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LES TROIS PENDUS

un scénario de jeu de rôle


par Gilles Binot

V2
Basé sur le jeu vidéo Elden Ring, par FromSoftware Inc.
Illustrations générées par IA sur Midjourney

Dernière mise à jour le 31/07/2023


SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS
INTRODUCTION NOUVELLES RÈGLES
“Les trois pendus” est un scénario de jeu de rôle se déroulant
dans l’univers du jeu vidéo Elden Ring. Il s’agit d’un scénario Création de personnages
linéaire axé sur les combats et l’ambiance sombre, conçu pour Les personnages pré-tirés sont suffisants, mais voici les détails
3 à 5 joueurs. Les trois Sans-Éclats, les trois pendus, doivent utilisés lors de la création de personnages, si vous souhaitez
faire partie de l’aventure, et des joueurs supplémentaires en utiliser d’autres dans cet univers.
peuvent choisir de jouer le fantôme sans nom et/ou Rig, le
demi-humain. Rig est un personnage de soutien avec une COMPÉTENCES INSTINCTIVES
grande influence indirecte, mais il est plus faible et fragile que Voilà les Compétences qui commencent au Rang 2 : Bagarre,
les autres personnages. Esquive, Lancer, Acrobatie, Détermination, Empathie, Érudition,
Furtivité, Investigation, Persuasion, Survie et Vigilance.
Le monde d’Elden Ring est étrange et mystérieux. Même les
spécialistes du jeu ont parfois du mal à résumer tous les élé- RACES
ments cachés et sous-entendus de son histoire. Celle-ci est SANS-ÉCLAT
résumée sur le site officiel du jeu, mais voici les éléments les Attributs de Base (total : 32)
plus importants à savoir : FOR 4 END 4 DEX 4 RAP 4
PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 4
L’Entre-Terre, une terre sacrée sous la protection de l’immense Taille : 0
Arbre Monde, était gouvernée par la Reine Marika l’Éternelle. Armure Naturelle : 0
Grâce au pouvoir du Cercle d’Elden, elle était à la fois la souve- Multiplicateur de Mouvement : 1
raine et la déesse de ce monde. Cependant, un jour, l’Anneau Particularités : Coriace (-8 PB)
s’est brisé et Marika a disparu. Les enfants de Marika, des demi- Compétences instinctives : Normales
dieux, se disputent depuis lors pour réunir les éclats du Cercle Points Bonus : 47 PB
d’Elden, plongeant l’Entre-Terre dans une guerre fratricide par-
ticulièrement cruelle. Les joueurs incarnent les Sans-Éclats, des DEMI-HUMAIN
aventuriers qui se sont opposés à Marika et Attributs de Base (total : 32)
qui ont été bannis de l’Entre-Terre. Ils sont FOR 3 END 3 DEX 5 RAP 4
morts en terre étrangère, mais ils reviennent PER 5 VOL 4 INT 4 CHA 4
maintenant à la vie, poussés par la grâce, Taille : 0
car l’un d’entre eux est destiné à réunir les Armure Naturelle : 0
éclats du Cercle et à devenir le nouveau Multiplicateur de Mouvement : 1
Seigneur d’Elden. Particularités : Coriace (-8 PB)
Compétences instinctives : Normales plus Artisanat
Points Bonus : 46 PB
Ce scénario utilise les règles du Système
D-Critique, que vous pouvez retrouver TALENTS UNIQUES
intégralement ici. Artisan exceptionnel (-5 PB / -10 Runes) : Vous divisez par 6
le temps de préparation de tout ce que vous fabriquez.
Fantôme (-4 PB / -8 Runes) : Malgré votre nature, vous gar-
dez une consistance physique et vous ne pouvez pas traverser
les objets. Par contre, votre apparence translucide et vos mou-
Veuillez noter qu’il utilise les règles de vements silencieux vous donnent un bonus de +2 à vos jets
la V2, les différences étant expliquées de Furtivité, et votre nature vous donne un bonus de +2 con-
dans le lien suivant (en attendant la sor- tre les maladies et les poisons.
tie d’un livre complet V2). La différence la Mort de faim (+2 PB) : Il vous est difficile de ne pas sauter
plus importante est que tous les Rangs de sur toute la nourriture que vous rencontrez, et celle-ci ne vous
Compétence sont augmentés de 1 par rap- suffit jamais. Résister demande un jet de [VOL/END] diff. 2 à 3.
port à la version V1. Rituels incantatoires (-3 PB / -6 Runes) : Vous pouvez
acheter et utiliser les sorts de type “Incantation”. Vous devez
FEUILLES DE PERSONNAGE tenir un symbole des Deux Doigts dans l’une de vos mains pour
Vous avez une feuille vierge à imprimer utiliser ces sorts.
et les personnages pré-tirés à la fin de ce Sorcellerie (-3 PB / -6 Runes) : Vous pouvez acheter et uti-
pdf, mais vous pouvez aussi trouver un liser les sorts de type “Sorcellerie”. Vous devez tenir un sceptre
pdf interactif grâce au lien ci-contre. Il arcanique en main pour les utiliser.
existe aussi une version spéciale à utiliser
sur Foundry VTT.

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 3


Magie Boule de feu (Incantation) : Durée : Instantané / Incanta-
La magie fonctionne de la manière suivante : tion : 1 Action / Charge magique : 5 / Effet : Effectuez un jet
Les lanceurs de sorts utilisent des Cases de Magie similaires d’attaque avec Lancer contre une cible à moins de 20 mètres.
aux Cases de Santé. Ces Cases sont réparties sur 3 lignes dont Si vous manquez exactement 1 Succès pour atteindre votre
la longueur est déterminée ainsi : cible initiale, celle-ci est considérée comme étant dans la
➢ 1ère ligne (pas de malus) : [(VOLx2) + INT + CHA] Cases zone d’explosion de la boule de feu. La boule de feu inflige 6D
de Magie de Dégâts de feu (armure divisée par 2, cible enflammée en
➢ 2ème ligne (malus -1) : [(VOLx2) + INT] Cases de Magie cas de réussite critique à l’attaque) en utilisant votre Volonté
➢ 3ème ligne (malus -2) : [(VOLx2)] Cases de Magie comme Seuil. Une cible touchée directement subit des Dou-
0
bles Dégâts, tandis que toute créature à moins de 2 mètres de
-1
-2
l’explosion est également touchée, mais subit des Dégâts sim-
ples (non-doublés).
La récupération des Cases de Magie a lieu toutes les nuits Lame de vengeance (Sorcellerie) : Durée : 5 minutes /
(récupération de VOL cases après 1 nuit de repos), mais il est Incantation : 2 Actions / Charge magique : 5 / Effet : Une lame
aussi possible de récupérer quelques Cases après 1 heure magique apparaît au-dessus de votre tête. Si vous êtes blessé
de repos, 1 fois par jour (récupération de VOL cases après 1 par un ennemi à moins de 20 mètres, la lame attaque automa-
heure de repos). tiquement votre agresseur. Elle effectue un jet d’attaque avec
Le Malus indiqué ne s’applique qu’aux jets liés au lancement 10 dés et inflige des Dégâts avec également 10 dés. Le Seuil
de sorts. Il s’applique à tous les jets demandés par un sort, des deux jets est égal à votre Intelligence. La lame disparaît
y compris les Dégâts. Ce Malus se cumule avec un éventuel ensuite.
malus de blessures (qui, lui, ne s’applique jamais aux Dégâts, Malédiction (Incantation) : Durée : 5 minutes / Incantation :
uniquement aux jets d’Attribut ou de Compétence). Quand 1 Action / Charge magique : 8 / Effet : Désignez une cible à
vous lancez un sort, vous pouvez dépasser vos Cases de Magie, moins de 20 mètres et effectuez un jet opposé, vous utilisez
mais le surplus de charge se répercute sur les Cases de Santé, [(VOLx2)/CHA] et elle utilise [VOL/END]. Si vous obtenez strict-
comme une perte de PV. ement plus de Succès que votre cible, vous avez le droit d’im-
Vous ne pouvez jamais lancer qu’un seul sort par Tour, poser un Malus de 7 dés parmi les futurs jets de votre cible
même si vous avez assez d’Actions pour en lancer plus. dans les 5 minutes qui suivent. Vous devez déclarer le Malus
que vous lui infligez avant son jet, et une fois que le total de
Liste de sorts 7 dés est atteint, le sort cesse de faire effet.
Seuls quelques sorts ont été créés pour ce scénario. Les sorts Pierres d’éclat (Sorcellerie) : Durée : Instantané / Incanta-
de niveau 1 coûtent 3 PB ou 6 Runes. Les sorts de niveau 2 tion : 1 Action / Charge magique : 2 (1 projectile), 5 (2 pro-
coûtent 5 PB ou 10 Runes. D’éventuels sorts de niveau 3 jectiles), 8 (3 projectiles) ou 12 (4 projectiles) / Effet : Choisis-
coûteraient 8 PB ou 16 Runes et seraient bien plus puissants. sez de lancer entre 1 et 4 projectiles magiques ciblant un ou
plusieurs ennemis à moins de 10 mètres. Chaque projectile
SORTS NIVEAU 1 touche automatiquement sa cible et inflige 5 dés de Dégâts,
Épée lunaire (Sorcellerie) : Durée : 10 minutes / Incantation : avec un Seuil égal à votre Intelligence divisée par 2 (arrondi
1 Action / Charge magique : 5 / Effet : Vous pouvez faire appa- au supérieur). Si vous avez un Malus de -1 à vos sorts, chaque
raître une épée dans votre main. Celle-ci lance 7 dés de Dégâts, pierre ne lance plus que 4 dés. Si vous avez un Malus de -2,
utilise votre Intelligence comme Seuil et inflige des Doubles chaque pierre ne lance plus que 3 dés.
Dégâts aux créatures fantomatiques et aux morts-vivants. Rituel de guérison (Incantation) : Durée : Instantané / Incan-
Feu, protège-moi (Incantation) : Durée : 10 minutes / Incan- tation : 1 Action / Charge magique : 6 / Effet : Effectuez un jet
tation : 1 Action / Charge magique : 4 / Effet : Choisissez jusqu’à de [VOL/INT]. Le nombre de Succès obtenus représente le
2 alliés à moins de 5 mètres. Vous et vos alliés êtes protégés nombre de PV récupérés que vous pouvez répartir entre vous-
contre le feu. Votre Armure n’est pas divisée contre les Dégâts même et vos alliés à moins de 3 mètres. Vous pouvez aussi
de feu et tous les Dommages Réels provenant de Dégâts de feu soigner des Hémorragies, baissant les Hémorragies d’une cible
sont réduits de moitié (arrondi à l’intérieur). de 1 par 2 Succès utilisés pour ceci.
Racines de sang (Incantation) : Durée : Instantané / Incanta-
tion : 1 Action / Charge magique : 2 / Effet : Votre sang forme Équipement spécial
des racines rouges qui attaquent tous les ennemis à moins L’équipement est conçu comme un inventaire de jeu vidéo. Il
de 3 mètres de vous. Vous perdez 2 PV, mais vous pouvez est composé d’objets éphémères et de kits de “crafting” pour
effectuer une attaque avec la Compétence Armes de Mêlée ou ce scénario One Shot. Les kits d’équipement ont un nombre
Lancer contre tous les ennemis à portée. Les racines infligent d’utilisations limité, représenté par les cases à cocher sur les
des Dégâts de 10D avec une Force égale à votre Volonté. feuilles de personnage. Cela représente la limite des ingré-
dients et des matériaux disponibles. Dans de bonnes cir-
SORTS NIVEAU 2 constances, les PJ peuvent trouver plus de matériaux pour
Bouclier divin (Incantation) : Durée : Instantané / Incanta- utiliser plus souvent leurs kits, même dans le cadre de ce
tion : 1 Action / Charge magique : 5 / Effet : L’incantateur et seul scénario.
jusqu’à 2 alliés à moins de 10 mètres sont protégés par une
lumière magique. Tous les jets d’attaque dirigés contre eux Blessures graves et chirurgie
doivent soustraire 1 Succès à leur résultat pendant 3 Tours. Entre la sombre magie et les équipements fantastiques, il est
possible de réaliser rapidement des opérations complexes
et de fabriquer des prothèses sans équipement hospitalier.

