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L’Île de la Terreur

Par David Cook et Tom Moldvay


Module d’Aventures Expert X1

Préface
Comme si cette interminable traversée de l'océan n'était pas suffisante… Maintenant
vous vous retrouvez face à cette île étrange qui pourrait bien être peuplée de canni-
bales !
Un vieux livre de bord écorné est votre seul indice sur des richesses oubliées, bien au-
delà de ces plages silencieuses.
Les rumeurs sur de fabuleux trésors vous ont poussés jusqu'ici, mais la passion de
l'aventure vous colle à la peau et vous progressez vers le centre de l'île. À coup de
machettes à travers les jungles et les marais pestilentiels, vous recherchez inlassa-
blement ce plateau perdu, en quête de la mystérieuse perle noire.
Rédaction : Tim Kilpin
Illustration : Timothy Truman L’Île de la Terreur est une aventure en extérieur, conçue pour les règles de D&D®
Traduction : Bruce A. Heard Expert. Le module comprend à la fois des rencontres en extérieur et dans un donjon, des
Édité par : Fabrice Sarelli et cartes complètes, de nouveaux monstres et un arrière-plan afin de préparer d'autres
Laurent Baraou aventures sur le même thème.
Les personnages commencent l'aventure à partir d'une piste laissée par un explorateur
Distribué sur le marché du livre aux États Unis mort depuis longtemps. Des rumeurs au sujet de grandes richesses trompent les person-
d'Amérique par Random House, Inc., et au Canada par
Random House of Canada, Ltd. nages et les poussent jusqu'à cette île minuscule – appelée par les indigènes, l'Île de la
Terreur.
Distribué sur le marché du jouet et des loisirs par des
distributeurs locaux. Une fois à terre, les personnages progresseront vers le centre de l'île, à la recherche
Distribué au Royaume-Uni par TSR UK, Ltd. d'un ancien temple construit sur un plateau oublié. Au cœur de ce temple gît le secret
Donjons & Dragons et D&D sont des marques déposées
des ancêtres des indigènes… et les richesses mentionnées sur le livre de bord du défunt
appartenant à TSR, Inc. aventurier.
Mais les personnages ne seront pas seuls dans le temple ! Les infâmes kobrous s'y
© 1981, 1983 TSR, Inc. Tous Droits Réservés.
sont installés, parmi les geysers brûlants et les lacs de boue, loin en-dessous du temple.
Ce module est protégé par les lois des Copyrights des États Les personnages pourront-ils les vaincre et s'échapper du temple, ou tomberont-ils
Unis d'Amérique. Toute reproduction et autre utilisation de
son contenu ou de ses illustrations sont interdites sans la sous leur charme mortel ? L'Île de la Terreur attend !
permission exprès et écrite de TSR, Inc.

TSR, Inc. TSR UK, Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge, CB1 4AD
WI 53147. U.S.A. Royaume-Uni Une aventure en extérieur pour personnages de niveau 3-7

Version restaurée et corrigée par DD-ADD - Jamais imprimée


V1 – avril 2021

TSR Inc.
TABLE DES MATIÈRES

Notes pour le Maître du Donjon « Les indigènes sont infatigables… ainsi que Monstres errants ................................. 24
PRÉPARATION DE L'AVENTURE .... 3 les dinosaures. » Rencontres sur l'île Tabou
Au sujet de ce module ........................... 3 AVENTURES SUR L’ÎLE ..................... 7 Temple, Niveau 1 ................................ 24
Cartes des rencontres ............................. 3 Cartes des rencontres sur l’île ............... 7 Temple, Niveau 2 ................................ 25
Caractéristiques et Monstres errants ................................... 7 Temple, Niveau 3 ................................ 27
Abréviations .......................................... 3 Rencontres sur l’île ............................... 8
Le groupe d'aventuriers ......................... 3
Monstres errants .................................... 3 Montagnes et Monstres Terreur supplémentaire
AVENTURES SUR LE PLATEAU APPENDICE ........................................ 28
« Levez l’ancre et priez, matelots ! » CENTRAL ............................................ 22 Scenarios possibles ............................. 28
DÉPART DE L'AVENTURE ................. 4 Cartes des rencontres sur Rencontres avec
Le Continent .......................................... 4 le plateau central ................................. 22 d’autres hommes…………………….. 28
Légende cartographique Monstres errants ................................. 22 Groupe de personnages 1 .................... 29
du continent ........................................... 4 Rencontres sur le plateau .................... 22 Groupe de personnages 2 .................... 29
Climats .................................................. 5 Groupe de personnages 3 .................... 29
Arrière-plan de l’aventure ..................... 5 Le coeur de l’aventure Exemples de chefs indigènes .............. 29
Découverte des parchemins ................... 5 AVENTURES SUR L’ÎLE TABOU .... 24 Les matriarches ................................... 29
Préparation de l’embarquement ............. 6 Cartes des rencontres sur Chefs de guerre tribaux ....................... 29
La traversée vers l’île ............................ 6 l’île Tabou........................................... 24 Nouveaux monstres ............................ 30

LISTE DES TABLES ET CARTES


Table 1 : Monstres errants de l’île ................................................................................................... 7 Pour toutes questions ou suggestions, écrivez à :
Table 2 : Monstres errants de l’île ................................................................................................... 8
Table 3 : Monstres errants de l’île ................................................................................................... 8 D&D® Questions, c/o
Table 4 : Monstres errants du plateau central ................................................................................ 22 TSR, Inc.
Table 5 : Évènements au niveau 3 du temple ................................................................................ 27 POB 756
Table 6 : Rencontres avec des humains ......................................................................................... 29 Lake Geneva, WI 53147
U.S.A.
Carte 1 : L’Île de la Terreur .......................................................................................................... 13 Les lettres sans coupon-réponse international seront
Carte 2 : Le village de Tanaroa ..................................................................................................... 14 impitoyablement jetées au cube gélatineux local !
Carte 3 : Cavernes 1 ..................................................................................................................... 18 N’oubliez pas non plus l’enveloppe comportant
Carte 4 : Cavernes 2 ..................................................................................................................... 18 votre adresse personnelle sans laquelle nos elfes
Carte 5 : Repaire de Pirates .......................................................................................................... 15 ne pourraient s’atteler à la tâche !
Carte 6 : Carte du Continent .................................................................................................... 16-17
Carte 7 : Camp des Rakastas ........................................................................................................ 18
Carte 8 : Repaire des Aranéas ....................................................................................................... 18
Carte 9 : Village des Phanatons .................................................................................................... 19
Carte 10 : Plateau Central ............................................................................................................. 20
Carte 11 : Village de Mantru......................................................................................................... 20
Carte 12 : Temple, Niveau 1 ........................................................................................... Couverture
Carte 13 : Temple, Niveau 2 ........................................................................................... Couverture
Carte 14 : Temple, Niveau 3 ........................................................................................... Couverture

2
PRÉPARATION DE L'AVENTURE

Au Sujet de ce Module Le Groupe d’Aventuriers

L’Île de la Terreur est une aventure en Le module est conçu pour 6 à 10 person-
extérieur conçue afin d'aider les Maîtres des nages. Chacun d'eux devrait être entre le 3e et
Donjons à préparer leurs propres scénarii le 6e niveau d’expérience lorsque débute
hors des donjons. Bien que la plupart des l’expédition. Le groupe doit totaliser entre 26
informations nécessaires à ce sujet soient et 34 niveaux d’expérience, 30 étant la
contenues dans les règles de D&D® Expert, moyenne recommandée. De plus, le groupe
ce module sera un outil supplémentaire. II devrait se composer d’au moins un magicien
servira à donner un exemple concret de ce ou un elfe, et d’un clerc. Il se peut que vous
qu'une aventure en extérieur peut être. ayez à ajuster la force de certains monstres
Avant de commencer une partie, lisez la ou certaines des rencontres, suivant les
totalité du module avec attention afin de vous capacités du groupe.
familiariser avec son contenu. Pour la Donnez aux joueurs une chance raison-
plupart, les informations vous sont destinées nable de survie. Soyez impartial et juste,
et ne devraient être révélées aux joueurs mais laissez toujours les personnages dans le
qu’au fur et à mesure du déroulement du jeu. doute lors des situations les plus dange-
Mettez votre imagination à profit lorsque reuses. Cependant, si les joueurs persistent à
vous décrivez un endroit aux joueurs. Si une prendre des risques inutiles, ils devront en
description n'est pas fournie dans le texte, payer le prix. Tout le monde devrait coopérer
faites-en une suivant vos goûts et ce que afin de rendre l'aventure aussi intéressante et
vous voyez sur la carte correspondante. passionnante que possible.
II y a trois secteurs d'aventures principaux
sur l'Île de la Terreur : l'île elle-même, le
plateau central, et l'île Tabou. Chaque secteur Monstres Errants
est détaillé séparément, en trois sections
donnant les descriptions des rencontres, les Des tables de monstres errants sont fournies
monstres errants et les cartes des lieux. dans chaque section importante (sauf sur l’île
Caractéristiques et Abréviations Tabou où aucune rencontre aléatoire ne se
produit).
Cartes des Rencontres Les caractéristiques des monstres sont four- Si une rencontre doit se passer à un
nies dans l'ordre suivant : moment particulier, lancez les dés de pour-
Plusieurs cartes de rencontres sont fournies centage afin de déterminer le type de monstre
dans le module. Dans la plupart des cas, les Nom du PNJ/Monstre : Classe d'Armure ; sur la table appropriée.
cartes donnent une vue générale des lieux, Dés de Vie ou Classe/Niveau ; points de vie ; Les tables de rencontres aléatoires ont été
alors que d’autres détaillent des endroits plus Déplacement par tour (round) ; Nombre établies de façon à ce que certains monstres
réduits. Les cartes sont numérotées de 1 à 14 d’Attaques par round ; Dégâts par attaque ; apparaissent dans certains types de terrain. Si
pour faciliter les références. Vous pouvez Jet de protection comme : Classe/Niveau ; vous pensez que le monstre obtenu ne peut
utiliser les cartes telles quelles, les modifier Moral ; Alignement ; et facultés des PNJ pas être logiquement rencontré dans ce type
ou bien en créer d’autres pour les rencontres (comme les sorts), lorsqu’il y en a. de terrain, relancez les dés ou choisissez-en
données. Par exemple : si vous utilisez les un autre.
cartes 3 et 4 (Cavernes), vous pourrez ajouter Les abréviations suivantes sont utilisées dans Si ce monstre est trop fort ou trop faible
des créatures supplémentaires ou des pièces ce module : comparé au groupe, vous avez aussi la
secrètes. possibilité de changer le Nombre Rencontré
ou ses points de vie.
ABRÉVIATIONS Quand vous décrivez des monstres ou leur
CA = Classe d'Armure Fo = Force repaire, ne vous basez pas seulement sur la
DV = Dés de Vie In = Intelligence vue. Servez-vous des cinq sens dont la nature
pv = points de vie Dx = Dextérité nous a pourvus afin de créer une atmosphère
# = Niveau Sa = Sagesse particulière lors d’une rencontre. Par exem-
DE = Déplacement Co = Constitution ple, les personnages pourraient entendre un
AT = Nombre d’Attaques Ch = Charisme monstre se rapprocher en écrasant la végé-
D = Dégâts V = Voleur tation, ou ces derniers pourraient repérer des
JP = Jet de Protection CL = Clerc traces fraîches, plutôt que de rencontrer le
Mo = Moral NN = Nain monstre face à face. Ceci est un excellent
AL = Alignement M = Magicien moyen de signaler à des joueurs que le
C = Chaotique G = Guerrier monstre est bien trop puissant pour le
L = Loyal HN = Homme Normal groupe. Par la même occasion, évitez de
N = Neutre FN = Femme Normale laisser des rencontres aléatoires gâcher
Eg = Ego E = Elfe complètement une partie.

3
DÉPART DE L'AVENTURE

Le Continent (Carte 6) des royaumes du Nord-Est, mais, entre eux, culture est similaire à celle des états des
ils n'acceptent aucun autre chef que celui qui déserts d'Arabie, ou à celle des cités-états
dirige la ferme familiale. Leur culture est très d'Asie Centrale (Palmyre, Damas, Samar-
Au centre de ce module se trouve une carte à
similaire à celle de l'Islande médiévale. cande).
grande échelle de la région Sud-Est d’un
continent, ainsi que des îles septentrionales
Royaumes du Vestland, de l'Ostland, et Clans d’Atruaghin : Ces plateaux herbeux
de l’archipel, dont fait partie l'Île de la
Jarls de Soderfjord : Chacun de ces états du et ces collines boisées près de la mer sont
Terreur. Cette carte servira aux joueurs lors
Nord-Est se compose de petits royaumes peuplés d’éleveurs, de chasseurs et de
de leur traversée vers les îles.
rivaux, tous soumis à l’autorité d'un diri- pêcheurs qui vivent dans de petits villages.
La carte continentale donne un exemple de
geant. Dans le Vestland et l’Ostland, les Tous ces villageois affirment descendre de
conception d'extérieurs à grande échelle.
seigneurs vassaux sont appelés « rois » ; dans l'ancien héros Atruaghin. En cas de menace
Vous pourrez baser vos prochaines aventures
le Soderfjord, ils sont nommés « jarls » d'invasion, ils s'uniront rapidement, sous
sur cette carte, ou bien l'étendre davantage
(prononcer « yarl »). l'autorité d'un chef élu.
au-delà des limites visibles.
Les sujets de ces royaumes donnent une
Suit une légende permettant de déchiffrer
grande valeur à l'individualisme, la force Les Cinq Comtés : C'est le pays des Petites-
cette carte. Elle donne un bref arrière-plan
physique et les prouesses guerrières. Ils Gens. Ce territoire est régi par un conseil de
des différents secteurs de la carte. Vous
vivent principalement de la pêche et de raids cinq constables, chacun contrôlant un comté.
pouvez compléter cet arrière-plan par des
occasionnels sur les villages côtiers se Quatre fois par an, les constables se réunis-
créations personnelles.
trouvant à proximité. En dehors de leurs sent lors d'une grande fête et décident par un
Pour lire la carte continentale, partez d'en
excellentes aptitudes au combat, ce sont aussi vote de la politique à suivre.
haut à gauche en lisant de gauche à droite.
des explorateurs sans pareil, capables de
naviguer très loin à bord de leurs fameux Grand-Duché de Karameikos : Cette partie
Légende Cartographique du Continent drakkars. Leur culture ressemble à celle des du continent est une contrée sauvage et
vikings. inhabitée, réclamée par le Duc Stefan Kara-
Principautés de Glantri : Glantri est une meikos III. En fait, bien peu de ce territoire
magiocratie ; les princes de cette contrée sont Les Terres Brisées : Ce sont des terres est sous le contrôle réel du duc. En grande
donc tous des magiciens de haut niveau. Ils incultes et rocailleuses, percées de volcans partie, ces terres sont habitées par des
vivent dans la Cité de Glantri la plupart du actifs. Cette contrée est totalement sauvage, monstres et des tribus d'humanoïdes hostiles.
temps, bien que chacun des dirigeants faiblement peuplée par quelques renégats ou Davantage de détails sont fournis sur le
possède une forteresse dissimulée dans des monstres. duché dans les règles de D&D® Expert.
quelque région sauvage. Cependant, les
princes sont plus intéressés par les recherches Rocklogis : Ceci est le territoire des nains. Il Royaume d’Ierendi : C'est un royaume
sur la magie que par la politique. Pour la s'étend sur les chaînes montagneuses de prestigieux où se dresse un magnifique palais
plupart, les décisions sont laissées aux l’Altan Tepe. Les nains y ont construit une taillé dans le corail blanc le plus pur. Le roi
intendants princiers et aux divers conseils piste pour caravanes, auxquelles ils font et la reine sont des héros d’aventures fameu-
locaux. Les princes et les princesses ne se payer un droit de passage. ses, mais ils n'ont pas de grands pouvoirs.
font pas confiance et la paix entre les Leur titre est surtout honorifique. Le pouvoir
principautés reste plutôt précaire. Face à des République de Darokin : Cette république est en fait détenu par certaines familles
invasions, ils s'allieront rapidement pour est centrée autour de sa capitale, Darokin. Sa aristocratiques (ce qui fait d’lerendi une oli-
parer à la menace. Dans les cas d'extrême richesse est basée sur le commerce depuis le garchie).
gravité, ils éliront l’un des leurs « Dictateur » Lac Amsorak, la rivière Streel, les caravanes
auquel ils obéiront pendant 1 an. des pistes de l’Est et même à travers le Guildes du Minrothad : Les îles du Minro-
marais de Malpheggi. Darokin est une plou- thad sont dirigées par un système de syndi-
Khanat d'Ethangar : Les nomades de tocratie ; ainsi le gouvernement est entre les cats : le gouvernement est aux mains de
l’Ethangar sont des éleveurs de chevaux, de mains des plus riches familles de marchands. diverses guildes de marchands. Le Minrothad
bétail et de chèvres. Ils sont divisés en petits Leur culture ressemble à celle de Venise ou est activement allié à Thyatis.
clans familiaux qui se pillent et se volent les Gênes, au temps de l'Italie médiévale.
uns et les autres. Cependant, leur dirigeant Empire de Thyatis : L'Empire de Thyatis est
(le Khan) est puissant et il apparaît de temps Alfheim : Tout comme son nom l’indique, une autocratie. L'empereur y détient un
à autre pour réunifier son peuple en une Alfheim est le pays des elfes. Leur roi dirige pouvoir absolu, mais ses décisions doivent
« nation » forte. Malheureusement, quand un la grande forêt de Canolbarth. Comme les tenir compte des désirs des nobles puissants
Khan vient à mourir, son héritier n’est pas elfes entretiennent cette forêt, elle est du ainsi que de possibles révoltes civiles contre
assez fort pour maintenir la nation en ordre. coup bien plus étendue qu'elle ne l'aurait été des lois injustes. La cité de Thyatis est
Elle se morcelle à nouveau et les clans normalement. Les marchands de Darokin construite près d'un grand canal séparant la
familiaux recommencent à guerroyer. Leur payent les elfes pour protéger la route des péninsule méridionale du continent, ce qui
culture est similaire à celle des cavaliers des caravanes qui traverse la forêt jusqu’à fait de cette ville un centre de commerce
steppes d'Asie Centrale (Huns, Mongols, Sélénica. important. Les routes des caravanes de cette
Magyars, Turques, etc.). région sont données dans le livre de règles
Émirats d'Ylaruam : Ylaruam est construite Expert. La culture Thyatique est similaire à
Territoires Libres d'Heldann : Les Hel- à proximité de la plus grande oasis des celle des empires Byzantins médiévaux.
danns sont des tribus barbares qui chassent, Déserts Alasiyens. Elle est au centre des
pêchent et cultivent la terre dans des fermes routes de caravanes allant du Nord au Sud et Archipel de Thanégioth : Il se compose
isolées. Les hommes y sont blonds et de peau de l'Est à l'Ouest. Elle est contrôlée par d'un groupe d’îles, à environ 1 000 milles
très claire. Ils sont apparentés aux peuplades l'Émir d'Ylaruam et sa famille royale. Leur nautiques (1 800 km) au Sud du continent.

