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AMIS ASPERSION D’ACIDE CONTACT GLACIAL

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action personnelle 1 action 18 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G, M (C) 1 minute V, G instantanée V, G 1 round
un peu de fard appliqué sur le visage à l’incantation Vous lancez une bulle d’acide. Choisissez une Vous créez une main squelettique fantomatique
Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un créature située à portée, ou deux créatures dans l’espace d’une créature située à portée.
avantage aux tests de Charisme visant une situées à portée et dans un rayon de 1,50 m l’une Effectuez une attaque de sort à distance contre
créature de votre choix qui n’est pas hostile de l’autre. Chaque cible doit réussir un JS la créature pour la frapper d’un frisson sépulcral.
envers vous. Quand le sort prend fin, la créature Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts
comprend que vous avez usé de magie pour Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand nécrotiques et ne pas regagner de points de vie
l’influencer et devient hostile à votre égard. Une vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
créature aux penchants violents risque de vous (3d6) et le niveau 17 (4d6). Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la
cible.
attaquer. Une autre pourra demander réparation Si la cible que vous touchez est un mort-vivant,
d’une autre manière (à la discrétion du MD), elle subit en plus un désavantage aux jets
selon la nature de votre interaction. d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour
de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
(3d8) et le niveau 17 (4d8).

Magicien Sort mineur d’enchantement Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur de nécromancie

CONTRÔLE DES FLAMMES COUP AU BUT COUP DE TONNERRE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 9m 1 action 1,50 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G instantanée ou 1 heure G (C) 1 round G instantanée
(voir description)
Vous tendez le doigt vers une cible située à Vous produisez un bruit tonitruant que l’on
Choisissez une flamme non magique que vous voyez à portée pour mieux saisir l’étendue de ses entend jusqu’à 30 m de son origine. Toute
portée, dont les dimensions ne dépassent pas un cube défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de créature située à portée du sort autre que vous
de 1,50 m d’arête. Vous l’affectez de l’une des votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un doit réussir un JS Constitution sous peine de
manières suivantes : avantage à votre premier jet d’attaque contre la subir 1d6 dégâts de tonnerre.
• Les flammes se déploient de 1,50 m dans la direction cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
de votre choix, à condition que du bois ou du vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
carburant y soit présent.
• Les flammes comprises dans le cube s’éteignent (3d6) et le niveau 17 (4d6).
aussitôt.
• La zone de lumière vive et de lumière faible voit son
rayon doubler ou diminuer de moitié, ou vous en
changez la couleur (ou un mixte de ces effets). Cette
altération persiste pendant 1 heure.
• Des formes simples comme une vague silhouette de
créature, un objet inanimé ou un lieu, apparaissent au
cœur des flammes et s’animent à votre guise. Cette
manifestation persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez
produire jusqu’à trois effets non instantanés qui
restent actifs simultanément, sachant que chaque
effet peut être révoqué au prix d’une action.

Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur de divination Magicien Sort mineur d’évocation

EMBRASEMENT EXPLOSION DE LAMES FAÇONNAGE DE L’EAU


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 1,50 m 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V instantanée G instantanée ou 1 heure
(voir description)
Vous créez un feu de joie sur un sol que vous Vous faites apparaître des lames spectrales qui
voyez à portée. Tant que le sort persiste, les tournoient brièvement autour de vous. Chaque Vous choisissez une zone d’eau que vous voyez à
flammes magiques remplissent un cube de créature à portée, autre que vous, doit réussir un portée dont les dimensions ne dépassent pas celle
1,50 m de côté. Toute créature occupant l’espace jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous manipulez cette eau
du feu de joie à l’incantation doit réussir un JS subir 1d6 dégâts de force. de l’une des manières suivantes :
Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts de feu. Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand • Vous en altérez le courant dans la direction de votre
La créature doit également effectuer ce jet de vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 choix ou déplacez l’eau, d’un maximum de 1,50 m. Ce
mouvement liquide ne suffit pas à infliger des dégâts.
sauvegarde lorsqu’elle y pénètre pour la (3d6) et le niveau 17 (4d6). • L’eau adopte les formes simples et les mouvements
première fois d’un tour ou y termine son tour de rudimentaires que vous lui imprimez. Cette altération
jeu. persiste pendant 1 heure.
Le feu de joie embrase les objets inflammables • Vous changez uniformément la couleur ou l’opacité
de sa zone d’effet qui ne sont pas portés. de tout le volume l’eau. Cette altération persiste
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand pendant 1 heure.
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 • Vous gelez l’eau, à condition qu’elle ne contienne
(3d8) et le niveau 17 (4d8). aucune créature. L’eau retrouve sa forme liquide au
bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations
non instantanées peuvent être actives en même
temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet
au prix d’une action.

Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur de transmutation
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FAÇONNAGE DE LA TERRE FOUET FOUDROYANT GELURE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 action 4,50 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G instantanée ou 1 heure
(voir description) V instantanée V, G instantanée
Choisissez une portion de terre ou de pierre que vous Vous créez une lanière cinglante d’énergie Vous engourdissez de froid une créature que
voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent foudroyante qui fouette la créature de votre vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous la manipulez de choix parmi celles que vous voyez à portée. La Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6
l’une des manières suivantes : cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force dégâts de froid et subit un désavantage au
Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez sous peine de se retrouver tirée en ligne droite prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue
aussitôt l’extraire pour en faire un tas dans un rayon vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et avant la fin de son tour de jeu suivant.
de 1,50 m. L’énergie occasionnée par ce déplacement de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
ne suffit pas à infliger des dégâts. dans un rayon de 1,50 m de vous. vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
• Vous faites apparaître des formes ou des couleurs Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand (3d6) et le niveau 17 (4d6).
(ou les deux) parmi la pierre ou la terre, de manière à vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
tracer des lettres, des images ou des motifs. (3d8) et le niveau 17 (4d8).
L’altération en question persiste pendant 1 heure.
• Si la terre ou la pierre ciblée se trouve au sol, vous la
transformez en terrain difficile. Vous pouvez au
contraire la transformer en terrain normal si elle
constituait déjà un terrain difficile. L’altération en
question persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations
non instantanées peuvent être actives en même
temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet
au prix d’une action.

Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’évocation

GLAS FUNÈBRE ILLUSION MINEURE [1/2] ILLUSION MINEURE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
G, M 1 minute G, M 1 minute
V, G instantanée
un peu de laine brute un peu de laine brute
Vous pointez du doigt une créature que vous
voyez à portée et le tintement mélancolique Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test
d’une cloche résonne autour d’elle. La cible doit persiste pour toute la durée du sort. L’illusion prend fin d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD
réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d8 si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce de sauvegarde des sorts. Si une créature perce
dégâts nécrotiques. S’il lui manquait déjà au sort. l’illusion, elle la perçoit floutée.
moins un point de vie, elle subit en fait 1d12 Si vous créez un bruit, son volume peut varier du
dégâts nécrotiques. simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement
vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque
autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant
niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou son intensité pendant toute la durée du sort, mais
4d12). vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se
font entendre à différents moments.
Si vous créez l’image d’un objet – comme une chaise,
des traces de pas boueuses, ou un coffret –, elle doit
tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne
produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet
sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est
dévoilée, tout simplement parce que les corps la
traversent.
Une créature qui examine le son ou l’image au prix
d’une action comprendra

Magicien Sort mineur de nécromancie Magicien Sort mineur d’illusion Magicien Sort mineur d’illusion

INFESTATION LAME AUX FLAMMES VERTES LAME TONNANTE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 1,50 m
1 action 9m 1 action 1,50 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M instantanée
V, G, M instantanée V, M 1 round
une arme
une puce vivante une arme
Vous faites apparaître provisoirement une nuée Vous devez effectuer une attaque de corps à Vous devez effectuer une attaque de corps à
corps avec une arme dans le cadre de l’action
de mites, de puces et autres parasites sur une d’incantation, contre une créature à portée du corps avec une arme dans le cadre de l’action
créature que vous voyez à portée. La cible doit sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite d’incantation, contre une créature à portée du
réussir un JS Constitution, sous peine de subir de l’attaque, la cible en subit les effets normaux sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite
1d6 dégâts de poison et de devoir se déplacer et des flammes vertes en jaillissent vers une de l’attaque, la cible en subit les effets normaux
dans une direction aléatoire si rien ne l’empêche autre créature de votre choix située dans un et se retrouve enveloppée d’énergies
de se déplacer et que sa VD est d’au moins rayon de 1,50 m de la première. Cette seconde tonitruantes jusqu’au début de votre tour
1,50 m. Lancez un d4 pour déterminer la créature subit des dégâts de feu égaux à votre suivant. Si la cible se déplace volontairement
direction : 1, nord / 2, sud / 3, est / 4, ouest. Si le modificateur de caractéristique d'incantation. avant cela, elle subit aussitôt 1d8 dégâts de
déplacement dans la direction obtenue est Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut tonnerre et le sort prend fin.
impossible, la cible ne bouge pas. Ce niveau. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut
déplacement ne provoque pas d’attaque inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la niveau. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps
d’opportunité. cible et les dégâts de feu subis par la seconde inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand créature passent à 1d8 + votre modificateur de à la cible et les dégâts subis par celle-ci
vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 caractéristique d'incantation. Ces deux lorsqu’elle se déplace passent à 2d8. Ces deux
(3d6) et le niveau 17 (4d6). applications de dégâts augmentent chacune de applications de dégâts augmentent chacune de
1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17. 1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17.

Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’évocation
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LUMIÈRE LUMIÈRES DANSANTES MAIN DE MAGE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 36 m 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M 1 heure V, G, M (C) 1 minute V, G 1 minute
une luciole ou un peu de mousse phosphorescente un morceau de phosphore ou d’orme blanc, ou un ver luisant Une main spectrale flottante apparaît en un
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de point que vous choisissez à portée. La main
peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la persiste pendant toute la durée du sort ou
objet dégage une lumière vive dans un rayon de forme de torches, de lanternes ou d’orbes jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une
6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumineux qui planent dans les airs pour toute la action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de
lumière est de la couleur de votre choix. Pour la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.
bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran quatre lumières en une forme luisante Vous pouvez la contrôler au prix d’une action.
opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet,
vous le révoquez au prix d’une action. votre choix, chacune produit une lumière faible ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé,
ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert,
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une dans un rayon de 3 m. ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la
créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Par une action bonus à votre tour de jeu, vous déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous
Dextérité pour éviter le sort. pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers l’utilisez.
un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer
lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les d’objet magique ou porter de charge supérieure
autres, elle disparaît. à 5 kg.

Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’invocation

MESSAGE POIGNE ÉLECTRIQUE PRESTIDIGITATION


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action contact 1 action 3m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 round V, G instantanée V, G jusqu’à 1 heure
un petit bout de fil de cuivre Vous essayez de toucher une créature pour lui Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins
infliger une décharge électrique. Effectuez une d’entraînement. Vous produisez l’un des effets
Vous tendez le doigt vers une créature à portée attaque de sort au corps à corps contre la cible. magiques suivants à portée :
en chuchotant un message. La cible – et elle Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si • Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané,
seulement – entend le message et peut la cible porte une armure en métal. En cas de comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de
murmurer une réponse, que vous êtes le seul à réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.
entendre. peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son • Vous allumez ou mouchez instantanément une
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles tour de jeu suivant. chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
physiques si vous connaissez la cible et la savez Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand • Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet
située derrière. Un silence magique, 30 cm de vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.
pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de • Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube
(3d8) et le niveau 17 (4d8). de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant
plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cette
transmutation ne doit pas nécessairement suivre 1 heure.
une ligne droite, elle peut librement contourner • Vous faites apparaître une couleur, une petite
les coins et se glisser dans les interstices. marque ou un symbole sur un objet ou une surface
pendant 1 heure.
• Vous créez une babiole non magique ou une image
illusoire capable de tenir dans votre main et qui
persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez
activer jusqu’à trois effets non instantanés en même
temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une
action.

Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur de transmutation

PROTECTION CONTRE LES ARMES RAFALE DE VENT RAYON DE GIVRE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 9m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 round
V, G instantanée V, G instantanée
Vous tendez la main pour tracer un symbole de
défense devant vous. Jusqu’à la fin de votre tour Vous prenez brièvement le contrôle de l’air pour Un rayon glacé d’énergie bleutée file vers une
de jeu suivant, vous bénéficiez d’une résistance produire l’un des effets suivants en un point que créature située à portée. Effectuez une attaque
contre les dégâts contondants, perforants et vous voyez à portée. de sort à distance contre la cible. En cas de
tranchants infligés par les attaques d’arme. • Une créature de taille M ou inférieure de votre réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD
choix doit réussir un JS Force sous peine d’être est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour
éloignée de 1,50 m de vous. de jeu suivant.
• Vous produisez un petit coup de vent capable Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand
de déplacer un petit objet qui n’est porté par vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
aucune créature et ne pèse pas plus de 2,5 kg. (3d8) et le niveau 17 (4d8).
L’objet peut être éloigné jusqu’à 3 m de vous. La
force de cette poussée ne suffit pas à infliger des
dégâts.
Vous produisez un effet sensoriel inoffensif
faisant intervenir le vent, comme le bruissement
des feuilles, le claquement de volets ou le
flottement de vêtements.

Magicien Sort mineur d’abjuration Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation
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RÉPARATION TRAIT DE FEU VAPORISATION DE POISON

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 3m
1 minute contact 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G, M instantanée V, G instantanée
Un nuage de gaz délétère jaillit de votre paume
deux magnétites Vous projetez une flammèche sur une créature tendue vers une créature que vous voyez à
Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque portée. La créature doit réussir un JS
l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux de sort à distance contre la cible. En cas de Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de
moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet poison.
outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure inflammable touché par ce sort s’embrase s’il Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand
ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de n’est pas porté. vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11
profondeur, vous la réparez et il n’en reste Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand (3d12) et le niveau 17 (4d12).
aucune trace. vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11
Ce sort permet aussi de réparer un objet (3d10) et le niveau 17 (4d10).
magique ou une créature artificielle, mais pas de
restaurer sa magie.

Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’invocation

ABSORPTION DES ÉLÉMENTS ALARME APPEL DE FAMILIER [1/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez personnelle 1 heure 3m
quand vous subissez des 1 minute 9m
dégâts d’acide, de feu, de COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
foudre, de froid ou de V, G, M instantanée
tonnerre V, G, M 8 heures
10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés
COMPOSANTES DURÉE une minuscule clochette et un peu de fil d’argent fin dans un brasero en airain
G 1 round Vous posez une alarme pour vous prévenir de Vous attirez à votre service un familier, un esprit qui
toute intrusion. Choisissez une porte, une prend une forme animale de votre choix : araignée,
Le sort capte une partie de l’énergie qui s’abat fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon,
sur vous, ce qui en atténue les effets et vous de 6 m d’arête, située à portée. Tant que le sort grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard,
permet de renforcer votre prochaine attaque de persiste, une alarme vous prévient chaque fois pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux.
corps à corps. Vous bénéficiez d’une résistance qu’une créature de taille TP ou supérieure Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à
au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de touche ou entre dans la zone protégée. Au portée et a le profil de la forme choisie, mais son type
votre tour de jeu suivant. En outre, la première moment de l’incantation, vous pouvez désigner bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre
fois que vous touchez une cible avec une attaque des créatures qui, elles, ne déclencheront pas convenance).
de corps à corps à votre tour de jeu suivant, la l’alarme. Vous pouvez également décider de la Votre familier agit indépendamment de vous, mais
cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type nature de l’alarme : mentale ou sonore. obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa
en question, puis le sort prend fin. Une alarme mentale vous prévient au moyen propre initiative et agit à son tour de jeu. Il ne peut pas
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en d’un tintement qui résonne dans votre esprit si attaquer, mais peut entreprendre d’autres actions
utilisant un emplacement du 2e niveau ou vous vous situez dans un rayon de 1,5 kilomètre tout à fait normalement.
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît
de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille sans laisser de traces, mais réapparaît si vous relancez
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. si vous dormez. ce sort.
Une alarme sonore produit un bruit de clochette Tant que votre familier se situe dans un rayon de 30 m
pendant 10 secondes, audible dans un rayon de de vous, vous pouvez communiquer avec lui par
18 m. télépathie. En outre, au prix d’une action, vous pouvez
voir par ses yeux et entendre ce qu’il

Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Abjuration du 1er niveau (rituel) Magicien Invocation du 1er niveau (rituel)

APPEL DE FAMILIER [2/3] APPEL DE FAMILIER [3/3] ARMURE DE MAGE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 heure 3m 1 heure 3m
1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V, G, M 8 heures
10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés 10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés
dans un brasero en airain dans un brasero en airain un morceau de cuir tanné

entend jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce rayon de 30 m de vous et jouer sa réaction au Vous touchez une créature consentante qui ne
qui vous permet de profiter de ses sens spéciaux, le moment de l’incantation. Si le sort s’accompagne porte pas d’armure, et un champ de force
cas échéant. Pendant ce temps, vous êtes sourd et d’un jet d’attaque, utilisez votre modificateur au magique l’entoure tant que le sort persiste. La
aveugle en ce qui concerne vos propres sens. jet d’attaque. CA de base de la cible passe à 13 + son
Au prix d’une action, vous pouvez temporairement modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la
révoquer votre familier, qui disparaît dans une poche cible enfile une armure ou que vous révoquez ce
dimensionnelle en attendant que vous le convoquiez à sort au prix d’une action.
nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à tout jamais.
Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le
faire réapparaître dans n’importe quel espace
inoccupé situé dans un rayon de 9 m de vous au prix
d’une action.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si
vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, il
adopte simplement une nouvelle forme, que vous
choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se
transforme alors en la créature choisie.
Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée de
contact, votre familier peut le délivrer comme s’il
l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un

Magicien Invocation du 1er niveau (rituel) Magicien Invocation du 1er niveau (rituel) Magicien Abjuration du 1er niveau
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1
BOUCLIER CATAPULTE CHARME-PERSONNE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez personnelle 1 action 18 m 1 action 9m
quand vous êtes touché
par une attaque ou ciblé COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
par le sort projectile G instantanée V, G 1 heure
magique
Choisissez à portée un objet dont le poids est Vous tentez de charmer un humanoïde que vous
COMPOSANTES DURÉE compris entre 500 g et 2,5 kg qui n’est porté par voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
V, G 1 round aucune créature. L’objet file aussitôt en ligne Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si
droite dans la direction souhaitée sur une vous ou vos compagnons la combattez. En cas
Une barrière invisible de force magique vous distance pouvant atteindre 27 m, avant de d’échec, elle est charmée par vos soins tant que
protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu retomber vers le sol. Sa chute est susceptible le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos
suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la d’être stoppée par toute surface solide compagnons lui nuisiez. La créature charmée
CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et rencontrée. Si cet obstacle est une créature, vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin,
le sort projectile magique ne vous inflige pas de celle-ci doit effectuer un JS Dextérité. En cas la créature sait que vous l’avez charmée.
dégâts. d’échec, l’objet la frappe et s’arrête net. Dès que À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
l’objet heurte quelque chose, l’impact inflige 3d8 utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
dégâts contondants aussi bien à l’obstacle qu’à ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
l’objet. supplémentaire par niveau d’emplacement au-
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en dessus du 1er. Les créatures doivent se situer
utilisant un emplacement du 2e niveau ou dans un rayon de 9 m les unes des autres quand
supérieur, le poids maximum des objets que vous vous les ciblez.
pouvez cibler augmente de 2,5 kg et les dégâts
augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
au-dessus du 1er.

Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Enchantement du 1er niveau

COLLET [1/2] COLLET [2/2] COMPRÉHENSION DES LANGUES


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 minute contact 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 heure
G, M 8 heures G, M 8 heures
une pincée de suie et de sel
7,50 m de corde, que le sort détruit 7,50 m de corde, que le sort détruit
Vous lancez ce sort et créez avec la corde un cercle de Vous comprenez toute langue orale que vous
sorts. En cas de réussite, l’entravement prend fin. entendez pour toute la durée du sort. Vous
1,50 m de rayon au sol. À la fin de l’incantation, la Une fois le piège déclenché, le sort prend fin dès
corde disparaît et le cercle constitue un piège qu’il n’entrave plus de créature. comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous
magique. réserve que vous touchiez la surface sur laquelle
Ce piège est pratiquement invisible : il faut réussir un ils figurent. Il vous faut 1 minute environ pour
test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD lire une page de texte.
de sauvegarde des sorts pour le discerner. Ce sort ne décode pas les messages secrets
Le piège s’active quand une créature de taille P, M ou contenus dans un texte ou un glyphe, comme un
G entre en contact avec le sol de la zone d’effet du sceau magique, qui ne fait pas partie d’une
sort. La créature doit alors réussir un JS Dextérité langue écrite.
sous peine de se retrouver hissée magiquement dans
les airs, la tête vers le bas, à 90 cm du sol. La créature
reste alors suspendue ainsi, entravée, tant que le sort
persiste.
Une créature ainsi entravée peut effectuer un JS
Dextérité à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par
ailleurs, la créature ou une autre à portée d’allonge
peut au prix d’une action effectuer un test
d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de
sauvegarde des

Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Divination du 1er niveau (rituel)

COULEURS DANSANTES COUTEAU DE GLACE DÉGUISEMENT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (cône de 1 action 18 m 1 action personnelle
4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE G, M instantanée V, G 1 heure
V, G, M 1 round
une goutte d’eau ou un morceau de glace Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos
une pincée de poudre ou de sable rouge, jaune et bleu vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des
Vous créez un fragment de glace que vous lancez biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou
Une nuée éblouissante de couleurs vives jaillit de sur une créature à portée. Effectuez une attaque jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action.
votre main. Lancez 6d10, le résultat obtenu étant le de sort à distance contre la cible. Si l’attaque Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit,
nombre de points de vie de créatures que le sort peut touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. mince, obèse ou entre les deux. Votre type
affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m Que l’attaque soit réussie ou non, le fragment morphologique ne peut cependant pas changer : vous
dont vous êtes l’origine sont affectées dans l’ordre explose et la cible, ainsi que toutes les créatures devez donc adopter une forme ayant le même
croissant de leurs points de vie actuels (sans prendre situées dans un rayon de 1,50 m d’elle doivent assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne
en compte les créatures inconscientes et celles qui ne
peuvent pas voir). réussir un JS Dextérité, sous peine de subir 2d6 dépend que de vous.
dégâts de froid. Les changements apportés par ce sort ne résisteront
En commençant par celle qui a le moins de points de pas à une inspection physique. Par exemple, si vous
vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 2e niveau ou l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les
jusqu’à la fin du sort. Soustrayez les points de vie de objets passent au travers et quiconque le touche ne
chaque cible du total de points de vie restants avant supérieur, les dégâts de froid augmentent de 1d6
par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si
de passer à la créature suivante dans l’ordre croissant vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend
des points de vie. Pour qu’une créature puisse être la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
affectée, il est nécessaire que ses points de vie soient Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature
inférieurs ou égaux au total restant. peut, au prix d’une action, vous examiner et doit
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou votre DD de sauvegarde des sorts.
supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau
d’emplacement au-dessus du 1er.

Magicien Illusion du 1er niveau Magicien Invocation du 1er niveau Magicien Illusion du 1er niveau
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1
DÉTECTION DE LA MAGIE DISQUE FLOTTANT DE TENSER ÉCLAIR DE SORCIÈRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 9m
1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes V, G, M 1 heure
V, G, M (C) 1 minute
Pour toute la durée du sort, vous décelez la une goutte de mercure
une petite branche d’un arbre frappé par la foudre
présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Ce sort crée un plan de force horizontal et circulaire
Si vous détectez de la magie de la sorte, vous de 90 centimètres de diamètre et de 2,5 centimètres Un rayon d’énergie crépitante bleu file vers une
pouvez, au prix d’une action, percevoir une d’épaisseur, qui flotte à 90 centimètres au-dessus du créature à portée, formant un arc de foudre
légère aura autour de tout objet ou créature sol dans un espace inoccupé de votre choix que vous entre elle et vous. Effectuez un jet d’attaque de
visibles et porteurs de magie dans la zone (vous voyez à portée. Le disque reste pour toute la durée du sort à distance contre la cible. En cas de réussite,
en découvrez l’école de magie, le cas échéant). sort et peut supporter jusqu’à 250 kg. Si cette valeur elle subit 1d12 dégâts de foudre et vous pouvez
Le sort est capable de pénétrer la plupart des est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé lui infliger automatiquement 1d12 dégâts de
obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm sur le disque tombe par terre. foudre à chacun de vos tours de jeu suivants, au
de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une Le disque est immobile tant que vous vous situez dans prix d’une action, tant que le sort persiste. Le
mince feuille de plomb le bloquent. un rayon de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez sort prend fin si vous consacrez votre action à
davantage, il vous suit de manière à rester dans un quoi que soit d’autre ou si jamais la cible se
rayon de 6 m de vous. Il peut se déplacer en terrain retrouve hors de portée ou encore si elle
accidenté, descendre ou monter des escaliers et bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
abrupte de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas utilisant un emplacement du 2e niveau ou
franchir une fosse de 3 m de profondeur, ni même la supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par
quitter s’il a été créé au fond.
Le sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
du disque (si un obstacle l’empêche de vous suivre, par
exemple).

Magicien Divination du 1er niveau (rituel) Magicien Invocation du 1er niveau (rituel) Magicien Évocation du 1er niveau

FEUILLE MORTE FOU RIRE DE TASHA FRAYEUR


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous 18 m 1 action 9m 1 action 18 m
pouvez jouer quand vous
ou une créature située COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
dans un rayon de 18 m de V, G, M (C) 1 minute V (C) 1 minute
vous chutez
de minuscules tartelettes et une plume que vous agitez Vous sensibilisez une créature que vous voyez à
COMPOSANTES DURÉE portée à l’idée de sa propre mortalité. Les
V, M 1 minute
Une créature de votre choix que vous voyez à créatures artificielles et les morts-vivants sont
portée trouve tout extrêmement drôle et se immunisés contre cet effet. La cible doit réussir
une petite plume ou un peu de duvet retrouve en proie au fou rire si ce sort l’affecte. un JS Sagesse sous peine de se retrouver
La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de effrayée par vous tant que le sort persiste. Une
Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à se retrouver à terre, d’être neutralisée et
portée. La chute de ces créatures est réduite à cible ainsi effrayée peut réitérer le jet de
incapable de se relever pour toute la durée du sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu
18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la sort. Une créature dotée d’une valeur et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de
créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit d’Intelligence de 4 ou moins n’est pas affectée.
pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour réussite.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
ce qui la concerne. fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un
nouveau JS Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage utilisant un emplacement du 2e niveau ou
au jet de sauvegarde s’il découle de dégâts. En supérieur, vous pouvez cibler une créature de
plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
cas de réussite, le sort prend fin. Les créatures doivent se situer dans un rayon de
9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Enchantement du 1er niveau Magicien Nécromancie du 1er niveau

GRAISSE GRANDE FOULÉE IDENTIFICATION


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 heure 18 m 1 action contact 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 minute V, G, M 1 heure V, G, M instantanée
un peu de couenne de porc ou une noix de beurre une pincée de terre une perle d’une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou
Le sol se recouvre de graisse sur une zone carrée Vous touchez une créature. La VD de la cible Vous choisissez un objet que vous devez toucher
de 3 m de côté centrée sur un point situé à augmente de 3 m tant que le sort persiste. tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet
portée et devient un terrain difficile pour toute À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en magique ou investi de magie, vous en découvrez
la durée du sort. utilisant un emplacement de sort du 2e niveau les propriétés et le fonctionnement, mais savez
Au moment où la graisse apparaît, chaque ou supérieur, vous pouvez cibler une créature également si son utilisation requiert une affinité
créature qui se tient dans la zone doit réussir un supplémentaire par niveau d’emplacement au- et le nombre de charges restant, le cas échéant.
JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. dessus du 1er. Vous apprenez également s’il est affecté par un
Une créature qui entre dans la zone ou y termine sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé
son tour de jeu doit elle aussi réussir un JS par un sort, vous en découvrez le nom.
Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Si vous touchez une créature tout au long de
l’incantation, vous découvrez l’ensemble des
sorts qui l’affectent, le cas échéant.

Magicien Invocation du 1er niveau Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Divination du 1er niveau (rituel)
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1
IMAGE SILENCIEUSE MAINS BRÛLANTES NAPPE DE BROUILLARD
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action personnelle (cône de 1 action 36 m
4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes COMPOSANTES DURÉE V, G (C) 1 heure
V, G instantanée
un peu de laine brute Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de
Vous tendez les mains devant vous, les doigts rayon centrée sur un point situé à portée. Elle
quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un
écartés, pouce contre pouce, et un éventail de contourne les coins et sa zone est grandement
cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort
portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus
est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié important (au moins 15 km/h) ne la disperse.
son, odeur ou autre effet sensoriel. en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image Les flammes embrasent dans la zone tout objet utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, inflammable pas porté. ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
vous pouvez modifier son apparence pour que ses À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
créez l’image d’une créature et la déplacez, vous ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine l’image au prix d’une action
comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un
test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD
de sauvegarde des sorts. Si une créature perce
l’illusion, elle voit au travers.

Magicien Illusion du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Invocation du 1er niveau

ONDE DE CHOC ORBE CHROMATIQUE PROJECTILE MAGIQUE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (cube de 1 action 27 m 1 action 36 m
4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M instantanée V, G instantanée
V, G instantanée
un diamant d’une valeur minimale de 50 po Vous créez trois fléchettes luisantes de force
Vous produisez une vague de force magique. Chacune touche une créature de votre
particulièrement bruyante. Toute créature prise Vous lancez une sphère d’énergie de 10 cm de choix que vous voyez à portée. Une fléchette
dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine diamètre vers une créature que vous voyez à inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les
doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, portée. Choisissez une énergie entre acide, feu, projectiles frappent tous simultanément et, si
la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la foudre, froid, poison et tonnerre pour composer vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre
repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts l’orbe, puis effectuez un jet d’attaque de sort à plusieurs créatures.
sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée. distance contre la cible. En cas de réussite, la À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Par ailleurs, vous repoussez automatiquement créature subit 3d8 dégâts du type choisi. utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en ou supérieur, il crée une fléchette de plus par
pris dans la zone d’effet, et le sort produit un utilisant un emplacement du 2e niveau ou niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m. supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau

PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN RAYON EMPOISONNÉ REPLI EXPÉDITIF


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action 18 m 1 action bonus personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V, G instantanée V, G (C) 10 minutes
de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort
détruit Un rayon d’énergies d’un vert malsain s’abat sur Ce sort vous permet de vous déplacer à une
une créature à portée. Effectuez un jet d’attaque vitesse incroyable. Au moment de l’incantation,
Tant que persiste le sort, une créature de sort à distance contre la cible. En cas de puis par une action bonus à chacun de vos tours
consentante que vous touchez est protégée réussite, elle subit 2d8 dégâts de poison et doit de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez
contre certains types de créatures : aberrations, réussir un JS Constitution, sous peine de se entreprendre l’action Foncer.
célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts- retrouver empoisonnée jusqu’à la fin de votre
vivants. tour de jeu suivant.
La protection offre plusieurs avantages. Les À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
créatures de ces types subissent un désavantage utilisant un emplacement du 2e niveau ou
aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
cible ne peut pas être charmée, effrayée ou niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
possédée par ces créatures. Si la cible est déjà
charmée, effrayée ou possédée par une telle
créature, elle bénéficie d’un avantage à tout
nouveau jet de sauvegarde contre l’effet
concerné.

Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Nécromancie du 1er niveau Magicien Transmutation du 1er niveau
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1
SAUT SECOUSSE SISMIQUE SERVITEUR INVISIBLE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action personnelle (rayon de 1 action 18 m
3 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 minute COMPOSANTES DURÉE V, G, M 1 heure
V, G instantanée
une patte arrière de sauterelle un bout de ficelle et un peu de bois
Vous faites trembler le sol sur un rayon de 3 m.
Vous touchez une créature. La distance de saut Chaque créature autre que vous prise dans la Ce sort crée une force invisible, inintelligente et
de la cible est triplée tant que le sort persiste. zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas informe qui accomplit les tâches simples que vous lui
confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par
d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et se terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il
retrouve à terre. Si le sol en question est fait de présente une CA 10, 1 point de vie et une Force de 2,
terre ou de pierre, la zone constitue un terrain et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le
difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque sort prend fin.
portion de 1,50 m demandant normalement 1 Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui
minute de travail pour ce faire. ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut
utilisant un emplacement du 2e niveau ou s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par humain. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer,
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. raccommoder ou plier des vêtements, allumer un feu,
servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses
ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités.
Une fois vos instructions menées à bien, il en attend
de nouvelles.
Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui
l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.

Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Invocation du 1er niveau (rituel)

SIMULACRE DE VIE SOMMEIL [1/2] SOMMEIL [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 27 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 heure V, G, M 1 minute V, G, M 1 minute
une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet
Vous vous revigorez au moyen d’un semblant de Ce sort plonge des créatures dans un sommeil Quand vous jetez ce sort en utilisant un
vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + magique. Lancez 5d8 / le total représente le nombre emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur,
4 points de vie temporaires pour toute la durée de points de vie de créatures que le sort peut affecter. lancez 2d8 supplémentaires par niveau
du sort. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point d’emplacement au-dessus du 1er.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en que vous avez choisi à portée sont affectées dans
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir
ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie compte de celles qui sont inconscientes).
temporaires supplémentaires par niveau En commençant par la créature qui a le moins de
points de vie actuellement, chaque créature affectée
d’emplacement au-dessus du 1er. par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste
le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que
quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action.
Soustrayez du total les points de vie de chaque
créature affectée avant de passer à la suivante. Pour
qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de
vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre
l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce
sort.
À plus hauts niveaux.

Magicien Nécromancie du 1er niveau Magicien Enchantement du 1er niveau Magicien Enchantement du 1er niveau

TEXTE ILLUSOIRE AGRANDISSEMENT/RAPETISSEMENT [1/2] AGRANDISSEMENT/RAPETISSEMENT [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
G, M 10 jours
une pincée de poussière de fer une pincée de poussière de fer
de l’encre au plomb d’une valeur minimale de 10 po, que le sort
détruit Une créature ou un objet que vous voyez à portée et son poids divisé par huit. Sa taille chute d’une
grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. catégorie – de M à P, par exemple. Tant que le
Vous rédigez un court texte sur un parchemin, un Choisissez une créature ou un objet pas porté. Si la
bout de papier ou quelque autre support sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux
cible n’est pas consentante, elle a droit à un JS tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent
convenant à l’écriture, puis l’investissez d’une Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet.
puissante illusion qui persiste pour toute la elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle
Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et taille, et infligent 1d4 dégâts de moins (jusqu’à
durée du sort. transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par
Pour vous et toute créature que vous avez un minimum de 1 dégât).
la créature affectée retrouve aussitôt sa taille
désignée au moment de l’incantation, le texte normale.
semble normal, écrit de votre main, et transmet Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et
le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour son poids multiplié par huit. Sa taille augmente d’une
le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans catégorie – de M à G, par exemple. Si l’espace dans
une langue inconnue ou magique parfaitement lequel elle se tient l’empêche de doubler sa taille, la
incompréhensible. Autre possibilité : vous cible grandit autant que possible. Tant que le sort
pouvez travestir le message, faire croire que son persiste, elle bénéficie aussi d’un avantage aux tests
auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi,
langue différente (qu’il vous faut alors de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent
connaître). 1d4 dégâts supplémentaires.
Si le sort est dissipé, l’illusion et le texte original Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de
s’évanouissent. moitié,
Une créature douée de vision lucide peut lire le
message caché.

Magicien Illusion du 1er niveau (rituel) Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau
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2
ARME MAGIQUE ATTRACTION TERRESTRE AURA MAGIQUE DE NYSTUL [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action bonus contact 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures
V, G (C) 1 heure V (C) 1 minute
un petit carré de soie
Vous touchez une arme non magique. Tant que le Choisissez une créature que vous voyez à
sort persiste, cette arme devient une arme portée. Des bandelettes d’énergie jaune Vous placez une illusion sur une créature ou un objet
magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque s’enroulent autour de la créature. La cible doit que vous touchez, de sorte que les sorts de divination
et aux jets de dégâts. réussir un JS Force, sous peine de voir son révèlent des informations erronées à son sujet. La
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort cible peut être une créature consentante ou un objet
utilisant un emplacement de sort du 4e ou 5e persiste. Une créature qui évolue dans les airs au non porté par une autre créature.
niveau, le bonus passe à +2. Quand vous jetez ce moment d’être affectée par le sort entame sa Au moment de l’incantation, choisissez un ou deux des
sort en utilisant un emplacement de sort du descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la effets suivants, qui persistent pour toute la durée du
6e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3. vitesse de 18 m par round, sans risquer de sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou
créature chaque jour pendant 30 jours, en
dégâts de chute. l’investissant du même effet à chaque fois, l’illusion
persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la même
façon par les sorts et effets magiques qui détectent les
auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi,
vous pouvez faire croire qu’un objet non magique est
magique, et vice versa, ou carrément modifier son
aura magique afin qu’il semble appartenir à une école
de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet
sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie

Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Illusion du 2e niveau

AURA MAGIQUE DE NYSTUL [2/2] BOUCHE MAGIQUE [1/2] BOUCHE MAGIQUE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 minute 9m 1 minute 9m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation
un petit carré de soie
un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur
ostensible pour toute créature qui le manipule. minimale de 10 po, que le sort détruit minimale de 10 po, que le sort détruit
Masque. La cible n’est plus perçue de la même Vous implantez un message au sein d’un objet situé à déclenchement sont aussi vagues ou précises
façon par les sorts et effets magiques qui portée, message qui sera prononcé au moment où la que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur
détectent les types de créatures (comme la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez des paramètres visuels ou auditifs survenant
Perception divine du paladin ou le un objet que vous voyez et qui n’est pas porté par une dans un rayon de 9 m de l’objet. Par exemple,
déclenchement du sort symbole). Choisissez un autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit vous pourriez demander à la bouche de parler
type de créature. Les autres sorts et effets pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il peut être quand une créature s’approche dans un rayon de
magiques prennent la cible pour une créature de délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances 9 m, ou lorsqu’une cloche en argent retentit dans
ce type ou de cet alignement. qui déclencheront la transmission de votre message. un rayon de 9 m.
Quand les conditions sont réunies, une bouche
magique apparaît sur l’objet et récite le message, avec
votre voix et aussi fort que vous l’avez-vous-même
prononcé. Si l’objet choisi présente une bouche ou ce
qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), c’est
là que la bouche magique apparaît, de sorte que les
mots sembleront en sortir. Au moment de
l’incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort
prenne fin une fois le message délivré, mais il peut
aussi rester en place et répéter son message chaque
fois que les conditions sont réunies.
Les conditions de

Magicien Illusion du 2e niveau Magicien Illusion du 2e niveau (rituel) Magicien Illusion du 2e niveau (rituel)

BOURRASQUE CÉCITÉ/SURDITÉ CORDE ENCHANTÉE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (ligne de 1 action 9m 1 action contact
18 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V 1 minute V, G, M 1 heure
V, G, M (C) 1 minute
Vous pouvez aveugler ou assourdir un de l’extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé
une graine de légumineuse adversaire. Choisissez une créature que vous Vous touchez une corde d’une longueur maximale de
Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m voyez à portée, qui doit effectuer un JS 18 m. L’une de ses extrémités s’élève alors dans les airs
de large jaillit de votre personne dans une Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie jusqu’à ce que la corde se dresse à la verticale. Au bout
direction que vous choisissez et persiste jusqu’à ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de de cette extrémité se trouve l’entrée invisible d’un
la fin du sort. Chaque créature qui commence chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer espace extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du
son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS un JS Constitution. En cas de réussite, le sort sort.
Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m prend fin. Cet espace peut contenir jusqu’à huit créatures de
dans la direction de la ligne. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en taille M, encore faut-il grimper jusqu’en haut de la
Toute créature prise dans la ligne doit dépenser utilisant un emplacement de sort du 3e niveau corde pour l’atteindre. Il est possible de remonter la
le double du déplacement qu’elle effectue quand ou supérieur, vous pouvez cibler une créature corde à l’intérieur, elle disparaît alors de la vue de ceux
elle se rapproche de vous. supplémentaire par niveau d’emplacement au- qui sont à l’extérieur.
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et dessus du 2e. Attaques et sorts ne peuvent pas traverser l’entrée de
l’espace extradimensionnel (dans un sens ou dans
souffle les bougies, torches et autres flammes l’autre), mais les créatures qui s’y trouvent peuvent
non protégées dans la zone. Les flammes voir au-dehors comme si elles regardaient par une
protégées, comme celles des lanternes, vacillent fenêtre de 90 x 150 cm centrée sur la corde.
violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre. Tout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun en tombe à la fin du sort.
de vos tours de jeu changer la direction dans
laquelle la ligne jaillit de votre personne, par une
action bonus.

Magicien Évocation du 2e niveau Magicien Nécromancie du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau


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2
COURONNE DU DÉMENT DÉBLOCAGE DÉTECTION DES PENSÉES [1/3]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 36 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G (C) 1 minute V instantanée
une pièce de cuivre
Un humanoïde que vous voyez et choisissez à Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il
portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les
se retrouver charmé par vous tant que le sort de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet pensées de certaines créatures. Au moment de
persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos
couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la barrant l’accès. tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez
folie se lit dans ses yeux. Une cible fermée par une serrure ordinaire, vous concentrer sur une créature que vous voyez dans
La cible charmée doit à chacun de ses tours de coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une
jeu consacrer son action à effectuer une attaque ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle
de corps à corps contre une créature de votre serrures, une seule d’entre elles est aucune langue, elle n’est pas affectée.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de
choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. déverrouillée. la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis.
Elle peut toutefois agir normalement si vous ne Si vous choisissez une cible fermée par le sort Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre
désignez aucune créature ou si aucune n’est à verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant créature, ou tenter de sonder davantage la même
portée d’allonge. 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un
Lors des tours de jeu suivants, vous devez ouverte et fermée normalement. JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de
consacrer votre action à maintenir votre emprise Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout
sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par un bruit audible jusqu’à 90 m. ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle
ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin.
fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas
réussite, le sort prend fin. des pensées superficielles, la cible sait

Magicien Enchantement du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Divination du 2e niveau

DÉTECTION DES PENSÉES [2/3] DÉTECTION DES PENSÉES [3/3] ÉCRIRE DANS LE CIEL
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action vue
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G (C) 1 heure
une pièce de cuivre une pièce de cuivre
Vous faites apparaître jusqu’à dix mots dans une
que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne pensées tant que le sort persiste comme détaillé portion de ciel que vous voyez. Ces lettres qui
vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous semblent constituées de la même matière que
elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, réserve qu’elle se situe à portée. les nuages restent en place tant que le sort
effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle persiste. Elles se dissipent quand le sort prend
l’emporte, le sort prend fin. fin. Un vent fort peut également les disperser et
Les questions posées à une créature influent provoquer la fin prématurée du sort.
directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc
très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour
déceler la présence de créatures pensantes que vous
ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix
d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez
chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des
obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une
mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez
pas détecter les créatures dont l’Intelligence est
inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre
langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la
sorte, vous pouvez lire ses

Magicien Divination du 2e niveau Magicien Divination du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau (rituel)

ÉPINE MENTALE FLAMBÉE D’AGANAZZAR FLAMME ÉTERNELLE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 action 18 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée
G (C) 1 heure V, G, M jusqu’à dissipation
une écaille de dragon rouge
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous de la poussière de rubis d’une valeur minimale de 50 po, que le
voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Une ligne de flammes rugissantes de 9 m sur sort détruit
Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas 1,50 m de large jaillit de vous dans la direction de Une flamme apparaît brusquement sur un objet
d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas votre choix. Chaque créature prise dans la ligne que vous touchez. Elle produit autant de lumière
d’échec, vous connaissez également la position doit effectuer un JS Dextérité, et subit 3d8 qu’une torche. Si elle ressemble à une flamme
de la cible tant que le sort persiste et que vous dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne
demeurez tous deux sur le même plan réussite. consomme pas d’oxygène. Une flamme éternelle
d’existence. Tant que vous savez par ce biais où À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée
se trouve la cible, elle ne peut être cachée vis-à- utilisant un emplacement du 3e niveau ou ni éteinte.
vis de vous et elle ne tire aucun bénéfice vous supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
concernant si elle est invisible. niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 3e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Magicien Divination du 2e niveau Magicien Évocation du 2e niveau Magicien Évocation du 2e niveau


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2
FLÈCHE ACIDE DE MELF FLOU FORCE FANTASMAGORIQUE [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 27 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M instantanée V (C) 1 minute
un peu de laine brute
de la poudre de feuille de rhubarbe et un estomac de vipère Votre silhouette devient floue, comme instable
Une flèche verte et chatoyante file droit vers une et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Vous concevez une illusion qui prend forme dans
cible située à portée avant d’éclater et de Pour toute la durée du sort, toutes les créatures l’esprit d’une créature que vous voyez et choisissez à
subissent un désavantage aux jets d’attaque portée. La cible doit effectuer un JS Intelligence. Si elle
l’arroser d’acide. Effectuez une attaque de sort à contre vous. Toutefois, un attaquant est le rate, vous créez un objet, une créature ou autre
distance. En cas de réussite, la cible subit immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de forme fantasmatique de votre choix dont le volume
immédiatement 4d4 dégâts d’acide, puis vision (s’il dispose de la vision aveugle, par n’excède pas un cube de 3 m d’arête. Seule la cible le
2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision perçoit. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants
suivant. En cas d’échec, la flèche l’asperge d’acide lucide, par exemple). et les créatures artificielles.
en ne lui infligeant que la moitié des dégâts L’illusion fait intervenir l’ouïe, la perception de la
initiaux et aucun dégât à la fin de son tour de jeu température et d’autres sens de la créature.
suivant. Au prix d’une action, la cible peut examiner la
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en manifestation en effectuant un test d’Intelligence
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort. En
ou supérieur, les dégâts – initiaux et ultérieurs – cas de réussite, elle perce l’illusion et le sort prend fin.
augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement Tant qu’elle est affectée par le sort, la cible considère
au-dessus du 2e. ce qu’elle perçoit comme réel. Tout ce qui devrait
paraître incohérent dans ses interactions avec
l’illusion se justifie à son sens. Si elle entreprend par
exemple de fouler un pont fantasmatique

Magicien Évocation du 2e niveau Magicien Illusion du 2e niveau Magicien Illusion du 2e niveau

FORCE FANTASMAGORIQUE [2/2] FRACASSEMENT IMAGE MIROIR


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 18 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M instantanée V, G 1 minute
un peu de laine brute
un éclat de mica Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-
enjambant un gouffre et tombe dès le premier même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces
pas, elle reste persuadée de l’existence de ce Un son aigu particulièrement intense retentit doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos
pont si elle survit à la chute et trouve une depuis un point de votre choix à portée. Toute actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il
explication à l’incident / on l’a poussée, elle a créature prise dans une sphère de 3 m de rayon est impossible de vous distinguer de vos images, que
glissé ou une bourrasque l’aura précipitée dans centrée sur ce point doit effectuer un JS vous pouvez révoquer au prix d’une action.
le vide. Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en Chaque fois qu’une créature vous cible avec une
Une cible affectée est à ce point convaincue de cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour
l’existence du fantasme qu’elle peut même subir créature faite de matière inerte, comme la déterminer si elle vise un de vos doubles.
des dégâts par son intermédiaire. Vous pouvez pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus
à ce jet de sauvegarde. pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en
ainsi créer l’illusion d’une créature qui attaque la avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en
cible, de flammes ou d’une flaque d’acide. À Un objet non magique qui n’est pas porté subit
aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort. avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus.
chacun de vos tours de jeu, si la cible se trouve À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur
dans un rayon de 1,50 m de l’illusion, vous de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci
pouvez lui infliger 1d6 dégâts psychiques par le utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par est détruite. Un double ne peut être détruit que par
biais de cette force fantasmatique, si elle la niveau d’emplacement au-dessus du 2e. une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et
perçoit comme effectivement capable d’infliger effets. Le sort prend fin quand les trois images sont
des dégâts. Dans son esprit, les dégâts sont du détruites.
type adaptés à l’illusion. Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne
voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue
(comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de
percer les illusions, avec vision lucide notamment.

Magicien Illusion du 2e niveau Magicien Évocation du 2e niveau Magicien Illusion du 2e niveau

IMMOBILISATION DE PERSONNE INVISIBILITÉ LAME D’OMBRES


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action contact 1 action bonus personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M (C) 1 heure V, G (C) 1 minute
un petit morceau de fer droit
un cil recouvert de gomme arabique Vous tissez des filandres d’ombre pour créer une épée
Choisissez un humanoïde que vous voyez à Une créature que vous touchez devient invisible
de ténèbres solides dans votre main. Cette épée
portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous magique persiste jusqu’à la fin du sort. Elle est
peine d’être paralysée pour toute la durée du tant que le sort persiste. Tout ce que la cible considérée comme une arme courante dont vous avez
sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne la maîtrise. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques en cas
cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible d’attaque réussie et dispose des propriétés finesse,
réussite, le sort prend fin la concernant. qui attaque ou jette un sort. légère et lancer (portée 6/18). En outre, lorsque vous
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisez cette lame pour attaquer une cible située dans
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau utilisant un emplacement de sort du 3e niveau une zone de lumière faible ou d’obscurité, vous
ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde ou supérieur, vous pouvez cibler une créature bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque
supplémentaire par niveau d’emplacement au- correspondant.
supplémentaire par niveau d’emplacement au- Si vous laissez tomber l’arme ou la lancez, elle se
dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dessus du 2e.
dissipe à la fin du tour. Après cela, si le sort est encore
dans un rayon de 9 m les uns des autres quand actif, vous pouvez faire réapparaître l’épée dans votre
vous les ciblez. main par une action bonus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, les
dégâts passent à 3d8 / avec un emplacement du 5e ou
6e niveau, les dégâts passent à 4d8 / avec un
emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts
passent à 5d8.

Magicien Enchantement du 2e niveau Magicien Illusion du 2e niveau Magicien Illusion du 2e niveau


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2
LÉVITATION LOCALISATION D’OBJET MODIFICATION D’APPARENCE [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G (C) 1 heure
V, G, M (C) 10 minutes
une brindille fourchue Vous adoptez une nouvelle forme. Au moment de
une petite boucle en cuir ou un bout de fil d’or tordu à l’image
d’une coupe pourvue d’une longue anse l’incantation, choisissez une des options ci-dessous.
Décrivez ou nommez un objet qui vous est Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une
Une créature ou un objet de votre choix que vous familier. Vous découvrez la direction dans option au prix d’une action pour bénéficier des
voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à 6 m et laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe avantages d’une autre.
reste en suspension dans les airs pendant toute la dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se Adaptation aquatique. Vous vous adaptez à un
durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de déplace, vous savez dans quelle direction elle environnement aquatique, en vous dotant de
250 kg. Une créature non consentante qui réussit un progresse. branchies et de membranes de peau entre les doigts.
JS Constitution n’est pas affectée. Ce sort permet de localiser un objet précis que Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une VD à la
La cible ne peut se déplacer qu’en s’aidant des objets vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez nage égale à votre VD au sol.
fixés ou d’une surface située à portée (comme un mur déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins Changement d’apparence. Vous modifiez votre
ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet apparence en choisissant notamment votre taille,
changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou le plus proche d’un genre spécifique, comme un votre poids, les traits de votre visage, le son de votre
dans l’autre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre
vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans d’arme. peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous
le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une faire passer pour un membre d’une autre race, mais
vous devez consacrer votre action pour déplacer la votre profil reste le même. En revanche, vous ne
cible, qui doit rester à portée du sort.
épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le pouvez pas prendre l’apparence d’une créature d’une
Quand le sort prend fin, la cible redescend doucement
chemin le plus direct qui vous en sépare. autre catégorie de taille, et votre forme générale ne
au sol si elle était encore en l’air. change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous
ne pouvez pas prendre l’apparence d’un quadrupède.
À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez
modifier à nouveau votre apparence au prix d’une
action.
Armes naturelles. Vous

Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Divination du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau

MODIFICATION D’APPARENCE [2/2] NUÉE DE BOULES DE NEIGE DE SNILLOC NUÉE DE DAGUES


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 27 m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure V, G, M instantanée
V, G, M (C) 1 minute
vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de un morceau de glace ou un fragment de pierre blanche
un fragment de verre
cornes ou de quelque autre arme naturelle de
votre choix. Vos attaques à mains nues infligent Un déluge de boules de neige magiques s’abat
depuis un point que vous choisissez à portée. Des dagues tournoyantes occupent subitement
1d6 dégâts contondants, perforants ou un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que
tranchants, selon l’arme naturelle que vous avez Toute créature située dans une sphère de 1,50 m vous voyez et choisissez à portée. Toute créature
choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces de rayon centrée sur ce point doit effectuer un
JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de froid en cas qui commence son tour de jeu dans cette zone
attaques à mains nues. Enfin, l’arme naturelle est ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit
magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en 4d4 dégâts tranchants.
jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous en utilisant un emplacement du 3e niveau ou À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
servez. utilisant un emplacement du 3e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e. supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Évocation du 2e niveau Magicien Invocation du 2e niveau

PAS BRUMEUX PATTES D’ARAIGNÉE POIGNE TERREUSE DE MAXIMILIEN [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 action bonus personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V instantanée V, G, M (C) 1 heure
une main miniature sculptée dans l’argile
Brièvement enveloppé d’une brume argentée, une goutte de bitume et une araignée
vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace Tant que le sort persiste, une créature
Choisissez au sol un espace inoccupé de 1,50 m de
inoccupé que vous voyez. côté que vous voyez à portée. Une main de taille M en
consentante que vous touchez peut se déplacer terre très dense s’en élève et fond sur une créature
sur les surfaces verticales, et même sur les que voyez dans un rayon de 1,50 m d’elle. La cible doit
plafonds (la tête en bas), tout en gardant les effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d6
mains libres . La cible gagne également une VD dégâts contondants et se retrouve entravée tant que
d’escalade égale à sa VD au sol. le sort persiste.
Au prix d’une action, vous pouvez refermer la main sur
une cible ainsi entravée pour la broyer. Elle doit alors
effectuer un JS Force et subit 2d6 dégâts contondants
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Pour se libérer de cette étreinte, une cible entravée
doit consacrer son action à tenter un test de Force
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
réussite, la cible se libère et n’est plus entravée par la
main.
Au prix d’une action, vous pouvez tenter d’entraver
une autre créature avec la main (mêmes conditions
qu’à l’incantation) ou déplacer la main vers un autre
espace inoccupé que vous voyez à portée. Dans

Magicien Invocation du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau


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POIGNE TERREUSE DE MAXIMILIEN [2/2] PRÉSERVATION DES MORTS PYROTECHNIE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action contact
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M 10 jours
V, G instantanée
une main miniature sculptée dans l’argile une pincée de sel et une pièce de cuivre placée sur chacun des
yeux du cadavre, qui doivent y rester pour toute la durée du sort Choisissez une zone de flammes non magiques
un cas comme dans l’autre, si la main entravait que vous voyez à portée et dont les dimensions
déjà une cible, elle la libère. Vous touchez un cadavre ou une dépouille. Pour ne dépassent pas celles d’un cube de 1,50 m
toute la durée du sort, la cible est protégée de la d’arête. Vous pouvez éteindre les flammes
décomposition et ne peut pas devenir un mort- correspondantes pour produire un feu d’artifice
vivant. ou de la fumée (à votre convenance).
Ce sort rallonge également le délai permettant Feu d’artifice. La cible explose dans une gerbe
de ramener la cible à la vie, car les jours passés éblouissante de couleurs. Chaque créature
sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la située dans un rayon de 3 m de la cible doit
limite impartie par les sorts comme rappel à la vie. réussir un JS Constitution, sous peine de se
retrouver aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de
jeu suivant.
Fumée. Cette fumée noire s’étend depuis la cible
sur un rayon de 6 m, en contournant les coins. La
zone correspondante est grandement voilée et
persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un
vent fort la dissipe.

Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Nécromancie du 2e niveau (rituel) Magicien Transmutation du 2e niveau

RAYON AFFAIBLISSANT RAYON ARDENT SOUFFLE DU DRAGON


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 36 m 1 action bonus contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V, G instantanée V, G, M (C) 1 minute
Un rayon noir d’énergie affaiblissant part de Vous créez trois rayons de feu que vous lancez un piment
votre doigt tendu vers une créature située à sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les
portée. Effectuez une attaque de sort à distance répartir comme bon vous semble, contre une Vous touchez une créature consentante que
contre la cible. En cas de réussite, la cible seule cible ou plusieurs. vous investissez du pouvoir d’expirer des
n’inflige tant que le sort persiste que la moitié Effectuez une attaque de sort à distance pour énergies magiques, à condition qu’elle dispose
des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit d’une bouche ou d’une gueule. Choisissez un
la Force. 2d6 dégâts de feu. type de dégâts entre : acide, feu, foudre, froid et
À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en tonnerre. Tant que le sort persiste, la créature
peut effectuer un JS Constitution contre le sort. utilisant un emplacement de sort du 3e niveau peut au prix d’une action exhaler l’énergie du
En cas de réussite, le sort prend fin. ou supérieur, vous créez un rayon type en question sous forme de cône de 4,50 m.
supplémentaire par niveau d’emplacement au- Toute créature prise dans la zone doit réussir un
dessus du 2e. JS Dextérité et subit 3d6 dégâts du type choisi
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 3e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Magicien Nécromancie du 2e niveau Magicien Évocation du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau

SPHÈRE DE FEU SUGGESTION [1/2] SUGGESTION [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 9m 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, M (C) 8 heures V, M (C) 8 heures
un peu de suif, une pincée de soufre et de la poudre de fer une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile
parfumée parfumée
Une sphère de feu de 1,50 m de diamètre apparaît
dans un espace inoccupé de votre choix à portée et Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une demander à un chevalier de donner son destrier
persiste pour toute la durée du sort. Toute créature phrase ou deux) et influencez magiquement une au premier mendiant dont il croise le chemin. Si
qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m créature de votre choix que vous voyez à portée, et la condition n’est pas remplie avant la fin du sort,
de la sphère doit effectuer un JS Dextérité et subit qui peut vous entendre et vous comprendre. Les l’action n’est pas réalisée.
2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de créatures qui ne peuvent être charmées sont Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible,
réussite. immunisées contre cet effet. La suggestion doit être le sort prend fin.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse
jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette raisonnable. Demander à la créature de se poignarder,
dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de
dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour. se faire du mal annule automatiquement l’effet de
La sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m l’enchantement.
et des fosses larges de 3 m. Elle embrase les objets La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec,
inflammables qui ne sont pas portés. En outre, elle elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez
produit une lumière vive dans un rayon de 6 m et une précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite
lumière faible sur 6 m de plus. peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en suggérée peut être résolue en un temps plus court, le
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau été demandé.
d’emplacement au-dessus du 2e. Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par exemple, vous pouvez

Magicien Invocation du 2e niveau Magicien Enchantement du 2e niveau Magicien Enchantement du 2e niveau


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2
TÉNÈBRES TOILE D’ARAIGNÉE [1/2] TOILE D’ARAIGNÉE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, M (C) 10 minutes
un bout de toile d’araignée un bout de toile d’araignée
de la fourrure de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout
de charbon Vous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un sont inflammables. Tout cube de 1,50 m d’arête
point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un exposé aux flammes brûle en 1 round, en
Des ténèbres magiques se propagent depuis un cube de 6 m d’arête depuis ce point pour toute la
point que vous choisissez à portée et remplissent infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y
durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et commencent leur tour de jeu.
une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la voilent légèrement la zone.
durée du sort. Ces ténèbres contournent les Si les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides
coins. Une créature douée de vision dans le noir (comme des murs ou des arbres) ou disposées en
ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles
non magiques y restent sans effet. s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour
Si le point que vous choisissez est sur un objet de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface
que vous tenez ou qui n’est pas porté, l’obscurité plane ont une épaisseur de 1,50 m.
s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de Toute créature qui commence son tour de jeu dans les
l’obscurité est recouverte par un objet opaque, toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS
comme un bol ou un casque, les effets des Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée
ténèbres sont bloqués. aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une ce qu’elle se libère.
zone de lumière créée par un sort du 2e niveau Une créature entravée par les toiles peut effectuer un
ou inférieur, celui-ci est dissipé. test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des
sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle n’est
plus entravée.
Les toiles

Magicien Évocation du 2e niveau Magicien Invocation du 2e niveau Magicien Invocation du 2e niveau

TOURBILLON DE POUSSIÈRE [1/2] TOURBILLON DE POUSSIÈRE [2/2] VENT PROTECTEUR


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V (C) 10 minutes
une pincée de poussière une pincée de poussière
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous
Choisissez un cube d’air inoccupé de 1,50 m d’arête utilisant un emplacement du 3e niveau ou dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous
que vous voyez à portée. Une force élémentaire supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
ressemblant à un diable de poussière apparaît dans le niveau d’emplacement au-dessus du 2e. La barrière de vent produit les effets suivants :
cube et reste présente tant que le sort persiste. • Elle vous assourdit, ainsi que toutes les
Toute créature qui termine son tour de jeu dans un créatures de la zone.
rayon de 1,50 m du diable poussiéreux doit effectuer • Elle éteint toutes les flammes non protégées
un JS Force. En cas d’échec, la créature subit 1d8 de la zone, de la taille de celle d’une torche ou
dégâts contondants et le choc l’éloigne de 3 m du inférieure.
diable de poussière. En cas de réussite, elle ne subit
que la moitié de ces dégâts et n’est pas poussée. • Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le diable vent fort peut disperser.
de poussière d’une distance maximale de 9 m dans la • La zone constitue un terrain difficile pour les
direction de votre choix. S’il traverse une zone de créatures autres que vous.
sable, de poussière, de terre meuble ou de graviers, il • Quand une attaque d’arme à distance traverse
aspire une partie de la matière pour former un nuage la barrière dans un sens ou l’autre, le jet
granuleux de 3 m de rayon qui l’accompagne jusqu’au d’attaque correspondant subit un désavantage.
début de votre tour de jeu suivant. Le nuage voile
grandement la zone correspondante.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en

Magicien Invocation du 2e niveau Magicien Invocation du 2e niveau Magicien Évocation du 2e niveau

VERROU MAGIQUE VISION DANS LE NOIR VOIR L’INVISIBLE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M 8 heures V, G, M 1 heure
de la poudre d’or pour une valeur d’au moins 25 po, que le sort une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate une pincée de talc et un peu de poudre d’argent
détruit
Vous touchez une créature consentante et lui Pour toute la durée du sort, vous voyez les objets
Vous touchez un passage ou un meuble fermés conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan
comme une porte, une fenêtre, une grille ou un créature gagne la vision dans le noir sur 18 m Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous
coffre. La cible est alors verrouillée pour toute la pour toute la durée du sort. apparaissent fantomatiques et translucides.
durée du sort. Vous et les créatures que vous
avez désignées au moment de l’incantation
pouvez l’ouvrir tout à fait normalement. Vous
pouvez également fixer un mot de passe qui,
prononcé dans un rayon de 1,50 m de la cible,
réprime ce sort pendant 1 minute. Autrement, il
est impossible de l’ouvrir, à moins de la briser, ou
de dissiper ou de réprimer le sort. À ce sujet, le
sort déblocage jeté sur la cible réprime le verrou
du mage pendant 10 minutes.
Tant qu’elle est affectée par ce sort, la cible est
particulièrement difficile à briser ou à forcer. Le
DD pour la briser ou crocheter sa serrure
augmente de 10.

