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Beyond the Dragon of Icespire Peak

Part 2: Sleeping Dragon's Wake


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Introduction 3 Chevalier de la mort­Dreadnaught 22

Mener l'aventure 3 Aperçu de l'emplacement 22

Courir pour un seul joueur 3 Voyage vers le navire 22

L'aventure commence 4 Arrivée 22

Carte de la Côte des Épées 5 Carte du navire 23

Bienvenue à Leilon 7 Tour d'Iniarv 27

Découvrir Leilon 7 Aperçu de l'emplacement 27

Plan Leilon 8 Voyagez jusqu'à la tour d'Iniarv 27

Arrivée 28
Sanctuaire en bronze 11
Plan de la Tour 28
Aperçu de l'emplacement 11

Voyage au sanctuaire 11 Pointe Leilon 31

Arrivée 11 Aperçu de l'emplacement 31

Plan du sanctuaire 13 Arrivée à la pointe Leilon 31

Carte du Point 31
Repaire de Claugiyliamatar 15
Arrivée à la grotte de sel 32
Aperçu de l'emplacement 15

Voyage au repaire 15 Fin de l'aventure 34

Arrivée 15

16 Annexe A : Créatures 35
Carte du repaire
Annexe B : Acolytes 45

Annexe C : Journal du Nécromancien 51

Annexe D : Cartes des joueurs 52

Annexe E : Emplacements supplémentaires 59

Crédits 62

2
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Portions des matériaux utilisés
sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
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aventure conçue pour les personnages du 9ème au
10ème niveau et se déroule dans le cadre de la campagne Assurez­vous que le joueur comprend les rôles et les limites des acolytes dans cette
S leeping Dragon's Wake est un jeu de Donjons & Dragons
Forgotten Realms. À la fin de l'aventure, les personnages aventure :
devraient atteindre le niveau 11.
Vous pouvez mener l'aventure avec un seul joueur ou jusqu'à Les acolytes sont de fidèles compagnons qui peuvent effectuer des tâches

six joueurs. à la fois en combat et hors combat, notamment installer un camp et transporter

Vous pouvez l'exécuter comme une aventure autonome ou en tant qu'aventure intermédiaire. du matériel.
Idéalement, les capacités d’un acolyte devraient compléter celles du personnage
aventure dans une trilogie intitulée Beyond the Dragon of Icespire Peak (dont
principal. Par exemple, un lanceur de sorts constitue un bon compagnon
Storm Lord's Wrath est la première aventure et Divine Contention est la dernière).
pour un combattant ou un voleur.
Cette trilogie d'aventures peut être jouée comme une suite de Dragon of Icespire
Peak, l'aventure fournie avec le kit D&D Essentials.

Cette aventure contient des conseils pour ajuster les rencontres en fonction du
nombre de personnages du groupe. Vous avez le pouvoir de modifier le
Ceci est une version PDF non autorisée. Cette
nombre d'ennemis dans une rencontre et leur total de points de vie comme bon vous
aventure et ceux avant et après dans la série sont semble. Si vous devez ajuster la difficulté d'une rencontre pendant le combat, vous
disponibles auprès de D&D Beyond site Web pour pouvez modifier le total des points de vie sans que les personnages du joueur ne le
une somme modique. Cependant, ils ne sont sachent et faire reculer les ennemis ou faire arriver des renforts si nécessaire.
disponibles qu’en ligne. Si vous aimez et utilisez
cette version PDF non autorisée de l'aventure,
pensez à payer votre cotisation à D&D Beyond.

Les abréviations suivantes apparaissent dans ce livre :


 
Symbole Description du

Pour mener cette aventure, vous avez besoin des livres de règles de base de la hp point d'impact
cinquième édition de D&D : le manuel du joueur, le guide du maître du donjon et le
CA Classe d'armure
manuel des monstres. Le guide de l'aventurier de Sword Coast est

utile mais pas nécessaire. CC Points d'expérience


Le Monster Manual contient des blocs de statistiques pour la plupart des
XP de classe de difficulté
créatures trouvées dans cette aventure. Tous les blocs de statistiques
nécessaires sont inclus ici ou dans l'annexe A. Lorsque le nom d'une créature apparaît pp pièce(s) de platine
en caractères gras, c'est un signal visuel pour vous de rechercher le bloc de
généraliste pièce(s) d'or
statistiques de la créature dans le manuel des monstres, à moins que le texte de
l'aventure ne vous fasse plutôt référence au monstre. annexe à cette aventure. ép. pièce(s) d'électrum

sp pièce(s) d'argent
Les sorts et équipements mentionnés dans l'aventure sont
décrit dans le Manuel du Joueur. Les objets magiques sont décrits dans
CP pièce(s) de cuivre

le Dungeon Master's Guide. PNJ personnage non­joueur

LG licite bon neutre


À divers endroits, l'aventure présente un texte descriptif destiné à être lu ou
NG bon chaotique
paraphrasé à voix haute aux joueurs.
Ce texte lu à haute voix est décalé dans des cases comme celle­ci. Texte encadré CG bon

est le plus souvent utilisé pour décrire des lieux ou présenter des morceaux de LN neutre légal
dialogue scripté. N neutre

CN chaotique neutre
  
LE loyal mauvais

Si vous organisez cette aventure pour un seul joueur, vous pouvez donner à ce NE mal neutre
joueur un acolyte en tant que personnage secondaire. Laissez le joueur choisir l'un
CE mal chaotique
des acolytes prégénérés fournis avec cette aventure dans l'annexe B. Si un
acolyte est perdu ou n'est plus nécessaire, le personnage du joueur peut retourner DM Maître du donjon
à Leilon et en acquérir un nouveau.

3
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Carte de la Côte des Épées La carte


Les voyageurs empruntant la Grande Route, qui longe la mer à l'est, doivent
de la Côte des Épées du DM montre une région des résister à l'attraction des feux follets dans ce marais froid et désolé.
Royaumes Oubliés appelée la Côte des Épées. Cette carte D'innombrables aventuriers ont péri dans la nature, attirés par les histoires
est destinée uniquement aux yeux du MD, car elle de châteaux en ruine à moitié engloutis dans la boue.
indique l'emplacement des lieux décrits plus tard dans cette La Mère des Morts contient un donjon en ruine qui appartenait autrefois
aventure ou les aventures qui suivront. Une version à la liche Iniarv. Pour plus d'informations sur cet emplacement, voir «
conviviale de la carte est également incluse avec
Tour d'Iniarv ».
cette aventure (voir annexe D). Il peut être partagé librement
avec les joueurs au fur et à mesure que leurs
personnages explorent la région.
Les emplacements géographiques marqués à la fois Cette ville a été gravement endommagée lors de l'éruption du mont Hotenow
sur la carte du DM et sur la carte des joueurs sont décrits il y a une cinquantaine d'années. Aujourd'hui, la Cité des Mains Habilees
ci­dessous par ordre alphabétique. Ces informations ne sont pas
travaille à sa reconstruction sous l'œil vigilant de son Seigneur Protecteur,
secrètes et peuvent être partagées avec les joueurs s'ils
Dagult Neverember, qui règne en l'absence d'héritier de la
demandent des détails sur un emplacement.
couronne de Neverwinter. À l'heure actuelle, aucun héritier légitime de
Certains lieux marqués sur la carte ne sont pas détaillés
dans cette aventure mais sont indiqués à titre indicatif l'ancienne lignée royale Alagondar n'existe, et beaucoup pensent que la lignée
est terminée. Lord Neverember, ne prenant aucun risque, paie ou élimine
uniquement. Voir l'annexe E et les aventures Lost Mine of
Phandelver dans le D&D Starter Set et Dragon of Icespire discrètement quiconque prétend avoir un lien avec les dirigeants d'autrefois.
Peak dans le D&D Essential Kit pour plus d'informations.

La forêt à l’est de Neverwinter semble avoir une qualité magique, ou du


  moins un air de secret mystique.
On dit que les lanceurs de sorts solitaires habitent au plus profond d’eux­mêmes.

Le Triboar Trail traverse cette ville abandonnée, pillée par les barbares il y
Nichée au pied des Montagnes de l'Épée, Phandalin est une colonie minière
a des années et aujourd'hui en ruines.
quelconque qui a récemment eu des relations avec un dragon blanc nommé
Cryovain. Le dragon a été envoyé par un groupe d'aventuriers. Pour
plus d'informations, voir La mine perdue de Phandelver dans le coffret de
démarrage D&D et
Ces collines rocheuses et balayées par les vents sont parsemées d’anciennes Dragon of Icespire Peak dans le kit D&D Essentials et « Aid from Phandalin
mines infestées de monstres. » dans cette aventure.

 

Cette autoroute longe la côte, reliant Neverwinter aux villes côtières de Cette chaîne de collines rocheuses doit son nom au fait que la région a été le
Luskan au nord et d'Eauprofonde au sud. Pendant des années, le tronçon site d'impact d'un certain nombre de pluies de météores au cours des
de route au sud de Neverwinter est tombé en désuétude en raison des millénaires. Les collines sont hantées par des tribus barbares impitoyables,
fréquentes attaques de monstres. Récemment, des efforts ont été déployés ce qui donne peu de raisons aux autres de visiter la région.
pour assurer la sécurité de la route, avec de légères patrouilles de
gardes à cheval se déplaçant entre Neverwinter et Leilon. 

Ces montagnes escarpées, escarpées et aux sommets enneigés abritent


 des tribus dispersées d'orcs ainsi que de nombreux monstres. Icespire
Peak est le plus haut d’entre eux. Leurs contreforts sont parsemés de
Cette ancienne forêt nichée derrière les Montagnes des Épées ruines de royaumes disparus et de quelques donjons et tombeaux à moitié
contient les ruines de civilisations naines disparues. L'ancien dragon oubliés. Un sanctuaire dédié à Bahamut, dieu des bons dragons, est caché
vert Claugiyliamatar, surnommé le Vieux Gnawbone, se niche également dans un réseau de cavernes dans les montagnes. Pour plus
dans les bois. Pour plus d'informations sur cet emplacement, voir « Le repaire d’informations sur cet emplacement, voir « Sanctuaire de bronze ».
de Claugiyliamatar ».

Cette petite ville située le long de la High Road est en train de se Ce chemin au sud de Neverwinter Wood est l'itinéraire le plus sûr entre
reconstruire après avoir été abandonnée pendant des années. Il sert de point Neverwinter et la ville de Triboar, située dans la vallée de Dessarin à l'est. Le
de départ à l'aventure. Pour plus d’informations, voir « Bienvenue à Leilon ». sentier n'est pas patrouillé et les attaques de monstres sont monnaie
courante.

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Ils espèrent créer un point de passage fortifié pour les voyageurs et


 
les marchands, capable de repousser les menaces de la nature
environnante.
L'aventure commence dans la ville de Leilon, actuellement en
Deux forces du mal montent à proximité, désireuses de contrôler la
reconstruction après avoir été abandonnée pendant de nombreuses
région autour de Leilon et éventuellement la Côte des Épées.
années. Les personnages peuvent recevoir des quêtes, choisir celles
Le premier est un culte de Talos, dieu des tempêtes, dirigé par la
à poursuivre et vivre des rencontres à Leilon.
prêtresse Fheralai Stormsworm. Le quartier général du culte se trouve
Alors que Leilon est décrit dans Storm Lord's Wrath, les colons de
à l'intérieur d'un cuirassé chevalier de la mort, un cuirassé mort­
Neverwinter ont continué à reconstruire la ville, ajoutant de nouveaux
vivant, échoué près d'un temple de Talos appelé la Tour des Tempêtes.
endroits que les personnages peuvent visiter.
Ularan Mortus, prêtre de Myrkul, dieu de la mort, et ses partisans
La section « Contexte de l'aventure » décrit les événements
lèvent une armée de morts­vivants pour assiéger la ville de Neverwinter.
menant à l’aventure et les principales menaces auxquelles les
L'esprit du dragon noir mort Chardansearavitriol, également
personnages seront confrontés. Les rubriques « Bienvenue à Leilon » et
connu sous le nom d'Ebondeath, aide Ularan Mortus en échange de
« Découvrir Leilon » décrivent la ville où commence l'aventure.
son aide pour trouver et saisir le corps d'un dragon vivant pour l'habiter.
Bien connaître Leilon garantira un démarrage en douceur de l’aventure.

Les habitants de Leilon commencent tout juste à découvrir les menaces


 les deux groupes posent à la région. Ils ont besoin de l’aide
d’aventuriers s’ils veulent que leur jeune colonie survive au
La ville de Leilon était autrefois une colonie fortifiée sur la danger.
High Road, à mi­chemin entre les villes de Neverwinter et Waterdeep.
La colonie a été détruite et reconstruite à plusieurs reprises au cours
de sa longue histoire. Le Seigneur Protecteur de Neverwinter,
Dagult Neverember, a récemment engagé un groupe de ses citoyens
pour reconstruire la ville, un projet de construction désormais bien
avancé.

Sleeping Dragon's Wake en mode


autonome Certaines
sections de cette aventure font référence à Storm Lord's
Wrath, qui peut être exécuté en tant que prédécesseur de
Sleeping Dragon's Wake. Si vous exécutez Sleeping
Dragon's Wake en tant qu'aventure autonome, vous pouvez
ignorer les références à Storm Lord's Wrath, puisque
toutes les informations dont vous avez besoin de cette
aventure pour exécuter Sleeping Dragon's Wake sont
contenues dans la section « Contexte de l'aventure ».

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Lorsque les aventuriers sont prêts à inspecter le site d'emploi, passez à la


nickel et argent à Waterdeep. C'était aussi un petit port où section « Pêche ».
les marchands déchargeaient parfois leurs
L eilon était autrefois une ville minière qui vendait du cuivre, 
marchandises sur des barges (puisque la plupart des navires
ne peuvent pas traverser les vasières peu profondes de la
ville) pour les transporter vers les villes de toute la Côte Les personnages souhaiteront peut­être explorer les établissements clés de
des Épées. Leilon. Ces emplacements sont indiqués sur la carte de Leilon.
Il y a deux cents ans, le sorcier Thalivar avait élu domicile ici et y avait
érigé une tour au centre de la ville pour diriger
'  
ses études mystiques. La Maison de Thalivar était surmontée d'une balise planaire
qui attirait les créatures d'autres plans dans la structure et les y piégeait. Après la
Cette boutique regorge de curiosités draguées dans les ruines de Leilon :
mystérieuse disparition de Thalivar, les habitants de Leilon se sont
vieilles cannes à pêche, idoles des marais, casques de mineurs et autres
contentés de laisser seuls sa tour et les monstres qui s'y trouvaient.
bizarreries. Un mâle Illuskan fantaisiste nommé Aubrey Silverspun dirige le
magasin. Lancez un d20 sur la table des particularités pour voir ce qu'il a à
La Magepeste, un phénomène divin qui s'est tordu offrir lorsque le
La magie de Faerûn a corrompu les défenses de la tour. Les créatures visite des personnages.
enfermées à l'intérieur furent libérées pour attaquer Leilon, et la magie de la balise
planaire fut redirigée vers le plan Matériel, provoquant la paralysie des Particularités d20
humanoïdes qui la regardaient. Leilon fut rapidement envahie puis abandonnée Prix
Particularité 1­2
et le resta pendant plus d'un siècle.
Objet magique aléatoire (Tableau C de DMG) 500 po
3­10 Bibelot aléatoire (PHB Chapitre 5) 10 po
La première action entreprise par les soldats de Neverwinter à Leilon
était de détruire la balise planaire à l'intérieur de la Maison de Thalivar. 11­20 Trousse à outils unique (gravée, ornée, etc.) 50 po
Le mage Gallio Elibro a maintenant reconstruit la balise et a commencé ses propres
études sur le plan Éthéré. Un tryptique peint au­dessus du comptoir représente trois

Avant sa chute, Leilon était défendue par un groupe d'aventuriers peu organisés aventuriers : une guerrière à la peau foncée, une naine à la barbe rousse et un

appelés les Épées de Leilon. Lorsque la Maison Thalivar a relâché ses monstres, troisième dont le portrait s'est estompé avec l'âge. Aubrey explique qu'il s'agit des

les Épées se sont battues pour couvrir la fuite des habitants. Ils moururent et « Épées de Leilon » : une ancienne entreprise d'aventuriers locale de la

devinrent des fantômes liés aux ruines de Leilon. Ils observent désormais avec région.

prudence la reconstruction de la ville, espérant que la tour reconstruite



n'entraînera pas un désastre similaire.

Six barges couvertes de boue sont enchaînées ensemble et échouées au bord de


Lorsque vous êtes prêt à démarrer l’aventure, montrez la carte de Leilon Leilon, là où la ville rencontre le marais. Le capitaine de la barge est une
aux joueurs et lisez à haute voix l’encadré suivant : naine âgée et bourrue nommée Rorsta Anvilhand. Elle loue une barge pour une
dizaine de po pour 10 po.

La palissade à moitié achevée de Leilon formera bientôt un demi­

cercle complet du côté nord­est de la ville, défendue par un rempart en Ces derniers jours, la pêcherie urbaine est devenue une structure plus
terre. Au sud­ouest, de nouveaux colons tentent de construire des quais permanente. Pendant la journée, l'entrepôt accueille plusieurs pêcheurs vendant

pour les barges, faites pour traverser le marais et rencontrer les navires leurs prises quotidiennes sur des stands, ainsi que des commerçants qui
vendent et réparent du matériel de pêche. La nuit, le conseil municipal de Leilon
marchands en mer.
se réunit dans le bâtiment pour discuter de la construction de la ville et des
En dehors de la ville, le terrain de camping des colons devient de plus en
menaces actives dans la région.
plus petit à mesure que de nouveaux bâtiments en bois ou en pierre avec des Le conseil municipal actuel est composé des membres suivants :
toits de chaume sont érigés dans les rues boueuses de Leilon. Au centre de
Merrygold Brightshine (voir « Sanctuaire de Lathandre » pour plus
tout cela, la Nouvelle Maison de Thalivar, une tour cylindrique pour sorciers,
d'informations).
s'élève comme un phare, quatre fois plus haute que tout autre bâtiment.
Valdi Estapaar, une vieille pêcheuse demi­elfe qui nourrit le camp de colons.
Certains terrains sont encore en ruines, mais les colons travaillent

rapidement, défrichant et reconstruisant. Grizzelda Copperwraught, une architecte naine grincheuse chargée de
reconstruire la ville, que tout le monde appelle dans son dos « La Growler ».
Les visiteurs ayant de l'argent à dépenser sont les bienvenus à Leilon,
et les aventuriers sont les favoris des colons. Même s'il y a beaucoup
Jack Torver, le nouveau membre du conseil (voir « Le message de
travail à effectuer au sein de la ville, il y a aussi des missions à accomplir à
Torver » pour plus d'informations).
l'extérieur de l'agglomération, répertoriées sur le tableau d'emploi de la pêcherie.
Un site d'emploi en dehors de la pêcherie contient des avis pour les
aventuriers à la recherche d'un emploi. Si les personnages inspectent le tableau
des offres d'emploi, passez à la section « Le tableau des quêtes ».

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Gallio Elibro est un mage humain Rashemi d'âge moyen (avec le Ce sanctuaire dédié à Lathandre, dieu de la lumière, fut le premier temple
sort de légende préparé à la place du cône de froid). Il est venu à Neverwinter reconstruit à Leilon. Merrygold Brightshine, une jeune prêtre halfelin
pour trouver et percer les secrets de la Maison Thalivar et a trouvé de extravertie, s'occupe du sanctuaire et donne conseil à tous ceux qui prient
nombreux journaux codés dans les ruines, qu'il a entrepris de décoder sur le petit autel de pierre de Lathandre. Elle dirige des services au sanctuaire
lentement. Le mage espère reconstruire la balise de la tour et étudier les chaque jour à l'aube.
créatures du plan astral.
Merrygold lance le sort de guérison des blessures pour un don de 10 po
Gallio ne parle pas beaucoup de son travail avec les aventuriers au sanctuaire et le sort de restauration moindre pour un don de 20 po.
mais est prêt à lancer le sort de légende en échange de 400


généraliste.


Le camp situé à l'extérieur de la palissade de Leilon abrite des colons qui
S'élevant du marais à quelques mètres de Leilon, l'Île de l'Idole contient ne se sont pas encore érigés en ville.
les restes de statues effondrées de nobles humains oubliés. Les colons Le rassemblement boueux des tentes et des feux de cuisine diminue
prétendent entendre des voix chuchoter la nuit depuis l’île, les invitant à de jour en jour, mais ceux qui restent sont épuisés par leur travail quotidien
contempler leur destin. Si les personnages se promènent sur l’île la nuit, et les changements de garde constants pour garder le camp à l'abri des
ils entendent également ces murmures. monstres et de la faune.
Le chef du camp de colons est une femme âgée pleine d'esprit
Un personnage qui passe la nuit sur l'île et se repose longtemps a des Humaine chondathan nommée Mazira Shae. Elle sait tout ce qui
rêves vagues et prophétiques d'aventures à venir. se passe en ville et peut orienter les personnages partout où ils
Par exemple, le personnage peut voir le visage d'un ancien dragon vert, doivent aller, avec un côté d'humour et d'audace.
d'une horde de zombies ou d'une attaque sahuagin. A la fin du reste, le
personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13.
En cas de réussite, le personnage se conforte dans les rêves
étranges et gagne en inspiration. En cas d'échec, le personnage gagne un
niveau d'épuisement.

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Contes de Leilon
d6 Conte

« Les agriculteurs de Leilon Point ont récemment vu davantage d'ailerons de requin dans l'eau. Certains prétendent même voir des humanoïdes
1 nager aux côtés des requins ! Peux­tu imaginer?" (Si les personnages visitent Leilon Point, voir « Leilon Point » pour plus d'informations.)

« Les marchands de Neverwinter prétendent avoir passé quelque chose d'énorme en mer, près d'un vieux phare, alors qu'ils se dirigeaient
2 vers la ville. Ils ne pouvaient pas se mettre d’accord sur le fait que ce qu’ils voyaient était un bateau ou une baleine échouée, mais ils
convenaient que ça puait. (Si les personnages enquêtent sur le site, voir « Death Knight­Dreadnaught » pour plus d'informations.)

« Quelques commerçants locaux affirment avoir été attaqués sur la route par une bande de brigands se faisant appeler le Chimera Crew !
3 Les bandits sont certainement devenus plus colorés ces jours­ci. (Si les personnages enquêtent sur les attaques, voir « Tour d'Iniarv »
pour plus d'informations.)

4 "Quelques chasseurs sont venus nous dire d'éviter la forêt de Kryptgarden, les morts se promènent par là !"

5 « Avez­vous entendu parler du dragon de bronze ? Apparemment, quelques voyageurs de Neverwinter en ont vu un voler vers le nord le long
de la côte avec un dauphin dans ses griffes. On dit que ces dragons métalliques sont bons. J'espère qu'ils ont raison.

« Avez­vous déjà entendu parler de Claugiyliamatar ? C'est un grand dragon vert avec un repaire quelque part dans la forêt de Kryptgarden.
6 Les gens d'ici l'appellent Old Gnawbone parce qu'elle adore dévorer les gens comme nous. Soyez prudent si vous allez à cet endroit.
Vous ne voulez pas la rencontrer.

