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INSECTOPIA - AIDE DE JEU – REGLES DU JEU

1 / Utilisations des Caractéristiques et des Compétences


Les jets de dés sont remplacés par un tirage aléatoire de blattes (des jetons « blattes » de couleur dans
une bourse : 3 rouges, 6 vertes, 12 bleues, 18 blanches et 3 noires), les blattes étant remises dans la
bourse après chaque tirage. Le nombre de blattes à tirer dépend de la Caractéristique ou de la
Compétence testée et de celle qui lui est opposée (à moins que le Deus ne lui oppose une difficulté). On
soustraie la compétence/caractéristique/difficulté opposée à la compétence/caractéristique testée :
TIRAGE DES BLATTES
DIFFERENCE NOMBRE DE BLATTES A TIRER ET EFFETS
Le personnage tire autant de blattes et choisit celle dont la couleur sera le résultat de son
+2 ou plus
jet.
Le personnage tire 1 blatte : si sa couleur ne lui convient pas, il peut tirer de nouveau une
+1
blatte mais doit la garder pour déterminer la couleur de son jet.
0 Le personnage tire 1 blatte dont la couleur est le résultat de son jet.
Le personnage tire 1 blatte : si sa couleur ne convient pas à l’adversaire (ou au Deus face à
-1 une difficulté), le joueur doit tirer de nouveau une blatte mais doit la garder pour déterminer
la couleur de son jet.
Le personnage tire autant de blattes et son adversaire (ou le Deus face à une difficulté)
-2 ou moins
choisit celle dont la couleur sera le résultat de son jet.
NIVEAU DE CARACTERISTIQUE COMPETENCES LIEES
DIFFICULTE
DIFFICULTE Aile/Patte Agilité et Défense
0 Facile Phéromone Antenne/Palpe et Tir
1 Moyen Esprit Conscience et Instinct
2 Complexe Mandibule/Chélicère Mêlée/Soie, et Prédateur
3 Ardu Caste
2 à 6 compétences de Caste (0 à 4
4 Très difficile compétences de langue)
5 Irréalisable Chitine Chrysalide et Résistance
6 Impossible Température Activité et Métabolisme