Magicien Abjuration du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Divination du 2e niveau


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ANIMATION DES MORTS [1/2] ANIMATION DES MORTS [2/2] BOULE DE FEU
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 minute 3m 1 minute 3m
1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V, G, M instantanée
une goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre d’os une goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre d’os
une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
tas d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de La créature reste sous votre contrôle pendant Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file
taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans
confère à la cible un simulacre de vie et l’anime sous la ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir un grondement sourd. Chaque créature prise
forme d’un mort-vivant. La cible devient un squelette votre contrôle sur la créature pendant 24 heures dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce
si vous choisissez des ossements, un zombie si vous de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant point doit effectuer un JS Dextérité et subit
choisissez un cadavre (le MD dispose de leur profil). que la période de 24 heures en cours ne soit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas
À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, par une révolue. En usant du sort de la sorte, vous de réussite.
action bonus, diriger mentalement toute créature que Les flammes contournent les coins et embrasent
vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se réaffirmer votre contrôle sur un maximum de
quatre créatures que vous avez animées plutôt tous les objets inflammables de la zone qui ne
situe dans un rayon de 18 m de vous (si vous en sont pas portés.
contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que que d’en animer une nouvelle. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
décidez l’action que la créature va entreprendre et où utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
un ordre général, comme garder une pièce ou un contrôle sur deux morts-vivants
couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se supplémentaires par niveau d’emplacement au-
contente de se défendre contre les créatures hostiles. dessus du 3e. Chacune de ces créatures doit être
Une fois l’instruction donnée, la créature issue d’un tas d’ossements ou d’un cadavre
différents.

Magicien Nécromancie du 3e niveau Magicien Nécromancie du 3e niveau Magicien Évocation du 3e niveau

CERCLE MAGIQUE [1/2] CERCLE MAGIQUE [2/2] CLAIRVOYANCE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute 3m 1 minute 3m 10 minutes 1,5 kilomètre
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 heure V, G, M 1 heure V, G, M (C) 10 minutes
de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un
minimale de 100 po, que le sort détruit minimale de 100 po, que le sort détruit cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou d’un œil de
verre pour voir
Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de n’y sont pas prises.
haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Vous créez un capteur invisible à portée dans un
vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent utilisant un emplacement de sort du 4e niveau endroit qui vous est familier (vous devez vous y
là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu
surface. niveau d’emplacement au-dessus du 3e. évident dans le cas contraire (derrière une porte,
Choisissez un ou plusieurs des types de créatures au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Le
suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou capteur reste en place pour toute la durée du
morts-vivants. Ce cercle affecte les créatures du type sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en
choisi comme suit : aucune manière.
• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou
plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent
d’user de téléportation ou de déplacement planaire l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le
pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS capteur comme si vous étiez dans son espace. Au
Charisme. prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à
• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque l’ouïe, et vice versa.
contre les cibles prises dans le cylindre. Une créature qui distingue le capteur (par
• Elles ne peuvent ni charmer ni effrayer ni posséder l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de
de cible prise dans le cylindre. vision lucide) perçoit un orbe lumineux et
Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir intangible de la taille de votre poing.
d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un
type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les
cibles qui

Magicien Abjuration du 3e niveau Magicien Abjuration du 3e niveau Magicien Divination du 3e niveau

CLIGNOTEMENT COMMUNICATION À DISTANCE CONTRESORT


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action illimitée
1 action personnelle 1 réaction, que vous jouez 18 m
COMPOSANTES DURÉE quand vous voyez une
COMPOSANTES DURÉE créature jeter un sort
V, G, M 1 round
V, G 1 minute dans un rayon de 18 m de
un petit bout de fil de cuivre fin vous
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu
pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, Vous envoyez un court message, ne dépassant COMPOSANTES DURÉE
vous vous évanouissez de votre plan d’existence et pas vingt-cinq mots, à une créature qui vous est G instantanée
apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et connue. La cible entend le message dans sa tête,
l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). vous identifie si elle vous connaît, et peut Vous tentez d’interrompre une créature en
Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le répondre immédiatement de la même manière. pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du
sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré Le sort permet à une cible ayant une valeur 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a
–, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix d’Intelligence d’au moins 1 de comprendre le aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou
que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont supérieur, effectuez un test de caractéristique en
vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est sens de votre message.
disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace Vous pouvez envoyer le message à n’importe utilisant votre caractéristique d'incantation. Le
inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si quelle distance et sur n’importe quel plan, mais si DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de
plusieurs sont à même distance). Vous pouvez la cible se situe sur un autre plan que vous, il y a réussite, le sort de la créature échoue et n’a
révoquer ce sort au prix d’une action. un risque de 5 % que le message n’arrive pas. aucun effet.
Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
voyez ce qui ce passe sur le plan d’où vous êtes venu, utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet
vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de
pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent
pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir
avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens
spécifiques.

Magicien Transmutation du 3e niveau Magicien Évocation du 3e niveau Magicien Abjuration du 3e niveau


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3
DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS DISSIPATION DE LA MAGIE ÉCLAIR
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 36 m
1 action personnelle (ligne de
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE 30 m)
V, G instantanée V, G instantanée COMPOSANTES DURÉE
Vous touchez une créature ou un objet, et toutes Choisissez une créature, un objet ou un effet V, G, M instantanée
les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou un peu de fourrure et une baguette d’ambre, de cristal ou de verre
cible est un objet magique maudit, la malédiction inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque
n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, Vous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne
de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut effectuez un test de caractéristique de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la
le retirer ou s’en débarrasser. d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du direction de votre choix. Toute créature prise
sort. En cas de réussite, le sort prend fin. dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau moitié en cas de réussite.
ou supérieur, vous mettez automatiquement fin La foudre embrase les objets inflammables de la
aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un zone qui ne sont pas portés.
niveau inférieur ou égal au niveau de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
l’emplacement de sort que vous avez utilisé. utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Magicien Abjuration du 3e niveau Magicien Abjuration du 3e niveau Magicien Évocation du 3e niveau

ENNEMIS À FOISON ÉRUPTION DE TERRE FLÈCHES ENFLAMMÉES


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V, G, M instantanée V, G (C) 1 heure
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à un morceau d’obsidienne Vous touchez un carquois contenant des flèches
portée et la soumettez à un JS Intelligence. La cible ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est
réussit automatiquement ce jet si elle est immunisée Choisissez un point que vous voyez au sol à touchée par une attaque à distance effectuée
contre l’état effrayé. En cas d’échec, la cible n’est plus portée. Un geyser de terre et de pierre jaillit en avec l’un des projectiles du carquois en question,
capable de distinguer ses amis de ses ennemis et remplissant un cube de 6 m d’arête centré sur ce elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires.
toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent point. Chaque créature prise dans la zone doit Chaque projectile perd cette propriété magique
comme hostiles tant que le sort persiste. Chaque fois effectuer un JS Dextérité et subit 3d12 dégâts dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend
qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de contondants en cas d’échec, la moitié en cas de fin quand douze projectiles ont été extraits du
sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en réussite. Par ailleurs, le sol de la zone constitue
cas de réussite. carquois.
un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Chaque fois que la créature affectée prend une autre déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant
créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard utilisant un emplacement du 4e niveau ou
normalement 1 minute de travail pour ce faire. supérieur, le nombre de projectiles que ce sort
parmi les créatures qu’elle voit à portée de son À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
attaque, de son sort ou de l’aptitude en question. utilisant un emplacement du 4e niveau ou peut affecter augmente de deux par niveau
Quand une créature qu’elle voit (quelle qu’elle soit) d’emplacement au-dessus du 3e.
supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par
sort de la portée de son allonge, la cible affectée doit niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
lui asséner une attaque d’opportunité si elle le peut.

Magicien Enchantement du 3e niveau Magicien Transmutation du 3e niveau Magicien Transmutation du 3e niveau

FORME GAZEUSE [1/2] FORME GAZEUSE [2/2] GLYPHE DE PROTECTION [1/4]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 heure contact
1 action contact 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation ou
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure déclenchement
un peu de gaze et une volute de fumée un peu de gaze et une volute de fumée encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po,
Vous transformez une créature consentante que vous être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement que le sort détruit
touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe
– en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le peut ni attaquer ni lancer de sorts. qui blesse d’autres créatures, sur une surface (comme
sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un
Une créature intangible n’est pas affectée. objet qui peut être refermé (comme un livre, un
Sous cette forme, la créature a une vitesse de parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe
déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum.
de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de
d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé
résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage et le sort prend fin sans être déclenché.
aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test
Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de
une porte entrebâillée ou une simple fissure. En sauvegarde des sorts pour le détecter.
revanche, les liquides constituent des surfaces solides Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe
en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur
reste comme suspendue dans les airs quand elle est une surface, le déclenchement le plus courant consiste
étourdie ou neutralisée. à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine
manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit.
tenait ne peuvent pas Pour les inscriptions dans un objet, le

Magicien Transmutation du 3e niveau Magicien Transmutation du 3e niveau Magicien Abjuration du 3e niveau


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3
GLYPHE DE PROTECTION [2/4] GLYPHE DE PROTECTION [3/4] GLYPHE DE PROTECTION [4/4]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 heure contact 1 heure contact 1 heure contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation ou V, G, M jusqu’à dissipation ou V, G, M jusqu’à dissipation ou
déclenchement déclenchement déclenchement
encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po,
que le sort détruit que le sort détruit que le sort détruit
déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet 5d8 dégâts d’acide, de foudre, de feu, de froid ou de d’emplacement au-dessus du 3e. Si vous créez un
objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le tonnerre (à votre convenance au moment de glyphe à sort, vous pouvez stocker n’importe quel
voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de sort d’un niveau inférieur ou égal à
prend fin. réussite. l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé
pour que le sort s’active en certaines circonstances du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de
seulement ou en fonction de paramètres physiques l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou
précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté
créature (par exemple, les aberrations ou les drows) de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la
ou d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des créature qui a déclenché le glyphe. S’il affecte une
conditions qui éviteront à certaines créatures zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort
d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe prononcé convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou
à voix haute, par exemple. pièges délétères, ils apparaissent au plus près de
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de
explosives ou glyphe à sort. la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa
Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe durée maximale.
explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
et contourne les coins. Chaque créature située dans la supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent
zone doit effectuer un JS Dextérité et subit de 1d8 par niveau

Magicien Abjuration du 3e niveau Magicien Abjuration du 3e niveau Magicien Abjuration du 3e niveau

HÂTE IMAGE MAJEURE [1/2] IMAGE MAJEURE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
un copeau de racine de réglisse un peu de laine brute un peu de laine brute
Choisissez une créature que vous voyez à Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de différents moments, et même la faire discuter.
portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un En cas d’interaction physique, l’illusion est
est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous dévoilée, tout simplement parce que les corps la
CA, d’un avantage aux JS Dextérité, et d’une voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. traversent. Une créature qui examine l’image au
action supplémentaire à chacun de ses tours de Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une
jeu. Cette action ne peut servir qu’à température correspondant à la chose en question. illusion en réussissant un test d’Intelligence
entreprendre l’action Attaquer (une attaque Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid (Investigation) assorti de votre DD de
d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort sauvegarde des sorts. Si une créature perce
pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une
cacher ou Utiliser un objet. créature, ou une odeur susceptible de rendre malade l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres
Quand le sort prend fin, la cible éprouve une (comme la puanteur d’une blême ). propriétés sensorielles, quoique très amoindries.
torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour déplacer l’image vers un autre point situé à portée au utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
de jeu suivant. prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit
pouvez modifier son apparence pour que ses dissipé sans que vous ayez besoin de vous
mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous concentrer.
créez l’image d’une créature et la déplacez, vous
pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De
même, vous pouvez lui faire produire différents sons à

Magicien Transmutation du 3e niveau Magicien Illusion du 3e niveau Magicien Illusion du 3e niveau

INVOCATION DE DÉMONS INFÉRIEURS [1/2] INVOCATION DE DÉMONS INFÉRIEURS [2/2] LANGUES


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, M 1 heure
une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures
une petite ziggourat en argile
Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer sang servant de composante matérielle. Ce
des démons du chaos des Abysses. Déterminez au cercle cerne tout votre espace. Tant que le sort Ce sort confère à la créature que vous touchez le
hasard les démons qui apparaissent, selon la table persiste, un démon convoqué ne peut pas pouvoir de comprendre les langues qu’elle
suivante : pénétrer à l’intérieur du cercle ni en entend. En outre, quand la cible parle, les
d6 compromettre l’intégrité et il ne peut pas cibler créatures qui l’entendent et connaissent au
1–2 Deux démons d’un facteur de puissance maximal une créature qui se trouve à l’intérieur. Si vous moins un langage la comprennent parfaitement.
de 1 utilisez ainsi le sang, le sort détruit cette
3–4 Quatre démons d’un facteur de puissance composante quand il prend fin.
maximal de ½
5–6 Huit démons d’un facteur de puissance maximal À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
de ¼ utilisant un emplacement du 6e ou 7e niveau,
C’est le MD qui choisit les démons, des mânes ou des vous convoquez deux fois plus de démons / avec
dretchs par exemple, tandis que vous désignez où ils un emplacement du 8e ou 9e niveau, vous en
apparaissent, parmi les espaces inoccupés que vous convoquez trois fois plus.
voyez à portée. Un démon convoqué disparaît dès qu’il
tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Les démons se montrent hostiles envers toutes les
créatures, y compris vous. Déterminez l’initiative de
groupe pour tous les démons / chacun a ses propres
tours de jeu, qu’il consacre à traquer et attaquer de
son mieux les créatures les plus proches, autres que
des démons.
Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un
cercle au sol avec le
Magicien Invocation du 3e niveau Magicien Invocation du 3e niveau Magicien Divination du 3e niveau
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3
MALÉDICTION [1/2] MALÉDICTION [2/2] MINUSCULES MÉTÉORES DE MELF

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action contact 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
salpêtre, soufre et résine de pin roulés en petite boule
Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en
Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée utilisant un emplacement de sort du 5e ou 6e Vous créez six minuscules météores dans votre
du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la niveau, la durée est de 8 heures. Quand vous espace. Ils flottent, entrent en orbite autour de
nature de la malédiction parmi les effets suivants : jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort vous et le restent tant que le sort persiste.
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle du 7e ou 8e niveau, la durée est de 24 heures. Lorsque vous lancez le sort (puis par une action
est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de Quand vous jetez ce sort en utilisant un bonus à chacun de vos tours de jeu suivants),
caractéristique et JS associés à la caractéristique emplacement de sort du 9e niveau, le sort vous pouvez dépenser un ou deux de ces
choisie. persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé. En utilisant météores, qui filent aussitôt vers un ou deux
• Tant qu’elle est maudite, la cible subit un
désavantage aux jets d’attaque contre vous. un emplacement de sort du 5e niveau ou points que vous choisissez dans un rayon de
• Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS supérieur, la durée ne nécessite plus de 36 m de vous. Quand un météore atteint sa
Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas concentration. destination ou heurte un obstacle solide, il
d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien. explose : chaque créature située dans un rayon
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts de 1,50 m du point d’explosion doit effectuer un
lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas
Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. d’échec, la moitié en cas de réussite.
À la discrétion du MD, vous pourrez choisir un autre À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être utilisant un emplacement du 4e niveau ou
plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le supérieur, le nombre de météores créés
MD a le dernier mot en la matière. augmente de deux par niveau d’emplacement au-
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en dessus du 3e.
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau, la
durée est concentration,

Magicien Nécromancie du 3e niveau Magicien Nécromancie du 3e niveau Magicien Évocation du 3e niveau

MONTURE FANTÔME MORT SIMULÉE MOTIF HYPNOTIQUE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute 9m 1 action contact 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure V, G, M 1 heure G, M (C) 1 minute
Une sorte de cheval quasi réel de taille G une pincée de terre de cimetière un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une
apparaît dans un espace inoccupé de votre choix substance phosphorescente
à portée. Vous choisissez l’apparence de la Vous touchez une créature, qui se retrouve alors
en catalepsie, au point qu’elle passe pour morte. Vous créez à portée un cube de couleurs
créature, mais elle est équipée d’une selle, d’un Jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste
mors et d’une bride. Tout équipement créé par ce brièvement avant de disparaître. Chaque
sort s’évanouit en fumée s’il est éloigné de plus touchiez la cible pour le révoquer au prix d’une
action, la créature paraît morte aux yeux de tous créature prise dans la zone et témoin de ce
de 3 m du coursier. spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas
Pour toute la durée du sort, vous ou une (même si la magie est employée pour l’inspecter).
créature de votre choix pouvez monter l’illusion. La cible est elle-même aveuglée et neutralisée, et d’échec, la cible est charmée pour toute la durée
sa VD tombe à 0. Elle bénéficie d’une résistance du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une
La créature utilise le profil du cheval de selle, si cible est neutralisée et sa VD est de 0.
ce n’est qu’elle dispose d’une VD de 30 m et peut à tous les dégâts, à l’exception des dégâts
psychiques. Si elle est malade ou empoisonnée à Le sort prend fin pour une créature affectée si
parcourir 15 kilomètres par heure, ou l’incantation du sort ou qu’elle tombe malade ou elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre
19,5 kilomètres à allure rapide (cf. chapitre empoisonnée pendant que le sort est actif, les une action à la secouer pour la sortir de sa
Aventure). Quand le sort prend fin, le coursier stupeur.
s’estompe lentement, ce qui laisse au cavalier maladies et poisons en question restent sans
1 minute pour mettre pied à terre. Le sort prend effet jusqu’à la fin du sort.
également fin si vous le révoquez au prix d’une
action ou si le coursier subit des dégâts.

Magicien Illusion du 3e niveau (rituel) Magicien Nécromancie du 3e niveau (rituel) Magicien Illusion du 3e niveau

MUR D’EAU MUR DE SABLE NON-DÉTECTION


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 27 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes V, G, M 8 heures
une goutte d’eau une poignée de sable une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le
sort détruit, et dont on saupoudre la cible
Vous créez un mur d’eau érigé depuis le sol en un point Vous créez un mur de sable tourbillonnant érigé
que vous voyez à portée. Il peut avoir les dimensions depuis le sol en un point que vous voyez à portée. Pour toute la durée du sort, vous protégez une
suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de haut et Il peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à cible que vous touchez contre la magie de
jusqu’à 30 cm d’épaisseur. Une autre possibilité 9 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 3 m divination. La cible peut être une créature
consiste à ériger un mur circulaire atteignant jusqu’à d’épaisseur. Le mur disparaît à la fin du sort. Il consentante, un lieu ou un objet ne dépassant
6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le bloque la ligne de mire mais pas les pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par
mur disparaît à la fin du sort. L’espace occupé par le déplacements. Tant qu’elles se trouvent à une magie de divination ou détectée par des
mur constitue un terrain difficile. l’intérieur, les créatures sont aveuglées et toute capteurs de scrutation magique.
Tout jet d’attaque d’arme à distance pénétrant dans
l’espace du mur subit un désavantage, tandis que les distance qu’elles y parcourent est décomptée
dégâts de feu sont réduits de moitié si l’effet trois fois de leur quota de déplacement.
correspondant doit traverser le mur d’eau pour
atteindre sa cible. Les sorts qui infligent des dégâts de
froid et traversent le mur transforment la zone
traversée en glace suspendue (au minimum une
section carrée de 1,50 m de côté). Chaque section de
1,50 m de côté ainsi gelée dispose d’une CA de 5 et de
15 points de vie. Elle est détruite lorsqu’elle tombe à 0
point de vie et les eaux du mur ne viennent pas la
combler.

Magicien Évocation du 3e niveau Magicien Évocation du 3e niveau Magicien Abjuration du 3e niveau


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NUAGE PUANT PAS DE TONNERRE PETITE HUTTE DE LÉOMUND

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle (hémisphère
1 action 27 m 1 action 27 m de 3 m de rayon)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V instantanée V, G, M 8 heures
un œuf pourri ou quelques feuilles de symplocarpe fétide Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que une petite perle de cristal
vous voyez à portée. Juste après votre disparition, un
Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz coup de tonnerre retentit et toute créature située Un dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît
jaune écœurant centré sur un point à portée. Le dans un rayon de 3 m de l’espace que vous venez de autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort
nuage contourne les coins et sa zone est quitter doit effectuer un JS Constitution et subit 3d10 prend fin si vous quittez sa zone.
grandement voilée. Il persiste pour toute la dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de
durée du sort. réussite. Le fracas s’entend jusqu’à 100 m de la source. taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si
Toute créature entièrement prise dans le nuage Vous pouvez emporter des objets avec vous, tant que sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou
au début de son tour de jeu doit effectuer un JS leur poids n’excède pas ce que vous pouvez porter. plus de dix créatures. Les créatures et objets situés
Constitution contre le poison. En cas d’échec, Vous pouvez également téléporter une créature sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le
elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. consentante dont la catégorie de taille ne dépasse pas traverser librement. En revanche, les autres créatures
Les créatures qui ne respirent pas ou sont la vôtre, avec tout ce qu’elle porte si cela n’excède pas (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts
immunisées contre le poison réussissent sa charge maximale. La créature doit se trouver dans et effets magiques ne peuvent pas en franchir le
automatiquement ce jet de sauvegarde. un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort et périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le un espace inoccupé doit se situer dans un rayon de y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait
nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au 1,50 m de votre destination pour accueillir votre dehors.
passager. Sans cela, la créature reste au point de Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer
moins 30 km/h) le disperse en 1 round départ. faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Vu de l’extérieur, le dôme est opaque. Il est de la
utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.
les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e.

Magicien Invocation du 3e niveau Magicien Invocation du 3e niveau Magicien Évocation du 3e niveau (rituel)

PEUR PROTECTION CONTRE UNE ÉNERGIE RAZ-DE-MARÉE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action personnelle (cône de 9 m) 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, G, M (C) 1 minute V, G, M instantanée
une plume blanche ou un cœur de poule
Pour toute la durée du sort, la créature une goutte d’eau
consentante que vous touchez bénéficie d’une
Vous projetez une image fantasmagorique des résistance à un type de dégâts de votre choix : Vous invoquez une grosse vague d’eau qui
pires peurs d’une créature. Chaque créature acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. déferle sur une zone à portée. La zone en
prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS question peut avoir les dimensions suivantes :
Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de large et
de se retrouver effrayée pour toute la durée du jusqu’à 3 m de haut. Chaque créature prise dans
sort. la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre d’échec, elle subit 4d8 dégâts contondants et se
l’action Foncer et s’éloigner de vous en retrouve à terre. En cas de réussite, elle ne subit
empruntant le chemin le plus court et sûr, à que la moitié de ces dégâts et n’est pas projetée à
moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle terre. L’eau se répand ensuite horizontalement
termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne dans toutes les directions / elle éteint toutes les
vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut flammes non protégées de la zone et dans un
effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le rayon de 9 m au-delà, puis disparaît.
sort prend fin pour cette créature.

Magicien Illusion du 3e niveau Magicien Abjuration du 3e niveau Magicien Invocation du 3e niveau

RESPIRATION AQUATIQUE SERVITEUR MINIATURE [1/2] SERVITEUR MINIATURE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 minute contact 1 minute contact
1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G 8 heures V, G 8 heures
V, G, M 24 heures
Vous touchez un objet non magique de taille TP qui elle retrouve son aspect d’origine, les dégâts en
un petit roseau ou un brin de paille
n’est pas relié à un autre objet ou une surface, et n’est excédent se reportant sur cette forme.
Cette transmutation offre à un maximum de dix porté par aucune autre créature. La cible s’anime en À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
créatures consentantes que vous voyez à portée développant de petits bras et de petites jambes / elle utilisant un emplacement du 4e niveau ou
la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du constitue désormais une créature sous votre contrôle supérieur, vous pouvez animer deux objets
sort. Les créatures affectées conservent leur jusqu’à la fin du sort, tant qu’elle n’est pas tombée à 0 supplémentaires par niveau d’emplacement au-
point de vie. Son profil apparaît dans XGtE : dessus du 3e.
mode de respiration habituel. Par une action bonus, vous pouvez contrôler
mentalement la créature si elle se trouve dans un
rayon de 36 m de vous. Si vous disposez de plusieurs
créatures créées par ce sort, vous pouvez donner la
même instruction simultanée à plusieurs d’entre elles,
voire à toutes. Vous pouvez ainsi décider quelle action
entreprend la créature et vers où elle se déplace à son
tour de jeu ou simplement lui donner un ordre général
qui reste simple, comme d’aller chercher une clef, de
monter la garde ou d’empiler des livres. Si vous ne lui
transmettez aucune instruction, le serviteur se
contente de se défendre contre d’éventuelles
créatures hostiles. Quand il reçoit un ordre, il s’y
soumet jusqu’à avoir accompli la tâche
correspondante.
Lorsque la créature tombe à 0 point de vie,

Magicien Transmutation du 3e niveau (rituel) Magicien Transmutation du 3e niveau Magicien Transmutation du 3e niveau
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3
SIESTE TEMPÊTE DE NEIGE TOUCHER DU VAMPIRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 45 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G, M 10 minutes V, G, M (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
une pincée de sable une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau Votre main se couvre d’une ombre et vous
Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de Tant que le sort persiste, une averse de neige permet désormais de dérober l’énergie vitale de
trois créatures consentantes de votre choix que fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et vos ennemis pour refermer vos blessures.
vous voyez à portée. Celles-ci tombent de 12 m de rayon centré sur un point que vous Effectuez une attaque de sort au corps à corps
inconscientes et le restent tant que le sort choisissez à portée. La zone est grandement contre une créature située à portée d’allonge. En
persiste. Le sort prend fin prématurément pour voilée et les flammes exposées y sont éteintes. cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts
une cible donnée si elle subit des dégâts ou que Le sol de la zone se couvre d’une couche de nécrotiques, et vous récupérez un nombre de
quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand points de vie égal à la moitié des dégâts
action. Toute cible qui reste inconsciente une créature entre dans la zone du sort pour la nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste,
vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos
pendant les 10 minutes du sort reçoit les première fois d’un tour de jeu ou y commence tours de jeu au prix d’une action.
bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de son tour de jeu, elle doit effectuer un JS À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
nouveau des effets de ce sort avant d’avoir Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
terminé un repos long. terre. ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Une créature qui se concentre dans la zone du niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
utilisant un emplacement du 4e niveau ou sort doit réussir un JS Constitution assorti de
supérieur, vous pouvez cibler une créature votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de
consentante de plus par niveau d’emplacement perdre sa concentration.
au-dessus du 3e.