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Rig, en particulier, peut fabriquer de nombreuses choses
pour remplacer des membres et des organes grâce à ses
compétences variées. Si un PJ devient difficile à jouer en rai-
son d’une mutilation, Rig peut même intervenir en tant que
PNJ pour leur offrir son aide. Si un PJ meurt, le joueur peut
reprendre l’un des PJ secondaires, à condition qu’ils ne soient
pas déjà pris. Ce nouveau personnage rejoindra alors le
groupe dès que possible.

Runes et Symboles de Grâce


Les Runes indiquées sur la feuille de personnage sont sim-
plement un nouveau nom pour les Points d’Expérience. Si
vous souhaitez poursuivre l’aventure après ce scénario, vous
pouvez attribuer 20 Runes aux PJ. Les Runes peuvent être
échangées entre joueurs et il est même possible de les utiliser
comme monnaie d’échange avec certains PNJ.
Les Symboles de Grâce indiqués sur la feuille de personnage
sont simplement un nouveau nom pour les Jokers et fonction-
nent de la même manière.

RÉSUMÉ
PHASE 1 :
Les PJ se réveillent pendus. Leur première tâche est de s’échap-
per. Ils sont entourés d’un troupeau de chèvres qui les gêne.
Un bouc persiste à les fixer d’un regard mauvais. S’en prendre
à lui le transforme en un bouc géant et déclenche un combat. PHASE 1
Ils traversent ensuite une forêt dangereuse où ils rencontrent Lisez avec intensité cette introduction :
un arbre chantant. “Trois pendus, trois Sans-éclats exilés de l’Entre-Terre par
la Reine Marika, l’Eternelle. Trois parents, non par le sang,
PHASE 2 : mais par le destin. Trois champions de la grâce, défaits au
Attirés par la grâce, les PJ se dirigent vers le village de Langon. combat. Non-morts, rappelés par le chaos, réveillez-vous
Ses habitants sont affamés, des silhouettes squelettiques gro- maintenant, ô fruits de l’Arbre-monde et découvrez la des-
tesques. Le chef, autrefois obèse et maintenant un squelette tinée que vous impose la Volonté Suprême.
vivant dans une large peau, se nomme Abel. Il leur explique Vous ouvrez les yeux et votre premier réflexe est de prendre une
la mission : récupérer le cœur d’airain qui autrefois assurait la profonde inspiration. Mais vous réalisez avec horreur que cela
prospérité du village. est impossible, car une corde serre votre gorge. Vous êtes tous les
trois pendus à un arbre, vos jambes gigotent dans le vide, sans
PHASE 3 : prise. À peine revenus dans le monde des vivants, vous sentez la
En se dirigeant vers le manoir de la baronne, ils sont con- mort vous rappeler. Vous perdez 1 PV. Que faites-vous ?”
frontés à des squelettes morts de faim qui le protègent. Ils
combattent quelques-uns d’entre eux, bien que maladroits. Ceux qui possèdent une dague peuvent facilement se libérer
L’entrée du manoir est gardée par un troll, mais il est possi- en réussissant un jet d’[Arme de mêlée/DEX] diff.1. Tenter la
ble de le passer en résolvant une énigme. Le troll n’est pas même manœuvre avec une arme plus grande se fait avec une
particulièrement enclin au combat, mais il se défendra s’il est Difficulté de 2 (ou 1 si elle est utilisée pour couper la corde
provoqué. d’un de ses voisins). Une personne libérée, située au pied de
l’arbre, peut trancher la corde avec une flèche ou une arme de
PHASE 4 : jet en effectuant un jet de Difficulté 2. Il est également possi-
À l’intérieur du domaine du manoir, tout est luxuriant. Les ble de briser la corde usée en effectuant un jet de [FOR/VOL]
champs sont entretenus par des morts-vivants peu vifs et peu diff. 3. La chute est amortie par de la mousse et des chèvres et
combatifs, mais ils pourraient donner l’alarme. À l’intérieur du ne cause pas de Dégâts.
manoir, les invités, bouffis, se livrent à des festins et attaquent Les PJ se trouvent au pied d’un arbre-monde mineur d’en-
à vue (le sceau de noblesse pourrait les ralentir un peu). Un viron 50 mètres de haut. Ils étaient pendus aux branches
petit boss sous forme de tas de chairs se trouve également basses, à environ 5 mètres du sol. Ils se trouvent dans une
dans cette zone. Les PJ rencontrent ensuite la baronne et son dense forêt qui ne permet pas de voir le ciel correctement.
haut prêtre. Grimper à un arbre ne donne qu’une vue sur un ciel nuageux
peu accueillant.
PHASE 5 : Au pied de l’arbre, les PJ peuvent trouver une grenade (le
Résolution. Les joueurs sont libres de décider quoi faire du fruit) brillante contenant 20 graines. Le “fruit du pendu”
cœur d’airain et de la Rune d’Occita. permet de récupérer 1 PV par graine mangée. Cependant,

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 5


les chèvres les gênent et menacent de manger le fruit. Les PJ
devront peut-être les repousser légèrement, ce qui mettra en
colère un bouc.
Le bouc regarde le groupe d’un regard noir, presque humain.
Si les PJ s’en prennent à lui ou aux chèvres, il prend sa vérita-
ble forme : un bouc géant avec certains traits humanoïdes. Ce
n’est pas tellement qu’il se transforme, mais plus que les PJ ont
l’impression qu’ils n’avaient pas réalisé sa taille jusque-là. Le
bouc les attaquera jusqu’à la mort.

BOUC GÉANT
Au début, il semble avoir une taille à peine plus grande
qu’un bouc normal. Cependant, quand il s’énerve,
il atteint la taille de 2,5m au garrot. Ceci n’est pas
vraiment une transformation, mais un étrange effet de
perspective, comme si les PJ n’avaient pas remarqué
sa véritable taille depuis le début. Toute l’apparence
de ce bouc est agressive : ses cornes sont énormes et
parsemées d’échardes, ses poils sont épais comme des
aiguilles de porc-épic et ses sabots avant ressemblent
presque à des mains humaines. Par moment, il se lève
sur ses pattes arrière et marche comme un humain.
FOR 7 PER 5
END 7 VOL 5 -
-1
DEX 5 INT 2 HC
RAP 5 CHA -
Les PJ sont guidés par la grâce et peuvent percevoir des feu-
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4,
illes dorées de l’Arbre-Monde qui les poussent en direction
Commandement 4, Détermination 5, Empathie 5,
d’un morceau du Cercle d’Elden brisé. Voyager dans la forêt ne
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 5, Vigilance 4
présente pas de danger immédiat, mais s’éloigner du chemin
Particularités : Coriace, Maîtrise d’arme : cornes, Prédateur
principal les confronte à un ours runique (ou deux ours si
naturel (1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
besoin de renforcer la menace). N’engagez jamais le combat
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 contre l’ours, il est simplement là pour instaurer la peur et
Armure naturelle 2 Initiative de B. 7 montrer qu’il existe des forces qu’il vaut mieux éviter dans cet
Armure complète 2 Multiplicateur 2 univers. Les PJ aperçoivent également plusieurs animaux sau-
(peau épaisse) de Mouvement vages inoffensifs.
Taille 1 Placement 5m En chemin, ils entendent une voix enchanteresse qui chante.
S’ils suivent cette voix, ils découvrent un arbre de taille
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 30m
normal modeste dans lequel se trouve une silhouette de femme, fon-
Malus d’armure - Déplacement 60m
due dans l’arbre. Il s’agit d’une femme maudite depuis bien
de course longtemps, pour une raison perdue dans les âges. Cette ren-
contre est purement atmosphérique. Elle ne représente aucun
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes danger et ne peut interagir avec le monde extérieur, à part
Cornes 7D / F7 / M +3D 4 Pe
exprimer sa douleur. L’attaquer fera saigner l’arbre d’un sang
rouge et épais tandis que la femme pousse des cris assourd-
Attaques spéciales : issants, effrayant ceux qui l’approchent. Chaque Tour passé à
Éclats perçants : Pour 2 Actions, le bouc se secoue et proximité de l’arbre hurlant fait perdre 4 PF, mais les PJ peu-
projette des morceaux de cornes et d’os tranchants à vent effectuer un jet de [VOL/CHA], chaque Succès diminuant
5 mètres autour de lui. Les personnages dans la zone la perte de PF de 1. Cependant, si un PJ fait preuve d’empathie
d’effet peuvent dépenser une Action pour tenter un jet envers elle ou l’accompagne dans son chant, réussissant un
d’[Esquive] diff.4. Ceux qui n’esquivent pas subissent jet d’[Empathie] ou de [Spectacle] diff.1, il gagne 1 Symbole de
des Dégâts de [6D/F7/M] qui divisent par 2 l’Armure. Grâce, ce qui correspond à une relance utilisable en jeu.

