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La dame de Coeur

Introduction 1
Réalité virtuelle 2
Retour à l'école 2
Les Chevaliers Blancs 3
L'Elby's 3
The Quick and the Dead 3
Descente à la décharge 3
Sea-Tac 4
La Juzu Clinic 4
Sur la route 6
Shoalwater 6
Investigation 6
Ombres portées 7
Rassembler les morceaux 8
Introduction
« Z'avez déjà essayé de Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
retrouver quelqu'un dans ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
la cornub ? C'est un peu à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.

comme chercher un coin CONTEXTE DE L'AVENTURE


lisse sur la peau d'un troll. La dame de Coeur se déroule en 2051, à l'époque où
la Matrice était câblée, où les technomanciens étaient
Il y a pourtant quelqu'un une légende urbaine des otakus, où un dragon n'avait
pas encore été élu président, et où il n'y avait pas de
qui a besoin d'être balles magiques pour geeker les mages.
Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
retrouvé, et vite ! Fouiner, utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
2080. Les règles telles que les technomanciens, la
fouiller, trouver et Matrice sans fil et les métavariantes comme les
personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
récupérer. Vous pensez doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
que c'est dans vos PRÉPARATION DE L’AVENTURE
cordes ? » La dame de Coeur (Mise à niveau) utilise les règles
de base de Shadowrun, Sixième Monde (SR6),
Couverture au dos de l'aventure originale le Compagnon du Sixième Monde, Body Shop
(BS), A tombeau ouvert, Feu Nourri, Hack and
Slash (HACK), Lifestyles of the Shadowy & Infamous
(LIFE), et Voies Occultes dans cette aventure.

