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Harlequin

Introduction 1
CORPS
Mise en place 2
Marché conclu 2
Après vous 2
Hacker Sylvan 3
Liquidation 3
HAINE
Le raid 4
Du gâteau 5
PASSÉ
Plus dure sera la chute 5
Tir aux pigeons 6
Bienvenue, meine Freunde ! 6
Le dernier rempart 7
Grimoire, mon beau grimoire 8
AMOUR
Que la fête commence ! 8
Courir les Ombres 9
Craquer le code 10
Pirater Dassurn 11
Tirs croisés 11
Investigations 11
Une promenade de santé 12
RIPOSTE
Au bord des eaux bleues 12
Le doc est dans la place 12
Le combat pour la liberté 13
Ombres portées 13
Armés et prêts à partir 14
ESPRIT
La route de Fonte do Sul 14
Retour à la nature 14
L’approche finale 15
FUTUR
En route pour le Missouri 15
L’appart de Downtown 15
Les techos 15
T’appelles ça une soirée ? 16
Salut la compagnie 16
Les bonnes sœurs 17
À plus, mec 17
Les rues de Columbia
PRÉSENT 17
En attendant l’appel 18
Guitare acoustique 18
Un tour à la montagne 18
Bienvenue à Althain 19
Sanctuaire 19
Face à face 19
Retour au bercail 20
Investigations générales 20
Columbia, Missouri (UCAS) 20
Mener Harlequin 20
INTRODUCTION
« Imaginez une haine qui brûle depuis Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
5 000 ans... Les shadowrunners sont les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
envoyés dans une série de missions ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
pour récupérer divers objets étranges, à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
sans aucun lien apparent. Des rues de
Seattle aux sommets glacés des Alpes CONTEXTE DE L'AVENTURE
de Bavière, du chaos de Columbia Harlequin se déroule en 2051, à l'époque où la
dans le Missouri aux sources de Matrice était câblée, où les technomanciens étaient une
légende urbaine des otakus, où un dragon n'avait pas
l'Amazone, le fil de l'aventure se encore été élu président, et où il n'y avait pas de balles
déroule selon un schéma complexe. magiques pour geeker les mages.
Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
Qui se donnerait autant de mal pour utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
détruire un homme... Et pourquoi ? 2080. Les règles telles que les technomanciens, la
HARLEQUIN est une série de huit Matrice sans fil et les métavariantes comme les
personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
aventures pour Shadowrun, conçues doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
pour être jouées dans le cadre d'une l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
campagne se déroulant en 2050. Au fil PRÉPARATION DE L’AVENTURE
de ces scénarios, les joueurs Harlequin (Mise à niveau) utilise les règles de base
découvrent peu à peu le fin mot d'une de Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le Compagnon
du Sixième Monde, Body Shop (BS), A tombeau
très vaste et complexe histoire de ouvert, Feu Nourri, Hack and Slash (HACK),
vengeance. » Lifestyles of the Shadowy & Infamous (LIFE),
et Voies Occultes dans cette aventure.
Couverture au dos de l'aventure originale

1
Mise en place Après vous
L’ENVER DU DÉCOR
L’ENVER DU DÉCOR
Soudoyer les orks nécessite un test d'Influence
(Négociation) + Charisme Opposé. Les orks ont 3 dés et SYLVAN INFORMATION
Atout dans ce test. Leur prix commence à la valeur
indiquée de 5 000¥ et augmente de 1 000¥ pour chacun ENTRÉE (A)
de leurs succès nets, et diminue de 1 000¥ pour chacun Utiliser les caractéristiques du Flic des rues (SR6,
des runners. p.245), en les armant de pistolets Taser Yamaha Pulsar I
Faire une diversion nécessite un test d'Escroquerie + (SR6, p.261).
Charisme contre Volonté + Intuition opposée. Les orks
ont 6 dés, mais pas d'Atout sur ce test. ZONE DE TRAVAIL DES ASSISTANTS D’ÉDITION (B)
Tromper les orks est un test d'Influence (Intimidation) Chaque box contient un Novatech Atout Dataterm
+ Charisme opposé. Les orks ont 3 dés et un Atout sur ce (Indice 3, T/F 2/1) (HACK, p.52), que les employés
test. utilisent pour travailler sur leurs projets.

ACTEURS BAIE DE CHARGEMENT (C)


Inchangé par rapport au livre original.
Gorilles orks
SOUS-SOL (D)
(ORK MASCULIN, PROFESSIONALISME 1) La fermeture du parking est l'équivalent d'une barrière
C A R F V L I C ESS à mailles métalliques (SR 8). En dehors des heures de
3 2 2 3 3 3 3 3 6
bureau, elle est verrouillée par une serrure mécanique et
SD I/DI PA ME DEPL.
3 4/1 Ma 1,Mi 2 11 10/15/+1 nécessite un test d'Ingénierie ( Crochetage) + Agilité (4)
pour être déverrouillée.
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, La porte de sécurité du couloir est verrouillée par un
Perception 4
Armes: maglock indice 5.
Matraque [Armes contondantes, VD 2E, 6/—/—/—/—] Le gardien du bâtiment utilise les caractéristiques du Flic
des rues (SR6, p.245), comme les gardes du hall d'entrée,
Marché conclu et est armé de la même façon.
SALLE DES SERVEURS (E)
L’ENVER DU DÉCOR Inchangé par rapport au livre original.
Négocier avec Morlock est un test de Négociation
opposée + Charisme. Morlock a 9 dés. Si les runners n'ont PREMIER ÉTAGE
pas pu passer les Orks sans combattre, il a un Atout sur ce Les datatermes des bureaux exécutifs sont des
test. Les succès obtenus augmentent ou diminuent le Leviathan Executives (Indice 5, T/F 3/2) (HACK, p.52).
montant total de 500¥/250¥, comme dans le livre original.
OUVRIR LES COFFRES
Les coffres sont faits de plaques de métal épaisses (SR
ACTEURS 17), et nécessitent un test d'Ingénierie ( Crochetage) +
Agilité (6, 10 minutes) pour y accéder.
J. P. MORLOCK
Utiliser l'Intermédiaire (SR6, p.245), ajusté pour le SYLVAN SECURITY
métatype Nain (SR6, p.243). Les barghests qui patrouillent sur le terrain utilisent les
caractéristiques standard (SR6, p.220). Ils suivent les
mêmes règles de rencontre que celles listées dans le livre
original.
La clôture électrique inflige 3E(e) de dégâts lorsqu'elle est
touchée sans protection.

2
Hacker Sylvan Attribuer le Karma
Inchangé par rapport au livre original.
L’ENVER DU DÉCOR
Serveur de SYLVAN INFORMATION Liquidation
Indice : 6 Cadre ; A/C/T/F 5/6/10/9 L’ENVER DU DÉCOR
CI déployée : Patrouilleuse, CI Noire, Blaster, Tueuse,
Brouilleuse, Traqueuse La "Négociation" devrait être que Charlie accepte les
Sculpture : L'hôte est sculpté au grade 5 (HACK, p.51). Les augmentations et l'aide énumérées dans le livre, vous
Deckers doivent faire des tests de Percevoir la Matrice (SR6, pouvez les faire rouler aux dés et en faire un simulacre,
p.184), (Legal) Électronique + Logique contre Firewall x 2, mais Charlie est prête à aller jusqu'aux montants
pour identifier les icônes (le système a 18 dés sur ce test). Tout énumérés et montrera combien cela lui fait mal de le
utilisateur du système peut générer jusqu'à deux Atout contre faire.
des deckers intrusifs. La CI Patrouilleuse ressemble à un
chevalier elfique, la CI Noire est un dragon noir humanoïde, la
DÉPARTEMENT DES TRAVAUX PUBLICS
CI Blaster est un coyote, la CI Tueuse peut être un loup ou un (SHIAWASE CORPORATION)
scribe dans une bibliothèque, la CI Brouilleuse est un livre Les réussites sont les succès obtenus lors d'un test
d'arcanes, et la CI Traqueuse est un renard. d'Influence (Étiquette) + Charisme contre Volonté +
Échelle : 3 (locale) Intuition Opposée (Harriet a 5 dés).
Personas sur le serveur : Pendant la journée, il y a jusqu'à 24
rédacteurs, six cadres et quatre pontes sur le système. La nuit, INTERROGATION/INFILTRATION
la CI Patrouilleuse surveille le système. Inchangé par rapport au livre original.
Procédures de sécurité : Lorsque des alertes sont déclenchées,
deux spiders de sécurité (HACK, p.166) se connectent pour
traiter les menaces. S'ils ne parviennent pas à régler le CONTACTS DES RUES
problème ou s'ils découvrent l'emplacement physique des Inchangé par rapport au livre original.
runners, il est fait appel à la Lone Star (utilisez les Patrouilleurs
de la Lone Star (SR6, p.214), équipés comme vous l'entendez ACTEURS
pour les caractéristiques).
Les actions Fureter (SR6, p.184) permettent aux deckers CHARLIE TARROW
d'accéder aux caméras de sécurité du bâtiment. Déverrouiller et
ouvrir les portes des bureaux, les portes principales, la grille du (HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 4)
parking ou les portes des barges nécessite l'action Imiter un C A R F V L I C ESS
2 2 2 2 3 2 4 4 6
ordre (SR6, p.184). La recherche de données sur le système
SD I/DI PA ME DEPL.
nécessite une action Rechercher une empreinte numérique 4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
(SR6, p.185) avec un seuil de 3.
Pour déterminer si des données ont été supprimées, le Compétences: Électronique 8, Armes à Feu 6, Influence 7, Perception 4
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 1 (Compensation anti-flash);
décodeur doit effectuer un test de Rechercher une empreinte datajack
numérique avec un seuil de 4. S'il les trouve, un test de Équipement: Vêtements pare-balles
Décrypter un fichier (SR6, p.182) avec un indice de Cryptage
de 5 (10 dés) révèle l'information dans la table de succès du TREY
livre original, les succès étant des réussites obtenues par le (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
C A R F V L I C ESS
decker. 3 2 2 2 2 2 2 2 6
Le decker peut identifier ce que fait le virus avec un test SD I/DI PA ME DEPL.
réussi Électronique (Logiciels) + Logique (10). L'implantation 7 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
du virus nécessite un test de Poser une bombe matricielle (SR6,
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 2 (Étiquette
p.185), et le système dispose de 12 dés. Une fois implanté, le +2), Perception 3
virus fonctionne de manière autonome et dispose d'un indice Connaissances: Équipes de Shadowrunners
Équipement: Veste pare-balles
de programme de 10 qu'il utilise pour se dissimuler au système Armes:
(indice x 2 vs Intuition + Traitement de données ou Traitement Streetline Special [Pistolet de poche, VD 2P, CC, 8/8/—/—/—, 6(c)]
de données + Corruption).
WYRD
Rassembler les morceaux (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3)
C A R F V L I C ESS
S'ils sont en mesure d'effectuer le travail tel qu'il a été
décrit par Morlock, ils recevront le paiement intégral.
3
2 3 3 (5) 2 4 4 4 2 5.2 Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—]
SD I/DI PA ME DEPL.
6 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 MEMBRE DE L’APN
8/2 (Astral)

Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Influence 2 (Étiquette +2),


(POSER ELFE, PROFESSIONALISME 0)
Perception 6, Sorcellerie 6 (Focus +3) C A R F V L I C ESS
Augmentations: Accroissement de réaction, indice 2; Yeux cybernétiques, indice 2 2 2 2 2 2 2 2 2 5.8
(Vision nocturne, Vision thermographique)
SD I/DI PA ME DEPL.
Sorts: Boule mana, Éclair Mana, Éclair de Force, Clairvoyance, Détection des ennemis,
2 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
Sens du Combat, Soins, Augmentation des Réflexes, Confusion, Masque, Armure
Équipement: Veste pare-balles, Réactifs magique, 3 Flash-paks, Focus de pouvoir (force
3) Compétences: Perception 3
Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles)

Le raid DEATHEDGE
(POSER ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 6)
L’ENVER DU DÉCOR C A R F V L I C ESS
4 3 (5) 3 (6) 4 (6) 4 4 4 2 0.15
Inchangé par rapport au livre original.
SD I/DI PA ME DEPL.
11 11/4 Ma 1,Mi 5 10 10/15/+1
REZ-DE-CHAUSSÉE Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 4 (Étiquette +2),
5PVUFT MFT QJÍDFT TPOU JODIBOHÊFT Æ MhFYDFQUJPO EF Perception 6, Pilotage 2, Furtivité 3
Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles); Yeux cybernétiques, indice 3
DFMMFTÊOVNÊSÊFTDJEFTTPVT-FT6[JTTPOUUPVTEFT6[J7 (Compensation anti-flash, Vision nocturne, smartlink, Vision thermographique);
Armure dermique, indice 2; Substituts musculaires, indice 2; Griffes rétractables;
43 Q FUMFT),TPOUEFT), 43 Q  Réflexes câblés, indice 3
Équipement: Armure corporelle intégrale, Contract DocWagon (Or), Commlink
Salle de stockage (2) (Indice 4)
Un test d'Ingénierie (Armurerie) (4) réussi révélera que Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 12/12/10/—/—, 15(c)]
les missiles anti-véhicules sont défectueux et qu'ils Uzi V [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 10/10/9/—/—, 24(c)]
Électromatraque [Armes contondantes, VD 5E(e), 6/—/—/—/—]
exploseront selon les caractéristiques de l'explosion (SR6,
p.273). ERENDAHL
Salle de bains (10) (POSER ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
Le Maglock est indice 8. C A R F V L I C ESS
4 4 4 4 3 4 4 2 5.5

Réserve de munitions (4) SD


6
I/DI
8/1
PA ME
10
DEPL.
10/15/+1
Ma 1,Mi 2
Le scanner rétinien est indice 5.
Compétences: Athlétisme 2 (Armes de trait +2), Combat rapproché 2, Piratage 1,
ACTEURS Électronique 1, Armes à Feu 4, Perception 6, Pilotage 2
Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles), Vision nocturne; smartlink
Équipement: Vêtements pare-balles, Médikit (indice 6), 3 Trauma patches
ALLAIR Armes:
Beretta 101T avec smartgun [Pistolet léger, VD 2P, SA, 11/10/8/—/—, 21(c)]
SCK Model 100 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 12/12/9/—/—, 30(c)]
(POSER ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 2) Couteau de survie [Armes tranchantes, VD 3P, 8/2*/—/—/—]
C A R F V L I C ESS
2 2 2 1 4 6 6 2 5.4 FIERELLE LA ROUGE
SD I/DI PA ME DEPL.
2 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 (POSER ELFE FÉMININ, PROFESSIONALISME 2)
Compétences: Piratage 4, Électronique 6 (Logiciels +2), Influence 2, Perception 6, C A R F V L I C ESS M
2 3 3 2 4 4 4 2 5.4 4
Pilotage 2 (5)
Connaissances: Simsense
Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles); datajack; Interface visuelle; simrig SD I/DI PA ME DEPL.
6 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
Garde DE L’APN
(POSERELFE,PROFESSIONALISME0) Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Influence 2 (Étiquette +2),
Perception 6, Sorcellerie 6 (Focus +3)
C A R F V L I C ESS Augmentations: Accroissement de réaction, indice 2
3 3 3 2 2 2 2 2 5.8 Sorts: Boule mana, Éclair Mana, Éclair de Force, Clairvoyance, Détection des
SD I/DI PA ME DEPL. ennemis, Sens du Combat, Soins, Augmentation des Réflexes, Confusion,
5 6/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1 Masque, Armure
Équipement: Veste pare-balles, Réactifs magique, 3 Flash-paks, Focus de
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Perception 3 pouvoir (force 3)
Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles)
Équipement: Vêtements pare-balles HARRIET TAYLOR
Armes:
Ares Crusader II [Pistolets-mitrailleurs, VD 2P, SA/TR, 9/9/7/—/—, 40(c)]
(HUMAINFÉMININ,PROFESSIONALISME0)
C A R F V L I C ESS

4
2 2 2 2 2 2 2 2 6
La recherche du Baron Munchmaussen nécessite un test
SD
2
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
9
DEPL.
10/15/+1
d'Investigation. Si les contacts ont des connaissances sur
l'Allemagne, ajoutez +1 à leur Indice d'Influence, tous les
Compétences: Ingénierie 2, Perception 3 autres contacts (sauf les recherches matricielles),
Connaissances: Aménagement urbain soustrayez -1 à leur Indice d'Influence. Les résultats
obtenus sont les réponses aux informations figurant dans
KERRY TAYLOR le tableau du livre d'origine.
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 1)
C
2
A
1
R
1
F
2
V
2
L
4
I
4
C
1
ESS
6
M
4
Plus dure sera la chute
SD
4
I/DI
2/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
9
DEPL.
10/15/+1 L’ENVER DU DÉCOR
8/2 (Astral)
Compétences: Conjuration 6, Armes à Feu 2, Influence 4 (Étiquette +2), Pour voyager en avion, il faut laisser les armes derrière
Perception 6, Sorcellerie 6 soi (ou essayer de les faire passer en douce à travers les
Sorts: Antidote, Soins, Augmentation d’Attribut, Stabilisation contrôles de sécurité de l'aéroport) et mettre en place des
Équipement: Vêtements pare-balles, Réactifs magique
Armes: dispositifs de contention appropriés pour tout cyberware
Ares Predator VI [Pistolet léger, VD 2P, SA, 9/8/6/—/—, 21(c)] dangereux. Si les runners n'ont pas de SIN qui puisse
passer le contrôle de sécurité de l'aéroport, demandez au
THIRAN Johnson d'obtenir des SIN temporaires qui puissent le
faire.
(POSER ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 2) Les scanners de sécurité des aéroports ont tous un
C
4
A
4
R
4
F
4
V
3
L
4
I
4
C
2
ESS
5.5
indice 8 et sont à l'affût de toute arme ou cyberware. Pour
le runner cybernétisé, utilisez les contraintes cybernétiques
SD I/DI PA ME DEPL.
6 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 (BS, p. 30).
Le mal de l'air survient si les joueurs n'arrivent pas à
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 2, Piratage 1, Électronique faire un test de Constitution + Volonté (3) lors du
1, Armes à Feu 4, Influence 2 (Étiquette +2), Perception 6, Pilotage 2
Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles), Vision nocturne; smartlink décollage initial et un test de Constitution + Volonté (4)
Équipement: Vêtements pare-balles, Médikit (indice 6), 3 Trauma patches pour les turbulences en vol après l'arrêt des propulseurs.
Armes:
SCK Model 100 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 12/12/9/—/—, 30(c)]
Un échec sur l'un ou l'autre de ces tests signifie que les
Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—] personnages sont Nauséeux (SR6, p.57) pour le reste du
vol.
XERIC LE FOU Les pirates de l'air utilisent des grenades thermiques
fumigènes (SR6, p.272) au lieu de bombes à impact de
(POSER ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 3) fumée.
C A R F V L I C ESS En faisant une légère entorse aux règles des cyber-
4 4 4 (6) 4 4 4 4 2 0.9
contraintes, Hildi désengagera les cyber-contraintes à
SD I/DI PA ME DEPL.
9 10/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1 distance, après s'être connecté discrètement sur son deck
Compétences: Combat rapproché 6*, Armes à Feu 6*, Influence 2, Perception 7, Pilotage et s'être branché sur le système de sécurité de l'avion.
4, Furtivité 2
Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles); Armure dermique, indice 3; skilljack,
indice 6; Câblage de compétences, indice 6; smartlink; Filtre trachéal, indice 6; Réflexes
À PROPOS DE L’APESANTEUR
câblés, indice 2 En se déplaçant dans la cabine, les personnages sont
Équipement: Vêtements pare-balles Tres Chic considérés comme Entravés (SR6, p.56). Un test
Armes:
Colt Government 2076 Manhunter [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 10/8/6/—/—, 14(c)]
d'Athlétisme + Agilité (4) permet d'ajouter (succès/2,
arrondi à l'entier supérieur) mètres à sa vitesse.
Rassembler les morceaux COMBAT EN APESANTEUR
Actuellement, la 6ème édition n'a pas de règles pour le
Attribuer le Karma combat sans gravité. Si elles sont publiées, elles
Inchangé par rapport au livre original. remplaceront ce qui suit : En apesanteur, tous les scores
d'offensives de mêlée sont réduits de 2, reflétant la nature de
Du gâteau la force physique dans un environnement en apesanteur. Les
attaques à distance affectent à la fois l'attaquant et le
L’ENVER DU DÉCOR défenseur. L'attaque à distance permet de faire subir à la
victime l'option Knockdown (SR6, p.115), ce qui signifie
M. Johnson (SR6, p.247) négociera la rémunération que le défenseur sera mis à plat ventre si les dégâts restants
lors d'un test standard d'Influence (Négociation) + après le test de Résistance sont supérieurs à son score de
Charisme Opposé. Il dispose de 9 dés et pour chaque Constitution. L'attaquant doit effectuer un test de
réussite nette des runners, la rémunération augmente Constitution contre un seuil égal à l'indice d'attaque de
de 500¥, jusqu'à un maximum de 44 000¥ au total. l'arme divisé par 2 (arrondi à l'inférieur), pour chaque
round de tir.
5
Chaque round au-delà du premier ajoute +1 au seuil. ACTEURS
TROUPES LOCALES
ACTEURS (HUMAIN, PROFESSIONALISME 4
Utilisez la Petrovski Security (Feu Nourri, p.135) pour
KLAUS, FRITZ ET MIKKI leurs caractéristiques.
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 2) LES RÉBELLES
C A R F V L I C ESS (ORK,PROFESSIONALISME4
4 4 4 4 3 4 4 4 5.65
Utilisez les caractéristiques du Cybersoldat d'Humanis
SD I/DI PA ME DEPL.
5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Cyber Soldier (Feu Nourri, p.136), mais modifiez-les
pour en faire des Orks (SR6, p.243).
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence
4 (Intimidation +2), Perception 5, Pilotage 2, Furtivité 5 KRUPP KOMET
Augmentations: Éperons rétractables; Vision nocturne
Équipement: Veste en cuir synthétique Utilisez les caractéristiques d'un GMC Banshee (SR6,
Armes: p.308) pour le Komet, mais le moniteur de condition a 5
Éperons rétractables [Armes tranchantes, VD 3P, 7/—/—/—/—]
cases remplies, et l'Armure est endommagée (-4 à
HILDI l'Armure).