Pendant ou après le combat, le fantôme sans nom et/ou Rig


peuvent intervenir et aider les Sans-Éclats. Le fantôme s’est
senti attiré ici et est quelque peu désorienté. Tout ce dont il
se souvient, c’est qu’il est mort de faim et qu’il cherche à se
venger... mais il ne se souvient plus de qui. Rig, quant à lui, est
à la recherche d’un maître à servir.

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 6


PHASE 2 squelettiques et affamés. Ils sont à peine en vie, mais les
Après une heure de marche prudente, les PJ sortent des observent du regard. Trois enfants traînent leur mère dans
bois et surplombent une vallée verdoyante. Le paysage est une maison et ferme la porte. Si les PJ posent des questions,
magnifique. Derrière eux, ils aperçoivent également l’Ar- on les dirige vers l’église de la prospérité, où se trouve Abel, le
bre-Monde qui couvre une partie non négligeable du ciel. Ils chef du village.
sont émerveillés par cette vision. Ils ressentent que la grâce En face de l’église, se dresse une statue étrange représent-
les guide vers un village situé à quelques kilomètres de là, ant deux siamois par le torse, ayant l’apparence de zom-
dans une partie plus sombre du paysage. Ce village semble en bies, ouvrant leur poitrine commune, mais la cavité est vide.
ruine, dominé par un haut manoir. Descendre la falaise pour- L’église est en ruine, mais la vision de la statue de Marika
rait nécessiter quelques jets de [DEX/FOR]. accorde 1 symbole de grâce à chaque PJ. Abel était autrefois
Le village de Langon est entouré de champs morts. La terre un homme obèse, mais maintenant, il est un humain sque-
est sèche et il n’y a plus aucune trace de végétation. Une fois lettique affamé, enveloppé dans une peau trop grande pour
arrivés dans le village en ruines, ils aperçoivent des humains lui. Une couverture est posée sur ses jambes. Il explique que

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 7


le Cœur d’Airain qui se trouvait dans la poitrine de la statue PHASE 3
de Langon, conférant prospérité au village, a été emporté par Les PJ peuvent maintenant se rendre au manoir. Celui-ci est
la baronne Occita, seigneur des terres environnantes. Depuis perché au sommet d’une colline escarpée. Les alentours sont
lors, le village se meurt et cela fait un mois qu’ils n’ont rien jonchés des corps de tous ceux qui ont tenté d’entrer dans le
mangé. Il soulève alors la couverture en disant : “J’ai même manoir. Il y a un charnier de corps en décomposition (dont
donné mes jambes à manger aux enfants.” Les PJ ont mainte- certains se relèveront et deviendront des damnés) et des
nant pour mission de récupérer le Cœur d’Airain des mains de cadavres empalés sur des carreaux de baliste.
la baronne. Traverser cette zone nécessite un jet de [Détermination]
Abel peut expliquer aux PJ qu’Occita était la première femme diff.2. En cas d’échec, un PJ subit un malus de -1 à tous ses jets
de Godrick le Greffé, mais qu’elle a fui en emportant avec elle tant qu’il reste dans le charnier. Quelques damnés, des corps
un morceau de l’Anneau d’Elden. ambulants, se lèveront pour attaquer les PJ.
Les PJ peuvent passer une nuit dans le village, mais ils n’auront
rien à manger et ne récupéreront que la moitié des PV prévus. DAMNÉ MORT DE FAIM
Ces pauvres âmes ne sont plus que des silhouettes
humaines, maigres et desséchées. Ils errent sans but, se
tordent dans leur tourment et s’attaquent à tout ce qui
passe à leur portée. Certains ont des ventres énormes d’af-
famés, d’autres ont leurs intestins qui traînent par terre. Ils
sont indifférenciables des cadavres non-mort-vivants qui
entourent le manoir.
FOR 5 PER 3
END 5 VOL 4
DEX 3 INT 1
RAP 2 CHA -
Compétences : Bagarre 5, Esquive 2, Lancer 5 /
Acrobatie 1, Détermination 5, Furtivité 4,
Investigation 2, Survie 2, Vigilance 3
Particularités : Mort-vivant (ne compte pas
les pertes de PF), Effrayant (Peur 1)

- - -
- - -
HC HC HC

- - -
- - -
HC HC HC

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 8


DAMNÉ MORT DE FAIM se retrouvent face à un troll de 8 mètres de haut qui garde
la porte. Même si les PJ sont discrets, le troll reniflera l’air et
Actions 2 Réflexes Naturels 1 les détectera (le but étant d’engager une conversation avant
Armure naturelle 0 Initiative de B. 3
que les PJ ne l’attaquent par surprise). Il semble concentré sur
quelque chose qu’il tient dans ses mains. Il propose aux PJ de
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
venir l’aider et affirme ne pas avoir l’intention de les attaquer.
À côté du troll se trouve une lourde herse. Le troll est plongé
Taille 0 Placement 1m
dans un puzzle et demande l’aide des PJ, mais il précise qu’il
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 6m ne compte pas ouvrir la porte, car c’est son travail de la garder.
normal
En réalité, il est tout à fait possible de le convaincre. Résoudre
Malus d’armure - Déplacement 12m
le puzzle est déjà une bonne étape pour gagner sa confiance.
de course
De plus, le troll n’est pas très travailleur et n’aime pas rester
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes seul ici. Heureusement, on le nourrit autant qu’il le souhaite.
Il est possible de jouer sur sa sensibilité, de le convaincre
Morsure 5D / F5 / M - - PI
d’aider le village à la place, ou de jouer sur sa paresse. Conva-
Attaques spéciales (chaque damné en a une seule) : incre le troll demandera un jet de [Persuasion] diff.2 à 5, selon
Poussée frénétique : Le damné a le Talent “Berzerker”, les actions et les arguments des PJ (ou un total de 8 Succès
mais il ne perd jamais de PF puisqu’il est un mort-vivant. Il entre 3 PJ qui ont lancé la conversation, résoudre le puzzle
double donc ses Succès aux jets d’Attaquer, mais ceux qui donnant déjà 3 Succès automatiques). Combattre le troll ne
l’attaquent au corps-à-corps doublent aussi leurs Succès. serait pas facile, car il est très fort, mais il y a peut-être moyen
Projection intestinale : Pour 2 Actions, le damné est capable de le tromper ou de le faire tomber, car il n’est pas très intelli-
d’attaquer un ennemi au contact ou à moins de 5 mètres en gent. La zone de combat est une plateforme exiguë, dangere-
projetant un liquide acide de son ventre gonflé par la maladie. use à la fois pour le troll et pour les PJ. Une chute depuis cette
Il fait un jet de [Lancer] avec un bonus de +2 pour attaquer et hauteur inflige des Dégâts de [13D/F5/A]. Pour le troll, la Force
les Dégâts sont de [7D/F5/crit+3D/ignore l’Armure]. de la chute est de 7.
Explosif : À un moment, le damné s’apprête à explorer. Les En ce qui concerne le puzzle, idéalement il faudrait donner
PJ peuvent réagir et utiliser une Action pour esquiver, s’il aux PJ un petit casse-tête (assez simple) qui peut être résolu
leur reste au moins une Action. Une personne au contact en quelques minutes. Sinon, vous pouvez trouver des jeux
doit réussir un jet d’[Esquive] diff.3 (1 ou 2 Succès lui permet vidéo puzzle gratuits sur internet et envoyer le lien à l’un des
de sauter dans la zone d’effet de 3 mètres) et ceux à moins joueurs. Enfin, le troll peut être coincé sur une énigme à la
de 3 mètres doivent réussir un jet diff.2. En cas d’échec, ou place d’un casse-tête. Voici un exemple d’énigme :
s’ils n’ont pas l’occasion d’esquiver, ils subissent des Dégâts “Je suis petite, mais je contrôle bien plus grand que moi. Ne me
de [5D/F5/M/feu], en Double Dégâts s’ils sont au contact perds pas, car tous les prisonniers rêvent de me voler.”
direct avec le damné. Solution : une clé.
Sang acide : Quand un personnage fait des Dégâts au con- Si le troll est convaincu, il soulève facilement la herse et laisse
tact du damné, il est touché par son sang acide. Il subit passer les PJ. Sinon, un PJ peut temporairement soulever la
automatiquement des Dégâts de utilisant un nombre de herse avec un jet de [FOR/END] diff.5. Il est également pos-
dés égal aux Dommages Réels qu’il vient de subir, Force 2, sible d’escalader la herse, d’atteindre le sommet du rempart
Mortel, ignorant l’Armure. et d’actionner le mécanisme de la herse, mais l’escalade est

De plus, un “Gourmet invité” du manoir se tient sur le rempart,


à une hauteur de 10 mètres, et tire à la baliste sur les intrus en
riant
[S’il y a 5 PJ, ajoutez une deuxième baliste]
Il est possible que les PJ ne voient pas le premier tir venir, et
pour celui-ci, le Gourmet vise en lançant 4 dés sous sa Per-
ception de 4, face à une Difficulté de 2. La baliste inflige [10D/
F6/M/crit+3D/Pe] de Dégâts. Elle a une portée courte de 20
mètres et une portée moyenne de 100 mètres, mais si les PJ se
trouvent à moins de 20 mètres du rempart, l’angle ne permet
pas à la baliste de les viser. Le Gourmet peut recharger la bal-
iste seul en 3 Actions, lui permettant de tirer tous les 2 Tours.
Il est possible que le Gourmet tire également sur les damnés,
il est juste là pour s’amuser. Un PJ aussi fort que “Berzerker”
pourrait envisager de prendre la baliste avec lui (s’il monte
sur le rempart), mais ce serait très encombrant et il faudrait
l’attacher au sol (30 minutes et un jet d’[Artisanat] diff.2) pour
l’utiliser correctement. Cela offrirait tout de même une oppor-
tunité pour donner une importance en combat à Rig.
L’entrée du manoir se trouve en hauteur, sur le côté. Pour y
accéder, il faut monter un escalier qui tourne le long du
coin du rempart. À peine le coin de ce dernier passé, les PJ