COULEUR EFFET
Réussite critique (+2 crans d’effet, d’informations ou de difficulté engendrée par l’action).
Réussite améliorée (+1 cran d’effet, d’informations ou de difficulté engendrée par l’action).
Réussite
Echec
Echec critique (engendrant une maladresse ou une malchance en défaveur du personnage).
On subit un malus de -1 blatte à son jet pour chaque cible au-delà de la première, en prenant la plus
haute difficulté. On privilégie les jets des Joueurs plutôt que des PNJ (un seul jet même en opposition).
Caractéristiques : Niveau max. 6 ; une caractéristique s’oppose à la même caractéristique (sauf
certains sorts et Capacités).
Compétences :
- une compétence est liée à une caractéristique (Niveau max. Niveau de la Caractéristique liée).
- une Compétence ne peut s’opposer à une Caractéristique. Une Compétence de Caste peut
s’opposer à une Caractéristique si elle remplace la même Caractéristique.
- Certaines compétences de Caste remplacent ou complètent des Caractéristiques ou des
compétences. On peut alors remplacer une Caractéristique ou une Compétence par une
Compétence de Caste si celle-ci possède un niveau égal ou supérieur. Dans le cas contraire, on
fait un tirage de blatte selon la Caractéristique ou la Compétence de base, en gardant l’ordre de
tirage des blattes. On choisit normalement la blatte de résultat pour la Caractéristique ou la
Compétence de base et on choisit la blatte de Compétence de caste pour les effets
supplémentaire parmi les premières blattes correspondant à son niveau.
Les modificateurs temporaires aux caractéristiques et compétences ne modifient pas les attributs
secondaires, excepté pour l’Initiative et le port des armures (malus en Vitesse).
2 / Attributs secondaires LEVER PORTER
CHITINE
Les points d’Impact : [Résistance] points. (INDRAMME) (INDRAMME)
Les Blessures internes : [Métabolisme] points. 1 40 10
L’Initiative : [Activité] + malus d’armure blattes. 2 70 20
3 100 30
Les points de Fluide : [Chrysalide]+[Métabolisme]+[niveau souillure].
4 200 50
La Chance : [Instinct] blattes de chance. 5 300 80
Les Vitesses : [Aile/Patte] au sol (modifié ou complété par certaines 6 400 100
Capacités). 7 500 150
Le poids pouvant être lever et porter.
A noter : Certaines capacités modifient les valeurs de caractéristique, de compétence, les attributs
secondaires ou octroient des armes naturelles supplémentaires. Elles sont à prendre en compte au cas
par cas.
Rappel : Les modificateurs temporaires aux caractéristiques et compétences ne modifient pas les
attributs secondaires, excepté pour l’Initiative et les armures. BONUS/MALUS
TEMPERATURE EN ACTIVITE & RISQUE
3 / Effets météorologiques METABOLISME
Un intre/arack subit un modificateur météorologique à ses <-20° -4 Gel*
compétences Activité et Métabolisme et à son Initiative en <-10° -3 Gel**
fonction de la température extérieure. <0° -2 Diapause***
Gel : si Métabolisme = 0, mort intre/arack. (* : jet Résistance <10° -1 Diapause
au froid diff. 2 ; ** : jet de Résistance au froid diff. 4). 10° à 30° 0 -
Diapause : si Métabolisme = 0, hibernation de l’intre/arack >30° +1 -
(*** : jet de Résistance au froid diff. 0). >40° +2 Frénésie
Frénésie : si Métabolisme > valeur de base x2, l’intre/arack >50° +3 Frénésie
entre en Frénésie :
- Augmente le niveau de couleur des blattes des jets d’Initiative, de Mêlée/Soie et de Prédateur.
- Défense = 0.
- Effets non cumulables avec la Capacité Frénésie. VOCABULAIRE
Archètre Kilomètre
4 / Langages Aptère Intre non volant
Un intre/arack connaît 2 langages de base : l’Entia (la langue Arak Araignée évoluée
commune) et la langue raciale de l’intre/arack ou le Langage instinctif Blafard Intre phosphorescent
et mutant
pour les races ne possédant pas de langue raciale et pour les putères
Borenao Soleil
dont la langue raciale est la langue commune. Les 2 langages de base
Cycle 1 année (13 lonas)
sont liés au niveau de la Caractéristique Caste alors que les autres
Deus Maître du Jeu
langues sont des compétences possédant leur propre niveau. Un
Kumi Saison (3,25 lonas)
intre/arack connaît autant de langues supplémentaires qu’il lui reste
Indramme Gramme
d’emplacements vides de compétence de Caste sur sa feuille de
Insètre Centimètre
personnage.
Intre Insecte évolué
Selon le niveau d’une langue, on a accès automatiquement à son
Itre Millilitre
parler, sa compréhension (sauf hors métier), sa lecture, et son écriture.
Lona Cycle lunaire (28
Si le niveau de la langue est inférieur (ou pour le Langage instinctif), le
jours)
personnage doit réaliser un jet de langue selon une difficulté donné par
Nètre Mètre
la table suivante :
Oramme Kilogramme
NIVEAU DE PARLER ET COMPRENDRE
LIRE ECRIRE Payo Dieu/sphère de magie
LA LANGUE METIER HORS METIER HORS CASTE
Payolave Monde de la magie
1à2 Auto. Diff. 0 Diff. 2 Diff. 0 Diff. 2
Uramme Milligramme
3à4 Auto. Diff. 0 Diff. 2 Auto. Diff. 0
5à6 Auto. Diff. 0 Diff. 2 Auto. Auto. Les langues ne sont pas des
Langage compétences de Caste (bien qu’elles
Diff. 0 Diff. 2 Impossible Impossible Impossible
instinctif évolues selon les mêmes règles et
restrictions) et ne peuvent être
opposées qu’à des difficultés. Les compétences de Sphère de magie sont des compétences de Caste
mais peuvent être utilisées comme des compétences de langue relatives.
LANGUE Aspisilia Ventel Kermin Aphron Koks Mantark Myrm Skal
RACE Aspix Brindis Cerk Crinar Koks’inhe Mantide Myrmide Skadan
Langue des
LANGUE Skar Slim Strass Termirien Vespale Shrark Aranstal Anciens dieux
RACE Skarab Stick Syrphe Termide Vespale Arak’chass Arak’tiss -
5 / Statut social
Le statut social d’un personnage est égal à son niveau actuel avec les modificateurs suivants :
CASTE DU PERSONNAGE MOD. STATUT Le Statut social d’un personnage ne lui donne pas
Dominant +3 d’avantage particulier mais il représente la façon
Divin +2 dont les autres intres/aracks doivent se comporter
Combattant niveau 6 +3 avec lui en fonction de leur propre statut. Ainsi, un
Combattant niveau 4 ou 5 +2 garde de statut inférieur demandera poliment à un
Combattant niveau 1 à 3 +1 dominant de lui faire voir le contenu de son sac
Producteur +1 avant de passer le portail alors qu’il ouvrirait
Troubadour niveau 6 +2 directement celui d’un intre de statut inférieur. Le
Troubadour niveau 4 ou 5 +1 statut d’un personnage n’est visible que par son
Troubadour niveau 1 à 3 +0 attitude et ses vêtements. Il est cependant
Hors caste (sauf Troubadour) +0 considéré comme un délit de se faire passer pour
un intre/arack de Statut différent au sien : se faire
passer pour un intre/arack de statut inférieur ne sera pas puni mais le contrevenant ne pourra se
plaindre d’avoir été traité selon le Statut pour lequel il s’est fait passer. Le statut social est respecté dans
toutes les communautés civilisé mais rien ne garanti que tous les intres/aracks le respecteront hors de
ces communautés.
Les factions représentent des groupes indépendants et très influents en Entoma. Un joueur peut
posséder un Statut différent dans plusieurs factions à condition de respecter leurs règles particulières
d’accès. Contrairement au Statut social, le Statut dans une faction évolue de manière narrative, en
fonction des actes du personnage et des avantages qu’il procure à une faction.
FACTION REGLES PARTICULIERES
Les Cultistes Alliantistes Religion des Anciens Dieux ; Aucune autre faction religieuse.
Les Cultistes Nationalistes Religion des Anciens Dieux ; Aucune autre faction religieuse.
La Coalition animiste Religion Animiste ; Aucune autre faction religieuse.
Les Fils d’Onono Religion Animiste ; Aucune autre faction religieuse.
La Guilde des Négociants -
La Guilde des transporteurs -
Les Blafards Statut secret ; Risque de persécution et de jugement punitif.
Les Tisseuses d’Araha Aucune faction religieuse.