(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 2)


C
2
A
3
R
3
F
2
V
3
L
4
I
4
C
1
ESS
4.5
Bienvenue, meine Freunde !
SD I/DI PA ME DEPL.
6 8/1
7/1 AR
Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
L’ENVER DU DÉCOR
9/2 VR
Compétences: Piratage 5, Électronique 5, Armes à Feu 2, Influence * 5, Perception 5,
Remplacer le test d'Intelligence par un test secret
Pilotage 2 d'Influence (Étiquette) + Charisme opposé entre Goldi
Augmentations: Cyberjack, indice 2 (elle a 9 dés) et le runner qui a le plus parlé. Si elle
Équipement: Shiawase Cyber-6 deck (DR5, A/S 8/7, 10 Programmes)
obtient un succès, elle est suspicieuse.
chamane esquimau
Utiliser la Chamane des First Nations (Feu Nourri, VILLAGE DE MUNCHMAUSSEN
p.142) pour les caractéristiques. Inchangé par rapport au livre original.
Japonais"BUSINESSMEN"
LES BAGAGES
Utilisez le Maître des lames yakuza (SR6, p.215) pour
les caractéristiques. Caisse 1, marquée « ouvrir en premier »
Ares Predator VI avec Silencieux† (SR6, p.264/269)
SKY MARSHAL
2 chargeurs standard par pistolet (SR6, p.269)
Use Eagle Security (Feu Nourri, p.134) for statistics, 1 chargeur stick-n-shock munitions par pistolet (SR6,
replacing all weapons with a net gun. p.271)
Net Gun: use the same weapon statistics as an Ares 1 chargeur APDS munitions par pistolet (SR6, p.271)
Antioch II (SR6, p.268) grenade launcher, but instead of Defiance Super Shock (SR6, p261)
launching grenades, they launch nets. The net does not 4 chargeurs pour taser (SR6, p.271)
deal any damage, but if the target does not resist the Couteau† (SR6, p.258)
attacker with their defense test, they are Immobilisé Microtransmetteur†(SR6, p.279)
(SR6, p.56) for 1D6 rounds. Générateur de bruit blanc , indice 6 (SR6, p.279)
Scanner de fréquences (SR6, p.279)
2 Passes maglock, indice 4 (SR6, p.286)
Tir aux pigeons 2 Respirateurs, indice 6 (SR6, p.288)
Valise
L’ENVER DU DÉCOR
Là encore, les runners cybernétisés seront soumis à Caisse 2
des contraintes cybernétiques (BS, p.30). Comprendre le Vestes pare-balles avec résistance au froid,
dialecte bavarois fait passer le seuil de langue pour les indice 6† (SR6, p.287)
tests de Perception à 5. Kit de Survie† (SR6, p.287)

6
Lunettes (Compensation anti-flash, Vision nocturne, smartlink, Les gardes du tramway en bas de la télécabine ont 5
Vision thermographique magnification)† (SR6, p.293) dés, tandis que les gardes du château en haut de la
Médikit, indice 4 (SR6, p.289) télécabine ont 9 dés.
3 Recharges de Médikit (SR6, p.289) Le piratage des commandes du tramway est abordé ci-
12 Stim patch, indice 4 (SR6, p.289) 12 Tranq Patches, indice dessous. Monter au sommet du tramway nécessite un test
10 (SR6, p.289) de Force x 2 (5) pour chaque quart du trajet jusqu'au
sommet (4 au total). Les runners peuvent faire un test de
Soulever/Transporter (4) pour augmenter leur Force
Caisse 3 : selon les règles.
HK-227† (SR6, p.264)
2 chargeurs de munitions explosives par Mitraillette (SR6, AGENTS DE LA STATION DE Téléphérique
p.271) Utilisez les Hard Corps Security (Feu Nourri, p.133)
1 chargeur de munitions stick-n-shock par Mitraillette pour les caractéristiques et l'équipement des gardes.
(SR6, p.271) CASTLE GUARDS
1 chargeur munitions standard par Mitraillette (SR6, Utilisez les caractéristiques des Centurion (Feu Nourri,
p.271) p.134) pour les gardes du château de Munchmaussen.
1 chargeur munitions fléchette par Mitraillette (SR6, p.271)
Lance-grenades Ares Antioch II (SR6, p.268)
LA FALAISE
2 chargeurs de Grenades fumigène thermiques(SR6, p.272)
Pour escalader la falaise, les runners devront faire un
test étendu d'Athlétisme + Forces (9, 1 heure) (chaque
Aztechnology Striker (SR6, p.268)
heure, ils grimpent 250 mètres). Les jets ratés ne servent
4 roquettes anti-véhicules (SR6, p.264) à rien d'autre qu'à perdre une heure, les cordes
s'emmêlant ou autre chose du même genre. En revanche,
Caisse 4 : les échecs critiques peuvent être désastreux. Lors d'un
Pistolet grappin (SR6, p.288) échec critique, le runner doit faire un test d'Agilité +
Corde dégradable (60 m) (SR6, p.288) Réaction (4) ou perdre pied. Les personnages qui
Bâtonnet catalyseur (SR6, p.288) tombent dévalent les 100 mètres de la corde et les autres
runners doivent faire un test de Force + Constitution (4)
NON CLASSIFIÉ pour ne pas perdre leur prise. Si tout le monde tombe, ils
Matériel d'escalade† (SR6, p.288) doivent résister à 125P de dégâts par heure d'escalade
(oui, c'est grave).
† Par runner
En atteignant le sommet, le premier grimpeur peut
faire un test de Force x 2 avec le seuil de 2 + chaque
ACTEURS runner qui doit encore arriver au sommet. Les
personnages peuvent faire des tests pour augmenter leur
GOLDI SCHONBOSOM Force avec Soulever/Transporter (3) (SR6, p.106). Les
Utilisez le mage inspecteur (Feu Nourri, p.132) pour les personnages peuvent aussi attendre en bas et être portés
par les autres. Cela nécessite un test de Travail d'équipe
caractéristiques de Goldi, en retirant les armes listées. de Force x 2 (6) et prend une heure. Tout runner
effectuant un jet dans le cadre du Travail d'équipe est
Le dernier rempart Fatigué I lorsque celui-ci est terminé.
LE CHÂTEAU – LÉGENDE
L’ENVER DU DÉCOR Toutes les zones sont inchangées, à l'exception des
zones suivantes :
LA ROUTE DE MONTAGNE
Le baron Munchmaussen envoie un Federated-Boeing Terrain difficile (3)
Les personnages se déplaçant dans cette zone sont
Sky Commander (A tombeau ouvert, p.108) toutes les
Entravés (SR6, p.56) et les seuils des tests d'Athlétisme
1D6 heures pour patrouiller autour de son château. Il (Sprint) sont augmentés de +2.
dispose de Senseurs améliorés (atmosphère, télémètre
laser, scanner MAD, mouvement et Ultrasons). Les Serveur De SCHLOSS MUNCHMAUSSEN
runners qui empruntent la route doivent effectuer un test Indice : 7 ; A/C/T/F 8/9/7/10
de Furtivité + Agilité contre Senseur x 2 opposé (modifié CI déployée : Patrouilleuse, Fragmenteuse, CI Noire,
par la visibilité) ou être repérés par le drone (il dispose Blaster, Rongeuse, Tar Baby, Traqueuse
de 10 dés pour le test). Sculpture : Le serveur est indice 3 standard (HACK, p.
51).
Niveau : 3 (locale)
LE TÉLÉPHÉRIQUE Personas sur le serveur : Pendant la journée, un Security
Tromper la sécurité nécessite un test opposé Spider Lieutenant (HACK, p.166) et deux Security
Escroquerie + Charisme contre Intuition + Volonté. Spiders (HACK, p.166) sont connectés au système et
surveillent l'activité.
7
La nuit, un seul Security Spider (HACK, p.166) est de
DEUXIÈME ÉTAGE - Grande salle (11)
garde.
Le cercle de conjuration est une loge magique de
Procédures de sécurité : Lorsque des alertes sont
Puissance 4.
déclenchées, les spiders de sécurité (HACK, p.166)
recherchent les intrus et engagent un cybercombat. Si elles ACTEURS
ne parviennent pas à vaincre les intrus dans les 10 rounds,
elles déclenchent une alerte auprès de la police de la ville et BARON MUNCHMAUSSEN
se concentrent sur la localisation des runners. (TROLL MASCULIN, PROFESSIONALISME 3)
Les actions Fureter (SR6, p.184) permettent aux deckers C A R F V L I C ESS
d'accéder aux caméras de sécurité du château et de la ville 8 2 2 6 2 1 1 1 6
en contrebas. Le déverrouillage et l'ouverture des portes et SD I/DI PA ME DEPL.
9 4/1 Ma 1,Mi 2 14 10/15/+1
des portails du château nécessitent l'action Imiter un ordre
Compétences: Combat rapproché 3, Armes à Feu 2, Influence 5 (Etiquette +2), Perception 1
(SR6, p.184). Rechercher une empreinte numérique (SR6,
p.185) avec un seuil de 4. Les actions Contrôler un appareil GARDES DU CHÂTEAU
(SR6, p.182) sont nécessaires pour contrôler le téléphérique Utilisez les caractéristiques des Centurion (Feu Nourri,
qui monte et descend du château. p.134) pour les gardes du château de Munchmaussen.
SERVEUR DU BARON
Indice : 8 Cadre ; A/C/T/F/8/7/12 Rassembler les morceaux
CI déployée : Patrouilleuse, Acide, CI Noire, Blaster,
Crash, Tueuse, Furie, Tar Baby
Sculpture : Le serveur est indice 3 standard (HACK,
Attribuer le Karma
p.51). Inchangé par rapport au livre original.
Niveau : 1 (Micro)
Personas sur le serveur : S'il n'y a pas d'alerte sur le
système, le Baron peut être connecté (10% de chance),
Que la fête commence !
examinant des fichiers ou espionnant sa ville.
Procédures de sécurité : Si une alerte se déclenche, le L’ENVER DU DÉCOR
Security Spider Lieutenant du serveur principal se rendra ici Le senseur portatif utilisé à la porte d'entrée est un
(le jour), ou se connectera dans les 10 minutes suivant scanner cybernétique, MAD et olfactif indice 3.
l'alerte (la nuit). Le Baron a autorisé l'usage de la Force Un test d'Influence (Négociation) + Charisme Opposé est
létale sur tout intrus trouvé dans son serveur personnel. nécessaire pour négocier plus d'argent. M. Johnson dispose
Rechercher une empreinte numérique (SR6, p.185) a un de 9 dés à lancer contre les runners. Les succès obtenus
seuil de 5 à ce niveau, et permet d'accéder aux dossiers augmentent le gain de 750¥.
privés du Baron. Les actions Fureter (SR6, p.184) et Imiter Si les runners causent des ennuis, utilisez Motard des
un ordre (SR6, p.184) permettent de neutraliser toutes les Anciens (Feu Nourri, p.139) et Flingueur des Anciens (Feu
caméras et tous les maglocks, y compris le contrôle de Nourri, p.139) pour les hommes de main du club.
l'alimentation électrique du château. S'ils sont appréhendés, un test d'Influence (Etiquette) +
Charisme vs. Volonté + Charisme Opposé convaincra le
Grimoire, mon beau grimoire Chef de la Sécurité (6 dés) qu'ils ne sont au courant de rien.

