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Le Fanzine gratuit consacré à D&D5e en français N°1

JUIN

Le Guide du
2019

Roublard
GRATU
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Traduction Aventure Maison


Les Trésors des Yugoloths Le Manoir Diskaramzer
Le Guide Édito
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Roublard.
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Le Manoir Diskaramzer 41 Karlbob

Crédits
Auteurs / traducteurs : Arnaud, Baron.zéro, Globo, Graine d’étoile, Johan, Karlbob, Mériadec, Patherrn, Salem,
Relecteurs : Arnaud, Arwen, Graine d’étoile, Karlbob, Salem, Sulfan, Pils
Relecteurs généraux : Graine d’étoile, Karlbob, Ticus le faune
Relecteur ultime : Pils
Illustrateurs : Graine d’étoile pour les cartes du Manoir Diskaramazer, Ride on your fish pour l’illustration du roublard de la couverture, Karlbob pour les portraits du Manoir Diskaramzer, Salamispots pour
l’illustration de la selkie, les artistes de la gamme D&D5 et Magic the Gathering dont les oeuvre sont utilisées dans le cadre de la Fan Content Policy.
Mise en page : Karlbob
Rédac’ chef : Karlbob
Remerciements : Elarsen13 pour sa proposition, Salamispots pour nous avoir autorisé à utiliser ses illustrations, à WotC pour sa Fan Content Policy, blueace pour nous permettre de monter ce projet sur le
forum d’Aidedd.org, Szass pour nous permettre de copier le principe de la Gazette du Donjon
De l'eau a coulé sous les ponts depuis le lan-
cement officiel de la version définitive de la

Sorties DD5 VO et VF
5e en juin 2014 (5 ans déjà…) avec la sortie
du Starter Set. Presque trois ans plus tard, le
21 mars 2017, BBE annonçait que la licence
DD5 serait traduite en français.
Il semblait nécessaire pour ce premier nu-
méro de faire un récapitulatif des sorties
VO et VF de D&D5 dans le commerce, voilà
pourquoi vous trouverez cette frise chrono-
logique, simple mais efficace, enfin je l’es-
père ;)
Karlbob
VO VO VO
VO

06 08
2014 09

VO

VO
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2018 11 11 12 201904
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VO VO VF
VF
VF

VF
la rubrique du md
Un héros n’échoue jamais !
- par Globo

MJ : Vous arrivez enfin devant l’antique forteresse perdue des rois Nains,
Kazak-Dull ! De puissantes portes d’airain enchantées en bloquent l’ac-
cès mais vous savez maintenant qu’il existe une autre entrée, une porte
dérobée dont vous avez appris l’existence. Ce passage secret ressemble à
un morceau de muraille et pour le déverrouiller, il me faudrait un jet de
Dextérité avec des outils de voleur DD13.
Joueur voleur : Facile, j’ai +7 avec mes outils de voleur, je me mets à la tâche.
(Il lance un d20 et fait 5.) Raté mais de peu…
MJ : Bon, OK, c’est un petit peu plus compliqué à déverrouiller que tu le
pensais, mais comme il n’y a aucun danger et que tu peux prendre ton
temps, je t’autorise à refaire ton jet.
Joueur voleur : Super ! (Il lance un d20 et fait 3.) Heu … raté encore … bon,
La Rubrique du MD ? je dépense un point d’héroïsme pour refaire mon jet.
MJ : Ça marche, vas-y.
Cette section du fanzine permet Joueur voleur : (Il lance un d20 et fait 1.) Fumble !
aux MD de partager leurs bons
conseils, leurs pratiques de jeu, leurs
façons de concevoir des scénarios,
des rencontres, des créatures, des Voici une situation de jeu que nous avons tous vécue à un moment de notre vie de rôliste.
intrigues, des campagnes, leurs C’est désagréable à vivre en tant que joueur, cela bloque éventuellement le scénario et
habitudes pour mener une partie, c’est globalement contre-immersif… Je me propose donc de vous parler de l’échec aux jets
etc. de dés dans une partie de JdR en général et plus particulièrement de la manière dont je
gère cela dans D&D5.
N’hésitez pas à réagir aux articles de
cette section, à poser des questions Une des tâches du meneur de jeu est de garantir à la table une expérience de jeu
à leurs auteurs, ou encore à nous particulière, propre au jeu proposé. Il doit notamment s’assurer que l’ambiance de la
proposer vos propres articles ! Pour partie, les descriptions et l’adversité correspondent bien au genre que le jeu cherche à
cela contactez nous sur le forum recréer. En l’occurrence, avec D&D5, le genre émulé est celui de l’heroic fantasy.
d’aidedd.org dans la section Aide de Dans une partie de JdR, la plupart des jets de dés sont faits par les joueurs, en réaction
jeu, ou par mail à l’adresse suivante : aux actions des personnages. En fait, c’est le résultat de ces jets qui indiquent à la table
comment les péripéties évoluent, en fonction des choix des joueurs pour leurs personnages
leguideduroublard5e@mail.fr et de l’introduction d’une part d’imprévu, de hasard.
La thèse que je défends est que le résultat d’un jet de dés, en cas d’échec, ne nous
indique pas que le personnage a échoué. Ce résultat nous indique s’il est humainement
possible (ou non) de résoudre cette péripétie de cette façon là. Or, dans les règles de
beaucoup de JdR, on nous dit que, si un jet est « raté », c’est que le personnage a échoué.
Il est donc contre-intuitif, dans la tradition classique de la pratique du JdR, de penser qu’en
fait ce n’est pas le personnage qui a échoué mais l’action qu’il était impossible de résoudre
par cette méthode.

En fait, le mode de jeu par défaut de D&D 5 est de l’ordre du registre épique. Les personnages
héroïques sont hors du commun, ils accomplissent des choses extraordinaires, inaccessibles
aux autres mortels. Une des conséquences de ce choix de coller au registre épique est donc
qu’un héros, à D&D5, n’échoue jamais ! Que ce soit un héros positif (un vrai héros) ou un

4
la rubrique du md : un héros n’échoue jamais !
héros négatif (un super vilain), un héros n’échoue pas. Un héros
qui échoue, c’est soit un clown, soit une victime. On en vient alors Cette réflexion me vient principalement de deux sources. La
soit au registre comique, soit au registre horrifique. Quand Buster première, c’est le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion. L’auteur
Keaton (qui est épais comme un haricot) échoue à enfoncer une y consacre beaucoup de soin à détailler les attentes du genre
porte c’est drôle. Quand le figurant 25 échoue à enfoncer une porte horrifique et, par exemple, quand un personnage échoue dans
et se fait découper en rondelles par Jason dans vendredi 13, c’est le genre horrifique, il ne peut pas retenter sa chance : l’échec est
une victime. Mais Conan le barbare défonce toutes les portes qui définitif et collectif (personne d’autre ne peut réussir). C’est une
lui résistent ! mécanique qui peut être frustrante pour les joueurs mais qui est
En ce qui concerne le registre comique, il n’est pas interdit à ma intéressante pour la partie, car elle pousse les joueurs à innover,
table. Mais je considère que c’est de la responsabilité du joueur à trouver d’autres solutions. Bref, cela crée du jeu. Dans Sombre,
envers son personnage. S’il choisit de faire de son « héros » un les personnages échouent parce que ce sont des victimes, dans
personnage comique, cela me va tout à fait (à la condition qu’il ne D&D5 les personnages n’échouent pas car, comme évoqué
fasse pas basculer toute la table dans ce registre). C’est son choix précédemment, ce sont des héros. Mais ils peuvent être confrontés
de joueur, et le comique peut aussi contribuer à la bonne ambiance à des péripéties qui mettent en valeur leur statut de héros. Ils n’ont
d’une table, voire à mettre en valeur l’aspect héroïque des autres pas réussi parce que personne ne pouvait réussir (même pas un
personnages. Ce n’est pas à moi de l’imposer en tant que MJ et ce héros) mais, parce que ce sont des héros, ils réussiront à surmonter
n’est pas au système de l’imposer non plus. J’irai même plus loin : le problème en trouvant une autre solution, moins évidente, plus
je ne dois pas, en tant que MJ, ridiculiser le personnage d’un joueur. originale et qui assurera leur succès.
Le rôle du MJ est de garantir l’expérience de jeu qui correspond au La seconde source d’inspiration est l’article de Gregory Pogorzelski
registre du jeu considéré. En l’occurrence, celui du registre épique. intitulé : « il ne se passe rrrien », sur son blog : « du bruit derrière
Garder à l’esprit cette notion de registre est important pour que le paravent ». L’auteur nous y explique que : «Si je rate et qu’il ne se
les joueurs aient des repères et pour que le canon esthétique reste passe rien», ça donne juste, en pratique, «si je rate, je réessaie». Il
cohérent. C’est cette cohérence et ces repères qui garantissent que poursuit son raisonnement en expliquant que le joueur réessaiera
les attentes des joueurs ne seront pas déçues, et qui faciliteront jusqu’à ce que soit il réussisse, soit il y ait des conséquences à son
l’immersion. Dans le registre épique, un personnage doit accomplir jet de dés qui le dissuadent de continuer. J’ai pris conscience avec
des choses exceptionnelles, hors du commun. Il ne doit pas devenir cet article de l’importance de donner des enjeux aux jets de dés
une victime et encore moins être ridicule. lors d’une partie. S’il n’y a pas d’enjeu, alors la seule issue possible

QUAND C’EST PAS TON JOUR... partie 1/4


Vous voilà parvenus devant l’entrée du
donjon des peaux vertes. La lourde porte en
chêne qui se dresse devant vous semble moisie,
ses gonds et sa serrure quant à eux sont
complètement rouillés. Que faites vous ?

Je défonce la porte ! Je crochète la serrure ! pff... Je lance le sort déblocage.

**D
ro ule** éq
ui r
**Dé qui oul
e**
La porte s’ouvre enfin.

Allez
Tu te luxes l’épaule Tes outils de voleur je vous
et ne parviens même pas se cassent et tu te piques laisserai
à ébranler les gonds. à l’aiguille empoisonnée faire le prochain
Karlbob

dissimulée dans la serrure. jet d’Intelligence


(Arcanes).
... suite p.10 5
la rubrique du md : un héros n’échoue jamais !
d’un échec est qu’il ne se passe rien et que l’on peut simplement • Cela préserve la cohérence des règles. Si deux personnes peuvent
recommencer. C’est autant de temps et d’efforts inutiles. Nous tenter leurs chances coup après coup, cela revient à donner l’avan-
aurions pu beaucoup plus rapidement et efficacement passer à la tage au premier. Si les cinq personnages de la table peuvent tenter
conclusion que : le héros a réussi, et nous passer du temps de jeu leurs chances et qu’une seule réussite suffit, alors il y en aura bien
où «on lance les dés pour rien». un qui aura de la chance au dé et qui réussira : ce n’était donc pas
De plus, s’il est possible de retenter la même action après un la peine d’imposer un jet ou de fixer une difficulté.
échec (avec ou sans conséquences), on prend un risque sérieux de
ridiculiser le personnage. Par exemple, si Thrud la barbare (20 en Prenons un exemple pour ce dernier point. Un personnage d’un
force) échoue à enfoncer une porte puis que Piwi le magicien (8 en groupe de cinq décide de fouiller une pièce. Il fait un jet et échoue
force) tente sa chance et défonce la porte, alors Thrud est ridiculisé mais les joueurs ont de bonnes raisons de penser qu’il y a sans
par Piwi. Thrud est ridicule même si son échec a eu un effet en doute quelque chose à trouver dans cette pièce. Naturellement, les
cours de partie. Si, par exemple, il s’est luxé l’épaule en obtenant autres joueurs veulent alors tenter leurs chances.
1 sur son d20. Son échec a des conséquences. Néanmoins, Piwi le C’est là qu’il faut avoir en tête la règle pour les jets collectifs
ridiculise quand même en défonçant la porte avec ses 8 en force. (PHB page 175). Elle impose que 50% du groupe réussisse le jet.
Une seule réussite ne suffit plus. C’est une règle importante pour
Le fait de rendre l’échec définitif et collectif à D&D5 (et dans la conserver des chances de réussites proches de celles données par
majorité des jeux de rôle d’ailleurs) présente donc plusieurs intérêts : la règle « aider » (PHB page 192). Mais, si vous autorisez une seule
réussite sur 5 jets, alors la réussite devient presque automatique.
• Tout d’abord, il impose une conséquence minimum à tout jet de
À mes tables, les joueurs se demandent maintenant s’ils veulent
dés. Au minimum, si on échoue, il faudra faire autrement. Ce qui
faire un seul jet de dé avec l’avantage (qui vient de l’action Aider
donne un enjeu aux jets et pousse à la créativité en cas d’échec.
des autres personnages) ou s’ils veulent tous faire un jet en sachant
• Cela évite de rendre ridicule un personnage. Si l’homme le plus qu’alors il leur faut au minimum 50% de jets réussis pour obtenir ce
fort du monde n’a pas réussi à défoncer la porte, cela veut simple- qu’ils veulent. Ils doivent se poser la question avant que le moindre
ment dire que personne ne peut y arriver et qu’il faut faire autre- dé ne soit lancé car une fois qu’un dé est lancé, à ma table, l’échec
ment. L’homme le plus fort du monde n’est pas ridicule. devient définitif et collectif.
Un effet secondaire de ce dispositif est de pousser à assumer les
résultats des dés et/ou à prendre ses responsabilités. Maintenant
que l’échec est définitif et collectif, avant de demander un jet de
Les rappels de Miss Je-sais-tout dés à mes joueurs, je dois assumer ma responsabilité de MJ. Si les
joueurs échouent, ils devront trouver une autre solution et c’est ma
responsabilité de meneur de leur en proposer une. Si je ne veux
Règles concernant l’aide à un personnage hors pas qu’ils échouent, je ne dois donc pas leur demander de faire un
combat : Travailler ensemble (PHB p.175) jet. Je prends mes responsabilités et je leur accorde directement
«Parfois deux personnages ou plus associent leurs efforts une réussite. Et si je suis prêt à prendre mes responsabilités en
pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène leur accordant de réussir, je peux tout aussi bien prendre mes
cet effort commun (ou celui qui possède le modificateur de responsabilités en décidant que l’échec est automatique aussi.
caractéristique le plus élevé) est avantagé lors de son test de Un autre effet secondaire est qu’il n’y a plus alors besoin de
caractéristique afin de refléter l’aide qu’il reçoit de la part cacher ses dés pour les fois où il faudrait tricher au bénéfice des
des autres personnages. joueurs. Le MJ n’a plus besoin de tricher du tout. Les dés ne sont
Un personnage peut apporter son aide uniquement s’il est plus là uniquement pour faire du bruit derrière le paravent mais
en mesure d’accomplir l’action seul. Par exemple, essayer de bien pour décider entre deux alternatives intéressantes d’un point
crocheter une serrure exige la maîtrise des outils de voleur, de vue narratif, la réussite ou l’échec.
donc un personnage qui ne possède pas cette maîtrise des
outils de voleur ne pourra pas aider un autre personnage qui Ainsi, face à une indétermination en cours de partie, le MJ peut :
tente d’accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut • Soit accorder une réussite automatique. C’est généralement
en aider un autre que si l’association de deux individus ou la fiction qui la commande, ce résultat étant ou logique dans le
plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. Certaines contexte, ou intéressant pour la suite de l’aventure.
tâches, comme enfiler un fil dans le chas d’une aiguille, ne
sont pas plus simples à réaliser à plusieurs.» • Soit décider d’un échec automatique. Encore une fois, il faudra à
posteriori que cet échec soit justifié par un impératif narratif, c’est-
Travailler ensemble permet de lancer 2d20 et de ne à-dire qu’il faut que le MJ ait une bonne raison de choisir de faire
retenir que le meilleur jet. Permettre à un groupe de échouer l’action des personnages.
cinq joueurs de tous faire un jet permet de lancer 5d20 • Soit il peut décider de laisser faire le hasard et de s’en remettre
et de ne retenir que le meilleur jet. Il ne sert plus à aux dés dans la mesure où tous les résultats du jet lui semblent
rien de Travailler ensemble. intéressants, d’un point de vue narratif ou ludique, que ce soit un
échec ou une réussite.

6
la rubrique du md : un héros n’échoue jamais !
Ce dispositif peut sembler arbitraire à priori ou, en tout cas, sembler donner quelque chose aux joueurs, même si rien n’est prévu au
donner trop de pouvoir au meneur de jeu. C’est pourquoi j’aime départ. C’est aussi un choix qui est cohérent avec l’idée qu’il doit se
bien le nuancer avec la règle « prendre 10 » connue depuis DD3. passer quelque chose pour chaque jet de dé. On en revient à l’idée
que si on fait un jet de dé c’est parce qu’il va se passer quelque
Dans mes parties, l’échec est définitif et collectif, uniquement chose d’intéressant quel qu’en soit le résultat. Donc quelque chose
quand on lance le dé. Si on ne lance pas le dé, l’échec n’est peut- de positif en cas de réussite et des complications en cas d’échec.
être ni définitif, ni collectif. Quand les personnages n’agissent pas Personnellement, je n’applique pas ce corolaire systématiquement
sous la pression (c’est généralement le cas hors des combats) ou à toutes mes tables. Je ne l’applique que quand je joue en
qu’ils peuvent prendre leur temps, je les autorise à prendre 10 improvisation ou en semi-improvisation. Mais si je fais jouer un
c’est-à-dire à faire l’action et à envisager le résultat comme s’ils scénario écrit (comme une campagne du commerce par exemple)
avaient obtenu un 10 en lançant le d20. alors je n’ajoute rien aux scénarios, je n’autorise simplement pas de
Si le personnage pouvait réussir avec un résultat de 10, alors jets quand il n’y a rien et j’en informe mes joueurs, on perd moins
l’action réussit et l’aventure continue. de temps ainsi.
Et si le personnage ne réussit pas avec un résultat de 10, alors c’est
un échec que je considère comme temporaire et sans conséquence Avant de conclure, j’aimerais préciser que cette règle ne s’applique
autre que le fait de ne pas avoir réussi. Les joueurs sont maintenant ni aux jets de sauvegarde, ni aux jets d’attaque. En ce qui concerne
confrontés à un choix. Ils savent que, sans prendre de risques, les jets de sauvegarde, leur particularité est qu’ils sont personnels.
ils ne peuvent pas réussir ce qu’ils veulent entreprendre. Ils ont Ils ne nous renseignent pas sur les autres ou sur le monde. Mais ils
généralement aussi une vague idée de la difficulté réelle car je leur renseignent bien sur le personnage. Si le guerrier rate son JS contre
décris le résultat de cet échec temporaire. Ils savent maintenant le sort de sommeil, le voleur du groupe ne peut pas retenter le JS
que s’ils veulent tenter leur chance à nouveau, il faudra lancer le dé à sa place.
mais que, en cas d’échec, celui-ci sera définitif et collectif. Il pourrait S’il peut paraitre évident que les jets d’attaques sont répétables
aussi avoir d’autres effets que je décris alors. même après un échec, j’aimerais vous expliquer pourquoi
Si je reprends mon exemple précédent du jet de fouille avec un rapidement. En fait, dans un combat, l’action n’est pas résolue
groupe de cinq. Nous avons vu ce qui se passe s’ils décident de jeter en un seul jet de dé. Le jet de dé est associé à un autre jet qui
les dés (soit en aidant, soit en groupe). Mais avant de prendre cette définit la « qualité » de l’attaque et qui est le jet de dégâts. C’est
décision, je leur laisse la possibilité à tous de prendre 10 (S’ils n’ont l’accumulations de ces « effets » qui permettra au bout de plusieurs
pas la pression évidemment). Il suffit alors qu’un seul d’entre eux rounds de savoir comment est résolue la situation. Si on résolvait
réussisse pour avoir ce qu’ils veulent. Ils peuvent retenter autant le combat en un seul jet, alors l’échec serait collectif et définitif
de fois qu’ils le veulent de prendre 10, le résultat sera toujours mais ce n’est pas le cas. Ce qui dicte l’issue d’un combat c’est de
le même et il n’a y pas d’autre conséquence que : c’est raté. Si savoir qui accumulera en premier plus de dégâts que ses points
personne n’y arrive comme cela alors il faudra lancer les dés avec de vie. Cela ne se résout pas en un unique jet de d20. Ce qui se
les conséquences que vous savez. rapproche le plus de « l’échec est définitif et collectif » en combat
L’effet produit est de les inciter tout de suite à envisager une est le TPK (Total Party Kill). On peut d’ailleurs se demander si le fait
autre solution ou à faire un choix, ce qui crée toujours du jeu. que le système permette un TPK ne va pas à l’encontre de la volonté
d’émuler un genre épique …
On peut aussi extrapoler un peu sur l’idée que le fait de rater un jet
de dé ne nous indique rien sur la compétence du personnage mais Pour expliquer un peu mieux ces notions de jet d’action/jet d’effet
que cela nous renseigne sur la faisabilité de cette action, c’est-à-dire je vous propose d’imaginer qu’un personnage escalade une falaise
qu’un jet de dé ne nous renseigne pas sur le personnage mais sur mais que nous n’utilisons pas la méthode de résolution classique
l’univers. La conclusion logique est qu’un bon jet devrait toujours (Un jet de force avec la compétence Athlétisme pour arriver en

QUAND C’EST PAS TON JOUR... partie 3/4


Chers aventuriers, vous
avez sauvé mon royaume des Je veux 10 000 po et un ?!?!
gobelins et des orques, mais bâton magique en échange !
j’ai encore besoin de vous pour
vaincre un dragon !

Fais moi un jet de


Charisme (Persuasion)

t ..
.**
Karlbob

e
roule
qui
**D
é

... suite p.8 7


la rubrique du md : un héros n’échoue jamais !
Résumé de l’article par l’auteur
haut.). À la place, on pourrait tout à fait décider que pour escalader
la falaise il faut accumuler 40 points d’escalade et qu’à chaque Ce que je vous propose c’est de partir du principe que :
jet d’escalade réussi on gagne 1d8 + For points d’escalade. On • Un jet de dés ne nous renseigne pas sur la réussite ou l’échec
décrirait l’évolution de la montée minute par minute, de jet en du héros.
jet. Que le vent fait lui aussi un jet de déstabilisation à chaque fois
que le joueur fait un jet d’escalade, qu’une déstabilisation réussie • Un jet de dés nous renseigne sur la faisabilité de l’action.
occasionne 1d6 points de chute et que, si on a accumulé 25 points ◊ Jet réussi : l’action est faisable et le héros réussit.
de chute, on tombe. Pourquoi pas … Nous serions là sur une
mécanique jet d’action/jet d’effet. Mais ce n’est pas la mécanique ◊ Jet raté : l’action est irréalisable par un mortel et le héros
retenue par les auteurs D&D5 pour autre chose que les combats. n’y arrive pas. Non parce qu’il a raté mais parce que c’est
Dans ce contexte, la faisabilité de cette ascension ne se déciderait irréalisable.
pas en un seul jet de d20 mais bien par une accumulation de points • Si une action est irréalisable, elle est irréalisable pour tous.
d’effet. Ce serait le fait d’accumuler 25 points de chute qui nous L’échec est donc définitif et collectif. Il faut trouver une autre
indiquerait qu’aucun héros ne peut escalader cette falaise et qu’il solution au problème.
faudrait envisager une autre solution (Sort de vol, aller acheter du
matériel d’escalade, etc.) En conséquence de quoi :
• À partir du moment où ce n’est pas le héros qui échoue, il
Pour conclure, j’espère vous avoir montré que dans D&D5 (ou
n’y a plus de logique de « fumble » ou d’échec critique (voir de
tout autre de jeu de rôle épique), les personnages ne peuvent pas
réussite critique) non plus. Ce qui d’ailleurs est le cas pour les
échouer et qu’il faut aussi prendre garde à ne pas rendre ridicules
jets de caractéristiques dans DD5 (ni réussite, ni échec critique
nos héros. Cela implique qu’il doit y avoir un enjeu pour chaque jet
pour ces jets-là).
de dés et que, par conséquence, s’il est requis, la table est prête à
assumer aussi bien une réussite qu’un échec. Si ce n’est pas le cas, • Seul un jet de dés nous renseigne sur la « faisabilité ». Si on
il vaut mieux sans doute alors ne pas lancer les dés, mais décider tente une action sans lancer les dés, en utilisant la règle de «
du résultat de l’action sans s’en remettre au hasard, en jugeant de prendre 10 » par exemple, alors l’échec n’est pas définitif.
l’intérêt narratif de l’un ou de l’autre. ◊ Dans ce cas l’échec nous indique seulement que l’action à
entreprendre est plus difficile que prévu et que, pour réussir,
« Un coup de dés jamais n’abolira le hasard. » (Mallarmé) il va falloir prendre des risques, c’est-à-dire lancer les dés.
Par Globo ◊ Cette logique ne s’applique pas aux combats puisque le
combat ne se résout pas en un seul jet de dés mais en plu-
sieurs notamment un jet d’action (jet d’attaque) et un jet
d’effet (jet de dégâts). Le combat n’est pas résolu par un seul
jet d’action mais par une accumulation d’effets.
• Cette logique ne s’applique pas aux jets de sauvegarde qui
de toute façon ne sont pas « retentable ».
QUAND C’EST PAS TON JOUR... partie 4/4
Chers aventuriers, vous Je charge le dragon et Je lui tire une flèche
voilà devant le dragon qui le transperce de mon épée ! enchantée avec mon arc !
terrorise mon royaume. Votre
Je lui lance ma hache
discrétion vous permet de le
vorpale boomerang !
prendre par surprise. **D
**Dé qui éq
ui r
roule*
* le** oul
ui rou e**
**Dé q

... alors le chevalier trébuche, sa tête percute une pierre


et s’assome. l’elfe et le nain se visent l’un l’autre. l’elfe est
décapité et le nain a un oeil crevé... Fin du premier round début du
deuxième, c’est au dragon de jouer... Il attend de voir si vous vous
Karlbob

achevez tous seuls...

?!?!
8
la rubrique du md : un héros n’échoue jamais !
la rubrique du md
Monstres et Merveilles
Comment mettre un peu de nouveauté dans le bestiaire ?
- par Arnaud
Si à la naissance de Donjons & Dragons, les joueurs découvraient émerveillés tout un
bestiaire encore inconnu, les monstres ont depuis longtemps maintenant envahi notre vie
quotidienne. Films, dessins animés, séries, bandes dessinées, romans et jeux vidéo ont
rendu les gobelins, les trolls et les dragons choses courantes. Tout le monde ne saura pas
forcément ce qu’est un tyrannoeil ou un illithid, mais plus personne ne sera surpris qu’un
loup garou soit sensible aux armes en argent, ou qu’un dragon puisse devenir un mort
vivant. A-t-on perdu pour autant toute capacité à nous émerveiller, ou à trembler, devant
l’inconnu ? Non, mais nous en sommes paradoxalement arrivés à limiter notre créativité à
cet imaginaire convenu pré établi par la « culture geek » du moment.
Il suffit pourtant de se souvenir des racines de Donjons & Dragons pour réaliser qu’il
existe bien plus de variantes d’un même monstre que ce qu’un manuel en présente.
Car c’est en grande partie dans les contes et les légendes régionaux, ainsi que dans les
mythes fondateurs de nombreuses cultures, que Gary Gigax et ses compères ont trouvé
La Rubrique du MD ? l’inspiration. À l’époque, c’est-à-dire il y a 40 ans à peine, les illustrations des monstres les
plus emblématiques de Donjons & Dragons n’avaient pas encore trouvé leurs canons, et
Cette section du fanzine permet leurs statistiques restaient à créer. Imaginez un peu que rien ne prédestinait les gobelins à
aux MD de partager leurs bons être moins dangereux que des vampires, par exemple. Ni d’ailleurs à être si foncièrement
conseils, leurs pratiques de jeu, leurs mauvais. Aujourd’hui, cela nous semble évident et pourtant… les récits de gobelins tirés
façons de concevoir des scénarios, du folklore médiéval n’en faisaient pas toujours des êtres sournois, et encore moins des
des rencontres, des créatures, des créatures si peu douées pour la magie !
intrigues, des campagnes, leurs
habitudes pour mener une partie, Pourquoi est-ce que je vous parle de tout cela ? Eh bien parce que, nous autres, joueurs
etc. de Donjons & Dragons, avons tendance à prendre pour acquise la connaissance que nos
personnages ont de tel ou tel type de créature. N’avez-vous jamais eu à votre table un
N’hésitez pas à réagir aux articles de joueur s’exclamant face à une horde de gobelins « Aucun problème ! On n’en fera qu’une
cette section, à poser des questions bouchée ! » ou face à un loup garou « Sortez vos armes en argent ! » . Pourtant, on pourrait
à leurs auteurs, ou encore à nous se demander à juste titre ce qu’ils en savent ! Ont-ils lu un manuel issu d’un autre plan
proposer vos propres articles ! Pour détaillant les statistiques misérables des gobelins de leur monde ? Ou bien peut-être ont-ils
cela contactez nous sur le forum regardé un film à succès sur les amours d’un loup garou et d’une adolescente ? Beaucoup
d’aidedd.org dans la section Aide de de joueurs ne se posent pas la question, et agissent en conséquence. Ils restent à distance
jeu, ou par mail à l’adresse suivante : du contact forcément paralysant d’une goule, et attirent au grand jour l’escouade d’elfes
noirs qu’ils savent sensibles à la lumière. Parfois, cela a du sens, et permet effectivement
leguideduroublard5e@mail.fr des stratégies intéressantes. Mais souvent cela n’est rien d’autre que du « méta gaming »,
une tendance des joueurs à utiliser leurs connaissances des règles plutôt que d’interpréter
leur personnage. À qui la faute ? Après tout, un joueur dont le personnage voit une goule
pour la première fois aura du mal à faire comme s’il ne savait pas que ce mort vivant peut
paralyser ses victimes. Et s’il connait parfaitement les règles, et qu’il joue un elfe, il ne va
pas faire semblant d’être effrayé à cette idée sachant que son personnage est immunisé à
cet effet. C’est donc à vous, Maître de jeu que revient la tâche de préserver la surprise ! En
faisant cela, vous allez mécaniquement donner plus d’intérêt à vos rencontres, puisque les
joueurs seront plus attentifs, plus impliqués et plus désireux de récolter des informations
utiles pour leurs prochains affrontements contre le même type de créatures. Vos joueurs
auront aussi le sentiment justifié de voir leurs personnages tirer des enseignements de
leurs combats passés, ce qui est tout de même un avantage notable dans un jeu où on

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la rubrique du md : monstres et merveilles
parle sans cesse de gagner des « points d’expérience ». Maintenant différence, afin de l’exploiter le moment venu, ne serait-ce que
que l’objectif est posé, voyons comment y arriver ! pour ajouter une touche supplémentaire à l’ambiance. Même si
vous ne changez rien aux créatures décrites dans le manuel, suivre
Créer la surprise ne veut pas dire tout réinventer au moins ce conseil vous permettra de ne pas rendre vos créatures
« invisibles » aux yeux des joueurs. L’objectif est de susciter une part
Les conseils que je donne dans la suite de cet article n’ont pas pour d’émerveillement ou, au moins, de curiosité. Il faut que vos joueurs
vocation à être systématiquement utilisés. Qu’une goule reste une s’intéressent tout autant que leurs personnages à vos créatures. Et
goule, avec son contact paralysant, qu’un gobelin reste ce qu’il est, pour cela, le minimum, même si vous n’avez pas le temps de les
c’est-à-dire de la chair à canon pour jeune aventurier, qu’un vampire personnaliser, c’est d’en faire plus que des stéréotypes sans âme de
ait bien des dents pointues, tout cela ne pose pas de problème en l’ordre du « déjà vu ».
soi. Il ne s’agit pas de réécrire l’intégralité du manuel des monstres Au moment de subir un coup, un gobelin s’effondre sur sa
! En fait, garder certains monstres inchangés a l’avantage de jambe de bois mal ajustée et se retrouve à terre. Un autre possède
préserver des repères pour vos joueurs, ce qui est essentiel au des yeux sans pupille, ce qui suffit à expliquer le petit moment
plaisir de bon nombre d’entre eux. Demandez-vous simplement ce de déconcentration chez le héros qui vient de subir son attaque
que les personnages sont sensés connaître du bestiaire de votre pourtant maladroite. Un troisième vient de toucher un autre héros.
univers. Si les gobelins pullulent dans la région où débutent les Assurément sa maîtrise de l’épée est supérieure à celle de ses
héros, ils sauront forcément à quoi s’en tenir, et ne découvriront congénères, et d’ailleurs, cette épée semble avoir été curieusement
pas soudainement les capacités de ces petites bêtes. Vous pouvez ouvragée : il faudra sans doute attendre la fin du combat pour
aussi limiter vos efforts créatifs en fonction des connaissances de regarder cela de plus près. Quelques mots suffisent pour que
vos joueurs. S’ils ont déjà quelques parties derrière eux, des joueurs vos créatures soient autre chose qu’une simple compilation de
débutants connaissent en général la plupart des menaces de faible statistiques, ou plus vulgairement ce qu’on en vient à appeler des
facteur de puissance/dangerosité, mais ils ignorent probablement «  sacs à points de vie ». Même sans rien changer à l’apparence
ce dont est capable un illithid ou un naga corrupteur. Ne vous ou aux statistiques décrites dans le manuel des monstres, vous
embarrassez donc pas d’apporter des modifications à des créatures donnerez vie à vos créatures, et apporterez ainsi une tension
qui resteront de toute manière un mystère pour vos joueurs même dramatique largement supérieure à ce que vous auriez obtenu
si vous vous en tenez au manuel. sinon. Ne le faites pas tout le temps, et réservez vos effets pour les
moments où vous voulez relancer l’intérêt autour de la table, mais
Même si vous ne changez rien, rendez au moins vos souvenez-vous qu’il suffit parfois d’un détail tout bête pour susciter
créatures uniques l’attention de vos joueurs, et ainsi créer de nouvelles opportunités
de jeu. Le même conseil vaut aussi pour des monstres isolés
Seuls les vrais jumeaux se ressemblent, et encore, ils n’ont pas les
à partir du moment où leur nature est déjà bien connue de vos
mêmes compétences. Ce constat évident ne semble pas toujours
joueurs. Ajouter un bouclier et des joyaux incrustés dans le ventre
sauter aux yeux des maîtres de jeu quand ils décrivent une horde
d’un dragon couvant son trésor, par exemple, suffira à rendre ce
de gobelins, de gnolls ou de kobolds. Naturellement, définir autant
dragon mémorable, en plus d’inciter, peut-être, vos joueurs à agir
de blocs statistiques que de créatures dans une horde est à la fois
en conséquence.
fastidieux et inutile. Mais rien n’empêche de garder en tête cette

QUAND C’EST PAS TON JOUR... partie 2/4


Vous arrivez au coeur de l’antre des peaux vertes.
Cette vaste salle commune grouille de gobelins en
tous genres. Certaines portent des casques à cornes,
d’autres sont ar...
Des gobelins ?
À moi les XP !
Attends j’ai pas fini de ...
Je CHAAAARGE !
pfff ... débrouillez
vous j’en ai marre moi...
Karlbob

... suite p.7

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la rubrique du md : monstres et merveilles
V o s jo u e u rs p e nsaient que
" garou ?
c’était un loup- Surpriiiise !"