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 9


dangereuse et nécessite un jet de [DEX/FOR] diff.3 dan- PHASE 4
gereux (2 dés critiques). De plus, le mécanisme est gardé par La cour intérieure du manoir est un verger luxuriant, ce qui
un Gourmet. contraste de manière indécente avec l’extérieur du manoir
Faire le tour du rempart donne une idée préalable de la dis- remplit de morts de faim. Une vingtaine de serviteurs, un peu
position du manoir : une grande cour avec un verger incroy- zombies, s’occupent de l’entretien du verger, mais ils ne sont
able et une seule porte d’entrée. Une épaisse fumée dégag- pas agressifs envers les PJ, à moins d’être attaqués. Cepend-
eant une délicieuse odeur de cuisine s’échappe d’une fenêtre, ant, ils peuvent alerter les autres occupants du manoir. Le ver-
mais il est impossible d’y accéder directement. Si tous les PJ ger renferme des arbres étranges qui donnent des fruits sous
s’entêtent à escalader et réussissent leurs jets, vous pouvez forme de steaks, de cuisses de poulet, de gâteaux et même de
imaginer qu’il y a un passage dissimulé par une fenêtre qui grenouilles vivantes, en plus des fruits et légumes habituels.
leur permet d’éviter la première rencontre avec les Gourmets.
ZOMBIES OUVRIERS DU VERGER (X20)
TROLL
Portant des vêtements de serfs, ils ont l’air presque humains.
Même assis et avachi, ce troll toise les PJ d’une hauteur de Ils ont le teint gris et sont extrêmement émaciés, mais ne
4 mètres. Il a l’air de s’ennuyer, mais il est très bien nourri. Sa sont pas pourris ou mutilés. Ils sont très peureux et évitent
peau est presque aussi dure que de la pierre et il transporte le combat à tout prix, fuyant et suppliant. Ils n’ont aucun
une immense épée runique dans son dos. Il est bavard, caractère et très peu d’intelligence et ne pourront donner
étonnement amical et pas très malin. aucune bonne information.
FOR 12 (8+4D) PER 5 FOR 4 PER 4
END 12 (8+4D) VOL 5 - END 4 VOL 4 -
-1 -
DEX 4 INT 3 inc. DEX 4 INT 2 HC
RAP 3 CHA 3 HC RAP 4 CHA 2

Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 6, Compétences : Armes de mêlée 2, Armes


Esquive 4, Lancer 5 / Artisanat 3 (travail de la de trait 2, Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 2 /
pierre), Commandement 2, Détermination 5, Acrobatie 1, Détermination 2, Furtivité 3,
Empathie 2, Furtivité 4 (-2D), Investigation 3, Investigation 2, Survie 2, Vigilance 2
Jeux 3, Survie 5, Torture 2, Vigilance 3 Particularités : Mort-vivant (ne compte pas les pertes de PF)
Particularités : Coriace, Nyctalope, Prédateur Actions 2 Réflexes Naturels 1
naturel (1 Attaque ou Réaction Défensive
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
en plus par Tour), Terrifiant (Peur 2)
Armure complète 0 Multiplicateur 1
Actions 2+1 Réflexes Naturels 1 de Mouvement
Armure naturelle 2 Initiative de B. 5 Taille 0 Placement 2m
Armure complète 2 Multiplicateur 2 Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
(peau épaisse) de Mouvement normal
Taille 2 Placement 3m Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
Seuil de Blessure grave 16 Déplacement 18m
normal
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 36m
de course Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
Serpe 5D / F4 / M - 3
Équipement : Le troll ne sort son épée que quand il
remplit 12 cases de santé ou plus. Elle paraît trop lourde Au-delà du verger, il y a une grande porte qui mène au hall
pour un PJ, utilisant les caractéristiques suivantes : d’entrée. Ce dernier est vide et la porte n’est pas gardée. En
Dégâts 10D, Force F, Mortel, par3, Poids 12/8, Solidité fait, il n’y a pas de gardes dans tout le manoir. Les PJ traverse-
10. Un PJ avec une Force de 7 pourrait donc en théorie ront principalement des salles vides, jonchées de nourrit-
l’utiliser avec un Malus de -1 à ses jets d’Attaque. ure renversée. Ils pourraient rencontrer un groupe de 4 ou 5
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes gourmets, qui ne représenteront qu’une faible résistance. S’ils
sont intimidés, ils pourraient révéler que la Baronne Occita se
Mains nues 8D / F8 / A - 3 PD
trouve dans la salle de dégustation privée à l’étage, après la
Épée runique 7D* / F8 / M - 3 DD grande salle à manger.
Arbre arraché 6D* / F8 / A - 2 DD Il n’est pas nécessaire que les PJ explorent l’ensemble du man-
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
oir, car le chemin est relativement clair. Cependant, vous êtes
libre d’inventer de nouvelles rencontres si les PJ cherchent
Arbre ou rocher 6D* / F8 / A - LA 6/12/21 attentivement et réussissent leurs jets. Il pourrait y avoir des
trésors cachés, des matériaux pour l’artisanat et l’alchimie, des
flèches spéciales ou même des membres de remplacement
pour les PJ mutilés. Certains de ces trésors pourraient être
gardés par des créatures optionnelles décrites à la fin de ce
scénario, comme décrit dans les rencontres supplémentaires.

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 10


L’argent n’a pas beaucoup de valeur dans ce monde, mais les GOURMET INVITÉ
objets précieux peuvent être volés et échangés plus tard. Gas-
ton, un Gourmet bourgeois de Landon rempli de remords, Compétences : Armes de mêlée 3, Bagarre 3,
pourrait également se montrer plus amical et donner volon- Esquive 2, Lancer 3 / Acrobatie 2, Art 3,
tiers des informations. Enfin, les PJ pourraient trouver un cof- Commandement 2, Détermination 3, Empathie 3,
fre (Difficulté 3 pour le crocheter) contenant 2 Runes par PJ, Érudition 3, Étiquette 4, Furtivité 2, Investigation 2,
équivalant à des points d’expérience. Jeux 3, Persuasion 3, Survie 3, Vigilance 4
Les choses se corsent lorsque les PJ atteignent la grande salle Particularités : Coriace
à manger, située au centre du rez-de-chaussée. Trois Gour- Actions 2 Réflexes Naturels 1
mets se trouvent ici (dont un gourmet magicien s’il y a 4 PJ
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
ou plus), mais la pièce est remplie de fumée provenant des
cuisines, augmentant les couverts de tous les occupants de 1. Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
Derrière l’immense porte des cuisines se trouve Louis, le cui-
sinier, un géant de 4 mètres armé d’un immense hachoir. Il Taille 0 Placement 1,5m
s’agit du premier “boss” du manoir, et à moins que les PJ aient Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 9m
un plan exceptionnel et réussissent d’excellents jets, il s’en normal
prendra à eux. Malus d’armure - Déplacement 18m
de course
GOURMET INVITÉ
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Ce sont des humains, mais ils ont été rendu difformes par
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
leurs excès. Ils sont fous et ne pensent qu’à manger. Ils se
Arme improvisée 5D / F5 / C - 1 Im(1)
montrent très agressifs envers les intrus. Leurs vêtements
sont bien trop petits pour eux et certains sont totalement
nus, en dehors d’une fraise ou d’une bavette, tâchés dans Gourmet sorcier :
les deux cas. Au vu de leurs conditions, ils sont étonnement Si les PJ n’ont pas rencontré les demi-humains dans leurs
forts et agiles. Ils sont armés de couteaux de cuisine, aventures et qu’ils sont encore en forme, l’un des gourmets
de fourchettes, de bouteilles cassées ou de chaises. peut être un magicien avec sort Pierres d’éclat et le “Sceptre
de ruine” : Utiliser le sort Pierres d’éclat avec ce sceptre en
FOR 5 PER 4 main augmente les Dégâts de chaque projectile d’un dé.
END 6 VOL 4 Cases de magie :
DEX 5 INT 4 -1
RAP 3 CHA 4 -2

- - -
-1 -1 -1
HC HC HC

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 11


LOUIS, LE CHEF CUISINIER
Équipement : Son hachoir est tellement large, qu’il peut
faire des parades contre des armes à distance. Récupéré
par un PJ, le hachoir utilise les caractéristiques : Dégâts
7D, F+3, M, parade 3, poids 10/7, solidité 7, arme à
impact, permet de parer les attaques à distance.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Mains nues 6D / F8 / A - 3 PD
Hachoir géant 12S / F8 / M - 3* AàI, *parD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Hachoirs de lancer 8D / 8 / A - LA 10/20/40 AàI

Attaques spéciales :
Attaque éclatante : Pour 2 Actions, Louis frappe le sol
du dos de son hachoir, envoyant des éclats de pierre sur
toute créature à moins de 3 mètres de l’impact. Il fait un
jet d’[Armes de mêlée/FOR] (donc 5 dés sous un Seuil de 8)
pour déterminer la Difficulté d’une Esquive. Les créatures
qui n’esquivent pas subissent des Dégâts de [12D/F5/A].

