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Sorts D&D 5

www.aidedd.org - 2023-05-22

A bsorption des éléments A larme


niveau 1 - abjuration niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des Temps d'incantation : 1 minute
dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre Portée : 9 mètres
Portée : personnelle Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
Composantes : S Durée : 8 heures
Durée : 1 round Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6
et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une
résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée.
la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne
votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est
d'élément ciblé, et le sort se termine. audible ou juste mentale.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son
d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18
A grandissement /R apetissement mètres.
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action A llié planaire
Portée : 9 mètres niveau 6 - invocation
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer) Temps d'incantation : 10 minutes
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : 18 mètres
Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous Composantes : V, S
pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature Durée : instantanée
ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, Vous sollicitez l'aide d'une entité d'Outremonde. Vous devez connaître l'être en
elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le question : un dieu, un primordial, un prince démon ou un autre être au pouvoir
sort n'a aucun effet. cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal
pour vous aider, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée.
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte
Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom
changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend
au moment de lancer ce sort pour invoquer précisément cette créature, mais vous
sa taille normale.
risquez quand même de recevoir une autre créature (au choix du MD).
Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est
Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière
multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en
exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de
taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais-nous survoler le gouffre », « Aide-nous
disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de à combattre »") aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous
Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer
également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible avec la créature pour pouvoir négocier ses services.
occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires. Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous
fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les
allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une part
dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille
du trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous
d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un
acceptiez une quête pour elle.
désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est calculée en minutes
de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de est de 100 po par minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est de 1 000 po
la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts). par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10
jours) est de 10 000 po par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons
A ide pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la créature, le
niveau 2 - abjuration paiement pourrait être divisé par deux, voire non requis. Typiquement, une tâche
non dangereuse ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, tandis
Temps d'incantation : 1 action
qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait nécessiter une offrande
Portée : 9 mètres
beaucoup plus importante. Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent
Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
suicidaires.
Durée : 8 heures Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez confiée, ou lorsque la
Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à durée de service convenue arrive à échéance, la créature retourne sur son plan après
trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie vous avoir fait un rapport, si cela est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous
actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort. n'êtes pas capable de vous entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un immédiatement dans son plan d'origine.
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière,
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque
recevant son quota de points d'expérience comme tous les autres membres.
cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
2.
A mélioration de caractéristique A nimation d ' objets
niveau 2 - transmutation niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques
Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M
prenne fin. compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de taille
TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de
TG. Chaque cible anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du
charge double.
sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie.
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne
Par une action bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures que vous
subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas avez animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous
incapable d'agir. contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de
gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi
prend fin. émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence. couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les
Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse. créatures qui lui sont hostiles. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme. jusqu'à ce que la tâche soit complétée.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Taille PV CA Attaque For Dex
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une TP 20 18 +8 au toucher, dégâts 1d4 + 4 4 18
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
P 25 16 +6 au toucher, dégâts 1d8 + 2 6 14
niveau 2.
M 40 13 +5 au toucher, dégâts 2d6 + 1 10 12

A mélioration de compétences G 50 10 +6 au toucher, dégâts 2d10 + 2 14 10

niveau 5 - transmutation TG 80 10 +8 au toucher, dégâts 2d12 + 4 18 6

Temps d'incantation : 1 action


Un objet animé est un artificiel avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force
Portée : contact
et une Dextérité déterminés par sa taille. Il possède 10 en Constitution, 3 en
Composantes : V, S Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure l'objet est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à
son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi
Description non disponible (non OGL). Résumé :
de faire du sur-place. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet plus
gros, telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la
La cible double son bonus de maîtrise pour une compétence.
vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance.
Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et
A mis l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé.
niveau 0 - enchantement Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à
Temps d'incantation : 1 action corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de
Portée : personnelle coup avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage MD peut décréter qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou
durant l'incantation) perforants, selon la forme dudit objet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile
envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé
la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt
violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander
de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de
l'échange que vous avez eu avec la créature.

A mitié avec les animaux


niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal.
Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous
voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort
échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez
la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
A nimation des morts A pparence trompeuse
niveau 3 - nécromancie niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée Composantes : V, S
de poussière d'os) Durée : 8 heures
Durée : instantanée Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une
cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de
insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.
morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements, Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les
ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus
de la créature en question). grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui
commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de
elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous
vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en utilisez une action pour y mettre fin.
donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection
créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre
consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne
couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si
contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois qu'un ordre est donné, la vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut
créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée. vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de libre d'obstruction.
quoi elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir le contrôle de Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit
la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de
créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la cible est déguisée.
réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt
que d'en animer une nouvelle. A ppel de destrier
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un niveau 2 - invocation
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez Temps d'incantation : 10 minutes
votre contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque Portée : 9 mètres
niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir Composantes : V, S
d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent. Durée : instantanée
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal,
A ntidétection fort et remarquablement intelligent, créant un lien durable avec lui.
niveau 3 - abjuration
Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que
Temps d'incantation : 1 action vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un
Portée : contact molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son type est
po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme) soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De
Durée : 8 heures plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au
magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet choix).
ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit
pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à vous permet de combattre comme un seul homme. Lorsque vous montez votre
des objets de détection magique. destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte
qu'il cible également votre destrier.
A paisement des émotions Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune
niveau 2 - enchantement forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à
Temps d'incantation : 1 action tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas,
Portée : 18 mètres lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier avec son maximum de
Composantes : V, S points de vie.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous
pouvez communiquer entre vous par télépathie.
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes.
Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par
Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un
une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à
point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de
n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.
Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de
sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux
effets suivants.
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou
effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en
présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps.
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle
montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est
attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers
un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à
moins que le MD en décide autrement.
A ppel de destrier supérieur A ppel de la foudre
niveau 4 - invocation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal et Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un
majestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend rayon de 18 mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Le
une forme que vous choisissez : un griffon, un pégase, un péryton, un loup sort échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait
sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La créature a les apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour
statistiques du Manuel des Monstres pour la forme choisie, mais est du type accueillir le nuage).
céleste, fée ou fiélon (au choix) au lieu de son type normal. De plus, s'il a une Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un
Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou
comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix). moins de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
Vous contrôlez la monture en combat. Tant que la monture est à moins de 1,5 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
km de vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous réussite. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser
montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez votre action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point
faire en sorte qu'il cible également votre destrier. ou un nouveau.
La monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation
lorsque vous la rejetez par une action. Lancer à nouveau ce sort invoque de de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un
nouveau la monture liée, avec tous ses points de vie restaurés et tous les états nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
supprimés. Vous ne pouvez avoir plus d'une monture liée par ce sort ou appel Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
de destrier en même temps. Par une action, vous pouvez libérer une monture emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10
de son lien, la faisant disparaître définitivement. Chaque fois que la monture pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
disparaît, elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou transportait.
A rme élémentaire
A ppel de familier niveau 3 - transmutation
niveau 1 - invocation (rituel) Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 heure Portée : contact
Portée : 3 mètres Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique.
chaudron en laiton) Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou
Durée : instantanée tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets
Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi,
votre choix : une araignée, une belette, un chat, une chauve-souris, une chouette, un lorsqu'elle touche.
corbeau, un crabe, un faucon, un hippocampe, une grenouille (crapaud), un lézard, Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
une pieuvre, un rat, un poisson (piranha) ou un serpent venimeux. Apparaissant dans
de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts
un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est
supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En
combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un
dégâts supplémentaires à 3d4.
familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme A rme magique
physique. Il réapparaît après que vous ayez à nouveau lancé ce sort. Par une action, niveau 2 - transmutation
vous pouvez temporairement renvoyer le familier dans une poche dimensionnelle. Temps d'incantation : 1 action bonus
Vous pouvez aussi le renvoyer pour toujours. Au prix d'une action lorsqu'il est
Portée : contact
temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans n'importe quel
Composantes : V, S
espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Chaque fois que le
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la poche dimensionnelle, il laisse
dans son espace tout ce qu'il portait. Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets
communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au d'attaque et aux dégâts.
travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2.
de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le
concerne vos propres sens).
bonus augmente à +3.
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que
vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme.
A rme sacrée
Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre
familier prend alors la forme de la créature choisie.
niveau 5 - évocation
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut Temps d'incantation : 1 action bonus
lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit Portée : contact
se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort Composantes : V, S
au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
modificateur à l'attaque pour ce jet.
Description non disponible (non OGL). Résumé :

L'arme cible brille, inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires et peut


exploser sur un rayon de 9 m (JdS ou 4d8 radiants).
A rme spirituelle A spersion d ' acide
niveau 2 - évocation niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : 1 minute Durée : instantanée
Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous
durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La
vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts
sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie d'acide.
inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5
caractéristique d'incantation. (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme
jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou A ssassin imaginaire
moins de l'arme. niveau 4 - illusion
L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée Temps d'incantation : 1 action
à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes Portée : 36 mètres
ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la Composantes : V, S
forme de l'arme en question. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent
créez une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.
uniquement de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de
A rmure d 'A gathys chacun de ses tours avant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet
niveau 1 - abjuration
de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite,
Temps d'incantation : 1 action le sort prend fin.
Portée : personnelle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S, M (une coupe d'eau) emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
Durée : 1 heure 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme
d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 A ssignation infernale
points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche niveau 5 - invocation
avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie Temps d'incantation : 1 minute
temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid. Portée : 27 mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S, M (un rubis d'une valeur d'au moins 999 po)
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 1. Description non disponible (non OGL). Résumé :

A rmure de mage Invoque 1 diable FP 6 hostile (+1 FP/niv)

niveau 1 - abjuration
A ssistance
Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - divination
Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Portée : contact
Durée : 8 heures
Composantes : V, S
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible
de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la
peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son
cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de
A rrêt du temps caractéristique. Le sort prend alors fin.

niveau 9 - transmutation
A ttraction terrestre
Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - transmutation
Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V
Portée : 90 mètres
Durée : instantanée
Composantes : V
Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes
vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre
jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de
guise les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.
sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant)
Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou
réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce
l'un des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature
sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le
autre que vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De
sol ou que le sort se termine.
plus, le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous
l'avez lancé.
A ube
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un pendentif en forme de rayons de soleil d'une valeur
d'au moins 100 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Les créatures dans un cylindre de 9 x 12 m doivent réussir un JdS de Con. ou


subir 4d10 dégâts radiants.
A ugure A ura magique de N ystul
niveau 2 - divination (rituel) niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits Composantes : V, S, M (un petit carré de soie)
valant au moins 25 po) Durée : 24 heures
Durée : instantanée Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de que les sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant. La
dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou
divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à équipé par une autre créature.
propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet
30 prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages reste en place pour la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même
suivants : créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique. chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes. dissipé.
• Péril et fortune : les deux sont possibles. Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables effets magiques, comme le sort détection de la magie, qui détectent les auras
ou néfastes. magiques. Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle
divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain semble appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque vous
d'un nouveau compagnon. utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main.
long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets
aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin
secret. ou le déclencheur du sort symbole. Vous choisissez un type de créature, les
autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type
A ura de pureté ou de cet alignement.
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action A ura sacrée
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) niveau 8 - abjuration
Composantes : V Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Portée : personnelle
Une énergie purificatrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée,
Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte
vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y sacré. Le reliquaire doit valoir au moins 1 000 po)
compris) ne peut pas tomber malade, a la résistance aux dégâts de poison, et a Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
un avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets provoquant les états Une lumière divine émane de vous pour former une douce radiation dans un
suivants : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné et étourdi. rayon de 9 mètres autour de vous. Les créatures de votre choix dans ce rayon
au moment d'incanter émettent une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre
A ura de vie et bénéficient d'un avantage à tous les jets de sauvegarde. Les autres créatures
niveau 4 - abjuration ont un désavantage aux jets d'attaque contre les créatures touchées par le sort.
Temps d'incantation : 1 action De plus, lorsqu'un fiélon ou un mort-vivant frappent une créature touchée par
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) le sort avec une attaque au corps à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive.
Composantes : V L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes aveuglé jusqu'à la fin du sort.

Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie de vous en une aura de 9 mètres
de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même
temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura
(vous y compris) a la résistance aux dégâts nécrotiques, et son maximum de
points de vie ne peut pas être réduit. De plus, une créature vivante, non
hostile, étant à 0 point de vie, regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute son
tour au sein de l'aura.

A ura de vitalité
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon.
Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que
vous. Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente
dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de vie.

A ura du croisé
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de
rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du sort,
l'aura se déplace en même temps que vous, centrée sur vous. Toute créature
dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même) inflige 1d4
dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elle touche avec une attaque avec une
arme.
A version /A ttirance B annissement
niveau 8 - enchantement niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la cible)
pour l'effet aversion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : 10 jours Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée
Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à que vous pouvez voir.
portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être
les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. bannie.
Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la
gobelins ou les vampires.
cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures
incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle
spécifiées pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et
l'aversion.
réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche
Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin si cet endroit est occupé.
urgent de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous
cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans
sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit
voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace
par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient
sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à pas.
plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une
ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou moins de la cible.
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin
urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle
niveau 4.
ou qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se
trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de B arrière de lames
Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer niveau 6 - évocation
dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la créature a agi de la Temps d'incantation : 1 action
sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible.
Portée : 27 mètres
Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature
Composantes : V, S
affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet,
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
comme décrit ci-dessous.
Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes faites d'énergie
de 18 mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée.
sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6
se rend compte que son sentiment d'aversion ou d'attirance lui avait été mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant
magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le
effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le mur confère un abri important (3/4) aux créatures situées derrière, et l'espace
sort persiste.
occupé par le mur est un terrain difficile.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son
minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.
tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 6d10 dégâts tranchants en cas
B agou
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
niveau 8 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action B énédiction
Portée : personnelle niveau 1 - enchantement
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 heure
Portée : 9 mètres
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
vous pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À
indiquent que ce que vous dites est vrai.
chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du
sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de
B aies nourricières
sauvegarde.
niveau 1 - transmutation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
Portée : contact créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Composantes : V, S, M (une branche de gui) niveau 1.
Durée : instantanée
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la B lessure
durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action niveau 1 - nécromancie
pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est Temps d'incantation : 1 action
suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée. Portée : contact
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 Composantes : V, S
heures qui suivent le lancement du sort. Durée : instantanée
Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous
pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
B osquet des druides B ouclier de la foi
niveau 6 - abjuration niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (du gui, que le sort consomme, récolté avec une faucille Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
en or lors d'une pleine lune) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : 24 heures Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la
portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.
Description non disponible (non OGL). Résumé :

Protège une zone de 27 x 27 x 27 m par un brouillard, des lianes, des arbres B ouclier de platine de F izban
animés, ou autres effets. niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
B ouche magique Portée : 18 mètres
niveau 2 - illusion (rituel) Composantes : V, S, M (une écailles de dragon plaquée en platine, d'une valeur
Temps d'incantation : 1 minute d'au moins 500 po)
Portée : 9 mètres Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au
Description non disponible (non OGL). Résumé :
moins 10 po, que le sort consomme)
Durée : jusqu'à dissipation Le lanceur gagne un abri partiel, la résistance aux dégâts d'acide, de froid, de
Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message feu, de foudre et de poison, et Évasion.
est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies.
Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une B ouffée de poison
autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 niveau 0 - invocation
mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, Temps d'incantation : 1 action
établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre Portée : 3 mètres
message. Composantes : V, S
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur Durée : instantanée
l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et
employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une
vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir
bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la
un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5
proviennent de la bouche de l'objet.
(2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois
que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à
B oule de feu
chaque fois que les circonstances se produisent.
niveau 3 - évocation
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi
Temps d'incantation : 1 action
précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des
Portée : 45 mètres
critères visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de l'objet. Par
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du
exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature
souffre)
quelconque s'approche à 9 mètres ou moins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une
Durée : instantanée
clochette d'argent à 9 mètres ou moins.
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un
B ouclier point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un
niveau 1 - abjuration rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Chaque créature située dans
une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doit effectuer un jet de
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché
sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la
par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Portée : personnelle
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont
Composantes : V, S
pas portés ou transportés.
Durée : 1 round
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y
1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun
dégât par le sort projectile magique.

B ouclier de feu
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
Durée : 10 minutes
De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort,
irradiant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible à
trois mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une
action pour le faire disparaitre.
Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à
votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de
froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu.
De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous touche avec
une attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant
subit alors 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.
B oule de feu à retardement C age de force
niveau 7 - évocation niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)
souffre) Durée : 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force
La pointe de votre doigt émet un rayon de lumière jaune qui se concentre sur magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La
un point dans la portée du sort et prend la forme d'une bille luisante pour la prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix.
durée du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et
interrompue, soit parce que vous décidez d'y mettre fin, la bille s'ouvre dans est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm
un rugissement grave et laisse éclater des flammes qui contournent les coins. également.
Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté,
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant un nombre de créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et
dégâts de feu égal à la somme cumulée en cas d'échec, ou la moitié de ces bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.
dégâts en cas de réussite. Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour la bille n'a pas encore la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans
explosé, les dégâts augmentent de 1d6. la zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend complètement sorties.
fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes. En cas de réussite, la Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non
créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire
ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose. pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir
inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés.
de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.

