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ASSISTANCE CONTRÔLE DES FLAMMES COUP DE TONNERRE

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action contact 1 action 18 m 1 action 1,50 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute G instantanée ou 1 heure G instantanée
(voir description)
Vous touchez une créature consentante. Une Vous produisez un bruit tonitruant que l’on
fois avant que le sort prenne fin, la cible peut Choisissez une flamme non magique que vous voyez à entend jusqu’à 30 m de son origine. Toute
lancer un d4 et ajouter le résultat à un test de portée, dont les dimensions ne dépassent pas un cube créature située à portée du sort autre que vous
caractéristique de son choix. Ce jet peut être de 1,50 m d’arête. Vous l’affectez de l’une des doit réussir un JS Constitution sous peine de
effectué avant ou après le test de caractéristique manières suivantes : subir 1d6 dégâts de tonnerre.
en question. Ensuite, le sort prend fin. • Les flammes se déploient de 1,50 m dans la direction Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
de votre choix, à condition que du bois ou du vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
carburant y soit présent.
• Les flammes comprises dans le cube s’éteignent (3d6) et le niveau 17 (4d6).
aussitôt.
• La zone de lumière vive et de lumière faible voit son
rayon doubler ou diminuer de moitié, ou vous en
changez la couleur (ou un mixte de ces effets). Cette
altération persiste pendant 1 heure.
• Des formes simples comme une vague silhouette de
créature, un objet inanimé ou un lieu, apparaissent au
cœur des flammes et s’animent à votre guise. Cette
manifestation persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez
produire jusqu’à trois effets non instantanés qui
restent actifs simultanément, sachant que chaque
effet peut être révoqué au prix d’une action.

Druide Sort mineur de divination Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur d’évocation

DRUIDISME EMBRASEMENT FAÇONNAGE DE L’EAU


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m 1 action 18 m 1 action 9 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée V, G (C) 1 minute G instantanée ou 1 heure
(voir description)
Vous murmurez aux esprits de la nature pour Vous créez un feu de joie sur un sol que vous
produire un des effets suivants à portée : voyez à portée. Tant que le sort persiste, les Vous choisissez une zone d’eau que vous voyez à
Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif flammes magiques remplissent un cube de portée dont les dimensions ne dépassent pas celle
qui prédit le temps qu’il fera là où vous êtes 1,50 m de côté. Toute créature occupant l’espace d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous manipulez cette eau
pendant les 24 prochaines heures. Il peut du feu de joie à l’incantation doit réussir un JS de l’une des manières suivantes :
prendre la forme d’un globe doré pour un ciel Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts de feu. • Vous en altérez le courant dans la direction de votre
dégagé, d’un nuage pour la pluie, de flocons de La créature doit également effectuer ce jet de choix ou déplacez l’eau, d’un maximum de 1,50 m. Ce
mouvement liquide ne suffit pas à infliger des dégâts.
neige pour une averse de neige, etc. Cet effet sauvegarde lorsqu’elle y pénètre pour la • L’eau adopte les formes simples et les mouvements
persiste pendant 1 round. première fois d’un tour ou y termine son tour de rudimentaires que vous lui imprimez. Cette altération
• Vous faites instantanément éclore une fleur, jeu. persiste pendant 1 heure.
germer une graine ou fleurir un bouton. Le feu de joie embrase les objets inflammables • Vous changez uniformément la couleur ou l’opacité
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif de sa zone d’effet qui ne sont pas portés. de tout le volume l’eau. Cette altération persiste
instantané, comme la chute de feuilles, un coup Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand pendant 1 heure.
de vent léger, un bruit de petit animal, ou une vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 • Vous gelez l’eau, à condition qu’elle ne contienne
légère odeur de moufette. L’effet doit pouvoir (3d8) et le niveau 17 (4d8). aucune créature. L’eau retrouve sa forme liquide au
être contenu dans un cube de 1,50 m d’arête. bout de 1 heure.
• Vous allumez ou soufflez instantanément une Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations
bougie, une torche ou un petit feu de camp. non instantanées peuvent être actives en même
temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet
au prix d’une action.

Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur d’invocation Druide Sort mineur de transmutation

FAÇONNAGE DE LA TERRE FOUET ÉPINEUX GELURE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m
1 action 9 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G instantanée ou 1 heure
(voir description) V, G, M instantanée V, G instantanée

Choisissez une portion de terre ou de pierre que vous une tige de plante épineuse Vous engourdissez de froid une créature que
voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent Vous créez un fouet à l’aspect de ronce qui s’abat vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous la manipulez de sur une créature à portée que vous lui désignez. Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6
l’une des manières suivantes : dégâts de froid et subit un désavantage au
Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez Effectuez un jet d’attaque de sort au corps à prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue
aussitôt l’extraire pour en faire un tas dans un rayon corps contre la cible. En cas de réussite, la avant la fin de son tour de jeu suivant.
de 1,50 m. L’énergie occasionnée par ce déplacement créature subit 1d6 dégâts perforants et se Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
ne suffit pas à infliger des dégâts. retrouve tirée de 3 m vers vous si elle est de vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
• Vous faites apparaître des formes ou des couleurs taille G ou inférieure. (3d6) et le niveau 17 (4d6).
(ou les deux) parmi la pierre ou la terre, de manière à Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
tracer des lettres, des images ou des motifs. vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
L’altération en question persiste pendant 1 heure. (3d6) et le niveau 17 (4d6).
• Si la terre ou la pierre ciblée se trouve au sol, vous la
transformez en terrain difficile. Vous pouvez au
contraire la transformer en terrain normal si elle
constituait déjà un terrain difficile. L’altération en
question persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations
non instantanées peuvent être actives en même
temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet
au prix d’une action.

Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur d’évocation
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GOURDIN MAGIQUE INFESTATION PIERRE MAGIQUE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action bonus contact 1 action 9 m 1 action bonus contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 minute V, G, M instantanée V, G 1 minute
du gui, un trèfle et un gourdin ou bâton de combat une puce vivante Vous touchez entre un et trois galets pour les
imprégner de magie. Vous ou quelqu’un d’autre
Le gourdin ou bâton que vous tenez est investi Vous faites apparaître provisoirement une nuée pouvez effectuer une attaque de sort à distance
du pouvoir de la nature. Pour toute la durée du de mites, de puces et autres parasites sur une avec l’un des galets en le lançant à la main ou
sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique créature que vous voyez à portée. La cible doit avec une fronde. Si vous le jetez à la main, le
d'incantation au lieu de votre Force pour les jets réussir un JS Constitution, sous peine de subir galet a une portée de 18 m. Si quelqu’un d’autre
d’attaque et de dégâts des attaques de corps à 1d6 dégâts de poison et de devoir se déplacer attaque avec un tel galet, la créature en question
corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de dans une direction aléatoire si rien ne l’empêche ajoute votre modificateur de caractéristique
l’arme devient un d8. En outre, elle devient de se déplacer et que sa VD est d’au moins d'incantation au jet d’attaque au lieu de son
magique si elle ne l’est pas déjà. Le sort prend fin 1,50 m. Lancez un d4 pour déterminer la propre modificateur. Si l’attaque touche, la cible
si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme. direction : 1, nord / 2, sud / 3, est / 4, ouest. Si le subit des dégâts contondants égaux à 1d6 +
déplacement dans la direction obtenue est votre modificateur de caractéristique
impossible, la cible ne bouge pas. Ce d'incantation. Que l’attaque soit réussie ou non,
déplacement ne provoque pas d’attaque le galet en question perd les effets du sort.
d’opportunité. Si vous relancez ce sort, la magie prend fin sur les
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand galets encore affectés par votre précédente
vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 incantation.
(3d6) et le niveau 17 (4d6).

Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur d’invocation Druide Sort mineur de transmutation

PRODUCTION DE FLAMME RAFALE DE VENT RÉPARATION


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 9 m 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 10 minutes V, G instantanée V, G, M instantanée
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Vous prenez brièvement le contrôle de l’air pour deux magnétites
Elle y reste pour toute la durée du sort sans vous produire l’un des effets suivants en un point que
blesser ni endommager votre équipement. Elle vous voyez à portée. Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de
produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et • Une créature de taille M ou inférieure de votre l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux
une lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend choix doit réussir un JS Force sous peine d’être moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une
fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si éloignée de 1,50 m de vous. outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure
vous le relancez. • Vous produisez un petit coup de vent capable ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de
Vous pouvez aussi attaquer avec la flamme, mais de déplacer un petit objet qui n’est porté par profondeur, vous la réparez et il n’en reste
cela met fin au sort. Au moment de l’incantation, aucune créature et ne pèse pas plus de 2,5 kg. aucune trace.
ou au prix d’une action lors d’un tour de jeu L’objet peut être éloigné jusqu’à 3 m de vous. La Ce sort permet aussi de réparer un objet
ultérieur, vous pouvez la jeter sur une créature force de cette poussée ne suffit pas à infliger des magique ou une créature artificielle, mais pas de
située dans un rayon de 9 m de vous. Effectuez dégâts. restaurer sa magie.
une attaque de sort à distance. En cas de Vous produisez un effet sensoriel inoffensif
réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu. faisant intervenir le vent, comme le bruissement
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand des feuilles, le claquement de volets ou le
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 flottement de vêtements.
(3d8) et le niveau 17 (4d8).

Druide Sort mineur d’invocation Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur de transmutation

RÉSISTANCE SAUVAGERIE PRIMITIVE VAPORISATION DE POISON

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 3 m
1 action contact 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G, M (C) 1 minute G instantanée
Un nuage de gaz délétère jaillit de votre paume
une cape miniature Vous canalisez une magie primale pour aiguiser tendue vers une créature que vous voyez à
Vous touchez une créature consentante. Une vos dents ou vos ongles afin d’asséner une portée. La créature doit réussir un JS
fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 attaque corrosive. Effectuez une attaque de sort Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de
et en ajouter le résultat à un jet de sauvegarde au corps à corps contre une créature située dans poison.
un rayon de 1,50 m de vous. Si l’attaque touche, Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand
de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou la cible subit 1d10 dégâts d’acide. Une fois
après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort l’attaque effectuée, vos dents ou ongles vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11
prend alors fin. (3d12) et le niveau 17 (4d12).
reprennent leur forme initiale.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand
vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11
(3d10) et le niveau 17 (4d10).

Druide Sort mineur d’abjuration Druide Sort mineur de transmutation Druide Sort mineur d’invocation
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ABSORPTION DES ÉLÉMENTS AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX BAIES NOURRICIÈRES
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez personnelle 1 action 9 m
quand vous subissez des 1 action contact
dégâts d’acide, de feu, de COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
foudre, de froid ou de V, G, M 24 heures
tonnerre V, G, M instantanée
un peu de nourriture
un brin de gui
COMPOSANTES DURÉE
Ce sort vous permet de convaincre un animal
G 1 round que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une Jusqu’à dix baies imprégnées de magie
bête que vous voyez située à portée, qui elle-  apparaissent dans votre main. Une créature
Le sort capte une partie de l’énergie qui s’abat peut en manger une au prix d’une action, ce qui
sur vous, ce qui en atténue les effets et vous même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si
son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. lui permet de récupérer 1 point de vie et la
permet de renforcer votre prochaine attaque de nourrit pour une journée.
corps à corps. Vous bénéficiez d’une résistance Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous
peine d’être charmée par vous pour toute la Les baies qui ne sont pas consommées dans les
au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de 24 heures suivant l’incantation perdent leurs
votre tour de jeu suivant. En outre, la première durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons
faites du mal à la cible, le sort prend fin. propriétés.
fois que vous touchez une cible avec une attaque
de corps à corps à votre tour de jeu suivant, la À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
en question, puis le sort prend fin. ou supérieur, vous pouvez affecter une bête
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en supplémentaire par niveau d’emplacement  au-
utilisant un emplacement du 2e niveau ou dessus du 1er.
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Druide Abjuration du 1er niveau Druide Enchantement du 1er niveau Druide Transmutation du 1er niveau

CHARME-PERSONNE COLLET [1/2] COLLET [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m 1 minute contact 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure G, M 8 heures G, M 8 heures
Vous tentez de charmer un humanoïde que vous 7,50 m de corde, que le sort détruit 7,50 m de corde, que le sort détruit
voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Vous lancez ce sort et créez avec la corde un cercle de
Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si sorts. En cas de réussite, l’entravement prend fin.
1,50 m de rayon au sol. À la fin de l’incantation, la Une fois le piège déclenché, le sort prend fin dès
vous ou vos compagnons la combattez. En cas corde disparaît et le cercle constitue un piège
d’échec, elle est charmée par vos soins tant que qu’il n’entrave plus de créature.
magique.
le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos Ce piège est pratiquement invisible : il faut réussir un
compagnons lui nuisiez. La créature charmée test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD
vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, de sauvegarde des sorts pour le discerner.
la créature sait que vous l’avez charmée. Le piège s’active quand une créature de taille P, M ou
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en G entre en contact avec le sol de la zone d’effet du
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau sort. La créature doit alors réussir un JS Dextérité
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature sous peine de se retrouver hissée magiquement dans
supplémentaire par niveau d’emplacement au- les airs, la tête vers le bas, à 90 cm du sol. La créature
dessus du 1er. Les créatures doivent se situer reste alors suspendue ainsi, entravée, tant que le sort
dans un rayon de 9 m les unes des autres quand persiste.
vous les ciblez. Une créature ainsi entravée peut effectuer un JS
Dextérité à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par
ailleurs, la créature ou une autre à portée d’allonge
peut au prix d’une action effectuer un test
d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de
sauvegarde des

Druide Enchantement du 1er niveau Druide Abjuration du 1er niveau Druide Abjuration du 1er niveau

COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX COUTEAU DE GLACE CRÉATION OU DESTRUCTION D’EAU

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 9 m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 10 minutes V, G, M instantanée
G, M instantanée
Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et une goutte d’eau ou un morceau de glace
une goutte d’eau si vous créez de l’eau, quelques grains de sable si
de communiquer avec elles verbalement. Les vous en détruisez
connaissances et la conscience de nombreuses Vous créez un fragment de glace que vous lancez Vous créez ou détruisez de l’eau.
bêtes sont limitées par leur intelligence, mais sur une créature à portée. Effectuez une attaque Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau
elles pourront au moins vous donner des de sort à distance contre la cible. Si l’attaque potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou
informations sur des monstres et lieux des touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. alors, elle tombe sous la forme d’une averse dans
environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de Que l’attaque soit réussie ou non, le fragment un cube de 9 m d’arête à portée et éteint les
percevoir ou ont perçu au cours de la journée explose et la cible, ainsi que toutes les créatures flammes exposées dans la zone.
écoulée. À la discrétion du MD, vous pourrez situées dans un rayon de 1,50 m d’elle doivent Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres
peut-être persuader une bête de vous rendre un réussir un JS Dextérité, sous peine de subir 2d6 d’eau potable dans un récipient ouvert à portée.
petit service. dégâts de froid. Ou alors, vous détruisez un cube de 9 m d’arête
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en de brouillard à portée.
utilisant un emplacement du 2e niveau ou À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
supérieur, les dégâts de froid augmentent de 1d6 utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres
d’eau supplémentaires (ou bien l’arête du cube
augmente de 1,50 m) par niveau d’emplacement
au-dessus du 1er.

