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Introduction 1
CORPS
Mise en place 2
Marché conclu 2
Après vous 2
Hacker Sylvan 3
Liquidation 3
HAINE
Le raid 4
Du gâteau 5
PASSÉ
Plus dure sera la chute 5
Tir aux pigeons 6
Bienvenue, meine Freunde ! 6
Le dernier rempart 7
Grimoire, mon beau grimoire 8
AMOUR
Que la fête commence ! 8
Courir les Ombres 9
Craquer le code 10
Pirater Dassurn 11
Tirs croisés 11
Investigations 11
Une promenade de santé 12
RIPOSTE
Au bord des eaux bleues 12
Le doc est dans la place 12
Le combat pour la liberté 13
Ombres portées 13
Armés et prêts à partir 14
ESPRIT
La route de Fonte do Sul 14
Retour à la nature 14
L’approche finale 15
FUTUR
En route pour le Missouri 15
L’appart de Downtown 15
Les techos 15
T’appelles ça une soirée ? 16
Salut la compagnie 16
Les bonnes sœurs 17
À plus, mec 17
Les rues de Columbia
PRÉSENT 17
En attendant l’appel 18
Guitare acoustique 18
Un tour à la montagne 18
Bienvenue à Althain 19
Sanctuaire 19
Face à face 19
Retour au bercail 20
Investigations générales 20
Columbia, Missouri (UCAS) 20
Mener Harlequin 20
INTRODUCTION
« Imaginez une haine qui brûle depuis Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
5 000 ans... Les shadowrunners sont les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
envoyés dans une série de missions ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
pour récupérer divers objets étranges, à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
sans aucun lien apparent. Des rues de
Seattle aux sommets glacés des Alpes CONTEXTE DE L'AVENTURE
de Bavière, du chaos de Columbia Harlequin se déroule en 2051, à l'époque où la
dans le Missouri aux sources de Matrice était câblée, où les technomanciens étaient une
légende urbaine des otakus, où un dragon n'avait pas
l'Amazone, le fil de l'aventure se encore été élu président, et où il n'y avait pas de balles
déroule selon un schéma complexe. magiques pour geeker les mages.
Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
Qui se donnerait autant de mal pour utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
détruire un homme... Et pourquoi ? 2080. Les règles telles que les technomanciens, la
HARLEQUIN est une série de huit Matrice sans fil et les métavariantes comme les
personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
aventures pour Shadowrun, conçues doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
pour être jouées dans le cadre d'une l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
campagne se déroulant en 2050. Au fil PRÉPARATION DE L’AVENTURE
de ces scénarios, les joueurs Harlequin (Mise à niveau) utilise les règles de base
découvrent peu à peu le fin mot d'une de Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le Compagnon
du Sixième Monde, Body Shop (BS), A tombeau
très vaste et complexe histoire de ouvert, Feu Nourri, Hack and Slash (HACK),
vengeance. » Lifestyles of the Shadowy & Infamous (LIFE),
et Voies Occultes dans cette aventure.
Couverture au dos de l'aventure originale
1
Mise en place Après vous
L’ENVER DU DÉCOR
L’ENVER DU DÉCOR
Soudoyer les orks nécessite un test d'Influence
(Négociation) + Charisme Opposé. Les orks ont 3 dés et SYLVAN INFORMATION
Atout dans ce test. Leur prix commence à la valeur
indiquée de 5 000¥ et augmente de 1 000¥ pour chacun ENTRÉE (A)
de leurs succès nets, et diminue de 1 000¥ pour chacun Utiliser les caractéristiques du Flic des rues (SR6,
des runners. p.245), en les armant de pistolets Taser Yamaha Pulsar I
Faire une diversion nécessite un test d'Escroquerie + (SR6, p.261).
Charisme contre Volonté + Intuition opposée. Les orks
ont 6 dés, mais pas d'Atout sur ce test. ZONE DE TRAVAIL DES ASSISTANTS D’ÉDITION (B)
Tromper les orks est un test d'Influence (Intimidation) Chaque box contient un Novatech Atout Dataterm
+ Charisme opposé. Les orks ont 3 dés et un Atout sur ce (Indice 3, T/F 2/1) (HACK, p.52), que les employés
test. utilisent pour travailler sur leurs projets.
2
Hacker Sylvan Attribuer le Karma
Inchangé par rapport au livre original.
L’ENVER DU DÉCOR
Serveur de SYLVAN INFORMATION Liquidation
Indice : 6 Cadre ; A/C/T/F 5/6/10/9 L’ENVER DU DÉCOR
CI déployée : Patrouilleuse, CI Noire, Blaster, Tueuse,
Brouilleuse, Traqueuse La "Négociation" devrait être que Charlie accepte les
Sculpture : L'hôte est sculpté au grade 5 (HACK, p.51). Les augmentations et l'aide énumérées dans le livre, vous
Deckers doivent faire des tests de Percevoir la Matrice (SR6, pouvez les faire rouler aux dés et en faire un simulacre,
p.184), (Legal) Électronique + Logique contre Firewall x 2, mais Charlie est prête à aller jusqu'aux montants
pour identifier les icônes (le système a 18 dés sur ce test). Tout énumérés et montrera combien cela lui fait mal de le
utilisateur du système peut générer jusqu'à deux Atout contre faire.
des deckers intrusifs. La CI Patrouilleuse ressemble à un
chevalier elfique, la CI Noire est un dragon noir humanoïde, la
DÉPARTEMENT DES TRAVAUX PUBLICS
CI Blaster est un coyote, la CI Tueuse peut être un loup ou un (SHIAWASE CORPORATION)
scribe dans une bibliothèque, la CI Brouilleuse est un livre Les réussites sont les succès obtenus lors d'un test
d'arcanes, et la CI Traqueuse est un renard. d'Influence (Étiquette) + Charisme contre Volonté +
Échelle : 3 (locale) Intuition Opposée (Harriet a 5 dés).
Personas sur le serveur : Pendant la journée, il y a jusqu'à 24
rédacteurs, six cadres et quatre pontes sur le système. La nuit, INTERROGATION/INFILTRATION
la CI Patrouilleuse surveille le système. Inchangé par rapport au livre original.
Procédures de sécurité : Lorsque des alertes sont déclenchées,
deux spiders de sécurité (HACK, p.166) se connectent pour
traiter les menaces. S'ils ne parviennent pas à régler le CONTACTS DES RUES
problème ou s'ils découvrent l'emplacement physique des Inchangé par rapport au livre original.
runners, il est fait appel à la Lone Star (utilisez les Patrouilleurs
de la Lone Star (SR6, p.214), équipés comme vous l'entendez ACTEURS
pour les caractéristiques).
