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Ce document prsente lEW-System,

un ensemble de rgles de jeu de rle universel,


gratuit et dutilisation libre
(voir les termes dutilisation de lEW-System
dans le chapitre Conditions dutilisation).
En outre ce systme fonctionne sur la base de Modulesrgu-
lirement publis par EWS et entirement libres dutilisation par
des tierces parties. Nous invitons dailleurs diteurs et joueurs
construire leurs propres Modules en toute libert! Seule la base
du systme, prsente dans ce document,
est indispensable.
LEW-System est un systme de jeu robuste, ouvert et gratuit.
Il promet de nombreuses heures de plaisir aux joueurs.
Avec lEW-System, auteurs et diteurs,
tout en sconomisant le souci de dvelopper leur propre
systme, nont plus adopter de systmes libresmais
aux licences contraignantes, rigides et peu adaptables,
ou bien des systmes certes libres,
mais peu connus.
Sil en tait besoin, EWS le confirme:
lEW-System est et restera GRATUIT!
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INTRODUCTION
INTRODUCTION
The use of this document implies complete acceptance of terms and licenses of chapter Conditions dutilisation (Legal information).
EW-System Rgles de Base (EW-System Core Rules),Version 2.0Extraordinary Worlds Studio, 2003-2004 Publi par Extraordinary Worlds
Studio SARL de Presse Nancy France Site Internet: www.ew-studio.com Auteurs: Lionel Davoust, Christian Grussi et Sidney Merkling
Co-auteur: Arnaud Cuidet Directrice littraire: France-Anne Ruolz Graphisme: cegedesign Illustrations: El Tho.
Beta-testeurs et relecture: Merci Renaud Pihet, Rgis Hivet, Franois VonvYvon, Pierre RiP Pradal, Jean-Laurent Del Soccoro,
Guilhem Arbaret, Erick-Nol Bouchard, Franck Jack Balitout et leurs tables de jeu.
Un merci tout particulier Pierre RiP Pradal et ses conseils aviss.
Remerciementschaleureux tousceux qui nousont fait parvenir leursremarqueset leursquestions.
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Pr-gnrique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Casting. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ta p e n 1 : Cho i x d e l Ethni e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ta p e n 2 : Cho i x d e l Arch typ e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ta p e n 3 : Acha t d e s Ca ra ct ri sti q ue s . . . . . . . . . . . . . . 1 0
ta p e n 4 : Acha t d e s Tra i ts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3
ta p e n 5 : Acha t d e s Ap ti tud e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4
ta p e n 6 : Acha t d e s Sp ci a li t s . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 6
ta p e n 7 : Acha t d u ma t ri e l . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9
ta p e n 8 : Fi ni ti o ns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9
Fi che d e p e rso nna g e d e xe mp le . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 0
Action! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1
G n ra li t s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2
Co nna i ssa nce s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2
Co mb a t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 6
H a b i le t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5
So ci a l . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3
La sa nt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 8
L e nvi ro nne me nt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1
Le ma t ri e l . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 4
Gnrique de fin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 5
L Exp ri e nce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 5
Le s Po i nts d cla t. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 5
La r p uta ti o n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6
Mise en scne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 7
Le s r g le s d o r d un MJ d e l EW-Syste m . . . . . . . . . . . . . . 6 7
Le s PN J . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 8
Ad a p te r un PJ d e la ve rsi o n 1 . 0 . 1 la ve rsi o n 2 . 0 . . . . . . 7 2
Pr p a re r sa ca mp a g ne a ve c l EW-Syste m . . . . . . . . . . . . . 7 3
EW-Li ce nce : g ui d e d uti li sa ti o n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8
Modules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 9
Po uvo i rs Mysti q ue s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 9
H o rre ur e t fo li e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 0
Tra i n d e vi e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2
Lexique & abrviations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3
Conditions dutilisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 4
Fiche de personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9
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U ni ve rsa l R PG Co re R ule s
Systme universel pour jeu de rle
Fo cusse d o n p lo t a nd ro le -p la yi ng
Ddi lintrigue et au role-playing
SOMMAIRE
SOMMAIRE
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Phi lo so p hi e d e l EW-Syste m
LEW-System est conu pour tre aisment adapt diffrents
univers, et donc diffrents genres: ce nest donc pas un systme
universel au sens strict du terme, mais un ensemble de mcaniques
cohrentes quil est possible dadapter ou dajuster en fonction du
rsultat dsir. Cependant, un jeu gr par lEW-System reste
un jeu au style cinmatographique: dynamique et spectacu-
laire!
Afin dutiliser ce systme dans une partie, il suffit de le complter
par les lments propres lunivers, notamment les Archtypes, les
Traits, le matriel et ventuellement les pouvoirs surnaturels.
LEW-System, par sa vocation grer de multiples jeux, sest dot
de niveaux de jeu. Grce ces niveaux, les joueurs peuvent doser
le degr spectaculaire des histoires vcues par les personnages,
mais galement le degr de puissance de ces derniers. La notion de
niveau de jeu est plus longuement expose dans le chapitre Mise
en scne.
Fo ncti o nne me nt d u je u
Ma t ri e l n ce ssa i re
Pour jouer une partie de jeux de rles en utilisant lEW-System, il faut:
Un d vingt faces (D20), utilis pour la rsolution de toutes
les situations.
Une fiche de personnage par joueur.
Un paravent ou cran de MJ prsentant les informations essen-
tielles du jeu.
Crayon et gomme.
Jo ue urs e t Me ne ur d e Je u
Le jeu de rle consiste mettre en scne une histoire fictive
(scnario ). Un joueur dun type particulier, le Meneur de Jeu,
prpare un scnario afin de le faire vivre aux autres joueurs, par le
biais de la parole, des descriptions, du jeu dacteur et des rgles ici
prsentes qui dterminent la russite ou lchec des actions entre-
prises.
Les joueurs incarnent cette fin des Personnages Joueurs(PJ )
qui interagissent avec lenvironnement et les situations dcrites
par le MJ, ainsi quavec les personnages que celui-ci incarne
(Personnages Non Joueur ou PNJ ). Les talents des PJ sont
exprims numriquement pour la plupart, sur une fiche deper-
sonnage.
Tous les joueurs, ainsi que le MJ, sont ainsi assimilables des
acteurs qui interprtent un rle.
PRE-GENERIQUE
PR-GNRIQUE
Ap p o rts d e la v 2 . 0
Pour ceux qui connaissent dj la premire version de lEW-System,
voici les principaux changements:
Une nouvelle table des matires, rendant la lecture et lutilisation
de lEW-System plus intuitive.
Une grande adaptabilit au travers des rgles optionnelles, avances
et des Modules.
Une Table de Rsolution unique pour grer toutesles situations
(confrontations, dgts, PNJ).
Un systme universel sans pour autant tre gnrique.
Un seul type de d utilis; le D20.
Le Meneur de Jeu na aucunjet de d faire.
Une cration de personnage plus intuitive et plus souple.
Les personnages neffectuent quune action par tour, mais le
panel des actions possibles augmente.
Toutes les mcaniques de jeu sont homognes: toutes les situa-
tionssont gres par les mmes principes ludiques.
Une gestion et cration instantane des PNJ en cours de partie.
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E Co nfro nta ti o ns
Une confrontation est rsolue par un jet de d. Celui-ci dter-
mine la russite ou lchec dune action entreprise. Le score dun
personnage (son Niveau dAction ou NA) est confront un
nombre (Le Niveau de Difficult ou ND) qui exprime la difficult
de la tche, ou bien la comptence dun adversaire.
Lissue de cette confrontation est dtermine grce la Table de
Rsolution (TR). Le chiffre indiqu par la TR en croisant le NA et
le ND est appel Seuil. Le joueur, lanant un D20, doit, pour que
laction soit une russite, obtenir le chiffre indiqu par le Seuil,
ou moins. Les Seuils de la TR correspondent, en rgle gn-
rale, 10 +(Niveau de Difficult Niveau dAction), avec un
minimum de 1.
R o und s e t i ni ti a ti ve
Lorsque le rythme de lhistoire sacclre ou lorsquune scne
daction dbute, tous les joueurs veulent intervenir et faire agir
leur personnage. Pour rguler le cours de la partie et pour assurer
une certaine cohrence lhistoire, lordre dans lequel les person-
nages agissent est dtermin par les rgles.
Celles-ci sarticulent alors autour de la notion de Rounds et dinitia-
tive. Le Round est une unit de temps mesurant approximativement
trois secondes. Au cours dun Round, tous les personnages agissent
une fois, dans un ordre dtermin par linitiative. Celle-ci est un
score particulier du personnage qui simule sa rapidit de raction.
Ces rgles ne sutilisent pas uniquement au cours des combats,
mais galement des courses-poursuites, des piratages informati-
ques, des cambriolages ou mme durant un dbat anim!
Po i nts d cla t
Les Points dclat permettent aux personnages deffectuer des
actions piques ou dchapper la mort. Cest entre autres, grce
eux que lEW-System assume sa vocation de jeu cinmatographi-
que . Lorsque le rythme de lhistoire ou le got des joueurs
implique quune action russisse, ces derniers peuvent utiliser les
Points dclat et reproduire les exploits de hros de cinma.
Le s p e rso nna g e s
Le s Ca ra ct ri sti q ue s e t le s Sp ci a li t s
Les quatre Caractristiques dun personnage reprsentent son
potentiel et ses capacits naturelles, par opposition aux Spcialits
qui simulent des savoir-faire spcifiques. Au contraire des
Caractristiques, il existe une multitude de Spcialits, classes
dans des Champs thmatiques. Ces Caractristiques et ces
Spcialits permettent de calculer le Niveau dAction dun per-
sonnage lors dune confrontation.
L Arch typ e
LArchtype reprsente les inclinations premires dun person-
nage, en gnral dtermines par sa profession. Il conditionne
les Champs de prdilection de celui-ci, ainsi que des talents spci-
fiques rservs cet Archtype: les Aptitudes. Les
Aptitudes se distinguent des Spcialits par leur
fonctionnement et leur acquisition la cration.
Le s Tra i ts
Les Traits sont un ensemble dattributs
qui ne sexpriment pas numriquement.
I ls handicapent un personnage (dans
le cas dune Restriction) ou lui four-
nissent un atout (dans le cas dun
Avantage). Certains Traits doivent
tre attribus au personnage sa cra-
tion, dautres peuvent aussi tre acquis
par le biais des Points dExprience
(voir Gnrique de fin ).
Si les Caractristiques sont dfinies
trs largement, elles peuvent tre pr-
cises et modifies par des Traits. Un
joueur peut grce ces Traits, par
exemple, dcider que le haut score
en Physique de son personnage tra-
duit plutt une grande force de
frappe, quune grce fline.
Le s Pe rso nna g e s N o n-Jo ue ur
Si chaque joueur na sa charge quun unique personnage, il nen
va pas de mme pour le MJ, qui doit grer une multitude de PNJ.
Ceux-ci disposent des mme attributs que les PJ et sont talonns
selon leur rle dans lhistoire et lopposition souhaite par le MJ. Un
plus sduisant: lEW-System propose des rgles permettant de
crer rapidement un PNJ en cours de partie, grce la notion de
niveau de PNJ, et de grer les PNJ par groupe, afin dacclrer
le droulement des scnes daction.
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Comment lire ce document?
LEW-System v2.0, du fait de sa modularit et son adaptabilit,
comporte plusieurs degrs de lecture.
Si vous souhaitez utiliser ce systme de la manire la plus simple qui
soit, ne prenez en compte que les rgles de base. Celles-ci permet-
tent de grer lensemble des situations au travers de la Table de
Rsolution, vritable noyau du systme, et la table de Modificateurs
qui permet de moduler les Niveaux de Difficult. Elles sont ample-
ment suffisantes, pour une partie rapide et un rythme soutenu.
Tout au long de ces pages, en plus des rgles de base, vous trou-
verez:
Pri nci p e d e Je u e t R g le d O r
Ce sont des lignes directrices de lEW-System, les points qui consti-
tuent la clef de vote du systme. Plus que des mcaniques, ce
sont les dfinitions mme du systme.
Le s r g le s a va nc e s
Optionnelles, ce sont des rgles qui permettent une gestion plus
dtaille, plus fine du jeu, mais pas ncessairement plus raliste.
Grce elles, les joueurs confirms peuvent mieux dtailler certai-
nes ambiances du jeu, sils le souhaitent. Mais ces rgles sont
dconseilles aux dbutants.
Le s r g le s o p ti o nne lle s
Vritables plus, ces rgles permettent dadapter plus spcialement
lEW-System un univers particulier. Leur application est laisse
lapprciation des joueurs, Meneur de Jeu (MJ) compris.
Le s Mo d ule s
Ce sont des lments qui sont spcifiques un Univers: Archtypes,
Spcialits Mais un Module peut aussi tre un point de rgle,
comme pour la magie ou la folie. Les Modules sont utiliser en
fonction des besoins et de lunivers.
Points de Gnration
Niveau Carac. Spcialits, Traits Sp. Points Max Rput
de jeu & Aptitudes de Loisir dclat
Survie 2 8 3 6 8 3 1 0 1
Hroque 3 2 4 0 8 5 1 2 2
pique 3 6 4 4 8 7 1 4 3
Ce chapitre prsente le processus de cration dun personnage.
Celui-ci consiste utiliser un certain nombre de Points de
Gnrationpour acheter les Caractristiques, Spcialits,Traits
et Aptitudes du personnage.
Ce dernier est en effet dot de trois rserves de Points de
Gnration la cration. Chaque rserve sert alimenter diff-
rents attributs. Aucun Point ne peut tre transfr entre ces trois
rserves. Le personnage dispose de Points de Gnration rservs:
aux Caractristiques.
aux Traits, Spcialits et Aptitudes.
aux Spcialits libres.
Le niveau de jeu dtermine le nombre de Points de Gnration
que chaque personnage possde sa cration, dans chaque rserve.
Un jeu hroque o les personnages sont appels raliser des
actions spectaculaires offre davantage de PG, que pour un jeu
moins extravagant.
Par ailleurs, le niveau de jeu indique galement le nombre de
Points dclat que les personnages possdent leur cration. Enfin,
ce ni veau fi xe gal ement un maxi mum aux scores de
Caractristiques du personnage. Ces maxima ne servent qu la
cration, ils ne limitent pas les augmentations dues lexprience
(cf. Gnriquedefin, p. 65).
La rpartition de ces points est organise en plusieurs tapes per-
mettant de construire un personnage vraisemblable et amusant
jouer. En outre, ce processus inclut des phases ne concernant pas
les PG, mais indispensables la description prcise du person-
nage. Ces tapes sont prsentes dans lordre chronologique, mais
le joueur est libre de revenir en arrire, ou mme de reprendre la
cration au dbut si le personnage auquel il aboutit ne le satisfait
pas. Crer son personnage est un acte lourd de consquences dans
un jeu de rles; il ne doit pas tre pris la lgre.
Pas pas: Max, joueur, sapprte crer un personnage. Laventurese
drouledansun universcontemporain. LeMeneur deJ eu a dcidquesa
campagnedejeu serait dun niveau Hroque. Max dispose, pour crer son
personnage, de32 pointspour acheter sescaractristiques, 40 pointspour
lachat desSpcialits,Traitset Aptitudes, et de8 Pointspour lesSpcialits
Libres. Deplus, lepersonnagedisposede5 pointsdclat et Max peut aug-
menter les caractristiques decelui-ci jusqu un niveau de12 la
cration. Cepersonnagedbuteavec un scorederputation de2.
En p r a mb ule : Pe nse r so n Pe rso nna g e
Plutt que de se lancer tte perdue dans la cration de personnage,
certains joueurs prfrent ne pas se prcipiter. Il est effectivement
intressant davoir une ide densemble de son personnage avant de
gnrer celui-ci : quel rle le joueur a envie dendosser? Pour rpon-
dre cette question, celui-ci peut sinspirer dun film ou dun roman
ou tout simplement feuilleter les listes dArchtypes et les divers
chapitres du jeu. En effet, les rgles compltent et mettent en scne
la personnalit et lhistoire des personnages; elles peuvent donc
aider un joueur en mal dinspiration.
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CASTING
CASTING
CP0 1 N i ve a u d e je u e t Po i nts d e G n ra ti o n
L g e nd e d u ta b le a u
Carac: Points rpartir danslescaractristiques.
Spcialits, traits & Aptitudes: Rservedepoint servant
acheter lesTraits, traitsdecaractristiques, spcialits, Matriseset
Aptitudes.
Points dclat: Nombredepointsdclat dont disposelepersonnage.
Max: scoremaximal desCaractristiques la cration depersonnage.
Rput: Rputation la cration depersonnage.
Pas pas: Max, aprsrflexion, dcidedecrer un personnagedirecte-
ment inspirduneclbrepilleusedetombes. Unericheet bellehritire,
athltique, casse-cou, qui passeson temps rechercher destrsorsaux qua-
trecoinsdela plante. Il dcidedelappeler Carla Bancroft, en rfrence
au personnagedu jeu vido dont il sest inspir.
ta p e n 1 : Cho i x d e l Ethni e
Lethnie dfinit le peuple auquel appartient le personnage, au sens
o on lentend dans les univers imaginaires de jeux de rles. Ainsi,
les elfes, les nains et les humains reprsentent chacun une ethnie
diffrente.
Dans la plupart des jeux, seule lethnie humaine est disponible et
cette tape est alors ignore: par dfaut, lEW-System sapplique
la cration de PJ humains. En outre, dans tout ce qui suit, les sco-
res et attributs sont prsents pour des personnages humains. Pour
les jeux permettant de jouer dautres ethnies, des modules pr-
sentent les rgles spciales correspondantes chacune dentre
elles: certaines possdent des Caractristiques accrues ou dimi-
nues. Cette modification est reflte par les modificateurs de
Caractristiques, appliquer aux scores dtermins lors de
lachat des caractristiques (tape n 3). Ces modificateurs de
Caractristiques permettent aux reprsentants des Ethnies non
humaines de dpasser le score maximal dfinit par le niveau de
Jeu: un personnage Elfe bnficiant dun bonus de +1 en PHY
sera, en niveau de Jeu Survie, limit un maximum de 11 dans sa
caractristique PHY, contrairement un humain, limit 10. En
outre, certaines Ethnies disposent de Traits inns ds la cration du
personnage. Ces Points de Gnration sont dduits la rserve
Spcialits,Traits et Aptitudes.
Au cours de cette tape, lorsque cest possible, le joueur slec-
tionne librement lethnie laquelle appartient son personnage. Il
note celle-ci sur la fiche de ce dernier, ainsi que tous les modifica-
teurs et talents appropris.
Exemple: Dans unecampagneau niveau dejeu Hroque, un PJ
dcidedejouer un nain. Initialement, il a 32 points dpenser pour les
caractristiques, 40 pointspour lesTraits, Spcialitset Aptitudeset 8 pour
lesSpcialitsLibres. Commeil a choisi lethnieNainset en raison des
Traits inns et des points decaractristiques supplmentaires, la rserve
Traits, Spcialitset Aptitudespassede40 34 points. En contrepar-
tie, il obtient un bonus de+2 au PHY (il peut donc augmenter cette
caractristiquejusqu un maximumde14 au lieu de12) et +1 en
MEN. LePJ notegalement les divers traits acquis (Nyctalopie,
Rsistance la douleur et Obsession Richesse) sur sa fichedepersonnage.
ta p e n 2 : Cho i x d e l Arch typ e
LArchtype reflte les choix de vie dun personnage: il sagit de sa
profession, de ses comptences et de ses talents uniques.
LArchtype oriente le personnage, car il dfinit le cot dachat
en Points de Gnration des Spcialits, et donc influence les choix
du joueur. Cependant, lArchtype ne reprsente pas forcment
ce que le personnage a fait durant toute sa vie, mais lactivit quil
exerce sa cration. Lachat de Spcialits peut dailleurs reprsen-
ter des lments dun pass mouvement.
Chaque Archtype dfinit:
Le cot dachat des Spcialits: de 1 3 Points de Gnration
en fonction des Champs dont celles-ci dpendent (voir tape
n 6).
La Spcialit de dpart: cette Spcialit est offerte demble au
personnage, lors de sa cration. Son score est alors de +2, et
peut tre augment lors de lachat des Spcialits. (tape n 6).
Les Aptitudes: spcifiques chaque Archtype, il sagit de
talents particuliers, quil est possible dacqurir lors de lachat
des Aptitudes. (tape n 5).
Les Spcialits typiques: les Spcialits les plus utiles pour
lArchtype sont indiques. Celles-ci sont suggres, non pas
obligatoires.
Lquipement acquis: le personnage dispose automatiquement
et gratuitement des objets indispensables lexercice de son
activit.
Revenus: indique la somme gagne tous les mois si le personnage
exerce sa profession habituelle.
Lors de cette tape, le joueur slectionne librement son archtype,
en recopie le nom sur sa fiche de personnage ainsi que ces informa-
tions.
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G Module: Q ua tre Ethni e s typ i q ue s
N a i ns
Les Nains constituent une Ethnie bien connue
des univers de fantasy: ce peuple ancien
sait les secrets de la terre et de la
guerre.
Modificateurs
de Caractristiques
PHY +2 MEN +1
PER +0 PR +0
Traits inns
Nyctalopie totale (+2)
Rsistance la Douleur (+3)
Obsession Richesse (-2)
Cot en Points degnration
delEthnie: 6
O rq ue
Les Orques constituent une Ethnie
bien connue des univers de fantasy:
ce peuple barbare et cruel hante les
terres dsoles et nourrit les cauche-
mars des humains.
Modificateurs
de Caractristiques
PHY +2 MEN -1
PER +2 PR +0
Traits inns
Sens aiguiss (oue) (+1)
Rapidit (+2)
Cot en Points degnration
delEthnie: 6
Tro ll
Les Trolls constituent une Ethnie bien
connue des univers de fantasy: ce peu-
ple monstrueux et presque sauvage est
lun des plus craint des humains.
Modificateurs
de Caractristiques
PHY +4 MEN -2
PER +2 PR -2
Traits inns
Illettrisme (-3)
Pouvoir de rgnration (+3)
(cot: 16) (regagne 3 points de
Vie/Round)
Cot en Points degnration
delEthnie: 15
Elfe s
Les Elfes constituent une Ethnie
bien connue des univers de
fantasy: ce peuple ancien et
noble sait les secrets du
monde et de la magie.
Modificateurs de
Caractristiques
PHY +1 MEN +2
PER +1 PR +1
Traits inns
Nyctalopie totale (+2)
Sens aiguiss (oue) (+1)
Sens aiguiss (vue) (+1)
Cot en Points degnration
delEthnie: 9
Pas pas: LArchtypequi semblelemieux convenir pour Carla est
Baroudeur. Max choisit cet Archtypeet notesur sa fichedeperson-
nageles cots des champs, la Spcialitdedpart qui lui est offerte
(Survie +2) ainsi queleTrain deVie(Standard). Deplus, il note
queson personnagedisposedunearmeet dequoi voyager.
Note: les Archtypes prsents dans le Module page 75 indiquent
la fois un montant de revenus et un Train de vie. Cette seconde
indication ne vaut que si la rgle du Train de vie simplifi est utili-
se (cf. p. 82)
ta p e n 3 : Acha t d e s Ca ra ct ri sti q ue s
Sco re s p ri nci p a ux
Le potentiel dun personnage est dfini par les quatre caractristi-
ques suivantes:
Physique (PHY): Le Physique indique le dveloppement corpo-
rel du personnage, perception excepte: force brute, agilit,
endurance, dextrit et rflexes. Il dtermine galement les bles-
sures que le personnage peut encaisser et les dgts quil inflige en
se battant mains nues ou avec une arme cintique.
Mental (MEN): Le Mental reflte les capacits intellectuelles du
personnage: raisonnement, volont, stabilit motionnelle et
facult dapprentissage.
La Perception (PER): La Perception englobe les cinq sens
ainsi que lintuition ou linstinct: cest la conscience de son envi-
ronnement et la capacit dinteraction avec celui-ci.
La Prsence (PR): La Prsence spcifie leffet que suscite le per-
sonnage sur les autres: au-del de la beaut physique, il sagit du
charisme, de la prestance mais galement de louverture sur les autres.
Lors de cette tape, un personnage reoit le nombre de Points de
Gnration dtermin par le niveau de jeu. Le joueur rpartit ces
points comme il lentend entre les quatre Caractristiques, condi-
tion que ces valeurs restent comprises entre le minimum et le
maximum permis pour lEthnie incarne et infrieures au maximum
du niveau de jeu (cf. Tableau CP01, p. 7).
Chaque PG dpens dans une caractristique permet
dobtenir un point dans celle-ci.
titre dexemple, un personnage Humain lambdaa un score de
5 dans toutes ses caractristiques.
Pas pas: Max voit Carla commetant un personnageathltique
avant tout, mais tout demmecultive, sduisante, et observatrice. Il
dcidederpartir ses 32 points decaractristiques commesuit: 7 en
Mental, 9 en Physique, 9 en perception et 7 en Prsence.
Sco re s se co nd a i re s
Lachat des Caractristiques permet au joueur de calculer un cer-
tain nombre de scores secondaires:
Vie: le personnage dispose dune chelle de points de vie gradue
en niveaux de sant. Le joueur indique en face de chacun dentre
eux le montant de points de vie auquel il correspond (voir La
Sant, p. 58). La Vie est gale au PHYx3.
Encaissement: idem.
Impact: il sagit du facteur de dgts des attaques mains nues
du personnage et dun bonus aux dgts des armes de contact. Ce
score est gal PHY/2 (arrondi lentier suprieur), mais peut
tre modifi ultrieurement par des Traits.
Dfense: ce score dtermine la rsistance aux blessures du per-
sonnage. Il est gal la somme du PHY du personnage et du
score de Protection de son armure. Il peut tre ultrieurement
augment par les Traits.
Initiative: Linitiative de base, hors modificateurs dus aux traits,
est gale au (PHY+PER)/2 (arrondi lentier suprieur) du per-
sonnage.
Volont: La volont de base, hors modificateurs dus aux traits, est
gale au MEN du personnage. Elle indique la rsolution dun
personnage, voire sa rsistance aux puissances occultes et aux
chocs motionnels.
Pas pas: Max calculeles scores secondaires deCarla. Celle-ci 27
pointsdeVieet 27 pointsdEncaissement (3x9). Son Impact est de5 (9/2
arrondi lentier suprieur) et son Initiativeest de9 ((9+9)/2). Sa
Dfenseest gale son Physique, soit 9, et sa Volont son Mental, soit 7.
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G Module: Arch typ e s typ i q ue s
B a ro ud e ur
Le got du voyage, la libert daller o il
veut, dbarrass du carcan de la morne vie
quotidienne, lenvie constante de chan-
ger dhorizon sont la vie mme
du baroudeur. Il a d apprendre
se dbrouiller par lui-mme, et
choisir ses allis pour survivre.
Cots des champs:
Con 3, Com 2, Hab 1, Soc 2.
Spcialit de dpart: Survie.
quipement acquis: Un sac de
voyage rempli, une arme, une bonne
paire de chaussures de marche.
Revenus/Train de vie: 50
1500 /Pauvre Standard.
Spcialits typiques: Armes de
poing, Athltisme, Bagarre,
Chasse, Conduite, Discrtion,
Jeu, Langue trangre, Premiers
soins, Systme D,Vigilance.
Aptitudes
Dbrouillardise
Le baroudeur sest souvent trouv dans des situations critiques o
il na d compter que sur son ingniosit pour survivre!
Cot: 1 Point de gnration.
Effet: Bonus de +2 en Survie.
Chance I nsolente
Le baroudeur a un coup de veine dans une situation: il y a tou-
jours un miracle qui le tire dun mauvais pas. La chance insolente
sourit celui qui sait profiter de la moindre opportunit!
Cot: 4 points de gnration.
Inve sti g a te ur
Il mne des filatures dans de sombres ruelles, il
pluche mticuleusement des comptes en ban-
que linvestigateur sait aussi bien rester en
planque toute une nuit que relever lin-
cohrence dans le faux alibi dun tmoin.
Cots des champs:
Con 3, Com 2, Hab 2, Soc 1.
Spcialit de dpart:
Renseignement.
quipement acquis: Une arme et
un chargeur, une paire de menottes,
un bureau de priv, une ardoise dans
son bar habituel.
Revenus/Train de vie:
2000 /Standard.
Spcialits typiques: Armes de poing,
Bagarre, Conduite, Crochetage,
Discrtion, Intimidation, Lois, Milieu
crime ou justice, Recherche,
Renseignement,Vigilance.
Aptitudes
Sens de lobser vation
Linvestigateur na pas son pareil pour tirer les vers du nez aux
personnes quil interroge.
Cot: 1 Point de gnration.
Effet: Bonus de +2 en Renseignement.
I ndice primordial
Linvestigateur a le chic pour dcouvrir lindice qui dnoue le
sac de nuds, ou pour poser la bonne question la bonne
personne.
Cot: 4 Points de Gnration.
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G Module: Arch typ e s typ i q ue s
M d e ci n
Passant sa vie sous le tir nourri de lennemi ou
se pavanant au milieu des stars de la haute, le
mdecin a toujours pour credo la sauve-
garde de la vie et soulager la souffrance.
Faire la diffrence entre la vie et la mort
implique parfois de devoir prendre des
dcisions impossibles, dans les pires
situations.
Cots des champs:
Con 2, Com 3, Hab 1, Soc 2.
Spcialit de dpart: Mdecine.
quipement acquis: Une trousse de
mdecin, un jeu de clubs de golf, un cabi-
net mdical.
Revenus/Train de vie: 3000 /Ais.
Spcialits typiques: Arts, Athltisme,
Conduite, Dbat, Jeu, Milieu universit,
Premiers soins, Sciences exactes, Sciences
humaines, Sports.
Aptitudes
Praticien
Le mdecin possde de vastes connaissances dans la pratique et
la thorie de la mdecine, par son pass de praticien et la docu-
mentation quil a accumule.
Cot: 1 Point de gnration.
Effet: Bonus de +2 en Mdecine.
Miracle
Mme dans les pires situations, le mdecin peut parfois sauver une
vie, alors que tout espoir semblait perdu, rtablissant miracu-
leusement le patient sans squelles majeures.
Cot: 4 Points de Gnration.
Me rce na i re
Depuis la nuit des temps, les hommes ont
combattu pour la patrie, lhonneur, la gloire
ou largent. Peu importe au mercenaire, cha-
que cause est sienne, pourvu que lon ny
mette le prix. Ses comptences se mon-
naient bien.
Cots des champs:
Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spcialit de dpart: Une
Spcialit de Combat au choix.
quipement acquis: Une arme
par Spcialit darme acquise, des
munitions, des souvenirs de guerre.
Revenus/Train de vie:
1500 /Standard.
Spcialits typiques: 3
Spcialits de combat, Athltisme,
Dmolition, Discrtion, Milieu
militaire, Premiers soins, Stratgie, Survie,Vigilance.
Aptitudes
Sens du combat
Lhabitude des combats forge un caractre et aiguise les rflexes. Le
vtran est plus rapide, vite mieux les coups, garde son sang-froid.
Cot: 1 Point de gnration.
Effet: Bonus de +2 lInitiative.
Sur vivant
Le vtran survit aux pires situations, et va au-del de ses limites
car une volont farouche le galvanise. moins quil nait la
chance que la balle qui lui aurait transperc le cur soit arrte
par son briquet
Cot: 4 points de gnration.
ta p e n 4 : Acha t d e s Tra i ts
Certains individus possdent des Traits, qui peuvent les aider
(Avantages) ou les handicaper (Restrictions). Ils permettent dajou-
ter une touche personnelle au Personnage: Force incroyable,
myopie, phobie, Sens accrus
Les Traits ont tous un cot fixe ou variable: une valeur leur est
associe. Celle-ci est ngative pour une Restriction, positive pour un
Avantage. Lachat dun Trait, quil soit variable ou fixe, se fait tou-
jours avec la rserve de PG Traits, Spcialits & Aptitudes. .
Certains Traits sont annots dun astrisque (*). Ils ne peuvent
pas tre acquis en cours de jeu ou lors de lvolution du personnage
par le biais de lExprience, ils ne peuvent tres acquis qu la
cration.
