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V2
Basé sur le jeu vidéo Elden Ring, par FromSoftware Inc.
Illustrations générées par IA sur Midjourney
RÉSUMÉ
PHASE 1 :
Les PJ se réveillent pendus. Leur première tâche est de s’échap-
per. Ils sont entourés d’un troupeau de chèvres qui les gêne.
Un bouc persiste à les fixer d’un regard mauvais. S’en prendre
à lui le transforme en un bouc géant et déclenche un combat. PHASE 1
Ils traversent ensuite une forêt dangereuse où ils rencontrent Lisez avec intensité cette introduction :
un arbre chantant. “Trois pendus, trois Sans-éclats exilés de l’Entre-Terre par
la Reine Marika, l’Eternelle. Trois parents, non par le sang,
PHASE 2 : mais par le destin. Trois champions de la grâce, défaits au
Attirés par la grâce, les PJ se dirigent vers le village de Langon. combat. Non-morts, rappelés par le chaos, réveillez-vous
Ses habitants sont affamés, des silhouettes squelettiques gro- maintenant, ô fruits de l’Arbre-monde et découvrez la des-
tesques. Le chef, autrefois obèse et maintenant un squelette tinée que vous impose la Volonté Suprême.
vivant dans une large peau, se nomme Abel. Il leur explique Vous ouvrez les yeux et votre premier réflexe est de prendre une
la mission : récupérer le cœur d’airain qui autrefois assurait la profonde inspiration. Mais vous réalisez avec horreur que cela
prospérité du village. est impossible, car une corde serre votre gorge. Vous êtes tous les
trois pendus à un arbre, vos jambes gigotent dans le vide, sans
PHASE 3 : prise. À peine revenus dans le monde des vivants, vous sentez la
En se dirigeant vers le manoir de la baronne, ils sont con- mort vous rappeler. Vous perdez 1 PV. Que faites-vous ?”
frontés à des squelettes morts de faim qui le protègent. Ils
combattent quelques-uns d’entre eux, bien que maladroits. Ceux qui possèdent une dague peuvent facilement se libérer
L’entrée du manoir est gardée par un troll, mais il est possi- en réussissant un jet d’[Arme de mêlée/DEX] diff.1. Tenter la
ble de le passer en résolvant une énigme. Le troll n’est pas même manœuvre avec une arme plus grande se fait avec une
particulièrement enclin au combat, mais il se défendra s’il est Difficulté de 2 (ou 1 si elle est utilisée pour couper la corde
provoqué. d’un de ses voisins). Une personne libérée, située au pied de
l’arbre, peut trancher la corde avec une flèche ou une arme de
PHASE 4 : jet en effectuant un jet de Difficulté 2. Il est également possi-
À l’intérieur du domaine du manoir, tout est luxuriant. Les ble de briser la corde usée en effectuant un jet de [FOR/VOL]
champs sont entretenus par des morts-vivants peu vifs et peu diff. 3. La chute est amortie par de la mousse et des chèvres et
combatifs, mais ils pourraient donner l’alarme. À l’intérieur du ne cause pas de Dégâts.
manoir, les invités, bouffis, se livrent à des festins et attaquent Les PJ se trouvent au pied d’un arbre-monde mineur d’en-
à vue (le sceau de noblesse pourrait les ralentir un peu). Un viron 50 mètres de haut. Ils étaient pendus aux branches
petit boss sous forme de tas de chairs se trouve également basses, à environ 5 mètres du sol. Ils se trouvent dans une
dans cette zone. Les PJ rencontrent ensuite la baronne et son dense forêt qui ne permet pas de voir le ciel correctement.
haut prêtre. Grimper à un arbre ne donne qu’une vue sur un ciel nuageux
peu accueillant.