1
S'ils sont habillés avec des costumes ou des robes de
Réalité virtuelle classe, donnez-leur 2 points d'Atout.
Marti utilise un Cyberhack, indice 4 (HACK, p.34) avec SERVEUR DU SORREIL HALL
le cyberdeck de sa sœur pour se connecter au VMI. Indice : 6 Cadre ; A/C/T/F 6/7/9/8
Négocier avec Marti nécessite un test opposé d'Influence CI déployée : Fragmenteuse, Rongeuse, Patrouilleuse,
(Négociation) + Charisme et elle a 7 dés. Les succès
Brouilleuse, Tar Baby, Traqueuse
obtenus augmentent/diminuent le montant de 5%.
Sculpture : Le serveur est indice 3 standard (HACK,
p.51).
Retour à l'école Personas sur le serveur : Il y a toujours au moins deux
Security Spiders (HACK, p.166) connectés au système.
L’ENVER DU DÉCOR Traitez Timothy comme un agent indice 2 (HACK,
Sauf indication contraire, tous les lieux sont p.59-60).
inchangés par rapport au livre original. Procédures de sécurité : Lorsqu'une alerte est déclenchée,
Cinq gardes supplémentaires réagissent aux bruits Anita éteint le système.
d'une confrontation, selon le livre original. La clôture La recherche du blanchiment d'argent nécessite un test
électrique inflige 2E(e) de dégâts lorsqu'elle est touchée Électronique + Logique (4). Rechercher une empreinte
et nécessite un test d'Électronique (Matériel numérique (SR6, p.185), et un test opposé de Piratage +
électronique) + Logique (3) pour être neutralisée. Logique contre 10 dés. Décrypter un fichier (SR6, p.182)
pour découvrir le blanchiment d'argent.
GARDES (3) Trouver les informations sur la dernière évasion de
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2) Fayette est un test Rechercher une empreinte numérique
C A R F V L I C ESS
3 3(4) 3 (5) 3 (4) 2 2 2 2 3.0 (SR6, p.185) Électronique + Logique (3) et ne sont pas
SD I/DI PA ME DEPL. crypté. Un test de Percevoir la Matrice (SR6, p.184) contre
7 9/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1 12 dés révélera que d'autres deckers ont parcouru ces
Compétences: Combat rapproché 4, Ingénierie 2, Armes à Feu 4, Influence 2 fichiers.
(Etiquette +2), Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 3
Augmentations: Datajack; Substituts musculaires, indice 1; smartlink; Réflexes
câblés, indice 2
Au Dearpark Gymnaslum
Équipement: Veste pare-balles, Microtransmetteur. L'ouverture du casier nécessite un test d'Athlétisme +
Armes:
Remington Roomsweeper avec gel munitions [Shotgun, 5E, SA, 9/8/4/–/–, 8(m)]
Force (3). M. Denn a les caractéristiques d'un Flic des rues
Lames d'avant-bras [Armes tranchantes, 3P, 10/–/–/–/–] (SR6, p.245), mais sans les connaissances.
LE SORREL HALL À l'Oxus Hall (dortoirs)
Anita Wood utilise les caractéristiques de l'Esclave Les Maglocks sont tous indice 2, avec système d'accès
corpo (Compagnon du sixième monde, p.160), en par lecteur de carte. (SR6, p.250). Pour amener les élèves à
remplaçant les connaissances corporatistes par des coopérer, demandez aux runners de faire un test
connaissances académiques. M. Blake utilise le Vétéran d'Influence/Escroquerie + Charisme contre Volonté +
des rues de Knight Errant (Feu Nourri, p.131). Dragon
Ted utilise les caractéristiques du Ganger (Compagnon du Intuition. Les étudiantes ont toutes 6 dés.
sixième monde, p.160). Le directeur Blum utilise les Cyndy, la surveillante, a 8 dés pour les tests opposés
caractéristiques du Représentant gouvernemental d'Influence et d'Escroquerie, et gagne 2 Atouts contre les
(Compagnon du sixième monde, p.163), en remplaçant runners pour avoir "bien connu le sujet".
Gouvernement local et Politique locale par Gestion CYNDY
académique et Administration académique.
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0)
Infirmerie C A R F V L I C ESS
Le test du Cqm-5 est un test Biotech + Logique (3) qui 4 4 4 3 4 3 3 4 6
permet de déterminer qu'il ne s'agit pas d'un vrai examen. SD I/DI PA ME DEPL.
4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Bureau de la Direction
Compétences: Combat rapproché 2, Escroquerie 5, Armes à Feu 2, Perception 4, Pilotage 2
Pour convaincre le directeur Blum, les runners doivent Armes:
réussir un test d'Influence/Escroquerie + Charisme Defiance Super Shock [Taser, 6E(e), 10/–/–/–/–, 4(m)]
contres Volonté + Intuition en équipe. Blum a 8 dés et
un point d'Atout parce qu'il ne fait pas confiance aux Vi a les caractéristiques d'un Animateur (Compagnon du
étrangers, mais les runners peuvent gagner un point sixième monde, p.158), et les runners doivent faire un test
d'Atout pour avoir fait un brin de toilette avant de venir opposé d'Influence + Charisme pour la ranger de leur côté
à l'école. (elle a 10 dés et un point d'Atout pour ne pas leur faire
immédiatement confiance).
2
Faire en sorte que Tanya se taise nécessite un test Les mercenaires ont 5 dés sur ce test, et Rat Mash
d'Influence (Intimidattion) + Charisme contre Volonté + Dancer a 7 dés.
Intuition et Tanya a 7 dés.
Appartement de Fayette Descente à la décharge
Demandez aux runners de faire un test de Perception +
Logique (5) pour trouver la serviette.
L’ENVER DU DÉCOR
LE FRANKLE HALL En s'approchant du gang, demandez aux runners de
Un test de Perception + Logique (5) est nécessaire pour réaliser un test d'Influence (Étiquette) + Charisme (4)
identifier les couleurs du gang. Les connaissances pour s'assurer qu'ils "viennent en paix".
pertinentes ajoutent des dés à ce test. Grumblatt utilise les Un test de Perception + Logique (4) permet de trouver
caractéristiques de la Brute d'Humanis (SR6, p. 212), avec la carte de North Cove dans le van de Nick.
un Ruger Redhawk dans son bureau.
Les autres enseignants utilisent les caractéristiques du HAUT LES FLINGUES
Propriétaire de magasin (Compagnon du sixième monde,
p.163), en remplaçant les compétences locales par des SHARK (CHEF DE GANG)
compétences académiques. (ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
LE TERRAIN C A R F V L I C ESS
4 5 4 3 4 4 4 3 6
Leroy utilise les caractéristiques du Contrebandier
SD I/DI PA ME DEPL.
(Compagnon du sixième monde, p.159). Un test de 8 9/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Perception + Logique (4) est nécessaire pour repérer le tissu
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 3, Perception 7,
bleu. Pilotage 5 (Véhicules terrestres +2), Furtivité 2
Équipement: Veste pare-balles, Yamaha Rapier.

