Vous êtes sur la page 1sur 5

Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon

20’000 PIEDS
DANS LES AIRS
Par Antoine Engelen

Introduction notamment dans la journée, mais haut des arbres la nuit, mais rien ne
pour plus de monde, cela devient prouve un quelconque rapport.
Le scénario débute pour les plus délicat.
PJs alors qu'ils sont dans une petite La mission est donc de
ville qu'ils connaissent ou non. Ils L'histoire trouver l'origine de ce mystère tout
sont contactés par un scientifique en restant discret, il est important
qu'ils ont déjà rencontré ou qui a que le peuple ne s'inquiète pas pour
Le début ne pas alimenter les rumeurs d'un
déjà entendu parler de leurs exploits Alors qu'ils sont à Mazeille
ou s'il existe un scientifique dans le monstre et faire fuir les marchands et
les PJs sont contactés par un les cultivateurs. Ensuite, suivant
groupe, celui-ci est contacté par un messager qui leur apporte un
émissaire du Comte Terranova. cette origine, une réponse adaptée
message d'un scientifique ou du sera utilisée...
Comte Terranova, suivant l'option La troupe comportera donc
Résumé pour les joueurs choisie. Par le scientifique (PJ ou les PJs, les scientifiques, le
PNJ), les PJs rencontrent le Capitaine et une section de 10
Les PJs sont engagés par lendemain soir le Comte Terranova. soldats de l'armée de Provence. Le
un scientifique pour le protéger lors Lors de cette réunion discrète, pour matériel demandé est fourni dans la
d'une mission organisée par le ne pas effrayer le Peuple, sont limite du raisonnable et du temps
Comte Terranova. Cette mission présents : le Comte Terranova, son disponible. Le départ à lieu le
consiste à découvrir quel est le conseiller Trisera, deux surlendemain à l'aube et à cheval.
monstre qui attaque les villages de la scientifiques, un Général et un La récompense promise
campagne et qui dévore les récoltes Capitaine de l'Armée de Provence et sera à la hauteur de la découverte...
et les habitants. les PJs.
Le conseiller Trisera La mission
Résumé pour le maître commence alors un exposé sur les
attaques du monstre dans la
de jeu campagne : Le voyage :
• 3 villages ont été attaqués Le Capitaine pense lui que
En fait, le monstre n'en est pendant la nuit, Trisalpes (103 ce ne sont que des Briganza qui
pas un ; tous les méfaits ont été habitants), Lirastes, ( 96 habitants ), mettent en scène leurs crimes pour
commis par les hommes du Comte Erisates ( 108 habitants ), faire peur aux villageois ; il décide
Lucard. Celui-ci dirige l'ordre de partir en direction de Lanbesc
• 1 attaque par mois,
Granbreton bannis des Chauve- vers les villages attaqués au travers
• toutes les attaques ont eu
Souris. Les récoltes sont récupérées de la campagne en longeant la Forêt.
lieu dans la zone comprise entre
et revendues pour une partie, le reste Il pense ainsi pouvoir les surprendre
Miras, Lanbesc et la Grande Forêt de
sert à nourrir les hommes qui ont été lors de leur sortie de la forêt.
Provence (cf. France p 183),
enlevés et qui servent de nourriture Il est possible de rajouter
toujours le long de cette forêt.
et de main d'oeuvre. une attaque de Briganza ou de
• presque toutes les récoltes bête(s) sauvage(s) pour ajouter un
Les PJs vont être enlevés
et réserves disparaissent lors d'une fausse piste aux PJs en leur faisant
avec le scientifique et les soldats et
attaque, croire avoir rapidement résolu cette
vont devoir se libérer avant de se
• aucun survivant ou affaire.
vider complètement de leur sang...