PHASE 5 : Au pied de l’arbre, les PJ peuvent trouver une grenade (le
Résolution. Les joueurs sont libres de décider quoi faire du fruit) brillante contenant 20 graines. Le “fruit du pendu”
cœur d’airain et de la Rune d’Occita. permet de récupérer 1 PV par graine mangée. Cependant,
BOUC GÉANT
Au début, il semble avoir une taille à peine plus grande
qu’un bouc normal. Cependant, quand il s’énerve,
il atteint la taille de 2,5m au garrot. Ceci n’est pas
vraiment une transformation, mais un étrange effet de
perspective, comme si les PJ n’avaient pas remarqué
sa véritable taille depuis le début. Toute l’apparence
de ce bouc est agressive : ses cornes sont énormes et
parsemées d’échardes, ses poils sont épais comme des
aiguilles de porc-épic et ses sabots avant ressemblent
presque à des mains humaines. Par moment, il se lève
sur ses pattes arrière et marche comme un humain.
FOR 7 PER 5
END 7 VOL 5 -
-1
DEX 5 INT 2 HC
RAP 5 CHA -
Les PJ sont guidés par la grâce et peuvent percevoir des feu-
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4,
illes dorées de l’Arbre-Monde qui les poussent en direction
Commandement 4, Détermination 5, Empathie 5,
d’un morceau du Cercle d’Elden brisé. Voyager dans la forêt ne
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 5, Vigilance 4
présente pas de danger immédiat, mais s’éloigner du chemin
Particularités : Coriace, Maîtrise d’arme : cornes, Prédateur
principal les confronte à un ours runique (ou deux ours si
naturel (1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
besoin de renforcer la menace). N’engagez jamais le combat
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 contre l’ours, il est simplement là pour instaurer la peur et
Armure naturelle 2 Initiative de B. 7 montrer qu’il existe des forces qu’il vaut mieux éviter dans cet
Armure complète 2 Multiplicateur 2 univers. Les PJ aperçoivent également plusieurs animaux sau-
(peau épaisse) de Mouvement vages inoffensifs.
Taille 1 Placement 5m En chemin, ils entendent une voix enchanteresse qui chante.
S’ils suivent cette voix, ils découvrent un arbre de taille
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 30m
normal modeste dans lequel se trouve une silhouette de femme, fon-
Malus d’armure - Déplacement 60m
due dans l’arbre. Il s’agit d’une femme maudite depuis bien
de course longtemps, pour une raison perdue dans les âges. Cette ren-
contre est purement atmosphérique. Elle ne représente aucun
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes danger et ne peut interagir avec le monde extérieur, à part
Cornes 7D / F7 / M +3D 4 Pe
exprimer sa douleur. L’attaquer fera saigner l’arbre d’un sang
rouge et épais tandis que la femme pousse des cris assourd-
Attaques spéciales : issants, effrayant ceux qui l’approchent. Chaque Tour passé à
Éclats perçants : Pour 2 Actions, le bouc se secoue et proximité de l’arbre hurlant fait perdre 4 PF, mais les PJ peu-
projette des morceaux de cornes et d’os tranchants à vent effectuer un jet de [VOL/CHA], chaque Succès diminuant
5 mètres autour de lui. Les personnages dans la zone la perte de PF de 1. Cependant, si un PJ fait preuve d’empathie
d’effet peuvent dépenser une Action pour tenter un jet envers elle ou l’accompagne dans son chant, réussissant un
d’[Esquive] diff.4. Ceux qui n’esquivent pas subissent jet d’[Empathie] ou de [Spectacle] diff.1, il gagne 1 Symbole de
des Dégâts de [6D/F7/M] qui divisent par 2 l’Armure. Grâce, ce qui correspond à une relance utilisable en jeu.
- - -
- - -
HC HC HC
- - -
- - -
HC HC HC
- - -
-1 -1 -1
HC HC HC
Mains nues 6D / F8 / A - 3 PD
Hachoir géant 12S / F8 / M - 3* AàI, *parD
Attaques spéciales :
Attaque éclatante : Pour 2 Actions, Louis frappe le sol
du dos de son hachoir, envoyant des éclats de pierre sur
toute créature à moins de 3 mètres de l’impact. Il fait un
jet d’[Armes de mêlée/FOR] (donc 5 dés sous un Seuil de 8)
pour déterminer la Difficulté d’une Esquive. Les créatures
qui n’esquivent pas subissent des Dégâts de [12D/F5/A].
