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L e s O r p h el i n s

De Sz y l
Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à Artisanat : Tannerie 11 (Spécialisations : armures 13,
utiliser les livrets draconiques de première édition en votre vêtements 12)
possession avec la seconde édition. Maîtrise 10
Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes Avantages : Technique personnelle, Habileté reconnue
versions éventuellement en votre possession. Certaines (Manuel+Technique)
modifications mineures pourraient apparaître par rapport à Privilèges : Apprenti, Charte d’atelier, Notable, Outils,
des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous Expertise
trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette Ses apprentis sont souvent des Artisans ou des
remise à niveau. Si des questions ou incompréhensions Compagnons, possédant des Compétences de 6 à 10, un
subsistent, vous pouvez tout à fait nous contacter sur la FAQ. Manuel de 6 à 9 et une Maîtrise de 7 à 10

Les Compétences, capacités, lieux et objets qui sont Certaines des capacités de ses armures sont modifiées.
redétaillés ici ne subissent comme modifications que celles 1 Solidité : l’objet perd 1 pt de protection par DEUX
indiquées. Par défaut, on considère que les autres points de coups l’ayant traversé
règles restent inchangés si aucune mention n’en est faite. 4 Souplesse : l’encombrement de l’objet est réduit de 1.
Les Privilèges peuvent changer de coût, qui est alors redonné 6 Résistance : l’objet perd 1 pt de protection par TROIS
entre parenthèses. Comme pour les Compétences, les points coups l’ayant traversé
de règles qui ne sont pas spécifiquement abordés ne sont pas 9 Légèreté : l’encombrement de l’objet est réduit de 2.
modifiés. Note : si vous appliquez la règle d’usure des Forges de
Kezyr, les capacités 1 et 6 ne sont pas modifiées.
Le Désavantage de la carrière de mage de Szyl n'est plus
"acheté" comme en 1° Edition. Désormais, il peut remplacer
un des Désavantages obligatoires du personnage (il est alors
un « troisième choix » en plus des deux tirages sur la table
Le tir en selle
p.80) si ce dernier a choisi d’interpréter un mage de Szyl.
En complément des règles données p.188 du
Les sorts bénéficieront d'une mise à jour globale et livre de base et dans l'annexe technique p.63
simultanée. des Orphelins de Szyl, les tirs en selle ou
depuis un véhicule s'effectuent de la façon
Les orphelins de Szyl suivante.

Avant le début du tour, le personnage doit


lâcher ses rênes et guider sa monture aux
La marge supérieure sur Linvert Leyt p.21 est abrogée, sa
cuisses. Il doit donc effectuer un jet de
Compétence d'Enseignement disparaissant.
Physique+Equitation de Difficulté 15, sans
quoi sa première action devra être consacrée
Les écailles insoupçonnées à la conduite de sa monture. S'il tire, ses
éventuels NR baissent de 5 la Difficulté de son
Les pierres de Moryagorn tir.
Un tir en selle est limité à un projectile par
La relance du dé du Dragon (une fois par jour) peut tour (quels que soient les Privilèges, Bénéfices
s'appliquer à n'importe quel jet, mais un 1 éventuel sur ce ou Techniques mis en oeuvre). La Difficulté de
second jet ne sera pas relancé même si c'est un jet ce tir est de 25 et peut être baissée à 15 par
d'Orientation ou d'Astrologie. les NR obtenus au jet d'Equitation.
Un tir depuis un véhicule est limité à deux
L'anneau de l'archer projectiles par tour, mais les Privilèges,
Cet anneau est utilisable autant de fois par jour que sa TD. Bénéfices et Techniques s'appliquent
Lorsque le personnage ne tire qu'une flèche dans un même normalement. Le jet d'Equitation est remplacé
tour (et ce une fois par jour), et avec les Tendances, il lance par le jet de Physique+Athlétisme de
deux dés du Dragon en plus des autres dés (qu'il ne peut Difficulté 15. Les tirs se font à Difficulté 20
garder, mais qui comptent éventuellement pour ses (25 pour le second), mais les NR de ce jet
modifications de Tendances). Ces deux dés s'additionnent et d'Athlétisme peuvent la baisser à 15 (et 20
chacun peut mener à un Critique. En cas de double pour le second).