Les actions Fureter (SR6, p.184) permettent aux deckers CHARLIE TARROW
d'accéder aux caméras de sécurité du bâtiment. Déverrouiller et
ouvrir les portes des bureaux, les portes principales, la grille du (HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 4)
parking ou les portes des barges nécessite l'action Imiter un C A R F V L I C ESS
2 2 2 2 3 2 4 4 6
ordre (SR6, p.184). La recherche de données sur le système
SD I/DI PA ME DEPL.
nécessite une action Rechercher une empreinte numérique 4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
(SR6, p.185) avec un seuil de 3.
Pour déterminer si des données ont été supprimées, le Compétences: Électronique 8, Armes à Feu 6, Influence 7, Perception 4
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 1 (Compensation anti-flash);
décodeur doit effectuer un test de Rechercher une empreinte datajack
numérique avec un seuil de 4. S'il les trouve, un test de Équipement: Vêtements pare-balles
Décrypter un fichier (SR6, p.182) avec un indice de Cryptage
de 5 (10 dés) révèle l'information dans la table de succès du TREY
livre original, les succès étant des réussites obtenues par le (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
C A R F V L I C ESS
decker. 3 2 2 2 2 2 2 2 6
Le decker peut identifier ce que fait le virus avec un test SD I/DI PA ME DEPL.
réussi Électronique (Logiciels) + Logique (10). L'implantation 7 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
du virus nécessite un test de Poser une bombe matricielle (SR6,
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 2 (Étiquette
p.185), et le système dispose de 12 dés. Une fois implanté, le +2), Perception 3
virus fonctionne de manière autonome et dispose d'un indice Connaissances: Équipes de Shadowrunners
Équipement: Veste pare-balles
de programme de 10 qu'il utilise pour se dissimuler au système Armes:
(indice x 2 vs Intuition + Traitement de données ou Traitement Streetline Special [Pistolet de poche, VD 2P, CC, 8/8/—/—/—, 6(c)]
de données + Corruption).
WYRD
Rassembler les morceaux (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3)
C A R F V L I C ESS
S'ils sont en mesure d'effectuer le travail tel qu'il a été
décrit par Morlock, ils recevront le paiement intégral.
3
2 3 3 (5) 2 4 4 4 2 5.2 Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—]
SD I/DI PA ME DEPL.
6 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 MEMBRE DE L’APN
8/2 (Astral)
Le raid DEATHEDGE
(POSER ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 6)
L’ENVER DU DÉCOR C A R F V L I C ESS
4 3 (5) 3 (6) 4 (6) 4 4 4 2 0.15
Inchangé par rapport au livre original.
SD I/DI PA ME DEPL.
11 11/4 Ma 1,Mi 5 10 10/15/+1
REZ-DE-CHAUSSÉE Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 4 (Étiquette +2),
5PVUFT MFT QJÍDFT TPOU JODIBOHÊFT Æ MhFYDFQUJPO EF Perception 6, Pilotage 2, Furtivité 3
Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles); Yeux cybernétiques, indice 3
DFMMFTÊOVNÊSÊFTDJEFTTPVT-FT6[JTTPOUUPVTEFT6[J7 (Compensation anti-flash, Vision nocturne, smartlink, Vision thermographique);
Armure dermique, indice 2; Substituts musculaires, indice 2; Griffes rétractables;
43 Q FUMFT),TPOUEFT), 43 Q Réflexes câblés, indice 3
Équipement: Armure corporelle intégrale, Contract DocWagon (Or), Commlink
Salle de stockage (2) (Indice 4)
Un test d'Ingénierie (Armurerie) (4) réussi révélera que Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 12/12/10/—/—, 15(c)]
les missiles anti-véhicules sont défectueux et qu'ils Uzi V [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 10/10/9/—/—, 24(c)]
Électromatraque [Armes contondantes, VD 5E(e), 6/—/—/—/—]
exploseront selon les caractéristiques de l'explosion (SR6,
p.273). ERENDAHL
Salle de bains (10) (POSER ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
Le Maglock est indice 8. C A R F V L I C ESS
4 4 4 4 3 4 4 2 5.5
4
2 2 2 2 2 2 2 2 6
La recherche du Baron Munchmaussen nécessite un test
SD
2
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
9
DEPL.
10/15/+1
d'Investigation. Si les contacts ont des connaissances sur
l'Allemagne, ajoutez +1 à leur Indice d'Influence, tous les
Compétences: Ingénierie 2, Perception 3 autres contacts (sauf les recherches matricielles),
Connaissances: Aménagement urbain soustrayez -1 à leur Indice d'Influence. Les résultats
obtenus sont les réponses aux informations figurant dans
KERRY TAYLOR le tableau du livre d'origine.
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 1)
C
2
A
1
R
1
F
2
V
2
L
4
I
4
C
1
ESS
6
M
4
Plus dure sera la chute
SD
4
I/DI
2/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
9
DEPL.
10/15/+1 L’ENVER DU DÉCOR
8/2 (Astral)
Compétences: Conjuration 6, Armes à Feu 2, Influence 4 (Étiquette +2), Pour voyager en avion, il faut laisser les armes derrière
Perception 6, Sorcellerie 6 soi (ou essayer de les faire passer en douce à travers les
Sorts: Antidote, Soins, Augmentation d’Attribut, Stabilisation contrôles de sécurité de l'aéroport) et mettre en place des
Équipement: Vêtements pare-balles, Réactifs magique
Armes: dispositifs de contention appropriés pour tout cyberware
Ares Predator VI [Pistolet léger, VD 2P, SA, 9/8/6/—/—, 21(c)] dangereux. Si les runners n'ont pas de SIN qui puisse
passer le contrôle de sécurité de l'aéroport, demandez au
THIRAN Johnson d'obtenir des SIN temporaires qui puissent le
faire.
(POSER ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 2) Les scanners de sécurité des aéroports ont tous un
C
4
A
4
R
4
F
4
V
3
L
4
I
4
C
2
ESS
5.5
indice 8 et sont à l'affût de toute arme ou cyberware. Pour
le runner cybernétisé, utilisez les contraintes cybernétiques
SD I/DI PA ME DEPL.
6 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 (BS, p. 30).
Le mal de l'air survient si les joueurs n'arrivent pas à
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 2, Piratage 1, Électronique faire un test de Constitution + Volonté (3) lors du
1, Armes à Feu 4, Influence 2 (Étiquette +2), Perception 6, Pilotage 2
Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles), Vision nocturne; smartlink décollage initial et un test de Constitution + Volonté (4)
Équipement: Vêtements pare-balles, Médikit (indice 6), 3 Trauma patches pour les turbulences en vol après l'arrêt des propulseurs.