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la rubrique du md : monstres et merveilles
Modifications rapides pour effets garantis
Sans aller chercher à changer en profondeur une apparence
Passons maintenant à de véritables modifications, du moins, en classique, de nombreuses créatures peuvent être déclinées
apparence. Mais après tout, le jeu de rôle est un jeu d’apparences, de manière originale. Pourquoi les golems seraient-ils
n’est-ce pas ? Si vous n’avez pas envie de modifier en profondeurs systématiquement sculptés à l’image des hommes ? Dans
les blocs de statistiques du manuel des monstres, vous pouvez vous Donjons et Dragons, il s’agit après tout d’un morceau de pierre,
contenter d’apporter des variantes ou d’appliquer des archétypes. d’argile ou de métal animé par magie, sans rapport évident avec
La solution la plus rapide consiste à apporter une touche le mythe fondateur. On pourrait en dire autant des gargouilles, à
originale à l’apparence classique d’une créature. La corpulence et l’apparence si prévisible que plus aucun joueur ne risque de tomber
la taille moyenne, les vêtements, les tatouages, les déformations dans leur piège mimétique. Faites travailler votre imagination et
(membre ou organe surnuméraire, comme un bras, ou additionnel, demandez-vous à quoi pourrait donc ressembler un golem non
comme une corne), la pilosité et la pigmentation générale sont anthropomorphe, ou une gargouille qui aurait effectivement une
autant de moyens simples de changer l’apparence d’une créature chance de surprendre des héros. Un golem taillé à l’image d’un
sans qu’elle ne devienne méconnaissable. Une tribu de gobelins éléphant ? Une gargouille ressemblant à un griffon ? Pourquoi pas
possédant une fourrure rousse, des yeux d’un bleu profond et après tout. Ces deux-là pourraient bien avoir leur place de gardiens
une petite queue de singe est à coup sûr plus mémorable qu’une de pierre dans un de ces vieux temples abandonnés dont les jeux
énième tribu de gobelin-que-le-maître-de-jeu-ne-se-donne-pas- de rôle ont le secret.
même-la-peine-de-décrire. Cette apparence peut par ailleurs
avoir une origine ou une signification intéressante, prévenant par Avec un peu plus d’effort de création, les archétypes sont
exemple les joueurs qu’une source de magie chaotique se trouve à également de bons moyens de créer la surprise. Rien n’oblige
proximité, ou que des croisements se sont produits avec une autre un maître de jeu, par exemple, à réserver aux seules créatures
espèce vivant sur le même territoire. Ces modifications esthétiques humanoïdes l’archétype de mort vivant. Quand des tentacules
apporteront à vos parties toutes sortes d’avantages. Vos joueurs recouverts de fange jaillissent d’un bassin, les aventuriers ne se
auront le plaisir de découvrir ou de redécouvrir des créatures du doutent pas encore qu’il s’agit des restes d’une créature morte
bestiaire, et apprécieront que votre univers soit à la fois riche, depuis longtemps et animée par une magie nécromantique ! Si
cohérent et original. Naturellement, si vous en faites trop, attention les tentacules coupés continuent à s’attaquer aux intrus, et que
à l’indigestion ! C’est à vous de mesurer dans quelle mesure vous « la créature ne semble pas pouvoir être détruite par des moyens
épicez » vos plats, de sorte à préserver tout de même le souvenir normaux, il devient indispensable d’identifier la créature pour
du goût d’origine ! Quand vous changez ainsi l’apparence d’un espérer la vaincre. Vous allez me dire que cet exemple exige la
monstre classique, demandez-vous toujours pourquoi vous le création d’un monstre de A à Z. Pas du tout. Prenez les statistiques
faites, et ce que cela apporte à votre univers. Créer des elfes rouges de la pieuvre géante, et ajoutez-lui la capacité « Détermination des
qui sont juste des elfes noirs à la peau rouge n’a aucun intérêt. morts vivants » des zombis, ou décrétez plus simplement encore
Il vous faudrait vraisemblablement changer de fond en comble que la créature ne peut être achevée qu’avec des dégâts radiants.
l’histoire des drows, depuis leur création, et les lier par exemple aux Cet exemple est intéressant parce que vous pourriez objecter que
créatures infernales, ce qui changerait aussi leur culture. Est-ce que les modifications suggérées ne suffiraient pas à rendre compte des
cela en vaudrait la chandelle ? Au final, vous perdriez ce qui fait la tentacules coupés encore capables d’attaquer. C’est du moins ce
saveur de ce peuple. Souvenez-vous que si les joueurs aiment être que vous diriez si vous n’aviez pas vu l’astuce… qui consiste à vous
surpris, ils apprécient aussi retrouver certains stéréotypes. Si vous rappeler que vous êtes le Maître de Jeu ! C’est vous qui décrivez ce
modifiez des créatures emblématiques sans aucune justification, qui se passe derrière un jet de dé. La pieuvre géante attaque avec
votre effet se retournera contre vous. Une bonne modification +5, avec une portée de 4,50 mètres, 2d6 + 3 dégâts contondants et
d’apparence doit s’inscrire dans votre univers, et si possible être un une chance d’agripper la cible. En dehors de la portée de l’attaque,
indice pour les joueurs. en quoi est-ce que ces informations techniques vous contraignent
dans la narration ? La pieuvre mort vivante se sert de ses tentacules,
Kobold du labyrinthe coupés ou non, pour attaquer, voilà tout. Si vous tenez absolument
Exemple de changement d’apparence simple
à rester « réglo » avec vos joueurs, arrangez-vous pour que les
Bloc de stat. Utilisez le bloc de statistiques du kobold. tentacules tombés restent à portée du bassin, ce qui ne changera
rien à l’allonge initiale du monstre. Et récompensez les joueurs qui
Mise en scène. Les kobolds du labyrinthe ont tous la peau
recouverte d’un pigment sombre et portent des peintures tribales pensent à éloigner les tentacules sectionnés du reste du corps, en
géométriques. réduisant le cas échéant le bonus d’attaque de la créature. Ce genre
Tous uniques. Vous pouvez vous inspirer des traits suivants pour de modification ne demande presque aucun travail de votre part au
décrire les kobolds : porte un diadème (volé à une victime) comme moment de la création, mais il vous faudra faire preuve de souplesse
collier, porte un casque avec de grandes cornes (imitant un et savoir improviser. Tout le monde n’a pas l’art de l’improvisation,
minotaure), possède un troisième oeil (en fait peint et représentant
l’emplacement d’un trésor : voir ci-dessous), boite (médecine révèle mais je vous assure que développer cette qualité ne dépend que
qu’il s’agit d’une morsure de basilic), etc. d’une décision simple : accepter que les règles du manuel ne sont
Intérêt. Les motifs géométriques peints sur les corps des kobolds pas gravées dans le marbre, et s’autoriser à en inventer au besoin.
correspondent à certaines parties du labyrinthe. Les avoir étudiées
donne l’avantage aux jets de survie dans cette zone.

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la rubrique du md : monstres et merveilles
avec sa morsure. Quand on a affronté un Vrock, on se souvient de
Horreur dans le bassin son piaillement étourdissant, de son nuage de spores, peut-être
Exemple d’altération mineure
aussi de sa capacité à nous parler par télépathie et, selon le terrain,
Bloc de stat. Utilisez le bloc de statistiques de la pieuvre géante. de l’avantage que lui conférait sa vitesse de vol. On se rappelle
moins de ses points de vie, de sa CA ou des dégâts moyens de ses
Mise en scène. Même coupés, les tentacules continuent d’attaquer
tant qu’ils sont à portée du corps. attaques. Ce constat vous semble sans doute évident et pourtant,
même le manuel du maître détaille la création d’un monstre comme
Altération. Si la pieuvre devait mourir à la suite de dégâts non
radiants, elle passe à 1 point de vie à la place. s’il s’agissait de s’intéresser principalement au facteur de puissance,
à la CA, aux points de vie et aux dégâts. Cela ne mettra pas tout le
monde d’accord mais je pense que tous ces éléments techniques
sont secondaires. Ce n’est pas eux que verront vos joueurs. Si vous
Tout créer, en apparence : votre monstre unique utilisez les statistiques d’un worg avec l’apparence d’un centaure,
sans trop d’effort il y a de fortes chances pour que vos joueurs ne le réalisent même
pas, surtout si le centaure-worg se comporte par ailleurs… comme
Si vous voulez créer la surprise, quoi de mieux qu’un monstre un centaure ! C’est sur l’apparence et le comportement général
créé sur mesure ? La tâche peut sembler complexe, surtout quand d’une créature que les joueurs basent leur perception de celle-ci.
on a lu le Dungeon Master’s Guide et ses vingt étapes décrites sur Peut-être remarqueront ils que les points de vie du centaure étaient
six pages ! Rassurez-vous, ce que je vous propose est bien plus anormalement faibles, mais leur adversaire n’en aura pas moins été
simple et rapide ! Tout d’abord, qu’est-ce qu’un monstre dans un centaure. Plus faible qu’ils ne s’y seraient attendus, voilà tout.
Donjons & Dragons ? Une apparence, un comportement général Alors, que faut-il pour créer un monstre ? Une apparence, un
et un bloc de statistiques. Voilà ce qui est décrit dans le manuel comportement sommaire et, idéalement, une ou deux capacités
des monstres. Mais qu’en perçoivent réellement vos joueurs ? La spéciales en mesure de marquer les esprits. Tout le reste est
description que vous leur en faites et, au fur et à mesure du combat, accessoire. Si vous n’avez pas assez d’expérience de jeu pour
sa classe d’armure, les bonus qui s’ajoutent à ses jets, ainsi que ses déterminer à la volée des statistiques adaptées, prenez simplement
capacités remarquables. En fait, il est probable que vos joueurs les statistiques de base de n’importe quelle créature du facteur de
ne se souviendront que de l’apparence et des capacités spéciales, puissance désiré, et modifiez les à la marge si besoin. Cette étape
oubliant très vite qu’ils avaient calculé une CA de 18 et que le des « statistiques » ne doit pas vous préoccuper. Le cœur de la
monstre attaquait avec un bonus de +6 pour faire 2d6+4 dégâts création d’une créature n’est pas là.

s v a m p ir e s e n fa nts, c’est
«De iétant !»
encore plus inqu

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la rubrique du md : monstres et merveilles
chercher à négocier ? Préfèrent-elles les solutions pacifiques ? Ou
bien sont-elles organisées, prêtes à prendre la fuite pour revenir
Pour pousser à la réflexion : plus nombreuses ou mieux préparées ? Demandez-vous également
Notre tendance à l’anthropomorphisme nous pousse à ce que leur observation patiente pourrait apprendre d’utile à vos
prêter des sentiments, des comportements et une apparence joueurs. Les scénarios de jeux de rôle regorgent de situations où
vaguement humaine aux créatures qui apparaissent dans les les créatures rôdent, dorment, montent la garde ou jouent aux
aventures. Pourtant, il suffit d’observer la nature qui nous dés. Vous pouvez très bien vous en tenir à ces exemples, mais ce
entoure pour voir que les possibilités dépassent largement serait passer à côté de l’occasion de récompenser vos joueurs les
ce qu’on s’efforce de créer dans les jeux de rôle. N’hésitez plus curieux. Vous pouvez faire bien mieux en réfléchissant aux
pas à créer des monstres réellement étranges. S’il se nourrit, motivations de vos créatures dans l’environnement où elles se
le monstre a probablement besoin de quelque chose qui trouvent. Prenons l’exemple d’une créature qui rôde. Que veut
fasse office de bouche, et d’un système digestif, mais cela dire rôder ? Déambuler sans but ? Ou bien explorer son territoire,
ne signifie pas qu’il lui faille des yeux, un nez ou des oreilles. chercher à manger, un compagnon ou une ressource ? La créature
D’ailleurs, certains organismes, comme les plantes, n’ont est-elle confiante ou effrayée ? Heureuse ou triste ? Donner des
même pas de cerveau, et peuvent puiser leur énergie sans indices à vos joueurs sur ces différents points leur permettra de
que l’on constate de système digestif ou de bouche. Ce qui est mieux appréhender la situation, et de mieux y faire face.
finalement constant, c’est le besoin des organismes vivants
d’acquérir l’énergie nécessaire pour assurer leur survie et leur Votre créature a maintenant une apparence et un comportement
développement. Et même à ce sujet, les univers fantastiques qui suffira à faire illusion. Si vous voulez qu’elle marque les esprits,
permettent d’aller encore plus loin en imaginant des créatures il lui faut maintenant des traits spéciaux vraiment uniques ! En tant
autosuffisantes, comme les golems ou les élémentaires, pour que créateur, c’est ma partie préférée, parce que je peux m’amuser
ne citer que les plus classiques. avec des capacités complètement inattendues pour mes joueurs.
J’adore les surprendre et les entendre pousser des cris désespérés
Dans la même veine, le comportement des monstres ou rire aux éclats quand j’annonce un effet qui les surprend. Mon
peut être imprévisible au regard de la logique humaine. Un conseil à ce sujet : imaginez d’abord la mise en scène avant de
comportement chaotique, échappant à toute attente, contribue penser à l’application technique. Voici un exemple que j’ai créé
à entretenir la tension. Bien distillé, l’incertitude peut être un spécialement pour rendre hommage à la mort d’un personnage
bon moteur pour semer la peur ou susciter l’intérêt. Parfois, joueur, druide du cercle de la lune. Alors que le groupe reconstitué
un «mauvais choix» dans la stratégie d’un monstre suffit à revient finir le travail dans le donjon où le druide a perdu la vie,
désorganiser un groupe de héros et à créer un rebondissement ils découvrent un ours zombi qu’ils identifient vite comme étant la
intéressant. forme animale préférée, mais zombifiée, de leur ancien compagnon.
Comment les cultistes maléfiques s’y sont-ils pris pour créer cette
chose ? En tous cas, le sort ne figure pas dans le manuel, et il n’est
pas question d’en débattre : le monde est plein de surprises et voilà
Commençons par l’apparence : rappelez-vous que c’est sur la base donc le groupe de héros confrontés à la forme la plus redoutable
de vos descriptions que vos joueurs vont se forger leur image de celui qui jusqu’à présent faisait tout le travail, ou presque, pour
de votre créature. Vous devez guider mais aussi laisser respirer eux. Pour les statistiques, j’ai fait simple en prenant celles d’un ogre
l’imagination de vos joueurs. En général, le moins vous en dites, le zombi avant de changer toutes les actions de la créature pour que
mieux c’est. Aujourd’hui, le genre Fantasy étant partout, il vous sera les attaques collent bien à ce à quoi le druide nous avait habitué
facile de trouver sur Internet des illustrations vraiment étonnantes, pendant les premières parties. D’un coup de patte, le mort-vivant
mais vous pouvez aussi opter pour une description purement orale pouvait par exemple balancer un adversaire sur son dos, puis le
(ou écrite, sur forum), et laisser travailler l’imagination de vos faire culbuter, ceci en référence à toutes les fois où le druide ours
joueurs. J’ai constaté que quelques détails suffisaient souvent pour avait servi de monture à ses camarades. Comme je voulais un effet
créer le meilleur effet. Décrire une créature de la taille d’un loup, à vraiment terrifiant dans le thème de la classique « Détermination
la fourrure bleue, affublée de cinq longues pattes et dont les yeux des morts vivants », j’ai aussi remplacé celle-ci par quelque chose
ressemblent à des grenats, suffit amplement. Et si vos joueurs vous de plus dangereux et aléatoire.
en demandent plus, c’est que vous avez gagné leur intérêt.
Une fois l’apparence établie, songez au comportement de votre
création. Soyons honnêtes : dans Donjons & Dragons, les rencontres
Même la mort ne le tue pas ! (recharge 6) Ce zombi ne revient pas
finissent presque toujours par se transformer en combat. Vous avez à la vie en faisant un misérable jet de sauvegarde. Non, il revient à la
le droit de ne pas considérer chaque créature de votre univers vie, ou à la mort, enfin comme vous voulez, sans avoir à faire de jet.
comme une cible, mais il est indéniable que le système de jeu pousse Quand cela se produt, il récupère 9d10 pv, jusqu’à un maximum de
85.
systématiquement à l’affrontement et que les créatures qui « font
partie du décor » n’attirent pas longtemps l’attention des joueurs.
Déterminez donc en priorité la façon dont vos créatures réagissent
en cas de conflit. Sont-elles de nature à engager un combat sans Ce trait, Même la mort ne le tue pas, est de ceux dont un
groupe se souvient forcément parce qu’il modifie complètement

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la rubrique du md : monstres et merveilles
r p o u rp re fa it des dégâts
«Ce ve u s a rr a chant l’âme :
s e n v o
psychique o u r le barbare !»
pas d e c h a n c e p

la stratégie qu’un groupe peut avoir face à un adversaire. Dans les


Exemples d’actions spéciales
faits, mes joueurs ont affronté l’ours zombi en même temps que
deux feux follets prêts à dévorer les blessés : le choix des cibles pour une créature élémentaire d’eau :
était déterminant, et la tension était palpable à chaque fois que je Maudire l’eau (recharger 5-6). Toute substance aqueuse à 6 m ou
tirais pour la recharge de la capacité de l’ours. Vous ne serez pas moins de l’élémentaire est maudite. L’eau normale se transforme
en acide qui ronge les gourdes en tissu ou en cuir. L’eau bénite
surpris d’apprendre qu’un personnage y a laissé la vie, mais cela fait perd ses capacités. Et les créatures vivantes subissent 2d6 dégâts
partie du jeu… enfin selon moi. Si vous êtes de nature à sauver les nécrotiques en plus de perdre 1 dé de vie (comme s’il avait été
personnages quoi qu’il arrive, veillez à tester toutes vos capacités consommé sans effet). Une créature qui ne possède plus de dé de
vie après cela subit 2d6 dagâts nécrotiques additionnelles.
avant de les jouer. Pour ma part, la perte d’un personnage dans
un groupe est tout à fait acceptable, et contribue à rappeler qu’un pour un mort-vivant :
combat n’est jamais sans danger. Malédiction post posthume. L’énergie nécrotique qui animait le
Ci-dessous, voici deux autres exemples de capacités spéciales. mort-vivant est libérée sur celui qui a causé sa seconde mort. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou subir
L’idée, à chaque fois, est de créer quelque chose auquel les joueurs 3d4 dégâts nécrotiques.
ne sont pas habitués, et qui soit en parfait accord avec la nature
de la créature. Maudire l’eau, par exemple, a été créé dans le
cadre d’une campagne autour du Mal Élémentaire. Cette attaque
a des effets cinématographiques intéressants, en plus d’informer Le mot de la fin
les joueurs sur la corruption de l’élémentaire qui leur fait face. Voilà. J’espère que cet article vous aura ouvert de nouvelles
Cette force élémentaire ne peut pas être neutre si elle est capable perspectives pour agrémenter vos parties en proposant des
de pervertir l’eau bénite et d’infliger des dégâts nécrotiques. La créatures toujours plus surprenantes et surtout toujours plus
capacité renforce l’identité de la créature, en plus de surprendre vivantes et intéressantes pour vos joueurs ! Je vous souhaite de
les joueurs. retrouver avec vos joueurs tout le plaisir et l’émerveillement des
La capacité qui suit, Malédiction post posthume, est typique premières découvertes ! Dépoussiérez ces vieux monstres trop
de mon amour immodéré pour les capacités des morts-vivants connus, rappelez-vous que Donjons & Dragons a inventé le cube
de bas étage. Les squelettes ou les zombis, aussi faibles soient-ils, gélatineux, et débridez votre créativité ! Amusez-vous bien !
méritent toujours qu’on leur dédie quelque chose de spécial ! Ici, par Arnaud
les personnages ont l’occasion d’expérimenter autrement qu’en
théorie ce que signifie l’animation nécrotique d’un mort vivant.

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la rubrique du md : monstres et merveilles
aides de jeu

Giannirateur
outil de génération de scénarios pour jdr

- par Salem

Bonjour amis MD,

J’aimerais vous parler d’un outil fort pratique pour tous les MJ qui souhaitent écrire ou
développer des scénarios de leur cru. C’est le Giannirateur, un outil facile d’utilisation pour
trouver l’inspiration et/ou des idées d’aventures. Il est important de noter que l’outil est
un générateur d’idées qu’il vous faudra ensuite creuser : il ne fournit que des bases à
développer par soi-même et pas des scénarios clé-en-main. Il marche avec presque toutes
les gammes de JdR mais nous allons nous concentrer sur un synopsis pour notre gamme
Aides de jeu ? favorite. Si vous connaissez déjà l’outil, allez consulter directement le résultat du tirage que
je vous propose plus loin.
Comme son nom l’indique cette
Commençons par le générateur en lui-même. Il ne vous faut que quelques dés, du
section du fanzine permet à tout
papier, un crayon et une bibliothèque, qui va comporter les ouvrages que l’on souhaite
un chacun de partager des aides de
utiliser. Cela permet d’avoir une première sélection sur les thèmes et possibilités. Si vous
jeu, que ce soit des tables aléatoires,
n’aimez pas les horreurs du Mythe de Cthulhu ou les héros de Nains & Jardins alors ne
des créatures fantastiques, des
mettez pas les ouvrages les concernant dans votre bibliothèque.
systèmes de gestion de feuilles de
Vous aurez aussi besoin de quelques tables contenant des motivations et des actions
personnages, des règles maison de
communes (celles-ci sont disponibles en cliquant sur les liens qui sont en fin d’article).
création d’objets magiques, etc.
Je passe sur le fonctionnement de l’outil car le propos est plutôt de montrer le potentiel
imaginatif qui peut se mettre en place avec peu de moyens. En résumé nous allons tirer six
N’hésitez pas à réagir aux articles de
éléments (un Commanditaire, une Destination, un Objectif, un Antagoniste, un Théâtre et
cette section, à poser des questions
un Élément intéressant) chacun étant un mot, une phrase ou un concept provenant d’un
à leurs auteurs, ou encore à nous
livre tiré au hasard dans la bibliothèque.
proposer vos propres articles ! Pour
Les dés interviennent ici : si la bibliothèque comporte six étagères, alors nous utiliserons
cela contactez nous sur le forum
un dé à six faces pour trouver l’étagère. Il y a vingt livres dans l’étagère choisie, alors nous
d’aidedd.org dans la section Aide de
utiliserons un dé à vingt faces. L’important est de faire en sorte que les probabilités ne
jeu, ou par mail à l’adresse suivante :
soient pas biaisées. Par exemple, lancer un dé à six faces, alors que l’étagère comporte
quarante livres, va amoindrir les possibilités.
leguideduroublard5e@mail.fr
Le schéma est donc le suivant : prenons un livre au hasard, puis une de ses pages
également au hasard et cherchons quelque chose d’accrocheur. À la fin, nous allons obtenir
une phrase type incluant nos différents éléments et on va pouvoir partir de cette phrase
pour affiner une accroche. L’accroche prête, développons-là en un synopsis plus détaillé.
Mettons en pratique ensemble le Giannirateur et voyons le synopsis que nous pouvons en

Les liens externes


Vous trouverez ci-dessous deux liens présentant l’outil, son
fonctionnement, les tables, ainsi que des exemples :

http://loukoum.online.fr/jdr/adj/gianni1.htm

https://ptgptb.fr/giannirateur

16
aides de jeu : giannirateur, outil de génération de scénarios pour jdr
sortir.

Tout d’abord voici mon tirage : Voyons ce que cela nous donne, je vais modeler mes tirages pour
◊ Commanditaire : Souffleur de verre, trouver quelque chose qui m’inspire :

◊ Destination : l’autre versant de la montagne, où s’adosse Un souffleur de verre amène les PJ à se rendre sur l’autre versant
notre village, d’une montagne à laquelle est adossé un village pour y venger le
◊ Objectif : Le marchand ambulant, un des gardiens du dernier Marchand ambulant, le gardien du dernier sacrilège. Motivés par
sacrilège, la survie, les PJ seront gênés sur le Champ de bataille par Gremist,
un archidruide, un maître ès Alchimie et le vieux schnock le plus
◊ Antagoniste : Gremist, un archidruide, un maître en alchimie grincheux de l’île. Un élément majeur du scénario sera Devenir
et le vieux schnock le plus grincheux de l’île, immortel, Devenir chasseur spectral.
◊ Théâtre : Le champ de bataille, Cela donne une phrase brute mais on voit déjà des pistes de
travail que l’on peut développer. Il faut affiner le résultat avant
◊ Élément intéressant / important : Devenir immortel, Devenir d’écrire un synopsis. Je vous invite à faire de même de votre côté
chasseur spectral, pour voir à quel point les idées peuvent être nombreuses et variées
Ajoutons-y la motivation et l’action : et donner tout un tas d’aventures différentes malgré cette racine
commune.
◊ Motivation : Survie, Le scénario pourrait donc se passer sur une île volcanique où
◊ Action : Venger, il y a eu un meurtre, celui d’un homme important, gardien d’un
secret séculier ou bien encore d’un pouvoir terrible. Nous pouvons
Je vous note également les livres tirés ainsi que les pages lors des éventuellement enlever, modifier des parties du tirage qui nous
lancers de dés : gênent ou bien qui n’ont pas ou peu d’intérêt. Lorsque vous lirez
le synopsis, vous pourrez essayer de retrouver les idées que j’ai
◊ Player’s Handbook, p128 gardées ou modifiées, ou que je n’ai pas retenues. L’important c’est
◊ Yggdrasill, p82 de rester flexible et de faire sa propre composition sans en être
prisonnier.
◊ Les 5 supplices, livret 2, p28
◊ Gwent, l’art du jeu de cartes de the witcher, p157 Travaillons cette amorce pour avoir un synopsis exploitable, quelque
chose qui donne envie de se lancer dans l’aventure.
◊ Symbaroum, guide du joueur, p66-46
Il existe un ordre de chevaliers particuliers, les Chasseurs
◊ L’appel de Cthulhu, v6 édition anniversaire, p268

17
aides de jeu : giannirateur, outil de génération de scénarios pour jdr
Spectraux. Leur mission est de veiller à ce que les âmes des villages. C’est ainsi qu’un pauvre souffleur de verre se voit agressé
morts ne soient pas dérangées ou utilisées à des fins néfastes. et fuit comme un dératé avant de tomber sur les PJ qu’il s’emploie
Cet ordre officie sur l’ensemble du monde connu et apporte ses à convaincre de l’aider et de chasser le spectre qui le tourmente.
compétences pour mettre fin à des malédictions, procéder à des Lorsque les PJ s’en vont confronter le spectre, ils vont découvrir
rites funéraires, garantir le bon traitement des dépouilles. Mais leur l’anormalité de la créature et tout clerc ou paladin sentira la
mission principale reste avant tout de se débarrasser des spectres puissance divine qui en émane. Ils pourront alors rejoindre le village
quels qu’ils soient. Ils disposent d’une certaine forme de magie et où se trouve la plupart des hommes afin de mener l’enquête. Ils
d’un enseignement spécifique qui fait de l’Ordre une organisation se retrouveront vite avec un problème majeur sur les bras, car les
compétente et réputée bien que mal famée car, selon les rumeurs, spectres gagnent en colère, et en puissance. Bientôt ce sont les deux
les membres fricoteraient avec les morts. armées éliminées sur le champ de bataille qui vont se reformer et
Dans certains cas extrêmes, lors de massacres ou de batailles finir par exterminer toute la population de l’île. Il ne restera plus
terribles, il est nécessaire qu’un gardien du dernier sacrilège soit aucun être vivant et une brume spectrale hantera à jamais Eoghan.
soit dépêché sur place. Le gardien a pour rôle d’apaiser les âmes ne
pouvant trouver le chemin vers l’autre-monde. Son rôle est alors de Voilà, j’ai laissé plein de pistes à développer mais il y a une belle
veiller et d’écouter les morts dont il a la charge. C’est un chasseur idée de base. Je développerai plus en profondeur cela dans un futur
spectral qui remplit cet office jusqu’à sa mort ou bien lorsque les article. Peut-être même un scénario clé-en-main.
forces se sont dissipées, afin de s’assurer que le territoire ne soit Le synopsis est terminé. Encore une fois, le maître mot est
plus hanté. S’il a besoin, il appelle un successeur qui appartient à “Flexibilité”. Si un tirage ne vous plait pas ou bien si un élément n’est
son ordre ou bien qu’il a formé parmi la population locale. Et ainsi pas attrayant, rien n’empêche de procéder à un nouveau tirage ou
de suite, il arrive qu’il faille des années voire des siècles avant un changement. Si vous voulez ajouter d’autres éléments comme
qu’une zone du dernier sacrilège soit complètement apaisée. La «Un allié du responsable», «Un objet», «Une complication», «Le
mission du gardien perdure tant que les morts sont en colère. repaire de l’opposant», «Le monstre»... surtout ne vous en privez
Une zone plus particulière encore attend nos PJ. Le champ de pas. L’outil est avant tout un générateur à idées et c’est là sa force,
bataille d’Eoghan est un lieu où s’affrontèrent un peuple et ses il ne fait qu’ouvrir la porte sur des possibles qu’il vous appartient
dieux. La bataille fut dévastatrice et le sang coula en abondance de développer ou non. Une option supplémentaire peut aussi être,
autant humain que divin. La terre fut imprégnée par ce mélange de modifier un élément du tirage et de répercuter ce changement
et les esprits des soldats tombés se lièrent à l’endroit. Depuis, dans le synopsis.
les morts hantent la zone et une étrange magie semble affecter Je laisse ce synopsis à vos soins et j’espère qu’il aura servi à vous
l’endroit. Le sang a modifié la nature, et la plupart des plantes et convaincre de l’utilité d’un outil comme celui-là lorsque la page
créatures peuplant l’endroit ont subi d’étranges modifications. reste blanche.
Sur certaines plantes, des propriétés alchimiques plus puissantes
se sont développées. Ces effets ont été découverts par Gremist, par Salem
l’alchimiste de l’île d’Eoghan. Il se sert de ces propriétés particulières
pour proposer des potions bien plus puissantes et peut-être
dangereuses. Le bougre en profite pour développer son chiffre
d’affaire en faisant la publicité de ses élixirs nouveaux. Si l’homme
est effectivement un maître alchimiste, il doit beaucoup de son
succès au champ de bataille où il fait sa cueillette.
Seulement depuis peu, des chasseurs spectraux sont intervenus
et un gardien s’est installé afin d’apaiser les morts car des attaques
de spectres ont été rapportées. L’endroit a alors été interdit d’accès
et la magie du sang a commencé à s’estomper sous les effets des
rituels du gardien. Gremist a attendu un peu puis s’est débarrassé
du gardien, il a ensuite mis en place un champ de force magique
durable autour du champ de bataille pour en restreindre l’accès à lui
seul mais aussi pour empêcher les morts d’en sortir. Ce qu’il ne sait
pas, c’est que les esprits du champ de bataille sont trop puissants et
que sa zone de protection ne fonctionne pas assez bien. C’est ainsi
que des attaques de spectres ont de nouveau été rapportées par les
villageois. Il y a même eu un mort !
De plus, les esprits ont vu le sang du gardien couler sur leur
terre et cela a réveillé une colère que le chasseur spectral avait à
peine commencé à apaiser. Les esprits gagnent en puissance et
cherchent le responsable, ils s’aventurent de plus en plus près des

18
aides de jeu : giannirateur, outil de génération de scénarios pour jdr
aides de jeu

Fin macabre - par Baron.zéro

Affalés sur le sol au milieu des insectes rampants et de la moisissure, rien n’offre un
avertissement aussi clair aux héros et vilains que les cadavres laissés à l’abandon
dans les profondeurs d’un donjon ou au coin d’une rue...