Critique, les deux effets s'appliquent simultanément.
Si le personnage dispose de la Compétence Tir
Les cuirs de Tyann Cyn monté, il peut prétendre à plus de projectiles
Tyann possède le profil suivant : lorsqu'il est en selle, mais pas sur un véhicule.
(voir alors ci-dessous)
Artisan IV° Statut
TD 2 TH 3
Manuel 9
Compétences Difficulté 15). Le "premier dé" désigne le dé possédant le
résultat le plus élevé.
Tir monté Si plusieurs éclaireurs préviennent ensemble une
Le jet de Manuel +Tir monté remplace le jet d'Equitation compagnie ou une caravane, c'est le voyageur possédant le
lors du jet de contrôle de la monture avant le début du tour. plus haut Statut qui offre son bonus (mais lui pourra
Si le jet est raté, il faut normalement utiliser sa première bénéficier de celui d'un éclaireur de Statut moindre).
action pour guider sa monture. Il n'est alors possible que de
tirer un projectile par tour, aux conditions énoncées ci- L’errant
dessus. Requiert : Mental à 5, Social à 6,[…]
Si le jet est réussi, le personnage peut tirer 1+NR projectiles
durant ce tour au lieu d'une seul. De plus ces NR font L’explorateur
baisser la Difficulté du tir comme l'Equitation (soit -5/NR). Requiert : Mental à 6, […]
La Difficulté de base des tirs est inchangée et reste soumise
aux malus d'actions cumulatives. Cette Compétence ne Le ménestrel
s'applique pas aux tirs depuis les véhicules Requiert : Social à 6, Histoire à 4, […]
Bénéfice: La veillée
Ce Bénéfice s'utilise désormais par un jet de Social+Conte
Privilèges contre une Difficulté de (5+total de points d'expérience du
scénario+nombre de personnages).
Enigmatique (3) De plus, le personnage peut faire et défaire les réputations.
Il ne s’agit pas d’un Avantage, mais bien d’un Privilège. Il Par un jet de Social+Eloquence d'une Difficulté de 15+
peut également servir à masquer ses motivations, ses Renommée de la personne décrite, il peut faire varier sa
origines ou ses buts. Renommée de 1 point en plus ou en moins. Il faut effectuer
Attention, il ne permet pas de mentir mieux, mais (et réussir) ce jet tous les jours durant autant de jours que le
simplement de maintenir un apparent mystère sur ses Statut de la cible, et à chaque fois devant un public
valeurs personnelles. Si le personnage est interprété de différent. Dans le cas d'un sans-caste, il faut discourir
façon expansive, ce Privilège ne fonctionne plus. durant une semaine complète, les sans castes n'étant pas très
Il est inutilisable contre des pouvoirs ne nécessitant aucun marquants pour les esprits.
jet. Le changement a alors lieu dans les (6-Statut du Ménestrel)
jours qui suivent, le temps que la rumeur se répande. On ne
Garant (3) peut modifier une Renommée qu'une fois par Augure, et
Seul son coût est modifié. jamais plus de fois que son Statut.
Ce Bénéfice peut également servir à modifier une
Vigilance (4) réputation sans altérer l'Attribut de Renommée.