6 / Religion
La religion représente une part importante de la vie d’un intre/arack mais un personnage n’est pas limité
par la religion de sa race. Ce n’est que celle pratiquée par la plus grande partie de ses congénères.
Vous pouvez choisir la religion de votre personnage à votre convenance : seules les croyances sont
limitées à certaines races. En dehors des cultes des Anciens Dieux, vous pouvez choisir de vénérer/prier
1 seul, plusieurs, ou tous les dieux du panthéon de votre religion.
RELIGION PANTHEON
CULTE DES VERTUAIRES 1 vertuaire au choix (Tempérance ; Foi ; Espérance ; Prudence ; Force morale ; Justice ; Charité)
Anciens
Dieux

ORDRE CULTISTE 1 ordre au choix (Prêtres Dieux ; Sanctuaire des Anciens Dieux).
CULTISTE 7 vertuaires (Tempérance ; Foi ; Espérance ; Prudence ; Force morale ; Justice ; Charité).
Borenao, dieu de la lumière et père céleste de tous les dieux (soleil) ; Onono, déesse céleste mère
de tous les dieux ; Imon, les racines du monde, dieu créateur de la vie et grand nourrisseur ;
Ominon, dieu créateur des aquatiques ; Chalanta, déessee créatrice des sangchauds ; Aern, dieu
ANIMISME père des plumes ; Viorin, dieu père des écailles ; Araha, déesse mère des aracks ; Entorénis,
Animiste

dieu géniteur des insectes et des intres, de la fécondité, de l’intelligence et de la médecine ; Ehloé,
esprit du vent ; Mélanta, esprit des mers ; Ozaré, esprit des sticks, fille d’Atropos et Chalanta ; Sulf,
esprit du feu ; Ullule, esprit des arbres.
Ono Sunak, maître de la Terre ; Ono Pirok, maître du Feu ; Ono Dabou, maître de l’Eau ; Ono
CULTE DES ENERGIES
Shellam, maître de l’Air.
VOIX D’URNON Ominon ; Chalanta ; Aern ; Viorin ; Araha ; Entorénis.
CROYANCE ARACK Araha, mère des aracks.
Endormies

Aph’Odryss, démone du printemps et de la fertilité ; Oran Drah, démon de l’été, de la sécheresse,