' 
Potions de Puck
Jack Torver est un jeune humain Turami optimiste qui vient de terminer la Prix Potion
construction du nouveau (et actuellement le seul) magasin général de
50 po potion de guérison
Leilon. Il est un fervent adorateur de Lathandre et assiste aux services du
sanctuaire chaque matin, puis offre des conseils à partir des sermons à ses 50 po potion d'escalade potion
clients.
150 po de croissance potion
Jack vend du matériel d'aventure standard, à l'exception de
potions de guérison. Il dirige les aventuriers à la recherche de potions 150 po de respiration aquatique potion
vers le sanctuaire de Tymora et ceux à la recherche d'armures, d'armes ou
5000 po d'héroïsme
d'autres objets qu'il ne peut pas fournir vers la place de la ville.
 '  

Alion Malwyn, un humain Illuskan non binaire et au bon cœur, dirige cette
La place de la ville de Leilon est devenue un lieu où les vendeurs locaux
auberge de deux étages nouvellement construite. Un lit pour la nuit coûte 5 sp,
et ceux de passage en ville peuvent installer des stands pour vendre leurs
produits. L'une des vendeuses, une forgeronne humaine calishite tandis qu'un repas coûte 1 sp. Si les personnages restent ici, Alion partage
avec eux l’histoire d’un autre voyageur.
nommée Zana Taylish, est une résidente de Leilon qui vend des armures et
Lancez un d6 et consultez le tableau des Contes de Leilon pour déterminer
des armes. Des objets plus exotiques (tels que des parchemins de sorts ou
quelle histoire Alion connaît ou choisissez une histoire que les personnages n'ont pas
d'autres objets magiques consommables) pourraient être disponibles auprès
encore entendue.
d'un marchand ambulant sur la place, à la discrétion du DM. Le coût
de tels objets devrait être élevé (et nécessiter peut­être une faveur des
 
aventuriers en plus d'un échange de pièces).
Le site d'emploi en dehors de la pêcherie est l'endroit où les aventuriers
peuvent en apprendre davantage sur les quêtes. Laissez les joueurs choisir

l’ordre dans lequel ils les aborderont. Si les joueurs n'aiment pas une quête, ils
ne sont pas obligés de la terminer. Cependant, accomplir des quêtes aide les
Un sanctuaire dédié à Tymora, déesse de la chance, a été récemment érigé à
Leilon. Puck Caribdas, un elfe mâle souple et turbulent, dirige le temple et personnages à devenir plus puissants (voir « Monter des niveaux »).

vend des potions aux prix indiqués sur le tableau des potions de Puck.
Outre les potions de guérison, Puck ne dispose que de 1d4 flacons de chaque La plupart des avis sur les sites d'emploi sont rédigés par des
membres du conseil municipal. Les membres du conseil sont
potion. Chaque décade, l'inventaire de Puck est actualisé et vous
pouvez relancer pour déterminer la nouvelle réserve de potions de l'elfe. incapable de fournir un contexte au­delà de ce qui est écrit au tableau.
Lorsque les personnages reviennent à la pêcherie après avoir terminé
une quête, le conseil paie immédiatement la récompense.

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Démarrer les quêtes Lorsque


Lieux d'aventure Cette aventure les personnages visitent pour la première fois le site d'emploi, deux
encourage les personnages à explorer les emplacements quêtes sont affichées. Décrivez chaque quête afin qu’ils puissent choisir
marqués sur la carte du DM de la Côte des Épées. Lorsque les laquelle poursuivre.
personnages se lancent dans un voyage vers un lieu, utilisez la Quête du Chevalier de la mort­Dreadnaught. « Phandalin a eu quelques
section de cette aventure qui décrit ce lieu en détail. Par problèmes avec un culte de Talos dans un temple­phare appelé la Tour des
exemple, si les joueurs choisissent d'entreprendre la quête de la
Tempêtes. Maintenant, un étrange bateau ou une créature morte semble s'être
Tour d'Iniarv, rendez­vous dans la section « Tour d'Iniarv ».
échoué près de la tour. Enquêtez sur cet étrange événement, tuez ou
Chaque emplacement comprend un aperçu qui décrit
mettez en déroute tous les cultistes qui pourraient s'y trouver, puis retournez
brièvement ce que les personnages peuvent s'attendre à y trouver,
au conseil municipal pour récupérer une récompense de six potions de guérison
suivi des informations dont vous aurez besoin pour
supérieure. Si les personnages entreprennent cette quête, voir « Death Knight­
organiser les rencontres à cet endroit.
Dreadnaught ».
Quête de Leilon Point. « Les agriculteurs de la petite communauté de
Leilon Point rapporte que des humanoïdes aquatiques effectuent des raids
mineurs mais fréquents dans la zone. Ils tuent des agriculteurs et
brûlent les réserves alimentaires de Leilon. Tuez ou mettez en déroute les
pillards, puis retournez au conseil municipal pour récupérer une récompense
de 750 po. Si les personnages entreprennent cette quête, voir « Leilon Point ».

Quêtes de suivi Une fois que


les personnages ont terminé l'une des quêtes de départ, les deux
quêtes suivantes sont ajoutées au tableau d'emploi.
La quête du sanctuaire de bronze n'est pas réellement ajoutée au travail.
conseil par le conseil municipal, mais par le fantôme de l'une des épées
de Leilon, qui possédait un citoyen de Neverwinter pour publier la quête. Si les
personnages accomplissent cette quête, la mairie nie avoir posté le message
mais estime que l'information est précieuse et récompense les personnages
de toutes les récompenses.
même.

Quête du sanctuaire de bronze. « Allez vers le nord le long de la côte et suivez


le dragon de bronze Lhammaruntosz, les Griffes de la Côte, dans son antre.
Cet endroit ressemble à un dragon de bronze sculpté dans le flanc d’une
falaise surplombant la mer. Demandez une chance de prier au sanctuaire de
Bahamut afin de recevoir des visions des menaces qui pèsent sur Leilon.
Signalez les menaces que vous devinez au conseil municipal pour récupérer
une récompense de 1 000 po. » Si les personnages entreprennent cette
quête, voir « Sanctuaire de bronze ».
Quête de la tour d'Iniarv. « Une bande de brigands se faisant
appeler Chimera Crew a attaqué les marchands sur la route, volant les fournitures
dont nous avons besoin pour reconstruire Leilon. Les marchands affirment que
les bandits opèrent depuis la Tour d'Iniarv, dans la Mer des Morts. Tuez
les bandits ou conduisez
les de la région, puis retournez au conseil municipal pour récupérer une
récompense de 1 000 po. » Si les personnages entreprennent cette quête, voir
« La Tour d'Iniarv ».

Quête du repaire de Claugiyliamatar. Une autre quête de cette


aventure se déroule dans l'antre de Claugiyliamatar. Il n'y a pas d'avis sur les
sites d'emploi pour cette quête, mais la quête du sanctuaire de bronze devrait
conduire les personnages à une rencontre avec Claugiyliamatar.
Si les personnages entreprennent cette quête, voir « Le repaire de Claugiyliamatar
».

Les personnages progressent de niveau en accomplissant des quêtes. Quel que


soit le nombre de personnages du groupe, le taux d'avancement
est le suivant :

Les personnages gagnent un niveau lorsqu'ils terminent deux quêtes.


Les personnages gagnent un autre niveau lorsqu'ils terminent les trois
quêtes restantes de cette aventure.

dix
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utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
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des personnages de niveau 10, bien que les personnages   


de niveau 9 puissent survivre à cette quête s'ils sont
La quête « Sanctuaire de Bronze » est équilibrée pour
prudents et se reposent entre les rencontres. Le sanctuaire de bronze se trouve à quarante milles au nord de Leilon, sur les
rives de la Côte des Épées. Les personnages peuvent accéder au sanctuaire
Les personnages de tout niveau qui tentent de combattre
par bateau ou par voie terrestre. Les personnages peuvent atteindre le
Lhammaruntosz jusqu'à la mort connaîtront probablement
leur disparition. sanctuaire sans incident, mais s'ils voyagent le long de la côte, ils peuvent
apercevoir le chevalier de la mort­dreadnaught au cours de leur voyage (voir
« Chevalier de la mort­dreadnaught »).

Lhammaruntosz, un dragon de bronze doté de la capacité de guérir
rapidement, a passé des décennies à défendre Leilon et ses environs en tant
Lorsque les personnages peuvent voir l’extérieur du sanctuaire, lisez à haute
que capitaine du Scaly Eye, une flotte qui combattait les pirates et
voix l’encadré suivant :
d'autres menaces. Pour honorer ses actes, les Épées de Leilon ont construit le
Sanctuaire de Bronze, un immense temple dédié à Bahamut, dieu des
dragons métalliques, dans une falaise surplombant la mer. Le visage du La mer éclabousse le pied d'une falaise rocheuse sculptée pour
sanctuaire est sculpté à l'effigie de Lhammaruntosz ressembler à un dragon de 60 pieds de haut avec une crête nervurée et
et comprend des quartiers pour le reste de Scaly Eye et une statue
cannelée autour de la tête. La gueule du dragon est ouverte dans un
magique de Bahamut, que le dragon peut utiliser pour communier avec
rugissement triomphal, face à l'océan et debout sur ses pattes arrière.
la divinité.
Au cours des dernières décennies, Lhammaruntosz s'est retiré à l'intérieur du
sanctuaire, devenue solitaire en raison d'une attaque d'un démon déguisé Il y a quatre entrées dans le sanctuaire de bronze. Le premier est
qui l'a rendue folle. Elle part en de rares occasions pour chercher de à la jetée (zone B1), mais elle peut être recouverte par la marée haute à
la nourriture et revient dès que possible. l'arrivée des personnages. Lorsqu'il est couvert, un personnage peut toujours
Les membres de Scaly Eye vivent toujours dans le sanctuaire de bronze, car voir l'entrée à travers les vagues s'il réussit un test de Sagesse
Lhammaruntosz leur a ordonné de rester ses gardiens. (Perception) DD 15. Voir la zone B1 pour plus d'informations.

Un escalier caché par des buissons au sommet de la falaise mène à la


 zone B5. Un personnage au sommet de la falaise avec un score passif de
Sagesse (Perception) de 15 ou plus remarque le tunnel.
Pour terminer la quête du sanctuaire de bronze (voir « Le tableau des
Un personnage pourrait tenter de grimper par les fenêtres de
quêtes »), les aventuriers doivent parler avec Lhammaruntosz et recevoir
zones B7 ou B8, à 60 pieds au­dessus de la surface de l'eau. Les fenêtres
une vision du dragon vert Claugiyliamatar.
sont verrouillées de l'intérieur. Le déverrouillage d'une fenêtre nécessite un
test de Dextérité DD 15 réussi à l'aide d'outils de voleur. Le verre des
fenêtres a une CA 13, 5 points de vie et une immunité au poison et aux
dégâts psychiques. Si Lhammaruntosz remarque les personnages entrant
dans son antre par les fenêtres, elle suppose qu'il s'agit de voleurs et les attaque.

La dernière entrée du sanctuaire est cachée sous les vagues. Un


personnage avec un score passif de Sagesse (Perception) de 18 ou plus
regardant dans l'eau devant le sanctuaire, ou un personnage immergé sous la
surface de l'eau, remarque un tunnel de 9 mètres de rayon s'ouvrant dans la
falaise à 15 mètres sous la surface. de l'eau. Ce tunnel est rempli d'eau et
mène
50 pieds plus haut dans la zone B7.

 

Les personnages peuvent escalader l'extérieur du sanctuaire sans


équipement avec un test de Force (Athlétisme) DD 17 réussi. Les
personnages qui échouent au test par 5 ou plus glissent sur les rochers
glissants et tombent dans l'océan.

 

Les emplacements suivants sont associés à la carte du sanctuaire de bronze.

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Caractéristiques du sanctuaire de bronze Le Membres de Scaly Eye Les

sanctuaire de bronze est un temple propre et lumineux à deux membres de Scaly Eye dans le sanctuaire sont loyaux et inquiets
étages qui sent l'air de l'océan. pour Lhammaruntosz, ou Mère Wyrm, comme ils l'appellent. La
Plafonds. Les plafonds du sanctuaire mesurent 30 pieds plupart des adeptes du dragon ont quitté le sanctuaire ou sont
de haut. morts de vieillesse, ne laissant que quelques gardiens, pour la plupart
Lumière. Toutes les zones du sanctuaire sont brillamment éclairées par le des humains plus âgés et quelques nains et elfes. Les membres
sort de flamme continu lancé sur les torches des appliques. du Scaly Eye portent des tabards bleus délavés affichant un seul œil
Ouvrez le premier niveau. L'absence de portes au fixe pleurant un éventail de larmes, au­dessus duquel se cambre
premier niveau du sanctuaire fait que le son est porteur. Si un sourcil.
les personnages s'engagent dans une bataille, déclenchent
un piège, crient ou font des bruits forts à ce niveau, les Les membres de Scaly Eye sont des bretteurs qui peuvent
membres de Scaly Eye dans les zones B2 et B4 enquêtent attaquer les personnages lorsqu'ils les remarquent, mais un
sur la perturbation. test de Charisme (Intimidation ou Persuasion) DD 15
La colère de Bahamut. Si une créature réussi convainc un membre de Scaly Eye de se retirer. Si
tue Lhammaruntosz ou un membre de Scaly Eye à les personnages parviennent ensuite à convaincre un membre
l'intérieur du temple, un dragon spectral apparaît et attaque de Scaly Eye qu'ils ne veulent pas de mal, le membre
la créature. Le dragon effectue un jet d'attaque avec un partage toutes les informations dans la section
bonus de +10 au toucher et inflige 22 (4d10) dégâts « Aperçu de l'emplacement », à l'exception des détails sur
psychiques en cas de coup. Après avoir attaqué une fois, le l'alkilith (car ils ne connaissent pas le démon, seulement
dragon disparaît. que Lhammaruntosz se comporte bizarrement depuis
Des murs. Escalader les murs du sanctuaire sans plusieurs années, ce qui est suffisamment préoccupant).
équipement nécessite de réussir un test de Force Ce membre propose ensuite de les escorter à travers le
(Athlétisme) DD 15. complexe, convainquant les autres membres du
Scaly Eye de ne pas attaquer les personnages et leur
signalant d'autres dangers.

B1. Jetée
Noms des yeux écailleux. Si vous avez besoin
Cette jetée en pierre et cette élévation rocheuse mènent à un tunnel avec une d'un nom pour un membre du Scaly Eye, vous pouvez en
entrée de 10 pieds de haut creusée dans la pointe de la queue du relief du dragon. inventer un ou utiliser l'un des noms suivants : Aeris,
À marée haute, la jetée, la montée et l'entrée du tunnel sont immergées Bronce, Cobril, Fervo, Gwendal, Headard, Kiltom, Olistan,
dans l'eau océanique. La marée haute commence chaque jour à minuit et midi Surgon, Tazir, Wei et Zayle. .
et dure six heures.

B2. Entrée gardée


B3. Tombeaux aux yeux écailleux
Si les personnages entrent ou sortent de cette zone depuis la zone B1, ils
Aux deux extrémités de cette salle, une gravure sur le mur sud indique :
pourraient déclencher le piège en bronze fondu (voir ci­dessous).
« Silence pour les héros tombés au combat, s'il vous plaît ». Quatre­vingt­
Les membres du Scaly Eye jouent à trois dragons sur une table en pierre au dix niches d'inhumation bordent les murs de cette salle, chacune portant
centre de la chambre. Il y a un bretteur (voir annexe A) plus
le nom d'un membre décédé de Scaly Eye gravé sous leur tombe.
un bretteur supplémentaire pour chaque membre du groupe, sans
Chaque fois qu'un membre de Scaly Eye meurt, Lhammaruntosz se taille une
compter les acolytes. Voir la barre latérale « Membres squameux » pour nouvelle niche dans le mur.
plus d'informations.
Telna Urkil, le fantôme d'une gnome et ancienne Scaly
Membre oculaire, surveille cette zone depuis le plan éthéré. Si les
Une créature avec un score passif de Sagesse (Perception) de 15 ou plus
personnages font preuve d'un comportement irrespectueux envers les
remarque le fil­piège. Un test de Dextérité DD 15 réussi à l'aide d'outils de
morts enterrés, comme crier dans le hall, chercher des objets à voler dans
voleur désactive le fil­piège sans danger. Un personnage sans outils de voleur
des niches, ou des actions similaires, Telna apparaît devant eux, utilise son
peut tenter ce test avec désavantage en utilisant n'importe quelle arme
action Visage Horrifiant, puis s'enfuit.
blanche ou outil tranchant. En cas d'échec, le piège se déclenche.
Si les personnages font un geste pour honorer les morts inhumés,
comme se déplacer dans la zone avec un silence délibéré, offrir une prière
Piège en bronze fondu. Un fil­piège placé à 3 pouces du sol est
devant une niche, laisser une petite offrande dans la salle, ou des actions
étendu à travers la porte en haut de l'escalier qui mène à la zone B1. Un pot en
similaires, Telna apparaît devant eux et partage son histoire avec les
fer rempli de bronze en fusion (chauffé comme par magie) est suspendu
personnages, ainsi que toutes les informations contenues dans la section
au­dessus de la porte et se renverse lorsqu'une créature déclenche le fil­piège.
« Aperçu de l'emplacement », à l'exception des détails sur l'alkilith. Elle ne
La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant sait pas ce qui cause la folie de Lhammaruntosz, mais elle croit qu'il
33 (6d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
existe une force extérieure qui affecte le dragon. Elle supplie les
réussite.
personnages de trouver la source et de la détruire ou d'utiliser la magie pour
Une créature qui échoue à ce jet de sauvegarde est recouverte de bronze
guérir l'esprit du dragon.
en fusion et subit 5 (1d10) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours jusqu'à
ce qu'elle utilise une action pour gratter le bronze avec une arme ou un outil. Si
l'arme ou l'outil n'est pas magique, il est détruit après avoir retiré le bronze.

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La statue a une CA 19, 200 points de vie et une immunité contre l'acide, le
B4. Scaly Eye Chambers Les membres froid, le feu, la foudre, le poison et les dégâts psychiques. Chaque fois qu'une
de Scaly Eye mangent, s'entraînent et se reposent dans cette zone lorsqu'ils ne créature endommage la statue ou touche un trésor, la statue tire un éclair sur
sont pas de garde. Vingt matelas sont soigneusement empilés dans le la créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD
coin nord­est de la pièce. 19, subissant 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces
Une broche à rôtir embrochant sept plaisantins se dresse au­dessus d'un dégâts en cas de réussite.
brasier allumé au centre de la pièce. Les membres de Scaly Eye
s’affrontent autour du brasero. Il y a un bretteur plus un bretteur supplémentaire Trésor. Le trésor autour de la statue consiste en un cimeterre de vitesse,
pour chaque membre du groupe, sans compter les acolytes. Voir la barre latérale une cape de raie manta, une peinture de chef­d'œuvre représentant un
« Membres squameux » pour plus d'informations. navire en mer dans un cadre en or d'une valeur de 500 po, cinq perles blanches
d'une valeur de 100 po chacune, 623 pp et 8 329 po. . Si les membres de
Lhammaruntosz ou de Scaly Eye remarquent les personnages transportant un
B5. Entrée de la porte de bronze Une porte de trésor volé, ils attaquent.
bronze verrouillée de l'intérieur avec une lourde barre bloque ce tunnel d'entrée.
Une créature à l'intérieur du sanctuaire de bronze qui B7. Chambre de l'Ascension Les murs et

peut atteindre la barre, qui est à 4 pieds du sol, peut la déverrouiller par une les piliers de cette chambre sont sculptés de centaines d'images de
action. dragons métalliques. Le plafond est gravé d'une écriture draconique qui
Les personnages espèrent franchir les portes barrées du dit : "Seuls ceux qui prononcent son nom Scaly Eye peuvent monter." Cela fait
à l'extérieur, il faut briser les portes, ce qui prend 1 heure à un seul bien sûr référence au dragon.
personnage. Plusieurs personnages travaillant ensemble peuvent réduire le
temps proportionnellement. Le bruit créé par le fracas des portes est Un bassin au centre de la chambre mène à l'extérieur du sanctuaire
suffisamment fort pour alerter tous les membres de Scaly Eye, qui se rassemblent (voir « Arrivée »).
derrière la porte. Il y a deux bretteurs plus deux bretteurs supplémentaires Piège d'escalier. Un sort de détection de magie révèle que les escaliers
pour chaque membre du groupe, sans compter les acolytes. Voir la barre dégagent une aura de magie d'enchantement. Une créature autre qu'un dragon
latérale « Membres squameux » pour plus d'informations. métallique qui touche les escaliers doit réussir un jet de sauvegarde de
Charisme DD 15 ou être charmée pendant 1 heure.
Bien qu'elle soit ainsi charmée, la créature ressent un besoin
B6. Salle des statues Une statue irrésistible de se noyer et fait tout ce qui est en son pouvoir pour y parvenir. Une
en marbre de Bahamut, pesant 20 000 livres et mesurant 25 pieds de haut, se créature qui réussit son jet de sauvegarde ou prononce à haute voix le surnom
dresse au centre de cette chambre, entourée d'un trésor au sol. Le sort de de « Mère Wyrm » en Draconique alors qu'elle se trouve dans cette chambre
détection de magie révèle que la statue dégage des auras de magie est immunisée contre l'effet des escaliers pendant

d'abjuration et de divination. 24 heures.

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Cependant, un sort de restauration plus important est nécessaire pour la


B8. Chambre de Lhammaruntosz Lisez à haute voix guérir définitivement à moins que les personnages ne parviennent à
l'encadré suivant pour décrire cette zone : détruire l'alkilith, qui guérit également la folie du dragon. Lorsque la
folie de Lhammaruntosz est guérie, elle tombe immédiatement inconsciente
pendant 5 minutes pendant que son esprit guérit.
Deux grandes fenêtres circulaires de cette salle donnent sur le
Si les personnages guérissent Lhammaruntosz et que l'alkilith est
océan, l'air marin faisant pousser une croûte de balanes vertes autour
encore vivant, il attaque, combattant jusqu'à la mort.
de la vitre de la vitre la plus au sud. Devant cette fenêtre se trouve
un grand dragon aux écailles de bronze profond. Ses yeux ' 
sont larges et sauvages alors qu'elle regarde l'océan.
Si les personnages sauvent Lhammaruntosz, elle les remercie à son
réveil. Le dragon retrouve sa noblesse.
Les balanes sur la fenêtre sont en réalité un alkilith déguisé dont la fonction de Elle dit aux personnages qu'ils doivent recevoir la bénédiction de Bahamut
fausse apparence fait apparaître des balanes au lieu d'un champignon en récompense pour l'avoir sauvée et les escorte jusqu'à la statue dans la
(voir annexe A). zone B6. Lisez à haute voix l'encadré suivant lorsque les personnages
Lhammaruntosz est en présence de l'alkilith depuis si longtemps que sa reçoivent la bénédiction de Bahamut :
folie ne faiblit pas si elle quitte la présence de la créature. Lorsqu'elle
regarde par la fenêtre de l'alkilith, elle a des hallucinations de la mort de ses
Vous vous tenez au pied de la magnifique statue de Bahamut tandis
amis, du triomphe de ses ennemis et d'autres horreurs indescriptibles.
que les Griffes de la Côte chantent doucement une prière en draconique.

