien. Les
Tous ceux pris dans ce cône doivent possède tous les pouvoirs des an-
victimes sont autorisées à effectuer un
réussir un jet de protection contre les neaux de contrôle des animaux, des
jet de protection contre les Bâtons pour
Baguettes ou bien s’enfuir en courant humains et des plantes.
éviter l’étreinte du serpent. Une fois la
(à 3 fois leur vitesse de déplacement • Bâton de flétrissement† : Une victime libérée, le serpent retourne en
par round) pendant 30 rounds. victime touchée par ce bâton vieillira de rampant vers son maître et redevient
• Baguette de foudre* : Cette 10 ans à chaque coup reçu. Les effets bâton. Le serpent est complètement
baguette lance un éclair de foudre dus à un grand âge seront fatals aux guéri de ses blessures lorsqu’il reprend
(comme le sort de magicien du même animaux et à la plupart des classes de sa forme de bâton. S’il est tué à l’état de
nom) infligeant 6-36 points de dégâts. personnages ; les elfes pourront ignorer serpent, il ne redeviendra pas bâton et
La victime ne subit que la moitié des les 200 premières années de vieillis- perdra toutes ses propriétés magiques.
dégâts si elle réussit son jet de protec- sement et les nains les 50 premières Cet objet ne possède pas de charges et
tion contre les Baguettes. années. Cet objet n’a aucun effet sur n’en a pas besoin.
les morts-vivants.
• Baguette de glace* : Cet objet crée • Bâtonnet d’annulation : Ce bâ-
un cône de froid long de 18 m et large • Bâton de guérison† : Ce bâton tonnet est utilisable par n’importe quel
de 9 m à son extrémité la plus éloignée. soignera 2-7 (1d6 + 1) points de dégâts personnage. Il ne fonctionnera qu’une

7
Tous ceux pris dans ce cône doivent à chaque utilisation. Il ne peut être uti- seule fois mais annulera la magie
réussir un jet de protection contre les lisé qu’une fois par jour sur une même contenue dans tout objet magique qu’il
Baguettes ou subir 6-36 points de dé- personne, mais soignera un nombre illi- touche, lui faisant perdre définitivement
gâts ; un jet de protection réussi réduit mité de personnes différentes dans une ses propriétés magiques. La classe
les dégâts de moitié. même journée. Cet objet ne possède d’armure de l’objet visé est considérée
pas de charges et n’en a pas besoin. comme étant CA 9. Le MD peut ajuster
• Baguette d’illusion* : Cette ba-
guette peut lancer un sort de force • Bâton de mage* : Ce bâton +1 la classe d’armure d’un objet s’il est
fantasmagorique. L’utilisateur doit se possède tous les pouvoirs d’un bâ- utilisé dans un combat (par exemple en
concentrer sur l’illusion pour la mainte- ton de puissance ainsi que les sorts essayant de toucher une épée).
nir, mais il peut quand même marcher suivants : invisibilité, passe-muraille,
(à la moitié de sa vitesse normale de toile d’araignée et invocation d’élé-
déplacement) ; il ne peut en revanche mental (bâton). Il peut aussi être utilisé OBJETS MAGIQUES DIVERS
pas lancer de sorts ni combattre en pour créer un tourbillon (comme celui
d’un djinn) ou projeter un cône de Sauf indication contraire, ces objets
mêlée, et toute attaque réussie à son peuvent être utilisés par toutes les classes
encontre (dégâts, charme, etc.) brise- paralysie (comme une baguette de
paralysie). De plus, le porteur peut de personnages et aussi souvent que dési-
ra sa concentration et fera disparaitre ré. La plupart des pouvoirs s’activent auto-
l’illusion. briser le bâton, relâchant toute sa puis-
sance d’un seul coup (un coup final). matiquement ou par simple concentration.

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PARTIE 7 : TRÉSORS

• Amulette contre les boules de • Broche de protection : Cet objet objet ne peut être retiré que par le sort
cristal et l’ESP : Le porteur de cette absorbera automatiquement tout en- de désenvoûtement et son porteur
amulette est automatiquement protégé voûtement (qu’il ait été lancé par un résistera à toute tentative de le lui
contre les pouvoirs d’une boule de sort, un parchemin ou autre). Il absorbe- enlever. Le MD peut l’autoriser à s’en
cristal ainsi que toute forme d’ESP et ne ra également le sort clérical destruction séparer à condition qu’il accomplisse
peut pas être espionné par ces moyens. de la vie (l’inverse de rappel à la vie). une mission ou aventure spéciale.
• Balai volant : Sur simple com- La broche fonctionnera 2-12 (2d6) fois • Heaume de lecture de la magie et
mande, ce balai s’envolera dans les puis perdra tout pouvoir et deviendra des langues : Le porteur est capable
airs transportant son maître à la vitesse inutilisable. de lire tout ce qui est écrit dans n’im-
de 72 m par tour. Il peut transporter une • Cape et bottes elfiques : Porter la porte quelle langue ainsi que les écrits
personne supplémentaire, la vitesse se cape rend quasiment invisible, enfiler magiques. Il ne pourra cependant pas
trouvant alors réduite à 54 m par tour. les bottes permet de se déplacer en utiliser de parchemins de sorts s’il
• Bottes de lévitation : Le porteur silence. Un personnage portant une n’est pas lui-même jeteur de sorts. Ce
peut léviter (comme avec le sort de ma- cape d’elfe ne pourra être vu que sur heaume est fragile et sera détruit si son
gicien du même nom) aussi longtemps un résultat de 1 (avec 1d6). Après avoir porteur est tué ; de même, tout coup
qu’il le veut (aucune limite de durée). attaqué, le porteur sera visible jusqu’à qui touche le porteur pourrait égale-
la fin du tour. ment le détruire (10% de risques).
• Bottes de rapidité : Le porteur peut
se déplacer aussi vite qu’un cheval de • Cape éclipsante : Cette cape • Heaume de télépathie : Cet objet
selle (72 m par tour) pendant 12 heures, déforme les rayons lumineux, faisant ressemble à un casque de belle fac-
après quoi il doit se reposer pendant un apparaitre celui qui la porte à 1,5 m de ture. Le porteur de ce heaume pourra
jour complet. sa position réelle. Son porteur bénéficie lire les pensées de toute créature se
d’un bonus de +2 à ses jets de protec- trouvant dans un rayon de 27 m en se
• Bottes de sept lieues : Le porteur
tion contre les Sorts, les Baguettes/ concentrant sur celle-ci. Pour que le
n’a pas besoin de se reposer lorsqu’il
Bâtons/Bâtonnets et la Pétrification, et heaume fonctionne, il doit se concen-
se déplace normalement. Il peut égale-
toutes les attaques en mêlée portées trer sur la créature et ne plus bouger.
ment sauter jusqu’à 3 m en hauteur et
contre lui subissent une pénalité de -2 Il comprendra les pensées de l’autre
9 m en longueur.
à leurs jets "pour toucher". créature et pourra lui "envoyer" des
• Boule de cristal : Cet objet ne peut • Ceinture de force de géant : Cet messages, mais cette dernière peut
être utilisé que par un elfe ou un magi- objet octroie à son porteur les mêmes néanmoins refuser de répondre.
cien. Son propriétaire pourra regarder à chances de toucher qu’un géant des • Heaume de téléportation : Cet
l’intérieur de cette boule et voir tout lieu collines (sauf si les siennes sont déjà objet ne peut être utilisé que par un
ou objet auquel il pense. Elle ne peut meilleures). De plus, il infligera 2-16 magicien ou un elfe. Il demeurera sans
servir que 3 fois par jour et l’image ne (2d8) points de dégâts chaque fois effet jusqu’à ce qu’un sort de télépor-
durera que pendant 1 tour. Les sorts qu’il touche. (Si la règle optionnelle des tation soit lancé dessus, après quoi il
ne peuvent pas être jetés "à travers" la Dégâts variables selon l’arme est pourra être utilisé par son porteur pour
boule. Plus l’objet ou l’endroit que l’on appliquée, alors les dégâts seront le se téléporter aussi souvent qu’il le
désire voir est familier, plus l’image sera double de la normale au lieu de 2d8.) souhaite (au rythme maximum d’une
nette.
• Corde d’escalade : Cette corde fois par round). L’utilisateur peut tenter
• Boule de cristal avec clairau- de 15 m de long, fine et très solide, se de téléporter une autre créature ou un
dience  : Elle fonctionne comme une dressera dans n’importe quelle direc- objet  ; une victime non-consentante
boule de cristal classique et ne peut tion sur ordre de son maître. Elle peut pourra effectuer un jet de protection
être utilisée que par un magicien ou s’accrocher à toute surface saillante et contre les Sorts pour tenter d’en annu-
un elfe. Cet objet permet en plus à son peut supporter un poids équivalent à ler l’effet. S’il est utilisé pour téléporter
utilisateur d’entendre tous les sons (y celui de 10.000 po. une créature non-consentante, le
compris les conversations) qui ont lieu heaume ne fonctionnera alors qu’une
• Gantelets de force d’ogre : Ces
dans l’endroit observé. fois puis devra ensuite être rechargé
gantelets donneront au porteur un
• Boule de cristal avec ESP : Elle score de Force de 18. Porter ces gan- avec un autre sort de téléportation
fonctionne comme une boule de cristal
classique mais en plus son utilisateur
peut entendre les pensées de créatures
telets tout en utilisant une arme durant
un combat donnera un bonus de +3
au lancer "pour toucher" et aux dés de
pour être de nouveau utilisable.
• Médaillon d’ESP : Ce médaillon
7
magique est accroché à une chaîne
observées (comme avec le sort de ma- dégâts. Si aucune arme n’est utilisée, le et doit être porté autour du cou. Si le
gicien ESP) ; il ne peut toutefois écouter porteur peut se battre au poing à chaque porteur se concentre pendant 1 round,
les pensées que d’une seule créature. round. Le coup qu’il donnera infligera il peut lire les pensées de n’importe
• Bouteille d’éfrit : C’est une grande et 1-4 (1d4) points(s) de dégât(s), le bonus quelle créature dans un rayon de 9 m.
lourde cruche mesurant environ 90 cm de +3 ne s’ajoutant qu’au lancer "pour Le porteur peut se déplacer normale-
de haut et dont le bouchon est scellé. Si toucher". Il pourra également porter un ment mais ne peut pas combattre ni
le sceau est brisé et le bouchon retiré, poids supplémentaire de 1.000 po sans jeter de sort tant qu’il se concentre. Le
un éfrit en sortira et servira celui qui a être encombré. MD doit vérifier l’objet chaque fois qu’il
ouvert la cruche à raison d’une fois par • Heaume de changement de est utilisé : il fonctionnera mal sur un ré-
jour pendant 101 jours (ou moins s’il est moralité : Cet objet ressemble à un sultat de 1 (avec 1d6). Dans ce cas-là,
tué avant). Une fois son temps de ser- casque de belle facture. Il change il diffusera les pensées de la personne
vice accompli, l’éfrit retournera chez lui instantanément l’alignement de la per- qui le porte à toutes les créatures dans
(la fabuleuse Cité d’Airain). Il ne servira sonne qui le porte (le MD déterminera un rayon de 9 m. Le MD peut autoriser
que la personne qui a ouvert la cruche. le nouvel alignement au hasard). Cet un jet de protection contre les Sorts

125
PARTIE 7 : TRÉSORS

pour empêcher le médaillon de lire les


pensées d’une créature. EXEMPLE DE DÉTERMINATION ALÉATOIRE D’UN TRÉSOR :
• Médaillon d’ESP sur 27 m : Cet ob-
jet permet à son utilisateur de lancer un Le MD crée un repaire avec 30 gobelins (nombre moyen pour un repaire de gobelins).
sort d’ESP (comme s’il était magicien) Leur Type de Trésor est "C". Après avoir trouvé la ligne "C", le MD obtient les résultats
jusqu’à une portée de 27 m. suivants quand il jette les dés de pourcentages.
• Miroir piégeur : Ce miroir empri- Liste pour le Résultat
sonnera indéfiniment des créatures de Catégorie de trésor type "C " du dé Résultat
taille humaine ou plus petites. Toute Pièces de cuivre 20% 1-12 29 Pas de cuivre
créature de cette taille qui regarde dans Pièces d’argent 30% 1-4 02 Argent présent
le miroir doit réussir un jet de protection Pièces d’électrum 10% 1-4 73 Pas d’électrum
contre les Sorts ou être aspirée à l’in- Pièces d’or Aucune — (aucun, inutile de lancer le dé)
térieur de celui-ci (avec tout ce qu’elle Pièces de platine Aucune — (aucun, inutile de lancer le dé)
porte sur elle à ce moment là). Un miroir Pierres précieuses 25% 1-4 25 Quelques pierres
piégeur peut emprisonner jusqu’à 20 précieuses présentes
créatures ; une fois ce nombre atteint, Bijoux 25% 1-4 42 Aucun bijou
plus aucune autre ne sera piégée. Les Objets magiques 10% 2 au 06 2 objets magiques présents
créatures emprisonnées dans le miroir choix
ne vieillissent pas et n’ont pas besoin
de nourriture ni d’air, mais elles ne Le MD lance ensuite les dés pour celle des Potions pour trouver les ob-
peuvent absolument rien faire. Il est connaitre le nombre de pièces d’argent jets exacts. En lançant le dé approprié
toutefois possible de converser avec et de pierres précieuses présentes dans à chaque sous-table, le MD trouve qu’il
elles (à condition de parler le même le repaire des gobelins. Il lance 1d4 pour y a 1 épée +1 et 1 potion de guérison
langage). Si le miroir est brisé, toutes chaque catégorie, les résultats de 2 et 3 dans le repaire des gobelins. Le MD
les créatures emprisonnées à l’intérieur indiquant qu’il y a 2.000 pièces d’argent note que le chef des gobelins utilisera
seront libérées. et 3 pierres précieuses. l’épée +1 en cas de combat.
• Objets d’invocation d’élémental  : Il faut également trouver la valeur des Dans les descriptions des différentes
Jatte de contrôle des élémentaux pierres précieuses. Le MD lance une fois salles du donjon, le MD note les trésors
d’eau, Brasier de contrôle des le d% et obtient 37 ; il se réfère alors au qui se trouvent dans le repaire des 30
élémentaux de feu, Encensoir de tableau des pierres précieuses (page gobelins. Si le nombre de gobelins avait
contrôle des élémentaux de l’air, 114) et trouve qu’elles valent 50 pièces été inférieur, le trésor aurait été propor-
Pierre de contrôle des élémentaux d’or chacune. tionnellement plus petit. Par exemple,
de terre : Chacun de ces objets peut Il faut ensuite déterminer la nature des s’il y avait 10 gobelins (⅓ du nombre
être utilisé une fois par jour. Ils sont lis- objets magiques. Le MD lance deux fois donné), il devrait n’y avoir qu’un tiers
tés ci-dessus par taille, du plus grand le d% et se reporte au tableau Objets (ou moins) du trésor défini par le tirage
(la jatte) qui mesure 90 cm de diamètre magiques généraux. Les résultats ob- des dés : 600 pièces d’argent, 1 pierre
au plus petit (la pierre) qui ne fait pas tenus (18 et 53) signifient qu’il lui faut se précieuse et 1 objet magique (probable-
plus de 15 cm de large. Chacun d’eux référer à la sous-table des Épées et à ment la potion).
nécessite un temps de préparation
d’un tour complet avant d’être utilisé. plus de 3 m x 1,5 m x 90 cm. Un objet • Trompe de destruction : Souffler
Une fois prêt, chaque objet invoquera plus grand ne rentrera pas. dans cette trompe crée un cône
en 1 round un élémental d’objet du • Tambours de panique : Ces gros d’ondes sonores long de 30 m et
type approprié (que l’utilisateur pourra tambours n’ont aucun effet sur les large de 6 m à son extrémité la plus
contrôler). Pour maintenir le contrôle, créatures se trouvant à moins de 3 éloignée. Les victimes prises dans ce
l’utilisateur doit se concentrer et ne m d’eux. Lorsqu’on les utilise, toutes cône subissent 2d6 points de dégâts
peut ni se déplacer ni lancer de sort les créatures situées à une distance et doivent réussir un jet de protection
(comme avec le sort de magicien invo- comprise entre 3 m et 72 m doivent contre les Sorts ou être sourdes pen-

7
cation d’élémental). réussir un jet de protection contre les dant un tour. Le MD devra décider
Sorts ou bien s’enfuir en courant (à 3 combien de dégâts le cône inflige aux
• Sac dévoreur : Ce sac qui a l’ap- objets : par exemple, il pourrait être
parence d’un petit sac normal fait fois leur vitesse de déplacement par
round) pendant 30 rounds. Si la règle nécessaire de souffler trois fois dans la
disparaître tout objet que l’on place à trompe pour abattre un pan de muraille
l’intérieur. L’objet sera perdu à jamais 7 optionnelle concernant le MORAL est
utilisée, alors les victimes n’effectuent de 3 m, mais seulement une fois pour
à 12 tours plus tard. Cela ne concerne détruire une chaumière en bois ! Il n’est
pas les créatures vivantes à moins pas un jet de protection mais font à la
place un test de moral avec une péna- pas possible de souffler plus d’une fois
qu’une créature soit entièrement mise par tour dans la trompe.
dans le sac, ce qui est impossible, lité de -2 à leur score de moral.
excepté pour les très petites créatures. • Tapis volant : Cet objet peut trans-
• Sac de contenance : Il ressemble à porter dans les airs un passager à la
un sac tout à fait normal mais il pourra vitesse maximale de 30 m par round
en fait contenir des trésors pour un (90 m par tour), deux passagers à 24 m
poids total de 10.000 pièces tout en ne par round et trois à 18 m par round. Il
pesant lui-même que 600 pièces lors- ne peut pas porter plus de trois passa-
qu’il est entièrement rempli. Tout objet gers et leur équipement.
placé dans le sac ne doit pas mesurer

126
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION
DU MAÎTRE DE DONJON
Ce chapitre apporte des éclaircisse- difficile). Un résultat de 1 devrait toujours la nourriture peut se faire tout en voya-
ments sur la façon de gérer les de- réussir et 20 toujours échouer. geant. Si un résultat de 1 est obtenu sur
mandes spéciales des personnages et un jet d’un d6, alors le groupe a trouvé
fournit toutes les explications concer- NAGER : Sauf avis contraire du MD, de quoi nourrir 1-6 personnes pendant
nant la recherche et la création magique tous les personnages peuvent nager. une journée. Cette nourriture consistera
ainsi que la construction de châteaux au La vitesse de déplacement en nageant en des noix, des baies et éventuellement
cas où les personnages voudraient éta- est la moitié de la vitesse normale. Le du petit gibier. Pour chasser, les per-
blir leurs propres domaines. Il comprend MD pourrait décider qu’un personnage sonnages doivent passer un jour sans
également toutes les étapes de la créa- a des risques de se noyer, par exemple voyager. Il y a 1 chance sur 6 de faire une
tion d’un donjon ainsi que toutes celles lorsqu’il nage dans des eaux agitées, rencontre déterminée sur la Sous-table
permettant la conception d’une zone ou bien s’il transporte des équipements Animal du Tableau des rencontres en
de contrée sauvage. Suivent ensuite les ou des trésors encombrants, ou s’il est extérieur. Cette rencontre est en plus de
tableaux de monstres errants ainsi que équipé d’une armure pesante, ou en- toute rencontre normale pouvant surve-
ceux de rencontres en extérieurs, puis core s’il combat dans l’eau. Les risques nir dans la journée. Les jours passés en
il distille des conseils à l’attention du de noyade dépendront grandement des repos ne peuvent pas être utilisés pour
MD, aussi bien pour résoudre certains circonstances. Par exemple, un guerrier chasser.
problèmes couramment rencontrés lors équipé d’une armure de plates qui tente
Les personnages qui se retrouvent sans
d’une campagne que pour procurer en- de nager dans une mer démontée tout en
nourriture vont faire face à toutes sortes
core plus d’amusement à tous les par- portant un trésor de 3.000 pièces pour-
de situations qui seront gérées par le
ticipants. rait avoir 99% de risques de se noyer.
MD. Parmi les effets possibles que la
Le même guerrier en armure de cuir et
Pour finir, il présente un exemple de faim peut engendrer, il y a le besoin de
ne portant aucun trésor pourrait alors
création d’un donjon (suivi d’un exemple plus de repos, des vitesses de dépla-
n’avoir que 10% de risques de se noyer.
d’expédition en donjon) ainsi qu’un cement réduites, des pénalités aux jets
Lorsqu’on combat dans ou sous l’eau, il
exemple d’une zone de contrées sau- "pour toucher", et une perte progressive
devrait être plus difficile de toucher ses
vages qui pourra être utilisée à titre de de points de vie.
adversaires, et les dégâts infligés en cas
référence ou comme partie d’une région
d’attaque réussie devraient être réduits.
plus vaste. Sont également présents un
ensemble de symboles topographiques
Les tirs de projectiles ne sont norma- RECHERCHES ET
que vous pourrez utiliser lors de la créa-
lement pas possibles lors de combats CRÉATIONS MAGIQUES
dans l’eau.
tion de vos cartes.
Comme indiqué dans les informations
ESCALADER : Les voleurs (et seulement concernant les clercs, les elfes et les
GÉRER LES DEMANDES eux) peuvent escalader des surfaces es- magiciens, ces classes peuvent essayer
DES PERSONNAGES carpées, des parois à pic et de légers d’inventer de nouveaux sorts et créer
surplombs en repérant des prises diffici- de nouveaux objets magiques. Ce sont
Les personnages des joueurs voudront lement visibles pour la plupart des per- des projets difficiles et de longue haleine
souvent effectuer des actions qui ne sont sonnages et en se servant d’un matériel pour les personnages, aussi le MD doit-il
pas spécifiées dans les règles ni dans la spécial d’escalade qu’eux seuls savent traiter de telles tentatives avec discerne-
description de leur personnage. Le MD utiliser. Cependant, tous les person- ment et bon sens.
devra se tenir prêt à gérer de telles de- nages peuvent escalader des obstacles
mandes et faire preuve d’adaptabilité afin tels que des arbres, des pentes abruptes Recherche de sorts. Tout jeteur de sorts
d’être capable de résoudre des situations ou des parois qui offrent des prises pour peut effectuer des recherches pour créer
qui ne sont pas couvertes par les règles. les mains et les pieds. Mais ils ont égale- de nouveaux sorts. De telles recherches
Un bon Maître de Donjon réfléchira à la ment tous un risque de chuter si la situa- nécessitent du temps et de l’argent.
façon dont des problèmes similaires sont tion est périlleuse, comme grimper dans Le nouveau sort devra être rédigé puis
traités dans les règles puis utilisera alors un arbre alors que souffle un vent violent donné au MD ; celui-ci décidera si un tel
un système équivalent. Ci-dessous vous ou escalader un mur qui tombe en ruine. sort est possible, quel sera son niveau
sont présentées quelques idées sur la fa- Il est recommandé dans un tel cas que le et quels changements devraient être
çon de gérer différentes situations. personnage effectue un jet sous sa Dex- apportés afin de ne pas déséquilibrer le
térité (un résultat égal ou inférieur à son jeu. Un joueur ne peut pas créer de sorts
JET SOUS CARACTÉRISTIQUE (OPTION) : score signifie qu’il évite de chuter). Le d’un niveau plus élevé que ceux qu’il
Le MD peut vouloir baser les chances MD devra faire preuve de bon sens lors- peut lancer. La création d’un nouveau
qu’a un personnage de faire telle ou telle
action sur ses scores de caractéristiques
(Force, etc.). Le joueur doit lancer 1d20
qu’il devra décider de ce qui peut être
escaladé ou pas.
sort requiert 1.000 po et 2 semaines de
recherche par niveau du sort (par ex  :
2.000 po et 4 semaines de recherches
8
et obtenir un résultat inférieur ou égal au S’APPROVISIONNER : Que ce soit pour pour un sort de niveau 2).
score de la caractéristique choisie. Selon compléter leurs provisions ou pour pré-
la difficulté de l’action, le MD peut donner venir toute pénurie alimentaire, les per- Création d’objets magiques. Lorsqu’ils
un bonus ou une pénalité sur le résultat sonnages voyageant dans les contrées atteignent leur niveau nominal, les clercs
du dé (de -4 par exemple pour une ac- sauvages peuvent essayer de chasser ou peuvent créer des objets spécifiquement
tion facile jusqu’à +4 pour une action plus de chercher de la nourriture. Chercher de dédiés à leur classe (ce qui inclut des

