Vous êtes sur la page 1sur 49

1: Gnralits

BaSIC :
un bestiaire

Version du 06.01.2002

Avertissement
Ce bestiaire prsente des cratures gnriques pour le systme Basic de
Chaosium (ou Basic Role Playing System). Il est donc compatible avec, entre
autres, LAppel de Cthulhu, RuneQuest, Elric, Hawkmoon ainsi que BaSIC, le jeu
de rle de base.
Il sinspire en particulier du Maitre des Runes et des Monts Arc-en-ciel (deux
supplments pour RuneQuest), mme si quelques liberts ont t prises avec les
donnes qui y sont fournies.
Notez bien quil ne reprend pas les caractristiques des tres spcifiques aux
univers de Lovecraft, Stafford ou Moorcock, que lon trouvera respectivement
dans les gammes de LAppel de Cthulhu, RuneQuest et Elric.

Format de description des cratures


Les cratures sont prsentes selon le standard habituel.
La valeur moyenne des caractristiques est indique et sert de base au calcul des
valeurs drives (points de vie, points de magie, etc). Les comptences sont
indiques titre de suggestion. Elles correspondent ce que sait faire un individu
ordinaire mais, bien entendu, il existe des individus plus ou moins comptents.
Les armes et armures sont elles aussi indiques titre de suggestion.

Les cratures sont classes en trois parties :


Les Animaux regroupent des tres vivant sur Terre, lpoque actuelle.
Les Cratures fantastiques regroupent de nombreuses cratures courantes
dans les jeux de rles mdivaux-fantastiques, ainsi que quelques dinosaures.
Les Humanodes regroupent des cratures qui pourront tre incarnes par des
PJ. Leurs comptences ne sont pas dtailles explicitement, parce que les
bases de comptences diffrent BaSIC, LAppel de Cthulhu et RuneQuest.
En revanche, leurs comptences de prdilection sont indiques entre
parenthse titre de suggestion.

Quelques abrviations sont utilises, en plus des abrviations usuelles des


caractristiques :
PV
signifie Points de Vie
PM
signifie Points de Magie
MD
signifie Modificateur aux Dgts (et non Maitre du Donjon )
MD dsigne la moiti du MD
DEP
signifie DPlacement
VIR
signifie VIRulence (aussi appele TOXicit dans LAppel de Cthulhu)

Notez qu partir dun certain niveau, la CON dun animal correspond plus ou
moins la moiti de la TAI.

chelle comparative des FOR


Cratures
Fantme
Chat
Chien
Humain
Loup
Lion
Ours brun
Cheval
Buffle
Rhinocros noir
lphant dAfrique

FOR
1D3
2D6
3D6
2D6+6
2D6+12
3D6+15
4D6+18
4D6+24
6D6+24
6D6+36

Moyenne
2
7
10-11
13
19
25-26
32
38
45
57

Il me semble peu utile de lancer plus de 6D6 pour dterminer la FOR dune
crature. De toute faon, les caractristiques ne sont pas linaires : une crature de
FOR de 40 est bien plus puissante que deux cratures de FOR 20. Et puis, 6D6,
cest suffisamment long lancer et additionner.
Une crature dpourvue de FOR ne peut pas agir physiquement sur le monde
matriel. Elle ne peut pas utiliser de comptences dAgilit ou de Manipulation.

chelle comparative des CON


Cratures
Zombi
Chat
Humain
Ours brun
Buffle
Rhinocros noir
lphant dAfrique

CON
2D6
3D6
2D6+6
2D6+9
3D6+12
3D6+18

Moyenne
7
10-11
13
16
22-23
28-29

Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer la CON dune
crature.

Certaines cratures nont pas de CON. Il sagit des tres dpourvus de


mtabolisme, comme les golems. Une crature dpourvue de CON est insensible
aux poisons, aux maladies et aux autres effets affectant la CON. De mme, elle ne
se fatigue jamais. Si elle possde des PV, ils seront en gnral calculs partir de
sa TAI. Pour la soigner, il faut utiliser lArtisanat appropri au lieu de Premiers
Soins, et des sorts de Rparation au lieu de sorts de Soins. Les cratures de ce type
sont souvent peu sensibles certains types de dgts (comme ceux des armes
feu). Ceci sera prcis dans leur description.

chelle comparative des TAI


Cratures
Fantme
Chat
Chien
Loup
Humain
Lion
Ours brun
Cheval
Buffle
Rhinocros noir
lphant dAfrique

TAI
1
1D6+1
2D6+1
2D6+6
3D6+6
3D6+15
4D6+18
4D6+24
6D6+24
6D6+42

Moyenne
1
4-5
8
13
16-17
25-26
32
38
45
63

Il me semble peu utile de lancer plus de 6D6 pour dterminer la TAI dune
crature. De toute faon, les caractristiques ne sont pas linaires : une crature de
TAI de 40 est bien plus massive que deux cratures de TAI 20. Et puis, 6D6, cest
suffisamment long lancer et additionner.
Une crature dpourvue de TAI na aucun corps physique. Elle ne peut subir
aucun dgt matriel. La plupart du temps, elle ne peut pas non plus en infliger.
Noubliez pas que la TAI dune crature est lie sa masse, et non sa taille (en
cm) ! Vous trouverez en annexe une table de correspondance TAI avec masse.

Noubliez pas non plus que, dans la plupart des jeux utilisant le systme Basic, une
TAI trs grande ou trs faible influe sur certains paramtres, comme les jets
dattaque.

Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer le POU dune
crature.
De plus, les POU suprieurs 30 devraient tre rservs des entits la
puissance magique dmesure.

chelle comparative des INT

Toute crature vivante possde un POU. Les tres non-vivants, comme les
morts-vivants, nont pas dme. Sils possdent un POU, celui-ci est incomplet et
ne leur permet pas de rgnrer leurs PM de faon naturelle. En revanche, ils
possdent souvent une facult spciale leur permettant de voler des PM au monde
des vivants (par exemple, un vampire boira du sang). Leur valeur de POU reflte
leur score maximal de PM.

Cratures
Objet inanim
Troll ordinaire
Orque ordinaire
Humain
Elfe la Tolkien

INT
1D6+3
1D6+6
2D6+6
3D6+6

Moyenne
6-7
9-10
13
16-17

chelle comparative des DEX


Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer lINT dune
crature.
De plus, les INT suprieures 30 devraient tre rserves des cratures au savoir
inaccessible lhomme.
Tout tre capable de percevoir son environnement et dagir en consquence
possde une INT, mme trs limite. Cependant, lINT nest pas prcise pour de
nombreuses cratures de ce bestiaire. On considrera que ces cratures ragissent
avant tout par instinct et quelles sont dpourvues dintelligence conceptuelle.
Elles ne peuvent donc pas parler ou utiliser la magie, sauf lorsquil sagit de
facults innes.
Le jeu RuneQuest propose une chelle dINT pour ce type de crature, sous forme
dIntelligence fixe . Vous pouvez vous y reporter.

chelle comparative des POU


Cratures
Objet inanim
Faucon, vache
Humain
Lion, lphant
Licorne, dryade
Dragon

POU
2D6
3D6
2D6+6
3D6+6
3D6+12

Moyenne
7
10-11
13
16-17
22-23

Cratures
Objet inanim
Blob
Tortue
Cochon, buffle
Humain
Loup, cheval
Lion, tigre
Chat, faucon

DEX
1
1D6
2D6
3D6
2D6+6
3D6+6
3D6+12

Moyenne
1
3-4
7
10-11
13
16-17
22-23

Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer la DEX dune
crature.
De plus, les DEX suprieures 30 devraient tre rserves des entits la
vlocit et lagilit extraordinaires, comme des tres constitus de lumire ou
dlectricit.
Une crature dpourvue de DEX ne peut pas se mouvoir delle-mme. Elle ne peut
pas utiliser de comptences dAgilit, de Discrtion ou de Manipulation.
Toutes les cratures de ce bestiaire possdent la comptence Esquiver DEXx2%.
Si un autre nombre est indiqu dans leurs comptences, utilisez-le ou bien gardez
DEXx2%, en choisissant le score le plus lev.

chelle comparative des APP


Cratures
Esprit dsincarn
Harpie
Orque
Humain
Sirne, satyre
Dryade, fe
Incube, succube

APP
1D6
2D6
3D6
2D6+6
3D6+6
3D6+12

Calcul de lArmure dune crature


Moyenne
3-4
7
10-11
13
16-17
22-23

Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer lAPP dune
crature.
De plus, les APP suprieures 30 devraient tre rserves des tres la beaut
transcendante.
Toute crature perceptible laide dun sens physique est dote dune APP, mme
si celle-ci nest pas indique. Par dfaut, considrez que lAPP dune crature est
de 3D6. Lapparence est une notion relative : un troll avec 18 en APP paraitra trs
beau aux yeux de ses congnres, mais il sera toujours laid aux yeux dun humain.
Certaines cratures sont si laides quelles ont une APP de 0. Cest le cas de la
plupart des morts-vivants, comme les zombis ou les goules.

chelle comparative des DEP


Cratures
Hobbit
Humain
Loup
Cheval
Corbeau
Aigle

DEP
6
8
10
12
14
16

Dans ce bestiaire, les points darmure nont pas t fixs arbitrairement.


Ils dpendent de deux facteurs. Le premier est le type dpiderme de la crature. Il
est tir de la table suivante. Cette information pourrait savrer utile si un
personnage forgeron dsirait crer une armure avec la peau ou les cailles dun
monstre. Lorsque le corps dune crature est entirement fait dune matire solide
(comme cest le cas dun golem ou dun homme-arbre), doublez la valeur
correspondante.
Armure
1
2
4
6
8

Matire
Vtement pais
Cuir pais
Bois solide
Pierre solide
Mtal solide

Type de protection
Fourrure, peau de bison
cailles de requin
cailles de crocodile, peau de rhinocros
cailles de tortue
cailles de dragon

cette valeur, on en ajoute une deuxime, qui correspond au nombre de D6 du


MD moyen du type de la crature. En effet, les trs grandes cratures sont
insensibles aux dgts les plus faibles. Ainsi, un coup dpe large a aussi peu
deffet sur un brontosaure quune griffure de chat sur un tre humain.
Par exemple, un rhinocros aura 4 points pour sa peau paisse et 5 points pour son
MD moyen qui est de 5D6, donc 9 points darmure au total. Ce total est valable
pour tous les reprsentants de lespce, mme ceux qui ont un MD qui diffre de la
moyenne.
Notez quil semble sagir (plus ou moins) de la mthode implicitement suivie par
les crateurs de RuneQuest et de LAppel de Cthulhu.
Si vous jouez un jeu o larmure est dtermine laide dun jet de d, comme
Elric ou Hawkmoon, retranchez 1 larmure puis reportez-vous la Table
dEfficacit Dmoniaque ou la Table dEfficacit des Mutations pour obtenir les
ds lancer.
Par exemple, notre rhinocros aura une armure d1D10+1D6.