Armes:
SCK Model 100 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 12/12/9/—/—, 30(c)]
Un échec sur l'un ou l'autre de ces tests signifie que les
Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—] personnages sont Nauséeux (SR6, p.57) pour le reste du
vol.
XERIC LE FOU Les pirates de l'air utilisent des grenades thermiques
fumigènes (SR6, p.272) au lieu de bombes à impact de
(POSER ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 3) fumée.
C A R F V L I C ESS En faisant une légère entorse aux règles des cyber-
4 4 4 (6) 4 4 4 4 2 0.9
contraintes, Hildi désengagera les cyber-contraintes à
SD I/DI PA ME DEPL.
9 10/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1 distance, après s'être connecté discrètement sur son deck
Compétences: Combat rapproché 6*, Armes à Feu 6*, Influence 2, Perception 7, Pilotage et s'être branché sur le système de sécurité de l'avion.
4, Furtivité 2
Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles); Armure dermique, indice 3; skilljack,
indice 6; Câblage de compétences, indice 6; smartlink; Filtre trachéal, indice 6; Réflexes
À PROPOS DE L’APESANTEUR
câblés, indice 2 En se déplaçant dans la cabine, les personnages sont
Équipement: Vêtements pare-balles Tres Chic considérés comme Entravés (SR6, p.56). Un test
Armes:
Colt Government 2076 Manhunter [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 10/8/6/—/—, 14(c)]
d'Athlétisme + Agilité (4) permet d'ajouter (succès/2,
arrondi à l'entier supérieur) mètres à sa vitesse.
Rassembler les morceaux COMBAT EN APESANTEUR
Actuellement, la 6ème édition n'a pas de règles pour le
Attribuer le Karma combat sans gravité. Si elles sont publiées, elles
Inchangé par rapport au livre original. remplaceront ce qui suit : En apesanteur, tous les scores
d'offensives de mêlée sont réduits de 2, reflétant la nature de
Du gâteau la force physique dans un environnement en apesanteur. Les
attaques à distance affectent à la fois l'attaquant et le
L’ENVER DU DÉCOR défenseur. L'attaque à distance permet de faire subir à la
victime l'option Knockdown (SR6, p.115), ce qui signifie
M. Johnson (SR6, p.247) négociera la rémunération que le défenseur sera mis à plat ventre si les dégâts restants
lors d'un test standard d'Influence (Négociation) + après le test de Résistance sont supérieurs à son score de
Charisme Opposé. Il dispose de 9 dés et pour chaque Constitution. L'attaquant doit effectuer un test de
réussite nette des runners, la rémunération augmente Constitution contre un seuil égal à l'indice d'attaque de
de 500¥, jusqu'à un maximum de 44 000¥ au total. l'arme divisé par 2 (arrondi à l'inférieur), pour chaque
round de tir.
5
Chaque round au-delà du premier ajoute +1 au seuil. ACTEURS
TROUPES LOCALES
ACTEURS (HUMAIN, PROFESSIONALISME 4
Utilisez la Petrovski Security (Feu Nourri, p.135) pour
KLAUS, FRITZ ET MIKKI leurs caractéristiques.
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 2) LES RÉBELLES
C A R F V L I C ESS (ORK,PROFESSIONALISME4
4 4 4 4 3 4 4 4 5.65
Utilisez les caractéristiques du Cybersoldat d'Humanis
SD I/DI PA ME DEPL.
5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Cyber Soldier (Feu Nourri, p.136), mais modifiez-les
pour en faire des Orks (SR6, p.243).
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence
4 (Intimidation +2), Perception 5, Pilotage 2, Furtivité 5 KRUPP KOMET
Augmentations: Éperons rétractables; Vision nocturne
Équipement: Veste en cuir synthétique Utilisez les caractéristiques d'un GMC Banshee (SR6,
Armes: p.308) pour le Komet, mais le moniteur de condition a 5
Éperons rétractables [Armes tranchantes, VD 3P, 7/—/—/—/—]
cases remplies, et l'Armure est endommagée (-4 à
HILDI l'Armure).
6
Lunettes (Compensation anti-flash, Vision nocturne, smartlink, Les gardes du tramway en bas de la télécabine ont 5
Vision thermographique magnification)† (SR6, p.293) dés, tandis que les gardes du château en haut de la
Médikit, indice 4 (SR6, p.289) télécabine ont 9 dés.
3 Recharges de Médikit (SR6, p.289) Le piratage des commandes du tramway est abordé ci-
12 Stim patch, indice 4 (SR6, p.289) 12 Tranq Patches, indice dessous. Monter au sommet du tramway nécessite un test
10 (SR6, p.289) de Force x 2 (5) pour chaque quart du trajet jusqu'au
sommet (4 au total). Les runners peuvent faire un test de
Soulever/Transporter (4) pour augmenter leur Force
Caisse 3 : selon les règles.
HK-227† (SR6, p.264)
2 chargeurs de munitions explosives par Mitraillette (SR6, AGENTS DE LA STATION DE Téléphérique
p.271) Utilisez les Hard Corps Security (Feu Nourri, p.133)
1 chargeur de munitions stick-n-shock par Mitraillette pour les caractéristiques et l'équipement des gardes.
(SR6, p.271) CASTLE GUARDS
1 chargeur munitions standard par Mitraillette (SR6, Utilisez les caractéristiques des Centurion (Feu Nourri,
p.271) p.134) pour les gardes du château de Munchmaussen.
1 chargeur munitions fléchette par Mitraillette (SR6, p.271)
Lance-grenades Ares Antioch II (SR6, p.268)
LA FALAISE
2 chargeurs de Grenades fumigène thermiques(SR6, p.272)
Pour escalader la falaise, les runners devront faire un
test étendu d'Athlétisme + Forces (9, 1 heure) (chaque
Aztechnology Striker (SR6, p.268)
heure, ils grimpent 250 mètres). Les jets ratés ne servent
4 roquettes anti-véhicules (SR6, p.264) à rien d'autre qu'à perdre une heure, les cordes
s'emmêlant ou autre chose du même genre. En revanche,
Caisse 4 : les échecs critiques peuvent être désastreux. Lors d'un
Pistolet grappin (SR6, p.288) échec critique, le runner doit faire un test d'Agilité +
Corde dégradable (60 m) (SR6, p.288) Réaction (4) ou perdre pied. Les personnages qui
Bâtonnet catalyseur (SR6, p.288) tombent dévalent les 100 mètres de la corde et les autres
runners doivent faire un test de Force + Constitution (4)
NON CLASSIFIÉ pour ne pas perdre leur prise. Si tout le monde tombe, ils
Matériel d'escalade† (SR6, p.288) doivent résister à 125P de dégâts par heure d'escalade
(oui, c'est grave).
