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ÉCHANGE CARAC.

ET CAPACITÉ Coup de chance : Au coût de 1 Point de Chance, un


personnage ajoute +10 à n’importe quel jet de d20.
Le joueur obtient 2 points supplémentaires de
Hasard et dés de vie capacité par point de Modificateur de Tromper la mort : Au coût de 1 Point de Chance, un
Le meneur de jeu peut Caractéristique qu’il ne dépense pas (Méthode par personnage qui aurait dû mourir tombe plutôt
décider d’assigner un score répartition, Chroniques Oubliées Fantasy p. 17). inconscient mais toujours en vie.
fixe pour chaque dé de vie Toutefois, il ne peut pas dépasser pour autant le
pour éviter que de mauvais rang 2 dans une Voie à la création du personnage.
tirages ne faussent trop
l’équilibre des personnages
DÉGÂTS SANS LIMITE
Les jets de DM deviennent des jets sans limite :
lors de la progression (d4
+3PV ; d6 : +4PV ; d8 :+5PV PROFILS HYBRIDES lorsque le joueur ou le MJ obtient le résultat
; d10 : +6PV ; d12 : +7PV). Un profil hybride est un profil principal (guerrier, maximum sur un dé de DM, il relance ce dé et
magicien, etc.) auquel on enlève deux voies pour les ajoute le nouveau résultat au premier. Si c’est à
remplacer par deux voies issues d’un autre profil. nouveau un résultat maximum, il continue à
Augmenter les dégâts Le nouveau personnage est défini par son profil relancer le dé selon la même règle, et ainsi de suite.
Quand les personnages principal : c’est lui qui détermine l’équipement du Avec un peu de chance, les effets d’un simple coup
affrontent une créature personnage, les armes et les armures qu’il sait d’épée peuvent êtres dévastateurs.
avec une faible DEF, de très utiliser. Créer un profil hybride impose deux
hauts scores d’attaque restrictions, c’est le prix à payer en échange des
semblent peu utiles et
perdent de leur intérêt.
avantages potentiels. PJ INCOMPÉTENT
Pour résoudre ce problème, • Le dé de vie du profil principal est réduit d’une Manier une arme pour laquelle on n’est pas formé
vous pouvez utiliser la règle catégorie si les nouvelles voies sont choisies dans impose un malus de -3 au test d’attaque.
suivante : un joueur peut
un profil dont le dé de vie est plus faible. Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé
toujours choisir d’appliquer impose un malus de -3 en initiative, en attaque et à
un malus de -5 au test • Le joueur doit réduire la valeur d’une des tous les tests de FOR et de DEX.
d’une attaque de son Caractéristiques de son personnage de 2 points.
personnage en échange Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé
d’un bonus de +1d6 aux DM impose également un malus de -3 en initiative, en
(-10 en attaque égal +2d6
aux DM, etc.).
CAPACITÉS ÉPIQUES attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.
À partir du niveau 12, le personnage fait
l’acquisition d’une capacité épique à chaque niveau TESTS EN COOPÉRATION
pair (12, 14, 16, 18 et 20). Voir Chroniques Oubliées Chaque participant effectue un test de difficulté 10
Manœuvres de Fantasy p. 158 pour plus d’information.
combat avec la même caractéristique que celle utilisée par
Certaines capacités l’auteur de l’action principale. En cas de réussite, il
permettent aux profils
orientés vers le combat
OPTIONS DE CHANCE donne à son partenaire un bonus de +2 (le double
s’il fait une réussite critique).
d’obtenir des manœuvres Réussite critique : Au coût de 1 Point de Chance, un
spéciales : désarmer, personnage dont le test était déjà une réussite
renverser, etc. Les
manœuvres de combat
simple obtient une réussite critique. En combat, ATTAQUE CONCERTÉE
permettent d’ouvrir ce type
l’attaquant qui dépense un PC de cette façon pour Par une action d’attaque simple, l’assistant fait un
d’opportunités à tous les éliminer un PNJ mineur d’un seul coup. test d’attaque au contact contre une difficulté de
personnages. Voir 15. En cas de réussite, il donne à son partenaire un
Chroniques Oubliées Réussite héroïque : Au coût de 1 Point de Chance,
un personnage dont le test était déjà une réussite bonus de +2 à son prochain test d’attaque contre la
Fantasy p. 177 pour plus
d’information. critique obtient une réussite héroïque. En combat, créature désignée, le double s’il atteint 25+ ou
l’attaquant qui dépense un PC de cette façon peut obtient une réussite critique.
éliminer jusqu’à 1d6 PNJ mineurs ou encore un PNJ
TS-VI majeur d’un seul coup.
COMBAT À DEUX ARMES COMBAT À MAINS NUES
Attaquer avec une arme dans chaque main est une Un personnage qui ne possède pas de capacité
action limitée, chacune des deux attaques utilise particulière pour se battre à mains nues inflige des
1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des DM dommages égaux à 1d4 + Mod. de FOR. Ces dégâts
normaux. Un personnage doit absolument manier sont toujours des DM temporaires (lorsqu’ils
une arme légère dans sa main faible (1d6 DM max) dépassent le nombre de PV restant de la cible, celle-
pour pouvoir effectuer une attaque à deux armes. ci n’est pas tuée mais simplement assommée).