Lhammaruntosz est un dragon de bronze adulte, avec les Dans un éclair de lumière, vous vous retrouvez à Leilon, mais la ville

caractéristiques supplémentaires suivantes qui augmentent son niveau est recouverte d'un nuage de gaz vert putride. Des cadavres gonflés et
de défi à 16 (15 000 XP) (voir aussi l'annexe A) : asphyxiés gisent sur le sol accidenté et des citadins mourants
rampent dans les rues, à bout de souffle. Au centre de tout cela se trouve
un énorme dragon vert, affichant un sourire sanglant alors que la moitié

Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts de supérieure du cadavre coupé de Merrygold Brightshine pend de sa
Lhammaruntosz est Charisme (sauvegarde contre les sorts DD 17). bouche.
Elle peut de manière innée lancer les sorts suivants, ne nécessitant
Dans un autre éclair de lumière, vous êtes de retour dans la salle des statues,
aucun composant matériel :
et Lhammaruntosz a un air grave. « Vous devez agir rapidement pour
1/jour chacun : créer de la nourriture et de l'eau, détecter les pensées, le nuage
sauver Leilon !
de brouillard, parler avec les animaux .

Régénération. Lhammaruntosz récupère 5 points de vie au début de son tour.


Après la vision, Lhammaruntosz explique ce qui suit aux personnages :

Lancement de sorts. Lhammaruntosz est un lanceur de sorts de


niveau 8. Sa capacité de lancement de sorts est le Charisme
Le dragon vert qu'ils ont vu dans la vision était
(sauvegarde contre les sorts DD 17 ; +9 pour toucher avec les attaques de Claugiyliamatar, surnommé Old Gnawbone en raison de son appétit
sorts). Elle a préparé les sorts de sorcier suivants : Cantrips (à pour la chair humanoïde.
Claugiyliamatar vit dans une grotte à l'extrémité nord de la forêt
volonté) : lumière, main de mage, réparation 1er niveau (4
de Kryptgarden, là où les bois rencontrent les montagnes des Épées.
emplacements) : charme personne, détection de magie, retraite rapide,
sommeil 2ème niveau (3 Le dragon vert est méchant, mais il n’a pas attaqué de colonie depuis
des décennies. Elle ne veut pas s’attirer la colère des villes de la Côte
emplacements) : obscurité, invisibilité, suggestion 3ème niveau (3
des Épées.
emplacements) : dissipation de la magie, protection contre l'énergie Lhammaruntosz estime qu'il est encore temps de raisonner
le dragon vert et la dissuader de son plan d'action.
4ème niveau (2 emplacements) : porte dimensionnelle, peau de pierre Si les personnages peuvent donner à Claugiliamatar ce qu'elle veut, ils
devraient pouvoir l'empêcher de détruire Leilon.

Lhammaruntosz exhorte alors les personnages à se rendre


Lorsque le dragon remarque les personnages, elle commence à immédiatement au repaire de Claugiyliamatar (voir « Le repaire de
marmonner à voix haute, se demandant si les personnages sont des intrus ou Claugiyliamatar » pour plus d'informations). Le dragon de bronze ne
des amis. À chaque tour, un personnage doit parler avec Lhammaruntosz par voyagera pas avec eux, car elle sait que sa présence ne ferait
une action et réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 18 pour qu'irriter Claugiyliamatar.
l'empêcher d'attaquer. Si les personnages échouent à un test, attaquent le Si les personnages rapportent leur vision à la ville de Leilon
dragon ou l'alkilith, ou si le nombre d'initiatives atteint 0 et qu'aucun conseil, les conseillers les supplient également d'aller au
personnage n'a réussi le test ce tour­là, Lhammaruntosz attaque.
repaire de Claugiyliamatar et de parler au dragon vert.
Trésor. En plus de donner la vision aux personnages,
Lhammaruntosz les récompense en la choisissant
Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 cimeterre de vitesse ou sa cape de raie manta. Si les personnages
sait que les balanes sont un démon induisant la folie appelé alkilith. Les ont déjà volé un de ces objets, elle ne leur propose pas de récompense.
personnages peuvent soulager temporairement Lhammaruntosz de
sa folie en projetant des émotions calmes, ce qui la supprime.

14
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' 
Cela dit, le crâne de flammes ne connaît pas le but
pour les personnages de niveau 10, bien que les principal de sa mission, seulement qu'il a reçu l'ordre de Viantha
personnages de niveau 9 puissent survivre à cette quête Cruelhex d'attaquer le repaire.
s'ils se reposent entre les rencontres. Les personnages
de tout niveau qui tentent de combattre Claugiyliamatar
de front connaîtront probablement leur disparition. Caractéristiques du
La quête « La Tanière de Claugiyliamatar » est équilibrée
Cette quête n'apparaît pas sur le tableau des repaire Le repaire de Claugiyliamatar est un système
quêtes de Leilon, mais le groupe vient probablement ici après avoir de grottes naturelles amélioré par le lien magique du
appris que Claugiyliamatar constitue une menace au sanctuaire de bronze dragon avec la nature. La grotte a une odeur terreuse et
(voir « Sanctuaire de bronze »). est chaude et humide. Les caractéristiques suivantes
sont communes partout.
 Plafonds. Les plafonds de la grotte mesurent 40 pieds de haut.

Lumière. La mousse phosphorescente poussant sur les murs


Claugiyliamatar, surnommé Old Gnawbone, réside dans une grotte
remplit les grottes d'une faible lumière verte, imposant un désavantage
de la forêt de Kryptgarden depuis près de deux siècles. La
aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue.
présence à long terme du dragon fait de la grotte un lieu de magie
primordiale qui fait prospérer la nature. Une faune et une flore
Stalagmites. Des stalagmites de taille moyenne se trouvent dans toute
dangereuses gardent le trésor de Claugiyliamatar, qui comprend la grotte. Lorsqu'elle utilise ces stalagmites pour se protéger, une créature
plusieurs boules de cristal et des statues de puissantes de taille moyenne ou petite bénéficie d'une demi­couverture.
humanoïdes féminines.
Une cabale de druides humains maléfiques vénère Claugiyliamatar, appelant Statues. Claugiyliamatar a collectionné des statues de
eux­mêmes les Gnawbones. Ils vivent dans le repaire, s'occupent de puissantes humanoïdes féminines provenant de partout dans Faerûn
des gardiens de la grotte et font tout ce que le dragon exige. et les plaça dans son antre. Chaque statue mesure 10 pieds de haut et
Les druides ont été récemment nerveux en raison de pèse 1 000 livres. Un personnage connaît le personnage représenté par
l'augmentation des attaques de morts­vivants et de la frustration une statue s’il réussit un test d’Intelligence (Histoire) DD 15.

croissante de Claugiyliamatar.
Des arbres. Les arbres à l'extérieur du repaire font 1d6 + 10
Chaque jour, de plus en plus de serviteurs morts­vivants d'Ularan Mortus
pieds de haut et ne nécessitent aucun test de capacité pour grimper.
parcourent la forêt de Kryptgarden et attaquent le repaire de Claugiyliamatar.
Des murs. Des vignes sauvages poussent sur les parois de la grotte.
Bien que le dragon et ses gardiens éliminent facilement les
Escalader les murs sans équipement nécessite un test de Force
morts­vivants, Claugiyliamatar n'a pas pu découvrir la (Athlétisme) DD 11 réussi.
source des attaques. Le but d'Ularan Mortus est d'affaiblir
l'état mental du dragon avec anxiété et frustration
afin que Chardansearavitriol l'Ebondeath puisse
posséder le corps de Claugiyliamatar. Le nécromancien
chargea l'un de ses lieutenants, un sorcier mort­vivant nommé
Alors que les personnages s'approchent du repaire de Claugiyliamatar,
Viantha Cruelhex, d'organiser ces assauts.
lisez à haute voix l'encadré suivant pour planter le décor :

  
Quelques pins épars se dressent devant une falaise couverte de vignes.
Le repaire de Claugiyliamatar se trouve à soixante­dix milles de Leilon. Deux grandes ouvertures de grottes, en partie obscurcies par de la verdure
En route vers le repaire du dragon, les personnages font la
suspendue, sont facilement visibles sur la face de la falaise, l'une haute de
rencontre suivante dans la forêt de Kryptgarden.
vingt pieds et l'autre de quarante pieds. Légèrement au nord de
 ces ouvertures béantes, une entrée de grotte beaucoup plus petite
est au niveau du sol. Une faible lueur verte rayonne de toutes les entrées.
Plantez le décor en lisant à haute voix l’encadré suivant :
Dix piques serties de crânes et de têtes pourries se tiennent en ligne
avant la falaise.
À travers les vignes denses et le feuillage devant vous, vous
pouvez voir une flamme dansante entourant un crâne flottant. Des ombres
Les pastels des bois (voir annexe A), gardiens des plantes créés à
se déplacent dans la verdure à proximité, indiquant que l'être
partir de restes humanoïdes par Claugiyliamatar, se cachent derrière
fougueux ne voyage pas seul.
les vignes et surveillent la forêt voisine depuis la zone C1. Si les
pastels remarquent les personnages qui tentent d'entrer dans la grotte,
Karanor, un crâne de flammes créé par Ularan Mortus, conduit ils descendent et attaquent. Il y a une pastel de bois plus
les goules au repaire de Claugiyliamatar. Le nombre de goules une pastel de bois supplémentaire pour deux membres du
présentes est égal au nombre de personnages du groupe, sans groupe (arrondi à l'inférieur), sans compter les acolytes.
compter les acolytes. Lorsque les morts­vivants remarquent les L’entrée de la grotte qui mène à la zone C1 mesure 40 pieds de haut.
personnages, ils attaquent. Karanor ne révèle pas les détails de L’entrée de la grotte qui mène à la zone C4 mesure 20 pieds de haut.
sa mission à moins d'y être contraint par magie. Escalader les parois de la falaise pour atteindre l'une ou l'autre entrée

15
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nécessite un test de Force (Athlétisme) DD 11 réussi. Chaque brochet porte la tête


d'une goule, d'un squelette, d'un revenant ou d'un zombie.
Les serviteurs de Claugiyliamatar ont placé ces trophées en guise
d'avertissement, mais cette macabre démonstration n'a rien fait pour dissuader
les attaques de morts­vivants.

Les emplacements suivants sont liés à la carte du repaire de


Claugiyliamatar.

C1. Des guèdes en bois


(voir « Arrivée » ci­dessus) surveillent les intrus à partir de ce point.
Si les personnages combattent les pastels des bois dans cette zone
plutôt qu'à l'extérieur de la grotte, les druides de la zone C3
libèrent les ours­hiboux de la zone C2, puis arrivent en renfort à la
fin du troisième round de combat.
De la mousse verte pousse sur les restes de trois goules sans tête
enfermées dans une alcôve au sud.

C2. Enclos Owlbear Deux cages

en fer de 10 pieds cubes se trouvent à l'extrémité nord de cette caverne. À


moins que les druides de la zone C3 n'aient ouvert les cages pour faciliter une
perturbation dans la zone C1, chaque cage contient un ours­hibou endormi.
Les portes de la cage sont verrouillées avec des loquets à l'extérieur, qui peuvent
être défaits ou reverrouillés en cas d'action.
Si les ours­hiboux sont libérés, ils attaquent les personnages. Si la
Les ours­hiboux ne sont pas en présence de Claugiyliamatar ou d'un druide
Gnawbones, un personnage qui utilise une action pour réussir un DD 15 Sagesse
(manipulation des animaux) convainc l'ours­hibou d'arrêter d'attaquer. L'ours­
hibou reprend son attaque s'il est endommagé, menacé ou s'il lui est ordonné de le
faire par Claugiyliamatar ou un druide Gnawbones.

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Dame Aribeth de Tylmarande est une demi­elfe représentée portant


C3. Camp des Gnawbones Un petit armure de plaques arborant le symbole de Tyr (écailles équilibrées reposant
chaudron de fer noir bouillonne au­dessus d'un feu de camp bas. sur un marteau de guerre). C'était une paladin héroïque qui a attaqué
Quatre tapis de mousse tissés reposent sur le sol à proximité. Si les druides ne Neverwinter lorsque les dirigeants de la ville ont injustement exécuté son
sont pas partis enquêter sur une perturbation dans la zone C1, Delis amant.
Venomcaudron remue le chaudron tout en discutant avec Argina Therrow, Danica Bonaduce est une humaine maigre et musclée portant des
assise sur l'une des nattes. Voir la barre latérale « Druides Gnawbones » vêtements simples. Elle a les poings levés dans une position de combat
pour plus d’informations. à mains nues. Elle était un moine héroïque et la dame de la cathédrale Spirit
Pot de poison. Le chaudron contient un lot presque terminé de dix doses Soaring, aujourd'hui en ruine, dans les Montagnes des Flocons de
de sérum de vérité (voir « Poisons » au chapitre 8 du Dungeon Master's Guide). Neige.
Un personnage maîtrisant le kit d'empoisonneur reconnaît la recette et peut Laerel Silverhand est un humain aux cheveux longs tressés et portant de
passer 10 minutes à finir le poison. magnifiques robes fluides. Elle est le Seigneur Ouvert de Waterdeep et l'une
des Sept Sœurs choisies par Mystra.
Fosse à poison secrète. Delis garde ses fioles de poison cachées dans un
trou de 1 pied de profondeur et 1 pied de diamètre dans le sol recouvert par
son tapis de couchage. Les créatures avec un score passif de
Sagesse (Perception) de 14 ou plus remarquent que le tapis plonge
légèrement au milieu. Une créature qui déplace le tapis perturbe l'essaim de
serpents venimeux qui gardent les poisons. En plus des serpents, la fosse
Druides Gnawbones Les
contient trois fioles de venin de serpent, deux fioles de sang d'assassin et une
Gnawbones sont des druides humaines loyaux et
fiole de méchanceté (voir « Poisons » au chapitre 8 du Guide du Maître du
Donjon). maléfiques qui parlent commun, draconique et druidique
et ont 45 points de vie chacun. Les druides adorent
C4. Caverne de spores enchanteresse Les restes de Claugiyliamatar comme un dieu et le dragon leur
apprend à lancer des sorts.
goules, de squelettes, de zombies et de quelques autres morts­vivants étaient
Les druides attaquent les intrus à vue. Un personnage peut
éparpillés dans cette caverne, déchirés en morceaux par Claugiyliamatar. arrêter les attaques des druides en prétendant être des alliés de
Une créature avec un score passif de Sagesse (Perception) de 17 Claugiyliamatar et en réussissant un test de Charisme
ou plus remarque que les surfaces de la chambre sont recouvertes d'une très (Tromperie) DD 15 effectué comme une action.
fine poussière verte. Cette poussière est constituée de minuscules spores Les druides conduisent vers le dragon les personnages qu'ils
hallucinogènes créées par la mousse présente dans la chambre. Un sort de croient être des alliés de Claugiyliamatar (zone C13). Si les
détection de magie révèle que la mousse et les spores émettent des auras de personnages capturent un druide et réussissent un test de
magie d'enchantement. Charisme (Intimidation) DD 15, le druide les conduit au
Chaque fois qu'une créature entre dans cette caverne, elle doit réussir un DD dragon.
15 Jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, la créature est Les personnages pourraient rencontrer les quatre druides
Gnawbones suivants dans le repaire :
immunisée contre les effets des spores pendant 24 heures. En cas d'échec,
Argina Therrow. Le chef des Gnawbones est un
la créature est empoisonnée pendant 1 minute. Lorsqu'elle est empoisonnée,
humaine grande et mince d'une soixantaine d'années qui
la créature délire et ressent le besoin de s'ébattre. Au
se couvre de peinture corporelle verte en
Au début de son tour, la créature empoisonnée lance un jet sur la table l'honneur de Claugiyliamatar. Le dragon dévorait les
Frolic Direction et se déplace à toute sa vitesse dans la direction bandits qui attaquaient Argina lorsqu'elle était une jeune fille.
indiquée par le jet. La créature se déplace en ligne droite dans cette Argina considère Claugiyliamatar comme une sauveuse
direction sans se soucier de sa propre sécurité, trébuchant sur des dangers de ceux qui se consacrent au dragon et est fanatique de sa
et des obstacles ou sur des rebords. Si une créature se heurte à une statue, loyauté.
une stalagmite ou un mur et qu'il lui reste encore du mouvement, la créature Chaudron à venin Delis. Delis est un humain d'âge
subit 1d6 dégâts contondants tous les 3 mètres de mouvement restant
moyen avec le crâne rasé et le visage marqué de brûlures

(arrondis à l'inférieur). La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la alchimiques. Elle a rejoint les Gnawbones après avoir assassiné
fin de son tour, mettant ainsi fin à l'effet en cas de réussite. son cruel mari avec du poison et fui la civilisation.
L'alchimiste a un sens de l'humour méchant et une
obsession pour les poisons.
Direction de gambade Saija Hurwi. Sajia a rejoint les Gnawbones après avoir
entendu des récits sur les prouesses de Claugiyliamatar
d8 Direction d8 Direction en matière de magie de la nature. L'humaine de dix­huit ans
1 Nord 5 Sud préfère la compagnie des animaux aux humains et parle
souvent de son désir d'aider les bêtes à conquérir Faerûn.
2 Nord­est 6 Sud­Ouest Zouri Kimyak. Zuri est une petite femme d'une
3 Est 7 Ouest vingtaine d'années avec des cheveux noirs sauvages teints
avec une mèche de vert. Elle a rejoint les Gnawbones après avoir
4 Sud­est 8 Nord Ouest appris qu'elle avait un ancêtre dragon vert et ressent une
parenté avec Claugiyliamatar. À l'exception des dragons et
Statues. Quatre statues dans ce repaire représentent les personnages suivants de ses compagnons Gnawbones, Zuri considère toutes les
(voir l'encadré « Caractéristiques du repaire autres créatures comme inférieures et dignes de mépris.
») : Vajra Safahr est un humain représenté avec des cheveux courts, des
vêtements fins mais pratiques et un bâton fin, à tête de loup et recouvert de
runes, qui est plus grand. qu'elle. Elle est l'actuelle Blackstaff et
Archimage d'Eauprofonde.

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Pousser les vignes. Un sortilège de détection révèle que les vignes


C5. Escalier de vigne Les directement au­dessus des bassins de slime rayonne une aura
vignes assassines se cachent parmi le feuillage des murs de cet escalier. Il de magie de transmutation. Claugiyliamatar a enchanté les vignes pour qu'elles
y a une vigne assassine par membre du groupe, acolytes compris. Les vignes se déploient et attaquent les créatures qui survolent les bassins, autres que le
sont contrôlées par la magie de Claugiyliamatar et n'attaquent dragon lui­même. Lorsqu'une telle créature survole une mare de slime, elle
que les intrus. doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 11 (2d10)
dégâts contondants et être poussée dans la mare de slime.
C6. Des toiles d'araignées de
phase recouvrent les murs et les plafonds de cette chambre. Tunnel de boue. Un tunnel de 5 pieds de diamètre relie le slime
Sajia Hurwi et Zuri Kimyak (voir l'encadré « Druides Gnawbones piscines. Une créature avec un score passif de Sagesse (Perception) de 15
») donnent des restes de goules aux araignées de phase vivant ou plus remarque le sommet du tunnel qui jette un coup d'œil au­dessus
dans cette caverne. Il y a une araignée de phase plus une araignée de la piscine.
de phase supplémentaire par membre du groupe, sans Statues. Il y a quatre îles de pierre dans le plus grand bassin de slime qui
compter les acolytes. Les araignées et les druides attaquent lorsqu'ils contiennent des statues représentant les personnages suivants (voir l'encadré
remarquent les personnages. Les druides ordonnent aux araignées « Caractéristiques du repaire ») :
de pousser les personnages dans les toiles.
Dynaheir est une humaine portant des robes simples, avec un
Si les personnages battent Sajia et Zuri et que les araignées de talisman d'homme au visage sévère autour du cou. Elle était l'une des célèbres
phase ne sont pas en présence de Claugiyliamatar ou d'autres druides sorcières de Rashemen et une héroïne de l'histoire de Baldur.
Gnawbones, un personnage qui utilise une action pour réussir un DD 15 Grille.
Sagesse (manipulation des animaux) convainc l'araignée d'arrêter d'attaquer. Alusair Nacacia Obarskyr est un humain portant une armure de
L'araignée reprend son attaque si elle est endommagée, menacée ou si plaques et un bouclier orné de l'image d'un dragon. C'était un brave chevalier
Claugiyliamatar ou un druide Gnawbones lui ordonne de le qui servit comme régente du Cormyr.
faire.
Une créature qui touche les toiles sur les murs doit Storm Silverhand est un humain portant une cotte de mailles et
réussissez un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou soyez retenu. brandissant une épée longue avec une poignée ailée. Elle est l'une des
Une créature maîtrisée peut utiliser son action pour tenter de s'échapper, se Sept Sœurs choisies par Mystra.
libérant en réussissant un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité Dove Falconhand est un humain avec un arc long attaché
(Acrobatie) DD 12. Une créature qui peut atteindre la créature immobilisée sur son dos. Elle porte une armure de plaques et manie une épée
peut également effectuer ce test par une action, libérant ainsi la créature longue. Elle était l'une des Sept Sœurs choisies par Mystra.
immobilisée en cas de réussite.

C7. Slime Pool Overlook Ce petit rebord C9. Le trésor caché de Zuri Une parcelle de
surplombe la piscine visqueuse avec une bûche moussue de 10 pieds de long mousse de 1,50 mètre carré au centre de cette zone cache un piège à pointes.
et 2 pieds de diamètre posée près du rebord. Le journal peut être utilisé pour Une créature remarque que la mousse n'est pas réellement attachée au sol
combler le bassin de slime entre cette zone et la zone C9. Traverser le après avoir réussi un test de Sagesse (Perception) DD 15. Une créature
journal glissant nécessite un test réussi de Dextérité (Acrobatie) DD 12. de taille moyenne ou plus petite qui marche sur la mousse tombe de 3 mètres
Une créature qui échoue à ce test glisse et tombe dans la vase en dessous. sur les pointes empoisonnées au fond de la fosse, subissant 3 (1d6) dégâts
contondants et 11 (2d10) dégâts perforants, et elle doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 22. (4d10) dégâts de poison
C8. Bassins de slime Ces
en cas d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.
bassins bouillonnent d'un slime vert foncé et mesurent 15 pieds de profondeur.
Nager à travers la vase visqueuse nécessite un test de Force Trésor. Une potion de poison, un marteau de guerre argenté, un
(Athlétisme) DD 12 réussi. Une créature qui échoue à ce test est retenue par diamant d'une valeur de 500 po et 238 po sont dispersés au fond de la
la bave et s'enfonce 1d4 + 1 pied dans la mare. Au début des tours de la fosse. Zuri Kimyak (voir l'encadré « Gnawbones Druids ») garde une réserve
créature, elle coule encore 1d4 pieds. Tant que la créature n'est pas de trésors cachée pour elle dans la fosse. Zuri sait que Claugiyliamatar la
complètement immergée dans la vase, elle peut s'échapper en utilisant tuera si le dragon découvre que le druide garde son propre trésor secret.
son action et en réussissant un test de Force (Athlétisme). Le DD est de 12 Si Zuri remarque que les personnages fouillent dans son trésor ou portent la
plus le nombre de pieds enfoncés par la créature dans la vase. potion, le marteau de guerre ou le diamant de sa réserve, elle attaque avec tous
les autres alliés qu'elle peut rassembler, quel que soit l'arrangement que les
Une créature entièrement immergée dans la bave ne peut pas respirer personnages ont avec le dragon ou d'autres druides.
(voir « Suffocation » au chapitre 8 du Manuel des joueurs).
Une créature peut tirer une autre créature à sa portée hors d'une mare de
slime en utilisant son action et en réussissant un test de Force (Athlétisme). Le
DD est de 7 plus le nombre de pieds que la créature ciblée a enfoncés C10. Pont Ce pont
dans la bave. est suspendu à 20 pieds au­dessus du bassin de slime (voir zone C8).
Une créature qui entre en contact avec le slime subit 11 (2d10) dégâts Une baguette de bois (voir annexe A) se dresse juste à l'ouest du pont, à côté
d'acide. La créature subit à nouveau ces dégâts au début de chacun de ses d'un grand levier en bois qui dépasse du sol de la grotte.
tours jusqu'à ce que la bave soit grattée ou détruite. Lorsqu'un intrus traverse le pont, la baguette de bois tire le levier.

