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IMAGO

Introduction 1
Alors, ça commence… 2
Bienvenue en Écosse 2
Le Hamish's Bar 2
Enfant dans la matrice 2
S’occuper de la paperasse 3
Obtenir un véhicule 3
Excellent Scotch Beef 4
Halls d’université 4
Mort à Queen's Street 4
De la mer au Skye 4
Science étrange 5
Dites bonjour à Nessie 5
Body Shop du Dr Knox 5
Morag MacDonald 5
Castle Laidon 5
Attaque des samouraïs 7
Ramener l’enfant à la maison 7
La quadrature du cercle 7
Parler au Laird 7
Libérer mon âme 8
Rassembler les morceaux 9
Investigation 9
Ombres portées 9
Anarchie au royaumes-uni 10
INTRODUCTION
Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
LA GRANDE-BRETAGNE d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
VOUS ATTEND ! ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
Il y a forcément un problème lorsque
des shadowrunners basés à Seattle sont CONTEXTE DE L'AVENTURE
envoyés pour s'occuper d’affaires au Imago se déroule en 2051, à l'époque où la Matrice
était câblée, où les technomanciens étaient une légende
Royaume-Uni. Un précieux employé de urbaine des otakus, où un dragon n'avait pas encore été
l'une des plus grandes mégacorporations élu président, et où il n'y avait pas de balles magiques
pour geeker les mages.
britanniques manque à l'appel, et Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
Transys Neuronet sera damné s’ils utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
2080. Les règles telles que les technomanciens, la
laissent quiconque de leur côté de l’étang Matrice sans fil et les métavariantes comme les
le savoir. personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
La recherche fait voyager les runners à
PRÉPARATION DE L’AVENTURE
travers l'Écosse, la ville d'Édimbourg et Imago (Réimpression) utilise les règles de base de
des coins plus sombres de la matrice Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le Compagnon du
Sixième Monde (6WC), Body Shop (BS), Double Clutch
qu'ils n'auraient jamais imaginés. C'est
(DC), Firing Squad (FSQ), Hack and Slash (HACK),
un puzzle complexe de trahison, Lifestyles of the Shadowy & Infamous (LIFE), et Street
d'amitié, d'isolement, de haine, d'amour Wyrd (WYRD) dans cette aventure.

aveuglant, de vengeance et, dans la


tournure la plus bizarre de toutes, de la
vie après la mort.

Couverture au dos de l'aventure originale

1
Competences: Combat rapproché 2, Armes à feu 2, Influence 2 (Étiquette +2),
Alors, ça commence… Perception 1
Équipement: Veste pare-balles
Armes:
Ares Crusader II w/ APDS Ammo [MP, VD 1P, SA/TR, 11/11/9/—/
L’ENVER DU DÉCOR —, 40(c)]
Claymore [Armes tranchantes, 4P, 17/–/–/–/–]
Le nom de Cameron est donné librement, mais pour DUNCAN LE FIXER
découvrir qu'il fait partie de Transys-Neuronet, les An Influence (Négociation) + Charisma Opposed test
runners doivent faire un test d'Influence + Charisme will reduce Duncan's prices by 10% per net hit (to a max
contre Volonté + Intuition contre Albrecht (il a 7 dés).La of 50%). He has 6 dés on the test.
négociation du paiement est un test d'Influence
(Négociation) + Charisme opposé (Albrecht a 9 dés pour (HUMAIN, PROFESSIONNALISME 1)
C A R F V L I C ESS
ce test). 2 3 3 2 2 3 3 2 6

Bienvenue en Écosse SD
3 (6)
I/DI
6/1
PA
Maj 1, Min 2
ME
9
DEPLACEMENT
10/15/+1
Competences: Combat rapproché 2, Influence 2 (Négociation +2), Perception 4

L’ENVER DU DÉCOR Équipement: Veste pare-balles (when needed), commlink (SD 2)


Armes:
Ares Viper Silvergun [Pistolet lourd, 4P(fl), SA/TR, 12/8/6/–/–, 30(c)]
Les agents de l'aéroport ont 8 dés sur les tests de
Perception pour remarquer les objets qui passent la FIONNGHUALA COLQUHOUN
sécurité. Les mages chargés de contrôler sont initiés et Les magiciens chamanes ou les elfes gagnent un point
disposent de 11 dés sur les tests de Perception Astrale d'Atout sur leurs tests de Sociabilité contre Fionnghuala.
contre les objets magiques. Un test d'Influence + Charisme opposé est nécessaire
Les passeports, les cartes d'identité et les permis pour lui faire admettre qu'elle connaissait Quicksilver
fournis par Cameron ont tous un indice de 8 contre les (elle a 6 dés sur ce test). Si les runners utilisent des tests
vérifications. Les mesures de sécurité dans l'aéroport opposés Escroquerie + Charisme vs Volonté + Intuition
sont de 6, et les agents ont 9 dés sur les tests pour (elle a 8 dés sur ces tests) et mentent à propos de
reconnaître les fausses identités. Quicksilver, et qu'elle obtient un succès excédentaire,
Si quelque chose est détecté, les fuyards font un test elle gagne un point d'Atout sur tous les futurs tests de
d'Influence (Négociation) + Charisme contre Influence Social contre les runners. Des tests opposés d'Influence
(Intimidation) + Charisme Opposé contre les agents (Négociation) + Charisme sont nécessaires pour lui
pour essayer de faire passer les marchandises à la soutirer des fournitures médicales (elle a 6 dés sur ces
douane. Les agents disposent de 9 dés pour ces tests. Si tests).
les agents gagnent les succès excédentaires, un second
(FEMME ELFE, PROFESSIONNALISME 1)
test opposé a lieu. Si les runners gagnent ce test, l'objet C A R F V L I C ESS
est simplement confisqué, sinon le runner se voit infliger 6 2 2 4 4 4 4 3 6
une amende pour avoir fait entrer l'objet. SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
Interroger Alasdair sur Transys-Neuronet nécessite un 7 4/1 Maj 1, Min 2 13 10/15/+1
test opposé d'Influence + Charisme contre Volonté + Competences: Biotech 7, Influence 3, Perception 7
Intuition, Alasdair a 5 dés sur ce test et un point Connaissances: Sciences biologiques, Sciences physiques, Cybertechnologie
Équipement: Vêtements tendance, Commlink (SD 4)
d'Atout. Armes:
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 10/–/–/–/–]