DOGME DES
et de la guerre ; Mavuno, démon de l’automne et des récoltes, Rh’arh, démon de l’hiver et de
KUMIS l’oubli.
FOI D’ATROPOS Atropos, dieu de la mort et du renouveau.
CROYANCE VESPALE Saros, la jaune et noire.
ATHEE Aucun.
LAÏQUE Tous (on ne sait jamais …).
Comme toute croyance, la religion d’un personnage peut évoluer au court de sa vie.
7 / Bestialité
A chaque fois qu’un intre/arak inflige 2 blessures internes ou plus en une seule attaque, il doit réussir un
jet de Conscience – Instinct, avec les modificateurs suivants :
- Attaque de mêlée avec une arme (+1 blatte).
- Morsure (+0 blatte).
- Morsure avec mutilation (-1 blatte).
En cas d’échec, l’arak/intre s’adonne à l’introphagisme qui est généralement considéré comme un crime
grave.

8 / Chance
Au début de chaque séance de jeu (ou après une longue ellipse, selon le Deus), le personnage pioche
autant de blattes de Chance que sa valeur de Chance. Chacune de ces blattes est ensuite indiquée sur
la feuille de personnage.
Au cour de la partie, le personnage peut remplacer la blatte choisie d’un de ses jets ou celle d’un jet dont
il est la cible par une de ses blattes de Chance. Il est cependant impossible de remplacer une blatte qui
a déjà été remplacée par une blatte de Chance.
Lorsque sa réserve de blattes de Chance est épuisée, le personnage ne peut plus en utiliser jusqu’au
prochain tirage de blattes de Chance. Avant tout tirage de blattes de Chance, le personnage perd les
blattes de Chance qu’il lui reste sur sa feuille de personnage, à moins qu’il ne s’agisse d’un tirage de
blatte unique de Chance offert par le Deus.

9 / Fluide
Au début de chaque séance de jeu (ou après une longue ellipse, selon le Deus), la réserve de points de
Fluide du personnage est restaurée. Au court du jeu, un personnage peut utiliser des points de Fluide
afin d’obtenir un des effets suivants :
- alimenter une Capacité.
- 1 point de Fluide pour annuler 2 actions de méditation lors d’une incantation.
Si un personnage ne possède plus de points de Fluide, il peut choisir de prendre une Blessure interne
plutôt que de dépenser 1 point de Fluide.

10 / Peur
Panique : à chaque fois qu’une créature rencontre ou entre en combat avec une créature bénéficiant de
la capacité Monstrueux ou Parure du danger (selon son espèce), elle doit réaliser un jet de
Mandibule/Chélicère/Fougue – Mandibule/Chélicère/Fougue de la source de la panique :
- : Source de la Panique ignorée pour toujours.
- : Source de la Panique ignorée pour 24 heures.
- : Aucun malus.
- : Fuite.
- : Tétanisé (Défense = 0 ; déplacement impossible).
Intimidation : une créature peut utiliser 1 action pour tenter d’intimider un ennemi (pour la durée d’un
combat). Elle doit réaliser un jet de Mandibule/Chélicère/Fougue – Mandibule/Chélicère/Fougue de la
cible :
- : la cible doit fuir.
- : la cible subit un malus de -2 blattes à ses jets d’attaque et de dégâts et de -2 en Défense.
- : la cible subit un malus de -1 blatte à ses jets d’attaque et de dégâts et de -1 en Défense.
- : la cible obtient un bonus de +1 blatte à son prochain jet d’attaque contre la créature.
- : la cible obtient un bonus de +1 blatte à ses jets d’attaque contre la créature.
Lorsque l’on utilise l’Intimidation sur plusieurs individus, on prend la plus haute difficulté au jet et l’on
subit un malus de -1 blatte par cible au-delà de la première.