4
Mythes et superstitions entourent ces îles
d'un voile de mystère.

Climats

Les vents de cette partie du continent


soufflent habituellement d'Ouest en Est.
Ainsi, beaucoup de pluie tombe sur les terres
occidentales, alors que rien ne vient
rafraîchir les déserts Alasiyens. Le courant
chaud qui passe près de Thyatis et du
Minrothad tend à modifier le climat
méridional, le rendant similaire à celui de la
Méditerranée.
Les terres des fermes du Sud sont très
fertiles, grâce à l’épaisse couche de cendres
provenant des anciens volcans. Les fermiers
de cette région ont découvert les meilleurs
moyens de cultiver leurs terres. Leur excel-
lent système d'irrigation et leurs cultures en
terrasse font des fermiers du Sud les
producteurs des plus grandes quantités de
nourriture des régions indiquées sur la carte.
Le climat de l’Archipel de Thanégioth est
tropical, assez similaire à celui des Caraïbes
ou des îles du Pacifique. Le climat des terres
se trouvant au Sud des Monts Cruth est
plutôt doux et humide. Celui de Darokin est
chaud et ensoleillé, comme celui du midi de
la France. Dans les steppes Ethangariennes,
les étés sont assez doux, mais les hivers y
sont glacés, un peu comme au Nord de la
Mer Noire, en Russie. Le climat de la côte
Nord-Est est très humide et généralement
couvert, assez proche de celui du Danemark.

Arrière-plan de l'Aventure

Découverte des parchemins

Il y a déjà plusieurs semaines, un groupe


d’aventuriers de retour d'une expédition a
retrouvé une série de parchemins. Ils étaient
d'une excellente qualité (de celle qui dure
pendant des siècles). Lors de leur retour, les
aventuriers ont été pris dans une tempête
soudaine, et tous les parchemins ont été
trempés. Aucun d’eux n'était magique, mais,
sachant que du bon papier peut toujours
servir à un mage, les aventuriers se sont mis
à le faire sécher, près d'un feu. À leur grande
surprise, ils ont alors découvert que des
inscriptions apparaissaient petit à petit. La
chaleur du feu avait mis en évidence la
présence d'écritures secrètes.
Ces pages faisaient partie d'un livre de
bord. Donnez aux joueurs la troisième partie
de la couverture de ce module. Une carte
incomplète de l'Île de la Terreur y est
également imprimée pour que les person-
nages débutent leur exploration. Vous pouvez
lire aux joueurs le texte suivant ou les laisser
lire eux-mêmes leur copie.

5
DÉPART DE L'AVENTURE
Le livre de bord est signé par Rory Barbe- un petit voilier. Si les aventuriers ne EXEMPLE : Les personnages achètent un
rousse, un aventurier connu, et capitaine de disposent pas des ressources suffisantes pour vieux bateau pour 500 po. Un bateau neuf de
haute mer notoire, qui mourut il y a trente ça, arrangez-vous pour qu'ils soient déposés cette taille coûterait 2 000 po. Divisez 500
ans. Une courte enquête dans les tavernes par un bateau marchand en échange d'un par 2 000, ce qui donne 25 %. Les points de
locales indiquera que Rory Barberousse service. Les idées suivantes pourront permet- structure d'un bateau neuf atteignent 20-40,
engageait effectivement des matelots et des tre aux personnages de trouver un moyen 30 en moyenne. Multipliez 30 par 25 %, ce
aventuriers pour une traversée vers le Sud. d'atteindre l'île : qui donne 7,5 points de structure pour ce
Malheureusement, Barberousse s'était mis à bateau. La vitesse (en mètres par round) pour
dos un puissant mage au sujet d’un paiement Un marchand pourrait engager les aventu- un bateau neuf est de 40. Multipliez 40 par
en retard, et le fameux aventurier est mort riers pour explorer l’île. Ils auront droit à un 25 %, ce qui donne 10 mètres par round.
dans des conditions plutôt mystérieuses, juste passage gratuit, mais ils devront partager les
avant de lever l’ancre. trésors avec leur employeur sur la base de Permettez à un personnage d'hériter d'un
Non seulement les indices que les person- 50-50. Vous pouvez modifier ce scénario en bateau. Dans ce cas, faites en sorte que le
nages découvrent sur la mort de Barberousse permettant aux personnages de convaincre le bateau soit un petit voilier. Ils ne devrait pas
confirment bien le texte du parchemin, mais marchand d’ouvrir une nouvelle route mari- être doté d’une chaloupe de sauvetage. De
toutes les rumeurs que les personnages time vers Thanégioth. plus, il y a 10 % de taxes sur les héritages. Le
arrivent à trouver au sujet de l’archipel bateau ne pourra pas lever l'ancre tant que la
tendent à soutenir toutes ces hypothèses Permettez aux personnages d'acheter un taxe n'aura pas été réglée.
(vous pouvez créer des rumeurs si besoin vieux rafiot décrépit.
est). Établissez un pourcentage en divisant le Les personnages peuvent emprunter de
prix payé pour le vieux bateau par celui d'un l’argent pour acheter le bateau. Les intérêts
bateau neuf. Ce pourcentage représente l'état devraient être d’au moins 10 % par mois.
Préparation de l'embarquement de la coque et de l’équipement de bord. L'emprunt doit être remboursé à la fin du
Les personnages commencent l'aventure à Ce pourcentage affecte également la vites- premier voyage. Les prêteurs locaux ont des
Spécularum, dans le Duché de Karameikos. se ainsi que les points de structure de la arrangements avec un magicien qui envoie
Ils devront trouver un bateau ou un moyen coque. De plus, ce pourcentage représente les un chasseur invisible pour attaquer les
de se rendre à l’île de la Terreur. Les groupes chances qu’a ce bateau de couler lors d’une mauvais payeurs, une semaine après une
de personnages ne devraient pas avoir trop de tempête. échéance non respectée.
difficultés à trouver des fonds pour acheter

La Traversée vers l'Île


Lors du voyage des personnages depuis Spé-
cularum vers l’Île de la Terreur, servez-vous
des règles sur les aventures en extérieur et
des Tables de Rencontres Aléatoires sur les
Océans, dans le livret de règles de D&D®
Expert. Il y a une possibilité de rencontre
océanique au moins une fois par jour. Un 6
(sur 1d6) indique qu'une rencontre se produit.
Vérifiez le temps qu'il fait une fois par jour.
Lancez 2d6. Un 2 signifie qu'il n’y a pas de
vent, un 12 indiquera une tempête ou un
grain. Vérifiez leurs effets dans les règles
Expert.
Vérifiez une fois par jour que les
personnages ne se perdent pas. Un 1 ou 2 sur
1d6 signifie qu'ils se sont perdus. Ce qu'il y a
lieu de faire dans ce cas est expliqué dans les
règles Expert.
Si le bateau des personnages traverse des
récifs de coraux, la coque subit 1d% de
dégâts structurels.
En dépit de ces dangers, souvenez-vous
que les personnages devraient quand même
atteindre l'Île de la Terreur. Sachant ceci,
équilibrez les rencontres, les tempêtes et les
probabilités de perdre son chemin.

6
AVENTURES SUR L’ÎLE
Une fois que les personnages atteignent l’Ile
de la Terreur (carte 1), ils jetteront TABLE 1
probablement l’ancre près d’un des villages MONSTRES ERRANTS DE L’ÎLE
d’indigènes, sur la péninsule Sud-Est. Les
détails concernant ces villages sont fournis Jet % Monstre Nombre Rencontré
dans la description de Tanaroa (secteur de
rencontre 1). 01-02 Abeille Géante 2-8
Les personnages pourront continuer leur 03-05 Dryade 1-6
exploration de l’île à partir d’un de ces 06-29 Goule 1-6
villages. Quand ils pénètrent dans une case, 30-32 Humains* 2-12
ils peuvent en faire la carte, ainsi que celle Statues Vivantes**
des cases adjacentes, dans toutes les 33 de Cristal 1-6
directions (7 nouvelles cases maximum). Si 34-35 de Fer 1-4
la case où se trouve le groupe se compose de 36 de Pierre 1-3
montagnes ou de végétation épaisse, la vue Lézards Géants
des personnages sera bloquée et il ne sera pas 37-40 Gecko 1-6
facile de faire la carte. Dans ce cas, vous
41-43 Draco 1-4
devez décider du nombre de cases que les
personnages pourront « voir » et cartographier. 44-45 Caméléon Cornu 1-3
46 Tuatara 1-2
Cartes des Rencontres sur l’Île Lycanthropes
47 Rat-garou 1-8
Vous aurez besoin des cartes suivantes pour 48 Loup-garou 1-6
effectuer les rencontres sur l'île: 49 Sanglier-garou 1-4
Carte 1 : L'Île de la Terreur 50 Tigre-garou 1-3
Carte 2 : Village de Tanaroa 51 Ours-garou 1-2
Carte 3 : Cavernes 1 52 Momie 1-3
Carte 4 : Cavernes 2
53-58 Rat Géant 2-20
Carte 5 : Repaire des Pirates
Carte 7 : Camp des Rakastas 59-60 Rhagodessa 1-4
Carte 8 : Repaire des Aranéas 61-62 Mouche Voleuse 2-8
Carte 9 : Village des Phanatons 63-64 Scorpion Géant 1-2
Toutes les rencontres numérotées de cette 65-69 Squelettes 4-16
section pourront se faire sur la carte 1. Serpents
Beaucoup de rencontres ont cependant des 70-71 Cobra Cracheur 1-6
cartes individuelles plus détaillées. Elles sont 72-73 Vipère Alvéolée 1-8
indiquées au début des descriptions des 74 Serpent à Sonnette Géant 1-4
rencontres. 75-77 Python des Rochers 1-3
Araignées Géantes
Monstres Errants
78-79 Araignée Crabe 1-4
Les rencontres aléatoires devraient être 80-82 Veuve Noire 1-3
vérifiées deux fois par jour : une fois pendant 83-84 Tarantelle 1-3
les heures de jour, une fois pendant les 85-88 Crapaud Géant 1-4
heures de nuit. Pour les rencontres de nuit, 89 Sylvanien 1-2
soustraire 1 au jet de rencontre car, pour la 90 Nécrophage 1-4
plupart, les monstres sont inactifs la nuit. 91 Apparition 1-3
Consultez les tables de rencontres en 92-00 Zombie*** 2-12
extérieur dans les règles de D&D® Expert
afin de déterminer si les monstres sont * Ces humains seront probablement des indigènes vivant sur l'île. Voir page 29 pour plus
rencontrés dans un type de terrain particulier. d’informations sur les indigènes.
On détermine le monstre en lançant 1d%
sur les Tables des Monstres Errants de l’Île 1, ** Quand des statues vivantes sont obtenues dans les tables de monstres errants, il y a 50 %
2, ou 3. Si les personnages sont en expédition de chances qu'elles soient animées, ou 50 % de chances qu'elles ne soient en fait que de
dans la péninsule, au Sud du grand mur, ou vulgaires statues.
s'ils explorent les îles du Sud-Est, servez-
vous de la Table 1. Sur l'île principale, au *** Les zombies attaqueront les étrangers à vue, à moins que ceux-ci ne ressemblent à des
Sud de la rivière centrale, ou sur les îles du indigènes. Les zombies attaqueront ces derniers uniquement quand leurs maîtres leur
Sud-Ouest, servez-vous de la Table 2. Au auront demandé de le faire.
Nord de la rivière centrale, ou sur les îles du
Nord, servez-vous de la Table 3.

7
AVENTURES SUR L’ÎLE

TABLE 2 TABLE 3
MONSTRES ERRANTS DE L’ÎLE MONSTRES ERRANTS DE L’ÎLE

Jet % Monstres Nombre Rencontré Jet % Monstres Nombre Rencontré


01-03 Aranéa* 1-6 01-06 Allosaure* 1
04-08 Ours des Cavernes 1-4 07-14 Ankylosaure* 1
09-10 Tigre à Dents de 1-2 15-21 Diplodocus* 1
Sabre (Smilodon) 22-26 Crocodile Géant 1
11 Centaure 1-6 27-34 Dimétrodon* 1
12 Cyclope 1 35 Dragon Noir** 1
13-17 Loup Géant 1-6 36 Dragon Vert** 1
18 Dragon Noir** 1 37 Dragon Rouge*** 1
19 Dragon Vert** 1 38-40 Dryade 1-6
20 Dragon Rouge*** 1 41-42 Géant des Collines 1
21-22 Dryade 1-6 43-44 Géant de Pierre 1
23-27 Mégacéros* 1-3 45-47 Hydre, 5 têtes 1
28-33 Grangeri* 1 48-53 Plésiosaure* 1
34-38 Hydre, 5 têtes 1 54-61 Ptéranodon 1-3
39-43 Homme-Lézard 2-8 62-68 Rock 1-2
44-49 Éléphant 69-76 Trachodon* 1
Préhistorique 1 77-82 Sylvanien 1-2
50-54 Mégathérium* 1 83-89 Tricératops 1
55-60 Néandertalien 2-8 90-94 Tyrannosaure 1
61-65 Phanaton* 4-16 95-97 Wyvern 1-2
66-71 Phorusrhacos* 1-6 98-00 Zombie 2-12
72-75 Rakastas* (+ Smilodon) 1-2
76-77 Rock 1-2
78-84 Babouin des Rochers 2-8 * Nouveau monstre, voir à la fin de ce
85 Sylvanien 1 module.
86-93 Tricératops 1 ** Âge moyen maximum.
94-95 Troll 1-3 ***Jeune dragon seulement, 7 ou 8 DV.
96 Wivern 1-2
97-00 Zombie 2-12

* Nouveau monstre, voir description à la fin du module.


** Âge moyen maximum.
*** Jeune dragon rouge seulement, 7 ou 8 DV.

Rencontres sur l’île échec bien des assaillants. Chaque porte est Tigres au Nord et des Tortues de Mer à l'Est.
bloquée par de lourdes poutres de bois. Ces animaux sont les totems de chaque clan
1. LE VILLAGE DE TANAROA Le village de Tanaroa garde et contrôle et les indigènes pensent qu'ils en sont les
(Utilisez la carte 2) cette entrée. Les indigènes l'appellent le frères de sang. Au centre de chaque cimetière
Grand Mur. se dresse le totem du clan. Lors des combats,
Le village de Tanaroa se trouve dans une Un sentier dégagé mène au centre du chaque clan a un signe de reconnaissance
clairière, à la lisière de la jungle. Au Nord se village, puis traverse Tanaroa, jusqu'aux représentant son totem.
dresse un mur impressionnant, de 15 mètres portes, et continue au-delà dans la jungle. Le Au centre du village, une colline a été
de haut, construit avec d'énormes moellons. sentier contourne quatre groupes de huttes. artificiellement formée. Au sommet de la
Il s'étend sur les trois kilomètres de large, à Chacun d'eux est disposé en cercle, autour colline, une pyramide de 3 mètres de haut,
l'endroit le plus étroit de la péninsule. d’un cimetière central. Le chemin passe faite de terre, pointe vers le ciel. Les côtés de
Régulièrement espacées les unes des autres, derrière ces huttes. Elles sont faites de bois la pyramide sont recouverts de dalles de
28 tours carrées de 21 mètres de haut sur 30 avec une toiture de palmes et font 15 mètres roche, et au sommet, un gong métallique a
mètres de côté sont alignées tout le long du de long sur 6 mètres de large. Toutes ces été installé. Un petit remblai de terre, de 1
mur. Le centre du mur est percé d'un passage huttes sont juchées au-dessus du sol, sur des mètre de haut sur 1 mètre de large, fait le
fermé par deux énormes portes de bois. Ce pilotis de 3 mètres de haut. tour de cette construction. Chaque côté fait
sont des portes à doubles battants, de 12 Chaque groupe de huttes représente un des 75 mètres de long.
mètres de large sur 12 mètres de haut. Leur clans vivant dans le village. Il y a celui des La colline sert aux réunions de la tribu
épaisseur, 1,50 mètre, pourrait mettre en Élans au Sud, des Éperviers à l'Ouest, des dont les membres s'assoient du côté corres-