Le Hamish's Bar
Enfant dans la matrice
ACTEURS
HAMISH MACLEOD L’ENVER DU DÉCOR
Hamish becomes a contact on a successful Influence Alasdair suivra le decker dans le système Transys,
(Étiquette) + Charisma Opposed Test. Hamish has 6 dés avec son cyberjack et son Shiawase Cyber-6, son A/C/
on this test. He has a Connection indice of 2 and a T/F est de 7/6/7/6. Il a un accès Admin à l'hôte, et est
Loyalty indice of 1. prêt à accorder cet accès au runner, mais il gardera un
œil sur eux pour s'assurer qu'ils ne volent rien (il a 11
(ORK MASCULIN, PROFESSIONNALISME 2) dés sur tous les tests de Perception matricielle).
C A R F V L I C ESS
6 3 3 5 2 1 1 2 6
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
10 6/1 Maj 1, Min 2 12 10/15/+1

2
SERVEUR DE TRANSYS NEURONET RESEARCH Obtenir un véhicule
Indice: 11; A/C/T/F 10/11/15/14
CI déployée: Noire, Tueuse, Rongeuse, Patrouilleuse,
Brouillage, Kamikaze(Tar Baby), Traqueuse L’ENVER DU DÉCOR
Sculpture: L'hôte est sculpté au grade 5 (HACK, p. 51). Négocier avec Jackie est un test d'Influence (Négociation)
Tous les utilisateurs attitrés gagnent jusqu'à 2 points + Charisme opposé, et Jackie a 6 dés. S'ils n'ont pas de
d'Avantage contre les étrangers. permis de conduire international, Jackie gagne un point
Personnas : Tant qu'il est connecté depuis le domicile de d'Atout aux tests sociaux. La réussite d'un test de
Cameron, son persona suivra le persona du Decker et Négociation avec Jackie fait baisser ses frais de 5%
annulera toutes les alarmes tant que le Decker ne fait maximum.
qu'enquêter. Si les runners ont payé des moyens de transport avec leur
Procédures de sécurité : Lorsqu'une alerte est déclenchée, mode de vie (LIFE, pp. 11-12), ils peuvent s'en servir pour
Alasdair l'annule à moins que le runner ne fasse quelque acquérir ce qui leur est nécessaire. Sinon, les prix et les tarifs
chose qu'il ne devrait pas faire. de Jackie restent les mêmes que dans le livre original.
La recherche d'informations sur Quicksilver nécessite une Amener Alasdair à augmenter ce qu'il peut fournir est un
rechercher de l'empreinte numérique (SR6, p. 185), mais test d'Influence (Négociation) + Charisme Opposé, et
Alasdair a transmis les empreintes numériques, de sorte que Alasdair a 6 dés pour le test.
la recherche est un test Électronique + Logique (1). Après Demander un véhicule tout-terrain est un test d'Influence
avoir obtenu le résultat d'un fichier restant après la (Étiquette) + Charisme vs Volonté + Intuition. Jackie a 4
vérification du hachage, le runner découvre qu'il ne reste dés. Le point d'Atout du permis de conduire international
aucun fichier mentionnant Quicksilver. Cela déclenche alors s'applique, mais si les runners mentionnent Hamish, ils
l'apparition de l'enfant. gagnent un point d'Atout sur le test.
Pour passer à la 6e édition, l'enfant est un agent de indice Négocier avec Angus est un test d'Influence (Négociation)
8 (HACK, p. 60). C'est vingt minutes dans le futur, les amis. + Charisme opposé et il a 4 dés. Si les runners n'ont pas de
COMBAT permis pour le véhicule, il gagne un point d'Atout.
Repérer le pisteur nécessite une réussite sur un test de
DECKER de TRANSYS
(PROFESSIONNALISME 4) Perception + Intuition (8).
C A R F V L I C ESS L'utilisation d'Armes à feu lors du combat contre le gang
2 2 2 2 3 4 4 1 3.7 permet aux runners de gagner immédiatement 5 points de
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT Pression.
2 4/1 Maj 1, Min 2 10 10/15/+1

CARACTéRISTIQUES MATRICIELLES
ACTEURS
A/C/T/F I/DI AR SD ME MEMBRES DE GANG
7/6/7/6 11/4 13 13 10
Utilisez des Go-ganger Eye-Fiver(SR6, p. 213) pour
Competences: Piratage 7, Électronique 7, Perception 7 les caractéristiques des gangers.
Augmentations: Cyberjack, indice 4
Équipement: Cyberdeck Renraku Kitsune
Programs: Armure JACKIE STEWART
Armes:
Pic de données [VD 3, 13] (HUMAN, PROFESSIONNALISM 2)
Kamikaze Plus [VD 1 + succès excédentaire + réduire D du même
montant, 13] C A R F V L I C ESS
2 3 3 3 2 2 2 2 4.9
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
S’occuper de la paperasse 6 6/1 Maj 1, Min 2 9 10/15/+1

