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Barde Sort mineur d’enchantement Barde Sort mineur de divination Barde Sort mineur d’évocation
Barde Sort mineur d’illusion Barde Sort mineur d’illusion Barde Sort mineur d’évocation
Barde Sort mineur d’évocation Barde Sort mineur d’invocation Barde Sort mineur de transmutation
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MOQUERIE CRUELLE PRESTIDIGITATION PROTECTION CONTRE LES ARMES
Barde Sort mineur d’enchantement Barde Sort mineur de transmutation Barde Sort mineur d’abjuration
Barde Sort mineur de transmutation Barde Enchantement du 1er niveau Barde Enchantement du 1er niveau
Barde Divination du 1er niveau (rituel) Barde Divination du 1er niveau (rituel) Barde Illusion du 1er niveau
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DÉTECTION DE LA MAGIE FEUILLE MORTE FLÉAU
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 réaction, que vous 18 m 1 action 9 m
COMPOSANTES DURÉE pouvez jouer quand vous
ou une créature située COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes
dans un rayon de 18 m de V, G, M (C) 1 minute
Pour toute la durée du sort, vous décelez la vous chutez
une goutte de sang
présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. COMPOSANTES DURÉE
Si vous détectez de la magie de la sorte, vous Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous
pouvez, au prix d’une action, percevoir une V, M 1 minute voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme.
légère aura autour de tout objet ou créature une petite plume ou un peu de duvet Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de
visibles et porteurs de magie dans la zone (vous sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de
en découvrez l’école de magie, le cas échéant). Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit
Le sort est capable de pénétrer la plupart des portée. La chute de ces créatures est réduite à lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de
obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la sauvegarde ou d’attaque en question.
de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
mince feuille de plomb le bloquent. pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ce qui la concerne. ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire par niveau d’emplacement au-
dessus du 1er.
Barde Divination du 1er niveau (rituel) Barde Transmutation du 1er niveau Barde Enchantement du 1er niveau
Barde Divination du 1er niveau (rituel) Barde Illusion du 1er niveau Barde Évocation du 1er niveau
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MOT DE GUÉRISON MURMURES DISSONANTS ONDE DE CHOC
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action bonus 18 m 1 action 18 m 1 action personnelle (cube de
4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V instantanée COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
Une créature de votre choix que vous voyez à Vous chuchotez une mélodie dissonante perçue
portée récupère un nombre de points de vie égal par une seule créature que vous voyez et Vous produisez une vague de force
à 1d4 + votre modificateur de caractéristique choisissez à portée, l’assaillant de terribles particulièrement bruyante. Toute créature prise
d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les douleurs. La cible doit effectuer un JS Sagesse. dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine
créatures artificielles et les morts-vivants. Elle subit 3d6 dégâts psychiques en cas d’échec doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec,
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en et doit aussitôt jouer sa réaction si possible pour la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau s’éloigner de vous autant que sa VD le lui permet. repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts
ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par Elle ne se précipitera pas vers un danger sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. manifeste, tel que des flammes ou une fosse. En Par ailleurs, vous repoussez automatiquement
cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement
dégâts et n’est pas obligée de fuir. Une créature pris dans la zone d’effet, et le sort produit un
assourdie réussit automatiquement son jet de coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.
sauvegarde. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
utilisant un emplacement du 2e niveau ou ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Barde Évocation du 1er niveau Barde Enchantement du 1er niveau Barde Évocation du 1er niveau
Barde Évocation du 1er niveau Barde Invocation du 1er niveau (rituel) Barde Évocation du 1er niveau
Barde Enchantement du 1er niveau Barde Enchantement du 1er niveau Barde Illusion du 1er niveau (rituel)
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AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE [1/2] AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE [2/2] APAISEMENT DES ÉMOTIONS
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G (C) 1 minute
de la fourrure ou une plume d’un animal de la fourrure ou une plume d’un animal Vous tentez de réprimer les émotions fortes d’un
Vous touchez une créature et lui conférez une Quand vous jetez ce sort en utilisant un groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans
amélioration magique. Choisissez un des effets une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point
emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, que vous choisissez à portée doit effectuer un JS
suivants / la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort. vous pouvez cibler une créature supplémentaire
Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il le
par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. souhaite. En cas d’échec, choisissez un des deux
aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points
de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort effets suivants.