B ourrasque C age des âmes


niveau 2 - évocation niveau 6 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 reaction, which you take when a humanoid you can
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres) see within 60 feet of you dies
Composantes : V, S, M (une semence de légume) Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (une petite cage d'argent d'une valeur d'au moins 100
Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre po)
position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque Durée : 8 heures
créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde
Description non disponible (non OGL). Résumé :
de Force, sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour Vole une âme pour gagner des pv, lui poser des questions, obtenir l'avantage à
chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous. un dé ou voir un lieu qu'elle connaissait.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les
torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les C arquois magique
flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance niveau 5 - transmutation
de s'éteindre.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin,
Portée : contact
vous pouvez changer la direction du corridor de vent.
Composantes : V, S, M (un carquois contenant au moins une munition)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
B rume mortelle
Vous transmutez votre carquois pour qu'il produise constamment des
niveau 5 - invocation
munitions non magiques qui semblent voler jusqu'à votre main lorsque vous
Temps d'incantation : 1 action
en avez besoin.
Portée : 36 mètres
À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser
Composantes : V, S
votre action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme qui utilise les
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
munitions de ce carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à
Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique distance, votre carquois remplace magiquement la munition que vous venez
verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne d'utiliser par une nouvelle munition similaire non magique. Chaque munition
les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le créée par ce sort est détruite lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus
disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle. en votre possession, le sort prend fin.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou
lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde C atapulte
de Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de niveau 1 - transmutation
ces dégâts en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles
Temps d'incantation : 1 action
retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer.
Portée : 18 mètres
Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres
Composantes : S
par tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que
Durée : instantanée
l'air, elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.
Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
une surface solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire
un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet
frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet
et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que
vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
C écité /S urdité C ercle magique
niveau 2 - nécromancie niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres Portée : 3 mètres
Composantes : V Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une
Durée : 1 minute valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme).
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que Durée : 1 heure
vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3
sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes
(selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol,
cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort ou toute autre surface.
prend fin. Choisissez un ou plusieurs types de créatures parmi les suivants : céleste,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature d'un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une type choisi des manières suivantes :
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des
niveau 2. moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le
voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de
C ercle de mort sauvegarde de Charisme.
niveau 6 - nécromancie • La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles
Temps d'incantation : 1 action situées à l'intérieur du cylindre.
Portée : 45 mètres • Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées,
Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, effrayées, ou possédées par la créature.
d'une valeur d'au moins 500 po) Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en
Durée : instantanée sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le
cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
d'un point à portée. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un
emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure
jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6
C érémonie
niveau 1 - abjuration (rituel)
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
Temps d'incantation : 1 heure
C ercle de pouvoir Portée : contact
niveau 5 - abjuration Composantes : V, S, M (25 po de poudre d'argent, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque
Composantes : V vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.
Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé
Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de l'énergie magique
et faites un jet de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous restaurez
à 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en même
l'alignement original de la cible.
temps que vous de sorte que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort,
Eau bénite. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.
toute créature amicale dans la zone (vous y compris) a un avantage à ses jets
Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour
de sauvegarde effectués contre des sorts et tout autre effet magique. De plus,
être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible
lorsque les créatures affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué contre
effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat
un sort ou un effet magique qui leur permet de réduire de moitié les dégâts
au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une
subis en cas de réussite au jet de sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de
seule fois.
la part de ce sort ou effet magique.
Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service
de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un
C ercle de téléportation
jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de
niveau 5 - invocation
sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.
Temps d'incantation : 1 minute
Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la
Portée : 3 mètres
cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort
Composantes : V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres
souhait.
précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme)
Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du
Durée : 1 round
mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA
Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut
mètres de diamètre constitué de symboles qui lient votre position à un cercle bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.
de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence
des symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un C haîne d ' éclairs
portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste ouvert niveau 6 - évocation
jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail
Temps d'incantation : 1 action
apparaît instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans
Portée : 45 mètres
l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.
Composantes : V, S, M (quelques poils ; un morceau d'ambre, de verre ou un
Nombre de grands temples, guildes et autres endroits importants ont installé
bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent)
des portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte.
Durée : instantanée
Chacun de ces cercles de téléportation permanent a sa propre et unique
Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que
séquence de symboles ; une chaîne de runes magiques arrangées d'une
vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger
manière particulière. Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité
vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de
de lancer ce sort, vous apprenez les séquences de symboles pour deux
la première cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être
destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre
ciblée que par un seul des traits.
de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser
Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d8
une nouvelle séquence de symboles après l'avoir étudiée pendant 1 minute.
dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement
même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser
de sort de niveau 7 ou supérieur, un trait additionnel s'élance de la première
le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de
cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
téléportation permanent.
niveau 6.
C hamp antimagie C hangement de forme
niveau 8 - abjuration niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon) Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du Composantes : V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po,
même métal) que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La
dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut
sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets pas être un mort-vivant ou un artificiel, et vous devez déjà avoir vu une créature de
magiques deviennent ordinaires. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur cette espèce au moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de
vous lors de vos mouvements. cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de
Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une sorts.
divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous
emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul conservez cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de
lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de
durée. sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède
Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que projectile magique ou les mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le
charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni les actions
effet sur la cible. de repaire de votre nouvelle forme.
Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que boule de feu, Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque
ne peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez
partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu avant de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme
sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que
portion commune est suffisamment grande. vous avez reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts
Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie, vous ne
sphère est réprimé pendant qu'il y est. devenez pas inconscient.
Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre
dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le
comme une épée longue ordinaire. permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la
Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés vision dans le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également.
contre une cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la Vous ne pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler.
sphère. Si une arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol,
(par exemple, si vous décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme.
une cible en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce
qu'il la quitte. d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de
Déplacement magique. La téléportation et les déplacements planaires ne la morphologie et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille
fonctionnent pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la
déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous.
plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extradimensionnel comme L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous
celui créé par le sort corde enchantée, sont temporairement fermés tant qu'ils sont restez sous cette forme.
dans la sphère. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de
Créatures et objets. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente,
temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre
l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère. forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même.
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel que dissipation de la
magie n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de C hangement de plan
champ antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre. niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur
d'au moins 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)
Durée : instantanée
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en
formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous
pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain
dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau
des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination.
Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver
dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis
l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.
Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de
téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce
cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les
créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le
plus proche du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans
un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au
corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est
transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une
créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir
dans votre plan d'existence.
C harme - monstre C hâtiment courroucé
niveau 4 - enchantement niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts
vos compagnons la combattez. En cas d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit
du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez quelque chose de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort.
nuisible. La créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort prend fin, Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de
la créature sait que vous l'avez charmée. sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une C hâtiment débilitant
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4 - évocation
niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres Temps d'incantation : 1 action bonus
lorsque vous les ciblez. Portée : personnelle
Composantes : V
C harme - personne Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 1 - enchantement
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à
Temps d'incantation : 1 action corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le
Portée : 9 mètres corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 4d6 dégâts psychiques
Composantes : V, S supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En
Durée : 1 heure cas d'échec, elle a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin de son prochain
Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à tour.
son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé
jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons C hâtiment du ban
cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. niveau 5 - abjuration
Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée. Temps d'incantation : 1 action bonus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : personnelle
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une Composantes : V
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une
autres lorsque vous les ciblez.
arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme crépite avec force, votre
attaque infligeant 5d10 dégâts de force supplémentaires à la cible. De plus, si
C hâtiment aveuglant
cette attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si
niveau 3 - évocation
la cible est native d'un autre plan d'existence que celui sur lequel vous vous
Temps d'incantation : 1 action bonus trouvez, la cible disparaît, retournant sur son plan d'origine. Si la cible est
Portée : personnelle native du plan d'existence sur lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un
Composantes : V demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la cible réapparaît à l'endroit
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à qu'elle avait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà
corps avec une arme durant la durée du sort, votre arme rayonne d'une vive occupé.
lumière, et l'attaque inflige à la cible 3d8 dégâts radiants supplémentaires. De
plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine C hâtiment révélateur
d'être aveuglée jusqu'à la fin du sort. niveau 2 - évocation
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet de sauvegarde de Temps d'incantation : 1 action bonus
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de sauvegarde réussi, Portée : personnelle
elle n'est plus aveuglée. Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
C hâtiment calcinant
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une
niveau 1 - évocation
arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale
Temps d'incantation : 1 action bonus au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires
Portée : personnelle à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une lumière
Composantes : V faible dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute persiste.
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires
blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 C hâtiment tonitruant
dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature niveau 1 - évocation
située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si Temps d'incantation : 1 action bonus
tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans Portée : personnelle
l'eau), le sort prend fin. Composantes : V
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés
La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps
par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un
du niveau 1.
tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de
tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous
sur 3 mètres puis de tomber à terre.
C hien de garde de M ordenkainen C lone
niveau 4 - invocation niveau 8 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 9 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po et au
bout de ficelle) moins 1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée,
Durée : 8 heures que le sort consomme, et un récipient d'une valeur d'au moins 2 000 po qui a
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que un couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour contenir la créature
vous pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que à cloner, comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol
vous le renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus ou un contenant en cristal rempli d'eau salée)
de 30 mètres de lui. Durée : instantanée
Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et on ne peut pas Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection
lui faire du mal. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure s'approche à 9 contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur du récipient utilisé par le sort et
mètres ou moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez
lorsque vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer bruyamment. Le également choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même
chien voit les créatures invisibles et peut également voir le plan éthéré. Il créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant
ignore les illusions. n'est pas dérangé.
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale
trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui et qui vous est hostile. Le bonus à meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et
l'attaque du chien de garde est égal au modificateur de votre caractéristique qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement
d'incantation + votre bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les
perforants. mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps original de
la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir
C lairvoyance à la vie tant que son âme est ailleurs.
niveau 3 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes C offre secret de L éomund
Portée : 1,5 kilomètre niveau 4 - invocation
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 100 po, soit une Temps d'incantation : 1 action
corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir) Portée : contact
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (un coffre raffiné de 90 cm x 60 cm x 60 x cm, fabriqué
Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est à partir de matériaux rares d'une valeur d'au moins 5 000 po, et une réplique
familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone de ce coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une valeur d'au moins
évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte, 50 po)
derrière un angle ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour la Durée : instantanée
durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec quoi que Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous devez
ce soit. toucher le coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous matérielle pour le sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube
pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).
place. En utilisant votre action, vous pouvez alterner entre la vue et l'audition Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action et
via le détecteur. toucher la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer
sort voir l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le
de la taille de votre poing. coffre et sa réplique.
Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se
C lignotement cumulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend
niveau 3 - transmutation fin si vous lancez de nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est
Temps d'incantation : 1 action détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par une action. Si le
Portée : personnelle sort prend fin et que la version large du coffre se trouve toujours dans le plan
Composantes : V, S éthéré, il est irrémédiablement perdu.
Durée : 1 minute
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le
C ollet
niveau 1 - abjuration
résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et
apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est Temps d'incantation : 1 minute
dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de votre Portée : contact
prochain tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, Composantes : S, M (7,50 mètres de corde, que le sort consomme)
vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir Durée : 8 heures
et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50
espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace mètre de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle
inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé devient un piège magique.
remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation)
une action. réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.
Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol
dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de
pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver
par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La créature est entravée
peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le jusqu'à ce que le sort se termine.
leur permette. Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son
action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de
sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient
plus aucune créature.
C olonne de flamme C ommunication avec les plantes
niveau 5 - évocation niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (une pincée de soufre) Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : 10 minutes
Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une
spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3 sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer
mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d6 dégâts de feu et 4d6 des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer
dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un conditions météorologiques ou d'autres situations.
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la
radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain
d'emplacement au-delà du niveau 5. ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain
ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du
C ommunication à distance sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des
niveau 3 - évocation poursuivants, par exemple.
Temps d'incantation : 1 action Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la
Portée : illimitée discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre) déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
Durée : 1 round Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec
elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature
capacité magique pour l'influencer.
avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher
esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut
une créature entravée.
répondre immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures
ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres
C ommunion
niveau 5 - divination (rituel)
plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5
% de chance de ne pas arriver au destinataire. Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
C ommunication avec les animaux Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
niveau 1 - divination (rituel) Durée : 1 minute

Temps d'incantation : 1 action Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous
Portée : personnelle posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non.
Composantes : V, S Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse
Durée : 10 minutes correcte à chaque question.
Les entités divines ne sont pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou
donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui
oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la
est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une
compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais
réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la
au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les
divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse.
alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos
ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de
long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse
convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.
et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.

C ommunication avec les morts


niveau 3 - nécromancie
C ommunion avec la nature
niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle)
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Durée : instantanée
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations
dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous
sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du
lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un
terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu
mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10
souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne
derniers jours.
fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au
dans des donjons ou des villes.
cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations
compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou
sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si
• Terrain et plans d'eau
vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations,
• Influence des autres plans d'existence
ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas
• Bâtiments
spéculer sur les événements futurs.
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-
vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et
situer les villes à proximité.
C ompréhension des langues C onfusion
niveau 1 - divination (rituel) niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel) Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et
langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3
langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir
laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte. un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle sera affectée par le sort.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de
qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit. ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour.
d10 Comportement
C ompulsion
1 La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire.
niveau 4 - enchantement
Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face.
Temps d'incantation : 1 action La créature ne prend pas d'action pour ce tour.
Portée : 9 mètres 2-6 La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.
Composantes : V, S
7-8 La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa
Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent portée, la créature ne fait rien pour ce tour.
vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible 9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être
charmée. En cas d'échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de
sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours pour sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette
désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit utiliser tout son cible.
mouvement possible pour se déplacer dans cette direction lors de son Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
prochain tour. Elle peut effectuer son action avant d'utiliser son mouvement.
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère
Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet. niveau 4.
Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est
manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera C ontact avec un autre plan
des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.
niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
C ône de froid
Portée : personnelle
niveau 5 - évocation
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action Durée : 1 minute
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en
Durée : instantanée
contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se trouvant esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde
dans les 18 mètres du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.
d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et
Une créature subit 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous
dégâts en cas de réussite. Une créature tuée par le sort devient une statue de êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus
glace jusqu'à son dégel. comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que vous dites
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de restauration supérieure
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq
questions. Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD
répond à chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », «
peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la
réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de
confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.

C ontact glacial
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à
portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour
l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8
dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début
de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible.
Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets
d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5
(2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
C ontagion C ontrat
niveau 5 - nécromancie niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort
Durée : 7 jours consomme)
Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps Durée : 24 heures
avec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, la cible est Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un
empoisonnée. élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant
À la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, celle-ci doit effectuer un toute la durée de l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord
jet de sauvegarde de Constitution. Si elle en réussit trois, la cible n'est plus invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne
empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, la cible n'est plus puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation,
empoisonnée mais vous choisissez une des maladies indiquées ci-dessous. La la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle
cible est alors sujette à cette maladie jusqu'à la fin de la durée du sort. est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour
effet qui peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les correspondre à celle du sort contrat.
effets, s'applique. Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous
Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un pouvez ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de
désavantage aux jets d'Intelligence et aux jets de sauvegarde d'Intelligence. De garder un lieu, ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos
plus, la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de instructions, mais si la créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres
confusion lorsqu'elle est en combat. afin d'accomplir ses propres objectifs. Si la créature exécute complètement les
Convulsions. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage
créature a un désavantage aux jets de Dextérité, aux jets de sauvegarde de jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le
Dextérité et aux jets d'attaque basés sur la Dextérité. même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans d'existence différents, elle
Fièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le sort
créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force prenne fin.
et aux jets d'attaque basés sur la Force. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Mal aveuglant. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours
laiteux. La créature a un désavantage aux jets de Sagesse et aux jets de avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours
sauvegarde de Sagesse. Elle est de plus aveuglée. pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de
Mort poisseuse. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La niveau 9.
créature a un désavantage aux jets de Constitution et aux jets de sauvegarde
de Constitution. De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est C ontresort
étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant. niveau 3 - abjuration
Pourriture. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une
aux jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts. créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.
Portée : 18 mètres
C ontamination Composantes : S
niveau 6 - nécromancie Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si
Portée : 18 mètres la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a
Composantes : V, S aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet
Durée : instantanée de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le
Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun
portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, effet.
subissant 14d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
cas de réussite. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun
1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, son maximum de points de vie est effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de
amputé pour 1 heure de la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout sort utilisé.
effet qui enraye la maladie permet au maximum de points de vie de la
créature de retrouver sa valeur normale avant la fin de l'effet du sort.
C ontrôle de l ' eau C ontrôle des vents
niveau 4 - transmutation niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique Vous prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 mètres d'arête visible dans
de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors la portée du sort. Vous pouvez choisir un des effets suivants lorsque vous
de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le lancez le sort. L'effet perdure jusqu'à la fin du sort, à moins que vous
même effet ou en choisir un nouveau.
n'utilisiez votre action au cour d'un tour ultérieur pour changer d'effet. Vous
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente
pouvez aussi utiliser votre action pour momentanément arrêter l'effet ou pour
dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol
renouveler un effet que vous auriez arrêté.
sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez
plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se
Rafales. Un vent se lève au centre du cube et souffle continuellement dans
déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou une direction horizontale que vous choisissez. Vous pouvez décider de
inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste l'intensité du vent : calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les
élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet attaques avec des armes à distance qui entrent dans, sortent de ou traversent
effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que ce cube ont un désavantage aux jets d'attaque. Si le vent est fort, toute
l'effet de Crue est effectif. créature se déplaçant contre le vent doit dépenser un mètre de déplacement
Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La supplémentaire pour chaque mètre avancé.
tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant Écrasement. Vous créez un fort coup de vent descendant ayant pour source le
un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce
sommet du cube. Les attaques avec des armes à distance qui traversent cette
que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée
zone ou visent des cibles situées à l'intérieur ont un désavantage à leurs jets
jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.
d'attaque. Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Force si elle vole
Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige
dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des
dans le cube pour la première fois dans un tour ou si elle commence son tour
obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. dans cette zone en volant. En cas d'échec, la créature tombe à terre.
L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en Ascension. Vous créez un courant ascendant soutenu à l'intérieur du cube
dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du provenant de la face inférieure du cube. Les créatures tombant dans le cube
terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort ne subissent que la moitié des dégâts dus à la chute. Lorsqu'une créature dans
prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet. le cube réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu'à 3 mètres de plus que la
Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de normale.
7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone
d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large
de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet
dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut
nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme)
contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute
son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas
d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à
ce que le sort se termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts
et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son
action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle
subira un désavantage à son jet de Force (Athlétisme).
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8
dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet
passe dans le vortex.

C ontrôle des flammes


niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50
mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une
direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans
cette nouvelle zone.
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de
lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification
dure 1 heure.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette
de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les
animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses
effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une
action.
C ontrôle du climat C onvocation d ' élémentaire
niveau 8 - transmutation niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres) Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de Composantes : V, S, M (de l'air, un caillou, de la cendre et de l'eau dans un
bois mélangés à de l'eau) flacon incrusté d'or d'une valeur d'au moins 400 po)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la
Description non disponible (non OGL). Résumé :
durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer
à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort Invoque 1 esprit d'élémentaire (air, terre, feu ou eau) amical (bloc de
prématurément. stat/votre niv).
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques
actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. C onvocation d ' esprit draconique
Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend niveau 5 - invocation
1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent
Temps d'incantation : 1 action
effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau.
Portée : 18 mètres
Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale.
Composantes : V, S, M (un objet avec l'image d'un dragon gravé dessus, d'une
Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique
valeur d'au moins 500 po)
actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la
direction. Description non disponible (non OGL). Résumé :

Précipitation Invoque 1 esprit draconique (chromatique, de gemmes ou métallique) amical


(stat/niv).
État Condition

1 Dégagé C onvocation de bête


2 Nuages légers niveau 2 - invocation
3 Ciel couvert ou brouillard Temps d'incantation : 1 action
4 Pluie, neige ou grêle Portée : 27 mètres
5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard Composantes : V, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de
poisson dans un gland doré d'une valeur d'au moins 200 po)
Température Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

État Condition Description non disponible (non OGL). Résumé :


1 Fournaise insoutenable
Invoque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) amical (bloc de stat/votre niv).
2 Chaud
3 Doux
C onvocation de céleste
4 Frais
niveau 5 - invocation
5 Froid
Temps d'incantation : 1 action
6 Froid arctique Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un reliquaire en or d'une valeur d'au moins 500 po)
Vent Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
État Condition
Description non disponible (non OGL). Résumé :
1 Calme
2 Vent modéré Invoque 1 esprit de céleste (vengeur ou défenseur) amical (bloc de stat/votre
3 Vent fort niv).

4 Vent violent
5 Ouragan

C onvocation d ' aberration


niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un
flacon incrusté de platine d'une valeur d'au moins 400 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Invoque 1 esprit d'aberration (tyrannoeil, slaad ou rejeton stellaire) amical


(bloc de stat/votre niv).

C onvocation d ' artificiel


niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pierre ornée et un coffre en métal d'une valeur
d'au moins 400 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Invoque 1 esprit de créature artificielle (argile, métal ou pierre) amical (bloc


de stat/votre niv).
C onvocation de démon majeur C onvocation de fiélon
niveau 4 - invocation niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des Composantes : V, S, M (du sang d'un humanoïde dans un flacon en rubis d'une
dernières 24 heures) valeur d'au moins 600 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant un démon du chaos des
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Abysses. Choisissez le type du démon, qui doit être de FP 5 ou inférieur,
comme un démon des ombres ou un barlgura. Le démon apparaît dans un Invoque 1 esprit de fiélon (démon, diable ou yugoloth) amical (bloc de
espace inoccupé que vous pouvez voir à portée, et il disparaît lorsqu'il tombe à stat/votre niv).
0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Lancer l'initiative pour le démon, qui a ses propres tours. Lorsque vous C onvocation de mort - vivant
l'invoquez et à chacun de vos tours par la suite, vous pouvez lui donner un niveau 3 - nécromancie
ordre verbal (aucune action n'est requise de votre part) pour lui indiquer ce
Temps d'incantation : 1 action
qu'il doit faire lors de son prochain tour. Si vous ne donnez aucun ordre, il
Portée : 27 mètres
passe son tour à attaquer toute créature à sa portée qui l'a attaquée. À la fin de
Composantes : V, S, M (un crâne doré d'une valeur d'au moins 300 po)
chacun des tours de démons, il effectue un jet de sauvegarde de Charisme. Le
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
démon a un désavantage sur ce jet de sauvegarde si vous dites son vrai nom.
En cas d'échec de sauvegarde, le démon continue de vous obéir. En cas de Description non disponible (non OGL). Résumé :
sauvegarde réussie, votre contrôle du démon prend fin pour le reste de la
durée, et le démon passe son tour à poursuivre et à attaquer les non-démons Invoque 1 esprit de mort-vivant (fantomatique, putride ou squelettique)
les plus proches au mieux de ses capacités. Si vous arrêtez de vous concentrer amical (bloc de stat/votre niv).
sur le sort avant qu'il n'atteigne sa durée totale, un démon incontrôlé disparaît
après 1d6 rounds s'il a encore des points de vie. Dans le cadre du lancement C onvocation de rejeton d ' ombre
du sort, vous pouvez former un cercle au sol avec le sang utilisé comme niveau 3 - invocation
composant matériel. Le cercle est suffisamment grand pour englober votre Temps d'incantation : 1 action
espace. Tant que le sort dure, le démon invoqué ne peut pas traverser le cercle Portée : 27 mètres
ou lui faire du mal, et il ne peut cibler personne à l'intérieur. Utiliser le Composantes : V, S, M (des larmes à l'intérieur d'une gemme d'une valuer d'au
composant matériel de cette manière le consomme à la fin du sort. moins 300 po)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour
Description non disponible (non OGL). Résumé :
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Invoque 1 esprit de rejeton d'ombre (fureur, désespoir ou peur) amical (bloc