127
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

objets qui reproduisent les effets de sorts Afin de limiter la production de certains tures (tavernes, moulins, chantier naval,
cléricaux) tandis que les magiciens et les des objets magiques les plus puissants, etc.) ou dans une campagne promotion-
elfes peuvent créer tous types d’objet à le MD peut décider que leur confection nelle. Les coûts engendrés par ces opé-
l’exception de ceux utilisables seulement requiert des matériaux rarissimes. Ils rations et le nombre de colons ainsi attirés
par les clercs. Le MD peut limiter voire seront très onéreux, difficiles à trouver, sont déterminés par le MD. Ces nouveaux
interdire la création d’objets qui seraient demanderont beaucoup de temps ou habitants paieront des impôts (au MD de
trop puissants. même nécessiteront une aventure spé- décider, par exemple 10 po par an) afin
ciale pour les obtenir. d’aider à l’entretien du domaine du per-
Pour créer un objet magique, le jeteur de
sonnage ainsi que de ses mercenaires.
sorts doit d’abord rassembler les maté- Un jeteur de sorts peut vouloir utiliser
riaux rares nécessaires à sa confection. la magie autrement qu’en lançant des Plans du château. Lorsqu’il dessine les
Le MD décidera quels sont ces maté- sorts ou en créant des objets : purifier plans de son château, le joueur doit tenir
riaux. Un parchemin pourrait nécessi- un temple profané, ouvrir un portail vers compte de l’épaisseur des murs. Les
ter un support spécial (peau, papier, un autre monde, poser des pièges ma- murs d’enceinte mesurent environ 3 m
autre) et différentes sortes d’encres pour giques, etc. Le MD pourra laisser le jeteur d’épaisseur, ceux des tours et du corps
chacun des sorts inscrits. Les armes de sorts effectuer les recherches pour y de garde environ 1,5 m et ceux des bâti-
peuvent requérir des métaux rares aux- parvenir en lui indiquant le temps et le ments en pierre environ 30-60 cm. Parmi
quels pourraient être adjoints lors du tra- coût nécessaire, comme dans le cas de les structures typiques on trouve :
vail de forge de la poudre de gemme, ou la création d’objets magiques. Les rituels
bien le sang ou la peau d’une créature peuvent requérir des matériaux rares ou Muraille, 30 m de long, 5.000 po
qui sera spécialement affectée par cette le lancement de certains sorts et néces- 6 m de haut
arme. Ces matériaux devraient être diffi- siter d’être renouvelés périodiquement. Bastion, 9 m de côté, 9.000 po
ciles à obtenir et, les magasins de four- 9 m de haut
nitures magiques n’existant pas, le jeteur Tour ronde, 6 m de 7.500 po
de sorts devra pour cela partir souvent CHÂTEAUX, FORTERESSES diamètre, 6 m de haut
en expéditions afin de se les procurer. ET REPAIRES Tour ronde, 9 m de 15.000 po
Et une fois tous les matériaux réunis, il diamètre, 9 m de haut
Lorsqu’il construit un château ou une
devra encore utiliser beaucoup de temps Donjon carré, 18 m de 75.000 po
forteresse, un personnage doit d’abord
et d’argent pour confectionner l’objet et côté, 24 m de haut
débarrasser l’hexagone de zone choisi
l’enchanter. Le jeteur de sorts ne pour- Douve, 30 m de long, 6 m 400 po
de tous les monstres qui s’y trouvent en
ra pas participer à des aventures durant de large, profondeur 3 m
se rendant sur les lieux avec une troupe
toute la période passée à créer l’objet
d’hommes en armes puis en éliminant Corps de garde, 9 x 6 m de 6.500 po
magique.
tous les repaires que le MD a placés là côté, 6 m de haut, herse
Créer un objet qui reproduit l’effet d’un (s’il y a un souverain local, le MD pourrait Barbacane, deux tours 37.000 po
sort requiert 500 po et 1 semaine par ni- aussi exiger que le personnage obtienne rondes 6 x 9 m, corps de
veau du sort. l’aval de ce dernier pour l’octroi d’une garde et pont-levis
Exemples Coût Temps terre). Le joueur devra dessiner les plans Tunnel souterrain, 500 po
Parchemin 1.000 2 semaines complets de sa forteresse en utilisant 3 x 3 x 3 m, sol dallé
projectile pour cela les directives données plus loin. Bâtiment en pierre, civil 3.000 po
magique (x2)* Après approbation des plans par le MD, il (2 niveaux, grenier, 36 m
Potion de 500 1 semaine devra embaucher un ingénieur (voir page de murs, avec portes,
guérison 44) puis les travaux pourront commencer. escaliers, planchers
Baguette de 30.000 14 mois Une fois la construction terminée, le per- et toit en bois)
boules de feu** (420 jours) sonnage peut vouloir débarrasser la Bâtiment en bois 1.500 po
* (3 projectiles chacun) contrée environnante de tous les monstres. (comme ci-dessus)
** (avec 20 charges) Cette zone ainsi nettoyée le restera tant
Durée de la construction. La durée
qu’elle est régulièrement patrouillée. Les
Il y a toujours 15% de risques (au mini- requise est d’un jour de jeu par tranche
patrouilles couvrent généralement une
mum) qu’une recherche de sort ou une de 500 po dépensées. Ceci suppose que
distance de 30 km autour du château ou
création d’objet échoue. Ce test est ef- le terrain a été nettoyé et préparé et que
de la forteresse, mais des zones de jungle,
fectué une fois l’argent dépensé et le tous les matériaux sont présents. Il est
de marais ou de montagnes nécessite-
temps nécessaire écoulé. nécessaire d’embaucher un ingénieur
ront l’établissement de garnisons tous les
pour chaque tranche de 100.000 po que
10 km afin de garder les lieux sûrs.
Le temps et le coût requis pour la confec- coûte une construction.
tion d’objets ne reproduisant pas l’effet Il est possible d’attirer des colons dans
Murailles. Le coût donné est pour un mur
d’un sort seront déterminés par le MD. ces zones pacifiées en investissant de

8
jusqu’à 9 m de haut, il double si la hauteur
Exemple : l’argent dans la construction d’infrastruc-
est comprise entre 9 et 18 m (18 m étant
le maximum).
Objet Coût Temps
20 flèches +1 10.000 po 1 mois Tours. Le coût est doublé si la hauteur
Armure de plate +1 10.000 po 6 mois est supérieure au diamètre (une tour de
6 m de diamètre et 9 m de haut coûtera
Boule de cristal 30.000 po 6 mois
15.000 po, une de 9 m de diamètre et
Anneau rayons X 100.000 po 1 an
12  m de haut 30.000 po). La hauteur ne
Anneau accumulation de sorts 10.000 po 1 mois/niveau de sort peut pas faire plus du double du diamètre.

128
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

Coûts divers PNJ (le type exact n’est pas connu


des joueurs). Parfois ce Mal a été
Escaliers (1 x 3 m) Toit/Plancher (3 x 3 m)
enterré très profondément et réveillé
bois 20 bois 40
par de récentes excavations. On uti-
pierre 60* dalles/tuiles 100* lise souvent ce scénario en conjonc-
Porte (1 x 2 m) Meurtrière ou fenêtre 10* tion avec d’autres : par exemple, un
bois 10 Volets (fenêtre) 5* Mal doit être détruit avant que le lieu
renforcée 20* Barreaux (fenêtre) 10* soit relevé de ses ruines.
métal/pierre 50 Mur pivotant (3 x 3 m) 1.000
Visiter un temple abandonné : Afin
5.
secrète coût x5 d’ôter une malédiction ou de récu-
Trappe (1,2 x 1 m) coût x2 pérer un objet magique, les joueurs
* Ces éléments (ainsi que les murs intérieurs et un mobilier modeste) seront considé- doivent se rendre jusqu’à un temple
rés comme inclus en augmentant de 25% le prix de base du bâtiment construit. abandonné depuis des lustres. Bien
souvent ils n’ont qu’une vague idée
Les autres constructions en pierre, telles Le MD peut inventer n’importe quel scé- de l’endroit où il se trouve et pour
que maisons, tavernes ou granges, coû- nario. Nous en énumérons ci-dessous cela doivent consulter un oracle ou
teront environ 40% du prix de base et quelques-uns parmi les plus communs un devin.
celles en bois 20%. pour l’aider. Il peut ensuite y ajouter ses 6.
Accomplir une quête : C’est un
propres détails : scénario dans lequel un roi (ou un
Le MD peut arrondir les coûts de
construction au chiffre entier le plus Scénarios autre PNJ) fournit une raison pour
proche afin de faciliter la tenue des partir à l’aventure. Il pourrait aussi
1. Explorer l’inconnu s’agir d’une mission spéciale "pour
comptes.
2. Reconnaître un avant-poste du Chaos les dieux". Très souvent l’histoire en-
3. Réoccuper des ruines globe la récupération d’un objet sa-
CRÉER UN DONJON cré particulier (relique) ou d’un objet
4. Détruire un Mal ancien magique de grand pouvoir.
Cette section vous donnera toutes les 5. Visiter un temple abandonné
étapes de la création d’un donjon. Vous 7. Échapper aux ennemis : Au début
trouverez tout à la fin de ce chapitre un 6. Accomplir une quête de l’aventure les personnages des
exemple d’une partie d’un niveau de 7. Échapper aux ennemis joueurs sont prisonniers et doivent
donjon qui respecte la procédure indi- 8. Sauver des prisonniers s’évader. La motivation est claire
quée et en illustre chaque étape. Vous et simple surtout si le séjour en pri-
9. Utiliser un portail magique son n’est que le prélude à une mort
trouverez également une liste de sym-
boles que les MD pourront utiliser lors- 10. Découvrir une race perdue certaine. Le MD doit veiller à ce que
qu’ils dessinent le plan d’un donjon. l’évasion soit possible (mais pas né-
Explorer l’inconnu : Le groupe a
1. cessairement facile).
Ce niveau de donjon donné en exemple été engagé pour dresser la carte 8. Sauver des prisonniers : Des pri-
ne représente qu’une petite partie du d’un territoire inconnu. La région sonniers de marque sont entre
donjon lui-même. La tour peut servir pour était peut-être connue auparavant les mains de bandits, d’une tribu
une première aventure et le MD peut uti- mais est maintenant envahie ou dé- d’orques, ou d’un sorcier malé-
liser le schéma en coupe du donjon s’il vastée  ; une tour étrange peut ap- fique. Le groupe part les sauver car
veut le compléter. paraître mystérieusement une nuit il a été engagé pour le faire (contre
dans une région connue. la promesse d’une récompense), ou
A. CHOISIR UN SCÉNARIO à cause d’une dette d’honneur, ou
Un scénario est une toile de fond qui 2.
Reconnaitre un avant-poste du
Chaos : Ce scénario présente une bien pour toute autre raison. Il peut
fournit un cadre à l’histoire qui va se dé- aussi arriver que les personnages
rouler dans le donjon. Rédiger un scéna- invasion des forces du Chaos (ou
une invasion possible). Les person- des joueurs n’aient été engagés que
rio ou un récit sur le contexte et l’histoire pour protéger un individu en train de
du donjon ainsi que les rumeurs actuelles nages partent en reconnaissance
pour découvrir la force de l’ennemi, négocier les termes d’une rançon. Ce
le concernant permet de lui donner un scénario forme la base de l’exemple
sens et aide à sa conception. Un scéna- ses plans et si possible détruire le
poste le plus avancé. de donjon donné en fin de chapitre
rio est essentiel pour soutenir l’intérêt du "LE CHÂTEAU-FORT HANTÉ".
jeu et éviter qu’il ne devienne ennuyeux Réoccuper des ruines : Le groupe
3.
et répétitif, du genre : "Ouvrez la porte, part à la reconnaissance d’un an- Utiliser un portail magique : Un
9.
tuez le monstre, prenez le trésor". Un cien village afin de voir s’il peut être "portail magique" est un disposi-

8
bon scénario offre toujours aux joueurs réoccupé par de nouveaux colons. tif qui transporte magiquement les
une bonne raison pour partir à l’aventure. Ces ruines ont généralement été individus d’une région à une autre
Le MD doit élaborer le donjon en fonction envahies par un type spécifique de instantanément. Un portail est
du niveau des personnages auxquels il monstres qui doivent être tués ou souvent une porte qui s’ouvre sur
est destiné. Un bon scénario facilitera chassés. Les ruines peuvent faire d’autres dimensions ou d’autres
aussi le choix par le MD de monstres et partie d’une ville en pleine expan- mondes. Il peut donc devenir le lieu
de trésors spécifiques à placer dans le sion (ou être en dessous). où convergent les invasions prove-
donjon. nant d’un de ces autres mondes.
Détruire un Mal ancien : Ce Mal est
4. Les portails peuvent être connus
le plus souvent un monstre ou un ou secrets. S’il est connu, les per-

129
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

sonnages peuvent avoir la mission qui ne sont pas tirés au hasard sur les ta- 1d6 pour connaître le CONTENU de la
de détruire ou de garder un portail bleaux des Monstres errants) et ceux qui salle puis, selon le contenu indiqué par
utilisé par des troupes ennemies, ou pourraient être rencontrés le plus souvent ce premier jet, lancez de nouveau le dé
encore de rouvrir ou de réparer un (comme par exemple un repaire de gobe- et reportez-vous au second tableau pour
portail "fermé". Les portails secrets lins ainsi que les vermines – rats et ser- savoir si la salle contient un TRÉSOR. Si
peuvent toujours être utilisés pour pents – qui pourraient cohabiter avec eux). la réponse est "Oui", cela signifie qu’il y
ajouter une certaine difficulté à la a un trésor avec ce qui a été indiqué par
Certains seront forcément présents de par
progression dans un donjon ou pour le résultat du 1er jet.
le scénario choisi, mais le MD peut éga-
s’assurer que les personnages se
lement changer certains monstres et en Si le résultat indique Monstre, cela signi-
rendront dans une zone importante
créer d’autres pour les adapter au donjon. fie que le MD devra lancer le dé en se ré-
d’un donjon. Les portails peuvent
férant au tableau des Monstres errants
fonctionner dans les deux sens (aller
D. DESSINER LE PLAN DU DONJON pour déterminer le type de monstre. Un
et retour) ou bien à sens unique (aller
Le plan d’un donjon est généralement tra- Piège peut se trouver dans une pièce
simple).
cé sur du papier quadrillé. Il est conseillé vide ou sur un trésor. Spécial peut-être
10. Découvrir une race perdue : Les de tracer la première ébauche du donjon tout ce qui n’est pas vraiment un piège
joueurs découvrent une race qui au crayon afin de pouvoir facilement y et est placé là pour des raisons particu-
fut humaine mais que les condi- apporter des modifications. Tout d’abord, lières, comme une salle produisant un
tions de vie souterraine ont modifiée il est bon de déterminer l’échelle, c’est- gémissement, une pièce qui pivote, des
physiquement. Ces nouveaux êtres à-dire à combien de mètres équivaut un illusions, etc. Le MD devrait concevoir
vivants ont peut-être acquis le pou- carreau sur le papier. La plupart des plans ses propres pièges et contenus spé-
voir d’infravision, ou perdu leur pig- sont tracés à l’échelle de 3 m par carreau. ciaux.
mentation ou encore entamé une ré- L’échelle dépend de la taille du donjon et
gression vers des formes d’évolution de ses salles. Si par exemple, les salles Voici quelques suggestions :
plus primitives et ont maintenant des ont plus de 30 m de côté, ou si le donjon
traits animaux. Ce thème s’accorde s’étend sur des centaines de mètres, le Pièges des salles :
très bien avec celui de la Destruc- MD choisira probablement une échelle de ™ Gaz empoisonné : Jet de protection
tion d’un Mal ancien, du fait que les 6 m par carreau. Par contre, pour une pe- contre le Poison ou mourir
races en déclin sont souvent asser- tite tour comme celle du CHÂTEAU-FORT ™ Brouillard : Ressemble au gaz empoi-
vies par des puissances anciennes. HANTÉ, il vaut mieux prendre l’échelle de sonné mais est inoffensif
Ce scénario exige plus de travail et 2 ou 3 m par carreau.
d’imagination de la part du MD, car ™ Fosse : 1d6 point(s) de dégât(s) par
La forme générale d’un donjon est en tranche de 3 m de chute
il doit inventer les détails de la race
principe dictée par son cadre. Une tour
perdue. ™ Chute d’un bloc du plafond : Jet de
par exemple est généralement ronde ou
carrée avec des murs lisses tandis qu’une protection contre la Pétrification ou su-
B. CHOISIR LE CADRE bir 1d10 point(s) de dégât(s)
caverne est de forme irrégulière avec des
Choisir le lieu où se dresse le donjon
parois accidentées. Si le MD a une idée ™ Lame en balancier suspendue au pla-
et décider de ce que ses ruines étaient
précise de la configuration de certaines fond : 1d8 point(s) de dégâts.
autrefois (un ancien château, une mine
salles et couloirs, d’autres sections du
abandonnée, des catacombes, etc.) aide ™ Pan incliné : aucun dégât mais glisse
plan peuvent être laissées en blanc pour
à définir l’ambiance qui s’en dégage et jusqu’au niveau inférieur
n’être remplies que plus tard. Nous vous
donne des idées supplémentaires pour
donnons avec l’exemple de plan d’un
sa conception. Pièges des trésors :
donjon une liste de symboles standards à
Il n’est pas nécessaire à ce stade de utiliser pour vos propres plans. ™ Aiguille empoisonnée : Jet de protec-
dresser un plan détaillé du donjon, il suf- tion contre le Poison ou mourir
fit d’avoir une idée générale de ce à quoi E. REMPLIR LE DONJON ™ Fléchettes montées sur ressort : 1-6
il va ressembler. Lorsque le MD décidera "Remplir le donjon" signifie y apporter fléchette(s) infligeant 1-4 point(s) de
de sa configuration, il lui faudra aussi les informations principales telles que les dégât(s) chacune
ébaucher des idées pour les salles et monstres, les trésors, les pièges et les
situations particulières qui pourraient s’y ™ Lueur aveuglante : Jet de protection
zones qui le composent. Voici quelques
trouver. Les monstres spéciaux doivent contre les Sorts ou être aveuglé pen-
cadres possibles :
être placés en premier dans les salles ap- dant 1d8 tour(s)
1. Château ou tour ™ Venin de serpent (voir Serpent dans la
propriées avec les trésors spéciaux. Les
2. Grottes ou cavernes autres salles peuvent être remplies selon description des monstres)
3. Mine abandonnée le bon vouloir du MD. S’il n’a aucune ™ Jet pulvérisé : être aspergé d’un liquide
préférence sur la façon dont certaines

8
4. Crypte ou tombe profanée inconnu qui attire les monstres errants ;
salles doivent ou peuvent être remplies, les risques de rencontrer un monstre
5. Temple ancien voici ce que nous conseillons. Lancez
6. Place forte ou ville
Premier jet : CONTENU Deuxième jet : TRÉSOR
Résultat du Résultat du
C. CHOISIR LES MONSTRES dé Résultat dé Monstre Piège Vide
SPÉCIAUX À UTILISER 1-2 Monstre 1 Oui Oui Oui
Le MD devra décider quels sont les 3 Piège 2 Oui Oui Non
monstres qui vivent dans le donjon (ceux 4 Spécial 3 Oui Non Non
5-6 Vide 4-6 Non Non Non

130
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

sont doublées pour 1d6 heure(s)


™ Illusion : n’importe quoi, le plus sou-
vent un monstre (voir force fantasma-
gorique).

Pièges spéciaux :
™ Salle ou corridor gémissant
™ Pièce qui tourne ou s’effondre lorsque
la porte se referme
™ Escalier ou couloir illusoire
™ Bloc coulissant qui scelle un couloir
™ Trappe menant aux tunnels
™ Alarme qui fait venir un monstre spécial
™ Statue parlante
™ Bassin magique dont l’eau à d’étranges
effets
™ Portail magique menant sur une autre
partie du donjon
™ Armes volantes qui n’attaquent que si
on les dérange.
TRÉSORS : Le MD peut, s’il le souhaite,
assigner des trésors aux monstres mais
aussi en placer dans des salles vides de
tout monstre. Si le trésor se trouve avec
un monstre, déterminez son montant en
utilisant le tableau (voir page 113) listant le
Type de Trésor indiqué pour ce monstre
(donné dans la description du monstre).
S’il est placé dans une salle vide de
monstre et que le MD décide d’utiliser
une méthode aléatoire, le tableau en bas
de page indique le montant des trésors
non-gardés selon le niveau du donjon.
Du fait que les trésors sont un facteur
important pour l’obtention de points d’ex-
périence à haut niveau, le MD pourrait
ne pas autoriser la présence de trésors aussi des objets normaux, des bruits, des tront aux joueurs de s’imaginer les lieux
non-gardés au-dessus du 8e niveau. odeurs, etc. Les pièces inhabitées et vides qu’ils explorent, mais donnés en nombre
peuvent être meublées en fonction de ce excessif ils les ennuieront.
F. AJOUTER LES DERNIERS DÉTAILS qui s’accorde le mieux avec le donjon. Le
Une fois les salles remplies, le MD peut MD devra veiller à respecter un certain
ajouter quelques détails concernant les équilibre dans l’agencement de tous ces CONCEVOIR UNE CONTRÉE
couloirs (tels que pièges ou patrouilles détails (ni trop, ni trop peu). Donnés en SAUVAGE
régulières de monstres). Il peut ajouter nombre raisonnable, les détails permet-
Pour concevoir une contrée sauvage, le
MD doit procéder en plusieurs étapes
Trésors non-gardés assez similaires à celles utilisées pour
créer un donjon. Cette section explique
Niveau du Pièces Pierres précieuses/ en détail tout le processus.
donjon d’argent Pièces d’or Bijoux Objets magiques
1 1d6 x 100 50% 5% / 2% 2% : A. CHOISIR LE CADRE
1d6 x 10 (x 1d6) 1 au choix Le MD doit décider de l’aspect général

8
2-3 1d12 x 100 50% 10%/5% 8% : de la zone. Ce peut être des montagnes
1d6 x 100 (x 1d6) 1 au choix ou des steppes, une forêt ou un désert.
4-5 1d6 x 1.000 1d6 x 200 20%/10% 10% :
Elle peut être inspirée d’un roman fantas-
(x 1d6) 1 au choix
tique ou entièrement imaginée par le MD.
6-7 1d6 x 2.000 1d6 x 500 30%/15% 15% :
Dans tous les cas, le MD devra en défi-
(x 1d6) 1 au choix
nir la taille. Il est suggéré de commencer
8-9 1d6 x 5.000 1d6 x 1.000 40%/20% 20% :
par une zone plutôt petite, telle qu’une
(x 1d12) 1 au choix
baronnie, une île ou bien une vallée. Les
*Notez qu’il y aura toujours des pièces d’argent dans un trésor non gardé et que les
zones petites et confinées sont plus fa-
autres objets seront présents en fonction du résultat obtenu au dé

