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Résumé des règles pour D&D5

V
oici un résumé des règles D&D5 à destination des Il s'applique aussi bien aux compétences qu'aux sorts connus,
nouveaux joueurs afin de comprendre les aux armes, aux armures, aux outils ou aux véhicules selon les
mécanismes de base. Ce document a été créé circonstances. Il ne s'applique qu'une fois, même si les
grâce au site GMBinder. N'hésiter pas à visiter le circonstances le confèrent plusieurs fois. Il peut en revanche
site Aidedd fournissant de nombreuses aides de être doublé ou divisé grâce à certains effets (Expertise par ex).
jeu, scénarios, règles etc. Disposer d’une maîtrise dans une compétence permet d’aider
un compagnon à réaliser une tâche dans cette compétence. Un
compagnon ainsi aidé acquiert un avantage sur son jet de
Correspondance avec les manuels compétence.
Les numéros des pages correspondent au Manuel du
Joueur / Player's Handbook (MDJ/PH) ou au Guide du 18 compétences basées sur six
Maitre / Dungeons Master Guid (GDM/DMG) officiels caractéristiques (PHB p.175)
de Donjons et Dragons 5ème Édition en version Le score moyen est de 10.
française.
FORce : Athlétisme
DEXtérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
INTelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature,
Les Jets de dé Religion
On compare le résultat final (Jet de Dé à 20 faces + SAGesse : Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité,
modificateurs) avec un degré de difficulté (DD). Obtenir un 1 à Survie
un jet de caractéristique (JdC) ou à un jet de sauvegarde (JdS) CHArisme : Intimidation, Persuasion, Représentation,
n'est pas automatiquement un échec. Un 1 est automatiquement Tromperie
un coup manqué pour une attaque.
Fractions
Jets de Caractéristique (PHB p.174) On arrondit à l'inférieur toutes les divisions, sauf exceptions
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ mentionnées dans les règles (ex: Repos Long).
DD
Inspiration (PHB p.125)
Jets d'Attaque (PHB p.194) Le MJ peut récompenser un joueur pour son roleplay et/ou son
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ implication avec l'Inspiration. N'hésitez pas à jouer les Traits,
Classe d'Armure (CA). En fonction de l'arme utilisée, la Idéaux, Liens, Défauts de votre personnage.
caractéristique peut être différente (FOR ou DEX). L'Inspiration donne l'Avantage à un personnage sur le jet de
son choix. Une fois utilisée, elle revient au MJ. Un PJ peut
Jets de Sauvegarde (PHB p.179) donner l'inspiration à un autre PJ.
1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥
DD (JdS du lanceur). Equipement
Jets en opposition (PHB p.174) Armures (PHB p.145)
Les 2 parties font le jet normalement, on compare les résultats, Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à
le plus fort l'emporte. En cas d'égalité, la situation reste 10 + mod DEX. Porter une armure sans avoir la maîtrise
inchangée (si l'un tente d'ouvrir une porte, et l'autre de la entraine un désavantage à tous les jets de caractéristique, de
refermer, en cas d'égalité, la porte reste fermée). sauvegarde et d’attaque basés sur FOR ou DEX, et vous ne
pouvez pas lancer de sorts.
Jets de groupe (PHB p.175)
Tout le monde fait le jet pour l'action, si la moitié des Armes (PHB p.149)
personnages dépasse le DD, l'action réussit. Les armes ont des caractéristiques propres: Allonge,
Chargement, Finesse, Lancer, Légère, Lourde, Polyvalente
Jets passifs (PHB p.175)
10 + Modificateurs + Avantage/Désavantage (+5/-5). 25 outils (PHB p.154)
10 Instruments de musique, 4 Jeux, Kit d'empoisonneur, Kit
Mécaniques clés d'herboriste, Kit de contrefaçon, Kit de déguisement, Outils
d'artisan (Alchimie, Brasseur, Calligraphie, Peintre, Bijoutier,
Avantage / Désavantage (PHB p.173) Bricoleur, Cartographe, Charpentier, Cordonnier, Forgeron,
Certaines situations confèrent l'Avantage ou le Désavantage. Ne Maçon, Menuisier, Potier, Souffleur de verre, Tanneur,
se cumule pas, mais s'annule s'il y a au moins un de chaque (et Tisserand, Cuisinier), Outils de Navigateur, Outils de Voleur.
on fait un jet normal).
Monnaie
L'avantage fait lancer 2d20 et garder le meilleur 1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe. 1 pièce = 10