† Par runner
En atteignant le sommet, le premier grimpeur peut
faire un test de Force x 2 avec le seuil de 2 + chaque
ACTEURS runner qui doit encore arriver au sommet. Les
personnages peuvent faire des tests pour augmenter leur
GOLDI SCHONBOSOM Force avec Soulever/Transporter (3) (SR6, p.106). Les
Utilisez le mage inspecteur (Feu Nourri, p.132) pour les personnages peuvent aussi attendre en bas et être portés
par les autres. Cela nécessite un test de Travail d'équipe
caractéristiques de Goldi, en retirant les armes listées. de Force x 2 (6) et prend une heure. Tout runner
effectuant un jet dans le cadre du Travail d'équipe est
Le dernier rempart Fatigué I lorsque celui-ci est terminé.
LE CHÂTEAU – LÉGENDE
L’ENVER DU DÉCOR Toutes les zones sont inchangées, à l'exception des
zones suivantes :
LA ROUTE DE MONTAGNE
Le baron Munchmaussen envoie un Federated-Boeing Terrain difficile (3)
Les personnages se déplaçant dans cette zone sont
Sky Commander (A tombeau ouvert, p.108) toutes les
Entravés (SR6, p.56) et les seuils des tests d'Athlétisme
1D6 heures pour patrouiller autour de son château. Il (Sprint) sont augmentés de +2.
dispose de Senseurs améliorés (atmosphère, télémètre
laser, scanner MAD, mouvement et Ultrasons). Les Serveur De SCHLOSS MUNCHMAUSSEN
runners qui empruntent la route doivent effectuer un test Indice : 7 ; A/C/T/F 8/9/7/10
de Furtivité + Agilité contre Senseur x 2 opposé (modifié CI déployée : Patrouilleuse, Fragmenteuse, CI Noire,
par la visibilité) ou être repérés par le drone (il dispose Blaster, Rongeuse, Tar Baby, Traqueuse
de 10 dés pour le test). Sculpture : Le serveur est indice 3 standard (HACK, p.
51).
Niveau : 3 (locale)
LE TÉLÉPHÉRIQUE Personas sur le serveur : Pendant la journée, un Security
Tromper la sécurité nécessite un test opposé Spider Lieutenant (HACK, p.166) et deux Security
Escroquerie + Charisme contre Intuition + Volonté. Spiders (HACK, p.166) sont connectés au système et
surveillent l'activité.
7
La nuit, un seul Security Spider (HACK, p.166) est de
DEUXIÈME ÉTAGE - Grande salle (11)
garde.
Le cercle de conjuration est une loge magique de
Procédures de sécurité : Lorsque des alertes sont
Puissance 4.
déclenchées, les spiders de sécurité (HACK, p.166)
recherchent les intrus et engagent un cybercombat. Si elles ACTEURS
ne parviennent pas à vaincre les intrus dans les 10 rounds,
elles déclenchent une alerte auprès de la police de la ville et BARON MUNCHMAUSSEN
se concentrent sur la localisation des runners. (TROLL MASCULIN, PROFESSIONALISME 3)
Les actions Fureter (SR6, p.184) permettent aux deckers C A R F V L I C ESS
d'accéder aux caméras de sécurité du château et de la ville 8 2 2 6 2 1 1 1 6
en contrebas. Le déverrouillage et l'ouverture des portes et SD I/DI PA ME DEPL.
9 4/1 Ma 1,Mi 2 14 10/15/+1
des portails du château nécessitent l'action Imiter un ordre
Compétences: Combat rapproché 3, Armes à Feu 2, Influence 5 (Etiquette +2), Perception 1
(SR6, p.184). Rechercher une empreinte numérique (SR6,
p.185) avec un seuil de 4. Les actions Contrôler un appareil GARDES DU CHÂTEAU
(SR6, p.182) sont nécessaires pour contrôler le téléphérique Utilisez les caractéristiques des Centurion (Feu Nourri,
qui monte et descend du château. p.134) pour les gardes du château de Munchmaussen.
SERVEUR DU BARON
Indice : 8 Cadre ; A/C/T/F/8/7/12 Rassembler les morceaux
CI déployée : Patrouilleuse, Acide, CI Noire, Blaster,
Crash, Tueuse, Furie, Tar Baby
Sculpture : Le serveur est indice 3 standard (HACK,
Attribuer le Karma
p.51). Inchangé par rapport au livre original.
Niveau : 1 (Micro)
Personas sur le serveur : S'il n'y a pas d'alerte sur le
système, le Baron peut être connecté (10% de chance),
Que la fête commence !
examinant des fichiers ou espionnant sa ville.
Procédures de sécurité : Si une alerte se déclenche, le L’ENVER DU DÉCOR
Security Spider Lieutenant du serveur principal se rendra ici Le senseur portatif utilisé à la porte d'entrée est un
(le jour), ou se connectera dans les 10 minutes suivant scanner cybernétique, MAD et olfactif indice 3.
l'alerte (la nuit). Le Baron a autorisé l'usage de la Force Un test d'Influence (Négociation) + Charisme Opposé est
létale sur tout intrus trouvé dans son serveur personnel. nécessaire pour négocier plus d'argent. M. Johnson dispose
Rechercher une empreinte numérique (SR6, p.185) a un de 9 dés à lancer contre les runners. Les succès obtenus
seuil de 5 à ce niveau, et permet d'accéder aux dossiers augmentent le gain de 750¥.
privés du Baron. Les actions Fureter (SR6, p.184) et Imiter Si les runners causent des ennuis, utilisez Motard des
un ordre (SR6, p.184) permettent de neutraliser toutes les Anciens (Feu Nourri, p.139) et Flingueur des Anciens (Feu
caméras et tous les maglocks, y compris le contrôle de Nourri, p.139) pour les hommes de main du club.
l'alimentation électrique du château. S'ils sont appréhendés, un test d'Influence (Etiquette) +
Charisme vs. Volonté + Charisme Opposé convaincra le
Grimoire, mon beau grimoire Chef de la Sécurité (6 dés) qu'ils ne sont au courant de rien.
11
Une promenade de santé LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Quartiers
d’habitation (6 et 7)
L’ENVER DU DÉCOR La recherche de cette zone nécessite un test étendu de
Perception + Intuition (5, 10 minutes). Remplacez le
Pour le gaz, utilisez les caractéristiques de Neuro-Stun Browning par un Browning Ultra Power (SR6, p.264) et
X (SR6, p.126) pour déterminer la résistance des runners les shurikens par des Shurikens (SR6, p.260).
et le scellé hermétique de la camionnette signifie que
l'attaque au gaz prend toute son ampleur dans les cinq LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Cellules (10 à 12)
premiers rounds et ne devient inerte qu'au 10ème round Les portes des cellules ont un SR de 16.