L’ENVER DU DÉCOR REZ-DE-CHAUSSÉE DU POLICLUB


Les esprits de Goldi sont deux Esprits du feu de Solarium (4)
Puissance 4 (sr6, p.224). Un test de Perception + Magie Demandez à tous les personnages qui ont passé du temps
(4) ou de Perception + Intuition (6) (pour les non-éveillés) ici de faire un test de Volonté + Logique. Ils sont Confus (3
est nécessaire pour repérer les esprits dans la cheminée. succès) (SR6, p.55) pendant 1D6 minutes.
En combat, Goldi commencera par utiliser Confusion,
puis passera aux sorts de Déflagration pour éliminer les RENCONTRES
runners. Écouter aux portes nécessite un test de Perception +
Toutes les pièces sont inchangées, sauf celles mentionnées Intuition (4) à cause du bruit de fond. Les informations sont
ci-dessous. toujours attribuées de manière aléatoire, comme dans le
livre d'origine.
REZ-DE-CHAUSSÉE - Poste de sécurité (3)
Il y a deux gardes du château ici.
8
Danse avec moi REZ-DE-CHAUSSÉE
Le recruteur des YET se base sur les caractéristiques Les salles sont inchangées par rapport au livre original,
de l'Animateur (Compagnon du sixième monde, p.158), sauf indication contraire. Les maglocks ont tous le même
modifiées pour un elfe (SR6, p.243), en remplaçant les indice que dans le livre original.
connaissances par les suivants : Objectifs des YET,
Connaissance de Seattle, Règles et Méthodologie des Salon (1)
YET. Utilisez les caractéristiques des membre YET dans
Un test d'Influence (Négociation + Charisme Opposé) ACTEURS.
(elle dispose de 11 dés) est nécessaire pour obtenir des
informations de la part du Recruteur. Il peut s'agir d'un Solarium (4)
test étendu, chaque test prenant 1 minute. Le nombre de Les arbres fournissent un Couvert I (SR6, p.55) pour tout
succès obtenus par le runner indique les résultats de les tirs dans la zone. Les passerelles sont des Couvert III
l'information dans le tableau du livre original. (SR6, p.55) et le plancher en densiplast (SR 10) fournit
Couvert IV (SR6, p.55). Les tirs manqués vers le haut
Gros malpoli touchent le verre blindé de la verrière, infligeant leurs dégâts
Un test opposée Étiquette + Charisme contre Volonté à la verrière. Si une attaque surpasse l'indice de structure de
+ Intuition (le troll a 5 dés) mettra le runner à l'abri des plus de 4, le verre se brise, projetant des éclats en grêle qui
ennuis. Sinon, le troll inflige 5E de dégâts avec son coup infligent 5P(f) de dégâts à quiconque se trouve en dessous.
de poing. Un test de Réaction + Intuition (3) permet d'éviter les bris
Lancelot Windtree de verre. Se déplacer dans une zone de verre brisé sans se
blesser nécessite un test d'Athlétisme (3) + Agilité (3). Si le
Inchangé par rapport au livre original. personnage n'obtient pas de succès suffisant, il doit résister
à 2P(f) de dégâts. En cas d'échec, il est Entravé (SR6, p.56),
Courir les Ombres et en cas d'échec critique, il est Immobilisé (SR6, p.56) pour
le round suivant.
L’ENVER DU DÉCOR
PREMIER ÉTAGE
RECONNAISSANCE ASTRALE Les salles sont inchangées par rapport au livre original,
Les bureaux administratifs et la suite d'Ehran sont sauf indication contraire. Les maglocks ont tous le même
protégés par des barrières de Mana de puissance 10 indice que dans le livre original.
(SR6, p.164).
Partie commune (1)
LÉGENDE : LES LOCAUX DES Les passerelles ont un indice de structure 5 (SR6, p.116),
et procurent Couvert I (SR6, p.55) contre quiconque se
YET trouve en dessous. Pour couper la corde, il faut surmonter
l'indice de structure de 5 et infliger un point de dégâts
PLAN BASIQUE excédentaire. Si on utilise une arme blanche, il faut 8 divisé
Les indices de structure (SR6, p.116) sont de 12 pour par la VD de l'arme (arrondi à l'entier supérieur) pour
les murs extérieurs en briques, de 6 pour les fenêtres couper la corde.
condamnées, de 7 pour les murs intérieurs en bois et de Un test de Réaction + Agilité (4) est nécessaire pour ne
10 pour les murs en densiplast du solarium. pas tomber avec une seule corde coupée. Un test de
Réaction + Force (5) est nécessaire pour s'accrocher à la
EXTÉRIEUR passerelle si les deux cordes sont coupées. Tomber de la
Un test de Perception + Intuition (4) est nécessaire passerelle inflige 3P de dégâts (SR6, p.116).
pour remarquer que les caméras ont été vandalisées à
l'extérieur, modifiées selon les règles de visibilité (SR6, Suite privée d’Ehran (3)
p.115). Le maglock de la suite d'Ehran est d'indice 8. La Barrière
de Mana de Puissance 10 est en service, et tous les appareils
LE TOIT électroniques sont à indice 7.
La porte de sécurité de l'escalier est verrouillée de
l'intérieur, avec un indice de structure de 16 (SR6, LE SOUS-SOL
p.116). Le "plancher" en plâtre a un indice de structure Les salles sont inchangées par rapport au livre original,
14 (SR6, p.116), et les lucarnes sont en verre blindé, SR sauf indication contraire. Les maglocks ont tous le même
11 (SR6, p.116). indice que dans le livre original.
9
Armurerie(5) SD I/DI PA ME DEPL.
5 15/4 Ma 1,Mi 5 9 10/15/+1
La porte est un placage d'uranium appauvri SR 18 (SR6, Compétences: Athlétisme 1 (4*), Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 2
p.116). La salle contient les éléments suivants : (Etiquette +2), Plein air 4*, Perception 3, Pilotage 2 (4*), Furtivité 5
4x HK-227 (SR6, p.264) Connaissances: Japonais (E*)
Augmentations: Substituts musculaires, indice 2; Skilljack, indice 4; Câblage de
4x Ares Alpha (SR6, p.266) compétences*, indice 4; Smartlink; Réflexes câblés, indice 3
6x Ares Predator VI (SR6, p.263) Équipement: Manteau renforcé; Contract DocWagon (Platine); 2 Stimulant
patches, indice 3
9x vestes pare-balles (3 tailles trolls) (SR6, p.287) Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 12/12/10/—/—, 15(c)]
Salle informatique (9) FN-HAR [Fusil, VD 5P, SA/TR/FA, 3/11/10/6/1, 35(c)]
Le verre est de type SR 4 (SR6, p.116). Chaque cabine Ingram Smartgun XI [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 13/11/8/—/—, 32(c)]
est équipée d'un cyberterminal Fairlight Falchion
DECKERS des YET
(HACK, p.53).
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 3)
DÉFENSE ELFIQUE C
2
A
4
R
4
F
2
V
3
L
4
I
4
C
2
ESS
3.4
Les personnages doivent réussir un test opposé de SD I/DI PA ME DEPL.
Furtivité + Agilité contre Perception + Intuition par les 2 8/1 Ma 1,Mi 2 11 10/15/+1
gardes de sécurité en service (X dés). Compétences: Combat rapproché 3, Armes à Feu 2, Influence 5 (Etiquette +2),
Perception 1
ACTEURS Augmentations: Cyberjack, indice 5 (T/F 8/7)
Équipement: Utiliser le Falchion Fairlight cyberterminals (A/S 9/8)

