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NOM NIVEAU PX

Suggestions: Hippolyte, Diana, Xena, Andromède, Dejaneira, Doris, Thalestris, Phoebé, Mimnousa, Evandra, Sheena,
Sonja, Polemousa, Tecmesse, Skyleia.

APPARENCE ARMURE ALIGNEMENT


Décrivez l’apparence de votre personnage :
BON
YEUX: Regard perçant, Regard troublé, Aider votre Pilier à vos propres risques.

CHEVEUX: Queue de cheval, Échevelé,


POINTS DE VIE NEUTRE
Max (8+Constitution) Actuels Distraire un ennemi redoutable.
VETEMENTS: Tenue légère, Armure usée,
MAUVAIS
CORPS: Corps musclé, Corps bronzé, Pousser quelqu’un à accomplir une action
DÉGÂTS regrettable.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


LIENS
Faible-1 Secoué-1 Malade-1
FOR DEX CON Inscrivez le nom d’au moins l’un de vos compagnons ou
écrivez votre propre lien.
_____________ et moi gardons un œil l’un sur l’autre.
Rien ne fonctionne quand _____________ est dans les
parages.
Intelligence Sagesse Charisme Parfois je pense que _____________ cherche sa perte.

Étourdi-1 Confus-1 Effrayé-1 _____________ sait saisir les opportunités comme moi.
INT SAG CHA

ACTIONS DE BASE RACE/BACKGROUND


EN TAMDEM
PILIER LANCER DU JAVELOT L’utilisation d’un allié comme Pilier vous apporte
Quand vous prenez un moment pour vous Quand vous tirez votre javelot, lancez plusieurs avantages face à l’ennemi. De même, votre
positionner près d'un allié, il devient votre 2d6+DEX. Sur 10+, vous touchez votre Pilier bénéficie également de votre présence d’une
Pilier sur le champ de bataille. Cet allié cible et infligez vos dégâts. Sur 7-9, manière spécifique. Choisissez un de ces avantages :
est considéré comme votre Pilier tant que choisissez également un :
vous demeurez à ses côtés ou jusqu'à ce VIGILANCE
 Votre javelot est logé et ne sera pas
que vous choisissiez un nouveau Pilier.
facile à récupérer. Quand vous alertez votre Pilier d’un danger imminent,
il est averti à temps et obtient +1 à suivre contre le
Quand vous aidez votre Pilier, ajoutez +1  La hampe du javelot est endommagée;
à votre jet. vous avez -1 continu pour la lancer. danger.
 La tête du javelot est brisée; vous PROTECTION
ATTAQUES D’OPPORTUNITÉ infligez -1 dégât. Quand vous êtes à proximité de votre Pilier, celui-ci
Les actions de votre Pilier vous offrent Quand vous passez environ une heure à bénéficie de votre bonus de bouclier.
souvent des opportunités contre vos réparer votre javelot, annulez tous ses
ennemis. Une attaque d’opportunité peut effets négatifs. CONFIANCE
être un coup de lance précis, un lancer de Votre Pilier inflige +1 dégât avec ses attaques.
votre javelot, ou un rapide tir d’arc.
DISTRACTION
Quand vous tentez de distraire un ou
Quand vous réalisez une attaque plusieurs adversaires, lancez 2d6...
d’ d’opportunité, vous infligez 1d6
dégâts (+ bonus d’arme). +FOR sur une action utilisant la force.
+DEX sur une action/manœuvre rapide.
FEINTE
Quand vous taillez en pièces, sur 7-9 vous
RIPOSTE +CON si vous endurez la douleur. pouvez choisir de ne pas vous exposer à
Quand votre Pilier prend des dégâts, +INT sur une action ingénieuse. une riposte.
vous pouvez immédiatement effectuer +SAG si vous surmontez une peur.
une attaque d’opportunité contre +CHA si vous usez de charme.
l’attaquant.
Sur 10+, la distraction fonctionne. Sur
POLYVALENCE
Quand vous maniez un bouclier, vous
7-9, ça fonctionne mais le MJ amènera
PRISE EN TENAILLE obtenez +1 armure.
également une complication.
Quand votre Pilier inflige des dégâts, Quand vous ne maniez pas de bouclier,
vous pouvez immédiatement effectuer Quiconque tire avantage de la distraction vos attaques au corps-à-corps font 2-
une attaque d’opportunité contre le obtient +1 sur son jet. perforant.
même adversaire.

AMAZONE
PIÈCES ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 10, vous pouvez choisir une action dans la liste ci-dessous :