Dans Donjons & Dragons le cadavre est plus qu’un élément de décors lambda, c’est
une source d’information précieuse que le MD devrait toujours prendre soin de mettre
en avant. Car qu’est ce qu’un cadavre au fond ? C’est la dépouille d’un individu qui s’est
déjà trouvé au même endroit que les personnages mais qui est déjà mort, et rien que cela
devrait interpeller les joueurs lorsqu’ils débarquent dans un lieu encore inconnu. Il y a un
Aides de jeu ? cadavre ? Donc il y a une source de danger. Ce danger peut être parti ou encore présent,
toujours est-il que la dépouille qui fait face aux personnages est une source d’information
précieuse sur les évènements plus ou moins lointains qui se sont déroulés dans ce lieu.
Comme son nom l’indique cette
section du fanzine permet à tout
un chacun de partager des aides de
Quel cadavre dans quelle situation ?
jeu, que ce soit des tables aléatoires,
Un cadavre peut être sorti du placard dans de très nombreux cas et il devrait toujours
des créatures fantastiques, des
donner des informations aux personnages, aussi infimes et triviales soient-elles.
systèmes de gestion de feuilles de
personnages, des règles maison de
création d’objets magiques, etc. ◊ Cadavre au centre du scénario - l’enquête policière. Dans les scénarios d’enquête
policière il est très important de donner aux personnages le maximum de détails
N’hésitez pas à réagir aux articles de concernant la victime dont ils doivent trouver l’assassin. Dans ce genre de situations
cette section, à poser des questions il est nécessaire que les personnages puissent découvrir bon nombre d’informations
à leurs auteurs, ou encore à nous directement sur le cadavre à l’aide de jet de compétences ; les plus fréquents étant Mé-
proposer vos propres articles ! Pour decine, Investigation, Perception, Arcanes, Escamotage ou encore Nature qui peuvent
cela contactez nous sur le forum facilement renseigner sur la manière dont la victime a été tuée, la date et l’heure du
d’aidedd.org dans la section Aide de décès, et éventuellement donner les premières informations sur le coupable ou le mo-
jeu, ou par mail à l’adresse suivante : bile du crime. Dans le cadre de meurtres mis en scène, les compétences Arcanes, His-
toire et Religion pourraient s’avérer essentielles. Enfin ne pas oublier les outils. Si le kit
leguideduroublard5e@mail.fr d’empoisonneur et le kit d’herboriste trouvent facilement leur place dans le sac à dos
d’enquêteurs en herbes afin de découvrir les poisons, venins, et autres substances lé-
tales ayant servi à commettre le crime, des personnages astucieux pourraient se servir
des kit de contrefaçon, matériel d’alchimiste et matériel de calligraphe pour récupérer
des indices insoupçonnés (analyser la bave que l’on retrouve sur le pourtour d’une mor-
sure, identifier la tribu du gobelin à partir de son régime alimentaire, faire la copie d’une
empreinte de botte sur un parchemin).

◊ Cadavre comme indicateur de danger - La victime d’un piège ou d’un monstre.


Lorsque les personnages font face à un piège particulièrement redoutable ou à un
monstre très dangereux, un cadavre bien placé est un bon moyen de les prévenir de
la menace qui les guette et de leur permettre de préparer la rencontre à venir avec les
meilleures chances de survie. Un squelette criblé de flèches devant la porte verrouil-
lée d’une salle au trésor, une dépouille aplatie comme une crêpe au beau milieu d’un
long couloir descendant en pente douce, ou encore les restes rongées d’un aventurier

19
aides de jeu : fin macabre
d20 Fin macabre
1 Enterré. La moitié inférieure d’un homme battu disparaît dans le sol, les jambes et une de ses mains immergées dans la pierre comme
s’il pataugeait dans un ruisseau tranquille. Seules les flaques de sang séché et son expression tourmentée, figée, laissent penser qu’il a
désespérément cherché à se libérer.
2 Éviscéré. Cette femme autrefois magnifique, ses cheveux d’or étalés comme un coucher de soleil sur le plancher, offre désormais la vue de son
poitrail éclaté, comme un contrepoint muet au plafond et aux murs repeints avec ses entrailles. Aucun des organes vitaux n’a résisté à cette
éruption intérieure, et seuls quelques viscères desséchés restent accrochés à sa cage thoracique et à la colonne vertébrale.
3 Boucherie. Ce qui était autrefois une personne avec des espoirs et des rêves n’est plus désormais qu’un magma de viande pourrie. Le corps est
à ce point mis en charpie qu’il n’offre aucun indice quant à l’arme ou à l’animal qui a mutilé la victime de la sorte. Il semble que quelque chose
a tout simplement brisé le corps en mille morceaux, ne laissant derrière elle qu’un puzzle macabre.
4 Pendu. Une mince corde effilochée pend, à son extrémité tangue un corps bougeant légèrement dans la brise humide du souterrain, lentement
bercé comme un fruit trop longtemps resté sur la branche. Son armure autrefois brillante, maintenant recouverte de poussière et de
moisissure, porte fièrement le sceau du dieu de la Justice.
5 Désarmé. Les poignets de cet elfe d’allure noble disparaissent sous les couches de sang, comme si quelqu’un lui avait coupé les deux mains
d’un seul coup. Les ecchymoses pourpres autour de son cou et les petites empreintes digitales éparpillées dans le sang et la poussière du
cachot suggèrent qu’il pourrait avoir été étranglé par ses propres mains avant qu’elles ne s’enfuient.
6 Quarantaine. Aucune marque ne vient gâcher la beauté d’albâtre de la femme allongée sur le sol. Un halo d’insectes et de rats morts lui sert
de linceul funèbre, disposés comme s’ils avaient touché sa chair, fait quelques pas, puis étaient tombés raides morts dans leur fuite.
7 Noyé. Seuls les jambes et les pieds velus de ce halfelin atteignent la surface de cette flaque d’eau souterraine. Une chaîne en fer rouillé
enroulée autour de son cou et fixée à une colonne en pierre brisée maintient le reste de son corps juste sous la surface.
8 Empalé. Au milieu des stalactites, le cadavre d’un homme transpercé par une des concrétions calcaires défie la gravité en refusant de tomber
au sol.
9 Embaumé. Allongée sur un large rocher, cette femme âgée et éviscérée repose au milieu de dizaines de bocaux de verre. Chacun est
soigneusement étiqueté du nom de l’organe qu’il contient, celui-ci baignant dans un liquide translucide de couleur ambre.
10 Affamé. Cette demi-orque au corps couvert de tatouages bestiaux a les mains, les bras et les jambes cloués dans la pierre par des clous de
fer grossièrement forgés. Juste hors de portée de son corps émacié se trouvent des bouteilles de vin hermétiquement fermées et des pots de
nourriture.
11 Chute. Un nain se trouve sur le sol, son corps brisé par ce qui semble être une longue chute. Ses os sont éclatés, sa barbe souillée de sang
séché et la gelée grise de ce qui était autrefois son cerveau est répandue au sol. L’unique mystère est de savoir comment il est arrivé dans ce
couloir alors que le plafond se trouve à peine à trois mètres au-dessus de son cadavre.
12 Déphasé. De son vivant cet homme corpulent aurait pu tenir une taverne. Maintenant il est de moins en moins tangible, disparaissant
entièrement toutes les trente secondes avant de réapparaître de nouveau. Chaque fois qu’il revient, une autre marque, petite, anguleuse, et
ressemblant à la plaie d’une paire de pinces apparaît sur son corps.
13 Désossé. Ce petit tas de peau et de muscles, entouré par une mare de sang séché, n’a plus d’os, comme si le squelette avait simplement
abandonné ce qui pourrait avoir été un gnome.
14 Fouetté. Il semblerait qu’une lanière enflammée ait fouetté à mort la chair de ce drow, laissant de grandes marques carbonisées sur son corps.
Curieusement, alors que sa ceinture, son manteau de cuir, et d’autres pièces d’équipement organique portent les mêmes traces de brûlure, son
armure, son symbole sacré, et d’autres objets métalliques sont intacts.
15 Suicide. Ce cadavre est caractéristique de la lutte entre l’homme et le loup. La partie inférieure de son visage est un museau étroit et cruel,
des touffes de fourrure grise émaillent son corps, et une de ses mains se tord en une griffe. L’autre main, celle de l’homme, tient un poignard
d’argent, la lame plongée dans son propre cœur.
16 Mort alchimique. Une flaque d’ichor fétide se trouve à quelques pas du corps de cette femme. Ses doigts sont colorés par des composants
alchimiques, et il semble que quelqu’un ait déjà fouillé sa dépouille. Son sac à dos, divisé en plusieurs compartiments et possédant un étui en
métal pour ranger un livre, a été grossièrement ouvert. Curieusement, aucune marque n’est visible sur son corps.
17 Dévoré. Des crocs de métal creux sont encore enfoncés dans le corps à moitié dévoré de cette demi-elfe. Ses traits fins et raffinés sont tordus
en une grimace de terreur indicible.
18 Fumé. Ce cadavre empeste la fumée, mais est dépourvu de marque de brûlure sur la peau. Il est mort récemment car les traces de bave sur son
menton ne sont pas encore sèches, on dirait que quelque chose a simplement rempli ses poumons avec de la fumée.
19 Écorché. Enchaîné à un pilier de pierre au niveau des genoux et les coudes, quelqu’un ou quelque chose a écorché presque chaque centimètre
carré de la peau de cet homme. Seul un petit bout de peau subsiste, au niveau de son cœur. Ce morceau de chair porte le tatouage complexe
d’une guêpe, si réaliste qu’on dirait presque qu’elle va prendre son envol.
20 Piégé. Suspendu la tête en bas par une corde fixée à un étrange champignon grêle, il semble que ce nain a eu maille à partir avec un piège
grossier et est mort de faim. Un examen plus attentif révèle des centaines de minuscules flèches de la taille d’une aiguille enfoncées dans son
visage, son cou et ses avant-bras. Comme si de minuscules archers l’avaient pris au piège et s’étaient servis de lui comme d’une cible.

20
aides de jeu : fin macabre
inconscient dans le nid d’une wiverne sont autant d’éléments
à ne pas hésiter à mettre en avant. Dans ce genre de situations Où et quand l’aventure se déroule-t-elle ?
le cadavre a moins besoin d’être détaillé, les informations im-
portantes sautent souvent aux yeux des personnages et l’immi- Afin de rester cohérent avec la créature choisie, nous pouvons
nence de la menace est bien prise en compte par les joueurs. penser que l’aventure se déroule dans une cité des profondeurs
(nain, drow, etc.) ou proche d’un village de mineurs.
◊ Cadavre comme élément de décors - L’élément de background.
Comment et combien de créatures existe-t-il ?
Dans certains cas les cadavres ne sont là que pour l’ambiance
d’une scène, ils ne donnent pas spécialement d’informations aux
Pour les besoins de mon scénario je décide que les créatures
personnages concernant une menace potentielle mais ne sont
sont deux et qu’il s’agit d’un couple. Elles utilisent simplement leur
pas pour autant à négliger car avec un tout petit peu de détails
capacité naturelle à traverser la roche pour éliminer leurs victimes.
ils permettent au MD de donner de nombreuses informations
sur le monde dans lequel les PJ évoluent.
Et finalement le pourquoi ?
Prenons l’exemple d’un cercueil que les personnages ouvrent.
Plutôt que de dire «Il y a un cadavre, rien d’autre», vous pourriez
Probablement la meilleure question, le mobile du crime. Le
détailler le masque mortuaire du cadavre, ou bien indiquer s’il
couple de xorn est récemment apparu sur le plan primaire, attiré
est accompagné d’offrandes, y a-t-il une pièce de cuivre sur
par une riche veine de diamant bleu. Problème : des mineurs
chaque oeil pour payer le passeur vers l’au-delà, est-il dans un
approchent dangereusement à leur goût de l’endroit qu’ils se
position particulière, porte-t-il un masques mortuaire, est-il
sont choisi pour élever leurs petits à venir. Le mâle xorn s’est donc
ligoté dans son linceul ? etc. Ces petits détails apportent des
mis dans la tête d’effrayer les intrus. Lorsqu’il entend le bruit des
informations sur les coutumes qui ont cours dans votre univers
pioches il quitte le nid pour vagabonder dans la roche, entraînant
et permettent à vos joueurs de découvrir par petites touches les
de temps à autre un malheureux qu’il enterre à moitié dans le sol.
civilisations auxquelles ils appartiennent.
Il revient enfin au MD de trouver une raison d’impliquer ses joueurs
Vous trouverez ci-dessus vingt descriptions de cadavres de créatures,
dans cette histoire. Sont ils des gardes des mines ? Un des morts
chacune décédée de manière différente pour vous montrer qu’une
faisait il partie de la famille d’un PJ ? Ou plus simplement sont-ils
description, même courte, peut apporter beaucoup à l’ambiance
embauchés pour régler le problème ? Voilà en tout cas une trame à
d’une scène et aiguiser la curiosité des joueurs.
creuser en se basant uniquement sur l’une des entrées de l’article
Et comme rien ne vaut un exemple je vais développer un des
et un peu de réflexion.
vingt choix ci dessus pour vous montrer la manière dont il est
possible de les utiliser. J’ai décidé d’utiliser le premier mort, celui
par Baron.zéro
qui est enterré. Ce choix nous décrit un malheureux à moitié
enterré dans le sol, une expression horrifiée sur le visage comme
s’il avait vainement cherché à s’extraire du sol qui se refermait
inexorablement sur son corps sans qu’il puisse s’en défaire.

Afin de simplifier les choses j’ai cherché


à répondre à quelques questions
simples que tout le monde connaît,
Qui ? Quoi  ? Où ? Quand ? Comment ?
Combien ?  Pourquoi  ?

Qui ou quoi pourrait bien causer une mort


aussi horrible ?

Afin de trouver une raison plausible


à une telle horreur j’ai commencé par
feuilleter le bestiaire et suis rapidement
tombé sur une créature qui me semblait
convenir en la personne du Xorn, cette
bestiole originaire du plan élémentaire de la
terre est en effet capable de se déplacer
dans la roche comme un poisson dans
l’eau. Nous avons donc l’auteur du crime.

21
aides de jeu : fin macabre
les trésors du net

Midgard
un univers D&D5 de kobold press
- par Mériadec

Bien que publiant des aventures se déroulant


majoritairement dans les Royaumes Oubliés, la gamme
officielle de D&D5 ne semble pas vouloir choisir un ou
plusieurs cadres de campagne et les approfondir autant
que cela a pu être fait pour les précédentes éditions de
Les trésors du Net ? D&D. De ce fait, certains éditeurs profitent de l’OGL
(Open Game License - Licence Ludique Libre) pour laisser
libre cours à leur imagination et combler ce vide.
C’est dans cette section que sont
présentées des chaînes de vidéos C’est le cas de Kobold Press qui a développé un cadre
en ligne, des blogs, des sites, ou des de campagne appelé Midgard et qui bénéficie d’un grand
initiatives en rapport, de près ou de nombre d’ouvrages à propos desquels leur site donne des
loin, avec D&D5. news, des informations, ou des extraits. Cette nouvelle
édition de Midgard prend ses racines dans la première
N’hésitez pas à réagir aux articles de édition de cet univers, développé pendant 5 ans de 2012
cette section, à poser des questions à 2017, mais une ère de conflits a profondément et à
à leurs auteurs, ou encore à nous jamais marqué le monde que va développer cette mouture
proposer vos propres articles ! Pour pour D&D5. Cet univers a comme principal auteur Jason
cela contactez nous sur le forum Bulmahn qui a participé à certains ouvrages des gammes
d’aidedd.org dans la section Aide de D&D5 et Pathfinder. La dernière aventure en date (An
jeu, ou par mail à l’adresse suivante : Enigma Lost in a Maze) est signée Richard Pett à qui
l’on doit certains des meilleurs volumes des campagnes
leguideduroublard5e@mail.fr Pathfinder tels que « Les Meurtres des Ecorcheurs » dans
l’Eveil des Seigneurs des Runes ou « Il faut fuir ! »
dans la campagne de la Malédiction du Trône écarlate.
Les livres développant le monde de Midgard s’accompagnent
de bestiaires (Tome of beasts et Creature codex) et de
recueils de rencontres prêtes à jouer dont la qualité
semble indiscutable !
Pour donner un avant-goût de cet univers aux plus
anglophobes d’entre vous en attendant, qui sait, une
hypothétique future version française de Midgard chez
l’éditeur, je vous propose cette traduction d’un article
paru sur le site de Kobold Press. Il reprend le début
du premier chapitre du Midgard Worlbook qui décrit cet
univers sur pas moins de 460 pages !

22
les trésors du net : midgard, un univers d&d5 de kobold press
Ami, sois le bienvenu dans le monde de Midgard. Tu es peut-être
un nouveau venu dans cet univers, ou peut-être le suis-tu depuis
le tout début. Quoi qu’il en soit, assieds-toi - tout le monde est
le bienvenu en ces lieux ! S’il te plaît, installe-toi et écoute mon
histoire. Tu vois, le monde a changé et se transforme encore. C’est
un univers vivant en constante évolution, où tout finit toujours par
arriver, alors pourquoi ne serait-il pas lui-même vivant ? Voyons par
où commencer....

UN MONDE NEUF
L’âge des héros a pris fin, et le pont a été brisé - Bifrost est tombé
il y a bien longtemps. Le monde s’éternise dans une ère de guerres
sans fin, de régions sauvages plus sombres et inquiétantes les
unes que les autres, et d’empires perdus engloutis par les mers.
Seules la magie et la chaleur de l’espoir parviennent à préserver les
lanternes qui vascillent alors que des êtres redoutables rôdent et
que les congrégations religieuses sont ébranlées, à genou devant
une abominable entité enragée venant d’un autre monde. En ces
temps sombres, des héros doivent se dresser pour revendiquer
les couronnes de Midgard et restaurer les joyaux de ses trônes
dispersés. De nouveaux héros doivent réouvrir les routes de la
gloire et de la renommée !

Les sept secrets de Midgard 2. Les seigneurs élémentaires


dragons
À première vue, le cadre de campagne de Midgard peut sembler
familier, une prédominance des mythes européens et du Moyen-
Orient, un niveau technologique de type médiéval et des races Les dragons de Midgard sont liés aux éléments plutôt qu’aux
issues directement de la plus grande tradition de la fantasie. Mais couleurs et aux métaux (bien que tous les dragons traditionnels
creusez un peu plus profondément, et vous découvrirez quelques soient représentés). Ils obéissent à un besoin impérieux de pouvoir
spécificités surprenantes de Midgard qui le font passer de la et de domination qu’ils exercent sur un empire tout entier qui porte
fantasie standard à la fantasie exceptionnelle. Les sept mystères leur nom. Tous les dragons cherchent à gouverner leurs propres
fondamentaux qui suivent fournissent un résumé rapide au maître provinces et à gagner en pouvoir, plus encore que d’amasser des
du donjon (MD) qui voudrait préparer une longue ou une petite trésors. En tant que serviteurs volontaires, les drakéides, les kobolds
campagne dans l’univers de Midgard. et les drakes sont récompensés par des terres et des richesses.
Les dragons de Midgard ne voient aucun intérêt à s’asseoir dans
une grotte retirée pour compter leurs pièces. Leur avidité les rend
1. Un monde plat ambitieux, et cette ambition les rend extrêmement dangereux. Ils
ne perdent pas leur temps à inspecter leurs terres, ils savent qu’ils
Le monde plat de Midgard flotte dans un vaste espace d’étoiles peuvent les piller de tout leur saoul à condition que leurs griffes
habitées. Les cieux sont accessibles aux plus grands des héros qui soient assez puissantes pour les maintenir sous leur emprise.
osent s’y rendre, en grimpant une tour jusqu’aux cieux ou en volant
à des hauteurs vertigineuses sur les ailes d’un dragon du Néant. 3. Des dieux magouilleurs et
Un gigantesque serpent entoure le monde, c’est du moins ce que
prétendent les rares voyageurs qui se sont rendus aux limites du comploteurs
monde. Quel genre de vie peut-on trouver au-delà ? Nul n’en
a de certitude. Midgard n’est pas un monde moderne habillé de Le panthéon de Midgard a ses propres besoins et un désir adent de
quelques pièces d’armures et d’armes médiévales. Midgard rend le s’immiscer dans les affaires des mortels. Les dieux accordent des
mythique réel grâce à son univers à explorer d’un bout à l’autre. sorts et des miracles à leurs fidèles, mais ils exigent de nombreux
services et l’acomplissement d’un grand nombre de tâches de la

23
les trésors du net : midgard, un univers d&d5 de kobold press
part de leurs adorateurs et de leurs prêtres. Les dieux se disputent 5. Lignes d’énergie magique et
aussi, engendrent des enfants pour gouverner des royaumes, et
fomentent des guerres et des conflits. Le déicide et l’asservissement obscurs chemins
de dieux sont possibles, et c’est une des raisons pour lesquelles les
dieux de Midgard portent des masques (voir chapitre 12). Leurs La terre est vivante grâce à des lignes d’énergie magique, et certains
haines et leurs rivalités jaillissent des cieux et se répandent dans savent comment manipuler ce pouvoir pour lancer des sorts et
les royaumes des mortels. Toutes les divinités ont des buts et des voyager grâce à la magie. Les elfes ont utilisé cette magie des lignes
désirs qui leur sont propres et elles expliquent toujours ce qu’elles d’énergie (voir «Ley Lines» page 38) pour créer et entretenir les
attendent de leurs disciples. obscurs chemins (appelés aussi les chemins des fées), permettant
ainsi d’atteindre un empire même lointain. Quand les elfes se
4. Des races qui se terrent sont retirés du monde, ces chemins ont continué d’exister, et les
humains et les fées de l’ombre ont appris à puiser dans les lignes
d’énergie qui nourrissent cette magie. Les personnages joueurs tout
Dans l’univers de Midgard sont présents les traditionnels humains, comme leurs ennemis peuvent utiliser ces sources de pouvoir qui
elfes et nains ainsi que de nouvelles races, comme les hommes- coulent invisibles aux regards de tous et pourtant omniprésentes -
corbeaux, les minotaures, les kobolds, les drakéides et les sang-de- les nœuds les plus puissants de ces lignes d’énergie sont cependant
troll. Depuis l’origine du monde, ces races y ont leur place, leurs protégés, gardés ou utilisés comme fondations pour des grandes
ambitions ayant conduit à la création de royaumes singuliers. Des forteresses ou des villes prospères. À Midgard, vous pouvez
races inconnues se cachent encore dans les recoins du monde augmenter le pouvoir de la magie jusqu’à atteindre un niveau inouï,
prêtes à surprendre les joueurs, comme l’habile goule darakhul, sans pour autant détruire le réalisme du décor de campagne en
le sauvage homme-chat des terres méridionales, et le mystérieux dehors de ces nœuds de lignes d’énergie.
peuple de l’hiver. Les humains sont les plus nombreux et leurs
royaumes sont impressionnants, mais Midgard comprend aussi de
nombreuses autres nations avec chacune une saveur particulière 6. Frontières mouvantes et
ainsi qu’un large éventail de héros et de vauriens. royaumes déchus
Midgard est un monde où les cultures sont créées pour être
transformées, pour s’effondrer, ou pour se développer au fil du
temps, et dans cette nouvelle édition du cadre de campagne,
certains de ces changements ont eu lieu. Des frontières ont été
retracées, des royaumes ont été conquis ou restaurés, et des villes
ont été pillées ou sauvées de la ruine. Midgard est un cadre de
campagne voué à évoluer après chaque aventure ; les actions des
héros de Midgard remettent en question l’ordre existant, donnent
naissance à de nouveaux grands seigneurs ou de nouvelles dames,
ou bien entraînent le désespoir et la mort de rois. Le résultat des
cinq dernières années de jeu et de développement a été intégré
dans le monde, tant à Zobeck qu’ailleurs. Il ne sert à rien de jouer
à un jeu où rien ne change à part les statistiques sur la feuille
d’un joueur. En tant que MD, vous pouvez et devriez profiter des
systèmes politiques intrinsèquement injustes et des terribles
évènements qui s’imbriquent les uns avec les autres dans ce cadre
de campagne. Ces antiques malédictions et ces révoltes qui couvent
sont là pour que vous les utilisiez dans votre campagne. À vous de
découvrir si vos joueurs ont les tripes nécessaires pour changer les
choses - pour le meilleur ou pour le pire !

7. Défilement du temps et
Statut
Deux règles optionnelles rendent Midgard particulier. La règle
du statut (voir «Règle facultative : Statut» page 25) donne aux
personnages un type de progression lié non pas au niveau, mais à
leur prestige et à leur renommée. Le statut social des PJ peut faire

24
les trésors du net : midgard, un univers d&d5 de kobold press
la différence quant aux personnes à qui ils peuvent rendre visite et
à la façon dont ils sont traités – ceci n’est pas très important dans
la plupart des donjons, mais peut être d’une importance vitale à
la cour de l’impératrice du Dornig, ou pour tenter de contrer les
complots d’un ambassadeur de l’Empire des Dragons. De même, la
règle optionnelle du Passage du temps (Time flies dans la VO) peut
faire avancer rapidement les campagnes, de sorte que des mois
et des années peuvent s’écouler alors que les événements d’une
campagne avancent à un rythme moins rapide. Des générations
peuvent s’élever et chuter et les aventuriers peuvent voir leur
carrière comme un long chemin à suivre plutôt que comme un bref
feu d’artifice. Et du Néant vinrent les
dragons
HISTOIRES DES PRINCIPALES
RACES Les dragons prétendent qu’ils sont tous descendus des étoiles, et
que leurs ailes les ont amenés (ainsi que leurs serviteurs préférés)
au travers des ténèbres sans fin dans des royaumes de rocailles de
Tout en gardant à l’esprit ces précisions, levons maintenant le fer, d’or et de glace. À travers leurs chants, l’interminable labeur
rideau sur le monde et ses habitants. C’est un lieu où règnent de des mages de sang et les sculptures des dragons de la terre, les
grands dangers et où quelques lumières vacillantes résistent face à disciples de Khespotan ont lié ensemble assez de montagnes pour
une marée noire qui menace de plonger toutes les terres dans une créer un monde de petite taille, qui fut gouverné par Vélès, le Père
nouvelle ère d’horreurs et de barbarie. Midgard a besoin d’aide, du Vide, et ses serviteurs, les véritables dragons. Avec le temps,
de quelques cœurs valeureux pour pouvoir contrer cette marée les autres races ont oublié que le monde est l’œuvre de Veles et
ou ces quelques mauvaises décisions qui peuvent transformer Khespotan, où le fer et le sang ont fusionné avec le feu, l’air et l’eau,
royaumes et empires en ruines sanglantes. Commençons par la et que le monde de Midgard a depuis le début été conçu comme
création du monde, telle qu’elle est contée par plusieurs des races un royaume pour que les dragons puissent y nicher, protéger leurs
les plus éminentes, les dragons, les géants, les nains, les elfes et les butins et gouverner les races inférieures. Mais comme n’importe
humains. Toutes ces races s’accordent pour dire que le monde est quel fou – porteur d’écailles ou non - peut le voir, tout l’or, tous
plat, avec un soleil unique, une lune principale et six planètes. Au- les bijoux et toutes les richesses appartiennent légitimement aux
delà de ces faits, les détails des origines de Midgard sont entourés dragons et à leurs ancêtres, car ils l’ont arraché du Néant et l’ont
de mystère. Presque tous les dieux, géants et autres puissances insufflé dans le monde. Et pourtant, les dragons prétendent aussi
prétendent avoir créé le monde. Certains d’entre eux mentent que le monde touche parfois à sa fin, dans le feu et les ruines, et
forcément, et il est même plus probable qu’aucun ne dise la vérité. qu’il renaît plus fort et plus écailleux. Quand le temps sera venu, les
L’histoire la plus répandue est celle des Nordiens rapportant qu’au proues en forme de dragons des drakkars prendront vie et réciteront
début, avant que Midgard ne soit créé, il n’y avait qu’un vide sans les louanges de Veles. Les statues de Khespotan s’animeront et
fin appelé Ginnungagap. À l’une des extrémités de ce vaste abîme, prononceront les dernières prophéties, et de partout les dragons
il faisait froid ; à l’autre le feu faisait rage. Comment le Vide est-il véritables sonneront l’appel pour se dresser et servir ! On ne sait
devenu le monde ? C’est une question de théologie, de réflexions pas exactement comment le monde peut renaître après un tel
arcanistes et de mystères bardiques. cataclysme, mais les nombreuses races de dragons sont toutes
persuadées que ce renouvellement tournera en leur faveur. Une
fin des temps est toujours proche, de même qu’une renaissance
semble toujours se trouver juste après un effondrement, car le
monde a été fait par, pour, et sous les coups de griffes des dragons,
et toutes les autres races ne sont que de pâles imitations du peuple
Les liens externes véritable....
___
Cet article est une traduction de l’article de Kobold Press se
trouvant à cette page : Mais c’est ici que nous devons nous arrêter pour l’instant, mon ami.
Parfois, mon esprit semble errer sans limite. Reviens me voir pour
https://koboldpress.com/welcome-to-midgard-the-world- d’autres merveilles et surprises de Midgard. (OGL)
made-new/
Vous pouvez continuer cette aventure dans le Midgard Worldbook
et le Midgard Heroes Handbook

traduction de Mériadec

25
les trésors du net : midgard, un univers d&d5 de kobold press
univers maison
Soufflemer
- par Graine d’étoile

Quelques maisons, au bord de la mer.