(SR6, p.121). Le fourgon est un GMC Bulldog (SR6,
p.305) qui a été modifié avec une Amélioration d’intégrité LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Réserve (13)
structurelle (A tombeau ouvert, p.125), ce qui fait que la Remplacer le kit microtronique par un Kit
Constitution est de 24 au lieu de 16 et que le Système de d'Électronique.
protection des passagers Indice 2 (A tombeau ouvert,
LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Transformateur
p.134) fait que le véhicule est complètement étanche à
électrique (18)
l'air. Utilisez la Constitution du véhicule pour déterminer
Couper le courant à partir d'ici relève d'un test étendu
le SR des tentatives d'évasion. Pour tenter d'ouvrir la
Électronique (Matériel électronique) + Logique (6, 1
porte, il faut effectuer un test de Force x 2 (24, 1 round de
minute).
combat). Les joueurs ont un Atout s'ils utilisent quelque
chose pour forcer les portes. Le travail d'équipe peut être LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Infirmerie (20)
utilisé avec les autres joueurs qui font un test de Force x 2 Les médikits sont indice 3. L'unité de stabilisation est
(4) à chaque round. une installation biotechnologique. Les Stim et les Tranq
patchs sont tous indice 4. Il y a 20 de chaque type de
patchs adhésifs (SR6, p.290).
Au bord des eaux bleues
LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Armurerie (23)
L'envers du décor Le Maglock de la porte est indice 8. Tout problème
lors d'un test d'ouverture de la porte sans la carte
Tous les personnages cybernétiques sont soumis à des entraîne une alarme. La désactivation de l'alarme
contentions cybernétiques (BS, 30). Tous les personnages nécessite un test prolongé d'une minute Électronique
magiques subissent une injection de Blight (BS, p.113). (Matériel électronique) + Logique (4, 1 ).
Six Uzi V avec Visée laser et 3 chargeurs Stick-n-Shock
LA LONGUE MARCHE pour chacun (SR6, pp. 255, 262)
Un test de Perception + Intuition (4) permet de Trois FN-HAR avec 2 chargeurs de munitions
reconnaître Bonecrack. Pour échapper aux contraintes du standard(SR6, p.266)
fauteuil roulant, les runners doivent faire un test Un Ranger Arms SM-5 (SR6, p.266)
Trois Ares Predator Vis avec munitions APDS (SR6,
d'Athlétisme + Agilité/Force (7) pour s'échapper des p.263)
entraves. Une caisse de 12 grenades Incapacitante (SR6, p.272)
Toutes les zones restent inchangées par rapport au livre Un casier à munitions contenant 50 balles APDS,
original, à moins qu'elles ne soient listées ci-dessous. explosives, gel, Stick-n-Shock et standard pour chaque
type d'arme. (SR6, p.271)
Rez-de-chaussée - Ascenseur (4) Trois ensembles de Tenues de service standard (TSS)
Pour repérer le panneau de l'ascenseur, il faut faire un (Feu nourri, p.65)
test de Perception + Intuition (6).
LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Salle secrète (25)
Étage - Chambre (2)
Un test de Perception + Intuition (6) est nécessaire pour
Pour obtenir le numéro de RTL à partir du téléphone
repérer ls portes secrètes.
de poignet, il faut réussir un test étendu d'Électronique +
Logique (5, 2 heures). Reconnaître Ehran sur le portrait LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Grotte (27)
nécessite un test de Perception + Logique, tous les Utilisez le Samuvani Criscraft otter (SR6, p.306).
personnages ayant rencontré Ehran bénéficiant d'un Atout
à ce test. Les réussites sont utilisées pour les résultats de la Le doc est dans la place
table du livre original.
LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Cabine de sécurité L’ENVER DU DÉCOR
(3) Les dégâts subis lors de la première rencontre sont des
Les armes utilisées sont un FN-HAR (SR6, p.268) et un dégâts étourdissants, qui remplissent complètement le
Uzi V (SR6, p.265). Traitez les extincteurs comme des moniteur étourdissant, mais sans déborder (le bon
grenades fumigéne thermiques (SR6, p.272). docteur connaît bien son métier).
12
Les épreuves d'interrogatoire du médecin sont des
tests opposant les compétences du médecin en matière Ombres portées
d'interrogatoire au sang-froid du runner.
LANCELOT WINDTREE
Le combat pour la liberté (ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 4)
L’ENVER DU DÉCOR
C A R F V L I C ESS M
1 3 2 1 4 3 3 3 6 4
SD I/DI PA ME DEPL.
Inchangé par rapport au livre original. Rallier Iggy à sa 5 5/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
cause, cela dépend entièrement de la façon dont les 6/2 (Astral)
runners jouent le rôle dans cette situation. Compétences: Athlétisme 2, Conjuration 4, Armes à Feu 2, Perception 4, Sorcellerie
6*
Sorts: Boule mana, Boule Étourdissante, Clairvoyance, Invisibilité, Barrière Physique
S’ÉVADER Équipement: Veste pare-balles, Réactifs magique, 2 flash-paks, Focus de pouvoir
(indice 1), Focus d'arme (Épée, indice 2)
Plus de jus Armes:
Ruger Redhawk [Pistolet léger, VD 3P, SA/TR, 7/10/7/—/—, 8(cyl)]
Le test pour remarquer la chute de tension est un test de Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 11*/—/—/—/—]
Perception + Logique (5). Deux réussites révèlent le
MARTIN "BONECRACK" HALLORAN
bourdonnement, quatre réussites révèlent que cela
provient de la porte. La caméra et la lampe ont toutes (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 6)
deux un SR de 4 pour se briser. Pour forcer la porte, il C A R F V L I C ESS
faut faire un test de Force x 2 (5), au moment où l'on 4 3 (5) 3 (6) 4 (6) 4 4 4 2 0.45
court-circuite la lampe ou la caméra. Les dégâts subis par SD I/DI PA ME DEPL.