Magicien Enchantement du 3e niveau Magicien Invocation du 3e niveau Magicien Nécromancie du 3e niveau

TRANSFERT DE VIE VOL ASSASSIN IMAGINAIRE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action contact 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée V, G, M (C) 10 minutes V, G (C) 1 minute
Vous sacrifiez en partie votre santé pour soigner une plume d’oiseau Vous vous inspirez des cauchemars d’une
les blessures d’une autre créature. Vous subissez créature que vous voyez à portée et créez une
4d8 dégâts nécrotiques et une créature de votre Vous touchez une créature consentante. La cible manifestation illusoire de ses pires terreurs,
choix que vous voyez à portée récupère un gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée qu’elle est seule à voir. La cible doit effectuer un
nombre de points de vie égal au double des du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pour
dégâts nécrotiques en question. elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en empêcher sa chute. tours de jeu, tant que le sort persiste, la cible doit
utilisant un emplacement du 4e niveau ou À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en réussir un JS Sagesse sous peine de subir
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par utilisant un emplacement de sort du 4e niveau 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le
niveau d’emplacement au-dessus du 3e. ou supérieur, vous pouvez cibler une créature sort prend fin.
supplémentaire par niveau d’emplacement au- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
dessus du 3e. utilisant un emplacement de sort du 5e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par
niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Magicien Nécromancie du 3e niveau Magicien Transmutation du 3e niveau Magicien Illusion du 4e niveau

BANNISSEMENT [1/2] BANNISSEMENT [2/2] BOUCLIER DE FEU


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute V, G, M 10 minutes
un objet répugnant pour la cible un objet répugnant pour la cible un peu de phosphore ou une luciole
Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une Votre corps se couvre de flammèches pour toute
portée vers un autre plan d’existence. La cible doit créature supplémentaire par niveau la durée du sort, produisant une lumière vive
réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie. d’emplacement au-dessus du 4e. dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel 3 m de plus. Vous pouvez révoquer le sort
vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi- prématurément au prix d’une action.
plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant Les flammes vous confèrent un bouclier chaud
que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans ou froid, au choix. Le bouclier chaud vous offre
l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le une résistance aux dégâts de froid, tandis que le
plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que bouclier froid vous offre une résistance aux
celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en dégâts de feu.
produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan En outre, quand une créature située dans un
d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se rayon de 1,50 m de vous vous touche avec une
soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace attaque de corps à corps, les flammes sont
qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus attisées. L’attaquant subit 2d8 dégâts de feu ou
proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, de froid selon le bouclier choisi.
elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du

Magicien Abjuration du 4e niveau Magicien Abjuration du 4e niveau Magicien Évocation du 4e niveau


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4
CHARME-MONSTRE CHIEN DE GARDE DE MORDENKAINEN COFFRE SECRET DE LÉOMUND

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action contact
1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 8 heures V, G, M instantanée
V, G 1 heure
un minuscule sifflet en argent, un morceau d’os et un fil un coffre raffiné, de 90 x 60 x 60 cm, constitué de matériaux
Vous tentez de charmer une créature que vous rares et d’une valeur minimale de 5000 po, ainsi qu’une réplique
voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans miniature de même composition d’une valeur minimale de 50 po
Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si un espace inoccupé que vous voyez à portée, où il
vous ou vos compagnons la combattez. En cas reste pour toute la durée du sort, jusqu’à ce que vous Vous dissimulez un coffre et son contenu dans le Plan
d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le révoquiez au prix d’une action ou que vous vous en Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique
le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos éloigniez à plus de 30 m. miniature qui sert de composante matérielle. Le coffre
compagnons lui nuisiez. La créature charmée Le chien est invisible pour toutes les créatures, peut contenir un peu plus de 0,3 m3 de matériaux
excepté vous, et ne peut pas être blessé. Quand une inertes (90 x 60 x 60 cm).
vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, créature de taille P ou supérieure pénètre dans un Aussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré,
la créature sait que vous l’avez charmée. rayon de 9 m de lui sans avoir préalablement prononcé vous pouvez toucher la réplique au prix d’une action
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en le mot de passe spécifié par vos soins au moment de pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre,
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau l’incantation, le chien se met à aboyer bruyamment. Il dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez le
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature voit les créatures invisibles ou situées dans le Plan renvoyer dans le Plan Éthéré au prix d’une action en le
supplémentaire par niveau d’emplacement au- Éthéré et il n’est pas sujet aux illusions. touchant ainsi que sa réplique.
dessus du 4e. Les créatures doivent se situer Au début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulables
dans un rayon de 9 m les unes des autres quand de mordre une créature située dans un rayon de par jour que l’effet du sort prenne fin. L’effet prend
vous les ciblez. 1,50 m de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet également fin si vous relancez le sort, si la réplique est
d’attaque est égal à votre modificateur de détruite, ou si vous décidez de mettre un terme à
caractéristique d'incantation + votre bonus de l’effet au prix d’une action. Si le sort prend fin alors
maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8 dégâts que le coffre est sur le Plan Éthéré, il est
perforants. irrémédiablement perdu.

Magicien Enchantement du 4e niveau Magicien Invocation du 4e niveau Magicien Invocation du 4e niveau

CONFUSION [1/2] CONFUSION [2/2] CONTRÔLE DE L’EAU [1/4]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 90 m
1 action 27 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
une goutte d’eau et une pincée de poussière
trois coquilles de noix trois coquilles de noix
Tant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue
Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant créature peut agir et se déplacer normalement. d’eau bien déterminée dans une zone que vous
délires et réactions incontrôlables. Chaque créature À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m
prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe
point que vous choisissez à portée doit réussir un JS réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne. lequel des effets suivants au moment de l’incantation.
Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez
affectée. utilisant un emplacement de sort du 5e niveau réitérer le même effet ou en choisir un autre.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de Crue. Le niveau de l’eau stagnante monte d’une
jeu pour déterminer son comportement à ce tour. 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un
1 : La créature consacre tout son mouvement à se 4e. rivage, la crue envahit la terre ferme.
déplacer dans une direction au hasard. Pour la Si vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau,
déterminer, lancez un d8 en associant une direction à vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant
chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG
ce tour. ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont
2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend emportés et ont 25 % de chance de chavirer.
pas d’action à ce tour. Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si
attaque de corps à corps contre une créature cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début
déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y de votre tour de jeu suivant tant que l’effet
en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La

Magicien Enchantement du 4e niveau Magicien Enchantement du 4e niveau Magicien Transmutation du 4e niveau

CONTRÔLE DE L’EAU [2/4] CONTRÔLE DE L’EAU [3/4] CONTRÔLE DE L’EAU [4/4]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 90 m 1 action 90 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
une goutte d’eau et une pincée de poussière une goutte d’eau et une pincée de poussière une goutte d’eau et une pincée de poussière
de crue persiste. côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts
Écarter les eaux. Les eaux situées dans la zone forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de contondants. Ces dégâts surviennent à chaque
s’écartent et créent comme un fossé dont la largeur large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant round passé dans le vortex.
est égale à la zone du sort, les eaux, elles, en formant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures
les murs. Le fossé reste en place jusqu’à ce que le sort et objets situés dans l’eau et dans un rayon de 7,50 m
prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature
L’eau remplit ensuite lentement le fossé lors du round peut s’éloigner du vortex en réussissant un test de
suivant jusqu’à ce qu’elle retrouve son niveau normal. Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde
Canaliser le courant. L’eau vive située dans la zone des sorts.
coule dans la direction de votre choix, même si elle Quand une créature entre dans le vortex pour la
doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour
prendre des directions improbables. L’eau située dans de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec,
la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le
dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les
cours normal en fonction du relief. L’eau continue de dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise
couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut,
prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. au prix de son action, s’en éloigner comme détaillé ci-
Tourbillon. Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au dessus, mais elle subit un désavantage au test de
moins 15 m de Force (Athlétisme) requis.
La première fois qu’un objet entre dans le vortex

Magicien Transmutation du 4e niveau Magicien Transmutation du 4e niveau Magicien Transmutation du 4e niveau


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4
FABRICATION FAÇONNAGE DE LA PIERRE FLÉAU ÉLÉMENTAIRE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
10 minutes 36 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée
V, G instantanée V, G (C) 1 minute
argile meuble, qui doit être travaillée jusqu’à lui donner
Vous transformez une matière première en produit vaguement la forme souhaitée Choisissez une créature que vous voyez à portée
fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de et sélectionnez l’un des types de dégâts
bois à partir d’un bosquet, une corde à partir de Vous touchez un objet de pierre de taille M ou suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La
chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine. inférieure ou une section de pierre ne dépassant cible doit réussir un JS Constitution, sous peine
Choisissez une matière première que vous voyez à pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui d’être affectée par le sort tant qu’il persiste. La
portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou donner la forme voulue. Par exemple, vous première fois d’un tour de jeu que la cible subit
inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m d’arête pourriez façonner un rocher en arme, idole ou des dégâts du type en question, elle reçoit 2d6
ou dans huit cubes de 1,50 m d’arête reliés les uns aux coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, dégâts supplémentaires du même type. En outre,
autres), pourvu que vous disposiez de la matière pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de
première suffisante. Si vous travaillez le métal, la elle perd toute éventuelle résistance aux dégâts
pierre ou quelque autre substance minérale, l’objet ne 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également en question, jusqu’à la fin du sort.
peut être que de taille M ou inférieure (contenu dans façonner une porte en pierre ou son chambranle À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
un cube de 1,50 m d’arête). La qualité des objets pour sceller celle-ci. L’objet que vous créez peut utilisant un emplacement du 5e niveau ou
fabriqués par le sort dépend directement de celle des avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais supérieur, vous pouvez cibler une créature
matières premières. l’ensemble reste nécessairement grossier. supplémentaire par niveau d’emplacement au-
Ce sort ne permet pas de créer ou de transformer des dessus du 4e. Les créatures doivent se situer
créatures et objets magiques, ni même des objets dans un rayon de 9 m les unes des autres quand
nécessitant un niveau d’artisanat élevé, comme des vous les ciblez.
bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à
moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils
d’artisan nécessaires pour les produire.

Magicien Transmutation du 4e niveau Magicien Transmutation du 4e niveau Magicien Transmutation du 4e niveau

FLÉTRISSEMENT INVISIBILITÉ SUPÉRIEURE INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRES MINEURS


[1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action contact INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE 1 minute 27 m
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
Vous ou une créature que vous touchez devenez V, G (C) 1 heure
La magie nécromantique balaye une créature de votre
choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans
la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, des espaces inoccupés que vous voyez à portée.
effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît Choisissez une des options suivantes pour déterminer
nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de instantanément. ce qui apparaît :
réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants • Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou
et les créatures artificielles. moins
Si vous ciblez une créature végétale ou une plante • Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou
magique, elle subit un désavantage au jet de moins
sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums. • Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de ½
Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas ou moins
une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci • Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ ou
n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et moins
meurt. Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou Les créatures invoquées sont amicales envers vous et
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
d’emplacement au-dessus du 4e. créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres
verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
tili t t i l t d td i
Magicien Nécromancie du 4e niveau Magicien Illusion du 4e niveau Magicien Invocation du 4e niveau

INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRES MINEURS INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR [1/2] INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR [2/2]
[2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE 1 action 18 m 1 action 18 m
1 minute 27 m COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, G (C) 1 heure une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures
qui apparaît augmente : le double avec un Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer un consacre ses tours de jeu à traquer et attaquer de son
emplacement du 6e niveau, et le triple avec un démon du chaos des Abysses. Choisissez le type de mieux les créatures autres que des démons les plus
emplacement du 8e niveau. démon, dont le facteur de puissance ne doit pas proches. Si votre concentration est rompue avant la
dépasser 5 (un démon d’ombre ou un barlgura, par fin maximale théorique du sort, le démon ne disparaît
exemple). Le démon apparaît dans un espace inoccupé qu’au bout de 1d6 rounds si vous n’en aviez plus le
que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à contrôle et qu’il lui reste au moins 1 point de vie.
0 point de vie ou que le sort prend fin. Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un
Lancez l’initiative le concernant. À la fin de cercle au sol avec le sang servant de composante
l’incantation, puis à chacun des tours de jeu du démon, matérielle. Ce cercle cerne tout votre espace. Tant que
vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action le sort persiste, le démon convoqué ne peut pas
requise de votre part) pour lui dire ce qu’il doit faire à pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre
son tour de jeu suivant. Si vous ne lui donnez aucune l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se
instruction, il se contente d’attaquer toute créature à trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort
portée de son allonge qui l’a attaqué. détruit cette composante quand il prend fin.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, le démon À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
effectue un JS Charisme pour lequel il subit un utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le
désavantage si vous prononcez son nom véritable. En facteur de puissance augmente de 1 par niveau
cas d’échec, le démon continue à vous obéir. En cas de d’emplacement au-dessus du 4e.
réussite, votre emprise sur lui cesse jusqu’à la fin du
sort et il

Magicien Invocation du 4e niveau Magicien Invocation du 4e niveau Magicien Invocation du 4e niveau


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4
LOCALISATION DE CRÉATURE MÉTAMORPHOSE [1/2] MÉTAMORPHOSE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
un peu de fourrure de limier
un cocon de chenille un cocon de chenille
Décrivez ou nommez une créature qui vous est Ce sort transforme une créature que vous voyez à points de vie de la forme normale à 0, la créature
familière. Vous découvrez la direction dans portée. Une créature non consentante doit réussir un reste consciente.
laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun La créature est limitée dans ses actions par la
dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni
déplace, vous savez dans quelle direction elle vie. parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre
progresse. La transformation persiste pour toute la durée du sort, d’action nécessitant des mains ou le don de
Ce sort permet de localiser une créature précise ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou parole.
que vous connaissez, ou une créature d’un genre meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle L’équipement de la cible se transforme lui aussi
spécifique (comme un humain ou une licorne), bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui
sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas
créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins profil de la cible, y compris ses valeurs de l’activer, s’en servir ou en profiter d’une
une fois. Si la créature décrite ou nommée a caractéristique mentales, est remplacé par celui de la quelconque manière.
adopté une forme différente (sous l’effet du sort bête choisie. En revanche, elle conserve son
métamorphose par exemple), cette divination ne alignement et sa personnalité.
permet pas de la localiser. La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa
créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale.
large coupe le chemin direct qui vous sépare Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts
en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que
d’elle. ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les

Magicien Divination du 4e niveau Magicien Transmutation du 4e niveau Magicien Transmutation du 4e niveau

MUR DE FEU [1/2] MUR DE FEU [2/2] OEIL MAGIQUE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 heure
un petit morceau de phosphore un petit morceau de phosphore un peu de fourrure de chauve-souris
Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Vous faites apparaître à portée un œil magique
solide située à portée. Ses dimensions sont les utilisant un emplacement de sort du 5e niveau invisible qui plane dans les airs pour toute la
suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par durée du sort.
30 centimètres d’épaisseur. Autre possibilité, vous niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Vous recevez mentalement toutes les
pouvez lui donner la forme d’un anneau aux informations que reçoit l’œil, qui non seulement
dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de jouit d’une vision normale et d’une vision dans le
haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque noir sur 9 m, mais peut en plus regarder dans
et persiste pour toute la durée du sort. toutes les directions.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cet
5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de œil jusqu’à 9 m dans n’importe quelle direction. Il
réussite. n’y a pas de limite à la distance qui peut vous
Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de séparer de l’œil, mais il ne peut pas pénétrer
l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute dans un autre plan d’existence. Un obstacle
créature qui termine son tour de jeu dans le mur ou de physique l’empêche de passer, mais il peut se
ce côté et dans un rayon de 3 m du mur. Une créature glisser dans un trou d’un diamètre minimum de
subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur 2,5 cm.
pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son
tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige
pas de dégâts.
À

Magicien Évocation du 4e niveau Magicien Évocation du 4e niveau Magicien Divination du 4e niveau

PEAU DE PIERRE PORTE DIMENSIONNELLE RAYONNEMENT ÉCOEURANT

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action contact 1 action 150 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes
V, G, M (C) 1 heure V instantanée
Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un
de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée point que vous désignez à portée, sur un rayon
sort détruit et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste
La chair d’une créature consentante que vous s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous jusqu’à la fin du sort.
touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant estimez la distance et la direction, comme « 60 m Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la
que le sort persiste, la cible bénéficie d’une plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord- première fois d’un tour ou qu’elle y commence
résistance aux dégâts contondants, perforants et ouest selon un angle de 45° ». son tour de jeu, elle doit réussir un JS
tranchants non magiques. Vous pouvez emporter des objets tant que leur Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts
poids total ne dépasse pas ce que vous êtes radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à
capable de porter. Vous pouvez aussi emmener son tour une lumière faible verdâtre dans un
une créature de votre catégorie de taille ou rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de
inférieure qui porte un équipement ne dépassant profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière
pas sa charge maximale. La créature en question et les éventuels niveaux de fatigue provoqués
doit être consentante et se situer dans un rayon par ce sort disparaissent quand il prend fin.
de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà
occupé par un objet ou une créature, vous et
toute créature voyageant avec vous subissez
4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.

Magicien Abjuration du 4e niveau Magicien Invocation du 4e niveau Magicien Évocation du 4e niveau


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SANCTUAIRE PRIVÉ DE MORDENKAINEN SANCTUAIRE PRIVÉ DE MORDENKAINEN SPHÈRE AQUEUSE [1/2]
[1/2] [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE 1 action 27 m
10 minutes 36 m 10 minutes 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE V, G, M (C) 1 minute
V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures
une gouttelette d’eau
une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une
boulette de coton et de la chrysolite en poudre boulette de coton et de la chrysolite en poudre Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en
un point que vous voyez à portée. La sphère peut
Vous sécurisez magiquement une zone située à les jours pendant un an rend cet effet flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins
portée. Cette zone est un cube de 1,50 à 30 m d’arête, permanent. du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
à votre convenance. Cette abjuration persiste pour À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Toute créature présente dans l’espace de la sphère
toute la durée ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au utilisant un emplacement de sort du 5e niveau doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible
prix d’une action. ou supérieur, vous pouvez augmenter l’arête du est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de
Au moment de l’incantation, vous décidez des cube de 30 m par niveau d’emplacement au- son choix. Une créature de taille TG ou supérieure
mesures de sécurité appliquées, en choisissant tout ou dessus du 4e. Par exemple, avec un emplacement réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis
partie des effets suivants : de sort du 5e niveau, vous pourriez protéger un que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater
• Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la volontairement. En cas d’échec, la créature est
zone protégée. cube d’une arête maximale de 60 m.
entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin
• Le périmètre de la zone protégée est obscur et de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi
brumeux, on ne voit rien au travers (y compris avec la entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un
vision dans le noir). terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
• Les capteurs créés par les sorts de divination ne La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures
peuvent pas apparaître dans la zone protégée ni de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si
franchir le périmètre. elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint
• Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas cette contenance, une
être ciblées par des sorts de divination.
• Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en
se téléportant.
• Les déplacements planaires sont bloqués au sein de
la zone protégée.
Magicien Abjuration du 4e niveau Magicien Abjuration du 4e niveau Magicien Invocation du 4e niveau

SPHÈRE AQUEUSE [2/2] SPHÈRE DE TEMPÊTE SPHÈRE DE VITRIOL


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 27 m 1 action 45 m 1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G (C) 1 minute V, G, M instantanée
une gouttelette d’eau Une sphère d’air tourbillonnant d’un rayon de 6 m une goutte de bile de limace géante
surgit soudain, centrée en un point que vous
créature déjà entravée par la sphère, déterminée choisissez à portée. Elle reste en place tant que le sort Vous pointez du doigt un lieu à portée et une
aléatoirement, en est éjectée dans un espace persiste. Chaque créature prise dans la sphère quand boule d’acide émeraude et luisant, de 30 cm de
situé à 1,50 m ou moins et se retrouve à terre. elle apparaît ou qui y termine son tour de jeu doit diamètre, y file aussitôt et y explose en
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer la réussir un JS Force sous peine de subir 2d6 dégâts produisant une sphère de 6 m de rayon. Chaque
sphère d’une distance maximale de 9 m, en ligne contondants. L’espace de la sphère constitue un créature prise dans la zone doit effectuer un JS
droite. Si ce déplacement traverse une fosse, une terrain difficile. Dextérité. En cas d’échec, elle subit 10d4 dégâts
falaise ou autre dépression, la sphère s’y engage Tant que le sort persiste, vous pouvez par une action d’acide, puis 5d4 dégâts d’acide à la fin de son
jusqu’à se retrouver à 3 m du sol. Toute créature bonus faire surgir un trait de foudre depuis le centre tour de jeu suivant. En cas de réussite, elle subit
entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous de la sphère vers une créature que vous choisissez la moitié des dégâts initiaux et évite les dégâts
pouvez pousser la sphère dans l’espace d’autres dans un rayon de 18 m de ce centre. Effectuez une consécutifs.
créatures, ce qui les soumet au jet de sauvegarde attaque de sort à distance. Vous bénéficiez d’un À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
détaillé plus haut. avantage au jet d’attaque si la cible est située dans la utilisant un emplacement du 5e niveau ou
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et sphère. Si l’attaque touche, la cible subit 4d6 dégâts de supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4
éteint toutes les flammes non protégées dans un foudre. par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Les créatures situées dans un rayon de 9 m de la
rayon de 9 m d’elle. Toute créature entravée par sphère subissent un désavantage aux tests de Sagesse
la sphère se retrouve alors à terre dans l’espace (Perception) faisant intervenir l’ouïe.
où elle tombe. L’eau disparaît ensuite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur,
les dégâts de chacun des effets augmentent de 1d6
par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Magicien Invocation du 4e niveau Magicien Évocation du 4e niveau Magicien Évocation du 4e niveau

SPHÈRE RÉSILIENTE D’OTILUKE [1/2] SPHÈRE RÉSILIENTE D’OTILUKE [2/2] TEMPÊTE DE GRÊLE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G, M instantanée
un morceau de cristal transparent hémisphérique et un morceau un morceau de cristal transparent hémisphérique et un morceau
de gomme arabique hémisphérique assorti de gomme arabique hémisphérique assorti une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau

Une sphère de force scintillante se referme sur une désintégration qui cible la sphère la détruit sans Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de
créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. nuire à ce qui s’y trouve. 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un
Une créature non consentante doit effectuer un JS point situé à portée. Toute créature prise dans la
Dextérité. En cas d’échec, la créature est enfermée zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
pour toute la durée du sort. 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid
Rien – ni les objets physiques, ni l’énergie, ni d’autres en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
effets de sort – ne peut franchir la barrière, dans un La grêle transforme la zone d’effet en terrain
sens ou dans l’autre, bien qu’une créature qui y est difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
prise puisse tout de même respirer. La sphère est À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou utilisant un emplacement de sort du 5e niveau
un objet s’y trouvant ne peut pas être blessé par les ou supérieur, les dégâts contondants
attaques ou effets qui trouvent leur origine de l’autre augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
côté du champ de force, et vice versa. au-dessus du 4e.
La sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent tout
juste pour contenir la cible. Une créature enfermée
peut pousser contre les parois au prix d’une action afin
de faire avancer la sphère à la moitié de sa vitesse de
déplacement. La sphère peut également être déplacée
par d’autres créatures.
Un sort de

Magicien Évocation du 4e niveau Magicien Évocation du 4e niveau Magicien Évocation du 4e niveau


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4
TENTACULES NOIRS D’EVARD TERRAIN HALLUCINATOIRE AMÉLIORATION DE COMPÉTENCES
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 27 m 10 minutes 90 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M 24 heures V, G (C) 1 heure
un bout de tentacule de pieuvre ou de calamar géants un caillou, une brindille et un bout de plante verte Votre magie approfondit le savoir-faire d’une
créature. Vous touchez une créature
Une masse de tentacules noirs et frétillants Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain
consentante et lui conférez l’expertise d’une
remplit un espace de 6 m de côté que vous voyez naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect,
compétence de votre choix / tant que le sort
à portée. Pour toute la durée du sort, la zone en tant au niveau de son apparence que des sons et
odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route persiste, la cible double son bonus de maîtrise
question est considérée comme un terrain pour tous les tests de caractéristique associés à
difficile. pourra ressembler à un marais, une colline, une
crevasse ou quelque autre terrain difficile ou la compétence en question.
Quand une créature entre dans la zone affectée infranchissable. Une mare pourra ressembler à une Vous devez choisir une compétence déjà
pour la première fois d’un tour de jeu ou y prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / maîtrisée par la cible et pour laquelle elle ne
commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS un ravin rocailleux, à une belle route large. En double pas déjà son bonus de maîtrise (par
Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts revanche, les bâtiments, équipements et créatures l’intermédiaire de l’aptitude Expertise, par
contondants et d’être entravée par les situés dans la zone ne changent pas d’apparence. exemple).
tentacules tant que le sort persiste. Une créature Les caractéristiques tactiles du terrain restent
qui commence son tour de jeu dans la zone et est inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans
déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts la zone ont toutes les chances de vite découvrir la
contondants. supercherie. Si la différence n’est pas évidente au
Une créature entravée par les tentacules peut, toucher, une créature qui examine attentivement
au prix d’une action, effectuer un test de Force l’illusion peut tenter un test d’Intelligence
ou de Dextérité (à sa convenance) assorti de (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des
votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit
réussite, elle se libère. l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une
image floue superposée à la zone.

Magicien Invocation du 4e niveau Magicien Illusion du 4e niveau Magicien Transmutation du 5e niveau

ANIMATION D’OBJETS APPARENCE TROMPEUSE [1/2] APPARENCE TROMPEUSE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G 8 heures V, G 8 heures
V, G (C) 1 minute
Ce sort vous permet de modifier l’aspect d’un certain touchera avant de s’y attendre.
Les objets prennent vie sur votre ordre. nombre de créatures que vous voyez à portée. Vous Une créature peut, au prix d’une action, vous
Choisissez jusqu’à dix objets non magiques donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence examiner et effectuer un test d’Intelligence
situés à portée. Ces objets ne doivent être pas illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un (Investigation) assorti de votre DD de
portés. Les cibles de taille M comptent comme JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est
deux objets par ce sort. consciente que la cible est déguisée.
Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais
aussi les vêtements, l’armure, les armes et
l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser
chaque créature de 30 centimètres, mais aussi la faire
paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous
ne pouvez pas changer son type morphologique / vous
devez donc choisir une forme ayant le même
assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne
dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la
durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au
prix d’une action.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront
pas à une inspection physique. Par exemple, si vous
l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une
créature, les objets passent au travers et quiconque le
touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de
la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince,
celui qui tend la main vers vous vous

Magicien Transmutation du 5e niveau Magicien Illusion du 5e niveau Magicien Illusion du 5e niveau

AUBE CERCLE DE TÉLÉPORTATION [1/2] CERCLE DE TÉLÉPORTATION [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 minute 3m 1 minute 3m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, M 1 round V, M 1 round
V, G, M (C) 1 minute
craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses
un pendentif en forme de soleil d’une valeur minimale de 100 po d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit
La lueur de l’aurore baigne l’endroit que vous Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux
désignez à portée. Tant que le sort persiste, un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à en l’examinant pendant 1 minute.
cylindre de 9 m de rayon et de 12 m de haut un cercle de téléportation de votre choix dont vous Vous pouvez créer un cercle de téléportation
constitue une zone de lumière vive et connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même permanent en jetant ce sort au même endroit
scintillante, considérée comme lumière du soleil. plan d’existence que vous. Un portail scintillant quotidiennement pendant un an. Rien ne vous
À l’apparition du cylindre, toute créature prise apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste oblige à emprunter le cercle pour vous
dedans doit effectuer un JS Constitution et subit ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute téléporter lorsque vous jetez le sort de cette
4d10 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un façon.
cas de réussite. Toute créature qui termine son rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans
tour de jeu dans le cylindre doit également se l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est
soumettre à ce jet de sauvegarde. occupé.
Si vous vous trouvez à 18 m ou moins du De nombreux temples, guildes et autres lieux de
cylindre, vous pouvez par une action bonus à premier plan cachent en leur sein des cercles de
votre tour de jeu le déplacer jusqu’à 18 m. téléportation permanents. Chacun s’accompagne
d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes
magiques tracées selon un modèle bien précis.
Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour
la première fois, vous apprenez les séquences de
sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés
par le MD. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de
vos aventures.

Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Invocation du 5e niveau Magicien Invocation du 5e niveau


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5
CÔNE DE FROID CONTACT AVEC UN AUTRE PLAN CONTRAT [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle
1 action personnelle (cône de 1 heure 18 m
18 m) COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V 1 minute
V, G, M 24 heures
V, G, M instantanée Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit
un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit
un petit cône de cristal ou de verre d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse
d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un
Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La
Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit perdre la raison. Au moment de l’incantation, créature doit se situer à portée durant toute
effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, l’incantation (la procédure la plus courante consiste à
de froid en cas d’échec, la moitié en cas de vous subissez 6d6 dégâts psychiques et êtes fou la convoquer au centre d’un cercle magique inversé
réussite. jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la
que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec,
Une créature tuée par ce sort est transformée en entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que
statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle. elle est obligée de vous servir pour toute la durée du
disent les autres créatures, ne pouvez pas lire, et ne sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour
restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur correspondre à celle de cette abjuration.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par vous.
niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous
questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que accompagner en aventure, de garder un lieu ou de
le sort prenne fin. Le MD répond à chaque question délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre,
par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur
« jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la
ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où créature mène à bien vos instructions avant la fin du
une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le sort, elle vous rejoint pour vous en faire part
MD pourra répondre au moyen d’une courte phrase.

Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Divination du 5e niveau (rituel) Magicien Abjuration du 5e niveau

CONTRAT [2/2] CONTRÔLE DES VENTS [1/2] CONTRÔLE DES VENTS [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 90 m 1 action 90 m
1 heure 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 heure
V, G, M 24 heures
Vous prenez le contrôle de l’air dans une zone
un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit
équivalente à un cube de 30 m d’arête que vous voyez Rafales. Des courants s’animent dans le cube et
si vous vous situez sur le même plan d’existence. à portée. Choisissez l’un des effets suivants à soufflent en continu dans la direction et le sens
Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’incantation. L’effet en question persiste jusqu’à la fin de votre choix. Vous choisissez l’intensité de ce
l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le du sort, à moins que vous consacriez votre action d’un vent : calme, modérée ou forte. Un vent modéré
sort persiste. tour ultérieur à changer d’effet. Vous pouvez ou fort impose un désavantage aux jets d’attaque
également au prix de votre action suspendre des attaques d’arme à distance qui partent du
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en provisoirement l’effet en cours ou le relancer si vous
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau l’aviez interrompu. cube, le traversent ou y pénètrent. Toute
ou supérieur, la durée passe à 10 jours Courant ascendant. Un vent fort souffle en continu distance parcourue contre un vent fort doit être
(6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours de la base du cube vers le haut. Les créatures qui décomptée deux fois du quota de déplacement
(8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau). terminent une chute dans le cube ne subissent que la de la créature concernée.
moitié des dégâts correspondants. Lorsqu’une
créature comprise dans le cube effectue un saut
vertical, la hauteur qu’elle peut atteindre augmente de
3 m.
Courant descendant. Un vent fort souffle en continu
du sommet du cube vers le bas. Les attaques d’arme à
distance qui traversent le cube ou visent des cibles
comprises dedans se font avec un désavantage. Toute
créature qui pénètre en volant dans le cube pour la
première fois d’un tour ou qui y commence son tour de
jeu en vol doit effectuer un test de Force. En cas
d’échec, elle se retrouve à terre.