Druide Divination du 1er niveau (rituel) Druide Invocation du 1er niveau Druide Transmutation du 1er niveau
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1
DÉTECTION DE LA MAGIE DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES ENCHEVÊTREMENT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
V, G (C) 1 minute
Pour toute la durée du sort, vous décelez la une feuille d’if
présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Des lianes et herbes folles jaillissent du sol dans
Si vous détectez de la magie de la sorte, vous Pour toute la durée du sort, vous décelez la une zone carrée de 6 m de côté à partir d’un
pouvez, au prix d’une action, percevoir une présence et la position de poisons, créatures point situé à portée. Le sol de la zone est un
légère aura autour de tout objet ou créature venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de terrain difficile pour toute la durée du sort.
visibles et porteurs de magie dans la zone (vous vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de Une créature située dans la zone au moment de
en découvrez l’école de magie, le cas échéant). créature venimeuse ou de maladie dans chaque l’incantation doit réussir un JS Force sous peine
Le sort est capable de pénétrer la plupart des cas. d’être entravée par la flore tant que le sort
obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm Le sort est capable de pénétrer la plupart des persiste. Une créature entravée de la sorte peut,
de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm aux prix de son action, effectuer un test de Force
mince feuille de plomb le bloquent. de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En
mince feuille de plomb le bloquent. cas de réussite, elle se libère.
Les plantes invoquées se flétrissent quand le sort
prend fin.

Druide Divination du 1er niveau (rituel) Druide Divination du 1er niveau (rituel) Druide Invocation du 1er niveau

GRANDE FOULÉE LIEN AVEC UNE BÊTE LUEURS FÉERIQUES


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 heure V, G, M (C) 10 minutes V (C) 1 minute
une pincée de terre un morceau de fourrure enroulé dans un bout d’étoffe Une lueur bleue, verte ou violette (à votre
convenance) entoure tous les objets situés dans
Vous touchez une créature. La VD de la cible Vous créez un lien télépathique avec une bête un cube de 6 m d’arête. Toute créature située
augmente de 3 m tant que le sort persiste. que vous touchez, à condition qu’elle vous soit dans la zone au moment de l’incantation est
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en amicale ou qu’elle soit charmée par vous. Le sort entourée elle aussi si elle rate un JS Dextérité.
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau échoue si la valeur d’Intelligence de la bête est Pour toute la durée du sort, les créatures et les
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supérieure ou égale à 4. Tant que le sort persiste, objets affectés dégagent une lumière faible sur
supplémentaire par niveau d’emplacement au- le lien reste actif, à condition que vous restiez un rayon de 3 m.
dessus du 1er. l’un et l’autre dans vos lignes de mire respectives. Les jets d’attaque effectués contre une créature
Ce lien vous permet de communiquer des ou un objet ainsi affecté bénéficient d’un
messages télépathiques à la créature, qui peut avantage, sous réserve que les attaquants le
de son côté vous transmettre ses émotions et voient. Enfin la créature ou l’objet affecté ne
impressions. Tant que le lien reste actif, la bête peut pas être invisible.
bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre
les créatures que vous voyez dans un rayon de
1,50 m de vous.

Druide Transmutation du 1er niveau Druide Divination du 1er niveau Druide Évocation du 1er niveau

MOT DE GUÉRISON NAPPE DE BROUILLARD ONDE DE CHOC


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action bonus 18 m 1 action 36 m 1 action personnelle (cube de
4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, G (C) 1 heure COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
Une créature de votre choix que vous voyez à Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de
portée récupère un nombre de points de vie égal rayon centrée sur un point situé à portée. Elle Vous produisez une vague de force
à 1d4 + votre modificateur de caractéristique contourne les coins et sa zone est grandement particulièrement bruyante. Toute créature prise
d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine
créatures artificielles et les morts-vivants. ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec,
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en important (au moins 15 km/h) ne la disperse. la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts
ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par utilisant un emplacement de sort du 2e niveau sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de Par ailleurs, vous repoussez automatiquement
6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement
pris dans la zone d’effet, et le sort produit un
coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Druide Évocation du 1er niveau Druide Invocation du 1er niveau Druide Évocation du 1er niveau


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1
PURIFICATION DE NOURRITURE ET D’EAU SAUT SECOUSSE SISMIQUE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 3 m
1 action contact 1 action personnelle (rayon de
COMPOSANTES DURÉE 3 m)
COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 minute
Vous purifiez et rendez comestibles et potables V, G instantanée
une patte arrière de sauterelle
la nourriture et les boissons non magiques Vous faites trembler le sol sur un rayon de 3 m.
situées dans une sphère de 1,50 m de rayon Vous touchez une créature. La distance de saut Chaque créature autre que vous prise dans la
centrée sur un point de votre choix à portée. de la cible est triplée tant que le sort persiste. zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas
d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et se
retrouve à terre. Si le sol en question est fait de
terre ou de pierre, la zone constitue un terrain
difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque
portion de 1,50 m demandant normalement 1
minute de travail pour ce faire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 2e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Druide Transmutation du 1er niveau (rituel) Druide Transmutation du 1er niveau Druide Évocation du 1er niveau

SOINS AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE [1/2] AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact
1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, G instantanée
de la fourrure ou une plume d’un animal de la fourrure ou une plume d’un animal
Une créature que vous touchez récupère un
nombre de points de vie égal à 1d8 + votre Vous touchez une créature et lui conférez une Quand vous jetez ce sort en utilisant un
modificateur de caractéristique d'incantation. amélioration magique. Choisissez un des effets emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et suivants / la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort. vous pouvez cibler une créature supplémentaire
les créatures artificielles. Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort
ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par prend fin.
niveau de sort au-dessus du 1er. Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux
tests de Force et sa charge maximale est doublée.
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux
tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de
dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou
moins si elle n’est pas neutralisée.
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage
aux tests de Charisme.
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux
tests d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage
aux tests de Sagesse.
À plus hauts niveaux.

Druide Évocation du 1er niveau Druide Transmutation du 2e niveau Druide Transmutation du 2e niveau

ATTRACTION TERRESTRE BOURRASQUE CROISSANCE D’ÉPINES

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m
1 action 90 m 1 action personnelle (ligne de
18 m) COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M (C) 10 minutes
V (C) 1 minute
V, G, M (C) 1 minute sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe
Choisissez une créature que vous voyez à
portée. Des bandelettes d’énergie jaune une graine de légumineuse Le sol se couvre de pointes et d’épines sur un
s’enroulent autour de la créature. La cible doit Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m rayon de 6 m centré sur un point situé à portée.
réussir un JS Force, sous peine de voir son de large jaillit de votre personne dans une La zone devient un terrain difficile pour toute la
éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort direction que vous choisissez et persiste jusqu’à durée du sort. Quand une créature s’y déplace
persiste. Une créature qui évolue dans les airs au la fin du sort. Chaque créature qui commence ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par
moment d’être affectée par le sort entame sa son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS tranche de 1,50 m parcourue.
descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un
vitesse de 18 m par round, sans risquer de dans la direction de la ligne. camouflage magique. Toute créature qui ne voit
dégâts de chute. Toute créature prise dans la ligne doit dépenser pas la zone au moment de l’incantation doit
le double du déplacement qu’elle effectue quand réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de
elle se rapproche de vous. votre DD de sauvegarde des sorts pour
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et comprendre que le terrain est dangereux avant
souffle les bougies, torches et autres flammes de s’y aventurer.
non protégées dans la zone. Les flammes
protégées, comme celles des lanternes, vacillent
violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun
de vos tours de jeu changer la direction dans
laquelle la ligne jaillit de votre personne, par une
action bonus.

Druide Transmutation du 2e niveau Druide Évocation du 2e niveau Druide Transmutation du 2e niveau


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2
ÉCRIRE DANS LE CIEL ESPRIT GUÉRISSEUR IMMOBILISATION DE PERSONNE

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 18 m
1 action vue 1 action bonus 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 minute
un petit morceau de fer droit
Vous faites apparaître jusqu’à dix mots dans une Vous invoquez un esprit de la nature pour choyer les
portion de ciel que vous voyez. Ces lettres qui blessés. Cet esprit intangible apparaît dans Choisissez un humanoïde que vous voyez à
semblent constituées de la même matière que l’équivalent d’un cube de 1,50 m d’arête que vous portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous
les nuages restent en place tant que le sort voyez à portée. Il se présente sous la forme d’une bête peine d’être paralysée pour toute la durée du
persiste. Elles se dissipent quand le sort prend ou d’une fée (à votre convenance) transparente. sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la
fin. Un vent fort peut également les disperser et Tant que le sort persiste, chaque fois que vous ou une cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de
provoquer la fin prématurée du sort. créature que vous voyez vous déplacez dans l’espace réussite, le sort prend fin la concernant.
occupé par l’esprit pour la première fois d’un tour ou y À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
commencez votre tour de jeu, vous pouvez décider
que l’esprit fait récupérer 1d6 points de vie à la utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
créature en question (aucune action requise). L’esprit ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
ne peut pas soigner les créatures artificielles ni les supplémentaire par niveau d’emplacement au-
morts-vivants. dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez dans un rayon de 9 m les uns des autres quand
déplacer l’esprit jusqu’à 9 m, dans un espace que vous vous les ciblez.
voyez.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur,
les soins augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-dessus du 2e.

Druide Transmutation du 2e niveau (rituel) Druide Invocation du 2e niveau Druide Enchantement du 2e niveau

LAME DE FEU LOCALISATION D’ANIMAUX OU DE PLANTES LOCALISATION D’OBJET

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action bonus personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M (C) 10 minutes
V, G, M (C) 10 minutes
un peu de fourrure de limier une brindille fourchue
une feuille de sumac
Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou Décrivez ou nommez un objet qui vous est
Une lame embrasée apparaît dans votre main de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous familier. Vous découvrez la direction dans
libre et persiste pour toute la durée du sort. Sa découvrez la direction dans laquelle se trouve la laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe
taille et sa forme se rapprochent de celles d’un cible la plus proche de ce genre dans un rayon de dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se
cimeterre. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais 7,5 kilomètres, le cas échéant, et la distance qui déplace, vous savez dans quelle direction elle
vous pouvez l’évoquer à nouveau par une action vous en sépare. progresse.
bonus. Ce sort permet de localiser un objet précis que
Vous pouvez effectuer une attaque de sort au vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez
corps à corps avec cette arme au prix d’une déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins
action. En cas de réussite, la cible subit une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet
3d6 dégâts de feu. le plus proche d’un genre spécifique, comme un
La lame enflammée produit une lumière vive type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou
dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur d’arme.
3 m de plus. Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau chemin le plus direct qui vous en sépare.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
tranche de deux niveaux d’emplacement au-
dessus du 2e.

Druide Évocation du 2e niveau Druide Divination du 2e niveau (rituel) Druide Divination du 2e niveau

MESSAGER ANIMAL [1/2] MESSAGER ANIMAL [2/2] MÉTAL BRÛLANT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m 1 action 9 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures V, G, M (C) 1 minute
un peu de nourriture un peu de nourriture un morceau de fer et une flamme
Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour destination avant la fin du sort, le message est Choisissez un objet en métal manufacturé, comme une
transmettre un message. Choisissez une bête de perdu et la bête fait demi-tour pour regagner arme ou une armure lourde ou intermédiaire, que
taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une l’endroit où vous avez jeté ce sort. vous voyez à portée. L’objet est chauffé au rouge.
chauve-souris – que vous voyez et située à portée. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Toute créature en contact physique avec lui subit
Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous utilisant un emplacement de sort du 3e niveau 2d8 dégâts de feu au moment de l’incantation. Tant
êtes déjà rendu, et la description générale du ou supérieur, la durée du sort augmente de que le sort persiste, vous pouvez de nouveau infliger
destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus 48 heures par niveau d’emplacement au-dessus ces dégâts à chacun de vos tours de jeu suivants par
de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux du 2e. une action bonus.
portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas Si une créature tient ou porte l’objet et en subit les
compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine
la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la de le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle
durée du sort, en parcourant 75 kilomètres environ en subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de
24 heures pour un messager volant, la moitié de cette caractéristique jusqu’au début de votre tour de jeu
distance pour les autres animaux. suivant.
À son arrivée, la bête transmet votre message à la À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
créature que vous lui avez décrite, en reproduisant utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou
jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
qu’à une créature dont la description correspond à d’emplacement au-dessus du 2e.
celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa

Druide Enchantement du 2e niveau (rituel) Druide Enchantement du 2e niveau (rituel) Druide Transmutation du 2e niveau
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2
PASSAGE SANS TRACE PEAU D’ÉCORCE PROTECTION CONTRE LE POISON

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action contact
1 action personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
les cendres d’une feuille de gui et une brindille d’épicéa un peu d’écorce de chêne Vous touchez une créature. Si elle est
empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si
Une voile d’ombre et de silence se dégage de Vous touchez une créature consentante. Tant plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez
vous, vous protégeant vous et vos compagnons que le sort persiste, la peau de la cible prend un que vous savez présent, ou un au hasard.
de toute détection. Pour toute la durée du sort, l’apparence d’une écorce dure, et sa CA ne peut Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie
chaque créature que vous choisissez dans un pas être inférieure à 16, quel que soit le type d’un avantage aux jets de sauvegarde contre
rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie d’armure qu’elle porte. l’état préjudiciable empoisonné et d’une
d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité résistance aux dégâts de poison.
(Discrétion) et ne peut être pistée que par des
moyens magiques. Une créature qui bénéficie de
ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.

