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Créatures

Toutes les créatures décrites dans ce


chapitre sont les serviteurs de la Bête des Bois, les
Mortites. Toutes sont des prolongations de l’esprit
collectif de « ceux qui étaient et seront de
nouveau », les morts mécontents, qui hantent la
frontière entre notre monde et le suivant… et qui
souhaite entrer !
Les Mortites ne font pas partie du Mythe
de Cthulhu, mais du Mythe de Kandhar (voir
chapitre des compétences).
Une précision, avant de commencer,
toutes ces créatures ne sont visibles que de nuit ;
dès les premières lueurs du jour, elles se retirent
loin de la lumière, dans des profondeurs où aucun
humain ne peut les suivre. Les possédés sont
libérés, les squelettes retombent en petit tas
d’ossements, et les créatures charnelles
s’enfoncent sous terre jusqu’à la tombée de la nuit.

Possédé ( Race inférieure de Serviteurs )


Les êtres vivants qui tombent sous le coup de La
Bête des Bois sont possédés par l’esprit collectif de
« Ceux qui étaient et seront de nouveaux ». Ils se
transforment alors en créatures hideusement
déformées, avec une voix décomposée, les yeux
blancs, la peau racornie et tendue sur leurs os
saillants. Ils sont agressifs, et leur morsure est
« contagieuse ». La possession, cependant, n’est
pas définitive, puisqu’elle cesse au lever du jour, le
soleil chasse la Bête des Bois. Il est également
possible de résister, pour peu que le possédé soit
confronté à une vision qui touche son affectif, par
exemple sa petite amie, ou un objet lui rappelant
son enfance.
Règles :
Résister : un possédé qui se trouve en
présence d’un stimulus affectif peut tenter un jet
d’idée pour se débarrasser de la possession. Une
réussite indique que la Bête des bois est rejetée de
l’esprit, et le personnage recouvre son vrai profil et
son apparence normale.  Il peut cependant être
possédé de nouveau.
Un possédé qui meurt de mort violente sans que
son corps soit totalement détruit –décapitation et
démembrement ou incinération- devient un zombie
dans les 2 heures qui suivent, tiré au hasard
(2d6X10 minutes). Si le corps est totalement
détruit, il reste mort.
Le profil d’un possédé subit les altérations
suivantes (Si il s’agit d’un personnage joueur, il
passe immédiatement en PNJ) :
FOR +10
APP 0
PDV X2
Attaques : Un Possédé peut utiliser
n’importe quelle arme avec un pourcentage de
(DEX). Il possède en outre une morsure (40%, 1d6
dégâts) et des griffes (50%, 1d6-1 dégâts), qu’il
utilisera s’il n’a pas d’armes en main au moment
de sa transformation. Toute personne mordue par
un possédé doit effectuer à chaque tour un jet
d’idée, ou être possédé à son tour.
Armure : Un possédé ne possède aucun
bonus d’armure, mais ne subit aucun malus du à
ses blessures tant qu’il n’est pas en pièces.
Pouvoirs : Un possédé n’a aucun
pouvoir ;
Perte de SAN : Assister à la
transformation, 1d10 ; Voir un possédé, 1d6 ; Si
c’est un proche, 1d8.

Zombie ( Race inférieure de serviteurs )


Le zombie est un possédé qui a été tué, ou
quelqu’un qui s’est fait mordre par un zombie. Le
corps pourrit en accéléré, et la créature revient
encore une fois à la vie, pour sa plus mauvaise
blague. Les apparences sont pire que pour un
possédé, sachant que le zombie est terriblement
déformé par la putréfaction de ses chairs, et qu’il
est encore plus indestructible.
Règles :
Le profil d’un zombie est le suivant :
FOR 4d6+12 (21)
INT 2D6 (9)
DEX 2d6+6 (12)
CON 3d6+18 (24)
POU 2d6+6 (12)
TAI 2d6+6 (12)
PDV 36 à 72
PDM 8 à 18 .
Attaques : Même que les Possédés, sauf
qu’elles font toujours le maximum de dégâts ;
quelqu’un qui se fait mordre par un zombie
devient automatiquement un zombie en 2d6X10
minutes.
Armure : Un zombie ne possède aucun
point d’armure, mais ne souffre pas de pénalités
dues à ses blessures. Il ne peut pas subir
d’hémorragie. Si un ou plusieurs de ses membres
sont séparés de son corps, ils continuent à se
battre séparément. Un Zombie est définitivement
détruit s’il tombe à 0 PDV, mais tant que ce n’est
pas fait, il régénère 1 PDV par round. A sa mort,
le zombie se décompose en accéléré.
Pouvoirs : Leviter (1PDM/round),
reprendre forme humaine (1PDM/tour).
Perte de SAN : Voir un Zombie, 1d8 ; Si
c’est un proche, 1d10.