Tra i ts co t fi xe
Une valeur est associe chaque Trait fixe: ngative pour une
Restriction, positive pour un Avantage. Un Avantage doit sacheter,
et une Restriction procure des PG. Ainsi, un Avantage +2 cote
2 PG, et un restriction 2 procure 2 PG.
Tra i ts co t va ri a b le
Un bonus ou un malus numrique procur par un Trait a la mme
valeur que celui-ci : un Avantage achet avec 2 Points de Gnration
procure un bonus de +2. La valeur de ces Traits est dite variable,
mais doit toujours tre comprise entre -3 et +3. Dautres Traits
ont un cot fixe et un effet fixe.
Les traits sont rpartis en 2 catgories:
Les traits de caractristiques influent sur un aspect dune
caractristique ou dun score secondaire. Ces Traits ne sont dis-
ponibles qu la cration du personnage et permettent den affiner
les caractristiques. Ce sont toujours des Traits variables, qui
procurent un bonus ou un malus des actions (cf. Guides dac-
tions ) ou des scores drivs. Cependant, ces derniers ont
toujours un minimum de 1; les Traits ne peuvent pas amener
ces scores en dessous.
Pas pas: Max souhaitepersonnaliser Carla. Pour cefaire, il achteles
Traits decaractristiques suivants avec ses 40 points dela rserve
Spcialits,Traitset Aptitudes. Il souhaitequeCarla encaissebien les
coups. Il achteConstitution +2, cequi fait passer la Dfensede
Carla 11 (9+2). I l dcidegalement queCarla est trs rapide. I l
achteRaction +3, cequi fait passer lInitiativedeCarla 12
(9+3). Enfin, commeCarla est assez froideet distante, Max transcrit
cela par Empathie -2, cequi fait passer lquilibreMental de
Carla 5 au lieu de7. Au total, sur les 40 points degnration, ces
Traits lui auront cot3 points seulement (2 points gagns et 5 points
dpenss). Il lui reste37 points degnration.
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Mo d i fi ca te urs d e s tra i ts e t sco re s se co nd a i re s
Les Traits peuvent modifier une caractristique sur un aspect par-
ticulier (rapidit, volont, puissance). Le bonus ou le malus ainsi
obtenu sapplique soit la caractristique pour la rsolution des
confrontations, soit directement aux scores secondaires. Ceux-ci sont
spcifis pour chaque trait.
Ex: Forcedimpact +2 procureun bonus de2 limpact qui saddi-
tionne lImpact prcdemment calcul(PHY/2).
Rgle optionnelle: V e t q ui li b re me nta l o
Ces deux scores secondaires permettent de mettre en scne certains
Modules:
nergie Vitale (EV): LEV reprsente la force mystique dun
individu la rserve dnergie dans laquelle il peut puiser pour
pratiquer la magie et utiliser des Pouvoirs occultes. Elle est gale
au double du score de Mental, auquel sajoute le Physique
(PHY+2xMEN).
quilibre Mental (quilibre Mental): Il reprsente lintgrit
psychologique du personnage et sa rsistance motionnelle. Elle
est gale au double du score de Prsence, auquel sajoute le
Mental (MEN+2xPRE).
Les Traits particuliersreprsentent des handicaps ou des qua-
lits spcifiques qui ne sauraient tre exprims par les valeurs
numriques de la fiche de personnage, et qui ninfluent pas sur
les caractristiques de celui-ci : phobies, obsessions, richesse ou
pauvret, etc.
Au cours de cette tape, le joueur dcide tout dabord si son
personnage est afflig de Restrictions, et si oui lesquelles. Il ajoute
alors sa rserve de PG les valeurs des Restrictions slectionnes.
Puis il choisit ventuellement des Avantages, quil paye avec cette
mme rserve. Chaque Trait ne peut tre acquis quune seule fois,
sauf mention contraire. En outre, un joueur ne peut pas choisir
plus de cinq Traits pour son personnage les Traits lis lethnie ne
sont pas compts dans ce total.
Note: Il est possible qu lissue de cette tape, la rserve de PG lie
aux Traits, Spcialits et Aptitudes soit plus leve quau dbut
de celle-ci.
Pas pas: Afin depersonnaliser encoreplusCarla, Max choisit delui
acheter des Traits particuliers. Lhronedont il sest inspirest riche; Il
modifiedonc leTrain deviedeCarlepar lacquisition du Trait Train de
viepour 2 points, afin depasser deStandard Riche. Deplus,
Il souhaitequeCarla soit Ambidextreafin depouvoir seservir indiffrem-
ment de ses 2 mains. I l achte donc pour 2 points lavantage
Ambidextre. Il lui restedonc 33 points degnration dela rserve
Spcialits,Traits et Aptitudes.
ta p e n 5 : Acha t d e s Ap ti tud e s
Les Aptitudes sont les pouvoirs spcifiques chaque Archtype. La
description de ce dernier en prcise le cot dachat et leffet.
Lors de cette tape, le joueur achte une ou plusieurs des
Aptitudes de lArchtype quil a choisi plus tt et les note sur sa
fiche de personnage. Pour acqurir une Aptitude, il convient de
sacquitter de son cot en PG. Sauf indication contraire, chaque
Aptitude ne peut tre slectionne quune seule fois. Certaines
Aptitudes indiquent des pr-requis le personnage doit remplir les
conditions indiques pour choisir celles-ci.
Pas pas: Ayant prislArchtypeBaroudeur, Max peut choisir dache-
ter pour Carla lesAptitudesDbrouillardiseet Chanceinsolente.
Sduit par les effets decelles-ci, Max dcideden fairelacquisition. Il
dpensedonc 5 pointsdesa rserveSpcialits,Traitset Aptitudes. Il lui
reste28 Points. Deplus, il notesur sa fichelebonusde+2 la Spcialit
Survieprcdemment acquise, cequi lui fait un scorede+4 danscette
Spcialit. Par ailleurs, ChanceInsolentelui permettra unerussiteauto-
matiquepar scnario. Il notececi dansAptitudessur la fichedeCarla.
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G Module: Tra i ts d e ca ra ct ri sti q ue s
Tra i ts d e Physi q ue
Constitution*: Le personnage possde une constitution hors
du commun: soit, il rsiste aux coups assns mieux que per-
sonne, soit, il y est plus sensible que la moyenne. Sa Dfense
augmente ou diminue du nombre de points investis dans le trait.
Force dimpact*: Le personnage cogne dur, ou linverse na
que peu de puissance musculaire. Son I mpact augmente ou
diminue du nombre de points investis dans le trait.
Tra i ts d e Me nta l
Raisonnement*: Le personnage a une facult de raisonnement
plus ou moins dveloppe. Bonus ou malus aux actions: Analyser,
chiffrer/dchiffrer.
Stabilit*: Le personnage est plus ou moins mentalement stable.
Bonus ou malus la Volont.
Tra i ts d e Pe rce p ti o n
Sens*: Le personnage a lun de ses cinq sens plus ou moins
dvelopp. Bonus ou malus 1 sens dfini.
Raction*: Le personnage une perception plus ou moins aigui-
se de son environnement. Bonus ou malus lI nitiative.
Tra i ts d e Pr se nce
Apparence*: Le personnage est plus ou moins agrable regar-
der. Bonus aux actions de Sduction.
Empathie* : Le personnage est plus ou moins ouvert sur le
monde. Bonus ou malus lquilibre Mental.
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G Module: Tra i ts p a rti culi e rs
Ava nta g e s
Rputation (AvantageVariable)
Le personnage a plus ou moins bonne rputation. Pour chaque
point dpens, le personnage gagne 1 point de rputation.
Linterprtation de celle-ci est libre. Que lon soit Jack lven-
treur ou John McLain, le score nindique pas lorientation morale
du personnage.
Rsistance la douleur (Avantage 3 Points)
Le personnage ignore la douleur. Les malus encourus aux
Paliers de Points de Vie sont diviss par 2, cest--dire que les
Malus de blessure -2 et -4 deviennent des Malus de blessure -
1 et -2 (cf. La Sant, p. 58).
Ambidextre* (Avantage 2 Points)
Le personnage peut se servir indiffremment de ses deux mains.
En particulier, il nencourt aucun malus sil combat de sa main
non-courante.
Nyctalopie totale* (Avantage 2 Points)
Le personnage est capable de voir aussi bien de nuit quen plein
jour: il nencourt aucun des malus dus lobscurit.
Ava nta g e s o u re stri cti o ns
Train de vie (Avantage ou restriction Variable)
Par dfaut, un PJ a un Train de Vie qui est dfini par son
Archtype (cf. p. 10). Par point dpens, le Train de Vie aug-
mente dun cran et, diminue dun cran par point gagn.
Aisance/intolrance lapesanteur
(Avantage ou Restriction variable)
Le personnage volue en apesanteur avec une facilit dconcer-
tante, ou bien se trouve particulirement mal laise en gravit
nulle ou faible: il reoit un bonus (ou malus) gal la valeur du
Trait pour toutes les actions physiques en apesanteur.
R e stri cti o ns
Allergie (Restriction variable)
Le personnage est allergique une substance donne. Sil se
trouve en contact avec celle-ci, il subit un inconfort prononc, ce
qui lui confre un malus, gal la valeur de la Restriction, tou-
tes ses actions durant ce temps. Si la substance choisie est trs
courante, le MJ pourra peut-tre donner un Point de Gnration
supplmentaire au joueur en compensation. Inversement, si elle
est trs rare, il rduira peut-tre le gain en Points de Gnration
retir de cette Restriction.
Code de lhonneur (Restriction variable)
Le personnage possde un code de conduite auquel il doit se
tenir sans faillir, au pril de sa vie. Il convient de dfinir ce code;
plus il est exigeant ou risque de placer le personnage en danger,
plus la valeur de la Restriction est importante.
Exemples decodes delhonneur
Valeur Codes
- 1 Vu de chastet, ne jamais tuer quelquun terre,
serment dHippocrate
- 2 Nattaquer que si lon est provoqu, ne jamais com-
battre une femme
- 3 Pacifisme total, ne jamais mentir
Phobie (Restriction variable)
Le personnage a une peur maladive dun vnement, dune chose,
ou dun animal bien dfini. Mis en prsence de lobjet de sa pho-
bie, il perd ses moyens pendant ce temps, ce qui lui confre un
malus toutes ses actions gal la valeur de la Restriction.
Comme pour Allergie, le MJ pourra peut-tre donner un Point de
Gnration supplmentaire au joueur en compensation sil choi-
sit une phobie trs handicapante (claustrophobie, etc.).
Inversement, si lobjet de sa peur est trs rare (tigres, etc.), il
rduira probablement le gain en Points de Gnration.
ta p e n 6 : Acha t d e s Sp ci a li t s
Le savoir-faire acquis dans un domaine particulier est reprsent par
les Spcialits. Il sagit de ce que le personnage a appris au cours de
son existence, de ce quil sait faire le mieux. Les Spcialits sont
notes sous forme de bonus, qui reprsentent les comptences
spcifiques du personnage dans les domaines considrs.
Les Spcialits sont rparties au sein de quatre Champs, qui condi-
tionnent par le biais de lArchtype le cot dachat en PG de
celles-ci. Ces Champs sont:
Connaissance (Con): Toutes les constructions de lintellect
(langage, sciences) ainsi que le savoir livresque (histoire, gogra-
phie) relvent de ce Champ.
Combat (Com): Il sagit de toutes les comptences employes
dans des affrontements, pour lattaque et la dfense arme ou
mains nues, ainsi que lesquive.
Habilet (Hab): lapplication de connaissances et linteraction
avec son environnement dans des domaines concrets o priment
la dbrouillardise ou lesprit pratique.
Le Social (Soc): Ce Champ gre les interactions sociales de
toutes sortes, employant tous modes de communication et visant
recueillir, communiquer ou dissimuler des informations.
En outre, un personnage qui approfondit un sujet particulier de sa
Spcialit peut atteindre un degr de comptence accru dans ce
sous-domaine. En termes de jeu, cette Spcialit dune Spcialit
sappelle une Matrise: Le personnage bnficie dun meilleur
bonus pour ce qui concerne un sujet prcis dpendant dune de ses
Spcialits. Il ne peut possder quune seule Matrise par Spcialit.
Enfin, les Spcialits libresreprsentent des centres dintrts par-
ticuliers, en marge de lArchtype du personnage. Comme les
Traits, celles-ci permettent dajouter une touche personnelle lal-
ter ego du joueur.
Une description dtaille de lensemble des Spcialits de lEW-
System est expose dans le chapitre Action! Le tableau CP02
(cf. p. 18) en dresse la liste et propose des exemples de Matrise.
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G Module: Tra i ts p a rti culi e rs
Illettrisme (Restriction variable)
Le personnage na jamais appris lire et crire: il est incapable de
dchiffrer les textes, dans aucune des langues quil pratique. La
valeur de cette Restriction dpend de lunivers de jeu: le handicap
est plus ou moins grand selon limportance de lcrit.
Exemples dillettrisme
Valeur TypedUnivers
- 1 Civilisation surtout orale, crit rserv llite (civilisa-
tion mdivale)
- 2 crit peu rpandu
- 3 crit indispensable la vie quotidienne (univers
contemporains, science-fiction)
Obsession (Restriction variable)
Le personnage est obsd par un but en particulier, et est prt tout
sacrifier pour latteindre. Il peut sagir dune ambition sociale ou
dun objectif spcifique. Plus cette obsession peut mettre le person-
nage en danger ou nuire sa vie sociale, plus la valeur de la
Restriction sera leve.
Exemples dobsessions
Valeur Obsessions
- 1 Collectionner les timbres de tous les pays, visiter le
plus de monuments possible
- 2 Collectionner les conqutes, se venger dun individu
peu influent
- 3 Collectionner le matriel militaire secret, liminer un
individu puissant
Vertige (Restriction variable)
Le personnage est sensible aux hauteurs: ds que le sol se trouve
plus de cinq mtres en dessous de lui, il prouve des vertiges qui lui
font subir un malus gal la valeur de la Restriction, dans toutes ses
actions.
Acha t d e s Sp ci a li t s
Lors de cette tape, le joueur utilise tout dabord les PG restants
dans la rserve Spcialits,Traits et Aptitudespour acheter des
Spcialits et des Matrises. Cette premire srie dachats seffectue
selon le cot du Champ correspondant la Spcialit choisie
(celui-ci est indiqu dans lArchtype). La premire fois que le
joueur paye ce prix en PG, son personnage acquiert la Spcialit
+2. Il est possible de lacqurir une seconde fois afin daugmenter
son score dun point (soit +3 au total).
Acha t d e s Ma tri se s
En outre, le personnage peut acqurir une Matrise. Le joueur
doit en premier lieu choisir le domaine prcis de celle-ci (voir
tableau CP02). Il paye ensuite le mme nombre de PG que pour
augmenter dun point la Spcialit dont la Matrise dpend, ce
qui octroie un bonus de +2 celle-ci dans le domaine concern. Les
matrises sont achetes avec les points de la rserve Spcialits,
Traits et Aptitudes.
Acha t d e s Sp ci a li t s Li b re s
Ensuite, le joueur peut utiliser sa troisime rserve de PG pour
acheter des Spcialits libres. Celles-ci sont choisies librement,
cotent toujours 1 PG et octroient un bonus de +1. Il nest pas
possible de choisir plusieurs fois la mme Spcialit au titre des
Spcialits libres, ni de choisir une Spcialit choisie prcdemment.
La ng ue N a ta le
Enfin, chaque personnage possde la Spcialit Langue (Langue
natale) +2, sans dpenser de Points de Gnration. Il est possible
daugmenter ce score de la manire habituelle, avec des PG.
Pas pas: Il reste28 points Max pour acheter les Spcialits de
Carla. Il choisit tout dabord dacheter les Spcialits au cot leplus
lev, cest--direConnaissance (pour Baroudeur), qui lui cotent 3
points chacune. Max dcidedacheter Histoire +2. Cela lui cote3
points degnration. Il lui en restedonc 25 pour les autres Spcialits.
Continuant dansla logiquedacheter lesSpcialitslesplusonreusesen
premier, il continuepar celles deCombat, qui lui cotent 2 points. Il
achteArmes de poing +2 (2 pointsdegnration), et uneMatrise
en Armes de poing +4 (2 pointsdegnration), pour larmedepr-
dilection deCarla (leGlock 17). Ainsi, pour lutilisation detoutes les
armes depoing, Carla un scorede+2, et pour lutilisation deson
Glock 17, un scorede+4. Cela lui a cot4 points. Afin queCarla
puissegalement sedfendreau corps corps, Max achteArt Martial
pour 2 points un niveau de+2, et dcidequellepratiquela Boxe. Il note
quela boxea un effet spcial sur sa fichedepersonnage. Ensuite, il
achteEsquive +2 (pour 2 points degnration) afin queCarla
puisseviter lescoups. LensembledecesSpcialitsceCombat a cotun
total de6 points dgnration. Il lui resteencore17 points dpenser.
Max passeensuite lachat desSpcialitsdansledomainedeprdilec-
tion deCarla: lHabilet. Celles-ci nelui cotent quun point par spcialit
achete.
Il dcidequeCarla est unespcialistedela surviedans la jungle, et
achtedonc la Matrise Survie: Jungle pour 1 point degnra-
tion. Cela lui procure+2 en surviepour la J ungle, soit +6 au total
(Carla avait dj +4 en Survie). Max achteensuiteAthltisme. Il
souhaitequeCarla soit douedanscedomaine, aussi bien pour nager, cou-
rir, sauter, etc. Il achtedonc cettespcialitdeux fois et lobtient un
niveau de+3 (pour 2 points degnration). Max achteensuitela
SpcialitConduite, sur lemmeprincipe, +3 pour 2 pointsdegn-
ration, car il souhaitequeCarla sacheconduiretout typedevhicule. Il
dcidequelleest expertepour piloter sa moto. Il achtedonc la Matrise
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R ca p i tula ti f d e l a cq ui si ti o n d e s Sp ci a li t s
Type dachat Cot en PG Niveau obtenu Notes
Spcialit achete (ou offerte) une fois x 1 +2 Applicable tous les domaines de la sp.
Spcialit achete deux fois x 2 +3 Applicable tous les domaines de la sp.
Matrise x 2 +4 Requiert le choix dun domaine particulier
Matrise +Spcialit achete 2 fois x 3 +5 Requiert le choix dun domaine particulier
Spcialit Exemple de Matrises
Co nna i ssa nce
Administration Un type dadministration: juridique, commerciale
Analyse de donnes Un domaine: comptabilit, communications
Arts Un art: peinture, musique, littrature
Cryptographie (F) Une technique ou un code: codes mathmatiques, lit-
traires
sotrisme (F) Une religion ou doctrine: bouddhisme, Tarot de
Marseille
Gographie Une rgion: la Chine, les Grands Lacs canadiens, la
Mer de la Tranquillit (sur la Lune)
Herboristerie Une spcialit: poisons, herbes mdicinales
Histoire Unepriode: gypteancienne, guerres napoloniennes,
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sicle
Informatique (F) Un domaine: programmation, piratage
Ingnierie (F) Un domaine: propulsion, structures, armement
Langue*(F) Unedclinaison dela langue: franais>argot franais
Lois Un domaine ou une administration: commerce, pnal,
affaires
Mdecine (F) Une spcialit: neurologie, cyberntique
Navigation Un domaine: maritime, coursedorientation, astrogation
Sciences exactes (F) Une science: physique, chimie, mathmatiques
Sciences humaines (F) Un domaine: conomie, sociologie
Stratgie (F) Un domaine: stratgie spatiale, logistique de sige
Co mb a t
Armes dpaule Une arme de prdilection: fusil pompe, carabine
laser
Armes de jet Unearmedeprdilection: dague, hachette, tomahawk
Armes de mle Unearmedeprdilection: pe, matraque, gourdin
Armes de poing Une arme de prdilection: revolver, laser
Armes de trait Une arme de prdilection: arc, arbalte, fronde
Armes embarques (F) Un vhicule de prdilection: avion de chasse, chas-
seur spatial
Armes exotiques (F) Une arme de prdilection: fouet, bolas
Armes lourdes (F) Unearmedeprdilection: mitrailleuse, bazooka, canon
Arts martiaux* (F) Un style de combat ou dattaque: Technique de
lhomme Ivre en Kung-Fu
Bagarre Une arme improvise: chane, sac main
Esquive Un type darme ou dattaque: armes blanches, armes
longues
Spcialit Exemple de Matrises
H a b i le t
Acrobatie Un domaine: jonglage, gymnastique, escalade, lancer
Artisanat* Une spcialit: maroquinerie, bnisterie, armurerie
Athltisme Un domaine: course, saut, natation
Conduite Un type de vhicule: voiture, moto
Contrefaon Un domaine: sceau, signatures lectroniques
Crochetage Un domaine: serrurerie, systmes dalarme
Dmolition Un typedestructureou dexplosif: bton, ponts, C4
Discrtion Un art: filature, camouflage, dplacement silencieux
Dressage Un animal : cheval, chameau
Lecture sur les lvres (F) Une dclinaison dune langue: argot des voleurs
Mcanique Un domaine: automobiles, aviation hlice
Passe-passe Un style: pickpocket, tours de cartes
Pilotage* (F) Un type dengin ou davion: avion de ligne, chasseur
spatial
Pistage Un type de piste: vhicules, hommes, animaux
Premiers soins Une catgorie: blessures de guerre, maladies, poisons,
brlures
Recherche Un genre: terrain, archives, finances
Sports Une discipline: football, base-ball
Survie Un milieu prcis: arctique, dsertique, jungle
Vigilance Un domaineou un sens:vue, oue, rsistanceau sommeil
So ci a l
Baratin Un domaine: bluff, persuasion
Comdie Un type de rle: mendiant, rudit
Commerce Un domaine: pierres prcieuses, uranium
Danse Un type de danse: valse, rock
Dbat Un domaine: discours, ngociation
Dguisement Un domaine: maquillages, costumes
Enseignement Une matire: mathmatiques, littrature
Intimidation Un domaine: chantage, coercition
Jeu Un jeu: poker, black-jack
Milieu* Lieu et groupe dfinis: haute socit viennoise
Perspicacit Un domaine: discours, ngociation, baratin
Politesse Une culture: us & coutumes aborignes
Renseignement Une mthode: interrogatoire, fraternisation
Sang-froid Un domaine: chantage, sduction
Sduction Un milieu social ou uneculture: aventuriers, elfes dela
nuit
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G CP0 2 Mo d ule : Li ste g n ri q ue d e Sp ci a li t s
*: Le domaine recouvert prcisment par cette Spcialit doit tre choisi. (F): la Spcialit est ferme (cf. Spcialits fer mes, p. 31)
Conduite: moto pour 1 point degnration, cequi procureun scorede
+5 Carla pour piloter cevhicule(+3 en conduiteet +2 en moto). Max
fait galement lacquisition des spcialits suivantes: Recherche,
Crochetage, quitation, Discrtion, Pilotage (avion) et Vigilance
+2 pour 1 point degnration chacune. Il demandeau Meneur deJ eu si
Athltismecouvrela plongesous-marine, car il nen est passr. Aprs
concertation, ilsdcident tousdeux quela plongeest un domaine part
entire. LeMJ autorisedonc Max prendrela SpcialitPlonge,
(qui nefigurepasdansla listedu tableau CP02). Max dpensedonc 1
point pour fairelacquisition dePlonge +2. Lensembledesspcialits
dHabileta cot13 points degnration.
Il reste4 points degnration avec lesquels Max achte2 spcialits de
Social pour 2 points chacune: Sang froid et Milieu universitaire.
Il neresteplus qu acheter les Spcialits libres deCarla. Celles-ci
cotent chacune1 point et procurent un scorede+1. Max disposede8
points dans sa rserveSpcialits Libres ; il peut donc acheter 8
Spcialits. Il choisit dacheter deslanguestrangres(qui normalement
lui auraient cot3 pointschacune) : Franais,Thalandais, Hindou et
Chinois, quil obtient +1 chacune. Il achtegalement Navigation et
Informatique. Puis, il dcidequeCarla, au vu desnombreux vhicules
quellesait utiliser a desnotionsdemcanique. Il achtedonc Mcanique.
Et pour finir, il lui procurela spcialitJeu.
ta p e n 7 : Acha t d u ma t ri e l
Le matriel dun personnage rassemble tout ce que celui-ci possde,
mais galement son train de vie et le pcule dont il dispose.
Au cours de cette tape, le joueur note lquipement indiqu
dans lArchtype, ainsi que les conomies et les revenus qui lui
sont associs. Il peut ensuite acqurir de lquipement supplmen-
taire, avec laccord du MJ , et en dpensant le pcule de son
personnage. Il convient de rester cohrent avec le concept et lhis-
toire de ce dernier.
Pas pas: voil LepersonnagedeCarla est quasi termin. Max sou-
haitequelledisposedunemoto, darmes, etc.Vu son Train devie, cela ne
poseaucun problme. Il neresteplus qu lui donner vie.
ta p e n 8 : Fi ni ti o ns
Une description du personnage est extrmement apprciable, elle
permet aux joueurs de mieux visualiser ce dernier qui prend alors
vie. Certains joueurs se sentent lme artistique et dessinent un
portrait, dautres prfrent avoir recours des photos dacteurs.
LEW-System met laccent sur le fait quun personnage nest pas
quune suite de chiffres sur une feuille; celui-ci doit avant tout
sembler crdible et cohrent. Comme un bon personnage dans
une uvre de fiction, il a des manies, des envies, des rves: en
deux mots, une histoire personnelle.
Lors de cette tape, le joueur est encourag se poser les ques-
tions suivantes et noter les rponses sur sa fiche de personnage:
Apparence du personnage: quoi ressemble-t-il? Comment sha-
bille-t-il ? A-t-il des signes distinctifs (cicatrices, tatouages, etc.)?
Son logement: O vit-il? En appartement? Dans la rue? Dans son
vhicule? Dans les htels?
Habitudes et manies: En a-t-il (bonnes ou mauvaises) ?
Ses motivations: Recherche-t-il pouvoir, richesse, amour, ven-
geance, justice, honneur?
Son pass: quoi ressemblait le personnage dix ans? tait-ce
un freluquet, un gros costaud, un dbrouillard ou un minable?
tait-il populaire ou pas?
Son futur : A-t-il des projets long terme?
Ses relations avec les gens: Est-il amical, inamical, laise partout,
solitaire, indpendant, sociable, aimable, affable, courtois, prcieux,
timide, peureux, renferm, clotr, labile, verbeux, menteur?
Sa morale: Est-il amoral, immoral, respectueux, bon, mauvais,
cruel, goste, altruiste?
Sa bravoure: Est-il prudent, peureux, rflchi, courageux, tm-
raire, fonceur, imprudent?
Sa sensibilit: Est-il motif, sentimental, romantique, stable,
insensible, empathique?
Ses relations avec largent : Est-il cupide, avare, dpensier,
parieur, gaspilleur, sans-le-sou, escroc, marchandeur?
Son comportement: Est-il obtus, droit, rflchi, impulsif, incon-
trlable, irrflchi?
Son moral : Est-il plutt optimiste, pessimiste, cynique, dsabus,
jovial, bon vivant, rveur, idaliste?
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Prnom: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Nom: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Surnom: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Date de naissance : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
N I V E A U D E J E U
A R C H T Y P E
M E N T A L P H Y S I Q U E P E R C E P T I O N P R S E N C E
A P T I T U D E S
T R A I T S D E C A R A C T R I S T I Q U E S
P O U V O I R S M Y S T I Q U E S N O T E S Q U I P E M E N T
T R A I T S P A R T I C U L I E R S
Train de vie
Revenus mensuels
Liquidits
conomies
A R M E S F D T /R C /R M A G P . E . P . M .
P R O T E C T I O N S
TOTAL D F E NS E
(DFENSE+TRAITS+PROTECTIONS)
R P U T A T I ON
E X P R I E N C E
P OINT S D CL AT
Langue Natale
Vie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Encaiss. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
Paliersmort ?
E. Mental 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
PaliersAlin
Yeux : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Cheveux : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Taille : . . . . . . . . . . . . .Poids : . . . . . . . . . . . . . . .ge : . . . . . . . . . . . . . . .Sexe : . . . . . . . .
Joueur : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cr le : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C A R A C T R I S T I Q U E S
S C O R E S S E C O N D A I R E S
C H A M P S & S P C I A L I T S
CON N A I S S A N C E C O M B A T H A B I L E T S O C I A L
Cot d acquisit ion Cot d acquisit ion Cot d acquisit ion Cot d acquisit ion
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 32 33 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52
53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
E W - S Y S T E M V 2 . 0 - F I C H E D E P E R S O N N A G E
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E N E R G I E V I T A L E
Volont Impact Dfense Initiative quilibre Mental
T R A I N D E V I E
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Max
7
7 5 11 12 5
1
11
indemne
2 1 2 3
bless( -2) grav bless( -4)
9 9 7
Carla Bancroft bleus noirs
1,65 juin 1976 Casse-cou( illes) 71 k 28 F
Baroudeur
Dbrouillardise
Chance insolente
Ambidextre ( 2)
Train de vie >riche ( 2)
Glock 17 ( 9mm) 7 1 2 17 15 30
Constituion >+2
Raction >+2
Empathie >-2
Boxe ->effet : si init >4 =+2 limpact manoir familial, matriel de voyage, quipement de plonge
Riche
+2
Histoire +2
Franais +1
Thailandais +1
Chinois +1
Hindou +1
Navigation +1
Informatique +1
Armes de poing +2
>Glock 17 +4
Boxe +2
Esquive +2
Survie +4
>jungle +6
Athltisme +3
Plonge +2
Conduite +3
>moto +5
Pilotage : avion +2
Crochetage +2
Equitation +2
Vigilance +2
Discrtion +2
Mcanique +1
Sang Froid +2
Milieu : univ +2
J eu +1
Hroque
Ce chapitre explique comment sont gres les actions des person-
nages au cours dune partie utilisant lEW-System. Lenchanement
chronologique de celles-ci est gr par lutilisation des Rounds et de
lInitiative, tandis que leur russite proprement dite est dtermine
par le systme des confrontations. La description dtaille des
actions les plus courantes et des rgles spciales qui y sont associes,
est organise autour des Champs de Spcialits.
G n ra li t s
D ro ule me nt d u je u
Lorsque le cours de lhistoire scoule lentement et que les person-
nages se sentent en scurit, la partie volue au gr du dialogue
entre les joueurs et le MJ, sans quil soit ncessaire de se soucier de
la chronologie des vnements de faon minutieuse. Cependant,
lorsque laction dmarre ou quun combat clate, il est primor-
dial dorganiser plus prcisment la scne. Afin de faciliter la
rsolution des scnes dactions, on divise celles-ci selon des units
de temps appeles Round, qui reprsentent une dure fictive de trois
secondes. Chaque Round suit les tapes ou phases suivantes:
Effets de dbut de Round.
Dtermination de linitiative.
Phase daction de chaque personnage.
Effets de fin de Round.
Effe ts d e d b ut d e ro und
Le MJ commence par dcrire la scne aux joueurs, mme si ce
Round nest pas le premier jou. Au cours dune scne mouve-
mente, la situation peut changer radicalement en trois secondes,
et mme des joueurs attentifs auront besoin de faire le point au
dbut du Round pour prendre correctement leurs dcisions.
De mme, cest ce moment que le MJ annonce larrive de nou-
veaux protagonistes dans la scne.
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ACTION !
ACTION !
Principe de Jeu: La r g le d e s a rro nd i s
Le calcul le plus complexe que lEW-System demande est de diviser
certains nombres par deux. Sil nest pas prcis expressment
darrondir lentier infrieur ou suprieur, il convient darrondir
toujours les nombres de manire avantager le joueur (ou si aucun,
ou plusieurs joueurs interviennent, le personnage actif).
Principe de Jeu: Sc ne s
Une scne, en jeu de rle, est une unit narrative qui permet de
structurer une partie. Elle a une dure trs variable, en fonction de
laction entreprise:
Une scne peut tre longue et ne comporter quune confrontation,
comme par exemple dans le cas dun voyage ou une recherche
livresque.
Elle peut aussi tre plus courte et comporter une ou plusieurs
confrontations, comme dans le cas, par exemple, de lescalade
dune paroi. Lescalade dure 2 heures, mais un seul jet de D
peut suffire rsoudre cette action (cf. Dilation Temporelle, p. 31).
