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Magicien Sort mineur d’enchantement Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur de nécromancie
Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur de divination Magicien Sort mineur d’évocation
Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur de transmutation
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FAÇONNAGE DE LA TERRE FOUET FOUDROYANT GELURE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 action 4,50 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G instantanée ou 1 heure
(voir description) V instantanée V, G instantanée
Choisissez une portion de terre ou de pierre que vous Vous créez une lanière cinglante d’énergie Vous engourdissez de froid une créature que
voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent foudroyante qui fouette la créature de votre vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous la manipulez de choix parmi celles que vous voyez à portée. La Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6
l’une des manières suivantes : cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force dégâts de froid et subit un désavantage au
Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez sous peine de se retrouver tirée en ligne droite prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue
aussitôt l’extraire pour en faire un tas dans un rayon vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et avant la fin de son tour de jeu suivant.
de 1,50 m. L’énergie occasionnée par ce déplacement de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
ne suffit pas à infliger des dégâts. dans un rayon de 1,50 m de vous. vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
• Vous faites apparaître des formes ou des couleurs Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand (3d6) et le niveau 17 (4d6).
(ou les deux) parmi la pierre ou la terre, de manière à vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
tracer des lettres, des images ou des motifs. (3d8) et le niveau 17 (4d8).
L’altération en question persiste pendant 1 heure.
• Si la terre ou la pierre ciblée se trouve au sol, vous la
transformez en terrain difficile. Vous pouvez au
contraire la transformer en terrain normal si elle
constituait déjà un terrain difficile. L’altération en
question persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations
non instantanées peuvent être actives en même
temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet
au prix d’une action.
Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’évocation
Magicien Sort mineur de nécromancie Magicien Sort mineur d’illusion Magicien Sort mineur d’illusion
Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’évocation
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LUMIÈRE LUMIÈRES DANSANTES MAIN DE MAGE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 36 m 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M 1 heure V, G, M (C) 1 minute V, G 1 minute
une luciole ou un peu de mousse phosphorescente un morceau de phosphore ou d’orme blanc, ou un ver luisant Une main spectrale flottante apparaît en un
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de point que vous choisissez à portée. La main
peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la persiste pendant toute la durée du sort ou
objet dégage une lumière vive dans un rayon de forme de torches, de lanternes ou d’orbes jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une
6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumineux qui planent dans les airs pour toute la action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de
lumière est de la couleur de votre choix. Pour la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.
bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran quatre lumières en une forme luisante Vous pouvez la contrôler au prix d’une action.
opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet,
vous le révoquez au prix d’une action. votre choix, chacune produit une lumière faible ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé,
ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert,
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une dans un rayon de 3 m. ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la
créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Par une action bonus à votre tour de jeu, vous déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous
Dextérité pour éviter le sort. pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers l’utilisez.
un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer
lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les d’objet magique ou porter de charge supérieure
autres, elle disparaît. à 5 kg.
Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’invocation
Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur de transmutation
Magicien Sort mineur d’abjuration Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation
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RÉPARATION TRAIT DE FEU VAPORISATION DE POISON
Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’invocation
Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Abjuration du 1er niveau (rituel) Magicien Invocation du 1er niveau (rituel)
entend jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce rayon de 30 m de vous et jouer sa réaction au Vous touchez une créature consentante qui ne
qui vous permet de profiter de ses sens spéciaux, le moment de l’incantation. Si le sort s’accompagne porte pas d’armure, et un champ de force
cas échéant. Pendant ce temps, vous êtes sourd et d’un jet d’attaque, utilisez votre modificateur au magique l’entoure tant que le sort persiste. La
aveugle en ce qui concerne vos propres sens. jet d’attaque. CA de base de la cible passe à 13 + son
Au prix d’une action, vous pouvez temporairement modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la
révoquer votre familier, qui disparaît dans une poche cible enfile une armure ou que vous révoquez ce
dimensionnelle en attendant que vous le convoquiez à sort au prix d’une action.
nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à tout jamais.
Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le
faire réapparaître dans n’importe quel espace
inoccupé situé dans un rayon de 9 m de vous au prix
d’une action.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si
vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, il
adopte simplement une nouvelle forme, que vous
choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se
transforme alors en la créature choisie.
Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée de
contact, votre familier peut le délivrer comme s’il
l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un
Magicien Invocation du 1er niveau (rituel) Magicien Invocation du 1er niveau (rituel) Magicien Abjuration du 1er niveau
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BOUCLIER CATAPULTE CHARME-PERSONNE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez personnelle 1 action 18 m 1 action 9m
quand vous êtes touché
par une attaque ou ciblé COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
par le sort projectile G instantanée V, G 1 heure
magique
Choisissez à portée un objet dont le poids est Vous tentez de charmer un humanoïde que vous
COMPOSANTES DURÉE compris entre 500 g et 2,5 kg qui n’est porté par voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
V, G 1 round aucune créature. L’objet file aussitôt en ligne Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si
droite dans la direction souhaitée sur une vous ou vos compagnons la combattez. En cas
Une barrière invisible de force magique vous distance pouvant atteindre 27 m, avant de d’échec, elle est charmée par vos soins tant que
protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu retomber vers le sol. Sa chute est susceptible le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos
suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la d’être stoppée par toute surface solide compagnons lui nuisiez. La créature charmée
CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et rencontrée. Si cet obstacle est une créature, vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin,
le sort projectile magique ne vous inflige pas de celle-ci doit effectuer un JS Dextérité. En cas la créature sait que vous l’avez charmée.
dégâts. d’échec, l’objet la frappe et s’arrête net. Dès que À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
l’objet heurte quelque chose, l’impact inflige 3d8 utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
dégâts contondants aussi bien à l’obstacle qu’à ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
l’objet. supplémentaire par niveau d’emplacement au-
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en dessus du 1er. Les créatures doivent se situer
utilisant un emplacement du 2e niveau ou dans un rayon de 9 m les unes des autres quand
supérieur, le poids maximum des objets que vous vous les ciblez.
pouvez cibler augmente de 2,5 kg et les dégâts
augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
au-dessus du 1er.
Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Enchantement du 1er niveau
Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Divination du 1er niveau (rituel)
Magicien Illusion du 1er niveau Magicien Invocation du 1er niveau Magicien Illusion du 1er niveau
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DÉTECTION DE LA MAGIE DISQUE FLOTTANT DE TENSER ÉCLAIR DE SORCIÈRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 9m
1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes V, G, M 1 heure
V, G, M (C) 1 minute
Pour toute la durée du sort, vous décelez la une goutte de mercure
une petite branche d’un arbre frappé par la foudre
présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Ce sort crée un plan de force horizontal et circulaire
Si vous détectez de la magie de la sorte, vous de 90 centimètres de diamètre et de 2,5 centimètres Un rayon d’énergie crépitante bleu file vers une
pouvez, au prix d’une action, percevoir une d’épaisseur, qui flotte à 90 centimètres au-dessus du créature à portée, formant un arc de foudre
légère aura autour de tout objet ou créature sol dans un espace inoccupé de votre choix que vous entre elle et vous. Effectuez un jet d’attaque de
visibles et porteurs de magie dans la zone (vous voyez à portée. Le disque reste pour toute la durée du sort à distance contre la cible. En cas de réussite,
en découvrez l’école de magie, le cas échéant). sort et peut supporter jusqu’à 250 kg. Si cette valeur elle subit 1d12 dégâts de foudre et vous pouvez
Le sort est capable de pénétrer la plupart des est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé lui infliger automatiquement 1d12 dégâts de
obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm sur le disque tombe par terre. foudre à chacun de vos tours de jeu suivants, au
de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une Le disque est immobile tant que vous vous situez dans prix d’une action, tant que le sort persiste. Le
mince feuille de plomb le bloquent. un rayon de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez sort prend fin si vous consacrez votre action à
davantage, il vous suit de manière à rester dans un quoi que soit d’autre ou si jamais la cible se
rayon de 6 m de vous. Il peut se déplacer en terrain retrouve hors de portée ou encore si elle
accidenté, descendre ou monter des escaliers et bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
abrupte de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas utilisant un emplacement du 2e niveau ou
franchir une fosse de 3 m de profondeur, ni même la supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par
quitter s’il a été créé au fond.
Le sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
du disque (si un obstacle l’empêche de vous suivre, par
exemple).
Magicien Divination du 1er niveau (rituel) Magicien Invocation du 1er niveau (rituel) Magicien Évocation du 1er niveau
Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Enchantement du 1er niveau Magicien Nécromancie du 1er niveau
Magicien Invocation du 1er niveau Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Divination du 1er niveau (rituel)
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IMAGE SILENCIEUSE MAINS BRÛLANTES NAPPE DE BROUILLARD
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action personnelle (cône de 1 action 36 m
4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes COMPOSANTES DURÉE V, G (C) 1 heure
V, G instantanée
un peu de laine brute Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de
Vous tendez les mains devant vous, les doigts rayon centrée sur un point situé à portée. Elle
quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un
écartés, pouce contre pouce, et un éventail de contourne les coins et sa zone est grandement
cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort
portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus
est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié important (au moins 15 km/h) ne la disperse.
son, odeur ou autre effet sensoriel. en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image Les flammes embrasent dans la zone tout objet utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, inflammable pas porté. ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
vous pouvez modifier son apparence pour que ses À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
créez l’image d’une créature et la déplacez, vous ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine l’image au prix d’une action
comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un
test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD
de sauvegarde des sorts. Si une créature perce
l’illusion, elle voit au travers.