8
AVENTURES SUR L’ÎLE
pondant à leur clan, alors que le chef parle au-delà du mur. La zone se trouvant entre le 2. LA BAIE DES CROCODILES
du haut de la pyramide. village et le mur est totalement dégagée (Carte 1).
Le sentier fait le tour des jardins situés d'arbres et de buissons afin de pouvoir Quatre grands crocodiles flottent juste sous
entre les groupes de huttes et la colline. Les utiliser efficacement arcs et javelots. la surface des eaux placides de cette baie.
indigènes y gardent cochons, poules et
chèvres. Le sentier continue vers le Grand Crocodiles (4) : CA 3 ; DV 6 ; pv 18, 15, 12,
Commerce avec les villageois : Lors d'un
Mur, puis va vers la jungle. 10 ; DE 27 m (9 m), autant en nageant ; AT
récent conseil, les chefs ont décidé qu'il
Une seconde ligne de défense se trouve 1 ; D 2-16 ; JP G3 ; Mo 7 ; AL N
serait bon que les villages fassent du
entre la muraille et le village : des fosses de 6 Ces créatures affamées attaquent tout ce qui
commerce avec le reste de l'île. Malheu-
à 9 m de profondeur remplies d’une couche se déplace de plus de 3 mètres dans les eaux.
reusement, leurs petits voiliers sont
de goudron épaisse de 1,5 à 3 m. Au bas de la Ces crocodiles font dans les 6 mètres de
incapables de s'éloigner hors de vue des îles
muraille, près des tours, les guerriers de la long.
ou de résister aux tempêtes de haute mer.
muraille ont construit leurs huttes.
Ainsi, si les personnages ont eu l'idée
Tanaroa est l'un des sept villages du Sud- 3. LE REPAIRE DES SERPENTS DE
d'emporter une cargaison de diverses
Est de la péninsule et des îles voisines. Les MER (Carte 1)
marchandises, les villageois les accueilleront
autres villages sont : Dawa, Kirikura, Mora,
chaleureusement. Ajoutez 2 aux jets des
Panitube, Burowao et Usi. En dehors du Des centaines d’énormes huîtres recouvrent
réactions des villageois et des chefs lorsque
Grand Mur et des fosses de goudron, ils le fond près de ces grands récifs de coraux.
les personnages se présenteront.
ressemblent à Tanaroa. Ils ont aussi des noms Si les personnages en pêchent plusieurs, ils y
De plus, les personnages pourront revendre
pour leurs quatre clans. Si le groupe arrive à trouveront 1d4 perles valant chacune 100 po.
leur marchandise avec un profit de 100 %
l’un de ces villages, servez-vous de cette Cependant, lors de chaque jour de pêche, ils
(autrement dit, ils revendent les marchan-
description. La même carte peut servir à seront attaqués par 1d4 serpents de mer.
dises au double du prix qu’ils les ont
différents villages.
achetés). Les villageois ne sont pas très
Serpents de Mer (1-4) : CA 6 ; DV 3 ; pv 9,
riches et ne pourront pas débourser plus de
Autorités du village et culture : Les sept 8, 7, 6 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 morsure ;
l'équivalent de 5 000 po.
villages sont alliés grâce à un conseil des D 1 + poison ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N
Si les personnages sont responsables de
chefs qui se réunit une fois par an. La Bien que le nombre de serpents soit illimité,
l'ouverture d'un nouveau comptoir commer-
population des sept villages réunis est il n'y aura plus de perles au-delà du 14e jour
cial, ils recevront un nombre de points
d’environ 2 100 individus. de pêche.
d'expérience égal à deux fois la valeur (en
Ce sont des matriarcats, les femmes étant
po) de la marchandise vendue.
les chefs traditionnels. Les indigènes 4. RENCONTRE ALÉATOIRE (Carte 1).
Les personnages peuvent se servir de leur
considèrent que la descendance et l'héritage
marchandise ou de leurs gains pour acheter
se fait par la mère. Ils prennent aussi son Pendant chaque jour où les personnages se
de l'équipement. Toutes les pièces d’équi-
nom. trouvent à 2 cases de ce point, ils feront une
pement habituelles sont disponibles, en
Bien que le chef tribal soit une femme, les rencontre aléatoire sur la Table 2 des
dehors des suivantes : haches de bataille,
chefs des clans sont des hommes. Les clans Monstres Errants. Si possible, la rencontre
arbalètes et carreaux, armes d’hast, épées à
servent à unir le village en temps de guerre, devrait se produire à proximité du repaire du
deux mains, lances, cottes de mailles et
chacun d'eux étant alors considéré comme monstre.
armures de plates, ainsi que tous les animaux
une sorte de « régiment ». Chaque village élit
de bât et leur équipement (barde équestre,
un responsable pour servir et conseiller le 5. LES CAVERNES DES BABOUINS
chariots, etc.). Les seuls moyens de
chef. Il fera aussi office de chef en temps de DES ROCHERS (Cartes 3 ou 4)
transports aquatiques dont les personnages
guerre.
peuvent disposer sont les pirogues, les
Le dernier personnage important au village Quand les personnages se rapprochent de ces
voiliers, les radeaux, etc.
est le Maître des Zombies (ou Maîtresse des falaises friables, ils entendent des cris d'ani-
Zombies). Ce conseiller est généralement un maux. Les bruits proviennent d'une ouverture
clerc ou un magicien de 5e niveau. Il est à la Préparation de l'expédition : Les indigènes de 2 mètres de large, dans la roche. Une forte
tête du Culte de la Mort-qui-Marche. Ce de Tanaroa vont parfois aux puits de goudron odeur en émane, et un tunnel s’enfonce dans
culte est secret et ses membres portent une situés de l’autre côté du mur afin de renou- l'obscurité.
cagoule lors des cérémonies, à l'exception du veller leurs réserves (on se sert du goudron 15 babouins des rochers vivent dans ce
Maître des Zombies. Celui-ci crée les pour rendre les embarcations et les toitures réseau de galeries.
Ancêtres-qui-Marchent au cours de ces céré- plus étanches). Un guide peut être engagé
monies (traiter comme des zombies). Bien pour aider les personnages à passer les puits Babouins des Rochers (15) : CA 6 ; DV 2 ;
que ceux-ci servent parfois de travailleurs de de goudron, ce qui coûtera 5 po par aventure. pv 14 chacun, 16 pour le chef ; DE 36 m
force ou de guerriers, les villageois les Le groupe peut également engager 2d6 (12 m) ; AT 1 massue/1 morsure ; D 1-6/
craignent et s'en tiennent à distance. porteurs pour transporter le ravitaillement. 1-3 ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N
Le Grand Mur est toujours gardé par des Cependant, ces derniers n'iront pas au-delà
guerriers des sept villages. Chaque clan tribal du Grand Mur sans une escorte d'au moins Vous pouvez vous servir du plan des
est responsable d'une tour, avec sept 30 guerriers. Les porteurs coûtent 1 po par cavernes 1 (Carte 3) ou du plan des cavernes
guerriers, le tout faisant 196 guerriers pour aventure. Ni le guide, ni les porteurs n'iront 2 (Carte 4), ou d’une carte personnelle que
28 tours. Les fosses de goudron sont des au-delà des puits de goudron, ou s'éloi- vous aurez conçue pour cette rencontre.
défenses secondaires, au cas où des pillards gneront des sentiers. Les indigènes ne Chaque grotte abrite 1d4 babouins, sauf
non-humains ou des monstres se glisseraient peuvent pas être engagés comme guerriers. pour la salle du trésor, où vivent le chef et le
9
AVENTURES SUR L’ÎLE
reste de la tribu. Aucune de ces grottes ne Pirates (40) : AC 5 ; G1 ; pv 5 chacun ; DE 7e. TUNNEL DE SECOURS : Derrière un
possède de mobilier, mais de grands tas 36 m ; AT 1 ; D 1-6 ou suivant l'arme ; passage secret dans la caverne se trouve un
d'ordures et d''excréments se dressent dans Mo 7 ; AL C tunnel de 1 mètre de large servant aux pirates
les coins. Des trognons de fruits et des à s'échapper en cas d'attaque. Ce tunnel
Six pirates portent des cottes de mailles et
ossements traînent au milieu des salles. serpente sous la colline, sur une distance de
combattent avec des coutelas. Vingt portent
Un bracelet de 700 po et un collier d'argent 150 mètres et débouche sur une série de
des armures de cuir et des coutelas. Quatorze
portant une améthyste (valant 1 300 po) sont cavernes naturelles. Ces cavernes sont sous
autres portent des armures de cuir et se
dissimulés sous un tas d'os rongés dans un la surface de l'eau à marée haute (20 % de
battent soit avec des coutelas, soit avec des
des coins de la salle du trésor. Les bijoux chances).
arbalètes.
sont un peu ternis, bien qu'en bon état.
7f. MURS : Le camp des pirates est entouré
En mer, chaque pirogue transporte sept à huit
d’un épais buisson d'épineux, de 1,5 mètres
6. LE REPAIRE DU TERMITE AQUATI- pirates. Le chef se trouve dans la pirogue de
de haut sur 1 mètre de profondeur, ce qui est
QUE (Carte 1) son choix. Le reste gardera le camp (secteurs
capable d 'arrêter la plupart des animaux.
7a-7f).
Un termite aquatique de 2 mètres de long vit 8. LE NID DES HIPPOGRIFFES (Carte 1)
à cet endroit. Il se cache dans une caverne, à 7a. TOURS : Trois miradors de 6 mètres de
10 mètres sous la surface des eaux. haut dominent le camp. Jusqu'à 1d4 pirates Au sommet de la plus haute colline de cette
peuvent monter la garde dans une tour. Il y île se trouve un grand nid. Cinq hippogriffes
Termite Aquatique (1) : CA 5 ; DV 4 ; pv 30 ; en a toujours au moins 1 dans chacune d’elle. y vivent.
DE 54 m (18 m) ; AT voir ci-dessous ; D 7b. BATEAUX : Les pirogues sont tirées sur Hippogriffes (5) : CA 5 ; DV 3+1 ; pv 21, 20,
1-6 ; JP G3 ; Mo 11 ; AL N la plage à moins que les pirates soient partis 16, 14, 10 ; DE 54 m (18 m), 108 m (36
en expédition. Quand ils sont au camp, les m) en vol ; AT 2 griffes/1 bec ; D 1-6/1-6/
Le termite aquatique ne mord pas à moins pirates gardent leurs rames et leurs voiles 1-10 ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N
d'être pris au piège. Il se servirait plutôt de dans les huttes pour éviter le vol.
son jet d'encre noire pour fuir. Si le termite se Ces créatures se nourrissent des moutons
trouve hors de l'eau lorsqu'il lance son encre, 7c. HUTTES : Elles sont faites d'herbe séchée sauvages de l'île. Dans le but de défendre
la victime doit effectuer un jet de protection et leur toit se compose de bottes de paille. La leur territoire, les hippogriffes attaqueront
contre le poison pour échapper à ses effets case marquée « C » est celle du chef. Elle tout ce qui se mettra à escalader les pentes
paralysants. contient une armoire de bois verrouillée dans escarpées de leur colline, dans un rayon de
L'attaque la plus dangereuse de cette créa- laquelle les voiles des pirogues sont 800 mètres.
ture se fait sur la coque des bateaux. Si le ba- enfermées. Celle qui est marquée « R »
contient le ravitaillement. On y trouve des 9. CAMP DES RAKASTAS (Carte 7)
teau des personnages traverse ces eaux, il y a
50 % de chances que le termite s'y accroche pagaies, des cordages, des outils, de la Une tribu de rakastas a installé son camp
et inflige 1-3 points de dégâts structurels. nourriture, des seaux de goudron, des armes dans ce secteur.
Une fois les dégâts faits, les personnages ont neuves et autres équipements. Les cases Il s'agit d'une race de félins nomades, de
50 % de chances d'entendre le bruit de l'eau marquées d'un « P » contiennent les type humanoïde. Ils marchent donc debout et
coulant dans la coque. prisonniers (3d4 par hutte). Ils ont tous un possèdent des caractéristiques de chat
Dans la caverne du termite se trouvent des boulet enchaîné à leur cheville. Les cases non (griffes, pelage, museau, etc.).
ossements blanchis et divers détritus. On identifiées contiennent chacune 4 pirates lors Les rakastas forment une race fière, du
pourra trouver de vieilles épées, des bottes des heures de repos. genre barbare et prompte à agir. Ce sont de
verdies par la moisissure, des habits en train 7d. CAVERNE : Celle-ci est constamment rudes guerriers qui recouvrent leurs griffes
de pourrir et une bouteille concrétionnée gardée par 2d4 pirates. Leur trésor s'y trouve, par des cônes métalliques recourbés (« Grif-
contenant une potion d'Héroïsme. enfermé dans une caisse en fer scellée au fes de Guerre », leur arme favorite).
mur. Le chef en détient la clé. Si on la force, Certains guerriers rakastas montent des
7. LE REPAIRE DE PIRATES (Carte 5) un compartiment secret s'ouvre sur le côté, tigres à dents de sabre. Ces derniers sont
libérant une vipère alvéolée. considérés comme les plus braves de tous les
Les pirates qui vivent ici viennent en fait guerriers rakastas, car ils sont les seuls à
d'une autre île (choisissez laquelle ou bien Vipère Alvéolée (1) : CA 6 ; DV 2 ; pv 5 ; maîtriser leurs montures.
rajoutez-en une autre sur la carte). Ils opèrent DE 27 m (9 m) ; AT 1 morsure ; D 1-4 + Ils vivent dans de grandes tentes richement
depuis ce camp, pillant les villages pour faire poison ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N meublées. Leurs trésors comprennent des
des esclaves. Ils se déplacent avec des tapisseries de soie, des tapis de couleurs
pirogues à balanciers de 6 mètres de long, Si l'un des personnages crochète la serrure de
vives, des objets de bronze ou de cuir, de
dotées de mâts démontables. la caisse, il y trouvera 2000 pc, 3000 pa,
l'argenterie et des bijoux en or. Le trésor des
Ils sont 41 au total ; leurs caractéristiques 4000 pe, 17 pierres précieuses (valant au
rakastas vaut au total 10 000 po (pour un
sont les suivantes : total 1 700 po), un parchemin magique de
poids équivalent).
magicien ou d'elfe (Bouclier) et une épée +1.
Seize guerriers normaux et trois montés sur
Chef : AC 5 ; G4 ; pv 29 ; DE 27 m ; AT 1 ; Les caractéristiques de l’épée sont les
tigres sont actuellement dans le camp.
D 1-6 ou suivant l'arme ; Mo 10 ; AL C suivantes :
Guerriers (16) : CA 6 ; DV 2+1 ; pv 10 cha-
Il porte une cotte de mailles et combat avec AL N ; In 8 ; Eg 9 ; détection du métal ; cun ; DE 27 m (9 m) ; AT 2 griffes/1 mor-
une épée à deux mains. Il possède un anneau lévitation pendant 3 tours par usage, jusqu'à sure ; D 1-4 chacun ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N
de Marche des ondes, et la clé de la caisse en trois fois par jour. Ceux qui sont montés sur les tigres ont 16
métal (secteur 7d). points de vie. Ils peuvent faire des bonds de 6

10
AVENTURES SUR L’ÎLE
Chef de Guerre (1) : CA 6 ; DV 3 ; pv 15 ;
DE 27 m (9 m), 45 m (15 m) en planant ;
AT 1 ; D 1-6 ou suivant l'arme ; JP
G3+2 ; Mo 7 ; AL L
Gardes du Corps (7) : CA 6 ; DV 2 ; pv 10
chacun ; DE 27 m (9 m), 45 m (15 m) en
planant ; AT 1 ; D 1-6 ou suivant l'arme ;
JP G2+2 ; Mo 7 ; AL L
Compagnes (12) : CA 7 ; DV 1-1 ; pv 3
chacune ; DE 27 m (9 m), 45 m (15 m)
en planant ; AT 1 ; D 1-6 ou suivant
l’arme ; JP G1+2 ; Mo 7 ; AL L
Sous le lit du chef se trouve un gros coffre de
bois contenant le trésor du clan (3 000 pa).
mètres depuis leur monture et attaquer dans le comme les écureuils volants. Pour une
même round. description plus complète des phanatons, 10c, 10d, 10e, 10f. AUTRES PLATE-
reportez-vous à la section sur les Nouveaux FORMES : Ces plateformes abritent le reste
Tigres à Dents de Sabre (3) : CA 6 ; DV 8 ; Monstres (page 32) de l'Appendice. du clan. Il y a trois huttes sur les plateformes
pv 36 chacun ; DE 45 m (15 m) ; AT 2 Ce village est dissimulé à 15 mètres au- 10c et 10d, et quatre sur les plateformes 10e
griffes/1 morsure ; D 1-8/1-8/2-12 ; JP dessus du sol, dans les branches des arbres. Il et 10f.
G4 ; Mo 5 ; AL N est totalement invisible du sol et tout autre Dans chaque hutte il y a une famille de
9a. TENTES : Chacune de ces tentes abrite qu'un phanaton devrait se trouver à moins de phanatons composée d'un mâle adulte, d’une
des rakastas : 6 mètres pour distinguer les constructions. femelle et de 1d4 petits.
Le village consiste en trois plateformes de Les huttes sont décorées avec des meubles
Tente 9a1 : 4 rakastas bois installées entre plusieurs grands arbres. magnifiquement sculptés, faits de bois
(un maître de tigre) Elles sont tenues en place par de fines exotiques divers. Des douzaines de plantes
Tente 9a2 : 2 rakastas poutrelles et un réseau de cordages (simi- pendent du toit ainsi que des mobiles
Tente 9a3 : 3 rakastas laires aux câbles des ponts suspendus). décoratifs.
Tente 9a4 : 3 rakastas Des huttes de tailles diverses ont été
construites sur ces plateformes. Une 11. LE REPAIRE DES
(un maître de tigre)
balustrade en limite les bords afin d'empê- HOMMES-LÉZARDS
Tente 9a5 : 4 rakastas
cher les jeunes de faire une chute. Des (Cartes 3 ou 4)
(un maître de tigre)
Tente 9a6 : 3 rakastas passerelles de corde relient les différentes Ce repaire est situé près du bord d'un marais
plateformes entre elles afin de permettre le touffu, dans une caverne à demi-immergée.
9b. PAVILLONS : Chacune de ces tentes est passage des infirmes ou des plus jeunes. Vous pouvez vous servir des Cavernes 1
dotée d'une avancée de feuilles de palmier Les adultes planent généralement ou (Carte 3) ou des Cavernes 2 (Carte 4), ou
tressées. Ces pavillons sont construits sur des grimpent vers le village. Cependant, une d'une carte de votre création.
charpentes de bois léger, maintenant leur trappe est construite dans une des plate- Quatorze hommes-lézards vivent dans ces
plancher au-dessus du sol en cas de pluies formes (10c) ; une échelle de corde peut être cavernes :
soudaines. Chaque pavillon abrite un tigre à déroulée depuis le haut. Celle-ci sert aux Hommes-Lézards (14) : CA 5 ; DV 2+1 ; pv
dents de sabre, enchaîné à un lourd tronc de invités qui ne peuvent pas voler ou grimper 10 chacun ; DE 18 m (6 m), 36 m (12 m)
bois. aux arbres. Ceux-ci dorment généralement en nageant ; AT 1 ; D 2-7 ou suivant
sur la plateforme Nord (10e). l'arme à +1 ; JP G2 ; Mo 12 ; AL N
9c. TENTE PRINCIPALE : Celle-ci est
Un à trois hommes-lézards se trouvent dans
similaire aux abris des tigres, en dehors de 10a. HUTTES : Trois huttes abritant un total chaque salle du repaire, sauf pour la salle du
l'ouverture servant à laisser sortir la fumée de 14 phanatons se dressent sur cette trésor où se trouvera le reste du groupe. Les
par le haut de la tente. Des tapis et des plateforme. Il y a plusieurs mâles adultes, hommes-lézards chassent et dévorent diver-
coussins recouvrent le sol. cinq femelles et deux petits. Ces derniers ses créatures des marais. Lors de leurs fêtes
sont incapables de se défendre tous seuls et tribales, ils vont occasionnellement attaquer
9d. FEU DE CAMP : Le feu de camp est
tenteront de fuir en cas d'attaque. les néandertaliens. Les hommes-lézards ont
bordé de pierres. Une broche est fixée au-
dessus des flammes et des ustensiles de accumulé une petite fortune grâce à leurs
Phanatons (14) : CA 7 ; DV 1-1 ; pv 7x4,
cuisine sont dispersés à proximité. raids. Elle se trouve dans une caisse non pié-
5x3, 2x1 ; DE 27 m (9 m), 45 m (15 m)
gée, dans la salle du trésor : 5 000 pc, 6 000
10. VILLAGE DES PHANATONS en planant ; AT 1 ; D 1-6 ou suivant
pa, et huit opales valant 500 po chacune.
(Carte 9) l'arme ; JP G1+2 ; Mo 7 ; AL L
12. LES NÉANDERTALIENS
C'est un petit village d'une centaine de 10.b HUTTES : Les cinq huttes de bois de (Carte 3 ou 4)
phanatons. Ce sont des créatures de la taille cette plateforme abritent 20 phanatons, avec
des petites-gens, ressemblant à un croise- le chef de guerre du clan et ses sept gardes du Vous pouvez vous servir des Cavernes 1
ment entre un singe et un raton laveur. Ils corps. Les 12 phanatons restants sont les (carte 3) ou des Cavernes 2 (Carte 4), ou
peuvent planer d'une branche à une autre compagnes des guerriers. d'une carte de votre création.

