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CAMPAGNE DE LA JACINTHE
CAMPAGNE POUR 3 A 4 PERSONNAGES DE NIVEAU 13-16

CAMPAGNE :
Cette campagne se compose des deux quêtes préliminaires: "Le Temple de Vaprak" et le "Vortex
Entropique de Slaads".

La première quête les voit affronter toute une tribu d'Ogres puissamment soutenus par des Chamans,
des Trolls et des Ogres Mages pour s'emparer d'un Sac de Contenance et d'un coffret magique (qui n'est
autre que le morceau d'un Navire Astral) deux éléments indispensables à la dernière partie de
l’aventure.

La seconde quête quant à elle, amène les aventuriers à se rendre sur le Plan des Limbes. Là bas, ils entre
en possession d'un Trou Portable (l'autre morceau du Navire Astral), trouvé dans le trésor d'un puissant
mort vivant, et d'un magnifique diamant bleu perdu dans un vieux temple en ruine gardé par un
Beholder. Ces deux éléments sont prépondérants pour l'aventure finale.

Ces deux aventures sont destinées à fournir une introduction cohérente aux personnages, qui ne se
connaissent pas forcément si vous jouez l’aventure en 2 groupes scindés dés le départ, ou bien vous
ferez jouer les deux premiers scénarios l’un à la suite de l’autres en modifiant les introductions. De toute
façon, ils auront vécu des événements qui les conduiront à rejoindre la cour du Paladin Oknyr
Lancelevée, Roi d'Argothron…

Le temple de Vaprak 13/15 Pour sauver leur royaume, les aventuriers doivent
affronter toute une tribu d'Ogres puissamment soutenus
par des Chamans, des Trolls et des Ogres Mages pour
s'emparer d'un Sac de Contenance et d'un coffret magique
qui n'est autre qu'un morceau de Navire Astral. Ils vont
toutefois déclencher la colère de Vaprak

Le vortex entropique des Slaads 13/15 Pour sauver leur royaume, les aventuriers doivent se
rendre sur le Plan des Limbes, à la recherche d'un Trou
Portable et de l'autre morceau de navire astral. Hélas ces
objets sont gardés par des gardiens terrifiants.

La Jacinthe aux mille splendeurs 14/16 A l'aide d'un navire astral, les aventuriers doivent se
rendre jusqu'à une forteresse
de Githyankis qui s’apprêtent à conclure une alliance avec
Lolth, la déesse araignée. Une seule solution: dérober le
cadeau qu'ils s'apprêtent à lui remettre pour faire capoter
la rencontre.

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LE TEMPLE DE VAPRAK
1ERE PARTIE POUR 3 A 4 PERSONNAGES DE NIVEAU 13-15

INTRODUCTION:
Alors que les personnages vaquent aux occupations de la vie quotidienne (à ce niveau de puissance, qui
n'a pas un château, une guilde ou toute autre occupation consommatrice de temps ?), un gnome du
nom de Flirya demandera à être reçu, se prétendant porteur d'une ordonnance du Roi d'Argothron.

Il s'agit d'un gnome d'âge mûr, plutôt petit et assez corpulent. Ses yeux d'un gris profond pétillent de
malice à l'intérieur d'un visage aux sourcils en broussailles, mais on ne peut pas dire que son physique
soit avantageux: un nez bulbeux où pousse une verrue disgracieuse le fait loucher considérablement.
Plutôt replet et court sur patte, il est atteint d'une légère claudication de la jambe droite qui lui donne
une démarche grotesque. Le tableau est complété par une tenue vestimentaire excentrique et il affiche
sans pudeur une armure de cuir, verte et rouge et un pantalon bouffant de soie multicolore.

Poli et très respectueux des manières à employer avec les puissants, Flirya se présentera comme étant
le bouffon et le confident d'Oknyr Lancelevée, Seigneur et Roi d'Argothron, le royaume où se trouvent
justement les aventuriers….
Il expliquera que ce qu'il doit leur révéler ici est de la plus haute importance et qu'il en va de la sécurité
du royaume. Il s'assurera que les murs n'ont pas d'oreilles en lançant de la poudre en l'air (Poussière
d'Apparition et en incantant divers sorts de protection destiné à empêcher tout espionnage.

Une fois ces formalités accomplies, et seulement après s'être procuré une chopine d'hydromel, il
prendra la parole avec un air solennel pour expliquer le but de sa venue.
- "Hé bien voilà, je tiens tout d'abord à vous remercier de votre accueil… (Il se resservira une rasade
d'hydromel). J'ai une bien étrange histoire à vous raconter et j'espère de tout cœur que vous croirez mes
paroles.
- En fait, les événements auxquels je m'apprête à faire allusion ne se sont pas encore produits. Et tel que
vous me voyez là, je n'existe pas vraiment. Laissez-moi vous expliquer: En ce moment, je suis à la cours
du roi, à Umhlazi, la capitale du Royaume. Et pourtant, je vous parle ici et maintenant et je parle à
d'autres héros de grande importance, ailleurs et maintenant. Comment ? Je préfère ne pas chercher à le
savoir, les magiciens du roi m'ont affirmé que ce serait sans douleur et je dois dire que pour l'instant ils
sont dans le vrai, encore que le dédoublement temporel vers le passé m'ait donné grand soif. (Il se
resservira une rasade d'hydromel).
- Le Grand Prêtre d'Odin à Umhlazi a été informé par les dieux qu'une terrible cabale se trame contre le
royaume. Des puissances surnaturelles se liguent et préparent la destruction d'Argothron. Avez-vous
entendu parler des Githyanki ? Il s'agit d'une race très ancienne qui descend de l'humanité. Ils vivent
dans des forteresses qui parcourent le Plan Astral, et ils n'hésitent pas à faire la guerre à tous les
peuples. C'est dans leur nature, ce sont des chasseurs et des prédateurs. Ils aiment massacrer et piller
pour la simple joie que leur procure la souffrance des autres. Ils projettent d'envahir le royaume.
- Cependant, ils craignent le roi et ses alliés et pour se donner du courage, ils s'apprêtent à conclure un
pacte avec la déesse araignée, inutile de citer son nom, cela a tendance à porter malheur…(tout en
frissonnant, il se resservira une rasade d'hydromel).

- Or voilà, vous n'êtes pas sans savoir que cette déesse araignée est une ennemie personnelle de notre
bon roi et il se peut bien que la machination des Githyanki réussisse. Ils projettent de conclure un pacte
avec la malfaisante en lui offrant une relique sacrée. Si la reine des ténèbres accepte leur cadeau, c'en
est finit du royaume car ses Drow et ses terribles Driders prêteront main forte aux Githyanki…

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- Ces informations nous sont parvenues bien tard et lorsque le roi l'a appris, il ne lui restait pas assez de
temps pour tenter de contrer la menace. Aussi, les magiciens ont ils eu l'idée de m'envoyer dans le passé
pour recruter les meilleurs héros du royaume. Vous, en l'occurrence. Le roi vous demande instamment
d'entreprendre un long voyage pour dérober la relique, avant que Lolth, zut, je l'ai dit ! Ne s'en empare…
(Il se resservira une rasade d'hydromel).

- Le voyage est loin d'être simple, car il faudra se rendre physiquement dans le Plan Astral. Mais cela
aussi les magiciens l'on prévu. C'est pour cela que je suis porteur d'un message. Il faut que vous vous
rendiez à la cours du Roi, à Umhlazi. Mais avant, vous devrez vous procurer les instruments qui vous
permettront de quitter notre bon vieux Plan Matériel Primaire. Ne me demandez pas comment, ni
pourquoi, je serais bien incapable de vous expliquer tout ca, c'est une affaire de spécialistes.
- Quels sont ces instruments ? Il y a tout d'abord un vieux sac de cuir qui repose au fond d'une tombe
dont je vais vous indiquer l'emplacement. Et surtout, une grosse boite en bois qui est engloutie au fond
d'un lac d'acide. Je ne sais pas à quoi cela va vous servir, mais il est essentiel que vous disposiez de ces
deux artefacts pour franchir les Plans...

- Il faut maintenant que je me dépêche car je sens que le temps dont je dispose tire à sa fin. L'endroit où
se trouvent la tombe et le lac d'acide n'est pas très loin d'ici, au cœur des collines désertiques au sud de
la Forêt du Cerf, dans le Comté de Béram.
- L'endroit se nomme la "Tanière du Serpent". Les prêtres d'Odin ont obtenu quelques informations sur
l'endroit. Les gens de la contrée évitent cette "tanière" et recommandent de s'en tenir éloigné. Les
rumeurs prétendent qu'il s'agit de l'ancien repaire d'une bande de sanglants malfaiteurs. C'est aussi une
région où l'on a longtemps enterré les défunts qui, à cause des leur agissements de leur vivant, se
voyaient privé d'une sépulture décente. (Il se resservira une rasade d'hydromel). Il y a plus d'une
trentaine d'année, des Ogres sont descendu des Montagnes Evilore et se sont installés dans ces collines
et il se peut que ces créatures existent encore. Vous devrez alors les éradiquer…

- Bon, il va me falloir disparaître. De toute façon, j'ai délivré la totalité de mon message. Ah non,
j'oubliais: vous disposez de trois jours pour accomplir votre recherche et vous présenter à la cours du roi.
Ne traînez pas, il en va de notre survie à tous. Rappelez-vous, trois jours…"(Il disparaît avec la chopine
d'hydromel…)

Note au DM: Il ne restera plus aux aventuriers qu'à se rendre prestement jusqu'aux collines en question.
Une fois sur place, ils ne seront pas très long (faites confiance à leurs pouvoirs) à découvrir, ouverte
dans la pente de la colline, l'entrée de la démoniaque caverne au nom redouté de "Tanière du Serpent".
Elle semble profonde, et dans le coin le plus noir, une fissure conduit à une grotte plus grande encore.
Une sorte de lieu sépulcral et hanté dont les murs de granit donnent la curieuse illusion de receler
quelque artifice conscient.
Ce que les personnages ne savent pas, c'est que les Ogres d'Evilore, lorsqu'ils ont trouvé ce vaste réseau
de cavernes, ont décidé d'explorer les cavités restées inconnues. Ils comptaient y trouver un
emplacement propice pour construire un temple à la gloire de Vaprak, leur cruelle divinité. Aujourd'hui,
ce temple existe et il attire ses premiers fidèles: des Trolls…

LE TEMPLE DE VAPRAK:

Point 1: Les Terrains Hallucinatoires: Cette caverne aux parois sombres s'ouvre vers un endroit vide et
solitaire, au fond de vieilles ténèbres. Le sol est parsemé d'éclats de roches. Les parois couvertes de
lichen urticant offrent un spectacle peu engageant pour celui qui se risquerait à l'escalade. Au fond de
cette vaste grotte, un boyau étroit s'enfonce en montant en pente douce dans la roche séculaire.

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Note au DM: Cette caverne n'est pas ce qu'elle semble être. Un double enchantement masque la nature
du sol pour faire apparaître l'endroit comme franchissable sans précautions particulières. En fait, le sol
est crevassé dans toute sa largeur par un double précipice. Chacune de ces failles mesure presque 5
mètres de large pour environ 70 mètres de profondeur. Une chute sera sans doute mortelle (24D6 +
1D10x3 à cause des rochers acérés qui se trouvent au fond).
Un "Dissipation de la Magie" fera disparaître le premier "Terrain Hallucinatoire" masquant la première
faille, et si les aventuriers relâchent leur attention, ils risquent de tomber dans la deuxième crevasse…

Point 2: Le Pont Suspendu: Le chemin étroit se rétréci progressivement jusqu'à former une petite saillie
qui surplombe un abîme qui semble insondable. Le gouffre est enjambé par une vieille passerelle faite
de corde de chanvre et de poutrelles de bois vermoulues. Le pont semble être là depuis une éternité…

En éclairant le gouffre, les personnages découvriront un trou qui s'ouvre comme une blessure profonde
et se transforme en une immense spirale qui descend en vrille dans la roche. Près de cinquante mètre
plus bas, une eau saumâtre et stagnante promet une baignade désagréable.

Note au DM: Le pont en corde est d'une solidité plus que douteuse (il ne supportera pas une charge
supérieure à 65 kg). De plus, le plafond de la caverne est constellé de Perceurs. Il y a 70% de chances
qu'ils se laissent tomber sur quelqu'un qui traverse le pont. Ce pourcentage passe à 100% si les
aventuriers tentent d'escalader et descend à 20% s'ils franchissent l'obstacle en volant.

1D20 PERCEURS: CA:3 DV:1-4 (8 à 32 pv) 1 Attaque: 1 à 4 D6 (surprise 95%) THAC0: 19 à 15

Que ce soit par faiblesse du pont (il faut dire qu'un Perceur adulte, ca pèse…) ou par empalement, toute
personne qui chute se verra infliger 8D6 points de dégâts et réveillera la créature qui sommeille au fond
de l'eau…

FROGHEMOTH: CA:2/4/6 DV:16 (128 pv) 1 ou 4 Att: 5 D10 ou 4x1D4+4, THAC0:5, Mvt: 8 (nage)/2 (sol)
Embusqué dans l'eau, il lance sa langue jusqu'à 3m (CA=6 / PV 16, en plus de 128 pv du corps) pour
étreindre sa victime (Force 18(50)). Sur 19 ou 20: il l'avale (4D4 points de dégâts par rounds - Victime
inconsciente au bout de 2 rounds), autrement: 5D10 points de dégâts.
Si la langue est blessée, il attaque 1D4+1 rounds avec ses 4 tentacules de 4,5m (CA=2 / PV 22, en plus de
128 Pv du corps) en infligeant double dégâts: 2D4+8.
Feux Normaux: Immunisé, Feux Magiques: 1/2 dégâts,
Electricité: 1 pt / dé et ralentit la créature pour 1 round.

Point 3: L'Ange Déchu: Cinq marches en pierre mènent à une plate-forme de marbre sur laquelle se
dresse une statue, également en marbre. La sculpture mesure plus de 2 mètres de hauteur et
représente un homme ailé, sans cheveux. Il tient à la main une magnifique épée longue. Il est figé dans
une position hiératique, ailes repliées le long du dos et épée tendue, lame vers le bas, garde offerte.
La statue et assez abîmée et elle porte de nombreuses entailles d'épées. Elle est couverte d'une vase
noire et gluante, mais il est évident qu'elle est d'essence bénéfique (elle représente sans doute un
Planétar). A ses pieds, un livre de marbre est représenté ouvert. On peut encore y lire l'inscription
suivante:
"Je garde le sommeil des défunts pour l'éternité, mais qu'un champion du Bien s'avance et prouve sa
valeur et je lui transmettrai alors mon plus grand secret".

Note au DM: Cette phrase énigmatique indique que toute personne d'alignement Loyal Bon, qui
s'adresse en Langage d'Alignement à la statue, déclenchera un grand prodige. L'épée qu'elle tient dans

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ses mains se transformera en arme véritable et la statue écartera les mains en signe de don, laissant
tomber l'épée à terre.

PROBASIEK:: Epée Longue +4 Defender Langues Parlées : Commun, Loyal Bon, Elfe
Al: Loyal Bon Int:15 Ego: 17
L’épée répond aux désirs de son possesseur en ce qui concerne la lumière qu’elle émet: aucune ou un
halo de 1,5 mètres à 9 mètres (idem sort de Lumière).

Ses capacités de gardienne, offrent à son possesseur le choix d'utiliser la totalité, une partie, ou aucun
de ses +5 de bonus en défense contre n'importe quel adversaire utilisant une arme de mêlée: dague,
masse d'armes, épieu (sans le lancer), épée, etc. Lors du premier round de combat, le porteur peut, par
exemple, choisir d'utiliser l'épée comme une arme +2 et de conserver les 3 autres points de bonus pour
améliorer sa classe d'armure. Le choix peut être modifié à chaque round.
Capacités (sortie du fourreau): A volonté: Détection de la Magie, du Bien et du Mal (20 m)
1x / jour: Dissipation
ssipation de la Magie, Guérison.

Point 4: Les Cavités Mortuaires:: Un boyau large d'un peu plus de


3m descend dans les profondeurs de la roche sur plus d'une
cinquantaine de mètre, en desservant de nombreuses cavités
creusées à différentes hauteurs. Il s'agit d'anciennes tombes dont
la plupart ont été pillées il y a bien
n des siècles.

Toutefois, une exploration minutieuse permettra de découvrir trois


tombes intactes sur la vingtaine existante. Le trésor se compose
essentiellement d'or (15000 PO) et de gemmes
ge (valeur d'environ
10000
000 PO), mais aussi d'un Sac de Contenance (Petit), un Anneau
de Régénération, un Marteau des Nains et d'une paire de Gantelets
de Force d'Ogre.
Dés qu'une des tombes est profanée, une plainte gémissante se fait entendre dans le conduit principal
et quatre Spectres surgiront du néant pour anéantir
anéanti les profanateurs.

Leur stratégie de combat est très simple: ils ne pénétreront pas directement dans les tombes, préférant
attendre les personnages dans le conduit principal, où ils espèrent avoir l'avantage, puisqu'ils volent.
Au bout de 2 rounds de combats,
ombats, des Goules et des Squelettes surgiront de la terre empoisonnée des
tombes et chercheront à attaquer les aventuriers en se jetant dans le vide pour les entraîner dans leur
chute (un seul THAC0, en cas d'échec, les morts vivants tombent jusqu'au point
point 5 et sont détruits).

4 SPECTRES:: CA:2 DV:7+3 (50 pv) 1 Attaque: 1 D8 THAC0:13


Att Spéciale: drain d’énergie au toucher (2 niveaux), touché par armes +1

20 GOULES:: CA:6 DV:2 (16 pv) 3 Attaque: 2x1D3/ 1D6 THAC0:16 (Paralysie au contact)

20 SQUELETTES: CA:7 DV:1 (7 pv) 1 Attaque: 1 D6 THAC0:19 (Armes tranchantes : ½ dégâts)

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Note au DM: Si les personnages ne profanent aucune sépulture, l'attaque des Spectres, Goules et autres
Squelettes, est laissée au bon vouloir du Maître de Jeu.

Point 5: Le Premier Lac d'Acide: L'eau de ce lac provient des précipitations atmosphériques pour moitié
et pour l'autre moitié d'une rivière souterraine qui s'alimente directement à la source d'une faille
volcanique et très acide. La grande évaporation des lieux a empêché l'eau de déborder de son bassin et
a favorisé la concentration de l'acide dissout dans l'eau. Contrairement à ce que laisse présager
l'hostilité de ce milieu, la vie n'a pas complètement déserté ce lac (ainsi que les deux autres) et on peut
y distinguer de larges poissons blanchâtres et plats qui servent de nourriture aux Ogres, dans les
périodes de disettes.

Note au DM: A part pour ces étranges poissons, il est très difficile de survivre plus de quelques minutes
dans cet acide incolore et terriblement corrosif (2D12 points de dégâts par rounds).

Point 6: Salle des Crânes: La caverne est plantée de rocs hideux qui dressent leurs formes spectrales vers
le plafond plein de crevasses et de rugosités. Les murs sont tapissés d’ossements, et plus
particulièrement de crânes, de tibias et de fémurs empilés et entassés soigneusement. C'est ici que
commence véritablement le royaume des adorateurs de Vaprak.

Au fond de la caverne plus ou moins circulaire, un large escalier de marche en pierre plutôt glissantes
s'enfonce encore plus bas (vers le point 7). Il monte de ce passage obscur et glissant une suffocante
odeur de charogne propre à écœurer les âmes les plus endurcies.

Note au DM: Le sol présente cet aspect lisse qu'on les dalles de pierre longtemps foulées. Au milieu de la
grotte, une de ces énormes dalles peut être soulevée (il faut une force cumulée d'au moins 30). Elle
conduit, jusqu'à une échelle de bois qui s'enfonce dans les profondeurs obscures, en direction du point
8. Les personnages qui empruntent ce passage pourront éviter l'affrontement avec le clan des Ogres et
déboucher, après quelques acrobaties (plusieurs épreuves sous la Dextérités) jusqu'au point 9.

Point 7: Le Clan des Adorateurs: Les parois irrégulières luisent d'humidité. Une odeur de mort et de
pourriture flotte dans la grande caverne dont le plafond couvert de vase verdâtre semble avoir été taillé
et façonné par la volonté de l'homme. Partout sur le sol, les personnages pourront découvrir des
ossements broyés et de restes de cadavres pourrissants. Cet endroit à l'odeur répugnante abrite tout un
clan d'Ogres.

La tribu est composée de 18 Ogres Adultes, 12 Femelles et 5 jeunes Ogres encadrés par 2 Ogres Mages.
Ils se battront tous fanatiquement jusqu'à la mort.

18 OGRES: CA:5 DV:4+1 (33 pv) 1 Attaque: 1 D10 THAC0:17.

12 OGRESSES: CA:5 DV:4+1 (25 pv) 1 Attaque: 2 D4 THAC0:17.

JEUNES OGRES: CA:6 DV:1-1 (7 pv) 1 Attaque:1 D6 THAC0: 20.

2 OGRES MAGES: CA:4 DV:5+2 (42 pv) Al: LE 1 Attaque: 1 D12 THAC0:15 Mvt 9, 15 (vol).
A volonté : Vol (12 tours), Invisibilité, Ténèbres, Autométamorphose (humanoïde)
1x jour : Charme Personne, Sommeil, Forme Gazeuse, Cône de Froid (8 D8), Régénération 1pv/round

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Note au DM: A moins que l'alerte ne soit donnée, le chef de la tribu, ses deux lieutenants, ainsi que les 2
autres Ogres Mages et les Trolls ne sont pas présents, occupés à préparer le rituel sacrificiel annuel au
Grand Vaprak le Destructeur (voir Point 9).

Si le combat tourne mal (perte de plus de 50% des effectifs, il y a 10% de chances cumulatives par
niveau qu'un des membres du clan s'enfuie par le grand escalier en colimaçon pour donner l'alerte aux
Chefs.

L'escalier: Trois gigantesques statues de Gargouilles aux visages moqueurs sont accroupies sur des
piédestaux cyclopéens dont les côtés sont ornés d'effrayants bas-reliefs. Elles protègent l'accès à un
espace noir, délimité par des balustrades d'onyx: un escalier en colimaçon, béant, dont les marches
antiques, usées et décrépites descendent jusqu'aux abîmes du cauchemar.

3 GARGOUILLES GEANTES: CA:0 DV:12 (96 pv)


4 Attaques: 2x 1 D3 / 1 D6 / 1 D4 THAC0:9 Taille: 10m
Défenses Spéciales : Touché uniquement par Armes +3.

Note au DM: Les personnages descendront en tournant sans y voir tout au long d'une spirale
incommensurable de marches abruptes, glissantes, étroites et poisseuses.

Point 8: Le Second Lac d'Acide: Comme dans le premier lac, on peut y distinguer de larges poissons
blanchâtres et plats qui semblent aveugles. Des fumerolles piquantes s'élèvent de la surface tranquille
du lac, emplissant toute la caverne d'une atmosphère qui pique les yeux.

Note au DM: La difficulté viendra du franchissement de l'à pic rocheux qui surplombe le lac. En arrivant
du point 6, les personnages devront utiliser des échelons métalliques scellés dans la paroi. Ils sont
maintenant coutumiers du fait: une chute dans l'acide inflige 2D12 points de dégâts par rounds.

Point 9: L'Avatar de Vaprak: Les parois de cette immense caverne sont vaseuses, glissantes et dégagent
une odeur extrêmement désagréable. Le sol est partout couvert de plus d'un mètre de boue rendue

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acide au contact du lac. (La vitesse de déplacement de toutes les créatures est divisée par deux et tous
les 3 rounds, la boue acide inflige 1D4 points de dégâts).

Au loin, à une quarantaine de mètres, le squelette d'un gigantesque animal est échoué dans la boue,
comme un navire sans voilure, au bord d'un nouveau lac d'acide. La carcasse semble être celle d'un
mammifère géant qui mesurait plus d'une dizaine de mètre de hauteur. Ses côtes délimitent une sorte
d'abris dans lequel une étrange cérémonie est en train de se dérouler. Le Chef des Ogres, entouré par
ses deux lieutenants et les Trolls, assiste le Shaman dans une cérémonie aussi compliquée que
sanglante. Le corps d'un Ogre est attaché sur un autel de pierre et chacun à leur tour, ils y découpent
des lambeaux de chair dont ils se barbouillent la figure avant de les manger. Invisibles, et en vol, les
deux Ogres Mages surveillent le lac et l'escalier.

CHEF DES OGRES: CA:3 DV:7 (56 pv) 1 Attaque: 2 D6+6 THAC0:13

2 OGRES LIEUTENANTS: CA:4 DV:7 (40 pv) 1 Attaque: 2D6+3 THAC0:13

OGRE SHAMAN: CA:5 DV:4+1 (33 pv) 1 Attaque: 1 D10 THAC0:17


Pouvoirs de prêtre niveau 3: Paralysie (niveau 2), Détection de la Magie et Soins (niveau 1)

2 OGRES MAGES: CA:4 DV:5+2 (42 pv) Al: LE 1 Attaque: 1 D12 THAC0:15
Attaques Spéciales: A volonté : Vol (12 tours), Invisibilité, Ténèbres, Autométamorphose (humanoïde)
1x jour : Charme Personne, Sommeil, Forme Gazeuse, Cône de Froid (8 D8), Régénération 1pv/round
Un porte un Bracelet de Mémorisation et l'autre utilise le Bâton de Franchissement (voir Annexe 3).

3 TROLLS: CA:4 DV:6+6 (54 pv) 3 Attaques: 1 D4+4 / 1 D4+4 / 2 D6 THAC0:13


Régénération 3 PV / round, Infravision

3 TROLL A DEUX TETES: CA:4 DV:10 (80 pv) 4 Attaques: 2x 1D4+1 / 2x 1D12 THAC0:11
Régénération 1 PV / round, Infravision, Surpris 1/10

Note au DM: Si le Shaman des Ogres est toujours vivant au troisième round de combat (il est facilement
reconnaissable au symbole qu'il porte tatoué sur le visage: une main écrasée par un talon), il tentera
d'invoquer la toute puissance de Vaprak, son dieu, égrenant une étrange mélopée, et les accents
gutturaux de sa voix se mêleront aux fracas du combat.

Dans tous les cas, le dieu accordera à tous les combattants Ogres et Trolls une
"Rage Berserk" (+2 au THAC0 et -2 à la CA). De plus, il y a 20% de chances que
l'appel soit exhaussé par l'apparition de l'Avatar de Vaprak. Un violent éclair
inondera alors la caverne et il surgira une créature humanoïde horrible, à la peau
tachetée et horriblement pourrissante. Sa figure allongée et squameuse comporte
une double rangée de crocs énormes. Elle attaquera les aventuriers avec une
violence inouïe.

AVATAR DE VAPRAK:
Guerrier 16°/Clerc 10°, Alignement: CM, RM: 50%, JP: 3/5/4/4/6
For: 25 Int: 18 Sag: 12 Con: 19 Dex: 17 Cha: -1
DV: 25 (pv: 198), CA: 0, Att: 3 2x 2D10+14 / 1D12+14
THAC0: -2
Régénération: 7 pv / rounds,
Touché par les armes +1 ou mieux
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Pouvoirs de Clerc:
Niveau 1 (4) : Injonction, Protection contre le Bien, Aquagénése, Détection Magie.
Niveau 2 (4): Silence (x2), Paralysie, Résistance au feu
Niveau 3 (3): Cécité, Nécro-Animation, Dissipation de la Magie.
Niveau 4 (3): Empoisonnement, Dégâts majeurs (x2).
Niveau 5 (2): Vision Réelle, Quête Religieuse.

Il est doué d'une force prodigieuse et il préfère attraper ses proies et les déchiqueter avec ses dents
plutôt que d'utiliser une arme. Si cette créature n'est pas vaincue, elle s'abattra sur le Plan Matériel
Primaire pour assouvir son insatiable faim, attaquant et dévorant tout ce se trouve sur son chemin.
Les Ogres et les Trolls vénèrent Vaprak pour sa férocité sans compromis. Ils apprécient son impitoyable
haine et se capacité à détruire tout ce qui se dresse sur son chemin.

Point 10: Le Troisième Lac d'Acide: Si les aventuriers examinent de la berge le fond du lac (cela n'est pas
trop difficile car il est aussi limpide que l'eau la plus pure), ils découvriront le coffret tant convoité. Il se
trouve au fond du lac, à presque 10 mètres de profondeur.

Note au DM: Lorsque les aventuriers se seront emparés de l'objet (l'acide inflige toujours 2D12 points de
dégâts par rounds), ils pourront l'examiner de plus près car il n'a pas été endommagé par son séjour
prolongé dans l'acide.

Il s'agit d'un coffret antique, merveille de chêne sculpté. De facture plutôt archaïque, il mesure environ
50cm de long pour 30cm de large. Il est manifestement magique, couvert de sculptures gothiques qui
représentent de hideux visages aux regards méchants taillés dans le bois noir. Ces arabesques occultes
sont si effrayantes qu'il faut réussir un JP Magie pour résister à l'envie de le jeter loin de soi. Il est scellé
de ferrures d'argent à ses quatre coins et aucun système ne semble avoir été prévu pour l'ouvrir.

On peut pourtant distinguer la jonction entre le coffre et le bizarre couvercle sculpté qui ne semble pas
avoir été ouvert depuis des siècles. Si on le secoue, le coffret s'avère plus léger que sa taille ne le laisse
supposer. Il ne laisse échapper aucun bruit, mais il dégage une étrange aura argentée sous forme de
traînée qui le suit alors pendant 3 rounds, avant de disparaître.

EPILOGUE:
Il ne restera plus aux vaillants aventuriers qu'à se rendre, muni de leurs précieuses trouvailles, jusqu'à la
cours du Roi Oknyr Lancelevée, en son château qui surplombe la belle cité d'Umhlazi. Attention, tout
cela doit s'être déroulé en moins de trois jours. En arrivant, ils seront reçu par le roi lui même qui leur en
apprendra d'avantage sur la quête de la Jacinthe, mais cela fait l'objet d'un autre scénario (voir "La
Jacinthe aux Mille Splendeurs").

Note au DM: Si les personnages ont joué ce scénario dans le cadre de la quête de la Jacinthe, ils ne
pourront considérer qu'ils ont réussit que s'ils sont, en sortant du Temple de Vaprak, en possession du
Sac de Contenance et du Coffret Magique.

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ANNEXE 1: PLAN DE LA REGION

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ANNEXE 2: LES GROTTES DE LA TANIERE DU SERPENT

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ANNEXE 3: NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES

BRACELETS DE MEMORISATION: (3 200 Xp / 30 000 PO)


Ces bracelets, réservés aux Magiciens permettent à leur porteur, de mémoriser deux sorts de plus de
niveau 1, 2 et 3 ou un sort de niveau 4 ou 5. Comme tous les objets de ce genre, leur pouvoir doit être
déclenché au début de la journée. C'est à ce moment là que le magicien choisit de quelle manière il va
les utiliser. S'ils sont enlevés, prêtés ou détruits, le magicien perd immédiatement les avantages qu'ils lui
procuraient et ils ne fonctionnent plus jusqu'au lendemain matin, s'ils sont encore en état de
fonctionner.

BATON DE L'ULTIME FRANCHISSEMENT: (7 000 Xp / 45 000 PO)


Ce puissant objet magique a été enchanté conjointement par un clerc loyal bon et un mage chaotique
mauvais très puissants qui en avaient assez de se trouver confrontés à des obstacles infranchissables
dès qu'ils s'aventuraient sur les autres Plan d'Existences. Leur divergence d'alignement a eu raison de
leur amitié et l'enchantement n'a pas été mené à bien, du moins tel qu'ils estimaient qu'il
devait l'être. L'utilisateur du bâton (un magicien ou un clerc uniquement), découvrira que ce
bâton n'en demeure pas moins un très puisant objets magique. Il possède des fonctions
intimement liées au franchissement d'obstacles tels que les murs, mais aussi les Murs de
Force et surtout les Murs Prismatiques.

Ce bâton, comme un Bâton de Mage, peut absorber l'énergie des sorts dirigés sur son porteur
(c'est alors la seule action que puisse faire le lanceur de sort dans le round). Les niveaux
d'énergie des sorts absorbés rechargent le bâton d'un nombre équivalent de charges
(attention, s'il dépasse la limite de 25 charges, il explose en "coup vengeur").

Toutefois, cette fonction du bâton n'a pas été correctement enchantée et il existe un
pourcentage égal au double de niveaux absorbés pour que le bâton explose en "coup
vengeur". L'absorption est donc doublement risquée, mais c'est le seul moyen qui existe pour
recharger le bâton. (Exemple: Absorption du sort 2° niveau "Immobilisation des Personnes:
gain de 2 charges et 4% qu'un coup vengeur se produise).

Pouvoirs (coût en charge):


- Détection de la Magie (1)
- Projectiles Magiques (1)
- Rafale (1)

- Lumière Eternelle (2)


- Passe Muraille (2)
- Porte Dimensionnelle (2)

- Cône de Froid (3)


- Dissipation de la Magie (3)
- Désintégration (3)

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LE VORTEX ENTROPIQUE DES SLAADS
2EME PARTIE POUR 4 A 6 PERSONNAGES DE NIVEAU 13-15

INTRODUCTION:
Alors que les personnages vaquent aux occupations de la vie quotidienne (à ce niveau de puissance, qui
n'a pas un château, une guilde ou toute autre occupation consommatrice de temps ?), un gnome du
nom de Flirya demandera à être reçu, se prétendant porteur d'une ordonnance du Roi d'Argothron.

Il s'agit d'un gnome d'âge mûr, plutôt petit et assez corpulent. Ses yeux d'un gris profond pétillent de
malice à l'intérieur d'un visage aux sourcils en broussailles, mais on ne peut pas dire que son physique
soit avantageux: un nez bulbeux où pousse une verrue disgracieuse le fait loucher considérablement.
Plutôt replet et court sur patte, il est atteint d'une légère claudication de la jambe droite qui lui donne
une démarche grotesque. Le tableau est complété par une tenue vestimentaire excentrique et il affiche
sans pudeur une armure de cuir verte et rouge et un pantalon bouffant de soie multicolore.

Poli et très respectueux des manières à employer avec les puissants, Flirya se présentera comme étant
le bouffon et le confident d'Oknyr Lancelevée, Seigneur et Roi d'Argothron, le royaume où se trouvent
justement les aventuriers….
Il expliquera que ce qu'il doit leur révéler ici est de la plus haute importance et qu'il en va de la sécurité
du royaume. Il s'assurera que les murs n'ont pas d'oreilles en lançant de la poudre en l'air (Poussière
d'Apparition et en incantant divers sorts de protection destiné à empêcher tout espionnage.

Une fois ces formalités accomplies, et seulement après s'être procuré une chopine d'hydromel, il
prendra la parole avec un air solennel pour expliquer le but de sa venue.
"Hé bien voilà, je tiens tout d'abord à vous remercier de votre accueil… (Il se resservira une rasade
d'hydromel). J'ai une bien étrange histoire à vous raconter et j'espère de tout cœur que vous croirez mes
paroles.
En fait, les événements auxquels je m'apprête à faire allusion ne se sont pas encore produits. Et tel que
vous me voyez là, je n'existe pas vraiment. Laissez-moi vous expliquer: En ce moment, je suis à la cours
du roi, à Umhlazi, la capitale du Royaume. Et pourtant, je vous parle ici et maintenant et je parle à
d'autres héros de grande importance, ailleurs et maintenant. Comment ? Je préfère ne pas chercher à le
savoir, les magiciens du roi m'ont affirmé que ce serait sans douleur et je dois dire que pour l'instant ils
sont dans le vrai, encore que le dédoublement temporel vers le passé m'ait donné grand soif. (Il se
resservira une rasade d'hydromel).

Le Grand Prêtre d'Odin à Umhlazi a été informé par les dieux qu'une terrible cabale se trame contre le
royaume. Des puissances surnaturelles se liguent et préparent la destruction d'Argothron. Avez-vous
entendu parler des Gythyanki ? Il s'agit d'une race très ancienne qui descend de l'humanité. Ils vivent
dans des forteresses qui parcourent le Plan Astral, et ils n'hésitent pas à faire la guerre a tous les
peuples. C'est dans leur nature, ce sont des chasseurs et des prédateurs. Ils aiment massacrer et piller
pour la simple joie que leur procure la souffrance des autres. Ils projettent d'envahir le royaume.
Cependant, ils craignent le roi et ses alliés et pour se donner du courage, ils s'apprêtent à conclure un
pacte avec la déesse araignée, inutile de citer son nom, cela a tendance à porter malheur…(tout en
frissonnant, il se resservira une rasade d'hydromel).

Or voilà, vous n'êtes pas sans savoir que cette déesse araignée est une ennemie personnelle de notre bon
roi et il se peut bien que la machination des Ghithyanki réussisse. Ils projettent de conclure un pacte avec
la malfaisante en lui offrant une relique sacrée. Si la reine des ténèbres accepte leur cadeau, c'en est finit
du royaume car ses Drow et ses terribles Driders prêteront main forte aux Ghithyanki…
14/95
Ces informations nous sont parvenues bien tard et lorsque le roi l'a appris, il ne lui restait pas assez de
temps pour tenter de contrer la menace. Aussi, les magiciens ont ils eu l'idée de m'envoyer dans le passé
pour recruter les meilleurs héros du royaume. Vous, en l'occurrence. Le roi vous demande instamment
d'entreprendre un long voyage pour dérober la relique, avant que Lolth, zut, je l'ai dit ! ne s'en empare…
(Il se resservira une rasade d'hydromel).