Magicien Abjuration du 5e niveau Magicien Transmutation du 5e niveau Magicien Transmutation du 5e niveau

CRÉATION DANSE MACABRE [1/2] DANSE MACABRE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute 9m 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M spéciale V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 heure
un minuscule morceau de la matière de l’objet que vous souhaitez Des vrilles d’énergie noire surgissent de vos doigts redeviennent inertes.
créer pour aller perforer jusqu’à cinq cadavres de taille P ou À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
M que vous voyez à portée. Chaque cadavre se utilisant un emplacement du 6e niveau ou
Vous tirez des volutes de matière d’ombre de redresse aussitôt et devient un mort-vivant. Vous
Gisombre pour créer un objet inerte de matière supérieur, vous pouvez animer deux cadavres
décidez pour chacun s’il devient un zombie ou un supplémentaires par niveau d’emplacement au-
végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez
aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux squelette (profils consultables dans le Bestiaire). dessus du 5e.
comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé doit Chaque créature ainsi créée reçoit un bonus aux jets
se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit être d’attaque et de dégâts égal à votre modificateur de
d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus. caractéristique d'incantation.
La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est Par une action bonus, vous pouvez donner la même
composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la instruction à toutes les créatures créées par ce sort.
durée la plus courte. Pour bien la recevoir, une créature doit se trouver
Matériau – Durée dans un rayon de 18 m de vous. Vous décidez ainsi
Matière végétale – 1 jour quelle action les créatures entreprendront et vers où
Pierre ou cristal – 12 heures elles se déplaceront à leur tour de jeu suivant, ou
Métaux précieux – 1 heure simplement leur donner une instruction plus générale,
Pierres précieuses – 10 minutes comme protéger une salle ou un passage contre vos
Adamantium ou mithral – 1 minute ennemis. Si vous ne donnez pas d’instruction, vos
Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette morts-vivants se contentent de se défendre contre les
illusion comme composante matérielle d’un autre sort, créatures hostiles. Une fois qu’un mort-vivant a reçu
celui-ci échoue. un ordre, il s’y soumet jusqu’à l’avoir accompli.
Les créatures restent sous votre contrôle tant que le
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en sort persiste, après quoi elles
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par
niveau de sort au-dessus du 5e
Magicien Illusion du 5e niveau Magicien Nécromancie du 5e niveau Magicien Nécromancie du 5e niveau
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DÉLUGE D’ÉNERGIE NÉGATIVE DOMINATION D’HUMANOÏDE [1/2] DOMINATION D’HUMANOÏDE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 18 m 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (un os brisé et un instantanée V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
carré de soie noire)
Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez réactions.
Vous envoyez des rubans d’énergie négative vers à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle
une créature que vous voyez à portée. Si la cible d’être charmé par vos soins pour toute la durée du effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort.
n’est pas un mort-vivant, elle doit effectuer un JS sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le En cas de réussite, le sort prend fin.
Constitution et subit 5d12 dégâts nécrotiques combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une sauvegarde. utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la
cible tuée par ces dégâts se relève sous la forme Aussi longtemps que la cible est charmée, vous durée est concentration, jusqu’à 10 minutes.
d’un zombie au début de votre tour de jeu disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous Quand vous jetez ce sort en utilisant un
suivant. Le zombie s’en prend à la créature la trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien emplacement de sort du 7e niveau, la durée est
plus proche de lui qu’il voit. Le profil du zombie télépathique pour lui donner des ordres (aucune concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez
apparaît dans le Bestiaire. action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. ce sort en utilisant un emplacement de sort du
Si vous ciblez un mort-vivant avec ce sort, il n’est Les ordres doivent être simples, comme « Attaque 8e niveau ou supérieur, la durée est
pas soumis à un jet de sauvegarde. Au lieu de cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la concentration, jusqu’à 8 heures.
cela, lancez 5d12 : la cible reçoit la moitié du cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui
résultat sous forme de points de vie temporaires. en donnez pas de nouveau, elle se défend et se
protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
suivant, la créature n’entreprend que les actions que
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui
autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui
faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utiliser vos propres

Magicien Nécromancie du 5e niveau Magicien Enchantement du 5e niveau Magicien Enchantement du 5e niveau

DOUBLE ILLUSOIRE ÉNERVATION FRAPPE DU VENT D’ACIER


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 action personnelle 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G, M instantanée
G (C) 1 heure V, G (C) 1 minute
une arme de corps à corps d’une valeur minimale de 1 pa
Vous devenez invisible en même temps Une vrille d’un noir d’encre émerge de vous et va au
qu’apparaît votre double illusoire là où vous vous contact d’une créature que vous voyez à portée pour Vous brandissez l’arme employée pour
tenez. Le double persiste pour toute la durée du aspirer son énergie vitale. La cible doit effectuer un JS l’incantation, puis disparaissez avant de resurgir
sort, mais l’invisibilité prend fin si vous attaquez Dextérité. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts comme le vent. Choisissez jusqu’à 5 créatures
ou jetez un sort. nécrotiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible que vous voyez à portée. Effectuez une attaque
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer le subit 4d8 dégâts nécrotiques et, tant que le sort de sort au corps à corps contre chacune des
double jusqu’à deux fois votre VD et le faire persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu lui cibles. Une attaque qui touche inflige 6d10
bouger, parler et se comporter comme vous infliger 4d8 dégâts nécrotiques supplémentaires au dégâts de force à la cible.
prix d’une action. Le sort prend fin si vous consacrez
l’entendez. votre action à quoi que ce soit d’autre, si la cible se Vous pouvez aussitôt vous téléporter dans un
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses retrouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie espace inoccupé que vous voyez dans un rayon
oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. d’un abri total vis-à-vis de vous. de 1,50 m de l’une des cibles que vous avez
À chacun de vos tours de jeu, par une action Chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, touchées ou ratées.
bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vous récupérez un nombre de points de vie égal à la
vôtres, et vice versa. Quand vous utilisez ses moitié des dégâts nécrotiques qu’elle subit.
sens, vous êtes aveuglé et assourdi au regard de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
votre propre environnement. utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-dessus du 5e.

Magicien Illusion du 5e niveau Magicien Nécromancie du 5e niveau Magicien Invocation du 5e niveau

IMMOBILISATION DE MONSTRE IMMOLATION INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 27 m 1 minute 27 m
1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 heure
V (C) 1 minute
un petit morceau de fer droit de l’encens brûlant pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du
Des flammes enveloppent soudain une créature soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau
Choisissez une créature que vous voyez à que vous voyez à portée. La cible doit effectuer
portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas Vous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une
peine d’être paralysée pour toute la durée du d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas zone d’air, de terre, de feu ou d’eau emplissant un cube
sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les d’échec, la cible continue également à brûler tant de 3 m d’arête à portée. Un élémentaire d’un facteur
morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de que le sort persiste. Elle produit dans ce cas une de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone
jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En lumière vive dans un rayon de 9 m, et une choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un
cas de réussite, le sort prend fin la concernant. lumière faible sur 9 m de plus. À la fin de chacun rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire
du Feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en de ses tours de jeu, la cible réitère le jet de élémentaire de la Terre s’extraira du sol. L’élémentaire
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de feu en cas disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature d’échec et met un terme au sort en cas de sort prend fin.
supplémentaire par niveau d’emplacement au- réussite. Ces flammes magiques ne peuvent être L’élémentaire invoqué est amical envers vous et vos
dessus du 5e. Les créatures doivent se situer éteintes par des moyens non magiques. compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez
dans un rayon de 9 m les unes des autres quand Si les dégâts du sort tuent la cible, celle-ci est son initiative / il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux
vous les ciblez. réduite en cendres. ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne
vous coûte d’action). Si vous ne lui en donnez pas, il
n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les
créatures hostiles.
Si votre concentration est interrompue, l’élémentaire
ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient
hostile envers vous et vos

Magicien Enchantement du 5e niveau Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Invocation du 5e niveau


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INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE [2/2] INVOCATION INFERNALE [1/3] INVOCATION INFERNALE [2/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 minute 27 m 1 minute 27 m 1 minute 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
de l’encens brûlant pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du un rubis d’une valeur minimale de 999 po un rubis d’une valeur minimale de 999 po
soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau
Vous prononcez une sinistre incantation pour pense que c’est un moyen de vous pousser vers le mal.
compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous convoquer un diable des Neuf Enfers. Choisissez le Sans cela, vous devez effectuer un test de Charisme
ne pouvez pas révoquer un élémentaire type de diable, sachant que son facteur de puissance (Intimidation, Perception ou Tromperie) opposé à son
incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que vous ne peut excéder 6. Diable barbelé ou diable barbu, par test de Sagesse (Intuition). Vous bénéficiez d’un
l’avez invoqué. exemple. Le diable apparaît dans un espace inoccupé avantage si vous prononcez le nom véritable du diable.
Le MD dispose du profil de l’élémentaire. que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à Si vous perdez le test, le diable acquiert l’immunité
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en 0 point de vie ou que le sort prend fin. contre vos ordres verbaux jusqu’à la fin du sort, mais
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau Le diable n’est pas amical à votre égard ni à celui de rien ne l’empêche de s’y soumettre si tel est son désir.
ou supérieur, le facteur de puissance augmente vos compagnons. Lancez l’initiative le concernant. Il Si vous l’emportez, le diable s’exécute jusqu’à avoir
de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. reste sous le contrôle du MD et se conduit accompli la tâche demandée, telle que « attaque mes
conformément à sa nature, à chacun de ses tours de ennemis », « explore la salle suivante » ou « porte ce
jeu, ce qui peut se traduire par une attaque contre message à la reine ». Après cela, il revient vers vous
vous s’il pense pouvoir l’emporter ou une tentative de pour vous annoncer la réussite de sa mission.
vous pousser à commettre des méfaits en échange de Si votre concentration est rompue avant la fin
menus services de sa part. Le MD dispose du profil de maximale théorique du sort, le diable ne disparaît pas
la créature. tout de suite s’il est immunisé contre vos ordres
À chacun des tours de jeu du diable, vous pouvez verbaux. Au lieu de cela, il se comporte comme bon lui
tenter de lui donner un ordre verbal (aucune action semble pendant 3d6 minutes, puis disparaît.
requise de votre part). Il s’y soumet s’il estime que les Si vous disposez de l’amulette attitrée
conséquences sont conformes à ses désirs,
notamment s’il

Magicien Invocation du 5e niveau Magicien Invocation du 5e niveau Magicien Invocation du 5e niveau

INVOCATION INFERNALE [3/3] LÉGENDE LIEN TÉLÉPATHIQUE DE RARY


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 minute 27 m 1 action 9m
10 minutes personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M 1 heure
V, G, M instantanée
un rubis d’une valeur minimale de 999 po des morceaux de coquille d’œufs de deux espèces de créatures
de l’encens pour une valeur d’au moins 250 po, que le sort détruit, différentes
d’un diable, vous pouvez le convoquer même si et quatre lamelles d’ivoire d’une valeur minimale de 50 po
son facteur de puissance est supérieur d’un cran chacune Vous nouez un lien télépathique entre un
à ce que le sort permet normalement et il obéit à Nommez ou décrivez une personne, un endroit ou un maximum de huit créatures consentantes de
tous vos ordres, sans passer par un test de objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce qu’il votre choix situées à portée pour toute la durée
Charisme. faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de récits du sort. Les créatures ayant une valeur
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas
utilisant un emplacement du 6e niveau ou secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion. Si affectées par ce sort.
supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 la chose que vous nommez n’est pas d’importance Tant que le sort persiste, les cibles peuvent
par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus communiquer par télépathie, qu’elles parlent ou
nombreux sont les renseignements dont vous non une même langue et quelle que soit la
disposez déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez distance les séparant. Le lien est néanmoins
seront précis et détaillés. réprimé entre les individus se situant sur
Les informations acquises sont exactes, mais peuvent différents plans d’existence.
avoir un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une
mystérieuse hache magique, voici le genre
d’information que le sort pourra vous donner :
« Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car
même son manche tranche les chairs des scélérats.
Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé
de Moradin, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et
uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les
lèvres. »

Magicien Invocation du 5e niveau Magicien Divination du 5e niveau Magicien Divination du 5e niveau (rituel)

MAIN DE BIGBY [1/3] MAIN DE BIGBY [2/3] MAIN DE BIGBY [3/3]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
une coquille d’œuf et un gant en peau de serpent une coquille d’œuf et un gant en peau de serpent une coquille d’œuf et un gant en peau de serpent
Vous faites apparaître une main de taille G constituée créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle dans la main s’interpose entre vous et une créature de
d’une force translucide et scintillante dans un espace direction de votre choix. Effectuez un test avec la votre choix jusqu’à ce que vous lui donniez un
inoccupé que vous voyez à portée. Elle persiste pour Force de la main opposé à un test de Force nouvel ordre. Elle se déplace de manière à rester
toute la durée du sort et se déplace selon vos ordres (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de entre vous et la cible, et vous confère un abri
en reproduisant les gestes de votre propre main. taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage partiel face à cette cible, qui ne peut pas
Cette main est un objet pourvu d’une CA 20 et de au test. En cas de réussite, la main pousse la cible traverser l’espace de la main si sa valeur de Force
points de vie égaux à vos points de vie maximums. Si jusqu’à 1,50 m + votre modificateur de caractéristique est inférieure ou égale à celle de la main. Si sa
elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une d'incantation x 1,50 m. Enfin, la main se déplace avec valeur de Force est supérieure à celle de la main,
Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Par la cible de manière à rester dans un rayon de 1,50 m
ailleurs, elle ne remplit pas son espace. de celle-ci. la cible peut se déplacer vers vous en traversant
Au moment de l’incantation, puis par une action bonus Main broyeuse. La main tente d’agripper une créature son espace, qui constitue néanmoins un terrain
lors de vos tours de jeu suivants, vous pouvez déplacer de taille TG ou inférieure située dans un rayon de difficile pour ce qui la concerne.
la main jusqu’à 18 m puis utiliser un des effets 1,50 m d’elle. Utilisez sa valeur de Force pour À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
suivants. résoudre la lutte. Si la cible est de taille M ou utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
Poing serré. La main frappe une créature ou un objet inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. Tant ou supérieur, les dégâts du poing serré et la main
se situant dans un rayon de 1,50 m d’elle. Effectuez que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une broyeuse augmentent respectivement de 2d8 et
une attaque de sort au corps à corps en utilisant votre action bonus pour qu’elle la broie. Dans ce cas, la cible de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du
profil. En cas de réussite, la cible subit 4d8 dégâts de subit 2d6 + votre modificateur de caractéristique 5e.
force. d'incantation dégâts contondants.
Main impérieuse. La main tente de pousser une Main interposée. La

Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Évocation du 5e niveau


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5
MISSION MODIFICATION DE MÉMOIRE [1/2] MODIFICATION DE MÉMOIRE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 minute 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
V 30 jours
Vous tentez de modifier les souvenirs d’une autre mémoire de la créature n’est pas altérée. Sans cela, les
Vous placez une injonction magique sur une créature créature que vous voyez, qui doit effectuer un JS souvenirs modifiés se figent à la fin du sort.
que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre Sagesse. Si vous la combattez, elle bénéficie d’un Une mémoire modifiée ne change pas forcément le
une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la avantage au jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle est comportement d’une créature, notamment si ces
créature est en mesure de vous comprendre, elle doit charmée par vos soins pendant toute la durée du sort. souvenirs sont en contradiction avec ses penchants
réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par La cible charmée est neutralisée et inconsciente de naturels, son alignement ou ses croyances. Un
vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est son environnement, mais elle vous entend. Si elle subit souvenir dont l’altération paraît illogique, comme un
charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques des dégâts ou est la cible d’un autre sort, cet bain d’acide qu’elle aurait particulièrement apprécié,
chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos enchantement prend fin et aucun de ses souvenirs est révoqué et passe pour un mauvais rêve, par
instructions, mais une fois par jour seulement. Une n’est modifié. exemple. Au MD de décider si un souvenir modifié est
créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée Tant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les trop absurde pour affecter sérieusement une
par ce sort. souvenirs que la cible a d’un événement s’étant créature.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu déroulé au cours des 24 dernières heures et s’étant Le sort délivrance des malédictions ou restauration
que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si étalé sur un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les
vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin. suprême lancé sur la cible lui permet de retrouver la
éliminer à jamais, lui permettre de s’en rappeler très mémoire.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au précisément, modifier certains détails, ou créer un
prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
souvenir d’un événement tout autre. utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
délivrance des malédictions, restauration suprême et Vous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi ses
souhait y mettent également fin. supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs que la
souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même de cible a d’un événement remontant à 7 jours
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en comprendre votre langue pour qu’ils s’installent (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 1 an (8e niveau), ou
utilisant un emplacement de sort du 7e ou du durablement. Son esprit se charge ensuite de combler aussi longtemps que vous le souhaitez (9e niveau).
8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce les trous de votre description. Si le sort prend fin avant
sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés,
le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés la
ci-dessus y mette fin.

Magicien Enchantement du 5e niveau Magicien Enchantement du 5e niveau Magicien Enchantement du 5e niveau

MUR DE FORCE MUR DE LUMIÈRE [1/2] MUR DE LUMIÈRE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
une pincée de poudre d’une pierre précieuse transparente un miroir à main un miroir à main
Un mur de force invisible est généré en un point que Un mur de lumière scintillante se matérialise en un zone du mur subit 4d8 dégâts radiants.
vous choisissez à portée. Il apparaît orienté comme point que vous choisissez à portée. Il est orienté Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix
vous l’entendez : horizontalement, verticalement ou comme vous le souhaitez : horizontalement, d’une action faire jaillir un rai de radiance depuis
selon l’angle de votre choix. Il peut flotter librement verticalement ou diagonalement. Il peut flotter ou le mur vers une créature que vous voyez dans un
ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui reposer sur une surface solide et peut avoir les rayon de 18 m du mur. Effectuez une attaque de
donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une dimensions suivantes : jusqu’à 18 m de long, jusqu’à sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit
sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une 3 m de haut et jusqu’à 1,50 m d’épaisseur. Le mur 4d8 dégâts radiants. Que l’attaque ait réussi ou
surface plane constituée de dix sections de 3 m de bloque la ligne de mire, mais les créatures et les objets non, la longueur du mur est réduite de 3 m. Si la
côté, chacune devant être adjacente à une autre. peuvent le traverser. Il émet une lumière vive jusqu’à
Quelle que soit sa forme, il ne mesure que 36 m et une lumière faible sur 36 m de plus. longueur du mur devient nulle, le sort prend fin.
6 millimètres d’épaisseur et persiste pour toute la Lorsque le mur apparaît, chaque créature prise dans À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
durée du sort. S’il traverse l’espace d’une créature au sa zone doit effectuer un JS Constitution. En cas utilisant un emplacement du 6e niveau ou
moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté d’échec, elle subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
ou de l’autre (à votre convenance). aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Rien ne peut franchir ce mur physiquement. Il est subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. Une
immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS
dissipé par dissipation de la magie. Toutefois, le sort Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et
désintégration le détruit instantanément. Il est aussi met un terme à l’effet sur elle-même en cas de
présent dans le Plan Éthéré, si bien que les créatures réussite.
éthérées ne peuvent pas le traverser. Une créature qui termine son tour de jeu dans la

Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Évocation du 5e niveau

MUR DE PIERRE [1/2] MUR DE PIERRE [2/2] NUAGE MORTEL


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes
un petit morceau de granit un petit morceau de granit Vous créez une sphère de brume jaune-vert
empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point
Un mur de pierre non magique apparaît en un point existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc que vous choisissez à portée. Cette brume contourne
que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou
de 15 centimètres et il est constitué de dix sections de une rampe. jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin
3 m de côté, chacune devant être adjacente à une Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de au sort. Sa zone est grandement voilée.
autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des longueur, vous devez réduire de moitié la taille de Quand une créature entre dans la zone du sort pour la
sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que chaque section, afin de produire des étais. Il vous est première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour
7,5 centimètres d’épaisseur. possible de procéder à des modifications grossières de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas
apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à autres détails de fortification. de réussite. Les créatures sont affectées même si elles
votre convenance). Si la créature est cernée de toutes Ce mur est un objet en pierre qui peut-être retiennent leur souffle ou ne respirent pas.
parts (ou coincée entre le mur et une autre surface endommagé et brisé. Chaque panneau présente une La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun
solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de CA 15 et 30 points de vie par tranche de de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs
réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer 2,5 centimètres d’épaisseur. Une section qui tombe à étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du
jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée. 0 point de vie est détruite et peut provoquer sol et se glissent même dans les fissures.
Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
pas occuper le même espace qu’une créature ou un du MD. utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose Si vous maintenez votre concentration sur ce sort supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne d’emplacement au-dessus du 5e.
doit fusionner avec une masse de roche peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît
quand le sort prend fin.

Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Invocation du 5e niveau


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5
PAS LOINTAIN PASSE-MURAILLE PERTURBATIONS SYNAPTIQUES

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action bonus personnelle 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V (C) 1 minute V, G, M 1 heure
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une
Vous vous téléportez d’une distance maximale une pincée de graines de sésame
explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise
de 18 m vers un espace inoccupé que vous voyez. Un passage apparaît à un point de votre choix dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun que vous voyez à portée sur une surface de bois, doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la
de vos tours de jeu vous téléporter dans ces de plâtre ou de pierre (comme un mur, un valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être
mêmes conditions par une action bonus. plafond ou une porte) et persiste pour toute la affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts
psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
durée du sort. Vous choisissez les dimensions de Les pensées d’une créature ayant raté son jet de
l’ouverture : jusqu’à 1,50 m de large, 2,40 m de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute.
haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois
pas d’instabilité dans la structure qui l’entoure. qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de
Quand l’ouverture disparaît, les créatures et caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à
objets restés dans le passage créé par le sort maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est
sont expulsés en toute sécurité vers l’espace alors soustrait au total du jet en question. Une cible
inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin
vous avez jeté le sort. de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite.

Magicien Invocation du 5e niveau Magicien Transmutation du 5e niveau Magicien Enchantement du 5e niveau

RÊVE [1/2] RÊVE [2/2] SCRUTATION [1/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute spéciale 1 minute spéciale 10 minutes personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 8 heures V, G, M 8 heures V, G, M (C) 10 minutes
une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une
à un oiseau endormi à un oiseau endormi boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau
bénite
Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il
une créature que vous connaissez, qui devient la cible pourra lui apparaître en rêve. Vous voyez et entendez une créature spécifique que
du sort. La cible doit se situer sur le même plan Vous pouvez donner une apparence vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même
d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS
pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées cas, le message doit se limiter à dix mots et la Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que
par ce sort. Vous – ou une créature consentante que cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous en avez et des liens physiques qui vous unissent.
vous touchez – entrez dans un état de transe et les échos de cette monstruosité Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut
devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut
messager est conscient de son environnement, mais fantasmagorique donnent naissance à un être observée.
ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer. cauchemar qui persiste le temps du sommeil de Connaissance (modificateur au JS) Rapportée
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses la cible et l’empêche de profiter de son repos. Par (vous avez entendu parler de la cible) +5 / Personnelle
rêves et peut converser dans son sommeil pour toute ailleurs, elle subit 3d6 dégâts psychiques au (vous l’avez déjà rencontrée) +0 / Intime (vous la
la durée du sort. Le messager peut aussi façonner réveil. connaissez très bien) -5
l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et Si vous détenez un échantillon corporel de la Lien (modificateur au JS) Esquisse ou portrait -2 /
autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, cible, comme une mèche de cheveux, une Bien matériel ou vêtement -4 / Partie du corps (mèche
et ainsi mettre fin prématurément au sort. Á son rognure d’ongle ou quelque autre élément de cheveux, rognure d’ongle, etc.) -10
réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle charnel lui appartenant, elle subit un En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne
est réveillée au moment de l’incantation, le messager désavantage au jet de sauvegarde. pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24
le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou heures.
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans
un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au
travers de ce capteur comme si vous

Magicien Illusion du 5e niveau Magicien Illusion du 5e niveau Magicien Divination du 5e niveau

SCRUTATION [2/2] TÉLÉKINÉSIE [1/2] TÉLÉKINÉSIE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
10 minutes personnelle 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes
un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une Vous êtes capable de déplacer et de manipuler des action.
boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau créatures et objets par la simple force de l’esprit. Au Objet. Vous tentez de déplacer un objet ne
bénite moment de l’incantation, et au prix d’une action à pesant pas plus de 500 kg. S’il n’est pas porté,
chaque round pour toute la durée du sort, vous vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m
étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un
cible de manière à rester dans un rayon de 3 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui
objet que vous voyez à portée (reportez-vous à l’effet faire quitter la portée du sort cependant.
de celle-ci pour toute la durée du sort. Une correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la
créature capable de voir des objets invisibles Si l’objet est porté par une créature, vous devez
même cible d’un round à l’autre, ou en choisir une effectuer un test de caractéristique
perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la nouvelle, mais si vous en changez, la précédente n’est
taille de votre poing. plus affectée par le sort. d'incantation opposé à un test de Force de cette
Au lieu de cibler une créature, vous pouvez Créature. Vous tentez de déplacer une créature de créature. Si vous le remportez, vous la privez de
choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce taille TG ou inférieure. Effectuez un test de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à
cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se caractéristique d'incantation opposé à un test de 9 m dans la direction de votre choix, sans
déplace pas. Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez pouvoir lui faire quitter la portée du sort
la créature jusqu’à 9 m dans la direction de votre cependant.
choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire Vous contrôlez les objets comme si vous les
quitter la portée du sort cependant. Jusqu’à la fin de teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un
votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par outil simple, ouvrir une porte ou un coffre,
votre poigne télékinétique. Une créature déplacée ranger un objet dans un coffre ou l’en sortir,
verticalement est suspendue dans les airs. verser le contenu d’une fiole, etc.
Aux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir
votre poigne télékinétique sur la créature en répétant
le test opposé au prix d’une

Magicien Divination du 5e niveau Magicien Transmutation du 5e niveau Magicien Transmutation du 5e niveau


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TRANSMUTATION DE LA PIERRE [1/2] TRANSMUTATION DE LA PIERRE [2/2] CAGE DES ÂMES [1/3]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m
1 réaction, que vous jouez 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE quand un humanoïde que
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation vous voyez dans un rayon
de 18 m de vous meurt
argile et eau argile et eau
COMPOSANTES DURÉE
Choisissez une zone de pierre ou de boue que vous tombe. Toute créature qui se trouve directement à la V, G, M 8 heures
voyez à portée, qui doit contenir dans un cube de 12 m verticale doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8
d’arête, et choisissez l’un des effets suivants : dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po
Transmutation de la pierre en boue. La roche non réussite.
Ce sort se saisit de l’âme d’un humanoïde à l’instant où
magique de la zone, quelle qu’elle soit, se transforme Transmutation de la boue en pierre. La boue et les
en masse de boue épaisse et semi-liquide qui persiste sables mouvants de la zone, s’ils ne sont pas magiques il trépasse pour la séquestrer dans la minuscule cage
jusqu’à la fin du sort. et que leur profondeur ne dépasse pas 3 m, se qui vous sert de composante matérielle. L’âme reste
Le sol de la zone est suffisamment boueux pour transforment en pierre tendre qui persiste jusqu’à la ainsi emprisonnée jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce
empêtrer les créatures qui le foulent. Toute distance fin du sort. Toute créature située dans la boue lors de que vous détruisiez la cage. Tant que vous disposez
parcourue dans cette boue est décomptée quatre fois cette transformation doit effectuer un JS Dextérité. d’une telle capture, vous pouvez exploiter l’âme de
de leur quota de déplacement. En outre, toute En cas de réussite, elle est repoussée vers la surface l’une ou l’autre des manières décrites ci-après. Vous
créature en contact avec le sol à l’incantation doit dans un espace inoccupé, sans autre désagrément. En pouvez utiliser une âme séquestrée jusqu’à six fois.
effectuer un JS Force, de même que toutes les cas d’échec, elle est entravée par la roche. Elle-même Après la sixième utilisation, l’âme est libérée et le sort
créatures qui pénètrent dans la zone pour la première ou une autre créature à portée d’allonge peut alors au prend fin. Tant que son âme est ainsi emprisonnée,
fois d’un tour ou qui y terminent leur tour de jeu. En prix d’une action tenter de briser la pierre en l’humanoïde en question ne peut être ramené à la vie.
cas d’échec, la créature s’enfonce dans la boue et se réussissant un test de Force DD 20 ou en y appliquant Vol de vie. Par une action bonus, vous pouvez puiser
retrouve entravée, mais elle peut au prix d’une action des dégâts. La roche dispose d’une CA de 15 et de 25 dans la vigueur de l’âme pour récupérer 2d8 points de
mettre un terme à cet état sur elle-même en points de vie, et elle est immunisée contre les dégâts vie.
s’extrayant de la boue. psychiques et de poison. Sonde spirituelle. Vous pouvez poser une question à
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue l’âme (aucune action requise) et recevoir une brève
réponse télépathique que vous comprenez quelle que
soit la langue employée. L’âme est limitée à ce qu’elle

Magicien Transmutation du 5e niveau Magicien Transmutation du 5e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau

CAGE DES ÂMES [2/3] CAGE DES ÂMES [3/3] CERCLE DE MORT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez 18 m 1 réaction, que vous jouez 18 m 1 action 45 m
quand un humanoïde que quand un humanoïde que
vous voyez dans un rayon vous voyez dans un rayon COMPOSANTES DURÉE
de 18 m de vous meurt de 18 m de vous meurt V, G, M instantanée
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de
V, G, M 8 heures V, G, M 8 heures 500 po

une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po Une sphère sombre produit une onde d’énergie
négative de 18 m de rayon depuis un point situé
connaissait de son vivant, mais elle doit répondre avec l’invisibilité ou de vision lucide, par exemple) y à portée. Chaque créature prise dans cette zone
sincérité et de son mieux. La réponse ne peut discerne l’image de l’humanoïde tourmenté dont doit effectuer un JS Constitution et subit
s’étendre sur plus d’une ou deux phrases et peut vous avez séquestré l’âme. 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié
s’avérer sibylline. en cas de réussite.
Emprunt d’expérience. Par une action bonus, vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous parez de l’expérience de l’âme pour bénéficier utilisant un emplacement de sort du 7e niveau
d’un avantage à votre prochain jet d’attaque, jet de ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par
sauvegarde ou test de caractéristique. Si vous n’en niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
profitez pas avant le début de votre tour de jeu
suivant, vous perdez ce bénéfice.
L’œil du trépas. Au prix d’une action, vous nommez un
lieu que l’humanoïde a vu de son vivant, ce qui crée un
capteur invisible dans le lieu en question, à condition
qu’il se trouve sur le même plan d’existence que vous.
Le capteur reste en place le temps de votre
concentration (comme pour un sort), jusqu’à 10
minutes. Il vous transmet ce que vous entendriez et
verriez si vous vous trouviez dans le même espace que
lui. Une créature qui perçoit le capteur (par le biais de
détection de
Magicien Nécromancie du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau

CHAÎNE D’ÉCLAIRS CONVOCATIONS INSTANTANÉES DE CRÉATION D’HOMONCULE [1/2]


DRAWMIJ
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m INCANTATION PORTÉE 1 heure contact
1 minute contact COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée COMPOSANTES DURÉE V, G, M instantanée
V, G, M jusqu’à dissipation argile, cendres et racine de mandragore, le tout étant détruit par
un peu de fourrure / un morceau d’ambre, de verre, ou une le sort, et une dague sertie de gemmes d’une valeur minimale de
baguette en cristal / et trois épingles en argent un saphir d’une valeur minimale de 1000 po 1000 po
Vous créez un éclair qui file droit vers une cible Vous touchez un objet ne pesant pas plus de 5 kg et Vous vous plantez une dague sertie de gemmes dans
de votre choix que vous voyez à portée. Trois d’une longueur maximale de 1,80 m. Ce sort y laisse les chairs tout en récitant des formules complexes.
éclairs jaillissent alors de cette cible vers un une marque et inscrit le nom de l’objet sur le saphir Vous vous infligez ce faisant 2d4 dégâts tranchants,
maximum de trois autres cibles, qui doivent se utilisé comme composante matérielle (la marque et le que rien ne peut réduire pendant l’incantation. Vous
situer dans un rayon de 9 m de la première. Une nom sont invisibles). La marque et le nom sont faites alors couler votre sang sur les autres
cible peut être une créature ou un objet, et ne invisibles. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous composantes du sort et les touchez pour qu’elles
devez utiliser un saphir différent.
peut être ciblée que par un seul des éclairs. Par la suite, vous pouvez prononcer le nom de l’objet
prennent la forme d’une créature artificielle appelée
Chaque cible doit effectuer un JS Dextérité et et briser le saphir au prix d’une action. L’objet apparaît homoncule.
subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la instantanément dans votre main, quelles que soient Le profil de l’homoncule apparaît dans le Bestiaire. Ce
moitié en cas de réussite. les distances physiques et planaires qui vous en fidèle compagnon meurt si vous venez à perdre la vie.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en séparent, et le sort prend fin. Chaque fois que vous terminez un repos long, vous
utilisant un emplacement de sort du 7e niveau Si une autre créature tient ou porte l’objet, briser le pouvez dépenser jusqu’à la moitié de vos dés de vie si
ou supérieur, un éclair supplémentaire jaillit de la saphir ne vous permet pas de le récupérer, mais vous l’homoncule se trouve sur le même plan d’existence
première cible vers une autre par niveau découvrez qui le détient et où se situe que vous. Dans ce cas, lancez chacun de ces dés et
d’emplacement au-dessus du 6e. approximativement la créature à ce moment-là. ajoutez autant de fois votre modificateur de
Le sort dissipation de la magie ou un effet analogue Constitution. Vos points de vie maximums sont réduits
de ce total et ceux de l’homoncule augmentent
appliqué avec succès sur le saphir met fin au sort. d’autant, de même que ses points de vie actuels. Cette
procédure ne peut pas vous faire descendre en
dessous de 1 pv, et les modifications des points de vie
sur

Magicien Évocation du 6e niveau Magicien Invocation du 6e niveau (rituel) Magicien Transmutation du 6e niveau
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6
CRÉATION D’HOMONCULE [2/2] CRÉATION DE MORT-VIVANT [1/2] CRÉATION DE MORT-VIVANT [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 heure contact 1 minute 3m 1 minute 3m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée V, G, M instantanée
argile, cendres et racine de mandragore, le tout étant détruit par un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau
le sort, et une dague sertie de gemmes d’une valeur minimale de croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque
1000 po cadavre cadavre
votre propre personne et sur l’homoncule Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre
s’annulent à la fin de votre prochain repos long. jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus,
La réduction de vos points de vie maximums ne situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une vous devez relancer le sort sur elle avant que la
peut être atténuée d’aucune manière avant cette goule sous votre contrôle. Le MD dispose du profil de période de 24 heures en cours ne soit révolue. En
échéance, si ce n’est par la mort de l’homoncule. ces créatures. usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre
Vous ne pouvez disposer que d’un seul Par une action bonus à chacun de vos tours de jeu, contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt
homoncule à la fois. Si vous lancez ce sort alors vous pouvez mentalement diriger toute créature que que d’en animer de nouvelles.
que vous disposez déjà d’un homoncule vivant, le vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou
sort échoue. contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle
vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en
décidez l’action que la créature va entreprendre et où utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou
elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle
un ordre général, comme garder une pièce ou un sur cinq goules, deux blêmes ou deux nécrophages.
couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement
contente de se défendre contre les créatures hostiles. de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou
Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes
que sa tâche soit remplie. ou nécrophages, ou deux momies.
La créature reste sous votre contrôle pendant
24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux

Magicien Transmutation du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau

DANSE IRRÉSISTIBLE D’OTTO DÉSINTÉGRATION [1/2] DÉSINTÉGRATION [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V (C) 1 minute V, G, M instantanée V, G, M instantanée
Choisissez une créature que vous voyez à une pierre d’aimant et une pincée de poussière une pierre d’aimant et une pincée de poussière
portée. La cible entame une danse cocasse, tape Un mince rayon vert part de votre doigt tendu en
des pieds et enchaîne les cabrioles pour toute la niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur,
durée du sort. Les créatures qui ne peuvent être peut être une créature, un objet ou une création de
charmées sont immunisées contre ce sort. les dégâts augmentent de 3d6 par niveau
force magique, comme un mur de force. d’emplacement au-dessus du 6e.
La cible doit utiliser tout son déplacement pour Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS
danser sans quitter son espace et subit un Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 +
désavantage aux JS Dextérité et aux jets 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à
d’attaque. Tant que la cible est affectée par cet 0 point de vie, elle est désintégrée.
enchantement, les autres créatures bénéficient Une créature désintégrée disparaît avec tout ce
contre elle d’un avantage aux jets d’attaque. Au qu’elle porte et transporte (à l’exception des objets
prix d’une action, la cible peut effectuer un JS magiques) en laissant derrière elle un tas de fine
Sagesse pour se ressaisir. En cas de réussite, le poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que
sort prend fin. par les sorts résurrection suprême ou souhait.
Ce sort désintègre automatiquement un objet non
magique ou création de force magique de taille G ou
inférieure. Si la cible est un objet ou une création de
force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre
un cube de 3 m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur
les objets magiques.
À plus hauts

Magicien Enchantement du 6e niveau Magicien Transmutation du 6e niveau Magicien Transmutation du 6e niveau

DIVERSION GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ ILLUSION PROGRAMMÉE [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (rayon de 1 action 36 m
1 action 9m 3 m)
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE V, G, M jusqu’à dissipation
V instantanée V, G, M (C) 1 minute
un peu de laine et de poudre de jade d’une valeur minimale de
L’atmosphère se met à vibrer autour de cinq une perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort 25 po
créatures de votre choix que vous voyez à prend fin
portée. Une créature non consentante doit Vous créez à portée l’illusion d’un objet, d’une
réussir un JS Sagesse pour résister à ce sort. Une barrière immobile et légèrement créature ou de quelque autre phénomène visible,
Vous téléportez chaque cible affectée vers un chatoyante apparaît autour de vous et reste activée quand une condition précise est remplie
espace inoccupé que vous voyez dans un rayon pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur (avant cela, l’illusion n’est pas perceptible). Sa taille ne
de 36 m de vous. Cet espace doit se trouver au vous et son rayon est de 3 m. doit pas dépasser celle d’un cube de 9 m d’arête. Vous
sol. Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en décidez au moment de l’incantation comment l’illusion
dehors de cette zone n’affecte les créatures et va se comporter et les sons qu’elle va produire. Cette
objets qui s’y trouvent, même si le sort en représentation programmée peut durer jusqu’à
question est lancé en utilisant un emplacement 5 minutes.
de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les Quand la condition spécifiée est remplie, l’illusion
apparaît et se conduit conformément à vos
créatures et objets protégés, mais n’a tout instructions. Après quoi elle disparaît et reste en
simplement aucun effet sur eux. De même, la sommeil pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut être
zone protégée par la barrière est exclue des réactivée.
zones affectées par ces sorts. La condition de déclenchement est aussi vague ou
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en précise que vous le souhaitez, mais doit s’appuyer sur
utilisant un emplacement de sort du 7e niveau des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un
ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un rayon de 9 m de la zone. Par exemple, vous pourriez
niveau de plus par niveau d’emplacement au- créer une illusion de vous-même apparaissant et
dessus du 6e. adressant une mise en garde à tous ceux qui tentent
d’ouvrir une porte piégée,

Magicien Invocation du 6e niveau Magicien Abjuration du 6e niveau Magicien Illusion du 6e niveau


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6
ILLUSION PROGRAMMÉE [2/2] MAUVAIS OEIL [1/2] MAUVAIS OEIL [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation
V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
un peu de laine et de poudre de jade d’une valeur minimale de
25 po Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse.
puissance redoutable tant que le sort persiste. Une En cas de réussite, l’effet prend fin.
ou décider de la déclencher seulement quand créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
une créature dit une phrase ou un mot précis. de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas
En cas d’interaction physique, l’illusion est d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de
dévoilée, tout simplement parce que les corps la votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort
traversent. Une créature qui examine l’image au persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de
prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous
illusion en réussissant un test d’Intelligence réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de
(Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde contre ce mauvais œil.
sauvegarde des sorts. Si une créature perce Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si
l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue
produit lui paraissent creux. au prix d’une action.
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de
ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer
et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus
court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si
elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins
18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet
prend fin.
Malade. La cible subit un désavantage aux jets
d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun
de ses

Magicien Illusion du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau

MUR DE GLACE [1/2] MUR DE GLACE [2/2] PÉTRIFICATION


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 1 minute
un petit morceau de quartz un petit morceau de quartz un peu de chaux, d’eau et de terre
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas Vous tentez de transformer en pierre une créature
portée. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme d’échec, la moitié en cas de réussite. que vous voyez à portée. Si la créature est faite de
hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas
maximum, ou d’une surface plane constituée de dix utilisant un emplacement de sort du 7e niveau d’échec, elle commence à durcir et se retrouve
sections de 3 m de côté, chacune devant être ou supérieur, les dégâts que le mur inflige quand entravée. En cas de réussite, elle n’est pas affectée.
adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il il apparaît et ceux du rideau augmentent Une créature entravée par ce sort doit effectuer un
mesure 30 cm d’épaisseur et persiste pour toute la respectivement de 2d6 et de 1d6 par niveau autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de
durée du sort. d’emplacement au-dessus du 6e. jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour
apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre. toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne
Elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-
de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type
Ce mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. ou d’un autre.
Il présente une CA 12, 30 points de vie par section de Si la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de
3 m et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état
de 3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse normal.
un rideau de froid dans l’espace qu’occupait le mur. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort
Une créature qui traverse ce rideau pour la première jusqu’au terme de la durée maximale, la créature est
fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet.

Magicien Évocation du 6e niveau Magicien Évocation du 6e niveau Magicien Transmutation du 6e niveau

PORTAIL MAGIQUE PRÉVOYANCE [1/2] PRÉVOYANCE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 150 m 10 minutes personnelle 10 minutes personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes V, G, M 10 jours V, G, M 10 jours
Vous créez des portails de téléportation connectés et une statuette de vous, sculptée dans l’ivoire et enchâssée de une statuette de vous, sculptée dans l’ivoire et enchâssée de
ouverts jusqu’à la fin des effets. Choisissez deux points gemmes d’une valeur minimale de 1 500 po gemmes d’une valeur minimale de 1 500 po
du sol que vous voyez, l’un étant dans un rayon de 3 m
de vous et l’autre à 150 m ou moins de vous. Un portail Choisissez un sort du 5e niveau ou moins que vous que d’une prévoyance à la fois. Si vous rejetez ce
circulaire de 3 m de diamètre s’ouvre, au-dessus de pouvez lancer, avec un temps d’incantation de sort, l’effet de de la première prend fin. Enfin,
chacun de ces points. Si l’une de ces ouvertures est 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort en prévoyance prend fin pour ce qui vous concerne si
censée intervenir dans un espace occupé par une question – qualifié de sort à retardement – dans le vous vous séparez de la composante matérielle
créature, le sort échoue et l’incantation est perdue. cadre de l’incantation de prévoyance (et dépensez ne serait-ce qu’un instant.
Les portails se présentent sous la forme d’anneaux donc les deux emplacements), mais le sort à
luisants, en deux dimensions, remplis de brume. Ils retardement ne fait pas effet. En fait, il ne prend effet
flottent à quelques centimètres du sol, auquel ils sont que plus tard, lorsqu’une condition préalablement
perpendiculaires. Chaque anneau n’est visible que du déterminée est remplie, condition que vous devez
côté que vous choisissez, par lequel se fait la détailler au moment de l’incantation des deux sorts.
téléportation. Par exemple, une prévoyance associée à respiration
Tout objet ou créature qui pénètre dans un portail aquatique pourrait déclencher cette dernière lorsque
ressort aussitôt par l’autre, comme s’ils étaient vous êtes plongé dans l’eau ou quelque autre liquide.
contigus. Traverser un anneau par le côté non Le sort à retardement prend effet juste après que les
fonctionnel n’entraîne aucun effet. La brume est conditions ont été remplies pour la première fois, que
opaque, empêchant de voir de l’autre côté. À votre vous le vouliez ou non. Prévoyance prend alors fin.
tour de jeu, vous pouvez faire pivoter les anneaux par Le sort à retardement ne prend effet que sur vous,
une action bonus, de manière que la face active même s’il peut habituellement cibler d’autres
s’oriente différemment. créatures. Vous ne pouvez bénéficier

Magicien Invocation du 6e niveau Magicien Évocation du 6e niveau Magicien Évocation du 6e niveau


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6
PRISON MENTALE PROTECTIONS ET SCEAUX [1/3] PROTECTIONS ET SCEAUX [2/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
10 minutes contact 10 minutes contact
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures
G (C) 1 minute
de l’encens qui brûle, un peu de soufre et d’huile, une ficelle à de l’encens qui brûle, un peu de soufre et d’huile, une ficelle à
Vous tentez d’enfermer une créature dans une cellule nœuds, une mesure de sang d’ombre des roches et une petite nœuds, une mesure de sang d’ombre des roches et une petite
illusoire qu’elle est la seule à percevoir. Une créature baguette d’argent d’une valeur minimale de 10 po baguette d’argent d’une valeur minimale de 10 po
que vous voyez à portée doit effectuer un JS
Intelligence. La cible se sauvegarde automatiquement Vous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m2 soit convaincue d’aller dans la direction opposée à
si elle est immunisée contre l’état charmé. En cas de au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de celle qu’elle prend en réalité.
réussite, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et le 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont
sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 5d10 zone protégée peut faire jusqu’à 6 m de haut et avoir magiquement verrouillées, comme sous l’effet du sort
dégâts psychiques et ses environs immédiats lui la forme de votre choix. Vous pouvez protéger verrou du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusqu’à
paraissent extrêmement dangereux. Vous choisissez si plusieurs étages d’une place forte en y répartissant la dix portes avec une illusion (équivalent à la fonction
elle a l’impression d’être cernée de flammes, de lames zone tant que vous pouvez fouler chaque zone d’objet illusoire du sort illusion mineure) qui leur
en suspension ou encore de d’horribles gueules contiguë au moment de l’incantation. donne l’apparence d’un pan de mur.
béantes garnies de crocs dégoulinants. Quelle que soit Au moment de l’incantation, vous pouvez nommer des Escaliers. Des toiles d’araignée envahissent les
la forme prise par l’illusion, la cible n’entend et ne voit individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie escaliers de la zone protégée de haut en bas, comme
rien de ce qui se passe au-delà de ce voile et se des effets choisis. Vous pouvez également préciser un
retrouve entravée tant que le sort persiste. Si quelque mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à haute voix, sous l’effet du sort toile d’araignée. Elles se
chose déplace la cible hors de son espace, qu’elle immunise celui qui le prononce contre ces effets. reconstituent en 10 minutes si elles sont brûlées ou
effectue une attaque de corps à corps vers l’illusion ou Défense magique génère les effets suivants dans la déchirées tant que persiste défense magique.
qu’une partie de son corps la traverse, elle subit zone protégée. Autre effet magique. Vous pouvez choisir un des
10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin. Couloirs. Les couloirs protégés sont remplis de effets magiques suivants et le placer dans la zone
brouillard, ce qui les rend grandement voilés. En outre, protégée de la place forte.
chaque fois qu’une créature autre que vous parvient à • Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous
une intersection ou un embranchement, il y a 50 % de pouvez élaborer un programme simple que les
chances pour qu’elle lumières répètent tant que persiste défense

Magicien Illusion du 6e niveau Magicien Abjuration du 6e niveau Magicien Abjuration du 6e niveau

PROTECTIONS ET SCEAUX [3/3] RAYON DE SOLEIL SACRE DE LA GLACE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
10 minutes contact
1 action personnelle (ligne de 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE 18 m)
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures COMPOSANTES DURÉE V, G (C) 10 minutes
de l’encens qui brûle, un peu de soufre et d’huile, une ficelle à V, G, M (C) 1 minute
nœuds, une mesure de sang d’ombre des roches et une petite Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace
baguette d’argent d’une valeur minimale de 10 po une loupe recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices
suivants :
magique. Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et
• Bouche magique dans deux endroits. votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de disposez d’une résistance aux dégâts de feu.
• Nuage nauséabond dans deux endroits. Les long et de 1,50 m de large. Toute créature prise • Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la
vapeurs apparaissent là où vous le souhaitez et dans la zone doit réussir un JS Constitution. En neige ou la glace sans que cela vous coûte de
reviennent en 10 minutes si le vent les disperse cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se déplacement supplémentaire.
tant que persiste défense magique. retrouve aveuglée jusqu’à votre tour de jeu • Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé
• Une bourrasque permanente dans un couloir ou suivant . En cas de réussite, les dégâts sont et considéré comme terrain difficile pour les créatures
une salle. réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les autres que vous. La zone concernée se déplace avec
• Suggestion dans un endroit. Choisissez une morts-vivants et les vases subissent un vous.
désavantage au jet de sauvegarde. • Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône
zone de 1,50 m de côté maximum. Toute de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main
créature qui y entre ou la traverse entend Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une
nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au tendue dans la direction de votre choix. Chaque
mentalement la suggestion. créature prise dans le cône doit réussir un JS
La zone protégée dégage une aura magique. Une prix d’une action.
Pour toute la durée du sort, une particule de Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas
dissipation de la magie jetée sur un effet d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature
spécifique élimine ce dernier en cas de réussite. lumière éblouissante brille dans votre main. Elle ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD
Vous pouvez créer une structure protégée et dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu
gardée à jamais en y jetant ce sort tous les jours une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière suivant.
pendant un an. équivaut à celle du soleil.

Magicien Abjuration du 6e niveau Magicien Évocation du 6e niveau Magicien Transmutation du 6e niveau

SACRE DE LA PIERRE SACRE DES FLAMMES SACRE DU VENT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes
Tant que le sort persiste, des fragments de roche Des flammes vous enveloppent le corps et Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant
parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices diffusent tant que le sort persiste une lumière vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices
suivants : vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible suivants :
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant
contondants, perforants et tranchants des attaques provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du subissent un désavantage.
non magiques. sort, vous recevez les bénéfices suivants : • Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et vous êtes encore dans les airs quand le sort
tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m disposez d’une résistance aux dégâts de froid. prend fin et que rien d’autre ne vous retient,
autour de vous. Toutes les autres créatures qui se
tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité • Toute créature qui se déplace dans un rayon de vous chutez.
sous peine de se retrouver à terre. 1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou • Au prix de votre action, vous pouvez produire
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que
terre ou la pierre sans que cela vous coûte de de feu. vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque
déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser • Au prix de votre action, vous pouvez produire créature prise dans la zone doit réussir un JS
un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts
présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y large qui émane de vous, dans la direction de contondants, la moitié en cas de réussite. De
terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes votre choix. Toute créature prise dans la ligne plus, une créature de taille G ou inférieure qui
éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 rate ce jet de sauvegarde est également éloignée
prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de centre du cube, d’une distance maximale de 3 m.
tour de jeu suivant. réussite.

Magicien Transmutation du 6e niveau Magicien Transmutation du 6e niveau Magicien Transmutation du 6e niveau


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6
SPHÈRE GLACIALE D’OTILUKE [1/2] SPHÈRE GLACIALE D’OTILUKE [2/2] SUGGESTION DE GROUPE [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 90 m 1 action 90 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée V, M 24 heures
une petite sphère en cristal une petite sphère en cristal une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte
d’huile parfumée
Un globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts en qui apparaît dans votre main. À tout moment,
direction d’un point de votre choix situé à portée, où il vous – ou la créature à laquelle vous confiez la Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une
explose en une sphère de 18 m de rayon. Toute bille – pouvez la jeter (jusqu’à 12 m) ou la lancer phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à
créature prise dans la zone doit effectuer un JS à l’aide d’une fronde (portée normale de l’arme). douze créatures de votre choix que vous voyez à
Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas Elle se brise à l’impact et produit l’effet détaillé portée, et qui peuvent vous entendre et vous
d’échec, la moitié en cas de réussite. ci-dessus. Enfin, vous pouvez poser le globe sans comprendre. Les créatures qui ne peuvent être
Si le globe frappe une étendue d’eau ou un liquide le briser. S’il n’a pas été brisé entre-temps, il charmées sont immunisées contre cet effet. La
principalement composé d’eau (ce qui n’inclut pas les suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne
créatures liées à l’élément Eau), il gèle le liquide en explose au bout de 1 minute. de conduite paraisse raisonnable. Demander à une
question sur une épaisseur de 15 centimètres dans À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de
une zone de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant utilisant un emplacement de sort du 7e niveau s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule
1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface du ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par automatiquement l’effet de l’enchantement.
liquide gelé sont prises au piège dans la glace. Une niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas
créature piégée de la sorte peut, au prix d’une action, d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui
effectuer un test de Force assorti de votre DD de avez précisée du mieux possible. Cette ligne de
sauvegarde des sorts pour se libérer. conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si
Si vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus
terme de l’incantation. Dans ce cas, c’est une sphère court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce
de la taille d’une bille de fronde et froide au toucher qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par

Magicien Évocation du 6e niveau Magicien Évocation du 6e niveau Magicien Enchantement du 6e niveau

SUGGESTION DE GROUPE [2/2] TERRAFORMAGE [1/2] TERRAFORMAGE [2/2]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M 24 heures
V, G, M (C) 2 heures V, G, M (C) 2 heures
une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte
d’huile parfumée une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de
terreau et de sable terreau et de sable
exemple, vous pouvez demander à un groupe de Choisissez une zone de terrain située à portée ne
soldats de donner tout leur argent au premier pierre, qui bougent néanmoins pour
dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la s’accommoder au nouveau relief. Si vos
mendiant dont ils croisent le chemin. Si la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous
condition n’est pas remplie avant la fin du sort, manipulations rendent le terrain instable, en
l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez revanche, une structure peut parfaitement
l’action n’est pas réalisée. élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou
Si vous ou un de vos compagnons blessez une s’effondrer.
combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un De même, ce sort n’affecte pas directement la
cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant. pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en flore, mais le glissement de terrain peut très bien
dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par emporter des plantes.
utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté,
durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou
en utilisant un emplacement de sort du abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse
8e niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous de 6 m, etc. L’application de ces changements
jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort demande 10 minutes.
du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour. Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le
sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de
terrain.
Étant donné que la transformation se déroule
lentement, les créatures situées dans la zone ne sont
normalement pas prises au piège ni blessées par le
glissement de terrain.
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les
constructions en

Magicien Enchantement du 6e niveau Magicien Transmutation du 6e niveau Magicien Transmutation du 6e niveau

TRANSFORMATION DE TENSER [1/2] TRANSFORMATION DE TENSER [2/2] URNE MAGIQUE [1/3]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 minute personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
V, G, M jusqu’à dissipation
quelques poils de taureau quelques poils de taureau
une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant
Vous vous dotez d’une endurance et de capacités la fin du sort, vous devez réussir un JS ornemental d’une valeur minimale de 500 po
martiales d’origine magique. Tant que le sort persiste, Constitution DD 15 sous peine de subir un Votre corps tombe dans un état catatonique, tandis
vous ne pouvez lancer aucun sort et vous recevez les niveau de fatigue.
bénéfices suivants : que votre âme se réfugie dans le contenant utilisé en
Vous gagnez 50 points de vie temporaires. S’il vous en guise de composante matérielle. Tant qu’elle s’y
reste quand le sort prend fin, vous les perdez. trouve, vous êtes conscient de votre environnement
• Vous bénéficiez d’un avantage aux jets d’attaque comme si vous étiez dans l’espace du contenant. Vous
effectués avec des armes courantes ou de guerre. ne pouvez pas vous déplacer ou jouer de réaction. La
• Lorsque vous touchez une cible avec une attaque seule action que vous pouvez entreprendre consiste à
d’arme, la cible subit 2d12 dégâts de force projeter votre âme jusqu’à 30 m du contenant, soit
supplémentaires. pour regagner votre corps – ce qui met fin au sort –,
• Vous disposez de la maîtrise de toutes les armures, soit pour tenter de posséder le corps d’un humanoïde.
des boucliers, des armes courantes et des armes de Vous pouvez tenter de posséder tout humanoïde que
guerre. vous voyez dans un rayon de 30 m de vous (les
• Vous disposez de la maîtrise des jets de sauvegarde créatures protégées par les sorts protection contre le
de Force et de Constitution. Mal et le Bien ou cercle magique ne peuvent pas être
• Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre possédées). La cible doit effectuer un JS Charisme. En
tour de jeu, vous pouvez attaquer deux fois au lieu cas d’échec, votre âme se glisse dans son corps, tandis
d’une seule. Cet effet ne s’applique pas si vous que la sienne est piégée dans le contenant. En cas de
disposez déjà d’une aptitude vous permettant réussite, la cible résiste à votre tentative de
d’effectuer une attaque de plus (telle qu’Attaque possession, et vous ne pouvez pas
supplémentaire).
• Juste après

Magicien Transmutation du 6e niveau Magicien Transmutation du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau


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URNE MAGIQUE [2/3] URNE MAGIQUE [3/3] VISION SUPRÊME
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle 1 minute personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M 1 heure
une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po, composé de
ornemental d’une valeur minimale de 500 po ornemental d’une valeur minimale de 500 po poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort détruit
retenter de la posséder pendant 24 heures. vous. En cas d’échec, vous mourez vous aussi. Ce sort confère à la créature consentante que
Vous contrôlez le corps de la créature possédée. Votre Si le contenant est détruit ou que le sort prend vous touchez la faculté de voir les choses telles
profil est remplacé par le sien, mais vous conservez fin, votre âme regagne aussitôt votre corps. Si qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible
votre alignement, ainsi que vos valeurs d’Intelligence, votre corps se situe à plus de 30 m de vous, ou s’il dispose de la vision lucide, remarque les
Sagesse et Charisme. Vous conservez également le est mort au moment où vous tentez de le passages secrets dissimulés par la magie et voit
bénéfice de vos aptitudes de classe. Si la cible a des regagner, vous mourez. Si l’âme d’une autre dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.
niveaux de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de créature est dans le contenant au moment où il
ses aptitudes de classe. est détruit, elle regagne son corps si ce dernier
De son côté, l’âme de la créature possédée utilise ses
propres sens depuis le contenant, mais elle ne peut est encore vivant et situé dans un rayon de 30 m.
pas se déplacer ni entreprendre d’action. Autrement, cette créature meurt.
Lorsque vous possédez un corps, vous pouvez, au prix Quand le sort prend fin, le contenant est détruit.
d’une action, regagner le contenant s’il se situe dans
un rayon de 30 m de vous, et ainsi renvoyer l’âme de la
créature dans son corps. Si le corps de l’hôte meurt
alors que vous le possédiez, la créature meurt elle
aussi, et vous devez effectuer un JS Charisme contre
votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
réussite, vous regagnez le contenant s’il se situe dans
un rayon de 30 m de

Magicien Nécromancie du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau Magicien Divination du 6e niveau

BOULE DE FEU À RETARDEMENT [1/2] BOULE DE FEU À RETARDEMENT [2/2] CAGE DE FORCE [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m 1 action 45 m
1 action 30 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G, M 1 heure
une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre
poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po
Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une les objets situés dans la zone et embrase les
bille luisante au point choisi à portée pour toute la Une prison de force magique invisible et immobile en
objets inflammables qui ne sont pas portés. forme de cube apparaît autour d’une zone que vous
durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
concentration ait été interrompue ou que vous ayez choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une
utilisant un emplacement de sort du 8e niveau cellule, à votre convenance.
décidé d’y mettre un terme, la bille produit une ou supérieur, les dégâts de base augmentent de
explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque Une cage présente une arête de 6 m maximum et est
1d6 par niveau de sort au-dessus du 7e. constituée de barreaux de 1,25 centimètre de
créature prise dans une sphère de 6 m de rayon
centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et diamètre espacés de 1,25 centimètre.
subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés Une cellule présente une arête de 3 m maximum et
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. constitue un obstacle solide qui empêche toute
Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent
faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre.
ce que la bille explose. Au moment de l’incantation, toute créature située
Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait intégralement dans la zone d’effet est prise au piège.
pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont
d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du
cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient
12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort entièrement sorties.
prend fin et elle explose. Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter
Le feu endommage par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir
à la téléportation ou à une forme de déplacement
planaire

Magicien Évocation du 7e niveau Magicien Évocation du 7e niveau Magicien Évocation du 7e niveau

CAGE DE FORCE [2/2] CHANGEMENT DE PLAN [1/2] CHANGEMENT DE PLAN [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact
1 action 30 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V, G, M 1 heure
une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po
poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po ayant une affinité avec un plan d’existence précis ayant une affinité avec un plan d’existence précis
pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer un Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous Choisissez une créature située à portée d’allonge
JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser tenez en cercle par la main êtes transportés vers un et effectuez une attaque de sort au corps à corps
cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit
parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est
gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le transportée vers un lieu aléatoire sur le plan
empêchant du même coup les déplacements deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y d’existence que vous avez spécifié. Une créature
éthérés. apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si ainsi transportée doit trouver elle-même le
Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez moyen de regagner votre plan d’existence actuel.
sort. peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des
Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre
côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD.
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de
sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre
plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le
cercle de téléportation est trop petit pour accueillir
toutes les créatures que vous transportez, elles
apparaissent dans les espaces inoccupés les plus
proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature
non consentante vers un autre plan.