Une scne peut aussi tre trs dtaille. Cest le cas notamment
pour les scnes de combat. Celles-ci sont dcomposes en Rounds
de jeu (dune dure fictive de 3 secondes) afin de permettre une
simulation prcise des effets de chaque action durant cette scne.
p
p
Principe de Jeu: L i ni ti a ti ve
Dans lEW-System, linitiative sert dterminer dans quel ordre
agissent les personnages impliqus dans la scne. Linitiative est
une valeur fixe: ainsi, dans un groupe de personnage, chacun, y
compris le MJ, connat lordre dans lequel les diffrents membres
du groupe agissent. Il est donc possible danticiper ses actions en
fonction des autres personnages et ainsi crer une dynamique dac-
tion et des actions combines entre les divers membres dun
groupe qui a lhabitude dagir ensemble.
p
D te rmi ne r l i ni ti a ti ve
Cette tape permet de dfinir lordre dans lequel agiront les person-
nages au cours de ce Round. Pour cela, il faut dabord examiner les
cas de surprise et ensuite comparer les scores dInitiative.
La surprise peut survenir au dbut dune scne ou au cours de
celle-ci. Elle peut frapper un unique personnage, tous les membres
dun mme camp ou tous les protagonistes, selon sa nature. Dune
faon gnrale, sont surpris tous les personnages qui nont pas
compris quune scne daction avait commenc ou qui nont pas su
en identifier tous les protagonistes. Selon quil est en embuscade ou
au contraire quil en fait les frais, un personnage subit un modifica-
teur son Initiative. (Un seul de ces modificateurs sapplique pour
une situation; ils ne se cumulent pas) :
Le personnage surprend: +2.
Le personnage est surpris: -2.
Une fois la surprise gre, le MJ examine le score, en Initiative,
actuel de chaque personnage impliqu. Il classe ceux-ci dans lor-
dre dcroissant de ces scores, constituant ainsi lordre dinitiative.
Cest dans cet ordre que les personnages entreront en phase dac-
tion pour ce Round. Si deux personnages ont un score identique
dInitiative, il faut les dpartager en jetant le D20; celui des deux qui
obtient le rsultat le plus lev agit en premier.
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Rgle optionnelle: Acti o ns si multa n e s
Si deux personnages ont un score dinitiative identique, leur phase
daction sont rsolues simultanment. Pour plus de ralisme et de
sensations fortes, il est possible dcrire le libell de laction
entreprisesur une feuille de papier que les joueurs rvlent simul-
tanment.
o
Rgle avance : La surp ri se +
Si un PJ tente de provoquer une surprise, voici ce qui se passe
selon lissue de la confrontation:
Succs critique: le PJ surprend le(s) personnage(s) passif(s)
de la confrontation, mais pas ses allis.
Succs: comme ci-dessus, mais les allis peuvent tre surpris
sils nont pas t alerts.
chec: le PJ ne surprend pas le(s) personnage(s) passif(s) de la
confrontation.
chec critique: le PJ est surpris.
Si un PJ tente de rsister la surprise, voici ce qui se passe selon lis-
sue de la confrontation:
Succs critique: le PJ surprend le(s) personnage(s) passif(s)
de la confrontation.
Succs: le PJ nest pas surpris.
chec: le PJ est surpris pour un Round.
chec critique: le PJ est surpris pour un Round et agit le dernier
pour tous les autres de cette scne.
Un personnage surpris nagit pas pour le Round en cours; il
na pas de phase daction. En outre, pour toutes les confrontations
auxquelles il prendra tout de mme part, il subit un malus de -6
son NA.
Cette rgle permet de distinguer plus prcisment les quatre cas de
surprise (cf. critiquesp. 28) :
Intrusion: un personnage a dissimul sa prsence pour sur-
prendre les autres. Bien quil ne sagisse pas dune action au
cours de ce Round, cela est gr par une confrontation entre le
personnage embusqu (PER +Discrtion) et les autres prota-
gonistes (PER +Vigilance).
Bluff: un personnage a dissimul son intention pour surprendre
les autres. Comme ci-dessus, cela est gr par une confrontation
entre le personnage embusqu (PR +Baratin) et les autres pro-
tagonistes (PR +Perspicacit).
Diversion: un personnage a cr une diversion base sur un
mcanisme, la prestidigitation ou la manipulation, pour surpren-
dre les autres. Comme ci-dessus, cela est gr par une
confrontation entre le personnage embusqu (PER +Systme
D ou PR + Baratin) et les autres protagonistes (PER
+Vigilance).
Pige: personne na voulu gnrer de surprise, mais un lment
du dcor en principe inoffensif gnre de lui-mme une diversion.
Les personnages doivent russir une confrontation de PER
+Vigilance dont le ND est fix par la situation.
La p ha se d a cti o n
Lorsque arrive son tour dans lordre dinitiative, le personnage
peut agir; il est dit en phase daction. Il ne peut y avoir quun seul
personnage en phase daction un moment donn, sauf en cas
daction combine (cf. p. 29).
Celui-ci peut alors effectuer dans lordre quil souhaite une action
normale et une action secondaire. Le joueur dcrit laction de son
personnage au MJ. Les Guides dactions prsents plus avant dans
ce chapitre peuvent servir dexemples. I l est prfrable que le
joueur accompagne son choix par une description la plus pitto-
resque possible, afin de rendre le jeu plus vivant.
Ces actions sont ventuellement rsolues par des confrontations.
Chaque action est rsolue au moment o elle est dclare par le
joueur ou le MJ. Une fois toutes les actions rsolues, il faut grer la
phase du personnage suivant. Lorsque tous les personnages ont
t en phase daction, il faut passer ltape suivante.
Acti o ns e t r a cti o ns
Bien quun personnage nagisse quune seule fois par tour (les
actions secondaires sont en gnral ngligeables), il ne participe
pourtant pas qu une seule confrontation. En effet, chaque fois
quil est pris parti par un adversaire, il ragit au cours de la
confrontation qui simule cette agression. Ainsi un joueur peut jeter
les ds de nombreuses reprises au cours dun mme Round. En
fait, il les jettera autant de fois quil sera pris pour cible par un ou
plusieurs PNJ ou groupes de PNJ, plus une autre fois pour sa pro-
pre action. Le cas le plus frquent est un jet de D pour laction, et
un jet de D pour la raction. Lutilisation des actions combines
(cf. p. 29) peut limiter le nombre de jets de D au cours dun
Round de combat.
Effe ts d e fi n d e R o und
Le MJ vrifie que tous les personnages ont agi et gre tous les
effets dont la description prcise quils sappliquent la fin du
Round. Cela fait, il annonce la fin de round et passe au Round sui-
vant.
Souvent, il est utile de noter le nombre de Rounds couls sur
une feuille de papier. Cela permet de savoir dans combien de
temps arrivent les renforts, la police, etc.
Si, la fin dun tour, il apparat quaucun protagoniste ne dsire agir
le plus vite possible ou avant un autre personnage, il nest plus
ncessaire dutiliser les notions de Round et dInitiative. La partie
peut reprendre un cours plus lent, au mme rythme de jeu quavant
cette scne daction.
Le s co nfro nta ti o ns
Les actions entreprises par les PJ et les PNJ Connaissance,
Combat, Habilet ou Social , sont souvent rsolues par une
confrontation: savoir si le personnage parvient russir laction
est le but de la mcanique de jeu. En outre, dautres situations
sont rsolues par une confrontation. Lors de celle-ci, un person-
nage actif tente de vaincre une rsistance exprime par le Niveau
de Difficult (ND). Celui-ci simule la complexit de la tche ou la
rsistance dun personnage passif.
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Rgle optionnelle: Acti o n ra p i d e
Un personnage peut choisir, dagir plus rapidement que de cou-
tume, mais cela le force sexposer dangereusement et sacrifier
une partie de ses chances de russite. Au cours de la phase de
dtermination de linitiative, le joueur annonce une action rapide.
Son personnage gagne un bonus lInitiative dtermin librement
par le joueur. Cependant, il subira un malus de -2 cumulatif tou-
tes ses confrontations au cours du Round pour chaque point de
bonus linitiative.
Le recours laction rapide est dclar aprs que lordre dinitiative
normal ait t tabli. Chaque joueur annonce alors son intention
dans lordre dinitiative des personnages.
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Acti o ns se co nd a i re s
Les actions secondaires sont des actions quil est possible deffec-
tuer dans un Round de jeu en plus de laction normale. Ramper, se
dplacer, par exemple, sont des actions secondaires, alors que tirer,
sauter, recharger ou courir sont des actions normales. Une action
secondaire par Round de jeu est le maximum possible.
La Table de Rsolution (TR) sert
rsoudre les confrontations. Elle com-
porte de nombreuses indications, mais
celles-ci ne sont jamais toutes utilises
simultanment. En intgrant dans la
Table de Rsolution le Niveau de
Difficult et les PNJ, il est facile pour le
Meneur de Jeu de quantifier ainsi, en
un coup dil, la difficult appliquer
toute situation. Les MJ exprimen-
ts peuvent mme utiliser la Table de
Rsolution pour improviser les caract-
ristiques des PNJ. (cf. Miseen Scne,
p. 68)
Pour rsoudre une confrontation, il faut
effectuer une suite doprations qui
mnent au rsultat de celle-ci :
Dtermination du personnage actif.
Dtermination du NA du personnage
actif.
Dtermination du ND.
Rsultat de la confrontation.
La Table de Rsolution
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Rgle dor: le N i ve a u d Acti o n N A)
Le Niveau dAction est la somme de
la Spcialit et de la Caractristique
utiles pour la rsolution
dune confrontation.
Le bonus de la premire sajoute
au score de la seconde
pour constituer le NA.
Cest ainsi que se traduit la meilleure com-
ptence du personnage dans un domaine.
Spcialits et Caractristiques
associes par dfaut
Champ Caractristique
Connaissance Mental
Combat Physique
Habilet Perception
Social Prsence
Signification des Niveaux dAction
NA Signification
1-3 Minable 30 personnes sur 100
4-6 Amateur 15 personnes sur 100
7-9 Professionnel 5 personnes sur 100
10-12 Spcialiste 1 personne sur 1000
13-15 Expert 1 personne sur 100000
16-18 Sommit 1 personne sur 1000000
19-20 Gnie 1 personne sur 10000000
2 5
En jaune, il faut lire, en colonne, le Niveau
dAction (NA) du personnage actif et en
range le NA du personnage passif ou le
ND de la tche.
NA contre ND
Colonne FD+20
PJ contre PNJ
En jaune, on peut lire des adjectifs quali-
fiant le Niveau dAction des PJ et en blanc
les PNJ disposant des scores correspon-
dants.
FD contre Dfense
Les indications en gris acier traitent de la
rsolution des dgts: ceux-ci sont indi-
qus en colonnes, tandis que la rsistance
de la cible est indique en range.
Dans certains cas exceptionnels, il peut
tre ncessaire de calculer des valeurs hors
de la table (scores suprieurs 20). Pour
retrouver la valeur prsente lintersection
dune ligne et dune colonne de la TR,
additionnez 10 au score du personnage
actif, puis soustrayez la Difficult.
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Rgle optionnelle: Confrontations automatiques
Dans la TR, le 19 et plus, et le 1 dans la table, sont mis en avant
respectivement par des codes couleur verts et rouges. Dans les
deux cas, le jet de d nest plus ncessaire; il sagit dune russite
automatique (vert) ou dun chec automatique (rouge).
Cependant, les personnages impliqus dans la confrontation peu-
vent dpenser des Points dclat pour transformer un chec en
russite. (cf. p. 29).
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Co mme nt li re la Ta b le d e R so luti o n TR )
D te rmi ne r le p e rso nna g e a cti f
Si un seul PJ est impliqu dans la confrontation, celui-ci est le
personnage actif. Si plusieurs PJ sopposent, le personnage actif et
celui en phase daction. Si aucun PJ nest impliqu dans la confron-
tation, cest le PNJ en phase daction
qui joue le rle du personnage actif.
Cest alors, exceptionnellement, le
MJ qui jettera les ds pour rsoudre
cette confrontation.
D te rmi ne r le N A
d u p e rso nna g e a cti f
Le joueur contrlant le personnage
actif inspecte la fiche de ce dernier
dont il dtermine, avec laide du MJ,
le NA brut . Celui-ci est ensuite
modifi par les circonstances ext-
rieures. Obtenir des bonus ou viter
des malus en plaant son personnage
dans des circonstances particulires
constitue dailleurs lenjeu tactique
de toute scne daction.
Les circonstances qui peuvent favo-
riser ou nuire un personnage sont
extrmement nombreuses: ltat
desprit, la visibilit, le matriel dis-
position, etc. Ces conditions sont
exprimes sous la forme de modificateurs cumulables qui augmen-
tent, ou diminuent le NA. Ces modificateurs sont indiqus dans
le Tableau AC01 et des modificateurs supplmentaires sont exposs,
lorsque cest pertinent, dans les guides dactions (cf. p. 31).
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Asso cia tio ns d e sp cia lit s e t d e ca ra ct ristiq ue s
Bien quy tant associs par dfaut, une Spcialit peut tre associe,
selon les circonstances, une autre Caractristique que celle dont
elle dpend habituellement. Les guides dactions (cf. p. 31) prci-
sent la Spcialit et la Caractristique utiles pour celles-ci.
Exemple: Dans lecas delutilisation dunearme feu, on utilisepar
dfaut la caractristiquePHY du personnage. Mais si celui-ci souhaite
viser sa cible, on prfrera lutilisation dela caractristiquePER qui est
plus adapteen cecas.
Rgle optionnelle: Co nfro nta ti o ns e ntre PN J
Lorsque aucun PJ nest impliqu dans une confrontation, le
Meneur de Jeu dcide directement de lissue de celle-ci, sans se
proccuper de jeter les ds. Il peut prendre cette dcision en com-
parant rapidement le Niveau dAction du PNJ et le Niveau de
Difficult ou se laisser guider par son instinct de metteur en scne.
Lavantage de cette rgle consiste en une plus grande fluidit de
jeu. Cependant, elle peut laisser libre cours larbitraire du MJ et
frustrer les autres joueurs.
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Le joueur contrlant le personnage actif comptabilise, avec laide
du MJ, tous les modificateurs applicables celui-ci et ajoute le total
son NA. Ainsi, des circonstances globalement nuisibles se tradui-
sent par une soustraction et celles globalement positives par une
addition.
Une fois le NA modifi dtermin, les joueurs peuvent passer
ltape suivante.
Note: Si, la suite de cette modification, le NA du personnage est
infrieur 1, laction ne peut tre tente. Lutilisation de PE est le
seul moyen daboutir un succs.
D te rmi ne r le N i ve a u d e D i ffi cult
Cette tape est effectue par le MJ. Celui-ci examine la tche que
dsire accomplir le personnage actif et consulte le Tableau AC02,
ci-contre. laide de ce dernier il dtermine le ND de la tche et
lannonce aux joueurs. Cependant, prendre cette dcision peut se
rvler complexe. Les descriptions des actions fournissent des
exemples supplmentaires de ND dont le MJ peut se servir pour
guider son choix.
Si la confrontation implique non pas un personnage qui interagit
avec lenvironnement, mais deux personnages qui sopposent, le ND
est en ralit le NA du personnage passif. Celui-ci doit alors tre
dtermin comme dans ltape prcdente.
Si les deux personnages sont sujets aux mme modificateurs, il
est plus ais de les ignorer compltement.
Exemple: 2 combattantsqui setrouvent sur unesurfacegeleauront les
mmes malus. Afin desimplifier la gestion delaffrontement, on ignore
ceux-ci, car identiquespour lesdeux. Si un seul desdeux combattantsest
sur unesurfaceglissante, en cecas, on appliquelesmaluscomme lac-
coutume.
Une fois le ND dtermin, les joueurs rsolvent la confrontation.
Note: Si le NA du personnage passif est infrieur 1, laction est
un succs critique automatique pour le personnage Actif.
R so ud re une co nfro nta ti o n
Pour dterminer lissue dune confrontation, le MJ croise le NA du
personnage actif avec le ND sur la TR, et lit le chiffre indiqu: le
Seuil de Russite (Seuil). Le joueur du personnage actif lance
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AC0 2 - Exe mp le s d e N i ve a ux d e D i ffi cult
ND Adjectif Exemples
Connaissance Combat Habilet Social
1-3 Naturel Passer le BEPC Agresser quelquun Tches de Draguer en
pris par surprise la vie quotidienne bote de nuit
4-7 Facile Passer le BAC Se battre dans Crocheter une Russir
la cour de rcr serrure normale une interview
8-10 Malais Russir luniversit Rsister Sauter cinq Mentir
un agresseur mtres en longueur un policier
11-13 Difficile Russir une Gagner une Percer un Mentir un
grande cole comptition de Judo coffre-fort inspecteur des impts
14-17 Extrme Faire une Se battre Sauter du haut Draguer
dcouverte scientifique les yeux ferms dun immeuble accroch Monica Belucci
une lance incendie /Tom Cruise
18-20 Incroyable Formaliser la Tirer les yeux ferms Courir sur les murs Intimider
thorie de la relativit Darth Vader
alors le D20. Si le rsultat du D est infrieur ou gal au Seuil, cest
une russite. Sil est suprieur au Seuil, cest un chec.
Les rsultats des actions ne sont pas toujours gaux: lon peut
russir dans son action avec plus ou moins de bonheur ou chouer
plus ou moins gravement. Cest l quintervient le rsultat de lac-
tion, qui indique le degr de russite ou dchec.
Russite critique: Si le D20 indique 1, une russite critique
a lieu: le personnage sest surpass il peut retirer un bnfice
supplmentaire de la situation: effectuer sa tche en moins de
temps que prvu, infliger une blessure plus grave, etc. (cf. p. 58)
Russite: Si le D20 indique un score infrieur ou gal au Seuil,
laction est une russite. Le personnage obtient leffet dsir.
chec: Si le D20 indique un score suprieur au Seuil, laction est
un chec. Le personnage nobtient rien, mais sa situation nempire
pas. En outre, il peut se livrer un nouvel essai, sa prochaine
phase daction
chec critique: Si le D20 indique 20laction est un chec cri-
tique: non seulement le personnage rate son action, mais sa
situation empire: il glisse et tombe, casse ses outils, fait beau-
coup du bruit alors quil essayait dtre discret, etc. Il est probable
que le personnage ne pourra pas se livrer un nouvel essai.
Une fois le rsultat dtermin, le MJ applique les consquences de
celui-ci, notamment les effets de laction entreprise si celle-ci est
russie. Cela fait, la confrontation est rsolue.
Co nfro nta ti o ns p a rti culi re s
Une confrontation employant les Caractristiques et les Spcialits
nest pas toujours la meilleure solution pour simuler les actions
dsires par les joueurs. Le MJ peut dcider de confronter dautres
scores, en sappuyant sur dautres lignes directrices, comme par
exemple le score de caractristique. Dans tous les cas, la TR est tou-
jours utilise selon le mme principe, et le processus de rsolution
reste inchang, sauf si la rgle prcise le contraire.
Dans certains cas, le MJ peut tester les capacits naturelles du
personnage plutt que ses comptences: il demande alors une
confrontation sur une Caractristique (Physique, Mental, Perception
ou Prsence). Sachant que les scores des Caractristiques sont
moins levs que la somme de celles-ci et dune Spcialit, il
convient dajuster le ND en consquence.
Exemple: Carla, dans un tripot infmedeSibrie, sevoit dfier par
Michael Popov, dit La montagne, au brasdefer. Intimidepar cet tre
tenant plusdeloursquedelhomme, Carla relvetout demmeledfi.
LeMJ confronteleniveau dePHY des deux adversaires pour rsoudre
cettesituation, aucun des deux nayant la spcialitBras deFer .
D e uxi me cha nce
Lorsquun personnage choue lors dune confrontation, hors
situation de combat il peut retenter celle-ci. Lors de sa prochaine
phase daction, le processus est rpt, mais le NA du personnage
subit un nouveau malus:
Au deuxime essai : -2
Du troisime au cinquime essai : -4
Au-del: -6
En principe, il nest pas possible de se livrer un nouvel essai
aprs un chec critique: le personnage a cass quelque chose ou est
tout simplement trop nerv par son chec pour aborder le pro-
blme sous un nouvel angle.
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Rgle optionnelle: R sulta t nua nc
Lcart par rapport au Seuil dtermine le degr du succs ou de
lchec. Une russite ou un chec marqu procure des avantages
ou dsavantages moins prononcs que pour une russite ou un
chec critique, mais davantage que pour une russite ou chec
simple.
cart du D20 par rapport la TR et rsultat de laction
cart du D20 sur la TR Rsultat de laction
+ 11 et au-del chec critique
+ 6 +10 chec marqu
+ 1 +5 chec
+ 0 - 5 Russite
- 6 - 10 Russite marque
- 10 et en de Russite critique
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Co nfro nta ti o ns te nd ue s
La plupart des tches sont rsolues immdiatement, mais certains
travaux peuvent prendre un temps plus consquent, en particu-
lier lorsquils sont complexes. Il est alors parfois malais de rsoudre
lintgralit de laction avec une unique confrontation: le MJ peut
demander une confrontation tendue. Il estime le nombre dtapes
globalement quivalentes pour terminer la tche, et le temps asso-
ci chacune. Le personnage doit alors obtenir autant de russites
quil y a dtapes; par consquent, chaque tape manque retarde
le travail. Le MJ peut donc vouloir fixer un temps limite pour lac-
complissement de lentreprise.
Dans une confrontation tendue, chaque russite critique compte
comme deux russites, et un chec critique supprime une rus-
site. Une russite marque compte comme une russite normale,
mais le personnage peut tenter une seconde confrontation dans
le mme temps.
Co nfro nta ti o ns co mb i n e s
Plusieurs personnages peuvent satteler la mme tche dans le but
de la terminer plus vite, ou daugmenter leurs chances de succs.
Pour que cette combinaison puisse seffectuer, tous les personna-
ges doivent excuter la mme action avec les mmes paramtres
(mme cible, mme cadence de tir, etc.) et au mme moment
(cest le seul cas de simultanit linitiative). Ils participent tous
au travail dans les limites de la vraisemblance. Les personnages
dsignent alors entre eux un matre duvre qui dirige lopra-
tion; seuls les scores de celui-ci entrent en compte, mais tous
viennent en renfort du matre duvre.
Un personnage peut, au choix:
Aider le matre duvre: le NA pour le matre duvre est
augment de 1 par personnage supplmentaire.
Acclrer le travail. Ce nest possible que dans le cas dune
confrontation tendue. Dans ce cas, le personnage prend en
charge une tape de la tche; la confrontation est rsolue comme
pour une confrontation tendue.
Quelle que soit loption choisie, si la confrontation est russie,
celle-ci a les effets quelle aurait si un seul personnage lavait effec-
tue. Par exemple, si plusieurs personnages tirent sur une cible en
utilisant cette rgle, un seul tir attendrait la cible, quel que soit le
nombre de tireurs.
Ces confrontations combines sont particulirement utiles en
Combat, pour grer des groupes de PNJ attaquant dautres person-
nages (cf. Miseen scne, p. 68).
Le s Po i nts d cla t
Les PE constituent une rserve dans laquelle le joueur puise pour
obtenir des effets spciaux, notamment durant la rsolution dune
confrontation. Cette rserve de PE est constitue la cration du
personnage et se rgnre totalement au dbut de chaque scna-
rio. En outre, le MJ peut augmenter cette rserve titre de
rcompense (cf. Gnriquedefin, p. 65).
Ag i r le p re mi e r
Un joueur peut dpenser 1 PE pour que son personnage agisse
le premier au cours du Round qui se joue. Il doit lannoncer au
moment de lexamen des scores dInitiative des personnages. Si
plusieurs joueurs dcident de recourir cette possibilit, ils se
dpartagent en mettant aux enchres la premire place: celui qui
dpense le plus de PE agit le premier, et les suivants dans lordre
dcroissant de leur dpense de PE. Si plusieurs joueurs ont dpens
le mme montant de PE, leurs personnages agissent dans lordre de
leur score dInitiative.
R ussi r une co nfro nta ti o n
Le joueur peut dpenser 1 Point dclat pour modifier le rsultat
dune confrontation laquelle son personnage prend part. I l
annonce cela aprs que le jet de ds a t effectu. Quel que soit le
rsultat normal de la confrontation, celui-ci devient une russite ou
un chec, selon que le personnage du joueur soit actif ou passif dans
cette confrontation.
Un seul PE peut tre dpens de cette faon par confrontation
par personnage. Si deux personnages adverses dpensent chacun un
PE, les effets de ceux-ci sannulent et la confrontation est rsolue
normalement. Dans le cas dune confrontation combine, tous les
personnages impliqus peuvent chacun dpenser un PE; le camp
qui en dpense le plus, bnficie de leffet mentionn ci-dessus.
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Co up d e p o uce
Pour un ou deux Point dclat, le personnage bnficie dun coup
de chance inattendu, dont les circonstances prcises sont dcides
par le MJ (indice utile, concidence bienvenue, renforts inesp-
rs). Pour cela, le MJ est invit utiliser le lencadr Coup de
pouce. Surtout, il doit garder lesprit que cette utilisation de PE
est un moyen pour les joueurs de simpliquer pleinement dans la
construction de lhistoire. Mme si le cours de celle-ci est grande-
ment altr par le coup de pouce, le MJ doit laccepter de bonne
grce; tre MJ, cest galement faire plaisir aux joueurs!
M me p a s ma l !
L orsquun personnage perd son dernier point de Vie ou
dEncaissement lamenant donc Mort ? le joueur qui le
contrle peut choisir:
De dpenser 3 Points dclat pour le sauver in extremis. Le score
concern du personnage est ramen 1. Cet effet fonctionne
mme si le personnage semble condamn, mais peut prendre
dautres formes que la simple rsistance physique pour tre simul
de faon vraisemblable.
De dpenser 1 Point dclat pour maintenir son personnage
conscient. Celui-ci est considr comme gravement bless pour le
reste du Round. Il retrouvera son tat de sant normal la fin de
celui-ci, moins que le joueur ne dpense un nouveau PE.
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Rgle avance: Co nfro nta ti o ns e ntre PN J
Le joueur annonce la dpense du PE ltape de rsolution de la
confrontation, avant ou aprs le jet de d.
Si le PE est dpens avant le jet de d, la confrontation est une
russite ou un chec, selon que le personnage bnficiant du PE
soit actif ou passif. Le d nest pas jet.
Si le PE est dpens aprsle jet de d, le rsultat de la confron-
tation est dtermin normalement. Cependant, celui-ci est dcal
dun cran vers la russite critique (un chec critique devient un
chec, un chec une russite et une russite une russite critique)
ou vers lchec critique selon que le personnage bnficiant du PE
est actif ou passif dans la confrontation.
+
Rgle optionnelle: H ro sme nua nc
Si la rgle du rsultat nuanc est utilise (voir plus haut), lutilisa-
tion dun PE aprs le jet de d na pas les effets mentionns
ci-contre. Elle permet en revanche dajouter ou de retrancher dix
lcart du D20 sur la TR.
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Co up d e p o uce
Effet Cot en PE
Un garde sendort ou quitte son poste 1
Le hasard joue en faveur du personnage 1
Avoir une apparence impeccable en dpit des circonstances 1
tre reconnu (voir La rputation) 1
Un PNJ tombe amoureux du personnage 1
Un PNJ tombe fou amoureux du personnage 2
Les forces de lordre arrivent pour mettre fin un combat 2
Faire sauter la banque du casino 2
Le MJ donne un indice supplmentaire 2
Forcer le mchant raconter son matre plan 2
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Principe de Jeu: La d i la ta ti o n te mp o re lle
La dure dune action peut varier en fonction des situations. Afin
dviter de trop nombreux jets de d, le MJ peut demander un ou
plusieurs jets pour effectuer une action ou une srie dactions en
fonction de la situation. (cf. Confrontations tendues, p. 29).
Ex: Au lieu delancer 20 fois (20 Rounds) ledpour traverser une
rivire(1 jet chaqueRound) la nage, il demande1 jet global. Il peut
demander 2 ou 3 jets si la rivireest particulirement large.
p
Les guides dactions:
Des exemples dactions usuelles!
Au cours des chapitres suivants, afin dillustrer lutilisation de la
TR par des exemples, les actions frquemment rencontres en
cours de partie sont dcrites. Outre une description de celles-ci,
chaque article expose les renseignements suivants:
Dure: si Round est indiqu, laction peut tre effectue en une
phase daction comme action normale. Si secondaireest prcis,
laction peut tre effectue ce titre ou au titre dune action nor-
male. Sinon, un ordre de grandeur est indiqu. Le MJ est invit
le moduler selon la situation exacte.
Spcialit: la Spcialit utiliser pour rsoudre laction est indi-
que ici, ainsi que la Caractristique pertinente lorsque celle-ci
nest pas la Caractristique par dfaut du Champ. Si plusieurs
Spcialits sont indiques, il est possible que le joueur ait le choix,
ou pas. Si aucune Spcialit nest indique, cette action ne nces-
site pas de confrontation pour tre rsolue.
Spcialit ferme: les Spcialits marques dun (F) sont fer-
mes, elles ne peuvent tre utilises que par les personnages
disposant dun score suprieur zro dans celle-ci.
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CONNAISSANCES
CONNAISSANCES
Module : Le s Sp ci a li t s d e Co nna i ssa nce s
Administration Cette Spcialit permet de dduire des informations utiles dune grande masse de donnes. Souvent utile aux
espions, elle permet par exemple doptimiser la surveillance de communications.
Arts Cette Spcialit concerne les connaissances livresques sur lart (histoire, artistes, mouvements, tendances), ainsi
que leur mise en uvre concrte (excution de luvre).
Cryptographie (F) Il sagit de la connaissance des codes secrets, ainsi que les mthodes de dchiffrage et dutilisation. Cette
Spcialit permet galement de percer un code.
sotrisme (F) Concerne lensemble des doctrines mtaphysiques, religieuses ou occultes. Il est indispensable de subdiviser
cette Spcialit en plusieurs sous-domaines si le jeu met laccent sur la pratique de la magie ou de locculte.
Gographie Cette Spcialit rassemble les connaissances gographiques sur le monde: villes, climat, relief, ressources naturelles.
Herboristerie Cest le prcurseur de la pharmacologie; cette Spcialit concerne lusage des herbes mdicinales ou des poisons.
Histoire Cette Spcialit permet de connatre les vnements du pass, mais aussi lactualit politique.
Informatique (F) Lutilisation, la programmation et linfiltration de systmes informatiques relvent de cette Spcialit.
Ingnierie (F) Cette Spcialit concerne lutilisation, lapplication et lentretien de technologies de pointe, trs complexes ou
spcialises, l o lhabilet manuelle et les aptitudes au bricolage sont secondaires.
Langues*(F) Chaque langue est une Spcialit part entire. Les niveaux possds permettent de parler, de lire et dcrire;
les confrontations ne sont ncessaires que pour les situations sortant de lordinaire.
Lois Cette Spcialit regroupe la connaissance des lois, du droit, et des rouages des administrations.
Mdecine (F) Cette Spcialit concerne les connaissances mdicales permettant de soigner les blessures, de conduire une
opration ou une autopsie et de diminuer, voire arrter, les effets dune maladie ou dun poison, grce un diag-
nostic exact et une prescription adquate.
Navigation Cette Spcialit regroupe les techniques employes pour dterminer une position ou tracer un itinraire
travers lespace.
Sciences exactes (F) Les sciences exactes et exprimentales recoupent lensemble des disciplines fondes sur le mode de raisonne-
ment scientifique: mise sur pied dune thorie, vrification exprimentale, dductions logiques. Il sagit de
connaissances thoriques uniquement; une ventuelle mise en application pratique dun bricolage seffectue
avec la Spcialit idoine. Cette Spcialit comprend, par exemple, lastronomie: ltude des corps spatiaux
(plantes, toiles, nbuleuses) et des lois qui les rgissent.
Sciences humaines (F) Cette Spcialit rassemble les disciplines qui tudient les socits humaines avec logique: conomie, anthro-
pologie, sociologie, criminologie; etc. Elle recouvre aussi la connaissance des mcanismes politiques et
diplomatiques.
Stratgie (F) Cette Spcialit permet la mise au point de plans daction militaires: emploi de machines de guerre, disposition
des units, utilisation du terrain, etc.
*: Le domaine recouvert prcisment par cette Spcialit doit tre choisi. (F): la Spcialit est ferme (cf. Spcialits fer mes, p. 31)
G ui d e d a cti o ns d e Co nna i ssa nce
Rappel : Par dfaut, lors dune action de Connaissance, le NA
du personnage est dtermin en additionnant la Spcialit indique
la Caractristique Mental.
