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Le Seigneur-

Dragon
Un scénario pour
Stormbringer/Elric
par David Hogg

Illustrations : Ghislain Thiery

Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs. La présence d'un voleur est
fortement conseillée. Etre serviteur du Chaos ou de la Loi n'a pas véritablement
d'importance, mais les fanatiques religieux sont à éviter. Il est préférable de n'avoir
aucun joueur incarnant un Melnibonéen ou un Pan Tangien.

David HOGG*
Introduction sans anicroche aux ruines du temple, ils doi- Négociateur, prêt à mettre
vent constamment être soumis à la pression un scénario en jeu pour
"une poignée de dollars".
es Pjs se retrouvent dans une auberge d'un climat malsain et angoissant. L'arrivée

L
Maître de jeu recherché et
d'une petite cité proche du Marais des aux ruines du temple Melnibonéen se fait à rarement seul à table.
Brumes. Ils ont répondu à une offre la tombée de la nuit.
d'emploi proposée par Jharus Geshor, un
marchand Vilmirien. Jharus Geshor propose Le temple est une modeste construction de
une somme rondelette aux aventuriers qui pierre datant de la guerre entre les
acceptent de l'escorter à travers le Marais Melnibonéens et les Seigneurs Darzhis. Le
des Brumes jusqu'à une vieille ruine où il montant de la porte d'entrée du sanctuaire est
doit récupérer de vieilles statuettes. Le voya- agrémenté d'une inscription en haut
ge débute le lendemain de l'embauche des Melnibonéen. Un jet réussi permettra la tra-
Pjs. duction suivante : " Yosh Shuiva Seigneur
Dragon". L'intérieur du temple est constitué
de deux pièces rectangulaires. La première
pièce est ornée d'une statue de taille humai-
Les statuettes de Yosh shuiva ne à l'effigie de Sadric 1er et qui a été brisée.
Le nom de l'illustre empereur de Melnibonée
e voyage jusqu'au Marais des Brumes

L se déroule sans encombre. La traver-


sée du Marais, peut être plus dange-
reuse et le Meneur de Jeu a la possibilité de
est gravé sur le socle de la sculpture. La
seconde pièce contient un autel magnifique-
ment ouvragé. Les murs de l'ensemble du
sanctuaire sont décorés de fresques mises à
l'agrémenter d'une attaque de créatures mal- rude épreuve par l'humidité du marais. Les
éfiques. Il est important de garder à l'esprit couleurs sont défraîchies et l'on peut diffici- * Oui, on sait : il n’a plus
que le marais des Brumes est un endroit lement discerner les différentes scènes de lunettes depuis long-
sinistre, inquiétant et dont l'ambiance lugub- représentant de fiers guerriers Melnibonéens temps... Mais sans lunet-
re est propice à réveiller les peurs intimes chevauchant d'imposants dragons. tes, c’était pas assez res-
des Pjs. Même si les aventuriers arrivent Jharus Geshor ne perd pas de temps, dès semblant !

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JHARUS GESHOR qu'il l'aperçoit, il se précipite sur l'autel et les tuer, même si cela doit mettre des années).
inspecte minutieusement chacune de ses Si les Pjs interrogent Jharus sur l'origine et
Marchand originaire faces. Le marchand ne met que quelques l'histoire des statuettes, ce dernier déclare
d'Ilmiora, Jharus est de instants pour trouver le mécanisme qui ouvre qu'il ne sait rien de plus. Après un ultime
taille moyenne, plutôt
une cache dissimulée dans un des côtés de effort pour convaincre les Pjs de l'importance
enveloppé, il a un visa-
ge rond agrémenté d'un
l'autel. Le compartiment secret renferme six de recouvrir les statuettes, Jharus sombrera
bouc. C'est un incroya- statuettes en terre cuite que Jharus glisse soi- dans l'inconscience.
ble vantard qui ignore gneusement dans un sac en toile. Une fois les
ce que le mot discrétion statuettes en sa possession, le marchand Quelles seront les réactions des Pjs ? De
peut vouloir dire. indique aux Pjs qu'il ne leur reste plus qu'à nombreuses questions peuvent être posées.
Evidement, il bénéficie regagner la ville. Que faire du marchand mourant ? Tenter de
des talents propres à sa le ramener en ville ? L'abandonner à son
profession : éloquent, sort ? Un de mes joueurs s'est montré très
persuasif et fin psycho- charitable. Il a tout simplement mis fin aux
logue. Il adore les Un retour mouvementé
souffrances de Jharus en l'achevant propre-
tenues extravagantes
harus Geshor et les aventuriers ignorent ment. Même si vos Pjs le sauvent, il est pré-

