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À terre Agrippé Assourdi Aveuglé Charmé Effrayé

La seule option de mouvement La vitesse d'une créature agrippée Une créature assourdie n'entend pas Une créature aveuglée ne voit pas et Une créature charmée ne peut pas Une créature effrayée a un
possible pour une créature à terre passe à 0, et elle ne peut bénéficier et rate automatiquement tout jet de rate automatiquement tout jet de attaquer le charmeur ou le cibler désavantage aux jets de
est de ramper, à moins qu'elle ne se d'aucun bonus à sa vitesse. caractéristique qui nécessite l’ouïe. caractéristique qui nécessite la vue. avec des capacités ou des effets caractéristique et aux jets d'attaque
relève et mette alors un terme à son L'état prend fin si la créature qui Les jets d'attaque contre la créature magiques nuisibles. tant que la source de sa peur est
état. agrippe est incapable d'agir (voir ont un avantage, et les jets d'attaque Le charmeur a un avantage à ses jets dans sa ligne de vue.
La créature a un désavantage aux l'état). de la créature ont un désavantage. de caractéristique pour interagir La créature ne peut se rapprocher
jets d'attaque. L'état se termine également si un socialement avec la créature. volontairement de la source de sa
Un jet d'attaque contre la créature a effet met la créature agrippée hors peur.
un avantage si l'attaquant est à 1,50 de portée de la créature ou de l'effet
mètre ou moins de la créature. qui l'agrippe, comme par exemple
Sinon, le jet d'attaque a un lorsqu'une créature est projetée par
désavantage. le sort vague tonnante.

Empoisonné Entravé Étourdi Incapable d'agir / Neutralisé Inconscient Invisible

Une créature empoisonnée a un La vitesse d'une créature entravée Une créature étourdie est incapable Une créature incapable d'agir ne Une créature inconsciente est Une créature invisible ne peut être
désavantage aux jets d'attaque et passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'agir (voir l'état), ne peut plus peut effectuer aucune action ni incapable d'agir (voir l'état), ne peut vue sans l'aide de la magie ou un
plus bouger ni parler, et n'est plus
aux jets de caractéristique. d'aucun bonus à sa vitesse. bouger et parle de manière aucune réaction. sens particulier. En ce qui concerne
consciente de ce qui se passe autour
hésitante. d'elle. le fait de se cacher, la créature est
Les jets d'attaque contre la créature
La créature lâche ce qu'elle tenait et considérée dans une zone à visibilité
ont un avantage, et les jets d'attaque La créature rate automatiquement
tombe à terre. nulle. L'emplacement de la créature
de la créature ont un désavantage. ses jets de sauvegarde de Force et de
peut être détecté par un bruit qu'elle
La créature a un désavantage à ses Dextérité. La créature rate automatiquement ses
jets de sauvegarde de Force et de fait ou par les traces qu'elle laisse.
jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets d'attaque contre la créature Dextérité.
ont un avantage. Les jets d'attaque contre la créature
Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets
ont un avantage.
d'attaque de la créature ont un
Toute attaque qui touche la créature avantage.
est un coup critique si l'attaquant est à
1,50 mètre ou moins de la créature.

Paralysé Pétrifié

Une créature paralysée est incapable Une créature pétrifiée est transformée,
ainsi que tout objet non magique qu'elle
d'agir (voir l'état) et ne peut plus porte, en une substance inanimée solide
bouger ni parler. (généralement en pierre). Son poids est
multiplié par dix et son vieillissement
La créature rate automatiquement cesse.
ses jets de sauvegarde de Force et de La créature est incapable d'agir (voir
Dextérité. l'état), ne peut plus bouger ni parler, et
n'est plus consciente de ce qui se passe
Les jets d'attaque contre la créature autour d'elle.
ont un avantage. Les jets d'attaque contre la créature ont
un avantage.
Toute attaque qui touche la créature
La créature rate automatiquement ses jets
est un coup critique si l'attaquant est de sauvegarde de Force et de Dextérité.
à 1,50 mètre ou moins de la La créature obtient la résistance contre
créature. tous les types de dégâts.
La créature est immunisée contre le
poison et la maladie, mais un poison ou
une maladie déjà dans son organisme est
seulement suspendu, pas neutralisé.

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