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Module de Donjon UK1
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Au-delà de la Caverne de Cristal
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Par Dave J.Browne, Tom Kirby et Graeme Morris

UNE AVENTURE POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 4-7

Fuyant la fureur qui consume leurs familles rivales, Juliana et Orlando se sont réfugiés dans la caverne des échos, lieu réputé pour exau-
cer tous les souhaits. Deux ans se sont écoulés ; toutes les tentatives pour ramener les amants auprès de leurs parents ont échoué, bien
que certains estiment qu’ils se sont égarés dans le jardin enchanté qui se trouve derrière la caverne. Bon nombre de sauveteurs se sont
aventurés dans le parc enchanté ; peu sont revenus, après de longues absences, victimes d’étranges troubles mentaux et mémoriels. À ce
jour, la coquette récompense offerte pour le retour des amants vous tente, mais qui sait ce qui se trouve au-delà de la caverne de cristal ?

1983 TSR Hobbies Inc ; tous droits réservés

TSR Hobbies, Inc. TSR Hobbies (UK) Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB14AD
WI 53147 United Kingdom

9066
LE JARDIN DE PORPHERIO
Chaque carré représente 30 m

Légende (Jardin de Porpherio seulement)

Barrière de
Porpherio

Bois

Limite de zone
de rencontre
Rivière/cours
d’eau

Chemin

Tanière
Autre particularité
décrite dans le texte

Eau

Escarpement/
Falaise

Pont

Rochers

CAVERNES D’ENTREE
Chaque carré représente 6 m
MODULE DONJON UK1

Au-delà de la Caverne de Cristal


Par Dave J.Browne,
Tom Kirby et Graeme Morris
UNE AVENTURE POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 4 à 7

Fuyant leurs familles ennemies, deux amoureux maudits ont cherché refuge dans la légendaire grotte des échos. Désespérant du retour de leurs
enfants adorés, les familles offriront une grosse récompense au groupe de braves aventuriers qui voudra bien entrer dans la grotte à la recherche
du couple. Mais seront-ils assez braves ? Et qui sait ce qu’il se trouve au-delà de la caverne de cristal ?
Ce module est conçu pour être joué avec le système des règles avancées de Donjons & Dragons®. Toutes les cartes et descriptions nécessaires
à une aventure complète y sont incluses. Cependant, le Maître du Donjon et les joueurs doivent être avertis qu’il s’agit probablement d’une aven-
ture différente de toutes celles qu’ils ont jouées auparavant.

Distribué sur le marché du livre aux États-Unis d’Amérique par Random House. Inc. et au Canada par Random House of Canada. Ltd.
Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par des distributeurs locaux.
Distribué au Royaume-Uni par TSR UK Ltd.

Règles avancées de Donjons & Dragons, Donjons & Dragons, AD&D et D&D sont des marques déposées appartenant à TSR. Inc.

1983 TSR Hobbies, tous droits réservés

TSR Hobbies, Inc. TSR Hobbies (UK) Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB14AD
WI 53147 United Kingdom
9066
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RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS ®
Module de donjon UK1

AU-DELÀ DE LA CAVERNE DE CRISTAL


Il s’agit d’un module de niveau intermédiaire, conçu pour être joué avec Partie 3. LE JARDIN DE PORPHERIO (zones G1 à G19)
les règles avancées de Donjons & Dragons®, plus précisément pour 5 Partie 4. LE PALAIS DES FLÈCHES (zones P1 à P13)
à 10 personnages de niveaux 3 à 6. Le groupe devrait comprendre au Partie 5. ANNEXE. L’annexe contient les détails sur les nouveaux
moins un clerc ou un druide (voir la zone de rencontres C6, la caverne monstres, un nouveau demi-dieu, la légende du jardin et une liste d’aven-
de cristal). turiers potentiels.

L’île de Sybarate, sur laquelle se passe l’aventure, se trouve sur la carte Dans ce module certaines procédures standard ont été choisies pour
du monde de Greyhawk™ (hex 04, 14) à environ un kilomètre et demi de aider le Maître du Donjon à gérer l’aventure. Les descriptions de ren-
la côte sud de l’île des Embruns dans la baie de Jeklea. contres comportent une partie encadrée ; elle décrit en général la zone
où se trouvent les personnages et elle est conçue pour être lue à haute
Si vous pensez jouer ce module en tant que personnage, vous devez voix aux joueurs, au moment opportun. Le lecteur remarquera aussi que
cesser votre lecture à cet endroit. Les informations dans la suite de ce chaque nom de personnage ou de monstre est suivi d’une liste résumant
module sont exclusivement destinées au MD. Connaître les détails de ses capacités. On peut trouver d’autres détails sur les monstres dans
cette aventure à l’avance gâcherait les surprises et le plaisir du jeu pour le Manuel des Monstres ou le Fiend Folio™. Les abréviations utilisées
toutes les personnes concernées. sont : CA = classe d’armure, DE = déplacement, DV = dés de vie, C =
clerc, G = guerrier, M = magicien, HN = humain normal, pv = points de
Ce module contient une aventure complète ; pour aider le MD, il est vie, AT = nombre d’attaques, Dg = dégâts, AS = attaques spéciales, DS =
divisé en cinq parties séparées. défenses spéciales, AL = alignement, PNJ = personnage non joueur, SCS
= sans capacité spéciale (pour les épées), F = Force, I = Intelligence, S =
Partie 1. INTRODUCTION. Sagesse, D = Dextérité, C = Constitution, Ch = Charisme, MD = Maître
Partie 2. LES GROTTES D’ENTRÉE (zones C1 à C7) du Donjon, GdM = Guide du Maître.

PARTIE I - INTRODUCTION
L’ÎLE DE SYBARATE INTRODUCTION DES JOUEURS À L’AVENTURE

L’île de Sybarate se trouve dans l’embouchure de la baie de Jeklea, dans Le MD trouvera probablement commode de démarrer l’aventure sur l’île
la mer d’Azur (voir la carte du monde de Greyhawk™) à environ 1,5 km des Embruns, où les aventuriers entendront des récits à propos d’une
de la côte sud de l’île des Embruns. Le commodore des Embruns dirige récompense conséquente (une fortune !) offerte par le gouverneur de l’île
l’île par l’intermédiaire du gouverneur local (un guerrier de niveau 7, AL voisine de Sybarate. Après avoir pris le bateau pour l’île, le groupe devrait
LN). Sybarate s’étend sur 50 kilomètres carrés et le petit port de pêche être incité à rendre visite au gouverneur qui les recevra bien car il a grand
de Sybar en est la capitale, le centre administratif et le marché principal. Il besoin de leur aide. Après les préliminaires d’usage, durant lesquels le
s’y trouve le palais du gouverneur, les divers bureaux administratifs, ainsi gouverneur s’assurera par lui-même de la bonne foi du groupe, il les invi-
que les résidences de l’évêque de l’île, David Arun Del (clerc de niveau 5, tera dans ses appartements. Une fois là, il leur racontera comment, il
AL NB) et du magicien local Pareesh Riest (magicien de niveau 5, AL NB). y a environ deux ans, sa fille chérie Juliana s’est enfuie avec Orlando,
le fils d’une famille noble qui était à couteaux tirés avec la sienne. Le
Sybar se trouve sur la côte nord de l’île et possède un service journalier couple s’est sauvé à travers l’île et a disparu dans une grotte sous le
de bacs assurant la liaison avec les Embruns : il en arrive un en milieu de parc merveilleux situé au sud, connu sous le nom de jardin de Porphe-
matinée qui repart vers les Embruns en milieu d’après-midi. Environ une rio. Le gouverneur en a conclu qu’ils sont d’une manière ou d’une autre
fois par semaine un des vaisseaux de guerre du commodore accoste entrés dans le jardin. Dans leur chagrin commun, les familles ont réglé
pour faire parvenir des ordres au gouverneur et pour maintenir l’autorité leurs différends et se sont décidées à faire tout ce qui est en leur pouvoir
du commodore. De temps en temps un marchand se mettra à quai pour pour sauver leur progéniture. Cependant, en raison du respect qu’ils lui
décharger ses produits. Il y a plusieurs grands villages dont l’économie portent, personne sur l’île n’entrera dans le jardin. C’est pourquoi le gou-
est basée sur la pêche et l’agriculture avec de grandes oliveraies, oran- verneur offre 10 000 po à tout groupe qui pourra retrouver sa fille perdue
geraies et plantations de citronniers, vignobles et jardins potagers, tandis et son amoureux. À ce stade des discussions, le gouverneur racontera
que des troupeaux de moutons et de chèvres paissent sur les collines du au groupe la légende liée au jardin de Porpherio. L’histoire prendra la
centre. Les habitants sont civilisés, travailleurs et amicaux, mais ils ont le forme d’une récitation, le gouverneur joignant ses mains derrière son dos,
sang chaud et sont prompts à s’emporter ; une insulte peut facilement regardant au plafond et chantant presque les lignes suivantes, comme s’il
donner lieu à un bain de sang. Il n’y a ni hors-la-loi ni brigands sur l’île et les citait de mémoire :
tous les autres monstres (à l’extérieur du jardin légendaire de Porpherio,
voir plus loin) ont été contrôlés. Un niveau raisonnable de loi et d’ordre Il y a longtemps, sur l’île charmante de Sybarate vivait la belle
est maintenu par la garde du gouverneur : un petit corps d’environ 50 princesse demi-elfe Caerwin avec son amant humain, le magicien
hommes (CA 7 ; DE 36 m ; G 0 ; pv 3 ; AT 1 ; Dg par arme, généralement Porpherio Profondeus. Ce fut là, sur ses terres, qu’ils conçurent
l’épée longue). La justice, quelque peu rigoureuse, est néanmoins impar- et bâtirent un grand jardin. C’était un paradis terrestre, servant à
tiale et intègre. la fois de symbole de leur amour durable et de retraite où ils pou-
vaient se rendre quand ils le désiraient.
Le jardin de Porpherio se trouve près de la côte sud de l’île, à l’extré-
mité opposée à celle de la commune de Sybar. Il est facile à localiser
(il se trouve au sommet d’un monticule herbeux) et tous les indigènes
connaissent ses environs, bien qu’aucun d’entre eux n’ait jamais essayé
d’y entrer.
3
Les rumeurs :

Ils garnirent leur jardin des plus jolies plantes, choses les plus dé- 1. Il y a une fontaine magique dans le jardin dont les eaux, une
licieuses aux yeux du peuple elfe, et incitèrent les créatures les fois bues, accordent une jeunesse éternelle (FAUX).
plus aimables, à la fois fantastiques et terrestres, à en faire leur 2. De nombreux trésors et objets magiques se trouvent dans
résidence. Puis Porpherio y déposa des enchantements, tant pour la tombe (FAUX).
rehausser sa beauté que pour distraire et taquiner agréablement 3. L’été est perpétuel dans le jardin (VRAI).
les rares personnes qui avaient l’honneur d’être invitées à l’occa- 4. Le feu, qu’il soit naturel ou magique, ne brûlera pas dans le
sion pour jouir du jardin et de leurs hôtes. jardin (VRAI).
5. Certaines roses contiennent des gemmes dans leurs pé-
C’était charmant, sans pareil, rendant vulgaires par comparaison tales (FAUX).
les jardins les plus tapageurs des monarchies de l’est ; une gemme 6. Le magicien Porpherio n’est pas mort ; en fait, il est devenu
dans la couronne de l’île de Sybarate. Un endroit de paix et de une liche (FAUX).
sérénité profonde dont la musique était le chant des oiseaux et le 7. Chanter à haute voix des hymnes et des psaumes charmera
bourdonnement des abeilles ; où les arbres majestueux projetaient certaines des créatures du jardin (FAUX).
un agréable couvert pendant les heures dorées de la journée et 8. Il n’y a rien de mauvais dans le jardin (VRAI).
des ombres ravissantes les nuits d’argent et indigo. Là, les jours Si l’on est poursuivi par des créatures du jardin, grimper sur
et nuits étaient tous deux chargés du parfum d’un millier de fleurs 9. un chêne est un refuge sûr (FAUX).
différentes. Caerwyn et Porpherio y vécurent leur vie d’amour et 10. Il n’est pas possible de voler au-dessus ou dans le jardin
avec leur jardin, devinrent une légende vivante, inspirant poètes et (VRAI).
bardes, par l’histoire de leur dévouement mutuel et de la beauté 11. Un énorme dragon rouge dort d’un sommeil magique dans
qu’il produisait. le jardin et toute utilisation de magie non loin de lui le réveil-
lera (FAUX).
Mais, hélas, toute chair est mortelle et même les elfes doivent mou- 12. Il y a une grotte près du jardin dans laquelle tous les sou-
rir. Ainsi en fut-il de Caerwyn quand le temps fut venu, et la fin de haits sont exaucés (partiellement VRAI).
sa vie fut comme la pluie après le beau temps (la tristesse après le
chant). Après son trépas, Porpherio fit élever une tombe de marbre Avant de leur souhaiter bonne chance dans leur quête, le gouverneur in-
au milieu de la résidence qui leur avait donné tant de délices à sistera bien sur le fait que chaque habitant de l’île porte un respect craintif
tous les deux. Puis il erra et plaça sur leur paradis de nouveaux au jardin et que pour gagner la récompense promise, la tâche doit être
enchantements encore plus redoutables que les précédents, pour accomplie sans nuire à quiconque ni à quoi que ce soit dans le jardin. Le
rester en paix et se préserver éternellement contre tous les intrus. gouverneur est très sérieux dans son affirmation et refusera réellement de
Porpherio protégea aussi la structure de son jardin, mais pour récompenser des groupes qui ont saccagé la zone. Ce n’est cependant
soigner et nourrir les êtres vivants, il convoqua un « ami » pour pas un homme déraisonnable et un groupe qui a tué à regret une créature
y habiter à jamais. Quand ces tâches furent accomplies il cessa agressive ne perdra pas nécessairement la récompense. Le MD devrait
toute activité magique et s’autorisa à quitter la vie, laissant comme prendre en compte l’attitude avec laquelle le groupe a abordé sa tâche
instruction que lui et elle devraient reposer ensemble pour l’éternité quand il prendra cette décision. À leur retour, le gouverneur sera informé
dans la tombe, à l’intérieur du jardin de leur amour, de telle sorte par magie de toute tuerie ou de tout pillage auquel le groupe se sera livré.
que même dans la mort ils ne soient pas séparés. Il a autour du cou un médaillon d’E.S.P (18 m de portée) qu’il utilisera en
questionnant le groupe. Il est tout à fait possible pour le groupe d’engager
L’ensemble est resté ainsi jusqu’à ce jour-même, inviolé et impé- un indigène pour les guider dans leur quête, pour une paye convenable,
nétrable ; un endroit à l’été permanent, où la paix est éternelle et bien sûr.
où personne ne peut espérer entrer. Il y en eut qui ont essayé,
aiguillonnés par la cupidité provoquée par les histoires de grands LE SORT DES AMOUREUX
trésors ensevelis avec les deux amoureux. Car telle est la nature
Ce que le gouverneur, par ignorance, ne peut pas raconter au groupe,
humaine : donnez-lui un mystère et elle n’aura de cesse de le
c’est que le jeune couple, ayant cherché désespérément de l’aide dans
résoudre, chuchotez le mot « or » et il le lui faudra ; mais dans le
la grotte des échos (voir zone C2) a réussi à entrer dans le Jardin de
jardin, personne n’a encore obtenu ni l’un ni l’autre. La plupart de
Porpherio. À leur arrivée dans le jardin, ils ont bu de l’eau de la fontaine
ceux qui ont essayé n’ont même pas trouvé l’entrée ; parmi ceux
de guérison universelle (voir la description de la zone G9) et sont tombés
qui l’ont trouvée, quelques-uns sont revenus après une longue
sous un enchantement. Désormais, ils ne quitteront plus le jardin de leur
absence, avec leur esprit et leur mémoire curieusement dérangés.
plein gré ; il faudra un souhait (majeur) pour briser cette magie particulière
et les libérer de cet asservissement. De plus, les autres créatures du jar-
din qui, par-delà les années ont gardé vivant le souvenir de leurs maître
Après le récit, s’il est questionné, le gouverneur fournira de son plein et maîtresse depuis longtemps disparus et ont conclu à travers les récits
gré quatre des douze rumeurs suivantes. Le MD déterminera au hasard de leur dévouement partagé, leur bonté et leur beauté physique, que
celles qu’il racontera. Le gouverneur sera incapable de donner d’autres ces deux jeunes gens, au visage si beau et si évidemment amoureux,
informations utiles ; il ne sait rien à propos de l’« ami » mentionné dans sont Caerwyn et Porpherio, enfin revenus sur terre. En conséquence, ils
l’histoire. Cet « ami » est l’Homme Vert, voir partie V, annexe. D’autres s’opposeront avec acharnement à toute tentative d’enlever les jeunes
rumeurs peuvent être obtenues en questionnant l’évêque de l’île et le amoureux du jardin, défendant de leurs propres vies les personnes de
magicien du lieu, qui donneront deux rumeurs supplémentaires chacun. leurs maître et maîtresse retrouvés.
Si le MD le souhaite, il peut développer le gouverneur, l’évêque et le ma-
gicien en tirant leurs caractéristiques comme pour des PNJ normaux. Les amants fugitifs, Juliana et Orlando, vivent dans le palais des flèches.
Cette tâche n’est cependant pas essentielle car, hormis pour fournir la Cette construction fut jadis la résidence de Caerwyn et Porpherio dans
récompense, aucun de ces personnages n’est vital pour l’histoire. Une le jardin mais se trouve maintenant cachée dans une dimension parallèle
telle préparation, pourtant, donne du relief à une aventure et la rend plus où elle sert aussi de tombe pour Caerwyn et Porpherio (voir Partie IV, le
réelle aux yeux des joueurs. Si le groupe interroge ensuite les habitants palais des flèches).
de l’île, il y a 20 % de chances que chacun connaisse l’une des rumeurs
restantes et le groupe ne devrait pas avoir de difficulté pour réunir les Une fois que le sortilège de la fontaine sera brisé et que les jeunes amants
douze. À noter que la plupart des rumeurs sont fausses ou trompeuses. seront convaincus qu’ils peuvent rentrer chez eux sans danger, ils accep-
Cela est dû au fait que, de mémoire vivante, personne n’est revenu d’une teront de le faire. Ce ne sera pas de gaité de cœur, mais avec beaucoup
aventure dans le jardin en ayant gardé ses facultés intactes. de larmes et de longs adieux.
4

DESCRIPTION GÉNÉRALE DU JARDIN DE PORPHÉRIO ET DE SES PROPRIÉTÉS MAGIQUES

Se reporter à la carte à l’intérieur de la couverture du module. 1. L’écoulement du temps, par rapport à celui du monde extérieur, a
été fortement ralenti de telle sorte que tout ce qui y habite ne vieil-
Le jardin se trouve au sommet d’une petite colline. Il a la forme d’une lit que très lentement. Cela peut poser problème aux aventuriers ;
ellipse, long d’environ 800 mètres et large de 600 mètres dans sa section quand ils retourneront dans le monde extérieur, ils pourront avoir
la plus large. Il est entièrement entouré d’un mur de force impénétrable été absents un certain temps. Ils ne subiront cependant aucune
créé par Porpherio. Ce mur est un ellipsoïde complet (corps solide de nuisance à leur retour (comme par exemple un vieillissement non
forme ovale) ; donc creuser ou voler n’aidera en rien les aventuriers dans naturel) si ce n’est une perte partielle de mémoire (voir la description
leurs tentatives pour entrer dans le jardin. En plus d’être impénétrable, le de la zone P13). Cet enchantement signifie aussi que de l’intérieur
mur présente d’étranges propriétés. Vu de loin, l’obstacle est transpa- du jardin l’écoulement du temps (les cycles du soleil etc.) semble
rent ; le jardin est visible au loin et depuis l’intérieur, la vue sur le paysage normal. Donc les personnages ne seront pas forcément conscients
environnant est excellente. Quand on s’approche du mur, celui-ci devient du ralentissement du temps dans le jardin.
progressivement opaque. Il commence à devenir brumeux quand l’ob-
servateur est à 10 m ; quand il s’approche davantage, l’opacité s’accroît 2. Le vol magique, par capacité psi ou la lévitation ne peuvent fonc-
petit à petit ; arrivé à 3 mètres, toute vision au travers est impossible. tionner dans le jardin.
Juste avant de mourir, Porpherio a placé cinq grands enchantements sur
3. Quelle que soit la saison à l’extérieur du jardin, l’été y est perpétuel
le jardin entier, qui fonctionnent encore parfaitement. à l’intérieur. Pendant la période nocturne du jardin, une bruine légère
5
(produite par de petits nuages magiques) fournit l’humidité néces- Sortilèges qui attireront l’Homme Vert.
saire aux plantes.
Tout sortilège qui affecte la vie d’une plante ou d’un animal peut attirer
4. Aucun feu, naturel ou magique, ne peut brûler dans le jardin. immédiatement l’attention de l’Homme Vert. Cela inclut tout sortilège qui
5. Pour que les gens simples de l’île, qui bénéficièrent jadis de sa provoque directement la mort et ceux qui affectent la croissance normale
charité, puissent continuer à se servir du jardin en cas de besoin, tels que animation de la roche, croissance animale ou distorsion du bois.
Porpherio créa la grotte des échos. Voir le descriptif de son fonc- L’Homme Vert utilisera sa capacité de téléportation pour arriver sur place
tionnement dans la partie II. sur un 1 sur 1d6 (voir partie V, annexe).

À cause du premier enchantement de Porpherio, le temps dans le jar- Sortilèges qui peuvent avoir un effet inhabituel.
din s’écoule 700 fois plus lentement qu’à l’extérieur. Pour chaque jour
passé dans le jardin, deux années passent dans le monde extérieur ; pour Chariot de Sustarre n’agira pas à travers la barrière temporelle.
chaque heure passée dans le jardin, un mois passe à l’extérieur. Le MD Charme-serpents fonctionnera mais il n’y a pas de serpents dans le jardin.
doit donc noter avec soin le déroulement du temps. Croc-en-jambe fonctionnera mais pas contre les intérêts du jardin.
Détection des charmes agit normalement mais les effets produits par
Il est possible que les personnages veuillent essayer de détruire le champ la fontaine de guérison universelle ne sont pas des charmes.
de force. Un assaut physique ne l’endommagera pas ; une attaque Dissipation de la magie fonctionnera uniquement sur un ob-
magique peut causer un affaiblissement temporaire du champ. Cela jet spécifique ; il ne peut être utilisé sur les zones du jardin.
nécessite un sortilège lancé par un magicien du 20e niveau ou plus. Tout Glyphe de garde ne produira pas de glyphe de feu.
affaiblissement du champ, cependant, provoquera un vent temporel qui Injonction fonctionnera mais les créatures n’obéiront pas (cela
enverra le jeteur de sort dans un tourbillon de même nature. Le MD peut peut troubler le jeteur de sort car il croira que le sortilège a fonctionné
décider d’expédier le jeteur de sort dans un espace-temps totalement normalement).
aléatoire. Invocation d’un élémental n’invoquera pas un élémental de feu, bien
que les autres élémentaux puissent être invoqués normalement.
Les enchantements que Porpherio a placés dans tout le jardin auront Invocation instantanée de Drawmij fonctionnera mais les objets appe-
pour conséquence que ses habitants et tout ce qu’il contient émettront lés de l’extérieur de la barrière seront perdus dans le vortex temporel.
une forte lueur à la détection de la magie. De plus, lorsque ce sort tombe Piège sylvestre subit les mêmes limitations que croc-en-jambe.
sur une cible éligible, il indiquera la présence de toutes les formes de Porte dimensionnelle emportera le voyageur à travers la barrière tempo-
magie possibles : abjuration, altération, conjuration etc., rendant donc relle mais seulement vers le plan astral.
sans intérêt l’utilisation de sortilèges ou d’objets de détection de la magie. Prédiction du temps fonctionnera mais la prévision sera toujours « beau ».
Suggestion et suggestion de masse subissent les mêmes limitations que
En raison de la nature hautement magique du jardin et du fait qu’il soit croc-en-jambe.
constamment gardé par l’Homme Vert (voir partie V, annexe), d’autres Vision réelle ne révèlera pas le palais des flèches.
effets secondaires intéressants se produisent.