S’utilise systématiquement avant tout jet de réaction. Le jet
de Mental+Perception s’effectue contre la Difficulté du jet Le messager
de réaction à venir. Un jet réussi octroie un bonus indirect Requiert : Mental à 6, […]
de 3+3/NR au jet de réaction qui est effectué normalement
dans la seconde qui suit. Le personnage ne peut Le missionnaire
communiquer avec ses compagnons avant d’avoir résolu le Requiert : Mental à 5, Social à 6, […].
jet de réaction. Le meneur de jeu pourra (et cela est même Bénéfice: La ferveur
préférable) effectuer lui même ce jet et annoncer au En discutant avec des compagnons ou des étrangers
personnage les éventuels bonus dont il dispose. Les rencontrés, le missionnaire peut créer chez son interlocuteur
anciennes règles sur la gestion des NR sont abrogées, de des cercles de Tendance Dragon. Il peut en créer autant par
même que les éventuels bonus d’Initiative. jour que son Statut. La cible n'a pas à
être consentante, il lui suffit de
Carrières de voyageurs discuter au moins une demi heure
avec le missionnaire (le sujet
Le chasseur importe peu).
Requiert : Physique à 6, Manuel à 5 […] S'il accompagne un Prodige
missionnaire, le personnage peut de
L'éclaireur plus renforcer le prêche de l'ascète
Requiert : Physique à 5, […] en démystifiant les paroles
Bénéfice: Ouvrir la route draconistes. Le Prodige peut alors
Ce Bénéfice ne peut s'utiliser que si le jet de réaction a été ajouter le Statut du voyageur à
réussi au moins simplement (pour le bonus personnel) ou au son jet de Volonté+Empathie et
moins avec 2 NR (pour le bonus concernant ses affecter une personne de plus par
compagnons). jour par voyageur-missionaire
Pour prévenir ses compagnons, le jet de Mental+Perception l'accompagnant (soit au total TD
est remplacé par un jet de Social+Perception toujours de du Prodige +nombre de voyageurs-
Difficulté 20 (ou par un jet de Social+Commandement de missionnaires)
Désavantages des mages d'Artisanat élémentaire: Vents (Difficulté 15) et la dépense
de trois points de magie par litre d'air. Cette opération prend
Curiosité (2) une heure (chaque NR divise ce temps par deux).
Peut remplacer un Désavantage Commun obligatoire. Disponibilité et prix: Villes tr/400 Villages tr/500

Les spirales sémaphores


Compétences des mages L'utilisation de ces systèmes se fait pas Mental+Langage
des signes (Spécialisation: sémaphores). Il faut absolument
Perception climatique posséder la Spécialisation pour comprendre les messages.
Spécialisation : par phénomène climatique
La poudre d'escampette
Privilèges de mages Sa création s'effectue par Artisanat élémentaire: Vents
(Difficulté 15) et la dépense de trois points de magie. Par
Sortilège fétiche des vents* (4) NR, le meneur peut accorder un effet mineur (un +1 sur un
Ce Privilège peut être acheté autant de fois que le Statut du futur jet, un petit coup de chance, un malus de blessure
personnage. Toutes les mentions liées à la Spécialisation réduit pour un tour; etc...). Ces pouvoirs ne sont jamais
dans cette sphère sont abrogées. Les autres règles sont définitifs.
inchangées.
Faveurs
Magie usuelle
Les vents perforants
Les hurlantes S’utilisent avec Armes à projectiles.
Leur création s'effectue avec Artisanat : Menuiserie
(Difficulté 18). Il faut une journée de travail. La fortune du bienheureux
Disponibilité et prix: Villes pc/25 Villages tc/20 Les points gagnés s’utilisent comme des points de Chance,
mais ne comptent pas dans la valeur actuelle de la Chance
Les cerfs-volants du personnage, qui évolue normalement au gré des jets.
Leur création s'effectue avec Artisanat : Couture (Difficulté
20). Il faut deux jours de travail. Le pacte des orages
Disponibilité et prix: Villes tr/150 Villages pc/100 Cette faveur est utilisable dès qu’un simple nuage est en
vue.
