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Fleshing Out Curse of Strahd :
Magicien des Vins
Chapitre Sept
Comment utiliser ce guide
Out Curse of Strahd est une série de
F
leshing
notes et d’ajouts pour la campagne principale Sommaire
La Malédiction de Strahd.
La série entière est un outil pour les Meneurs Le peuple de la forêt 3
de Jeu qui tente d’ajouter de la profondeur à
certains PNJ, simplifier la compréhension de Le terme “druide” 3
certaines quêtes, de remplir certains trous dans
l’histoire et de soulager un peu le stress que provoque La famille Martikov 4
toutes ces rencontres potentiellement mortelles pour le Davian 4
groupe entier. Adrian - Fils aîné 4
Aussi, les informations présentées et ajoutées tout au Stephania - Deuxième enfant et unique fille. 4
long de la série sont conçues pour remplacer certaines Urwin - 3ème né, fils. 4
données du texte original. Par exemple, si le Fleshing Out Elvir - 4eme né, fils. 4
mentionne Ireena Kolyana comme la fille naturelle du
Bourgmestre de Barovie, ce sera considéré comme un fait, La route vers le vignoble,
même si le texte original dit l’inverse. 5
Cependant, Fleshing Out n’a pas pour but de rencontre avec la famille
complètement remplacer la campagne originelle La 6
Malédiction de Strahd. C’est plutôt une sorte de guide pour S’attaquer à la menace
accompagner le MJ, à utiliser en lisant et en se référençant Étape 1 : Enquête 6
au texte original pour incorporer les changements qui sont Étape 2 : Évasion 6
détaillés dans cette série. Étape 3 : Vol 6
Pour une meilleure compréhension et une approche Étape 4 : Barricade 6
moins coventionnelle des idées à l’origine des changements Défi de compétences : Echapper à la horde 7
proposés par Fleshing Out, vous pouvez vous référer au 11
post original de la série, sur Reddit. Vous la trouverez en Se reposer dans le vignoble
cherchant l’utilisateur u/MandyMod sur le subreddit Le vin empoisonné 12
r/CurseofStrahd.
Conséquences terribles 12
Mise en place du mystère 12
Crédits Le druide empoisonneur 12
Written and Edited by: u/MandyMod
Inconnu de tous 12
GM Binder CoS Theme Creator: u/AeronDrake
Neutraliser le poison 12
Cover Art: Vallaki by by James’ RPG art, purchased
licensing agreement with artist
Le bâton de Gulthias 13
All Other Various Art: DM’s Guild Creator Resources
J
les Domaines que les anciens résidents de la
vallée de Barovie étaient plutôt incultes, mais
néanmoins sédentaires. Ils vivaient en contraste
avec les gens de la forêt, beaucoup plus proche
de la nature, qui vivait parmi les animaux et
avait des comportements sauvages.
Les druides et les barbares mentionnés dans le livre de la
campagne sont au contraire des habitants de la forêt. Oui,
ils ont toujours les blocs de statistiques des druides et des
barbares, mais du point de vue narratif, les Baroviens les
connaissent sous le nom de Peuple de la forêt, ou Habitants
des bois. Bien sûr, il y a probablement une ménagerie
d’insultes horribles que vous pourriez incorporer dans le jeu
de rôle ;).
Le terme “druide”
C’est probablement une préférence totalement personnelle,
mais je n’ai jamais aimé que la terminologie officielle du jeu
apparaisse dans une histoire narrative. Dire “Les druides
attaquent” semble être la même chose que dire “Hé, les
gars, ces méchants avec des blocs de statistiques et des
capacités familières attaquent”. J’ai l’impression que les
joueurs ne peuvent presque pas s’empêcher d’être un peu
méta quand ils entendent le nom d’un méchant qu’ils
connaissent. Et bien sûr, les druides existent dans la vie
réelle. Mais dans Dnd, ils sont une chose officielle. Vous
voyez ce que je veux dire ?
Dans des circonstances normales, vous pourriez
simplement omettre le nom/titre dans la conversation/le jeu
de rôle. Mais, dans ce chapitre particulier, comment les
Martikovs pourraient-ils parler des druides sans dire le mot
“druide” ? Ça ne marche pas. Voici ma solution.
Culture et contexte
Le Peuple de la Forêt est totalement instable, vivant dans
les bois de l’ouest de la Barovie.
Le peuple de la forêt a presque entièrement perdu ses
capacités linguistiques et se parle entre eux en druidique
approximatif. Un sur cinq connaît une poignée de mots en
commun.
