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Savage Guildes

Version 0.2 le 03/03/2004


Lina dAstria (linea@archipels.info)
Bertrand2060
http://www.torgan.net

Cration de personnage

Langues

Choix de la Maison
Dans Guildes, tous les personnages
sont originaires des Rivages et donc sont
issus dune des six Maisons dcrites dans
les pages qui suivent.

Traits
Il est maintenant temps de dterminer
les attributs et les comptences de votre
aventurier. Sauf indication contraire due
la race, votre personnage dbute avec une
base de d4 dans chacun de ses Attributs :
Agilit, Ame, Force, Intellect et Vigueur.
Vous disposez alors de 5 points rpartir
comme vous le souhaitez. Augmenter un
Attribut dun type de d cote 1 point, et il
est impossible daugmenter un Attribut au
dessus de d12.
Vous disposez galement de 15 points
pour
acheter
vos
Comptences.
Augmenter une Comptence vous cote 1
point si elle nest pas suprieure
lAttribut associ. Dans le cas contraire,
laugmentation cote 2 points.
Les Comptences suivantes
appropries Savage Guildes1 :
Art Etrange
Art Guildien
Conn. de la Rue
Conn. du Loom
Connaissance
Corps corps
Crochetage
Discrtion
Equitation
Escalade
Intimidation
Jeu
Lancer

sont

Natation
Navigation
Perception
Persuasion
Piloter
Pistage
Premier Soins
Rparation
Sarcasme
Survie
Tir
Tripes

Tous les habitants des rivages


connaissent parfaitement la langue de leur
Maison, et bien entendu, tous parlent,
crivent et lisent le Guildien (d6 en
Connaissance [Guildien]). Les acadmies
enseignent les langues de toutes les
maisons, ainsi que, depuis peu, les langues
des peuples autochtones principaux (les
Draks, les Lores, les Arkh, les Urbis, les
Wish) qui peuvent tre apprise somme des
Connaissances classiques.

Caractristiques secondaires
Charisme : sajoute aux jets de
Persuasion et de Connaissance de la rue. Il
est de +0 de base mais peut-tre modifi
par des atouts ou des handicaps.
Allure : 6
Parade : 2 + Corps corps
Rsistance : 2 + Vigueur

Capacits spciales
Ensuite il est temps de dcider si vous
souhaitez subir des Handicaps. Si tel est le
cas vous pouvez utiliser les points
rcuprs pour choisir un des bnfices cidessous. Vous pouvez prendre un
Handicap Majeur (2 points) et 2 Mineurs
(1 point chacun)
Pour 2 points dhandicap :

Augmenter un Attribut dun d.


Choisir un Atout.

Pour 1 point dhandicap :

Gagner 1 point de Comptence.


Gagner 500 Guilders.

Equipement
Un hros dbute sa carrire avec 500
guilders dcume, quil peut dpenser sa
convenance.

Background
Les comptences en italiques seront
dcrites plus en dtail dans le chapitre
correspondant.
1

Reste le background. Pour les gens en


manque dide, le livret de laventurier
contient des tables de gnration alatoire.

La Maison Ashragor
Les natifs de la Maison des Princes
Mortifres vivent dans des contres de
marais, de sombres forts, de montagnes
dchiquetes et de landes battues par les
lments, dans des villes aux architectures
malsaines. Souvents grands et minces, aux
cheveux noirs ou blancs, aux yeux noirs
ou rouges (pour ce qui est de la noblesse),
ils affectionnent les capes, les vtements
amples opposant souvent deux couleurs.
Ils vivent dans une socit hirarchise,
dirige par le Pontifex, centre autour de
l'glise Dmoniaque qui vnre un princedmon nomm Ashragor. Une discipline
militaire rgne dans tous le pays, dont les
frontires sont le plus souvent fermes aux
trangers. Les autres Maisons les
considrent comme mauvais et dcadents,
et se mfient grandement d'eux.
Leur Art trange, l'Art Dmonique,
utilise le loom noir afin d'invoquer des
dmons d'autres dimensions, ou encore
pour animer les corps des morts. Depuis
longtemps, les grands prtres Ashragors
recherchent le portail qui permettrait
notre monde d'entrer en contact avec le
plan d'Ashragor. Or, tout semble indiquer
qu'il serait sur le Continent