témoin... Une nuit, alors que le
Toute l'histoire dépend de leur
capacité à d'abord deviner le lieu de • les villages étaient tous groupe est en train de dormir, les PJs
la prochaine attaque, puis, à réussir à vides au matin, de garde entendent des bruits
s'évader. • les seuls corps retrouvés étranges. Sur un jet réussi en
Pour leur évasion, ils étaient exsangues. écouter, ils peuvent entendre des cris
devront résoudre la question des • les seuls témoins proches d'effroi, des rires et d'autres bruits
autres prisonniers... il est assez facile étaient des forestiers qui disent avoir non identifiés ; une réussite critique
de s'évader en petit groupe, entendu des bruits bizarres venant du donne l'impression que les bruits

20'000 Pieds dans les Airs par Antoine Engelen p 1/5


Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
proviennent du ciel. Pourtant il n'y a étaient mortes. Alors il s'est enfuit et milieu du hameau ou juste à côté
rien de visible dans le ciel, même les est tombé sur la patrouille. suivant la position des PJs, de
étoiles sont invisibles. Un jet critique permet manière très discrète. Ces Chauve-
Le lendemain, le groupe d'apprendre que pendant la nuit, il a Souris descendent à l'aide de
passe dans un des villages attaqués. entendu des bruits bizarres et des cordages. Trois autres sections
Ils y retrouvent une patrouille de 10 lumières venant du ciel. En cas entourent le hameau, ils se sont
soldats plus un sergent qui montrent d'échec, il ne dira simplement que posés à quelques 100aines de mètres
où ils ont enterré les corps restant. d'où il vient et que tout le monde a du hameau et se rapproche
Ils refusent de rentrer dans ce village disparu au bout de 4 ou 5 heures. discrètement ( jet en Voir/Chercher,
maudit. Si les PJs leur parlent, ils Dès qu'il est au courant, le cf. table p. 69). Une dernière section
apprendront que les rares corps Capitaine décide d'aller sur place ce va attaquer en vol ( jet en Ecouter et
trouvés étaient blancs comme la qui prend environ 2 à 3 heures à critique en Voir pour les repérer sans
mort, et qu'ils n'étaient que quatre ( 1 cheval. Il refuse de croire à un lien regarder le ciel ). Ils se contentent de
femme et 3 hommes, tous âgés ) sur avec les soit disant lumières et bruits faire peur aux villageois et ne
les 95 personnes que contenait ce bizarres. s'attendent pas à trouver des soldats.
village. En cherchant attentivement Quelque soit la défense, les
les PJs découvrent que quelques Le hameau de Mitolve : PJs sont assommés avec les
maisons ont leur porte légèrement Ce village ressemble villageois et les soldats; deux soldats
enfoncée, mais il y a très peu de beaucoup au précédent ; cependant, ont été tués en combat.
dégâts et aucun autre signe visible, il est beaucoup plus petit, ce n'est
sur un jet d'idée très difficile pour qu'un hameau de 15 à 25 personnes. Bat One :
des non guerriers et difficile pour Il est dans le même état et les PJs Les PJs se réveillent alors
eux, ils remarqueront qu'il n'y a pas peuvent faire les mêmes dans un immense dortoir d'angle ( au
de sang par terre. Par contre les observations à la différence que 5 choix, cf. description du Pont des
granges et greniers ont été vidés. corps sont présents 2 dans 2 Esclaves ), ils sont avec tous les
Une réussite en Monde Naturel ou maisons, 1 dans une grange, et 2 habitants des hameaux déjà enlevés
une connaissance quelconque de la dehors. Il est très facile de constater et sont rejoints par ceux des
campagne permet de voir que ceux- que les corps qui ont la peau très hameaux suivant lors des nuits
ci l'ont été très grossièrement par des blanche sont vidés de leur sang. suivantes. Le dortoir est fait pour
gens ou quelque chose de très Cette fois un jet facile en idée une centaine d'habitants. Un jet
pressés ou peu intéressés. S'ils permet de remarquer qu'il n'y a pas d'idée permet de remarquer qu'il n'y
cherchent dans les habitations, les une goutte de sang sur le sol autour a aucun enfant de moins de 15 ans.