MEMBRE des YET


Utiliser le Membre d'un policlub (Compagnon du Craquer le code
sixième monde, p.161), ajusté pour le métatype Elfe
(SR6, p.243). L’ENVER DU DÉCOR
GARDE D'EHRAN 1 SERVEUR DES YOUNG ELVEN
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 6 TECHNOLOGISTS
C A R F V L I C ESS Indice : 9 Cadre ; A/C/T/F 12/8/9/13
4 5 4 (6) 4 4 4 4 3 1.5 CI déployée : Patrouilleuse, Fragmenteuse, CI Noire,
SD I/DI PA ME DEPL. Blaster, Crash, Tueuse, Furie, Tar Baby, Traqueuse
7 11/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 2, Perception 7,
Sculpture : le serveur est indice 4 personnalisé
Pilotage 4, Furtivité 2 (HACK, p.51). Les utilisateurs réguliers gagnent 1
Équipement: Manteau renforcé; Contract DocWagon (Platine); 2 Stimulant d'Atout sur les intrus.
patches, indice 3
Armes:
Niveau : 2 (Base)
Ares Predator VI [Pistolet léger, VD 2P, SA, 9/8/6/—/—, 21(c)] Personas sur le serveur : A tout moment, il y a 2D6
YET Deckers connectés au système depuis les
GARDE D'EHRAN 2 cyberterminaux.
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 6) Procédures de sécurité : Lorsque des alertes sont
C A R F V L I C ESS M déclenchées, un Decker YET se met à la recherche de
2 3 3 (5) 2 4 4 4 2 5 4 l'intrus. Selon le règlement, si un Decker se fait semer,
SD I/DI PA ME DEPL. deux autres se connectent pour reprendre le travail là où
6 8/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
8/2 (Astral) le premier s'est arrêté.
Les actions Fureter (SR6, p.184) permettent aux
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Armes à Feu 2, Influence 2 Decker d'accéder aux caméras de sécurité de
(Etiquette +2), Perception 7, Sorcellerie 7
Sorts: Boule mana, Éclair Mana, Éclair de Force, Clairvoyance, Sens du Combat, l'installation. Le déverrouillage et l'ouverture des portes
Détection des ennemis, Soins, Augmentation des Réflexes, Confusion, Masque, nécessitent des actions de Falsification (SR6, p.184). La
Armure
Augmentations: Booster synaptique, indice 2
recherche des codes d'accès au système nécessite une
Équipement: Veste pare-balles, 3 Flash-paks, Focus de pouvoir, Réactifs magique action Rechercher une empreinte numérique (SR6,
Armes: p.185) avec un seuil de 5. Après avoir trouvé les
HK-227 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 10/11/8/—/—, 28(c)]
données, un test Percevoir la Matrice (SR6, p.184)
AGENT DE SÉCURITÉ DES YET contre l'indice de la bombe matricielle + Corruption
opposée (14 dés) permet de détecter la bombe matricielle
Utilisez les caractéristiques du Flingueur
de indice 6 sur le fichier. Une fois la bombe désarmée, le
des Anciens (Feu Nourri, p.139). Decker peut utiliser Éditer un fichier (SR6, p.183) pour
ALEX MENKE faire une copie du fichier. Un deuxième Rechercher une
empreinte numérique permet au Decker de recouper les
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 4) codes de sécurité avec d'autres informations dans le
C A R F V L I C ESS
2 5 (7) 5 (8) 2 (4) 2 2 2 2 0.6 système afin de déterminer le code de sécurité qui
convient pour Dassurn.
10
Une poursuite à pied dure trois rounds, commence à
Pirater Dassurn l'intérieur du bâtiment dans un environnement restreint,
et les attaquants de l'APN et les membres de YET
L’ENVER DU DÉCOR commencent tous à moyenne portée. Une poursuite en
voiture commence dans un environnement restreint et la
CODE D'ACCÈS CORRECT
portée commence à l'endroit où la portée de la course à
Le decker a accès au serveur en tant qu'administrateur
pied s'est arrêtée.
légitime.
CODE D'ACCÈS INCORRECT ACTEURS
Le decker obtient l'accès, mais il s'agit d'un accès
administratif illégal et son SS augmente de +5 comme s'il MEMBRES des YET
avait fait appel à Forcer l’accès pour accéder au serveur.
Utiliser diverses caractéristiques de la partie
PAS D'UTILISATION DU CODE D'ACCÈS précédente de Courir les Ombres.
Procéder comme c'était prévu initialement.
ATTAQUANTS DE L'APN
Serveur de Dassurn (POSER ELFE, PROFESSIONALISME 0)
Indice : 10 ; A/C/T/F 11/10/12/13 C A R F V L I C ESS
3 3 3 2 2 2 2 2 5.8
CI déployée : Patrouilleuse, Acide, CI Noire, Blaster,
SD I/DI PA ME DEPL.
Crash, Tueuse, Rongeuse, Brouilleuse, Tar Baby, 6 6/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
Traqueuse
Sculpture : Le serveur est indice 4 personnalisé Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Perception 3
(HACK, p.51). Les utilisateurs attitrés gagnent 1 d'Atout Augmentations: Implants cosmétiques (oreilles)
Équipement: Manteau renforcé
sur les intrus. Armes:
Niveau : 4 (Macro) HK-227 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 10/11/8/—/—, 28(c)]
Personas sur le serveur : Pendant le week-end, Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—]
personne n'est connecté au système, et la CI
Patrouilleuse est le principal défenseur contre les intrus.
Procédures de sécurité : Lorsqu'une alerte est
Rassembler les morceaux
déclenchée, le Security spider lieutenant (HACK, p.166) Inchangé par rapport au livre original.
se connecte pour enquêter et s'occuper de tout intrus. Si
ce dernier est largué, il contactera immédiatement Lone
Star et son équipe de six spiders (HACK, p.166) pour INVESTIGATION
qu'ils se concentrent sur l'intrusion. Les spiders se
connecteront tous dans les deux rounds de combat, et Lors d'une investigation sur l'APN, les contacts de la rue
Lone Star sera prévenu. ajoutent +1 à leur indice d'Influence et les contacts
L'objectif est d'entrer, de charger le programme et de corporatistes soustraient -1 à leur indice d'Influence.
partir. Pour mettre en place le programme, le Decker Les contacts dans le cadre d'une investigation ajoutent +1 à
doit effectuer un test de Percevoir la Matrice (SR6,
p.184) pour discerner où se trouve l'icône Liquidations. leur indice d'Influence s'il s'agit d'un contact matriciel, et
Il doit ensuite faire un Test (Illégal) Électronique + soustraient -1 à leur indice d'Influence s'il s'agit d'un
Logique (5) pour le transférer sur l'icône. Celui-ci fait le contact criminel.
reste. S'ils veulent fureter, n'hésitez pas à les laisser faire.
Avec un accès Admin, il faudra peut-être un peu de DASSURN SECURITIES & INVESTMENTS
temps à la CI Patrouilleuse pour les repérer, mais les Information on Dassurn S&I can be found using a
Rechercher une empreinte numérique ont un seuil de 4 standard Recherche matriciel (SR6, p.185). Investigation
puisqu'on ne leur a donné aucune information sur ce using Corporate contacts add +1 to their connection indice,
qu'il y a sur le serveur, et que tous les fichiers sont while Street contacts substract -1 from their
cryptés (indice 10), et que les actions de Fureter se connection indice; but there isn't any rumor information
heurtent à 25 dés.
to be found, per the original book.

Tirs croisés L’ENVELOPPE DU JOHNSON


Un test Perception + Logique (4) apporte les résultats
L’ENVER DU DÉCOR dans la liste des du livre original.
Le test de Perception pour reconnaître les membres de LE PROGRAMME DU JOHNSON
l'APN est un test de Perception + Intuition (3). Si vous Il faut un test électronique (Logiciels + Logique (6, 2
menez une course poursuite, utilisez les règles de course
poursuite (A tombeau ouvert, p.172) pour en déterminer heures) pour obtenir l'information contenue dans le tableau
l'issue. du livre original.

11
Une promenade de santé LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Quartiers
d’habitation (6 et 7)
L’ENVER DU DÉCOR La recherche de cette zone nécessite un test étendu de
Perception + Intuition (5, 10 minutes). Remplacez le
Pour le gaz, utilisez les caractéristiques de Neuro-Stun Browning par un Browning Ultra Power (SR6, p.264) et
X (SR6, p.126) pour déterminer la résistance des runners les shurikens par des Shurikens (SR6, p.260).
et le scellé hermétique de la camionnette signifie que
l'attaque au gaz prend toute son ampleur dans les cinq LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Cellules (10 à 12)
premiers rounds et ne devient inerte qu'au 10ème round Les portes des cellules ont un SR de 16.
(SR6, p.121). Le fourgon est un GMC Bulldog (SR6,
p.305) qui a été modifié avec une Amélioration d’intégrité LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Réserve (13)
structurelle (A tombeau ouvert, p.125), ce qui fait que la Remplacer le kit microtronique par un Kit
Constitution est de 24 au lieu de 16 et que le Système de d'Électronique.
protection des passagers Indice 2 (A tombeau ouvert,
LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Transformateur
p.134) fait que le véhicule est complètement étanche à
électrique (18)
l'air. Utilisez la Constitution du véhicule pour déterminer
Couper le courant à partir d'ici relève d'un test étendu
le SR des tentatives d'évasion. Pour tenter d'ouvrir la
Électronique (Matériel électronique) + Logique (6, 1
porte, il faut effectuer un test de Force x 2 (24, 1 round de
minute).
combat). Les joueurs ont un Atout s'ils utilisent quelque
chose pour forcer les portes. Le travail d'équipe peut être LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Infirmerie (20)
utilisé avec les autres joueurs qui font un test de Force x 2 Les médikits sont indice 3. L'unité de stabilisation est
(4) à chaque round. une installation biotechnologique. Les Stim et les Tranq
patchs sont tous indice 4. Il y a 20 de chaque type de
patchs adhésifs (SR6, p.290).
Au bord des eaux bleues
LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Armurerie (23)
L'envers du décor Le Maglock de la porte est indice 8. Tout problème
lors d'un test d'ouverture de la porte sans la carte
Tous les personnages cybernétiques sont soumis à des entraîne une alarme. La désactivation de l'alarme
contentions cybernétiques (BS, 30). Tous les personnages nécessite un test prolongé d'une minute Électronique
magiques subissent une injection de Blight (BS, p.113). (Matériel électronique) + Logique (4, 1 ).
 Six Uzi V avec Visée laser et 3 chargeurs Stick-n-Shock
LA LONGUE MARCHE pour chacun (SR6, pp. 255, 262)
Un test de Perception + Intuition (4) permet de  Trois FN-HAR avec 2 chargeurs de munitions
reconnaître Bonecrack. Pour échapper aux contraintes du standard(SR6, p.266)
fauteuil roulant, les runners doivent faire un test  Un Ranger Arms SM-5 (SR6, p.266)
 Trois Ares Predator Vis avec munitions APDS (SR6,
d'Athlétisme + Agilité/Force (7) pour s'échapper des p.263)
entraves.  Une caisse de 12 grenades Incapacitante (SR6, p.272)
Toutes les zones restent inchangées par rapport au livre  Un casier à munitions contenant 50 balles APDS,
original, à moins qu'elles ne soient listées ci-dessous. explosives, gel, Stick-n-Shock et standard pour chaque
type d'arme. (SR6, p.271)
Rez-de-chaussée - Ascenseur (4)  Trois ensembles de Tenues de service standard (TSS)
Pour repérer le panneau de l'ascenseur, il faut faire un (Feu nourri, p.65)
test de Perception + Intuition (6).
LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Salle secrète (25)
Étage - Chambre (2)
Un test de Perception + Intuition (6) est nécessaire pour
Pour obtenir le numéro de RTL à partir du téléphone
repérer ls portes secrètes.
de poignet, il faut réussir un test étendu d'Électronique +
Logique (5, 2 heures). Reconnaître Ehran sur le portrait LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Grotte (27)
nécessite un test de Perception + Logique, tous les Utilisez le Samuvani Criscraft otter (SR6, p.306).
personnages ayant rencontré Ehran bénéficiant d'un Atout
à ce test. Les réussites sont utilisées pour les résultats de la Le doc est dans la place
table du livre original.
LE COMPLEXE SOUTERRAIN - Cabine de sécurité L’ENVER DU DÉCOR
(3) Les dégâts subis lors de la première rencontre sont des
Les armes utilisées sont un FN-HAR (SR6, p.268) et un dégâts étourdissants, qui remplissent complètement le
Uzi V (SR6, p.265). Traitez les extincteurs comme des moniteur étourdissant, mais sans déborder (le bon
grenades fumigéne thermiques (SR6, p.272). docteur connaît bien son métier).

12
Les épreuves d'interrogatoire du médecin sont des
tests opposant les compétences du médecin en matière Ombres portées
d'interrogatoire au sang-froid du runner.
LANCELOT WINDTREE
Le combat pour la liberté (ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 4)