Le voyage est loin d'être simple, car il faudra se rendre physiquement dans le Plan Astral. Mais cela aussi
les magiciens l'on prévu. C'est pour cela que je suis porteur d'un message. Il faut que vous vous rendiez à
la cours du Roi, à Umhlazi. Mais avant, vous devrez vous procurer les instruments qui vous permettront
de quitter notre bon vieux Plan Matériel Primaire. Ne me demandez pas comment, ni pourquoi, je serais
bien incapable de vous expliquer tout ca, c'est une affaire de spécialistes.

Quels sont ces instruments ? Il y a tout d'abord un trou magique qui repose au coeur d'un cimetière, au
fond d'une tombe gardée par un terrible mort-vivant. Et surtout, un diamant fantastique monté en
pendentif qui vous servira de clef pour accomplir votre quête, mais je n'en sait pas plus. Je ne sais pas à
quoi cela va vous servir, mais il est essentiel que vous disposiez de ces deux artefacts pour franchir les
Plans...

Le diamant est magique. Il se trouve dans un ancien temple de Zeus, depuis longtemps détruit qui erre,
dit ont, dans les Limbes. Il est assez difficile à trouver.
Dans un endroit nommé la "Caverne aux Mystères", il existe un seuil, une spirale qui agirait comme un
nexus, permettant d'atteindre les Limbes. De quelles mains a pu jaillir l'immatérielle présence de cette
spirale ? Nul ne peut plus le dire, mais on raconte que si l'on sait correctement l'utiliser, elle conduit vers
des endroits terrifiants, inconnus des hommes. C'est là que vous devez vous rendre, à la recherche du
Diamant. Mais pour revenir, il faudra sans doute vous débrouiller…

Il faut maintenant que je me dépêche car je sens que le temps dont je dispose tire à sa fin. L'endroit où se
trouve la Caverne aux Mystères n'est pas très loin d'ici, au cœur des collines désertiques à l'Ouest de la
Forêt de Glounda, dans le Comté de Pierrefonds.

Les prêtres d'Odin ont obtenu quelques informations sur l'endroit. Les gens de la contrée ont tous quitté
depuis longtemps la région. Depuis l'antique bataille de l'Anakem, plus personne de sensé n'habite ces
collines et les sages recommandent de s'en tenir éloigné. (Il se resservira une rasade d'hydromel).
La caverne est, d'après les prêtres d'Odin, le repaire de Flagelleurs Mentaux et il vous faudra être très
prudent. Eux aussi, ils cherchent à utiliser les pouvoirs de la spirale. Mais ils ne semblent pas disposer du
moyen de l'utiliser.
Or, nous, nous l'avons ! (Il se resservira une rasade d'hydromel tout en fouillant son armure de cuir verte
et rouge). Sur ce parchemin est consigné dans le détail les gestes à faire et les paroles à prononcer pour
se rendre jusqu'aux Limbes. Attention, ne vous trompez pas, une erreur pourrait vous entraîner ailleurs…

Bon, il va me falloir disparaître. De toute façon, j'ai délivré la totalité de mon message. Ah non, j'oubliais:
vous disposez de trois jours pour accomplir votre recherche et vous présenter à la cours du roi. Ne traînez
pas, il en va de notre survie à tous. Rappelez-vous, trois jours…"(Il disparaît avec la chopine
d'hydromel…).

Note au DM: Il ne restera plus aux aventuriers qu'à se rendre prestement sur place. En grimpant la
colline en question, les personnages s'enfonceront de plus en plus profondément parmi les cultures de
vigne closes de murs de pierres sèches. La région semble désertée, comme redevenue sauvage.

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Ils traverseront des vergers aux troncs noueux redevenus sauvages, des fermes abandonnées aux
fenêtres béantes, pour finalement arriver en vue de l'endroit indiqué par Flirya: un gigantesque buisson
d'aubépine qui porte des fleurs magnifiques aux reflets brillants. L'entrée de la grotte aux mystères se
trouve là, au pied du buisson, bien dissimulée derrière un rideau de racines piquantes.

LA CAVERNE AUX MYSTERES: (Marquée d'un X sur le Plan en Annexe 1)

Point 1:
La fissure obstruée de racines, permet
de ramper jusqu'à une vaste grotte
intérieure ignorée de tous. Une lueur
vaguement verdâtre éclaire cette
caverne. Les parois rocheuses sont
recouvertes d'une espèce de mousse
luminescente qui dispense une lueur
glauque mais d'intensité suffisante
pour discerner les détails de l'endroit.

C'est dans cette semi-pénombre que les Flagelleurs Mentaux choisiront d'attaquer. Les créatures ont
une hideuse peau mauve luisante de bave. Leur tête de pieuvre est dotée de deux yeux blancs sans
pupilles, d'une bouche ronde, munie de nombreuses dents et de quatre tentacules frétillants qui
entourent cette dernière.

4 FLAGELLEURS MENTAUX: CA:5 DV:8+4 (68 pv) 4 Att: 2 points de dégâts THAC0:11 Mvt: 12
Si un tentacule touche, il inflige 2 points de dégâts et se fixe sur la tête de la victime (jet sous "Tordre les
Barreaux" pour se libérer). Lorsque les 4 tentacules sont fixés sur la tête, ils atteignent le cerveau en 1
round et provoquent la mort. Décharge Mentale (20mx6m): JP Baguettes ou étourdi et incapable d'agir
pour 3D4 rounds.
Changement de Plan, Charme (Personnes et Monstre), ESP, Lévitation, Projection Astrale et Suggestion
peuvent être lancés à volonté et comme un magicien 7° et infligent un malus de 4 au Jets de Protection
des victimes. Infravision, Télépathie, Résistance à la Magie de 90%

Point 2:
La paroi rocheuse de la caverne du fond ressemble toute entière à quelque monstrueuse spirale
palpitante dont la sculpture dans la roche semble vivante. Les
personnages n'auront plus qu'à percer le mystère de la spirale
gravée sur le mur d'où, goutte à goutte, suinte l'humidité. Il leur
suffira de suivre à la lettre le rituel fourni par Flirya.

Note au DM: Une fois le rituel effectué, la spirale semblera se


mettre en mouvement tout en envoyant des ondes d'énergie qui
déformeront l'espace autour d'eux, dans un menaçant
crépitement d'électricité. Les aventuriers commenceront à
ressentir des picotements. Rien de plus, au début. Puis ils
éprouveront des sensations curieuses, comme si leur corps était
littéralement mis en pièces. Leur tête se fera légère, puis, à
l'intérieur d'eux surviendra une effrayante sensation de pression
qui leur donnera ensuite l'impression d'exploser entièrement. Tout se fera vert et ils auront le sentiment
de s'étendre doucement dans toutes les directions à la fois.

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Puis, une gerbe de couleurs vives éclatera autour d'eux; du rouge, du jaune, du mauve, du bleu. Ils se
sentiront de plus en plus léger, comme s'ils n'avaient plus de masse et sombreront dans l'inconscience.

LES LIMBES: (Voir Plan en Annexe 5)

[1] LES ELEMENTS DECHAINES: A leur réveil, les personnages constatent qu'il pleut. Ils ne tarderont pas
à être trempés jusqu'aux os, Il s'agit là d'un véritable déluge. La vision brouillée, par ce véritable rideau
de pluie, ils découvrent un paysage nappé d'un brouillard épais, opaque, présentant d'étonnantes
nuances de gris plus ou moins foncé, tirant même sur le noir; un monde peint au lavis !
La pluie glaciale fouette leurs membres transis, l'eau froide les entourant comme un manteau gelé.
Autour d'eux, il n'y a rien, rien que ce brouillard impénétrable, comme s'ils étaient entré par
inadvertance au cœur d'un nuage. Dés que les personnages voudront faire un pas en avant, ils bondiront
dans les airs, pour atterrir deux mètres plus loin, les pieds en avant. Toute nouvelle tentative les
propulsera avec une force à laquelle leur sens ne les ont guère habitué: un léger mouvement les
propulse avec une puissance décuplée. Une seule explication possible, la pesanteur, propre à ce
nouveau monde, est différente de celle à laquelle ils étaient habituellement soumis. En dosant avec
prudence l'emploi de leur force, ils parviendront à faire des pas à peu près normaux.

La seule végétation de ce lieu semble être un arbuste frêle, une sorte de peuplier planté au milieu de
l'herbe rase couvrant le sol. Si les personnages ne se montrent pas prudents en progressant, ils risquent
fort de faire un pas en avant de trop et de tomber dans le vide. En effet, après quelques dizaines de
mètres, le sol s'interrompt soudain pour laisser la place à une nouvelle barre de néant cotonneux, dont
rien ne permet d'évaluer la profondeur.

Le regard ne rencontre qu'un moutonnement opaque, aucun tâtonnement ne permettra de rencontrer


une surface plane et les personnages auront sans doute le sentiment de se retrouver au bord du monde.
Lâcher un objet dans ce gouffre n'apportera aucune information, ce dernier, ne rencontrant aucune
résistance, s'enfoncera dans le vide de la masse cotonneuse sans qu'on puisse discerner un bruit de
chute. Ce néant cotonneux gardera son mystère jusqu'à ce qu'une forte bourrasque de vent le dissipe et
leur révèle la vérité froide, telle qu'elle est.

Note au DM: Les personnages ne tarderont pas à comprendre que cet endroit n'est qu'un fouillis, où l'on
peut trouver une multitude de paysages, en provenance tant des Plans Extérieurs que des Plans
Intérieurs.

Il faut se représenter les Limbes comme une sorte de ragoût des quatre éléments de base et de leurs
combinaisons: boules de feu, bulles d'air, blocs de terre et vagues d'eau, le tout mélangé à de nombreux
lambeaux de terrains primaires à la dérive - jusqu'à des bouts de clairière, de forêt, et ainsi de suite. Il y
règne une cohue sans nom et il est fréquent de voir des morceaux de paysage alentour se détacher, se
télescoper et se recomposer dans une incroyable anarchie.

En explorant la partie solide sur laquelle ils sont apparus, ils découvriront à une cinquantaine de mètre à
l'Ouest, perdu dans le brouillard une passerelle d'une trentaine de nuages plus ou moins larges et plus
ou moins solides qui mène jusqu'à un autre morceau de terre, une forêt arrachée littéralement du sol
qui dérive dans le néant (voir Point [2]).

Si au contraire ils partent à l'Est, ils découvriront une étroite passerelle d'ossements qui s'enfonce dans
la brume avec une trajectoire presque rectiligne (voir Point [3]).
Le passage d’un îlot de matière à un autre les rend particulièrement vulnérables. Il y a 20% de chances
(40% s'ils choisissent de passer en Vol ou en Lévitation) qu'en passant dessus de la masse bouillonnante
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de matière désorganisée un Elemental de Chaos apparaisse et les qui les attaque au moment le plus
opportun: lorsqu'ils sont au dessus du néant.

ELEMENTAL DU CHAOS: CA:2 DV:6D6 (48 à 288 pv) 1 Attaque: 6 à 36 (idem DV) THAC0: 15 à 5
Défenses spéciales : Touché par armes +2
Ces Elementaux n'en sont pas vraiment, puisqu'ils sont originaires des Limbes et à ce titre, ne sont pas
affectés par la magie qui agit habituellement sur les Elementaux. Les esprits et les âmes des morts qui
quittent le Plan Matériel Primaire pour se rendre jusqu'aux Limbes deviennent parfois assez puissants
pour se transformer en Elémentaux du Chaos. Ils sont constitués par un abominable amalgame de corps
humains desquels dépassent des tentacules, des cornes et autres appendices.

[2] LA FORET SECULAIRE: Le sol de cette forêt est recouvert d'une épaisse couche de mousse de laquelle
émergent des bouquets de fougères couleur feuille morte. Entre les arbres dont certains sont rendus
squelettiques par l'absence de feuilles, à demi cachées par les festons gris des mousses, on entrevoit de
grands rochers couverts de lichens ressemblant à des monolithes druidiques dressés parmi les troncs
immenses et tordus d'un bois sacré.

Note au DM: Toute présence de plus de 5 rounds dans cette forêt entraînera l'attaque des Slaads Verts
qui y vivent. Loin d'être aussi idiots que les Slaads Rouges qui les accompagnent, ils essaieront de se
tenir à distance pour utiliser leurs pouvoirs.

2 SLAADS VERTS: CA:0 DV: 9+5 (77 pv) 3 Attaque: 2x 1D6+2 / 2D8
THAC0:11 Mvt: 9 AL: CN
A volonté: Métamorphose en humain ou demi-humain (qui lui a donné
naissance), Ténèbres 5m, ESP, Terreur, Détection de l'Invisible et de la
Magie, Localisation d'Objet, Pyrotechnie, Télékinésie,
Régénération 2 pv/rnds,
Boule de Feu à retardement de 12D6 (1x/j), RM: 50%, Touché uniquement
par les armes +1 ou mieux.
Seuil (2x/j): 50% 1D6 Slaads Rouges ou 1D4 Slaads Bleus ou 1D2 Slaads Verts
ou 1 Slaad Gris.

2 SLAADS ROUGES: CA:4 DV: 7+3 (59 pv) 3 Attaque: 2x 1D4 / 2D8 THAC0:13
Mvt: 6 AL: CN
Coassement (1x/j à 6m): JP Paralysie ou Etourdissement pour 2 rounds,
Régénération 2 pv /rounds, RM: 30%
Griffe au toucher: 25% Ponte (gestation 3 mois) puis mort en 24 heures, Seuil (2x/j): 40% 1D2 Slaads
Rouges

[3] LE CIMETIERE:
Le sol spongieux de ce cimetière semble gorgé de sang. Partout, de manière anarchique, des morceaux
d'os brisés émergent de la boue malsaine. A demi enfoncées, des pierres tombales assaillies de lichen
malodorant délimitent un chemin vers un bâtiment central, sorte de macabre monument funéraire
muni d'une porte en fer forgé.

Note au DM: Progresser dans ce dédale sanglant impose que les personnages réussissent un Jet de
Protection sous Magie sous peine d'être pris d'un dégoût irrépressible, suivi d'une terreur indicible qui
les empêchera définitivement de s'aventurer dans cet endroit de leur plein grès. D'ailleurs les
événements devraient leur donner raison, puisque ce lieu est bourré de morts vivants qui les
attaqueront (tous en même temps) avec une grande haine.
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6 NECROPHAGES: CA:5 DV:4+3 (35 pv) 1 Attaque: 1 D4 (draine 1 niveau) THAC0:15
Touchés par les armes magiques ou en argent

4 AMES EN PEINE: CA:4 DV:5+3 (43 pv) 1 Attaque: 1 D6 (draine 1 niveau) THAC0:15
Touchée uniquement par les armes magiques ou en argent (1/2 dégâts).

2 SPECTRES: CA:2 DV:7+3 (50 pv) 1 Attaque: 1 D8 THAC0:13


Attaque spéciale: drain d’énergie au toucher (2 niveaux), touché par armes +1

Le Mausolée Central: En franchissant la herse rouillée, les personnages découvriront un escalier assez
raide qui s'enfonce assez profondément sous le cimetière et conduit jusqu'à une double porte couverte
d'ossements humains. Derrière la porte se trouve une sorte d'amphithéâtre de 30 mètres de diamètre
dont les gradins semblent remplacés par une succession de larges bandes de lumière multicolores et
animées d'un mouvement incessant et hypnotique. Le plafond en forme de dôme et les murs sont
recouverts d'os humains...

Au centre de l'amphithéâtre se dessinera alors un espace sombre et vertical. Des marches apparaîtront,
comme en négatif. Puis une boule de lumière violette naîtra à l'autre bout de l'escalier fantomatique
dont les marches spectrales paraissent à peine exister dans cet univers comme si elles appartenaient en
partie à une autre dimension. La boule de lumière se dissoudra lentement, dévoilant un trône de pierre
noire, baigné dans une brume inquiétante.

Au cœur de ces vapeurs méphitiques, les personnages pourront distinguer une silhouette tassée sur le
trône à haut dossier. A ses pieds ondoie un jeté d'étoffes noires et vaporeuses qui semblent vivantes.
Laissant glisser ses mains griffues le long des accoudoirs et, avec un effort manifeste, la créature se
dressera de toute sa hauteur face à ses visiteurs. Elle a l'aspect d'un squelette en armure de métal. Son
visage comporte encore quelques lambeaux de peau, qui donnent à son faciès un aspect creusé. Il s'agit
d'un Death Knight. Ses lèvres larges esquisseront un sourire cruel et il prendra la parole d'une voix qui
vient du fond des âges:
- "J’étais auparavant un grand roi, noble et juste, mais ces qualités n'ont plu eu cours dans l'univers d'où
je viens. Et j'ai rencontré la mort, et même elle, elle m'a trahi. Ma dépouille moisie ne peut trouver le
repos éternel car une puissante malédiction a précipité ma dernière demeure en ce lieu inhospitalier.
Votre allure et vos manières transpirent de bonnes intentions et je vous devine animés de nobles
desseins. Je vais donc vous faire cadeau de mes trésors, une puissante Epée magique, un Anneau
merveilleux, une Cotte de Maille en Adamantite, un Bouclier dans pareil et un Trou Dimensionnel. Mais
avant, vous devrez me tuer, et m'apporter le repos que je mérite. Alors le trésor sera à vous. Sinon, vous
partagerez ma malédiction pour les éternités à venir…" Et il attaquera sans plus attendre.

DEATH KNIGHT: CA: 0 DV:9 (90 pv) 1 Attaque: 1 D8+10 THAC0 : 5 (Force de 1800)
Magie à volonté : Mur de glace, Détection Magie Détection Invisibilité, Peur (1,5m) en permanence
Magie 2x par jour : Dissipation de la Magie, Seuil: 75% Types I (20%), II(25%), III(30%), IV(20%) , VI(5%)
Magie 1x par jour : Mot de pouvoir, Symbole (Peur ou Désespoir), Boule de Feu (20D6)
Défenses Spéciales : Résistance à la Magie 75%, JP Retour de sort (11 ou moins)

Le trésor du Death Knight est composé d'un rouleau de deux parchemins qui contiennent
respectivement 3 sorts de "Restauration" et 2 sorts de "Souhaits Majeurs", 3 Potions de Grand Soins, 2
Elixirs de Santé, un Anneau de Régénération et de Protection +3, Une Cotte de Maille +3 de Protection
contre le Feu, Un Bouclier +3 de Libre Action, un Trou Portable et Poseïdonia, une Epée Longue +5
Spéciale.

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POSEIDONIA: Epée Longue +5: Intelligence: 17 (Parole et Télépathie) Alignement: Neutre Bon Ego: 21
Cette arme unique possède les mêmes pouvoirs qu'un Trident de Domination Aquatique (ses pouvoirs
par contre ne dépensent aucune charge). L'épée parle le Commun, Le Sahuagin, Elfe Aquatique,
Locathah, Elle répond aux désirs de son possesseur en ce qui concerne la lumière qu’elle émet: aucune
ou un halo de 1,5 mètres à 9 mètres (idem sort de Lumière).

Capacités (sortie du fourreau):


- Respiration Aquatique permanent pour le porteur
- Invocation de 1D8 Chevaux Marins pouvant servir de Montures ( 1x/j)
- Action Libre (1tour /niveau pour toute la journée)
- Rapidité (3x /j)

Note au DM: Lorsque les personnages ressortiront du mausolée, ils trouveront cinq Slaads Rouges,
postés afin d'empêcher tout passage vers les autres plates-formes de matière solide. Ils attendent de
pied ferme les aventuriers, bien décidés à les faire passer de vie à trépas.

5 SLAADS ROUGES: CA: 4 DV: 7+3 (59 pv) 3 Att: 2x 1D4/2D8


THAC0:13 Mvt: 6 AL: CN
Coassement (1x/j à 6m): JP Paralysie ou Etourdissement pour 2 rounds,
Régénération 2 pv /rounds, RM: 30%
Griffe au toucher: 25% Ponte (gestation 3 mois) puis mort en 24 heures,
Seuil (2x/j): 40% 1D2 Slaads Rouges.

La passerelle qui mène jusqu'à l'îlot suivant est constituée par des
morceaux de rochers, plus ou moins instables (3 Epreuves sous Dextérité
avec malus de 1 puis 3 puis 5 pour passer sans perdre l'équilibre). Il y a
5% de chances (10% s'ils choisissent de passer en Vol ou en Lévitation)
qu'au milieu de la passerelle ils se fassent attaquer par un Elemental de
Chaos.

ELEMENTAL DU CHAOS: CA:2 DV:6D6 (48 à 288 pv) 1 Attaque: 6 à 36 (idem DV) THAC0: 15 à 5
Défenses spéciales : Touché par armes +2
[4] LA CREATURE: L'endroit est constitué par un énorme enchevêtrement organique d'intestins et de
longs tubes de chair luisante. Au milieu d'une puanteur écœurante, les personnages découvriront que
ces tentacules plus ou moins translucides transportent du sang, comme des veines géantes. Ils
progresseront mètre après mètre au milieu de ces boyaux pâles, écœurants et puants.
Jusqu'à ce qu'ils rencontrent un groupe de Slaads Bleus qui cherchera à les anéantir. Ils s'apprêtent à
vivre un des combats les plus durs qu'ils aient jamais eu.

10 SLAADS BLEUS: CA:2 DV: 8+4 (68 pv) 5 Attaque: 4x 2D6 / 2D8
THAC0:13 Mvt: 6 AL: CN
Au toucher: 10% Maladie: Pourrissement (-2 points de Charisme / mois), Mort sans JP en 1D6 mois Sorts
de Soins inefficaces guérison naturelle 10x moins rapide jusqu'à Guérison des Maladies ou Régénération

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A volonté: Immobilisation des Personnes (1 cible), Passe Muraille, Télékinésie, Régénération 2 pv/rnds,
RM: 40%, Touché uniquement par les armes +1 ou mieux Seuil (4x/j): 40% 1D2 Slaads Bleus ou 1 Slaad
Vert

Note au DM: La passerelle qui mène jusqu'à l'îlot suivant est constituée par des morceaux de planches
assemblées entre elles avec des cordes vermoulues qui donnent à l'ensemble un aspect assez fragile.
(Au dessus de 120 kg, les cordes lâchent).
Il y a 5% de chances (10% s'ils choisissent de passer en Vol ou en Lévitation) qu'au milieu de la passerelle
ils se fassent attaquer par un Elemental de Chaos.

ELEMENTAL DU CHAOS: CA:2 DV:6D6 (48 à 288 pv) 1 Attaque: 6 à 36 (idem DV) THAC0: 15 à 5
Défenses spéciales : Touché par armes +2

[5]: L'IMMENSITE DE LA MER GLACEE: Cette portion de plan n'est ni plus ni moins qu'un immense océan
d'eau glacée, mal contenu dans cet espace trop petit qui déborde et se déverse dans le néant du chaos
avec un violent rugissement d'éléments déchaînés.

Note au DM: Le problème de la traversée va se poser aux aventuriers. Pour franchir la vingtaine de
kilomètres qui les sépare de la passerelle suivante, le Vol ou la Lévitation s'avéreront efficace mais s'ils
s'élèvent à plus de 10m au dessus de l'eau, les personnages encourent le risque de faire apparaître un
Elémental du Chaos. Ils pourront aussi choisir de traverser en bateau (s'ils ont les moyens d'en créer un)
ou à la nage mais l'eau est a une température de 0°C et ils devraient pas mal souffrir. D'autant que
l'élément liquide est le repaire d'un Dragon Tortue qui se battra farouchement pour défendre son
territoire.

DRAGON TORTUE: CA:0 DV:14 (112 pv)


3 Attaques: 2x 2D6/4D8 THAC0:7 ? Mvt:9 (nage) Taille:12m
Souffle de vapeur brûlante (3x/j, dans 10% des cas) de 20m de long pour 12m de large et de haut:
dégâts: 20D6, Retournement des bateaux inférieur à 6m (95%), des bateaux entre 6m et 20m (50%) ou
plus gros (20%).

La passerelle qui mène jusqu'à l'îlot suivant est une gigantesque liane épineuse et empoisonnée (au
contact de la peau: JP Poison avec un malus de 2 ou mort en 1D4 rounds) qui se torsade dans des
circonvolutions compliquées jusqu'à une grande étendue de rocaille.

[6]: LES RUINES DE FAHRN: Les personnages découvriront un paysage désertique. Tout ici n'est que
rochers, pas un arbre ni un buisson ne sont visibles. Des nappes de brume flottent un peu partout et de
l'eau empoisonnée jaillit du sol en de multiples endroits. Tout n'est qu'un imposant champ de ruines.
L'action implacable du vent sur le sable a enfoui durant les siècles écoulés la majeure partie des restes
de l'antique Cité de Fahrn. Seuls subsistent à la vue les monuments en partie détruits et les
innombrables colonnes souvent brisées qui ont pu résister aux éléments tout en étant assez hauts pour
avoir évité un enfouissement total.

Les ruines de cette cité ne peuvent témoigner de la magnificence qui a été la sienne des centaines
d'années plus tôt. Tout n'est que sable et les constructions de pierre qui ont résisté aux éléments
ressemblent à de titanesques ossements d'animaux fabuleux et luisent sous la clarté lunaire. Des
rangées de colonnes immenses tracent des dessins compliqués dans le paysage mort et ont l'air d'être
des soldats gigantesques et immobiles gardant les bâtiments cyclopéens qui se dressent à perte de vue.

21/95
Note au DM: Parmi les rocs déchiquetés de ce tableau de désolation immobile se trouve le plus grand
danger que les aventuriers auront à affronter au cours de leur aventure dans les Limbes. Les ruines de
Fahrn sont le domaine d'un Slaad de la Mort. Trônant comme un grand seigneur qu'il est, Le Maître
incontesté est entouré par trois Exécuteurs (Slaads Gris) et une paire de Slaads Rouges.

3 SLAADS GRIS: CA:-2 DV: 10+6 (86 pv) 3 Attaque: 2x 2D4+2 / 2D8
THAC0: 9 Mvt: 12 AL: CN
A volonté: Métamorphose en humain ou demi-humain (qui lui a donné
naissance), Régénération 2 pv/rounds, Illusion Majeure, Ténèbres 5m,
Terreur, Colonne de Feu, Infravision, Invisibilité, Détection de l'Alignement,
Foudre, Vent Divin, Mot de Pouvoir Cécité (1x/j) et Symbole de Douleur
(1x/j),RM: 60%, Touché uniquement par les armes +1 ou mieux,
Seuil (2x/j): 60% 1D4 Slaads Gris
Sous Forme Humaine, attaque souvent avec Epée d'Acuité (Force de 18100,
2 Att THAC0: 5 Dégâts: 2x 1D8+7)

2 SLAADS ROUGES: CA:4 DV: 7+3 (59 pv) 3 Attaque: 2x 1D4 / 2D8 THAC0:13
Mvt: 6 AL: CN
Coassement (1x/j à 6m): JP Paralysie ou Etourdissement pour 2 rounds,
Régénération 2 pv /rounds, RM: 30%
Griffe au toucher: 25% Ponte (gestation 3 mois) puis mort en 24 heures, Seuil (2x/j): 40% 1D2 Slaads
Rouges

SLAAD DE LA MORT: CA:-4 DV: 15+7 (125 pv) 3 Att: 2x 3D6 / 2D8
THAC0: 5 Mvt: 12 AL: CN Touché par les armes +2 ou mieux
Griffes: Jet sous Constitution ou Etourdissement 1D6 rounds,
Morsure: JP Magie ou perte de 1D3 niveaux
A volonté: Métamorphose en humain ou demi-humain (qui lui a donné
naissance),
Régénération 2 pv/rounds, Illusion Majeure, Projection Astrale, Nuage de Mort,
Ténèbres 5m, Détection de l'Invisible et de la Magie, ESP, Terreur, Boule de Feu
(1x/j), Colonne de Feu, Invisibilité, Localisation d'Objet, Vent Divin , Assassin
Fantasmatique (1x/j), Parole Infernale (1x/j), et Symbole (au Choix - 1x/j), RM:
70%, Seuil (1x/tour): 100% 1D8 Slaads Gris, Verts, Bleus ou Rouges. Sous Forme Humaine, attaque
souvent avec Epée d'Acuité (Force de 18(01), 2 Att THAC0: 3 Dégâts: 2x 1D8+4).

Note au DM: Si le Slaad de la Mort est mis en difficulté (50% de ses points de vie), il tentera d'ouvrir un
Seuil. Le fait qu'il soit lancé depuis les Limbes change considérablement le résultat: il a 20% de chances
d'appeler l'Avatar d'Ygorl, Seigneur de l'Entropie sinon, le résultat du seuil sera
standard.

AVATAR D’YGORL: CA:-7 DV: 26+2 (210 pv) AL: CN Mvt: 18


2 Att: JP Poison: Mort ou 6D6+5 THAC0: -1
A volonté: ESP, Ténèbres 5m, Symbole de Peur et de Désespoir, Détection de la
Magie et de l'Invisibilité, Détection de l'Alignement, Illusion Majeure, Assassin
Fantasmatique, Sommeil, Colonne de Feu, Clignotement, Projection Astrale, Mot
de Pouvoir Mort (1x/j), Parole Infernale (1x/j), et Symbole (au Choix - 1x/j), RM:
85%,
Touché uniquement par les armes +3 ou mieux, Seuil (1x/round): 100% Slaad au
choix.
22/95
L'Avatar du Seigneur de l'Entropie se présente sous la forme d'un squelette noir, de plus de 3,5m, avec
des ailes de chauve souris atrophiées dans le dos. Il porte une gigantesque faux d’Adamantite de plus de
d
2 m de long sur laquelle est inscrite en langage Slaad le mot "Mort".

Note au DM:: Si les personnages parviennent à vaincre l'Avatar d'Ygorl, un étrange phénomène se
produira. L'îlot de matière sur lequel ils se trouvent commencera à se disloquer et à perdre
pe sa forme
première. Comme un morceau de sucre plongé dans un liquide chaud, la matière se morcellera. Le
phénomène s'étendra rapidement à tous les îlots et, à terme, les personnages sont condamnés à
plonger dans la soupe chaotique qui baigne le Plan de Limbes (1D10 roundsnds après la mort de l'Avatar).

La seule manière de survivre pour les aventuriers sera de contraindre les Limbes à obéir à leur volonté
en créant une poche stable autour d'eux. Ce sera sans doute le travail du magicien du groupe, puisque
plus la personne qui contrôle est intelligente, plus la poche qu'elle maintient est grande (1 km par point
d'intelligence environ, voir Annexe 2). Il lui faudra faire preuve d'une concentration de tous les
moments. Si celle-ci
ci venait à se rompre, tout retournerait
retournerait au chaos en 1D3 rounds. Il faudra emprunter
une passerelle composée d'une chaîne métallique aux maillons gigantesques et rouillé pour arriver
jusqu'au Temple de Zeus tant recherché.

[7] LE TEMPLE DE ZEUS:: Après avoir marché un bon moment, les nappes nappes de brume finiront par se
dissoudre et laisseront apparaître un temple semi-enterré.
semi enterré. C'est une construction énorme, à la beauté
insolite, taillé à même le roc. Elle représente un visage titanesque aux traits durs dont les yeux
immenses semblent fixer l'infini.
infini. Le nez est parfaitement proportionné par rapport au reste du visage.

Quant au front de pierre, c'est une sorte de muraille sur laquelle cascadent de belles mèches de cheveux
frisés. Il s'agit indubitablement de la représentation du dieu Zeus. La bouche
bouche largement ouverte
constitue l'entrée principale et de longues marches montent à l'assaut du menton de pierre.

Point 1:: En entrant par la bouche, les personnages découvriront les flammes d'un brasier qui brûle à
l'emplacement de l'arrière-gorge
gorge de l'immense
l'immense tête. L'importance de la zone noircie autour du foyer
montre que celui-cici est loin de son activité maximum. L'intérieur de la tête donne la bizarre sensation
d'être plus grand que ne le laisse supposer l'extérieur. Une voûte d'un seul tenant remplace
rempla le palais de
la bouche gigantesque à l'haleine d'encens brûlé.

Point 2: En entrant dans ce vaste hall dont les dimensions n'ont rien d'humaines, les personnages seront
giflés par un courant d'air glacé. Au milieu de la pièce se trouve une immense statue
sta auréolé d'un nuage
de poussière noire. Son visage hideux a des traits reptiliens, ses yeux aveugles sont dénués de la
moindre compassion et ses longs cheveux semblent flotter au vent. La lumière semble se transformer en
ombre et glisser le long de la statue.
tatue. Elle inspire un sentiment d'horreur et de fascinations mêlées à
23/95
toute personne qui porte son regard sur elle (JP sous Magie ou effet identique à "Symbole de
Désespoir").

Note au DM:: Au fond, dans la pénombre, on peut distinguer un large escalier en colimaçon qui amène à
l'intérieur du crâne (points 3 et 4).

Point 3:: L'escalier est flanqué de part et d'autre par deux énorme statues (plus de 5m) qui représentent
chacune une Tarasque figée dans une position agressive. Que les aventuriers se rassurent, il s'agit bien
de véritables statues, heureusement pour eux. S'ils prennent pied à cet étage au lieu de continuer leur
ascension, ils découvriront une vaste salle où s'entremêlent, dans un fouillis aussi inextricable que
gluant, des centaines de toiles d'araignées
araignées géantes, bien sur habitées…

100 ARAIGNEES GEANTES:: CA:4 DV:4+4 (36 pv) 1 Att: 2 D4 (poison mortel: 1 D10 rounds) THAC0:15

Note au DM:: Cet étage ne présente rien d'intéressant pour leur quête et c'est aussi bien car par une
étrange magie, les toiles ne peuvent être enflammée, même par un feu magique.

Point 4:: La boîte crânienne du dieu forme une immense salle circulaire en forme de dôme et totalement
dépourvue de toute décoration ou sculpture, De même, le sol est d'une froide nudité. Au centre de la
pièce s'élève un dais de dix bons mètres de diamètre sur lequel est posé un coussin présentant une
magnifique pierre bleue. La gemme, de la taille d'un poing, émet un stupéfiant ballet de couleurs
brillantes et hypnotiques dans presque toute la pièce.
pièce. (En fait, son accès est protégé par un "Mur
Prismatique" rendu Invisible et c'est lui qui est responsable de cette décomposition de la lumière).

Note au DM:: Tant que les aventuriers n'afficheront pas leur intention de s'emparer de la gemme, le
Beholder Invisible qui flotte à 5m au dessus d'elle ne se manifestera pas (sauf s'il est détecté et attaqué).
Si par contre les personnages touchent le Mur Prismatique ou cherchent à contourner ses effets, il
attaquera sans pitié, en utilisant ses rayons les plus mortels sur les personnages les plus entreprenants.

BEHOLDER: CA: 0 / 2 / 7 DV:8 (75 pv) 1 Attaque: 1 D4 ou Rayon de 1 D4 Pédoncules THAC0 : 12


1: Charme Personne
2: Charme Monstres
3: Sommeil
4: Télékinésie (500 kg)
5: Pétrification (9m)
6: Désintégration (6m)
7: Effroi
8: Ralentissement
9: Blessures Majeures (15m),
0: Rayon de Mort (12m)
Œil Central : Rayon Anti Magie (42m)

Note au DM:: Le Beholder utilise le Rayon Anti-Magie


Anti de son œil central
de manière chaotique et un voleur observateur trouvera
trouver sûrement, au
cours du combat, un moment ou le rayon désactivera le mur de force,
laissant la gemme sans surveillance… Si par contre les personnages ont
encore de la puissance, il est préférable de jouer le Beholder de manière
plus malveillante. Il utilisera
era son œil pour annuler la magie du Mur
Prismatique et lorsqu'un imprudent s'avancera pour prendre la gemme,

24/95
il réactivera le mur, provoquant automatiquement tous les effets du mur sur la victime.

La gemme, manifestement magique est un diamant bleu gros comme le poing monté en pendentif. Si on
le déplace rapidement ou si on le secoue, il dégage une étrange aura argentée sous forme de traînée qui
le suit alors pendant 3 rounds, avant de disparaître.

EPILOGUE:
Quitter le Plan des Limbes peut s'avérer problématique. Le moyen le plus simple reste encore le
"Changement de Plan", mais gageons que les personnages ont prévu un moyen de retour lorsqu'ils ont
décidé de s'aventurer si loin de chez eux. Une fois de retour sur le Plan Matériel, il ne restera plus aux
vaillants aventuriers qu'à se rendre, muni de leurs précieuses trouvailles, jusqu'à la cours du Roi Oknyr
Lancelevée, en son château qui surplombe la belle cité d'Umhlazi. Attention, tout cela doit s'être
déroulé en moins de trois jours. En arrivant, ils seront reçu par le roi lui même qui leur en apprendra
d'avantage sur la quête de la Jacinthe, mais cela fait l'objet d'un autre scénario (voir "La Jacinthe aux
Mille Splendeurs").