Druide Abjuration du 2e niveau Druide Transmutation du 2e niveau Druide Abjuration du 2e niveau

RAYON DE LUNE [1/2] RAYON DE LUNE [2/2] RESTAURATION PARTIELLE

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
plusieurs graines de plante vénéneuse  et un morceau de plusieurs graines de plante vénéneuse  et un morceau de
Vous touchez une créature et mettez fin à une
feldspath opalescent feldspath opalescent maladie ou un état préjudiciable l’affectant.
L’état préjudiciable en question peut être
Un rayon de lumière pâle argentée s’abat du ciel sous emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.
la forme d’un cylindre de 1,50 m de rayon et de 12 m les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
de haut centré sur un point à portée. Tant que le sort d’emplacement au-dessus du 2e.
persiste, une lumière faible emplit ce cylindre.
Quand une créature entre dans la zone pour la
première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour
de jeu, elle est baignée de flammes fantomatiques qui
lui infligent une douleur insupportable. Elle doit
effectuer un JS Constitution et subit 2d10 dégâts
radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les métamorphes subissent un désavantage à ce jet.
En outre, en cas d’échec, ils retrouvent
instantanément leur forme d’origine et ne peuvent pas
en adopter de nouvelle tant qu’ils n’ont pas quitté la
lumière du sort.
À chacun de vos tours de jeu après avoir lancé ce sort,
vous pouvez déplacer le rayon jusqu’à 18 m dans la
direction de votre choix au prix d’une action.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un

Druide Évocation du 2e niveau Druide Évocation du 2e niveau Druide Abjuration du 2e niveau

SENS ANIMAL SENS DES PIÈGES SPHÈRE DE FEU


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 36 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G (C) 1 heure V, G instantanée V, G, M (C) 1 minute
Vous touchez une bête consentante. Jusqu’à la Vous détectez la présence des pièges situés à un peu de suif, une pincée de soufre et de la poudre de fer
fin du sort, vous pouvez au prix de votre action portée et dans votre ligne de mire. Au regard de Une sphère de feu de 1,50 m de diamètre apparaît
percevoir par la vue et l’ouïe de la créature de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut dans un espace inoccupé de votre choix à portée et
manière continue jusqu’à ce que vous retrouviez déclencher un effet soudain ou inattendu que persiste pour toute la durée du sort. Toute créature
vos propres sens, au prix d’une autre action. vous considérez comme néfaste ou indésirable, qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m
Tant que vous voyez et entendez par et expressément conçu comme tel par son de la sphère doit effectuer un JS Dextérité et subit
l’intermédiaire de la bête, vous bénéficiez de ses créateur. Cette divination permettra donc de 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de
éventuels sens spéciaux, mais êtes considéré détecter une zone affectée par une alarme, un réussite.
comme aveuglé et assourdi de votre propre glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne Par une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère
point de vue. révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette
des sables mouvants . dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les
Ce sort signale simplement la présence d’un dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour.
piège. Vous ne découvrez pas la position de La sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m
chaque piège, mais êtes conscient de la nature et des fosses larges de 3 m. Elle embrase les objets
du danger que le piège détecté représente. inflammables qui ne sont pas portés. En outre, elle
produit une lumière vive dans un rayon de 6 m et une
lumière faible sur 6 m de plus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
d’emplacement au-dessus du 2e.

Druide Divination du 2e niveau (rituel) Druide Divination du 2e niveau Druide Invocation du 2e niveau
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2
TOURBILLON DE POUSSIÈRE [1/2] TOURBILLON DE POUSSIÈRE [2/2] VENT PROTECTEUR
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V (C) 10 minutes
une pincée de poussière une pincée de poussière
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous
Choisissez un cube d’air inoccupé de 1,50 m d’arête utilisant un emplacement du 3e niveau ou dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous
que vous voyez à portée. Une force élémentaire supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
ressemblant à un diable de poussière apparaît dans le niveau d’emplacement au-dessus du 2e. La barrière de vent produit les effets suivants :
cube et reste présente tant que le sort persiste. • Elle vous assourdit, ainsi que toutes les
Toute créature qui termine son tour de jeu dans un créatures de la zone.
rayon de 1,50 m du diable poussiéreux doit effectuer • Elle éteint toutes les flammes non protégées
un JS Force. En cas d’échec, la créature subit 1d8 de la zone, de la taille de celle d’une torche ou
dégâts contondants et le choc l’éloigne de 3 m du inférieure.
diable de poussière. En cas de réussite, elle ne subit
que la moitié de ces dégâts et n’est pas poussée. • Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le diable vent fort peut disperser.
de poussière d’une distance maximale de 9 m dans la • La zone constitue un terrain difficile pour les
direction de votre choix. S’il traverse une zone de créatures autres que vous.
sable, de poussière, de terre meuble ou de graviers, il • Quand une attaque d’arme à distance traverse
aspire une partie de la matière pour former un nuage la barrière dans un sens ou l’autre, le jet
granuleux de 3 m de rayon qui l’accompagne jusqu’au d’attaque correspondant subit un désavantage.
début de votre tour de jeu suivant. Le nuage voile
grandement la zone correspondante.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en

Druide Invocation du 2e niveau Druide Invocation du 2e niveau Druide Évocation du 2e niveau

VISION DANS LE NOIR APPEL DE LA FOUDRE COMMUNICATION AVEC LES PLANTES [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (rayon de
1 action contact 1 action 36 m 9 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 8 heures V, G (C) 10 minutes V, G 10 minutes
une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate Un nuage d’orage apparaît. Il a la forme d’un cylindre Vous offrez un semblant de conscience et des
de 3 m de haut et de 18 m de rayon centré sur un point capacités de mobilité limitées aux végétaux situés
Vous touchez une créature consentante et lui que vous voyez situé à 30 m juste au-dessus de vous. dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le
conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La Le sort échoue si vous n’êtes pas en mesure de voir un
créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos
point où le nuage pourrait se matérialiser (par ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des
pour toute la durée du sort. exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour questions au sujet d’événements qui se sont déroulés
l’accueillir). dans la zone au cours de la journée écoulée pour
Au moment de l’incantation, choisissez un point que collecter des informations sur les créatures qui y sont
vous voyez à portée. Un éclair s’abat du nuage vers ce passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.
point. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu
de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et difficile par la présence de végétaux (comme des
subit 3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour
en cas de réussite. Tant que le sort persiste, vous toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez
pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de transformer un terrain ordinaire occupé par des
jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la
un autre. durée du sort (par exemple, les lianes et branches
Si vous êtes dehors et par temps orageux au moment gênent vos poursuivants).
de l’incantation, le sort vous permet de contrôler À la discrétion du MD, la flore pourra vous rendre
l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Par ce temps, d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux
les dégâts du sort augmentent de 1d10. de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en agiter leurs branches, vrilles et tiges.
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou Si une créature de type plante se trouve dans la zone,
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau vous pouvez communiquer avec elle comme si vous
d’emplacement au-dessus du 3e. parliez la même langue, mais rien

Druide Transmutation du 2e niveau Druide Invocation du 3e niveau Druide Transmutation du 3e niveau

COMMUNICATION AVEC LES PLANTES [2/2] CROISSANCE VÉGÉTALE DISSIPATION DE LA MAGIE

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (rayon de 1 action 36 m
9 m) 1 action ou 8 heures 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G instantanée
V, G 10 minutes V, G instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet
ne vous permet de l’influencer. Ce sort confère un regain de vitalité à la flore magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou
Ce sort peut obliger des végétaux créés par le d’une zone spécifique. Il existe deux versions de inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque
sort enchevêtrement à libérer une créature ce sort, la première instantanée et l’autre à long sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible,
entravée. terme. effectuez un test de caractéristique
Si vous lancez ce sort au prix d’une action, d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du
choisissez un point à portée. Toutes les plantes sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
normales situées dans un rayon de 30 m centré À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
sur ce point poussent à outrance. Une créature utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
qui se déplace dans la zone doit, en termes de ou supérieur, vous mettez automatiquement fin
quota de déplacement, dépenser le quadruple de aux effets d’un sort  affectant la cible s’il est d’un
toute distance parcourue. niveau inférieur ou égal au niveau de
Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de
la zone du sort.
Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le
sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de
750 m centré sur un point à portée sont
fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est
doublée au moment de la récolte.

Druide Transmutation du 3e niveau Druide Transmutation du 3e niveau Druide Abjuration du 3e niveau


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3
ÉRUPTION DE TERRE FLÈCHES ENFLAMMÉES FUSION DANS LA PIERRE [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action contact
1 action 36 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 8 heures
V, G, M instantanée V, G (C) 1 heure
Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre
un morceau d’obsidienne Vous touchez un carquois contenant des flèches assez importants pour abriter votre corps, et
ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est fusionnez en compagnie de l’équipement que vous
Choisissez un point que vous voyez au sol à touchée par une attaque à distance effectuée
portée. Un geyser de terre et de pierre jaillit en transportez avec la roche pour toute la durée du sort.
avec l’un des projectiles du carquois en question, Vous entrez dans la pierre au prix de votre
remplissant un cube de 6 m d’arête centré sur ce elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires.
point. Chaque créature prise dans la zone doit déplacement en un point que vous pouvez toucher.
effectuer un JS Dextérité et subit 3d12 dégâts Chaque projectile perd cette propriété magique Vous ne laissez derrière vous aucune trace détectable
contondants en cas d’échec, la moitié en cas de dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend par des moyens non magiques.
fin quand douze projectiles ont été extraits du Tant que vous ne faites qu’un avec la roche, vous ne
réussite. Par ailleurs, le sol de la zone constitue carquois. voyez pas ce qui se passe à l’extérieur, et tous les tests
un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour
déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant utilisant un emplacement du 4e niveau ou entendre des sons au-dehors subissent un
normalement 1 minute de travail pour ce faire. supérieur, le nombre de projectiles que ce sort désavantage. Vous restez conscient du temps qui
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en peut affecter augmente de deux par niveau passe et pouvez lancer des sorts sur votre personne.
utilisant un emplacement du 4e niveau ou d’emplacement au-dessus du 3e. Vous pouvez quitter la roche, là où vous y êtes entrés,
supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par au prix de votre déplacement, ce qui met fin au sort.
niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Sans cela, tout déplacement est impossible.
Les dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne
vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un
changement de forme tel que vous n’y rentreriez plus
vous en expulse en vous infligeant 6d6 dégâts
contondants. La destruction complète de la pierre (ou
sa transformation en un autre matériau) vous expulse
en vous infligeant 50 dégâts contondants.

Druide Transmutation du 3e niveau Druide Transmutation du 3e niveau Druide Transmutation du 3e niveau (rituel)

FUSION DANS LA PIERRE [2/2] INVOCATION D’ANIMAUX [1/2] INVOCATION D’ANIMAUX [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action contact 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 8 heures V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 heure
En cas d’expulsion, vous vous retrouvez à terre Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la nombre de créatures qui apparaissent
dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit forme de bêtes et apparaissent dans des espaces augmente : le double avec un emplacement du
par lequel vous êtes entré. inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des 5e niveau, le triple avec un emplacement du
options suivantes pour déterminer ce qui apparaît : 7e niveau, et le quadruple avec un emplacement
• Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins du 9e niveau.
• Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins
• Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou
moins
• Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
Chaque bête est aussi considérée comme une fée et
disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le
sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et
vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres
verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant certains emplacements de sort de niveau
supérieur, choisissez une des options ci-dessus et le

Druide Transmutation du 3e niveau (rituel) Druide Invocation du 3e niveau Druide Invocation du 3e niveau

LUMIÈRE DU JOUR MARCHE SUR L’EAU MORT SIMULÉE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 9 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure V, G, M 1 heure V, G, M 1 heure
Une sphère de lumière de 18 m de rayon un morceau de liège une pincée de terre de cimetière
apparaît autour du point à portée que vous avez Ce sort permet de marcher sur n’importe quel Vous touchez une créature, qui se retrouve alors
choisi. Cette sphère produit une lumière vive liquide – eau, acide, boue, neige, sables en catalepsie, au point qu’elle passe pour morte.
dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de mouvants ou lave – avec autant de facilité que Jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous
plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent touchiez la cible pour le révoquer au prix d’une
que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux action, la créature paraît morte aux yeux de tous
s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix (même si la magie est employée pour l’inspecter).
lumière est recouverte par un objet opaque, créatures consentantes que vous voyez à portée La cible est elle-même aveuglée et neutralisée, et
comme un bol ou un casque, les effets sont gagnent cette faculté pour toute la durée. sa VD tombe à 0. Elle bénéficie d’une résistance
bloqués. Si vous ciblez une créature immergée, le sort la à tous les dégâts, à l’exception des dégâts
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une ramène à la surface au rythme de 18 m par psychiques. Si elle est malade ou empoisonnée à
zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau round. l’incantation du sort ou qu’elle tombe malade ou
ou inférieur, celui-ci  est dissipé. empoisonnée pendant que le sort est actif, les
maladies et poisons en question restent sans
effet jusqu’à la fin du sort.