Analyser
Dure: sujet
Spcialit: toute Spcialit de Connaissance
Cette action consiste tudier un vnement, un phnomne ou un
objet pour tenter den apprendre plus sur ce dernier. Il est ainsi pos-
sible de dcouvrir lauteur dune peinture (Arts), dexpliquer
scientifiquement un phnomne (Sciences exactes) ou de dtermi-
ner lobjectif dune unit militaire (Stratgie).
Le ND est fix par le MJ selon la complexit du sujet tudi:
Sujet largement connu pour la Spcialit: Facile.
Sujet compris des spcialistes: Malais.
Sujet la pointe de la Spcialit: Extrme.
Sujet en avance sur son temps: Incroyable.
En cas de russite, le personnage obtient une explication ou des
informations concernant le sujet. Cependant, cette action ne per-
met que dacqurir des informations; le MJ peut juger que celles-ci
ncessitent dtre analyses leur tour (Analyse de donnes) pour
tre vritablement comprhensibles.
La dure de cette action est dtermine par le MJ selon la nature et
lampleur du sujet tudi:
La progression dun commando: Round.
Une bataille range: minute.
Un phnomne naturel : minute.
Scne de crime: heure.
Exprience scientifique: mois ou annes.
Chiffrer/Dchiffrer
Dure: selon support
Spcialit: Cryptographie
Cette action consiste analyser et casser un code qui rend
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incomprhensible un message, mais aussi utiliser un code pour
rendre un message incomprhensible.
Le ND du chiffrement est dtermin par le personnage: par le
choix dun code plus ou moins complexe, il dcide lui-mme de la
difficult de laction. Ce ND devient par la suite le ND du dchif-
frement du message ainsi cod. Si un personnage tente de dchiffrer
un message dont le MJ na pas gr le chiffrement, il dtermine le
ND en utilisant le niveau du PNJ metteur du message (cf. Miseen
scne, p. 67).
En cas de succs, le message est correctement chiffr ou dchiffr.
En cas dchec, il reste dans son tat actuel. En cas dchec critique,
le chiffrement nest pas efficace ou le dchiffrement est erron,
linsu du personnage.
La dure de cette action dpend de la longueur du message:
Une phrase: Round.
Une conversation: minute ou heure.
Roman de poche: une semaine.
Trait gros comme un annuaire: un
mois ou plus.
Documentation
Dure: demi-journe.
Spcialit: Analyse de donnes.
Cette action ncessite de disposer dune base de donnes: biblio-
thque, connexion un rseau, etc. Elle permet alors dy trouver des
informations sur un sujet prcis.
Le ND de laction est fix par le MJ en fonction du caractre
secret, trange ou pointu de linformation recherche:
Information connue du grand public: Naturel.
Information apprise lcole primaire ou dordre gnral : Facile.
Information de niveau universitaire ou point de dtail : Difficile.
Information occulte ou la pointe de la science: Extrme.
Information top secrte: Incroyable.
En cas de russite, le personnage obtient linformation dsire.
En cas dchec simple, il a perdu son temps.
Excuter une uvre
Dure: un mois ou un an.
Spcialit: Arts.
Cette action permet de concevoir et de produire une uvre dart,
quel que soit lart. Elle ncessite le matriel adapt lart concern.
Le ND est fix par le personnage: selon son ambition artistique,
luvre sera plus ou moins difficile achever:
Mdiocre: Naturel.
Vendable: Facile.
Regardable: Malais.
Aura de bonnes critiques: Difficile.
Voue la clbrit: Extrme.
Rvolutionne lart: Incroyable.
En cas de russite, luvre est produite selon la qualit souhaite.
En cas dchec, une uvre est produite, mais systmatiquement
mdiocre. Si cette qualit tait celle choisie ou si lchec est critique,
aucune uvre nest produite.
Mental nest pas toujours la caractristique adapte cette action.
Voici quelques exemples o une autre caractristique est plus per-
tinente:
Jouer une pice de thtre, chanter: Prsence.
Raliser une peinture: Perception.
Excuter un ballet: Physique.
Pirater
Dure: heure ou jour.
Spcialit: Informatique.
Cette action permet un personnage de se faire reconnatre comme
un utilisateur autoris par un systme informatique. Il peut alors uti-
liser ce dernier comme bon lui semble et notamment tlcharger des
informations.
Le ND est dtermin par le MJ selon le degr de scurit du sys-
tme vis. Si celui-ci est activement protg par un oprateur, le NA
de celui-ci devient le ND (Mental +Informatique).
Le PC de mamie: Naturel.
Le PC de la secrtaire: Facile.
Le PC dun amateur clair: Malais.
Le rseau dune entreprise informatique: Difficile.
Le rseau de la Dfense nationale: Extrme.
Le Pentagone: Incroyable.
Si laction est russie, le personnage est autoris. Sinon, le sys-
tme refuse son accs. En cas dchec critique ou dchec simple
face un oprateur, lintrusion du personnage est repre; une
nouvelle confrontation doit tre rsolue pour dterminer si lop-
rateur peut localiser physiquement ce dernier.
Se rappeler
Dure: Round ou minute.
Spcialit: Spcialit de Connaissance ou Analyse de donnes.
Cette action est purement crbrale et permet un personnage
de fouiller sa mmoire pour y retrouver un dtail dordre cognitif (le
thorme de Pythagore, les conditions de nullit dun contrat,
etc.) ou un souvenir prcis. Elle est notamment utile pour que le
personnage se souvienne du nom de lindic que le joueur a oubli
de noter.
Le ND est fix par le MJ soit en utilisant les indications de laction
Documentation soit en utilisant lgedu souvenir:
Hier: Naturel.
Une semaine: Facile.
Un mois: Malais.
Un an: Difficile.
Adolescence ou enfance: Extrme.
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Petite enfance: Incroyable.
Dtail anodin: +6
En cas de russite, le personnage obtient linformation dsire.
En cas dchec, il ne se souvient de rien.
Exceptionnellement, le MJ peut autoriser un joueur utiliser une
Spcialit appartenant un autre Champ, par exemple Armes
dpaule pour se souvenir de la porte utile dun modle de fusil
prcis.
Soigner
Dure: une heure.
Spcialit: Mdecine.
Cette action permet un personnage de soigner un bless en lui
administrant des soins mdicaux. Elle ncessite donc un mini-
mum de matriel et un logis, aussi rudimentaire soit-il. En outre,
bien quelle ne dure quune heure, cette opration ne peut tre
effectue avec succs quune fois par jour et par patient. Enfin,
elle ne peut tre effectue que sur un patient stabilis.
Son ND est dtermin par le MJ, selon la gravit de ltat du
patient. Les conditions dans lesquelles les soins sont administrs
gnrent des modificateurs au NA du personnage:
Hpital de haute technologie: +4.
Hpital moderne: +2.
Infirmerie de campagne: 0.
Matriel rudimentaire: -2.
Logis non hospitalier: -2.
Logis insalubre: -4.
Si elle est russie, cette action fait regagner au bless un niveau de sant
deux, si cest un succs critique. En cas dchec, le personnage ne rega-
gne aucun niveau. Il en perd un, sil sagit dun chec critique.
Utiliser une langue trangre
Dure: minute.
Spcialit: Langue.
Cette action permet de comprendre un texte ou une conversation
dans la langue spcifie, ainsi que dcrire un texte ou de participer
une conversation.
Le ND est fixe par le MJ en fonction de la nature du texte ou de
la conversation:
lintention dun enfant: Facile.
Dordre quotidien: Malais.
caractre scientifique ou niveau littraire: Difficile.
Argot: Extrme.
Si la confrontation est russie, le personnage comprend ou parle la
langue avec succs. En cas dchec, il ne comprend rien ou parle un
vritable charabia.
La dure indique est valable pour un change de quelques phra-
ses ou un texte court. Si le personnage dsire traduire une
confrence diplomatique ou un livre complet, la dure augmente:
Longue conversation: temps de la conversation x 2.
Roman de poche: deux mois.
Livre ancien: trois mois.
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N D d e s je ts d e so i ns
Palier de sant ND
Indemne 4
Bless/tourdi 8
Gravement bless/Sonn 10
Mort?/Inconscient 12
G ui d e d a cti o ns d e co mb a t
Rappel: Par dfaut, lors dune action de Combat, le NA du per-
sonnage est dtermin en additionnant la Spcialit indique la
Caractristique Physique.
De nombreuses actions de Combat sont des attaques: celles-ci
visent blesser ou mettre hors combat ladversaire. Le ND de ces
attaques est toujours dtermin par le NA du dfenseur. Celui-ci est
calcul en additionnant le Physique du dfenseur la Spcialit
suivante:
Face une attaque de contact: Armes de mle, Arts mar-
tiaux, Bagarre ou Esquive. La premire ne peut tre utilise que
si le dfenseur a une arme en main.
Face une attaque distance: Esquive.
Enfin, en combat, la situation volue rapidement. Pour cette raison,
le malus pour nouvel essai nest jamais appliqu une atta-
que, mme en cas dchec critique.
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COMBAT
COMBAT
Module : Le s Sp ci a li t s d e Co mb a t
Armes dpaule Cette Spcialit permet dutiliser les fusils de chasse, de guerre ou de tireur dlite.
Armes de jet Il sagit des couteaux, haches et toiles de lancer, javelots, grenades, etc.
Armes de mle Cette Spcialit fait rfrence toutes les armes utilises dans le corps corps: armes contondantes, tranchan-
tes, une ou deux mains, lexception des armes dont le maniement est particulirement trange (voir
Armes exotiques).
Armes de poing Que ce soit un revolver, un automatique ou un pistolet laser, cette Spcialit permet dutiliser toutes les
armes feu de petite taille.
Armes de trait Lutilisation de toutes les armes propulsant mcaniquement des projectiles, comme les arcs et arbaltes, est
concerne par cette Spcialit.
Armes embarques (F) Cette Spcialit concerne lutilisation des armes montes sur vhicules, quel que soit le milieu dans lequel ce
vhicule volue (terre ferme, air, espace).
Armes exotiques(F) Il sagit de toutes les armes spciales dont la matrise est trs particulire, comme les fouets, bolas ou lassos.
Chacune de ces armes est une Spcialit part entire.
Armes lourdes (F) Les armes lourdes regroupent les matriels militaires lourds comme les canons, lance-flammes, lance-roquettes,
mortiers, et tous engins anti-vhicule ou anti-matriel.
Arts martiaux(F) Il sagit des arts de combat mains nues, aux styles bien identifis: boxe, judo, jiu-jitsu, etc. Chacun de ces arts
est une Spcialit part entire.
Bagarre Il sagit tout simplement du combat de rue. La Spcialit Bagarre permet de se battre mains nues sans entra-
nement particulier, mais aussi dutiliser tout objet porte de main pour improviser lors dun combat.
Esquive Cest laptitude du personnage se mettre couvert, ou viter un coup port.
*: Le domaine recouvert prcisment par cette Spcialit doit tre choisi. (F): la Spcialit est ferme (cf. Spcialits fer mes, p. 31)
Assommer
Dure: Round.
Spcialit: Armes de mle, Arts martiaux ou Bagarre.
Cette action permet de plonger dans linconscience un adversaire.
Celui-ci doit tre surpris ou immobilis pour que laction soit pos-
sible. De mme, larme utilise doit tre contondante ou manipule
de faon ltre.
Le ND de cette action est dtermin par le NA du dfenseur, qui
bnficie dun bonus gal sa Dfense.
Si laction est russie, ladversaire est immdiatement plong dans
linconscience: son score dEncaissement est alors gal 0.
Charger ladversaire
Dure: Round.
Spcialit: Armes de mle, Arts martiaux ou Bagarre.
Charger un adversaire consiste se ruer sur celui-ci afin de donner
plus de force une attaque de mle. Il nest possible de charger un
adversaire que si, lattaquant dispose de suffisamment de place
pour prendre de llan. Il effectue un dplacement gal (PHY)
mtres, et enchane immdiatement avec une attaque.
Le ND de cette action est dtermin grce au NA du dfenseur. Si
celle-ci est un succs, le facteur de dgts de lattaque est aug-
ment de +2.
En revanche, que cette action soit un succs ou pas, lattaquant
subit un malus de -2 pour toutes les dfenses, jusqu sa prochaine
phase daction.
Dgainer
Dure: secondaire
Spcialit: aucune.
Le personnage prend en main une arme prte lemploi : dans
son fourreau, son holster ou range de faon tre facilement
accessible.
Dsarmer
Dure: Round.
Spcialit: Armes de mle, Arts martiaux ou Bagarre.
Cette action consiste soustraire son arme un adversaire. Elle
peut tre effectue laide dune arme de mle ou mains nues.
Le ND de cette action est dtermin grce au NA du dfenseur.
Cependant, lattaquant souffre dun malus de -4 lors de celle-ci, car
il nest pas ais de saisir une arme en plein combat!
Si laction est une russite, larme du dfenseur tombe terre. Si
laction est une russite critique et que lattaquant a une main
libre, il se saisit de larme. Si lattaquant effectuait cette action
laide ses mains et obtient un chec critique, il est bless par
celle-ci.
Frapper
Dure: Round
Spcialit: Armes de mle, Arts martiaux ou Bagarre
Grce cette action, un personnage utilise une arme ou son propre
corps pour blesser un adversaire au contact. La forme exacte de lat-
taque importe peu et le joueur est libre de dcrire celle quil
souhaite.
Le ND de cette action est dtermin grce au NA du dfenseur. En
cas de russite, celle-ci permet dinfliger les dgts de lattaque ce
dernier (voir Dtermination des Dgts, p. 59).
Lattaquant peut prendre pour cible plusieurs PNJ figurants. Dans
ce cas, il subit un malus de -1 par cible supplmentaire.
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R ussi te s e t che cs cri ti q ue s e n co mb a t
Lorsquune attaque se solde par une russite critique de latta-
quant ou un chec critique du dfenseur, lattaquant peut:
soit bnficier dun bonus de +4 son Initiative au Round suivant.
soit bnficier dun bonus de +4 au FD de son attaque.
soit localiser son coup (cf. Coup localis, p. 39).
Lorsquune dfense se solde par une russite critique du dfenseur
ou un chec critique de lattaquant, le dfenseur peut:
soit bnficier dun bonus de +4 son Initiative au Round suivant.
soit bnficier dun bonus de +4 son NA au Round suivant
sil attaque cet adversaire.
Lancer
Dure: Round.
Spcialit: Armes de jet.
Le personnage lance une arme
de jet quil a en main. Il vise un
adversaire, un objet ou un point
dans lespace. Cest notamment
le cas pour les grenades.
Si le personnage vise un adversaire, le ND est dtermin comme
pour les autres attaques. Sinon, celui-ci est gal 3. En toute hypo-
thse, les modificateurs habituels sappliquent, notamment pour la
porte.
Si laction est une russite, lobjet atteint sa cible ou le point vis.
Si cest un chec, en principe, lobjet tombe quelque part entre le
lanceur et la cible, sans que cela ait dimportance. Si lobjet lanc
est dangereux en lui-mme ou met une aire deffet, comme une
grenade, il est soumis un jet de dispersion afin de dterminer
prcisment o il termine sa course.
Pour effectuer un jet de dispersion, il faut dabord dterminer la
direction de celle-ci grce au tableau AC03, puis dterminer la
distance de dispersion parcourue par lobjet. Celle-ci est gale au
rsultat du D20 divis par deux.
Un personnage peut lancer un objet dun kilo une distance en
mtres gale deux fois son score de Physique. Par tranche de
cent grammes au-dessus ou en dessous de ce poids, la distance
de lancer est diminue ou augmente dun mtre.
Matriser
Dure: Round.
Spcialit: Arts martiaux ou Bagarre.
En excutant cette action, le personnage cherche immobiliser
son adversaire par une prise plus ou moins volue.
Le ND de cette action est dtermin grce au NA du dfenseur. En
cas de russite, celui-ci est immobilis, il ne peut plus effectuer
dactions physiques, notamment celles faisant appel au PHY.
Cependant, il conserve sa phase daction. Par ailleurs, le personnage
effectuant la prise subit un malus de -2 toutes ses dfenses et le
personnage matris un malus de -6.
Au cours des rounds suivants, il peut dcider, sans dpenser aucune
action, de relcher sa prise ou de poursuivre celle-ci. Dans le pre-
mier cas, les deux personnages redeviennent libres de leur choix
daction et ne subissent plus aucun malus. Si la prise est maintenue,
les effets de celles-ci perdurent et le personnage effectuant la prise
ne peut plus effectuer dactions autre que Frapper (le personnage
matris) ou Se dplacer.
chacune de ses phases daction, le personnage matris peut
tenter de se dgager au titre de son action normale. Les deux com-
battants rsolvent alors une confrontation dArts martiaux ou de
Bagarre. Si le personnage effectuant la prise en sort vainqueur,
celle-ci est maintenue; sinon, le personnage matris schappe.
Aucun des deux combattants ne subit de malus et au cours de
leur prochaine phase daction, ils seront libres de leurs actions.
Recharger
Dure:T/R Rounds
Spcialit: aucune
Le personnage rapprovisionne en munitions son arme, quel que
soit le mode dapprovisionnement de celle-ci. Larme est charge au
maximum de sa capacit.
Note: la valeur T/R est une caractristique des armes (cf. p. 42).
Cette action ncessite autant dactions normales que de Rounds.
Tirer
Dure: Round.
Spcialit: Arme dpaule, Armes de poing, Armes de trait, Armes
embarques ou Armes lourdes.
Cetteaction permet dutiliser unearme distancepour fairefeu sur une
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Rgle avance: Fra p p e s multi p le s
Plutt que de rsoudre en une seule confrontation une attaque
qui a pour cible plusieurs Figurants, le joueur rsout une confron-
tation par cible, en retranchant un point son NA par nouvelle
cible. Si une des attaques manque sa cible, le personnage ne peut
plus en attaquer de nouvelles.
+
cible, que ce soit un adversaire, un vhicule ou un quelconque objet. Le
personnage doit avoir larme en main pour effectuer cette action.
Le ND de celle-ci est dtermin par le NA du dfenseur ou, dans
le cas de tir indirect dArmes Lourdes (canon, Mortier), dun ND
dpendant de la porte et de la taille de la cible.
Cependant, au moment de dterminer le NA de lattaquant, celui-
ci doit annoncer le nombre de balles quil tire. Ce nombre est
compris entre 1 et le C/R de larme utilise (cf. Caractristiques
des armes, p. 42). I l choisit ensuite de bnficier de ce nombre
comme dun bonus au NA ou comme dun bonus au FD. Dans le
premier cas, il sature une zone de plomb, esprant toucher plus faci-
lement le dfenseur; dans le second cas, il tente de toucher ce
dernier avec le maximum de balles.
Lattaquant peut galement prendre pour cible plusieurs Figurants.
Dans ce cas, il subit un malus de -1 par cible supplmentaire.
Si lattaque est russie, les projectiles touchent chaque cible qui subit
les dgts, ventuellement modifis. Si cette action est un chec,
tous les projectiles manquent toutes les cibles.
Prparer son tir
Dure: Round
Spcialit: aucune
Le tireur vise posment sa cible pendant au
moins un Round afin demaximiser ses chan-
ces de toucher. Il bnficie alors dun bonus
de +1. Si, au Round suivant, le personnage
prpare son tir sur la mme cible, il gagne un
nouveau bonus de +1, et ainsi de suite.
Cependant, ce bonus ne peut jamais tre suprieur la Spcialit
utilise pour effectuer le tir lui-mme. En outre, si la cible sort de
la ligne de mire de lattaquant, le bonus est compltement perdu.
Enfin, le personnage qui prpare son tir subit un malus de -4
toutes ses confrontations jusqu ce quil renonce au bonus ou
effectue le tir prpar.
Coup localis
Dure: Round
Spcialit: Toutes les spcialits de Combat, sauf Esquive.
(Perception)
Cette action permet lattaquant de viser une zone spcifique de sa
cible: une partie du corps, dun vhicule, etc.
Le ND de cette action est dtermin par le NA du dfenseur, mais
celui de lattaquant est toujours modifi comme indiqu dans le
tableau AC04. En outre, celui-ci nest pas dtermin grce la
caractristique Physique, mais Perception.
Si lattaque est russie, elle touche la partie vise et provoque plu-
sieurs effets spciaux:
Lattaque bnficie dun bonus au FD (cf.Tableau AC04).
Certaines armures ne protgent pas lintgralit du corps. Si lat-
taque touche une partie non protge, larmure de ladversaire est
ignore lors de la rsolution des dgts.
Surtout, le membre touch nest plus utilisable. Pour les bras,
cela signifie que le personnage doit se servir de sa mauvaise main
ou ne peut plus accomplir dactions requrant lusage de ses bras
lorsque le second est touch. Pour les jambes, le personnage voit
sa capacit de mouvement divise par deux la premire jambe
touche et ne peut plus se dplacer lorsque la seconde lest ga-
lement.
En revanche, si lattaque choue, elle manque compltement
la cible.
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Rgle optionnelle: Ti rs multi p le s
Plutt que de rsoudre en une seule confrontation une attaque
qui prend pour cible plusieurs Figurants, le joueur rsout une
confrontation par cible, en retranchant un point son NA par
nouvelle cible. Il doit annoncer un nombre de balle spar pour cha-
cune dentre elles, sans dpasser, pour lensemble des tirs, le C/R
de son arme. Si une des attaques manque sa cible, le personnage ne
peut plus en attaquer de nouvelle cible.
o
Feinte
Dure: Round
Spcialit: Armes de mle, Art martiaux, Bagarre
Cette action permet un personnage deffectuer une attaque com-
plexe pouvant drouter son adversaire. Cette action est rsolue
comme Frapper, mais la Caractristique utilise est le Mental
la place du Physique, tant pour le dfenseur que pour lattaquant.
R g le s sp ci a le s
Atta q ue to ta le e t d fe nse to ta le
Lorsquil passe en phase daction ou se dfend pour la premire fois
au cours dun Round, un personnage peut tre plac en attaque ou
en dfense totale:
Un personnage en attaque totale bnfice dun bonus de +2
toutes ses attaques, mais souffre dun malus de -4 pour toutes ses
dfenses. Ces effets perdurent jusqu la phase daction du per-
sonnage au prochain Round. Celui-ci ne pourra cependant se
placer en dfense totale que lors de cette prochaine phase.
Un personnage en dfense totale bnficie dun bonus de +2
toutes ses dfenses pour le Round, mais naura pas de phase dac-
tion au cours de celui-ci.
Sp ci fi ci t s d u co mb a t d e m l e
Le combat de mle consiste se battre avec des armes de contact
ou mains nues.
L i mp a ct
Celui-ci sert de facteur de dgts superficiels (cf. Sant, p. 58) lors-
que le personnage se bat mains nues. Si ce dernier utilise une
arme de mle, lImpact devient un bonus aux dgts de celle-ci.
Le s mo ye ns d u b o rd
Faute de mieux, les objets usuels peuvent tre employs comme
armes improvises avec la Spcialit Bagarre. Si ceux-ci nont
quune parent loigne avec une arme classique, lattaquant subit
un malus de -2 au NA. Ce malus ne sapplique pas si le personnage
possde la Matrise de Bagarre (armes improvises) : cest un sp-
cialiste des chauffoures et il a appris faire feu de tout bois. Les
petits objets (de la taille dune brique) ont un FD (Facteur de
dgts) de 2. Les objets moyens (de la taille dune chaise) ont FD
de 4. Les gros objets (de la taille dune table) ont FD de 6.
R e te ni r so n co up
Il est possible de retenir ou dorienter son coup afin de causer des
blessures moins graves. Les dgts occasionns sont entirement
superficiels. (cf. Sant, p. 58)
Le s a rts ma rti a ux
Les arts martiaux recouvrent lensemble des techniques spcifi-
ques de combat au corps corps. Un personnage utilisant cette
Spcialit peut ajouter le niveau de celle-ci ses dgts. Une
Matrise dans lune de ces disciplines permet de crer un style de
combat ou des bottes secrtes. Par ailleurs, les arts martiaux offrent
des avantages qui leur sont propres. Il peut sagir de manuvres
particulires, de bonus aux dgts ou au niveau de matrise dans
certaines situations ou de lannulation de certains malus particuliers.
Ces avantages sont dcrits dans les modules correspondants.
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par la boxe anglaise. Cependant des combats clandestins de boxe
ont toujours lieu.
Spcial : Si le personnage possde une Initiative de combat sup-
rieure de 4 points sa cible, il reoit un bonus lImpact de +2.
La b o xe a ng la i se
Codifie en 1857 par des rgles dues au marquis de Queensberry,
la boxe anglaise est le prolongement de la boxe et du pugilat grec.
Ses rgles instaurent le port des gants et interdisent lutilisation
des pieds et de la tte. Ces mmes rgles rgissent encore
aujourdhui la boxe professionnelle.
Spcial : Le personnage est particulirement efficace pour les
coups ports la tte: sur une attaque, il peut choisir de subir un
malus de -2 son niveau dArts martiaux pour augmenter son
Impact de +2.
La b o xe fra na i se o u sa va te
I nspire par le style des combats de rue des apaches de
Mnilmuche, elle a t codifie vers 1820 par Michel Casseux,
qui y a inclus des notions de boxe anglaise. Elle est reste populaire
en France jusqu la fin du 19
e
sicle. Aprs la premire guerre
mondiale, elle a peu peu t occulte par la boxe anglaise. La
particularit de la Savate est lutilisation des poings et des pieds.
Spcial : Le personnage peut employer son score dArts martiaux
la place de Bagarre pour lutilisation darmes improvises.
Le jud o
Cr par le japonais Kano Jigoro (1860-1938) en 1882 au sein
du temple bouddhique Eiho-ji, le judo (de Ju , souplesse et
do , voie) puise son inspiration dans les techniques du jiu-jitsu.
Trs populaire au Japon partir de 1890, il est enseign partir de
1911 dans les coles. Kano Jigoro fit un voyage en Grande-Bretagne
en 1885 pour le promouvoir et le Budokwai, le premier dojo euro-
pen, souvrit Londres en 1918. La police parisienne a commenc
pratiquer le judo en 1905.
Cet art martial est compos de techniques dimmobilisation, de pro-
jections terre, de techniques pour assommer, dsarmer et trangler
ladversaire.
Spcial : Si le personnage russit une attaque contre sa cible, il
peut tenter de limmobiliser immdiatement. On confronte une
nouvelle fois les niveaux de lattaquant et du dfenseur (sans
pnalits) ; en cas de succs, ladversaire est immobilis au sol
(cf. Matriser, p. 38).
Le Ji u-ji tsu
Anctre de la plupart des arts martiaux, le jiu-jitsu est cr par
les bushi (guerriers) japonais aux alentours du 13e sicle. Il a t
export en Chine vers le 17
e
sicle. Codifi dans la seconde moiti
du 19
e
sicle, il a t supplant par le judo partir de 1890.
Les coles de jiu-jitsu nenseignaient que la pratique: des techniques
dangereuses et mortelles destines anantir un adversaire arm.
Il ne sagit pas dun sport. Les samouras et les ninjas layant mis en
uvre sont l pour le confirmer.
Spcial : Le personnage ne subit aucun malus pour tenter de ds-
armer ses adversaires.
La b o xe
La boxe poings nus, ainsi nomme depuis le 18
e
sicle, est diff-
rente de la boxe anglaise ou franaise. Ses rgles permettent le
corps corps, ltouffement, les coups lorsque ladversaire est
impuissant et le combat au finish . Des combats officiels se sont
tenus jusque dans les annes 1890. Elle a t interdite et supplante
Module: Arts Ma rti a ux
Sp ci fi ci t s d u co mb a t d i sta nce
Ce type de combat consiste utiliser des armes distance (arme
feu ou mcanique). Le tireur essaie datteindre sa cible; celle-ci
essaie dviter le tir.
Po rt e d e s a rme s
Les armes distance peuvent tre utilises trois portes diffren-
tes, et chacune correspond un modificateur au NA du tireur,
comme indiqu dans le tableau AC05. Deux de ces portes sont
indiques dans la description des armes, la troisime est fixe: bout
portant.Toute cible moins de 5m est considre bout portant.
U ti li sa ti o n d un si le nci e ux
Il nest possible dutiliser un silencieux que sur une arme auto-
matique, car un revolver na aucune tanchit au niveau du barillet,
ce qui rend le silencieux parfaitement inefficace sur ce type darme
(un revolver possde un barillet, un pistolet, un chargeur dans la
crosse). Cependant, une arme est toujours bruyante, mme avec un
silencieux. Enfin, le silencieux rend la vise moins prcise: le tireur
subit un malus de -2 au NA.
U ti li sa ti o n d une lune tte d e vi s e
Une lunette de vise permet de prciser la vise du tireur, qui
bnficie dun bonus de +2 au NA. Une lunette doit tre installe
sur larme par un professionnel, au risque de drgler larme et
de fausser la vise.
Ca ra ct ri sti q ue s d e s a rme s
Chaque arme est dfinie par un certain nombre de caractristi-
ques. Les armes de mle et de tir sont notes par les deux
suivantes:
Dgts (FD): non seulement la capacit franchir les ven-
tuelles protections de ladversaire, mais galement la gravit des
blessures infliges par cette arme.
Poids: celui de larme prte lemploi.
En outre, les armes de tir disposent des caractristiques suivantes:
Le Temps de Rechargement (T/R): Temps ncessaire, en
Round, pour recharger larme.
Les Coups par Round (C/R): La capacit maximum de feu
de larme en un Round.
La Porte Effective (P.E.): Exprime en mtres, cest la porte
efficace de larme sans pnalit pour le tireur.
La Porte Maximale (P.M.): Exprime en mtres, cest la por-
te maximale efficace de larme.
Magasin (Mag.): La capacit en muni-
tions de larme.
Pro te cti o ns
Certains personnages prvoyants peuvent
se munir de protections corporelles afin
dattnuer la gravit des blessures reues.
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Rgle avance: La p o rt e d e s a rme s
Selon que lon tire bout portant ou trs longue distance, les bles-
sures infliges sont plus ou moins importantes; la porte modifie
donc galement le FD du tir.
+
Le s p ro te cti o ns
Les points de protection offerts sadditionnent entre eux. Les pro-
tections nont pas que des avantages; elles sont encombrantes.
Chacune prsente un modificateur (Mod.) qui se soustrait au NA
lors de toutes les confrontations impliquant la caractristique
Physique du personnage. (cf. tableau AC07).
Le s o b je ts usue ls
Les objets usuels, comme une table, une porte peuvent servir de
protection. La mme rgle sy applique. Leur facteur de protection,
est dcrit dans le tableau AC09.
Le s b li nd a g e s
Les blindages sont tudis pour rsister des armes lourdes; il
ny a aucune chance de percer un blindage avec une arme lgre.
Seuls des vhicules et des btiments peuvent profiter de blindages.
D o mma g e s co lla t ra ux
Souvent, les personnages ne sen prennent pas qu leurs pro-
chains, ils cassent aussi le dcor. Attaquer un objet est simul de la
mme faon que lorsquil sagit dun adversaire vivant, il suffit de
dterminer diffremment le ND. Celui-ci dpend de la vitesse de
dplacement de lobjet, mais la taille de ce dernier modifie gale-
ment le NA de lattaquant.
Si lattaque touche, il faut dterminer les dgts comme ci-des-
sus, en utilisant le blindage de lobjet comme Dfense. Les dgts
superficiels naffectent pas les objets si leur Rsistance est suprieure
au FD de lattaque. Les autres sont retirs des points de structure
de ceux-ci. En effet, chaque objet possde des points de structure
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et des niveaux dtat qui fonctionnent comme les points de vie et les
niveaux de sant des personnages (cf. Sant, p. 58).
Lorsquun objet perd un tiers de ses points de structure, toute
utilisation de celui-ci subit un malus de -2 (tat: Abm), -4 (tat:
Endommag) lorsque les deux tiers des points de structure ont
t perdus. Si ceux-ci sont rduits zro et que lobjet est inf-
rieur la taille humaine, il est dtruit. Si lobjet est suprieur la
taille humaine (porte, palissade, etc.), et que les points de structure
arrivent zro, il est assez endommag pour laisser passer un
homme. Les matriaux peuvent galement tre endommags par la
chaleur; le point de fusion est indiqu par les dgts de feu appli-
quer. (cf. tableau AC11)
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AHABILETE
HABILET
Module : Le s Sp ci a li t s d H a b i le t
Acrobatie Cette Spcialit entre en jeu ds quil faut jouer les virtuoses de lquilibre ou de la souplesse et effectuer des cascades.