Modes dAttaque dune crature


Certaines cratures disposent de plusieurs modes dattaques (comme griffure et
morsure). En labsence de prcision contraire, elles nont droit qu une seule de
ces attaques par round.
Si une crature dispose de plusieurs attaques par round, ces attaques seront
vraisemblablement spares de 5 EDEX si vous jouez Elric/Hawkmoon ou 3 RA
si vous jouez RuneQuest. Sauf prcision contraire, les attaques peuvent tre
diriges contre des adversaires diffrents aussi bien que contre un seul.

Une attaque provoquant un renversement permet dopposer sur la table de


rsistance la FOR de la crature la FOR ou la TAI de sa cible, selon la
caractristique la plus leve (les quadrupdes rsistent comme sils avaient 4
points de plus en FOR). En cas de russite, lattaque a dsquilibr la cible et elle
doit russir un jet sous DEXx5 pour ne pas tomber.
Un monstre ne peut pitiner un adversaire que si sa TAI est suprieure dau moins
10 points celle de sa cible. De plus, il faut que cet adversaire soit renvers. Un
pitinement ne peut pas tre par, mais lesquive reste efficace.

Voici une table permettant de fixer les dgts de base dune crature. Notez quil
est peu utile de donner des dgts de base levs, le MD savrant trs vite
suffisant.
Dgts
1D3
1D6
1D8
1D10
2D6
3D6

Type dattaque
Morsure de chat, coup de poing
Morsure de chien, griffes, coup de corne (la plupart des attaques en fait)
Morsure de loup
Morsure de tigre
Morsure de crocodile ou de requin
Morsure de dragon ou de requin norme

Prcisons, si vous utilisez ce type de rgles, que les attaques par morsure
ninfligent aucun recul. Par contre, une morsure infligeant plus de dgts que le
score de TAI de la victime peut permettre au monstre de gober celle-ci,
condition quelle soit tue sur le coup et que le monstre soit suffisamment grand.
Certaines attaques permettent dinoculer un poison. Celui-ci ne sera effectivement
transmis que si lattaque correspondante pntre larmure, cest--dire si elle fait
perdre au moins 1 PV la cible. Les poisons agissent rarement instantanment.
Considrez quun dlai minimum dune minute scoule entre le moment de
linjection et celui o le poison fait pleinement effet. Durant ce temps-l, la
victime peut absorber un antidote si elle en dispose.
Les attaques dites attaques de balayage , comme le coup de queue dun
brontosaure, permettent de frapper dun seul coup tous les adversaires compris
dans un arc de 120 autour de la crature. De plus, la crature ne subit aucun
malus son jet dattaque pour cause de grande TAI, si vous utilisez ce type de
rgle.

2: Animaux
Bison
Ces animaux vivent en troupeaux regroupant parfois des centaines dindividus.
Les mles sont agressifs et nhsitent pas charger.

Autruche
Lautruche est le plus grand oiseau du monde. Un adulte robuste peut peser plus
de 150 kg. Contrairement la lgende, une autruche menace senfuit et nenfonce
pas sa tte dans le sable. Si elle le fait, cest pour vrifier la prsence de ses ufs
et les protger des rongeurs.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

FOR
CON
TAI
POU
DEX

Armure : 5 points (4 + 1 de peau paisse)


Armes : Charge 30%, dgts 1D6+MD ; Coup de tte 30%, dgts 1D6+MD ;
Pitinement 75%, dgts 2D6+MD
Comptences : Sentir un Ennemi 65%
Habitat : Grandes plaines.

2D6+6
3D6
3D6+6
2D6
3D6+3

13
10-11
16-17
7
13-14

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
7
+1D4
12

Armure : Armes : Morsure 45%, dgts 1D4 ; Coup de patte 25%, dgts 1D4+MD
Comptences : Scruter 50%, Rentrer la Tte Dans le Sable 45%
Habitat : Rgions chaudes ou tempres.

3D6+30
3D6+9
3D6+30
3D6
2D6

40-41
19-20
40-41
10-11
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

30-31
10-11
+4D6
12

Buffle, taureau
Les caractristiques suivantes conviennent pour un taureau ou un buffle. Ces
animaux sont dordinaire paisibles mais il est imprudent de les approcher.

Ces singes relativement gros vivent en bandes organises autour dune poigne de
mles dominants. Ils engagent rarement le combat et prfrent toujours senfuir
face au danger. Ils se nourrissent de petits animaux, de racines et de fruits.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

FOR
CON
TAI
POU
DEX

Armure : 4 points
Armes : Charge 30%, dgts 1D6+MD ; Coup de tte 30%, dgts 1D6+MD ;
Pitinement 75%, dgts 2D6+MD
Comptences : Sentir un Ennemi 65%
Habitat : Plaines, pturages.

Babouin

2D6
2D6
2D3
2D6
3D6+6

7
7
4
7
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

6
7
-1D6
8

4D6+24
2D6+9
4D6+24
2D6
2D6

38
16
38
7
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

27
7
+4D6
12

Armure : Armes : Morsure 40%, dgts 1D6


Comptences : Scruter 40%, Grimper 80%
Habitat : Savanes, endroits rocailleux.

Cachalot
Cet animal est un gros mammifre marin. Il est carnivore, mais se nourrit presque
exclusivement de calamars.
Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les ctacs sont intelligents et
leur donner une INT de 2D6+6.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+54
3D6+36
6D6+66
2D6+6
2D6+3

75
46-47
87
13
10

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

67
13
+9D6
10 (nage)

Armure : 11 points (9 + 2 de graisse)


Armes : Morsure 40%, dgts 1D6+MD ; Coup de queue 25%, dgts 1D6+MD
Comptences : Sauter 30%, Sonar 50%
Habitat : Ocans.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

1D3
2D6
1
3D6
3D6+12

2
7
1
10-11
22-23

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

4
10-11
-1D6
10

Armure : Armes : Morsure 40%, dgts 1D3+MD ; Griffes 60%, dgts 1D2+MD ;
Lacration 80%, dgts 2D2+MD
Comptences : Dplacement Silencieux 90%, Esquiver 70%, Grimper 60%, Se
Cacher 80%, Sentir une Proie 50%
Note : Le chat peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups de
griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux attaques
portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Partout o ils peuvent manger et faire la sieste.

Cheval
Cerf
Les cerfs sont mfiants et vitent toute confrontation. En gnral, ils sont
suffisamment rapides et agiles pour semer prdateurs et chasseurs. Les biches sont
dpourvues de bois.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+6
3D6
3D6+6
3D6
2D6+12

16-17
10-11
16-17
10-11
19

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
10-11
+1D6
12

Armure : 1 point
Armes : Bois 30%, dgts 1D6+MD ; Ruade 25%, dgts 1D4+MD
Comptences : couter 50%, Esquiver 70%, Sauter 70%
Habitat : Forts paisses.

Chat
Gracieux et indpendant, le chat est aussi un prdateur redoutable, mais il reste
inoffensif pour des cratures aussi grandes que lhomme.

moins davoir t dresss pour la bataille, les chevaux senfuient la moindre


menace, comme un combat ou un coup de feu.
Les caractristiques suivantes conviennent pour la majorit des chevaux de monte
ou de somme. Pour dterminer les caractristiques des chevaux lourds avec
lesquels on forme des destriers, vous pouvez jeter 3D6+24 pour la FOR et la TAI
mais seulement 3D6 pour la DEX.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+18
3D6
4D6+18
3D6
2D6+6

32
10-11
32
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

21-22
10-11
+3D6
12

Armure : 3 points
Armes : Morsure 5%, dgts 1D6 ; Ruade 5%, dgts 1D6+MD ; Pitinement*
25%, dgts 2D6+MD
Comptences : Esquiver 45%, Se Cacher 25%
Note : * Un cheval ne pitinera un adversaire que sil a t entrain ce type
dattaque.
Habitat : La quasi-totalit des chevaux a t domestique par lhomme.

Chvre, bouc, bouquetin

Chimpanz

Les chvres sont leves pour leur poil ou pour leur lait, avec lequel on fait du
fromage. Le bouc est le mle de la chvre. Le bouquetin est une chvre sauvage.

Ce singe est suffisamment intelligent pour utiliser des outils primitifs. Bien
qutant un excellent grimpeur, il passe une bonne partie de son temps terre.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX

1D6+6
3D6
1D6+6
2D6
2D6+6

9-10
10-11
9-10
7
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

10-11
7
10

Armure : Armes : Coup de tte 30%, dgts 1D6+MD


Comptences : Grimper 40%, Sentir un Ennemi 65%
Habitat : Montagnes, plaines.

3D6+3
3D6
1D6+6
(1D6+3)
3D6
3D6+3

13-14
10-11
9-10
(6-7)
10-11
13-14

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

10-11
10-11
6

Armure : Armes : Morsure 25%, dgts 1D6 ; Gourdin 25%, dgts 1D6+MD
Comptences : Chercher 30%, Grimper 80%, Se Dplacer Dans les Arbres 90%
Habitat : Forts tropicales.

Chien

Cochon sauvage

Cest bien connu, le chien est le meilleur ami de lhomme. Ces animaux sont
souvent affectueux avec les trangers, moins davoir t maltraits ou dresss
monter la garde. Les chiens sauvages sont plus dangereux, mme sils sattaquent
rarement lhomme.

Ces animaux sont trs communs dans certaines parties du globe. Ils sont
dordinaire plutt craintifs, mais les femelles nhsitent pas dfendre leur
progniture avec vigueur.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

2D6
3D6
1D6+1
3D6
2D6+6

7
10-11
4-5
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

7-8
10-11
-1D6
10

Armure : Armes : Morsure 50%, dgts 1D6


Comptences : couter 75%, Sentir Quelque Chose dIntressant 90%
Habitat : Partout o lon trouve des hommes.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

2D6+4
2D6+6
2D6+4
2D6
2D6

11
13
11
7
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

12
7
10

Armure : 1 point (peau paisse)


Armes : Dfenses 30%, dgts 1D6+MD
Comptences : Sentir un Ennemi 50%
Habitat : Forts denses.

Crocodile

Dromadaire

Ce prdateur redoutable se cache dans les tendues deau des marais et des
rivires. Lui et ses congnres dvorent tout ce quils parviennent attraper. En
principe, les crocodiles nattaquent pas les embarcations.

Cet animal est le compagnon indispensable des habitants du dsert. Grce ses
pieds larges, il peut marcher sur le sable sans senfoncer. Sa bosse de graisse lui
permet de survivre pendant des semaines sans boire ni manger. Il est robuste et
ttu.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+12
3D6+9
4D6+12
3D6
2D6

26
19-20
26
10-11
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

23
10-11
+2D6
6 / 8 (nage)

Armure : 6 points (2 + 4 dcailles)


Armes : Morsure 50%, dgts 2D6+MD ; Coup de queue 30%, dgts
1D6+MD+renversement
Comptences : Dplacement Silencieux 50%, Glisser Silencieusement dans lEau
75%, Se Cacher 60%
Habitat : Jungles et marais des rgions chaudes.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+18
2D6+6
4D6+18
3D6
3D6

32
13
32
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

23
10-11
+3D6
10

Armure : 3 points
Armes : Crachat 40%, ridiculise ; Morsure 25%, dgts 1D6 ; Ruade 10%, dgts
1D6+MD
Comptences : Se Passer dEau 85%, Ttu 60%
Habitat : Dsert aride. Notez que tous les dromadaires ont t domestiqus par
lhomme.