Le peuple de la forêt se souvient des Domaine et croit que
Strahd est en quelque sorte lié à leurs Dames. Comme les
dames ne leur parlent plus, ils se sont tournés vers Strahd
comme messager. Ils pensent qu’en communiant avec
Strahd, ils pourront transmettre leur culte aux Dames
perdues. Si le peuple comprend que Strahd est en fait la
cause de la disparition de ses dames, il sera furieux au-delà
des mots et attaquera Strahd sans relâche en représailles.
(Avec peu d’effet bien sûr, car ils sont beaucoup plus faibles
que Strahd).
T
famille Martikov. Avec un peu de chance, cela Mariée à Dag Tomescu
devrait vous aider à organiser leurs relations Dag est extrêmement orienté vers la famille et aime
et leurs personnalités. absolument les gens de cette maison. Il est le principal
médiateur des conflits et la première épaule sur laquelle on
peut pleurer. Dag essaie (en vain) depuis des années de
faire en sorte que Davian contacte Urwin pour que les deux
Davian puissent résoudre leurs différends.
Le patriarche de la famille Claudiu - 1er fils né (14 ans)
Davian est un vieux grincheux excentrique qui prend tout Martin - 2ème fils (8 ans)
très au sérieux. Vous pouvez en fait étirer la personnalité de Viggo - 3ème fils (5 ans)
ce vieil homme grincheux au point qu’elle peut être assez Yolanda - 4ème née et fille unique (11 mois)
comique pendant le jeu de rôle. J’ai personnellement utilisé Regardez ces quatre enfants merveilleux, équilibrés et
Rusard de la série Harry Potter comme base de référence tout à fait normaux dans La Malédiction de Strahd.
pour le jeu de rôle de Davian. Regardez-les. Ne sont-ils pas magnifiques ?
Davian est l’ancien chef des Gardiens de la Plume. Bien
que ce ne soit pas encore officiel, il a formé son fils, Adrian, Urwin - 3ème né, fils.
pour qu’il reprenne ce rôle. Marié à Danika.
Les premières priorités de Davian sont l’exploitation Actuellement séparé de sa famille, il vit à Vallaki où il
viticole, parfois au point que ses enfants se sentent un peu possède l’auberge de l’Eau Bleue.
délaissés. Voyez Davian comme un père surmené qui Fils :
préfère les réunions d’affaires à sa famille. Oui, il les aime,
mais son travail le définit bien plus que sa famille. Brom (10 ans)
Adrian - Fils aîné Bray (7 ans).
Adrian est le leader de facto des Gardiens de la Plume. Son Elvir - 4eme né, fils.
père, bien qu’il occupe toujours le poste officiel, a transmis Elvir est celui qui s’intéresse le plus à la gestion du vignoble.
la majeure partie de son travail à Adrian. Il a une réelle compréhension de la nature et de la
En tant que tel, Adrian s’intéresse à presque tout. Il a une production du meilleur vin. Alors que Stephania s’occupe de
collection de connaissances qui pourrait vous époustoufler la comptabilité, Elvir s’occupe de la production dans la cave.
s’il essayait de tout balancer d’un coup. Au lieu de cela, si le
groupe se montre amical et serviable, Adrian leur
transmettra lentement des informations pour les aider dans
leurs efforts contre Strahd. S’il y a quelque chose qu’il ne
sait pas, Adrian enverra en privé certains de ses espions
corbeaux pour essayer de glaner quelques informations,
qu’il transmettra ensuite au groupe par lettre.
Adrian est également le seul membre de la famille en
contact avec Urwin en raison de leurs fonctions mutuelles
au sein des Gardiens.
Stephania - Deuxième enfant et
unique fille.
J’ai fait de Stephania la deuxième née à cause de son fils
adolescent. Le livre ne précise jamais qu’elle est la plus
jeune de la fratrie, donc la placer en tête de l’ordre des
naissances était logique.
Stephania est une femme très équilibrée avec des talents
et des devoirs variés. Elle aide Adrian à rester en contact
avec les Gardiens de la Plume et Elvir à tenir les comptes
de l’exploitation viticole. Bien qu’elle ne soit pas experte en
quoi que ce soit, Stephania est plutôt une touche-à-tout dans
l’exploitation viticole. Elle a en quelque sorte un rôle
d’ambassadrice dans la famille.