Artisanat* Chaque artisanat constitue une Spcialit part entire. Lartisanat inclut toutes sortes de fabrications
dcoulant dactivits manuelles, comme la maonnerie, la sculpture, la forge, etc.
Athltisme Cette Spcialit regroupe tous les sports individuels exigeants du point de vue physique: course, natation, escalade...
Conduite Cette Spcialit permet de conduire les vhicules dusage courant; une confrontation nest ncessaire que dans
des conditions extrmes.
Contrefaon Cette Spcialit concerne lart et la manire de raliser des faux de toutes sortes: certificats falsifis, fausse
monnaie, contrefaons duvres dart
Crochetage Forcer une serrure sans laisser de traces requiert cette Spcialit. Elle recouvre galement le perage
de coffres-forts et la connaissance des systmes de scurit.
Dmolition Dmolition regroupe les connaissances et le savoir-faire ncessaires pour dtruire ou affaiblir btiments et struc-
tures. Cela concerne galement la connaissance des explosifs en tous genres.
Discrtion Cette Spcialit traduit lart de passer inaperu (dplacements silencieux, dissimulation).
Dressage Cette Spcialit permet dapprivoiser un animal, de le dresser, voire de lui apprendre des tours. Le dressage
ncessite des mois defforts, et beaucoup de patience.
quitation Cette Spcialit est utile pour monter et diriger les animaux et certains monstres.
Lecture sur les lvres (F) En examinant les mouvements des lvres, un personnage possdant cette Spcialit pourra tenter de dchiffrer
une conversation.
Mcanique La rparation ou lentretien de systmes mcaniques, les moteurs en particulier, est concerne par cette Spcialit.
Passe-passe permet descamoter des objets, de les cacher et de jouer avec pour pater les foules. Passe-passe permet
galement de se transformer loccasion en pickpocket.
Pilotage* (F) Cette Spcialit permet de piloter tous types dengins: avions, chasseurs spatiaux, hors bords, etc. Chacun dentre
eux constitue une Spcialit part entire.
Pistage Grce cette Spcialit, un personnage peut suivre un groupe, un individu ou un animal en examinant les traces
laisses par le passage.
Premiers soins Premiers soins est la connaissance du geste qui sauve: cette Spcialit permet de stabiliser un bless ou de
ranimer un personnage inconscient, mais ne permet pas deffectuer dinterventions mdicales lourdes.
Recherche Cette Spcialit sert fouiller un lieu ou des documents, la recherche dindices.
Sports Cette Spcialit rassemble la pratique des sports aux rgles clairement tablies, individuel ou collectif,
comme le football ou le tennis.
Survie Cette Spcialit recouvre les mthodes de survie en milieu hostile: construction dun abri, recherche deau et
de nourriture, orientation.
Vigilance Cette Spcialit mesure lattention du personnage pour remarquer les dtails, dtecter la prsence dadversaires
laide de ses sens seulement ou par lutilisation de techniques dobservation.
*: Le domaine recouvert prcisment par cette Spcialit doit tre choisi. (F): la Spcialit est ferme (cf. Spcialits fer mes, p. 31)
G ui d e d a cti o ns d H a b i le t
Rappel: Par dfaut, lors dune action dHabilet, le NA du person-
nage est dtermin en additionnant la Spcialit indique la
Caractristique Perception.
Cascade!
Dure: Round.
Spcialit: Acrobaties, Conduite, quitation ou Pilotage
(Physique).
Cette action permet de raliser un mouvement audacieux, soit
avec son propre corps, soit aux commandes dun vhicule. Cet
exploit nest pas forcment un tour de force ou une dmonstration
de rapidit, il peut sagir de marcher lentement sur un fil de funam-
bule!
Le ND de cette action est dtermin par le caractre
audacieux de la cascade. En outre, la Spcialit uti-
lise dpend du type de vhicule employ; lorsque
cest le personnage lui-mme qui ralise la cascade,
il sagit toujours dAcrobaties.
Piler moto: Naturel.
Sauter par la fentre: Facile.
Roue avant, j ouer
Tarzan: Malais.
Roue arrire: Difficile.
Jouer XxX : Extrme.
Courir sur les murs:
Incroyable.
Si laction est russie, la
cascade est accomplie.
Si cest un chec et que
le personnage a la possi-
bilit de sarrter
temps, i l l e fai t.
Sinon, il subit un
accident. Cest tou-
j our s l e cas si l e
rsultat est un chec
critique.
Courir
Dure: Round.
Spcialit: Athltisme (Physique).
En ralisant cette action, un personnage se dplace grande vitesse,
la manire dun sprinter.
Le ND de cette action est dtermin par le terrain:
Route, piste de course: Naturel.
Sentier, route encombre: Facile.
Champ: Malais.
Sentier de montage: Difficile.
Jungle: Extrme.
Lave en fusion: Incroyable.
Si laction est russie, le personnage se dplace du double de son
Physique, du triple si le succs est critique. Si laction est un chec,
il se dplace dun nombre de mtres gal son Physique, ou pas du
tout si lchec est critique.
Un personnage peut maintenir sa course pendant NA x 2 Rounds.
Au-del, il tombe dpuisement. mi-vitesse, il tient NA x 2 minutes.
Un personnage ne peut pas effectuer Se dplacer et Courir au
cours du mme Round.
Crocheter
Dure: Round.
Spcialit: Crochetage.
Le personnage actionne une serrure sans utiliser la clef adquate.
Il doit pour cela disposer doutils, aussi rudimentaires soit-il : kit de
cambrioleur, pingle cheveux, etc.
Le ND de cette action est dtermine par la complexit de la ser-
rure; en outre, le NA du personnage est modifi par la qualit du
matriel utilis.
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Co ura g e , fuyo ns !
Un personnage peut ventuellement fuir. En ce cas il faut appliquer
soit les rgles de course-poursuite. (cf. p. 50) si son ou ses adver-
saires essaient de le rattraper, soit les rgles de combat sils essaient
de lui tirer dessus lors de sa fuite.
Serrure mal conue: Naturel.
Serrure normale: Facile.
Porte blinde: Malaise.
Coffre-fort: Difficile.
Coffre-fort de luxe: Extrme.
Jouer Houdini : Incroyable.
En cas de russite, la porte peut tre ouverte. Sinon, elle reste
close. En cas dchec critique, les outils utiliss ou la serrure sont
endommags.
Cette action permet galement de venir bout des serrures lectro-
niques, mais laide dun matriel adapt: Yes card, appareils
lectroniques, etc.
Fouiller
Dure: champ de recherches.
Spcialit: Recherche.
Cette action permet au personnage de trouver des objets et des
indices cachs ou tout simplement de sy retrouver dans une cham-
bre en pagaille. Elle permet galement de fouiller un individu
susceptible de possder des indices ou dinspecter une pice en y
cherchant un passage secret.
Le ND de cette action est dtermin par la petitesse du dtail
trouver. Si celui-ci a t intentionnellement cach, le ND devient le
NA du personnage ayant cach lobjet (Perception +Discrtion).
Ses clefs de voiture: Naturel.
Des magazines rotiques dans la chambre dun adolescent: Facile.
Un agenda dans un bureau: Malais.
Un passage secret typique: Difficile.
Un petit bout de papier dans un bureau: Extrme.
Un petit bout de papier dans une dcharge: Incroyable.
La dure de cette action dpend quant elle de ltendue de la zone
fouille par le personnage:
Un tiroir ou une veste: Round.
Un personnage: minute.
Une chambre: minute ou heure.
Un appartement: heure.
Un immeuble: journe.
Un convoi de camions: journe.
Dsosser un vhicule: journe.
Si cette action est russie, le personnage trouve les indices expres-
sment recherchs ou les dtails qui sortent de lordinaire. Sinon,
il a juste perdu son temps.
Nager
Dure: Round.
Spcialit: Athltisme (Physique).
Grce cette action, le personnage effectue quelques brasses dans
leau tout en vitant de se noyer.
Le ND est dtermin par le MJ en fonction du courant et de la vio-
lence des flots.
Piscine: Naturel.
la plage: Facile.
Fleuve tranquille: Malais.
Haute mer: Difficile.
Rapides: Extrme.
Cap Horn: Incroyable.
Si laction est russie, le personnage se dplace de la moiti de son
Physique sans encombre. Si laction est rate, le personnage reste sta-
tique. Si cest un chec critique, il se risque la noyade (cf. Asphyxie,
p. 61).
Un personnage peut maintenir sa nage pendant NA x 10 minutes
dans des conditions optimales. Au-del, il se noie de fatigue.
Ramper
Dure: Round.
Spcialit: aucune.
Grce cette action, le personnage progresse le long du sol dune
distance gale la moiti de son Physique.
Rparer
Dure: heure ou plus.
Spcialit: Mcanique ou SystmeD.
Cette action permet de rendre nouveau fonctionnel un appareil ou
un vhicule endommag ou abm. Elle ncessite davoir sa dis-
position les outils ncessaires et probablement une source dnergie
pour les utiliser correctement.
Le ND de cette action est fix par le MJ au regard de ltat de lappa-
reil, comme pour les soins dun tre vivant bless (cf. Soigner, p.58).
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Si cette action est russie, lobjet regagne un niveau dtat, deux sil
sagit dun succs critique. Ces niveaux sont grs par des rgles
semblables celle de la sant des personnages (cf. p. 58).
Cette action dure une heure pour un appareil lectromnager, une
journe pour un ordinateur ou un vhicule et jusqu une semaine
pour un appareil particulirement complexe ou volumineux.
Reprer
Dure: Round.
Spcialit:Vigilance.
Grce cette action, le personnage peut reprer les individus
cachs, les embuscades ou un vnement qui aurait pu passer ina-
peru. Il utilise pour cela ces cinq sens et parfois mme son instinct.
Il est donc possible, mais difficile, de reprer un tireur embusqu sur
le toit dun immeuble, juste par un mauvais pressentiment .
Le ND de cette action est fix soit par le MJ selon la situation,
soit par le NA (Perception +Discrtion) du personnage cach ou
ayant dissimul un objet.
Un poisson davril dans son dos: Naturel.
Des traces de rouge lvres: Facile.
Un pistolet sous une veste: Malais.
Une bombe sous une voiture: Difficile.
Un cri dans une rave-party: Extrme.
Voir dans le noir total : Incroyable.
En outre, le MJ peut infliger des malus au NA du personnage
pour reflter les circonstances de la confrontation:
couter dans le calme absolu: +2.
couter dans le vacarme: -2.
couter dans une bataille range: -6.
Voir plus de dix mtres: -2.
Voir plus de cent mtres: -4.
Voir plus de cinq cent mtres: -6.
Voir en visibilit rduite: -2.
Voir dans lobscurit: -4.
Voir dans le noir total : -6.
Si laction est russie, le personnage repre les dtails troublants
dans son environnement. Sinon, tout lui parat normal.
Sauter
Dure: Round.
Spcialit: Athltisme (Physique).
En effectuant cette action, le personnage ralise un saut en longueur
ou un saut en hauteur il annonce son choix en mme temps que
laction.
Le ND de celle-ci est fix librement par le joueur, mais il condi-
tionne le nombre de mtres franchis:
En longueur: chaque tranche complte de deux points de ND
reprsente un mtre.
En hauteur : chaque tranche complte de cinq points de ND
reprsente un mtre.
Si laction est russie, le personnage franchit la distance correspon-
dante en se rattrapant son objectif, si besoin est. Si laction est un
succs critique, le personnage peut se dplacer de (Physique) mtres
aprs son atterrissage. Dans les autres cas, le personnage ne franchit
pas la distance choisie et, ventuellement, chute (cf. Chute, p. 61).
Cette action suppose une utilisation russie de Courir. Si cette
course nest pas effectue, le personnage souffre dun malus de -6.
linverse, pour un succs critique lors de celle-ci, le personnage
bnficie dun bonus de +2.
Se cacher
Dure: Round.
Spcialit: Discrtion.
Grce cette action, le personnage trouve une cachette et sy ins-
talle du mieux quil peut. Celle-ci peut tre un casier de vestiaire,
sous une table, dans une caisse ou des toilettes.
Le ND de cette action est fix par le MJ selon la situation et les
cachettes plausibles la disposition du personnage. Si le joueur
contrlant ce dernier propose des cachettes intelligentes et/ou ori-
ginales, le MJ peut lui accorder un bonus de +2.
Dans la jungle: Naturel.
Dans une fort: Facile.
Dans un entrept: Malais.
Dans des bureaux: Difficile.
Dans un hangar vide: Extrme.
Dans le dsert: Incroyable.
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Si laction est russie, le personnage est cach; les autres ne le
voient pas, moins de russir laction Reprer avec un ND gal au
NA modifi du personnage pour rsoudre, Se cacher. Si laction est
rate, le personnage nest pas bien cach. Il le sait et peut effectuer
un nouvel essai avec le malus habituel.
Se dplacer
Dure: secondaire
Spcialit: aucune.
En effectuant cette action, le personnage se dplace dautant de
mtres que son Physique. Cependant, il subit un malus de -2 pour
rsoudre son ventuelle action du Round et pour les confrontations
autre que les dfenses (cf. Combat).
Un personnage ne peut pas effectuer Se dplacer et Courir au
cours du mme Round.
Se faufiler
Dure: Round.
Spcialit: Discrtion.
Cette action permet un personnage de se dplacer discrtement,
linsu dventuels observateurs. En leffectuant, celui-ci se dplace
de (PHY) mtres ou de (PHY/2) mtres sil rampe. Ce dplacement
est effectu avant de rsoudre la confrontation.
Le ND de cette action est fix par le MJ au vu de la situation: la
prsence de couvert ou pas, la luminosit et le calme qui rgne
dans le lieu. Il ne doit cependant pas tenir compte de la prsence ou
pas dobservateurs et de lattention de ceux-ci car ces deux param-
tres sont grs par une laction Reprer.
Faire le mur: Naturel.
Faire le mur en pensionnat: Facile.
Dans lobscurit: Malais.
Dans une usine bien claire: Difficile.
Dans une rue dserte: Extrme.
Dans le dsert: Incroyable.
En rampant: +2.
L es rsultats de cette action sont identiques ceux de Se
cacher.
Stabiliser
Dure: minute.
Spcialit: Premiers soins.
Cette action vise stabiliser ltat dun bless, afin ventuellement
de lvacuer ou de le ranimer.
Le ND est dtermin en utilisant le niveau de sant actuel du per-
sonnage soign (cf. Soigner, p. 58).
Un jet russi permet de ranimer un bless inconscient et de lui
faire rcuprer un niveau de sant. Ce niveau nest regagn que si le
patient a t bless il y a moins de cinq minutes, et quaucun autre
soin ne lui a dj t administr avec succs. En cas dchec, le
patient nest pas stabilis, mais le personnage a droit un nouvel
essai. En cas dchec critique, aucun nouvel essai nest possible.
Alternativement, le praticien peut employer les premiers soins pour
diagnostiquer une ventuelle maladie ou empoisonnement, mais
seulement si les symptmes de celles-ci sont actifsau moment de
lexamen. Il sagit ici dune mdecine de linstant, pas dune tude
approfondie de la pathologie.
Voyager
Dure: heure, jour.
Spcialit: Survie, Conduite, quitation ou Pilotage (Physique).
Cette action permet de simuler les longs dplacements du per-
sonnage, quel que soit le mode de transport choisi. Une
confrontation nest ncessaire que si le personnage tente de rali-
ser un voyage difficile. Le ND est alors dtermin par le MJ en
fonction des circonstances:
Une ballade en fort: Naturel.
Paris-Marseille en une journe: Facile.
Une randonne en montage: Malais.
Une expdition dans la jungle: Difficile.
Passer le cap Horn: Extrme.
Terre-Lune: Incroyable.
Si la confrontation est russie, le personnage franchit une distance
variable selon le mode de transport utilis. Si une russite criti-
que est obtenue, la distance est multiplie par deux. Si la
confrontation est un chec, le personnage parcourt la moiti de
la distance. En cas dchec critique, un accident survient.
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Note: en marchant, un personnage franchit (Physique) km par
heures, et huit fois cela par jour.
R g le s sp ci a le s
Enco mb re me nt
De par sa nature cinmatographique, lEW-System na pas vocation
grer lencombrement des personnages au kilo prs. En outre, les
personnages des univers EWS peuvent transporter une quantit
impressionnante darmes et de matriel tout en parvenant sauter
par-dessus des gouffres, la faon dune pilleuse de tombes bien
connue.
En termes de rgles, lencombrement est simul par un malus qui
sapplique au NA du personnage dans toutes les confrontations
impliquant la caractristique Physique de celui-ci. Le MJ peut,
exceptionnellement, lappliquer dautres confrontations: il est
parfois difficile de rsoudre un problme de mathmatiques avec un
barda de lgionnaire sur le dos. Ce malus dencombrement est
dtermin grce aux indications suivantes:
Un gros sac dos ou de nombreuses armes: -2.
Un gros sac dos et de nombreuses armes: -4.
Un coffre trsor ou un corps transporter: -6.
Ce malus sadditionne au malus d aux ventuelles protections
du personnage.
En outre, un personnage peut soulever (Physique x 20) en kilos,
mais il ne pourra transporter cette charge que sur une distance
extrmement courte gale au Physique en mtres du personnage.
Co urse s-p o ursui te s
Les actions, permettant un dplacement, exposes plus haut simu-
lent les manuvres dun combat ou dune scne daction, mais
sont impropres simuler de longues courses ou des courses-
poursuites!
Les rgles suivantes prennent le parti de ne pas simuler en dtail
tous les aspects dune poursuite (vitesse, topographie etc.), afin
de mettre laccent sur une description dynamique et cinmato-
graphique. On compare ici ruse et habilet des conducteurs; ces
rgles ne sappliquent donc pas si un piton cherche chapper
une voiture qui lui foncerait dessus dans une ligne droite en plein
dsert.
Une course-poursuite intervient ds quun personnage dsire en rat-
traper un autre qui tente de schapper. Le premier est donc le
poursuivant, et le second le poursuivi. Cette course-poursuite peut
tre gre comme une scne daction part entire ou au sein
dune scne daction dj existante. Dans les deux cas, elle sinscrit
dans le droulement normal du jeu (cf. p. 22): partir du moment
o des personnages ont effectu des mouvements rpondant la
dfinition ci-dessus, ils passent en mode course-poursuite au
dbut du Round suivant.
Ds lors, le mouvement de ces personnages est rsolu avant la
dtermination de lInitiative. Par la suite, les personnages enga-
gs dans la poursuite disposent de leur phase active normale, mais
leurs actions:
Ne peuvent concerner que les autres personnages impliqus dans
la poursuite
Ne peuvent permettre, impliquer ou provoquer un autre dpla-
cement, lexception des sauts et des cascades
Rsolution du mouvement: Une confrontation oppose le NA du
poursuivant et du poursuivi. En cas de russite du jet, si lactif est
le poursuivant, il gagne du terrain sur le passif; en cas dchec, il en
perd. La mcanique sinverse si le personnage actif est poursuivi. On
utilise le niveau Athltisme si cest une poursuite pied, quitation
si cest une poursuite cheval, Conduite ou Pilotage si la poursuite
implique un vhicule motoris.
Gagner et perdre du terrain: Lorsque lcart entre les person-
nages se creuse, la distance les sparant augmente de moiti (par
exemple, dix mtres dcart passent quinze). Si lcart se rduit,
les personnages se rapprochent de la moiti de la distance qui les
sparait initialement (par exemple, dix mtres dcart passent
cinq). Une russite ou un chec critique double les effets (la dis-
tance se creuse ou se rduit de trois quarts). Le MJ peut aussi
dcider quun accident survient, que le poursuivant rattrape imm-
diatement sa proie ou au contraire, que celle-ci schappe, etc.
Dans le cas o le poursuivant et le poursuivi sont au mme point de
dpart au dbut de la poursuite, la distance initiale qui les spare est
gale la diffrence de leur score dInitiative. Celui qui prend la tte
lors dune course est donc celui qui agit le premier.
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Un personnage chappe ses poursuivants partir du moment
o il a gagn une avance suffisante pour disparatre leur vue (ce
qui est bien plus facile en terrain encombr que dgag). linverse,
un personnage est rattrap lorsque la distance le sparant de ses
poursuivants nest plus que dun ou deux mtres.
Modificateurs: Deux types de modificateurs entrent en ligne de
compte dans le cas des poursuites; la vitesse respective du poursui-
vant et du poursuivi, dtermine par le type de locomotion, et le
terrain sur lequel a lieu la poursuite. Ces modificateurs sappli-
quent au NA utile pour rsoudre le mouvement (Tableau AC12).
Les terrains encombrs regroupent tous les lieux o les poursuites
grande vitesse sont difficiles (encombrement, obstacles, parcours
sinueux). Ex. :Ville, petites routes de campagne, bois lin-
verse, les terrains dgags offrent une bonne visibilit et peu
dobstacles. Ex. : Plaine, large route, autoroute
* Si leterrain est en trsmau-
vais tat, leMJ peut choisir
dinfliger aux vhiculesde1
5 points de dommage par
Round depoursuite(leblin-
dagetant inefficaceici)
Accidents: Les chocs sont terribles si un vhicule lanc grande
vitesse percute de plein fouet un obstacle. Le vhicule encaisse
des dgts gaux aux points de structure de lobjet percut
(Tableaux AC13), et lobjet heurt encaisse en retour des dom-
mages gaux aux points de structure du vhicule. Ainsi, deux
vhicules se percutant de plein fouet sinfligent lun lautre des
dommages gaux leurs points de structure.Tant que le vhicule
ne subit pas effectivement de dommages (cest dire, tant que le
blindage encaisse tous les dgts), les occupants sont secous, mais
rien de plus. Si le vhicule subit des dommages, les passagers
subissent la moiti des dgts subis par le vhicule, en dgts
superficiels, sauf pour le coup de grce qui dtruit le vhicule. En
effet, lorsquun choc rduit les points de structure dun vhicule
zro ou moins, les occupants encaissent alors autant de dgts
ltaux que le vhicule!
Nouvelle action: Poussette
Dure: Round.
Spcialit: Athltisme, Conduite ou Pilotage (Physique).
Deux vhicules se livrent bataille: situs la mme hauteur, lancs
tombeau ouvert, ils cherchent mutuellement se faire sortir de la
route, ou amocher ladversaire!
Le ND de cette action est fix par le NA du personnage adverse
appropri la course-poursuite.
Si lattaque est un succs, la victime subit des dommages gaux au
double du blindage du vhicule attaquant ou de lImpact du person-
nage. Lattaquant subit en retour des dommages gaux au blindage
du dfenseur ou lImpact de ce dernier. En cas de russite criti-
que, le dfenseur subit un malus de -2 son NA utilis pour la
course-poursuite lors du Round suivant (et vice-versa en cas dchec
critique).
Si cette action est effectue contre une cible immobile, 1/20
e
de la
vitesse du vhicule est rajoute au FD de lattaque.
Le s v hi cule s
Nom: Le nom du modle.
Sportivit: Chaque vhicule a ses spcificits: masse, maniabilit,
reprise, puissance du moteur, freins plus ou moins performants
Tous ces aspects sont transcrits en termes de rgle par la Sportivit.
Ce bonus/malus sapplique au NA du conducteur lors de toute
confrontation impliquant le maniement de ce vhicule.
Vitesse: Cest lavitesse de pointe du vhicule sur ligne droite en
kilomtres heure. La vitesse de croisire est dun quart infrieure
la vitesse de pointe.
Blindage: Cest le facteur de protection du vhicule. Il est soustrait
aux dgts reus. Si le blindage est indiqu entre parenthses, la pro-
tection offerte nest valable que lorsque lon sabrite derrire le
vhicule.
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Structure: I l sagit de la rsistance physique du vhicule (cf.
Dommages collatraux, p. 43).
Autonomie: Cest le nombre de kilomtres que lon peut faire
avec un plein, avant de tomber en panne sche.
Passagers: Indique lenombre de passagers que le vhicule peut
transporter, y compris le conducteur. Sil est compos de 2 chiffres:
le premier indique lquipage, et le second le nombre de passa-
gers.
Charge: Cest la charge utile que lon peut transporter avec le
vhicule.
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SOCIAL
SOCIAL
Module : Le s Sp ci a li t s d e So ci a l
Baratin Dans toutes les situations o il est question de dtourner lattention dautrui ou de linfluencer uniquement
par le biais de lloquence, cette Spcialit est employe.
Comdie Cette Spcialit est employe ds que le personnage cherche jouer un rle ou se faire passer pour
quelquun, la manire dun acteur de thtre.
Commerce Cette Spcialit concerne lachat ou la vente de marchandises profit, la connaissance des meilleurs lieux o
commercer, et lart de marchander.
Danse Cette Spcialit ne permet pas de participer un ballet, mais de briller sur les pistes de danses mondaines.
Dbat La capacit de dbattre recouvre toutes les situations o il convient dargumenter prcisment pour convain-
cre la partie adverse, ou simplement exposer son point de vue.
Dguisement Grce cette Spcialit, un personnage peut modifier son apparence pour passer inaperu. Lart du dguise-
ment ncessite le matriel appropri: maquillage et accessoires.
Enseignement La capacit de transmettre des connaissances ou un savoir-faire de manire durable est reprsente par
cette Spcialit.
Intimidation Lorsque le personnage cherche impressionner ou effrayer, cette Spcialit est utilise. Elle peut mener aux
frontires de la lgalit, dans le cas de personnages peu scrupuleux.
Jeu Tout le monde ne joue pas que pour le plaisir: la Spcialit Jeu donne la possibilit de savoir jouer tous types
de jeux existants de manire professionnelle, et donc galement de tricher. Cest davantage une question de
prsence que de technique pure.
Milieu* Connatre un milieu signifie en matriser les rgles sociales et y voluer laise. Comme pour les langues, il
convient de dfinir le milieu concern par la Spcialit; pour connatre plusieurs milieux, la Spcialit doit tre
acquise pour chacun.
Perspicacit Cette Spcialit permet au personnage de dceler les signes trahissant le mensonge ou lhonntet.
Politesse Il sagit du savoir-vivre au sens large, lorsque lon se trouve hors de son milieu ou de sa culture. Cela permet
de ne pas apparatre immdiatement comme un tranger, ou pire, comme un rustre. Il est galement possi-
ble de deviner lorigine ou la raison dtre de coutumes tranges.
Renseignement Renseignement couvre toutes les techniques employes pour se procurer des informations auprs dautrui, aux
cours dchanges verbaux informels ou plus officiels.
Sang-froid Cest la capacit garder la tte sur les paules, notamment face aux autres, dans une situation potentielle-
ment dstabilisante.
Sduction Une conversation plaisante, des attentions, des sous-entendus: cest bien sr lart de plaire aux autres; sexe
oppos ou convoit!
*: Le domaine recouvert prcisment par cette Spcialit doit tre choisi. (F): la Spcialit est ferme (cf. Spcialits fer mes, p. 31)
Les ds ne devraient pas tre ncessaires pour dcider de la moin-
dre des actions des joueurs; le MJ doit encourager ceux-ci jouer
vritablement les interactions sociales de leurs personnages et
valuer le succs de leur action daprs leur prestation. Le jet de d
vient alors nuancer sur la performance dacteur du joueur, ce qui
permet de sauver ventuellement les comdiens les moins aguerris.
G ui d e d a cti o ns d e So ci a l
Rappel : Par dfaut, lors dune action de Social, le NA du per-
sonnage est dtermin en additionnant la Spcialit indique la
Caractristique Prsence.
Bluffer
Dure: Round ou plus.
Spcialit: Baratin.
Grce cette action, le personnage peut dissimuler son intention ou
son tat desprit. Cest laction privilgie des joueurs de Poker, mais
aussi des assassins froids et professionnels.
Le ND de cette action est fix par le MJ lorsque lmotion que le
personnage dsire cacher est provoque par un stimulus extrieur
(comme la provocation dun autre personnage) ou par le joueur lui-
mme lorsquil est lorigine du bluff (comme pour masquer son
intention de passer lattaque).
Pendant une partie de Poker avec les potes: Naturel.
Face lexaminateur pendant un oral : Facile.
Face un policier pendant un contrle de routine: Malais.
Cacher son motion lannonce dun dcs: Difficile.
Cacher son motion en tuant un proche: Extrme.
Rester de marbre face la destruction du monde: Incroyable.
Si laction est russie, le personnage reste impassible. En cas
dchec, lmotion ou lintention du personnage est vidente pour
les observateurs. Dans le premier cas, si le joueur a fix lui-
mme le ND, celui-ci devient le ND pour deviner son tat
desprit (cf. Dceler les mensonges, p.55).
Commander
Dure: Round.
Spcialit: Sang-froid.
Cette action permet de donner des ordres prcis et qui ne souffrent
pas la contestation. Cependant, il ne sagit pas que dordres militai-
res; cette action permet de diriger des pompiers, de conclure une
runion de travail avec fermet ou de se faire obir denfants turbu-
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Module: Le s mi li e ux
Affaires: Le personnage sest familiaris avec le monde de la
haute finance et de lindustrie. Il peut obtenir des informations sur
les statuts financiers, les contrats en ngociation, les rputations,
rivalits et ventuelles corruptions des affairistes.
Arme: Le personnage connat le milieu militaire et son organi-
sation. I l peut se tenir au courant des oprations en cours, de
lvolution du matriel, et des projets envisags.
Crime: Le personnage est un familier de la pgre: il peut trouver
des contacts ou des artisans plus ou moins louches, ainsi que se
renseigner sur les organisations, les figures locales, les planques et
les coups en prparation.
Haute socit: Le milieu des gens riches et clbres Le person-
nage peut obtenir des informations sur la rputation, les relations,
la solvabilit de ces personnalits ainsi que sur les rumeurs qui les
concernent.
Justice: Le personnage est bien renseign sur le milieu de la jus-
tice et de la police. Il connat les techniques et juridictions des
diffrents organismes de loi, et peut sinformer sur les enqutes en
cours, les lois en vigueur, ltat civil et le casier judiciaire de certains
individus.
Politique: Le personnage connat le milieu de la politique et des
gens influents. Il peut essayer de connatre leur rputation, leurs
contacts, leurs projets et leur ventuelle corruption.
Universitaire: Le personnage est familier avec le quotidien des
milieux universitaires et scientifiques; il peut se tenir au courant des
rivalits, des recherches en cours, et de la rputation des sommits.
lents. Elle repose sur la fermet, la confiance en soit et une certaine
forme de rpression.
Le ND de cette action est fix par le MJ selon les circonstances dans
lesquelles les ordres sont donns.
Lors dune runion: Naturel.
Aprs une dispute: Facile.
Dans le feu de laction: Malais.
Dans le feu de laction, en situation de dfaite: Difficile.
Dans le feu de laction, en situation dsespre: Extrme.
Mission suicide: Incroyable.
En outre, la relation prexistante entre le personnage et ses subor-
donnsgnre un modificateur au NA.
Le personnage a fait ses preuves comme chef: +4.
Subordonns loyaux: +2.
Enfants: -2.
Subordonns rcalcitrants: -2.
Subordonns au bord de la mutinerie: -4.
Pas subordonns: -6.
Si laction est russie, les sujets de lordre excutent ce dernier.
Si cest un chec, ceux-ci refusent. En cas dchec critique, une
mutinerie peut se dclencher.
Dceler les mensonges
Dure: Round.
Spcialit: Perspicacit (Perception).
Grce cette action, le personnage sait si son interlocuteur lui
ment ou devine les intentions de ce dernier.
LeND decetteaction est gal au NA delinterlocuteur (PR +Baratin)
si celui-ci se contentede mentir ou au NA (PR +Comdie) sil
joue un rle.
Si laction est russie, le personnage sait:
Si ce que vient de dire linterlocuteur est un mensonge
OU
Si linterlocuteur joue un rle
OU
Si linterlocuteur a des motivations secrtes.
Si laction est un chec, le personnage napprend rien. Il ne peut
tenter un nouvel essai que sil questionne nouveau son interlocu-
teur sur le mme sujet, et souffre alors du malus habituel.
Interroger
Dure: heures.
Spcialit: Dbat ou Intimidation.