J
aux couleurs chatoyan-
tes. qu'un groupe de Pikarayds a suivi leurs férable d'écarter Jharus du reste de l'aventure.
Grâce à sa profession, traces et a organisé une embuscade afin Pour cela vous pouvez toujours prétexter une
Jharus bénéficie d'un de voler les statuettes. Si les aventuriers sont longue convalescence. De multiples interro-
pied-à-terre à Imrrir. vigilants et ont prévu de laisser un garde à gations peuvent également être soulevées au
Lors d'une escale, il a sujet des Pikarayds. Que font-ils, si loin de
l'extérieur pendant l'exploration du temple,
rencontré Hirjham de leur patrie ? Quelle est leur destination ?
ils seront attaqués durant le trajet du retour.
Melnibonée qui l'a Agissent-ils pour leur propre compte, ou
engagé pour constituer Dans le cas contraire, les Pikarayds les
cueilleront lorsqu'ils sortiront du temple. sont-ils à la solde de quelqu'un ? Mais avant
une équipe d'aventu-
Quel que soit l'endroit de l'embuscade, de les poursuivre, vos Pjs sont contraints de
riers et retrouver les
mystérieuses statuettes effrayez vos joueurs en instaurant une situa- regagner une ville et de refaire leur équipe-
de Yosh Shuiva. D'un tion extrême. Pour cela, organisez des pièges ment. N'oubliez pas que les Pikarayds leur
naturel cupide, Jharus diaboliques, insistez sur le nombre important ont tout volé.
tentera de sous payer d'ennemis, sur leur aspect féroce et rappeler
les Pjs. succinctement aux joueurs que les Pikarayds
sont des barbares nés pour combattre et qu'ils Larn Yidris, Agent de la Loi
figurent parmis les guerriers les plus redoutés
des Jeunes Royaumes. A moins qu'ils soient ur le chemin du retour, alors qu'ils sont
HIRJHAM DE
MELNIBONÉE

