chapitre sont les serviteurs de la Bête des Bois, les Mortites. Toutes sont des prolongations de l’esprit collectif de « ceux qui étaient et seront de nouveau », les morts mécontents, qui hantent la frontière entre notre monde et le suivant… et qui souhaite entrer ! Les Mortites ne font pas partie du Mythe de Cthulhu, mais du Mythe de Kandhar (voir chapitre des compétences). Une précision, avant de commencer, toutes ces créatures ne sont visibles que de nuit ; dès les premières lueurs du jour, elles se retirent loin de la lumière, dans des profondeurs où aucun humain ne peut les suivre. Les possédés sont libérés, les squelettes retombent en petit tas d’ossements, et les créatures charnelles s’enfoncent sous terre jusqu’à la tombée de la nuit.
Possédé ( Race inférieure de Serviteurs )
Les êtres vivants qui tombent sous le coup de La Bête des Bois sont possédés par l’esprit collectif de « Ceux qui étaient et seront de nouveaux ». Ils se transforment alors en créatures hideusement déformées, avec une voix décomposée, les yeux blancs, la peau racornie et tendue sur leurs os saillants. Ils sont agressifs, et leur morsure est « contagieuse ». La possession, cependant, n’est pas définitive, puisqu’elle cesse au lever du jour, le soleil chasse la Bête des Bois. Il est également possible de résister, pour peu que le possédé soit confronté à une vision qui touche son affectif, par exemple sa petite amie, ou un objet lui rappelant son enfance. Règles : Résister : un possédé qui se trouve en présence d’un stimulus affectif peut tenter un jet d’idée pour se débarrasser de la possession. Une réussite indique que la Bête des bois est rejetée de l’esprit, et le personnage recouvre son vrai profil et son apparence normale. Il peut cependant être possédé de nouveau. Un possédé qui meurt de mort violente sans que son corps soit totalement détruit –décapitation et démembrement ou incinération- devient un zombie dans les 2 heures qui suivent, tiré au hasard (2d6X10 minutes). Si le corps est totalement détruit, il reste mort. Le profil d’un possédé subit les altérations suivantes (Si il s’agit d’un personnage joueur, il passe immédiatement en PNJ) : FOR +10 APP 0 PDV X2 Attaques : Un Possédé peut utiliser n’importe quelle arme avec un pourcentage de (DEX). Il possède en outre une morsure (40%, 1d6 dégâts) et des griffes (50%, 1d6-1 dégâts), qu’il utilisera s’il n’a pas d’armes en main au moment de sa transformation. Toute personne mordue par un possédé doit effectuer à chaque tour un jet d’idée, ou être possédé à son tour. Armure : Un possédé ne possède aucun bonus d’armure, mais ne subit aucun malus du à ses blessures tant qu’il n’est pas en pièces. Pouvoirs : Un possédé n’a aucun pouvoir ; Perte de SAN : Assister à la transformation, 1d10 ; Voir un possédé, 1d6 ; Si c’est un proche, 1d8.
Zombie ( Race inférieure de serviteurs )
Le zombie est un possédé qui a été tué, ou quelqu’un qui s’est fait mordre par un zombie. Le corps pourrit en accéléré, et la créature revient encore une fois à la vie, pour sa plus mauvaise blague. Les apparences sont pire que pour un possédé, sachant que le zombie est terriblement déformé par la putréfaction de ses chairs, et qu’il est encore plus indestructible. Règles : Le profil d’un zombie est le suivant : FOR 4d6+12 (21) INT 2D6 (9) DEX 2d6+6 (12) CON 3d6+18 (24) POU 2d6+6 (12) TAI 2d6+6 (12) PDV 36 à 72 PDM 8 à 18 . Attaques : Même que les Possédés, sauf qu’elles font toujours le maximum de dégâts ; quelqu’un qui se fait mordre par un zombie devient automatiquement un zombie en 2d6X10 minutes. Armure : Un zombie ne possède aucun point d’armure, mais ne souffre pas de pénalités dues à ses blessures. Il ne peut pas subir d’hémorragie. Si un ou plusieurs de ses membres sont séparés de son corps, ils continuent à se battre séparément. Un Zombie est définitivement détruit s’il tombe à 0 PDV, mais tant que ce n’est pas fait, il régénère 1 PDV par round. A sa mort, le zombie se décompose en accéléré. Pouvoirs : Leviter (1PDM/round), reprendre forme humaine (1PDM/tour). Perte de SAN : Voir un Zombie, 1d8 ; Si c’est un proche, 1d10.