Note au DM: Si les personnages ont joué ce scénario dans le cadre de la quête de la Jacinthe, ils ne
pourront considérer qu'ils ont réussit que s'ils sont, en sortant des Limbes, en possession du Trou
portable et de la Gemme Magique.

25/95
ANNEXE 1: PLAN DE LA REGION

26/95
ANNEXE 2: LES LIMBES

VOYAGER DANS LES LIMBES:


Les besoins physiologiques sur les Limbes, sont finalement très proches de ceux qu'on peut éprouver sur
le Plan Matériel. Le Voyageur a besoin de respirer et l'atmosphère est sensiblement identique, il
éprouve la fatigue, la faim et la soif et le passage du temps est identique à celui du Plan Matériel
Primaire.

La gravité est généralement présente, bien qu'elle puisse changer éventuellement d'inclinaison au fils
des caprices chaotiques du voyage. La vision n'est en rien altérée, L'Infravision fonctionne normalement,
mais pas l'Ultravision.

Créer d'autres plates-formes :


Si le besoin s'en fait sentir dans le scénario, n'hésitez pas à créer d'autres plates-formes avec d'autres
passerelles. Voici, comme support, une série de tables pour générer l'environnement.

Pesanteur (1D8) Climat (1D8) Passage du Temps (1D8)


1-4: Normale 1-4: Normal 1-4: Normal
5: Deux fois plus légère 5: Couvert et Pluvieux 5: 2 x plus rapide
6: Trois fois plus légère 6: Tempête 6: 3 x plus rapide
7: Deux fois plus lourde 7: Beau et chaud 7: 2 x plus lent
8: Trois fois plus lourde 8: Caniculaire 8: 3 x plus lent.

Contrôler les Limbes ou comment l'esprit domine la matière: Pour survivre dans ce qui peut s'appeler la
beauté du chaos, un ou plusieurs joueurs seront amenés à maintenir l'unité du monde qui les entoure à
l'aide de leur concentration. Cela forcera la matière à adopter un arrangement plus facilement
compréhensible et plus utile. La surface de la zone maintenue stable sera fonction de l'intelligence,
suivant la table ci-dessous.

Intelligence Rayon de la Zone Contrôlée


0 nul
1-4 3m par point d'intelligence
5-10 10 Yards par point d'Intelligence
11-18 100 Yards par point d'intelligence
19+ 1 Mile par point d'intelligence

ALTERATIONS DE LA MAGIE:

Les Clercs: Au début de chaque journée, un Clerc ne regagne entièrement ses pouvoirs que si sa divinité
est originaire des Limbes. Dans le cas contraire, il ne regagne que les sorts de premier et second niveau.
Les effets de la puissance du Vade Retro demeurent inchangés.

Les Magiciens: Quasiment n'importe quel sort lancé dans les Limbes subit les effets du Chaos. Ici, pour
jeter un sort, un mage doit réussir un test d'Intelligence (obtenir avec 1D20 un résultat inférieur ou égal
à son score d'Intelligence). En cas d'échec, le sort n'agit pas, mais s'efface de sa mémoire. Sur un 20
naturel, intervient un hiatus (voir Annexe 4).

27/95
Lieux Résultat Epreuve Intelligence Effet
Réussite Sort lancé
Morceaux de Plans à la Dérive Echec Sort lancé et inefficace
Echec Critique (20) Hiatus
Réussite Sort lancé
Soupe Primaire du Chaos Echec Hiatus
Echec Critique (20) Hiatus

Altérations: Il peut être extrêmement dangereux de lancer des sorts d'altération dans les Limbes et le
résultat final de l'altération peut être fort différent de l'effet escompté. A chaque fois qu'une créature
ou un objet change de forme, utiliser la table ci-dessous:

D100 Effet Légèrement Modifié: Le sort


01-20 Le Sort fonctionne - Aucun effet secondaire fonctionne, mais avec des variations
21-40 Apparence légèrement modifiée mineures.
41-60 Apparence et propriétés légèrement modifiées Moyennement Modifié: Le sort
61-80 Apparence et propriétés moyennement modifiées fonctionne mais avec des variations
81-00 Apparence et propriétés lourdement modifiées majeures.
Opportunité Table des Mutations (Annexe 3) Lourdement Modifié: Le sort devient
incontrôlable et présente des effets
imprévisibles

Conjurations / Convocations: Seules les créatures natives des Limbes (ou des plans adjacents) peuvent
être appelées et encore, ne sont elles pas contrôlées par le lanceur de sorts. Seul le sort Invocation de
Familier donnera des résultats dépassant toutes les espérances (Quasit 50% et Pseudo Dragon 50%).

Divination: De part la forte tendance chaotique Neutre des Limbes, les sorts de "Détections de
l'Alignement" donne comme seul résultat celui des Limbes. De même, l'ensemble du Plan étant
magique, les sorts de "Détection de la Magie" ont un résultat tellement positif qu'il est impossible de
détecter des objets ou des zones en particulier. Il ne possible de contacter que les puissances et les
divinités originaires des Limbes (ou des plans adjacents).
Les sorts de "Vision Réelle" révèlent la véritable nature du Chaos et abrutissent le lanceur de sort pour
une durée de 1D10 round. Ensuite, ce dernier doit réussir un JP sous Magie ou perdre la raison ("Débilité
Mentale").

Enchantements/Charmes: Les sorts de charmes ne fonctionnent pas sur les créatures des Limbes
équivalentes à celle du Plan Matériel Primaire. Par contre ils fonctionnent parfaitement sur les créatures
originaires du Plan Matériel Primaire.

Evocations/Invocations/Illusions/Fantasmes/Nécromancie: Toutes ces écoles ne subissent que les


restrictions liées à la nature des Limbes. De manière générale, les sorts qui tirent leur effets des Plans
Intérieurs (Plan Ethéré, Plans Elémentaires, Plan Positif et Négatifs, etc.) ne fonctionnent pas, de même
que ceux qui sont sensés affecter des créatures bien particulières du Plan Matériel Primaire.

ALTERATIONS DES OBJETS MAGIQUES:


Les potions, les parchemins et les objets magiques qui reproduisent des effets de sorts subissent les
mêmes limitations que la magie. Les poisons issus du Plan Matériel Primaire ne fonctionnent pas.
Les armes (sauf les Saintes Justicière qui ne sont pas affectées), les armures et les objets de protection
avec bonus perdent un "+" pour chaque plan qui les éloigne de leur plan de création (Le Plan Matériel
28/95
Primaire). Au minimum, ces objets perdent donc 1 point (La Caverne aux Mystères permet un passage
direct entre le Plan Matériel et les Limbes). Cela peut baisser bien davantage si le voyageur passe d'un
Plan Extérieur à un autre sans retourner d'abord dans le Plan Astral (qui a pour effet de remettre le
compteur à -1).

S'AVENTURER DANS LA SOUPE PRIMAIRE DU CHAOS:


Il est tout à fait possible que les personnages s'aventurent dans la soupe de matière informe qui
représente la majeure partie du Plan des Limbes. Tant que la matière n'est pas soumise à la volonté, il
est probable que dans 10% à 50% des cas, surgisse un Elémental du Chaos.

ELEMENTAL DU CHAOS: CA:2 DV:6D6 (48 à 288 pv) 1 Attaque: 6 à 36 (idem DV) THAC0: 15 à 5
Défenses spéciales : Touché par armes +2

De plus, la nature chaotique de lieux risque de profondément modifier leur organisme (voir Table des
Mutation en Annexe 3).

Toutefois, et ce fait doit demeurer secret, sauf si les personnages ont fait des recherches avant de partir
et/ou disposent d'un Barde au savoir légendaire, il est possible de créer des plates-formes de matière et
de progresser au cœur des limbes en traçant sa propre route. Bien évidement, ceci priverait les joueurs
d'une bonne partie du scénario...

ANNEXE 3: TABLE DES MUTATION (tiré du Hérault, Citadel n°2)


Les mutations peuvent survenir lorsque les personnages s'aventurent dans la Soupe Primaire du Chaos,
en dehors des sentiers délimités par les morceaux de plans à la dérive et les passerelles qui les relient. Il
y a 50% tous les 5 rounds qu'un tirage soit effectué sur la table Nombre des Mutations.
Si des pouvoirs imitant les effets d'une Sort de "Régénération" sont utilisés sur le Plan des Limbes, il y a
automatiquement tirage d'une Mutation, sur la table du même nom.

Nombre des Mutations 1D6:


1-2: 1 mutation
3: 2 mutations
4: 3 mutations
5-6: 1D6 mutations

Le tableau suivant vous permettra de définir les mutations dont bénéficient (ou sont victimes) les
créatures affectées :

Mutations (D100):
01-02: Agilité Surhumaine 23-24: Griffes Acérées 47-48: Peau Blindée
03-04: Ailes 25-26: Hybride 49-50: Peste
05-06: Apparence Hideuse 27-28: Immunité à la Magie 51-52: Puanteur
07-08: Bras Multiples 29-30: Intelligence Nulle 53-54: Quadrupède
09-10: crétinismes 31-32: Intelligence Surhumaine 55-56: Queue de Scorpion
11-12: Enfant du Chaos 33-34: Jet d’Acide 57-58: Queue Masse d’Arme
13-14: Folie Guerrière 35-36: Jet de Flammes 59-60: Queue Préhensile
15-16: Force Surhumaine 37-38: Longs Bras 61-62: Queue Serpent
17-18: Furie Guerrière 39-40: Longues Epines 63-64: Rapidité Surhumaine
19-20: Grandes Cornes (ou 41-42: Maître d’Arme 65-66: Regard Hypnotique
défense) 43-44: Mauvais Œil 67-68: Régénération
21-22: Grands Crocs 45-46: Morsure Venimeuse 69-70: Régénération Accélérée
29/95
71-72: Résistance à la Magie 77-78: Sorcellerie 83-00: Mutations Inutiles (voir
73-74: Saut 79-80: Têtes Multiples table)
75-76: Seigneur du Chaos 81-82: Vampirisme

Certaines mutations n’ont aucune utilité: elles peuvent handicaper la créature qui les possède ou
simplement être très laides.

Mutations Inutiles (D100):


01-03: Bosse dans le dos 50-52: Rachitisme: force et constitution divisée par
04-06: Crête à la place des cheveux deux
07-10: Cyclope 53-54: Tête de mort
11-12: Gangrène: apparence de Zombie 55: Tête de mort en flammes
13-14: Jambe Folle (très longue). Elle la traîne en 56-70: Tête (ou traits du visage) d’animal: groin,
marchant. Mouvement divisé par deux. trompe, etc.
15-16: Jambes Immenses 71-73: Tête pointue (microcéphalie)
17-18: Jambes Naines: mouvement divisé par deux 74-76: Tête énorme (macrocéphalie)
19-21: Long Cou 77-79: Tête Inexistante: le visage se trouve ailleurs
22-23: Nez Immense sur le corps
24-25: 2 Sexes (identiques ou opposées) 80-82: Tentacules (à la place des bras)
26-28: Obésité 83-85: Traits du visage sans dessus dessous:
29-30: Oreilles Immenses bouche sur le front, yeux sur les joues, etc.
31-32: Plus de Sexe 86-88: Trois yeux
33-34: Peau Ecailleuse 89-91: Sabots
35-37: Peau Tachetée, Tigrée, etc. 92-94: Yeux Globuleux
38-40: Peau très Velue 95-97: Yeux Pédonculés
41-43: Peau Verruqueuse 98-00: Inventez vous-même une mutation
44-46: Peau vivement Colorée ennuyeuse et / ou ridicule
47-49: Queue

Description des Mutations:


- Agilité Surhumaine: Une attaque supplémentaire et –4 sur la CA
- Ailes: Elles peuvent être emplumées ou membraneuses. Jetez 1d6
• 1-2: petites ailes (ne servent à rien)
• 3-4: ailes moyennes (vol normal)
• 5-6: grandes ailes (vol normal mais 1/2 mvt au sol et ne peut plus entrer dans les bois)
- Apparence hideuse: La vue de la créature est identique au sort "Terreur"
- Bras multiples: Jetez un D6
• 1-3: 2 bras supplémentaires (gain d’une attaque par paire de bras supplémentaire)
• 4-6: 4 bras supplémentaires (gain d’une attaque par paire de bras supplémentaire)
- Crétinisme: Intelligence de 3. La créature est incroyablement stupide. Lorsqu’il faut prendre une
décision, aussi simple soit elle il y a une chance sur six qu’elle fasse quelque chose de catastrophique. Et
en plus elle bave continuellement.
- Enfant du Chaos: La créature est complètement imprégnée par le chaos: elle Enfant du Chaos: La
créature est complètement imprégnée par le chaos: elle possède 1D10 mutations supplémentaires et
gagne une nouvelle mutation chaque mois.
- Folie guerrière: En combat, la créature frappe à +4, elle combat toujours jusqu’au bout. Elle n’est pas
affectée par les sorts de Paralysie, Charme, Sommeil, Peur, Effroi, Injonction ou tout autre sort
d’attaque mentale.
- Force surhumaine: Force de 18(00)

30/95
- Furie guerrière: La créature attaque à +2, si elle tombe entre 0 et –5 pv, elle attaque à +4, elle meurt à
–5.
- Grandes Cornes (ou défense): La créature possède une attaque supplémentaire à +1 pour toucher.
- Grands Crocs: La créature gagne une attaque causant 1D4 de dégâts.
- Griffes Acérées: La créature gagne une attaque causant 1D4 de dégâts.
- Hybride: La créature devient un croisement entre son espèce et une autre espèce déterminé au
hasard. Déterminez-vous même les règles à appliquer pour chaque cas.
- Immunité à la Magie: Résistance à la magie 100%.
- Intelligence Nulle: La créature a une intelligence de 0 et n’est qu‘un automate obéissant aveuglément
aux ordres de celui qui la commande. La créature résiste à tous les sorts d’attaque mentale sauf
Charme.
- Intelligence Surhumaine: La créature possède une intelligence de 19.
- Jet d’Acide: La créature peut cracher de l’acide autant de fois par jours qu’elle possède de niveaux (ou
DV). Elle ne peut cracher qu’en combat au corps à corps. Effet identique au jet d’une fiole d’acide (voir
DMG).
- Jet de Flammes: La créature peut souffler un jet de flammes jusqu'à 3m, 3 x / jour. Ce souffle provoque
autant de points de dommage que le souffleur possède de points de vie.
- Longs Bras: Initiative à chaque round, +1 pour toucher.
- Longues Epines: La créature gagne une attaque supplémentaire à l’aide de ses épines (1D4 de dégâts).
Dans 10% des cas, les épines sont venimeuses (JP Poison ou Mort).
- Maître d’Arme: La créature gagne deux colonnes sur les tableaux de combat lorsqu’elle utilise son
arme de prédilection.
- Mauvais Œil: Si un adversaire approche à moins de 3m de la créature, elle à 50% de chances de croiser
son regard. Celui-ci influence le sort et le malheureux fera tout ses jets de dés à –1 tant que la créature
restera en vie.
- Morsure Venimeuse: La créature injecte un poison mortel (JP Poison ou Mort).
- Peau Blindée: La créature possède une CA naturelle de 3, tout autre bonus peut y être cumulés
- Peste: La créature est porteuse d’une maladie contagieuse. A vous d’en déterminer le temps
d’incubation. Les alliés de la créature sont généralement immunisés à la maladie. Pour les autres, la
chance d’attraper cette peste sont les suivantes: Mordu 80%, griffé 60%, blessé avec une arme par la
créature 40%, corps à corps 5%, approcher à moins de 3m: 5%.
- Puanteur: L’effet est le même que celui de l’odeur des troglodytes.
- Quadrupède: La créature se transforme en une créature quadrupède. Ses bras se transforment en
pattes antérieurs. Si la créature était quadrupède c’est l’effet inverse qui se produit.
- Queue de Scorpion: La queue de scorpion est toujours venimeuse, elle donne une attaque
supplémentaire à la créature.
- Queue Masse d’Arme: Elle donne une attaque supplémentaire à la créature.
- Queue préhensile: Elle donne une attaque supplémentaire à la créature.
- Queue Serpent: La queue serpent est toujours venimeuse, elle donne une attaque supplémentaire à la
créature.
- Rapidité Surhumaine: Vitesse et attaques doublé. Initiative automatique en combat.
- Regard Hypnotique: La créature peut fixer un adversaire à 6m. Jetez un D6 et si le résultat est 5-6 la
victime reste paralysée tant que le regard est fixé sur elle. Lorsque la créature cesse de maintenir son
regard la victime doit faire 5-6 à son jet pour se libérer.
- Régénération: La créature se régénère à la manière d’un Troll.
- Régénération accélérée: La créature se régénère deux fois plus vite qu’un Troll.
- Résistance à la magie: La créature possède une résistance à la magie de 50%
- Saut: La créature possède des jambes comparables à celles d’un kangourou. Pouvoir identique au sort
"Saut", qu’elle peut utiliser à volonté.

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- Seigneur du Chaos: La créature à été choisie par les dieux du chaos pour assumer un rôle de chef dans
les armées. Ajoutez 1D4 points de force, constitution et dextérité (aucun score ne peut être supérieur à
19). Ajoutez 1D4 niveaux ou DV.
- Sorcellerie: La créature obtient des pouvoirs magiques innés. Si la créature n’est pas un magicien à
l’origine elle devient mage de niveau 1. Si elle pratiquait déjà la magie elle gagne 1 niveau.
- Têtes multiples: Jetez 1D6, Chaque tête supplémentaire ajoute un point d’Int à la créature.
• 1-5 : une tête supplémentaire,
• 6 : 2 têtes supplémentaires.
- Vampirisme: La créature devient un vampire. Reportez vous aux règles spéciales concernant les
vampires dans AD&D.

Si jamais la même mutation arrive plusieurs fois à une créature, doublez ou accentuez les effets de cette
mutation. Certains résultats ont également tendance à s’annuler (ex : "Crétinisme" et "Intelligence
Surhumaine"). Ne suivez pas ce tableau à la lettre, mais utilisez-le comme une base et laissez ensuite
agir votre imagination.

ANNEXE 4: TABLE DES HIATUS


01: Un "Mur de Force" apparaît devant le mage.
02: Le mage sent comme un putois pendant la durée du sort.
03: Le mage lance devant lui, du bout des doigts, huit serpents non venimeux qui n'attaquent pas.
04: Les vêtements du mage le grattent (+2 à l'initiative).
05: Le mage brille comme s'il était sous l'effet d'un sort de "Lumière".
06: L'effet du sort a un rayon de 18 mètres centré autour du mage.
07: Dans le tour qui vient, la prochaine phrase que prononce le magicien se réalise.
08: Les cheveux du mage poussent de 30cm.
09: Le mage pivote de 180°.
10: Le visage du mage est noirci par une petite explosion.
11: Le mage développe, pour 1D6 tours, une allergie aux objets magiques (éternuements irrépressibles).
12: La tête du mage s'agrandit pour une durée de 1D3 tours.
13: Le mage est "Rapetissé" ("Agrandissement" inversé) pour 1D3 tours.
14: Le mage tombe fou amoureux de la cible, jusqu'à ce que soit lancé un "Délivrance de la
Malédiction".
15: Le sort de ne peut être annulé par la seule volonté du mage.
16: Le mage se métamorphose aléatoirement.
17: Des bulles colorées sortent de la bouche du mage lorsqu'il parle et libèrent les mots lorsqu'elles
éclatent (pas de sorts verbaux pour 1 tour).
18: Un sort de "Langue" inversé affecte tous ceux qui se trouvent à moins de 18 mètres du mage.
19: Un "Mur de Feu" entoure le magicien.
20: Les pieds du mage s'agrandissent, réduisant son mouvement de moitié (+4 à l'initiative) pendant
1D3 tours.
21: Le mage subit les mêmes effets que la cible.
22: Le mage lévite de 6m pendant 1D4 tours.
23: Effroi dans un rayon de 18m autour du mage (JP pour tous ceux qui sont dans la zone, sauf le mage).
24: Le mage parle avec une voix criarde pendant 1D6 jours.
25: Le mage obtient une vision dans les rayons X pendant 1D6 rounds.
26: Le mage vieillit de 10 ans.
27: "Silence", rayon 5 mètres, centré sur le mage.
28: Une fosse de 3mx3m et d'une profondeur de 1,5 m par niveau du mage apparaît immédiatement
devant lui.
29: "Gravité Inversée" sous les pieds du mage pendant un round.
30: Des serpentins colorés jaillissent du bout des doigts du mage.
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31: Les effets du sort rebondissent sur le mage.
32: Le mage devient invisible.
33: "Vapeur Colorée" sur le bout des doigts du mage.
34: Des nuées de papillons sortent de la bouche du mage.
35: Le mage laisse les empreintes de pas d'un monstre au lieu des siennes jusqu'à "Dissipation de la
Magie"
36: 3D10 gemmes partent du bout des doigts du mage . Chacune vaut 1D6x10 PO.
37: Une musique remplit les airs.
38: Sort "Création d'Eau et de Nourriture".
39: Tous les feux normaux à moins de 18m du mage sont éteints.
40: Un objet magique à moins de 9m (choisi aléatoirement) est vidé de manière permanente.
41: Un objet normal à moins de 9m du mage (choisi aléatoirement) devient magique de manière
permanente.
42: Toutes les armes magiques à moins de 9m du mage sont augmentées de +2 pendant 1 tour.
43: De la fumée s'échappe des oreilles de toutes les créatures à moins de 18 m du mage pendant 1 tour.
44: "Lumières Dansantes".
45: Toutes les créatures à moins de 9m du mage ont le hoquet (+1 aux incantations, -1 au THAC0).
46: Toutes les portes (normales, secrètes, herses ou verrouillées) à moins de 18 m du mage s'ouvrent.
47: Le mage et sa cible échangent leurs places.
48: Le sort affecte une cible aléatoire à moins de 18 m du mage.
49 : Le sort échoue mais n'est pas effacé de l'esprit du mage.
50: "Conjuration de Monstres II".
51: Changement climatique soudain (élévation de la température, neige, pluie, etc.) qui dure pendant
1D6 tours.
52: Un bruit assourdissant affecte quiconque à moins de 18m. (JP Magie ou abasourdis pendant 2D3
rounds).
53: Le mage et sa cible échangent leurs voix jusqu'à ce qu'une délivrance de malédiction soit lancée.
54: Un seuil s'ouvre sur un Plan Extérieur (a définir de façon aléatoire). il y a 50 % de chances pour
qu'une créature extraplanaire apparaisse.
55: Le sort fonctionne, mais hurle comme un Fongus Criard.
56: L'efficacité du sort (portée, durée, zone d'effet, dégâts, etc.) diminue de 50%.
57: Le sort est inversé si cela est possible.
58: Le sort prend la forme physique d'un Elémental libre qui ne peut être contrôlé par le mage. Il reste
pendant la durée du sort. Son toucher provoque l'effet du sort (THAC0 égal celui du mage).
59: Toutes les armes à moins de 18 m du mage brillent pendant 1D4 rounds.
60: Le sort fonctionne, tout jet de sauvegarde applicable est interdit.
61: Le sort semble échouer quand il est lancé mais intervient 1D4 rounds plus tard.
62: Tous les objets magiques à moins de 18m du mage brillent pendant 2D8 jours.
63: Le mage et sa cible échangent leurs personnalités pendant 2D10 rounds.
64: Sort de "Lenteur" centré sur la cible.
65: Cible sous l'effet du sort "Tromperie".
66: "Eclair" tiré vers la cible.
67: Cible sous l'effet d'"Agrandissement".
68: "Ténèbres" centré sur la cible.
69: "Croissance Végétale" centré sur la cible.
70: 500 kilos de matière non vivante à moins de 3m de la cible s'évanouissent.
71: "Boule de Feu" centrée sur la cible.
72: La cible se transforme en pierre.
73: Le sort est lancé; les éléments du sort et son implantation dans la mémoire sont conservés.
74: Quiconque à moins de 3m du mage reçoit les bénéfices d'une Guérison.
75: La cible est prise de vertiges (-4 à la CA et au THAC0, ne peut lancer de sort) pendant 2D4 rounds.
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76: Un "Mur de Feu" encercle la cible.
77: La cible lévite sur 6m pendant 1D3 tours.
78: La cible souffre de "Cécité".
79: La cible est charmée par "Charmes-Monstres".
80: La cible est sous l'effet d'un sort d'"Oublie".
81: Les pieds de la cible s'agrandissent, réduisant son mouvement de moitié (+4 à l'initiative) pendant
1D3 tours.
82: Un Monstre-Rouilleur apparaît devant la cible.
83: La cible se "Métamorphose" aléatoirement.
84: La cible tombe amoureuse du mage jusqu'à ce qu'une "Dissipation de la Magie" soit lancée.
85: La cible change de sexe.
86: De petits nuages de pluie noirs se forment au dessus de la cible.
87: "Nuage Puant" centré sur la cible.
88: Des objets lourds (rocher, enclume, etc.) apparaissent au dessus de la cible et tombent (dégâts:
2D10).
89: La cible commence à éternuer. Aucun sort ne peut être lancé jusqu'à ce que cela passe (1D6 rounds).
90: L'effet du sort affecte tout le monde dans un rayon de 18m autour du mage.
91: Les vêtements de la cible la démangent (+2 à l'initiative pendant 1D10 rounds).
92: La race de la cible change aléatoirement jusqu'à ce qu'une "Dissipation de la Magie" soit lancée.
93: La cible prend une consistance éthérée pendant 2D4 rounds.
94: La cible est sous l'effet du sort "Rapidité".
95: Tous les vêtements de la cible tombent en poussière.
96: Des feuilles poussent sur la cible (pas de dégâts, elles peuvent être arrachées sans danger).
97: De nouveaux appendices sans utilité poussent sur la cible (ailes, bras, oreilles, etc.) qui restent
jusqu'à ce qu’une "Dissipation de la Magie" soit lancée.
98: La cible change de couleur (annulé par "Dissipation de la Magie").
99: Le sort a une durée minimum d'un tour (ex: une "Boule de Feu" crée une sphère de feu qui reste 1
tour).
100: L'efficacité du sort (portée, durée, zone d'effet, dégâts, etc.) augmente de 200%.

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ANNEXE 5: PLAN D'UNE PARTIE DES LIMBES

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ANNEXE 6: LES SLAADS

Description: Les Slaads sont des batraciens bipèdes de grande taille (1,8m à 3m) qui vivent sur le Plan
Extérieur des Limbes. Ils arpentent les champs de bataille, ne nourrissant des morts et utilisant les
blessés comme instruments de leur cycle reproducteur. La tête des Slaads est énorme, et leurs griffes et
leurs crocs sont extrêmement acérés. Ils portent un symbole de pouvoir incrusté dans le front qui
annonce leur rang. Leurs tatouages, non magiques, sont le signe de leurs réussites passées (victoires,
conquêtes, duels…). En combat, ces monstres attaquent à l'aide de leur deux pattes griffues et leur
morsure. Selon les types, ils peuvent aussi utiliser des ergots, des pouvoirs magiques et des capacités de
seuils. Les Slaads parlent leur propre langage, mais des capacités limitées de télépathie leur permettent
de comprendre et de converser avec les créatures existantes.

Société: La société des Slaads repose sur un système de castes extrêmement strict, ce qui peut
surprendre, compte tenu de leur alignement. En fait, le système fonctionne parce que les plus puissants
annihilent leur subalterne dès qu'ils désobéissent.

Combat: Les Slaads Rouges, et les Slaads Bleus sont des brutes épaisses qui se méprisent mutuellement
et ils ne se viennent en aide que dans des circonstances exceptionnelles. Vicieux et sanguinaires, leur
faible intelligence en fait des guerriers cruels et impitoyables. Les Slaads Bleus, plus souples et plus
agiles sont prédisposés aux combats de masses. Les Slaads Verts sont les plus puissants des Slaads
Mineurs. Ils portent en eux les capacités magiques de la race et préfèrent utiliser leurs pouvoirs innés
pour se battre. Les Slaads Gris sont des Slaads Verts qui en vieillissant acquièrent une grande puissance
magique. Parfois appelés les "Exécuteurs", ils deviennent moins terre à terre et cherchent par tous les
moyens à augmenter leurs pouvoirs magiques, en vue d'une hypothétique quête de l'immortalité.

Enfin viennent les Slaads de la Morts. Fidèles serviteurs d'Igorl, le Seigneur de l'Entropie et de Ssendam,
Seigneur de la Folie, ces créatures, les plus puissantes du peuple des Slaads, ont droit de vie et de morts
sur les membres de leur espèce. Quasi Immortels, ils s'efforcent de propager leur race, en envoyant des
hordes de Slaads Rouges et Bleus envahir divers endroits des Plans Inférieurs.

Note au DM: Les Guerriers Slaads (les Rouges et les Bleus) se battent autant pour se nourrir et se
reproduire que pour prouver qu'ils sont les plus forts. Ils n'ont aucun besoin de posséder et tout ce qui
les intéresse, c'est la force individuelle. Cela conduit à des comportements qui peuvent sembler désuets,
voire aberrants à des humains. Ils ne voient rien de mauvais dans le fait que les plus forts dominent les
plus faibles et ces derniers n'auraient jamais l'idée de se regrouper pour organiser une révolte.

Ils chassent ensembles, mais ils ne coopèrent presque jamais au cours des combats. Ils ont tendance à
savourer les victoires personnelles et préfèrent s'avancer chacun leur tour pour affronter un ennemi
qu'ils jugent puissant.

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Ainsi, parfois, ils affrontent un groupe d'aventuriers en s'avançant un par un, du plus faible au plus fort,
jusqu'à ce que le groupe de Slaads soit détruit ou que l'ennemi soit vaincu. Il n'est pas envisageable
qu'ils songent à une retraite ou une fuite. Si par contre tous les membres du groupe d'aventuriers se
montrent hostiles, ils auront chacun un adversaire et ainsi de suite.

Ecologie: Les Slaads Rouges possèdent une glande sous chaque griffe. Lorsqu'ils touchent un adversaire,
ils ont 25% de chances de lui injecter un œuf dans le corps (ils peuvent aussi faire cela sur une personne
inconsciente). L'œuf se déplace lentement dans le corps de la victime jusqu'à ce qu'il atteigne la cavité
abdominale de celle-ci. La gestation dure trois mois, pendant lesquels se forme un bébé Slaad Bleu qui,
a l'issue de cette période, se fraye un chemin vers l'extérieur en mangeant le corps de la victime. Cette
dernière tombe malade 24 heures avant que le bébé Slaad ne la tue en naissant. Le Slaad nouveau né se
nourrit de cadavres et en quelques années, il devient capable de subvenir à ses propres besoins.

Il est possible de détecter un œuf de Slaad grâce à un sort de "Détection du Mal". L'œuf et le bébé
peuvent être détruits grâce à un sort de "Délivrance de la Malédiction", ou une magie similaire. Pour
éviter cela, les Slaads jettent leurs victimes dans de cauchemardesques prisons temporaires érigées près
des champs de bataille, qui leur permettent d'engendrer sans risque de nouvelles générations.

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LA JACINTHE AUX MILLE SPLENDEURS
DERNIERE PARTIE POUR 4 A 8 PERSONNAGES DE NIVEAU 14-16

INTRODUCTION:
Lorsque les aventuriers arrivent à Uhmlazi, ils devront se rendre jusqu'au château du Roi, une énorme
bâtisse qui surplombe toute la ville de ses puissantes murailles.
L'audience qu'ils sollicitent au souverain leur sera accordée (au vue de leur rang et de leur réputation),
mais lorsqu'ils expliqueront leur histoire (voir "Le Temple de Vaprak" et le "Vortex Entropique de
Slaads"), ils trouveront tout le monde abasourdi. Personne n'a eu vent de la terrible menace qui plane
sur le Royaume d'Argothron.
Flirya, le gnome difforme, poli et très respectueux des manières qui s'est présenté comme étant le
bouffon et le confident d'Oknyr Lancelevée, Seigneur et Roi d'Argothron est un parfait inconnu et
personne n'a jamais entendu parler de lui au château. Or c'est lui qui prétendait être envoyé par le roi
dans le passé pour recruter des puissants héros pour sauver le royaume d'une terrible machination que
le roi n'avait appris que trop tard…

PANIQUE EN ARGOTHRON:
Informé de cette histoire très inquiétante, le Grand Prêtre d'Odin à Umhlazi sera en mesure d'en
confirmer la presque totalité au bout de quelques heures de recherches divinatoires. Une terrible cabale
se trame contre le royaume. Des puissances surnaturelles se liguent et préparent la destruction
d'Argothron. Il s'agit bien de la féroce race des Githyankis. Ils habitent effectivement une antique
forteresse qui parcoure le Plan Astral et ils s'apprêtent bien à conclure un pacte avec Lolth, la Déesse
Araignée. Pour que la machination des Githyankis réussisse, ces derniers projettent d'offrir à la
malfaisante Lolth la Jacinthe aux Mille Splendeur, une puissante relique dont les pouvoirs se perdent
dans les légendes les plus lointaines de l'histoire du Peuple Nain (voir Annexe 1).

Si la Reine des Ténèbres accepte leur cadeau, c'en est finit du royaume car ses Drow et ses terribles
Driders prêteront main forte aux Githyankis. La mauvaise nouvelle, c'est que tous les présages indiquent
que Lolth sera en possession de la relique sous quelques jours !
La seule solution serait effectivement de s'emparer de la relique avant les serviteurs de la Déesse, mais
une telle expédition dans le Plan Astral demande de longues préparations. Il semble bien que les
informations soient parvenues trop tard…

Note au DM: Laissez les joueurs prendre le relais et expliquer qu'ils disposent (selon le gnome qui leur a
confié les deux quêtes préliminaires) de puissants artefacts qui rendent un tel voyage possible.
De toute évidence, l'antique coffret aux ferrures d'argent et le diamant bleu gros comme le poing
présentent les mêmes propriétés. Lorsqu'on les déplace un peu vite, ils dégagent une étrange aura
argentée sous forme de traînée qui les suit quelques minutes avant de disparaître. Les personnages ne
devraient pas manquer de soupçonner qu'ils constituent un seul et même objet (l'hypothèse sera
vérifiée par une empreinte sous le coffre dans laquelle la gemme s'emboîterait parfaitement). Un sort
d'"Identification" ne donnera rien (puisqu'il faut la conjonction de deux objets magique pour que les
pouvoirs se déclenchent, mais un sort de "Connaissance des Légendes" ou un "Contact d'Autres Plans"
permettra aux joueurs d'apprendre qu'il s'agit d'un Navire Astral (voir Annexe 2).
Les magiciens de la cours en apprenant qu'ils disposent d'un tel objet en resteront coi d'admiration. Ce
puissant objet magique apporte aussi l'espoir.

PREPARATIFS POUR UN LONG VOYAGE:


Tandis que les mages passeront la nuit à réfléchir, les personnages pourront faire les ultimes préparatifs
pour leur terrible voyage (choix de matériel, préparation de grimoires, collecte de fioles d'eau bénite,
informations sur les Githyankis - voir Annexe 4, et tout cela gratuitement). A l'aube, dés que les lanceurs
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de sorts auront choisi leurs sorts, ils seront appelés à se rendre à la salle d'audience où se trouve le
trône du roi Oknyr Lancelevée. A n'en pas douter, les magiciens ont trouvé un moyen pour expédier les
personnages dans le Plan Astral. Là encore, les indications du Gnome Flirya se sont avérées précieuses…
Mais avant d'entrer dans les modalités techniques, Oknyr Lancelevée, Prince d'Umhlazi, Chevalier des
Ordres de Sendarie, d'Arendie et de Tolnédrie, Chevalier de la Croix du Courage de Rhom, Commandeur
de l'Ordre du Mérite de Danarin et de la VII° Croisade de Baudry et Roi d'Argothron prendra la parole:
"Mes chers amis, à n'en pas douter, le destin d'Argothron se jouera dans la poignée de jours qui
viennent. La chance est parfois capricieuse et le rôle de notre étrange gnome bienfaiteur reste assez
obscur, mais ce qui est certain, c'est qu'il a eu le choix heureux. Moi même je n'aurais fait mieux: vous
êtes bien les plus puissant héros de mon royaume. Aussi est ce à vous de mener à bien cette dangereuse
quête.
J'aimerais vous accompagner, mais déjà le bruit s'est répandu que le royaume est en danger et mon
devoir est d'apaiser la population. Par ailleurs, je vais aussi entreprendre un voyage diplomatique
jusqu'au Duché de Méol afin d'y conclure un traité qui nous assurera une puissance militaire non
négligeable face aux Githyanki, si vous échouez dans votre quête.
Bien sur, vous serez immensément récompensés pour votre haut fait, si vous réussissez à vous emparer
de la Jacinthe et à la ramener jusqu'à cette cour. Vous serez dotés du titre de Citoyen d'Argothron. Vous
recevrez la plus haute décoration militaire du Royaume: La Lance de Lumière et ferez l'objet d'une
exemption définitive et transmissible généalogiquement de tout impôt et taxe. Bien entendu, vous
recevrez aussi une prime de risque d'une valeur de 75000 PO chacun. En outre, afin de mettre un
maximum de chance du côté de la justice et du bon droit, les pairs du royaume ont consentis à puiser
dans le trésor d'Argothron pour remettre à chacun de vous deux élixirs de Guérison et un Souhait Majeur.
Les porteurs de l'espoir d'Argothron seront déclaré agissant sur ordre du Roi et seront en cela au dessus
des lois du Royaume, rendant compte directement au Roi et à lui seul. Toute personne refusant
assistance et collaboration aux auxiliaires du Roi serait déclarée comme traître au Royaume et serait
exécutée. Que cela soit écrit et accompli."