En premier lieu, les druides agiront dans les limites du jardin à un niveau
de plus que la normale. Cela affectera les capacités de leurs sortilèges,
leurs points de vie et leurs jets de protection. Les druides se rendront
compte peu à peu de leur nouveau pouvoir au cours des six premiers
tours qu’ils passent dans le jardin. Le gain de niveau est temporaire et
donc perdu quand le druide retourne dans le monde extérieur. Comme
cet avantage pour les druides est dû à leur plus grande symbiose avec le
jardin que celle des autres classes, la perte des bénéfices ne devrait pas
leur nuire. Donc la perte des points de vie ainsi gagnés ne doit en aucun
cas faire tomber les points de vie du druide à 0 ou moins.

En second lieu, beaucoup de sortilèges ne fonctionneront pas ou auront


des effets différents de ceux qu’ils ont habituellement.

Sortilèges inactifs.

bouclier de feu invocation animale I, II et III


boule de feu invocation d’insectes
boule de feu à retardement invocation d’élémental de feu
charme-masse invocation d’un familier
charme-monstres invocation de la foudre
charme-personnes invocation du temps
charme-plantes lévitation
charme-personnes/mammifères mains brûlantes
contrôle des vents mort rampante
contrôle du climat mur de feu
embrasement nuage incendiaire La seule entrée du jardin (hormis celles résultant d’un voyage à travers les
enchevêtrement piège à feu autres plans d’existence) se trouve dans le complexe des grottes, sous le
feu charmeur pilier de feu flanc sud-ouest de la colline qui porte le jardin et qui inclut la grotte des
flamme pyrotechnie échos (C2) (voir partie II, les grottes d’entrée et la carte à l’intérieur du
fléau d’insectes runes explosives module). Ces grottes ont été creusées par la rivière qui coulait autrefois
flèche de feu saut librement depuis le jardin mais qui, maintenant, en raison de l’écoulement
forêt hallucinatoire tempête de feu du temps, n’atteint plus la grotte d’entrée. Depuis ces temps immémo-
graines de feu terrain hallucinatoire riaux, le lit d’origine de la rivière dans la campagne alentour a été comblé
hypnotisme tremblement de terre et couvert sans laisser de trace. Une recherche permet de trouver aisé-
inversion de la gravité vol ment l’entrée du complexe des grottes.
6
Les parterres du jardin, du moins les parties visibles à travers la barrière, NOTES SPÉCIALES POUR LE MAÎTRE DU DONJON
sont extrêmement bien entretenus et organisés de belle façon, comme
si une équipe de jardiniers experts s’en occupait. Les zones du jardin se En règle générale, les habitants du jardin n’attaqueront pas les druides
partagent en deux catégories distinctes : bois et pelouses. ou les elfes d’alignement non mauvais à moins que ces derniers ouvrent
les hostilités ; de plus les diverses créatures s’abstiendront d’attaquer
certaines classes, comme indiqué dans les explications des zones spé-
Les zones boisées sont agréables, ensoleillées, aérées avec les arbres cifiques. Le MD est vivement incité à lire les descriptions des monstres
bien espacés et un riche tapis de verdure parsemé d’une multitude de dans le Manuel des Monstres et le Fiend Folio™ avec soin afin de pouvoir
fleurs. Sauf indication contraire, il y a une grande diversité d’essences jouer les habitants du jardin avec la subtilité requise.
d’arbres et d’autres plantes de type tropical, sous-tropical et tempéré.
Les essences d’arbres présentes comprennent des cyprès, des aman- Le MD s’apercevra rapidement que ce n’est pas une aventure ordinaire. Il
diers, des cèdres, des oliviers, des érables, des sorbiers, du houx, du est possible qu’un groupe de personnages de niveau un se promène pa-
buis, de l’acajou, des séquoias, des frênes, des ormes, des bouleaux, cifiquement à travers le jardin et réussisse là où un groupe d’aventuriers
des hêtres, des ifs, des châtaigniers, des peupliers, des saules ; le chêne brutaux du 6e niveau puisse fort bien échouer. La diplomatie et le tact
est présent mais pas fréquent. Des joueurs pointilleux pourraient relever remporteront la victoire, alors que la violence et l’agression échoueront.
l’incohérence du mélange des espèces (par exemple la présence d’ar-
bustes et d’herbe à côté d’un hêtre) ; le MD leur rappellera que l’endroit Normalement le MD calcule les points d’expérience en fonction du
est magique et que presque tout peut arriver. Les zones boisées sont nombre et du type de monstres tués. Il est fortement conseillé pour
parcourues de sentiers. Ces sentiers sont apparents quand on les suit cette aventure de calculer les points d’expérience sur une autre base.
ou quand on les croise, car ils forment de légères dépressions dans le On pourra considérer qu’une rencontre avec des créatures soit un suc-
gazon dépourvues de fleurs. Mais, une fois quitté, un sentier ne peut être cès si elle débouche sur l’acquisition de renseignements ou d’aide sans
retrouvé qu’en le croisant. S’ils ne sont pas sur un sentier, les aventuriers avoir à combattre et sans susciter l’hostilité. Dans certains cas (par
ne pourront pas suivre automatiquement la direction voulue car les bois exemple, les dragonnets de feu dans la zone G7 ou les licornes dans
sont déroutants. À chaque tour, jeter 1d6 ; sur 1 ou 2, les aventuriers la zone G14) cela s’avèrera extrêmement difficile. Après des rencontres
dévieront de 45° vers la gauche de la route choisie, sur 3 ou 4, ils iront couronnées de succès (dans la plupart des cas une rencontre peut être
dans la direction désirée et sur 5 ou 6, ils dévieront de 45° vers la droite considérée comme telle si le groupe quitte les monstres en termes ami-
du chemin souhaité. caux), les joueurs pourront recevoir des points d’expérience comme s’ils
avaient éliminé le(s) monstre(s). Aucune expérience ne sera distribuée
Les pelouses sont d’accès facile; les personnages peuvent aller où ils pour avoir tué une créature du jardin à moins que pour une raison quel-
le veulent sans difficulté et sans se perdre. Comme dans les zones boi- conque un membre du groupe soit d’alignement mauvais, auquel cas
sées, on ne peut voir les chemins qu’en les suivant ou en les croisant. En le(s) personnage(s) mauvais recevra les points d’expérience normaux. En
dépit de leur apparence soignée, les pelouses poussent par les chants de rendant ces jugements, le MD devrait utiliser son bon sens, en modulant
l’Homme Vert (voir partie V, annexe) que Porpherio a persuadé de devenir probablement selon l’attitude des joueurs durant les rencontres.
le gardien du jardin.
Les rencontres dans les grottes d’entrée, cependant, doivent être traités
Les habitants du jardin sont potentiellement hostiles à tout groupe impor- de la manière habituelle. Les créatures de boue et les poltergeists sont
tun. Si les aventuriers ne font pas de mal, ils ne rencontreront normale- arrivés après la mort de Porpherio et peuvent être considérés comme
ment rien de pire qu’une extrême indifférence, bien que certains habitants distincts des habitants du jardin.
attaquent à vue ou dans certaines circonstances (voir les descriptions
détaillées pour chaque rencontre). Toute forme d’agression (verbale ou En résumé, tout le scénario sera une tentation difficile à vaincre pour
physique) ou toute indication sur le fait que les aventuriers sont venus beaucoup de joueurs de se comporter de manière agressive (tuer tous les
pour emporter les deux amoureux déclenchera un assaut de la part des monstres à vue et prendre leurs trésors). Ce type de comportement ne
habitants. En aucun cas, et quelles que soient les circonstances, les habi- leur rapportera que peu dans cette aventure. Il n’y a pas de raison pour
tants du jardin ne seront persuadés, charmés, hypnotisés ou contrôlés que le MD s’inquiète si un groupe essaie de saccager le jardin car ses
dans le but de trahir de quelque manière que ce soit les deux amoureux gardiens ont beaucoup de pouvoirs, en particulier celui qu’a l’Homme
qu’ils croient être Caerwyn et Porpherio ressuscités (ceci inclut les habi- Vert de rendre inconscients les personnages. Cela offrira l’occasion aux
tants charmés par la fontaine de guérison universelle, voir la description habitants du jardin de dépouiller les aventuriers de leurs armes et de les
de la zone G9). Pendant une conversation avec certaines des créatures expulser du jardin par la salle P13 dans le palais des flèches.
les plus bavardes (par exemple les farfadets) celles-ci peuvent laisser
échapper des indications sur l’existence d’un palais. C’est le palais des Parmi ses tâches principales, le MD veillera au strict respect des aligne-
flèches qui était autrefois la résidence de Caerwyn et Porpherio dans le ments : par exemple, le fait que la plupart des trésors et objets magiques
jardin mais qui est maintenant leur tombe dans une dimension parallèle. soient les propriétés personnelles de créatures bonnes signifie que leur
On ne peut y accéder que par le mécanisme de téléportation dans le prendre implique un acte de vol. Les personnages d’alignement loyal
labyrinthe (G19), voir partie III, le jardin de Porpherio. bon ne devraient pas tolérer ce type de comportement, pas plus que
le MD. En tout cas, les habitants du jardin ne le tolèreront pas et s’ils
Tous les habitants du jardin n’étaient pas présents du temps de Por- voient le groupe portant des objets qu’ils savent pertinemment appartenir
pherio. Un sylvanien s’est installé ici (bien que la façon dont il a réussi à d’autres occupants de ce même jardin, ils seront prompts à réagir et à
à pénétrer dans le jardin reste un mystère pour les autres habitants) et insister pour que ces objets reviennent à leurs propriétaires.
l’Homme Vert (voir partie V, annexe) soigne maintenant les plantes et
les animaux conformément aux ordres de Porpherio. Deux aventuriers Pour conclure cette introduction, les auteurs vous souhaitent de la réus-
humains (Hamish et Argus) ont réussi à entrer dans le jardin, ont bu à la site dans «au-delà de la caverne de cristal» et ils espèrent sincèrement
fontaine de guérison universelle (voir zone G9) et ont ainsi décidé de res- que vous y trouverez beaucoup de plaisir. L’aventure est conçue à la fois
ter (voir partie IV, le palais des flèches pour une description plus complète pour amuser et agacer les joueurs, et pour amuser seulement le MD.
de ces deux PNJ). Un dernier conseil : comme écrit dans la zone G2 : « Pensez comme un
farfadet »
Si les aventuriers engagent le combat dans le jardin, l’Homme Vert a une
chance d’apparaître. La probabilité d’apparition est d’une chance sur six
s’ils tuent quelque chose.
7
PARTIE II – LES GROTTES D’ENTRÉE (Zones C1 – C7)
INTRODUCTION
Ici les échos sont encore plus intenses que dans le tunnel d’accès.
À l’origine, les cavernes C1, C3, C4, C5 et C6 constituaient le lit de la Le son vous revient continuellement, fortement amplifié, après un
rivière venant du lac (zone G17, voir partie III, le jardin de Porpherio) intervalle d’une seconde environ.
quand elle coulait, souterraine, du haut de la colline vers la plaine. Les
grottes et les tunnels ont été creusés et polis par le torrent qui les traver- Incrusté en blanc dans le sol lisse et noir, un unique mot (en com-
sait autrefois. mun) est écrit : « DEMANDE ».

Cet ensemble de grottes débouche, sur le côté sud-ouest, au pied de la


petite colline sur laquelle se trouve le jardin. Le lit de la rivière qui sortait L’amplification des échos dans cette grotte est magique et implique que
autrefois des grottes a depuis longtemps été comblé par les effets érosifs tout bruit plus fort qu’une conversation calme (par exemple des cris, des
du temps, mais découvrir l’entrée des grottes ne présente aucune diffi- applaudissements) entraîne un écho assez important pour assourdir tous
culté. Tout groupe faisant le tour du monticule tombera inévitablement les personnages pendant 1 à 8 rounds (sans jet de protection). Cette
dessus. magie est aussi à l’origine du délai anormalement long entre un son et
son écho.
En raison de l’enchantement qui a ralenti le temps dans le jardin, le cours
d’eau dans les grottes est devenu un simple filet d’eau qui ne dépasse Le plafond de cette grotte se trouve à environ 25 m au-dessus du sol ; il
pas la grotte C4 (voir la grotte C6 pour une explication complète de cet est aussi lisse que les parois et le sol.
effet).
Les gens simples utilisent cet endroit comme oracle et assistance ; pour
Si le sol des grottes est relativement plat, les tunnels qui les relient pré- eux, la magie puissante et sensible qui agit ici apporte souvent de l’aide
sentent une inclinaison ascendante marquée lors du déplacement entre quand on le demande. Une telle aide peut prendre la forme d’un sortilège
C1 et C6. Ces passages offrent en gros une section circulaire de 3 m de (par exemple guérison des maladies), d’un jugement sage, d’un conseil
diamètre. Des stalactites pendent du plafond en de nombreux endroits. avisé, d’une petite quantité d’argent indispensable à un nécessiteux, etc.
Son pouvoir et sa compassion pour ceux qui sont dans le besoin sont
Il n’y a pas de monstres errants dans les grottes d’entrée. presque illimités. Cependant, tout en recevant une requête d’assistance,
la puissance magique a la capacité de sonder l’esprit du demandeur
ZONES DE RENCONTRES (sans le connaître) pour tester l’étendue réelle du besoin et aussi son
caractère louable. En général, seules les pauvres créatures de niveau 0
C1 GROTTE VIDE et d’alignement non mauvais recevront de l’aide ; cependant des person-
nages qui seraient déjà entrés dans le jardin et seraient tombés sous le
Vous entrez dans une grotte naturelle d’environ 12 m de diamètre charme de la fontaine de guérison universelle se verront accorder le sou-
et 8 m de hauteur en son centre. Le sol est plat et très poussiéreux hait de retourner dans le jardin s’ils en ont été chassés par des moyens
avec quelques fragments de végétation desséchée çà et là. exceptionnels sans que le charme soit enlevé. Ils seront téléportés direc-
De nombreuses traces sont visibles dans la poussière. La plupart tement dans le palais des flèches (voir partie IV).
appartiennent à de petits animaux mais un certain nombre de
traces plus grandes, de taille humaine, forment un passage évident Pour l’intérêt du module, le MD devrait s’assurer que le groupe n’ob-
de l’entrée jusqu’à une sortie sombre à votre droite. Une autre sor- tient aucune aide effective de la grotte. Elle répondra aux questions par
tie, presque à l’opposé, ne semble pas fréquentée. un charabia sonore et aux demandes excessives avec un grondement
assourdissant (les personnages seront rendus sourds pendant 1 à 8
La grotte ne semble pas occupée. rounds, sans jet de protection). La magie de la grotte aura peu de temps
à consacrer à un groupe d’aventuriers, son opinion étant que tous les
La grotte est effectivement inoccupée. Les petites traces sont celles problèmes qu’ils peuvent avoir proviennent de leur propre cupidité et de
d’animaux qui habitent à l’occasion dans la grotte. Les plus grandes sont leur manque d’humilité !
celles des indigènes humains qui se rendent quelquefois à la grotte des
échos (C2) pour chercher de l’aide ou un conseil. Si le groupe a persuadé Toute tentative pour endommager la caverne de quelque manière que ce
un paysan de les guider jusqu’ici, il n’ira pas volontairement au-delà de soit, ou des demandes avides persistantes provoqueront une détonation
cette grotte dans la direction de la caverne C3. assez forte pour rendre ceux qui sont à l’intérieur inconscients pendant
1 à 8 tours et sourds pendant 1 à 8 jours (sans jet de protection). Les
C2 GROTTE DES ÉCHOS personnages se trouvant dans le tunnel d’accès ou la grotte vide (C1)
seront simplement assourdis pour 1 à 8 tours (pas de jet de protection).
En quittant la grotte C1 en direction de la grotte C2 :
La magie de la grotte des échos fait partie de l’enchantement que Por-
Sortant de cette grotte poussiéreuse, le tunnel monte légèrement pherio a placé sur le jardin avant sa mort. Toute tentative d’interférer avec
et le sol devient de la roche nue. Vous remarquez que le bruit de elle sera traité de la même manière que des essais pour briser la barrière
vos pas ainsi que tous les autres bruits que vous produisez, si pe- temporelle autour du jardin par des moyens magiques (voir la description
tits soient-ils, reviennent en écho de la zone sombre qui se trouve générale du jardin de Porpherio et de ses propriétés magiques dans la
devant vous. partie I). Des moyens physiques peuvent endommager la roche de la
grotte mais n’affecteront pas sa magie.

En entrant dans la grotte C2 : C’est ici qu’Orlando et Juliana sont arrivés, fuyant le courroux de leurs
parents. Cherchant l’aide de la magie de la grotte, ils ont été transportés
Le sol de cette grotte est plat et nu, les parois noires, lisses comme dans le jardin où ils pourraient vivre heureux et en sécurité. La grotte a
du verre, s’élèvent verticalement, formant un cylindre vertical gros- été capable de sentir que la présence du couple apporterait un grand
sier de 12 m de diamètre. Le plafond, si tant est que cette grotte bonheur aux habitants du jardin puisque ces deux amoureux seraient pris
en ait un, est perdu dans l’obscurité, au-delà de votre champ de pour des réincarnations de Caerwyn et Porpherio.
vision. La caverne semble inoccupée.
8

C3 CAVERNE HANTÉE Ceux qui essaieront de forcer leur chemin recevront jusqu’à trois attaques
comme par un monstre de 3 DV, s’ils le font dans la panique. Des coups
Le sol de cette grotte est lisse mais ondulé, et parsemé de frag-
réussis causeront de 1 à 6 points de dégâts. Il faut noter que la peur pro-
ments de stalactites. Le plafond, à environ 9 mètres de haut, est
voquée par le poltergeist sera dissipée dès que le personnage subit des
couvert de stalactites de diverses tailles, allant de quelques centi-
dégâts réels ; ainsi les attaques cesseront après le premier coup réussi.
mètres à plus d’un mètre. Un grand nombre d’entre elles semblent
Sinon le tunnel peut être parcouru sans dommage, quoiqu’avec difficulté.
avoir été brisées net à la base.
Le squelette d’un combattant est allongé dans le tunnel, empalé sur une
La grotte semble inoccupée.
stalagmite. Son armure et son épée sont presque complètement rouillées
et le cuir et le tissu du reste de son équipement complètement pourris.
Le MD ne devrait rien faire pour ôter les éventuels soupçons de la pré- Le contenu de sa bourse (3 pp, 22 po, et une gemme d’une valeur de
sence de perceurs. La grotte est, cependant, le repaire de deux polter- 150 po) s’est éparpillé sur le sol à côté de ses os. Pendue à une chaîne
geists (CA 10 ; DE 18 m ; DV ½ ; pv 3, 3 ; AT 0 ; Dg sans ; AS peur ; DS d’or autour de son cou se trouve une amulette ouvragée en or. Sa valeur
invisibilité, touché uniquement par des armes en argent ou magiques). Ils apparente est de 230 po mais elle est en réalité magique et permet à son
attaqueront tout personnage entrant dans la grotte en lançant des frag- porteur la prévision du temps (comme le sort de druide au 6e niveau de
ments de stalactites. Les chances de toucher sont les mêmes que celles maîtrise) une fois par période de 24 h. La valeur réelle de l’amulette est
d’un monstre de 5 DV. Si un personnage est touché, il doit tenter un jet de de 4 500 po (1 000 px).
protection contre la magie ou être affecté par la peur et fuir, paniqué pour
2 à 24 rounds avant de se calmer. (Pour plus de détails sur le poltergeist, C3b GELÉE OCRE
voir le Fiend Folio™).
Le tunnel vers C3b descend doucement et devient humide vers le fond
La direction dans laquelle le personnage fuit sera déterminée au hasard où se trouve une petite flaque de gelée ocre (CA 8 ; DE 9 m ; DV 4 ;
parmi les quatre sorties possibles : pv 9 ; AT 1 ; Dg 2-8). Cette gelée ocre est clairement visible pour les
Direction : personnages entrant dans la grotte normalement mais ceux qui fuient la
rencontreront sans y prendre garde. Tant qu’il subit la peur, le person-
1. Descend le tunnel vers la grotte C1 et de là dans la cam- nage ne peut pas attaquer la gelée et se trouve victime d’une attaque par
pagne environnante. round quand il se tapit au fond du tunnel. Tout coup réussi dissipe la peur
2. Monte le tunnel vers la grotte C4 et directement dans la provoquée par le poltergeist et rétablit la liberté d’action du personnage ;
mare des créatures de boue (voir C4). cependant, jusqu’à ce qu’il soit frappé, le personnage reste en état de
3. Suit le tunnel vers C3a (voir ci-dessous) panique et subit une attaque par round de la part de la gelée ocre, jusqu’à
4. Suit le tunnel vers C3b (voir ci-dessous) ce qu’il soit secouru ou que la durée de la peur soit terminée.

C3a STALAGMITES ET STALACTITES Les âmes des poltergeists sont confinées à la grotte principale et ne la
quitteront sous aucun prétexte.
Le tunnel vers C3a monte un peu et immédiatement après un virage sec
se retrouve presque entièrement bloqué par une forêt de concrétions.
9
C4 GROTTE DES CREATURES DE BOUE turiers victimes des créatures de boue mais qui ont réussi à s’extirper
eux-mêmes de la boue avant de mourir. Leur corps, momifiés par la boue
Cette grotte naturelle est grande et de forme irrégulière. La roche séchée, sont figés dans des positions à moitié étendues. La boue peut
nue du sol forme une grande dépression qui contient ce qui semble être enlevée petit à petit et si cela est fait les victimes s’avéreront être un
être une grande mare de boue. À côté de la mare, du côté le plus guerrier et un voleur (tous deux humains).
proche de vous se trouvent deux monticules, de ce qui semble être
de la boue séchée, d’environ 1,20 m de haut sur 0,90 m de large. Le guerrier porte une cotte de mailles et son sac à dos contient l’équi-
La grotte semble inoccupée. pement habituel (torches, pics, etc.). Une bourse sur sa ceinture contient
15 pa, 26 pe, et 10 po. Un fourreau vide se trouve également accroché
à sa ceinture.
Cette grotte est le repaire de six créatures de boue (CA 10 ; DE 9 m ; DV
2 ; pv 9, 8, 7, 6, 5, 5 ; AT 0 ; AS lancer de boue ; DS touché uniquement Le voleur porte une armure de cuir et son sac contient la même chose
par les armes magiques ; Dg pour plus de détails voir partie V, annexe) que celui du guerrier, plus des outils de voleur. Son fourreau est égale-
qui attaqueront quiconque marche dans leur mare de boue. La mare est ment vide. Sa bourse de ceinture contient 15 pa ; il porte un anneau d’or
profonde d’environ 30 cm et ralentit le déplacement de 3 m. Puisque les (valeur 30 po) et un compartiment secret dans sa botte droite contient
attaques des créatures de boue ralentissent aussi le déplacement, cet une gemme d’une valeur de 400 po. Également accrochée à sa ceinture
effet de la mare de boue est particulièrement important (voir ci-dessous). se trouve une petite gaine contenant une dague +1.