Sorcière ( Race Supérieure de Serviteurs )
La sorcière est une créature étrange, car bien qu’ayant toutes les apparences du zombie, et parfois même pire, elle dispose d’une certaine intelligence et en général une messagère de La Bête des Bois. La première personne infectée dans un lieu donné devient généralement une sorcière, plus apte qu’un simple zombie à se reproduire. Le Mythe ne fait Etat que de Sorcières, et pas de sorcier. Est-ce parce que la Bête des Bois ne veut que des femmes dans son entourages propre, que les femelles sont plus sensible au mal, ou tout simplement que le cas ne s’est jamais présenté ? La première possession durable dans un groupe ou un lieu donné donne toujours une sorcière. Il n’y a qu’une sorcière pour au moins six zombies, mais si les Zombies sont agglomérés rapidement à la Bête des Bois, la sorcière reste sur terre pour trouver d’autres victimes. Règles : Le profile d’une sorcière est le suivant : FOR 3d6+12 (18) INT 3D6 (12) DEX 2d6+6 (12) CON 3d6+12 (18) POU 3d6+18 (24) TAI 2d6+6 (12) PDV 15 à 30 PDM 21 à 36 . Attaques : Même que les Possédés, sauf qu’elles font toujours le maximum de dégâts ; quelqu’un qui se fait mordre par une sorcière devient automatiquement un zombie en 2d6X10 minutes. Armure : Une sorcière possède 4 points d’armure (graisse et chairs mortes), et ne souffre pas de pénalités dues à ses blessures. elle ne peut pas subir d’hémorragie. Si un ou plusieurs de ses membres sont séparés de son corps, ils continuent à se battre séparément. Une sorcière il régénère 4 PDV par round jusqu’à ce qu’elle soit entièrement démembrer –et donc décapitée- ou incinérée. Une Sorcière morte se décompose en accéléré. Pouvoirs : Leviter (1PDM/round), reprendre forme humaine (1PDM/round), changer de forme (5PDM). Perte de SAN : Voir une sorcière, 1d8 ; Si c’est une proche, 1d10.
Fantôme ( Race inférieure Indépendante )
Les Fantômes sont les esprits de ceux qui sont morts dans des circonstances traumatisantes. Les fantômes du Mythe de Kandhar ne font pas vraiment exception à la règle, ce sont en réalité les esprits de ceux qui sont morts de cause naturelle alors qu’ils étaient poursuivis par la Bête des Bois – suicidés ou accidents. La Bête ne peut alors revendiquer leur âme, qui ne peut cependant pas rejoindre le monde des morts car la bête les retient, tentant de se les approprier. Ils ne seront jamais agressifs avec les vivants, car ils savent aussi que ces derniers sont la seule aide qu’ils peuvent espérer. De là où ils sont, leur vision du Mythe de Kandhar est absolue, et ils peuvent, si on parvient à les contacter fournir de précieuses informations. Le problème, c’est qu’ils sont parfaitement fous et que les indications reçues seront bien souvent incompréhensibles. Règles : Survie du Fantôme : Un fantôme de Kandhar subit en permanence les attaques de la Bête des Bois, et, s’il peut résister quelques temps, il finira immanquablement par être assimilé. On considérera qu’au moment de sa « fantômisation », le fantôme procède à un jet de POU avec 4d6 ; un jet réussit indique qu’il résistera (POU) jours (en perdant un point de POU par jour), et un jet raté qu’il résistera seulement (POU/2) jours (en perdant 2 points de POU par jour). Le profil d’un fantôme est le suivant : INT 2d6+6 (13) POU 3d6+6 (16) PDM 9 à 24 Armure : Le fantôme est intangible, invulnérable et invisible… alors bon… On peut tenter de le détruire en opposant son POU au sien (avec une base de 60% au lieu de 50%, parce que le fantôme se laisse faire) ; le perdant du duel perd 1d3 points de POU. Si le Fantôme tombe à 0 en premier, il est détruit, et retourne au néant, ce qui est toujours mieux que d’être assimilé par la Bête ; si c’est l’investigateur qui se retrouve à 0 en Premier, il meurt et devient en fantôme à son tour en 2d4 tours. Sinon, les points de POU perdus se récupèrent au rythme habituel… c’est à dire pas ! (on peut cependant augmenter son POU en lançant des sorts, voir les règles de Magie de l’Appel de Cthulhu. Pouvoirs : Les fantômes peuvent se manifester sous forme d’un visage –le leur- bleuté et translucide flottant à 1,50 mètre du sol. Il leur en coûte 1 PDM pour 30 secondes d’apparition. tant qu’ils sont visibles, ils peuvent aussi parler, mais n’émettent aucune odeur, et restent intangibles. Précisons aussi qu’ils n’entendent pas les vivants tant qu’ils ne sont pas visibles, tant ils sont occupés à résister à la bête. Perte de SAN : Voir un Fantôme, 1d8 ; si c’est un proche, 1d10.
