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L es E nf ant s

D e H eyra
Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à l'animal et du sang de cet animal. Il faut alors effectuer une
utiliser les livrets draconiques de première édition en votre cérémonie d'une heure puis effectuer un jet d'Empathie+
possession avec la seconde édition. Artisanat élémentaire (Nature) contre une Difficulté de 15
Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes pour un animal simple (poisson, serpent, chien), de 20 pour
versions éventuellement en votre possession. Certaines un animal agressif (loup, faucon, serpent constricteur ou
modifications mineures pourraient apparaître par rapport à venimeux), voire de 25 à 30 pour des animaux puissants
des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous (mastodontes, gorille, lion). La cérémonie coûte 5 points de
trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette magie.
remise à niveau. Si des questions ou incompréhensions La potion confère un bonus de 1+1/NR points de bonus aux
subsistent, vous pouvez tout à fait nous contacter sur la FAQ. Attributs normaux de l'animal, que le personnage obtient
dès sa transformation. Ces points de bonus sont distribués
Les Compétences, capacités, lieux et objets qui sont parmi les attributs au moment de la transformation. Il ne
redétaillées ici ne subissent comme modifications que celles conserve que son Mental, qui reste inchangé, ainsi que sa
indiquées. Par défaut, on considère que les autres points de Volonté. Son Intelligence tombe à 1. Ses autres
règles restent inchangés si aucune mention n’en est faite. Caractéristiques et Compétences sont remplacées par celles
Les Privilèges peuvent changer de coût, qui est alors redonné de l'animal pour une heure. Il n'est pas possible d'utiliser la
entre parenthèses. Comme pour les Compétences, les points magie sous cette forme.
de règles qui ne sont pas spécifiquement abordés ne sont pas Seuls les Experts peuvent faire des potions permettant de se
modifiés. transformer en créature draconique, lesquelles ont souvent
une Difficulté de 25 à 35.
Le Désavantage de la carrière de mage de Heyra n'est plus Il n'existe pas de commerce de ces potions qui sont
"acheté" comme en 1° Edition. Désormais, il peut remplacer considérées comme sacrées, quoique assez répandues. En
un des Désavantages obligatoires du personnage (il est alors général, seuls les prodiges, les mages et les artisans de la
un « troisième choix » en plus des deux tirages sur la table nature savent faire ces potions, dont il n'existe aucune
p.80) si ce dernier a choisi d’interpréter un mage de Heyra. recette écrite.

Les sorts bénéficieront d'une mise à jour globale et Les statuettes des esprits animaux
simultanée. On distingue l'utilisation des statuettes enchantées et
l'animation temporaire de statuettes.
Les Enfants de Heyra Créer une de ces statuettes enchantées requiert d'être Expert
en sphère de la Nature. La réalisation de la statuette en elle
même s'effectue par un jet de Manuel+Artisanat concerné
contre une Difficulté de 15 à 20. Il est indispensable
Les écailles insoupçonnées d'obtenir 2 NR sans quoi la statuette ne sera qu'un bel objet,
mais indigne de recevoir un esprit. Le lien de l'esprit
Les larmes d'Alaïssyndil nécessite un jet de Mental+Sphère de la nature contre une
Ces larmes ne peuvent faire gagner qu'un point de Présence Difficulté de 30. Ce jet est considéré comme un jet de
dans une vie. L'ingestion de ces larmes fait perdre 1 point magie et peut entraîner des contrecoups en cas d'appel aux
de Tendance Fatalité uniquement, mais raye Tendances. La cérémonie dure 8h et draine tous les points
automatiquement tous les cercles des trois Tendances, tant de magie de la nature de l'officiant. La statuette peut alors
le changement est déstabilisant. L'attraction vers le beau et s'animer autant de fois par jour que la Volonté de
le rejet de la laideur durent un cycle complet, après quoi le l'utilisateur. Il ne lui en coûte rien.
personnage retrouvera son comportement habituel. Lors du L'appel à un esprit errant pour animer la statuette (méthode
prochain cycle correspondant au cycle d'ingestion, le utilisée par les Prodiges) s'effectue par un jet d'Empathie+
personnage subit un retour d'émotion et replonge dans la sphère de la Nature contre une Difficulté de 25. Il en coûte
béatitude de la créativité. Ainsi, si une larme est ingérée 3 pts de magie par appel, sans limitation par jour. ce jet est
durant le cycle de Moryagorn, le personnage connaîtra un jet de magie pour la gestion des contrecoups en cas
durant chaque cycle de Moryagorn l'état de béatitude. Il d'appel aux Tendances.
n'existe aucune cérémonie fataliste ou humaniste permettant
de combattre spécifiquement l'effet des larmes, même si
une cérémonie de perversion peut agir normalement.