Depuis l’installation de la barrière temporelle autour du jardin, le filet d’eau L’effet déshydratant de la boue séchée a aussi momifié l’équipement de
de la caverne de cristal (C6) ne coule plus au-delà de cette mare de boue. ces aventuriers. En conséquence, seuls les objets de métal (par exemple
Le pouvoir magique de l’eau s’est concentré ici et a produit des créatures armure de métal, boucles, objets de voleur) sont utilisables. Le reste (par
magiques, les créatures de boue. Elles n’ont aucun but dans la vie mais exemple armure de cuir, ceintures) est sec, cassant et poussiéreux. Leurs
sont profondément offusquées de la liberté de mouvement des autres épées et le bouclier du guerrier sont tombés dans la boue et sont depuis
créatures ; les créatures de boue elles-mêmes ne se déplacent que len- longtemps rouillés.
tement et ne peuvent pas quitter leur mare.
C5 TUNNEL AVEC RUISSEAU ET MARE
Dans le round où un personnage pose le pied dans la mare toutes les
créatures de boue se lèvent de sous la surface, du côté opposé (où Dans ce tunnel coule maintenant un petit ruisseau de quelques
elles ont tendance à se rassembler près de la source de leur nourriture centimètres de large au centre de son sol incliné. Ce ruisseau
magique). Le round suivant, elles commenceront à se déplacer vers a creusé dans la roche un canal d’environ 15 centimètres de
le(s) personnage(s), lançant des paquets de boue, jusqu’à se trouver au profondeur.
contact, après quoi elles se propulsent elles-mêmes ! Quand il n’y a plus
d’être vivant dans la mare, les créatures de boue replongent sous la sur-
face, se levant à nouveau si on y pénètre derechef. Il faut noter que les Quand le groupe atteint la partie la plus large du tunnel :
créatures de boue ne peuvent sentir (et donc attaquer) que des créatures
en contact avec la boue de la mare. Ici le tunnel s’élargit légèrement. Une irrégularité du sol a transformé
Les créatures de boue attaquent en lançant des paquets de boue (portée le ruisseau en une mare peu profonde d’environ 60 centimètres de
18 m) ou en se lançant elles-mêmes (portée 3 m) sur des opposants qui large. Parmi le gravier, au fond de la mare, gisent quelques pierres
sont considérés avec une de CA 10 (modifiée par le bonus de Dextérité). fortement réfléchissantes.
La boue durcit rapidement à l’impact, ralentissant le mouvement de la
victime de 3 m (paquets) ou de 12 m (la créature de boue entière). Les Bien que l’eau dans la mare dégage une faible aura magique (si une dé-
effets sont cumulatifs ; quand le déplacement d’un personnage tombe à tection de magie est lancée), elle n’a pas plus de propriétés qu’une eau
zéro (en considérant que la mare elle-même ralentit le déplacement de ordinaire. L’eau dans le ruisseau est trop peu abondante pour montrer
3 m), il est incapable de bouger, voire même d’essuyer la boue de son une quelconque aura.
visage. Incapable de respirer, il perdra 1 à 8 points de vie par suffocation
chaque round suivant à moins que sa bouche ou son nez ne soit dégagé Les pierres brillantes dans la mare sont six gemmes brutes qui se sont
de la boue. Le personnage mourra d’asphyxie en cinq rounds, dans tous déposées là au cours des années, apportées par le ruisseau. Leurs va-
les cas, sauf s’il est secouru. leurs sont 10 po (×2), 15 po, 20 po, 25 po et 40 po. Si un expert entre-
Les monticules de boue séchée contiennent les restes de deux aven- prend de les tailler, leurs valeurs grimperont respectivement à 100 po
(×2), 150 po, 200 po, 250 po et 400 po (voir GdM p.22).
10
en question, à moins qu’ils ne réussissent leurs jets de protection contre
les coups critiques. S’appuyer simplement contre la chute d’eau la fera
s’enfoncer mais la vitesse de progression sera si lente qu’ un personnage
mettra environ 5 rounds à se frayer son chemin. Pendant ce temps, ses
pieds seront fermement fixés dans la mare et son corps désespérément
empêtré dans l’eau de la chute qui, dans le même temps, l’entraînera
lentement mais inexorablement vers le sol de la caverne et l’écrasera. Le
MD devrait donner à temps des indications au personnage sur son empri-
sonnement (qui deviendra de plus en plus évident au cours du temps) afin
qu’il puisse s’en libérer lui-même, s’il a le bon sens de le faire ! Les seuls
sortilèges, autres que dissipation de la magie, qui affecteront la chute
d’eau (ou la mare) sont les suivants, qui ont un rapport spécifique avec
l’eau :

C6 CAVERNE DE CRISTAL Destruction de l’eau (l’inverse de aquagénèse) produira instantanément


un trou dans la chute d’eau d’environ 3×3 m (quel que soit le niveau du
Il n’y a pas d’autre mot pour décrire la scène qui se présente à vos jeteur de sort) qui se comblera par l’eau venant du haut en cinq rounds.
yeux : majestueuse. Les plus légers mouvements de flammes de Séparation des eaux ou abaissement des eaux fera apparaître une brèche
vos torches provoquent une myriade de grains de lumière multico- dans la chute après un tour. Cette brèche sera de 3×3 m quel que soit le
lores qui parcourent les parois et le plafond de cette caverne hé- niveau du jeteur de sort. La brèche persistera tant que durera le sortilège
misphérique. Une grande partie du sol de la grotte est occupée par (qui dépend du niveau) et se comblera ensuite en 5 rounds.
une mare claire alimentée par une large chute d’eau au fond. Cette
chute d’eau est apparemment complètement immobile, chaque Dissipation de la magie peut éventuellement enlever la magie de l’eau
infime filet d’eau cristalline étant parfaitement suspendu, comme (comme elle le fait avec des potions). Afin de déterminer la réussite d’une
gelé, et les gouttelettes, ressemblant à des gemmes, restant en dissipation de la magie, la magie de l’eau sera traitée comme étant du 20e
suspension dans l’air. niveau. Si c’est une réussite, cela produira une brèche semblable à celle
obtenue par une destruction de l’eau, sauf que l’eau du trou tombera
Une musique, presque céleste par sa qualité, se glisse doucement comme de l’eau normale, plutôt que d’être détruite.
dans vos oreilles, faisant ressurgir des souvenirs et des émotions
La mare et la chute d’eau montreront une aura magique, devenant plus
(heureux et tristes) que vous pensiez oubliés depuis longtemps.
forte vers le haut de la cascade, si une détection de la magie est utilisée.
Le sol de cette caverne hémisphérique est fait de roche nue mais Si les jeteurs de sort du groupe n’ont pas appris les sortilèges voulus, il est
les parois et le plafond sont intégralement incrustés de cristaux qui possible pour le groupe de se reposer en toute sécurité dans la caverne
sont la cause de la réflexion des grains de lumière. de cristal pour pouvoir mémoriser les sortilèges adéquats.

La mare est la source du ruisseau qui s’écoule dans le tunnel. À La musique est d’origine magique et n’aura pas d’effets néfastes sur qui
côté de la chute d’eau, elle paraît également tout à fait stationnaire que ce soit. La magie qui la produit fut installée par Porpherio pour divertir
et sa surface n’est en mouvement qu’un peu plus loin, près du ceux qui observaient la cascade et la caverne de cristal depuis la salle
départ du ruisseau. d’observation (C7).

La caverne semble inoccupée. C7 SALLE D’OBSERVATION

Derrière la chute d’eau se trouve une salle creusée dans le roc. Le


La chute d’eau et la mare (profonde d’environ 20 cm) sont alimentées par
sol, qui se trouve à environ 1 mètre au-dessus de la surface de la
l’eau du lac (G17) du jardin au-dessus. Quand elle émerge au sommet de
mare dans la grotte de cristal, est couvert d’une mosaïque consis-
la chute d’eau, la magie qui ralentit le temps dans le jardin agit encore et
tant en un dessin géométrique renfermant des représentations
l’eau tombe donc très lentement. Peu à peu, cependant, la magie perd de
d’oiseaux, d’animaux, de fruits et de fleurs. Sur le sol reposent les
la puissance et l’eau coule de plus en plus rapidement au fur et à mesure
restes d’un sofa et d’une table de bois délabrés par le temps. Une
qu’elle s’éloigne de la chute d’eau.
grande quantité de verre brisé se trouve également sur le sol. Les
Au bout de la mare, près du ruisseau, là où la magie a presque disparu, parois sont de roche nue mais une alcôve décorée se trouve dans
l’eau est tout à fait fluide mais elle devient plus visqueuse à mesure qu’on le mur opposé. La salle est inoccupée.
se rapproche de la chute d’eau. À côté de la chute, l’eau a la consistance
du goudron se solidifiant. Il est possible de marcher à la surface mais il est
sage de se maintenir en mouvement car le pied d’un personnage mettra Cette chambre souterraine était autrefois un havre frais pour Caerwyn et
environ un round à s’enfoncer jusqu’au fond et aussi longtemps pour s’en Porpherio. Ils pouvaient observer ici les splendeurs de la caverne de cristal
extraire, tandis que dans le même temps l’autre pied s’enfoncera … ! À (illuminée par des lumières mouvantes magiques) à travers la chute d’eau
cet endroit la surface de la mare est très collante. qui, en ce temps-là, coulait à une vitesse normale. Les meubles se sont
depuis dégradés et la carafe et les verres sur la table sont tombés sur le
La chute d’eau elle-même est aussi dure que de l’acier si elle est heurtée sol et se sont cassés.
mais légèrement élastique (comme la mare) si on s’appuie dessus. Les
Si l’alcôve est examinée :
gouttelettes, semblables à des roulements à billes, sont suspendues dans
l’air et le flot principal de la chute ressemble à une forêt de barres d’acier Les trois côtés de l’alcôve portent une fresque représentant une
transparentes. scène de forêt ; la fresque se poursuit sur le sol et le plafond.
Une observation minutieuse permet de remarquer le lent mouvement de la
chute d’eau et l’on peut apercevoir un espace sombre (salle C7) derrière. L’alcôve est une salle de téléportation qui transporte tout objet ou créature
L’eau de la chute met 20 minutes à s’écouler du haut vers le bas. y pénétrant complètement vers l’anneau magique, au point G1 du jardin.
Autrefois il était possible de se téléporter du jardin dans cette salle, depuis
La réussite de toute tentative physique pour entrer dans l’eau de la chute l’anneau, mais ce n’est plus le cas.
dépend de la vitesse plutôt que de la force appliquée. Plus vite un objet
(ou un personnage) tentera de passer à travers l’eau, plus dure elle paraî- Ceci conclut la partie II de ce module. En passant dans l’alcôve de télé-
tra. Tirer des flèches, la frapper avec des armes etc. briseront les objets portation, les aventuriers entrent dans la partie III, le jardin de Porpherio.
11
PARTIE III – LE JARDIN DE PORPHERIO (Zones G1 – G19)
INTRODUCTION arriveront pour la première fois dans l’anneau par téléportation depuis la
chambre d’observation souterraine (C7) :
Sauf circonstances très exceptionnelles, le groupe pénètrera dans le jar-
din par la zone C7 et apparaîtra dans la zone G1. C’est une salle de Vous vous trouvez soudainement debout au milieu d’un anneau de
téléportation à sens unique et le groupe ne peut quitter le jardin que par grands champignons de 6 mètres de diamètre. L’anneau se situe
la zone P13 décrite dans la partie IV, le palais des flèches. dans une petite clairière herbeuse au sein d’un bois idyllique. Assis
sur cinq des plus grands champignons se trouvent cinq formes
La description du jardin enchanté est divisée en 19 zones, chaque portion
minuscules avec des chapeaux pointus, des joues rouges et des
correspondant à une zone de la carte principale. Les descriptions géné-
vêtements gais et vifs. Ils vous sourient.
rales des bois et prairies sont laissées à l’initiative du Maître du Donjon.
La plupart des zones de rencontres et des repaires des monstres sont
cachés dans les bois, et les joueurs seront avertis de leur présence si le Ces créatures sont des farfadets (CA 8 ; DE 45 m ; DV ½+1 ; pv 5, 4,
MD se met soudainement à lire à haute voix un passage formel de texte 3, 3, 2 ; AT 0 ; Dg 0) et ils offrent une grande source d’amusement pour
préparé. Les passages descriptifs ont été préparés pour le MD pour qu’il le MD. Ils sont farceurs, aiment s’amuser et utiliseront leur capacité de
les utilise comme il le souhaite, une fois que les joueurs ont découvert devenir invisibles, de créer des illusions, de lancer leurs voix et de méta-
ledit repaire. morphoser des objets inanimés afin d’agacer le groupe. Si on leur parle,
ils chanteront à l’unisson et dans un ordre aléatoire les poèmes suivants,
Comme il a été spécifié ci-dessus dans la partie I, introduction, un groupe continuant jusqu’à ce que chacun d’entre eux ait été récité au moins une
aura du mal à s’orienter dans les bois si ses membres choisissent de ne fois :
pas suivre les chemins. Qu’ils les suivent ou non, ils s’apercevront que les
(1) La rivière, elle, elle est là-bas
rencontres sont presque inévitables. Il y a 20 % de chances cumulatives
On l’entend, l’a cinq ponts
par carré de la carte appartenant à une zone particulière dans laquelle
Le problème que vous avez,
pénètrent les aventuriers pour qu’ils rencontrent les habitants de la zone.
C’est d’savoir comment vous f’rez
Quand ils entrent dans le repaire d’un monstre (même s’ils ne sont pas
Pour passer dessus une seule fois et rev’nir à la clairière
conscients de ce fait, comme ce peut être le cas dans le repaire du satyre
(G5), par exemple), la probabilité que les monstres soient présents est (2) Y’a une fontaine dans le jardin
variable, selon que le groupe les a déjà rencontrés, ou non. Si une ren- Dont les eaux elles durcissent
contre a déjà eu lieu, les créatures laissées vivantes arriveront dans le Mais suffit d’une p’tite gorgée
repaire le round suivant l’arrivée du groupe. Si aucune rencontre n’est Pour soigner tous vos maux
encore intervenue, la probabilité que les occupants soient rencontrés Et alors on pleurera et on dira pardon
dans leur repaire est de 40 % ou 20 % par round qu’ils apparaissent.
Il y a des exceptions à ces règles générales qui sont détaillées dans les (3) Y’a aussi un beau bâtiment
descriptions particulières à chaque zone. Avec tourelles, coupoles
Dommage qu’vous ne puissiez pas le trouver
MONSTRES ERRANTS Mais pouvez essayer
Résolvez donc l’énigme et alors le verrez !
Ces vagabonds n’ont pas de repaire en tant que tel ; du moins leurs
repaires ne peuvent pas être découverts. S’ils sont suivis, ils ne se diri- (4) Trouverez p’têt le dédale casse-pieds
geront pas vers un repaire. Ils apparaissent sur un jet de 1 sur 1d6 à Mais c’est un hav’ de repos
l’exclusion des pelouses. Quand une rencontre avec un monstre errant Et avant d’pouvoir le quitter
survient, elle doit être choisie au hasard parmi les suivants : Faudra laisser des feuilles
Contentez donc notre maître et serez libérés
1. Un porc-épic géant (CA 5 ; DE 18 m ; DV 6 ; pv 34 ; AT 1 ; Dg 2-8 ;
AS piques ; DS piques) (5) Y’a des feuilles dans le jardin
Pour dépister le dédale
2. Un putois géant (CA 7 ; DE 27 m ; DV 5 ; pv 30 ; AT 1 ; Dg 1-6 ; AS/DS
Si t’as une feuille dans la main
musc nauséabond). La nécessité de passer du temps pour enlever toutes
Pourras toujours attendre
les odeurs des habits fera l’objet d’une attention particulière.
Mais pour le quitter faudra les feuilles en place
3. Trois cerfs mâles ; un adulte, deux jeunes adultes (CA 7 ; DE 72 m ;
DV 3 ; pv 19, 14, 12 ; AT 1 ou 2 ; Dg 2-8 ou 1-3/1-3). (6) Y’avait un jeune de Sybar
Qu’une guêpe sur le pif piqua
4. Deux blaireaux géants, un mâle, une femelle (CA 4 ; DE 18 m (9 m) ; On lui d’manda « Ça fait-y mal ? »
DV 3 ; pv 20, 15 ; AT 3 ; Dg 1-3/1-3/1-6). La fourrure du mâle vaut « Oh non », qu’il répondit
25 po ; celle de la femelle vaut 20 po. « Si elle aime elle peut en r’mettre un coup »
Pour chacun de ces monstres, leur comportement est détaillé dans le
Les farfadets sont ravis de voir de nouvelles personnes se débattre avec
Manuel des Monstres. Si le groupe est en train de nuire au jardin ou à ses
leurs vers idiots (les autres habitants du jardin en étant las depuis long-
habitants de quelque façon quand la rencontre a lieu, le monstre errant
temps). La première strophe fait référence aux cinq ponts qui relient les
sera toujours hostile, sinon il y a 50 % de chances qu’il soit hostile. Aucun
deux îles formées par la rivière sans fin (G3). Il est impossible de traverser
de ces monstres errants ne porte de trésor.
chaque pont une seule fois et de revenir au point de départ. Résoudre
L’Homme Vert est aussi un monstre errant. Il apparaîtra sur un jet de 1 sur cette énigme n’apporte aucun avantage.
1d6 si le groupe tue quelque chose. La deuxième strophe se rapporte à la fontaine de guérison universelle
(G9) et à ses propriétés merveilleuses.
ZONES DE RENCONTRES
La troisième fait allusion à la présence du palais des flèches (voir partie
G1 L’ANNEAU MAGIQUE IV) et à l’énigme que les aventuriers devront résoudre, celle du labyrinthe
(G 19).
L’anneau magique est indiqué sur la carte du jardin par un cercle plein
noir. Si le groupe vient dans cette zone depuis une autre partie du jardin, La quatrième est une devinette qui fait allusion au moyen d’activer le
ils trouveront l’anneau abandonné mais quand, selon toute probabilité, ils mécanisme de téléportation dans le labyrinthe.
12
La dernière strophe engendre le redoublement des grands éclats de rire À trois mètres de la base de l’arbre, on peut apercevoir un trou noueux
qui suivent chaque récit. Elle est, évidemment, dénuée de sens, mais de 15 centimètres de diamètre ; quiconque regardera au travers verra
un groupe pourrait s’égarer en essayant d’y trouver un sens et de faire en dessous le dortoir des farfadets. À côté de ce trou se trouve ce qui
le rapprochement avec quelque chose dans le jardin. Le MD ne devrait semble être un nid de frelons bourdonnants et apparemment énervés.
pas révéler la nature sans importance de cette strophe tout en laissant le C’est une autre illusion qui n’est en fait qu’un sac de cuir pendu à la
groupe explorer toutes les significations qu’ils peuvent y trouver. branche par une sangle. Fidèle au sens de l’humour des farfadets, le
sac ne contient rien de valeur mais quand il est ouvert, il semblera plein
L’anneau magique est dans la zone G2 mais le groupe n’y rencontrera de gemmes et de bijoux. Le MD peut s’amuser en décrivant d’énormes
pas les farfadets à nouveau à moins qu’ils entrent dans leur repaire ou émeraudes et des objets magiques puissants ; en fait, ce sont de gros
jusqu’à ce qu’ils pénètrent à nouveau dans la zone G2 (après en être objets de cristal sans valeur et des objets non magiques bon marché,
sortis). En aucun cas ils ne les rencontreront à nouveau dans l’anneau enchantés pour sembler de grande valeur. L’enchantement ne persistera
magique. S’ils sont attaqués, les farfadets disparaîtront et fuiront, ne re- que jusqu’à ce que le groupe quitte le jardin.
venant que plus tard (voir zone G2 pour la tactique des farfadets).
Si le groupe se rend à la salle inférieure du repaire des farfadets, lire le
G2 LES BOIS DES FARFADETS texte suivant aux joueurs :

C’est un endroit agréable avec beaucoup d’arbres (frênes, ormes, hêtres, C’est une salle circulaire avec des meubles en bois. Un escalier
saules, tilleuls et bouleaux), des arbustes à fleurs et beaucoup de plantes hélicoïdal monte le long de la paroi et disparaît dans un trou du
ravissantes et de petits animaux. plafond. Au centre de la pièce se trouve une table entourée de cinq
chaises. Contre la paroi s’appuient deux placards. Sur la table sont
Cinq farfadets vivent dans cette zone (CA 8 ; DE 45 m ; DV ½+1 ; pv 5, 4, posés des ustensiles de cuisine et des bols pleins de nourriture.
3, 3, 2 ; AT 0 ; Dg 0). Ces farfadets auront été rencontrés en G1 à l’entrée Au-dessus de la table pend une cage à lucioles, éclairant la salle.
du groupe dans le jardin. En marchant par la suite dans les bois, les
chances normales de rencontre s’appliquent, c’est-à-dire 20 % cumu-
latifs par carré. Dans le cas d’une rencontre, les farfadets taquineront le Les placards contiennent de simples instruments de cuisine et les ali-
groupe en apparaissant et disparaissant, en essayant de voler des objets, ments sont nourrissants et sains. Sous la table s’ouvre une trappe se-
en métamorphosant les possessions des personnages en objets ridicules crète (détectable comme d’habitude si on la cherche spécifiquement). Si
(par exemple en changeant une épée longue en animal en peluche) et on la trouve, elle révèlera un couloir souterrain descendant vers le nord
en étant généralement aussi odieux que possible. Si on les questionne sur 3 mètres. Il semble bloqué par des squelettes humanoïdes et des
ou si on leur parle, ils chanteront leurs poèmes et disparaîtront avec des gravats. C’est une autre illusion mais si on tente d’y entrer, elle s’avèrera
fous-rires pour ne revenir qu’un ou deux tours plus tard à leurs fichues une fosse vide profonde de 2 mètres. En creusant un peu au fond de
affaires. Le MD doit jouer au maximum de leurs possibilités ces créatures cette fosse, on déterrera un sac en cuir dans lequel se trouvent cinq
et leur capacité de métamorphose et ne devrait pas oublier qu’ils peuvent pierres ressemblant à des gemmes. Ce sont des pierres ioniques (voir
devenir indiscrets, le vin aidant. Pensez comme un farfadet ! GdM p. 144) : deux d’entre elles sont gris terne et usées ; la troisième
est sphérique, rose et verdâtre ; la quatrième est blanc perle, en forme
de fuseau et enfin la dernière est couleur lavande et ellipsoïdale. Elles
fonctionnent parfaitement dans le jardin et ailleurs. Creuser un peu plus
permettra de trouver un pot avec un couvercle qui contient 365 po. C’est
la cruche d’or des farfadets ! La voler rendra les farfadets hostiles dans
leurs rapports avec le groupe.
Si le groupe pénètre dans la salle supérieure ou regarde dans le trou
noueux, lire le texte suivant :

Cette salle circulaire semble être une chambre. Elle contient cinq
lits mal tenus et défaits, avec, au pied de chacun, un casier en
bois. Les lits sont disposés radialement, contre les murs.