C onvocation de démons mineurs
de stat/votre niv).
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action C onvocations instantanées de D rawmij
Portée : 18 mètres niveau 6 - invocation (rituel)
Composantes : V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des
Temps d'incantation : 1 minute
dernières 24 heures)
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Composantes : V, S, M (un saphir valant au moins 1 000 po)
Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant des démons du chaos des Durée : jusqu'à dissipation
Abysses. Jetez un dé sur la table suivante pour déterminer ce qui apparaît.
Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kg dont chacune des dimensions ne
d6 Démons invoqués peut dépasser 1,80 mètre. Le sort dépose une marque invisible à sa surface et
1-2 Deux démons de FP 1 ou moins écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous
3-4 Quatre démons de FP 1/2 ou moins avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce
sort, vous devez utiliser un saphir différent.
5-6 Huit démons de FP 1/4 ou moins
Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour
prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît
Le MD choisit les démons, comme les mânes ou les dretchs, et vous choisissez
instantanément dans votre main, quels que soient la distance ou les plans qui
les espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée où ils apparaissent. Un
vous séparent. Le sort prend alors fin.
démon invoqué disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se
Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas
termine.
l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où
Les démons sont hostiles à toutes les créatures, vous y compris. Lancez
cette créature se trouve en ce moment.
l'initiative pour le groupe de démons invoqués ; il a ses propres tours de jeu.
Le sort dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le
Les démons poursuivent et attaquent les non-démons les plus proches au
saphir met fin à l'effet du sort.
mieux de leurs capacités. Dans le cadre de l'action Lancer un sort, vous
pouvez tracer un cercle au sol avec le sang utilisé comme composante
C oquille antivie
matérielle. Le cercle doit être suffisamment grand pour englober votre espace.
niveau 5 - abjuration
Tant que le sort dure, les démons invoqués ne peuvent pas traverser le cercle,
ni le détruire, ni cibler quelqu'un à l'intérieur du cercle. Utiliser la composante Temps d'incantation : 1 action
matérielle de cette manière la consomme à la fin du sort. Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S
emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous invoquez deux fois plus de Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
démons. Si vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se
9, vous invoquez trois fois plus de démons. déplace avec vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures
autres que celles de type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place
C onvocation de fée pour toute la durée du sort.
niveau 3 - invocation La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la
Temps d'incantation : 1 action zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques
Portée : 27 mètres avec des armes à distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.
Composantes : V, S, M (une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po) Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer
au travers de la barrière, le sort prend fin.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Invoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical (bloc de stat/votre


niv).
C orde enchantée C ouleurs dansantes
niveau 2 - transmutation niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge,
torsadé) jaune et bleu)
Durée : 1 heure Durée : 1 round
Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de
de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la votre main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de
longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les
de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées
reste en place pour toute la durée du sort. selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque
La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel. Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une
extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit
qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur affectée.
comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial
sort prend fin. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

C ordon de flèches C oup au but


niveau 2 - transmutation niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux) Composantes : S
Durée : 8 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 round
Vous plantez quatre pièces de munition non magiques (flèches ou carreaux Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée.
d'arbalète) dans le sol à portée et y apposez votre magie pour qu'elles Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre
protègent la zone. Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez un avantage pour votre
que vous arrive à 9 mètres ou moins des munitions, pour la première fois du premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà
tour, ou termine son tour dans ces 9 mètres, une pièce de munition s'envole terminé.
pour la frapper. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou
subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de munition est ensuite détruite. La sort C oup de tonnerre
se termine lorsqu'il ne reste plus de munition. niveau 0 - évocation
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les créatures que Temps d'incantation : 1 action
vous souhaitez pour que le sort les ignore. Portée : 1,50 mètre
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement Composantes : S
de sort de niveau 3 ou supérieur, le nombre de munitions qui peuvent être Durée : instantanée
affectées augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres.
niveau 2.
Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.
C ostume d 'O utremonde de T asha Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5
niveau 6 - transmutation
(2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle C ouronne d ' étoiles
Composantes : V, S, M (un objet gravé d'un symbole des plans extérieurs, niveau 7 - évocation
d'une valeur d'au moins 500 po)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : personnelle
Description non disponible (non OGL). Résumé : Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Immunisé aux dégâts de feu/poison ou radiants/nécrotiques, vitesse de vol de
Description non disponible (non OGL). Résumé :
12 m, +2 à la CA, armes magiques, 2 attaques.

Si l'attaque avec un sort touche, 7 atomes infligent chacun 4d12 dégâts


radiants (+1 atome/niv).
C ouronne du dément C réation d ' homoncule
niveau 2 - enchantement niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 36 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de l'argile, des cendres et des racines de mandragore,
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute qui sont tous consommés par le sort, et un poignard incrusté de joyaux d'une
Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir valeur d'au moins 1 000 po)
un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Tant Durée : instantanée
que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux
Description non disponible (non OGL). Résumé :
de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard.
La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses Crée un homunculus auquel le lanceur peut transférer ses points de vie
tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre jusqu'à son prochain repos long.
qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.
La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez C réation de mort - vivant
aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée. niveau 6 - nécromancie
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le
Temps d'incantation : 1 minute
contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également
Portée : 3 mètres
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si
Composantes : V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe,
elle le réussit, le sort prend fin.
un pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au
moins 150 po pour chaque cadavre)
C outeau de glace
Durée : instantanée
niveau 1 - invocation
Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois
Temps d'incantation : 1 action
cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une
Portée : 18 mètres
goule sous votre contrôle (le MD possède les statistiques de ces créatures).
Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)
Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement
Durée : instantanée
donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si elle
Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses
sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à
cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace toutes, en même temps, à condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre).
explose. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour Vous décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au
d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général,
froid. comme garder une chambre ou un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. sa tâche soit accomplie.
La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse
C réation d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle
niveau 5 - illusion sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur
Temps d'incantation : 1 minute la créature avant que la première période de 24 heures ne se termine. Cette
Portée : 9 mètres utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que vous avez
Composantes : V, S, M (un petit bout de matériau du même type que celui déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles.
composant l'objet que vous souhaitez créer) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : spéciale emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre
Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui vous serviront de contrôle sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
matériau pour créer, à portée, un objet non vivant en matière végétale : du emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre
tissu, de la corde, du bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Lorsque vous
également utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez
cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois
d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les matériaux que vous nécrophages ou deux momies.
souhaitez donner à l'objet.
La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si l'objet comporte C réation de nourriture et d ' eau
plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte. niveau 3 - invocation

Matériau Durée
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Matière végétale 1 jour
Composantes : V, S
Pierre ou cristal 12 heures
Durée : instantanée
Métaux précieux 1 heure
Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau sur le sol ou dans des
Gemmes 10 minutes
contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze
Adamantium ou mithral 1 minute humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais
nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est
Utiliser un matériau créé à l'aide du sort création en tant que composante claire et ne croupit pas.
matérielle d'un autre sort fait automatiquement échouer cet autre sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les arêtes du cube augmentent
de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
C réation ou destruction d ' eau D anse macabre
niveau 1 - transmutation niveau 5 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques Composantes : V, S
grains de sable pour la destruction d'eau) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : instantanée
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant Jusqu'à 5 corps de taille M ou P deviennent des zombies ou des squelettes sous
ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de le contrôle du lanceur (+2 corps/niv).
pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes
non protégées de la zone. D éblocage
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un niveau 2 - transmutation
contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le
Temps d'incantation : 1 action
brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.
Portée : 18 mètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40
Durée : instantanée
litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut
d'arête, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre
C roissance d ' épines objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent
l'accès.
niveau 2 - transmutation
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué
Temps d'incantation : 1 action
ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs
Portée : 45 mètres
verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.
Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou
pointe)
magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.
retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un
terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace D écharge occulte
dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de niveau 0 - évocation
déplacement.
Temps d'incantation : 1 action
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute
Portée : 36 mètres
créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet
Composantes : V, S
de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi
Durée : instantanée
elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée.
Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de
C roissance végétale
réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
niveau 3 - transmutation
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au
Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures
niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous
Portée : 45 mètres
pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes
Composantes : V, S
créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
Durée : instantanée
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone D édale
spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices niveau 8 - invocation
immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
Temps d'incantation : 1 action
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée
Portée : 18 mètres
du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour
Composantes : V, S
de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre.
Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme
d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle
étant exclues de la zone d'effet du sort.
s'évade du dédale.
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol.
La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle
Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée
effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend
sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes
fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement).
produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté.
Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.
D anse irrésistible d 'O tto
niveau 6 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse
hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du
sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la
même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses
jets d'attaque. Les autres créatures ont un avantage à leur jet d'attaque contre
la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de
Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort
prend fin.
D éguisement D ésintégration
niveau 1 - illusion niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Durée : 1 heure Durée : instantanée
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une
utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou
votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez une création de force magique, comme un mur façonné par mur de force.
paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre ou subir 10d6 + 40 dégâts de force. La cible est désintégrée si ces dommages la
une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, laissent à 0 point de vie.
l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être
physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre ramenée à la vie uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait.
accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus
sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si petit, ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création
vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut de force de taille TG ou supérieure, le sort désintègre une portion équivalente
vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.
libre d'obstruction. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence 3d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
D étection de la magie
D élivrance des malédictions niveau 1 - divination (rituel)
niveau 3 - abjuration Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : contact Composantes : V, S
Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : instantanée Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser
prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un
mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi
peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser. l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm
D éluge d ' énergie négative de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de
niveau 5 - nécromancie bois ou de terre.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres D étection des pensées
Composantes : V, M (un os cassé et un carré de soie noire) niveau 2 - divination
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 5d12 dégâts nécrotiques. Morte, la
cible devient un zombie. Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures.
Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la
D emi - plan fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous
niveau 8 - invocation pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède une
Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est
Temps d'incantation : 1 action
pas affectée.
Portée : 18 mètres
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son
Composantes : S
esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur
Durée : 1 heure
les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des
Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous
pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible
pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obtenez
créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la
l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée
porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en
qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou
longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se
une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est
termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du
consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez
demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de
votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son
l'autre côté.
action à son tour pour faire un jet d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan,
Si elle gagne l'opposition, le sort prend fin.
ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées.
connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce
Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.
sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé,
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures
via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre
pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une
porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.
action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres
ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
bloqué par 60 cm de pierre, 5 cm de métal ordinaire, ou une mince feuille de
plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence
de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez
lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même
si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du
sort.
D étection du mal et du bien D isque flottant de T enser
niveau 1 - divination niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une goutte de mercure)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 1 heure
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre
élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé
9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour
même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous la durée du sort et peut supporter 250 kg. Si plus de poids est placé sur le
a été consacré ou profané. disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous
de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de
bois ou de terre. nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel
type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y
D étection du poison et des maladies ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou
niveau 1 - divination (rituel) supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus
Temps d'incantation : 1 action d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre
Portée : personnelle de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.
Composantes : V, S, M (une feuille d'if) Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.

Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les


poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres
D issimulation
niveau 7 - transmutation
autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature
venimeuse, ou de maladie. Temps d'incantation : 1 action
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm Portée : contact
de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de Composantes : V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant,
bois ou de terre. d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur d'au moins 5 000 po, que le
sort consomme)
D iscours captivant Durée : jusqu'à dissipation
niveau 2 - enchantement Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi
Temps d'incantation : 1 action protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce
Portée : 18 mètres sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les
Composantes : V, S sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de
Durée : 1 minute divination.
Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue.
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre
Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas.
choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet
Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément.
de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit
Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit
automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons
survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition
combattez une créature, celle-ci a un avantage à son jet de sauvegarde. Si une
pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque
cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses
s'éveille ». Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts.
jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que
vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus
vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez
D issipation de la magie
niveau 3 - abjuration
plus parler.
Temps d'incantation : 1 action
D ispersion Portée : 36 mètres
niveau 6 - invocation Composantes : V, S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort.
Composantes : V Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour
Durée : instantanée chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre
caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est
Description non disponible (non OGL). Résumé : réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Jusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la
rayon de 36 m.
cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur
au niveau de l'emplacement de sort utilisé.
D issipation du mal et du bien D omination de bête
niveau 5 - abjuration niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des morts- Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit
vivants et des créatures originaires d'autres plans que le plan matériel. Pour la réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort.
durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants ont un Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la
désavantage aux jets d'attaque contre vous. bête ciblée, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde.
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan
options suivantes. d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez
Annulation d'enchantement. Par une action, vous touchez une créature à utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que
portée qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, vous êtes conscient (aucune action n'est requise), et la créature fera de son
une fée, un fiélon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale
immédiatement d'être charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures. telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la
Renvoi. Par une action, effectuez une attaque au corps à corps avec un sort créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre
contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à part, elle se défend et se protège du mieux de ses capacités.
portée. Si votre attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la
plan d'origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les
peine d'être envoyée sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé.
S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Durant ce moment, vous pouvez également forcer la créature à utiliser une
Gisombre et les fées dans la Féerie. réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À chaque fois
que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
D ivination Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.
niveau 4 - divination (rituel) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration
Portée : personnelle sur ce sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort
Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à de niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1
votre religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme) heure. Et en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez
Durée : instantanée maintenir votre concentration pendant 8 heures.

Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu
ou un de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un objectif,
D omination de monstre
niveau 8 - enchantement
d'un événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les
7 jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut prendre la Temps d'incantation : 1 action
forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage. Portée : 18 mètres
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la Composantes : V, S
divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
d'un nouveau compagnon. Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort.
long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie d'un
aléatoire, et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet avantage à son jet de sauvegarde.
en secret. Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec
elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan
D oigt de mort d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à
niveau 7 - nécromancie la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La
Temps d'incantation : 1 action créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser
Portée : 18 mètres un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », «
Composantes : V, S Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande
Durée : instantanée et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de
sa capacité.
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la
portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un
cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon
jet de sauvegarde de Constitution, subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas
vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour,
l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de
verbaux au mieux de sa capacité.
sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration
augmente jusqu'à 8 heures.
D omination de personne D ruidisme
niveau 5 - enchantement niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous pouvez voir. Celui- En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants,
ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée dans la portée du sort :
du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie • Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire
d'un avantage à son jet de sauvegarde. les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un
aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une
d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.
la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La • Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une
créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « • Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de
Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de
et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
sa capacité. • Vous éteignez ou allumez instantanément une bougie, une torche ou un petit
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la feu de camp.
cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon
vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette D uel forcé
période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais niveau 1 - enchantement
l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre. Temps d'incantation : 1 action bonus
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de Portée : 9 mètres
sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin. Composantes : V
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration
Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous. Une
augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la
créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de
durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un
Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous
exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage aux
concentration augmente jusqu'à 8 heures.
jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un
jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus
D on des langues
de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint
niveau 3 - divination
pas son mouvement pour ce tour. 
Temps d'incantation : 1 action Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort
Portée : contact qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est
Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en argile) alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est
Durée : 1 heure nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre
toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes É clair
les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, niveau 3 - évocation
comprennent ce qu'elle dit. Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres)
D ouble illusoire Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de
niveau 5 - illusion cristal ou de verre)
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : personnelle Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une
Composantes : S largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure créature sur la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à 8d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais réussite.
l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez un sort. L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou
Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à transportés.
deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
l'entendez. emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez
retrouver vos sens et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes
aveugle et sourd à votre environnement immédiat.

D ragon illusoire
niveau 8 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Les créatures qui voient le dragon illusoire de taille TG doivent réussir un JdS
de Sag. ou être effrayées durant 1 min.
É clair de chaos E mbrasement
niveau 1 - évocation niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous projetez une masse d'énergie chaotique sifflante et ondulante vers une Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce
créature à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance avec un sort contre la que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête.
cible. En cas de réussite, la cible prend 2d8 + 1d6 points de dégâts. Choisissez Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit
l'un des d8. Le nombre tiré sur ce dé détermine le type de dégâts de l'attaque, réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une
comme indiqué ci-dessous. créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans
l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle
termine son tour dans cet espace.
d8 Type de dégâts
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni
1 Acide
tenus ni portés.
2 Froid
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5
3 Feu (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
4 Force
5 Foudre E mprisonnement
6 Poison niveau 9 - abjuration

7 Psychique Temps d'incantation : 1 minute


8 Tonnerre Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à
l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la
Si vous avez fait un double avec les d8, l'énergie chaotique rebondit depuis la
version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de
cible vers une autre créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour
vie de la cible)
de la première. Effectuez un nouveau jet d'attaque contre cette nouvelle
Durée : jusqu'à dissipation
créature et effectuez un jet de dégâts le cas échéant. L'énergie chaotique peut
Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez
continuer de rebondir, bien qu'une créature ne puisse être affectée qu'une
voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
seule fois par chaque sort lancé. retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, chaque cible reçoit 1d6 dégâts boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la
supplémentaires du type déterminé pour chaque niveau d'emplacement au- cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.
Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force
delà du niveau 1.
magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et
aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de
É clair traçant celle-ci.
niveau 1 - évocation La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral.
Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La
Temps d'incantation : 1 action
cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être
Portée : 36 mètres déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
Composantes : V, S La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux.
Durée : 1 round Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé
contre la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage,
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du
une tour, ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix.
sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de
cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette la prison.
cible avant la fin du votre prochain tour bénéficie d'un avantage grâce à la Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à
l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la
lumière faible mystique qui illumine alors la cible.
pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée
de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. tant que le sort est en vigueur.
La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse
É clat du soleil transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.
Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.
niveau 8 - évocation
La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.
Temps d'incantation : 1 action Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez
Portée : 45 mètres spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut
être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil/héliolite)
condition est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être
Durée : instantanée
basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des
Une vive lumière équivalente à celle du soleil éclaire dans un rayon de 18 qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les
mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. points de vie.
Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un
Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de
emplacement de sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée
Constitution. En cas d'échec, une créature subit 12d6 dégâts radiants et est
pour la créer.
aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison
dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et vases ont un à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la
désavantage à ce jet de sauvegarde. première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.

Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de


Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus
aveuglée.
Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.
E nchevêtrement É pée de M ordenkainen
niveau 1 - invocation niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la
rendent le terrain difficile. portée et pour la durée du sort.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps
jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si
jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous
action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée
votre sort. En cas de réussite, la créature se libère. jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent. contre la même cible ou une autre.

