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Dragon
Un scénario pour
Stormbringer/Elric
par David Hogg
Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs. La présence d'un voleur est
fortement conseillée. Etre serviteur du Chaos ou de la Loi n'a pas véritablement
d'importance, mais les fanatiques religieux sont à éviter. Il est préférable de n'avoir
aucun joueur incarnant un Melnibonéen ou un Pan Tangien.
David HOGG*
Introduction sans anicroche aux ruines du temple, ils doi- Négociateur, prêt à mettre
vent constamment être soumis à la pression un scénario en jeu pour
"une poignée de dollars".
es Pjs se retrouvent dans une auberge d'un climat malsain et angoissant. L'arrivée
L
Maître de jeu recherché et
d'une petite cité proche du Marais des aux ruines du temple Melnibonéen se fait à rarement seul à table.
Brumes. Ils ont répondu à une offre la tombée de la nuit.
d'emploi proposée par Jharus Geshor, un
marchand Vilmirien. Jharus Geshor propose Le temple est une modeste construction de
une somme rondelette aux aventuriers qui pierre datant de la guerre entre les
acceptent de l'escorter à travers le Marais Melnibonéens et les Seigneurs Darzhis. Le
des Brumes jusqu'à une vieille ruine où il montant de la porte d'entrée du sanctuaire est
doit récupérer de vieilles statuettes. Le voya- agrémenté d'une inscription en haut
ge débute le lendemain de l'embauche des Melnibonéen. Un jet réussi permettra la tra-
Pjs. duction suivante : " Yosh Shuiva Seigneur
Dragon". L'intérieur du temple est constitué
de deux pièces rectangulaires. La première
pièce est ornée d'une statue de taille humai-
Les statuettes de Yosh shuiva ne à l'effigie de Sadric 1er et qui a été brisée.
Le nom de l'illustre empereur de Melnibonée
e voyage jusqu'au Marais des Brumes
J
aux couleurs chatoyan-
tes. qu'un groupe de Pikarayds a suivi leurs férable d'écarter Jharus du reste de l'aventure.
Grâce à sa profession, traces et a organisé une embuscade afin Pour cela vous pouvez toujours prétexter une
Jharus bénéficie d'un de voler les statuettes. Si les aventuriers sont longue convalescence. De multiples interro-
pied-à-terre à Imrrir. vigilants et ont prévu de laisser un garde à gations peuvent également être soulevées au
Lors d'une escale, il a sujet des Pikarayds. Que font-ils, si loin de
l'extérieur pendant l'exploration du temple,
rencontré Hirjham de leur patrie ? Quelle est leur destination ?
ils seront attaqués durant le trajet du retour.
Melnibonée qui l'a Agissent-ils pour leur propre compte, ou
engagé pour constituer Dans le cas contraire, les Pikarayds les
cueilleront lorsqu'ils sortiront du temple. sont-ils à la solde de quelqu'un ? Mais avant
une équipe d'aventu-
Quel que soit l'endroit de l'embuscade, de les poursuivre, vos Pjs sont contraints de
riers et retrouver les
mystérieuses statuettes effrayez vos joueurs en instaurant une situa- regagner une ville et de refaire leur équipe-
de Yosh Shuiva. D'un tion extrême. Pour cela, organisez des pièges ment. N'oubliez pas que les Pikarayds leur
naturel cupide, Jharus diaboliques, insistez sur le nombre important ont tout volé.
tentera de sous payer d'ennemis, sur leur aspect féroce et rappeler
les Pjs. succinctement aux joueurs que les Pikarayds
sont des barbares nés pour combattre et qu'ils Larn Yidris, Agent de la Loi
figurent parmis les guerriers les plus redoutés
des Jeunes Royaumes. A moins qu'ils soient ur le chemin du retour, alors qu'ils sont
HIRJHAM DE
MELNIBONÉE
Le Seigneur de
suicidaires, les Pjs sont contraints de se rend-
re et de remettre les statuettes au chef des
Pikarayds. Combat ou pas, Jharus Geshor
S affamés et qu'ils meurent de soif, nos
héros rencontrent un curieux personna-
ge. Après avoir marché une ou deux journées,
Melnibonée est doté sera grièvement blessé. S'il n'y a pas eu de ils aperçoivent un petit campement. Le moral
d'un visage ovale aux mêlée, un Pikarayd zélé lui aura décoché une de la petite troupe remonte en flèche et c'est
traits légèrement effé- flèche. le cœur léger qu'ils demandent assistance à
minés. Ses yeux en Larn Yidris. Les présentations faites, Larn
amandes et de couleur
Collaborer avec les Pikarayds, préservera la propose aux Pjs de partager son repas et de
gris clair soulignent un
vie des Pjs, mais ils ne doivent pas compter raconter leur mésaventure. Comme le hasard
regard perpétuellement
mélancolique. Hirjham sur la reconnaissance de leurs ennemis. Les fait bien les choses, Larn avoue aux aventu-
est grand et maigre. Ses Pikarayds les soulagent de leur argent, équi- riers qu'il est lui aussi à la recherche des sta-
oreilles légèrement pements et montures. Après le départ des tuettes. Il propose donc aux Pjs d'unir leurs
pointues sont masquées Pikarayds, Jharus Geshor, à moitié mourant, efforts pour les retrouver . Si les joueurs sont
par une longue chevelu- devient volubile. Il rassemble ce qui lui reste méfiants, Larn les rassure en leur expliquant
re noire qui tombe en d'énergie et fait de nombreuses confidences. qu'une fois les statuettes récupérées, il les
cascade sur ses épaules. Le marchand raconte qu'il a été embauché accompagnera jusqu'à ce qu'ils remettent les
D'un naturel calme, par le seigneur Hirjham de Melnibonée. Sa sculptures à leur employeur. Puis, il entame-
Hirjham s'exprime
mission était de constituer une équipe d'a- ra des négociations avec le Melnibonéen
avec un ton monocorde.