INVENTAIRE BRISE-ARMURE TIR GROUPÉ


Quand vous frappez une section spécifique Quand vous et un ou plusieurs alliés
Charge max (8+FOR) Actuelle sur une armure physique ou naturelle, lancez coordonnez un tir groupé, le meilleur résultat
Vous commencez avec : 2d6+FOR. Sur 10+, vous ébréchez ou brisez est appliqué à chaque attaque. En cas de
la protection de l’ennemi à cet endroit précis. succès, les dégâts sont lancés individuellement.
Rations (5 usages, 1 poids) Toute attaque visant ce point ignore l’armure.
Javelot (allonge, lancé, 1 poids) Sur 7-9, le MJ vous informera d’un ÉMEUTIÈRE
inconvénient, tel que l’effet est seulement Quand vous discernez la réalité à propos d’une
Bouclier (+1 armure, 1 poids)
temporaire, par exemple. personne, vous pouvez ajouter cette question à
Choisissez un : votre liste de choix :
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) TIR DÉSESPERÉ  Quel est le meilleur moyen de le provoquer ?
Quand vous lancez votre dernier javelot,
3 potions de soins (+10 pv) et choisissez infligez vos dégâts maximum. Sur 12+, vous pouvez poser cette question
une arme secondaire additionnelle gratuitement.
Atlatl (1 poids, ajoute le marqueur longue INTERCEPTION ESQUIVE RAPIDE
portée et recharge à un javelot/épieu) Quand vous lancez ou tirez sur un projectile
Quand vous tentez de vous libérer de l’emprise
en vol, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le
Choisissez une arme secondaire : d’un ennemi ou d’une attaque immobilisante,
projectile est dévié et vous choisissez sa
lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vous vous échappez
Un ballot d’épieux (2 munitions, lancé, 1 nouvelle direction. Sur 7-9, c’est le MJ qui
rapidement ou évitez le danger. Sur 10+, vous
poids) choisit la nouvelle trajectoire.
pouvez également effectuer une attaque
Arc long (courte et longue portée, 2 poids) d’opportunité contre votre adversaire.
et un carquois (3 munitions, 1 poids) MILICE
Quand vous organisez un groupe pour ARTISANE TALENTUEUSE
Arbalète (courte portée, +1 dégât, recharge, combattre ou harceler l’ennemi, lancez
3 poids) et des carreaux (3 munitions, 1 Vous êtes habile à fabriquer des javelots, des
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options. épieux, des flèches, ou tout autre équipement
poids) Sur 7-9, choisissez-en une. fait de bois. Le MJ vous dira de combien de
Javelot (allonge, lancé, 1 poids)  La milice suit vos ordres à la lettre. temps et de ressources vous aurez besoin.
 La milice est plus efficace que prévu.
MOBILE
 La milice ne subit pas de pertes massives. Quand vous défiez un danger lié à un
déplacement (tomber d'un pont, passer à côté
ASSISTANCE d’un piège ou d'un garde armé) vous avez +1
Quand vous assignez un nouveau Pilier, vous sur votre jet.
pouvez lui choisir un avantage différent (voir
EN TANDEM).

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez choisir une action dans la liste ci-dessous :

DRAGOON RÉVOLUTIONNAIRE
Vous infligez +2 dégâts avec vos javelots. Requiert : Milice
Quand vous organisez une milice, lancez...
FRAPPE PRÉEMPTIVE +1 si vous les équipez adéquatement.
Vous infligez +1d6 dégâts avec votre +1 si vous les entraînez pendant 1 jour min.
première attaque lors d’un combat. +1 si vous menez personnellement le groupe.

AVANT-GARDE Sur 12+, appliquez toutes les options de


MILICE.
Quand vous entreprenez un voyage périlleux
et agissez comme éclaireur, vous obtenez +1
à votre jet. Sur 10+, vous et vos alliés infligez
BOUCLIER JETABLE
Quand vous êtes la cible d’une attaque, vous
+1d4 dégâts à suivre contre tout danger que
pouvez sacrifier votre bouclier et annuler la
vous rencontrez.
prise de dégâts. Votre bouclier est alors détruit,
et vous pouvez effectuer une attaque
PROVOCATION d’opportunité contre votre attaquant.
Quand vous tentez de provoquer un ennemi
avec une attaque, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, TRAVAIL D’ÉQUIPE
infligez vos dégâts et choisissez une option. Quand vous effectuez une attaque
FRAPPE ULTIME Sur 7-9, choisissez seulement une option. d’opportunité, au lieu d’infligez vos dégâts,
 L’ennemi est enragé et vous poursuit. vous pouvez offrir un bonus de +1d8 dégâts à
Quand vous mourrez, vous pouvez effectuer votre Pilier sur sa prochaine attaque contre
 L’ennemi perd votre trace temporairement.
l’action suivante : votre adversaire.
 L’ennemi trébuche et s’expose au danger.
Lancez votre javelot sur n'importe quel adversaire TIR DE PUISSANCE
que vous voyez. Une créature de puissance SŒURS D’ARMES Quand vous lancez votre javelot, sur 10+, vous
moyenne ou inférieure est tuée sur le coup. Les Choisissez une action du Champion. En pouvez choisir une option d’un résultat 7-9. Si
créatures les plus puissantes subissent un coup outre, si vous assignez un Champion comme vous le faites, doublez les dégâts infligés.
significatif ou leur faiblesse est révélée à vos Pilier durant un combat, celui-ci peut
alliés. Si votre Pillier vit encore, il peut infliger le dépenser 1 Manœuvre pour vous permettre DÉSÉQUILIBRE
maximum de ses dégâts à la même cible. d’effectuer une attaque d’opportunité. Quand vous effectuez une feinte, quiconque
attaque votre adversaire obtient +1 à suivre.

AMAZONE
NOM NIVEAU PX
Suggestions: Kratos, Persée, Arthur, Galahad, Jeanne d’Arc, Siegfried, Achile, Ulysse, Beowulf, Spartacus, Heimdall,
Valkyrie, Sturm, Hercule, Sif, Volstagg.

APPARENCE ARMURE ALIGNEMENT


Décrivez l’apparence de votre personnage :
BON
YEUX: Regard prudent, Regard avisé, Vous mettre stratégiquement en péril.