Les Chevaliers Blancs Armes:


AK-97 [Fusil, 5P, SA/TR/FA, 4/11/9/7/1, 38(c)]

L’ENVER DU DÉCOR DOUBLE DEVILS (12)


Atteindre les cibles nécessite un test d'Armes à Feu + (ELFE, PROFESSIONALISME 0)
Agilité (3). "Rectifier les oreilles de l'elfe est un test C A R F V L I C ESS
d'Armes à Feu + Agilité (6). Crachit utilise les 4 5 4 4 3 3 3 4 5.85
caractéristiques de la Brute d'Humanis (SR6, p.212), SD I/DI PA ME DEPL.
5 9/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
armée d'un Smartgun XI d'Ingram.
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence

L'Elby's 2, Perception 4, Pilotage 2, Furtivité 5


Augmentations: Griffes
Équipement: Veste en cuir synthétique, Yamaha Rapier.
L’ENVER DU DÉCOR Armes:
AK-97 [Fusil, 5P, SA/TR/FA, 4/11/9/7/1, 38(c)]
Uzi V [Mitraillette, 3P, SA/TR/FA, 8/8/7/–/–, 24(c)]
Trouver la douille oubliée nécessite un test de Couteau [Armes tranchantes, 2P, 10/5*/–/–/–] Griffes [Armes tranchantes, 2P,
Perception + Intuition (4). Retrouver les enregistrements 10/–/–/–/–]
dans la caisse enregistreuse est un test d'Électronique +
Logique (5). VÉHICULE DE CHANTIER
HAND ACC SPD TOP BODY ARM PILOT SENS SEAT

