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Nom Vocation Panthéon

Joueur Nature Dieu


ATTRIBUTS
Physique Social Mental
  
Force  Charisme  Perception 
  
Dextérité  Manipulation  Intelligence 
  
Vigueur  Apparence  Astuce 

LÉGENDE
     
     
SANTÉ
0         
-1         
-1         
-2         
-2         
-4         
I 
Points de Légende
Total / Actuel
EXPÉRIENCE
Total
Restant
VERTUS




DONS
PRIVILÈGES ARMES

VOLONTÉ
TALENTS          
         
ABSORPTION
C G S

ARMURE

C G S
COMPÉTENCES
 Animaux  Discrétion   Pilotage ( ) 
 Art ( )  Empathie   Politique 

 Art ( )  Intégrité   Présence 


 Artisanat ( )  Investigation   Résistance 

 Artisanat ( )  Lancer   Science ( ) 


 Artisanat ( )  Larcin   Science ( ) 
 Artisanat ( )  Médecine   Science ( ) 
 Athlétisme  Mêlée   Science ( ) 
 Commandement  Occultisme   Survie 
 Corps à corps  Pilotage ( )   Tir 

 Culture  Pilotage ( )   Vigilance 

www.scion-jdr.fr
www.archaos-jdr.fr
RELIQUES RELIQUES
Nom Niveau Nom Niveau
Domaines Domaines

Notes Notes

Nom Niveau Nom Niveau


Domaines Domaines

Notes Notes

Nom Niveau Nom Niveau


Domaines Domaines

Notes Notes

Nom Niveau Nom Niveau


Domaines Domaines

Notes Notes

STATS DIVERSES
MOUVEMENT Actions diverses (5 / variable) : Tâches n’ayant pas grand-
Déplacement m (Dex) chose à voir avec le combat. Recourir à un don est une action
Sprint m (Dex + 6) diverse assortie d’une inertie de 5, sauf indication contraire.
Modificateurs Assaut coordonné (5 / –2) : Voir p. 192 de Scion : Héros.
SAUT Attaque (variable / –1) : Vise à blesser une cible.
Hauteur m (For + Athl) Déplacement (0 / –0) : Course modérée.
Longueur m (For + Athl) x 2 Inactivité (5/spécial) : Incapable d’entreprendre une action.
Modificateurs État des personnages endormis, inconscients, ligotés ou
incapables d’agir ou de se défendre.
SOULÈVEMENT
Démonstra° de force kg (For + Athl) Sprint (3 / –2) : Course de vitesse.
Modificateurs Sur ses gardes (3 / –0) : Attendre en restant sur le qui-
VALEUR DE DÉFENSE (VD) vive.
Esquive (Dex + Athl + Lég) ÷ 2 Viser (3 / –1) : Tirer le meilleur parti d’une attaque sur une
Parade (Dex + CàC ou Mêl + Déf arme) cible précise. Chaque seconde passée ainsi ajoute un dé à la
prochaine attaque sur la cible (maximum de 3 dés).
Modificateurs

COMBAT
VD Par
Pré Dégâts Iner Spécial
Portée
Étreinte 0 6 P
Mains nues, légères 0 +0 4
Mains nues, lourdes -1 +3 5
TALENTS

Nom
Nom Attribut épique
Attribut épique Jet éventuel
Jet éventuel Coût éventuel
Coût éventuel Effet
Effet

Nom
Nom Attribut épique
Attribut épique Jet éventuel
Jet éventuel Coût éventuel
Coût éventuel Effet
Effet

Nom
Nom Attribut épique
Attribut épique Jet éventuel
Jet éventuel Coût éventuel
Coût éventuel Effet
Effet

Nom
Nom Attribut épique
Attribut épique Jet éventuel
Jet éventuel Coût éventuel
Coût éventuel Effet
Effet

Nom
Nom Attribut épique
Attribut épique Jet éventuel
Jet éventuel Coût éventuel
Coût éventuel Effet
Effet

Nom
Nom Attribut épique
Attribut épique Jet éventuel
Jet éventuel Coût éventuel
Coût éventuel Effet
Effet

Nom
Nom Attribut épique
Attribut épique Jet éventuel
Jet éventuel Coût éventuel
Coût éventuel Effet
Effet

Nom
Nom Attribut épique
Attribut épique Jet éventuel
Jet éventuel Coût éventuel
Coût éventuel Effet
Effet
TALENTS
Nom
Attribut épique Nom
Jet éventuel Attribut épique
Coût éventuel Jet éventuel
Effet Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique Nom
Jet éventuel Attribut épique
Coût éventuel Jet éventuel
Effet Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique Nom
Jet éventuel Attribut épique
Coût éventuel Jet éventuel
Effet Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique Nom
Jet éventuel Attribut épique
Coût éventuel Jet éventuel
Effet Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique Nom
Jet éventuel Attribut épique
Coût éventuel Jet éventuel
Effet Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique Nom
Jet éventuel Attribut épique
Coût éventuel Jet éventuel
Effet Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique Nom
Jet éventuel Attribut épique
Coût éventuel Jet éventuel
Effet Coût éventuel
Effet

Nom
Attribut épique Nom
Jet éventuel Attribut épique
Coût éventuel Jet éventuel
Effet Coût éventuel
Effet
DONS

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet

Domaine Niv. Domaine Niv.