Magicien Illusion du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Invocation du 1er niveau
Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau
Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Nécromancie du 1er niveau Magicien Transmutation du 1er niveau
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SAUT SECOUSSE SISMIQUE SERVITEUR INVISIBLE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action personnelle (rayon de 1 action 18 m
3 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 minute COMPOSANTES DURÉE V, G, M 1 heure
V, G instantanée
une patte arrière de sauterelle un bout de ficelle et un peu de bois
Vous faites trembler le sol sur un rayon de 3 m.
Vous touchez une créature. La distance de saut Chaque créature autre que vous prise dans la Ce sort crée une force invisible, inintelligente et
de la cible est triplée tant que le sort persiste. zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas informe qui accomplit les tâches simples que vous lui
confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par
d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et se terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il
retrouve à terre. Si le sol en question est fait de présente une CA 10, 1 point de vie et une Force de 2,
terre ou de pierre, la zone constitue un terrain et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le
difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque sort prend fin.
portion de 1,50 m demandant normalement 1 Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui
minute de travail pour ce faire. ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut
utilisant un emplacement du 2e niveau ou s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par humain. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer,
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. raccommoder ou plier des vêtements, allumer un feu,
servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses
ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités.
Une fois vos instructions menées à bien, il en attend
de nouvelles.
Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui
l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.
Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Invocation du 1er niveau (rituel)
Magicien Nécromancie du 1er niveau Magicien Enchantement du 1er niveau Magicien Enchantement du 1er niveau
Magicien Illusion du 1er niveau (rituel) Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau
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ARME MAGIQUE ATTRACTION TERRESTRE AURA MAGIQUE DE NYSTUL [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action bonus contact 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures
V, G (C) 1 heure V (C) 1 minute
un petit carré de soie
Vous touchez une arme non magique. Tant que le Choisissez une créature que vous voyez à
sort persiste, cette arme devient une arme portée. Des bandelettes d’énergie jaune Vous placez une illusion sur une créature ou un objet
magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque s’enroulent autour de la créature. La cible doit que vous touchez, de sorte que les sorts de divination
et aux jets de dégâts. réussir un JS Force, sous peine de voir son révèlent des informations erronées à son sujet. La
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort cible peut être une créature consentante ou un objet
utilisant un emplacement de sort du 4e ou 5e persiste. Une créature qui évolue dans les airs au non porté par une autre créature.
niveau, le bonus passe à +2. Quand vous jetez ce moment d’être affectée par le sort entame sa Au moment de l’incantation, choisissez un ou deux des
sort en utilisant un emplacement de sort du descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la effets suivants, qui persistent pour toute la durée du
6e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3. vitesse de 18 m par round, sans risquer de sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou
créature chaque jour pendant 30 jours, en
dégâts de chute. l’investissant du même effet à chaque fois, l’illusion
persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la même
façon par les sorts et effets magiques qui détectent les
auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi,
vous pouvez faire croire qu’un objet non magique est
magique, et vice versa, ou carrément modifier son
aura magique afin qu’il semble appartenir à une école
de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet
sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie
AURA MAGIQUE DE NYSTUL [2/2] BOUCHE MAGIQUE [1/2] BOUCHE MAGIQUE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 minute 9m 1 minute 9m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation
un petit carré de soie
un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur
ostensible pour toute créature qui le manipule. minimale de 10 po, que le sort détruit minimale de 10 po, que le sort détruit
Masque. La cible n’est plus perçue de la même Vous implantez un message au sein d’un objet situé à déclenchement sont aussi vagues ou précises
façon par les sorts et effets magiques qui portée, message qui sera prononcé au moment où la que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur
détectent les types de créatures (comme la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez des paramètres visuels ou auditifs survenant
Perception divine du paladin ou le un objet que vous voyez et qui n’est pas porté par une dans un rayon de 9 m de l’objet. Par exemple,
déclenchement du sort symbole). Choisissez un autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit vous pourriez demander à la bouche de parler
type de créature. Les autres sorts et effets pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il peut être quand une créature s’approche dans un rayon de
magiques prennent la cible pour une créature de délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances 9 m, ou lorsqu’une cloche en argent retentit dans
ce type ou de cet alignement. qui déclencheront la transmission de votre message. un rayon de 9 m.
Quand les conditions sont réunies, une bouche
magique apparaît sur l’objet et récite le message, avec
votre voix et aussi fort que vous l’avez-vous-même
prononcé. Si l’objet choisi présente une bouche ou ce
qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), c’est
là que la bouche magique apparaît, de sorte que les
mots sembleront en sortir. Au moment de
l’incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort
prenne fin une fois le message délivré, mais il peut
aussi rester en place et répéter son message chaque
fois que les conditions sont réunies.
Les conditions de
Magicien Illusion du 2e niveau Magicien Illusion du 2e niveau (rituel) Magicien Illusion du 2e niveau (rituel)
2
2
2
2
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2
COURONNE DU DÉMENT DÉBLOCAGE DÉTECTION DES PENSÉES [1/3]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 36 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G (C) 1 minute V instantanée
une pièce de cuivre
Un humanoïde que vous voyez et choisissez à Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il
portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les
se retrouver charmé par vous tant que le sort de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet pensées de certaines créatures. Au moment de
persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos
couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la barrant l’accès. tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez
folie se lit dans ses yeux. Une cible fermée par une serrure ordinaire, vous concentrer sur une créature que vous voyez dans
La cible charmée doit à chacun de ses tours de coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une
jeu consacrer son action à effectuer une attaque ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle
de corps à corps contre une créature de votre serrures, une seule d’entre elles est aucune langue, elle n’est pas affectée.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de
choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. déverrouillée. la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis.
Elle peut toutefois agir normalement si vous ne Si vous choisissez une cible fermée par le sort Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre
désignez aucune créature ou si aucune n’est à verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant créature, ou tenter de sonder davantage la même
portée d’allonge. 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un
Lors des tours de jeu suivants, vous devez ouverte et fermée normalement. JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de
consacrer votre action à maintenir votre emprise Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout
sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par un bruit audible jusqu’à 90 m. ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle
ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin.
fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas
réussite, le sort prend fin. des pensées superficielles, la cible sait
DÉTECTION DES PENSÉES [2/3] DÉTECTION DES PENSÉES [3/3] ÉCRIRE DANS LE CIEL
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action vue
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G (C) 1 heure
une pièce de cuivre une pièce de cuivre
Vous faites apparaître jusqu’à dix mots dans une
que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne pensées tant que le sort persiste comme détaillé portion de ciel que vous voyez. Ces lettres qui
vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous semblent constituées de la même matière que
elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, réserve qu’elle se situe à portée. les nuages restent en place tant que le sort
effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle persiste. Elles se dissipent quand le sort prend
l’emporte, le sort prend fin. fin. Un vent fort peut également les disperser et
Les questions posées à une créature influent provoquer la fin prématurée du sort.
directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc
très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour
déceler la présence de créatures pensantes que vous
ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix
d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez
chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des
obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une
mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez
pas détecter les créatures dont l’Intelligence est
inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre
langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la
sorte, vous pouvez lire ses
Magicien Divination du 2e niveau Magicien Divination du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau (rituel)
2
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2
FLÈCHE ACIDE DE MELF FLOU FORCE FANTASMAGORIQUE [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 27 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M instantanée V (C) 1 minute
un peu de laine brute
de la poudre de feuille de rhubarbe et un estomac de vipère Votre silhouette devient floue, comme instable
Une flèche verte et chatoyante file droit vers une et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Vous concevez une illusion qui prend forme dans
cible située à portée avant d’éclater et de Pour toute la durée du sort, toutes les créatures l’esprit d’une créature que vous voyez et choisissez à
subissent un désavantage aux jets d’attaque portée. La cible doit effectuer un JS Intelligence. Si elle
l’arroser d’acide. Effectuez une attaque de sort à contre vous. Toutefois, un attaquant est le rate, vous créez un objet, une créature ou autre
distance. En cas de réussite, la cible subit immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de forme fantasmatique de votre choix dont le volume
immédiatement 4d4 dégâts d’acide, puis vision (s’il dispose de la vision aveugle, par n’excède pas un cube de 3 m d’arête. Seule la cible le
2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision perçoit. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants
suivant. En cas d’échec, la flèche l’asperge d’acide lucide, par exemple). et les créatures artificielles.
en ne lui infligeant que la moitié des dégâts L’illusion fait intervenir l’ouïe, la perception de la
initiaux et aucun dégât à la fin de son tour de jeu température et d’autres sens de la créature.
suivant. Au prix d’une action, la cible peut examiner la
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en manifestation en effectuant un test d’Intelligence
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort. En
ou supérieur, les dégâts – initiaux et ultérieurs – cas de réussite, elle perce l’illusion et le sort prend fin.
augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement Tant qu’elle est affectée par le sort, la cible considère
au-dessus du 2e. ce qu’elle perçoit comme réel. Tout ce qui devrait
paraître incohérent dans ses interactions avec
l’illusion se justifie à son sens. Si elle entreprend par
exemple de fouler un pont fantasmatique
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2
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2
LÉVITATION LOCALISATION D’OBJET MODIFICATION D’APPARENCE [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 action bonus personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V instantanée V, G, M (C) 1 heure
une main miniature sculptée dans l’argile
Brièvement enveloppé d’une brume argentée, une goutte de bitume et une araignée
vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace Tant que le sort persiste, une créature
Choisissez au sol un espace inoccupé de 1,50 m de
inoccupé que vous voyez. côté que vous voyez à portée. Une main de taille M en
consentante que vous touchez peut se déplacer terre très dense s’en élève et fond sur une créature
sur les surfaces verticales, et même sur les que voyez dans un rayon de 1,50 m d’elle. La cible doit
plafonds (la tête en bas), tout en gardant les effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d6
mains libres . La cible gagne également une VD dégâts contondants et se retrouve entravée tant que
d’escalade égale à sa VD au sol. le sort persiste.