Le désavantage fait lancer 2d20 et garder le pire grammes. 1kg d'or = 100po.
Bonus de Maîtrise (PHB p.173) Encombrement (PHB p.176)
Le bonus de maîtrise dépend du niveau total du personnage et Capacité de Charge (kg) = FOR x 7,5
s'applique à tous les jets pour lesquels le personnage est Pousser, tirer, soulever (kg) = FOR x 15
compétent. Il vaut +2 au niveau 1, +3 au niveau 5...
Les domaines sur lesquels il s'applique sont définis par la race
(PH p.17), la classe (PH p.45), l'historique (PH p.125) et les
niveaux supplémentaires.
1
Règles spéciales d'attaque
Combat (PHB p. 189)
Réussites / Echecs critiques (PHB p.194)
A chaque tour, un personnage peut faire 1 mouvement et 1 1 au dé = échec automatique
action. Le mouvement peut être effectué avant et/ou après 20 au dé = réussite automatique + tous les dés de dommages
l’action dans la limite des points de déplacement du personnage sont doublés (avant d'ajouter le modificateur aux dégâts). Les
(9m pour un Humain soit 6 cases de 1,5 mètres). sorts aussi sont sujets aux critiques.
Un tour équivaut à six secondes. Exception : Les dommages assujettis à un JdS ne sont pas
doublés (poisons, explosion, etc).
Actions en combat (PHB p.192)
Liste non exhaustive des actions possibles en un tour: Attaques à distance (PHB p.194)
Elles ne peuvent cibler un personnage en dehors de la portée.
Attaquer Le premier nombre indique la portée normale, le second, la
Lancer un sort exigeant une action (voir section Magie) longue portée. Vous avez le désavantage sur une attaque à
Se précipiter (pour doubler la vitesse de déplacement) longue portée.
Se désengager (pas d’attaque d’opportunité possible)
Esquiver (attaquant désavantagé) Attaque à distance en mêlée (PHB p.195)
Aider un compagnon (avantagé au prochain jet du Quand un ennemi est à moins de 1,5m de vous, vous avez le
compagnon situé à moins d'1,5m) désavantage sur le jet d'attaque.
Utiliser une compétence active (par ex: Discrétion,
Perception active ou Investigation) Attaque à deux armes (PHB p.195)
Utiliser un objet (boire une Potion) Si vous attaquez à une main avec une arme qui a le mot clef
Interaction avec un objet : une interaction simple est Légère, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec
autorisée par tour (comme sortir une arme de son fourreau) une autre arme Légère tenue dans l'autre main. Aucun bonus de
Chercher (Jet SAG Perception ou INT Investigation) caractéristique n'est ajouté aux dégâts de cette attaque (sauf s'il
Action Bonus : certaines capacités donnent accès à une est négatif). Si une des armes a le mot clef Lancer, elle peut être
action bonus, qui vient en plus de l’action et du mouvement lancée à la place de faire une attaque.
traditionnel. Une seule action bonus peut être jouée
pendant un tour. Attaque d'opportunité (PHB p.195)
Réaction : Entre les tours, les personnages disposent d’une Lorsqu'un adversaire quitte la zone contrée par un personnage
unique Réaction, qu’ils peuvent utiliser quand les règles (les cases adjacentes), il peut utiliser sa réaction pour effectuer
l’autorisent (par exemple, une attaque d’opportunité sur un une attaque d'opportunité. L'attaque intervient avant que
adversaire quittant leur espace de contrôle). Une seule l'ennemi ne quitte la case et interrompt son mouvement.
action réaction peut être jouée pendant un tour.
Se tenir prêt (action définie déclenchée avec Réaction) Autres Attaques (PHB p.195)
Monter sur une créature plus grande que soi (DMG p.271) Empoignade
Désarmer autrui (DMG p.271) Bousculade
Marquer une cible, Passer en force, Repousser de côté,
Roulé-boulé (DMG p.271) Monstres, Statistiques
Initiative (PHB p.189 / DMG p.271) Taille et Dés de vie
1D20 + Modificateur de DEX. Règles optionnelles d'initiative en Surface Moy / Mod Init (DMG
DMG p.271 (voir tableau ci-contre). Taille (m²) DV DV p.271)
Se cacher Très Petite 75 cm² d4 2,5 +5
Pour se cacher, jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Petite 1,50 m² d6 3,5 +2
Perception de la cible (score de perception passive si la cible ne
vous recherche pas activement). Attaquer depuis une cachette Moyenne 1,50 m² d8 4,5 +0
donne l'avantage mais révèle votre position. Grande 3 m² d10 5,5 -2