11
AVENTURES SUR L’ÎLE
Seize néandertaliens vivent dans ces caver- grimper aux arbres jusqu'à une hauteur de 6 à Les goblours peuvent obtenir faveurs et
nes, ainsi que deux chefs : 9 mètres. Certaines toiles sont protégées par paiements des aranéas en tenant à distance du
une toiture imperméable faite d'un amalgame périmètre d'éventuels intrus. Chacun d'eux
Néandertaliens (16) : CA 8 ; DV 2 ; pv 9 cha- de feuilles, de racines, d'écorce et de toile. porte une grosse corne qu'il fait retentir au
cun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-6 ou Chaque aranéa dispose de son propre premier signe de difficulté, afin de prévenir
suivant l'arme à +1 ; JP G2 ; Mo 7 ; AL L repaire, mais ceux-ci sont suffisamment pro- les aranéas. Ils ont aussi une bourse
Chefs (2) : CA 8 ; DV 6 ; pv 31, 27 ; DE 36 m ches pour que la créature saute d'une toile à contenant de la nourriture, de l'équipement
(12 m) ; AT 1 ; D 1-6 +2 ou suivant l'autre. personnel (morceaux d'os, dents) et 10 po. Ils
l'arme à +1 ; JP G6 ; Mo 7 ; AL L Les aranéas ressemblent à d'énormes vivent dans des huttes de chaume.
araignées vertes (à peu près de la taille d'un
poney). Une bosse informe et volumineuse 15. GARE AUX PTÉRANODONS (Carte 1)
Un ou deux néandertaliens se trouvent dans
chaque salle du repaire, sauf pour la salle correspond à l'emplacement de leur cerveau. Trois ptéranodons vivent dans cette région. Il
principale où vit le reste de la tribu. Pour une description plus détaillée de ces y a 75 % de chances que l'un d'eux attaque
Les salles sont très primitivement meublées monstres, reportez-vous à la section des Nou- les personnages au moment où ils traversent
et possèdent toutes un feu de bois. Les murs veaux Monstres (page 30) de l’Appendice. le pont de corde au-dessus de la rivière
sont peints de scènes de chasse et le sol est Trois aranéas demeurent dans cette partie centrale. Une victime touchée par un
raisonnablement propre. de la forêt. Les parties recouvertes de leurs ptéranodon a 10 % de chances de perdre
Leur trésor se trouve dans une sorte de tanières ressemblent à des cavernes. Un prise et de tomber du pont (dommages 10d10
caisse faite de plaques de pierre non mobilier assez rudimentaire, fait de à cause de la chute sur les pierres en
cimentées. Il y a 1 000 pa, une grosse perle morceaux de bois collés et de racines, est contrebas).
blanche valant 500 po et une petite pièce tenu en place par des cordelettes de toile. Ce
d'obsidienne valant 10 po. mobilier se compose particulièrement de Ptéranodons (3) : CA 6 ; DV 5 ; pv 26, 23,
coffres et des bibliothèques servant à la 18 ; DE 9 m (1 m), 72 m (24 m) en vol ;
13. L'AIRE DES GARGOUILLES recherche de sorts. AT 1 ; D 1-8 ; JP G3 ; Mo 8 ; AL N
(Carte 1) Les aranéas gardent généralement leurs
trésors dans la toiture de leur tanière, afin de 16. LE NID DES ROCKS (Carte 1)
Quand les personnages entrent dans cet
hexagone, ils aperçoivent une statue de mieux les dissimuler. Ce nid appartient à deux petits rocks. Sous le
forme grotesque, juchée sur un piton rocheux Aranéas (3) : CA 7 ; DV 3 ; pv 19 chacune ; DE duvet éparpillé dans le nid, les personnages
à plusieurs centaines de mètres plus loin. 18 m (6 m), 36 m (12 m) sur la toile ; AT pourront trouver une carte menant à un trésor
Tant que le groupe se trouve à plus de 30 m, 1 ; D 1-6 + poison ; JP M3 ; Mo 7 ; AL C de 17 000 po (secteur 19).
la créature ne s'animera pas et ressemblera
vraiment à une statue de pierre. Cependant, si Rocks (2) : CA 4 ; DV 6 ; pv 32, 26 ; DE 18 m
L’aranéa du premier repaire (14a) connaît les (6 m), 144 m (48 m) en vol ; AT 2 griffes/1
quelqu'un s'approche à moins de 30 m, la sorts suivants :
gargouille s'envolera avec un cri rauque pour bec ; D 2-5/2-5/2-12 ; JP G3 ; Mo 6 ; AL L
Premier Niveau : Détection de la magie,
attaquer. Sommeil 17. LA CHARGE DU DIMÉTRODON
Gargouille (1) : CA 5 ; DV 4 ; pv 26 ; DE 27 m Second Niveau : Lévitation (Carte 1)
(9 m), 45 m (15 m) en volant ; AT 2 Celle de la seconde tanière (14b) a appris les
Quand les personnages s'approchent de cet
sorts suivants :
griffes/1 morsure/1 corne ; D 1-4 chacu- endroit, ils entendent d’horribles hurlements.
ne ; JP G4 ; Mo 11 ; AL C Premier Niveau : Disque flottant, Ventri-
Au centre d'une clairière, un dimétrodon
loquie
Deux autres gargouilles (pv 23, 22) seront attaque sauvagement un indigène totalement
Second Niveau : Force fantasmagorique
attirées par le cri et quitteront les falaises à paniqué.
proximité pour se joindre au combat. La Chaque repaire est similaire, sauf pour les
Dimétrodon : CA 5 ; DV 7 ; pv 36 ; DE 36 m
tanière des gargouilles se trouve dans une types d'objets magiques qui peuvent y être
(12 m) ; AT 1 ; D 2-16 ; JP G4 ; Mo 8 ; AL N
falaise rocailleuse, à 15 mètres au-dessus du trouvés :
sol. Tout autre qu’un voleur cherchant à 14a : un bouclier +1 (en fait maudit -1) et Pour une description plus complète du Dimé-
escalader la falaise doit réussir un jet sous sa une potion de Contrôle des morts-vivants trodon, reportez-vous à la section des Nou-
Dextérité (1d20) ou faire une chute. Les sont dissimulés dans le plafond. veaux Monstres (page 30) de l’Appendice.
dégâts seront alors de 3d6. Un voleur arrive 14b : un balai volant est accroché dans le
plafond. Si les personnages réussissent à chasser le
automatiquement à atteindre la tanière. dimétrodon ou à le tuer, l'indigène blessé à
Parmi les ossements et divers détritus, les 14c : un parchemin magique comportant les
sorts Lumière, Image miroir, et Lecture des mort leur donnera son seul trésor : une pépite
personnages trouveront un rubis de 600 po et de platine valant 50 po. Les personnages
un parchemin magique de Protection contre idiomes étrangers est déroulé sur une des
tables. Une potion de Poison est cachée dans devront jurer d’enterrer l’indigène à un
les élémentaux. endroit particulier pour avoir droit à son
le plafond.
14. TANIÈRE DES ARANÉAS (Carte 8) trésor. Vous pourrez choisir l’endroit exact
Deux goblours patrouillent les environs, sous indiqué aux personnages.
Les aranéas sont des araignées hautement les toiles des aranéas.
intelligentes et capables de se servir de la 18. L'ANTRE DE L'OGRE (Cartes 3 ou 4)
magie. Elles vivent dans des toiles qu'elles Goblours (2) : CA 5 ; DV 3+1 ; pv 11, 10 ; Vous pouvez vous servir des Cavernes 1
tissent entre les arbres, à 12 mètres au-dessus DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; D 2-8 ou suivant (Carte 3) ou des Cavernes 2 (Cartes 4), ou
du sol de la jungle. Pour les repérer, il faut l’arme à +1 ; JP G3 ; Mo 9 ; AL C d'une carte de votre création.

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©1981, 1983 TSR, Inc. Tous Droits Réservés 13
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AVENTURES SUR L’ÎLE
Cette ancienne crypte funéraire est devenue Quand les personnages dépassent une Sous la vase du bassin se trouve la clé du
l'antre de 5 ogres. petite colline rocailleuse, ils remarquent une coffre. Les personnages ont seulement 20 %
ouverture dans son flanc. En s'en approchant, de chances de la remarquer accidentellement.
Ogres (5) : CA 6 ; DV 4+1 ; pv 21, 18, 18, 15,
ils entendent le bruit lent et puissant d'une Cependant, s'ils cherchent activement dans la
9 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; D 1-10 ; JP
respiration provenant de la caverne. vase, chaque personnage aura alors 1 chance
G4 ; Mo 10 ; AL C
Si les personnages entrent, ils trouveront sur 6 de la trouver.
Il y a 50 % de chances que chaque salle soit les salles vides, à l'exception d'une. Dans la Le trésor se compose de : 2 000 pc, 2 000
occupée par un ogre, sauf la salle principale, salle principale, ils rencontreront un dragon pa, 1 000 pe, 3 000 po et 6 améthystes valant
où vit le reste d'entre eux. vert, une créature effrayante et d'un âge 3 000 po au total.
défiant le naturel.
Chaque salle est éclairée par une torche 22. LA MENACE CACHÉE (Carte 1)
primitive fixée au mur par un globe noir et Dragon Vert : CA 1 ; DV 9 ; pv 45 ; DE 27 m
collant (goudron). La lueur des torches per- (9 m), 72 m (24 m) en vol ; AT 2 griffes/1 Un plésiosaure affamé se cache sous les eaux
met de voir des ossements et des vêtements morsure + souffle ; D 1-6/1-6/3-24 ou de ce lac.
en train de pourrir. souffle ; JP G8 ; Mo 9 ; AL C
Plésiosaure : CA 6 ; DV 16 ; pv 60 ; DE 45 m
Les ogres ont dissimulé leur trésor sous
Le dragon sera endormi sur son trésor dans (15 m) en nageant ; AT 1 morsure ; D 4-24 ;
une pile de linceuls : 2 000 pa, 1 000 po et
33 % des cas. Il pourra être surpris à ce JP G8 ; Mo 9 ; AL N
trois crânes de tigres à dents de sabre. Il est
moment-là. Cependant, s'il est réveillé au
enfermé dans un coffre de fer verrouillé. Pour une description plus complète du
moment où les personnages entrent dans la
plésiosaure, reportez-vous à la description
19. L'ANKYLOSAURE FOU (Carte 1) caverne, il sentira leur présence. Il y a 50 %
fournie dans la section des Nouveaux
de chances qu'il permette aux personnages de
Alors que les personnages traversent cette Monstres (page 32) de l’Appendice.
quitter son antre sains et saufs si ceux-ci
région légèrement boisée, un ankylosaure se La créature attaque dès qu'une proie passe
abandonnent tous leurs objets magiques.
rue soudain sur eux en les attaquant à moins de 5 mètres de la berge. Si l'attaque
Si vous vous servez de la carte 3 ou 4, le
furieusement de son fléau caudal. Bien que réussit, la victime est tirée dans l'eau au
dragon aura bloqué tous les passages qui sont
généralement docile, cet animal vient round suivant.
trop petits pour lui.
d’avaler des herbes toxiques affectant le Si l'animal est tué et son corps ouvert, les
Le trésor du dragon consiste en : 40 400
cerveau. Il est maintenant sous les effets de personnages trouveront le squelette d’une
pa, 2 000 po et 30 bijoux atteignant une
cette herbe et combattra jusqu'à ce que le main dont l’un des doigts porte encore un
valeur de 18 000 po.
groupe parvienne à le tuer (+6 au moral), ou anneau de Régénération.
jusqu'à ce que les effets de la drogue se 21. LE REPAIRE DES TROGLODYTES
(Carte 3 ou 4) 23. RENCONTRES ALÉATOIRES
dissipent (2 heures).
(Carte 1)
Ankylosaure : CA 0 ; DV 7 ; pv 33 ; DE 18 m Vous pouvez vous servir des Cavernes 1
(6 m) ; AT 1 queue ; D 2-12 ; JP G4 ; Mo (Carte 3) ou des Cavernes 2 (Carte 4), ou Pendant chaque journée passée dans un rayon
6 ; AL N d'une carte de votre création. de deux cases autour de ce point, une rencon-
Quand les personnages se rapprochent de tre aléatoire se produira (voir la Table des
Ceci est également le territoire de chasse cet endroit, ils commencent à sentir une Monstres Errants 3).
d’un allosaure. odeur nauséabonde qui empire au fur et à
mesure de leur progression vers cette sombre 24. L'HYDRE DE MER (Carte 1)
Allosaure : CA 5 ; DV 13 ; pv 55 ; DE 45 m
(15 m) ; AT 1 morsure ; D 4-24 ; JP G7 ; ouverture. Les miasmes semblent en Si le bateau des personnages passe à une case
Mo 9 ; AL C provenir. de ce point, une hydre à six têtes apparaîtra et
Dans ce repaire vivent 17 troglodytes. Ils attaquera le groupe.
Si les personnages disposent de la carte au ont récemment emménagé à cause de
trésor des rocks (voir 16), ils pourront l'ambiance « délicieusement » moite de ces Hydre de Mer : CA 5 ; DV 6 ; pv 48 ; DE 36 m
creuser à cet endroit et récupérer le trésor. Il cavernes. (12 m) en nageant ; AT 6 morsures ; D 1-10
se trouve à 3 mètres sous le sol et il faudra chacune ; JP G6 ; Mo 11 ; AL N
1d4+1 tours pour le déterrer. Déterminez les Troglodytes (17) : CA 5 ; DV 2 ; pv 10
rencontres aléatoires lors de chaque tour. Si chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 2 griffes/1 L’hydre de mer attaque avec toutes ses têtes à
un monstre apparaît, il s'agira d'abord de morsure ; D 1-4 chacun ; JP G2 ; Mo 9 ; chaque round. Elle perd une tête pour chaque
l'allosaure. AL C série de huit points de dégâts qu’elle subit.
Le trésor se compose de 2 000 po, et de Sa tanière se trouve à 60 mètres sous la
Un à quatre troglodytes occuperont chaque
trois diamants valant 3 000 po chacun, ainsi surface, dans une grotte entièrement remplie
salle, sauf pour la salle principale, où vit le
que d'un collier de saphir de 6 000 po. Pour d’eau de mer. L'hydre y garde le trésor
reste de la tribu.
une description plus complète de l'allosaure, qu’elle a acquis en coulant des bateaux.
Le coffre contenant le trésor des
reportez-vous à la section des Nouveaux Celui-ci se compose de 1 000 po, d'une cotte
troglodytes est enchaîné au fond d’un bassin
Monstres (page 30) de l’Appendice. de mailles (non rouillée) magique +3, d’un
aux eaux sombres exhalant une aura malfai-
coutelas complètement rouillé mais dont le
20. L'ANTRE DU DRAGON VERT sante. Pour obtenir le coffre, la chaîne doit
pommeau est serti de pierres ornementales
(Cartes 3 ou 4) être brisée (vous déciderez des chances de
(valant 500 po au total), et d'une potion de
réussite des personnages suivant leurs
Respiration aquatique.
Vous pouvez vous servir des Cavernes 1 actions). Bien que le coffre soit verrouillé, la
(Carte 3) ou des Cavernes 2 (Carte 4), ou serrure pourra être crochetée une fois le
d'une carte de votre création. coffre retiré de l'eau.

21
AVENTURES SUR LE PLATEAU CENTRAL
Le plateau central s'étend entre les mon-
tagnes du Nord et le grand canyon au Sud. TABLE 4 - MONSTRES ERRANTS DU PLATEAU CENTRAL
Ses parois abruptes atteignent 1 000 mètres Résultat Monstre
d'altitude.
Un volcan éteint domine le plateau de ses
crêtes déchiquetées. Au centre se trouve un
lac. On peut voir le volcan depuis n'importe 2-3 Ours des Cavernes (2) : CA 5 ; DV 7 ; pv 33, 10 Tricératops : CA 2 ; DV 11 ; pv 50 ; DE 27 m
quel point du plateau. 28 ; DE 36 m (12 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; (9 m) ; AT 1 coup de corne ou 1 charge ; D
En dehors du cratère, les températures sont D 1-8/1-8/2-12 ; JP G3 ; Mo 9 ; AL N 3-18 chacune ; JP G6 ; Mo 8 ; AL N
plus fraîches sur le plateau que sur le reste de 4 Ptéranodons (4) : CA 6 ; DV 5 ; pv 20, 19, 18, 11 Tigres à Dents de Sabre (2) : CA 6 ; DV 8 ; pv
l'île. La savane et quelques forêts recouvrent 16 ; DE 72 m (24 m) en volant ; AT 1 bec ; D 35, 29 ; DE 45 m (15 m) ; AT 3 ; D 1-8/1-8/
1-12 ; JP G4 ; Mo 8 ; AL N 2-16 ; JP G4 ; Mo 10 ; AL N
le plateau.
Il y a seulement trois manières d'accéder au 5 Ptérodactyles (7) : CA 7 ; DV 1 ; pv 6 chacun ; 12 Secousse sismique, gravité variable :
DE 54 m (18 m) en volant ; AT 1 bec ; D 1-3 ; 1-4 Secousse légère – sans effet
plateau : en passant par le pont de corde JP G1 ; Mo 7 ; AL N 5 Secousse importante – les personnages
(secteur 15), en se servant de la magie (pour perdent l'équilibre ; 30 % de chances de
6 Sangliers (2) : CA 7 ; DV 3 ; pv 10, 9 ; DE 45 m tomber près d'une falaise ou d'un
voler), ou en escaladant la paroi. Les (15 m) ; AT 1 ; D 2-8 ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N précipice
personnages non entraînés à l’escalade ne 6 Secousse grave – les arbres se mettent à
7 Troupeau d’Animaux (5) : CA 7 ; DV 2 ; pv 10
pourront pas parvenir au sommet du plateau chacun ; DE 72 m (24 m) ; AT 3 ; D 1-2/1-2/ pencher, les rochers tombent, des
de cette manière. Même les voleurs devront 1-4 ; JP G1 ; Mo 5 ; AL N craquelures apparaissent dans le sol ; les
effectuer des jets sous leurs aptitudes à personnages perdent l’équilibre ; dans
8 Loups Géants (4) : CA 6 ; DV 4+1 ; pv 19, 16, une forêt, chaque personnage a 5 % de
grimper tous les 30 mètres (33 fois). Infor- 14, 11, DE 45 m (15 m) ; AT 1 ; D 2-8 ; JP G2 ; chances de subir 3d6 points de dégâts à
mez les joueurs des risques évidents de cette Mo 8 ; AL N cause des arbres qui tombent ; 60 % de
escalade. chance de faire une chute près d'une
9 Éléphants Préhistoriques (2) : CA 3 ; DV 15 ; pv falaise ou d'un précipice.
Vous informerez également les person- 67, 59 ; DE 36 m (12 m) ; AT 3, 2 défenses ou 1 Toutes ces secousses durent 10-30 secondes
nages que le village de Mantru semble être piétinement ; D 2-12/2-12 ou 3-32 ; JP G8 ; Mo
un excellent point de départ pour d'autres 8 ; AL N
aventures dans cette région.
Cartes des rencontres sur le plateau central plus d’une tonne de ce minerai. Deux hom- Les sylvaniens ne peuvent être repérés que si
mes peuvent extraire 100 kg de minerai par on est à 9 mètres ou moins d’eux. Ils sur-
Vous aurez besoin des plans suivants pour
jour de travail acharné. prendront les personnages 1 fois sur 2.
mener l'aventure sur le plateau central.
Des travailleurs peuvent être ramenés du Les sylvaniens vivent retirés dans leur
Carte 10 : Le Plateau Central
continent pour effectuer ces opérations, ce monde végétal et tenteront d’éviter le contact
Carte 11 : Le Village de Mantru
qui coûtera 1 po par semaine par travailleur. avec les personnages. Les sylvaniens sont les
L'échelle de la carte du plateau est de 1 case
Il faudra aussi fournir la nourriture et pour- seules créatures vivantes de cette forêt. Si les
pour 1,5 km, ainsi les personnages pourront
voir à leur transport. personnages traversent la forêt sans faire de
parcourir 6 cases par jour de marche. Cepen-
Les indigènes du plateau ne travailleront recherches, ils n'auront que 20 % de chances
dant, il faudra bien plus de temps pour que le
pas dans la mine à moins qu’ils ne soient de rencontrer ses habitants.
groupe passe les falaises (secteur 27).
réduits à l’esclavage. Vous pouvez décou- Les sylvaniens ignoreront les personnages,
Monstres Errants rager l’usage de cette pratique en faisant mais certaines actions pourront provoquer les
Vérifiez si des monstres errants apparaissent travailler ces esclaves très lentement, en leur réactions suivantes :
en lançant 1d6 toutes les trois cases. Une faisant commettre des erreurs ou en les
rencontre se produit sur un résultat de 5 ou 6. faisant se rebeller souvent. Exploration : Si les personnages recher-
Lancez 2d6 sur la Table des Monstres Errants Une fois que les travailleurs auront extrait chent des créatures, ils auront alors 1 chance
du Plateau Central pour en déterminer le le minerai, il faudra le ramener au continent. sur 6 de rencontrer les sylvaniens. S’ils
type. Le coût pour raffiner tout ce métal revien- cherchent précisément des sylvaniens, les
drait à 10-20 % de la valeur finale et pourrait chances passent à 3 sur 6.
Rencontres sur le être fait dans n’importe quelle ville du Grimper aux arbres: Il y a une chance sur
plateau central continent. 20 qu'un personnage monte sur un sylvanien.
Si le grimpeur ne fait rien de répréhensible,
25. LE FILON (Carte 10) 26. LA FORÊT DES SYLVANIENS le sylvanien n'interviendra pas. S’il est
(Carte 10) attaqué ou blessé, le sylvanien attaquera et
Une secousse sismique à récemment mis à
Cette forêt est bien dégagée et facile à essaiera de tuer son assaillant, tout en appe-
jour un filon d’or pur. Un nain ou tout autre
traverser. Cependant, les branches des arbres lant bruyamment ses frères : 1d4 + 1 sylva-
personnage connaissant les techniques de
forment une voûte serrée, rendant le sous- niens arriveront en 2d6 rounds.
mineur, pourra identifier la nature de ce filon
bois sombre et lugubre. Abattre des arbres : Si les personnages
et estimer son rendement à 1 po de valeur
Répartis dans la forêt, vivent 15 sylva- essaient de couper un arbre, un sylvanien
pour 2 po de poids extrait. Il s'agit néan-
niens. arrivera dans le premier tour d'activités. Il ne
moins d'un petit filon qui ne produira pas
se montrera pas, mais fera reculer l'arbre en
plus de 15 000 po de minerai raffiné. Sylvaniens (15) : CA 2 ; DV 8 ; pv 34-41 (33 train d'être coupé, de 9 mètres par tour. Un
Pour obtenir ce total, les personnages + 1d8) ; DE 18 m (6 m) ; AT 2 branches ; autre sylvanien arrivera sur les lieux à chaque
devront extraire, transporter et faire fondre D 2-12 chacune ; JP G8 ; Mo 9 ; AL L tour suivant. Ceux-ci feront leur possible