Aucun des casiers n’est fermé ni piégé et chacun contient un enchevêtre-


ment d’habits et de couvertures. Au fond de l’un d’entre eux (à choisir au
hasard) se trouve une trompe à bulles (voir GdM p. 145).

G3 LA RIVIÈRE SANS FIN

Cette rivière est repérée sur le plan du jardin par une épaisse ligne ondu-
Leur repaire se trouve au point indiqué sur la carte dans la zone G2 (situé lée ; il faut remarquer qu’elle traverse un bon nombre d’autres zones de
dans un arbre creux de proportions immenses). Les chances normales rencontre. C’est une rivière magique créée par Porpherio pour l’amu-
d’apparition s’appliquent pendant que le groupe le visite. C’est le seul sement des habitants du jardin. Elle est uniformément profonde de 2,5
chêne dans cette zone mais le MD ne devrait pas révéler la présence ou mètres et elle est peuplée de poissons hauts en couleur et de plantes
l’absence des espèces sans qu’on le lui demande. L’entrée se situe à la d’eau froide. Le courant n’est ni rapide, ni constant. Si les personnages
base de l’arbre, c’est une petite porte de 1 mètre de haut et de 30 centi- veulent observer la direction du flux en un point quelconque, il ira de la
mètres de large. Malheureusement pour le groupe, elle est dissimulée par gauche vers la droite ou inversement, au hasard (utiliser discrètement un
une illusion qui la fait apparaître comme une partie de l’écorce extérieure dé pour déterminer la direction). Il est tout à fait possible pour la rivière de
de l’arbre et nécessitera une détection des illusions ou une dissipation couler dans des directions opposées à des endroits différents. De toute
des illusions pour être repérée. Seuls les petites-gens, les gnomes et les façon la direction du flux en des points donnés est sans importance,
nains peuvent y pénétrer normalement. c’est simplement un autre trait divertissant du jardin qui peut troubler les
joueurs qui ont besoin de trouver une signification à toute chose.
Le repaire des farfadets n’est pas dessiné ici car il se réduit à deux salles Dans une caverne sous la mare formée par la rivière vit un yu-lung soli-
circulaires, chacune d’environ 2 mètres de diamètre. Elles sont creusées taire (CA 3 ; DE 18 m //54 m ; DV 5 ; pv 31 ; AT 3 ; Dg 1-4/1-4/2-16). Le
à l’intérieur de l’arbre, l’une au-dessus de l’autre et sont reliées par un yu-lung est décrit dans le Fiend Folio™ sous la rubrique dragon oriental.
escalier hélicoïdal en bois, accolé le long de la paroi interne. Cette créature peureuse broute tout le long de la rivière sans fin et sort
rarement sur la terre ferme. Si elle est attaquée, elle se défendra mais ne
13
poursuivra pas ses agresseurs. Elle n’a pas de trésor. Salle inférieure :
Il y a 5 % de chances que les aventuriers voient le yu-lung chaque fois
qu’ils traversent ou s’approchent de la rivière. Si le groupe suit la rive de Cette salle est éclairée par une cage de lucioles pendue au plafond.
la rivière, les chances de voir la créature s’accroîtront à la vitesse de 5 % Sous la cage, au centre de la salle, se trouvent une table et une
par tour. Donc, au sixième tour passé à suivre la rive, ils ont 30 % de chaise. Sur la table est posé un bol en bois plein de fruits et une
chances de la rencontrer. cruche en grès. Des étagères en bois sont creusées dans la paroi et
contiennent des plats et des couverts. Sous les étagères on voit une
G4 LES BOIS DES DRYADES petite barrique et une autre plus grande. À côté encore sont posés un
sac et deux boîtes en bois.
Frênes, ormes, bouleaux, arbustes à fleurs et herbe forment ici la flore
dominante. La faune est aussi variée et colorée que dans les autres zones La cruche est à moitié pleine de vin, les barriques contiennent respecti-
boisées. vement du vin et de l’eau ; les boîtes et le sac renferment des pommes,
Deux dryades (CA 9 ; DE 36 m ; DV 2 ; pv 13, 10 ; AT 1 ; Dg 1-4 (dague) ; du raisin et des figues. La salle est tout à fait banale sauf que la cage aux
AS charme) vivent dans cette zone, chacune avec son propre chêne, aux lucioles possède un double fond (détectable comme une porte secrète)
points marqués « X » et « Y » dans la zone G4 sur le plan. Les dryades dans lequel se trouve la clé qui ouvre le coffre du trésor de la dryade.
peuvent utiliser une porte dimensionnelle pour s’échapper vers leur re-
paire à moins d’être surprises. Les deux dryades seront hostiles envers Salle supérieure :
des intrus, mais leurs attaques resteront limitées à des tentatives de char-
mer les membres du groupe, soit pour les faire boire à la fontaine de gué- Quand vous pénétrez dans cette salle, vous voyez un lit et une com-
rison universelle, (G9), soit (s’il y a des mâles au Charisme supérieur à 14) mode. En travers du lit est posée une cape jaune pliée.
pour qu’ils restent vivre avec elles ; ceux-ci n’échapperont à l’enchante-
ment qu’après une à quatre années. Ce sont des années du jardin, ce qui Les tiroirs de la commode sont pleins d’habits et la cape est une cape
correspond à 720 à 2 880 années à l’extérieur du jardin. Une rencontre elfique. Derrière un habit quelconque, un rouleau de tissu rouge se trouve
avec l’une des dryades n’exclut pas une rencontre avec l’autre, mais on caché au fond du troisième tiroir ; il enveloppe un petit coffret métallique.
ne peut pas les rencontrer ensemble. Ce coffret est fermé et piégé avec une aiguille empoisonnée (jet de pro-
Toutes les deux vivent dans des chênes véritablement gigantesques. Y tection contre le poison ou sommeil pendant 4 à 16 heures). La boîte
pénétrer ne peut se faire qu’à l’invitation de la dryade ou par l’utilisa- contient une bourse en cuir souple. Celle-ci contient 25 fines plaques
tion de sorts appropriés (porte végétale, passe-plantes, transit végétal, d’ivoire qu’on peut facilement sentir à travers le cuir. Examiner les plaques
porte dimensionnelle, passe-murailles, porte de phase, etc.) ou encore permet de découvrir qu’elles sont couvertes de glyphes et d’étranges
en usant d’une force importante car il n’y a pas de porte normale dans caractères. Malgré sa ressemblance avec un jeu de cartes merveilleuses,
ces logis. L’usage de la force pour endommager les arbres dérangera ce n’est qu’un jeu de cartes particulier utilisé par la dryade pour des jeux
l’Homme Vert qui apparaîtra immédiatement pour stopper cette action. de patience compliqués (solitaires). La valeur de ce jeu est de 50 po.
Chaque logis des dryades est constitué de deux salles circulaires de 4
mètres de diamètre et de 3 mètres de haut, l’une au-dessus de l’autre ; G5 LES BOIS DES SATYRES
elles sont reliées par un escalier.
C’est un endroit boisé courant avec de nombreux arbres, des arbustes à
Repaire de la première dryade fleurs, de l’herbe courte, des papillons et toute une variété classique de
faune et de flore resplendissante.
L’arbre au point « X » est le logis de la dryade avec 13 points de vie. Lire
Quatre satyres vivent dans cette zone (CA 5 ; DE 54 m ; DV 5 ; pv 33, 26,
le passage suivant si le groupe arrive dans la salle inférieure :
26, 19 ; AT 1 ; Dg 2-8). Le satyre à 33 pv possède un ensemble de pi-
peaux magiques dont il peut jouer pour charmer, endormir ou provoquer
Une table circulaire en bois et une chaise également en bois occupent
la peur. Les personnages qui entendent la musique doivent réussir un jet
le centre de cette salle. Un bol en bois contenant des pommes, des
de protection contre la magie pour en éviter les effets. Ceux qui ratent leur
poires et du raisin est posé sur la table. De la lumière provient d’une
jet de protection seront affectés aléatoirement par les pipeaux comme
petite cage de lucioles suspendue au plafond par une courte chaîne.
suit (lancer 1d6) : 1, 2 charmé ; 3, 4 endormi ; 5, 6 effrayé. La portée des
Un fauteuil en tissu rembourré est installé contre la paroi et à côté de
pipeaux est de 18 m et ils ne peuvent être utilisés que par un satyre. Ce
lui se trouve un rouet avec plusieurs écheveaux de laine. Un placard
même satyre porte aussi autour du cou une clé qui ouvre la boîte en bois
est creusé dans la paroi opposée. Deux barriques et une petite louche
cachée dans le repaire. Les autres satyres n’ont pas de possessions ou
se trouvent sous le placard.
de talents particuliers.
Le placard contient de la vaisselle et des couverts. La barrique avec la Leur repaire se situe au point marqué dans la zone G5 sur le plan. Il se
louche contient de l’eau et l’autre contient de l’hydromel. constitue d’une petite clairière entourée d’arbustes fleuris au centre de
laquelle se dresse un grand orme. Sous les divers arbustes qui entourent
Quant à la salle supérieure : la clairière, quatre amas d’herbe séchée sont légèrement espacés. Si le
Cette salle contient un lit, un coffre et un placard. Le lit, au pied duquel groupe les examine, les aventuriers verront une dague dans sa gaine
on voit un coffre, se trouve contre la paroi opposée à l’escalier. au-dessus de l’un d’entre eux ; une javeline repose sur un autre et un
gobelet en terre cuite orne le côté des deux derniers. Une barrique sur
laquelle sont posés deux autres gobelets se trouve à côté de l’orme, au
Dans le placard se trouvent deux capes, l’une rouge et l’autre verte ainsi centre de la clairière.
qu’une paire de bottes. Ce sont des bottes elfiques mais les capes sont
normales. Déplacer les capes permet de découvrir un petit coffret métal- Les petits amas d’herbe servent de couches aux satyres. Chaque objet
lique. Il est fermé mais non piégé et contient 4 gemmes (50 po, 85 po, est ce qu’il paraît être et le tonneau contient du bon vin. S’ils sont surpris
250 po, 500 po). dans leur repaire (une chance sur six), les satyres seront assis en cercle
autour du tonneau ; trois boiront alors que le dernier jouera tranquillement
Si on la trouve au logis, cette dryade sera assise à son rouet, en train de du pipeau. S’ils ne sont pas surpris ils se cacheront dans les arbustes
travailler. Elle n’a pas de trésor sur elle mais porte la clé de son coffret (indétectables à 90 %), utilisant les pipeaux pour préparer une embus-
autour de la taille. cade. Ils seront extrêmement hostiles envers tous les intrus même s’ils
Repaire de la seconde dryade s’abstiendront d’attaquer physiquement les druides et les elfes des bois,
à moins que ceux-ci ne les attaquent en premier. Ils essaieront toujours
L’arbre au point « Y » est le logis de la dryade avec 10 pv. de charmer et d’enlever les belles femmes (de Charisme supérieur à 15).
14
Les satyres ne portent aucun trésor sur eux car celui-ci est caché dans toujours ici, à l’exclusion de tout autre lieu. Le Fiend Folio™ contient des
une cavité parmi les racines de l’orme (détectée comme une porte ca- détails sur les dragonnets de feu. Ils ont mauvais caractère mais sont
chée). Il consiste en un sac de cuir contenant 400 pp et une boîte en bois tolérés par les autres habitants du jardin qui ont pris l’habitude de crier
fermée et piégée par un sortilège de piège sylvestre (le piège sylvestre pour avertir de leur approche quand, à l’occasion, ils leur rendent visite.
est attaché à une branche de l’arbre). Cette boîte contient trois gemmes Si les habitants du jardin demandent aux dragonnets de feu la permission
(100 po, 50 po, 25 po) et trois fioles. Celles-ci contiennent des potions de d’entrer dans le ravin, ils ont 20 % de chances de répondre en deman-
diminution (une dose), contrôle des animaux (mammifères et marsupiaux, dant de s’éloigner. Sinon les intrus seront invités à entrer et ne seront
une dose) et respiration aquatique (deux doses). On y trouve aussi un pas attaqués. Les personnages qui sont tombés sous le charme de la
jeu de flûtes enchantées en bois. Il est à noter que très peu de rats sont fontaine de guérison universelle (voir G9) sont considérés comme des
présents dans le jardin et que ceux qui s’y trouvent n’obéiront pas aux habitants du jardin en de telles circonstances. Les autres personnages
flûtes. Celles-ci fonctionneront normalement hors du jardin. qui demandent l’autorisation n’ont que 50 % de chances d’être invités
(et donc d’être à l’abri d’une attaque). Les personnages non invités ont
G6 GROTTE AUX GRENOUILLES 70 % de chances d’être attaqués immédiatement par les dragonnets de
L’eau venant du lac (G17) s’écoule dans la rivière avant de disparaître feu quand ils pénètrent dans la grotte. En tout état de cause, les dragon-
dans une caverne sous la face sud du ravin. Si les aventuriers regardent nets de feu se battront toujours s’ils croient qu’eux-mêmes ou leurs œufs
dans la caverne : (voir ci-dessous) sont menacés.

Dans la niche derrière les dragonnets de feu se trouve un petit tas de


L’entrée fait à peu près 1,2 mètres de large et 1,5 mètres de haut et sable (d’environ 60 centimètres de haut). L’extérieur du tas est chaud au
s’ouvre presque immédiatement sur une caverne naturelle humide toucher. Le sable devient de plus en plus chaud vers le centre où il de-
et froide, longue de 9 mètres, large de 6 mètres et haute de 3 vient brûlant. Deux œufs (longs d’environ 15 centimètres) que les dragon-
mètres. Le sol est à 1,2 mètre sous le niveau du sol environnant. nets ont couvés par leur souffle de feu s’y cachent. Une fois découverts
La rivière fait des méandres sur le sol avant de disparaître dans une les œufs se refroidiront rapidement et les jeunes à l’intérieur mourront en
fissure étroite au fond de la caverne. Coincé dans la fissure, on un tour à moins d’être à nouveau recouverts. S’ils sont gardés au chaud,
peut voir un bouclier aux peintures éclatantes. les œufs écloront au bout de 11 à 16 (1d6 + 10) jours. Avec beaucoup
de soins, il est possible (à la discrétion du MD) que les jeunes puissent
Toujours vers le fond de la caverne trônent deux grandes créatures être élevés avec succès comme familiers. Ce sont des monstres de 1 DV
ressemblant à des grenouilles. à la naissance et ils gagnent 1 DV par an, devenant adultes après 3 ans,
au moment où ils gagnent aussi la capacité de souffler du feu. Quand il
De la caverne l’eau passe à travers un dédale de tunnels et de fissures devient adulte, un dragonnet de feu a 50 % de chances d’abandonner
souterraines et émerge pour former la chute d’eau en C6 (la caverne de son maître afin de rechercher une femelle, quels que soient les bons trai-
cristal). Les personnages ne pourront pas suivre le cours de la rivière à tements qu’on lui ait prodigués.
travers le roc.
Trois gemmes (40 po, 50 po et 120 po) sont également cachées dans le
Cette grotte est le repaire d’un couple de grenouilles géantes (CA 7 ; DE tas de sable. Elles sont très chaudes (un point de dommage subi pour
9 m //27 m (saut de 42 m) ; DV 2 ; pv 9, 7 ; AT 1 ; Dg 1-6 ; AS langue). chaque gemme saisie par une main non gantée à moins qu’on l’ait lais-
Elles ne sont pas agressives mais attaqueront si elles se sentent mena- sée refroidir d’abord).
cées (par exemple si un personnage pénètre de plus de 3 mètres dans la
grotte sans expliquer ses intentions pacifiques en utilisant un sortilège de G8 LES OURS
langage animal ou des moyens semblables).
Trois ours noirs, deux adultes (CA 7 ; DE 36 m ; DV 3+3 ; pv 21, 16 ; AT
Le bouclier coincé dans la fissure est un bouclier –1, attracteur de pro- 3 ; Dg 1-3/1-3/16 ; AS étouffement) et leur petit (CA 7 ; DE 36 m ; DV
jectiles. Il a suivi le cours de l’eau depuis le lac où un aventurier l’a perdu 2 ; pv 7 ; AT 3 ; Dg 1/1/1-4 ; AS étouffement) vivent dans une caverne
dans le passé. L’eau ne l’a pas du tout abîmé. au bout de l’affleurement rocheux qui abrite aussi les dragonnets de feu
Les grenouilles n’ont pas de trésor et la caverne ne contient rien d’inté- (zone G7). Leur territoire comprend une petite partie de la prairie et des
ressant pour un groupe d’aventuriers, si ce n’est le bouclier. bois du jardin. On ne rencontrera ces animaux que dans leur repaire. Ils
n’attaqueront pas le groupe à moins qu’on ne les attaque d’abord ou que
le groupe n’essaie d’entrer dans leur caverne. Si un combat se produit,
G7 LES DRAGONNETS DE FEU
le petit essaiera de se cacher et ne se battra que s’il est acculé. Une fois
Entre la lisière des bois et un affleurement rocheux adjacent à la barrière excités, les ours poursuivront leurs adversaires jusqu’aux limites de leur
temporelle se trouve une zone dégagée d’herbe parsemée de fleurs. territoire. Il est à noter que, bien que les ours n’aillent pas normalement
au-delà de ce point, si le groupe est assez fou pour les harceler, ils n’hési-
Un petit ravin, d’environ 6 mètres de large, s’enfonce vers le nord dans teront pas à le poursuivre quand même.
l’affleurement. Ses bords s’élèvent presque verticalement à une hauteur
d’environ 9 mètres. Le sol du ravin, jusqu’à 15 mètres à partir de son Si le groupe arrive à la grotte des ours :
ouverture, est dénué de toute végétation.
La grotte est sèche et poussiéreuse, d’environ 9 mètres de long,
Après 30 mètres, le ravin fait un coude serré vers l’est et se termine après de 6 mètres de large et de 3 mètres de haut. Un tas de paille et
un peu plus de 9 mètres en une grotte de forme circulaire d’environ 5 d’autres végétaux repose au fond. Des os de petits animaux et de
mètres de diamètre.
poissons gisent sur le sol.
Si le groupe entre dans la grotte, leur lire le passage suivant :
Les ours utilisent la paille comme couche. Ce lieu ne contient aucun objet
La grotte a une forme irrégulière (approximativement circulaire) de valeur ou d’un quelconque intérêt pour le groupe.
et mesure 15 mètres dans sa dimension la plus large. L’air y est
chaud et sec et le sol très poussiéreux. G9 LA FONTAINE DE GUÉRISON UNIVERSELLE
Sur votre droite vous pouvez voir deux créatures ailées ressem-
blant à des lézards, de taille à peu près humaine. Derrière eux on Cette fontaine est une source naturelle qui émerge d’une cuvette ro-
voit ce qui semble être une alcôve peu profonde. cheuse d’environ 1,50 m de diamètre sur 1 m de profondeur ; en débor-
dant, elle forme une rivière qui s’écoule dans le lac (zone G17). Cette
rivière est large d’environ 30 centimètres et profonde de 15 centimètres ;
C’est le repaire d’un couple de dragonnets de feu (CA 5 ; DE elle serpente dans le jardin et ne fait pas obstacle au passage. La fontaine
18 m /54 m ; DV 4 ; pv 25, 18 ; AT 1 ; Dg 2-8 ; AS souffle) qui seront se trouve en bordure des bois mais elle est à l’air libre et se distingue
15
facilement. Quand le groupe s’en approche, les aventuriers remarque- breuses petites créatures sylvestres inoffensives.
ront un petit animal s’y désaltérant et qui décampera rapidement en les Trois pixies vivent dans cette zone (CA 5 ; DE 18 m /36 m ; DV ½ ; pv
voyant. L’eau de la fontaine est cristalline, fraîche et propre. Autour du 3, 3, 2 ; AT 1 ; Dg selon l’arme). Les pixies, où qu’ils soient, seront invi-
bord du bassin, les mots en langage commun « fontaine de guérison sibles ; ils seront extrêmement hostiles vis-à-vis de tous les intrus, même
universelle » sont gravés en lettres d’or. La cuvette est décorée par un s’ils se retiennent d’attaquer physiquement les druides, les gnomes et les
églantier naturel. petites-gens à moins d’être d’abord attaqués par eux. Ils sont armés de
petites épées et d’arcs qui leur octroient un bonus de +4 au jet d’attaque
Les eaux de la fontaine sont fortement magiques ; lorsqu’elle est bue et tirent trois types de flèches :
dans la cuvette rocheuse, elle guérira toutes les maladies et désordres :
physiques, mentaux, émotionnels, spirituels et magiques excepté la 1. La flèche de guerre cause 2-5 points de dégâts.
mort, le changement d’alignement et son propre enchantement. Une
seule rasade restaurera tous les points de vie, points de caractéristique, 2. La flèche somnifère provoque le sommeil pendant 1-6
niveaux d’expérience et mémoire perdus ; elle neutralisera le poison, gué- heures (avec jet de protection contre la magie).
rira toutes les maladies, exorcisera les esprits mauvais et dissipera les 3. La flèche d’amnésie qui provoque une perte de mémoire
effets des sorts de confusion, charme et hypnose. Elle doit, cependant, permanente (avec jet de protection contre la magie). Re-
être absorbée au creux de la cuvette rocheuse car elle perd ses vertus trouver sa mémoire requiert le sortilège de clerc exorcisme
spéciales au moment où elle déborde dans le ruisseau. Par conséquent, ou une rasade de la fontaine de guérison universelle.
elle ne peut être mise en bouteille et emportée car elle perd alors toutes
ses propriétés magiques. Les membres du groupe peuvent y boire aussi Chaque pixie a trois flèches de chaque type et les utilisera au hasard.
souvent qu’ils le désirent et ils bénéficieront à chaque fois de ses vertus. En raison de l’invisibilité des pixies, toute attaque contre eux s’effectuera
avec un malus de -4. Ils peuvent se rendre invisibles et se métamorpho-
Avec des effets aussi puissants, le MD peut avoir affaire à des joueurs ser à volonté. Le MD tirera bénéfice de lire attentivement la description
non scrupuleux essayant d’en abuser pour bénéficier d’expérience sup- du pixie dans le Manuel des Monstres, car ces derniers ont une panoplie
plémentaire. Comme par exemple la fontaine restaure les niveaux d’expé- de pouvoirs qu’ils utiliseront pour troubler, retarder et tracasser le groupe
rience perdus, le MD doit être vigilant pour ne pas satisfaire des revendi- autant que possible. Leur haute intelligence doit être prise en compte.
cations fallacieuses.
Leur repaire est situé au point marqué par un cercle dans la zone G10 sur
Les bienfaits de la fontaine comportent leur contrepartie. Chaque fois que la carte. Ce repaire est souterrain et ressemble presque à un terrier de
les aventuriers en boivent l’eau, ils doivent réussir un jet de protection blaireau. Son entrée est au pied d’un talus dont le sommet s’orne d’une
contre la magie ou être charmés de façon permanente par le jardin et colonne de pierre brisée, entrelacée de lierre. L’entrée est une petite porte
refuser de le quitter. Le MD effectuera discrètement ce jet de protection de bois d’un mètre de haut et de 30 centimètres de large, mais elle a
afin de ne pas alerter les membres du groupe du danger qu’ils courent. Si été cachée par une illusion qui fait qu’elle se confond avec le talus. Faire
un personnage rate son jet de protection, il quittera le reste du groupe à la apparaître la porte nécessite une dissipation de la magie ou une dissipa-
recherche d’un endroit du jardin où s’installer pour devenir un de ses gar-
tion des illusions.
diens. À partir du moment où le jet de protection est raté, le personnage
se comportera comme les autres habitants du jardin et se rangera de LE REPAIRE DES PIXIES (G10)
leur côté contre le groupe. Seul un souhait majeur peut enlever ce désir
ou dissiper cette magie. Chaque personnage ainsi enchanté résistera à
toute tentative des autres joueurs pour l’empêcher de quitter le groupe. Si
le personnage est extrait de force du jardin alors qu’il est encore sous le
charme, il cherchera à s’échapper et à retourner dans le jardin jusqu’à ce
que l’enchantement soit levé. L’extraction nécessite des moyens excep-
tionnels, puisque les personnages charmés par la fontaine ne quitteront
pas volontairement le jardin avec le reste du groupe après l’entrée dans la
tombe de Caerwyn et Porpherio (P13). Tout souhait majeur pour dissiper
l’effet de la fontaine sur un personnage doit impérativement émaner d’un
autre membre du groupe.