Surprise (PHB p.189) Très Grande 4,50 m² d12 6,5 -5


Jet de DEX Discrétion, opposé à SAG Perception passive ou Gigantesque > 6 m² d20 10,5 -8
active selon le cas. Le MJ détermine quels personnages sont
surpris. Un personnage peut être surpris même si ses alliés ne le
sont pas. Les personnages surpris ne peuvent ni bouger ni agir
jusqu'au début de leur prochain tour.
Effets et effets de sorts
Quand un effet dure 1 tour, il dure jusqu'au début du tour suivant
du personnage actif.
Règles d'Abri (PHB p.195)
Abris Partiel (50%) : + 2 CA, +2 DEX JdS
Abris Important (75%) : + 5 CA, +5 DEX JdS
Abris total (100%) : Ne peut être pris pour cible directement.
Résistance et Vulnérabilité (PBH p.196)
Si une cible a la résistance à un type de dommages, tous les
dommages de ce type sont réduits de moitié.
Si une cible a une vulnérabilité à un certain type de
dommages, tous les dommages de ce type sont doublés.
2
Jets de sauvegarde contre la Mort
Dommages (PHB p.196) d20 sans modificateur DD 10. Si le personnage accumule 3
Jet de Dommages succès il survit et remonte à 1 PV, s'il accumule 3 échecs, il
décède. 20 au dé = 2 succès, 1 au dé = 2 échecs.
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur
de caractéristique aux dégâts. Les sorts indiquent quels dés Premiers soins et stabilisation
utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque Vous pouvez utiliser une action pour aider un personnage
modificateur. mourant. Faites un jet de SAG Médecine DD 10 pour stabiliser
le personnage. En cas de succès, il est stabilisé, il reste à 0 PV et
Jet de dommages de groupe ses jours ne sont plus en danger.
Si un effet produit des dommages sur plusieurs cibles, un seul
jet de dommage est effectué. Stabilisé
Un personnage stabilisé reste inconscient mais n'est plus en
Armes improvisées danger de mort. S'il n'est pas soigné avant, il regagnera 1 PV
1d4 de dommage + modificateur de caractéristique. après 1D4 heures et reprendra connaissance à ce moment là.
Dommages non létaux Dépenser des Dés de Vie une fois stabilisé
Un personnage qui déclare une attaque non létale, fait les dégâts Un personnage stabilisé peut dépenser des Dés de Vie (s'il en a
normalement. La cible tombe inconsciente si ses PV sont encore en réserve) après 1h de repos court, même si attendre
réduits à 0. 1d4 heure lui ferait remonter à 1 PV).
Type d'attaque et de dégâts Dégâts sur un personnage mourant
Type Si un personnage à 0 PV subit des dégâts, il cumule un échec
d'attaque Jet d'attaque Jet de dégâts sur le jet de sauvegarde contre la mort et n'est plus stabilisé.
Au corps à Mod. FOR ou
corps
Mod. FOR ou DEX (1)
DEX Repos et soins (PHB p.186)
A distance Mod. DEX (1) Mod. DEX Repos court et nombre de dés de vie
Mod. de la carac pour lancer des Dépend de
Nombre de Dés de vie = Niveau du personnage
Avec un sort
sorts (2) l'effet Repos court
1. Ajoutez votre bonus de maîtrise si vous utilisez une arme que Un repos court permet de lancer un ou plusieurs dés de vie et de
vous maîtrisez. récupérer autant de points de vie + mod. CON.
2. Ajoutez votre bonus de maîtrise. Votre caractéristique Repos long
d'incantation est définie par votre classe ou par la capacité Un repos long permet de récupérer tous ses points de vie, et la
qui vous octroie la possibilité d'attaquer avec un sort. moitié de ses dés de vie (minimum 1). Il faut avoir au moins 1PV
Soins, inconscience et mort (PH 197) au début du repos pour bénéficier de ces effets. Un seul repos
long est autorisé par période de 24h.
Potion de soin
Boire ou administrer une potion prend 1 action. Epuisement
Certains effets comme la famine font gagner/ou perdre X
Un personnage qui boit une Potion de soin regagne niveaux dans une condition spéciale appelée épuisement. Il y a 6
instantanément 2d4+2 PV. niveaux d'épuisement, ils sont cumulatifs.
Un personnage qui boit une Potion de soin supérieur
regagne instantanément 4d4+4 PV. Epuisement
Niveau Effet
Soins magiques 1 Désavantage aux tests de caractéristiques
En dehors des potions, les soins et effets magiques sont le seul
moyen de regagner des PV en combat. 2 Vitesse diminuée de moitié
3 Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
Soins sur un personnage mourant
Même à 0 PV, un personnage peut recevoir des soins 4 Points de vie maximums diminués de moitié
normalement et regagner des PV (et ainsi regagner 5 Vitesse réduite à 0
connaissance, et pouvoir agir à son tour).
6 Mort
Kit de premiers soins
Un kit de premier soin peut servir 10x. Utiliser un kit permet de Train de vie (PHB p.157)
stabiliser automatiquement un personnage sans faire de jet de
médecine, le personnage reste à 0 PV. Train de vie Cout/j Repas Auberge
Sordide 1 pa 3 pc 7 pc
Tomber à 0 PV
Tant qu'un personnage a 0 PV ou moins, il est mourant et Pauvre 2 pa 6 pc 1 pa
effectue à chaque tour, un jet de sauvegarde contre la mort. Il Modeste 1 po 3 pa 5 pa
peut être stabilisé par l'action d'un autre personnage (premiers
soins ou sort stabilisation). Confortable 2 po 5 pa 8 pa
Riche 4 po 8 pa 2 po
Aristocratique 10 po min 2 po 4 po