Une odeur d’iode et le bruit des vagues.
Quelques humains qui vaquent à leurs
occupations. L’un d’eux vous prend par la
Univers maison ? main, et vous incite à regarder sous l’eau.
Sous la surface, les maisons s’étendent à
Dans cette rubrique vous trouverez
des lieux insolites, fantastiques,
perte de vue et la ville fourmille d’activités.
qui fourmillent de bonnes idées, Tandis que vous retenez votre souffle et
et peuvent enrichir n’importe quel que le sel vous pique les yeux, phoques
univers maison ou officiel de D&D5 ! et sirènes vous frôlent dans une myriade
N’hésitez pas à utiliser ces lieux tels
de bulles. Au loin, vous apercevez
quels ou à piocher dedans ce qui un somptueux palais, dont les tours
vous intéresse, à les commenter, ou rappellent de gigantesques coquillages.
à nous proposer les vôtres ! Pour
cela contactez nous sur le forum Bienvenue à Soufflemer.
d’aidedd.org dans la section Aide de
jeu, ou par mail à l’adresse suivante :

leguideduroublard5e@mail.fr

Soufflemer est une ville duale. Construite dans la seule zone relativement plate à des
kilomètres à la ronde, elle est située au fond d’un golfe dans une zone de fortes marées
amplifiées par les vents et les courants. Le niveau des mers y varie d’une trentaine de
mètres, deux fois par jour, engloutissant et révélant la ville.
Cette ville est peuplée d’humains et d’hommes-poissons, de kuo-toa, de merrow ou
encore de selkies. Au total, on y dénombre environ 5 000 habitants.
Les quartiers de la ville se répartissent en bandes, d’Airlibre, au dessus de la laisse de
haute mer, à Eausalée, toujours submergé. Entre les deux, dans la zone de marnage, se
trouvent Haute-mer, Haut-fond, Reflux et Basse-mer, qui sont de plus en plus souvent
engloutis sous les eaux.
Si cette cité s’est bâtie ici, ce n’est pas pour rien. En effet, on dénombre en ce lieu
plus de 250 sources d’eau chaude et douce fournissant une chaleur appréciable aux
créatures marines. L’eau qui en sort est brûlante, allant entre 50 et 80°C, réchauffant la
mer environnante. Autour de ces sources hydrothermales des concrétions calcaires se sont
formées, créant des cheminées d’une vingtaine de centimètres de diamètre et d’un ou
deux mètres de haut. À marée basse, celles ci sont pour la plupart émergée, assurant un

26
univers maison : soufflemer
approvisionnement en eau douce, rare dans cette région. De petits Les objets magiques disponibles dans les boutiques de la ville
bassins ont été aménagés autour, afin de canaliser l’écoulement de attirent la majorité des visiteurs. Les potions de respirations, capes
l’eau surchauffée et d’éviter les accidents. de raie manta, et autres objets pouvant servir à respirer sous l’eau
sont devenus par la force des choses, les spécialités de la ville.
Les hommes profitent également de ces sources, qui leur D’autres touristes viennent simplement pour admirer les merveilles
fournissent une eau potable dans une région autrement sèche. que la mer recèle, plus accessibles ici que nulle part ailleurs.
En effet, la région est plutôt calcaire, et l’eau qui coule en surface
rejoint presque immédiatement un incroyable réseau de grottes. Les constructions sont toutes de la même pierre blanche, calcaire,
Cela a limité l’installation des hommes, car si la surface est trop et robuste. Les tempêtes frappent régulièrement la région, et la
sèche, les cavernes sont envahies de monstres en tout genre. ville est conçue pour y résister sans une égratignure. Les bâtiments
Mais cette sécheresse a un effet positif, car l’absence de rivière sont donc ovoïdes, sans aucun angle qui pourrait donner prise aux
charriant des sédiments rend la mer incroyablement transparente. éléments déchainés. Toutes les maisons, même celles qui sont en
La visibilité peut aller jusqu’à 60 mètres, permettant de voir les théorie hors d’atteinte de l’eau sont parfaitement étanches, et
quartiers les plus profonds de la surface à marée haute. aérées quand la marée le permet. Leurs entrées sont situées tout
en haut sur le toit pour les demeures aquatiques, et tout en bas
Les zones profondes de la ville sont peuplées principalement pour les demeures terrestres, afin de conserver air ou eau au fil
d’aquatiques (Kuo-toa, merrow, hommes-poissons…) et les du temps. À Soufflemer, les maisons sont plutôt petites, logeant en
quartiers les plus élevés de terrestres (Humains, elfes, nains…), moyenne deux habitants, et presque jamais plus de trois.
mais ce n’est pas une règle générale. Les maisons de la cité sont De nombreux bâtiments sont recouverts d’une sorte de crépi à
étanches, et conservent l’eau ou l’air au fil des marées, grâce à leurs base de plantes marines, qui passe d’une couleur bleu-vert foncée
entrées situées de manière stratégique (sur le toit ou dans le sol au moment de son application, au turquoise, puis au bleu pâle, sous
selon). l’effet conjugué du soleil et du sel marin. Sur d’autres bâtiments,
De plus, les quartiers dit « stables », Airlibre et Eausalée les pierres sont laissées nues, apportant des touches blanc crème
sont peuplés de ceux qui ne peuvent s’adapter aux conditions à l’ensemble.
changeantes, c’est à dire qui n’en ont pas les moyens. Ainsi les plus Pour s’éclairer, les habitants utilisent des globes de verre
aisés préfèrent habiter dans les quartiers les plus changeants, Haut- contenant des méduses luminescentes plutôt que des bougies
fond et Reflux, malgré tous les désagréments que cela implique. à cause de l’humidité permanente. Il est difficile d’allumer des
flammes dans ce lieu imprégné d’eau, même à marée basse.

27
univers maison : soufflemer
Graine d’étoile
La deuxième auberge se nomme Au galion endormi. Accessible au
sec à marée basse, elle est à une quinzaine de mètres sous l’eau à
Arriver marée haute. Pour cette raison, comme la plupart des maisons de
terrestres à cette profondeur, elle est étanche de haut en bas. De
Il n’est pas conseillé de passer par la terre pour rejoindre grands vitraux transparents permettent d’avoir une vue sur la ville
Soufflemer, car cela implique de traverser une région pour le moins engloutie à marée haute, ce qui constitue aux dires de beaucoup
inhospitalière. Le mieux est de prendre un bateau qui y va pour un spectacle inoubliable qui contribue à la réputation des chambres
commercer. Il arrivera à marée haute, et s’échouera dans une zone de ce lieu.
plate et sableuse conçue à cet effet. Il y passera la marée basse, et
repartira quand la marée montante le renflouera. Respirer sous l’eau
Se loger Même si de nombreuses boutiques proposent divers objets et
potions permettant ce prodige, on ne peut que conseiller Brise
Deux auberges sont accessibles aux terrestres, gardant pour cela de de mer, une charmante boutique toujours émergée qui propose
l’air respirable en permanence. des capuchons de respiration aquatique pour des prix modiques
La moins chère est Le homard bien cuit, un bâtiment accueillant : environ 20 PO par jour, 150 les dix jours mais avec 500 PO de
situé au pied d’Airlibre, à la limite de la zone des marées. Il lui arrive caution (payable sous forme d’argent ou d’objets). Cependant,
d’avoir les pieds dans l’eau, une cinquantaine de centimètres d’eau malgré la caution qui n’est pas très abordable, cela reste l’une des
froide et salée pouvant envahir la salle commune lors des plus fortes options les moins chères sur le long terme, sans parler des risques
marées. Pour cette raison, toutes ses chambres sont à l’étage. que font courir les durées limitées des potions.

28
univers maison : soufflemer
Manger et boire Haute mer
L’arène de Soufflemer peut accueillir jusqu’à 300 spectateurs.
Curieusement, la spécialité de cette ville n’est pas un plat à base Malgré sa petite taille, ses combats sont très appréciés. Il est
de poisson, mais d’oiseau. Le cormoran à queue blanche niche possible de s’y battre contre des squales gigantesques ou des
dans les falaises non loin, et si ses œufs sont de qualité médiocre, serpents de mer de quelques mètres, le vainqueur remportant
sa viande en revanche, est un mets recherché. Celle ci est le plus un prix d’une centaine de pièces d’or. Des combats d’écrevisses
souvent cuite dans de l’eau chaude tout droit sortie des sources, et géantes y sont également organisés. L’épreuve la plus populaire
servie accompagnée d’algues et de coquillages. est cependant celle dite « d’eau et d’air », où des gladiateurs
De nombreux plats de poissons, coquillages, tortues marines, terrestres et aquatiques s’affrontent jusqu’au premier sang. Celle-
méduses et algues sont également servis quotidiennement dans ci se déroule en plusieurs manches, où l’arène est tantôt presque
les auberges et tavernes de la ville. En revanche, si de l’eau douce engloutie, tantôt quasi émergée.
est facilement accessible grâce aux nombreuses sources chaudes, L’Anguille d’argent est un vestige de la dernière guerre entre
on n’y trouve presque pas de boissons alcoolisées, ce qui est sans terrestres et aquatiques. Ce navire fut coulé alors qu’il allait
doute dû à la difficulté de conserver de l’alcool sous la surface de pénétrer, à marée haute, vers le palais. Aujourd’hui, son épave est
l’eau. conservée en tant que mémorial. Mais on raconte que les esprits
des marins y sont encore présents, et nul habitant ne s’y risquerait
Il est également possible de faire cuire les aliments, achetés ou à la nuit tombée…
pêchés, à l’une des sources publiques. Mais attention, il est très mal
vu de plonger directement la nourriture dans l’eau, qui est après Haut fond
tout potable, en tout cas en fin de marée quand l’eau de mer à été Le palais est plutôt petit, et de toute manière inaccessible au
évacuée du bassin. Il est préférable de se munir d’un récipient et de public. Mieux vaut se contenter d’admirer de loin son architecture
faire cuire le repas au bain-marie. extérieure, tout en courbes et en spirales. En revanche, il est
possible de se promener dans les jardins qui l’entourent, à
Visiter n’importe quel moment de la journée. À marée basse,
les parterres restent inondés, grâce aux
Airlibre chemins légèrement surélevés
La laisse de haute mer*, là où tous les objets flottants entre deux qui délimitent des bassins peu
eaux finissent, est appelée la terrasse de sable. Entre les algues
échouées et les méduses échappées, on trouve parfois des
objets de valeurs, qui ont été perdus par les habitants en
contrebas. Les écumeurs, des habitants des
quartiers pauvres, fouillent inlassablement
les détritus, et revendent (parfois cher)
ce qu’ils ont trouvé.
La ferme des cormorans la plus
grande et la plus réputée s’appelle
La plume blanche et se trouve
en surplomb d’Airlibre, dans les
falaises. Elle est gérée par un
vieil aaracokra qui vend ou
échange ses cormorans. Il faut
le voir s’occuper de sa ferme
verticale à grands battements
d’ailes, ou pêcher avec ses
cormorans favoris, c’est un
spectacle inoubliable.
r
e plage ou su
er : Ligne sur un e
haute m co m po sé
* Laisse de e mer et
èv e, la is sé e par la haut , de dé -
une gr és à l’océ an
or ce au x d’ algues arrach cu le s do nt
de m al
ultiples anim
et aussi de m
bris divers, .
se repaissent
les oiseaux

29
univers maison : soufflemer
profonds. On peut voir dans l’eau limpide
des algues délicates, des coquillages nacrés,
des anémones de mer, arrangés avec
subtilité et créant une harmonie relaxante.
Mais c’est à marée haute que les jardins
révèlent toute leur splendeur. Les parterres
y forment en effet de somptueux motifs,
dignes d’un jardin à la française, qui ne
sont visibles qu’en nageant à une dizaine de
mètres au dessus.

Reflux
Le marché aux poissons, dans le quartier
de Reflux, a lieu à chaque cadrant de lune.
Il est calqué, comme beaucoup de choses
dans cette ville, sur le rythme de la marée.
Les poissons, crustacés, et autres calmars y sont
vendus en cage, vivants. On y trouve aussi diverses
algues, méduses sauvages (la confiture de méduse locale
est renommée), et autres fruits de mer. De quoi surprendre les
aventuriers les plus blasés. moyenne 30 jours. Mais certaines variétés ont été sélectionnées
La source mère, la plus grande source de Soufflemer est appelée pour leur longévité, et peuvent vivre 6 mois, voir un an. On trouve
ainsi car elle produit une eau presque fraiche (50°), et légèrement chez n’importe quel vendeur les miettes de poissons et d’algues
blanchâtre à cause du calcaire. Son eau, considérée comme qu’elles mangent, ainsi que des globes destinés à les contenir. Ceux
ayant de nombreuses propriétés magiques, est appelée « lait de ci, en verre, pierre sculptée, bois, métal peuvent être ouverts pour
mer ». Beaucoup de créatures marines viennent ici en pèlerinage laisser la méduse vagabonder. Leur moitié supérieure laisse passer
spécialement pour cette source. Le lait de mer est utilisé en lieu la lumière, et la moitié inférieure est étanche pour protéger la
et place de l’eau douce dans les potions locales, mais il n’est pas luméduse à marée basse.
prouvé que cela ait un quelconque effet.
Eausalée
Basse-mer Malgré la mauvaise réputation du clergé d’Umberlie, son temple
L’élevage de requins pour la chasse sous-marine est une activité est accessible aux visiteurs. À marée basse, sa partie supérieure
sur le déclin. Mais c’est à Soufflemer, dans le quartier de reflux, est émergée, et ses splendides décorations valent le coup d’œil :
que se trouve l’un des derniers élevages : au Serpent de Mer. fresques relatant l’histoire de grands marins, moulures rococo en
On ne peut pas le visiter, pour des raisons évidentes, mais il est nacre, sculptures de créatures marines où la moindre écaille est
possible d’admirer les squales dans leurs volières sous-marines de incrustée de pierres semi-précieuses…
l’extérieur. On peut même s’approcher des parois, afin de s’offrir Des mosaïques en coquillages colorés occupent une bonne partie
un frisson en plongeant son regard dans celui d’un requin de récif. du sol de la rotonde supérieure, d’où le regard peut plonger sur les
Cet élevage propose aussi poissons lune, raies manta et merveilles du temple inférieur.
hippocampes, qui sont utilisés pour tirer les chars sous marins, La légende voudrait que, dans les profondeurs du temple
et des écrevisses de combat réputées. Ses chasseurs sont aussi, à inaccessibles aux laïques, se trouve un puits, ou plutôt un gouffre
ce qu’on raconte, capables de ramener n’importe quelle créature naturel, dont nul n’a jamais vu le fond.
sous-marine vivante… si l’acheteur y met le prix.
De nombreux vendeurs de luméduses sont répartis dans tous Le cimetière sous marin est situé au plus profond de la ville. Il s’agit
les quartiers, mais ceux de basse-mer sont les plus réputés. Les d’un champ d’huitres perlières géantes, où les habitants déposent
luméduses sont de simples méduses lunes qui, suite à de multiples le crâne de leurs défunts. En quelques années, celui-ci est recouvert
croisements, ont perdu leurs propriétés urticantes, et sont bien plus d’une couche de nacre et transformé en une énorme perle. Chaque
lumineuses que leurs ancêtres sauvages. On peut ainsi acheter à famille nacre ainsi ses défunts dans leur propre huitre, qui est
L’Étoile des mers des luméduses qui émettent une lumière violette, transmise de génération en génération. L’huitre ne s’ouvre qu’en
bleue, verte, ou blanche, pour 1 ou 2 PO. Certaines ne brillent présence d’un membre de la famille titulaire, garantissant une
que sous l’effet d’un contact, d’un courant ou d’une température sépulture inviolable. Une fois le crâne convenablement nacré, la
donnée, permettant des éclairages du plus bel effet, mais valent perle est retirée et exposée dans la maison, parmi les autres perles
alors entre 5 et 10 PO. des ancêtres.
Convenablement nourrie et protégée, une luméduse vit en

30
univers maison : soufflemer
Explorer un vrai centre d’innovation, si seulement on y mettait le temps,
l’argent et le travail nécessaire. La sécurité des habitants n’entre
Pour les plus téméraires, de nombreuses grottes sous marines malheureusement pas dans leurs priorités.
sillonnent le sous sol. C’est là que poussent les myrtilles de mer,
l’ingrédient principal des potions de respiration aquatique locales.
Personne n’a jamais réussi à les cultiver, à cause de leur cycle de
PNJ
reproduction très lent. Vu le nombre de cueilleurs, il faut aller de
Brinna Iblioth « Eau-vive » (NM) est une selkie, splendide jeune
plus en plus profond afin d’en trouver. Mais attention : ces grottes
fille au cheveux châtains, capable de se transformer en phoque
ne sont pas toujours désertes. En plus des animaux sauvages, des
à volonté. C’est l’une des prêtresses d’Umberlie les moins
courants traitres et des roches coupantes, il faut se méfier de l’eau
scrupuleuses, et un membre influent du parti de la Main de l’eau.
brûlante qui peut envahir un tunnel quand la marée descend, et des
Pour elle, cette ville est en sursis, et il faut à tout prix conserver les
civilisations souterraines ne voient pas d’un très bon œil l’arrivée
faveurs de la déesse.
des explorateurs.
Elle sait parfaitement cacher ses intentions, ce qui la rend
redoutable dans les jeux de pouvoirs qui opposent la noblesse et le
Gouvernement clergé. Personne n’oserait s’opposer ouvertement à elle dans cette
ville, mais beaucoup la craignent.
Soufflemer est dirigée par le seigneur local Giberil Harmel, qui prend
toutes les décisions d’importance en consultant ses ministres. Ceux Giberil Harmel (N) est le seigneur local. C’est un homme poisson
ci comprennent à la fois des terrestres et des aquatiques, ils se d’une cinquantaine d’années, qui vit dans son palais à marée basse,
réunissent donc dans une salle à moitié inondée. Les ministres se et en sort lorsque la mer est haute. Il sait que la richesse de sa ville
répartissent en quatre principaux partis : est l’harmonie de la vie entre air et eau, et tente donc de ménager
les quatre partis. Mais son apparente malléabilité est contredite
par quelques cicatrices sur sa joue. Il s’est déjà battu pour cette
◊ La main de l’eau (CN, CM), un parti aquatique et le plus ville comme pour sa vie, et n’hésitera pas à recommencer.
extrémiste des quatre, prétend parler au nom d’Umberlie. Ils
réclament le départ de tous les étrangers, visiteurs, et parfois Coradah Sabeline (LB) la tenancière de l’auberge du Galion
même terrestres, et bien qu’ils soient en nette minorité, ce sont endormi est une humaine maigrichonne et accueillante de 39 ans.
les plus bruyants. S’ils sont craints et respectés, aucun des trois Ses cheveux châtains sont toujours attachés en une petite queue
autres ne leur accorde sa confiance. Ils sont souvent soupçonnés de cheval, et elle est souvent en train de caresser son poisson-chat
d’agir dans l’ombre, mais rien n’a été prouvé formellement. dans un bassin. Mais si elle est extrêmement sympathique avec
◊ La voix du monde (LN) est le deuxième parti aquatique. les terrestres, elle est plus réservée avec les aquatiques, suite à un
Eux sont ouverts au commerce avec les étrangers, quels qu’ils terrible « accident » des années auparavant, qui a couté la vie de
soient. Pour eux, le monde est vaste, et Soufflemer petite. son mari. On peut voir la perle de son mari exposée dans l’auberge,
Commercer permettra d’agrandir leur zone d’influence au delà soigneusement protégée par un enchantement. Si Coradah est
de la côte. Trop terrestre pour les aquatiques, trop aquatique parfois mélancolique, elle n’est pas naïve.
pour les terrestres, Soufflemer est souvent oubliée, même dans
les régions proches, et eux veulent avoir plus d’influence sur la Brycen Geary (CB) est un kuo-toa qui est plutôt versé dans les
scène mondiale. sciences arcaniques. Il fabrique des capuchons de respiration
aquatique, et les loue dans sa petite boutique, Brise de mer. Sa
◊ Le cœur des traditions (N, NB) est un parti terrestre, qui s’il boutique est assez fournie pour assortir un capuchon à n’importe
n’est pas contre l’ouverture ou l’innovation prône l’usage des quelle tenue. Même si sa démarche boiteuse et son œil manquant
enseignements du passé. Celui qui n’apprend pas ses leçons lui donnent un air étrange, il est chaleureux avec les touristes. En
d’histoire est condamné à les voir se répéter, et plusieurs guerres revanche, cette proximité avec les étrangers n’est pas vue d’un bon
civiles ont déjà ravagé Soufflemer. Les traditions permettent, œil par toute la communauté et en particulier par la Main de l’eau.
disent-ils, de réduire les frictions entre les deux mondes. Le
développement est le cadet de leurs soucis, car ils préfèrent Paaor Demere (LN), le meilleur éleveur de cormorans de la région
consolider les acquis. Et il faut admettre que ce n’est pas toujours est un aaracokra âgé, d’une vingtaine d’années. Il accomplit chaque
gagné. mois un coûteux pèlerinage vers le cimetière sous-marin. Comme
◊ Le regard du futur (CN) est le dernier parti, terrestre il ne peut payer la caution pour utiliser un capuchon de respiration
également. Ces ministres préfèrent l’invention à la tradition, le aquatique, il achète des potions de respirations. Au cimetière est
renouveau au devoir de mémoire. Il est inutile de s’appesantir sur nacré le crâne de celle qu’il a aimé, Ninn Blunn, selkie décédée
son passé, il faut se tourner vers le futur. D’après eux Soufflemer dans la force de l’âge. Elle était l’une des prêtresses d’Umberlie
est déjà versée dans les sciences arcaniques, et elle peut devenir les plus influentes, et elle est morte suite à l’attaque d’un requin
échappé, juste avant l’ascension d’Eau-vive.

31
univers maison : soufflemer
Géographie
Soufflemer est une ville clef en main, qui a vocation à être
intégrée à n’importe quelle campagne (sauf peut-être Curse
of Strahd). Elle peut être placée idéalement à différents
endroits des Royaumes Oubliés, par exemple tout au sud de
la Côte des Épées ; juste à côté du Bois-manteau ou encore
dans la Mer des Étoiles déchues, au nord de l’île de Prespur.

De manière générale, Soufflemer peut être intégrée dans


n’importe quel bord de mer, au fond d’un golfe afin d’expliquer
l’amplification des marées. Dans l’idéal, elle est assez loin de
toutes autres cités, et dans une région calcaire. Mais faites ce
que voulez : après tout, c’est vous le MD non ?

Histoire
Soufflemer fut fondée, nous dit la légende locale, par une selkie
qui découvrit les propriétés de la source mère, il y a plus de
mille ans. Elle se plut parmi les sources chaudes et les marées,
et c’est tout naturellement qu’elle décida de s’établir dans un
lieu auparavant désert. Bientôt, une petite communauté grandit,
formée de selkies mais aussi d’hommes poissons, de kuo-toas, de
merrows, d’humains, de nains, d’elfes… La diversité de cette ville
fut sa richesse, pendant un temps.
Puis la première guerre civile éclata. Était-ce comme aujourd’hui
l’intolérance du clergé d’Umberlie ? Un manque de nourriture,
qui poussa les différentes espèces les unes contre les autres ? Un
problème plus profond ? Nul ne le sait. Pendant plusieurs mois,
voire peut-être une année entière, aquatiques et terrestres se
massacrèrent, se noyèrent et s’asphyxièrent mutuellement.
Ce fut, dit-on, une baleine qui allaita les deux derniers survivants
de cette boucherie, un aquatique et un terrestre, permettant
à la ville de repartir à zéro. Depuis, la baleine est à Soufflemer
l’emblème de la tolérance.
Malheureusement, si ce fut la première guerre civile, ce ne
fut pas la dernière : au total, il y eu cinq évènements de ce type
dans la cité : la guerre ancestrale ; la guerre de l’eau, quand les
aquatiques, s’estimant brimés prirent le pouvoir ; la guerre de l’air,
quand les terrestres le reprirent; la guerre du barrage, quand un
projet de barrage censé pacifier les marées embrasa les foules ; et
la guerre des frères, quand les conflits entre les royaumes marins et
terrestres forcèrent les habitants à choisir leur camp.

Mais l’histoire de Soufflemer ne se résume pas à ces pages


sanglantes. Entre ces terribles moments, il y eu de longues périodes
de paix et de prospérité, de commerce et d’invention. Aujourd’hui,
pour éviter de répéter les erreurs du passé, aucune décision n’est
prise sans consulter les aquatiques aussi bien que les terrestres.

32
univers maison : soufflemer
Règle maison : effets d’énergie dans l’eau
Les différentes attaques d’énergie peuvent voir leurs effets
changer dans l’eau. Cette compilation est un mélange de règles
de base, de règles optionnelles parues à droite et à gauche, et
• Le clergé d’Umberlie répète que la ville a perdu Ses grâces.
de créations des membres du forum.
D’après eux, il faut se préparer à Sa colère. Et en effet, au large,
une tempête semble se préparer. Mais en réalité c’est le clergé lui • Acide : Les dégâts initiaux fonctionnent normalement. Tout
même qui fait grossir la mer et souffler le vent, dans le but de rallier dégât retardé ou usure d’équipement n’ont pas lieu. Le lanceur
la foule à sa cause. de sort lance 1d20 + sa caractéristique de lanceur de sort. Si
le résultat est supérieur ou égal à 20, les dégâts retardés ou
• Le manque de myrtilles de mer fait gonfler le prix des potions
l’usure d’équipement sont possibles.
de respiration, si bien que de nombreux aventuriers se lancent
dans l’exploration. Et un groupe particulièrement audacieux tente • Foudre : Ne se disperse pas contrairement à l’électricité non
d’éliminer ses concurrents. magique. Invisible sous l’eau, donc la cible a un désavantage
aux JdS si elle n’identifie pas la menace.
• Un navire arrive au port, et s’échoue comme d’habitude. Cela
coïncide avec une vague d’enlèvements : en lieu et place de • Feu : Pour une attaque de feu hors de l’eau, la zone inondée
cargaison, le capitaine espère bien ramener quelques hommes- donne un abri partiel et être à la surface donne un abri impor-
poissons comme curiosités pour les pays lointains. Mais la Main de tant. Sous l’eau, les attaques de feu font demi-dégâts sous l’eau
l’eau est elle vraiment innocente dans cette histoire ? et lanceur de sort lance 1d20 + sa caractéristique de lanceur de
sort. Si le résultat est supérieur ou égal à 20, le sort crée de la
• Les PJ sont tranquillement à l’auberge du Galion endormi à
vapeur bouillante plutôt que des flammes et fait des dégâts de
admirer la ville engloutie, quand un des vitraux se brise. Est-ce un
feu normaux.
accident ? En tout cas, l’eau s’infiltre, et il va falloir survivre jusqu’à
la marée basse. Sans parler de la suspicion qui s’installe soudain • Froid : le froid crée de multiples échardes de gel : la moitié
parmi les autres visiteurs. des dégâts de froid deviennent des dégâts perçants. Le lanceur
de sort lance 1d20 + sa caractéristique de lanceur de sort. Si le
• Un monstre marin s’est réveillé, empêchant les bateaux de
résultat est supérieur ou égal à 20, la cible est entravée jusqu’à
parvenir au rivage et les pêcheurs de sortir pêcher. La situation
la fin du prochain tour du lanceur de sort.
est critique, et le palais offre une récompense à quiconque en
débarrassera la ville. Mais les PJ vont vite découvrir que ce monstre • Nécrotique : fonctionne normalement
ne s’est pas réveillé seul… Les chasseurs du Serpent de Mer se
• Tonnerre : La portée ou la zone d’effet est doublée. Si une
seraient ils attaqués à plus gros qu’eux ?
cible est dans la partie doublée (pas dans la portée ou zone de
base), les dégâts sont divisés par deux et elle a +2 aux JdS.
• Radiant : fonctionne normalement
• Psychique : fonctionne normalement
par Johan

33
univers maison : soufflemer
Splendides jeunes filles ou jeunes hommes sur la terre ferme, phoque dans
l’océan, les Selkies sont un peuple vivant le long des côtes. Ils peuvent
également prendre une apparence hybride, avec une queue de phoque, un
torse humanoïde, et un petit museau moustachu.

Selkie
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 13
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m (6 m, nage 9 m sous forme hybride)(3 m, nage 12 m
sous forme de phoque)
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4)
Compétences Acrobaties +5, Nature +2, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues commun, aquatique (ne peut pas parler sous forme de

illustration d’une selkie par salamispots


phoque)
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Métamorphe. La selkie peut utiliser son action pour se
métamorphoser en un phoque ou en une forme hybride, ou pour
revenir à sa véritable forme (la forme humaine). Ses statistiques,
autres que sa vitesse, sont les mêmes quelle que soit sa forme.
Sous sa forme de phoque, la selkie réduit sa vitesse de déplacement
a 3m, mais obtient une vitesse de nage de 12m. Sous sa forme
hybride, sa vitesse est inchangée et sa vitesse de nage est de 9m.
L’équipement qu’elle porte ou transporte peut tomber au sol ou
fusionner avec sa forme hybride ou sa forme de phoque. Elle
retrouve sa forme véritable si elle meurt.
Mammifère aquatique. (forme de phoque ou hybride uniquement)
Une selkie peut rester en apnée pendant 20 minutes avant de
suffoquer.
Incantation innée. (forme humaine ou hybride uniquement) La
caractéristique d’Incantation innée de la selkie est le Charisme.Une
fois par jour la selkie peut lancer charme-personne comme un sort
de niveau 1 (jet de sauvegarde de Sagesse DD 14). À vous maintenant
Actions
Vous avez aimé Soufflemer ? Ça tombe bien, j’ai plein d’autres
Attaques multiples (forme humaine ou hybride uniquement). La endroits en réserve ! Chers lecteurs, rendez vous sur AideDD pour
selkie effectue deux attaques. Sous forme hybride, une seule des
deux attaques peut être une morsure. choisir le lieu qui sera développé dans le prochain numéro.
Les trois lieux en joute sont :
Morsure (forme de phoque ou hybride uniquement). Attaque au
corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une • Carnior, un petit village littéralement monté sur pattes
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Épée courte (forme humaine ou hybride uniquement). Attaque au • Enud, un désert rouge où des titans sont endormis
corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une • Frostborn, une ville naine creusée dans un glacier
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). Celui qui recueillera le plus de votes sera développé dans le numéro
Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/36 m, de septembre. Le deuxième sera remis en lice la prochaine fois. Le
une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. troisième sera mis de coté, mais pas forcément oublié.
Et bien sûr, si vous avez des idées, n’hésitez pas à les proposer en
et
es du proj une ou deux phrases sur le forum ! Peut-être que votre cité, lieu ou
: M er ci aux membr lk ie
l’auteur ns de la Se paysage sera exposé dans un prochain numéro…
Note de
l po ur le ur s amélioratio lu i
de manue … rajoutes
collaboratif eu x. « FP 2 ? Hmmm pa s
eils judi ci
ge, je ne su is par Graine d’étoile
et leurs cons ur la vitesse de na
onne. Et po
charme-pers
convaincu. »

34
univers maison : soufflemer
traduction de matos officiel

Les Trésors des Yugoloths - par Jason Thompson


- traduction Karlbob
Alors qu’ils sillonnent le cosmos pour perpétrer des actes maléfiques, les mercenaires
yugoloths sont régulièrement payés avec de l’or, des âmes, et des objets magiques de tous
les plans d’existence qu’ils croisent. Certains des objets magiques les plus précieux à
avoir été offerts aux yugoloths en paiement des services qu’ils ont rendus ont ensuite été
éparpillés vers d’autres royaumes. Ils sont cependant toujours corrompus par la noirceur de
leurs premiers maîtres.
Ces objets magiques sur le thème des yugoloths peuvent être utilisés par le MD comme
trésors insolites, ou comme amorces d’intrigues pour des campagnes construites autour des
plans inférieurs. Trois de ces objets – l’amulette du Styx, l’encensoir de sang, et l’aviron
Traduction de de merrenoloth ont été publiés initialement dans l’aventure Les Six Faces de la Mort, du
Dragon+ 21.
Matos officiel ? Amulette du Styx
La gamme D&D5 vit à la fois par Objet merveilleux, rare
le biais des publications officielles Cette amulette en verre fumé fixée à une chaîne en platine contient une petite quantité
en papier et à la fois grâce à une d’eau puisée dans la Rivière Styx, semblant être une gemme noire sphérique tant qu’elle
multitude de publications gratuites n’est pas inspectée de près.
que l’on trouve exclusivement sur le Lorsque vous dormez ou entrez en transe, vous rêvez des souvenirs d’une créature
net, dans les Dragon+ entre autres. décédée aléatoirement choisie, ce qui vous confère certaines des compétences et qualités
Cette rubrique vous propose des de cette créature. Après avoir terminé un repos long pendant lequel vous étiez équipé de
traductions de ce contenu disponible l’amulette du Styx, vous obtenez la maîtrise d’une compétence ou d’un outil de votre
gratuitement. Ces traductions et leur choix. Vous ne pouvez pas choisir une compétence ou un outil que vous maîtrisez déjà.
diffusion gratuite dans ce fanzine se Vous perdez cette maîtrise temporaire à la fin de votre prochain repos long.
font dans le cadre de la Fan Content
Policy (avec confirmation écrite de Encensoir de sang
WotC). Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)
Ce brûloir d’encens en laiton est suspendu à une chaîne en bronze, et est recouvert
N’hésitez pas à commenter ces
de symboles diaboliques et de noms d’anciens vampires. Tant que vous transportez
traductions, et à nous proposer votre
l’encensoir sur votre personne, vous avez l’avantage aux jets de Sagesse (Survie) effectués
aide pour de futures traductions  !
pour suivre une piste à l’odeur et aux jets de Sagesse (Perception) effectués pour détecter
Pour cela contactez nous sur le
les odeurs. De plus, vous êtes avertis de la position exacte de toutes les créatures se
forum d’aidedd.org dans la section
trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de vous et n’ayant pas le maximum de leurs
Aide de jeu, ou par mail à l’adresse
points de vie.
suivante :
En utilisant une action, vous pouvez faire couler une ou plusieurs gouttes de votre
sang dans l’encensoir qui se met alors à dégager de la fumée. Vous subissez un niveau
leguideduroublard5e@mail.fr
d’épuisement, et 1d6 brumes vampiriques (voir le Mordenkainen’s Tome of Foes)
surgissent de la vapeur dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Vous pouvez répéter le
procédé pour créer plusieurs brumes vampiriques, en endurant vous-même un maximum
de cinq niveaux d’épuisement. Les brumes vampiriques n’apparaissent pas si vous êtes
dans une zone éclairée par la lumière du soleil.
Les brumes vampiriques invoquées comprennent votre langue et obéissent aux ordres
vocaux que vous leur donnez. Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles attaquent tous
les humanoïdes à proximité, vous excepté, se désintéressant de ceux que vous leur aurez
ordonné d’épargner.