VISAGE: Couvert de cicatrices, immaculé,


POINTS DE VIE NEUTRE
Max (10+Constitution) Actuels Désarçonner une adversaire de taille.
VETEMENTS: Armure usée ou polie,
MAUVAIS
CORPS: Corps musclé, trapu ou corpulent, Utiliser quelqu’un comme appât à votre
DÉGÂTS avantage.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


LIENS
Faible-1 Secoué-1 Malade-1
FOR DEX CON Inscrivez le nom d’au moins l’un de vos compagnons ou
écrivez votre propre lien.
_____________ a beaucoup à apprendre sur le combat.
_____________ a gagné mon respect sur le champ de
bataille.
Intelligence Sagesse Charisme Je peux avoir confiance en _____________ pour suivre
mes stratagèmes.
Étourdi-1 Confus-1 Effrayé-1
INT SAG CHA

ACTIONS DE BASE RACE/BACKGROUND


TACTICIEN NATUREL
POSTURES DE COMBAT MANŒUVRES DE COMBAT Choisissez une Posture de Combat par défaut. Par
Vos connaissances martiales et votre Quand vous ou un allié avec qui vous nature, cette posture est toujours active jusqu’à ce
entrainement vous permettent d’évaluer avez un lien subit des dégâts d'une source que vous changiez de tactique.
une bataille et d’adopter la bonne extérieure, cela faisait partie de votre Offensive, Prudente, Réactive, Défensive, Agressive
approche tactique. Une seule posture de plan ; vous obtenez 1 Manœuvre. Ce que
certains pourraient considérer comme un Vous pouvez toujours dépenser 1 Manœuvre pour
combat peut être active à la fois.
revers indésirable, est en fait un revenir instantanément à cette posture de combat.
OFFENSIVE stratagème pour obtenir un avantage
Quand vous taillez en pièces, infligez durant la bataille.
vos dégâts même sur un 6-. À n’importe quel moment, révélez votre
stratagème et dépensez des manœuvres
CHANGER DE TACTIQUE
PRUDENTE pour : Quand vous évaluez une situation de
Vous avez +1 pour défier le danger. combat, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous
 Ajouter +1 à n’importe quel jet, le vôtre pouvez changer de posture de combat. Sur
RÉACTIVE ou celui d’un allié (Coût : 1). 7-9, choisissez également un :
Vous ne pouvez taillez en pièces
 Infligez vos dégâts (Coût : 2).  Vous avez -1 à suivre.
Quand vous êtes l’objet d’une attaque et
tentez de contre-attaquer, lancez  Créer un obstacle ou une distraction  Vous devez dépenser 1 Manœuvre.
2d6+DEX. Sur 7+, vous parez le coup. pour un adversaire. Celui-ci doit  Vous attirez une attention malvenue ou
Sur 10+, vous ripostez et infligez vos d’abord affronter avant de pouvoir faire vous vous exposez.
dégâts. autre chose (Coût : 3).
DÉFENSIVE  Le MJ vous aide à révéler un piège, une CONNAISSANCES DE GUERRE
Quand vous défendez, traitez un 6- embuscade, ou une stratégie qui offre à Quand vous étalez votre science à propos
comme un 7-9. vous et vos alliés un avantage à des batailles historiques, des figures
significatif (Coût : 4). militaires et héroïques, des armes ou des
AGRESSIVE armures, ajoutez +1 à votre jet.
Quand vous infligez OU subissez des Vous pouvez dépenser plusieurs
dégâts, ajoutez 1d4 dégâts. manœuvres à la fois et leurs effets sont
cumulatifs. À la fin du combat, ou à COMBAT ANALYTIQUE
n’importe quel moment jugé pertinent par Quand un ennemi vous observe et que
PORT D’ARMURE le MJ, vous perdez toutes vos manœuvres vous avez un choix difficile à faire, le MJ
Vous ignorez le marqueur encombrant restantes. vous dira ce que l’ennemi s’attend que
des armures que vous portez. vous faisiez.

CHAMPION
PIÈCES ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 10, vous pouvez choisir une action dans la liste ci-dessous :