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
DEX
INT
FORCE PERCEPTION Étiquette CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX
Ingénierie INT
ENDURANCE VOLONTÉ Investigation PER
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Navigation PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion CHA
Premiers soins INT
RAPIDITÉ CHARISME Spectacle DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Vol à la tire RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues A - 3 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT
0
-1
-2
Sort : Sort :
Durée : Durée :
Incantation : Incantation :
Charge magique : Charge magique :
Effet : Effet :
Sort : Sort :
Durée : Durée :
Incantation : Incantation :
Charge magique : Charge magique :
Effet : Effet :
Sort : Sort :
Durée : Durée :
Incantation : Incantation :
Charge magique : Charge magique :
Effet : Effet :
Sort : Sort :
Durée : Durée :
Incantation : Incantation :
Charge magique : Charge magique :
Effet : Effet :
Joueur : Description : Vous pen-
sez intimement être destiné à COMPÉTENCES
Nom : “Prophète” devenir le prochain Seigneur C. de combat Rang Attribut Mod.
Concept : Prêtre-guerrier d’Elden, car vous êtes guidé par Armes de trait 1 DEX
la Volonté Suprême.
Armes de mêlée 5 DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 5 RAP
Lancer 5 DEX
Mach. de guerre 2 PER
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
3
DEX
INT
FORCE 5 PERCEPTION 5 Étiquette 3 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 4 DEX
Ingénierie 1 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 6 Investigation 3 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux 1 INT/CHA
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 5 Navigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 3 CHA
Premiers soins 4 INT
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Spectacle 1 DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie 3 INT
Survie 4 PER
Torture 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Vol à la tire 1 RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Vigilance 4 PER
Rituels incantatoires (-3 PB) : Vous pouvez acheter et utiliser
les sorts de type “Incantation”. Vous devez tenir un symbole des
Deux Doigts pour utiliser ces sorts.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 5 A - 3 - PD
- Lance de fantassin 6D 5 M +3D 2/5 2 All, Pe
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
- Rondache 4 2 0 5D 5 A - 5
2+1
quelques minutes,
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Kit d’alchimiste : Kit de soigneur
En une heure, vous pouvez faire un Permet de faire des premiers soins ou
jet d’[Alchimie] et créer l’une de ces de la chirurgie sans Malus.
potions (portée 5/10/15m) :
- Flammes : Armure de cuir clouté
Dégâts de feu [Succès x2]D, Force 5
- Eau bénite : Dégâts [Succès x2] D, Symbole des Deux Doigts
(Attention que vous ne pouvez pas le tenir en même
Force 6, ignore l’Armure, affecte temps que votre rondache et qu’une arme, vous n’avez
uniquement les morts-vivants que 2 places dans vos 2 mains)
- Antidote : Diminue la Virulence de
tout poison de [Succès].
- Sommeil : Inutile en combat, hors-
combat, une créature qui respire cette
potion doit réussir un jet
d’[END/VOL] diff.[Succès -1] ou
s’endormir.
0
-1
-2
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
2
DEX
INT
FORCE 5 PERCEPTION 4 Étiquette 1 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 6 DEX
Ingénierie 1 INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux 2 INT/CHA
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Navigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 3 CHA
Premiers soins 1 INT
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Spectacle 1 DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie 1 INT
Survie 4 PER
Torture 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Tours de main 3 RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Vigilance 3 PER
Ambidextre + Combat à deux armes (-15 PB) : Vous n’avez plus
aucun Malus quand vous attaquez avec 2 armes, vous donnant un
attaque ou une parade gratuite avec l’arme dans votre main gauche.
Assassin (-5 PB) : Quand vous utilisez une arme avec la note
“Ass - assassin”, comme une dague, vous pouvez la considérer
aussi comme perçante (3 dés de Dégâts en plus en cas de Réussites
Critiques au jet d’Attaque). De plus, quand vous faites une attaque
surprise avec n’importe quelle arme, vous pouvez augmenter vos dés
de Dégâts de 1 par Succès obtenu au jet d’Attaque.