É nervation É pine mentale


niveau 5 - nécromancie niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible
Description non disponible (non OGL). Résumé :
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts
La cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts nécrotiques à chaque psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas
round (+1d8/niv). d'échec à la sauvegarde, vous connaissez toujours l'emplacement de la cible
jusqu'à la fin du sort, mais seulement si vous êtes tous les deux sur le même
E nnemi subconscient plan d'existence. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas
niveau 9 - illusion vous être cachée, et si elle est invisible, elle ne tire aucun avantage de cet état
contre vous.
Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 36 mètres
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
Composantes : V, S
[E] pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez
É ruption de lames
des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque
niveau 0 - invocation
créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un
Temps d'incantation : 1 action
point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort.
Composantes : V
L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à
Durée : instantanée
ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses
tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous.
subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette Toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous
créature. doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5
E nnemis à foison (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
niveau 3 - enchantement
É ruption de terre
Temps d'incantation : 1 action
niveau 3 - transmutation
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau d'obsidienne)
Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et la forcez à
Durée : instantanée
effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature réussit
automatiquement si elle est immunisée contre l'état effrayé. En cas d'échec à Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une
la sauvegarde, la cible perd la capacité de distinguer un ami d'un ennemi, éruption de roche et de terre éclate dans un cube de 6 mètres d'arête centré
considérant toutes les créatures qu'elle peut voir comme des ennemis jusqu'à sur ce point. Chaque créature dans cette zone effectuer un jet de sauvegarde
la fin du sort. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut répéter le jet de Dextérité. Une créature subit 3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la
de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, le terrain dans cette zone
À chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature comme cible, devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé. Chaque case de 1,50
elle doit choisir la cible au hasard parmi les créatures qu'elle peut voir à mètre de la zone nécessite au moins 1 minute pour être déblayé à la main.
portée de l'attaque, du sort ou de toute autre capacité qu'elle utilise. Si un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
ennemi provoque une attaque d'opportunité de la part de la créature affectée, emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12
la créature doit effectuer cette attaque si elle en est capable. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

E ntraves de givre E spièglerie de N athair


niveau 2 - évocation niveau 2 - illusion

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action


Portée : personnelle (cône de 9 mètres) Portée : 18 mètres
Composantes : S, M (une fiole d'eau de fonte) Composantes : S, M (un morceau de croûte de tarte aux pommes)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé : Description non disponible (non OGL). Résumé :

Les créatures dans un cône de 9 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 3d8 Remplit un cube de 6 m d'un effet magique. L'effet aléatoire peut être charmé,
dégâts de froid et une vitesse de 0 (dégâts/niv). aveuglé, incapable d'agir ou terrain difficile.
E sprit faible É veil
niveau 8 - enchantement niveau 5 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 8 heures
Portée : 45 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort
minéral) consomme)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur
tentant ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou
psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3,
En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent ou bien ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.
à 1. La créature ne peut plus lancer des sorts, activer un objet magique, La cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également
comprendre un langage ou communiquer de manière intelligible. La créature la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante,
peut cependant identifier ses amis, les suivre, et même les protéger. elle gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses
À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre
nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin. MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée,
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure, comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.
guérison ou souhait. Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que
vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la
E sprit guérisseur créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la
niveau 2 - invocation manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres F abrication
Composantes : V, S niveau 4 - transmutation
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 10 minutes
Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit Portée : 36 mètres
immatériel apparaît dans un espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que Composantes : V, S
vous pouvez voir à portée. L'esprit ressemble à une bête ou à une fée Durée : instantanée
transparente (selon votre choix). Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez matières. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques
voir vous déplacez dans l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du
tour, ou si l'un ou l'autre commence leur tour dans cet espace, vous pouvez lin ou de la laine.
amener l'esprit à restaurer 1d6 points de vie à cette créature (aucune action Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez
n'est requise). L'esprit ne peut pas guérir les morts-vivants ou les artificiels. fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3
L'esprit peut soigner un nombre de fois égal à 1 + le modificateur de votre mètres d'arête, ou dans huit cubes de 1,50 mètre d'arête), à condition que vous
caractéristique d'incantation (minimum 2). Une fois la limite atteinte, l'esprit utilisiez suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant
disparait [E]. du métal, de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est,
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 au maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête).
mètres vers un espace que vous pouvez voir. La qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un premières utilisées.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des
objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des
E sprit impénétrable bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la
niveau 8 - abjuration maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez
Temps d'incantation : 1 action fabriquer.
Portée : contact
Composantes : V, S F açonnage de l ' eau
Durée : 24 heures niveau 0 - transmutation

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez Temps d'incantation : 1 action
est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de Portée : 9 mètres
connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et l'état Composantes : S
charmé. Le sort déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort.
au sujet de la cible. Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos
E sprits gardiens directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement
niveau 3 - invocation n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
Temps d'incantation : 1 action • Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres) selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.
Composantes : V, S, M (un symbole sacré) • Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes façon homogène. Ce changement dure 1 heure.
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau
Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50
dégèle au bout de 1 heure.
mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces
neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si
effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une
vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.
action.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous
pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature
affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre
dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour
dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou
3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature
prend la moitié de ces dégâts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
F açonnage de la pierre F estin des héros
niveau 4 - transmutation niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée Composantes : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au moins 1 000 po,
grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre) que le sort consomme)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets
maximum de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout
vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, de cette période. C'est à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent.
statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur Jusqu'à douze convives peuvent prendre part au festin.
fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature
pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux
avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont un
mécaniques plus fins sont impossibles. avantage. Son maximum de points de vie est aussi augmenté de 2d10 et elle
gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24
F açonnage de la terre heures.
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action F euille morte
Portée : 9 mètres niveau 1 - transmutation
Composantes : S Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube Portée : 18 mètres
de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
manipuler d'une des façons suivantes : Durée : 1 minute
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux
creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round
mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts. jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin
pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La pour cette créature.
modification dure 1 heure.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain F lambée d 'A ganazzar
difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme niveau 2 - évocation
terrain difficile. Ce changement dure 1 heure. Temps d'incantation : 1 action
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces Portée : 9 mètres
effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une Composantes : V, S, M (une écaille de dragon rouge)
action. Durée : instantanée
Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large
F aveur divine
émane de vous dans une direction que vous choisissez. Chaque créature dans
niveau 1 - évocation
la trajectoire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8
Temps d'incantation : 1 action bonus dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Portée : personnelle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à
ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts F lamme éternelle
radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent. niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
F errage foudroyant Portée : contact
niveau 0 - évocation Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort
Temps d'incantation : 1 action consomme)
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres) Durée : jusqu'à dissipation
Composantes : V Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption
Durée : instantanée depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière,
Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme
votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être
vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être attirée vers étouffée ou éteinte.
vous en ligne droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts de foudre si elle se
retrouve à 1,50 mètre ou moins de vous. F lamme sacrée
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 niveau 0 - évocation
(2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous
pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice
d'abri pour ce jet de sauvegarde.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8),
le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).
F lammes F lèche acide de M elf
niveau 0 - invocation niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de
Durée : 10 minutes vipère)
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la Durée : instantanée
durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge
flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si
faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts
l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau. d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun
sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour dégât à la fin de son prochain tour.
suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à
la cible subit 1d8 dégâts de feu. retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 delà du niveau 2.
(2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
F lèche de foudre
F léau niveau 3 - transmutation
niveau 1 - enchantement Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : 9 mètres Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (une goutte de sang) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute La prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance avec une arme
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est une arme
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a de lancer, se transforme en un éclair de foudre. Effectuez le jet d'attaque
raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde normalement. La cible subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 dégâts
avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet de foudre si le coup touche, ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec.
d'attaque ou de sauvegarde. Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon de 3
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un mètres autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une Chacune de ces créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du moitié de ces dégâts en cas de réussite.
niveau 1. La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
F léau d ' insectes de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts de chaque effet du sort
niveau 5 - invocation augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres F lèches enflammées
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale niveau 3 - transmutation
et un peu de graisse) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Portée : contact
Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 mètres de rayon Composantes : V, S
centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
coins. La sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une
réduite. L'espace de la sphère est un terrain difficile. cible est touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant doit effectuer un jet munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu
de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts perforants en cas supplémentaires. La magie du sort se termine pour une munition donnée
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit aussi lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement lorsque douze
effectuer ce jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la munitions ont été tirées du carquois.
première lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de munitions qui
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 peut affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement supérieur
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. au niveau 3.

F léau élémentaire F létrissement


niveau 4 - transmutation niveau 4 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous
des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts
pendant toute sa durée. La première fois à chaque tour que la cible affectée nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce
subit des dégâts du type choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une
type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de
le sort se termine. sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature,
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du se flétrit simplement et meurt.
niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
vous les ciblez. emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
F létrissure épouvantable d 'A bi -D alzim F orme éthérée
niveau 8 - nécromancie niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un morceau d'éponge) Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : jusqu'à 8 heures
Vous absorbez l'humidité de chaque créature dans un cube de 9 mètres d'arête Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur
centré sur un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour
dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les morts- la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le
vivants et les artificiels ne sont pas affectés ; les plantes et les élémentaires sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si
d'eau font ce jet de sauvegarde avec un désavantage. Une créature subit 12d8 vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance
dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais
Les plantes non magiques dans la zone qui ne sont pas des créatures, comme tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.
les arbres et les arbustes, se flétrissent et meurent instantanément. En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des
créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni
F lou percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude
niveau 2 - illusion spéciale ou magique les rende aptes à le faire.
Temps d'incantation : 1 action Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous
Portée : personnelle permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le
Composantes : V plan d'où vous êtes.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à
l'endroit que vous occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent
qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé
vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet
vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait
d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il
subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en
n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers
mètre.
les illusions, comme avec une vision véritable.
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré
ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.
F orce fantasmagorique
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 2 - illusion
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à
Temps d'incantation : 1 action
trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau
Portée : 18 mètres
d'emplacement au-delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que F orme gazeuse
vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de niveau 3 - transmutation
sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une
Temps d'incantation : 1 action
créature ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand
Portée : contact
qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont
Vous transformez une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout
évidents que pour la créature.
ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet
sort prend fin si la créature atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle
d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas
n'est pas affectée.
de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la
prend fin.
vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel.
créature. La cible possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a
La cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le
un avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La
fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique
cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des
qui enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible
fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. La
survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une
cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est
explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait
étourdie ou autrement indisposée.
basculer).
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que
manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être
l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à l'image
lâchés ou utilisés de quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des
d'une créature peut attaquer la cible. De la même manière, un fantasme
sorts.
apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la
cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts
psychiques à la cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50
mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature
ou un danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une
attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l'illusion.
F ormes animales F ouet épineux
niveau 8 - transmutation niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)
Durée : concentration, jusqu'à 24 heures Durée : instantanée
Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte
créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée. Effectuez
chacune de ces créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la
ou inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou
changer de nouveau la forme des créatures transformées. inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.
La transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5
ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure. (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Les statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête
choisie. Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de F ouet mental de T asha
caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les niveau 2 - enchantement
points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, Temps d'incantation : 1 action
elle retourne au nombre de points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Portée : 27 mètres
Si la cible retrouve sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, Composantes : V
les dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts Durée : 1 round
restants ne font pas tomber la forme normale de la cible à 0 point de vie, elle
Vous fouettez psychiquement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à
ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée aux actions qu'elle peut
portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En
effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer des sorts.
cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et elle ne peut utiliser sa réaction
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas
avant la fin de son prochain tour. De plus, lors de son prochain tour, elle devra
activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son
choisir si elle effectue un mouvement, une action ou une action bonus ; elle ne
équipement.
pourra effectuer que l'un des trois. En cas réussite, la cible ne subit que la
moitié de ces dégâts et n'est affectée par aucun des autres effets du sort.
F orteresse d ' intellect Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 3 - abjuration
emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Temps d'incantation : 1 action supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
Portée : 9 mètres Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque
Composantes : V vous les ciblez.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Pour la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir F oulée brumeuse
à portée avez la résistance aux dégâts psychiques, ainsi qu'un avantage aux niveau 2 - invocation
jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Temps d'incantation : 1 action bonus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : personnelle
emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature Composantes : V
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Durée : instantanée
Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9
vous les ciblez.
mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

F orteresse majestueuse
F oulée d 'A shardalon
niveau 8 - invocation
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 1,5 kilomètre
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 500 po, que le sort
Composantes : V, S
consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Le lanceur gagne une vitesse de +6 m et inflige 1d6 dégâts de feu à 1,50 m lors
Fait apparaitre une forteresse de pierre sur une surface de 36 x 36 m pour 7
de son déplacement (vitesse et dégâts/niv).
jours.
F oulée dimensionnelle
F ou rire de T asha niveau 5 - invocation
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
les airs)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Description non disponible (non OGL). Résumé :
Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a l'impression
Téléporte le lanceur à 18 m à chaque round par une action bonus.
que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou
rire. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de
tomber à terre, et être incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du
sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être
affectée par ce sort.
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible
peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a un
avantage à son jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de
réussite, le sort prend fin.
F oulée tonitruante F rappe piégeuse
niveau 3 - invocation niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres Portée : personnelle
Composantes : V Composantes : V
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une
Immédiatement après votre disparition, un boom tonitruant retentit et chaque arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses
créature à 3 mètres ou moins de l'espace que vous avez laissé doit effectuer un apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d10 dégâts de tonnerre en cas Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le tonnerre peut être prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a un avantage à son jet de
entendu jusqu'à 90 mètres de distance. Vous pouvez emporter des objets tant sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et
que leur poids ne dépasse pas ce que vous pouvez transporter. Vous pouvez tombent.
également téléporter une créature volontaire de votre taille ou plus petite Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au
avec du matériel, tant que celui-ci de dépasse pas sa capacité de charge. La début de chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une
créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort, et autre créature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un
il doit y avoir un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la
espace de destination pour que la créature apparaisse, sinon la créature reste cible est libérée.
à sa place. Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
F rayeur
F racassement niveau 1 - nécromancie
niveau 2 - évocation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Portée : 18 mètres Composantes : V
Composantes : V, S, M (un éclat de mica) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : instantanée Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre portée. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés contre cet effet. La
choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à ce
rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de que le sort se termine. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la
Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau réussite.
inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
avec un désavantage. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
s'il est dans la zone du sort. niveau 1. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un lorsque vous les ciblez.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. F ureur de la nature
niveau 5 - évocation
F rappe du vent d ' acier Temps d'incantation : 1 action
niveau 5 - invocation Portée : 36 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 9 mètres Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : S, M (une arme de corps à corps d'une valeur d'au moins 1 pa)
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Durée : instantanée

Description non disponible (non OGL). Résumé : Anime arbres, roches et plantes dans un cube de 18 x 18 x 18 m.

Si l'attaque avec un sort touche, inflige 6d10 dégâts de force à 5 créatures, puis F usion dans la pierre
le lanceur se téléporte. niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
F rappe du zéphyr Portée : contact
niveau 1 - transmutation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action bonus Durée : 8 heures
Portée : personnelle Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour
Composantes : V contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre
Vous vous déplacez comme le vent. Tant que le sort n'est pas terminé, votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher.
mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non
Une fois avant que le sort ne se termine, vous pouvez vous donner un magiques.
avantage à un jet d'attaque avec une arme à votre tour. Cette attaque inflige Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se
1d8 dégâts de force supplémentaires si elle touche. Que vous touchiez ou non, passe au dehors et avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception)
votre vitesse augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce tour. que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes
conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même
alors que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre
mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes entré, ce qui
met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa
destruction partielle ou un changement de sa forme (à condition que vous ne
puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige
6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa
transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts
contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé
le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.
G ardien de la foi G lobe d ' invulnérabilité
niveau 4 - invocation niveau 6 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du
Durée : 8 heures sort)
Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère
occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.
bouclier montrant le symbole de votre divinité. Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors de affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un
son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit effectuer un jet emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les
de sauvegarde de Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou la objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le gardien se volatilise après avoir même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées
infligé un total de 60 dégâts. par de tels sorts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
G ardien de la nature emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts
niveau 4 - transmutation d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
Temps d'incantation : 1 action bonus 6.
Portée : personnelle
Composantes : V G lyphe de protection
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute niveau 3 - abjuration

Un esprit de la nature répond à votre appel et vous transforme en un puissant Temps d'incantation : 1 heure
gardien. La transformation dure jusqu'à la fin du sort. Choisissez l'une des Portée : contact
formes suivantes : Composantes : V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins
Bête primitive. Une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre 200 po, que le sort consomme)
visage deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants : Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres. Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres
• Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de 36 mètres. créatures, sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur)
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Force avec un avantage. ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un
coffret) pour dissimuler le glyphe. Le glyphe peut couvrir un espace d'au plus 3
• Vos attaques avec une arme au corps à corps infligent 1d6 dégâts de force
mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres d'où vous
supplémentaires si vous touchez.
avez lancé ce sort, le glyphe est cassé et le sort se termine sans avoir été activé.
Grand arbre. Votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le
vos cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants:
DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
• Vous gagnez 10 points de vie temporaires. Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les
• Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage. glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se
• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse avec un tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine
avantage. distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les
• Si vous êtes sur le sol, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet,
un terrain difficile pour vos ennemis. s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. Une fois
que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.

G elure Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active
uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur
niveau 0 - évocation
ou poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs
Temps d'incantation : 1 action déclenchent le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions
Portée : 18 mètres pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de
Composantes : V, S passe, par exemple.
Durée : instantanée Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives ou le sort
glyphique.
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que
Runes explosives. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe
vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution,
dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les
sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un désavantage à son
coins. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour.
Dextérité, subissant 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 déterminer lors de la création du glyphe) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
(2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). cas de réussite.
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins
G las dans le glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une
niveau 0 - nécromancie seule créature ou une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est
incanté de cette façon. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est
Temps d'incantation : 1 action
incanté. Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le
Portée : 18 mètres
sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des
Composantes : V, S
créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi
Durée : instantanée près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande de la concentration, il
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux persiste pour la durée complète du sort.
d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8
cible n'est pas à son maximum de points de vie, elle subit 1d12 de dégâts pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Si vous créez un sort

nécrotiques. glyphique, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou
moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de protection.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5
(2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
G ourdin magique G uérison de groupe
niveau 0 - transmutation niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin) Composantes : V, S
Durée : 1 minute Durée : instantanée
Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées
nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre
d'incantation plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et guise entre les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort.
de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des
l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-
si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée. vivants et les artificiels.

G raisse H âte
niveau 1 - invocation niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc) Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à la
sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile. fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone bonus de +2 à la CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre. elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut
Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber à terre. désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de
G rande foulée son prochain tour, car une vague de léthargie la submerge.
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action H éroïsme
Portée : contact niveau 1 - enchantement
Composantes : V, S, M (une pincée de terre) Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 heure Portée : contact
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à Composantes : V, S
la fin du sort. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre
niveau 1. caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le
sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait
G rêle d ' épines et qui lui avaient été conférés par ce sort.
niveau 1 - invocation Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action bonus emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
Portée : personnelle créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
Composantes : V niveau 1.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à distance
H urlement psychique
niveau 9 - enchantement
avec une arme avant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines
qui jaillissent de votre arme à distance ou de la munition. En plus de l'effet Temps d'incantation : 1 action
normal de l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures à 1,50 mètre ou Portée : 27 mètres
moins d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant Composantes : S
1d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Durée : instantanée
réussite.
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque Jusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10). psychiques.

G uérison I dentification
niveau 6 - évocation niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume
Durée : instantanée de hibou)
Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge Durée : instantanée
d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort.
de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et
autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de
et les artificiels. charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts,
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.
récupérés est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet,
niveau 6. vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.
I llusion mineure I mage majeure
niveau 0 - illusion niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène
minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à
action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois. un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la
Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid
d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des
Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou bien une odeur qui
qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps. pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre
boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au
mètre d'arête. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout moment où l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de
autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par exemple, en supposant
car elle peut être traversée par n'importe quoi. que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher. De la même
comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence manière, vous pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature moments différents. Vous pouvez même simuler une conversation, par
discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature. exemple.
Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on
I llusion programmée peut passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner
niveau 6 - illusion l'image peut conclure que c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence
Temps d'incantation : 1 action (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature
Portée : 36 mètres discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et
Composantes : V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade les autres qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la
d'une valeur d'au moins 25 po) créature.
Durée : jusqu'à dissipation Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'au
Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre
moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.
phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines
conditions. L'illusion est imperceptible avant que les conditions ne soient
remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête, et vous décidez,
I mage miroir
niveau 2 - illusion
lorsque vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons qu'elle
émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à 5 minutes. Temps d'incantation : 1 action
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend Portée : personnelle
vie et exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que Composantes : V, S
l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive Durée : 1 minute
pendant 10 minutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée. Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace.
La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos
le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer
visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper
exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et les duplicatas illusoires.
mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque
pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas
prononce un mot ou une phrase spécifique. plutôt un de vos duplicatas.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer
les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous
examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une
une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit
voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets.
sonne creux. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie
sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut
percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.
I mage silencieuse I nfestation
niveau 1 - illusion niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V, S, M (une puce vivante)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : instantanée
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez
dont les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image voir à portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit
apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et
pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer
qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets et que sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour la direction:
sensoriels. 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel d'opportunité, et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge pas.
endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6),
modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et
vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature I njonction
semble réellement marcher. niveau 1 - enchantement
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce Temps d'incantation : 1 action
que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action Portée : 18 mètres
pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en Composantes : V
réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de Durée : 1 round
sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que
créature peut voir à travers l'image.
vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est
I mmobilisation de monstre
un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est
niveau 5 - enchantement
directement nocif pour elle.
Temps d'incantation : 1 action Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre
Portée : 27 mètres autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
réussite, le sort prend fin pour la créature. Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9
quand vous les ciblez. mètres.

I mmobilisation de personne I nsecte géant


niveau 2 - enchantement niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un
un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la
fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée
Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin. devient une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un scorpion devient un scorpion géant.
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat, à chaque round,
humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du elles agissent à votre tour. Le MD possède les statistiques de ces créatures et
niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des détermine leurs actions et déplacements.
autres. Une créature reste à sa taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle
tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour
I mmolation annuler l'effet sur elle.
niveau 5 - évocation Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées
Temps d'incantation : 1 action ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante
Portée : 27 mètres pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Les flammes enveloppent une créature visible dans la portée du sort. La cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la
cible prend feu pour la durée du sort. La cible en feu répand une lumière vive
jusqu'à 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
À la fin de chacun de ses tours, la cible refait le jet de sauvegarde. Elle subit
4d6 dégâts de feu en cas d'échec, et le feu s'éteint en cas de réussite. Ces
flammes magiques ne peuvent pas être éteintes par des moyens non
magiques.
Si les dégâts de ce sort tuent une cible, celle-ci est transformée en cendre.
I nterdiction I nvocation d ' animaux
niveau 6 - abjuration (rituel) niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, et Composantes : V, S
de la poudre de rubis pour une valeur minimum de 1 000 po) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : 1 jour Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et
Vous créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir.
4,500 mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus du Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette • Une bête de FP 2 ou inférieur
zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort portail, pour • Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux voyages planaires, et • Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
pour cela, empêche les créatures d'accéder à la zone en passant par le plan • Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort changement de Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît
plan. lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures
De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous choisissez invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative
lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles
élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est
pénètre dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y commence requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se
son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les
avez effectué lors de l'incantation du sort). statistiques des créatures.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe. Une Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains
créature qui prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans la zone niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-
ne subit pas les dégâts du sort. dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures
La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un
autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30 emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de
jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé et les sort de niveau 9.
composantes matérielles seront consommées lors de la dernière incantation.
I nvocation d ' élémentaire
I nversion de la gravité niveau 5 - invocation
niveau 7 - transmutation Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Portée : 27 mètres
Portée : 30 mètres Composantes : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour
Composantes : V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer) la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute l'eau)
Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3
objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un
autre, tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la zone au élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace
moment où vous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet de inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone. Par exemple, un
sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de la terre
atteindre, et ainsi éviter de tomber. émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et
(comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour l'élémentaire ;
normalement du haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez
sommet de la zone d'effet sans rien percuter, il y reste, oscillant lentement, (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre,
pour toute la durée du sort. l'élémentaire ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol. Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous
perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos
I nvisibilité compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un
niveau 2 - illusion élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD
Temps d'incantation : 1 action possède les statistiques de l'élémentaire.
Portée : contact Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique) emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce
que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la
cible attaque ou lance un sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 2.