INVENTAIRE COUP DE BÉLIER DÉFENSE INTELLIGENTE


Ajoutez votre bonus de bouclier à vos dégâts. Vous pouvez défendre avec INT au lieu de
Charge max (10+FOR) Actuelle De plus, quand vous maniez un bouclier et CON. De plus, quand vous adoptez votre
Vous commencez avec : que vous adoptez votre Posture Réactive, Posture Défensive, vous pouvez dépenser 1
vous pouvez lancez +FOR sur vos ripostes. Manœuvre pour réduire les dégâts ou les effets
Rations (5 usages, 1 poids) d’une attaque de moitié dirigée contre vous ou
Dague (contact, 1 poids) CHEF DE GUERRE ce que vous défendez.
Choisissez une défense : Vous avez +1 pour commander les recrues.
Celles-ci accepteront souvent vos CRI DE RALLIEMENT
Armure d’écailles (2 armure, encombrant, enseignements martiaux en guise de paiement Quand vous tentez de rallier vos alliés durant
3 poids) pour leurs services. une bataille, dépensez 1 Manœuvre. Vos alliés
Cotte de mailles (1 armure, 1 poids) et un peuvent alors ignorer les effets d’un handicap
sac d’aventurier (5 usages, 1 poids) TÉMÉRITÉ (au choix) jusqu’à la fin du combat, ou jusqu’à
Quand vous adoptez votre Posture Agressive, ce que l’handicap soit aggravé.
Choisissez une arme : vos attaques au corps-à-corps font 2- Optionnellement, vous pouvez choisir
Marteau de guerre (mêlée, 1 poids) et un perforant. Quand vous adoptez votre Posture d’utiliser cette action sans dépenser de
bouclier (+1 armure, 2 poids) Offensive, vous pouvez lancer deux fois vos manœuvre, mais vous attirer une attention
dégâts en combat et prendre le meilleur malvenue si vous le faites.
Hallebarde (allonge, +1 dégât, à 2-mains, 2
résultat.
poids) MANŒUVRE RISQUÉE
Choisissez un objet : VISION DE COMBAT Quand vous convainquez un allié d’effectuer
Quand vous adoptez votre Posture Prudente une action dangereuse, vous obtenez 1
2 potions de soins (+10 pv) Manœuvre.
et que vous défiez le danger, vous obtenez 1
Bandages (3 usages, +1d4 pv, lent) Manœuvre sur 10+. Quand vous adoptez
votre Posture Réactive, sur 10+ vous pouvez PHASE 2
poser une question gratuite sur la liste de Quand vous éliminez un adversaire, vous
Discerner la réalité. pouvez immédiatement changer de tactique.

VOIR À LONG TERME REDIRIGER L’ATTAQUE


À la fin d’un combat, quand vous devriez Quand vous avez l’attention d’un adversaire,
normalement perdre toutes vos manœuvres vous pouvez dépenser 2 Manœuvres pour
restantes, vous pouvez toujours conserver au permettre à un allié d’effectuer une attaque
moins 1 Manœuvre. gratuite (10+ automatique) contre celui-ci.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez choisir une action dans la liste ci-dessous :

MANŒUVRE FATALE ENTRAÎNEMENT DÉFENSIF


Vous pouvez dépenser 3 Manœuvres pour Quand vous connaissez l’adversaire que vous
ajouter+1d10 dégâts à votre attaque, ou à vous apprêtez à affronter, vous pouvez passer
celle d’un allié. une heure ou deux à entraîner vos alliés pour
ce combat. Choisissez une caractéristique.
MAÎTRE DES EMBUSCADES Quand vous ou un allié défiez un danger en
Quand vous ou vos alliés mettez en place une lien avec cette caractéristique durant cet
embuscade ou un piège, désignez un nombre affrontement, vous obtenez +1 sur votre jet.
de Cogneurs égal ou inférieur à votre INT
(min 1, max 3). Un Cogneur peut être un CRI DE GUERRE
allié, un piège physique, ou encore vous- Requiert : Cri de ralliement
même. La première fois que chaque cogneur Quand vous utilisez CRI DE RALLIEMENT, vous
inflige des dégâts, il peut lancer les dés deux ralliez si bien vos alliés qu’au lieu d’ignorer les
fois et prendre le meilleur résultat. effets d’un handicap, celui-ci se transforme en
un bonus de +1 (ce modificateur ne peut
ALERTE excéder +3) jusqu’à la fin du combat, ou
Dépensez 2 Manœuvres pour annuler les jusqu’à ce que l’handicap soit aggravé.
dégâts d’une attaque.
MENTOR
FIN STRATÈGE Vous obtenez le Lien suivant :
PLAN FINAL Quand vous discernez la réalité, vous pouvez Je vais enseigner l’art du combat à ____
ajouter cette question à votre liste de choix :
Quiconque partage ce lien avec vous obtient
Quand vous mourrez, vous pouvez effectuer  Quelle erreur commise par mon ennemi les bénéfices de votre posture de combat
l’action suivante : puis-je exploiter ? actuelle.
Votre plan directeur est révélé et votre mort Quand vous changer de tactique, Sur 12+
s’avère être votre ultime manœuvre. Vos alliés vous pouvez poser cette question COORDINATION
l’ont peut-être su depuis le début ou peut-être les gratuitement. Quand vous organisez les troupes et
avez-vous gardés dans l’ignorance, sachant qu'ils coordonnez une attaque, chacun de vos alliés
ne comprendraient pas. Travaillez avec le MJ FRAPPE DIRECTRICE peut ajouter votre INT à leurs dégâts.
pour révéler ce plan. Celui-ci devrait donner à vos Requiert : Rediriger l’attaque
alliés un atout ou un avantage majeur, assurer la Quand vous utilisez REDIRIGER L’ATTAQUE,
victoire face à vos ennemis, ou mettre des vous pouvez dépenser 1 Manœuvre
événements majeurs en mouvement. additionnelle pour maximiser les dégâts.

CHAMPION
NOM NIVEAU PX
Suggestions: Yunalesca, Rydia, Yu Yevon, Imoen, Isaaru, Amidatelion, Mephilia, Ysayle, Mandrake, Wanda, Vivianne,
Ginnem, Braska, Gandof, Ansem.

APPARENCE ARMURE ALIGNEMENT


Décrivez l’apparence de votre personnage :
BON
YEUX: Regard intense, Regard brillant, Aider quelqu’un au prix de votre corps.