3
Mouvement Magie (PHB p.201)
Diviser son mouvement La caractérisque dépend de la classe du lanceur de sort.
Vous pouvez divisez votre mouvement comme bon vous semble : Modificateur de sort d'attaque
bouger de 3m, attaquer puis vous déplacer à nouveau.
1d20 + Bonus de Maîtrise + Bonus de Caractéristique
Déplacements à travers alliées et ennemis
Vous pouvez vous déplacez au travers de l'espace occupé par vos DD au jet de Sauvegarde d'un Sort
alliés (case de 1,5m). Vous ne pouvez vous déplacer à travers un La difficulté pour résister à un sort est de 8 + Bonus de
espace contrôlé par un ennemi que s'il fait 2 tailles de plus ou de Caractéristique + Bonus de maîtrise du lanceur.
moins que vous. Cet espace est un terrain difficile. Quitter la Incanter en armure
portée d'un personnage adverse provoque une attaque
d'opportunité (sauf action Désengager). Porter une armure sans avoir la maîtrise empêche d'incanter.
Terrain difficile Concentration
Traverser un terrain difficile divise votre mouvement par deux si Prendre des dégâts pendant une incantation demande un JdS
aucune autre pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile CON ≥ max(DD 10 ; la moitié des dommages reçus). Un échec
divise votre mouvement par trois, etc. interrompt l'incantation.
Les déplacements et l'attaque n'interrompent pas la
A terre & Tomber concentration. Incanter un autre sort demandant la
Vous subissez 1d6 de dégâts contondants tous les 3 m de chute concentration, être incapacité, ou tué casse la concentration et
avec un maximum 20d6. Atterissez dans la position à terre, sauf annule le sort.
si les dégâts sont annulés. Se jeter à terre est une action gratuite.
Se relever divise de moitié le mouvement du tour. Empilement
Les effets de sorts s'empilent sauf ceux issus du même sort
Ramper incanté plusieurs fois. Le meilleur résultat est appliqué.
Ramper divise votre mouvement par deux si aucune autre Rituels
pénalité ne s'applique. Ramper en terrain difficile divise votre
mouvement par trois, etc. Les rituels ne demandent aucun emplacement de Sorts mais
prennent 10 minutes à lancer et ne peut être lancé à un niveau
Se faufiller supérieur. Le sort utilisé en tant que rituel doit avoir ce mot clef.
Un personnage peut se déplacer à travers des espaces restreints
à la moitié de son mouvement. Il a le désavantage sur les jets Composants des sorts
d'attaques et les JdS DEX. Les attaquant sont avantagés. Généralement, les sorts demandent que des formules magiques
soient prononcés (Verbales, V), que des gestes précis soient
Bousculer réalisés avec au moins une main libre (Somatiques, S), parfois
Bousculer est une attaque spéciale qui déplace la cible de 1,5 m que certains objets soient utilisés (Matérielles, M). Les
ou la jette à terre. La cible ne peut pas faire plus d'une taille de composants matérielles peuvent généralement être remplacées
plus et doit être à portée. Faites un jet de FOR Athletisme par un objet focus, sauf si le composant doit être consommé.
opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties au choix de la Copier un sort dans un livre de sort
cible. En cas du succès, vous choisissez l'effet.
Un lanceur de sort peut copier un parchemin dans son grimoire
Aggriper à la condition qu'il soit capable de le lancer. Copier un
Utilisez une attaque pour aggriper. La cible ne peut pas faire parchemin demande du temps et consumme le parchemin.
plus d'une taille de plus et doit être à portée. Jet de FOR
Athlétisme opposé à FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties de la Sorts connus, préparés et mémorisés
cible. En cas de réussite, la cible a la condition Agrippé. Aucune Le Magicien prépare ses sorts parmi la liste des sorts présents
action n'est requise pour relâcher la cible. dans son grimoire. Il peut ajouter des sorts à son grimoire.
Le Clerc, le Druide et le Paladin préparent leurs sorts parmi
S'échapper d'une prise : Un personnage aggripé peut faire un toute leur liste de sorts.
jet de FOR Athlétisme ou DEX Acrobaties opposé à FOR Une fois que les personnages de ces classes ont mémorisé
Athlétisme de l'attaquant pour s'échapper. leurs sorts, ils peuvent les lancer librement (dans la limite des
Déplacer un personnage aggripé : Vous pouvez vous déplacer emplacements de sorts) jusqu'à ce qu'ils changent la liste de
en tirant ou portant un personnage mais votre mouvement leurs sorts mémorisés.
est divisé par 2, sauf si le personnage fait 2 tailles de moins. Le Barde, l'Ensorceleur, le Rôdeur et le Sorcier ne préparent
Sauter
pas leurs sorts, ils peuvent lancer tous les sorts qu'ils
connaissent. C'est comme s'ils avaient toujours la même liste de
Distance d'un saut en longueur avec élan (3 m minimum) = FOR sorts mémorisés. Ils connaissent de plus en plus de sorts en
÷ 3, sans élan distance du saut ÷ 2. Saut en hauteur avec élan = 1 montant de niveau.
+ Mod. FOR ÷ 3 + longueur bras, sans élan distance du saut ÷ 2.
Emplacement de sort (PHB p.201)
Rythme de déplacement (PHB p.182) Quelques classes (barde, ensorceleur) ont une liste de sorts
Rythme Minute Heure Jour Effet limitée. Les emplacements de sorts dépendent du niveau et de la
classe. Par ex, pour un mage niv 4, 4 sorts de niv 1 et 3 de niv 3.
Rapide 120m 6km 45km -5 SAG (Perception) Passive
Normal 90m 4,5km 36km -
Lent 60m 3km 27km Discrétion possible

4
Liste des races (PHB p.17)
Race Bonus (Sous-race) Alignement (1) Age Adulte (an) Taille (cm) Vitesse Page
Elfe (2) DEX+2 (INT+1 ou SAG+1) Chaotique +, Bon + 100 M [150; 180] 9 18
Halfelin (2) DEX+2 (CHA+1 ou CON+1) Loyal ++, Bon + 20 P [90; 100] 7,5 22
Humain (2) TOUTES+1 Tous 20 M [1,50; 1,80] 9 25
Nain (2) CON+2 (SAG+1 ou FOR+2) Loyal +++, Bon + 50 M [120; 150] 7,5 28
Demi-Elfe CHA+2 et +2 au choix Chaotique + 20 M [150; 180] 9 32
Demi-Orc FOR+2 et CON+1 Chaotique +, Mauvais ++ 14 M [150; 180] 9 34
Gnome INT+2 (DEX+1 ou CON+1) Bon +++ 40 P [90; 120] 7,5 36
Sangdragon FOR+2 et CHA+1 Jamais Neutre 15 M [180; 210] 9 39
Tieffelin CHA+2 et INT+1 Chaotique +++, Mauvais ++ 20 M [150; 180] 9 42
Aasimar (3) CHA+2 et SAG+1 Loyal +++, Bon ++ 20 M [175; 200] 9 58
Demi-Ogre (3) FOR+2 et CON+2 Chaotique ++, Mauvais ++ 10 M [180; 230] 9 60
Félys (3) DEX+2 et SAG+1 Chaotique ++ 8 M [140; 170] 12 63
Homme-Serpent (3) SAG+2 et CHA+1 Neutre ++, Bon + 13 M [170; 200] 9 65

1. Généralement +++ / Souvent ++ / Plutôt +


2. Races disponibles dans le SRD.
3. Races exclusives à Héros et Dragons.

Liste des classes (PHB p.45)


Classe DV Carac Principale Carac Incantation Maitrise JdS Nombre de sorts Page
Barbare d12 FOR - FOR, CON + 45
Barde d8 CHA CHA DEX, CHA +++ 51
Clerc (1) d8 SAG SAG SAG, CHA +++ 56
Druide d8 SAG SAG INT, SAG +++ 64
Ensorceleur d6 CHA CHA CON, CHA +++ 70
Guerrier (1) d10 FOR ou DEX - FOR, CON + ou ++ 76
Magicien (1) d6 INT INT INT, SAG +++ 82
Moine d8 DEX et SAG - FOR, DEX + 90
Paladin d10 FOR et CHA CHA SAG, CHA ++ 96
Rodeur d10 DEX et SAG SAG FOR, DEX ++ 103
Roublard (1) d8 DEX - DEX, INT + ou ++ 108
Sorcier (1) d8 SAG CHA SAG, CHA +++ 113