22
AVENTURES SUR LE PLATEAU CENTRAL
pour chasser les intrus hors de la forêt tout en Continuez à tirer les rencontres aléatoires, suite. Vous devez vous servir de cette coutu-
évi-tant le combat. mais ignorez les résultats à moins d'obtenir me tribale au moins une fois lors de cette
Début d’un feu : Si les personnages com- une secousse sismique. aventure.
mencent à allumer un feu de camp dans cette Les personnages peuvent rester dans le
28. LE VILLAGE DE MANTRU
forêt, les arbres reculeront doucement en village tant qu’ils le désirent, mais après une
(Carte 11)
direction opposée aux flammes, jusqu'à une courte période, les indigènes leur deman-
distance de 15 mètres. Trois sylvaniens Ce petit village se trouve aux abords du lac deront de les aider à détruire la menace qui
s'approcheront alors, encerclant le camp, tout volcanique. Il est entouré par une palissade pèse sur leur village. Fano et Umlat leur
en contrôlant les autres arbres. Ils ne feront primitive, faite de troncs de palmiers et de diront qu’un groupe de renégats (maintenant
rien d'autre si les personnages se servent de branches. Elle s'étend jusque dans les eaux des chasseurs de têtes) monte régulièrement
branches mortes. Dans le cas contraire, les du lac, de chaque côté du village. Une partie des attaques contre le village. Ils se sont
sylvaniens enverront deux arbres traverser le du mur sert à abriter les réserves de poissons installés dans les ruines d'un grand temple,
camp des personnages, au plus sombre de la pêchés le jour même. du côté Ouest de l’île qui se trouve au centre
nuit, non pas afin de les attaquer, mais pour Le village se compose de six huttes du lac. Les villageois sont incapables de les
détruire le plus d'équipement possible. Si surélevées à 60 cm au-dessus du sol, et avec atteindre parce que les renégats sont de
l’un des personnages se sert de sorts à base des toitures de palmes. Deux autres huttes se meilleurs guerriers et que l'île est tabou.
de feu, il sera alors directement attaqué par trouvent au-dessus de l'eau, sur des pilotis. Cependant, bien que les indigènes fournis-
les sylvaniens. La petite hutte lacustre (6 mètres sur 12) sent aux personnages des pirogues et tout
appartient à Umlat, un homme âgé faisant l’équipement qu'ils peuvent fabriquer, ils ne
27. FALAISE (carte 10) office de clerc tribal. L'autre (de 9 mètres sur mettront pas le pied sur l’île.
15) sert de salle du conseil.
Les falaises entourant le lac du volcan Il y a 50 villageois vivant de la pêche et de Fano, « le Chef-qui-Parle » : CA 9 ; G4 ; pv
forment un obstacle rocailleux quasi-infran- cultures locales. Chaque famille forme un 26 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-6 ou
chissable. Son sommet, en partie enneigé, est groupe uni, qui partage travail et nourriture. suivant l'arme ; Mo 8 ; AL L
souvent enveloppé de nuages bas. Elles possèdent chacune leurs pirogues, leurs Fano est un vieil homme arborant maintes
Aucun col n’est visible, mais apparem- filets de pêche, leurs outils et leurs huttes. Ce cicatrices. Son bras gauche est abîmé. Cette
ment il serait possible d’escalader la paroi, sont des gens paisibles, mais s'ils sont infirmité et sa superstition vis-à-vis de l'île
même sans y avoir été entraîné, car de nom- attaqués, ils se défendront au mieux de leurs tabou l'empêcheront de se joindre aux
breuses saillies et cavités fournissent des aptitudes. Si les personnages n'attaquent pas personnages. Sa bonne volonté est cependant
prises sûres. les villageois, un groupe d'indigènes viendra très importante car son influence sur les
Pour tous les personnages qui ne sont pas à leur rencontre, armé de sagaies (épieux). Ils villageois décide de leur comportement
des voleurs, les chances de tomber sont de en lanceront quelques-unes en prenant soin envers les personnages. Il a bon caractère,
50 %. Si le groupe est guidé par un voleur, qu’elles se plantent aux pieds des person- mais il est assez fier. Il ne tolère aucune
les chances de faire une chute baissent de nages. Puis les villageois tenteront d’effrayer moquerie au sujet du « Chef » du village.
10 % ; de plus, ce pourcentage peut aussi être les intrus en poussant des hurlements et en
réduit de 10 % pour chaque personnage indi- gesticulant. Si les personnages restent ami- Umlat, le clerc tribal : CA 9 ; C6 ; pv 22 ; DE
viduellement, si sa Dextérité est de 15 ou caux, les villageois les accueilleront et les 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-6, ou suivant
plus. Si ces derniers sont encordés, les guideront jusqu'au village. l’arme ; Mo 8 ; AL L
chances de faire une chute baissent égale- Au village, ils seront présentés à Fano, le Sorts : Premier Niveau :
Soins mineurs,
ment de 20 %. Il est encore possible de « Chef-qui-Parle » et à l'ancien du village, Purification de l’eau et des aliments
modifier ces scores suivant les diverses Umlat (le clerc de la tribu). Peu après, le Second Niveau :
protections que prend le groupe. groupe sera mené au « Chef », une statuette Bénédiction,
Charme-serpents
Il faut 12 heures d’escalade pour arriver en de vieillard qui se trouve dans la salle du
Troisième Niveau :
haut de la falaise. Pendant ce temps, les conseil. Les personnages apprendront que Guérison des maladies
rencontres aléatoires se produisent normale- toutes les décisions importantes sont prises
Umlat est un homme pieux, dévoué à la
ment (table 4), mais seulement avec les par le « Chef », puis retransmises par le
cause de son dieu (Oloron, Seigneur des
créatures suivantes : ptéranodons, ptérodac- « Chef-qui-Parle ». Fano sert donc de
Cieux). C'est un vieillard qui a dépassé
tyles, et les secousses sismiques. messager et d’interprète des souhaits du
depuis fort longtemps la durée de vie
Au sommet, les crêtes sont couvertes de « Chef ». Après cette solennelle présentation,
normale d’un homme. Cependant, il est très
neige et de glace. Il y gèle ; aucune rencontre un festin sera organisé en l'honneur des
faible et ses activités sont très limitées. Les
ne s'y produira et si les personnages tentent nouveaux venus, lors duquel seront servis
villageois pensent que son dieu y est pour
d'y passer la nuit sans un équipement adé- poissons grillés, fruits tropicaux, soupe de
quelque chose. Dans ces conditions, Umlat
quat, ils perdront tous 2d6 points de vie à tortue, oiseaux rôtis, ainsi que de la bière et
ne se joindra pas à l'expédition. Cependant, il
cause du froid. Cependant, ils pourront faire de la pâte d’igname. Le festin se déroulera
mettra ses sorts à la disposition des person-
un feu s’ils ont amené du bois sec avec eux, sur la plage et de grands feux seront allumés
nages chaque fois qu'ils reviendront au
car il n'y en a point à cet endroit. pour éloigner les insectes. Plusieurs familles
village. Umlat priera pour certains sorts si on
Quand les personnages redescendent dans se proposeront de loger les invités et
les lui demande un jour à l'avance.
le cratère lui-même (8 heures de marche), la insisteront pour qu’au moins un personnage
température redevient plus acceptable, puis dorme dans chaque hutte. Les indigènes 29. L’ÎLE TABOU (Carte 10)
retourne au climat tropical. La jungle donneront volontiers tout ce que les person- Les détails sur cet endroit sont donnés dans
recouvre le bas des pentes, mais il y a très nages leur demanderont, mais ils s'attendront à la section de l'Aventure sur l’Île Tabou.
peu d'animaux. ce que les personnages en fassent autant par la

23
AVENTURES SUR L’ÎLE TABOU
Cette île rocailleuse est parsemée de petites derniers représentent deux hommes tenant
Hommes et Femmes (22) : CA 9 ; G1 ou FN ;
ruines, de statues et de terrasses défoncées. des braseros allumés.
pv 5 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D
La plus grande ruine de l’île est celle du
31. LA SALLE DE GARDE 1-6 ou suivant l’arme ; Mo 9 ; AL C
Temple qui a été creusé dans la falaise de sa
rive Ouest. On peut y accéder facilement Les renégats vivant dans le temple ont rétréci Les hommes et les femmes se battront pen-
depuis le lac car ses larges marches descen- ce couloir en y plaçant des tas de gravats de dant que les enfants s'enfuiront par la corde
dent jusqu’à ses eaux. C’est ici que les façon que seul un personnage à la fois puisse qui pend de la voûte. Les hommes des piè-
personnages entament la phase finale de leur passer. De l’autre côté, trois guerriers du ces 32a et 32c viendront prêter main forte à
aventure. premier niveau et un du cinquième se sont ceux de la salle principale en l'espace de 2
Cette île était autrefois le centre du royau- mis à l’affût. rounds. Si leur moral faiblit, ils tenteront de
me des kobrous, jusqu’à ce que des indigènes fuir en chargeant vers la sortie (vers 30).
Guerriers (1er niveau, 3) : CA 7 ; G1 ; pv 7
se rebellent contre leur puissance. Ne dévoi-
chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-6 32a. Les célibataires de la tribu dorment dans
lez pas aux joueurs ce qu’étaient les kobrous.
ou suivant l’arme ; Mo 8 ; AL C ces salles. Ces pièces sont décorées d'osse-
Ceci fait partie des tabous concernant cette
ments, de plumes et d'arêtes de poisson. Des
île. Pour une description des kobrous, Guerrier (5e niveau) : CA 5 ; G5 ; pv 32 ; DE
arcs courts ainsi que des sagaies (épieux)
reportez-vous à la section des Nouveaux 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-6 ou suivant
sont alignés contre le mur. Des jattes, des
Monstres (page 31) de l’Appendice. l’arme ; Mo 9 ; AL C
outres de peinture et une grande marmite de
Le repaire des renégats se situe au premier Ce dernier porte une armure faite d’osse- boue et de cendres sont disposées en cercle
niveau du temple (Carte 12). ments ainsi qu’un bouclier et se bat avec une autour d’un feu. Le plafond est noir de suie et
Quand vous décrivez les salles aux joueurs, sagaie (épieu) +1. il émane de la salle des relents de graisse
gardez à l’esprit que le temple est humide, Ces gardes sont capables d’apercevoir tout brûlée, de fumée, de sueur et de poisson. Il y
malodorant et qu’il y fait une chaleur intru qui emprunte le passage. Ils essaieront a dans chaque salle sept jeunes se vantant les
étouffante. De petites créatures aveugles d'éliminer leurs adversaires un à la fois. Si uns et les autres de leurs prouesses les plus
s’enfuient constamment à l’approche du les gardes sont attaqués par des sorts de récentes à la chasse et au combat.
groupe, voltigeant ici et là dans l'obscurité. Boule de feu ou de Foudre, ou par tout autre
Célibataires (14) : CA 7 ; G1 ; pv 6 chacun ;
Cartes des rencontres sur sort similaire, ils gagneront un bonus de +1
DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-6 ou sui-
l’Île Tabou sur leurs jets de protection car ils sont
vant l’arme ; Mo 9 ; AL C
protégés par les décombres. Si leur moral
Vous aurez besoin des cartes suivantes pour vient à flancher, ils se retireront dans la salle Chacun d’eux porte une armure de cuir primi-
mener cette aventure : principale (salle 32). tive et est armé d’une sagaie (épieu) et d’un arc.
Carte 12 : Temple – Niveau 1 Les flèches de ces indigènes sont recou-
Carte 13 : Temple – Niveau 2 32. LA SALLE PRINCIPALE
vertes d'une substance adhésive qui est un
Carte 14 : Temple – Niveau 3 Cette grande salle servait autrefois aux poison végétal infligeant 1d6 points de dé-
Monstres Errants principaux services religieux du temple. gâts supplémentaires et provoquant une forte
Mais les indigènes s'en servent maintenant fièvre qui dure 2d10 heures. Un jet de
Il n’y a pas de rencontres aléatoires sur l’Île comme salle de séjour. Le sol est recouvert protection réussi contre le poison annule les
Tabou. de nattes, et divers ustensiles de cuisine ainsi effets de cette substance (dégâts et fièvre).
Rencontres sur l'Île Tabou que des jattes de terre cuite sont répartis dans
32b. Cette salle est réservée aux femmes non
la pièce. Un feu brûle au centre de la salle.
Temple – Niveau 1 (Carte 12) mariées. Elle est décorée de la même manière
La hauteur sous plafond équivaut à deux éta-
que la salle précédente, en dehors des armes
30. L’ENTRÉE DU TEMPLE ges et des balcons sont visibles sur trois côtés
qui ne sont ici que des dagues d’os ou de
L’entrée a été creusée dans la roche d'une au niveau de l'étage supérieur. Une ouverture
métal. Beaucoup d'autres outils sont disposés
falaise. Deux quais primitifs faits de de 6 mètres de diamètre a été percée dans la
dans la salle, comme des grattoirs, des
bambous s’étendent depuis les marches du voûte et le ciel y est visible. Afin d'empêcher
aiguilles, des maillets, etc.
temple. Celles-ci mènent à une terrasse où se des débris ou des petites créatures de péné-
Cinq jeunes femmes se tiennent dans la
dressent de hautes colonnes de marbre rouge. trer, les indigènes ont tendu un filet protec-
salle. Certaines se coiffent, d'autres se font
Des têtes humaines réduites sont plantées sur teur en travers de l’ouverture. Il n'empêchera
des tatouages ou se maquillent suivant la
des bambous placés dans des interstices du pas les personnages de passer par là mais ne
manière locale. Elles ont 3 points de vie
dallage. Des mâchoires, des totems emplu- supportera pas leur poids non plus. Une
chacune et en cas de combat, elles tenteront
més et autres grigris primitifs y sont égale- corde pend de l’ouverture jusqu’au sol.
de fuir sans se battre, si possible.
ment accrochés. Au centre du mur opposé à l'entrée apparaît
Au-delà, trois petits escaliers mènent à une un visage gravé sur toute la hauteur de la 32c. Cette grande salle sert de quartiers au
seconde terrasse située 1,5 mètres plus haut. paroi. Il ressemble à celui d'un humain, ou chef de la tribu. Les indigènes suivants s'y
De chaque côté de l'escalier central se dresse d’un humanoïde, avec la bouche ouverte. trouvent :
un énorme pied de marbre, vestige d'une Cependant, la sculpture a été gravement
Le chef : CA 5 ; G7 ; pv 44 ; DE 36 m (12 m) ;
immense statue qui devait dominer l'entrée. endommagée si bien qu'il n’est pas facile de
AT 1 ; D 1-8 +2 ; Mo 10 ; AL C
Les deux autres escaliers sont flanqués d'une voir de quel genre de créature il s'agissait.
colonne de marbre rouge. Toutes les autres portes se situent au niveau Il porte une armure d'os et se bat avec un
Au niveau de la terrasse atteinte par les trois des balcons. casse-tête (épée) +2.
escaliers, se trouve une autre entrée avec une Dix hommes se trouvent dans la salle, ainsi Ses fils (3) : CA 7 ; G3 ; pv 20, 17, 16 ; DE
colonne et un bas-relief de chaque côté. Ces que 12 femmes et 8 enfants. 36 m (12 m) ; AT 1 ; D 1-6 ; Mo 9 ; AL C

