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Les Enfants Perdus : Les Evènements : Les joueurs sont libres

d’accomplir la mission dans l’ordre qu’il


désire, cependant certains évènements se
déclencheront si certaines conditions sont
Synopsis : Le Knight capte un message de
réunies.
détresse envoyé par une personne au milieu
d’un lac de ténèbres. Un groupe d’enfants
seraient les seuls survivants d’un carnage, il Les groupuscule Impliqué :
faut au plus vite les secourir. Les Chevaliers
Les Enf ants Perdus : Groupe d’enfants
se retrouvent projetés dans un bien étrange
dirigé par un leader nommé Peter Pan par
monde au sein d’un lac de ténèbres ou les
sa communauté. Il essaie de survivre tout en
enfants ne veulent pas grandir.
conservant leur innocence. L’arbre aux
pendus et un immense bunker souterrain
Fiche technique : Aventure d’ambiance et de contenant une quantité impressionnante
combat. d’arme, de provision et de médicament.

Nombre de J oueur : Coterie de 3 à 4 Les « Pirates » : Un groupe de pillard pris


Chevaliers. dans le phénomène malgré eux, ils
chercheront par tous les moyens à
Temps de J eu : Une session de 4 heures.
s’échapper et à mettre la main sur le
Niveau : Coterie débutante. formidable trésor de l’arbre aux pendus.

Point d’héroïsme : Entre 2 et 3 Les « Indiens » : Natif du coin prit dans le


phénomène. Ils survivent comme ils
peuvent contre les attaques de cannibales.
Un peu d’explication :

PNJ :
Les phrases entre parenthèses sont là pour
aider le MJ. Crochet : Léo Strauss est un homme la
quarantaine d’origine allemande. Il est
grand et massif, porte des vêtements usés
Un texte présenté de cette f açon devra être lu par les incessants voyagent et périple. Sa
aux joueurs main est une prothèse mécanique. Il porte
un collier de barbe noir ainsi qu’une
longue chevelure grasse. Son objectif est la contenant de nombreuses ressources.
survie au détriment des autres. Même si l’éventualité d’un piégé de
l’Anathème est soulevé une coterie doit
Peter Pan : Peter Pan fut le nom donné aux
tout de même enquêter afin de vérifier les
enfants à leur protecteur, en réalité il s’agit
informations.
d’un hybride cachant sa monstruosité
derrière de larges habits verts. Il n’a plus
aucun souvenir de son ancienne vie, tout
Mission secondaire :
ce qu’il a en lui et son désir pur de
protéger les enfants.  Récupéré des caisses pour les pirates :
Les pirates désireront fuir la zone
Ruf io : Mark Walts est un adolescent qui
avec le plus de matériel possible. Ils
approche lentement de l’âge adulte. Cette
proposeront aux chevaliers de
perspective le terrifie puisqu’il devra
l’aide dans leur fuite en échange du
bientôt quitter la communauté. Plutôt
matériel dans le bunker des
grand et chétif pour son âge, il arbore des
enfants. Récompense : Les pirates
vêtements assez disparaitre et très coloré.
viendront aider les chevaliers et les
Chef Indien : Marcel Rainé est un natif de enfants à évacuer les lieux lors de
la zone lorsque l’Anathème fondit sur le la bataille finale.
monde. Il est d’un naturel prudent à  Af f ronter les Cannibales : Les Natifs
l’extrême et préférait rester sur ses terres du coin subissent depuis quelque
plutôt que de s’aventurer à l’extérieur. temps des attaques incessantes de
la part de cannibale. Les Chevaliers
peuvent se rendre au nid afin de

Acte 1 : Suivre l’ombre tuer les créatures et de soulager la


communauté.
 Secourir les Indiens prisonniers des
Brief ing : cannibales : Plusieurs des natifs ont
été capturé par les Faunes. Ceux-ci
Le Knight a capté un curieux appel de
étant considéré mort par leurs
détresse. Il semble venir d’une mer de
proches ils n’en ont pas informé les
ténèbres encore inexploré de
Chevaliers, cependant ils sont
l’organisation. Le message indique la
toujours en vie et enfermé dans le
présence d’une importante communauté
bâtiment.
d’enfant ainsi que d’un imposant bunker
Progressant difficilement afin de rejoindre
Acte 1 :
la surface ils remarqueront les formes se
mouvant autour d’eux prêts à les attaquer.