1. Classes disponibles dans le SRD.


2. Nombres de sort: Faible + / Intermédiaire ++ / Élevé +++

5
Liste des historiques (PHB p.121)
Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise du même type (compétence ou
outil) à la place.
Nom Compétences Outils Langues Aptitude Variante Page
Perspicacité,
Acolyte (1) - 2 Abri des croyants - 127
Religion
Anthropologue Perspicacité, Expert en
- 2 - 191
(3) Religion linguistique
Archéologue Outils de cartographie ou instruments Connaissances
Histoire, Survie 1 - 192
(3) de navigateur historiques
Artisan de Perspicacité, Marchand de la
Outil d'artisan 1 Membre de guilde 128
guilde (2) Persuasion guilde
Acrobaties, A la demande du
Artiste (2) Déguisement, Instrument de Musique - Gladiateur 129
Représentation public
Escamotage,
Charlatan (2) Déguisement, contrefaçon - Fausse identité - 130
Supercherie
Discrétion,
Criminel (1) Boîte de jeux, outils de voleur - Contact criminel Espion 131
Supercherie
Enfant des rues Discrétion,
Déguisement, outils de voleur - Secrets de la ville - 132
(2) Escamotage
Ermite (2) Médecine, Religion Matériel d'herboriste 1 Découverte - 133
Héros du
Dressage, Survie Outil d'artisan, véhicules (terrestre) - Hospitalité rustique - 135
peuple (1)
Athlétisme, Outils de navigateur, véhicules
Marin (2) 2 Place à bord - 136
Perception (aquatique)
Noble (1) Histoire, Persuasion Jeu 1 Privilégié Chevalier 137
Sage (1) Arcanes, Histoire - 2 Chercheur - 138
Sauvageaon (2) Athlétisme, Survie Instrument de musique 1 Vagabond - 139
Athlétisme,
Soldat (1) Jeu, véhicules (terrestre) 2 Grade militaire - 141
Intimidation

1. Historiques disponibles dans le SRD.


2. Historiques exclusifs au PH D&D5
3. Historiques exclusifs à Tomb of Annihilation
Voici la liste non détaillée des historiques de Héros & Dragons: Brigand, Crapule, Dévot, Erudit, Explorateur, Homme de loi,
Itinérant, Manouvrier, Membre de guilde, Militaire, Miséreux, Primitif, Sang bleu, Serviteur, Solitaire, Villageois.
Voici la liste non détaillée des historiques du Guide de l'aventurier de la Côté des Epées: Académicien cloîtré, Agent de faction,
Artisan de clan, Chasseur de primes urbain, Chevalier de l'ordre, Courtisan, Grand voyageur, Héritier, Membre d'une tribu d'Uthgardts,
Membre du guet, Mercenaire vétéran, Noble watherdhavien.

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Clerc (PHB p.56)
DMG Table des matières Le clerc connait des tours de magie et TOUS les sorts de niveau
1. Un monde bien à vous (p.9-38) 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le
2. Créer un multivers (p. 43-68) préparer, il peut en préparer par jour autant que son mod SAG +
3. La création d'aventures (p.71-85) niveau clerc. Certains sorts de domaines sont toujours préparés.
4. La création de NPCs (p.89-96) Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du
5. Les environnements des aventures (p.99-120) sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut
également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait
6. Entre les aventures (p.125-127) et a préparé sans utiliser d'emplacement.
7. Les trésors (p.133-232)
8. Diriger une partie (p.235-260) Druide (PHB p.64)
Le degré de difficulté (p.238) Le druide connait des tours de magie et TOUS les sorts de
Le pistage (p.244) niveau 1+. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le
Utilisation des figurines (p.251) préparer, il peut en préparer par jour autant que son mod SAG +
Les poursuites (p.252-255) niv de druide. Certains sorts de cercles sont toujours préparés.
Les maladies, poisons et folie (p.256 - 258) Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du
sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut
9. L'atelier du maître du donjon (p.263-285) également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait
Annexe A. Les donjons aléatoires (p.290) et a préparé sans utiliser d'emplacement.
Annexe B. Monstres par dangerosité (p.302) Ensorceleur (PHB p.70)
Annexe C. Les cartes (p.310)
L'ensorceleur connait des tours de magie et des sorts de niveau
1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de
MM Table des matières son niveau (p. 153). Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés.
Introduction (p.4-11) Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du
Description des monstres (p.12-316) sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
Annexe A: Créatures diverses, profils d'animaux, vermines et Magicien (PHB p.82)
autres (p.317-341)
Annexe B: PNJ (p.342-350) Le magicien connait des tours de magie et des sorts de niveau
1+ qu'il a noté dans son grimoire. Il peut recopier des sorts dans
son grimoire. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit
Utiliser un objet magique le préparer, il peut en préparer par jour autant que son mod de
Prendre un objet magique en main permet de percevoir sa INT + niv magicien). Pour lancer un sort il doit avoir
nature extraordinaire. Un PJ étudiant l'objet pendant un court l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le
repos ou en lançant un sort d'identification révèle ses propriétés. sort à plus haut niveau. Il peut également utiliser des rituels
Goûter une potion révèle ses effets. pour lancer les sorts qu'il connait et n'a pas nécessairement
Certains objets magiques doivent être harmonisés avec le préparé sans utiliser d'emplacement.
porteur avant d'utiliser leurs propriétés. Le PJ doit consacrer un Paladin (PHB p.96)
court repos à se concentrer sur l'objet (un objet par repos). Un
objet ne peut être harmonisé qu'avec une seule créature. Un PJ Le paladin connait TOUS les sorts de niveau 1+. Pour pouvoir
ne peut s'harmoniser qu'avec trois objets magiques maximum. lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en
L'harmonisation se dissipe si le PJ est séparé de l'objet de plus préparer autant que son (mod CHA + niv de paladin) par jour.
de 30 mètres pendant au moins 24 heures ou si elle meurt. Une Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du
créature peut mettre volontairement un terme à son sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
harmonisation pendant une période de court repos. Rôdeur (PHB p.103)
Le rôdeur connait des sorts de niveau 1+. Pour pouvoir lancer
Lancer des sorts en détail un sort dans la journée il doit le préparer. Pour lancer un sort il
Les pages suivantes présentent la liste des sorts (uniquement doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut
ceux du PHB) accessibles à chaque classe. En fonction de la lancer le sort à plus haut niveau.
classe choisie par le PJ, on peut imprimer ce document PDF Sorcier (PHB p.113)
sous format livret avec 8 pages pleinement remplies. Par Le sorcier connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+.
exemple, les pages 1 à 7 pour le résumé des règles plus la page Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son
12 si le PJ est magicien. niveau. Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparer. Pour lancer
Points communs aux lanceurs de sorts un sort il doit utilisé un emplacement de sort, ceux-ci sont tous
Merci à Ombreloup du forum de Black Book Edition. du même niveau : le niveau maximum auquel a accès le sorcier.
Point commun à toutes les classes capable d'en lancer, le tour
de magie (sort de niveau 0) se lance à volonté. Donc pas
d'emplacement. Et ils n'ont pas besoin d'être préparés.
Barde (PHB p.51)
Le barde connait des tours de magie et des sorts de niveau 1+.
Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son
niveau (p. 122). Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés. Pour
lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort,
voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut
également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait
sans utiliser d'emplacement.