Note au DM: Chaque personnage recevra deux Potions de Guérison et un Souhait Majeur. Dans le très
court laps de temps dont ont disposés les mages, ils n'ont pu écrire des parchemins en quantité
suffisante et les vœux se présentent sous diverses formes. Il y a là un Anneau et un Parchemin
contenant un Souhait, un Djinn Noble prisonnier d'un Anneau et un Farfadet captif dans une bouteille
qui libérés accorderont chacun un Souhait, une Epée Porte Bonheur et un Talisman de Zagy qui
accordent tous deux un Souhait, une pièce d'or magique qui, si elle est lancé et indique face, accorde un
vœu (ne marche qu'une fois) etc. Distribuez ces objets en fonctions des capacités respectives de chaque
personnage.

Une fois la distribution de cadeaux terminée, le Grand Astragal, le magicien personnel du Roi Oknyr
prendra la parole et expliquera enfin comment il compte procéder:
"Nous avons tout d'abord pensé vous envoyer dans le Plan Astral en utilisant des sorts de Projections.
Projeter sa forme astrale dans le Plan est la méthode la plus saine de voyager. Le corps du voyageur est
dissocié en deux composants distincts: le corps physique et le soi astral, lié à son corps original par une
corde d'argent. Le voyage peut alors commencer. Seulement voyez-vous, dans ce cas précis, il y a
plusieurs inconvénients…

Votre corps astral ne partirait qu'avec vos possessions magiques et pour emporter tout votre équipement
nous aurions été contraints de l'enchanter à tour de bras grâce à des "Aura Magique de Nystul". Ce
n'était encore pas un obstacle majeur…
Votre corps physique durant votre voyage aurait été comme plongé en catalepsie, ce qui l'aurait rendu
considérablement vulnérable à une éventuelle attaque physique, sans que vous en soyez conscient. De
plus, son état d'inoccupation l'aurait rendu particulièrement intéressant pour certaines créatures extra-
dimensionnelles qui rôdent dans l'Astral et cherchent en permanence à pénétrer sur le Plan Matériel
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Primaire en prenant possession du corps d'un voyageur qui explore les plans. Cela aussi aurait pu être
contré…

Le troisième danger auquel vous auriez été exposés, c'est la rupture de la corde d'argent qui aurait relié
votre corps à sa forme astrale. Il existe fort peu de moyens pour couper cette corde, en dehors des vents
psychiques qui parcourent l'Astral et des redoutables épées d'argent des Githyanki. Sans parler de la
volonté d'une Puissance Divine mineure ou majeure, telle que Lolth. Maintenant vous comprenez mieux
pourquoi la Projection Astrale vous est interdite…

De fait, le voyage est loin d'être simple, car il vous faudra vous rendre physiquement dans le Plan Astral.
Notre réflexion s'est au départ tournée vers un sort du type "Changement de Plan" dont l'avantage
réside dans le fait que toutes vos possessions sont amenées, indépendamment de leur nature magique
ou non. Le fait de n'être pas lié par une corde d'argent, accroît grandement votre sécurité - bien que vous
puissiez trouver la mort toute de même. Lorsque vous désirerez rentrer, vous devrez utiliser à nouveau un
sort de "Changement de Plan" ou trouver des moires argentées, les seules qui conduisent jusqu'au Plan
Matériel Primaire. Les moires? Ce sont des flaques colorées qui fonctionnent comme des portails
facilement accessibles pour se rendre vers les autres plans d'existence.
Je vous disais tout à l'heure que nous avons songé au "Changement de Plan" mais vous seriez alors
arrivés à la bordure du Plan Astral et vous auriez perdu de précieuses journées voire des semaines pour
vous enfoncer au cœur du plan. Les Githyanki et leur forteresse se trouve toujours aux confins connus de
l'Astral.

En fait, il aurait fallu un phénomène naturel, comme en connaît parfois le Plan Ethéré. Il est parfois
parcouru par des cyclones d'éther, qui créent des ruptures temporaires entre l'Ether et L'Astral et
permettent le passage. Sigismond, mon assistant à suggéré que vous vous jetiez dans une Sphère
d'Annihilation, munis de quelques protections, cela aurait pour effet de vous éviter la néantisation en
vous projetant dans l'Astral, mais la méthode n'est pas fiable à 100%. C'est alors que nous avons été
inspirés par les conseils de votre ami le gnome Flirya, nous avons réfléchis à la présence du Sac de
Contenance et le Trou Portable. Nous allons délibérément provoquer ce que tous les héros un tant soit
peu puissants redoutent plus que tout au monde: vous allez placer le Trou Portable dans le Sac de
Contenance, ce qui devrait créer une brèche vers le Plan Astral, détruire ces objets magiques si
chèrement gagnés et aspirer irrémédiablement toutes les créatures vivantes dans un rayon de trois
mètres alentours jusqu'au cœur du Plan Astral.

Une fois sur place, il ne vous restera plus qu'à utiliser le navire astral pour réussir votre quête. Personne
n'a aucune idée de l'endroit où se trouve exactement la Forteresse Githyanki, mais les Souhaits, bien
employés, devraient permettre de remédier à cette lacune."

Note au DM: Astragal répondra à toutes les interrogations des personnages en fonction de ses propres
connaissances (à vous de choisir en fonction de l'Annexe 3). Lorsque les aventuriers seront prêts au
départ, toute la cour se déplacera hors du château, dans un endroit bien dégagé.
Tandis que les mages prononcent de puissantes incantations pour assurer que le groupe ne sera pas
dispersé en s'engouffrant dans le Plan Astral, le Roi paladin offrira une ultime prière à Odin, son Dieu.
Les personnages seront alors libres de quitter le Plan Matériel à leur convenance…

LE PLAN ASTRAL:
Conscients, mais fortement choqués par la terrible réaction en chaîne provoquée par le contact entre le
Trou Portable et le Sac de Contenance. Les personnages découvriront alors une autre dimension, un
néant de non matière, grisâtre et légèrement lumineux: le Plan Astral.
Ici, tout est incroyablement gris et atone. L'étendue stérile s'étend à perte de vue, dans toutes les
directions, sans aucune matière solide. C'est comme s'ils flottaient au cœur d'une atmosphère argentée
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et lumineuse. La matière Astrale est peu dense et la vision porte aux confins physiques du plan, aussi
loin que le permet la vue. Tout est silencieux et désertique.

Note au DM: Survivre dans l'Astral: L'environnement des personnages va être considérablement
bouleversé dans le Plan Astral, que ce soit au niveau du passage du temps, des besoins physiologiques,
des règles de gravité et de déplacement, ainsi que de la manière de combattre. Tout ceci est décrit de
façon détaillée dans l'Annexe 3.

Synopsis du Voyage dans l'Astral:


(Les Rencontres et Evénements Aléatoires sont en Annexe 5).
1: Découverte du Plan et Assemblage du Navire Astral.
2: Trajet jusqu'à la Porte des Plans (Rencontres et Evénements Aléatoires).
3: La Porte des Plans Extérieurs.
4: Trajet jusqu'au Titan Thaclos (Rencontres et Evénements Aléatoires).
5: Rencontre du Titan Thaclos et Exploration de la Cité de la Magnificence.
6: Trajet jusqu'aux Pirates de l'Astral (Rencontres et Evénements Aléatoires).
7: Rencontre avec les Pirates de la Liche Isma'Lia.
8: Trajet jusqu'à la Forteresse des Githyankis (Rencontres et Evénements Aléatoires).

VERS L'INFINI ET AU DELA:

Note au DM: Les personnages se rendront vite compte que le Navire Astral ne dispose d'aucun moyen
de se déplacer s'ils ne se concentrent pas tous en même temps pour le faire péniblement avancer avec
une vitesse de 6. Il leur faudra utiliser les souhaits qu'on leur a donné pour le faire avancer dans la
direction qu'il doit prendre.

Après avoir formulé le premier Souhait, une ligne d'argent surgira de l'étrave du navire et tracera une
ligne droite à perte de vue dans ce néant argenté qu'est le Plan Astral. Alors, comme mu par une force
irrésistible, l'"Arpenteur de Mondes" s'élancera dans le vide argenté en suivant cette voie d'argent
comme un rail. Ce serra comme si des soleils, des mondes et des univers convergeaient jusqu'au navire
astral, dans une fabuleuse fuite en avant.

Pendant des heures et des heures, voyageant à une vitesse très élevée, les personnages traverseront un
univers gris-argent de non matière, jusqu'à ce qu'ils atteignent un endroit constellé de petites îles de
matière arrachées à leurs dimensions originales.

LA PORTE DES PLANS:


Flottant à même l'Astral, se trouve la Grande Porte des Plans Extérieurs. Large et haute de plusieurs
kilomètres, cet endroit est un seuil à double sens qui propulse les voyageurs dans tous les autres
mondes, connus ou inconnus. La porte en elle même est une immense architecture dont les hauts murs
de pierres semblent lisses comme du métal poli. Partout, la pierre est sculptée d'incompréhensibles
motifs dont la disposition obéit aux lois d'une géométrie inconnue. Pas un endroit n'est laissé vierge
d'inscriptions. Ces piédestaux couverts de hiéroglyphes sont surmontés d'un linteau cyclopéen et
forment comme un arc de voûte titanesque dont les fondations sont inexistantes.

Par cette immense ouverture de couleur indéfinissable filtre une lumière qui suit des directions
déconcertantes et contradictoires qui, comme douée de conscience, semble capter et réfléchir tous les
courants mentaux sous forme pulsations faibles et mystérieuses.

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Venant de toutes les directions de l'Astral, des milliers de filament d'argents plus ou moins épais et plus
ou moins consistants semblent glisser ou flotter au travers du glacial et silencieux abîme de la porte,
dans un inextricable emmêlement.

La progression à travers cette porte cyclopéenne ressemblera à une vertigineuse plongée à travers
l'infini. Les personnages seront pris de vertige et leur sens de l'orientation s'égarera mille fois. Ils se
sentiront alors transportés au sein d'incommensurables profondeurs. Une fois ce seuil franchit, les
personnages qui jettent un coup d'œil en arrière verront que se dressaient non pas une seule porte,
mais une infinité de portes, et devant certaines d'entre elles, gesticulaient des formes étranges et
menaçantes.

THACLOS LE TITAN:
A l'aide d'un second Souhait, le voyage des aventuriers reprendra. Comme la première fois, une épaisse
ligne d'argent surgira de la proue du navire pour fendre le néant argenté et leur navire s'élancera à
grande vitesse. Au fil de leur trajet, ils rencontreront ce que les sages appellent les corps de dieux morts,
couverts de monstrueuses choses vivantes qui se meuvent lentement à travers des paysages de matière
morte. Ailleurs, ce sera une montagne à la végétation lugubre qui comporte des maçonneries sans
exemple sur le Plan Matériel Primaire, telles qu'aucun rêve humain n'en inventera jamais, etc.

Finalement, le Navire Astral s'immobilisera devant une scène grandiose et surréaliste. Un vieil homme
titanesque est dans une position accroupie et protège de ses mains, un petit morceau de matière, un
rocher sur lequel est bâti une ville grandiose. Plein de précautions, il abrite la ville un peu comme une
flamme qu'on protège du vent. Il fait l'objet de violent assaut d'ondes d'énergie et visiblement, il fait de
gros efforts pour maintenir la ville à l’abri de ces ondes destructrices.

Les personnages mettront plusieurs dizaines de minutes à s'approcher du Titan. Il est immense et
terriblement impressionnant, mesurant plusieurs kilomètres de hauteur. Sa stature est celle d'un
colosse antique. Des nervures blêmes parcourent ses muscles hypertrophiés. Son large tors, pareil à un
bouclier de chair, se soulève lentement au rythme de sa profonde respiration. De près, les jambières de
ses mollets ressemblent à de hautes masses de pierres, sur lesquelles sont sculptés d'incompréhensibles
motifs à la géométrie compliquée.

D'une voix rocailleuse qui évoque le roulement du tonnerre, il s'adressera aux aventuriers: "Vous qui
avez franchit la Grande Porte, vous qui souhaitez faire des découvertes bien plus élevées, sachez que je
suis le Titan Thaclos et que c'est moi qui ait stoppé votre course.

Je suis le gardien de l'essence d'un dieu oublié de tous dont la seule manifestation tangible reste cette
ville abandonnée. Un jour il renaîtra et ses fidèles reviendront habiter ces magnifiques demeures, mais
pour l'instant, de puissantes forces contraires font tout pour empêcher son avènement. Je lutte depuis
des éons pour empêcher que ne soit profanée l'ultime étincelle de vie que je protège. Mais aujourd'hui,
une terrible créature est en passe d'anéantir ce pour quoi je me bats. Apportez moi votre aide, rendez
vous au cœur de la ville et détruisez la malfaisante créature.

Si vous acceptez de m'aider, je suis prêt à accorder ce que je n'ai jamais accordé que onze fois à des êtres
vivants et cinq fois seulement aux êtres qui viennent de votre monde. Vous approcherez l'âme du Dieu. Je
suis prêt à vous laisser accéder à l'ultime mystère de la "Fontaine Réjuvénale". Goûter de son eau détruit
les esprits faibles, et fortifie tous les autres. Vous serez libre de choisir en toute liberté. Si vous estimez ne
pas être capable de supporter l'épreuve, détournez le regard et le voile demeurera intact devant vos
yeux".

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Note au DM: Il sera difficile de tirer plus d'informations du Titan. Si les personnages cherchent à se
renseigner sur la nature de la créature qu'ils devront affronter, il déclarera simplement que parler d'elle
la rend plus forte et plus dangereuse, clôturant ainsi la discussion.
Si les personnages choisissent d'aider le Titan, ils n'auront plus qu'à utiliser les barques de l'"Arpenteur
de Mondes" pour se rendre jusqu'à la grandiose cité.

La ville-dieu que protège le Titan Thaclos est une véritable merveille. Les personnages accosteront sur la
haute terrasse de marbre qui la surplombe. Ils pourront alors admirer ses murailles d'ivoire aux portes
flamboyantes, ses temples de jaspe aux colonnades somptueuses, ses châteaux d'onyx, ses ponts de
marbre, ses fontaines de cristal et d'argent, ses jardins parfumés et ses larges rues bordées d'arbres
délicieux, d'urnes pleines de fleurs et de rangées luisantes de statues d'ivoire. Il est clair que la ville
étincelle de richesses…

Finalement, il devra quitter ce point de vue sublime pour descendre un large escalier de marbre
comportant sept cent soixante dix sept marches qui mène vers le déploiement majestueux de ces rues
étincelantes bordées d'urnes curieuses et de sculptures précieuses.

Note au DM: Le centre de la cité, où est sensé se trouver la créature, est à plusieurs kilomètres de là. La
traversée de la ville est un perpétuel émerveillement et il sera facile à un voleur d'amasser un véritable
trésor (en gemmes et objets d'art). Laissez le faire s'il manifeste son désir de pillage. En fait, tenez le
compte précis de ce qui sera pris, chaque personnage peut se saisir de ce qui lui plaît, mais si cela
dépasse une valeur de 50 000 PO, il ne peut plus quitter la cité, à moins qu'il ne se sépare d'une partie
de son butin.

Lorsqu'ils seront tout prés de la créature, les personnages seront alertés par une profonde modification
des lieux. L'odeur est intolérable et l'aspect de la cité est devenu immonde. Les rues fissurées de
crevasses sont désormais bordées de murs gris, verticaux et sans fenêtres, défigurés par des entrées
noires et sinistres. Le sol graisseux semble fait de roches spongieuses et une horde cauchemardesque de
vermines se glisse et rampe aux cœurs des bâtiments souillés et détruits. C'est là qu'ils rencontreront la
Tarrasque, occupée à attaquer une muraille d'énergie, ultime rempart avant la "Fontaine Réjuvénale".

TARRASQUE: CA: -3 DV:70 (300 pv) THAC0:-5


6 Att: 2x 1D12 / 2D12 / 5D10 / 2x 1D10 Taille:15m
Mvt: 9, 15 une fois par tour, alors Piétinement: 4D10,
Morsure Sharpness (18 ou plus), Régénération 1 pv/round.
Peur: Si créature inférieure à 3DV: Paralysie, 4 à 6 DV: fuite, 7 DV et plus: JP Paralysie ou fuite.
Carapace Réfléchissant la magie (rayons et décharges d'énergie) et 1/6 chances de retour à l'envoyeur
Immunisé au Feu et à la Chaleur, aux attaques Psioniques,
Touchée uniquement par les armes +1 ou mieux.
Le seul moyen de tuer une Tarrasque est de la descendre à -30 pv et de demander sa mort à l'aide d'un
"Souhait"

Note au DM: Lorsque le monstre sera vaincu, les personnages n'auront plus qu'a s'avancer vers la
fontaine pour en puiser l'eau. La barrière invisible qui empêchait la Tarrasque de s'en approcher a
disparut: le Titan leur donne une unique occasion de boire l'eau à l'essence même de l'âme du dieu.

Tout personnage qui absorbe ce liquide magique doit réussir un Jet de Protection sous Mort Magique.
Un échec le détruit à jamais, sans aucune possibilité de le ramener à la vie, par quelque moyen que ce
soit. Un succès lui apporte tous les bienfaits de la fontaine.

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Effets de la Fontaine Réjuvénale:

- +1 dans toutes les Caractéristiques (pas de limitation à 18)


- Disparition définitive de toutes les altérations - sauf caractéristiques- subies par le personnage:
mutations, effets de sorts (bénéfiques ou maléfiques) permanents, même divins.
- Régénération complète (maximum de pv et disparition de toutes les cicatrices, les infirmités et les
amputations)
- Rajeunissement de 1D10 ans pour un humain, 3D20 ans pour un elfe et 2D20 ans pour toutes les
autres races.
- Restauration de tous les points d'expérience perdue dans sa carrière des aventuriers.

Note au DM: Lorsque les personnages retourneront jusqu'à l'"Arpenteur de Mondes", le Titan Thaclos
s'adressera à nouveau à eux, avec sa voix de roulement de tonnerre: "Merci pour ce que vous avez fait.
Je vous en serai éternellement reconnaissant. J'ai bien peu de chose à vous offrir, mais … venez, avancez,
remplissez quelques fioles de ma sueur, et buvez là lorsque vous serez en grand danger, votre force se
décuplera. Hélas, cela ne vous sera pas très utile dans le Plan Astral… Mais gardez la précieusement, de
retour chez vous, vous penserez à Thaclos et à votre acte héroïque".

Note au DM: Cette potion amène provisoirement la force de celui qui la boit à une valeur de 25. A la fin
de la durée (standard) de la potion, l'utilisateur de la potion augmente définitivement sa caractéristique
de Force de 1 (ou de 10%), sans limitation de caractéristique.

LES PIRATES DE L'ASTRAL:


Au bout d'une longue traversée au cœur de la substance astrale, vaste désolation de néant où aucune
matière ne sera rencontrée, l' « Arpenteur de Mondes » stoppera de lui même. Au loin se trouve la
silhouette majestueuse d'un autre navire. Il semble abandonné et dérive lentement dans le vide
argenté. Il présente grossièrement la forme d'un escargot enroulé.

Son étrave semble représenter le corps d'un mollusque étrange et à l'arrière, une gigantesque voilure
circulaire est déployée. Elle ressemble beaucoup à celle de l'Arpenteur. En s'approchant du navire, les
aventuriers découvriront son nom: le « Fléau de la Vie » et la nature de cette embarcation ne fera plus
de doute. Il s'agit de Pirates. Comme si le fait d'être démasqué constituait un signal, un lugubre
sifflement retentira et de toutes les zones cachées à la vue surgira l'équipage: une cohorte de
Githyankis. Obéissant à une tactique bien rodée, le navire prendra de la vitesse pour venir aborder
l'Arpenteur.

Le poste de pilotage est constitué d'une immense carcasse en décomposition. Il est difficile de définir de
quelle créature elle est issue car le corps en plus d'être éventré a été entièrement énervé. Jaillissant de
la charogne, les nerfs et les muscles ressemblent à des cordages surréalistes qui sont autant de
commandes dans les mains d'un terrible capitaine, une vieille femme.

Ses mains tavelées et noueuses tiennent fermement les rennes du navire, manœuvrant les nerfs et les
tendons avec une agilité extrême pour commander au bateau comme à une marionnette. Il s'agit de la
Liche Isma'Lia. Son visage parcheminé est plein de rides flasques et molles. Ses traits expriment la haine
et ses yeux noirs d'oiseau de mauvais augure se perdent sous d'épais sourcils. Son nez crochu
surplombe une bouche édentée aux lèvres craquelées et sanguinolentes. Sa tignasse nouée et sale
dépasse d'un vieux fichus jaunâtre, noué à la façon des pirates.

Lorsque le "Fléau de la Vie" sera suffisamment proche, les tentacules qui constituent sa proue se
dérouleront pour venir étreindre l'"Arpenteur de Mondes", comme un calmar géant qui se saisit de sa
proie. Les Githyankis en profiteront pour lancer d'étranges cordages argentés (indéniablement des
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cordes d'argent) au bout desquels sont accrochés des grappins, en argent eux aussi. En moins de trois
rounds, le navire ennemi aura complètement assujetti le bateau des personnages.

Ces derniers pourront constater que sa coque est en métal noir, sans doute de l'Adamantite. A
intervalles régulier, des trous ont été ménagés pour accueillir la tête de diverses créatures. Comme un
joug, la coque maintient les créatures prisonnières à l'intérieur, en laissant juste dépasser leur tête. Il y a
là bon nombre d'humains squelettiques et de Démons, mais surtout les têtes de quatre Méduses qui,
folles de rages, déclencheront à tout va leur regard pétrifiant.

4 MEDUSES: CA: 10 (prisonnières) sinon 5 DV:6 (48 pv) 1 Attaque: 1 D4 (poison) THAC0 : 13 Mvt: 0
Attaque Spéciale : Regard change en pierre (9m).

De près, les personnages constateront avec horreur que certains Githyankis présentent d'affreuses
mutations. Leur hideuse peau mauve est luisante de bave. Et leur bouche au rictus haineux est entourée
par quatre tentacules frétillants qui évoquent immanquablement ceux des Flagelleurs Mentaux.

Avec violence, (ils sont tous sous l'effet des sorts de "Hâte" et "Protection contre le Bien") ces créatures
envahiront l'Arpenteur, il ne faudra espérer d'eux aucune pitié, bien qu'ils aient pour consigne de faire
un ou deux prisonniers.

Note au DM: Pour protéger leur propre navire, les Githyankis lâcheront Le contenu de centaines de
fioles. Certaines contiennent de l'eau, d'autres de l'acide, mais toutes sont dangereuses. Du fait du
manque de gravité, les liquides ainsi répandus formeront des sphères. Une personne imprudente (20%
de chances lors d'un combat) qui les touche attirera le liquide sur elle. Il se répandra sur l'ensemble de
son corps recouvrant tout d'une pellicule plus ou moins épaisse, en fonction de la taille de la sphère
d'origine. Les sphères d'acide infligeront double dégâts (4 D4) et les sphères d'eau empêcheront la
victime de parler ou d'incanter des sorts verbaux, à moins qu'elle ne dispose d'un moyen de Respiration
Aquatique. L'eau pénètre jusqu'aux poumons et la noyade survient en 1D4 rounds. Il existe plusieurs
méthodes pour se débarrasser de cette eau meurtrière: l'éponger avec précaution (1D10+4 rounds) ou
se déplacer à une vitesse élevée (au moins 48) afin de faire fuir l'eau qui recouvre le corps.

La stratégie des Pirates sera simple: un groupe de 10 individus, les Githyankis pur sang, se chargera de
neutraliser tout moyen de fuite sur le bateau (couper les cordages, attaquer l'équipage, bloquer le
gouvernail, etc) tandis que les Githyankis-Flagelleurs Mentaux attaqueront en projetant de la poudre
qu'ils piochent à leur ceinture. Il s'agit de puissantes spores destinées à leur donner un avantage en
combat.

Note au DM: Toute personne qui est en contact avec les spores (et il le faudra bien pour se battre au
corps à corps) doit réussir un Jet de Protection contre le Poison tous les deux rounds. En cas de succès,
les spores provoquent de violents tremblements (-4 au THAC0 et 20% d'échecs aux sorts avec
composante somatique). En cas d'échec, les spores pénètrent dans la peau et tuent leur victime en 1D10
rounds, en infligeant (Total de Points de Vie / 1D10) points de dégâts tous les rounds. Bien sur, les
Githyankis sont immunisés à tous ces effets…

10 GITH-FLAGELLEURS MENTAUX: Guerriers 11° niveau CA: 0 (Plate) DV:11 (88 pv) RM: 90%
4 et 3/2 Att: 4x 2 points de dégâts (tentacules) et 1D8+4 (Epée Longue +3) THAC0:10 / 7 Mvt: 96
Si un tentacule touche, il inflige 2 points de dégâts et se fixe sur la tête de la victime (jet sous "Tordre les
Barreaux" pour se libérer). Lorsque les 4 tentacules sont fixés sur la tête, ils atteignent le cerveau en 1
round et provoquent la mort. Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan
astral).

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10 GITHYANKIS: Guerriers 8° niveau CA:3 (plate)
DV:8 (64 pv) RM: 90%
3/2 Att: 1D8+4 (Epée Longue +3) THAC0:10 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral).

5 GITHYANKIS: Magiciens 9° CA:7 DV: 7 (56 pv) 1 Att: 1D4+3 (Dague+3 - JP Poison 30 ou Mort) THAC0: 15
Mvt: 96 Taille:1,8m Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Possessions (1 objet chacun): 2 Bandes de Bilarro, Corde d'Enchevêtrement, 2 Filets Magiques
Stratégie: Les Mages, invisibles essaieront d'aider les pirates par des sorts offensifs, sans s'engager en
combat. Le cas échéant, ils utiliseront les objets piégeurs pour neutraliser leur assaillants.
Grimoire: Sort à lancer: 4/3/3/2/1
Niveau 1: Vapeur Colorée, Toucher Glacial, Lumières Dansantes, Poigne Electrique, Projectiles Magiques,
Niveau 2: Détection Faussée, Lien, Connaissance des Alignements, Force Fantasmatique Majeure,
Invisibilité,
Niveau 3: Eclair, Boule de Feu, Ralentissement, Vol,
Niveau 4: Maladresse, Mur de Feu, Métamorphose,
Niveau 5: Mur de Fer.

Durant toute la durée du combat, la Liche Isma'Lia se contentera de regarder. Elle est invisible,
accrochée à un harnais en haut de la vigie et donne le change avec un Simulacre d'elle même à la barre
du navire. Si par contre son équipage est en difficulté (s'il ne reste plus que 5 Githyankis) elle attaquera
sans pitié.

ISMA'LIA, LICHE: CA:0 DV:18 (144 pv) 1 Attaque: 1D10 (Froid Glacial: JP Paralysie) THAC0:5 Al: NM
Arme +1 ou mieux pour toucher, JP:4/-1/1/3/0 Sorts:5/5/5/5/5/3/3/2/1
JP sous Peur (fuite pour 5D4 rounds) pour les créatures de moins de 5DV qui l'aperçoivent. Immunisé au
Poison, Froid, Electricité, Sommeil, Charmes, Affaiblissements Physiques, Changements de Forme, Folie
et Morts
Equipement: Anneau +4/+4, Anneau de Vol, Baguette de Projectiles Magiques (100 charges), Gantelets
de Protection contre les Projectiles Magiques ou Normaux, Poussière de Disparition (24 doses), Bottes
de Déplacement (idem Cape).

Note au DM: Bien que certains sorts ne se trouvent pas dans son grimoire, la Liche peut tout à fait
disposer d'une puissance unique et extrêmement meurtrière. Voici deux idées d'effets plutôt mortels.
Vous êtes libre de les utiliser complètement ou partiellement, en fonction de la puissance de vos
personnages.

- Multiplication des effets d'un Sort (de zone ou personnel): Exemple Projectiles Magique ou Foudres qui
passent de cible en cible, infligeant à chacun jet de protection et dégâts.
- Désignation d'une "Victime" parmi les aventuriers les plus costauds (Jet de Protection) qui prendra
tous les dégâts infligés à la Liche, jusqu'à concurrence de 200 points de vie.

Stratégie: Elle se battra jusqu'à la mort, en ayant pris soin de se lancer les sorts suivants avant le
combat: "Globe d'Invulnérabilité", "Bouclier de Feu Invisible", "Vol", "Rapidité", "Protection contre le
Bien", "Peau de Pierre" et "Contingence" (la Stase Temporelle qui tient emprisonné son clone dans le
salon du navire est dissipée et le clone a pour instruction de la venger - traiter comme une nouvelle liche
de même niveau, avec les mêmes sorts, mais sans équipement).

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Grimoire d' Isma'Lia
- Niveau 1: Patte d'Araignée, Détection des Morts Vivants, Lecture de la Magie, Rumeur Illusoire,
Signature Magique, Tour Mineur, Réflexion du Regard, Projectiles Magiques, Sommeil, Protection
contre le Mal.
- Niveau 2: Convocation d'un Essaim, Poches Profondes, Protection contre les Tours Mineurs,
Détection du Mal, Piège de Leomund, Pyrotechnie, Flou, Oubli, Vent de Murmure, Toile d'Araignée.
- Niveau 3: Invisibilité sur 3m, Boule de Feu, Tromperie, Immobilisation des Personnes, Suggestion,
Vol, Foudre, Non Détection, Sceau du Serpent Sépia, Hâte, Dissipation de la Magie.
- Niveau 4: Tentacules Noirs d'Evard, Monstre d'Ombre, Mur de Glace, Confusion, Terrain
Hallucinatoire, Piège à Feu, Charme de Feu, Peau de Pierre, Bouclier de Feu.
- Niveau 5: Illusion Majeure, Transmutation de la Pierre en Boue, Extension II, Discussion Oiseuse
de Leomund, Création Majeure, Nuage de Mort, Chaos.
- Niveau 6: Globe d'Invulnérabilité, Extension III, Transformation de Tenser, Contingence.
Niveau 7: Doigt de Mort, Vision, Duo-Dimension, Souhait Mineur, Simulacre.
Niveau 8: Clone, Labyrinthe, Entrave, Permanence.
Niveau 9: Disjonction de Mordenkainen, Stase Temporelle, Souhait Majeur, Fusion (nouveau sort -
Annexe 7).

Exploration du Navire (voir Plan Annexe 6)

Pont Supérieur, Point 1: Le Salon: Cette pièce est particulièrement bien aménagée. Elle est meublée
avec goût et soin: belles chaises capitonnées, larges fauteuils, tentures et tapisseries précieuses (3000
PO) qui rehaussent l'intérieur. Une table basse qui porte une carafe et un verre en cristal est posée sur
un grand tapis décoré de motifs colorés et compliqués.

La Liche morte, un clone d'elle même s'est libéré et s'est équipé succinctement en attendant des
visiteurs. Les instructions de la Liche sont formelles: ceux qui entrent dans le salon doivent être détruit
car ce sont les responsables de sa mort.

CLONE D'ISMA'LIA: CA:0 DV:18 (144 pv) 1 Att: 1D10 (Froid Glacial: JP Paralysie) THAC0:5 Al: NM
Arme +1 ou mieux pour toucher, JP:7/2/4/6/3 Sorts:5/5/5/5/5/3/3/2/1
JP sous Peur (fuite pour 5D4 rounds) pour les créatures de moins de 5DV qui l'aperçoivent. Immunisé au
Poison, Froid, Electricité, Sommeil, Charmes, Affaiblissements Physiques, Changements de Forme, Folie
et Morts
Equipement: Anneau +3, Baguette de Boule de Feu (20 charges), Poussière de Disparition (4 doses),
Grimoire.

Pont Inférieur, Point 1: Le Laboratoire: Au centre de la pièce, une longue table est encombrée
d'instruments bizarres et de grimoires illisibles, dévorés par la moisissure. Sur l'étagère courant le long
d'un des murs, une vingtaine de fioles non étiquetées sont rangées. Parmi de nombreux poisons
violents, on peut trouver 8 Potions: Résistance au Feu, Autométamorphose, 2 Rapidité, 3 Super Soins,
Invisibilité.

Pont Inférieur, Point 2: La Bibliothèque: Cette pièce est occupée par des rayonnages remplis de livres
précieux (12 000 PO). Au centre de la pièce se trouve une table encombrée d'une dizaine d'ouvrages de
nécromancie. On peut trouver parmi les divers ouvrages, en guise de signets, quelques Parchemins de
Protections: Protection contre les Diables, Protection contre les Souffles de Dragons de Couleur,
Protection contre l'Electricité.

Note au DM: En fouillant la bibliothèque avec attention, les personnages découvriront un livre d'une
extrême rareté (plus de 10 000 PO). Les pages de cet antique atlas sont décorées sur tous les bords. Sa
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couverture en bois couverte de runes étranges est richement décorée d'émaux et de pierres précieuses.
Intitulé "De la Navigation Abstraite", il contient toutes les bases de la cartographie astrale et les règles
de la navigation abstraite. Avec beaucoup de pratique (Epreuve sous Intelligence avec un Malus de 8) un
magicien sera capable de déchiffrer les emplacements probables des zones de Vents Psychiques et
surtout les zones à éviter absolument: les emplacements des Forteresse Githyankis. D'ailleurs, il semble
y en avoir une à proche distance, certainement celle que les aventuriers recherchent.

Pont Inférieur, Point 5: Soute à Marchandises: C'est la que sont entreposés tous les pillage des pirates.
Un voleur curieux découvrira des essences rares, des ivoires finement ouvragées, des barres d'une
matière inconnue sur le Plan Matériel Primaire, des coffres d'Or et de Pierres Précieuse pour une valeur
totale de 200 000 PO.

Pont des Esclaves, Point 7, Cachot des Prisonniers: Les cachots sont des pièces rectangulaires, exiguës,
glaciales et sordides, qui sont plongées dans une pénombre relative. Ils n'ont pour mobilier qu'une
paillasse pouilleuse, une cruche en terre-cuite. Le long des murs sont scellés à intervalles réguliers des
anneaux de fer. Devant la porte de chaque cellule se trouve un coffre, qui contient les affaires du
prisonnier avant qu'il ne soit capturé. Huit des neuf coffres sont vides, mais le neuvième comporte les
possessions d’une jeune femme qui est emprisonnée. Il s'agit d'Huorendacil, une voleuse pleine
d'ambition qui s'est retrouvée embarquée dans une sale affaire en ayant de mauvaises fréquentations
(Voir Annexe 8). Mal traitée et mal nourrie, elle est de surcroît dans un état d'hygiène des plus
déplorable.

Note au DM: Huorendacil fera tout pour que les personnages la libèrent et en fait, ils ont tout intérêt à
le faire. Elle leur expliquera qu'elle a quitté le Plan Matériel Primaire il y a plusieurs mois, avec un
puissant magicien qui était aussi son amant. Une fois dans le Plan Astral, ce traître l'a vendue à des
Flagelleurs Mentaux pour une somme rondelette. Ces derniers ne l'on pas gardée longtemps, puisqu'ils
sont tombés dans une embuscade de Githyankis.

Ses nouveaux geôliers l'ont conduite jusqu'à leur forteresse, une gigantesque bâtisse de métal qui
dérive dans le Plan Astral (elle pourra en faire une fidèle description). Il y a peu de temps, elle a réussit à
s'échapper de la forteresse Githyanki, mais elle a été re-capturée par la Liche Isma'Lia et son équipage
de dégénérés. Huorendacil connaît assez bien la forteresse et connaît surtout un moyen d'y entrer
discrètement. Elle acceptera d'aider les aventuriers en échange de ses objets magiques contenu dans le
coffre, d'une part du trésor de la Liche et d'une assurance de retourner sur le Plan Matériel Primaire.

UNE VISION DE CAUCHEMAR:


Enfin la voilà. Se découpant sur le ciel argenté, la forteresse Githyanki, est visible. Le bâtiment ressemble
trait pour trait à un château tel qu'on en voit dans le Plan Matériel Primaire. Il repose sur un socle de
matière indéfinissable, un minéral inconnu de presque 200m x 500m, pour une épaisseur de 50m
environs. Toute cette masse sinistre dérive lentement dans le Plan Astral…

Un peu à part du château, une tour de métal immonde s'élève dans les airs à une prodigieuse hauteur.
La moitié du ciel argenté est obscurci par sa masse conique et déchiquetée. L'édifice en lui même
semble partiellement démoli. Il compte d'innombrables étages et son titanesque et inaccessible sommet
est recouvert d'un horrible dôme de verre et de métal noir, selon une architecture dont l'habileté
dépasse tout ce que les hommes peuvent concevoir.
Le sol autour du château et de la tour est véritablement un champ de ruine, plein de rocs, de métal et
de ténèbres. Partout des pans de mur métalliques rouillés sont jetés à terre. Leurs fondations
bouleversées et remaniées appartiennent à un bâtiment aux dimensions démesurées. Tout semblent
avoir été travaillé pour donner naissance à un nouveau château, bien plus petit et beaucoup plus en
accord avec les canons architecturaux humains.
48/95
ENTRER DANS LA FORTERESSE:
Si les personnages n'ont pas rencontré Huorendacil, ou s'ils ont refusé son aide, laissez-les découvrir et
pénétrer dans la forteresse par le côté qu'ils souhaitent.