Competences: Combat rapproché 2, Électronique 3, Ingénierie 2, Influence 2

L’ENVER DU DÉCOR
(Négociation +2), Perception 3, Pilotage 5
Augmentations: Datajack; Interface de rigging, indice 1
Équipement: Veste pare-balles, commlink (SD 3)
Pour convaincre les vendeurs d'accepter 1¥ pour 2£, Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 6(c)]
faites un test d'Influence (Négociation) + Charisme (5). Couteau [Armes tranchantes, 2P, 10/–/–/–/–]

3
Utilisez Minuteman Security (Firing Squad, p. 140)
Excellent Scotch Beef pour les caractéristiques de la police.
Si les runners s'échappent, ajoutez +3 Pression à leur
L’ENVER DU DÉCOR total actuel. Si les runners sont repérés par la police,
Angus a un point d'Atout pour tous les tests de ajoutez +5 points de Pression. Si les runners combattent
Sociaux, sauf si les runners dépensent 200£ d'alcool au et triomphent de la police, ajoutez +10 points de
bar. Il a 5 dés sur les tests de Négociation Opposée, et 2 Pression.
dés sur les tests d'Influence/Escroquerie Opposée (3 dés si
basé sur la logique). De la mer au Skye
Faire payer à Alasdair plus que l'essentiel est un test
Opposée de Négociation , et Alasdair a 6 dés et un point L’ENVER DU DÉCOR
d'Atout dans le test. Un succès signifie qu'il couvrira 50% Finnlaen a 13 dés sur le sort Analyse de véracité si
du coût de l'arme. Il ne paiera pas le contrat d'Angus. quelqu'un tente de résister (Constitution + Volonté). Les
tests d'Analyse astrale ont tous un +2 aux seuils en
raison du champ magique de la ligne de ley.
Halls d’université La Ley de la faucille est un flux de mana élevé (Street
Wyrd, p. 167), aspecté à la tradition druidique
L’ENVER DU DÉCOR [Tradition de Gaïa (Voies Occultes, p. 109)].
Le château et les cercles druidiques ont tous une barrière
JUSTE DE BONS AMIS magique, indice 9.
Un test opposé d'Influence + Charisme vs Volonté + L'HEURE EST VENUE
Intuition (Ameila a 6 dés) révèle le premier résultat sur le Le rituel est unique aux rites druidiques pour cette
tableau, tout résultat excédentaire au-delà de la réussite occasion. Le volontaire entre dans le cercle et doit faire
révèle le second résultat. un test de Volonté + Magie (5) à chaque tour pendant
10 rounds. Si l'équipe a fait ce qui suit, le volontaire
L'ENFANT obtient des points d'Atout bonus pour chacun des sept
Un test de Perception + Intuition vs Volonté + premiers rounds (aucun point d'Atout ne peut être
obtenu pour les tours huit à dix) :
Charisme opposé (Amelias a 4 dés) révèle son malaise.
L'analyse astrale et l'investigation des étagères ont des • Gagnez un point d'Atout à la mention d'Amelia, de
l'Enfant et de Fiona.
seuils de 3 pour obtenir les informations présentées.
• Gagnez un point d'Atout si le magicien pratique le
chamanisme ou une autre tradition religieuse (le
Mort à Queen's Street charisme est son attribut de drain).
• Le magicien gagne un point d'Atout supplémentaire
s'il suit une Tradition de Gaïa (Voies Occultes, p.
L’ENVER DU DÉCOR 109).
La porte de l'appartement d'Alasdair est équipée • Gain d'un point d'Atout si le magicien a un Esprit
d'un maglock (indice 4). Des échecs critiques lors de Mentor
la tentative d'ouverture du maglock entraînent le • Perte d'un point d'Atout s'il est hostile au rituel de
déclenchement du PANICBUTTON™. quelque manière que ce soit.
Utilisez tout test approprié pour déterminer la
cause de la mort. S'ils obtiennent 3 succès, il s'agit En cas d'échec au test de Volonté + Magie, le résultat
manifestement d'un sort de combat basé sur le feu. est le suivant :
échec Résultat
Les magiciens utilisant l'analyse astrale doivent faire 1 Le volontaire gagne la condition
Embrumé pour le reste du rituel plus
un test de Sang-froid (SR6, p. 67) avec un seuil de 3 1 heure.
ou être pris de nausées pendant 10 minutes. 2 Le volontaire gagne la condition
Effrayé pour le reste du rituel.
Le deuxième tiroir du bureau d'Alasdair contient
une copie du cyberprogramme de piratage 3 Le volontaire bénéficie de l'état
Désorienté jusqu'à la fin du rituel et
Quartermaster (HACK, p. 59). pendant 1 heure.
4 Le volontaire perd connaissance et le
Forcer l'ouverture du coffre nécessite un test rituel est terminé.
d'Athlétisme + Force (6).
A la fin du rituel, le volontaire paie 1 point de Karma
Un test de Perception + Intuition (4) informe les
au cercle druidique, qu'il ait réussi ou non les tests. S'il
runners de l'arrivée de la police. Les runners ont
n'a pas le Karma à dépenser, il gagne un point de Karma
(succès) rounds pour quitter l'appartement avant que
de moins à la fin de l'aventure.
la police n'arrive.
4
14 8 10 25 10 2 9 8 6
FIONA MAC MHUIRICH SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
Fiona a Aigle comme esprit mentor (SR6, p. 165). 16 6/1 Maj 1, Min 2 13 10/20/+2