Au prix d’une action, vous pouvez refermer la main sur
une cible ainsi entravée pour la broyer. Elle doit alors
effectuer un JS Force et subit 2d6 dégâts contondants
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Pour se libérer de cette étreinte, une cible entravée
doit consacrer son action à tenter un test de Force
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
réussite, la cible se libère et n’est plus entravée par la
main.
Au prix d’une action, vous pouvez tenter d’entraver
une autre créature avec la main (mêmes conditions
qu’à l’incantation) ou déplacer la main vers un autre
espace inoccupé que vous voyez à portée. Dans
2
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2
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2
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2
2
POIGNE TERREUSE DE MAXIMILIEN [2/2] PRÉSERVATION DES MORTS PYROTECHNIE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action contact
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M 10 jours
V, G instantanée
une main miniature sculptée dans l’argile une pincée de sel et une pièce de cuivre placée sur chacun des
yeux du cadavre, qui doivent y rester pour toute la durée du sort Choisissez une zone de flammes non magiques
un cas comme dans l’autre, si la main entravait que vous voyez à portée et dont les dimensions
déjà une cible, elle la libère. Vous touchez un cadavre ou une dépouille. Pour ne dépassent pas celles d’un cube de 1,50 m
toute la durée du sort, la cible est protégée de la d’arête. Vous pouvez éteindre les flammes
décomposition et ne peut pas devenir un mort- correspondantes pour produire un feu d’artifice
vivant. ou de la fumée (à votre convenance).
Ce sort rallonge également le délai permettant Feu d’artifice. La cible explose dans une gerbe
de ramener la cible à la vie, car les jours passés éblouissante de couleurs. Chaque créature
sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la située dans un rayon de 3 m de la cible doit
limite impartie par les sorts comme rappel à la vie. réussir un JS Constitution, sous peine de se
retrouver aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de
jeu suivant.
Fumée. Cette fumée noire s’étend depuis la cible
sur un rayon de 6 m, en contournant les coins. La
zone correspondante est grandement voilée et
persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un
vent fort la dissipe.
Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Nécromancie du 2e niveau (rituel) Magicien Transmutation du 2e niveau
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TÉNÈBRES TOILE D’ARAIGNÉE [1/2] TOILE D’ARAIGNÉE [2/2]
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ANIMATION DES MORTS [1/2] ANIMATION DES MORTS [2/2] BOULE DE FEU
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 minute 3m 1 minute 3m
1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V, G, M instantanée
une goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre d’os une goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre d’os
une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
tas d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de La créature reste sous votre contrôle pendant Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file
taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans
confère à la cible un simulacre de vie et l’anime sous la ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir un grondement sourd. Chaque créature prise
forme d’un mort-vivant. La cible devient un squelette votre contrôle sur la créature pendant 24 heures dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce
si vous choisissez des ossements, un zombie si vous de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant point doit effectuer un JS Dextérité et subit
choisissez un cadavre (le MD dispose de leur profil). que la période de 24 heures en cours ne soit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas
À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, par une révolue. En usant du sort de la sorte, vous de réussite.
action bonus, diriger mentalement toute créature que Les flammes contournent les coins et embrasent
vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se réaffirmer votre contrôle sur un maximum de
quatre créatures que vous avez animées plutôt tous les objets inflammables de la zone qui ne
situe dans un rayon de 18 m de vous (si vous en sont pas portés.
contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que que d’en animer une nouvelle. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
décidez l’action que la créature va entreprendre et où utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
un ordre général, comme garder une pièce ou un contrôle sur deux morts-vivants
couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se supplémentaires par niveau d’emplacement au-
contente de se défendre contre les créatures hostiles. dessus du 3e. Chacune de ces créatures doit être
Une fois l’instruction donnée, la créature issue d’un tas d’ossements ou d’un cadavre
différents.
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DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS DISSIPATION DE LA MAGIE ÉCLAIR
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 36 m
1 action personnelle (ligne de
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE 30 m)
V, G instantanée V, G instantanée COMPOSANTES DURÉE
Vous touchez une créature ou un objet, et toutes Choisissez une créature, un objet ou un effet V, G, M instantanée
les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou un peu de fourrure et une baguette d’ambre, de cristal ou de verre
cible est un objet magique maudit, la malédiction inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque
n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, Vous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne
de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut effectuez un test de caractéristique de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la
le retirer ou s’en débarrasser. d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du direction de votre choix. Toute créature prise
sort. En cas de réussite, le sort prend fin. dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau moitié en cas de réussite.
ou supérieur, vous mettez automatiquement fin La foudre embrase les objets inflammables de la
aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un zone qui ne sont pas portés.
niveau inférieur ou égal au niveau de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
l’emplacement de sort que vous avez utilisé. utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
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GLYPHE DE PROTECTION [2/4] GLYPHE DE PROTECTION [3/4] GLYPHE DE PROTECTION [4/4]
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MALÉDICTION [1/2] MALÉDICTION [2/2] MINUSCULES MÉTÉORES DE MELF
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action contact 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
salpêtre, soufre et résine de pin roulés en petite boule
Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en
Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée utilisant un emplacement de sort du 5e ou 6e Vous créez six minuscules météores dans votre
du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la niveau, la durée est de 8 heures. Quand vous espace. Ils flottent, entrent en orbite autour de
nature de la malédiction parmi les effets suivants : jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort vous et le restent tant que le sort persiste.
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle du 7e ou 8e niveau, la durée est de 24 heures. Lorsque vous lancez le sort (puis par une action
est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de Quand vous jetez ce sort en utilisant un bonus à chacun de vos tours de jeu suivants),
caractéristique et JS associés à la caractéristique emplacement de sort du 9e niveau, le sort vous pouvez dépenser un ou deux de ces
choisie. persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé. En utilisant météores, qui filent aussitôt vers un ou deux
• Tant qu’elle est maudite, la cible subit un
désavantage aux jets d’attaque contre vous. un emplacement de sort du 5e niveau ou points que vous choisissez dans un rayon de
• Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS supérieur, la durée ne nécessite plus de 36 m de vous. Quand un météore atteint sa
Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas concentration. destination ou heurte un obstacle solide, il
d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien. explose : chaque créature située dans un rayon
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts de 1,50 m du point d’explosion doit effectuer un
lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas
Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. d’échec, la moitié en cas de réussite.
À la discrétion du MD, vous pourrez choisir un autre À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être utilisant un emplacement du 4e niveau ou
plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le supérieur, le nombre de météores créés
MD a le dernier mot en la matière. augmente de deux par niveau d’emplacement au-
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en dessus du 3e.
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau, la
durée est concentration,
Magicien Illusion du 3e niveau (rituel) Magicien Nécromancie du 3e niveau (rituel) Magicien Illusion du 3e niveau
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NUAGE PUANT PAS DE TONNERRE PETITE HUTTE DE LÉOMUND
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle (hémisphère
1 action 27 m 1 action 27 m de 3 m de rayon)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V instantanée V, G, M 8 heures
un œuf pourri ou quelques feuilles de symplocarpe fétide Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que une petite perle de cristal
vous voyez à portée. Juste après votre disparition, un
Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz coup de tonnerre retentit et toute créature située Un dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît
jaune écœurant centré sur un point à portée. Le dans un rayon de 3 m de l’espace que vous venez de autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort
nuage contourne les coins et sa zone est quitter doit effectuer un JS Constitution et subit 3d10 prend fin si vous quittez sa zone.
grandement voilée. Il persiste pour toute la dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de
durée du sort. réussite. Le fracas s’entend jusqu’à 100 m de la source. taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si
Toute créature entièrement prise dans le nuage Vous pouvez emporter des objets avec vous, tant que sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou
au début de son tour de jeu doit effectuer un JS leur poids n’excède pas ce que vous pouvez porter. plus de dix créatures. Les créatures et objets situés
Constitution contre le poison. En cas d’échec, Vous pouvez également téléporter une créature sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le
elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. consentante dont la catégorie de taille ne dépasse pas traverser librement. En revanche, les autres créatures
Les créatures qui ne respirent pas ou sont la vôtre, avec tout ce qu’elle porte si cela n’excède pas (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts
immunisées contre le poison réussissent sa charge maximale. La créature doit se trouver dans et effets magiques ne peuvent pas en franchir le
automatiquement ce jet de sauvegarde. un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort et périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le un espace inoccupé doit se situer dans un rayon de y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait
nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au 1,50 m de votre destination pour accueillir votre dehors.
passager. Sans cela, la créature reste au point de Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer
moins 30 km/h) le disperse en 1 round départ. faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Vu de l’extérieur, le dôme est opaque. Il est de la
utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.
les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e.
