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Sylvia Lips : Purgare, le Fanatique, Spitaliers, RANG 4 : Anesthésiste

Attributs : PHY 4, AGI 5, CHA 3, INT 4, PSY 3, INS 3

Compétences : Armes à projectiles 7D, Artisanat 6D, Athlétisme 6D, Commandement 4D,
Concentration 6D, Corps à corps 7D, Dextérité 6D, Force 6D, Lutte 6D, Légendes 5D, Médecine
8D, Orientation 4D, Perception 4D, Ruse 4D, Réactivité 5D, Résistance 7D, Science 6D, Survie
4D, Vigueur 6D, Volonté 6D

Historiques : Alliés 5, Autorité 2, Renommée 2, Ressources 5, Réseau 2, Secrets 2

Potentiels : Ascétisme (K.92) 1, Inflexible (K.93) 1, Dernier bastion (K.43) 1

Initiative : 5D / 12 Points d'égo (Concentration)

Attaque : Pistolet à injection, 7D, Portée 1m, Spécial (K.127), Pénétration(4)

Dilacérateur, 7D, Man -1D, Porté 2m, 8 Dégât, Lacération (2DC, +1 Dégâts).

Fusil à Fongicide, Cartouche, Porté 2/8m, Spécial, Spécial.

Défense : Passive 1; Corps à corps 7D; Mobilité 5D; Mental (Volonté) 6D

Mouvement : 6m

Armure : Combinaison d'Hygiéniste, armure 2, Hermétique (+6S)

État : Sporulation 0/12, Blessures 14, Traumatismes 7

Équipement : Le Manuel, Dilacérateur avec mollusk et lumière


froide, Fusil à Fongicide

Équipement Spécial : Pistolet à injection (K.127), 2 bande noire


par mois, Aérosol d’EX/E1 (3), Poussière de feu (3), SP 4016
TH (2), Bande noire (5)

Trait de Culte : Obtient +3 Ressources lorsqu’elle acquiert des


narcotiques et des stimulants ; peut utiliser la Brûlure en toute
impunité. Elle obtient des ressources supplémentaires de la
part des Hippocrate lorsqu’il interroge des Spitaliers drogués
pour leur compte, note leurs points faibles, analyse les rêves et
suscite des traumatismes.

Obsédé par Une histoire fictive / roman


Aelig Culterini : Purgare, le Chef, Culterini, RANG 3 : DESSOUDEUR

Attributs : PHY 5, AGI 5, CHA 4, INT 2, PSY 2, INS 4

Compétences : Armes à projectiles 8D, Artisanat 8D, Domination 7D, Corps à corps 8D,
Commandement 5D, Expression 5D, Foi 4D, Force 6D, Furtivité 6D, Lutte 6D, Mobilité 7D,
Considération 5D, Orientation 6D, Perception 5D, Pulsions 6D, Résistance 6D, Survie 9D,
Tromperie 4D, Vigueur 7D

Historiques : Autorité 2, Renommée 3, Ressources 1, Alliées 3

Potentiels : Sens du danger (K.93) 2, LA BIENVENUE (Atlas p.91) 2

Initiative : 2D / 12 Points d'égo (Pulsions)

Attaque : Sabre, 8D, Portée 1m, Dégâts 8 ; Révolver, 8D, Portée (10/40), Dégâts 10; 6 Charg

Défense : Passive 1; Corps à corps 10D; Mobilité 7D; Mental (Foi) 4D

Mouvement : 5m

Armure : Armure de cuir, armure 3

État : Sporulation 0/8, Blessures 12, Traumatismes 7

EFFET : Finies les amabilités : pour qu’une société fonctionne, les limites doivent être claires pour
tout le monde. D’une main, le clan Culterini fait vivre les gens du coin tandis que de l’autre, il
s’assure que quiconque fraye avec les Lombardi crache ses dents en implorant une seconde
chance. Le message est clair : les amis du clan ont le confort et la protection, les autres feront font
tôt ou tard connaissance avec ses dessoudeurs. Le Limier a pu fournir assez d’informations sur la
cible pour permettre au Dessoudeur de le prendre au dépourvu. Les embuscades bénéficient d’un
bonus de +2D lors des deux premiers rounds (le round de surprise et le suivant) en cas de combat.
Si le Culterini préfère une approche moins brutale, de bonus de +2D peut être reporté sur
PSY+Domination. Les DC obtenus lors de l’intimidation vont hanter la victime qui devra réussir un
PSY+Vol/Foi (DC) s’il souhaite défier le clan lors des jours qui suivent. De toute façon, même s’il
trouve le courage, tout finit par se savoir…

ÉQUIPEMENT : Arme de poing et 15 munitions, accès à des explosifs (+3 ressources pour en
obtenir), Armure de cuir.

Obsédé par la viande

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