Utiliser ces larmes comme arme s'accompagne de L'indice de Matière Indice
puissantes manifestations surnaturelles. Les dommages protection de Argile 5
infligés aux victimes fatalistes (humains ou monstres) l'animal Cristal/Gemmes 12
ignorent toute armure, la larme touchant directement leur dépend de la Os/Ivoire 16
être profond et leur trame élémentaire. matière dont Bois 22
est faite sa Pierre 25
Les élixirs de métamorphose statuette. Métal 30
Ces élixirs ne sont pas une préparation alchimique, mais le
fruit de l'artisanat élémentaire de la nature. Leur création
nécessite un fragment d'écaille de dragon lié à l'élément de
Les encens néfastes Le don de Khyméra
Ces encens ont une Difficulté alchimique de 36. Utilisable autant de fois par jour que sa Tendance Dragon.
Ne fonctionne pas sur les dragons.
Les graines de fertilité
Ces graines sont créées par un jet de Sorcellerie + sphère de Le don de Moryagorn (4)
la Nature d'une difficulté de 15. Il est alors créé une graine+ Seul son coût est modifié.
1/NR. Ce processus dure une heure et draine tous les points
de magie de la sphère de la Nature de l'enchanteur (il doit Le don de Solyr
au moins posséder un point de magie disponible par graine Le bonus de +2 s’applique bien sur le dé, ce qui permet
créée, sans quoi le nombre de graine est réduit au nombre d'envisager un Critique sur un 8.
de points de magie drainés). La création de ces graines est
uniquement accessible aux Prodiges-poètes de la Nature et Carrières de Prodiges
aux mages de Heyra (qui l'apprennent auprès des poètes).
Le gardien
La corne de la bête Requiert : Physique à 6, pas de cercle de Fatalité, une
La bête invoquée possède des caractéristiques similaires à Compétence de Combat à 7, Volonté à 6
un dragon d'age Jeune. Elle ne possède pas de capacité de Spécialisation : Armes doubles (Shaaduk’t) ou Esquive
souffle draconique, mais peut manipuler la magie de façon
intuitive comme une Chimère d'âge similaire. Ses Le tuteur
caractéristiques exactes sont à l'appréciation du meneur, Requiert : Mental à 6, Social à 5, Empathie à 6, 40 points
l'apparition de cette créature étant la conclusion d'une dans les Compétences Mentales, Psychologie à 5
campagne en elle-même. Spécialisation : Psychologie
Bénéfice : Le regard avisé
Compétences Le personnage double ses points d’expérience acquis en
Découverte, Magie et Implication (et peut donc quadrupler
Faune et flore la valeur définie dans son Optique de progression, p.160). Il
Ce savoir empirique et ancestral s’utilise systématiquement peut donner à un autre personnage une partie de ces points
avant tout jet d’Herboristerie, Connaissance des animaux, en plus afin de lui enseigner une Compétence qu’il possède.
Premiers soins, Alchimie ou Matières premières. Les NR Pour cela, il doit posséder dans cette Compétence un score
(Jet Diff. 10) octroient des bonus indirects pour toutes ces au moins égal à celui visé par le personnage recevant
Compétences (voir p.171). l’enseignement.
Spécialisation : par milieu
Le prophète
Méditation Requiert : Mental à 6, Intelligence à 5, Empathie à 7, pas
Permet d'effacer un cercle de Tendance acquis récemment. de Lien, avantage Pressentiment.
La Difficulté du jet dépend du temps écoulé depuis Spécialisation : Méditation (selon conditions extérieures :
l'apparition de ce cercle (15 pour une heure, 20 pour une en forêt, la nuit, en montagne…).
demi journée, 25 pour une semaine et 30 pour un Augure).
Spécialisation: selon l'environnement (dans le silence, dans Le fervent
les bois...) Requiert : Social à 6, Empathie à 6, Connaissance des
dragons à 5, Psychologie à 6, 3 Privilèges, aucun cercle de
Médecine animale Fatalité.
Permet également de connaître les parties intéressantes d’un Spécialisation : Tendance Dragon. Cette Spécialisation
animal fraîchement tué (glandes, etc…). répond à des règles spécifiques. Elle ne se gère pas comme
Spécialisation : par race animale une Spécialisation de Compétence, mais compte dans le
total des Spécialisations du personnage. Le personnage ne
Vie en forêt peut plus utiliser volontairement les Tendances, mais
Ce savoir intuitif s’utilise systématiquement avant tout jet regagne un point de plus en Chance ou en Maîtrise lorsqu’il
d’Orientation, Survie (forêts), Pister, Discrétion, doit en gagner (en plus d’autres bonus). Il double tous les
Connaissance des animaux ou Pièges. Les NR (Jet Diff. 10) cercles d’Homme et de Fatalité obtenus par ses actions.
octroient des bonus indirects pour toutes ces Compétences
(voir p.171). Le guérisseur
Spécialisation : par région Requiert : Mental à 6, Manuel à 5, Médecine à 5, 40 points
dans les Compétences Mentales
Privilèges Spécialisation : Médecine

Le don de Kali
Utilisable autant de fois par jour que sa Tendance Dragon
plus sa Tendance Fatalité.