Competences: Athlétisme 7 (Natation +2), Combat rapproché 7, Plein air 7,


(HUMAINE, PROFESSIONNALISME 3) Perception 7
C A R F V L I C ESS M Pouvoirs: Armure 2, Sens accrus (Auditif, Odorat, Vision
2 2 2 2 4 3 3 4 6 4 thermographique)
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT Faiblesses: Besoins alimentaires (Algue du Loch Ness)
2 4/1
6/2
Maj 1, Min 2 10 10/15/+1 NESSIE
(Esprit libre Guide sous forme majeur, Puissance 14)
Competences: Combat rapproché 2, Conjuration 9, Enchantement 3,
C A R F V L I C ATO ESS M
Influence 5, Perception 4, Sorcellerie 7, Furtivité 2
17 13 16 15 14 14 14 14 14 14 14
Sorts: Soins, Lévitation, Stérilisation, Traitement
Équipement: Robes, Serpe en or (Focus de lancement de sorts de Rituel, SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
puisance 2), Gui (Réactif de lancement de sorts de Rituel) 17 30/2 Maj 1, Min 3 15 10/15/+1
Armes: 28/3 (Astral) Maj 1, Min 4 (Astral)
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 6(c)]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 10/–/–/–/–] Competences: Astral 14, Combat rapproché 14, Perception 14, Lancement de
sorts 14
Pouvoirs: Forme astrale, Portail astral, Camouflage d'aura, Confusion,
Science étrange Divination, Octroi, Engloutissement, Sens accrus (Small, Vision
thermographique), Garde, Vie cachée, Influence, Garde magique,

L’ENVER DU DÉCOR Matérialisation, Movement, Domaine personnel, Séisme, Conscience,


Recherche, Chape d'ombre, Bulle temporelle, Contrôle météorologique
Armes:
Le deck de Quicksilver est une œuvre d'art et de Engloutissement [Combat à mains nues, VD 14P, 52/—/—/—/—]
science. L'enfant est un Agent indice 8, et le deck doit
être considérée comme ayant un Indice d'Appareil de 8 Body Shop du Dr Knox
également.
Si le Decker se fait piéger pendant qu'il insère la puce L’ENVER DU DÉCOR
d'Affect, demandez-lui de faire un Test de Sang-froid Utilisez le Doc des rues (SR6, p. 244) pour les
(SR6, p. 67) avec un seuil de 8 pour voir s'il garde son caractéristiques du Dr Knox.
sang-froid. S'il insère à la fois les puces d'affection et de
mémoire, considérez-le comme un choc d'éjection hot-
sim(3P de dégâts auxquels il résiste avec sa Volonté). Morag MacDonald
Dites bonjour à Nessie L’ENVER DU DÉCOR
La zone est un flux de mana moyen (Street Wyrd, Demandez au runner qui évoque le tartan de faire un
p.167) associé à la Tradition de Gaïa. Il est test de Mémoire (SR6, p.106), un test de Logique +
recommandé d'utiliser les règles de score de réputation Intution (6). Si le magicien l'évoque à la suite du rituel,
astrale de Voies Occultes (p.63-66) pour déterminer les le seuil tombe à 4.
relations avec les esprits pour conjurer les esprits et
interagir avec les esprits libres.
Castle Laidon
ACTEURS
PIASMA
L’ENVER DU DÉCOR
C A R F V L I C ESS La claymore est le centre d'une Rune permanente
10 2 3 10 2 1 3 2 6 (SR6, p. 149), projetant une Barrière Magique puissance
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
18 6/1 Maj 1, Min 2 13 10/20/+2
8.

Competences: Athlétisme 5, Combat rapproché 5, Influence 2 CARTE DU CHÂTEAU DE LAIDON


(Intimidation +2), Plein air 4, Perception 4
Pouvoirs: Armure 8, Sens accrus (Auditif, Odorat, Vision thermographique), Sauf indication contraire, les pièces sont telles qu'elles
Natural Weapon apparaissent dans le livre original.
Faiblesses: Allergie (Lumière du soleil, Légère)
Armes:
Morsure/Griffes [Combat à mains nues, VD 7P, 15/—/—/—/—] PREMIER ÉTAGE
Utilisez le Range Rover Model 2080 (SR6, p. 305)
NESSIE pour le Land Rover 2046 et le Harley-Davidson
(GIGANTESQUE SERPENT D'EAU DOUCE) Scorpion (SR6, p. 303) pour les motos PLC Hunter-
C A R F V L I C ESS
Wagner. Les maglock sécurisant le garage sont indice 6.