prend fin. Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une
Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux cible l’état préjudiciable charmé ou effrayé.
tests de Force et sa charge maximale est doublée. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas
tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de expiré entre-temps.
dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible
moins si elle n’est pas neutralisée. indifférente envers des créatures de votre choix
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage si elle leur est hostile. Cette indifférence prend
aux tests de Charisme. fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort,
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le
tests d’Intelligence. sort prend fin, la créature redevient hostile, à
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage moins que le MD n’en décide autrement.
aux tests de Sagesse.
À plus hauts niveaux.
Barde Illusion du 2e niveau (rituel) Barde Illusion du 2e niveau (rituel) Barde Nécromancie du 2e niveau
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 36 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G (C) 1 minute V instantanée
une pièce de cuivre
Un humanoïde que vous voyez et choisissez à Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il
portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les
se retrouver charmé par vous tant que le sort de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet pensées de certaines créatures. Au moment de
persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos
couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la barrant l’accès. tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez
folie se lit dans ses yeux. Une cible fermée par une serrure ordinaire, vous concentrer sur une créature que vous voyez dans
La cible charmée doit à chacun de ses tours de coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une
jeu consacrer son action à effectuer une attaque ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle
de corps à corps contre une créature de votre serrures, une seule d’entre elles est aucune langue, elle n’est pas affectée.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de
choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. déverrouillée. la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis.
Elle peut toutefois agir normalement si vous ne Si vous choisissez une cible fermée par le sort Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre
désignez aucune créature ou si aucune n’est à verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant créature, ou tenter de sonder davantage la même
portée d’allonge. 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un
Lors des tours de jeu suivants, vous devez ouverte et fermée normalement. JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de
consacrer votre action à maintenir votre emprise Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout
sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par un bruit audible jusqu’à 90 m. ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle
ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin.
fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas
réussite, le sort prend fin. des pensées superficielles, la cible sait
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DÉTECTION DES PENSÉES [2/3] DÉTECTION DES PENSÉES [3/3] ÉCRIRE DANS LE CIEL
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action vue
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G (C) 1 heure
une pièce de cuivre une pièce de cuivre
Vous faites apparaître jusqu’à dix mots dans une
que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne pensées tant que le sort persiste comme détaillé portion de ciel que vous voyez. Ces lettres qui
vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous semblent constituées de la même matière que
elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, réserve qu’elle se situe à portée. les nuages restent en place tant que le sort
effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle persiste. Elles se dissipent quand le sort prend
l’emporte, le sort prend fin. fin. Un vent fort peut également les disperser et
Les questions posées à une créature influent provoquer la fin prématurée du sort.
directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc
très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour
déceler la présence de créatures pensantes que vous
ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix
d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez
chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des
obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une
mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez
pas détecter les créatures dont l’Intelligence est
inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre
langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la
sorte, vous pouvez lire ses
Barde Divination du 2e niveau Barde Divination du 2e niveau Barde Transmutation du 2e niveau (rituel)
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LOCALISATION D’ANIMAUX OU DE PLANTES LOCALISATION D’OBJET MESSAGER ANIMAL [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action 9 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M (C) 10 minutes
V, G, M 24 heures
un peu de fourrure de limier une brindille fourchue
un peu de nourriture
Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou Décrivez ou nommez un objet qui vous est Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour
de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous familier. Vous découvrez la direction dans transmettre un message. Choisissez une bête de
découvrez la direction dans laquelle se trouve la laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une
cible la plus proche de ce genre dans un rayon de dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se chauve-souris – que vous voyez et située à portée.
7,5 kilomètres, le cas échéant, et la distance qui déplace, vous savez dans quelle direction elle Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous
vous en sépare. progresse. êtes déjà rendu, et la description générale du
Ce sort permet de localiser un objet précis que destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus
vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux
déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas
une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend
le plus proche d’un genre spécifique, comme un la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la
type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou durée du sort, en parcourant 75 kilomètres environ en
d’arme. 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une distance pour les autres animaux.
épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le À son arrivée, la bête transmet votre message à la
chemin le plus direct qui vous en sépare. créature que vous lui avez décrite, en reproduisant
jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse
qu’à une créature dont la description correspond à
celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa
Barde Divination du 2e niveau (rituel) Barde Divination du 2e niveau Barde Enchantement du 2e niveau (rituel)
Barde Enchantement du 2e niveau (rituel) Barde Transmutation du 2e niveau Barde Invocation du 2e niveau
Barde Transmutation du 2e niveau Barde Abjuration du 2e niveau Barde Illusion du 2e niveau (rituel)
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SUGGESTION [1/2] SUGGESTION [2/2] VENT PROTECTEUR
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m 1 action 9 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M (C) 8 heures V, M (C) 8 heures V (C) 10 minutes
une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous
parfumée parfumée dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une demander à un chevalier de donner son destrier tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
phrase ou deux) et influencez magiquement une au premier mendiant dont il croise le chemin. Si La barrière de vent produit les effets suivants :
créature de votre choix que vous voyez à portée, et la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, • Elle vous assourdit, ainsi que toutes les
qui peut vous entendre et vous comprendre. Les l’action n’est pas réalisée. créatures de la zone.
créatures qui ne peuvent être charmées sont Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, • Elle éteint toutes les flammes non protégées
immunisées contre cet effet. La suggestion doit être le sort prend fin. de la zone, de la taille de celle d’une torche ou
formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse inférieure.
raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, • Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un
de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de vent fort peut disperser.
se faire du mal annule automatiquement l’effet de • La zone constitue un terrain difficile pour les
l’enchantement. créatures autres que vous.
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, • Quand une attaque d’arme à distance traverse
elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez la barrière dans un sens ou l’autre, le jet
précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite d’attaque correspondant subit un désavantage.
peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité
suggérée peut être résolue en un temps plus court, le
sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a
été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par exemple, vous pouvez
COMMUNICATION À DISTANCE COMMUNICATION AVEC LES MORTS COMMUNICATION AVEC LES PLANTES [1/2]
3
2
3
2
3
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3
COMMUNICATION AVEC LES PLANTES [2/2] CROISSANCE VÉGÉTALE DISSIPATION DE LA MAGIE
encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, un peu de laine brute
que le sort détruit que le sort détruit Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de
5d8 dégâts d’acide, de foudre, de feu, de froid ou de d’emplacement au-dessus du 3e. Si vous créez un quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un
tonnerre (à votre convenance au moment de glyphe à sort, vous pouvez stocker n’importe quel cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous
l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de sort d’un niveau inférieur ou égal à voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort.
réussite. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et
l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde. température correspondant à la chose en question.
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé
du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid
l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort
une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une
de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la créature, ou une odeur susceptible de rendre malade
créature qui a déclenché le glyphe. S’il affecte une (comme la puanteur d’une blême ).
zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez
convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou déplacer l’image vers un autre point situé à portée au
pièges délétères, ils apparaissent au plus près de prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous
l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de pouvez modifier son apparence pour que ses
la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous
durée maximale. créez l’image d’une créature et la déplacez, vous
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De
même, vous pouvez lui faire produire différents sons à
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent
de 1d8 par niveau
3
3
3
3
3
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3
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3
IMAGE MAJEURE [2/2] LANGUES MALÉDICTION [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action contact 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, M 1 heure V, G (C) 1 minute
un peu de laine brute une petite ziggourat en argile Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS
Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée
différents moments, et même la faire discuter. Ce sort confère à la créature que vous touchez le du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la
En cas d’interaction physique, l’illusion est pouvoir de comprendre les langues qu’elle nature de la malédiction parmi les effets suivants :
dévoilée, tout simplement parce que les corps la entend. En outre, quand la cible parle, les • Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle
traversent. Une créature qui examine l’image au créatures qui l’entendent et connaissent au est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de
prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une moins un langage la comprennent parfaitement. caractéristique et JS associés à la caractéristique
illusion en réussissant un test d’Intelligence choisie.