L’ENVER DU DÉCOR
C A R F V L I C ESS M
1 3 2 1 4 3 3 3 6 4
SD I/DI PA ME DEPL.
Inchangé par rapport au livre original. Rallier Iggy à sa 5 5/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
cause, cela dépend entièrement de la façon dont les 6/2 (Astral)
runners jouent le rôle dans cette situation. Compétences: Athlétisme 2, Conjuration 4, Armes à Feu 2, Perception 4, Sorcellerie
6*
Sorts: Boule mana, Boule Étourdissante, Clairvoyance, Invisibilité, Barrière Physique
S’ÉVADER Équipement: Veste pare-balles, Réactifs magique, 2 flash-paks, Focus de pouvoir
(indice 1), Focus d'arme (Épée, indice 2)
Plus de jus Armes:
Ruger Redhawk [Pistolet léger, VD 3P, SA/TR, 7/10/7/—/—, 8(cyl)]
Le test pour remarquer la chute de tension est un test de Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 11*/—/—/—/—]
Perception + Logique (5). Deux réussites révèlent le
MARTIN "BONECRACK" HALLORAN
bourdonnement, quatre réussites révèlent que cela
provient de la porte. La caméra et la lampe ont toutes (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 6)
deux un SR de 4 pour se briser. Pour forcer la porte, il C A R F V L I C ESS
faut faire un test de Force x 2 (5), au moment où l'on 4 3 (5) 3 (6) 4 (6) 4 4 4 2 0.45
court-circuite la lampe ou la caméra. Les dégâts subis par SD I/DI PA ME DEPL.
10 11/4 Ma 1,Mi 5 10 10/15/+1
l'un ou l'autre infligent 4E(e) de dégâts au runner qui la
brise. Compétences: Combat rapproché 5, Armes à Feu 5, Influence 5 (Etiquette 2),
Perception 5, Pilotage 2, Furtivité 3
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Vision
Iggy file un coup de main nocturne, smartlink, Vision thermographique); Armure dermique, indice 2;
Inchangé par rapport au livre original. Substituts musculaires, indice 2; Griffes rétractables; Réflexes câblés, indice 3
Équipement: Veste pare-balles, Chargeur supplémentaire de balles gels pour
Mitraillette, 2 Chargeur supplémentaire de balles explosives pour Mitraillette,
L’ENFER SE DÉCHAÎNE Chargeur supplémentaire de balles explosives pour Mitrailleuse légère
Armes:
Inchangé par rapport au livre original. Ingram Smartgun XI [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 13/11/8/—/—, 32(c)]
Ingram Valiant avec smartlink et monture gyroscopique [Mitrailleuse
légère, VD 4P, SA/TR/FA, 4/13/14/9/5, 100 (bande)]
SUR LA PISTE D’UN ESPRIT Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—]
Électro-gants [Combat à mains nues, VD 4E(e), 5/—/—/—/—]
L'utilisation d'un contact du gouvernement dans le ARIEL (AKA "ARIEL NASIR")
cadre d'une investigation ajoute +1 à son indice
d'Influence pour repérer la van (le seuil du test est de 4). (FREE AIR ELEMENTA, FORCE 8)
Les contact dans le milieu de la matrice et de la magie C A R F V L I C ESS M
6 11 12 5 8 8 8 8 8 8
soustraient -1 à leur indice d'Influence. Si le contact
SD I/DI PA ME DEPL.
découvre le van, et qu'il s'agit d'un contact criminel ou 6 20/2 Ma 1,Mi 3 12 5/10/+1
gouvernemental, il transmet l'information sur l'utilisation 16/3 (Astral)
Compétences: Astral 8, Athlétisme 8, Combat rapproché 8, Arme à distance
du Neuro-Stun X. Toutes les autres informations sont exotique 8, Perception 8, Sorcellerie 8
Inchangées par rapport au livre original. Pouvoirs: Accident, Forme astrale, Portail astral, Camouflage d'aura,
Concealment, Confusion, Engloutissement (Air), Garde magique, Matérialisation,
Mouvement, Forme changeante, Souffle nocif, Psychokinésie, Forme réaliste,
Rassembler les morceaux Conscience, Recherche, Tempête
Faiblesses: Allergie (Toxines à vecteur d'inhalation, Grave)
Sorts: Sphère de force, Éclair Étourdissant, Clairvoyance, Sonde Mentale, Soins,
Chaos
INFORMATIONs Attaques:
Inchangé par rapport au livre original. Attaque électrique [Arme exotique, VD 8P, 16/14/8/6/—]
Engloutissement [Arme exotique, VD 10E + Fatigue I, 17/—/—/—/—]

ALLIÉS ET ENNEMIS IGNATIUS "IGGY" HALLORAN


Inchangé par rapport au livre original. (TROLL MASCULIN, PROFESSIONALISME 3)
C A R F V L I C ESS
ATTRIBUER LE KARMA 7 2 (6) 2 (5) 4 (8) 1 2 2 1 0.2

Inchangé par rapport au livre original. SD I/DI PA ME DEPL.


12 11/4 Ma 1,Mi 5 14 10/15/+1

Compétences: Combat rapproché 4, Perception 3, Furtivité 5

13
Équipement: Veste pare-balles, Bandai-US Chrysler-Nissan Patrol 1
modèle, Mr. Storeez Les Linguasofts sont indice 3 (expert linguistique), et
Armes: les skillssofts Pilotage (Véhicules aériens +2) sont indice
Massue [Armes contondantes, VD 3E, 6/—/—/—/—]
Hache de combat [Armes tranchantes, VD 5P, 9/—/—/—/—] 4.
LE DOCTEUR QUI
La route de Fonte do Sul
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
C
2
A
2
R
2
F
2
V
2
L
3
I
3
C
2
ESS
5.9
L’ENVER DU DÉCOR
SD I/DI PA ME DEPL. Inchangé par rapport au livre original.
5 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1

Compétences: Biotech 5, Combat rapproché 4, Influence 5 (Interrogation


+3), Perception 4 Retour à la nature
Connaissances: Biologie
Augmentations: Datajack
Équipement: Combinaison Urban Explorer
Armes:
L’ENVER DU DÉCOR
Ares Predator VI [Pistolet léger, VD 2P, SA, 9/8/6/—/—, 21(c)]
LES GENTILS INDIENS
LES MERCENAIRES
(ORK, PROFESSIONALISME 2) chef amahuaca
C A R F V L I C ESS (HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)
6 3 3 (4) 4 2 2 2 1 5
SD I/DI PA ME DEPL. C A R F V L I C ESS
9 4/2 Ma 1,Mi 3 12 10/15/+1 2 2 2 3 3 3 3 3 6
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence * 5, Perception 3, SD I/DI PA ME DEPL.
Pilotage 2, Furtivité 2 2 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Augmentations: Réflexes câblés, indice 1
Équipement: Gilet pare-balles MEMS tactique , 2 chargeurs de balles APDS
Compétences: Athlétisme 2, Influence 5 (Etiquette +2), Perception 4,
pour pistolet lourd, 2 chargeurs de balles Stick-n-Shock pour pistolet lourd
Furtivité 5
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 15(c)]
Defiance Super Shock [Taser, VD 6E(e), CC, 10/6*/—/—/—, 4(m)] chaman
Mossberg CMDT [Shotgun, VD 4P, SA, 9/8/4/—/—, 8(m)]
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 1)
C A R F V L I C ESS M
LES MERCENAIRES 2 2 2 2 4 3 3 4 6 4
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2) SD I/DI PA ME DEPL.
2 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
C A R F V L I C ESS
6/2 (Astral)
4 3 3 (4) 4 2 3 3 2 4.7
SD I/DI PA ME DEPL. Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 5, Influence 4 (Etiquette
7 7/2 Ma 1,Mi 3 9 10/15/+1 +2), Perception 4, Sorcellerie 5, Furtivité 2
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Perception 4, Équipement: Produits désinfectants, Stabilisation
Pilotage 2, Furtivité 2 Équipement: Réactifs magique
Augmentations: Vision nocturne; Commlink (Indice 3); Réflexes câblés, indice 1 Armes:
Équipement: Gilet pare-balles MEMS tactique , 2 chargeurs de balles APDS Couteau [Armes tranchantes, VD 2P, 6/1*/—/—/—]
pour pistolet lourd, 1 chargeurs de balles Stick-n-Shock pour pistolet lourd
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 15(c)] Membres DE la TRIBU
Defiance Super Shock [Taser, VD 6E(e), CC, 10/6*/—/—/—, 4(m)]
Mossberg CMDT [Shotgun, VD 4P, SA, 9/8/4/—/—, 8(m)] (HUMAIN, PROFESSIONALISME 1)
C A R F V L I C ESS

Armés et prêts à partir 4


SD
4 4
I/DI
4 4
PA
4 4
ME
4
DEPL.
6

4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1


L’ENVER DU DÉCOR Compétences: Athlétisme 4, Biotech 3, Combat rapproché 4, Influence 4 (Etiquette
Helm utilise les caractéristiques de l'Intermédiaire +2), Perception 5, Furtivité 5
Armes:
(SR6, p.245). Les tests de Négociation consistent à Couteau [Armes tranchantes, VD 2P, 6/1*/—/—/—]
opposer Influence + Charisme à Influence + Charisme. Arc, indice 4 avec 20 flèches [Projectile, VD 2P, 2/4/1/—/—]
Helm dispose de 9 dés, mais confère aux joueurs un
Atout en raison des informations contenues dans les CHASSEURS DE TÊTES
dernières instructions de l'ouvrage. Chaque succès
obtenu par les runners ajoute 7 500 à ce montant, mais chaman
chaque succès obtenu par Helm soustrait ce même (HUMAIN, PROFESSIONALISME 1)
montant.
C A R F V L I C ESS M
Pour reconnaître que le code correspond au code du 2 2 2 2 4 3 3 4 6 4
virus YET demandez aux runners de réussir un test
Électronique (Logiciels) + Logique (6).
14
SD I/DI PA ME DEPL. Cessna 750 (K)
2 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
6/2 (Astral) Remplacer le Cessna 750 par le Rover (A tombeau ouvert,
p.82).
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 5, Influence 4 (Etiquette +2),
Perception 4, Sorcellerie 5, Furtivité 2
Sort: Chaos, Masque, Fantasme
Équipement: Réactifs magique
PRENDRE LA FUITE
Armes: L'esprit de la tempête est désormais un esprit de l'air
Couteau [Armes tranchantes, VD 2P, 6/1*/—/—/—] de Puissance 7 doté des pouvoirs d'attaque électrique et
de Peur en plus des pouvoirs standard de l'esprit de l'air.
Membres DE la TRIBU
L'esprit utilise d'abord son pouvoir Peur sur les fuyards,
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 1) puis son attaque électrique pour mettre l'avion hors
C A R F V L I C ESS d'état de nuire.
4 4 4 4 4 4 4 4 6
SD I/DI PA ME DEPL. SORTIR DE LA GUEULE DU LOUP
4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Inchangé par rapport au livre original.
Compétences: Athlétisme 4, Biotech 3, Combat rapproché 4, Influence 4 (Etiquette
+2), Perception 5, Furtivité 5
Armes:
Couteau [Armes tranchantes, VD 2P, 6/1*/—/—/—]
En route pour le Missouri
Remington Roomsweeper [Shotgun, VD 5P, 9/8/4/—/—, 8 (m)]
Arc, indice 4 avec 20 flèches [Projectile, VD 2P, 2/4/1/—/—]
L’ENVER DU DÉCOR
COURIR DANS LA JUNGLE Betty utilise les caractéristiques du Barman (SR6,
Inchangé par rapport au livre original. p.243), ajustées pour les caractéristiques du Troll (SR6,
p.243) et équipées d'une Armanté Suit (Feu Nourri, p.63)
L’approche finale et d'une Électromatraque. Le maître d’hôtel utilise celles
de l'Adepte social assassin (Feu Nourri, p.143), ajusté
pour un elfe et équipé d'un Costume Armanté (Feu
L’ENVER DU DÉCOR Nourri, p.67) et d'un Beretta 101T avec silencieux. Les
serveurs utilisent tous les caractéristiques du Barman
Sauf mention contraire, tout est inchangé par rapport au
(SR6, p.243), et la Collection NightShade & Moonsilver
livre original.
(Feu Nourri, p.66).
LÉGENDE : FONTE DO SUL
Clôture (A) L’appart de Downtown
Franchir la barrière est un test d'Athlétisme + Agilité (3). La
clôture inflige 4E(e) de dégâts et inflige Électrocuté pendant 1
L’ENVER DU DÉCOR
minute en cas d'échec, sauf si le runner porte des gants isolés. Les tests de Perception + Logique (3) déterminent les
Un test étendu d'Électronique + Logique (4, 1 minute) est succès nécessaires pour obtenir les informations contenues
nécessaire pour désactiver la clôture. dans les tables du livre original. La rune de protection
permanente qui a été inscrite sur le fémur de Frosty est
Serre (D) supérieure à 20, donc tout esprit utilisant Recherche (SR6,
Utilisez le Nettoyeur (Compagnon du sixième monde, p.232) pour la trouver ou tout rituel que les runners
p.162), en remplaçant Ingénierie par Plein air, et les peuvent connaître pour la rechercher a un seuil de réussite
connaissances par Agriculture, Biologie végétale et supérieur à 100. Si cela vous semble injuste, rappelez-vous
Aménagement paysager. Le barghest (SR6, p.220) peut être qu'Ehran la cache à Harlequin.
repéré par un test de Perception + Intuition (5) et dispose de
11 dés pour repérer les runners. Les techos
Atelier (F)
Utilisez le Sergent Paramilitaire du Policlub Humanis (Feu L’ENVER DU DÉCOR
nourri, p.136), et le Rigger paramilitaire du Policlub Humanis
Utilisez l'Esclave corpo (Compagnon du sixième
(Feu nourri, p.137-138) pour les mercenaires et le Rigger.
monde, p.160) pour Josh Rehndig et sa réceptionniste.
Remplacer le Toyota Gopher et le drone de combat Ares
Black Sky par un Hughes WK-6 Clydesdale (A tombeau
ouvert, p.72).