Cette action permet de faire avouer un personnage par la contrainte
morale ou physique. Le ND de celle-ci est dtermin par le NA
(Mental +Sang-froid) du personnage interrog. Mme en utilisant
des mthodes muscles , il faut plusieurs heures pour briser la
rsistance mentale dun individu.
Si laction est russie, le prisonnier avoue tout et noppose plus
de rsistance au personnage. Sinon, il garde son calme.
Exceptionnellement, le malus pour nouvel essai devient un bonus.
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Intimider
Dure: Round.
Spcialit: Intimidation.
En effectuant cette action, le personnage menace verbalement ou
physiquement son interlocuteur. Mme si une tentative dintimida-
tion peut rester polie, elle nest jamais discrte, personne nest
dupe! Cette action est particulirement utile pour forcer des PNJ
la reddition.
L e ND de cette action est gal au NA de linterlocuteur
(MEN +Sang-froid).
Si laction est russie, linterlocuteur est effray par le personnage
et ne soppose plus ce dernier. Cette situation de soumission
pourra tre exploite laide dautres actions. Si laction est un
chec, linterlocuteur tient bon face au personnage.
Manipuler
Dure: Minute.
Spcialit: Baratin.
Grce cette action, le personnage influence subtilement son
interlocuteur et obtient une faveur de celui-ci: une action ou un ren-
seignement. Si cette manipulation est subtile, elle peut tre rendue
impossible par une mfiance extrme: un interlocuteur qui refuse
de discuter, usant peut-tre de violence physique pour mettre fin
la conversation, est immunis cette action.
Le ND de celle-ci est dtermin par le NA de linterlocuteur
(MEN +Sang-froid). Si ce dernier se doute de quelque chose, il
peut utiliser sont NA (PER +Perspicacit).
Si laction est russie, le personnage obtient ce quil veut. Si cest un
chec, linterlocuteur nest pas convaincu par la manuvre de
celui-ci. En cas dchec critique, il se doute de quelque chose
Mentir
Dure: Round.
Spcialit: Baratin.
Cette action permet un personnage de raconter un mensonge!
Ce dernier peut tre un mensonge par omission ou pas.
Le ND de cette action est fix par le NA de linterlocuteur (PER
+Perspicacit). En outre, la teneur du mensonge modifie le NA du
personnage:
Mensonge particulirement plausible: +2.
Mensonge inappropri (On a une fuite de racteur ) : -2.
Mensonge incroyable (Les Martiens attaquent! ) : +4.
En effet, les mensonges les plus improbables sont finalement ceux
qui fonctionnent le mieux. Cependant, le personnage aura srement
du mal maintenir la supercherie bien longtemps.
En cas de succs, le mensonge fonctionne. Sinon, linterlocuteur
comprend quon le mne en bateau.
Se renseigner
Dure: minutes ou heures.
Spcialit: Renseignement.
Cette action consiste poser des questions plus ou moins subtiles
un ou plusieurs interlocuteurs pour obtenir des informations.
Le plus souvent, les interlocuteurs sont consentants ou ne compren-
nent pas quils rvlent des informations. Cette action peut simuler
un entretien individuel elle ncessite alors quelques minutes,
une heure tout au plus ou le fait de battre le pavet de poser
des questions de multiples interlocuteurs elle ncessite alors au
moins une demi-journe.
Le ND de cette action est fix par le MJ selon la teneur de linfor-
mation recherche par le personnage. Celle-ci est apprcie de la
mme faon que pour laction Documentation.
Si laction est russie, le personnage obtient linformation dsi-
re. Si elle se solde par un chec critique, il se peut que
linterlocuteur soit vex par lindiscrtion du personnage.
Sduire
Dure: minutes ou heures.
Spcialit: Sduction.
Cette action simule les diverses manuvres et sourires charmeurs
effectus dans le but de sattirer les sentiments sincres ou les
faveurs sexuelles dun personnage.
Le ND de cette action est fix par le MJ selon les circonstances dans
lesquelles cette cour est effectue. Si la cibleest sur ses gardes,
elle peut y substituer son NA (PR +Perspicacit).
Un homme clibataire en bote de nuit: Naturel.
Un homme mari en bote de nuit: Facile.
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Une jeune fille en bote de nuit: Malais.
Une femme marie: Difficile.
Un homme dglise: Extrme.
Une veuve pendant lenterrement: Incroyable.
En outre, le MJ peut modifier le NA du personnage en fonction de
la relation qui existe pralablement entre celui-ci et lobjet de son
dsir. Enfin, il peut autoriser un personnage effectuer cette action
en un Round aprs avoir dpens un Point dclat; cest leffet
sourire mail diamant .
R g le s sp ci a le s
La r p uta ti o n
La Rputation du personnage indique sa renomme. Grce elle,
celui-ci peut tre reconnu partout. Il est noter que le fait dtre
reconnu ou non ne dtermine nullement laccueil rserv au person-
nage: ce dernier est peru en
accord avec limage publique
quil donne (une Rputation
trop leve peut donc deve-
nir un handicap).
Le score de Rputation dun
personnage est dtermin
sa cration et grce aux rgles
de Gnrique de fin (cf. p. 65).
Pour savoir si un personnage
est reconnu, le principe est
le suivant: on confronte
la Rputation de ce dernier (considr comme actif ) un ND
dtermin par les points communs entre les deux personnages. Si
le personnage qui cherche dterminer sil connat son interlo-
cuteur possde une Spcialit Milieux adapte la situation, le
score de celle-ci est rajout la rputation considre.
Mme promo duniversit, mme village natal : Naturel.
Lieu de travail commun, mme organisation: Facile.
Mme profession, mme niveau social : Malais.
Mme nationalit, mme culture: Difficile.
Continents diffrents, cultures antinomiques, niveaux sociaux
diamtralement opposs: Extrme.
Plantes diffrentes: Incroyable.
Si la confrontation est une russite, le personnage dont la
Rputation est utilise est reconnu par lobservateur qui a servi
de critre pour dterminer le ND. Si cest un chec, il nest pas
reconnu. En cas de succs critique, quelques informations peu-
vent tre fournies pour mieux cerner le personnage. linverse, en
cas dchec critique, de fausses informations peuvent tre divul-
gues.
L ta t d u p e rso nna g e
Le s ni ve a ux d e sa nt
La sant physique dun personnage est simule grce des niveaux
de sant. Chacun dentre eux traduit un tat physique diffrent, du
plus favorable au plus grave, pour finir avec la mort. Il existe qua-
tre niveaux de sant:
Indemne: Un personnage ordinaire est en pleine forme avec, au
pire, quelques gratignures.
Bless/tourdi: Un personnage ordinaire a lair mal en point: son
sang coule et quelques ecchymoses recouvrent son corps.
Gravement bless/Sonn: Un personnage ordinaire devrait tre
lhpital: il saigne abondamment et il a de nombreuses contusions.
Mort?/Inconscient: Un personnage ordinaire gt au sol, incons-
cient. Son tat rel do le ? dpend de ses scores en Vie et
en Encaissement.
Note: La double notation des Niveaux de Sant: Le premier qua-
lificatif sapplique lchelle de Vie, le second lchelle
dEncaissement.
Vi e e t Enca i sse me nt
Les niveaux de sant sont placs sur une double chelle de points:
la Vie dune part et lEncaissement dautre part. Perdre des points
de Vie signifie pour un personnage que celui-ci reoit des blessures
pouvant entraner la mort. Perdre des points dEncaissement signi-
fie que le personnage reoit des coups pouvant entraner
linconscience.
Chaque chelle de points volue selon des dgts diffrents: dgts
ltaux pour Vie et dgts superficiels pour Encaissement.
Pour dterminer le niveau de sant du personnage, on prend tou-
jours en compte lchelle dont le score est le plus bas (cf. tableau
AC15). Ce processus fonctionne, que le score en question ait aug-
ment ou diminu.
Malgr lexistence dune double chelle de points, le personnage na
quun seul niveau de sant un moment donn: celui qui corres-
pond lchelle la plus basse.
Lorsquun personnage est Mort?/Inconscient , son tat
vritable dpend de lchelle parvenue 0:
Si le personnage na plus de points de Vie, il mourra dans (PHY)
minutes, moins dtre stabilis avant lexpiration de ce dlai.
Si le personnage na plus de points dEncaissement, il est incons-
cient, mais ses jours ne sont pas en danger.
Ma lus d e b le ssure
Non seulement un niveau de sant dcrit ltat dans lequel se
trouve le personnage, mais il implique galement un malus de
blessure (cf. tableau AC15). Celui-ci sapplique:
tous les NA du personnage.
Au score dInitiative du personnage.
son Physique pour dterminer sa vitesse de dplacement.
Note: le malus de blessure ne sapplique pas la Dfense.
Les malus de blessure ne peuvent pas se cumuler car le personnage
na quun seul niveau de sant un moment donn.
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LA SANT
LA SANT
Le s d g ts
D te rmi ne r le s d g ts
Lorsquune attaque atteint sa cible, elle inflige une blessure cette
dernire, simule par des dgts. La rsolution des dgts suit le
mme cheminement que la rsolution dune confrontation, ceci
prs quil ny pas de jet de ds.
Dans un premier temps, il faut dterminer les dgts de lattaque.
Chaque arme ou objet a un Facteur de Dgts (FD) indiqu dans
la description de celui-ci. Le FD de lattaque est calcul en utilisant
le FD de larme et en y appliquant les modificateurs pertinents,
notamment le bonus dImpact aux armes de mle.
Cela fait, il faut comparer le FD de lattaque et la Dfense de la
cible sur la TR en considrant le premier comme personnage actif
et la seconde comme ND. La valeur lue lintersection est le nom-
bre de points de dgts infligs la cible.
Si le FD de lattaque est suprieur 20, il faut procder comme
indiqu dans le fonctionnement de la TR. Les dgts sont calculs
grce la colonne FD+20 . Ils peuvent galement tre dtermi-
ns en utilisant lquation suivante:
(FD+10)-Dfense =dgts subits
D g ts e t sa nt
Lorsque des points de dgts sont infligs un personnage, le
joueur qui le contrle soustrait ceux-ci du score actuel correspon-
dant, ou du total de dpart de ce score si cest la premire blessure
que le personnage subit. Cependant, lorsquun personnage na
plus de points dEncaissement et quil subit nouveau des dgts
superficiels, ceux-ci sont retranchs son score de Vie.
Exemple: Carla, au cours dun affrontement particulirement vio-
lent, reoit uneballede44 magnum (FD 10). ElleencaisseFD 10
contreDf 11, soit 9 pointsdedgts. Ellesubit unepertede9 Pointsde
Vie, retranchs lchelleVie. Il lui restedonc 18 Points deVieet 27
pointsdEncaissement. Cetteperteentrane, en cecas, un changement de
palier. Dindemne, ellepasse Bless, et subira donc un malusde2 tou-
tes ses actions.
Dcidment, cest pas son jour Unebrutepaisse, quellenavait pas
repr, lui assneun violent coup depoingjusteaprs. ElleencaisseFD 6
(I mpact deladversaire) contreuneDfensede11, soit 5 points de
dgts. Ceux-ci sont retranchs son chelledEncaissement. Il lui reste
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Co mme nt no te r le s p a li e rs sur la fe ui lle d e p e rso nna g e ?
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Principe de Jeu: L i nt g ri t p hysi q ue
En principe, le type de dgts dune attaque est dtermin par la
source de celle-ci. Cependant, la situation dans laquelle cette atta-
que est effectue peut modifier le type de dgts.
p
donc 22 pointsdEncaissement, et toujours18 pointsdeVie. Son palier est
toujours Bless. Manquedechance, elleencaisseun deuximecoup
depoing dans la foule. Elleretranche nouveau 5 points son chelle
dEncaissement, cequi la fait passer 17 pointsdEncaissement. Ellea
toujours 18 poins deVie, et resteau palier blessavec un malus de2.
G u ri so n na ture lle
Quil reoive ou non des soins mdicaux, magiques ou technologi-
ques, un personnage regagne un certain nombre de points par
jour:
Quelles que soient les circonstances, tous les points dEncaissement
perdus.
Si le personnage est au repos complet et quil ne subit aucune
blessure durant cette journe: autant de points de vie que son
PHY/2.
Sinon, le personnage regagne un point de vie.
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Principe de Jeu: Rcuprerdes niveaux de sant
LEW-System permet de grer les Points de Vie par Niveaux (cf.
Soigner, p. 35 et Stabiliser, p. 49), ou permet de regagner des points
de Vie, point par point, comme dans le cas de la gurison naturelle.
Ce principe permet de moduler les effets des divers remdes
(onguents, drogues de combat, potions, etc.) en leur attribuant
plus ou moins defficacit. Selon lunivers, ces diffrents moyens sont
dterminer.
Lorsquun personnage gagne un niveau de sant, ses scores de Vie
et dEncaissement deviennent gaux au score minimal correspon-
dant ce niveau, sauf si lun de ses deux scores y tait dj
suprieur.
Un personnage indemne qui gagne un niveau de sant retrouve
son score maximum de points de Vie ou dEncaissement.
p
Cho cs
Les dommages dus des chocs
sont rsolus comme en combat,
le score de dgts est dtermin
par l a vi tesse de col l i si on
(Tableau AC17). Si un person-
nage en dplacement se heurte
un objet en mouvement, les dgts respectifs sont additionns.
Si un personnage passe travers du verre, les dgts sont ltaux en
raison des coupures occasionnes. Dans tous les autres cas, ils
sont superficiels.
Chute s e t sa uts
La gravit dune chute est en
relation directe avec sa hauteur.
Le personnage subit des dgts
ltaux comme indiqu dans le
Tableau AC18.
Il peut essayer de se rception-
ner pour amortir le choc (action
secondaire). Son NA est gal PHY +Acrobaties, et le ND est
indiqu dans le tableau ci-contre. Si la confrontation est un succs,
la moiti des dgts devient superficielle; en cas de russite critique,
lensemble des dgts devient superficiel.
to uffe me nt e t a sp hyxi e
Si lon oblige un personnage retenir son souffle, il risque dtouf-
fer : chaque Round, il doit russir une confrontation entre
Physique +Athltisme contre un ND qui crot dune unit cha-
que Round et dbute 1. chaque chec, il subit 4 points de
dgts superficiels.
Fe u e t o b je ts e nfla mm s
Le feu peut constituer une arme redoutable, principalement parce
que la cible peut senflammer. Ces
dgts ltaux varient en fonction
de lintensit du feu considr
(Tableau AC19). Ce FD est appli-
qu chaque Round, tant que la
cible reste en contact avec le foyer,
ou quelle est enflamme.
Un personnage pris dans un
incendie subit non seulement les
dgts de feu, mais latmosphre rarfie peut ncessiter dappliquer
les rgles relatives lasphyxie.
Un objet enflamm ou port au rouge ajoute +3 au FD.
Fa i m e t la so i f
Les privations de nourriture ou deau provoquent un affaiblissement
gnral de lindividu, menant linconscience puis la mort. Si un
personnage est priv des deux, les dgts et les pnalits se cumu-
lent. Par jour pass sans salimenter, le personnage subit les dgts
ltaux. Les pnalits ne se cumulent pas de jour en jour. En revan-
che, ceux-ci sont annuls ds que le personnage recommence
salimenter ou se dsaltrer normalement.
Exp lo si o ns
Une explosion se dclenche en un point et occasionne un souffle
autour de celui-ci. La puissance de lexplosion au point dimpact
dpend de lexplosif et des conditions relatives la dtonation, et
dtermine les dgts occasionns. Elle dtermine galement la
taille de la zone de souffle; les dommages sattnuent progressive-
ment sur cette zone avec la distance.
Le rayon de la zone de souffle est gal en mtres au FD ressenti au
point dimpact. Les dgts subis sont ensuite rduits dun point par
mtre dcart avec le point dimpact. Ces dgts sont entirement
ltaux pour une distance comprise entre le point dimpact et la
moiti de la zone de souffle. Au-del, ils sont superficiels.
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L ENVIRONNEMENT
LENVIRONNEMENT
Le souffle dune explosion rebondit sur les parois; londe de choc
gnre peut donc tre amplifie dans des proportions consid-
rables, notamment en milieu clos (ou milieu sous-marin). Pour
cette raison, si la zone de souffle dune explosion ne peut correcte-
ment stendre (cest--dire que des parois se trouvent sur le
chemin du souffle), le FD ressenti est doubl. En revanche, les
personnages de lautre ct de ces parois ne subissent aucun dgt.
linverse, si lexplosion est suffisamment puissante pour abattre
les cloisons, les rgles normales dune explosion en plein air sont
appliques et ces cloisons noffrent aucune protection.
Po i so ns
Chaque poison est dfini par son FD, une Latence (Lat.) et par une
Virulence (Vir.). Cette dernire reprsente le ND quil faut oppo-
ser au score de Physique du personnage pour tenter de minimiser
les dgts occasionns par le poison, et ce, chaque fois que ceux-
ci sappliquent. Sur un jet russi, la moiti des dgts sapplique, une
russite critique permet de sen affranchir, et un chec critique
les double. Enfin, la latence indique le temps spcifique avant que
le poison nagisse (de quelques secondes plusieurs heures).
Antidotes: Un empoisonnement peut se soigner par ladministra-
tion de lantidote correspondant. Les effets ne sont pas certains; un
antidote est caractris par une Virulence, plus ou moins importante
en fonction de son efficacit. Celle-ci est confronte la Virulence
du poison; en cas de russite, le poison, ainsi que ses effets, sont
neutraliss.
Ma la d i e s
Les maladies, souvent virales, sont dfinies par leur volution, leur
force et le mode de transmission.
La Virulence indique, comme pour un poison, la force de la mala-
die. Si un personnage est expos au vecteur porteur de celle-ci, il
doit russir un jet de PHY contre la Virulence pour viter dtre
infect. En cas dchec, la maladie se dclare aprs le dlai dincu-
bation.
Lvolution de la maladie est exprime sous forme de stades.
Lorsque la maladie se dclare, cest au stade 1. Selon la frquence
des stades, exprime en nombre de jours, le personnage doit ensuite
rsoudre une confrontation entre son Physique et la Virulence de la
maladie. En cas de russite, la maladie se stabilise. Sinon, la mala-
die empire et passe au stade suprieur, sauf si elle se trouve son
stade le plus avanc. Quel que soit le rsultat, une nouvelle confron-
tation devra tre rsolue lorsque la frquence sera nouveau
coule, avec les mmes consquences.
Si un personnage russit deux confrontations successives, la mala-
die rgresse. Si celle-ci tait au stade 1, le personnage est guri.
Mdicaments: Les mdicaments, ou cocktails de mdicaments,
ont pour effet de stabiliser la Maladie au stade o elle se trouve lors
de la prise de celui-ci. I l confre, de plus, un modificateur la
confrontation de physique:
Mdicament spcifique la maladie: +4
Mdicament gnrique (aspirine, anti-douleur) : +2
Remde de Bonne Femme: +2
Mdicament contre-indiqu: -2 -6
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D ro g ue s
Les drogues sont des substances qui altrent la condition physique
ou intellectuelle du personnage, en fonction de leurs effets. La
Virulence de la drogue indique le ND opposer soit au Physique,
soit au Mental du personnage pour rsister la drogue. Une fois la
drogue assimile par lorganisme, elle met un certain temps agir,
de quelques minutes plusieurs heures.
Les drogues peuvent crer une accoutumance. Dans un premier
temps, laccoutumance est gale la Virulence; chaque prise, le
personnage doit russir une confrontation entre son Mental et le
score daccoutumance. chaque prise, celle-ci augmente dun
point.
Une fois quun personnage est dpendant, il a besoin de sa dose
quotidienne pour ne pas ressentir les effets du manque: un malus
cumulatif de -1 au NA de toutes ses confrontations par jour dabs-
tinence. La dure maximale de leffet de manque est gale la
Virulence de la drogue moins le Physique du personnage; au bout
de cette dure, lorganisme du personnage est sevr.
Le cas de lalcool: chaque consommation, le personnage doit
russir une confrontation entre son Physique et la Virulence de la
boisson, sous peine de subir un malus cumulatif dtermin par la
force de lalcool. Par heure aprs la fin de la prise dalcool, la sv-
rit du malus dcrot dune unit. En revanche, on ne dtermine
lalcoolisme ventuel dun personnage (effets daccoutumance)
quune fois que les malus cumulatifs ont atteint -5 (prise importante
dalcool).
Alcool lger (vin, bire): Virulence: 5. Effets: -1 toute
action.
Alcool fort (Whisky, eau de vie): Virulence: 9. Effets: -1
toute action.
Aci d e s
Les acides rongent et dissolvent les matires avec lesquelles ils
sont mis en contact ( condition que celles-ci soient vulnrables: par
exemple, le verre ne ragit pas aux acides). Chaque acide possde
un FD, indiquant les dgts ltaux infligs chaque Round, jusqu
ce que le support soit nettoy. Ce score correspond une quantit
significative dacide, cest--dire permettant de couvrir environ la
moiti du corps attaqu.
Par ailleurs, un acide est dangereux seulement sil est suffisam-
ment concentr: plus il est dilu, plus son facteur de dgts est
faible. Les acides quantifis dans lEW-System le sont toujours
avec une concentration de 99 % (substance quasiment pure). Le
volume appliqu influe galement sur les dgts: quelques gouttes
nont pas le mme effet quun litre. Les dgts sont donns pour
une quantit significative dacide, cest--dire permettant de cou-
vrir environ la moiti du corps attaqu.
Enfin, un acide ne conserve pas la mme force tout au long de
son action: les ractions chimiques aidant, il devient de moins en
moins efficace. Ceci est reflt par la Rmanence (Rm.) de lacide:
ce nombre indique le nombre dont diminue le FD quinflige lacide
chaque Round.
Neutraliser: Un acide peut, soit tre neutralis par un produit
basique. Celui-ci est quantifi par un Bonus la Rmanence de
lacide, diminuant ainsi lefficacit de lacide plus rapidement. Soit
il faut le diluer suffisamment pour quil ne soit plus efficace.
le ctri ci t
Un bref choc lectrique inflige des dgts superficiels au corps
humain. Le Tableau AC23 indique quelques caractristiques du
courant employ dans diffrents milieux, ainsi que les dgts super-
ficiels infligs. Par ailleurs, llectricit, en circulant dans le systme
nerveux, ttanise les muscles. Pour lcher la source gnratrice du
courant, un personnage doit russir une confrontation entre son
Physique contre un ND gal au score de dgts du courant.
Si le personnage est dans une situation qui le rend vulnrable au
courant (mouill, etc.), il faut multiplier les dgts par deux.
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Le ma t ri e l
L q ui p e me nt
Celui-ci rassemble les possessions du personnage, utiles pour
laventure. Chaque jeu de lEW-System propose une liste com-
plte de matriel et un systme montaire adquats. Les rgles sur
lencombrement, quant elles, sont exposes dans le chapitre
Habilet.
Souvent, de nombreuses pices dquipement peuvent tre achetes
au sein de packs. Ainsi, il est inutile pour le joueur de lire minutieu-
sement une longue liste dquipement pour y slectionner tente,
couverture et autre matriel de camping. Il lui suffit dacheter le
pack campinget le MJ considrera que le personnage dispose du
matriel ncessaire pour se livrer cette saine activit.
Le Tra i n d e vi e
Plutt que de faire un compte prcis des frais dauberge ou des fac-
tures mensuelles du personnage, lEW-System utilise la notion de
train de vie pour simuler les dpenses quotidiennes ou rcurrentes
de celui-ci : loyer, habillement, nourriture, etc. Chaque Train de
vie dcrit les conditions de vie globales du personnage ainsi que ses
signes extrieurs de richesse, ou labsence de tels signes. Attention,
un train de vie correspond un certain prix, dont le personnage doit
sacquitter au dbut du mois pour en profiter tout au long de
celui-ci. Chaque jeu de lEW-System indique le prix exact des
trains de vie, exception faite du train de vie Misre : celui-ci
est gratuit!
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Rgle optionnelle: Tra i n d e vi e si mp li fi
Afin dobtenir une gestion de la vie financire encore plus sim-
ple, il est possible de supprimer le caractre payant du train de
vie. Celui-ci devient alors un attribut du personnage, dtermin par
son Archtype et ventuellement modifi par des Traits. (cf. Module:
Train devie, p. 82)
o
Train de vie
Misre peut se faire arrter pour vagabondage.
Pauvre fin de mois ds le 1
er
du mois.
Standard le train de vie de la classe moyenne.
Ais le train de vie de bourgeoisie.
Riche le train de vie de la haute socit.
Trs riche le train de vie des milliardaires et des rois.
Quelle sachve sur un dnouement final ou un cliffhanger, chaque
sance de jeu doit se conclure par un gnrique de fin. Cest le
moment o chaque PJ reoit une ou plusieurs rcompenses pour sa
prestation durant la partie. Celles-ci sont de trois ordres:
Exprience, Points dclat ou Rputation.
L Exp ri e nce
LExprience simule lapprentissage continu du personnage au
contact de son environnement, confront aux dfis de laventure.
Elle rcompense la faon dont les PJ ont vcu le scnario propos
par le MJ.
Chaque personnage reoit un nombre de Points dExprience
(PX) dtermin par le MJ, mais compris entre 1 et 5. Le Tableau
PX01 donne quelques lignes directrices quant la quantit de PX
attribuer chaque joueur.
Durant le gnrique de fin, les joueurs peuvent utiliser leurs PX
pour amliorer leur personnage selon
les cots lists dans le Tableau PX02.
Dpenser ce cot permet daugmenter
le score correspondant dun point ou
dacheter lattribut indiqu. Si un
joueur ne dpense pas ses PX, il les
note sur sa fiche de personnage, les
additionnant ventuellement ceux
quil possdait dj et navait pas
dpens.
Le s Po i nts d cla t
Les Points dclat sont les garants de
lambiance cinmatographique de
lEW-System. Leur attribution lors du
gnrique de fin rcompense laudace des joueurs et linspiration
dont ceux-ci ont fait preuve dans la description des actions de
leur personnage. Cette rcompense est comprise entre 0 et 2 PE par
sance.
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G N RIQUE DE F
GNRIQUE DE FIN
PX0 1 - R co mp e nse s e n Exp ri e nce
PX Justification
1 Les joueurs sont venus mais ne se sont pas vrai-
ment impliqus dans la partie.
2 3 Les joueurs ont efficacement rsolu en coopration,
les objectifs du scnario.
4 5 Les joueurs sont alls au-del du scnario pour rsoudre
des objectifs secondaires.
+ 1 +2 Le joueur a particulirement bien jou son personnage.
+ 1 +2 Le personnage sest comport de manire particulire-
ment hroque, au pril de sa vie.
PX0 2 - D p e nse s e n Po i nts d Exp ri e nce
Augmentation Cot en PX
Point de Caractristique* Niveau actuel x 2
Acqurir une nouvelle Spcialit cot dacquisition du Champ
Bonus de Spcialit** Niveau actuel x cot dacquisition du Champ
Nouvelle Matrise *** (Niveau actuel x cot dacquisition du Champ)/2
Bonus de Matrise (Niveau actuel x cot dacquisition du Champ)/2
Acqurir une Aptitude Cot en Points de Gnration x 2
Acqurir ou amliorer un Avantage Cot en Points de Gnration x 2
Rduire ou annuler une Restriction Cot en Points de Gnration x 2
* Ractualiser la valeur desChampset valeursdrives(Initiative, Dfense) sil y a lieu.
** LebonusduneventuelleMatriseassocieaugmentegalement dun point.
*** La Spcialitdont dpend la nouvelleMatrisedoit tre +2 minimum.
Notamment, si les joueurs pratiquent lEW-System comme nim-
porte quel autre jeu de rles, ils devraient rarement tre
rcompenss en PE. En revanche, sils mulent les hros des films
daction, jouent avec panache, accumulent les cascades et les
rpliques cinglantes, ils devraient tre frquemment rcompen-
ss par des PE.
La r p uta ti o n
La rputation simule la place du personnage dans son cadre de
jeu. Elle mesure la clbrit de celui-ci, mais galement le respect
ou la terreur quil inspire chez les habitants de ce cadre.
Lattribution de points de rputation lors du gnrique de fin entre
0 et 3 , rcompense un personnage qui opre au grand jour et de
faon spectaculaire, prend soin de ses relations avec les PNJ ou
au contraire effraie systmatiquement ces derniers.
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PX03 - Exemples de rcompenses en Points d clat
PE Justification
1 Le joueur a eu une ide gniale qui a fait voluer lintrigue
1 2 Seul, le joueur ou le personnage a sauv le groupe dun
sort funeste
2 Le personnage a russi une action hroque mais dange-
reuse, sans dpense de Point dclat
PX0 4 - Exe mp le s d e r co mp e nse s e n R p uta tio n
PointsNotes
1 Le personnage a sauv la vie dun PNJ influent
1 Le personnage conserve une cicatrice remarquable de son
aventure
2 Le personnage a men bien une opration trs mdiatise
3 Le personnage devient la coqueluche des journaux
Ce chapitre concerne plus spcialement le MJ. Il lui indique com-
ment utiliser lEW-System et certains de ces aspects dont il a
exclusivement la charge, comme la gestion des PNJ.
Le s r g le s d o r d un MJ d e l EW-Syste m
L a cti o n a u c ur d u je u
LEW-System a surtout pour but de simuler les films daction,
mais aussi piques, daventure ou populaires. Ainsi, lorsquil ma-
trise une partie, le MJ doit oublier les concepts de ralisme et de
vraisemblance. De toute faon, les rgles, elles, les ont oublis. Ce
qui constitue le critre, le fil plomb, de lEW-System, ce ne sont
pas les statistiques des armes feu du FBI, mais bien la faon de
sen servir de Bruce Willis. Lorsque lapplication dune rgle pose
problme, il ne faut pas se poser la question Comment cela se pas-
serait-il dans la ralit?, mais Comment cela se passerait-il dans
un film daction?.
En outre, lEW-System laisse la part belle lambiance et au plai-
sir de sy immerger, plutt quau challenge tactique. Le MJ doit
encourager les joueurs dcrire leurs actions la faon dun met-
teur en scne hollywoodien et jouer des personnages hauts en
couleurs. Cependant, il ne doit pas accorder de bonus spciaux
ou de russites automatiques aux joueurs, sous prtexte que leurs
descriptions sont agrables. LEW-System a tout de mme vocation
confronter les joueurs un dfi rel ; il sagit dun jeu aprs tout!
Si les joueurs veulent sassurer dune russite, ils ont des Points
dclat leur disposition.
En revanche, Dans la mesure o ils sont frquemment sollicits par
les rgles, les joueurs doivent connatre celles-ci. Cela suppose
entre autre que le MJ leur a laiss la possibilit de lire ces rgles.
Dans lEW-System, il nexiste aucun chapitre rserv au MJ , pas
mme celui-ci.
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LISE EN SCENE
MISE EN SCNE
Le jo ue ur a u c ur d e l a cti o n
Dans lEW-System, le Personnage Joueur est rellement au cur de
laction. Le MJ nayant aucun jet de D faire, le PJ tient son
destin entre ses mains, car il est le vritable acteur de laction. La
majorit des aspects techniques sont grs directement en un seul
jet de D par chaque joueur, ce qui simplifie grandement la gestion
au Meneur de Jeu en cours de partie. Le seul aspect technique
que le MJ doit considrer, tient la dtermination dun Niveau de
difficult modul par dventuels modificateurs en fonction de la
situation. LEW-System lui laisse lentire latitude de se consacrer
pl ei nement aux descri pti ons des acti ons et des scnes.
Lhomognit des mcaniques de jeu permet de rendre celles-ci
transparentes en cours de partie: la technique sefface, laissant la
part belle la narration, aussi bien pour le Meneur que pour les
Joueurs.
De plus, au travers des mcaniques de modificateurs et de Points
dclat, le PJ est vraiment lacteur principal.
Acti o n e t na rra ti o n ci n ma to g ra p hi q ue
La narration cinmatographique permet de rendre les actions plus
fluideset plus cinmatographiquesen cours de partie. Celle-ci
se base sur le postulat quune action dcrite par un PJ se droule tou-
jours. La russite ou lchec (selon le rsultat de la confrontation)
module non pas laction intente en elle-mme, mais son rsultat.