Atouts
Un personnage Ashragor peut choisir
un des Atouts suivants :
Thocrate : le personnage a trs jeune
t mis en relation avec la religion et est
trs rceptifs aux aspects qui y sont lis.
Il commence avec d6 en Ame.
Habitu lhorreur : le personnage vit
en permanence au milieu des dmons
et autres morts vivants. Il est difficile de
leffrayer, et il reoit un bonus de +2 sur
son jet de Tripes (Atout Brave)
Charmeur : le personnage dispose
dune grce et dune aisance presque
surnaturelle. Il obtient un bonus de +2
en charisme.

Impressionnant : le personnage dbute


sa carrire avec d6 en Intimidation et d6
en Corps corps.

Handicaps
Les Ashragors souffrent frquemment
des
handicaps
suivants :
Arrogant,
Dsagrable, Mauvaise habitude, Obsession,
Revanchard, Sanguinaire, Serment, Trop
confiant.

La Maison Felsin
Les Natifs de la Maison des Palais
Oublis vivent dans les les montagneuses,
les ctes et les archipels ocaniques du
sud-est des Rivages, au sein de demeures
l'architecture lance, couvertes de
fresques et de couleurs harmonieuses.
Agile et souple, le Felsin a un physique
qui parat parfois trange aux yeux des
autres maisons, la couleur de leur peau
variant du brun-rousstre au gris-bleu, et
des yeux entre le vert et le violet avec un
trange clat. Ils ont galement la
particularit d'tre striles avec les
membres des autres maisons. Leur Maison
est dirige par un sultan entour de divers
conseillers, mais les femmes, des mres
aux membres de harems, exercent une
influence dterminante sur leurs consorts
mles. Ils matrisent les artisanats et le
dressage des animaux, et excellent par leur
subtilit aux armes. On apprcie leur
rectitude mais les Felsins l'exigent aussi de
ceux avec qui ils traitent, et gare leur
colre si on les trompe.
Leur Art trange, l'Art Martial, est une
prolongation de leurs capacits physiques
qu'ils augmentent en s'inspirant des
comportements animaux qu'ils imitent. Ils
ne portent dans leur tincelle de loom que
le loom invisible, et ne peuvent donc pas
pratiquer les autres Arts tranges. De
plus, il semble qu'on ne puisse pas trouver
de loom invisible sur le Continent, et les
Felsins conservent donc leur loom
seulement en eux-mmes. Les Felsins se
sont tous rveills amnsiques sur leur
territoire au lendemain du Cataclysme, au
sein de palais superbes, sans se souvenir
de quoi que ce soit. Ils considrent cela
comme une maldiction sur leur peuple et,
inspirs par la prophtie de l'Astramance,
en recherchent les raisons sur le Continent.

Atouts
Un personnage Felsin peut choisir un
des Atouts suivants :

Flins : le personnage est extrmement


agile. Il dmarre le jeu avec d6 en
Agilit.

Arts martiaux : le personnage dbute


avec lAtout Arts Martiaux.

Vigilant : le personnage dbute avec


lAtout Vigilant.

Handicaps
Loom Invisible : les Felsin nont
quune tincelle de loom invisible dans
leur tincelle de loom. Ils ne peuvent
utiliser les autres loom. En contrepartie, ils
disposent dun nombre de points de loom
invisible gal leur d dAme leur
permettant de lancer des tours. Ces points
de loom invisible se comportent
exactement comme des points de pouvoir.
Par contre, il est tout fait possible
pour un Felsin de rcolter du loom color.