Après cette rencontre difficile, les PJ peuvent monter les esca-


liers jusqu’à une porte unique. Celle-ci est fermée à clé (diffi-
LOUIS, LE CHEF CUISINIER culté 3 pour la crocheter), mais elle peut être détruite assez
facilement avec une arme lourde (il faut réussir un seul jet de
Dire que Louis est obèse est une simplification des Dégâts avec 6 succès, sans nécessité de toucher ni de tenir
choses. Il est une masse de chaire et de muscles de compte de l’Armure).
3,5 mètres de haut portant un hachoir aussi grand La salle de dégustation privée est encore plus extravagante
qu’une porte. Il porte une toque et un tablier de que les autres. Des montagnes de nourriture gaspillée s’ac-
cuisinier, tous deux tachés de sang et d’autres liquides cumulent dans les coins. Au centre de la pièce, une table est
répugnants. Quelques bras supplémentaires armés de occupée par quatre personnes qui mangent lentement avec
petits hachoirs sortent aléatoirement de son corps. leur fourchette : la Baronne Occita, le Haut Prêtre de l’Élégance
et deux Gourmets [si les PJ sont encore en bon état, ajoutez
FOR 10 (8 +2D) PER 4
1 Gourmet par PJ au-dessus de 3]. Ces derniers ont les mêmes
END 11 (8+3D) VOL 6 -
caractéristiques que les autres Gourmets, mais ils utilisent des
-1
DEX 4 INT 5 HC
fleurets plutôt que des armes improvisées, et ils sont entière-
RAP 3 CHA 6 ment vêtus malgré les taches de nourriture sur leurs riches
habits. À l’entrée des PJ, le haut prêtre de l’élégance semble
Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 6, Esquive 2, avoir une bosse énorme, sa tête est au niveau de ses hanches
Lancer 4 / Acrobatie 2, Art 2, Artisanat (cuisine) 6, et son dos se trouve à une hauteur de 2 mètres.
Commandement 5, Détermination 5, Empathie 4, Lorsque les PJ entrent, un dialogue commence entre la bar-
Érudition 3, Étiquette 3, Furtivité 2 (-2D), Investigation 2, onne et le Haut Prêtre.
Jeux 3, Persuasion 3, Survie 3, Vigilance 4 ➢ Baronne : Messieurs, je crois que des intrus sont venus
Particularités : Coriace, Prédateur naturel (1 Attaque dévorer nos plats. Je n’ai pas encore touché à la poularde
ou Réaction Défensive en plus par Tour) aux oursins. Nous devrions féliciter Louis pour ce succulent
mélange terre-mer.
Actions 2+1 Réflexes Naturels 1
➢ Haut Prêtre : Malheureusement, c’est impossible, délicieuse
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
baronne. Louis s’est déjà interposé et les intrus l’ont maltraité
Armure complète 1 Multiplicateur 1 de manière peu élégante.
(tablier de cuir) de Mouvement
➢ Baronne : Je comprends que cela vous touche, vous, Haut
Taille 2 Placement 1,5m Prêtre de l’Élégance.
Seuil de Blessure grave 15 Déplacement 9m ➢ Haut Prêtre : En effet. Mais pourquoi sont-ils ici ?
normal ➢ Baronne (ouvrant sa poitrine de ses trois bras, révélant
Malus d’armure - Déplacement 18m le Cœur d’Airain qui bat de plus en plus rapidement) : Je
de course pense que ces rats sont venus pour ceci. Messieurs, posons
nos fourchettes un instant et accueillons comme il se doit
nos invités.
À ce moment-là, le Haut Prêtre de l’Élégance se redresse,
dépliant son corps qui était auparavant courbé en deux.
Dans un craquement dérangeant de ses os, il atteint mainte-
nant près de 3 mètres de haut. La baronne se lève également,

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 12


atteignant environ 4 mètres de haut, et fixe les PJ avec un HAUT PRÊTRE DE L’ÉLÉGANCE
sourire. Elle déclenche immédiatement une “vague psy-
chique” (voir ses attaques spéciales) avant même le premier Actions 2 Réflexes Naturels 2
tour d’initiative [S’il n’y a que 3 PJ, cette action remplace Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
son premier Tour]. Si le fantôme sans nom est présent, il peut
Armure complète 2 Multiplicateur 1
voir son corps, enchaîné dans un coin de la pièce. C’est ici qu’il (armure de cuir clouté) de Mouvement
est mort de faim en regardant la baronne manger.
Taille 1 Placement 2m
Cette rencontre est extrêmement difficile, et il est important
de mettre en évidence le fait que le but est de détruire ou Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 12m
normal
d’attacher le cœur de la baronne. Les trois autres individus fer-
Malus d’armure - Déplacement 24m
ont tout pour protéger la baronne. Il est presque impossible
de course
d’essayer de discuter avec elle, car elle considère que le Cœur
d’Airain fait partie de ses possessions et qu’il lui appartient. Équipement : Fouiller le Haut Prêtre de l’Élégance permet
Elle n’a aucune empathie pour le peuple qu’elle fait souffrir. de trouver un parchemin expliquant le sort “Bouclier Divin”,
qu’il est alors possible d’apprendre contre 10 Runes.
GOURMET INVITÉ
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

FOR 5 PER 4 Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD

END 6 VOL 4 - - Bâton 6D / F5 / A - 5


-1 -1
DEX 5 INT 4 HC HC
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
RAP 3 CHA 4 Boule de Feu 6D*(F) / 6 / M Enfl. LA 20 Charge M., DD

Compétences : Armes de mêlée 3, Bagarre 3,


Esquive 2, Lancer 3 / Acrobatie 2, Art 3, Magie incantatoire :
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 3, Il connaît les sorts Feu, protège-moi, Boule de feu, Rituel de
Érudition 3, Étiquette 4, Furtivité 2, Investigation 2, guérison et Bouclier divin. Voir les règles de magie pour plus
Jeux 3, Persuasion 3, Survie 3, Vigilance 4 de détails.
Particularités : Coriace Cases de magie :

Actions 2 Réflexes Naturels 1 -1


Armure naturelle 0 Initiative de B. 7 -2

Armure complète 1 Multiplicateur 1


(armure de cuir) de Mouvement BARONNE OCCITA
Taille 0 Placement 1,5m
Immense et impressionnante dans tous les sens du terme,
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 9m
normal elle se considère comme naturellement supérieure et
Malus d’armure - Déplacement 18m
ne montre aucune faiblesse. Briser le Cœur d’Airain n’est
de course pas si difficile. C’est un objet avec une Solidité de 4 (tous
les Dommages Réels sont diminués de 4) et 10 Cases
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes de Structure . Hélas, si le
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Cœur est détruit, il ne sera plus d’aucune utilité. Tenter
d’arracher le cœur est une manœuvre qui demande
Fleuret 4D / F5 / M +3D 3 Pe, AdP
2 Actions et de remporter un jet opposé de [Bagarre/
FOR]. Si nécessaire, les PJ peuvent s’allier pour se donner
HAUT PRÊTRE DE L’ÉLÉGANCE mutuellement des Bonus. Une première tentative réussie
arrache partiellement le Cœur, ne lui permettant plus que
Maigre et haut de près de 3 mètres, il est d’une fidélité de rendre 5 PV par Tour. Il faut réussir le jet une deuxième
absolue. Il fera tout pour protéger sa maîtresse, mais fois pour arracher le Cœur pour de bon. Après le premier
n’hésitera pas à lancer une boule de feu dans une mêlée jet réussi pour arracher le Cœur ou quand celui-ci a perdu
avec les gourmets si c’est une stratégie intéressante. 5 PV, la baronne reprend son apparence d’origine. En
FOR 5 PER 5 effet, le Cœur lui permet de rester svelte, alors qu’elle
- est d’une obésité morbide, pesant au total presque une
END 6 VOL 6
-1 tonne. Ceci fait aussi passer sa Force à 8. Au moment où
DEX 4 INT 4 inc. elle change de forme, hors de son tour, celui qui a abîmé
RAP 4 CHA 4 HC le cœur subit une “Mortelle attraction” (sauf s’il n’y a que 3
PJ, dans ce cas elle le fera à son tour de jeu). Il est possible
Compétences : Armes de mêlée 4, Bagarre 2, de trouver d’autres moyens ingénieux pour arracher le
Esquive 4, Lancer 5 / Acrobatie 2, Art 4, Artisanat 3, Cœur, que ce soit grâce à des attaques précises ou des
Commandement 6, Détermination 5, Empathie 4, ruses. C’est l’unique point faible de la baronne et les
Érudition 5, Étiquette 7, Furtivité 2 (-2D), Investigation 2, joueurs sont invités à se montrer inventifs pour ce combat.
Persuasion 3, Spectacle 3, Survie 5, Vigilance 3
Particularités : Coriace

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 13


BARONNE OCCITA BARONNE OCCITA

FOR 7 PER 5 Attaques spéciales :


-
Griffes empoisonnées : Toute personne qui a
END 7 VOL 7 été blessée par les griffes de la baronne doit réus-
-1
DEX 8 INT 6 inc. sir un jet d’[END/VOL] diff.3 au début de son
RAP 6 CHA 7 HC prochain pour ou perdre 2 PV à cause du poison.
Mortelle attraction : Pour 2 Actions, elle peut littérale-
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5, Lancer 3 / ment attirer une cible à moins de 30 mètres sous sa botte.
Acrobatie 4, Art 5, Commandement 6, Détermination 5, La créature visée doit réussir un jet de [VOL/FOR] diff. 4
Empathie 4, Érudition 4, Étiquette 7, Furtivité 5 (-2D), pour résister. En cas de réussite, la cible ne perd qu’un
Investigation 6, Persuasion 5, Spectacle 3, Vigilance 4 seul PF. Mais en cas d’échec, elle est tirée par une force
Particularités : Coriace, Prédateur ultime (2 Attaques gravitationnelle sous la botte de la baronne, qui l’écrase,
ou Réactions Défensives en plus par Tour) lui faisant 10D dé Dégâts de Force 7, divisant l’Armure
par 2. Si elle utilise ce pouvoir dans sa forme véritable, la
Actions 2+2 Réflexes Naturels 3
difficulté du jet n’est que de 3, mais la Force passe à 8.
Armure naturelle 0 Initiative de B. 12 Vague psychique (1 fois par jour) : Pour 2 Actions,
Armure complète 5 Multiplicateur 2 la baronne envoie un rire psychique qui brouille les
(Armure de plate légère) de Mouvement
esprits de tous ses ennemis à moins de 30 mètres.
Taille 2 Placement 6m Les cibles perdent 4 PV et 4 PF, mais elles peuvent
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 9m tenter un jet de [VOL/CHA], chaque Succès dimin-
normal uant la perte de PV ET de PF de 1 chacun.
Malus d’armure - Déplacement 18m Cœur d’airain : Tant qu’elle possède le Cœur, elle peut
de course récupérer 10 PV (ou PF) par Tour en dépensant 1 Action.
Même si elle est réduite à 0 PV, elle peut se régénérer.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Décrivez bien à vos joueurs que c’est le Cœur qui la fait
Mains nues 4D / F7 / A - 3 PD régénérer, qu’ils comprennent bien que c’est leur cible.
Griffes 7D / F7 / M +3D 3 Pe