Le Seigneur de
suicidaires, les Pjs sont contraints de se rend-
re et de remettre les statuettes au chef des
Pikarayds. Combat ou pas, Jharus Geshor
S affamés et qu'ils meurent de soif, nos
héros rencontrent un curieux personna-
ge. Après avoir marché une ou deux journées,
Melnibonée est doté sera grièvement blessé. S'il n'y a pas eu de ils aperçoivent un petit campement. Le moral
d'un visage ovale aux mêlée, un Pikarayd zélé lui aura décoché une de la petite troupe remonte en flèche et c'est
traits légèrement effé- flèche. le cœur léger qu'ils demandent assistance à
minés. Ses yeux en Larn Yidris. Les présentations faites, Larn
amandes et de couleur
Collaborer avec les Pikarayds, préservera la propose aux Pjs de partager son repas et de
gris clair soulignent un
vie des Pjs, mais ils ne doivent pas compter raconter leur mésaventure. Comme le hasard
regard perpétuellement
mélancolique. Hirjham sur la reconnaissance de leurs ennemis. Les fait bien les choses, Larn avoue aux aventu-
est grand et maigre. Ses Pikarayds les soulagent de leur argent, équi- riers qu'il est lui aussi à la recherche des sta-
oreilles légèrement pements et montures. Après le départ des tuettes. Il propose donc aux Pjs d'unir leurs
pointues sont masquées Pikarayds, Jharus Geshor, à moitié mourant, efforts pour les retrouver . Si les joueurs sont
par une longue chevelu- devient volubile. Il rassemble ce qui lui reste méfiants, Larn les rassure en leur expliquant
re noire qui tombe en d'énergie et fait de nombreuses confidences. qu'une fois les statuettes récupérées, il les
cascade sur ses épaules. Le marchand raconte qu'il a été embauché accompagnera jusqu'à ce qu'ils remettent les
D'un naturel calme, par le seigneur Hirjham de Melnibonée. Sa sculptures à leur employeur. Puis, il entame-
Hirjham s'exprime
mission était de constituer une équipe d'a- ra des négociations avec le Melnibonéen
avec un ton monocorde.
venturiers, de retrouver les mystérieuses sta- pour les racheter et les ramener au temple
Il ne s'emporte jamais
et maîtrise toutes les tuettes et de les ramener au Melnibonéen. Il d'Arkin d'Aflitain. L'aide de Larn s'impose
situations avec sang exhorte les Pjs à récupérer les statuettes, rapidement comme étant indispensable.
froid. Hirjham est évi- sinon ils devront encourir la fureur du L'agent dispose d'assez d'or pour les aider à
dement un maître en Seigneur Hirjham (traduction : Hirjham n'hé- racheter équipement et montures et il détient
sorcellerie. sitera pas à les pourchasser, à les torturer et à des informations qu'eux n'ont pas. En gage de
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bonne foi, ce dernier leur apprend que les de personnes sortent de la villa pour aller en
Pikarayds sont des mercenaires employés ville. Les nombreuses auberges de la cité Depuis qu'il a eu une
par le baron Ydrion Le Sauvage, un sont également de bons endroits pour glaner vision prémonitoire de
Seigneur de Dharijor lui-même vassal du des informations utiles. En offrant quelques la fin d'Imrrir,
Hirjham consacre son
Théocrate de Pan Tang. tournées, les Pjs peuvent apprendre que le
existence à trouver le
Une fois que les Pjs ont décidé de collaborer baron n'a plus d'épouse (Il l'aurait tuée pour moyen d'écarter cette
avec Larn, ils n'ont plus qu'à regagner la cité une histoire d'adultère) et que sa fille Lydia menace. C'est pour-
la plus proche et à organiser leur départ pour est fiancée à Ragnar, le fils du Grand Prêtre quoi il souhaite trou-
Darhijor. du temple de Chardros. C'est également dans ver les statuettes qui
une auberge qu'ils risquent de rencontrer permettront de rame-
Jambe de Bois, un des serviteurs du Baron. ner Yosh Shuiva dans
Nargesser En utilisant la ruse, où la force, il est possi- les Jeunes Royaumes
ble de le faire parler et de découvrir que les et permettre ainsi aux
statuettes sont enfermées dans la salle du tré- dragons d'être cons-
a plupart du temps, Ydrion le

L Sauvage réside dans une petite villa


fortifiée à l'extérieur de Nargesser.
Le voyage jusqu'à la cité Dharijorienne se
sor du baron et protégées par un puissant
démon gardien. Si un des Pjs est Don Juan à
ses heures perdues, il peut séduire Lana la
dame de compagnie de Lydia. L'aide de
tamment éveillés.

déroule sans incident. Une fois arrivée, les


Pjs mèneront probablement leur petite Lana pourrait être précieuse pour s'introdui-
enquête sur le baron et sa troupe. Larn Yidris re dans la villa. Finalement, la personne la LARN YIDRIS
n'interviendra pas ou peu. Afin que vos plus au courant pourrait bien être Djamar, le
secrétaire particulier du Baron. Avec Jambe Originaire d'Aflitain,
joueurs prennent du plaisir, il est impératif
de bois et Lydia, il fait partie des rares per- Larn Yidris est Agent
que la présence de l'Agent de la Loi ne soit de la Loi depuis trois
pas une entrave à leur liberté d'action ou de sonnes à quitter la villa pour se rendre à
ans. C'est un colosse
choix. Nargesser. Une autre stratégie, concerne l'u-
aux muscles proémi-
Cette partie du scénario étant assez ouverte, tilisation d'une des guildes de voleur de nents.
les joueurs ont plusieurs possibilités pour Nargesser. Il y en a trois, mais la plus puis- Son visage carré est
dénicher des renseignements. Ils peuvent, sante est celle que l'on appelle le Triangle orné d'une moustache
par exemple, commencer par repérer les Noir. Cette guilde est dirigée par trois et d'une imposante
lieux. Cela leur indiquera le nombre d'habi- Maîtres Voleurs : Asher, Linus de Brama et crinière blonde. Larn
Déiok. Le Triangle Noir peut apporter de est un homme éner-
tants qui résident dans la villa. Ils découvri-
nombreuse choses aux Pjs, mais toujours gique qui privilégie
ront ainsi que le Baron a une fille et que peu
contre monnaie. Grâce à la guilde, ils peu- l'action à la réflexion.
Naturellement vigou-
reux, sa force est
accentuée par une
puissante vertu incar-
née dans une énorme
masse d'arme. Il porte
sa superbe armure de
plaques comme s'il
s'agissait d'une secon-
de peau.