Druide Évocation du 3e niveau Druide Transmutation du 3e niveau (rituel) Druide Nécromancie du 3e niveau (rituel)
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3
MUR D’EAU MUR DE VENT PROTECTION CONTRE UNE ÉNERGIE

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action contact
1 action 18 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 1 minute
une goutte d’eau un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique Pour toute la durée du sort, la créature
consentante que vous touchez bénéficie d’une
Vous créez un mur d’eau érigé depuis le sol en un point Un vent fort s’élève du sol depuis un point que vous résistance à un type de dégâts de votre choix :
que vous voyez à portée. Il peut avoir les dimensions choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.
suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de haut et long, 4,50 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur.
jusqu’à 30 cm d’épaisseur. Une autre possibilité Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il
consiste à ériger un mur circulaire atteignant jusqu’à suit un chemin continu en contact avec le sol et
6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le persiste pour toute la durée du sort.
mur disparaît à la fin du sort. L’espace occupé par le Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
mur constitue un terrain difficile. dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit
Tout jet d’attaque d’arme à distance pénétrant dans 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en
l’espace du mur subit un désavantage, tandis que les cas de réussite.
dégâts de feu sont réduits de moitié si l’effet Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les
correspondant doit traverser le mur d’eau pour créatures et objets volants de taille P ou inférieure
atteindre sa cible. Les sorts qui infligent des dégâts de sont incapables de le traverser. Les matériaux légers
froid et traversent le mur transforment la zone et non fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux
traversée en glace suspendue (au minimum une flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés
section carrée de 1,50 m de côté). Chaque section de ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont
1,50 m de côté ainsi gelée dispose d’une CA de 5 et de déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les
15 points de vie. Elle est détruite lorsqu’elle tombe à 0 rochers jetés par des géants et autres projectiles
point de vie et les eaux du mur ne viennent pas la d’engins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les
combler. créatures en état gazeux sont incapables de le
franchir.

Druide Évocation du 3e niveau Druide Évocation du 3e niveau Druide Abjuration du 3e niveau

RAZ-DE-MARÉE RESPIRATION AQUATIQUE TEMPÊTE DE NEIGE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 9 m 1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M 24 heures V, G, M (C) 1 minute
une goutte d’eau un petit roseau ou un brin de paille une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Vous invoquez une grosse vague d’eau qui Cette transmutation offre à un maximum de dix Tant que le sort persiste, une averse de neige
déferle sur une zone à portée. La zone en créatures consentantes que vous voyez à portée fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et
question peut avoir les dimensions suivantes : la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du de 12 m de rayon centré sur un point que vous
jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de large et sort. Les créatures affectées conservent leur choisissez à portée. La zone est grandement
jusqu’à 3 m de haut. Chaque créature prise dans mode de respiration habituel. voilée et les flammes exposées y sont éteintes.
la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas Le sol de la zone se couvre d’une couche de
d’échec, elle subit 4d8 dégâts contondants et se glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand
retrouve à terre. En cas de réussite, elle ne subit une créature entre dans la zone du sort pour la
que la moitié de ces dégâts et n’est pas projetée à première fois d’un tour de jeu ou y commence
terre. L’eau se répand ensuite horizontalement son tour de jeu, elle doit effectuer un JS
dans toutes les directions / elle éteint toutes les Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à
flammes non protégées de la zone et dans un terre.
rayon de 9 m au-delà, puis disparaît. Une créature qui se concentre dans la zone du
sort doit réussir un JS Constitution assorti de
votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de
perdre sa concentration.

Druide Invocation du 3e niveau Druide Transmutation du 3e niveau (rituel) Druide Invocation du 3e niveau

CHARME-MONSTRE CONFUSION [1/2] CONFUSION [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m 1 action 27 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
Vous tentez de charmer une créature que vous trois coquilles de noix trois coquilles de noix
voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant créature peut agir et se déplacer normalement.
Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si délires et réactions incontrôlables. Chaque créature À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible
vous ou vos compagnons la combattez. En cas prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de
d’échec, elle est charmée par vos soins tant que point que vous choisissez à portée doit réussir un JS
le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.
Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
compagnons lui nuisiez. La créature charmée affectée. utilisant un emplacement de sort du 5e niveau
vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et
la créature sait que vous l’avez charmée. doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de
ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en jeu pour déterminer son comportement à ce tour. 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau 1 : La créature consacre tout son mouvement à se 4e.
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature déplacer dans une direction au hasard. Pour la
supplémentaire par niveau d’emplacement au- déterminer, lancez un d8 en associant une direction à
dessus du 4e. Les créatures doivent se situer chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à
dans un rayon de 9 m les unes des autres quand ce tour.
vous les ciblez. 2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend
pas d’action à ce tour.
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une
attaque de corps à corps contre une créature
déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y
en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La

Druide Enchantement du 4e niveau Druide Enchantement du 4e niveau Druide Enchantement du 4e niveau


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4
CONTRÔLE DE L’EAU [1/4] CONTRÔLE DE L’EAU [2/4] CONTRÔLE DE L’EAU [3/4]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 90 m 1 action 90 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
une goutte d’eau et une pincée de poussière une goutte d’eau et une pincée de poussière une goutte d’eau et une pincée de poussière
Tant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue de crue persiste. côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se
d’eau bien déterminée dans une zone que vous Écarter les eaux. Les eaux situées dans la zone forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de
choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m s’écartent et créent comme un fossé dont la largeur large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant
d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe est égale à la zone du sort, les eaux, elles, en formant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures
lequel des effets suivants au moment de l’incantation. les murs. Le fossé reste en place jusqu’à ce que le sort et objets situés dans l’eau et dans un rayon de 7,50 m
Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature
réitérer le même effet ou en choisir un autre. L’eau remplit ensuite lentement le fossé lors du round peut s’éloigner du vortex en réussissant un test de
Crue. Le niveau de l’eau stagnante monte d’une suivant jusqu’à ce qu’elle retrouve son niveau normal. Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde
hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un Canaliser le courant. L’eau vive située dans la zone des sorts.
rivage, la crue envahit la terre ferme. coule dans la direction de votre choix, même si elle Quand une créature entre dans le vortex pour la
Si vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau, doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour
vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant prendre des directions improbables. L’eau située dans de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec,
de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le
ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les
emportés et ont 25 % de chance de chavirer. cours normal en fonction du relief. L’eau continue de dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise
Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut,
prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. au prix de son action, s’en éloigner comme détaillé ci-
cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début Tourbillon. Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au dessus, mais elle subit un désavantage au test de
de votre tour de jeu suivant tant que l’effet moins 15 m de Force (Athlétisme) requis.
La première fois qu’un objet entre dans le vortex

Druide Transmutation du 4e niveau Druide Transmutation du 4e niveau Druide Transmutation du 4e niveau

CONTRÔLE DE L’EAU [4/4] DOMINATION DE BÊTE [1/2] DOMINATION DE BÊTE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 90 m 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
une goutte d’eau et une pincée de poussière Vous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à réactions.
portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle
à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts d’être charmée par vos soins pour toute la durée du effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort.
contondants. Ces dégâts surviennent à chaque sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la En cas de réussite, le sort prend fin.
round passé dans le vortex. combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
sauvegarde. utilisant un emplacement de sort du 5e niveau, la
Aussi longtemps que la bête est charmée, vous durée est concentration, jusqu’à 10 minutes.
disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous Quand vous jetez ce sort en utilisant un
trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien emplacement de sort du 6e niveau, la durée est
télépathique pour lui donner des ordres (aucune concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez
action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. ce sort en utilisant un emplacement de sort du
Les ordres doivent être simples, comme « Attaque 7e niveau ou supérieur, la durée est
cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la concentration, jusqu’à 8 heures.
cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui
en donnez pas de nouveau, elle se défend et se
protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
suivant, la créature n’entreprend que les actions que
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui
autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi
lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utiliser vos propres

Druide Transmutation du 4e niveau Druide Enchantement du 4e niveau Druide Enchantement du 4e niveau

FAÇONNAGE DE LA PIERRE FLÉAU ÉLÉMENTAIRE FLÉTRISSEMENT


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action 27 m 1 action 9 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée
V, G (C) 1 minute V, G instantanée
argile meuble, qui doit être travaillée jusqu’à lui donner
vaguement la forme souhaitée Choisissez une créature que vous voyez à portée La magie nécromantique balaye une créature de votre
et sélectionnez l’un des types de dégâts choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en
Vous touchez un objet de pierre de taille M ou suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit
inférieure ou une section de pierre ne dépassant cible doit réussir un JS Constitution, sous peine effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts
pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui d’être affectée par le sort tant qu’il persiste. La nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de
donner la forme voulue. Par exemple, vous première fois d’un tour de jeu que la cible subit réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants
pourriez façonner un rocher en arme, idole ou des dégâts du type en question, elle reçoit 2d6 et les créatures artificielles.
coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, dégâts supplémentaires du même type. En outre, Si vous ciblez une créature végétale ou une plante
pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de magique, elle subit un désavantage au jet de
elle perd toute éventuelle résistance aux dégâts sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également en question, jusqu’à la fin du sort. Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas
façonner une porte en pierre ou son chambranle À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci
pour sceller celle-ci. L’objet que vous créez peut utilisant un emplacement du 5e niveau ou n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et
avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais supérieur, vous pouvez cibler une créature meurt.
l’ensemble reste nécessairement grossier. supplémentaire par niveau d’emplacement au- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
dessus du 4e. Les créatures doivent se situer utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou
dans un rayon de 9 m les unes des autres quand supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
vous les ciblez. d’emplacement au-dessus du 4e.

Druide Transmutation du 4e niveau Druide Transmutation du 4e niveau Druide Nécromancie du 4e niveau


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4
GARDIEN DE LA NATURE INSECTE GÉANT INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRES MINEURS
[1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action bonus personnelle 1 action 9 m INCANTATION PORTÉE
1 minute 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V (C) 1 minute V, G (C) 10 minutes COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
Un esprit de la nature répond à votre appel en vous Vous transformez jusqu’à dix mille-pattes, trois
transformant en puissant gardien. Cette araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans
métamorphose persiste jusqu’à la fin du sort. portée. Chacun adopte la version géante de sa des espaces inoccupés que vous voyez à portée.
Choisissez l’une des formes suivantes : bête primale forme naturelle pour toute la durée du sort. Choisissez une des options suivantes pour déterminer
ou arbre ambulant. Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes ce qui apparaît :
Bête primale. Une fourrure animale recouvre votre • Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou
géant, une araignée devient une araignée géante, moins
corps, les traits de votre visage deviennent bestiaux et etc.
vous recevez les bénéfices suivants : • Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et moins
• Votre VD au sol augmente de 3 m. agit à votre tour de jeu à chaque round de
• Vous disposez de la vision dans le noir sur un rayon • Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de ½
de 36 m. combat. Le MD dispose du profil de ces créatures ou moins
• Vos jets d’attaque basés sur la Force se font avec et résout leurs actions et déplacements. • Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ ou
avantage. Chaque créature conserve sa taille géante pour moins
• Vos attaques d’arme de corps à corps infligent 1d6 toute la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il
dégâts de force supplémentaires quand elles 0 point de vie, ou jusqu’à ce que vous révoquiez tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
touchent. l’effet la concernant au prix d’une action. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et
Arbre ambulant. Votre peau semble faite d’écorce, Le MD vous autorisera peut-être à choisir vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
des feuilles poussent parmi vos cheveux et vous d’autres types de cibles. Par exemple, une abeille créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
recevez les bénéfices suivants : géante aura probablement le même profil qu’une propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres
• Vous recevez 10 points de vie temporaires. guêpe géante. verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
• Vos JS Constitution se font avec avantage. coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
• Vos jets d’attaque basés sur la Dextérité ou la n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
Sagesse se font avec avantage. contre les créatures hostiles.
Tant que vous vous tenez dessus, le sol qui vous Le MD dispose du profil des créatures.
entoure dans un rayon de 4,50 m est considéré comme À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
tili t t i l t d td i
Druide Transmutation du 4e niveau Druide Transmutation du 4e niveau Druide Invocation du 4e niveau

INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRES MINEURS INVOCATION D’ÊTRES DES BOIS [1/2] INVOCATION D’ÊTRES DES BOIS [2/2]
[2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE 1 action 18 m 1 action 18 m
1 minute 27 m COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, G (C) 1 heure une baie de houx par créature convoquée une baie de houx par créature convoquée
qui apparaît augmente : le double avec un Vous invoquez des créatures féeriques qui créatures.
emplacement du 6e niveau, et le triple avec un apparaissent dans des espaces inoccupés que vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
emplacement du 8e niveau. voyez à portée. Choisissez une des options suivantes utilisant certains emplacements de sort de
pour déterminer ce qui apparaît : niveau supérieur, choisissez une des options ci-
• Une créature féerique d’un facteur de puissance de dessus, et le nombre de créatures qui apparaît
2 ou moins augmente : le double avec un emplacement du
• Deux créatures féeriques d’un facteur de puissance 6e niveau, et le triple avec un emplacement du
de 1 ou moins 8e niveau.
• Quatre créatures féeriques d’un facteur de
puissance de ½ ou moins
• Huit créatures féeriques d’un facteur de puissance
de ¼ ou moins
Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à
0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et
vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres
verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des

Druide Invocation du 4e niveau Druide Invocation du 4e niveau Druide Invocation du 4e niveau

LIANE AGRIPPEUSE LIBERTÉ DE MOUVEMENT LOCALISATION DE CRÉATURE

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action bonus 9 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, G (C) 1 minute V, G, M 1 heure
un peu de fourrure de limier
Vous invoquez des plantes grimpantes qui une lanière en cuir nouée autour du bras ou d’un membre
surgissent du sol dans un espace inoccupé que équivalent Décrivez ou nommez une créature qui vous est
vous voyez et choisissez à portée. Lorsque vous Vous touchez une créature consentante. Pour familière. Vous découvrez la direction dans
lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que les toute la durée du sort, les déplacements de la laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe
ronces s’en prennent à une créature que vous cible ne sont pas affectés par les terrains dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se
voyez, située dans un rayon de 9 m d’elles. La difficiles, tandis que les sorts et autres effets déplace, vous savez dans quelle direction elle
cible doit alors réussir un JS Dextérité sous peine magiques ne peuvent pas la paralyser ou la progresse.
d’être tractée de 6 m vers les ronces. maîtriser ni réduire sa vitesse de déplacement. Ce sort permet de localiser une créature précise
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun La cible peut aussi dépenser 1,50 m de que vous connaissez, ou une créature d’un genre
de vos tours de jeu répéter cet assaut contre la déplacement pour s’extraire automatiquement spécifique (comme un humain ou une licorne),
même créature ou une autre, par une action d’entraves non magiques, comme des menottes sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de
bonus. ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins
Enfin, la cible attaque et se déplace normalement une fois. Si la créature décrite ou nommée a
sous l’eau. adopté une forme différente (sous l’effet du sort
métamorphose par exemple), cette divination ne
permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une
créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de
large coupe le chemin direct qui vous sépare
d’elle.