10 11/4 Ma 1,Mi 5 10 10/15/+1
l'un ou l'autre infligent 4E(e) de dégâts au runner qui la
brise. Compétences: Combat rapproché 5, Armes à Feu 5, Influence 5 (Etiquette 2),
Perception 5, Pilotage 2, Furtivité 3
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Vision
Iggy file un coup de main nocturne, smartlink, Vision thermographique); Armure dermique, indice 2;
Inchangé par rapport au livre original. Substituts musculaires, indice 2; Griffes rétractables; Réflexes câblés, indice 3
Équipement: Veste pare-balles, Chargeur supplémentaire de balles gels pour
Mitraillette, 2 Chargeur supplémentaire de balles explosives pour Mitraillette,
L’ENFER SE DÉCHAÎNE Chargeur supplémentaire de balles explosives pour Mitrailleuse légère
Armes:
Inchangé par rapport au livre original. Ingram Smartgun XI [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 13/11/8/—/—, 32(c)]
Ingram Valiant avec smartlink et monture gyroscopique [Mitrailleuse
légère, VD 4P, SA/TR/FA, 4/13/14/9/5, 100 (bande)]
SUR LA PISTE D’UN ESPRIT Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—]
Électro-gants [Combat à mains nues, VD 4E(e), 5/—/—/—/—]
L'utilisation d'un contact du gouvernement dans le ARIEL (AKA "ARIEL NASIR")
cadre d'une investigation ajoute +1 à son indice
d'Influence pour repérer la van (le seuil du test est de 4). (FREE AIR ELEMENTA, FORCE 8)
Les contact dans le milieu de la matrice et de la magie C A R F V L I C ESS M
6 11 12 5 8 8 8 8 8 8
soustraient -1 à leur indice d'Influence. Si le contact
SD I/DI PA ME DEPL.
découvre le van, et qu'il s'agit d'un contact criminel ou 6 20/2 Ma 1,Mi 3 12 5/10/+1
gouvernemental, il transmet l'information sur l'utilisation 16/3 (Astral)
Compétences: Astral 8, Athlétisme 8, Combat rapproché 8, Arme à distance
du Neuro-Stun X. Toutes les autres informations sont exotique 8, Perception 8, Sorcellerie 8
Inchangées par rapport au livre original. Pouvoirs: Accident, Forme astrale, Portail astral, Camouflage d'aura,
Concealment, Confusion, Engloutissement (Air), Garde magique, Matérialisation,
Mouvement, Forme changeante, Souffle nocif, Psychokinésie, Forme réaliste,
Rassembler les morceaux Conscience, Recherche, Tempête
Faiblesses: Allergie (Toxines à vecteur d'inhalation, Grave)
Sorts: Sphère de force, Éclair Étourdissant, Clairvoyance, Sonde Mentale, Soins,
Chaos
INFORMATIONs Attaques:
Inchangé par rapport au livre original. Attaque électrique [Arme exotique, VD 8P, 16/14/8/6/—]
Engloutissement [Arme exotique, VD 10E + Fatigue I, 17/—/—/—/—]
13
Équipement: Veste pare-balles, Bandai-US Chrysler-Nissan Patrol 1
modèle, Mr. Storeez Les Linguasofts sont indice 3 (expert linguistique), et
Armes: les skillssofts Pilotage (Véhicules aériens +2) sont indice
Massue [Armes contondantes, VD 3E, 6/—/—/—/—]
Hache de combat [Armes tranchantes, VD 5P, 9/—/—/—/—] 4.
LE DOCTEUR QUI
La route de Fonte do Sul
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
C
2
A
2
R
2
F
2
V
2
L
3
I
3
C
2
ESS
5.9
L’ENVER DU DÉCOR
SD I/DI PA ME DEPL. Inchangé par rapport au livre original.
5 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
15
T’appelles ça une soirée ? Salut la compagnie
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
Les portiers disposent de 6 dés lors d'un test de Remplacez le test de Rapidité par un test de Réaction +
Perception + Intuition pour repérer l'équipement des Intuition (3) pour déterminer si un runner est surpris ou
runners. Tous les employés du bar utilisent les non (SR6, p.112).
caractéristiques du Barman (SR6, p.243). Pour remarquer que le fichier de la puce de données
Les tests d'Influence (Interrogation) + Charisme correspond à celui de Sylvan Technologies, le runner doit
déterminent la quantité d'informations fournies à partir réussir un test de Biotech + Logique (6) ou de Perception
des tableaux du livre original. + Logique (7), les connaissances basées sur la Biologie
aidant à la réalisation du test.
ACTEURS
LES PORTE-FLINGUES D’EHRAN
Le « Great Pretender »
BANGER
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 4) (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 4)
C A R F V L I C ESS M C A R F V L I C ESS
2 3 3 (4) 2 4 4 4 2 5.6 4 3 3 (4) 3 (5) 3 (4) 2 2 2 2 3
SD I/DI PA ME DEPL.
SD I/DI PA ME DEPL.
6 7/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
5 9/3 Ma 1,Mi 4 9 10/15/+1
8/2 (Astral)
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Armes à Feu 2, Influence 2
(Etiquette +2), Perception 7, Sorcellerie 7 Compétences: Combat rapproché 4, Piratage 3, Électronique 3, Armes à Feu 4, Influence
Augmentations: Accroissement de réaction, indice 1; Yeux cybernétiques, indice 1 4 (Etiquette +2), Perception 3, Pilotage 4, Furtivité 3
(Vision nocturne) Augmentations: Datajack; Substituts musculaires, indice 1; smartlink; Réflexes câblés,
Sorts: Boule mana, Éclair Mana, Éclair de Force, Détection des ennemis, Masque, indice 2
Armure Équipement: Vêtements pare-balles, Scanner de fréquences (Indice 4), Écouteurs
Équipement: Veste pare-balles, 3 flash-paks, Focus de pouvoir (indice 1), Réactifs (indice 2), Brouilleur (Indice 4), Lunettes (indice 1), Médikit, Kit de Survie, 5x Tranq
Patch, 5x Trauma Patch, Générateur de bruit blanc (Indice 4)
magique
Armes:
Armes:
HK-227 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 10/11/8/—/—, 28 (c)] HK-227 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 10/11/8/—/—, 28 (c)]
RICO ANASTASIA
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 3)
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 1)
C A R F V L I C ESS M
C A R F V L I C ESS M
2 2 2 2 4 3 3 2 6 4
2 2 2 2 4 3 3 2 6 4
SD I/DI PA ME DEPL.
SD I/DI PA ME DEPL.
4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
6/2 (Astral)
6/2 (Astral)
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à Feu 2, Influence 4 Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à Feu 2,
(Etiquette + 2), Perception 4, Pilotage 2, Sorcellerie 8*, Furtivité 2 Influence 4 (Négociation + 2), Perception 4, Pilotage 2, Sorcellerie 7,
Sorts: Éclair Mana, Sphère de force, Détection des ennemis, Soins, Chaos Furtivité 2
Équipement: Vêtements pare-balles, Réactifs magique Sorts: Éclair Mana, Sphère de force, Détection des ennemis, Chaos
Armes: Équipement: Vêtements pare-balles, Réactifs magique
Streetline Special [Holdout, VD 2P, CC, 8/8/—/—/—, 6 (c)] Armes:
Streetline Special [Pistolet de poche, VD 2P, CC, 8/8/—/—/—, 6 (c)]
Les PRETENDERS
VICTOR VEE
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0)
C A R F V L I C ESS M (ORK MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
2 4 4 2 2 2 2 2 6 2 C A R F V L I C ESS
SD I/DI PA ME DEPL. 6 3 3 4 2 2 2 1 6
5 8/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1 SD I/DI PA ME DEPL.