A
devrait se faire repérer par les Martikov, qui les éléments suivants :
alertent depuis les bois voisins en leur Argent. Les Martikov ne sont pas absurdement riches,
renvoyant la lumière d’un petit miroir. Le mais ils sont certainement bien lotis. Ils dirigent le seul
responsable du signal n’est probablement pas vignoble de Barovie, après tout. Ils peuvent offrir aux
Davian, puisqu’il est particulièrement méfiant, joueurs une récompense monétaire pour leur aide.
mais l’un de ses fils au caractère bien trempé. (Référez-vous au trésor listé sous la zone W17 si vous
Les Martikov ont installé leur camp dans un bosquet juste
à côté de la route principale. Depuis le campement, il y a dix voulez une base de référence).
minutes de marche en montée, puis le groupe peut voir la Yolanda le bébé pleurant pitoyablement. Seul un païen
cave et les vignobles à travers les arbres. Le bosquet lui- au cœur glacé devrait se détourner de cette triste famille
même est rempli de corbeaux, mais les PJ ne devraient en sans abri. Mettez en avant les enfants, mettez-les au
remarquer qu’une poignée en jetant un coup d’œil rapide. centre de l’attention. La culpabilité peut grandement
Le reste se fond dans les ombres et les arbres sans effort. contribuer à motiver les joueurs.
La première intention de la famille en attirant l’attention Le vin. Si vous avez un ou deux PJ qui ont un penchant
du groupe était simplement de les avertir du danger proche. pour l’alcool, faites comprendre que la perte du vignoble
Cependant, constatant que les PJ sont des aventuriers usés signifie qu’il n’y aura plus jamais d’alcool en Barovie. XD
par le combat, ils racontent leur histoire et demandent de Alliés/Information. Les Martikovs devraient connaître
l’aide. Rappelez-vous que les Martikovs ne mentionnent pas l’existence du groupe et donc savoir qu’ils travaillent
les gemmes lors de cette première rencontre. contre Strahd. Les Martikovs peuvent suggérer
Si le groupe semble intéressé à aider, les Martikovs passivement une alliance et la promesse d’une aide si les
peuvent fournir quelques informations clés si on leur joueurs reprennent le vignoble. Les Gardiens de la
demande : Plume sont une mine d’informations, après tout.
Autres quêtes. Enfin, n’oubliez pas que d’autres groupes
La cave a cinq entrées. Ils peuvent également donner un ont peut-être déjà demandé au groupe de récupérer du
aperçu de l’étage du bâtiment si on leur demande. Ne vin pour eux : L’auberge Blue Water, le campement
montrez pas la carte à vos joueurs, mais faites-leur Vistani de Vallaki, et Kresk. Il se peut que le groupe soit
dessiner quelque chose d’après la description des déjà en mission pour l’une de ces sources et qu’il ait
Martikovs pour rendre les choses plus amusantes :D donc déjà intérêt à aider les Martikov.
Les Martikovs notent que le chef de l’assaut est un
ancien du Peuple de la Forêt qui brandit un horrible
bâton noir. Ils peuvent dire au groupe que cet homme
semble avoir un certain contrôle sur les nielleux.
Magicien des Vins 4
S’attaquer à la menace
Cet endroit peut très facilement se transformer en une Dragna a fourni
longue et ennuyeuse bataille. Oui, les joueurs peuvent être une série de scénarios
submergés par les fléaux, mais s’ils sont prudents, toute la uniques pour chaque entrée,
quête peut devenir ennuyeuse. Cependant, tout récemment, ainsi que les tests
viticole de loin. Des vérifications réussies pourraient révéler s’y réfugier et de se cacher des fléaux.
la disposition/la localisation des ennemis et des itinéraires Quai de chargement : Cet endroit
Magicien des Vins 6
Les compétences potentielles qui peuvent être utilisées W1. Écuries
pour réussir l’un ou l’autre test de compétence sont les Les portes des écuries sont déverrouillées. Cependant, si les
suivantes : PJ tentent de s’y abriter, ils doivent réussir un test de
Acrobatie (DC 10 - Facile) ou les sorts de niveau (Succès Dextérité (furtivité) DD 15 pour se cacher des resinieux à
automatique) comme Saut, Longstrider, ou Retraite l’extérieur (qui ne tarderont pas à forcer la porte) et un test
expéditive permettent aux PJs de se frayer un chemin de Dextérité (acrobatie) DD 15 pour esquiver les blights qui
avec agilité à travers de longues étendues et de petits attendent à la porte. S’ils échouent à l’un ou l’autre de ces
obstacles, comme un fossé, une clôture, ou des plantes tests, ou s’ils choisissent de ne pas se cacher après être
envahissantes. entrés dans les écuries, le groupe subit automatiquement
Furtivité (DC 10 - Facile) ou des sorts à niveaux (Succès deux échecs, ce qui déclenche une nouvelle attaque de la
automatique) tels que Passage sans trace peuvent part des épinieux, comme décrit ci-dessus. Quel que soit le
permettre au groupe d’échapper à la vigilance en se résultat de ces jets, les PJ doivent alors choisir une autre
faufilant à travers l’une des nombreuses rangées de entrée dans le chai.