Les tubes amplificateurs
La création du tube s'effectue avec Artisanat : Forge
(Difficulté 20) et impose de posséder Mécanismes à 4. Il
faut deux jours de travail. Le remplissage demande un jet
Conscience estiment que sa requête est futile, protègent alors contre des dangers
Complexité : 20 mais ne le font que très rarement. invisibles. Durant l'heure qui suit
Sphère des vents Discipline : Magie invocatoire Par contre, il peut arriver qu'ils le lancement, le bénéficiaire peut
Coût : 4 mettent une volée subite à un à tout moment ressentir un souffle
Temps d’incantation : 1 tour impudent s'ils piquent une colère. glacé sur la nuque, l'avertissant
Difficulté : 15 Souvent peu protocolaires, les d'un danger une à deux secondes
Clés : Cercle runique (spirale), dragons des vents aiment les avant qu'il ne survienne. Il peut
position (assis les yeux clos, tête humains qui osent se lancer dans s'agir d'un projectile tiré dans son
en arrière), chant d’appel aux des entreprises audacieuses et ne dos, d'un prédateur s'apprêtant à
Vents (Don artistique : Chant jugeront pas trop durement un fondre sur lui du ciel ou encore
Diff. 15) mortel qui leur demande de l'aide d'un piège sur lequel il va poser le
Effets : Ce sortilège, utilisable face à un défi finalement trop pied... Ce sort n'est efficace que
uniquement en extérieur, permet ardu. Les dragons des vents contre les dangers cachés et ne
au mage de faire le vide en lui et aiment agir vite et n'attendront peut interférer avec un adversaire
de laisser son esprit entrer en pas toujours toutes les combattu de face ou remplacer un
Sorts de niveau résonance avec les murmures du explications du mage. Ils restent jet de Réaction.
vents. Il confère au mage un hermétiques à certaines conve- Par contre, si ce jet de réaction
bonus de 3 + 2/NR à n’importe nances sociales et leur aide était raté, le sort se déclencherait
L’impulsion
quelle action basée sur le contact, pourra parfois mettre le mage en instantanément, remplaçant le
Complexité : 10
la télépathie, le lancement d’un situation délicate (intrusion dans piètre résultat par un jet réussi,
Discipline : Magie instinctive
sortilège de divination ou visant à un sancturaire de caste, déranger mais avec 0 NR (quelle que soit
Coût : 3
« atteindre » un être vivant ou un notale ou un noble...). Si un la Difficulté du jet). Si le
Temps d’incantation : 1 action
une information. Le seul domaine dragon des vents se trouve face à personnage obtient sur un de ses
Difficulté : 17
inaccessible au personnage reste une situation qui le mettrait en Dés d’Initiative un résultat plus
Clés : Kata des danses éoliennes,
son propre esprit, car la Sphère colère, il fera parfois preuve de élevé que la première action de
ruban de tissu bleu et blanc brodé
des vents n’a que peu de prise sur témérité, et des difficultés l’agresseur (qu’il faut alors lancer
d’argent, rune des vents
la psyché. supplémentaires pourront le pour comparer les scores, un
Effets : Ce sortilège permet à la
toucher dans son orgeuil. Si c'est piège inerte étant compté à 10
cible de rentrer en harmonie avec
Voyageur éolien le cas, il se montrera rancunier et d’Initiative), l'agresseur ou l'effet
les éléments aériens afin de tenter
Complexité : 20 prendra à son compte l'affaire qui mis en jeu doit relancer le dé de
une action physique spec-
Discipline : Magie Invocatoire impliquait le mage. Il n'hésitera l'action et utiliser le résultat le
taculaire. Après avoir reçu le
Coût : 12 pas à impliquer d'autres enfants plus faible des deux dés (en cas
sort, il peut ajouter sa
Temps d’incantation : 15 tours de Szyl de sa connaissance pour de Tendances ou de dés multiples,
Coordination à la valeur de
Difficulté : 15 faire triompher son point de vue, l'agresseur ne rejette que le dé
n'importe quel jet concernant une
Clés : Encens de Szyl, posture quitte à bousculer légèrement les qu'il conservait). Ce sort ne fait
Compétence de Physique, qu'il
debout sur une éminence, bras institutions. Les dragons de Szyl que prévenir le danger, et ne
possède ou non cette Compé-
écartés, tête renversée en arrière), ne rechignent pas à transporter permet pas systématiquement d'y
tence. Ce bonus s'applique pour
cercle de runes des vents formées des mortels si leur cause leur échapper...