35
traduction de matos officiel : les trésors des yugoloths
Vous récupérez les niveaux d’épuisements imposés par l’encensoir ces fiélons, instructions écrites dans un code complexe mêlant
de sang comme vous le feriez pour n’importe quel niveau les langues infernales et abyssales. Ces formules spéciales sont
d’épuisement. Chaque brume vampirique reste jusqu’à ce qu’elle spécifiques à chaque yugoloth. Pour chaque nom se trouvant dans
soit détruite, que vous décédiez, ou que vous la renvoyiez en l’in-octavo, lancez un d6 pour déterminer le type du yugoloth
utilisant une action bonus. auquel il correspond :
d6 Yugoloth
Ceinture de dhergoloth
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) 1 Mezzoloth
Tant que vous êtes équipé de cette ceinture, votre tête, votre 2 Nycaloth
torse, et votre abdomen peuvent pivoter indépendamment les uns 3 Dhergoloth*
des autres. En plus d’attirer le regard des curieux, cet effet vous 4 Canoloth*
confère les bénéfices suivants :
5 Hydroloth*
• Votre valeur de Dextérité augmente de 2, jusqu’à un maximum
6 Yagnoloth*
de 20.
*voir le Mordenkainen’s Tome of Foes
• Vous avez l’avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties).
Une créature qui peut lire à la fois l’infernal et l’abyssal doit
• Lorsque vous êtes à terre, vous relever ne vous coûte que 1,50
réussir un jet d’Intelligence (Arcanes) DD 15 pour décoder chaque
mètre de votre mouvement.
rituel se trouvant dans l’in-octavo des registres. Toute créature qui
• Les ennemis qui gagnent l’avantage, ou d’autres effets décode un rituel peut ensuite utiliser l’in-octavo pour invoquer le
bénéfiques, lorsqu’un ou plusieurs de leurs alliés se trouvent à yugoloth associé au rituel. Cela nécessite 1 heure, des encens rares,
1,50 mètre de vous ne gagnent ces avantages que lorsque deux des poudres alchimiques d’une valeur de 5 000 po, et le sacrifice
ou plus de leurs alliés se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre d’une créature de chair et de sang de taille Moyenne au minimum.
autour de vous. Lorsque le rituel est accompli, le yugoloth apparaît, venant des
plans inférieurs, et l’invocateur doit effectuer un jet d’Intelligence
L’aviron de merrenoloth (Arcanes) opposé à un jet d’Intelligence du yugoloth. Si la créature
Arme, très rare (harmonisation requise) sacrifiée était un humanoïde ayant une valeur d’Intelligence de 4
Faite dans un bois spécial qui ne luit que lorsqu’il se trouve dans ou plus, l’invocateur a l’avantage à son jet.
les plans inférieurs, cette longue rame est gravée de symboles de Si le yugoloth gagne le jet d’opposition, le rituel n’a pas été
mort appartenant à un nombre incalculable de cultures. accompli correctement et le fiélon est libre d’agir comme il le
Tant que vous tenez l’aviron, vous avez l’avantage aux jets de souhaite. Dans ce cas il tente généralement de tuer son invocateur
Dextérité effectués pour maintenir votre équilibre lorsque vous êtes et de détruire l’in-octavo (voir ci-dessous). Si l’invocateur gagne
sur une embarcation. De plus, en utilisant une action bonus alors ou fait une égalité au jet d’opposition, le yugoloth ne peut ni
que vous tenez l’aviron, vous pouvez déterminer la profondeur de attaquer ni lancer de sorts sur son invocateur (mais n’importe
n’importe quelle étendue d’eau (ou d’un autre liquide) que vous quelle autre créature présente dans la zone peut être sa cible) et est
pouvez voir, ainsi que la distance et la direction de la terre la plus contraint d’obéir à son invocateur pour les 24 prochaines heures.
proche lorsque vous voguez au large des côtes. Cependant, le yugoloth mésinterprète et pervertit le sens des ordres
L’aviron de merrenoloth peut être utilisé comme une arme. Il est de son invocateur dès qu’il le peut, et le MD peut demander un
traité comme une lance +1 lorsque vous le maniez au combat, et jet de Charisme à l’invocateur lorsque celui-ci souhaite menacer,
peut être utilisé à une seule main lorsque vous vous trouvez à bord amadouer, ou tromper le yugoloth pour le contraindre à obéir à
de n’importe quelle embarcation. l’ordre exact qui lui a été donné. Au bout de 24 heures, le yugoloth
disparaît et retourne dans la Géhenne.
In-octavo des registres Si un in-octavo des registres est utilisé à plusieurs reprises,
le même yugoloth est invoqué encore et encore, même s’il a été
Objet merveilleux, légendaire
auparavant détruit. Cela agace énormément le yugoloth affecté, qui
Les Livres des Registres sont les objets magiques les plus passe son temps à planifier sa revanche. Si un yugoloth invoqué
recherchés par les arcanaloths dans leur quête sans fin de savoir et peut mettre la main sur l’in-octavo, il peut le déchirer en deux en
du pouvoir, car c’est dans ces livres que sont inscrits les véritables utilisant une action, le détruisant et invoquant tous les yugoloths
noms de tous les yugoloths. Après des éons de recherche, une dont les noms sont écrits dans l’ouvrage. Ces fiélons apparaissent
poignée d’arcanaloths ont entrepris de recenser dans de petits au début du prochain tour du yugoloth, et œuvrent ensemble pour
tomes les véritables noms des membres les plus faibles de leur tuer l’invocateur et ses alliés, puis s’élancent dans un déchaînement
entourage, créant ainsi de petites versions des Livres des Registres de meurtres et de destruction avant de retourner dans la Géhenne
pour leur propre compte. au bout de 24 heures.
Chaque in-octavo des registres contient les noms de 1d4 + 1
yugoloths, ainsi que les formules rituelles permettant d’invoquer

36
traduction de matos officiel : les trésors des yugoloths
37
traduction de matos officiel : les trésors des yugoloths
Tol-kendar vous avez remplacé par la gemme) et ne vous inflige plus de dégâts
lorsque vous l’utilisez. L’œil d’ultroloth ne compte plus non plus
Arme (pique), très rare
dans le nombre d’objets magiques auxquels vous êtes harmonisé, et
Le tol-kendar (« la prothèse » en infernal) est une arme magique fait partie de votre corps jusqu’à ce que vous décédiez.
qui confère un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts Des rumeurs parlent de créatures qui se sont greffées un ou
effectués avec elle. Ayant été maniée par un yagnoloth, le yugoloth plusieurs yeux d’ultroloths et qui ont attiré sur elles l’attention des
asymétrique, elle a la forme d’une pique en acier de 3 mètres de plus puissants ultroloths de la Géhenne, qui pourraient bien traquer
long dont l’extrémité se termine par un disque métallique où sont les créatures ayant dérobé le pouvoir de leurs congénères.
fixées des lames, et au centre duquel émerge un harpon. Le tol-
kendar a les statistiques d’une pique, mais à chaque fois que vous Bâton des plans inférieurs
touchez vous pouvez choisir d’infliger soit des dégâts perforants
avec le harpon, soit des dégâts tranchants avec les lames. Bâton, artéfact (harmonisation requise)
Lorsque vous obtenez un 20 naturel lors d’un jet d’attaque Les légendes fiélones racontent qu’un seul yugoloth fut assez
effectué avec le tol-kendar, l’arme s’enfonce plus profondément puissant pour défier le Général de la Géhenne : un énorme oinoloth
dans le corps de sa cible et lui inflige 2d8 dégâts perforants amélioré grâce à la magie du nom d’Anthraxus le Pourrissant,
supplémentaires. Une cible qui n’est ni une créature artificielle ni seigneur des pestes. Depuis, le temps a fait son œuvre et nul ne sait
un mort-vivant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution plus ce qu’il est advenu d’Anthraxus, mais son essence diabolique
DD 15 sous peine d’être étourdie jusqu’au début de votre prochain survit encore, infusée dans le bois du bâton qu’il a créé.
tour. Le Bâton des plans inférieurs est fait d’un manche de frêne
gris au bout duquel est parfaitement enchâssé un crâne cornu, l’un
Œil d’ultroloth comme l’autre étant aussi résistant que du fer. Il peut changer sa
taille par magie pour s’adapter à la prise de son utilisateur.
Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)
Harmonisation obscure. Le processus pour s’harmoniser avec
Ressemblant à une grosse opale de feu pâle, cette gemme est le bâton consiste tout d’abord à le tremper dans les eaux de la
en réalité l’œil magiquement conservé d’un ultroloth, l’un des Rivière Styx, ce qui a pour conséquence d’animer momentanément
dirigeants secrets des yugoloths. le bâton. La tête cornue mord la créature la plus proche (+10 au
Lorsque vous tenez l’œil d’ultroloth devant l’un de vos propres toucher, 1d8 dégâts perforants + 3d6 dégâts nécrotiques). Si les
yeux et que vous regardez au travers, vous ressentez une grande dégâts font tomber les points de vie de la créature à 0, elle meurt
douleur, et vous subissez 1d6 dégâts de poison et 1d6 dégâts immédiatement. Sinon, cette créature est harmonisée avec le bâton
d’acide au début de chacun de vos tours au cours desquels vous et prend instinctivement connaissance de ses pouvoirs.
regardez au travers de l’œil. Tant que vous regardez au travers de Bâton magique. Que son porteur soit harmonisé avec lui ou
l’œil, vous ne distinguez plus les couleurs mais vous obtenez la non, le Bâton des plans inférieurs fonctionne comme un bâton
vision véritable sur une distance de 36 mètres. magique qui confère un bonus de +3 au jets d’attaque et de dégâts
Perspicacité fiélone. Vous gagnez également les avantages effectués avec lui. De plus, toute créature touchée par une attaque
supplémentaires suivants pour chaque œil devant lequel vous tenez faite avec ce bâton est infectée comme si elle était ciblée par le sort
un œil d’ultroloth (si vous avez plus de deux yeux, le MD lance un contagion (jet de sauvegarde DD17).
dé pour déterminer aléatoirement l’effet). Toute créature en possession du bâton pendant plus d’une heure
Si l’œil d’ultroloth est maintenu devant votre œil gauche, vous sans être harmonisé avec lui est infectée comme si elle était ciblée
pouvez utiliser une action bonus pour regarder une créature ayant par le sort contagion (jet de sauvegarde DD 17).
une valeur d’Intelligence de 4 ou plus. En faisant ainsi, vous Propriétés aléatoires. Le Bâton des plans inférieurs possède les
apprenez le nom et l’apparence de l’être mortel que cette créature propriétés aléatoires suivantes :
aime et respecte le plus. Si l’œil d’ultroloth est maintenu devant
• 1 propriété bénéfique mineure
votre œil droit, vous pouvez utiliser une action bonus pour regarder
une créature ayant une valeur d’Intelligence de 4 ou plus. En • 1 propriété bénéfique majeure
faisant ainsi, vous apprenez de quoi cette créature a le plus peur. • 1 propriété néfaste mineure
Si une créature que vous regardez en utilisant l’une de ces deux • 1 propriété néfaste majeure
capacités possède la télépathie, elle a conscience de ce que vous
faites et peut se protéger de votre examen en réussissant un jet de Sorts. Le bâton possède 8 charges et récupère chaque matin à
sauvegarde de Sagesse DD17. l’aube 1d4 + 4 charges dépensées. Tant que vous le tenez, vous
Mise en place permanente. Tant que vous êtes harmonisé avec pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses
l’œil d’ultroloth, vous pouvez vous arracher un œil et placer la charges afin de lancer grâce à lui l’un des sorts suivants (jet de
gemme dans l’orbite ainsi libérée. Ce faisant, vous subissez 6d6 sauvegarde DD 17) : dominer une bête (1 charge), dominer un
dégâts d’acide et 6d6 dégâts de poison, mais si vous survivez monstre (3 charges), dominer un humanoïde (1 charge), coercition
l’œil se greffe à votre tête. Un œil greffé vous confère le bénéfice mystique (2 charges), insecte géante (2 charges), fléau d’insectes
permanent de la perspicacité fiélone (l’effet dépend de l’œil que (2 charges), suggestion (1 charge), ou suggestion de groupe (3
charges).

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traduction de matos officiel : les trésors des yugoloths
Les sorts lancés grâce au bâton qui infligent l’état charmé d’exaltation suprême.
peuvent affecter les fiélons qui sont normalement immunisés à cet Lors de chaque round pendant lequel le bâton est immergé
état. dans le ruisseau, des larves et d’autres fiélons non intelligents
Maître du Styx. Tant que vous tenez le bâton, vous êtes jaillissent du bâton et attaquent toutes les créatures qu’ils voient.
immunisé à l’effet d’esprit faible de la Rivière Styx (voir le Tous les yugoloths du multivers ayant une valeur d’Intelligence de
chapitre 2 du Dungeon Master’s Guide). Si vous buvez à cette 18 ou plus sont avertis que le bâton est en danger, et convergent à
rivière, vous connaissez la localisation de toutes les créatures qui se l’Élysée pour le sauver.
trouvent actuellement dans ou sur ses eaux, et vous pouvez fouiller
dans les souvenirs de toute créature dont vous connaissez le nom traduit par Karlbob
et qui a déjà été victime de l’effet d’esprit faible de la rivière au
cours des dernières 24 heures. Ces souvenirs dilués dans la rivière
sont obscurs et fragmentés, et le MD pourrait demander un jet
d’Intelligence pour réussir à lire un souvenir en particulier.
Maître des plans inférieurs. Tant que vous tenez le bâton, vous
pouvez utiliser une action pour vous concentrer et ressentir la
direction de tous les portails qui mènent aux plans inférieurs, qui
en viennent, ou qui les connectent entre eux et se trouvant dans un
rayon de 1 700 kilomètres autour de vous. Vous pouvez également
percevoir le plan spécifique auquel chacun de ces portails est
connecté.
Punition diabolique. Si vous faites tomber les points de vie
d’un fiélon à 0 grâce à une attaque d’arme effectuée en utilisant
le bâton, ce fiélon est transformé de manière permanente en larve
lorsqu’il retourne dans son plan d’origine (voir les statistiques de
la larve chapitre 2 du Dungeon Master’s Guide). Tous les fiélons
intelligents connaissent et craignent ce pouvoir du bâton.
Ultime souhait. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez
lancer le sort souhait en utilisant une action. Ce faisant, vous
perdez votre harmonisation avec le bâton, et êtes victime des
effets du sort esprit faible comme si vous aviez bu dans la Rivière
Styx (pas de jet de sauvegarde). Seul un autre sort souhait ou
un effet similaire peut vous guérir de cet effet. Si vous utilisez
cette capacité pour souhaiter qu’Anthraxus soit ressuscité, votre
âme est envoyée dans la Géhenne et votre corps se transforme
en un oinoloth renforcé par magie, devenant la forme corporelle
d’Anthraxus le Pourrissant.
Choyé par la maladie. Tant que vous êtes harmonisé avec le
bâton, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Cependant,
si le bâton n’est plus à vos côtés, vous souffrez immédiatement de
certaines des plus terribles infections que le pouvoir de l’objet a
longtemps tenues à l’écart. À la fin de chacun des tours où le bâton
se trouve à plus de 1,50 mètre de vous, vous devez réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine de subir l’une des
maladies infligées par le sort contagion. Référez-vous au Player’s
Handbook et lancez un d6 pour déterminer quelle maladie vous est
inoculée ;
Une fois que vous avez souffert de trois maladies, vous cessez
d’en accumuler de nouvelles. Aucun effet d’une puissance
inférieure au sort souhait ou à une magie similaire ne peut
supprimer ou atténuer les effets de ces maladies magiques jusqu’à
ce que le bâton ne vous revienne.
Détruire le bâton. Le Bâton des plans inférieurs est détruit
s’il est immergé pendant une semaine dans l’eau d’un ruisseau
magique particulier de l’Élysée. Le nom de ce cours d’eau n’est
précisé que dans quelques ouvrages du multivers, dont le Livre

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traduction de matos officiel : les trésors des yugoloths
40
traduction de matos officiel : les trésors des yugoloths
Aventure Maison
Le Manoir Diskaramzer - écrite par Patherrn
Introduction
Cette aventure est écrite pour un groupe d’environ quatre personnages de niveau 2
d’alignement à tendance bonne. C’est un scénario essentiellement basé sur le rôleplay et
l’enquête. Chaque PNJ connaît diverses informations, mais en général ils n’ont aucun intérêt
à les révéler, ou ne réalisent pas leur importance. Il faudra donc faire attention à les faire
connaître au bon moment, comme par exemple en attendant que les PJ aient parlé à Hervé
pour partager certaines d’entre elles.
Ce scénario peut être inséré dans n’importe quelle campagne. On peut l’utiliser pour gérer
un TPK (total party kill), pas si rare au niveau 1, même si la révélation de Duenn sera alors un
peu éventée (mais ce n’est pas le plus gros retournement de situation du scénario). En effet,
dans le scénario précédent les PJ doivent mourir, mais il est préférable qu’ils ne s’en rendent
Aventure maison ? pas compte. Voici plusieurs propositions :
• Les PJ se font sauver par un homme dissimulé sous un manteau, qui dit s’appeler Charon.
Tout fanzine qui se respecte sur le En échange, celui-ci leur demande de récupérer pour lui des âmes sorties du cycle de la
JDR se doit de proposer au moins vie et la mort. Ils auront pu faire ce genre de travail pour lui au niveau 1, comme tuer
une aventure maison par numéro des zombies sur le plan matériel. Pour ce deuxième travail, ils auront l’impression de
! Et c’est bien entendu dans cette s’endormir alors qu’ils voyagent tranquillement (Charon ayant une vision limitée de
section que vous retrouverez des l’avenir, il les a tués pour qu’ils sauvent les âmes coincées au manoir). Alors qu’un voile
aventures originales de nos lecteurs. noir leur tombe sur les yeux, ils verront une silhouette approcher au loin.
• La solution la plus sûre et la plus rapide est de faire que les PJ se fassent simplement
N’hésitez pas à jouer les aventures assassiner pendant la nuit, ne se rendant même pas compte de leur propre mort (par
proposées dans cette section les aubergistes par exemple, les rumeurs disant que des voyageurs disparaissent
et à nous faire des retours de mystérieusement dans la région). Ils rêveront alors d’une silhouette dans la brume.
votre expérience de jeu, à poser La silhouette est en fait leur dernier fragment de souvenir en tant qu’ombres : il s’agit de
des questions aux auteurs de Spere les récupérant sur le chemin.
ces aventures, ou encore à nous
proposer vos propres aventures !
Pour cela contactez nous sur le
forum d’aidedd.org dans la section
Aide de jeu, ou par mail à l’adresse
Caractéristiques de l’Aventure
suivante :
Enquête - pour 4 PJ de niveau 2 - 6 heures de jeu
leguideduroublard5e@mail.fr
Féerique Extérieur
Lieux de l’aventure
Ambiance

e
le

ion
c
bat

r
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éten
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Pièg

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Trés
Com

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Expl
n
actio

de c

Horrifique Intérieur
Intér

défi

41
aventure maison : le manoir diskaramzer
Histoire en ombre, inflige des dégâts nécrotiques et doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD15 pour ne pas attaquer l’être vivant
La famille Diskaramzer était une famille noble peu importante le plus proche de lui lors du round où son ombre est de sortie. Si
d’Eauprofonde. La famille était composée de la mère, Héléna, l’on renseigne Spere sur cette condition, elle pourra soigner ce PJ
du père, Beleth, du fils Duenn et de la fille Spere et de leurs immédiatement avec éthérisation.
nombreux domestiques. Cependant, Beleth, bien que riche, restait
politiquement un petit nobliau avec peu d’influence, et sa femme, Personnages
Héléna, rongée par l’ambition, désespèrait de ne pouvoir évoluer
dans l’échelle sociale. N’ayant que peu de scrupules et agacée par Le manoir, suite aux nombreuses allées et venues du démon,
l’inactivité de son mari pour améliorer leur situation, elle finit par n’héberge plus grand monde. Vous trouverez plus de détails dans
commettre l’impensable : elle passa un pacte avec un démon nommé les pages qui suivent sur les PNJ listés ci-dessous :
Valemort pour obtenir le pouvoir d’atteindre les plus hautes sphères • Beleth, le père, alcoolique et dépressif.
de la politique. N’ayant aucune envie de céder son âme, elle vendit • Spere, la fille, magicienne à ses heures.
à la place sa famille entière, et le manoir fut téléporté sans elle sur • Duenn, le fils, devenu demi-ombre.
le territoire personnel du démon. • Marianna, une servante émotionnellement instable.
Parfois, lorsqu’il a besoin de divertissement, Valemort part • Hilda, la vieille femme de chambre méfiante.
chasser l’humain dans le manoir. Ses visites sont irrégulières, mais • Hervé, le garçon d’écurie paranoïaque.
il prévient toujours de son arrivée avec un nombre de hurlements • Millis, le majordome moins sympathique qu’il en a l’air.
égal au nombre de victimes qu’il fera. Jusqu’à présent, il n’a
emporté qu’une seule personne à la fois. Il prend un malin plaisir Comportement des PJ et réactions des PNJ
à observer la nature humaine, les différentes trahisons et alliances Si les PJ se font surprendre en train de voler, la majorité des
qui se forment dans la maison. gens n’en auront rien à faire. Seule Hilda sera outrée, Millis leur
Mais Spere a l’espoir de s’échapper de là : elle cherche à passer dira juste de rendre ce qu’ils ont pris et Beleth leur donnera l’objet
par la Gisombre pour retourner sur le plan matériel. Seul son frère en question.
Duenn est au courant de son entreprise, le reste de la maisonnée Les PJ deviendront fatalement de plus en plus pressants avec
n’osant pas s’approcher de cette étrange fille qui fait de la magie leurs questions. S’ils commencent à s’énerver, l’ignorance d’Hilda
noire. Spere et Duenn ont tenté l’expérience une fois, Duenn a ne leur sera pas d’une grande aide (« mais non, c’est juste une
essayé de retourner sur le plan matériel mais l’expérience fut un malédiction sur la maison »), Hervé dira facilement tout ce qu’il
échec, et le garçon est resté piégé à la frontière entre la Gisombre sait (soit pas grand-chose), Marianna fondra en larmes et attirera
et le plan du démon. une Hilda furieuse, Millis avouera son ignorance, Beleth sera la
Pour ses expériences, Spere récupère plusieurs ombres (les âmes plupart du temps trop alcoolisé pour réfléchir et Spere s’éclipsera
des PJ) qui passent près de son portail et teste sur elles un des sorts comme elle en a le secret. La plupart du temps, l’arrivée d’Hilda
qu’elle a créé : l’éthérisation. Ne voulant pas laisser ces pauvres permettra de résoudre ces problèmes.
esprits nouvellement transformés se perdre sur ce plan, Spere leur Si les PJ deviennent menaçants, les habitants les esquiveront,
fournit des corps magiques de substitution. Et c’est ainsi que les sauf Spere, qui n’aura apparemment pas grand-chose à faire
PJ se réveillent au manoir, sans aucune idée de ce qu’ils font là. Ils de leurs menaces (elle peut lancer le sort destruction de corps
n’ont plus aucun souvenir de leur voyage en tant qu’ombres. magique - voir Annexe 1). S’ils deviennent agressifs, les habitants
les craindront et s’enfuiront, tandis que Spere ne réapparaîtra plus.
Changements concernant les PJ Les PJ pourront être tentés de casser quelques portes, mais
Les PJ ici sont en fait des esprits scellés dans un corps magique. Ils rappelez-leur qu’ils sont dans la maison de quelqu’un d’autre qui
obtiennent, par rapport à leurs corps originels, les caractéristiques ne verra pas forcément cela d’un très bon œil (sauf celle de 14 à 10
suivantes : et de 14 à 15).
À chaque fois que ce personnage fait un jet de sauvegarde contre Si les PJ cherchent un plan du manoir, on leur indiquera qu’il y
la mort ou meurt pour la première fois depuis le dernier repos en a peut-être un en 12 ou en 37. Il n’y en a pas en 12, mais il y en
long, l’esprit qui est en lui surgit pendant que son corps tombe a un vieux en 37 (sans les passages secrets, allongez les pièces pour
tel une poupée de chiffon. Cette version incorporelle et invisible éviter les blancs. À l’emplacement de 16, il y a juste un carré noir).
du PJ continue de se battre si besoin mais remplace tous les
types de dégâts qu’elle inflige par des dégâts psychiques. Elle est
immunisée à tous les types de dégâts et retourne dans son corps à la Esprit et ombre
fin de son prochain tour, se retrouvant à 0 point de vie, inconscient
Ces deux termes sont fréquemment utilisés dans cette aventure
et stabilisé. Si une ombre a tué un PJ lors de l’évènement Le
et ont un sens particulier.
Laboratoire de Spere p.62, Spere interviendra pour le soigner (avec
le sort éthérisation ; voir annexe 1 - Description des sorts). • Lorsqu’un personnage meurt il se transforme en esprit (du
Vous pouvez décider qu’un des PJ ne soit pas entièrement même type qu’un fantôme ou un spectre mais de puissance
devenu un esprit. Dans ce cas, il aura tendance à être bien inférieure), version intangible de lui-même.
plus agressif et irritable. Il possèdera la même capacité que • Si un personnage a été mal éthérisé il reste une ombre (une
précédemment, excepté le fait que, lorsqu’il meurt, il se transforme version affaiblie de l’ombre du Monster Manual) étant donné
que son esprit est corrompu par la Gisombre.
42
aventure maison : le manoir diskaramzer
Spere
Voir annexe 2 - les créatures pour obtenir les statistiques de Spere.

Relations
Spere ne montre pas beaucoup ses sentiments, mais elle aime
beaucoup sa famille, et a un peu de compassion envers Marianna
et beaucoup d’affection envers Hilda, même si elle préfère dire
qu’elle est ennuyante. Elle ne croit pas à l’implication de sa mère,
Héléna, dans ce qui leur arrive. Elle se méfie beaucoup, à raison, de
Millis, et pourra dire aux personnages que « le vieil arbre bougon
», comme elle l’appelle, montre trop ses cartes et est trop gentil
pour être honnête. Quand elle était petite, elle était amoureuse
d’Hervé, mais maintenant, mais il ne reste de cette époque que son
surnom de chevalier de paille. Elle leur conseillera aussi de ne pas
illustration par Karlbob

faire attention au chat, il aime juste faire son intéressant.

Questionner Spere
Spere apprécie plutôt les PJ, mais n’aime pas répondre à
leurs questions. Ses réponses seront souvent vagues, floues et
énigmatiques parce que ça l’amuse de les voir chercher. Elle ne
souhaite pas que les PJ tombent dans le même désespoir que les
autres habitants du manoir, pour une fois qu’il y a de la nouveauté,
et essaiera de leur cacher leur mort, et donc la situation actuelle.
Cependant, elle ne mentira pas, ce sera juste quelques omissions.
Mais si les PJ deviennent ennuyeux, ennuyants ou trop insistants,
elle s’en ira purement et simplement, sans un mot. Spere ne veut
pas dire la vérité aux PJ, mais trouve amusant le fait qu’ils la
cherchent par eux même. Elle pourra les guider sur les passages
PERE est la fille de Beleth et la sœur de
secrets de la maison vers le baraquement des gardes et l’écurie en
Duenn. C’est une jeune fille étrange à
leur racontant de vieilles histoires sur son arrière-arrière-grand-
tendance gothique. Elle ressemble un peu à
père Juras, un fou qui faisait surgir la garde dans son boudoir et
Mercredi Adams.
enfermait ses invités dans une salle de torture. Il était aussi toujours
Elle donne des surnoms à tout le monde,
préparé à fuir et était même parvenu à filer entre les doigts d’un
et aime bien utiliser des comparaisons et des
concurrent commercial qui attendait devant la porte de son bureau.
périphrases étranges. Elle parle cependant
Elle ne mentionnera jamais le passage en 21 ou en 35 cependant.
très peu, et donne toujours le minimum
Le démon étant un sujet tabou dans la maison, ce sera une des
syndical en terme d’informations.
seules personnes qui pourra prévenir les PJ de son existence.
Elle est également une magicienne de génie qui s’est
lancée dans la pratique des arcanes un peu par obligation.
N’ayant pas de livres de magie, elle avance à tâtons Emplacement
toute seule, inventant ses propres sorts. Elle a caché son Spere passe de temps en temps dans sa chambre (26) ou dans
laboratoire dans l’ancienne salle de torture du manoir, la bibliothèque (12), mais elle est la plupart du temps dans son
emmurée il y a un siècle parce que ce n’était plus très à la laboratoire (16) ou dans la salle du portail (21), si bien qu’elle
mode et qu’il n’y avait de toute manière plus personne à sera rencontrée plutôt rarement dans le manoir (et elle coupera
torturer. Elle y pratique ses expériences sur des animaux ou court assez vite aux conversations, elle a autre chose à faire).
des cadavres humains. Elle connaît tous les passages secrets, Lors de l’attaque du démon, elle se cache dans le laboratoire. Elle
elle vit ici depuis qu’elle est toute petite. sort immédiatement après le départ de ce dernier par la chambre
Elle n’était déjà pas très bavarde sur le plan matériel, ça d’Héléna(35) pour aller récupérer le corps avant que le reste des
s’est aggravé depuis son arrivée ici. De plus, ses études sur la habitants n’osent sortir et l’entraîner dans le laboratoire par le
magie pratiquée par le démon lui ont donné la même aura de même chemin.
ce dernier. Du coup, le personnel de la maison la voit comme
une fille effrayante qui a sûrement pactisé avec le diable.

43
aventure maison : le manoir diskaramzer
Duenn
Statistiques : Voir Duenn dans l’annexe 2 - les créatures.
Surnom : Le chat de la maison (comme le chat du Cheshire).

Pour l’histoire, Duenn s’est proposé pour être le premier sujet


d’expérience humain de sa sœur. Mais le test a mal tourné, et
Duenn a été aspiré dans la Gisombre. Spere, d’abord persuadée de
sa mort, a fini par réussir à le récupérer, mais il en est resté changé
à jamais.
Les PJ ne devraient normalement pas le rencontrer avant qu’il
ne se montre de lui-même.
En tant que demi-ombre, il a également accès à un large
éventail de nouveaux pouvoirs, grâce auxquels il peut fuir plus
vite. Il connaît également la totalité des passages secrets de la
illustration par Karlbob

maison.
Si on interroge le personnel au sujet de Duenn, ils répondront
que c’était un garçon fainéant, joueur et très agaçant, mais qui avait
bon fond.