Scène 1 : Arrivé aux pays imaginaire (Combat contre 6 Bestians)

Contexte : Introduire le pays imaginaire et


commencer à aborder la lutte de pouvoir
Une fois la fureur du combat terminé et les
du lieu.
Chevaliers remontés à la surface, ils
PNJ : Crochet découvriront qu’un convoi de plusieurs
Jeep se dirige vers eux sans aucune
Les joueurs arriveront à l’entrée de la mer
intention hostile. Il salue le chevalier et
de ténèbres. Ils devront s’y enfoncer
leur chef se présente.
profondément afin de tirer le mystère au
clair. Celui-ci demande à la Coterie de le suivre
dans son campement au cas où d’autres
Sirènes se trouveraient dans la zone.
Vous avancez dans la zone qu’indique
votre IA. Un mur immense fait d’un noir
palpable vous barre la route. Lorsque (Comment interpréter Crochet : Maniéré et
vous approchez la main vous sentez suave, cet homme use d'un langage poli et
comme une résistance à peine courtois. Il n’usera d’aucune violence ou
perceptible. Vous vous enfoncez et menace en face des Chevaliers devinant
soudain êtes pris d’une légère nausée, que cette attitude ne l’aidera nullement. Il
plus rien n’a de sens, vous n’arrivez plus aura la salle habitude de regarder
à vous repérer dans l’espace. Votre haut constamment sa montre qui a disparu)
devient votre devant, votre bas votre
gauche. Vous continuez d’avancer à
Scène 2 : Le temps des présentations
l’aveugle jusqu’à ce que la sensation de
malaise ce dissipe. Vous êtes maintenant Contexte : Introduire les enjeux du pays
au fond de l’eau. imaginaire du point de vue des pirates.

PNJ : Crochet
Un Combat contre les Sirènes : À leur
Après une courte balade en Jeep les
arrivée ils se retrouveront sous l’eau à
Chevaliers se retrouveront dans un
quelques mètres de profondeur.
campement de fortune fait de bric et de enfermés dans la mer de ténèbres depuis le
broc, apparemment celui-ci n’est pas début de l’arrivée de l’anathème et n’ont
construit pour durer. aucune information sur le Knight. Ils seront
donc extrêmement réticents à faire
Crochet emmènera la Coterie dans son
confiance à des hommes aussi
antre et leur proposera à boire un grand
puissamment armés.
cru (Chose extrêmement rare et hors de
prix depuis quelque temps, il espère que Il faudra réussi un test base aura difficulté
cette attention attirera les Chevaliers dans 3 afin que ceux-ci reste discuté avec les
son camp). Chevaliers et ne décident pas de fuir.

Il présentera les tenants et les aboutissants Une fois le premier contact établit le chef
de la zone. de la communauté se dévoilera et
expliquera la situation aux joueurs.
 Les Enfants perdus sont dirigés par
une créature de l’Anathème.  Un groupe de monstre leur cause
 Les enfants sont probablement énormément de soucis et attaque la
morts ou désespérés. base régulièrement.
 L’Arbre aux pendus et en réalité  Les indiens ont tenté d’entrer en
un Bunker contenant d’immense contact avec la communauté des
quantité de ressource. enfants mais ce sont fait attaqué par
un individu mis homme mis bête.
 Les enfants ne semblent pas être
Scène 3 : Rencontre avec les indiens prisonnier de la créature.

Contexte : Introduction des Natifs de la


zone et présentation d’un récit plus
(Comment interpréter le Chef des Indiens :
véridique.
Blasé et désabusé le Chef des Indiens
PNJ : Le Chef Indien lèvera constamment les yeux au ciel et
soupirera fréquent lorsqu’il évoquera les
troubles que sa communauté traverse. Il
Après avoir fouillé la zone la Coterie
parlera lentement avec les yeux mi-clos.)
remarquera rapidement qu’une autre
communauté de personnes vit dans les
ruines d'anciennes exploitations fermière.
Méfiant et soupçonneux ceux-ci sont
Ils devront réussir 3 jet de base perception
Acte 2 :
ou déplacement délicat afin de les
retrouver. Ils devront ensuite être
évacuer.
Scène 1 : Combat contre les cannibales
Ceux-ci sont enfermé dans une salle
Contexte : Introduire une scène de tension
derrière une imposante porte renforcé de
dans un combat âpre.
de bric et de broc. Un chevalier avec 1
OD en force peut aisément la détruire.