Dauphin

lphant

Ce mammifre marin se nourrit de poisson. Ils sont amicaux envers lhomme et


aiment beaucoup jouer.
Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les ctacs sont intelligents et
leur donner une INT de 2D6+6.

Les lphants se montrent rarement agressifs : leur taille imposante suffit


dissuader tout prdateur de sattaquer eux. Mme sils sont ttus et aiment
rarement jouer, il est facile de leur apprendre quelques tours car ils tmoignent
dune grande intelligence.
Les caractristiques fournies ici sont celles de llphant dAfrique, qui dpasse
les trois mtres au garrot. Llphant dAsie a 6 points de moins en FOR et en TAI
et ses dfenses sont moins dveloppes (dgts 1D6+MD). Llphant de la fort
africaine, aujourdhui disparu, et qui fut utilis par Hannibal, aurait 12 points de
moins en FOR et en TAI.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+6
2D6+6
3D6+12
3D6
2D6+3

16-17
13
22-23
10-11
10

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

Armure : 3 points (1 + 2 de graisse)


Armes : Morsure 50%, dgts 1D6+MD
Comptences : Esquiver 50%, Sauter 60%, Sonar 50%
Habitat : Ocans.

18
10-11
+1D6
12 (nage)

FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+36
3D6+18
6D6+42
2D6+6
3D6

57
28-29
63
13
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

46
13
+6D6
8

Armure : 6 points

Armes : Trompe 50%, saisit ; Dfenses 25%, dgts 1D8+MD ; Pitinement


50%, dgts 2D6+MD
Comptences : couter 80%, Sentir Quelque Chose dIntressant 95%
Note : Gnralement, un lphant tente dattraper un adversaire laide de sa
trompe. Sil y parvient, il le renverse et le pitine. Ses dfenses lui sont utiles
contre des adversaires trop gros pour tre pitins, comme par exemple un autre
lphant.
Habitat : Rgions tropicales. Des lphants fourrure, comme le mammouth,
peuvent habiter les rgions froides.

Armes : Morsure 45%, dgts 1D6+MD ; Main 45%, dgts 1D6+MD


Comptences : Brouter des Feuilles 50%, Se Cacher 75%
Habitat : Forts montagneuses.

Horde de rats
Il est extrmement rare que des rats sen prennent une crature de la taille dun
homme. Si cela se produit, ils tenteront de submerger leur adversaire sous le
nombre. Plutt que de les traiter chacun sparment, ce qui prendrait beaucoup
trop de temps, vous pouvez grer les rats par groupes avec les caractristiques cidessous.

Essaim dinsectes
Lorsquun personnage est attaqu par un groupe dinsectes venimeux, il est
important de savoir quelle VIR de poison lui est injecte. Cela dpend du type
dinsecte et de la taille de lessaim. Un individu en armure subit moins de piqres,
aussi retranchez cette VIR la protection du personnage. Certains quipements,
comme les scaphandres ou les vtements dapiculteur, immunisent totalement
contre les piqres.
Type dinsecte
Abeilles
Gupes
Frelons
Fourmis de feu

VIR
1D6
2D6
3D6
4D6

Taille de lessaim
Normal
Grand
Gigantesque

VIR
+1D6
+2D6

Gorille
Les gorilles se nourrissent pour lessentiel de vgtaux. Ils sont timides et ne
demandent qu rester en paix. Il est toutefois peu recommand de les approcher
de trop prs car leur force est suffisante pour dmembrer un homme.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX

4D6+12
3D6
2D6+12
(1D6+3)
3D6
3D6

26
10-11
19
(6-7)
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

15
10-11
+2D6
8

DEP : Course 10, Natation 2


Points de vie : aucun, mais une attaque russie tue systmatiquement un ou
plusieurs rats et fait fuir le reste du groupe
Armes : Morsures multiples (une attaque par groupe de rat), score de comptence
gal au nombre de groupes de rats x5%, dgts 1D3
Comptences : Dtaler et Babiller 90%, Yeux Luisants 65%
Habitat : Ruines, gouts, souterrains.

Lama
Le lama est tout aussi cabochard que son grand cousin, le dromadaire. Il vit dans
les rgions situes en altitude. Bien quil soit un peu petit pour servir de monture,
il peut savrer trs utile ceux qui souhaitent voyager dans les hautes montagnes.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+6
2D6+6
3D6+6
3D6
3D6

16-17
13
16-17
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

15
10-11
+1D6
10

Armure : 1 point (toison laineuse)


Armes : Crachat 40%, ridiculise ; Morsure 25%, dgts 1D4 ; Ruade 10%, dgts
1D4+MD
Comptences : Grimper 40%, Ttu 60%, Vivre en Altitude 85%
Habitat : Montagnes.

Armure : 3 points (2 + 1 de peau paisse)

10

Lion

Habitat : Rgions froides ou tempres.

Contrairement aux autres flins, les lions se regroupent en meutes pour chasser. Ce
sont les femelles qui partent dbusquer les proies. Les mles se contentent, si
besoin est, dattaquer les prises rabattues par les lionnes.

Lynx

FOR
CON
TAI
POU
DEX

2D6+12
3D6
3D6+6
2D6+6
3D6+6

19
10-11
16-17
13
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
13
+1D6
10

Armure : 1 point
Armes : Morsure 40%, dgts 1D10+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ;
Lacration 80%, dgts 2D6+MD
Comptences : Chasser en groupe 25%, Sentir une Proie 50%
Note : Le lion peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups de
griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux attaques
portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Rgions chaudes, savanes.

Loup

Le lynx est un animal au temprament agressif. Heureusement, il est trop petit


pour reprsenter un vritable danger face un homme valide.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

2D6
3D6
1D4
3D6
2D6+12

7
10-11
2-3
10-11
19

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

6-7
10-11
-1D6
10

Armure : Armes : Morsure 40%, dgts 1D4 ; Griffes 60%, dgts 1D3+MD ; Lacration
80%, dgts 2D3+MD
Comptences : Dplacement Silencieux 90%, Grimper 60%, Se Cacher 80%,
Sentir une Proie 50%
Note : Le lynx peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups de
griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux attaques
portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Rgions froides ou tempres.

Les loups chassent couramment en meutes. Prudents, ils nattaqueront un homme


que sil est bless ou malade, ou bien sils sont pousss par la famine.

Mulet
FOR
CON
TAI
POU
DEX

2D6+6
3D6
2D6+1
3D6
2D6+6

13
10-11
8
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

9-10
10-11
10

Armure : 1 point (fourrure)


Armes : Morsure 50%, dgts 1D8
Comptences : Esquiver 50%, Suivre au Flair 80%
Note : Si le loup charge, il peut tenter de renverser son adversaire juste avant son
jet de morsure. Opposez sur la table de rsistance la FOR du loup la FOR ou la
TAI de la cible, selon la caractristique la plus leve (les quadrupdes rsistent
comme sils avaient 4 points de plus en FOR). En cas de russite, la cible doit
russir un jet sous DEXx5 ou tomber terre.

Le mulet est obtenu en croisant un ne et une jument. Il est plus petit que le
cheval, mais aussi plus robuste et plus calme.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+12
2D6+6
4D6+12
3D6
2D6+6

26
13
26
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

20
10-11
+2D6
10

Armure : 2 points
Armes : Morsure 5%, dgts 1D6 ; Ruade 5%, dgts 1D6+MD ; Pitinement*
25%, dgts 2D6+MD
Comptences : Esquiver 45%, Se Cacher 25%

11

Note : * Un mulet ne pitinera un adversaire que sil a t entrain ce type


dattaque.
Habitat : L o lon trouve des chevaux et des nes.

Oiseau de proie : faucon, hibou, etc.


Les caractristiques suivantes peuvent servir pour la plupart des oiseaux de proie.
Ces animaux sont facilement dresss pour la chasse.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

1D3
2D4
1D2
2D6
3D6+12

2
5
1-2
7
22-23

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

3-4
7
-1D6
4 / 16 (vol)

Armure : Armes : Bec 45%, dgts 1D4+MD ; Griffes 45%, dgts 1D3+MD ou saisit
Comptences : Esquiver en Volant 70%, Scruter 90%
Note : Si loiseau parvient agripper un adversaire laide de ses griffes, il peut
alors lattaquer laide de son bec avec +50 au jet de morsure.
Habitat : On trouve des oiseaux de proie dans presque tous les milieux.

Orque paulard
Ce mammifre marin est un prdateur redoutable. Il sattaque mme aux autres
ctacs, comme les dauphins. Intelligent et joueur, on le dresse facilement.
Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les ctacs sont intelligents et
leur donner une INT de 2D6+6.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+30
3D6+24
6D6+42
2D6+6
2D6+3

51
34-35
63
13
10

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

Armure : 8 points (6 + 2 de graisse)


Armes : Morsure 60%, dgts 1D6+MD
Comptences : Esquiver 50%, Sauter 60%, Sonar 50%
Habitat : Ocans.

49
13
+6D6
12 (nage)

Ours brun
Lours se nourrit pour lessentiel de viande mais il dvore parfois quelques fruits.
Il se montre rarement agressif mais il devient dangereux lorsquil se sent menac.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+15
2D6+6
3D6+15
3D6
3D6

25-26
13
25-26
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

19-20
10-11
+2D6
10

Armure : 3 points (2 + 1 de fourrure)


Armes : Morsure 25%, dgts 1D10+MD ; Griffes 40%, dgts 1D6+MD
Comptences : couter 75%, Grimper 30%, Sentir une Proie 70%
Note : Lours peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups de
griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure.
Habitat : Dans toutes les rgions tempres et froides, mais lcart de lhomme.

Panthre, lopard, puma


Ce prdateur chasse en sembusquant pour bondir sur ses proies. Il est trs rapide
et peut les poursuivre sur de courtes distances.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+6
3D6
2D6+8
3D6
2D6+12

16-17
10-11
15
10-11
19

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13
10-11
+1D4
12

Armure : Armes : Morsure 40%, dgts 1D10+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ;
Lacration 80%, dgts 2D6+MD
Comptences : Dplacement Silencieux 90%, Grimper 60%, Se Cacher 80%,
Sentir une Proie 50%
Note : La panthre peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux
coups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux
attaques portent, elle peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Forts et plaines des rgions chaudes. On trouve aussi quelques lopards
des neiges.

12

Petit animal : chauve-souris, corbeau, crapaud, rat etc.

Poney

moins dtre trs nombreux, ces animaux ne reprsentent pas une menace.
Ils sont souvent employs comme familiers.
Voir aussi Horde de rats.