4/2 (Astral) 10 6/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence * 5,
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Armes à Feu 2, Perception Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 2
3, Pilotage 2, Sorcellerie 3 Équipement: Veste pare-balles
Sorts: Boule de feu, Éclair de Force, Soins, Chaos, Masque Armes:
Équipement: Gilet pare-balles AK-97 [Fusil, VD 5P, SA/TR/FA, 4/11/9/7/1, 38 (c)]
Armes: Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—]
Fichetti Security 600 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 10/9/6/—/—, 30 (c)]
16
SUNNY
À plus, mec
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
C
2
A
2
R
2
F
2
V
3
L
4
I
4
C
2
ESS
6 L’ENVER DU DÉCOR
SD I/DI PA ME DEPL. Inchangé par rapport au livre original.
5 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 3, Électronique 3, Armes à Feu 2,
Perception 7, Pilotage 4
Équipement: Gilet pare-balles Les rues de Columbia
Armes:
Ares Viper Slivergun [Pistolet lourd, VD 4P(fl), SA/TR, 12/8/6/—/—, 30 (c)]
Les tests d'investigation suivent toutes les règles
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
Les bonnes soeurs nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour
obtenir les informations contenues dans les tableaux
L’ENVER DU DÉCOR reste le même.
17
Compétences: Athlétisme 2, Piratage 3, Électronique 3, Armes à
Feu 2, Influence 2 (Etiquette +2), Perception 7, Pilotage 5
Un tour à la montagne
En attendant l’appel L’ENVER DU DÉCOR
MOYENS DE TRANSPORT
LA SPLENDEUR DANS LES CENDRES
Oui oui, on est des touristes
Les cendres de Puyallup/Tarislar infligent 3E de Pour se séparer du groupe sans se faire remarquer, il faut
dégâts toutes les 10 minutes lorsque les runners ne sont faire un test de Furtivité + Agilité contre la Perception
pas protégés. Un Respirateur (Indice 3) permet de + Intuition du garde (X dés opposés).
résister automatiquement à ces dégâts.
Monter les escaliers nécessite un test de Constitution Pas de nouvelles, mauvaise nouvelle
+ Volonté (3). Si l'un des runners a échoué au test des 20 Pour se frayer un chemin à travers un poste de contrôle,
ou 40 étages, il se retrouvera Fatigué I (SR6, p.56) ; s'il a il faut faire un test d'Escroquerie + Charisme contre
échoué aux deux, il se retrouvera Fatigué II (SR6, p.56). Intuition + Volonté du garde (X dés opposés).
Ligne rouge !
Guitare acoustique Qu'il s'agisse d'un véhicule ou de déplacements à pied,
le fait de franchir la frontière peut déclencher une
LE RITUEL poursuite (A tombeau ouvert, p.172).
Traverser la frontière à pied : De nombreux gardes
Lors de l'exécution du rituel, Harlequin leur demande
et caméras surveillent les frontières. Les runners doivent
de fredonner. Demandez aux runners de faire un test
faire soit un test de Furtivité + Agilité (4 en individuel), soit
d'Escroquerie + Charisme (4). Les runners qui réussissent
un test de Furtivité + Agilité (7 en équipe). S'ils
obtiennent un sourire d'Harlequin, ceux qui échouent
réussissent, ils peuvent passer sans se faire remarquer. En
obtiennent un « Tsk, eh bien, il faudra faire avec ! »
cas d'échec, une poursuite s'engage dans un
Tout runner essayant de percer le masque d'Harlequin
environnement étroit à courte distance. Se défiler revient
doit obtenir un seul succès sur un test d'Astral + Intuition
à la même chose.
contre Magie + Grade d'initié opposé. Harlequin peut
Véhicules terrestres : Il n'y a pas de test de Furtivité,
réaliser en réussites automatique 10 succès sur le test, et
la poursuite est immédiate. La poursuite commencera
dispose de 43 dés s'il veut faire un jet.
dans un environnement étroit et à portée moyenne.
La zone du rituel est considérée comme une Forte crête
Véhicules aériens : S'ils utilisent des appareils
mana (Voies Occultes, p.160), accordant +1 Atout à tout
volants furtifs [Artemis Industries Nightwing (SR6,
individu éveillé utilisant l'attribut Magie. La zone est
p.307) ; AI SPP (A tombeau ouvert, p.68) ; ou AI
protégée par un rituel de Cercle de Protection
SPPA (A tombeau ouvert, p.70)], les runners doivent
qu'Harlequin a lancé tôt, mais il est actuellement inactif.
réaliser un test opposé en utilisant Pilotage + Réaction
Lorsqu'il sera activé, il aura un indice de structure de 38.
contre Réseau de senseurs indice 4 x 2. Les conditions de
La rune de protection implanté dans la cuisse gauche de
poursuite dépendent de la façon dont l'appareil arrive,
Jane Foster peut être repéré grâce à un test d'Astral +
mais s'il est repéré, alors considérez que le service de
Intuition (4).
sécurité peut faire décoller ses propres appareils. S'ils
Le rituel en lui-même est une Malédiction (SR6,
réussissent à se faufiler pendant une partie du trajet, les
p.149), à travers laquelle Harlequin lance un Fantasme
gardes peuvent amorcer une poursuite en portée lointaine.
de feu d'artifice. La partie la plus difficile du rituel est
S'il y a eu des complications ou des échecs
d'accéder au lien matériel à travers la rune de Frosty.
critiques, ils devraient commencer à une portée
Déverrouiller le lien astral à partir de la rune nécessite un
courte, tous les autres cas de figure commençant à
test de Sorcellerie + Magie (10, 10 minutes), puis le
une portée moyenne.
pistage astral est un test d'Astral + Intuition (10, 1
heure). Le fait qu'Harlequin accomplisse le rituel en LES POSTE-FRONTIÈRES
moins de deux heures devrait en dire beaucoup aux Utilisez les Petrovski Security (Feu Nourri, p.135)
runners quant à sa puissance. comme gardes standard aux postes de contrôle et pour
Lorsque le cercle de protection s'active, la barrière patrouiller aux frontières. Si les runners utilisent des
repousse toutes les projections astrales et les corps véhicules pour franchir la frontière, utilisez 2 Rigger de
physiques à l'extérieur du cercle. Demandez aux runners sécurité de Minuteman (SR6, p.214). Ils pilotent 2
qui se projettent dans l'astral de faire un test de Magie + Northrup Wasps (SR6, p.307), armés de mitrailleuses
Charisme contre (16) pour maintenir leur position à légères.
l'intérieur du cercle. Les runners physiques doivent faire
un test de Constitution + Volonté (16) pour ne pas être UN TOUR À LA MONTAGNE
repoussés.