Druide Invocation du 4e niveau Druide Abjuration du 4e niveau Druide Divination du 4e niveau


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4
MÉTAMORPHOSE [1/2] MÉTAMORPHOSE [2/2] MUR DE FEU [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 minute
un cocon de chenille un cocon de chenille un petit morceau de phosphore
Ce sort transforme une créature que vous voyez à points de vie de la forme normale à 0, la créature Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface
portée. Une créature non consentante doit réussir un reste consciente. solide située à portée. Ses dimensions sont les
JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun La créature est limitée dans ses actions par la suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et
effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni 30 centimètres d’épaisseur. Autre possibilité, vous
vie. parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre pouvez lui donner la forme d’un anneau aux
La transformation persiste pour toute la durée du sort, d’action nécessitant des mains ou le don de dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de
ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou parole. haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque
meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle L’équipement de la cible se transforme lui aussi et persiste pour toute la durée du sort.
bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
profil de la cible, y compris ses valeurs de l’activer, s’en servir ou en profiter d’une 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de
caractéristique mentales, est remplacé par celui de la quelconque manière. réussite.
bête choisie. En revanche, elle conserve son Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de
alignement et sa personnalité. l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais créature qui termine son tour de jeu dans le mur ou de
elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa ce côté et dans un rayon de 3 m du mur. Une créature
transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur
Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son
en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige
ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les pas de dégâts.
À

Druide Transmutation du 4e niveau Druide Transmutation du 4e niveau Druide Évocation du 4e niveau

MUR DE FEU [2/2] PEAU DE PIERRE SPHÈRE AQUEUSE [1/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action contact 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 minute
un petit morceau de phosphore de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le une gouttelette d’eau
sort détruit
plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau La chair d’une créature consentante que vous un point que vous voyez à portée. La sphère peut
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins
niveau d’emplacement au-dessus du 4e. que le sort persiste, la cible bénéficie d’une du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
résistance aux dégâts contondants, perforants et Toute créature présente dans l’espace de la sphère
tranchants non magiques. doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible
est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de
son choix. Une créature de taille TG ou supérieure
réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis
que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater
volontairement. En cas d’échec, la créature est
entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin
de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi
entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un
terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures
de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si
elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint
cette contenance, une

Druide Évocation du 4e niveau Druide Abjuration du 4e niveau Druide Invocation du 4e niveau

SPHÈRE AQUEUSE [2/2] TEMPÊTE DE GRÊLE TERRAIN HALLUCINATOIRE

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
10 minutes 90 m
1 action 27 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures
V, G, M (C) 1 minute V, G, M instantanée
un caillou, une brindille et un bout de plante verte
une gouttelette d’eau une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain
créature déjà entravée par la sphère, déterminée Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect,
aléatoirement, en est éjectée dans un espace 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un tant au niveau de son apparence que des sons et
situé à 1,50 m ou moins et se retrouve à terre. point situé à portée. Toute créature prise dans la odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit pourra ressembler à un marais, une colline, une
sphère d’une distance maximale de 9 m, en ligne 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid crevasse ou quelque autre terrain difficile ou
droite. Si ce déplacement traverse une fosse, une en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. infranchissable. Une mare pourra ressembler à une
falaise ou autre dépression, la sphère s’y engage La grêle transforme la zone d’effet en terrain prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce /
jusqu’à se retrouver à 3 m du sol. Toute créature difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. un ravin rocailleux, à une belle route large. En
entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en revanche, les bâtiments, équipements et créatures
pouvez pousser la sphère dans l’espace d’autres utilisant un emplacement de sort du 5e niveau situés dans la zone ne changent pas d’apparence.
créatures, ce qui les soumet au jet de sauvegarde ou supérieur, les dégâts contondants Les caractéristiques tactiles du terrain restent
détaillé plus haut. augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et au-dessus du 4e. la zone ont toutes les chances de vite découvrir la
éteint toutes les flammes non protégées dans un supercherie. Si la différence n’est pas évidente au
rayon de 9 m d’elle. Toute créature entravée par toucher, une créature qui examine attentivement
l’illusion peut tenter un test d’Intelligence
la sphère se retrouve alors à terre dans l’espace (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des
où elle tombe. L’eau disparaît ensuite. sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit
l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une
image floue superposée à la zone.

Druide Invocation du 4e niveau Druide Évocation du 4e niveau Druide Illusion du 4e niveau


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4
COMMUNION AVEC LA NATURE CONTAGION [1/2] CONTAGION [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle
1 action contact 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G 7 jours V, G 7 jours
Vous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature et
obtenez des renseignements sur les alentours. En Votre simple contact inocule des maladies. Effectuez vulnérabilité à tous les dégâts.
extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de une attaque de sort au corps à corps contre une Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un
4,5 kilomètres de rayon autour de vous. Dans un créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, désavantage aux tests d’Intelligence et aux JS
réseau de cavernes ou quelque autre environnement vous transmettez à la créature une maladie de votre Intelligence, et se comporte comme si elle était
souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne choix parmi celles qui sont décrites ci-après. sous l’effet du sort confusion durant les combats.
fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible doit Tremblotante. La cible est prise de tremblements.
constructions, comme dans les donjons et les villes. effectuer un JS Constitution. Après en avoir raté trois, Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité,
Vous recevez instantanément des informations sur un la maladie persiste pour toute la durée du sort, et la aux JS Dextérité et aux jets d’attaque basés sur
maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets victime n’effectue plus de sauvegardes. Après en avoir
réussi trois, la créature se remet de la maladie et le la Dextérité.
suivants, en rapport avec la zone concernée : Mort vaseuse. La cible est victime de saignements
• relief et étendues d’eau sort prend fin.
Comme ce sort inocule une maladie naturelle, les incontrôlables. Elle subit un désavantage aux
• flore, faune, population ou minéraux dominants tests de Constitution et aux JS Constitution. En
• célestes, fées, fiélons, élémentaires ou morts-vivants effets éliminant les maladies ou, au contraire, les
renforçant sont applicables. outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle
puissants est étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu
• influence d’autres plans d’existence Croupissure. La cible est victime d’une violente
• constructions migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle suivant.
Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS
morts-vivants dans la zone, d’importantes sources Sagesse, et elle est aveuglée.
d’eau potable, ou de villes proches. Fièvre des marais. La cible souffre d’une fièvre
violente. Elle subit un désavantage aux tests de Force,
aux JS Force et aux jets d’attaque basés sur la Force.
Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. Elle
subit un désavantage aux tests de Charisme et une

Druide Divination du 5e niveau (rituel) Druide Nécromancie du 5e niveau Druide Nécromancie du 5e niveau

CONTRAT [1/2] CONTRAT [2/2] CONTRÔLE DES VENTS [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 90 m
1 heure 18 m 1 heure 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures
Vous prenez le contrôle de l’air dans une zone
un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit
équivalente à un cube de 30 m d’arête que vous voyez
Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un si vous vous situez sur le même plan d’existence. à portée. Choisissez l’un des effets suivants à
élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’incantation. L’effet en question persiste jusqu’à la fin
créature doit se situer à portée durant toute l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le du sort, à moins que vous consacriez votre action d’un
l’incantation (la procédure la plus courante consiste à sort persiste. tour ultérieur à changer d’effet. Vous pouvez
la convoquer au centre d’un cercle magique inversé également au prix de votre action suspendre
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en provisoirement l’effet en cours ou le relancer si vous
pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, l’aviez interrompu.
ou supérieur, la durée passe à 10 jours Courant ascendant. Un vent fort souffle en continu
elle est obligée de vous servir pour toute la durée du (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours
sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un de la base du cube vers le haut. Les créatures qui
(8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau). terminent une chute dans le cube ne subissent que la
autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour
correspondre à celle de cette abjuration. moitié des dégâts correspondants. Lorsqu’une
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux créature comprise dans le cube effectue un saut
de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous vertical, la hauteur qu’elle peut atteindre augmente de
accompagner en aventure, de garder un lieu ou de 3 m.
délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, Courant descendant. Un vent fort souffle en continu
mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur du sommet du cube vers le bas. Les attaques d’arme à
les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la distance qui traversent le cube ou visent des cibles
créature mène à bien vos instructions avant la fin du comprises dedans se font avec un désavantage. Toute
sort, elle vous rejoint pour vous en faire part créature qui pénètre en volant dans le cube pour la
première fois d’un tour ou qui y commence son tour de
jeu en vol doit effectuer un test de Force. En cas
d’échec, elle se retrouve à terre.

Druide Abjuration du 5e niveau Druide Abjuration du 5e niveau Druide Transmutation du 5e niveau

CONTRÔLE DES VENTS [2/2] COQUILLE ANTIVIE ÉVEIL


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 90 m
1 action personnelle (rayon de 8 heures contact
COMPOSANTES DURÉE 3 m)
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure COMPOSANTES DURÉE V, G, M instantanée
V, G (C) 1 heure
une agate d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit
Rafales. Des courants s’animent dans le cube et Un champ scintillant de 3 m de rayon apparaît
soufflent en continu dans la direction et le sens autour de vous. Il se déplace avec vous, reste Après avoir consacré le temps d’incantation à tracer
de votre choix. Vous choisissez l’intensité de ce centré sur vous, et les créatures qui ne sont ni des sentiers magiques au sein d’une pierre précieuse,
vent : calme, modérée ou forte. Un vent modéré des morts-vivants ni des créatures artificielles ne vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou
ou fort impose un désavantage aux jets d’attaque sauraient le pénétrer. Ce champ persiste pour inférieure. La cible doit être dénuée de valeur
des attaques d’arme à distance qui partent du d’Intelligence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle
toute la durée du sort. gagne une Intelligence de 10 et la faculté de parler
cube, le traversent ou y pénètrent. Toute Il empêche toute créature concernée de passer
distance parcourue contre un vent fort doit être une langue que vous connaissez. Si la cible est une
décomptée deux fois du quota de déplacement ou de le traverser. Une telle créature peut lancer plante, elle gagne aussi la faculté d’animer ses
de la créature concernée. des sorts ou effectuer des attaques avec des branches, racines, lianes, etc. ainsi que des sens
armes à distance ou à allonge au travers du comparables à ceux d’un humain. Votre MD choisit un
champ. profil adapté à la plante éveillée, comme celui de
Si vous vous déplacez de sorte qu’une créature l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé.
concernée par le sort est obligée de le traverser, La cible éveillée est charmée par vos soins pendant
le sort prend fin. 30 jours, ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui
nuisiez d’une manière ou d’une autre. Quand l’état
charmé prend fin, la créature éveillée choisit si oui ou
non elle reste amicale en fonction du traitement que
vous lui avez réservé lorsqu’elle était sous votre
emprise.

Druide Transmutation du 5e niveau Druide Abjuration du 5e niveau Druide Transmutation du 5e niveau


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5
FLÉAU D’INSECTES FUREUR DE LA NATURE [1/2] FUREUR DE LA NATURE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 36 m 1 action 36 m
1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
V, G, M (C) 10 minutes
Vous faites appel aux esprits de la nature pour qu’ils se vers une créature que vous voyez dans le cube.
quelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de
graisse dressent contre vos ennemis. Choisissez un point que Effectuez un jet d’attaque de sort à distance
vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, les contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit
Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets esprits animent les arbres, pierres et herbes compris 3d8 dégâts contondants non magiques et doit
voraces apparaît, centrée sur un point que vous dans un cube de 18 m centré sur ce point. réussir un JS Force sous peine de se retrouver à
choisissez à portée. La sphère contourne les Herbes et broussailles. Toute partie de sol du cube qui terre.
coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa est recouverte d’herbe ou de broussailles constitue un
zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile pour vos ennemis.
terrain difficile. Arbres. Au début de chacun de vos tours de jeu,
Au moment où la zone apparaît, toute créature chacun de vos ennemis situés dans un rayon de 3 m
qui y est prise doit effectuer un JS Constitution d’un arbre du cube doit réussir un JS Dextérité sous
et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la peine de subir 4d6 dégâts tranchants, infligés par le
cinglement des branches.
moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi
effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre Racines et lierre. À la fin de chacun de vos tours de
jeu, une créature de votre choix qui se trouve sur le sol
dans la zone du sort pour la première fois d’un du cube doit réussir un JS Force sous peine de se
tour de jeu ou y termine son tour de jeu. retrouver entravée tant que le sort persiste. Une
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en créature ainsi entravée peut au prix d’une action
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau effectuer un test de Force (Athlétisme) assorti de
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par votre DD de sauvegarde des sorts et met un terme à
niveau d’emplacement au-dessus du 5e. cet effet sur elle-même en cas de réussite.
Pierres. Par une action bonus, vous pouvez faire jaillir
une pierre libre du cube

Druide Invocation du 5e niveau Druide Évocation du 5e niveau Druide Évocation du 5e niveau

INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE [1/2] INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE [2/2] MAELSTRÖM


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 minute 27 m 1 minute 27 m
1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, G, M (C) 1 minute
de l’encens brûlant pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du de l’encens brûlant pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du
soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau une feuille végétale ou de papier en entonnoir