PJs trouveront les trésors des des corps. Un jet facile en Médecine S'ils sont questionnés, les gens ne
habitants, rien ne semble manquer. Rudimentaire ou en Chercher de savent pas où ils sont, ils ne les ont
Toute tentative de récupération des prés sur les corps permet de mettre pas vu depuis l'attaque. ils ne savent
objets ou de l'argent sera très mal en évidence deux petits trous pas grand chose de plus sur le lieu
perçue de la part du Capitaine espacés de 3 à 5cm sur le cou. Si les où se trouve ce dortoir ni sur ce qu'il
Barstia s'il s'en rend compte. Les PJs regardent de loin, le jet est y a autour. Par contre, les réserves
soldats peuvent être convaincu ( jet difficile. Cet écart n'est pas qui appartenaient au hameau sont au
en marchander ou sagacité pour exactement le même sur tous les fond dans un entrepôt dont l'accès
vaincre la peur d'une malédiction ) corps ( jet de Médecine rudimentaire est libre.
que les habitants ne reviendront pas ou Chercher difficile ). D'autres Au bout d'une heure ou
les chercher. Le Capitaine décide de recherches s'avèrent infructueuses du deux, des hommes en armure de
rester trois jours pour bien fouiller point de vue des indices. Chauve-Souris viennent les chercher
les lieux à la recherche d'indices sur Si les PJs ne se rendent pas et les assignent à différentes tâches
l'origine et le nombre des bandits. compte du faible nombre de victimes en fonction de leur ordre de sortie du
Le Lendemain en début par rapport aux villages précédent, la dortoir. Cet ordre de désignation est
d'après-midi, la patrouille présente nuit suivante, le hameau de Risbolve toujours le même un soir sur deux :
avant l'arrivée du groupe et qui fait ( 19 habitants ) est attaqué, puis celui
des petites reconnaissances aux de Gasfolve ( 32 habitants ) et enfin 1. Entretien de feu,
alentours ramène un jeune garçon ( celui de Jespolve ( 26 habitants ). 2. Nettoyage du Pont d'Envol,
une 10aine d'années ) qui refuse de Après il faudra attendre un mois 3. Nettoyage du Pont de
parler et qui semble choqué. pour une nouvelle attaque. Propulsion,
Un jet de sagacité réussi 4. Nettoyage du Pont des
permet de le faire parler en une Le hameau attaqué : Chauve-souris,
petite demi-heure ; dans ce cas, il Le groupe arrive en fin 5. Nettoyage du Pont des
raconte qu'il vient du village de d'après midi dans le hameau. Le Esclaves,
Mitolve, à quelques lieues, et que capitaine propose une organisation 6. Nourriture.
tout les habitants ont disparus cette pour le surveiller et prévenir une
nuit ; après avoir fait une bêtise, il attaque de Bandits. Il refuse de Ou l'autre soir :
s'est enfuit dans un bosquet près du croire quoi que ce soit d'autre. S'ils
village et il a passé la nuit. Au matin ont une autre idée, les PJs devront se 1. Chaîne 1,
quand il est allé essayer de se faire débrouiller seuls. 2. Chaîne 2,
pardonner, tout le monde avait Vers les 1 à 2 heures du 3. Chaîne 3,
disparu sauf quelques personnes qui matin, l'attaque à lieu. Un groupe de 4. Chaîne 4,
10 Chauves-Souris descend au 5. Chaîne 5.
20'000 Pieds dans les Airs par Antoine Engelen p 2/5
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
L'occupation Nourriture numérique face à des gardes plus Chauve-Souris, directement par les
consiste à participer à des fêtes occupés par les combats. Quelques cordages du Pont d'Envol, ...
organiser par les Officiers. Dans ces coups d'œil des PJs leur permettront
fêtes, les esclaves doivent faire des de voir que les Corbeaux qui Gains : Les points ou pertes
jeux sordides comme savent les attaquent n'ont qu'un but, détruire les d'alliance sont fonction de la
inventer les Granbretons. Cependant, ballons pour faire chuter le navire. tentative ou non de sauver d'autres
aucun de ces jeux ne fera couler le Suite à une attaque touchant leurs prisonniers. +10 à - 10.
sang des esclaves autrement que gardes, les PJs ont alors le choix
dans les Crocs des Chauve-Souris. d'essayer de s'enfuir ou de participer Annexe
Lors de cette occupation, au combat d'un côté ou de l'autre. De
personne n'est tué sauf toute façon, les Corbeau ne
exceptionnellement pour des enfants changeront pas de but.