131
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

ciles à gérer pour un MD débutant et se un désert, la plupart d’entre eux s’établi-


conçoivent plus rapidement. ront plutôt sur des terres fertiles près de
rivières. Il faut aussi définir qui dirige ces
B. DESSINER UN PLAN DE LA ZONE secteurs. Ce peut être un PNJ de haut
L’étape suivante consiste à dessiner une niveau, un roi, un baron, un conseil de
carte de cette zone. Le MD peut s’aider riches marchands, etc. Le MD peut lire
d’un atlas ou de toute autre carte d’une des ouvrages d’histoire afin de concevoir
• Une milice locale pour surveiller la ville
région existante afin d’avoir une meilleure des cultures humaines "réalistes".
– et les joueurs !
idée de la manière d’assembler différents
types de terrains de façon réaliste. Le E. SITUER LES SECTEURS NON Le MD devra aussi définir qui dirige la
bon sens devrait primer avant tout – les CONTRÔLÉS PAR DES HUMAINS ville. Ce peut être un constable nommé
rivières s’écoulent depuis des hauteurs, Il faut maintenant définir les secteurs par un baron, un conseil municipal dis-
les montagnes et les îles forment des contrôlés par des non-humains. Les elfes posant d’une charte, un puissant prince
chaînes, les forêts jouxtent rarement les préfèreront des endroits boisés loin des marchand, voire un PNJ aventurier de
déserts, et les jungles sont parsemées humains, les nains et les gobelins privi- haut niveau. Les dirigeants PNJ devront
de nombreuses rivières et zones maréca- légieront les montagnes, et les tinigens être au moins du niveau nominal avec
geuses. C’est aussi à ce moment là qu’il vivront plutôt sur des terres fertiles et tout ce que cela comporte en termes de
lui faudra décider s’il dessine sa carte vallonnées. Beaucoup de monstres choi- suivants et objets magiques.
sur du papier quadrillé classique ou sur siront un "territoire" de chasse qu’ils
du papier quadrillé d’hexagones (papier défendront, tandis que certains, tels les G. AJOUTER LES DÉTAILS
hex). Le premier est plus facile à se pro- orques et autres créatures similaires, ef- IMPORTANTS ET LES POINTS
curer mais le second est plus pratique fectueront des pillages et se déplaceront D’INTÉRÊT
pour gérer les déplacements. sur de grandes distances. Bien que ces Le MD peut maintenant terminer sa carte
secteurs non-humains n’aient générale- de zone à petite échelle en ajoutant des
Le MD voudra sans doute commencer
ment pas de frontières établies, le MD PNJ, des rumeurs et des points d’intérêt.
avec une carte à grande échelle qui ne
peut vouloir inscrire sur la carte, aux em- Cela peut inclure entre autres toute per-
présente que les principaux types de ter-
placements où elles vivent, le nom des sonne qui pourrait vouloir engager des
rains, puis travailler ensuite sur une carte
créatures les plus communes ou impor- aventuriers et la raison pour laquelle elle
à plus petite échelle qui décrit les choses
tantes. le ferait, le fait que les autorités locales
plus en détail. Par exemple, une carte
acceptent ou non les pots-de-vin, la fré-
à grande échelle pourrait représenter
F. DÉCRIRE LA VILLE DE DÉPART quence à laquelle les gardes patrouillent
40 km par hexagone (ou par carré) tandis
Le MD doit d’abord décider de la taille de dans un secteur particulier de la ville, etc. Il
qu’une carte à petite échelle ne ferait que
la ville. Les principes généraux sont les peut aussi ajouter des citadins ordinaires,
10 km par hexagone (ou par carré). Il est
suivants : des fonctionnaires ainsi que d’autres PNJ.
conseillé de dessiner d’abord au crayon
de papier, ainsi il est plus facile d’effec- Taille Population H. CRÉER DES TABLEAUX
tuer des modifications.
Cité importante 15.000 + SPÉCIFIQUES DE RENCONTRES
Grande ville 5.000 – 14.999 ET DES REPAIRES
C. PLACER LE DONJON ET LA
Il y aura certainement des endroits sur la
VILLE DE DÉPART Petite ville 1.000 – 4.999
carte des contrées sauvages où les ta-
Jusqu’à présent, les personnages se Village 50 – 999 bleaux de rencontres classiques ne se-
sont aventurés dans un donjon proche
ront pas adaptés. Le MD est alors encou-
d’une ville. Tous deux doivent mainte-
La ville de départ devra être suffisam- ragé à créer ses propres tableaux pour
nant être positionnés sur la carte. La ville
ment grande pour offrir tous les services ces lieux. Un tel endroit pourrait être un
devrait être placée près d’un cours d’eau
dont auront besoin les joueurs. Ceci ancien champ de bataille où abondent
ou d’une route commerciale, tandis que
comprend : les morts-vivants, ou bien une forêt in-
le donjon se situera généralement dans
festée d’orques. Des tableaux spéci-
un endroit désert ou désolé. Ce dernier • Des auberges et tavernes où les
fiques de rencontres reflèteraient ainsi
ne devra pas être trop près de la ville (si- joueurs peuvent séjourner entre des
ces conditions particulières. Le MD n’est
non celle-ci serait probablement envahie aventures, lire toutes sortes d’an-
limité que par sa propre imagination.
par les monstres du donjon) mais ne pas nonces affichées là et entendre des
en être éloigné de plus d’une journée de rumeurs. Pour finir, le MD peut s’il le souhaite créer
trajet. Placer la ville et le donjon près du à l’avance plusieurs cavernes ou repaires
• Des églises, sanctuaires et temples
centre de la carte à petite échelle per- typiques sans les localiser sur la carte.
pour les ordres cléricaux avec au
mettra aux joueurs de partir en explora- Ainsi, si les joueurs trouvent un repaire
moins un PNJ clerc d’un niveau assez
tion dans toutes les directions. dont le MD n’a pas eu le temps de rédi-
élevé pour lancer un sort de rappel à

8
ger la description, il peut alors utiliser un
la vie.
D. LOCALISER LES SECTEURS SOUS de ceux déjà préparés. Il peut aussi être
CONTRÔLE HUMAIN • Une Guilde de Voleurs destinée aux utile de dessiner à l’avance l’intérieur d’un
Les secteurs contrôlés par les humains personnages voleurs qui pourront y château ou le pont d’un navire. De même,
doivent maintenant être tracés car c’est glaner des informations, marchander lorsqu’une rencontre se produit dans les
généralement à partir de ceux-ci que des trésors, trouver des produits de contrées sauvages, le MD peut dessiner
les personnages débuteront une cam- contrebande, embaucher des espions vite fait une carte sommaire de l’endroit
pagne. Ces secteurs doivent être placés et des suivants voleurs – tout ceci pour les joueurs. Ceci leur permettra de
en fonction du bon sens : par exemple, contre monnaie sonnante et trébu- mieux visualiser la zone, ce qu’il s’y trouve
même si certains humains vivront dans chante bien sûr. et ce qu’ils peuvent faire.

132
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

CRÉATION D’UN GROUPE DE PNJ


Créer en détail un groupe de PNJ prend beaucoup de temps. C’est pour cela que la plupart des MD préfèrent les préparer en amont
pour utiliser ces personnages soit comme monstres errants, soit pour des rencontres prévues à l’avance. Le MD peut choisir les PNJ
ou les déterminer au hasard. Ces groupes peuvent être composés de PNJ de bas niveaux (pour les rencontres dans les niveaux 1 à
3) ou bien de haut niveau (pour les rencontres dans les niveaux 4 ou plus). Nous vous suggérons le système suivant pour créer un
groupe de PNJ de manière aléatoire :

Groupe de PNJ de bas niveau Groupe de PNJ de haut niveau Objets magiques des PNJ
En général, un PNJ devrait posséder le
1. Lancer 1d4 + 4 pour déterminer le 1.
Lancer 1d6 + 3 pour déterminer le
même nombre d’objets magiques qu’un
nombre de PNJ dans le groupe. nombre de PNJ dans le groupe
personnage joueur du même niveau. Ces
2. Déterminer la classe de chacun des 2. Déterminer la classe de chacun des objets peuvent être choisis pour corres-
personnages (lancez 1d8) : PNJ en lançant 1d8, puis lancer 1d6 pondre à la puissance du PNJ ou bien
auquel se rajoute le modificateur al- déterminés aléatoirement. La chance
1. Guerrier 5. Nain loué pour déterminer le niveau : qu’un PNJ du 1er niveau ou plus possède
2. Magicien 6. Elfe des objets magiques est de 5% par ni-
CLASSE NIVEAU veau (jusqu’à un maximum de 95%),
3. Clerc 7. Tinigens
1. Clerc 4-9 (1d6 + 3) ce test étant effectué pour chaque type
4. Voleur 8. Guerrier 2. Nain 7-12 (1d6 + 6) d’objet magique :
3. Elfe 3-8 (1d6 + 2)
3. Déterminer le niveau de chaque per- 4. Guerrier 4-9 (1d6 + 3) Épées
sonnage (lancez 1d6) : 5. Tinigens 3-8 (1d6 + 2) Armures
6. Magicien 4-9 (1d6 + 3) Armes
1-2 Premier niveau
7. Voleur 5-10 (1d6 +4)
3-4 Deuxième niveau 8. Guerrier 6-11 (1d6 + 5) Potions
5-6 Troisième niveau Parchemins
3. Déterminer l’alignement de chaque
Baguettes/Bâtons/Bâtonnets
PNJ avec 1d6 :
4.
Déterminer l’alignement de chaque Objets divers
personnage (lancez 1d6). Le MD peut 1-2 Loyal
ne lancer le dé qu’une seule fois et 3-4 Neutre
Si l’objet ainsi déterminé au hasard ne
donner à tous les personnages le 5-6 Chaotique peut pas être utilisé par le PNJ, alors il
même alignement :
ne peut pas le posséder (ne pas relancer
4. Déterminer au hasard ou choisir les
1-2 Loyal le dé dans ce cas là). Le MD peut aussi
sorts de tous les magiciens, elfes et
réduire le nombre d’objets déterminés ou
3-4 Neutre clercs présents dans le groupe.
les changer afin d’éviter que les joueurs
5-6 Chaotique 5. Déterminer au hasard les éventuels n’obtiennent trop facilement des objets
objets magiques que peuvent possé- magiques puissants. Par ailleurs, les PNJ
5. Déterminer au hasard ou choisir les der les PNJ (voir ci-après). utiliseront leurs objets magiques de fa-
sorts de magicien, d’elfe et de clerc. çon intelligente en cas de combat avec le
6. Décider de l’ordre de marche du groupe. groupe. De même, aucun PNJ ne donne-
6. Choisir les trésors spéciaux ou lancer le ra de son plein gré ses objets magiques
7. S’il est rencontré en extérieur, il y a
dé pour les trésors éventuels (U + V). Si aux joueurs, pas même s’il est sous l’effet
75% de chances que les membres du
le résultat du dé détermine la présence d’un sort de charme-personne. La seule
groupe soient sur des montures.
d’un objet magique (voir ci-après), un façon pour les joueurs d’obtenir des ob-
membre du groupe de PNJ l’utilisera en jets magiques appartenant à des PNJ est
combat, si toutefois cela est possible. d’utiliser le troc, la ruse ou la force.
7.
Décider de l’ordre de marche du
groupe.
e MD peut vouloir aussi lancer le dé
L
pour déterminer les scores de caracté-
ristiques des PNJ.

133
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

MONSTRES ERRANTS
Au sein d’un donjon, on ne rencontre pas contre plus de monstres errants que dans
gobelins et éventuellement des
des monstres que dans les salles où les d’autres (sur un résultat de 1 ou 2 par
nuées de rats et de chauves-souris.
a placés le MD, on peut également en exemple). Il y aura peut-être des zones où
croiser déambulant dans les couloirs, en le MD vérifiera la présence de monstres
train de chercher de la nourriture, de pa- errants à chaque tour, ou d’autres où un La plupart des monstres errants sont du
trouiller ou tout simplement de rôder ; ce monstre apparaîtra lorsque quelqu’un même niveau que le niveau du donjon
sont les "monstres errants". Aussi, tous entre dans un couloir. Les monstres er- dans lequel ils se trouvent (autrement dit,
les 2 tours, le MD doit vérifier la possi- rants devraient apparaître plus souvent si ils ont un nombre de dés de vie égal au ni-
bilité qu’a le groupe de rencontrer des le groupe fait beaucoup de bruit ou utilise veau du donjon). Pour certains monstres,
monstres errants (jet à effectuer en fin de un éclairage puissant, mais être beau- le "No. Rencontré" a été modifié pour les
tour). Les risques de rencontres seront coup moins fréquents si le groupe sé- rendre plus appropriés à des rencontres
plus élevés si le groupe fait beaucoup de journe longtemps dans un endroit un peu dans un niveau de donjon.
bruit et au contraire moins élevés s’il se écarté (si les personnages passent la nuit Utilisez le tableau correspondant au ni-
repose au calme dans une pièce. Pour dans une salle, par exemple). veau du donjon que vous explorez. Lan-
vérifier si une rencontre avec un monstre cez 1d20 pour trouver le type de monstre
Le MD peut vouloir créer des tableaux
errant a lieu, lancer 1d6 : un résultat de errant : vous trouverez dans le tableau
spéciaux de monstres errants dédiés à
1 indique qu’une rencontre se produit l’alignement du monstre (A = au choix, L
certaines zones ou certains donjons afin
au tour suivant. Le monstre se trouvera = loyal, N = Neutre, C = Chaotique) et les
de refléter les types de monstres les plus
éloigné de 6 à 36 m du groupe lors de abréviations suivantes : No. = Nombre
fréquemment rencontrés dans ces lieux. Ils
la rencontre (lancez 2d6 et multipliez le rencontré, CA = Classe d’armure, DV =
pourraient inclure les monstres qui vivent
résultat par 3) et le MD devra alors dé- Dés de vie, Déplacement = Vitesse de
là, ainsi que les patrouilles et les animaux
terminer de quelle direction il vient et la déplacement par tour (suivi entre paren-
(nuisibles) qu’on peut y rencontrer.
manière dont va se dérouler la rencontre. thèses de la vitesse de déplacement par
Les monstres errants peuvent être déter- round), JP = Jets de protection, utilisant
Exemple : Imaginez un dédale de les abréviations (G) pour guerrier, (C) pour
minés au hasard ou choisis par le MD. Les
cavernes où vivent des gobelins. Le clerc, (M) pour magicien, (V) pour voleur,
tableaux des monstres errants (ci-des-
tableau des monstres errants pour (N) pour nain, (E) pour elfe, (T) pour ti-
sous et pages suivantes) donnent la liste
cette zone pourrait comprendre nigens, et (HN) pour homme normal.
équilibrée de monstres pour les diffé-
des rencontres avec des gobelins
rents niveaux des donjons. Il se peut que
normaux, avec des patrouilles de
dans certains endroits du donjon on ren-

MONSTRES ERRANTS : NIVEAU 1

Résultat Déplace-
du dé Monstres errants No. CA DV Dégâts ments JP Moral
1 Abeille géante (N) 1-6 7 ½* 1-3† 36 m (12 m) G:1 9
2 Acolyte (A) 1-8 2 1 1-6 18 m (6 m) C:1 7
3 Araignée, crabe (N) 1-4 7 2* 1-8† 36 m (12 m) G:1 7
4 Bandit (N-C) 1-8 7 1 1-6 36 m (12 m) V:1 8
5 Commerçant (A) 1-8 6 1 arme 36 m (12 m) G:1 7
6 Esprit follet (N) 3-18 5 ½* spécial 18 m (6 m) E:1 7
54 m (18 m)
7 Gnome (L-N) 1-8 5 1 arme 18 m (6 m) N:1 8
8 Gobelin (C) 2-8 6 1-1 arme 18 m (6 m) HN 7
9 Kobold (C) 4-16 7 ½ 1-4 36 m (12 m) HN 6
10 Lézard, gecko (N) 1-2 5 3+1 1-8 36 m (12 m) G:2 7
11 *Limon vert (N) 1-2 - 2* spécial 1 m (30 cm) G:1 12
12 Loup (N) 1-6 7 2+2 1-6 54 m (18 m) G:1 8
13 Musaraigne, géante (N) 1-4 4 1 1-6 54 m (18 m) G:1 10

8
14 Nain (L-N) 1-6 4 1 arme 18 m (6 m) N:1 8
15 Orque (C) 2-8 7 1 arme 27 m (9 m) G:1 8
16 Scarabée, de feu (N) 1-8 4 1+2 2-8 36 m (12 m) G:1 7
17 Serpent, cobra (N) 1-6 7 1* 1-3† 27 m (9 m) G:1 7
18 Squelette (C) 3-12 7 1 1-6 18 m (6 m) G:1 12
19 Strige (N) 1-10 7 1* 1-3 9 m (3 m) G:2 9
54 m (18 m)
20 Tinigens (L) 3-18 7 1-1 arme 27 m (9 m) T:1 7

134
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

MONSTRES ERRANTS : NIVEAU 2

Résultat Déplace-
du dé Monstres errants No. CA DV Dégâts ments JP Moral
1 Araignée, veuve noire (N) 1-3 6 3* 2-12† 18 m (6 m) G:2 8
36 m (12 m)
2 Babouin des rochers (N) 2-12 6 2 1-6/1-3 36 m (12 m) G:2 8
3 Berserker (N) 1-6 7 1+1* arme 36 m (12 m) G:1 spécial
4 Elfe (N) 1-4 5 1+1* arme 36 m (12 m) E:1 8
5 Félin, lion des montagnes (N) 1-4 6 3+2 1-3/1-3/1-6 45 m (15 m) G:2 8
6 Goule (C) 1-6 6 2* 1-3 (x3)0 27 m (9 m) G:2 9
7 Gnoll (C) 1-6 5 2 2-8 27 m (9 m) G:2 8
8 Hobgobelin (C) 1-6 6 1+1 arme 27 m (9 m) G:1 8
9 Homme-lézard (N) 2-8 5 2+1 arme +1 18 m (6 m) G:2 12
36 m (12 m)
10 Lézard, draco (N) 1-4 5 4+2 1-10 36 m (12 m) G:3 7
63 m (21 m)
11 Mouche voleuse (N) 1-6 6 2 1-8 27 m (9 m) G:1 7
54 m (18 m)
12 Néandertalien (N) 1-10 8 2 2-8 ou arme +1 36 m (12 m) G:2 7
13 Noble (A) 2-12 2 1-3 arme 18 m (6 m) var 8
14 Pixie (N) 2-8 3 1* 1-4 27 m (9 m) E:1 7
54 m (18 m)
15 Scarabée, à huile (N) 1-8 4 2* 1-6/spécial 36 m (12 m) G:1 8
16 Serpent, vipère alvéolée (N) 1-8 6 2* 1-4† 27 m (9 m) G:1 7
17 Troglodyte (C) 1-8 5 2* 1-4 (x3) 36 m (12 m) G:2 9
18 *Vase grise (N) 1-2 8 3* 2-16 3 m (1 m) G:2 12
19 Vétéran (A) 2-8 2 1-3 arme 18 m (6 m) var 9
20 Zombie (C) 2-8 8 2 arme 36 m (12 m) G:1 12

MONSTRES ERRANTS : NIVEAU 3

Résultat Déplace-
du dé Monstres errants No. CA DV Dégâts ments JP Moral
1 Araignée, tarantelle (N) 1-3 5 4* 1-8 + spécial 36 m (12 m) G:2 8
2 Cube gélatineux (N) 1 8 4* 2-80 18 m (6 m) G:2 12
3 Doppelganger (C) 1-6 5 4* 1-12 27 m (9 m) G:8 10
4 Fourmi géante (N) 2-8 3 4* 2-12 54 m (18 m) G:2 7
5 *Gargouille (C) 1-6 5 4* 1-3/1-3/1-6/1-4 27 m (9 m) G:8 11
45 m (15 m)
6 *Gelée ocre (N) 1 8 5* 2-12 9 m (3 m) G:3 12
7 Goblours (C) 2-8 5 3+1 -8 ou arme +1
2 27 m (9 m) G:3 9
8 Groupe de PNJ bas niveau (A) 5-8 var var var var var 8
9 Harpie (C) 1-6 7 3* 1-4/1-4/1-6 + 18 m (6 m) G:3 7
spécial 45 m (15 m)
10 *Lycanthrope, rat-garou (C) 1-8 7 3* 1-4 ou par arme 36 m (12 m) G:3 8
11 Médium (A) 1-4 9 1** 1-4 ou sorts 36 m (12 m) M:1 7
12 Méduse (C) 1-3 8 4** 1-6 + spécial†† 27 m (9 m) G:4 8
13 *Nécrophage (C) 1-6 5 3* spécial 27 m (9 m) G:3 12
14 Ogre (C) 1-6 6 4+1 1-10 27 m (9 m) G:4 10
15
16
17
*Ombre (C)
Scarabée, tigré (N)
Singe blanc (N)
1-8
1-6
1-6
7
3
6
2+2*
3+1
4
1-4 + spécial
2-12
1-4 /1-4
27 m (9 m)
45 m (15 m)
36 m (12 m)
G:2
G:1
G:2
12
9
7
8
18 Statue vivante, cristal (L) 1-6 4 3 1-6/1-6 27 m (9 m) G:3 11
19 Thoul (C) 1-6 6 3** 1-3/1-30 ou 36 m (12 m) G:3 10
arme
20 Ver charognard (N) 1-3 7 3+1* 00 (x8) 36 m (12 m) G:2 9

135
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

MONSTRES ERRANTS : NIVEAU 4-5

Résultat Déplace-
du dé Monstres errants No. CA DV Dégâts ments JP Moral
1 *Apparition (C) 1-4 3 4** 1-6 + spécial 36 m (12 m) G:4 12
72 m (24 m)
2 Aventuriers (groupe de PNJ 4-9 var var var var var 8
haut niveau) (A)
3 Belette géante (N) 1-4 7 4+4 2-8 45 m (15 m) G:3 8
4 Caecilia (N) 1-3 6 6* 1-8 18 m (6 m) G:3 9
5 Chien esquiveur (L) 1-6 5 4* 1-6 36 m (12 m) G:4 6
6 Cockatrice (N) 1-4 6 5** 1-6 + spécial†† 27 m (9 m) G:5 7
54 m (18 m)
7 Doppelganger (C) 1-6 5 4* 1-12 27 m (9 m) G:8 10
8 *Gelée ocre (N) 1 8 5* 2-12 9 m (3 m) G:3 12
9 Lézard, tuatara (N) 1-2 4 6 1-4/1-4/2-12 27 m (9 m) G:3 6
10 *Lycanthrope, loup-garou (C) 1-6 5(9) 4* 2-8 54 m (18 m) G:4 8
11 *Lycanthrope, sanglier-garou 1-4 4(9) 4+1* 2-12 45 m (15 m) G:4 9
(C)
12 Minotaure (C) 1-6 6 6 1-6/1-6 ou arme 36 m (12 m) G:6 12
13 Molosse satanique (C) 2-8 4 3-5* 1-6 ou spécial 36 m (12 m) G : 3-5 9
14 Monstre rouilleur (N) 1-4 2 5 spécial 36 m (12 m) G:3 7
15 Ours, cavernes (N) 1-2 5 7 1-8/1-8/2-12 36 m (12 m) G:4 9
16 Ours hibou (N) 1-4 5 5 1-8/1-8/1-8 36 m (12 m) G:3 9
17 Rhagodessa (N) 1-4 5 4+2 2-16 45 m (15 m) G:2 9
18 *Spectre (C) 1-4 2 6** 1-8 + spécial 45 m (15 m) G:6 11
90 m (30 m)
19 Troll (C) 1-8 4 6+3* 1-6/1-6/1-10 36 m (12 m) G:6 10
20 Vase grise (N) 1 8 3* 2-16 3 m (1 m) G:2 12

MONSTRES ERRANTS : NIVEAU 6-7

Résultat Déplace-
du dé Monstres errants No. CA DV Dégâts ments JP Moral
1 Aventuriers (groupe de PNJ 4-9 var var var var var 8
haut niveau) (A)
2 Basilic (N) 1-6 4 6+1** 1-10 + spécial†† 18 m (6 m) G:6 8
3 Bête éclipsante (N) 1-4 4 6* 2-8/2-8 45 m (15 m) G:6 8
4 Caecilia (N) 1-3 6 6* 1-8 18 m (6 m) G:3 9
5 Dragon, blanc (N) 1-4 3 6** 1-4/1-4/2-16 ou 27 m (9 m) G:6 8
spécial 72 m (24 m)
6 *Gelée ocre (N) 1 8 5* 2-12 9 m (3 m) G:3 12
7 Gorgone (C) 1-2 2 8* 2-12 ou 36 m (12 m) G:8 8
spécial††
8 Hydre (N) 1 5 5-8 1-10 par tête 36 m (12 m) G : 5-8 9
9 *Lycanthrope, tigre-garou (C) 1-4 3(9) 5* 1-6/1-6/2-12 45 m (15 m) G:5 9
10 Minotaure (C) 1-6 6 6 1-6/1-6 ou arme 36 m (12 m) G:6 12
11 Molosse satanique (C) 2-8 4 6-7* 1-6 ou spécial 36 m (12 m) G : 6-7 9
12 *Momie (C) 1-4 3 5+1* 1-12 + spécial 18 m (6 m) G:5 12
13 Monstre rouilleur (N) 1-4 2 5 spécial 36 m (12 m) G:3 7
14 Ours, cavernes (N) 1-2 5 7 1-8/1-8/2-12 36 m (12 m) G:4 9
15 Ours hibou (N) 1-4 5 5 1-8/1-8/1-8 36 m (12 m) G:3 9