COMBAT Actions 2+1 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 5 A - 3 - PD
- dague électrique 5D (+1) 5 M +3D 2 4 Ass
- rapière 6D 6 M - 4 4 AdP
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
2
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Dague électrique : Quand vous
touchez un ennemi, quel que soit Armure de cuir clouté
le résultat de vos Dégâts, vous lui
faites perdre 1 PV de plus à cause
du courant électrique de la dague.
Flèches (x30)
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
3
2
DEX
INT
FORCE 7 PERCEPTION 3 Étiquette 4 CHA
bonus/malus bonus/malus -2 Furtivité 3 DEX -3
Ingénierie 1 INT
ENDURANCE 7 VOLONTÉ 4 Investigation 2 PER -2
bonus/malus bonus/malus Jeux 3 INT/CHA
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 4 Navigation 1 PER -2
bonus/malus bonus/malus Persuasion 4 CHA
Premiers soins 3 INT
RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Spectacle 1 DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie 2 INT
Survie 4 PER -2
Torture 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Vol à la tire 1 RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Grand (2m20) (-14 PB) Vigilance 2 PER -2
Berzerker (-3 PB) : Vous devez déclarer utiliser ce Talent au début
du Tour de combat. Vous devez alors utiliser toutes vos Actions pour
faire des Attaques au corps-à-corps ou des manoeuvres de combat au
corps-à-corps, mais vous pouvez doubler les Succès obtenus lors de vos
jets d’Attaque. Par contre, les ennemis qui vous attaquent au corps-à-
corps ce Tour-ci bénéficie du même Bonus, même ceux qui attaquent
avant vous. Perdez aussi 1 PF à la fin de chaque Tour de combat où vous
utilisez ce Bonus.
Enchaînement (-8 PB) : Ceci est une manoeuvre acquise par
l’expérience qui demande 2 Actions. Faites 2 Attaques à votre tour. Si
chaque Attaque atteint sa cible (peu importe le résultat du jet de Dégâts),
vous pouvez faire une troisième Attaque en lançant 2 dés en plus.
Perdez ensuite 1 PF.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 8 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 7 A - 3 - PD
- hache de bataille 7D 8 M - 3 5 AàI
- lance de fantassin 6D 7 M +3D 2/5 2 Pe
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
- écu 5 4 2 7D 7 A - 6
4+1
quelques minutes,
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
10
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Cuirasse du masochiste : Symbole de noble naissance : En
Une fois par Tour, lorsqu’une présentant ce seau, vous indiquez
attaque touche l’un de vos alliés à que vous venez d’une lignée
moins de 3 mètres de vous, vous prestigieuse, liée indirectement à
pouvez décider de subir les Dégâts la Reine Marika, l’Immortelle. Ceci
à sa place. peut vous ouvrir certaines portes
(si vous enlevez votre casque, vous en réussissant un jet d’[Étiquette].
ne subissez plus les Malus à la
Perception)
Jeu d’échec
Joueur : Description : Sorcier, amu-
seur public et un peu roublard, COMPÉTENCES
Nom : Il l’a oublié en mourant vous êtes mort de faim il y a peu C. de combat Rang Attribut Mod.
Concept : Fantôme affamé et vous cherchez vengeance. Armes de trait 1 DEX
Armes de mêlée 4 DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 5 RAP
Lancer 2 DEX
Mach. de guerre 1 PER
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
4
6
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 4 Étiquette 3 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 4 DEX +2
Ingénierie 1 INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 5 Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux 1 INT/CHA
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 6 Navigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 4 CHA
Premiers soins 1 INT
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Spectacle 4 DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie 1 INT
Survie 2 PER
Torture 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Tours de main 5 RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Vigilance 4 PER
Fantôme (-4 PB) : Malgré votre nature, vous gardez une
consistance physique et vous ne pouvez pas traverser les objets. Par
contre, votre apparence translucide et mouvements sans bruits vous
donne un Bonus de +2 à vos jets de Furtivité et votre nature vous
donne un Bonus de +2 contre les maladies et les poisons.