15
T’appelles ça une soirée ? Salut la compagnie
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
Les portiers disposent de 6 dés lors d'un test de Remplacez le test de Rapidité par un test de Réaction +
Perception + Intuition pour repérer l'équipement des Intuition (3) pour déterminer si un runner est surpris ou
runners. Tous les employés du bar utilisent les non (SR6, p.112).
caractéristiques du Barman (SR6, p.243). Pour remarquer que le fichier de la puce de données
Les tests d'Influence (Interrogation) + Charisme correspond à celui de Sylvan Technologies, le runner doit
déterminent la quantité d'informations fournies à partir réussir un test de Biotech + Logique (6) ou de Perception
des tableaux du livre original. + Logique (7), les connaissances basées sur la Biologie
aidant à la réalisation du test.
ACTEURS
LES PORTE-FLINGUES D’EHRAN
Le « Great Pretender »
BANGER
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 4) (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 4)
C A R F V L I C ESS M C A R F V L I C ESS
2 3 3 (4) 2 4 4 4 2 5.6 4 3 3 (4) 3 (5) 3 (4) 2 2 2 2 3
SD I/DI PA ME DEPL.
SD I/DI PA ME DEPL.
6 7/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
5 9/3 Ma 1,Mi 4 9 10/15/+1
8/2 (Astral)
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Armes à Feu 2, Influence 2
(Etiquette +2), Perception 7, Sorcellerie 7 Compétences: Combat rapproché 4, Piratage 3, Électronique 3, Armes à Feu 4, Influence
Augmentations: Accroissement de réaction, indice 1; Yeux cybernétiques, indice 1 4 (Etiquette +2), Perception 3, Pilotage 4, Furtivité 3
(Vision nocturne) Augmentations: Datajack; Substituts musculaires, indice 1; smartlink; Réflexes câblés,
Sorts: Boule mana, Éclair Mana, Éclair de Force, Détection des ennemis, Masque, indice 2
Armure Équipement: Vêtements pare-balles, Scanner de fréquences (Indice 4), Écouteurs
Équipement: Veste pare-balles, 3 flash-paks, Focus de pouvoir (indice 1), Réactifs (indice 2), Brouilleur (Indice 4), Lunettes (indice 1), Médikit, Kit de Survie, 5x Tranq
Patch, 5x Trauma Patch, Générateur de bruit blanc (Indice 4)
magique
Armes:
Armes:
HK-227 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 10/11/8/—/—, 28 (c)] HK-227 [Mitraillette, VD 3P, SA/TR, 10/11/8/—/—, 28 (c)]

RICO ANASTASIA
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 3)
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 1)
C A R F V L I C ESS M
C A R F V L I C ESS M
2 2 2 2 4 3 3 2 6 4
2 2 2 2 4 3 3 2 6 4
SD I/DI PA ME DEPL.
SD I/DI PA ME DEPL.
4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
6/2 (Astral)
6/2 (Astral)
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à Feu 2, Influence 4 Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à Feu 2,
(Etiquette + 2), Perception 4, Pilotage 2, Sorcellerie 8*, Furtivité 2 Influence 4 (Négociation + 2), Perception 4, Pilotage 2, Sorcellerie 7,
Sorts: Éclair Mana, Sphère de force, Détection des ennemis, Soins, Chaos Furtivité 2
Équipement: Vêtements pare-balles, Réactifs magique Sorts: Éclair Mana, Sphère de force, Détection des ennemis, Chaos
Armes: Équipement: Vêtements pare-balles, Réactifs magique
Streetline Special [Holdout, VD 2P, CC, 8/8/—/—/—, 6 (c)] Armes:
Streetline Special [Pistolet de poche, VD 2P, CC, 8/8/—/—/—, 6 (c)]
Les PRETENDERS
VICTOR VEE
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0)
C A R F V L I C ESS M (ORK MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
2 4 4 2 2 2 2 2 6 2 C A R F V L I C ESS
SD I/DI PA ME DEPL. 6 3 3 4 2 2 2 1 6
5 8/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1 SD I/DI PA ME DEPL.
4/2 (Astral) 10 6/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence * 5,
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Armes à Feu 2, Perception Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 2
3, Pilotage 2, Sorcellerie 3 Équipement: Veste pare-balles
Sorts: Boule de feu, Éclair de Force, Soins, Chaos, Masque Armes:
Équipement: Gilet pare-balles AK-97 [Fusil, VD 5P, SA/TR/FA, 4/11/9/7/1, 38 (c)]
Armes: Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—]
Fichetti Security 600 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 10/9/6/—/—, 30 (c)]

16
SUNNY
À plus, mec
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 0)
C
2
A
2
R
2
F
2
V
3
L
4
I
4
C
2
ESS
6 L’ENVER DU DÉCOR
SD I/DI PA ME DEPL. Inchangé par rapport au livre original.
5 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 3, Électronique 3, Armes à Feu 2,
Perception 7, Pilotage 4
Équipement: Gilet pare-balles Les rues de Columbia
Armes:
Ares Viper Slivergun [Pistolet lourd, VD 4P(fl), SA/TR, 12/8/6/—/—, 30 (c)]
Les tests d'investigation suivent toutes les règles
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
Les bonnes soeurs nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour
obtenir les informations contenues dans les tableaux
L’ENVER DU DÉCOR reste le même.

LES FLAMES COMMERCES


Soeur ANN B.K.’S LOUNGE & DANCEATERIA
Les contacts de la rue ajoutent +1 à leur indice
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 0) d'Influence, les contacts corporatistes soustraient -1 à
C A R F V L I C ESS
2 2 2 2 3 2 2 4 6
leur indice de d'Influence.
SD
2
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
FOYER DE RÉINSERTION DE FEMMES DE
Compétences: Électronique 6, Armes à Feu 4, Influence 5, Perception 2 SAINT JAMES
Connaissances: Rumeurs corporatiste, Fourgue, Prix du marché, Équipes de Les contacts corporatistes, criminels et de la rue
Shadowrunners
Armes: ajoutent +1 à leur indice d'Influence, les contacts
Browning Ultra Power [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 10/9/6/—/—, 10 (c)] académiques, magiques et médiatiques soustraient -1 à
leur indice de d'Influence.
Membres des Flames (9)
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0)
COMMTECH INCORPORATED
C A R F V L I C ESS Les contacts corporatites et matriciels ajoutent +1 à
3 3 3 2 2 2 3 2 6 leur indice d'Influence, les contacts criminels et magiques
SD I/DI PA ME DEPL. soustraient -1 à leur indice d'Influence.
7 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 5, Armes à Feu
3, Influence 5, Perception 3 GROUPES ET INDIVIDUS
Équipement: Gilet pare-balles
Armes:
Colt America L36 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 8/8/6/—/—, 11 (c)]
JANE FOSTER
Couteau [Armes tranchantes, VD 2P, 6/1*/—/—/—] Les contacts corporatistes ajoutent +1 à leur indice
d'Influence, les contacts criminels soustraient -1 à leur
PRETENDERS (2) indice de d'Influence.
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0)
C A R F V L I C ESS M
LES PRETENDERS
2 4 4 2 2 2 2 2 6 2 Les contacts de la rue et du domaine de la magie
SD I/DI PA ME DEPL. ajoutent +1 à leur indice d'Influence, les contacts
4 8/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
corporatistes et gouvernementaux soustraient -1 à leur
Compétences: Combat rapproché 3, Conjuration 3, Armes à Feu 2, Perception indice d'Influence.
3, Pilotage 2, Sorcellerie 3
Équipement: Vêtements pare-balles
Armes: FROSTY
Ares Light Fire 70 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 10/7/6/—/—, 16 (c)]
(ELFE FÉMININ, PROFESSIONALISME 0)
C A R F V L I C ESS
2 4 4 1 4 4 4 4 6
SD I/DI PA ME DEPL.
6 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

