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Introduction 1
Réalité virtuelle 2
Retour à l'école 2
Les Chevaliers Blancs 3
L'Elby's 3
The Quick and the Dead 3
Descente à la décharge 3
Sea-Tac 4
La Juzu Clinic 4
Sur la route 6
Shoalwater 6
Investigation 6
Ombres portées 7
Rassembler les morceaux 8
Introduction
« Z'avez déjà essayé de Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
retrouver quelqu'un dans ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
la cornub ? C'est un peu à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
1
S'ils sont habillés avec des costumes ou des robes de
Réalité virtuelle classe, donnez-leur 2 points d'Atout.
Marti utilise un Cyberhack, indice 4 (HACK, p.34) avec SERVEUR DU SORREIL HALL
le cyberdeck de sa sœur pour se connecter au VMI. Indice : 6 Cadre ; A/C/T/F 6/7/9/8
Négocier avec Marti nécessite un test opposé d'Influence CI déployée : Fragmenteuse, Rongeuse, Patrouilleuse,
(Négociation) + Charisme et elle a 7 dés. Les succès
Brouilleuse, Tar Baby, Traqueuse
obtenus augmentent/diminuent le montant de 5%.
Sculpture : Le serveur est indice 3 standard (HACK,
p.51).
Retour à l'école Personas sur le serveur : Il y a toujours au moins deux
Security Spiders (HACK, p.166) connectés au système.
L’ENVER DU DÉCOR Traitez Timothy comme un agent indice 2 (HACK,
Sauf indication contraire, tous les lieux sont p.59-60).
inchangés par rapport au livre original. Procédures de sécurité : Lorsqu'une alerte est déclenchée,
Cinq gardes supplémentaires réagissent aux bruits Anita éteint le système.
d'une confrontation, selon le livre original. La clôture La recherche du blanchiment d'argent nécessite un test
électrique inflige 2E(e) de dégâts lorsqu'elle est touchée Électronique + Logique (4). Rechercher une empreinte
et nécessite un test d'Électronique (Matériel numérique (SR6, p.185), et un test opposé de Piratage +
électronique) + Logique (3) pour être neutralisée. Logique contre 10 dés. Décrypter un fichier (SR6, p.182)
pour découvrir le blanchiment d'argent.
GARDES (3) Trouver les informations sur la dernière évasion de
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2) Fayette est un test Rechercher une empreinte numérique
C A R F V L I C ESS
3 3(4) 3 (5) 3 (4) 2 2 2 2 3.0 (SR6, p.185) Électronique + Logique (3) et ne sont pas
SD I/DI PA ME DEPL. crypté. Un test de Percevoir la Matrice (SR6, p.184) contre
7 9/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1 12 dés révélera que d'autres deckers ont parcouru ces
Compétences: Combat rapproché 4, Ingénierie 2, Armes à Feu 4, Influence 2 fichiers.
(Etiquette +2), Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 3
Augmentations: Datajack; Substituts musculaires, indice 1; smartlink; Réflexes
câblés, indice 2
Au Dearpark Gymnaslum
Équipement: Veste pare-balles, Microtransmetteur. L'ouverture du casier nécessite un test d'Athlétisme +
Armes:
Remington Roomsweeper avec gel munitions [Shotgun, 5E, SA, 9/8/4/–/–, 8(m)]
Force (3). M. Denn a les caractéristiques d'un Flic des rues
Lames d'avant-bras [Armes tranchantes, 3P, 10/–/–/–/–] (SR6, p.245), mais sans les connaissances.
LE SORREL HALL À l'Oxus Hall (dortoirs)
Anita Wood utilise les caractéristiques de l'Esclave Les Maglocks sont tous indice 2, avec système d'accès
corpo (Compagnon du sixième monde, p.160), en par lecteur de carte. (SR6, p.250). Pour amener les élèves à
remplaçant les connaissances corporatistes par des coopérer, demandez aux runners de faire un test
connaissances académiques. M. Blake utilise le Vétéran d'Influence/Escroquerie + Charisme contre Volonté +
des rues de Knight Errant (Feu Nourri, p.131). Dragon
Ted utilise les caractéristiques du Ganger (Compagnon du Intuition. Les étudiantes ont toutes 6 dés.
sixième monde, p.160). Le directeur Blum utilise les Cyndy, la surveillante, a 8 dés pour les tests opposés
caractéristiques du Représentant gouvernemental d'Influence et d'Escroquerie, et gagne 2 Atouts contre les
(Compagnon du sixième monde, p.163), en remplaçant runners pour avoir "bien connu le sujet".
Gouvernement local et Politique locale par Gestion CYNDY
académique et Administration académique.
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0)
Infirmerie C A R F V L I C ESS
Le test du Cqm-5 est un test Biotech + Logique (3) qui 4 4 4 3 4 3 3 4 6
permet de déterminer qu'il ne s'agit pas d'un vrai examen. SD I/DI PA ME DEPL.
4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Bureau de la Direction
Compétences: Combat rapproché 2, Escroquerie 5, Armes à Feu 2, Perception 4, Pilotage 2
Pour convaincre le directeur Blum, les runners doivent Armes:
réussir un test d'Influence/Escroquerie + Charisme Defiance Super Shock [Taser, 6E(e), 10/–/–/–/–, 4(m)]
contres Volonté + Intuition en équipe. Blum a 8 dés et
un point d'Atout parce qu'il ne fait pas confiance aux Vi a les caractéristiques d'un Animateur (Compagnon du
étrangers, mais les runners peuvent gagner un point sixième monde, p.158), et les runners doivent faire un test
d'Atout pour avoir fait un brin de toilette avant de venir opposé d'Influence + Charisme pour la ranger de leur côté
à l'école. (elle a 10 dés et un point d'Atout pour ne pas leur faire
immédiatement confiance).