Si les personnages sont accompagnés par Huorendacil, elle exprimera par un vocabulaire imagé sa
surprise. La forteresse est méconnaissable. De l'ancien édifice, il ne reste que la tour de métal qu'elle
reconnaît formellement. Tout le reste n'existait pas lorsqu'elle était prisonnière, il y a un mois. Le
Château qui se dresse à la place est infiniment plus ridicule en taille et en fortifications.
Huorendacil expliquera qu'elle s'est enfuit en passant par les fosses d'aisances qui étaient au pied de la
forteresse initiale et se trouvent maintenant à plusieurs dizaines de mètres des remparts du nouveau
château. Si les souterrains n'ont pas été remaniés, le passage devrait les conduire dans les entrailles de
la forteresse, sous le niveau où sont gardés les prisonniers (voir point 36).

Note au DM: Les Githyankis ont conçu un plan diabolique pour mener à bien leurs projets d'invasion du
Royaume d'Argothron. Leurs magiciens travaillent à l'élaboration d'un protocole leur permettant de
transporter toute la forteresse sur le Plan Matériel Primaire. Aussi, afin de passer inaperçus le plus
longtemps possible, les chefs de guerre ont décidé de remanier leur forteresse pour qu'elle ressemble à
un château du plan matériel Primaire.
Ils ont demandé aux Mlars de façonner leur repaire à l'image de Château Phalten, la résidence de chasse
d'Oknyr Lancelevée, le roi d'Argothron. Le travail est extrêmement méticuleux et très ressemblant.

Il est probable que si des aventuriers se sont déjà rendus dans ce château, ils le reconnaîtront au
premier coup d'œil. Les Githyankis comptent attaquer le vrai château Phalten de nuit, le détruire et
enterrer le rocher sur lequel est bâtie leur forteresse à la même place, de manière à ce qu'à l'aube, la
supercherie ne se remarque pas. La totalité de ce plan, les cartes et toutes les études tactique sont
exposés en détail dans la Salle de Conseil et de Réunion (Niveau 0, point 18 sur le Plan).

Note au DM: Pour des raisons de commodité, la totalité des plans de la forteresse sont fournis, mais ne
sont détaillés que les lieux importants. Pour le reste des salles, les indications mentionnées sur les plans
devraient permettre d'organiser les rencontres qui s'imposent. La forteresse contient 1000 Githyankis
(Caractéristiques détaillées en Annexe 9).

Commandement: Troupes: Magiciens:

Chef Guerrier Mage 11/11 20 Guerriers 9 20 Mages 9


2 Capitaines Guerriers 11 40 Guerriers 8 40 Mages 8
2 Sorciers de Guerre Magiciens 11 50 Guerriers 7 50 Mages 7
40 Chevaliers Anti-Paladins 9 60 Guerriers 6 60 Mages 6
35 Hr'a'cknir Magiciens 5 70 Guerriers 5 70 Mages 5
(Capteurs d'Energie Astrale) 80 Guerriers 4 80 Mages 4
100 Guerriers 3 100 Mages 3
40 G"lathk Guerriers 3 40 Mlars Mages 7
(Paysans) (Architectes)

Table de Rencontre Aléatoire: Tirage 1D20 pour chaque 1/4 heure


01-50: 3D10 Githyankis Guerriers Niveau 1D8
51-53: Patrouille de Routine
54-58: Patrouille Renforcée
59-61: Escorte de Prisonniers
62-73: 3D10 Githyankis Magiciens Niveau 1D8
74: Commandant de la Forteresse Githyanki Guerrier Mage 11/11 et son Escorte
49/95
75-76: 3D10 Githyankis Anti-Paladins
77-79: Groupe d'Elfes Noirs accompagnés de Driders
80-81: Effectuer deux tirages sur la table
82-00: Rien

Patrouilles de Routine
2 GITHYANKIS: Guerriers 8° CA: -2 DV:8 (64 pv) Att: 3/2 THAC0:8 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles +3, Bouclier +2, Epée Longue +3, Potion Guérison, 2000 PO.

6 GITHYANKIS: Guerriers 6° CA: 0 DV:6 (48 pv) Att: 1 THAC0:11 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles +2, Bouclier +1, Epée Longue +2, 800 PO.

10 GITHYANKIS: Guerriers 3° CA: 5 DV:3 (24 pv) Att: 1 THAC0:18 Dégâts: 1D8 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles, Epée Longue, 100 PO.
Ils ont tous le pouvoir de Changement de Plan à volonté (généralement Plan Primaire et Plan Astral)

Patrouilles Renforcées
2 GITHYANKIS: Guerriers 9° CA: -2 DV:9 (72 pv) Att: 3/2 THAC0:7 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles +3, Bouclier +2, Epée Longue +3, Potion Guérison, 2500 PO.

6 GITHYANKIS: Guerriers 8° CA: -2 DV:8 (64 pv) Att: 3/2 THAC0:8 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles +3, Bouclier +2, Epée Longue +3, Potion Guérison, 2000 PO.

10 GITHYANKIS: Guerriers 7° CA: 0 DV:7 (56 pv) Att: 3/2 THAC0:10 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles +2, Bouclier +1, Epée Longue +2, Potion Super Soins, 1000 PO.
Ils ont tous le pouvoir de Changement de Plan à volonté (généralement Plan Primaire et Plan Astral)

Escorte de Prisonniers
2 GITHYANKIS: Guerriers 9° CA: -2 DV:9 (72 pv) Att: 3/2 THAC0:7 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles +3, Bouclier +2, Epée Longue +3, Potion Guérison, 2500 PO.

5 GITHYANKIS: Guerriers 7° CA: 0 DV:7 (56 pv) Att: 3/2 THAC0:10 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles +2, Bouclier +1, Epée Longue +2, Potion Super Soins, 1000 PO.

100 GITHYANKIS: Guerriers 3° CA: 5 DV:3 (24 pv) Att: 1 THAC0:18 Dégâts: 1D8 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles, Epée Longue, 100 PO.
Ils ont tous le pouvoir de Changement de Plan à volonté (généralement Plan Primaire et Plan Astral)

Elfes Noirs accompagnés de Driders


2 ELFES NOIRS: Magiciennes 12° Al: CM Pv:40 CA:-4 Att:1 THAC0:17 Deg:1D4 RM: 74% JP: 9/5/7/9/6
Capacités (1x/jour): Lumière Dansante, Aura Féerique, Ténèbres, Détection de la Magie, Perception des
Alignements, Lévitation, Détection des Mensonges, Suggestion, Dissipation de la Magie.
Possessions: Dague, Bottes Elfiques (elfe noir), Cape +2, Bracelets CA=2, Anneau de Vol, Anneau de
Résistance au Feu, Potion d'Invisibilité (8 doses), Parchemin contenant les sorts suivants: Mur de Fer et
Désintégration.
Grimoire: (sont détaillés uniquement les sorts qu'ils ont mémorisés, pour le grimoire complet, à
multiplier par 2)
Niveau 1 (4) : Projectiles Magiques (x2), Protection contre le Bien, Charme
Niveau 2 (4): Nuage Puant, Toile d'Araignée, Image Miroir, Force Fantasmagorique
Niveau 3 (4): Foudre, Boule de Feu, Vol, Ralentissement
Niveau 4 (4): Porte Dimensionnelle, Autométamorphose, Maladresse, Globe Mineur d'Invulnérabilité
50/95
Niveau 5 (4): Débilité Mentale, Téléportation (x2), Mur de Force
Niveau 6 (1): Holographie

4 ELFES NOIRES: Guerrière/Clerc Niv 5/4 CA:-5 DV:4 (30 pv) 1 Att: 1 D6+3 THAC0:14 RM: 60%
Capacités (1x/jour): Lumière Dansante, Aura Féerique, Ténèbres, Détection de la Magie, Perception des
Alignements, Lévitation, Détection des Mensonges, Suggestion, Dissipation de la Magie.
Possessions: Manteau et Bottes Elfiques (elfe noir), Cotte de Mailles +3, Bouclier +2, Epée Courte +2,
Arbalète et 15 doses de Poison (JP Poison à -4 ou Sommeil pendant 1D4 tours).
Niveau 1 (5) : Soins mineurs (x2), Effroi, Injonction, Lumière
Niveau 2 (4): Silence, Paralysie (x2), Résistance au feu

1D10 DRIDERS: CA:3 DV:6+6 (54 pv) 1 Att: 1D4 ou 1D8+3 THAC0:13 Mvt: 12 Taille: 2,7m
RM: 15%, Morsure Empoisonnée: 1D4 et JP Poison ou Paralysie 1D2 tours
Capacités (1x/jour): Lumière Dansante, Aura Féerique, Ténèbres, Détection de la Magie, Perception des
Alignements, Lévitation, Détection des Mensonges, Suggestion, Dissipation de la Magie.
Pouvoirs (1x/jour): Projectiles Magiques (x4), Invisibilité (x3), Foudre, Hâte, Lenteur, Peau de Pierre,
Tentacules Noirs d'Evard
Equipement: Arc Long, 20 Flèches +3,

Notes au DM concernant la Forteresse Githyanki:


Le caractère unique de la Jacinthe fait que cet objet, comme toutes les reliques, est particulièrement
convoité. Aucune Puissance n'acceptera d'accorder de près ou de loin, un pouvoir clérical (divinatoire ou
autre) pour aider un de ses fidèles à trouver la relique ou faciliter sa découverte de manière trop
évidente. Les personnages ne pourront donc pas compter sur les sorts comme "Augure", "Divination",
"Communion" etc, une fois en présence de la Forteresse Githyanki.

De part la nature très particulière de la construction magique réalisée par les Githyankis de la caste des
Mlars (voir Annexe 4), les murs, le sol et les plafonds sont très difficilement inaltérables. De ce fait, tous
les sorts magiques visant à modifier ou à dissiper leur structure ont 80% d'échouer.
Tant que les personnages ne sont pas détectés ou que l'alerte n'a pas été donnée, il leur sera
relativement facile de circuler dans les différents niveaux du bâtiment (la configuration adéquate étant
la conjonction des sorts de "Vol" et "Invisibilité"). Les murs seront en majorité constitués de métal
rouillé ou d'étrange pierre noire inconnue sur le Plan Matériel Primaire.

Toutefois, dès qu'ils seront repérés, toutes les patrouilles deviendront des "Patrouilles Renforcées".
Fl'Fl', le chef de la garnison vas utiliser deux Souhaits Majeurs pour protéger sa forteresse, en
empêchant à quiconque d'être invisible et de voler dans tous les niveaux de l'édifice. Tant qu'un Souhait
de même nature (traiter avec les règle de "Dissipation de la Magie" pour savoir lequel l'emporte), mais
inversé n'aura pas été lancé, il deviendra impossible d'utiliser le Vol et l'Invisibilité dans la Forteresse
Githyanki. De plus, les Mlars se concentreront pour déclencher de profonds bouleversements dans la
structure de la forteresse. Dans le meilleur des cas, la plupart des murs vont changer de texture et faire
apparaître des yeux sans paupière de 1m de diamètre qui émergeront des murs et se transformeront en
espions (idem sort d'œil de Magicien) pour le compte des Githyankis.

Dans le pire des cas, il poussera des mâchoires sur le sol, les piliers vont se hérisser de griffes et les murs
deviendront véritablement vivants et dangereux.

MURS VIVANTS: CA:-2 DV:16 (128 pv) 8 Att: 8x 1D8+3 THAC0:5


Attaque si l'on s'approche à moins de 60cm, si THAC0 réussit, agrippe sa victime: JP Magie ou
Absorbsion.
Immunisé aux sorts en rapport avec les Plans ou le Temps qui passe.
51/95
NIVEAU +2 (PLANS ORIGINAUX DE PHALTEN):

Point 4:: Chambre du Chef de la Citadelle: Cette chambre spartiate abrite rarement son occupant. Fl'Fl',
le chef en chef de la forteresse est généralement occupé à parcourir le bâtiment avec son état major en
vue de vérifier par
ar lui même les préparatifs d'invasion. Toutefois, s'il est rencontré dans cette salle (10%
de chances), il s'y trouvera seul (voir caractéristiques en Annexe 9).

Point 5: Salle des Armes et Trophées: Cette pièce est fièrement décorée de sinistres trophées
trophé pris aux
Flagelleurs Mentaux lors
ors des combats. Il y a là des ceintures de crânes, des robes amples aux cols relevés
et souillé de sang, des têtes de Flagelleurs Mentaux séchées, aux tentacules qui pendent etc…

52/95
NIVEAU +1 (PLANS ORIGINAUX DE PHALTEN):

Point 8:: Salle d'Entraînement: Dans cette salle généreusement équipée de mécanismes guerrier
(mannequins activés par des engrenages, sacs de pierre pendus aux plafonds etc) et généreusement
garnie d'Armes et d'armures, s'entraînent en permanence des Githyankis.

5 GITHYANKIS: Guerriers 9° CA: -22 DV:9 (72 pv) Att: 3/2 THAC0:7 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles +3, Bouclier +2, Epée Longue
Longue +3, Potion Guérison, 2500 PO.
5 GITHYANKIS: Guerriers 8° CA: -22 DV:8 (64 pv) Att: 3/2 THAC0:8 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Equipement: Cotte de Mailles +3, Bouclier +2, Epée Longue
Longue +3, Potion Guérison, 2000 PO.
5 GITHYANKIS:: Guerriers 7° CA: 0 DV:7 (56 pv) Att: 3/2 THAC0:10 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Equipement:
ment: Cotte de Mailles +2, Bouclier +1, Epée Longue +2,
+2, Potion Super Soins, 1000 PO.

Ils ont tous le pouvoir de Changement de Plan à volonté (généralement


(généralement Plan Primaire et Plan astral).

53/95
NIVEAU 0 (PLANS ORIGINAUX DE PHALTEN):

Point 17: Ecuries:: Cet endroit abrite les montures du chef de la garnison et de ses 4 principaux
lieutenants.

5 PALEFROIS DE LA NUIT: CA:-4 4 DV:6+6 (54 pv) 3 Attaque: 2x 2D4+2 / 2 D4 THAC0:13


Attaque spéciale: Sabots enflammés, Haleine de vapeurs toxiques: à 3m, JP Paralysie
Paral ou -2 au toucher et
dégâts.

Point 18: Salle de Conseil et de Réunion:


Réunion: C'est ici que la majorité des Plans d'invasion du Royaume
d'Argothron ont été élaborés. On peut y trouver des plans de Phalten, les cartes et toutes les études
tactiques, ainsi que les principaux projets en étude dans les laboratoires des mages (voir point 24).

54/95
NIVEAU -1
1 (LES CACHOTS ET LES LABORATOIRES DES MAGES):

Point 24:: Les Laboratoires: Dans ces lieux innommables baignés d'une lumière verdâtre sont testées les
pires atrocités. Tout à un rapport de près ou de loin avec la mort des habitants du Plan Matériel
Primaire: Semences de céréales toxiques, derniers vêtement empoisonnés
empoisonnés enduit de poison de contact,
tentatives de greffes de combats sur les githyankis etc…

Point 27:: Rester plus de 3 rounds face à l'autel transporte directement vers son Plan d'Existence, sur une
des couches des Abysses. C'est la mort
mor assurée en quelques instants…

55/95
NIVEAU -2 (LES CULTURES GITHYANKIS):
Après avoir descendu plusieurs volées de marches, les personnages découvriront un vaste niveau
souterrain, une forêt de piliers de pierre massifs qui soutiennent la Forteresse. Des lueurs sourdes,
dispersées çà et là, révèlent la grande étendue de ces catacombes à la terre poreuses et suintante
d'humidité. Il s'agit de vastes cultures de champignons et de mousses qui servent de garde manger aux
Githyankis.

Point 31: Salle de Récoltes des Fongus: Des créatures impressionnantes qui ressemblent à d'énormes
cerveaux dotés d'un gros bec et d'une dizaine de tentacules de près de 2m de long sont occupées à
travailler dans ces salles. Elles ramassent de larges champignons plats à l'odeur désagréable et
remplissent, de leurs tentacules multiples, des charrettes tirée par d'étranges créatures aveugles qui
ressemblent à la fois à des yacks et des poissons. Ces vieux véhicules grinçants sont apparemment
composé d'ossements et emportent en zigzaguant leur répugnant chargement de spores malodorantes
le long d'un sentier sinueux et louvoyant qui se faufile entre les piliers et les lugubres lumières
sulfureuses des braseros.

Les créatures qui s'échinent autour de ces chariots sont des Grells, monstres terriblement carnivores qui
n'hésiteront pas à abandonner leurs taches pour se regrouper et attaquer les intrus.

Une grande partie des champignons récoltés est doué de conscience et capable de détecter l'invisible.
Ils apporteront une aide précieuse en leur dénonçant par des cris, un peu à la manière de Criards, les
personnages qui se croyaient hors d'attente

12 GRELLS: CA:4 DV:5 (40 pv) 11 Attaques: 10x1 D4 / 1 D6 (paralysie) THAC0:15


Attaque Spéciale: Lévitation (classe D), 11 tentacules paralysants (JP à +4), Si agrippé, toucher
automatique
Défense Spéciale: Immunisé à la Foudre

100 CRIARDS SPECIAUX: CA: 7 DV:3 (24 pv) 1 Attaque: Bruit assourdissant 1D3 rounds THAC0 : 17
Détecte mouvement à moins de 10m: pousse un hurlement, 50% de détecter l'invisible à chaque rounds

Point X: Quartiers des G"lathk: Au loin, des groupes de Githyankis attisent des fourneaux et touillent de
grandes cuves où mijotent un tissu jaunâtre. A d'autres endroits, certains brossent ou percent des os
pour obtenir divers outils, tandis que des joailliers polissent des molaires et des incisives finement
ciselées afin d'en tirer bagues, bracelets et colliers si chers aux yeux des Githyankis. Au moindre signe
d'intrusion, un petit groupe partira donner l'alerte tandis que les autres se précipiteront au combat, non
sans avoir au préalable prévenus les gardes.

30 GITHYANKIS G"LATHKS: Guerriers 3° CA: 7 DV:3 (24 pv) Att: 1 THAC0:18 Dégâts: 1D6
Mvt: 96 Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Armures de Cuir Clouté, Epée Courte, 800 PO.

20 GITHYANKIS: Guerriers 6° CA: 0 DV:6 (48 pv) Att: 1 THAC0:11 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Cotte de Mailles +2, Bouclier +1, Epée Longue +2, 800 PO.

Point 33: Les Jardins Macabres: Ces grandes plaines sont divisées en carrés de jardin où sont planté des
légumes et des fruits bien étranges. Chaque carré est un jardin de membres humains, plantés sur une
étendue rectangulaire de tissu jaunâtre. Il pousse là une moisson gesticulante et désordonnée de
jambes, de bras et de torses.

56/95
Note au DM: Si les personnages passent à proximité de ces macabres jardinets, les têtes plantées se
lanceront dans un concert de sifflets et d'insultes d'une grande virulence, attirant l'attention d'un
Groupe de Nycadaemon occupés à terminer une greffe sur un torse, en recouvrant les coutures
grossières avec du plasma jaune.

12 NYCADAEMON: CA: -4 DV:12+36 (132 pv) 1 ou 2 Att: 2x 1D8+8 / THAC0: 9 ou 2D4+12 / THAC0: 5
Force de 20, Mvt: 12, 36 (vol) Al: NE, Touché uniquement par des Armes +2 ou mieux, Immunisé aux
Charmes, Suggestion, Paralysie et Poisons. L'acide, le froid et l'électricité: 1/2 dégât, Régénération:
3pv/tour

Point 34: Bassin des Algues: Les salles du fond sont des grands bassins qui devaient contenir de l'eau et
des algues en culture. Ils sont actuellement vides, sans doute a des fin d'entretien. Tout ici présente
l'odeur putride de la vie marine pourrissante, et poisse le sol et les murs. La voûte du plafond veinée de
vert et les murs des bassins fournissent l'unique source de lumière sous forme d'une exsudation
violacée et phosphorescente d'algues lumineuses.

Note au DM: Pour se rendre jusqu’au sous-sol où se trouve la relique, les personnages devront patauger
dans un sol spongieux et empoisonné. Au milieu de ce bourbier glissant, occupés à garder leur équilibre
afin d'éviter de s'étaler dans les entrelacs huileux qui couvrent le sol comme un immense tapis
d'anémones de mer à marée basse, les personnages seront attaqués par les veilleurs, les soldats et les
mages Githyankis désignés pour garder la relique.

Embusqués au point 30, que l'on ne peut atteindre qu'avec une "Porte Dimensionnelle" ou une
Téléportation, les Githyankis se battront au travers des meurtrières, tout en donnant l'alerte par magie
au restant de la garnison, si cela n'a pas déjà été fait.

10 GITHYANKIS: Guerriers 6° CA: 0 DV:6 (48 pv) Att: 1 THAC0:11ou 8 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Arcs+2, 20 Flèches +3, Cotte de Mailles +2, Bouclier +1, Epée Longue +2, 800 PO.

8 GITHYANKIS: Magiciens 7° CA: -1 DV:7 (56 pv) Att: 1 THAC0:16 Dégâts: 1D4+2 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Bracelets CA=3, Kriss (idem dague) +2, Baguette de Foudre (10), Potion Super Soins, 1000
PO.
Sorts: 4/3/2/1, dont Bouclier de Feu, Tentacule Noir d'Evard, Peau de Pierre, Maladresse, Hâte, Vol,
Foudre

4 GITHYANKIS MLARS: Magiciens 7° CA: -1 DV:7 (56 pv) Att: 1 THAC0:16 Dégâts: 1D4+2
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral), Mvt: 96
Equipement: Bracelets CA=3, Kriss (idem dague) +2, Baguette de Foudre (10), Potion Super Soins, 1000
PO. 10% de chances chacun: Anneau du Grand Bélier, Lyre de Construction, Cube de Force, Forteresse
de Daern.
Sorts: 4/3/2/1, dont Bouclier de Feu, Tentacule Noir d'Evard, Peau de Pierre, Maladresse, Hâte, Vol,
Foudre.

57/95
58/95
10 GITHYANKIS: Anti-Paladins 9° CA: -8 DV:9 (72 pv) Att: 3/2 THAC0:8 Dégâts: 1D8+7
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral) Mvt: 96
Equipement: Plate+4, Bouclier+4, Epée d'Argent Longue d'Acuité, 10 Gris-gris à Plumes de Quaal:
Rapidité(x2), Libre Action, Vol, Invisibilité, Image Miroir, Bouclier de Feu, Guérison, 5000 PO.
Capacités Anti-Paladins 9°: Dégats Mineur (1x/jour - sort de Clerc), Attirer les Morts-Vivants, Détection
du Bien 20m, +2 aux JP, Immunisé et Inflige des Maladies (1x/j), Apposition des Mains (18pv).

Note au DM: Si les joueurs parviennent à s'emparer de la relique, les Githyankis chercheront à les
exterminer. En sortant de la pièce ou se trouvait la Jacinthe aux Mille Splendeurs, ils trouveront
l'environnement complètement modifié par les Mlars: ils ont construit une gigantesque pièce de 50m
sur 50m ne comportant qu'une seule issue, devant laquelle se tient l'élite de la Garnison Githyanki qui
les attend pour un combat sans pitié. La force Githyanki est composée comme suit, à moins que certains
éléments (dont le chef) aient déjà été tués:

10 GITHYANKIS: Anti-Paladins 9° CA: -8 DV:9 (72 pv) Att: 3/2 THAC0:8 Dégâts: 1D8+7
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral) Mvt: 96
Equipement: Plate+4, Bouclier+4, Epée d'Argent Longue d'Acuité, 10 Gris-Gris à Plumes de Quaal:
Rapidité(x2), Libre Action, Vol, Invisibilité, Image Miroir, Bouclier de Feu, Guérison, 5000 PO.
Capacités Anti-Paladins 9°: Dégâts Mineur (1x/jour - sort de Clerc), Attirer les Morts-Vivants, Détection
du Bien 20m, +2 aux JP, Immunisé et Inflige des Maladies (1x/j), Apposition des Mains (18pv).

2 GITHYANKIS: Guerriers 11° CA: -7 DV:11 (88 pv) Att: 3/2 THAC0:4 Dégâts: 1D8+9 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan Astral)
Equipement: Cotte de Mailles +5, Bouclier +4, Epée d'Argent Longue +3, Potion Guérison, 5000 PO.

2 GITHYANKIS: Magiciens 11° CA: -2 DV:11 (88 pv) Att: 1 THAC0:17 Dégâts: 1D3 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan Astral)
Equipement: Robe CA=2, Régénération, Baguette de Désintégration (38), Poussière Disparition (14
doses).
Sorts: 4/4/4/3/3, dont Réceptacle Magique, Illusion Majeure, Chaos, Paralysie des Monstres, Hâte, Vol

Fl' Fl': COMMANDANT DE LA GARNISON GITHYANKI: Guerriers / Mage 11/11 CA: -6 DV:11 (88 pv)
6 Att (Rapidité permanente), THAC0: 2 / 4 Dégâts: 3x1D8+11 / 3x1D6+11 JP: 0/0/1/1/1
Mvt: 96, Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan Astral)
Equipement: Plate +5, Epée d'Argent Longue Vorpale +5, Epée d'Argent Courte +5, Anneau de
Protection +3, Cape +4, 6 Gris-gris à Plumes de Quaal: Libre Action, Vol x2, Invisibilité, Bouclier de Feu,
Guérison,
Pouvoirs: Régénération 3 pv/r, Touché uniquement par les Armes Contondantes Magiques, Rapidité
Permanente
Sorts: 4/4/4/3/3, dont Bouclier de Feu, Illusion Majeure, Chaos, Paralysie des Monstres, Lenteur, Vol

QUITTER LA FORTERESSE:
Des que les personnages auront vaincu leur adversaires, il est probable qu'ils ne pensent plus qu'à une
seule chose: rentrer chez eux. Il leur faudra se frayer un chemin jusqu'à la sortie (à vous de décider de
l'ampleur de la difficulté).
Dehors, une désagréable surprise les attend. Un navire qui évoque très fortement une araignée géante
est amarré au rocher de la forteresse. La délégation venue prendre possession de la relique est arrivée.
(Voir Annexe 11).

Note au DM: Quel que soit le déroulement temporel de l'aventure, si les personnages sont amenés à
sortir de la forteresse, ils seront confrontés à cette vision.
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S'ils n'ont pas réussit à s'emparer de la relique, ils pourront encore essayer en attendant qu'elle soir en
possession des Elfes Noirs.

La tentative de fuite, à bord de l'Arpenteur de Mondes ou par Changement de Plan devrait s'avérer
difficile: une multitude de Githyankis surgiront de tous les côtés des remparts de la forteresse (leur
vitesse est de 96), harcelant les mlanceurs de sort tandis que les Mlars feront resurgir les anciennes
structure du bâtiment d'origine. Des tours de métal torturées et cyclopéennes s'élèveront dans les airs à
une prodigieuse hauteur. Leur silhouette déchiquetée et menaçante laissera apparaître de puissants
rayons de lumière violette et dans un chaos indescriptible, la rocher sur lequel se trouve la forteresse se
mettra en mouvement, d'abord lentement puis de plus en plus vite, à la poursuite de l'"Arpenteur de
Mondes".

C'est alors que se manifestera un renfort inattendu ! Les personnages verront apparaître sur le pont le
gnome Flirya. Toujours aussi difforme, avec son nez bulbeux où pousse une verrue disgracieuse, son
regard pétillant et ses sourcils en broussaille. Toujours aussi mal habillé, avec son armure de cuir verte
et rouge et son pantalon bouffant de soie multicolore.
D'un air placide et narquois, il regardera le spectacle des Githyankis fous de rage et d'un geste
désinvolte de la main, il figera la scène par un "Arrêt du Temps". Durant tout le temps qu'il souhaitera,
les seuls êtres capables de mouvement seront les personnages et lui-même. Avec un sourire d'une
infinie bonté, et toujours aussi soucieux des manières à employer avec les puissants, il prendra la parole,
sur un ton de bonne humeur:

"Mes amis, je vois que vous avez bien employé les conseils que je vous ai prodigué. Pardonnez moi ce
petit mensonge qu'il m’a été pénible de proférer la dernière fois que nous nous somme rencontrés. Il
m'était impossible de vous révéler mon identité, et encore maintenant je ne le puis. Sachez simplement,
si vous n'avez pas encore deviné, que le Royaume d'Argothron et son roi son chers à mes yeux et vous
les avez sauvé tous les deux. Cela je ne l’oublierais pas. Cela vaut bien une petite gratification… En
attendant, mes amis, je vous dis adieu. Transmettez mes pensées bienveillantes au roi Oknyr, qu'il garde
sa foi intacte et tout ira pour le mieux…"

DE RETOUR CHEZ SOI:


Lorsque Flirya d'un geste désinvolte laissera le temps reprendre son cours, les personnages se
retrouveront sains et saufs, soignés de leurs blessures, dans la salle du trône du roi Oknyr.
La relique en possession du Royaume d'Argothron, le chef des Githyankis et une partie de sa garnison
décimés, les plans d'invasion démasqués, la victoire des aventuriers est on ne peut plus éclatante.
Blessée dans son orgueil, Lolth gardera longtemps grief aux Githyankis de n'avoir pas su lui éviter cet
affront de la part de simples mortels. Elle en voudra aussi grandement aux personnages, mais ca, ils en
ont l'habitude… Les plans d'invasion des Githyankis sont éventés pour un long moment. Qui sait, peut
être un jour la menace resurgira-t-elle, mais pour l'instant, l'heure est à la fête.

Le roi Oknyr tiendra plus que largement les promesses contractées envers les personnages. Pendant
sept jours et sept nuits, les festivités battront leur plein, avant que le roi ne fasse une annonce officielle,
décrétant la création d'un cercle de chevaliers dédiés à la cause du bien: L'Ordre de la Jacinthe. Les
premiers membres de cette valeureuse confrérie sont, vous vous en doutiez un peu, les aventuriers !

Le Roi Oknyr décrétera ce jour comme fête nationale, destinée à célébrer à tout jamais la victoire des
Chevaliers de la Jacinthe !

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ANNEXE 1: LA JACINTHE AUX MILLE SPLENDEURS (Relique)
La Jacinthe aux mille splendeurs est une fleur en cristal grosse comme le poing. Ses facettes de corindon
orange sont tissées ensemble par du fil d'or.

Histoire: Selon les légendes de certaines tribus, un corindon fabuleux aurait été découvert par les
premiers nains dans leurs montagnes d'origine. Cette pierre précieuse était d'une telle beauté que les
dieux envoyèrent une vision à Jojonek, le premier artisan. Divinement inspiré, le nain œuvra des
semaines durant à tailler de fines facettes dans la gemme orange vif. Il fora ensuite un trou minuscule à
la base de chaque pétale de cristal afin de tous les relier ensemble à l'aide d'un fil d'or.

Le résultat de son travail fut une fleur en cristal grosse comme le poing. Enchantés par cette œuvre
d'art, les dieux offrirent à Jojonek quatre petits flacons d'huiles essentielles, que le nain versa
méticuleusement sur sa création. Bien vite, de nombreux clients potentiels vinrent chez Jojonek pour
admirer son ouvrage. L'artisan se mit alors à prétendre à la cantonade que seul son talent lui avait
permis de réussir une telle splendeur. Mais les dieux l'écoutaient, et ils prirent très mal la chose. Dans
les semaines qui suivirent, les parents de Jojonek commencèrent à se faire du souci à son sujet. Il était
devenu irritable et son travail en pâtissait. En outre, il croyait de plus en plus que les visiteurs venaient
pour lui dérober son chef d'œuvre, à tel point qu'il s'enfuit de chez lui avec la Jacinthe en bougonnant:
"Reculez ! Elle est à moi, à moi...".

Pouvoirs: Constants: Il suffit de toucher la Jacinthe pour voir son score de Charisme augmenter de 5
points (jusqu'à un maximum de 21).

Pouvoirs: Invoqués: Le personnage doit indiquer la senteur florale qui l'intéresse puis humer
profondément la Jacinthe. Cela libère alors le parfum choisi, ainsi que le pouvoir associé. Si l'on choisit
une senteur qui ne correspond pas à l'une des quatre huiles essentielles versées par Jojonek sur la fleur,
celle-ci choisit aléatoirement le pouvoir libéré. Les parfums sont les suivants:
- Violette: Charme Personnes ou Monstres (deux fois par jour)
- Lavande: Suggestion (trois fois par jour, au 20° niveau)
- Rose: Mur d'Epines (une fois par jour)
- Jacinthe: Chance extraordinaire.

Chance extraordinaire: Une fois par semaine, le personnage peut modifier une situation fixée en
décidant qu'il se produit une circonstance incroyable tant que cela n'est pas en rapport avec un objet
magique et ne cause pas directement la mort d'une créature. Une magicienne maléfique pourrait ainsi
marcher sur sa robe et s'affaler de tout son long au beau milieu d'un combat, mais pas tomber du haut
de la falaise.

Malédiction: Le possesseur de la Jacinthe souffre en permanence des effets du sort Sommeil Chaotique
(pas de jet de sauvegarde). Dès que ses périodes d'éveil sont deux fois plus importantes que ses
périodes de sommeil, il devient lent et incohérent (toutes ses caractéristiques sont réduites de 1 point).
Si jamais cette proportion passe à 3 heures d'éveil pour 1 heure de sommeil, il devient totalement
paranoïaque (il doit automatiquement effectuer un jet de réaction à -6 lors de chaque rencontre).

Méthodes de destruction suggérées:


- La Jacinthe doit être immergée dans un mélange de pollens de toutes les fleurs existantes.
· Elle doit être avalée par quelqu'un n'ayant aucun odorat.

Ecrits sur la Jacinthe (disponibles à la Bibliothèque d'Umhlazi):


"Il est dit que ce sont les dieux eux-mêmes qui prirent et taillèrent le plus beau corindon au coeur de la
montagne la plus imposante pour en faire la Jacinthe aux Mille Splendeurs et en faire cadeaux aux
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mortels. La valeur de cette énorme gemme dépasse l'imagination. De couleur feu, elle est d'une beauté
indescriptible, avec des douzaines de facettes taillées à la perfection qui émettent des rayons brillants.
Tous ceux qui l'aperçoivent à moins de 6 mètres doivent réussir un jet de protection ou se retrouver
charmés par ce joyau. Les légendes racontent qu'elle fut en possession du célèbre Sultan Jehef Peh'reen
durant quelques temps, avant de se retrouver ensuite dans le pays de Ket, puis, plus au sud, dans le
Keoland, où on perdit alors sa trace…"

La relique a été conçue pour s'auto-protéger en générant un demi-plan à son image, comportant 17
salles pleines de pièges magiques. Sur un mot de commande, son possesseur peut l'y déposer ou la
reprendre.
Toute autre personne qui tente de s'emparer de la Jacinthe se trouve transportée sur ce demi-plan et
doit en affronter les dangers pour s'emparer de la relique.

L'entrée dans le Demi-plan de la Jacinthe s'effectue au hasard par l'une des quatre voies possibles (A, B,
C, D). La sortie de même peut être trouvée en A', B', C', D’ au choix.

Note au DM: La création de cet espace extra-dimensionnel n'étant pas possible dans le Plan Astral, les
Githyankis n'ont pas pu activer ce pouvoir.

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ANNEXE 2: "L'ARPENTEUR DE MONDES", NAVIRE ASTRAL
Ce navire astral (150 000 PO, 15 000 Xp) fonctionne un peu sur le même principe qu'un bateau pliable,
mais le mot de commande qui l'active est remplacé par une gemme.

Description sous forme de coffret: Sous sa forme repliée, le navire astral se présente sous la forme d'un
antique coffret de chêne sculpté. De facture plutôt archaïque, cet objet magique mesure environ 50 cm
de long pour 30 cm de large. Il est couvert de sculptures gothiques qui représentent de hideux visages
aux regards méchants taillés dans le bois noir.

Nul ne sait qui l'a fabriqué, mais ces arabesques occultes sont si effrayantes qu'il faut réussir un JP
Magie pour résister à l'envie de le jeter loin de soi. Il est scellé de ferrures d'argent à ses quatre coins et
aucun système ne semble avoir été prévu pour l'ouvrir. On peut pourtant distinguer la jonction entre le
coffre et le bizarre couvercle sculpté qui ne semble pas avoir été ouvert depuis des siècles. Si on le
secoue, le coffret s'avère plus léger que sa taille ne le laisse supposer. Il ne laisse échapper aucun bruit,
mais il dégage une étrange aura argentée sous forme de traînée qui le suit alors pendant 3 rounds,
avant de disparaître. Pour déclencher son pouvoir, il est impératif de posséder une gemme, magique,
elle aussi, qui est un diamant bleu gros comme le poing monté en pendentif. Déplacée rapidement, elle
dégage aussi une étrange traînée argentée qui se dissipe d'elle même au bout de quelques rounds. Elle
s'emboîte parfaitement dans une empreinte située sous le coffret, mais tant que l'objet ne se trouve pas
dans la Plan Astral, il ne se passe rien de notable.