I nvisibilité supérieure
niveau 4 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la
durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça
demeure sur sa personne.
I nvocation d ' élémentaires mineurs I nvocation d ' ombres
niveau 4 - invocation niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres Portée : 18 m
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à Vous invoquez un portail vers le plan de l'ombre, permettant la venue
portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition d'ombres. La zone ciblée doit être sombre et la lumière du soleil ne doit pas
suivantes : être présente. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur • Une ombre vénérable de FP 2 ou inférieur
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur • Deux ombres anciennes de FP 1 ou inférieur
• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur • Quatre ombres de FP 1/2
• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur Chaque ombre disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, lorsque le sort
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie prend fin ou si la concentration est interrompue, renvoyant les ombres. Les
ou lorsque le sort prend fin. ombres invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres
compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune
ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles
donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD
aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont possède les statistiques des créatures invoquées.
hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures. Vous pouvez vous lier à une ombre que vous avez créée et qui se trouve au
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains contact. Vous ne pouvez vous lier qu'à une ombre à la fois et un nouveau lien
niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options annule le précédent. Tant que vous êtes lié à une ombre, et qu'elle se trouve à
d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; 90 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre action pour lui
deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec transmettre des ordres par télépathie et percevoir le monde à travers elle.
un emplacement de sort de niveau 8. Dans ce cas, vous n'avez plus conscience de vos propres sens et êtes considéré
comme aveuglé et assourdi.
I nvocation d ' êtres sylvestres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains
niveau 4 - invocation niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-
Temps d'incantation : 1 action dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures
Portée : 18 mètres invoquées avec un emplacement de sort de niveau 6, trois fois plus avec un
Composantes : V, S, M (une baie sacrée par créature invoquée) emplacement de sort de niveau 8.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace
I nvocation de céleste
niveau 7 - invocation
inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options
d'invocation suivantes : Temps d'incantation : 1 minute
• Une fée de FP 2 ou inférieur Portée : 27 mètres
• Deux fées de FP 1 ou inférieur Composantes : V, S
• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe
le sort se termine. à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la
compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste ; il a ses propres tours de jeu.
ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise
donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez de votre part), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement.
aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont Si vous ne lui donnez aucun ordre, le céleste ne fait que se défendre contre les
hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures. créatures qui lui sont hostiles. Le MD possède les statistiques du céleste.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou
d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; inférieur.
deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec
un emplacement de sort de niveau 8. I nvocation de fée
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit
féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans
un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît
lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
La fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du
sort. Lancez l'initiative pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit
aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre
part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne
lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les créatures qui
lui sont hostiles.
Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela,
vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos
compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que
vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée.
Le MD possède les statistiques de la fée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
I nvocation de projectiles L ame d ' ombres
niveau 3 - invocation niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle (cône de 18 mètres) Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer) Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous lancez une arme non magique ou tirez une munition non magique en Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres
l'air pour créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui solidifiées dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle
disparaissent une fois l'autre course terminée. Chaque créature dans un cône compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle
de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède les propriétés finesse,
dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le type de légère et lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour
dégâts est le même que celui de l'arme ou de la munition utilisée comme attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres,
composante. vous effectuez l'attaque avec un avantage. Si vous laissez tomber l'arme ou la
lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif,
I nvocation de volée vous pouvez utiliser une action bonus pour faire réapparaître l'épée dans
niveau 5 - invocation votre main.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 45 mètres emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous
Composantes : V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer) le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts
Durée : instantanée passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de
niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.
Vous tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une
arme non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines
de reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable
L ame de feu
niveau 2 - évocation
pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un
cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous Temps d'incantation : 1 action bonus
avez choisi, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature Portée : personnelle
subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Composantes : V, S, M (une feuille de sumac)
Le type de dégâts infligés est le même que celui de la munition ou de l'arme. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en
I nvulnérabilité taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si
niveau 9 - abjuration vous lâchez l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une
Temps d'incantation : 1 action action bonus.
Portée : personnelle Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec
Composantes : V, S, M (une petite pièce en adamantium d'une valeur d'au un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
moins 500 po, que le sort consomme) La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Description non disponible (non OGL). Résumé : emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.
Le lanceur gagne l'immunité à tous les dégàts.

L ame du désastre
L ame aux flammes vertes
niveau 9 - invocation
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
Composantes : V, S
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : instantanée
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une Description non disponible (non OGL). Résumé :
attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou
Réalise 2 attaques de sort au CàC et inflige 4d12 dégâts de force. Critique (18-
moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et
20) inflige 12d12. +2 attaques via action bonus.
une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature
de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50
mètre autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts
L ame retentissante
niveau 0 - évocation
de feu d'un montant égal au modificateur de votre caractéristique
d'incantation. Temps d'incantation : 1 action
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre)
de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)
et les dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur Durée : 1 round
de votre caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts augmentent Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une
chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8). attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou
moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et
elle est enveloppée d'une énergie explosive jusqu'au début de votre prochain
tour. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus pendant ce
laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque
au corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et
les dégâts que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de
dégâts augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et
4d8).
L ance d ' arçon psychique de R aulothim L ibellé aérien
niveau 4 - enchantement niveau 2 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : champ de vision
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous
Description non disponible (non OGL). Résumé :
pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la
La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 7d6 dégâts psychiques et être durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut
incapable d'agir (dégâts/niv). disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.

L enteur L iberté de mouvement


niveau 3 - transmutation niveau 4 - abjuration

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action


Portée : 36 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse) Composantes : V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute appendice semblable)
Durée : 1 heure
Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans
un cube de 12 mètres d'arête à portée. Chaque cible doit réussir un jet de Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les
sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée. mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et
Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre
CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À paralysée ou entravée.
son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux. La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager
Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une
plus d'une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour. créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les
Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une mouvements et les attaques de la cible.
action, lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra
pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser L ien avec une bête
l'action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu. niveau 1 - divination
Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la Temps d'incantation : 1 action
fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, les effets du sort prennent fin. Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure enveloppé dans un linge)
L évitation Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
niveau 2 - transmutation Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est
Temps d'incantation : 1 action amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête
Portée : 18 mètres est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages
dont une extrémité s'étire) télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à un avantage à
Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, ses jets attaque contre toute créature à 1,50 mètre de vous et que vous pouvez
s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du voir.
sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature
récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas L ien de protection
affectée. niveau 2 - abjuration
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un Temps d'incantation : 1 action
objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut Portée : contact
ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au
jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la moins 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort)
cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre Durée : 1 heure
mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une
cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine.
cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension. Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous,
elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une
L iane avide résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous
niveau 4 - invocation recevez la même quantité de dégâts.
Temps d'incantation : 1 action bonus Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes
Portée : 9 mètres séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est
Composantes : V, S lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute rompre le sort au prix d'une action.
Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de
votre choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce L ien télépathique de R ary
sort, vous pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 niveau 5 - divination (rituel)
mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet Temps d'incantation : 1 action
de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de Portée : 9 mètres
la liane. Composantes : V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle d'espèces différentes)
fouette la même créature, ou une autre créature, par une action bonus à Durée : 1 heure
chacun de vos tours. Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures consentantes
de votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux autres pour toute
la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou
égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer
télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun. La
communication est possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles,
mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant sur différents
plans d'existence.
L ocalisation d ' animaux ou de plantes L umière
niveau 2 - divination (rituel) niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier) Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée : instantanée Durée : 1 heure
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions.
concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres
apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la
plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait. couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose
d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou
L ocalisation d ' objet si vous le dissipez par une action.
niveau 2 - divination Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature
Temps d'incantation : 1 action doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier) L umière du jour
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes niveau 3 - évocation

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la Temps d'incantation : 1 action
direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de Portée : 18 mètres
vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de Composantes : V, S
son mouvement. Durée : 1 heure
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la
vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une
Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un lumière faible sur 18 mètres supplémentaires.
type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui
d'objet ou d'arme. n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme
mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet. un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un
L ocalisation de créature sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.
niveau 4 - divination
Temps d'incantation : 1 action L umières dansantes
Portée : personnelle niveau 0 - évocation
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Portée : 36 mètres
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou
direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 bien un ver luisant)
mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
direction de son déplacement. Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui
proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une
à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme
mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, choisie, chaque lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon
en étant sous l'effet du sort métamorphose notamment, le sort ne localise pas de 3 mètres.
la créature. Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière
large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature. doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une
lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.
L ueur d ' espoir
niveau 3 - abjuration M aelström
Temps d'incantation : 1 action niveau 5 - évocation
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : 36 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (un papier ou une feuille en forme d'entonnoir)
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée du Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un avantage à ses jets de Une masse d'eau de 1,50 mètre de profondeur apparaît et tourbillonne dans
sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère un rayon de 9 mètres centré sur un point que vous pouvez voir dans la portée
aussi le maximum de points de vie lors d'une guérison. du sort. Le point doit se situer sur le sol ou dans un plan d'eau. Jusqu'à ce que
le sort se termine, cette région est un terrain difficile, et toute créature qui y
L ueurs féeriques débute son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec,
niveau 1 - évocation elle subit 6d6 dégâts contondants et est tirée de 3 mètres vers le centre.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du
sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les
créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également
enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité.
Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une
lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un
avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne
peuvent bénéficier de l'état invisible.
M ain de B igby M alédiction
niveau 5 - évocation niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un espace Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de
inoccupé à portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du
se déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre propre main. sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi
La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de vie égal à votre
les options qui suivent :
maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a
Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas l'espace qu'elle
un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la
occupe.
Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui suivent, vous
caractéristique en question.
pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants. • Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle
Poing de Bigby. La main frappe une créature ou un objet à 1,50 mètre d'elle. effectue contre vous.
Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos • Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
statistiques de jeu. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force. Sagesse au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle gaspille l'action
Main de force de Bigby. La main tente de pousser une créature située à 1,50 mètre de son tour à ne rien faire.
d'elle, dans une direction de votre choix. Effectuez un jet de Force de la main contre • Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts
un jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous nécrotiques supplémentaires.
avez un avantage au jet. Si vous gagnez l'opposition, la main repousse la cible sur une
Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du
distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de votre caractéristique
MD, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles
d'incantation). La main se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle.
présentées, mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le
Main broyeuse de Bigby. La main tente d'agripper une créature de taille G ou
inférieure se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Vous utilisez la Force de la main pour
MD a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction.
résoudre la tentative. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez un avantage Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
au jet. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à
que la main la broie. Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre caractéristique le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou
d'incantation. supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de
Main d'interposition de Bigby. La main s'interpose entre vous et une créature de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de
votre choix jusqu'à ce que vous donniez à la main un ordre différent. La main se sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce
déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel
qui concerne la durée du sort.
contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la
main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de
Force de la cible est supérieure à celle de la main, elle peut se déplacer dans votre
M aléfice
direction en traversant l'espace de la main, mais son espace est considéré comme
niveau 1 - enchantement
étant un terrain difficile pour la cible. Temps d'incantation : 1 action bonus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement Portée : 27 mètres
de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)
les dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
emplacement de niveau supérieur au 5eme.
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir.
Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la
M ain de mage
cible à chaque fois que vous la touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez
niveau 0 - invocation
une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un
Temps d'incantation : 1 action désavantage aux jets de caractéristique effectués avec la caractéristique en
Portée : 9 mètres question.
Composantes : V, S Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez
Durée : 1 minute utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire créature.
à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La Une délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin au sort
main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si prématurément.
ce sort est jeté une nouvelle fois. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre
peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement
ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration
d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que sur ce sort pendant 24 heures.
vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5
kg.

M ains brûlantes
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince
rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se
trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase tous les objets inflammables qui
se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
M anoir somptueux de M ordenkainen M arque du chasseur
niveau 7 - invocation niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 90 mètres Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit Composantes : V
morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
moins 5 po) Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez
Durée : 24 heures magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous
Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors
place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, d'une attaque avec une arme, et vous avez un avantage à tous vos jets de
qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible
toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser
dans la résidence extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une
ouverte. Vous pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 nouvelle créature.
mètres ou moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre
nombreuses salles. L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse. concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce
Vous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous
peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube mesurant 3 mètres d'arête. Vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures
choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de maximum.
nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un
personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service de quiconque M auvais oeil
pénètre dans le manoir. Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs niveau 6 - nécromancie
et de leur livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur Temps d'incantation : 1 action
peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire, Portée : personnelle
mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait Composantes : V, S
directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter des Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture,
Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont
verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la
imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à
demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé
18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde
par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le
de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix)
manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature ou objet laissé se trouvant à
pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin,
l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le
vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne
plus proche de l'entrée.
pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de
sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.
M arche sur l ' eau
Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts
niveau 3 - transmutation (rituel)
ou si une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes
Temps d'incantation : 1 action en la secouant.
Portée : 9 mètres Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée
Composantes : V, S, M (un morceau de liège) doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le
Durée : 1 heure plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet
boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les prend fin.
créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de
dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures consentantes et que vous pouvez voir caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau
dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort. jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.
Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible
vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round. M essage
niveau 0 - transmutation
M arche sur le vent Temps d'incantation : 1 action
niveau 6 - transmutation Portée : 36 mètres
Temps d'incantation : 1 minute Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Portée : 9 mètres Durée : 1 round
Composantes : V, S, M (du feu et de l'eau bénite) Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un
Durée : 8 heures message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre
Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée, en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à
êtes transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de petits travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez
nuages. Tant qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature obtient une qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm
vitesse de vol de 90 mètres ainsi que la résistance aux dégâts des armes non de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort
magiques. Les seules actions que peut effectuer une créature sous cette forme ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou
sont l'action Foncer et le retour à sa forme normale. Revenir à sa forme passer par de petites ouvertures.
normale prend 1 minute, durant laquelle la créature est incapable d'agir et ne
peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une créature peut revenir en forme
nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de transformation.
Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet
prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1
minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne
touche pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance restante.
M essager animal M étamorphose de groupe
niveau 2 - enchantement (rituel) niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Durée : 24 heures Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez
Description non disponible (non OGL). Résumé :
une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-
souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et Transforme jusqu'à 10 créatures en nouvelles formes de bêtes de FP/niveau au
un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un plus égal au FP/niveau de la cible.
homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain
roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots M étamorphose suprême
ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination niveau 9 - transmutation
déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé
Temps d'incantation : 1 action
ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
Portée : 9 mètres
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme
décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la
arabique, et une volute de fumée)
créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée.
bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.
Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un magique, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de autre créature). La transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou
48 heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter
une cible dont les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant
M étal brûlant toute sa durée, la transformation devient permanente.
niveau 2 - transmutation Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée
Temps d'incantation : 1 action
par ce sort.
Portée : 18 mètres
Créature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme) créature, la nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou n'a pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses
une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle
voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible obtient les points de
créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature
récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle
moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser
retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont
votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces
tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts
dégâts de feu.
restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature
dans l'inconscience.
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa
elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre
désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début action qui nécessite des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit
de votre prochain tour. capable de telles actions.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe
quel type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de

M étamorphose l'objet et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale
envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des
niveau 4 - transmutation
actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la
Temps d'incantation : 1 action créature et résout ses actions et ses déplacements.
Portée : 18 mètres Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille) conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure l'avez traité.
Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une
nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la
nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de
taille de l'objet ne soit pas supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la
sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un
créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps
métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie. passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible
tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de M inuscules météores de M elf
n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau 3 - évocation
niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la
Temps d'incantation : 1 action
cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les
Portée : personnelle
caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa
Composantes : V, S, M (du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme
personnalité.
de bille)
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait
avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est Vous créez six météores minuscules dans votre espace. Ils flottent dans l'air et
tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés orbitent autour de vous pour la durée du sort. Quand vous lancez le sort (et au
sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts prix d'une action bonus à chacun de vos tours par la suite) vous pouvez
excédentaires ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la utiliser un ou deux des météores et les envoyer vers un point ou des points
créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente. que vous choisissez dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Lorsque
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature qu'un météore a atteint sa destination ou percute une surface solide, il
de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer explose. Chaque créature dans un rayon de 1,50 mètre autour du point
la moindre action qui nécessite des mains ou la parole. d'impact du météore doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
équipement. emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de météores créés
augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
M irage M odification de mémoire
niveau 7 - illusion niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : champ de vision Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : 10 jours Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous
côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de
l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme combattre la créature, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde. En cas
d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est
générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent
incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut
ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain
toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre
difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un
sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée.
précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane. Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10
où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet
créatures. événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de
convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver l'événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements.
les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle
pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle doit être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de
mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le
disparaît immédiatement.
sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du
la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire
terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de
prennent effet lorsque le sort se termine.
l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature,
de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion. en particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de
la créature, avec son alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de
M ixture caustique de T asha manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a
niveau 1 - évocation éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un
mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop
Temps d'incantation : 1 action
absurde n'affecte pas la créature de manière significative.
Portée : personnelle (ligne de 9 mètres)
Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration supérieure lancé sur la cible
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture pourrie)
restaure la véritable mémoire de la créature.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un
Description non disponible (non OGL). Résumé :
événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1
Les créatures sur une ligne de 9 x 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou an maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature
(niveau 9).
subir 2d4 dégâts d'acide chaque tour (+2d4/niv).

M odification d ' apparence M onture fantôme


niveau 2 - transmutation niveau 3 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : 1 heure

Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à
l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix. Vous décidez de
prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et
option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de
fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.
différente.
Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement
chevaucher la monture. La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle,
aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires
à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut
entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage
également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage
égale à votre vitesse de marche.
à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît
Changement d'apparence. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à
progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre. Le
quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre
visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et sort se termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture
vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un subit des dégâts.
membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou
autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature
M oquerie cruelle
d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit niveau 0 - enchantement
rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort Temps d'incantation : 1 action
pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du Portée : 18 mètres
sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre Composantes : V
apparence. Durée : instantanée
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une
autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il
dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre
approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4
de votre attaque à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle
magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. fera avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5
(2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
M ort simulée M ot de pouvoir guérisseur
niveau 3 - nécromancie (rituel) niveau 9 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe) Composantes : V, S
Durée : 1 heure Durée : instantanée
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez. La cible
impossible à différencier de la mort. récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée, effrayée, paralysée
Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour ou étourdie, cet état prend fin. Si la créature est à terre, elle peut utiliser sa
toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute réaction pour se mettre debout. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et
personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés les artificiels.
donner l'état de santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa
vitesse de déplacement tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types M ot de pouvoir mortel
de dégâts, à l'exception des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou niveau 9 - enchantement
empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée Temps d'incantation : 1 action
alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun Portée : 18 mètres
effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin. Composantes : V
Durée : instantanée
M ot de guérison
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que
niveau 1 - évocation
vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature
Temps d'incantation : 1 action bonus possède 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort
Portée : 18 mètres n'a aucun effet.
Composantes : V
Durée : instantanée M ot de radiance
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de niveau 0 - évocation
1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas Temps d'incantation : 1 action
d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. Portée : 1,50 mètre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, M (un symbole sacré)
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés Durée : instantanée
augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vous prononcez un mot divin et un éclat brûlant jaillit de vous. Toutes les
créatures de votre choix à portée et que vous pouvez voir doivent réussir un
M ot de guérison de groupe
jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts radiants.
niveau 3 - évocation
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6),
Temps d'incantation : 1 action bonus le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Portée : 18 mètres
Composantes : V M ot de retour
Durée : instantanée niveau 6 - invocation
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six Temps d'incantation : 1 action
créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie égal à Portée : 1,50 mètre
1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas Composantes : V
d'effet sur les morts-vivants et les artificiels. Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de vous,
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les points de vie récupérés
êtes instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi. Vous,
augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
et toutes les créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé
le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé votre
M ot de pouvoir douloureux
sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir au préalable
niveau 7 - enchantement
préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun effet.
Temps d'incantation : 1 action Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, comme un
Portée : 18 mètres temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer
Composantes : V ce sort de cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort
Durée : instantanée n'a aucun effet.