Vous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous Une masse tourbillonnante d’eau d’une
zone d’air, de terre, de feu ou d’eau emplissant un cube ne pouvez pas révoquer un élémentaire profondeur de 1,50 m apparaît en un point que
de 3 m d’arête à portée. Un élémentaire d’un facteur incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que vous vous voyez à portée et crée une zone de 9 m de
de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone l’avez invoqué. rayon. Le point en question doit se situer au sol
choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un Le MD dispose du profil de l’élémentaire. ou sur un plan d’eau. Tant que le sort persiste, la
rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en zone est considérée comme terrain difficile et
du Feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un utilisant un emplacement de sort du 6e niveau toute créature qui y commence son tour de jeu
élémentaire de la Terre s’extraira du sol. L’élémentaire ou supérieur, le facteur de puissance augmente doit réussir un JS Force sous peine de subir 6d6
disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le dégâts contondants et de se retrouver attirée de
sort prend fin. de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
3 m vers le centre de la zone.
L’élémentaire invoqué est amical envers vous et vos
compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez
son initiative / il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux
ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne
vous coûte d’action). Si vous ne lui en donnez pas, il
n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les
créatures hostiles.
Si votre concentration est interrompue, l’élémentaire
ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient
hostile envers vous et vos

Druide Invocation du 5e niveau Druide Invocation du 5e niveau Druide Évocation du 5e niveau

MISSION MUR DE PIERRE [1/2] MUR DE PIERRE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute 18 m 1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V 30 jours V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
Vous placez une injonction magique sur une créature un petit morceau de granit un petit morceau de granit
que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre
une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la Un mur de pierre non magique apparaît en un point existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc
créature est en mesure de vous comprendre, elle doit que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer
réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par de 15 centimètres et il est constitué de dix sections de une rampe.
vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de
charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des longueur, vous devez réduire de moitié la taille de
chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que chaque section, afin de produire des étais. Il vous est
instructions, mais une fois par jour seulement. Une 7,5 centimètres d’épaisseur. possible de procéder à des modifications grossières
créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et
par ce sort. apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à autres détails de fortification.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu votre convenance). Si la créature est cernée de toutes Ce mur est un objet en pierre qui peut-être
que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si parts (ou coincée entre le mur et une autre surface endommagé et brisé. Chaque panneau présente une
vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin. solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de CA 15 et 30 points de vie par tranche de
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer 2,5 centimètres d’épaisseur. Une section qui tombe à
prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée. 0 point de vie est détruite et peut provoquer
délivrance des malédictions, restauration suprême et Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion
pas occuper le même espace qu’une créature ou un du MD.
souhait y mettent également fin. objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose Si vous maintenez votre concentration sur ce sort
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne
utilisant un emplacement de sort du 7e ou du doit fusionner avec une masse de roche peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît
8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce quand le sort prend fin.
sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau,
le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés
ci-dessus y mette fin.

Druide Enchantement du 5e niveau Druide Évocation du 5e niveau Druide Évocation du 5e niveau


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5
PASSAGE PAR LES ARBRES RÉINCARNATION [1/2] RÉINCARNATION [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 heure contact 1 heure contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute
V, G, M 1 heure V, G, M 1 heure
Vous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un
huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1000 po, que le huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1000 po, que le
autre, de la même espèce, situé dans un rayon de sort détruit sort détruit
150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au
moins de la même taille que vous. Vous commencez Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau souvient de sa vie antérieure et de ses
par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de d’humanoïde mort. Pourvu que la créature ne soit pas expériences. Elle conserve les capacités de sa
déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les morte depuis plus de 10 jours, le sort produit un corps forme d’origine, si ce n’est qu’elle change de race,
autres arbres de la même espèce dans un rayon de de jeune adulte dans lequel l’âme se réincarne. Si l’âme et donc de traits raciaux.
150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour de la cible n’est pas libre et consentante, le sort
entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un échoue.
autre, ou juste ressortir par le même. Vous La magie génère un nouveau corps pour la créature
apparaissez dans un espace de votre choix dans un qui va s’y réincarner, si bien qu’il y a des chances que
rayon de 1,50 m de l’arbre de destination, au prix de sa race change. Le MD lance un d100 et consulte la
1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est table ci-dessous pour déterminer la forme que prend
insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de la créature réincarnée, à moins qu’il ne préfère la
1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré. choisir directement. .
Vous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par d100 01–04 Demi-elfe 05–08 Demi-orc 09–12
round pour toute la durée du sort et devez terminer Drakéide 13–20 Elfe des bois 21–24 Elfe noir 25–28
chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre. Gnome des forêts 29–34 Gnome des roches 35–42
Halfelin costaud 43–50 Halfelin pied-léger 51–59
Haut elfe 60–79 Humain 80–88 Nain des collines 89–
96 Nain des montagnes 97–00 Tieffelin
La créature réincarnée se

Druide Invocation du 5e niveau Druide Transmutation du 5e niveau Druide Transmutation du 5e niveau

RESTAURATION SUPÉRIEURE SCRUTATION [1/2] SCRUTATION [2/2]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
10 minutes personnelle 10 minutes personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le
sort détruit un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une
boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau
Vous inondez une créature que vous touchez bénite bénite
d’énergie positive pour la débarrasser d’un effet Vous voyez et entendez une créature spécifique que étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la
néfaste. Vous pouvez réduire de 1 le niveau de vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même cible de manière à rester dans un rayon de 3 m
fatigue de la cible, ou mettre fin à l’un des effets plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS de celle-ci pour toute la durée du sort. Une
suivants la concernant : Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que créature capable de voir des objets invisibles
• Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la
• Une malédiction, y compris l’affinité de la cible Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut taille de votre poing.
avec un objet magique maudit délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut Au lieu de cibler une créature, vous pouvez
• Toute diminution affectant une valeur de être observée. choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce
caractéristique de la cible Connaissance (modificateur au JS) Rapportée
cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se
• Un effet réduisant les points de vie maximums (vous avez entendu parler de la cible) +5 / Personnelle
déplace pas.
de la cible (vous l’avez déjà rencontrée) +0 / Intime (vous la
connaissez très bien) -5
Lien (modificateur au JS) Esquisse ou portrait -2 /
Bien matériel ou vêtement -4 / Partie du corps (mèche
de cheveux, rognure d’ongle, etc.) -10
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne
pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24
heures.
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans
un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au
travers de ce capteur comme si vous

Druide Abjuration du 5e niveau Druide Divination du 5e niveau Druide Divination du 5e niveau

SOINS DE GROUPE TRANSMUTATION DE LA PIERRE [1/2] TRANSMUTATION DE LA PIERRE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation
V, G instantanée
argile et eau argile et eau
Une vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point
de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à Choisissez une zone de pierre ou de boue que vous tombe. Toute créature qui se trouve directement à la
six créatures situées dans une sphère de 9 m de voyez à portée, qui doit contenir dans un cube de 12 m verticale doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8
rayon centrée sur ce point. Chaque cible d’arête, et choisissez l’un des effets suivants : dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de
récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 Transmutation de la pierre en boue. La roche non réussite.
+ votre modificateur de caractéristique magique de la zone, quelle qu’elle soit, se transforme Transmutation de la boue en pierre. La boue et les
d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les en masse de boue épaisse et semi-liquide qui persiste sables mouvants de la zone, s’ils ne sont pas magiques
créatures artificielles et les morts-vivants. jusqu’à la fin du sort. et que leur profondeur ne dépasse pas 3 m, se
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Le sol de la zone est suffisamment boueux pour transforment en pierre tendre qui persiste jusqu’à la
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau empêtrer les créatures qui le foulent. Toute distance fin du sort. Toute créature située dans la boue lors de
ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par parcourue dans cette boue est décomptée quatre fois cette transformation doit effectuer un JS Dextérité.
de leur quota de déplacement. En outre, toute En cas de réussite, elle est repoussée vers la surface
niveau d’emplacement au-dessus du 5e. créature en contact avec le sol à l’incantation doit dans un espace inoccupé, sans autre désagrément. En
effectuer un JS Force, de même que toutes les cas d’échec, elle est entravée par la roche. Elle-même
créatures qui pénètrent dans la zone pour la première ou une autre créature à portée d’allonge peut alors au
fois d’un tour ou qui y terminent leur tour de jeu. En prix d’une action tenter de briser la pierre en
cas d’échec, la créature s’enfonce dans la boue et se réussissant un test de Force DD 20 ou en y appliquant
retrouve entravée, mais elle peut au prix d’une action des dégâts. La roche dispose d’une CA de 15 et de 25
mettre un terme à cet état sur elle-même en points de vie, et elle est immunisée contre les dégâts
s’extrayant de la boue. psychiques et de poison.
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue

Druide Évocation du 5e niveau Druide Transmutation du 5e niveau Druide Transmutation du 5e niveau


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5
BOSQUET DES DRUIDES [1/4] BOSQUET DES DRUIDES [2/4] BOSQUET DES DRUIDES [3/4]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


10 minutes contact 10 minutes contact 10 minutes contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures
du gui, que le sort détruit, cueilli avec une serpe en or à la lueur de du gui, que le sort détruit, cueilli avec une serpe en or à la lueur de du gui, que le sort détruit, cueilli avec une serpe en or à la lueur de
la pleine lune la pleine lune la pleine lune
Vous invoquez les esprits de la nature pour protéger solide. Vous pouvez remplir autant de cases au sol de déracinent d’eux-mêmes. Ils reprennent le profil de
une zone en extérieur ou sous terre. Les dimensions 1,50 m de côté que vous le souhaitez d’un épais l’arbre animé (cf. Bestiaire), si ce n’est qu’ils ne parlent
de la zone peuvent aller d’un cube de 9 m d’arête à un brouillard qui rend l’espace grandement voilé sur une pas et que leur écorce est recouverte de symboles
cube de 27 m d’arête. Les bâtiments et autres hauteur de 3 m. Par ailleurs, toute distance parcourue druidiques. Dès qu’une créature non immunisée
structures ne sont pas compris dans la zone affectée. dans ce brouillard doit être décomptée trois fois de contre cet effet pénètre dans la zone protégée, les
Si vous lancez chaque jour ce sort sur la même zone votre quota de déplacement. Le brouillard ne voile gardiens du bosquet l’attaquent jusqu’à ce qu’avoir
pendant une année entière, le sort persiste jusqu’à rien pour une créature immunisée contre cet effet et repoussé ou tué le ou les intrus. Les gardiens
dissipation. apparaît simplement comme une brume légère animée obéissent également aux instructions que vous
Le sort produit les effets suivants dans la zone. À de points verts lumineux. prononcez dans la zone (aucune action requise).
l’incantation, vous pouvez désigner certaines Végétation avide. Vous pouvez remplir autant de Si vous ne leur donnez pas d’instruction et qu’aucune
créatures comme amies immunisées contre ces effets. cases au sol de 1,50 m de côté que vous le souhaitez créature inopportune n’est présente, les gardiens ne
Vous pouvez également spécifier un mot de passe : d’herbes et de plantes animées, à condition que la case font rien. Ils ne peuvent en aucun cas quitter la zone
toute personne qui le prononce est immunisée contre ne soit pas remplie de brouillard, ce qui produit protégée. Lorsque le sort prend fin, la magie qui les
ces effets. l’équivalent du sort enchevêtrement. En présence animait s’évanouit et les arbres s’enracinent à
Toute la zone protégée irradie la magie. Le sort d’une créature immunisée contre cet effet, la nouveau si cela est possible.
dissipation de la magie lancé sur la zone n’élimine que végétation se montre douce et accueillante, au point Effet magique supplémentaire. Vous pouvez choisir
l’un de ces effets s’il est lancé efficacement, et non la de se remodeler spontanément pour servir de couche l’un des effets suivants pour l’appliquer dans la zone
zone entière. C’est le lanceur de la dissipation qui ou de siège. protégée :
choisit quel effet prend fin. Il faut que tous les effets Gardiens du bosquet. Vous pouvez animer jusqu’à • Bourrasque continuelle dans deux endroits de votre
soient dissipés pour que le sort le soit aussi. quatre arbres de la zone, qui se choix
Brouillard • Croissance

Druide Abjuration du 6e niveau Druide Abjuration du 6e niveau Druide Abjuration du 6e niveau

BOSQUET DES DRUIDES [4/4] FESTIN DES HÉROS GUÉRISON


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
10 minutes contact
10 minutes 9 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures
V, G, M instantanée V, G instantanée
du gui, que le sort détruit, cueilli avec une serpe en or à la lueur de
la pleine lune un calice serti de pierres précieuses d’une valeur minimale de Choisissez une créature que vous vous voyez à
1000 po, que le sort détruit portée. Une vague d’énergie positive la balaye, et
d’épines en un endroit de votre choix elle récupère 70 points de vie. Ce sort met aussi
• Mur de vent en deux endroits de votre choix Vous faites apparaître un grand festin, avec mets
et boissons de choix. Le repas s’étend sur fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui
Pour une créature immunisée contre cet effet, 1 heure, au bout de laquelle il disparaît et ses affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les
les vents ne sont qu’une brise parfumée et la créatures artificielles et les morts-vivants.
végétation parfaitement inoffensive. effets se font ressentir. Jusqu’à douze créatures
peuvent y participer. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Une créature qui y prend part en tire plusieurs utilisant un emplacement de sort du 7e niveau
bénéfices : elle est débarrassée de toutes les ou supérieur, les soins augmentent de 10 par
maladies et de tous les poisons qui l’affectent, niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
est immunisée contre le poison et l’état
préjudiciable effrayé, et bénéficie d’un avantage
aux JS Sagesse. En outre, ses points de vie
maximums augmentent de 2d10, et elle gagne
autant de points de vie. Ces bénéfices persistent
pendant 24 heures.