11 / Evasion
Piège : jet ([Antenne/Palpe ou Instinct (selon personnage)] ou [Défense] selon Deus) diff. 1 à 6. Cible
saisie (voir Manœuvres de combat) ou blessée (voir paragraphe 13).
Toile : jet [Antenne/Palpe ou Instinct (selon personnage)] diff. [Soie sinon Température du tisseur]. Cible
saisie (voir Manœuvres de combat).
12 / Poursuites
DISTANCE HORS DE VUE DISTANCE DANS LA COURSE A UNE AILE ATTRAPE
Poursuivant Echec -1 blatte - +1 blatte Réussit
Le Deus détermine la distance qui sépare le poursuivi du poursuivant avant que ne débute la poursuite.
Le poursuivant réalise un jet Vitesse – Vitesse de la cible. Si le poursuivit choisit de mettre des obstacles
entre lui et son poursuivant, il doit réaliser un jet d’Agilité – Agilité du poursuivant. Chacun de ces jets
nécessite un tour complet d’actions et peut bénéficier de la capacité Voltigeur en cas de vol. Leur
résultat influence la distance séparant le poursuivant du poursuivi au prochain tour.
Collision : COULEUR JET DU JET DU
- si le poursuivi obtient une blatte rouge à son jet et que le BLATTE POURSUIVANT POURSUIVI
poursuivant obtient une blatte noire à son jet, le -2 niveaux +2 niveaux
poursuivant subit une collision. Retirer la blatte rouge du jet -1 niveau +1 niveau
du poursuivi, les blattes restantes correspondant au jet de +0 niveau +0 niveau
dégâts. +1 niveau -1 niveau
- si le poursuivi obtient une blatte noire à son jet et que le +2 niveaux -2 niveaux
poursuivant obtient une blatte rouge à son jet, le poursuivit
subit une collision. Retirer la blatte rouge du jet du poursuivant, les blattes restantes
correspondant au jet de dégâts.
Attrapé : lorsque le poursuivant rattrape le poursuivit, une phase de combat est amorcée, le poursuivant
pouvant augmenter le niveau de couleur d’une de ses blattes d’Initiative.
Hors de vue : le poursuivi parvient à semer son poursuivant soit pas la distance, soit par la végétation
ou la foule. Noter qu’en pleine nature, le poursuivant peut continuer à suivre sa proie en la pistant.

13 / Situations amenant à des dégâts


Chute : jet [Chitine – 1/nètre de chute] dégâts. : aucun dégât.
Piège à dégâts : jet [Chitine diff. piège] dégâts. : 1 Blessure. * : inverser la
Froid : jet [Température – 0 à 5 (selon intensité froid)] dégâts : 2 Blessures. couleur de la
seconde blatte
(diff. +1 si mouillé ; diff. +2 sous l’eau). : 3 Blessures. pour la localisation
Feu : jet [Température – 0 à 5 (selon intensité flammes)]
dégâts. Ailes détruites si Blessure interne (sauf sous élytres). : 4 Blessures + 1 Mutilation*.
Magie : jet [Esprit – Esprit lanceur du sort] dégâts. Ailes
détruites si Blessure interne par du feu magique (sauf sous élytres).
Apnée : au-delà de [Résistance] tours* d’apnée, jet [Métabolisme diff. 0] par tour*, en augmentant la
difficulté de 1 par tour* supplémentaire après le premier.
COULEUR BLATTE
Effets -1 diff. jets d’apnée - - 1 blessure interne 2 blessures internes
* : en combat (2 tours en déplacements soutenus ; 10 tours au calme).
Pluie : selon l’intensité de la pluie, un intre/arack subit INTENSITE MALUS VOL NOYADE AU SOL
un malus de manœuvre et de poursuite en vol ou 1 - crachin -0 -
prend le risque de noyade au sol. Un intre/arack doit 2 - pluie fine -1 Agilité
réaliser un jet de Noyade au sol à chaque tour où il 3 - averse -2 Agilité -1
réalise un déplacement au sol. En cas d’échec, il doit 4 - forte pluie -3 Agilité -2
faire de l’apnée pour 12 tours (noire) ou 5 tours 5 - pluie intense -4 Agilité -3
(blanche). En cas de blatte bleu, il peut se déplacer à 6 - pluie diluvienne -5 Agilité -4
[Vitesse -2]. En cas de blatte verte, il peut se déplacer 7 - tempête -6 Agilité -5
à [Vitesse -1]. En cas de blatte rouge, il peut se
déplacer sans malus.