Exemple: Carla, surprisedans un immeubledebureaux alors quelle
fouillait ceux-ci, est prise parti par deux vigilesarms, qui nhsitent pas
ouvrir lefeu. LePJ dcidequeCarla, afin desesortir decemauvais
pas, franchit unecloison vitredonnant sur lecouloir, tout en ouvrant le
feu sur les vigiles afin desecouvrir.
Danslecaso lePJ russit laction normalement, Carla traversela cloi-
son tout en ouvrant lefeu sur lesvigiles. Maissi son jet deDest suprieur
au Seuil, ellechoue. Cependant, laction sedrouletout demme. Elle
passeau travers dela cloison en sgratignant, mais netoucheaucun
desvigiles. Danslecasdun chec critique, non seulement Carla netou-
chepasdevigile, maisla traversedela cloison la blessesrieusement.
Dans lecas dunerussitecritique, non seulement Carla traversesans
encombrela cloison, toucheun vigile, et commecest unerussitecritique,
lePJ dcidequeletir deCarla est un tir localisen pleinette!
Ainsi, dans cet exemple, laction dcrite par le PJ
sest droule dans chaque cas de figure, comme
celui-ci le souhaitait. Le MJ a modul son drou-
lement en ajustant celui-ci en fonction de la plus
ou moins bonne russite du PJ.
Dans le cas dun combat larme blanche, cela
est valable galement.
Exemple: Carla combat uneGrossebrutepaisse.
Tousdeux sont armsdesimplesbarresdefer, quilsuti-
lisent comme des pes. Carla ayant des notions
descrime, dcidedeparer lecoup deson adversaire
dans loptiquedefrapper celui-ci sous la garde. LePJ
russit, laction sedroulenormalement. LePJ choue;
en cecas, Carla na pasrussi parer correctement lecoup deson adver-
saire, les2 barresglissent lunesur lautre, et elleest touche. Danslecas
dun chec critique, Carla a trs bien ajustsa parade, mais la forcedu
coup deson adversairela dsarmeen plus dela toucher! Dans lecas
dunerussitecritique, la paradeest magnifique, et lePJ dcidedavoir
un bonusde+4 pour leRound suivant, commelepermettent lesrglesde
Critiqueen combat.
Le s PN J
Cr a ti o n d e PN J
Les PNJ sont les personnages que les PJ rencontrent au cours de
leurs aventures, et non interprts par eux. Leur puissance glo-
bale et le danger quils reprsentent sont quantifis par des adjectifs
issus de lunivers cinmatographique. En outre, chaque niveau de
PNJ est dcompos en deux variantes: une dite faible prvue
pour affronter des PJ dbutants ou pour servir dopposition mineure
et une dite forte pour affronter des PJ expriments ou pour
constituer une opposition dangereuse.
Les niveaux des PNJ sont en adquation avec les ND. Ainsi,
peut-on aisment lire sur la TR quil est Difficiledaffronter un
Lieutenant, ou I ncroyabledaffronter un Big Boss. I l est trs ais
pour le MJ de quantifier des difficults, et ce peu importe la
situation.
Le s ni ve a ux d e PN J
Figurants: Ce PNJ na pas de nom ou de rplique dans le scna-
rio. Sa fiche est gnriqueet sapplique tous les figurants du
mme type. En outre, il ne peut pas choisir dArchtype. Cest la
fameuse chair canon . Ils reprsentent aussi les PNJ qui servent
de dcor , comme les policiers dans un commissariat. Il en existe
deux types: les cibleset les petites frappes.
Seconds rles: ce PNJ a un nom et des rpliques, mais il nest pas
un acteur de lintrigue. Sa fiche lui est propre, mais il ne peut pas
choisir dArchtype. Il en existe deux types: le quidamet le lieu-
tenant (le fameux fidle lieutenant ).
Rles principaux: ce PNJ a un nom, des rpliques et il est lun
des acteurs de lintrigue. Sa fiche lui est propre et il peut choisir un
Archtype. Cest le fameux boss de fin de niveau . Il en existe de
deux types: le bosset le big-boss.
Cr a ti o n ra p i d e
Cette mthode est recommande pour les Figurants.
Prparer un PNJ de manire rapide consiste dfinir celui-ci par
des adjectifs, en une phrase. Cela est possible grce au tableau de
PNJ instantans. (cf. tableau MS02) I l suffit de dterminer le
niveau du PNJ et sa spcificit.
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MS0 1 - Exe mp le s d e s PN J/style
* )
PNJ Milieu militaire Milieu urbain Milieu animal
Cible seconde classe voyous nue
Petite Frappe troufion gang meute
Quidam Capitaine Needa Al Powell
**
Chien de garde
Lieutenant Kurt
***
Langue de serpent Mle Alpha
Boss Darth Vader D
r
No Jaws
Big Boss LEmpereur Agent Smith Moby Dick
(*) : nengage que les auteurs!
(**) : le policier Noir dans Pigedecristal.
(***) : le grand blond dans Pigedecristal.
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Voici 2 exemples:
PNJ n 1: Max, un as au couteau; trs rapide.
En termes de jeu cela donne: Quidam, Armes de mle 9, 12 PV,
une Initiative de 8 (et non 6 car rapide) et un impact de 2.
PNJ n 2: Bud, grosse brute qui tape fort .
En termes de jeu ce la donne: Petite Frappe, Bagarre 7, 5 PV avec
une Initiative de 5 et un Impact de 5 au lieu de 2, car grosse
brute qui tape fort .
Cr a ti o n d ta i ll e
Cette mthode est recommande pour les Rles principaux.
Le niveau de PNJ indique non seulement la place du PNJ dans
le scnario ou la campagne, mais surtout le nombre de PG avec
lequel il est cr. Ce nombre est indiqu dans le tableau MS-02. Un
PNJ est cr selon le processus dcrit dans
Casting et est soumis aux mme maxima
que les PJ. Cependant, les PNJ qui nont
pas dArchtype ont un cot dacquisition
par Champ gal deux, pour tous les
Champs.
Cr e r d e s PN J no n huma i ns
Cest le seul cas o un PNJ peut dpasser
les maxima de caractristiques. En effet, les
animaux et les ethnies non humaines peu-
vent avoir des attributs surhumains. Cela dpend de lunivers de jeu.
Des Points de Gnration spcifiques lunivers sont dfinir par
le MJ pour le dit univers. Cependant, le MJ peut sinspirer du
tableau MS03 (cf. p. 72) des animaux courants afin de se faire
une ide de lamplitude des attributs. Ainsi, si une crature est
dfinissable comme tant forte comme un gorille , le MJ peut
sinspirer des caractristiques de ce dernier.
G e sti o n d e s PN J
Lorsque aucune rgle spcifique nest expose ici, il convient dap-
pliquer les rgles normales de lEW-System aux PNJ. Notamment,
ceux qui sont dots de Points dclat utilisent ces derniers selon les
rgles habituelles.
Le s PN J i nsta nta n s
Bien souvent, les PJ ne suivent pas la voie plus ou moins trace par
le scnario. Ils ont notamment tendance provoquer plus de bagar-
res de bar que de raison. Dans ce cas, le MJ peut avoir besoin des
caractristiques dun PNJ alors quil ne la pas cr. Lorsque cest
le cas, il nutilise pas de fiche et se contente de dfinir:
Le niveau du PNJ.
Son ou ses ventuels Champs de prdilection.
Cela fait, le MJ consulte le tableau MS02 et y lit directement les
scores utiles pour grer ce PNJ. Une bataille avec des dockers qui
ntait pas prvue? Le MJ dcide que ce sont des Cibles, et que le
chef est un Quidam. La bataille peut immdiatement commencer!
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MS0 2 : PG d e s PN J d ta i ll s
Niveau Carac. Spcialits, traits Sp. Points
de PNJ & Aptitudes bonus dclat
Cible 13 16 0 /
Petite frappe 18 26 0 /
Quidam 23 36 8 /
Lieutenant 28 46 8 3
Boss 33 55 8 5
Big-boss 38 65 8 7
Le s g ro up e s d e PN J
Les seconds rles et les rles principaux sont grs comme des
PJ. Cela dit, une scne donne ne devrait pas impliquer plus dun
PNJ de ce type.
Les figurants, quant eux, sont grs en groupes; ils agissent
exceptionnellement la mme initiative et utilisent toujours la
rgle des actions combines. Ainsi, quel que soit le nombre de
figurants impliqus, il suffit de nen grer quun seul, bnficiant
pour toutes ses actions dun bonus de groupe gal au nombre de
figurants de ce type moins un. En revanche, lorsque lun dentre eux
est pris parti par un autre personnage, il ne bnficie pas de ce
bonus, moins que ses camarades ne soient galement pris pour
cible (cf.Tirsmultiples, p. 39). Si le MJ est prt travailler un peu plus,
il peut sparer ses figurants en plusieurs sous-groupesdisposant
chacun dquipement diffrent et agissant de faon indpendante.
Pe rso nna li se r le s me mb re s d un g ro up e d e PN J
Avec la table de PNJ instantan, il est trs ais de personnaliser cha-
que PNJ, au travers du NA et du NA second de ces PNJ. Ainsi,
dans un groupe, chacun peut avoir sa spcialit.
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Rgle optionnelle : La g e sti o n d u g ro up e co mme e nti t o
Q ua nti fi e r le g ro up e
Afin de simplifier et acclrer la gestion des PNJ par groupes, il est
possible de considrer le groupe comme une entit. Pour cela le MJ
utilise la rgle des actions combines, comme dans la rgle de
base. I l dfinit les points de Vie du groupe en additionnant les
points de chacun des membres du groupe, et dfinit un FD pour
lensemble du Groupe. Il augmente ainsi les chances de toucher, et
non les dgts.
Exemple: Un gang de6 petitesfrappes, commanditpar leDon local
pour tuer Carla, lattaqueun soir alors quellerentrechez elle. Ils sont
armsduzis, et nhsitent pas ouvrir lefeu. MaisCarla a su anticiper
la situation et sejette couvert avant derpliquer. En termes dejeu, le
gangest considrcommeuneentitayant 30 pointsdevie(6x5), un NA
de7+5, soit 12, et un FD de7 (Uzi).
G re r le g ro up e
La gestion du groupe se base sur le pool de point de vie attribu
celui-ci. chaque fois que le groupe encaisse des dgts, Le MJ, en
fonction de laction dcrite par le PJ, retranche des points de vie au
groupe, et le bonus confr par la rgle des actions combines si cela
est ncessaire.
Exemple 1: Carla ouvrelefeu sur legroupeavec son revolver. Elle
essaiedetoucher lepremier membredu gangquellevoit. LePJ russit son
jet deD: Carla touchecelui-ci. FD 7 contreDf 5: elleinfligedonc
12 pointsdedgts. LePNJ est littralement tusur lecoup (5 pontsde
vie). Il reste5 membresvalide. Legroupena donc plusque25 pointsde
vie, et un FD de7+4, soit 11, car un deses membres a tlimin.
Exemple 2: Carla ouvrelefeu au jug, sans chercher toucher une
cibleen particulier. La confrontation est russie, elletouche; elleinfligeun
total de12 pointsdedommageau groupe. LeMJ dcidequela ballea tu
un premier membredu groupe, letraversant littralement (12 points de
dgts contre5 points devie), a continusa trajectoirepour toucher un
second membredu groupe, et a finalement ricochsur lemur avant
dgratigner un troisimemembredu groupe(les 2 points dedgts res-
tant). En termesdejeu, il a rparti lesdgtsentrelesdiversmembresdu
groupedu Gang, qui seretrouveavec 3 desleurstus, et un bless. Lepool
total depoint deviedu groupedePNJ nest plusquede13 points, et son
NA de7+2, soit 9.
Cette mthode a pour avantage de simplifier la gestion, mais non la
description de laction. En effet, il est rare quun groupe de PNJ soit
align en rangs doignons, attendant de se faire massacrer par une
rafale. Le PJ aura plus souvent toucher chaque membre du
groupe pour rduire celui-ci, et de fait, faire baisser son NA, indi-
vidu par individu.
Cette rgle optionnelle sapplique tout particulirement en cas de
combat de mle ou contre une horde danimaux.
Exemple: Uneescouadedu GIGN est composedediversspcialistes.
(Niveau Quidam)
Lecommandant du groupe: NA: Stratgie 9, Armes depoing 7
Les 2 membres dintervention: NA: Armes depoing 9, Mle7
LeSniper du groupe: NA: Armes dpaule9, Armes depoing 7
Letechnicien du groupe: NA: Informatique9, Armes depoing 7
Lespcialisteen explosifs: NA: Dmolition 9, Armes depoing 7
Tous ces PNJ sont identiques; ils ont les mmes valeurs dans tous
leurs domaines, mais, par cette trs simple rpartition de leurs
spcialits, chacun a une identit qui lui est propre, et une fonction
prcise. Le MJ peut ainsi dfinir en 2 minutes, si besoin est, un
groupe complet prt intervenir.
La Sa nt d e s PN J
Selon son niveau, un PNJ na pas ncessairement autant de niveaux
de sant quun PJ :
Figurant: Indemne (Physique x 1) et Mort? (0).
Second rle: Indemne (Physique x 2), Bless (Physique x 1)
et Mort? (0).
Rle principal: comme un PJ.
En outre, les Figurants et les Seconds rles nont quune seule
chelle de sant, gradue en points de Vie.Tous les dgts, quels que
soient leurs types, sont dduits de cette chelle, la seule utilise
pour dterminer le niveau de sant du PNJ.
Les Rles principaux, quant eux, sont grs comme des PJ.
Le mo ra l d e s PN J
Quel que soit son niveau, un PNJ nest jamais un robot vou la
destruction des PJ. Que ce soit en combat ou lors dune joute ver-
bale, si un PNJ sent quil na aucune chance, il se rend ou bat en
retraite. Cest notamment le cas lorsque:
Le score actuel de Vie ou dEncaissement du PNJ est infrieur
son score de Mental.
Le PNJ est intimid.
Le NA du PNJ descend en dessous de 1.
Ani ma ux e t cr a ture s
En rgle gnrale les animaux fuient devant lhomme; ils natta-
quent que pour trois raisons: la faim, la peur ou la dfense de leur
territoire. Certains animaux (loups, sangliers, etc.) se dplacent
en gnral en meutes. Pour dterminer le nombre dindividus que
contient la meute, le MJ lance un D20 divis par deux pour une
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Rgle avance :Le s l me nts d e d co rs co mme PN J
Selon la rgle de base, les objets ont une Rsistance et une
Structure fixe (cf. Dommages collatraux, p. 43). Cependant, il est
possible de les grer diffremment: les lments de dcors sont alors
traits comme des PNJ part entire, grce au tableau MS01,
sachant que limportance dun lment de dcor dans le scnario
est dtermine de la faon suivante:
Un lment qui nest pas cit dans le scnario est Figurant.
Un lment cit dans le scnario est Second rle.
Un lment disposant dun nom propre (ex: Le Graal) est Rle
principal.
MS0 4 - El me nts d e d co r
Moyenne
Niveau Structure Rsistance Structure
Cible 1 3 RES x 1 2 2
Petite frappe 4 7 RES x 1 5 5
Quidam 8 10 RES x 2 6 12
Lieutenant 11 13 RES x 3 7 21
Boss 14 17 RES x 4 8 32
Big boss 18 20 RES x 5 9 45
Lgende
Niveau: Fourchette minimale et maximale du ND de llment pour les actions
(crocheter, dmolir, etc.).
Structure: Multiplicateur la RES (Rsistance) du PNJ pour dterminer ses
Points de Structure.
Moyenne Rsistance: La valeur de Rsistance moyenne dun lment de dcor
de ce niveau.
Moyenne Structure: Points de structure moyensdun lment de dcor de ce
niveau.
+
Adapter un PJ de la version 1.0.1 la version 2.0
petite meute et un D20 pour une grosse
meute.
Le Tableau MS03 indique les caractris-
tiques des animaux les plus courants. Ce
sont des Figurants. Si un animal joue un
rle particulier dans le scnario, il faut lui
appliquer les critres des niveaux de PNJ et
augmenter ses scores grce aux PG sup-
pl mentai res dus au ni veau ai nsi
dtermin. Les animaux obissent, en prin-
cipe, aux mme rgles que les humains.
LInitiative: (PHY+PER)/2, et arrondi lentier suprieur.
La Dfense: PHY et non plus PHY/4 comme prcdemment.
Il faut ensuite ignorer les points suivants:
Lducation, dont le score ne sert plus, et les Niveaux de
Champsqui ne servent plus galement.
Et enfin, pour les Points dclat, le Pool actuel du personnage
lui reste acquis, sil est suprieur celui du niveau de jeu, sinon,
il regagne les points qui lui manquent.
Et le tour est jou!
Pour adapter un personnage issu de la v1.0.1 de lEW-System, cest
trs simple et prend environ 2 minutes. Idalement, recopiez ce per-
sonnage sur la nouvelle fiche de personnage en prenant soin de:
Vrifier les points de gnration de ce lui-ci par rapport au niveau
de Jeu. Sil en manque, heureux joueur! Il peut dpenser ces nou-
veaux points pour amliorer son personnage! Sinon heureux
joueur car il a un personnage au-del de la moyenne!
Il faut ensuite recalculer:
LImpact: dsormais PHY/2 et non plus par 4.
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EWS diffuse dans le commerce des univers de jeux utilisant lEW-
System. Chacun peut procurer de nombreuses heures de jeux.
Cependant, le MJ et les joueurs peuvent avoir envie de jouer dans
une ambiance ou un univers bien particuliers. Pour cela, ils doivent
crer leur propre campagne EWS, et peut-tre mme, leur pro-
pre univers. Les Modules permettent de personnaliser lEW-System
pour ladapter aisment un univers: Ethnies, Archtypes,Traits,
Spcialits, Guides dactions, quipement, Pouvoirs Que cela
soit motiv par une cration personnelle ou par la volont dmu-
ler un film ou un roman prcis, cette tche suit le mme processus,
qui commence par la dtermination du niveau de jeu.
Le ni ve a u d e je u
Le niveau de jeu est une mesure du caractre spectaculaire et pi-
que de celui-ci. Il implique des PJ plus puissants (car disposant
de plus de PG), mais galement des dfis leur mesure: les adver-
saires sont eux aussi plus puissants et, surtout, les enjeux des
scnarios ne sont pas les mmes. LEW-System utilise trois niveaux
de jeu:
Survi e
Les PJ sont des hros, certes, mais des hros du quotidien. Une
campagne Survie dcrit les aventures de personnages ordinaires
propulss dans des circonstances extraordinaires. Elle concerne
en gnral le destin individuel des PJ, un enjeu personnel (une
vengeance par exemple) ou le destin dun nombre limit dindivi-
dus (comme les protagonistes dune enqute). Cest leur aptitude
exalter leur hrosme qui fera la diffrence.
Exemples: Master and commander, Braveheart, Il faut sauver lesol-
dat Ryan, Aliens, 28 jours aprs, Dog Soldier, Terminator 1, Le13
e
guerrier, Conan, Gladiator, et surtout, PigedeCristal.
Niveau dAction moyen du PJ : Spcialiste Expert.
H ro q ue
Les PJ sont des hros aux capacits largement suprieures la
moyenne humaine. Une campagne Hroque dcrit les aventures de
personnages hors du commun confronts des problmes qui
voient rarement le jour dans la ralit. Les enjeux concernent en
gnral un plan machiavlique dun grand mchant qui menace le
monde libreou le monde tout court. Mme lorsque les enjeux
sont personnels, la lutte qui en dcoule prend des proportions hal-
lucinantes. Cest la chance insolente et les scores impressionnants
des PJ qui leur permettra de triompher.
Exemples: LXG, Pirates des carabes, Au revoir jamais, Charlies
Angels1, Lepactedesloups, TheKiller, Indiana J oneset Terminator 2
et 3.
Niveau dAction moyen du PJ : Spcialiste Sommit.
p i q ue
Les PJ sont des hros de lgende dont les actions marqueront
jamais lhistoire. Une campagne pique dcrit les aventures de
super-hros aux capacits surnaturelles, confronts des mena-
ces plantaires ou bibliques. Les enjeux concernent en gnral
lexistence du monde, de la race humaine ou mme de lunivers. Ici,
rien ne peut garantir la victoire aux PJ.
Exemples: Leseigneur desanneaux, CharliesAngels2, La momie(1
et 2), Hero, Hellboy, Matrix, X-menet Docteur Wong.
Niveau dAction moyen du PJ : Spcialiste Gnie
Choisir le niveau de jeu est une tape fondamentale et lourde de
consquences. La description de chaque niveau devrait aider le
MJ effectuer ce choix de faon judicieuse. Voici les questions
essentielles se poser:
quel point les PJ sont-ils diffrents de monsieur tout le
monde?
Quels sont les enjeux de la campagne?
De quel(s) exemple(s) le modle ou le concept de campagne se
rapproche-t- il le plus?
Pour nourrir sa rflexion, le MJ peut galement consulter le tableau
ci-contre, qui rsume les probabilits de russite, et comparer ces
ND ceux indiqus dans les descriptions des actions. Ainsi, il
pourra mieux cerner celles qui seront couramment ralises dans la
campagne, selon le niveau choisi.
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CAMPAGNE
PRPARER SA
CAMPAGNE
Le Ca sti ng
Le chapitre portant le mme nom prsent au dbut de lEW-
System naborde que le processus permettant de crer un
personnage. Celui-ci doit tre adapt chaque campagne. Pour
cela, le MJ et les joueurs doivent crer:
Des ethnies adaptes lunivers dcrit.
Des Archtypes reprsentatifs du modle ou du concept choisi.
Des Traits permettant dindividualiser les personnages en accord
avec lambiance.
ventuellement de nouvelles Spcialit.
Ce dernier point est facultatif. En principe, la liste des Spcialits
de lEW-System est suffisamment gnrique pour convenir tous
les univers. Bien souvent, il faudra supprimer des Spcialits plutt
que den crer de nouvelles.
Cr e r une e thni e
Par dfaut, lEW-System permet de crer des personnages Humains.
Modificateurs de Caractristiques
Certaines Ethnies ou Espces possdent des Caractristiques
accrues, ou diminues. Cette modification est reflte par les modi-
ficateurs de Caractristiques, propres chaque Ethnie ou Espce.
Ces modificateurs permettent de dpasser le maxima de caractris-
tiques indiqu par le Niveau de jeu. Ces bonus ou malus sont
retranchs ou ajouts aux points de gnration Spcialits,
traits
Traits ou Aptitudes inns
Certaines Ethnies ou Espces possdent des talents Traits,
Aptitudes ou autres , inns: ils les possdent ds la cration du per-
sonnage. Cela revient rserver des Points de Gnration pour
Traits, Spcialits & Aptitudes, et les affecter dautorit. Par
souci dquilibre entre les personnages, il convient de rserver les
mmes Points pour toutes les Ethnies ou Espces. Si cest impos-
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Ta b le a u MS0 4 : Sta ti sti q ue s N i ve a u PJ/N D
Niveau PJ moyen vs niveau ND moyen, rsultat en% de russite
ND Naturel Facile Malais Difficile Extrme Incroyable
2 5 9 12 15 19
PNJ** Cible Petite frappe Quidam Lieutenant Boss Big Boss
Amateur (5) 65 % 50 % 30 % 15 % 5 % 5 %
Professionnel (8) 80 % 65 % 45 % 30 % 15 % 5 %
Spcialiste (11) A 80 % 60 % 45 % 30 % 10 %
Expert (14) A A 75 % 55 % 45 % 25 %
Sommit (17) A A 90 % 75 % 60 % 40 %
Gnie (20) A A A 90 % 75 % 55 %
* A: Automatique sauf chec critique
**: PNJ : Statistique pour une confrontation contre un PNJ la fois
Q ue sti o n d e r f re nti e l
Par dfaut, lEW-System est conu pour des personnages humains,
tout en offrant la possibilit dincarner dautres ethnies. Mais tous
les univers ne se basent pas sur ce rfrentiel. Une campagne de jeu
o les PJ incarnent des robots de 10m de haut pose la question du
rfrentiel utiliser. Dans ce cas, lhumain devient une quantit
ngligeable. Afin de simplifier ladaptation de lEW-System un
univers, il suffit de partir du postulat que le rfrentiel est ce
quincarne le PJ. Dans le cas des robots, ceux-ci auront des maxima
allant de 10 14, comme indiqu dans le niveau de jeu, et lhumain
aura un niveau de Petite frappe, par exemple.
sible, les personnages de lEthnie ou Espce considre doivent
disposer de moins de Points de Gnration pour les Traits,
Spcialits & Aptitudes afin de contrebalancer les points ainsi
offerts.
Cr e r un a rch typ e e t se s a p ti tud e s
Certains Archtypes refltent des stades trs avancs dun par-
cours personnel ou professionnel : ce sont les Archtypesavancs. Ils
offrent des comptences et Aptitudes plus spcialiss, mais aussi
plus puissantes. Avant de pouvoir embrasser ces carrires avan-
ces, un personnage doit remplir un certain nombre de pr-requis.
Les Archtypes avancs noffrent pas de Spcialit de dpart; un
personnage dbutant ne peut choisir dArchtype avanc.
Chaque personnage ne peut avoir, au plus, quun Archtype et un
Archtype avanc. Les cots dacquisition des Champs pour
lArchtype avanc remplacent ceux de lArchtype, si le joueur
choisit un Archtype avanc.
Chaque jeu fera appel des Archtypes et des Aptitudes spcifiques,
adapts lunivers considr. Ces lignes directrices assurent un
quilibre entre les Archtypes et Aptitudes.
Arch typ e s e t Sp ci a li t s
Archtypes de base
Les cots dacquisition des Champs pour un Archtype de base se
rpartissent comme suit:
Un Champ 1 Point de Gnration.
Deux Champs 2 Points de Gnration.
Un Champ 3 Points de Gnration.
Les Archtypes de base nont pas de pr-requis.
Archtypes avancs
Les cots dacquisition des Champs pour un Archtype avanc se
rpartissent comme suit:
Deux Champs 1 Point de Gnration.
Un Champ 2 Points de Gnration.
Un Champ 3 Points de Gnration.
Les pr-requis peuvent porter sur des scores minimum pour les
Caractristiques ou Spcialits, sur des Traits possder, ou mme
des lments dhistoire personnelle. En gnral, les pr-requis
comportent les lments suivants:
Une ou deux Caractristiques suprieures la moyenne.
Quelques Spcialits typiques au niveau expert ou mieux.
Un ou deux Traits indiquant la philosophie de lArchtype (Code
de lhonneur et similaires).
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Li g ne s d i re ctri ce s p o ur li mi te r le s Sp ci a li t s
Styles de personnages Score maximum
Limits +2
Polyvalents +3
Spcialiss +4
Experts +5
Exe mp le a rch typ e d e b a se ) : le g ue rri e r
Le guerrier, quil soit sans terre ou au service dun seigneur, est un
grand classique des mondes mdivaux-fantastiques.
Talents
Cots des Champs: Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spcialit de dpart: Armes blanches.
Spcialits typiques: Armes distance, Armes contondantes,
Esquive, Stratgie/tactique, Athltisme, Dressage, Premiers soins,
Survie, Intimidation, Sduction.
Aptitudes
Entranement martial
Le personnage sest particulirement entran sur une arme spci-
fique.
Cot: 1 Point de Gnration.
Effet: Bonus de +2 sur une Spcialit darme.
Cavalerie
Le personnage connat particulirement bien les chevaux, et sait les
diriger en situation de combat.
Cot: 2 Points de Gnration.
Effet: Lorsque le personnage est mont sur un destrier, il reoit un
bonus de +1 la valeur de son Champ Combat.
Pr-requis: Dressage +2.
Les Aptitudes des Archtypes
Afin dtre quilibres, les Aptitudes se dclinent en trois cots
dacquisition:
Aptitudes 1 Point de Gnration: aides peu puissantes dans le
domaine de comptence du personnage (bonus de +2 une
Spcialit pour le Champ 1 Point de Gnration, diminution
dun point pour le cot dun Trait) ;
Aptitudes 2 Points de Gnration: aides puissantes dans le
domaine de comptence dun personnage, ou aides peu puissantes
dans un domaine annexe (bonus de +1 la valeur dun Champ
sous certaines conditions, bonus de +2 dans une Spcialit quel-
conque).
Aptitudes 4 Points de Gnration: effet de mme magnitude
que les Points dclat.
Il ny a pas de limite sur le nombre dAptitudes que les Archtypes
peuvent offrir, mais lensemble des Archtypes de base dune
part, et lensemble des Archtypes avancs dautre part, doivent
donner accs au mme nombre dAptitudes.
Plus le cot dune Aptitude est lev, plus celle-ci est puissante; afin
de conserver la vraisemblance des Aptitudes, il est possible dajou-
ter des pr-requis sur les Champs, Spcialits,Traits ou Aptitudes
possds par le personnage.
Le Train de Vie des Archtypes
Le train de Vie des Archtypes donne une indication sur ses reve-
nus et des dpenses quil peut effectuer. Il est possible dutiliser le
Module Train de Vie, si lunivers sy prte (dans le cas o les PJ
nont pas de soucis particuliers de revenus), ou non, si largent a une
importance prpondrante dans lunivers (Chaque pice de mon-
naie peut tre utile la survie).
Ainsi, si la survie a une importance primordiale dans lunivers
concern, il est conseill de grer cet aspect de manire prcise, avec
une somme de dpart et un quipement prcis.
Cr e r d e s Tra i ts
Traits de caractristique
Ces Traits ne peuvent sacqurir qu la cration. Ils influent direc-
tement sur le score de la caractristique et sur les drivs ou champs
dapplication de celle-ci. Chaque trait de caractristique est varia-
ble en positif comme en ngatif, de -3 +3, et agit sur une facette
particulire de la caractristique. Ainsi, cela permet de personna-
liser plus les PJ en dfinissant mieux leurs caractristiques. La seule
rgle de cration est de conserver un quilibre entre les caractris-
tiques. Si une caractristique dispose dun Trait, les autres doivent
disposer dun trait quivalent, elles aussi.
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Exe mp le Arch typ e a va nc ) : le p a la d i n
Venu tout droit des grandes popes mdivales, ce guerrier au
cur pur est le bras arm de la justice: fidle son seigneur, il
dfend la veuve et lorphelin, terrasse les monstres qui terrorisent
les campagnes, et remplit de nombreuses qutes chevaleresques.
Talents
Pr-requis:PHY 7, PR 6, Armes blanches +5, Milieu: noblesse+5,
Code de lhonneur: dfendre le bien et la justice au pril de sa vie
(-2).
Cots des Champs: Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 1.
Spcialits typiques: Armes longues, Arts, Herboristerie,
Histoire, Stratgie/tactique, Athltisme, Dressage. Expression artis-
tique: au choix, Milieu: noblesse, Politesse, Premiers soins, Survie,
Intimidation, Sduction.
Aptitudes
Sens du devoir
Le personnage tire sa fiert et sa valeur dun combat incessant
contre le Mal.
Cot: 2 Points de Gnration.
Effet: Chaque fois que le personnage a servi les forces du Bien au
pril de sa vie (ses Points de Vie ont atteint le Seuil -4, ou moins),
il reoit un Point dclat.
Vade retro
Le personnage a lme si pure quil est capable de bannir les for-
ces infernales.
Cot: 4 Points de Gnration.
Effet: Dpensant un Point dclat, le personnage peut infliger
autant de dommages que sa Volont x 3 un ou plusieurs morts-
vivants.
Pr-requis: sotrisme +3.
Les Traits particuliers
La seule rgle de cration, cest de veiller lquilibre: crer autant
davantages que de dfauts, et ayant des effets similaires. Si un
avantage procure un bonus, son pendant doit exister. Pour les
Traits variables, ceux-ci doivent se situer dans une fourchette de
-3 +3.
Cr e r d e s sp ci a li t s
Afin de dfinir la liste de Spcialits disponibles dans un univers
donn, il faut en premier lieu dfinir le niveau de technologie de
celui-ci. Ainsi, si linformatique nexiste pas dans ce monde, la
spcialit ponyme na aucun lieu dtre.
Selon les univers, des spcialits particulires cet univers peuvent
tre cres en fonction de celui-ci. Ainsi, au lieu davoir simplement
artisanat, on peut avoir toute une liste de spcialit (tannerie, sel-
lerie) si celles-ci ont une importance particulire dans cet Univers.
Cr e r se s g ui d e s d a cti o ns
Les guides dactions sont des listes dexemples dapplication des
rgles de base, et leur mise en application. Afin de crer des guides
dactions, il faut veiller toujours garder cela lesprit.