Nom Nom
Réserve de dés Réserve de dés
Coût Coût
Effet Effet
AMIS / ENNEMIS
Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

Nom
Notes

ÉVÉNEMENTS MARQUANTS

PARENT
Attributs épiques
Domaines

Capacités

LANGUES

MATÉRIEL
SORTS

Nom Niv. Nom Niv.


PROPHÉTIE
Réserve de dés Réserve de dés
Réserve de dés : Intelligence + Prophétie
Coût
Le joueur du scion qui dispose de ce domaine Coût
Effet un jet de (Intelligence + Prophétie),
effectue Effet
MYSTÈRES
sans y ajouter son Intelligence épique. Il peut y
Réserve de dés : Intelligence + Mystères
recourir une fois par histoire. En cas d’échec, rien
Pour utiliser ce domaine, le scion s’éclaircit les
ne se passe, et le joueur peut retenter sa chance.
idées et observe le monde qui l’entoure avec une
En
Nom cas de objectivité.
parfaite succès, leEnconteur
fonction lui
de ce révèle
Niv.
qu’il des
voit, Nom Niv.
éléments prophétiques
l’esprit de
du personnage au sujet d’événements
procède à des à
Réserve dés Réserve de dés
venir. Ces éléments inconscients
rapprochements doivent êtrequiliésluià permettent
une partie
Coût
importante Coût
d’en tirerde desl’intrigue de l’histoire
déductions logiques. enLe cours,
joueur ou
Effet
encore à des sujetsunayant Effet
effectue ensuite jet detrait à l’ensemble
(Intelligence + du
cycle. Plus le jet
Mystères), sansd’activation produit
y ajouter les succèsde succès,
plussupplémentaires
les éléments prophétiques
découlant de sont
sonnets et utiles.
Intelligence
Le épique.
conteur Ilpeut
pose ainsi dévoiler
alors au conteur undesélément
questions par
succès
Nom ou tout
précises simplement
sur divers affiners’étant
événements la description
déroulés
Niv. au Nom Niv.
de la prophétie
cours du jeu à; hauteur des succès
en l’occurrence, uneobtenus.
question par
Réserve de dés Réserve de dés
succès. Le conteur n’est pas obligé de développer
Coût Coût
ses réponses (qui VOLONTÉ
peuvent être laconiques et très
Effet
 directes), mais il automatique
Un succès doit répondre aussi honnêtement
supplémentaire.
Effet
queêtre
Doit possible.
déclarerCe avant
domaine ne permet
le lancer de dés. pas de prédire
 l’avenir. De plus,
Activer uneleVertus :
personnage ne peutdés
plus Vertus y recourir
pour
pour
une bénéficier
action d’un meilleur
correspondant aperçu Vertus
à la Vertus. d’événements
fois
qui ne
max.
Nom parlehistoire.
concernent pas (ou ne concernent Niv.pas son Nom Niv.
groupe).
Réserve Notez que le joueur ne peut glaner des
S'opposer
de dés à une Vertus. Réserve de dés
 informations
Résister qu’une seule fois
à un pouvoir par histoire. Il peut
mental.
Coût
cependant rejouer un jet raté jusqu’à obtenir un Coût
Effet
succès. En cas d’échec critique, il n’obtient aucune Effet
information et ne peut plus user de Mystères
jusqu’à la fin de l’histoire.
LÉGENDE
Nom Acte légendaire : plus Légende succès
Niv.
automatiques,
Réserve de dés Une fois par histoire.
 Relancer une action échouée (une seule
Coûtfois).
Effet
 Défense athlétique : plus (Athlétisme /
2) à la VD. Peut être utilisé rétroactivement.
CRÉATURES / SUIVANTS
Nom Type
For Dex Vig Cha Man App Per Int Ast
Vertus
Compétences

Pouvoirs surnaturels

Volonté Légende Points de légende Absorption C G S


VD esquive Initiative Santé
Arme / attaque Précision Dégâts Défense Inertie Portée

Notes

CRÉATURES / SUIVANTS
Nom Type
For Dex Vig Cha Man App Per Int Ast
Vertus
Compétences

Pouvoirs surnaturels

Volonté Légende Points de légende Absorption C G S


VD esquive Initiative Santé
Arme / attaque Précision Dégâts Défense Inertie Portée

Notes

GUIDE

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