Le Porte Chauve-souris,
ou des personnes déjà " vampirisés " alias Bat One
plusieurs fois. Les PJs pourront La vie à bord ou quelques indices
entendre le Comte Lucard se pour s'évader. : Description du Navire :
plaindre au près d'un de ses Les différents épisodes de Bâtiment de 130m de long
Commandeurs au sujet de leur nettoyage et de chaîne sont sur 65 de large, constitué de 4 ponts
faiblesse en plein jour et de la entrecoupés par des coups de fouets, de 3m de haut. Chaque pont est
possibilité de trouver des de poings, ou même par quelques entouré d'une coursive de 5m de
scientifiques pour résoudre ce ponctions de sang de la part des large permettant aux Masques de
problème. Les PJs ne rencontreront Chauve-souris (cf. description de bêtes de défendre le navire en cas
pas le Comte Lucard lors des l’ordre). Les Esclaves travaillent par d'attaque et comprenant les escaliers
premières journées, ils doivent roulement, quelques soit l'heure, il y pour passer d'un pont à l'autre. La
d'abord connaître un peu le navire et en a continuellement aux chaînes et face inférieure du navire est peinte
son fonctionnement. plus ou moins aux corvées. en noir et est donc invisible en
C'est un des moyens pour Les Chauve-souris ne sont pleine nuit. Le navire vole à 200m
les PJs d'obtenir quelques avantages activent que la nuit ou dans des lieux au-dessus du sol et peut descendre
pour se déplacer en proposant leur sombres et sont très affaiblies dans ou remonter en gonflant ou
aide comme scientifiques avec les la journée par le manque de sommeil dégonflant des ballons jusqu'à se
vrais qui les ont accompagnés. Après et la peur de la lumière du jour ainsi poser.
un test assez simple à réaliser en qu'un complexe de supériorité.
groupe, les PJs auront accès à un Aucune Chauve-Souris ne sortira sur Le Pont supérieur : le Pont
laboratoire (sur le Pont des Chauve- le Pont supérieur pendant la journée d'Envol
Souris) où seuls des ingénieurs et celles-ci deviendront nerveuses au Sur ce pont sont fixés
chargés de l'entretien du matériel petit matin, lors des dernières quatre rangées de six ballons gonflés
pourront les surveiller sans beaucoup minutes précédents le lever du soleil. à l'air chaud (Secret Technologique :
de connaissances en Potion. Les PJs Au fur et à mesure des ces Dirigeable, p137). Ces ballons sont
pourront alors demander quelques évènements les PJs doivent se rendre fixés au pont par des cordages à
herbes et ingrédients que le Comte compte de l'endroit où ils sont et poulies. Dix esclaves encadrés par
acceptera d'envoyer chercher à la avoir une idée du plan du bâtiment. une meute complète sont chargés
seul condition qu'on lui prouve avant Le fait qu'ils ne sortent sur le pont d'entretenir des feux pour remplir
la capacité originale des que la nuit peut très bien les d'autres ballons et remplacer ceux
scientifiques. Toute nouvelle potion empêcher de ce rendre compte tout dont l'air se refroidit. Cette activité
créée sera préalablement testée sur de suite qu'ils ne sont pas sur un ne subit jamais de pose, même le
un Esclave sans que les PJs aient été bateau mais sur navire jour où les Chauve-Souris punies
prévenus précédemment. volant...malgré les ballons. sont chargées de surveiller les
Les événements cités ci- esclaves, ce qu'elles font très
Les Kamargais ou autres Mutants: dessus ne sont que des exemples non rarement intensivement, puisqu'ils
Suivant les demandes exhaustifs d'aventures possibles. sont enchaînés. Elles se contentent
éventuelles des PJs pour le Libre à chacun de développer pour généralement de se mettre à l'abri et
laboratoire, le navire peut avoir à se allonger la durée du voyage et de sortir au moment de lâcher un
déplacer au-dessus de la Kamarg, permettre ainsi aux PJs d'explorer nouveau ballon.