The Quick and the Dead 3/3 5


INT
5
SPD
40 22 5 1 3 2

L’ENVER DU DÉCOR L'indice d'attaque du véhicule est de 10 contre la


valeur de défense du runner. Shark roule à 10 m par
Pour obtenir des informations sur la signification des round de combat, les dégâts du véhicule sont de 13P.
épingles des cartes, il faut faire un test d'Influence
(Étiquette) + Charisme (5). Si les runners possèdent des PIÈGES
connaissances sur les groupes de mercenaires, ils peuvent Repérer les grenades cachées dans les tas d'ordures
ajouter ce bonus de compétence au test. nécessite un test de Perception + Intuition (3), chaque
Retracer le numéro est un test étendu de Recherche succès permet de repérer 2 grenades supplémentaires. Il
matricielle, Électronique + Intuition (3, 10 minutes). y a 10 grenades au total dans la zone, et ce sont des
Écouter la conversation des Orks est un test de grenades Incapacitante (SR6, p.272). S'ils ne repèrent
Perception + Intuition (5) et un test opposée de Furtivité pas de grenade, ils doivent faire un test de Surprise (SR6,
+ Agilité contre Perception + Intuition pour passer p.112) Réaction + Intuition (5 pour la première grenade,
inaperçu. 3 pour toutes les autres).
3
S'ils réussissent, ils peuvent entreprendre une action
d'esquive (mineure) (SR6, p. 41) pour éviter les dégâts, La Juzu Clinic
mais la pénalité d'esquive est de -6 car ils se trouvent au
point zéro du piège. L’ENVER DU DÉCOR
Sauf indication contraire, toutes les indications sont
Sea-Tac inchangées par rapport au livre original.
DESCRIPTIONS DES PIÈCES DE LA CLINIQUE
L’ENVER DU DÉCOR
Salle d'attente (A)
-BQPSUFFTUWFSSPVJMMÊFQBSVO.BHMPDL *OEJDF FU
Se faufiler devant la réceptionniste nécessite un test
JMGBVUVO43EFQPVSMBGSBODIJS
opposé de Furtivité + Agilité contre Perception +
6DQUDTQ' (15(*,675(0(17 Intuition. Elle a 4 dés sur ce test, plus 1 Atout dû à la
'(69(17(6'(%,//(76 disposition de la salle d'attente. Utilisez les
caractéristiques de la réceptionniste par la suite (mais
Indice : 9 ; A/C/T/F 10/9/12/11
retirez le Colt American et les Grenades Incapacitante).
CI déployée : Fragmenteuse, Blaster, Crash,
Bloqueuse, Traqueuse, Patrouilleuse, Brouilleuse, Tar Aile du docteur Arhill (D)
Baby, Rongeuse Tous les Maglocks sont indice 9.
Sculpture : Le serveur est indice 2 Default (HACK,
p.51). Bureau d' Arhill (E)
Personas sur le serveur : Il y a toujours au moins Si le Dr Arhill et Hortense sont ici, les runners doivent
deux Security Spiders (HACK, p.166) connectés au faire un test opposé d'Escroquerie + Charisme contre
système. Intuition + Volonté pour convaincre les hommes qu'ils
Procédures de sécurité : Lorsqu'une alerte est sont ici pour une autre raison. Ils ont chacun 7 dés pour
déclenchée, les Security Spiders se mettent à la recherche ce test, plus les Atouts éventuellement disponibles.
du decker. Pour déterminer la nature des gravures aztèques, un
Le piratage depuis l'extérieur sera difficile. Si les runner doit faire un test étendu de Conjuration + Magie
runners veulent pirater les terminaux de billetterie à (4, 1 heure) pour savoir ce qu'elles signifient.
l'intérieur de l'aéroport, traitez les terminaux comme
Salle de consultation II (G)
des Dataterms DR2, en utilisant les caractéristiques de
Les maglocks sont respectivement indice 4 et indice 6.
l'Homestation Xiao (HACK, p.52). L'utilisation du
Un test de Biotech + Logique (6) révèle la drogue pour
Dataterm ne leur donnera qu'un accès de niveau
d'Venescu. Pour désactiver le maglock, il faut dépasser le
Utilisateur au système de billetterie.
seuil au minimum d'un succès afin d'éviter tout soupçon
Un test d'Électronique + Logique (6) Rechercher une
de manipulation.
empreinte numérique (SR6, p.185), et un test Décrypter
un fichier (SR6, p.182) Piratage + Logique contre 8 dés Dépôt (1)
révèleront que Fayette et Nick ont réservé un billet il y a Le maglock de la porte est indice 5. Identifier l'idole
trois mois. nécessite un test de Perception + Logique (6) et le runner
doit avoir une connaissance pertinente pour l'aider.
ACTEURS L'identification de l'idole nécessite un test d'Astral +
mercenaires orks Intuition (3) pour révéler les informations sur la table.
(ORK, PROFESSIONALISME 1) Demandez au runner de faire un test de Sang-froid (SR6,
C A R F V L I C ESS p.106) ou se retrouver avec la Nausée pendant 10
6 4 4 4 2 2 2 1 6
minutes.
SD I/DI PA ME DEPL.
10 8/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1 Chambre de quarantaine (J)
Compétences: Combat rapproché 5, Ingénierie 2, Armes à Feu 5, Influence 3 L'insecticide présente les caractéristiques suivantes :
(Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 5
Équipement: Veste pare-balles, 2 Grenades à gaz (Gaz lacrymogène/incapacitant) • Vecteur : Contact, Inhalation
Armes:
Walther Palm Pistol [Pistolet de poche, 2P, CC/TR, 12/7/–/–/–, 6(b)]
• Vitesse : 1 round de combat
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 8/–/–/–/–] • Durée : (6 - Constitution) x 10 minutes,
minimum 10 minutes
SÉCURITÉ DE L'AÉROPORT • Puissance : 10
Pour les agents de sécurité des aéroports, utilisez les • Effet : Désorienté Status, dégâts étourdissants
caractéristiques de Wolverine Security (Feu Nourri, • Le Rune est indice 6.
p.132).
4
Sous-sol (K) SI LES SHADOWRUNNERSSONT CAPTURÉS
Les caractéristiques du technicien supérieur
d'Aztechnology se trouvent dans la section Ombres Arhill utilise des Tranq patches indice 12 sur les
portées. Les quatre élémentaires sont Puissance 7. Les runners lorsqu'ils sont amenés. L'implantation du disque
caractéristiques d'Anton d'Venescu sont disponibles dans les runners leur inflige 1P de dégâts. Un test de
dans la section Ombres portées. Biotech + Logique (3) permet d'identifier la cicatrice
Bureau Improvisé (L) chirurgicale. Un test étendu de Biotech + Logique (4, 1
Les techniciens utilisent les caractéristiques dans heure) (BS, p.57) est nécessaire pour retirer le disque.
Ombres portées. La secrétaire utilise les caractéristiques
de la réceptionniste ci-dessous. ACTEURS
laboratoire (M)
Les caractéristiques des techniciens se trouvent dans RECEPTIONNISTE
Ombres portées. Utilisez le Chimiste (Compagnon du
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 1)
sixième monde, p.159) pour les caractéristiques du
Scientifique. Les catastrophe se résument dans le tableau C A R F V L I C ESS
2 3 3 2 4 4 4 4 6
ci-dessous :
SD I/DI PA ME DEPL.
1D6 Résultat
1-3 Tout le monde dans un rayon de 15 m est Confus 2 4 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
4-5 Explosion ! Explosion 15 m GZ/Confiné/A proximité 12P/9P/6P
6 Tout le monde dans un rayon de 15 m est Désorienté Compétences: Biotech 1, Escroquerie 1, Influence 2 (Étiquette +2), Furtivité 1
Équipement: Vêtements pare-balles, 4 Grenades Incapacitante
L'examen des expériences est un test étendu de Armes:
Biotech + Logique (7, 10 minutes). Colt America L36 [Pistolet léger, 2P, SA, 8/8/6/–/–, 11(c)]