Magicien Évocation du 7e niveau Magicien Invocation du 7e niveau Magicien Invocation du 7e niveau


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7
COURONNE D’ÉTOILES DISSIMULATION DOIGT DE MORT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action contact 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure V, G, M jusqu’à dissipation V, G instantanée
Sept particules de lumière stellaire apparaissent et de la poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir d’une Vous envoyez une décharge d’énergie négative à
entrent en orbite autour de votre crâne jusqu’à la fin valeur minimale de 5000 po, que le sort détruit une créature que vous voyez à portée, qui se
du sort. Vous pouvez par une action bonus envoyer tord alors de douleur. La cible doit effectuer un
l’un de ces éclats lumineux vers une créature ou un Ce sort masque une créature consentante ou un
objet, qui ne peut plus être détecté pour toute la JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts
objet situé dans un rayon de 36 m. Ce faisant, nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de
effectuez une attaque de sort à distance. En cas de durée du sort. Au moment de l’incantation, vous
réussite, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que touchez la cible, qui devient invisible et ne peut réussite.
l’attaque touche ou non, l’éclat est dépensé. Le sort plus être ciblée par des sorts de divination ni Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous
prend prématurément fin si vous dépensez le dernier repérée par les capteurs de scrutation de sorts forme de zombie au début de votre tour de jeu
éclat. de divination. suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos
Tant qu’il vous reste au moins quatre éclats, le nimbe Si la cible est une créature, elle se retrouve dans injonctions verbales au mieux de ses capacités.
émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une un état d’animation suspendue. Le temps s’arrête
lumière faible sur 9 m de plus. S’il ne vous reste en ce qui la concerne, et elle ne vieillit plus.
qu’entre un et trois éclats, vous n’émettez qu’une Vous pouvez fixer une condition mettant fin au
lumière faible sur 9 m. sort prématurément. Vous en déterminez les
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en détails comme vous l’entendez, mais elle doit se
utilisant un emplacement du 8e niveau ou supérieur, le dérouler ou être visible dans un rayon de
nombre d’éclats augmente de deux par niveau 1,5 kilomètre de la cible. Par exemple, « au bout
d’emplacement au-dessus du 7e. de 1000 ans », ou « quand la tarasque se
réveille. » Le sort prend également fin si la cible
subit des dégâts.

Magicien Évocation du 7e niveau Magicien Transmutation du 7e niveau Magicien Nécromancie du 7e niveau

ÉPÉE DE MORDENKAINEN FORME ÉTHÉRÉE [1/2] FORME ÉTHÉRÉE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G jusqu’à 8 heures V, G jusqu’à 8 heures
une minuscule épée en platine munie d’une poignée et d’un Vous vous aventurez dans les régions frontalières du que vous occupez actuellement. Si vous occupez
pommeau en cuivre et en zinc d’une valeur de 250 po Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel le même endroit qu’un objet ou une créature à ce
vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers
Vous faites apparaître à portée une épée de pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le
force qui plane dans les airs pour toute la durée l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez
réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, occuper et subissez 10 dégâts de force par
du sort. vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre
Quand l’épée se manifeste, effectuez une tranche de 1,50 m parcourue .
choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le
attaque de sort au corps à corps contre une cible toute distance parcourue vous coûte le double de la
de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de normale en termes de déplacement. Vous voyez et Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas
l’arme. En cas de réussite, la cible subit entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, attenant, comme les Plans Extérieurs.
3d10 dégâts de force. Tant que le sort persiste, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous pouvez, par une action bonus à votre tour limite à 18 m. utilisant un emplacement de sort du 8e niveau
de jeu, déplacer l’épée jusqu’à 6 m vers un Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois
endroit que vous voyez et réitérer cette attaque créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures consentantes (vous y compris) par
contre la même cible ou une autre. créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les
vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m
vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne de vous au moment de l’incantation.
le leur permette.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne
sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de
traverser les objets que vous percevez malgré tout sur
le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez
immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit

Magicien Évocation du 7e niveau Magicien Transmutation du 7e niveau Magicien Transmutation du 7e niveau

INVERSION DE LA GRAVITÉ MANOIR SOMPTUEUX DE MORDENKAINEN MANOIR SOMPTUEUX DE MORDENKAINEN


[1/2] [2/2]
INCANTATION PORTÉE
1 action 30 m INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
COMPOSANTES DURÉE 1 minute 90 m 1 minute 90 m
V, G, M (C) 1 minute COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
une magnétite et des copeaux de fer V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures

Ce sort inverse la gravité dans un cylindre 30 m un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre
de haut et de 15 m de rayon centré sur un point poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une
valeur d’au moins 5 po valeur d’au moins 5 po
situé à portée. Les créatures et objets pris dans
la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol Vous invoquez une habitation extradimensionnelle qui choisissez leur apparence et la nature de leur
tombent vers le haut et atteignent le sommet du apparaît à portée qui persiste pendant toute la durée tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent
cylindre au moment de l’incantation du sort. Une du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large effectuer les mêmes taches qu’un simple
créature peut effectuer un JS Dextérité pour de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement. serviteur humain, mais sont incapables
s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, Vous et toute créature que vous avez désignée au d’attaquer ou d’entreprendre des actions qui
et ainsi éviter la chute. moment de l’incantation pouvez entrer dans le manoir nuiraient directement à une autre créature. Ils
S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous peuvent aller chercher un vestiaire, nettoyer,
objets et créatures le percutent comme ils le pouvez l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez raccommoder ou plier des vêtements, allumer un
feraient au cours d’une chute normale. Si un dans un rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le
portail est invisible. feu, servir à manger ou du vin, etc. Ils peuvent se
objet ou une créature atteint le sommet de la De l’autre côté figure une somptueuse entrée rendre n’importe où dans le manoir, mais pas le
zone sans rien percuter, il y reste en oscillant desservant de nombreuses chambres. L’air y est quitter. Les meubles et autres objets créés par ce
légèrement pour toute la durée du sort. propre et il y fait bon. sort se dissipent en fumée s’ils quittent les lieux.
À la fin de la durée du sort, les objets et créatures Vous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais Quand le sort prend fin, les créatures encore
affectés tombent dans l’autre sens. l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante présentes dans l’espace extradimensionnel sont
cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et expulsées vers les espaces inoccupés les plus
décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture proches de l’entrée.
pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de
cent personnes. Un personnel de cent serviteurs
translucides est à la disposition des convives. Vous

Magicien Transmutation du 7e niveau Magicien Invocation du 7e niveau Magicien Invocation du 7e niveau


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MIRAGE MOT DE POUVOIR DOULOUREUX PROJECTION D’IMAGE [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 750 kilomètres
10 minutes vue
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, G, M (C) 1 jour
V, G 10 jours
Vous prononcez un mot de pouvoir qui produit une une petite réplique de vous-même, aux matériaux d’une valeur
Vous ciblez une zone de 1,5 kilomètre de côté vague de douleur intense vers une créature que vous minimale de 5 po
maximum afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les voyez à portée. Si la cible est dotée de 100 points de
odeurs et même les sensations. Sa forme générale vie ou moins, elle est assaillie de souffrances Vous créez un double illusoire de vous-même qui
reste cependant la même. Un champ ou une route agonisantes. Dans le cas contraire, le sort ne produit persiste pour toute la durée du sort. Ce double peut
pourra ressembler à un marais, une colline, une aucun effet sur elle. Une cible immunisée contre l’état apparaître dans tout endroit situé à portée que vous
crevasse ou quelque autre terrain difficile ou charmé n’est également pas affectée par ce sort. avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en
infranchissable. Une mare pourra ressembler à une Tant que la cible est en proie à l’agonie, sa VD ne peut séparent. L’illusion vous ressemble (apparence, voix),
prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / pas dépasser 3 m. Elle subit également un mais est intangible. Si elle subit des dégâts, elle
un ravin rocailleux, à une belle route large. désavantage aux jets d’attaque, aux tests de disparaît et le sort prend fin.
Vous pouvez également modifier l’apparence des caractéristique et aux jets de sauvegarde (à Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cette
bâtiments ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, l’exception des JS Constitution). Enfin, si elle tente de illusion jusqu’à deux fois votre VD et la faire bouger,
le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou lancer un sort, elle doit d’abord réussir un JS parler et se comporter comme vous l’entendez. Elle
ajouter des créatures. Constitution, sans quoi l’incantation échoue et le sort vous imite à la perfection.
L’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles est perdu. Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles
et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en Une cible qui subit cette agonie peut effectuer un JS comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de
terrain difficile, et vice versa, ou gêner les Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et vos tours de jeu, par une action bonus, vous pouvez
déplacements dans la zone. Tout élément du terrain met un terme à l’effet en cas de réussite. passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Tant que
illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte vous utilisez ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi au
la zone disparaît aussitôt. regard de votre propre environnement.
Les créatures douées de vision lucide voient le terrain En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
tel qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments tout simplement parce que les corps la traversent.
de l’illusion restent en place. Cela veut dire qu’une Une créature qui examine l’image au prix
telle créature est consciente de la présence de
l’illusion, mais qu’elle peut interagir physiquement
avec elle.
Magicien Illusion du 7e niveau Magicien Enchantement du 7e niveau Magicien Illusion du 7e niveau

PROJECTION D’IMAGE [2/2] RAYONS PRISMATIQUES [1/2] RAYONS PRISMATIQUES [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 750 kilomètres 1 action personnelle (cône de 1 action personnelle (cône de
18 m) 18 m)
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 jour COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée V, G instantanée
une petite réplique de vous-même, aux matériaux d’une valeur
minimale de 5 po Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type
votre main. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir ou d’un autre.
d’une action comprendra qu’il s’agit d’une différents. Toute créature prise dans un cône de 18 m 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée.
illusion en réussissant un test d’Intelligence doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible, Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au
(Investigation) assorti de votre DD de lancez un d8 pour déterminer la couleur du rayon qui début de votre tour de jeu suivant. En cas de
sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’affecte. réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la
l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas créature est transportée vers un autre plan
produit lui paraissent creux. d’échec, la moitié en cas de réussite. d’existence au choix du MD et n’est plus
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas aveuglée. En règle générale, une créature est
d’échec, la moitié en cas de réussite. bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. contraire.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas 8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons.
d’échec, la moitié en cas de réussite. Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite,
elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun
de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend
fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les
réussites et échecs ne doivent pas nécessairement
être consécutifs. Notez-les

Magicien Illusion du 7e niveau Magicien Évocation du 7e niveau Magicien Évocation du 7e niveau

SIMULACRE [1/2] SIMULACRE [2/2] SYMBOLE [1/4]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
12 heures contact 12 heures contact 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation ou
déclenchement
de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un
double grandeur nature de la créature dupliquée / des cheveux, double grandeur nature de la créature dupliquée / des cheveux, du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale
des rognures d’ongle ou autre partie du corps de la créature placés des rognures d’ongle ou autre partie du corps de la créature placés pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit
dans la neige ou la glace / et de la poudre de rubis d’une valeur dans la neige ou la glace / et de la poudre de rubis d’une valeur
minimale de 1 500 po dont vous aspergez le double, et que le sort minimale de 1 500 po dont vous aspergez le double, et que le sort Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe
détruit détruit délétère sur une surface (comme une section de sol,
une table ou de mur) ou dans un objet qui peut être
Vous façonnez un double illusoire d’une bête ou d’un persiste jusqu’à ce qu’il tombe à 0 point de vie, refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre)
humanoïde restant à portée du début à la fin de moment auquel il se retransforme en neige et pour l’y dissimuler. Si vous optez pour une surface, le
l’incantation du sort. Ce double est une créature, fond instantanément. glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre
partiellement réelle et formée de neige ou de glace, Si vous relancez ce sort, tout double actif que maximum. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit
qui peut entreprendre des actions et être affecté vous avez déjà créé est aussitôt détruit. rester en place. Si l’objet s’éloigne de plus de 3 m de
comme une créature normale. Il ressemble à l’original, l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé
mais n’a que la moitié des points de vie de la créature et le sort prend fin sans être déclenché.
originale et apparaît sans équipement. Pour le reste, Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test
l’illusion utilise le profil de la créature qu’il reproduit. d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de
Le simulacre est amical envers vous et les créatures sauvegarde des sorts pour le détecter.
que vous désignez. Il obéit à vos ordres oraux, se Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe
déplace et agit à votre tour de jeu au combat, au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur
conformément à vos souhaits. Le simulacre n’a aucune une surface, le déclenchement le plus courant consiste
faculté d’apprentissage, il ne gagne pas de niveaux ni à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un
de capacités, et ne récupère pas d’emplacements de objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine
sort. distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a
S’il est blessé, vous pouvez le réparer dans un
laboratoire d’alchimie au moyen d’herbes rares et de
minéraux d’une valeur de 100 po par point de vie
Magicien Illusion du 7e niveau Magicien Illusion du 7e niveau Magicien Abjuration du 7e niveau
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SYMBOLE [2/4] SYMBOLE [3/4] SYMBOLE [4/4]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute contact 1 minute contact 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation ou V, G, M jusqu’à dissipation ou V, G, M jusqu’à dissipation ou
déclenchement déclenchement déclenchement
du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale
pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit
été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le ou y termine son tour de jeu. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas
déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un JS d’échec, elle est neutralisée par une douleur
objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le Intelligence. En cas d’échec, elle devient folle pendant insoutenable pendant 1 minute.
voir ou le lire. 1 minute. Une telle créature ne peut pas entreprendre Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement d’actions, ne comprend pas ce que disent les autres Sagesse. En cas d’échec, elle est étourdie pendant
pour que le sort s’active en certaines circonstances créatures, ne sait plus lire et baragouine un véritable 1 minute.
seulement ou en fonction de paramètres physiques charabia. Le MD contrôle ses déplacements, qui sont Mort. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution
précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type imprévisibles. et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la
de créature (par exemple, les guenaudes ou les Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS moitié en cas de réussite.
métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse.
qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, En cas d’échec, elle se retrouve inconsciente pendant
à l’aide d’un mot de passe, par exemple. elle ne peut pas attaquer ni cibler une créature au 10 minutes. Une créature se réveille si elle subit des
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des moyen de capacités, sorts et autres effets magiques dégâts ou si quelqu’un la secoue ou la gifle au prix
effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à délétères. d’une action.
luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En
lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort Constitution. En cas d’échec, elle se chamaille avec cas d’échec, elle est effrayée pendant 1 minute. Aussi
prend fin. Toute créature prise dans la sphère au d’autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce longtemps qu’elle est effrayée, elle lâche tout ce
moment où le glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout temps, elle est incapable de communiquer de manière qu’elle tient et doit s’éloigner d’au moins 9 m du glyphe
comme une créature qui entre dans la sphère pour la cohérente et subit un désavantage aux jets d’attaque à chacun de ses tours de jeu, si possible.
première fois d’un tour de jeu et aux tests de caractéristique.
Douleur.
Magicien Abjuration du 7e niveau Magicien Abjuration du 7e niveau Magicien Abjuration du 7e niveau

TÉLÉPORTATION [1/4] TÉLÉPORTATION [2/4] TÉLÉPORTATION [3/4]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 3m 1 action 3m 1 action 3m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V instantanée V instantanée
Ce sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un un cercle de téléportation permanent dont vous Hors cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît à
maximum de huit créatures consentantes de votre connaissez la séquence de sceaux. « Objet associé » : une distance et dans une direction aléatoires de la
choix que vous voyez à portée, vers une destination à vous détenez un objet récupéré sur le lieu de destination visée. La marge d’erreur est égale à 1d10 x
votre convenance. Autre possibilité, le sort peut cibler destination dans les six derniers mois, comme un livre 1d10 % de la distance qui vous séparait de votre cible.
un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, l’objet de la bibliothèque d’un magicien, un drap d’un Prenons l’exemple d’une téléportation souhaitée de
doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m d’arête, et ne appartement royal, ou un morceau de marbre du 180 kilomètres. Vous obtenez le résultat « hors cible »,
doit pas être porté ni transporté par une créature non tombeau secret d’une liche. « Très familier » : lieu dans puis un 5 et un 3 en lançant les deux d10. Vous
consentante. lequel vous vous êtes très souvent rendu, que vous apparaissez donc à 15 % de la distance d’origine, soit
La destination que vous choisissez doit vous être avez minutieusement examiné ou que vous voyez au 27 kilomètres. Le MD détermine ensuite la direction
connue et se situer sur le même plan d’existence que moment de l’incantation. « Vu plusieurs fois » : un lieu au hasard, en lançant un d8, le 1 étant le nord, le 2 le
vous. Votre degré de familiarité avec cette destination où vous avez eu l’occasion de vous rendre à plusieurs nord-est, le 3 l’est, etc. Si vous visiez un port et que
détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le MD reprises, mais que vous ne connaissez pas très bien. « vous vous retrouvez à 27 kilomètres au large des
lance un d100 et se reporte à la table du MdJ. Vu une fois » : un endroit que vous n’avez vu qu’une côtes, les ennuis ne font peut-être que commencer…
Degré de familiarité-/-Incident-/-Zone seule fois, éventuellement au moyen de magie. « Zone similaire. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît
similaire-/-Hors cible-/-Sur cible Décrit » : un endroit dont on vous a donné dans un lieu différent, mais semblable d’un point de
Cercle permanent-/-–-/-–-/-–-/-01-100 l’emplacement et la description (ou que vous avez vue visuel ou thématique. Par exemple, si vous
Objet associé-/-–-/-–-/-–-/-01-100 trouvé sur un plan). « Destination erronée » : le lieu cherchiez à gagner votre laboratoire, vous pourriez
Très familier-/-01–05-/-06–13-/-14–24-/-25–100 n’existe pas / peut-être avez-vous tenté de scruter le vous retrouver dans celui d’un autre magicien, ou dans
Vu plusieurs fois-/-01–33-/-34–43-/-44–53-/-54–100 sanctuaire d’un ennemi dissimulé par une illusion, à l’échoppe d’un alchimiste possédant bon nombre
Vu une fois-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100 moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans d’outils et d’accessoires semblables aux vôtres. En
Décrit-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100 un lieu familier qui n’existe plus. règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire
Destination erronée-/-01–50-/-51–100-/-–-/-– Sur cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît où le plus proche, mais
Degré de familiarité. « Cercle permanent » : vous le vouliez.

Magicien Invocation du 7e niveau Magicien Invocation du 7e niveau Magicien Invocation du 7e niveau

TÉLÉPORTATION [4/4] TOURBILLON [1/2] TOURBILLON [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 3m 1 action 90 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, M (C) 1 minute V, M (C) 1 minute
le sort n’ayant aucune limite de portée, vous un brin de paille un brin de paille
pouvez en théorie vous matérialiser n’importe Une tornade s’abat sur un point du sol que vous voyez créature ainsi entravée se déplace avec la
où sur le même plan. à portée. Elle occupe un cylindre de 3 m de rayon et
Incident. Les voies de la magie sont parfois tornade et chute à la fin du sort, sauf si quelque
9 m de haut, centré sur ce point. Tant que le sort chose la retient dans les airs.
imprévisibles. Chacune des créatures persiste, vous pouvez au prix d’une action déplacer au
téléportées (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts Une créature entravée peut au prix d’une action
sol le cylindre d’une distance maximale de 9 m, dans la effectuer un JS Force ou Dextérité assorti de
de force, puis le MD effectue un nouveau jet sur direction de votre choix. Il aspire tous les objets de
la table pour voir où vous finissez (si les incidents votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
taille M ou inférieure qui ne sont liés à rien et ne sont réussite, elle n’est plus entravée par la tornade et
s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque pas portés par une créature.
fois). Toute créature qui pénètre dans la tornade pour la se retrouve éjectée à 3d6 x 3 m du cylindre, dans
première fois d’un tour ou dans l’espace de laquelle une direction déterminée au hasard.
entre la tornade (y compris à son apparition) doit
effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, toute
créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de
sauvegarde doit réussir un JS Force sous peine d’être
entravée par la tornade tant que le sort persiste. Une
créature qui commence son tour de jeu entravée par la
tornade est hissée de 1,50 m vers son sommet, à
moins qu’elle ne s’y trouve déjà. Toute

Magicien Invocation du 7e niveau Magicien Évocation du 7e niveau Magicien Évocation du 7e niveau


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CHAMP ANTIMAGIE [1/4] CHAMP ANTIMAGIE [2/4] CHAMP ANTIMAGIE [3/4]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (sphère de 1 action personnelle (sphère de 1 action personnelle (sphère de
3 m de rayon) 3 m de rayon) 3 m de rayon)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
une pincée de poudre de fer ou de limaille une pincée de poudre de fer ou de limaille une pincée de poudre de fer ou de limaille
Une sphère d’antimagie invisible de 3 m de rayon vous feu, ne peut pas pénétrer la sphère. Si celle-ci la sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée au
entoure. Cette zone fait fi des énergies magiques qui chevauche une zone de magie, la partie de la zone moment même où elle en sort.
baignent l’univers. Aucun sort ne peut y être lancé, les couverte par la sphère est réprimée. Par exemple, les Déplacements magiques. La téléportation et les
créatures invoquées y disparaissent, et même les flammes créées par un mur de feu sont réprimées déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la
objets magiques y deviennent ordinaires. La sphère se dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le sphère, qu’elle soit le départ ou la destination du
déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en chevauchement est assez important. déplacement magique en question. Un portail ouvrant
restez le centre. Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une sur un autre lieu, monde ou plan d’existence, ainsi
Exception faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, créature ou un objet se situant dans la sphère est qu’une ouverture sur un espace extradimensionnel
les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans réprimé. comme celui que peut créer le sort corde enchantée,
la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des se referment tant qu’ils sont dans la sphère.
emplacement utilisé pour lancer un sort réprimé est objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués
dépensé. Tant qu’il est réprimé, un effet ne fonctionne exemple, une épée longue +1 y fonctionnera comme ou créés par magie s’évanouissent temporairement
pas, mais le temps qu’il y passe est tout de même une épée longue non magique. dans la sphère. Une telle créature réapparaît
décompté de sa durée. Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique sont instantanément lorsque l’espace qu’elle occupait n’est
Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme réprimés quand cette dernière est utilisée contre une plus dans la sphère.
projectile magique et charme-personne, qui ciblent cible située dans la sphère ou maniée par un attaquant Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques
une créature ou un objet dans la sphère n’ont aucun situé dans la sphère. Si une arme ou munition comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur
effet sur cette cible. magiques quitte entièrement la sphère (par exemple, la sphère. De même, les sphères créées par plusieurs
Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet si vous tirez une flèche magique ou lancez une lance sorts de champ
magique, comme boule de magique sur une cible située en dehors de

Magicien Abjuration du 8e niveau Magicien Abjuration du 8e niveau Magicien Abjuration du 8e niveau

CHAMP ANTIMAGIE [4/4] CLONE CONTRÔLE DU CLIMAT [1/2]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
10 minutes personnelle (rayon de
1 action personnelle (sphère de 1 heure contact 7,5 kilomètres)
3 m de rayon)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M instantanée V, G, M (C) 8 heures
V, G, M (C) 1 heure
un diamant d’une valeur minimale de 1000 po et au moins 15 de l’encens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de
une pincée de poudre de fer ou de limaille cm3 de chair de la créature devant être clonée, que le sort détruit, l’eau
ainsi qu’un réceptacle d’une valeur minimale de 2000 po pourvu
d’antimagie ne s’annulent pas entre elles. d’un couvercle hermétique capable d’abriter une créature de Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de
taille M, comme un énorme canope, un cercueil, un sac rempli de 7,5 kilomètres pour toute la durée du sort. Vous devez
boue dans le sol ou un contenant en cristal rempli d’eau salée être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez
Ce sort produit un double inerte d’une créature vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le
ciel, le sort prend fin prématurément.
vivante pour la préserver de la mort. Ce clone se Au moment de l’incantation, vous modifiez les
forme dans un réceptacle scellé et atteint sa conditions climatiques, déterminées par le MD en
taille normale en 120 jours, mais il est possible fonction du temps et de la saison. Vous pouvez
de cloner une version plus jeune de la même modifier les précipitations, la température et le vent,
créature. Il reste inerte et ne dépérit pas tant mais le nouveau temps met 1d4 x 10 minutes à
que son réceptacle est intact. s’installer. Ensuite, rien ne vous empêche de les
Si la créature d’origine meurt et que le clone est modifier à nouveau. Le temps revient progressivement
arrivé à maturation, son âme est transférée dans à la normale quand le sort prend fin.
ce clone, pourvu qu’elle soit libre et accepte de Quand vous modifiez les conditions météorologiques,
revenir. Sur le plan physique, le clone est commencez par trouver le temps qu’il fait sur les
identique à l’original, dont il a aussi la tables suivantes, et changez-les d’un cran, dans un
personnalité, les souvenirs et le profil, mais pas sens ou dans l’autre. Quand vous modifiez le vent,
l’équipement. S’ils existent encore, les restes vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il
physiques de la créature d’origine sont inertes et souffle.
ne peuvent pas être rappelés à la vie, tout Précipitations (1) Dégagé (2) Nuages épars (3)
simplement parce que l’âme de la créature est Couvert ou brouillard (4) Pluie,
ailleurs.
Magicien Abjuration du 8e niveau Magicien Nécromancie du 8e niveau Magicien Transmutation du 8e niveau

CONTRÔLE DU CLIMAT [2/2] DEMI-PLAN DOMINATION DE MONSTRE [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
10 minutes personnelle (rayon de 1 action 18 m
7,5 kilomètres) 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, G, M (C) 8 heures G 1 heure
Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à
de l’encens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de Vous créez une porte floue sur une surface plane portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine
l’eau et solide que vous voyez à portée. Cette porte d’être charmée par vos soins pour toute la durée du
est assez grande pour laisser passer librement sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la
grêle ou neige (5) Pluie torrentielle, orage de des créatures de taille M et s’ouvre sur un demi- combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de
grêle ou blizzard plan qui ressemble à une pièce de bois ou de sauvegarde.
Température (1) Chaleur accablante (2) Très pierre, vide et cubique de 9 m d’arête. Quand le Aussi longtemps que la créature est charmée, vous
chaud (3) Chaud (4) Frais (5) Froid (6) Froid sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous
arctique et tout objet ou créature situé dans le demi-plan trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
Vent (1) Calme (2) Vent modéré (3) Vent fort (4) y reste pris au piège. êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien
Grand vent (5) Tempête Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez télépathique pour lui donner des ordres (aucune
créer un nouveau demi-plan ou décider que la action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux.
porte trouble s’ouvrira sur un demi-plan créé Les ordres doivent être simples, comme « Attaque
précédemment. Enfin, si vous connaissez la cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la
nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui
sort, mais par une autre créature, vous pouvez en donnez pas de nouveau, elle se défend et se
protège du mieux qu’elle le peut.
faire en sorte que la porte s’ouvre précisément Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
sur cet endroit. total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
suivant, la créature n’entreprend que les actions que
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui
autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui
faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utiliser vos propres

Magicien Transmutation du 8e niveau Magicien Invocation du 8e niveau Magicien Enchantement du 8e niveau


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DOMINATION DE MONSTRE [2/2] DRAGON ILLUSOIRE [1/2] DRAGON ILLUSOIRE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 18 m 1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure G (C) 1 minute G (C) 1 minute
réactions. Vous tissez des filaments de ténèbres issus de la matière ténébreuse employée, mais toute
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle Gisombre pour créer un dragon d’ombre de taille TG attaque la ciblant échoue invariablement. De
effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. qui apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez même, elle réussit tous ses jets de sauvegarde et
En cas de réussite, le sort prend fin. à portée. L’illusion persiste jusqu’à la fin du sort et bénéficie d’une immunité contre tous les types
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en occupe l’espace correspondant comme le ferait une de dégâts et les états préjudiciables. Une
utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la créature. créature qui consacre son action à examiner le
durée est concentration, jusqu’à 8 heures. Quand l’illusion se manifeste, tous vos ennemis qui la dragon peut déterminer qu’il s’agit d’une illusion
voient doivent réussir un JS Sagesse sous peine de se en réussissant un test d’Intelligence
retrouver effrayés pendant 1 minute. Une créature
ainsi effrayée qui termine son tour de jeu à un endroit (Investigation) assorti du DD de sauvegarde du
depuis lequel sa ligne de mire vers l’illusion est sort. Si elle perce ainsi l’illusion, elle bénéficie
bloquée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un d’un avantage aux jets de sauvegarde contre son
terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. souffle.
Vous pouvez à votre tour de jeu déplacer l’illusion de
18 m ou moins, par une action bonus. À tout moment
de ce déplacement, vous pouvez faire en sorte que le
dragon souffle un cône d’énergie de 18 m qui émane
de son espace. À la création du dragon, choisissez un
type de dégâts : acide, feu, foudre, froid, nécrotiques
ou poison. Chaque créature prise dans le cône doit
effectuer un JS Intelligence et subit 7d6 dégâts du
type choisi en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
L’illusion est tangible en raison de

Magicien Enchantement du 8e niveau Magicien Illusion du 8e niveau Magicien Illusion du 8e niveau

ÉCLAT DU SOLEIL ESPRIT FAIBLE ESPRIT IMPÉNÉTRABLE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m 1 action 45 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée V, G 24 heures
une flamme et un bout de pierre de soleil une poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral Tant que le sort persiste, une créature
quelconque consentante que vous touchez est immunisée
Une explosion de lumière aveuglante se produit contre les dégâts psychiques, ainsi que contre
dans un rayon de 18 m centré sur un point que Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que
vous choisissez à portée. Toute créature prise vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son tout effet détectant ses émotions ou lisant ses
intelligence et de briser sa personnalité. La cible pensées, les sorts de divination, et l’état
dans la zone doit effectuer un JS Constitution. préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue
En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un
JS Intelligence. même du sort souhait et des sorts et effets de
se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas puissance équivalente utilisés pour affecter
de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de l’esprit de la cible ou recueillir des informations
la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus
lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle la concernant.
les vases subissent un désavantage au jet de
sauvegarde. ne comprend plus aucune langue ou se révèle
Une créature aveuglée par ce sort effectue un incapable de communiquer de manière
nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis,
tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus peut les suivre et même les protéger.
aveuglée. Tous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de
Cette évocation dissipe toute obscurité créée sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le
par un sort dans sa zone. sort prend fin.
Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent
aussi mettre un terme au sort.