Un groupe de monstre tourmente la


communauté de rebut installé dans la zone
Scène 2 : La joute
et attaque régulièrement leur campement.
Les locaux implorent les chevaliers à les Contexte : Présenter les Enfants perdus aux
aider dans cette tâche. personnages.

Le Combat : 4 Faunes D’après les indications donnaient par les


rebuts vous êtes arrivé à l’arbre aux
pendus. Pourtant il n’y a aucun signe
À la fin du premier tour de combat les d’activité autour de vous. Vous avancez
chevaliers se rendront rapidement compte prudemment au milieu de cet endroit
que la structure est extrêmement fragile et lorsque vous observez des mouvements
commence à se fissurer devant la violence furtifs dans le bâtiment le plus imposant
de l’affrontement. Pire ils entendent de l’installation. Des curieuses marques
distinctement des appels à l’aide. Des natifs peintes semblent indiquer la marche à
ayant été capturé dans un précédent rapt suivre afin de pénétrer dans le bunker.
qui serait toujours en vie. Les Chevaliers Un noir absolu vous accueille lorsque
devront gérer l’affrontement et essayer de vous entendez des cris et des
retrouver ces gens avant que le bâtiment acclamations. Les lumières s’allument et
ne s’effondre entièrement. révèlent une immense arène. Sur les

Ils disposent de trois tours avant que le estrades des enfants pillaient et exultent

bâtiment ne s’écroule et écrasent les au combat tandis que vous voyez des

prisonniers. portes s’ouvrirent déversant des


créatures de l’Anathème.
Un combat s’engage avec plusieurs Cependant il est extrêmement simple de
créatures. les « duper », il suffit de dire « nous ne
sommes pas des adultes, mais des
4 X Bestians
chevaliers » ou une phrase dans le genre
2 X Faunes afin de faire tomber leur réticence.

Les enfants crieront et commenteront le Ils apprendront aux Chevaliers :


combat avec ardeur comme si tout ceci
 Que Peter les protège des monstres
n’était qu’un jeu. Lorsque celui-ci prendra
(Un jet de Parole difficulté 3 afin de
fin ils exprimeront leur stupeur et
faire avouer que les monstres sont
commenceront petit à avoir peur. Ils
en réalité des adultes … mais
chercheront à échapper aux chevaliers.
également des créatures des autres
l’Anathème).
Scène 3 : Choc des cultures  Peter semble bien prendre soin des
enfants.
Contexte : présenter la vérité aux joueurs.
 Il ramène régulièrement des
Lorsque les enfants auront été rattrapé par nouveaux amis.
la Coterie, beaucoup d’entre eux les plus  Les Créatures de l’anathème que
jeunes notamment exprimeront une peur les Chevaliers ont vaincu sont placé
panique de la vue des adultes et se là par Peter et servent lorsqu’il est
dissimuleront derrière les plus grands qui absent. Ils ont ordre de se
afficheront une confiance relative mais barricader dans le bunker lorsqu’ils
cherchant à défendre les cadets. lâchent les créatures mais préfèrent

Au total une dizaine d’enfants se trouvent voir le combat.

rassemblés devant les joueurs. Ils ne sont


pas touchés par le désespoir et sont en
(Comment Interpréter un enf ant perdu : Il
bonne santé et correctement traités au vus
peut être complexe de jouer un enfant sans
des rumeurs des deux communautés. Ils
pour autant tomber dans une caricature.
ont peur des adultes et ne désireront pas
Cependant garder à l’esprit que ces enfants
parler avec eux de peur d’être grondé par
ont été protégé de l’Anathème par Peter,
Peter.
ils gardent donc une trace d’insouciance et
de candeur. Ce trait se remarque par le
fait, qu’ils sont courageux tant qu’ils ne Il fera descendre la petite fille avec
prennent pas en compte la réalité, pour beaucoup de douceur et de prévoyance.
eux un Bestian lâché contre les intrus ne Les enfants s’agglutineront à lui pour savoir
pouvait se retourner contre eux. Ils gardent s’il a ramené des cadeaux. Les enfants
une foi totale envers les enseignements de vouent un amour sincère pour Peter qu’il
leur sauveur, les adultes sont un danger et considère comme leur sauveur, et lui-
n’apporteront rien de bon) même éprouve réellement de l’affection
pour ses enfants et un désir pur de les
protéger.
Acte 3 : Peter tentera de négocier avec les
Chevaliers afin que ceux-ci repartent d’où
ils viennent sans les importuner. Il sera
Scène 1 : Peter arrive même prêt à céder plusieurs caisses de