Magicien Invocation du 3e niveau Magicien Invocation du 3e niveau Magicien Évocation du 3e niveau (rituel)
Magicien Transmutation du 3e niveau (rituel) Magicien Transmutation du 3e niveau Magicien Transmutation du 3e niveau
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SIESTE TEMPÊTE DE NEIGE TOUCHER DU VAMPIRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 45 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G, M 10 minutes V, G, M (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
une pincée de sable une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau Votre main se couvre d’une ombre et vous
Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de Tant que le sort persiste, une averse de neige permet désormais de dérober l’énergie vitale de
trois créatures consentantes de votre choix que fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et vos ennemis pour refermer vos blessures.
vous voyez à portée. Celles-ci tombent de 12 m de rayon centré sur un point que vous Effectuez une attaque de sort au corps à corps
inconscientes et le restent tant que le sort choisissez à portée. La zone est grandement contre une créature située à portée d’allonge. En
persiste. Le sort prend fin prématurément pour voilée et les flammes exposées y sont éteintes. cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts
une cible donnée si elle subit des dégâts ou que Le sol de la zone se couvre d’une couche de nécrotiques, et vous récupérez un nombre de
quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand points de vie égal à la moitié des dégâts
action. Toute cible qui reste inconsciente une créature entre dans la zone du sort pour la nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste,
vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos
pendant les 10 minutes du sort reçoit les première fois d’un tour de jeu ou y commence tours de jeu au prix d’une action.
bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de son tour de jeu, elle doit effectuer un JS À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
nouveau des effets de ce sort avant d’avoir Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
terminé un repos long. terre. ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Une créature qui se concentre dans la zone du niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
utilisant un emplacement du 4e niveau ou sort doit réussir un JS Constitution assorti de
supérieur, vous pouvez cibler une créature votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de
consentante de plus par niveau d’emplacement perdre sa concentration.
au-dessus du 3e.
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CHARME-MONSTRE CHIEN DE GARDE DE MORDENKAINEN COFFRE SECRET DE LÉOMUND
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FABRICATION FAÇONNAGE DE LA PIERRE FLÉAU ÉLÉMENTAIRE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
10 minutes 36 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée
V, G instantanée V, G (C) 1 minute
argile meuble, qui doit être travaillée jusqu’à lui donner
Vous transformez une matière première en produit vaguement la forme souhaitée Choisissez une créature que vous voyez à portée
fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de et sélectionnez l’un des types de dégâts
bois à partir d’un bosquet, une corde à partir de Vous touchez un objet de pierre de taille M ou suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La
chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine. inférieure ou une section de pierre ne dépassant cible doit réussir un JS Constitution, sous peine
Choisissez une matière première que vous voyez à pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui d’être affectée par le sort tant qu’il persiste. La
portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou donner la forme voulue. Par exemple, vous première fois d’un tour de jeu que la cible subit
inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m d’arête pourriez façonner un rocher en arme, idole ou des dégâts du type en question, elle reçoit 2d6
ou dans huit cubes de 1,50 m d’arête reliés les uns aux coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, dégâts supplémentaires du même type. En outre,
autres), pourvu que vous disposiez de la matière pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de
première suffisante. Si vous travaillez le métal, la elle perd toute éventuelle résistance aux dégâts
pierre ou quelque autre substance minérale, l’objet ne 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également en question, jusqu’à la fin du sort.
peut être que de taille M ou inférieure (contenu dans façonner une porte en pierre ou son chambranle À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
un cube de 1,50 m d’arête). La qualité des objets pour sceller celle-ci. L’objet que vous créez peut utilisant un emplacement du 5e niveau ou
fabriqués par le sort dépend directement de celle des avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais supérieur, vous pouvez cibler une créature
matières premières. l’ensemble reste nécessairement grossier. supplémentaire par niveau d’emplacement au-
Ce sort ne permet pas de créer ou de transformer des dessus du 4e. Les créatures doivent se situer
créatures et objets magiques, ni même des objets dans un rayon de 9 m les unes des autres quand
nécessitant un niveau d’artisanat élevé, comme des vous les ciblez.
bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à
moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils
d’artisan nécessaires pour les produire.
INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRES MINEURS INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR [1/2] INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR [2/2]
[2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE 1 action 18 m 1 action 18 m
1 minute 27 m COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, G (C) 1 heure une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures
qui apparaît augmente : le double avec un Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer un consacre ses tours de jeu à traquer et attaquer de son
emplacement du 6e niveau, et le triple avec un démon du chaos des Abysses. Choisissez le type de mieux les créatures autres que des démons les plus
emplacement du 8e niveau. démon, dont le facteur de puissance ne doit pas proches. Si votre concentration est rompue avant la
dépasser 5 (un démon d’ombre ou un barlgura, par fin maximale théorique du sort, le démon ne disparaît
exemple). Le démon apparaît dans un espace inoccupé qu’au bout de 1d6 rounds si vous n’en aviez plus le
que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à contrôle et qu’il lui reste au moins 1 point de vie.
0 point de vie ou que le sort prend fin. Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un
Lancez l’initiative le concernant. À la fin de cercle au sol avec le sang servant de composante
l’incantation, puis à chacun des tours de jeu du démon, matérielle. Ce cercle cerne tout votre espace. Tant que
vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action le sort persiste, le démon convoqué ne peut pas
requise de votre part) pour lui dire ce qu’il doit faire à pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre
son tour de jeu suivant. Si vous ne lui donnez aucune l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se
instruction, il se contente d’attaquer toute créature à trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort
portée de son allonge qui l’a attaqué. détruit cette composante quand il prend fin.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, le démon À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
effectue un JS Charisme pour lequel il subit un utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le
désavantage si vous prononcez son nom véritable. En facteur de puissance augmente de 1 par niveau
cas d’échec, le démon continue à vous obéir. En cas de d’emplacement au-dessus du 4e.
réussite, votre emprise sur lui cesse jusqu’à la fin du
sort et il
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4
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4
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4
4
4
4
4
LOCALISATION DE CRÉATURE MÉTAMORPHOSE [1/2] MÉTAMORPHOSE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
un peu de fourrure de limier
un cocon de chenille un cocon de chenille
Décrivez ou nommez une créature qui vous est Ce sort transforme une créature que vous voyez à points de vie de la forme normale à 0, la créature
familière. Vous découvrez la direction dans portée. Une créature non consentante doit réussir un reste consciente.
laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun La créature est limitée dans ses actions par la
dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni
déplace, vous savez dans quelle direction elle vie. parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre
progresse. La transformation persiste pour toute la durée du sort, d’action nécessitant des mains ou le don de
Ce sort permet de localiser une créature précise ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou parole.
que vous connaissez, ou une créature d’un genre meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle L’équipement de la cible se transforme lui aussi
spécifique (comme un humain ou une licorne), bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui
sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas
créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins profil de la cible, y compris ses valeurs de l’activer, s’en servir ou en profiter d’une
une fois. Si la créature décrite ou nommée a caractéristique mentales, est remplacé par celui de la quelconque manière.
adopté une forme différente (sous l’effet du sort bête choisie. En revanche, elle conserve son
métamorphose par exemple), cette divination ne alignement et sa personnalité.
permet pas de la localiser. La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa
créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale.
large coupe le chemin direct qui vous sépare Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts
en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que
d’elle. ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action contact 1 action 150 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes
V, G, M (C) 1 heure V instantanée
Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un
de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée point que vous désignez à portée, sur un rayon
sort détruit et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste
La chair d’une créature consentante que vous s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous jusqu’à la fin du sort.
touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant estimez la distance et la direction, comme « 60 m Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la
que le sort persiste, la cible bénéficie d’une plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord- première fois d’un tour ou qu’elle y commence
résistance aux dégâts contondants, perforants et ouest selon un angle de 45° ». son tour de jeu, elle doit réussir un JS
tranchants non magiques. Vous pouvez emporter des objets tant que leur Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts
poids total ne dépasse pas ce que vous êtes radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à
capable de porter. Vous pouvez aussi emmener son tour une lumière faible verdâtre dans un
une créature de votre catégorie de taille ou rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de
inférieure qui porte un équipement ne dépassant profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière
pas sa charge maximale. La créature en question et les éventuels niveaux de fatigue provoqués
doit être consentante et se situer dans un rayon par ce sort disparaissent quand il prend fin.
de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà
occupé par un objet ou une créature, vous et
toute créature voyageant avec vous subissez
4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.
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SANCTUAIRE PRIVÉ DE MORDENKAINEN SANCTUAIRE PRIVÉ DE MORDENKAINEN SPHÈRE AQUEUSE [1/2]
[1/2] [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE 1 action 27 m
10 minutes 36 m 10 minutes 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE V, G, M (C) 1 minute
V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures
une gouttelette d’eau
une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une
boulette de coton et de la chrysolite en poudre boulette de coton et de la chrysolite en poudre Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en
un point que vous voyez à portée. La sphère peut
Vous sécurisez magiquement une zone située à les jours pendant un an rend cet effet flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins
portée. Cette zone est un cube de 1,50 à 30 m d’arête, permanent. du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
à votre convenance. Cette abjuration persiste pour À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Toute créature présente dans l’espace de la sphère
toute la durée ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au utilisant un emplacement de sort du 5e niveau doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible
prix d’une action. ou supérieur, vous pouvez augmenter l’arête du est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de
Au moment de l’incantation, vous décidez des cube de 30 m par niveau d’emplacement au- son choix. Une créature de taille TG ou supérieure
mesures de sécurité appliquées, en choisissant tout ou dessus du 4e. Par exemple, avec un emplacement réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis
partie des effets suivants : de sort du 5e niveau, vous pourriez protéger un que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater
• Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la volontairement. En cas d’échec, la créature est
zone protégée. cube d’une arête maximale de 60 m.
entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin
• Le périmètre de la zone protégée est obscur et de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi
brumeux, on ne voit rien au travers (y compris avec la entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un
vision dans le noir). terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
• Les capteurs créés par les sorts de divination ne La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures
peuvent pas apparaître dans la zone protégée ni de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si
franchir le périmètre. elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint
• Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas cette contenance, une
être ciblées par des sorts de divination.
• Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en
se téléportant.
• Les déplacements planaires sont bloqués au sein de
la zone protégée.
Magicien Abjuration du 4e niveau Magicien Abjuration du 4e niveau Magicien Invocation du 4e niveau
SPHÈRE RÉSILIENTE D’OTILUKE [1/2] SPHÈRE RÉSILIENTE D’OTILUKE [2/2] TEMPÊTE DE GRÊLE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G, M instantanée
un morceau de cristal transparent hémisphérique et un morceau un morceau de cristal transparent hémisphérique et un morceau
de gomme arabique hémisphérique assorti de gomme arabique hémisphérique assorti une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Une sphère de force scintillante se referme sur une désintégration qui cible la sphère la détruit sans Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de
créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. nuire à ce qui s’y trouve. 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un
Une créature non consentante doit effectuer un JS point situé à portée. Toute créature prise dans la
Dextérité. En cas d’échec, la créature est enfermée zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
pour toute la durée du sort. 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid
Rien – ni les objets physiques, ni l’énergie, ni d’autres en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
effets de sort – ne peut franchir la barrière, dans un La grêle transforme la zone d’effet en terrain
sens ou dans l’autre, bien qu’une créature qui y est difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
prise puisse tout de même respirer. La sphère est À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou utilisant un emplacement de sort du 5e niveau
un objet s’y trouvant ne peut pas être blessé par les ou supérieur, les dégâts contondants
attaques ou effets qui trouvent leur origine de l’autre augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
côté du champ de force, et vice versa. au-dessus du 4e.
La sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent tout
juste pour contenir la cible. Une créature enfermée
peut pousser contre les parois au prix d’une action afin
de faire avancer la sphère à la moitié de sa vitesse de
déplacement. La sphère peut également être déplacée
par d’autres créatures.
Un sort de
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TENTACULES NOIRS D’EVARD TERRAIN HALLUCINATOIRE AMÉLIORATION DE COMPÉTENCES
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 27 m 10 minutes 90 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M 24 heures V, G (C) 1 heure
un bout de tentacule de pieuvre ou de calamar géants un caillou, une brindille et un bout de plante verte Votre magie approfondit le savoir-faire d’une
créature. Vous touchez une créature
Une masse de tentacules noirs et frétillants Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain
consentante et lui conférez l’expertise d’une
remplit un espace de 6 m de côté que vous voyez naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect,
compétence de votre choix / tant que le sort
à portée. Pour toute la durée du sort, la zone en tant au niveau de son apparence que des sons et
odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route persiste, la cible double son bonus de maîtrise
question est considérée comme un terrain pour tous les tests de caractéristique associés à
difficile. pourra ressembler à un marais, une colline, une
crevasse ou quelque autre terrain difficile ou la compétence en question.
Quand une créature entre dans la zone affectée infranchissable. Une mare pourra ressembler à une Vous devez choisir une compétence déjà
pour la première fois d’un tour de jeu ou y prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / maîtrisée par la cible et pour laquelle elle ne
commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS un ravin rocailleux, à une belle route large. En double pas déjà son bonus de maîtrise (par
Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts revanche, les bâtiments, équipements et créatures l’intermédiaire de l’aptitude Expertise, par
contondants et d’être entravée par les situés dans la zone ne changent pas d’apparence. exemple).
tentacules tant que le sort persiste. Une créature Les caractéristiques tactiles du terrain restent
qui commence son tour de jeu dans la zone et est inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans
déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts la zone ont toutes les chances de vite découvrir la
contondants. supercherie. Si la différence n’est pas évidente au
Une créature entravée par les tentacules peut, toucher, une créature qui examine attentivement
au prix d’une action, effectuer un test de Force l’illusion peut tenter un test d’Intelligence
ou de Dextérité (à sa convenance) assorti de (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des
votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit
réussite, elle se libère. l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une
image floue superposée à la zone.
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CÔNE DE FROID CONTACT AVEC UN AUTRE PLAN CONTRAT [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle
1 action personnelle (cône de 1 heure 18 m
18 m) COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V 1 minute
V, G, M 24 heures
V, G, M instantanée Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit
un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit
un petit cône de cristal ou de verre d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse
d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un
Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La
Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit perdre la raison. Au moment de l’incantation, créature doit se situer à portée durant toute
effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, l’incantation (la procédure la plus courante consiste à
de froid en cas d’échec, la moitié en cas de vous subissez 6d6 dégâts psychiques et êtes fou la convoquer au centre d’un cercle magique inversé
réussite. jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la
que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec,
Une créature tuée par ce sort est transformée en entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que
statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle. elle est obligée de vous servir pour toute la durée du
disent les autres créatures, ne pouvez pas lire, et ne sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour
restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur correspondre à celle de cette abjuration.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par vous.
niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous
questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que accompagner en aventure, de garder un lieu ou de
le sort prenne fin. Le MD répond à chaque question délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre,
par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur
« jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la
ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où créature mène à bien vos instructions avant la fin du
une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le sort, elle vous rejoint pour vous en faire part
MD pourra répondre au moyen d’une courte phrase.
Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Divination du 5e niveau (rituel) Magicien Abjuration du 5e niveau
CONTRAT [2/2] CONTRÔLE DES VENTS [1/2] CONTRÔLE DES VENTS [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 90 m 1 action 90 m
1 heure 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 heure
V, G, M 24 heures
Vous prenez le contrôle de l’air dans une zone
un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit
équivalente à un cube de 30 m d’arête que vous voyez Rafales. Des courants s’animent dans le cube et
si vous vous situez sur le même plan d’existence. à portée. Choisissez l’un des effets suivants à soufflent en continu dans la direction et le sens
Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’incantation. L’effet en question persiste jusqu’à la fin de votre choix. Vous choisissez l’intensité de ce
l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le du sort, à moins que vous consacriez votre action d’un vent : calme, modérée ou forte. Un vent modéré
sort persiste. tour ultérieur à changer d’effet. Vous pouvez ou fort impose un désavantage aux jets d’attaque
également au prix de votre action suspendre des attaques d’arme à distance qui partent du
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en provisoirement l’effet en cours ou le relancer si vous
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau l’aviez interrompu. cube, le traversent ou y pénètrent. Toute
ou supérieur, la durée passe à 10 jours Courant ascendant. Un vent fort souffle en continu distance parcourue contre un vent fort doit être
(6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours de la base du cube vers le haut. Les créatures qui décomptée deux fois du quota de déplacement
(8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau). terminent une chute dans le cube ne subissent que la de la créature concernée.
moitié des dégâts correspondants. Lorsqu’une
créature comprise dans le cube effectue un saut
vertical, la hauteur qu’elle peut atteindre augmente de
3 m.
Courant descendant. Un vent fort souffle en continu
du sommet du cube vers le bas. Les attaques d’arme à
distance qui traversent le cube ou visent des cibles
comprises dedans se font avec un désavantage. Toute
créature qui pénètre en volant dans le cube pour la
première fois d’un tour ou qui y commence son tour de
jeu en vol doit effectuer un test de Force. En cas
d’échec, elle se retrouve à terre.
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DÉLUGE D’ÉNERGIE NÉGATIVE DOMINATION D’HUMANOÏDE [1/2] DOMINATION D’HUMANOÏDE [2/2]
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INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE [2/2] INVOCATION INFERNALE [1/3] INVOCATION INFERNALE [2/3]
Magicien Invocation du 5e niveau Magicien Divination du 5e niveau Magicien Divination du 5e niveau (rituel)
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MISSION MODIFICATION DE MÉMOIRE [1/2] MODIFICATION DE MÉMOIRE [2/2]
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PAS LOINTAIN PASSE-MURAILLE PERTURBATIONS SYNAPTIQUES
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action bonus personnelle 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V (C) 1 minute V, G, M 1 heure
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une
Vous vous téléportez d’une distance maximale une pincée de graines de sésame
explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise
de 18 m vers un espace inoccupé que vous voyez. Un passage apparaît à un point de votre choix dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun que vous voyez à portée sur une surface de bois, doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la
de vos tours de jeu vous téléporter dans ces de plâtre ou de pierre (comme un mur, un valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être
mêmes conditions par une action bonus. plafond ou une porte) et persiste pour toute la affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts
psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
durée du sort. Vous choisissez les dimensions de Les pensées d’une créature ayant raté son jet de
l’ouverture : jusqu’à 1,50 m de large, 2,40 m de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute.
haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois
pas d’instabilité dans la structure qui l’entoure. qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de
Quand l’ouverture disparaît, les créatures et caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à
objets restés dans le passage créé par le sort maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est
sont expulsés en toute sécurité vers l’espace alors soustrait au total du jet en question. Une cible
inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin
vous avez jeté le sort. de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite.