des Hautes Terres ou encore de la des Terra Incognita comme l'Afrika, A chaque extrémité se
Forêt Noire et rencontrer alors des ... trouvent cinq hélices géantes de 5m
Flamands( cf. supplément " La de diamètre situées sur des mats de
Kamarg " ) ou des Mutants ailés. 10m de haut. Ces hélices sont
Epilogue actionnées par le pont inférieur. On
L'attaque des Corbeaux : trouve aussi au milieu du navire une
La fin dépend totalement
Pendant que les PJs se piste d'envol avec cinq ornithoptères,
des PJs et de la méthode qu'ils
trouvent pour une deuxième fois sur quatre Dragons ( Fils de
choisiront pour s'enfuir, ils peuvent
le Pont d'Envol, le navire subit une Granbretanne, p.71 ) et une Chauve-
saboter les chaînes, creuser le sol de
attaque de la part d'une escadre de souris ( un Cygne, Fils de
bois dans le dortoir ou dans la
Corbeau à bord de Dragons. Une Granbretanne, p.73 ) appartenant au
réserve et s'enfuir grâce à des
partie des surveillants des PJs part Comte Lucard lui même. Sur les
cordages volés, s'enfuir dans un
alors immédiatement au combat et deux côtés les plus larges ont trouve
ornithoptère, avec des Ailes de
ceux-ci se retrouvent en supériorité trois canons flammes et sur les côtés
20'000 Pieds dans les Airs par Antoine Engelen p 3/5
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
les plus étroits, deux arbalètes de Le 3ème pont : le Pont des Mais à forces de rixes avec
siège. Au milieu, sur le bord, Esclaves les autres ordres ailés dues à leur vie
descendent des escaliers vers les Ce pont est constitué nocturne, les Chauve-souris ont été
ponts inférieurs et sont regroupés symétriquement. En partant de perdu leur position privilégiée. Huon
des cordages permettant de l'extérieur, on trouve d'abord cinq a préféré ce passer de cet ordre si
descendre très vite pour attaquer. pièces de 11m de large sur 8m de utile pour les attaques de nuit plutôt
long contenant la nourriture volée que de le voir continuer à ce battre
Le 1er pont : le Pont de dans les villages et qui servent à contre les autres ordres ailés. C'est d
Propulsion approvisionner les esclaves. Plus ‘ailleurs à la suite d'une manœuvre
Cette propulsion se réalise vers l'intérieur, on a cinq salles en Eire que les Chauve-souris ont été
grâce à la force des esclaves (ici : les communes où tous les esclaves de chassées de l'Empire. Après avoir
villageois enlevés). De chaque chaque dortoir s'entassent pour jugé qu'un Connétable Corbeau ne se
hélice, par une chaîne qui passe par manger. Ces salles mesurent 20m de servait pas correctement ni
une succession de mécanismes de long. Ensuite, on trouve cinq suffisamment de ses troupes, le
rouages décuplant la force (Secret dortoirs de 25m de long et contenant Comte Lucard attaqua les Corbeaux
Technologique : Moteur à 96 personnes sur 6 rangées de 8 lits pour lui prouver son erreur. Le
propulsion animale, p143) jusqu'à superposés. Enfin, au centre du Pont, combat nocturne qui s'en suivit fût
l'hélice située de l'autre côté du pont. se trouve un couloir de 14m de large tellement meurtrier que moins de
A chaque rouage 12 Hommes par lequel sortent les esclaves pour deux Corbeaux sur cinq survécurent
poussent une barre fixée à une roue aller jusqu'aux chaînes. Les dortoirs et que les Eiriens en profitèrent pour
en bois à laquelle ils sont enchaînés des esclaves sont situés vers reprendre une forteresse infligeant
qui fait glisser la chaîne dans le sens l'intérieure du navire pour éviter les des pertes sévères aux Taureaux.