7
Sort BARDE Sort BARDE Sort BARDE
Niveau 0 force fantasmagorique éveil
amis immobiliser un humanoïde immobiliser un monstre
illusion mineure localiser des animaux ou des plantes légende
lumière localiser un objet modification de mémoire
lumières dansantes messager animal relever les morts
main du mage nuée de dagues restauration supérieure
message restauration inférieure rêve
moquerie cruelle silence scrutation
prestidigitation suggestion soin des blessures de groupe
protection contre les armes voir l'invisible tromperie
réparation zone de vérité Niveau 6
viser juste Niveau 3 danse irrésistible d'Otto
Niveau 1 clairvoyance illusion programmée
amitié avec les animaux communication avec les morts mauvais oeil
charme-personne communication avec les plantes protections et sceaux
communication avec les animaux croissance végétale suggestion de groupe
compréhension des langues dissipation de la magie trouver un chemin
déguisement envoi de message vision suprême
détection de la magie feindre la mort Niveau 7
fléau glyphe de protection cage de force
fou rire de Tasha image majeure épée de Mordenkainen
grande foulée jeter une malédiction forme éthérée
héroïsme langues image projetée
identification motif hypnotique manoir somptueux de Mordenkainen
image silencieuse non-détection mirage
léger comme une plume non-détection régénération
lueurs féériques petite hutte de Léomund résurrection
mot de guérison peur symbole
murmures dissonants Niveau 4 téléportation
serviteur invisible compulsion Niveau 8
soin des blessures confusion bagou
sommeil invisibilité supérieure dominer un monstre
texte illusoire liberté de mouvement esprit faible
vague tonnante localiser une créature esprit impénétrable
Niveau 2 métamorphose mot de pouvoir étourdissant
amélioration de caractéristique porte dimensionnelle Niveau 9
apaisement des émotions terrain hallucinatoire métamorphose suprême
bouche magique Niveau 5 mot de pouvoir guérisseur
briser animation des objets métamorphose suprême
cécité/surdité apparence trompeuse prémonition
chauffer le métal cercle de téléportation
couronne du dément coercition mystique
déblocage dominer un humanoïde
détection des pensées entrave planaire
envoûtement

8
Sort CLERC Sort CLERC Sort CLERC
Niveau 0 Niveau 3 Niveau 6
assistance animation des morts allié planaire
épargner les mourrants cercle magique barrière de lames
flamme sacrée clairvoyance contamination
lumière communication avec les morts création de mort-vivant
réparation création de nourriture et d'eau festin des héros
résistance dissipation de la magie guérison
thaumaturgie envoi de message interdiction
Niveau 1 esprits gardiens mot de retour
balisage feindre la mort trouver un chemin
bénédiction fusion dans la pierre vision suprême
blessure glyphe de protection Niveau 7
bouclier de la foi jeter une malédiction changement de plan
création ou destruction d'eau lueur d'espoir forme éthérée
détection de la magie lumière du jour invoquer un céleste
détection du mal et du bien marche sur l'eau parole divine
détection du poison et des maladies mot de guérison de groupe régénération
fléau protection contre l'énergie résurrection
injonction revigorer symbole
mot de guérison Niveau 4 tempête de feu
protection contre le mal et le bien bannissement Niveau 8
purification de la nourriture et de l'eau contrôle de l'eau aura sacrée
sanctuaire divination champ antimagie
soin des blessures façonnage de la pierre contrôle du climat
Niveau 2 gardien de la foi tremblement de terre
aide liberté de mouvement Niveau 9
amélioration de caractéristique localiser une créature guérison de groupe
apaisement des émotions protection contre la mort portail
arme spirituelle Niveau 5 projection astrale
augure coercition mystique résurrection suprême
cécité/surdité colonne de flamme
doux repos communion
flamme éternelle contagion
immobiliser un humanoïde dissipation du mal et du bien
lien de protection entrave planaire
localiser un objet fléau d'insectes
prière de soins légende
protection contre le poison relever les morts
restauration inférieure restauration supérieure
silence sanctification
trouver les pièges scrutation
zone de vérité soin des blessures de groupe

