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ACTIONS

DEPLACEMENTS Limités par votre vitesse


Vous pouvez vous déplacez n’importe quand durant votre tour (avant, après, ou pendant une action)
Se déplacer Escalader Nager Se jeter à terre Ramper
Coût : 1m pour 1m Coût : 2m pour 1m Coût : 2m pour 1m Coût : 0m Coût : 2m pour 1m

Se relever Saut en hauteur Saut en longueur Terrain difficile Déplacer un agrippé


Coût : moitié de Coût : 1m pour 1m Coût : 1m pour 1m Coût : +1m pour 1m Coût : moitié de votre
votre vitesse [(Mod. Force / 3) + 1]m si élan 3m, (Valeur Force / 6)m ou (Valeur Force / (+ se déplacer dans vitesse
sinon /2. Extension bras : +1,5 x Taille. 3)m si élan 3m. un espace occupé)

ACTIONS Une par tour max.


Vous pouvez interagir avec un objet, ou un élément du décor, une fois gratuitement
Attaquer Empoignade Bousculer Lancer un sort Se précipiter
En mêlée ou à distance Tests opposés Tests opposés Temps d’incantation 1 Double la vitesse
Agrippé A terre ou recul d’1m action
Se désengager Esquiver Se libérer Aider Utiliser un objet
Evite les attaques d’opportunité Attaquant Annule une empoignade Avantage à un allié Interagir avec un objet
désavantagé Tests opposés
Bouclier Se cacher Chercher Se tenir prêt Utiliser une capacité
Prendre ou ranger un bouclier Nécessite un couvert Un indice ou un détail Déclencheur et action Suivant la capacité

ACTIONS BONUS Une par tour max.


Attaque deuxième arme Lancer un sort Utiliser une capacité
En mêlée uniquement Temps d’incantation 1 action bonus Suivant la capacité

REACTIONS Une par tour max.


Attaque d’opportunité Lancer un sort Action préparée
En mêlée, si ennemi sort de la zone contrôlée Temps d’incantation 1 réaction Suite de l’action se tenir prêt

SURVIE
SURVIVRE
A 0 Points de Vie, vous tombez inconscient et commencez les jets de sauvegarde contre la mort au début de votre prochain tour
Repos court Repos long Points d’Inspiration
Une heure, utiliser les dés de vie pour récupérer 8 heures dont 6 heures de sommeil. Récupération de tous Récupération d’1 point d’Inspiration : interpréter un Trait
les points de vie et de la moitié des dés de vie de personnalité, un Idéal, un Lien, ou un Défaut.
Nombre max. = bonus de Maîtrise. • Obtenir l’avantage à un jet.
Stabiliser Trousse de soins Utilisation d’1 point d’Inspiration : • Trouver un objet utile.
Test de Médecine DD10, PV = 1 en 1d4h Stabilise une cible sans test de médecine ; 10 utilisations
• Relancer un jet de D20 raté. • Donner son point à un PJ.
CONDITIONS