8 16
17
*Pudding noir (N)
Salamandre, feu (N)
1
2-5
6
2
10*
8**
3-24
1-4/1-4/1-8 +
spécial
18 m (6 m)
36 m (12 m)
G:5
G:8
12
8

18 Scorpion géant (C) 1-6 2 4* 1-10/1-10/1-4 + 45 m (15 m) G:2 11


spécial†
19 *Spectre (C) 1-4 2 6** 1-8 + spécial 45 m (15 m) G:6 11
90 m (30 m)
20 Troll (C) 1-8 4 6+3* 1-6/1-6/1-10 36 m (12 m) G:6 10

136
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

MONSTRES ERRANTS : NIVEAU 8+

Résultat Déplace-
du dé Monstres errants No. CA DV Dégâts ments JP Moral
1 Aventuriers (groupe de PNJ 4-9 var var var var var 8
haut niveau) (A)
2 Chimère (C) 1-2 4 9** 1-3/1-3/2-8/2-8/ 36 m (12 m) G:9 9
3-12 + spécial 54 m (18 m)
3 Dragon, bleu (N) 1-4 0 9** 2-7/2-7/3-30 ou 27 m (9 m) G:9 9
spécial 72 m (24 m)
4 Dragon, noir (C) 1-4 2 7** 2-5/2-5/2-20 ou 27 m (9 m) G:7 8
spécial 72 m (24 m)
5 Dragon, or (L) 1-4 -2 11** 2-8/2-8/6-36 ou 27 m (9 m) G : 11 10
spécial 72 m (24 m)
6 Dragon, rouge (C) 1-4 -1 10** 1-8/1-8/4-32 ou 27 m (9 m) G : 10 10
spécial 72 m (24 m)
7 Dragon, vert (C) 1-4 1 8** 1-6/1-6/3-24 ou 27 m (9 m) G:8 9
spécial 72 m (24 m)
8 Géant, collines (C) 1-4 4 8 2-16 36 m (12 m) G:8 8
9 Géant, pierre (N) 1-2 4 9 3-18 36 m (12 m) G:9 9
10 *Golem, ambre (N) 1 6 10** 2-12/2-12/2-20 54 m (18 m) G:5 12
11 *Golem, os (N) 1 2 8 arme (x4) 36 m (12 m) G:4 12
12 Hydre (N) 1 5 9-12 1-10 par tête 36 m (12 m) G : 9-12 9
13 *Lycanthrope, ours-garou (C) 1-4 2(8) 6* 2-8/2-8/2-16 36 m (12 m) G:6 10
14 Manticore (C) 1-2 4 6+1 1-4/1-4/2-8 ou 36 m (12 m) G:6 9
spécial 54 m (18 m)
15 *Pourceau maléfique (C) 1-3 3(9) 9* 2-12 ou arme 54 m (18 m) G:9 10
36 m (12 m)
16 *Pudding noir (N) 1 6 10* 3-24 18 m (6 m) G:5 12
17 Salamandre, feu (N) 2-5 2 8* 1-4/1-4/1-8 + 36 m (12 m) G:8 8
spécial
18 Salamandre, glaces (C) 1-3 3 12* 1-6 (x4)/2-12 + 36 m (12 m) G : 12 9
spécial
19 *Vampire (C) 1-4 2 7-9** 1-10 + spécial 36 m (12 m) G : 7-9 11
54 m (18 m)
20 Ver violet (N) 1-2 6 15* 2-16/1-8 + 18 m (6 m) G:8 10
spécial†

* ou ** Monstre : arme spéciale nécessaire pour le toucher


DV : bonus aux points d'expérience
† Poison en plus des dégâts
†† Pétrification
0
Paralysie en plus des dégâts
Var Variable selon les situations
Arme Dégâts selon le type d'arme utilisée
Spécial Voir description du monstre

137
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

VOYAGER DANS LES CONTRÉES SAUVAGES


Curieusement, voyager à travers les Cité : 6
contrées sauvages peut s’avérer plus ris- RENCONTRES DANS LES
Océan : 5-6*
qué pour un groupe de bas niveau que CONTRÉES SAUVAGES
Jungle : 4-6
de s’aventurer dans les premiers niveaux
Tout comme lorsqu’ils se déplacent au Airs : 5-6**
d’un donjon. Il faut dire que les monstres
sein d’un donjon, les personnages qui Collines : 5-6
horribles y abondent et que la plupart des
voyagent à travers les contrées sau- Accidenté : 5-6
humains (et des humanoïdes) qui voyagent
vages ont un risque de rencontrer des
à travers les terres non civilisées le font en
créatures. Le MD devra décider de la fré- * Un résultat de 5 indique une rencontre
groupes importants ou en caravanes ar-
quence à laquelle se produisent ces ren- sur l’eau ; un résultat de 6 indique en re-
mées. La section suivante détaille les deux
contres. En règle générale, les tests de vanche une rencontre en fin de journée
principaux périls des voyages dans les
rencontre sont effectués une fois par jour, et selon le terrain sur lequel a accosté
contrées sauvages : se perdre et rencon-
mais le MD peut rajouter des rencontres le navire. Si ce dernier n’accoste pas et
trer des monstres.
planifiées ou faire des tests supplémen- reste en mer, alors il n’y aura pas de ren-
taires si la situation le justifie (il est tou- contre terrestre.
Se perdre tefois recommandé de ne pas effectuer
plus de 3 ou 4 tests de rencontre par ** Les rencontres dans les airs utilisent
Lorsqu’il voyage, un groupe peut s’éga- toujours la sous-table des créatures vo-
jour). Le MD devra garder un décompte
rer. S’il suit une route, un chemin, un lantes.
précis du temps qui s’écoule car une
cours d’eau ou s’il est mené par un
rencontre peut varier grandement selon Aussitôt qu’une rencontre se produit, il
guide, alors il n’a aucun risque de se qu’elle ait lieu à midi, au crépuscule, en convient de lancer un d8 puis de lire sur
perdre. Dans les autres cas, le MD doit pleine nuit, etc. Si le MD souhaite déter- le Tableau des rencontres en extérieur
vérifier chaque jour en lançant un dé à miner les rencontres de façon aléatoire, (ci-dessous) le résultat obtenu dans la
six faces (1d6), et ceci avant que le la chance qu’une telle rencontre se pro- colonne correspondant au terrain appro-
groupe ne se mette en mouvement. Le duise sera en fonction du type de terrain prié (si le type du terrain n’est pas repris
MD consulte ensuite les risques de se sur lequel se trouvent les personnages. sur les tables de rencontres, il suffit de se
perdre selon le type de terrain emprunté : Ci-dessous est donnée la liste des prin- référer à celui qui en est le plus proche).
si le nombre obtenu est identique à ceux cipaux types de terrains et, pour chacun Ce résultat indique quelle sous-table
listés, alors le groupe est perdu. d’eux, le(s) nombre(s) à obtenir sur un d6 consulter. Il faut alors lancer un d12 en
Dégagé, prairies : 1 pour qu’une rencontre survienne. se référant à cette sous-table puis lire le
Forêts : 1-2 Dégagé, prairies : 6 résultat obtenu, celui-ci indiquant le type
Marais, jungle : 1-3 de créature rencontrée.
Forêts : 5-6
Montagnes, collines, Rivière : 5-6 Le nombre de créatures rencontrées
Terrain accidenté : 1-2 Marais : 4-6 dépendra de la taille du groupe d’aven-
Désert : 1-3 Montagnes : 4-6 turiers. Des conseils et suggestions
Océan : 1-2 sont donnés dans les descriptions des
Désert : 5-6
monstres, mais c’est toujours le MD qui
Si un groupe se perd, le MD peut choi- Habité : 6 décidera du nombre.
sir la direction dans laquelle il part ou la
déterminer aléatoirement en lançant un Tableau des rencontres en extérieur
dé. Le MD doit conserver une trace de la
position réelle du groupe ainsi que de la Accidenté,
direction que ce dernier croit suivre. Dégagé, Montagnes,
d8 Prairies Forêts Rivière Marais Collines
EXEMPLE : le MD détermine que le 1 Hommes Hommes Hommes Hommes Hommes
groupe s’égare alors qu’il chemine 2 Volante Volante Volante Volante Volante
dans une forêt. Le porte-parole in-
3 Humanoïde Humanoïde Humanoïde Humanoïde Humanoïde
forme le MD que le groupe souhaite
4 Animal Insecte Insecte Aquatique Inhabituel
aller vers le nord ; mais le MD a se-
crètement déterminé qu’il se dirige 5 Animal Inhabituel Aquatique Mort-vivant Animal
vers le nord-est. Si après avoir par- 6 Inhabituel Animal Aquatique Mort-vivant Humanoïde
couru 10 km dans cette direction le 7 Dragon Animal Animal Insecte Dragon
groupe décide de se diriger vers le 8 Insecte Dragon Dragon Dragon Dragon
nord-ouest, il prendra alors en fait
la direction du nord.

8
d8 Désert Habité Cité Océan Jungle
1 Hommes Hommes Hommes Hommes Hommes
2 Volante Volante Mort-vivant Volante Volante
3 Humanoïde Humanoïde Humanoïde Aquatique Insecte
4 Hommes Hommes Hommes Aquatique Insecte
5 Animal Hommes Hommes Aquatique Humanoïde
6 Dragon Insecte Hommes Aquatique Animal
7 Mort-vivant Animal Hommes Aquatique Animal
Trajet planifié Trajet réel 8 Animal Dragon Hommes Dragon Dragon

138
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

Sous-table : Hommes

Dégagé,
d12 Prairies Forêts Rivière Marais
1 Brigand Brigand Brigand Brigand
2 Bandit Bandit Bandit Bandit * Groupe de PNJ haut niveau
3 Aventuriers* Aventuriers* Aventuriers* Groupe PNJ** (voir page 133).
4 Marchand Marchand Marchand Aventuriers*
5 Berserker Berserker Boucanier Marchand ** Groupe de PNJ bas niveau
6 Marchand Brigand Boucanier Clerc* (voir page 133).
7 Noble Clerc* Clerc* Commerçant
8 Magicien* Magicien* Magicien* Berserker
9 Guerrier* Guerrier* Guerrier* Guerrier*
10 Bandit Bandit Marchand Magicien*
11 Clerc* Brigand Boucanier Aventuriers*
12 Nomade Groupe PNJ** Groupe PNJ** Bandit

Accidenté,
Montagnes,
d12 Collines Désert Habité Cité Océan Jungle
1 Brigand Derviche Bandit Bandit Boucanier Brigand
2 Bandit Nomade Commerçant Commerçant Pirate Marchand
3 Aventuriers* Aventuriers* Groupe PNJ** Groupe PNJ** Marchand Bandit
4 Marchand Marchand Aventuriers* Aventuriers* Aventuriers* Aventuriers*
5 Berserker Nomade Marchand Commerçant Pirate Clerc*
6 Berserker Nomade Vétéran Vétéran Marchand Guerrier*
7 Clerc* Clerc* Bandit Bandit Marchand Magicien*
8 Magicien* Magicien* Guerrier* Guerrier* Marchand Berserker
9 Guerrier* Guerrier* Magicien* Commerçant Boucanier Brigand
10 Brigand Noble Acolyte Acolyte Pirate Néandertalien
11 Néandertalien Derviche Clerc* Marchand Marchand Aventuriers*
12 Néandertalien Nomade Noble Noble Pirate Brigand

Sous-table : Humanoïde

Dégagé,
d12 Prairies Forêts Rivière Marais
1 Elfe Cyclope Elfe Génie des eaux
2 Géant, collines Dryade Esprit follet Gnoll
3 Gnoll Elfe Génie des eaux Gobelin
4 Gobelin Géant, collines Gnoll Hobgobelin
5 Goblours Gnoll Goblours Homme-lézard
6 Hobgobelin Gobelin Hobgobelin Homme-lézard
7 Ogre Goblours Homme-lézard Homme-lézard
8 Orque Hobgobelin Homme-lézard Ogre
9 Pixie Ogre Ogre Orque
10 Thoul Orque Orque Troglodyte
11 Tinigens Thoul Thoul Troll
12 Troll Troll Troll Troll
Accidenté,
Montagnes, Cité,
d12 Collines Désert Habité Jungle
1 Géant, collines Esprit follet Elfe Cyclope
2 Géant, glaces Géant, feu Esprit follet Elfe

8
3 Géant, nuages Gobelin Géant, collines Géant, collines
4 Géant, pierre Hobgobelin Gnoll Géant, feu
5 Géant, tempêtes Hobgobelin Gnome Gnoll
6 Gnome Ogre Gobelin Gobelin
7 Gobelin Ogre Hobgobelin Goblours
8 Kobold Ogre Nain Homme-lézard
9 Nain Orque Ogre Ogre
10 Orque Orque Orque Orque
11 Troglodyte Pixie Pixie Troglodyte
12 Troll Thoul Tinigens Troll

139
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

Sous-table : Animal

Dégagé, Accidenté,
d12 Prairies Forêts Rivière Montagnes
1 Antilope Antilope Antilope Antilope
2 Babouin des rochers Araignée, crabe Crabe géant Babouin des rochers
3 Belette géante Faucon Crapaud géant Faucon
4 Cheval de selle Félin, panthère Crocodile Félin, lion des montagnes
5 Éléphant Félin, tigre Crocodile, grand Loup
6 Faucon, géant Lézard, gecko Félin, panthère Loup, géant
7 Félin, lion Lézard, Tuatara Félin, tigre Mule
8 Furet géant Licorne Musaraigne géante Ours, cavernes
9 Mule Loup Poisson géant, piranha Serpent, à sonnette
10 Sanglier Loup, géant Rat géant Serpent, vipère alvéolée
11 Serpent, à sonnette Sanglier Sanglier Singe blanc
12 Serpent, vipère alvéolée Serpent, vipère alvéolée Sangsue géante Singe blanc

Préhistorique
d12 Désert Habité Jungle (optionnel)
1 Antilope Antilope Antilope Crocodile, géant
2 Antilope Antilope Araignée, crabe Félin, tigre à dents de sabre
3 Araignée, tarentelle Araignée, tarentelle Félin, panthère Loup, géant
4 Chameau Belette géante Lézard, caméleon cornu Mastodonte
5 Chameau Faucon Lézard, draco Ours, cavernes
6 Faucon Félin, tigre Lézard, gecko Ptérosaure, ptéranodon
7 Félin, lion Furet géant Musaraigne géante Rhinocéros, laineux
8 Félin, lion Musaraigne géante Rat géant Serpent, vipère alvéolée
9 Lézard, gecko Loup Sanglier Stégosaure
10 Lézard, tuatara Rat géant Serpent, cobra cracheur Titanothère
11 Serpent, à sonnette Sanglier Serpent, python des rochers Tricératops
12 Serpent, vipère alvéolée Serpent, vipère alvéolée Serpent, vipère alvéolée Tyrannosaure

Sous-table : Créature volante

d12 Montagnes Désert Autre Sous-table : Dragon


1 Faucon Faucon Abeille géante d12 (en mer, lancez 1d10) d12 Sous-table : Insecte
2 Faucon, géant Faucon, géant Cockatrice 1 Chimère 1 Abeille géante
3 Gargouille Faucon, géant Esprit follet 2 Dragon, blanc 2 Araignée, crabe
4 Griffon Gargouille Faucon, géant 3 Dragon, bleu 3 Araignée, tarentelle
5 Harpie Gargouille Gargouille 4 Dragon, noir 4 Araignée, veuve noire
6 Hippogriffe Griffon Griffon 5 Dragon, or 5 Fourmi géante
7 Manticore Manticore Hippogriffe 6 Dragon, rouge 6 Fourmi géante
8 Manticore Manticore Mouche voleuse 7 Dragon, vert 7 Mouche voleuse
9 Pégase Manticore Pégase 8 Hydre/Hydre de mer 8 Rhagodessa
10 Roc, petit Roc, petit Pixie 9 Hydre/Hydre de mer 9 Scarabée, feu
11 Roc, grand Roc, grand Roc, petit 10 Wiverne 10 Scarabée, huile
12 Roc, géant Roc, géant Strige 11 Basilic 11 Scarabée, tigré
12 Salamandre (au choix) 12 Scorpion géant

d12 Sous-table : Mort-vivant d12 Sous-table : Inhabituel


1 Apparition 1 Basilic
2 Goule 2 Bête éclipsante
3 Goule 3 Centaure

8 4
5
Goule
Momie
4
5
Chien esquiveur
Gorgone
6 Nécrophage 6 Lycanthrope, loup-garou
7 Spectre 7 Lycanthrope, ours-garou
8 Squelette 8 Lycanthrope, rat-garou
9 Squelette 9 Lycanthrope, sanglier-garou
10 Vampire 10 Lycanthrope, tigre-garou
11 Zombie 11 Méduse
12 Zombie 12 Sylvanien

140
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

Sous-table : Créature aquatique

d12 Rivière/Lac Océan Marais


1 Crabe géant Baleine (au choix) Crabe géant
2 Crocodile Calmar géant Crocodile
3 Crocodile Dragon de mer Crocodile, géant
4 Crocodile, grand Homme-poisson Crocodile, grand
5 Génie des eaux Hydre de mer Essaim d’insectes
6 Homme-lézard Pieuvre géante Essaim d’insectes
7 Homme-poisson Requin (au choix) Homme-lézard
8 Poisson géant, esturgeon Requin (au choix) Homme-lézard
9 Poisson géant, piranha Serpent de mer (mineur) Poisson géant, poisson chat
10 Poisson géant, poisson chat Serpent, marin Sangsue géante
11 Sangsue géante Termite aquatique Sangsue géante
12 Termite aquatique Tortue-dragon Termite aquatique

Rencontres avec des châteaux


La plupart des châteaux appartiennent à des PNJ de haut niveau qui ont nettoyé la contrée des monstres qui s’y trouvaient et embau-
ché des mercenaires. Lorsqu’ils découvrent un château, les personnages ne sont jamais certains de l’accueil qui va leur être réservé.
Si le MD n’a pas planifié à l’avance les réactions des habitants d’un château, il peut utiliser le tableau qui suit. Pour ce faire, il doit
d’abord décider de quelle classe est le seigneur qui dirige ce château. Ensuite, selon sa classe, il est indiqué quel type d’hommes le
servent ainsi que la réaction qu’il aura face aux joueurs. Ces réactions supposent que le groupe n’a rien fait de spécial, tel qu’éveiller
les soupçons ou inspirer confiance. Il est à noter que les hommes indiqués dans le tableau ne représentent qu’une partie des forces
du château. Le reste de ces forces sera composé d’autres soldats et pourrait même inclure des créatures spéciales telles que des
trolls ou des chevaliers montés sur des griffons.

Seigneur Niveau Patrouille Inamical Ignore Cordial


Guerrier 9-14 2-12 cavaliers lourds 1-3 4-5 6
Magicien 11-14 2-12 fantassins lourds 1 2-5 6
Clerc 7-14 2-12 cavaliers moyens 1-2 3-4 5-6

Inamical. La patrouille chassera le groupe des terres du seigneur ou exigera des person-
nages qu’ils s’acquittent d’une taxe. Cette somme peut varier en fonction de la personna-
lité du seigneur, de la richesse apparente des personnages, etc. S’ils refusent de payer, les
personnages peuvent être arrêtés, chassés des terres ou attaqués.
Ignore. Le seigneur ne cherchera ni à aider les personnages, ni à leur nuire.
Cordial. Ce résultat ne signifie pas nécessairement que le seigneur apprécie les aventu-
riers mais plutôt qu’il les a invités à rester. Certains PNJ peuvent agir ainsi dans un but
malveillant.
Les elfes, les nains et les tinigens ne figurent pas dans ce tableau car leurs forteresses
sont des cas particuliers. Ces personnages chercheront généralement à éviter tout
contact avec des étrangers. Le MD devrait décrire en détail chaque forteresse non-hu-
maine de sorte que la réaction de leur seigneur soit connue à l’avance.

141
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

LE BEL ART DE MAÎTRE DE DONJON


Le succès d’une aventure dépend du Par exemple, supposez que le MD dirige Les trésors doivent être équilibrés par
MD et de sa création : le donjon. Avant le un combat qui se déroule sur le bord rapport aux dangers. Certains groupes
commencement du jeu, il devrait en avoir d’une crevasse inexplorée. Un joueur dé- préfèrent les aventures où l’on monte vite
soigneusement dressé le plan et, même cide subitement que son personnage n’a en niveau d’expérience. Dans ce cas,
en ayant fait cela, il s’apercevra bien aucune chance de survivre au combat et les trésors étant généralement plus im-
vite qu’il est difficile de prévoir toutes déclare : "Mon personnage veut se jeter portants, les monstres doivent être plus
les éventualités. Il n’y a après tout qu’un dans la crevasse pour s’échapper ! " Il féroces. D’autres groupes par contre
MD et plusieurs joueurs ! Il n’est pas rare peut avoir une chance de tomber sur une préfèrent les aventures où les person-
que les joueurs apportent une solution corniche proche ou atterrir dans un trou nages sacrifient beaucoup d’eux-mêmes
ou soulèvent un problème auquel le MD d’eau qui serait au fond de la crevasse. et où l’avancement est plus lent. Si les
n’avait pas pensé. Et il est important qu’il Le MD se remet en tête le plan du donjon monstres sont trop durs, et si les groupes
soit flexible. pour une minute et se souvient qu’une subissent de nombreuses pertes d’effec-
rivière souterraine traverse certains des tif, seuls quelques personnages parvien-
Il est important également qu’il soit im-
niveaux inférieurs, il se pourrait donc dront aux niveaux supérieurs. (Le MD
partial, jugeant tout sans favoriser un
qu’il y ait un trou d’eau. Cela n’empê- ne doit pas oublier que les personnages
côté ou un autre. Le MD est là pour s’as-
chera pas néanmoins une chute de 18 m peuvent théoriquement aller jusqu’au 36e
surer que l’aventure soit intéressante et
qui implique 1d6 points de dégâts par niveau. Il devrait être très difficile pour un
faire en sorte que tout le monde prenne
tranche de 3 m de chute. Ce personnage personnage d’atteindre ce niveau, mais
plaisir à jouer. D&D n’est pas une com-
n’a que 7 pv et semble voué à une mort ça n’est pas impossible.)
pétition entre le MD et les Joueurs !
certaine même si l’eau amortit la chute ™ "Votre personnage ne le sait pas." Un
Il doit faire de son mieux pour agir im-
et réduit les dégâts. Cependant, il existe joueur ne devrait pas lancer son person-
partialement lorsqu’il assume le rôle des
toujours une chance de faire quelque nage dans des actions dont il ne connaît
monstres et lorsqu’il intervient en qualité
chose qui semble impossible. Le per- pas les tenants et les aboutissants. (Par
de médiateur dans les conflits qui sur-
sonnage devrait en dernier recours avoir exemple, lui faire attaquer un PNJ parce
viennent entre les joueurs.
droit à un jet de protection ou un certain que celui-ci a tué le personnage que le
Les conseils prodigués ci-dessus re- pourcentage de chance qu’un miracle joueur avait auparavant, même si le PNJ
vêtent encore plus d’importance lors quelconque se produise et le sauve. Le en question et le nouveau personnage ne
d’une campagne dans les contrées sau- MD répond : "En regardant dans la cre- se sont jamais rencontrés.) Si les joueurs
vages. La tâche la plus significative pour vasse, ton personnage estime avoir 98% ne prêtent pas attention à cela, le MD
un MD est de faire en sorte que les défis de chances de mourir s’il saute. Si tu dé- devra le leur rappeler. Il pourra aussi in-
apportés par la campagne restent stimu- cides de le faire sauter, lance un d% : 99 terdire certaines actions. De plus, il devra
lants pour les joueurs. Le reste consiste ou 00 indiquera qu’il vivra, mais pour tout expliquer clairement aux joueurs avant le
surtout à gérer des problèmes d’équilibre autre résultat il mourra dans sa tentative. commencement de la partie que les per-
dans le jeu : trop d’argent, pas assez Veux-tu toujours qu’il saute ?" sonnages ne peuvent agir sur des ren-
d’argent, un objet magique trop puissant, seignements qu’ils n’ont pas. Cela fera
un personnage trop puissant, les ressen- ™ "Le MD est le chef." Le MD décide gagner du temps par la suite.
timents des joueurs, etc. Une pratique comment ces règles seront utilisées
régulière du jeu apportera des réponses dans le jeu. Un bon MD n’hésite pas ™ "Mais je l’ai tiré au dé !" Une er-
à ces problèmes et permettra au MD de à discuter des points qui posent pro- reur commune à la plupart des MD est
personnaliser sa façon de maîtriser. blèmes et doit être toujours prêt à tenir de trop se fier aux résultats des tirages
compte des requêtes des joueurs. Mais aléatoires. Une soirée entière peut être
™ "Ça n’est pas dans les règles !" Les les joueurs doivent comprendre que la gâchée si, alors que les joueurs sont en
joueurs étonneront souvent le MD en fai- décision finale n’appartient ni à ce livre, chemin pour le donjon, une rencontre
sant des choses tout à fait inattendues. ni à eux mais au MD et que, passé un imprévue en extérieur se passe mal pour
Ne vous affolez pas ! Si cela arrive, le certain point, la discussion est inutile. Si eux. Le MD doit faire preuve de bon
MD doit s’assurer que tout se fasse dans un conflit intervient qui suspend le cours sens lorsqu’il utilise les tableaux de ren-
l’ordre donné par le contexte ou que l’ac- du jeu, le MD peut prendre une décision contres. Celles-ci devraient toujours être
tion s’inscrive bien dans la série d’évè- temporaire et revenir sur le problème adaptées à la force du groupe et en rap-
nements ordonnée. Les détails mineurs avec les joueurs à la fin de la partie. Si port avec le thème de l’aventure.
peuvent être inventés le moment venu. un joueur est en désaccord complet, il ™ "Les monstres aussi travaillent en
Tous les MD parviennent très vite à gérer (elle) peut quitter la partie. C’est au MD équipe." Un groupe de personnages de
les idées nouvelles et les actions inhabi- que revient la responsabilité de créer une joueurs disposant d’un large éventail de
tuelles avec imagination et rapidité. aventure que les joueurs apprécieront. compétences peut généralement vaincre

8 Il arrive assez souvent que le MD ait à ™ "Tout le monde est là pour s’amu- n’importe quel type de monstre. Aussi ces
trouver une solution à une action d’un ser." Le MD doit rendre l’aventure aussi derniers s’associeront-ils souvent les uns
joueur qui n’est pas couverte par les réelle que possible. Tout le monde devrait avec les autres afin d’assurer mutuelle-
règles. Il se peut aussi qu’un problème éviter les discussions aussi ennuyeuses ment leur survie. Des groupes spéciaux
n’ait aucune solution simple. Une façon qu’interminables sur les règles. Le jeu de monstres combinant des attaques par
rapide pour un MD de décider si la solu- doit se dérouler dans une bonne humeur projectiles, par sorts et en mêlée peuvent
tion qu’il propose convient est d’imagi- générale. ainsi se former. De même, ils peuvent
ner la situation et d’évaluer les chances avoir des chefs possédant plus de dés de
™ "Tout doit être équilibré." Le MD doit vie (ou le maximum de points de vie) et
pour les différentes possibilités. essayer de maintenir "l’équilibre du jeu". dotés de capacités particulières.