Description déployé: Si l'objet est utilisé dans le Plan Astral et que la gemme est encastrée sous le
coffret, un majestueux navire de Cristairain et de métal se déploie sur une longueur de plus de 60
mètres. La forme générale du vaisseau évoque irrésistiblement une longue feuille. Tel un étendard, un
long mat émerge du pont et s'élance à plus de 30 mètres de haut, en emportant une imposante toile en
verre souple qui semble presque vivante. L'histoire de ce Navire Astral est plutôt obscure.

Toutes les structures en Cristairain sont d'un ambre pâle légèrement translucide. Elles luisent d'une pâle
lueur intérieure et évoquent le cristal le plus fin et le plus fragile, mais en fait, le navire est extrêmement
résistant. Le long de la coque magnifiquement ciselée, se trouvent quatre emplacement (deux de
chaque côté) qui abritent des bateaux plus petits, sorte de barques d'une douzaine de mètres en formes
d'épines. Ces petits bateau ouverts sont très manœuvrables et peuvent emporter jusqu'à 6 personnes et
une baliste (2D6 de dégâts ou 3D6 sur les grosses créatures).

Le navire est constitué par deux ponts (le pont supérieur et le pont inférieur) qui partagent, grâce à un
puissant sort de gravité inversé, le même plancher. L'ensemble du bateau (intérieur et extérieur) ne
présente aucun angle à 90°. Tout n'est que courbes harmonieuses. Il n'est pas besoin d'utiliser une
source de lumière, les murs émettent une chaude aura de lumière ambrée.

Equipage: Un équipage est lié magiquement au navire. Il s'agit de Thri-Kreen. Efficaces et muets, ils
obéiront aveuglement aux ordres de la personne qui aura déployé le navire, le reconnaissant comme le
Capitaine. A la manière d'un Golem ou d'un Serviteur Invisible, ils effectueront à la perfection les tâches
et les manœuvres inhérentes au maniement du navire, mais ne prendront aucune initiative personnelle.

30 THRI-KREEN: CA:5 DV:6+3 (51 pv) 1 ou 5 Att: javelot:1 D6+2 ou membres: 4x1D4 / 1D4+1 THAC0:13
Saut (15m en avant, 6m en hauteur), morsure (JP Paralysie ou 2 D8 rounds), Eviter les projectiles (JP de
9).

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ANNEXE 3: PLAN ASTRAL
Le Plan Astral est une autre dimension, un néant a l'étendue stérile s'étendant dans toutes les
directions. Les seules cassures dans cette austérité sont des petites îles de matière arrachées à leurs
dimensions originales et d'énormes et occasionnelles colonnes tournoyantes, sortes de conduits
astraux, appelés aussi "Trous de Vers". Ces conduits relient les Plans Extérieurs entre eux et avec le Plan
Matériel Primaire.

Le Plan Astral est plus qu'un plan de transition. C'est surtout un moyen de se déplacer entre les Plan
Intérieurs et Extérieurs. C'est aussi l'endroit où vivent quelques créatures extra-planaires puissantes
(comme le Dieu Anubis par exemple).

Le voyageur qui se trouve dans l'Astral voit une substance grise lumineuse, bien éclairée qui s'étend
dans toutes directions, comme s'il était au cœur d'une atmosphère argentée. La matière Astrale est peu
dense et la vision porte aux confins physiques du plan, aussi loin que le permet la vue. Le plan est
incroyablement gris et atone, à l'exception des flaques colorées appelées moires, des autres voyageurs,
et des conduits menant aux autres plans d'existence. Les moires sont des portails facilement accessibles
pour se rendre vers les autres plans d'existence. Les autres voyageurs sont des autochtones ou des
habitants d'autres plans qui ont trouvé une voie conduisant jusqu'à l'Astral.

Les conduits ressemblent à des colonnes de matière grise, projection d’un mélange de liquide et de gaz,
dont les extrémités, d'un bout à l'autre, se perdent en vastes déploiements de surfaces grises. Ces
"Trous de Vers" sont des vortex inter-dimensionnels qui relient les Plans Extérieurs avec le Plan Matériel
Primaire de la même façon que des vortex relient le Plan Matériel aux Plans Intérieurs.

Le Plan Astral n'a aucune gravité, quoique les objets conservent leur masse et puissent être jetés avec
une vélocité normale. Cette non-pesanteur nécessite une certaine acclimatation, et il peut être difficile
de réaliser certaines actions jusqu'à ce que l'adaptation soit réalisée. Les êtres vivants peuvent se
déplacer en se concentrant sur la direction qu'ils désirent emprunter.

Le Plan Astral peut être atteint de presque tous les endroits du Plan Matériel Primaire et de la plupart
des premières couches (les plus près) des Plans Extérieurs. Il suffit généralement d'emprunter les moires
colorées pour entrer sur ces Plans Extérieurs, chacune conduisant, en fonction de sa couleur, sur un Plan
donné.

Le Plan Astral ne touche aucun des Plans Intérieurs et ne peut donc être atteint facilement de ces
endroits. Le Plan Ethéré est parfois parcouru par des cyclones d'éther, qui créent des ruptures
temporaires entre les Plans Astral et Ethéré, permettant le passage.

ATTEINDRE LE PLAN ASTRAL


Le Plan Astral et les royaumes puissants qui s'étendent au-delà sont généralement atteints par deux
moyens très différents. Le voyageur peut projeter sa forme astrale dans le Plan ou y entrer
physiquement. L'une ou l'autre des méthodes peut être obtenue par la Magie ou un pouvoir psionique
et chacune bien qu'assez similaire présente des avantages et des inconvénients.

VOYAGER PAR PROJECTION ASTRALE:


Projeter sa forme astrale dans le plan est la méthode la plus saine de voyager. Cette méthode, utilisant
le sort ou le pouvoir psionique de "Projection Astrale", sépare le soi astral du corps de voyageur. Le soi
astral, lié à son corps original par une corde d'argent peut alors commencer le voyage dans l'Astral pour
atteindre les Plans Extérieurs. Le voyage par cette méthode a un grand avantage dans le sens que le
voyageur ne risque pas vraiment sa vie, si sa forme astrale est blessées ou détruite. Dans ces cas, le
psychisme du voyageur retourne jusqu'à son corps original. Le voyageur peut aussi volontairement
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revenir à son corps original s'il est confronté à un danger ou une situation hasardeuse (ce retour
demande 1D100 rounds, mais il peut être retardé par les forces contraires d'un vent psychique).

Dans le Plan Astral, le soi astral apparaît comme une silhouette humanoïde blanche translucide. Cette
forme solide est similaire dans la plupart des situations au corps physique. Jaillissant du dos de cette
forme astrale se trouve la corde d'argent qui relie le voyageur avec son corps physique sur le Plan
Matériel Primaire. Cette corde est visible comme une ficelle blanche translucide qui s'étire sur près de
3m avant de devenir translucide puis invisible. La corde d'argent peut être étirée sur toute sa longueur,
mais elle n'est pas véritablement solide comme peut être le corps astral, et comme telle ne peut être
attaquée ou cassée sauf dans des circonstances spéciales.

Le corps astral du voyageur inclut son corps et toutes ses possessions magiques. Les objets magiques
sont compris au sens large: enchantés ou sous l'effet d'un sort, aussi mineur soit il, comme une "Aura
Magique de Nystul". Tous les autres objets ne sont pas emportés. Ceux qui désirent amener assez
d'équipement pour leurs aventures au delà des Plans, ou des vêtements de rechange font preuve de
prudence et de sagesse en plaçant sur ces objets un sort quelconque qui permet de leur assurer un
voyage modeste et sûr. Les objets que découvre le voyageur qui se projette dans le Plan Astral peuvent
être ramenés sur le Plan Matériel Primaire ou sur les Plans Extérieurs, à condition qu'ils n'excèdent pas
l'encombrement maximal autorisé du voyageur.

Les désavantages de la Projection Astrale sont nombreux. Le premier est le soin du corps physique. Un
corps physique sans sa composante astrale ne vieillit pas et n'a besoin ni de nourriture, ni d'eau, ou
d'air. Un sort de "Détection de la Vie" permet de révéler que le personnage est vivant, mais sans cette
information magique, il paraît être dans un état d'animation suspendue qui ressemble a la "Catalepsie".
Le corps peut être déplacé physiquement alors que la forme astrale est absente, celle ci reviendra
toujours jusqu'à son corps, à condition qu'il reste sur plan d'existence qui peut être atteint par le Plan
Astral (une forme astrale ne peut pas rejoindre son corps s'il est placé dans l'Ether, par exemple). Le
corps physique est sujet aux dégâts et la forme astrale n'est pas consciente des dommages qu'il pourrait
se voir infligé. Si le corps physique est tué ou détruit, la corde d'argent disparaît et le personnage meurt
en 1D10 tours.

Un autre danger de la Projection Astrale est la possession. Un grand nombre de créatures extra-
dimensionnelles, particulièrement celles qui disposent des pouvoirs de Metempsychose, peuvent entrer
dans le Plan Matériel Primaire en prenant possession du corps d'un voyageur dont la forme astrale
explore les plans (il y a un 1 % chance que cela arrive, à chaque fois qu'un personnage s'aventure dans
l'Astral).

Dans ce cas, la corde d'argent n'est pas coupée et reste visible grâce au sort de "Vision Réelle" ou des
objets aux pouvoirs similaires. Le voyageur ne peut pas regagner son corps propre jusqu'à ce que l'esprit
envahissant en soit sortit volontairement ou par la force de l'"Exorcisme".

Le voyageur avisé se trouve généralement un emplacement sur, surveillé par des amis de confiance qui
disposent de mots de passe ou de sorts de détection qui leur permettent de s'assurer que l'essence
astrale qui a regagné le corps physique est bien celle prévue.

Le troisième danger auquel s'expose le voyager projeté dans l'Astral, c'est la rupture de la corde
d'argent qui relie son corps à sa forme astrale. Il existe heureusement fort peu de moyens pour couper
cette corde. Le vent psychique est suffisamment violent pour cela, mais les épées d'argent des
Githyankis sont aussi très redoutables. Sans parler de la volonté d'une Puissance Divine mineure ou
majeure…

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La rupture de la corde d'argent a des effets désastreux. La forme astrale du voyageur se dissout dans
l'astral en 1D10 tours, ne laissant à la dérive que les objets magiques emportés au moment du départ.
Le corps dans le Plan Matériel Primaire périt, et le seul moyen de résurrection consiste à employer un
Souhait. Finalement, les objets magiques, dont l’enchantement arrive à terme, se dématérialisent et
s'évaporent. Seules les reliques quittent l'astral pour réapparaître sur le Plan Matériel Primaire, avec
leurs pouvoirs intacts.

Les pouvoirs de "Projections Astrale", que ce soit une habileté psionique ou un sort de mage ou de clerc)
ne permettent de projeter que la forme astrale. La seule différence réside dans le fait que les pouvoirs
mentaux ne permettent pas d'emmener avec soi d'autres personnes dans l'Astral. Dans les autres cas,
ceux qui désirent accompagner le lanceur de sort doivent tous se tenir par la main, mais ils peuvent se
séparer une fois qu'ils atteignent le Plan Astral. Chacun des voyageurs est alors muni du corde d'argent
et si par malheur, une des cordes venait à être endommagée, cet accident n'affecterait que son
possesseur, indépendamment des autres membres du groupe.

Il faut se rappeler qu'il s'écoule 10 tours entre le moment ou la corde d'argent est coupée et le moment
ou la forme astrale disparaît. Si le voyageur astral atteint le moire et peut se rendre vers un autre plan et
former un nouveau corps, sa dissipation et sa mort peut être évitée.

Si la forme astrale du voyageur est détruite, il revient aussitôt à son corps original. Le voyageur tombe
alors en un coma pour 1 D4+1 jours, pendant lequel seuls un "Souhait Majeur" ou une "Altération de la
Réalité" peuvent le réveiller. Au bout de ce laps de temps, un jet de "Résistance aux Traumatismes" et
tiré. En cas d'échec, l'individu meurt. Dans le cas contraire, il revient à la conscience avec les restrictions
suivantes:
- Revient à la conscience avec 1 point de vie.
- Aucune capacité de lancement de sorts jusqu'à ce qu'il ait regagné 50% de ses points de vie.
- Mouvement réduit par la moitié jusqu'à ce qu'il ait regagné 50% de ses points de vie.
- Attaques avec -4 de pénalité jusqu'à ce qu'il ait regagné 50% de ses points de vie.
Une guérison magique peut amener la victime jusqu'au maximum de ses points de vie, mais toutes les
pénalités restent effectives tant qu'il ne s'est pas écoulé le temps nécessaire pour que la victime ait
regagné naturellement la moitié ses points de vie, sans intervention magique.

VOYAGER PHYSIQUEMENT DANS LE PLAN ASTRAL:


Le voyageur qui utilise des pouvoirs du type "Changement de Plan" ou "Voyage Probable", pour les
Psioniques, peut amener son corps dans l'Astral et entreprendre son voyage. Les créatures et les objets
transportés jusque là par les Cyclones Ethérés perdent leur nature éthérée et sont considérés comme
voyageant physiquement dans l'Astral.
L'avantage de cela réside dans le fait que toutes possessions sont amenées, indépendamment de leur
nature magique ou non. En outre, le voyageur n'est lié par aucune corde d'argent, ce qui accroît
grandement sa sécurité. Attention toutefois, le corps peut bien sur être blessé et mourir, tout aussi vite
que sur le Plan Matériel Primaire.
Dans le Plan Astral, le corps physique possède une apparence et des couleurs normales. Il n'est pas relié
par une corde d'argent et les deux entités, la forme astrale et le corps physique, ont une substance
égale. Un corps physique peut s'emparer et utiliser un objet astral ou combattre une créature astrale.
Parce que la forme physique dans le Plan Astral n'a aucune corde d'argent, le voyageur astral qui désire
retourner chez lui doit utiliser à nouveau un sort de "Changement de Plan" ou trouver des moires qui
conduisent jusqu'à son plan d'origine. Il est à noter que l'habileté psionique "Voyage Probable" ne
permet à l'utilisateur que de trouver un Plan Matériel Alternatif qui dispose de portail vers le Plan Astral
(tous les autres moires demeurent invisibles au voyageur et le passage par de tels portails est
l'impossible). Le voyageur utilisant cette discipline psionique peut seulement se déplacer par le Plan
Astral jusqu'à d'autres Plans Matériels.
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LES MOIRES:
Les portails vers les myriades de Plan Matériels Alternatifs et vers les couches superficielles des Plans
Extérieurs apparaissent comme des flaques bidimensionnelles de couleurs miroitantes. Elles varient en
taille (de 3m à 18m de diamètre) et en forme. Elles ne sont visibles que d'un côté, si bien qu'un voyageur
approchant du "côté aveugle" peut passer par un moire sans le réaliser. Il y a 1/10 de chances pour
qu'un voyageurs qui se trouve à proximité d'un moire ne l'aperçoive pas, à moins qu'il soit à même de
détecter les objets invisibles.

Passer au travers d'un moire est une expérience un peut identique à celle qui consiste à traverser une
membrane douce et résistante, jusqu'à ce qu'elle "crève" et dépose le voyageurs sur le plan vers lequel
elle conduit. Il n'est pas possible d'exister à la fois dans l'Astral et sur un autre Plan ou d'avoir une partie
de sont corps dans l'Astral et une autre ailleurs. Utiliser le moire de face ou par son "côté aveugle" n'a
aucune incidence sur le voyage vers le plan auquel il est connecté. Le seul désavantage réside dans le
fait qu'il n'est pas possible au voyageur d'examiner l'endroit où il va se rendre lorsqu'il pénètre dans le
moire par son "côté aveugle". Il est donc possible qu'il soit projeté dans une situation incompréhensible
ou dangereuse.
De fait, si le voyageur qui passe par le moire est le lanceur du sort Astral qui fait voyager le groupe, tous
les personnes qui l'accompagnent et seront forcées de le suivre dans le moire. Seulement 15% des
moires sont à double sens et 5% de ceux ci sont permanents et impossibles à dissiper (ils sont appelés
les portails fixes). Bien qu'ils puissent de déplacer, en ce qui concerne leur point d'arrivée, les moires
sont considérées comme des créations de grande puissance et ils sont souvent contrôlés ou gardés par
les créatures qui habitent le plan vers lequel ils mènent.
Les voyageurs qui entrent dans le Plan Astral se trouvent toujours eux-mêmes près d'un moire aux
couleurs argentées. Dans le cas d'une Projection Astrale, leurs cordes d'argent conduisent directement
au cœur du moire. Les moires argentés sont aussi changeantes que du mercure dans une casserole et
conduisent toujours jusqu'au Plan d'où le voyageur est issu.

Les moires conduisant vers d'autres Plans peuvent être identifiés par leur couleurs:

D20 Plan Couleur du Moire


1 Concordante Opposition Brun Cuir
2 Cité Céleste Vert Emeraude
3 Olympe Bleu Saphir
4 Gladsheim Indigo
5 Limbes Noir réflectif
6 Pandémonium Magenta
7 Abysses Améthyste
8 Tartare Olive
9 Hadés Rouille
10 Géhenne
11 Neuf Enfers Rubis
12 Acheron Flamme (rouge - orangé)
13 Nirvana Bleu Diamant
14 Arcadie Jaune Safran
15 Septième Ciel Doré
16 Eden Jaune Ambré
17 Elysée Opale
18 Plan Matériel Primaire Argenté
19 Autre Plan Matériel Autre Couleur Métallique
20 Plan Ethéré Blanc Spiralé
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Les moires conduisant au Plan Matériel Primaire sont toujours argentés. Ceux qui mènent vers d'autres
Plan Matériels sont de couleurs métalliques telles que bronze, argent terni, ou cuivre. Cette loi est la
même pour les créatures issues d'autres Plan Matériels pour qui les moire conduisant sur leur plan
d'origine sont argentés et tous les autres des dégradés métalliques.

Le Maître de Jeu peut modifier les couleurs qui permettent de mener à tel ou tel plan, mais la seule
constante doit être la nature argentée du moire conduisant au plan d'origine.

Les portails qui donnent sur notre Plan Matériel Primaire sont toujours en argent. Ceux qui donnent sur
les Plans Matériels Primaires Alternatifs, sont d'autres couleurs métalliques, telles que le bronze, l'acier,
l'étain, ou le cuivre. Ce sont les mêmes couleurs pour les portails des créatures des Plans Matériels
Primaire Alternatifs.

Les portails qui donnent accès à l'Ether ressemblent à une eau laiteuse qui coule indéfiniment dessinant
une spirale. Le voyageur astral voit en ce point est l'extrémité d'un cyclone éthéré, l'endroit même où la
barrière entre l'Astral et l'Ether est rompue.

Les individus passant de l'Ether à l'Astral sont traitées comme des voyageurs physiques (ils perdent leur
nature éthérée). Voyager de l'Astral à l'Ether dans sa forme physique, dote les voyageurs du caractère
éthéré. Voyager de l'Astral à l'Ether dans une forme astrale crée un corps éthéré de la même façon
qu'un corps est créé dans les plans extérieurs. La forme éthérée-astrale ne peut pas réintégrer Le Plan
Matériel Primaire dans lequel réside son corps. Dans un autre cas, le voyageur qui passe de l'Astral à
l'Ether se trouve lui-même au milieu d'un cyclone éthéré, avec tous les effets qui en résultent et les
pénalités (y compris les violentes et soudaines expulsions vers l'Astral ou d'autres plans d'existence).

Une Moire peut être utilisée pour regarder le Plan avant d'y pénétrer. Pour les voyageurs qui utilisent la
Projection Astrale, seul le lanceur du sort peut voir à travers la Moire, tandis que ceux qui sont
physiquement dans les plans (ou dans le cas ou plusieurs lanceurs de sorts ont la faculté de Projection
Astrale), l'individu qui possède l'intelligence la plus haute contrôle la vision à travers la Moire. Si deux
personnes qui ont la même intelligence tentent de contrôler une Moire, la vision ne leur donnera rien
de plus que les alentours.

Pour regarder un plan à travers une Moire, l'observateur doit maintenir une concentration mentale à
moins de 9 mètres de la Moire. La force de sa concentration rend la Moire transparente, révélant une
zone visible de 1D4 x 100 m du paysage du plan examiné.

La localisation précise du portail par lequel il regarde est établie par l'utilisateur de la Moire. Un dé de
pourcentage est lancé pour déterminer sa précision:
- 1-50 Sur la cible – 100 mètres au dessus de la surface regardée
- 51-75 Précis – 1D4x 100 m. au dessus de la surface, à moins de 1 mile de l'endroit désiré.
- 76-95 Loin – 1D4 x 100 m. au dessus de la surface et 10D10 miles de la zone désirée.
- 96-00 Ailleurs –1D4 x 100 m. au dessus de la surface dans une partie complètement différente
du plan.

SURVIVRE DANS LE PLAN ASTRAL:


Respirer: Le temps passe si lentement dans le Plan Astral que ceux qui voyagent (de manière astrale ou
physique) n'éprouvent nul besoin de respirer. Le corps astral n'est donc pas vulnérable aux attaques
affectant le système respiratoire (Nuage de Mort, brouillard de poison ingestif etc). Les voyageurs ne
sont par contre normalement vulnérables aux souffles de Gorgone ou aux poisons insinuatifs.

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Le Temps: Le temps objectif (combats, déplacements, temps d'incantation et durées de sort) passe au
même rythme sur tous les Plan d'Existence Connus. Par contre, le temps subjectif (tout ce qui affecte un
organisme, comme le vieillissement, la faim, la soif, le sommeil, l'effet d'une potion ou d'un poison)
passe 365 000 fois plus lentement dans le Plan Astral que sur le Plan Matériel Primaire (1 round de
temps subjectif Astral = 170 jours de temps objectif Primaire). Le voyageur astral doit y passer plus d'un
millier d'années avant de ressentir les effets et besoins physiologiques qu'apporte le passage d'une
journée (faim, soif, sommeil, vieillissement etc.).

Faim et Soif: Ceux qui voyagent (de manière astrale ou physique) n'éprouvent nul besoin de manger ou
boire s’ils y restent moins de 300 ans. Les voyageurs emportent toutefois de l'eau et de la nourriture,
destinée à les restaurer une fois qu'ils se seront rendus sur le plan de destination.

Gravité: Le Plan Astral ne présente aucune gravité. Les objets sont sans poids et il n'y a aucune notion de
haut et de bas. Un objet lancé dans l'Astral continue sa course jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle
solide.

Direction: Il n'y a aucune direction magnétique dans le Plan Astral. Le voyageur peut se déplacer dans le
plan en se projetant vers ou loin d'un point de référence.

Vision: Les conditions de vue dans le Plan Astral sont excellentes. Les créatures peuvent être vus à un
voir deux kilomètres de distance et les amas de matière à une distance bien d'avantage supérieure.
L'Infravision ne fonctionne pas sur le Plan Astral, mais l'Ultravision fonctionne au double de sa portée.

SE DEPLACER DANS L'ASTRAL:


Il y a deux grands moyens de se déplacer dans le Plan Astral. Le déplacement physique, et le
déplacement mental.

Le Déplacement Physique: C'est indiscutablement le plus gauche et le plus rudimentaire. Il s'effectue


par réaction et consiste à pousser des objets pour leur faire acquérir de la vitesse. Cette énergie résulte
de l'incidence des moments des forces appliquées sur les deux objets en contact, de leur poids (bien que
la masse soit nulle, la matière conserve un poids) et de leur vélocité. Exemple: Un Hobbit poussant un
château: le château bougera imperceptiblement, mais le Hobbit fera un rapide mouvement en arrière.

Note au DM: Un personnage tentant de défoncer un porte sera strictement dans le cas de notre Hobbit
si la porte résiste et se verra projetée en arrière violemment (1D6 points de dégâts).

Il y a peu d'occasion d'utiliser ce mode de déplacement, dans le sens où, tout mouvement traditionnel
s'effectue en poussant sur de la matière (marcher, courir, nager, voler etc.). Exemple: Un animal ayant
comme moyen de locomotion physique le vol, perd cette capacité dans l'Astral.

Un objet lourd poussant un objet léger recule de 1m par round dans le sens opposé à la direction vers
laquelle l'objet léger est poussé. Exemple: Un Archer tirant des flèches recule à chaque fois de 1m par
flèche lancée.

Deux objets de taille et poids à peu près identique se repoussent mutuellement à une vitesse de (Force /
2). Exemple: Un homme avec 12 en force qui pousse un caillou lui impulse une vitesse de 6. Ce même
homme en pousse un autre avec 18 en force, poussant lui aussi, chacun reculera respectivement avec
une vitesse de 6+9 soit 15 par round.

Un petit objet qui en pousse un gros se déplacera en direction opposée de la poussée avec une vitesse
égale à la Force exercée. Exemple, un homme avec une Force de 12 qui pousse un château se déplace à
70/95
une vitesse de 12. Le château quand à lui bouge de 1m par round de poussée dans la direction de la
poussée
Le seul moyen de tourner lorsqu'on se déplace de cette façon consiste à exercer une poussée afin d'aller
dans la direction souhaitée.

Le Déplacement Mental: Il s'obtient en concentrant sa volonté afin d'opérer le déplacement dans la


direction que l'on souhaite. La vitesse maximum que l'on peut atteindre par ce moyen est de 10m /point
d'intelligence et par round. Exemple: Un magicien avec 15 en intelligence se déplace de 150 mètres en
une minute, soit une vitesse de 15. En combat, cette vitesse de déplacement est divisée par 10.

Le déplacement mental peut être utilisé à volonté, pour avancer, reculer, tourner, sans aucun effet
secondaire. Il est possible d'utiliser une alternance de déplacement physique et mental, mais jamais les
deux en même temps.

L'encombrement ralentit le voyageur de 3m par minute par tranche de 5kg supplémentaire dont il est
chargé, soit une vitesse qui diminue de 1 pour chaque 15kg d'excédent. Il est à noter que les objets
magiques n'influent pas sur l'encombrement dans le Plan Astral. L'intelligence permet de calculer le
poids maximum avant malus d'encombrement (utiliser la caractéristique avec la table des ajustements
de la Force).

COMBATTRE DANS LE PLAN ASTRAL:


Les combats sont influencés par l'environnement sans force de gravité et par le fait que l'esprit domine
la matière. Dans l'Astral, les armes et les armures des voyageurs physiques fonctionnent de manière
identique au plan matériel primaire, sauf pour les objets magiques tels que les armes (sauf les Saintes
Justicières qui ne sont pas affectées), les armures et les objets de protection qui voient leur bonus
diminué provisoirement de un, tant qu'ils se trouvent dans le Plan Astral. Par contre, les armures non
magiques ou magique mais sans bonus, n'apportent aucune protection aux voyageurs projetés.

La Force et la Dextérité n'influent pas sur les combats dans l'astral. La capacité de porter un coup
puissant ou d'éviter une attaque est déterminée par l'Intelligence et la Sagesse. L'Intelligence du
voyageur détermine les modificateurs d'attaque et de dégâts (en utilisant la table de la Force) et la
Sagesse détermine les bonus au toucher des projectiles, la classe d'armure et les éventuels bonus aux
facultés de voleurs (en utilisant la table de la Dextérité).

Attaquants Comme dans le Plan Ethéré, il est possible d'être


Attaqué P M G attaqué par dessous et par dessus, ce qui modifie la
P 8 6 3 quantité d'adversaires qui peuvent combattre
M 12 8 6 ensemble, comme précisé dans le tableau ci contre
G 18 12 8

L'attaque portée par dessus annules les effets d'un bouclier, à moins que l'attaqué ne porte un heaume.
L'attaque du dessous est considérée comme une attaque de dos (pas de protection de bouclier et
Backstab possible).

Le fait qu'un objet lancé ne soit pas soumis à la gravité présente deux modifications majeures pour les
archers ou les combattants à l'arme de jet: tout d'abord, les projectiles qui ne touchent pas leur cible se
perdent à tout jamais dans l'Astral, dans une trajectoire infinie et rectiligne. Ensuite, il est inutile de tirer
avec un angle d'inclinaison pour atteindre les cibles à moyenne et longue portée (ces portées sont
d'ailleurs doublées). Cet étrange phénomène perturbera les archers (-2 au THAC0) lors des 1D4+1
premiers tirs.

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Le poison est quasiment inoffensif dans le Plan Astral. Un individu empoisonné doit réussir un JP sous
Poison, mais en cas d'échec, son organisme ne ressent aucun effet, tant qu'il demeure dans l'Astral.

Les liquides (eau, acides ou autres) présentent un péril tout particulier pour les voyageurs. Dans un
environnement sans gravité, ils ont tendance, sous l'action des forces de tension, à former
naturellement des sphères. Lorsqu'une de ces sphères est touchée, le liquide se répand sur le corps
étranger en le recouvrant complètement d'une pellicule plus ou moins épaisse, en fonction de la taille
de la sphère d'origine (les liquides qui infligent des dégâts voient leurs effets doublés). Cela devient
particulièrement dangereux lorsqu'une personne qui en est couverte ouvre la bouche pour parler ou
incanter, sans moyen de respiration aquatique. L'eau pénètre jusqu'aux poumons et la noyade survient
en 1D4 rounds. Il existe plusieurs méthode pour se débarrasser de cette eau meurtrière: se rendre sur
un plan où la gravité existe, éponger l'eau avec précaution, se déplacer à une vitesse élevée (au moins
48) afin de faire fuir l'eau qui recouvre le corps, etc.
Le temps passe si lentement dans le Plan Astral que la guérison naturelle y est impossible. Les voyageurs
blessé qui désirent guérir doivent utiliser la magie ou se rendre dans un plan d'existence où le temps
passe plus vite.

LES VORTEX:
L'objet Astral plus commun est le "Trou de Vers", aussi appelé Vortex, Maelstrom, ou Conduit Astral. Ces
conduits ressemblent à d'énormes tuyaux gris sans fin qui s'enfoncent au loin et disparaissent en
tournoyant lentement au coeur du Plan Astral. Ces conduits sont la manifestation physique et tangible
des portails entre le Plan Matériel Primaire et les Plans Extérieurs. Ils transportent physiquement les
voyageurs d'un emplacement particulier d'un Plan vers un emplacement particulier situé dans un autre
Plan. Les voyageurs ne passent que quelques secondes de leur voyage au coeur du Plan Astral.

Seulement 80% de ces conduits permettent de voyager à l'aide de seuils réciproques d'un plan
d'existence à l'autre. Un voyageur astral entrant dans ce type de conduit est sévèrement fouetté et
projeté dans l'un des deux plans reliés par le Vortex (50% de chances pour chaque plan, mais jamais en
direction du plan dont le corps physique du voyageur est originaire). Les 20% restants des seuils sont
incomplets, l'une ou l'autre des issues étant encore en voie de création ou tombé en désuétude. De tels
maelströms transportent les voyageurs en sens unique et ne peuvent pas être utilisés pour un voyage de
retour.

Les voyageurs sous forme astrale qui sont pris dans ces conduits et voient leur corde coupée ne
périssent pas, ils acquièrent un nouveau corps physique sur le Plan d'Existence où ils sont aspirés
(attention, si c'est le lanceur du sort "Projection Astrale" qui est aspiré sur un autre plan, toutes les
personnes attachées à lui par la corde d'argent doivent le rejoindre en 1D10 tour ou périr). Les formes
physiques sont inchangées par le passage d'un plan à l'autre.

Contrairement aux Moires, ces conduits peuvent mener aux couches les plus profondes des Plans
Extérieurs. C'est sans doute un des moyens les plus sur d'accéder à ces niveaux inférieurs, si tant est
qu'il existe une sûreté dans cette entreprise là. De même, à l'inverse des moires, les Conduits Astraux ne
peuvent pas être déplacé et ont un lieu de départ et d'arrivée bien défini.

Les Conduits Astraux exercent une faible attraction, si bien que tous les corps qui approchent à moins
d'un kilomètre du vortex sont attirés à lui à une vitesse de 120 m / round. Ceux qui ne parviennent pas à
se déplacer assez vite pour échapper à cette force (11 ou plus en Intelligence) sont attirés dans le
conduit et transporter vers un des deux Plans qu'il relie.

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LE VENT PSYCHIQUE:
Le Vent Psychique est un des plus grands dangers du Plan Astral. Ce n'est pas un vent à proprement
parler, comme on peut l'imaginer sur le Plan Matériel Primaire ou sur le Plan Elémentaire de l'Air. La
première sensation que l'on ressent face au Vent Psychique est un rapide assombrissement de la non
matière argenté qui baigne le Plan.

En 1D10 rounds, le Plan Astral devient aussi noir que de l'encre, strié de rayons indigo. Les feux normaux
permettent d'y voir un peu plus clair, mais l'Infravision ne fonctionne plus (quoique l'Ultravision
fonctionne normalement).

Tandis que le ciel s'assombrit, le voyageur ressent certains mouvements, des tremblements, comme si le
Plan lui même cherchait à résister à la tempête. Le Vent Psychique disparaît aussi rapidement qu'il est
venu, et le néant argenté retrouve son aspect normal en 1D10 rounds.

Effectuez un tirage sur la table ci-dessous pour déterminer les effets du Vent Psychique sur les
personnages. Ceux qui voyagent en "Projection Astrale" et ceux qui voyagent physiquement ne
ressentent pas les même effets.

D20 Effets du Vent Psychique


1-12: Effet normal de le Tempête. Les voyageurs en "Projection Astrale" ajoutent 1D4+2 heures à
leur temps de voyage. Ceux qui voyagent physiquement sur le Plan ne peuvent le quitter 1D4+2
heures à moins qu'ils n'empruntent un moire.
13-16: Vent Psychique. Les voyageurs en "Projection Astrale" sont perdus, et mettront 2D10 vrais
journées pour rejoindre leur corps physique. Ceux qui voyagent physiquement sur le Plan sont
ballottés par les turbulences et errent, perdu dans l'Astral pour 2D10 jours. Ils ne peuvent pas
quitter le Plan durant ce laps de temps, même en utilisant un moire.
17-19: Le Vent Psychique croise ses courants. Seuls les voyageurs en "Projection Astrale" sont
affectés. Il y a 50% de chances pour qu'ils soient précipités involontairement dans un moire (autre
que celui qu'il cherchaient éventuellement à atteindre) et 50% de chance qu'ils soient attirés à moins
d'un kilomètre d'un Vortex, subissant ainsi sa terrible attraction.
20: Tempête de Vent Psychique. Les voyageurs en "Projection Astrale" doivent réussir un Jet de
Protection sous Magie ou voir leur corde d'argent cassée (les voyageurs meurent en 1D10 tours).
Ceux qui voyagent physiquement sur le Plan et les voyageurs dont la corde d'argent a réussit son Jet
de Protection sont perdus dans le Plan Astral pour une durée de 4D10 jours durant lesquels ils ne
pourront quitter l'Astral.

LA MAGIE DANS LE PLAN ASTRAL:


La nature du Plan Astral n'empêche en rien l'incantation de sorts – la substance astrale permet au
voyageur lanceur de sorts de respirer, communiquer et prononcer les mots nécessaires aux
incantations. Cependant, pour les voyageurs en Projection Astrale, les composantes de sorts non
magiques doivent subir un léger enchantement pour passer dans le plan Astral,. Elles peuvent être aussi
emportées physiquement sur le Plan Astral. Un lanceur de sort n'a pas la possibilité de bouger ou
d'esquiver lorsqu'il incante; S'il était déjà en mouvement, il doit continuer à se déplacer avec la même
rapidité (direction et vitesse) que celle du round précédent pour parvenir à lancer son sort. Comme
toujours, toute interruption majeure du lancement de sort (heurter quelque chose de solide inclus) fait
échouer le sort.
Les sorts qui normalement affectent une zone plane, tels que Bénédiction et Hâte, affectent dans le Plan
Astral une zone sphérique dont le rayon égale la plus petite des dimensions de la zone d'effet dans le
Plan Matériel Primaire. De la même manière, les divers sorts de Murs et des sorts similaires de
construction qui créent des surfaces génèrent alors des sphères évidées rayon de 3 mètres plus 1 mètre

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par niveau du lanceur, sans tenir compte des aires d'effets d'ordinaire listées pour le Plan Matériel
Primaire.

Les objets crées dans le Plan Astral sont affectés par l'environnement sans pesanteur. L'eau se présente
en sphères. Le feu brûle aussi dans des flammes circulaires sans consumer leurs sources d'énergie. La
chaleur et le froid ne sont quasiment pas ressentis dans la substance du Plan Astral, ainsi des sorts basés
sur de très grandes chaleurs ou fraîcheurs ne peuvent être ressentis en dehors de leur zone d'effet.
Les sorts ne peuvent avoir un effet normal à travers les Moires jusqu'aux autres plans. Quelques
exceptions sont les sorts qui affectent une faculté de celui qui regarde (comme "Infravision", mais pas
"Détection de la Magie" qui serait lancé sur un objet dans l'autre plan). Les sorts lancés dans un autre
plan sur ceux qui regardent à travers les moires n'ont aucun effet, excepté le sort de "Dissipation de la
Magie" et les sorts similaires, qui transporteront les observateurs dans le domaine de la créature qui
était observée (voir Moires).