Relations
Duenn aimait bien son petit monde pépère et ce n’est pas la fin
du monde qui va le faire changer. Il a néanmoins conscience qu’il
ne pourra pas sauver tout le monde, si ce n’est personne, et se
concentre avec un certain fatalisme sur sa famille. Lors des chasses
du démon, il utilise ses capacités de demi-ombre pour attirer
Valemort si jamais Beleth ou Spere deviennent les cibles de ce
dernier. Il est en fait la seule raison pour laquelle Beleth est encore
en vie.
UENN est le fils de Beleth et le frère de Il aime bien Spere et son côté excentrique : d’après lui, un jour,
Spere. Les expériences de Spere l’ayant elle a décrété que bavarder sans but précis était inutile, et elle a
changé en demi-ombre, il ressemble depuis presque cessé de parler. À part ça, il ne déteste personne en
maintenant à un jeune humain d’un noir particulier, mais se méfie de la réaction que peuvent avoir les gens
de nuit. Ses contours sont précis, mais ses face à sa condition. Depuis sa mésavanture dans la Gisombre, il ne
traits sont invisibles, et seuls ses yeux et le considère plus la mort comme quelque chose de particulièrement
blanc de son sourire ressortent de son visage grave, juste embêtant.
lorsqu’il est en pleine lumière. Contrairement
à sa sœur, il est très joueur, rit beaucoup, et Questionner Duenn
s’amuse comme il peut en titillant les PJ.
Lorsque les PJ auront le loisir de questionner Duenn, ils
Il ne prend presque rien au sérieux, et est en total décalage
apprendront presque tout. Duenn n’est pas du genre à cacher des
avec l’ambiance du manoir. Étant dans la Gisombre, il a à
choses, donc il annoncera tout sans aucun tact. Il n’a aucune idée
peu près échappé à la folie qui s’est emparée du manoir. Il
de ce qu’il s’est passé pour qu’ils arrivent dans ce plan, mais essaie
est également très fainéant, et aime beaucoup dormir, si bien
de gérer la situation sans se poser de questions auxquelles il ne
qu’il peut avoir de longs moments d’inactivité.
peut répondre. Parce que comme il dit souvent, s’il n’y a pas de
Seule Spere sait qu’il est encore en vie, car il se cache
solutions, c’est qu’il n’y a pas de problèmes.
des autres, ayant peur d’être considéré comme un serviteur
Duenn sait aussi que Hilda se cache toujours au grenier lorsque
du démon. Lui et sa soeur pensent que Beleth est trop saoul
le démon arrive et que Beleth se planque souvent en 19.
pour pouvoir garder un secret. Duenn est très protecteur
envers sa famille, et n’hésite pas à faire diversion pour leur
permettre de fuir le démon. Duenn n’apprécie pas vraiment Emplacement
les PJ ; il ne sait rien d’eux, il ne sait pas comment ils vont Lorsqu’il ne dort pas au grenier, Duenn suit les PJ, caché dans
réagir, et cette zone d’ombre lui fait peur. Il craint qu’ils ne l’ombre. Lors de l’attaque du démon, il se cache au grenier, et ne
deviennent tyranniques à force de rester dans le manoir. sort que pour aider un membre de sa famille.

44
aventure maison : le manoir diskaramzer
Beleth
Statistiques : Utiliser les statistiques du noble (neutre bon).
Surnom : Notre cher fantôme.

Relations
Beleth chérit sa fille comme la prunelle de ses yeux. Selon les
habitants du manoir, il ne s’est pas ému de la disparition de Duenn,
mais en fait, c’est comme si son monde s’écroulait devant lui. Il ne
sait pas ce qu’il s’est passé, et ne veut pas le savoir, mais il imagine
le pire.
Il a vu sa femme changer petit à petit, rongée par l’ambition,
mais a tenté de se persuader du contraire. Lorsque le manoir a
été téléporté dans le domaine de Valemort, il a tout de suite eu de
illustration par Karlbob

sérieux doutes sur la responsabilité de son épouse, Héléna. Il a


donc décidé que sa fille survivrait, quel que soit le prix à payer.

Questionner Beleth
Beleth sera dur à interroger, car rarement sobre. Il pourra lâcher
des divagations obscures sur le monstre qui serait dans le manoir,
mais tout ça reste assez flou. Il connaît et peut parler de tous les
passages de la maison sauf celui menant en 16 et en 21. Selon lui,
ces salles ont été emmurées à la mort de Juras, son arrière grand-
père, et c’est tant mieux.

Emplacement
Beleth est presque toujours dans le boudoir (5), à moitié ivre,
ELETH est l’ancien chef de maison, et le pour être proche du passage secret, où il se cache lors de l’attaque
père de Duenn et Spere. Il était sans doute du démon. Il passe parfois dans la salle de jeu (7) ou dans le bureau
avant très beau, mais il ressemble aujourd’hui (11), mais il est toujours à proximité d’un passage secret.
plus à une loque qu’à un être humain. Il
s’est laissé pousser une légère barbe et
porte de beaux habits, mais sales, froissés et
décrépis. Il lui arrive régulièrement d’avoir
des sursauts de vitalité pour redonner un peu
vie à la maison, mais il replonge vite dans
le désespoir qui lui colle habituellement à la
peau. Il aime beaucoup ses enfants, et serait prêt à n’importe
quoi pour les faire retourner sur le plan matériel.
Il ne craint pas les PJ, car il sait que sa fille a quelque
chose à voir là-dedans, et ça fait bien longtemps qu’il ne la
comprend plus, mais Spere n’a pas peur d’eux et ne ferait de
mal à personne.
Tel quel, Beleth n’est pas très puissant. Il connaît
cependant les passages secrets de la maison, qui sont
transmis de génération en génération (à part celui vers 16 ou
21, l’emplacement d’une salle de torture n’est pas vraiment
le genre de chose que l’on aime léguer).
Tous les membres du personnel de maison diront de
Beleth qu’il n’était déjà pas bien violent avant, et qu’il est
maintenant devenu une loque humaine. Il est connu pour son
pacifisme, mais surtout pour son extrême passivité.

45
aventure maison : le manoir diskaramzer
Millis
Statistiques : Utiliser les statistiques du roturier (loyal mauvais).
Surnom : Le vieil arbre bougon.

Relations
Millis est respecté par tout le monde, sauf peut-être par Spere
qui s’en méfie. Il est conscient de tout ça et cherche à garder sa
position pour mieux manipuler les habitants du manoir. À chaque
attaque, il décide qui il va pousser dans les griffes du démon, et se
débrouille pour attirer Valemort sur son bouc émissaire.

Questionner Millis
Millis veut gagner la confiance des PJ, et répondra amicalement,
illustration par Karlbob

mais vaguement aux questions posées. Il se présentera comme


le majordome de la maison, et travaille également en tant que
cuisinier du manoir. Il apprend le piano à Spere aussi, du moins
autrefois car elle se laisse aller ces derniers temps. Millis a l’air
de connaître tout et tout le monde, mais lui aussi dira qu’il ne
sait pas ce qu’il se passe. Malgré sa bonne volonté, il aura l’air
aussi ignorant que les PJ sur la situation et ne mentionnera pas le
démon.

Emplacement
Millis peut se trouver un peu partout, à entretenir la maison.
On le voit souvent dans le boudoir (5), près de Beleth, ou dans
la cuisine (23). Millis cherche généralement à se cacher avec
quelqu’un d’autre, qu’il pousse dans les griffes du démon s’il en a
l’occasion.
ILLIS est le majordome de la
maison, et tient toujours son rôle.
Il est grand, sec, très distingué,
empathique et prévenant : il
a tout du bon majordome, du
moins, en apparence.
En réalité, dès qu’il est arrivé
ici, il s’est promis qu’il ferait
tout pour survivre. Lors des
chasses de Valemort, il est toujours très préparé. Il choisit
ce qu’il appelle un sacrifice et attire le démon sur cette
proie prédéfinie. Il n’a encore jamais eu besoin de se salir
directement les mains. Il pense que les PJ sont d’autres
proies amenées par le démon parce que le manoir se vidait,
et pour lui ils ne sont que d’autres sacrifices lui permettant
de vivre plus longtemps, il s’efforcera donc de les aider et de
gagner leur confiance, on ne sait jamais.
Il ne dira pas la vérité aux PJ, il est préférable pour ses
plans qu’ils restent dans le flou. Il feindra donc l’ignorance.

46
aventure maison : le manoir diskaramzer
Marianna
Statistiques : Utiliser les statistiques du roturier (neutre bon).
Surnom : La servante aux yeux rouges.

Relations
Marianna traite Hilda comme sa mère et admire beaucoup
Millis. Elle a aussi eu une courte liaison avec Hervé et s’inquiète
pour lui.
Elle a peur des PJ, qui sont arrivés d’elle ne sait où, et les évitera
au maximum. Elle a aussi peur de Spere, car on dirait qu’elle fait
de la magie noire. Elle pourra être d’une grande utilité pour en
apprendre plus sur Héléna : elle n’a jamais été dupe de son numéro
de bonne maîtresse qui offrait les derniers produits à la mode à ses
illustration par Karlbob

domestiques. Pour elle, Héléna a toujours été une dangereuse et


ambitieuse manipulatrice, et ça ne l’étonnerait pas d’apprendre que
c’est elle qui a amené tout le monde ici.

Questionner Marianna
Il sera vraiment très difficile de questionner Marianna,
puisqu’elle évite désespérément les PJ et les questions posées.
Mais si on arrive à gagner sa confiance, comme après l’avoir
sauvée des mains de Millis, elle pourra donner des informations
précieuses. Si on essaie de l’intimider, elle se mettra à pleurer et
attirera Hilda. Elle ne sait pas ce qu’elle et tous les autres font ici,
et mentionnera avec effroi la présence du démon. Elle ne connaît
que le passage de la salle 25, mais pourra en dire plus sur Héléna.
Elle dira notamment que c’était étrange qu’elle ait changé de
ARIANNA est une servante chambre pour une sans fenêtres. Elle pourra raconter la légende qui
de la maison. C’est une petite court à propos des diables qui marcheraient derrière le mur de la
blonde, plutôt jolie, avec des cuisine. Elle connaît tous les potins et ragots, et est beaucoup plus
cernes énormes et des yeux observatrice que ce qu’on ne pourrait croire. Elle a par exemple
rouges gonflés : on la croirait en remarqué que Spere entrait régulièrement dans la chambre 35, ou
permanence au bord des larmes. que, à l’époque, des provisions disparaissaient régulièrement du
Elle est absolument terrorisée par garde-manger alors qu’elle était restée toute la journée en 17.
le démon et à chaque fois que les
PJ essaieront de la faire parler sur Emplacement
les événements de la maison, elle commencera à bégayer, Marianna peut se trouver souvent dans la salle de bal (6)
à respirer plus rapidement, comme si elle se souvenait de ou dans le boudoir (5). On peut aussi la voir faire la poussière
quelque chose d’insoutenable, puis commencera à crier dans les chambres de l’étage ou dans sa chambre dans l’aile des
ou à pleurer sans qu’on puisse la calmer. Elle a gardé son domestiques (34). Lors de l’attaque du démon, elle s’enferme
poste de servante pour se raccrocher à une routine, mais généralement dans une pièce un peu à l’écart (réserve, sauna…) et
elle est en permanence au bord de la crise de nerfs. Seuls attend que ça passe.
Hilda et Millis semblent pouvoir la calmer, mais ce dernier
compte juste s’en servir comme appât. Elle a très peur des
PJ, car elle ne sait pas d’où ils viennent. Elle essaiera de les
éviter autant que possible, et il faudra vraiment beaucoup
de tact pour l’interroger sans qu’elle ne se mette à pleurer et
qu’Hilda vienne à son secours.
Marianna est souvent vue comme la servante un peu sotte,
mais elle est en réalité plutôt intelligente. Par contre, elle est
maladroite et surtout très fragile émotionnellement.

47
aventure maison : le manoir diskaramzer
Hervé
Statistiques : Hervé ayant un passé un peu agité, utilisez les
statistiques du bandit (chaotique neutre).
Surnom : Le chevalier de paille.

Relations
Dans la maison il est vu comme un voyou. Hilda n’aime pas
la façon dont « il tournait autour de Marianna », mais ce n’est
évidemment plus d’actualité. Il a jeté ses relations aux oubliettes et
n’a plus qu’un seul but à présent : survivre. Il s’agit d’un homme
commandé par sa seule peur.

Questionner Hervé
illustration par Karlbob

Hervé ne sait pas grand-chose, mais il pourra fournir des


éléments de réponse aux PJ. Si ceux-ci arrivent à passer à travers
ses pièges, ses barricades et sa paranoïa, ils apprendront que
les habitants ont tous été transportés d’un coup dans un flash de
lumière noire. Héléna était alors de sortie. Depuis, on ne peut plus
sortir du manoir et une chose s’y introduit régulièrement. Toutes
les lumières s’éteignent, et l’on n’y voit plus rien. La chose est
accompagnée de chiens très agressifs et chasse alors les occupants.
Une fois qu’elle en a attrapé un, on entend un grand cri de douleur,
puis un silence de mort plane sur la maison. Il ne sait pas ce que
deviennent les corps.
Il dira aussi qu’il est persuadé que c’est Spere qui a invoqué le
démon. Il l’a vue pratiquer la magie noire. Il y avait un corbeau
dans le grenier au moment où c’est arrivé et on ne savait pas quoi
en faire. Quand Spere est arrivé, le corbeau est tombé subitement,
ERVÉ, ancien garçon d’écurie, est un agité de convulsions. Elle l’a récupéré, et l’on ne l’a jamais revu
jeune homme blond avec une barbe qu’il depuis. Quelques jours plus tard, ce fut au tour du fils de la maison,
ne prend plus la peine de raser. Lorsque Duenn, de disparaître subitement. D’après lui, personne n’ose le
Hervé a appris la vérité, il a paniqué et a dire à voix haute mais tout le monde est certain que Duenn a été
décidé de se barricader dans l’ancienne assassiné.
écurie avec des planches, des pièges et
des cachettes, bien entendu totalement Emplacement
inutiles face au démon. Il passe ses Hervé passe le plus clair de son temps à l’écurie (14), dans son
journées à rajouter des planches et des campement. Il fait parfois des escapades dans la réserve (15) pour
trappes à ce qui est devenu un petit fort en bois bien qu’ayant voler de la nourriture, et fuira les PJ s’il les voit.
l’espérance de vie d’un château de cartes dans cette maison
pleine de courants d’air.
Si les PJ le croisent dans l’écurie, il les préviendra de ne
pas s’avancer, puis attaquera à l’arbalète, essayant de les
éloigner. S’il les croise dans la réserve, il essaiera de les
fuir et criera comme un beau diable s’il se fait rattraper. Il
connaît le passage qui mène à la salle de jeu (7).

48
aventure maison : le manoir diskaramzer
Hilda
Statistiques : Utiliser les statistiques du roturier (loyal bon).
Surnom : Dame vinaigre.

Relations
Hilda est cependant très méfiante, et ne comprend pas comment
les PJ ont pu arriver au manoir puisqu’elle en connaît toutes les
issues. Elle en déduira donc que les PJ sont les responsables de
la malédiction, et cherchera à « ouvrir les yeux » de la famille à
ce sujet. Si elle a la confirmation que Spere pratique ce qu’elle
appelle « la magie  noire », elle aura son bouc émissaire parfait, et
l’accusera d’avoir attiré l’œil du démon sur la maison.
Elle a toujours admiré Héléna, qu’elle voyait comme une vraie
illustration par Karlbob

grande dame et trouve que c’est une honte que Spere ne suive pas
les traces de sa mère.
Elle traite Marianna comme sa fille, et est triste de la voir aussi
anxieuse. Elle a également beaucoup de respect envers Millis,
qu’elle considère comme étant la seule personne censée de la
maison. Elle continue son travail de femme de chambre et travaille
d’arrache-pied pour que le manoir conserve une certaine propreté.
Elle n’est pas violente, et la majorité de ses attaques seront
verbales (mais souvent bien placées).

Questionner Hilda
Hilda nie la réalité qu’elle a en face et argumentera que tout ce
qui se passe ici n’est qu’illusions. Si les PJ font un pas de travers,
ils feront de parfaits boucs émissaires. Elle ne connaît pas grand-
chose sur le manoir et aura une bonne explication sur tout, la
ILDA, est une femme de chambre de plupart du temps impliquant une bonne dose de mauvaise foi et de
soixante ans, la deuxième plus ancienne conspirationnisme.
membre du personnel de la maison
sur le plan matériel. Elle est petite, Emplacement
sèche et très axée sur la propreté, mais Hilda peut se trouver partout dans la maison, à s’occuper des
a bon fond. À la mort du jardinier (de chambres ou à dépoussiérer les bibelots. Mais elle ira râler contre
vieillesse, selon elle), elle a atteint la les PJ à la moindre bêtise, et pourra rappliquer dès qu’elle entendra
place non convoitée de première, et ça du bruit. Lors de l’attaque du démon, elle se cache dans le grenier
la fait un peu déprimer d’être la plus et murmure frénétiquement que ce n’est qu’une illusion de son
vieille. Elle ne croit pas à ces histoires d’enfer ou de démon, esprit. Elle ne sait pas que Duenn se trouve également dans le
ou plutôt elle a décidé de ne pas y croire. Pour elle, ce n’est grenier.
que de la magie noire pratiquée par une maison concurrente
pour répandre tristesse et douleur sur le manoir, mais il
n’y a pas de réelle menace. Cependant, elle voit le manoir
s’éloigner dramatiquement de son idéal de maison de maître,
et fait régulièrement des reproches à Beleth pour ça.

49
aventure maison : le manoir diskaramzer
Début de l’aventure regard à un amas de chiffons se révèle être un homme d’un
âge indéchiffrable et à l’apparence négligée, avachi dans un
fauteuil, une bouteille d’alcool dans la main. À côté de lui se
Vous émergez difficilement de votre profond sommeil avec trouve une table basse finement décorée sur laquelle traîne
un mal de crâne lancinant. Votre vision, d’abord floue, se un cigare encore fumant. L’homme porte des habits qui ont dû
précise et devant vous se dessinent les contours d’une coûter très cher, mais qui sont désormais froissés et tâchés et il
chambre meublée avec goût. La pièce, richement décorée n’a pas dû se raser depuis des jours. À côté de ce monceau de
de vases et autres bibelots luxueux, est encombrée d’un lit fripes se trouve une silhouette un peu plus effacée. Un autre
impeccablement fait et d’un matelas à même le sol, et n’était homme, impeccablement habillé en majordome et à l’aspect
apparemment pas destinée à contenir autant de meubles en très distingué, se tient droit comme un pieu dans l’ombre.
même temps. Lorsque vous entrez dans la pièce, un éclair semble passer dans
Vous apercevez, à travers une porte secrète ouverte, une les yeux vides de l’homme du fauteuil. Celui-ci se lève, son
autre chambre similaire. Le seul bruit que vous entendez est le expression mélancolique laissant la place à un large sourire, et
crépitement d’un feu de cheminée et, de temps à autre, le son déclare :
caractéristique d’une page qui se tourne. Vous commencez à « Aaaaah, finalement, nos hôtes se sont réveillés. Vous allez
bouger, le mal de tête commence à se dissiper. Dans un coin de bien ? Vous n’êtes plus blessés ? Vous avez l’air en pleine forme.
la pièce, assise sur une chaise, une jeune fille aux cheveux noirs Millis, Millis, apporte la liqueur de poire, et va prévenir ma fille.
lit un livre avec des yeux vides. En vous entendant bouger, elle Cette occasion se fête ! »
le referme sans même marquer sa page et vous regarde avec ce
qui vous semble être une curieuse curiosité. Après un silence Tous les personnages, à part Hervé et Duenn, évidemment, se
un peu gênant, elle finit par lâcher doucement retrouveront donc dans cette pièce enfumée pour une parodie
« Donc vous n’êtes plus fâchés ? ». glauque de soirée sans ambiance. La liqueur de poire est excellente
cependant, et Beleth est très fier d’avoir trouvé ce producteur. Il
Spere parle de la rancœur qu’ils dégageaient lorsqu’ils étaient sous essaiera vainement d’instaurer une atmosphère joyeuse en faisant
forme d’ombres, disparue maintenant que les PJ se croient vivants. les présentations, mais Spere fuira très vite cette « mascarade ».
Ils n’en ont aucun souvenir, évidemment. Les PJ sont séparés dans Devant le constat de cet échec, Beleth ne tentera plus rien et
les deux chambres 24 et 25, et le passage secret est ouvert. Les PJ retournera s’affaler dans son fauteuil. Les PJ seront abordés par
peuvent commencer à parler à Spere, mais celle-ci leur répondra Millis qui répondra évasivement à certaines de leurs questions (voir
peu, voire pas du tout si une question l’embête. Ils peuvent Questionner Millis). Les PJ apprendront qu’ils sont totalement
apprendre son nom, le nom du manoir, et que c’est elle qui les a piégés dans ce manoir, et que personne ne sait ce qu’il se passe.
soignés. Un jet d’Intelligence (Histoire) DD 18 peut leur révéler Après avoir discuté un peu, les PJ sont encouragés à faire un jeu
que la famille Diskaramzer est une famille noble extrêmement de cartes ou toute autre activité calme en 7 pour passer le temps.
puissante d’Eauprofonde qui a failli complètement s’éteindre suite Les autres retourneront vaquer à leurs occupations : avec seulement
à l’assassinat de la plupart des membres (c’est la version officielle). trois domestiques dans la maison, il y a beaucoup de travail. Ils
Elle est maintenant dirigée par Héléna Diskaramzer, une femme auront alors le champ libre pour explorer la maison ou questionner
puissante et tyrannique. qui bon leur semble.

Plan du manoir Diskaramzer


Au moment où les PJ commencent à devenir insistants, Spere se
lève et part sans un mot.
Si les PJ se montrent amicaux ou chaleureux, elle restera peut-
Le manoir Diskaramzer est une maison ancienne d’une
être un peu plus longtemps, mais finira toujours par partir au bout
cinquantaine de pièces avec ses couloirs étroits et labyrinthiques,
d’un moment. Moins d’une minute après, Hilda rentre de la pièce
ses passages secrets et ses bibelots poussiéreux. Il a été bâti il y a
et constate avec froideur le réveil des PJ. Elle leur fera une leçon
plus de deux siècles, et a subi diverse transformations de la part de
sur l’hygiène et la bonne tenue, puis leur dira qu’ils sont attendus
ses excentriques propriétaires, si bien qu’il est devenu impossible
en bas par le maître de maison. Hilda les conduit alors dans le
à dater avec certitude. Les couloirs sont pour la plupart éclairés par
boudoir en 5, où les attendent Millis et Beleth.
la lumière vacillante de bougies entretenues par le petit personnel,
mais les pièces inhabitées sont plongées dans l’obscurité.
Après être passés par une succession de portes, de couloirs Il est possible de sortir, mais il est impossible de respirer hors du
et d’escaliers vides et silencieux, vous arrivez dans une pièce manoir. Ceux qui sortent s’étouffent immédiatement. De ce qu’on
ressemblant à un boudoir. L’air empeste la fumée et l’ambiance peut voir à l’extérieur, le manoir est au milieu d’une grande plaine
n’est dérangée que par les tic-tacs d’une monstrueuse horloge. désolée, et la nuit est noir charbon. Les horloges fonctionnent
Surplombé par l’horloge, ce qui ressemblait au premier encore, cependant, et elles seules permettent de déterminer
l’heure qu’il est. Sauf mention spécifique, toutes les portes sont
déverrouillées.

50
aventure maison : le manoir diskaramzer
La magie règne partout dans ce manoir, et elle empêche les gens
de mourir de faim, de soif, de fatigue, de vieillesse ou de toute
Baraquement des gardes
autre mort naturelle. Les habitants ressentent malgré tout le besoin Il s’agit d’un petit bâtiment à l’écart de la maison. Il est à une
de manger et de dormir, et les provisions commencent peu à peu à dizaine de mètres de la porte d’entrée. Les PJ sentiront donc qu’il
s’épuiser. sera très difficile de s’y rendre par l’extérieur.
De plus, il est impossible dans ce manoir de bénéficier des effets
d’un repos long. Toute personne qui s’y essaie est assaillie de 1. Latrines extérieures
cauchemars.
Les PJ auront normalement ni l’envie, ni l’intérêt, ni la capacité
Le manoir a l’air plutôt propre et calme, mais un joueur attentif
de pénétrer dans ce cabanon puant et miteux que l’on voit en
pourra remarquer, aux emplacements de votre choix, des traces de
regardant par la fenêtre en 2, et pour cause, il n’y a absolument rien
griffes sur un jet de Sagesse (Perception) DD 15 réussi.
d’intéressant à l’intérieur.

illustration par Graine d’étoile

ManoirDiskaramzer 1 case = 1,50 m


Rez-de-chaussée

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aventure maison : le manoir diskaramzer
2. Chambre des gardes 4. Cellule
Il s’agit d’une petite cellule, contenant une planche de bois, un seau
et un drap sale comme seul confort, qui a rarement servi.
Dans cette petite pièce sombre puant le sang séché, quatre lits
Rien d’intéressant ne peut être trouvé ici.
de toile, serrés, et quelques meubles de rangement moisissent
sous une épaisse couche de poussière. Sur la gauche, deux
armoires austères ont l’air d’avoir été vidées en catastrophe
il y a quelque temps, mais la majorité du contenu gît un peu
Aile Ouest
partout sur le sol.
5. Boudoir
Test de Sagesse (Perception) DD 10 : On peut apercevoir une Cette pièce sert à recevoir les invités pour y discuter. Elle est
grande et ancienne (environ deux mois) traînée de sang sur le mur garnie de fauteuils confortables, de peintures authentiques et
sud. On remarque aussi d’anciennes traces de griffes sur le lit et les d’une magnifique horloge au gong retentissant. La pièce, bien
habits. qu’éclairée, est décorée de rouge sombre, ce qui rend l’atmosphère
Il n’y a rien de vraiment intéressant dans cette pièce. lourde et oppressante. Beleth y passe la quasi-totalité de ses
journées avachi dans un fauteuil un peu usé, perdu dans l’alcool
3. Salle commune des gardes et ses pensées. Du coup, Millis aussi traîne souvent dans le coin,
vidant les cendriers et changeant les verres.
Vous pénétrez dans une pièce plongée dans le noir complet, Une trappe secrète menant en 19 se trouve sous un fauteuil (jet
une odeur de moisi vous faisant tourner la tête. Des cartes à d’Intelligence (Investigation) DD 15), mais fouiller une pièce alors
jouer en piteux état, ainsi que quelques pièces de monnaie, que quelqu’un s’y trouve ne se fait pas.
vestiges d’une ancienne partie de poker, traînent sur le sol
quelque peu humide. 6. Salle de bal
En vous avançant, vous distinguez à la lueur de vos
chandeliers le mobilier poussiéreux, renversé et brisé de ce Vous pénétrez dans une très grande salle qui a l’air d’être une
qui devait être avant une salle commune. Vous y voyez un salle de bal ou de réception.
râtelier garni de diverses armes, une table, des chaises mais Il s’agit de la plus grande pièce de la maison qui servait pour
aussi quatre corps noircis allongés sur le sol. Mais ces cadavres les moments importants dans la vie de la famille ; fêtes, repas
bougent encore, et d’un mouvement semblant irréel, ils d’affaire ou d’anniversaire, soirées dansantes. Le parquet est
commencent à se relever. Une lueur maléfique brûle dans leurs impeccablement ciré, et des lustres allumés éclairent la pièce.
yeux. De longues tables et beaucoup de chaises ont été rangées
Après un moment de flottement, se redressant comme des contre les murs, et couvertes d’un drap blanc immaculé. Au
poupées de chiffon, ces cadavres aux anciens uniformes de fond de la salle se trouvent une large estrade en bois et une
gardes vous attaquent sauvagement. grande baie vitrée laisse apercevoir l’extérieur, plongé dans les
ténèbres.
Quatres victimes de Valemort attaquent tout vivant qui passe ici,
et combattent jusqu’à la mort. Elles ont des armures de cuir (CA 9). Cette salle est la préférée de Marianna, elle est toujours rêveuse en
Il faudra rapidement s’emparer des armes sur les râteliers. On peut imaginant les bals et les fêtes qui ont pu se dérouler ici. Elle prend
rassembler dans les bourses et la salle un total de 5 pa et 6 pc. donc grand soin de laisser la pièce intacte. On peut la retrouver ici
Il s’agit en effet de l’ancienne salle commune. Quelques pendant la matinée, ou plus tard dans la journée, à y danser et y
meubles contenant de la paperasse qui a moisi reposent à côté tourner en rond en rêvassant.
des râteliers. Ceux-ci contiennent principalement des épées : en Cette salle contient aussi un passage secret menant en 19 que
comptant l’équipement des gardes, il y a en tout dans la pièce trois l’on peut trouver avec un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15.
épées courtes, deux épées longues, un bouclier et quatre dagues.
Une potion de veille périmée et la clef de la porte extérieure 7. Salle de jeu
traînent également dans un placard. La porte menant à l’extérieur
est fermée à clef. Un jet de Sagesse (Perception) DD 8 permettra La pièce dans laquelle vous entrez est grande et a tout l’air
de remarquer des traces de griffes un peu partout dans la pièce, d’être une salle de jeu. De plutôt grande taille, elle comprend
comme faites par un gros chien. des tables, des chaises, un piano parfaitement accordé, une
Un jet d’Intelligence (Investigation) DD8 permet de remarquer table de billard dont les cannes sont accrochées aux murs,
qu’une partie des lattes du parquet situées dans un des coins de la et des meubles de rangement sur lesquels on trouve des
pièce sont légèrement surélevées par rapport au reste du plancher. partitions, des cartes à jouer et l’alcool nécessaire à une soirée
Il s’agit d’une trappe qui mène en 19. La porte sur l’extérieur réussie. La salle n’a pas l’air de servir beaucoup, et une fine
est verrouillée (jet de Dextérité DD 15 avec des outils de voleur couche de poussière recouvre les détails des ornements des
improvisés pour l’ouvrir). buffets.

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aventure maison : le manoir diskaramzer
En effet, plus grand monde ne rentre dans la salle de jeu, à part
Millis et Hilda qui s’occupent succinctement de son entretien et
Aile Est
Beleth qui y fait une partie de billard, seul, à l’occasion. Il pourra
d’ailleurs inviter les joueurs à y participer, ce qui pourrait leur 10. Salle d’attente
permettre d’entamer une conversation.
Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 12 réussi révèle que Cette petite salle devait être auparavant une sorte de salle
le tapis a été déplacé récemment. Une trappe secrète en dessous d’attente, mais quelqu’un a entreposé et empilé canapés,
mène, en passant par un tunnel souterrain (20), au bureau (11) ; fauteuils, tables, vases et fleurs fanées dans le but d’empêcher
d’après Beleth, il était utilisé pour aller faire une partie de cartes quiconque de passer. Seul quelqu’un de particulièrement agile
discrètement le samedi soir. peut se risquer à passer cette barricade rapidement et sans
bruit.
8. Grand Couloir
La porte s’ouvrant sur le grand couloir (8) de cette salle est
Vous êtes déjà passés par ce grand couloir très large. Il est très fermée et clouée avec des planches depuis l’intérieur. La porte
lumineux et accueillant, avec son grand tapis moelleux, ses ouvrant sur l’écurie (14) est aussi bloquée de la même manière
vases décoratifs disposés régulièrement le long des murs et ses depuis l’extérieur. Il est très difficile de les ouvrir sans bruit, et
bougeoirs muraux. Mais malgré tout vous ne vous sentez pas la maisonnée n’appréciera pas que l’on détruise les portes. Il est
à l’aise ; vous avez l’impression que les portraits de nobles aux cependant possible de passer par le passage secret (13) menant
regards accusateurs fixés sur les murs vous suivent du regard. au bureau et à l’écurie Celui-ci permettait des entrées et sorties
rapides et discrètes d’après Beleth (voir Questionner Beleth).
Ce couloir dessert la quasi-totalité du rez-de-chaussée, et l’on peut La salle est un terrain difficile, et pour passer à travers la
y voir passer à peu près tout le monde. À son extrémité se trouve la barricade qui a été créée contre la porte menant vers le grand
porte d’entrée, avec des poignées en forme d’oiseaux, un porte- couloir (8), il faut réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) DD
manteau et quelques meubles de rangement. À l’autre extrémité se 10, sous peine de provoquer l’effondrement de cet empilement à
trouvent les escaliers menant au premier étage. Un jet de Sagesse l’équilibre fragile, de subir 1d6 dégâts contondants, le tout dans un
(Perception) DD 13 permet de remarquer des traces de griffures et boucan infernal.
de sang sur l’escalier, soigneusement camouflé.
11. Bureau
9. Salle à manger
En entrant dans cette pièce, la première chose que vous
Vous arrivez dans une pièce plongée dans le noir. Après remarquez est l’odeur de renfermé et de vieux papiers qu’elle
quelques instants, vos yeux s’habituent à l’obscurité et vous dégage. Vous éclairez un grand bureau patiné en vieux noyer.
parvenez à distinguer quelques formes. Cette grande salle aux De petites bibliothèques couvrent les murs nord et sud. Il
épais rideaux et aux nombreuses fenêtres a l’air d’être la salle s’agit manifestement de l’ancien bureau de Beleth, mais
à manger. Une grande table et quatre chaises trônent en son celui-ci n’a pas dû s’en servir depuis longtemps. Il dispose de
centre. Sur les côtés sont alignés différents buffets ayant l’air de l’attirail du parfait écrivain, avec plumes, encres et feuilles de
contenir de la vaisselle et affichant des collections d’assiettes papier coûteuses. Mais ce qui attire votre regard est un vieil et
peintes. magnifique arc accroché au mur ouest.