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 14


Tuer la Baronne Occita fait apparaître au-dessus de son corps DEMI-HUMAIN (3 +1 PAR PJ)
une lumière formant un symbole complexe de cercles excen-
triques. Les Sans-Éclats reconnaissent un morceau du Cercle Actions 2 Réflexes Naturels 1
d’Elden, une Rune Majeure. Le premier à la toucher l’ab- Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
sorbe, avec 1 arc runique. Tous les Sans-Éclats sont con-
Armure complète 0 Multiplicateur 1
scients de ce fait et ceci peut mener à un conflit entre eux. de Mouvement
➢ Rune d’Occita : De manière passive, cette rune augmente
Taille 0 Placement 2m
votre Endurance de Base de 1. De plus, en brisant un arc
runique, vous pouvez déployer tout le pouvoir de la rune Seuil de Blessure grave 5 Déplacement 12m
normal
pendant 1 heure. Vous augmentez alors votre Force de 2
Malus d’armure - Déplacement 24m
et vous régénérez 2 PV au début de chacun de vos Tour.
de course
Même si vous mourez et que votre corps est réduit en
morceaux, vous vous reconstituez en 10 minutes. Choissez une arme par demi-humain.
Si le Cœur d’Airain est détruit, il est possible de le réparer, mais Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
il est probable que seul Rig, le demi-humain, en soit capa-
Mains nues 4D / F3 / A - 3 PD
ble (il peut éventuellement apparaître en tant que PNJ). Cela
nécessite de réussir un jet d’[Ingénierie] diff.1 suivi d’un jet Massue 6D / F3 / A - 2
d’[Artisanat : forge] diff 3. Masse à 2 mains 6D / F5 / A - 2
Si le Cœur n’est pas complètement détruit, il peut être utilisé Lance 6D / F3 / M +3D 5 Pe
de trois manières :
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
➢ Il peut être ramené au village de Landon pour sauver
sa population et lui rendre sa prospérité. Ceci provoque Arc court 5D / F5 / M +3D CC 9/30/60 Pe
une fin joyeuse, mais n’apporte aucun bonus particulier Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
aux PJ.
➢ Un Sans-Éclat peut ouvrir sa poitrine et y enfoncer le Petit bouclier 3 3 0 4D / 3 / A +1
de bois Armure
Cœur. Le greffé peut alors poser sa main par terre et faire
pousser des arbres qui contiennent suffisamment de Demi-humain sorcier :
nourriture pour dix personnes une fois par jour. Il peut L’un d’eux a un sceptre arcanique et possède le sort Pierres
également régénérer 5 PV en une Action une fois par jour. d’éclat (Sorcellerie). Son sceptre est le “Sceptre de ruine” qui
➢ Rig, le demi-humain, peut modifier le Cœur en réussissant améliore précisément ce sort : Utiliser Pierres d’éclat avec ce
trois jets consécutifs : [Ingénierie] diff.1, [Alchimie] diff.2, sceptre augmente les Dégâts de chaque projectile d’un dé.
[Artisanat] diff.3 et Danger 3. Cela lui permet de se greffer Cases de magie :
le nouveau Cœur et de devenir un humain à part entière,
augmentant ainsi ses Attributs de Base de Force, Endur- -1
ance, Dextérité et Rapidité d’un Rang. -2
Si le fantôme sans nom reçoit le Cœur d’Airain ou la Rune Chef demi-humain :
Majeure, il revient à la vie et retrouve son nom. Le joueur peut L’un d’eux peut aussi être d’un statut plus élevé et comme
inventer ce nom. Le fantôme devient également un Sans-Éclat les demi-humains grandissent selon leur statut social,
à part entière. celui-ci a une Force et une Endurance de 5 et est armé d’une
lourde massue à deux mains.
RENCONTRES OPTIONNELLES Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Si les joueurs perdent leur temps et font des pauses excessives,
Masse à 2 mains 6D / F7 / A - 2
il est temps de leur rappeler que ce monde est cruel et dan-
gereux. Ils peuvent donc faire l’une de ces rencontres. Vous -
pouvez aussi utiliser ces ennemis pour d’autres événements -1
pour allonger le scénario. Si Rig est présent, il est possible que HC
ses frères demi-humains viennent l’enlever. Sinon, il est possi-
ble de le rencontrer en PNJ en le sauvant de ses frères.
TROLL ENRAGÉ
DEMI-HUMAIN (3 +1 PAR PJ)
Il utilise les mêmes caractéristiques que le troll qui garde le
manoir, mais il est beaucoup moins sympathique.
FOR 3 PER 5
END 3 VOL 4 -
-1
DEX 5 INT 4 HC
RAP 4 CHA 4
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de
trait 3, Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 3,
Détermination 2, Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 3,
Investigation 3, Jeux 2, Persuasion 2, Survie 4, Vigilance 3
Particularités : Coriace

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 15


MAINS DE MAGE (4 +1 PAR PJ) SQUELETTE (2 +1 PAR PJ)

FOR 3 PER 3 - FOR 4 PER 4


END 2 VOL 5 - END 4 VOL 4 -
HC -
DEX 5 INT 3 DEX 4 INT 4 -
RAP 5 CHA 3 RAP 4 CHA 4 HC

Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Compétences : Armes de mêlée 3, Armes


Acrobatie 4, Détermination 5, Furtivité 4 (+2D), de trait 3, Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 3 /
Investigation 4, Vigilance 3 Acrobatie 2, Équitation 2, Empathie 2, Érudition 2,
Particularités : Coriace, Maîtrise d’arme : Mains nues Furtivité 4, Investigation 2, Vigilance 3
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Particularités : Mort-vivant (ne compte pas les pertes
de PF), Effrayant (Peur 1), Tas d’os (les armes perçantes
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
n’ont aucun bonus en cas de Réussite Critique)
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement Actions 2 Réflexes Naturels 1
Taille -2 Placement 2,5m Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 15m Armure complète 0 Multiplicateur 1
normal de Mouvement
Malus d’armure - Déplacement 30m Taille 0 Placement 2m
de course
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 24m
Mains nues 5D / F3 / A - 3 PD de course

Choissez une arme par squelette :


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
Dague 5D / F4/ M - 2
Épée longue 7D / F4 / M - 4
Hache 7D / F4 / M - 3 AàI
Massue 6D / F4 / A - 2
Bâton 5D / F4 / A - 2/5
Lance 6D / F4 / M +3D 2/5 All, Pe

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Arc court 5D / F5 / M +3D CC 12/40/80 Pe
Dague de lancer 5D / F4 / M - LA 4/12/24

Reconstitution : Après la perte de son dernier PV, le sque-


lette s’effondre. Cependant, si rien n’est fait, son âme
damnée rassemble les morceaux et il se reconstitue par-
faitement indemne à la fin du Tour de combat suivant sa
destruction. Pour détruire l’âme, il faut l’attaquer et réussir
un jet de combat (avec la compétence correspondant à son
arme), mais en utilisant sa Volonté comme Seuil, Difficulté 2.

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 16


CHAMPION SQUELETTE (1) CHAMPION SQUELETTE (1)
Ce personnage a pour but de faire une surprise à vos Équipement : Battre ce squelette héros permet de
joueurs. En tombant sur lui, ils se diront “juste un squelette, trouver une “Clochette de Conjuration : Squelette” qui
facile !” Sauf que ce mort-vivant était un incroyable Sans- permet d’invoquer un squelette normal (voir ses car-
Éclat en son temps et qu’il a de beaux restes ! À lui seul, il actéristiques page précédente) sous le contrôle de
est un danger pour le groupe de PJ. Autant que possible, l’invocateur en 1 Action. Le squelette reste 6 Tours ou
il gardera ses Actions pour faire des contre-attaques. jusqu’à sa mort et peut être invoqué une fois par jour.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
FOR 5 PER 4
- Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
END 5 VOL 5
- Épées longues 7D / F4/ M - 4
DEX 7 INT 4 - (x2)
RAP 7 CHA 5 HC
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Compétences : Armes de mêlée 7, Armes de Arc court 5D / F5 / M +3D CC 15/50/100 Pe
trait 6, Bagarre 5, Esquive 6, Lancer 3 / Acrobatie 4,
Commandement 5, Équitation 5, Empathie 2, Reconstitution : Après la perte de son dernier PV, le sque-
Érudition 2, Furtivité 3, Investigation 2, Vigilance 6 lette s’effondre. Cependant, si rien n’est fait, son âme
Particularités : Ambidextre, Combat à deux armes, damnée rassemble les morceaux et il se reconstitue par-
Mort-vivant (ne compte pas les pertes de PF), faitement indemne à la fin du Tour de combat suivant sa
Effrayant (Peur 1), Tas d’os (les armes perçantes destruction. Pour détruire l’âme, il faut l’attaquer et réussir
n’ont aucun bonus en cas de Réussite Critique) un jet de combat (avec la compétence correspondant à son
arme), mais en utilisant sa Volonté comme Seuil, Difficulté 2.
Actions 2+1 Réflexes Naturels 4
Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 2 Multiplicateur 1
(Armure de maille rouillée) de Mouvement
Taille 0 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 21m
normal
Malus d’armure - Déplacement 42m
de course

SCÉNARIO : LES TROIS PENDUS 17


Joueur : Description :
COMPÉTENCES
Nom : C. de combat Rang Attribut Mod.
Concept : Armes de trait DEX
Armes de mêlée DEX
Bagarre DEX
Esquive RAP
Lancer DEX
Mach. de guerre PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties DEX
RUNES Alchimie INT
Art CHA
Artisanat INT
-
Chirurgie INT
SYMBOLES DE GRÂCE Commandement CHA
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Dressage
Empathie CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
DEX
INT
FORCE PERCEPTION Étiquette CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX
Ingénierie INT
ENDURANCE VOLONTÉ Investigation PER
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Navigation PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion CHA
Premiers soins INT
RAPIDITÉ CHARISME Spectacle DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Vol à la tire RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues A - 3 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle 0 blessé (malus - 0 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de inconscient/mort récupérés par nuit
de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
0
-1
-2

1 ligne : [(VOLx2) + INT + CHA] cases de magie


er
Le Malus s’applique à tout jet demandé par un sort, y compris les Dégâts. Celui-ci se
2ème ligne : [(VOLx2) + INT] cases de magie cumule avec d’éventuels Malus de Blessures (qui, lui, ne s’applique pas aux Dégâts).
3ème ligne : [(VOLx2)] cases de magie Vous pouvez dépasser vos cases de magie, mais la charge en surplus devient une
- 1 fois par jour : récupération de VOL cases après perte de Points de Vie.
1 heure de repos Vous ne pouvez jamais lancer qu’un seul sort par tour, même si vous avez assez
- récupération de VOL cases après 1 nuit de repos d’Actions pour en lancer plus.