L'espace astral n'a pas de composante extra-dimensionnelle, ainsi les sorts qui font appel à un espace
extra-dimensionnel ne fonctionnent pas. Les objets et les sorts qui utilisent l'espace extra-dimensionnel
soit ne sont pas accessibles, soit libèrent cet espace dans le Plan Astral (50% pour chaque cas). Un "Trou
Portable" soit ne fonctionne pas (50%) de telle façon que son contenu existe dans un espace extra-
dimensionnel qui ne peut être trouvé depuis que le voyageur est entré dans le Plan Astral (50%), ou il se
crée un énorme sac des dimensions de l'intérieur du Trou Portable dans le Plan Astral.

Le Plan Astral n'a pas d'accès au Plan Ethéré, excepté un cyclone éthéré, ainsi les sorts qui requièrent un
accès au Plan Ethéré ou aux Plans Intérieurs ne fonctionnent pas.

Abjurations: Les sorts d'abjuration fonctionnent normalement dans le Plan Astral, cependant, ils ne
peuvent affecter la structure même du Plan. Parce que magique de nature, sa magie est extrêmement
plus puissante que tous les petits sorts qui pourront être lancés, sa magie ne peut être dissipée ou
renvoyée.
Exemples: Les sort druidiques "Bouclier Anti-Plante" et "Bouclier Anti-Animal" fonctionnent
normalement mais ne sont sans aucun doute d'aucune utilité étant donné que l'on ne rencontre ni
plante ni animal dans le Plan Astral.
Le sort "Dissipation de la Magie" affecte les projections astrales des voyageurs les renvoyant à leur
enveloppe corporelle (si celle-ci n'a pas été détruite). Le sort n'a pas d'effet sur les créatures présentes
physiquement dans le plan sauf peut-être pour dissiper les sorts existants sur elles. S'il est lancé contre
le plan lui-même ou les corde d'argent, il n'a aucun effet.

Altérations: Les sorts qui contactent les Plans Ethérés ou Intérieurs, ou qui font appel à un espace extra-
dimensionnel, ne fonctionnent pas (il n'y a pas réellement de lien entre ces plans). Les objets animés par
des sorts d'altération ont une intelligence de 0 en ce qui concerne leur déplacement, mais peuvent
attaquer les créatures qui se déplacent près d'eux.
Les sorts d'altération qui modifient une faculté individuelle peuvent être lancés, cependant ceux qui
affectent les mouvements ne fonctionneront que dans le cas où ces mouvements seraient permis dans
le Plan Astral. Les sorts d'altération qui modifient ou contrôlent des conditions d'existences
fonctionnent si ces conditions existent déjà. Ils ne peuvent invoquer ces conditions d'existence.
Exemples: Le sort "Disparition" n'a pas d'effet s'il envoie la victime dans l'Ether. De la même façon, le
sort "Corde enchantée qui s'ouvre sur un plan extra-dimensionnel, ne fonctionne pas.
Un "Objet animé" ne peut se mouvoir, mais il peut être lancé et attaquer ce qu'il heurte.
Beaucoup d'altérations affectent les facultés de déplacement. Voler ne peut être possible qu'à
l'intérieur des bulles d'air que l'on peut rencontrer. Le saut peut être utile dans le cas où l'on a la
possibilité de s'élancer à partir d'objets solides. Les sorts tels que "Rappel" et "Téléportation"
fonctionnent avec les limitations de ces sorts si un voyage extraplanaire est tenté. "Lenteur" et "Hâte"
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n'affectent que les mouvements physiques, mais n'ont aucun effet sur le déplacement produit par la
concentration mentale (bien que toutes les autres actions comme celles qui permettent de combattre,
sont ralenties ou rendues plus rapides).
Le sort de "Contrôle des vents" n'a aucun effet sur le vent psychique, car ce n'est pas un véritable vent.

Conjurations / Convocations: Les sorts de Conjurations / Convocations sont sévèrement restreints par la
nature même du Plan Astral. Les sorts, au dessus d'un certain niveau n'ont pas d'effet sur ce plan, à
partir du moment ou des créatures des plans extérieurs ont une bonne représentation du Plan Astral et
sont opposées à l'idée d'y entrer par des sorts qui les asservissent, les subjuguent ou leur font du tort.
Les sorts cléricaux de conjuration / Convocation du 4ème niveau et plus ne fonctionnent pas.
Les sorts de convocations de druide ne fonctionnent pas à partir du 3ème niveau. Les sorts de mage et
d'illusionniste de convocation ne fonctionnent pas à partir du 5ème niveau sauf s'ils sont liés avec une
abjuration magique ou s'ils ne possèdent qu'une composante verbale.

Les Tours Mineurs de convocation ne fonctionnent pas. Ceux qui utilisent une conjuration magique
fonctionnent normalement. Les Sorts qui font appel à une très forte puissance ne fonctionnent que dans
le cas où le Plan Astral est le plan natif de cette puissance. Les Déités des plans extérieurs peuvent être
implorées par le biais de tels sorts mais se montrent réticentes à se manifester et à prendre le Plan
Astral pour un champ de bataille divins comme certains plans matériels primaires.
Exemples: Le sort druidique "Convocation d'animaux" de 4ème niveau ne fonctionne pas dans l'Astral,
alors que le sort 6ème niveau "Graines de feu" peut être lancé parce qu'il utilise uniquement une
conjuration magique. Les sorts de "Mot de Pouvoir" fonctionnent car ils n'ont qu'une composante
verbale. Le sort "Mur Prismatique" et ses sorts associés, fonctionnent normalement car ils ne sont basés
que sur des conjurations magiques. Les sorts de "Portail", "Altération de la Réalité" et "Souhait"
requièrent l'attention d'une puissance existante. Ainsi, ces sorts fonctionnent seulement si cette
puissance existante a élu domicile dans le Plan Astral.

Le sort "Mort" peut être lancé dans le Plan Astral, bien qu'il soit de haut niveau, qu'il ne soit lié à aucun
autre sort, qu'il ne soit pas uniquement verbal. La raison de son fonctionnement résulterait soit d'un
consentement mutuel des Grandes Puissances, soit de la présence d'Anubis comme unique puissance la
plus grande ou la plus mineure du plan, ou peut être d'un facteur inconnu qui rend ce sort différent de
tous les autres sorts de Conjurations / Convocations.

Divinations: Les sorts de divination fonctionnent normalement, avec toutefois trois cas particuliers. Les
divinations qui requièrent un contact avec des existences des plans intérieurs ou éthérés ne
fonctionnent pas, car, du Plan Astral, on ne peut rejoindre normalement ces plans.
Cas particuliers: Le Plan Astral est de par nature constitué d'une magie inhérente, ainsi une "Détection
de la Magie" fait rayonner tout le plan comme magique. Mais il est possible de discerner d'autres
énergies magiques sur cet arrière-plan magique: il y a 5% de chances cumulatifs par niveau
d'enchantement ( et bien sûr un pourcentage beaucoup plus important pour les reliques). Les
projections astrales d'individus irradient toujours de la magie, mais les voyageurs présents
physiquement sur le plan n'irradient la magie que s'ils transportent des objets magiques.

Le sort de "Orientation" donne au lanceur la faculté de trouver le meilleur chemin pour atteindre
l'objectif fixé, faisant gagner 4 heures de voyages (le temps du voyage dure toujours au minimum une
heure). Le Sort inversé "Fausse route" augmente la durée du voyage de 4 heures.
Les sorts tels que "Vision véritable" et les objets tels que les gemmes de vision réelle révèlent la nature
complètement infinie du Plan Astral, une expérience qui accable toujours l'observateur. La chance d'être
étourdi par ce panorama est de 100% moins 5% cumulatifs par niveau. Les personnages qui seraient
alors étourdis le sont pour la durée du sort (pour 1D6 tours si c'est un objet).

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Enchantement/Charme: La ou les créatures ciblées doivent être présentes dans le plan. Ces sorts ne
peuvent pas faire venir des créatures d'autres plans.
Les sorts qui manipulent ou invoquent des espaces extra-dimensionnels ne fonctionnent pas, car il n'y a
pas d'espace extra-dimensionnel dans le Plan Astral.
Les sorts qui laissent le corps d'une personne vidé de son esprit dans le Plan Astral (comme le fait le sort
"Réceptacle Magique") peuvent éveiller l'attention d'un chercheur astral. La trouvaille d'un corps est
une aubaine pour chercheur astral qui peut le posséder et l'utiliser comme si c'était le sien.
Exemples: Le sort "Poches profondes", qui utilise un espace extra-dimensionnel pour accroître la
capacité de contenance d'un vêtement ou d'une cape, ne peut être lancé dans le Plan Astral. Si un tel
objet est apporté dans le Plan Astral, la cape se voit alors dotée de poches volumineuses et énormes, ou
alors les poches ne peuvent être atteintes jusqu'à ce que le voyageur retourne à un plan où l'espace
extra-dimensionnel existe.

Le sort druidique "Amitié Animale" fonctionne si des animaux sont rencontrés sur le Plan Astral (un cas
bien improbable). Alors bien que de tels animaux ne ressentent pas la faim, ils accepteront de la
nourriture de la part du lanceur de sort.
Le sort "Feeblemind" fonctionne normalement. Les victimes de ce sort ont alors 0 en intelligence en ce
qui concerne la détermination dans les déplacements et le combat, mais elles peuvent encore se
mouvoir.
Cas particulier: La progression de la construction requise dans le sort "Golem" se fait par un passage
dans le Plan Astral d'un temps subjectif. Ainsi ce sort est pratiquement inutilisé.

Evocations/Invocations: Les sorts d'invocations ne fonctionnent uniquement dans le cas où sa divinité


demeure dans le Plan Astral ou les Plans extérieurs.
Les matières créées par des sorts d'évocation possèdent toutes leurs propriétés physiques habituelles
dans le Plan Astral. Pour les composantes et les zones d'effet des sorts de murs, voir le début de cette
section.
Exemple: Le sort clérical de "Marteau spirituel" fonctionne seulement si la divinité du clerc est sur le
Plan Primaire, Astral ou un des plans extérieurs. Il ne fonctionne pas si la divinité en question demeure
sur le Plan Ethéré, en raison du peu de connexions existantes entre les deux plans hormis les violents
cyclones éthérés.
Cas particuliers: Bien sûr, le sort de "Projection Astrale" ne peut être lancé par une personne déjà
projetée dans l'Astral, mais il peut être lancé par un voyageur qui y est présent physiquement. A moins
qu'un lieu sûr soit trouvé pour l'enveloppe corporelle, l'esprit ou le corps peuvent être sujets à des
rencontres, des attaques et les effets du vent psychique dans le Plan Astral.
Le sort "Excavation" nécessite une surface solide, mais le danger supplémentaire est que la poussière ou
la terre dégagée ne retombe pas sur le sol. Ainsi ceux qui se trouve dans la zone d'effet du sort sont
comme affectée par un "Nuage puant" et doivent réussir un jet de protection contre les baguettes ou se
trouver aveuglée pendant 1D4 rounds.

Les sorts créés par l'Archimage Bigby ont des effets spéciaux dans le Plan Astral, lorsque l'intelligence du
lanceur de sort influe sur le succès du sort. Contre des créatures qui se déplacent physiquement (en
s'élançant d'objets solides, etc.), les sorts fonctionnent normalement. Contre les créatures qui se
meuvent par la volonté de leur esprit, les sorts ont les effets suivants: "Main d'interposition": Toutes les
créatures qui ont une intelligence plus faible que celle du lanceur sont stoppées, les autres sont
ralenties de 50%. "Main de force": La vitesse des créatures est ralentie ou même contrée selon la
différence d'intelligence, les intelligences supérieures contrôlent la direction de leur mouvement.
Intelligence égale induit une immobilisation. "Poigne": Comme la "Main d'interposition" si le lanceur est
moins intelligent que la victime, mais il repousse la victime deux fois plus fortement que "Main de force"
si le lanceur est plus intelligent. "Poing et Main broyante ": La main créée par le sort possède les points
de vie et la classe d'armure du magicien pendant le premier round.
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Illusion/Fantasme: La magie basée sur le fantasme sans composante d'illusion ne fonctionne pas sur le
Plan Astral. La magie illusoire et la magie fantasmatique fonctionnent normalement avec une
composante d'illusion.
Exemples: Les sorts "Vent Fantasmatique" et "Monture Fantôme" possèdent des composantes
fantasmatiques et non illusoires, donc ils ne peuvent être lancés dans le Plan Astral.
Toutes les "Forces fantasmatiques" ont des composantes d'illusions, donc peuvent être lancées.
D'ailleurs, le grand nombre de créatures des plans extérieurs ou du Plan Primaire qui traversent le Plan
Astral, croient plus en général à ces fantasmes car ils cadrent bien dans le décor général.

Nécromancie: Les sorts de nécromancie fonctionne normalement dans le Plan Astral. Cependant ceux
qui tentent de faire réintégrer un esprit dans un corps courent le risque d'attirer l'attention d'un
Chercheur Astral (Voir Fiend Folio) si la tentative échoue. Le risque de cet événement est en
pourcentage 5 fois le plus haut niveau qu'a atteint l'enveloppe corporelle.
Exemple: Un "Rappel à la vie" du corps d'un magicien 18ème niveau fonctionne normalement. Si le
"shock survival" est raté, il y a 90% de chances (18x5) qu'un chercheur astral vienne habiter le corps.
Cas particulier: Un Clone créé dans le Plan Astral vieillit selon le temps subjectif du plan (1 jour = 1000
ans). Il est donc fortement improbable que le créateur du clone soit encore la lorsque celui-ci sera arrivé
à maturité, que la civilisation même du créateur soit encore existante. Pour cette raison, le
vieillissement des clones n'est pas pratiqué dans l'Astral, sauf si le DM veut mener une campagne
divisée par 60 000 ans.

LES OBJETS MAGIQUES:


Les objets magiques provenant du Plan Matériel Primaire obéissent aux restrictions suivantes:

Les armes sont diminuées de 1 au toucher et aux dégâts. Cela ne s'applique pas aux armes qui sont
dotées d'effets particuliers contre les créatures astrales. C'est la même chose pour les créatures qui
possèdent des attaques spéciales affectant l'astral.

Les armures et les objets de protection sont aussi réduits de 1 pour la classe d'armure et les jets de
protection. Les bracelets et les objets qui définissent une classe d'armure particulière ne sont pas
affectés par cette restriction.

Les effets des potions magiques sont affectés de la même façon que les sorts que celles-ci dupliquent.

Cependant leur nature liquide dans un environnement sans pesanteur pose un certains nombre de
difficultés. Il faut compter 1D4 rounds pour boire une potion, sa viscosité devenue plus importante, et il
y a 5% de chance que l'utilisateur s'étouffe (sans pour autant s'asphyxier) et perde les effets de la
potion. Les liquides magiques qui prennent effet sur la peau ne présentent pas cette difficulté et
permettent une absorption en 1 round. Les huiles peuvent être appliquées en trempant un doigt dans la
flasque et en laissant ainsi le liquide recouvrir tout le corps. Elles ne peuvent en aucun cas provoquer
des étouffements ou des asphyxies, cependant, l'huile éthérée n'a pas d'effet sur le Plan Astral. Les
potions durent autant de temps que reste l'utilisateur sur le Plan Astral, mais leur durée vient à
s'écouler normalement lorsque la personne quitte le Plan. Consommer plusieurs potions fait courir le
risque d'une miscibilité.

Les objets magiques qui utilise un espace extra-dimensionnel, ou le Plan Ethéré, ou les Plans Intérieurs
ne fonctionnent pas dans l'Astral. Les objets dont les pouvoirs font appel à ces plans sont eux aussi
inefficaces dans l'Astral.

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PLAN ASTRAL (Ecrit en Provenance de Sigil)
Aux yeux de certains, c'est le plus atroce des néants, une étendue argentée immuable, pire que la
brume du Plan Ethéré. Pour d'autres, le Vide Argenté (comme on l'appelle aussi) est un lieu de
merveilles subtiles, dont les nuances recèlent des motifs qui élèvent l'esprit. Le Plan Astral paraît vide,
mais on y trouve pourtant une grande diversité.

Les moires sont sans doute les plus répandues. Les moires, ce sont des passages vers les Plans
Extérieurs. Elles restent en suspens dans le vide, brillant de toutes les couleurs du prisme, comme la
surface d'une mare. Certains primaires ont poussé la chanson comme quoi leurs couleurs sont un code
qu'un péquin peut déchiffrer afin de savoir vers quel plan elles mènent, mais ils ont tort, comme
d'habitude. À savoir, toutefois, qu'un bougre peut utiliser une moire comme fenêtre et voir où il va s'il
regarde par la face colorée et se concentre sur ce qu'il y a derrière. C'est triste, le nombre de jeunes
coqs qui ne connaissent pas ce tour très utile.

Les moires n'ont qu'une seule face visible, si bien qu'on peut les heurter de l'arrière sans les voir. Qui
passe par une moire - d'un côté comme de l'autre - se fait recracher au niveau supérieur du plan sur
lequel elle donne. On compare cette traversée à une plongée dans de la mélasse tiède - la moire
entoure le péquin qui se presse contre elle.

Autre trait caractéristique de ce plan, les conduits astraux vers les Plans Extérieurs. Ils ressemblent à des
tuyaux, sauf qu'ils n'ont pas de bout. Un lascar aura beau les suivre, jamais il n'en verra la fin. Ils
présentent un danger, en plus, car ils ont tendance à ruer, et ils peuvent ainsi aspirer un voyageur et le
projeter là où il n'avait pas du tout envisagé de se rendre (au gré du MD).

Plus dangereux encore que les conduits, les githyanki, qui sont tout aussi capables de graver un bougre
dans le marbre que d'entamer la causette avec lui. Ils ont leurs demeures sur de vastes îles de matière
arrachée à d'autres plans par la création d'un nouveau conduit. Une colonie plus importante s'établira
parfois sur le corps d'un dieu déchu. Affaiblies au point d'en être privées de conscience, ces puissances
exilées dérivent dans le vide argenté. Perdues entre la mort qu'elles n'ont pas trouvée et la vie qu'elles
ont quittée, ces soi-disant "îles-dieux" se délitent peu à peu. Il arrive qu'une lueur de conscience leur
revienne, ou que les idées et les rêves de la divinité submergent ses squatters. On voit aussi des nefs
githyanki - d'étranges vaisseaux propulsés par la pensée, utilisés pour la chasse aux baleines astrales et
aux cuirassés astraux. On trouve toutes sortes de choses et de créatures sur le Plan Astral, qu'il s'agisse
de flèches lancées dans une trajectoire sans fin, d'ennemis exilés dans le néant, voire de magie
dangereuse bannie ici pour le bien de tous.

Conditions Physiques Spécifiques: Les visiteurs, qu'ils soient ou non au bout d'une corde argentée,
paraissent solides (quoique pâles et translucides). Les corps et les objets ne pèsent rien, mais on peut les
propulser normalement. Le monde n'a ni haut, ni bas, ni nord, ni sud. Les créatures ne respirent pas, et
mangent et boivent chichement. Elles se déplacent par rétroaction sur des objets physiques, ou par la
pensée. Pour cette méthode, le personnage se représente sa destination et se déplace. La distance
parcourue en un round est égale à l'Intelligence x 10 mètres. Dans cette apesanteur, l'Intelligence
remplace la Force pour déterminer les ajustements au toucher et aux dégâts, et la Sagesse la Dextérité
pour 1'effet sur la classe d'armure et les tirs de projectile. Toutes les portées des projectiles (et non des
sorts) sont doublées, mais les créatures autres qu'indigènes subissent un malus de -2 au toucher.
Conditions Magiques Spécifiques: L'Astral n'a aucun lien avec l'Ethéré, aucun espace extradimensionnel.
Ici, tout irradiant la magie, une "Détection de la Magie" ne sert à rien.

Indigènes et Risques: Ce plan abrite Bêtes Foo, Cuirassés Astraux, Githyanki et Vents Astraux. Ces
derniers peuvent balayer un voyageur jusqu'aux confins de l'Astral en un rien de temps.

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Les Conduits Astraux: Les conduits sont des puits qui vont directement du Plan Primaire à l'un des Plans
Extérieurs. Ils passent par le Plan Astral, où un observateur les verra comme de grosses veines argentées
déroulant leurs spirales jusqu'à leur destination. On dirait qu'ils ne bougent pas, mais la chanson des
voyageurs astraux veut qu'ils ne cessent de se tordre, de tournoyer et de se tortiller sur ce plan.

Par chance, les extrémités demeurent relativement stables, si bien qu'un bige a des chances
raisonnables d'aboutir à peu près au même endroit chaque fois qu'il prend le même conduit. Dans le
jargon des magiciens, les conduits sont soit jeunes, soit matures. Un jeune conduit ne transporte que
dans un sens, ce qui fait qu'un pauvre bougre peut débarquer sur Baator sans moyen immédiat d'en
repartir.

Les conduits matures permettent de voyager dans les deux sens, ce qui peut paraître très utile, jusqu'au
moment où un Diantrefosse s'y engage à votre poursuite. Qu'ils soient jeunes ou matures, les conduits
n'amènent jamais le péquin qu'au niveau supérieur d'un plan, même s'il existe des conduits qui
permettent d'aller d'un niveau à l'autre. Un bige ne peut pas, du Plan Primaire, gagner la septième
strate du Mont Céleste ni la strate la plus glaciale de Baator (quant à savoir pourquoi il lui viendrait à
l'esprit de choisir cette dernière destination, la question reste posée).

On ne choisit pas non plus l'endroit où l'on va atterrir. Le premier trajet par un conduit donné se fait à
l'aveugle. Tout ce qu'un lascar peut savoir, c'est qu'il va aboutir sur un plan. La plupart des conduits ont
d'ailleurs tendance à laisser choir le pauvre bougre au beau milieu de nulle part. Ce n'est pas forcément
un mal: un fiélon n'a jamais tendance à accueillir gentiment des visiteurs impromptus dans sa demeure
maléfique.

La bouche d'un conduit est invisible. Sous l'effet d'un sort comme "Vision Véritable", elle évoque un
brouillard réfléchissant, ou plutôt un miroir embrumé. Ce brouillard est opaque. On ne voit pas le lieu où
le conduit mène, ni l'intérieur du passage. Ce mode de transport présente l'avantage d être rapide. Le
péquin qui l'emprunte traverse l'Astral en un clin d'oeil, sans perdre de temps à voyager. Toutefois,
comme un conduit est souvent à double sens, on rencontre autant d'êtres déplaisants quittant les Plans
Extérieurs que de primaires filant vers ces mêmes Plans Extérieurs pour y quérir gloire et fortune.

Les conduits étant bien ancrés, il existe un commerce de cartes indiquant leurs entrées et leurs sorties.
Mais il vaut mieux faire preuve d'une réelle prudence en les achetant, car on croise là nombre
d'aigrefins qui, nantis de faux très convaincants, cherchent des primaires crédules à gueuser.

PLAN ASTRAL (Planescape: Manuel du Joueur)


L'Astral est le sentier qui relie le Plan Primaire aux Plans Extérieurs. Sur le Primaire, il touche n'importe
quel endroit, tout comme l'Ethéré, mais ces deux plans - l'Astral et l'Ethéré - ne se rencontrent jamais.
Le Plan Astral a une connexion avec chacun des Plans Extérieurs - il suffit de savoir où trouver la porte.

Certains prétendent que parcourir l'Astral, c'est effectuer le voyage le plus difficile qui soit. La plupart
sont des primaires, qui doivent accepter la corde d'argent qui les relie à leur corps resté sur le Plan
Primaire. Les planaires n'ont pas ce problème, certes, mais franchir la frontière du Plan Astral leur est
cependant difficile. Le meilleur moyen, c'est la projection astrale, accordée par les puissances à leurs
serviteurs. Les magiciens préfèrent les objets magiques. Les itinéraires les plus directs passent par les
conduits et les moires, qui peuvent conduire un péquin tout droit depuis le Primaire jusqu'à l'un des
Plans Extérieurs.

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Même s'il paraît vide, le Plan Astral est le siège d'une activité intense. Les voyageurs doivent se préparer
à croiser des githyanki, car ils vivent dans ce néant argenté où flottent leurs vastes forteresses et
voguent leurs nefs. Et ils ne sont pas seuls ici. Il faut compter avec des dangers encore plus grands (à
tous les sens du terme) tels que les cuirassés astraux, les baleines astrales, et ces îles qui ne sont autres
que les cadavres en putréfaction de puissances mortes. La plupart des voyageurs s'attachent à quitter le
coin au plus vite.

ANNEXE 4: LES GITHYANKIS


INTELLIGENCE : 15 à 18
TRESOR: R (H)
ALIGNEMENT: Mauvais (tous)
CLASSE D'ARMURE: selon Armure
DEPLACEMENT : 12, 96 dans l'Astral
DES DE VIE : Selon classe et niveau
THAC0: Selon classe et niveau
NOMBRE D'ATTAQUES: Selon
DEGATS: Selon Arme employée
ATTAQUES SPECIALES: selon
DÉFENSES SPECIALES: Aucune
RESISTANCE A LA MAGIE: Aucune
TAILLE: Mi (1,80 m de haut)
MORAL: Stable (11)
PSI: oui - PFP=1D100 +150
POINTS D'EXPERIENCE: Variables
Les Githyankis sont une race très ancienne dont les
lointains ancêtres étaient humains.
Ils vivent dans le Plan Astral mais le quittent fréquemment
pour aller faire la guerre à d'autres races. Ils mènent ainsi un conflit interminable contre les Githzeraïs.
Les Githyankis ont un aspect humanoïde. De la taille des humains, ils sont par contre nettement plus
maigres, presque décharnés. Leur bras et leurs jambes sont exceptionnellement longs. Ils ont une peau
jaune et rugueuse et des yeux noirs et luisants qu'il suffit d'apercevoir pour comprendre qu'on a affaire
à des créatures totalement inhumaines. Tout comme de nombreux demi-humains, ils ont les oreilles en
pointe et en dent de scie sur leur partie arrière. Ils s'habillent toujours de manière extrêmement
complexe. Leurs armures excessivement baroques et leurs armes de guerre sont décorées de plumes, de
perles et d'autres gemmes et métaux précieux. Les Githyankis les vénèrent comme de véritables
reliques. Ils parlent uniquement leur propre langue.

Combat: Ces créatures ont passé des siècles et des siècles à perfectionner leurs compétences martiales.
Le simple fait qu'elles continuent d'exister est une reconnaissance de leur aptitude naturelle au combat.
Chaque Githyanki possède une classe et un niveau. Toutefois, les Chevalier Githyankis sont les
champions de la cause maléfique au service de la mystérieuse Reine-Liche. Extrêmement puissants, ils
ont tous les pouvoirs d'un Paladin, si ce n'est qu'ils sont destinés à favoriser les forces du mal et sont
donc inversés, chaque fois que cela est possible.

Les Mages et les Illusionnistes préfèrent avant tout autre magie utiliser les sorts les plus destructeurs.
Les guerriers, quand à eux, utilisent des épées d'argent magiques, dont les rares et célèbres Vorpales +5.
Ils s'en occupent plus que de leurs compagnes et jamais un Githyanki ne laissera tomber une épée de ce
type entre des mains ennemies. Si tel était le cas, de puissants groupes de Githyankis seraient envoyés à
la recherche de l'arme. S'ils échouaient dans leur tentative de récupération les Githyankis seraient
aussitôt mis à mort par leur terrible Reine-Liche qui enverrait d'autres groupes, plus motivés.

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Habitat / Société: Les livres d'histoire fournissent quelques renseignements sur les Githyankis, mais ces
êtres très anciens sont les rois du secret. Les sages pensent que les premiers Githyankis étaient en fait
des humains capturés par les Flagelleurs Mentaux qui s'en servaient d'esclaves et de bétail. Les Illithids
traitaient leurs esclaves avec une grande cruauté et ces derniers leur vouaient une haine farouche.
Pendant des siècles, ces humains furent incapables de se révolter car ils n'étaient pas assez puissants. Ils
passèrent donc leur temps à attendre le moment propice tout en se renforçant en secret. Enfin, une
femme du nom de Gith arriva parmi eux. Elle convainquit son peuple de se soulever contre ses maîtres
cruels. L'affrontement fut long et sans pitié, mais les esclaves finirent par obtenir leur liberté. Ils
devinrent alors les Githyankis, ce qui, dans leur langue, signifie: "Les Fils de Gith".

Les Githyankis résident dans le Plan Astral, dans d'immenses forteresses décorées de toutes parts. Ces
endroits sont évités comme la peste par les autres résidents car tous savent pertinemment de quelle
manière les Githyankis traitent leur "invités".

Lorsqu'un Githyanki atteint le niveau 9, la Reine-Liche le soumet à rude épreuve. Pour passer le test, il
doit survivre pendant plusieurs semaines dans un des Plans Inférieurs. Tout échec est bien évidemment
synonyme de mort. Dés qu'un Githyanki atteint le niveau 12, il est automatiquement aspiré hors du Plan
astral et se retrouve en présence de sa démoniaque souveraine. Cette dernière le vide alors de toute
substance vitale pour satisfaire sa faim dévorante. Cela permet ainsi d'éviter qu'un Githyanki puissant
ne cherche à lui contester sa suprématie, mais cela a aussi pour effet une raréfaction des Githyankis à
partir du niveau 9…

Plus encore que les humains, les Githyankis sont des chasseurs et des prédateurs. Ils se livrent souvent à
des raids et des pillages. Ils haïssent particulièrement les Flagelleurs Mentaux et les Githzeraïs, mais ils
se battent aussi et souvent pour le plaisir. Il y de grandes chances pour que les siècles d'asservissement
qu'ils ont connus les encouragent aujourd'hui à se venger des êtres plus faibles qu'eux.

Contrairement aux humains, les Githyankis ne se font jamais la guerre entre eux. La séparation qui s'est
produite entre eux et les Githzeraïs est ce qu'ils ont connu de plus proche de la guerre civile. Il ne
viendrait jamais à un Githyankis d'en affronter un autre. Cette règle implicite n'est jamais transgressée
et peut être est elle, elle aussi, due à la longue période d'esclavage que cette race a connu.

Un des aspects les plus intéressants de la société des Githyankis est le lien qui existe entre les officiers et
leurs subordonnés. Grâce à lui, tout officier peut donner à ses hommes des ordres très réduits et
quasiment incompréhensibles (pour les humains) qui véhiculent, en fait, des instructions extrêmement
complexes. Bien que cela n'ait aucun effet en plein affrontement, c'est un avantage qui permet aux
Githyankis de monter des assauts et des embuscades plus efficaces, vu que la transmission de
l'information se fait à très grande vitesse.

Ecologie: Le mode de vie des Githyankis est le même que celui des humains, mais comme le Plan Astral
ne propose pas le même environnement que le Plan Primaire, leurs groupes culturels sont très
différents. Il y a tout d'abord les G"lathk, l'équivalent des paysans humains qui cultivent des
champignons et des algues, dans de vastes cavernes artificielles dont certaines sont complètement
immergées. Il y a aussi les Mlar dont le rôle principal consiste à construire et à entretenir les forteresses
à l'aide de leur puissante magie de construction. Enfin viennent les Hr'a'cknir, véritablement doués pour
capter les émanations d'énergie astrales qui échappent le plus souvent aux humains. Ils sont devenus
indispensables aux autres castes.

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ANNEXE 5: RENCONTRES ET EVENEMENTS DANS L'ASTRAL

Table de Rencontres et d'Evénements Aléatoires dans le Plan Astral: 1D100

01-03: Le corps physique d'un voyageur astral qui a été tué (50%) ou pétrifié (50%) au cours d'une
mauvaise rencontre. Visiblement, il s'agit d'un guerrier nain. S'il était pétrifié et qu'il est sauvé, il
acceptera volontiers de se joindre au groupe dans leur Quête de la Jacinthe (voir Annexe 10).

04-06: Yazud Mercator, l'ex amant de Huorendacil (voir Annexe 8) en grande difficulté, attaqué par un
groupe de Démons. Quelle que soit l'issue du combat, que les aventuriers choisissent ou non de l'aider,
ils trouveront sur lui (vivant ou mort) une Amulette des Plans (dont une face comporte le Plan Astral) ou
un Seuil Cubique (idem) ou le Puits des Mondes.

07-19: Table de Rencontres Aléatoires de Créatures dans le Plan Astral (1D20)


• 01: 1D30 Parasites Cérébraux (MM)
• 02: 1D4+8 Flagelleurs Mentaux (MM)
• 03: 1 Astral Deva (MM2) - Alliée Potentielle
• 04: Daemon (MM2)
• 05: Démon Type VI (MM)
• 06: Navire des Elfes Noirs (voir Annexe 11)
• 07: 1 Diable des Profondeurs (MM)
• 08: 1D4+4 Palefrois de la Nuit (MM)
• 09: Groupe de 1D20 Slaads Bleus (FF)
• 10: 1D8 Lions Foo (FF) - Alliés Potentiels
• 12: 12 Dévoreur d'Intellect (MM)
• 12: 1 Ki-Rin (MM) - Allié Potentiel
• 13: 1 Chercheur Astral (FF)
• 14: 1 Planetar (MM2) - Allié Potentiel
• 15: 1 Slaad de Mort (FF)
• 16: Le Seigneur des Chats (MM2)
• 17: 1D6 Retriever (FF)
• 18: 1 Shedu Majeur (MM2) - Allié Potentiel
• 19: 1 Solar (MM2)- Allié Potentiel
• 20: Patrouille de Githyankis

20-23: Une île de matière, morceau d'un autre Plan perdu dans l'Astral. Elle contient une étrange forêt
d’arbres spectraux assez menaçants. Si les personnages y pénètrent, ils subiront les effets d'un
changement de Plan en ce qui concerne leurs objets magiques.

24-26: Une sorte de puits tout noir de plusieurs centaines de mètres de diamètre qui semble
perpétuellement sous "Distorsion des Distances". A l'intérieur de cet univers d'abîmes obliques,
s'agitent des formes vaporeuses et innommables toujours prêtes à dévorer les voyageurs (toute
personne qui regarde doit réussir un Jet de Protection sous Magie avec un Malus de 4 ou se jeter hors
du navire astral pour rejoindre le puits, où une mort certaine attend de faire son œuvre).

27-30: Au milieu du vide argenté flotte une gigantesque bulle d'eau parfaitement sphérique, de
plusieurs kilomètres de diamètre. Elle contient une fantastique cité sous marine, grouillante de vie où
des créatures à barbes et à nageoires errent, aveugles, dans un indescriptible dédale de tour immenses.

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31-33: Les personnages découvriront une vaste étendue de matière. Apparemment, il s'agit d'une vallée
entière arrachée à son Plan d'origine. On y distingue quelques villages aux maisons de pierres qui
semblent abandonnées et une magnifique cité dont les tours dressées s'envolent les unes vers les autres
dans un inextricable fouillis de globes et de cylindres.

34-37: Une montagne d'ossements à la suggestive blancheur dérive dans le néant. Une multitude de
créatures impossible à décrire avec des mots s'acharnent à ronger les os avec application.

38-40: Une volée de flèches et de projectiles divers (boules d'énergie, pierres etc) en provenance d'un
lointain lieu de combat. Elles ont manqué leur cibles, il y a peut être plusieurs heures de cela et
continuent leur course meurtrière dans l'Astral (10% de chance pour qu'un personnage soit touché par
1D4 projectiles- dégâts 1D6+5).

41-45: Filant à grande à grande vitesse dans le vide astral, les personnages entr'apercevront des terres
jumelles de cristal qui se rejoignent pour former une arche resplendissante au delà de toute
imagination. Au flanc d'une irréelle falaise de verre, se trouve une ville fabuleuse qui dresse ses tourelles
glorieuses vers l'infini. Les bâtiments qui la composent sont d'une incomparable beauté avec leurs
portes ciselées et leurs coupoles de calcédoine.

46-48: Les personnages verront glisser assez loin de leur navire une masse palpitante de chair sanglante
sur laquelle se dresse une Cité glorieuse aux temples en terrasse envahis de démoniaques Succubes.
Cité aux merveilles douteuses dont les jardins charnels semblent porteurs de promesses de plaisirs
insaisissables.

49: Suspendue dans l'Astral, lancée dans le néant argenté, une cage d'énergie lumineuse parcourt à
toute vitesse une trajectoire orbitale complexe de plusieurs centaines de mètres autour d'une gemme
violette. La cage garde emprisonnée un jeune magicien. Sa robe porte de nombreux symboles de Magie
Blanche et il semble incapable de parler. Les deux mains fixées aux barreaux, il regarde la gemme
violette et les barreaux de la cage dans un geste de supplique muette.