Squelette ( Race inférieure )
Le Squelette est le troupier de base des armées de la Bête des Bois. C’est un squelette humain, encore vêtu de ses atours mortuaires en lambeaux. La magie qui les anime est si puissante qu’elle leur permet même une certaine personnalité. Le squelette a un humour stupide, un rire grinçant, une voix de crécelle, il est lâche, mais il est nombreux. Règles : Le profil d’un squelette est le suivant : FOR 3d6 (11) DEX 2d6+6 (13) TAI 3d6 (11) INT 3d6 (11) POU 3d6 (11) CON spécial PDV spécial Attaques : Un squelette désarmé n’est pas vraiment dangereux, puisqu’il ne dispose que d’un coup de poing (35%, 1d3 dégâts) ; Aussi se battent-ils généralement à l’aide d’armes rouillées et brisées (40%, 1d6 dégâts). Armure : Un squelette n’est détruit que lorsqu’il est réduit en miette. Chaque coup a une chance égale à 5x(dégâts infligés) % de le détruire. Tant qu’il n’a pas volé en éclat, il ne subit aucun dommages. Pouvoirs : Les squelettes n’ont pas de pouvoirs. Perte de SAN : voir un squelette, 1d6.
Minion mineur ( Race inférieur de Serviteurs )
Comme tout prince des ténèbres qui se respecte, la Bête des Bois possède des armées d’esclaves pour accomplir ses basses besognes. Les premiers de ces serviteurs sont les Minions mineurs. Ces petites créatures ne sont à la base que des esprits possesseurs dont la puissance n’offre qu’un choix limité de victimes : les objets inanimés –avec une préférence pour les miroirs-, ou les humains, mais un seul membre à la fois. Ils n’ont alors pas d’existence tangible autre que celle qu’ils possèdent. Si l’objet possédé est détruit, le Minion peut alors s’enfuir, ou s’incarner. Dans ce dernier cas, il peut au choix revêtir une apparence cadavérique, comme tous les mortites, ou celle d’un individu précis, voir même d’un animal. Dans tous les cas, cette incarnation ne dépassera jamais un pied de haut. Règles : Le profil d’un Minion Mineur incarné –il n’a que le POU, tant qu’il est désincarné- est le suivant : FOR 2d4 (5) DEX 3d6 (10) TAI 1d6 (4) INT 3d6 (10) POU 2d6+6 (13) CON 2d4 (5) PDV 2 à 8. Attaques : Le Minion mineur peut attaquer avec ses poings minuscules (1d4-1, 45%), ses pieds du même acabit (1d4, 45%), ou peut utiliser n’importe quelle arme que sa force et sa taille lui permettent de soulever. Ils peuvent aussi se mettre à plusieurs pour utiliser des armes plus lourdes (DEXx5%, variable). Armure : Les Minions ne possèdent pas d’armure, mais leur taille ridicule impose un malus de 25% aux jets de toucher. Pouvoirs : Les Minions mineurs n’ont à la base aucune existence physique, mais possèdent un pouvoir d’illusion limité (une victime, instantanée, durée maximum 1d6 minutes) qu’ils peuvent utiliser une fois par tour pour 1 point de magie. Ils s’incarnent souvent dans des objets, puis en physique si celui-là vient à être détruit. Ils possèdent alors un sortilège de duplication, leur permettant de se multiplier en 2d6 copies d’eux même. Enfin, si un Minion Mineur parvient à pénétrer le corps d’un être humain, Il peut bourgeonner et devenir une Nemesis en 2d6x5 minutes -Le processus est très douloureux-, ou simplement posséder un membre de sa victime – qui se veine alors de noir, et devient incontrôlable et maléfique. Perte de SAN : voir un Minion mineur, 1d6 ; voir un Minion mineur incarné, 1d4 (parce qu’ils font pitié, quand même).