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Par une action, une créature qui peut atteindre le levier peut le tirer, provoquant
l'ouverture soudaine du pont au milieu et le basculement de ses deux moitiés vers De petites bouffées de gaz vert nauséabond sortent des narines
le bas. Les créatures sur le pont doivent réussir un jet de sauvegarde de d'un dragon titanesque aux écailles olive ternes. Le bout de ses ailes
Dextérité DD 15. En cas de succès, la créature s'enfuit du pont et se dirige
massives et les bords des volants le long de sa tête et de sa colonne
vers le sol de la grotte la plus proche. En cas d'échec, la créature tombe de 6
vertébrale sont noirs avec l'âge au­delà de la raison mortelle. Elle regarde
mètres dans le bassin de slime. Par une action, le levier peut être tiré à
nouveau, ramenant le pont à son état d'origine. quatre boules de cristal brillantes, son visage serpentin recourbé en un

air renfrogné méchant autour d'un fémur humanoïde dépassant entre

ses dents. Attaquer un être aussi puissant entraînerait presque sûrement


C11. Statue Overlook Les créatures qui
votre disparition.
se tiennent sur ce petit plateau à 3 mètres au­dessus de la zone C13 pourraient
être remarquées par Claugiyliamatar.
Claugiyliamatar est un ancien dragon vert doté d'une immense puissance.
Statues. Deux statues dans cette zone représentent les personnages
Vous pouvez trouver ses statistiques dans l'Annexe A : Créatures.
suivants (voir l'encadré « Caractéristiques du repaire ») :
Jeu de rôle Claugiyliamatar. Claugiyliamatar n'attaque pas les personnages
Catti­Brie est une humaine portant une robe fluide qui expose des symboles
à moins qu'ils tentent de lui faire du mal ou de lui voler. Le dragon astucieux
sur ses bras. L’une est l’étoile à sept branches de Mystra.
soupçonne immédiatement que les personnages ne sont pas alliés avec
L'autre est le symbole de la licorne de Mielikki. Elle appartient à un célèbre groupe
les morts­vivants qui attaquent son antre et pense qu'elle pourrait peut­être les
d'aventuriers, les Compagnons de Mithral Hall.
mettre au travail pour trouver des réponses pour elle, d'autant plus qu'ils ont
Ammalia Cassalanter est une humaine vêtue de riches atours.
vaincu les défenses de son antre pour l'atteindre.
C'est une puissante enchanteuse et une noble vivant dans la ville de
Waterdeep.
Claigiyliamatar est jalouse des puissantes humanoïdes féminines

C12. Salle des cartes Lisez qui participent aux trahisons, aux intrigues et aux machinations de la
noblesse politique. Avant de demander aux personnages pourquoi ils
à haute voix l'encadré suivant pour décrire cette zone :
sont venus dans son antre, elle leur demande d'indiquer d'où ils viennent, puis
d'entendre les potins ou les rumeurs que les personnages pourraient connaître
Des vignes sur les murs nord et sud de cette caverne
sur la Côte des Épées. Si les personnages peuvent offrir une friandise salace
des cercles presque parfaits autour de plaques de mousse de vingt pieds de (comme des rumeurs sur les fantômes des Épées de Leilon ou les gens qui
diamètre. La croissance verte étrangement brillante sur le mur nord reconstruisent la ville) et un test de Charisme (Persuasion) DD 15 réussi,
ou s'ils réussissent un test de Charisme (Tromperie) DD 20 pour
représente un plan de la ville, et le mur sud affiche une carte de la Côte
proposer une fausse rumeur, le dragon leur demande pourquoi ils sont venus
des Épées. Les deux cartes sont parsemées de runes draconiques.
dans son antre.

La connexion magique de Claugiyliamatar avec son antre lui permet de contrôler


la mousse dans cette pièce pour suivre ses différents espions humanoïdes
le long de la Côte des Épées. Elle possède une carte distincte pour Waterdeep,
où se déroulent la plupart de ses machinations. Un personnage qui est allé à
Waterdeep ou qui réussit un test d’Intelligence (Histoire) DD 12 sait que
la carte nord représente la ville.

Un personnage qui comprend Draconic sait que chacun


la rune est une seule lettre de l'alphabet draconique. Chaque rune représentée est
différente des autres et représente un agent différent travaillant pour le dragon.
Il n’y a pas de runes près de Leilon. En plus d'Eauprofonde, Claugiyliamatar
a des agents dans les villes de Luskan, Baldur's Gate, Neverwinter et Elturel.

Message caché. Un personnage qui examine la carte de la Côte des Épées


remarque un message écrit dans de minuscules runes draconiques sculptées en
haut de la carte avec un test de Sagesse (Perception) DD 19 réussi. Le message
dit : « Quand les sept sont unis, le mur tombe et l’or coule à flots. » Il s'agit d'un
rappel que Claugiyliamatar s'est laissé pour elle­même sur la façon d'accéder
à son trésor (zone C14), car elle pense qu'un jour son ancien cerveau ne
se souviendra peut­être plus de ces détails.

C13. Caverne de Claugiyliamatar Claugiyliamatar passe

la plupart de son temps dans cette caverne, regardant dans ses boules
de cristal pour trouver la source des morts­vivants qui attaquent son antre.
Lorsque les personnages entrent dans cette zone et peuvent voir le dragon vert,
lisez à haute voix l’encadré suivant pour décrire cette zone :

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Si les personnages mentionnent une des villes avec un Draconique Si une statue autre que ces trois­là est placée dans un divot, la statue
rune représentée dans sa salle des cartes (zone C12), ils gagnent un explose avec une force violente. Chaque créature située à moins de 3
avantage sur le test de Charisme effectué pour influencer mètres de la statue doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15,
Claugiyliamatar. Si les personnages ne peuvent pas mentionner une rumeur à subissant 33 (6d10) dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de
laquelle Claugiyliamatar croit ou qu'elle aime, elle leur dit de s'en aller et de ces dégâts en cas de réussite.
revenir lorsqu'ils ont des ragots à son sujet.
Si le mur est détruit, le gaz derrière lui se dilate immédiatement,
Une fois que les personnages proposent au dragon une rumeur appropriée,
remplissant toute la zone C13 et C14. Une créature qui entre ou commence
elle répond honnêtement à toutes leurs questions avec les informations
son tour dans le gaz doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
suivantes :
DD 22, subissant 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de
Elle explique l'escalade des attaques de morts­vivants sur son antre. ces dégâts en cas de réussite.
Claugiyliamatar ne peut pas trouver le commandant des morts­vivants grâce à Les créatures et les objets dans le gaz sont légèrement masqués. Le gaz reste
ses boules de cristal. Le dragon vert pense que l'endroit le plus proche pour pendant 24 heures. Un vent modéré (au moins 10 milles à l'heure) disperse le gaz
rechercher un nécromancien est Leilon, elle avait donc prévu de menacer les au bout de 4 heures. Un vent fort (au moins 20 milles à l'heure) le disperse au
personnes qui s'y trouvent pour obtenir des informations (et de mettre à bout d'une heure.
exécution ces menaces si aucune information n'est offerte). Statues. Quatre statues dans cette zone représentent les personnages
suivants (voir l'encadré « Caractéristiques du repaire
Après avoir rencontré les personnages, elle a décidé de modifier son plan… ») : Anastra Syluné Silverhand est une humaine portant un simple
pour l'instant. Le dragon sait, en interrogeant les précédents envahisseurs robe et portant deux moitiés d'un bâton brisé. Elle est morte en combattant
morts­vivants, qu'ils sont fidèles à un mage mort­vivant nommé Viantha trois dragons et était l'une des Sept Sœurs choisies par Mystra.
Cruelhex. Claugiyliamatar est jusqu'à présent incapable d'utiliser ses boules
de cristal pour espionner les morts­vivants, et tous les serviteurs qu'elle a Lady Alustriel Silverhand est une humaine portant de longues robes
envoyés pour capturer Viantha ne sont pas revenus. Elle demande fluides et un bâton à tête de licorne. Elle a été la dirigeante de Silverymoon
aux personnages de capturer ou de tuer Viantha, et revient avec le pendant de nombreuses années et est l'une des Sept Sœurs choisies par
prisonnier ou les restes du verrou mortel pour l'interroger (voir « À la Mystra.
recherche de Viantha »). En échange de Viantha, Claugiyliamatar Alassra Shentrantra Silverhand, également connue sous le nom de Simbul,
accepte de laisser Leilon tranquille. est un humain aux cheveux longs et sauvages et portant des robes fluides.
Elle était la reine d'Aglarond et l'une des Sept Sœurs choisies par Mystra.

Trésor. Claugiyliamatar possède une boule de cristal, une boule de cristal de


Qilué Veladorn est un drow portant des robes élégantes, avec des cheveux
lecture mentale, une boule de cristal de télépathie et une boule de cristal de
cela revient à ses chevilles. Elle était l'une des Sept
vision vraie. Chacun est monté sur un socle en laiton de 10 pieds de haut.
Sœurs choisies par Mystra.
Le dragon vert a placé un puissant enchantement sur ses boules de cristal pour
Trésor. Le trésor de Claugiyliamatar contient une pioche de guerre +2, une
dissuader leur vol. Si une boule de cristal est retirée du repaire, elle cesse
baguette de détection magique, un parchemin de sort de parler avec les morts,
de fonctionner jusqu'à ce qu'elle soit renvoyée dans le repaire.
sept émeraudes d'une valeur de 1 000 po chacune, 1 339 pp et 14 235 po. Si
les personnages volent le trésor du dragon alors qu'elle est encore en vie, elle
C14. Le trésor de Claugiyliamatar Le plateau commence à les chasser dès qu'elle en est capable.

surélevé qui abrite le trésor de Claugiyliamatar mesure 6


mètres de haut. Les bords nord et sud du bord du plateau 
abritent chacun deux statues (voir « Statues » ci­dessous). Un
personnage qui réussit un test d'Intelligence (Investigation) Après avoir parlé avec Claugiyliamatar dans son antre, les personnages voudront
DD 12 remarque trois légères dépressions d'un mètre cinquante probablement trouver Viantha Cruelhex dans la forêt de Kryptgarden.
de diamètre dans le sol du plateau entre les deux paires Chaque jour, les personnages fouillent la forêt et leur demandent de choisir un
de statues. Un sort de détection de magie révèle que ces mottes personnage qui leur servira de guide. À la fin de chaque journée, le guide
rayonnent d'auras de magie d'abjuration. effectue un test de Sagesse (Survie) DD 15. En cas de test réussi, les
Un mur de force permanent du sol au plafond créé par Claugiyliamatar personnages trouvent Viantha (voir « Viantha trouvée »). En cas d'échec de 4
s'étend du mur nord au mur sud, entre les statues et le trésor. La zone à l'ouest ou moins, les personnages se rapprochent et rencontrent des morts­vivants
de (voir « Rencontre avec des morts­vivants »).
le mur de force est obscurci par le gaz vert piégé, mais un personnage qui Sur un test raté de 5 ou plus, les
réussit un test de Sagesse (Perception) DD 17 remarque un tas de personnages ne trouvent rien.
trésor légèrement découpé dans le gaz.

Les personnages peuvent détruire le mur des manières suivantes :

Un personnage qui lance le sort de désintégration détruit le mur.

Si les statues de Dove Falconhand (dans la zone C8), Storm Silverhand


(dans la zone C8) et Laeral Silverhand (dans la zone C4) sont placées à
côté de leurs sœurs (voir « Statues » ci­dessous) dans les divots, le mur est
détruit. Le mur se reforme si l'une des statues du plateau est supprimée.

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Rencontre de morts­vivants
Les personnages rencontrent des morts­vivants au hasard parmi les morts­vivants. Lorsque les personnages trouvent Viantha, lisez à haute voix le texte suivant pour
Tableau des rencontres. Les morts­vivants se déchaînent dans la forêt planter le décor :
se dirigent vers le repaire de Claugiyliamatar et combattent les personnages jusqu'à
la mort. Les morts­vivants sont fidèles à Viantha et ne conduisent pas les
Un chant étrange et mystique d’une voix sèche et crépitante et une odeur
personnages à la mort à moins d'y être contraints par magie.
nauséabonde viennent d’une petite clairière devant nous. Au centre de cette

zone, une femme en robe avec une peau grise et craquelée et des points
Rencontres de morts­vivants de lumière rouges là où ses yeux devraient être agite une baguette en os dans
d4 Butin les airs.

Les personnages rencontrent un ghast plus deux


1 ghasts supplémentaires pour chaque membre du Viantha Cruelhex est un cerveau mortel (voir annexe A) en train d'invoquer davantage
groupe, sans compter les acolytes. de morts­vivants pour harceler Claugiyliamatar avec un rituel magique. Avant
que les personnages ne puissent attaquer, Viantha invoque des spectres à ses
Les personnages rencontrent un zombie ogre plus deux
2 côtés. Il existe un spectre pour chaque membre du parti, sans compter ses acolytes.
zombies ogres supplémentaires pour chaque membre
Viantha et les spectres se battent jusqu'à ce qu'ils soient capturés ou détruits.
du groupe, sans compter les acolytes.

Les personnages rencontrent un revenant plus un revenant


3 supplémentaire pour chaque membre du groupe, sans
Jeu de rôle Viantha. Si les personnages retiennent Viantha
compter les acolytes.
avec des chaînes ou des menottes, elle les accompagne volontiers dans l'antre
Les personnages rencontrent un spectre plus un spectre de Claugiyliamatar, mais ne dit rien à moins d'y être contrainte par magie.
4 supplémentaire pour deux membres du groupe (arrondi à Tout ce que Deathlock sait des plans d'Ularan Mortus, c'est que le
l'inférieur), sans compter les acolytes. nécromancien veut qu'elle continue d'attaquer le repaire du dragon.

  

Si les personnages reviennent dans l'antre de Claugiyliamatar avec Viantha (ou les
restes du verrou mortel), le dragon vert remercie les personnages.
Malheureusement, le fantôme d'Ebondeath est à proximité, attendant cette opportunité.
Avant de pouvoir dire quoi que ce soit d'autre, le dragon subit un terrible changement,
qui se traduit par la lecture à haute voix de l'encadré suivant aux joueurs :

Claugiyliamatar tombe au sol et tout son corps commence à

secouer violemment. Sa queue s'agite, réduisant les stalagmites en poussière

et entrant en collision avec un tonnerre contre les parois de la grotte. Le

dragon écume à la bouche alors qu'une ombre sombre et tourbillonnante

vole dans la grotte et serpente jusqu'à ses narines. Puis, aussi

soudainement que la crise violente de Claugiyliamatar a commencé, elle s'arrête.

Après une courte pause, les yeux du dragon s'ouvrent brusquement, révélant

ses iris autrefois verts se transforment en fosses noires et sans


lumière. « Moi, Chardansearavitriol l'Ebondeath, je suis de retour ! Louange à

Myrkul ! »

Après que Chardansearavitriol possède le corps de Claugiyliamatar, le dragon est


initialement désorienté tout en s'habituant à la nouvelle forme. Plutôt que de se battre
dans un tel état, Chardansearavitriol fuit le repaire et retourne auprès
d'Ularan Mortus dans la Mer des Morts.

Alors que le dragon s'en va, un commandant spectre d'épée (voir annexe A)
plus un guerrier spectre d'épée (voir annexe A) pour deux membres du groupe (arrondi
à l'inférieur), sans compter les acolytes, envahissent le repaire. Les spectres d'épée
sont fidèles à Ularan Mortus et attaquent les personnages, combattant jusqu'à
la mort.

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 

équilibré pour les personnages de niveau 9, même si les Un cuirassé blindé fait de métal et d'os repose
personnages de niveau 10 trouveront toujours certaines sur un éperon rocheux de la baie. Des flammes jaillissent d'un brasier
La quête « parties
Death Knight­Dreadnaught » est
de la quête difficiles.
monté sur son grand mât et ses voiles en lambeaux sont cousues à partir de

cuir usé. Des demi­orques barbares patrouillent sur ses ponts et sont en

attente, prêts à utiliser ses armes de siège mortelles. Le squelette d'un géant
 tenant une hallebarde est attaché à son arc. Plus d'une douzaine de zombies

sont empalés sur des pieux plantés dans les rochers autour du navire.
Le redoutable cultiste Ularan Mortus transportait ses acolytes au­dessus de la mer
dans un galion maudit imprégné de l'âme d'un chevalier de la mort. Au
Repérer le cuirassé ou monter à bord sans se faire repérer est le premier défi
sud de Neverwinter, le vaisseau a été repéré par un culte local de Talos,
du groupe. Les personnages qui tentent de se faufiler sur le vaisseau doivent
dieu des tempêtes, qui a dirigé le faisceau d'un phare magique sur le vaisseau
réussir un test de groupe de Dextérité (Furtivité) DD 15, avec un avantage
pour l'attirer sur les rochers.
s'ils tentent cette tâche de nuit. En cas d'échec, les cultistes sur le pont les
Lorsque cette magie échoua, les cultistes envoyèrent leur champion,
repèrent et ouvrent le feu avec les armes de siège montées sur leur vaisseau
Fheralai Stormsworn, pour capturer le vaisseau. Après une terrible bataille
(voir zones D3­D5 et D7). Les personnages se trouvent à 200 pieds du navire s'ils
navale, Ularan Mortus fut contraint de plonger par­dessus bord et de fuir vers le
sont repérés pendant la journée, ou à 100 pieds s'ils sont repérés la nuit.
rivage.

Incapable de diriger le cuirassé, Fheralai l'écrasa sur


les rochers. Une fois échouée, elle a parlé à l’âme sinistre du navire et a
élaboré un plan pour l’apaiser. L'esprit qui habite le vaisseau est originaire de 
la cité perdue d'Anauria, un royaume englouti il y a longtemps par
l'étendue du désert d'Anauroch. Vingt zombies sont empalés sur des pieux enfoncés dans les rochers autour du
Apprenant qu'il avait envie de retrouver son ancienne demeure, Fheralai kidnappa cuirassé. Ces morts­vivants ont été envoyés ici par Ularan Mortus pour
un barde local, Tarbin Tul, et le força à régaler le navire avec des chansons de reprendre son vaisseau et ont été surveillés par Fheralai en guise d'avertissement.
sa patrie perdue. La ruse a fonctionné. Tant que Tarbin le chante régulièrement, Chaque zombie est éclaboussé d'une quantité inhabituelle de fientes d'oiseaux
l'âme du navire reste prête à exécuter les ordres de Fheralai. Depuis lors, séchées. Les personnages ayant déjà visité les ruines de la Tour d'Iniarv
le Seigneur des Tempêtes a gardé le cuirassé échoué sur les rochers comme les reconnaissent comme venant de cet endroit (voir « Tour d'Iniarv »). Les
point de départ pour sa prochaine invasion de la Côte des Épées. zombies se tordent et gémissent sur leurs pieux mais sont incapables de bouger à
moins d'être abattus. S'ils sont libérés, ils attaquent les créatures vivantes les
plus proches.

Pour terminer la quête Chevalier de la mort­Dreadnaught (voir « Le tableau des   


quêtes »), les aventuriers doivent sauver Tarbin Tul de la cale du cuirassé ou
l'empêcher de chanter sur le navire. Cela amène le cuirassé à se détacher des Ce champion du Culte de Talos est à bord du cuirassé à l'arrivée
rochers et à retourner à la mer. des personnages. Vous pouvez la placer n'importe où sur le navire ou la faire
déplacer d'un endroit à l'autre. Si elle apprend que des intrus sont présents, elle
entreprend de les intercepter. Lisez à haute voix l’encadré suivant si les
   personnages la rencontrent :

Le cuirassé est échoué sur des rochers à une vingtaine de kilomètres au


nord de la ville de Leilon, près d'un vieux phare appelé la Tour des Tempêtes Une imposante femelle demi­orque apparaît. Ses muscles sont
(voir Dragon du Pic Flèche Glace pour plus d'informations sur cet endroit). comme des bandes de fer et son visage est figé dans un air renfrogné bestial. Sous
Si les personnages quittent la ville à pied le matin, ils peuvent rejoindre le navire
sous sa capuche en peau de sanglier, on voit des yeux crépiter d'éclairs.
une heure ou deux avant la tombée de la nuit. Le littoral balayé par les vents de
cette région est bordé de falaises de granit escarpées et d'empilements de "C'est mon vaisseau maintenant", grogne­t­elle. "Et je veux le garder!"
roches érodées.

Fheralai est un jeune prêtre de guerre mi­orque fanatique (voir annexe


A). Elle est l'une des principales méchantes de l'histoire et est destinée à revenir
dans Divine Contention, la conclusion de cette trilogie d'aventures. Si une
Lorsque les personnages s’approchent du navire, lisez à haute voix l’encadré attaque ramène Fheralai à moins de la moitié de ses points de vie maximum
suivant :
ou si elle se sent dépassée, elle essaie d'abandonner le vaisseau et de fuir
vers un lieu sûr. Ne vous inquiétez pas si Fheralai meurt ou est capturée ici, car
ses cultistes utilisent l'intervention divine pour la ramener plus tard dans la
campagne !

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 ' 

L'âme du chevalier de la mort Emberlost est liée aux os du cuirassé. En


Caractéristiques du Dreadnaught Le
tant que créature mort­vivante sensible, Emberlost peut voir et parler chevalier de la mort­dreadnaught est un galion fabriqué à
à travers la figure de proue squelettique (zone D2), son propre cadavre sous partir d'os humanoïdes liés entre eux par des plaques de fer et
le pont (zone D17) ou l'orbe de feu de l'enfer monté sur le mât principal de magie nécromantique.
(zone D4). Le chevalier de la mort a un modificateur de Sagesse (Perception) Plafonds. Les ponts inférieurs du navire sont exigus,
avec des plafonds d'à peine six pieds de haut. Les créatures plus
de +3 et une Sagesse (Perception) passive de 13.
grandes que cette hauteur doivent se baisser pour se déplacer.
Lumière. Les ponts inférieurs sont éclairés par des lampes
Le chevalier de la mort ne sert que les créatures auxquelles il choisit d'obéir.
à huile qui brûlent avec d'étranges flammes vertes. Ceux­ci
Fheralai Stormsworn l'a apaisé en utilisant un barde kidnappé pour lui chanter
projettent une faible lumière à l'intérieur du vaisseau,
des chansons de son pays natal. Si le barde arrête de chanter contre la imposant un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) qui
volonté d'Emberlost ou est retiré du navire, le cuirassé se retire avec colère reposent sur la vue.
des rochers et se retire vers la mer. A votre discrétion, l'âme hantée Présence impie. Le cuirassé est imprégné de l'âme
du chevalier de la mort pourrait être conquise, par d'autres moyens (voir zone maudite d'un chevalier de la mort. Toutes les créatures mortes­
D17 pour plus d'informations sur cette créature maudite). vivantes à bord du vaisseau ou à moins de 60 pieds de celui­ci
ont un avantage aux jets de sauvegarde contre les éléments
qui transforment les morts­vivants.