choisi par les surveillants de pont. pertes en cas d'attaque. La coursive Presque tous les Corbeaux survivant
Ainsi, par le jeu des de ce pont comprend 6 arbalètes de servirent de nourriture aux Chauve-
rouages, les deux hélices, situées siége sur les grands côtés et 2 canons souris. En réponse, Huon fit
chacune d'un côté, soufflent dans le flammes sur les petits. immédiatement arrêter les Chauve-
même sens. Il y a tout le temps des Les stratégies d'attaques souris présentes dans les garnisons
esclaves qui actionnent ou peuvent habituelles se réalisent comme pour de Granbretanne puis exterminer
actionner les chaînes. Il y a donc 5 le hameau, le navire reste caché avant même d'être officiellement
chaînes qui font un aller retour sur pendant la journée et n'attaque que la chassées de l'Empire. Les Corbeaux
ce pont et 8 rouages par chaîne, soit nuit, les ornithoptères servent et Taureaux survivant des unités
96 esclaves par chaîne et 480 principalement à la défense ou en concernées subirent le même sort
esclaves au total. Ces esclaves sont cas de guerre. Dans cette région, le pour l'exemple, ce qui explique
encadrés par 11 Surveillants de Pont navire reste caché le jour au-dessus justement la haine réciproque que
armés d'un fouet et d'une dague. La de la Grande Forêt de Provence, prés portent les Corbeaux et Taureaux au
coursive de ce pont comprend 6 des Montagnes, puis il attaque les Chauve-souris.
arbalètes de siége sur les grands habitations les plus proches.
côtés et 2 canons flammes sur les Profession : Ingénieur (5), Pilotes
petits. Ordre des Chauves-Souris ornithoptères (25), Pilotes ailes (40),
Masque de bêtes (20), Nobles
Le 2ème pont : le pont des L'ombre de l'Empire Mineurs (5), Autres (5).
Chauve-souris
C'est sur ce pont que sont Type : troupes aéroportées ( combat Compétences : Artisanat ( entretien
situés les habitations des Chauve- aérien, bombardement, commandos de l'ornithoptère / des ailes ),
souris, leur nourriture et la sainte aériens de nuit ) Chercher, Piloter, Orientation, Lutte.
barbe. Les chauves-souris vivent par Genre : mixte Caractéristiques : TAI –1, INT,
meute de 10 masques de bêtes, 2 Taille : faible DEX +1, CON +1
Chefs de meute ou 1 Officier par Qualité : quelconque
pièce. Il y a sur ce navire : Influence : nulle Armes : Lances feu de
Réputation : exécrable l'ornithoptère, lances feu pour la
1 Connétable, le Comte Lucard, défense du navire, crocs, seules les
2 Commandeurs, C'était l'armée de l'air armes contondantes sont autorisées,
6 Capitaines, nocturne de l'Empire. Elle était même les dagues sont interdites
32Chefs de meute, chargée des attaques par surprise, jusqu'aux Commandeurs.
320 Masques de bête. discrètes et sauvages. Ses forces
aériennes qui font sa particularité, Traits Courants : hautain, fier.
La sainte barbe contient des sont réparties en escadres de pilotes
munitions pour toutes les armes d'ornithoptères et en commandos de Grand Connétable : Comte Lucard
présentes et du matériel pour réparer pilotes de machines personnelles
le " système digestif " des Chauve- constituées de deux ailes mécaniques Particularité : Les Chauve-Souris
souris. La coursive de ce pont semblables à celles des papillons, ne supportent pas la lumière du jour,
comprend 6 canons flammes sur les mais en forme d'ailes de Chauve- elles possèdent la Passion Directrice
grands côtés et 2 arbalètes de siége souris. Terreur de la lumière du jour 3D6
sur les petits. br> (cf. Fils de Granbretanne p.11 et
p.14)

20'000 Pieds dans les Airs par Antoine Engelen p 4/5


Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
Les Crocs des Chauve-souris Compétences : Piloter un Les Scientifiques du Groupe
(Très semblables aux mandibules) ornithoptère ou Piloter des Ailes de Cf. Erudit p.186, livre de Règles.
Chauve-souris 60%, Esquive 80%, Ces scientifiques sont spécialisés
Base Lutte(%) Déplacement Silencieux 80%, Se dans la biologie ; l'un deux travaille
Dégâts 1D4+MD+Spécial Cacher 60%, ... même sur le projet Mammouth de
Structure 20 Guerre.