5
DEUXIÈME ÉTAGE Pour trouver Morag, le magicien en perception astrale
La claymore qui émet la rune (puissance 8) se trouve doit faire un test d'Analyse astrale + Intuition (6) pour
dans la salle d'armes. Elle crée également un faible flux révéler le fantôme (que ce soit par perception ou
de mana (Street WYRD, p. 167) pour tous les magiciens projection). Pour chaque puce qu'il a récupérée et qu'il
MacDonald dans le château. transporte, donnez-lui un point d'Atout (jusqu'à un
maximum de deux).
Serveur de CASTLE LAIDON RENCONTRE AVEC MORAG MACDONALD
Indice: 8 ; A/C/T/F 8/6/7/9 Le seul moyen pour Morag de communiquer est de
CI déployée: Acide, Crash, Tueuse, Traqueuse, posséder l'un des runners. Si personne ne se porte
Patrouilleuse, Traqueuse volontaire, elle choisira le candidat le plus susceptible
Sculpture: Le serveur est de Grade 2 par défaut (HACK, d'échouer au test de possession opposé (Voies occultes,
p. 51). Personnas : Seule la CI patrouilleuse se promène p.69), elle a 12 dés sur le test.
dans le serveur. Après avoir possédé le runner, ils peuvent convaincre
Procédures de sécurité : Lorsqu'une alerte est déclenchée, James de fouiller le château en réussissant un test
l'autre CI s'active et tente d'engager le decker. d'Influence + Charisme vs Volonté + Intuition. Il a 8 dés,
Il n'y a pas grand chose à trouver sur le serveur, mais il mais s'il a été témoin de la possession, il donne un point
contrôle toute la sécurité du château. Les actions de d'Atout au runner sur le test.
Fureter et d'Imiter un ordre (SR6, p. 184) sont Un test de Perception + Logique (5) réussi est
principalement nécessaires pour prendre le contrôle des nécessaire pour trouver la puce dans la chambre de
caméras, des maglocks et des tourelles de garde. Morag.
SYSTÈME DE SÉCURITÉ DU CHÂTEAU
Le fil tranchant inflige 6P de dégâts lorsqu'on veut le ACTEURS
traverser, 4P de dégâts si on lui marche dessus et 2P de CHIENS DE CHASSE ÉCOSSAIS (6)
dégâts si on le saisit. S'il est coupé, le fil se met à
tournoyer avec des AR 14/2/-/-/-, infligeant 3P de Utilisez les caractéristiques des Breed Dog. (BS, p. 156).
dégâts. COMBATTANTS MACDONALD 1 (2)
La zone environnante est équipée de détecteurs de
mouvement indice 4 à intervalles réguliers qui se (HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
superposent pour surveiller les éventuels intrus. La porte C A R F V L I C ESS
d'entrée est équipée d'un scanner rétinien (indice 6) qui 4 3 3 (4) 4 4 4 4 2 4.8
permet de déverrouiller les maglocks d'indice 6 de la SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
8 7/2 10 10/15/+1
porte d'entrée. Maj 1, Min 3
Deux FN 93 Praetor SMG sont accrochés aux murs Competences: Combat rapproché 4, Armes à feu 2, Influence 2, Perception 7,
avec des angles de tir de 60 degrés [Mitraillette, 4P, SA/ Pilotage 2, Furtivité 2
TR/TA, 9/12/7/- /-, 50(c)]. Ils sont équipés d'autosofts Augmentations: Smartlink; Réflexes câblés, indice 1
Équipement: Veste pare-balles, 6x Marqueurs de sécurité
d'Acquisition Mitraillette (SD 4, Senseur 8, 12 dés). Armes:
Waldegrave-Stevas HP [Pistolet lourd, 3P, SA, 11/12/8/–/–, 15(c)]
REMONTER LE PONT-LEVIS Épée [Armes tranchantes, 3P, 13/–/–/–/–]
Pour se frayer un chemin, les runners doivent faire un Électromatraque [Armes contondantes, 5E(e), 10/–/–/–/–]
test opposé d'Influence + Charisme ou un test opposé COMBATTANTS MACDONALD 2 (2)
d'Escroquerie + Charisme contre James MacDonald (8 (HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
dés opposer). Un succès permet à un runner d'entrer, C A R F V L I C ESS
chaque réussite nette après la première permet à un autre 4 3 3 4 4 4 4 2 5.8
runner d'entrer. En cas d'échec, James les renvoie d'où SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
ils viennent, conformément au livre original. 8 6/1 Maj 1, Min 2 10 10/15/+1
Si le runner simule être blessé, il doit faire un test Competences: Combat rapproché 4, Armes à feu 2, Influence 2, Perception 7,
d'Influence (Comédie) + Charisme vs Volonté + Intuition Pilotage 2, Furtivité 2
contre James (il a 8 dés). S'il est capable de voir à travers Augmentations: Smartlink;
la supercherie, il gagne un point d'Atout sur tous les Équipement: Veste pare-balles, 6x Marqueurs de sécurité
Tests Sociaux à venir. Armes:
Waldegrave-Stevas HP [Pistolet lourd, 3P, SA, 11/12/8/–/–, 15(c)]
Convaincre James de demeurer sur place pour Épée [Armes tranchantes, 3P, 13/–/–/–/–]
contacter Morag est un test d'Influence + Charisme/ Électromatraque [Armes contondantes, 5E(e), 10/–/–/–/–]
Logique ou de Volonté + Intuition/Logique, selon
l'argument qu'ils utilisent. Quelle que soit la méthode, JAMES MACDONALD
James s'oppose avec 8 dés. (HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
L'ANALYSE ET LA PROJECTION ASTRALES C
2
A
2
R
2
F
3
V
4
L
4
I
4
C
3
ESS
6.0
Un test d'Astral + Intuition (2) révèle les entités
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
environnant le château, la barrière magique de 5 4/1 Maj 1, Min 2 10 10/15/+1
puissance 8 et le flux de mana dans la zone.
Un test d'Astral + Intuition (2) révèle les entités Competences: Combat rapproché 2, Influence 5 (Négation +2), Perception 7
Équipement: Gilet pare-balles
environnant le château, la barrière magique de Armes:
puissance 8 et le flux de mana dans la zone.
6
Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 10/10/8/–/–, 15(c)]
Électromatraque [Armes contondantes, 5E(e), 10/–/–/–/–] MAGE de COMBAT
"JOHN LE FOU" MACDONALD (HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
C A R F V L I C ESS M
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 3) 2 3 3 2 4 4 4 2 5.8 3 (5*)