Ce cousin du cheval ne dpasse pas 1 mtre 20 au garrot. Il ne peut pas transporter


dindividu dont la TAI est suprieure sa FOR ou sa TAI.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

1
1D6
1
1D6
3D6+6

1
3-4
1
3-4
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

2-3
3-4
-1D6
variable

Armure : Armes : Morsure 30%, dgts 1D2+MD


Comptences : Dplacement Silencieux 90%, Esquiver 50%, Se Cacher 90%
Habitat : Un peu partout.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+6
3D6
3D6+6
3D6
2D6+6

16-17
10-11
16-17
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
10-11
+1D6
10

Armure : Armes : Morsure 5%, dgts 1D4 ; Ruade 5%, dgts 1D4+MD
Comptences : Se Cacher 25%, Esquiver 45%
Habitat : Plaines, steppes.

Pieuvre gante

Python, anaconda

Ce mollusque norme fait prs de 6 mtres de long. Bien quil puisse sattaquer
lhomme, il prfre les proies plus petites et moins dangereuses. La pieuvre est
trs souple et elle peut changer la couleur de sa peau.

Il sagit dun serpent non venimeux de prs de huit mtres de long. Il senroule
brusquement autour de ses proies et les enserre pour les touffer. En prenant son
temps, il peut avaler toute crature dont la TAI est infrieure ou gale la sienne.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6
2D6+6
6D6
3D6
2D6+12

21
13
21
10-11
19

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

17
10-11
+2D6
2 / 6 (nage)

Armure : 2 points
Armes : Tentacule 45%, saisit, dgts MD si 2 tentacules ; Morsure 45%, dgts
1D10+MD
Comptences : Se Cacher 70%
Note : La pieuvre peut porter huit attaques simultanes laide de ses huit
tentacules. Si au moins deux tentacules enserrent une mme cible, la pieuvre lui
inflige chaque round des dgts de constriction, et peut en plus tenter de la
mordre. Pour se dgager, la cible doit remporter une lutte FOR contre FOR.
Habitat : Ocans.

3D6+18
3D6
3D6+6
3D6
2D6+6

28-29
10-11
16-17
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
10-11
+2D6
6

Armure : 2 points
Armes : Constriction 30%, dgts MD + asphyxie
Comptences : Grimper 90%, Dplacement silencieux 90%, Se Cacher Couvert
75%
Note : Si le serpent surprend sa cible, il peut ltreindre automatiquement. Pour se
dgager, la victime doit vaincre sa FOR laide la sienne sur la table de rsistance.
Un personnage peut dgager un bras au moment o le python lenserre dans ses
anneaux condition de russir un jet sous DEXx3.
Habitat : Forts tropicales, marcages.

13

Requin

Tigre

Ces poissons sont des animaux dangereux qui nhsitent pas sattaquer
lhomme. Ils peuvent dceler lodeur du sang plusieurs centaines de mtres de
distance.
Lespce dcrite ci-dessous mesure de 2 3 mtres de long. Le grand requin blanc
a une FOR, une CON et une TAI double, et les dgts de sa morsure slvent
3D6+MD.

Le tigre est le plus gros des flins. Chasseur impitoyable, il lui arrive de sen
prendre lhomme.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+12
2D6+9
3D6+12
3D6
2D6+3

22-23
16
22-23
10-11
10

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

19-20
10-11
+2D6
12 (nage)

Armure : 4 points (2 + 2 dcailles)


Armes : Morsure 50%, dgts 2D6+MD
Comptences : Sentir le sang 75%, Voracit Frntique 15%
Habitat : Ocans.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+12
3D6
3D6+9
2D6+6
3D6+6

22-23
10-11
19-20
13
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

15-16
13
+2D6
10

Armure : 3 points (2 + 1 de fourrure)


Armes : Morsure 40%, dgts 1D10+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ;
Lacration 80%, 2D6+MD
Comptences : Dplacement Silencieux 75%, Se Cacher 80%, Sentir une Proie
50%
Note : Le tigre peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups
de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux
attaques portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Jungle tropicale. Des tigres blancs peuvent vivre dans les rgions
froides.

Rhinocros
Puissant et solide, le rhinocros est aussi irascible. Il nhsite pas sen prendre
aux vhicules comme les voitures ou les camions, ainsi qu leurs passagers.
Les caractristiques suivantes sont celles du rhinocros noir dAfrique. Le
rhinocros blanc est plus gros, mais aussi moins agressif. Il a 6 points de plus en
FOR et en TAI.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+24
3D6+12
6D6+24
3D6
2D6

45
22-23
45
10-11
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

34
10-11
+5D6
12

Armure : 9 points (5 + 4 de peau paisse)


Armes : Charge 50%, dgts 1D8+MD ; Coup de corne 50%, dgts 1D8+MD ;
Pitinement 75%, dgts 2D6+MD
Comptences : Snerver 70%, Sentir un Ennemi 60%
Habitat : Rgions tropicales. Des rhinocros laineux peuvent habiter les rgions
froides.

Tortue terrestre
Les tortues vivent paisiblement prs des mers chaudes. Elles sont lentes et ne
reprsentent pas un danger pour lhomme, mais leur morsure peut faire trs mal.
Ci-dessous sont donnes les caractristiques dune grande tortue terrestre. Les gros
spcimens peuvent dpasser les 200 kg.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+6
2D6+6
3D6+12
2D6+6
1D6

16-17
13
22-23
13
3-4

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

18
13
+1D6
4

Armure : 7 points (1 + 6 dcailles) ; 13 lorsquelle se recroqueville sur ellemme (6 + 12 dcailles)


Armes : Morsure 30%, dgts 1D6
Comptences : Se Cacher 50%, Se Dplacer Lentement 80%

14

Note : La tortue peut se recroqueviller sur elle-mme son tour de jeu au lieu
dattaquer. Tant quelle reste dans cette position, elle ne peut pas se dplacer ou
esquiver.
Habitat : Rgions chaudes.

Varan, dragon de Komodo


Ce grand lzard peut atteindre trois mtres de long et pse plus de 100 kg. On ne le
trouve que dans quelques iles indonsiennes. Bien quil ait bon apptit, il nest pas
trs dangereux pour lhomme.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+6
2D6+6
3D6+6
3D6
3D6

16-17
13
16-17
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

15
10-11
+1D6
8

Armure : 2 points (1 + 1 dcailles)


Armes : Morsure 40%, dgts 1D8+MD ; Griffes 25%, dgts 1D6+MD
Comptences : Grimper 40%, Sentir une Proie 60%
Habitat : Rgions chaudes.

15

3: Cratures fantastiques
Aigle gant
Cet aigle norme se nourrit dordinaire de moutons ou de bouquetins. Il
sattaquera lhomme sil se sent menac ou si lon sapproche de son nid.
Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les aigles gants sont
intelligents et leur donner une INT de 2D6+6. Un tel aigle pourra, de son plein gr,
servir de monture un cavalier. La TAI de celui-ci ne devra pas excder la FOR et
la TAI de laigle.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+12
3D6
3D6+6
2D6+6
3D6+12

22-23
10-11
16-17
13
22-23

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
13
+1D6
4 / 16 (vol)

Armure : 1 point
Armes : Bec 45%, dgts 1D8+MD ; Griffes 45%, dgts 1D6+MD ou saisit
Comptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%
Note : Si laigle parvient agripper un adversaire laide de ses griffes, il peut
alors lattaquer laide de son bec avec +50 au jet de morsure.
Habitat : Rgions montagneuses.

Allosaure
Lallosaure est un prdateur de plus de quatre mtres de haut pour dix mtres de
long. Sa gueule norme est orne de crocs acrs recourbs vers lintrieur qui lui
permettent darracher de gros morceaux de chair ses victimes. Cest un chasseur
redoutable la vue perante. Bien quil prfre les proies imposantes, il lui arrive
de sattaquer des animaux de la taille de lhomme.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+30
3D6+12
4D6+30
2D6+6
3D6+3

51
22-23
44
13
13-14

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

33-34
13
+5D6
12

Armure : 7 points (5 + 2 dcailles)


Armes : Morsure 60%, dgts 3D6+MD ; Coup de patte 40%, dgts 1D6+MD
Comptences : Reprer une Proie 40%
Note : Lallosaure peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux
coups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure.
Habitat : L o il trouve des cratures assez grosses pour le nourrir.

Ankylosaure
Ce gros dinosaure herbivore de dix mtres de long est recouvert de plaques dures.
Il peut se recroqueviller sur lui-mme la manire dun tatou, ce qui lui offre une
protection exceptionnelle. Si cette technique ne suffisait pas dcourager un
ventuel prdateur, lankylosaure le frapperait laide de sa queue dont
lextrmit est semblable une massue.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+36
3D6+18
6D6+36
3D6
2D6

50
28-29
57
10-11
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

43
10-11
+6D6
8

Armure : 12 points (6 + 6 dcailles) ; 18 lorsquil se recroqueville sur lui-mme


(6 + 12 dcailles)
Armes : Coup de queue 30%, dgts 1D8+MD
Comptences : Sentir un Ennemi 50%
Notes : 1. Lankylosaure peut se recroqueviller sur lui-mme son tour de jeu au
lieu dattaquer. Tant quil reste dans cette position, il ne peut pas se dplacer ou
esquiver mais il peut frapper laide de sa queue.
2. Le coup de queue de lankylosaure est une attaque de balayage.
Habitat : Rgions chaudes et tempres.

16

Araigne gante
Laraigne gante tisse sa toile au milieu darbres ou entre les parois dune grotte.
Cette toile est fine, mais un jet russi dans une comptence visuelle suffit la
reprer. Elle est solide et possde une FOR gale la CON de la crature.
Laraigne elle-mme se cache dans le feuillage darbres ou derrire des rochers.
Elle surgit silencieusement pour surprendre les victimes qui se sont prises dans sa
toile ou qui commettent limprudence de sarrter pour examiner celle-ci. Elle
tente alors de les neutraliser laide de son venin ou en leur envoyant de la toile.
Dans les rgions o le gibier est abondant, il arrive que des araignes gantes
travaillent de concert pour capturer un maximum de proies.
Laraigne dcrite ici a une envergure de prs de deux mtres. Des spcimens plus
grands peuvent exister.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

1D6+6
3D6
2D6+6
2D6
3D6+6

9-10
10-11
13
7
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

12
7
8

Armure : 2 points (chitine)


Armes : Morsure 50%, dgts 1D6+MD+poison ; Projection de Toile 50%
Comptences : Dplacement Silencieux 80%, Grimper 100%, Se Cacher 75%,
Sentir les Vibrations 60%
Notes : 1. Une araigne peut mordre et projeter de la toile dans le mme round.
Toutefois, une araigne qui a projet de la toile devra attendre dix rounds avant de
pouvoir le faire nouveau. La morsure inocule un poison de VIR gale la CON
de laraigne. Ce poison inflige seulement la moiti de sa VIR en points de dgts,
mais si la VIR lemporte sur la CON de la victime, cette dernire sendort. La toile
peut tre projete une distance gale la FOR de laraigne en mtres. Une telle
attaque ne peut tre pare, mais elle peut tre esquive. Une victime prise dans la
toile ne peut plus bouger, et donc plus attaquer ou lancer de sort. Nanmoins, il est
possible de garder un bras libre en russissant un jet sous DEXx3 juste avant que
la toile se colle.
2. Pour se dgager de la toile dune araigne gante, une victime doit remporter
sur la table dopposition un jet de FOR contre la FOR de la toile, qui est gale la
CON de laraigne. Il est galement possible de couper la toile laide dune arme
tranchante. Les PV de la toile sont gaux sa FOR. Cependant, les armes frappant
la toile sy retrouvent colles. Les armes enflammes ne collent pas la toile. Une

toile daraigne nest pas inflammable, mais la chaleur peut la dsagrger et le feu
lui inflige des dgts normaux.
Habitat : Forts denses, souterrains.