Le sage Langage des plantes*
Motivations : Guider et juger S’utilise systématiquement avant tout jet de Jardinage,
Requiert : Mental à 7, Intelligence à 6, Présence à 6, 20 Herboristerie ou Matières premières (d’origine végétale).
points dans les Compétences de Théorie Les NR (Jet Diff. 10) octroient des bonus indirects
Bénéfice : Guider l’âme DOUBLES pour ces Compétences (voir p.171).
S’il est témoin d’une action entraînant le gain de cercles de Spécialisation : par milieu.
Tendances, il peut annuler ce gain en entamant une
discussion avec le personnage concerné moins d’une heure Médecine de Heyra
après l’action et si ce dernier est consentant. Il ne peut par Cette compétence disparaît (les points éventuellement
ce Bénéfice agir sur les cercles gagnés par le choix des dés investis redeviennent des points d’Expérience).
de Tendances. De plus, autant de fois par jour que son
niveau de Statut, il peut percevoir intuitivement la Jardinage
Tendance dominante d’une cible en réussissant un jet de Permet également de déceler intuitivement les liens
Volonté+Empathie contre une Difficulté de 20. Par NR, il magiques entre le milieu et le règne végétal présent.
peut obtenir la valeur chiffrée d’une Tendance. Cet examen
de conscience est indétectable et ne demande que Privilèges de mages
d’entendre quelques phrases prononcées par la cible.
Sortilège fétiche de la nature* (4)
Le médiateur Ce Privilège peut être acheté autant de fois que le Statut du
Interdit : Tu ne laisseras germer aucun conflit sans agir personnage. Toutes les mentions liées à la Spécialisation
Requiert : Social 7, Intelligence à 6, Psychologie à 4, dans cette sphère sont abrogées. Les autres règles sont
Diplomatie à 6 inchangées.
Le missionnaire Protection des Eéries
Requiert : Social à 6, Volonté à 6, 3 Privilèges, Géographie De plus, ce Privilège protège le mage contre les créature
à 5, Eloquence à 6, 0 en Tendance Homme ou Fatalité sauvages présentes dans les Eéries. Il n’affecte pas les
Bénéfice : Apporter la lumière dragons ou les créatures draconiques.
En discutant avec des hérétiques, le personnage peut effacer
son niveau de Statut en cercles de Tendance Homme ou Renommée
Fatalité. Il lui suffit pour cela de réussir un jet de Volonté+ Ce Privilège ne fonctionne que vis à vis des mages ou des
Empathie contre une Difficulté de 15. Ce pouvoir Prodiges. Il apporte un +1 en Renommée, mais le Statut
fonctionne autant de fois par jour que sa Tendance Dragon reste inchangé. La baisse de difficulté pour les jets de
et sur une seule cible à la fois. La victime n’a pas à être Social est désormais de -3.
consentante, elle doit juste pouvoir écouter le prêche.
Refuge sylvestre (3)
Le Prodige animal Seul son coût est modifié.
Requiert : Empathie à 7, Connaissance des animaux à 6,
Lien avec Heyra, Ozyr, Szyl ou Brorne, aucun cercle en
Tendance Homme
Magie usuelle

Le poète de la nature Les bandages magiques


Requiert : Mental à 5, Empathie à 6, un Don artistique en Leur création s'effectue avec Artisanat élémentaire : Nature
rapport avec la Nature à 5, Conte à 5, Artisanat: (Difficulté 20) et la dépense de trois points de magie de la
Horticulture à 6. sphère de la Nature. Il faut une journée de macération, mais
Note: Le poète de la nature est la profession dépositaire du le nombre de bandages macérant ensemble est au choix du
secret de la création des graines de fertilité (voir ci dessus). créateur. En appliquant ce pansement sur une plaie, le
temps de récupération déterminé par la table de la page 193
est divisé par deux.
Désavantage des mages Disponibilité et prix: Villes r/50 Villages pc/40
Phobie des cités (2)
Peut remplacer un Désavantage Commun obligatoire.
Ce Désavantage ne peut être racheté par l’expérience. Le
malus est de –3 pour les Compétences.