Les emplacements suivants sont liés à la carte du chevalier de la mort­


D2. Figure de proue squelettique Le
dreadnaught.
squelette animé d'un géant de pierre est attaché à la proue du navire.
D1. Rochers côtiers Le Ce squelette géant (voir annexe A) ne peut pas bouger et utilise
cuirassé repose sur des rochers marins glissants qui sont l'attaque suivante à la place du cimeterre : Hallebarde.
régulièrement brisés par les vagues. Ces rochers sont considérés Attaque au corps à corps avec une arme : +8 pour toucher, atteignez
comme un terrain difficile. Pendant le combat, toute créature qui termine 20 pieds, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts tranchants.
son tour sur les rochers doit lancer un dé : sur un résultat étrange, une L'esprit maléfique du chevalier de la mort peut voir et parler à travers
vague s'abat sur elle et elle doit réussir un jet de sauvegarde de la figure de proue squelettique (voir « L'âme du chevalier de la mort »). Si le
Force DD 15 ou tomber à terre. chevalier de la mort repère des intrus à l'extérieur du navire, il alerte Fheralai
sous le pont et elle se déplace pour affronter son nouveau
invités (voir « Fheralai Stormsworn »).

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D3. Pont principal D8. Salle des cartes Le


Le pont principal contient un escalier qui descend dans les entrailles du bureau qui se trouve ici est chargé de cartes marines, d'anciennes
navire, une baliste montée sur une plate­forme rotative (voir « Équipement de cartes de la Côte des Épées et de suffisamment d'instruments
siège » au chapitre 8 du Dungeon Master's Guide) et une trappe qui s'ouvre sur pour assembler un ensemble complet d'outils de navigation. Les
les provisions du navire. La trappe ne peut être ouverte que par des personnages qui étudient le cap du navire en déduisent qu'il a appareillé
créatures ayant un score de Force combiné de 18 ou plus. de la lointaine nation d'Estagund quatre mois auparavant. Les
anciennes cartes montrent l'emplacement de dizaines de tumulus
Deux anachorètes de Talos (voir annexe A) sont stationnés à la baliste, perdus depuis longtemps le long de la Côte des Épées, indiquant
avec un anachorète supplémentaire présent sur le pont pour deux personnages que les marins sont venus ici pour déterrer quelque chose d'enfoui.
du groupe, acolytes compris. Si un combat a lieu ici, les anachorètes du La plupart de ces tombes ont déjà été pillées ou détruites, mais d'autres
gaillard d'avant et de la dunette (zones D5 et D6) répondent immédiatement. pourraient constituer la base de vos propres aventures dans les donjons.
Ularan Mortus chassait le mausolée du dragon noir Chardansearavitriol.
Il a emporté avec lui la carte indiquant son emplacement avant de fuir le navire.
D4. Orbe des flammes infernales
Le brasier en fer monté sur le mât principal contient un orbe de flammes
toujours brûlant. L'esprit du chevalier de la mort peut voir et parler à travers
D9. Casiers de stockage Ces
cet orbe, percevant son environnement avec une vision dans le noir jusqu'à casiers contiennent des fournitures nécessaires à l'entretien du
une distance de 120 pieds (voir « L'âme du chevalier de la mort »). navire : corde de rechange, seaux, bacs de graisse et autres outils banals.
Une fois par jour, le chevalier de la mort peut lancer une boule de feu magique Un personnage qui se cache dans un casier bénéficie d'un avantage à tous les
qui explose en un point qu'il peut voir à moins de 240 pieds de lui. Chaque tests de Dextérité (Furtivité) effectués pour échapper à l'équipage.
créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. La sphère s'étend J10. Cabine du Capitaine Cette
dans les coins. Une créature subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35 (10d6) cabane appartenait à Ularan Mortus mais a depuis été revendiquée
dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de par Fheralai Stormsworn. Quiconque fouille la cabane et réussit un test
réussite. d'Intelligence (Enquête) DD 12 découvre qu'un nouveau résident a
récemment récupéré la cabane.
D5. Gaillard d'avant Le chambre.

pont avant du cuirassé est équipé d'une baliste montée sur une Un journal relié en cuir est ouvert sur le sol à côté du lit. Les personnages
plate­forme tournante. Deux anachorètes de Talos (voir annexe A) examinant le journal découvrent des indices sur les plans du nécromancien
sont affectés à cette arme. Lorsqu'aucune menace n'est présente, pour la région. Distribuez aux joueurs le document « Journal du
les cultistes se défient à tour de rôle de cracher sur le crâne du squelette Nécromancien » de l'annexe C, dont le contenu est reproduit dans un
géant monté sous le beaupré. encadré ci­dessous. Une note dans le journal indique que Fheralai a peut­être
kidnappé un barde pour apaiser l'esprit enfermé dans le navire.

D6. Quarterdeck La roue Trésor. Une cave à alcool contient dix bouteilles de vins rares
du navire est fixée à la dunette. La roue est le bouclier rond en fer spiritueux valant 100 po chacun. Les tomes historiques sur les
qu'Emberlost portait au combat. Si une créature que le chevalier étagères ont une valeur combinée de 800 po mais pèsent au total 250
de la mort ne connaît pas ou n'aime pas touche la roue, l'intrus doit livres.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 45
(10d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
en cas de réussite. . Journal du Nécromancien Ce journal
Après avoir subi ces dégâts, la créature peut tenir le volant et diriger le appartenait à Ularan Mortus, un grand prêtre de Myrkul,
navire en toute sécurité sans subir de dégâts supplémentaires. dieu de la mort. En tant que membre du Culte du Dragon,
Ularan Mortus s'est entendu avec des dragons maléfiques
D7. Pont de dunette pour planifier la chute de la Côte des Épées. Il espère
Deux mangonneaux orientés vers l'arrière (voir « Équipement réanimer l'âme d'Ebondeath, un dragon noir
de siège » dans le chapitre 8 du Dungeon Master's Guide) sont légendaire, et lui demander de voler un artefact magique
montés sur le pont de dunette, gardés par deux anachorètes de dans la ville de Leilon. Le journal ne fournit aucun nom
ni indice sur la nature de cet artefact, mais il semble
Talos (voir annexe A). Comme ces armes ne peuvent tirer que vers
vital pour les plans d'invasion du grand prêtre.
l'arrière du navire, les anachorètes ne peuvent pas les utiliser pour viser les autres ponts.
Si un combat s'ensuit en contrebas, les anachorètes se déplacent à Ularan Mortus a navigué sur l'océan à bord d'un
pied pour engager une mêlée ou lancer des éclairs sur les intrus.
galion mort­vivant imprégné de l'âme du chevalier
de la mort nommé Emberlost. La patrie du
L'écoutille s'ouvre ici sur un puits de 20 pieds de profondeur menant à chevalier de la mort, Anauria, se trouvait autrefois
le chargeur du navire. Pendant les combats navals, un seau et un treuil dans cette région, et le grand prêtre craint
sont utilisés pour tirer les roches du magasin afin de charger les qu'Emberlost ne devienne obsédé par ce royaume
mangonneaux. Un personnage peut descendre la chaîne pour accéder révolu. À ce stade du journal, une autre main a
au chargeur en zone D13. noté en marge : « Roadhouse ? Le barde pourrait­il le convaincre ?

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Il y a un golem de chair à l'intérieur du compartiment pour chaque


D11. Pont à rames Ce deux membres du parti, y compris les acolytes (arrondis à l'inférieur).
sombre pont à rames ressemble au ventre d'une baleine, avec des côtes Les golems attaquent quiconque entre.
gargantuesques s'étendant des murs pour former des bancs d'aviron pour Trésor. Un sac d'apothicaire à l'intérieur du cabinet contient trois potions de
l'équipage mort­vivant. Le pont sous les pieds est jonché guérison supérieure.
avec des os humanoïdes jusqu'à une profondeur de 1 pied. Deux
grands tambours sans pilote sont positionnés à l'arrière du pont. J17. Âme du chevalier de la mort Le cadavre

Si l'âme du chevalier de la mort sait que des intrus sont à bord, elle anime d'un chevalier portant une armure de plaques s'affaisse sur un trône à
une équipe de squelettes de minotaures pour défendre le pont. l'arrière de ce compartiment. Les os du navire débordent de la poitrine du
Il y a un squelette présent pour chaque membre du groupe, y compris les chevalier et sont entrelacés avec son corps, le fusionnant au navire. Il s'agissait
acolytes. Les squelettes se cachent sous les os jusqu'à ce que des intrus du chevalier de la mort Emberlost, et bien que son cadavre (ainsi que le navire
s'approchent, puis se lèvent pour les attaquer par surprise. Si un combat lui­même) héberge son âme maudite, Emberlost peut parler à travers le
s'ensuit ici, Gol Badwind arrive de la zone D12 pour enquêter après deux cadavre et voir à travers ses yeux, mais ne peut pas l'animer autrement.
rounds.
Équipage squelette. Une fois par jour, lorsque le cuirassé doit bouger, Lorsqu'on l'interroge, le chevalier de la mort révèle son désir d'Anauria,
le chevalier de la mort peut animer un équipage de cinquante squelettes à sa patrie perdue. Les personnages qui réussissent un test d'Intelligence
partir des ossements empilés ici. Cela se produit à la fin de la quête si les (Histoire) DD 20 se souviennent de quelques bribes d'anciennes traditions
joueurs arrêtent le chant de Tarbin Tul (voir zone D17). anauriennes qui impressionnent le chevalier de la mort. Il n'a aucune
loyauté envers Fheralai et la trahit volontiers si les personnages proposent
une meilleure offre. Les termes d'un tel accord (et si c'est même possible)
D12. Cabane de Badwind Cette sont laissés à vous (le DM) et à vos joueurs.
cabane est occupée par le commandant en second de Fheralai, Gol Badwind, Si quelqu'un touche le cadavre ou le frappe avec une attaque au corps
un garde noir mi­orque grossièrement gros et grincheux. à corps, Emberlost retire son corps dans la coque, l'avalant jusqu'aux os.
Badwind est l'intendant des cultistes. Si les personnages le tuent, tous les
anachorètes restés à bord ont peur d'eux. Le barde. Tarbin Tul, un barde humain kidnappé (voir
Trésor. Badwind porte une cruche d'alchimie à sa ceinture, annexe A) passe ses heures d'éveil à chanter des chansons de la vieille
dont il boit une gorgée en faisant sa tournée. Anauria au chevalier de la mort pour l'apaiser. Tarbin porte une menotte à la
cheville qui est enchaînée à une lourde boule de fer pesant 50 livres.
D13. Revue Il cherche désespérément à s'échapper mais est terrifié à l'idée de défier
Cette chambre contient des boules de fer, des boulons de baliste et des Fheralai Stormsworn. Si Tarbin est retiré du cuirassé, l'âme du chevalier de
roches pour l'armement de siège du navire. Un puits de 20 pieds de haut la mort devient enragée et dirige le navire vers la mer (voir « L'âme du
monte d'ici jusqu'au pont de dunette (zone D7), où un seau et une chaîne chevalier de la mort »).
sont suspendus à un treuil. Un personnage peut grimper sur la chaîne pour
accéder au pont de merde. J18. Magasins Les

magasins du cuirassé contiennent des fournitures banales pour le voyage :


D14. Les hamacs Crew Quarters des barils de viande salée, des cordes de bois, des clous et du tissu.
String sont accrochés ici comme des toiles d'araignées. Lorsqu'ils
entrent dans cette zone, les personnages entendent des chants
provenant de la cabane à D17. En raison de l'inconfort de cet espace, D19. Cellule de prisonnier
toute créature de taille moyenne ou plus grande qui y combat Lorsque le barde Tarbin Tul (voir zone D17) devient trop épuisé pour
compte comme se faufilant dans un espace plus petit (voir « jouer, les anachorètes l'enferment dans cette cellule froide pour récupérer. La
Taille des créatures » au chapitre 9 du Manuel du joueur). porte est verrouillée comme par magie avec un sort de verrouillage arcanique
Les hamacs sont enchantés pour attaquer quiconque entre et ne peut être ouverte qu'en lançant un coup ou en dissipant la magie. Le
sans la permission du chevalier de la mort. Chaque hamac a les statistiques déverrouillage de la porte alerte l'âme du chevalier de la mort de la
d'un tapis d'étouffement, sauf qu'il ressemble à un hamac lorsqu'on utilise sa présence d'intrus à l'intérieur du vaisseau.
fonction de fausse apparence. Un hamac anime chaque membre du groupe,
y compris les acolytes. J20. Armurerie Cette

armurerie contient des râteliers de masses, de lances et de marteaux destinés


à l'usage de l'équipage du navire.
J15. Cuisine L'ancien Trésor. L'un des supports contient une masse magique +2
équipage utilisait cette cuisine pour préparer de la nourriture appelé Bonecounter. Chaque fois que cette arme est utilisée pour
composée de bouillies spartiates et de biscuits secs. Il n'y a rien d'autre ici que détruire une créature mort­vivante, une seule pièce d'argent
de mauvaises recettes. apparaît dans la poche du porteur.

J16. Chirurgie D21. Cale inondée


La porte de ce compartiment est barricadée de lourdes planches de bois. La soute est éteinte et
Ularan Mortus était connu pour construire des serviteurs obéissants à partir inondé jusqu'à une profondeur

des corps recousus d'anciens ennemis. Après que les anachorètes aient de 3 pieds avec de l'eau

découvert que les golems ici étaient immunisés contre les dégâts de la foudre, sombre et saumâtre.

ils les ont enfermés dans cette pièce et ont barricadé la porte.

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des personnages de niveau 10, bien que les personnages
de niveau 9 puissent survivre à cette quête s'ils Plantez le décor en lisant à haute voix l’encadré suivant :
La quête « La Tour d'Iniarv » est équilibrée pour
sont prudents et se reposent entre les rencontres.

Des gémissements remplissent l'air tandis que des silhouettes humanoïdes

gémissantes couvertes de fientes d'oiseaux séchées sprintent vers vous sur la

 route. À mesure que ces êtres s’approchent, leur chair grisâtre pourrissante

devient apparente. Deux femmes au visage rouge et en armure lourde


La tour d'Iniarv est un donjon en pierre en ruine. Iniarv, un mage courent derrière les morts­vivants en criant : « Arrêtez ces zombies !
devenu liche, occupa la forteresse pour la première fois il y a plus de huit
cents ans. Lorsqu'une guerre entre un royaume de peuples vertueux et une
Les zombies plus grands (voir l'annexe A) qui se sont échappés de la tour
horde de gobelinoïdes éclata près du donjon, cela provoqua la colère
d'Iniarv en brisant un trou dans le mur de la tour sont pourchassés par les
d'Iniarv. La liche a appelé l'océan pour détruire les deux armées, créant
membres du Chimera Crew, Alevene Windcoat et Niri
ainsi la Mère des Morts. Il n'a pas été revu depuis l'incident.
Bronzecrown, qui sont des vétérans humains chaotiques et maléfiques. Il
y a deux zombies majeurs plus un zombie majeur supplémentaire pour
Au fil des siècles, divers bandits, voleurs, bandes de guerre orcs,
deux membres du groupe (arrondis à l'inférieur), sans compter les
et d'autres ont utilisé la tour comme base temporaire alors qu'elle tombait
acolytes. Les zombies attaquent les personnages et combattent
de plus en plus en ruine. Le Chimera Crew, un groupe de bandits, occupe
jusqu'à leur destruction.
actuellement le repaire. Ularan Mortus paie les criminels pour garder une
Au début, Alevene et Niri aident les personnages à combattre les
horde croissante de morts­vivants que le nécromancien stocke dans
morts­vivants, mais lorsqu'il ne reste qu'un seul zombie, ils s'en prennent
les tours en vue d'une attaque imminente sur Phandalin. Les bandits ont
aux personnages car les bandits ne veulent pas laisser de témoins. Les
également décidé de gagner de l'or en attaquant les caravanes en
brigands se battent jusqu'à ce que l'un d'entre eux tombe. À ce stade, les
provenance et à destination de Leilon.
autres tentent de fuir vers la tour d'Iniarv. Si les personnages capturent l'un
des criminels, ils révèlent comment les zombies se sont échappés des ruines
en plus des informations contenues dans la barre latérale « Chimera
Chimera Crew Le Crew » avec un test de Charisme (Intimidation) DD 15 réussi.
Chimera Crew est un groupe de bandits fondé par Rega
Swarn. Orpheline très jeune et élevée par des brigands, la
Rega a trouvé un bébé chimère sans personne pour s'en
occuper. Elle a nommé le bébé Ashbreath et l'a entraîné à
suivre ses ordres. Alors que la chimère grandissait, Rega Caractéristiques de la tour d'Inarv

et sa monstruosité attaquèrent les caravanes sur la route. Les ruines de la tour d'Iniarv se composent de trois tours :
Bientôt, leur succès a amené la Rega à diriger le groupe une énorme tour principale de 80 pieds de haut reliée à
de brigands, qui s'est rebaptisé Chimera Crew. deux tours plus petites de 9 mètres de haut par des passerelles.
Les tours sont entourées de parapets au sommet des murs qui
Si un membre de l'équipage Chimera est capturé, constituent le donjon.
les personnages peuvent demander au bandit de révéler les Meurtrières. Lorsqu'elle utilise une fente de flèche pour
informations suivantes avec un DD 15 réussi se protéger, une créature bénéficie d'une couverture aux trois quarts
Test de Charisme (Intimidation) : contre les menaces extérieures. Une créature de taille
moyenne ou plus grande ne peut pas se faufiler à travers une fente de
L'histoire de la Rega et de la création du Chimera Crew. flèche, mais une créature de petite taille le peut avec un test
de Dextérité (Acrobaties) DD 10 réussi. De minuscules créatures
Les bandits ont été embauchés par les prêtres de Myrkul pour peuvent se déplacer à travers les fentes sans se serrer.
surveiller les morts­vivants dans les ruines de la Tour d'Iniarv. Des portes. Les portes de la tour d'Iniarv sont en pierre et
Ils ne savent pas où les prêtres opèrent ni ce qu'ils envisagent de possèdent des charnières en fer rouillé.
faire avec les morts­vivants. Lumière. La majeure partie de la lumière dans les ruines provient
du soleil ou de la lune à l'extérieur, mais les tours les plus courtes
sont dotées de lanternes suspendues à l'intérieur qui fournissent une
lumière vive.

Parapets. Des parapets de 3 pieds de haut longent
l'extérieur des coursives des murs du donjon (zone I1) et le toit de la
Pour terminer la quête de la tour d'Iniarv (voir « Le tableau des
tour principale (zone I6). Lorsqu'elle utilise les parapets pour se
quêtes »), les aventuriers doivent tuer ou chasser les bandits vivant
protéger, une créature de taille moyenne ou plus petite bénéficie
dans les ruines de la tour d'Iniarv.
d'une demi­couverture.
Des murs. Escalader les murs de pierre de la ruine sans
  '  équipement nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD
15.
Au cours du voyage de vingt milles de Leilon à la Tour d'Iniarv, les
personnages font l'expérience de la rencontre suivante alors qu'ils
passent devant la Mère des Morts.

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I1. Murs Les

murs du donjon mesurent 30 pieds de haut. Trois éclaireurs humains


Alors que les personnages s'approchent des ruines de la tour d'Iniarv, lisez à
Chimera Crew patrouillent les murs. Si les éclaireurs remarquent des
haute voix l'encadré suivant :
personnages s'approchant des ruines, ils alertent le camp Chimera Crew
(zone I4) puis interpellent les personnages et leur demandent de présenter
Au sommet d'un escarpement du côté est de la Grande Route se leurs affaires. Un personnage convainc les éclaireurs qu'ils sont alliés en

dresse un donjon en ruine avec des murs de dix mètres de haut soutenus réussissant un test de Charisme (Déception) DD 15, et les éclaireurs autorisent
les personnages à entrer par la guérite (zone I3), puis les amènent à Rega
par une guérite, deux tours courtes et une haute tour plus de deux fois
Swarn dans la zone I7. Si les éclaireurs attaquent les personnages, le
plus haute que les murs du donjon. Il y a une grande ouverture dans le
reste de l'équipage Chimera dans les zones I4 et I7 rejoint la mêlée.
mur nord où les défenses se sont effondrées il y a longtemps.

Alors que les personnages s'approchent du donjon, des éclaireurs au sommet I2. Piège à fosse

des murs du donjon (zone I1) surveillent le danger. Les personnages L'équipage Chimera a creusé un piège à fosse de 10 pieds de profondeur
doivent réussir un test de Dextérité (Furtivité) de groupe DD 15 pour avec une ouverture de 10 pieds carrés dans le sol le long du trou dans le mur nord.
s'approcher du donjon sans être vus. La fosse est recouverte d'une grande bâche ancrée au bord de la fosse et
Un fossé de 10 pieds de profondeur qui était autrefois un fossé entoure le camouflée avec de la terre et des débris. Une créature avec un score
périmètre du donjon. Le fossé est un terrain difficile. Un pont en bois traverse le passif de Sagesse (Perception) de 14 ou plus remarque la fosse.
fossé et mène à l'entrée principale de la guérite (zone I3).
Toute créature qui marche sur la bâche tombe dans la fosse et tire la
Il y a trois entrées au donjon : le trou dans le mur (zone I2), la guérite (zone bâche avec elle, subissant 3 (1d6) dégâts contondants et atterrissant à terre.
I3) et la fissure scellée par les gravats au premier étage de la tour principale Le fond de la fosse contient un essaim de serpents venimeux. Escalader
(zone I5). Les personnages ne remarquent pas la dernière entrée à moins de les parois de la fosse sans équipement nécessite de réussir un test de
se déplacer de ce côté du donjon. Force (Athlétisme) DD 15.

'   I3. Corps de garde Le

corps de garde en pierre a deux étages. Le premier étage est une pièce
Les emplacements suivants sont liés à la carte des ruines de la tour d'Iniarv.
intérieure avec un plafond de 30 pieds de haut. Le deuxième étage n'a
pas de toit.