On ne saurait trop insister sur l’importance des effets de la fontaine. Un


personnage affecté s’identifie au jardin ; le maître du donjon peut suggé-
rer une manière correcte de jouer en expliquant à chaque joueur concer-
né que le seul désir de son personnage est désormais d’habiter pour Les sols, les parois et le plafond sont tous en terre battue. Toutes les
toujours dans ce havre de paix et d’aider les habitants du jardin dans tout salles et les corridors ne mesurent qu’un mètre en hauteur et 30 cen-
conflit avec le reste du groupe. timètres en largeur (les petites-gens, nains et gnomes qui ne sont pas
encombrés peuvent pénétrer dans le repaire à vitesse réduite de moitié).
Il n’y a pas de portes intérieures mais les chambres dans le repaire sont
séparées par des rideaux.

Salle a

Une petite table de bois avec quatre chaises minuscules se


trouvent au centre de cette pièce. Un bol en bois contenant des
fruits divers et des noix, une aiguière en terre cuite à moitié pleine
d’un liquide laiteux et un pot en grès sont posés sur la table. Un
petit placard en bois s’appuie contre la paroi, près du couloir me-
nant à l’extérieur ; un banc avec un jeu d’échecs posé dessus se
trouve contre le mur d’en face.

G10 LE BOIS DES PIXIES Le liquide laiteux est vraiment du lait, le pot en grès est à moitié plein de
miel et le placard en bois contient de la vaisselle. Sous le banc se trouve
Parmi les nombreux arbres (frênes, ormes, bouleaux, noyers, ifs et hêtres) un jeune blaireau (CA 4 ; DE 18 m (9 m) ; DV 1 ; pv 4 ; AT 3 ; Dg 1/1/1).
se trouvent des arbustes à fleurs, de l’herbe coupée court et de nom-
16
Ce blaireau grognera mais n’attaquera qu’en état de légitime défense, s’il d’or (valeur 1 250 po) est pendue à une haute branche du chêne le plus
est acculé. S’il est attaqué, il tentera de s’enfuir et de se cacher. au nord. Ce n’est pas clairement visible du sol (les personnages regar-
dant spécifiquement dans les branches de l’arbre ont la même chance
Salles b, c, et d de la remarquer que pour détecter les portes secrètes). Si on monte à
Les trois chambres sont tout à fait semblables et la description suivante l’arbre, les chances de trouver le pendentif sont de 50 %.
vaut pour les trois sauf que le casier de bois dans la salle c sera visible Bien que presque tout l’équipement appartenant aux aventuriers lignifiés
de la porte et devra être inclus dans la description (notez que la clef de ait été pris par les habitants du jardin (qui, d’évidence, ont laissé l’épée
cette armoire est dans la bourse pendue à la ceinture de son propriétaire, là où elle est) ou absorbé dans la substance des arbres (voir les détails
le pixie avec 2 pv) : sur le broussin rugueux dans l’annexe) ; les gemmes et métaux précieux
portés par les aventuriers restent enfermés dans le bois. Si le groupe ima-
C’est une simple pièce contenant un lit et un placard en bois. gine un moyen de récupérer ce trésor, ils trouveront dans chaque arbre
des pièces et gemmes diverses d’une valeur de 1 à 100 po (sauf dans le
Une boîte métallique fermée mais non piégée se trouve dans le placard grand chêne sur lequel les broussins rugueux étaient tapis, celui-ci étant
de la première chambre (salle b), parmi les habits du pixie. Elle contient un arbre naturel). Il faut remarquer que, bien qu’à l’origine les chênes
une potion de clairvoyance dans une fiole de verre (1 dose), une gemme soient des aventuriers hostiles, ils sont maintenant considérés comme
valant 500 po et 50 po dans une bourse en cuir. des membres normaux de la flore du jardin. Donc, les endommager pour
extraire le trésor sera considéré comme un acte hostile.
La deuxième chambre (salle c) est semblable à la première, avec un lit et
un placard à habits. Un casier en bois figure sous le lit. Il est fermé et non G12 LE REPAIRE DU SYLVANIEN
piégé et contient trois flèches de pixie. Ce sont des flèches somnifères. Si
C’est un ravin en pierre calcaire d’apparence naturelle. L’origine du cours
elles sont manipulées avec prudence, elles ne présentent aucun danger
d’eau ayant créé cette dépression n’est pas claire, puisque le ruisseau
pour les membres du groupe ; dans le cas contraire, le personnage doit
venant du lac (G17) s’arrête à la grotte aux grenouilles (G6). Le ravin est
réussir un jet sous sa Dextérité (3d6). Si ce test est raté, il sera écorché
entouré par une zone boisée typique du jardin. Dans la vallée, des arbres,
par les barbelures extrêmement coupantes des flèches. S’il est écorché,
arbustes et plantes rampantes qui dissimulent complètement l’entrée de
le personnage doit réussir un jet de protection contre la magie ou som-
la caverne constituent le logis du sylvanien (indiquée par un cercle en
brer dans le sommeil pendant 1-6 heures.
zone G12). La grotte peut être détectée comme une porte secrète.
La troisième chambre (salle d) est à nouveau meublée par un lit et un
placard à habits. Dans l’armoire à habits, une boîte en bois est enfouie Ce sylvanien (CA 0 ; DE 36 m ; DV 7 ; pv 45 ; AT 2 ; Dg 2-16 / 2-16 ; AS
sous un amas de vêtements. Elle est fermée, non piégée et vide. Un fait attaquer un arbre comme un sylvanien ; DS jamais surpris) considère
double fond dans le placard cache une petite ouverture qui contient une le jardin entier comme sa propriété et quitte rarement son logis car il pré-
perle de puissance (permettant de se rappeler des sortilèges de second fère sa propre compagnie et celle de ses plantes à celle des « autres ».
niveau). La perle est sertie dans un anneau d’or (valeur apparente 250 po) Il jardine avec zèle son ravin et crée une sorte de rivalité amicale entre lui
et fonctionne comme une perle de puissance normale (voir GdM p.148). et l’Homme Vert quant à leurs talents respectifs de jardinage. Bien sûr
l’Homme Vert aurait de sérieux arguments à faire valoir mais il ne fait rien
G11 LE BOSQUET DES BROUSSINS RUGUEUX pour fâcher son ami le sylvanien, bourru mais gentil.

Le chemin dans les bois coupe un bocage de chênes noueux. Dix-neuf Quand le groupe entre dans sa zone, le sylvanien sera tout de suite infor-
d’entre eux sont répartis dans une zone à peu près circulaire de 30 mé et il en observera tous les agissements. Si les intrus arrivent près de
mètres de diamètre. On peut voir du gui, en quantités variées, sur chacun sa caverne, causant du mal aux plantes, il s’approchera et demandera
de ces arbres. aux aventuriers de s’en aller. Il n’attaquera que s’ils n’obéissent pas à ses
requêtes ou s’ils l’attaquent. Normalement il ne poursuivra pas le groupe
Près du centre du bocage un grand chêne noueux domine le chemin. hors de sa zone.
Une épée dans son fourreau émerge de ses racines. Une gemme est
incrustée dans la garde de l’épée. En entrant dans la caverne du sylvanien :
Cet arbre est le repaire de deux broussins rugueux (CA 0/8 ; DE 1,5 m ou
À l’intérieur de cette caverne fraîche et sombre se trouvent une
saut de 6 m ; DV 3 ; pv 15, 12 ; AT 1 ; Dg 1 ; AS lignification, voir partie V,
grande table, un tabouret et de nombreux outils de jardinage
annexe pour plus de détails) qui ressemblent fortement à des capsules
énormes. Au fond, une zone de terre humide est bêchée. Les murs
de bardanes ordinaires qui sont courantes sur les arbres du jardin. Seuls
sont ornés de vignes et plantes grimpantes.
les druides ou les rangers ont une chance de reconnaître les broussins
rugueux pour ce qu’ils sont (4 % plus 1 % par niveau).
La zone humide est l’endroit que le sylvanien affectionne pour se repo-
Les broussins rugueux sont très sensibles aux alignements mauvais et ser et contempler. Il n’utilise pas le tabouret, qui est destiné au confort
peuvent également détecter des actions qui sont contraires aux intérêts de l’Homme Vert, son plus fréquent visiteur. Une cavité cachée par les
du jardin ou de ses habitants. Ils attaqueront toute créature arrivant à 6 plantes grimpantes (détectée automatiquement si on la cherche) se
mètres et qui ont commis de telles actions n’importe où dans le jardin ou trouve dans la paroi de la caverne, juste derrière cette zone de repos.
dont les alignements comprennent une composante mauvaise. À noter Elle renferme un sac en cuir contenant 6 gemmes (valeurs 100×4, 750 et
que les dommages injustifiés infligés au jardin provoqueront une attaque, 1 000 po). Une boîte en fer ni fermée ni piégée s’y trouve également ;
contrairement à la simple collecte des plantes nécessaires à mettre en elle renferme quatre fioles contenant les potions suivantes : super-soins
marche le mécanisme de téléportation dans le labyrinthe (G19). Si plus (une dose), eau pure (une dose) et contrôle des plantes (deux doses). Le
de deux personnages éligibles à une attaque des broussins rugueux MD doit garder en mémoire que tous les sorts agissant sur les plantes
se présentent simultanément à leur portée, le MD décidera de l’ordre (autres que ceux exclus par l’introduction) et les potions fonctionneront
d’attaque selon les critères de priorité suivants : des actes nuisibles sont sur le sylvanien s’il rate son jet de protection, du moins s’il y en a un !
plus odieux pour les broussins rugueux qu’un alignement mauvais ; des
attaques sur les créatures produisent plus de ressentiment que des dom-
mages causés aux plantes. G13 LE PRÉ DES CENTAURES

L’épée dans les racines de l’arbre est une épée longue +1, avec les C’est une zone d’herbe rase et de fleurs sauvages. Quatre centaures y
caractéristiques suivantes : intelligence 14, alignement neutre mauvais, vivent, deux parents et leurs enfants, un garçon et une fille. Il y a donc
détection du bien dans un rayon de 3 m, ego 2, personnalité 16. deux mâles (CA 5 ; DE 54 m ; DV 4 ; pv 27, 22 ; AT 2 plus arme ; Dg
1-6/1-6 plus arme) et deux femelles (CA 5 ; DE 54 m ; DV 3 ; pv 20, 15 ;
Chacun des arbres est la forme lignifiée d’un aventurier hostile qui s’est AT 2 ; Dg 1-6/1-6). L’adulte mâle est armé d’une lance et d’un bouclier, la
mis à dos les broussins rugueux. Une opale noire montée sur une chaîne lance faisant 1-8 ou 3-24 points de dégâts (selon la taille de l’adversaire)
17
et le bouclier lui donnant une classe d’armure frontale de 4. Le jeune mâle Les deux adultes partagent la même chambre (salle d) et par conséquent
est muni d’un arc composite et possède douze flèches dans un carquois leur matelas de paille est double et s’accompagne de deux casiers. Le
porté en bandoulière. Chaque centaure porte un petit bijou personnel : casier du mâle contient une étrille et une brosse, plusieurs lanières et
pour l’homme adulte un torque d’or autour du cou (75 po), pour la femme ceintures de cuir, une couverture en pure laine et une épée longue. Le
adulte un bracelet en or (50 po), pour le jeune garçon un anneau d’or (20 casier de la femelle contient six longueurs de rubans aux couleurs vives,
po) et pour la jeune fille une fine chaîne en or autour du cou (25 po). un sac de poudre de craie, une étrille, une brosse et un foulard. Aucun
de ces casiers n’est fermé ni piégé. Un coffre en métal se cache dans la
La zone de contrôle des centaures comprend aussi une petite partie boi- paille couvrant le lit. C’est le coffre dont la clé collée sous la barrique de
sée dans laquelle se trouve une construction basse en bois surmontée bière est difficile à trouver (même chance que pour une porte secrète).
d’un toit de chaume. Elle n’a qu’un étage et mesure 4,50 mètres de haut,
du sol au faîte. Les murs consistent en montants de bois reliés par des Le coffre est fermé et piégé par magie. Le piège s’activera même si le
planches horizontales entre eux. Le côté ouest est complètement ouvert, coffre est ouvert avec la clé, à moins que le mot de commande (« tiraille
avec des colonnes de bois qui supportent le toit. À l’intérieur tous les sols paille ») ne soit utilisé. Le piège agit comme un sort d’enchevêtrement
sont en terre battue couverte de paille propre. qui fera que la paille du toit saisira rapidement tout personnage essayant
de déplacer ou d’ouvrir le coffre à moins qu’il ne réussisse un jet de pro-
LE REPAIRE DES CENTAURES (G13) tection contre la magie. Les personnages enchevêtrés peuvent se libérer
en coupant la paille (procédé nécessitant 10-15 rounds) ou en utilisant
le mot de commande qui n’est connu que de l’homme adulte. Brûler la
paille n’est pas possible car aucune flamme ne brûle dans le jardin. Le
contenu du coffre est un sac de cuir (contenant 500 po), un tissu de lin
enroulé autour de deux gemmes (500 po et 250 po) et une boîte rem-
bourrée dans laquelle il y a deux fioles en verre avec des potions d’invisi-
bilité (une dose) et de rapidité (une dose).

G14 LE PRÉ AUX LICORNES

C’est un pré ouvert à l’air libre, herbeux, qui entoure le labyrinthe (G19) et
les deux tonnelles de roses (G15 et G16). Il est occupé par deux licornes,
un mâle et une femelle (CA 2 ; DE 72 m ; DV 4+4 ; pv 30, 24 ; AT 3 ; Dg
1-6/1-6/1-12 ; AS charge pour Dg 2-24). Quand le groupe entre pour la
première fois dans le pré, les licornes seront dans le labyrinthe.

Ces licornes sont agressives, vives et intelligentes ; elles ne peuvent pas


être surprises et sauront toujours en deux tours quand les membres du
groupe sont entrés dans leur zone. Elles attaqueront tout intrus à vue,
essayant de réaliser leur première attaque de dos et surprenant le groupe
sur un jet de 1-3 sur 1d6. Elles n’attaqueront pas les rangers ou les pala-
dins ni les jeunes filles humaines, demi-elfes ou elfes d’alignement bon et
au cœur pur à moins que ceux-ci n’attaquent en premier. Les jeunes filles
évoquées ci-dessus obtiennent les probabilités normales (25 %) de se lier
d’amitié avec les licornes si elles en effectuent la tentative. Même dans
Zone a : la zone ouverte du repaire des centaures ce cas, les licornes n’aideront pas le groupe, ne l’accompagneront pas
ni ne quitteront le jardin car leur dévotion pour Porpherio et Caerwyn est
C’est une salle de séjour classique avec en son centre une grande absolue. Déterminer la pureté du cœur d’un personnage fera l’objet d’un
table à tréteaux, sur laquelle se trouve l’équipement des centaures examen de conscience entre le joueur et le MD.
pour les repas et divers fruits et noix. À un bout de la table un pot
repose sur le sol. Une série de barriques et de baquets prend place Les deux licornes sont d’un blanc laiteux avec une crinière et une queue
contre les murs aux endroits libres. d’argent ; leurs sabots ont l’apparence de la nacre. Autour de leur cou,
chacune porte un collier incrusté de perles (3 000 po chacun). Ces col-
liers sont leurs seules possessions. Elles n’ont pas de repaire.
L’une des barriques et le pot à côté de la table contiennent de la bière
et sont aux deux tiers pleins. Les autres contiennent de l’avoine et divers G15 LA TONNELLE DES ROSES JAUNES et
aliments. Sous le socle de la barrique de bière la clé du coffre à trésor de G16 LA TONNELLE DES ROSES ROUGES
la salle d est collée à l’aide de cire. Cette pièce ne contient rien d’autre
Ces zones sont toutes deux entourées d’une épaisse haie épineuse
de valeur.
(4 mètres de haut et 1 mètre d’épaisseur) qui se comporte comme le
Zones b, c, d : les chambres sortilège de druide mur d’épines. À l’intérieur de chacune d’entre elles
se trouve une tonnelle de roses avec des buissons de 2,50 mètres de
Les autres salles sont des chambres garnies du mobilier adéquat. La haut, composée de roses jaunes ou rouges dans laquelle serpentent des
description générale suivante devrait suffire pour les trois : chemins d’herbe rase. L’air est lourd et parfumé par les fleurs ; de nom-
breuses abeilles et papillons volètent et de nombreux oiseaux aux cou-
Cette salle contient un matelas de paille sur le sol contre le mur leurs exotiques se font voir et entendre parmi les arbustes. Aucune des
nord et un casier en bois contre le mur sud. créatures habitant le jardin ne pénètre dans les tonnelles sauf l’Homme
Vert qui est protégé de leurs effets, car le parfum de ces roses est un
poison subtil.
Dans la chambre de la jeune femelle (salle b) le casier n’est ni fermé ni
piégé et contient une étrille et une brosse, six rubans très colorés, quatre Poison des roses jaunes. Quiconque ayant une Sagesse supérieure à
médaillons ornementaux en cuivre, un sac de poudre de craie et une 10 doit, un round après être entré dans cette zone, réussir un jet de pro-
vieille poupée de chiffon humanoïde. tection contre le poison ou perdre un point de Sagesse avec toutes les
conséquences que cela implique. La perte est temporaire et dure jusqu’à
Dans la chambre du jeune mâle (salle c) le casier n’est ni fermé ni piégé ce que le personnage quitte le jardin. Bien sûr, les joueurs ne seront pas
et contient une étrille et une brosse, plusieurs lanières de cuir, une dague informés que cette perte est passagère ; en fait, ils ne prendront pas
dans sa gaine et une couverture de laine très colorée. immédiatement conscience de cette perte car le MD tirera secrètement
18
les jets de protection appropriés (voir ci-dessous). personnages et la Dextérité comme mesure de réussite.
Bien qu’ils soient temporaires, les effets pourront perturber considérable- Les loutres adultes nageront sous l’eau ; si le groupe utilise le bac pour
ment le groupe : les clercs pourraient voir certains sorts s’effacer de leur traverser le lac, il y a 90 % de chances pour qu’elles rencontrent le groupe
mémoire et les druides, rangers et paladins pourraient perdre le statut de pendant la traversée (effectuer le jet de dés quand le groupe se met en
ces classes. Les aventuriers concernés ne seront pas au courant de cette route). À moins d’être attaquées, les loutres seront espiègles, nageront
perte jusqu’à ce qu’ils tentent une action qui n’est plus dans leurs cordes. autour du bac, exécuteront des cabrioles, éclabousseront les passagers
par-dessus les plats-bords et simuleront des tentatives pour retourner le
bac. Le groupe pourra éventuellement interpréter de travers ces actions
et attaquer les loutres. Dans ce cas les loutres tenteront réellement de
faire chavirer le bac. Chaque adulte a 30 % de chances par round d’y
parvenir. Une fois qu’ils l’auront renversé, ils attaqueront les membres du
groupe dans l’eau. Le GdM p.52 fournit des conseils sur la manière de
régir les mouvements et combats sous l’eau. Les personnages encom-
brés couleront en cinq rounds et perdront 1-8 points de vie par asphyxie
à chaque round passé sous l’eau. Les personnages combattront et se
déplaceront sous l’eau comme s’ils étaient ralentis.

Le palais aquatique :

LE PALAIS AQUATIQUE (G17)

Poison des roses Rouges. Dans la tonnelle aux roses rouges, il y a des
effets similaires au regard de la Force ; il s’agit également d’une perte
temporaire mais qui peut causer le même problème pour certains per-
sonnages (par exemple les rangers et paladins).

Dans chaque tonnelle, chaque membre du groupe ne peut perdre qu’un


seul point de la capacité indiquée. L’annulation des effets du parfum des
roses nécessite un contrepoison (sort ou potion), une rasade de la fon-
taine de guérison universelle ou un souhait (mineur ou majeur). La récupé-
ration d’un point perdu, entraîne le retour de toutes les capacités et sorts
perdus. Cette zone ne contient rien de valeur.

G17 LAC ET PALAIS AQUATIQUE


Quand le groupe est près du lac :

Le fond du lac tapissé de gravier descend doucement depuis la


berge et semble, à ce qu’on peut en voir à travers la clarté cristal-
line de l’eau, atteindre une profondeur d’environ 2,50 mètres. Des
poissons aux couleurs éclatantes y nagent, des lys d’eau flottent
à la surface, des grenouilles pataugent parmi les roseaux et de
brillantes libellules voltigent au-dessus de l’eau.
Au milieu du lac on peut voir une petite construction, un pavillon
d’un seul étage s’élevant au-dessus de la surface du lac. Il est
apparemment bâti en pierre blanche avec un toit blanc en dôme
et une véranda périmétrique s’élevant à peu près de 3 mètres au-
dessus de l’eau. Une sorte de débarcadère semble émerger sous
la véranda.
Une petite jetée s’avance sur le lac depuis la berge, à côté de
laquelle un petit bateau tangue sur l’eau,.

Le lac est alimenté par le ruisseau s’écoulant de la fontaine de guérison


universelle (G9) et par une source plus importante qui jaillit dans son lit.
Un ruisseau en sort du côté sud.
Le lac et le palais aquatique servent de repaire d’une famille de loutres
géantes, deux adultes (CA 5 ; DE 27 m //54 m ; DV 5 ; pv 18, 23 ; AT 1 ;
Dg 3-18) et quatre jeunes (CA 5 ; DE 27 m //54 m ; DV 1+2 ; pv 4, 6, 6,
7 ; AT 1 ; Dg 1-6).
Le bac amarré à la jetée n’a qu’une seule perche. Il peut transporter
jusqu’à six personnes. Comme les bacs sont des embarcations très dif-
ficiles à propulser, un « rameur » inexpérimenté (ce qui concerne presque
tous les personnages) ne sera capable de le déplacer qu’à une vitesse de
9 m. Le MD aura de nombreuses occasions d’utiliser son imagination :
faire tournoyer le bac, planter la perche dans la boue sous le gravier (avec
ou sans le rameur accroché), etc. Utiliser les capacités secondaires des
19
Le bâtiment est en marbre blanc avec un toit blanc translucide. Les fontaine de guérison universelle ne découvre pas automatiquement cette
garde-fous et autres installations sont en métal doré. Les deux ex- information. Cela doit lui être révélé par l’un des habitants du jardin, qui
trémités arrondies du bâtiment ont des fenêtres cintrées et vitrées. feront attention à ce que les autres personnages ne l’apprennent pas. Les
De grands porches ouverts percent les côtés droits, permettant personnages enchantés garderont également le secret. Aucun habitant
une bonne aération. du jardin (sauf l’Homme Vert) n’est jamais allé dans cette salle de stoc-
kage et ne connaît donc pas les détails de son contenu réel. Aussi, si un
La véranda et le niveau du sol du bâtiment sont à environ 3 mètres groupe réussit à dérober subtilement ce contenu (par exemple en évitant
au-dessus de la surface du lac. Une plate-forme à environ 60 cen- les loutres par un moyen quelconque), il ne rencontrera pas d’animosité
timètres au-dessus de l’eau entoure le bâtiment sous la véranda. de la part des habitants du jardin qui verraient un de ces objets en sa
Elle comporte des anneaux à intervalles réguliers pour amarrer les possession. Toutefois l’Homme Vert (voir zone G18 et l’annexe) insistera
bateaux et des escaliers de métal qui conduisent au balcon. pour que ces objets soient restitués.