CHEVEUX: Crane tatoué, Dépeigné,


POINTS DE VIE CHAOTIQUE
Max (10+Constitution) Actuels Utiliser vos pouvoirs pour semer le chaos.
VETEMENTS: Habits déchirés, Robes,
MAUVAIS
CORPS: Corps ravagé, Corps immaculé, Utiliser vos pouvoirs pour causer la destruction
DÉGÂTS du monde.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


LIENS
Faible-1 Secoué-1 Malade-1
FOR DEX CON Inscrivez le nom d’au moins l’un de vos compagnons ou
écrivez votre propre lien.
_____________ se méfie de mon pouvoir, à juste titre.
Je vais m’assurer que _____________ respecte mon
pouvoir.
Intelligence Sagesse Charisme Je vois le potentiel brut en _____________.

Étourdi-1 Confus-1 Effrayé-1 _____________ et moi nous entraidons fréquemment.


INT SAG CHA

ACTIONS DE BASE RACE/BACKGROUND


INVOCATION
CONDUIT FLOT DE PUISSANCE Quand vous tentez de créer une créature composée
En vous réside un portail magique. Vous pouvez émettre une petite quantité de votre Élément Primaire, choisissez un marqueur
de votre Élément Primaire pour effectuer de pouvoir et lancez 2d6+CON. Sur 10+, l’élémental
Choisissez un Élément Primaire. Votre
des tâches mineures ou pour s’extirpe de votre corps et un fil invisible relie celui-
magie est composée de cet élément.
impressionner quelqu’un. ci à votre Point d’Émanation, telle une laisse. Vous
Feu, Foudre, Givre, ou ____________ avez 1d4 Contrôle. La nature et l’apparence de
l’élémental adoptent celle du marqueur choisi. Sur 7-
Choisissez un Point d’Émanation. C’est POUVOIRS 9, choisissez également un :
de là que la magie quitte votre corps. Vous possédez des pouvoirs qui vous
procurent un contrôle limité sur le flux  Vous devez immédiatement dépenser 1 Contrôle.
Bouche, Doigts, Yeux, ou ___________
de votre magie. Quand vous passez  Il incarne un autre marqueur (au choix du MJ).
quelques heures à développer un
CANALISATION nouveau pouvoir, ajoutez-le à votre liste
 Il vous en veut et sera certainement hostile lorsque
Quand vous ouvrez votre Conduit et libéré.
ou remplacez-en un existant. Vous
canalisez la magie à travers votre corps, pouvez apprendre jusqu’à 3 pouvoirs. Quand vous avez 0 Contrôle, l’élémental est libéré,
lancez 2d6+CON. Sur 10+, la magie de et agit selon sa propre volonté. Il possède alors
votre Élément Primaire s’échappe de Choisissez un nom et deux marqueurs
pour chacun d’eux : autant de pv que votre niveau x2, et peut être amical,
votre Point d’Émanation. Utilisez un de
vos pouvoirs. Sur 7-9, c’est pareil, mais hostile, malicieux, ou tout simplement ennuyé.
 1d6 dégâts/courte portée
vous canalisez mal votre pouvoir. Vous
 1d8 dégâts/mêlée
pouvez utiliser votre corps comme
barrage et prendre 1d4 dégâts (ignore  2-Perforant
l’armure) ou laisser la puissance s’en  Barrière (+1 armure jusqu’à la
échapper. Si vous laissez passer le prochaine canalisation)
PROTECTION ELEMENTAIRE
pouvoir, le MJ vous indiquera une ou Quand vous ou votre élémental subissez
 Écueil (effet environnemental)
plusieurs complications, telles que : une blessure, vous perdez 1 Contrôle et les
 Puissant dégâts sont annulés.
 La magie s’échappe d’une autre partie
de votre corps ou est d’un élément
différent. ATTAQUE ELEMENTAIRE
Quand vous ordonnez à votre élémental
 La magie a un effet involontaire sur
d’utiliser son pouvoir (marqueur), lancez
l’environnement.
2d6+Contrôle. Sur 10+, ça fonctionne. Sur
 La magie provoque une onde de choc et 7-9, c’est pareil, mais vous perdez
vous êtes projeté en arrière. également 1 Contrôle.

INVOCATEUR
PIÈCES ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 10, vous pouvez choisir une action dans la liste ci-dessous :