14 / Poisons végétaux
Fabrication (nécessite des composants) : jet Médecine & Décoctions diff. Virulence.
Apposition : absorption ou inoculation (1 dose pour 1 arme ou 5 projectiles en 1 tour ; efficace 1 combat
ou jusqu’à inoculation (blessure interne ou blatte verte ou rouge au jet d’attaque) : jet Résistance diff.
Virulence : Mort ; Effet maximal ; Effet minimal ; aucun effet ; Immunisé au
poison.
Mort : paralysé (Défense = 0 ; -2 en Température ; aucune action).
Effet : soins ou [Virulence] jours (Mort définitive au terme).
Soins : Compétence de Médecine & Décoction ou Sphère de magie Vie diff. Virulence.
15 / Combat
OBJET RESISTANCE POINTS D’IMPACT
Tour : le combat est divisé en tours de 10 secondes.
Chaise 2 3
Initiative ( ) : au début de chaque tour, Porte 4 7
chaque personnage réalise un jet d’Initiative. Chaque Porte solide 4 10
blatte du jet correspond à l’Initiative d’une action du Mur 5 20
personnage (qui peuvent être modifiées par les Paroi de métal 6 30
bonus/malus d’équipements, de compétences de Caste,
et de Capacités). L’Initiative détermine donc le nombre d’actions d’un personnage lors de chaque tour de
combat et l’ordre de réalisation de ces actions. Toutes les actions ayant la même couleur d’Initiative sont
réalisées simultanément. On commence par les blattes d’Initiative rouges, puis les vertes, ensuite les
bleues, puis les blanches, et enfin les noires.
ATTENTION : 1 arme de contact ne peut agir qu’une fois par tour au maximum.
Déplacement : un personnage peut utiliser une action pour se déplacer d’environ 10 insètres (20
insètres en vol). Le vol stationnaire ne nécessite aucune action mais les actions en vol stationnaire sont
limitées par la Caractéristique Aile/Patte du personnage (la Caractéristique/Compétence utilisée est
limitée au niveau de la Caractéristique Aile/Patte) qui peuvent alors bénéficier de la Capacité Voltigeur.
Attaque : un personnage peut utiliser une action Dégâts : si 1 attaque touche, le perso. réalise un
pour attaquer. Il réalise un jet de (Compétence jet de (Chitine + modif. arme, Compétence de
de combat, Mêlée, Prédateur, ou Tir) – Défense Caste, et Capacité) – (Chitine + Armure) cible :
cible (réussite : jet de dégâts) : - : 4 Blessures + 1 Mutilation.
- : +1 blatte de dégâts et augmente la - : 3 Blessures.
couleur d’une blatte de dégâts.
- : 2 Blessures.
- : +1 blatte de dégâts.
- : 1 Blessure.
- : aucun dégâts.
Les blessures sont d’abord retirées de la jauge de points d’Impact puis de la jauge de Blessures
internes. Chaque Blessure interne provoque un malus de -1 aux Caractéristiques (et donc à la valeur
maximale des compétences leur étant liées) mais pas à l’Initiative (sauf en cas de Venin : si Initiative =
0, personnage paralysé jusqu’à la fin du combat : Défense = 0 ; -2 en Température ; aucune action).
Si la jauge de Blessures internes tombe à 0, le personnage tombe inconscient et meurt d’hémorragie de
sa lymphe en [3 + Chrysalide] tours à moins d’être stabilisé (1 tour au contact, avec déplacement gratuit :
jet de Chrysalide diff. 2).
Mutilation : si la cible est vivante, le personnage doit défausser la blatte rouge du jet de dégâts puis
choisir (ou faire choisir par l’adversaire ou le Deus selon la différence de Caractéristique/Compétence
avant le jet) une nouvelle blatte parmi celles restantes (s’il en reste). La couleur de cette seconde blatte
localise la mutilation et ses effets selon la feuille de personnage de la cible.
Fuir un combat : le personnage peut fuir un Objets/structure : il n’y a pas besoin de jet
combat en une action par un jet d’Agilité – Agilité d’attaque pour toucher un objet ou une structure
adverse. L’effet est déterminé selon la couleur au contact. On effectue simplement un test de
de la blatte du jet : dégâts sur l’objet ou la structure.
- : distance de poursuite de base = Pour réparer un objet/structure, il faut réussir un
Distancé. jet d’Artisanat lié diff. [Résistance de
l’objet/structure] :
- : distance de poursuite de base =
Dans la course. - : répare 3 points d’Impact.
- : distance de poursuite de base = A - : répare 2 points d’Impact.
une aile. - : répare 1 point d’Impact.
- : Fuite impossible. - : aucun effet.
- : Fuite impossible et l’adversaire peut - : Diminue de 1 le nombre de points
réaliser une attaque gratuite et immédiate d’impact actuel et le nombre de points
contre le fuyard. d’impact max.
MODIFICATEURS AUX INTRES/ARAKS EN ATTAQUE, SORTS ET EFFETS DE CAPACITES
TAILLE MODIFICATEURS
Normale -
Créature +1 blatte en attaque ; -1 niveau de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Colosse +2 blattes en attaque ; -2 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Mastodonte +3 blattes en attaque ; -3 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
MODIFICATEURS AUX CREATURES EN ATTAQUE ET EFFETS DE CAPACITES
TAILLE MODIFICATEURS
Normale -
Créature -1 blatte en attaque ; +1 niveau de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Colosse -2 blattes en attaque ; +2 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Mastodonte -3 blattes en attaque ; +3 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.