vignes. W2. Quai de chargement
Arcanes (DC 20 - Difficile) et Nature (DC 15 - Modéré), si
les fléaux sont visibles, peuvent permettre à un PJ de se La porte sud qui donne sur le rez-de-chaussée de la cave a
souvenir d’informations sur leur nature et leurs été forcée et reste entrouverte. En raison de l’espace ouvert
capacités, notamment les détails de leur vision aveugle de cette zone, les PJ doivent prendre des mesures
et la portée de leurs attaques. d’évitement supplémentaires pour éviter les volées d’épines
Manipulation d’animaux (DC 15 - Modéré) ou sorts de de la brûlure des aiguilles qui tombent maintenant comme
niveau (Succès automatique) peuvent permettre aux PJ une pluie autour d’eux.
d’interpréter les intentions des corbeaux, et de suivre Avant que les PJ ne fassent leur premier test de
leur vision d’oiseau vers une route plus sûre, s’ils n’ont compétence dans leur course vers le quai de chargement,
pas déjà été utilisés de cette manière. lisez :
Perception (DC 10 - Facile) peut permettre aux PJs de
détecter et d’éviter les fléaux qui se dirigent vers eux à
travers le vignoble.
Intimidation (DC 20 - Difficile) ou Arcane (DC 20 -
Difficile) peuvent forcer les blights à hésiter dans leur
poursuite, s’ils sont utilisés en conjonction avec une
forme de magie du feu (par exemple, Créer un feu de
joie, Brûleur d’Aganazzar, Rayon brûlant). Avant que les PJs ne fassent leur deuxième test de
Les sorts de niveau (Succès Automatique) tels que Coup compétence dans leur fuite vers le quai de chargement, lisez
de Vent, Toile, ou Mur de Vent ; ou les cantrips (DC 15 - :
Modéré) tels que Moulage de la Terre peuvent être
utilisés pour donner aux PJs une couverture contre les
attaques à distance des fléaux. Les sorts qui
interagissent avec la vision, comme Nuage de brouillard,
Illusion mineure, Image silencieuse ou Ténèbres,
échouent automatiquement en raison de la cécité des
créatures.
Les sorts de niveau (Succès automatique) avec de larges
zones d’effet, tels que Raz-de-marée, Boule de feu ou
Appel de la foudre, peuvent stopper l’avancée des
monstres suffisamment longtemps pour permettre aux
PJ de gagner quelques secondes supplémentaires.
Athlétisme (DD 20 - Difficile) peut permettre à un ou
Étape 3 : la Fuite plusieurs PJ d’effondrer la pile de barils ou de tirer le
Dans la troisième étape, la fuite, les PJ ont traversé le chariot des Martikov devant la porte, empêchant les
vignoble et doivent se frayer un chemin en toute sécurité monstres de s’approcher trop près et de bloquer leur
dans la cave. Ils ont le choix entre quatre portes : les champ de vision.
doubles portes cadenassées de la zone W5 ; la porte L’Athlétisme (DD 15 - Modéré) peut permettre aux PJs
verrouillée de la zone W3 ; la porte entrouverte à l’arrière de d’escalader rapidement la corde de la grue jusqu’à la
la zone W2 ; ou les portes fermées de l’écurie de la zone zone W16 au deuxième étage.
W1. Les joueurs peuvent également suggérer de faire le Acrobatie (DD 15 - Modéré) peut permettre aux PJs de
tour de la maison jusqu’à la zone W10 ou W8, ou d’essayer sauter ou de se balancer agilement en escaladant la
d’escalader l’épais lierre qui recouvre les murs afin de se corde de la grue, en évitant les volées d’épines des
rendre dans la zone W16. En fonction de l’itinéraire qu’ils blights.
choisissent, leurs options pendant le défi d’adresse varient
comme suit :
C
l’autre et c’est à vous, DM, de décider ce qui est druide. Et pourquoi pas en mettre d’autres sur un ou deux
le mieux pour vos joueurs. Soit vous supprimez autres druides aussi. Si les joueurs pillent les corps après le
complètement le vin empoisonné, soit vous le combat, ils trouvent les fioles avec un résidu mystérieux à
cachez intentionnellement à vos joueurs. l’intérieur. Laissez la paranoïa de vos joueurs prendre le
dessus et créez une intrigue secondaire passionnante.