INVENTAIRE ENFILER L’AIGUILLE DOUBLE CONDUIT


Vous avez appris à augmenter le flux de votre Choisissez un second élément. Avec un
Charge max (9+FOR) Actuelle magie au détriment de votre santé. Quand claquement de doigts, vous pouvez passer de
Vous commencez avec : vous infligez des dégâts avec un pouvoir, votre Élément Primaire à ce second élément, et
vous pouvez choisir d’infliger +1d4 dégâts en vice-versa. Un seul de ces éléments ne peut
Rations (5 usages, 1 poids) bonus. Si vous obtenez un 1 ou 2 sur votre être considéré comme votre Élément Primaire
Baume apaisant pour votre Point d’Émanation jet, vous êtes également blessé par ces dégâts à la fois. Vos pouvoirs demeurent les mêmes,
additionnels (ignore l’armure). seul l’élément est changé.
Choisissez un :
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) CALLEUX MON CORPS EST PRÊT
3 potions de soins (+10 pv) et un sac Votre corps est presque entièrement Quand vous disposez de quelques minutes
d’aventurier (5 usages, 1 poids) immunisé contre votre Élément Primaire. ininterrompues pour vous concentrer, vous
Vous avez 5 armure contre les dégâts pouvez mettre un terme à votre concentration
Choisissez une arme : constitués de votre Élément Primaire. en effectuant une canalisation automatique.
Dague (contact, 1 poids)
POUVOIR DE PRÉDILECTION TÉLÉPORTATION
Bō (mêlée, à 2-mains, 1 poids) Vous obtenez l’accès au marqueur
Vous obtenez un emplacement de pouvoir
Choisissez un objet : additionnel. Vous pouvez assigner 3 Téléportation. Avec cette habileté, vous
marqueurs à ce pouvoir. pouvez vous déplacement instantanément à
Sels volatils et un antidote n’importe quel endroit à courte portée.
Bourse contenant 1d10 pièces ÉLÉMENTALISTE
Votre contrôle sur votre Élément Primaire GUERRIER ÉLÉMENTAIRE
s’étend au-delà de votre corps. Quand vous Votre Élément Primaire enveloppe les armes
manipulez quelque chose constitué de cet que vous maniez. Quand vous taillez en pièces,
élément dans votre environnement immédiat, sur 10+ vous pouvez ajouter un marqueur de
lancez 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7- pouvoir à votre attaque.
9, retenez 1. Tant que vous maintenez votre
concentration sur l’élément, vous dépenser 1
ABSORPTION
Quand vous tentez de réabsorber votre
retenue et choisir une option :
élémental, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
 Il inflige 1d6 dégâts à une cible, au choix. l’élémental est aspiré à travers votre Conduit.
 Il possède le marqueur puissant. Sur 7-9, vous l’absorbé, mais votre corps subit
 Il effectue un déplacement à portée de vue. également 1d4 dégâts (ignore l’armure).
 Il adopte une forme particulière.

QuandAvous
SSISTANCE
gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez choisir une action dans la liste ci-dessous :
Quand vous assignez un nouveau Pilier, vous
pouvez lui choisir un avantage différent (voir
FENISSURE
TANDEM). ONDE DÉVASTATRICE
Requiert : Enfiler l’Aiguille Requiert : Pouvoir de Prédilection
Quand vous utilisez ENFILER L’AIGUILLE, Quand vous utilisez votre Pouvoir de
vous pouvez ajouter jusqu’à 3 dés de dégâts Prédilection, vous pouvez choisir d’y ajouter
en bonus (1d4, 2d4, ou 3d4). Pour chaque jet un quatrième marqueur temporaire, mais vous
où vous obtenez un 1 ou 2, vous êtes subissez alors 1d4 dégâts (ignore l’armure).
également blessé par ces dégâts additionnels
(ignore l’armure). RÉPERCUSSION
Quand vous éliminez un ennemi avec un de
ATTAQUE DE ZONE vos pouvoirs, son corps devient un Écueil.
Vous obtenez l’accès au marqueur Explosion.
Avec cette habileté, vous pouvez cibler TRAUMATISME CORPOREL
jusqu’à 3 différents adversaires à proximité Quand vous infligez des dégâts, vous pouvez
les uns des autres. Lancez les dégâts une fois choisir de prendre un handicap pour relancer
et appliquez le résultat à chaque cible. un ou plusieurs jets de dégâts.

ARMURE ÉLÉMENTAIRE CALAMITÉ


Le marqueur Barrière procure dorénavant +2 Quand vous utilisez votre Canalisation, sur
armure jusqu’à votre prochaine canalisation. 12+ choisissez quelque chose sur votre cible
(un objet, un membre, une arme). La cible se
RUPTURE OSMOSE dissous, gèle, brûle, ou tout autre effet en lien
Requiert : Absorption avec votre Élément Primaire.
Quand vous mourrez, vous pouvez effectuer Quand vous tentez de réabsorber votre
l’action suivante : élémental, sur 10+ votre corps récupère CLIGNOTEMENT
également 1d6 pv. Requiert : Téléportation
La magie de votre Élément Primaire s’échappe de Les pouvoirs comportant le marqueur
vous telle une vague torrentielle. Ce qui reste de CHAMPION ÉLEMENTAIRE Téléportation peuvent désormais être utilisés
votre corps explose, et tout ce qui se trouve aux Requiert : Guerrier Élémentaire sur d’autres cibles.
alentours est englouti ou projeté en arrière. Votre Quand vous utilisez GUERRIER
conduit est suspendu dans les airs, créant ainsi ÉLÉMENTAIRE, vous pouvez également INVOCATION RISQUÉE
une passerelle vers les plans élémentaires. La ajouter le marqueur Barrière à votre attaque. Quand vous invoquez un élémental, sur 10+
zone autour de cet endroit sera à jamais irradiée Son effet persiste jusqu’à votre prochaine vous pouvez prendre une option de la liste 7-9
en permanence avec votre magie. attaque ou canalisation. et lui choisir un deuxième marqueur.

INVOCATEUR
NOM NIVEAU PX
Suggestions: Severus, Al-Ghul, Vecna, Dormammu, Gargamel, Nékra, Orochimaru, Morgane, Samael, Svipdag, Azir,
Ysuran, Xardas, Kalayna, Sauron.

APPARENCE ARMURE ALIGNEMENT


Décrivez l’apparence de votre personnage :
NEUTRE
YEUX: Regard aliéné, Regard sombre, Animer un cadavre puissant ou unique.