Druide Abjuration du 6e niveau Druide Invocation du 6e niveau Druide Évocation du 6e niveau

INVOCATION DE FÉE [1/2] INVOCATION DE FÉE [2/2] MARCHE SUR LE VENT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 minute 27 m 1 minute 27 m
1 minute 9 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 heure
V, G, M 8 heures
Vous invoquez une créature féerique d’un facteur de emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur,
puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui du feu et de l’eau bénite
le facteur de puissance augmente de 1 par
prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Vous et jusqu’à dix créatures consentantes que
de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace vous voyez à portée prenez la forme de petits
inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand nuages tant que le sort persiste. Dans cet état,
elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. les cibles ont une VD en vol de 90 m et
La créature féerique invoquée est amicale envers vous
et vos compagnons pour toute la durée du sort. bénéficient d’une résistance aux dégâts des
Déterminez son initiative / elle a ses propres tours de armes non magiques. Les seules actions qu’une
jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez créature peut entreprendre sous cette forme
(sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils sont Foncer ou reprendre leur aspect normal,
n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en une opération qui dure 1 minute pendant
donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se laquelle la créature est neutralisée et ne peut
défend contre les créatures hostiles. pas se déplacer. Tant que le sort persiste, la
Si votre concentration est interrompue, la créature créature peut reprendre sa forme de vapeur, ce
féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, qui demande là aussi 1 minute.
elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et Si la créature est encore sous forme gazeuse et
est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas vole au moment où le sort prend fin, elle
révoquer une créature féerique incontrôlée, qui redescend de 18 m par round pendant 1 minute
disparaît 1 heure après que vous l’avez invoquée. et se pose en douceur. Si elle n’a toujours pas
Le MD dispose du profil de la créature féerique. atterri au bout de la minute, elle chute de la
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en hauteur restante.
utilisant un

Druide Invocation du 6e niveau Druide Invocation du 6e niveau Druide Transmutation du 6e niveau


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6
MUR D’ÉPINES [1/2] MUR D’ÉPINES [2/2] OSSEMENTS DE LA TERRE [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 36 m
1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
Vous faites surgir jusqu’à six colonnes de pierre du sol,
une poignée d’épines une poignée d’épines
en divers points que vous voyez à portée. Chaque
Vous créez un mur de broussailles enchevêtrées et et subit 7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la colonne prend la forme d’un cylindre de 1,50 m de
hérissées d’épines. Il apparaît sur une surface solide moitié en cas de réussite. diamètre et d’une hauteur pouvant atteindre 9 m. Le
située à portée et persiste pour toute la durée du sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en sol d’où chaque colonne s’érige doit être assez vaste
Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de utilisant un emplacement de sort du 7e niveau pour l’accueillir, sachant que vous pouvez cibler
long, 3 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Autre l’espace occupé par une créature tant que sa catégorie
ou supérieur, les deux types de dégâts de taille n’est pas supérieure à M. Chaque colonne
possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un cercle augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
aux dimensions suivantes : 6 m de diamètre, et jusqu’à dispose d’une CA de 5 et de 30 pv. Une fois réduite à
6 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la
au-dessus du 6e. 0 pv, une colonne crée une zone de gravats
ligne de mire. constituant un terrain difficile dans un rayon de 3 m,
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise ces décombres restant en place tant qu’on ne les
dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit déblaye pas (ce qui demande à la main 1 minute par
7d8 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas espace de 1,50 m de côté).
de réussite. Toute colonne créée sous une créature oblige cette
Il est possible de le traverser, mais l’opération est dernière à réussir un JS Dextérité sous peine de se
longue et pour le moins douloureuse. Une créature qui retrouver hissée en son sommet (la créature peut
se déplace dans la zone doit, en termes de quota de choisir de rater ce jet).
déplacement, dépenser le quadruple de toute distance Si un obstacle (comme le plafond) empêche la colonne
parcourue. En outre, une créature qui y pénètre pour d’atteindre la hauteur désignée, toute créature située
la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour dessus subit 6d6 dégâts contondants et se retrouve
de jeu doit effectuer un JS Dextérité entravée, coincée entre la colonne et l’obstacle. Une
telle créature peut consacrer son action à effectuer un
test de

Druide Invocation du 6e niveau Druide Invocation du 6e niveau Druide Transmutation du 6e niveau

OSSEMENTS DE LA TERRE [2/2] PROTECTION PRIMORDIALE RAYON DE SOLEIL


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action personnelle
1 action personnelle (ligne de
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE 18 m)
V, G instantanée V, G (C) 1 minute COMPOSANTES DURÉE
Force ou de Dextérité (à sa convenance) assorti Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts V, G, M (C) 1 minute
de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre une loupe
réussite, elle n’est plus entravée et doit quitter la tant que le sort persiste.
colonne ou en chuter. Lorsque vous subissez des dégâts de l’un de ces Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en types, vous pouvez jouer votre réaction pour votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de
utilisant un emplacement du 7e niveau ou recevoir l’immunité contre le type de dégâts en long et de 1,50 m de large. Toute créature prise
supérieur, vous pouvez créer 2 colonnes question, immunité qui s’applique contre les dans la zone doit réussir un JS Constitution. En
supplémentaires par niveau d’emplacement au- dégâts déclencheurs. Ce faisant, les résistances cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se
dessus du 6e. que le sort vous procurait prennent fin et retrouve aveuglée jusqu’à votre tour de jeu
l’immunité persiste jusqu’à la fin de votre tour de suivant . En cas de réussite, les dégâts sont
jeu suivant, après quoi le sort prend fin. réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les
morts-vivants et les vases subissent un
désavantage au jet de sauvegarde.
Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une
nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au
prix d’une action.
Pour toute la durée du sort, une particule de
lumière éblouissante brille dans votre main. Elle
dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et
une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière
équivaut à celle du soleil.

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SACRE DE LA GLACE SACRE DE LA PIERRE SACRE DES FLAMMES


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes
Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace Tant que le sort persiste, des fragments de roche Des flammes vous enveloppent le corps et
recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices diffusent tant que le sort persiste une lumière
suivants : suivants : vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible
Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous
disposez d’une résistance aux dégâts de feu. contondants, perforants et tranchants des attaques provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la non magiques. sort, vous recevez les bénéfices suivants :
neige ou la glace sans que cela vous coûte de • Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et
déplacement supplémentaire. tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m disposez d’une résistance aux dégâts de froid.
• Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé autour de vous. Toutes les autres créatures qui se
et considéré comme terrain difficile pour les créatures tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité • Toute créature qui se déplace dans un rayon de
autres que vous. La zone concernée se déplace avec sous peine de se retrouver à terre. 1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou
vous. • Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône terre ou la pierre sans que cela vous coûte de de feu.
de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser • Au prix de votre action, vous pouvez produire
tendue dans la direction de votre choix. Chaque un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de
créature prise dans le cône doit réussir un JS présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y large qui émane de vous, dans la direction de
Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes votre choix. Toute créature prise dans la ligne
d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8
ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de
réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu tour de jeu suivant. réussite.
suivant.

Druide Transmutation du 6e niveau Druide Transmutation du 6e niveau Druide Transmutation du 6e niveau


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SACRE DU VENT SENS DE L’ORIENTATION TERRAFORMAGE [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle
1 action personnelle 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 jour
V, G (C) 10 minutes V, G, M (C) 2 heures
un jeu d’objets divinatoires – osselets, baguettes d’ivoire, cartes,
Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant dents ou runes gravées – d’une valeur de 100 po et un objet venu une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de
vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices du lieu que vous souhaitez trouver terreau et de sable
suivants : Choisissez une zone de terrain située à portée ne
Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus
court et direct pour vous rendre en un lieu donné dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la
subissent un désavantage. terre, le sable et l’argile de la zone comme vous
• Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si que vous connaissez et situé sur le même plan l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez
vous êtes encore dans les airs quand le sort d’existence que vous. Si vous nommez une élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou
prend fin et que rien d’autre ne vous retient, destination située sur un autre plan d’existence, combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un
vous chutez. qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas
• Au prix de votre action, vous pouvez produire qui n’est pas spécifique (comme « l’antre d’un dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par
un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que dragon vert »), le sort échoue. exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté,
vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque Pour toute la durée du sort, vous connaissez la vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou
créature prise dans la zone doit réussir un JS distance qui vous sépare de votre destination et abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse
Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le de 6 m, etc. L’application de ces changements
contondants, la moitié en cas de réussite. De même plan d’existence. Tant que vous vous y demande 10 minutes.
plus, une créature de taille G ou inférieure qui rendez, chaque fois que vous devez choisir un Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le
rate ce jet de sauvegarde est également éloignée itinéraire en chemin, vous déterminez sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de
centre du cube, d’une distance maximale de 3 m. automatiquement le plus court et direct (mais terrain.
pas forcément le plus sûr). Étant donné que la transformation se déroule
lentement, les créatures situées dans la zone ne sont
normalement pas prises au piège ni blessées par le
glissement de terrain.
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les
constructions en

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TERRAFORMAGE [2/2] TRANSPORT PAR LES PLANTES CHANGEMENT DE PLAN [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 3 m 1 action contact
1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 round V, G, M instantanée
V, G, M (C) 2 heures
une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de
Ce sort crée un lien magique entre une plante une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po
inanimée de taille G ou supérieure située à ayant une affinité avec un plan d’existence précis
terreau et de sable
portée et une autre plante, qui peut se trouver à Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous
pierre, qui bougent néanmoins pour n’importe quelle distance mais obligatoirement tenez en cercle par la main êtes transportés vers un
s’accommoder au nouveau relief. Si vos sur le même plan d’existence. Vous devez avoir autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible
manipulations rendent le terrain instable, en vu ou touché la plante de destination au moins en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan
revanche, une structure peut parfaitement une fois. Pour toute la durée, n’importe quelle Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le
s’effondrer. créature peut entrer dans la plante ciblée et deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y
De même, ce sort n’affecte pas directement la ressortir par l’autre au prix de 1,50 m de apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si
flore, mais le glissement de terrain peut très bien déplacement. vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez
emporter des plantes. peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des
Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre
côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD. 
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de
sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre
plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le
cercle de téléportation est trop petit pour accueillir
toutes les créatures que vous transportez, elles
apparaissent dans les espaces inoccupés les plus
proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature
non consentante vers un autre plan.

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CHANGEMENT DE PLAN [2/2] INVERSION DE LA GRAVITÉ MIRAGE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 30 m
10 minutes vue
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M (C) 1 minute
V, G 10 jours
une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po une magnétite et des copeaux de fer
ayant une affinité avec un plan d’existence précis Vous ciblez une zone de 1,5 kilomètre de côté
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre 30 m maximum afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les
Choisissez une créature située à portée d’allonge de haut et de 15 m de rayon centré sur un point odeurs et même les sensations. Sa forme générale
et effectuez une attaque de sort au corps à corps situé à portée. Les créatures et objets pris dans reste cependant la même. Un champ ou une route
contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol pourra ressembler à un marais, une colline, une
effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est tombent vers le haut et atteignent le sommet du crevasse ou quelque autre terrain difficile ou
transportée vers un lieu aléatoire sur le plan cylindre au moment de l’incantation du sort. Une infranchissable. Une mare pourra ressembler à une
d’existence que vous avez spécifié. Une créature créature peut effectuer un JS Dextérité pour prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce /
ainsi transportée doit trouver elle-même le un ravin rocailleux, à une belle route large.
s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, Vous pouvez également modifier l’apparence des
moyen de regagner votre plan d’existence actuel. et ainsi éviter la chute. bâtiments ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche,
S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou
objets et créatures le percutent comme ils le ajouter des créatures.
feraient au cours d’une chute normale. Si un L’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles
objet ou une créature atteint le sommet de la et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en
zone sans rien percuter, il y reste en oscillant terrain difficile, et vice versa, ou gêner les
légèrement pour toute la durée du sort. déplacements dans la zone. Tout élément du terrain
À la fin de la durée du sort, les objets et créatures illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte
affectés tombent dans l’autre sens. la zone disparaît aussitôt.
Les créatures douées de vision lucide voient le terrain
tel qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments
de l’illusion restent en place. Cela veut dire qu’une
telle créature est consciente de la présence de
l’illusion, mais qu’elle peut interagir physiquement
avec elle.
Druide Invocation du 7e niveau Druide Transmutation du 7e niveau Druide Illusion du 7e niveau
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7
RÉGÉNÉRATION TEMPÊTE DE FEU TOURBILLON [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute contact 1 action 45 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 heure V, G instantanée V, M (C) 1 minute
un moulin à prières et de l’eau bénite Une tempête de flammes ronflantes apparaît un brin de paille
dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix
Vous touchez une créature pour stimuler ses cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le
Une tornade s’abat sur un point du sol que vous voyez
facultés de guérison naturelles. La cible récupère souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque
à portée. Elle occupe un cylindre de 3 m de rayon et
4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du 9 m de haut, centré sur ce point. Tant que le sort
cube doit cependant avoir au moins une face persiste, vous pouvez au prix d’une action déplacer au
sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début adjacente à un autre cube. Toute créature située
de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de sol le cylindre d’une distance maximale de 9 m, dans la
dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et direction de votre choix. Il aspire tous les objets de
vie par minute). subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié
Les membres sectionnés ou arrachés (doigts, taille M ou inférieure qui ne sont liés à rien et ne sont
en cas de réussite. pas portés par une créature.
jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si Le feu endommage les objets situés dans la zone Toute créature qui pénètre dans la tornade pour la
un membre tranché est apposé sur la plaie, il se et embrase les objets inflammables qui ne sont première fois d’un tour ou dans l’espace de laquelle
ressoude instantanément. pas portés. Si vous le souhaitez, le sort peut entre la tornade (y compris à son apparition) doit
épargner la flore située dans la zone. effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, toute
créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de
sauvegarde doit réussir un JS Force sous peine d’être
entravée par la tornade tant que le sort persiste. Une
créature qui commence son tour de jeu entravée par la
tornade est hissée de 1,50 m vers son sommet, à
moins qu’elle ne s’y trouve déjà. Toute