La Maison Ghemdal
Les natifs de la Maison des Forges
Impriales vivent dans les valles des
fjords du nord des Rivages ainsi que les
plaines fertiles qui les bornent dans des
villes aux murs impressionnants, des
maisons paysannes de pierre ou des
chteaux-forts. Leur grande taille et leur
physique souvent solide est rehauss par
des cheveux blonds ou roux et un regard
perant. Ils vivent dans un rgime fodal
sous le commandement de l'empereur, o
ducs et barons ne cessent de se disputer
des terres. Ils honorent le courage, les
grandes crmonies et l'art de la guerre, et
sont reconnus pour la qualit de leurs
forgerons et de leurs sculpteurs, quoique
certains peuples se plaisent ne pas les
considrer comme trs veills (et ils sont
parfois surpris).
Leur Art trange, l'Art Mtallique,
utilisant le loom rouge, consiste en
l'utilisation des pouvoirs ou des
rsonances contenus dans les diffrents
Mtaux Sacrs qu'ils forgent en armes ou
en amulettes. Ils sont la seule maison
croire en un panthon dvelopp et sont
convaincus que quelque part sur le
Continent se retrouve la Terre des Dieux,
o ils pourraient rencontrer leurs divinits
qui ne marchent plus parmi eux depuis
des sicles.

Atouts
Un personnage Gehemdal peut choisir
un des Atouts suivants :

Force de la nature : le personnage


dbute sa carrire avec d6 en Force.

Endurant : le personnage dbute sa


carrire avec d6 en Vigueur.

Arme ftiche : lamiti et lamour sont


important certes, mais la vraie
compagne dun Ghemdal est son
arme. Il la traite comme la prunelle de
ses yeux et y est particulirement
attach. Le personnage dbut sa
carrire avec lAtout Arme Ftiche.

Combattant : le personnage dbute sa


carrire avec d6 en Survie et d6 en
Corps corps.

Handicaps
Les Gehemdals souffrent frquemment
des handicaps suivants : Bavard, Code de
lhonneur,
Hroque,
Illettr,
Loyal,
Revanchard, Serment, Ttu, Trop confiant.

La Maison Kheyza
Les natifs de la Maison des Gardiens de
l'Astramance n'ont plus de terres eux
depuis qu'ils en ont t bannis par les
autres maisons aprs avoir essay
d'utiliser d'antiques technologies interdites
il y a des millnaires pour essayer d'arrter
la guerre ayant men au premier empire
mtallique. Ils errent maintenant en
longues caravanes sur les terres et les mers
des Rivages, tablissant pour un temps a
et l leur villages de tentes et de roulottes.
Les brassages raciaux font que les
membres de cette maison ont une grande
varit physique, mais sont souvent bien
proportionns, la peau jaunie ou tanne
par le soleil, les yeux bleus, verts ou gris
dors. Toute leur culture est centre
autour de l'errance, du voyage, de la
famille, du clan, et de la connaissance
(grce aux bibliothques bien fournies
qu'ils transportent dans leurs roulottes).
On dit d'eux qu'ils sont d'excellents
tisserands, qu'ils font de bon cavaliers,
claireurs, orateurs ou pratiquant des arts
divinatoires. On les traite souvent de
voleurs ou d'oiseaux de malheurs, mais
beaucoup respectent leur sagesse ou leurs
connaissances. Ils sont traditionnellement
les gardiens de l'Astramance, dont ils
protgent l'accs et interprtent les
paroles.
L'Art trange kheyza, l'Art Smantique,
utilise le pouvoir des Vrais Noms des
choses ou des tres en mme temps que le
loom violet, ce qui leur permet de les
contrler. Selon eux, autrefois, les Vrais
Noms faisaient parties des choses mmes
qu'ils dsignent, mais ces Noms furent
briss et leur totalit se retrouve
maintenant sur le Continent et attendent
d'tre redcouverts.

Atouts
Un personnage Kheyza peut choisir un
des Atouts suivants :

Brillant : le personnage dbute sa


carrire avec d6 en Intellect.

Voyageur : le personnage commence


le jeu avec d6 en quitation et d6 ou
Survie.