Sorcière ( Race Supérieure de Serviteurs )


La sorcière est une créature étrange, car bien
qu’ayant toutes les apparences du zombie, et
parfois même pire, elle dispose d’une certaine
intelligence et en général une messagère de La
Bête des Bois. La première personne infectée dans
un lieu donné devient généralement une sorcière,
plus apte qu’un simple zombie à se reproduire. Le
Mythe ne fait Etat que de Sorcières, et pas de
sorcier. Est-ce parce que la Bête des Bois ne veut
que des femmes dans son entourages propre, que
les femelles sont plus sensible au mal, ou tout
simplement que le cas ne s’est jamais présenté ?
La première possession durable dans un
groupe ou un lieu donné donne toujours une
sorcière. Il n’y a qu’une sorcière pour au moins six
zombies, mais si les Zombies sont agglomérés
rapidement à la Bête des Bois, la sorcière reste sur
terre pour trouver d’autres victimes.
Règles :
Le profile d’une sorcière est le suivant :
FOR 3d6+12 (18)
INT 3D6 (12)
DEX 2d6+6 (12)
CON 3d6+12 (18)
POU 3d6+18 (24)
TAI 2d6+6 (12)
PDV 15 à 30
PDM 21 à 36 .
Attaques : Même que les Possédés, sauf
qu’elles font toujours le maximum de dégâts ;
quelqu’un qui se fait mordre par une sorcière
devient automatiquement un zombie en 2d6X10
minutes.
Armure : Une sorcière possède 4 points
d’armure (graisse et chairs mortes), et ne souffre
pas de pénalités dues à ses blessures. elle ne peut
pas subir d’hémorragie. Si un ou plusieurs de ses
membres sont séparés de son corps, ils continuent
à se battre séparément. Une sorcière il régénère 4
PDV par round jusqu’à ce qu’elle soit entièrement
démembrer –et donc décapitée- ou incinérée. Une
Sorcière morte se décompose en accéléré.
Pouvoirs : Leviter (1PDM/round),
reprendre forme humaine (1PDM/round), changer
de forme (5PDM).
Perte de SAN : Voir une sorcière, 1d8 ; Si
c’est une proche, 1d10.

Fantôme ( Race inférieure Indépendante )


Les Fantômes sont les esprits de ceux qui sont
morts dans des circonstances traumatisantes. Les
fantômes du Mythe de Kandhar ne font pas
vraiment exception à la règle, ce sont en réalité les
esprits de ceux qui sont morts de cause naturelle
alors qu’ils étaient poursuivis par la Bête des Bois –
suicidés ou accidents. La Bête ne peut alors
revendiquer leur âme, qui ne peut cependant pas
rejoindre le monde des morts car la bête les
retient, tentant de se les approprier. Ils ne seront
jamais agressifs avec les vivants, car ils savent
aussi que ces derniers sont la seule aide qu’ils
peuvent espérer. De là où ils sont, leur vision du
Mythe de Kandhar est absolue, et ils peuvent, si on
parvient à les contacter fournir de précieuses
informations. Le problème, c’est qu’ils sont
parfaitement fous et que les indications reçues
seront bien souvent incompréhensibles.
Règles :
Survie du Fantôme : Un fantôme de
Kandhar subit en permanence les attaques de la
Bête des Bois, et, s’il peut résister quelques temps,
il finira immanquablement par être assimilé. On
considérera qu’au moment de sa
« fantômisation », le fantôme procède à un jet de
POU avec 4d6 ; un jet réussit indique qu’il résistera
(POU) jours (en perdant un point de POU par
jour), et un jet raté qu’il résistera seulement
(POU/2) jours (en perdant 2 points de POU par
jour).
Le profil d’un fantôme est le suivant :
INT 2d6+6 (13)
POU 3d6+6 (16)
PDM 9 à 24
Armure : Le fantôme est intangible,
invulnérable et invisible… alors bon… On peut
tenter de le détruire en opposant son POU au sien
(avec une base de 60% au lieu de 50%, parce que
le fantôme se laisse faire) ; le perdant du duel
perd 1d3 points de POU. Si le Fantôme tombe à 0
en premier, il est détruit, et retourne au néant, ce
qui est toujours mieux que d’être assimilé par la
Bête ; si c’est l’investigateur qui se retrouve à 0 en
Premier, il meurt et devient en fantôme à son tour
en 2d4 tours. Sinon, les points de POU perdus se
récupèrent au rythme habituel… c’est à dire pas !
(on peut cependant augmenter son POU en
lançant des sorts, voir les règles de Magie de
l’Appel de Cthulhu.
Pouvoirs : Les fantômes peuvent se
manifester sous forme d’un visage –le leur- bleuté
et translucide flottant à 1,50 mètre du sol. Il leur
en coûte 1 PDM pour 30 secondes d’apparition.
tant qu’ils sont visibles, ils peuvent aussi parler,
mais n’émettent aucune odeur, et restent
intangibles. Précisons aussi qu’ils n’entendent pas
les vivants tant qu’ils ne sont pas visibles, tant ils
sont occupés à résister à la bête.
Perte de SAN : Voir un Fantôme, 1d8 ; si
c’est un proche, 1d10.