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TRANSMUTATION DE LA PIERRE [1/2] TRANSMUTATION DE LA PIERRE [2/2] CAGE DES ÂMES [1/3]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m
1 réaction, que vous jouez 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE quand un humanoïde que
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation vous voyez dans un rayon
de 18 m de vous meurt
argile et eau argile et eau
COMPOSANTES DURÉE
Choisissez une zone de pierre ou de boue que vous tombe. Toute créature qui se trouve directement à la V, G, M 8 heures
voyez à portée, qui doit contenir dans un cube de 12 m verticale doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8
d’arête, et choisissez l’un des effets suivants : dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po
Transmutation de la pierre en boue. La roche non réussite.
Ce sort se saisit de l’âme d’un humanoïde à l’instant où
magique de la zone, quelle qu’elle soit, se transforme Transmutation de la boue en pierre. La boue et les
en masse de boue épaisse et semi-liquide qui persiste sables mouvants de la zone, s’ils ne sont pas magiques il trépasse pour la séquestrer dans la minuscule cage
jusqu’à la fin du sort. et que leur profondeur ne dépasse pas 3 m, se qui vous sert de composante matérielle. L’âme reste
Le sol de la zone est suffisamment boueux pour transforment en pierre tendre qui persiste jusqu’à la ainsi emprisonnée jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce
empêtrer les créatures qui le foulent. Toute distance fin du sort. Toute créature située dans la boue lors de que vous détruisiez la cage. Tant que vous disposez
parcourue dans cette boue est décomptée quatre fois cette transformation doit effectuer un JS Dextérité. d’une telle capture, vous pouvez exploiter l’âme de
de leur quota de déplacement. En outre, toute En cas de réussite, elle est repoussée vers la surface l’une ou l’autre des manières décrites ci-après. Vous
créature en contact avec le sol à l’incantation doit dans un espace inoccupé, sans autre désagrément. En pouvez utiliser une âme séquestrée jusqu’à six fois.
effectuer un JS Force, de même que toutes les cas d’échec, elle est entravée par la roche. Elle-même Après la sixième utilisation, l’âme est libérée et le sort
créatures qui pénètrent dans la zone pour la première ou une autre créature à portée d’allonge peut alors au prend fin. Tant que son âme est ainsi emprisonnée,
fois d’un tour ou qui y terminent leur tour de jeu. En prix d’une action tenter de briser la pierre en l’humanoïde en question ne peut être ramené à la vie.
cas d’échec, la créature s’enfonce dans la boue et se réussissant un test de Force DD 20 ou en y appliquant Vol de vie. Par une action bonus, vous pouvez puiser
retrouve entravée, mais elle peut au prix d’une action des dégâts. La roche dispose d’une CA de 15 et de 25 dans la vigueur de l’âme pour récupérer 2d8 points de
mettre un terme à cet état sur elle-même en points de vie, et elle est immunisée contre les dégâts vie.
s’extrayant de la boue. psychiques et de poison. Sonde spirituelle. Vous pouvez poser une question à
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue l’âme (aucune action requise) et recevoir une brève
réponse télépathique que vous comprenez quelle que
soit la langue employée. L’âme est limitée à ce qu’elle
CAGE DES ÂMES [2/3] CAGE DES ÂMES [3/3] CERCLE DE MORT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez 18 m 1 réaction, que vous jouez 18 m 1 action 45 m
quand un humanoïde que quand un humanoïde que
vous voyez dans un rayon vous voyez dans un rayon COMPOSANTES DURÉE
de 18 m de vous meurt de 18 m de vous meurt V, G, M instantanée
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de
V, G, M 8 heures V, G, M 8 heures 500 po
une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po Une sphère sombre produit une onde d’énergie
négative de 18 m de rayon depuis un point situé
connaissait de son vivant, mais elle doit répondre avec l’invisibilité ou de vision lucide, par exemple) y à portée. Chaque créature prise dans cette zone
sincérité et de son mieux. La réponse ne peut discerne l’image de l’humanoïde tourmenté dont doit effectuer un JS Constitution et subit
s’étendre sur plus d’une ou deux phrases et peut vous avez séquestré l’âme. 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié
s’avérer sibylline. en cas de réussite.
Emprunt d’expérience. Par une action bonus, vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous parez de l’expérience de l’âme pour bénéficier utilisant un emplacement de sort du 7e niveau
d’un avantage à votre prochain jet d’attaque, jet de ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par
sauvegarde ou test de caractéristique. Si vous n’en niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
profitez pas avant le début de votre tour de jeu
suivant, vous perdez ce bénéfice.
L’œil du trépas. Au prix d’une action, vous nommez un
lieu que l’humanoïde a vu de son vivant, ce qui crée un
capteur invisible dans le lieu en question, à condition
qu’il se trouve sur le même plan d’existence que vous.
Le capteur reste en place le temps de votre
concentration (comme pour un sort), jusqu’à 10
minutes. Il vous transmet ce que vous entendriez et
verriez si vous vous trouviez dans le même espace que
lui. Une créature qui perçoit le capteur (par le biais de
détection de
Magicien Nécromancie du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau
Magicien Évocation du 6e niveau Magicien Invocation du 6e niveau (rituel) Magicien Transmutation du 6e niveau
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CRÉATION D’HOMONCULE [2/2] CRÉATION DE MORT-VIVANT [1/2] CRÉATION DE MORT-VIVANT [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 heure contact 1 minute 3m 1 minute 3m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée V, G, M instantanée
argile, cendres et racine de mandragore, le tout étant détruit par un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau
le sort, et une dague sertie de gemmes d’une valeur minimale de croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque
1000 po cadavre cadavre
votre propre personne et sur l’homoncule Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre
s’annulent à la fin de votre prochain repos long. jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus,
La réduction de vos points de vie maximums ne situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une vous devez relancer le sort sur elle avant que la
peut être atténuée d’aucune manière avant cette goule sous votre contrôle. Le MD dispose du profil de période de 24 heures en cours ne soit révolue. En
échéance, si ce n’est par la mort de l’homoncule. ces créatures. usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre
Vous ne pouvez disposer que d’un seul Par une action bonus à chacun de vos tours de jeu, contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt
homoncule à la fois. Si vous lancez ce sort alors vous pouvez mentalement diriger toute créature que que d’en animer de nouvelles.
que vous disposez déjà d’un homoncule vivant, le vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou
sort échoue. contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle
vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en
décidez l’action que la créature va entreprendre et où utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou
elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle
un ordre général, comme garder une pièce ou un sur cinq goules, deux blêmes ou deux nécrophages.
couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement
contente de se défendre contre les créatures hostiles. de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou
Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes
que sa tâche soit remplie. ou nécrophages, ou deux momies.
La créature reste sous votre contrôle pendant
24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux
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ILLUSION PROGRAMMÉE [2/2] MAUVAIS OEIL [1/2] MAUVAIS OEIL [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation
V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
un peu de laine et de poudre de jade d’une valeur minimale de
25 po Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse.
puissance redoutable tant que le sort persiste. Une En cas de réussite, l’effet prend fin.
ou décider de la déclencher seulement quand créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
une créature dit une phrase ou un mot précis. de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas
En cas d’interaction physique, l’illusion est d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de
dévoilée, tout simplement parce que les corps la votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort
traversent. Une créature qui examine l’image au persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de
prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous
illusion en réussissant un test d’Intelligence réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de
(Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde contre ce mauvais œil.
sauvegarde des sorts. Si une créature perce Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si
l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue
produit lui paraissent creux. au prix d’une action.
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de
ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer
et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus
court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si
elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins
18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet
prend fin.
Malade. La cible subit un désavantage aux jets
d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun
de ses
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PRISON MENTALE PROTECTIONS ET SCEAUX [1/3] PROTECTIONS ET SCEAUX [2/3]
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SPHÈRE GLACIALE D’OTILUKE [1/2] SPHÈRE GLACIALE D’OTILUKE [2/2] SUGGESTION DE GROUPE [1/2]
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URNE MAGIQUE [2/3] URNE MAGIQUE [3/3] VISION SUPRÊME
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle 1 minute personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M 1 heure
une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po, composé de
ornemental d’une valeur minimale de 500 po ornemental d’une valeur minimale de 500 po poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort détruit
retenter de la posséder pendant 24 heures. vous. En cas d’échec, vous mourez vous aussi. Ce sort confère à la créature consentante que
Vous contrôlez le corps de la créature possédée. Votre Si le contenant est détruit ou que le sort prend vous touchez la faculté de voir les choses telles
profil est remplacé par le sien, mais vous conservez fin, votre âme regagne aussitôt votre corps. Si qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible
votre alignement, ainsi que vos valeurs d’Intelligence, votre corps se situe à plus de 30 m de vous, ou s’il dispose de la vision lucide, remarque les
Sagesse et Charisme. Vous conservez également le est mort au moment où vous tentez de le passages secrets dissimulés par la magie et voit
bénéfice de vos aptitudes de classe. Si la cible a des regagner, vous mourez. Si l’âme d’une autre dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.
niveaux de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de créature est dans le contenant au moment où il
ses aptitudes de classe. est détruit, elle regagne son corps si ce dernier
De son côté, l’âme de la créature possédée utilise ses
propres sens depuis le contenant, mais elle ne peut est encore vivant et situé dans un rayon de 30 m.
pas se déplacer ni entreprendre d’action. Autrement, cette créature meurt.