Mort de faim (+2 PB) : Il vous est difficile de ne pas sauter sur
toute la nourriture rencontrée et celle-ci ne vous suffit jamais.
Résister demande un jet de [VOL/END] diff.2 à 3.
Sorcellerie (-3 PB) : Vous pouvez acheter et utiliser les sorts de
type “Sorcellerie”. Vous devez tenir un sceptre arcanique en main
pour les utiliser.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 11 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- épée courte 6D 4 M - 4 5
- sceptre arcanique 6D 4 A - 3 5
- épée lunaire* 7D 6 M - 4 - *charge magique et +
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
1
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Sifflet de destrier spectral : Vous Armure rembourée
pouvez invoquer un cheval fantôme
pour 2 Actions, faisant passer votre Sceptre arcanique
Déplacement à :
Normal (45m), Course (90m)
Chirurgie 3 INT
SYMBOLES DE GRÂCE Commandement 1 CHA
Crochetage 3 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 2 VOL
Dressage 1
Empathie 2 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
3
DEX
INT
FORCE 3 PERCEPTION 5 Étiquette 2 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 4 DEX
Ingénierie 4 INT
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 5 Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus Jeux 3 INT/CHA
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 6 Navigation 1 PER
bonus/malus bonus/malus Persuasion 2 CHA
Premiers soins 3 INT
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Spectacle 2 DEX/CHA
bonus/malus bonus/malus Stratégie 1 INT
Survie 2 PER
Torture 1 VOL
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Tours de main 1 RAP
Coriace : Vos Malus de blessure sont diminués.
Vigilance 2 PER
Artisan exceptionnel (-5 PB) : Vous divisez par 6 le temps de
préparation de tout ce que vous fabriquez.
Domaines d’expertise (-6 PB) : Vous vous y connaissez dans de
nombreuses spécialisations d’artisanat.
Rituels incantatoires (-3 PB) : Vous pouvez acheter et utiliser
les sorts de type “Incantation”. Vous devez tenir un symbole des
Deux Doigts pour utiliser ces sorts.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 3 A - 3 - PD
- épée courte 6D 3 M - 4 5
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
- Rondache 4 2 0 5D 3 A - 5
0+1
quelques minutes,
handicapé (malus - 1 ) une fois par jour /4 Tours
Armure complète Point de Vie 1 PF
incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
5
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Kit d’alchimiste : Kit d’archer : Kit de forgeron :
En 10 minutes, vous pouvez faire un En 10 minutes, vous pouvez faire un En 10 minutes, vous pouvez faire
jet d’[Alchimie] et créer l’une de ces jet d’[Artisanat] et créer l’une des ces un jet d’[Artisanat] diff.3. En cas de
potions (portée 5/10/15m) : flèches par tranche de 2 Succès : réussite, vous donnez l’un de ces bonus
- Flammes : - Flèches explosives : Les Dégâts sont à une arme métalique :
Dégâts de feu [Succès x2]D, Force 5 de feu (armure divisée par 2, la cible - Bonus de +2 dés aux 3 prochains jets
- Eau bénite : Dégâts [Succès x2] D, prend feu en cas de Réussite Critique) de Dégâts.
Force 6, ignore l’Armure, affecte et font des Doubles Dégâts. - 1 Attaque de plus à utiliser une fois à
uniquement les morts-vivants - Flèche de foudre : La flèche ignore son Tour de jeu.
- Antidote : Diminue la Virulence de l’Armure de la cible et utilise une - Ignore l’Armure de sa cible pour ses
tout poison de [Succès]. Force de 6. 2 prochaines attaques.
- Sommeil : Inutile en combat, hors- - Flèche de glace : Si la cible est
combat, une créature qui respire cette blessée, elle aura un Malus de -1 à se Kit de soigneur
potion doit réussir un jet 4 prochains jets basés sur la DEX ou Permet de faire des premiers soins ou
d’[END/VOL] diff.[Succès -1] ou la RAP. de la chirurgie sans Malus.
s’endormir.
Flèches (x30)
Symbole des Deux Doigts
0
-1
-2