Minion ( Race inférieure de Serviteurs )
Les minions sont des créatures hideuses, dont la texture dermique et le visage rappellent un cadavre d’un mois. Ce sont des esprits semblables à ceux qui produisent les possédés, incarnés soit dans la chair trans-substanciée du mal, soit dans de vrais cadavres –s’entend, morts de cause naturelle au préalable. Ils ne parlent pas, ils grognent comme des animaux sauvages, se nourrissent de chair humaine, bref, c’est l’incarnation de base des esprits malins de la forêt. Bien qu’ils ressemblent beaucoup à des zombies, Ils sont autrement moins costauds... n’allez pas vous imaginer pour autant qu’ils sont faciles à tuer. Règles : Le profil d’un Minion est le suivant : FOR 2d6+12 (19) DEX 2d6+12 (19) TAI 2d6+6 (13) INT 1d6 (3) POU 1d6 (3) CON 3d6 (11) PDV 13 à 21. Attaques : Le Minion peut attaquer d’une griffure (50%, 1d6-1), et d’une morsure (si la griffure a touché seulement, 40%, 2d6+2). Si la morsure touche, le Minion s’est accroché à sa proie et commence à la dévorer ; La victime subira donc 3d6+3 au tour suivant, 4d6+4 au troisième, et ainsi de suite jusqu’à sa mort ou la destruction de la mâchoire du Minion (ou de sa tête). Armure : Les minions possèdent 2 points d’armure, sont insensibles aux dommages contondants, et ne subissent aucun malus du à leurs blessures. Pouvoirs : Les minions régénèrent jusqu’à 1d6 PDV par tour, tant qu’ils ne sont pas positivement décapités ou réduit en charpie (les démembrer n’est pas suffisant). Certains Minions possèdent des ailes, ce qui leur permet de voler (D’enfer !). Perte de SAN : Voir un Minion, 1d6.
Arbre noir ( Race supérieure de serviteurs )
Les Arbres noirs sont les serviteurs les plus proches de la bête, dont ils revêtent d’ailleurs un semblant d’apparence. Les Arbres noirs ressemblent à des arbres normaux, jusqu’au moment de l’attaque ; Vous réalisez alors que ce que vous preniez pour des nœuds dans le bois sont en réalité des yeux, et que la longue entaille à la base du tronc est une bouche gigantesque, qui, quelques secondes plus tard, vous avale. Jusqu’à 10% des arbres d’une forêt habitée par la bête se révéleront, au pire moment, être des Arbres noirs. Règles : Le profil d’un Arbre Noir est le suivant : FOR 4d6+30 (44) DEX 3d6+6 (17) TAI 4d6+30 (44) INT 4d6 (14) POU 5d6 (17) CON 3d6+6 (17) PDV 21 à 39 PDM 5 à 30 Attaques : Les Arbres noirs peuvent attaquer à chaque tour avec 1d6+1 tentacules de lierre noir (60%, prise) et, si la victime est prise, la traîner (2d6 dégâts automatiques) jusqu’à leur bouche pour la mordre (automatique, 3d6/ round) ; La victime a le droit à un jet de force par round pour se libérer. Les tentacules peuvent se saisir d’une cible jusqu’à 700 mètres de distance. Armure : Les Arbres noirs possèdent 5 points d’armure. Ils subissent double dégâts d’armes tranchantes. Un arbre noir qui tombe à 0 points de vie redevient un arbre normal. Pouvoirs : Passer pour un arbre normal, se déplacer de 5 mètres (1 point de magie). Perte de SAN : Voir un Arbre Noir, 1d10 ; se faire violer par ce même Arbre Noir, 4d10.