9
Sort DRUIDE Sort DRUIDE Sort DRUIDE
Niveau 0 Niveau 3 Niveau 6
assistance appel de la foudre déplacer la terre
bouffée de poison communication avec les plantes festin des héros
druidisme croissance végétale guérision
fouet épineux dissipation de la magie invoquer une fée
gourdin magique feindre la mort marche sur le vent
produire une flamme fusion dans la pierre mur d'épines
réparation invoquer des animaux rayon de soleil
résistance lumière du jour transport végétale
Niveau 1 marche sur l'eau trouver un chemin
amitié avec les animaux mur de vent Niveau 7
baies nourricières protection contre l'énergie changement de plan
charme-personne respiration aquatique inversion de la gravité
communication avec les animaux tempête de neige mirage
création ou destruction d'eau Niveau 4 régénération
détection de la magie confusion tempête de feu
détection du poison et des maladies contrôle de l'eau Niveau 8
enchevêtrement dominer une bête contrôle du climat
grande foulée façonnage de la pierre éclat de soleil
lueurs féériques flétrissement esprit faible
mot de guérison insecte géant formes animales
nappe de brouillard invoquer des élémentaires mineurs répulsion/attirance
purification de la nourriture et de l'eau invoquer des êtres des bois tremblement de terre
saut liane agrippeuse tsunami
soin des blessures liberté de mouvement Niveau 9
vague tonnante localiser une créature changement de forme
Niveau 2 métamorphose prémonition
amélioration de caractéristique mur de feu résurrection suprême
bourrasque peau de pierre tempête vengeresse
chauffer le métal tempête de grêle
croissance d'épines terrain hallucinatoire
immobiliser un humanoïde Niveau 5
lame de feu coercition mystique
localiser des animaux ou des plantes contagion
localiser un objet coquille antivie
messager animal entrave planaire
passage sans trace éveil
peau d'écorce fléau d'insectes
protection contre le poison invoquer un élémentaire
rayon de lune mur de pierre
restauration inférieure passage par les arbres
sens animal réincarnation
sphère de feu restauration supérieure
trouver les pièges scrutation
vision dans le noir soin des blessures de groupe

10
Sort ENSORCELEUR Sort ENSORCELEUR Sort ENSORCELEUR Sort ENSORCELEUR
Niveau 0 détection des pensées peau de pierre Niveau 9
amis flou porte dimensionnelle arrêt du temps
aspersion acide force fantasmagorique tempête de grêle métamorphose suprême
bouffée de poison image miroir Niveau 5 nuée de météores
contact glacial immobiliser un humanoïde animation des objets portail
illusion mineure invisibilité apparence trompeuse souhait
lumière lévitation cercle de téléportation
lumières dansantes modifier son apparence cône de froid
main du mage nuée de dagues création
message pas brumeux dominer un humanoïde
poigne électrique pattes d'araignée fléau d'insectes
prestidigitation rayon ardent immobiliser un monstre
protection contre les armes suggestion mur de pierre
rayon de givre ténèbres nuage mortel
réparation toile d'araignée télékinésie
trait de feu vision dans le noir Niveau 6
viser juste voir l'invisible cercle de mort
Niveau 1 Niveau 3 chaîne d'éclairs
armure du mage boule de feu déplacer la terre
bouclier clairvoyance désintégration
carreau ensorcelé clignotement globe d'invulnérabilité
charme-personne contresort mauvais oeil
compréhension des langues dissipation de la magie portail magique
couleurs dansantes éclair rayon de soleil
déguisement forme gazeuse suggestion de groupe
détection de la magie hâte vision suprême
image silencieuse image majeure Niveau 7
léger comme une plume langues boule de feu à explosion
retardée
mains brûlantes lenteur
changement de plan
nappe de brouillard lumière du jour
doigt de mort
orbe chromatique marche sur l'eau
embruns prismatiques
projectile magique motif hypnotique
forme éthérée
rayon empoisonné non-détection
inversion de la gravité
repli expéditif peur
téléportation
saut protection contre l'énergie
tempête de feu
simulacre de vie respiration aquatique
Niveau 8
sommeil tempête de neige
dominer une monstre
texte illusoire vol
éclat du soleil
Niveau 2 Niveau 4
mot de pouvoir étourdissant
agrandir/rétrécir bannissement
nuage incendiaire
amélioration de confusion
caractéristique tremblement de terre
dominer une bête
bourrasque
flétrissement
briser
invisibilité supérieure
cécité/surdité
métamorphose
couronne du dément
mur de feu
déblocage