Description non disponible (non OGL). Résumé :


M otif hypnotique
La cible (100 pv max) a sa vitesse réduite à 3 m, un désavantage aux d20 et niveau 3 - illusion
doit faire un JdS de Con. pour lancer des sorts. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
M ot de pouvoir étourdissant Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal
niveau 8 - enchantement remplie d'une substance phosphorescente)
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : 18 mètres Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un
Composantes : V cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un
Durée : instantanée moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est
que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la
possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour
sort n'a aucun effet. une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
fin de chacun de ses tours. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.
M ur d ' eau M ur de force
niveau 3 - évocation niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau) Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes semi-précieuse translucide)
Vous créez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à portée. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur
haut et 30 cm d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale,
jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une
disparaît quand le sort se termine. L'espace occupé par le mur est un terrain surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou
difficile. d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme
Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun.
désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa
l'effet de feu traverse le mur pour atteindre son objectif. Les sorts infligeant forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste en place pendant toute
des dégâts de froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il
du mur impactée (au minimum un carré de 1,50 mètre est gelé). Chaque apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).
section gelée de 1,50 mètre de côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les points Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types
de vie d'une section gelée à 0 la détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie.
du mur ne le remplit pas. Cependant, un sort de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur
est également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au
M ur d ' épines travers du mur.
niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action M ur de glace
Portée : 36 mètres niveau 6 - évocation
Composantes : V, S, M (une poignée d'épines) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Portée : 36 mètres
Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et Composantes : V, S, M (un petit morceau de quartz)
hérissées d'aiguilles acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à portée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
et reste en place pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui
un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de
mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée
et de 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur bloque la vue. de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts perforants cm et reste en place pendant toute la durée du sort.
en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la
Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde
difficilement. Pour chaque mètre de progression la créature doit dépenser 4 de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié
mètres de déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature de ces dégâts en cas de réussite.
entre dans le mur ou y termine son tour, elle doit effectuer un jet de Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer
sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres,
moitié de ces dégâts en cas de réussite. et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un de vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont occupait. Une créature se déplaçant au travers de ce voile glacial pour la
augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.
La créature subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
M ur de feu en cas de réussite.
niveau 4 - évocation Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur
Portée : 36 mètres lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore) traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute d'emplacement au-delà du niveau 6.

Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort.
Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de
M ur de lumière
niveau 5 - évocation
hauteur et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur
circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 cm d'épaisseur. Temps d'incantation : 1 action
Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort. Portée : 36 mètres
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de Composantes : V, S, M (un miroir à main)
sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8
dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de Crée un mur de lumière de 18 x 3 x 1,50 m qui peut infliger 4d8 dégâts
ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts radiants à une cible à chaque tour (dégâts/niv).
lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou
lorsqu'elle y termine son tour.
L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
M ur de pierre M ur prismatique
niveau 5 - évocation niveau 9 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 10 minutes
Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque (jusqu'à 27
mètres de long, 9 mètres de haut et 2,50 cm d'épaisseur) centré sur un point que vous pouvez
dans la portée. Le mur fait 15 cm d'épaisseur et est composé de dix panneaux
voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de
de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute
autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6 la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature,
mètres qui ne font que de 7,50 cm d'épaisseur. le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.
Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres
supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort,
poussée d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée
pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature
de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette
créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant
elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la 1 minute.
paroi ne l'entoure complètement. Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une
créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur
Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper
toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit
l'espace d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la
vertical ou posséder des fondations fermes. Cependant, il doit reposer couche en question (voir ci-dessous).
solidement sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au
créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une rampe. violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite,
elle le reste pour toute la durée du sort. Champ antimagie n'a aucun effet sur le mur et
Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez
dissipation de la magie n'affecte que la couche violette.
réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la
pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à
etc. distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite
Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché. en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la
Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 cm.
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à
Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un
l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD. vent fort.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le 3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la
mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au
moins 60 points de dégâts de force.
lorsque le sort se termine.
4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort de niveau
M ur de sable égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.
niveau 3 - évocation 5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25
Temps d'incantation : 1 action
points de dégâts de feu.
Portée : 27 mètres 6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet
Composantes : V, S, M (une poignée de sable) de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée
en pierre de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont
Vous créez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point que vous
pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce
pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs.
long, 3 mètres de haut et 3 mètres d'épaisseur, qui disparaîtra à la fin du sort. Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette
Il bloque la ligne de vue, mais pas le déplacement. Une créature est aveuglée couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort
tant qu'elle se trouve dans l'espace occupé par le mur et doit dépenser 3 lumière du jour, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.
7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir
mètres de mouvement pour 1 mètre parcouru dans celui-ci.
un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet
de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la
M ur de vent créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus
niveau 3 - évocation aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y
est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral
Temps d'incantation : 1 action
ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de dissipation de la magie ou
Portée : 36 mètres tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou
Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique) aux effets magiques.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous M urmures dissonants
pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres niveau 1 - enchantement
de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous Temps d'incantation : 1 action
souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur Portée : 18 mètres
reste en place pour toute la durée du sort. Composantes : V
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit Durée : instantanée
effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 3d8 dégâts Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par
contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. une créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6
et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore
du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La
s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en créature ne se déplace pas vers des sols manifestement dangereux, comme des
direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et flammes ou un gouffre. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts
automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature assourdie réussit
siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures automatiquement son jet de sauvegarde.
sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
M ythes et légendes N uée de boules de neige de S nilloc
niveau 5 - divination niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur d'au moins 250 po, que le sort Composantes : V, S, M (un morceau de glace ou un petit morceau de roche
consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po chacun) blanc)
Durée : instantanée Durée : instantanée
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous
votre esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous choisissez à portée. Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de rayon
avez nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, centré sur ce point doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une
d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
révélées. Si la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, cas de réussite.
vous n'obtenez aucune information. Plus vous avez déjà d'information à Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
propos de la chose, plus précises et détaillées seront les informations que vous emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
recevrez. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage
figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre N uée de dagues
main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche niveau 2 - invocation
de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Temps d'incantation : 1 action
Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai Portée : 18 mètres
pouvoir de cette hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
». Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre
N appe de brouillard
d'arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4
niveau 1 - invocation
dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première
Temps d'incantation : 1 action fois ou si elle y débute son tour.
Portée : 36 mètres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point
dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans N uée de météores
la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent niveau 9 - évocation
de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe. Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : 1,5 kilomètre
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère Composantes : V, S
augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau Durée : instantanée
1.
Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points
visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12
N uage incendiaire
mètres de rayon centrée sur chaque point doit effectuer un jet de sauvegarde
niveau 8 - invocation
de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas
Temps d'incantation : 1 action d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'effet de la sphère
Portée : 45 mètres contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée
Composantes : V, S qu'une seule fois.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets
Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée.
Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour O eil magique
toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 niveau 4 - divination
km/h) le disperse. Temps d'incantation : 1 action
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit Portée : 9 mètres
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de Composantes : V, S, M (quelques poils de chauve-souris)
feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone
Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la
du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.
durée du sort.
Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce
Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède une
au début de chacun de vos tours.
vision normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans
toutes les directions.
N uage nauséabond
Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe
niveau 3 - invocation
quelle direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais
Temps d'incantation : 1 action celui-ci ne peut changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le
Portée : 27 mètres mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant) diamètre 2,50 cm ou plus.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centrée
sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de
la zone est fortement réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du
sort.
Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d'échec, la
créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les
créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le
poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un
vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.
O mbre d ' égarement P arole divine
niveau 4 - nécromancie niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un globe oculaire de mort-vivant enfermé dans une Composantes : V
gemme d'une valeur d'au moins 150 po) Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le
Des ombres en formes de flammes enveloppent votre corps jusqu'à la fin du monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le
sort. Vous êtes alors dans une zone de visibilité nulle pour les autres. Les souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature
ombres transforment la lumière faible dans une rayon de 3 mètres en qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir un
ténèbres, et la lumière vive dans la même zone en lumière faible. Jusqu'à la fin effet selon la valeur actuelle de ses points de vie.
du sort, vous avez la résistance aux dégâts radiants. De plus, chaque fois • 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
qu'une créature à 3 mètres ou moins de vous vous touche avec une attaque, • 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes
les ombres s'en prennent à cette créature et lui infligent 2d8 dégâts • 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure
nécrotiques. • 20 pv ou moins : tuée sur le coup
Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une
O rbe chromatique fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est
niveau 1 - évocation pas déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe
Temps d'incantation : 1 action le moyen, à l'exception du sort souhait.
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po) P assage par les arbres
Durée : instantanée niveau 5 - invocation

Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature Temps d'incantation : 1 action
que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, Portée : personnelle
froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites Composantes : V, S
ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé. Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement
pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de
O ssements de la T erre tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde
niveau 6 - transmutation et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans
Temps d'incantation : 1 action l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de
Portée : 36 mètres l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50
Composantes : V, S mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement
Durée : instantanée supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous
apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.
Vous provoquez l'apparition de piliers de pierre, jusqu'à 6, à des endroits que
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la
vous pouvez voir dans la portée du sort. Chaque pilier est un cylindre qui a un
durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.
diamètre de 1,50 mètre et une hauteur de 9 mètres maximum. L'endroit où
apparaît un pilier doit être assez large pour son diamètre, et vous pouvez
cibler le sol sous une créature si cette créature est de taille M ou plus petite.
P assage sans trace
niveau 2 - abjuration
Chaque pilier a une CA de 5 et 30 points de vie. Si un pilier est réduit à 0 point
de vie, il tombe en ruines, ce qui crée une zone de terrain difficile dans un Temps d'incantation : 1 action
rayon de 3 mètres. Les décombres restent jusqu'à ce qu'ils soient nettoyés. Portée : personnelle
Chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et
minute pour être nettoyée à la main. d'une brindille d'épinette)
Si l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature doit réussir un jet Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
de sauvegarde de Dextérité ou être soulevée par le pilier. Une créature peut Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos
choisir de rater le jet. compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous
Si l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en raison d'un plafond choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de
ou de tout autre obstacle, une créature sur le pilier subit 6d6 dégâts +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des
contondants et est entravée, coincée entre le pilier et l'obstacle. La créature moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace
entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (au de son passage.
choix de la créature) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, la
créature n'est plus entravée et doit soit descendre du pilier, soit en tomber. P asse - muraille
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un niveau 5 - transmutation
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez créer deux piliers Temps d'incantation : 1 action
supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6. Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de graine de sésame)
Durée : 1 heure
Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur une
surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou un
plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de
l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de
profondeur. Le passage n'engendre pas d'instabilité dans la structure
environnante.
Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents
dans le passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un endroit non
occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.
P attes d ' araignée P étrification
niveau 2 - transmutation niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée) Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à
gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet
verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair
La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche. commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée.
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de
P eau d ' écorce sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois
niveau 2 - transmutation fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois
Temps d'incantation : 1 action fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise
Portée : contact à l'état pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne) besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.
Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la
de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original.
cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée maximale,
ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
P eau de pierre
niveau 4 - abjuration
P eur
niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)
100 po, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature.
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en
Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde
un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la
de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée
cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et
du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action
tranchants.
Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à
chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature
P erturbations synaptiques
termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et
niveau 5 - enchantement
vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de
Temps d'incantation : 1 action
réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S P ierre magique
Durée : instantanée
niveau 0 - transmutation
Description non disponible (non OGL). Résumé : Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 Composantes : V, S
dégâts psychiques. Durée : 1 minute
Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un
P etite hutte de L éomund d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux
niveau 3 - évocation (rituel)
en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa
Temps d'incantation : 1 minute portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon) ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque
Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal) (et non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants
Durée : 8 heures + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous caillou perd ses propriétés magiques.
et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore
quittez cette zone. sous effet magique du sort précédent.
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous.
Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf P iqûre mentale
créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous niveau 0 - enchantement
lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres Temps d'incantation : 1 action
créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts et effets Portée : 18 mètres
magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non Composantes : V
plus passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel Durée : 1 round
que soit le climat extérieur.
Vous injectez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du
créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de
dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est
sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la
opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent
première fois qu'elle effectuera un jet de sauvegarde avant la fin de votre
depuis l'intérieur.
prochain tour, elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du
résultat de sa sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5
(2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
P oigne électrique P ortail magique
niveau 0 - évocation niveau 6 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 150 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la
que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un durée du sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3
sort contre la cible. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible porte une mètres ou moins de vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. Un portail
armure en métal. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque point. Si un portail allait
elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour. s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et l'incantation
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), est perdue.
le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). Les portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes
qui lévitent à quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis.
P oigne terreuse de M aximilien Un anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui
niveau 2 - transmutation fonctionne comme portail.
Temps d'incantation : 1 action Toute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail
Portée : 9 mètres comme s'ils étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par
Composantes : V, S, M (une main miniature sculptée à partir d'argile) le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque portail
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour, vous pouvez faire
tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des
Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de côté sur le sol et que vous
portails soit orientée dans une autre direction.
pouvez voir dans la portée du sort. Une main de taille M fabriquée à partir de
terre compactée y émerge et se précipite sur une créature que vous pouvez
voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La cible doit réaliser un jet de
P orte dimensionnelle
niveau 4 - invocation
sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts contondants et
est entravée pour la durée du sort. Temps d'incantation : 1 action
Au prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour écraser la cible Portée : 150 mètres
retenue, qui doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. La cible subit 2d6 Composantes : V
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Durée : instantanée
réussite. Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la
Pour se libérer, la cible entravée peut utiliser son action pour faire un jet de portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu
Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant
s'échappe et n'est plus entravée par la main. une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le
Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature différente avec la haut, à 45 degrés sur 90 mètres ».
main ou la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée. La main Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas
libère une cible entravée si vous le faites. votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature
consentante de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa
P ortail capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous
niveau 9 - invocation lorsque vous lancez ce sort.
Temps d'incantation : 1 action Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature,
Portée : 18 mètres vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po) téléportation échoue.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la
P rémonition
niveau 9 - divination
portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail
se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, Temps d'incantation : 1 minute
entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle Portée : contact
direction. Le portail persiste selon la durée du sort. Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le Durée : 8 heures
passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée
traverse est instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être
l'espace inoccupé le plus près du portail. surprise et elle bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible
portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur ont un désavantage pour la durée du sort.
leurs domaines. Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature la durée.
spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette
créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la P réservation des morts
créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître niveau 2 - nécromancie (rituel)
dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun Temps d'incantation : 1 action
pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle Portée : contact
peut partir, vous attaquer ou vous aider. Composantes : V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque
œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du
sort)
Durée : 10 jours
Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est
protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.
Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus
possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce
sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des
sorts comme rappel à la vie.
P restidigitation P rojectile élémentaire
niveau 0 - transmutation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : 27 m
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pierre précieuse d'une valeur d'au moins 50 po
Durée : jusqu'à 1 heure correspondant au type élémentaire du projectile que vous voulez lancer : un
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices diamant pour l'air, un saphir pour l'eau, un rubis pour le feu, un jais pour la
emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets terre)
magiques suivants : Durée : instantanée
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie Vous créez un projectile d'énergie magique élémentaire et le lancez vers une
d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange créature dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort
odeur. contre la cible.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu Air. Le projectile est constitué d'électricité. Une créature touchée par ce
de camp. missile subit 2d8 dégâts de foudre et doit réussir un jet de sauvegarde de
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux Sagesse ou être aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
qu'un cube de 30 cm d'arête. Eau. Le projectile est constitué de glace. Une créature touchée par ce missile
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant subit 2d8 dégâts de froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure. ou voir sa vitesse réduite de moitié et avoir un désavantage à ses attaques
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un jusqu'à la fin de son prochain tour.
objet ou une surface pendant 1 heure. Feu. Le projectile est constitué de magma. Une créature touchée par ce missile
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui subit 2d8 dégâts de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou
peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. prendre feu et subir 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces pendant un nombre de tours égal à votre bonus de caractéristique magique de
effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets lanceur de sorts. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son
au prix d'une action. action pour éteindre les flammes.
Terre. Le projectile est constitué d'une substance verdâtre liquide et corrosive.
P révoyance Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts d'acide et toutes les
niveau 6 - évocation autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible doivent
Temps d'incantation : 10 minutes réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir la moitié de ces dégâts.
Portée : personnelle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
et incrustée de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1 500 po) pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Durée : 10 jours
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une
P rojectile magique
niveau 1 - évocation
durée d'incantation de 1 action et qui peut vous cibler. Vous lancez ce sort
(appelé sort conditionné) au cours du lancement du sort prévoyance. Vous Temps d'incantation : 1 action
dépensez les emplacements de sorts des deux sorts, mais le sort conditionné Portée : 36 mètres
ne prend pas effet immédiatement ; il ne prend effet que lorsque certaines Composantes : V, S
circonstances ont lieu. Vous déterminez ces circonstances lorsque vous lancez Durée : instantanée
ces deux sorts. Par exemple, prévoyance lancé avec le sort respiration Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque
aquatique pourrait stipuler que respiration aquatique ne prend effet que fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la
lorsque vous êtes complètement immergé dans l'eau ou tout autre liquide limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa
similaire. cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou
Le sort conditionné prend effet immédiatement après que les conditions de plusieurs créatures.
déclenchement ne soient remplies pour la première fois, que vous le vouliez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
ou non, ce qui met fin au sort prévoyance. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette
Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
cibler d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance
à la fois. Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort prévoyance déjà actif
sur vous se termine. Le sort prévoyance se termine également si vous ne
portez plus sa composante matérielle sur vous.