142
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

™ "Je souhaite…" Les souhaits peuvent description est plus facile à suivre
Exemple : un magicien avec deux
être la cause de bien des problèmes s’ils pour celui qui dessine. L’échelle est
apprentis, des gardes du corps
ne sont pas gérés correctement. Le MD très importante lorsque les indications
goblours et une manticore char-
doit veiller à ce que les souhaits restent sont exprimées en termes de carreaux.
mée  ; ou un chef orque ayant des
dans la limite du raisonnable ou l’équi-
sorts cléricaux et dirigeant une
libre et le plaisir du jeu seront totalement Toutes les fois que les personnages
troupe d’orques armés d’arcs et
chamboulés. Il ne devrait pas autoriser sont supposés connaître la forme d’un
accompagnés de lézards apprivoi-
les souhaits qui modifient les principes donjon, le MD devrait dessiner ne se-
sés ; etc.
de base du jeu (tel un souhait stipulant rait-ce qu’un contour avant que le jeu
qu’aucun dragon ne puisse cracher du ne commence. Et même si ce croquis
™ "La plus dangereuse des proies."
feu). Plus le souhait sera déraisonnable ne peut pas être donné aux joueurs,
Seuls les monstres non-intelligents de-
et cupide, moins il aura de chances de se le MD devra tout de même mention-
vraient agir de façon inintelligente. Les
réaliser. Par exemple, si un personnage ner au moins la porte d’entrée ou bien
monstres faibles se serviront de projec-
souhaite une arme magique pour com- une salle ou un corridor de départ. Il
tiles, de pièges, tendront des embus-
battre les loups-garous qui attaquent le peut aussi faire gagner du temps au
cades et même négocieront – se frotter
groupe, le MD peut considérer ce sou- cartographe en dessinant lui-même
à un groupe bien plus fort qu’eux ne les
hait comme raisonnable et une épée + 1 les salles du donjon. Mais cela ne de-
conduirait qu’à se faire massacrer ! Un
apparaît alors, disparaissant une fois le vrait servir que dans les situations ex-
monstre puissant aura des gardes qu’il
combat terminé. Si un joueur souhaite trêmes. Les joueurs doivent apprendre
utilisera pour affaiblir un groupe ou pro-
une épée drainant la vie, elle pourrait à devenir de bons cartographes et ils
téger sa fuite. Les monstres intelligents
également apparaître, mais cette fois n’y arriveront qu’en pratiquant.
utiliseront à leur avantage tout objet ma-
dans les mains d’un adversaire redou-
gique qui se trouve dans leur repaire. Si • DESCRIPTION DES MONSTRES :
table.
le groupe ne parvient pas à vaincre un Lorsque les joueurs rencontrent des
monstre, ce dernier préparera ses dé- La formulation d’un souhait est très monstres pour la première fois, le MD
fenses, fera venir des renforts ou même importante et peut modifier considéra- devrait les décrire dans la mesure du
se déplacera vers une autre zone au cas blement le résultat final. Souhaiter avoir possible, et non pas se contenter d’en
où le groupe reviendrait. Les monstres d’autres souhaits placera certainement donner le nom. Les joueurs finiront par
survivants se rappelleront les tactiques le personnage dans une boucle tempo- reconnaître les monstres à leur des-
d’un groupe et seront prêts à l’imiter ou relle qui répétera à l’infini l’obtention et cription.
le contrer à la prochaine rencontre. l’utilisation de ce souhait. En revanche,
souhaiter que certains monstres n’aient • POINTS DE VIE DES MONSTRES :
™ "Les PNJ sont aussi des per- Le MD ne devrait jamais révéler les
jamais attaqué, ou que le coup qui a tué
sonnes  !" Les PNJ devraient être inter- points de vie des monstres. Il lui suffit
Laurencino le voleur n’ait jamais été por-
prétés par le MD comme des personnes d’informer les joueurs sur la manière
té, sont des utilisations acceptables et
intelligentes animées de leurs propres in- dont le monstre réagit après une at-
judicieuses d’un souhait.
tentions. Si un joueur tente de convaincre taque réussie. Par exemple : "Il saigne
un PNJ de faire quelque chose, le MD ™ "Payer son dû." Si un personnage de nombreuses blessures et il chan-
devra réfléchir à la façon dont un joueur obtient beaucoup trop d’argent au cours celle un peu, mais il continue à se
réagirait à la même offre, ceci en tenant de la campagne, ne le lui retirez surtout battre." Les joueurs ne devraient pas
compte bien sûr de la personnalité et de pas. Au lieu de ça, placez le joueur face connaître le niveau d’un PNJ lorsqu’ils
l’alignement du PNJ. Gardez à l’esprit à un (ou des) évènement(s) – si pos- le rencontrent pour la première fois.
que les PNJ ont des amis qui les aide- sible découlant des propres actions du
ront (ou les vengeront) et qu’ils peuvent personnage – offrant un certain nombre • EFFET DE SURPRISE : Lorsque les
avoir avec eux des compagnons ou des d’alternatives… dont la moins doulou- monstres attaquent par surprise, le
suivants lorsque se produit la rencontre. reuse est de renoncer à cet argent. Il est MD n’a pas besoin de les décrire,
Les suivants PNJ attendront de leur important que les joueurs ne soient pas il lui suffit de décrire l’attaque. Par
employeur qu’il les équipe, subvienne mis directement devant un fait accompli. exemple : "Morgane Ironwolf sent tout
à leurs besoins, les traite bien et les ra- Par exemple, un guerrier chargé de tré- à coup une patte surgit des ténèbres
mène sains et saufs. Ils voudront aussi sors qui revient d’un donjon est confron- lui lacérer la jambe. Elle subit 3 points
une part du trésor (au moins la moitié de té à la taxe locale sur les richesses : il de dégâts" Une fois l’effet de surprise
ce que touche un personnage de joueur). peut refuser de la payer (et risquer l’ar- passé, le monstre doit bien sûr être
restation et l’emprisonnement), il peut décrit. Suite de l’exemple précédent :
™ "Puis-je faire ceci ?" Le MD de- "La flamme de votre torche vacille et
tenter de s’enfuir dans la nature (une op-
vra être très prudent lorsqu’il laisse les vous apercevez une énorme créature
tion dangereuse, sans garantie de suc-
joueurs élaborer de nouveaux sorts, de ressemblant à un ours avec une tête
cès), ou il peut payer et essayer d’avoir
nouveaux objets magiques et de nou- de rapace qui charge." Si le groupe
l’air heureux.
velles capacités. Les capacités perma-

8
a déjà eu l’occasion de rencontrer
nentes, les objets magiques pouvant Les conseils suivants sont des sug- un ours-hibou, on peut le nommer ;
être utilisés de façon illimitée et les effets gestions que le MD peut souhaiter uti- cependant, l’apparence mystérieuse
qui augmentent avec le niveau ou qui liser : d’un monstre inconnu fait partie du
ne nécessitent pas de jet de protection frisson de l’aventure.
peuvent fortement déséquilibrer le jeu. • DESSINER LE PLAN : Dessiner le plan
Dans certains cas, le MD pourra vouloir pendant l’aventure peut parfois être • OBJETS MAGIQUES : Lorsqu’il décrit
tester une idée pendant un temps donné assez délicat. Pour gagner du temps, des objets magiques, le MD ne doit
en précisant que des changements se- on peut décrire les lieux en nombre de le faire qu’en termes généraux. Par
ront apportés si nécessaire. carreaux plutôt qu’en mètres. Cette exemple : il faudra dire "un anneau"

143
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

et non "un anneau d’invisibilité". Il faut sonnages des joueurs. Cela peut par- ver des figurines en plastique vendues
laisser aux personnages le soin de dé- fois rajouter du piquant au jeu surtout par paquets. Celles-ci ne sont pas
couvrir eux-mêmes les effets de l’ob- si elles proviennent du fait que les spécifiquement conçues pour les jeux
jet. Toute armure ou arme magique ré- joueurs jouent parfaitement le rôle de de rôle mais peuvent être facilement
vèlera sa véritable nature après avoir leur personnage. Par exemple, un per- adaptées. Vous trouverez aussi des
été utilisée dans un combat. sonnage Loyal peut très bien se que- monstres en plastique de différentes
reller avec un personnage Chaotique tailles.
• RÉPARTITION DU TRÉSOR : Il n’est
qui tue un prisonnier après que lui-
pas vraiment dans les attributions du • AIRE DE JEU : Il est facile d’imaginer
même lui a garanti la vie sauve. Si la
MD de répartir les trésors, mais il peut les combats en couvrant de larges
querelle prend trop d’ampleur, le MD
proposer ses suggestions. Les trésors feuilles de papier quadrillé avec un
devra calmer avec tact les joueurs. Si
non magiques sont habituellement morceau de plastique adhésif trans-
elle continue à se développer au point
répartis en parts égales entre les per- parent ou du plexiglas sur lequel on
de gêner l’aventure, le MD peut dé-
sonnages survivants. Les trésors ma- pose les personnages. Nous conseil-
cider de faire intervenir une créature
giques peuvent être partagés selon le lons les feuilles à petits carreaux :
puissante. Il peut préparer une ren-
choix des joueurs ou en demandant à repassez au crayon gras les lignes
contre avec un dragon d’or qui pré-
tous les joueurs de lancer un d% : ce- tous les 5 carreaux, vous obtiendrez
viendra les joueurs que si la querelle
lui qui obtient le chiffre le plus élevé se ainsi des carreaux de 2,5 cm et vous
en question ne cesse pas immédia-
sert en premier, le deuxième viendra pourrez considérer l’échelle 2,5 cm
tement, de sévères mesures seront
ensuite, etc. = 3 m. Vous dessinerez en quelques
prises (comme par exemple, la mort
secondes le lieu du combat avec des
• PROGRESSION DES JOUEURS : Si des personnages en cause).
feutres effaçables. La plaque peut en-
aucun des joueurs n’a atteint le 2e
• FIGURINES : Il est plus captivant de suite être effacée, prête à servir à nou-
niveau d’expérience en 3 ou 4 aven-
jouer à D&D en utilisant des figurines. veau. Des dominos ou des cubes de
tures, le MD doit considérer l’éventua-
Des miniatures en métal d’environ 15 construction en bois ou en plastique
lité de leur donner plus de trésors. Si
à 25 mm et pouvant être peintes sont conviennent parfaitement pour simu-
dans ce même temps la plupart des
souvent utilisées. De nombreuses et ler les murs extérieurs et les corridors.
joueurs ont atteint le 3e niveau d’expé-
excellentes figurines sont spéciale- Lorsque vous utilisez des figurines,
rience, le MD doit envisager de réduire
ment créées pour les jeux de rôle. assurez-vous que la table est solide et
la quantité de trésors, ou faire en sorte
Vous les trouverez chez TSR ou chez stable pour éviter qu’elles ne chutent
que les monstres soient plus féroces.
votre détaillant habituel. Si le prix par terre.
• CONFLITS : Il peut arriver que des des miniatures en métal dépasse vos
querelles surviennent entre les per- moyens, vous pouvez également trou-

144
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

EXEMPLE DE CRÉATION D’UN DONJON :


LE CHÂTEAU-FORT HANTÉ (1er NIVEAU)
Nota : Cet exemple vous montre étape
par étape comment créer un donjon et
sera particulièrement utile aux MD dé-
butants. Une partie de ce donjon est
déjà dessinée et suffisamment de dé-
tails sont fournis pour éviter au MD de
tout inventer. Si cet exemple est utilisé
en jeu, il est préférable que les joueurs
ne lisent pas ce qui suit. Les lettres (A-F)
correspondent à celles utilisées dans la
procédure (pages 129 à 131) et illustrent
chaque étape consécutivement.

A. CHOIX D’UN SCÉNARIO : Il y a


bien longtemps de cela, le château-fort
hanté était la résidence de la famille
Rodemus. Abandonné depuis plusieurs l’intention de lever une armée de gobe- D. DESSIN DU PLAN DU DONJON :
années après la mystérieuse disparition lins et de monter une offensive générale. Pour vous rendre la tâche plus facile, les
de la famille, il parait qu’il est maintenant Ces renseignements seront révélés aux tours sont carrées plutôt que rondes. La
hanté. Les gens de la ville disent avoir vu joueurs au fur et à mesure que l’aventure tour étant petite, l’échelle est de 2 m pour
d’étranges lueurs et entendu des bruits progresse. un carreau. Il faut tout d’abord assurer
bizarres en passant près des ruines. un passage entre le 1er et le 2e niveau. Il
B. CHOIX DU CADRE : Le château-fort a s’agit ici de la salle n° 4 avec une trappe
Tout récemment, une tribu de gobelins a deux tours reliées par un poste de garde. au plancher donnant sur un escalier en
lancé des raids dans la campagne envi- Les étages supérieurs se sont effondrés, colimaçon qui mène aux catacombes. On
ronnante. Lors de leur dernier raid, ils ont seul le rez-de-chaussée de ces bâtiments dessine ensuite l’entrée de la tour elle-
capturé une douzaine de prisonniers. Les subsiste. Le reste du château est com- même. Les murs extérieurs sont épais
prisonniers sont tous apparentés aux plètement en ruines. L’intérieur des deux de 6 m. Plutôt que d’avoir un gobelin de
personnages des joueurs, et ceux-ci se tours devrait être quasi similaire (mais pas garde à la porte d’entrée, on aménage une
sont unis pour aller délivrer leurs parents. identique). Le poste de garde est divisé fosse piégée dans le couloir. On dessine
Le groupe a suivi la piste des gobelins en deux sections par ce qui était autrefois ensuite les autres salles en s’assurant
qui l’a mené jusqu’au château, directe- l’entrée principale. L’intérieur du poste de que les personnages des joueurs auront
ment devant la seule et unique porte de garde sera semblable à celui des tours bien à traverser plusieurs salles avant
la tour est. mais il y aura moins de salles (voir les d’atteindre la salle n° 4 (peu importe le
plans du donjon page 147). chemin qu’ils prennent). Pour finir, le MD
La plus grande partie du château est en
ruines. Il n’en reste plus que deux tours Les catacombes (2e niveau du donjon) décide que la salle n° 4 renfermera des
reliées par un poste de garde, et seul le sont une série de cavernes et de cryptes hobgobelins gardant 2 prisonniers, la
rez-de-chaussée de ces tours est intact. où les ancêtres de la famille Rodemus salle n° 5 sera un baraquement pour les
Le château était construit en blocs de sont enterrés. Le 3e niveau, sous les cata- gobelins et la salle n° 9 sera un poste de
granit maintenant érodés par le temps. combes, est une espèce de labyrinthe qui guet gobelin. N’ayant aucune préférence
La porte de la tour est en bois et une de sert de repaire aux rats-garous Rodemus. quant à la distribution des monstres,
ses charnières est rongée par la rouille. Les prisonniers sont répartis un peu par- trésors ou pièges dans les autres salles,
tout à tous les niveaux, mais les plus im- celles-ci seront remplies au hasard.
(Les trois paragraphes ci-dessus servent
portants d’entre eux sont séquestrés au
d’exemples sur le type de renseigne- E. REMPLISSAGE DU DONJON :
centre même du dédale des rats-garous.
ments que le MD peut lire aux joueurs Salle n° 1 : Le MD lance tout d’abord 1d6
avant de commencer l’aventure. Il devra pour savoir ce que cette salle renferme.
C. CHOIX DES MONSTRES SPÉCIAUX :
rédiger des notes décrivant le reste du Le résultat du dé est 5. Il n’y a donc ni
Au 1er niveau, les monstres les plus com-
donjon, mais ces informations ne pour- pièges ni monstres. Il lance à nouveau le
muns sont les gobelins. Parmi les autres
ront pas être communiquées aux joueurs dé pour les trésors : 4 indique qu’il n’y en
monstres communs du 1er niveau, on
dans l’immédiat). a pas non plus. Cette salle n’a donc ni
trouve : des rats géants (chassés peut-
monstre, ni trésor, ni piège.

8
Ce que les joueurs ignorent, c’est que être par des furets géants), des bandits et
les Rodemus sont devenus une famille des hobgobelins. Les monstres communs Salle n° 2 : Le résultat du dé est 2, ce qui
de rats-garous qui vivent toujours dans dans les catacombes du 2e niveau sont indique la présence de monstres. Le MD
les souterrains du vieux château. La fa- des goules, des zombies, des squelettes, se réfère au tableau des Monstres errants
mille Rodemus s’est alliée avec les pil- des gobelins, des hobgobelins et des rats (niveau 1) et lance 1d20 ; le résultat est
lards gobelins qu’elle utilise pour sonder géants. Les monstres communs dans le 3 et indique que ce sont des araignées
les forces des contrées environnantes. dédale du 3e niveau sont des rats-garous, crabes (Type de trésor U). La description
Si les raids entrepris dans la région in- des hobgobelins, des goblours et des du monstre indique que 1 à 4 araignées
diquent que la population opposera peu thouls, plus au moins un nécrophage et crabes apparaissent normalement. Le MD
de résistance en cas d’attaque, ils ont un doppelganger. lance 1d4, le résultat du dé est 1, il n’y a

145
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

donc qu’une araignée crabe. Il lance 1d6 présent. En lançant le d% et en se repor- des endroits étranges (mais qui sont inof-
pour vérifier s’il y a un trésor, le résultat tant au tableau des Types de trésors, fensives). Quelques-uns des monstres de-
obtenu est 2 et un trésor est donc bien voici les résultats : vraient être des morts-vivants (squelettes,
zombies ou nécrophages). Le MD devra
Liste toutefois veiller à ne pas déséquilibrer le
pour le Résultat donjon en plaçant trop de morts-vivants.
Type de trésor type "U" du dé Résultat Dans la description ci-dessous, les
Pièces de cuivre 10% 1-100 21 Pas de cuivre monstres seront présentés de façon stan-
Pièces d’argent 10% 1-100 02 Argent présent dard. Cette manière de procéder sera ap-
Pièces d’électrum Aucune - Inutile de lancer pliquée à chaque fois que les monstres de
le dé D&D sont utilisés.
Pièces d’or 5% 1-100 23 Pas d’or
Pièces de platine Aucune - Inutile de lancer le dé • Nom du monstre (Classe d’armure,
Pierres précieuses/ 5% 1-4 59 Pas de pierres précieuses Dés de vie ou niveau, Points de vie,
Bijoux 14 Pas de bijoux Déplacement, Nombre d’attaques, Dé-
Objets magiques 2% 1 au choix 86 Pas d’objets magiques gâts, Jets de protection comme, Mo-
ral, Alignement).
Il faut lancer le dé à la fois pour les pierres précieuses et pour les bijoux. Le seul trésor pré-
sent, ce sont des pièces d’argent. Le d% va aider à déterminer la quantité. Le résultat 99 On utilisera les abréviations standard sui-
indique que l’araignée crabe garde un trésor de 99 pièces d’argent. Le MD décide que le vantes :
trésor est trop petit pour placer un piège spécial : le remplissage de cette pièce est terminé. • Nom du monstre (CA, DV, pv, DE, AT,
DG, JP, Mo, AL)
Les jets de protection des monstres étant
Salle n° 3 : Le MD lance 1d6 pour vérifier En lançant le d% et en utilisant le tableau basés sur les classes de personnages, les
ce qu’elle renferme : 3 indique qu’il y a un des Trésors non gardés, voici les résul- abréviations standard suivantes seront
piège. Il lance le dé à nouveau et 1 indique tats : utilisées après "JP" : G = Guerrier, C =
qu’il y a un butin ou un trésor quelconque. Clerc, V = Voleur, M = Magicien, N = Nain,
E = Elfe, T =Tinigens, HN = Homme Nor-
Résultat
mal. Chaque description de salle com-
Type de trésor Liste du dé Résultat
mencera par le n° de la salle en question,
Pièces d’argent 100 x 1d6 - Il y a toujours de l’argent puis ses dimensions entre parenthèses.
Pièces d’or 50% 1d6 x 10 76 Pas d’or
Pour les points cardinaux, les abréviations
Pierres précieuses 5% : 1d6 51 Pas de pierres précieuses
seront N, S, E et O pour Nord, Sud, Est et
Bijoux 2% : 1d6 90 Pas de bijoux
Ouest. Par exemple, (8 m N-S, 4 m E-O)
Objets magiques 2% : 1 au choix 01 1 objet magique
signifie que la pièce mesure 8 m de long
Il lance 1d6 pour les pièces d’argent : 4 indique qu’il y en a 400. Pour déterminer quel et 4 m de large. "Carrée" indique qu’elle
est l’objet magique présent, il lance le d% et 44 indique qu’il y a 1 potion avec les est aussi longue que large.
pièces d’argent. Le MD lance le d% et en se référant au tableau des Potions il trouve
que cet objet magique est une potion de guérison. Pour le piège, le MD sélectionne
une capsule de gaz somnifère qui éclatera lorsque le trésor sera manipulé. DESCRIPTION DU DONJON
Salle n° 1 (6 m E-O, 4 m N-S) : Cette pièce
Salle n° 4 : Le MD sélectionne 4 hobgo- vert. Le résultat du dé pour les trésors parait avoir servi autrefois de chambre à
belins pour occuper cette salle avec 2 étant 4, il n’y a donc rien d’autre que le coucher. Elle est meublée de façon appro-
prisonniers et quelques trésors. En lançant monstre dans cette salle. priée mais le bois est moisi et pourri. Elle
le dé selon le Type de trésor pour les hob- ne contient ni monstre, ni trésor, ni piège.
Salle n° 8 : Comme la salle 6, celle-ci est
gobelins (D), on trouve que les monstres Le plancher a de toute évidence été ba-
vide.
ont 3.000 pièces d’argent et 1-8 bijou(x). layé pour enlever toutes les empreintes.
Puisque 4 hobgobelins seulement sont de Salle n° 9 : Quatre gardes gobelins sont
garde (sur un maximum possible de 24, placés dans cette salle. Les dés indiquent Salle n° 2 (4 m E-O, 6 m N-S) : Cette
soit ⅙ du No Rencontré), le nombre des qu’ils n’ont aucun trésor. Mais le MD a salle était autrefois un poste de garde (à
pièces d’argent est réduit à ⅙ (tombe donc placé une porte secrète dans cette salle. l’époque où le château-fort n’était pas en-
à 500) et on ne conserve qu’un bijou. 3d6 core en ruines). Une tapisserie défraichie
F. MISE AU POINT DES DERNIERS DÉ- et en lambeaux représentant une scène
sont lancés pour déterminer la valeur du
TAILS : Maintenant que toutes les salles de chasse sépare la pièce en deux. Une
bijou : le résultat indique qu’il vaut 1.100
sont remplies, il est utile de mettre par araignée crabe (CA 7, DV 2*, pv 10, DE
pièces d’or. Il y a une trappe dans le sol de
écrit la description des salles du donjon 36 m (12 m), AT 1, DG 1-8 + poison, JP
la pièce qui conduit aux niveaux inférieurs.