Note au DM: Il s'agit d'un Démon Majeur, emprisonné en ce lieu par un jeune magicien, il y a
maintenant plusieurs siècles. Il lui est impossible de sortir de sa cage de force sans que la gemme
violette ne soit brisée et la cage l'empêche d'utiliser ses pouvoirs. Métamorphosé, il cherche à
manipuler les aventuriers pour se faire libérer. Ce devrait être d'autant plus facile, que dans une zone de
10km autour de la gemme, aucune magie divinatoire et de détection ne fonctionne pour empêcher que
les fidèles du Démon ne le localisent et le libère.
Une fois libéré, il ne pourra résister au plaisir de se moquer des personnages et pour les remercier de
leur "bonne action", il leur enverra 4 Diables de Profondeurs.

DIABLE DES PROFONDEURS: CA:-3 DV:13 (104 pv) Al: LM 2 Att:1D4+4/ 1D6+6 THAC0:9 RM: 65%
A volonté: Détection Magie et Invisibilité, Pyrothechnie, Autométamorphose, Paralysie, Mur de Feu,
1x Jour: Symbole de Souffrance, Peur (6m de rayon).
Constriction avec la queue: dégâts: 2D4 par tour, Seuil: Diable Barbelés (60%), Diable des Profondeurs
(70%).
Défenses Spéciales: Régénération (2pv/round), Force de 18/100, Touché par Armes +2 ou mieux.
Insensible au feu et au poison, gaz et froid: 1/2 dégâts

50-53: La Cité des Chats: Il s'agit d'une cité portuaire magnifique. Ses quais de porphyre sont surplombés
par de grandes terrasses de pierre. Les rues sont surmontées par des arches, sorte de ponts qui relient
les différents bâtiments aux vieux toits à pignons. Au coeur de cette ville majestueuse se dressent les
étroites allées de marches montantes de la vieille ville.
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Partout sur les pavés de la vieille cité, on peut apercevoir une foule gracieuse de chats. La ville semble
uniquement habitée par ces félins. Il semble que ce soient les seuls êtres vivants, se faufilant à la
dérobée entre les ruelles pavées, sautant des plus hautes toitures vers des jardins sauvages. Des noirs,
des gris, des blancs, des jaunes, des tigrés, cette foule de chats observera le passage de l'"Arpenteur de
Mondes" en faisant le dos rond.

Les personnages pourront discerner toutes les races qu'ils ont coutume d'observer sur le Plan Matériel
Primaire: des chats de gouttière aux races les plus anciennes comme les persans, les abyssins, les
angoras, les chats orientaux et égyptiens…

Sans stopper, le Navire Astral glissera doucement au dessus de la cité des félins, salué par un concert de
miaulements rauques. En quittant la cité, il survolera un plateau sauvage dont les crêtes déchiquetées
surplombent la ville. Dans cet endroit désolé s'étend une mer infinie de chats rangés dans un ordre
parfait, comme s'il s'agissait d'une armée. Ils sont disposés en cercles concentriques et, deux ou trois
chefs sont sortis des rangs, Il flotte dans l'air un doux bruit de pattes de velours et de ronronnements.
Ultime salut des ces mystérieux félins ?

54-55: Au loin, l'Astral présente comme une grosse déchirure circulaire, noire comme de l'encre. Le
Navire semble s'en rapprocher en la longeant latéralement. De plus près, les personnages découvriront
avec effroi qu'il s'agit d'une zone de néant, de non matière qui absorbe la substance astrale, la lumière
d'argent et tout ce qui passe à sa portée. Cette énorme Sphère d'Annihilation grossissante ne
présentera pourtant aucun danger direct pour le Navire et les personnages s'ils ne cherchent pas à
l'approcher de plus près.

56-60: Le Navire Astral se trouvera soudain environné d'une multitude de petites boules argentées qui
semblent errer sans but dans le Plan Astral, comme un banc de poisson dans l'océan. Ces phénomènes
ressemblent à des petites boules d'énergie argentée, qui possèdent de fins squelettes en toiles
d'araignée géométrique et translucide. Cette structure interne laisse échapper des stries d'énergie et
semble électriser l'air ambiant. Ces énergies sont des Wychlamps, sortes de petites créatures qui se
déplacent par une sorte de lévitation et sont attirées par l'emploie de toute magie dans un rayon de
20m.

Pendant 1D12 heures, la nuée de Wychlamps explorera tout le navire, s'attardant plus particulièrement
sur les mages du groupe. Il y a 50% (70% si ce dernier utilise sa magie) de chances qu'une des créatures
se prenne d'"affection" pour un magicien et s'attache à sa personne comme un fidèle compagnon
(traiter comme un Familier spécial).

WYCHLAMP: CA:2 puis 0 DV:3+3 (27 pv) 1 Att: 1D4+1 THAC0:17 Mvt: 48 Init: +4 Taille: 10cm
Au contact, 40% de chance: décharge électrique: Dégâts: 1D4+1 et Ralentissement pour 1 round
Si la créature est touchée, sa CA passe à 0, un drain d'énergie, de mort vivant uniquement, la tue
définitivement.
Immunisé au Magie, Feu, Froid, l'Electricité lui redonne des points de vie (idem dégâts infligés)
Altération de la Magie à 6m des créatures: Sorts, objets à effet de sorts, pouvoirs ciblés: 77% d'être
réfléchis dans une direction aléatoire, sinon aucun effet.
Sorts, objets à effet de sorts, pouvoirs de zone: 1D3: zonex2 et 1/2 dégâts, 1/2 zone et dégâts x2, pas
d'effet
Sorts de Contact: 100% d'être renvoyé au porteur de la magie

Note au DM: Si un Wychlamp s'attache à un Mage et que celui-ci, implicitement, par son
comportement, accepte ses services, il se créera des liens identiques au sort "Familier". Le Mage
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gagnera 1D4 points de vie et en perdra le double si la créature est tuée. Le Wychlamp apportera les
pouvoirs suivants à son maître: pour chaque sort de zone que le magicien lance, il aura la possibilité de
doubler la zone d'effet en divisant par deux les effets du sort ou diviser la zone par deux en multipliant
par deux les effets de ses sorts.

60-65: Vent Psychique: Les personnages auront l'impression que la non matière argenté qui baigne le
Plan Astral s'assombrit rapidement. En 1D10 rounds, le Plan Astral deviendra aussi noir que de l'encre,
strié de rayons indigo. (Les lumières naturelles ou magiques permettront d'y voir un peu plus clair, mais
l'Infravision ne fonctionnera plus). Tandis que le ciel s'assombrira, les personnages ressentiront certains
mouvements, des tremblements, comme si le Plan lui même cherchait à résister à la tempête. Le Vent
Psychique disparaîtra aussi rapidement qu'il est venu, et le néant argenté retrouvera son aspect normal
en 1D10 rounds.

Note au DM: Le Vent Psychique est un des plus grands dangers du Plan Astral. Ce n'est pas un vent à
proprement parler, comme on peut l'imaginer sur le Plan Matériel Primaire ou sur le Plan Elémentaire
de l'Air. Effectuez un tirage sur la table ci-dessous pour déterminer les effets du Vent Psychique sur les
personnages.

D20 Effets du Vent Psychique

1-12: Effet normal de le Tempête. Les voyageurs en "Projection Astrale" ajoutent 1D4+2 heures à leur
temps de voyage. Ceux qui voyagent physiquement sur le Plan ne peuvent le quitter 1D4+2 heures à
moins qu'ils n'empruntent un moire.

13-16: Vent Psychique. Les voyageurs en "Projection Astrale" sont perdus, et mettront 2D10 vrais
journées pour rejoindre leur corps physique. Ceux qui voyagent physiquement sur le Plan sont
ballottés par les turbulences et errent, perdu dans l'Astral pour 2D10 jours. Ils ne peuvent pas quitter
le Plan durant ce laps de temps, même en utilisant un moire.

17-19: Le Vent Psychique croise ses courants. Seuls les voyageurs en "Projection Astrale" sont affectés.
Il y a 50% de chances pour qu'ils soient précipités involontairement dans un moire (autre que celui
qu'il cherchaient éventuellement à atteindre) et 50% de chance qu'ils soient attirés à moins d'un
kilomètre d'un Vortex, subissant ainsi sa terrible attraction.

20: Tempête de Vent Psychique. Les voyageurs en "Projection Astrale" doivent réussir un Jet de
Protection sous Magie ou voir leur corde d'argent cassée (les voyageurs meurent en 1D10 tours). Ceux
qui voyagent physiquement sur le Plan et les voyageurs dont la corde d'argent a réussit son Jet de
Protection sont perdus dans le Plan Astral pour une durée de 4D10 jours durant lesquels ils ne
pourront quitter l'Astral.

66-70: Au cours de son voyage, le Navire Astral passera à côté de nombreuses flaques colorées appelées
moires. Il s'agit de seuils qui mènent vers les autres plans d'existence. Les moires sont des portails
facilement accessibles qui apparaissent comme des flaques bi-dimensionnelles de couleurs miroitantes.
Elles varient en taille (de 3m à 18m de diamètre) et en forme. Elles ne sont visibles que d'un côté, si bien
qu'un voyageur approchant du "côté aveugle" peut passer par un moire sans le réaliser. Il y a 1/10 de
chances pour qu'un voyageurs qui se trouve à proximité d'un moire ne l'aperçoive pas, à moins qu'il soit
à même de détecter les objets invisibles.

Le danger réside donc dans le fait d'emprunter un moire sans l'avoir décidé. Passer au travers d'un
moire est une expérience un peut identique à celle qui consiste à traverser une membrane douce et
résistante, jusqu'à ce qu'elle "crève" et dépose le voyageurs sur le plan vers lequel elle conduit. Il n'est
85/95
pas possible d'exister à la fois dans l'Astral et sur un autre Plan ou d'avoir une partie de sont corps dans
l'Astral et une autre ailleurs. Utiliser le moire de face ou par son "côté aveugle" n'a aucune incidence sur
le voyage vers le plan auquel il est connecté. Le seul désavantage réside dans le fait qu'il n'est pas
possible au voyageur d'examiner l'endroit où il va se rendre lorsqu'il pénètre dans le moire par son "côté
aveugle". Il est donc possible qu'il soit projeté dans une situation incompréhensible ou dangereuse.

Seulement 15% des moires sont à double sens et 5% de ceux ci sont permanents et impossibles à
dissiper (ils sont appelés les portails fixes). Les moires* conduisant vers d'autres Plans peuvent être
identifiés par leur couleurs:

D20 Plan Couleur du Moire


1 Concordante Opposition Brun Cuir
2 Cité Céleste Vert Emeraude
3 Olympe Bleu Saphir
4 Gladsheim Indigo
5 Limbes Noir réflectif
6 Pandémonium Magenta
7 Abysses Améthyste
8 Tartare Olive
9 Hadés Rouille
10 Géhenne
11 Neuf Enfers Rubis
12 Acheron Flamme (rouge - orangé)
13 Nirvana Bleu Diamant
14 Arcadie Jaune Safran
15 Septième Ciel Doré
16 Eden Jaune Ambré
17 Elysée Opale
18 Plan Matériel Primaire Argenté
19 Autre Plan Matériel Autre Couleur Métallique
20 Plan Ethéré Blanc Spiralé

* : Les moires conduisant au Plan Matériel Primaire sont toujours argentés.

71-75: Les aventuriers découvriront un immense îlot d'une matière semblable à de la pierre calcinée,
bien que plus friable. Large de plusieurs centaines de mètres et long de presque trois kilomètres, il a
vaguement la forme d'un homme nu, recroquevillé en position foetale. Par endroits, la pierre a été
abîmée et il manque à la silhouette géante un bras entier et une jambe à partir du genou. Comme freiné
dans sa course, le navire s'arrêtera, laissant les personnages à quelques mètres de l'île de matière à la
dérive.

Note au DM: Lorsqu'un dieu meurt, il est automatiquement transporté dans le Plan Astral, où il dérive
éternellement, disparaissant peu à peu. Il bouge parfois, comme un dormeur qui rêve, mais ne s'éveille
jamais, à moins qu'on ne lui confère à nouveau le pouvoir d'agir. Il est probable que les personnages
connaissent ce fait. S’ils y font allusion, le fait de parler de lui redonnera une étincelle de vie au cadavre
du dieu mort. Une voix sépulcrale surgie du néant résonnera comme si elle était sortie de mille gorges
en leur tenant les propos suivants:

« Prenez le temps d'écouter mon récit et méditez sur la futilité de votre quête de puissance. J'étais moi
même un jeune héros plein de fougue et de génie. Mais le Plan Matériel ne me suffisait plus et j’entrepris
86/95
l'ultime quête de ma vie de mortel: devenir un Dieu. Lorsque j'acquit le statut de divinité, la puissance me
submergea, extatique.

L'Univers était un jouet posé dans ma main. Le temps n'avait plus de signification. Une seconde ou
plusieurs siècles pouvaient s'être écoulés. Je pouvais claquer des doigts et arrêter la course des étoiles. Je
pouvais modeler des mondes et d'un souffle faire tourbillonner le firmament. La puissance me dévorait,
consumait mon âme avec une intensité voluptueuse.

Je me croyais libre, maître de ma puissance, comme au lendemain de la Création. Je me suis élevé


comme un aigle, j'ai traversé le voile des larmes, du temps et de l'éternité. La mort n'avait plus de droit
sur moi, pensais-je. Je parcourrais les corridors du temps, je contrôlerais l'Univers.

Et tout allait bien...jusqu'à ce que je rencontre les autres. Vos légendes parlent du temps où les dieux
luttaient pour le contrôle des mondes... J'aurais pu deviner que j'allais les rencontrer… Je croyais qu'ils
s'étaient apaisés ou entre-tués et que l'Univers faisait l'objet d'un statu quo. Mais ce n'est pas le cas. Les
Plan Extérieurs sont un univers de guerre et de haine, ou je du combattre pour préserver le peu qui me
restait. Mes avatars foulaient les royaumes, luttaient contre mes rivaux, gagnaient et perdaient au grès
du destin. Je n'avais plus le choix, il me fallait grandir ou être avalé par le vide, et flotter pour toujours
dans l'Astral. Le combat est éternel.

Mais en fait, dans cette bataille sans fin, je n'étais qu'un pion. Certaines puissances sont si terribles
qu'elles m'ont vidé de mes forces comme on se vide de son sang. Je ne suis plus qu'une coquille dérivant
au gré des vents de l'éternité, condamnée à ne jamais mourir vraiment. Aujourd'hui, je me tiens dans un
lieu de désolation. Il n'y a pas de soleil et mon monde est éclairé par une lumière invisible et maudite.

Des nuages verdâtres foncent dans mon ciel. Une forme indistincte et sinistre s'avance vers moi et me
guette. Je suis aveugle et j'ignore ce que mes ennemis complotent. Je réclame la mort, le néant et l'oubli.
Aidez moi, détruisez moi, mais je n'ai plus aucun moyen de vous récompenser… »

Note au DM: Vous êtes libre de décider de la teneur du discours tenu par le Dieu.

Soit la destruction de l'îlot de matière achève de tuer le dieu, et ce triste épisode devrait faire prendre
conscience aux personnages que la quête de puissance est vouée à terme à la mort définitive (à ce
niveau, les personnages et les joueurs ont parfois besoin qu'on le leur rappelle…).
Soit le dieu leur a menti et la destruction de l'îlot de matière agira comme une libération du carcan qui le
maintient prisonnier. Les dieux entravés n'apprennent plus rien et ignorent tout de ce qui se passe dans
les univers connus et inconnus. Ils sont donc avides de savoir et d'informations et ils sont prêts à tout
pour retrouver leur liberté d'agir. Ils se montrent alors des manipulateurs extrêmement dangereux,
n'hésitant pas à recourir à la ruse et aux mensonges pour parvenir à leur fin…

76-77: Le Navire Astral est empêtré dans un faisceau de cordes d'argent. Tous ces filaments
appartiennent à des voyageurs astraux et sont autant de vies à préserver car ils sont tous reliés à un
corps, quelque part sur un des nombreux plans d'existences. La manœuvre pour se dégager sans rien
couper s'avère délicate (2D12 heures de travail très physique).

78-85: Les personnages se trouveront en face d'un énorme tuyau gris sans fin qui s'enfonce au loin et
disparaît en tournoyant lentement au cœur du Plan Astral. Bien qu'il s'agisse d'une rencontre assez
commune, elle n'en demeure pas moins dangereuse. Appelés aussi "Trou de Vers", Maelström, ou
Conduits Astraux, ces conduits sont la manifestation physique et tangible des portails entre deux Plans
d'Existence.

87/95
Ils exercent une faible attraction, si bien que tous les corps qui approchent à moins d'un kilomètre du
vortex sont attirés à lui à une vitesse de 120 m / round. Ceux qui ne parviennent pas à se déplacer assez
vite pour échapper à cette force (11 ou plus en Intelligence) sont attirés dans le conduit. Un voyageur
astral entrant dans ce type de conduit est sévèrement fouetté et projeté dans l'un des deux plans reliés
par le Vortex (50% de chances pour chaque plan). Les voyageurs sous forme astrale qui sont pris dans
ces conduits voient leur corde coupée s'ils en avaient une mais ne périssent pas, ils acquièrent un
nouveau corps physique (dont la forme habituelle est inchangée) sur le Plan d'Existence où ils sont
aspirés.

Déterminer si le Vortex relie un Plan (20%) ou deux Plans (80%). Tirer une ou deux fois 1D20 'selon
tirage précédent) pour déterminer la nature des Plans d'Existence reliés par le Vortex (tenir compte du
nombre de couche une fois le Plan choisit car ces conduits peuvent mener aux couches les plus
profondes des Plans Extérieurs).

D20 Plan D20 Plan


1 Concordante Opposition 11 Neuf Enfers (9 couches)
2 Cité Céleste (3 couches) 12 Acheron (4 couches)
3 Olympe (3 couches) 13 Nirvana
4 Gladsheim (3 couches) 14 Arcadie (3 couches)
5 Limbes (5 couches) 15 Septième Ciel (7 couches)
6 Pandémonium (4 couches) 16 Eden (2 couches)
7 Abysses (666 couches) 17 Elysée (4 couches)
8 Tartare (6 couches) 18 Plan Matériel Primaire
9 Hadés (3 couches) 19 Autre Plan Matériel
10 Géhenne (4 couches) 20 Plan Ethéré

85-00: Rien, aucune rencontre ni événement notable

88/95
ANNEXE 6: NAVIRE ASTRAL: LE FLEAU DE LA VIE

89/95
ANNEXE 7: NOUVEAU SORT:
FUSION (Altération)
Niveau: 9 Composantes: V, S, M
Portée: 3m Temps d'incantation: Spécial (16h / pouvoir)
Durée: Permanent Jet de protection: Spécial
Zone d'effet: 1 objet / 3 niveaux

Ce sort permet de fusionner les pouvoirs de deux ou plusieurs objets magiques en un seul objet. Il
permet aussi de doter une créature des pouvoirs ou des capacités d'une ou plusieurs autres, en
entraînant les modifications physiques nécessaires. Il y a deux rituels bien distincts, en fonction des
objets inanimés et des êtres vivants.

Pour les objets : Le lanceur de sorts doit créer une zone de haut potentiel magique (qui contienne par
exemple au moins trois sorts ou objets magiques permanents, par fonction à fusionner). Toute la magie
de cette zone est irrémédiablement anéantie, quel que soit le résultat final de l'incantation. Le magicien
doit ensuite préparer les objets magiques dont il espère fusionner les pouvoirs (la préparation inclut
celle d'un "Enchantement d'Objet" pour chaque objet impliqué par le sort). L'objet receveur est ensuite
placé dans un triangle thaumaturgique tandis que le ou les objets donneurs sont placés à équidistance
des uns des autres et de l'objet principal.
Le rituel peut alors commencer. Le magicien doit incanter pendant huit heures, pour chaque pouvoir
qu'il désire drainer aux objets donneurs et huit autres heures par pouvoir pour le transférer vers l'objet
receveur central. Une fois que tous les pouvoirs sont transférés, le magicien doit incanter encore deux
heures pour les sceller à l'intérieur de l'objet receveur. Un sort de Permanence doit être lancé pour
clôturer définitivement l'enchantement. Il convient alors de déterminer si le sort a été un succès. En cas
d'échec, tous les objets concernés par le sort de fusion sont détruits irrémédiablement.

Pourcentage de réussite de base (3 x niveau) %


L'objet receveur coûte au moins autant que les objets donneurs + 0%
L'objet receveur coûte moins cher que les objets donneurs - 30%
L'objet receveur est déjà magique + 0%
L'objet Receveur n'est pas magique à l'origine - 30%.
Les objets donneurs ou receveur sont déplacés durant le rituel -100%.
Le magicien est dérangé durant le rituel -100%.

Pour les créatures, le magicien doit choisir des êtres vivants ayant plus ou moins la même morphologie
(bipède, vivant, mort vivant, géliforme, etc.) et bien connaître les créatures qu'il compte fusionner. Le
rituel nécessite comme préalable que les créatures soient soumises au sort de "Feu Charmeur" (jet de
protection raté). Le lanceur de sort doit choisir et adapter son rituel en fonction de pouvoirs ou des
capacités qu'il compte prendre à la créature donneuse.
A la fin du transfert de chaque pouvoir, toutes les créatures (donneuses et receveuse) doivent effectuer
un jet de protection contre la magie. En cas de succès, la créature conserve ses capacités, le sort échoue
et toutes les créatures meurent. En cas d'échec, la fusion opère et la créature receveuse se voit dotée
d'un pouvoir ou d'une capacité de la créature donneuse (ex: la capacité de seuil, une paire d'aile,
l'infravision, un souffle de feu etc…). Il est à noter que dans 90% des cas, la descendance de la créature
fusionnée est normale et ne conserve pas les nouveaux attributs acquis par ce sort.
Il n'est pas possible de fusionner des objets ou des créatures qui ont déjà fait l'objet d'un tel sort avec
succès (le sort ne fonctionne pas). Il n'est pas possible d'appliquer ce sort sur une créature d'essence
divine ou sur une relique.
La composante matérielle de ce sort est une larme de roi (au sens propre ou au sens figuré), une corne
de licorne et une pierre précieuse d'au moins 1000 PO par pouvoir fusionné dans le cas de créatures et
trois sorts ou objets magiques permanents, par fonction à fusionner.
90/95
ANNEXE 8: PERSONNAGE NON JOUEUR, HUORENDACIL
HUORENDACIL
Humaine Voleuse 14° niveau
Point de Vie: 58
Force: 11, Intelligence: 12, Sagesse: 5, Constitution: 15, Dextérité: 18, Charisme: 10.
JP: 5/3/4/8/4, CA: 1
Alignement: Loyal Neutre
Capacités de Voleur: 95% partout
Backstab: + 4, x 5
THAC0: 10 (épée) ou 12 (dague).
Dégâts: 1D6+4 (épée) ou 1D4+2 (dague)

Description Physique: Huorendacil est une jeune femme de 23 ans au corps élancé et athlétique. Ses
cheveux couleur prune, dansent autour d'un visage ovale aux pommettes hautes. Ses yeux noirs
languissants et son front haut lui confèrent une beauté âpre. Elle porte une vieille robe déchirée en
maints endroits qui découvre des seins fermes et provoquant et une cuisse au galbe presque parfait.
Equipement: Cube de Force, Cape de Déplacement, Epée Courte +4, Dague +2, Anneau +3, Poussière de
Disparition (13 doses).

Histoire: Huorendacil a quitté le Plan Matériel Primaire il y a plusieurs mois, avec un puissant magicien
du nom de Yazud Mercator, qui était aussi son amant. Une fois dans le Plan Astral, ce traître l'a vendue à
des Flagelleurs Mentaux pour une somme rondelette. Ces derniers ne l'on pas gardée longtemps,
puisqu'ils sont tombés dans une embuscade de Githyankis. Ses nouveaux geôliers l'ont conduite jusqu'à
leur forteresse, une gigantesque bâtisse de métal qui dérive dans le Plan Astral (elle pourra en faire une
fidèle description). Ils comptaient apparemment l'utiliser pour des expériences. Il y a environ un mois,
elle a réussit à s'échapper de la forteresse Githyanki, en emportant avec elle quelques menus objets
(voir Equipement), pour "parer à toute éventualité", comme elle dit. Mais elle a été re-capturée par la
Liche Isma'Lia et son équipage de dégénérés.

Huorendacil connaît assez bien la forteresse et connaît surtout un moyen d'en sortir, donc d'y entrer
discrètement. Elle n'a jamais entendu parler de la Jacinthe aux Mille Splendeurs, mais elle confirmera
qu'au moment de sa fuite, les Githyankis étaient sur le point de recevoir quelque d'important (sans
qu'elle ne puisse dire qui). C'est sans doute leur manque de vigilance lié aux préparatifs de cet
événement qui a rendu sa fuite possible. Elle acceptera d'aider les aventuriers en échange de ses objets
magiques contenu dans le coffre, d'une part du trésor de la Liche et d'une assurance de retourner sur le
Plan Matériel Primaire.

ANNEXE 9: CARACTERISTIQUES DE LA GARNISON GITHYANKI

Commandement: Troupes: Magiciens:

Chef Guerrier Mage 11/11 20 Guerriers 9 20 Mages 9


2 Capitaines Guerriers 11 40 Guerriers 8 40 Mages 8
2 Sorciers de Guerre Magiciens 11 50 Guerriers 7 50 Mages 7
40 Chevaliers Anti-Paladins 9 60 Guerriers 6 60 Mages 6
35 Hr'a'cknir Magiciens 5(Capteurs d'Energie Astrale) 70 Guerriers 5 70 Mages 5
80 Guerriers 4 80 Mages 4
100 Guerriers 3 100 Mages 3
40 G"lathk Guerriers 3 40 Mlars Mages 7

20 GITHYANKIS: Guerriers 9° CA: -2 DV:9 (72 pv) Att: 3/2 THAC0:7 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
91/95
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Cotte de Mailles +3, Bouclier +2, Epée Longue +3, Potion Guérison, 2500 PO.

40 GITHYANKIS: Guerriers 8° CA: -2 DV:8 (64 pv) Att: 3/2 THAC0:8 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Cotte de Mailles +3, Bouclier +2, Epée Longue +3, Potion Guérison, 2000 PO.

50 GITHYANKIS: Guerriers 7° CA: 0 DV:7 (56 pv) Att: 3/2 THAC0:10 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Cotte de Mailles +2, Bouclier +1, Epée Longue +2, Potion Super Soins, 1000 PO.

60 GITHYANKIS: Guerriers 6° CA: 0 DV:6 (48 pv) Att: 1 THAC0:11 Dégâts: 1D8+6 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Cotte de Mailles +2, Bouclier +1, Epée Longue +2, 800 PO.

70 GITHYANKIS: Guerriers 5° CA: 2 DV:5 (40 pv) Att: 1 THAC0:12 Dégâts: 1D8+3 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Cotte de Mailles +2, Epée Longue +2, 500 PO.

80 GITHYANKIS: Guerriers 4° CA: 4 DV:4 (32 pv) Att: 1 THAC0:16 Dégâts: 1D8+1 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Cotte de Mailles, Epée Longue +1, 200 PO.

100 GITHYANKIS: Guerriers 3° CA: 5 DV:3 (24 pv) Att: 1 THAC0:18 Dégâts: 1D8 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Cotte de Mailles, Epée Longue, 100 PO.

40 GITHYANKIS G"LATHKS: Guerriers 3° CA: 7 DV:3 (24 pv) Att: 1 THAC0:18 Dégâts: 1D6
Mvt: 96 Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Armures de Cuir Clouté, Epée Courte, 800 PO.

50 GITHYANKIS: Magiciens 7° CA: -1 DV:7 (56 pv) Att: 1 THAC0:16 Dégâts: 1D4+2 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Bracelets CA=3, Kriss (idem dague) +2, Baguette de Foudre (10), Potion Super Soins, 1000
PO. 10% de chances chacun: Anneau du Grand Belier, Lyre de Construction, Cube de Force, Forteresse
de Daern. Sorts: 4/3/2/1, dont Bouclier de Feu, Tentacule Noir d'Evard, Peau de Pierre, Maladresse,
Hâte, Vol, Foudre.

35 GITHYANKIS HR'A'CKNIR: Magiciens 5° CA: 0 DV:5 (40 pv) Att: 1 THAC0:16 Dégâts: 1D4+3
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral), Mvt: 96
Equipement: Ceinturon de Vol, Bottes de Rapidité, Gantelets de CA=4, Kriss (idem dague) +3, 500 PO.
Sorts: 4/2/1, dont Hâte, Vol, Foudre, Image Miroir, Invisibilité, Projectiles Magiques, Vapeur Colorée

20 GITHYANKIS: Magiciens 9° CA: -2 DV:9 (72 pv) Att: 1 THAC0:15 Dégâts: 1D4+3 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Robe CA=2, Kriss (idem dague) +3, Baguette de Foudre (18), Potion Guérison, 2500 PO.
Sorts: 4/3/3/2/1, dont Réceptacle Magique, Illusion Majeure, Chaos, Paralysie des Monstres, Hâte, Vol

40 GITHYANKIS: Magiciens 8° CA: -1 DV:8 (64 pv) Att: 1 THAC0:15 Dégâts: 1D4+3 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)

92/95
Equipement: Bracelets CA=3, Kriss (idem dague) +3, Baguette de Boule de Feu (18), Potion Guérison,
2000 PO. Sorts: 4/3/3/2, dont Bouclier de Feu, Tentacule Noir d'Evard, Peau de Pierre, Maladresse, Hâte,
Vol, Foudre

50 GITHYANKIS: Magiciens 7° CA: -1 DV:7 (56 pv) Att: 1 THAC0:16 Dégâts: 1D4+2 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Bracelets CA=3, Kriss (idem dague) +2, Baguette de Foudre (10), Potion Super Soins, 1000
PO. Sorts: 4/3/2/1, dont Bouclier de Feu, Tentacule Noir d'Evard, Peau de Pierre, Maladresse, Hâte, Vol,
Foudre

60 GITHYANKIS: Magiciens 6° CA: 0 DV:6 (48 pv) Att: 1 THAC0:17 Dégâts: 1D4+2 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Bracelets CA=4, Kriss (idem dague) +2, 800 PO.
Sorts: 4/2/2, dont Hâte, Vol, Foudre, Image Miroir, Invisibilité, Projectiles Magiques, Vapeur Colorée

70 GITHYANKIS: Magiciens 5° CA: 2 DV:5 (40 pv) Att: 1 THAC0:18 Dégâts: 1D4+1 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Bracelets CA=6, Kriss (idem dague) +1, 500 PO.
Sorts: 4/2/1, dont Hâte, Vol, Foudre, Image Miroir, Invisibilité, Projectiles Magiques, Vapeur Colorée

80 GITHYANKIS: Magiciens 4° CA: 4 DV:4 (32 pv) Att: 1 THAC0:18 Dégâts: 1D4+1 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral)
Equipement: Bracelets CA=8, Kriss (idem dague) +1, 200 PO.
Sorts: 3/2, dont Image Miroir, Invisibilité, Projectiles Magiques, Vapeur Colorée

100 GITHYANKIS: Magiciens 3° CA: 6 DV:3 (24 pv) Att: 1 THAC0:20 Dégâts: 1D4 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan Astral)
Equipement: Kriss (idem dague), 100 PO.
Sorts: 2/1, dont Image Miroir, Invisibilité, Projectiles Magiques, Vapeur Colorée

40 GITHYANKIS: Anti-Paladins 9° CA: -8 DV:9 (72 pv) Att: 3/2 THAC0:8 Dégâts: 1D8+7
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan astral) Mvt: 96
Equipement: Plate+4, Bouclier+4, Epée d'Argent Longue d'Acuité, 10 Gris-gris à Plumes de Quaal:
Rapidité(x2), Libre Action, Vol, Invisibilité, Image Miroir, Bouclier de Feu, Guérison, 5000 PO.
Capacités Anti-Paladins 9°: Dégâts Mineur (1x/jour - sort de Clerc), Attirer les Morts-Vivants, Détection
du Bien 20m, +2 aux JP, Immunisé et Inflige des Maladies (1x/j), Apposition des Mains (18pv).
Commandement:
2 GITHYANKIS: Guerriers 11° CA: -7 DV:11 (88 pv) Att: 3/2 THAC0:4 Dégâts: 1D8+9 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan Astral)
Equipement: Cotte de Mailles +5, Bouclier +4, Epée d'Argent Longue +3, Potion Guérison, 5000 PO.

2 GITHYANKIS: Magiciens 11° CA: -2 DV:11 (88 pv) Att: 1 THAC0:17 Dégâts: 1D3 Mvt: 96
Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan Astral)
Equipement: Robe CA=2, Régénération, Baguette de Désintégration (38), Poussière Disparition (14
doses).
Sorts: 4/4/4/3/3, dont Réceptacle Magique, Illusion Majeure, Chaos, Paralysie des Monstres, Hâte, Vol

Fl' Fl': COMMANDANT DE LA GARNISON GITHYANKI: Guerriers / Mage 11/11 CA: -6 DV:11 (88 pv)
6 Att (Rapidité permanente), THAC0: 2 / 4 Dégâts: 3x1D8+11 / 3x1D6+11 JP: 0/0/1/1/1
Mvt: 96, Changement de Plan à Volonté (généralement Plan Primaire et Plan Astral)

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Equipement: Plate +5, Epée d'Argent Longue Vorpale +5, Epée d'Argent Courte +5, Anneau de
Protection +3, Cape +4, 6 Gris-gris à Plumes de Quaal: Libre Action, Vol x2, Invisibilité, Bouclier de Feu,
Guérison,
Pouvoirs: Régénération 3 pv/r, Touché uniquement par les Armes Contondantes Magiques, Rapidité
Permanente
Sorts: 4/4/4/3/3, dont Bouclier de Feu, Illusion Majeure, Chaos, Paralysie des Monstres, Lenteur, Vol.

ANNEXE 10: PERSONNAGE NON JOUEUR, HORDAÏN


HORDAÏN
Nain Guerrier 16° niveau
Point de Vie: 84
Force: 23 (1850) Intelligence: 10
Sagesse: 10 Constitution: 19
Dextérité: 8 (16) Charisme: 14
JP: -1/1/0/-1/3 CA: -1
Alignement: Neutre Bon
THAC0: -3 (marteau) et 2 (marteau lancé)
Dégâts: 2x 1D4+15 (marteau) ou 1D4+15 et 2D4+30 (marteau lancé)

Description Physique: Hordaïn est un vieux nain âgé de 222 ans. Il mesure 1,21 m et pèse 83 kg, ce qui
est assez corpulent. En fait, il est plutôt bâti comme un taureau, même pour quelqu'un de sa race. Un
nez tout en rondeur s'affiche au milieu de son visage encadré par des cheveux roux. Assez trapu, il est
doté d'une impressionnante musculature.

Sur le biceps gauche, il porte un magnifique tatouage qui représente un dragon rouge qui déploie ses
ailes. Il est fier de dire qu'il a abattu son premier dragon à l'âge de 50 ans. Amputé de la jambe gauche
au niveau du genou, il marche en claquant de la paume de sa main sa jambe boiteuse.

Equipement: Ceinturon de Force de Géant des Nuages, Marteau des Nains, Colle Suprême, Solvant
Universel, Cotte de Mailles +4, Cape de Déplacement, Anneau +3, Poussière de Disparition (23 doses),
Poussière d'Apparition (40 doses), Pigments de Nolzur (3 pots), Lentilles d'Aigle, Seuil Cubique (dont
l'une des faces conduit sur le Plan Astral).

Histoire: Hordaïn est un éternel curieux. Après avoir été aussi loin que le Plan Primaire lui permettait
d'explorer, il s'est entiché d'une idée farfelue: trouver de l'or dans le Plan Astral. Il est parti il y a
plusieurs années en compagnie de nombreux compagnons d'arme, dans la plus folle expédition jamais
tentée par un nain: l'exploration minière du Plan Astral. Explorant chaque îlot des matières à la
recherche du précieux minerai, il a fait quelques belles découvertes, mais il a surtout fait beaucoup de
mauvaises rencontres. La dernière en date l'a pétrifié définitivement. Il sera bien incapable de décrire
avec des mots compréhensibles la forme qu'avait la créature qui est responsable de ce crime.
Aujourd'hui, il est las de cette quête idiote, et il cherche une tâche à la hauteur de ses compétences.
Sauver un royaume en subtilisant une relique sous le nez de Lolth lui paraît quelque chose de plaisant,
en attendant de trouver autre chose… Il accompagnera volontiers les personnages dans leur quête, mais
il ne faudra pas qu'ils s'attendent à ce qu'il fasse dans la dentelle. Attention, ce nain est bourru et
particulièrement violent.

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ANNEXE 11: LE NAVIRE ASTRAL DES ELFES NOIRS

légation envoyée pour recevoir la relique comporte 20 elfes noirs: 4 Elfes Noires Magiciennes 12°
La délégation
niveau, dont l'une est capitaine du Navire « l'Arachnide »,, et 16 Guerrières / Clercs niveau 5/4. Ces Elfes
noires sont accompagnés de 30 Driders et d'une centaine
centaine d'araignées de toute taille au poison mortel.

Page de couverture et corrections : Syrinity

DnD 2013

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