16 / Soins et régénération
Régénération naturelle : les points d’Impact se régénèrent automatiquement en quelques minutes
après un combat. Par contre, un personnage ne peut régénérer qu’une Blessure interne par semaine.
Chrysalide partielle : le personnage peut Chrysalide totale : le personnage réalise une
réaliser une chrysalide partielle de son corps qui chrysalide totale de son corps, ne pouvant rien
lui inflige un malus de -2 blattes à ses jets faire (pas même communiquer) durant 1 lonas
physiques et sociaux pour 24 heures. Suite à ce (28 jours). Suite à ce délai, il doit réaliser un jet
délai, il doit réaliser un jet de Chrysalide diff. (2 + de Chrysalide diff. 6 :
nombre de Blessures internes) : - : soigne 2 Mutilations.
- : guérit 3 Blessures internes. - : soigne 1 Mutilation.
- : guérit 2 Blessures internes. - : guérit 1 Blessure interne.
- : guérit 1 Blessure interne. - : aucune guérison.
- : aucune guérison. - : Chrysalide partielle ou totale
- : Chrysalide partielle ou totale impossible pour 1 semaine.
impossible pour 1 semaine.
Médecine & Décoctions : on ne peut utiliser qu’une seule fois cette compétence de Caste pour
améliorer un jet de Chrysalide. Le personnage doit réaliser un jet de Chrysalide diff. (2 + nombre de
Blessures internes) pour améliorer un jet de Chrysalide partiel, ou de diff. 6 pour une Chrysalide totale :
- : +2 blattes au jet de Chrysalide et améliore le niveau de couleur de la blatte choisie.
- : +2 blattes au jet de Chrysalide.
- : +1 blatte au jet de Chrysalide.
- : +0 blatte au jet de Chrysalide.
- : -1 blatte au jet de Chrysalide.

17 / Magie
La pratique de la magie est limitée à la caste des Divins. Elle se compose de 17 sphères de magie et de
4 mots de pouvoir. Chaque métier de lanceur de sort est lié, et donc limité, à 4 sphères de magies (qui
peuvent aussi être limitées au niveau de la caractéristique Caste à la création de personnage), qui
représentent le type de magie que le lanceur de sort peut utiliser. Chaque métier de lanceur de sort
limite les mots de pouvoir pour les sphères de magie auxquelles il donne accès, ce qui limite l’utilisation
de ses magies. Si un lanceur de sort doit développer normalement les sphères de pouvoir qu’il peut
utiliser, il connaît tous les mots de pouvoirs accessibles aux sphères de magie qu’il possède.