Sort : Sort :
Durée : Durée :
Incantation : Incantation :
Charge magique : Charge magique :
Effet : Effet :

Sort : Sort :
Durée : Durée :
Incantation : Incantation :
Charge magique : Charge magique :
Effet : Effet :

Sort : Sort :
Durée : Durée :
Incantation : Incantation :
Charge magique : Charge magique :
Effet : Effet :

Sort : Sort :
Durée : Durée :
Incantation : Incantation :
Charge magique : Charge magique :
Effet : Effet :
Joueur : Description : Vous pen-
sez intimement être destiné à COMPÉTENCES
Nom : “Prophète” devenir le prochain Seigneur C. de combat Rang Attribut Mod.
Concept : Prêtre-guerrier d’Elden, car vous êtes guidé par Armes de trait 1 DEX
la Volonté Suprême.
Armes de mêlée 5 DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 5 RAP
Lancer 5 DEX
Mach. de guerre 2 PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 2 DEX
RUNES Alchimie 5 INT
Art 1 CHA
Artisanat 1 INT
- verre
Chirurgie 3 INT
SYMBOLES DE GRÂCE Commandement 2 CHA
Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage 1
Empathie 3 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
3
DEX
INT
FORCE 5 PERCEPTION 5 Étiquette 3 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 4 DEX
Ingénierie 1 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 6 Investigation 3 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux 1 INT/CHA
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 5 Navigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 3 CHA
Premiers soins 4 INT
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Spectacle 1 DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie 3 INT
Survie 4 PER
Torture 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Vol à la tire 1 RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Vigilance 4 PER
Rituels incantatoires (-3 PB) : Vous pouvez acheter et utiliser
les sorts de type “Incantation”. Vous devez tenir un symbole des
Deux Doigts pour utiliser ces sorts.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A - 3 - PD
- Lance de fantassin 6D 5 M +3D 2/5 2 All, Pe
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Javeline (x4) 5D 5 M +3D LA 10/30/50m 2 Pe


- Boule de feu* 6D* (F) 6 M Enfl. - 20m - DD, *charge magique

- Racines de sang* 10D 6 M - - 3m - *charge magique

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

- Rondache 4 2 0 5D 5 A - 5

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle blessé (malus - 0 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
1 PF

2+1
quelques minutes,
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Kit d’alchimiste : Kit de soigneur
En une heure, vous pouvez faire un Permet de faire des premiers soins ou
jet d’[Alchimie] et créer l’une de ces de la chirurgie sans Malus.
potions (portée 5/10/15m) :
- Flammes : Armure de cuir clouté
Dégâts de feu [Succès x2]D, Force 5
- Eau bénite : Dégâts [Succès x2] D, Symbole des Deux Doigts
(Attention que vous ne pouvez pas le tenir en même
Force 6, ignore l’Armure, affecte temps que votre rondache et qu’une arme, vous n’avez
uniquement les morts-vivants que 2 places dans vos 2 mains)
- Antidote : Diminue la Virulence de
tout poison de [Succès].
- Sommeil : Inutile en combat, hors-
combat, une créature qui respire cette
potion doit réussir un jet
d’[END/VOL] diff.[Succès -1] ou
s’endormir.
0
-1
-2

1 ligne : [(VOLx2) + INT + CHA] cases de magie


er
Le Malus s’applique à tout jet demandé par un sort, y compris les Dégâts. Celui-ci se
2ème ligne : [(VOLx2) + INT] cases de magie cumule avec d’éventuels Malus de Blessures (qui, lui, ne s’applique pas aux Dégâts).
3ème ligne : [(VOLx2)] cases de magie Vous pouvez dépasser vos cases de magie, mais la charge en surplus devient une
- 1 fois par jour : récupération de VOL cases après perte de Points de Vie.
1 heure de repos Vous ne pouvez jamais lancer qu’un seul sort par tour, même si vous avez assez
- récupération de VOL cases après 1 nuit de repos d’Actions pour en lancer plus.

Sort : Rituel de guérison (2) Sort : Boule de feu(2)


Durée : Instantané Durée : Instantané
Incantation : 1 Action Incantation : 1 Action
Charge magique : 6 Charge magique : 5
Effet : Effectuez un jet de [VOL/INT]. Le nombre de Effet : Faites un jet d’attaque avec Lancer contre une cible à moins
Succès obtenus représente le nombre de PV récupérés que de 20 mètres. S’il vous manque exactement 1 succès pour atteindre
votre cible initiale, on considère que celle-ci se retrouve dans la zone
vous pouvez répartir entre vous-même et vos alliés à moins
d’explosion de la boule de feu. La boule de feu fait 6D de dégâts de feu
de 3 mètres. Vous pouvez aussi soigner des Hémorragies, (armure divisée par 2, cible enflammée en cas de réussite critique à
baissant les Hémorragies d’une cible de 1 par 2 Succès l’attaque), en utilisant votre Volonté comme Seuil. Une cible touchée
utilisés pour ceci. directement subit des Doubles Dégâts, toute créature à moins de
2 mètres de l’explosion est aussi touchée, mais subit des dégâts simples.

Sort : Racines de sang (1)


Durée : Instantané
Incantation : 1 Action
Charge magique : 2
Effet : Votre sang forme des racines rouges qui attaquent
tout ennemi à moins de 3 mètres de vous. Vous perdez 2 PV,
mais vous pouvez faire une attaque avec la Compétence
Armes de Mêlée ou Lancer contre tous les ennemis à portée.
Les racines infligent des Dégâts de 10D avec une Force égale
à votre Volonté.
Joueur : Description : Vous êtes
d’une grande fidélité à vos alliés. COMPÉTENCES
Nom : “Ombre” Vous ne vous voyez pas devenir C. de combat Rang Attribut Mod.
Concept : Assassin un Seigneur, mais vous voulez Armes de trait 5 DEX
aider les autres à le devenir.
Armes de mêlée 6 DEX
Bagarre 3 DEX
Esquive 5 RAP
Lancer 2 DEX
Mach. de guerre 1 PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 5 DEX
RUNES Alchimie 1 INT
Art 1 CHA
Artisanat 3 INT
- travail du bois
Chirurgie 1 INT
SYMBOLES DE GRÂCE Commandement 1 CHA
Crochetage 3 DEX
Déguisement 2 CHA
Détermination 5 VOL
Dressage 1
Empathie 2 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
2
DEX
INT
FORCE 5 PERCEPTION 4 Étiquette 1 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 6 DEX
Ingénierie 1 INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux 2 INT/CHA
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Navigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 3 CHA
Premiers soins 1 INT
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Spectacle 1 DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie 1 INT
Survie 4 PER
Torture 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Tours de main 3 RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Vigilance 3 PER
Ambidextre + Combat à deux armes (-15 PB) : Vous n’avez plus
aucun Malus quand vous attaquez avec 2 armes, vous donnant un
attaque ou une parade gratuite avec l’arme dans votre main gauche.
Assassin (-5 PB) : Quand vous utilisez une arme avec la note
“Ass - assassin”, comme une dague, vous pouvez la considérer
aussi comme perçante (3 dés de Dégâts en plus en cas de Réussites
Critiques au jet d’Attaque). De plus, quand vous faites une attaque
surprise avec n’importe quelle arme, vous pouvez augmenter vos dés
de Dégâts de 1 par Succès obtenu au jet d’Attaque.
COMBAT Actions 2+1 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A - 3 - PD
- dague électrique 5D (+1) 5 M +3D 2 4 Ass
- rapière 6D 6 M - 4 4 AdP
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Arc long 6D 5 M +3D CC 20/75/200m 1 Pe


- Arbalète de poing 5D 4 M +3D R1 10/25/50m 1 Ar, Co, Pe
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle blessé (malus - 0 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF

2
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2,5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Dague électrique : Quand vous
touchez un ennemi, quel que soit Armure de cuir clouté
le résultat de vos Dégâts, vous lui
faites perdre 1 PV de plus à cause
du courant électrique de la dague.

Carreaux d’arbalète de poing (x10)

Flèches (x30)

Flèches explosives (x3)

Les Dégâts de la flèche deviennent des


Dégâts de feu (armure divisée par 2,
la cible prend feu en cas de Réussite
Critique) et font des Doubles Dégâts.
Joueur : Description : De noble
lignée, malgré votre prestance COMPÉTENCES
Nom : “Berzerker” et votre bonne éducation, vous C. de combat Rang Attribut Mod.
Concept : Champion armuré perdez votre esprit dans des Armes de trait 1 DEX
combats enragés.
Armes de mêlée 6 DEX
Bagarre 5 DEX
Esquive 4 RAP
Lancer 4 DEX
Mach. de guerre 1 PER -2

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 3 DEX
RUNES Alchimie 1 INT
Art 1 CHA
Artisanat 1 INT
- forge
Chirurgie 1 INT
SYMBOLES DE GRÂCE Commandement 4 CHA
Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 5 VOL
Dressage 1
Empathie 4 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
3
2
DEX
INT
FORCE 7 PERCEPTION 3 Étiquette 4 CHA
bonus/malus bonus/malus -2 Furtivité 3 DEX -3
Ingénierie 1 INT
ENDURANCE 7 VOLONTÉ 4 Investigation 2 PER -2
bonus/malus bonus/malus Jeux 3 INT/CHA
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 4 Navigation 1 PER -2
bonus/malus bonus/malus Persuasion 4 CHA
Premiers soins 3 INT
RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Spectacle 1 DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie 2 INT
Survie 4 PER -2
Torture 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Vol à la tire 1 RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Grand (2m20) (-14 PB) Vigilance 2 PER -2
Berzerker (-3 PB) : Vous devez déclarer utiliser ce Talent au début
du Tour de combat. Vous devez alors utiliser toutes vos Actions pour
faire des Attaques au corps-à-corps ou des manoeuvres de combat au
corps-à-corps, mais vous pouvez doubler les Succès obtenus lors de vos
jets d’Attaque. Par contre, les ennemis qui vous attaquent au corps-à-
corps ce Tour-ci bénéficie du même Bonus, même ceux qui attaquent
avant vous. Perdez aussi 1 PF à la fin de chaque Tour de combat où vous
utilisez ce Bonus.
Enchaînement (-8 PB) : Ceci est une manoeuvre acquise par
l’expérience qui demande 2 Actions. Faites 2 Attaques à votre tour. Si
chaque Attaque atteint sa cible (peu importe le résultat du jet de Dégâts),
vous pouvez faire une troisième Attaque en lançant 2 dés en plus.
Perdez ensuite 1 PF.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 8 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 7 A - 3 - PD
- hache de bataille 7D 8 M - 3 5 AàI
- lance de fantassin 6D 7 M +3D 2/5 2 Pe
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- lance (x3) 6D 7 M +3D LA 14/28/56 2 Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

- écu 5 4 2 7D 7 A - 6

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 1 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle blessé (malus - 0 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
1 PF

4+1
quelques minutes,
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
10
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement 14 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER -2 Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -2
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Cuirasse du masochiste : Symbole de noble naissance : En
Une fois par Tour, lorsqu’une présentant ce seau, vous indiquez
attaque touche l’un de vos alliés à que vous venez d’une lignée
moins de 3 mètres de vous, vous prestigieuse, liée indirectement à
pouvez décider de subir les Dégâts la Reine Marika, l’Immortelle. Ceci
à sa place. peut vous ouvrir certaines portes
(si vous enlevez votre casque, vous en réussissant un jet d’[Étiquette].
ne subissez plus les Malus à la
Perception)