C A R F V L I C ESS SD I/DI PA ME DEPLACEMENT


4 3 3 (5) 4 4 4 4 2 2.95 10 6/1 Maj 1, Min 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
9 8/3 Maj 1, Min 4 10 10/15/+1 Competences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Armes à feu 2, Influence
2, Perception 7, Sorcellerie 7 (11*, 16 total des dés)
Competences: Combat rapproché 4, Armes à feu 4, Influence 3, Perception 7, Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 2 (Vision nocturne, Vision
Pilotage 1, Furtivité 3 thermographique)
Augmentations: Armure dermale, indice 2; Griffes rétractables; Smartlink; Sorts: Armure, Clairvoyance, Sens du Combat, Confusion, Détection des
Réflexes câblés, indice 2; ennemis, Soins, Augmentation des Réflexes, Éclair Mana, Boule mana, Sphère
Équipement: Gilet pare-balles de force
Armes: Équipement: Veste pare-balles, Focus de pouvoir (indice 2), Focus de maintient
Uzi V avec Smartlink [Mitraillette, 3P, SA/TR/TA, 11/11/10/–/–, 24(c)] de sorts de Manipulation (indice 4 utilisé pour Armure, 2 succès excédentaire),
Épée [Armes tranchantes, 3P, 13/–/–/–/–] Focus de maintient de sorts de Détection (indice 4 utilisé pour Sens du Combat, 2
Électromatraque [Armes contondantes, 5E(e), 10/–/–/–/–] succès excédentaire), Focus de lancement de sorts de Combat (indice 4)
Griffes, rétractables [Armes tranchantes, 2P, 10/–/–/–/–] Armes:
HK-227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 10/11/8/–/–, 28(c)]

Attaque des samouraïs Ramener l’enfant à la maison


Pour l'hélicoptère, utilisez les caractéristiques d'un
MCT-Sikorsky-Bell Wolfhound, avec deux fusils FN-
L’ENVER DU DÉCOR
S'ils n'obtiennent pas de Iain MacDonald qu'il leur
HAR montés.
donne accès au système, ils doivent faire un test de
perception de la matrice, Électronique + Intuition contre
ACTEURS Volonté + Corruption, pour trouver l'enfant. Après le
combat de la dernière fois, il s'est caché dans le système
SAMURAÏ (5)
et résiste au test d'opposition avec 19 dés. En supposant
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 3) que le Decker dispose des trois puces installées sur le
C A R F V L I C ESS
4 3 (4) 3 (5) 4 (5) 4 4 4 2 2.25 cyberdeck de Quicksilver, donnez-lui un point d'Atout et
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT un Dé libre à ses tests d'accès au serveur de Transys et de
10 8/2 Maj 1, Min 3 10 10/15/+1 recherche de l'Enfant.
Competences: Combat rapproché 4, Armes à feu 4, Influence 4, Perception 7,
Pilotage 2, Furtivité 3
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 2 (Compensation anti-flash, La quadrature du cercle
Smartlink); Armure dermale, indice 2; Substituts musculaires, indice 1; Griffes
rétractables; Réflexes câblés, indice 2
Équipement: Veste pare-balles L’ENVER DU DÉCOR
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 12/12/10/–/–, 15(c)] Pour reconnaître la faiblesse de cette représentation,
Uzi V avec Smartlink [Mitraillette, 3P, SA/TR/TA, 11/11/10/–/–, 24(c)]
Griffes, rétractables [Armes tranchantes, 2P, 11/–/–/–/–] un runner doit faire un test étendu de (7, 1 heure), sur
n'importe quelle association de compétences que vous ou
RIGGER les joueurs jugent appropriée (Plein air + Logique,
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 3) Enchantement + Magie, Recherche Matricielle, etc). S'ils
C A R F V L I C ESS ont des connaissances liées à l'astrologie, c'est encore
4 4 4 3 4 4 4 3 2.5 mieux. S'ils ont toujours des problèmes, utilisez Amelia
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT pour répondre à la question à leur place.
8 8/1 Maj 1, Min 2 10 10/15/+1
S'il se connecte au deck de Quicksilver pour le voir, il
Competences: Piratage 3, Électronique 3, Ingénierie 2, Armes à feu 2,
Influence 2, Perception 7, Pilotage 5 (8*) doit faire un test de sang-froid (SR6, p. 106) ou devenir
Augmentations: Commlink (SD 3); Interface de rigging, indice 3*; Yeux Confus 1 pendant l'heure qui suit, car la douleur et le
cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Vision nocturne, Smartlink,
Vision thermographique) chagrin de Quicksilver le submergent.
Équipement: Veste pare-balles, Console de commande pour rigger Horizon
Overseer (SD 4)
Armes:
Waldegrave-Stevas HP [Pistolet lourd, 3P, SA, 11/12/8/–/–, 15(c)] Parler au Laird
L’ENVER DU DÉCOR
Pour convaincre Sir Iain de retourner à Castle Laidon,
les runners doivent réussir un test opposé d'Influence +
Charisme contre Volonté + Intuition.

7
Sir Iain a toujours 8 dés. JUSTE PARCE QUE VOUS ÊTES PARANOÏAQUE...
LA MORT DE MORAG Inchangé par rapport au livre original.
Si Sir Iain a été témoin du fantôme de Morag, ou si les
runners ont décrit le fantôme en incluant le détail du
MINUIT
tartan, les runners gagnent 2 points d'Atout aux tests de Le premier test est un test de Surprise (SR6, p. 112),
avec un seuil de 3, dont les résultats sont détaillés dans
Social. S'ils ont décrit le fantôme, mais n'ont pas le livre original.
mentionné les tartans, ils gagnent 1 poinr d'Atout aux Le deuxième test est un test de Mémoire (SR6, p.
tests de Social. 106), avec un seuil de 4, dont les résultats sont détaillés
dans le livre original.
LA MORT DE QUICKSILVER Le troisième test est un test de Sang-froid (SR6, p.
106), avec un seuil de 5, dont les résultats sont détaillés
Inchangé par rapport au livre original. dans le livre.
Le dernier test est un test de Résistance au Drain (oui,
LE CYBERDECK DE QUICKSILVER même s'ils ne sont pas éveillés). Considérez leur valeur
S'ils décrivent le deck de Quicksilver dans les de Drain en utilisant la Logique, et faites un test de
moindres détails, y compris ce qu'il a fait, les runners Logique + Volonté contre des dégâts de 8E. Selon les
gagnent 1 point d'Atout sur les Tests Sociaux. règles de Drain, ces dégâts ne peuvent pas être soignés
par des moyens autres que le repos.
RECHERCHE SUR QUICKSILVER Réduisez le seuil de 1 (jusqu'à un minimum de 2)
pour chaque Hitchhiker (Hack, p139) pris en charge par
Les témoignages sur les druides et les relations que les le decker.
runners entretiennent avec eux confèrent aux runners un
point d'Atout sur les tests sociaux. ACTEURS
ALASDAIR CAMERON SAMURAI (6)
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
Inchangé par rapport au livre original. C A R F V L I C ESS
4 3 (4) 3 (5) 4 (5) 4 4 4 2 2.25
ATTAQUE CONTRE LES RUNNERS SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
Inchangé par rapport au livre original. 10 8/2 Maj 1, Min 3 10 10/15/+1