Nemesis ( Race supérieure de Serviteur )
Les Nemesis sont des créatures très rares et très puissantes, Puisqu’elles sont le réceptacle direct du pouvoir de la bête des bois en dehors des bois. Une Nemesis n’est crée que lorsque les plan de la bête nécessitent une action direct au delà des limites de son sombre domaine. Elle choisit alors un individu suffisamment fort pour en faire un double, par le truchement d’un Minion mineur. Le double tentera de tuer l’original, et développera à ses égards une haine farouche et –quasiment- immortelle, bien que son but premier soit de servir la bête des bois à tout prix. Au départ –au moins-, la Nemesis sera une copie physique conforme de l’original, mais il est plus que probable qu’elle devienne assez vite un Mort Vivant répugnant et cadavérique. Le fait est que ces créatures, comme les Zombies, sont très difficiles à arrêter ; Les démembrer n’est pas suffisant, leur sauter la tête non plus. Psychologiquement, elles ne sont qu’une parodie plus ou moins drôle du modèle, en méchant, bien sure. Vraiment méchant. Bêtement méchant , même. Règles : Le profil d’une Nemesis est calqué sur celui de l’original, avec les modifications suivantes: FOR +2 DEX +2 TAI / INT / POU +3d6 (11) CON +2d6 (7) PDV + modif CON PDM + modif POU Attaques : La Nemesis possède les même compétences de combat que son original, avec un bonus de (DEX) %. Elle possède un bonus au dommages supérieur d’un cran à son original, et peut attaquer deux fois par round. Armure : La Nemesis peut porter n’importe quelle armure, et possède en outre la compétence encaisser à (CONx3) %. Elle régénère 1d6 PDV par round tant qu’elle n’est pas détruite, ce qui peut être fait avec une bonne incinération. Si la Nemesis tombe à 0 PDV, elle reste en comas jusqu’à ce qu’elle ait récupéré tous ces points de vie. Ce processus lui coûte la moitié de ses PDM ; si elle ne les a pas, elle doit attendre de les récupérer pour se régénérer. Pouvoirs : La Nemesis possède tous les pouvoirs de l’original et connaît tous ses sorts. Elle possède en plus la capacité de possession par contact de La Bête des Bois (10 PDM, instantané), à ceci près qu’un possédé par une Nemesis est libéré si cette dernière vient à être détruite. Perte de SAN : Voir une Nemesis ne fait pas perdre de points de SAN, si elle est encore en bon état, sauf si elle est en présence de l’original (1d4), ou si c’est la sienne propre (1d6) ; Si elle est en état cadavérique, 1d8 (1d10 si c’est un proche); si elle est en forme squelettique, 1d6.