(Investigation) assorti de votre DD de • Tant qu’elle est maudite, la cible subit un
sauvegarde des sorts. Si une créature perce désavantage aux jets d’attaque contre vous.
l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres • Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS
propriétés sensorielles, quoique très amoindries. Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien.
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau • Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts
ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
dissipé sans que vous ayez besoin de vous Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet.
concentrer. À la discrétion du MD, vous pourrez choisir un autre
effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être
plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le
MD a le dernier mot en la matière.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau, la
durée est concentration,
Barde Nécromancie du 3e niveau Barde Nécromancie du 3e niveau (rituel) Barde Illusion du 3e niveau
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle (hémisphère
1 action contact 1 action 27 m de 3 m de rayon)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 8 heures V, G, M (C) 1 minute V, G, M 8 heures
une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le un œuf pourri ou quelques feuilles de symplocarpe fétide une petite perle de cristal
sort détruit, et dont on saupoudre la cible
Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz Un dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît
Pour toute la durée du sort, vous protégez une jaune écœurant centré sur un point à portée. Le autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort
cible que vous touchez contre la magie de nuage contourne les coins et sa zone est prend fin si vous quittez sa zone.
divination. La cible peut être une créature grandement voilée. Il persiste pour toute la Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de
consentante, un lieu ou un objet ne dépassant durée du sort. taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si
pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par Toute créature entièrement prise dans le nuage sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou
une magie de divination ou détectée par des au début de son tour de jeu doit effectuer un JS plus de dix créatures. Les créatures et objets situés
capteurs de scrutation magique. Constitution contre le poison. En cas d’échec, sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le
elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. traverser librement. En revanche, les autres créatures
Les créatures qui ne respirent pas ou sont (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts
immunisées contre le poison réussissent et effets magiques ne peuvent pas en franchir le
automatiquement ce jet de sauvegarde. périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait
nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au dehors.
Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer
moins 30 km/h) le disperse en 1 round faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité.
Vu de l’extérieur, le dôme est opaque. Il est de la
couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.
Barde Abjuration du 3e niveau Barde Invocation du 3e niveau Barde Évocation du 3e niveau (rituel)
3
3
3
3
3
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3
PEUR SIESTE CHARME-MONSTRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (cône de 9 m) 1 action 9 m 1 action 9 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute G, M 10 minutes V, G 1 heure
une plume blanche ou un cœur de poule une pincée de sable Vous tentez de charmer une créature que vous
voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
Vous projetez une image fantasmagorique des Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si
pires peurs d’une créature. Chaque créature trois créatures consentantes de votre choix que vous ou vos compagnons la combattez. En cas
prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS vous voyez à portée. Celles-ci tombent d’échec, elle est charmée par vos soins tant que
Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et inconscientes et le restent tant que le sort le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos
de se retrouver effrayée pour toute la durée du persiste. Le sort prend fin prématurément pour compagnons lui nuisiez. La créature charmée
sort. une cible donnée si elle subit des dégâts ou que vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin,
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une la créature sait que vous l’avez charmée.
l’action Foncer et s’éloigner de vous en action. Toute cible qui reste inconsciente À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
empruntant le chemin le plus court et sûr, à pendant les 10 minutes du sort reçoit les utilisant un emplacement de sort du 5e niveau
moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne nouveau des effets de ce sort avant d’avoir supplémentaire par niveau d’emplacement au-
vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut terminé un repos long. dessus du 4e. Les créatures doivent se situer
effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en dans un rayon de 9 m les unes des autres quand
sort prend fin pour cette créature. utilisant un emplacement du 4e niveau ou vous les ciblez.
supérieur, vous pouvez cibler une créature
consentante de plus par niveau d’emplacement
au-dessus du 3e.
4
3
4
3
4
3
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4
MÉTAMORPHOSE [1/2] MÉTAMORPHOSE [2/2] PORTE DIMENSIONNELLE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action 150 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V instantanée
un cocon de chenille un cocon de chenille Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée
Ce sort transforme une créature que vous voyez à et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut
points de vie de la forme normale à 0, la créature s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous
portée. Une créature non consentante doit réussir un reste consciente.
JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun estimez la distance et la direction, comme « 60 m
La créature est limitée dans ses actions par la plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-
effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni
vie. parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre ouest selon un angle de 45° ».
La transformation persiste pour toute la durée du sort, Vous pouvez emporter des objets tant que leur
d’action nécessitant des mains ou le don de poids total ne dépasse pas ce que vous êtes
ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou parole.
meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle capable de porter. Vous pouvez aussi emmener
bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui L’équipement de la cible se transforme lui aussi une créature de votre catégorie de taille ou
de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas inférieure qui porte un équipement ne dépassant
profil de la cible, y compris ses valeurs de l’activer, s’en servir ou en profiter d’une pas sa charge maximale. La créature en question
caractéristique mentales, est remplacé par celui de la quelconque manière. doit être consentante et se situer dans un rayon
bête choisie. En revanche, elle conserve son de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
alignement et sa personnalité. Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais occupé par un objet ou une créature, vous et
elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa toute créature voyageant avec vous subissez
transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.
Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts
en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que
ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les
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CERCLE DE TÉLÉPORTATION [2/2] CONTRAT [1/2] CONTRAT [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute 3 m
1 heure 18 m 1 heure 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M 1 round
V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures
craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses
d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit
Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un si vous vous situez sur le même plan d’existence.
en l’examinant pendant 1 minute. élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne
créature doit se situer à portée durant toute l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le
Vous pouvez créer un cercle de téléportation l’incantation (la procédure la plus courante consiste à
permanent en jetant ce sort au même endroit sort persiste.
la convoquer au centre d’un cercle magique inversé À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
quotidiennement pendant un an. Rien ne vous pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la
oblige à emprunter le cercle pour vous utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, ou supérieur, la durée passe à 10 jours
téléporter lorsque vous jetez le sort de cette elle est obligée de vous servir pour toute la durée du
façon. (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours
sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un (8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau).
autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour
correspondre à celle de cette abjuration.
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux
de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous
accompagner en aventure, de garder un lieu ou de
délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre,
mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur
les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la
créature mène à bien vos instructions avant la fin du
sort, elle vous rejoint pour vous en faire part
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MISSION MODIFICATION DE MÉMOIRE [1/2] MODIFICATION DE MÉMOIRE [2/2]
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SCRUTATION [1/2] SCRUTATION [2/2] SOINS DE GROUPE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
10 minutes personnelle 10 minutes personnelle 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes V, G instantanée
un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une Une vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point
boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à
bénite bénite six créatures situées dans une sphère de 9 m de
Vous voyez et entendez une créature spécifique que étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la rayon centrée sur ce point. Chaque cible
vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même cible de manière à rester dans un rayon de 3 m récupère un nombre de points de vie égal à 3d8
plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS de celle-ci pour toute la durée du sort. Une + votre modificateur de caractéristique
Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que créature capable de voir des objets invisibles d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les
vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la créatures artificielles et les morts-vivants.
Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut taille de votre poing. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut Au lieu de cibler une créature, vous pouvez utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
être observée. choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par
Connaissance (modificateur au JS) Rapportée niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
(vous avez entendu parler de la cible) +5 / Personnelle cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se
(vous l’avez déjà rencontrée) +0 / Intime (vous la déplace pas.
connaissez très bien) -5
Lien (modificateur au JS) Esquisse ou portrait -2 /
Bien matériel ou vêtement -4 / Partie du corps (mèche
de cheveux, rognure d’ongle, etc.) -10
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne
pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24
heures.