Arbre dvoreur
Ces arbres ressemblent de grands saules ordinaires. En ralit, ce sont des
plantes carnivores. Leurs branches sont mobiles, mais ils sont incapables de se
dplacer. Ils capturent leurs proies laide dun pollen aux effets soporifiques.
Une crature qui respire ce pollen a subitement envie de se reposer aux pieds de
larbre. Une fois endormie, larbre enroule ses racines autour delle et la tire vers
son tronc. Ce dernier souvre alors en une gueule bante pleine de crocs en bois, et
larbre engloutit sa victime.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+12
3D6+18
6D6+36
3D6
1D6

26
28-29
57
10-11
3-4

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

43
10-11
+2D6
0

Armure : 10 points (2 + 8 de corps en bois)


Armes : Empoignade 25%, dgts 2D6+MD (morsure) ; Coup de branche 25%,
dgts 1D6
Comptences : Sentir les Vibrations 70%
Notes : 1. Le pollen de larbre dvoreur a une VIR gale la moiti de sa CON. Il
ne fait pas perdre de PV mais si la victime rate son jet de CON contre VIR, elle
sendort au bout de dix rounds. Une crature qui reste proximit de larbre doit
faire un jet tous les dix rounds. Une fois la victime endormie, larbre dvoreur na
aucune difficult la tirer vers sa gueule, condition bien entendu que sa FOR
soit suffisante. moins de russir un jet sous POUx1, la victime ne se rveille que
lorsque les mchoires de larbre se referment sur elle.
2. Larbre peut aussi attaquer laide de ses branches. Il peut soit tenter de
fouetter, occasionnant 1D6 points de dgts (sans tenir compte de son MD), soit
tenter de saisir une victime, en russissant une attaque puis en remportant une
opposition FOR contre FOR. Il pourra ds le prochain round mordre la ou les
victimes quil a saisies en remportant un nouveau jet FOR contre FOR.
3. Un arbre dvoreur a droit deux attaques par round, quil peut utiliser pour
saisir ou pour fouetter. Mordre une cible ne compte pas dans ce total, mais un
arbre ne peut mordre quune seule cible par round.

17

4. Du fait de sa constitution physique particulire, le bonus aux dgts de larbre


dvoreur est calcul partir de FORx2 au lieu de FOR+TAI.
Habitat : Forts et marais maudits.

Basilic, coquatrixe
Le basilic ressemble un coq mais son corps est couvert dcailles. Sa tte est
orne dune crte en forme de couronne. Sa queue est celle dun reptile et ses ailes
sont semblables celles dune chauve-souris. Son corps est porteur dune
substance ptrifiante extraordinairement dangereuse. On raconte quun jour un
chevalier sur sa monture a tu un basilic en lempalant de sa lance. Lui, sa lance,
ainsi que son destrier ont tous t changs en pierre.
Le basilic nest pas une crature naturelle. Il nait dun uf de poule couv par une
vipre dans un nid de toiles daraignes. Luf doit tre enchant laide du
sortilge appropri. Certains sorciers sans scrupules prennent un basilic pour
familier.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

1D6
2D6+6
1D3
3D6+6
3D6+6

3-4
13
2
16-17
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

8
16-17
-1D6
6 / 8 (vol)

Armure : 1 point (cailles et plumes) + sang ptrifiant


Armes : Morsure 45%, dgts 1D4+poison ptrifiant
Comptences : Chercher 60%, Esquiver 50%, Se Cacher 60%
Notes : 1. La morsure du basilic est porteuse dun poison magique. Chaque fois
que le basilic mord une victime, celle-ci doit opposer son POU celui de la
crature sur la table de rsistance. En cas dchec, elle se retrouve ptrifie avec
tout son quipement. Notez quil nest pas ncessaire que le poison franchisse
larmure de la cible pour tre efficace. En fait, larmure et son porteur sont tous
deux ptrifis.
2. Le sang du basilic est porteur de la mme substance. Quiconque le blesse
laide dune arme de contact tranchante ou perforante doit remporter une
opposition de POU ou tre chang en statue de pierre. Les flches le blessant sont
automatiquement ptrifies.
3. La ptrification est considre comme un sort de 6 PM pour ce qui est des
protections magiques.
Habitat : Repaire du sorcier fou qui lui a donn la vie.

Blob
Le blob est une masse de chair informe. Cest un tre vivant qui se nourrit de ses
victimes en les enveloppant et en les digrant.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

[ = TAI2 ]
[ = TAI ]
1D100
3D6
1

25-26
50-51
50-51
10-11
1

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

50-51
10-11
+4D6
4

Armure : 4 points ; voir note n3


Armes : Pseudopode 20%, dgts spciaux ; Engloutissement 100%, dgts 6 par
round (acide)
Comptences : Sentir les Vibrations 90%
Notes : 1. Lors dun round, un blob peut attaquer soit laide de ses pseudopodes,
soit en engloutissant ses victimes. Pour engloutir un adversaire, il suffit au blob de
se dplacer vers lui (russite automatique). Un blob peut engloutir plusieurs
adversaires, condition que la somme de leurs TAI soit infrieure la sienne et
que ceux-ci se trouvent sur son chemin (par exemple, il ne peut pas engloutir
simultanment un adversaire dun ct et un autre du ct oppos). Il est possible
desquiver cette attaque mais la parade est inutile. Une victime engloutie subit 6
points de dgts par round cause de lacide scrt par le blob. Larmure ne
protge que lors du premier round, et elle est dissoute si elle nest pas entirement
faite de mtal. Pour se dgager, la victime doit remporter une opposition de FOR
contre celle du blob sur la table de rsistance.
2 (option). Si le blob choisit de ne pas bouger (et donc de ne pas engloutir de
victime ce round-ci), il peut attaquer laide de pseudopodes. Il doit rpartir les
ds de son bonus aux dgts entre chaque pseudopode quil engendre. Par
exemple, un blob avec un bonus aux dgts de 3D6 peut utiliser au choix 1) trois
pseudopodes 1D6 points de dgts, 2) un pseudopode 2D6 points de dgts et
un autre 1D6, 3) un seul pseudopode 3D6 points de dgts. Chaque
pseudopode a 20% de chances de porter une attaque russie. Un blob dont le
bonus aux dgts est ngatif ou nul est trop petit pour attaquer laide dun
pseudopode.
3. Toute arme (tranchante ou perforante) qui nest pas entirement faite de mtal et
qui pntre la chair dun blob perd 6 points de structure cause de lacide.
4. Les blobs sont immuniss contre les sorts affectant les motions, comme les
sorts dAmiti ou de Peur.
Habitat : Marais et souterrains humides.

18

Brontosaure
Le brontosaure est un dinosaure au corps gigantesque et aux pattes paisses
comme des piliers. Sa queue et son cou sont la fois longs et fins, et il mesure
prs de vingt mtres dun bout lautre. Sa tte est minuscule compare
lnormit son corps. Il passe ses journes brouter les feuilles darbres
immenses.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+48
3D6+30
6D6+60
3D6
2D6

69
40-41
81
10-11
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

61
10-11
+8D6
10

Armure : 10 points (8 + 2 dcailles)


Armes : Coup de queue 30%, dgts 1D6+MD+renversement ; Pitinement
75%, dgts 2D6+MD
Comptences : Brouter Tranquilement 50%, Reprer un Danger 30%
Note : Le coup de queue du brontosaure est une attaque de balayage.
Habitat : L o il trouve suffisamment de nourriture.

Change-forme, doppelgnger
Le change-forme est une crature capable de prendre lapparence dun autre
humanode. Cette facult fait de lui un espion exceptionnel. Son vritable aspect
est celui dun tre glabre aux yeux globuleux.
Il est originaire dun autre monde et est souvent au service du sorcier qui la
invoqu, gnralement dans un but malhonnte. Toutefois, on raconte que
quelques change-formes ayant chapp lemprise de leur invocateur vivraient
parmi les tres humains, sans que leur entourage se doute de leur vritable nature.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

3D6
3D6
2D6+6
2D6+6
2D6+6
2D6+6
1D6

10-11
10-11
13
13
13
13
3-4

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

12
13
8

Armure : peut porter tout type darmure


Armes : Griffes 50%, dgts 1D6+MD ; une arme 40%
Comptences : Dguisement 130%, Se Cacher 90%
Notes : 1. Un change-forme peut modifier son apparence et prendre les traits de
nimporte quel humanode dont la TAI ne diffre pas de plus de 6 points de la
sienne. Ce pouvoir procure au change-forme un bonus de +50% en Dguisement
et en Se Cacher (dj comptabiliss). LAPP indique est celle de sa forme
naturelle. Il peut la changer, jusqu un maximum gal son POU. Le sang dun
change-forme est violac et non pas rouge comme celui des humains.
2. Le change-forme peut lire les penses superficielles dune cible, condition de
remporter un jet POU contre POU. Si le jet est rat, le change-forme doit attendre
une minute avant de pouvoir faire un nouvel essai contre la mme cible.
Habitat : Peut-tre bien la place de lun de vos proches.

Crabe gant
Le crabe gant vit dordinaire dans locan mais il lui arrive de saventurer sur la
terre ferme. Ce nest pas un bon chasseur aussi se nourrit il pour lessentiel de
charognes. Toutefois, il sen prend sans hsiter aux personnes blesses ou inertes.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+24
3D6+12
3D6+24
3D6
2D6

34-35
22-23
34-35
10-11
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

28-29
10-11
+3D6
8

Armure : 9 points (3 + 6 de carapace)


Armes : Pinces 50%, dgts 1D6+MD
Comptences : Se Cacher 40%
Note : Dans un mme round, le crabe peut attaquer simultanment avec ses deux
pinces.
Habitat : Ocans, ctes.