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Lorsque les personnages entrent dans la première histoire, ils sentent et Deux entrées mènent à l'intérieur de la tour : une entrée depuis le
voient immédiatement de l’huile sur le sol et les murs. Si elle est incendiée, cour (zone I4) barricadée avec de vieux meubles en bois et une fissure de 3
l’huile brûle pendant 1 minute. Pendant que l'huile brûle, chaque créature pieds de large et 5 pieds de haut dans le mur du fond remplie de
qui entre ou commence son tour dans le premier étage de la guérite subit moellons de pierre. Une créature peut dégager le blocage de l’une ou l’autre
11 (2d10) dégâts de feu. entrée en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 17 effectué sous forme
Portes et herses. Le premier étage de la guérite comporte deux ensembles d’action. Si une entrée est dégagée, les morts­vivants à l'intérieur sortent
de portes doubles derrière des herses en fer. Chaque herse nécessite un et commencent immédiatement à attaquer toutes les créatures qu'ils
test de Force (Athlétisme) DD 18 réussi pour être soulevée et retombe remarquent et qui ne sont pas des morts­vivants. L'équipage des Chimères
immédiatement lorsque la créature qui a soulevé la herse cesse de la n'ouvre pas d'entrée à moins qu'ils pensent que cela leur donnera un avantage
tenir. Une herse a une CA de 19, 27 points de vie, une immunité au poison et au combat ou qu'ils soient avec un prêtre de Myrkul qui peut commander les
aux dégâts psychiques et un seuil de dégâts de 5. morts­vivants.

L'étage inférieur de la tour contient des zombies et des zombies ogres


Les doubles portes avant de la guérite sont sécurisées par un couverts de fientes d'oiseaux grâce au trou dans le toit au­dessus (zone I6). Il
barre de fer de l'intérieur, et les doubles portes arrière sont sécurisées y a deux zombies et un zombie ogre pour chaque membre du groupe, y
avec le même mécanisme du côté de la cour. Une créature qui peut atteindre compris les acolytes.
une barre peut verrouiller ou déverrouiller la barre par une action. Forcer Entrée de cave effondrée. L'entrée de la cave du donjon s'est effondrée
l'ouverture d'un ensemble sécurisé de doubles portes nécessite un test de depuis longtemps et nécessite de nombreux jours de travaux pour la dégager.
Force (Athlétisme) DD 20 réussi. Chaque porte a une CA 19, 27 points de vie Ce que cette cave peut contenir (peut­être un sanctuaire secret où Iniarv se
et une immunité contre le poison et les dégâts psychiques. cache pour pratiquer la magie) dépend de vous.

I6. Toit de la tour principale Dix


Trous de meurtre. Le deuxième étage comporte huit trous meurtriers d'un
pied de diamètre dans le sol qui donnent sur le premier étage de la guérite. essaims de corbeaux vivent sur ce qui reste du toit de la tour principale.
Lorsqu'elle utilise un trou de meurtre pour combattre, une créature du deuxième Ils attaquent toute créature qui s'approche à moins de 9 mètres du toit,
étage bénéficie d'une couverture aux trois quarts contre les menaces du premier combattant jusqu'à ce que la créature recule.
étage. Une créature de taille moyenne ou plus grande ne peut pas se faufiler Si plus de 100 livres de poids sont ajoutés aux restes du toit, celui­
à travers un trou meurtrier, mais une créature de petite taille le peut ci s’effondre. Les créatures à l'intérieur de la tour lorsque le toit s'effondre
avec un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 réussi. De minuscules doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 28 (8d6)
créatures peuvent se déplacer à travers les trous sans se serrer. dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Trésor. Une petite boîte en fer dans le coin nord­est du deuxième étage réussite. Les créatures situées au sommet du toit lorsqu'il s'effondre
contient deux flacons de feu d'alchimiste, que l'équipe Chimera peut jeter dans subissent 28 (8d6) dégâts contondants dus à la chute et 28 (8d6) autres
les trous du meurtre pour mettre le feu à l'alchimiste. dégâts contondants causés par les débris du toit qui tombent.
l'huile au premier étage est en feu.

I4. Cour La plupart des I7. Premier étage de la tour de garde nord Le premier étage de

Chimera Crew séjournent dans la cour couverte de boue, qui la tour de garde nord a un plafond de 9 mètres de haut. Le sol est recouvert
contient leurs tentes. À tout moment, un membre de l'équipage ici peut cuisiner de paille, qui sert de lit à Ashbreath, une chimère. Rega Swarn, un maître
sur un petit feu de camp, boire, manger, planifier un raid, jouer à un jeu, voleur humain chaotique et maléfique (voir annexe A), nourrit les chimères
préparer du matériel, se reposer ou socialiser. Lorsque les personnages avec des morceaux de chair humanoïde, à moins qu'ils ne rejoignent un combat
arrivent, l'équipage Chimera dans la cour est composé de trois dans les zones I1 ou I4.
éclaireurs humains et d'un vétéran pour chaque membre du groupe, y compris Voir la barre latérale « Chimera Crew » pour plus d'informations sur
les acolytes. Rega et Souffle de Cendre.

Si les brigands dans la cour remarquent des intrus, ils attaquent


immédiatement. Si un combat éclate ici, les membres de l'équipage Chimera
des zones I1 et I7 rejoignent la bataille. S'il ne reste que deux membres du
Chimera Crew, ils tentent de retirer la barricade devant l'entrée de la zone
I5 et la chaîne sur la porte de la zone I9 pour inonder la cour de
morts­vivants afin de couvrir leur

s'échapper.

Boue glissante. Lorsqu'une créature debout dans la cour est


touchée par une attaque qui constitue un coup critique, la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre.

I5. Tour principale La tour

principale du donjon mesure 80 pieds de haut. Alors que les


personnages s'approchent de la tour, ils remarquent qu'elle pue la pourriture et
les déjections animales.

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Si les personnages s'approchent de la Rega d'une manière non menaçante,


elle demande pourquoi ils sont venus à la Tour d'Iniarv. Si un personnage I8. Tour de garde nord, deuxième étage Le deuxième étage de la
prétend être un allié prêt à aider l'équipage Chimera et réussit un test tour de garde nord a un plafond de 10 pieds de haut. Cette zone est remplie
de Charisme (Tromperie) DD 15, Rega demande aux personnages de rester de marchandises commerciales (voir chapitre 5 du Manuel du joueur) d'une
et d'aider à attaquer la prochaine caravane qui passe. Sinon, elle attaque valeur totale de 300 po qui ont été volées dans les caravanes sur la route.
avec Ashbreath, combattant jusqu'à la mort. Si une bagarre éclate ici, les
membres du Chimera Crew des zones I1 et I4 rejoignent la mêlée.
I9. Tour de garde sud, premier étage
Échelle. Une échelle mène à une trappe dans le plafond qui mène à La porte de cette zone depuis la zone I4 est fermée enchaînée depuis le
la zone I8. dehors. Une créature qui peut atteindre la chaîne peut la retirer
Boîte en acier. Un personnage avec un score passif de une action, ou forcer l'ouverture de la porte, brisant la chaîne en
Sagesse (Perception) de 15 ou plus repère une boîte en acier verrouillée effectuant un test de Force (Athlétisme) DD 20 comme une action.
cachée sous la paille. La Rega possède la clé de cette boîte, qui est piégée L'équipage Chimera a déplacé les plus grands zombies (voir
avec une aiguille empoisonnée (voir « Exemples de pièges » au annexe A) vers cet endroit après avoir traversé une zone affaiblie
chapitre 5 du Dungeon Master's Guide). de la tour principale (zone I5). Il y a un zombie majeur plus un zombie
La boîte a une CA 19, 18 points de vie et une immunité au poison. majeur supplémentaire pour deux membres du groupe (arrondi à l'inférieur),
et des dommages psychiques. La serrure peut être crochetée sans compter les acolytes.
avec un test de Dextérité DD 17 réussi en utilisant les outils des voleurs.
La boîte peut être ouverte de force en réussissant un test de Force
(Athlétisme) DD 13. Le coffret contient le trésor de la Rega.
I10. Tour de garde sud, deuxième étage
Trésor. La boîte en acier contient une potion de diminution, Cette zone présente les mêmes caractéristiques que la zone I8.

36 pages et 1 215 pièces d'or.

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  
les personnages de niveau 9, bien que les personnages de
niveau 10 trouveront toujours certaines parties de la
La quête « Leilon Point » est équilibrée pour
quête difficiles.
Leilon Point se trouve à dix milles de la ville de Leilon. Lorsque les personnages

arrivent à Leilon Point, lisez à haute voix l’encadré suivant :

 Les fermes de Leilon Point sont extrêmement calmes et immobiles. Chaque

La fenêtre de la communauté de treize bâtiments pittoresques est fermée.


Leilon Point est une petite communauté d'agriculteurs et de pêcheurs, formée à
De nombreux champs du village sont réduits en cendres noircies et
l'origine il y a des siècles pour approvisionner la ville de Leilon en nourriture.
sa seule rue est bordée de charrettes renversées, de sacs de céréales
Lorsque Leilon est tombé, le village est resté, mais il a récemment augmenté sa
production pour soutenir la reconstruction de la ville. détruits et de carcasses de poulets et de porcs pourris et abattus.

Il y a une dizaine d'années, une bande d'éclaireurs sahuagins a fait de Salt Cave, Bien que ce village situé sur une falaise en bord de mer soit constitué principalement de fermes,
sous Leilion Point, leur base d'opérations pour effectuer des raids dans les fermes.
quatre bâtiments sans champs attenants se démarquent. Le premier, un grand
Gahza, la grande prêtresse du sahuagin, a amené les pillards dans la grotte
cottage, a une pancarte devant sa porte qui indique « Head House ».
après avoir enquêté sur la disparition du chevalier­cuirassé près de la Tour des
Deuxièmement, un bâtiment cubique en bois représente l’image de vagues
Tempêtes. Fheralai avait transformé la nuisance du sahuagin en une opportunité
lorsqu'elle a utilisé une illusion pour apparaître comme un requin intelligent (un ondulées sur sa porte d’entrée. Le troisième est un bâtiment en brique perché
animal vénéré par le sahuagin) devant Gahza, disant à la prêtresse aquatique sur une colline, avec ses fenêtres massives aux volets hermétiques. Le
d'attaquer la communauté agricole.
dernier point d'intérêt est un hangar en pierre avec une porte fracassée à la

sortie de la ville, près d'un chemin qui serpente vers l'eau.


Les sahuagin sont tombés dans le piège et croient désormais qu'ils font le travail de
leur déesse, Sekolah.
Après la dernière attaque, les habitants de Leilon Point ont décidé de rester
 enfermés dans leurs maisons et d'attendre de l'aide.

Pour terminer la quête de Leilon Point (voir « Le tableau des quêtes »), les aventuriers
doivent tuer ou chasser le sahuagin dans Salt Cave.

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  Un huer surveille la mer à la recherche de hauts­fonds depuis une falaise et appelle

aux navires en contrebas qui risquent de s'échouer.


Les emplacements suivants sont associés à la carte de Leilon Point.
Sanctuaire d'Umberlee La porte
Fermes Les familles à du sanctuaire d'une seule pièce d'Umberlee, déesse de la mer, est déverrouillée. Les
l'intérieur des bâtiments sans étiquette sur la carte de Leilon Point sont des personnages qui entrent trouvent le cadavre d'une prêtresse elfe, Nava Wavecrash,
agriculteurs, des pêcheurs et leurs enfants. Aucune mesure de persuasion ou gisant dans une mare de son propre sang à côté d'un autel de pierre.
d'intimidation ne pourra convaincre les familles terrifiées d'ouvrir leurs portes Personnages qui recherchent Nava

ou de parler aux personnages. le corps trouve une potion de respiration aquatique.

Cabane de fournitures de pêche Des Attendez. Les

filets, des hameçons, des chaînes, des cordes et d'autres fournitures de pêche personnages peuvent décider d'attendre que le sahuagin
gisaient détruits sur le sol de cette cabane, près du cadavre d'une vieille femme sorte de la grotte pour attaquer la ville plutôt que d'attaquer la
allongée face contre terre dans une mare de sang séché. Manda Gutterpunch grotte. S’ils choisissent cette solution, lancez un d10. Le résultat
dirigeait ce magasin qui servait les pêcheurs du village. Un personnage qui fouille est égal au nombre d’heures d’attente des personnages. A la fin
de ce temps, tous les sahuagins et le squelette de requin géant
son corps et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 10 trouve la pointe
sortent de la grotte et attaquent.
d'une lame en os dans une blessure mortelle à l'estomac de Manda, et avec un test
d'Intelligence (Histoire) DD 18 réussi, il peut dire qu'il s'agit d'une blessure mortelle à
l'estomac de Manda. faire des sahuagins.

  
Maison principale Le

chef de la ville, un vieil homme nerveux nommé Marciano Belta, occupe la maison Si les personnages parlent à Marciano Belta au siège social, ils apprennent que
principale. En tant que chef de la ville, Marciano règle les conflits et maintient les sahuagins utilisent plusieurs entrées de la Grotte de Sel pour attaquer la ville. Les
l'ordre, une tâche relativement facile jusqu'à l'arrivée du sahuagin. Marciano refuse personnages peuvent trouver l'entrée la plus au sud, qui n'est pas cachée,

de répondre aux questions criées à travers la porte à moins qu'un personnage ne en empruntant simplement le chemin menant du village à la grotte. Les deux
réussisse d'abord un test de Charisme (Persuasion) DD 15 pour gagner sa confiance. autres entrées de la grotte peuvent être trouvées en traquant le sahuagin avec un
Les personnages qui pénètrent par effraction dans sa maison sont désavantagés test de Sagesse (Survie) DD 15 réussi.
lors de tous les tests de Charisme effectués pour interagir avec Marciano.

Une fois que les personnages ont gagné la confiance de Marciano, il partage les Si les personnages arrivent à l'entrée la plus au sud de la grotte, ils
informations suivantes : remarquent trois barques abandonnées laissées par les pêcheurs morts dans la
grotte.

Il y a dix jours, une bande de requins violents est apparue de nulle part à la
périphérie est de la ville et a commencé à incendier des champs et à Caractéristiques de Salt Cave
tuer des animaux. L’attaque s’est arrêtée presque aussitôt qu’elle avait
Salt Cave est un système de grottes naturelles.
commencé.
Plafonds. Les plafonds de la grotte mesurent 20 pieds de haut.
Marciano a demandé de l'aide à Leilon après la première attaque, mais
d'autres raids ont suivi. Il y avait une attaque chaque jour à une heure Lumière. Sauf indication contraire dans la description
différente et dans une direction différente. d'une zone, il n'y a pas de sources de lumière dans la grotte, à
À chaque attaque, les requins détruisaient davantage de biens. l'exception de celles que les personnages apportent avec eux.
Des murs. Escalader les parois en pierre brute de la grotte
Il y a sept jours, certains pêcheurs de la ville ont emmené leurs armes et sans équipement, il faut réussir un test de Force (Athlétisme)
leurs bateaux à Salt Cave pour voir si les pillards étaient dans les grottes. Les DD 13.
pêcheurs ne sont pas revenus. *Cinq

il y a quelques jours, Marciano a ordonné à tout le monde à Leilon Point de


rester à l'intérieur jusqu'à nouvel ordre et d'attendre l'aide de Leilon.  

Les emplacements suivants sont associés à la carte de Salt Cave.


Marciano décrit les pillards comme des monstres à écailles vertes Les Sahuagin dans la grotte attaquent tous les personnages qu'ils remarquent,
avec des têtes à ailettes. Après avoir partagé cette information avec les se battant jusqu'à la mort.
personnages, il les supplie de retrouver et de chasser les pillards aquatiques.
S1. Salle des Têtes Les

têtes coupées de six humains armés de lances bordent le mur sud de cette
Hutte de Huer Si les
caverne. Les corps de ces humains sont jetés au fond de la grotte, recouvrant une
personnages inspectent la cabane de Huer, ils découvrent que la porte de la maison parcelle de sol où le glyphe du sort de protection a été lancé. Si les corps sont déplacés,
d'une pièce est déverrouillée. À l'intérieur, ils trouvent un lit, une cheminée, une le glyphe est déclenché et il éclate avec un tonnerre magique dans une sphère de 6
table dressée avec des ustensiles de cuisine et une longue­vue, une chaise, une mètres de rayon centrée sur lui. Chaque créature présente dans la zone doit
grande cloche et une bibliothèque pleine de romans d'aventure. Cette cabane effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 22 (5d8) dégâts de
appartient à Callana Devro, qui a été tuée dans la Grotte de Sel. Un personnage qui tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le
fouille le lit trouve un livre
glyphe disparaît après son déclenchement.
sous l'oreiller appelé Sea Devils, qui contient toutes les informations sur le sahuagin
trouvées dans le Monster Manual.

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Si le glyphe est déclenché, les sahuagins de la zone S2 enquêtent. Un personnage avec un score passif de Sagesse (Perception) de 16 ou plus
remarque les bords du trou autour d'un côté du rocher. Un personnage peut
S2. Caverne des palourdes déplacer le rocher pour accéder au trésor en dessous en réussissant un
Une palourde rougeoyante faite de corail se dresse au sommet d'une falaise de test de Force (Athlétisme) DD 13.
10 pieds de haut, remplissant cette chambre d'une lumière verte brillante. La
palourde a été offerte à Gahza lorsqu'elle est devenue grande prêtresse. Si Trésor. Le trou sous le rocher contient une perle noire d'une valeur de 500 po,
elle meurt, la palourde cesse de produire de la lumière. Les Sahuagin à la 1 321 sp et 426 po.
lumière de la palourde ont un avantage aux jets d'attaque.
Au centre de la chambre, un bassin de 10 pieds de profondeur est rempli S4. Caverne rituelle Un cercle

d'eau de mer et d'un essaim de bébés requins affamés qui utilisent les de symboles sahuagins est dessiné avec du sang autour des os d'un requin
statistiques d'un essaim de plaisantins. géant. Plusieurs prêtresses sahuagin chantent autour des os, qui prennent vie
Gahza, une grande prêtresse sahuagin (voir annexe A), se tient comme un squelette de requin géant contrôlé par les prêtresses. Il y a
à côté de la palourde, dirigeant un groupe de maîtres­lames sahuagins une prêtresse sahuagin plus une prêtresse supplémentaire pour chaque membre
nageurs (voir annexe A) dans une prière sauvage à Sekolah. du groupe, sans compter les acolytes.
Il y a un maître­lame plus un maître­lame supplémentaire pour deux membres
du groupe (arrondi à l'inférieur), sans compter les acolytes. Le squelette du requin géant a les statistiques d'un requin géant
avec les modifications suivantes :

S3. Caverne d'entraînement Un Le requin est un mort­vivant et n’a pas besoin d’air, de nourriture, de boisson ou de
sommeil.
maître­lame sahuagin (voir annexe A) entraîne un groupe de sahuagins à
Le requin est vulnérable aux dégâts contondants, immunisé contre les dégâts
combattre au niveau inférieur de cette salle. Il y a deux sahuagin pour chaque
de poison et l'état d'empoisonnement, et ne peut pas atteindre de niveaux
membre du groupe, sans compter les acolytes.
d'épuisement.
Le requin a des pieds squelettiques attachés par un nécromancien
Un rocher au sommet de la plate­forme de 3 mètres de haut dans cette
dément et acquiert une vitesse de marche de 20 pieds.
pièce recouvre en grande partie un petit trou où Gahza cache son trésor.

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 

Si le pire arrive et que les personnages meurent, leur aventure est également
Idéalement, il se termine avec les aventuriers voyant terminée. Vous pouvez laisser les joueurs recruter de nouveaux
le corps de Claugiyliamatar devenir possédé par l'esprit personnages et reprendre là où les derniers se sont arrêtés, ou vous pouvez
L' aventure peut se terminer de plusieurs manières.
de Chardansearavitriol et l'achèvement de tout le plateau également recommencer l'aventure avec de nouveaux personnages, en
de quête. D'ici là, les personnages devraient avoir atteint le peaufinant les quêtes comme bon vous semble pour surprendre vos joueurs
niveau 11. Donnez aux joueurs une chance de régler les qui pourraient autrement les connaître.
détails avant de déclarer l’aventure terminée. Par Vous pourriez élargir l'aventure en inventant de nouvelles quêtes et de
exemple, les personnages devront peut­être retourner à Leilon pour nouveaux lieux. Plusieurs autres aventures D&D, Out of the Abyss, Princes of
récupérer une récompense exceptionnelle ou informer le conseil the Apocalypse, Rise of Tiamat et Waterdeep : Dungeon of the Mad
municipal de la possession de Claugiyliamatar. L'histoire ne Mage, se déroulent dans les Royaumes Oubliés et incluent des défis
doit pas s'arrêter là. Si vous jouez à Divine Contention, la prochaine aventure pour les personnages de niveau 11 et supérieur.
de la série Beyond Dragon of Icespire Peak, les personnages auront des
affrontements finaux avec les cultes de Myrkul et Talos qui décideront du
sort ultime de Leilon.

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
ALKILITH ANCHORITE OF TALOS

Medium fiend (demon), chaotic evil Medium humanoid (half-orc, shapechanger), neutral
evil
Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 157 (15d8 + 90) Armor Class 13 (hide armor)
Speed 40 ft. Hit Points 58 (9d8 + 18)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 19 (+4) 22 (+6) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1)
Saving Throws Dex +8, Con +10
Skills Stealth +8 Skills Nature +1, Stealth +3, Survival +4
Damage Resistances acid, cold, fire, lightning; Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
bludgeoning, piercing, and slashing from Languages Common, Orc
nonmagical attacks Challenge 3 (700 XP)
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, frightened, poisoned Innate Spellcasting. The anchorite’s innate
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10 spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12). It
Languages understands Abyssal but can’t speak can innately cast the following spells, requiring no
Challenge 11 (7,200 XP) material components:

Amorphous. The alkilith can move through a space 1/day each: augury, bless, lightning bolt (8d6
as narrow as 1 inch wide without squeezing. damage), revivify
3/day: thunderwave (2d8 damage)
False Appearance. While the alkilith is motionless, it
is indistinguishable from an ordinary slime or Shapechanger. The anchorite can use its action to
fungus. polymorph into a boar or back into its true form,
which is humanoid. Its statistics are the same in
Foment Madness. Any creature that isn’t a demon
each form. Any equipment it is wearing or carrying
that starts its turn within 30 feet of the alkilith must
isn’t transformed. It reverts to its true form if it dies.
succeed on a DC 18 Wisdom saving throw, or it
hears a faint buzzing in its head for a moment and
has disadvantage on its next attack roll, saving
Actions
throw, or ability check. Clawed Gauntlet (Humanoid Form Only). Melee
Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
If the saving throw against Foment Madness fails by Hit: 5 (1d4 + 3) slashing damage.
5 or more, the creature is instead subjected to the
confusion spell for 1 minute (no concentration Tusk (Boar Form Only). Melee Weapon Attack: +5 to
required by the alkilith). While under the effect of hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing
that confusion, the creature is immune to Foment damage.
Madness.
Magic Resistance. The alkilith has advantage on
saving throws against spells and other magical
effects.
Actions
Multiattack. The alkilith makes three tentacle attacks.
Tentacle. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 15
ft., one target. Hit: 18 (4d6 + 4) acid damage.