24
AVENTURES SUR L’ÎLE TABOU
Les fils portent l’armure de cuir et se battent 34. LES QUARTIERS DES PRÊTRES carré et fait de pierre se dresse près du mur
à la sagaie (épieu). Cette salle secrète permettait aux « Dieux » Nord. Plusieurs ossements, trois bols décorés
Le sorcier : CA 6 ; C5 ; pv 21 ; DE 36 m (12 d’observer les services religieux tenus en leur de pierres ornementales (500 po chacun), une
m) ; AT 1 ; D 1-6 ; Mo 9 ; AL C honneur. La salle est vide et le sol est flûte de bambou en train de s'effriter et les
Sorts : Premier Niveau : Blessure mineure (x2) recouvert de poussière et d’une couche de restes d'un éventail de plumes, sont posés à
Second Niveau : Paralysie, Charme- sable fin. La poussière cache une trappe au proximité.
serpents Nord-Est de la salle ; les personnages ne Un petit coffre de pierre sculptée, disposant
Il porte une armure d'os et se bat avec une pourront la remarquer qu’avec 1 chance sur de deux petites portes, se trouve sur le
massue. 6. Le bois de la trappe est vermoulu et se piédestal. Il renferme une statuette d’or et de
Les femmes (5) : CA 9 ; HN ; pv 3 chacune ; brisera quand on marchera dessus, précipitant corail ressemblant à un humanoïde amphi-
DE 36 m (12 m) ; AL C le personnage fautif dans la salle 40 du bien, avec une tête plate, de grands yeux et
Elles ne se battront pas. Temple – Niveau 2. La chute inflige 1d6 une bouche garnie de tentacules. Le torse est
points de dégâts . humain mais les bras se terminent par des
Le chef, ses fils et le sorcier viendront aider mains palmées et griffues. Le bas du corps se
les autres indigènes de la salle 32 s’ils sont Dans le coin Nord-Ouest de cette salle, un
escalier monte vers une plateforme (A). divise en trois tentacules, chacun d’eux se
attaqués. Ils iront voir ce qui se passe s’ils terminant par une nageoire dotée d’une seule
entendent des bruits inhabituels dans cette Celle-ci se trouve à la hauteur du visage
gravé dans la salle 32. Depuis cet endroit, on et grande griffe. La statuette vaut 2 000 po.
salle. S’ils venaient à rater leur jet sous le Elle représente un kobrou. Pour une
moral, ils feraient retraite jusqu’à cette salle peut observer par deux petits trous ce qui se
passe dans la salle principale. Entre les deux description plus détaillée de la créature,
et tenteraient de s’y barricader. reportez-vous à la section des Nouveaux
La salle contient des variétés de poteries, trous des yeux se trouvent un genre de piston
et une poignée. Si un des personnages tire Monstres (page 31) de l'Appendice.
des jattes, des colliers d’os, une étagère avec Tout ceux qui observent cette statuette
des crânes ainsi que plusieurs fourrures violemment sur la poignée, un nuage de
poussière inflammable se répandra dans la doivent effectuer un jet de protection contre
d’animaux. Dans un des crânes sur l’étagère, les Sorts. En cas d’échec, la victime devient
le chef a dissimulé cinq gemmes (1 200 po, salle principale, sur un diamètre de 6 mètres,
par le nez de la sculpture. La poussière un servant secret du kobrou, jusqu'à ce que
1 000 po, 800 po, 500 po, 50 po). Dans une les pouvoirs de la statuette soient détruits. Un
gourde de terre cuite scellée à la cire se trouve provoquera une explosion si des flammes
entrent en contact direct avec la poussière, clerc Loyal pourra bénir la statuette à cette
une potion de Vol. Sur les murs sont fin ou simplement la détruire physiquement.
accrochées six fourrures, chacune d’entre elles infligeant 4d6 points de dégâts à ceux qui se
trouvent dans la salle. Un jet de protection Le couloir qui suit est bloqué par les
valant 100 po. décombres d’un effondrement. Il n'est pas
contre le Souffle permettra de diviser les
33. LA SALLE D’OBSERVATION dégâts par deux, s'il est réussi. Il y a 50 % de possible de continuer plus loin. Cependant,
SECRÈTE chances que l’explosion se répercute au vous pouvez choisir de continuer l’aventure
Une porte secrète au niveau du balcon Nord, niveau de la plateforme où se trouve le par ce couloir avec un scénario de votre
inconnue des indigènes, donne sur une petite piston, infligeant 2d6 points de dégâts à ceux création.
pièce, près de l’entrée principale. Le passage qui s'y trouvent. Temple – Niveau 2 (Carte 13)
est très poussiéreux et ne semble pas avoir 35. LE PASSAGE BLOQUÉ
été utilisé depuis fort longtemps. Dans la Une partie du temple à ce niveau est inondée
pièce, des vêtements pourris et d'autres Ce passage se termine sur un mur fait de sous 1,50 mètre d’eau. Gardez en tête les
moisissures non identifiables apparaissent grosses pierres. Il a été construit par les différents secteurs inondés et rappelez-le
sur le sol, arborant des couleurs vives et indigènes pour tenir hors de leur demeure régulièrement aux personnages dans vos
variées. tribale les créatures des profondeurs du descriptions. N’oubliez pas de vérifier les
Plusieurs grands leviers de pierre et un tube donjon. Depuis longtemps, les indigènes ont sources de lumière du groupe et les problè-
de bronze dépassent du mur Sud. Trois abandonné ce mur car ces créatures n’y mes causés par l’eau à ce sujet (torches
morceaux de corde pourrie pendent de trous viennent plus. Si les personnages sont mouillées, lanternes éteintes, etc.).
percés dans le plafond. Ces cordes et ces convenablement équipés, ils pourront percer 38. LA SALLE ENGLOUTIE
leviers servaient à faire fonctionner les une brèche dans le mur au bout d’une heure
mécanismes de la statue, maintenant détruite, de travail. Cette ex-salle de torture est inondée sous
se trouvant à l’entrée du temple. Le tube de 1,50 mètre d’eau. Les personnages mesurant
36. LE SOL FRAGILISÉ moins de 1,20 mètres et portant une armure
bronze faisait office de porte-voix pour la
voix du « dieu ». Une petite alcôve a été Dans cette section du couloir, le dallage de de métal devront trouver un moyen de garder
creusée dans le dos de la statue (B) située à pierre a été rongée par l’eau et les diverses la tête au-dessus de la surface de l’eau, sans
l’angle de l’entrée. Deux petits trous percés mousses. La section marquée par un T sur la quoi ils se noieront rapidement.
dans la paroi permettent d’observer l’entrée carte est assez solide pour supporter le poids Le plafond est rouge sombre à cause de
du temple (30) depuis cette niche. d'un personnage ; si deux individus tentent de moisissures qui font pourrir la pierre et les
Les murs de l’alcôve sont couverts d’une passer en même temps, le sol s’effondrera, poutres. Les personnages qui pénètrent dans
moisissure brunâtre, recouverte d'une couche précipitant les personnages dans la pièce cette pièce depuis le couloir peuvent percer
de poussière qui empêche de voir sa couleur inondée en dessous (Temple – Niveau 2, salle un passage à travers le plafond pour accéder
réelle (jaune). 38). La chute n’inflige pas de dégâts. au Temple – Niveau 1, secteur 36.
37. L'AUTEL PRIVÉ Plusieurs poissons aveugles et inoffensifs
Moisissure Jaune : CA peut toujours être tou- vivent dans l'eau des couloirs et des pièces
chée ; DV 2 ; pv 8 ; DE 0 ; AT 1 ; D 1-6 + Plusieurs objets utilisés autrefois par les inondées. Ils rencontrent de temps en temps
spores ; JP G2 ; Mo non applicable ; AL N prêtres sont posés sur cet autel. Un piédestal les jambes des personnages, provoquant une

25
AVENTURES SUR L’ÎLE TABOU
sensation désagréable à leur contact froid et quée. On peut cependant la forcer à s’ouvrir une plateforme surélevée. Elle se trouve juste
visqueux. avec une force combinée de 50 points et un au-dessus de l’eau et le sol y est recouvert
Des objets pointus ou tranchants, de métal, système de levier. Un sort d’Ouverture la d’une pâle moisissure, froide et visqueuse au
de pierre ou de verre, jonchent le sol des forcera aussi à s’ouvrir. toucher. Si on la retire et qu’un nain examine
secteurs inondés. À moins que les person- 40. LE REPAIRE DES GARDIENS le sol de la plateforme, il conclura que la
nages ne sondent le sol avec une épée, un roche était trop dure à cet endroit pour être
épieu, une perche ou autre objet similaires, Le sol de cette salle est recouvert de petites creusée, ce qui explique cette surélévation
ils auront 1 chance sur 6 de poser le pied sur flaques d'eau. Le long des murs se dressent par rapport au reste du couloir.
un de ces objets pour chaque distance de 9 des statues, certaines représentant des femmes Au-delà de cette plateforme, le passage
mètres parcourue. Les dégâts infligés sont de tenant leurs enfants, d’autres des monstres redescend à sa hauteur normale. Il est
1-2 points par blessure. horribles. Toutes les statues sont de belle toujours inondé. Trois crocodiles normaux
La porte de cette salle donne sur un couloir facture, mais l’humidité a fini par les ronger vivent dans cette section du couloir.
également inondé. De chaque côté du passa- partiellement. La pierre luit d'une couleur
verdâtre quand on l’éclaire, donnant aux Crocodiles (3) : CA 5 ; DV 2 ; pv 21, 19, 15 ;
ge se trouvent des cellules fermées par des
sculptures un air malfaisant. DE 27 m (9 m) en marchant et en nageant ;
barreaux. Ils sont rouillés et tout personnage
Une grande flaque d’eau se trouve devant AT 1 ; D 1-8 ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N
obtenant son score de Force ou moins avec
1d20 peut les briser. Les cellules sont vides. le passage secret du mur Sud. Au centre du Ces crocodiles se nourrissent de petits lé-
plafond de la salle, les personnages verront zards, de rats et de serpents. Ils sont toujours
39. LA CHAMBRE DE L’ÊTRE facilement le contour d’une trappe. Elle don- affamés et attaquent à la première occasion.
SUPRÊME ne accès à la salle 34 du Temple – Niveau 1.
Elle est faite de bois vermoulu. 42. LA CHAMBRE DU PRÊTRE
Les portes de cette salle se trouvent à 4,50
Quatre cobras cracheurs se sont enroulés La porte d’accès à cette salle est fermée et si
mètres au-dessus du sol. La salle est remplie
autour de certaines statues (de votre choix).
d'eau jusqu’à une hauteur de 6 mètres. Si les elle est examinée de plus près, elle semblera
personnages ne sondent pas l’eau au fur et à Cobras Cracheurs (4) : CA 7 ; DV 1 ; pv 6, 4, même scellée. Elle a ainsi empêché l’eau du
mesure de leur avance, ils manqueront les 2, 2 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 morsure ou couloir de s’infiltrer dans la pièce.
marches et tomberont en avant dans l’eau. jet de venin ; D 1-3 + poison ; JP G1 ; S’ils l’ouvrent sans prendre de précaution,
Deux crabes géants vivent dans la salle. Mo 7 ; AL N les personnages seront alors emportés avec
Ces cobras sont des créatures à sang froid et l’eau du couloir s’engouffrant dans la salle et
Crabes Géants (2) : CA 2 ; DV 3 ; pv 22, 17 ;
ne sont pas détectables par l'infravision des subiront 1d6 points de dégâts.
DE 18 m (6 m) ; AT 2 pinces ; D 2-12/
personnages. Ils peuvent néanmoins être repé- Un petit autel et plusieurs bancs de pierre
2-12 ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N
rés avec un éclairage normal. Ils n’attaque- sont disposés dans la salle. Accrochée au mur
Dans la mesure où ils ne peuvent pas nager, se trouve une masse d'armes +2 dont le
ront pas à moins d’être approchés.
les crabes se tiennent sur l'estrade ou sur les
À la base de l’une des statues, dans le coin manche est fait d’os. Un compartiment
marches de l'entrée. Chaque crabe fait 2,50
Nord-Est, se trouve une gemme de 50 po. secret, à droite de l’autel, renferme 500 po et
mètres de diamètre. Ils sont affamés et atta- deux statuettes de corail valant 1 000 po
Deux passages existent dans cette salle : le
queront tout ce qui pénétrera la salle.
couloir Nord allant vers 45 et le passage chacune. On ne trouvera rien d’autre dans la
39a. À cet endroit de l'estrade vit une huître secret dans le mur Sud. À l’endroit de la salle.
géante, à 2,50 mètres sous la surface des eaux. carte marqué d’un « » se trouve le méca- 43. LA TANIÈRE DES RATS
Huître Géante : CA 5 ouverte, -2 fermée ; nisme secret qui abaisse la herse du passage
Nord lorsqu’un personnage marche dessus. Il Lorsque les personnages se déplacent dans ce
DV 10 ; pv 55 ; DE 0 ; AT 1 ; D 4-24 ; JP
faut une force combinée de 50 points pour la couloir, ils remarquent plusieurs gros trous
G5 ; Mo non applicable ; AL N
relever. dans les murs, juste au-dessus du niveau de
Pour une description plus complète de cette Le corridor de l'autre côté du passage secret l’eau. Ce sont les tunnels creusés par 10 rats
créature, reportez-vous à la section des Nou- est inondé sous 1,50 mètre d'eau. La porte géants qui attaqueront les personnages en
veaux Monstres (page 31) de l’Appendice. s'ouvre vers l’intérieur de la salle 40, aussi, nageant dans l’eau. Les rats sont attirés par la
Vous déciderez du moment où le groupe peut en cas d’ouverture depuis cette salle, l'eau s'y lumière et les odeurs.
apercevoir l’huître. Elle contient une perle engouffrera brusquement et déséquilibrera les Rats Géants (10) : CA 7 ; DV 1/2 ; pv 2
géante noire valant 3 000 po. personnages se trouvant près du passage, les chacun ; DE 36 m (12 m), 18 m (6 m) en
Si l’huître est attaquée depuis une certaine emportant vers le puits (45). Les personnages nageant ; AT 1 morsure ; D 1-3 + mala-
distance, elle se fermera sans se rouvrir pour seront projetés contre les murs et ballottés dies ; JP G1 ; Mo 8 ; AL N
au moins un tour. tant et si bien qu’ils subiront une perte de
La perle peut être prestement retirée de 2d4 points de vie. Ils seront entraînés sur 2d6 Les rats qui ratent leur jet sous le moral
l’huître quand elle est ouverte. Une tentative x 3 mètres. Ceux qui ne sont pas à côté du retournent se cacher dans leurs tunnels.
de Pickpocket doit être réussie pour prendre passage secret lors de son ouverture peuvent Ceux-ci sont creusés dans la terre et assez
l'huître de vitesse avant qu’elle ne se s'agripper et éviter d'être emportés. Si le larges pour permettre à un petite-gens de s’y
referme. Ceux qui n’ont pas les compétences passage est ouvert depuis le corridor, tous les faufiler. La grande salle sur laquelle débou-
des voleurs ont un score inférieur de 5 % à personnages dans l’eau sont alors emportés à chent plusieurs de ces tunnels est la tanière
celui d’un voleur de premier niveau. Si la travers la porte puis la pièce par le courant. principale des rats.
tentative rate, l’huître se referme, emprison- Ils tenteront de s’enfuir si celle-ci est
nant éventuellement le maladroit personnage.
41. LE BASSIN AUX CROCODILES envahie, mais s’ils n’ont plus d’issue, ils se
L’huître ne s’ouvre pas quand elle est atta- Au centre de ce passage, un escalier mène à battront jusqu’à la mort.