8
et de s’occuper des derniers détails. G :1, Mo 8, AL Neutre) est suspendue sur
Salle n° 5 : C’est le baraquement des La description devra être suffisamment le bord de la tapisserie le plus éloigné des
gobelins. Les lancers de dés n’indiquent complète car c’est tout ce dont le MD joueurs (ceci quelle que soit la porte par
ni piège, ni trésor. disposera (avec le scénario) pour mener laquelle ils rentrent). Au nord de la tapisse-
la partie de façon efficace. rie se trouvent une table et trois chaises en
Salle n° 6 : Les résultats obtenus aux dés
Au fur et à mesure qu’il développe le châ- bois. Quelques cartes moisies trainent sur
étant 5 et 3, cette salle est donc vide.
teau-fort, le MD doit créer l’atmosphère la table. Contre le mur ouest il y a un coffre
Salle n° 7 : Le résultat de 1 (avec 1d6) qui règne dans une maison hantée en en bois contenant 99 pa (pièces d’argent).
indique qu’il y a un monstre. Le résultat de ajoutant des bruits effrayants et des appa- Toucher ce coffre déclenchera une attaque
11 avec 1d20 indique que c’est un limon ritions fantomatiques qui surgissent dans immédiate de l’araignée crabe.

146
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

Salle n° 3 (6 m E-O, 8 m N-S) : Sur les rer. Le plus grand des hobgobelins a sur Salle n° 7 (carrée, 4 m de côté) : Cette
murs nord et sud de cette salle sont gra- lui un coffret en fer verrouillé contenant pièce est similaire à la n° 6, mais un li-
vés des visages humains qui semblent 500 pa et un collier orné de pierreries va- mon vert (CA nulle, DV 2*, pv 13, DE 1 m
vous épier. En regardant de près, on peut lant 1.100 po. Au milieu de la salle, recou- (30  cm), AT 1, DG spécial, JP G : 1, Mo
remarquer sur le mur de la face nord une verte par un tapis, se trouve une trappe 12, AL Neutre) est accroché au plafond.
fissure tout autour d’un des visages à l’air dans le sol conduisant au 2e niveau. Un groupe qui fera attention remarquera
particulièrement sinistre. Le visage est pla- la présence du limon vert, mais un groupe
Salle n° 5 (carrée, 6 m de côté) : Cette
cé sur un axe et peut pivoter. Il dissimule imprudent ne le verra que lorsqu’il tombe-
salle était l’ancienne chapelle du château.
un petit coffre-fort en fer encastré dans le ra sur l’un de ses membres.
Sur l’autel maintenant recouvert de pous-
mur. Le coffre est piégé avec un gaz som-
sière se trouve une statuette couverte de Salle n° 8 (carrée, 6 m de côté) : Cette
nifère qui s’échappera à moins de désa-
crasse représentant un homme musclé pièce était le baraquement des gardes.
morcer le piège. Le gaz se répandra dans
ayant une tête de rat. Le plancher s’est effondré et le plafond a
une zone de 3 m de diamètre et a des ef-
fets identiques à ceux du sort sommeil. La plupart des 12 gobelins (CA 6, DV 1-1, des fuites, ce qui a pour résultat la nappe
Cependant, toute créature réussissant pv 5 chacun, DE 18 m (6 m), AT 1, DG 1-6, d’eau croupie, profonde d’un mètre, qui
un jet de protection contre le Poison ne JP HN, Mo 7, AL Chaotique) sont endor- se trouve au milieu de la pièce. Un lit de
sera pas affectée. Le coffre renferme 400 mis sur des couchettes rudimentaires le camp détrempé flotte dans l’eau. Au fond
pièces d’argent et 1 flacon sans étiquette long des murs ou jouent aux dés dans un de la nappe repose une statue en fer rouil-
rempli d’un liquide transparent (une potion coin pendant que deux d’entre eux sur- lé d’une jeune guerrière. On peut traverser
de guérison). veillent la porte. Si le groupe fait beaucoup la nappe d’eau sans problème, la statue
de bruit dans le couloir, tous les gobelins n’est pas dangereuse et n’a aucune valeur.
Salle n° 4 (carrée, 6 m de côté) : C’était le
seront réveillés lorsqu’il entrera. Ils n’ont
bureau du Commandant de la Tour, mais Salle n° 9 (2 m E-O, 4 m N-S) : Ce petit ré-
pas de trésor.
tous les meubles ont été enlevés. Deux duit pourvu d’une porte secrète était utilisé
prisonniers terrifiés, pieds et mains en- Salle n° 6 (carrée, 4 m de côté) : Il est dif- pour épier les individus circulant dans le
chainés, sont blottis dans un coin. Ils sont ficile de savoir quel était l’usage de cette couloir. On y trouve maintenant 4 gobelins
gardés par quatre hobgobelins (CA 6, DV pièce. Elle est vide à part quelques bouts (CA 6, DV 1-1, pv 5, 3, 4, 1, DE 18 m (6 m),
1+1, pv 7, 9, 4, 5, DE 27 m (9 m), AT 1, de bois qui indiquent que les meubles ont AT 1, DG 1-6, JP HN, Mo 7, AL Chaotique)
DG 1-8, JP G : 1, Mo 8, AL Chaotique) qui été mis en pièces (probablement pour faire épiant tous ceux qui abordent le couloir. Ils
combattront quiconque tente de les libé- du feu). Il n’y a ni monstre, ni piège, ni trésor. n’ont aucun trésor.

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PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

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PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

Exemple d’expédition dans un donjon


La situation : Ce groupe est formé de Rebecca : "Est-ce qu’elle est assez entendu Fred, ils chargent en hurlant :
4 personnages du 2e niveau et d’un forte pour les éteindre ?" "Tuez le nain ! Réduisez-les en chair à
nain du 1er niveau : Morgane Ironwolf pâté." (Le combat est maintenant résolu,
MD : "Non" (sur un ton amusé) "Pas
la guerrière (porte-parole), Silverleaf les scores de moral ont été vérifiés, etc.
encore."
l’elfe, Fredrik le nain, Sœur Rebecca la Les gobelins se battent jusqu’à ce qu’ils
clerc et Black Dougal le voleur. Après Morgane : "Donc nous écoutons à la soient tous morts. Il est temps de vérifier
s’être équipés, ces personnages ont porte." la présence de monstres errants, mais le
voyagé jusqu’au château-fort hanté et résultat du jet de dé du MD indique qu’il
MD (lançant 3 dés pour écouter) :
ont découvert la trappe dans la salle n’y en a pas).
"Vous n’entendez rien."
n° 4 qui mène au second niveau. Étant
Morgane : "Comment est la pièce ?
le porte-parole, Morgane annonce au Morgane (après avoir discuté avec
Nous vérifions aussi le sol et le pla-
MD les actions du groupe après que les autres) : "Nous nous éloignons de
fond."
les personnages ont décidé ce qu’ils la porte et prenons le passage vers
vont faire. l’ouest." MD : "La pièce a 6 côtés et mesure 10 m
de largeur sur 6 m de hauteur. La porte
MD : "Après 10 m, il y a un autre passage
MD : "Après avoir tué les hobgobelins, par laquelle vous êtes entrés est la seule
de 4 m de large qui part vers le sud. Le
vous ouvrez la trappe et vous découvrez que vous voyez. Il n’y a rien de particu-
couloir principal continue vers l’ouest. La
un escalier en colimaçon". lier quant au sol ou au plafond. À côté
brise devient plus forte et les flammes de
des corps des gobelins se trouvent un
Morgane : "Nous descendons l’esca- vos torches vacillent de plus en plus."
coffre en bois le long du mur nord-est
lier".
Fredrik : "Je n’aime pas ça du tout." et un tas de vieux chiffons dans le coin
MD : "Après 10 m, vous atteignez un nord."
Dougal : "Tu as l’infravision."
palier rond donnant accès à 2 nouveaux
Morgane : "Silverleaf essaie de
escaliers. L’un descend vers l’est et Morgane : "Nous prenons le passage
trouver des portes secrètes, Fred
l’autre vers l’ouest". latéral."
les pièges, Black Dougal examine
Morgane : "Fredrik va regarder du MD : "OK. Après 16 m vous trouvez des le coffre et Soeur Rebecca garde la
côté de l’escalier est et Silverleaf du portes à l’est et à l’ouest. Le passage porte. Je fouille les chiffons avec mon
côté de l’escalier ouest. Que voient- continue vers le sud." épée – est-ce qu’il y a quelque chose
ils ?" qui bouge ?"
Morgane : "Silverleaf, Fredrik et Black
MD : "Ils ne peuvent voir que de 6 à Dougal écouteront à la porte ouest." MD (après avoir lancé les dés pour les
9  m car les torches que vous transpor- chances de détecter quelque chose) :
tez faussent leur pouvoir d’infravision. MD (lançant les dés) : "Black Dougal "Silverleaf remarque qu’un des blocs de
L’escalier vers l’ouest descend pendant entend des marmonnements." pierre dans le mur sud-ouest est légère-
3 m et tourne brusquement vers le sud. Dougal : "Est-ce que je comprends ? ment décoloré. Fred ne voit aucun piège.
L’escalier est descend au moins pendant Je parle la langue commune, l’Orque, Le coffre est de la taille d’une petite malle,
9 m. Fred sent aussi une forte odeur de le Gobelin et l’Elfe." loqueté mais pas fermé à clef. Morgane :
moisi venant d’en bas". rien ne bouge dans les chiffons."
MD (relance le dé après avoir décidé
Fredrik : "Hé, il y a quelque chose là que Dougal a une chance de recon- Fredrik : "Je vais regarder ce bloc de
en bas, ça ne me plaît pas du tout !" naître le langage Gobelin à travers plus près."
Morgane : "Est-ce que quelqu’un l’épaisse porte) : "Non, les voix sont Morgane : "Fred examine le bloc."
veut prendre l’escalier est ? ... OK, on trop faibles."
Fredrik : "Pour les pièges"
prend escalier ouest alors". Morgane : "Nous sommes prêts à
combattre. Fred et moi allons enfon- Morgane : "Ah ok Fred ; pour les
MD : "Vous descendez l’escalier ouest
cer la porte." pièges."
pendant 3 m, puis il tourne dans la direc-
tion sud et continue encore pendant 6 à Dougal : "Je garde l’arrière." Dougal : "Je cherche aussi pour voir
9 m. Vous arrivez alors dans un couloir s’il y a des pièges sur le coffre."
large de 6 m qui va d’est en ouest. À 4 m MD : "OK, le groupe est prêt avec Black
Dougal gardant l’arrière. (Il lance le dé MD (lance le dé pour Fred, bien que
dans le couloir ouest vous apercevez une
pour savoir si la porte est enfoncée) "Elle le bloc ne soit pas piégé. Le MD lance
porte sur le mur nord".
s’ouvre. Vous voyez 6 gobelins." le dé pour la faculté de "détection des
Rebecca (qui dessine le plan) : pièges" qu’a Dougal. Le résultat du dé
Fredrik : "Laissez-les-moi !"

8
"C’était le mur nord ?" indique que Dougal a échoué et qu’il n’a
MD : "Vous ne pouvez pas être surpris, pas trouvé l’aiguille empoisonnée dans
MD : "Oui, la porte est dans le mur nord."
mais ils peuvent l’être..." (Il lance le dé le loquet). "Aucun d’entre vous ne trouve
Morgane : "Nous nous dirigeons vers pour l’effet de surprise) "Non. Lancez de piège."
la porte. Silverleaf, Black Dougal et pour l’initiative." Fredrik : "Je pousse, je tire et j’essaie
moi écouterons."
Morgane : "Fred a obtenu un 2." de faire jouer ce moellon."
MD : "Comme vous entrez dans le
MD (il lance les dés) : "Les gobelins MD : "Quand tu le pousses, une porte
couloir, une brise venue de l’ouest fait
ont l’initiative." (Il lance le dé pour la secrète s’ouvre dans la partie ouest du
vaciller les flammes de vos torches."
réaction des gobelins) "Ils doivent t’avoir mur sud-ouest. Tu vois un couloir de 2

149
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

m de large qui mène vers le sud pendant proximative ?" Tous : "Non"
10 m et aboutit à une porte."
MD : "Tu penses que la boite à bijoux Morgane : "Zut ! À partir de mainte-
Morgane : "Fredrik et Silverleaf gar- vaut 100 po et chaque bracelet environ nant nous allons être extrêmement
deront la porte secrète et Black Dou- 600 po. Il semble que Morgane puisse se prudents. De toute façon, Fred va
gal ouvrira le coffre. Je fouillerai dans déplacer très silencieusement." écouter à la porte. Mon arc est prêt."
les chiffons. Quelque chose qui res-
Morgane : "C’est fantastique ! Je vais MD (il lance le dé) : "Tu n’entends rien,
semble à une cape ou des bottes ?"
mettre le coffret et les bijoux dans Fred."
MD : "Black Dougal, tu découvres que mon sac et surveiller la porte pendant
Morgane : "Fred va enfoncer la porte."
tu n’as pas pris garde à une minuscule que les autres, un par un, rempliront
aiguille décolorée dans le loquet. Lance leur sac d’argent." MD (il lance le dé) : "Elle est ouverte.
les dés pour essayer un jet de protection Vous voyez une salle carrée de 10 m de
Fredrik : "Je vais vider le sac de Dou-
contre le Poison !" côté et 6 m de haut. Votre porte est dans
gal et le remplir de pièces."
la partie ouest du mur nord. Vous ne
Dougal (il lance) : "Manqué."
MD : "OK. Cela va durer 4 tours". (Il voyez pas d’autre sortie. La pièce parait
MD : "Black Dougal s’écrie "Poison" et lance les dés à nouveau pour vérifier la vide."
s’écroule sur le sol. Il parait mort." présence de monstres errants. Tandis
Rebecca : "Qu’est-ce qu’il se passe
que le groupe finit de remplir les sacs,
Fredrik : "Je prends son sac pour derrière nous ? "
une troupe de bandits s’approche.
transporter le trésor."
Comme Morgane surveille la porte, le MD : "Les voix se sont tues, vous n’en-
Rebecca : "Je vais lui donner les MD donne gros à parier qu’elle entendra tendez plus rien."
derniers sacrements de mon église." les bandits approcher. "Alors que vous
Morgane : "Nous allons fouiller cette
finissez de remplir vos sacs, Morgane
MD : "OK. Pendant ce temps, Fred, tu dé- pièce dans les moindres recoins
entend un lourd martèlement de bottes
couvres que le coffre est plein de pièces pendant au moins 2 tours. Silverleaf
provenant de la direction nord, et qui va
d’argent, peut-être 2 000. Morgane, tu et Soeur Rebecca cherchent s’il y a
en s’amplifiant."
trouves une paire de vieilles bottes mais des portes secrètes et Fred cherche
rien qui ne ressemble de près ou de loin Morgane : "Nous allons opérer une si des murs sont pivotants. Je garde
à une cape." retraite éclair par la porte secrète. l’arrière."
Fred passera en premier, puis moi,
Morgane : "Fredrik videra le coffre de MD (lançant le dé pour les monstres
Silverleaf et Sœur Rebecca en dernier.
son contenu et cherchera un éventuel errants) : "OK. Vous cherchez pendant
Elle refermera la porte derrière nous."
double-fond. J’essaierai les bottes 2 tours. Vous ne trouvez rien, mais vous,
pour voir si je peux me déplacer en Fredrik : "Attendez que je prenne vous êtes découverts. Une porte secrète
silence - une paire de bottes elfiques Dougal. Nous ne pouvons pas le lais- que Soeur Rebecca et Silverleaf n’ont
peut toujours être utile !" ser comme ça." pas remarquée dans le mur sud s’ouvre,
et 2 hobgobelins entrent..."
MD (lançant les dés à nouveau pour MD : "OK. Comme vous atteignez la fin
voir s’il y a des monstres errants) : du passage secret, vous entendez un cri
"Fred trouve que le coffre a un double- et des voix venant de la pièce derrière (À ce stade, l’échelle de temps passe
fond et qu’il renferme une boîte en ivoire vous. Ils ont découvert les outils et les de tours à rounds. Cette rencontre
sculpté contenant 2 bracelets en or sertis rations de Black Dougal" est l’exemple figurant dans le chapitre
de jade." EXEMPLE DE COMBAT, page 56)
Morgane : "Quoi ? Personne n’a pen-
Fredrik : "Quelle est leur valeur ap- sé à les prendre !!!"

DESCRIPTION ET CARTES D’UN EXEMPLE DE CONTRÉE SAUVAGE


Remarque : cet exemple est destiné à étendu, il s’avère qu’en fait de grandes différents noms selon les peuples qui
l’usage exclusif du MD. Si en tant que portions de celui-ci sont tenues par des vivent là : ceux-ci sont les Pics Noirs, les
joueur vous souhaitez vous aventu- humanoïdes et des monstres. Les deux Monts Cruth ou l’Altan Tepes. Les noms
rer dans cette contrée, stoppez votre zones principalement peuplées sont la des deux grands fleuves qui parcourent
lecture dès maintenant. Les informa- côte près de la cité de Spécularum et la la région ainsi que de leurs affluents sont
tions qui suivent seront dévoilées aux Baronnie de l’Aigle Noir située dans le laissés à l’appréciation du MD.
joueurs par le MD au fur et à mesure golfe d’Halag.
de leurs explorations. Du fait du climat, de grandes parties du
Le climat de la région représentée sur

8
territoire sont densément boisées. Les
Carte : le Grand Duché de Karameikos cette carte est généralement tempé-
humains pratiquent des activités de bû-
ré et doux ; les hivers sont courts avec
Informations générales : cette carte, dont cheronnage en lisière des forêts mais
peu ou pas de chutes de neige et les
l’échelle est de 10 km par hexagone, re- répugnent à s’y aventurer trop profon-
étés sont longs. Les précipitations sont
présente une partie du Grand Duché dément sans raison valable. Le bois,
abondantes mais pas excessives et les
de Karameikos. Cette vaste étendue de qu’il s’agisse de feuillus ou de résineux,
vents d’est apportent de fraîches brises
contrées sauvages et de terres non ha- est une ressource essentielle de la ré-
en provenance de la mer.
bitées est revendiquée par le duc Stéfan gion et est soit exporté, soit utilisé pour
Karameikos III. Mais si sur le papier le La chaîne de montagnes qui longe la construire des navires dans les chantiers
territoire prétendument contrôlé est très partie nord de la carte est connue sous navals du port de Spécularum.

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PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

TERRITOIRES HUMAINS LES NON-HUMAINS


Spécularum : à l’origine simple port de Gnomes : vivant dans les collines, les
commerce fondé lors des premières ex- gnomes forment une communauté
plorations de la région, c’est aujourd’hui calme et solitaire. Ils font peu d’efforts
la capitale du Grand Duché de Karamei- pour entrer en contact avec le monde
kos. Environ 5.000 personnes vivent extérieur mais négocieront quand même
dans la cité et ses abords immédiats. Le avec d’éventuels commerçants qui
Duc maintient une garnison permanente passent. Il y a 620 gnomes qui vivent
de 500 soldats mais peut, en temps de dans cette région, 250 d’entre eux
guerre, lever dans les campagnes envi- habitant dans le repaire et les autres
ronnantes une armée de 5.000 hommes. se répartissant par groupes de 100
Une petite flotte de vaisseaux de guerre maximum dans plusieurs petits avant- ™ A. Postes d’observation : situés
est stationnée dans le port. postes. Un conseil des anciens, élu par sur les endroits les plus hauts de la col-
les gnomes et composé de 1 gnome line, ces postes d’observation sont de
La cité est principalement connue pour
de chaque avant-poste et de 3 gnomes petits tertres s’élevant juste au-dessus
ses excellentes installations portuaires
du repaire, guide les membres de la de l’herbe environnante. Ils sont per-
et ses chantiers navals. Côté terres, elle
communauté pour la plupart des déci- cés de petites meurtrières qui offrent
est protégée par une muraille tandis que
sions. Ce conseil joue le rôle de juge, une vue panoramique aux deux gardes
côté mer, son port est encadré de 2 di-
gère les négociations commerciales gnomes qui se trouvent à l’intérieur. Si
gues qui s’étendent de sorte à ne per-
et attribut les budgets pour la défense des intrus s’approchent, les gardes dé-
mettre de pouvoir y accéder que par un
des différents avant-postes. Cepen- clencheront l’alerte en utilisant un sifflet
étroit passage. Le château du Duc sur-
dant, toute décision importante est à ultrasons à l’appel duquel les taupes
plombe le port, offrant à ce dernier une
soumise au vote de la population. Les géantes apprivoisées répondront.
bonne protection.
étrangers désirant commercer avec les ™ B. Postes de garde : près de
Baronnie de l’Aigle Noir : cette partie gnomes doivent d’abord présenter leur chaque entrée se trouve un poste de
du Duché a été attribuée à titre de fief requête aux anciens. Si ces derniers ne garde occupé par 10 gardes gnomes.
au Baron Ludwig "L’Aigle Noir" von l’approuvent pas (et les gnomes sont Leur devoir est d’arrêter tous les as-
Hendriks. La localité principale est Noir- extrêmement peu enclins à s’impli- saillants parvenant à pénétrer dans le
castel, une sinistre forteresse. On dit que quer dans les affaires d’un étranger), complexe de terriers et de les conte-
ses cachots sont remplis de ceux qui ont l’affaire est alors classée. Pour les cas nir jusqu’à l’arrivée des renforts.
déplu au Baron, un homme extrêmement où le conseil n’arrive pas à se décider, Chaque poste est muni d’un gong
cruel et impopulaire. Celui-ci pourrait un vote général sera organisé. Si de émettant une tonalité différente qui
avoir des accointances avec des escla- fortes dissensions apparaissent au sein sera actionné en cas d’attaque.
vagistes ainsi que des mercenaires peu d’un des avant-postes et qu’aucune
solution amiable n’est trouvée, alors la ™ C. Pièges et enclos pour ani-
recommandables. Le Baron entretient
faction contestataire partira et établira maux  : il s’agit de fosses couvertes
une garnison de 200 soldats qu’il utilise
un nouvel avant-poste dans la région. d’une trappe et difficiles à distinguer
volontier pour réprimer les contestations
C’est ainsi que les territoires gnomes du terrain alentours. Chacune me-
et écraser les attaques menées par les
s’étendent, mais de façon très lente car sure 3 m de profondeur et contient
non-humains.
cette désunion ralentit quelque peu ce 1 à 6 furets géants que les gnomes
Luln : peuplée principalement de gens processus. ont dressés pour chasser les rats
ayant fuit la Baronnie de l’Aigle Noir, et autres petits animaux qui pour-
Les gnomes sont d’excellents artisans,
de marchands venus pour commercer raient envahir les terriers. Ces fosses
particulièrement doués pour les objets
avec le Baron et de non-humains ayant servent aussi de pièges, s’ouvrant
combinant le bois et le métal. Leurs pro-
décidé de quitter la vie dans les contrées sous le poids d’animaux même as-
duits se vendent à bon prix dans les ter-
sauvages, Luln sert de ville de départ sez petits. De chaque côté de ces
ritoires humains. Le commerce est tou-
pour les aventuriers désireux d’explorer fosses se trouve un loquet secret qui
tefois rendu difficile non seulement du
le Château Hanté, appelé également est utilisé pour bloquer les trappes,
fait de la réticence des gnomes à établir
Château Koriszegy, ainsi que les terres permettant ainsi de passer dessus en
des contacts avec autrui, mais aussi à
environnantes. Ville ouverte et peu regar- toute sécurité.
cause des fréquentes escarmouches qui
dante au niveau des lois, elle peut fournir les opposent aux gobelins de la forêt. Le reste du complexe est composé de
la plupart des besoins de base à tout pièces de vie, de cuisines, de salles de
groupe d’aventuriers. Elle n’a quasiment Repaire gnome. Vue de la surface, réunions ainsi que de celliers pour les
pas de défenses, comptant plutôt sur la cette zone semble n’être rien d’autre gnomes qui résident là. La description
bonne volonté et les forces du Baron et qu’un entrecroisement de nombreuses de ces salles est laissée à l’apprécia-

8
du Duc pour assurer sa protection. Sa pistes laissées par des animaux. Tou- tion du MD. Les murs, les plafonds et
population compte approximativement tefois, dissimulés un peu partout et les sols des pièces et des couloirs sont
500 habitants. soigneusement camouflés se trouvent lambrissés de solides planches de bois
des portes donnant sur le complexe de sorte que la terre ne soit pas visible.
de terriers souterrains ainsi que les Des lampes à huile sont fixées aux murs
conduits d’évacuation de fumées de tous les 6 m environ ; celles-ci ne sont
ces derniers. Chaque porte possède un allumées que lorsque c’est nécessaire.
judas à travers lequel un garde gnome Les salles sont meublées dans un style
assure une surveillance permanente. simple mais coloré et sont parsemées
d’objets domestiques.