Compétences des mages

Langage des animaux*


Lors d’un dressage, cette Compétence octroie un bonus
indirect, voir p. 171.(Diff.10)
Spécialisation : par race animale
terrain meuble ou la terre (et donc Difficulté : 15 et agir à son gré durant les effets
à l’exclusion des pavés, des rues Clés : Rune de la nature, rune des du sort et il est impossible de le
Sphère de la nature ou des montagnes rocheuses). océans, chant des torrents (Don contrôler par le biais du sort. Ce
Le magicien ouvre une faille sous artistique: Chant Diff.15) sort est généralement utilisé par
les pieds de sa cible (à moins de Effets : Le mage fait apparaître, les mages possédant un familier
30+5/NR m), qui s'enfonce au là où il a tracé ses runes, une dressé qu’ils peuvent commander
rythme de 50cm par tour. La petite fontaine d'eau pure et de façon relative.
victime peut faire un jet de fraîche - capable de fournir 100 + Ellorian Dorsac est le mage qui a
Physique + Coordination contre 50/NR litres d’eau cristalline en inventé ce sort. Aveugle, il a pu
une Difficulté de 15 pour se quelques minutes. Le nom du sort continuer à combattre une
libérer, mais cela nécessite de vient des chants d'ondines que créature de Kalimsshar en
dépenser une action complète à l'on entend lorsque l'eau apparaît, utilisant la vue de ses familiers.
ne faire que cela. De plus, la en écho au chant du mage.
Difficulté du jet est augmentée de Coursier sylvestre
5 par tour. Si rien n'est fait, la Serviteur de Heyra Complexité : 20
Sorts de niveau victime est complètement Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire
enterrée au bout de 4 tours. On Discipline : Magie invocatoire Coût : 12
applique alors les règles de Coût : 4 Temps d’incantation : 15 tours
Mémoire de la terre
l'asphyxie, p.194 du Livre de Temps d’incantation : 4 tours Difficulté : 15
Complexité : 5
Base. Difficulté : 18 Clés : Encens de Heyra, posture
Discipline : Magie instinctive
Clés : Rune de la nature, cercle (méditation allongé au sol, en
Coût : 3
Les mille regards sacré de la nature (Manuel+Conn. posture foetale), cercle runique
Temps d’incantation : 5 actions
de la Nature de la magie Diff.15), un peu de formé de mousse et de fleurs.
Difficulté : 15
Complexité : 15 nourriture (consommée) Effets : A la fin de la méditation,
Clés : Dessin de la créature
Discipline : Magie instinctive Effets : Grâce à ce sortilège, le le mage sort de sa transe alors
recherchée tracée sur le sol
Coût : 4 mage peut invoquer une petite que les runes du cercle émettent
(Manuel+Don artistique: Dessin
Temps d’incantation :1 action créature naturelle qui lui rendra des rayons de lumière verdâtres
Diff.15), sève végétale (pour
Difficulté : 15 de menus services - chercher à qui jaillissent vers le ciel. Le
tracer le dessin, consommée),
Clés : Rune de la nature, yeux manger, montrer le chemin, magicien attire alors l’attention
posture (genoux à terre, mains de
fermés, œil d’animal séché monter la garde, etc. Le serviteur d’un fils de Heyra (le plus
chaque côté du dessin)
(consommé) est incapable de se battre et fuira proche) pour lui demander
Effets : En entrant en contact
au moindre signe de danger. Il conseil ou solliciter un transport
avec la conscience du sol et de la Effets : En serrant dans sa main
peut porter de petits objets et personnel vers une destination
terre, le mage peut apprendre si l'œil séché, le mage peut effectuer
partager toutes les images précise. Le dragon est de la
une créature particulière est un jet de Mental + Perception
mentales que le mage est capable seconde tranche d'âge + 1/ NR.
passée par là (zone de 10 m² contre une Difficulté de 15 pour
de lui fournir - lui permettant Le dragon vient par ses propres
environ) récemment. La durée tenter de voir une scène située
ainsi de retrouver quelque chose moyens (et donc peut mettre un
écoulée depuis son passage varie hors de son champ de vision, du
ou quelqu'un dans une zone moment à arriver), n'a aucune
selon le score en Sphère de la moment qu'elle se situe sur le
donnée. Le serviteur ne peut en obligation vis à vis du mage et ne
Nature à raison d’une semaine même type de sol que celui où se
aucun cas quitter son milieu vient pas pour se battre (il a
par point. trouve le mage (terre, roche brute,
naturel et reste présent 1 heure d’ailleurs probablement d’autres
Lorsqu'il lance le sort, le mage marécages, plage...). Ce sort est
par point en Sphère de la nature. affaires en cours à régler). Le
doit dessiner le type de créature inefficace en ville , mais
qu'il recherche - dragon, humain, fonctionne en villages. Le sort magicien doit avoir une bonne
Les yeux d’Ellorian raison de demander son aide et un
oiseau, rongeur, félin, etc. - et dure 2+1/NR tours, et son
Dorsac présent pour service rendu n'est
pour chaque NR, il peut obtenir éloignement maximal est égal à 4
Complexité : 20 jamais superflu.