On ne peut rencontrer que peu de monde de ce bureau. Millis,


La salle à manger a gardé sa fonction originale. Un jet peut-être, y donne de temps à autre un coup de chiffon. Ce bureau
d’Intelligence (Investigation) DD 9 permettra de remarquer des est par contre desservi par beaucoup de passages secrets. Derrière
traces sur le sol, comme si quelque chose avait été enlevé. Une la bibliothèque nord, un jet d’Intelligence (Investigation) DD 12
réussite de 5 ou plus ou une question à un membre de la maisonnée réussi permet de trouver le passage secret (13) menant à l’écurie
permettra de savoir qu’il s’agissait de plantes vertes, mortes à cause et à la salle d’attente. Sous un tapis au sud de la pièce, un jet
du manque de soleil. d’Intelligence (Investigation) DD 9 réussi permet de déceler une
Il n’y a pas grand-chose d’intéressant à trouver ici, mis à part un trappe ouvrant sur un couloir (20) menant à la salle de jeu (7).
beau, mais fragile service de table qui pourra se revendre 200 po. On peut trouver ici l’histoire de la famille à Eauprofonde, un
sac d’érudit et du matériel de calligraphie (Beleth en était friand).
L’arc accroché au mur est un arc long. 10 flèches dans un carquois
peuvent être trouvées à côté. Par contre, les habitants du manoir
seront probablement contre l’emprunt de cet arc, un souvenir
familial. On peut aussi trouver un petit coffre en métal fermé (jet
de Dextérité DD 25 pour crocheter la serrure avec des outils de
voleur) contenant les titres de propriété, les contrats, 250 po et
d’autres documents de cette importance. Beleth porte la clef du
coffre en permanence sur lui.

53
aventure maison : le manoir diskaramzer
12. Bibliothèque l’étage à l’autre (environ 3 mètres) en réussissant un jet de Force
(Athlétisme) DD 10.
La lumière jaillit et éclaire de longs rayonnages de vieux livres Hervé a établi son petit camp retranché derrière des bottes de
poussiéreux aux tranches variées et décolorées. Une cheminée paille à l’étage, du côté de la porte d’entrée. Il stocke une quantité
de marbre est censée réchauffer la pièce, mais son foyer est impressionnante de viande séchée qu’il a subtilisée dans le garde-
froid. Un petit passage à votre gauche permet de passer entre manger, et porte toutes ses possessions sur lui : son cimeterre, son
les rayonnages tandis que deux tables entourées de fauteuils arbalète, une vingtaine de carreaux, son armure de cuir, une bourse
sont installées au milieu de la pièce encombrée de papiers contenant 7 po et 5 pa, un trousseau de clefs (qui contient la clef
en tous genres. Malgré son manque d’entretien, cette grande de la porte vers 15) et un vieil anneau d’argent terni qui peut être
bibliothèque a l’air d’être occasionnellement utilisée. vendu 6 po.
Dès qu’Hervé repère les PJ, il passera un round à les prévenir
de ne pas approcher sinon il tire, après quoi il attaquera à l’arbalète
La pièce est surtout utilisée par Spere et Duenn. Les domestiques, s’ils n’obtempèrent pas. Il est caché par les bottes de paille qui
cependant, préfèrent concentrer leurs efforts sur d’autres pièces lui fournissent un abri important. Il est persuadé que les PJ vont
qu’ils apprécient plus. Ici se trouvent toutes sortes de livres, ainsi le livrer à ce qu’il appelle « la Bête » et il faudra bien un jet de
que quelques ouvrages à belle reliure sur la magie. Un simple Charisme (Persuasion ou Intimidation) DD 17 (si un PJ est à
coup d’œil de la part d’un personnage pratiquant la magie suffira moins de 4,50 mètres de lui, il panique et le DD passe à 10) pour le
à comprendre qu’il ne s’agit que de quelques tours de débutants convaincre d’arrêter. Une fois stoppé, il dira tout ce qu’il sait aux
pour impressionner les simples d’esprit. Une porte secrète à peine PJ (voir Questionner Hervé).
cachée ressemblant à une fausse bibliothèque menant en 17 peut
être trouvée avec un jet de Sagesse (Perception) DD 7 réussi. Il n’y 15. La Réserve
a rien d’autre d’intéressant ici.
La pièce dans laquelle vous venez d’entrer est remplie tout
13. Le passage secret vers l’écurie de bric-à-brac. On peut trouver de la corde, des brosses, des
Ce passage étroit permet de relier la salle d’attente (10), le outils de jardinage ou des accessoires de chasse. Des selles de
bureau (11) et l’écurie (14). Il est sale, humide et plein de toiles cheval qui ont l’air de n’avoir pas servi depuis longtemps sont
d’araignées, preuve que peu de monde passe ici. fixées aux murs. Des caisses de matériels ont l’air d’avoir été
déplacées contre la porte sud.
14. L’Écurie
En y fouillant un peu, on peut trouver des dagues (couteaux de
Vous débouchez dans une très grande écurie bien éclairée, jardinage), de la corde, 3 javelines et une hachette, ainsi que des
au sol de terre battue recouvert de paille. L’odeur de moisi et outils pouvant servir d’arme improvisée (fourche, etc.). La porte
de fumier vous prend au nez. Elle est divisée en plusieurs box nord est fermée à clef (Dextérité DD 15 pour crocheter avec des
vides, un gigantesque tas de fumier se trouve au fond de la instruments de fortune de type clou tordu), la porte sud est bloquée
salle à droite, et des bottes de paille sont entreposées à l’étage. par des caisses, qui peuvent être déplacées sans jet.
Sur votre gauche se trouve une grande porte fermée qui donne
apparemment sur l’extérieur. 16. Laboratoire
L’écurie est l’endroit où se cache Hervé, un ancien garçon d’écurie. Vous arrivez dans une grande pièce glaciale et enfumée, sans
Il a pioché dans la réserve et a posé deux pièges à ours camouflés fenêtres aux murs en pierre brute noircis. La fumée a l’air de
par la paille devant chacune des entrées (mais pas celle du passage venir de deux cadavres à la peau d’un noir de nuit dégageant
secret puisqu’il ne la connaît pas). La porte vers 10 est clouée, celle un froid sépulcral. L’un d’entre eux repose inerte sur une table,
vers 15 est simplement fermée à clef (jet de Dextérité DD 15 pour disséqué à côté de couteaux de cuisines et d’autres instruments
crocheter avec des instruments de fortune du type clou tordu). n’étant apparemment pas initialement destinés à la chirurgie.
Hervé se cache au premier étage, du côté de la porte, il ne Vous reconnaissez l’autre, il s’agit d’Hervé, le paranoïaque de
verra pas les personnages arriver si ceux-ci se montrent discrets, l’écurie.
mais il faudra leur faire faire des jets de Dextérité (Discrétion) Il est attaché à la table au moyen de ceintures de cuir et
régulièrement. Un piège à pieux est dissimulé en bas d’une s’agite frénétiquement. De papiers remplis de notes et de
l’échelle. Cette échelle permet de monter à l’étage situé en face schémas magiques s’amoncellent sur les autres tables de la
des portes, mais c’est une échelle piégée (voir annexe 4). Grimper pièce. Au fond de la salle, enfermé dans ce qui a l’air d’être
à un étage sans utiliser l’échelle nécessite un jet de Dextérité une cage magique reliée à cinq pierres posées sur d’anciens
(Acrobaties) DD 14. Hervé utilise une planche pour passer d’un chandeliers en argent à l’aide de sortes de ficelles translucides,
côté de l’étage à l’autre, mais il l’a retirée. Les étages font un peu se trouve un corbeau qui s’agite et croasse à votre entrée. Ce
plus de 1,50 mètre de large. On peut essayer de sauter d’un côté de drôle d’assemblage à l’air d’être une expérience en cours qui a
pris ce pauvre animal comme cobaye.

54
aventure maison : le manoir diskaramzer
Hervé est devenu une victime de Valemort, mais il est entravé. Si Cette pièce peut mener un peu partout dans le manoir, mais elle
les PJ ont empêché Spere de prendre Hervé, c’est un autre cadavre ne contient pas grand-chose d’intéressant. À l’odeur, certains
qu’y s’y trouve. L’autre est l’ancien jardinier. Le reste des cadavres meubles devaient contenir de l’alcool, mais ils sont vides à présent.
a disparu, consumé par les expériences et le portail de Spere. La Tous les domestiques passent par ici à un moment de la journée,
salle a coup sur coup servi de salle de torture et de laboratoire et s’y arrêtent parfois pour discuter. La porte vers 15 est bloquée.
pour Héléna, et les instruments d’alors laissés sur place ont été en L’ouvrir en poussant est possible, mais demandera un jet de force
grande partie récupérés et utilisés par Spere. DD 16. La porte secrète menant en 12 est visible de ce côté.
Au fond de la salle, on repère sans mal le contour de la trappe
de pierre qui mène dans la salle du portail (21), mais celle-ci est 18. La salle de transition
fermée. Quelque chose était gravé dans la pierre, peut-être une
énigme, mais elle a été effacée avec le temps. Un pense-bête de
Vous arrivez dans une petite salle ne contenant qu’une petite
Spere est posé à côté et dessus est dessinée une flèche qui désigne
table, sans décoration ni meubles. Dans un coin, un vieux
la machine au corbeau.
monte-plat branlant semble venir des profondeurs de la
Une énigme permet d’accéder à la salle d’en dessous. Chaque
maison.
pierre du fond de la salle lancer un sort sur le pauvre corbeau (voir
annexe 1). Il suffit de réussir un jet d’Intelligence (Arcanes) DD
5 pour comprendre comment se servir des pierres. Le corbeau Le monte-plat ne supportera pas le poids d’une personne, mais
est coincé dans une cage de force, il est impossible de le toucher. il est possible pour une personne fine et agile de se glisser dans
Comme les autres habitants, il n’a besoin ni de manger, ni de le conduit et de descendre dirrectement dans la cuisine (23) en
boire, ni de dormir. Si elle est séparée de la machine, chaque pierre réussissant un jet de Dextérité (Acrobaties) DD8 (le DD passe à 12
pourra encore lancer le sort 1d4 fois avant de devenir inutilisable. pour remonter par le conduit).
Le corbeau échoue tous ses jets de sauvegarde contre les sorts
lancés par ces pierres. Il y a dans l’ordre :
• Clef d’esprit Sous-sol
• Ombrisation
• Destruction de corps magique 19. Passage vers le baraquement des gardes
• Éthérisation
• Xérocorpus Le passage est humide et de l’eau suinte de ses murs en pierres.
Il a l’air de ne pas avoir été utilisé depuis longtemps.
Le mot de passe est la première lettre de chacun des sorts, dans
l’ordre, soit CODEX. Une fois que ce mot est dit à voix haute, la
trappe secrète menant en 21 s’ouvre. Ce passage relie la salle commune des gardes (3), la salle de bal
Il est possible de retrouver la description (voir annexe 1 - (6) et le boudoir (5). Il était autrefois utilisé pour des interventions
Description des sorts) de chacun de ces sorts en réussissant un rapides dans ces deux pièces.
jet d’Intelligence (Investigation) DD 15 en fouillant parmi les tas
de papiers amoncelés dans la pièce. On pourra aussi retrouver 20. Passage vers la salle de jeu
bien rangées dans une pochette, à côté de la machine du corbeau,
les notes expérimentales de Spere (voir annexe 1 - Notes
Ce couloir est un véritable enfer ; il est très étroit et il y fait
expérimentales de Spere).
beaucoup trop chaud.
17. La Salle commune des domestiques
Cette chaleur est due à la proximité avec la cheminée de la cuisine.
Vous entrez dans une grande pièce lumineuse. Une grande Le passage était utilisé pour qu’une personne dans le bureau (11)
table ancienne, mais solide trône au milieu de la salle, tachée puisse discrètement rejoindre la salle de jeu (7). Ce passage est
de vin et de cire de bougie. Les bancs et meubles de rangement l’objet d’une légende qui dit que des diables marchent de l’autre
bon marché contre les murs et l’absence de décorations dans côté du mur de la cuisine.
cette partie du manoir vous font penser que vous vous trouvez
dans la salle commune des domestiques. 21. La salle du portail
Cette pièce est desservie par deux escaliers et quatre portes,
vous comprenez que vous vous trouvez au niveau du centre Lorsque vous entrez dans cette salle, la première chose
d’activité de la maison à l’époque où celle-ci était encore qui attire votre regard est, en lieu et place du mur nord, un
animée. énorme tourbillon grondant, noir comme la nuit. Tout un fatras
d’instruments magiques sont rattachés à ce trou noir. Au devant
se trouve un assortiment de tables couvertes de feuilles et de
graphes magiques en tous genres.

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aventure maison : le manoir diskaramzer
22. Le garde-manger 23. La cuisine
Vous arrivez dans ce qui doit être le garde-manger. De Cette grande cuisine contient une grande table propre avec
nombreuses victuailles pendent au plafond, ou sont des assiettes fraîchement lavées. Au fond de la salle se trouve
entreposées dans des tonneaux. Il est seulement à moitié une cheminée où brûlent encore quelques braises et au-dessus
rempli, et les denrées qu’il contient commencent à moisir. desquelles est suspendue une marmite de ragoût. Elle dispose
de nombreux meubles de rangement et ustensiles de cuisine.
Dans un coin repose un baquet d’eau sale qui a apparemment
Le garde-manger dissimule deux passages secrets : vers 20 et
servi à faire la vaisselle.
une porte menant directement à la salle du portail en 21. Helena
se faisait livrer ses ingrédients magiques camouflés dans les
condiments, et venait les récupérer en utilisant cette porte. Cette cuisine ne contient pas grand-chose d’extraordinaire, mais les
Si les PJ recherchent un passage secret dans cette pièce, ils ustensiles de cuisine peuvent faire de bonnes armes improvisées.
trouveront le passage 20 en réussissant un jet d’Intelligence Millis passe beaucoup de temps ici parce qu’à la mort du cuisinier,
(Investigation) DD 12. Le passage menant à la salle du portail ne c’est lui qui a hérité de son travail. Marianna n’aime pas y rentrer,
s’ouvre pas de ce côté. car une rumeur dit que des diables marchent derrière le mur de la

illustration par Graine d’étoile

ManoirDiskaramzer
Sous-sol
1 case = 1,50 m

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aventure maison : le manoir diskaramzer
cuisine, attirés par la chaleur de la cheminée (cette rumeur vient rapide de leurs effets (voir annexe 1 - Les documents - Description
du passage 20). La cuisine était directement reliée à une source des sorts). Ce n’est cependant pas un grimoire, et l’on ne peut
souterraine, et celle-ci coule toujours. apprendre ces sorts à partir de là. On trouve également ici le
Un puits fournit de l’eau aux habitants. journal de Spere, ou y sont décrites ses avancées expérimentales
(voir annexe 1 - les documents - Journal de Spere).

1er étage, Aile Ouest 27. Débarras


Vous entrez dans une grande pièce noire sans fenêtres.
24. Chambre d’amis L’obscurité est totale, l’atmosphère est oppressante, et ce
n’est qu’après quelques pas que vous vous rendez compte que
Vous reconnaissez cette pièce immédiatement : il s’agit de vous êtes dans un grand débarras. Ici sont stockés des affaires
celle dans laquelle vous vous êtes réveillés. Le lit et le matelas de ménage, des réserves de chandelles, un petit escabeau
au sol sont toujours en place, et les braises dans la cheminée usé, des pots de chambre de rechange, des draps propres,
sont encore chaudes. L’absence de traces montre que personne des sels parfumés et autres choses de ce genre, mais il n’y a
n’habite cette chambre actuellement. apparemment rien d’intéressant pour vous.

La chambre et les armoires sont totalement vides, comme une Au plafond, les personnages avec une perception passive de 13 ou
chambre d’hôtel. plus remarquent une trappe qui mène au grenier. Elle a l’air d’avoir
été utilisée récemment.
25. Chambre d’amis
Comme pour la chambre 24, sauf qu’un jet de Sagesse (Perception) 28. Chambre d’amis
DD 12 permettra de remarquer que le matelas au sol est tassé,
comme s’il était beaucoup utilisé, contrairement aux autres (il vient Vous entrez dans une chambre incroyablement vide. Un
de la chambre de Duenn). sommier sans matelas a été poussé contre le mur. La chambre
est grande et sobrement décorée et les seuls meubles qu’elle
26. Chambre de Spere contient sont des meubles de rangement et des coffres vides.

Vous entrez dans une pièce sombre qui a l’air d’une chambre
à la décoration sobre. Vous éclairez un lit beige qui a l’air
29. Couloir
de n’avoir pas été fait ni utilisé depuis plusieurs jours,
quelques meubles et un bureau. La pièce est décorée de tapis Vous avez devant vous un grand couloir labyrinthique qui
simples aux teintes cuivrées. Vous apercevez sur la table un s’enfonce dans le manoir. Il est bien éclairé, dégage une odeur
amoncellement de papiers couvert de diagrammes ésotériques. de cire, de lavande et de bois poussiéreux, et est décoré de
tableaux et de vases valant sans doute une petite somme.

Pour rentrer dans la chambre de Spere, il faudra le faire


discrètement, car elle n’apprécie pas les visiteurs : même les Les portes vers 31, 36 et 26 sont fermées à clef (Dextérité DD 20
domestiques ont interdiction d’y entrer. Elle y est rarement pour crocheter avec des outils de fortune). Spere possède la clef de
cependant, elle n’y rentre que pour dormir, et encore, elle dort sa chambre en 26. Beleth et Hilda possèdent la clef vers la chambre
souvent dans son laboratoire. Les meubles contiennent juste des 36. Hilda possède aussi la clef de la chambre 31.
habits féminins aux teintes sombres et la pièce ne contient rien Du côté de l’aile est, les couloirs deviennent plus étroits et
d’intéressant, à part les diagrammes magiques. Un adepte de la perdent leurs décorations. Les chambres occupées sont fermées.
magie, en voyant cela, se dira qu’il s’agit soit du travail d’un
néophyte, soit d’un spécialiste, mais que l’approche de la magie 30. La salle de bain
qui est en vigueur ici n’a absolument rien à voir avec ce qui se fait
normalement, et que ça ressemble sacrément à de la magie noire. Avec sa cheminée et son grand baquet, cette pièce devait être
Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 10 permettra de déterminer une salle d’eau. De nombreux sièges en bois se distinguent sur
que ça ressemble vaguement à de la magie d’invocation. Sur la la mosaïque bleue du sol, et des porte-serviettes sont posés
table se trouve un livre de Spere contenant le descriptif de ses astucieusement dans les coins de la pièce.
sorts, sorts aux noms étranges, encore jamais vus, et la description

57
aventure maison : le manoir diskaramzer
Dans ce qui ressemble à un placard à pharmacie fermé à clef La chambre a l’air d’appartenir à un jeune noble, sans doute le
(Dextérité DD 13 pour crocheter) on trouve un kit d’herboriste et fils de la maison, mais il ne fait aucun doute que plus personne
deux potions de soins (+2d4+2 Pv) étiquetées avec soin. n’y dort maintenant. On observera que les figurines sont toujours
entretenues avec un produit à base de cire qui se trouve dans un
31. Chambre de Duenn coffre sous l’étagère. Avec un jet d’Intelligence (Investigation) DD
14 on peut trouver un testament dans un tiroir secret du bureau
(voir annexe 1 - Testament de Duenn). Si les PJ précisent qu’ils
La première chose qui vous accueille dans cette pièce est une
cherchent derrière la carte du monde, ils trouveront une cache
agréable odeur de bois. La pièce ressemble à une chambre qui
renfermant une potion de soins, une potion d’escalade et 30 po.
a l’air d’avoir été traitée avec soin. Un vieux sommier de bois
sculpté sans matelas est placé au fond de la chambre. Elle est
décorée de brun, du bois nu surtout, avec quelques nuances 32. La Buanderie
de rouge. Elle est remplie de grandes maquettes et il y a des
images de bateaux, de nombreuses cartes dont une grande Vous entrez dans ce qui semble être une buanderie. La pièce
carte du monde sur les murs, ainsi qu’un vieux bureau au fond est humide et un peu chaude, et la seule fenêtre est constellée
de la pièce. Sur une petite étagère, on peut apercevoir une de gouttes d’eau. Des draps immaculés sèchent et pendent
collection de figurines d’animaux, ainsi que ce qui ressemble à devant les braises chaudes d’une cheminée.
des reproductions, à la fidélité douteuse, faites maison.

ManoirDiskaramzer
Premier étage

illustration par Graine d’étoile

1 case = 1,50 m

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aventure maison : le manoir diskaramzer
Hilda est celle qui s’occupe du linge, elle se trouvera donc souvent inutilisé depuis des années.
dans cette pièce. Si les PJ recherchent un passage secret dans cette pièce, ils
On peut également trouver ici du bois de chauffage, des sels, des trouveront le passage vers 36 en réussissant un jet d’Intelligence
brosses ainsi que d’autres accessoires pour le bain. (Investigation) DD 10, et ne réessaieront sans doute pas après cette
réussite. Tant qu’ils n’auront pas de raison de penser que cette
33. Le Balcon pièce en particulier contient un passage secret (en suivant Spere
alors qu’elle récupère les corps, en l’espionnant ou en déduisant
La terrasse était sans doute un endroit où prendre l’air en l’existence d’un tel passage à partir de l’histoire de la maison) il est
contemplant la vue, mais à présent, il n’y a plus ni vue, ni air, ni impossible pour les PJ de trouver le second. Dans le cas contraire,
quoi que ce soit d’intéressant ici. un jet d’Intelligence (Investigation) DD 16 sera nécessaire.
Un jet de Sagesse (Perception) DD 8 permet de voir que
certains des bibelots ont été cassés ou abîmés récemment, mais
Aile Est réparés soigneusement, et qu’il y a quelques taches d’alcool dans
la chambre. Le coupable de ces crises de nerfs est évidemment
Beleth.
34. Les chambres des domestiques Pour la petite histoire, la famille habitait autrefois dans la série
de chambres 24, 25, 28, 31, mais Héléna s’est déplacée ici pour
Le plafond est bien plus bas ici, et ce sont les domestiques qui
être à proximité du passage secret. Son mari, ne comprenant pas
dorment sous les combles. Les chambres sont simples, presque
sa femme, l’a suivi en 36, et Spere en a profité pour voyager en 26
identiques, avec un lit, un coffre contenant des effets personnels et
pour avoir de la tranquillité. Du coup, Duenn a été un peu mis à
une petite table.
l’écart, mais il était trop fainéant pour bouger.
Quatre chambres sortent du lot : celle de Millis, la plus proche
de la terrasse, est extrêmement propre et bien rangée, avec des
partitions de piano annotées sur la table. On peut également y 36. Chambre de Beleth
trouver un récit de tous les événements du manoir, décrits avec une
grande précision, depuis l’arrivée de celui-ci en enfer. Il considère Vous entrez dans une chambre. Plutôt riche, à la décoration
que Duenn a été tué par Spere dans un de ses rituels démoniaques, discrète et agréable, mais sans personnalité. Elle contient un lit,
et il y inscrit toutes les habitudes du démon avec un œil très froid. une armoire et un bureau, une malle et un chevalet. Ils ont l’air
Il n’a cependant pas écrit son implication dans certains de ces d’avoir été un peu abîmés. Un vague relent d’alcool imprègne
meurtres, « au cas où ». La seconde est la chambre d’une ancienne l’air, même si vous ne voyez pas d’où ça vient.
bonne, avec un mauvais roman d’amour à moitié écrit dans le
coffre, des meubles en miettes et de larges traces de sang mal Rien à trouver ici, à part le passage menant en 35 en réussissant
nettoyées, la suivante est celle de Marianna, qui a subtilisé l’idole un jet d’Intelligence (Investigation) DD 10. Beleth ramène
d’un dieu bon quelconque dans une autre chambre et enfin celle régulièrement des bouteilles lorsqu’il va se coucher, mais Hilda les
d’Hilda qui garde la photo de son mari dans son coffre dans un lui retire systématiquement.
médaillon à l’ouverture cassée par l’usure.
37. La zone de rangement
35. La Chambre d’Héléna Ici se trouve une zone de rangement, avec des papiers
administratifs et des babioles utiles (genre dé à coudre) destinées à
Vous entrez dans une grande chambre sans fenêtres, décorée un usage commun des domestiques. Rien d’intéressant, donc.
avec beaucoup plus de luxe et de babioles que le reste de la
maison. La pièce est tellement encombrée qu’elle vous paraît 38. La seconde réserve
toute petite. La cheminée sur le côté est agrémentée de
moulures compliquées et des boîtes à bijoux étincelantes sont Derrière cette porte cachée dans un couloir étroit se trouve
posées devant un grand miroir. Un grand lit garni de coussins juste un petit cagibi, avec quelques draps, chandelles de suif et
trône au milieu de la pièce, à côté d’une petite table de chevet. accessoires de ménage.

Les PJ peuvent piller la pièce, elle contient beaucoup de choses La seconde réserve contient la même chose que celle en 27, mais
de valeur, mais les domestiques s’en rendront très vite compte. En en moins classe en plus petite quantité puisqu’elle est destinée au
effet, Hilda passe beaucoup de temps à s’occuper de cette pièce, petit personnel.
car elle était très admirative envers Madame. C’est pour cela que
la pièce est aussi rutilante. Spere y passe aussi souvent, car derrière
le lit se trouve un escalier secret menant en 16. Un autre passage
permet aussi d’accéder en 36, bien qu’il soit vieux et probablement

59
aventure maison : le manoir diskaramzer
39. La seconde salle de bain 41. Le salon de discussion
Cette salle est plutôt grande, mais comme elle est sous les toits, Ce salon est décoré de manière bien plus élégante que le reste
ça ne se remarque pas. On y trouve tout le nécessaire pour se du manoir. Il comporte deux canapés, une bibliothèque et un
laver, mais pourtant la pièce semble très peu utilisée, et les piano, ainsi qu’une table basse et de nombreuses décorations
produits qu’elle contient sont bon marché. Il y a des traces de superflues, mais très bien agencées.
fumée sur les murs et les lucarnes ont l’air rouillées. D’étranges
objets qui ressemblent un peu à des outils de torture sont C’est ici qu’Héléna recevait ses invitées en contemplant la vue que
disposés sur de petits meubles au bois gonflé d’humidité. ses grandes fenêtres offraient sur le jardin arrière. Maintenant, il
n’y a plus rien à voir, mais le salon en lui-même reste magnifique
Il s’agit de la salle de bain des domestiques, et les outils de torture et impeccable. C’est Marianna qui y passe beaucoup de temps, car
sont des nouveaux accessoires de beauté. Héléna voulait toujours elle aime beaucoup le calme de la pièce.
être à la pointe de la mode, mais se méfiait, à raison, de ces
accessoires dits révolutionnaires. Ne voulant pas être laissée de 42. Le grenier
côté si l’un d’entre eux s’avérait être effectivement une révolution,
elle les faisait tester à ses domestiques, ravies de pouvoir utiliser Un grand grenier se trouve au-dessus de l’aile ouest, et ici est
ces instruments dernier cri. stocké tout un tas d’objets poussiéreux et particulièrement
inquiétants, surtout si l’on y reste toute la journée (ou toute la
40. Le sauna nuit, difficile à dire).

Vous entrez dans une pièce étrange, tachée par l’humidité. Un


baquet rempli de caillou est posé au fond et de grands bancs C’est aussi ici que Duenn passe ses journées. Une entrée se situe en
de bois longent le mur. Vous n’avez absolument aucune idée de 27. Il s’agit de la cachette d’Hilda.
l’utilité de cette pièce.

Dernier test d’Héléna sur ses domestiques, qui s’est avéré plutôt
concluant, malgré quelques problèmes d’isolation qu’elle jugeait
mineurs. Elle voulait s’en faire construire un pour elle. Le reste
du manoir dans sa quasi-totalité trouvait ce machin beaucoup trop
avant-gardiste.

ManoirDiskaramzer
illustration par Graine d’étoile

Grenier
1 case = 1,50 m

60
aventure maison : le manoir diskaramzer
Événements Les barricades d’Hervé
Terrorisé par ce qu’il se passe dans la maison, Hervé a décidé de
Voici les événements qui devraient normalement survenir au cours se barricader seul dans l’écurie. Les PJ pourront apprendre son
de l’enquête des PJ. Mais comme ils n’en font souvent qu’à leur existence par l’intermédiaire des habitants, ce n’est pas un tabou. Il
tête, vous pouvez évidemment modifier le cours des scènes. Par est probable qu’il puisse leur apprendre des choses sur ce qu’il se
exemple, si les PJ ne veulent pas aller voir Hervé, vous pouvez passe ici. Il y a trois passages pour accéder à l’écurie (14) : le 10, le
faire intervenir le démon plus tôt. 13 et le 15.
Le 10 est bloqué et clouté, donc impossible de passer par là
Le baraquement des gardes (facultatif) à moins de tout fracasser sur son passage, ce qui ne sera pas
Les PJ voudront sans doute, à un moment ou à un autre, se procurer forcément bien vu par les habitants.
des armes et des armures pour se défendre. Ce sera évidemment Le 13 ne comporte aucune difficulté, si ce n’est connaître son
mal vu par les habitants. On ne leur conseillera donc pas d’aller au existence. Spere pourra en parler au travers d’anecdotes sur son
baraquement des gardes (1 à 4), mais le sujet peut être abordé au arrière-grand-père. Beleth aussi pourra en parler, si l’on arrive à le
détour d’une conversation ou en regardant sur une carte ou par la rendre bavard.
fenêtre et en remarquant ce bâtiment à l’écart. Le 15 n’est bloqué que par des caisses, c’est par ici qu’Hervé
Savoir comment y aller sera plus compliqué, voire impossible si passe pour aller chaparder de la nourriture. Il est possible de les
les habitants connaissent les projets d’armement des PJ. Beleth leur pousser avec un jet de force.
dira que le baraquement abrite des monstres, qu’il ne vaut mieux
pas approcher et oublier cette idée. Spere, Beleth et Duenn sont La première attaque du démon
les seuls à connaître l’existence du passage 19, bien que Marianna Les PJ après avoir parlé à Hervé, iront sans doute explorer un peu
puisse raconter des histoires à son propos. Spere est la seule qui la maison, à la recherche de PNJ. Alors qu’ils sont loin de la porte
n’est pas totalement hostile à ce projet d’armement, même si elle le d’entrée (à l’étage ou au sous-sol), deux hurlements résonnent
trouve un peu inutile, et sera la plus à même de les aider. Mais on dans le lointain. Valemort va donc faire deux victimes, même
peut convaincre n’importe qui d’autre avec un bon jeu de rôle. si personne ne le sait encore. On entend des bruits de course
Une fois le passage découvert, il ne restera plus qu’à explorer le venant d’un peu partout, puis en quelques secondes, le manoir
baraquement et combattre les victimes de Valemort (3). Mais si la entier devient silencieux. Environ deux rounds plus tard, la porte
présence de ces monstres venait à se faire savoir, un petit vent de d’entrée s’ouvre dans un claquement et laisse entrer le démon et
panique soufflerait sur le manoir. 6 chiens du trépas (ou 4 molosses des ombres du VGTM). Avec
l’ouverture de la porte, une espèce de brouillard noirâtre et glacial
Les Tours de Duenn se repend dans tous les recoins du manoir. Toutes les bougies
Il arrivera un moment où les PJ commenceront à suspecter Spere allumées non protégées s’éteignent et le brouillard réduit la
(après la discussion avec Hervé par exemple). À ce moment, visibilité à 4,50 mètres maximum. Les chiens se dispersent dans la
Duenn, ne voulant pas que sa sœur soit dérangée ou agressée en maison pendant que le démon cherche de son côté en sifflotant une
plein travail par des aventuriers à la morale mal placée, essaiera de petite mélodie. Les PJ ne sauront sans doute pas se cacher et auront
les en dissuader. Il y aura donc des avertissements de plus en plus sans doute à fuir ou combattre les chiens du trépas.
menaçants au fur et à mesure qu’ils approcheront de la vérité, et Au début, le démon, accompagné de deux chiens, défonce la
qui s’arrêteront évidemment après l’événement Le Laboratoire de porte vers 10, puis 14 et va tuer Hervé. On entend son cri de terreur
Spere : dans toute la maison. Puis les PJ entendent une assiette se briser
• L’ombre de l’un des PJ sera affublée de cornes de démon ou en 23, et, d’après le bruit, ils ne sont pas les seuls. Ils entendent
d’un magnifique sourire éclatant. Ces traits disparaîtront dès la chose s’approcher d’un pas rapide de l’origine du bruit. En 23,
qu’ils auront été remarqués. Marianna semble ralentie par une blessure à la jambe et se fait
attaquer par deux chiens du trépas (ou un molosse des ombres
• Les PJ verront très clairement un vase bouger de 5 centimètres
du VGTM) qu’il faudra fuir ou tuer. Elle est terrorisée et appelle
vers la droite avant de s’écraser au sol. Hilda surgira de la pièce
désespérément Millis à l’aide. En remontant (que ce soit par le
voisine, furieuse.
monte-plat, l’escalier, le bureau ou la salle de jeu), Millis est en
• Un PJ entendra un murmure lui disant qu’il existe des choses haut et a bloqué l’issue, la trappe et est même prêt à écraser les
qu’il vaut mieux ne pas savoir. doigts des PJ en ricanant s’ils essaient de passer par le monte-plat.
• Des ombres de mains surgissent des ombres et s’approchent Quand les PJ essaient de passer en force, un grand bruit se fait
discrètement des PJ, mais se rétractent dès qu’elles ont été vues. entendre ainsi qu’un hurlement. Millis, dans sa volonté de vouloir
• Alors que les PJ sont dans une pièce, la lumière commence à sacrifier les PJ, a bêtement attiré l’attention sur lui. À ce moment,
clignoter. Lorsque la lumière revient, un couteau est planté dans un sifflement strident vrille l’air, et les chiens du trépas arrêtent
un mur, au niveau de la tête d’un des PJ. brusquement d’attaquer pour retourner à la porte principale.
Quelques secondes après, le brouillard disparaît, mais il faudra
• Les PJ voient une silhouette noire comme la nuit avec un
attendre quelques heures avant que le froid glacial ne se dissipe.
sourire éclatant au recoin d’un couloir. Cette dernière disparaît
Si les PJ sortent immédiatement, ils pourront voir le corps de
immédiatement dans le dédale des pièces et des couloirs.