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans
un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au
travers de ce capteur comme si vous
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
10 minutes contact
1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures
V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
de l’encens qui brûle, un peu de soufre et d’huile, une ficelle à
Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. nœuds, une mesure de sang d’ombre des roches et une petite
puissance redoutable tant que le sort persiste. Une En cas de réussite, l’effet prend fin. baguette d’argent d’une valeur minimale de 10 po
créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas Vous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m2
d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de
votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La
persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de zone protégée peut faire jusqu’à 6 m de haut et avoir
de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous la forme de votre choix. Vous pouvez protéger
réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de plusieurs étages d’une place forte en y répartissant la
sauvegarde contre ce mauvais œil. zone tant que vous pouvez fouler chaque zone
Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si contiguë au moment de l’incantation.
elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue Au moment de l’incantation, vous pouvez nommer des
au prix d’une action. individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de des effets choisis. Vous pouvez également préciser un
ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à haute voix,
et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus immunise celui qui le prononce contre ces effets.
court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si Défense magique génère les effets suivants dans la
elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins zone protégée.
18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet Couloirs. Les couloirs protégés sont remplis de
prend fin. brouillard, ce qui les rend grandement voilés. En outre,
Malade. La cible subit un désavantage aux jets chaque fois qu’une créature autre que vous parvient à
d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun une intersection ou un embranchement, il y a 50 % de
de ses chances pour qu’elle
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PROTECTIONS ET SCEAUX [2/3] PROTECTIONS ET SCEAUX [3/3] SENS DE L’ORIENTATION
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 30 m 1 action 30 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M 1 heure V, G, M 1 heure
une minuscule épée en platine munie d’une poignée et d’un
poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po pommeau en cuivre et en zinc d’une valeur de 250 po
Une prison de force magique invisible et immobile en pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer un Vous faites apparaître à portée une épée de
forme de cube apparaît autour d’une zone que vous JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser force qui plane dans les airs pour toute la durée
choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne
cellule, à votre convenance. du sort.
parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est Quand l’épée se manifeste, effectuez une
Une cage présente une arête de 6 m maximum et est gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré,
constituée de barreaux de 1,25 centimètre de attaque de sort au corps à corps contre une cible
diamètre espacés de 1,25 centimètre.
empêchant du même coup les déplacements de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de
éthérés. l’arme. En cas de réussite, la cible subit
Une cellule présente une arête de 3 m maximum et Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce
constitue un obstacle solide qui empêche toute 3d10 dégâts de force. Tant que le sort persiste,
matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent sort. vous pouvez, par une action bonus à votre tour
pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre. de jeu, déplacer l’épée jusqu’à 6 m vers un
Au moment de l’incantation, toute créature située endroit que vous voyez et réitérer cette attaque
intégralement dans la zone d’effet est prise au piège. contre la même cible ou une autre.
Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont
trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du
centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient
entièrement sorties.
Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter
par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir
à la téléportation ou à une forme de déplacement
planaire
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FORME ÉTHÉRÉE [1/2] FORME ÉTHÉRÉE [2/2] MANOIR SOMPTUEUX DE MORDENKAINEN
[1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle INCANTATION PORTÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE 1 minute 90 m
V, G jusqu’à 8 heures V, G jusqu’à 8 heures COMPOSANTES DURÉE
Vous vous aventurez dans les régions frontalières du que vous occupez actuellement. Si vous occupez V, G, M 24 heures
Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel le même endroit qu’un objet ou une créature à ce un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre
vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une
pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez valeur d’au moins 5 po
réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, occuper et subissez 10 dégâts de force par
vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre tranche de 1,50 m parcourue . Vous invoquez une habitation extradimensionnelle qui
choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le apparaît à portée qui persiste pendant toute la durée
toute distance parcourue vous coûte le double de la du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large
normale en termes de déplacement. Vous voyez et Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement.
entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, attenant, comme les Plans Extérieurs. Vous et toute créature que vous avez désignée au
mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en moment de l’incantation pouvez entrer dans le manoir
limite à 18 m. utilisant un emplacement de sort du 8e niveau extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous
Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois pouvez l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez
créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures consentantes (vous y compris) par dans un rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le
créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les portail est invisible.
vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m De l’autre côté figure une somptueuse entrée
vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne de vous au moment de l’incantation. desservant de nombreuses chambres. L’air y est
le leur permette. propre et il y fait bon.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne Vous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais
sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante
traverser les objets que vous percevez malgré tout sur cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et
le plan d’où vous venez. décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture
Quand le sort prend fin, vous regagnez pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de
immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit cent personnes. Un personnel de cent serviteurs
translucides est à la disposition des convives. Vous
d’une action comprendra qu’il s’agit d’une Vous touchez une créature pour stimuler ses Vous rendez la vie à une créature morte que vous
illusion en réussissant un test d’Intelligence facultés de guérison naturelles. La cible récupère touchez pourvu qu’elle ne soit morte ni de vieillesse ni
4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du depuis plus de cent ans. Si l’âme de la créature est libre
(Investigation) assorti de votre DD de et consentante, elle est ressuscitée avec tous ses
sauvegarde des sorts. Si une créature perce sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début
de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de points de vie.
l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les
produit lui paraissent creux. vie par minute). maladies non magiques qui affectaient la cible au
Les membres sectionnés ou arrachés (doigts,
jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien
contre les malédictions et maladies magiques et
un membre tranché est apposé sur la plaie, il se autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant
ressoude instantanément. l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la
créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de
ressusciter un mort-vivant.
Ce sort referme les blessures mortelles et fait
repousser les parties de corps manquantes.
La résurrection est éprouvante. La cible subit un
malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et
tests de caractéristique. Chaque fois que la cible
termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à
ce qu’il disparaisse complètement.
Lancer ce sort sur une créature qui
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RÉSURRECTION [2/2] SYMBOLE [1/4] SYMBOLE [2/4]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 heure contact 1 minute contact 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M jusqu’à dissipation ou V, G, M jusqu’à dissipation ou
déclenchement déclenchement
un diamant d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit
du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale
est morte depuis plus d’un an est exténuant : pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit
vous ne pouvez plus lancer de sorts et subissez
un désavantage aux jets d’attaque, tests de Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le
caractéristique et jets de sauvegarde jusqu’à ce délétère sur une surface (comme une section de sol, déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet
que vous ayez terminé un repos long. une table ou de mur) ou dans un objet qui peut être objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le
refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) voir ou le lire.
pour l’y dissimuler. Si vous optez pour une surface, le Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement
glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre pour que le sort s’active en certaines circonstances
maximum. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit seulement ou en fonction de paramètres physiques
rester en place. Si l’objet s’éloigne de plus de 3 m de précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type
l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé de créature (par exemple, les guenaudes ou les
et le sort prend fin sans être déclenché. métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe,
d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de à l’aide d’un mot de passe, par exemple.
sauvegarde des sorts pour le détecter. Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à
au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une
une surface, le déclenchement le plus courant consiste lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort
à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un prend fin. Toute créature prise dans la sphère au
objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine moment où le glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout
distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a comme une créature qui entre dans la sphère pour la
première fois d’un tour de jeu
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BAGOU DOMINATION DE MONSTRE [1/2] DOMINATION DE MONSTRE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 45 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée
V, G, M instantanée V, G 24 heures
Vous prononcez un mot de pouvoir capable de
une poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral Tant que le sort persiste, une créature submerger l’esprit d’une créature que vous
quelconque consentante que vous touchez est immunisée voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a
Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que contre les dégâts psychiques, ainsi que contre un nombre de points de vie égal ou inférieur à
vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son tout effet détectant ses émotions ou lisant ses 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le
intelligence et de briser sa personnalité. La cible pensées, les sorts de divination, et l’état sort n’a aucun effet.
subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue La cible étourdie effectue un JS Constitution à la
JS Intelligence. même du sort souhait et des sorts et effets de fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de
En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de puissance équivalente utilisés pour affecter réussite, cet état préjudiciable prend fin.
Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus l’esprit de la cible ou recueillir des informations
lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle la concernant.
ne comprend plus aucune langue ou se révèle
incapable de communiquer de manière
intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis,
peut les suivre et même les protéger.
Tous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de
sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le
sort prend fin.
Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent
aussi mettre un terme au sort.
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MÉTAMORPHOSE SUPRÊME [1/3] MÉTAMORPHOSE SUPRÊME [2/3] MÉTAMORPHOSE SUPRÊME [3/3]
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