Méthodologie :
- choisir une sphère de magie.
- choisir un mot de pouvoir accessible au personnage pour cette sphère de magie.
- déterminer la puissance et les effets du sort (et sa difficulté de base).
- utiliser la table des influences pour déterminer la durée, la zone et la distance selon une difficulté
supplémentaire (malus cumulatif pour chaque paramètre).
TABLE D’INFLUENCE
MALUS JET
PORTEE CIBLES ZONE/QUANTITE DUREE
INCANTATION
-0 Contact 1 cible / soi 1 table / bouteille Instantané
-1 50 insètres 2 cibles / 1 créature 1 pièce / coffre Sphère tours
-2 2 nètres 5 cibles / 1 colosse 1 maison / pièce Sphère heures
-3 A vue 10 cibles / 1 mastodonte 1 champs / maison Sphère jours
-4 Endroit/être connu 100 cibles 1 ville / immeuble Sphère lonas
-5 Objet lié au contact Armée 1 vallée / colline Sphère cycles
-6 Endroit/Etre inconnu Ville 1 pays / montagne Permanent
Temps d’incantation :
- 2 actions de méditation (-1 méditation pour -1 blatte au jet d’incantation ; +1 méditation (+2 max.)
pour +1 blatte au jet d’incantation ; 1 pt de Fluide max. : 2 actions méditation en action gratuite).
- 1 action d’incantation (Jet d’incantation).
Lorsqu’on lance un sort sur plusieurs cibles, le jet
d’incantation (et l’éventuel jet de dégâts) est opposé
Mots de pouvoir :
à la caractéristique/compétence la plus haute.
- Attaque [pour infliger des dégâts].
- Jet Sphère de magie – Résistance (Conscience face à la Sphère Esprit d’un Psyché).
- Jet [Esprit – Esprit de la cible] dégâts, avec Mutilation possible. Ailes détruites si
Blessure interne par feu magique (sauf sous élytres).
- Altération [pour détruire les matières inertes, créer ou modifier la matière, ou protéger].
- Jet Sphère de magie – (Conscience cible + bonus/malus du sort).
- Jet Sphère de magie – diff. (1 à 7 selon l’intensité de l’effet).
- Jet Sphère de magie – diff. (2 + nombre de blessures internes de la cible) pour les soins.
- Jet Sphère de magie Esprit – Conscience cible. Effets limité par la Caractéristique Esprit du
lanceur de sorts :
- 4+ : altère la mémoire et les souvenirs.
- 6+ : altère la foi, la motivation, et les croyances.
- 8 : altère les sentiments et le comportement.
- Contrôle [pour le contrôle mental, ou (pour les Psychés) la télékinésie, ou (pour la Sphère de
magie Temps) le contrôle temporel].
- Jet Sphère de magie – Conscience. Effets limité par la Caractéristique Esprit du lanceur de
sorts :
- 2+ : ordre simple.
- 4+ : ordre permettant un interdit.
- 6+ : ordre complexe ne pouvant mener directement à la mort (combat possible).
- 8+ : ordre complexe pouvant mener directement à la mort.
- Jet Sphère de magie – diff. (1 à 7 selon l’intensité de l’effet).
- Connaissance [acquérir, améliorer, voler, dissimuler, modifier ou effacer une connaissance].
- Jet Sphère de magie – diff. (1 à 7 selon l’utilisation ou l’importance de la connaissance pour
la cible).
- Jet Sphère de magie Esprit – Conscience cible.
MOT DE RESULTATS SPECIAUX DU JET D’INCANTATION
POUVOIR BLATTE ROUGE BLATTE VERTE BLATTE NOIRE*
Attaque +2 blattes de dégât +1 blatte de dégât [Diff. sort – Esprit] dégâts
+2 en Intensité, Bonus ou +1 en Intensité, Bonus ou
Altération [Diff. sort – Esprit] dégâts
Influence Influence
+2 en Esprit pour effet +1 en Esprit pour effet
Contrôle [Diff. sort – Esprit] dégâts
max. max.
Connaissance absolue ou Connaissance améliorée
Connaissance Informations erronées
oubliée ou réduite
* : Si le lanceur a utilisé la sphère de la Souillure, il convertit les dégâts reçus en points de Souillure.

18 / Expérience des personnages


A la fin de chaque séance de jeu, le Deus accorde le tirage de 1 à 6 blattes d’expérience à chacun des
joueurs. Le résultat de chaque blatte est alors noté sur la feuille de chaque personnage. Un personnage
peut utiliser des blattes d’expérience en dehors d’une séance de jeu. La feuille de personnage détermine
quelle couleur de blatte il faut utiliser pour augmenter une Compétence ou une Caractéristique, ou
encore pour acquérir une nouvelle Capacité. Le nombre de blattes à dépenser pour augmenter une
Compétence ou une Caractéristique est égal à la valeur à atteindre. Le nombre de blattes à dépenser
pour acquérir une Capacité est égal au nombre de Capacités liées à la même Caractéristique à
atteindre, en dehors des Capacités obtenues lors de la création de personnage. Le nombre de Capacités
obtenues par l’expérience est indiqué pour chaque Caractéristique sur la feuille de personnage.
ATTENTION : on ne peut obtenir plus de Capacités par les blattes d’expérience que la valeur de la
Caractéristique à laquelle elles sont liées.
Chrysalide : un personnage doit réaliser une Chrysalide partielle pour rendre effective les évolutions par
des Blattes vertes, et une Chrysalide totale pour les évolutions par des blattes rouges ou noires. Ces
Chrysalides peuvent intervenir dans le cas d’une régénération naturelle.

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