61
aventure maison : le manoir diskaramzer
Millis. Ce dernier a été transpercé de part en part et nage au milieu PJ le convainquent qu’ils ne veulent aucun mal à Spere. Une
d’une flaque de sang noirâtre. Millis est devenu d’un noir de nuit, bonne connaissance de ce qui se passe ici et un bon jeu de rôle
glacial, et dégage une aura malsaine. Il a l’air de fumer légèrement, seront utiles lors de cette discussion, car Duenn ne se laissera
comme les zombis du baraquement des gardes, et se transformera pas convaincre par des promesses en l’air ou des arguments
d’ailleurs en victime de Valemort au bout d’une heure. approximatifs. Il s’enfuit lorsqu’il tombe à moins de 10 points de
Spere arrivera dans la pièce quelques minutes après, et sera vie.
étonnée de trouver les PJ déjà dehors. Elle n’essaiera pas tout de Si les PJ parviennent à le raisonner, il répondra à quelques
suite de prendre le corps, mais agira dès que celui-ci sera laissé questions, mais ne semblera pas désolé le moins du monde par ce
sans surveillance. S’ils restent cachés, Spere viendra le prendre qu’il vient de se passer.
discrètement quelques minutes seulement après le départ du démon
et l’emmènera dans son laboratoire, de la même manière qu’elle l’a Un petit rire retentit soudain derrière vous et une forme noire
fait avec les corps d’Hervé et des autres. frappe depuis l’ombre à l’aide d’un long instrument de métal
Il faudra attendre au moins une heure avant que Marianna et rouillé qui ne peut servir qu’à une seule chose, la toture. En
les autres osent sortir de leur cachette. Après ces événements, il entrant en contact avec le sol, l’objet se brise.
régnera un climat troublant dans le manoir, froid et encore plus La forme en question est d’un noir tellement profond qu’on
tendu, mais Marianna, reconnaissante que les PJ lui aient sauvé la ne voit pas ses traits, mis à part un sourire éclatant et une paire
vie, pourra les renseigner un peu mieux sur ce qu’il se passe. C’est d’yeux rieurs. Sans se départir de son sourire et en agitant
à partir de ce moment que Spere disparaîtra (elle reste dans son ce qui n’est à présent plus qu’une simple barre de métal, il
laboratoire, persuadée de bientôt toucher au but), mais peu s’en commence à parler d’un ton sarcastique.
soucieront. « Bonsoir, bonsoir, nobles aventuriers. Je suis navré,
vraiment, j’ai essayé de vous prévenir et tout, le message était
Enquête clair, pourtant (clair, hé hé hé). Je ne peux clairement pas vous
Avec la disparition des corps et les témoignage de Marianna et laisser enquiquiner ma sœur maintenant, elle est très occupée
d’Hervé, les PJ devraient normalement enquêter sur les scènes du à faire des… euh… trucs magiques incompréhensibles, je
crime. S’ils ont vu Spere emporter le corps jusqu’en 35, ils peuvent suppose ? Malgré tout, ça a l’air très important. Vous ne voulez
sauter cette étape. Sinon, ils vont devoir enquêter. Millis a été pas juste faire demi-tour ? Je vous assure, ma sœur n’a rien
proprement transporté, ils n’y trouveront donc rien. Par contre, en fait… — Il regarde autour de lui — Mouais, je sais, on dirait
arrivant vers l’écurie, ils verront que la porte et la barricade en 10 pas, mais les apparences sont souvent trompeuses. Et l’on n’est
ont été sauvagement défoncées. Les pièges n’ont pas l’air d’avoir pas dans un endroit ou l’on peut s’encombrer de moralité, vous
servi à grand-chose. savez… »
Un vrai champ de bataille règne en 14, Hervé s’est vraiment
défendu jusqu’au bout. L’étage où il avait son camp s’est effondré, Les PJ, même s’ils sont pacifiques, ne feront sans doute pas demi-
et il y a de la paille et du sang partout dans l’écurie. Le transport tour.
du corps d’Hervé s’est fait un peu en catastrophe et il est possible
de suivre les traces de sang et les brins de paille jusqu’en 35 en
réussissant un jet de Sagesse (Survie) DD 10. « Mouais. Allons au plus simple. »

Le laboratoire de Spere Durant le combat, Duenn utilisera ses capacités de demi-ombre au


Cet événement se déclenche dès que les PJ résolvent l’énigme maximum et provoquera les PJ. Au premier coup qu’il prend, il
du corbeau. Duenn sort de la trappe nouvellement ouverte, qu’il lâchera :
referme derrière lui.
Il attaquera les lanceurs de sorts en premier. Duenn est persuadé « Rhaaa, même si je meurs, personne ne quittera cette pièce en
que les PJ sont ici parce qu’ils pensent sa sœur coupable de ce qui vie !...Hé hé hé, vous avez compris ? »
est arrivé au manoir ou parce qu’ils pensent, comme le reste du
manoir, que sa sœur fait de la magie noire. Ce n’est pas très clair
(hé hé hé, clair) pour lui, mais il est sûr qu’ils représentent un ... Réaction des PJ...
danger. Et la solution la plus simple qu’il ait trouvé est de les tuer.
Le contact avec la Gisombre a vraisemblablement corrompu son
sens moral. Comme il est têtu, a une morale à géométrie variable « En fait, c’était drôle, parce qu’on est tous morts. »
et est un peu long à la détente, il sera difficile de négocier avec lui,
mais pas impossible. ... Réaction des PJ...
En effet, Duenn pourra être raisonné, mais seulement si les

62
aventure maison : le manoir diskaramzer
l’explication, au moment où Spere raconte qu’elle a scellé leur
« Aah, vous ne le saviez pas ? Oui, bon ne soyez pas si
ombre dans des corps magiques, elle s’interrompt.
choqués, c’était une blague… Vous êtes encore en vie, OK ?
Philosophiquement parlant, en tous cas. Mais, oui, là, je pense
qu’on est en enfer ou un truc du genre. Spere a étudié la « Des corps magiques… Des corps magiques… Mais oui, c’est
cosmologie de l’endroit, et elle en est plus ou moins sûre. Vous ça ! C’est parce que nos corps sont matériels, on ne peut pas
n’avez pas remarqué qu’il y a un machin tout noir qui rentre passer dans la Gisombre tel quel ! Si je change les corps eux-
dans la maison régulièrement pour chasser de l’humain ? mêmes, tout le monde pourra être capable de passer dans le
Si ? C’est vrai qu’il est dur à rater, il est connu comme le loup plan de l’ombre ! Attends, attends, je crois que j’ai ce qu’il me
blanc par ici. Ben, c’est un démon. Ce qui est logique, au fond, faut ici… »
puisqu’on est en enfer. On ne sait pas son nom, alors Spere Elle est surexcitée, on ne l’avait jamais vu comme ça. Elle se
a choisi de l’appeler le maître-chien. Elle a toujours eu une précipite vers une table, saisit quelques schémas, et ricane.
affection obscure pour les surnoms. De quoi je parlais moi ?... « Donc, normalement, si on lance ça sur les pierres d’aura qui
Ah, oui. En fait, Spere cherche un moyen de nous en faire sortir entourent le portail, on devrait avoir… »
de… bah de cet enfer, je suppose. Alors elle est très occupée, je Elle sort un parchemin et commence à incanter. Le portail
ne vous laisserai pas entraver ses recherches, désolé, hein, mais commence à tourner de plus en plus vite. Un courant d’air fait
c’est pour la bonne cause. » voler toutes les feuilles, qui finissent aspirées au travers du
portail dans un désagréable bruit de succion, mais Spere n’a pas
l’air de s’en soucier et contemple sa création d’un air ravi. Vous
Après avoir résolu l’énigme du corbeau, puis passé Duenn, les PJ
remarquez que l’atmosphère commence à se refroidir, et l’air à
se retrouvent en 21 :
devenir rare. C’est alors que vous entendez un bruit familier qui
vous glace d’effroi. Un hurlement vient vriller vos tympans, suivi
 En rentrant dans la salle, vous voyez Spere qui a l’air d’être de près par d’autres, comme si une meute se répondait. Vous
en pleine réflexion devant un vortex. Elle marmonne savez ce que ça veut dire, le cauchemar recommence.
frénétiquement « Je ne comprends pas, pourquoi je ne peux pas « Le démon a dû sentir qu’on essayait de s’échapper de son
passer ». plan. Enfer, il ne va pas se limiter à une ou deux victimes cette
À peine avez-vous fait quelques pas que vous vous sentez fois-ci. C’est toute la maisonnée qui est condamnée. Vite, il faut
attirés par une puissante force vers le portail. Celui-ci a l’air de ramener les habitants de la maison ici avant qu’il ne soit trop
réagir à votre présence. Spere se tourne vers vous, médusée, tard »
mais vous remarquez la lueur d’intérêt qui s’allume dans son
regard. Le portail commence à tourbillonner et soudain, trois
êtres noirs de nuit en sortent. Ils ressemblent un peu à Duenn, Fuite et Fin
mais semblent manquer de consistance. Sans se soucier de Il faudra donc rassembler Beleth, Marianna et Hilda, qui se sont
Spere, qui a commencé à prendre des notes d’un air passionné, cachés chacun de leur côté (Hilda dans le grenier, Beleth dans le
ils se jettent sur vous, bien décidés à vous entraîner dans le passage 19 et Marianna dans le sauna en 40). Deux rounds plus
portail.  tard, le démon et ses chiens restants pénètrent dans la maison,
et celui-ci comptera sur le flair de ces derniers pour repérer les
Ces êtres sont des ombres. Après deux rounds, Spere repose son survivants.
carnet et referme le portail, qui absorbe les trois ombres. Cette fois-ci, il est furieux, et ne jouera plus avec ses proies. Les
chiens finiront par repérer des habitants, dans cet ordre : Marianna,
Hilda, Beleth. Duenn pourra utiliser ses capacités de demi-ombre
« Fascinant, vraiment fascinant… Vous auriez pu passer dans la pour faire l’appât et servir de deus ex machina. Cette immense
Gisombre si vous n’aviez pas résisté… Ça fait des semaines que partie de cache-cache finira forcément en course poursuite jusqu’en
j’essaie d’avoir ce résultat. Ce doit être à cause de votre forme salle 21, et il faudra utiliser au maximum la connaissance des
d’esprit… Mais même Duenn n’obtenait pas ce résultat… » passages secrets (Duenn les connaît tous). Les PJ feraient mieux
de se séparer s’ils veulent être efficaces. À vous de choisir ce que
deviendront les personnages, en fonction de leur état. Tout peut
Les PJ pourront alors, avec les bonnes questions, comprendre se faire facilement, mais Hilda pourra aussi refuser de les suivre
qu’ils sont des esprits réincarnés, ce qu’ils font là, etc. L’heure en disant qu’elle n’abandonnera pas la maison ou que les PJ sont
n’est plus aux cachotteries. les seuls véritables démons, Beleth pourra peut-être se sacrifier
Elle leur expliquera rapidement qu’elle compte quitter ce plan héroïquement pour gagner quelques secondes. Marianna pourra
en passant par la Gisombre, qui a l’air tout proche, mais qu’elle n’a aussi être cachée dans un endroit inconnu des PJ, par exemple. Ou
pas réussi à franchir. Duenn s’est proposé en sujet d’expérience, encore Spere, puisque c’est la dernière à passer, pourrait ne pas
mais ce fut un fiasco, et elle n’a réussi que récemment à le sortir avoir le temps de le faire…
d’affaire, bien que sa conscience ait été pervertie. Au cours de

63
aventure maison : le manoir diskaramzer
C’est le dernier acte, à vous de voir si vous allez faire mourir • Les PJ pourront chercher à se venger de ceux qui les ont tués.
des PJ ou des PNJ. Et si ces derniers avaient relevé les anciens corps des PJ sous la
Une fois que tout le monde est passé dans la Gisombre, le forme de puissants morts-vivants ?
voyage vers le plan matériel se fait à peine en quelques secondes, • Les PJ pourront être poursuivis par le démon, qui enverra ses
ou ce qui leur semble être quelques secondes, et les hurlements sbires depuis les Abysses pour se venger.
rageurs du démon laissent place à la douce brise marine qui souffle
• Les PJ pourront être chassés à cause de leur condition d’esprit
sur les collines herbeuses qui entourent Eauprofonde. Ils sont sur le
scellée par une quelconque église du bien trop rigide.
plan matériel, épuisés, mais en vie. Philosophiquement parlant en
tout cas. • Spere, Duenn et Beleth seront sans doute tentés de retrouver
Héléna pour lui demander des explications. Sera-t-elle ravagée
Possibilités de suite par les remords ou voudra-t-elle se débarrasser au plus vite de
ceux qui risquent d’entacher sa réputation ?
Ce scénario peut se continuer de nombreuses façons :
Aventure écrite par Patherrn

Annexe 1
Les documents
Testament de Duenn Mon Testament

Cette feuille de papier pliée a été soigneusement Mon Dieu, par où commencer ? C’est vraiment étrange d’écrire un
rangée dans un tiroir secret du bureau de Duenn texte comme cela. Alors, voilà, je vais probablement mourir.
(preuve qu’il est revenu la ranger après coup, Bon, vous vous y attendiez un peu, puisque tout le monde meurt
même s’il n’a pas voulu la détruire). un par un comme les pions d’un jeu d’échecs dans ce maudit manoir,
Devinette du testament : la réponse est une
mais là, c’est pour une autre raison. L’ombre au tableau c’est Spere
carte. Le trésor dont il parle est le lot de potions (c’est drôle, parce que, après ça, vous irez sans doute accuser Spere)
caché derrière la carte dans sa chambre. depuis qu’on a voyagé ici, elle a changé. Elle est devenue bizarre,
plus qu’elle ne l’était avant, à parler de trucs incompréhensibles
. Donc, je vous le dis, mourir, c’est ma décision et ma décision
uniquement . On ne m’a pas forcé à le faire. Et puis, avec un
peu de chance, je survivrai et je me sentirai idiot d’avoir écrit ce
papelard. Je lègue ma collection de figurines à celui qui la veut, à
condition qu’il prenne en plus celles que j’ai faites moi-même (allez,
soyez pas vaches). Et je cache des trucs intéressants à cet endroit :
Ma mère n’a jamais d’eau, mes champs sont infertiles.
Je n’ai point de maisons, et j’ai de grandes villes.
Je réduis en un point mille ouvrages divers.
Je ne suis presque rien, et je suis l’univers.
Une telle chasse au trésor, j’ai toujours rêvé de faire ça. C’est
mon privilège de «peut-être-condamné». Bon, je ne peux retarder
l’inévitable plus longtemps. Ce n’est pas comme si j’avais tout le
temps du monde, et Spere commence à s’impatienter. J’aurais voulu
vivre et dépenser sagement mon temps à des choses inutiles, comme
dormir. Je laisse ça là, sur la table. Comme ça, je peux vous engueuler
d’avance : que faites-vous dans ma chambre, c’est censé être privé !
J ’avais vraiment besoin de me vider la tête sur papier. 
64
aventure maison : le manoir diskaramzer
Journal de Spere Notes expérimentales de Spere
Ce vieux journal semble être fait pour être un journal intime, mais Ce sont des papiers froissés griffonnés à la va-vite, rangés dans
il apparaît qu’il a été utilisé à d’autres fins. Une seule page a été une pochette en vieux cuir élimé. Elles sont incomplètes, et, sur
complétée et seule la dernière ligne a l’air très récente. certaines parties, le papier est devenu noir de nuit, couvrant la
majorité du texte.
Le premier papier est plutôt propre :

 On est arrivés ici. On se fait chasser, tuer. Raison ; Inconnue.


* Question n° 1 : Où est-on ? Résultat de l’étude cosmologique :
Mentalement perturbant.
Notre emplacement se trouve aussi à la limite du plan de l’ombre.
* Question n° 2 : Comment sortir ? Si l’on est proche du plan de
l’ombre, ça pourrait être notre salut. Le chat veut bien m’aider. Le
fantôme devient de plus en plus transparent, le personnel disparaît
peu à peu et se méfie de moi. Pas d’aide à venir de là. Surveiller
Le second papier a une écriture plus brouillonne et des notes dans les
l’arbre de près. coins. Il a l’air plus ancien et noirci que le précédent.
* Question n° 3 : Où se mettre ? Dame Vinaigre veille, cette
chambre n’est plus possible. Mais le chat a juste souri. Il connaît
mieux la maison que moi.
* Question n° 4 : Comment ? Tester. Le corbeau est un bon sujet de
test.
Les tests avancent, j’ai besoin de tester des sujets humains. Le
chat s’est proposé.
Échec du test. Je suis seule. Ne pas paniquer. Il suffit de prendre
les corps.
Je l’ai retrouvé. Et de nouveaux venus sont arrivés. La maison Le troisième papier lisible possède la même écriture brouillonne. Il s’agit
du plus récent du lot. (il y a autant de sujets décrits sur le papier que de PJ).
en deviendrait presque animée. 

Les autres papiers sont noircis et illisibles, mis à part un, très propre et
presque vide de texte, qui a apparemment été totalement préservé de la noir-
ceur qui a gagné les autres :

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aventure maison : le manoir diskaramzer
Description des sorts
La description des sorts de Spere contient la description de tous les
sorts qu’elle connaît :

Pour le MD, les sorts ont les effets suivants :


MES SORTILÈGES
• Voir dans le noir (sort niveau 2) : il s’agit du sort vision dans le
noir. * Voir dans le noir : permets de voir dans le noir.
• Éthérisation (sort niveau 1) : Transforme une ombre en esprit. * Éthérisation : transforme une ombre sans corps en esprit.
Celle-ci a le droit à un jet de sauvegarde de Sagesse. Un esprit
est invisible. * Destruction de corps magique : Détruis un corps magique. Si le
• Destruction de corps magique (sort niveau 2) : Detruit un corps corps contenait un esprit, celui-ci est expulsé sous forme d’ombre ou
crée magiquement par le sort xérocorpus. Si le corps contenait d’esprit.
un esprit, celui-ci a le droit à un jet de sauvegarde pour ne pas
* Cloche : Sonne une cloche qui décompose les corps (note : les
être expulsé sous forme d’ombre ou d’esprit. S’il n’y a pas
de corps, cela ne fait rien. S’il y en a plusieurs, en détruit un ombres et les esprits y sont immunisés).
aléatoirement. * Expansion d’ombres : Crée une zone envahie par les ombres.
• Cloche (sort mineur) : il s’agit du sort glas funèbre.
* Vision Magique : Permets de détecter les effets magiques.
• Expansion d’ombres (sort niveau 2) : Il s’agit juste du sort
ténèbres. * Xérocorpus : Crée un corps squelettique inerte en fonction des
• Vision magique (sort niveau 1) : il s’agit juste du sort détection données du sort.
de la magie.
* Main volante : Crée une main qui peut faire de petites
• Xérocorpus (sort niveau 1) : Crée un corps inerte de la forme
et de la taille désirée. Note : dans le laboratoire (16) la pierre
manipulations.
magique qui lance le sort xérocorpus crée uniquement un corps * Jeu d’ombres : Modifie la forme de l’ombre de la cible.
en forme de corbeau.
• Main volante (sort mineur) : il s’agit juste du sort main de * Clef d’esprit : Scelle un esprit dans un corps.
mage. * Peur : effraie la cible. (note : les ombres et les esprits semblent y
• Jeu d’ombres (sort mineur) : Voir Annexe 3 : les sorts. être insensibles)
• Clef d’esprit (sort niveau 2) : Scelle un esprit ou une ombre
dans un corps magique créé par le sort xérocorpus, le corps
* Ombrisation : transforme un esprit sans corps en ombre.
s’anime alors. Il ne peut y avoir qu’un seul esprit dans un même * Regain de vie : Soigne temporairement.
corps magique. Dans le cas où le sort cible une ombre, le corps
magique qui reçoit l’ombre prend une teinte noire de nuit,
comme Duenn. Note : dans le laboratoire (16) la pierre magique
qui lance le sort clef d’esprit ne cible que l’esprit du corbeau et
un corps magique en forme de corbeau créé par la pierre lançant
le sort xérocorpus.
• Peur (sort niveau 1) : Il s’agit juste du sort frayeur.
• Ombrisation (sort niveau 1) : transforme un esprit sans corps en
ombre. Cet esprit devient alors visible. L’esprit ne doit pas être
dans un corps, sinon le sort ne fait rien.
• Regain de vie (sort niveau 1) : il s’agit du sort simulacre de vie.

66
aventure maison : le manoir diskaramzer
Annexe 2
Les créatures
Victime de Valemort
Les victimes de Valemort ressemblent à des zombis au corps
d’un noir profond. Ils attaquent sauvagement une créature sans
aucune forme de tactique, mais pourront utiliser leur passage par
les ombres pour prendre à revers ou attaquer par surprise. Un jet
de Sagesse (Medecine) DD 12 réussi révèle qu’ils ont subi de
violentes griffures, mais une réussite de 5 ou plus révèle que ça ne
leur a pas été létal.

Victime de Valemort (zombi)


Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais
Classe d’armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mais
Valemort le maître-chien ne peut pas parler
(démon des ombres) Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Fiélon (démon) de taille Moyenne, chaotique mauvais
Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber les
Classe d’armure 13 points de vie du zombi à 0, il doit effectuer un jet de sauvegarde
Points de vie 66 (12d8 + 12) de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ce sont des dégâts
Vitesse 9 m, vol 9 m radiants ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi
FOR DEX CON INT SAG CHA tombe à 1 point de vie à la place.

1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) Rapprochement des ombres. La victime de Valemort a l’avantage à
ses jets de sauvegarde de Dextérité tant qu’elle est dans l’obscurité
Jets de sauvegarde Dex +5, Cha +4 ou dans une zone faiblement éclairée.
Compétences Discrétion +7 Sensibilité à la lumière. Tant qu’il est exposé à une lumière vive, le
Vulnérabilités aux dégâts radiants zombi a un désavantage aux jets d’attaque et aux jets de Sagesse
Résistances aux dégâts acide, feu, nécrotique, tonnerre ; (Perception) basés sur la vue.
contondant, perforant, et tranchant d’attaques non-magiques
Immunités aux dégâts froid, foudre, poison Passage par les ombres (1/jour). Lorsque la victime de Valemort
Immunités aux conditions épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, est dans une zone faiblement éclairée ou dans l’obscurité, par
empoisonné, à terre, entravé une action bonus elle peut se téléporter jusqu’à 18 mètres dans
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11 un espace inoccupé qu’elle peut voir et qui se trouve également
Langues Abyssal, télépathie à 36 m exposée à une lumière faible ou dans l’obscurité. Elle a ensuite
Facteur de puissance 4 (1 100 XP) l’avantage à la première attaque de corps à corps qu’elle effectue
avant la fin de son tour.
Déplacement intangible. Le démon peut se déplacer au travers
d’autres créatures ou objets comme s’il traversait un terrain Actions
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à
l’intérieur d’un objet. Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Sensibilité à la lumière. Tant qu’il est exposé à une lumière vive, le
démon a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à ses jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Dissimulation dans l’ombre. Tant qu’il se trouve dans les ténèbres
ou exposé à une lumière faible, le démon peut utiliser une action
bonus pour effectuer l’action Se Cacher.
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts
psychiques ou, si le démon a l’avantage à son jet d’attaque, 17 (4d6
+ 3) dégâts psychiques. 67
aventure maison : le manoir diskaramzer
Spere Duenn, la demi-ombre
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, chaotique bon Humanoïde (humain) de taille Moyenne, chaotique neutre
Classe d’armure 11 Classe d’armure 12
Points de vie 11 (2d8) Points de vie 26 (4d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 9 (-1) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 8 (-1) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +1 Jets de sauvegarde Dex +4
Compétences Arcanes +5, Médecine +1, Investigation +5, Discrétion Compétences Acrobaties +4, Investigation +2, Discrétion +4 (+6
+3 dans une zone faiblement éclairée)
Sens Vision dans le noir à 6 m, Perception passive 9 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues Commun Vulnérabilité aux dégâts radiants
Facteur de puissance 1 (200 XP) Résistances aux dégâts poison ; contondants, perforants, et
tranchants d’attaques non-magiques
Rapprochement des ombres. Spere a l’avantage à ses jets de Immunités aux dégâts nécrotiques
sauvegarde de Dextérité tant qu’elle est dans l’obscurité ou dans Langues Commun
une zone faiblement éclairée. Facteur de puissance 2 (200 XP)
Incantations. Spere est une lanceuse de sorts de niveau 3. Sa Dissimulation dans l’ombre. Tant qu’il se trouve dans des ténèbres
caractéristique pour lancer des sorts est l’Intelligence. Elle utilise un ou qu’elle est exposée à une lumière faible, Duenn peut effectuer
collier avec une obsidienne comme focalisateur de sort. l’action Se cacher en utilisant une action bonus.
Sorts mineurs : jeu d’ombres*, glas funèbre, main de mage. Amorphe. Duenn peut se déplacer au travers d’interstices pas plus
Sort niv 1 (4 emplacements) : détection de la magie, frayeur, larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans
xérocorpus°, éthérisation°, ombrisation°, simulacre de vie. un espace étroit.

Sort niv 2 (3 emplacements) : ténèbres, vision dans le noir, clef Rapprochement des ombres. Duenn a l’avantage à ses jets de
d’esprit°, destruction de corps magique°. sauvegarde de dextérité tant qu’il est dans l’obscurité ou dans une
zone faiblement éclairée.
*ce sort est décrit dans l’annexe 3.
Combattant adaptable. Duenn maîtrise les armes improvisées et
°ces sorts sont décrits dans l’annexe 1. les armes improvisées possèdent la propriété finesse lorsqu’il les
manie.
Actions
Passage par les ombres. Lorsque Duenn est dans une zone
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, faiblement éclairée ou dans l’obscurité, en utilisant une action
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 1) dégâts perforants bonus ou l’intégralité de son déplacement, il peut se téléporter
jusqu’à 18 mètres dans un espace inoccupé qu’il peut voir et qui
se trouve également dans une lumière faible ou dans l’obscurité. Il
a ensuite l’avantage à la première attaque de corps à corps qu’elle
Duenn effectue avant la fin de son tour.
Incantation Innée. Duenn peut lancer jeu d’ombres* à volonté.
Duenn est un fainéant qui a été transformé par un contact avec la
*ce sort est décrit dans l’annexe 3.
Gisombre, et qui a ainsi acquis de nouveaux pouvoirs. Il utilise
le plus possible son passage par les ombres pour se mettre hors Actions
de portée. Il essaiera, s’il le peut, d’éloigner ou d’éteindre les Arme improvisée. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
éventuelles sources de lumière avec jeu d’ombres (il lui suffit arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9 m, une cible.
de toucher une ombre proche pour qu’elle recouvre la zone de Touché : 6 (1d6 + 2) dégâts contondants, perforants, ou tranchants
au corps à corps ; ou 5 (1d4 + 2) dégâts contondants, perforants, ou
lumière). S’il ne peut pas, il attaquera les PJ qui s’éloignent un tranchants à distance.
peu trop des sources de lumière ou fera des attaques à distance.
Réactions
Son arme se brisera après quelques coups, mais il n’hésitera pas à
en changer ou à utiliser les objets du laboratoire (voire libérer la Échappatoire (Recharge 6). À chaque fois que Duenn subit des
victime de Valemort par exemple). Il parle beaucoup (trop) et a un dégâts, il peut utiliser sa réaction pour utiliser son Passage par les
ombres s’il en remplit les conditions. S’il le fait, il réduit les dégâts
débit de blagues à la seconde très élevé. subis de moitié.

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aventure maison : le manoir diskaramzer
Annexe 3
Les sorts et objets magiques
Potion de veille Jeu d’ombres
Potion, commun Sort mineur - transmutation
Cette potion était initialement destinée à garder l’utilisateur éveillé Temps d’incantation : 1 action
en pleine possession de ses capacités, elle fonctionne un peu Portée : toucher
comme un café très, très fort. Les effets se sont un peu estompés, Composantes : V, S
mais elle donne à présent les effets suivants pendant 12 heures : Durée : jusqu’à 5 minutes
• La magie ne peut pas vous endormir. Vous touchez une ombre. Vous pouvez lui faire prendre n’importe
quelle forme qui n’excède pas deux fois sa surface originelle. Si l’ombre
• Impossibilité d’effectuer un repos, court ou long.
recouvre une source de lumière, celle-ci s’éteint automatiquement. En ef-
• Retire temporairement un niveau d’épuisement. fectuant une attaque au corps à corps avec ce sort sur une ombre ou toute
autre créature venant du plan de l’ombre, vous pouvez lui infliger 2d8 +2
dégâts de force et la forcer à changer de forme jusqu’à la fin du tour. Ce
changement ne peut pas forcer un déplacement et affecte uniquement un
cube de 1 mètre carré autour de la zone touchée. La créature touchée ne
change pas de volume et doit rester entière. Ces dégâts passent à 3d8 + 3
au niveau 5, 4d8 + 4 au niveau 11 et 5d8 + 5 au niveau 17.

Annexe 4
Les pièges
Piège à pieux Échelle piégée
Ce piège simple est juste constitué de quelques pieux en bois taillés Certains barreaux de l’échelle sont sciés pour faire tomber les
et camouflés dans la paille. personnages l’empruntant dans le piège à pieux.
Déclencheur. Quiconque marche sur les pieux ou retombe Déclencheur. Quiconque utilise l’échelle risque de tomber.
dessus se blesse Effet. La première créature qui emprunte l’échelle sans
Effet. La créature qui tombe sur le piège doit faire un jet de connaître l’emplacement des barreaux piégés déclenche le piège.
sauvegarde de Dextérité DD 10. En cas de succès, la créature arrive Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou
à esquiver les pieux, ou fait instinctivement un pas en arrière. retomber au pied de l’échelle.
Sinon, la créature marche sur les pieux et subit 3 (1d6) dégâts Désactivation. Un jet de Sagesse (Perception) DD 12 révèle
perforants. qu’il y a des barreaux piégés. Une fois ce constat fait, il suffit
Désactivation. Un jet de Sagesse (Perception) DD 8 révèle les d’être vigilant à la montée de l’échelle.
pieux sous la paille. On peut simplement contourner les pieux, ou
les rendre inoffensifs.

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aventure maison : le manoir diskaramzer
Le Fanzine gratuit consacré à D&D5e en français

Le Guide du
Roublard
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Mais le prochain numéro


il sort quand ?
Ouh que voilà une bonne question ! Le Guide
du Roublard a pour objectif de sortir une fois
par trimestre, ce qui signifie qu’il devrait sortir
au cours du mois de septembre 2019

et je ne crois rien divulgacher en vous


annonçant le contenu de la prochaine rubrique
Traduction de matos officiel ...

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aventure maison : le manoir diskaramzer

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