19

Crapaud des falaises


Cet amphibien norme nhsite pas sattaquer aux animaux plus petits que lui,
comme les tres humains. Sa peau a la couleur et la texture de la roche, ce qui lui
permet de ne pas tre repr et de prendre ses victimes par surprise.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+12
3D6+6
6D6+12
3D6
3D6

33
16-17
33
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

25
10-11
+3D6
8

Armure : 3 points
Armes : Langue 80%, dgts 6 par round (acide) ; Ruade 25%, dgts 1D6+MD
Comptences : Scruter 50%, Se Cacher 40%, Se Cacher Dans les Rochers 90%
Note : Le crapaud des falaises peut attaquer une fois par round, soit laide de sa
langue, soit en ruant. La ruade est utilise contre les cibles trop dangereuses ou
trop grandes pour tre avales. La langue a une porte dun mtre tous les trois
points de TAI du crapaud. Elle ninflige aucun dgt mais elle senroule autour de
la victime et la colle. Le crapaud peut alors immdiatement tenter un jet FOR
contre TAI pour lavaler. En cas de russite, la victime est brusquement tracte
dans lestomac du crapaud, o lacide lui occasionne 6 points de dgts par round.
Larmure ne protge que lors du premier round, et elle est dissoute si elle nest pas
en mtal. La victime peut tenter de schapper en ventrant le crapaud laide
dune arme tranchante courte, comme une dague ou des griffes. Il lui faudra tout
de mme infliger un montant de dommages total gal la moiti des PV de base
du crapaud (13 pour un crapaud moyen). Un crapaud ne peut pas avaler de cible
dont la TAI est suprieure la sienne.
Habitat : Rgions rocailleuses.

Cyclope
Les cyclopes sont des gants de cinq mtres de haut, dots dun il unique au
milieu du front. Ils dtestent le froid et btissent souvent leurs villes dans les
entrailles des volcans. Ce sont de formidables forgerons et les objets quils
fabriquent sont trs convoits. Les pillards qui voudraient voler leurs trsors
terminent le plus souvent sous un rocher lanc par un cyclope.

FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

3D6+24
2D6+15
3D6+24
2D6+6
3D6+3
3D6
3D6

34-35
22
34-35
13
13-14
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

28-29
13-14
+3D6
9

Armure : 3 points ; 15 points contre le feu et la chaleur


Armes : Lancer de rocher 40%, dgts 3D6+MD ; Marteau de forge norme
50%, dgts 2D6+2+MD
Comptences : Scruter 55%, Forger 70%
Habitat : Volcans, rgions chaudes.

Deinonychus, vlociraptor
Ce dinosaure est de hauteur comparable celle dun homme, mais avec la queue
qui lui sert de balancier, il mesure plus de deux mtres de long. Ses pattes
postrieures se terminent par de grosses griffes semblables des faucilles. Cest
un chasseur redoutable et rus. Les deinonychus chassent souvent en groupe, ce
qui leur permet de sattaquer des proies de taille importante.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+9
3D6
2D6+9
2D6+6
3D6+3

19-20
10-11
16
13
13-14

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
13
+1D6
10

Armure : 2 points (1 + 1 dcailles)


Armes : Morsure 60%, dgts 1D6+MD ; Coup de patte 40%, dgts 1D10+MD
Comptences : Chasser en groupe 25%, Chercher une Proie 40%, couter 40%
Note : Le deinonychus peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux
coups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure.
Habitat : Savanes, forts.

20

Dragon
On ne prsente plus le dragon, qui crache du feu et garde un fabuleux trsor.
Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les dragons sont intelligents et
leur donner une INT de 2D6+6, ou mme plus.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+54
3D6+24
6D6+54
3D6+12
3D6

75
34-35
75
22-23
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

55
22-23
+8D6
8 / 14 (vol)

Armure : 16 points (8 + 8 dcailles)


Armes : Souffle 70%, dgts 4D6 ; Morsure 60%, dgts 3D6+MD ; Griffes 40%,
dgts 1D6+MD ; Coup de queue 30%, dgts 1D6+MD+renversement
Comptences : Chercher 40%, couter 25%
Notes : 1. Le souffle et le coup de queue du dragon sont des attaques de balayage.
2. Les caractristiques indiques concernent un dragon adulte. Le jeune dragon na
que 6D6+6 en FOR et en TAI. Il gagne 1 point de FOR et de TAI tous les 10 ans,
et atteint sa pleine maturit vers lge de 500 ans environ.
Habitat : Le dragon tablit souvent son repaire dans une grotte, o il entrepose
son lgendaire trsor.

Dryade
La dryade est un esprit des forts. Elle prend toujours laspect dune belle jeune
femme. Il lui arrive de sduire les hommes de passage sur son domaine, et parfois
elle-mme tombe amoureuse.
Une dryade est lie un arbre partir duquel elle matrialise son corps. Tant que
celui-ci reste en vie, elle ne peut pas tre tue. Si ses PV tombent zro, son esprit
retourne son arbre do elle pourra reformer son corps. Elle ne peut pas
sloigner de son arbre.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

2D6+2
3D6
2D6+3
3D6+6
3D6+6
3D6+3
3D6+6

9
10-11
10
16-17
16-17
13-14
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

10-11
16-17
8

Armure : Armes : Bton 25%, dgts 1D6+MD


Comptences : Dplacement Silencieux 60%, Commander aux Animaux et
Plantes de son Bosquet 90%, Sduire 80%
Magie : Les dryades connaissent souvent quelques sorts simples, comme des sorts
de Soins ou de Confusion.
Habitat : Forts recules.

lmentaires
Les lmentaires sont des esprits pouvant prendre possession dun morceau de
matire et lanimer. Le type de matire dpend du type dlmentaire. Un
lmentaire est capable danimer 1 m3 de matire tous les 3 points de POU.
1% des lmentaires sont dots de raison (INT 2D6+6). Il sagit en gnral des
lmentaires les plus puissants. Le POU dun lmentaire est directement li son
grade.
lmentaire
Mineur
Moyen
Moyen
Majeur
Majeur
Noble
Noble
Seigneur

POU
1D6
2D6
3D6
4D6
5D6
6D6
7D6
8D6

Moyenne
3-4
7
10-11
14
17-18
21
24-25
28

Taille moyenne
1 m3
2 m3
3 m3
4 m3
5 ou 6 m3
7 m3
8 m3
9 m3

Le MD dun lmentaire est calcul partir de FORx2 au lieu de FOR+TAI.


Souvent, les lmentaires attaquent leurs adversaires en les engloutissant. Ils
peuvent engloutir 10 points de TAI par m3, rpartis sur un seul ou plusieurs
adversaires.
Tous les lmentaires sont insensibles aux dgts des armes non enchantes. La
magie les affecte normalement.

21

lmentaire de la Terre : le Gnome


Les gnomes sont les lmentaires de la terre. Ils peuvent se dplacer sur terre ou
dans le sol, mais pas dans une matire dure comme la pierre ou le mtal. Ils
peuvent ainsi emporter 1 point de TAI par point de FOR.
Un gnome peut annihiler une ondine ou une salamandre en lui faisant perdre 1 PV
pour chaque PV quil sacrifie lui-mme.
Un gnome dun mtre cube a une FOR de 3D6 et 4D6 PV. Pour chaque mtre
cube supplmentaire, il possde +9 en FOR et +12 PV. Par exemple, un gnome de
3 m3 aura les caractristiques suivantes :
FOR
Taille
POU
DEX
PV

3D6+18
3 m3
9-11
2D6
4D6+24

28-29

Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

9-11
+3D6
6

7
36

Armure : insensible aux dgts des armes non enchantes


Armes : Coup de poing DEXx5%, dgts 1D6+MD ; Engloutissement 100%,
asphyxie + dgts MD si opposition FOR contre TAI remporte (cible enterre et
broye)
Comptences : Sentir les Vibrations 75%, Sentir les Mtaux et les Pierres
Prcieuses 50%

Armure : insensible aux dgts des armes non enchantes


Armes : Engloutissement 100%, asphyxie + dgts MD si opposition FOR contre
TAI remporte (cible noye et repousse contre une surface dure)
Comptences : Sentir les Vibrations 75%, Sentir la Puret de lEau 50%

lmentaire du Feu : la Salamandre


Les salamandres sont les lmentaires du feu. Elles sont capables de voler.
Une salamandre peut annihiler nimporte quel autre lmentaire en lui faisant
perdre 1 PV pour chaque PV quelle sacrifie elle-mme.
Une salamandre dun mtre cube a une FOR de 1D6 et 2D6 PV. Pour chaque
mtre cube supplmentaire, elle possde +3 en FOR et +6 PV. Par exemple, une
salamandre de 3 m3 aura les caractristiques suivantes :
FOR
Taille
POU
DEX
PV

1D6+6
3 m3
9-11
3D6+6
2D6+12

9-10

Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

9-11
12 (vol)

16-17
19

Armure : insensible aux dgts des armes non enchantes


Armes : Projection de flammes DEXx5%, dgts 1D6 ; Engloutissement 100%,
asphyxie + dgts d1D6 par m3 (cible brule)
Comptences : Sentir les Courants dAir 75%, Sentir la Chaleur 50%

lmentaire de lEau : lOndine


Les ondines sont les lmentaires de leau. Elles peuvent se dplacer sur terre ou
dans leau. Elles peuvent ainsi emporter 1 point de TAI par point de FOR.
Une ondine peut annihiler un gnome ou une salamandre en lui faisant perdre 1 PV
pour chaque PV quelle sacrifie elle-mme.
Une ondine dun mtre cube a une FOR de 2D6 et 3D6 PV. Pour chaque mtre
cube supplmentaire, elle possde +6 en FOR et +9 PV. Par exemple, une ondine
de 3 m3 aura les caractristiques suivantes :
FOR
Taille
POU
DEX
PV

2D6+12
3 m3
9-11
3D6
3D6+18

19

10-11
28-29

Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

9-11
+1D6
8 / 12 (nage)

lmentaire de lAir : le Sylphe


Les sylphes sont les lmentaires de lair. Ils sont capables de voler. Ils peuvent
ainsi emporter 1 point de TAI par point de FOR.
Un sylphe peut annihiler une salamandre en lui faisant perdre 1 PV pour chaque
PV quil sacrifie lui-mme.
Un sylphe dun mtre cube a une FOR de 2D6 et 2D6 PV. Pour chaque mtre cube
supplmentaire, il possde +6 en FOR et +6 PV. Par exemple, un sylphe de 3 m3
aura les caractristiques suivantes :
FOR
Taille
POU
DEX
PV

2D6+12
3 m3
9-11
3D6+12
2D6+12

19

Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

9-11
+1D6
18 (vol)

22-23
19

22

Armure : insensible aux dgts des armes non enchantes


Armes : Engloutissement 100%, dgts MD si opposition FOR contre TAI
remporte (cible lance en lair ou repousse contre une surface dure)
Comptences : Sentir les Courants dAir 75%, couter 50%

Fantme
Il sagit de lesprit dune personne morte qui, pour une raison ou pour une autre,
na pas pu trouver le repos. La plupart du temps, les fantmes sont lis un
endroit ou un objet prcis et ne peuvent sen loigner. Ils sont immatriels, et sils
ne sont pas affects par le monde physique, ils ne peuvent pas non plus laffecter.
Ils ont la capacit de se rendre invisibles volont.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+6
2D6+9
3D6+6
3D6
2D6+6

16-17
16
16-17
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

16-17
10-11
+1D6
6 / 12 (vol)

Armure : 7 points (1 + 6 de peau en pierre)


Armes : Morsure, Griffes ou Cornes 45%, dgts 1D6+MD
Comptences : Chercher 40%, Rester Immobile Pendant des Heures 99%
Habitat : Ruines, temples.