26
AVENTURES SUR L’ÎLE TABOU
La tanière contient des guenilles, quelques « U » donne sur une corniche surplombant la 46 . LA TERRASSE MINÉRALE
ossements, un vieux bout de parchemin (avec grande caverne du Temple – Niveau 3 (zone
un sort de Lévitation) et trois bouteilles en 48). Cette terrasse mène aux escaliers du Temple
métal (deux sont des potions de Guérison, la L’eau est maintenue en ébullition par l’acti- – Niveau 2. Si les personnages ont été
troisième a été contaminée et contient main- vité volcanique. Les personnages peuvent emportés par l’eau, ils pourront s’arrêter à cet
tenant un poison mortel). nager dans le puits, mais à moins d’être endroit. La terrasse est blanchie par le calcai-
protégés contre la chaleur, ils perdront 2d10 re et brûlante. Bien que douloureuse, cette
44. LE PIÈGE À FEU points de vie. L’eau du puits ne peut être chaleur n’inflige aucun dégât. Les autres
enlevée car il en vient constamment. terrasses sont plus ou moins glissantes et les
À l’origine, cette salle était piégée par un personnages auront 1 chance sur 10 de faire
système projetant un jet de flamme depuis le Temple – Niveau 3 (Carte 14) une chute s’ils ne prennent pas garde. Ils y
trou placé près du mur Nord. La pièce est combattront à -3 (pour toucher) et auront un
maintenant sous 1,50 mètre d’eau, mais le C’est une caverne naturelle de grande taille. malus de 3 à leur CA. Ils ont aussi 10 % de
piège fonctionne toujours… d’une manière L’air y est très chaud et des nuages de vapeur chances par round de glisser, ce qui leur fera
différente. et de gaz toxiques s’échappent des fissures perdre au moins 1 round et risquera même de
Un câble a été tendu au centre de la salle, à de la roche. Le sol de la caverne est parsemé les faire tomber de la terrasse (utilisez votre
hauteur de cheville. Si on tire sur le câble ou de mares de boue en ébullition, de geysers, bon sens pour gérer ces situations).
si on le sectionne, de l’huile est vaporisée sur de sources d’eau bouillante s’écoulant entre
une surface de 3 mètres sur 3, devant la porte des dépôts de minéraux. Les couleurs vont 47. LES KOBROUS
Nord. Cette huile s’embrase au contact de du rouge vif aux bruns et aux jaunes, avec
l’eau et brûle pendant 6 rounds en infligeant des variantes soulignées de gris ou de noir. Dans une mare de boue en ébullition de
3 points de dégâts par round à tous ceux qui Des terrasses faites de dépôts minéraux appa- chacune de ces zones se cache un kobrou. Ce
se trouvent dans les flammes. raissent sur les côtés, à divers endroits. Des sont des humanoïdes amphibiens qui vivent
La fumée dégagée par l’huile rend l’air de stalactites pendent de la voûte, rejoignant dans les bassins des geysers.
la salle irrespirable, ce qui force les person- parfois des stalagmites et formant ainsi des
Kobrous (2) : CA 3 ; DV 8+4 ; pv 49, 44 ;
nages à quitter les lieux le plus rapidement piliers. La chaleur ambiante empêche l’em-
DE 9 m (3 m), 45 m (15 m) en nageant ;
possible. Faites réagir les joueurs face à ploi de l’infravision. Des éclairs de lumière
AT 1 morsure/1 queue ou charme ; D 1-4/
l’urgence de la situation : l’air se raréfie dans rouge illuminent la caverne de temps à autre,
3-18 ; JP G9 ; Mo 9 ; AL C
la salle, les personnages perdent quelques se mêlant aux nuages des geysers.
points de vie, ou faites-leur effectuer des jets Lorsque les personnages se déplacent sur le Pour une description plus complète de ces
de protection contre le Rayon Mortel pour sol de cette caverne, il y a une chance sur 6 créatures, reportez-vous à la section des
éviter de perdre connaissance. par tour que l’un des évènements suivants se Nouveaux Monstres (page 31) de l’Appen-
La porte masquée par la fumée peut être produise (lancez 1d6) : dice.
ouverte avec un 1 sur 1d6 par tout person-
nage se déplaçant sous l’eau. Quand celle-ci Les kobrous se servent de leurs facultés de
TABLE 5 Charme pour capturer les membres du grou-
est ouverte, l’eau se déverse hors de la salle, ÉVÈNEMENTS DU TEMPLE ―
emportant tous les personnages qui ne s’y pe. Ils pourront aussi essayer de tromper les
NIVEAU 3 personnages pour les attirer dans des bassins
étaient pas préparés jusqu’à la herse abaissée.
Le premier personnage à atteindre la herse Résultat Évènement à geysers. Tous ceux qui tombent dans un tel
subit 1d4 points de dégâts. Si la porte don- bassin subiront une perte de 1d8 points de
1 Projection de boue brûlante sur
nant sur 43 est ouverte, l'eau s’engouffre vie chaque round du fait de l’eau bouillante.
un des personnages choisi au
dans la salle et se déverse vers la herse puis Si la tentative de Charme échoue, les ko-
hasard (1-3 points de dégâts).
vers les escaliers pendant 2 minutes (12 brous attaqueront les personnages directe-
2 Un geyser touche un des
rounds). Les personnages sont immergés et ment ou se cacheront dans la boue en atten-
personnages (1-4 points de
plaqués contre la herse, perdant 1-2 points de dant de trouver une meilleure occasion de
dégâts).
vie par round jusqu’à ce qu’ils arrivent à passer à l’action. Si les personnages sont de
3 Un nuage de vapeur recouvre une
garder la tête au-dessus de l’eau. toute évidence plus forts, ou s’ils sont coin-
surface de 3 mètres de diamètre,
Sur le mur Est, entre la porte et la herse, se cés sur une terrasse, les kobrous ne les pour-
aveuglant tout le monde pendant
trouve un levier. Si on l’abaisse, la herse se suivront pas et attendront dans la boue. Si les
1-4 rounds. Déterminez au hasard
soulève. Si la herse est relevée alors que personnages sont tous blessés et de toute évi-
le personnage au centre du nuage.
l’eau se déverse toujours dans le couloir, les dence affaiblis, les kobrous attaqueront à la
4 De l’eau bouillante éclabousse un
personnages sont emportés vers les escaliers, fois mentalement et physiquement.
personnage au hasard (1-3 points
jusqu’au Temple – Niveau 3. Les victimes Les kobrous ne se rendent jamais et cher-
de dégâts).
subissent 2d6 points de dégâts. cheront à réduire en esclavage le plus de
5 Une bulle de gaz se crève près
personnages possibles. Si tout le groupe est
d’un personnage : il doit effectuer
45. LE PUITS BOUILLANT capturé, les kobrous tenteront de se servir
un jet de protection contre le
d’eux pour restaurer l’ancien Royaume des
poison pour ne pas être
Au centre du couloir s’ouvre un puits circu- Kobrous. Dans ce cas, vous pouvez retirer les
immobilisé par des nausées
laire creusé dans la roche qui descend jus- personnages de la campagne, ou trouver des
pendant 1 round.
qu’à perte de vue. Vingt mètres plus bas, le moyens pour qu’ils servent leurs maîtres, ou
6 Une petite secousse sismique fait
puits contient de l’eau bouillante. Il forme un les faire apparaître plus tard comme PNJ, ou
trembler la caverne.
« U », retenant ainsi l’eau. L’autre côté du bien lancer une nouvelle aventure avec d’au-

27
APPENDICE
tres joueurs non prévenus afin qu’ils soient Scénarios Possibles 5. CAPTUREZ-LES VIVANTS
confrontés aux esclaves. Discutez-en avec les
joueurs et permettez-leur de trouver une Dans la mesure où ce module fournit une Un véritable défi pour les personnages serait
solution. grande quantité d’informations au sujet de de ramener sur le continent plusieurs créatu-
l’Île de la Terreur, il vous sera possible res vivantes, à la demande d’un roi ou d’un
48. LA SOURCE BOUILLANTE d’utiliser ce module plusieurs fois. Des mage.
suggestions au sujet d’autres aventures sont Il ne serait pas surprenant que les princes et
C'est la terrasse la plus élevée de la caverne. fournies ci-dessous, avec les explications princesses de Glantri fassent une telle requê-
Une source bouillante s'y écoule et commu- nécessaires sur la manière de mener ces te. Si la mission est menée de plein gré, la
nique avec le puits en forme de « U » du aventures. récompense pourrait être fort appréciable –
secteur 45 du Temple – Niveau 2. Les dans tous les cas suffisante pour pousser les
1. DESTRUCTION DU MAÎTRE DES personnages à se lancer dans une telle expé-
personnages pourront nager pour atteindre
ZOMBIES dition.
l’autre côté et escalader la paroi pour en
ressortir, mais ils devront être protégés contre C'est une courte aventure, recommandée Cette mission demande une préparation
la chaleur sans quoi ils perdront 2d10 points pour les personnages se rendant pour la minutieuse : comment capturer des monstres
de vie. première fois sur l’île. de grande taille, comment les déplacer, les
À côté de la source sur la terrasse, presque Le village de Tanaroa a été récemment réduire au silence, puis enfin les transporter
entièrement recouvert de dépôts calcaires, se pillé par des créatures morts-vivantes. Les jusqu’au continent.
trouve un sac contenant 5 émeraudes (valant villageois sont au bord de la panique et le Des monstres intéressants pour cette mis-
chacune 1 000 po). Les personnages trouve- chef de la tribu semble perdre son autorité. Si sion : les ptérodactyles, les tyrannosaures, les
ront le sac uniquement s’ils fouillent la ter- on parle aux villageois, ils mentionneront le stégosaures ou même, pourquoi pas, un goril-
rasse. Maître des Zombies. La nuit, zombies et le géant.
goules rôdent dans les environs pour attaquer 6. LE TRÉSOR ENGLOUTI
49. CAVERNES les indigènes isolés.
La carte 2 montre que chaque cimetière est Les personnages ont trouvé une carte indi-
Cette série de terrasses mène à des cavernes entouré par une partie du village. Les cime- quant l’emplacement d’un trésor dans la
naturelles. La carte n’en est pas fournie de tières sont infestés de tunnels peuplés de coque d’une épave, près des côtes de l’Île de
façon que vous puissiez créer vos propres créatures affreuses, la pire étant le Maître des la Terreur. Les informations fournies par la
zones de rencontres. Des créatures souter- Zombies lui-même. Vous devrez faire les carte devraient être suffisamment précise afin
raines pourraient y vivre, gardant un passage plans des tunnels et préparer les créatures qui de retrouver l’épave. Un endroit tout désigné
qui débouche sur le plateau central. s'y trouvent. se trouverait du côté Sud-Ouest, entre les
montagnes fumantes et les récifs de corail.
50. LE FAUX PASSAGE 2. CARTOGRAPHIER L’ÎLE
La carte devrait donner une description de
Les informations exactes ont toujours une la cargaison. L'épave devrait être, bien sûr,
Cette section du passage n’est en fait qu’une grande valeur. Après avoir établi un comp- habitée par un monstre marin.
fine couche de minéraux cachant une source toir, un riche marchand aimerait en connaître
d’eau bouillante. À moins que le passage ne davantage sur la géographie de l’île. Les Rencontres avec d’autres hommes
soit d’abord sondé, le premier personnage personnages sont engagés pour étudier l’île,
tombera dans l’eau bouillante, perdant alors Les rencontres pourraient avoir lieu avec des
1d10 points de vie le premier round puis 1d8
sa géographie, ses particularités, etc. Ceci est indigènes ou d’autres aventuriers accompa-
une tâche longue et dangereuse. gnés de porteurs et de guides. Vous pouvez
points de vie chaque round suivant jusqu’à ce
qu’il soit secouru. La couche calcaire s'effrite 3. LA CHASSE AU DINOSAURE créer ces groupes quand les rencontres se
sur les bords, ce qui interdit aux autres per- produisent, ou vous servir des tables suivan-
Un groupe de personnages puissants et bien tes. Le nombre de personnages varie suivant
sonnages de s’en approcher à moins de 1,50 équipés pourrait s’enrichir en tuant plusieurs
mètres sans tomber eux-mêmes dans l’eau. les dés : 2d6.
dinosaures afin d’en ramener les morceaux
Des perches ou des cordes ainsi que toutes les plus recherchés au continent. Certains
les techniques utilisées sur des couches de mages paieraient volontiers d’importantes
glaces fines pourront servir dans ce cas. sommes pour obtenir ces essences et huiles
rares.
51. LE TRÔNE CACHÉ
4. MISSION PUNITIVE CONTRE LES
Sur la plus haute des terrasses, juste sous une PIRATES
stalactite, se trouve un trône. Un squelette y
est assis. L’eau qui s’égoutte de la voûte a Afin de protéger les nouvelles routes mari-
recouvert le trône et le squelette d’une times, il serait nécessaire ne neutraliser les
couche de calcaire informe cachant tout sauf activités des pirates. Les personnages pour-
les éléments les plus évidents. Une épée, raient obtenir un bateau pour mener à bien
partiellement dissimulée par le calcaire, gît leur mission.
devant le trône. Sur un des doigts du Basez l’expédition sur les pirates du
squelette se trouve un anneau de Télékinésie. secteur 7. Si vous jugez que les pirates ne
L’épée est magique (épée +2), et possède des sont pas assez forts face aux personnages,
facultés de Charme-personnes. augmentez leur nombre et améliorez leurs
défenses.

28
APPENDICE
Généralement, les indigènes de l’Île de la Voleur, 2e niveau : CA 7 ; pv 7 ; AL N ; Cette intrigante n’a qu’une ambition : deve-
Terreur sont pacifiques et ne combattent que combat avec une épée +1 (+3 contre les nir la reine de tous les villages. Elle fait du
lorsqu’ils sont attaqués. Pour la plupart, ils dragons) commerce avec le continent dans ce but.
ont une CA de 9, mais certains peuvent Hommes normaux (2) : CA 9 ; pv 2 chacun ; Sanar se sert des gens de toutes les manières
porter une armure de cuir (CA 7) ou avoir AL C qui lui sont possibles, aussi longtemps que
une armure spéciale faite d’os d’animaux ou Homme normal : CA 9 ; pv 4 ; AL L ces personnages lui apportent quelque chose.
de peuax de poissons durcies (CA 5). Les Homme normal : CA 9 ; pv 1 ; AL N Elle est impitoyable et traîtresse mais égale-
guerriers combattent habituellement avec des Femme normale : CA 9 ; pv 4 ; AL L ment pragmatique, aussi respecte-t-elle ceux
sagaies (épieux) ou des arcs courts. Certains qui négocient en position de force.
sont capables de lancer des sorts (que vous Exemples de Chefs Indigènes
choisirez au hasard), ou possèdent des objets Kuna : CA 9 ; FN ; pv 3 ; DE 36 m (12 m) ;
magiques (voir les règles de D&D® Expert à Vous pouvez créer quelques PNJ afin de AT 0 ; Mo 6 ; AL N ; Fo 12 ; In 6 ; Sa 7 ;
ce sujet). Dans la mesure où la préparation de donner un peu de couleur aux habitants de Dx 12 ; Co 12 ; Ch 15
tels groupes peut prendre du temps, trois l’Île de la Terreur. Ceci vous permettra
exemples sont donnés ci-dessous : d’améliorer l’arrière-plan de votre aventure. Cette matriarche n’est ni brillante ni particu-
Ces PNJ ne sont pas là pour partir en lièrement courageuse. Elle est plutôt impul-
expédition avec les personnages ni pour les sive, mais jamais intentionnellement cruelle.
Groupe de personnages 1 : attaquer ouvertement. Bien que Kuna se contente de laisser ses
Les chefs donnés ci-dessous peuvent être conseillers prendre les décisions, elle n’en
Guerrier, 4e niveau : CA 2 ; pv 20 ; AL L placés dans n’importe lequel des sept villa- reste pas moins à la tête de son village, grâce
Magicien, 1er niveau : CA 9 ; pv 4 ; AL L ; ges, ou bien vous pourrez vous en inspirer à son Charisme. Elle est très aimée par sa
sort : Charme-personnes pour en créer d’autres. Nous vous laissons tribu.
Voleuse, 1er niveau : CA 7 ; pv2 ; AL C ; inventer les détails concernant les Maîtres
potion de Diminution des Zombies et les autres chefs de village. Chefs de Guerre Tribaux
Homme Normal : CA 9 ; pv 1 ; AL N Les points de vie, la Classe d’Armure, le
Femme Normale : CA 9 ; pv 3 ; AL C nombre d’attaques et leurs dégâts ont déjà été Bakora : CA 6 ; G5 ; pv 36 ; DE 36 m (12 m) ;
Femme Normale : CA 9 ; pv 3 ; AL L ajustés en fonction de la Force, la Dextérité AT 1 à +2 ; D 1-6 +2 ; Mo 10 ; AL N ; Fo
et la Constitution. On suppose que les 16 ; In 8 ; Sa 10 ; Dx 16 ; Co 17 ; Ch 11
Groupe de personnages 2 : personnages ont des sagaies (épieux) et un
bouclier. Une armure améliorera leur CA. Grâce à son habileté aux armes, ce chef est
Guerrière, 2e niveau : CA 1 ; pv 13 ; AL N ; très respecté au village. Pas particulièrement
porte une armure de plates +1 et combat Les Matriarches intelligent, il est heureusement doté de bons
avec un marteau de guerre +1 conseillers. Bakora possède une forte volon-
Magicienne, 3e niveau : CA 9 ; pv 8 ; AL N ; J'kal : CA 9 ; FN ; pv 5 ; DE 36 m (12 m) ; té, mais il est toutefois plutôt supersticieux.
sorts : Détection de la magie, Protec-tion AT 0 ; Mo 10 ; AL L ; Fo 8 ; In 14 ; Sa
contre le Mal, Force fantasmagorique 14 ; Dx 11 ; Co 8 ; Ch 12 Kuro : CA 7 ; G4 ; pv 24 ; DE 36 m (12 m) ;
Homme Normal : CA 9 ; pv 4 ; AL N AT 1 à +3 ; D 1-6 +3 ; Mo 10 ; AL L ; Fo
Homme Normal : CA 9 ; pv 1 ; AL L Cette vieille femme, très respectée par son 17 ; In 10 ; Sa 9 ; Dx 15 ; Co 16 ; Ch 12
Homme Normal : CA 9 ; pv 2 ; AL C village, est une fine tacticienne et une diri-
geante pleine de sagesse. Elle se sert de son Ce fameux guerrier combat avec la seule
Groupe de personnages 3 : Médaillon d’ESP avec beaucoup d’intelli- richesse de sa famille : une sagaie (épieu) +1.
gence, ce qui lui permet de prendre les meil- Bien qu’il soit d’abord un guerrier, Kuro est
Guerrier, 3e niveau : CA 2 ; pv 14 ; AL C ; leures décisions. un homme aimable et honnête. Son
combat avec une hache de bataille +1 impartialité et la façon dont il traite son
Prêtresse, 2e niveau : CA 2 ; pv 10 ; AL L ; Sanar : CA 9 ; V3 ; pv 8 ; DE 36 m (12 m) ; peuple ainsi que ses prisonniers est connue et
sort : Purification de l’eau et des aliments AT 1 ; D 1-4 ou suivant l’arme ; Mo 10 ; respectée des sept villages.
Magicienne, 1er niveau : CA 9 ; pv 1 ; AL C ; AL C ; Fo 9 ; In 14 ; Sa 9 ; Dx 12 ; Co 10 ;
sort : Sommeil Ch 17 Masawa : CA 7 ; G4 ; pv 20 ; DE 36 m (12
m) ; AT 1 à +l ; D 1-6 +1 ; Mo 10 ; AL
C ; Fo 15 ; In 10 ; Sa 8 ; Dx 14 ; Co 13 ;
TABLE 6 Ch 7
RENCONTRES AVEC DES HUMAINS
Cet arrogant guerrier est craint de tout le
Classe Niveau Alignement Sexe village non seulement du fait de ses proues-
(Lancez 1d10) (Lancez 1d12) (Lancez 1d8) (Lancez 1d6) ses guerrières, dont il se vante, mais aussi à
1-6 homme normal 1-5 1er 1-3 Loyal 1-3 Homme cause de sa cruauté envers ceux qui se met-
7 clerc 6-8 2e 4-5 Neutre 4-6 Femme tent en travers de son chemin. Masawa
8 guerrier 9-10 3e 6-8 Chaotique n’aime pas les étrangers. Il est contre le
9 magicien 11 4e commerce avec le continent, mais la matriar-
10 voleur 12 5e che du village ne l'a pas écouté.