CHEVEUX: Cheveux blancs, Cagoulé,


POINTS DE VIE CHAOTIQUE
Max (4+Constitution) Actuels Tuer une créature pour collecter son cadavre.
VETEMENTS: Ossements, Robes noires,
MAUVAIS
CORPS: Points de suture, Corps frêle, Causer une peur effroyable et intentionnelle.
DÉGÂTS

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(–), 9(–), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


LIENS
Faible-1 Secoué-1 Malade-1
FOR DEX CON Inscrivez le nom d’au moins l’un de vos compagnons ou
écrivez votre propre lien.
_____________ ne me craint pas, je dois voir à cela.
Je ne peux m’empêcher de penser que _____________
ferait un zombi puissant.
Intelligence Sagesse Charisme _____________ laisse toujours une traînée de cadavre
derrière lui.
Étourdi-1 Confus-1 Effrayé-1
INT SAG CHA

ACTIONS DE BASE RACE/BACKGROUND


LEVER LES MORTS
CORPS MAUDIT MALÉDICTION Quand vous tentez de réanimer un mort, choisissez
Une partie de votre corps est maudite, et Quand vous utilisez vos pouvoirs occultes un cadavre à proximité et lancez 2d6+INT. Un seul
peut être détachée/rattachée à volonté. pour maudire quelqu’un ou quelque cadavre ne peut être animé à la fois, et sa taille ne
chose, dites au MJ ce que vous souhaitez peut être supérieure à celle d’un humain. Sur 10+, le
Choisissez un :
accomplir. Les malédictions sont toujours zombi se lève sous votre contrôle et vous avez 3
ŒIL QUI VOIT TOUT possible, mais le MJ posera une à quatre Pouvoirs. Sur 7-9, choisissez également un :
Quand vous détachez votre œil maudit, des conditions, tel que :  Vous devez immédiatement dépenser 1 Pouvoir.
vous pouvez toujours voir à travers lui.  Vous attirez une attention malvenue ou vous vous
 Ça prend des jours/semaines/mois.
 Vous aurez besoin du sang de ____. exposez.
OREILLE QUI ENTEND TOUT
Quand vous détachez votre oreille  Vous aurez besoin d’argent.  La magie tient à peine le zombi en place, et il se
maudite, vous pouvez toujours entendre  Vous aurez besoin d’une composante désintégrera par la suite.
à travers elle. rare. Quand vous avez 0 Pouvoir, le zombi s’effondre. Si
 Vous parvenez à un effet moindre. le cadavre est toujours en bon état, vous alors
DOIGT PARESSEUX  ____ en entendra parler.
Quand vous détachez votre doigt essayer de le relever à nouveau.
maudit, nommez une chose que vous  Vous devrez voyager jusqu’à ____.
voyez ; il pointera dans la direction de
ce que vous avez désigné. PIÈCES DE REMPLACEMENT
Vous pouvez rattacher des parties du
ORTEIL AFFREUX corps, telles que des membres coupés, ORDRE : ATTAQUEZ !
Quand vous mangez votre orteil maudit, des globes oculaires ou des dents. Cela Quand vous ordonnez à votre zombi
vous récupérez 5 pv. L’orteil repousse prend quelques heures et vous aurez d’attaquer ou d’utiliser une action
quelques jours plus tard. besoin de la partie du corps originale ou spéciale, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
d’une partie similaire à l'original. Outre l’action est un succès et inflige 1d6
dégâts. Sur 7-9, vous devez également
COLLECTIONNEUR les points de suture et une légère odeur,
dépenser 1 Pouvoir.
Quand vous passez quelques minutes à le membre remplacé est comme neuf.
collecter un cadavre, vous pouvez le
placer dans l’une de vos 3 jarres TRANQUILLITÉ D’ESPRIT BLESSURE MINEURE
magiques. Bien que petites et légères, Quand vous ou votre zombi consume une Votre zombi ignore la plupart des dégâts
chacune d’entre elles peut stoker un corps partie du cerveau d’un être intelligent, le mineurs qu’il reçoit. S’il subit un coup
de n’importe quelle taille. Ouvrir une MJ vous fera part d’une information significatif, le MJ choisi un appendice
jarre laisse tomber le cadavre devant intéressante que possédait cette créature. important (griffe, gueule) : dépensez 1
vous. Pouvoir ou cet appendice est détruit.

NÉCROMANCIEN
PIÈCES ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 10, vous pouvez choisir une action dans la liste ci-dessous :