Larn est affilié au


temple d'Arkin
d'Aflitain. Horeb,
grand prêtre d'Arkin
l'a chargé de retro-
uver les statuettes de
Yosh Shuiva et de les
ramener au temple.
Larn ignore qu'Horeb
est un infâme traître
qui souhaite utiliser le
pouvoir de Yosh
Shuiva à des fins per-
sonnels.

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vent obtenir le plan de la villa et le détail des contre avec Hirjham aura lieu quelques jours
forces en présence (coût : 2000 GB à 3500 plus tard alors qu'ils s'apprêtent à camper. Le
GB). Ils peuvent également commanditer le Melnibonéen s'est mis en tête de les retrouver
vol des statuettes par la guilde (6500 GB à et rien ne l'arrêtera. Quoiqu'il en soit, échap-
8500 GB). Si vos Pjs manquent de fonds, per au sept Pikarayds qui les surveillent n'est
Larn mettra à leur disposition la somme de pas une mince affaire. Les Pjs sont enchaînés
7000 GB. et mal nourris. Rapidement, ils seront à bout
de force et désespérés.
Quelque soit le chemin emprunté par les
joueurs pour récupérer les statuettes, le Vos Pjs ne s'en sortent pas ? Voilà le moment
Meneur de Jeu évitera toute confrontation idéal pour faire apparaître Hirjham de
directe avec le seigneur Ydrion. Ce person- Melnibonée. Au petit matin du 2ème ou
nage étant d'une importance capitale pour la 3ème jour, alors que les Pikarayds s'apprêtent
suite de l'aventure, il est nécessaire de le gar- à lever le camp et que leurs prisonniers se
der en vie. réveillent à peine, un cavalier surgissant de la
brume vient à leur rencontre. Il descend de
cheval, s'avance lentement jusqu'au campe-
La trahison de Larn ment, décline son identité (Hirjham de
Melnibonée) et se présente comme l'em-
près le vol des statuettes, Larn et les ployeur des prisonniers. D'une voix calme et