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ASSASSIN VINE BARD

Large plant, unaligned Medium humanoid (any race), any alignment

Armor Class 13 (natural armor) Armor Class 15 (chain shirt)


Hit Points 85 (10d10 + 30) Hit Points 44 (8d8 + 8)
Speed 5 ft., climb 5 ft. Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Damage Resistances cold, fire Saving Throws Dex +4, Wis +3


Condition Immunities blinded, deafened, exhaustion, Skills Acrobatics +4, Perception +5, Performance +6
prones Senses passive Perception 15
Senses blindsight 30 ft., passive Perception 10 Languages any two languages
Languages - Challenge 2 (450 XP)
Challenge 3 (700 XP)
Spellcasting. The bard is a 4th-level spellcaster. Its
False Appearance. While the assassin vine remains spellcasting ability is Charisma (spell save DC 12, +4
motionless, it is indistinguishable from a normal to hit with spell attacks). It has the following bard
plant. spells prepared:
Actions Cantrips (at will): friends, mage hand, vicious
Constrict. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 20 mockery
ft., one creature. Hit: The target takes 11 (2d6 + 4) 1st level (4 slots): charm person, healing word,
bludgeoning damage, and it is grappled (escape DC heroism, sleep, thunderwave
14). Until this grapple ends, the target is restrained,
and it takes 21 (6d6) poison damage at the start of 2nd level (3 slots): invisibility, shatter
each of its turns. The vine can constrict only one Song of Rest. The bard can perform a song while
target at a time. taking a short rest. Any ally who hears the song
regains an extra 1d6 hit points if it spends any Hit
Entangling Vines. The assassin vine can animate Dice to regain hit points at the end of that rest. The
normal vines and roots on the ground in a 15-foot bard can confer this benefit on itself as well.
square within 30 feet of it. These plants turn the
ground in that area into difficult terrain. A creature Taunt (2/Day). The bard can use a bonus action on
in that area when the effect begins must succeed on its turn to target one creature within 30 feet of it. If
a DC 13 Strength saving throw or be restrained by the target can hear the bard, the target must
entangling vines and roots. A creature restrained by succeed on a DC 12 Charisma saving throw or have
the plants can use its action to make a DC 13 disadvantage on ability checks, attack rolls, and
Strength (Athletics) check, freeing itself on a saving throws until the start of the bard’s next turn.
successful check. The effect ends after 1 minute or
when the assassin vine dies or uses Entangling Actions
Vines again. Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach
5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range
80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing
damage.

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CLAUGIYLIAMATAR Actions
Gargantuan dragon, lawful evil Multiattack. Claugiyliamatar can use its Frightful
Presence. It then makes three attacks: one with its bite
Armor Class 21 (natural armor) and two with its claws.
Hit Points 385 (22d20 + 154)
Speed 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. Bite. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one
target. Hit: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 10
(3d6) poison damage.
STR DEX CON INT WIS CHA Claw. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft.,
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) one target. Hit: 22 (4d6 + 8) slashing damage.
Tail. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one
Saving Throws Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11 target. Hit: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage.
Skills Deception +11, Insight +10, Perception +17, Frightful Presence. Each creature of the dragon’s choice
Persuasion +11, Stealth +8 that is within 120 feet of the dragon and aware of it
Damage Immunities poison must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or
Condition Immunities poisoned become frightened for 1 minute. A creature can repeat
Senses blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive the saving throw at the end of each of its turns, ending
Perception 27 the effect on itself on a success. If a creature’s saving
Languages Common, Draconic throw is successful or the effect ends for it, the
Challenge 22 (41,000 XP) creature is immune to the dragon’s Frightful Presence
for the next 24 hours.
Amphibious. Claugiyliamatar can breathe air and water.
Poison Breath (Recharge 5–6). The dragon exhales
Legendary Resistance (3/Day). If Claugiyliamatar fails a poisonous gas in a 90-foot cone. Each creature in that
saving throw, it can choose to succeed instead. area must make a DC 22 Constitution saving throw,
taking 77 (22d6) poison damage on a failed save, or
Innate Spellcasting. Claugiyliamatar’s spellcasting ability
half as much damage on a successful one.
is Charisma (spell save DC 19). She can innately cast
the following spells, requiring no material components: Legendary Actions
1/day each: invisibility, legend lore, protection from The dragon can take 3 legendary actions, choosing
energy, true seeing from the options below. Only one legendary action
Spellcasting. Claugiyliamatar is an 8th-level spellcaster. option can be used at a time and only at the end of
Her spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 18; another creature’s turn. The dragon regains spent
+10 to hit with spell attacks). She has the following legendary actions at the start of its turn.
druid spells prepared:
Detect. The dragon makes a Wisdom (Perception)
Cantrips (at will): druidcraft, mending, produce flame check.
1st level (4 slots): cure wounds, detect magic, entangle, Tail Attack. The dragon makes a tail attack.
speak with animals
Wing Attack (Costs 2 Actions). The dragon beats its
2nd level (3 slots): animal messenger, pass without wings. Each creature within 15 feet of the dragon must
trace succeed on a DC 23 Dexterity saving throw or take 15
3rd level (3 slots): dispel magic, plant growth (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone.
The dragon can then fly up to half its flying speed.
4th level (2 slots): blight, locate creature, stoneskin

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DEATHLOCK MASTERMIND GIANT SKELETON

Medium undead, neutral evil Huge undead, neutral evil

Armor Class 13 (16 with mage armor) Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 110 (20d8 + 20) Hit Points 115 (10d12 + 50)
Speed 30 ft. Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 21 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2)

Saving Throws Int +5, Cha +6 Damage Vulnerabilities bludgeoning


Skills Arcana +5, History +5, Perception +4 Damage Resistances poison
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, Condition Immunities exhaustion, poisoned
and slashing from nonmagical attacks that aren’t Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8
silvered Languages understands Giant but can’t speak
Damage Immunities poison Challenge 7 (2,900 XP)
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Senses darkvision 120 ft. (including magical Evasion. If the skeleton is subjected to an effect that
darkness), passive Perception 14 allows it to make a saving throw to take only half
Languages the languages it knew in life damage, it instead takes no damage if it succeeds
Challenge 8 (3,900 XP) on the saving throw, and only half damage if it fails.

Innate Spellcasting. The deathlock’s innate Magic Resistance. The skeleton has advantage on
spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). It saving throws against spells and other magical
can innately cast the following spells, requiring no effects.
material components: Turn Immunity. The skeleton is immune to effects
that turn undead.
At will: detect magic, disguise self, mage armor
Spellcasting. The deathlock is a 10th-level Actions
spellcaster. Its spellcasting ability is Charisma (spell Multiattack. The skeleton makes three scimitar
save DC 14, +6 to hit with spell attacks). It regains attacks.
its expended spell slots when it finishes a short or
long rest. It knows the following warlock spells: Scimitar. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10
Cantrips (at will): chill touch, mage hand, minor ft., one target. Hit: 15 (3d6 + 5) slashing damage.
illusion, poison spray
1st–5th level (2 5th-level slots): arms of Hadar,
blight, counterspell, crown of madness, darkness,
dimension door, dispel magic, fly, hold monster,
invisibility
Turn Resistance. The deathlock has advantage on
saving throws against any effect that turns undead.
Actions
Deathly Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach
5 ft., one target. Hit: 13 (3d6 + 3 necrotic damage).
Grave Bolts. Ranged Spell Attack: +6 to hit, range
120 ft., one or two targets. Hit: 18 (4d8) necrotic
damage. If the target is Large or smaller, it must
succeed on a DC 16 Strength saving throw or
become restrained as shadowy tendrils wrap around
it for 1 minute. A restrained target can use its action
to repeat the saving throw, ending the effect on
itself on a success.

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GREATER ZOMBIE Languages understands the languages it knew in life but
Medium undead, neutral evil can’t speak
Challenge 5 (1,800 XP)
Armor Class 15 (natural armor) Turn Resistance. The zombie has advantage on saving
Hit Points 97 (13d8 + 39) throws against any effect that turns undead.
Speed 30 ft.
Undead Fortitude. If damage reduces the zombie to 0
hit points, it must make a Constitution saving throw
STR DEX CON INT WIS CHA with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2) is radiant or from a critical hit. On a success, the
zombie drops to 1 hit point instead.
Saving Throws Wis +1 Actions
Damage Resistances cold, necrotic
Damage Immunities poison Multiattack. The zombie makes two melee attacks.
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, Empowered Slam. Melee Weapon Attack: +7 to hit,
paralyzed, poisoned reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) bludgeoning
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8 damage and 7 (2d6) necrotic damage.

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LHAMMARUNTOSZ Tail. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15 ft., one
Huge dragon, lawful good target. Hit: 16 (2d8 + 7) bludgeoning damage.
Frightful Presence. Each creature of the dragon's choice
Armor Class 19 (Natural Armor) that is within 120 feet of the dragon and aware of it
Hit Points 212 (17d12 + 102) must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or
Speed 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. become frightened for 1 minute. A creature can repeat
the saving throw at the end of each of its turns, ending
the effect on itself on a success. If a creature's saving
STR DEX CON INT WIS CHA throw is successful or the effect ends for it, the
creature is immune to the dragon's Frightful Presence
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) for the next 24 hours.
Breath Weapons (Recharge 5–6). The dragon uses one of
Saving Throws Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9 the following breath weapons.
Skills Insight +7, Perception +12, Stealth +5
Damage Immunities Lightning Lightning Breath. The dragon exhales lightning in a 90-
Senses Blindsight 60 ft., Darkvision 120 ft., Passive foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line
Perception 22 must make a DC 19 Dexterity saving throw, taking 66
Languages Common, Draconic (12d10) lightning damage on a failed save, or half as
Challenge 15 (13,000 XP) much damage on a successful one.
Repulsion Breath. The dragon exhales repulsion energy
Amphibious. The dragon can breathe air and water. in a 30-foot cone. Each creature in that area must
succeed on a DC 19 Strength saving throw. On a failed
Innate Spellcasting. Lhammaruntosz’s spellcasting ability save, the creature is pushed 60 feet away from the
is Charisma (spell save DC 17). She can innately cast dragon.
the following spells, requiring no material components:
Change Shape. The dragon magically polymorphs into a
1/day each: create food and water, detect thoughts, fog humanoid or beast that has a challenge rating no higher
cloud, speak with animals than its own, or back into its true form. It reverts to its
Legendary Resistance (3/Day). If the dragon fails a saving true form if it dies. Any equipment it is wearing or
throw, it can choose to succeed instead. carrying is absorbed or borne by the new form (the
dragon's choice).
Regeneration. Lhammaruntosz regains 5 hit points at
the start of her turn. In a new form, the dragon retains its alignment, hit
points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies,
Spellcasting. Lhammaruntosz is an 8th-level spellcaster. Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence,
Her spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17; Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its
+9 to hit with spell attacks). She has the following statistics and capabilities are otherwise replaced by
sorcerer spells prepared: those of the new form, except any class features or
Cantrips (at will): light, mage hand, mending legendary actions of that form.
1st level (4 slots): charm person, detect magic, Legendary Actions
expeditious retreat, sleep
The dragon can take 3 legendary actions, choosing
2nd level (3 slots): darkness, invisibility, suggestion from the options below. Only one legendary action
3rd level (3 slots): dispel magic, protection from option can be used at a time and only at the end of
energy another creature's turn. The dragon regains spent
legendary actions at the start of its turn.
4th level (2 slots): dimension door, stoneskin
Detect. The dragon makes a Wisdom (Perception)
Actions check.
Multiattack. The dragon can use its Frightful Presence. It Tail Attack. The dragon makes a tail attack.
then makes three attacks: one with its bite and two
with its claws. Wing Attack (Costs 2 Actions). The dragon beats its
wings. Each creature within 10 feet of the dragon must
Bite. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 14
target. Hit: 18 (2d10 + 7) piercing damage. (2d6 + 7) bludgeoning damage and be knocked prone.
The dragon can then fly up to half its flying speed.
Claw. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 14 (2d6 + 7) slashing damage.

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MASTER THIEF SAHUAGIN BLADEMASTER

Medium humanoid (any race), any alignment Medium humanoid (sahuagin), lawful evil

Armor Class 16 (studded leather) Armor Class 20 (plate armor and shield)
Hit Points 84 (13d8 + 26) Hit Points 97 (15d8 + 30)
Speed 30 ft. Speed 30 ft., swim 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)

Saving Throws Dex +7, Int +3 Saving Throws Str +6, Con +5
Skills Acrobatics +7, Athletics +3, Perception +3, Skills Athletics +6, Intimidation +4
Sleight of Hand +7, Stealth +7 Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Senses passive Perception 13 Languages Sahuagin
Languages any one language (usually Common) plus Challenge 6 (2,300 XP)
thieves’ cant
Challenge 5 (1,800 XP) Blood Frenzy. The blademaster has advantage on
melee attack rolls against any creature that doesn’t
Cunning Action. On each of its turns, the thief can have all its hit points.
use a bonus action to take the Dash, Disengage, or
Hide action. Limited Amphibiousness. The blademaster can
breathe air and water, but it needs to be submerged
Evasion. If the thief is subjected to an effect that at least once every 4 hours to avoid suffocating.
allows it to make a Dexterity saving throw to take
Shark Telepathy. The blademaster can magically
only half damage, the thief instead takes no damage
command any shark within 120 feet of it, using a
if it succeeds on the saving throw, and only half
limited telepathy.
damage if it fails.
Sneak Attack (1/Turn). The thief deals an extra 14 Actions
(4d6) damage when it hits a target with a weapon Multiattack. The blademaster makes three attacks
attack and has advantage on the attack roll, or when with its wavecutter blade, or one attack with its bite
the target is within 5 feet of an ally of the thief that and two with its claws.
isn’t incapacitated and the thief doesn’t have
disadvantage on the attack roll. Wavecutter Blade. Melee Weapon Attack: +6 to hit,
reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d8 + 3) slashing
Actions damage.
Multiattack. The thief makes three attacks with its Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
shortsword. one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage. one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage.
Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +7 to hit,
range 80/320 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4)
piercing damage.
Reactions
Uncanny Dodge. The thief halves the damage that it
takes from an attack that hits it. The thief must be
able to see the attacker.

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SAHUAGIN HIGH PRIESTESS SWASHBUCKLER

Medium humanoid (sahuagin), lawful evil Medium humanoid (any race), any non-lawful
alignment
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 71 (11d8 + 22) Armor Class 17 (leather armor)
Speed 30 ft., swim 40 ft. Hit Points 66 (12d8 + 12)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Saving Throws Wis +6
Skills Insight +6, Perception +6 Skills Acrobatics +8, Athletics +5, Persuasion +6
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16 Senses passive Perception 10
Languages Sahuagin Languages any one language (usually Common)
Challenge 5 (1,800 XP) Challenge 3 (700 XP)

Blood Frenzy. The blademaster has advantage on Lightfooted. The swashbuckler can take the Dash or
melee attack rolls against any creature that doesn’t Disengage action as a bonus action on each of its
have all its hit points. turns.
Limited Amphibiousness. The blademaster can Suave Defense. While the swashbuckler is wearing
breathe air and water, but it needs to be submerged light or no armor and wielding no shield, its AC
at least once every 4 hours to avoid suffocating. includes its
Shark Telepathy. The blademaster can magically
command any shark within 120 feet of it, using a
Actions
limited telepathy. Multiattack. The swashbuckler makes three attacks:
one with a dagger and two with its rapier.
Spellcasting. The high priestess is a 7th-level
spellcaster. Her spellcasting ability is Wisdom (spell Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit,
save DC 14, +6 to hit with spell attacks). She has reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d4
the following cleric spells prepared: + 4) piercing damage.
Cantrips (at will): guidance, mending, resistance, Rapier. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
thaumaturgy one target. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage.
1st level (4 slots): bless, detect magic, guiding bolt
2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon
(trident)
3rd level (3 slots): bestow curse, fear, mass healing
word, tongues
4th level (1 slots): banishment
Actions
Multiattack. The high priestess makes two attacks
with her toothsome staff, or one attack with her bite
and one with her claws.
Toothsome Staff. Melee Weapon Attack: +5 to hit,
reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d8 + 2) piercing
damage.
Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage.

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SWORD WRAITH COMMANDER SWORD WRAITH WARRIOR

Medium undead, lawful evil Medium undead, lawful evil

Armor Class 18 (breastplate, shield) Armor Class 16 (chain shirt, shield)


Hit Points 127 (15d8 + 60) Hit Points 45 (6d8 + 18)
Speed 30 ft. Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 9 (-1) 10 (+0)

Skills Perception +4 Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing,


Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
and slashing from nonmagical attacks Damage Immunities poison
Damage Immunities poison Condition Immunities exhaustion, frightened,
Condition Immunities exhaustion, frightened, poisoned, unconscious
poisoned, unconscious Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14 Languages the languages it knew in life
Languages the languages it knew in life Challenge 3 (700 XP)
Challenge 8 (3,900 XP)
Martial Fury. As a bonus action, the sword wraith can
Martial Fury. As a bonus action, the sword wraith can make one weapon attack, which deals an extra 9
make one weapon attack, which deals an extra 9 (2d8) necrotic damage on a hit. If it does so, attack
(2d8) necrotic damage on a hit. If it does so, attack rolls against it have advantage until the start of its
rolls against it have advantage until the start of its next turn.
next turn.
Actions
Turning Defiance. The sword wraith and any other Longsword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5
sword wraiths within 30 feet of it have advantage on ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or
saving throws against effects that turn undead. 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two
Actions hands.

Multiattack. The sword wraith makes two weapon Longbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range
attacks. 150/600 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) piercing
damage.
Longsword. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or
9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two
hands.
Longbow. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range
150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing
damage.
Call to Honor (1/Day). To use this action, the sword
wraith must have taken damage during the current
combat. If the sword wraith can use this action, it
gives itself advantage on attack rolls until the end of
its next turn, and 1d4 + 1 sword wraith warriors
appear in unoccupied spaces within 30 feet of it.
The warriors last until they drop to 0 hit points, and
they take their turns immediately after the
commander’s turn on the same initiative count.

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WAR PRIEST WOOD WOAD

Medium humanoid (any race), any alignment Medium plant, lawful neutral

Armor Class 18 (plate) Armor Class 18 (natural armor, shield)


Hit Points 117 (18d8 + 36) Hit Points 75 (10d8 + 30)
Speed 30 ft. Speed 30 ft., climb 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (+4)

Saving Throws Con +6, Wis +7 Saving Throws Athletics +7, Perception +4, Stealth
Skills Intimidation +5, Religion +4 +4
Senses passive Perception 13 Damage Vulnerabilities fire
Languages any two languages Damage Resistances bludgeoning, piercing
Challenge 9 (5,000 XP) Condition Immunities charmed, frightened
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Spellcasting. The priest is a 9th-level spellcaster. Its Languages Sylvan
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 15, +7 Challenge 5 (1,800 XP)
to hit with spell attacks). It has the following cleric
spells prepared: Magic Club. In the wood woad’s hand, its club is
magical and deals 7 (3d4) extra damage (included in
Cantrips (at will): light, mending, sacred flame, spare its attacks).
the dying
Plant Camouflage. The wood woad has advantage on
1st level (4 slots): divine favor, guiding bolt, healing
Dexterity (Stealth) checks it makes in any terrain
word, shield of faith
with ample obscuring plant life.
2nd level (3 slots): lesser restoration, magic
Regeneration. The wood woad regains 10 hit points
weapon, prayer of healing, silence, spiritual weapon
at the start of its turn if it is in contact with the
3rd level (3 slots): beacon of hope, crusader’s ground. If the wood woad takes fire damage, this
mantle, dispel magic, revivify, spirit guardians, water trait doesn’t function at the start of the wood
walk woad’s next turn. The wood woad dies only if it
starts its turn with 0 hit points and doesn’t
4th level (3 slots): banishment, freedom of
regenerate.
movement, guardian of faith, stoneskin
Tree Stride. Once on each of its turns, the wood
5th level (1 slot): flame strike, mass cure wounds,
woad can use 10 feet of its movement to step
hold monster
magically into one living tree within 5 feet of it and
Actions emerge from a second living tree within 60 feet of it
that it can see, appearing in an unoccupied space
Multiattack. The priest makes two melee attacks. within 5 feet of the second tree. Both trees must be
Large or bigger.
Maul. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft.,
one target. Hit: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. Actions
Reactions Multiattack. The wood woad makes two attacks with
its club.
Guided Strike (Recharges after a Short or Long
Rest). The priest grants a +10 bonus to an attack roll Club. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft.,
made by itself or another creature within 30 feet of one target. Hit: 14 (4d4 + 4) bludgeoning damage.
it. The priest can make this choice after the roll is
made but before it hits or misses.

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

This appendix presents the game statistics for sidekicks, of GALANDRO LUNA

which there are three types: Human Expert

Expert, an agile and exceedingly helpful jack of all trades


Galandro’s most treasured possession is a fiddle
Spellcaster, a magic-user who can cast spells to harm your
that he tunes and plucks constantly.
foes or heal you and your friends

Warrior, a martial companion who specializes in striking Use the Expert sidekick stat block to represent him.
your foes or defending you and your allies
Personality. “I love a good insult, even one directed
You can tell the players which type of sidekick to use or let at me.”
the players choose. It’s up to you and the players to decide Ideal. “I like seeing the smiles on people’s faces
who controls the sidekick in play. when I perform. That plus their adoration is all that
If the characters have already played through Storm Lord's matters.”
Wrath, they can use the same sidekicks from that adventure.
Bond. “My fiddle was gifted to me by a good friend. I
This appendix can also help you level up those sidekicks.
cherish it above all other things.”
Flaw. “I’ll do anything to win fame and renown.”
 (bottom center)

DONNABELLA FIASCO

Human Spellcaster
INVERNA NIGHTBREEZE
Donnabella is a young magic-user who wears a Moon Elf Warrior
papier-mâché unicorn mask because it makes her
feel more magical.
Inverna has a scar on her cheek where she was
Use the Spellcaster sidekick stat block to represent grazed by an orc’s javelin. She is cautious by nature
her. and suspicious of strangers.
Personality. “I’d rather talk to a book than most Use the Warrior sidekick stat block to represent her.
people.”
Personality. “I choose my words very carefully.
Ideal. “We all have a little magic in us. The trick is Sarcasm, I’m told, is my sharpest weapon.”
finding it and bringing it forth.”
Ideal. “All people deserve to be treated with dignity,
Bond. “I want to join a prestigious wizards’ academy regardless of their station. Of course, orcs aren’t
one day. I just hope they accept unicorns!” people.”
Flaw. “I can’t keep a secret to save my life—or Bond. “Orcs are a blight on the land. For the sake of
anyone else’s.” the natural and civilized worlds, I kill them on sight.”
Flaw. “I can’t admit when I’m wrong.”

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NIB ADDLESPIR QUINN HIGHTOPPLE

Lightfoot Halfling Spellcaster Lightfoot Halfling Warrior

Nib is a happy-go-lucky gambler who keeps a deck Quinn is a happy little scrapper who likes to punch
of Three-Dragon Ante cards in her vest pocket. She people in the groin.
also has a goldfinch named Lil.
Use the Warrior sidekick stat block to represent him.
Use the Spellcaster sidekick stat block to represent
Personality. “Nice set of teeth you got there. Be a
her.
shame if something bad happened to ’em.”
Personality. “I can’t resist a sure bet or a friendly
Ideal. “No challenge is too big to overcome. As Papa
wager.”
Bartho always says, the bigger they are, the harder
Ideal. “The more complicated the scheme, the they fall.”
better.”
Bond. “Nothing’s more important than friendship.
Bond. “I love birds and will do what I can to look That’s why I’ll never leave a friend behind.”
after them.”
Flaw. “I can’t resist punching tall folk in the groin. I
Flaw. “Deep water terrifies me. I would rather be call it the Halfling Hello.”
swallowed by a dragon than get in a boat or go for a
swim.”