Lorsque vous possédez un corps, vous pouvez, au prix Quand le sort prend fin, le contenant est détruit.
d’une action, regagner le contenant s’il se situe dans
un rayon de 30 m de vous, et ainsi renvoyer l’âme de la
créature dans son corps. Si le corps de l’hôte meurt
alors que vous le possédiez, la créature meurt elle
aussi, et vous devez effectuer un JS Charisme contre
votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
réussite, vous regagnez le contenant s’il se situe dans
un rayon de 30 m de
BOULE DE FEU À RETARDEMENT [1/2] BOULE DE FEU À RETARDEMENT [2/2] CAGE DE FORCE [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m 1 action 45 m
1 action 30 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G, M 1 heure
une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre
poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po
Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une les objets situés dans la zone et embrase les
bille luisante au point choisi à portée pour toute la Une prison de force magique invisible et immobile en
objets inflammables qui ne sont pas portés. forme de cube apparaît autour d’une zone que vous
durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
concentration ait été interrompue ou que vous ayez choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une
utilisant un emplacement de sort du 8e niveau cellule, à votre convenance.
décidé d’y mettre un terme, la bille produit une ou supérieur, les dégâts de base augmentent de
explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque Une cage présente une arête de 6 m maximum et est
1d6 par niveau de sort au-dessus du 7e. constituée de barreaux de 1,25 centimètre de
créature prise dans une sphère de 6 m de rayon
centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et diamètre espacés de 1,25 centimètre.
subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés Une cellule présente une arête de 3 m maximum et
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. constitue un obstacle solide qui empêche toute
Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent
faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre.
ce que la bille explose. Au moment de l’incantation, toute créature située
Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait intégralement dans la zone d’effet est prise au piège.
pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont
d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du
cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient
12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort entièrement sorties.
prend fin et elle explose. Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter
Le feu endommage par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir
à la téléportation ou à une forme de déplacement
planaire
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COURONNE D’ÉTOILES DISSIMULATION DOIGT DE MORT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action contact 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure V, G, M jusqu’à dissipation V, G instantanée
Sept particules de lumière stellaire apparaissent et de la poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir d’une Vous envoyez une décharge d’énergie négative à
entrent en orbite autour de votre crâne jusqu’à la fin valeur minimale de 5000 po, que le sort détruit une créature que vous voyez à portée, qui se
du sort. Vous pouvez par une action bonus envoyer tord alors de douleur. La cible doit effectuer un
l’un de ces éclats lumineux vers une créature ou un Ce sort masque une créature consentante ou un
objet, qui ne peut plus être détecté pour toute la JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts
objet situé dans un rayon de 36 m. Ce faisant, nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de
effectuez une attaque de sort à distance. En cas de durée du sort. Au moment de l’incantation, vous
réussite, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que touchez la cible, qui devient invisible et ne peut réussite.
l’attaque touche ou non, l’éclat est dépensé. Le sort plus être ciblée par des sorts de divination ni Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous
prend prématurément fin si vous dépensez le dernier repérée par les capteurs de scrutation de sorts forme de zombie au début de votre tour de jeu
éclat. de divination. suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos
Tant qu’il vous reste au moins quatre éclats, le nimbe Si la cible est une créature, elle se retrouve dans injonctions verbales au mieux de ses capacités.
émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une un état d’animation suspendue. Le temps s’arrête
lumière faible sur 9 m de plus. S’il ne vous reste en ce qui la concerne, et elle ne vieillit plus.
qu’entre un et trois éclats, vous n’émettez qu’une Vous pouvez fixer une condition mettant fin au
lumière faible sur 9 m. sort prématurément. Vous en déterminez les
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en détails comme vous l’entendez, mais elle doit se
utilisant un emplacement du 8e niveau ou supérieur, le dérouler ou être visible dans un rayon de
nombre d’éclats augmente de deux par niveau 1,5 kilomètre de la cible. Par exemple, « au bout
d’emplacement au-dessus du 7e. de 1000 ans », ou « quand la tarasque se
réveille. » Le sort prend également fin si la cible
subit des dégâts.
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre 30 m un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre
de haut et de 15 m de rayon centré sur un point poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une
valeur d’au moins 5 po valeur d’au moins 5 po
situé à portée. Les créatures et objets pris dans
la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol Vous invoquez une habitation extradimensionnelle qui choisissez leur apparence et la nature de leur
tombent vers le haut et atteignent le sommet du apparaît à portée qui persiste pendant toute la durée tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent
cylindre au moment de l’incantation du sort. Une du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large effectuer les mêmes taches qu’un simple
créature peut effectuer un JS Dextérité pour de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement. serviteur humain, mais sont incapables
s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, Vous et toute créature que vous avez désignée au d’attaquer ou d’entreprendre des actions qui
et ainsi éviter la chute. moment de l’incantation pouvez entrer dans le manoir nuiraient directement à une autre créature. Ils
S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous peuvent aller chercher un vestiaire, nettoyer,
objets et créatures le percutent comme ils le pouvez l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez raccommoder ou plier des vêtements, allumer un
feraient au cours d’une chute normale. Si un dans un rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le
portail est invisible. feu, servir à manger ou du vin, etc. Ils peuvent se
objet ou une créature atteint le sommet de la De l’autre côté figure une somptueuse entrée rendre n’importe où dans le manoir, mais pas le
zone sans rien percuter, il y reste en oscillant desservant de nombreuses chambres. L’air y est quitter. Les meubles et autres objets créés par ce
légèrement pour toute la durée du sort. propre et il y fait bon. sort se dissipent en fumée s’ils quittent les lieux.
À la fin de la durée du sort, les objets et créatures Vous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais Quand le sort prend fin, les créatures encore
affectés tombent dans l’autre sens. l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante présentes dans l’espace extradimensionnel sont
cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et expulsées vers les espaces inoccupés les plus
décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture proches de l’entrée.
pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de
cent personnes. Un personnel de cent serviteurs
translucides est à la disposition des convives. Vous
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MIRAGE MOT DE POUVOIR DOULOUREUX PROJECTION D’IMAGE [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 750 kilomètres
10 minutes vue
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, G, M (C) 1 jour
V, G 10 jours
Vous prononcez un mot de pouvoir qui produit une une petite réplique de vous-même, aux matériaux d’une valeur
Vous ciblez une zone de 1,5 kilomètre de côté vague de douleur intense vers une créature que vous minimale de 5 po
maximum afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les voyez à portée. Si la cible est dotée de 100 points de
odeurs et même les sensations. Sa forme générale vie ou moins, elle est assaillie de souffrances Vous créez un double illusoire de vous-même qui
reste cependant la même. Un champ ou une route agonisantes. Dans le cas contraire, le sort ne produit persiste pour toute la durée du sort. Ce double peut
pourra ressembler à un marais, une colline, une aucun effet sur elle. Une cible immunisée contre l’état apparaître dans tout endroit situé à portée que vous
crevasse ou quelque autre terrain difficile ou charmé n’est également pas affectée par ce sort. avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en
infranchissable. Une mare pourra ressembler à une Tant que la cible est en proie à l’agonie, sa VD ne peut séparent. L’illusion vous ressemble (apparence, voix),
prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / pas dépasser 3 m. Elle subit également un mais est intangible. Si elle subit des dégâts, elle
un ravin rocailleux, à une belle route large. désavantage aux jets d’attaque, aux tests de disparaît et le sort prend fin.
Vous pouvez également modifier l’apparence des caractéristique et aux jets de sauvegarde (à Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cette
bâtiments ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, l’exception des JS Constitution). Enfin, si elle tente de illusion jusqu’à deux fois votre VD et la faire bouger,
le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou lancer un sort, elle doit d’abord réussir un JS parler et se comporter comme vous l’entendez. Elle
ajouter des créatures. Constitution, sans quoi l’incantation échoue et le sort vous imite à la perfection.
L’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles est perdu. Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles
et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en Une cible qui subit cette agonie peut effectuer un JS comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de
terrain difficile, et vice versa, ou gêner les Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et vos tours de jeu, par une action bonus, vous pouvez
déplacements dans la zone. Tout élément du terrain met un terme à l’effet en cas de réussite. passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Tant que
illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte vous utilisez ses sens, vous êtes aveuglé et assourdi au
la zone disparaît aussitôt. regard de votre propre environnement.
Les créatures douées de vision lucide voient le terrain En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
tel qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments tout simplement parce que les corps la traversent.
de l’illusion restent en place. Cela veut dire qu’une Une créature qui examine l’image au prix
telle créature est consciente de la présence de
l’illusion, mais qu’elle peut interagir physiquement
avec elle.