Charmeur : le personnage dispose


dune grce et dune aisance presque
surnaturelle. Il obtient un bonus de +2
en charisme.

Handicaps
Les Kheyza souffrent frquemment des
handicaps suivants : Curieux, Deux mains
gauches, Obsession, Pacifiste, Prudent.

La Maison Ulmeq
Les natifs de la Maison des Feux-duCiel vivent sur les plateaux fertiles creuss
de canyons et les profondes jungles qui les
entoures dans le sud des Rivages, dans des
demeures et des palais de pierres, dans
des cits relies par un important rseau
routier. Parfois de petite taille mais
solides, ils se distinguent par leur peau
basane et ornemente, ainsi que les
atours qu'ils aiment porter. Leur socit
strictement hirarchise est dirige par les
Rveurs Sacrs entourant le Fils du Soleil,
et par une importante bureaucratie de
scribes. On les dit fort habiles en artisanat,
et qu'ils sont un peuple jovial mais rus,
donnant d'excellents conseillers ou
marchands.
Leur Art trange, l'Art Onirique,
utilisant le loom vert, leur permet
d'arpenter le monde des rves, qu'ils
appellent Nocte (par opposition au monde
rel, clair grce au Fils du Soleil). Ils
peuvent alors soient modifier Nocte et
ainsi s'immiscer dans les rves (et les
esprits?) des autres, ou encore ramener
certains tres ou objets de Nocte dans
notre monde. Pour ce faire, ils utilisent des
gemmes de Nocte, des pierres prcieuses
ramenes du monde des rves qu'ils
utilisent en conjonction avec le loom.
Leurs lgendes parlent d'une immense
bibliothque, contenant tout le savoir du
monde, qui serait situe quelque part, bien
cache,
et
probablement
sur
le
Continent

Atouts
Un personnage Ulmeq peut choisir un
des Atouts suivants :

Onirique : le personnage dbute sa


carrire avec d6 en Ame.

Eminences Grises : Les ulmeqs sont


des spcialiste pouvoir derrire le
trne . On les retrouve trs souvent
des postes de conseillers. Le
personnage dbute sa carrire avec d6

en Persuasion et d6 en Connaissance
[Poisons].

Charmeur : le personnage dispose


dune grce et dune aisance presque
surnaturelle. Il obtient un bonus de +2
en charisme.

Handicaps
Les Ulmeq souffrent frquemment des
handicaps suivants : Cupide, Curieux,
Ennemis, Illusions, Mauvaise habitude,
Obsession, Pacifiste, Prudent.

La Maison Venndys
Les natifs de la Maison des Esprits
vivent dans des cits lacustres, souvent
l'embouchure d'un fleuve, o dans
l'arrire-pays paysans des grandes les de
l'ouest des Rivages. Toujours lgants, ils
privilgient les vtements lgers, amples et
voyants. Le Doge, lu vie par les nobles,
prside au destin d'un peuple qui se
considre comme le seul vritablement
civilis et raffin des Rivages avec leurs
Arts, les Lettres, leur ducation et leur
diplomatie; ils perdent toutefois beaucoup
de leur rationalit lors de leurs fameux
carnavals. On les reconnat comme
d'excellents marchands, et ils s'intressent
fort la technique (pas tout fait la
science pure) : on leur doit l'imprimerie,
les canons, de rapides voiliers et mme les
arostats qui flottent dans les airs de
l'archipel.
Bien
que
les
Venn'dys
aient
officiellement banni les Arts tranges de
leur Maison, leur prfrant la science, les
quelques mages qui pratiquent l'Art
trange venn'dys en cachette, l'Art Sorcier,
russissent manipuler les lments grce
au loom jaune. Depuis que la Langueur les
a frapp aprs les premiers retours du
Continent, les doctes venn'dys recherchent
ardemment un remde cette maladie, qui
se trouve probablement d'o semble
provenir le Mal, de l'autre ct de
l'Ocane

Atouts
Accs la technologie Venndys : seul
un Venndys pourra se procurer des objets
dune technologie avance. La maison est
trs jalouse de ses secrets.
Un personnage Venndys peut choisir
un des Atouts suivants :

Instruit : les jeunes Venndys suivent


des tudes en gnral pousses. Le
personnage commence le jeu avec d6
en Intellect.