Taille courte Le Comte Terranova
Empale non La France p.186 Le Plan du Capitaine
Pare non Ce plan précis indique de l'Est vers
Le conseiller Trisera (53 ans) l'Ouest :
Spécial : ponctionne 1d4 point(s) de
Constitution récupérés en 24 heures Fidèle conseiller du Comte
Terranova, il garde toujours les pieds • La Grande Forêt de
de repos ou une semaine d'activités Provence,
et sauf un récupéré au bout d'une sur terre, parfois un peu trop au goût
du Comte qui trouve à ce titre ses • La ville de Trisalpes,
semaine de repos complet.
conseils très précieux. • La ville de Lirastes,
Pour cette affaire, Trisera pense que • La ville d'Erisates,
ce sont simplement des Briganza. • Le hameau de Mitolve,
PNJs • Le hameau de Rsibolve et
Le Général Dolbiquio son bosquet,
Comte Vlad Lucard • Le hameau de Gasfolve,
Général en Chef de l'armée
de Provence qui partage l'avis du • Le hameau de Jespolve,
FOR 15 CON 15 TAI 14 INT 16 conseiller mais trouve évidemment • Des cours d'eau,
POU 13 DEX 18 APP 14 PdV 15 que les PJs ne devraient pas faire • Des bosquets.
MD +1D4 Age 34 ans partie du voyage.
Il contient aussi pour
Armure : 1D10+2 Le Capitaine Barstia chaque village ou hameau le nombre
Armes : Masse légère 103% Dégâts d'habitants.
1D6+2+MD ; Crocs/Lutte 65% L'étude de ce plan et de
Dégâts 1D4+MD+spéciaux ; Dague FOR 15 CON 15 TAI 16 INT 15 l'ordre des attaques des villages et du
55% Dégâts 1D4+2+MD POU 14 DEX 15 APP 15 PdV 16 nombre de disparus permet de
MD +1D4 Age 24 ans deviner la prochaine attaque. En
Compétences : Piloter un effet, les Chauve-Souris attaquent
ornithoptère 75%, Piloter des Ailes Armure : demi plaque et anneaux les habitations les plus proches de la
de Chauve-souris 65%, Esquive 1D8+2 forêt puis les plus lointaines.
80%, ... Armes : épée large 103% Dégâts
1D8+1+MD ; Dague de lancer 75%
Dégâts 1D4+2+MD, portée 10m ;
Description : Le Comte Lucard est à
Dague 80% Dégâts 1D4+2+MD ;
l'image de son ordre, très sûr de sa
Garrot 70%, règles d'asphyxie ou de
supériorité et de l'excellence de ses
noyade p.88
capacités. Pourtant, son intelligence
importante lui permet de juger
Compétences : Chercher 75%,
relativement bien ses adversaires et
Crocheter 55%, Déguisement 55%,
surtout de ne les sous-estimer qu'une
Déplacements silencieux 80%,
seule fois. Pour l'instant, il écume
Esquive 80%, Grimper 70%, Se
cette région, et compte bien
Cacher 90%, ...
continuer tranquillement à le faire en
Europe en restant le plus discret
possible. Il compte faire Description : Le meilleur Capitaine
suffisamment de réserve avec ses de renseignement de l'armée de
autres Porte Chauve-souris pour Provence. Du fait de son activité
partir à la conquête de l'Afrik. principale, il sait que des aventuriers
sont souvent très utiles et ses
hommes sont toujours, quelque soit
Une Chauve-Souris Type
leur âge, des baroudeurs. Il possède
FOR 15 CON 17/14 TAI 13
un plan détaillé de la région
INT 12 POU 12 DEX 16 APP 10
indiquant la localisation des villages
PdV 15 MD +1D4 Age 34 ans
et hameaux de la région.
Armure : 1D10+2
Armes : Masse légère 75% Dégâts Les soldats du Capitaine
1D6+2+MD ; Crocs/Lutte 55% Barstia
Dégâts 1D4+MD+spéciaux ; lances Cf. Masques de Bêtes p.187, livre de
feu 60% Dégâts 5D6 Règles.

20'000 Pieds dans les Airs par Antoine Engelen p 5/5

Vous aimerez peut-être aussi