Conséquences Inconnu de tous
terribles Si vos joueurs manquent complètement le poison, en aucun
Le vin empoisonné est un excellent moyen de semer la cas un autre PNJ ne doit le trouver à la place. N’oubliez pas
discorde en Barovie et de corrompre davantage vos joueurs. que, d’un point de vue narratif, vos joueurs sont les
En d’autres termes, si vos joueurs livrent sans le savoir du personnages principaux. Ils doivent se sentir responsables
vin empoisonné à un endroit quelconque, il serait vraiment de la résolution des problèmes (ou de leur création si nous
traumatisant pour eux de revenir à cet endroit et d’y trouver sommes honnêtes) de Barovie. Si vous demandez à un
des morts en masse à cause de leurs actions. Martikov d’arriver et de dire “Oh, ce vin a un drôle de goût”,
Même si les joueurs ne sont pas directement vos joueurs finiront par se sentir un peu faibles.
responsables de l’empoisonnement du vin, ils finiront par se Neutraliser le poison
sentir horriblement coupables d’avoir apporté une telle mort
dans un lieu quel qui soit. C’est un excellent moyen de u/DragnaCarta suggère de placer un parchemin de
briser le moral des Pj d’un point de vue narratif. Purification de nourriture et de boisson quelque part avant
De plus, si les PNJ savent avec certitude que les PJ ont le vignoble, car il est très peu probable que les joueurs
empoisonné le vin, ils peuvent ouvertement accuser le prennent ou préparent ce sort eux-mêmes. Peut-être est-il
groupe de meurtre. Des villes et des villages entiers caché dans la Funeste Demeure. Peut-être qu’ils
pourraient se retourner contre le groupe à cause du poison. l’obtiennent en tant que bénédiction de Lady Watcher ou
qu’ils l’achètent à la boutique de Jeny Greenteeth à Vallaki.
Quoi qu’il en soit, c’est une excellente idée.
L’antitoxine est aussi un excellent moyen de purifier le
vin. Le livre nous dit que cela gâcherait le goût du vin, mais
cela me semble une résolution bien décevante. Si vous avez
un groupe qui se promène activement avec de l’antitoxine,
pour l’amour de Dieu, laissez-le gagner.
Voici une autre idée que vous pourriez envisager : Peut-
être que l’antitoxine va gâcher le goût du vin. Cependant, les
Martikovs connaissent une herbe spéciale qui peut
empêcher cet effet secondaire de manière significative.
Cependant, l’herbe ne pousse que sur la Colline d’Antan. ;)
L
intéressant. Il devrait aussi, par nature, être Sur un 1, le bâton se réduit en poussière sans lâcher son cri
incroyablement maléfique. Après tout, il de mort.
provient littéralement d’un arbre maléfique. Le
problème, c’est que certains PJ pourraient Malédiction :
vouloir garder le bâton. Et tel qu’il est écrit, il Gardez les aptitudes maudites du bâton secrètes pour les
n’y a aucune raison qu’ils ne le puissent pas. joueurs.
J’ai fini par retravailler le bâton, en lui donnant quelques Symbiote . Le bâton vit en buvant la force vitale de ses
attributs supplémentaires et une esthétique effrayante. hôtes harmonisés. Lorsqu’une créature harmonisée au
bâton termine un repos long, elle doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir 15 (3d6 + 5)
Baton de Gulthias dégâts nécrotiques et voir son maximum de points de vie
Bâton, très rare, maudit (nécessite une harmonisation) . réduit d’autant. En cas de sauvegarde réussie, il subit la
Le bâton est un morceau de bois noir et spongieux avec les moitié des dégâts et son maximum de points de vie est
mêmes statistiques qu’un bâton. réduit de ce même montant. Cette réduction des points de
Si le bâton est brisé ou réduit en cendres, son bois émet vie dure jusqu’à la fin de leur prochain repos long, après
un cri terrible et inhumain qui peut être entendu à une quoi ils doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde.
distance de 90 mètres. Tous les résineux qui peuvent L’utilisateur meurt si cet effet réduit son maximum de
entendre ce cri se flétrissent et meurent immédiatement. points de vie à 0.
Harmonisation :
Le bâton de Gulthias peut être harmonisé au cours d’un
repos long. Plusieurs créatures peuvent être harmonisées
au bâton en même temps, mais une seule créature peut
l’être par repos long. Une fois le bâton harmonisé, la seule
façon d’y mettre fin est de le détruire ou de le briser.