Contexte : Présenter Peter aux joueurs et matériel aux chevaliers (ces caisses

également la situation. intéressent fortement les Pirates et les


inciteront à prêter mains fortes aux
PNJ : Peter et Rufio
chevaliers dans le dernier acte).
Un changement dans l’air s’opère
Si les Chevaliers menacent Peter les
progressivement. Un hurlement de menace
enfants se placeront devant lui afin de les
éclate soudainement dans le dos des
dissuader.
Chevaliers et en éclair une créature
empaquetée dans une longue toge verte se
cale devant les enfants comme pour les (Comment interpréter Peter Pan : Peter est un
protéger. Il tient dans son bras une petite hybride, il a beaucoup de mal à contenir
fille qui ne devrait avoir pas plus de 4 ans. sa bestialité en face de ses ennemis. Il

Peter sera furieux de voir l’intrusion des aboiera presque ses paroles mais en restant

Chevaliers dans son antre et la menace sur la défensive. Son attitude changera

qu’ils peuvent faire peser sur sa lorsqu’il s’adressa aux enfants, où il sera

communauté. Cependant connaissant beaucoup plus doux et aimant)

l’extérieur, il sait le danger que peut


représenter une coterie et sait qu’il n’est
Si les Chevaliers font le choix de laisser
pas de taille. Il tentera donc de négocier
Peter pour le moment afin de régler
avec les Chevaliers afin de les faire sortir.
d’autres affaires ou de simplement Peter se jettera avec force sur les
réfléchir, un enfant viendra les voir. Cette Chevaliers, la raison a disparu de son
enfant est Rufio, en passe de devenir regard, il ne reste qu’une bête.
adulte il est la personne à avoir envoyé le
signal de détresse initial. Celui-ci confie
aux héros sa peur grandissante de devenir Combat : Peter Pan – Hybride

adulte. C’est arrivé à deux personnes dans Il dispose de la capacité Vol.


la communauté, ils ont été priés de partir,
et personne ne les a jamais revus.
Les enfants Perdus soutiendront leur
sauveur en tentant de distraire les chevalier
(Comment interpréter Ruf io : Sa peur et son en leur lançant des cailloux.
angoisse transparaissent littéralement sur sa
personne. Il regardera constamment par-
dessus son épaule son débit sera paniqué Horde d’enfant perdus Cohésion 50
et hystérique mais en même temps débordement 4 – Dissimulé
chuchoté afin de ne pas attirer l’attention.)

Une fois Peter mort, les enfants seront


Si jamais les Chevaliers se retirent tout de dévastés. Les Chevaliers auront du mal à
même l’adolescent mourra des mains de gagner leur confiance.
Peter.
Si les enfants ont été dispersé pendant le
Si les Chevaliers décident de prendre combat, les Chevaliers auront énormément
l’adolescent avec eux Peter fou de rage de mal à les rassembler et à gagner leur
attaquera la Coterie. confiance.

Scène 2 : Combat contre Peter Scène 3 : Fuite du pays imaginaire

Contexte : Introduire le combat et le Contexte : Conséquence des actes et fin du


déchirement de la bataille. scénario.

PNJ : Peter La mort du protecteur des Enfants as


réveillé quelque chose dans les ténèbres.
Un tictac inquiétant se fait entendre
distinctement, puis un horrible hurlement.

Un Béhémoth en forme de crocodile se


précipite sur le bunker dans le but de le
détruire et de dévorer ses habitants. Les
Chevaliers devront gérer le rassemblement
des enfants, ainsi que leur protection en
plus du combat.

Il est plus que probables qu’ils choisiront la


fuite s’il ne possède pas l'équipement
adéquat. Les pirates seront donc là pour
leur rendre service s’ils les ont aidés dans
l’acte d’avant. Sinon ils partiront laissant la
Coterie derrière.

Combat contre le crocodile (Béhémoth)

S’ils décident de combattre ou de fuir le


scénario prendra fin à l’issus de
l’affrontement.

Epilogue :

La Coterie retournera faire son rapport à


Camelot. Ils emmèneront avec eux (ou
non) les orphelins. Ceux-ci éprouveront
une vive rancœur à l’égard des Chevaliers
et ne se priveront pas de leur faire ressentir
durant le trajet de retour.

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