une seule action précise définie
de plumes plaît, mais les conditions de
lors du lancement du sort. Il n'est
Effets : A la fin de la méditation, voyage sont souvent difficiles La bonne fortune*
donc pas possible de gagner ce
le mage sort de transe alors que (haute altitude, froid, vitesse Complexité : 40
bonus pour une action
les runes du cercle émettent des excessive). En effet, les dragons Discipline : Magie invocatoire
indéterminée. Ce bonus dure 1+
rayons de lumière blanchâtre qui des vents considèrent que si un Coût : 5
NR tours, durée au cours de
jaillissent vers le ciel. Le mortel prétend profiter de leur Temps d’incantation : 5 tours
laquelle il doit être utilisé. Il
magicien attire alors l’attention domaine, il doit être prêt à le Difficulté : 20
fonctionne dès que l'action
d’un fils de Szyl (le plus proche) vivre pleinement... Clés : Broche à cheveux de
définie est entreprise.
pour lui demander conseil ou valeur importante (au moins 1000
Il est ainsi possible d'effectuer
solliciter un transport personnel df), rune des vents, danse
des pirouettes prodigieuses,
vers une destination précise. Le Sorts de niveau d’harmonie éolienne (Don
d'escalader avec dextérité les
dragon est de la seconde tranche artistique : Danse Diff. 15)
parois les plus dangereuses, ou
d'âge + 1/ NR. Le dragon vient Effets : En pratiquant ce rituel, le
encore de faire danser sa lame
par ses propres moyens (et donc Le sifflement mage s'attire le regard des
avec une vitesse prodigieuse pour
peut mettre un moment à arriver), Complexité : 40 énergies élémentaires des Vents
porter un coup fulgurant.
n'a aucune obligation vis à vis du Discipline : Magie instinctive qui, tout au long de la journée, lui
Durant toute la durée du sort, le
mage et ne vient pas pour se Coût : 4 prodigueront leurs bienfaits.
bénéficiaire semble littéralement
battre (il a d’ailleurs probable- Temps d’incantation : 2 actions L'Attribut Chance du personnage
vibrer d'énergie magique, la
ment d’autres affaires à régler). Difficulté : 19 est multiplié par 2 et le perso-
réalité étant légèrement distordue
Le magicien doit avoir une raison Clés : Posture (geste de Garde nnage peut obtenir des NR lors de
au contact de sa peau. Ses
valable de demander de l'aide, Majeure, Manuel+Coordination jets où il dépense des Points de
cheveux crépitent d'étincelles de
mais il arrive que ce sort soit Diff. 15 ), rune des vents, posture Chance. En contrepartie, son
pouvoir et ses gestes s'accom-
lancé de manière informelle pour (s’accroupir et se relever) Attribut Maîtrise tombe à 0 dès le
pagnent de bruissements
rencontrer un Ailé et l'inviter à Effets : C'est de ce sort que lancement du sortilège (qu’il soit
magiques. Ce sort très employé
une veillée. proviennent de nombreuses réussi ou raté).
par les Prodiges et les gladiateurs
Les dragons de Szyl peuvent légendes concernant les prouesses
de renom est souvent interdit lors
priver l’invocateur de l’usage de de certains voyageurs illustres.
des tournois ou des joutes.