venturiers, de retrouver les mystérieuses sta- pour les racheter et les ramener au temple
Il ne s'emporte jamais
et maîtrise toutes les tuettes et de les ramener au Melnibonéen. Il d'Arkin d'Aflitain. L'aide de Larn s'impose
situations avec sang exhorte les Pjs à récupérer les statuettes, rapidement comme étant indispensable.
froid. Hirjham est évi- sinon ils devront encourir la fureur du L'agent dispose d'assez d'or pour les aider à
dement un maître en Seigneur Hirjham (traduction : Hirjham n'hé- racheter équipement et montures et il détient
sorcellerie. sitera pas à les pourchasser, à les torturer et à des informations qu'eux n'ont pas. En gage de
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bonne foi, ce dernier leur apprend que les de personnes sortent de la villa pour aller en
Pikarayds sont des mercenaires employés ville. Les nombreuses auberges de la cité Depuis qu'il a eu une
par le baron Ydrion Le Sauvage, un sont également de bons endroits pour glaner vision prémonitoire de
Seigneur de Dharijor lui-même vassal du des informations utiles. En offrant quelques la fin d'Imrrir,
Hirjham consacre son
Théocrate de Pan Tang. tournées, les Pjs peuvent apprendre que le
existence à trouver le
Une fois que les Pjs ont décidé de collaborer baron n'a plus d'épouse (Il l'aurait tuée pour moyen d'écarter cette
avec Larn, ils n'ont plus qu'à regagner la cité une histoire d'adultère) et que sa fille Lydia menace. C'est pour-
la plus proche et à organiser leur départ pour est fiancée à Ragnar, le fils du Grand Prêtre quoi il souhaite trou-
Darhijor. du temple de Chardros. C'est également dans ver les statuettes qui
une auberge qu'ils risquent de rencontrer permettront de rame-
Jambe de Bois, un des serviteurs du Baron. ner Yosh Shuiva dans
Nargesser En utilisant la ruse, où la force, il est possi- les Jeunes Royaumes
ble de le faire parler et de découvrir que les et permettre ainsi aux
statuettes sont enfermées dans la salle du tré- dragons d'être cons-
a plupart du temps, Ydrion le
L
juré de ramener les sta-
tuettes à Pan Tang et de gue. Laissez vos joueurs échafauder
les offrir au maître de des plans d'évasion. Si l'un d'eux est Le tour des tavernes mal famées permet aux
Hwamgaarl. vraiment génial, laissez les s'enfuir. La ren- Pjs de découvrir qu'Ydrion le Sauvage et ses
hommes sont descendus dans une petite
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auberge appelée l'Etoile d'Aflitain. Si vos des Jeunes Royaumes. Avant de quitter HOREB, GRAND
aventuriers se rendent à l'Etoile d'Aflitain, Aflitain, Larn a confié à Ashigar les coor- PRÊTRE D'ARKIN
ils constatent qu'Ydrion n'y est plus. Ils sont données de l'île où se trouve la porte donnant
partis depuis deux jours. Un rapide interro- sur la prison du Dieu reptile. Ashigar qui dis- De petite taille et de
frêle constitution. Horeb
gatoire du patron de l'Etoile apprend aux Pjs pose d'une mémoire infaillible les transmet
est un individu sournois,
que le Baron a loué un navire. Il est probable aux Pjs. ambitieux et mal-
que vos joueurs se rendent à la Capitainerie. veillant. Le prêtre
Consulter les registres de la Capitainerie, Une fois en possession de tous les éléments, d'Arkin n'a qu'une idée
confirme la location du navire mais n'in- les Pjs vont probablement confronter en tête, devenir riche et
dique aucune destination. Par contre, les Pjs Hirjham à leurs découvertes. Le puissant.
remarquent qu'Horeb, le Grand Prêtre du Melnibonéen avouera détenir un double du
temple d'Arkin a également quitter la cité à parchemin de Sadric. La copie du parchemin
bord de sa plus grande galère. Le départ étant en mauvais état, il ne connaît pas les
d'Horeb remonte à deux jours avant celui coordonnées de l'île. Il explique aux Pjs qu'il
d'Ydrion. y a quelques mois, suite à une consomma-
tion excessive de drogues hallucinogènes, il
Les prêtres du temple ou leurs serviteurs a vu en vision la destruction d'Imrryr. et le
peuvent être une excellente source d'infor- massacre de ses compatriotes par une horde
mation. si les Pjs sont assez malins pour leur de barbares. Convaincu de l'aspect prémoni-
extorquer des renseignements, ils découv- toire de sa vision, il a recherché une solution
rent que Larn Yidris a été inculpé de trahison pour renforcer la protection de Melnibonée.