P rière de guérison
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent
chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre
caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie récupérés
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

P rison mentale
niveau 6 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Description non disponible (non OGL). Résumé :

La cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d10 dégâts psychiques et se croire
entouré par des flammes ou autre danger.
P rojection astrale P rotection contre la mort
niveau 9 - nécromancie niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, Composantes : V, S
vous devez fournir une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent Durée : 8 heures
ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort consomme) Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection
Durée : spéciale contre la mort.
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la
astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin.
sur ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait
d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent
instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort
pas.
prend fin.
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos
possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence
est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui
P rotection contre le mal et le bien
traine derrière vous, pour disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec niveau 1 - abjuration
votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez Temps d'incantation : 1 action
retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si Portée : contact
un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que
le coup.
le sort consomme)
Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
emprunter des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un
nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez
vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes,
reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces
pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De
retournez. plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un
le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps
avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en
physique puis elles reprennent conscience.
question.
Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons.
Une dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort
pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le
P rotection contre le poison
sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est niveau 2 - abjuration
toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui Temps d'incantation : 1 action
met un terme à l'état d'animation suspendue. Portée : contact
Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur Composantes : V, S
forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 Durée : 1 heure
point de vie, habituellement.
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison.
Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous
P rojection d ' image
êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au
niveau 7 - illusion
hasard.
Temps d'incantation : 1 action Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde
Portée : 750 kilomètres effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de
Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux poison.
valant au moins 5 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 jour P rotection contre les armes
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la niveau 0 - abjuration
durée du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que Temps d'incantation : 1 action
vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion Portée : personnelle
vous ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible. Si Composantes : V, S
l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.
Durée : 1 round
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs.
au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les
manière que vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à
dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec
la perfection.
arme.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous
y étiez. Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre
P rotection contre une énergie
vos sens à vous et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre
niveau 3 - abjuration
propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car Temps d'incantation : 1 action
les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour Portée : contact
examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un Composantes : V, S
jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie
voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre
sonne creux. ou tonnerre.
P rotection primordiale Q uête
niveau 6 - abjuration niveau 5 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 30 jours
Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu, radiant et tonnerre Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à
pour la durée du sort. portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions
Si vous subissez des dégâts d'un type pré-cité, vous pouvez utiliser votre ou activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre,
réaction pour obtenir l'immunité à ces dégâts, y compris contre des dégâts à elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée
déclenchement. Dans ce cas, vous perdez toutes vos résistances aux dégâts et pour toute la durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit
gagnez l'immunité choisie jusqu'à la fin de votre prochain tour, au terme 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de
duquel le sort prend fin. vos instructions, mais pas plus d'une fois par jour. Une créature qui ne peut
pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
P rotections et sceaux Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception
niveau 6 - abjuration d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui
Temps d'incantation : 10 minutes donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.
Portée : contact Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour
Composantes : V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou
une ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un souhait met également fin au sort.
petit bâtonnet d'argent d'une valeur d'au moins 10 po) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Durée : 24 heures emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque
Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le sort
(un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et
avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en R appel à la vie
partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de
niveau 5 - nécromancie
ces zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est Temps d'incantation : 1 heure
dit à haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort. Portée : contact
Le sort protections et sceaux applique les effets suivants dans la zone protégée.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort
Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus,
consomme)
à chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance
qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie. Durée : instantanée
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours que vous
étaient sous l'effet du sort verrou magique. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes
touchez. Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le
avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort illusion mineure) qui
leur donne l'apparence de portion de mur.
corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la
plafond, du début à la fin, comme avec le sort toile d'araignée. Les fibres de la toile repoussent créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies
au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et sceaux est magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne
actif.
sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son
Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie
de la forteresse protégée par ce sort.
retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.
• Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du
simple que les lumières répètent tant que le sort protections et sceaux est actif. corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou
• Placez le sort bouche magique en deux endroits. des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue
• Placez le sort nuage nauséabond en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits
automatiquement.
que vous désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4
le vent tant que le sort protections et sceaux est actif.
• Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou une pièce. à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que
• Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle
et toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion. soit nulle.
Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de dissipation de la magie lancé sur un effet
spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.
Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente.
R ayon affaiblissant
Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an. niveau 2 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
P urification de nourriture et d ' eau Portée : 18 mètres
niveau 1 - transmutation (rituel) Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : 3 mètres Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une
Composantes : V, S créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible.
Durée : instantanée Si le coup touche, la cible n'inflige plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.
sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de
sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie. Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

P yrotechnie R ayon ardent


niveau 2 - transmutation niveau 2 - évocation

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action


Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la
mètre d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.
créer des feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas. Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle
Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
créature à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Constitution ou être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon
Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres, supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
remplissant chaque recoin de la zone. La visibilité dans la zone enfumée est
nulle. La fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.
R ayon de givre R ayonnement écoeurant
niveau 0 - évocation niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la Une lumière tamisée et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres de
portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La lumière se
S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 propage autour des angles et dure jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une créature
mètres jusqu'à début de votre prochain tour. entre dans la zone du sort pour la première fois pendant un tour ou y
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou
le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). subir 4d10 dégâts radiants. Elle perd alors aussi un niveau d'épuisement et
émet une faible lumière verdâtre dans un rayon de 1,50 mètres. Cette lumière
R ayon de lune empêche la créature d'être invisible. La lumière et tous les niveaux
niveau 2 - évocation d'épuisement causés par ce sort disparaissent lorsque le sort se termine.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres R ayons prismatiques
Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath niveau 7 - évocation
opalescent) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut Composantes : V, S
et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort Durée : instantanée
prenne fin, une lumière faible remplit le cylindre. Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans d'une couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque
un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de
fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la
un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas couleur du rayon qui l'affecte.
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de
prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
par le sort. 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de
direction. sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. 6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit
alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses
R ayon de soleil tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle
niveau 6 - évocation échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière
Temps d'incantation : 1 action permanente et soumise à l'état pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres) d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque
Composantes : V, S, M (une loupe) tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute 7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de
Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres
sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet
de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne
de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une
le MD choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe
créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour.
pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont
En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par ce
généralement transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).
sort. Les morts-vivants et les vases ont un désavantage pour ce jet de
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et
sauvegarde.
rejouez tous les 8.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de
vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre
R az - de - marée
niveau 3 - invocation
main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière
faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du Temps d'incantation : 1 action
soleil. Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
R ayon empoisonné Durée : instantanée
niveau 1 - nécromancie Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone
Temps d'incantation : 1 action peut mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut.
Portée : 18 mètres Chaque créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de
Composantes : V, S Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et tombe à
Durée : instantanée terre. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et ne tombe
pas à terre. L'eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions,
Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une
éteignant toute flamme non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour,
créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible.
puis disparait.
Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible est empoisonnée jusqu'à la
fin de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
R égénération R eprésailles infernales
niveau 7 - transmutation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts
Portée : contact par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite) voir.
Durée : 1 heure Portée : 18 mètres
Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. Composantes : V, S
La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible Durée : instantanée
recouvre 1 point de vie au début de chacun de ses tours (10 points de vie par Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est
minute). momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en cas d'échec,
repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
instantanément le membre au moignon. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de
1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
R éincarnation
niveau 5 - transmutation R ésistance
Temps d'incantation : 1 heure niveau 0 - abjuration
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 Portée : contact
po, que le sort consomme) Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet humanoïde mort. À Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible
condition que l'humanoïde ne soit pas mort depuis plus de 10 jours, le sort peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son
crée un nouveau corps adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de
qu'elle entre dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si elle n'en a sauvegarde. Le sort prend alors fin.
pas envie, le sort échoue.
La magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y installe, ce qui R espiration aquatique
fait que la race de la créature peut changer. Le MD lance 1d100 et consulte la niveau 3 - transmutation (rituel)
table ci-dessous pour déterminer quelle forme va prendre la créature Temps d'incantation : 1 action
lorsqu'elle reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la forme du corps. Portée : 9 mètres
d100 Race Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)
01-04 Drakéide Durée : 24 heures

05-13 Nain des collines Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que
vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée.
14-21 Nain des montagnes
Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration
22-25 Elfe noir
normale.
26-34 Haut-elfe
35-42 Elfe des bois R estauration partielle
43-46 Gnome des forêts niveau 2 - abjuration
47-52 Gnome des roches Temps d'incantation : 1 action
53-56 Demi-elfe Portée : contact
57-60 Demi-orc Composantes : V, S
61-68 Halfelin pied-léger Durée : instantanée

69-76 Halfelin robuste Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un
état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
77-96 Humain
97-00 Tieffelin
R estauration supérieure
niveau 5 - abjuration
La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités
Temps d'incantation : 1 action
qu'elle possédait sous son ancienne forme ; elle change cependant de race, et
Portée : contact
change donc de traits raciaux en conséquence.
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po,
que le sort consomme)
R éparation
Durée : instantanée
niveau 0 - transmutation
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin
Temps d'incantation : 1 minute
d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau
Portée : contact
d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la
Composantes : V, S, M (deux aimants)
cible :
Durée : instantanée
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit
touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux,
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible
un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou
• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible
l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne
laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer
physiquement un objet magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa
magie à un objet.

R epli expéditif
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous
lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin
du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.
R ésurrection S acre de la pierre
niveau 7 - nécromancie niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po, que le sort Composantes : V, S
consomme) Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Durée : instantanée Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est avantages suivants :
pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et • Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et
consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie. tranchants provenant d'attaques non magiques.
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon
créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies de 4,50 mètres centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent
magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre.
sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son • Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche
retour à la vie. sans être affecté. Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de
Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui l'air et sans les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le
ont été amputées. faites, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour.
sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois
que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce S acre des flammes
qu'elle soit nulle. niveau 6 - transmutation
Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une Temps d'incantation : 1 action
année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, Portée : personnelle
vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage à tous les jets Composantes : V, S
d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une
R ésurrection suprême
lumière vive sur 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres
niveau 9 - nécromancie
supplémentaires. Ces flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous
Temps d'incantation : 1 heure bénéficiez des avantages suivants :
Portée : contact • Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une contre les dégâts de froid.
valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consomme) • Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone
Durée : instantanée de 1,50 mètre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu.
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui • Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres
n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et consentante, la de long et 1,50 mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de
créature est ramenée à la vie avec tous ses points de vie. votre choix. Chaque créature dans la ligne de mire doit faire un jet de
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la
maladies et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est moitié de ces dégâts en cas de réussite.
morte. Le sort remplace les organes endommagés ou les membres manquants.
Si la créature était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait S acre du vent
avant de devenir un mort-vivant. niveau 6 - transmutation
Le sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce Temps d'incantation : 1 action
cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors Portée : personnelle
dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous. Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
R etour à la vie
Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez
niveau 3 - nécromancie
des avantages suivants :
Temps d'incantation : 1 action • Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un
Portée : contact désavantage.
Composantes : V, S, M (des diamants valant au moins 300 po, que le sort • Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler
consomme) lorsque le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher
Durée : instantanée d'une façon ou d'une autre.
Vous touchez une créature morte depuis au plus une minute. Cette créature • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête
revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une de vent tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres
créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps. maximum. Toute créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution, subissant 2d10 dégâts contondants en cas d'échec,
S acre de la glace ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si une créature de taille G ou
niveau 6 - transmutation inférieure rate son jet de sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à
Temps d'incantation : 1 action 3 mètres du centre du cube.
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'a 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des
avantages suivants :
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance
contre les dégâts de feu.
• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace
sans être affecté.
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un
terrain difficile pour toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge
avec vous.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres
s'étendant de vos mains tendues vers une direction choisie. Chaque créature
dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d6
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre cet effet voit son
mouvement être divisé par deux jusqu'à la fin de votre prochain tour.
S anctification S anctuaire privé de M ordenkainen
niveau 5 - évocation niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 24 heures Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur d'au Composantes : V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre
moins 1 000 po, que le sort consomme) opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre)
Durée : jusqu'à dissipation Durée : 24 heures
Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une énergie sacrée (ou Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La zone est un cube de
maudite). La zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le 1,50 mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum. L'effet reste actif
rayon inclut une zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une
sujette aux effets suivants.
action.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants
Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité il confère en
ne peuvent pas entrer dans la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer
choisissant une ou plusieurs options parmi les suivantes :
ou posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de
• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone
cette liste un ou plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera
donc pas). d'effet du sort.
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez • La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de fumée
l'effet parmi la liste suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains de ces noirâtre, bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le noir) au travers.
effets s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous pouvez choisir si l'effet • Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas
s'applique à toutes les créatures dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au travers de la barrière
un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement aux créatures d'une située à son périmètre.
certaine sorte, comme les orcs ou les trolls. Lorsqu'une créature qui devrait être • Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.
affectée pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou
• Rien ne peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou
commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
pour en sortir.
Charisme. Si elle le réussit, la créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle
• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée.
quitte la zone d'effet.
Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu'elles sont dans
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet
la zone d'effet. permanent.
Ténèbres. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières normales, ainsi que les Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
lumières magiques créées à partir de sorts de niveau inférieur au niveau de emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la
l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer taille du cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
la zone. niveau 4. Ainsi vous pourriez protéger un cube de 60 mètres d'arête en
Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les ténèbres magiques, créées à utilisant un emplacement de sort de niveau 5.
partir de sorts d'un niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous
avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière. S aut
Protection contre une énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone
niveau 1 - transmutation
obtiennent la résistance à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types
contondant, perforant et tranchant. Temps d'incantation : 1 action
Vulnérabilité à une énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone Portée : contact
obtiennent la vulnérabilité face à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
types contondant, perforant et tranchant. Durée : 1 minute
Repos éternel. Les corps morts enterrés dans la zone ne peuvent pas devenir des
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour
morts-vivants.
la durée du sort.
Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent ni se
déplacer ni voyager en utilisant la téléportation ou des moyens extradimensionnels
ou interplanaires.
S aute de vent
Peur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se trouvent dans la zone niveau 0 - transmutation
d'effet. Temps d'incantation : 1 action
Silence. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet et les sons extérieurs ne Portée : 9 mètres
parviennent pas à y pénétrer. Composantes : V, S
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toutes les autres Durée : instantanée
créatures présentes dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que
commun.
vous pouvez voir à portée :
S anctuaire • Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet
de sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 mètre de vous.
niveau 1 - abjuration
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas
Temps d'incantation : 1 action bonus
tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3
Portée : 9 mètres
mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le
Durée : 1 minute
bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à vêtements dans une brise.
ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec
une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de S auvagerie primitive
Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre niveau 0 - transmutation
son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les
Temps d'incantation : 1 action
sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
Portée : personnelle
Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature
Composantes : S
ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.
Durée : instantanée
Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos ongles,
le rendant prêts à livrer une attaque corrosive. Réalisez une attaque au corps
à corps avec un sort contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous.
En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts d'acide. Après que vous ayez
effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5
(2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
S crutation S ens de l ' orientation
niveau 5 - divination niveau 6 - divination
Temps d'incantation : 10 minutes Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme Composantes : V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des
une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite) bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre)
Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et Durée : concentration, jusqu'à 1 jour
qui se trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus
un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre direct pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes
niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait familier et qui se trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une
que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de destination située sur un autre plan d'existence ou une destination mouvante
sauvegarde si elle souhaite être observée. (comme une forteresse mobile) ou une destination vague (comme « l'antre du
dragon vert »), le sort échoue.
Modificateur
au jet de
Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan
Connaissance sauvegarde d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction.
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) +5
Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix
d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la
Première main (vous avez rencontré la cible) +0
plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre
Familier (vous connaissez bien la cible) −5
destination.

Modificateur S ens des pièges


au jet de niveau 2 - divination
Lien sauvegarde
Temps d'incantation : 1 action
Un portrait ou un dessin −2 Portée : 36 mètres
Une possession ou un vêtement −4 Composantes : V, S
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire −10 Durée : instantanée
Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui
pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez
sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette
entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone
la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de
peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond
votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que instable, ou un gouffre caché.
vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas
ciblé et ne bouge pas. l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du
danger que représente le piège que vous avez détecté.
S ecousse sismique
niveau 1 - évocation S erviteur invisible
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - invocation (rituel)
Portée : 3 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : 18 mètres
Durée : instantanée Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que Durée : 1 heure
vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M,
d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort.
sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il
difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut
de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main. pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le
ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des
S ens animal vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre
niveau 2 - divination (rituel) ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce
Temps d'incantation : 1 action que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
Portée : contact Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer
Composantes : S à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
S erviteur miniature
Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser
niveau 3 - transmutation
votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle
entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour Temps d'incantation : 1 minute
retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des Portée : contact
sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Composantes : V, S
Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens. Durée : 8 heures

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Transforme un objet de taille TP en une créature avec bras et jambes qui obéit
au lanceur (+2 objets/niv).
S ieste S oins
niveau 3 - enchantement niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : contact
Composantes : S, M (une pincée de sable) Composantes : V, S
Durée : 10 minute Durée : instantanée
Vous faites un geste apaisant et jusqu'à trois créatures volontaires de votre Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à
choix que vous pouvez voir à portée tombent inconscientes pour la durée du 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
sort. Le sort se termine de manière anticipée pur un cible si elle subit des d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la secouer ou la réveiller. Si une Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
cible reste inconsciente pendant toute la durée du sort, elle bénéficie des effets emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie
d'un repos court. Elle ne peut plus être affectée par ce sort tant qu'elle n'a pas récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
terminé un repos long. du niveau 1.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une S oins de groupe
créature volontaire supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au- niveau 5 - évocation
delà du niveau 3. Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
S ilence Composantes : V, S
niveau 2 - illusion (rituel) Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du
Portée : 36 mètres sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres
Composantes : V, S centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes 3d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, la quantité de points de vie
l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
créatures sont en plus assourdies. du niveau 5.
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la
sphère est impossible. S ommeil
niveau 1 - enchantement
S imulacre Temps d'incantation : 1 action
niveau 7 - illusion Portée : 27 mètres
Temps d'incantation : 12 heures Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un
Portée : contact grillon)
Composantes : V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour Durée : 1 minute
créer un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total
cheveux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les
placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du
po, répandue sur le double, et que le sort consomme) sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en
Durée : jusqu'à dissipation ignorant les créatures inconscientes).
Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie
portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que
créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que
affectée comme une créature normale. La copie semble être identique à quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie
l'originale, mais elle ne possède que la moitié du maximum de points de vie de pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total
la créature et est créée sans aucun équipement. Sinon, la créature utilise permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible
toutes les statistiques de la créature dupliquée, mis à part que c'est un nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature
artificiel. doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette
Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous créature soit affectée.
désignez. Il obéit à vos ordres verbaux, se déplace et agit selon vos souhaits et Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne
agit pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité sont pas affectés par ce sort.
d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
n'améliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires
dépensé. pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire
d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100
po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0
point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond
instantanément.
Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez
créé grâce à ce sort est instantanément détruit.

S imulacre de vie
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Durée : 1 heure
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4
+ 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie
temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1.
S onge S ouhait
niveau 5 - illusion niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : spéciale Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume Composantes : V
arrachée d'un oiseau endormi) Durée : instantanée
Durée : 8 heures Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer.
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la
que vous connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que réalité selon vos désirs.
L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de
vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être
niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la
contactées par ce sort. Vous, ou une cible consentante que vous touchez,
nécessité de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez
entrez dans un état de transe, agissant comme un messager. Pendant la transe,
également créer un des effets suivants de votre choix :
le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni • Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne
bouger. peut faire plus de 90 mètres d'arête et apparait sur le sol dans un espace inoccupé
Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut que vous pouvez voir.
entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste • Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de
endormie, dans la durée du sort. Le messager peut aussi façonner récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme
l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou d'autres décrit dans le sort restauration supérieure.
images. Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce faisant, le sort se • Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance
termine prématurément. La cible garde un souvenir précis du rêve à son à un type de dégâts de votre choix.
• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à
réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous incantez le sort, le messager le sait
un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous
et il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit attendre que la cible
pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une
s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.
liche.
Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la • Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en
cible. Dans ce cas, le message peut livrer un message d'au plus dix mots et la remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi les échos d'une dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par
monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui exemple, un sort de souhait peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi,
persiste tout au long de la période de sommeil de la cible. Au terme de quoi, le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez
elle n'obtient pas les bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le
elle subit 3d6 dégâts psychiques. nouveau résultat du lancer ou l'ancien.
Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez
votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de
ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de
déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la
sauvegarde avec un désavantage.
probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement
échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou
S onge du voile bleu
vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation
niveau 7 - invocation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à
Temps d'incantation : 10 minutes une époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi
Portée : 6 mètres efficacement du jeu. De la même manière, désirer un objet magique légendaire ou un
Composantes : V, S, M (un objet magique ou une créature volontaire du artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur
de l'objet.
monde de destination)
Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un
Durée : 6 heures
autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez
Description non disponible (non OGL). Résumé : un sort avant d'avoir terminé un repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques
par niveau de sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque
Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes tombez inconscients et êtes manière. De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant
transportés dans un autre monde sur le plan matériel. 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure,
votre temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de

S ouffle du dragon ne plus jamais être capable de lancer le sort souhait si vous avez subi ce stress.