Le bâton s’harmonise automatiquement avec une
créature humanoïde unique située à moins de 1,5 m de lui
au cours du repos long de cette créature. Pendant
l’harmonisation, le bâton fait pousser plusieurs dizaines de
lianes de la taille d’un fil qui s’étendent et transpercent la
peau de la créature à laquelle il est harmonisé. À la fin de
son long repos, la créature peut facilement briser les
minuscules lianes, mais des morceaux continuent de vivre
dans sa chair. Parfois, elle peut voir ces lianes bouger sous
sa peau.
Capacités :
Malédiction infectieuse . Toute personne qui tient le bâton,
qu’il soit accordé ou non, exerce un certain niveau de
contrôle sur les etre infecté. Les etres infecté et autres
créatures végétales maléfiques ne considèrent pas le
détenteur comme hostile à moins qu’il ne leur fasse du mal.
Maître des infecté. Le bâton possède 10 charges et récupère
1d6 + 1 de ses charges dépensées quotidiennement au
crépuscule. En tant qu’action, un manieur accordé peut
dépenser des charges pour créer l’une des créatures
suivantes :
1 charge : 1x Buisson infecté
2 charges : 1x Résineux infecté
4 charges : 1x Lierre infecté
La créature invoquée apparaît dans un endroit situé dans
le champ de vision et à moins de 9 mètres de l’utilisateur
accordé et est sous son contrôle, partageant l’initiative de
l’invocateur. Après 1 minute, l’invocation disparaît.
L’invocateur peut faire disparaître une invocation plus tôt
que prévu par une action.
Magicien des Vins 12
Le vignoble sauvé
ne fois que le domaine viticole est sauvé et Sinon, les Martikov sont heureux d’avoir de nouveaux alliés
U
que les Martikov ont retrouvé leur maison, les dans leur lutte contre le Diable. Ils répondront à autant de
joueurs doivent recevoir une sorte de questions que possible et se feront connaître comme des
récompense pour leurs efforts. Si les joueurs courtiers d’informations intelligents.
ont rencontré la famille au préalable sur le
bord de la route, vous leur avez peut-être déjà Révéler les gemmes
promis une forme de récompense. D’un point de vue narratif, je vous recommande de révéler le
Ce que les Martikov ont offert, ils le paient intégralement, vol de la troisième gemme le lendemain de l’assaut du
que ce soit en argent ou autrement. Les corbeaux-garous vignoble. Comme c’est une longue bataille, il est fort
sont des gens de parole et sont incroyablement honorables, probable que les joueurs passent la nuit à la cave. Le
surtout en comparaison avec la plupart des Baroviens. Ils lendemain, à une heure appropriée, un des enfants Martikov
n’hésitent pas à marchander, mais veillent à ce que le se précipite et annonce à la famille réunie (et aux joueurs
groupe sache combien ils sont reconnaissants. très probablement) que la troisième pierre précieuse a
Enfin, les Martikovs précisent également que le groupe disparu.
est désormais le bienvenu chez eux pour toujours. Ils offrent Si vous jouez cette scène, faites en sorte qu’il soit clair
le gîte et le couvert, quelle que soit l’heure. que c’est pratiquement la fin du monde pour les Martikov.
Des PNJ sympathiques Ils semblent avoir le cœur brisé, désemparés et désespérés.
Avec un peu de chance, cette scène se déroulera après que
Maintenant que la menace immédiate est vaincue, le groupe vos joueurs aient établi un lien émotionnel avec la famille,
aura l’occasion de s’asseoir et de discuter avec les Martikov. donc voir leurs nouveaux amis si bouleversés devrait les
Le domaine viticole et les gardiens de la plume peuvent (et bouleverser aussi.
vont probablement) servir de PNJ clés et d’alliés À ce stade, les Martikovs vont révéler l’existence des
inestimables pour le reste de la campagne. Il est important pierres précieuses magiques. Ils n’ont littéralement rien à
que vous rendiez la famille entière aussi sympathique que perdre en parlant des gemmes au groupe.
possible. Les Martikov peuvent dire aux joueurs que les gemmes
Vous connaissez vos joueurs. A présent, vous devriez sont des cadeaux des Trois Dames à leurs ancêtres. Cette
avoir une idée du type de personnalités avec lesquelles ils famille est l’une des rares à se souvenir d’une partie des
vibreront. Adaptez les Martikov à ces personnalités afin que traditions des Trois Dames et à respecter leur mémoire.
votre groupe se lie d’amitié avec la famille. Pour le plaisir, vous pouvez demander à quelques membres
L’un de vos PJ a un faible pour les enfants ? Mettez les de la famille de rejeter les Dames comme de vieux contes de
petits en avant pour un moment. fées, donnant ainsi aux PJ des informations contradictoires.