Magicien Évocation du 8e niveau Magicien Enchantement du 8e niveau Magicien Abjuration du 8e niveau

FLÉTRISSURE ÉPOUVANTABLE D’ABI-DALZIM FORTERESSE MAJESTUEUSE [1/3] FORTERESSE MAJESTUEUSE [2/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 45 m 1 minute 1,5 km 1 minute 1,5 km
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée V, G, M instantanée
un morceau d’éponge un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit
Vous déshydratez toutes les créatures prises Une citadelle de pierre s’érige d’une zone carrée de sol escaliers de pierre relient les niveaux. Tous les murs
dans un cube de 9 m d’arête centré sur un point que vous voyez à portée. La zone de 36 m de côté ne du fort ont une épaisseur de 15 cm et les ouvertures
que vous choisissez à portée. Chaque créature doit pas contenir le moindre bâtiment. Toute créature peuvent être des portes en pierre ou de simples
de la zone doit effectuer un JS Constitution. Les éventuellement présente est simplement hissée sans arches. La décoration et l’ameublement sont laissés à
créatures artificielles et les morts-vivants ne désagrément au sommet de la forteresse pendant son votre discrétion et l’endroit dispose de quoi organiser
sont pas affectés, tandis que les plantes et les édification. chaque jour un banquet de neuf plats pour 100
élémentaires de l’eau subissent un désavantage à La citadelle est dotée de quatre tourelles, une à personnes. Les meubles, la nourriture et autres objets
ce jet. Une créature subit 12d8 dégâts chaque angle, de 9 m de haut, à base carrée de 6 m de créés par ce sort se réduisent en poussière si on les
côté. Elles sont reliées les unes aux autres par des extrait de la forteresse.
nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de remparts de 24 m de long, le tout créant une enceinte. Un personnel d’une centaine de serviteurs invisibles
réussite. Chaque mur est épais de 30 cm et composé de pans de se soumet aux ordres que leur donnent les créatures
Dans la zone, les plantes non magiques qui ne 3 m de large sur 6 m de haut. Chaque pan de mur est que vous désignez à l’incantation. Chaque serviteur se
sont pas des créatures, telles que les arbres et contigu avec deux autres pans, ou un pan et une comporte comme s’il avait été créé par le sort
les buissons, se flétrissent et meurent sur-le- tourelle. Vous pouvez disposer jusqu’à quatre portes serviteur invisible.
champ. en pierre dans le mur extérieur de la forteresse. Les murs, les tourelles et le fort sont tous en pierre
Un petit fort se dresse dans cette enceinte. Sa base susceptible d’être endommagée. Chaque pan de 3 m
carrée est de 15 m de côté et il compte trois niveaux, sur 3 m est doté d’un CA de 15 et de 30 pv par tranche
chacun de 3 m de hauteur sous plafond. Divisez de 2,5 cm d’épaisseur. La pierre est immunisée contre
comme vous le souhaitez chaque niveau en salles d’au les dégâts psychiques et de poison. Si une section de
moins 1,50 m de largeur. Des pierre tombe à 0 pv, elle est détruite et

Magicien Nécromancie du 8e niveau Magicien Invocation du 8e niveau Magicien Invocation du 8e niveau


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FORTERESSE MAJESTUEUSE [3/3] LABYRINTHE MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 minute 1,5 km 1 action 18 m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V instantanée
V, G (C) 10 minutes
un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit Vous prononcez un mot de pouvoir capable de
Vous bannissez une créature que vous voyez à submerger l’esprit d’une créature que vous
risque de provoquer l’affaissement ou portée vers un demi-plan labyrinthique. La cible voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a
l’effondrement des sections adjacentes, à y reste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce un nombre de points de vie égal ou inférieur à
l’appréciation du MD. qu’elle parvienne à s’échapper du dédale. 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le
Au bout de 7 jours ou dès lors que vous lancez ce La cible peut tenter de s’en échapper au prix sort n’a aucun effet.
sort ailleurs, la forteresse s’effondre sans causer d’une action. Ce faisant, elle effectue un test La cible étourdie effectue un JS Constitution à la
de dommages pour disparaître dans le sol. d’Intelligence DD 20. En cas de réussite, elle fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de
Toutes les créatures qui l’occupaient se parvient à s’enfuir et le sort prend fin (un réussite, cet état préjudiciable prend fin.
retrouvent sur la terre ferme, sans autre minotaure réussit automatiquement).
désagrément. Quand le sort prend fin, la cible réapparaît dans
Lancer ce sort au même droit une fois tous les 7 l’espace qu’elle a quitté ou, si ce dernier est
jours pendant une année rend la forteresse occupé, dans l’espace inoccupé le plus proche.
permanente.

Magicien Invocation du 8e niveau Magicien Invocation du 8e niveau Magicien Enchantement du 8e niveau

NUAGE INCENDIAIRE RÉPULSION/ATTIRANCE [1/3] RÉPULSION/ATTIRANCE [2/3]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 heure 18 m 1 heure 18 m
1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 10 jours V, G, M 10 jours
V, G (C) 1 minute
un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion,
Un nuage de fumée tourbillonnante rempli de une goutte de miel pour l’effet attirance une goutte de miel pour l’effet attirance
charbons ardents apparaît sous la forme d’une
sphère de 6 m de rayon centrée sur un point Ce sort attire ou repousse les créatures de votre vers l’endroit sûr où elle ne verra plus la cible. Si elle se
situé à portée. Ce nuage contourne les coins et choix. Vous choisissez une cible située à portée, qu’il retrouve à plus de 18 m de la cible et qu’elle ne la voit
est grandement voilé. Il persiste pour toute la s’agisse d’un objet ou d’une créature de taille TG ou plus, la créature n’est plus effrayée, mais elle le
durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré inférieure, ou d’une zone pas plus grande qu’un cube redevient si elle revoit la cible ou s’en approche dans
ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse. de 60 m d’arête. Ensuite, nommez une espèce de un rayon de 18 m.
Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les Attirance. Les créatures de l’espèce choisie ont une
gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une envie irrépressible de s’approcher de la cible quand
est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures
10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m
citées pour toute la durée du sort. Choisissez une aura d’elle. Quand une telle créature voit la cible ou s’en
cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer d’aversion ou d’attirance. approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un
ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la Aversion. Les créatures de l’espèce choisie ont une JS Sagesse sous peine d’utiliser son déplacement à
zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y envie irrépressible de quitter la zone et de s’éloigner chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou
termine son tour de jeu. de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou approcher à portée de la cible. Une fois cela fait, elle
Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir peut s’en éloigner si elle le souhaite.
s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de un JS Sagesse sous peine d’être effrayée et de le rester Si la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée,
votre choix. tant qu’elle voit la cible ou se situe dans un rayon de cette dernière peut effectuer un JS Sagesse pour
18 m. Tant qu’elle est effrayée par la cible, la créature mettre fin à l’effet, comme détaillé ci-dessous.
doit utiliser son déplacement pour se diriger au plus Mettre fin à l’effet. Si une créature affectée termine
court son tour de jeu à

Magicien Invocation du 8e niveau Magicien Enchantement du 8e niveau Magicien Enchantement du 8e niveau

RÉPULSION/ATTIRANCE [3/3] TÉLÉPATHIE TÉNÈBRES OPPRESSANTES

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 heure 18 m 1 action 45 m
1 action illimitée
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 10 jours V, M (C) 10 minutes
V, G, M 24 heures
un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, une goutte de poix et une goutte de mercure mélangées
une goutte de miel pour l’effet attirance deux bagues en argent reliées
Vous créez un lien télépathique entre vous- Des ténèbres magiques se déploient depuis un
plus de 18 m de la cible ou ne la voit plus, elle point que vous choisissez à portée, et
effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle même et une créature consentante qui vous est remplissent une sphère de 18 m de rayon tant
n’est plus affectée par la cible et comprendx² que familière. Celle-ci peut se trouver sur n’importe que le sort persiste. Les ténèbres contournent
le sentiment d’aversion ou d’attirance était de quel point du même plan d’existence que vous. Le les coins. Une créature dotée de la vision dans le
nature magique. Par ailleurs, une créature sort prend fin si jamais vous venez à vous noir ne voit rien dans cette obscurité et les
affectée par le sort a droit à un autre JS Sagesse retrouver sur des plans différents. lumières non magiques y restent sans effet, de
toutes les 24 heures tant que le sort persiste. Tant que le sort persiste, vous et la cible pouvez même que toute illumination créée par un sort
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde échanger des paroles, des images, des sons et du 8e niveau ou inférieur.
est immunisée contre cet effet pendant autres messages sensoriels par ce lien, sans Des cris, des paroles inintelligibles et des rires
1 minute, après quoi elle peut être affectée à délai, la cible étant consciente de l’identité de la déments résonnent dans toute la sphère.
nouveau. personne avec laquelle elle communique : vous. Chaque fois qu’une créature commence son tour
Le sort permet en outre à une créature dont la de jeu dans la sphère, elle doit effectuer un JS
valeur d’Intelligence est d’au moins 1 de Sagesse et subit 8d8 dégâts psychiques en cas
comprendre le sens de vos paroles et de tout d’échec, la moitié en cas de réussite.
message sensoriel que vous lui envoyez.

Magicien Enchantement du 8e niveau Magicien Évocation du 8e niveau Magicien Évocation du 8e niveau


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ARRÊT DU TEMPS CHANGEMENT DE FORME [1/3] CHANGEMENT DE FORME [2/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V instantanée
un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous
Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour devez poser sur votre tête avant l’incantation devez poser sur votre tête avant l’incantation
tout le monde, sauf vous. Il ne s’écoule donc plus
pour les autres créatures, tandis que vous jouez Vous prenez la forme d’une autre créature pour toute votre transformation lorsque vous recouvrez votre
1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous la durée du sort, pourvu que son facteur de puissance forme normale. Dans le cas où vous tombez à 0 point
pouvez entreprendre des actions et vous ne soit pas supérieur au vôtre, qu’il ne s’agisse pas de vie, les dégâts en excès sont reportés sur votre
déplacer normalement. d’une créature artificielle ou d’un mort-vivant, et que forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux
Ce sort prend fin si l’une des actions que vous vous en ayez déjà vu un représentant. Vous vous aussi tomber les points de vie de votre forme normale
entreprenez ou l’un des effets que vous créez transformez en un spécimen moyen de cette créature, à 0, vous restez conscient.
sans niveaux de classe ni le trait Sorts. Vous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, de
affecte une autre créature ou un objet porté par Votre profil est remplacé par celui de la créature race et autres sources, et pouvez les utiliser pourvu
une créature autre que vous-même. Le sort choisie, mais vous conservez néanmoins votre que votre nouvelle forme soit capable physiquement
prend également fin si vous vous déplacez à plus alignement ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens
de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé. Sagesse et de Charisme. Vous gardez aussi vos spéciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins
maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et que votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne
gagnez celles de la créature. Si la créature a la même pouvez parler que si la créature le peut normalement.
maîtrise que vous et que le bonus indiqué dans son Au moment de la transformation, vous décidez si votre
profil est supérieur au vôtre, remplacez le vôtre par le équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre
sien. En revanche, vous ne pouvez pas utiliser les forme animale ou si vous continuez à le porter dans
actions légendaires et actions d’antre de la nouvelle ces conditions. L’équipement porté par une forme
forme. animale fonctionne normalement, si ce n’est que le
Vous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle MD peut statuer que certains éléments ne peuvent
forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez être raisonnablement transportés par la
avant

Magicien Transmutation du 9e niveau Magicien Transmutation du 9e niveau Magicien Transmutation du 9e niveau

CHANGEMENT DE FORME [3/3] EMPRISONNEMENT [1/4] EMPRISONNEMENT [2/4]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 minute 9m 1 minute 9m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation
un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous
devez poser sur votre tête avant l’incantation un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible,
et une composante spéciale variable en fonction de la version du et une composante spéciale variable en fonction de la version du
bête, en fonction de la taille et de la morphologie sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé
de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel de vie de la cible de vie de la cible
ne changent pas pour se conformer aux Vous créez une entrave magique qui retient une aucune créature ne peut user de téléportation ou de
spécificités de la bête. Tout élément inadapté au créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir déplacement planaire pour y entrer ou en sortir.
port par la forme animale doit tomber par terre un JS Sagesse sous peine d’être emprisonnée par le La composante spéciale de cette version du sort est un
ou fusionner avec la bête. L’équipement qui sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce petit orbe de mithral.
fusionne est inutilisable en l’état. sort si vous le lancez de nouveau. Une créature Miniaturisation. La cible rapetisse jusqu’à mesurer
Tant que persiste le sort, vous pouvez adopter affectée par ce sort n’a pas besoin de respirer, manger 2,5 centimètres et se retrouve enfermée dans une
une nouvelle forme au prix d’une action en ou boire, et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne pierre précieuse ou quelque objet similaire. La lumière
respectant les restrictions et règles de la forme permettent pas de la localiser ou de la percevoir. traverse la pierre précieuse tout à fait normalement
d’origine, à une exception : si votre nouvelle Au moment de l’incantation, choisissez une des (ce qui permet à la cible de voir à l’extérieur, et aux
forme a plus de points de vie que votre forme formes d’emprisonnement suivantes. autres créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre
actuelle, vos points de vie ne changent pas. Enchaînement. De lourdes chaînes fermement ne peut passer au travers, téléportation et
ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible déplacements planaires y compris. La pierre ne saurait
est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se être brisée ou taillée tant que le sort persiste.
déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce La composante spéciale de cette version du sort est
soit une grosse pierre précieuse transparente, comme un
La composante spéciale de cette version du sort est corindon, un diamant ou un rubis.
une chaînette en métal précieux. Prison close. Le sort transporte la cible vers un
Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre minuscule demi-plan protégé contre la téléportation
dans une sphère de force magique tout juste assez et les déplacements planaires. Il peut s’agir d’un
grande pour l’abriter. Rien ne peut traverser cette labyrinthe,
sphère
Magicien Transmutation du 9e niveau Magicien Abjuration du 9e niveau Magicien Abjuration du 9e niveau

EMPRISONNEMENT [3/4] EMPRISONNEMENT [4/4] ENNEMI SUBCONSCIENT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute 9m 1 minute 9m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation V, G (C) 1 minute
un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, Vous inspirant des plus grandes peurs d’un
et une composante spéciale variable en fonction de la version du et une composante spéciale variable en fonction de la version du groupe de créatures, vous créez des monstres
sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé illusoires dans leur esprit, qu’elles sont seules à
de vie de la cible de vie de la cible voir. Toute créature située dans une sphère de
d’une cage, d’une tour ou de toute autre structure ou 9e niveau, et de viser la prison ou sa composante 9 m de rayon centrée sur un point de votre choix
zone confinée de votre choix spéciale. à portée doit effectuer un JS Sagesse. En cas
La composante spéciale de cette version du sort est Une composante spéciale ne permet de créer d’échec, elle est effrayée pour toute la durée du
une représentation miniature en jade de la prison. qu’une seule prison à la fois. Si vous lancez de sort. L’illusion s’inspire de ses pires cauchemars
Sommeil. La cible s’endort et ne peut pas être nouveau le sort en employant la même, la cible et constitue à ses yeux une menace implacable. À
réveillée. La composante spéciale de cette version du de la première incantation est immédiatement la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible
sort est un bouquet d’herbes soporifiques rares. libérée. effrayée doit réussir un JS Sagesse sous peine de
Mettre fin au sort. Au moment de l’incantation, quelle subir 4d10 dégâts psychiques . En cas de
que soit la version choisie, vous pouvez préciser une réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.
condition qui provoquera la fin du sort et libérera la
cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que
vous le souhaitez, mais le MD doit l’estimer
raisonnable pour qu’elle ait une chance d’être remplie.
La condition peut être basée sur le nom de la créature,
son identité ou son dieu, mais surtout fondée sur des
actions ou qualités observables et non intangibles,
comme le niveau, la classe ou les points de vie.
Le sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort
à condition d’être jeté au

Magicien Abjuration du 9e niveau Magicien Abjuration du 9e niveau Magicien Illusion du 9e niveau


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HURLEMENT PSYCHIQUE INVULNÉRABILITÉ MÉTAMORPHOSE DE GROUPE [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action 27 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
G instantanée V, G, M (C) 10 minutes
un cocon de chenille
Vous libérez votre puissance spirituelle sur un un morceau d’adamantium d’une valeur minimale de 500 po, que
maximum de dix créatures de votre choix que le sort détruit Ce sort transforme jusqu’à dix créatures de votre
vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une Tant que le sort persiste, vous êtes immunisé choix que vous voyez à portée. Une créature non
valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper
contre tous les types de dégâts. à l’effet. Un métamorphe non consentant réussit
affectées.
Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En automatiquement son jet.
cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et La nouvelle forme prise par chaque cible peut être
se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible n’importe quelle bête que vous avez déjà vue d’un
ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas facteur de puissance inférieur ou égal à la moitié de
celui de la cible (ou à la moitié de son niveau si elle n’a
étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa pas de FP). Vous pouvez donner la même forme à
tête explose, sous réserve qu’elle en ait une. toutes les cibles ou varier les formes comme bon vous
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un semble. Le profil de la cible, y compris ses valeurs de
test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours caractéristique mentales, est remplacé par celui de la
de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement bête choisie. En revanche, elle conserve ses points de
prend fin sur elle. vie, son alignement et sa personnalité.
Chaque cible reçoit un nombre de points de vie
temporaires égal aux points de vie de sa nouvelle
forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent être
remplacés par d’autres, quelle que soit leur source.
Une cible donnée retrouve sa forme normale si

Magicien Enchantement du 9e niveau Magicien Abjuration du 9e niveau Magicien Transmutation du 9e niveau

MÉTAMORPHOSE DE GROUPE [2/2] MÉTAMORPHOSE SUPRÊME [1/3] MÉTAMORPHOSE SUPRÊME [2/3]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 9m 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
un cocon de chenille une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et
une volute de fumée une volute de fumée
jamais elle n’a plus de point de vie temporaire ou
si elle meurt. Si le sort prend fin avant cela, la Choisissez une créature ou un objet non magique que nouvelle forme. En revanche, elle conserve son
créature perd tous ses points de vie temporaires vous voyez à portée. Vous transformez une créature alignement et sa personnalité.
et retrouve sa forme normale. en une autre créature, une créature en un objet, ou un La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais
La créature est limitée dans ses actions par la objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa
nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni pas porté par une autre créature). La transformation transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale.
parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts
la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que
d’action nécessitant des mains ou le don de concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de
parole. transformation persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. vie de la forme normale à 0, la créature reste
L’équipement de la cible se transforme lui aussi Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les consciente.
en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas créatures à 0 point de vie. Une créature non La créature est limitée dans ses actions par la nature
l’activer, s’en servir ou en profiter d’une consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer
quelconque manière. réussite, elle n’est pas affectée par le sort. de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des
Créature en créature. La nouvelle forme peut être de mains ou le don de parole, à moins bien évidemment
n’importe quelle espèce d’un facteur de puissance que la nouvelle forme en soit capable.
inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si L’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle
elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une
valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par quelconque manière.
celui de la Objet en créature. Vous transformez un objet en
n’importe quelle espèce de créature, tant que la taille
de celle-ci ne

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MÉTAMORPHOSE SUPRÊME [3/3] MOT DE POUVOIR MORTEL MUR PRISMATIQUE [1/4]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V instantanée V, G 10 minutes
une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et
une volute de fumée Vous murmurez un mot de pouvoir capable de Un mur vertical et opaque de lumière multicolore et
tuer instantanément une créature que vous scintillante apparaît, centré sur un point que vous
dépasse pas celle de l’objet et que le FP de la voyez à portée. Si la créature choisie a un voyez à portée. Ses dimensions sont les suivantes :
créature est inférieur ou égal à 9. La créature se nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, jusqu’à 27 m de long, 9 m de haut et 2,5 centimètres
montre amicale avec vous et vos compagnons. elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner
Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à aucun effet. la forme d’une sphère 9 m de diamètre maximum
vous de décider ses actions et déplacements. Le centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le
MD dispose du profil de la créature et résout ses mur persiste pour toute la durée du sort. Si vous le
actions et déplacements. positionnez de sorte qu’il traverse l’espace occupé par
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez une créature, le sort échoue, et votre action ainsi que
l’emplacement de sort sont perdus.
plus la créature. Elle peut rester amicale avec Le mur dégage une lumière vive sur un rayon de 30 m,
vous, en fonction du sort que vous lui avez et une lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les
réservé. créatures que vous avez désignées au moment de
Créature en objet. Tout ce qu’une créature l’incantation pouvez le traverser et rester à côté sans
transformée en objet porte et transporte rien en craindre. Si une autre créature qui le voit se
fusionne avec elle. Le profil de la cible est rapproche à moins de 6 m du mur ou y commence son
remplacé par celui de l’objet. En outre, quand le tour de jeu à une telle distance, elle doit réussir un JS
sort prend fin et qu’elle recouvre son aspect Constitution sous peine d’être aveuglée pendant
normal, la créature n’a aucun souvenir du temps 1 minute.
passé sous cette forme. Ce mur est constitué de sept couches de différentes
couleurs. Quand une créature s’avance dans le mur ou
tente de le traverser, elle subit les effets de ses
couches un

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MUR PRISMATIQUE [2/4] MUR PRISMATIQUE [3/4] MUR PRISMATIQUE [4/4]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 10 minutes V, G 10 minutes V, G 10 minutes
par un. Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour supérieur capable d’ouvrir un portail sur une surface son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà,
chaque couche, sous peine d’être affectée par ses solide, détruit cette couche. vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas
propriétés (cf. ci-dessous). 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié contraire. Cette couche est la seule que détruit
Le mur peut être détruit, une couche après l’autre, de en cas de réussite. On peut détruire cette couche en le sort dissipation de la magie et tout sort
la rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. lui infligeant au moins 25 dégâts de feu. analogue de niveau égal ou supérieur capable de
Une fois détruite, une couche le reste pour toute la 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, mettre fin aux sorts et effets magiques.
durée du sort. Un champ d’antimagie est sans effet. elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend
d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les
arrête les attaques à distance non magiques. On peut réussites et échecs ne doivent pas nécessairement
la détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en
froid. obtienne trois d’un type ou d’un autre.
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en Cette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort
arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort analogue de niveau égal ou supérieur.
suffit pour la détruire. 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite,
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. On peut tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend
détruire cette couche en lui infligeant au moins fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un
60 dégâts de force. autre plan d’existence au choix du MD et n’est plus
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié aveuglée. En règle générale, une créature est bannie
en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre vers
sort de niveau égal ou

Magicien Abjuration du 9e niveau Magicien Abjuration du 9e niveau Magicien Abjuration du 9e niveau

NUÉE DE MÉTÉORES PORTAIL [1/2] PORTAIL [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 1,5 kilomètre 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
Des orbes de feu incandescents s’abattent du un diamant d’une valeur minimale de 5000 po un diamant d’une valeur minimale de 5000 po
ciel en quatre points différents que vous voyez à Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé l’espace inoccupé le plus proche de votre côté du
portée. Toute créature prise dans une sphère de que vous voyez à portée à un lieu précis situé sur un
12 m de rayon centrée sur chaque point que vous portail. Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle
autre plan. Ce portail prend la forme d’une ouverture est libre d’agir comme l’entend le MD. Elle peut
avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6 m, à votre
20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants donc s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc.
convenance. Vous pouvez l’orienter dans n’importe
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. quelle direction et il persiste pendant toute la durée
Chaque sphère contourne les coins. Une du sort.
créature prise dans les zones de plusieurs Le portail a deux faces sur chacun des plans sur
sphères n’est toutefois affectée que par une lesquels il apparaît. On ne peut cependant l’emprunter
seule d’entre elles. qu’en passant par l’avant. Tout ce qui passe dans le bon
Le sort endommage les objets situés dans la zone sens est instantanément déplacé vers l’autre plan,
et embrase les objets inflammables qui ne sont pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche
pas portés. du portail.
Les dieux et autres suzerains planaires peuvent
empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en
leur présence ou sur leur domaine.
Au moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le
nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou
surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un
autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire
jusqu’à

Magicien Évocation du 9e niveau Magicien Invocation du 9e niveau Magicien Invocation du 9e niveau

PRÉMONITION PROJECTION ASTRALE [1/3] PROJECTION ASTRALE [2/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 heure 3m 1 heure 3m
1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M spéciale V, G, M spéciale
V, G, M 8 heures
pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une
une plume de colibri hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent
Vous touchez une créature consentante et lui élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort
détruit détruit
conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la
durée du sort, la cible ne peut pas être surprise Vous et jusqu’à huit créatures consentantes situées à astrale peut se déplacer librement dans le Plan Astral
et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral et franchir des portails menant vers d’autres plans. Si
tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En (le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous vous entrez dans un nouveau plan ou regagnez le plan
outre, les autres créatures subissent un y trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez dans lequel vous avez jeté ce sort, votre corps et votre
désavantage aux jets d’attaque contre la cible derrière vous sont inconscients, en état d’animation équipement sont transportés le long de la corde
pendant toute la durée du sort. suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni de d’argent. Vous réintégrez alors votre corps. Votre
Ce sort prend fin immédiatement si vous le respirer, et ne vieillissent pas. forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts
relancez avant son terme. Votre double astral ressemble en tout point à votre qu’elle subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont
forme mortelle. Il en garde le profil et tout aucune incidence sur votre corps physique et ne
l’équipement. La principale différence est l’apparition persistent pas quand vous le regagnez.
d’une corde d’argent qui naît entre vos omoplates en Le sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous
flottant en quelque sorte derrière vous et semble le révoquez au prix d’une action. Quand le sort se
disparaître dans le néant après une trentaine de termine, chaque cible regagne son corps physique et
centimètres. Cette corde vous relie à votre corps se réveille.
physique. Tant qu’elle est intacte, vous pouvez Le sort peut aussi prendre fin prématurément pour
retrouver le chemin qui vous ramènera chez vous. vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit pour cela que
Mais si elle est coupée – ce qui arrive uniquement le sort dissipation de la magie soit utilisé avec succès
quand un effet le mentionne expressément –, votre sur un corps physique ou astral. Si le corps originel ou
âme et votre corps sont séparés, et vous êtes tué sur la forme astrale d’une créature tombe à 0 point de vie,
le coup. le sort prend fin pour ce qui la
Votre forme
Magicien Divination du 9e niveau Magicien Nécromancie du 9e niveau Magicien Nécromancie du 9e niveau
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9
PROJECTION ASTRALE [3/3] SOUHAIT [1/3] SOUHAIT [2/3]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 heure 3m
1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M spéciale
V instantanée V instantanée
pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une
hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent Souhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse être immunisés contre l’attaque de liche d’Absorption
élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour de vie.
détruit modifier la trame de la réalité. • Modifier un événement récent en faisant relancer
L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe un jet effectué au cours du dernier round (y compris
concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est
réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par
astrale à son corps, mettant ainsi un terme à coût en composantes). Le sort prend tout simplement exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde
l’état d’animation suspendue. effet. réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi,
Si vous regagnez votre corps physique Une autre possibilité consiste à produire l’un des ou la sauvegarde ratée d’un ami. Vous pouvez
prématurément, vos compagnons conservent effets suivants, à votre convenance : appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau
leur forme astrale et doivent retrouver leur • Créer un objet non magique dont la valeur ne jet, et finalement conserver le résultat initial si cela
chemin vers leur corps, ce qu’ils font dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de vous arrange.
généralement en tombant à 0 point de vie. l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples.
dans un espace inoccupé que vous voyez. Faites part de votre souhait aussi précisément que
• Permettre à un maximum de vingt créatures que possible au MD, qui a toute latitude pour statuer. Mais
vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que
mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement
sur le principe du sort restauration suprême. échouer, produire un résultat partiel ou avoir des
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous conséquences indésirables entraînées par une
voyez une résistance à un type de dégâts de votre formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un
choix. félon pourrait vous propulser à une époque où
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire
voyez une immunité contre un sort ou effet magique disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique
unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos légendaire ou un artefact pourrait
compagnons pourriez
Magicien Nécromancie du 9e niveau Magicien Invocation du 9e niveau Magicien Invocation du 9e niveau

SOUHAIT [3/3]
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
V instantanée
vous téléporter instantanément jusqu’au
propriétaire de l’objet convoité.
Lorsque vous ne vous contentez pas de
reproduire un sort, souhait est particulièrement
accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un
repos long, chaque fois que vous lancez un sort,
vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par
niveau du sort en question. Ces dégâts ne
peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre,
votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3
ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de
ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le
temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin,
il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus
jamais lancer souhait après une telle épreuve.

Magicien Invocation du 9e niveau


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