Gant
INT
POU

2D6+6
3D6

13
10-11

Points de magie
DEP

10-11
10-11 [=POU]

Armure, Armes : Les fantmes sont immatriels, et ne peuvent donc pas subir ou
provoquer de dgt physique.
Comptences : Un fantme se souvient en gnral de toutes les comptences quil
possdait de son vivant. Malheureusement, ses comptences physiques ne lui
servent plus rien.
Magie : Si le fantme connaissait des sorts de son vivant, il est possible quil sen
souvienne une fois mort. Nanmoins, il est incapable de les lancer du fait de son
absence de corps physique. Il pourrait toutefois arriver quil les enseigne un
vivant.
Note : Comme tous les morts-vivants, un fantme est incapable de rgnrer ses
PM. Sil tombe zro, il disparait et ne pourra pas revenir avant une semaine voire
plus. Il est mme possible quil soit dfinitivement chass.
Habitat : Lieux hants.

Les jeunes gants ressemblent des tres humains trs robustes, mais ils
grandissent normment au fil des annes, au point de parvenir aprs des sicles
dexistence une taille impressionnante de 16 mtres de haut. Plus ils vieillissent,
plus ils passent de temps dormir. Un vieux gant peut ainsi dormir pendant des
dizaines dannes. La vgtation finit par le recouvrir et on peut alors facilement le
prendre pour une colline. Lorsquun gant se rveille, il a dautant plus faim quil
est rest longtemps endormi. Les gants ne sont pas spcialement agressifs envers
les humains, mais la faim les pousse parfois dvorer le btail ou mme les
personnes qui refusent de leur apporter manger.
FOR
CON
TAI
INT
POU

Gargouille
La gargouille se cache au milieu de ruines de pierre. Elle reste immobile,
semblable une statue, jusqu ce quun animal ou un aventurier imprudent
sapproche suffisamment prs delle.

DEX
APP

3D6+6
16 101 Points de vie
[+6 par m aprs 2]
2D6+6
13 55 Points de magie
[+3 par m aprs 2]
3D6+6
16 101 Mod. aux dgts
[+6 par m aprs 2]
2D6+6
13
DEP
3D6
10 25
[+1 par m aprs 2]
3D6
10-11
3D6
10-11

15 78
10 25
+1D6 +12D6
8 [+1 tous les 4 m]
soit 8 12

Armure : 1 par D6 de MD (soit 1 12 points)


Armes : Coup de poing 50%, dgts 1D6+MD ; Maillet 50%, dgts 3D6+MD

23

Comptences : Chercher 40%, Dormir Pendant des Mois 75%, Se Mettre en


Colre 15%
Magie : Les gants peuvent apprendre la magie, sils trouvent une personne assez
folle pour leur servir de professeur.
Habitat : L o il y a suffisamment de place pour leur permettre de vivre.

Golem
Un golem est un tre artificiel, fabriqu partir dune matire comme le bois ou la
pierre. Cest un serviteur fidle mais stupide, qui accomplira tout ce que lui a
ordonn son crateur, mme aprs la mort de celui-ci.
Le golem dcrit ici a ncessit le sacrifice de 4 points de POU, plus 1 4 points
selon la matire qui le compose. On peut bien entendu trouver des golems plus ou
moins grands ou forts.
FOR
TAI
POU
DEX

variable
variable
spcial
spcial

24
24
16
8

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

24 [=TAI]
16
+2D6
6

Armure : 1 par D6 de MD + 4 pour un golem de chair, 8 pour un golem de bois,


12 pour un golem de pierre et 16 pour un golem de mtal ; voir galement la note
n1
Armes : Coup de poing DEXx5%, dgts 1D6+MD ; toute arme DEXx5% (
condition davoir une FOR et une DEX suffisantes)
Comptences : Chercher 25%, couter 25%, Esquiver DEXx2%, Obir aux
Ordres de son Crateur 99%
Notes : 1. Les armes feu et les armes qui empalent ninfligent aucun dgt aux
golems. Tous les golems sont insensibles au froid. Le feu et la chaleur affectent
normalement les golems de chair et de bois. Les golems de pierre et de mtal y
sont insensibles, moins de leur faire atteindre le point de fusion appropri : ils
sont alors instantanment et irrmdiablement dtruits (ils fondent !). Exprim
sous forme de points de dgts, ce point de fusion est de 12D6 pour la pierre et de
8D6 pour la plupart des mtaux.
2. Le POU du golem est celui dun tre non-vivant et ne lui permet pas de
rgnrer ses PM.
3. Les golems sont immuniss contre les sorts affectant les motions, comme les
sorts dAmiti ou de Peur.

4 (option). Chaque golem a une rune grave quelque part sur son corps. Cette rune
est lpicentre de lenchantement qui lanime. Si elle est endommage, le golem
cesse de sanimer. Pour ce faire, il faut dabord reprer la rune laide dun jet de
Chercher -20% (inutile si lon connait dj son emplacement). Ensuite, il faut
attaquer le golem en visant cet endroit prcis et obtenir un succs critique. Enfin, il
faut que lattaque soit suffisamment puissante pour infliger une perte dau moins 1
PV au golem.
Cration : Pour crer un golem, un sorcier doit dabord fabriquer le corps de
celui-ci laide de lArtisanat appropri, comme Artisanat [Embaumement],
Artisanat [Sculpture] ou Artisanat [Forge]. Il peut trs bien faire appel une tierce
personne maitrisant cet artisanat ou encore rcuprer et rparer le corps dun
golem dtruit. Fabriquer le corps dun golem ncessite 8 heures de travail par
point de TAI.
Le sorcier doit ensuite pratiquer un rituel long dune semaine, au terme duquel il
lance le sort appropri. Il sacrifie alors un nombre de points de POU qui varie
selon le type et la TAI du golem. Un point de POU est ncessaire tous les quatre
points darmure de la matire dont est constitu le golem (i.e. 1 point de POU pour
un golem de chair, 2 pour un golem de bois, 3 pour un golem de pierre et 4 pour
un golem de mtal). Un autre point de POU est ncessaire tous les 6 points de TAI
du golem.
La FOR dun golem est gale sa TAI. Son POU est gal 12, plus un tous les 6
points de TAI. Sa DEX est de 12 moins un tous les 6 points de TAI (jusqu un
minimum de 1). Son DEP est toujours de 6.
Habitat : En compagnie de son crateur ou dans le repre de celui-ci.

Gorgone, Mduse
Le haut du corps de ce monstre est celui dune femme. Mais sa coiffure est faite de
serpents venimeux, et le bas de son corps ressemble une queue de serpent. Elle
change en pierre quiconque croise son regard.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX

3D6
3D6
3D6+6
2D6+6
2D6+6
2D6+6

10-11
10-11
16-17
13
13
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
13
+1D4
8

24

Armure : 1 point (cailles)


Armes : Regard 100%, mort ; Arc court 50%, dgts 1D6+1 ; pe large 50%,
dgts 1D8+1+MD ; Serpents 50%, dgts 1D3+MD+poison
Comptences : Chercher 50%
Magie : Les gorgones sont souvent de bonnes magiciennes.
Notes : 1. Quiconque croise le regard de la gorgone est instantanment ptrifi sil
perd une lutte de POU contre celui de la gorgone sur la table de rsistance. Pour
viter de croiser ce regard lorsque lon combat la gorgone, il faut russir un jet
sous POUx3 chaque round. Pour viter de croiser ce regard lorsque lon aperoit
la crature par inadvertance, un jet sous POUx5 suffit. Le plus sr moyen dviter
ce regard est de garder les yeux ferms (appliquez alors les rgles de combat
contre un adversaire invisible). Le regard est considr comme un sort de 6 PM
pour ce qui est des protections magiques. Notez que si la gorgone est tue, son
regard conserve son efficacit tant que les serpents de la tte sont encore en vie.
tant dpourvus dappareil digestif, ces serpents ne peuvent se nourrir et meurent
donc au bout de quelques jours.
2. Les serpents inoculent un poison de VIR gale la CON de la gorgone. Pour les
utiliser lors dun combat au contact, la gorgone doit renoncer son attaque
normale (mais pas son attaque de regard).
Habitat : Souterrains, ruines.

Notes : 1. Les victimes qui entendent le hurlement dune ou plusieurs goules


doivent faire un jet sous POUx5. Celles qui le ratent subissent un malus de -10%
tous leurs jets pour la dure du combat contre la ou les goules. Celles qui
russissent leur jet sont immunises ce type de hurlement pendant une journe.
2. La morsure dune goule inocule une maladie de nature magique qui transforme
la victime en goule. La VIR de cette maladie est gale au POU de la goule. Si la
personne mordue rate un jet de CON contre cette VIR sur la table de rsistance,
elle perdra 1 point de CON par jour. Si aucun traitement adapt ne lui est
administr, elle deviendra une goule lorsque sa CON atteindra zro. Sa FOR sera
majore d1D6 et son INT passera 1D6+3. Elle ne conservera aucun souvenir de
son existence passe.
3. Le POU dune goule est celui dun tre non-vivant et ne lui permet pas de
rgnrer ses PM.
4. Une goule perd 1 PM par jour pour entretenir son corps. Elle rcupre 1 PM
tous les 3 points de TAI de cadavre dvors. la lumire du jour, la perte de PM
sacclre jusqu 1 PM perdu par heure.
Habitat : Cimetires, lieux sombres.

Griffon
Le griffon a le corps dun grand lion, mais sa tte, ses ailes et ses pattes antrieures
sont celles dun aigle. Il raffole de la viande de cheval.

Goule
Les goules sont des morts-vivants qui se nourrissent de cadavres, parfois ceux
daventuriers imprudents. Leur hurlement est terrifiant.
FOR
TAI
INT
POU
DEX

3D6 [+1D6]
2D6+6
1D6+3
3D6
3D6

14
13
6-7
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13 [=TAI]
10-11
+1D4
8

Armure : peut porter une armure drobe dans un tombeau ou une victime ; les
armes feu et les armes qui empalent ne lui infligent quun seul point de dgts
Armes : Hurlement 100%, dmoralise ; Morsure 30%, dgts 1D6+infection ;
Gourdin 30%, dgts 1D6+MD
Comptences : Creuser 65%, Se Cacher 50%, Sentir la Chair 50%

FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+24
2D6+12
3D6+24
2D6+6
3D6+6

34-35
19
34-35
13
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

27
13
+3D6
10 / 14 (vol)

Armure : 3 points
Armes : Bec 45%, dgts 1D8+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ou saisit ;
Lacration 80%, dgts 2D6+MD
Comptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%
Note : Le griffon peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups
de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dun coup de bec. Si les deux
attaques portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Rgions montagneuses.