Agile : le personnage dbute


carrire avec d6 en Agilit.

Bricoleur : le personnage dbute sa


carrire avec d6 en Rparation et d6 en
Crochetage.

Erudit : le personnage dbute


carrire avec latout Erudit.

sa

sa

Handicaps
Sujet la Langueur : Un personnage
Venndys est susceptible dattraper la
langueur. Au dbut de chaque session de
jeu, le MJ tire secrtement un jet dAme
pour le personnage. Sur un Oeil de Serpent
(double 1), il contracte la maladie.
Les Venndys souffrent frquemment
des handicaps suivants : Arrogant, Bavard,
Couard, Curieux, Dsagrable, Mauvaise
habitude, Ttu, Thomas lIncrdule, Trop
confiant.

Comptences

Handicaps

Art Etrange (Ame)

Non-Guildien (Majeur)

La comptence dArt Etrange est


utilise lorsque lon veut lancer un tour,
un sort ou un sortilge de phylum. La
difficult est de 4 assortie dun malus
associ au sort. Pour un sort ou un
sortilge, il faut aussi disposer du loom
ncessaire au lancement, qui disparat au
terme de lincantation, mme si le sort
nest pas lanc. Elle correspond la
comptence Pouvoir de Guildes.

Art Guildien (Intellect)


Cette comptence est extrmement
importante dans lunivers de Guildes. Elle
recouvre toutes les actions qui sont fait
dans un cadre marchand : ngociations,
achats, contrats, etc. Cette comptence est
affecte par le Charisme.

Conn. loomique (Intellect)


La connaissance loomique englobe les
anciennes comptences Matrise et Sens de
Guildes. Cette comptence permet de
ressentir le loom (jet -2) et dapprendre
un sort ou un sortilge (jet variable en
fonction du sort).

Pilotage (Agilit)
Cette connaissance sapplique aux
arostats Venndys, qui sont trs jaloux de
leur savoir faire. Il est peu probable que
quiconque a part les membres des Fils de
lAir puissent un jour apprendre les bases
de cet Art.

Pour une raison qui vous est propre,


vous tes une des rares personnes sur le
continent ne pas avoir suivit
lenseignement des Guildes. Que vous
soyez pass par vos propres moyens des
Rivages au Continent ou que vous ayiez
fait appel la Scabarre, la consquence
principale est la mme : vous ne possdez
pas de Guilder Constell, et vous ne
pouvez donc rcolter le loom du
Continent. Le seul moyen de rgulariser
votre situation serait de passer par
lenseignement des Guildes, mais une telle
demande vous renverrait sur les Rivages
pour de longues annes dtudes.

Atouts
Arts Martiaux
Novice, Agilit d6+, Ame d6+, Corps
corps d6+
Vous avez subi un entranement aux
techniques de self-dfense et de combat
main nues. Vos adversaires ne bnficient
pas du bonus Dfenseur dsarm (page
70) lorsquils vous attaquent. Vous pouvez
galement choisir de faire des dgts
tourdissants ou rels lorsque vous
combattez mains nues, et tes considr
comme arm lorsque vous tentez de
dsarmer ou que vous combattez un
adversaire dsarm.

Arts Martiaux ameliors


Aguerri ou Felsin Novice, Arts Martiaux

Le Destin
Les Bons Points sont appels Points de
Destin. Outre ce dtail, ils sont utiliss
exactement de a mme manire que les
Bons Points de Savage Worlds.

Vous infligez Force+1 de dgts lorsque


vous combattez mains nues.

Arts Martiaux Avancs


Vtran ou Felsin Aguerri, Arts Martiaux
amliors
Vous infligez Force+2 de dgts lorsque
vous combattez mains nues.