La porte cachée est scellée de façon étanche, ce qui a gardé cette pièce
a. Salle principale à l’abri de l’humidité. Quand on ouvre la porte en libérant le loquet, le
poids de l’eau la pousse rapidement et la pièce est inondée.
Le sol, les murs et le plafond de cette salle sont en pierre blanche
immaculée. Une longue table blanche et quatre chaises capiton- À l’intérieur se trouvent les objets suivants :
nées se trouvent au centre de la salle. Sur la table, un plateau
Un arc court composite +1,
d’argent porte une carafe et quatre verres en cristal.
Six flèches +2,
Une dague +2,
Le plateau est en argent (90 po), la carafe contient du bon vin et atteint Un tube creux en métal sur une étagère contenant deux parchemins avec
avec les quatre verres une valeur de 60 po. Le sol présente une trappe une protection contre les morts-vivants, et deux bâtonnets, un bâtonnet
secrète (marquée S sur le plan) qui se détecte par les moyens habituels. de projectiles magiques (20 charges) et un bâtonnet merveilleux spécial
Sauf à utiliser le mot de passe (« l’hiver est arrivé »), l’ouvrir nécessite un (45 charges). (Les farfadets peuvent contrôler les effets de ce bâtonnet
sort d’ouverture, de passe-murailles, de transmutation de pierre en boue merveilleux quand ils l’utilisent ; ils ne sont pas sujets à son caractère
ou un souhait (mineur ou majeur). Tous les habitants du jardin connaissent aléatoire).
le mot de passe mais aucun ne le divulguera au groupe sauf, peut-être, Une petite boîte en bois qui n’est ni fermée ni piégée et contient trois
un farfadet ivre. Un escalier de fer rouillé descend depuis la trappe. Il ne fioles (une dose chacune), deux de super soins et la troisième de résis-
supportera que le poids d’un personnage à la fois (quel qu’il soit). Si deux tance au feu.
(ou plus) aventuriers y sont en même temps, il cèdera, faisant tomber les Un petit sac pendu à un crochet contenant deux anneaux de protection,
personnages qui subiront 1-6 points de dégâts. +1 et +2.

b. Repaire des loutres géantes

Aucune source de lumière n’éclaire cette salle si ce n’est par la trappe


quand elle est ouverte. LE REPAIRE DE L’HOMME VERT (G18)
La salle est chaude et humide et une forte odeur animale, non
déplaisante, remplit l’air ambiant. Le plafond est bas, laissant un
espace de 1,80 m. Le sol de la portion sud de la pièce est couvert
d’un grand tas de paille et de végétation desséchée.

C’est le nid des loutres ; on y rencontrera toujours les quatre jeunes.


Les adultes (s’ils sont encore vivants) craignent pour leurs petits et au-
ront observé le groupe avant de rentrer dans leur nid par le trou dans la
chambre du dessous à moins d’en avoir été empêchés. En la présence
de leurs petits, les adultes attaqueront toujours les personnages entrant
dans cette chambre ; les jeunes se défendront s’ils sont attaqués.

c. Chambre inondée

La description appropriée de cette salle dépend de la manière de l’abor-


der. Le MD pourra créer sa propre description avec ce qui suit :

Cette chambre, qui mesure environ 2,50 m du sol au plafond, est inon-
dée sur 1,50 m de profondeur. Du côté ouest sous le niveau de l’eau, un
trou d’entrée d’environ 1 m de large débouche sous la surface du lac.
Caché à la vue depuis le débarcadère en surplomb, il sert d’entrée aux
loutres. Les personnages peuvent parfaitement nager et entrer par ce G18 LE REPAIRE DE L’HOMME VERT
trou pour accéder à cette chambre. Dès qu’un personnage tente une telle
manœuvre, il sera attaqué par les loutres adultes survivantes. Le sol de la Une ouverture dans la falaise escarpée au sud du labyrinthe constitue
chambre est couvert de gravier. l’entrée du logis de l’Homme Vert. C’est un demi-dieu qui porte un grand
intérêt à la nature. Avant de mourir, Porpherio l’a convaincu de devenir
d. Salle d’armes le gardien du jardin (des détails complémentaires sur l’Homme Vert sont
donnés dans la partie V, annexe).
Cette pièce contient l’arsenal secret préparé par Porpherio pour servir
aux divers habitants du jardin en cas d’extrême urgence. Tous les habi- Cette entrée est un carré de 3 mètres de côté, avec deux madriers verti-
tants du jardin connaissent la localisation de ce stock et comment l’at- caux supportant un linteau en bois. Les madriers et le linteau sont partiel-
teindre (en passant sans difficulté par la trappe secrète de la salle a). Il faut lement couverts par un églantier grimpant.
cependant bien noter qu’un personnage victime de l’enchantement de la
20
Salle a La harpe sur le mur est une lyre de construction. L’Homme Vert permettra
à un barde d’en jouer s’il le demande. Le barde ne sera pas capable de
En entrant dans cette salle, vous remarquez qu’il y fait clair comme l’identifier ni ne pincera accidentellement les bonnes cordes qui la font
en plein jour bien qu’aucune ombre ne soit portée. La salle est fonctionner. L’Homme Vert ne se séparera pas de la lyre et si le groupe
carrée, avec un côté d’environ 12 m. Il s’y trouve autant de tables insiste exagérément, exigera du groupe qu’il s’en aille. Un refus aura les
et de chaises qu’il est possible de faire entrer sans condamner conséquences mentionnées ci-dessus.
l’accès aux deux portes arrières. L’une de ces portes s’ouvre sur Il y a une seconde salle au fond de la caverne (derrière la porte de droite).
la gauche du mur du fond, l’autre sur la droite. Sur la table se Si on le lui demande continuellement, après une période d’au moins cinq
trouvent des pots, des bols, des cornues, des mortiers, des creu- tours de bavardages et beuveries, l’Homme Vert acceptera de montrer
sets, des alambics, des casseroles, des bouteilles, des spatules, au groupe cette autre salle. Le Maître du Donjon doit garder en mémoire
des louches, des cuillères, des pipettes et des ouvrages massifs les chances d’être intoxiqué après cette beuverie (voir GdM p. 78).
ornés de volutes. La salle est si remplie qu’il est difficile de savoir
où regarder d’abord. Cette troisième salle est la pépinière.
Salle c
Tous ces objets constituent le matériel utilisé par l’Homme Vert pour se
divertir : l’étude de la croissance de toute chose, en particulier les levures Vous pénétrez dans une salle carrée bien éclairée d’environ 9
et leurs effets sur l’orge et le raisin. Tous les récipients contiennent des mètres de côté, où règne une agréable odeur. Des tables à tré-
liquides colorés, des poudres ou des végétaux. La plupart sont en cours teaux supportant des plateaux en terre peu profonds sont dispo-
de fermentation. En dépit de leur rareté, ces récipients et ouvrages qu’il a sées avec ordre le long des murs de la pièce et en rangée unique
réunis au cours du temps n’ont pas de valeur marchande. au centre. Chaque plateau contient différentes espèces de plantes,
chaque espèce semblant plus rare que la précédente. Une douce
À moins d’avoir été enlevé du jardin par le groupe d’une manière ou d’une lumière verdâtre baigne les plantes. Les murs et plafonds sont nus.
autre, l’Homme Vert (quel que soit l’endroit où il était juste avant) se tien-
dra debout à l’arrière de cette salle, les bras croisés, observant le groupe
avec amusement et d’un air narquois. Si le groupe entre dans la salle La salle est exactement ce qu’elle semble être. Elle sera d’un intérêt par-
sans lui parler au préalable, il le fera sortir gentiment mais fermement. ticulier pour les druides, modéré pour les rangers et la plupart des elfes et
Si on utilise la force contre lui ou ses possessions (auxquelles il attribue assommante pour les autres. La salle ne contient rien de valeur.
une grande valeur en raison de leur rareté), l’Homme Vert soufflera sur le Certains membres du groupe peuvent parvenir à pénétrer dans l’une de
groupe jusqu’à ce que les aventuriers s’écroulent ou s’enfuient. Ceux qui ces deux salles arrière sans la permission de l’Homme Vert. Ils ne peuvent
s’écroulent seront transportés au bord du lac et jetés dans l’eau (l’eau à y arriver à l’insu de ce dernier. L’Homme Vert considérera un tel compor-
cet endroit est profonde d’environ 1 mètre). Cela les ranimera. Les loutres tement comme un acte d’agression et agira en conséquence.
(voir zone G17) arriveront, naturellement, pour jouer … Si les joueurs posent des questions précises sur les plantes de cette
Le groupe peut engager la conversation avec l’Homme Vert ; tant qu’ils salle, le MD pourrait se trouver en difficulté. Certaines parties du GdM
n’ont pas nui délibérément aux créatures ou aux plantes du jardin et qu’il (par exemple l’annexe J) peuvent l’aider mais s’il est pressé de questions,
n’y a pas de créatures mauvaises dans le groupe, l’Homme Vert discutera il pourrait simplement informer les druides etc. que bien que les plantes
avec eux. Après un round il les invitera dans son petit salon, derrière la dans cette salle et les commentaires de l’Homme Vert soient tout à fait
porte de gauche. fascinants, ils n’ont obtenu aucune information d’utilité pratique.
Salle b G19 LE LABYRINTHE
Le labyrinthe est constitué d’épaisses haies épineuses de 3,5 m de haut
Cette salle mesure 6×6 m ; elle est confortablement meublée. Elle (traiter comme un sort de druide mur d’épines permanent) à travers les-
est éclairée de la même manière que celle que vous venez de quit- quelles circulent des chemins herbeux et au centre duquel se trouve un
ter. Elle contient un grand lit douillet et un ample fauteuil avec un cadran solaire (indiqué sur les plans par un triangle plein noir).
petit pouf. Un tapis chaud est étalé sur le sol. Contre un mur, des
Les diagrammes montrent les plans du dédale. Quand les aventuriers
étagères supportent de nombreux parchemins et livres, une col-
entrent pour la première fois dans le labyrinthe, utiliser la forme du dédale
lection de petits tubes décorés et colorés et un casier à pipes. Une
1. S’ils essaient ensuite d’en sortir, ils le feront à travers le dédale 2. Lors
harpe est pendue à une racine au-dessus de la tête du lit.
d’une deuxième entrée, ils seront accueillis par le dédale 3 et lors d’un
deuxième départ par le dédale 4. Ce cycle de modification de dédales se
Les livres et les parchemins ne sont pas magiques. Ce sont des ouvrages produira à chaque fois que le groupe ou des membres du groupe entre-
et des documents de recherche réunis durant une éternité de voyages ront dans le labyrinthe ou le quitteront. Le changement est provoqué par
dans le temps et dans l’espace. Aucun n’est écrit dans un langage fami- un ou plusieurs membres du groupe entrant dans le labyrinthe ou quittant
lier à un membre du groupe, quel qu’il soit. Seul un sort de compréhen- la zone centrale.
sion de langues permettra au lanceur du sort de reconnaître les livres et
parchemins pour ce qu’ils sont : un large éventail de textes d’ici-bas, la
plupart sur le jardinage et le brassage. Les petits tubes (il y en a dix-sept)
contiennent chacun une variété différente d’herbe à pipe. En raison des
voyages lointains de l’Homme Vert, ces herbes à pipe sont très exotiques
et inhabituelles.
Si le groupe ouvre le dialogue avec l’Homme Vert, il finira par les em-
barquer dans une longue conversation, leur offrant bière et vin pour se
rafraîchir et laissant libre choix aux fumeurs dans sa sélection magnifique
d’herbes. Il ne révèlera aucun des secrets du jardin, mais se vantera lon-
guement de ses éclats et régalera ses auditeurs de longues histoires de
ses voyages. À la fin de la conversation, il exhortera les aventuriers à
rester de façon permanente dans le jardin et, s’ils refusent, les mettra en
garde de ne nuire en rien au jardin pendant leur séjour. Si on lui demande
spécifiquement comment quitter le jardin, il conduira le groupe à résoudre
DÉDALE 1
le secret du labyrinthe (G19) mais ne donnera aucune indication sur le
moyen d’y parvenir.
21

DÉDALE 2

DÉDALE 3

Si les plantes adéquates (ou les clés de téléportation qui se trouvent dans
le palais des flèches) sont disposées dans ces dépressions, tous les per-
sonnages présents dans la zone centrale du labyrinthe seront transportés
au corps de garde du palais des flèches (P1).

Pour information, les endroits où on peut trouver les quatre plantes sont
les suivants :
Feuilles de chêne : Sur n’importe quel chêne (il y en a dans le bois des
dryades et le bosquet des broussin rugueuxs).
Brin de gui : Uniquement sur les chênes dans le bosquet des
broussins rugueux.
Feuille de trèfle : Courante dans le bois des farfadets.
DÉDALE 4 Feuille d’églantier : Près de la fontaine de guérison universelle (G9) et
du repaire de l’Homme Vert.

Toute la zone du labyrinthe est sous l’influence d’un charme spécial qui Les habitants du jardin qui sont en termes amicaux avec le groupe don-
déforme les distances et complique tout travail de cartographie exacte. neront les directions des endroits où se trouvent ces plantes, si on le
Quand on lui demande des précisions sur les distances, le MD ajoutera leur demande, mais ne mentionneront pas les habitants de ces zones.
ou ôtera aléatoirement entre 10 et 40 % de la distance réelle. Cette dis- Réunir ces plantes n’est pas de nature à être nuisible au jardin, en ce qui
position ne s’appliquera pas si le groupe se donne beaucoup de mal, concerne la détermination des réactions des habitants.
utilisant ficelle et règle par exemple, pour obtenir des distances précises.
Le labyrinthe a été construit pour garder l’entrée du palais des flèches
Le cadran solaire indique toujours midi. Sur le dessus plat du cadran après la mort de Porpherio. Les habitants intelligents connaissent tous
se trouvent quatre empreintes de la forme de plantes du jardin : une son utilité, le moyen de le franchir et l’utilisation correcte des clés du
feuille de chêne, une fleur d’églantier, un brin de gui et une feuille de cadran solaire. Ils ne confieront pas spontanément cette information au
trèfle. Les druides et les rangers n’auront aucune difficulté pour identifier groupe.
ces plantes, bien que d’autres personnages aient certainement besoin
d’indices. Dans tous les cas, le MD s’assurera que les joueurs ont bien Cela termine la partie III de ce module. En passant par le mécanisme de
identifié les plantes afin qu’ils aient une chance de résoudre l’énigme et téléportation les personnages se retrouvent dans le palais des flèches qui
de poursuivre l’aventure. est décrit dans la partie IV.
22
23
PARTIE IV – LE PALAIS DES FLÈCHES (Zones P1 – P13)
INTRODUCTION
l’intérieur d’un grand porche, s’élève au fond de ce jardin clos.
Ce palais magnifique, constitué du bâtiment principal et du jardin clos
Des chemins de gravier multicolore circulent dans le jardin (près
voisin, a été construit par Porpherio pour y habiter avec sa bienaimée
des murs et entre le bassin et les parterres).
Caerwyn. Autrefois, le palais faisait face au lac car il se dressait là où se
trouve maintenant le labyrinthe (G19). Le jardin est apparemment inoccupé.

Après la mort de Caerwyn, il a construit une tombe pour eux deux à l’inté-
rieur du dôme de cristal du palais et a transporté tout le bâtiment dans Les portes ne sont pas fermées et peuvent être ouvertes facilement. Il
une dimension parallèle. Il a relié le palais au jardin par une borne de télé- est cependant impossible de sortir à cause de la localisation para-dimen-
portation, protégée avec le labyrinthe qui couvre l’ancien site du palais. sionnelle du palais (voir ci-dessus). À noter que le groupe arrivera toujours
face à l’est.
Bien que le palais ne soit pas réellement dans le jardin et ne puisse pas
être vu de celui-ci, la vue de n’importe quel endroit du palais est exacte- Le cadran solaire, s’il est activé avec des plantes de la même façon que
ment la même que si le palais était encore à sa place originelle. Cepen- dans le labyrinthe, provoquera la téléportation de ceux qui entrent dans le
dant, la dimension qui abrite le palais est vraiment très limitée et bien qu’il corps de garde (durant un round) vers le centre du labyrinthe. Cependant
soit possible de voir dehors, il n’est pas possible de le quitter par une le jardin du palais ne contient pas les quatre plantes requises pour faire
action physique (par exemple en grimpant aux murs). Les personnages fonctionner cette téléportation et donc, sauf à ce que les aventuriers aient
essayant de sortir du palais se heurteront à ce qui semble être un champ apporté les plantes appropriées avec eux, ils ne pourront pas retourner
de force impénétrable (en fait la limite de cet univers peu étendu). au jardin sauf en utilisant un trousseau de clés spéciales (voir ci-dessous
salles P6 et P7).
En dépit de sa localisation, le palais fait encore partie intégrante du jardin
et les restrictions du jardin sur le feu et le vol s’appliquent ici aussi. Les P2 LE JARDIN CLOS
sorts qui ne fonctionnent pas dans le jardin ne fonctionneront pas non Quand le groupe entre dans le jardin lui-même :
plus dans le palais. Il faut noter cependant que l’Homme Vert ne quittera
en aucun cas le plan matériel primaire pour entrer dans le palais (même Le bassin est parfaitement clair et d’une profondeur d’environ 30
en réaction aux sorts qui l’auraient attiré dans le jardin proprement dit). centimètres. On peut y voir nager un grand nombre de poissons
Les murs du palais sont très lisses et ceux qui ont des capacités d’esca- dorés et argentés.
lade se trouveront en difficulté (-15% sur les probabilités d’escalade des Depuis votre nouvelle position vous pouvez voir qu’une tour cir-
murs). Le sort escalade d’araignée fonctionnera normalement. culaire surmontée d’un toit conique, ressemblant aux tourelles du
bâtiment principal se dresse dans chacun des deux coins ouest
Quand Porpherio a transporté le palais dans la dimension parallèle, celui-
du jardin.
ci est devenu une entité permanente et immuable (après tout il consti-
tue l’univers entier). Cela implique que rien dans la matière du bâtiment Comme le reste du palais, le bassin, les fleurs, etc. sont légèrement ma-
ne peut être endommagé d’aucune manière. À noter, pourtant, que les giques et tout baigne donc dans une aura de même nature. La magie
cariatides sont des ajouts ultérieurs à la structure et peuvent être endom- sert uniquement à garder le jardin en ordre sans avoir recours à des soins
magées. particuliers. Le contenu du jardin, sinon, est tout à fait normal. La même
Il n’y a pas de monstres errants dans le palais des flèches. magie opère dans les jardins suspendus du palais (zones P9, P10 et
P12).
ZONES DE RENCONTRES P3 TOURS D’ANGLE
P1 CORPS DE GARDE DU JARDIN CLOS Si un personnage entre dans l’une des tours :

Quand le groupe est téléporté depuis le labyrinthe : En entrant dans cette tour circulaire, vous commencez à entendre
une agréable musique douce. Il y a un banc rembourré qui épouse
Vous ressentez un léger vacillement et tout devient noir pour un la paroi intérieure de la tour ; il semble très confortable. Une som-
moment. Quand la vue vous revient, vous vous trouvez dans une nolence vous gagne peu à peu.
structure qui prend la forme d’une courte galerie carrée à l’extérieur
de laquelle on peut voir la lumière du jour. En face de vous, elle En fait, bien que les tours aient la propriété d’aider à dormir, aucun per-
s’ouvre sur un jardin clos classique. Les murs de ce jardin font 4,5 sonnage ne s’endormira vraiment, à moins qu’il ne le veuille.
mètres de haut, surmontés de créneaux et percés de meurtrières
Quiconque s’endort sera facilement réveillé mais, si on le laisse tranquille,
voûtées.
se réveillera après trois tours aussi frais qu’après une nuit complète de
Derrière vous, l’autre côté de la galerie est bloqué par une paire de repos (en récupérant un point de vie, ayant régénéré le potentiel de sorts,
portes en fer forgé aux entrelacs complexes, au travers desquelles etc.).
vous pouvez voir un lac au-delà d’un tapis de verdure. Vous discer-
P4 PORCHE D’ENTRÉE
nez une structure blanche au milieu du lac.
Quand le groupe s’approche de la double porte :
Des parterres de fleurs aux couleurs vives, bien ordonnés et arran-
gés en dessins imbriqués se trouvent à droite et à gauche dans Sous le porche, une volée de larges marches de pierre conduit à
le jardin clos. Une myriade de papillons forme un nuage mouvant une embrasure voûtée dans laquelle se dresse une porte double.
au-dessus des fleurs. Directement devant vous, à quelques mètres L’arche fait saillie au-dessus de la double porte ; elle est soutenue
hors de la galerie, un cadran solaire se dresse, apparemment iden- par un mince pilier de chaque côté.
tique à celui du labyrinthe. Au-delà du cadran, entre les parterres,
vous voyez un bassin rectangulaire dont la surface ressemble à Les énormes portes, larges chacune de 3 mètres et hautes de 9
un miroir. mètres, sont en métal argenté et décorées d’un dessin géomé-
trique finement gravé. Aucune poignée ne permet de manier ces
Se réfléchissant dans le bassin, un magnifique palais blanc flanqué portes.
de hautes tourelles, des fenêtres en voûte et de grandes doubles- Autour de l’arche au-dessus des portes les mots « entre en paix ».
portes argentées auxquelles on accède par de larges marches à sont écrits en lettres noires
24