Chambre d'Anton (N) Citoyens


Un test de Perception + Intuition (5) est nécessaire
Les citoyens ordinaires utilisent les caractéristiques
pour trouver la porte à miroir sans tain. Son indice de
structure est de 9. Les formules de ses sorts valent 10 de l'Esclave corpo (Compagnon du sixième monde,
000¥ (le MJ peut déterminer les sorts inclus si les p.160).
runners sont intéressés).
Mages corporatistes
Serveur DE LA JUZU CLINIC Les mages corporatistes utilisent les caractéristiques
Indice : 9 Framework ; A/C/T/F 11/11/8/11 du Gardien des connaissances (Compagnon du
CI déployée : Black, Blaster, Tueuse, Traqueuse, sixième monde, p.161).
Patrouilleuse, Brouilleuse, Furie, Tar Baby, Traqueuse
Sculpture : Le serveur est grade 4 sur mesure (HACK, LONE STAR
p.51) accordant aux utilisateurs accrédités 1 Atout sur les Les patrouilleurs utilisent les caractéristiques des
outsiders. Patrouilleur de la Lone Star (SR6, p.214).
Personas sur le serveur : Il n'y a pas de spiders de sécurité DOCTORS KAUS AND MEADER
opérant dans le système.
Procédures de sécurité : Si une alerte est déclenchée, Utilisez les statistiques du Doc des rues (SR6, p.244).
l'agent Logiciels (Indice 4) éteindra le système en 4D6
rounds. INFIRMIÈRES
Trouver le serveur depuis l'extérieur nécessite une Utilisez les caractéristiques du Doc des rues (SR6,
recherche matricielle Électronique + Intuition (6, 10 p.244), mais réduisez le niveau de Biotech à 3.
minutes). Accéder à l'hôte depuis le bureau du Dr Arhill
passe par un cyberterminal Aztechnology Aprendiz GARDE DE SÉCURITÉ
(HACK, p.53), qui accorde un accès Admin au système.
Un test Électronique + Logique (5) de Rechercher une (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 4)
empreinte numérique (SR6, p.182) est requis pour chacun C A R F V L I C ESS
des fichiers suivants : 4 (6) 4 (6) 4 (6) 4 (6) 2 4 3 4 1.4
183) Examen de Fayette (Notes n°1) SD I/DI PA ME DEPL.
11 12/3 Ma 1,Mi 4 9 10/15/+1
184) Anton d'Venescu (Notes n°2)
185) Lettre d'Arhill sur Fayette (Notes n°3) Compétences: Athlétisme 4*, Combat rapproché 2, Électronique 1, Armes à Feu 3,
186) Informations importantes sur les mages Influence 3, Perception 3, Furtivité 1
Augmentations: Ossature renforcée, aluminum; Yeux cybernétiques, indice 3
corporatistes (d'une valeur de 50 000¥) (Compensation anti-flash, Interface visuelle, smartlink, Vision thermographique,
187) Information sur le raid Salish-Shidhe (valeur 300 Amplification de vision); Armure dermique, indice 1; Renforcement musculaire, indice
2; Tonification musculaire, indice 2; Synthécarde, indice 2; Réflexes câblés, indice 2
¥-800¥) Équipement: Veste pare-balles, Microtransmetteur
188) Deux fichiers traitent d'accords financiers conclus Armes:
avec des mages corporatistes en vue (d'une valeur de 500¥ Uzi V [Mitraillette, 3P, SA/TR/FA, 10/10/9/–/–, 24(c)]
chacun)
Chacun de ces fichiers est crypté avec un indice
de cryptage de 5. 5
Sur la route LES MERCENAIRES
Perception tests to notice the approaching boats are
L’ENVER DU DÉCOR Perception + Intuition (Distance/2). They are outfitted
with the following:
Les patrouilles utilisent les caractéristiques du Eagle
Security (Feu Nourri, p.134). Si les runners se • Lunettes, indice 3 (Vision nocturne, smartlink)
débrouillent sans difficulté, envoyez le Guerrier des • Ares Viper Silvergun [Pistolet lourd, 4P(fl), SA/
Premières Nations (Feu Nourri, p.142) à leurs trousses TR, 12/8/6/– /–, 30(c)]
jusqu'à ce qu'ils comprennent le message. • HK-227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 12/13/10/–/–,
Un test d'Influence + Charisme (4) révèle toutes les 28(c)]
informations du tableau. • Deux grenades à fragmentation, deux grenades
Incapacitante et deux grenades fumigènes.