Crer des guides dactions est particulirement valable si luni-
vers concern sy prte (personnages non humains, contexte trs
spcifique). Au travers de ces guides, il est ainsi possible dil-
lustrer des actions et des situations typiques de lunivers concern,
sans pour autant crer des rgles particulires qui peuvent consid-
rablement ralentir le rythme de jeu en crant des cas dexception.
Exemple: Dansun universdeSpace-Opra, il sera sansdouteutiledil-
lustrer les actions sedroulant en gravit0, commeledplacement et le
combat en scaphandre.
Acce sso i re s e t fi g ura nts
Afin de pouvoir utiliser lEW-System correctement, il faut galement
grer le matriel :
Dfinir le cot de chaque train de vie et adapter leur descrip-
tion lunivers
Proposer des packs et des articles lachat
tablir les caractristiques des armes et protections, ainsi que
leur cot
Faire de mme pour les vhicules
Enfin, le MJ doit tablir un bestiairecomprenant ventuellement
les monstres typiques du cadre de jeu, mais surtout des PNJ types
que pourront rencontrer les PJ.
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Sig nifica tio n d e s va le urs d e s tra its co t va ria b le
- 3 Restriction trs forte. Handicapant pour le personnage
- 2 Restriction marque. Peut treunevritablegnepour lepersonnage.
- 1 Restriction lgre. Inconvnient vivable pour le personnage.
+ 1 Avantage lger. Le petit plus qui fait parfois la diffrence.
+ 2 Avantage marqu.Vritable bonus pour le personnage.
+ 3 Avantage considrable faisant du personnage un tre dexception.
Le s Tra i ts cr s p a r le s jo ue urs
Lors de la cration de personnage, des joueurs particulirement
imaginatifs peuvent crer des traits non prvus dans le contexte de
jeu, afin de personnaliser son PJ. Si ces Traits sont en accord avec
les rgles qui les rgissent, le MJ peut dcider daccorder ou non ce
Trait au PJ.
Ce paragraphe rsume les conditions dutilisation de lEW-Licence et de lOGL. Il est cependant conseill, voire utile, de lire la licence
(disponible en franais sur le site www.ew-studio.com, dans la rubrique licences). Ce guide nest quun rsum des principales conditions
dutilisations.
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EW-LICENCE
EW-LICENCE :
GUIDE DUTILISATION
Ce qui est personnalisable dans l EW-System v 2.0
Modules (Sous OGL) : personnalisable souhait
Sont des modules: Ethnies, Archtypes, Traits, Spcialits,
Vhicules, Protections, Armes, Pouvoirs Mystiques, quilibre
Mental, Guides dactions.
Les Modules sont rgis par la licence OGL, ou Licence Ludique
libre.
Sont galement considrs comme Module les exemples.
Rgles avances et optionnelles (Sous EW-Licence): utili-
sables ou non selon le game design souhait.
Terminologie: Dans la licence de lEW-System les termes quil
est possible de changer afin de personnaliser lEW-System sont
indiqus par des astrisques (dans la section vocabulaire du jeu).
Changer la terminologie nautorise cependant pas changer la
mcanique attenante.
Pour sen prvaloir, toutes les rgles de base, avances ou option-
nelles (utilises), doivent tre respectes.Tout ajout celles-ci est
considr comme Module et doit tre identifi clairement
comme tel. Toute modification a pour consquence le non-res-
pect de lEW-Licence, et de ce fait, lutilisation de la marque
EW-System nest pas autorise (logo et marquage attenant).
O b li g a ti o ns p o ur uti li se r le lo g o EW-Syste m
Respecter lEWL et lOGL, comme indiqu prcdemment.
Il doit tre mentionn, dans le jeu: EW-Systemand theEW-
Systemlogo aretrademarksof Extraordinary WorldsStudio SARL in
Franceand other countriesand areused with permission accordingto
thetermsof theExtraordinary WorldsLicenseversion 2.0. A copy of this
Licensecan befound at www.ew-studio.com.
Sur toute communication autour du jeu doit figurer la mention
suivante:
EW-Systemand theEW-Systemlogo aretrademarksof Extraordinary
Worlds Studio SARL in Franceand other countries and areused with
permission.
Faire rfrence au jeu gnrique par la mention Un jeu EW-
System
Nous faire parvenir une copie du jeu (non obligatoire, mais
apprci).
Si ces conditions ne sont pas respectes, le jeu ne pourra utiliser le
logo EW-System, ni se rclamer de lEW-System.
Po uvo i rs Mysti q ue s
G n ra li t s
Certains individus sont vritablement dots de Pouvoirs hors du
commun, voire surnaturels. Ces Pouvoirs sont particulirement
rares; ceux qui les possdent tendent galement les garder secrets
afin de ne pas attirer de curiosits mal intentionnes. Les Pouvoirs
sont inns; ils se dclenchent soit ds le plus jeune ge, soit aprs
un choc motionnel, ou un traumatisme.
I ls sacquirent laide des Points de Gnration rservs aux
Traits, Spcialits & Aptitudes. Un personnage ne peut possder que
deux Pouvoirs au maximum; ceux-ci ne peuvent tre acquis au
cours de lexistence dun personnage, le degr de matrise peut
seulement tre amlior.
Fo rce mysti q ue
LnergieVitale(EV) reprsente la force mystique dun individu
la rserve dnergie dans laquelle il peut puiser pour pratiquer la
magie et utiliser des Pouvoirs occultes. Doublez le score de Mental,
et ajoutez celui de Physique pour connatre le total de dpart dEV
de votre personnage.
Lutilisation des Pouvoirs saccompagne toujours dune dpense
dnergie Vitale. Celle-ci se fait volont, dans la limite des points
disponibles; si le personnage se retrouve 0 point dEV, il sombre
dans linconscience. LEV est dpense que le Pouvoir soit entr en
action ou non. Lors de lutilisation dun Pouvoir ou de la Magie, si
le personnage fait une russite critique, on divise par deux la
dpense dEV; pour un chec Critique, on double cette dpense.
Les points dEV dpenss ne peuvent tre rcuprs que par un
repos total. Un personnage rcupre 1 point par heure de repos pas-
se sans rien faire ou mditer, et 2 points par heure de sommeil ;
il ne peut dpasser son total de dpart.
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O
D
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MODULES
MODULES
Si un personnage dpense en une fois davantage dEV quil nen
possde (consciemment ou non!), cela signifie quil puise directe-
ment dans sa force de vie. Pour chaque point dEV dpens en
excdent, le personnage perd 1 Point de Vie. Ces dgts ltaux ne
peuvent tre soigns par la mdecine conventionnelle; seul le repos
permet de rcuprer ces points.
Acq ui si ti o n d un Po uvo i r e t d e g r d e ma tri se
Un individu qui possde un Pouvoir peut le contrler des degrs
divers. Plus un personnage matrise son Pouvoir, plus le cot en
Points de Gnration est lev (Tableau PM01). Le niveau dun
Pouvoir est dfini de la mme manire quune Spcialit: un bonus
(de +0 +3) vient sajouter la valeur dune Caractristique ou
dun Champ. Les Caractristiques ou Champs concerns sont dif-
frents pour chaque Pouvoir, selon quils soient dordre physique ou
mental, par exemple. Avec le degr de matrise vient un gain en
nergie Vitale (de 0 15), qui sajoute au score dj calcul.
Le bonus du Pouvoir transcrit directement le niveau de matrise de
ce dernier, et donc ce quil permet de faire.
Instinctif (+0) : Le personnage possde, mais ne matrise pas
son Pouvoir; il se dclenche principalement en situation de stress,
par exemple.
Contenu (+1) : Le personnage peut tenter de contenir son Pouvoir,
ou essayer den forcer le dclenchement.
Contrl (+2) : Le Pouvoir ne se manifeste plus de manire
intempestive et incontrle; le personnage le contrle pleinement
et choisit quand il le dclenche. Il peut sen servir comme dune
Spcialit.
Matris (+3) : Le personnage matrise pleinement son Pouvoir;
il en a non seulement le contrle, mais peut en moduler les effets.
PM0 1 Acq ui si ti o n d e s Po uvo i rs
Niveau Cot Gain en EV Degr de matrise
(PointsdeGnration)
+ 0 4 - Instinctif
+ 1 8 5 Contenu
+ 2 12 10 Contrl
+ 3 16 15 Matris
Lors de son volution, le joueur peut augmenter le niveau des
Pouvoirs de son personnage. Augmenter dun point le niveau dun
Pouvoir cote le niveau actuel quintupl, en PX. De plus, chaque
augmentation de niveau, le personnage gagne 5 EV.
Exe mp le s d e Po uvo i rs
Agilit fline
Le personnage focalise son attention sur des tches prcises requ-
rant une agilit surnaturelle. Il peut ainsi escalader des parois
mains nues, jouer les quilibristes, raliser des acrobaties invraisem-
blables
Effet: Pour un jet impliquant la souplesse ou la dextrit, le person-
nage rajoute le niveau de matrise de son Pouvoir au jet requis
(Acrobatie, Esquive).
Cot: Niveau de matrise du Pouvoir.
Difficult: Volont du personnage.
Vision desprit
Ce Pouvoir permet de lire superficiellement dans lesprit de
quelquun. Le personnage nen retirera que des images, des impres-
sions gnrales, un tat desprit; les informations ainsi recueillies
restent linterprtation du MJ.
Effet: En cas de russite, le MJ dcrit au joueur ce que son person-
nage a ressenti.
Cot:Volont de la cible.
Difficult:Volont de la cible.
Sens accr us
Le personnage a la possibilit daccrotre ses sens au-del de la
normale.
Effet: Pour un jet impliquant les cinq sens, le personnage reoit un
bonus gal au niveau de matrise de son Pouvoir.
Cot: Niveau de matrise du Pouvoir.
Difficult:Volont du personnage.
H o rre ur e t fo li e
L q ui li b re Me nta l
Lquilibre Mental sert dterminer la sant mentale du person-
nage. Est-il sain desprit ou compltement atteint ? Sa perception
de la ralit est-elle commune aux autres? O ses pires cauchemars
prennent-ils forme?
Lquilibre Mental fonctionne de la mme manire que la mcani-
que de Sant, avec un Facteur dHorreur (au lieu du FD) que
lon oppose la Volont (au lieu de la Dfense).
Co nfro nta ti o n e ntre la Vo lo nt e t le FH
De la mme manire que pour la sant, le personnage dispose
dun nombre de points dquilibre Mental. Lorsque celui-ci se
retrouve face une situation dstabilisante, un choc, ou une vision
dhorreur, il doit effectuer une confrontation de Volont contre le
Facteur dHorreur de lvnement. Selon le rsultat de celle-ci,
les effets sont variables:
En cas dchec critique: on considre que sa volont est gale 1
pour dterminer le nombre de points dquilibre mental que perd
le personnage.
En cas dchec: le personnage perd le nombre habituel de points
dquilibre mental (FH contre Volont).
En cas de russite: Le FH est divis par 2.
En ces de russite critique: Le personnage perd 1 point symbolique.
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Exe mp le s d e FH
quivalent FD Points Exemples de situations
Lger 1-4 tre tmoin dun accident grave
Moyens 5-8 tre bless dans un accident grave,
ou un proche
Lourds 9-12 Proche assassin ou rencontre du
3
e
type avec surnaturel
Graves 13-16 Torture intensive, viol, massacre
Mortels 17-20 Rencontrer le diable en personne,
scne dmoniaque, etc.
Le s p a li e rs d q ui li b re Me nta l
Tout comme pour les points de Vie et dEncaissement, les points
dquilibre Mental fonctionnent avec des paliers indiquant ltat du
personnage.
Sain desprit: Le personnage est en pleine possession de toutes ses
capacits. Il a une perception de son environnement et un compor-
tement tout fait normal .
Perturb: Le personnage prsente des troubles lgers. Sa per-
ception du monde est altre et son comportement semble trange
aux gens qui lentourent. Il peut cependant mener une vie presque
normale.
Borderline: Le personnage est en limite de la rupture avec la
ralit. Il peut avoir des crises de dmence, un comportement irra-
tionnel. Sa perception du monde lui est spcifique.
Alin: le personnage a franchi la limite. Il est totalement dcon-
nect de la ralit. ce stade, le personnage devient un PNJ.
Le Ma lus d l q ui li b re me nta l
Les Malus dus lquilibre Mental sappliquent toutes les actions
de social et de Mental du personnage.
Tro ub le s e t s q ue lle s
chaque perte de palier, le personnage est affect par une phobie
ou un trouble mental. Celui-ci est dtermin par le MJ en fonction
de la situation devant laquelle sest retrouv le PJ. Sil a, par exem-
ple, t enterr vivant, il pourra avoir comme squelle la phobie
claustrophobie.
Les squelles ne se quantifient pas de manire numrique sur la
feuille de personnage, lidentique des Traits particuliers. Seul le
malus d la perte dquilibre Mental entrane un malus numrique.
So i ns e t G a i n d q ui li b re Me nta l
Le ND de soins indique la fois la difficult et le nombre de mois
ncessaires pour soigner la perte dquilibre mental.Tout comme
pour la Sant du personnage, le gain dquilibre Mental se fait
par paliers.
Les mdicaments peuvent aider la gurison, et ce, en augmentant
artificiellement le score dquilibre mental du personnage:
Mdicaments bloquants: procurent un bonus temporaire de 1 4
points au score dquilibre Mental, avec une prise quotidienne.
Mdicaments inhibiteurs: procurent un bonus temporaire de 1 4
points au score dquilibre Mental, avec une prise quotidienne.
So i n d e s Tro ub le s me nta ux
Les soins ne gurissent pas les troubles Mentaux. Ceux-ci sont
acquis au personnage. Il peut cependant sen dfaire grce aux
points dexprience. Le cot de rachat de ces troubles est gal au
ND de soins en points dexprience.
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Pa li e rs d q ui li b re me nta l
Palier Malus Score dEM ND de soins Exemple*
Sain desprit 0 (EM- quilibre Mental/3)+1
quilibre Mental total 0 11 15
Perturb - 2 (quilibre Mental/3)+1
(EM-EM/3) 4 6 10
Borderline - 4 1 quilibre Mental/3 8 1 5
Alin PNJ ? 0 10 0
* : quilibreMental =15
Tra i n d e vi e
Le train de vie peut permettre de grer laspect financier et ressour-
ces en cours de partie, sans avoir entre dans des calculs
dapothicaires pour tenir ses comptes.
Tous les personnages, au travers de leur Archtype, possdent un
Train de vie. Celui-ci reprsente leur pouvoir dachat: leurs revenus,
leurs conomies et leurs crdits. Le Train de vie est utilis pour
effectuer une confrontation lorsquun personnage souhaite acqu-
rir de lquipement ou des services.
Le Train de vie est quantifi de la manire suivante (Tableau
TV01), et peut tre mis en parallle avec les Niveaux de Difficult.
Le co t d a cha t
Le cot dachat dun objet, dun service, dune ressource est dfini
par le Train de vie pour lequel il est courant. Un ouvrier (Train de
vie Pauvre) pourra sacheter aisment son billet de loterie dans
lespoir de faire un voyage ltranger. Le Cheik, lui, (Train de
vie Trs riche), passe ses journes en Jet priv faire le tour du
monde. Bien videmment, louvrier aura peu de chances, pour ne
pas dire aucune, dacqurir un jet priv, alors que le cheik en a
plusieurs, et na mme pas ide que lon puisse acheter un billet de
loterie.
L a cte d a cha t
Lorsquun personnage souhaite acqurir quelque chose, il suffit
de confronter son Train de vie (NA) au ND dfini par le cot
dachat. Si le ND est infrieur au NA, lacquisition est automatique.
Sil est gal ou suprieur, un jet de confrontation est ncessaire
pour dterminer sil est possible de faire lacquisition.
En cas de russite, cela ne pose aucun souci.
En cas dchec, cela nest pas possible pour le moment.
En cas de russite critique, lacheteur a fait une trs bonne affaire,
ou a eu une excellente remise.
En cas dchec critique, il sest fait escroquer. Il perd un niveau de
Train de Vie.
P ri o d i ci t
Ce nest pas parce que lon est immensment riche, que lon peut
tout sacheter sans se ruiner
Si le ND (cot dachat) est infrieur au NA (Train de vie), lacqui-
sition peut tre quotidienne.
Si le ND (cot dachat) est gal au NA (Train de vie), lacquisi-
tion peut tre hebdomadaire ou mensuelle.
Si le ND (cot dachat) est suprieur au NA (Train de vie), lac-
quisition peut tre trimestrielle, voire annuelle, ou se faire une fois
par scnario.
Exemple: J ohn Doe, simpleouvrier, souhaiteacheter uneJ aguar;
cest son rvedenfance. Il a un Train deviepauvre, soit un NA de
5 (en moyenne). UneJ aguar est un objet deluxe, avec un cot dachat
extrme, soit uneND de15. Pour queJ ohn Doepuisseacqurir sa
J aguar, il faut russir uneconfrontation avec un Seuil de1, soit une
russitecritique. Autrement dit, il nepourra lacqurir quesil trouve
une excellente occasion, ou quil gagne enfin la loterie (Point
dclat?).
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TV0 1 - q ui va le nce s Tra i n d e vi e e t N D
ND Exemple de Cot Train de vie
Naturel Auto-stop Misre: peut se faire arrter pour vagabondage
Facile Ticket de bus Pauvre: fin de mois ds le 1
er
du mois
Malais Voyage en charter Standard: le train de vie de la classe moyenne
Difficile Croisire en 1
er
classe Ais: le train de vie de bourgeoisie
Extrme Voiture de luxe Riche: le train de vie de la haute socit
Incroyable Jet priv Trs riche: le train de vie des milliardaires et des rois
Ve nd re
Vendre permet de faire lacquisition dautre chose ultrieurement,
en dgageant des liquidits. Celles-ci sont estime par le cot
dachat de cet objet moins 1 niveau. Exemple: dans lecas dela
J aguar deJ ohn Doe(cot extrme), ellepeut trevenduepour lquiva-
lent dun cot difficile. La venteest automatique, et procurela
possibilitdefairelacquisition automatiquedun objet quivalent au
prix deventeultrieurement. J ohn Doe, aprsavoir vendu sa J aguar, peut
faireunecroisireen 1
er
classequand il lesouhaite.
R co mp e nse
Au cours dun scnario, un personnage peut voir fluctuer son Train
de vie. Pour augmenter son Train de vie dun niveau, il faut dpen-
ser 2 XP. Ainsi pour passer de Standard Ais, cela cote 2 XP, et
de standard Riche, 4 XP.
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Le xi q ue & a b r vi a ti o ns
Actif Personnage Joueur qui agit
Com Combat (Champ)
Con Connaissance (Champ)
Dgts Valeur dtermine par la confrontation du FD et
de la Dfense sur la TR
Df Dfense
EV nergie Vitale
Encaissement chelle des points de vie du personnage laquelle
on retranche les dgts superficiels
FD Facteur de Dgts
Hab Habilet (Champ)
Impact Le Facteur de dgts mains nues du personnage
MEN Mental (Caractristique)
NA Niveau dAction (Spcialit+caractristique)
ND Niveau de difficult
Passif PJ ou PNJ qui ne lance pas de ds
PE Points dclat
PER Perception (Caractristique)
Personnage Ce terme englobe les PJ et les PNJ
PHY Physique (caractristique)
PJ Personnage Joueur
PNJ Personnage Non Joueur
PR Prsence (caractristique)
PV Points de Vie
Seuil Valeur indique par la TR au croisement du NA et
du ND
Soc Social (Champ)
Structure quivalent des Points de Vie, mais pour les objets
TR Table de Rsolution
Vie Lchelle des points de vie du personnage laquelle
on retranche les dgts ltaux
Co nd i ti o ns d uti li sa ti o n le g a l i nfo rma ti o n)
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tion of this document and the sections not explicitly identified with the word
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of theOpen GameLicenseVersion 1.0a, and aresubject to theconditions set forth
in Section 7 of the OGL.The use of the EW-System trademark, its logo and the
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rection, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or
other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted;
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procedures, processes and routines to theextent such content does not embody the
Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional
content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means
any work covered by this License, including translations and derivative works
under copyright law, but specifically excludes Product Identity;
e. Product Identity means product and product line names, logos and identify-
ing marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines,
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photo-
graphic and other visual or audio representations; names and descriptions of
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and spe-
cial abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other
trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game
Content;
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patibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
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conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly
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reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
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2004 by Extraordinary Worlds Studio; Authors Lionel Davoust, Christian Grussi,
Sidney Merkling.
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nity standards of decency.
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logos to destroy those materials.You will solely bear any costs related to carrying
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Annex A Guide to Using the EW-System Trademark
Introduction
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RightsLicensed
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EW-System
The EW-System Trademark logo
By accepting the terms of the License, you agree and accept that the above enu-
merated Licensed Articles constituteProduct Identity as that term is defined in the
Open Game License version 1.0a, incorporated herein by reference thereto.
The use of any other companys trademark or copyright in this License is not
intended as a challenge to the ownership of those trademarks or copyrights.
General Definitions
ASCII file: A software file containing data that consists of text characters
without formatting or graphic displays.
Core Rules: Any combination of the words Core, Book and Rules,
and including synonyms such as Rulebook, Handbook, System,
Manual, Material, etc.
Covered Product: Any release of material using the EWL, including:
- a box containing one or more volumes of material
- a book or flyer
- any collection of material marketed as a unit with a single price
- a collection of material physically combined using packaging including
shrink wrap or adhesive tape
- a computer file or combination of computer files combined into an
archive
- a web page.
Module: Refers to supplemental rules to the EW-System designed by EWS
or third parties.These Modules are Open Game Content.
PDF file: A software file containing content using or compatible with the
Portable Document Format specification created by Adobe Systems.
Defined GameTerms
All Covered Products must properly use the following Defined Game Terms
whenever appropriate (additional descriptions are found in the EW-System itself).
The appropriate capitalization must be respected. However, in the context of a
Covered Product, some of these Defined Game Terms covering clearly identified
game mechanics can be changed to other terms, provided the new terms are not
already Defined GameTerms.ThechangeableDefined GameTerms aredesignated
with an asterisk (*).The appropriate translations of these game terms, as defined
below, must be used when using a different language than English. If you wish to
use a language for which there is no provided translation of the Game Terms, you
shall contact EWS to obtain an updated version of the License.
Action result: Outcome of an attempted action.
Action Level (AL):The sum of an Attribute and a Skill, which will be con-
fronted to the DL on the RT. acti ve character: T he character
undertaking a task, usually the PC, whose player has to roll dice in order to
determine the outcome of the task.
Ability*: Special talent of a character, usually linked to his Archetype.
Advanced archetype*: An Archetype offering more potentialities and skills
than a regular Archetype. Often accessible to PCs only specific requirements
are met.
Advantage*: A characters quality that cannot be expressed with scores.
Archetype*: Overlay representing the natural inclinations of a character in
terms of talents and skills.
Attribute: Attributes areAwareness, Body, Mind and Presence; they represent
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the innate abilities of a character.
Awareness (AWA)*: Attribute referring to the perception of a character and
his awareness of his surroundings.
Body (BDY)*: Attribute referring to the whole physical attributes of a char-
acter including reflexes, strength, dexterity, but excluding perception and
awareness.
confrontation:The comparison of the active characters score versus a DL,
resolved on the RT using a D20.
Combat (Com)*: Field representing thecapability of a character to attack and
defend against enemies.
combined confrontation: Confrontation where several characters ally in order
to get a task done.
Creation Points: Points used while creating a character, used to determine
his starting scores.
critical success (or failure): Exceptional success or failure at a task, deter-
mining additional consequences to the task undertook.
D20:Twenty-sided dice.
Defence*: Natural resilience of a character, used to resist to superficial dam-
age.
Difficulty Level (DL): Number expressing the difficulty of a task.
dramatic success (or failure): Superior success or serious failure at a task,
determining additional consequences to the task undertook.
Endurance*: Points representing the superficial blows a character can with-
stand.
Ethnic group*: Social group with abilities differing from the average
human.
Experience Points (XP)*: Points gathered by characters used to increase
their scores or talents over time.
Expertise: A specialty within a Specialty.
extended confrontation: A confrontation taking place over a long period of
time, usually divided in smaller confrontations resolved one at a time.
Field: Domain of competence for a character; categories of skills.
Force*:Thenatural strength of a character when it comes to inflicting damage.
Glory Points*: Points used by characters to perform heroic feats.
Health*: Points representing the wounds a character can withstand.
Knowledge (Knw)*: Field representing the mass of precise erudition a char-
acter possesses.
lethal damage*: Serious damage that can lead quickly to the death of a
character (subtracted to Health).
Life Force (LF)*: Mystical energy of a character, representing the power
he can channel in his Spells or Powers.
Limitation*: A characters drawback that cannot be expressed with scores.
Mind (MND)*: Attribute referring to the willpower, intellectual capabili-
ties, and sanity of a character.
Presence (PRE)*: Attribute referring to the openness and charisma of a
character.
Resolution Table (RT): Central table used in solving all tasks in the EW-
System.
Round:Three seconds.Time unit used to divide and serialize combat actions.
Sanity*:The mental health of a character.
Skill (Skl): Field representing the know-how of a character, the application of
his knowledge to conduct material tasks.
Sociality (Soc)*: Field representing theeaseof a character in social situations
and interactions.
Specialty: A precisedomain of a Field that a character might know better.The
first letter of a Specialty name must be capitalized (e.g. Heavy weapons).
Species*: Non-humans, with abilities differing from the average human.
Superficial damage*: Non-lethal damage, superficial (subtracted to
Endurance).
Threshold:Value indicated on the RT in the context of a confrontation. To
succeed, the active character must achieve as much as the Threshold, or less,
on a D20.
Trait*: Advantage or Limitation.
Will*: A characters willpower, used to resist to magic and mind control.
Mandatory Restrictions
No Covered Product may changethedefinition of any Defined GameTerm as enu-
merated in this License (the words marked with an asterisk can be changed
provided the game mechanic is not changed).
No Covered Product may alter themechanics and definitions presented in theEW-
SystemCoreRules, except for the sections explicitly identified with the word
Module, which are Open Game Content. Although the mechanics and defini-
tions introduced in the sections explicitly identified with the words Advanced
rules or Optional rules are not Open Game Content, their use in a Covered
Product is not mandatory. Covered Products may expand on game mechanics
which arenot Open GameContent, provided thesemechanics arenot altered, con-
tradicted, changed or omitted (except following the conditions for omission
presented in the Mandatory Requirements chapter).
No Covered Product may present itself as only the Core Rules of the EW-
System, on its cover, title, advertising, or self-reference.
Mandatory Requirements
All Covered Products must provide the end user with all the game mechanics
needed to play, following strictly and precisely the descriptions and definitions
described in the EW-SystemCoreRules. All refers to all the sections of the EW-
SystemCoreRulesnot explicitly identified with the words Module, Advanced
rules, or Optional rules; as well as thegamemechanics described in thesections
identified with the words Advanced rules or Optional rules which are being
used in the Covered Product. Some parts of these mechanics or sections can be
omitted provided the Covered Products explicitly and clearly specify in their
place the Uniform Resource Locator for the EW-SystemCoreRulesdocuments, as
well as chapter, heading, and subheading titles of the omitted mechanics.
At this time, you may not make reference to any other EWS products.
All Covered Products must display the EW-System Logo, or in the specific case of
an ASCII text file, include the words An EW-System Licensed Product.
All Covered Products must include the following text block:
EW-System and the EW-System logo are trademarks of Extraordinary
Worlds Studio SARL in France and other countries and are used with permis-
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sion according to the terms of the Extraordinary Worlds License version 2.0.
A copy of this License can be found at www.ew-studio.com.
Permission is granted to translate this text into a non-English language, provided
that the English text is also included, and that the translated text is identified as
non-official.
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EW-System and theEW-System logo aretrademarks of Extraordinary Worlds
Studio SARL in France and other countries and are used with permission.
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color.Text blocks used in a Covered Product must bethesamefont, color, and size
as the surrounding text.Text blocks used on the front or back cover, or title page
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EW-System Trademark Logo Usage Requirements
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stretch or distort the dimensions.You may not allow any part of the Logo to be
overprinted by another graphic. The EW-System Logo must be reproduced at
least once at a size no smaller than one hundred and thirty (130) millimeters in
height.
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dred and thirty (130) millimeters in height.
Citations of other EWS products in Covered Work
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may change in future printings.You may cite chapter, heading, and subheading
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versions you may place the versions number after the products title.
References to the Game System
A Covered Product may refer to the general game, or to itself, as an EW-
System game.
Products sent to the Licensor
It would be appreciated that You send EWS copies of released Covered Products,
but it is in no way mandatory.
Official GameTermstranslations
English Franais
Action result Rsultat de laction
Action Level* (AL) Niveau dAction
active character personnage actif
Ability* Aptitude
Advanced archetype* Archtype avanc
Advantage* Avantage
Archetype* Archtype
Attribute Caractristique
Awareness (AWA)* Perception (PER)
Body (BDY)* Physique (PHY)
confrontation confrontation
Combat (Com)* Combat (Com)
combined confrontation confrontation combine
Creation Points* Points de Gnration
critical success/failure russite/chec critique
D20 D20
Defence* Dfense
Difficulty Level (DL) Niveau de Difficult (ND)
dramatic success/failure chec/russite marqu
Endurance Encaissement
Ethnic group Ethnie
Experience Points (XP)* Points dExprience (PX)
Expertise Matrise
extended confrontation confrontation tendue
Field Champ
Force* Impact
Glory Points* Points dclat
Health Vie
Knowledge (Knw)* Connaissance (Con)
lethal damage* dommages ltaux
Life Force (LF)* nergie Vitale (EV)
Limitation* Restriction
Mind (MND)* Mental (MEN)
Presence (PRE)* Prsence (PRE)
Resolution Table (RT) Table de Rsolution (TR)
Round Round
Sanity* quilibre mental
Skill (Skl) Habilet (Hab)
Sociality (Soc)* Social (Soc)
Specialty Spcialit
Species* Espce
superficial damage* dommages superficiels
Threshold Seuil
Trait* Trait
Will* Volont
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S
Prnom: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Nom: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Surnom: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Date de naissance : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
N I V E A U D E J E U
A R C H T Y P E
M E N T A L P H Y S I Q U E P E R C E P T I O N P R S E N C E
A P T I T U D E S
T R A I T S D E C A R A C T R I S T I Q U E S
P O U V O I R S M Y S T I Q U E S N O T E S Q U I P E M E N T
T R A I T S P A R T I C U L I E R S
Train de vie
Revenus mensuels
Liquidits
conomies
A R M E S F D T /R C /R M A G P . E . P . M .
P R O T E C T I O N S
TOTAL D F E NS E
(DFENSE+TRAITS+PROTECTIONS)
R P U T A T I ON
E X P R I E N C E
P OINT S D CL AT
Langue Natale
Vie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Encaiss. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
Paliersmort ?
E. Mental 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
PaliersAlin
Yeux : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Cheveux : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Taille : . . . . . . . . . . . . .Poids : . . . . . . . . . . . . . . .ge : . . . . . . . . . . . . . . .Sexe : . . . . . . . .
Joueur : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cr le : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C A R A C T R I S T I Q U E S
S C O R E S S E C O N D A I R E S
C H A M P S & S P C I A L I T S
CON N A I S S A N C E C O M B A T H A B I L E T S O C I A L
Cot d acquisit ion Cot d acquisit ion Cot d acquisit ion Cot d acquisit ion
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 32 33 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52
53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
E W - S Y S T E M V 2 . 0 - F I C H E D E P E R S O N N A G E
P
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T
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M

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E N E R G I E V I T A L E
Volont Impact Dfense Initiative quilibre Mental
T R A I N D E V I E
Un systme puissant et souple
LEW-System v 2.0 se caractrise par labsence totale de jet de d pour le Meneur :
il peut ainsi se consacrer pleinement la narration ; par des mcaniques de jeu
homognes, permettant une rsolution trs rapide des actions en cours de partie,
laissant la part belle la narration et laction. Par une cration de personnage
intuitive, permettant de crer des protagonistes sur mesure. Et par des rgles
permettant la cration et la gestion de PNJ instantans en cours de partie.
Universal RPG Core Rules
Systme universel pour jeu de rle
Focussed on plot and role-playing
Ddi lintrigue et au role-playing

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