sa Sphère des Vents pour une Ce sort attire sur la cible le regard
semaine par tranche d’âge s’ils bienveillant des vents qui le
Porte-bonheur encore présents sont aveuglés et à tous ses jets d'Initiative, primitives de la colère, la foudre
Complexité : 35 ballottés, subissant un malus de 3 d'attaque et d'esquive. Il obtient tombe plusieurs fois sur l’objet
Discipline : Sorcellerie à toutes leurs actions physiques. de plus un bonus égal à cette sans l’endommager. Le choix de
Coût : 4 De plus, au début de chaque Tendance sur toutes ses attaques l’objet détermine pour beaucoup
Temps d’incantation : 30 mn nouveau tour, ils subissent 3D10 physiques à distance, du fait d'un le style avec lequel le porteur va
Difficulté : 21 points de dommages (imparables vent porteur. Enfin, il ne peut être exercer sa vengeance. Une arme
Clés : Objet de Bonne qualité, et non esquivables, mais touché par des projectiles de taille sera clairement destinée à tuer
rune de Szyl, évocation épique comptant l'armure) en raison des humaine (hachettes, javelots, son ennemi, un éventail de guerre
d’un « coup de chance » fameux objets projetés et des arcs flèches, dards, jets d'acide limités, ou une bannière pourra causer la
(Conte : Diff.20) électriques qui tourbillonnent carreaux) à moins que ceux-ci ne défaite de l’armée ennemie si elle
Effets : Bien souvent, cet autour du mage. Pour quitter la soient ensorcelés par un effet ou est menée par la cible désignée du
enchantement se lance lors des zone, il faut réussir un jet de une Compétence ayant obtenu un Nemésis. De même, un anneau de
veillées (parfois à l'insu même Physique + Coordination contre score supérieur à son jet fiançailles causera l’échec du
des mages) lorsque les bardes le score d'invocation du mage d'incantation. mariage dans la douleur.
évoquent avec force les aventures (sauf pour les personnages Pour chaque NR obtenu, le Ce sort n’est jamais lancé à la
chanceuses de tel ou tel héros. Il emportés par le vent, qui personnage peut lancer une légère. La légende veut que
permet au personnage de conférer tournoient sans posséder de décharge de foudre infligeant 15+ chaque fois que ce sort a été
à un objet une réserve de Points contrôle sur leur trajectoire et 3D10 points de dommages. Pour utilisé, l’un des deux
de Chance dont il pourra se servir restent toujours dans la zone). Un cela, il doit effectuer un jet de protagonistes y a trouvé la
par la suite. Cette réserve est échec signifie une immobilité, un Manuel+Coordination (comptant défaite, la mort, l’échec ou la
égale à 2 + 2/NR points qui se échec critique indique que le comme une Attaque, donc ruine. Car d’après les récits
dépenseront de façon classique - personnage est emporté par les utilisant un dé d'action et d'une anciens, toute vengeance
sans pouvoir conférer de NR. Le vents. Difficulté définie par ses actions consacrée par une Nemésis verra
personnage ne peut puiser dans En transe, frénétique, incapable précédentes du tour). Cette la fin de l’un et le triomphe de
ces points que lorsqu'il utilise cet d'effectuer la moindre action, le décharge de foudre se condense l’autre.