Competences: Combat rapproché 4, Armes à feu 4, Influence 4, Perception 7,


STONEWALL Pilotage 2, Furtivité 3
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 2 (Compensation anti-flash,
Inchangé par rapport au livre original. Smartlink); Armure dermale, indice 2; Substituts musculaires, indice 1; Griffes
rétractables; Réflexes câblés, indice 2
Équipement: Veste pare-balles
LES ORDURES ENTRENT ET SORTENT Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 12/12/10/–/–, 15(c)]
Un test réussi d'Influence + Charisme vs Volonté + Uzi V avec Smartlink [Mitraillette, 3P, SA/TR/TA, 11/11/10/–/–, 24(c)]
Intuition opposée permettra aux runners d'accéder au Griffes, rétractables [Armes tranchantes, 2P, 11/–/–/–/–]
serveur de Transys sans le pirater. Appliquez à ce test le
TROLL SAMURAI (2)
bonus d'Atout des chapitres précédents.
(TROLL, PROFESSIONNALISME 3)
AMUSEZ-VOUS À PRENDRE D'ASSAUT LE C A R F V L I C ESS
6 3 (7) 3 (4) 5 (9) 4 4 4 2 2.2
CHÂTEAU SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
Inchangé par rapport au livre original. 11 11/2 Maj 1, Min 3 13 10/15/+1

À L'AIDE ! Competences: Athlétisme 4, Combat rapproché 4, Armes à feu 4, Influence


2, Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 3
Inchangé par rapport au livre original. Augmentations: Substituts musculaires, indice 4; Réflexes câblés, indice 1
Équipement: Veste pare-balles, 4 Grenades Incapacitante
Armes:
Libérer mon âme Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 10/10/8/–/–, 15(c)]
Uzi V avec Smartlink [Mitraillette, 3P, SA/TR/TA, 9/9/8/–/–, 24(c)]

L’ENVER DU DÉCOR MAGE (2)


Si les runners ont fait preuve de violence en quittant (HUMAIN, PROFESSIONALISME 3)
Castle Laidon et que celui-ci est détruit, ils doivent faire C A R F V L I C ESS M
un test d'Opposition Influence + Charisme vs Volonté + 2 3 3 2 4 4 4 2 6 4 (7*)

Intuition (Amelia a 6 dés, mais 1 point d'Atout pour le SD


6
I/DI
6/1
PA
Maj 1, Min 2
ME
10
DEPLACEMENT
10/15/+1
château détruit). 8/2 (Astral)

8
Competences: Combat rapproché 2, Conjuration 3, Armes à feu 2, Influence *
2, Perception 7, Sorcellerie 7 (11*, 18 dés)
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 2 (Vision nocturne, Vision PROF. AMELIA RICHARDSON
thermographique)
Sorts: Armure, Clairvoyance, Sens du Combat, Confusion, Détection des ennemis, Si le contact est académique ou médiatique, ajoutez 1
Soins, Augmentation des Réflexes, Éclair Mana, Boule mana, Sphère de force à son indice d'Influence. Si le contact est criminel ou de
Équipement: Veste pare-balles, Focus de pouvoir (indice 3), Focus de lancement
de sorts de Combat (indice 4) la rue, soustrayez de 1.
Armes: HK -227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 10/11/8/–/–, 28(c)]

MORAG MACDONALD
Rassembler les morceaux Si le contact des média, ajoutez 1 à son indice
d'Influence. Si le contact est académique, soustrayez de
L’ENVER DU DÉCOR 1.
En arrivant chez eux, les runners reçoivent chacun un
créditube de 75 000¥, ainsi qu'un cyberdeck Transys SIR IAIN MACDONALD
Barrie indice 6 fait sur mesure (HACK, p. 34). Un test
Si le contact est corporatiste ou matriciel, ajoutez 1 à
étendu d'Électronique + Logique (12, 1 heure) réussi est son indice d'Influence. S'il s'agit d'un contact criminel ou
nécessaire pour trouver le cheval de Troie dans le deck, de cercle magique, il faut soustraire de 1.
et un autre test étendu d'Électronique + Logique (12, 1
semaine) pour le supprimer. Ou bien, ils peuvent tout
simplement ne pas pirater Transys.
QUICKSILVER
Si le contact est de la rue, ajoutez 1 à son indice
Attribuer le Karma d'influence. Si le contact est des media, soustraire de 1.
Inchangé par rapport au livre original. DECK de QUICKSILVER'S
EXAMEN PHYSIQUE
Investigation Remplacez le test d'Informatique (C/R) (6) par un Test
Les tests d'investigation suivent toutes les règles étendu d'Électronique (Matériel électronique) + Logique
présentées dans le Livre de base (p. 50) avec Utiliser les (8, 1 heure) . Lorsqu'ils atteignent les succès du premier
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le tableau en nombre total de succès, donnez-leur cette
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour information. Lorsqu'ils atteignent 8 succès, ils obtiennent
obtenir les informations contenues dans les tableaux toutes les informations du deuxième tableau.
reste le même.
EXAMEN MYSTIQUE
LA CORPORATION Le joueur en perception astrale fait un test étendu
d'Analyse astrale + Intuition (12, 10 minutes), et chaque
Si le contact est corporatiste ou matriciel, ajoutez 1 à puce insérée réduit le seuil de 2. Au bout de 4 réussites, il
son indice d'Influence. Si le contact est un criminel ou obtient le résultat 1-2 ; au bout de 8 réussites, le résultat
une personne de la rue, soustrayez de 1. 3-4 ; et au bout de 12 réussites, le résultat 5+.

