Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Tranchons & Traquons (en dehors des illustrations) est sous licence Creative Commons 2.0
Vous êtes libres de reproduire, distribuer et communiquer cette création au public et de modi-
fier cette création. Vous devez citer le nom de l'auteur original et vous n'avez pas le droit
d'utiliser cette création à des fins commerciales.
1. Choisir son peuple d’origine LE PEUPLE
2. Choisir une classe
L’AVENTURIE 3. Répartir les scores des traits Humains, Duros, Twi’leks, Wookiee,
4. Notez les derniers détails Droïd, Héritier de la Force
LA CLASSE
PETIT LEXIQUE Soldat, Vaurien, Rampant, Diplomate
Avantage : tout ce qui peut vous aider ponctuellement. Donne Jedi conseiller, Jedi gardien
un bonus de +1 à +5 une fois par partie.
Arme : une arme que vous trimballez partout. Donne un bonus
de +2 une fois par partie.
LES TRAITS
Armure : représente aussi bien un objet physique que des ca- Adresse : mesure l’habileté, l’agilité et la
pacités comme la chance ou l’agilité. L’armure est toujours souplesse de l’aventurier.
égale à 2 chez un aventurier. Combat : définit l’ardeur guerrière et la ré-
Ceinture : tout ce que vous pouvez accrocher à votre cein- flexion tactique de l’aventurier.
ture ou ranger dans ses pochettes. Donne un bonus de +2 Érudition : établit la portée des connais-
une fois par partie. sances et de la logique de l’aventurier.
Classe : l’occupation principale de l’aventurier - ce qu’il fait Influence : caractérise les capacités de
dans la vie. l’aventurier en société.
Destin : ce qui attend l’aventurier si trop de ses compagnons Robustesse : spécifie l’état de santé et la
viennent à mourir ou si lui-même frôle la mort une fois de trop. puissance physique de l’aventurier.
Dons : le petit plus qui distingue l’aventurier du commun des Survie : détermine les capacités de
mortels. Chaque classe offre des dons qu’il apprend au fur et l’aventurier à s’en tirer dans divers envi-
à mesure. ronnements dangereux.
Expérience : le gras de l’aventurier.
Faiblesses : les défauts de l’aventurier ou les petits soucis À la création : un trait à 4, un trait à 3, deux
qui l’affaiblissent en cours d’aventure. Donne un malus de -4 traits à 2 et deux traits à 1.
une fois par partie.
Peuple : l’origine du personnage et sa nature.
Points de vie : la condition physique de l’aventurier.
LES DÉTAILS
Réflexe : une action que l’aventurier réalise automatiquement Calculer et noter : dégâts, points de vie, réflexe,
sans que le joueur ait besoin de le signaler au meneur de jeu. avantages, limitations, faiblesses, langues,
Traits : les compétences de l’aventurier (combat, érudition et description générale, illustration
survie), ses caractéristiques physiques (robustesse et ad-
resse) et mentales (influence). Les traits sont notés de 1 à 5.
HUMAINS DUROS TWI’LEKS
LES PEUPLE Humanoïdes chevelus à la couleur de Humanoïdes chauves à la peau bleue Humanoïdes dotés de deux gros
peau variable. Ce sont de fieffés men- et aux grands yeux rouges. Ce sont de tentacules à la base du crâne. Ils sont
teurs et manipulateurs. grands conteurs d'histoires. renommés pour leur débrouillardise.
Don : Trop mignon Don : Chance incroyable Don : Faut pas jeter
L’ewok a du mal à paraître redoutable Le gungan a la particularité de pouvoir Une fois par partie, le jawa peut ef-
pour ses adversaires, il dispose un transformer certaines de ses maladresses fectuer un tirage sur n’importe quelle
point d’armure supplémentaire. en de miraculeuses réussites. Une fois par table de besace et utiliser librement
partie, il peut remplacer un échec critique l’objet obtenu.
Destin : Désamour par un succès critique.
A force d’être pris pour une peluche Destin : Le dépotoir du destin
ou une nunuche et de voir la société Destin : Syndrome du boulet le personnage rejoint un monde-casse
rejeter ses habitudes alimentaires, le Le personnage s’en va pleurer seul dont il ne partira plus jamais, trop
personnage retourne sur Endor vivre dans son coin parce que, décidément, occupé à réaliser un rêve d’enfant.
le reste de son âge. c’est vraiment trop injuste.
BOTHANS GAMORRÉENS CÉRÉENS
LES PEUPLE Humanoïdes à fourrure à la société hiérar- Humanoïdes verts, porcins, brutaux, Humanoïdes au crâne oblong doté de
chisée dont les luttes d’influence et la frustres et particulièrement doués deux cerveaux lui permettant de
compétition politique rythment l’existence. pour briser les rotules. trancher tous les problèmes dans le vif.