29
attaque avec ses mâchoires dotées de dents Elles vivent au cœur de forêts denses ou de
de la taille d’une dague. On trouve souvent jungles, dans les toiles qu’elles tissent en
l’allosaure dans les plaines ou des collines forme de maisons en haut des arbres. La
peu élevées. partie qui correspond à la toiture se compose
d’un amalgame d’écorce, de branches et de
Ankylosaure ———————————— feuilles maintenues par des fils de toile. C’est
Classe d’Armure : 0 dans cette toiture que les aranéas gardent des
Dés de Vie : 7 outils rudimentaires, leurs recherches magi-
Déplacement : 18 m (6 m) ques et une sorte de mobilier fait lui aussi
Attaques : 1 queue d’écorces, de branches, de lianes et de toile.
Dégâts : 2-12 Les aranéas sont les ennemies héréditaires
Nbre Rencontré : 0 (1-8) des phanatons et elles les attaqueront à vue.
Jet de Protection : Guerrier 4 Elles s'entendent bien avec les goblours et les
Moral : 6 engagent souvent pour garder les environs de
Type de Trésor : – leurs demeures.
Alignement : Neutre Dimétrodon ————————————
Le corps de l’ankylosaure est recouvert d’une Classe d’Armure : 5
armure d’os et se termine avec une queue Dés de Vie : 7
Nouveaux Monstres ressemblant à une massue. Ce dinosaure se Déplacement : 36 m (12 m)
déplace sur ses quatre pattes et se nourrit de Attaques : 1 morsure
Les monstres décrits dans cette section ont plantes. Il fait 4,50 mètres de long, 1,20 Dégâts : 2-16
été spécialement fournis pour l'aventure sur mètre de haut et pèse 4 à 5 tonnes. On trouve Nbre Rencontré : 0 (16)
l’Île de la Terreur. Bien sûr, vous pouvez les l’ankylosaure dans les jungles et dans les Jet de Protection : Guerrier 4
utiliser dans d'autres expéditions, et les collines. Moral : 8
modifier si vous en éprouvez le besoin. Tous Type de Trésor : V
ces monstres peuvent avoir des espèces Aranéa —————————————— Alignement : Neutre
cousines géantes, avec plus de Dés de Vie,
une meilleure Classe d'Armure et des Classe d’Armure : 7 Le dimétrodon est un dinosaure carnivore
attaques infligeant davantage de dégâts. Des Dés de Vie : 3** portant une sorte d’éventail de cuir sur le
monstres peuvent être conçus spécialement Déplacement : 18 m (6 m) dos. Il se compose d’os allongés partant des
pour un groupe de personnages, en leur sur toile : 36 m (12 m) vertèbres et d’une peau qui s’étend entre
donnant directement un total de points de vie Attaques : 1 chaque excroissance osseuse, le tout ressem-
plutôt que de lancer les dés. Les vieux mâles Dégâts : 1-6 + poison blant à un éventail. Le dimétrodon mesure 3
d’un troupeau auront généralement le Nbre Rencontré : 1-3 (1-6) mètres de long et pèse près d’une tonne. Il vit
maximum de points de vie. D’autres Jet de Protection : Magicien 3 dans les collines ou dans les parties les plus
créatures préhistoriques sont disponibles Moral : 7 sèches des marais.
dans les règles de D&D® Expert. Type de Trésor : D
Alignement : Chaotique Diplodocus —————————————
Les aranéas sont des araignées géantes Classe d’Armure : 5
Allosaure ————————————— douées d'intelligence. Elles ont la taille d’un Dés de Vie : 26
petit poney et sont de couleur brun-vert. On Déplacement : 18 m (6 m)
Classe d’Armure : 5
différencie l’aranéa des autres araignées par Attaques : 1 morsure/1 queue
Dés de Vie : 13
la bosse informe qui apparaît sur son dos. Dégâts : 2-12/3-18
Déplacement : 45 m (15 m)
Celle-ci contient son volumineux cerveau. Nbre Rencontré : 0 (1-3)
Attaques : 1 morsure
Les aranéas fabriquent des toiles d’araignée Jet de Protection : Guerrier 13
Dégâts : 4-24
et leur morsure est venimeuse. Moral : 8
Nbre Rencontré : 0 (1-4)
Leurs membres antérieurs se divisent en Type de Trésor : –
Jet de Protection : Guerrier 7
doigts flexibles. Elles s’en servent pour Alignement : Neutre
Moral : 9
attraper des proies et pour manipuler des
Type de Trésor : V
outils simples. De plus, les aranéas peuvent Le diplodocus est un des plus grands parmi
Alignement : Neutre
lancer des sorts comme un magicien de 3e les dinosaures. Il est doté d'une queue et d’un
L’allosaure est un énorme dinosaure carni- niveau (deux sorts du 1er niveau et un du 2e corps lourd et massif avec un long cou et une
vore qui se déplace en courant sur ses pattes niveau). Elles passent le plus clair de leur petite tête. La créature mesure de 20 à 22
postérieures. Il fait à peu près 4,50 mètres de temps à faire de la recherche sur de nouveaux mètres de long et pèse plus de 30 tonnes.
haut et pèse plusieurs tonnes. L’allosaure sorts.

30
Le diplodocus est si lourd qu’il doit passer Moral : 7 ment très chaud et humide, tel que les sour-
la plupart de son temps dans l’eau qui l’aide Type de Trésor : A ces chaudes et les marais tropicaux. Leur
à supporter son poids. Si seul son cou dépas- Alignement : Variable civilisation est sur le déclin depuis de nom-
se de l’eau, il est alors possible de le confon- Les indigènes sont les habitants des jungles, breuses années.
dre avec un plésiosaure ou un serpent de mer. des contrées sauvages ou des îles tropicales. Le kobrou combat en mordant tout en
Il se nourrit de plantes et vit seulement dans Les indigènes des tribus belliqueuses (y com- enroulant ses trois tentacules postérieurs
les marais ou à leur lisière. pris les cannibales) sont plutôt des guerriers autour de sa victime. Cependant, l’attaque la
de premier niveau, tandis que les indigènes plus dangereuse du kobrou est sa faculté de
Grangeri —————————————— pacifiques sont surtout des hommes normaux Charmer. Plutôt que d’effectuer une attaque
encadrés par quelques chefs de plus haut physique, le kobrou peut tenter d’utiliser ses
Classe d’Armure : 5 pouvoirs sur un adversaire se trouvant à une
niveau. Pour la plupart, les indigènes ne
Dés de Vie : 13 distance de 9 mètres ou moins. Si la victime
portent pas d’armure (CA 9), mais certains
Déplacement : 36 m (12 m) rate son jet de protection contre le Rayon
peuvent porter l’équivalent d’une armure de
Attaques : 1 morsure ou un mortel, elle obéit alors aux ordres mentaux
cuir (CA 7) et les chefs peuvent porter des
piétinement du kobrou. Si elle le réussit, aucune autre
armures faites d’os et de bambou (CA 5 ou
Dégâts : 2-12 ou 3-18 tentative de Charme faite par le même grou-
6). Les indigènes ont souvent des boucliers.
Nbre Rencontré : 0 (1-6) pe de kobrous ne pourra l’affecter.
Pour chaque groupe de 20 indigènes, il y a
Jet de Protection : Guerrier 7 Le charme spécial du kobrou est différent
un guerrier supplémentaire de 2e niveau qui
Moral : 7 du sort Charme-personne en ce que la per-
fait office de chef. Pour chaque groupe de 40
Type de Trésor : – sonne agit normalement (y compris en ce qui
indigènes, il y aura un guerrier de 4e niveau
Alignement : Neutre
qui fera office de chef de guerre. Pour cha- concerne l’utilisation de sorts et d’objets
Le grangeri ressemble à un croisement entre que village de 100 individus ou plus, il y magiques) mais est totalement dévouée aux
un rhinocéros sans corne et une girafe. Son aura un chef de tribu qui sera du 6e niveau. Il intérêts des kobrous. Ceux-ci ont accès aux
long cou lui permet d’atteindre les feuilles y aura aussi 50 % de chances que le village pensées et aux souvenirs de tout personnage
des arbres. Il fait à peu près 9 mètres de long dispose d'un sorcier tribal (clerc ou magicien qu’ils charment. Un personnage ne peut être
et atteint 6 mètres de hauteur. du 5e niveau). Pour 300 indigènes ou plus, il contrôlé que par un kobrou à la fois, mais il
y aura un « Grand Chef » qui sera au moins n’y a aucune limite de distance à ce contrôle.
Huître Géante ——————————— du 9e niveau. Ce dernier disposera de 2d4 Le charme ne peut être rompu qu’avec une
gardes (guerriers du 4e niveau). Dissipation de la magie ou bien à la suite de
Classe d’Armure : 5 (-2) la mort du kobrou qui contrôle le person-
Kobrou —————————————— nage. Un personnage contrôlé obtient toute-
Dés de Vie : 10
Déplacement : 0 Classe d’Armure : 3 fois un nouveau jet de protection au début de
Attaques : 1 Dés de Vie : 8+4 chaque mois de jeu. S’il le réussit, il se libère
Dégâts : 4-24 Déplacement : 9 m (3 m) de l’emprise du charme.
Nbre Rencontré : 0 (1-4) En nageant : 45 m (15 m)
Jet de Protection : Guerrier 5 Attaques : 1 morsure/1 queue ou Mégacéros —————————————
Moral : – Charme
Type de Trésor : E Dégâts : 1-4/3-18 Classe d’Armure : 6
Alignement : Neutre Nbre Rencontré : 1-3 (1-3) Dés de Vie : 8
Jet de Protection : Guerrier 9 Déplacement : 36 m (12 m)
Ce monstre ressemble beaucoup à une huître Moral : 9 Attaques : 1 coup de corne
normale, en dehors de sa taille qui atteint Type de Trésor : I+N Dégâts : 1-12
1,80 mètres de diamètre pour 1,20 mètres de Alignement : Chaotique Nbre Rencontré : 0 (1-6)
haut. Sa Classe d’Armure est de 5 quand elle Les kobrous sont une race d’amphibiens Jet de Protection : Guerrier 4
est ouverte mais de -2 quand elle est fermée. vivant dans des endroits très chauds. Doués Moral : 7
Quand elle est attaquée, l’huître se ferme et d'une grande intelligence, ils ont une tête Type de Trésor : –
ne se rouvre plus avant au moins un tour. aplatie, de grands yeux globuleux et une Alignement : Neutre
On peut trouver les huîtres géantes dans bouche circulaire garnie de tentacules. Les Le mégacéros vit dans les plaines ou les
presque tous les types d’eaux, mais plus kobrous ont un torse humanoïde et deux bras collines. Il ressemble à un élan géant faisant
souvent dans les eaux froides et peu se terminant en pattes griffues et palmées. Le 3 à 3,60 mètres de long et pesant près d’une
profondes. bas de leur corps, à partir de la taille, se divise tonne. Ses bois atteignent 3 mètres d’enver-
en trois tentacules terminés par des nageoires. gure voire plus et il se nourrit d’herbe et de
Indigènes ————————————— Chacune d’elles est dotée d’une longue griffe. buissons. Ce sont les proies favorites des
Classe d’Armure : 9 Les kobrous font leurs jets de protection à +2 loups géants et des tigres à dents de sabre.
Dés de Vie : 1-1 contre les attaques magiques.
Déplacement : 36 m (12 m) Bien qu'ils ne haïssent pas vraiment les
Attaques : 1 hommes, ils considèrent les humains comme
Dégâts : 1-6 ou suivant l’arme des brutes juste bonnes à devenir leurs escla-
Nbre Rencontré : 0 (3-30, village 30-300) ves. Leur expansion a été sérieusement limi-
Jet de Protection : Guerrier 1 tée du fait qu’ils ont besoin d’un environne-

31
Mégathérium ———————————— Pour chaque trentaine de phanatons, il y Nbre Rencontré : 0 (3-30 + 1-8 tigres à
aura un chef de clan avec trois Dés de Vie et dents de sabre)
Classe d’Armure : 6 au moins 15 points de vie. Celui-ci dispose Jet de Protection : Guerrier 2
Dés de Vie : 11 d’une garde de 2d6 guerriers phanatons. Cha- Moral : 9
Déplacement : 27 m (9 m) cun d’eux a 2 DV et 1d6 +4 points de vie. Type de Trésor : M (spécial)
Attaques : 2 griffes Pour chaque centaine de phanatons, il y aura Alignement : Neutre
Dégâts : 2-12/2-12 un chef de tribu avec 6 DV, 30 points de vie
Nbre Rencontré : 0 (1-6) et +1 aux dégâts sur ses attaques. Il aura une Les rakastas sont une race nomade de félins
Jet de Protection : Guerrier 6 garde de 2d4 guerriers phanatons avec 3 DV humanoïdes. Ils se déplacent sur leurs pattes
Moral : 7 et 15 points de vie. Pour 300 phanatons, il y postérieures et sont recouverts d'un pelage
Type de Trésor : – aura un roi avec 8 DV, 50 points de vie et +2 doux, de couleur fauve. Ils ont des caracté-
Alignement : Neutre aux dégâts sur ses attaques. Il disposera de ristiques évidentes de félins (tête, pattes,
queue, comportement, etc.). Ils combattent
Le mégathérium est un genre d’énorme quatre gardes avec 6 DV, 30 points de vie et
souvent avec des griffes de métal (« Griffes
paresseux terrestre qui se nourrit de feuilles, +1 aux dégâts sur leurs attaques.
de Guerre ») qu’ils fixent à leurs pattes. Sans
de racines et de buissons. Bien que se dépla- Phorusrhacos ———————————— ces dernières, les rakastas n’infligent que 1-2
çant habituellement à quatre pattes, il peut se points de dégâts par coup de patte. Ils peu-
tenir debout et marcher sur ses pattes posté- Classe d’Armure : 6 vent néanmoins se servir d’autres armes,
rieures, atteignant alors une hauteur de 7,20 Dés de Vie : 3 comme des épées, mais ils préfèrent leurs
mètres. C’est une créature lente, stupide et Déplacement : 45 m (15 m) armes naturelles et traditionnelles (les griffes
pacifique si elle n’est pas provoquée. Attaques : 1 morsure de guerre).
Dégâts : 1-8 Les rakastas dressent souvent des tigres à
Phanaton ————————————— Nbre Rencontré : 0 (1-8) dents de sabre qu’ils chevauchent pour la
Jet de Protection : Guerrier 2 chasse ou lors des combats. Ils les contrôlent
Classe d’Armure : 7 Moral : 8 par la pression des genoux et une cravache.
Dés de Vie : 1-1 Type de Trésor : U Leurs selles, conçues de manière à ne pas
Déplacement : 27 m (9 m) Alignement : Neutre gêner le tigre lorsqu’il combat, permettent
en planant : 45 m (15 m) également au rakasta de sauter jusqu’à 6 mè-
Attaques : 1 Le phorusrhacos est un oiseau de 1,80 mètres
de haut qui ne peut pas voler du fait de ses tres de sa monture tout en attaquant dans le
Dégâts : 1-6 ou suivant l’arme même round. Les tigres à dents de sabre sont
Nbre Rencontré : 0 (3-18, village 30-300) ailes qui sont trop petites. Cet oiseau mange
de la viande et ses grandes pattes postérieu- trop dangereux et féroces pour être montés
Jet de Protection : Guerrier 1
Moral : 7 res lui permettent de courser ses proies qu’il par une autre créature qu’un rakasta.
tue avec son grand bec courbé. Il atteint sou- Les camps de rakastas comprennent 3d10
Type de Trésor : – individus et 1d8 tigres à dents de sabre, et se
Alignement : Loyal vent de grandes vitesses sur terrain plat.
composent de tentes bariolées. Bien que leur
Les phanatons ressemblent à un croisement Plésiosaure ————————————— trésor soit du type M, les rakastas possèdent
entre le raton laveur et le singe. Ils ont la Classe d’Armure : 6 généralement des tapisseries et tapis fine-
taille des petites-gens et disposent d’une Dés de Vie : 16 ment ouvragés, des poteries gravées et autres
queue préhensile de 1,20 mètre de long qu’ils Déplacement objets encombrants de valeur, plutôt que des
peuvent manipuler plus ou moins habile- en nageant : 45 m (15 m) pierres précieuses et des bijoux.
ment. Par exemple : lorsqu’ils se battent dans Attaques : 1 morsure Trachodon —————————————
les arbres, ils se servent de leur queue pour Dégâts : 4-24
s’accrocher aux branches. Nbre Rencontré : 0 (1-3) Classe d’Armure : 5
De plus, les phanatons ont une membrane Jet de Protection : Guerrier 8 Dés de Vie : 14
cutanée entre leurs bras et leurs jambes qui Moral : 9 Déplacement
leur permet de planer de branche en branche. Type de Trésor : – en nageant : 36 m (12 m)
Ils effectuent leurs jets de protection à +2 Alignement : Neutre Attaques : 1 queue
grâce à leur agilité et à leur petite taille. Dégâts : 2-12
Les phanatons se nourrissent de préférence Ce dinosaure piscivore mesure entre 9 et 15 Nbre Rencontré : 0 (1-6)
de fruits et de légumes, bien qu’ils puissent mètres de long, avec un cou interminable et Jet de Protection : Guerrier 7
aussi manger de la viande. une tête de serpent dotée de crocs tranchants. Moral : 6
Ils vivent dans des villages construits dans Dulcicole, ses pattes sont des nageoires lui Type de Trésor : –
les branches des arbres. Ceux-ci compren- permettant de nager. Il est agressif et peut Alignement : Neutre
nent des plateformes de bois et de lianes faire chavirer petits bateaux et radeaux.
reliées entre elles par des ponts de corde. Ce dinosaure végétarien doté d’une gueule en
Rakasta —————————————— forme de bec de canard mesure entre 4,50 et
Chaque village de 30 à 300 individus forme
4,80 mètres de long. Il peut se tenir sur ses
un clan précis. Les phanatons sont les alliés Classe d’Armure : 6
des sylvaniens et des dryades, ainsi que des pattes postérieures. Cette créature peut être
Dés de Vie : 2+1
elfes. Ce sont en revanche les ennemis héré- dangereuse si elle est provoquée.
Déplacement : 27 m (9 m)
ditaires des aranéas, le peuple des araignées, Attaques : 2 griffes/1 morsure
et ils les attaqueront à vue. Dégâts : 1-4/1-4/1-4

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« Quand la tempête s’est enfin calmée, nous nés à un état plus primitif « Les rumeurs in-
nous sommes retrouvés approximativement diquent que la cité de l’île regorge de trésors
à sept jours de navigation au Sud de Spécu- dépassant l’imagination, j’ai entendu parler
larum, dans l’Archipel de Thanégioth. Nous en particulier d’histoires au sujet d’une fabu-
avons fait le plein de ravitaillement, réparé leuse perle noire divine qui se trouverait en-
le navire et échangé quelque verroterie avec core dans la ville. Les eaux de l’île se prêtent
les indigènes, sur les côtes de plusieurs îles. bien à l’élevage des huîtres, ainsi, il serait fort
Certains étaient plutôt amicaux, d’autres hos- possible que la perle noire existe.
tiles, nous attaquant à vue. Je soupçonne ces « J’aurais aimé explorer plus à fond cette île et
derniers de pratiquer le cannibalisme. « Nous vérifier les rumeurs sur la cité mystérieuse, mais
avons suivi le contour de quelques îles, navi- bien trop de nos matelots ont péri lors de la tem-
gant au Sud-Ouest jusqu’à ce qu’apparaisse pête ou par les sagaies des cannibales. Nous ne
une petite presqu’île séparée du reste de l’île sommes plus que cinq. Je suis le seul aventurier
par un grand mur de pierre. Nous avons été de profession: les autres sont de simples marins.
bien reçus par les indigènes de Tanaroa, le pe- Nous pouvons naviguer sans trop de difficultés,
tit village gardant ce mur. Les villageois ne mais sur terre, en territoire hostile, nous n’au-
connaissent pas d’autre nom que « l’Île de la rions aucune chance. Une fois de retour à Spé-
Terreur » pour la contrée au- delà du mur. Ils cularum, je pourrai recruter un nouvel équipage
appellent simplement leur presqu’île, « Mai- et quelques aventuriers. Nous retournerons alors
son ». « Les indigènes nous ont parlé d’une chercher la perle noire. « Une chose que nous
ville ancienne au centre du massif monta- avons faite avant de partir, c’était de tracer les
gneux de l’île, construite par ce même peuple côtes de l’île. Nous ne sommes pas allés à terre
qui avait érigé la muraille. Les indigènes les car les pêcheurs du village nous ont avertis que
appellent «les dieux», mais j’ai remarqué que les côtes étaient extrêmement dangereuses, à
leurs noms possédaient de curieuses conso- cause des rochers et de l’absence de plages. Ainsi,
nances avec ceux des anciens du village, ainsi seuls apparaîtront sur la carte les secteurs que
je suspecte ces derniers d’être des descendants nous avons pu observer depuis le bateau, mais
des «Constructeurs». Je pense qu’à l’origine ceci vaut mieux que rien. »
ces indigènes avaient une culture plus évoluée
mais que depuis, les constructeurs sont retour-

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