Squelette ( Race inférieure )


Le Squelette est le troupier de base des armées de
la Bête des Bois. C’est un squelette humain,
encore vêtu de ses atours mortuaires en
lambeaux. La magie qui les anime est si puissante
qu’elle leur permet même une certaine
personnalité. Le squelette a un humour stupide, un
rire grinçant, une voix de crécelle, il est lâche,
mais il est nombreux.
Règles :
Le profil d’un squelette est le suivant :
FOR 3d6 (11)
DEX 2d6+6 (13)
TAI 3d6 (11)
INT 3d6 (11)
POU 3d6 (11)
CON spécial
PDV spécial
Attaques : Un squelette désarmé n’est
pas vraiment dangereux, puisqu’il ne dispose que
d’un coup de poing (35%, 1d3 dégâts) ; Aussi se
battent-ils généralement à l’aide d’armes rouillées
et brisées (40%, 1d6 dégâts).
Armure : Un squelette n’est détruit que
lorsqu’il est réduit en miette. Chaque coup a une
chance égale à 5x(dégâts infligés) % de le
détruire. Tant qu’il n’a pas volé en éclat, il ne subit
aucun dommages.
Pouvoirs : Les squelettes n’ont pas de
pouvoirs.
Perte de SAN : voir un squelette, 1d6.

Minion mineur ( Race inférieur de Serviteurs )


Comme tout prince des ténèbres qui se respecte,
la Bête des Bois possède des armées d’esclaves
pour accomplir ses basses besognes. Les premiers
de ces serviteurs sont les Minions mineurs.
Ces petites créatures ne sont à la base que des
esprits possesseurs dont la puissance n’offre qu’un
choix limité de victimes : les objets inanimés –avec
une préférence pour les miroirs-, ou les humains,
mais un seul membre à la fois. Ils n’ont alors pas
d’existence tangible autre que celle qu’ils
possèdent. Si l’objet possédé est détruit, le Minion
peut alors s’enfuir, ou s’incarner. Dans ce dernier
cas, il peut au choix revêtir une apparence
cadavérique, comme tous les mortites, ou celle
d’un individu précis, voir même d’un animal. Dans
tous les cas, cette incarnation ne dépassera jamais
un pied de haut.
Règles :
Le profil d’un Minion Mineur incarné –il
n’a que le POU, tant qu’il est désincarné- est le
suivant :
FOR 2d4 (5)
DEX 3d6 (10)
TAI 1d6 (4)
INT 3d6 (10)
POU 2d6+6 (13)
CON 2d4 (5)
PDV 2 à 8.
Attaques : Le Minion mineur peut
attaquer avec ses poings minuscules (1d4-1,
45%), ses pieds du même acabit (1d4, 45%), ou
peut utiliser n’importe quelle arme que sa force et
sa taille lui permettent de soulever. Ils peuvent
aussi se mettre à plusieurs pour utiliser des armes
plus lourdes (DEXx5%, variable).
Armure : Les Minions ne possèdent pas
d’armure, mais leur taille ridicule impose un malus
de 25% aux jets de toucher.
Pouvoirs : Les Minions mineurs n’ont à la
base aucune existence physique, mais possèdent
un pouvoir d’illusion limité (une victime,
instantanée, durée maximum 1d6 minutes) qu’ils
peuvent utiliser une fois par tour pour 1 point de
magie. Ils s’incarnent souvent dans des objets,
puis en physique si celui-là vient à être détruit. Ils
possèdent alors un sortilège de duplication, leur
permettant de se multiplier en 2d6 copies d’eux
même. Enfin, si un Minion Mineur parvient à
pénétrer le corps d’un être humain, Il peut
bourgeonner et devenir une Nemesis en 2d6x5
minutes -Le processus est très douloureux-, ou
simplement posséder un membre de sa victime –
qui se veine alors de noir, et devient incontrôlable
et maléfique.
Perte de SAN : voir un Minion mineur,
1d6 ; voir un Minion mineur incarné, 1d4 (parce
qu’ils font pitié, quand même).