Les mots écrits sur l’arche sont une forme spéciale d’illusion qui permet née de 60 points ou plus leur est appliquée. Comme le reste du bâtiment,
à toute créature intelligente de les lire. Si on demande en quelle langue elles ne peuvent pas être endommagées et puisqu’elles ne sont pas fer-
ils sont écrits, le MD répondra qu’ils le sont dans la langue natale du mées (au sens mécanique du terme) elles ne peuvent pas être crochetées
demandeur (par exemple le commun pour un humain, l’elfe pour un elfe). par un voleur.
Les portes sont en bronze, finement plaquées d’argent et épaisses de 30
centimètres. Elles ne s’ouvriront pas pour un groupe dont les membres P5 HALL D’ENTRÉE
portent des armes ou des objets magiques qui pourraient être utilisés Quand le groupe passe la double porte :
d’une manière agressive. Quand un groupe aura abandonné toutes les
armes et objets magiques de cette nature en sa possession, les portes
Devant vous d’ouvre une grande salle bien ventilée dont le sol et
s’ouvriront automatiquement vers l’intérieur.
les murs sont en marbre blanc nervuré. Le plafond élevé (à 12
Si un personnage essaie alors de reprendre ses armes (ou des objets mètres de haut) est aussi blanc immaculé.
magiques offensifs) pour entrer dans le palais, les piliers de chaque côté Deux petites tables à dessus de verre sont entourées chacune
de la double porte, qui sont en réalité des cariatides (CA 5 ; DE 18m ; de cinq chaises qui semblent confortables. Une carafe en cristal,
DV 5 ; pv 22, 22 ; AT 1 ; Dg 2-8 ; DS jet de protection contre la magie à cinq verres également en cristal et un bol de fruits sont posés sur
+4, arme magique pour toucher, voir le Fiend Folio™ pour plus de détails) chaque table.
s’animeront et attaqueront le groupe, se concentrant sur ceux qui portent
des armes ou lancent des sorts offensifs. Au fond de la salle une grande alcôve semi-circulaire et un demi-
cercle de minces piliers forment une zone circulaire au centre de
Les cariatides cesseront d’attaquer dès que les personnages laisseront laquelle se trouve une fontaine. Le plafond de cette salle ne se
tomber leurs armes. prolonge pas au-dessus de cette zone.
Il faut noter que la réaction des cariatides contre des personnages armés Le jet de la fontaine s’élève dans cette ouverture. Un escalier de
ne s’appliquera pas à ceux qui sont tombés sous l’enchantement de la métal fin, non soutenu, s’élève autour du jet.
fontaine de guérison universelle. Néanmoins, de tels personnages n’aide-
ront jamais de plein gré le reste du groupe dans une supercherie pour
amener des armes dans le palais. Les carafes contiennent du vin incolore, parfaitement transparent et légè-
rement enivrant ; au total, les objets sur les tables ont une valeur de
Les cariatides attaqueront aussi si une tentative de forcer les portes est
210 po. Les fruits (pommes, oranges, figues et raisin) sont tout à fait
réalisée autrement qu’en abandonnant ses armes. Les portes peuvent
ordinaires, ainsi que l’eau de la fontaine.
être ouvertes par l’utilisation d’un sort d’ouverture ou si une force combi-
25
Si le groupe se déplace vers la partie arrière de la salle : po et un symbole béni en argent (une tête de jument) accroché à une fine
chaîne, valant 50 po.
Le plafond de cette zone circulaire est transparent et s’élève à 24 Chaque trousseau de clés de téléportation consiste en une petite ré-
mètres au-dessus du sol ; vous voyez une forme carrée opaque plique, en argent doré, de chacune des quatre plantes nécessaires pour
posée dessus. faire fonctionner la téléportation du labyrinthe (G19) au palais et vice-ver-
Le jet de la fontaine s’élève à environ 21 mètres mais l’escalier en sa (à savoir des feuilles de trèfle, d’églantier, de chêne et un brin de gui).
spirale s’arrête à environ 12 mètres, là où une courte passerelle Ils émettent une aura magique et ont une valeur intrinsèque de 210 po
semble le relier à l’étage au-dessus. par trousseau.
De la lumière pénètre par le haut plafond et aussi par des fenêtres
Ils s’utilisent de la même façon que les plantes réelles, sauf qu’ils sont
qui se trouvent entre lui et le haut de l’escalier.
téléportés avec celui qui les utilise et ils peuvent donc être récupérés sur
le cadran solaire après la téléportation.
Comme le reste du bâtiment, le plafond transparent ne peut pas être Une autre porte secrète ouvre sur un escalier à vis. Il conduit uniquement
endommagé. au pont de cristal côté nord (P11) ; aucun accès depuis cette chambre ne
Les occupants des deux salles voisines (P6 et P7) entendront les bruits mène vers le jardin suspendu au nord (P9).
importants qui seraient produits dans cette salle. Hamish et Argus (de la Depuis leur chambre (P7), de l’autre côté du hall, Hamish et Argus en-
salle P7) auront 80 % de chances de chercher l’origine d’un bruit impré- tendront tout bruit intempestif venant de cette chambre, et il est très
vu. Juliana et Orlando n’ont que 20 % de chances de le faire. probable (80 % de chances) qu’ils en cherchent l’origine. Des bruits de
conversation normale ne leur parviendront pas.
P6 CHAMBRE D’ORLANDO ET JULIANA
P7 CHAMBRE D’HAMISH ET ARGUS
Quand le groupe entre :
Quand le groupe entre :
Cette salle paraît confortable. Le sol est décoré par quatre mo-
Le sol de cette salle est recouvert d’une grande mosaïque cir-
saïques rectangulaires décrivant les quatre saisons. Une tapisserie
culaire représentant des symboles astrologiques variés, avec un
représentant des figures humaines charismatiques (un homme et
grand soleil au centre. Le plafond, bleu nuit et constellé d’étoiles
une femme) dans une clairière boisée, entourées de créatures ter-
dorées miroitantes, s’élève à 12 mètres au-dessus du sol.
restres et fantastiques pend en couvrant l’un des murs, qui sont
À part le mur est, recouvert d’une très grande tapisserie, les autres
blancs et sans ornement.
sont nus et blancs. La tapisserie montre, d’une manière simplifiée,
Un grand lit à baldaquins, deux coffres en bois, trois tables en bois un magicien édifiant un jardin magnifique, en lançant des sorti-
ordinaires, six chaises confortables et deux sofas meublent cette lèges. Une belle femme le regarde avec adoration.
salle. Un des deux sofas est suspendu au plafond par de minces Deux lits simples, deux coffres, six chaises confortables, deux di-
chaînes et se balance doucement. De nombreux perchoirs dorés vans et une table en bois meublent cette chambre.
sur lesquels six oiseaux très colorés gazouillent harmonieusement Deux hommes occupent cette chambre. L’un, portant une robe
pendent également du plafond (qui se situe à 12 mètres de haut) légère, lit assis à la table. L’autre, en cotte de mailles, sculpte un
Deux humains, un homme et une femme, chacun vêtu d’une robe morceau de bois avec une dague.
lumineuse, sont assis sur la balancelle. La femme câline un petit
oiseau perché sur un de ses doigts. Le couple semble surpris mais Les deux hommes sont d’anciens aventuriers qui, étant tombés sous le
pas perturbé quand il découvre le groupe, et se lève en souriant charme de la fontaine de guérison universelle, vivent ici depuis quatre
pour vous accueillir. mois. Notez que cela correspond à environ 240 ans dans le monde
extérieur ! Ce sont deux humains, l’un guerrier de 5e niveau dénommé
Hamish et l’autre magicien de 3e niveau dénommé Argus.
La salle ne contient rien de grande valeur excepté la tapisserie qui vaut
950 po. Les coffres (qui ne sont ni fermés ni piégés) contiennent de Hamish (CA 0 ; G5 ; pv 35 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; AL NB ; F 18 ; I 9 ;
simples habits et quelques bijoux de cuivre (valeur totale 12 po). S 10 ; D 16 ; C 15 ; Ch 10). Il porte une cotte de mailles +2 et utilise un
Le couple se compose de la fille du gouverneur, Juliana, et de son amant, bouclier ordinaire qui est posé à côté de son lit. Ses armes sont une épée
Orlando. Aucun des deux n’a de profession particulière et sont considé- longue +1 et une dague non magique. Il possède un trousseau de clés de
rés comme des personnages de niveau 0. Aucun des deux n’est armé. téléportation dans sa bourse de ceinture.

Juliana (CA 10 ; DE 36 m ; HN ; pv 4 ; AT 0 ; Dg 0 ; AL NB ; F 9 ; I 12 ; Argus (CA 5 ; DE 36 m ; M3 ; pv 9 ; AT 0 ; Dg 0 ; AL NB ; F 9 ; I 15; S 9 ;


S 10 ; D 9 ; C 11 ; Ch 16). Sa robe est fixée par une broche en cuivre D 18 ; C 10 ; Ch 11). Il porte une simple robe légère fixée par une broche
(valeur 2 po) et elle porte un pendentif en cuivre, en forme de feuille, en cuivre, ainsi qu’un anneau de protection +1. Il possède également
accroché à une lanière d’herbe (valeur 3 po). Une bourse à sa ceinture un trousseau de clés de téléportation dans sa bourse de ceinture. Il a
contient un trousseau de clés de téléportation (voir ci-dessous pour des mémorisé les sorts suivants :
détails).
Premier niveau : charme-personnes, sommeil
Orlando (CA 10 ; DE 36 m ; HN ; pv 5 ; AT 0 ; Dg 0 ; AL NB ; F 12 ;
Deuxième niveau : toile d’araignée
I 13 ; S 7 ; D 9 ; C 12 ; Ch 15). Sa cape est attachée avec une épingle
ornementale en cuivre (valeur 3 po). Sur une chaîne autour de son cou est Hamish et Argus, comme les autres habitants du jardin, croient que Ju-
pendu un trousseau de clés de téléportation. liana et Orlando sont Caerwyn et Porpherio ressuscités. Ils pensent que
Juliana et Orlando ont nié cet état de choses suite à une simple perte
Il faut noter que, bien qu’Orlando et Juliana aient disparu du monde exté-
de mémoire, peut-être due au traumatisme de la renaissance. En réa-
rieur depuis deux ans, il leur semble qu’un seul jour a passé depuis qu’ils
lité, Hamish et Argus ont presque réussi à convaincre le couple de leur
sont entrés dans le jardin.
« vraie » identité durant leur brève amitié. Les habitants du jardin vénèrent
Le compartiment secret (P6a) est l’endroit où le couple a remisé les habits infiniment les fondateurs du jardin ; en conséquence, Hamish et Argus
qu’ils portaient à leur arrivée, ainsi que les autres objets qui leur rappel- défendront le jeune couple jusqu’à la mort.
leraient leur ancienne vie malheureuse. Ce compartiment contient deux
paquets de vêtements fins de voyage, une épée courte +1, une dague, Il faut noter que des grands bruits venant de la salle P5 (Hall d’entrée) ou
une bourse contenant 30 po et trois gemmes valant 40 po, 90 po et 150 P6 (chambre d’Orlando et de Juliana) seront perçus par les deux hommes
po, un anneau en or portant les armoiries de la famille d’Orlando, d’une qui en chercheront l’origine. D’autres bruits moins alarmants n’attireront
valeur de 80 po, un anneau en or plus petit avec une gemme, valant 300 pas Hamish et Argus qui, supposant qu’ils proviennent d’Orlando et de
26
Juliana, ne dérangeront pas leur intimité. sissent à les traverser sont vraiment très chanceux. Le lancer d’un bon
À l’intérieur du compartiment secret (P7a) on peut trouver : nombre de dés devrait suffire à faire peur aux joueurs.

Le livre de sorts d’Argus dans lequel sont écrits les sorts suivants : Les ponts ont l’étrange propriété qu’aucune corde non magique (ni grap-
Premier niveau : lecture de la magie, charme-personnes, fermeture, pin etc.) ne peut y être attachée efficacement. Même si une corde de
sommeil, poussée cette nature est attachée autour du pont, le nœud se déliera rapidement.
Deuxième niveau : toile d’araignée, E.S.P. Les cordes magiques fonctionnent normalement.
Le bâtonnet de détection de la magie d’Argus (il possède 19 charges
P12 JARDIN SUSPENDU SUPÉRIEUR
et le mot de commande « kmissik » est inscrit sur la page de garde
arrière du livre de sorts).
Un sac contenant 15 pa, 30 po, 10 pp et une gemme valant 550 po. Vous arrivez sur une zone plate à ciel ouvert bordée sur trois côtés
Une petite boîte marquetée en ivoire (valant 130 po), contenant 5 par un petit parapet crénelé.
trousseaux de clés de téléportation. Deux longs parterres de fleurs constituent ce jardin. Celui de droite
Une fiole contenant une potion de super-soins (3 doses). ne contient que des fleurs de couleur rouge vif. Celles de gauche
sont d’un blanc immaculé.
Une autre porte secrète cache un escalier en colimaçon qui monte au
pont de cristal côté sud (P11). Aucun accès ne relie cette chambre au Au fond se dresse un grand dôme translucide, supporté par un
jardin suspendu côté sud, dans un sens ou dans l’autre. mur circulaire haut de 6 mètres.
Entre les parterres, un long chemin de pierre conduit à une volée
P8 GALERIE de marches qui amène à une porte dans le dôme.
Si le groupe grimpe l’escalier à vis dans le hall d’entrée :
Cette zone ne présente pas grand intérêt. Depuis ce jardin suspendu on
L’escalier en colimaçon monte vers une pièce qui semble s’étendre ne peut observer aucun détail de l’intérieur du dôme.
de l’arrière à l’avant du bâtiment. L’escalier est relié au sol par une
courte passerelle et la grande ouverture dans le sol (à travers la- P13 LA TOMBE DE CAERWYN ET PORPHERIO
quelle montent l’escalier et le jet de la fontaine) est séparée de la
galerie par un petit parapet de pierre. La salle dans laquelle vous êtes entrés forme l’intérieur d’un dôme
hémisphérique. Le dôme et le sol sont parfaitement transparents
Deux rangées de trois statues de marbre se dressent dans cette depuis l’intérieur et la vue sur le jardin y est superbe.
salle, plus, au fond, une statue dans chacune des alcôves circu- Au centre se dresse un bloc de pierre blanche d’environ trois mètres
laires. Trois tableaux sont accrochés sur chacun des murs de côté. de côté et d’un mètre de haut. Sur ce bloc reposent deux statues
Les statues et tableaux de droite représentent une belle femme grandeur nature d’un homme et d’une demi-elfe, représentés endor-
demi-elfe. Ceux de gauche représentent un bel homme. mis.
Sur le mur du fond, directement en face, est accroché un grand Autour des côtés du bloc les lignes suivantes sont écrites en lettres
tableau montrant l’homme et la femme ensemble. Le sol, les murs d’or :
et le plafond (haut d’environ 6 mètres) sont parfaitement blancs. Ô étranger, que le destin a amené,
Laisse-nous reposer en paix.
Si tu daignes accéder à notre requête, humblement,
Ces œuvres d’art sont toutes très raffinées et le MD peut attribuer de très
Alors le destin suivra ton commandement.
grandes valeurs marchandes à ces objets (bien au-dessus de 10 000 po
Ce don de la mort satisfait, jurons sur l’heure
chacun). Cependant, tout tableau ou toute statue sortie de la galerie agira
De l’offrir par notre tête et notre cœur.
alors exactement comme une pierre de lest. Ils seront donc invendables.

P9 et P10 JARDINS SUSPENDUS L’écriture sur le bloc est de même nature que celle qui figure au-dessus
du porche du palais (voir P4).
Les deux zones sont presque identiques (comme des reflets de miroir)
Le bloc (indiqué par un astérisque sur le plan) est la tombe de Caerwyn
et Porpherio ; une petite fissure entre le couvercle et le socle peut être
Vous arrivez sur un toit plat ouvert sur le ciel, bordé des trois côtés
découverte (traiter comme une porte cachée).
par un parapet crénelé d’un mètre de haut. Quatre parterres de
fleurs séparés par des chemins occupent une partie du sol. Une Si le groupe s’abstient d’ouvrir la tombe, chacun de ses membres béné-
table entourée de quatre chaises se trouve au centre. ficiera d’un souhait majeur, en plaçant ses mains sur le cœur et la tête de
Depuis cette terrasse la vue sur le jardin est excellente. chacun des gisants. Les personnages en seront avertis par une douce
voix féminine perceptible d’eux seulement. La voix les informera que le
souhait majeur doit être utilisé avant de retourner dans le monde exté-
On ne trouvera dans cette zone rien de particulièrement intéressant. rieur, et les préviendra aussi que ce retour est proche (voir ci-dessous). Si
la tombe est ouverte (ce qui nécessite au moins 25 points de Force) ou
P11 PONTS DE CRISTAL
violée d’une façon quelconque, alors aucun autre souhait ne sera accor-
Ces deux ponts sont identiques : dé à aucun des membres du groupe. De plus, les souhaits déjà accordés
seront annulés immédiatement, même pour les membres qui protestent
ou se désolidarisent de la profanation. L’enchantement du jardin et du
Un étroit pont transparent d’environ 10 centimètres de large, sans
palais est parfaitement capable de pardonner d’autres actes violents
support intermédiaire, relie le portail de la tourelle au portail de la
commis par des membres du groupe depuis leur entrée dans le jardin.
tourelle d’en face, à 10 mètres. Le parapet d’un jardin suspendu
se trouve neuf mètres en-dessous et le sol, 15 mètres encore en- Les personnages ne peuvent obtenir qu’un souhait de cette manière.
dessous. Ceux qui entreraient à nouveau dans le jardin alors qu’ils ont déjà bé-
néficié d’un souhait (même s’il n’a pas été utilisé) n’en obtiendront pas
d’autre.
Il est impossible de tomber de ces ponts et tout personnage qui tente
de les traverser y parviendra. Néanmoins, le MD pourra laisser croire que Il faut noter que les personnages sur lesquels la fontaine de guérison
les ponts sont extrêmement dangereux et que les personnages qui réus- universelle a fait agir sa magie n’auront aucun désir d’obtenir un souhait
et s’ils sont amenés de force à faire les gestes nécessaires, alors aucun
27
souhait ne sera accordé. Ils combattront jusqu’à la mort pour empêcher L’ACHÈVEMENT DE LA QUÊTE
toute profanation de la tombe.
La disparition des effets de la fontaine nécessite l’utilisation d’un sou-
Si la tombe est ouverte, elle révèle les corps de Caerwyn et Porpherio hait majeur pour chaque personne concernée. Si le groupe décide de
parfaitement conservés, allongés dans les bras l’un de l’autre, comme dépenser deux souhaits pour libérer Juliana et Orlando de l’enchante-
endormis. Elle porte un anneau en or massif (de valeur 15 po) ; lui porte ment, il faudra encore persuader le couple que leurs familles respectives
une fine chaîne en or massif (de valeur 20 po) autour de son cou. Aucun se sont réconciliées et qu’il n’y a plus d’obstacle à leur vie commune
autre objet de valeur ne s’y trouve. Comme Caerwyn et Porpherio étaient future dans le monde extérieur. Bien que le MD doive veiller à ce que le
évidemment, lors de leur vivant, des êtres d’une extrême bonté, le MD groupe éprouve quelques difficultés apparentes pour le faire (par exemple
devrait considérer l’ouverture de leur tombe comme un acte malfaisant et il se produira quelques confusions sur le temps passé depuis la fugue du
les personnages d’alignement bon devraient donc être pénalisés. couple), il devrait, en fait, permettre la réussite de toute tentative raison-
Dans le cas où un personnage essaie d’utiliser son souhait pour ramener nable.
les amoureux à la vie (ou essaie d’utiliser d’autres moyens, par exemple
rappel à la vie), ils bougeront seulement momentanément avant de re- Une fois persuadés de s’en aller, Juliana et Orlando feront leurs adieux
joindre le sommeil de la mort dans lequel ils ont trouvé la sérénité. S’ils à Hamish et Argus, prendront leurs affaires dans le compartiment secret
sont contactés au moyen d’un sort de nécromancie (ou autre), le couple (P6a), partiront avec le groupe, s’endormiront en même temps que le
déclarera qu’ils n’ont aucune envie d’être ramenés à la vie et n’en diront groupe et se réveilleront avec lui dans la grotte des échos (C2).
pas plus.
Quand ils se réveillent, les personnages constatent que leurs mémoires
Le MD considèrera favorablement un personnage qui décide d’utiliser ont été altérées, de telle sorte que toute leur aventure a pris l’aspect d’un
son souhait pour effacer tous les méfaits commis depuis l’entrée dans le rêve. Ils seront incapables de se rappeler des détails importants et ne
jardin. Si un souhait est ainsi utilisé, il affectera le temps de telle façon que raconteront pas volontiers leurs expériences à d’autres personnes que
les événements malheureux en question n’auront pas réellement eu lieu. celles du groupe. Le même effet s’appliquera à Juliana et Orlando s’ils
L’utilisation d’un souhait ne permet pas à un druide de rendre permanent ont été persuadés de quitter le jardin.
le gain de niveau temporaire qu’il a obtenu en entrant dans le jardin.

Quels que soient les événements, 12 tours après qu’un ou plusieurs


membres du groupe entrent pour la première fois dans cette salle au
dôme, tous les membres du groupe (sauf ceux qui ont succombé à
la fontaine de guérison universelle en G9) tomberont dans un profond
sommeil. Rien ne permettra de l’empêcher. Quand ils se réveillent, ils se
retrouvent avec leurs possessions (y compris ce qu’ils ont acquis dans le
jardin, ainsi que toutes les armes, etc., laissées dans le porche d’entrée,
P4) dans la grotte des échos (C2). Ceux sur lesquels la magie de la fon-
taine agit encore ne quitteront pas le jardin avec le groupe.
28
PARTIE V – ANNEXE
NOUVEAUX MONSTRES
CRÉATURE DE BOUE

FRÉQUENCE : très rare


Nbre RENCONTRÉ : 2-12
CLASSE D’ARMURE : 10
DÉPLACEMENT : 9 m
DÉS DE VIE : 2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 %
TYPES DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 0
DÉGÂTS/ATTAQUE : 0
ATTAQUES SPÉCIALES : lancer de boue
DÉFENSES SPÉCIALES : touché uniquement par armes magiques
RÉSISTANCE À LA MAGIE : immunisé contre certains sorts (voir ci-des-
sous)
INTELLIGENCE : non
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : P (1,20 m de haut)
CAPACITÉS PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
Niveau/valeur en PX : II / 28 + 2 / pv

Les créatures de boue se forment dans des mares de boue où des eaux
enchantées se rassemblent et s’évaporent (même si elles ne sont que
légèrement enchantées ; par exemple un cours d’eau érodant un maté-
riau magique), concentrant ainsi la magie présente.
Physiquement, elles sont constituées de boue animée et quand elles se
dressent, prennent une allure d’humanoïde trapu. Très lentes et inca-
pables de quitter leur mare de boue, les créatures de boue n’ont qu’un
but dans la vie : tuer toute créature plus mobile qu’elles et qui entrent
dans la mare. En pratique, toutes les créatures, notamment les humains
et humanoïdes, entrent dans cette catégorie.
Au repos, les créatures de boue sont sous la surface de leur mare, leur
substance parfaitement étendue, se nourrissant de la magie de la boue.
Dans cet état, elles sont insensibles aux attaques au moyen d’armes
(magiques ou normales). Elles sont, cependant, sensibles aux attaques
utilisant des sortilèges (voir ci-dessous).
Quand un personnage ou une créature pénètre dans la mare de boue,
les créatures ressentent immédiatement sa présence et mettent un round Il est à remarquer que les créatures de boue ne peuvent pas sentir la
à rassembler leur substance et à se dresser en position debout, prêts à présence de créatures hors de leur mare et ne les attaqueront donc pas.
attaquer au round suivant. Une fois ainsi dressées, elles peuvent subir Par conséquent, dès qu’il n’y a plus d’adversaires vivants dans la mare,
des dégâts causés par des armes pourvu qu’elles soient magiques. les créatures de boue dressées s’étaleront à nouveau sous la surface, se
relevant si leur mare est encore « violée ».
Les créatures de boue attaquent en lançant de la boue sur leurs adver- Les créatures de boue sont sensibles à tous les sorts causant des dégâts
saires, dont la classe d’armure est évaluée à 10 (modifiée par la Dextérité) directs aux créatures vivantes (par exemple blessures légères, projectile
pour ce qui est des probabilités de toucher. La boue durcit à l’impact magique, boule de feu, foudre). De plus, certains autres sorts ont les
et ralentit le mouvement de la victime. Au début de l’affrontement, les effets suivants :
créatures de boue lancent seulement des paquets de boue (portée maxi-
male 18 m). Le personnage touché voit son mouvement ralenti de 3 m. Dissipation de la magie, excavation : Comme une boule de feu lancée
Cependant, tout en lançant des paquets de boue, les créatures de boue par un magicien de même niveau
se dirigent vers leurs adversaires à leur vitesse maximale. Une fois par- que celui qui l’a lancé.
venus à 3 m de l’adversaire, elles se projettent elles-mêmes au lieu d’un Transmutation de boue en pierre : Tue tous les créatures de boue
simple paquet de boue. Un coup réussi signifie la mort de la créature de susceptibles d’être affectées (pas
boue mais dans le même temps elle ralentit la victime de 12 m. Un coup de jet de protection).
manqué signifie que la créature de boue doit passer le prochain round à
se reconstituer pour être prête à attaquer à nouveau. Elles sont immunisées contre les poisons, qu’ils soient produits par magie
Une fois le déplacement d’une victime réduit à zéro ou moins, celle-ci (par exemple empoisonnement, nuage létal) ou non ; elles sont de même
est incapable de bouger ni même d’enlever la boue de son visage et elle insensibles aux sorts qui affectent l’esprit (par exemple charme, sommeil)
commence à suffoquer, subissant 1-8 points de dégâts par round jusqu’à ou aux attaques psi.
ce que sa bouche et/ou son nez soient dégagés. Si elle n’est pas secou- Tant que les créatures de boue ne sont pas complètement constituées,
rue, la victime mourra d’asphyxie au bout de cinq rounds. les dégâts causés par les sorts qui les visent et qui n’ont pas de zone
La boue durcie peut être brisée et enlevée par des créatures totalement d’effet (par exemple projectile magique) sont divisés entre eux (résultats
ou partiellement immobilisées. De cette manière la vitesse de déplace- arrondis par défaut) puisque leur substance est uniformément répartie
ment peut être récupérée au rythme de 3 m tous les 5 rounds. dans la boue.
29
BROUSSIN RUGUEUX

FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRE : 1-5
CLASSE D’ARMURE : 0/8 (voir ci-dessous)
DÉPLACEMENT : 1,5 m ou saut de 6 m (voir
ci-dessous)
DÉS DE VIE : 2-6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100 %
TYPES DE TRÉSOR : voir ci-dessous
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1
ATTAQUES SPÉCIALES : lignification
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : immunisé contre certains sorts
(voir ci-dessous)
INTELLIGENCE : non
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : P (60 cm à 1 m de haut)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
Niveau/valeur en PX : 1 DV II / 45 +1 / pv
2 DV III / 65 +2 / pv
3 DV III / 90 +3 / pv
4 DV III / 125 +4 / pv

Le broussin rugueux est une espèce de plante animée qui pousse spon-
tanément dans un bois ou une forêt pour la défendre. Il présente des
similitudes anatomiques avec la patelle (ou bernicle), consistant en une
carapace de bois très dure (CA 0) protégeant son intérieur de bois tendre
(CA 8).