A Pjs devront fuir rapidement


Nargesser. Sans aucun doute, Ydrion
va partir à leur poursuite. Assurément, vos
assurée il demande aux Pikarayds de les
délivrer car il a encore besoin de leurs serv-
ices. Hirjham précise que s'ils refusent, ils
mourront. Les Pikarayds se méfient
YDRION LE SAUVAGE
joueurs auront le sentiment que la victoire est
proche. il suffit de retrouver le Melnibonéen, d'Hirjham, mais ils sont sept et le
lui remettre les statuettes et laisser Larn se Melnibonéen est seul. Confiants dans leur
Ydrion le sauvage
débrouiller avec lui. Hélas pour eux, Larn va supériorité numérique, ils rejettent la propo-
mérite bien son sur-
nom. Brutal et cruel, il les trahir. En effet, à la faveur de la nuit, pen- sition d'Hirjham. Alors, le Melnibonéen
écrase sans pitié ceux dant son tour de garde, l'Agent de la Loi dégaine son arme et attaque. Ne jetez aucun
qui se mette en travers lance un charme qui plonge les Pjs dans un dés, laissez-vous porter par d'impétueuses
de sa route. De grande sommeil profond et vole les statuettes. descriptions où le Melnibonéen massacre ses
taille, c'est un robuste adversaires avec sang froid et détermination.
guerrier qui excelle Décrivez des scènes où la violence et la
Le réveil des Pjs est plutôt brutal. Ils sont
dans le maniement de fureur sont les maîtres mots. Vos joueurs doi-
la hache Lormyrienne.
violemment secoués par Ydrion et sa troupe
de Pikarayds qui les a rattrapés. Nos héros vent être impressionnés par la puissance
Son allure sinistre est d'Hirjham. Après les avoir libérés, Hirjham
renforcée par son affec- comprennent vite que Larn les a trahis et ils
n'opposeront pas de résistance lorsque le explique aux Pjs qu'il a décidé de quitter son
tion particulière pour
les vêtements de cou- baron les interroge. Ydrion apprend rapide- île pour rechercher les statuettes. Puisqu'il a
leurs sombres. Son ment que l'Agent de la Loi a pris la direction sauvé les Pjs, il exige qu'ils l'aident à récupé-
visage allongé et son d'Aflitain pour confier les statuettes au grand rer les statuettes (Hirjham promet une belle
regard sombre appuyés prêtre d'Arkin. En guise de remerciement, rémunération).
par des sourcils brous- Ydrion décide de vendre les Pjs comme
sailleux et une abon-
esclaves. Pendant qu'il poursuivra Larn, un
dante chevelure noire
ramenée en queue de
groupe de sept Pikarayds est chargé de Aflitain
cheval amplifient l'au- convoyer les Pjs au marché de Gromoorva ou
ils seront livrés aux Pan Tangiens. Nos héros a poursuite des statuettes amène
ra malsaine qu'il déga-
ge naturellement.

Ydrion n'est adepte du


Chaos que par intérêt
sont donc destinés à finir leurs jours dans les
mines de Pan Tang. L Hirjham et les Pjs jusqu'à Aflitain.
C'est dans cette cité que se trouve le
temple d'Arkin auquel Larn Yidris est affilié.
Hirjham et nos aventuriers s'installent à l'au-
personnel. Afin d'obte- berge du Coq Rouge. A partir de ce moment,
nir les bonnes grâces
Hirjham Prince de Melnibonée
Hirjham reste à l'auberge et demande au Pjs
du Théocrate, il s'est
a route qui mène à Gromoorva est lon- d'enquêter sur les statuettes.