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PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON

152
PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION DU MAÎTRE DE DONJON
SYMBOLES CARTOGRAPHIQUES : ces symboles cartographiques standards sont proposés en deux tailles afin de pouvoir être utilisés
avec des cartes à différentes échelles. Les symboles hexagonaux de grande taille sont pour les cartes détaillées à petite échelle (1 hex
= 1,6 kilomètres), ceux de petite taille sont pour les cartes à grande échelle décrivant des zones plus vastes (1 hex = 60 kilomètres).

153
PARTIE 9 : AVENTURES SPÉCIALES
Seuls les aventuriers les plus courageux NAVIRES
AVENTURES MARITIMES et les plus endurants osent défier la mer ! En général, les galères sont utilisées
pour se déplacer le long des côtes. Les
La mer est un endroit impressionnant, Les déplacements sur les rivières et les
barges fluviales et les radeaux sont pré-
peuplée de monstres féroces, parcourue lacs sont gérés de la même façon que
vus pour la navigation sur les rivières et
de courants imprévisibles, couverte de ceux en mer (de même que les rencontres
seront très certainement détruits s’ils
brumes étranges, et le théâtre de tem- et les combats). Le MD peut, selon les cir-
s’aventurent en mer et s’éloignent trop
pêtes terribles pouvant réduire en miette constances, ajouter des restrictions du fait
du rivage. Ci-dessous est donné, pour
les navires les plus solides. Cependant, de la taille du navire, d’une vitesse réduite
chaque type d’embarcation, le nombre
le plus mortel des dangers que recèle la imposée par les méandres d’une rivière,
moyen de kilomètres parcourus en un
mer est peut-être le manque de points de etc. Le courant peut augmenter la distance
jour. Lorsque deux distances sont indi-
repères. Une fois les côtes hors de vue, parcourue (ou la réduire si le navire navigue
quées, la première correspond à un dé-
il ne reste plus grand-chose pour pouvoir à contre-courant) de 11-20 (1d10+10) kilo-
placement à la rame et la seconde à un
se diriger. Une petite erreur de naviga- mètres par jour. Des aléas particuliers tels
déplacement à la voile. Ramer durant
tion ou une tempête soudaine peut faire que bancs de sable, rapides, chutes d’eau
une rencontre est bien plus rapide que le
irrémédiablement dévier un navire de sa et monstres peuvent rendre les voyages
faire pour de longs trajets.
route et ne plus la retrouver tant qu’une sur les rivières et les lacs presque aussi
rive familière n’est pas enfin aperçue. risqués que ceux en mer !

Équipage
Mètres/ Points de Charge
Navire Km/Jour Round Rameurs Matelots Soldats coque CA (pièces)
Barge fluviale 60 18 8 2 - 20-40 8 30.000
Canoë 30 18 - - - 5-10 9 6.000
Chaloupe 30 9 - - - 10-20 9 15.000
Drakkar 30/150 27/45 - 75* - 60-80 8 40.000
Galère, petite 30/150 27/45 60 10 20 80-100 8 20.000
Galère, grande 30/120 27/36 180 20 50 100-120 7 40.000
Galère, de guerre 20/120 18/36 300 30 75 120-150 7 60.000
Navire à voiles, petit 150 45 - 10 25** 60-90 8 100.000
Navire à voiles, grand 120 36 - 20 50** 120-180 7 300.000
Radeau 20 9 - - - 5 par 3x3 m 9 555/m²
Voilier 120 36 - 1 - 20-40 8 20.000
* Font également office de rameurs et de soldats ** Seulement sur les navires de guerre ; coût supplémentaire de ⅓

Points de coque. La capacité pour un ™ Transport de troupes : les petits


navire de se maintenir à flot après avoir et grands navires à voiles peuvent être MÉTÉO
subi des dégâts structurels est indiquée convertis en transports de troupes en
Comme stipulé précédemment, les dis-
par une valeur appelée points de coque. payant un coût additionnel équivalent
tances parcourues en un jour données
Les points de coque d’une embarcation à ⅓ du prix original du navire. Les
dans le tableau ci-dessus sont une
sont très similaires aux points de vie d’un transports de troupes bénéficient de
moyenne correspondant à des condi-
personnage ; un navire qui chute à zéro ⅓ de points de coques supplémen-
tions de navigation normales. Si du-
point de coque ou moins sombrera en taires par rapport à un navire normal
rant le trajet les vents sont constants
1-10 rounds. Durant ce laps de temps, il et transportent deux fois plus de sol-
et la mer calme, la distance parcourue
ne pourra plus se déplacer par ses propres dats qu’un navire de guerre.
pourrait alors être le double de ce qui
moyens ni faire usage de ses armes de
™ Catapulte : les drakkars, galères est indiqué. Si la mer est agitée, ou si
bord (catapulte, etc.) mais les membres
(tous types) et navires de guerre à le navire est encalminé, alors cette dis-
d’équipage pourront quand même utiliser
voiles (tous types) peuvent être équi- tance pourrait être grandement réduite
leurs armes individuelles.
pés d’une catapulte légère (leur utili- voire même nulle. Reportez-vous au
Modifications apportées aux navires. sation en combat est expliquée plus paragraphe optionnel du tableau des
Certains navires peuvent être modifiés loin). Les navires à voiles ordinaires, modificateurs aux déplacements nau-
pour le transport de troupes ou le com- les transports de troupes et les autres tiques pour plus de détails.
bat. Les coûts engendrés et les résultats types d’embarcations non mention-
obtenus sont détaillés ci-dessous : nées précédemment ne peuvent pas En général, les galères restent proches
être équipés d’une catapulte. Une ca- des côtes car elles ne sont pas considé-
™ Ajout d’un rostre : les petites et
tapulte et ses munitions (au nombre rées comme étant suffisamment sûres
grandes galères peuvent ajouter un
de 20) pèsent 10.000 pièces. en haute mer. De même, les barges flu-
rostre pour un coût supplémentaire de
⅓ par rapport au prix original du na- viales, les radeaux et les voiliers seront à
vire. Les galères de guerre possèdent coup sûr détruits s’ils s’aventurent trop

9 déjà un rostre (inclus dans leur prix). loin en mer ; toutes les règles concer-

154
PARTIE 9 : AVENTURES SPÉCIALES

nant les galères s’appliquent également Tableau des modificateurs aux déplacements nautiques (optionnel)
à eux. Lancez 2d6 au début de chaque journée et appliquez le résultat.

Si le tableau optionnel des modifica- Résultat


teurs aux déplacements nautiques du dé Effet
n’est pas utilisé, alors les règles qui
2 Encalminé. Aucun déplacement sauf si c’est à la rame. Les déplacements
suivent devraient être appliquées.
à la rame se font à ⅓ de la vitesse normale afin de refléter la fatigue des
Lorsqu’on navigue sur les mers et les
rameurs.
océans, il y a toujours un risque que le
temps ne soit pas propice au voyage. 3 Faible brise. Tous les déplacements s’effectuent à ⅓ de leur vitesse
Lancez deux dés à six faces au début normale.
de chaque journée, un résultat de 2 4 Brise légère. Tous les déplacements s’effectuent à la moitié de leur
indiquant qu’il n’y a pas de vent et un vitesse normale.
résultat de 12 signifiant qu’il y a une vio-
lente tempête. Les vaisseaux à voiles 5 Brise modérée. Tous les déplacements s’effectuent aux ⅔ de leur
(mais pas ceux à rames) ne peuvent vitesse normale.
plus bouger s’ils sont encalminés et 6-8 Vents normaux. Déplacements normaux.
passent alors la journée entière dans le 9 Forte brise. La vitesse de déplacement normale est augmentée de ⅓.
même hexagone ou carré. Les navires
équipés de rames ne sont jamais stop- 10 Vents forts. La vitesse de déplacement normale est augmentée de
pés par le manque de vent et ne sont 50%.
donc pas affectés par un temps calme. 11 Vents violents. La vitesse de déplacement normale est doublée*.
S’il y a une tempête, les navires avec
12 Tempête. Une galère a 80% de risques de sombrer. La vitesse de
des voiles peuvent tenter d’y échapper
déplacement normale est triplée et se fait dans une direction aléa-
en se mettant vent arrière. En faisant
toire**.
cela, le navire triple sa vitesse de dé-
placement normale mais sa direction *20% de risque pour une galère d’avoir une voie d’eau, 10% pour tous les autres types
est déterminée aléatoirement. Si durant de bateaux. Tout navire qui prend l’eau voit sa vitesse de déplacement réduite de ⅓
son déplacement il ne rencontre aucune jusqu’à ce qu’il puisse accoster et effectuer les réparations nécessaires.
côte, alors il réussit à échapper à la **Lancez 1d6 : 1 = direction suivie précédemment, 2 = 60° tribord (à droite), 3 = 120°
tempête. Si par contre il rencontre une tribord, etc. Utilisez la règle donnée précédemment concernant la fuite devant une
côte ou un rivage, il y a 75% de risques tempête.
qu’il se brise dessus (le pourcentage
restant signifie qu’il réussit à s’y mettre
à l’abri). Les galères ne peuvent pas RENCONTRES EN MER Chances
s’enfuir devant une tempête. Elles n’ont Différence de vitesse de
que 20% de chances de réussir à sur- Visibilité : par temps clair, les côtes sont (par round) fuite
monter un tel coup de vent, un échec si- visibles jusqu’à une distance de 40 km.
Le MD peut réduire cette distance en Le navire poursuivi est :
gnifiant qu’elles sombrent. Toutefois, si
la galère est en vue des côtes, il y a une fonction des conditions ambiantes : nuit, Plus rapide que le poursuivant 80%
chance qu’elle parvienne à y accoster brouillard, brume, tempêtes, etc. Les
0-9 m/round plus lent 50%
avant d’être frappée par la tempête. Si navires qui ne voient plus les côtes sont
le rivage est du terrain dégagé, la galère perdus sauf s’ils ont un navigateur à 10-18 m/round plus lent 40%
réussit automatiquement à accoster. bord. Les navires en approche (rencontre 19-27 m/round plus lent 35%
Pour tout autre type de terrain, lancer un avec des pirates par exemple) peuvent
28-36 m/round plus lent 25%
dé à six faces, un résultat de 1 ou 2 indi- être repérés et identifiés à une distance
quant qu’elle réussit à se mettre à l’abri. de 300 m par temps clair mais pas à plus + de 37 m/round plus lent 10%
de 40 m en cas de brouillard dense. Les
rencontres avec les monstres s’effectuent Si la tentative de Fuite est réussie, le
On considère que tous les personnages
à la distance habituelle en extérieur (de 36 poursuivant a alors perdu de vue le na-
savent nager, à moins qu’une circons-
à 216 mètres, voir page 48). vire poursuivi et ne peut plus essayer de
tance particulière les ait empêché d’ac-
l’attaquer avant le jour suivant (à condi-
quérir cette connaissance. Un dépla- Surprise : les monstres surprennent les tion qu’il le rencontre de nouveau). Si la
cement à la nage se fait à la moitié de navires dans les conditions habituelles. tentative de Fuite n’est pas réussie, la
la vitesse de déplacement normal que Les navires ne bénéficient jamais de l’ef- poursuite s’engage, le poursuivant en-
peut effectuer le personnage. Les per- fet de surprise sauf en cas de conditions tamant son déplacement là où il a été
sonnages équipés de n’importe quel ambiantes particulières (brouillard par aperçu (300 m par temps clair) et ré-
type d’armure métallique ne peuvent exemple). duisant petit à petit la distance. S’il est
pas nager et vont donc couler et se
Fuite : dès qu’une rencontre en mer a dans le cas d’une différence de vitesse
noyer.
lieu, il est toujours possible d’effectuer de 0-9 m (ou s’il est plus lent que le na-
une tentative pour fuir (aussi bien face vire poursuivi), il se rapproche de 9 m
à un autre navire qu’à un monstre). Les par round. Si sa différence de vitesse
chances de parvenir à fuir sont calculées est supérieure à 9 m/round, alors il se
par rapport à la différence de vitesse entre rapproche à la vitesse indiquée.

9
les deux adversaires. Un lancer de dé est
effectué pour chaque navire poursuivi.

155
PARTIE 9 : AVENTURES SPÉCIALES

COMBAT EN MER
Le combat en mer se déroule en rounds
de 10 secondes chacun, la phase d’épe-
ronnage ayant lieu durant celle des tirs
de projectiles. Dès que les navires se re-
trouvent l’un à côté de l’autre, les équi-
pages peuvent tenter de monter à l’abor-
dage en lançant d’abord des grappins.
Pour gérer ce type d’action, il peut s’avé-
rer utile de réaliser un croquis des ponts
des bateaux en utilisant une échelle de 2
cm = 1,5 m. Sauf indications spécifiques,
la plupart des attaques effectuées par
des créatures aquatiques géantes ainsi
que par certains sorts infligeront 1 point
de dégâts structurels à la coque pour
chaque tranche de 5 points de dégâts
normaux infligés.

Catapultes. Des catapultes légères tour, quelque soit le nombre d’hommes complet. Du fait que les réparations effec-
peuvent être installées sur certains na- envoyés pour l’éteindre. tuées en pleine mer sont rudimentaires,
vires. Elles peuvent lancer des pierres seule la moitié des points de dégâts subis
ou de la poix enflammée à une distance Rostres. Les galères (grandes et petites) peut être ainsi réparée, une réparation
allant de 150 m jusqu’à 300 m (et donc peuvent être équipées d’un rostre. Ceux-ci complète ne pouvant se faire que dans
pas sur des cibles proches). sont très utiles pour éperonner de grandes un port.
cibles telles que d’autres bateaux ou des
Il faut 4 hommes pour qu’une cata- créatures aquatiques géantes. Lorsqu’un Dégâts aux navires. Les tentatives pour
pulte légère soit utilisée avec un maxi- éperonnage est effectué, la chance de tou- éteindre un incendie ou effectuer des
mum d’efficacité. Tant que c’est le cas, cher une CA 9 est 10. Pour chaque point réparations se font après que les dégâts
elle peut lancer un projectile tous les 5 de classe d’armure en dessous de 9, il faut structurels pour le round en cours ont été
rounds, mais s’ils ne sont plus que trois rajouter 1 point au jet "pour toucher" (par décomptés. Les membres de l’équipage
ce sera alors tous les 8 rounds, et seu- exemple, il faut 12 pour toucher une CA 7). assignés à ces tâches ne peuvent rien
lement tous les 10 rounds s’ils ne sont Le MD peut modifier ce chiffre selon la mé- faire d’autre. Chaque tranche de 10% de
plus que 2 ; une catapulte légère ne peut téo, la manœuvrabilité du navire, ou tout points de coque en moins réduit la vitesse
pas être utilisée par une personne seule. autre facteur. Si l’éperonnage contre un du navire de 10%. Pour chaque perte de
Elle "touche" comme un guerrier d’un navire réussi, le rostre inflige 50-80 (1d4 + 10% de rameurs, la vitesse à la rame est
niveau égal au nombre d’hommes qui 4 x 10) points de dégâts structurels (rostre réduite de 10%.
la manient. Ainsi, si elle est maniée par d’une petite galère) ou 60-110 (1d6 + 5 x 10)
3 hommes, alors le MD devra lancer le points de dégâts structurels (rostre d’une Abordage. Si deux navires veulent mu-
dé "pour toucher" comme s’il s’agissait grande galère ou d’une galère de guerre) ; tuellement s’aborder, les lancers de grap-
d’un guerrier du 3e niveau. Il peut ajus- contre une créature aquatique géante, il pins sont automatiquement réussis. Si
ter ce niveau selon certains facteurs (mer inflige 3-24 (3d8) points de dégâts (rostre seul un navire veut aborder l’autre, il doit
agitée, etc.). d’une petite galère) ou 6-36 (6d6) points alors obtenir un résultat de 1 ou 2 sur 1d6
de dégâts (rostre d’une grande galère ou pour y parvenir. Un lancer de grappins
Chaque pierre lancée par une catapulte
d’une galère de guerre). Les petites cibles peut être tenté chaque round durant le-
affecte une zone de 3 x 3 m et inflige
sont impossibles à toucher car elles sont quel les navires sont côte à côte. Une fois
3-18 points de dégâts structurels. La
capables d’esquiver un navire cherchant à que les navires sont agrippés, l’abordage
poix enflammée incendiera une zone de
les éperonner. commence et se déroule ensuite comme
3 x 3 m et infligera 1-6 points de dégâts
un grand combat au corps-à-corps ; à no-
structurels chaque tour. L’incendie peut Réparer les dégâts infligés à un navire. ter toutefois que durant le premier round
se propager s’il n’est pas combattu par Les dégâts structurels infligés à un navire d’abordage, les attaquants subissent une
plusieurs hommes : 5 hommes éteindront peuvent être réparés au rythme de 1 point pénalité de -2 à leurs jets "pour toucher"
le feu en 3 tours, 10 hommes en 2 tours de coque par tour. Ceci nécessite qu’au ainsi qu’à leur CA. L’abordage continue
et 15 hommes en 1 tour. Dans tous les moins 5 membres de l’équipage soient jusqu’à ce que l’un des deux équipages
cas, la poix brûlera toujours au moins un affectés à cette tâche pendant le tour soit tué ou se rende.

POSTFACE
Ceci conclut les règles B/X du jeu DONJONS & DRAGONS. Il n’était pas possible de couvrir ici toutes les situations, mais les idées
que nous donnons constituent tout le nécessaire pour des années de jeu. TSR publie également des modules à utiliser tout particu-
lièrement avec les règles de D&D. Les modules de la série B (B1 : En quête de l’inconnu, B2 : Le château-fort aux confins du pays,
B3 : Le palais de la princesse Argenta, B4 : La cité perdue et B5 : Horreur sur la colline) ainsi que ceux de la série X (X1 : L’île de
la terreur et X2 : Le château d’Ambreville) sont d’excellentes sources d’idées pour enrichir votre campagne.

9
156
GLOSSAIRE
• Alignement – Profil définissant le vie possède un monstre ou un per- • Initiative – Lancer de dé qui détermine
comportement général des monstres sonnage. Le type de dé utilisé dé- quel groupe agira en premier durant
et des personnages dans les règles pend de la créature ou de la classe. un combat.
de D&D. • Dé de pourcentage (ou d%) – On utilise • Inverser – Utiliser un sort de façon à
• Antre – Caverne où vit un monstre. un d10 pour obtenir un nombre entre produire des effets opposés à ceux
• Arme d’hast – Tout type d’arme à 1 et 100. Le premier lancer donne les habituellement engendrés par ledit
deux mains courante au Moyen-âge, dizaines, le second donne les unités. sort.
formée d’une lame ou d’une pointe • Demi-humain – Créature humanoïde • Jets de protection (ou sauvegardes)
acérée fixée sur un bâton en bois de qui est aussi une classe de person- – Possibilité qu’a un personnage
1,5 à 4 m de long. Les armes d’hast nage (elfes, nains et tinigens). (chance, ruse, …) d’échapper aux
typiques sont les hallebardes, les pi- • Description – Information utilisée par mauvais effets de certains types d’at-
ques, les vouges ou les guisarmes. le MD qui décrit et donne les détails taques ou de les amoindrir.
• Aventure – Chaque fois que le MD et sur tout ce que contient un donjon. • Lancer de dégâts – Ce lancer déter-
les joueurs se rencontrent pour jouer • d n° (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d%) mine combien de points de dégâts
à D&D. – Symbole qui permet de déterminer l’attaque a causé.
• Baliste – Arme de siège antique ou le type de dé à lancer. d20 est un dé • Lancer "pour toucher" – Le nombre
médiévale ressemblant à une arba- à 20 faces. minimum qu’un attaquant doit obte-
lète géante et tirant d’énormes car- • Donjon – Lieu souterrain et souvent nir pour toucher son ennemi durant
reaux. parmi des ruines dans lequel s’aven- un combat (n’est pas nécessaire pour
• Boîte à amadou – Petite boite conte- turent les personnages. certaines attaques).
nant des silex et de l’amadou utilisés • Douve – Fossé inondé entourant un • Maître de donjon (MD) – L’arbitre qui
pour faire du feu. château. crée le donjon, fournit le scénario de
• Campagne – Toute série d’aventures la partie et dirige tous les monstres
• Durée – Mesure de temps exprimée rencontrés.
se déroulant dans un même monde en rounds de combat, tours de jeu ou
de fantaisie. jours de jeu. • Mêlée – Combat au corps-à-corps qui
• Caractéristique principale – La ca- survient lorsque les adversaires se
• Élémental – Relatif à une force ou un trouvent à 1,5 m ou moins les uns des
ractéristique la plus importante pour élément naturel. Par exemple, le feu
une classe de personnage donnée. autres. Ils utilisent des armes, leurs
était considéré comme un élément griffes et leurs dents.
• Carreau – Courte flèche utilisée dans par les philosophes de l’antiquité.
une arbalète. • Module – Série d’aventures passion-
• Empathie – Ressentir comme ou nantes créées par TSR Hobbies,
• Catapulte – Machine de guerre utili- s’identifier à autre chose ou autrui. Inc., contenant des cartes, des des-
sée généralement lors de sièges pour • Encalminé – Ne pas pouvoir se dépla- criptions et diverses informations à
lancer des blocs de roche ou d’autres cer à la voile du fait de l’absence de l’usage du MD pour enrichir sa cam-
projectiles à l’aide d’un levier ou d’un vent. pagne.
ressort.
• Encombrement – L’équipement, tré- • Monde perdu – Une région isolée du
• Charge (magique) – Énergie magique sor et autres fardeaux portés par le reste du monde pendant une longue
nécessaire pour faire fonctionner une personnage (20 pièces = 1 kilo). période et dans laquelle créatures et
baguette ou un bâton. civilisations disparues partout ailleurs
• Forteresse – Édifice fortifié construit
• Classe – voir Classe de personnage. survivent encore.
pour protéger un lieu ou une popu-
• Classe d’armure (ou CA) – L’armure lation des agressions extérieures. Un • Monstre – Tout personnage ou créa-
portée par un personnage ou la pro- château est une forteresse. ture qui n’est pas dirigé par un joueur.
tection naturelle d’un monstre contre • Fuite – Tentative effectuée pour éviter • Monstre enchanté – Un monstre créé,
les tirs de projectiles et les mêlées une rencontre. invoqué ou animé par un pouvoir
• Classe de personnage – La profes- magique. Cela inclut les monstres
• Galère – Grand navire à rames, parfois
sion que le joueur a choisie pour son normaux que les sorts ou les objets
doté de voiles, utilisé pour la naviga-
personnage. magiques font apparaître, mais exclut
tion en eaux côtières.
les monstres appelés à la rescousse
• Concentration – S’applique lorsqu’un • Groupe – Groupe de personnages ou (comme les animaux appelés par les
personnage dirige toute son attention créatures qui s’unissent pour partir à lycanthropes). Dans les règles B/X de
sur un objet ou une action en parti- l’aventure ou pour n’importe quel but D&D, les monstres enchantés sont
culier, en évitant tout mouvement. S’il commun. entre autre les squelettes, les zom-
est distrait (attaqué par exemple), il
• Herbe aux loups (Aconit) – Petite bies, les golems et les statues vi-
perdra sa concentration.
plante à fleurs utilisée pour éloigner vantes.
• Couverture – Tout ce qui peut servir les lycanthropes. • Monstre errant – Tout monstre ren-
de protection contre une attaque sauf
• Infravision – Faculté qui permet de contré par un groupe qui n’a pas été
un bouclier.
voir dans l’obscurité jusqu’à une cer- préparé ou placé à l’avance par le
• Dé de vie – Nombre de dés à jeter taine distance. MD.
pour trouver combien de points de