une information supplémentaire - mètres par niveau de Sphère de la
Discipline : Magie invocatoire Les dragons de Heyra peuvent
humain corrompu, dragon du feu. Nature du mage et il est possible
Coût : 4 priver l’invocateur de l’usage de
Ce sort ne fonctionne jamais dans de changer de scène à chaque
Temps d’incantation : 1 tour la Sphère de la nature pour un
les villes ou les villages et ne peut action (chaque changement
Difficulté : 16 jour par tranche d’âge s’ils
apporter des informations que sur demandant un jet). Il est ainsi
Clés : Deux pendentifs portant la estiment que sa requête est futile
une créature. possible d'observer ce qui se
rune de la nature (un sur le mage, mais aussi corriger le mage pour
passe dans une pièce adjacente
un sur le familier), posture (bras à lui remettre les idées en place.
Ouverture des terres mais, pour chaque mur ou paroi
l’équerre, index et majeurs Les dragons de la nature sont par
Complexité :10 qu'il traverse ainsi, le mage doit
masquant les yeux), cri du essence enclins à rester un
Discipline : Magie instinctive dépenser 1 point de magie
familier imité par le mage moment avec les humains qu'ils
Coût : 5 supplémentaire. Il est impossible
(Social+Conn. des animaux rencontrent afin de veiller sur
Temps d’incantation :1 action d'entendre, de parler ou d'agir de
Diff.15). eux, interférant parfois avec leurs
Difficulté : 15 quelque manière que ce soit.
Effets : En lançant ce sort avec affaires s'ils l'estiment
Clés : Rune de la nature tracée
son familier situé à moins de nécessaire. Ils auront tendance à
dans le sol, poignée de glaise Fontaine des Ondines vingt mètre, le mage peut voir vouloir guider les hommes et les
(consommée), posture (poing Complexité : 5 par les yeux de l'animal durant 3+ instruire avec sagesse, et
brandi écrasant la glaise en un Discipline : Magie invocatoire 2/NR tours. C'est une vision alterneront les attitudes bien-
mouvement de haut en bas) Coût : 3 partagée et le familier ne perd pas veillantes et directives.
Effets : Ce sort n’est utilisable Temps d’incantation : 3 tours la vue. L’animal peut se déplacer
que dans un milieu naturel, sur un
Sorts de niveau ou le végétal meurt de cette Il est impossible de voler de cette La lame du chasseur
blessure, le mage gagne façon, car le corps du mage ne se Complexité : 40
immédiatement 1 point de modifie pas au point de lui faire Discipline : Sorcellerie
Tendance Fatalité et perd l'usage pousser des ailes. Le sortilège Coût : 5
Automne précoce
de ce sortilège pour un Augure. dure Sphère de la nature tours et Temps d’incantation : 1 heure
Complexité : 35
Sa Sphère Nature est également permet de gagner une faculté ou Difficulté : 20
Discipline : Magie instinctive
réduite de 1 de façon permanente. un bonus de Caractéristique de 1+ Clés : Rune de Heyra (à porter
Coût : 5
1/NR points. Durant cette sur l’arme), du sang de la créature
Temps d’incantation : 2 actions
Transformation période, les Attributs et valeurs devisée (consommé), hurlement aux
Difficulté : 17
végétale* jeu découlant de cettelunes
Clés : Une feuille morte
Complexité : 40 Caractéristique sont tempo- Effets : En procédant à un rituel
(consommée), rune du Cycle du
Discipline : Magie instinctive rairement réévaluées selon le nocturne, le mage enduit une
silence, chant harmonique grave
Coût : 8 tableau de calcul des Attributs ou arme d'un mélange à base de sang
Effets : Ce sort ne fonctionne que
Temps d’incantation : 3 actions des seuils de blessure indiqué pour conférer à la lame un bonus
dans un lieu boisé. Les feuilles
Difficulté : 20 dans le livre de base p.76-77. au toucher et aux dommages
tombent des arbres et vont
Clés : Rune de nature (à tracer Dans le cas de cases de blessures contre une créature naturelle
tourbillonner autour de 1+1/NR
sur la matière), mélange de tourbe acquises temporairement, ce sont animale (excluant donc les
cibles désignées par le mage,
et de sciure de bois (à étaler sur d’abord les cases de blessures du peuples anciens, les dragons ou
situées à moins de trente mètres
l’objet ou la matière, consommé), personnage qui seront cochées (et les hommes). Le bonus est égal à
de lui. Chaque fois qu'elles
psaume sourd qui subsisteront donc). 3 + 1/NR. Il doit impérativement
souhaitent agir, les victimes
Effets : Ce sort très puissant D’éventuelles cases de blessures s'agir d'un type de créature précis
doivent dépenser une action
transforme instantanément toute temporaires cochées disparaissent qui, une fois déterminé, ne peut
supplémentaire et voient la
matière solide en bois sur un sans effet secondaire. plus être changé. Une même arme
Difficulté de toutes leurs actions
volume de 1+1/NR m3 au ne peut recevoir deux fois
physiques augmenter de 3. Ce
toucher. Le métal, la pierre ou Rose rouge l'enchantement de ce sortilège.