objet précis. Une personne ne mage doit se concentrer pour dans sa main au moment du Ce sort dure jusqu’à accom-
peut détenir qu'un seul objet à la dompter l'énergie libérée. Il doit lancer et ne peut que se parer à plissement de la vengeance. Il
fois ayant reçu cet enchantement, donc dépenser une grande l'aide d'un objet ensorcelé. n’apporte de puissance qu’à la
qui dure une semaine ou tant qu'il quantité d'énergie, créant ainsi un L’armure compte normalement. personne ayant assisté le mage
reste des Points de Chance dans effet qui va durer (Sphère des En contrepartie, pour toute la dans son incantation. Lorsque la
sa réserve. vents) tours. A l'issue de l'effet durée du combat et le reste de la scène finale arrivera, le
normal, il est possible de journée, le personnage ne peut personnage ressentira la colère de
maintenir les effets du sort à plus faire appel aux Tendances et Szyl l’habiter et lui donner de la
Sorts de niveau raison de deux points de magie ne lance plus qu'un seul dé, force. Il obtient alors un bonus de
par tour supplémentaire. A tout considéré à tous point de vue +5 sur toutes ses actions liées à
moment, le personnage peut comme le dé du Dragon. Aucun l’objet servant à l’accom-
L’œil du cyclone* interrompre la tornade, qui se pouvoir, Avantage ou Privilège ne plissement de sa vengeance. Cet
Complexité : 90 désagrège alors en quelques peut altérer cet effet. effet dure environ une heure (le
Discipline : Magie instinctive instants (bien que sa transe lui Mj est libre de réduire ou
Coût : 13 interdise souvent toute perception Nemesis* d’augmenter cette durée pour que
Temps d’incantation : 2 actions cohérente). Les cibles emportées Complexité : 85 le sort soit pleinement actif
Difficulté : 28 par la tornade retombent alors Discipline : Sorcellerie durant toute la scène). Durant tout
Clés : Bras écartés, tête rejetée en lourdement de (Sphère des Vents Coût : 15 ce temps, les yeux du personnage
arrière, hurlement du lanceur) mètres de haut (voir Temps d’incantation : 5 heures sont parcourus d’éclairs bleutés et
Effets : Alors que certains sorts p.194 pour les dommages des Difficulté : 25 le contact de sa peau provoque de
de Magie Invocatoire pourraient chutes). Clés : Un objet personnel minuscules décharges élémen-
créer des effets similaires à celui- symbolique, orage puissant, taires accompagnées d’étincelles.
ci, l'Oeil du cyclone est considéré Orphelin des vents Danse de la Colère Draconique Le Mj veillera à ce que
comme l'un des sortilèges les plus Complexité : 45 (Physique+Don artistique: Danse l’utilisation de ce sort donne lieu
difficiles, les plus nobles et les Discipline : Magie invocatoire Diff.22, provoque une Blessure à une scène épique et dans
plus dévastateurs de la Sphère des Coût : 8 légère) laquelle le personnage porteur
Vents car le mage puise en lui- Temps d’incantation : 2 tours Effets : Ce sortilège puissant sera l’élément central. Ses
même la force magique de créer Difficulté : 22 n’est que rarement utilisé, tant la compagnons ne seront pas à
une véritable tornade élémentaire. Clés : Kata de la Colère des puissance qu’il met en jeu est même d’accomplir les mêmes
Au moment du lancement, le Ouragans (Manuel+Conn. de la importante. Il fait appel à la exploits que lui, et s’il le désire,
mage (et un cercle de 1m autour magie Diff. 15), poudre d’un colère de Szyl, un sentiment le Mj peut adapter ses
de lui) devient l'œil du cyclone, la rocher ou cendres d’un arbre ancien et violent qui l’habite descriptions ou les effets du sort
dernière zone de calme dans une détruits par un éclair naturel parfois. pour donner de la grandeur à la
tempête qui se déchaîne au début (consommées), chant rythmique Ce sort doit être lancé par une scène (immunités, blessures
du tour suivant. Dans un rayon Effets : Utilisé lors des combats nuit d’orage, lorsque la fureur des supplémentaires, coups de chance
égal à (2 x Sphère des Vents) épiques, ce sortilège très puissant cieux est à son paroxysme. Le imprévus, …). Ce sort ne
mètres, des vents violents, des confère au mage la protection, la mage enchante alors un objet provoque pas forcément la
éclairs d'énergie et un sifflement rapidité et l'efficacité meurtrière personnel lui appartenant ou victoire du personnage, mais si sa
assourdissant ravagent la zone. des rafales de vent. Durant confié par un compagnon, lui cause est juste et en accord avec
Tous les êtres et objets d'un poids (Sphère des vents) tours, le conférant un pouvoir surnaturel les voies de Szyl, il y a fort à
inférieur à 20kg par degré de personnage est entouré de afin de causer la perte totale d’un parier que son destin sera
Statut du mage s'envolent en bourrasques sifflantes et gagne un ennemi. Au terme d’une danse glorieux…
tourbillonnant et tous les êtres bonus égal à sa Tendance Dragon épuisante et d’un appel aux forces

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