Shoalwater HÉLICOPTÈRE WK-2 STALLION


Utilisez les caractéristiques de l'Ares Dragon (SR6,
L’ENVER DU DÉCOR p.307) pour l'hélicoptère, en le munissant de deux
Convaincre la ville d'un éventuel choix nécessite un mitrailleuse légère Shiawase Arms Nemesis (Feu Nourri,
test étendu d'Influence (Leadership) + Charisme/Logique p.29) et d'un lanceur Aztechnology Striker (SR6, p.268),
(10, 1 jour). Un Atout est accordé pour un bon jeu de chargé de roquettes à fragmentation (SR6, p.273). Chaque
rôle, notamment des arguments solides face à Marietta, hélicoptère transporte 10 mercenaires orks. Utilisez les
Arden, Jac et Fantine. Inspirer les troupes lors d'un caractéristiques du Decker paramilitaire d'Humanis (Feu
combat nécessite un test d'Influence (Leadership) + Nourri, p.137) pour les pilotes.
Charisme/Logique (3), accordant aux citadins un point MERCENAIRES ORKS
d'Atout. (ORK, PROFESSIONALISME 1)
C A R F V L I C ESS
CITOYENS DE SHOALWATER 6 4 4 4 2 2 2 1 6
Utilisez les caractéristiques du Propriétaire de magasin SD I/DI PA ME DEPL.
8 8/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1
(Compagnon du sixième monde, p.163) pour les
citoyens. Compétences: Combat rapproché 5, Ingénierie 2, Armes à Feu 5, Influence 3
(Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 5
JAC Équipement: Tenues de service standard avec résistance au feu 1
Armes:
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 3) AK-97 [Fusil, 5P, SA/TR/FA, 4/11/9/7/1, 38(c)]
C A R F V L I C ESS
2 3 4 (5) 2 4 4 4 1 4.6
FUIR LOIN DE. SHOALWATE.R
SD I/DI PA ME DEPL.
5 9/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Les obstacles sur la route ne pourront être franchis
Compétences: Athlétisme 1, Combat rapproché 2, Piratage 4, qu'au terme d'un test étendu d'Athlétisme + Puissance (8,
Électronique 3, Ingénierie 4, Armes à Feu 3, Influence 1, Plein air 2, 30 minutes). Utilisez les caractéristiques des Eagle
Perception 3, Pilotage (Véhicules aériens +3), Furtivité 2
Équipement: Gilet pare-balles Security (Feu Nourri, p.134) pour la patrouille et les
Armes: caractéristiques des Guerrier des First Nation (Feu
Colt Government Manhunter [Pistolet lourd, 3P, SA, 10/8/6/–/–, 14(c)]
Nourri, p.142) pour les membres de la tribu. Un test
CHARLOTTE opposé d'Influence (Leadership) + Charisme contre
Intuition + Volonté contre les forces de Eagle Security (ils
Deux MMG Stoner-Ares M202 (SR6, p.267), deux ont 9 dés) les persuade sur la nécessité de les aider. Les
lance-missiles Onotari Interceptor et six roquettes anti- guerriers des First Nation resteront dans les parages,
véhicules peuvent être récupérés depuis le Charlotte avec seulement s'ils sont persuadés du bien fondé de leur
un test d'Ingénierie + Logique (11, 2 heures) prolongé. participation (ils ont 7 dés sur le test opposé de
Les tests en Ingénierie + Logique (4) peuvent ajouter des Leadership), sinon ils essaieront de s'enfuir après un
réussites à cette épreuve en tant que travail d'équipe. round de combat.
Les tests d'Ingénierie + Intuition (4) permettent
d'équiper les lanceurs de lasers de visée, ce qui leur
donne un bonus de +1 à leur AR pour le tir.
Investigation
Les tests d'investigation suivent toutes les
règles présentées dans le Livre de base (p.50) avec
Utiliser les catégories (Compagnon du sixième monde,
p.155). Le nombre de réussites nécessaires au test
d'Influence pour obtenir les informations contenues dans
les tableaux reste le même.
6
ANTON D'VENESCU RUMEURS
Si le contact est dans le secteur corporatiste ou Inchangé par rapport au livre original.
magique, ajoutez 1 à son indice d'Influence. S'il s'agit
d'un contact de type matriciel ou des médias, soustrayez
1 à son indice d'Influence. Si le contact est lié à Ombres portées
Aztechnology, diminuez son indice de loyauté de 4 pour
déterminer les informations qu'il est prêt à partager. FAYETTE
AZTECHNOLOGY (HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 0)
C A R F V L I C ESS
Si le contact est de type corporatiste, ajoutez 1 à son 2 3 3 2 4 3 3 3 6
indice de Influence. Si le contact est de la rue, soustrayez SD I/DI PA ME DEPL.
1. Si le contact est lié à Aztechnology, diminuez son 2 7/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
indice de loyauté de 4 pour déterminer les informations Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 1, Influence 2, Perception 4,
Pilotage 2, Furtivité 3
qu'il est prêt à partager. Équipement: Créditube de 1,000¥
Armes:
LA LOGE DES PASSEPORTS Streetline Special [Pistolet de poche, 2P, CC, 8/8/–/–/–, 6(c)]