2
Faire en sorte que Tanya se taise nécessite un test Les mercenaires ont 5 dés sur ce test, et Rat Mash
d'Influence (Intimidattion) + Charisme contre Volonté + Dancer a 7 dés.
Intuition et Tanya a 7 dés.
Appartement de Fayette Descente à la décharge
Demandez aux runners de faire un test de Perception +
Logique (5) pour trouver la serviette.
L’ENVER DU DÉCOR
LE FRANKLE HALL En s'approchant du gang, demandez aux runners de
Un test de Perception + Logique (5) est nécessaire pour réaliser un test d'Influence (Étiquette) + Charisme (4)
identifier les couleurs du gang. Les connaissances pour s'assurer qu'ils "viennent en paix".
pertinentes ajoutent des dés à ce test. Grumblatt utilise les Un test de Perception + Logique (4) permet de trouver
caractéristiques de la Brute d'Humanis (SR6, p. 212), avec la carte de North Cove dans le van de Nick.
un Ruger Redhawk dans son bureau.
Les autres enseignants utilisent les caractéristiques du HAUT LES FLINGUES
Propriétaire de magasin (Compagnon du sixième monde,
p.163), en remplaçant les compétences locales par des SHARK (CHEF DE GANG)
compétences académiques. (ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
LE TERRAIN C A R F V L I C ESS
4 5 4 3 4 4 4 3 6
Leroy utilise les caractéristiques du Contrebandier
SD I/DI PA ME DEPL.
(Compagnon du sixième monde, p.159). Un test de 8 9/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Perception + Logique (4) est nécessaire pour repérer le tissu
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 3, Perception 7,
bleu. Pilotage 5 (Véhicules terrestres +2), Furtivité 2
Équipement: Veste pare-balles, Yamaha Rapier.
DE SHOALWATER C
3
A
3
R
3
F
1
V
3
L
4
I
4
C
1
ESS
6
M
4
Si le contact est de type gouvernemental, ajoutez 1 à SD I/DI PA ME DEPL.
son indice d'Influence. Si le contact est un criminel ou 6 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
de la rue, soustrayez de 1.
Compétences: Biotech 5, Conjuration 3, Armes à Feu 2, Perception 5,
NICK VOIGT Sorcellerie 4 (7*)
Sorts: Chaos, Confusion, Soins, Boule Étourdissante
Équipement: Gilet pare-balles, Focus de pouvoir (indice 3)
Si le contact est un criminel ou de la rue, ajoutez 1 à Armes:
son indice d'Influence. Si le contact est corporatiste ou Ares Crusader II [Mitraillettes, 2P, SA/TR, 9/9/7/–/–, 40(c)]
gouvernemental, soustrayez de 1.
7
Compétences: Biotech 5, Combat rapproché 4, Piratage 3, Électronique 3, Ingénierie
MARTI VANN 2, Armes à Feu 5, Influence 2 (Intimidation +2), Perception 4
Augmentations: Commlink; Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash,
(ELFE FÉMININ, PROFESSIONALISME 0) Vision nocturne, smartlink, Vision thermographique)
Équipement: Veste pare-balles
C A R F V L I C ESS Armes:
2 4 4 2 3 4 4 4 5.9 Uzi V avec smartlink [Mitraillette, 3P, SA/TR/FA, 10/10/9/–/–, 24(c)]
SD I/DI PA ME DEPL.
2 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
7/4 (VR) Ma 1,Mi 4 (VR)
Compétences: Athlétisme 2, Piratage 3, Électronique 3, Influence 3 (Étiquette
Rassembler les morceaux
+2), Perception 5
Équipement: Shiawase Cyber-6 avec Response increase 2(Hack & Slash, p.38)
(Indice 5, A/S, 8/7, Programmes 10), Cyberhack (Indice 4, T/F, 3/6) (Hack &
Attribuer le Karma
Slash, p.33), Atelier d'électronique, Agent (indice 6)
Inchangé par rapport au livre original.
NICK VOIGT
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 1) Crédits
C A R F V L I C ESS Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
4 5 4 4 3 4 4 5 6 Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
SD I/DI PA ME DEPL. . WIlloughby, T.)
7 9/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 2 (Étiquette
+2), Perception 5, Pilotage 2 (Véhicules terrestres +2) Volbrecht, R.)
Équipement: Gilet pare-balles, Yamaha Rapier (utiliser la Suzuki Mirage) Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Armes: Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
Colt America L36 [Pistolet léger, 2P, SA, 8/8/6/–/–, 11(c)]
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 10/–/–/–/–]
Wright, C.)
Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
LES MERCENAIRES ORKS Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
(ORK, PROFESSIONALISME 1) Labs. (Large, A.)
Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
C A R F V L I C ESS
6 4 4 4 2 2 2 1 6
Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
Presley, O., . . . Wright, C.)
SD I/DI PA ME DEPL.
10 8/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1 Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Compétences: Combat rapproché 5, Ingénierie 2, Armes à Feu 5, Influence 3 Henry, K., . . . Willoughby, T.)
(Intimidation +2), Perception 3, Furtivité 5 Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
Équipement: Veste pare-balles, 2 Grenades à gaz (Gaz lacrymogène/incapacitant)
Armes: J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
AK-97 [Fusil, 5P, SA/TR/FA, 4/11/9/7/1, 38(c)] Zimmerman, R.)
Épée d'ork des cascades [Armes tranchantes, 3P, 13/–/–/–/–]
C A R F V L I C ESS
4 4 4 4 4 3 3 2 5.5
SD I/DI PA ME DEPL.
8 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1