sortilège reste actif pendant un
même la glace peuvent être Complexité : 30 Le sortilège s'applique quelle que
nombre de tours égal à la
affectés par cet effet. Si la cible Discipline : Magie invocatoire soit la taille de l'arme, de la dague
Tendance Dragon du mage.
est un objet manufacturé et Coût : 6 à l'épée à deux mains, car il
ensorcelé (par magie, artisanat Temps d’incantation : 1 tour diffuse son pouvoir sur toute la
Bénédiction de Heyra
élémentaire ou fabrication Difficulté : 22 lame. Il permet également
Complexité : 35
Légendaire), le mage doit réussir Clés : Pétale de rose ou pousse de d'enchanter cinq flèches ou
Discipline : Magie instinctive
un jet d’incantation au moins égal rosier, rune de fertilité carreaux et perdure jusqu’au
Coût : 2
au jet de Compétence ou Effets : Le magicien fait pousser prochain coucher du soleil.
Temps d’incantation : 1 action*
d’incantation qui a rendu l’objet devant lui un rosier dont les
Difficulté : 17
enchanté. La transformation épines mouvantes suintent d'un Boue primordiale
Clés : Main tendue vers
perdure une heure. A l’expiration poison foudroyant. La plante va Complexité : 40
l’agression, mot mystique d’appel
du sort, la matière garde son état grandir et former un cercle Discipline : Sorcellerie
à la bienveillance de la Nature
et peut donc avoir été détruite. (Sphère de la nature x2) m² Coût : 7
(Social+Connaissance de la
autour de l'invocateur en 1 tour. Temps d’incantation : 30 mn
Magie Diff. 15), posture
Lien primordial Toute créature tentant de franchir Difficulté : 22
d’interposition
Complexité : 30 la barrière épineuse subit Clés : Rune de Moryagorn
Effets : Ce sort peut être utilisé
Discipline : Magie instinctive immédiatement 3D10+1D10/NR (tracée dans la boue), boue,
comme action de défense au
Coût : 5 points de dommages (avec poudre d’argent (consommée)
même titre qu’une parade ou une
Temps d’incantation : 3 actions armure ou protection surnaturelle, Effets : En mélangeant la boue à
esquive et ce en utilisant un dé
Difficulté : 18 mais sans bouclier). Si la cible divers ingrédients élémentaires, le
d’action comme prévu au chapitre
Clés : Rune de la nature (à tracer est blessée (au moins une mage créé un onguent qui, une
Combat. Il ne peut être utilisé que
sur la partie du corps étant Egratignure), elle doit réussir un fois appliqué sur le corps, confère
si le lanceur se trouve à moins de
altérée), goutte de sang de la jet de Physique+Résistance une totale immunité contre un
(Sphère de la nature) mètres d'un
créature imitée (à mélanger avec contre une Difficulté de 20 ou élément particulier durant
arbre ou d'un animal susceptible
une goutte de sang de la cible), subir immédiatement une (Sphère de la Nature) heures -
de subir des dommages à sa
cri de la créature imitée blessure Fatale. La barrière flammes et chaleur, froid,
place.
(Présence +Connaissance des flagelle toute créature électricité, etc. La quantité créée
Au moment où le mage va subir
animaux Diff.15) éventuellement prise dans ses est suffisante pour 1+1/NR
une blessure, il peut lancer le sort
Effets : Ce sortilège permet au tiges à chaque tour, infligeant ses personnes de taille adulte. La
et effectuer un jet de Empathie +
mage de partager brièvement dommages à la fin du tour. La boue confère sa protection même
Magie Instinctive contre une
n’importe quelle caractéristique barrière dure une heure au si le personnage qui se l'applique
Difficulté de 15 pour entrer en
physique d’une créature vivante maximum, mais peut être porte une armure, mais seule sa
symbiose immédiate avec l'arbre
de son choix lui étant connue – contournée par le haut (soit par peau bénéficie du pouvoir
ou l'animal de son choix. Ce
dragons et humains exclus. En des créature volantes ou très protecteur - ainsi, ses vêtements
dernier subit les dommages à sa
lançant ce sortilège, le mage doit grandes), car elle ne s’élève qu’à et objets fragiles subissent les
place, mais le mage gagne
déterminer la créature et la hauteur d’épaule. dommages normaux. La boue
immédiatement un nombre de
caractéristique qu’il souhaite reste efficace une journée entière,
cercles de Tendance Fatalité égal
partager – la résistance du chêne, après quoi, il est nécessaire de
à 2 + le malus lié à la Blessure
la rapidité du loup, la vision procéder à un nouveau rituel. Elle