Technique du jet
Novice, Arts Martiaux, Force d6+
Vous savez comment faire trbucher ou
tomber un adversaire. Sur une attaque
russie mains nues, vous pouvez opter
pour le choix de faire tomber votre
adversaire (prone). Vous pouvez choisir de
poursuivre par une attaque, mais dans ce
cas, les deux actions subissent la pnalit
normale pour les actions multiples.

Technique du jet ameliore


Aguerri ou Felsin Novice, Technique du
jet
En plus de pouvoir faire tomber votre
adversaire, vous pouvez le projeter jusqu
une distance gale la moiti de votre
Force.

Technique du jete Avance


Vtran ou Felsin Aguerri, Technique du
jet amliore
Vous ne subissez plus le malus de -2
pour action multiple lorsque vous
enchanez un jet et une attaque.

Nouveaux tours
Art Etrange d6+, Conn. loomique d6+,
Le personnage a
dapprendre 3 tours
enseignement guildien.

eu loccasion
lors de son

tombe pas inconscient mais meurt. Leffet


se prolonge durant une trentaine de jours.

Le monde
Les Poisons
Le trou-ventre (-2)
Origine : une plante carnivore du
Continent. Doit tre ingr.
Effet : Mort douloureuse en 1d6 heures.
Description : Ce poison extrmement
douloureux se fixe dans lestomac de la
victime et provoque des trous dans ses
boyaux, entranant rapidement la mort.

Le Singe Vert (-4)


Origine : un minuscule singe vert
Continental que lon ne trouve que durant
le printemps. Cest un poison de contact.
Effet : Mort 1d6 minutes.
Description : Poison trs puissant. Il est
utilis par les assassins et les chasseurs
forestiers autochtones des contres
sauvages de Malakar. En revanche il ne
garde sa virulence que 24 heures lorsquil
est expos la lumire des feux-du-ciel.

Le broue-de-noir (-2)
Origine : Un champignon assez
commun sur les arbres feuillus durant
lhiver continental. Doit tre ingr.
Effet : Perte de 2 points de Fatigue
durant 2 jours.
Description : la peau se recouvre de
grandes plaques noires particulirement
douloureuses, et qui grattent. Il est dit que
le broue-de-noir est utilis comme
punition dans certains royaumes de la
civilisation Lore.

Le xiq (-6)
Origine : un poisson deau douce
continentale (le xiq). Doit tre ingr
Effet : Chaque jour, un jet de Vigueur
doit tre russi ou le personnage perd un
point de Fatigue. Au bout du 3me, il ne

Description : ce poison a effet lent est


trs vicieux car quasiment indtectable,
mme dans ses effets. Ils sont en effet
perus comme une fatigue passagre qui
se produit chaque fin de journe. Au fil
des jours, la fatigue devient de plus en
plus
importante
jusqu
devenir
insupportable.

Exemple de conversion
Ludivine dAres de Jeophar
Matre de la Guilde du Clair-Obscur
Traits : Agilit d8, Ame d6, Intellect
d12, Force d6, Vigueur d6.
Comptences : Art Etrange d4, Art
Guildien d10+4, Connaissance de la Rue
d4,
Connaissance
du
Loom
d6,
Connaissance
(Biologie)
d8+2,
Connaissance
(Mdecine)
d6,
Connaissance (Science) d10+2, Corps
corps d8, Crochetage d6, Discrtion d8,
Escalade d4, Natation d4, Navigation d4,
Perception d4, Persuasion d6+4, Pilotage
d6, Premiers Soins d8, Rparation d10+2,
Sarcasme d4, Survie d4, Tir d8, Tripes d6.
Allure : 6+d6 ; Parade : 7 (6 + 1
[Rapire]) ; Rsistance : 7 (6 + 2 [Cotte de
Maille]) ; Shei : 4 ; Charisme : +4.
Atouts :
Bricoleur
de
gnie,
Charismatique, Don des Langues, Erudit,
Relations (Snat), Sduisante.
Handicaps : Cupide (Mineur), Curieuse
(Majeur), Sujette la Langueur.

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