On rencontre toujours les broussins rugueux dans leur repaire, qui


consiste en un ou plusieurs arbres de formes bizarres (les restes méta-
morphosés de victimes passées, voir ci-dessous), accrochés à un arbre
où il est très difficile de les distinguer de capsules de bardanes ordinaires.
Seuls les druides et rangers ont une chance de reconnaître un broussin
rugueux pour ce qu’il est réellement (4 % de chances +1 % par niveau).
De tels repaires se situeront le plus souvent sur des chemins forestiers où
des voyageurs sont enclins à passer.

Les broussins rugueux sont extrêmement sensibles aux actions qui


entrent en conflit avec les intérêts du bois ou de la forêt où ils vivent et
sont capables de détecter un tel acte (toute chose qu’un druide devrait
trouver odieuse) dans un rayon de 1,5 kilomètre. Ils attaqueront toute
créature humanoïde se rapprochant à moins de 6 mètres, si elle a com-
mis un tel acte dans un rayon de 1,5 kilomètre ou si son alignement
comporte une composante mauvaise.

Un broussin rugueux attaque en sautant soudainement depuis l’arbre qui


l’abrite vers la victime choisie, si elle se trouve à moins de 6 mètres. Grace
à son camouflage il gagnera toujours la surprise, sauf s’il a été identifié.
Il tentera d’accrocher sa partie inférieure molle au corps de sa victime
et y introduira alors un tube aiguisé et hérissé de barbes (infligeant un pris dans les racines. Dans l’attirail lignifié, tous les objets non magiques,
point de dégâts). Pour déterminer le succès ou l’échec de cette double l’or, l’argent, le platine et les gemmes seront absorbés dans le bois de
attaque (qui ne prend qu’un seul round), elle sera traitée comme une l’arbre dans un délai de deux à sept heures.
seule attaque réalisée par un monstre à 6 dés de vie. Un broussin rugueux peut être détaché de sa victime (avant ou après
le début de la lignification) en le tuant, en lui appliquant du feu ou par la
Si l’attaque est manquée, le broussin rugueux tombe sur le sol où il est force. Les attaques contre le broussin rugueux sont effectuées sur sa
pratiquement impuissant (voir ci-dessous). Si l’attaque réussit, le broussin carapace CA 0 et les attaques manquées risquent de blesser la victime.
rugueux commence le round suivant à injecter dans la victime un poison Les attaques manquées doivent être jouées à nouveau contre la classe
lignifiant. Cette injection se poursuivra pendant au plus deux rounds plus d’armure de la victime. L’utilisation de feu a 15 % de chances cumulatives
autant de rounds que le nombre de dés de vie du broussin rugueux. À par round de déloger le broussin rugueux, qui ne perd ainsi qu’un point
chaque round la victime doit réussir un jet de protection contre le poison de vie par round (le feu s’applique à sa carapace extérieure), mais le feu
ou voir la lignification s’installer. Ce processus consiste en une transfor- blesse également la victime à moins que celle-ci ne soit protégée. Il n’est
mation rapide de la victime en un petit arbre ; les pieds deviennent les pas possible d’enlever un broussin rugueux en le tirant directement de la
racines, le corps et les jambes le tronc et enfin la tête et les bras les victime mais le tirer ou le pousser de côté réussira si un lancer de 5d10
branches. La transformation prend un tour et une fois qu’elle a débuté, sous la force totale appliquée est réussi. Cette dernière méthode, si elle
elle ne cessera pas, même si le broussin rugueux est tué ou extirpé. réussit, infligera 1-10 points de dégâts à la victime au moment où l’aiguille
Presque tout l’équipement de la victime restera sur elle (habits, armure, barbelée empoisonnée est arrachée. Au plus trois personnes, y com-
etc.) et sera incorporé à l’écorce mais quelques objets (par exemple une pris la victime, peuvent agir ensemble pour tenter d’enlever un broussin
épée, un bouclier ou un anneau) peuvent rester pendus à une branche ou rugueux de cette manière.
30
Un broussin rugueux tombé sur le sol est presque impuissant ; incapable Pour les créatures dont l’alignement initial comporte une composante
de sauter depuis cette position, il peut seulement ramper à une vitesse de neutre, ajouter 10 au résultat du lancer de dés ; pour les créatures neutres
1,5 m et on peut facilement le retourner pour révéler sa partie inférieure ajouter 20.
CA 8. Du feu appliqué sur cette partie du broussin rugueux inflige les
dégâts normaux. Une créature dont la forme finale n’est pas celle du druide n’aura plus
jamais envie de quitter son bois et résistera à toute tentative de l’y
Comme ils n’ont pas véritablement de conscience, les broussins rugueux contraindre.
sont insensibles aux sorts tels que charme-monstres ou sommeil.
Seul un souhait majeur ramènera une créature à sa forme initiale une fois
Une fois que la lignification s’est installée, le broussin rugueux cessera
la transformation terminée. Néanmoins, quand la transformation est en
d’injecter du poison et utilisera la victime comme une nouvelle plate-forme
cours, la victime peut être sauvée par un sort de souhait majeur, sou-
de laquelle il pourra lancer une attaque sur une autre victime éventuelle
hait mineur, allométamorphose, répulsion du bois ou embroussaillement
située à moins de 6 mètres. Notons cependant qu’un broussin rugueux
(lancé à l’envers). Le sort de contre-poison a 30 % (plus 5 % par niveau
n’est capable d’injecter du poison que pour une durée totale de deux
du jeteur de sort) de chances de réussite. Bien noter qu’un de ces sorts (y
rounds plus un round par dé de vie chaque jour. De plus ce poison n’est
compris contre-poison) annulera la lignification initiale s’il est lancé avant
efficace que si c’est un broussin rugueux qui l’injecte.
son achèvement (à savoir un tour). Les sorts de guérison des maladies,
Une fois lignifiée, une créature est le siège d’une transformation ultérieure désenvoûtement, dissipation de la magie, etc. n’auront aucun effet. Les
en une forme saine du point de vue du bois. Ce processus prend autant créatures ramenées à leur état initial auront perdu un niveau ou un dé de
de jours que la victime avait de niveaux ou de dés de vie et, pendant vie pour chaque jour passé sous forme d’arbre.
ce temps, la créature reste impuissante sous forme d’arbre (CA 10 et Les broussin rugueux croissent en absorbant les niveaux d’énergie de
son nombre initial de points de vie). À la fin de cette période la créature leurs victimes et se reproduisent par greffes. Un broussin rugueux de 6
reste soit figée dans sa forme d’arbre, soit métamorphosée rapidement DV porte sur lui, dans 50 % des cas, une ou deux progénitures de 2 DV
en créature des bois ou en druide. La forme finale est déterminée par un chacune, lesquelles attaqueront indépendamment.
pourcentage selon le tableau suivant :
BROUSSIN NÉFASTE

01-50 Un arbre normal, bien portant (qui atteint sa taille définitive en Les forêts et les bois malsains produisent des broussins néfastes qui atta-
3 mois). queront toute créature humanoïde s’approchant à moins de 6 mètres,
51-70 Un blaireau adulte. sans tenir compte de ses actions passées ou de son alignement. Les
71-80 Une belette géante adulte. conséquences de leurs attaques sont les mêmes que celles des brous-
81-90 Un sylvanien (7 DV). sins rugueux normaux, si ce n’est que la forme finale d’une victime ligni-
91+ Un druide (1er niveau, caractéristiques F, I, D, C inchangées ; fiée est toujours un arbre mort, sec et sans feuilles et la victime ne peut
S 14 ; Ch 16). être sauvée que par un sort de souhait majeur. À ceci près, les broussins
néfastes sont identiques en tout point aux broussins rugueux normaux.

L’HOMME VERT (Dieu de la croissance et de l’abondance)

Demi-dieu
CLASSE D’ARMURE : 0
DÉPLACEMENT : 36 m / infini
POINTS DE VIE : 220
Nbre D’ATTAQUES : 0
DÉGÂTS/ATTAQUE : 0
ATTAQUES SPÉCIALES : intoxication (pas de jet de protection)
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE MAGIQUE : 80 %
TAILLE : M
ALIGNEMENT : Chaotique Neutre
ALIGNEMENT DES FIDÈLES : Neutre (Loyal, absolu ou Chaotique)
SYMBOLE : le houblon
PLAN : Plan matériel primaire
CLERC/DRUIDE : druide niveau 14
GUERRIER : sans
MAGICIEN/ILLUSIONNISTE : sans
VOLEUR/ASSASSIN : sans
MOINE/BARDE : barde niveau 12
CAPACITÉ PSI : sans (immunisé)
F 18 ; I 15 ; S 23 ; D 18 (sans bonus de CA) ; C 25 ; Ch 20
JET DE PROTECTION : 2 contre toute attaque
AUTRES CAPACITÉS : régénération quand il est en contact avec le
plan matériel primaire

L’Homme Vert habite dans le plan matériel primaire dans lequel il se sent
concerné par les plantes et les créatures de la nature, du monde ter-
restre. Il s’intéresse aussi aux produits de la nature, spécialement ceux
utilisés dans la fabrication des bières et des vins. Cela transparaît dans
son symbole, le houblon qui est l’élément fondamental des meilleures
bières. Il prend de nombreux aspects (jardinier, brasseur, forestier, etc.)
dans ses rapports avec les mortels parmi lesquels il favorise les campa-
gnards sans manières. Connu sous de nombreux pseudonymes régio-
31
naux (parmi lesquels l’Homme Vert, John Grain d’Orge et Fils de Mère L’Homme Vert possède peu de fidèles permanents. Quelques-uns, pour-
Nature qui n’en sont que trois exemples), il est souvent invoqué par des tant, le choisissent comme dieu, bien qu’il ne porte que peu d’intérêt à
paysans et de petits cultivateurs tributaires des caprices de la nature pour ses suivants et n’influence que les sphères de l’abondance de la nature,
accroître la production de leurs cultures et les aider à célébrer la fête de la et encore, fort rarement.
moisson d’une manière connue de lui seul. Ils se réjouissent de ses appa- Les clercs qui vénèrent l’Homme Vert doivent s’enivrer modérément
ritions, sorte de trêve bienvenue dans la rudesse de leur labeur quotidien. avant de s’endormir afin de récupérer leurs sorts.

Sa capacité à se déplacer dans le plan matériel primaire sans effort et Souffle


instantanément à travers l’espace et le temps lui permet d’errer dans le
monde naturel en portant de surcroît son attention la plus grande sur un Une fois par round l’Homme Vert peut souffler un nuage de 3 mètres
ou plusieurs endroits où il a des intérêts personnels. En revanche, il ne de rayon centré à 3 mètres face à lui. Toux ceux qui se trouvent dans le
peut pas être à plusieurs endroits en même temps. nuage seront légèrement enivrés (voir Guide du Maître p.78-79), sans
bénéficier de jet de protection. Lorsqu’une créature est prise plusieurs
Son amour des créatures vivantes transparaît dans ses chants. Ô qu’ils fois successivement dans le nuage, son niveau d’ivresse s’accroît d’un
sont nombreux et beaux ! Ces chants font partie de sa magie personnelle cran jusqu’à ce que l’état comateux soit atteint. Le MD utilisera le tableau
et il les utilise pour encourager la vie à croître et prospérer selon son d’intoxication dans le GdM pour déterminer l’effet de cette ivresse et le
désir. On rencontre rarement l’Homme Vert sans un chant sur les lèvres tableau de récupération d’une intoxication pour savoir comment ils re-
et jamais sans un chant dans le cœur. trouvent leur lucidité. À chaque occasion où un personnage tombe dans
le coma, il a 3 % (cumulatifs) de chances de devenir dipsomaniaque (voir
L’Homme Vert évite généralement ceux dont les alignements ne com- GdM p.79).
portent pas au moins une composante neutre et a horreur de la violence.
Il est toujours au courant de la violence commise contre ceux qu’il favo- Mythe : Vieil Anglais
rise et interviendra parfois pour les aider. Dans de telles circonstances, Sphère de contrôle : Croissance de la nature
ou s’il est menacé personnellement, il n’engagera pas le combat au sens Animal : Souris de la moisson
strict ni ne résistera aux attaques (laissant donc un bonus de +4 aux atta- Clercs : Hommes : Oui
quants pour le toucher). Au lieu de cela, il soufflera simplement sur ses Femmes : Oui
assaillants (voir ci-dessous). Tant qu’il reste dans le plan matériel primaire Non-humains Oui
et en contact avec le sol, il se régénérera au rythme de 120 points de vie Apparence : Tête : Souvent barbue et hirsute
par round. S’il est réduit à moins de zéro point de vie, il s’éloignera du Corps : Tunique confortable
danger par téléportation vers un endroit tranquille où il se régénérera au Couleur(s) : Vert forêt
rythme de 40 points de vie par round jusqu’à ce qu’il soit complètement Jours sacrés : Équinoxes, solstices et n’importe quel
guéri. Quand il est à nouveau en pleine forme, il retournera au combat jour que ses fidèles peuvent justifier rai-
pour accomplir sa tâche. S’il est sérieusement menacé (perdant plus de sonnablement.
50 % de ses points de vie à chaque round), il utilisera ses capacités de Sacrifice / propitiation : Jamais
téléportation pour esquiver et tourner autour de la mêlée (réduisant donc Lieu de culte : Tout lieu en contact avec la terre (en par
les jets d’attaques des adversaires de -4) tout en continuant à utiliser son ticulier les prés luxuriants, les champs
souffle. cultivés, les vergers, etc.)

Le mythe Vieil Anglais

Le mythe Vieil Anglais n’est pas un panthéon nettement défini. L’Homme


Vert tombe dans cette catégorie, parmi d’autres figures légendaires telles
que Wayland et Gogmagog, car il ne correspond à aucun autre. Le mythe
n’exige de ses suivants aucun rite particulier.

Conception et
Développement : David J. Browne, Tom Kirby et Graeme Morris
Édition : Tom Kirby, Carole Morris, Graeme Morris et Don
Turnbull
Illustrations : De Leuw, Timothy Truman
Cartographie : Graeme Morris
Testeurs : Jim Bambra, Jeanette Blaaser, Clive F. Booth,
Michael W. Brunton, Chris Hall, Bill Howard,
Kate Kirby, Gary Kirkham, Steve Mote, Chris Rick,
Dave Tant, Don Turnbull, Pat Whitehead.
Traduction VF : Michelvh59
Relecture: Linus1213, Jean2013
Mise en page Planemaster
32
LISTE DE PERSONNAGES
Ci-après est proposée une liste de 20 personnages et de leurs objets magiques. Ces personnages peuvent être éventuellement utilisés par les
joueurs à la place de ceux qu’ils peuvent créer, ou servir au MD comme PNJ pour compléter un groupe. Les joueurs pourront équiper leurs per-
sonnages comme d’habitude et choisir leur propre alignement. Toutes les classes d’armure indiquées ne tiennent pas compte des boucliers mais
incluent les ajustements dus à la Dextérité et aux objets magiques.

Race/
Nom Niveau Sexe Classe pv CA F I S D C CH
1. Hildron 4 H/F G 23 3 15 11 11 13 13 9
2. Fahsawn 5 N/M G 24 3 16 8 13 13 9 6
3. Blish 6 H/M G 38 3 15 12 12 11 16 9
4. Amalgam 6 H/M G 37 2 13 8 7 15 9 16
5. Aeron 5 H/M P 25 3 13 14 14 9 10 18
6. Foresight 5 H/M R 36 4 17 14 14 10 15 12
7. Rowel 6 ½E/F R 27 3 14 18 15 7 14 13
8. Diansail 4 H/M D 17 8 10 11 14 14 10 15
9. Meorpro 5 H/F D 20 8 11 16 16 14 11 16
10. Taminia 6 H/F D 30 8 12 12 16 11 11 15
11. Mittiere 5/4 ½E/M C/G 21 3 14 8 15 7 10 13
12. Greaves 4 H/M C 28 4 8 13 16 6 16 9
13. Passerine 5 H/M C 29 3 8 11 14 14 10 8
14. Manumine 6 H/F C 33 3 12 9 15 8 11 7
15. Pallian 5/4 ½E/F C/M 24 3 7 16 16 14 16 10
16. Lamda 4 H/F M 7 10 9 16 12 13 6 13
17. Cline 5 H/M M 11 9 5 17 10 10 10 8
18. Osmund 6 H/M I 12 8 11 15 10 16 12 11
19. Senarius 3/4 E/F M/V 8 7 12 13 12 13 8 13
20. Neune 4 ½E/M V 20 7 8 9 12 15 17 11

OBJETS MAGIQUES
1. épée longue +2 (détection de la magie, 3 mètres de rayon, Int 12, Ego 3) ;
potion de résistance au feu

2. bouclier +1

3. bottes de rapidité

4. 10 flèches +2

5. anneau de chute de plume ; épée large +1 (SCS)

6. bottes elfiques

7. Bâtonnet de détection de l’ennemi

8. sac de contenance ; potion d’autométamorphose 11. parchemin avec guérison, paralysie, retardement du poison

9. cimeterre +1 12. masse d’armes +2

10. bouclier +1 13. bouclier +1 ; potion de soins (2 doses)

14. parchemin de protection – morts-vivants

15. Onguent de Keoghtom (une jarre pleine)

16. parchemin avec fracassement, intermittence, langues, potion


d’invisibilité

17. anneau de protection +1

18. pas d’objet magique

19. armure de cuir +1

117-T-9066 20. dague +2


REZ-DE-
CHAUSSEE

PREMIER
ETAGE

PALAIS
DES
FLECHES

DEUXIÈME
ETAGE
PORTE EAU

PORTE
PORTAIL
SECRÈTE
PORTE PARTERRE
CAMOUFLÉE DE FLEURS
ESCALIER STATUE

TRAPPE
SECRETE BOUE
ÉCHELLE MENANT A LA
TRAPPE DU PLAFOND CASCADE

PILIER RIDEAUX
Ce produit n’est que l’une des plus répandues parmi les aides de jeu pour Donjons & Dragons règles avancées produites par TSR Hobbies Inc. Les
autres aides de jeu pour AD&D comprennent :

Le Manuel des Joueurs (tout ce que les joueurs d’AD&D doivent connaître)
Le Guide du Maître (ouvrage de référence pour les MD)
Le Manuel des Monstres (plus de 350 monstres, abondamment illustré)
Encyclopédie des Divinités et Demi-dieux (plus d’une douzaine de panthéons présentés en termes AD&D pour assister le MD dans le développement
d’une campagne)
L’écran du Maître de Jeu AD&D (reproduisant les tables de combat, les tables de jets de protection, les tableaux psi et de nombreuses autres tables
de référence importantes pour le MD et les joueurs)
Le cadre de monde fantastique du Monde de GreyhawkTM (deux cartes en couleur du continent, avec les descriptions complètes de son histoire, sa
géographie et ses légendes ; adapté aux règles de AD&D)

Module de donjon A1 (Les fosses aux esclaves de la cité souterraine) Module de donjon I1 (Les habitants de la cité interdite)
Module de donjon A2 (Le secret du fortin des esclavagistes) Module de donjon L1 (Le secret de la colline aux ossements)
Module de donjon A3 (À l’assaut du repaire des Seigneurs des Module de donjon Q1 (la reine des Fosses démoniaques)
chaînes) Module de donjon S1 (La tombe des horreurs)
Module de donjon A4 (Dans les cachots des Seigneurs des chaînes) Module de donjon S2 (La montagne au plumet blanc)
Module de donjon C1 (Le tombeau caché de Tamoachan) Module de donjon S3 (Expédition vers les barrières des hautes-cimes)
Module de donjon C2 (La tour fantôme d’Inverness) Module de donjon S4 (Les cavernes perdues de Tsojcanth)
Module de donjon D1-2 (Descente dans les profondeurs de la terre) Module de donjon T1 (Le village d’Hommlet)
Module de donjon D3 (la voûte des Drows) Module de donjon U1 (Le sinistre secret de Saltmarsh)
Module de donjon G1-G2-G3 (Contre les géants) Module de donjon U2 (Les dangers de Dunwater)

D’autres suppléments sont prévus de paraître pour les règles d’AD&DTM. TSR Hobbies publie une gamme de jeux, aides de jeux et accessoires
disponibles dans les meilleures boutiques de jeux et grands magasins à travers tout le pays.

Règles avancées de Donjons & Dragons est une marque déposée propriété de TSR Hobbies Inc. La marque « TM »renvoie aux autres marques
déposées propriétés de TSR Hobbies Inc.

1983 TSR Hobbies Inc ; tous droits réservés

Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les
textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro. Jamais imprimé en français - V1

ISBN 0-88038-003-9
394-53004-7TSR0550
116-F-9066

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