Magicien Illusion du 7e niveau Magicien Enchantement du 7e niveau Magicien Illusion du 7e niveau
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SYMBOLE [2/4] SYMBOLE [3/4] SYMBOLE [4/4]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute contact 1 minute contact 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation ou V, G, M jusqu’à dissipation ou V, G, M jusqu’à dissipation ou
déclenchement déclenchement déclenchement
du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale
pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit
été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le ou y termine son tour de jeu. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas
déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un JS d’échec, elle est neutralisée par une douleur
objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le Intelligence. En cas d’échec, elle devient folle pendant insoutenable pendant 1 minute.
voir ou le lire. 1 minute. Une telle créature ne peut pas entreprendre Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement d’actions, ne comprend pas ce que disent les autres Sagesse. En cas d’échec, elle est étourdie pendant
pour que le sort s’active en certaines circonstances créatures, ne sait plus lire et baragouine un véritable 1 minute.
seulement ou en fonction de paramètres physiques charabia. Le MD contrôle ses déplacements, qui sont Mort. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution
précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type imprévisibles. et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la
de créature (par exemple, les guenaudes ou les Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS moitié en cas de réussite.
métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse.
qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, En cas d’échec, elle se retrouve inconsciente pendant
à l’aide d’un mot de passe, par exemple. elle ne peut pas attaquer ni cibler une créature au 10 minutes. Une créature se réveille si elle subit des
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des moyen de capacités, sorts et autres effets magiques dégâts ou si quelqu’un la secoue ou la gifle au prix
effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à délétères. d’une action.
luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En
lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort Constitution. En cas d’échec, elle se chamaille avec cas d’échec, elle est effrayée pendant 1 minute. Aussi
prend fin. Toute créature prise dans la sphère au d’autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce longtemps qu’elle est effrayée, elle lâche tout ce
moment où le glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout temps, elle est incapable de communiquer de manière qu’elle tient et doit s’éloigner d’au moins 9 m du glyphe
comme une créature qui entre dans la sphère pour la cohérente et subit un désavantage aux jets d’attaque à chacun de ses tours de jeu, si possible.
première fois d’un tour de jeu et aux tests de caractéristique.
Douleur.
Magicien Abjuration du 7e niveau Magicien Abjuration du 7e niveau Magicien Abjuration du 7e niveau
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CHAMP ANTIMAGIE [1/4] CHAMP ANTIMAGIE [2/4] CHAMP ANTIMAGIE [3/4]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (sphère de 1 action personnelle (sphère de 1 action personnelle (sphère de
3 m de rayon) 3 m de rayon) 3 m de rayon)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
une pincée de poudre de fer ou de limaille une pincée de poudre de fer ou de limaille une pincée de poudre de fer ou de limaille
Une sphère d’antimagie invisible de 3 m de rayon vous feu, ne peut pas pénétrer la sphère. Si celle-ci la sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée au
entoure. Cette zone fait fi des énergies magiques qui chevauche une zone de magie, la partie de la zone moment même où elle en sort.
baignent l’univers. Aucun sort ne peut y être lancé, les couverte par la sphère est réprimée. Par exemple, les Déplacements magiques. La téléportation et les
créatures invoquées y disparaissent, et même les flammes créées par un mur de feu sont réprimées déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la
objets magiques y deviennent ordinaires. La sphère se dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le sphère, qu’elle soit le départ ou la destination du
déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en chevauchement est assez important. déplacement magique en question. Un portail ouvrant
restez le centre. Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une sur un autre lieu, monde ou plan d’existence, ainsi
Exception faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, créature ou un objet se situant dans la sphère est qu’une ouverture sur un espace extradimensionnel
les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans réprimé. comme celui que peut créer le sort corde enchantée,
la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des se referment tant qu’ils sont dans la sphère.
emplacement utilisé pour lancer un sort réprimé est objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués
dépensé. Tant qu’il est réprimé, un effet ne fonctionne exemple, une épée longue +1 y fonctionnera comme ou créés par magie s’évanouissent temporairement
pas, mais le temps qu’il y passe est tout de même une épée longue non magique. dans la sphère. Une telle créature réapparaît
décompté de sa durée. Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique sont instantanément lorsque l’espace qu’elle occupait n’est
Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme réprimés quand cette dernière est utilisée contre une plus dans la sphère.
projectile magique et charme-personne, qui ciblent cible située dans la sphère ou maniée par un attaquant Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques
une créature ou un objet dans la sphère n’ont aucun situé dans la sphère. Si une arme ou munition comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur
effet sur cette cible. magiques quitte entièrement la sphère (par exemple, la sphère. De même, les sphères créées par plusieurs
Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet si vous tirez une flèche magique ou lancez une lance sorts de champ
magique, comme boule de magique sur une cible située en dehors de
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DOMINATION DE MONSTRE [2/2] DRAGON ILLUSOIRE [1/2] DRAGON ILLUSOIRE [2/2]
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FORTERESSE MAJESTUEUSE [3/3] LABYRINTHE MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT
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ARRÊT DU TEMPS CHANGEMENT DE FORME [1/3] CHANGEMENT DE FORME [2/3]
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HURLEMENT PSYCHIQUE INVULNÉRABILITÉ MÉTAMORPHOSE DE GROUPE [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action 27 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
G instantanée V, G, M (C) 10 minutes
un cocon de chenille
Vous libérez votre puissance spirituelle sur un un morceau d’adamantium d’une valeur minimale de 500 po, que
maximum de dix créatures de votre choix que le sort détruit Ce sort transforme jusqu’à dix créatures de votre
vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une Tant que le sort persiste, vous êtes immunisé choix que vous voyez à portée. Une créature non
valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper
contre tous les types de dégâts. à l’effet. Un métamorphe non consentant réussit
affectées.
Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En automatiquement son jet.
cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et La nouvelle forme prise par chaque cible peut être
se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible n’importe quelle bête que vous avez déjà vue d’un
ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas facteur de puissance inférieur ou égal à la moitié de
celui de la cible (ou à la moitié de son niveau si elle n’a
étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa pas de FP). Vous pouvez donner la même forme à
tête explose, sous réserve qu’elle en ait une. toutes les cibles ou varier les formes comme bon vous
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un semble. Le profil de la cible, y compris ses valeurs de
test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours caractéristique mentales, est remplacé par celui de la
de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement bête choisie. En revanche, elle conserve ses points de
prend fin sur elle. vie, son alignement et sa personnalité.
Chaque cible reçoit un nombre de points de vie
temporaires égal aux points de vie de sa nouvelle
forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent être
remplacés par d’autres, quelle que soit leur source.
Une cible donnée retrouve sa forme normale si
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MUR PRISMATIQUE [2/4] MUR PRISMATIQUE [3/4] MUR PRISMATIQUE [4/4]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 10 minutes V, G 10 minutes V, G 10 minutes
par un. Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour supérieur capable d’ouvrir un portail sur une surface son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà,
chaque couche, sous peine d’être affectée par ses solide, détruit cette couche. vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas
propriétés (cf. ci-dessous). 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié contraire. Cette couche est la seule que détruit
Le mur peut être détruit, une couche après l’autre, de en cas de réussite. On peut détruire cette couche en le sort dissipation de la magie et tout sort
la rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. lui infligeant au moins 25 dégâts de feu. analogue de niveau égal ou supérieur capable de
Une fois détruite, une couche le reste pour toute la 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, mettre fin aux sorts et effets magiques.
durée du sort. Un champ d’antimagie est sans effet. elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend
d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les
arrête les attaques à distance non magiques. On peut réussites et échecs ne doivent pas nécessairement
la détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en
froid. obtienne trois d’un type ou d’un autre.
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en Cette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort
arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort analogue de niveau égal ou supérieur.
suffit pour la détruire. 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite,
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. On peut tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend
détruire cette couche en lui infligeant au moins fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un
60 dégâts de force. autre plan d’existence au choix du MD et n’est plus
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié aveuglée. En règle générale, une créature est bannie
en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre vers
sort de niveau égal ou
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PROJECTION ASTRALE [3/3] SOUHAIT [1/3] SOUHAIT [2/3]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 heure 3m
1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M spéciale
V instantanée V instantanée
pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une
hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent Souhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse être immunisés contre l’attaque de liche d’Absorption
élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour de vie.
détruit modifier la trame de la réalité. • Modifier un événement récent en faisant relancer
L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe un jet effectué au cours du dernier round (y compris
concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est
réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par
astrale à son corps, mettant ainsi un terme à coût en composantes). Le sort prend tout simplement exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde
l’état d’animation suspendue. effet. réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi,
Si vous regagnez votre corps physique Une autre possibilité consiste à produire l’un des ou la sauvegarde ratée d’un ami. Vous pouvez
prématurément, vos compagnons conservent effets suivants, à votre convenance : appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau
leur forme astrale et doivent retrouver leur • Créer un objet non magique dont la valeur ne jet, et finalement conserver le résultat initial si cela
chemin vers leur corps, ce qu’ils font dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de vous arrange.
généralement en tombant à 0 point de vie. l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples.
dans un espace inoccupé que vous voyez. Faites part de votre souhait aussi précisément que
• Permettre à un maximum de vingt créatures que possible au MD, qui a toute latitude pour statuer. Mais
vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que
mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement
sur le principe du sort restauration suprême. échouer, produire un résultat partiel ou avoir des
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous conséquences indésirables entraînées par une
voyez une résistance à un type de dégâts de votre formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un
choix. félon pourrait vous propulser à une époque où
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire
voyez une immunité contre un sort ou effet magique disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique
unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos légendaire ou un artefact pourrait
compagnons pourriez
Magicien Nécromancie du 9e niveau Magicien Invocation du 9e niveau Magicien Invocation du 9e niveau
SOUHAIT [3/3]
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
V instantanée
vous téléporter instantanément jusqu’au
propriétaire de l’objet convoité.
Lorsque vous ne vous contentez pas de
reproduire un sort, souhait est particulièrement
accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un
repos long, chaque fois que vous lancez un sort,
vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par
niveau du sort en question. Ces dégâts ne
peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre,
votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3
ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de
ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le
temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin,
il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus
jamais lancer souhait après une telle épreuve.
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