DÉFENSE SIMPLE INCONSCIENCE ET MORT


Un personnage peut choisir de sacrifier une action Quand un personnage tombe à 0 PV, il tombe au
d’attaque simple pour obtenir un bonus de +2 en sol, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne
DEF jusqu’à son prochain tour. bénéficie pas d’un sort de soins, d’une potion ou
d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui
suit (test d’INT difficulté 10), il meurt
DÉFENSE TOTALE définitivement. S’il récupère des PV grâce à des
Un personnage peut choisir de ne faire que de se soins, le personnage reprend conscience et peut de
défendre, et ainsi obtenir un bonus de +4 en DEF nouveau agir normalement.
jusqu’à son prochain tour.

CHUTE
MODIFICATEURS D’ATTAQUE Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3
À Couvert mètres de chutes pour un maximum de 10d6 (30
Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se m). Un test de DEX difficulté 10 permet d’ignorer les
fait avec un malus de -2 à -5 (-5 si un allié masque la trois premiers mètres de chute.
cible, -2 autrement).

Conditions de luminosité FEU


Jour : aucun malus. Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 de
Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques DM par tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de
inclues) plus réussir un test de CON d’une difficulté
Pénombre : -5 aux attaques à distance. croissante chaque tour pour ne pas suffoquer et
Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ». Les perdre connaissance (difficulté [5 +2/tour]).
attaques magiques nécessitant de voir la cible sont
impossibles.

Portée longue
Les armes de tir, de jet, et les sorts d’attaques
peuvent être utilisées jusqu’au double de la portée
indiquée mais avec une pénalité de -5.

TS-VI
RÉCUPÉRATION LISTE DES MANŒUVRES
Chaque personnage possède 5 Points de Aveugler
récupération (PR). Il faut se reposer 5 minutes et Pendant un tour complet la cible subit un malus de -
dépenser 1 PR pour gagner un nombre de PV égal à 5 en attaque, en DEF et aux DM. Critique: la cible
son dé de vie, auquel s’ajoute le niveau et le Mod. est aveuglée pour 1d6 tours et subit des DM
de CON. Chaque nuit, après 8 heures de sommeil normaux.
ininterrompu dans de bonnes conditions, chaque
personnage regagne un seul (PR). Bloquer
La cible ne peut pas se déplacer à son prochain
tour. Critique: la cible subit en plus l’effet de la
DÉFENSE SIMPLE manœuvre Tenir à distance.
Un personnage peut choisir de sacrifier une action
Désarmer
d’attaque simple pour obtenir un bonus de +2 en
La cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une
DEF jusqu’à son prochain tour.
action de mouvement pour la ramasser. Critique:
l’attaquant se saisit de l’arme.
MANŒUVRES DE COMBAT Faire diversion
Manœuvre risquée La cible subit un malus de -5 à tous ses tests de
Le personnage annonce une manœuvre choisie perception et en DEF jusqu’à son prochain tour.
dans la liste et effectue un test d’attaque opposé Critique: le malus est de -10.
avec sa cible. S’il l’emporte appliquer l’effet. S’il
perd l’opposition, c’est la cible qui fait subir à Menacer
l’attaquant l’effet de son choix. Si la cible attaque le personnage à son prochain
tour, elle subit une attaque au contact
Manœuvre d’usure automatiquement réussie dont les DM sont majorés
Le personnage effectue une attaque normale tout de +1d6. Critique: si la cible attaque, elle subit des
en annonçant tenter une manœuvre. Si son attaque DM doublés (+2d6).
est réussie, le défenseur a le choix : subir l’effet
prévu par l’attaquant ou encaisser normalement les Renverser
DM. La cible tombe au sol, elle subit une pénalité de -5
en DEF et il lui faut une action de mouvement pour
se relever. Critique: l’attaque inflige en plus des DM
normaux.

Repousser
La cible recule de 1d6 mètres. Critique: la cible et de
plus renversée après avoir reculé d’un minimum de
3 mètres.

Tenir à distance
La cible ne peut pas attaquer le personnage au
prochain tour. Critique: la cible subit en plus l’effet
de la manœuvre Bloquer.

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