La Bête des Bois ( Grand Ancien )
La Bête des Bois est le mal rampant qui se terre dans les forêts et les coins sombres du monde des humains. Elle est la somme des morts mécontents, les Sales Morts, Ceux qui Etaient et Seront de Nouveau. En temps normal, la Bête sommeille entre notre monde et celui des morts, juste derrière la réalité telle que nous la connaissons, mais les formules du Morturom Demonto peuvent la réveiller et l’attirer dans notre monde. Elle s’établira alors dans la forêt la plus proche du lieu d’invocation, et commencera son œuvre destructrice. Personne ne sait exactement ce que veut la Bête, mais le livre des morts parle d’une jalousie, d’un désir de vie de ce qui l’a déjà perdu. La Bête des Bois n’a pas de forme tangible lors de son arrivée dans notre monde, elle se résume à un brouillard blanchâtre qui envahit la forêt, et une présence localisée et mouvante, qui, bien qu’invisible et silencieuse, n’en est pas moins parfaitement repérable par un être humain à portée de sens. La nature exacte de la Bête reste mystérieuse, puisque, bien qu’intangible, elle n’en est pas moins capable de défoncer les portes. On peut supposer que ses immenses pouvoirs lui permettent certaines actions sur le monde physique. Une seconde Formule du livre des Morts permet de forcer la Bête à assumer une forme matérielle, ce qui a pour effet de la mettre hors d’elle ; elle apparaît alors comme une énorme créature dont la texture dermique rappelle l’écorce d’un vieil arbre. Il est difficile de la décrire avec certitude, sans doute parce que peu de gens peuvent se vanter de l’avoir regardée de près et d’être toujours là pour en parler (oui, oui, je sais, c’est un peu comme tous les grands anciens…). Les rares témoignages parlent d’une tête fripée comme une pomme blette, de la taille d’un homme, -dotée de deux gros yeux globuleux et d’une bouche sans lèvres pleine de crocs de la taille d’un avant bras de notaire-, et de deux mains gigantesques semblables aux branches d’un grand arbre, mais il est probable que sa forme physique soit aussi variable que celle des sorcières. Enchâssés dans la masse de chairs putréfiées qui composent son corps abject, les visages de ses victimes chantent à l’unisson les menaces d’usage : « Rejoignez-nous ! Nous sommes Ceux qui Etaient et Seront de Nouveau ! Nous dévorerons votre âme ! Mort avant l’aube, mort avant l’aube ! ». Règles : Le profil de la Bête des Bois est le suivant: FOR 50 DEX 25 TAI 100 INT 50 POU 65 CON 60 PDV 100 PDM 65 Attaques : La Bête des Bois peut tenter à chaque round de saisir un investigateur pour le broyer dans sa terrible griffe (50%, 2d6) lui infligeant à chaque round suivant 1d6 points de dégâts exponentiels; la malheureuse victime n’a aucune chance de se dégager seule, mais si d’autres veulent l’aider, ils doivent réussir en jet en opposition de leurs forces additionnées contre celle de la bête. La Bête peut aussi choisir de dévorer sa prise, auquel cas elle devra l’approcher de sa bouche (1 round) et la mordre (5d6, puis 2d6 exponentiels, normalement, ça devrait être assez vite fait). Armure : La Bête des Bois possède 4 points d’armure (chairs putréfiées et peau moisie) et est en outre immunisée aux dégâts contondants ; le feu et les attaques aux yeux (malus de 20% pour viser) lui font des dégâts doubles. Elle régénère jusqu’à 2d6 PDV par round tant qu’elle n’est pas tombée à 0. Si elle n’a plus de points de vie, la Bête retourne à sa forme éthérée, et peut immédiatement agir en tant que telle. Si elle est réinvoquée en physique, elle se réincarne avec tous ses points de vie. Pouvoirs : Outre les sorts du Mythe de Kandhar, qu’elle connaît tous, la bête peut, sous sa forme éthérée, posséder par « contact », instantanément, et sans possibilité de résistance, pour un coût modique de 15 PDM n’importe qui dans sa forêt (La possession cesse au lever du jour, mais le possédé est considéré comme un Zombie). Pour 1 PDM, elle peut créer un Minion mineur ou un squelette (dans le cimetière le plus proche), et un Minion pour 5 PDM. Elle peut, se manifester sous forme d’une illusion (généralement une paire d’yeux gigantesques et une voix qui dit « Rejoins-nous ») à une personne pour un point de Magie. Enfin , comme tous les grands anciens, elle peut, bien entendu, envoyer des cauchemars à tous les vivants de sa forêt, endormis ou éveillés pour 1 PDM. Perte de SAN : Croiser la Bête des Bois sous sa forme éthérée, 1d10 ; se faire posséder (si on s’en sort), 1d20 ; la voir sous forme tangible, 1d100 ; recevoir un cauchemar, 1d10.