11
Sort MAGICIEN Sort MAGICIEN Sort MAGICIEN Sort MAGICIEN Sort MAGICIEN Sort MAGICIEN
Niveau 0 saut Niveau 3 façonnage de la rêve simulacre
pierre
amis serviteur invisible animation des scrutation symbole
morts flétrissement
aspersion acide simulacre de vie télékinésie téléportation
boule de feu invisibilité
bouffée de poison sommeil supérieure tromperie Niveau 8
caresse du vampire
contact glacial texte illusoire invoquer des Niveau 6 champ antimagie
cercle magique élémentaires
illusion mineure vague tonnante cercle de mort clone
clairvoyance mineurs
lumière Niveau 2 chaîne d'éclairs contrôle du climat
clignotement localiser une
lumières dansantes agrandir/rétrécir créature contingence demi-plan
contresort
main du mage arme magique métamorphose convocations dominer une
dissipation de la instantanées de monstre
message arme magique de magie mur de feu Drawmij
Nystul éclat du soleil
poigne électrique éclair oeil magique création de mort-
bouche magique vivant esprit faible
prestidigitation envoi de message peau de pierre
bourrasque danse irrésistible esprit
protection contre feindre la mort porte impénétrable
les armes briser dimensionnelle d'Otto
forme gazeuse déplacer la terre labyrinthe
rayon de givre cécité/surdité sanctuaire privé de
glyphe de Mordenkainen désintégration mot de pouvoir
réparation corde enchantée protection étourdissant
trait de feu couronne du tempête de grêle globe
hâte d'invulnérabilité nuage incendiaire
dément tentacules noirs
viser juste image majeure répulsion/attirance
déblocage d'Evard mauvais oeil
Niveau 1 jeter une télépathie
détection des terrain mur de glace
alarme malédiction hallucinatoire
pensées pétrification Niveau 9
appel du familier langues Niveau 5
doux repos portail magique arrêt du temps
armure du mage lenteur animation des
flamme éternelle possession changement de
bouclier lever une objets forme
flèche acide de malédiction protections et
carreau ensorcelé Melf apparence emprisonnement
trompeuse sceaux
monture fantôme
charme-personne flou rayon de soleil étrangeté
motif hypnotique cercle de
compréhension force téléportation sphère glacée métamorphose
des langues fantasmagorique non-détection d'Otiluke suprême
coercition
couleurs dansantes image miroir nuage puant mystique suggestion de mot de pouvoir
groupe mortel
déguisement immobiliser un petit hutte de cône de froid
humanoïde Leomund vision suprême mur prismatique
détection de la contacter un autre
magie invisibilité peur plan Niveau 7 nuée de météores
disque flottant de lévitation protection contre création boule de feu à portail
Tenser l'énergie explosion retardée
modifier son dominer un prémonition
fou rire de Tasha apparence respiration humanoïde cage de force
aquatique projection astrale
graisse nuée de dagues entrave planaire changement de
tempête de neige souhait
grande foulée pas brumeux immobiliser un plan
vol monstre doigt de mort
identification pattes d'araignée
Niveau 4 invoquer un embruns
image silencieuse rayon affaiblissant
assassin imaginaire élémentaire prismatiques
léger comme une rayon ardent
bannissement légende épée de
plume sphère de feu
lien télépathique Mordenkainen
mains brûlantes bouclier de feu
suggestion de Rary forme éthérée
nappe de chien de garde de
ténèbres Mordenkainen main de Bigby image projetée
brouillard
toile d'araignée coffre secret de modification de inversion de la
orbe chromatique mémoire
verrou magique Leomund gravité
projectile magique mur de force
vision dans le noir confusion manoir somptueux
protection contre mur de pierre de Mordenkainen
le bien et le mal voir l'invisible contrôle de l'eau
nuage mortel mirage
rayon empoisonné fabrication
passe-muraille séquestration
repli expéditif

12
Sort PALADIN Sort PALADIN Sort RODEUR Sort SORCIER Sort SORCIER
Niveau 1 protection contre la invoquer un tir de Niveau 2 Niveau 7
mort barrage
bénédiction briser cage de force
Niveau 5 lumière du jour
bouclier de la foi couronne du dément changement de plan
cercle de pouvoir marche sur l'eau
détection de la magie envoûtement doigt de mort
coercition mystique mur de vent
détection du mal et du image miroir forme éthérée
bien dissipation du mal et non-détection
du bien immobiliser un Niveau 8
détection du poison et protection contre humanoïde
des maladies frappe du l'énergie bagou
bannissement invisibilité
duel forcé respiration aquatique demi-plan
relever les morts nuée de dagues
faveur divine Niveau 4 dominer un monstre
vague destructrice pas brumeux
frappe ardente invoquer des êtres des esprit faible
Sort RODEUR bois pattes d'araignée
frappe colérique mot de pouvoir
Niveau 1 liane agrippeuse rayon affaiblissant étourdissant
frappe tonitruante
alarme liberté de mouvement suggestion
héroïsme Sort SORCIER
amitié avec les animaux localiser une créature ténèbres
injonction Niveau 9
baies nourricières peau de pierre Niveau 3
protection contre le emprisonnement
mal et le bien communication avec Niveau 5 appétit d'Hadar
métamorphose
les animaux caresse du vampire suprême
purification de la carquois magique
nourriture et de l'eau détection de la magie cercle magique métamorphose
communion avec la
soin des blessures détection du poison et nature suprême
contresort
des maladies prémonition
Niveau 2 invoquer une volée de dissipation de la magie
frappe piégeuse projectiles projection astrale
aide forme gazeuse
grande foulée passage par les arbres
arme magique image majeure
grêle d'épines Sort SORCIER
frappe lumineuse langues
marque du chasseur Niveau 0
localiser un objet lever une malédiction
nappe de brouillard amis
protection contre le motif hypnotique
poison saut bouffée de poison
peur
restauration inférieure soin des blessures contact glacial
vol
trouver une monture Niveau 2 explosion occulte
Niveau 4
zone de vérité cordon de flèches illusion mineure
bannissement
Niveau 3 croissance d'épines main du mage
flétrissement
arme élémentaire localiser des animaux prestidigitation
ou des plantes porte dimensionnelle
aura de vitalité protection contre les
localiser un objet armes terrain hallucinatoire
aura du croisé
messager animal viser juste Niveau 5
cercle magique
passage sans trace Niveau 1 contacter un autre plan
création de nourriture
et d'eau protection contre le armure d'Agathys immobiliser un
poison monstre
dissipation de la magie carreau ensorcelé
restauration inférieure rêve
frappe aveuglante charme-personne
sens animal scrutation
lever une malédiction compréhension des
silence langues Niveau 6
lumière du jour
trouver les pièges maléfice cercle de mort
revigorer
vision dans le noir protection contre le création de mort-vivant
Niveau 4 mal et le bien
Niveau 3 invoquer une fée
aura de pureté repli expéditif
communication avec mauvais oeil
aura de vie les plantes représailles infernales pétrification
bannissement croissance végétale serviteur invisible portail magique
frappe assommante flèche de foudre tentacules d'Hadar suggestion de groupe
localiser une créature invoquer des animaux texte illusoire vision suprême

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