Équipement: Veste pare-balles

17
Compétences: Athlétisme 2, Piratage 3, Électronique 3, Armes à
Feu 2, Influence 2 (Etiquette +2), Perception 7, Pilotage 5
Un tour à la montagne
En attendant l’appel L’ENVER DU DÉCOR
MOYENS DE TRANSPORT
LA SPLENDEUR DANS LES CENDRES
Oui oui, on est des touristes
Les cendres de Puyallup/Tarislar infligent 3E de Pour se séparer du groupe sans se faire remarquer, il faut
dégâts toutes les 10 minutes lorsque les runners ne sont faire un test de Furtivité + Agilité contre la Perception
pas protégés. Un Respirateur (Indice 3) permet de + Intuition du garde (X dés opposés).
résister automatiquement à ces dégâts.
Monter les escaliers nécessite un test de Constitution Pas de nouvelles, mauvaise nouvelle
+ Volonté (3). Si l'un des runners a échoué au test des 20 Pour se frayer un chemin à travers un poste de contrôle,
ou 40 étages, il se retrouvera Fatigué I (SR6, p.56) ; s'il a il faut faire un test d'Escroquerie + Charisme contre
échoué aux deux, il se retrouvera Fatigué II (SR6, p.56). Intuition + Volonté du garde (X dés opposés).
Ligne rouge !
Guitare acoustique Qu'il s'agisse d'un véhicule ou de déplacements à pied,
le fait de franchir la frontière peut déclencher une
LE RITUEL poursuite (A tombeau ouvert, p.172).
Traverser la frontière à pied : De nombreux gardes
Lors de l'exécution du rituel, Harlequin leur demande
et caméras surveillent les frontières. Les runners doivent
de fredonner. Demandez aux runners de faire un test
faire soit un test de Furtivité + Agilité (4 en individuel), soit
d'Escroquerie + Charisme (4). Les runners qui réussissent
un test de Furtivité + Agilité (7 en équipe). S'ils
obtiennent un sourire d'Harlequin, ceux qui échouent
réussissent, ils peuvent passer sans se faire remarquer. En
obtiennent un « Tsk, eh bien, il faudra faire avec ! »
cas d'échec, une poursuite s'engage dans un
Tout runner essayant de percer le masque d'Harlequin
environnement étroit à courte distance. Se défiler revient
doit obtenir un seul succès sur un test d'Astral + Intuition
à la même chose.
contre Magie + Grade d'initié opposé. Harlequin peut
Véhicules terrestres : Il n'y a pas de test de Furtivité,
réaliser en réussites automatique 10 succès sur le test, et
la poursuite est immédiate. La poursuite commencera
dispose de 43 dés s'il veut faire un jet.
dans un environnement étroit et à portée moyenne.
La zone du rituel est considérée comme une Forte crête
Véhicules aériens : S'ils utilisent des appareils
mana (Voies Occultes, p.160), accordant +1 Atout à tout
volants furtifs [Artemis Industries Nightwing (SR6,
individu éveillé utilisant l'attribut Magie. La zone est
p.307) ; AI SPP (A tombeau ouvert, p.68) ; ou AI
protégée par un rituel de Cercle de Protection
SPPA (A tombeau ouvert, p.70)], les runners doivent
qu'Harlequin a lancé tôt, mais il est actuellement inactif.
réaliser un test opposé en utilisant Pilotage + Réaction
Lorsqu'il sera activé, il aura un indice de structure de 38.
contre Réseau de senseurs indice 4 x 2. Les conditions de
La rune de protection implanté dans la cuisse gauche de
poursuite dépendent de la façon dont l'appareil arrive,
Jane Foster peut être repéré grâce à un test d'Astral +
mais s'il est repéré, alors considérez que le service de
Intuition (4).
sécurité peut faire décoller ses propres appareils. S'ils
Le rituel en lui-même est une Malédiction (SR6,
réussissent à se faufiler pendant une partie du trajet, les
p.149), à travers laquelle Harlequin lance un Fantasme
gardes peuvent amorcer une poursuite en portée lointaine.
de feu d'artifice. La partie la plus difficile du rituel est
S'il y a eu des complications ou des échecs
d'accéder au lien matériel à travers la rune de Frosty.
critiques, ils devraient commencer à une portée
Déverrouiller le lien astral à partir de la rune nécessite un
courte, tous les autres cas de figure commençant à
test de Sorcellerie + Magie (10, 10 minutes), puis le
une portée moyenne.
pistage astral est un test d'Astral + Intuition (10, 1
heure). Le fait qu'Harlequin accomplisse le rituel en LES POSTE-FRONTIÈRES
moins de deux heures devrait en dire beaucoup aux Utilisez les Petrovski Security (Feu Nourri, p.135)
runners quant à sa puissance. comme gardes standard aux postes de contrôle et pour
Lorsque le cercle de protection s'active, la barrière patrouiller aux frontières. Si les runners utilisent des
repousse toutes les projections astrales et les corps véhicules pour franchir la frontière, utilisez 2 Rigger de
physiques à l'extérieur du cercle. Demandez aux runners sécurité de Minuteman (SR6, p.214). Ils pilotent 2
qui se projettent dans l'astral de faire un test de Magie + Northrup Wasps (SR6, p.307), armés de mitrailleuses
Charisme contre (16) pour maintenir leur position à légères.
l'intérieur du cercle. Les runners physiques doivent faire
un test de Constitution + Volonté (16) pour ne pas être UN TOUR À LA MONTAGNE
repoussés.
Lorsque le rituel s'achève, Jane Foster subit 10 points Lors de leur déplacement dans la montagne, les runners
de dégâts et est Fatigué III (SR6, p.56). peuvent faire un test opposé de Furtivité + Agilité contre
Perception + Intuition
18
pour rester cachés des riggers dans les airs et des gardes
Suite d’Ehran (13)
en patrouille au sol (les deux disposent de 7 dés).
Un test de Perception + Logique avec 3 réussites ou
Le groupe de deux gardes et un scientifique utilisent
plus permet de reconnaître immédiatement Ehran, 1 ou 2
des Sécurité Petrovski (Feu Nourri, p.135) pour les
réussites font que le runner s'en rend compte la prochaine
gardes et un Chimiste (Compagnon du sixième monde,
fois qu'il le voit.
p.159) pour le scientifique, en remplaçant la spécialité
Chimie par Géologie, et les connaissances par Géologie, Atelier (14)
Vulcanisme, Sismologie, et Rumeurs. Le test pour examiner la pièce et son contenu est un
Demandez aux runners de réaliser un test test prolongé de Sorcellerie + Intelligence (10, 1 heure).
d'Athlétisme + Agilité (4) pour traverser le pont étroit. À Un test Astral + Intuition (4) ou Biotech + Logique (4)
la fin, ils sont attaqués par L’étreignoir. révèle que la wyverne a été disséqué. Un test d'Astral +
L’étreignoir Intuition (5) révèle que la barrière est en train de se
C A R F V L I C ESS
dissiper.
6 2 4 7 3 1 1 1 6
SD
9
I/DI
6/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
11
DEPL.
10/15/+1 Face à face
Pouvoirs: Allergie (Froid), Armure 3, Aura corrosive (+2), Immunité (Feu)
Attaque: Poings: VD 4P, Scores Offensifs 10/—/—/—/—; Lutte (SR6, p. 115) à chaque
L’ENVER DU DÉCOR
fois qu'il blesse son adversaire. Sauf mention contraire, tout est Inchangé par rapport
Les runners éveillés peuvent faire un test de Perception au livre original.
+ Magie (3) pour se rendre compte que cette zone a
récemment été considérablement protégée par de EHRAN ET HARLEQUIN
puissants sorts et protections. La zone inflige l'état Les runners peuvent identifier la lueur grâce à un test
Embrumé à tous les runners, empêchant la perception et d'Astral + Magie (6).
la projection astrale. Les esprits sont tous affectés comme
s'ils étaient à la moitié de leur puissance (arrondie à LES ELFES DE TIR TAIRNGIRE
l'entier supérieur).
ALLAECH
(ELFE MASCULIN INITIÉ 3, PROFESSIONALISME 4)
Bienvenue à Althain C A R F V L I C ESS M
L’ENVER DU DÉCOR 3 (7)
SD
4 3
I/DI
5 4
PA
2 2
ME
5 6
DEPL.
8

7 10/4 Ma 1,Mi 5 10 10/15/+1


Émeraude, Cendré, Turquoise et Marron
Compétences: Athlétisme 4, Combat rapproché 5, Armes à Feu 4, Influence
(MUNCHKIN) 2, Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 2
Équipement: Armure Parashield "Protection mystique" (Feu Nourri, p. 64)
C A R F V L I C ESS Armes:
2 6 5 4 4 3 5 1 6 Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—]
SD I/DI PA ME DEPL.
9 6/1 Ma 1,Mi 2 11 10/15/+1 AIMSIR
Pouvoirs: Sens accrus (Vision thermographique), Exigence alimentaire (Molybdène)
Attaque: Poings: VD 2E, Scores Offensifs 6/—/—/—/—
(ELFE FÉMININ INITIÉ 2, PROFESSIONALISME 3)
C A R F V L I C ESS M
2 2 2 4 4 4 4 3 6 6

Sanctuaire SD
6
I/DI
4/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
8/2 (Astral)

L’ENVER DU DÉCOR Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Conjuration 4, Armes à Feu 2,


Influence 1, Perception 5, Sorcellerie 5
Sorts: Clairvoyance, Boule de feu, Soins, Éclair Mana, Masque Physique, Éclair
Sauf mention contraire, tout est inchangé par rapport Étourdissant, Boule Étourdissante
au livre original. Magic: Esprit du feu (Force 4, 3 Services restants)
Équipement: Armure Parashield "Protection mystique" (Feu Nourri, p. 64)
Armes:
Grand-salle (11) Ares Light Fire 70 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 9/—/—/—/—, 16 (c)]
Épée [Armes tranchantes, VD 3P, 9/—/—/—/—]
Un test de Perception + Intuition (6) permet de
localiser la porte secrète. Les scanners Ultrasons ajoutent SRUTH
leur indice à ce test. La porte a un SR de 14. (ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 4)
C A R F V L I C ESS

19
4 4 4 (6) 5 2 3 3 3 4.08
SD
8
I/DI
10/1
PA
Ma 1,Mi 2
ME
10
DEPL.
10/15/+1
ASSOCIATION PARA-NOBILIS
Compétences: Combat rapproché 6*, Armes à Feu 6*, Influence 2, Perception 4, Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son indice
Pilotage 2
Équipement: Armure Parashield "Protection mystique" (Feu Nourri, p. 64) d'Influence. Si le contact est de type matriciel, il faut
Armes: soustraire 1.
Ares Crusader II [Mitraillettes, VD 2P, SA/TR, 9/9/7/—/—, 40 (c)]
Couteau de survie [Armes tranchantes, VD 3P, 8/2*/—/—/—]
EHRAN Le SCRIBE
TAELECH Si le contact est une personne des médias, ajoutez 1 à
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 3) son indice d'Influence. Si le contact est un criminel,
C A R F V L I C ESS soustrayez 1.
4 4 (5) 4 (5) 5 (6) 3 2 2 2 4.3
SD
8
I/DI
10/2
PA
Ma 1,Mi 3
ME
10
DEPL.
10/15/+1
HARLEQUIN
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 5, Armes à Feu 4, Perception Si le contact est du milieu de la magie, ajoutez 1 à son
3, Pilotage 2 indice d'Influence. Si le contact fait partie des médias, il
Équipement: Armure Parashield "Protection mystique" (Feu Nourri, p. 64)
Armes: faut soustraire 1 à l'indice d'Influence.
Remington Roomsweeper [Shotgun, VD 5P, SA, 9/8/4/—/—, 8 (m)]
Hache de combat [Armes tranchantes, VD 5P, 9/—/—/—/—] Columbia, Missouri (UCAS)
Sbires d’Ehran
Pour les sbires d'Ehran, utilisez les Flingueur des
L’ENVER DU DÉCOR
Anciens (Feu Nourri, p.139), les Mage des Anciens (Feu Pour des informations sur les senseurs utilisés dans les
Nourri, p.139) et les Cybersoldat d'Humanis (Feu Nourri, aéroports, les gares, etc., consultez Senseurs (SR6,
p.136-137) modifiés avec les caractéristiques des Elfes p.284). Les dispositifs de contention cybernétiques sont
pour créer une force imposante. traités dans Body Shop (BS, p.29-30). Les frais de
voyage peuvent être indiqués dans le livre original ou
DRAGON dans les éléments optionnels de mode de vie (LIFE,
Utilisez les caractéristiques du dragon occidental (SR6, p.11-12).
p.226), mais il a 10 cases de moniteur de condition
remplies et est Confus 3.
Mener Harlequin
Retour au bercail L’ENVER DU DÉCOR
L’ENVER DU DÉCOR Inchangé par rapport au livre original.
Inchangé par rapport au livre original. Crédits
Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
INVESTIGATIONS GÉNÉRALES . WIlloughby, T.)
Les tests d'investigation suivent toutes les règles Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Volbrecht, R.)
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
obtenir les informations contenues dans les tableaux reste Wright, C.)
le même. Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
SYLVAN INFORMATION SYSTEMS Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
Labs. (Large, A.)
Si le contact est une corporatiste, ajoutez 1 à son
Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
indice d'Influence. Si le contact est un criminel, Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
soustrayez 1. Presley, O., . . . Wright, C.)
Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
YOUNG ELVEN TECHNOLOGISTS (YET) R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Si le contact est de type matriciel, ajoutez 1 à son Henry, K., . . . Willoughby, T.)
indice d'Influence. Si le contact est de la rue, il faut Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
soustraire 1. Zimmerman, R.)

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