Si le contact est gouvernemental, ajoutez 1 à son ANTON D'VENESCU


indice d'Influence. S'il s'agit d'un contact de rue, il faut (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
soustraire 1. C A R F V L I C ESS M
2 2 2 1 2 4 4 4 6 0
DIANA SD I/DI PA ME DEPL.
4 4/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
Si le contact est matriciel, ajoutez 1 à son indice 8/2 (Astral)
Compétences: Conjuration 5, Armes à Feu 2, Influence 2 (Étiquette +2),
d'Influence. Si le contact est corporatiste, soustraire de 1. Perception 5, Sorcellerie 5
Équipement: Vêtements pare-balles, 6 Grenades Incapacitante, Réactifs
LES DOUBLE DEVILS magique
Focus:
Focus de maintien de sorts d'illusion (indice 2, 8,000¥)
Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son indice Focus de lancement de sorts de manipulation (indice 2, 8,000¥)
d'Influence. Si le contact est corporatiste ou Focus d'invocation d'Esprit du sang (indice 2, 8,000¥)
Armes:
gouvernemental, soustrayez de 1. Mossberg CMDT [Shotgun, 4P, SA/TR, 4/11/7/–/–, 10(c)]
avec Grenade Lanceur [Fusil, Grenade Incapacitante, CC, 4/10/6/2/–, 6(c)]

LA JUZU CLINIC DR. ARHILL


Si le contact est du domaine de la magie ou de la (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
médecine, ajoutez 1 à son indice d'Influence. Si le C A R F V L I C ESS M
contact est corporatiste ou de la rue, il faut soustraire de 3 3 3 1 3 4 4 1 6 8
1. SD I/DI PA ME DEPL.
4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
KING'S GLEN 8/2 (Astral)
Compétences: Biotech 5, Conjuration 5, Enchantement 3, Armes à Feu 2,
Influence 3 (Étiquette +2), Perception 5, Sorcellerie 5 (11*)
Aucune investigation n'est nécessaire. Sorts: Antidote, Stabilisation, Soins, Chaos, Confusion, Sonde Mentale, Boule
Étourdissante
MARTHA NEWBLOOD (MARTI VANN) Équipement: Vêtements pare-balles, Focus de pouvoir (indice 6)
Armes:
Walther Palm Pistol [Pistolet de poche, 2P, CC/TR, 12/7/–/–/–, 6(b)]
Si le contact est de type gouvernemental, ajoutez 1 à
son indice d'Influence. LES INTERNES (HORTENSE ET FARNWELL)
LA COMMUNAUTÉ TRIBALE (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)