L’un de vos personnages est un voyou classique qui Quelle que soit l’origine des pierres précieuses, le fait
fréquente les tavernes ? Demandez à Elvir de les inviter à qu’elles aient disparu signifie la mort de l’exploitation
descendre à la cave pour s’enivrer de leur victoire. viticole. Tout le travail que les joueurs ont fait pour sauver
Les informations et les missions peuvent venir par l’endroit n’aura servi à rien. Les Martikovs demandent l’aide
intermittence, bien sûr, mais faites en sorte que cette des joueurs pour retrouver ne serait-ce qu’une seule gemme
première soirée au domaine viticole serve à établir des avant que les vignobles ne meurent.
relations. Les Martikovs peuvent facilement dire au groupe qu’une
pierre précieuse a été volée bien plus tôt et emmenée à
Révéler les gardiens Berez. Un des fils a suivi des traces jusqu’au marais mais
Au fil des conversations - ou éventuellement le jour suivant, n’a pas osé aller plus loin. Ils soupçonnent la sorcière locale
selon le déroulement de la campagne - les Martikov du marais, un être de sang vil et d’âme noire, de l’avoir en sa
devraient finir par révéler que leur famille travaille possession. Lorsque vous évoquez Berez, assurez-vous de
discrètement contre Strahd depuis des générations. souligner à quel point les Martikov sont effrayés par cette
sorcière maléfique. Ils n’épargnent aucun mot pour
souligner le danger du vieux Berez.
Bien que la dernière gemme n’ait été volée que
récemment, les Martikov ont toujours une idée de l’endroit
où le Peuple de la Forêt a pu l’emmener. La famille dira aux
joueurs qu’elle a entendu dire que le Peuple de la Forêt
organisait d’étranges rassemblements à la Colline d’Antan.
A
différentes pour leur prochaine destination. actif et changeant, et que leurs choix et priorités peuvent
Bien qu’ils puissent techniquement aller où ils avoir un impact majeur sur le déroulement de l’histoire.
le souhaitent, trois lignes de quêtes se Gardez à l’esprit que l’événement tel qu’il est écrit
distinguent plus particulièrement. spécifie que les PJs retournent au Magicien des Vins
presque immédiatement après l’attaque de Écharde
Hivernale. Compte tenu de la distance entre le vignoble et
Colline d’Antan, le fléau des arbres ne représente peut-être
Livraison de vin pas plus d’une demi-heure de voyage vers le sud. Si vous le
souhaitez, vous pouvez organiser une scène dans laquelle
Vallaki les Martikovs pleurent la perte du vignoble et leur nouveau
Si les joueurs viennent de Vallaki, ils auront probablement statut de réfugiés. Dans ce cas, si vos PJs poursuivent
des demandes de la part des Vistani ou de l’auberge Blue Écharde Hivernale sur la route, utilisez les conseils trouvés
Water pour se faire livrer du vin. Les joueurs peuvent avoir dans l’encadré Marche de Écharde Hivernale ci-dessous.
envie de le faire.
Si les joueurs finissent par retourner à Vallaki, c’est le
moment idéal pour souligner que les actions ont des
conséquences. Quelle que soit l’issue du festival du Soleil
ardent et/ou de la fête de Saint-Andral, il serait intéressant
de montrer des changements à Vallaki, pour le meilleur ou
pour le pire.
Kresk
Si les joueurs ont essayé de se rendre à Kresk avant
l’établissement vinicole, ils auront été refoulés à la porte.
Obtenir la cargaison de vin de Kresk arrangée par les
Martikovs sera un exploit incroyablement facile.
Si les joueurs ne sont pas allés à Kresk, les Martikov eux-
mêmes pourraient demander aux joueurs de livrer la
dernière cargaison de vin, puisqu’ils sont très en retard en
ce moment.