L
juré de ramener les sta-
tuettes à Pan Tang et de gue. Laissez vos joueurs échafauder
les offrir au maître de des plans d'évasion. Si l'un d'eux est Le tour des tavernes mal famées permet aux
Hwamgaarl. vraiment génial, laissez les s'enfuir. La ren- Pjs de découvrir qu'Ydrion le Sauvage et ses
hommes sont descendus dans une petite
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auberge appelée l'Etoile d'Aflitain. Si vos des Jeunes Royaumes. Avant de quitter HOREB, GRAND
aventuriers se rendent à l'Etoile d'Aflitain, Aflitain, Larn a confié à Ashigar les coor- PRÊTRE D'ARKIN
ils constatent qu'Ydrion n'y est plus. Ils sont données de l'île où se trouve la porte donnant
partis depuis deux jours. Un rapide interro- sur la prison du Dieu reptile. Ashigar qui dis- De petite taille et de
frêle constitution. Horeb
gatoire du patron de l'Etoile apprend aux Pjs pose d'une mémoire infaillible les transmet
est un individu sournois,
que le Baron a loué un navire. Il est probable aux Pjs. ambitieux et mal-
que vos joueurs se rendent à la Capitainerie. veillant. Le prêtre
Consulter les registres de la Capitainerie, Une fois en possession de tous les éléments, d'Arkin n'a qu'une idée
confirme la location du navire mais n'in- les Pjs vont probablement confronter en tête, devenir riche et
dique aucune destination. Par contre, les Pjs Hirjham à leurs découvertes. Le puissant.
remarquent qu'Horeb, le Grand Prêtre du Melnibonéen avouera détenir un double du
temple d'Arkin a également quitter la cité à parchemin de Sadric. La copie du parchemin
bord de sa plus grande galère. Le départ étant en mauvais état, il ne connaît pas les
d'Horeb remonte à deux jours avant celui coordonnées de l'île. Il explique aux Pjs qu'il
d'Ydrion. y a quelques mois, suite à une consomma-
tion excessive de drogues hallucinogènes, il
Les prêtres du temple ou leurs serviteurs a vu en vision la destruction d'Imrryr. et le
peuvent être une excellente source d'infor- massacre de ses compatriotes par une horde
mation. si les Pjs sont assez malins pour leur de barbares. Convaincu de l'aspect prémoni-
extorquer des renseignements, ils découv- toire de sa vision, il a recherché une solution
rent que Larn Yidris a été inculpé de trahison pour renforcer la protection de Melnibonée.
et destitué de son titre de Champion de la C'est ainsi qu'il prit connaissance de la
Loi. Larn est accusé d'avoir attenté à la vie légende de Sadric 1er le dompteur de dra-
du Grand Prêtre d'Arkin. Ashigar Yidris, le gons. Il souhaite ramener Yosh Shuiva dans
frère de Larn est soupçonné de l'avoir aidé à les Jeunes Royaumes et le maintenir prison-
s'enfuir, mais comme il n'y a aucune preuve, nier à Melnibonée. Selon lui, la présence du
il n'a pas été arrêté. Les membres du clergé Dieu reptile générerait assez d'énergie
sont au courant du départ d'Horeb, mais magique pour que les dragons restent cons-
ignorent tout de sa destination. tamment éveillés. De cette façon, la protec-
tion d'Imrryr serait considérablement amé-
Rendre visite à Ashigar Yidris est la seule liorée.
façon d'éclaircir la situation. Si les Pjs font
preuve d'habileté et de tact, Ashigar Yidris
révélera tout ce qu'il sait concernant l'accu- Oh mon bateau ohohoh
sation de Larn et les statuettes. Ashigar
explique que Larn avait découvert qu'Horeb irjham et les Pjs s'embarquent en
le Grand Prêtre d'Arkin possède un vieux
parchemin écrit de la main même de Sadric
1er. Ce parchemin est la transcription d'une
incantation utilisée par Sadric pour invoquer
H direction de l'île. Les premiers jours,
la traversée est calme. Le quatrième
jour est troublé par l'attaque d'un serpent de
mer. Instaurez un climat de panique.
et contrôler Yosh Shuiva Seigneur des Décrivez les marins se jetant à la mer, les
Dragons. Grâce à cette invocation, Sadric a multiples assauts du monstre marin et la vio-
obligé Yosh Shuiva à soumettre ses dragons lence avec laquelle il abat sa gigantesque
à Melnibonée puis l'a banni du plan des queue serpentine sur le navire. Vos joueurs
Jeunes Royaumes. Les statuettes sont des doivent comprendre qu'affronter une telle
clefs permettant au possesseur de l'invoca- créature et rester en vie tient du miracle.
tion d'ouvrir la porte de la prison de Yosh Finalement, le dragon des mers fracasse le
Shuiva. Le parchemin de Sadric indique navire et les Pjs sont projetés par dessus
également le lieu où se trouve cette porte. bord. Une fois que le serpent disparaît dans
Larn avait également découvert qu'Horeb les profondeurs de l'océan et que nos mal-
suivait un but personnel n'ayant plus rien à heureux naufragés ont réussi à s'agripper aux
voir avec l'église d'Arkin. Le maudit traître débris du bateau, ils constatent qu'Hirjham
n'avait qu'un seul souci, ramener Yosh manque à l'appel et qu'ils sont les seuls sur-
Shuiva dans les Jeunes Royaumes, le sou- vivants.
mettre et le contraindre à lui remettre le
contrôle des dragons. Ainsi, il deviendrait Les Pjs passent une nuit au milieu des flots
puissant et pourrait se lancer à la conquête en compagnie de la peur, la soif, la faim et le
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froid. Le lendemain matin, l'espoir renaît
lorsqu'ils aperçoivent un petit bateau de Larn indique que pour contraindre Yosh
pêche qui vogue dans leur direction. Avec Shuiva à réintégrer son monde, il est impéra-
surprise, ils constatent que leur sauveur n'est tif de détruire les statuettes. Il encourage les
autre que Larn Yidris. Larn explique qu'il est Pjs a rejoindre le champ de bataille et à bri-
parti à la poursuite d'Horeb. Bien sûr, il s'ex- ser les statuettes. Alors que nos héros se lan-
cuse auprès des Pjs pour les avoir trahis et cent à l'assaut, ils aperçoivent au loin la sil-
comme l'heure est grave, il exhorte les aven- houette familière d'Hirjham qui descend
turiers à l'aider à empêcher Horeb d'invoquer d'une des collines et se lance avec fureur dans
Yosh Shuiva. Si vos aventuriers ont la rancu- la bataille. Laissez Larn et Hirjham s'occuper
ne tenace, mettez en avant le fait que Larn ne de Yosh Shuiva, vos joueurs devront détruire
les a pas tués dans leur sommeil et ignorait les statuettes. Compliquez la tâche des Pjs en
qu'Ydrion les cueillerait à leur réveil. disposant des soldats du temple d'Arkin ou
des mercenaires d'Ydrion sur leur route.
Dressez des situations héroïques où les Pjs
Yosh Shuiva font faces à de multiples adversaires.
Décrivez, au fur et à mesure que le temps s'é-
près plusieurs jours de navigation, coule, le portail qui s 'agrandit et la menace