DE SHOALWATER C
3
A
3
R
3
F
1
V
3
L
4
I
4
C
1
ESS
6
M
4
Si le contact est de type gouvernemental, ajoutez 1 à SD I/DI PA ME DEPL.
son indice d'Influence. Si le contact est un criminel ou 6 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
de la rue, soustrayez de 1.
Compétences: Biotech 5, Conjuration 3, Armes à Feu 2, Perception 5,
NICK VOIGT Sorcellerie 4 (7*)
Sorts: Chaos, Confusion, Soins, Boule Étourdissante
Équipement: Gilet pare-balles, Focus de pouvoir (indice 3)
Si le contact est un criminel ou de la rue, ajoutez 1 à Armes:
son indice d'Influence. Si le contact est corporatiste ou Ares Crusader II [Mitraillettes, 2P, SA/TR, 9/9/7/–/–, 40(c)]
gouvernemental, soustrayez de 1.
7
Compétences: Biotech 5, Combat rapproché 4, Piratage 3, Électronique 3, Ingénierie
MARTI VANN 2, Armes à Feu 5, Influence 2 (Intimidation +2), Perception 4
Augmentations: Commlink; Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash,
(ELFE FÉMININ, PROFESSIONALISME 0) Vision nocturne, smartlink, Vision thermographique)
Équipement: Veste pare-balles
C A R F V L I C ESS Armes:
2 4 4 2 3 4 4 4 5.9 Uzi V avec smartlink [Mitraillette, 3P, SA/TR/FA, 10/10/9/–/–, 24(c)]
SD I/DI PA ME DEPL.
2 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
7/4 (VR) Ma 1,Mi 4 (VR)
Compétences: Athlétisme 2, Piratage 3, Électronique 3, Influence 3 (Étiquette
Rassembler les morceaux
+2), Perception 5
Équipement: Shiawase Cyber-6 avec Response increase 2(Hack & Slash, p.38)
(Indice 5, A/S, 8/7, Programmes 10), Cyberhack (Indice 4, T/F, 3/6) (Hack &
Attribuer le Karma
Slash, p.33), Atelier d'électronique, Agent (indice 6)
Inchangé par rapport au livre original.
NICK VOIGT
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 1) Crédits
C A R F V L I C ESS Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
4 5 4 4 3 4 4 5 6 Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
SD I/DI PA ME DEPL. . WIlloughby, T.)
7 9/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 2 (Étiquette
+2), Perception 5, Pilotage 2 (Véhicules terrestres +2) Volbrecht, R.)
Équipement: Gilet pare-balles, Yamaha Rapier (utiliser la Suzuki Mirage) Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Armes: Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
Colt America L36 [Pistolet léger, 2P, SA, 8/8/6/–/–, 11(c)]
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 10/–/–/–/–]
Wright, C.)
Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
LES MERCENAIRES ORKS Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
(ORK, PROFESSIONALISME 1) Labs. (Large, A.)
Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
C A R F V L I C ESS
6 4 4 4 2 2 2 1 6
Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
Presley, O., . . . Wright, C.)
SD I/DI PA ME DEPL.
10 8/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1 Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Compétences: Combat rapproché 5, Ingénierie 2, Armes à Feu 5, Influence 3 Henry, K., . . . Willoughby, T.)
(Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 5 Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
Équipement: Veste pare-balles, 2 Grenades à gaz (Gaz lacrymogène/incapacitant)
Armes: J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
AK-97 [Fusil, 5P, SA/TR/FA, 4/11/9/7/1, 38(c)] Zimmerman, R.)
Épée d'ork des cascades [Armes tranchantes, 3P, 13/–/–/–/–]

RAT MASH DANCER, CHEF ORK


(ORK MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
C A R F V L I C ESS M
5 2 2 2 4 3 3 3 6 4
SD I/DI PA ME DEPL.
9 4/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1
6/2 (Astral)

Compétences: Combat rapproché 4, Conjuration 5, Enchantement 2, Armes à


Feu 5, Influence 3 (Leadership +2), Perception 4, Sorcellerie 5 (9*), Furtivité 5
Sorts: Éclair Mana, Sphère de force, Boule Étourdissante
Équipement: Manteau renforcé, Focus de pouvoir (indice 4), Épée (Focus
d'arme, indice 3), 2 Grenades à gaz (Gaz lacrymogène/incapacitant)
Armes:
AK-97 [Fusil, 5P, SA/TR/FA, 4/11/9/7/1, 38(c)]
Épée d'ork des cascades[Armes tranchantes, 3P, 14/–/–/–/–]

LES TECHNICIENS D' AZTECHNOLOGY


(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)

C A R F V L I C ESS
4 4 4 4 4 3 3 2 5.5
SD I/DI PA ME DEPL.
8 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

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