157
• Monstre magique (ou créature fan- • Point de vie (ou pv) – Nombre de • Terrain – Tout élément topographique
tastique) – Créatures fantastiques points de dégâts qu’un personnage tel que les rivières, les montagnes,
comme les harpies ou ayant des ou un monstre peut encaisser sans les déserts, etc.
pouvoirs magiques comme les dop- en mourir. • Tir de projectiles – Attaques dirigées
pelgangers ou les dragons. Les • Points d’expérience (ou XP) – Ré- contre des adversaires se trouvant à
monstres enchantés et les animaux compenses données aux person- plus de 1,5 m effectuées en lançant
géants ne sont pas des monstres nages et représentant l’amélioration des armes ou des projectiles, à l’ex-
magiques. de leurs capacités et talents suite à clusion des souffles et des sorts.
• Moral – Volonté d’une créature ou d’un leurs aventures. • Tour de jeu – Correspond à 10 mi-
personnage d’affronter le danger. • Poix – Substance goudronneuse qui nutes de temps de jeu, sert à mesu-
• Niveau – voir niveau du personnage, brûle bien et qui est difficile à enlever rer le temps passé à explorer un lieu
niveau du donjon, niveau d’expé- ou éteindre. quelconque.
rience, niveau du monstre et niveau • Portée – Distance maximum à laquelle • Trésor – Toutes les richesses et objets
du sort. un sort peut être jeté ou une attaque magiques gardés par des monstres
• Niveau d’expérience – Indique la effectuée. et trouvés par les aventuriers.
puissance et la compétence du per- • Porte-parole – Joueur qui sert d’in- • Vade Retro (Faire fuir les morts-vi-
sonnage. termédiaire entre le MD et les autres vants) – Possibilité qu’a un clerc
• Niveau du donjon – Indique la profon- joueurs (il informe le MD de ce que de faire fuir ou même détruire les
deur du donjon (sous terre), le dan- décide le groupe). monstres morts-vivants par le pou-
ger augmentant proportionnellement • Porte secrète – Une porte qui est ca- voir de sa foi.
avec cette profondeur. chée ou camouflée en quelque chose • Volant – habite ou se produit alors qu’il
• Niveau du monstre – Indique la puis- d’autre, la rendant ainsi difficile à est dans les airs ou en vol.
sance du monstre ; souvent égal au trouver • XP – Points d’expérience.
nombre de ses dés de vie. • pp – Pièces de platine. Une pièce de • Zone d’effet – L’espace ainsi que les
• Niveau du personnage – voir niveau platine vaut 5 pièces d’or. créatures ou objets qui s’y trouvent et
d’expérience. • Régénération – Pouvoir de récupé- qui sont affectés par les effets d’un
• Niveau du sort – indique la difficulté et rer instantanément des points de sort, d’un souffle, d’un objet magique
la puissance d’un sort. vie perdus ou de faire repousser des ou de toute autre attaque qui peut
• Niveau nominal – Le 9e niveau d’ex- membres sectionnés. toucher plusieurs cibles.
périence. • Rempart – Ouvrage défensif constitué
• pa – Pièce d’argent. Il faut 10 pièces d’un talus incliné et généralement
d’argent pour une pièce d’or. surmonté d’un mur ou d’un parapet.

• pc – Pièce de cuivre. Il faut 10 pièces • Rencontre – Face à face entre les


de cuivre pour une pièce d’argent. personnages des joueurs et les
monstres.
• pe – Pièces d’électrum. Il faut 2 pièces
d’électrum pour une pièce d’or. • Rostre – Pointe renforcée de métal
construite à la proue d’un navire et
• Personnage du joueur (ou PJ) – Per- utilisée pour éperonner les autres
sonnage contrôlé par le joueur à tout vaisseaux.
instant (pas un PNJ).
• Round de combat – Unité de temps
• Personnage non joueur (ou PNJ) valant 10 secondes, utilisée lors
– Tout personnage contrôlé par le des combats entre les joueurs et les
MD, à l’exception d’un personnage monstres.
de joueur qui a la malchance d’être
temporairement charmé, désorienté • Sanctuaire – lieu ou site très important
ou trompé. pour une religion.

• Personnes pouvant être charmées • Scénario – Aventure ou série d’aven-


ou paralysées – Les humains, les de- tures centrées autour d’un thème
mi-humains, et les créatures huma- commun.
noïdes telles qu’esprits follets, génies • Se replier en résistant – Reculer len-
des eaux, gnolls, gnomes, gobelins, tement tout en continuant d’échan-
goblours, hobgobelins, hommes-lé- ger des coups avec l’adversaire.
zards, hommes-poissons, kobolds, • Suivant – Un personnage non joueur
ogres, orques ou pixies. qui participe à l’aventure au service
• Pièce (ou p) – Unité de mesure pour d’un personnage de joueur.
les poids et les trésors dans les • Temps de jeu – Temps "imaginaire"
règles de D&D. passé par les personnages durant le
• po – Pièces d’or. Unité monétaire de jeu, ne correspond pas au temps uti-
référence dans une campagne de lisé par les joueurs.
D&D.

158
GUERRIERS
Points Dés
Niveau Titre d’exp. de vie Sorts
1 Vétéran 0 1d8 aucun
2 Guerrier 2.000 2d8 aucun
3 Maître d’armes 4.000 3d8 aucun
4 Héros 8.000 4d8 aucun
5 Bretteur 16.000 5d8 aucun
6 Myrmidon 32.000 6d8 aucun
7 Champion 64.000 7d8 aucun
8 Chevalier 120.000 8d8 aucun
9 Seigneur 240.000 9d8 aucun
10 Seigneur 10e niveau 360.000 9d8+2* aucun
11 Seigneur 11e niveau 480.000 9d8+4* aucun
12 Seigneur 12e niveau 600.000 9d8+6* aucun
13 Seigneur 13e niveau 720.000 9d8+8* aucun
14 Seigneur 14e niveau 840.000 9d8+10* aucun

ELFES
Points Dés Sorts
Niveau Titre d’exp. de vie 1 2 3 4 5 6
1 Vétéran/Médium 0 1d6 1 - - - - -
2 Guerrier/Devin 4.000 2d6 2 - - - - -
3 Maître d’armes/ 8.000 3d6 2 1 - - - -
Invocateur
4 Héros/ 16.000 4d6 2 2 - - - -
Thaumaturge
5 Bretteur/Magicien 32.000 5d6 2 2 1 - - -
6 Myrmidon/ 64.000 6d6 2 2 2 - - -
Enchanteur
7 Champion/ 120.000 7d6 3 2 2 1 - -
Nécromancien
8 Chevalier/Sorcier 250.000 8d6 3 3 2 2 - -
9 Seigneur/Mage 400.000 9d6 3 3 3 2 1 -
10 Seigneur/Mage 600.000 9d6+2* 3 3 3 3 2 -
10e niveau

MAGICIENS
Points Dés Sorts
Niveau Titre d’exp. de vie 1 2 3 4 5 6
1 Médium 0 1d4 1 - - - - -
2 Devin 2.500 2d4 2 - - - - -
3 Invocateur 5.000 3d4 2 1 - - - -
4 Thaumaturge 10.000 4d4 2 2 - - - -
5 Magicien 20.000 5d4 2 2 1 - - -
6 Enchanteur 40.000 6d4 2 2 2 - - -
7 Nécromancien 80.000 7d4 3 2 2 1 - -
8 Sorcier 150.000 8d4 3 3 2 2 - -
9 Mage 300.000 9d4 3 3 3 2 1 -
10 Mage 10e niveau 450.000 9d4+1* 3 3 3 3 2 -
11 Mage 11e niveau 600.000 9d4+2* 4 3 3 3 2 1
12 Mage 12e niveau 750.000 9d4+3* 4 4 3 3 3 2
13 Mage 13e niveau 900 000 9d4+4* 4 4 4 3 3 3
14 Mage 14e niveau 1.050.000 9d4+5* 4 4 4 4 3 3

159
TINIGENS
Points Dés
Niveau Titre d’exp. de vie Sorts
1 Vétéran tinigens 0 1d6 aucun
2 Guerrier tinigens 2.000 2d6 aucun
3 Maître d’armes tinigens 4.000 3d6 aucun
4 Héros tinigens 8.000 4d6 aucun
5 Bretteur tinigens 16.000 5d6 aucun
6 Myrmidon tinigens 32.000 6d6 aucun
7 Champion tinigens 64.000 7d6 aucun
8 Constable 120.000 8d6 aucun

CLERCS
Points Dés Sorts
Niveau Titre d’exp. de vie 1 2 3 4 5
1 Acolyte 0 1d6 - - - - -
2 Initié 1.500 2d6 1 - - - -
3 Prêtre (Prêtresse) 3.000 3d6 2 - - - -
4 Abbé (Abbesse) 6.000 4d6 2 1 - - -
5 Vicaire 12.000 5d6 2 2 - - -
6 Curé 25.000 6d6 2 2 1 1 -
7 Évêque 50.000 7d6 2 2 2 1 1
8 Archevêque 100.000 8d6 3 3 2 2 1
9 Patriarche (Matriarche) 200.000 9d6 3 3 3 2 2
10 Patriarche (Matriarche) 300.000 9d6+1* 4 4 3 3 2
10e niveau
11 Patriarche (Matriarche) 400.000 9d6+2* 4 4 4 3 3
11e niveau
12 Patriarche (Matriarche) 500.000 9d6+3* 5 5 4 4 3
12e niveau
13 Patriarche (Matriarche) 600.000 9d6+4* 5 5 5 4 4
13e niveau
14 Patriarche (Matriarche) 700.000 9d6+5* 6 5 5 5 4
14e niveau

Clerc contre Morts-Vivants (Vade Retro)


Nécro-
Niveau du clerc Squelettes Zombies Goules phages Apparitions Momies Spectres Vampires
1 7 9 11 – – – – –
2 F 7 9 11 – – – –
3 F F 7 9 11 – – –
4 D F F 7 9 11 – –
5 D D F F 7 9 11 –
6 D D D F F 7 9 11
7 D D D D F F 7 9
8 D D D D D F F 7
9 D D D D D D F F
10 D D D D D D D F
11+ D D D D D D D D

160
VOLEURS
Points Dés
Niveau Titre d’exp. de vie Sorts
1 Apprenti 0 1d4 aucun
2 Pied feutré 1.200 2d4 aucun
3 Brigand 2.400 3d4 aucun
4 Vide-gousset 4.800 4d4 aucun
5 Monte-en-l’air 9.600 5d4 aucun
6 Cambrioleur 20.000 6d4 aucun
7 Escroc 40.000 7d4 aucun
8 Voleur 80.000 8d4 aucun
9 Maître-voleur 160.000 9d4 aucun
10 Maître-voleur 10e niveau 280.000 9d4+2* aucun
11 Maître-voleur 11e niveau 400.000 9d4+4* aucun
12 Maître-voleur 12e niveau 520.000 9d4+6* aucun
13 Maître-voleur 13e niveau 640.000 9d4+8* aucun
14 Maître-voleur 14e niveau 760.000 9d4+10* aucun

Facultés spéciales des voleurs


Détecter/Désamorcer Vol à Déplacement Dissimulation Perception
Niveau Crochetage les pièges la tire* silencieux Escalade dans l’ombre des bruits
1 15 10 20 20 87 10 1-2
2 20 15 25 25 88 15 1-2
3 25 20 30 30 89 20 1-3
4 30 25 35 35 90 25 1-3
5 35 30 40 40 91 30 1-3
6 45 40 45 45 92 35 1-3
7 55 50 55 55 93 45 1-4
8 65 60 65 65 94 55 1-4
9 75 70 75 75 95 65 1-4
10 85 80 85 85 96 75 1-4
11 95 90 95 95 97 85 1-5
12 96 95 105** 96 98 90 1-5
13 97 97 115** 98 99 95 1-5
14 99 99 125** 99 99 99 1-5

* Les chances de succès sont réduites de 5% pour chaque niveau que possède la victime au-dessus du 5e. Ainsi, un voleur du 7e
niveau qui tenterait un vol à la tire sur un guerrier du 10e niveau n’aurait que 30% de chances de réussir (55 – 25 = 30).

** Une fois qu’un voleur atteint le 12e niveau, il réussit "automatiquement" tout vol à la tire sur des personnages de bas niveau. Le MD
devrait toutefois conserver un risque minimum d’échouer de 1%, et ceci quel que soit le niveau du voleur.

NAINS
Points Dés
Niveau Titre d’exp. de vie Sorts
1 Vétéran nain 0 1d8 aucun
2 Guerrier nain 2.200 2d8 aucun
3 Maître d’armes nain 4.400 3d8 aucun
4 Héros nain 8.800 4d8 aucun
5 Bretteur nain 17.000 5d8 aucun
6 Myrmidon nain 35.000 6d8 aucun
7 Champion nain 70.000 7d8 aucun
8 Chevalier nain 140.000 8d8 aucun
9 Seigneur nain 270.000 9d8 aucun
10 Seigneur nain 400.000 9d8+3* aucun
10e niveau
11 Seigneur nain 530.000 9d8+6* aucun
11e niveau
12 Seigneur nain 660.000 9d8+9* aucun
12e niveau

161
CLERC
Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
Niveau du mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
clerc ou poison magiques cation dragon sorts
1-4 11 12 14 16 15
5-8 9 10 12 14 12
9-12 6 7 9 11 9
13-16 3 5 7 8 7

ELFE
Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
Niveau de mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
l'elfe ou poison magiques cation dragon sorts
1-3 12 13 13 15 15
4-6 10 11 11 13 12
7-9 8 9 9 10 10
10 6 7 8 8 8

GUERRIER
Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
Niveau du mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
guerrier ou poison magiques cation dragon sorts
Homme
normal 14 15 16 17 17
1-3 12 13 14 15 16
4-6 10 11 12 13 14
7-9 8 9 10 10 12
10-12 6 7 8 8 10
13-15 4 5 6 5 8

MAGICIEN
Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
Niveau du mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
magicien ou poison magiques cation dragon sorts
1-5 13 14 13 16 15
6-10 11 12 11 14 12
11-15 8 9 8 11 8

NAIN / TINIGENS
Niveau du Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
nain / du mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
tinigens ou poison magiques cation dragon sorts
1-3 8 9 10 13 12
4-6 6 7 8 10 10
7-9 4 5 6 7 8
10-12* 2 3 4 4 6
*(Nain seulement)

VOLEUR
Rayon Paralysie Souffle Bâtonnets,
Niveau du mortel Baguettes ou pétrifi- de bâtons ou
voleur ou poison magiques cation dragon sorts
1-4 13 14 13 16 15
5-8 12 13 11 14 13
9-12 10 11 9 12 10
13-16 8 9 7 10 8

162
ATTAQUES DES PERSONNAGES
Niveau et Classe du Personnage Nombre requis sur 1d20 pour toucher la Classe d’Armure indiquée
GUERRIERS* CLERCS** MAGICIENS 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
homme normal 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
1-3 1-4 1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
4-6 5-8 6-10 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
7-9 9-12 11-15 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
10-12 13-16 16-20 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
13-15 17-20 21-25 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
* ainsi que les Elfes, Nains et Tinigens
** ainsi que les Voleurs

ATTAQUES DES MONSTRES


Dés de Vie Classe d'Armure du défenseur
des Monstres 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
Jusqu’à 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
1+ jusqu’à 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
2+ jusqu’à 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
3+ jusqu’à 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4+ jusqu’à 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
5+ jusqu'à 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
6+ jusqu'à 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
7+ jusqu'à 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
9+ jusqu'à 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
11+ jusqu'à 13 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
13+ jusqu'à 15 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
15+ jusqu'à 17 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
17+ jusqu'à 19 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
19+ jusqu'à 21 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
21+ ou plus 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8

Portée des tirs de projectiles


PORTÉES (en mètres)
Type d’Arme Courte (+l) Moyenne (0) Longue (-1)
Arbalète 1,5 - 24 24 - 48 48 - 72
Arc court 1,5 - 15 15 - 30 30 - 45
Arc long 1,5 - 21 21 - 42 42 - 63
Fronde 1,5 - 12 12 - 24 24 - 48
Marteau*
ou Hachette*
ou Dague* 1,5 - 3 3-6 6-9
Huile*
ou Eau Bénite* 1,5 - 3 3-9 9 - 15
Javelot* 1,5 - 9 9 - 18 18 - 27
Épieu* 1,5 - 6 6 - 12 12 - 18
* armes à lancer

163
TABLE DES MATIÈRES
PARTIE 1 : INTRODUCTION.............................................................. 3 Déplacement défensif ............................................................... 50
Définitions des mots-clés de D&D .................................................. 3 Comment attaquer .................................................................... 50
Emploi du mot "niveau" .................................................................. 4 Dégâts............................................................................................ 51
Comment utiliser les dés ................................................................ 5 Dégâts variables selon l’arme ................................................ 51
Personnages de haut niveau avec personnages de bas niveau....... 5 Tirs de projectiles .......................................................................... 51
PARTIE 2 : INFORMATION SUR LE Jets de protection ......................................................................... 53
PERSONNAGE DU JOUEUR ........................................................ 6 Mêlée ............................................................................................ 54
Comment créer un personnage ...................................................... 6 Combat sans arme..................................................................... 54
Caractéristiques des personnages ................................................. 7 Autres formes d’attaques........................................................... 54
Points de vie - Dés de vie ............................................................... 8 Moral (option)................................................................................ 54
Bonus et pénalités suivant les caractéristiques ........................ 8 Attaques des personnages......................................................... 55
Les différentes classes de personnages .................................. 10 Attaques des monstres.............................................................. 55
Clercs.......................................................................................... 10 Exemple de combat .................................................................... 56
Elfes............................................................................................. 12 PARTIE 6 : MONSTRES................................................................... 58
Guerriers...................................................................................... 13 Liste des monstres : d’abeille géante à zombie ........................... 60
Magiciens.................................................................................... 13 PARTIE 7 : TRÉSORS..................................................................... 112
Nains........................................................................................... 14 Types de trésors......................................................................... 113
Tinigens (Petites-gens)................................................................ 14 Pièces de monnaie, pierres précieuses, bijoux et objets magiques...114
Voleurs......................................................................................... 15 Tableaux des objets magiques................................................. 115
Alignement des personnages ....................................................... 17 Explication des objets magiques................................................. 117
Prix de l’équipement et des armes ........................................... 19 Épées....................................................................................... 117
Description de l’équipement...................................................... 20 Armes et armures .................................................................... 119
Exemple de création du personnage d’un joueur .................... 22 Potions..................................................................................... 120
PARTIE 3 : SORTS ........................................................................... 24 Parchemins.............................................................................. 121
Sorts cléricaux ............................................................................ 25 Anneaux................................................................................... 122
Sorts cléricaux de 1er niveau ..................................................... 25 Baguettes/ Bâtons/ Bâtonnets................................................. 123
Sorts cléricaux de 2e niveau ...................................................... 26 Objets magiques divers........................................................... 124
Sorts cléricaux de 3e niveau ...................................................... 27 Exemple de détermination aléatoire d’un trésor ................... 126
Sorts cléricaux de 4e niveau ...................................................... 27 PARTIE 8 : RENSEIGNEMENTS À L’ATTENTION
Sorts cléricaux de 5e niveau ...................................................... 28 DU MAÎTRE DE DONJON.......................................................... 127
Sorts des magiciens et des elfes .............................................. 29 Gérer les demandes des personnages........................................ 127
Sorts des magiciens et des elfes de 1er niveau ......................... 29 Recherches et créations magiques............................................. 127
Sorts des magiciens et des elfes de 2e niveau ......................... 30 Châteaux, forteresses et repaires................................................ 128
Sorts des magiciens et des elfes de 3e niveau ......................... 32 Créer un donjon......................................................................... 129
Sorts des magiciens et des elfes de 4e niveau ......................... 33 Concevoir une contrée sauvage............................................... 131
Sorts des magiciens et des elfes de 5e niveau ......................... 34 Création d’un groupe de PNJ...................................................... 133
Sorts des magiciens de 6e niveau ............................................. 36 Monstres errants........................................................................ 134
PARTIE 4 : L’AVENTURE ................................................................. 38 Voyager dans les contrées sauvages...................................... 138
Comment elle commence.............................................................. 38 Se perdre.................................................................................. 138
Organisation d’un groupe.............................................................. 38 Rencontres dans les contrées sauvages................................. 138
Déplacement.................................................................................. 39 Tableaux des rencontres en extérieur ................................. 138
Obstacles au déplacement............................................................ 41 Rencontres avec des châteaux................................................ 141
Se perdre....................................................................................... 41 Le bel art de maître de donjon..................................................... 142
Encombrement (option) ................................................................ 41 Exemple de création d’un donjon : Le château-fort hanté.... 145
Tableau d’encombrement ....................................................... 42 Exemple d’expédition dans un donjon..................................... 149
Lumière ......................................................................................... 42 Description et cartes d’un exemple de contrée sauvage...... 150
Portes ........................................................................................... 42 Territoires humains................................................................... 151
Suivants ........................................................................................ 43 Les non-humains...................................................................... 151
Réactions du suivant .............................................................. 43 Carte : le Grand Duché de Karameikos................................... 152
Spécialistes et mercenaires........................................................... 43 Symboles cartographiques...................................................... 153
Pièges ........................................................................................... 45 Carte : le repaire des gnomes.................................................. 153
Points d’expérience ...................................................................... 46 PARTIE 9 : AVENTURES SPÉCIALES........................................... 154
PARTIE 5 : RENCONTRE................................................................. 47 Aventures maritimes ................................................................... 154
Ordre des évènements dans un tour de jeu ............................. 47 Navires..................................................................................... 154
Ordre des évènements dans une journée de jeu ..................... 47 Météo....................................................................................... 154
Distance..................................................................................... 48 Tableau des modificateurs aux déplacements nautiques .155
Surprise...................................................................................... 48 Rencontres en mer................................................................... 155
Initiative...................................................................................... 48 Combat en mer ....................................................................... 156
Déplacement pendant les rencontres........................................ 49 GLOSSAIRE ................................................................................... 157
Combat......................................................................................... 50 Tableaux (récapitulatif).................................................................. 159
Procédures générales pour le combat .................................. 50 TABLE DES MATIÈRES.........................................................164

164

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