Épuisé Agrippé Paralysé Pétrifié Inconscient


Niveau – Effet • La vitesse d'une créature • Une créature paralysée est • Une créature pétrifiée est • Une créature inconsciente
1 - Désavantage aux jets de agrippée passe à 0, et elle ne incapable d'agir (voir la transformée, ainsi que tout est incapable d'agir (voir la
Caractéristique. peut bénéficier d'aucun bonus à sa condition) et ne peut plus bouger ni objet non magique qu'elle porte, en condition), ne peut plus bouger ni
2 - Vitesse diminuée de moitié. vitesse. parler. une substance inanimée solide parler, et n'est plus consciente de ce
3 - Désavantage aux jets d'attaque et • La condition prend fin si la créature • La créature rate automatiquement (généralement en pierre). Son poids qui se passe autour d'elle.
de sauvegarde. qui agrippe est incapable d'agir (voir ses jets de sauvegarde de Force et de est multiplié par dix et son • La créature lâche ce qu'elle tenait et
4 - Points de vie max. divisés par 2. la condition). Dextérité. vieillissement cesse. tombe à terre.
5 - Vitesse réduite à 0. • La condition se termine également • Les jets d'attaque contre la créature • La créature est incapable d'agir (voir • La créature rate automatiquement
6 – Mort. si un effet met la créature agrippée ont l'avantage. la condition), ne peut plus bouger ni ses jets de sauvegarde de Force et de
• Si une créature déjà épuisée subit hors de portée de la créature ou de • Toute attaque qui touche la créature parler, et n'est plus consciente de ce Dextérité.
un autre effet qui cause de l'effet qui l'agrippe, comme par est un coup critique si l'attaquant est qui se passe autour d'elle. • Les jets d'attaque contre la créature
l'épuisement, son niveau exemple lorsqu'une créature est à 1,50 mètre ou moins de la créature. • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
d'épuisement augmente par le projetée par le sort onde de choc. ont l'avantage. • Toute attaque qui touche la créature
nombre mentionné dans l'effet. • La créature rate automatiquement est un coup critique si l'attaquant est à
• Les effets des divers niveaux ses jets de sauvegarde de Force et de 1,50 mètre ou moins de la créature.
d’épuisement sont cumulatifs. Dextérité.
• Un effet qui supprime l'épuisement • La créature obtient la résistance
réduit son niveau tel que mentionné contre tous les types de dégâts.
dans la description de l'effet. • La créature est immunisée contre le
• Terminer un repos long réduit le poison et la maladie, mais un poison
niveau d'épuisement d'une créature ou une maladie déjà dans son
de 1, à condition que la créature ait organisme est seulement suspendu,
aussi mangé et bu. pas neutralisé.

Invisible À terre Effrayé Étourdi Entravé


• Une créature invisible ne • La seule option de • Une créature effrayée a un • Une créature étourdie est • La vitesse d'une créature
peut être vue sans l'aide de mouvement possible pour désavantage aux jets de incapable d'agir (voir la entravée passe à 0, et elle ne
la magie ou un sens particulier. La une créature à terre est de ramper, à caractéristique et aux jets d'attaque condition), ne peut plus bouger et peut bénéficier d'aucun bonus à sa
créature est considérée dans une moins qu'elle ne se relève et mette tant que la source de sa peur est dans parle de manière hésitante. vitesse.
zone à visibilité nulle. L'emplacement alors un terme à la condition. sa ligne de vue. • La créature rate automatiquement • Les jets d'attaque contre la créature
de la créature peut être détecté par • La créature a un désavantage aux • La créature ne peut se rapprocher ses jets de sauvegarde de Force et de ont l'avantage, et les jets d'attaque de
un bruit qu'elle fait ou par les traces jets d'attaque. volontairement de la source de sa Dextérité. la créature ont un désavantage.
qu'elle laisse. • Un jet d'attaque contre la créature a peur. • Les jets d'attaque contre la créature • La créature a un désavantage à ses
• Les jets d'attaque contre la créature l'avantage si l'attaquant est à 1,50 ont l'avantage. jets de sauvegarde de Dextérité.
ont un désavantage, et les attaques mètre ou moins de la créature. Sinon,
de la créature ont l'avantage. le jet d'attaque a un désavantage.

Assourdi Aveuglé Empoisonné Charmé Incapable d'agir


• Une créature assourdie • Une créature aveuglée ne • Une créature • Une créature charmée ne • Une créature incapable
n'entend pas et rate voit pas et rate empoisonnée a un peut pas attaquer le d'agir ne peut effectuer
automatiquement tout jet de automatiquement tout jet de désavantage aux jets d'attaque et charmeur ou le cibler avec des aucune action ni aucune réaction.
caractéristique qui nécessite l’ouïe. caractéristique qui nécessite la vue. aux jets de caractéristique. capacités ou des effets nuisibles.
• Les jets d'attaque contre la • Le charmeur a l'avantage à ses
créature ont l'avantage, et les jets jets de caractéristique pour
d'attaque de la créature ont un interagir socialement avec la
désavantage. créature.

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