Minion ( Race inférieure de Serviteurs )


Les minions sont des créatures hideuses, dont la
texture dermique et le visage rappellent un
cadavre d’un mois. Ce sont des esprits semblables
à ceux qui produisent les possédés, incarnés soit
dans la chair trans-substanciée du mal, soit dans
de vrais cadavres –s’entend, morts de cause
naturelle au préalable. Ils ne parlent pas, ils
grognent comme des animaux sauvages, se
nourrissent de chair humaine, bref, c’est
l’incarnation de base des esprits malins de la forêt.
Bien qu’ils ressemblent beaucoup à des zombies,
Ils sont autrement moins costauds... n’allez pas
vous imaginer pour autant qu’ils sont faciles à tuer.
Règles :
Le profil d’un Minion est le suivant :
FOR 2d6+12 (19)
DEX 2d6+12 (19)
TAI 2d6+6 (13)
INT 1d6 (3)
POU 1d6 (3)
CON 3d6 (11)
PDV 13 à 21.
Attaques : Le Minion peut attaquer d’une
griffure (50%, 1d6-1), et d’une morsure (si la
griffure a touché seulement, 40%, 2d6+2). Si la
morsure touche, le Minion s’est accroché à sa proie
et commence à la dévorer ; La victime subira donc
3d6+3 au tour suivant, 4d6+4 au troisième, et
ainsi de suite jusqu’à sa mort ou la destruction de
la mâchoire du Minion (ou de sa tête).
Armure : Les minions possèdent 2 points
d’armure, sont insensibles aux dommages
contondants, et ne subissent aucun malus du à
leurs blessures.
Pouvoirs : Les minions régénèrent jusqu’à
1d6 PDV par tour, tant qu’ils ne sont pas
positivement décapités ou réduit en charpie (les
démembrer n’est pas suffisant). Certains Minions
possèdent des ailes, ce qui leur permet de voler
(D’enfer !).
Perte de SAN : Voir un Minion, 1d6.

Arbre noir ( Race supérieure de serviteurs )


Les Arbres noirs sont les serviteurs les plus
proches de la bête, dont ils revêtent d’ailleurs un
semblant d’apparence. Les Arbres noirs
ressemblent à des arbres normaux, jusqu’au
moment de l’attaque ; Vous réalisez alors que ce
que vous preniez pour des nœuds dans le bois
sont en réalité des yeux, et que la longue entaille à
la base du tronc est une bouche gigantesque, qui,
quelques secondes plus tard, vous avale. Jusqu’à
10% des arbres d’une forêt habitée par la bête se
révéleront, au pire moment, être des Arbres noirs.
Règles :
Le profil d’un Arbre Noir est le suivant :
FOR 4d6+30 (44)
DEX 3d6+6 (17)
TAI 4d6+30 (44)
INT 4d6 (14)
POU 5d6 (17)
CON 3d6+6 (17)
PDV 21 à 39
PDM 5 à 30
Attaques : Les Arbres noirs peuvent
attaquer à chaque tour avec 1d6+1 tentacules de
lierre noir (60%, prise) et, si la victime est prise, la
traîner (2d6 dégâts automatiques) jusqu’à leur
bouche pour la mordre (automatique, 3d6/
round) ; La victime a le droit à un jet de force par
round pour se libérer. Les tentacules peuvent se
saisir d’une cible jusqu’à 700 mètres de distance.
Armure : Les Arbres noirs possèdent 5
points d’armure. Ils subissent double dégâts
d’armes tranchantes. Un arbre noir qui tombe à 0
points de vie redevient un arbre normal.
Pouvoirs : Passer pour un arbre normal,
se déplacer de 5 mètres (1 point de magie).
Perte de SAN : Voir un Arbre Noir, 1d10 ;
se faire violer par ce même Arbre Noir, 4d10.