ALASDAIR CAMERON Ombres portées


Si le contact est corporatiste ou matriciel, ajoutez 1 à
son indice d'Influence. Si le contact est un criminel ou ALASDAIR CAMERON
une personne de la rue, soustrayez de 1.
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2)

ANGUS MACNAB C
2
A
2
R
2
F
2
V
3
L
4
I
5
C
2
ESS
6
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
Si le contact est corporatiste ou de la rue, ajoutez 1 à 2 4/1 Maj 1, Min 2 9 10/15/+1
son indice d'Influence. Si le contact est corporatiste ou
administratif, soustrayez de 1. Competences: Biotech 6, Combat rapproché 2, Piratage 6, Électronique
6, Ingénierie 2, Influence 2 (Négociation +2), Perception 6
Augmentations: Cyberjack 4 (SD 4, TD 7, F 6, +2 IS)
Équipement: Shiawase Cyber-6 (SD 5, A/C, 7/6, Programmes 10)

9
ANGUS MACNAB Anarchie au royaumes-uni
(MALE TROLL, PROFESSIONNALISME 4) Inchangé par rapport au livre original.
C A R F V L I C ESS
7 2 (5) 2 (3) 5 (8) 1 2 1 2 2.45
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT REFERENCES
11 8/2 Maj 1, Min 3 14 10/15/+1 Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
Competences: Athlétisme 4, Combat rapproché 5, Armes à feu 4, Influence 3 Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
(Étiquette +2), Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 2 . WIlloughby, T.)
Équipement: Gilet pare-balles, BUCM platinum, 2 Grenades Incapacitante, 3 Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
Grenades fumigène
Armes: Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Bond & Carrington Hallmark avec Smartlink [Shotgun, 5P, SA, Volbrecht, R.)
11/10/6/–/–, 8(m)] Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, B., Halket, J.,
Enfield AS-7 [Shotgun, 4P, SA/TR, 4/11/7/–/–, 10(c)]
Grand Claymore [Armes tranchantes, 4P, 20/–/–/–/–] Kadar, A., Large, A., Schletz, S., Thomas, R., . . .
HK-227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 10/11/8/–/–, 28(c)] Wright, C.)
Shurikens [Armes de jet, 2P, 17/19/13/–/–] Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Hache de combat Wallacher [Armes tranchantes, 5P, 17/–/–/–/–] Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
PROFESSEUR AMELIA RICHARDSON Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
Labs. (Large, A.)
(HUMAINE, PROFESSIONALISME 3) Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, B.,
C A R F V L I C ESS M Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
2 1 1 2 2 4 4 2 6 4 Presley, O., . . . Wright, C.)
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
6 2/1 Maj 1, Min 2 9 10/15/+1
8/2 (Astral)
R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Henry, K., . . . Willoughby, T.)
Competences: Conjuration 6, Enchantement 6, Influence 2, Perception 6, Sorcellerie
6 (9*)
Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
Équipement: Veste pare-balles, BUCM platinum, Focus de pouvoir (indice 3), J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
Focus de lancement de sorts (Détection, indice 2), Focus de lancement de sorts Zimmerman, R.)
(Illusion, indice 3), Focus de lancement de sorts (Manipulation, indice 3), Focus
d'arme (indice 2, orichalcum dirk)
Sorts: Analyse de véracité, Barrier, Clairvoyance, Dreams, Augmentation
d’Attribut, Lévitation, Mask, Stun bolt
Armes:
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 6(c)]
Orichalcum dirk [Armes tranchantes, 2P, 10/–/–/–/–]

MORAG MACDONALD
(FEMALE ELF GHOST, FORCE 6)
C A R F V L I C ESS
10 8 7 9 7 6 6 5 6
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
10 13/2 Maj 1, Min 3 11 5/10/+2
12/3 (Astral)
Competences: Astral 6, Athlétisme 6, Combat rapproché 6, Plein air 6,
Perception 6
Pouvoirs: Forme astrale, Contrôle d’esprits, Engloutissement, Sens accrus
(Odorat), Peur, Matérialisation, Possession, Psychokinesis
Armes:
Engloutissement [Combat à mains nues, VD 8E Fatigue 1, 13/—/—/—/—]

SIR IAIN MACDONALD


(MALE HUMAN, PROFESSIONNALISME 2)
C A R F V L I C ESS
2 2 2 3 4 4 4 4 5.93
SD I/DI PA ME DEPLACEMENT
2 4/1 Maj 1, Min 2 10 10/15/+1

Competences: Combat rapproché 2, Influence 6 (Étiquette +2, Négociation


+3), Perception 6
Augmentations: Datajack
Équipement: BUCM platine, Argent

QUICKSILVER
Inchangé par rapport au livre original.

10

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