INVENTAIRE COLOSSAL GRAND COLLECTIONNEUR


Quand vous levez les morts, vous pouvez Vous avez une jarre magique additionnelle.
Charge max (7+FOR) Actuelle vous servir du cadavre d’une créature large. Celle-ci est spéciale, car elle peut stoker une
Vous commencez avec : amalgamation ou une abomination.
Rations (5 usages, 1 poids)
CORPS JETABLE
Quand vous levez les morts, sur 10+ vous BOUCLIER CORPOREL
Outils de fossoyeur (1 poids) pouvez traiter votre zombi comme un corps Quand vous prenez des dégâts et que votre
Fils et aiguille jetable. Vous obtenez alors +1d4 Pouvoirs, zombi est à proximité, vous pouvez rediriger le
mais le cadavre se désintégrera par la suite. coup vers ce dernier, mais vous perdez
Choisissez un : immédiatement 1 Pouvoir.
Armure de cuir (1 armure, 1 poids) MONSTRUEUX
Les zombis sous votre contrôle infligent 1d8 CORPS ENSORCELÉ
3 potions de soins (+10 pv) et un sac dégâts. Quand vous ordonnez à votre zombi Choisissez deux parties du corps maudites
d’aventurier (5 usages, 1 poids) d’attaquer, sur 12+ celui-ci inflige 8 dégâts supplémentaires. De plus, vos dents sont
Choisissez une arme : (aucun jet de dé requis). également maudites. Quand vous détachez une
de vos dents, celle-ci ressemble en tout point à
Dague d’os (contact, 1 poids)
FOSSOYEUR une pièce aux yeux des autres. Gardez en tête
Bâton (mêlée, à 2-mains, 1 poids) Quand vous rôdez dans un cimetière pour toutefois que les dents ne repoussent pas...
trouver du nouveau matériel, vous pouvez
Vous commencez avec 3 jarres magiques, dont l’une
d’entre elles contient le cadavre de :
toujours demander : Quelle chose morte ici... SERVITEUR MACABRE
 ...était puissante de son vivant ? Vous créez un serviteur spécial à partir de la
Un humanoïde amputé d’un bras peau et des os d’un cadavre. Celui-ci possède
 ...eu les plus belles funérailles ?
Quelqu’un que vous connaissiez bien une charge max de 5 et 1 point de vie. Quand
 ...eu la vie la plus éminente ? vous ordonnez à votre serviteur d’effectuer une
Un molosse sans peau action autre que « suis-moi », lancez 2d6. Sur
AMALGAMATION 10+, choisissez un. Sur 7-9, choisissez deux.
Quand vous levez les morts, vous pouvez  Vous devez expliquer vos ordres plusieurs
sélectionner deux cadavres (à proximité ou fois avant que votre serviteur ne vous
dans votre collection) et les combiner en un comprenne.
seul. Décrivez comment vous décidez de les
 Votre serviteur vous cause des problèmes ou
fusionner. Le zombi ainsi créé reçoit tous les
bénéfices et actions spéciales propres aux attire une attention malvenue.
deux corps. Si le cadavre survie, il peut être  Votre serviteur a besoin de beaucoup de
scindé et collecté à nouveau. temps pour accomplir vos ordres.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez choisir une action dans la liste ci-dessous :

GARGANTUESQUE MASCARADE
Requiert : Colossal Quand vous tentez de convaincre quelqu’un
Quand vous levez les morts, vous pouvez que votre zombi est une personne vivante,
vous servir du cadavre d’une créature lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux. Sur
énorme. 7-9, choisissez un.
 Votre zombi peut se déplacer de manière
EXPLOSION MORBIDE normale et convaincante.
Requiert : Corps jetable
 Vous pouvez faire parler votre zombi.
Les zombis que vous traitez comme CORPS
JETABLE explose au lieu de se désintégrer,  Votre zombi ne dégage aucune odeur
infligeant leurs dégâts à tout ce qui se trouve pestilentielle.
à proximité.
ACCESSOIRES CRÂNIENS
MORTIFÈRE Au lieu de remplacer des parties du corps, vous
Remplace: Monstrueux pouvez ajouter un nouvel appendice à votre
Les zombis sous votre contrôle infligent 1d10 corps ou celui d’un autre. Toutefois, soyez
dégâts. Quand vous ordonnez à votre zombi prudent : le MJ peut accompagner cette
d’attaquer, sur 12+ celui-ci inflige 10 dégâts nouvelle configuration d’une complication si
(aucun jet de dé requis). vous aller trop loin...

ARMÉE DE LA MORT TROUSSE À OUTILS ESSAIM


Vous avez une jarre magique additionnelle Vous pouvez lever les cadavres de créatures
Quand vous mourrez, vous pouvez effectuer qui ne sert qu’à conserver des pièces de minuscules et ainsi créer un essaim. Vos jarres
l’action suivante : remplacement. Quand vous taillez un cadavre peuvent stoker un groupe de corps composant
et stoker les parties du corps dans cette jarre, un essaim.
La terre se met à trembler : des centaines de corps ajoutez 1 Charge. Quand vous recherchez une
animé creusent leur chemin vers la surface. Vos pièce de remplacement, dépensez 1 Charge TRANSFERT VITAL
jarres s'ouvrent et votre collection de cadavres pour trouver la pièce appropriée. Quand vous utilisez vos pouvoirs pour faire un
s’élève pour mener la horde de morts-vivants au transfert vital, choisissez et lancez un type de
combat. Ils ne cherchent qu'une seule chose: la ABOMINATION dé (1d6, 1d8, ou 1d10). Vous ou un allié
vengeance. Votre armée persiste jusqu'à ce que Requiert : Amalgamation prenez autant de dégâts (ignore l’armure).
votre vengeance soit accomplie ou que chacun Vous pouvez fusionner jusqu’à trois cadavres Lancez le même type de dé à nouveau : vous
d'entre eux soit détruit. en un seul. ou un allié récupérez autant de points de vie.

CLIGNOTEMENT

NÉCROMANCIEN
Requiert : Téléportation
Les pouvoirs comportant le marqueur
Téléportation peuvent désormais être utilisés
sur d’autres cibles.

INVOCATION RISQUÉE
Quand vous invoquez un élémental, sur 10+

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