Nemesis ( Race supérieure de Serviteur )


Les Nemesis sont des créatures très rares et très
puissantes, Puisqu’elles sont le réceptacle direct du
pouvoir de la bête des bois en dehors des bois.
Une Nemesis n’est crée que lorsque les plan de la
bête nécessitent une action direct au delà des
limites de son sombre domaine. Elle choisit alors
un individu suffisamment fort pour en faire un
double, par le truchement d’un Minion mineur. Le
double tentera de tuer l’original, et développera à
ses égards une haine farouche et –quasiment-
immortelle, bien que son but premier soit de servir
la bête des bois à tout prix.
Au départ –au moins-, la Nemesis sera une
copie physique conforme de l’original, mais il est
plus que probable qu’elle devienne assez vite un
Mort Vivant répugnant et cadavérique. Le fait est
que ces créatures, comme les Zombies, sont très
difficiles à arrêter ; Les démembrer n’est pas
suffisant, leur sauter la tête non plus.
Psychologiquement, elles ne sont qu’une parodie
plus ou moins drôle du modèle, en méchant, bien
sure. Vraiment méchant. Bêtement méchant ,
même.
Règles :
Le profil d’une Nemesis est calqué sur
celui de l’original, avec les modifications suivantes:
FOR +2
DEX +2
TAI /
INT /
POU +3d6 (11)
CON +2d6 (7)
PDV + modif CON
PDM + modif POU
Attaques : La Nemesis possède les même
compétences de combat que son original, avec un
bonus de (DEX) %. Elle possède un bonus au
dommages supérieur d’un cran à son original, et
peut attaquer deux fois par round.
Armure : La Nemesis peut porter
n’importe quelle armure, et possède en outre la
compétence encaisser à (CONx3) %. Elle régénère
1d6 PDV par round tant qu’elle n’est pas détruite,
ce qui peut être fait avec une bonne incinération.
Si la Nemesis tombe à 0 PDV, elle reste en comas
jusqu’à ce qu’elle ait récupéré tous ces points de
vie. Ce processus lui coûte la moitié de ses PDM ;
si elle ne les a pas, elle doit attendre de les
récupérer pour se régénérer.
Pouvoirs : La Nemesis possède tous les
pouvoirs de l’original et connaît tous ses sorts. Elle
possède en plus la capacité de possession par
contact de La Bête des Bois (10 PDM, instantané),
à ceci près qu’un possédé par une Nemesis est
libéré si cette dernière vient à être détruite.
Perte de SAN : Voir une Nemesis ne fait
pas perdre de points de SAN, si elle est encore en
bon état, sauf si elle est en présence de l’original
(1d4), ou si c’est la sienne propre (1d6) ; Si elle
est en état cadavérique, 1d8 (1d10 si c’est un
proche); si elle est en forme squelettique, 1d6.

La Bête des Bois ( Grand Ancien )