Don : Tueur né Don : Pilote né Don : Laisse tomber tes trucs de Jedi
Le mandalorien lance 3 dés et garde Quand il fait un jet de pilotage ou de tir Le toydarien est complètement im-
les deux meilleurs pour toutes ses à bord ‘un véhicule, le sullustain peut munisé aux pouvoirs de la Force qui
attaques directes. lancer 3 dés et garder les deux agissent sur son esprit.
meilleurs.
Destin : Un contrat de trop Destin : Excès de gentillesse
Le personnage accepte un contrat Destin : Champs d’astéroïde Une fois, une fois de trop, le
dont il ne revient pas. Le personnage perd une course personnage fait preuve de
pourtant facile quand son vaisseau compréhension et d’empathie. Il s’en
croise la route d’un gros caillou. mord les doigts.
FAIBLESSE
LES CLASSE Méthodes expéditives : "quand on n'a qu'un marteau, tous
les problèmes ressemblent à un clou", et le soldat n'a bien
souvent qu'un blaster à sa disposition.
SOLDAT
(stormtrooper, chasseur de primes, mercenaire, clone)
EXPÉRIENC
OBSTACLE aventuriers vont devoir affronter
pour pouvoir atteindre leurs objectifs.
tions suivantes :
• améliorer un trait : l’aventurier gagne un point dans l’un de ses
Chaque obstacle implique générale- traits. Le total des traits ne peut jamais dépasser 20.
ment qu’un ou plusieurs aventuriers • Gagner un nouveau don : l’aventurier peut apprendre un nouveau don,
effectuent un test approprié. dans sa classe ou dans une autre classe. Il ne peut pas posséder plus de
cinq dons de classe au total. S’il choisit un don dans une autre classe, il
doit obtenir l’autorisation du meneur de jeu et des autres joueurs.
DIFFICULTÉ D’UN OBSTACLE
Un obstacle possède une difficulté qui
va de 0 à -6.
LE DESTIN
À chaque fois qu’il
qu’il perd
perd un
un de
deses
sescompagnons
compagnonsou ouqu'il
qu'ilarrive
arriveàà00points
point
de vie, l'aventurier hérite d’un point de destin. Arrivé au seuil fatidique
CONSÉQUENCES de 5, sa destinée se réalise. Avant d’en arriver là, chaque point de
destin acquis s'ajoute aux points de vie de l'aventurier. Il n'est pas pos-
En cas de succès, les aventuriers sur- sible de perdre des points de destin une fois qu'ils sont gagnés.
montent l’obstacle ou le contournent
et peuvent continuer leurs aventures.
En cas d’échec, les aventuriers peu-
vent continuer mais ils subissent l’une
AVANTAGES ET FAIBLESSES
ou l’autre des conséquences suiv- À la fin de chaque aventure, l’aventurier peut effacer l’une de ses
antes : faiblesses. Il gagne un rang dans l’un de ses avantages ou un nouvel
• perte de temps quand le temps est avantage au rang 1.
compté
• perte d’équipement ou une arme
• perte de points de vie
• perte d’un rang d’avantage
RETRAITE
• gain d’une faiblesse Quand un aventurier a reçu toutes les améliorations possibles (20
points dans les traits, cinq dons), il prend sa retraite. Créez un nouvel
aventurier. L’heureux retraité peut servir de mentor ou de financier
CARTES DE PÉRIPÉTIE au nouveau venu.
CROISEUR IMPÉRIAL
Difficulté : -6 Dégâts : 3 PV : 15
Dons : armure, encerclement, soigner;
colossal, régénération, domination
(rayon tracteur)
CROISEUR INTERDICTOR
Difficulté : -6 Dégâts : 3 PV : 15
Dons : embuscade, armure, colossal,
pas de saut hyperdrive à proximité
FRÉGATE IMPÉRIALE
Difficulté : -4 Dégâts : 2 PV : 10
Dons : colossal, domination (rayon
tracteur), soigner
INFILTRATEUR SITH
Difficulté : -4 Dégâts : 2 PV : 10
Dons : brutal, camouflé, rapide
CHASSEUR DE LA FÉDÉRATION
Difficulté : 0 Dégâts : 1 PV : 1
Dons : encerclement
TRAITS
DONS STARWARS
TAUNTAUN & TIE-FIGHTER
ADRESSE NOM
PEUPLE CLASSE
COMBAT ARMURE
DÉGÂTS POINTS DESTIN
DE VIE
RÉFLEXE
ÉRUDITION
ROBUSTESSE
NOTES
SURVIE
Une fois par partie, chaque avantage donne un bonus égal à son rang à une action.
Une fois par partie, une arme ou un équipement donne un bonus de +2 à une action.
Une fois par partie, une faiblesse donne un malus de -4 à une action.
Les points de vie sont égaux à 5 + robustesse + destin
DONS STARWARS
TAUNTAUN & TIE-FIGHTER
VAISSEAU
DESTIN
TYPE
ARMURE
AVANTAGES FAIBLESSES SOUTE
NOTES