qu'il aurait dû subir. Si la créature
nocturne d’un prédateur, etc. se conserve donc très mal (elle
doit de plus être gardée au sec et Effets : En lançant ce sortilège, le reportez-vous aux secrets des Baies de vitalité
à l’abri de la lumière sous peine mage invoque un peu de la Grands Dragons (cf. l'écran de Complexité : 70
de durcir), c’est pourquoi les puissance de la Nature qui, Prophecy). Discipline : Sorcellerie
mages n'en font jamais de l'espace d'un combat, prend la Coût : 8
réserve… forme d'un colossal gourdin de Justice de la terre Temps d’incantation : 30 mn
bois à deux mains. Les Complexité : 50 Difficulté : 22
Sorts de niveau dommages de base sont de Discipline : Magie invocatoire Clés : Rune de Heyra, fruit à
(FORx3)+Sphère de la nature. Le Coût : 6 enchanter (consommé), soupir de
marteau de chêne divise par deux Temps d’incantation : 1 tour puissance
l'armure de tout adversaire Difficulté : 17 Effets : Le mage ensorcelle 1+1/
Refuge végétal
possédant plus de 3 en Tendance Clés : Rune de la Terre, un peu de NR fruits ou baies qui, une fois
Complexité : 60
Fatalité et s’utilise avec Armes sang ingérées, permettent d'effectuer
Discipline : Magie invocatoire
contondantes en bénéficiant d’un Effets : En faisant couler son un jet de Physique + Résistance
Coût : 7
bonus de +1/NR. Sa taille varie propre sang, le mage fait appel à contre une Difficulté de 10. Si le
Temps d’incantation : 9 tours
selon la force et la puissance du la justice de Heyra pour que la jet est réussi, le bénéficiaire peut
Difficulté : 18
mage et permet de plus de fureur du Grand Dragon s'abatte effacer une Egratignure. Si des
Clés : Rune de la tanière suprême
Renverser en mêlée. sur son ennemi. Les NR sont obtenus à ce jet, il est
(Manuel+Conn. de la magie
Ce marteau perdure (Sphère de la manifestations de Heyra sont alors possible de soigner une
Diff.15), morceau de bois
nature x2) tours et peut être toujours différentes et, en blessure plus grave (une Légère
précieux (à déposer dans le gîte),
manipulé par toute personne fonction du sol et de l'envi- pour 1 NR, une Grave pour 2NR,
berceuse de Heyra
possédant la Sphère de la nature. ronnement, peuvent prendre la etc...bien qu’il soit impossible de
Effets : Ce sortilège permet au
forme d'une énorme racine venant soigner une blessure mortelle par
mage de faire d’un abri sommaire
Appel des Fenn’danns* enserrer sa cible, d'une salve ce moyen). Chaque fruit ne
(faille rocheuse, creux sous un
Complexité : 45 d'énergie verdâtre jaillissant du soigne qu’une blessure. Pour
arbre...) un abri solide et chaud,
Discipline : Magie invocatoire sol, d'une nuée de créatures chaque nouveau fruit ingéré par
capable d'abriter 3+2/NR
Coût : 10 déchiquetant le victime, etc. La un même individu dans l’espace
personnes de taille humaine
Temps d’incantation : 6 tours cible, située à moins de 25 +10/ d’une journée, la Difficulté du jet
(l’endroit se dilate et s’étend au
Difficulté : 25 NR m, subit une attaque dont elle est augmentée de 5. Les fruits se
moment du lancement). Le refuge
Clés : Cercle runique de la nature ne peut se défendre physiquement conservent un jour par point en
protège du vent et du froid et,
(Manuel+Conn. de la magie (pas de parade, esquive ou Sphère de la nature.
grâce à sa nature magique,
Diff.15), encens de Heyra armure) et dont les dommages
dissuade les animaux et les
(consommé), chant féerique (Don sont de 20 + 1D10 par point de sa Le chant sylvestre
prédateurs de s'en approcher. La
artistique : Chant Diff.15) propre Tendance Fatalité. Si le Complexité : 85
guérison est accélérée à l'intérieur
Effets : Ce sort est à la fois une mage s'en sert à mauvais escient, Discipline : Sorcellerie
du refuge car toute nuit de repos
invocation et un rituel de contre une créature bienveillante Coût : 15
complète compte en fait pour une
présentation vis à vis des ou un Elu de Heyra par exemple, Temps d’incantation : 6 heures
journée de repos total (soit deux
Fenn'dans, le peuple féerique de c'est lui qui subit les dommages. Difficulté : 25
jours de moins à la période de
Heyra. Ce sort lance un appel Clés : Un diapason orné de la
guérison d’éventuelles blessures
paisible aux Fenn’dans dans les Le baume de caméléon rune de Heyra, danse
en cours de régénération).