A Larn et les Pjs atteignent enfin l'île de


Yosh Shuiva. Larn guide les Pjs jus-
qu'au centre de l'île ou doit avoir lieu l'invo-
de Yosh Shuiva devenant de plus en plus
pressante. Les statuettes ne doivent être bri-
sées qu'après de nombreux efforts et l'affron-
tement d'innombrables dangers. Vos joueurs
cation du Seigneur Dragon.
seront plus satisfaits si leurs actes engendrent
Le cœur de l'île est constitué d'un cercle de le sentiment d'avoir accompli des exploits !!!
collines boisées surplombant une petite clai-
rière parsemée de ruines Melnibonéennes.
Au milieu de la clairière, on peut apercevoir CONCLUSION
une immense dalle de pierre gravée d'une
étoile à six branches. Chaque extrémité de près avoir démoli les statuettes et
l'étoile accueille une des statuettes de Yosh
Shuiva. Lorsque Larn et les Pjs arrivent au
sommet d'une colline, ils constatent qu'Horeb
A banni Yosh Shuiva, vos joueurs pour-
ront mesurer l'importance de leur
performance. Larn et Hirjham sont toujours
a commencé son invocation. Des yeux des vivants. Les liens créés pendant l'aventure
six statuettes jaillissent des faisceaux lumi- entre les Pjs, le Melnibonéen et l'agent de la
neux qui se rejoignent au-dessus de l'étoile et Loi peuvent se prolonger sous le signe de l'a-
forment un gigantesque disque incandescent mitié. Bien qu'Hirjham soit déçu de ne pou-
qui ne cesse de s'élargir. Déjà, à l'intérieur du voir utiliser la puissance de Yosh Shuiva pour
portail, apparaît le buste de Yosh Shuiva. Le protéger sa patrie, il déclare être satisfait d'a-
dieu reptile est immense, il mesure plusieurs voir contré les projets d'un serviteur du
mètres de haut. Soudain, une volée de flèches Théocrate et d'un prêtre corrompu. Larn aura
traverse le ciel et fond sur la garde d'Horeb. besoin du témoignage des Pjs pour convainc-
Ydrion et ces hommes dévalent la colline re le temple d'Arkin de la traîtrise d'Horeb et
située à l'opposé de celle des Pjs et chargent recouvrir sa place de Champion de la Loi.
les soldats d'Horeb. L'intervention d'Ydrion a Quant à Ydrion le Sauvage, il s'est enfui
déconcentré Horeb. Ce moment d'inattention avant la fin de la bataille et l'on peut suppo-
permet à Yosh Shuiva de se libérer de l'em- ser qu'un jour ou l'autre sa route croisera à
prise du prêtre et de le tuer. Alors commence nouveau celle des Pjs. Ainsi s'achève l'histoi-
le carnage de Yosh Shuiva. Sans aucune dis- re du Seigneur Dragon...
tinction, il massacre gardes du temple
d'Arkin et mercenaires d'Ydrion.

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