Jeu d’échec
Joueur : Description : Sorcier, amu-
seur public et un peu roublard, COMPÉTENCES
Nom : Il l’a oublié en mourant vous êtes mort de faim il y a peu C. de combat Rang Attribut Mod.
Concept : Fantôme affamé et vous cherchez vengeance. Armes de trait 1 DEX
Armes de mêlée 4 DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 5 RAP
Lancer 2 DEX
Mach. de guerre 1 PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 3 DEX
RUNES Alchimie 1 INT
Art 1 CHA
Artisanat 1 INT
- cuisine
Chirurgie 1 INT
SYMBOLES DE GRÂCE Commandement 1 CHA
Crochetage 2 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage 1
Empathie 4 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
4
6
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 4 Étiquette 3 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 4 DEX +2
Ingénierie 1 INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 5 Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux 1 INT/CHA
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 6 Navigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 4 CHA
Premiers soins 1 INT
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Spectacle 4 DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie 1 INT
Survie 2 PER
Torture 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Tours de main 5 RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Vigilance 4 PER
Fantôme (-4 PB) : Malgré votre nature, vous gardez une
consistance physique et vous ne pouvez pas traverser les objets. Par
contre, votre apparence translucide et mouvements sans bruits vous
donne un Bonus de +2 à vos jets de Furtivité et votre nature vous
donne un Bonus de +2 contre les maladies et les poisons.
Mort de faim (+2 PB) : Il vous est difficile de ne pas sauter sur
toute la nourriture rencontrée et celle-ci ne vous suffit jamais.
Résister demande un jet de [VOL/END] diff.2 à 3.
Sorcellerie (-3 PB) : Vous pouvez acheter et utiliser les sorts de
type “Sorcellerie”. Vous devez tenir un sceptre arcanique en main
pour les utiliser.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 11 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- épée courte 6D 4 M - 4 5
- sceptre arcanique 6D 4 A - 3 5
- épée lunaire* 7D 6 M - 4 - *charge magique et +

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Pierres d’éclat* 5 3 M - - 10 m - *charge magique


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle blessé (malus - 0 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF

1
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2,5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Sifflet de destrier spectral : Vous Armure rembourée
pouvez invoquer un cheval fantôme
pour 2 Actions, faisant passer votre Sceptre arcanique
Déplacement à :
Normal (45m), Course (90m)

Fond de gourde magique :


Vous pouvez boire deux fois dans
cette gourde pour récupérer 3 PV ou 6
Points de Magie.

Gourde merveilleuse : Une


seule fois, celui qui boit cette potion
gagne +2 dans l’Attribut de son choix
pendant 1 minute.
0
-1
-2

1 ligne : [(VOLx2) + INT + CHA] cases de magie


er
Le Malus s’applique à tout jet demandé par un sort, y compris les Dégâts. Celui-ci se
2ème ligne : [(VOLx2) + INT] cases de magie cumule avec d’éventuels Malus de Blessures (qui, lui, ne s’applique pas aux Dégâts).
3ème ligne : [(VOLx2)] cases de magie Vous pouvez dépasser vos cases de magie, mais la charge en surplus devient une
- 1 fois par jour : récupération de VOL cases après perte de Points de Vie.
1 heure de repos Vous ne pouvez jamais lancer qu’un seul sort par tour, même si vous avez assez
- récupération de VOL cases après 1 nuit de repos d’Actions pour en lancer plus.

Sort : Épée lunaire (1) Sort : Pierres d’éclat (2)


Durée : 10 minutes Durée : instantané
Incantation : 1 Action Incantation : 1 Action
Charge magique : 5 Charge magique : 2 (1 projectile), 5 (2 projectiles),
Effet : Vous pouvez faire apparaître une épée dans votre 8 (3 projectiles) ou 12 (4 projectiles)
main. Celle-ci lance 7 dés de Dégâts, utilise votre Intelligence Effet : Choisissez de lancer entre 1 et 4 projectiles magiques
comme Seuil et fait des Doubles Dégâts aux créatures ciblant un ou plusieurs ennemis à moins de 10 mètres. Chaque
projectile touche automatiquement sa cible et inflige 5 dés de
fantomatiques et aux morts-vivants.
Dégâts, avec un Seuil égal à votre Intelligence divisée par 2
(arrondi au supérieur). Si vous avez un Malus de -1 à vos sorts,
chaque pierre ne lance plus que 4 dés. Si vous avez un Malus de
-2, chaque pierre ne lance plus que 3 dés.

Sort : Lame de vengeance (2)


Durée : 5 minutes
Incantation : 2 Actions
Charge magique : 5
Effet : Une lame magique apparaît au-dessus de votre tête.
Si vous êtes blessé par un ennemi à moins de 20 mètres de
vous, la lame attaque automatiquement votre agresseur. Elle
lance 10 dés pour attaquer et pour ses Dégâts et le Seuil des
2 jets est égal à votre Intelligence. La lame disparaît ensuite.
Joueur : Description : Vous êtes serviable et
humble. Vous ne ressemblez pas à vos COMPÉTENCES
Nom : Rig frères sauvages. Vous ne demandez qu’à C. de combat Rang Attribut Mod.
Concept : Demi-humain servir. Vous êtes habille de vos mains. Armes de trait 5 DEX
Votre rêve : devenir humain.
Armes de mêlée 3 DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 4 RAP
Lancer 2 DEX
Mach. de guerre 4 PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 4 DEX
RUNES Alchimie 4 INT
Art 3 CHA
Artisanat 6 INT
- travail du cuir, du bois, forge, couture

Chirurgie 3 INT
SYMBOLES DE GRÂCE Commandement 1 CHA
Crochetage 3 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 2 VOL
Dressage 1
Empathie 2 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
3
DEX
INT
FORCE 3 PERCEPTION 5 Étiquette 2 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 4 DEX
Ingénierie 4 INT
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 5 Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux 3 INT/CHA
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 6 Navigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 2 CHA
Premiers soins 3 INT
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Spectacle 2 DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie 1 INT
Survie 2 PER
Torture 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Tours de main 1 RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Vigilance 2 PER
Artisan exceptionnel (-5 PB) : Vous divisez par 6 le temps de
préparation de tout ce que vous fabriquez.
Domaines d’expertise (-6 PB) : Vous vous y connaissez dans de
nombreuses spécialisations d’artisanat.
Rituels incantatoires (-3 PB) : Vous pouvez acheter et utiliser
les sorts de type “Incantation”. Vous devez tenir un symbole des
Deux Doigts pour utiliser ces sorts.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 3 A - 3 - PD
- épée courte 6D 3 M - 4 5

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Arc court 5D 5 M +3D CC 9/30/60m 1 Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

- Rondache 4 2 0 5D 3 A - 5

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle blessé (malus - 0 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
1 PF

0+1
quelques minutes,
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
5
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement 0 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Kit d’alchimiste : Kit d’archer : Kit de forgeron :
En 10 minutes, vous pouvez faire un En 10 minutes, vous pouvez faire un En 10 minutes, vous pouvez faire
jet d’[Alchimie] et créer l’une de ces jet d’[Artisanat] et créer l’une des ces un jet d’[Artisanat] diff.3. En cas de
potions (portée 5/10/15m) : flèches par tranche de 2 Succès : réussite, vous donnez l’un de ces bonus
- Flammes : - Flèches explosives : Les Dégâts sont à une arme métalique :
Dégâts de feu [Succès x2]D, Force 5 de feu (armure divisée par 2, la cible - Bonus de +2 dés aux 3 prochains jets
- Eau bénite : Dégâts [Succès x2] D, prend feu en cas de Réussite Critique) de Dégâts.
Force 6, ignore l’Armure, affecte et font des Doubles Dégâts. - 1 Attaque de plus à utiliser une fois à
uniquement les morts-vivants - Flèche de foudre : La flèche ignore son Tour de jeu.
- Antidote : Diminue la Virulence de l’Armure de la cible et utilise une - Ignore l’Armure de sa cible pour ses
tout poison de [Succès]. Force de 6. 2 prochaines attaques.
- Sommeil : Inutile en combat, hors- - Flèche de glace : Si la cible est
combat, une créature qui respire cette blessée, elle aura un Malus de -1 à se Kit de soigneur
potion doit réussir un jet 4 prochains jets basés sur la DEX ou Permet de faire des premiers soins ou
d’[END/VOL] diff.[Succès -1] ou la RAP. de la chirurgie sans Malus.
s’endormir.
Flèches (x30)
Symbole des Deux Doigts
0
-1
-2

1 ligne : [(VOLx2) + INT + CHA] cases de magie


er
Le Malus s’applique à tout jet demandé par un sort, y compris les Dégâts. Celui-ci se
2ème ligne : [(VOLx2) + INT] cases de magie cumule avec d’éventuels Malus de Blessures (qui, lui, ne s’applique pas aux Dégâts).
3ème ligne : [(VOLx2)] cases de magie Vous pouvez dépasser vos cases de magie, mais la charge en surplus devient une
- 1 fois par jour : récupération de VOL cases après perte de Points de Vie.
1 heure de repos Vous ne pouvez jamais lancer qu’un seul sort par tour, même si vous avez assez
- récupération de VOL cases après 1 nuit de repos d’Actions pour en lancer plus.

Sort : Feu, protège-moi (1) Sort : Malédiction (2)


Durée : 10 minutes Durée : 5 minutes
Incantation : 1 Action Incantation : 1 Action
Charge magique : 4 Charge magique : 8
Effet : Choisissez jusqu’à 2 alliés à moins de 5 mètres. Effet : Désignez une cible à moins de 20 mètres et effectuez
Vous-même et vos alliés êtes protégés contre le feu. Vous ne un jet opposé, vous utilisez [(VOLx2)/CHA] et elle utilise [VOL/
divisez par votre Armure contre les dégâts de feu et vous END]. Si vous obtenez strictement plus de Succès que votre cible,
divisez par 2 (arrondi à l’intérieur) tous les Dommages Réels vous avez le droit d’imposer un Malus de 7 dés parmi les futurs jets
venant de Dégâts de feu. de votre cible dans les 5 minutes qui suivent. Vous devez déclarer le
Malus que vous lui infligez avant son jet, et une fois que le total de
7 dés est atteint, le sort cesse de faire effet.

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