Sauvetage de pierres
précieuses à Yesterhill
La chose la plus importante à noter concernant Yesterhill
est la limite de temps. Les joueurs ne peuvent pas remettre
à plus tard les quêtes de pierres précieuses, car les Vous pouvez également choisir de faire revenir les PJ au
vignobles vont littéralement dépérir et mourir d’ici peu. Je domaine viticole quelques heures, voire quelques jours,
leur donnerais cinq jours de temps de jeu avant que les après l’attaque de Écharde Hivernale. Dans ce cas,
vignobles ne soient trop flétris pour être ressuscités. Les envisagez de demander à un seul PNJ, comme un Urwin
Martikovs vont certainement informer les joueurs de leur Martikov ou une Muriel en deuil, de renseigner les
délai. Après tout, ce sont des experts de la croissance de la personnages.
vigne. Lorsque les PJs arrivent au domaine viticole détruit, lisez :
En raison de la limite de temps, les joueurs ressentiront
une forte pression pour accomplir cette quête. Donc, d’une
manière ou d’une autre, vous devriez probablement vous
préparer pour Yesterhill ensuite. XP
L’arrivée d’Écharde Hivernale
Si vos joueurs évitent Yesterhill, donnez-leur au moins deux
ou trois jours en jeu avant que Écharde Hivernale n’attaque
la cave. Qui sait, les druides ont peut-être besoin d’un peu
plus de temps pour achever le rituel. Ce n’est tout
simplement pas très juste pour les joueurs s’ils veulent juste
prendre un jour pour apporter du vin au Vistani et revenir
en courant pour trouver la cave détruite.
Cependant, s’ils prennent raisonnablement trop de temps
pour visiter Yesterhill, la destruction de la cave est
inévitable. Cet événement est une opportunité clé pour
15 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Accroche d’intrigue : Les
Martikov disparus
Lorsque Écharde Hivernale a attaqué le vignoble du
Magicien des Vins, la plupart des corbeaux-garous ont fui, à
l’exception de Stefania Martikov, la fille de Davian. Stefania
s’est battue contre l’arbres, prenant la forme d’un corbeau
alors qu’elle volait entre les ronces de Écharde Hivernale -
mais elle a été prise au piège dans une cage de ronces et de
branches provenant des griffes du grand arbre. Lorsque
Martin, le jeune fils de Stefania, s’est échappé de l’emprise
de Davian et a poursuivi sa mère, il a lui aussi été capturé,
et tous deux ont été emmenés à la Colline d’Antan.
Si les PJ sont amis avec Muriel Vinshaw, le corbeau-
garou les approche et les supplie de les aider à sauver
Stefania. Il y a de nombreuses années, avant que Stefania
n’épouse son mari, Dag, elle et Muriel ont partagé une
longue et profonde romance que Muriel chérit encore
aujourd’hui. Si les PJ ne connaissent pas Muriel, un autre
membre des Gardiens de la Plume peut arriver pour leur
donner la quête à la place.
Lorsque les PJ arrivent à la Colline d’Antan, ils trouvent
Stefania Martikov attachée et inconsciente dans un cocon
de sève et de branches lié au tronc de l’arbre Gulthias. Les
druides ont préparé son corps pour en faire un sacrifice à
l’arbre vampirique, le laissant marqué de coupures rituelles,
empoisonné par d’étranges champignons et racines, et
maculé de terre, d’excréments et de miel pourri.
Si Stefania est sauvée, elle informe les PJs que son fils,
Martin, a été échangé à un groupe d’épouvantails animés en
échange d’une livraison de miel malodorant. Si les PJ se
rendent à Berez pour sauver Martin, ils le trouvent piégé
sous forme de corbeau dans l’une des cages à oiseaux de
Baba Lysaga. La sorcière a menacé de le manger et prévoit
d’en faire une tarte une fois qu’il aura grossi.
Tout Martikov ou membre de l’Ordre de la Plume
survivant peut attribuer cette quête aux PJ. Si les PJ
ignorent cette quête pendant deux jours ou plus, Stefania
Une fois que Écharde Hivernale sera retourné à Colline meurt de ses blessures peu de temps après avoir été
d’Antan, il y restera probablement, soit enraciné au centre secourue, et le donneur de mission initial peut être retrouvé
du Cercle des Druides, soit tapi dans les bois voisins. Si une mort à Berez, après avoir tenté de sauver Martin lui-même
colonie voisine, comme Krezk, Vallaki ou Argynvostholt, et échoué. Martin lui-même survit, après avoir été oublié
met Strahd en colère parce qu’elle a fourni un sanctuaire ou dans les cages par Baba Lysaga.
de l’aide à Ireena ou aux PJ, il peut ordonner aux druides
d’ordonner à Écharde Hivernale d’assiéger les murs de
cette colonie avec une petite armée de fléaux en guise de
punition.
La destruction de l’établissement vinicole sera
probablement le point le plus bas dans l’amitié des PJ avec
les Martikov, et peut créer un sentiment de travail inachevé.
Si vous souhaitez donner aux PJ une raison supplémentaire
d’explorer Colline d’Antan et Berez, pensez à utiliser
l’accroche des martikovs disparu
Magicien des Vins 16
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