niveau 2 - transmutation
S phère aqueuse
Temps d'incantation : 1 action bonus
niveau 4 - invocation
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un piment) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
Vous touchez une créature consentante et lui donnez le pouvoir de cracher de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
l'énergie magique de sa bouche, à condition qu'elle en ait une. Choisissez l'un
Vous invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 1,50 mètre centrée sur un point
des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin
que vous pouvez voir à portée. La sphère peut faire du vol stationnaire, mais
du sort, la créature peut utiliser une action pour expirer l'énergie du type
choisi dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans cette zone pas à plus de 3 mètres du sol. La sphère perdure pour la durée du sort.
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du Toute créature dans l'espace de la sphère doit faire un jet de sauvegarde de
type choisi en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Force. En cas de réussite, la créature est éjectée de cet espace vers l'espace
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un libre le plus proche en dehors de la sphère, au choix de la créature. Une
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 créature de taille TG ou plus réussit le jet de sauvegarde automatiquement, et
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. une créature de taille G ou inférieure peut délibérément choisir de rater le jet.
En cas d'échec, une créature est entravée par la sphère et est engloutie par
l'eau. À la fin de chacun de ses tours, une cible entravée peut répéter le jet de
sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
La sphère peut entraver un maximum de quatre créatures de taille M ou plus
petites ou une créature de taille G. Si la sphère entrave une créature avec pour
conséquence qu'elle excède sa capacité, une créature au hasard qui est déjà
entravée par la sphère en tombe et se retrouve à terre à 1,50 mètre de celle-ci.
En tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres en ligne
droite. Si elle se déplace au dessus d'une fosse, d'une falaise ou de tout autre
dénivelé, elle descend en toute sécurité jusqu'à ce qu'elle soit en vol
stationnaire à 3 mètres au dessus du sol. Toute créature entravée par la sphère
se déplace avec elle. Vous pouvez viser des créatures avec la sphère, les
forçant à faire un jet de sauvegarde.
Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes
normales dans un rayon de 9 mètres. Toute créature entravée par la sphère se
retrouve à terre dans l'espace où elle tombe. Puis l'eau disparait.
S phère de feu S phère glaciale d 'O tiluke
niveau 2 - invocation niveau 6 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal)
de poudre de fer) Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres.
inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de Constitution, subissant 10d6 dégâts de froid en cas de réussite, ou la moitié
de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la de ces dégâts en cas de réussite.
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une
sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de profondeur de 15 cm et une zone carrée de 9 mètres de côté. La glace reste en
sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour place pendant 1 minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la
ce tour. surface de l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde
barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de votre sort pour se libérer.
de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que
sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 vous avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à
mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. fronde, froid au toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un moment, vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la
1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. portée du globe devient celle de la fronde). Il se brise à l'impact, avec les
mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort.
S phère de tempête Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une
niveau 4 - évocation minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 45 mètres emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
Composantes : V, S pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une sphère de 6 mètres de rayon de vents tourbillonnants centrée sur un
S phère résiliente d 'O tiluke
niveau 4 - évocation
point que vous choisissez à portée apparait brusquement. La sphère perdure
pour la durée du sort. Chaque créature dans la zone d'apparition ou qui Temps d'incantation : 1 action
termine son tour à l'intérieur doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou Portée : 9 mètres
subir 2d6 dégâts contondants. L'espace de la sphère est un terrain difficile. Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus à gomme arabique)
chacun de vos tours pour lancer un éclair qui part du centre de la sphère vers Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
une créature que vous choisissez dans les 18 mètres de celui-ci. Faites une Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou
attaque à distance avec un sort. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de
cible est dans la sphère. En cas de réussite, la cible subit 4d6 dégâts de foudre. sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la
Les créatures à 9 mètres ou moins de la sphère ont un désavantage à leurs jets durée du sort.
de Sagesse (Perception) pour écouter. Rien (que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort) ne peut
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 une créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère
ne peut pas être endommagé par une attaque ou un effet provenant de
S phère de vitriol l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire
niveau 4 - évocation de dommage à l'extérieur.
Temps d'incantation : 1 action La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la
Portée : 45 mètres créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son
Composantes : V, S, M (une goutte de bile de limace géante) action pour pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère
Durée : instantanée de la moitié de sa vitesse de déplacement. De la même manière, le globe peut
être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures.
Vous visez un endroit à portée du sort, et une balle brillante d'acide émeraude
Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommager de
de 30 cm de diamètre y file pour y exploser dans une sphère de 6 mètres de
ce qu'il contient.
rayon. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d4 dégâts d'acide puis 5d4 dégâts
d'acide à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit la
S tabilisation
niveau 0 - nécromancie
moitié des dégâts initiaux et aucun à la fin de son prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Temps d'incantation : 1 action
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent Portée : contact
de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient
stable. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
S uggestion S ymbole
niveau 2 - enchantement niveau 7 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres Portée : contact
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant
d'huile douce) et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme
une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être
magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui
fermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si
peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre
charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à
manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans
créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout s'être déclenché.
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de
autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes
poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un
Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou
l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs
les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet,
prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
apercevoir ou lire le glyphe.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans
spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille
chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il ou son poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les
rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne
déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
n'est pas effectuée.
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
effet. Une fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de
lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente
S uggestion de groupe dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures
niveau 6 - enchantement qui pénètrent dans la sphère pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur
tour.
Temps d'incantation : 1 action Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10
Portée : 18 mètres dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec,
d'huile douce) une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette
période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage
Durée : 24 heures
à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée
magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner
sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la
peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être
cible est accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni
formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.
Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la
s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort. cible est en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler
qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont
elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses
imprévisibles.
possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être
durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus incapable d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.
court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer
faire. dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si
quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être
spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un étourdie pendant 1 minute.
groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils
rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité
n'est pas effectuée.
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce
sort, il prend fin pour cette créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec
un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours.
Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une
année plus un jour.
T élékinésie T éléportation
niveau 5 - transmutation niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 3 mètres
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : instantanée
Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre
choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite
par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour
de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit
pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres d'arête et il ne peut
un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir être tenu ou porté par une créature non consentante.
ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan
une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec
succès. Le MD lance un d100 et consulte la table.
plus affectée par le sort.
Créature. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou Familiarité Incident Zone similaire Hors cible Sur la cible
inférieure. Effectuez un jet de caractéristique avec votre caractéristique Cercle permanent — — — 01-100
d'incantation contre un jet de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, Objet associé — — — 01-100
vous déplacez la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction,
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de
Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100
votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique.
Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100

tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir Description 01-43 44-53 54-73 74-100
votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un nouveau jet Fausse destination 01-50 51-100 — —
d'opposition.
Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous
connaissez la séquence des symboles.
les 500 kg. Si l'objet n'est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement
« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à
jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la
sort. Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du
de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation contre un jet de tombeau secret d'une liche.
Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous arrachez l'objet à la « Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà
soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les
« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas
limites de la portée du sort. très familier.
Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise « Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la
télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un magie.
contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser « Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui
correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé
le contenu d'une fiole.
approximativement à partir d'une carte.
« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le
T élépathie sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de
niveau 8 - évocation vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.
Temps d'incantation : 1 action
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de
Portée : illimitée la destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux d'argent liés) distance qui devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir
Durée : 24 heures 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous
seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible
Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature consentante qui
au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est,
vous est familière. La créature peut être n'importe où sur le même plan et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une
d'existence que vous. Le sort prend fin si vous n'êtes plus tous les deux sur le ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine
même plan d'existence. mer, vous pourriez être alors en difficulté.
Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger
est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de
instantanément des mots, des images, des sons et tout autre message sensoriel
votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire
entre vous. La cible qui reçoit le message sait qu'il vient de vous. Le sort d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement
permet à une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez
comprendre la signification de vos mots et de saisir le sens des messages dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée
sensoriels que vous lui envoyez. pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan
d'existence.
Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque
créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table
pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de
suite, infligeant des dégâts à chaque fois).

T empête de feu
niveau 7 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix,
dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3
mètres d'arête, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit
avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 dégâts de
feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables
qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans
la zone ne sont pas touchés par le sort.
T empête de grêle T énèbres
niveau 4 - évocation niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou
Durée : instantanée un morceau de charbon)
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du
de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort.
sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou
jusqu'à la fin de votre prochain tour. transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée
par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.
T empête de neige
niveau 3 - invocation T énèbres oppressantes
Temps d'incantation : 1 action niveau 8 - évocation
Portée : 45 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) Portée : 45 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, M (une goutte de poix mélangée à une goutte de mercure)
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un
Description non disponible (non OGL). Résumé :
point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et
les flammes nues dans la zone sont éteintes. Les créatures dans une sphère de ténèbres de 18 m de rayon doivent réussir
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. un JdS de Sag. ou subir 8d8 dégâts psychiques.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un
tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de T entacules de H adar
Dextérité ou tomber à terre. niveau 1 - invocation
Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant
Temps d'incantation : 1 action
concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.
Composantes : V, S
Durée : instantanée
T empête vengeresse
Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine. 
niveau 9 - invocation
Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les
Temps d'incantation : 1 action
créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette
Portée : champ de vision
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit
Composantes : V, S
2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre pas
Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que d'effets supplémentaires. 
vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement
le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque
créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec,
une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes. T entacules noirs d 'E vard
Pour chaque round durant lequel vous maintenez votre concentration sur ce niveau 4 - invocation
sort, la tempête produit différents effets lors de votre tour.
Temps d'incantation : 1 action
Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le
Portée : 27 mètres
nuage subit 1d6 dégâts d'acide.
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar
Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou
géant)
un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 mètres
de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou
d'arête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
tentacules rendent le terrain difficile.
Round 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois lors
subit 2d6 dégâts contondants.
d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de
Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la
sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6 dégâts contondants et être entravée par
zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément
les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui débute son tour dans la
obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les
zone et qui est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.
attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un
pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir
jet de Force ou de Dextérité (selon son choix) contre le DD de sauvegarde de
sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant
votre sort. En cas de réussite, elle se libère.
30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout
autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.

T emple des dieux


niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un symbole sacré d'une valeur d'au moins 5 po)
Durée : 24 heures

Description non disponible (non OGL). Résumé :

Fait apparaitre un temple dédié à un dieu sur une surface de 36 x 36 m pour 1


jour.
T erraformage T haumaturgie
niveau 6 - transmutation niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre Composantes : V
meuble et de sable dans un petit sac) Durée : jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 2 heures Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle.
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
la portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la • Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
zone de la manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez • Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou
élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La mesure de telles • Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
modifications ne peut excéder la moitié de la dimension la plus large de la • Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la
zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres d'arête, vous pouvez limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau
créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser l'altitude de ce carré ou des chuchotements de mauvais augure.
de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et ainsi de suite. • Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une
Les changements prennent 10 minutes pour s'achever. porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le • Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
sort, vous pouvez terraformer une nouvelle superficie. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à
Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une
présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les action.
mouvements du sol.
Ce sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les constructions en pierre. La T oile d ' araignée
roche et les structures se déplacent pour s'accommoder au nouveau relief. Si niveau 2 - invocation
votre terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait Temps d'incantation : 1 action
s'écrouler. Portée : 18 mètres
De même, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée)
transportées par le mouvement du sol. Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point
T errain hallucinatoire
de votre choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6
niveau 4 - illusion
mètres d'arête à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont
Temps d'incantation : 10 minutes considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.
Portée : 90 mètres Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs
Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte) ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la
Durée : 24 heures masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au
Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres d'arête, à portée, début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont
paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de une épaisseur de 1,50 mètre.
terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au
un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec,
ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou
d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin jusqu'à ce qu'elle se libère.
rocailleux peut prendre l'allure d'une large route plate. Les structures Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet
manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne voient pas de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus
leur apparence changer. entravée.
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au
les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature
l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le commençant son tour dans les toiles enflammées.
contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet
d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne T oucher du vampire
plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la niveau 3 - nécromancie
voit comme une vague image superposée au terrain réel. Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
T exte illusoire Composantes : V, S
niveau 1 - illusion (rituel) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 minute Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des
Portée : contact autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un
Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6
po, que le sort consomme) dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la
Durée : 10 jours moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.
l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
la durée du sort. emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et
transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce
sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans
un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez
sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit
d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage
que vous connaissiez.
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent
tous les deux.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
T ourbillon T rait ensorcelé
niveau 7 - évocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, M (un morceau de paille) Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une tornade apparait sur le sol à un endroit que vous pouvez voir et dans la Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée,
limite de la portée du sort. La tornade est un cylindre de 3 mètres de rayon et formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque
9 mètres de haut centré sur ce point. Jusqu'à ce que le sort se termine, vous à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12
pouvez utiliser votre action pour déplacer la tornade jusqu'à 9 mètres dans dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez
toutes les directions au niveau du sol. Le tourbillon aspire tous les objets de utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la
taille M ou plus petits qui ne sont pas fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose
par quiconque. qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du
Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité la première fois sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
durant un tour qu'elle pénètre dans la tornade ou quand la tornade entre dans Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
son espace, y compris lors de la première apparition de celle-ci. Une créature emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont
subit 10d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
de réussite. En outre, une créature de taille G ou plus petite qui échoue à son
jet de sauvegarde doit réussir un autre jet de sauvegarde de Force ou être T ransfert de vie
entravée par la tornade jusqu'à ce que le sort se termine. Quand une créature niveau 3 - nécromancie
commence son tour entravée par la tornade, la créature est aspirée de 1,50 Temps d'incantation : 1 action
mètre vers le haut à l'intérieur de celle-ci, à moins que la créature ne soit déjà Portée : 9 mètres
au sommet. Une créature entravée se déplace avec la tornade et tombe quand Composantes : V, S
le sort se termine, à moins que la créature ait des moyens de rester en l'air. Durée : instantanée
Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de
Vous sacrifiez une partie de votre santé pour soigner les blessures d'une autre
Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la
créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques, qui ne peuvent être diminués
créature n'est plus entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 3 mètres
d'aucune manière [E], et une créature de votre choix que vous pouvez voir à
dans une direction aléatoire.
portée récupère un nombre de points de vie égal à deux fois les dégâts
nécrotiques que vous avez perdus.
T ourbillon de poussière
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 2 - invocation
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8
Temps d'incantation : 1 action pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière) T ransformation de T enser
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute niveau 6 - transmutation
Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la Temps d'incantation : 1 action
portée du sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de Portée : personnelle
poussière apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort. Composantes : V, S, M (quelques poils de taureau)
Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature
prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En Description non disponible (non OGL). Résumé :
cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
La lanceur gagne 50 pv, l'avantage aux jets d'attaque, 2d12 extra de dégâts de
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à
force, des maîtrises martiales et deux attaques.
9 mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se
déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il
aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout
T ransformation draconique
niveau 7 - transmutation
autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la
visibilité nulle dans la zone qu'il occupe. Temps d'incantation : 1 action bonus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 Composantes : V, S, M (une statuette de dragon, d'une valeur d'au moins 500
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
T rait de feu
Description non disponible (non OGL). Résumé :
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Le lanceur gagne vision aveugle (9 m), souffle (6d8 dégâts de force dans un
Portée : 36 mètres cône de 18 m) et des ailes (vitesse de vol de 18 m).
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une
attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible
prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu
s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17
(4d10).
T ransmutation de la pierre T sunami
niveau 5 - transmutation niveau 8 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 36 mètres Portée : champ de vision
Composantes : V, S, M (de l'argile et de l'eau) Composantes : V, S
Durée : jusqu'à dissipation Durée : concentration, jusqu'à 6 rounds
Vous choisissez une zone de roche ou de boue visible qui peut être contenue Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer
dans un cube de 12 mètres d'arête dans la portée du sort et vous choisissez un un mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut et 15
des effets suivants : mètres d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
Transmutation de la roche en boue. Toute roche non magique dans la zone Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit
devient un volume égal de boue épaisse et fluide qui demeure jusqu'à la fin du effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 6d10 dégâts
sort. contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le sol dans la zone du sort devient si boueux que les créatures peuvent s'y Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi
enfoncer. Toute créature se déplaçant dans cette boue voit chaque mètre de que toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15
déplacement lui en coûter quatre. Toute créature dans la zone d'effet du sort mètres. Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du
lorsque vous le lancez doit faire un jet de sauvegarde de Force. Une créature mur, ou le percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de
doit également faire le jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans la zone sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une
pour la première fois dans un tour ou si elle y termine son tour. En cas créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
d'échec, la créature s'enfonce dans la boue et est entravée, cependant elle peut À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres et les dégâts que
dépenser une action pour se sortir de la boue et mettre fin à l'état sur elle- les créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la
même. hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin.
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe. Toute créature sous cette Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du
pluie de boue doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 4d8 fait de la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force
dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se
réussite. déplacer. Si elle échoue, elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace
Transmutation de la boue en roche. De la boue ou des sables mouvants dans en dehors de la zone d'effet tombe au sol.
la zone se transforment en pierre tendre sur un maximum de 3 mètres de
profondeur pour la durée du sort. Toute créature dans la zone lorsque la boue U rne magique
se transforme doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite niveau 6 - nécromancie
au jet de sauvegarde, la créature est déplacée de façon sûre vers un espace Temps d'incantation : 1 minute
inoccupé. En cas d'échec, la créature se retrouve entravée par la roche. Une Portée : personnelle
créature restrainte, ou une autre créature à portée, peut utiliser une action Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque
pour tenter de briser le rocher en réussissant un jet de Force DD 20 ou en lui récipient ornemental valant au moins 500 po)
infligeant des dégâts. Le rocher a une CA de 15, 25 points de vie, et est Durée : jusqu'à dissipation
immunisé contre le poison et les dégâts psychiques. Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se
loger dans le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre
T remblement de terre âme demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme
niveau 8 - évocation si vous étiez à la place du récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule
Temps d'incantation : 1 action action dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du
récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter
Portée : 150 mètres
de posséder le corps d'un humanoïde.
Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc
Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à 30 mètres ou moins de vous.
d'argile)
Les créatures protégées par un sort de protection contre le mal et le bien ou un sort de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute cercle magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la
la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cible est séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort
cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24
structures en contact avec le sol sont secouées. prochaines heures.
Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos
caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins
concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa
votre alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous
concentration est brisée.
conservez aussi les bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de
Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous
niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques.
concentrer, chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec
Dextérité ou tomber à terre. ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action.
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que
le secteur, à la discrétion du MD. votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à 30 mètres ou moins de vous.
Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil
tour suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des meurt pendant que vous y êtes, la créature meurt et vous devez réussir un jet de
endroits déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez
mètres, mesure 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de et que le récipient est à 30 mètres ou moins de vous, vous réintégrez le récipient.
Sinon, vous mourrez.
la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure
Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement
s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute.
dans votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est
Une créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure.
mort lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature
Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la
est dans le récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son
structure (voir plus bas). corps s'il est toujours vivant et à 30 mètres ou moins. Sinon, la créature meurt.
Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.
contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort
ainsi qu'au début de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la
structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les
créatures proches. Une créature située à la moitié ou moins de la hauteur de la
structure doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle
subit 5d6 dégâts contondants, tombe à terre et est ensevelie dans les
décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper.
Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. En cas de
réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne tombe pas à terre et n'est
pas ensevelie.
V ague destructrice V errou magique
niveau 5 - évocation niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) Portée : contact
Composantes : V Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po,
Durée : instantanée que le sort consomme)
Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se propage à partir Durée : jusqu'à dissipation
de vous. Chaque créature que vous choisissez, située à 9 mètres ou moins de Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un
vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle coffre, et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort. Vous et les
subit 5d6 dégâts de tonnerre ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet
choix) et tombe à terre. En cas de réussite elle ne subit que la moitié de ces normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est
dégâts et ne tombe pas à terre. prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1
minute. Autrement, il est impossible d'ouvrir l'objet, sauf s'il est brisé ou si le
V ague tonnante sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort déblocage supprime verrou
niveau 1 - évocation magique pendant 10 minutes.
Temps d'incantation : 1 action L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête) briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.
Composantes : V, S
Durée : instantanée V ision dans le noir
niveau 2 - transmutation
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant
dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même Temps d'incantation : 1 action
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature Portée : contact
subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de Composantes : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)
réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée. Durée : 8 heures
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir
sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir
un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres. (portée 18 mètres).
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 V ision suprême
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. niveau 6 - divination
Temps d'incantation : 1 action
V ent protecteur Portée : contact
niveau 2 - évocation Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est
Temps d'incantation : 1 action fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est
Portée : personnelle consommée par le sort)
Composantes : V Durée : 1 heure
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est
déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du dotée d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie
sort. et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.
Le vent a les effets suivants :
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone. V oie végétale
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une niveau 6 - invocation
torche ou plus petite. Temps d'incantation : 1 action
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un Portée : 3 mètres
vent fort. Composantes : V, S
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous. Durée : 1 round
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou
ou sortent de la zone de vent.
supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver
n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché
V ents contraires
au moins une fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort,
niveau 1 - évocation
n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par
Temps d'incantation : 1 réaction la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.
Portée : 1,50 m
Composantes : V, S V oile spirituel
Durée : instantané niveau 3 - nécromancie
En réaction à une créature qui entre dans la portée du sort et avant que celle- Temps d'incantation : 1 action bonus
ci n'attaque, vous pouvez la forcer à faire un jet de sauvegarde de Force. En Portée : personnelle
cas d'échec, une puissante rafale de vent s'échappant de votre main la fait Composantes : V, S
reculer de 1,50 mètre et la cible tombe à terre. Le recul ne provoque aucune Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
attaque d'opportunité. Les créatures de taille G ont un avantage au jet de
sauvegarde et les créatures de taille TG ou supérieure réussissent Description non disponible (non OGL). Résumé :
automatiquement ce jet. La créature peut se relever (cela coûte la moitié de sa
Si l'attaque touche, inflige 1d8 dégâts radiants, nécrotiques ou de froid extra.
vitesse), continuer à se déplacer et agir normalement après avoir été
La cible ne regagne de pv ce tour (dégâts/niv).
repoussée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la créature est repoussée de
V oir l ' invisible
niveau 2 - divination
1,50 mètre supplémentaire chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
1. Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre
d'argent)
Durée : 1 heure
Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme
s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et
créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.
V ol Z one de vérité
niveau 3 - transmutation niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : 10 minutes
Vous touchez une créature consentante. La cible obtient une vitesse de vol de Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de
18 mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la
elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute. dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit effectuer un jet de
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas
créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez
3. par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à
V oracité de H adar des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge.
niveau 3 - invocation Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent
Temps d'incantation : 1 action dans les limites de la vérité.
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre les étoiles, vers
une région infestée d'horreurs inconnues. Une sphère de ténèbres et de froid
mordant de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à portée et reste
en place pour toute la durée du sort. Ce néant est empli d'une cacophonie de
faibles murmures et de bruits d'aspiration qui peut être entendue à 9 mètres à
la ronde. Aucune lumière, magique comme naturelle, ne peut illuminer la
zone, et les créatures qui se trouvent complètement dans la zone sont
aveuglées.
Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est alors considérée
comme un terrain difficile. Toute créature qui commence son tour dans la
zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine son tour dans la
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts
d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de l'autre monde qui se frottent
contre elle en cas d'échec.

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