et destitué de son titre de Champion de la C'est ainsi qu'il prit connaissance de la
Loi. Larn est accusé d'avoir attenté à la vie légende de Sadric 1er le dompteur de dra-
du Grand Prêtre d'Arkin. Ashigar Yidris, le gons. Il souhaite ramener Yosh Shuiva dans
frère de Larn est soupçonné de l'avoir aidé à les Jeunes Royaumes et le maintenir prison-
s'enfuir, mais comme il n'y a aucune preuve, nier à Melnibonée. Selon lui, la présence du
il n'a pas été arrêté. Les membres du clergé Dieu reptile générerait assez d'énergie
sont au courant du départ d'Horeb, mais magique pour que les dragons restent cons-
ignorent tout de sa destination. tamment éveillés. De cette façon, la protec-
tion d'Imrryr serait considérablement amé-
Rendre visite à Ashigar Yidris est la seule liorée.
façon d'éclaircir la situation. Si les Pjs font
preuve d'habileté et de tact, Ashigar Yidris
révélera tout ce qu'il sait concernant l'accu- Oh mon bateau ohohoh
sation de Larn et les statuettes. Ashigar
explique que Larn avait découvert qu'Horeb irjham et les Pjs s'embarquent en
le Grand Prêtre d'Arkin possède un vieux
parchemin écrit de la main même de Sadric
1er. Ce parchemin est la transcription d'une
incantation utilisée par Sadric pour invoquer
H direction de l'île. Les premiers jours,
la traversée est calme. Le quatrième
jour est troublé par l'attaque d'un serpent de
mer. Instaurez un climat de panique.
et contrôler Yosh Shuiva Seigneur des Décrivez les marins se jetant à la mer, les
Dragons. Grâce à cette invocation, Sadric a multiples assauts du monstre marin et la vio-
obligé Yosh Shuiva à soumettre ses dragons lence avec laquelle il abat sa gigantesque
à Melnibonée puis l'a banni du plan des queue serpentine sur le navire. Vos joueurs
Jeunes Royaumes. Les statuettes sont des doivent comprendre qu'affronter une telle
clefs permettant au possesseur de l'invoca- créature et rester en vie tient du miracle.
tion d'ouvrir la porte de la prison de Yosh Finalement, le dragon des mers fracasse le
Shuiva. Le parchemin de Sadric indique navire et les Pjs sont projetés par dessus
également le lieu où se trouve cette porte. bord. Une fois que le serpent disparaît dans
Larn avait également découvert qu'Horeb les profondeurs de l'océan et que nos mal-
suivait un but personnel n'ayant plus rien à heureux naufragés ont réussi à s'agripper aux
voir avec l'église d'Arkin. Le maudit traître débris du bateau, ils constatent qu'Hirjham
n'avait qu'un seul souci, ramener Yosh manque à l'appel et qu'ils sont les seuls sur-
Shuiva dans les Jeunes Royaumes, le sou- vivants.
mettre et le contraindre à lui remettre le
contrôle des dragons. Ainsi, il deviendrait Les Pjs passent une nuit au milieu des flots
puissant et pourrait se lancer à la conquête en compagnie de la peur, la soif, la faim et le
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froid. Le lendemain matin, l'espoir renaît
lorsqu'ils aperçoivent un petit bateau de Larn indique que pour contraindre Yosh
pêche qui vogue dans leur direction. Avec Shuiva à réintégrer son monde, il est impéra-
surprise, ils constatent que leur sauveur n'est tif de détruire les statuettes. Il encourage les
autre que Larn Yidris. Larn explique qu'il est Pjs a rejoindre le champ de bataille et à bri-
parti à la poursuite d'Horeb. Bien sûr, il s'ex- ser les statuettes. Alors que nos héros se lan-
cuse auprès des Pjs pour les avoir trahis et cent à l'assaut, ils aperçoivent au loin la sil-
comme l'heure est grave, il exhorte les aven- houette familière d'Hirjham qui descend
turiers à l'aider à empêcher Horeb d'invoquer d'une des collines et se lance avec fureur dans
Yosh Shuiva. Si vos aventuriers ont la rancu- la bataille. Laissez Larn et Hirjham s'occuper
ne tenace, mettez en avant le fait que Larn ne de Yosh Shuiva, vos joueurs devront détruire
les a pas tués dans leur sommeil et ignorait les statuettes. Compliquez la tâche des Pjs en
qu'Ydrion les cueillerait à leur réveil. disposant des soldats du temple d'Arkin ou
des mercenaires d'Ydrion sur leur route.
Dressez des situations héroïques où les Pjs
Yosh Shuiva font faces à de multiples adversaires.
Décrivez, au fur et à mesure que le temps s'é-
près plusieurs jours de navigation, coule, le portail qui s 'agrandit et la menace