RUBY HAMMERWHACKER

Shield Dwarf Warrior


PICKLED PETE

Human Expert Ruby lacks the customary dwarven stoicism and


greets every day with a warm smile and a renewed
Pete likes ale and tends to function better while sense of optimism.
tipsy. At his best, he’s quite the handyman and
comes up with all sorts of crazy ways to get things Use the Warrior sidekick stat block to represent her.
done. Personality. “Nothing can shake my optimistic
attitude.”
Use the Expert sidekick stat block to represent him.
Ideal. “We should all seek the betterment of
Personality. “My friends know they can rely on me,
ourselves. There’s always room for improvement.”
no matter what.”
Bond. “I fight for those who cannot fight for
Ideal. “I like coming up with new ways to do things.
themselves”
What problem can’t be solved with a little
ingenuity?” Flaw. “Tell me I can’t do something, and I must
prove you wrong.”
Bond. “A full flask of wine is worth ten pockets full
of gold.”
Flaw. “All this drinking is bad for my memory.
Seriously, I can’t remember my last name.”

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
SHANJAN KWAN The following stat blocks work with any character race. If you

Human Spellcaster and the DM agree, you may enhance your sidekick with the

appropriate racial traits presented in chapter 2 of the Player’s

Kwan died and was raised from the dead as an Handbook.

infant, whereupon a tiny black glyph—the symbol of


necromancy—appeared on his forehead. 
Use the Spellcaster sidekick stat block to represent A sidekick is proficient with any armor, weapons, and tools
him. included in its stat block. In addition, experts are proficient
Personality. “I’ve cheated death once. I can do it with simple weapons, rapiers, shortswords, and light armor;

again.” spellcasters are proficient with simple weapons and light


armor; and warriors are proficient with simple and martial
Ideal. “Great beauty can hide great ugliness. The
reverse is also true.” weapons, shields, and all armor.

Bond. “I’ve been searching my whole life for the


answer to a simple question: Am I a god?” 
Flaw. “I don’t like mysteries. Unraveling them keeps In this adventure a sidekick starts as a 9th-level character. As

me up at night.” the characters and sidekick adventure together, the sidekick

gains experience points and reaches new levels the same way

a player character does, using the rules in the Player’s

Handbook.

When a sidekick gains a level, look at the sidekick’s table

below, and consult the new level’s row, which shows the
TALON THORNWILD
sidekick’s new hit point maximum and features.

Human Expert

Talon loves gold and adventure, and dreams of being


a famous gold prospector.
Use the Expert sidekick stat block to represent him.
Personality. “Yes, I eat like a pig and have bad
manners, but those are my only flaws, I swear. I’m
darn near perfect otherwise.”
Ideal. “The low are lifted up, and the high and mighty
are brought down. Change is the nature of things.”
Bond. “I like gold. I like its color, its texture, its
majestic gleam.”
Flaw. “It’s not stealing if I need it more than
someone else.”

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EXPERT Evasion. When the expert is not incapacitated and
9th-level Medium humanoid subjected to an effect that allows it to make a Dexterity
saving throw to take only half damage, it instead takes
no damage if it succeeds on the saving throw, and only
Armor Class 16 (studded leather) half damage if it failed.
Hit Points 55 (10d8 +10)
Speed 30 ft. Tools. The expert has thieves’ tools and a musical
instrument.

STR DEX CON INT WIS CHA Actions


Extra Attack. The expert can attack twice, instead of
10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
once, whenever it takes the attack action on its turn.
Saving Throws Dex +8 Shortsword. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5
Skills Acrobatics +10, Performance +6, Persuasion +6, ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
Sleight of Hand +8, Stealth +12 Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +8 to hit,
Senses passive Perception 10 reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d4 +
Languages Common, plus one of your choice 4) piercing damage.
Helpful. The expert can take the Help action as a bonus Shortbow. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range
action, and the creature who receives the help gains a 80/320 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing
1d6 bonus to the d20 roll. If that roll is an attack roll, damage.
the creature can forgo adding the bonus to it, and then
if the attack hits, the creature can add the bonus to the
attack’s damage roll against one target.

SPELLCASTER (HEALER) Spellcasting (Healer). The spellcaster’s spellcasting


9th-level Medium humanoid ability is Wisdom (spell save DC 16, +8 to hit with spell
attacks). The spellcaster has following cleric spells
prepared:
Armor Class 13 (studded leather)
Hit Points 45 (10d8) Cantrips (at will): guidance, light, resistance, sacred
Speed 30 ft. flame
1st level (4 slots): bless, cure wounds, shield of faith
STR DEX CON INT WIS CHA 2nd level (3 slots): aid, lesser restoration

10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 3rd level (3 slots): protection from energy, revivify
4th level (3 slots): banishment, death ward
Saving Throws Wis +8 5th level (1 slot): greater restoration
Skills Arcana +6, Investigation +6, Religion +6
Senses passive Perception 14 Actions
Languages Common, plus one of your choice
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage, or 4
Potent Cantrip. The spellcaster can add its spellcasting
(1d8) bludgeoning damage if used with two hands.
ability modifier to the damage it deals with any cantrip.

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SPELLCASTER (MAGE) Spellcasting (Healer). The spellcaster’s spellcasting
9th-level Medium humanoid ability is Wisdom (spell save DC 14, +6 to hit with spell
attacks). The spellcaster has following cleric spells
prepared:
Armor Class 13 (studded leather)
Hit Points 45 (10d8) Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand, minor
Speed 30 ft. illusion
1st level (4 slots): burning hands, shield, sleep
STR DEX CON INT WIS CHA 2nd level (3 slots): flaming sphere, invisibility

10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 3rd level (3 slots): fireball, fly
4th level (3 slots): polymorph, wall of fire
Saving Throws Wis +6 5th level (1 slot): cone of cold
Skills Arcana +8, Investigation +8, Religion +8
Senses passive Perception 12 Actions
Languages Common, plus one of your choice
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage, or 4
Potent Cantrip. The spellcaster can add its spellcasting
(1d8) bludgeoning damage if used with two hands.
ability modifier to the damage it deals with any cantrip.

WARRIOR Attacker. The warrior gains a +2 bonus to attack rolls.


9th-level Medium humanoid Defender. The warrior gains the Protection reaction
below.
Armor Class 20 (plate, shield) Second Wind (Recharges after a Short or Long Rest).
Hit Points 65 (10d8 +20) The warrior can use a bonus action on its turn to regain
Speed 30 ft. hit points equal to 1d10 + its level.
Actions
STR DEX CON INT WIS CHA Extra Attack. The warrior can attack twice, instead of
once, whenever it takes the attack action on its turn.
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Longsword. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft.,
Saving Throws Con +6 one target. Hit: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9
Skills Athletics +8, Perception +5, Survival +5 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands.
Senses passive Perception 15
Longbow. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range
Languages Common, plus one of your choice
150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing
damage.
Battle Readiness. The warrior has advantage on initiative
rolls. Reactions
Improved Critical. The warrior’s attack rolls score a Protection (Defender Only). When a creature the warrior
critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20. can see attacks a target other than the warrior that is
within 5 feet of the warrior, the warrior can use their
Indomitable (1/Day). The warriorcan reroll a saving reaction to impose disadvantage on the attack roll. The
throw that it fails, but it must use the new result. warrior must be wielding a shield.
Martial Role. The warrior has one of the following traits
of your choice:

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Experts Beyond 9th Level

Level Hit Points New Features


Ability Score Improvement. The expert’s Dex. score increases by 2, raising the modifier by 1,
so increase the following numbers by 1: the Dex. saving throw bonus; the Armor Class; the
10th 60 (11d8 + 11)
Acrobatics, Sleight of Hand, and Stealth bonuses; and the bonuses to hit and damage of
the expert’s weapon attacks.
11th 66 (12d8 + 12) ฀

Spellcasters Beyond 9th Level

Level Hit Points New Features


Empowered Spells. Choose one school of magic. Whenever the spellcaster casts a spell
of that school by expending a spell slot, the spellcaster can add its spellcasting ability
modifier to the spell’s damage roll or healing roll, if any.
10th 49 (11d8)
Spellcasting. The spellcaster learns another cantrip: spare the dying (healer) or
shocking grasp (mage). The caster also gains one 5th‐level spell slot and learns one new
5th‐level spell: mass cure wounds (healer) or hold monster (mage).
Spellcasting. The spellcaster gains one 6th-level and learns one new 6th-level spell:
11th 54 (12d8)
heal (healer) or chain lightning (mage).

Warriors Beyond 9th Level

Level Hit Points New Features


10th 71 (11d8 + 22) Improved Defense. The warrior’s AC increases by 1.
Extra Attack. The warrior can attack three times, instead of once,
11th 78 (12d8 + 24)
whenever it takes the attack action on its turn.

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' 

Comment courtiser un dragon légendaire ? Un grand trésor, c'est certain.


Je me demande ce qu’Ebondeath pourrait penser de la perspective
de l’immortalité.
Une fois que mes collègues de Cultus Draconis auront préparé les
rituels appropriés, nous pourrons prendre le commandement du wyrm et
ajouter sa force à la nôtre. Alors moi, Ularan Mortus, j'imposerai
leur respect ainsi que les craintes de cette pathétique alliance de seigneurs.

Si nous pouvons accomplir cela, aucune tâche ne sera certainement


trop grande pour un véritable dévot du seigneur des os. À ce stade,
prendre possession de l’artefact de ce ridicule petit berg de Leilon devrait
être un jeu d’enfant.
Le cuirassé devient agité. Emberlost cherche désespérément à
retrouver sa patrie déchue d'Anauria. Comment atténuer les
comportements obsessionnels des
eques mortem ? Surtout dans son état actuel ?

[Une note en marge, écrite d'une autre main]


Un relais routier ? Le barde pourrait­il le convaincre ?

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
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Emplacements non décrits dans cette aventure La


Bien qu'il ait été récemment occupé par la tribu gobeline Cragmaw, le château
carte de la côte de Cragmaw n'est pas une construction gobeline, et ce n'est pas non plus le
des épées du DM à la page 5 montre des nom original de la structure. Élevée par un noble sorcier talentueux du
emplacements supplémentaires non détaillés dans cette vieux Phalorm, un ancien royaume qui contrôlait autrefois une grande partie
aventure. La plupart d'entre eux proviennent du Dragon du Nord, la forteresse se compose de sept tours superposées ;
of Icespire Peak. qui peut être trouvé dans le kit essentiel cependant, ses niveaux supérieurs se sont effondrés depuis longtemps en
D&D ; voir cette référence pour plus d’informations.
amas de maçonnerie en ruine. Seul le rez­de­chaussée est encore
D'autres peuvent être trouvés dans Lost Mine of suffisamment sain pour être habitable.
Phandelver, qui peut être trouvé dans le coffret de démarrage D&D.
Vous pouvez accéder à ces aventures depuis D&D 
Beyond. Une brève description est fournie ici pour faciliter
la référence. La tribu Cragmaw a établi une cachette à partir de laquelle elle peut
facilement harceler et piller la circulation le long de la piste Triboar
ou du chemin menant à Phandalin. La tribu Cragrnaw est ainsi nommée
  parce que chaque membre de la tribu aiguise ses dents pour qu'elles
paraissent féroces et dentelées. La cachette est un petit complexe de grottes
Agathe est une banshee elfique dotée de capacités de sorcellerie. et de passages de chaque côté d'un petit ruisseau jaillissant de la
On la voit souvent errer dans la région et on sait qu'elle colline.
connaît très bien l'histoire locale.

Le repaire est situé à quelques kilomètres au nord­ouest de Conyberry,
à la lisière de Neverwinter Wood. Il était constitué d'un simple écran de
Dame Tanamere Alagondar était une descendante royale de Neverwinter il
branches d'arbres déformées et rapprochées, tissées dans un abri en
y a plus d'un siècle. Avec deux groupes d'aventuriers, elle
forme de dôme dans l'ombre, avec une porte basse menant à l'intérieur.
combattit et tua Azdraka. un dragon vert qui terrorisait depuis longtemps
la Grande Route. Dame Alagondar est morte dans la bataille et a été
enterrée sous un tumulus près de l'endroit où le dragon est tombé.
Les restes de ses compatriotes tombés au combat et le cadavre d'Azdraka
Axeholm est une forteresse naine creusée dans la base d'un furent scellés dans le tumulus avec elle, conformément aux dernières
montagne à quinze milles au sud de Phandalin. Le site était volontés de Dame Alagondar.
abandonné et scellé il y a de nombreuses années après avoir été hanté par

une banshee. Lorsque l'esprit maléfique commença à remplir les salles
d'Axeholm de cris mortels, les nains abandonnèrent leur forteresse.
Cette ancienne colonie naine a été ensevelie par une avalanche il y a
longtemps. Derrière la colonie, creusé dans la paroi arrière du canyon, un
 vieux temple d'Abbathor, le dieu nain maléfique de l'avidité, a récemment
été fouillé.
Alfonse Kalazorn était le shérif de Triboar. une ville 40
  
milles à l'est (voir l'aventure Princes des Apocalypse pour plus
d'informations), où il était connu sous le nom de Big Al Kalazorn. Il a pris
Ce lodge est un sanctuaire au cœur de Neverwinter Wood.
sa retraite il y a dix ans, mais la retraite ne lui convenait pas. À la
Falcon le chasseur entretient ce pavillon de chasse pour répondre aux
recherche d'un nouveau défi, il revendique une parcelle de terre fertile
besoins des nobles de Neverwinter. Il propose ses services en tant que
à huit kilomètres à l'est de Conyberry et la transforme en un ranch de bétail
guide à ces nobles, dont la plupart ne tiendraient pas longtemps dans la
et de chevaux, une ferme porcine, des poulaillers, des potagers, des
forêt sans ses capacités de protection et de survie. Falcon déteste la vie
champs de maïs et un verger de pommiers.
citadine, préférant une existence rustique et des plaisirs simples. Sa loge
La majeure partie de son argent provient de la vente de crânes en beurre,
dispose de tout le confort dont il a besoin, même s'il ne refuse jamais une
des morceaux de beurre savamment moulés en forme de crânes humanoïdes.
bonne bouteille de vin (ou même une mauvaise) d'un visiteur.
  

Le cercle de pierres levées au sommet de la colline est connu pour aider à


concentrer la magie utilisée pour invoquer des monstres de toutes sortes.
Les grottes de Gnomengarde sont creusées au pied d'une montagne
au sud­est de Phandalin, autour d'une étroite cascade.
Les sorciers gnomes des roches qui occupent ces grottes forment
Le Triboar Trail traverse cette ville abandonnée, pillée par les barbares il des alliances stratégiques avec leurs voisins humains et nains selon les
y a des années et aujourd'hui en ruines. Un chemin de terre s'étendant besoins. Reclus et secret. les gnomes fabriquent des objets magiques
au sud de la ville mène à un sanctuaire soi­disant abandonné dédié à mineurs et des inventions utiles et non magiques pour passer le temps. Dans
Savras tandis qu'un chemin mène au nord­ouest en direction du repaire ces efforts, leurs échecs sont plus nombreux que leurs succès. Ils
d'Agatha. s'éloignent rarement de chez eux et subsistent en grande partie grâce
aux champignons qui poussent sur les îles brumeuses à l'extérieur de leurs
grottes.

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   

Lcespire Hold est une forteresse de pierre perchée sur l'éperon glacé nord­est Ce phare est construit au sommet d'un affleurement rocheux

du pic lcespire. Un chef de guerre nommé Delsendra Amzarr a construit la stérile de 80 pieds de haut. À marée basse, une chaussée étroite s'étend du

forteresse et y a vécu pendant de nombreuses années pendant qu'elle et ses rivage jusqu'à cet affleurement, permettant un accès facile au phare. Cette

soldats contrôlaient les orcs des Montagnes de l'Épée. Lorsque les lignes chaussée se trouve à 5 pieds au­dessus du niveau de la mer à marée basse.

d'approvisionnement furent coupées par de fortes chutes de neige et des À marée haute, la chaussée et la plage de sable sont submergées sous

blizzards au cours d'un hiver brutal, Delsendra et ses partisans moururent de 5 pieds d'eau.

faim. Les Orques ont ensuite repris la forteresse, qui a été endommagée par 
un tremblement de terre il y a dix ans et n'a jamais été réparée.

  Umbrage Hill doit son nom à deux clans nains rivaux qui se sont livrés
une bataille rangée au sommet. La cause de leur ombrage est une histoire

Des années après l'éruption du mont Hotenow, la ville de Neverwinter perdue dans le temps, et il ne reste aujourd’hui que les cairns des morts.
continue de se reconstruire après les destructions provoquées par cet Le moulin à vent en pierre sur la colline est un ajout ultérieur. mais il a encore

événement. Les bûcherons ont installé des camps le long de la rivière qui sort plus de cent ans. Adabra Gwynn, sage­femme et apothicaire dévouée à

de Neverwinter Wood, utilisant la rivière pour transporter les grumes jusqu'à Chaumea (déesse de l'agriculture), réside ici.

la ville.

     

La mine appartient à un consortium d'entreprises de Neverwinter et a été À quinze milles à l’est de Phandalin, dans les vallées profondes des
montagnes Sword, se trouve la grotte Wave Echo. La riche mine du Pacte de
perturbée par de récents problèmes de productivité.
Phandelver a été perdue il y a cinq cents ans lors des invasions de minerais
  qui ont dévasté cette partie du Nord. Le pacte a été conclu entre des clans de
nains et de gnomes, par lequel ils partageraient les richesses de la mine et
Construite il y a des milliers d'années par un empire disparu depuis longtemps, son grand pouvoir magique.
Old Owl Well est une tour de guet en ruine qui ne se compose plus que de
Les lanceurs de sorts humains se sont alliés aux nains et aux gnomes pour
quelques murs en ruine et du moignon brisé d'une tour. Dans la cour de la canaliser et lier cette énergie dans une grande forge (appelée Forge des
tour se trouve un vieux puits qui fournit encore de l'eau propre et fraîche. Sorts), où des objets magiques pouvaient être fabriqués. Au cours des
Old Owl Well se trouve dans les collines sauvages et accidentées au sud du siècles qui ont suivi, d'innombrables prospecteurs et aventuriers ont
Triboar Trail. Le site est relativement facile à trouver et tous les habitants recherché la mine perdue, mais aucun n'a réussi jusqu'à ce que les
de la région peuvent indiquer les indications pour se rendre aux ruines. Rockseekers, trois frères dwarens, trouvent l'entrée ces dernières années.

   

À huit kilomètres au sud de Conyberry se trouve un sanctuaire dédié à Savras, Il y a de nombreuses années, un sorcier demi­elfe intéressé par l'exploration
dieu de la divination et du destin. Il y a de nombreuses années, les prêtres d'anciennes ruines elfiques a construit une maison en pierre à Neverwinter.
voyants du sanctuaire ont prévu une attaque barbare sur Conyberry, Wood, non loin de plusieurs ruines qui ont piqué son intérêt. Au cours de ses
donnant aux habitants le temps de s'échapper. Tous les habitants de la ville explorations, la sorcière disparut et les protections magiques de sa maison
n'ont pas choisi de fuir, mais ceux qui l'ont fait se sont rendus au sanctuaire et expirèrent. La maison tomba en ruine, puis finalement en ruine. Ivy l’a
ont emporté avec eux une grande partie de l'or de la ville. Les barbares ont pratiquement englouti au cours des années qui ont suivi.
finalement traqué les habitants jusqu'au sanctuaire, l'ont assiégé et ont massacré
tout le monde à l'intérieur.


Ce rocher est un point de repère important dans les collines escarpées
Ces rocheux. les collines balayées par les vents sont parsemées d'anciennes au nord­est des Montagnes de l'Épée et est facilement visible à vingt milles de
mines infestées de monstres.
distance. Les personnes voyageant le long du Triboar Trail, à proximité de
Conyberry, aperçoivent Wyvern Tor au sud au fur et à mesure. Le tor abritait
autrefois un vaste et dangereux nid de wyvernes, mais une bande

Près de l'endroit où la rivière Neverwinter émerge de Neverwinter Wood se d'aventuriers audacieux s'est occupée des monstres il y a des

trouve le village abandonné de Thundertree. Cette communauté années. Bien que les wyvernes ne soient jamais revenues, d'autres créatures

autrefois prospère située à la lisière de la forêt a été détruite suite à nichent ici de temps en temps. Les squatters actuels de Wyvern Tor

l'éruption du mont Hotenow il y a trente ans. À la suite de la catastrophe comprennent une bande de minerais et leur allié ogre.

naturelle, une invasion de zombies étranges a balayé la région, tuant ou


chassant ceux qui ont survécu à l'éruption. Bien que la plupart des zombies
soient depuis longtemps réduits en poussière, une étrange magie (*) Notes dans

imprégnant la région a transformé la végétation locale en des formes Dragon of Icespire Peak, ces emplacements font partie de quêtes

nouvelles et dangereuses. impliquant des anachorètes de Talos.

Peu de gens osent désormais s’aventurer dans le village en ruines, et ceux


qui le font y restent rarement longtemps.

61
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utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Adventure Credits

Story Creators: Bill Benham, Christopher

The Lindsay

Story Consultant: Christopher Perkins

Lead Designer: James Introcaso

Adventure
Developers: Will Doyle, Shawn Merwin

Editors: Hannah Rose

Managing Editor: Christopher Lindsay

Graphic Designer: Rich Lescouflair

Continues
Illustrators: Eric Belisle, Olga Drebas,

Claudio Pozas, Ned Rogers, Cory Trego-

Erdner

Cartographers: Stacey Allen, Will Doyle

Playtest Coordinator: Bill Benham

Art Credits
Despite the depredations of those in the service Cover Art: Ulisses Spiele

of the Stormlord Talos, citizens of Neverwinter Sword Coast Map: Mike Schley with

additions by u/MetalGearHorus, u/Waistel and

continue their work to rebuild the town of Leilon u/vinternet

and reestablish it as a fortified waypoint on the Adventure Background Art: D&D Sword

Coast Adventurer's Guide Cover Art

High Road between Neverwinter and Waterdeep. Quest Board: Felipe Gaona

Claugiyliamatar and Crystal Ball: Forgotten

Realms Wiki on Fandom

However, to make matters worse, a cadre of Dragon Hoard: Unknown

Deathlock: Reign of Darkness' Deathlock, on

villains devoted to both Myrkul, god of death and the Obsidian Portal Wiki

Ghost Ship: Krystian Biskup


the Cult of the Dragon, have risen from the Mere Chimera: Wizards of the Coast

of Dead Men to strike out as well. Marshland: Lyno3ghe

Salt Cave Picture: Weshm Island (Iran),

(C)Tasnim News

A D&D 5E adventure for 9th-level characters Ending the Adventure: Wizards of the Coast

Giant Skeleton: PabloQ

Zombie Horde: Peter Mohrbacher

Master Thief: Satibalzane

Sahuagin: Wizards of the Coast

Sidekicks Siblings: B-Dunn

PDF created by phixium Leather Book: LadnostyLeathercraft on Etsy

Map Table: Cloth Map on Geekify Web Site

Original version available online on D&D Beyond Appendix E Art: Cover for Lost Mine of

Phandelver

Other Art: Original Adventure Illustrators (see

above)

Other Adventures in the Trilogy

Part 1 - Storm Lord's Wrath

Part 3 - Divine Contention

WWW.GMBINDER.COM

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