La Bête des Bois est le mal rampant qui se
terre dans les forêts et les coins sombres du
monde des humains. Elle est la somme des morts
mécontents, les Sales Morts, Ceux qui Etaient et
Seront de Nouveau. En temps normal, la Bête
sommeille entre notre monde et celui des morts,
juste derrière la réalité telle que nous la
connaissons, mais les formules du Morturom
Demonto peuvent la réveiller et l’attirer dans notre
monde. Elle s’établira alors dans la forêt la plus
proche du lieu d’invocation, et commencera son
œuvre destructrice. Personne ne sait exactement
ce que veut la Bête, mais le livre des morts parle
d’une jalousie, d’un désir de vie de ce qui l’a déjà
perdu.
La Bête des Bois n’a pas de forme tangible
lors de son arrivée dans notre monde, elle se
résume à un brouillard blanchâtre qui envahit la
forêt, et une présence localisée et mouvante, qui,
bien qu’invisible et silencieuse, n’en est pas moins
parfaitement repérable par un être humain à
portée de sens.
La nature exacte de la Bête reste
mystérieuse, puisque, bien qu’intangible, elle n’en
est pas moins capable de défoncer les portes. On
peut supposer que ses immenses pouvoirs lui
permettent certaines actions sur le monde
physique.
Une seconde Formule du livre des Morts
permet de forcer la Bête à assumer une forme
matérielle, ce qui a pour effet de la mettre hors
d’elle ; elle apparaît alors comme une énorme
créature dont la texture dermique rappelle l’écorce
d’un vieil arbre. Il est difficile de la décrire avec
certitude, sans doute parce que peu de gens
peuvent se vanter de l’avoir regardée de près et
d’être toujours là pour en parler (oui, oui, je sais,
c’est un peu comme tous les grands anciens…).
Les rares témoignages parlent d’une tête fripée
comme une pomme blette, de la taille d’un
homme, -dotée de deux gros yeux globuleux et
d’une bouche sans lèvres pleine de crocs de la
taille d’un avant bras de notaire-, et de deux mains
gigantesques semblables aux branches d’un grand
arbre, mais il est probable que sa forme physique
soit aussi variable que celle des sorcières.
Enchâssés dans la masse de chairs putréfiées qui
composent son corps abject, les visages de ses
victimes chantent à l’unisson les menaces
d’usage : « Rejoignez-nous ! Nous sommes Ceux
qui Etaient et Seront de Nouveau ! Nous
dévorerons votre âme ! Mort avant l’aube, mort
avant l’aube ! ».
Règles :
Le profil de la Bête des Bois est le
suivant:
FOR 50
DEX 25
TAI 100
INT 50
POU 65
CON 60
PDV 100
PDM 65
Attaques : La Bête des Bois peut tenter à
chaque round de saisir un investigateur pour le
broyer dans sa terrible griffe (50%, 2d6) lui
infligeant à chaque round suivant 1d6 points de
dégâts exponentiels; la malheureuse victime n’a
aucune chance de se dégager seule, mais si
d’autres veulent l’aider, ils doivent réussir en jet en
opposition de leurs forces additionnées contre celle
de la bête. La Bête peut aussi choisir de dévorer sa
prise, auquel cas elle devra l’approcher de sa
bouche (1 round) et la mordre (5d6, puis 2d6
exponentiels, normalement, ça devrait être assez
vite fait).
Armure : La Bête des Bois possède 4
points d’armure (chairs putréfiées et peau moisie)
et est en outre immunisée aux dégâts
contondants ; le feu et les attaques aux yeux
(malus de 20% pour viser) lui font des dégâts
doubles. Elle régénère jusqu’à 2d6 PDV par round
tant qu’elle n’est pas tombée à 0. Si elle n’a plus
de points de vie, la Bête retourne à sa forme
éthérée, et peut immédiatement agir en tant que
telle. Si elle est réinvoquée en physique, elle se
réincarne avec tous ses points de vie.
Pouvoirs : Outre les sorts du Mythe de
Kandhar, qu’elle connaît tous, la bête peut, sous sa
forme éthérée, posséder par « contact »,
instantanément, et sans possibilité de résistance,
pour un coût modique de 15 PDM n’importe qui
dans sa forêt (La possession cesse au lever du
jour, mais le possédé est considéré comme un
Zombie). Pour 1 PDM, elle peut créer un Minion
mineur ou un squelette (dans le cimetière le plus
proche), et un Minion pour 5 PDM. Elle peut, se
manifester sous forme d’une illusion
(généralement une paire d’yeux gigantesques et
une voix qui dit « Rejoins-nous ») à une personne
pour un point de Magie. Enfin , comme tous les
grands anciens, elle peut, bien entendu, envoyer
des cauchemars à tous les vivants de sa forêt,
endormis ou éveillés pour 1 PDM.
Perte de SAN : Croiser la Bête des Bois
sous sa forme éthérée, 1d10 ; se faire posséder (si
on s’en sort), 1d20 ; la voir sous forme tangible,
1d100 ; recevoir un cauchemar, 1d10.

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