Lorsque le rituel s'achève, Jane Foster subit 10 points Lors de leur déplacement dans la montagne, les runners
de dégâts et est Fatigué III (SR6, p.56). peuvent faire un test opposé de Furtivité + Agilité contre
Perception + Intuition
18
pour rester cachés des riggers dans les airs et des gardes
Suite d’Ehran (13)
en patrouille au sol (les deux disposent de 7 dés).
Un test de Perception + Logique avec 3 réussites ou
Le groupe de deux gardes et un scientifique utilisent
plus permet de reconnaître immédiatement Ehran, 1 ou 2
des Sécurité Petrovski (Feu Nourri, p.135) pour les
réussites font que le runner s'en rend compte la prochaine
gardes et un Chimiste (Compagnon du sixième monde,
fois qu'il le voit.
p.159) pour le scientifique, en remplaçant la spécialité
Chimie par Géologie, et les connaissances par Géologie, Atelier (14)
Vulcanisme, Sismologie, et Rumeurs. Le test pour examiner la pièce et son contenu est un
Demandez aux runners de réaliser un test test prolongé de Sorcellerie + Intelligence (10, 1 heure).
d'Athlétisme + Agilité (4) pour traverser le pont étroit. À Un test Astral + Intuition (4) ou Biotech + Logique (4)
la fin, ils sont attaqués par L’étreignoir. révèle que la wyverne a été disséqué. Un test d'Astral +
L’étreignoir Intuition (5) révèle que la barrière est en train de se
C A R F V L I C ESS
dissiper.
6 2 4 7 3 1 1 1 6
SD
9
I/DI
6/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
11
DEPL.
10/15/+1 Face à face
Pouvoirs: Allergie (Froid), Armure 3, Aura corrosive (+2), Immunité (Feu)
Attaque: Poings: VD 4P, Scores Offensifs 10/—/—/—/—; Lutte (SR6, p. 115) à chaque
L’ENVER DU DÉCOR
fois qu'il blesse son adversaire. Sauf mention contraire, tout est Inchangé par rapport
Les runners éveillés peuvent faire un test de Perception au livre original.
+ Magie (3) pour se rendre compte que cette zone a
récemment été considérablement protégée par de EHRAN ET HARLEQUIN
puissants sorts et protections. La zone inflige l'état Les runners peuvent identifier la lueur grâce à un test
Embrumé à tous les runners, empêchant la perception et d'Astral + Magie (6).
la projection astrale. Les esprits sont tous affectés comme
s'ils étaient à la moitié de leur puissance (arrondie à LES ELFES DE TIR TAIRNGIRE
l'entier supérieur).
ALLAECH
(ELFE MASCULIN INITIÉ 3, PROFESSIONALISME 4)
Bienvenue à Althain C A R F V L I C ESS M
L’ENVER DU DÉCOR 3 (7)
SD
4 3
I/DI
5 4
PA
2 2
ME
5 6
DEPL.
8
Sanctuaire SD
6
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
8/2 (Astral)
19
4 4 4 (6) 5 2 3 3 3 4.08
SD
8
I/DI
10/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
ASSOCIATION PARA-NOBILIS
Compétences: Combat rapproché 6*, Armes à Feu 6*, Influence 2, Perception 4, Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son indice
Pilotage 2
Équipement: Armure Parashield "Protection mystique" (Feu Nourri, p. 64) d'Influence. Si le contact est de type matriciel, il faut
Armes: soustraire 1.
Ares Crusader II [Mitraillettes, VD 2P, SA/TR, 9/9/7/—/—, 40 (c)]
Couteau de survie [Armes tranchantes, VD 3P, 8/2*/—/—/—]
EHRAN Le SCRIBE
TAELECH Si le contact est une personne des médias, ajoutez 1 à
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 3) son indice d'Influence. Si le contact est un criminel,
C A R F V L I C ESS soustrayez 1.
4 4 (5) 4 (5) 5 (6) 3 2 2 2 4.3
SD
8
I/DI
10/2
PA
Ma 1,Mi 3
ME
10
DEPL.
10/15/+1
HARLEQUIN
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 5, Armes à Feu 4, Perception Si le contact est du milieu de la magie, ajoutez 1 à son
3, Pilotage 2 indice d'Influence. Si le contact fait partie des médias, il
Équipement: Armure Parashield "Protection mystique" (Feu Nourri, p. 64)
Armes: faut soustraire 1 à l'indice d'Influence.
Remington Roomsweeper [Shotgun, VD 5P, SA, 9/8/4/—/—, 8 (m)]
Hache de combat [Armes tranchantes, VD 5P, 9/—/—/—/—] Columbia, Missouri (UCAS)
Sbires d’Ehran
Pour les sbires d'Ehran, utilisez les Flingueur des
L’ENVER DU DÉCOR
Anciens (Feu Nourri, p.139), les Mage des Anciens (Feu Pour des informations sur les senseurs utilisés dans les
Nourri, p.139) et les Cybersoldat d'Humanis (Feu Nourri, aéroports, les gares, etc., consultez Senseurs (SR6,
p.136-137) modifiés avec les caractéristiques des Elfes p.284). Les dispositifs de contention cybernétiques sont
pour créer une force imposante. traités dans Body Shop (BS, p.29-30). Les frais de
voyage peuvent être indiqués dans le livre original ou
DRAGON dans les éléments optionnels de mode de vie (LIFE,
Utilisez les caractéristiques du dragon occidental (SR6, p.11-12).
p.226), mais il a 10 cases de moniteur de condition
remplies et est Confus 3.
Mener Harlequin
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L’ENVER DU DÉCOR Inchangé par rapport au livre original.
Inchangé par rapport au livre original. Crédits
Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
INVESTIGATIONS GÉNÉRALES . WIlloughby, T.)
Les tests d'investigation suivent toutes les règles Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Volbrecht, R.)
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
obtenir les informations contenues dans les tableaux reste Wright, C.)
le même. Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
SYLVAN INFORMATION SYSTEMS Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
Labs. (Large, A.)
Si le contact est une corporatiste, ajoutez 1 à son
Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
indice d'Influence. Si le contact est un criminel, Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
soustrayez 1. Presley, O., . . . Wright, C.)
Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
YOUNG ELVEN TECHNOLOGISTS (YET) R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Si le contact est de type matriciel, ajoutez 1 à son Henry, K., . . . Willoughby, T.)
indice d'Influence. Si le contact est de la rue, il faut Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
soustraire 1. Zimmerman, R.)
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