10 km à la ronde. Ces derniers Complexité : 60 d’harmonisation (Don artistique :
De plus, au matin, tous les mages
sont alors avertis de la présence Discipline : Sorcellerie Danse Diff.15), ambiance calme
non Fatalistes regagnent l'inté-
du mage et de sa demande. Selon Coût : 5 Effets : Le diapason doit être
gralité de leurs points de Magie,
les créatures présentes, les Temps d’incantation : 1 heure frappé contre un arbre. Ce dernier
quelles qu'en soient les Sphères -
réactions peuvent varier Difficulté : 22 se met alors à chanter. Le son qui
sauf la Sphère de l'Ombre.
considérablement. Les Fenn’dans Clés : Terre argileuse, sable fin, en sort est une sorte de
Les êtres vivants possédant plus
ne se montrent pas toujours, mais rune de la nature (cercle) grondement harmonique et très
de 2 en Tendance Fatalité ne
il y en aura toujours certains pour Effets : Le mage doit être nu et se grave qui monte dans les aigus
peuvent pénétrer dans le refuge.
montrer au mage leur présence et passer le baume sur tout le corps quand on arrive aux plus hautes
Ceux qui possèdent plus de 3 ne
tenter d’agir en sa faveur. Il peut et les cheveux (ce qui lui prend branches. L'arbre appelle ses
peuvent s'en approcher à plus de
s'agir de simples lumières bleutés, 10 mn). Il lui suffit alors de se frères et leur demande un unique
cinq mètres. Le refuge subsiste un
comme d'un arbre qui s'anime et plaquer contre une surface pour renseignement que le mage aura
jour complet.
écrase tout sur son passage. Au en prendre la couleur pendant une précisé - localisation d’une
pire et si aucune aide n’est heure par point en Sphère de la créature, témoignage sur un
Marteau de chêne
accordée, le refus sera justifié au nature. Plus la surface est plane, événement passé, rapporter des
Complexité : 60
mage par respect pour lui. Bien moins le camouflage est efficace. paroles prononcées au loin....
Discipline : Magie invocatoire
évidemment, ce sort n’oblige en Sur un mur, il n'a aucun effet. La réponse est compréhensible
Coût : 6
rien le peuple ancien de Heyra à Toute personne qui croisera le par toute personne proche de
Temps d’incantation :1 tour
obéir au mage et encore moins à camouflé subira un malus de 3 + l'arbre qui chante. Le diapason est
Difficulté : 16
ses compagnons qui ne 1/NR pour le détecter. Le baume inutilisable durant un combat, une
Clés : Brindille de bois précieux
bénéficieront pas de la même peut se conserver une semaine tempête ou un incendie de forêt
(consommée), kata de la colère de
tolérance. Bien souvent, ce sort avant de perdre ses capacités (par exemple). Les arbres mis en
la Nature (Don artistique: Danse
est lancé en solitaire par les surnaturelles. vibration doivent appartenir à un
Diff.15), rune du Flux d’Ether
mages maîtrisant sa puissance. même ensemble végétal (forêt,
(Manuel+Conn. de la magie
Pour en savoir plus sur les bois, bosquet) et il est donc
Diff.15)
Fenn'danns et les Fenn'dreds, impossible d’utiliser le diapason
sur un arbre isolé au milieu d’une
Effets : Le mage ensorcelle le des coups ou des sorts, ce qui lui
lande. Au maximum, les arbres bouclier pour une semaine. Ce confère une durabilité excep-
sont mis en vibration jusqu’à 10+
dernier devient habité par une tionnelle. Tant qu’il porte ce
5/NR km autour de l’arbre partie de la Nature et protège bouclier, le personnage ne peut
central, mais il est impossiblealors son porteur contre le feu, le porter atteinte à la Nature de
d’utiliser le diapason plus d’une
froid et la foudre avec plus façon consciente sous peine de
fois par jour, la Nature d’efficacité. Lorsqu’il utilise son briser le sort. Tout porteur
n’acceptant pas d’être dérangée à
bouclier pour parer une attaque possédant moins de 3 en
outrance. Le diapason reste utilisant une de ces énergies, il Tendance Dragon brise immé-
toutefois enchanté jusqu’au début
obtient un bonus de +4. De plus, diatement le sort en empoignant
du prochain Augure. il peut bénéficier de ce bonus le bouclier, faute de croyance
lorsqu’il combat une créature solide.
Ecaille de la terre animale, draconique ou élémen-
Complexité : 50 taire. Le bouclier permet même
Discipline : Sorcellerie de parer des sorts n’autorisant pas
Coût : 7 de parade, mais sans bonus, et ce
Temps d’incantation : 3 heures tant qu’ils utilisent une de ces
Difficulté : 20 énergies.
Clés : Un bouclier, danse de De plus, le bouclier ne réduit pas
protection, résine son indice de protection du fait

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