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TOURBILLON [2/2] CONTRÔLE DU CLIMAT [1/2] CONTRÔLE DU CLIMAT [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
10 minutes personnelle (rayon de 10 minutes personnelle (rayon de
1 action 90 m 7,5 kilomètres) 7,5 kilomètres)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M (C) 1 minute V, G, M (C) 8 heures V, G, M (C) 8 heures
un brin de paille de l’encens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de de l’encens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de
l’eau l’eau
créature ainsi entravée se déplace avec la
tornade et chute à la fin du sort, sauf si quelque Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de grêle ou neige (5) Pluie torrentielle, orage de
chose la retient dans les airs. 7,5 kilomètres pour toute la durée du sort. Vous devez grêle ou blizzard
Une créature entravée peut au prix d’une action être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez Température (1) Chaleur accablante (2) Très
effectuer un JS Force ou Dextérité assorti de vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le chaud (3) Chaud (4) Frais (5) Froid (6) Froid
votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de ciel, le sort prend fin prématurément. arctique
réussite, elle n’est plus entravée par la tornade et Au moment de l’incantation, vous modifiez les Vent (1) Calme (2) Vent modéré (3) Vent fort (4)
se retrouve éjectée à 3d6 x 3 m du cylindre, dans conditions climatiques, déterminées par le MD en Grand vent (5) Tempête
une direction déterminée au hasard. fonction du temps et de la saison. Vous pouvez
modifier les précipitations, la température et le vent,
mais le nouveau temps met 1d4 x 10 minutes à
s’installer. Ensuite, rien ne vous empêche de les
modifier à nouveau. Le temps revient progressivement
à la normale quand le sort prend fin.
Quand vous modifiez les conditions météorologiques,
commencez par trouver le temps qu’il fait sur les
tables suivantes, et changez-les d’un cran, dans un
sens ou dans l’autre. Quand vous modifiez le vent,
vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il
souffle.
Précipitations (1) Dégagé (2) Nuages épars (3)
Couvert ou brouillard (4) Pluie,

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ÉCLAT DU SOLEIL ESPRIT FAIBLE FORMES ANIMALES [1/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m 1 action 45 m 1 action 9 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée V, G (C) 24 heures
une flamme et un bout de pierre de soleil une poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral Votre magie vous permet de transformer des
quelconque créatures en bêtes. Choisissez autant de créatures
Une explosion de lumière aveuglante se produit consentantes que vous le souhaitez, pourvu que vous
dans un rayon de 18 m centré sur un point que Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que les voyiez et qu’elles se situent à portée. Chaque cible
vous choisissez à portée. Toute créature prise vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son est transformée en bête de taille G ou inférieure d’un
dans la zone doit effectuer un JS Constitution. intelligence et de briser sa personnalité. La cible facteur de puissance maximal de 4. À chacun de vos
En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un tours de jeu, vous pourrez donner de nouvelles formes
se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas JS Intelligence. aux créatures affectées au prix d’une action.
de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de La transformation persiste pour toute la durée du sort
la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent à
les vases subissent un désavantage au jet de lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez choisir une
sauvegarde. ne comprend plus aucune langue ou se révèle forme distincte pour chaque cible. Le profil des cibles
Une créature aveuglée par ce sort effectue un incapable de communiquer de manière est remplacé par celui des bêtes choisies, mais elles
nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, conservent néanmoins leur alignement ainsi que leurs
tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus peut les suivre et même les protéger. valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Une
aveuglée. Tous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle
sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa
Cette évocation dissipe toute obscurité créée transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale.
par un sort dans sa zone. sort prend fin. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts
Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que
aussi mettre un terme au sort. ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de
vie de la forme normale à 0, la créature reste
consciente. La créature est

Druide Évocation du 8e niveau Druide Enchantement du 8e niveau Druide Transmutation du 8e niveau


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FORMES ANIMALES [2/2] RÉPULSION/ATTIRANCE [1/3] RÉPULSION/ATTIRANCE [2/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 heure 18 m 1 heure 18 m
1 action 9 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 10 jours V, G, M 10 jours
V, G (C) 24 heures
un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion,
limitée dans ses actions par la nature de sa une goutte de miel pour l’effet attirance une goutte de miel pour l’effet attirance
nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer
de sorts. Ce sort attire ou repousse les créatures de votre vers l’endroit sûr où elle ne verra plus la cible. Si elle se
L’équipement de la cible se transforme lui aussi choix. Vous choisissez une cible située à portée, qu’il retrouve à plus de 18 m de la cible et qu’elle ne la voit
en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas s’agisse d’un objet ou d’une créature de taille TG ou plus, la créature n’est plus effrayée, mais elle le
l’activer, s’en servir ou en profiter d’une inférieure, ou d’une zone pas plus grande qu’un cube redevient si elle revoit la cible ou s’en approche dans
quelconque manière. de 60 m d’arête. Ensuite, nommez une espèce de un rayon de 18 m.
créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les Attirance. Les créatures de l’espèce choisie ont une
gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une envie irrépressible de s’approcher de la cible quand
aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m
citées pour toute la durée du sort. Choisissez une aura d’elle. Quand une telle créature voit la cible ou s’en
d’aversion ou d’attirance. approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un
Aversion. Les créatures de l’espèce choisie ont une JS Sagesse sous peine d’utiliser son déplacement à
envie irrépressible de quitter la zone et de s’éloigner chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou
de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou approcher à portée de la cible. Une fois cela fait, elle
s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir peut s’en éloigner si elle le souhaite.
un JS Sagesse sous peine d’être effrayée et de le rester Si la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée,
tant qu’elle voit la cible ou se situe dans un rayon de cette dernière peut effectuer un JS Sagesse pour
18 m. Tant qu’elle est effrayée par la cible, la créature mettre fin à l’effet, comme détaillé ci-dessous.
doit utiliser son déplacement pour se diriger au plus Mettre fin à l’effet. Si une créature affectée termine
court son tour de jeu à

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RÉPULSION/ATTIRANCE [3/3] TREMBLEMENT DE TERRE [1/3] TREMBLEMENT DE TERRE [2/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 heure 18 m 1 action 150 m 1 action 150 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 10 jours V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, une pincée de terre, un caillou et peu d’argile une pincée de terre, un caillou et peu d’argile
une goutte de miel pour l’effet attirance
Vous produisez une secousse sismique dont l’origine des endroits choisis par le MD. Chacune fait 1d10 x
plus de 18 m de la cible ou ne la voit plus, elle est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que 3 m de profondeur, 3 m de large et s’étend d’un bout à
effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un
n’est plus affectée par la cible et comprendx² que tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS
le sentiment d’aversion ou d’attirance était de 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de
nature magique. Par ailleurs, une créature structures et créatures en contact avec le sol dans réussite, la créature parvient à rester au bord.
affectée par le sort a droit à un autre JS Sagesse cette zone. Une crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque
toutes les 24 heures tant que le sort persiste. Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute automatiquement son effondrement (cf. ci-dessous).
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Bâtiments. La secousse inflige 50 dégâts contondants
est immunisée contre cet effet pendant Constitution. En cas d’échec, sa concentration est à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au
interrompue. moment de l’incantation et au début de chacun de vos
1 minute, après quoi elle peut être affectée à Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de
nouveau. tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment
vos tours de jeu tant que vous maintenez la tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les
concentration, toute créature en contact avec le sol créatures proches. Une créature située à une distance
dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du
d’échec, elle se retrouve à terre. bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas
Ce sort peut avoir d’autres effets en fonction du d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se
terrain de la zone, à la discrétion du MD. retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres /
Crevasses. Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort elle doit réussir
au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un
total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans

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TREMBLEMENT DE TERRE [3/3] TSUNAMI [1/2] TSUNAMI [2/2]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 150 m
1 minute vue 1 minute vue
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G (C) 6 rounds V, G (C) 6 rounds
une pincée de terre, un caillou et peu d’argile
Une muraille d’eau se matérialise en un point que vous d’échec, elle ne peut pas se déplacer. Une
un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix choisissez à portée. Ce mur peut atteindre jusqu’à créature qui se déplace hors de la zone d’effet
d’une action pour s’en extirper. Le MD peut 90 m de longueur, 90 m de hauteur et 15 m tombe.
modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la d’épaisseur. Il reste tant que le sort persiste.
nature des décombres. En cas de sauvegarde Lorsque le mur apparaît, toute créature prise dans sa
réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la zone d’effet doit effectuer un JS Force, et subit 6d10
créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de
ensevelie. réussite.
Au début de chacun de vos tours de jeu suivant son
apparition, le mur et toutes les créatures qu’il englobe
s’éloignent de 15 m de vous. Toutes les créatures de
taille TG ou inférieure qui occupent un espace dans
lequel le mur se déplace doivent réussir un JS Force
sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une
même créature ne peut subir ces dégâts qu’une seule
fois par round. À la fin du tour de jeu, la hauteur du
mur diminue de 15 m et les dégâts qu’il peut infliger au
round suivant diminuent de 1d10. Une fois que la
hauteur du mur est de 0 m, le sort prend fin.
Une créature prise dans le mur ne peut se déplacer
qu’en nageant, la force de la vague étant telle qu’elle
doit pour ce faire réussir un test de Force (Athlétisme)
contre le DD de sauvegarde du sort. En cas

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CHANGEMENT DE FORME [1/3] CHANGEMENT DE FORME [2/3] CHANGEMENT DE FORME [3/3]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous
devez poser sur votre tête avant l’incantation devez poser sur votre tête avant l’incantation devez poser sur votre tête avant l’incantation
Vous prenez la forme d’une autre créature pour toute votre transformation lorsque vous recouvrez votre bête, en fonction de la taille et de la morphologie
la durée du sort, pourvu que son facteur de puissance forme normale. Dans le cas où vous tombez à 0 point de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel
ne soit pas supérieur au vôtre, qu’il ne s’agisse pas de vie, les dégâts en excès sont reportés sur votre ne changent pas pour se conformer aux
d’une créature artificielle ou d’un mort-vivant, et que forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux spécificités de la bête. Tout élément inadapté au
vous en ayez déjà vu un représentant. Vous vous aussi tomber les points de vie de votre forme normale port par la forme animale doit tomber par terre
transformez en un spécimen moyen de cette créature, à 0, vous restez conscient. ou fusionner avec la bête. L’équipement qui
sans niveaux de classe ni le trait Sorts. Vous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, de fusionne est inutilisable en l’état.
Votre profil est remplacé par celui de la créature race et autres sources, et pouvez les utiliser pourvu Tant que persiste le sort, vous pouvez adopter
choisie, mais vous conservez néanmoins votre que votre nouvelle forme soit capable physiquement
alignement ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens une nouvelle forme au prix d’une action en
Sagesse et de Charisme. Vous gardez aussi vos spéciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins respectant les restrictions et règles de la forme
maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et que votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne d’origine, à une exception : si votre nouvelle
gagnez celles de la créature. Si la créature a la même pouvez parler que si la créature le peut normalement. forme a plus de points de vie que votre forme
maîtrise que vous et que le bonus indiqué dans son Au moment de la transformation, vous décidez si votre actuelle, vos points de vie ne changent pas.
profil est supérieur au vôtre, remplacez le vôtre par le équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre
sien. En revanche, vous ne pouvez pas utiliser les forme animale ou si vous continuez à le porter dans
actions légendaires et actions d’antre de la nouvelle ces conditions. L’équipement porté par une forme
forme. animale fonctionne normalement, si ce n’est que le
Vous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle MD peut statuer que certains éléments ne peuvent
forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez être raisonnablement transportés par la
avant

Druide Transmutation du 9e niveau Druide Transmutation du 9e niveau Druide Transmutation du 9e niveau

PRÉMONITION RÉSURRECTION SUPRÊME TEMPÊTE VENGERESSE [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 heure contact 1 action vue
1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G (C) 1 minute
V, G, M 8 heures
de l’eau bénite et des diamants d’une valeur minimale de Un nuage noir se forme, centré sur un point que vous
une plume de colibri 25 000 po, que le sort détruit voyez, et grossit jusqu’à atteindre un rayon de 108 m.
Vous touchez une créature consentante et lui La zone est la proie d’éclairs, de coups de tonnerre et
Vous touchez une créature morte, non de de vents mugissants. Toute créature située sous ce
conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la vieillesse ni depuis plus de deux cents ans. Si son
durée du sort, la cible ne peut pas être surprise nuage (directement à la verticale et à moins de
âme est libre et consentante, la créature est 1 500 m) au moment où il apparaît doit réussir un JS
et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, ressuscitée avec tous ses points de vie. Constitution sous peine de subir 2d6 dégâts de
tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En Ce sort referme les blessures mortelles, tonnerre et d’être assourdie pendant 5 minutes.
outre, les autres créatures subissent un neutralise les poisons, soigne les maladies et lève À chaque round où vous maintenez votre
désavantage aux jets d’attaque contre la cible les malédictions qui affectaient la cible au concentration sur ce sort, la tempête a des effets
pendant toute la durée du sort. moment de sa mort. Il remplace également les supplémentaires à votre tour de jeu.
Ce sort prend fin immédiatement si vous le organes et membres endommagés ou Round 2. Une pluie acide s’abat du nuage. Les
relancez avant son terme. manquants. Si la créature était un mort-vivant, créatures et objets qui se trouvent en dessous
elle est ressuscitée comme créature vivante sous subissent 1d6 dégâts d’acide.
la forme qu’elle avait de son vivant. Round 3. Six éclairs s’abattent sur six créatures ou
Le sort peut même générer un nouveau corps s’il objets de votre choix situés sous le nuage. Une cible
ne reste rien de l’original, auquel cas vous devez donnée ne peut être frappée que par un seul éclair.
prononcer le nom de la créature, qui apparaît Chacune doit effectuer un JS Dextérité et subit
alors dans un espace inoccupé de votre choix 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas
dans un rayon de 3 m de vous.   de réussite.
Round 4. Une pluie de grêlons s’abat du nuage. Toute
créature qui se trouve en dessous subit 2d6 dégâts
contondants.
Rounds 5-10. Une pluie glaciale

Druide Divination du 9e niveau Druide Nécromancie du 9e niveau Druide Invocation du 9e niveau

TEMPÊTE VENGERESSE [2/2]

INCANTATION PORTÉE
1 action vue
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute
accompagnée de bourrasques s’abat du nuage.
La zone devient un terrain difficile et est
grandement voilée. Toute créature qui s’y trouve
subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques d’arme à
distance sont impossibles dans la zone. Le vent
et la pluie gênent sérieusement la concentration
des sorts . Enfin, les bourrasques de vent fort (30
à 75 km/h) dispersent brouillard, brumes et
autres phénomènes similaires dans la zone, qu’ils
soient de nature magique ou non.

Druide Invocation du 9e niveau


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