25

Hippogriffe

Hydre

Lhippogriffe a le corps dun cheval, mais sa tte et ses ailes sont celles dun aigle.
On le dresse parfois pour en faire une monture.

Lhydre ressemble un gros serpent dot de plusieurs ttes.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+18
3D6+6
4D6+18
2D6+6
2D6+12

32
16-17
32
13
19

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

24-25
13
+3D6
12 / 16 (vol)

Armure : 3 points
Armes : Bec 45%, dgts 1D8+MD ; Ruade 25%, dgts 1D6+MD ; Pitinement
25%, dgts 2D6+MD
Comptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%
Habitat : Plaines ou collines sauvages.

Homme-arbre
Les hommes-arbres vivent au cur des grandes forts. On les prend souvent pour
des arbres tant quils ne bougent pas. Ils protgent la fort et passent le plus clair
de leur temps soccuper des plantes. Ils ne sont pas agressifs, sauf si la fort est
menace.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX

4D6+12
2D6+9
4D6+18
2D6+6
2D6+6
2D6

26
16
32
13
13
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

24
13
+3D6
4

Armure : 11 points (3 + 8 de corps en bois)


Armes : Coup de branche 40%, dgts 1D6+MD
Comptences : Jardiner Tranquilement 80%, Reprer des Intrus 35%, Se Faire
Passer Pour un Arbre 80%
Magie : Tous les hommes-arbres connaissent quelques sorts influant sur les
animaux ou les vgtaux.
Note : Dans un mme round, lhomme-arbre peut donner deux coups de branches.
Habitat : Forts recules.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

2D6+12
2D6+6
2D6+18
2D6+6
2D6+6

19
13
25
13
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

19
13
+2D6
8

Armure : 4 points (2 + 2 dcailles)


Armes : Morsure 40%, dgts 1D6+MD+poison
Comptences : Se Cacher 40%, Chercher 30% (ajoutez +5% par tte)
Notes : 1. Une hydre possde de 2 12 ttes (choisissez ou jetez 2D6). Elle peut
attaquer simultanment avec chacune de ses ttes. On peut dterminer les PV de
chaque tte en divisant les PV totaux de lhydre par son nombre de tte total. Une
blessure inflige lhydre laide dune arme tranchante coupera une de ses ttes
si les dgts infligs sont au moins gaux aux PV dune tte. Par exemple, une
blessure de 3 points inflige avec une pe une hydre ayant 19 PV et 7 ttes
coupera une tte, car chaque tte a 197=2,71 arrondi 3 PV.
2. La morsure dune hydre inocule un poison de VIR gale sa CON.
3 (option). Quelques rares hydres, comme la lgendaire Hydre de Lerne,
rgnrent leurs PV au rythme de 2 par round, au point que les ttes qui leur ont
t tranches peuvent repousser. Pour empcher la rgnration, chaque blessure
inflige lhydre doit tre cautrise par le feu.
Habitat : Collines, cavernes.

Kraken
Le kraken est semblable une pieuvre colossale, capable de faire chavirer les plus
grands galions. Il vit dordinaire dans les profondeurs insondables de locan, mais
il vient parfois se reposer la surface de leau. Il est tellement gros quune fois,
des marins imprudents lavaient pris pour une petite ile.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+96
3D6+48
6D6+96
3D6+12
2D6+12

117
58-59
117
22-23
19

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

88
22-23
+14D6
4 / 12 (nage)

26

Armure : 14 points
Armes : Tentacule 45%, saisit, dgts MD si 2 tentacules ; Morsure 45%, dgts
1D10+MD
Comptences : Broyer les Navires 80%, Se Cacher 70%
Note : Le kraken peut porter huit attaques simultanes laide de ses huit
tentacules. Si au moins deux tentacules enserrent une mme cible, le kraken lui
inflige chaque round des dgts de constriction, et peut en plus tenter de la
mordre. Pour se dgager, la cible doit remporter une lutte FOR contre FOR (bon
courage).
Habitat : Ocans.

Incube
Voir Succube.

Licorne
Une licorne est semblable un cheval lger la robe claire, mais son front est orn
dune corne spirale. Elle est si pure quelle naccepte dtre monte que par une
vierge humaine ou elfe.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX

3D6+18
2D6+6
3D6+18
2D6+6
3D6+6
3D6+6

28-29
13
28-29
13
16-17
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

21
16-17
+3D6
12

Armure : 3 points
Armes : Corne 60%, dgts 1D8+MD ; Ruade 25%, dgts 1D6+MD ;
Pitinement 25%, dgts 2D6+MD
Comptences : Esquiver 45%, Se Cacher 65%
Note : Une licorne peut parer un coup laide de sa corne, mais elle ne peut alors
pas attaquer avec celle-ci dans le mme round. Elle pourra tout de mme ruer.
Magie : Une licorne peut gurir une blessure en la touchant avec sa corne. Elle
devra dpenser 1 PM par PV guri. Une perte de caractristique (conscutive une
blessure majeure ou une maladie, par exemple) peut galement tre gurie.
Nanmoins, la licorne devra sacrifier un point de POU personnel par point de

caractristique, et rpugnera donc pratiquer ce type de gurison. Une licorne est


galement capable de dtecter un poison par le toucher de sa corne.
Habitat : Forts et bosquets.

Lycanthropes
Les lycanthropes sont des personnes capables de se transformer en animal, car ils
ont t infects par une maladie magique, la lycanthropie. Ils peuvent aussi
prendre une forme intermdiaire mi-homme mi-animal, qui leur sert gnralement
au combat. Passer dune forme une autre coute 1 PM et prend un round de
combat complet, durant lequel le lycanthrope ne peut rien faire dautre.
La lycanthropie est une maladie qui se transmet gnralement par la morsure du
lycanthrope, sous forme animale ou intermdiaire. Sa VIR est gale la CON non
modifie de la crature. chaque espce animale correspond un type de
lycanthropie, et il est impossible dtre affect par deux types de lycanthropies
diffrents. Ainsi, on ne peut tre la fois ours- et loup-garou.
Sous forme intermdiaire, les lycanthropes rgnrent 1 PV par round, sauf si les
dgts ont t infligs laide dune arme en argent ou dune arme enchante. Le
feu aussi peut aussi savrer efficace contre eux, car il leur fait perdre leurs PV
plus vite quils ne peuvent les rgnrer. Une fois mort, un lycanthrope ne
rgnre plus.
Quelle que soit sa forme, un lycanthrope conserve son POU. Lorsquil nest pas
sous forme humaine, son INT est divise par deux et il ne peut plus parler. Sous
forme animale, un lycanthrope aura les caractristiques physiques dun
reprsentant moyen de lespce dont il a pris la forme. Les caractristiques de la
forme intermdiaire sont celles de lhumain, mais avec les modifications
suivantes :
Loup-garou : FOR +6, TAI +6, INT 2, DEX +3, DEP +2
Morsure 15%, dgts 1D8+MD
Griffes 25%, dgts 1D6+MD (deux attaques par round)
Armure dun point (fourrure)
Dplacement Silencieux +30%, Sentir une Proie +50%
Ours-garou : FOR +12, TAI +12, INT 2, DEP +2
Morsure 15%, dgts 1D10+MD
Griffes 25%, dgts 1D6+MD (deux attaques par round)
Armure dun point (fourrure)
Sentir une Proie +40%

27

Rat-garou :

CON +6, INT 2, DEX +6, DEP +2


Morsure 15%, dgts 1D6+MD
Dplacement Silencieux +50%, Grimper et Se Cacher +30%
Lion-garou :
FOR +9, TAI +6, INT 2, DEX +3, DEP +2
Morsure 15%, dgts 1D10+MD
Griffes 25%, dgts 1D6+MD (deux attaques par round)
Sentir une Proie +20%
Quand lycanthrope passe dune forme lautre, il faut recalculer son maximum de
points de vie en fonction de ses nouvelles CON et TAI. Les dgts dj subis sont
conservs (mais en gnral, le lycanthrope pourra les rgnrer en passant sous
forme intermdiaire).
Sous forme intermdiaire et animale, un lycanthrope adopte les instincts de la
crature en laquelle il sest transform. Cela peut le rendre agressif (loup),
impulsif (ours), mfiant (rat) ou tmraire (lion). Cela lui permet galement de
communiquer avec les membres de lespce en question.
(Option) Un lycanthrope ne peut tre mtamorphos qu certaines conditions :
Loup-garou : Seulement pendant la nuit, et obligatoirement les nuits de pleine
lune.
Ours-garou : Jamais durant lhiver.
Rat-garou :
Jamais la lumire du soleil.
Lion-garou :
Seulement pendant la journe.

Exemple de lycanthrope : un Loup-garou sous forme


intermdiaire
Il sagit dun humanode massif recouvert dune fourrure grise, la tte de loup et
aux griffes acres.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX

3D6 [+6]
3D6
2D6+6 [+6]
2D6+6 [2]
3D6
3D6 [+3]

16-17
10-11
19
7
10-11
13-14

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

15
10-11
+1D6
8 [+2] = 10

Comptences : Dplacement Silencieux 45%, Sentir une Proie 50%


Notes : 1. Le loup-garou peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de
deux coups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure.
2. La morsure dun loup-garou communique la lycanthropie. La VIR de cette
maladie est gale la CON du loup-garou. Si la personne mordue rate un jet de
CON contre cette VIR sur la table de rsistance, elle se transformera en loup-garou
la prochaine pleine lune.
3. Le loup-garou rgnre 1 PV par round, sauf si les dgts ont t infligs
laide dune arme en argent.
Habitat : L o brille la pleine lune.

Mante religieuse gante


Pour chasser, la mante se cache dabord dans des fourrs. Lorsquelle repre une
proie, elle bondit hors de sa cachette et fond sur elle en volant. Elle nhsite pas
sen prendre une proie de la taille dun cavalier et de sa monture.
Dans un univers fantastique, la mante pourrait prendre un cavalier sur son dos.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+12
3D6+9
6D6+18
3D6
2D6+12

33
19-20
39
10-11
19

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

29-30
10-11
+3D6
8 / 8 (vol)

Armure : 7 points (3 + 4 de chitine)


Armes : Morsure 40%, dgts 1D6+MD ; Patte 60%, dgts 1D10+MD
Comptences : Se Cacher 80%, Reprer une Proie 50%
Note : La mante religieuse peut attaquer deux fois par round laide de ses griffes.
Si les deux attaques portent, elle peut alors mordre sa victime avec +50 au jet de
toucher.
Habitat : Forts denses.

Armure : 1 point (fourrure) + rgnration


Armes : Morsure 40%, dgts 1D8+MD+infection ; Griffes 50%, dgts
1D6+MD

28

Manticore
La manticore a lapparence dun lion dot dailes de chauve-souris noires et dune
queue de scorpion. Sa crinire laisse entrevoir une gueule trangement semblable
un visage humain.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX

2D6+12
3D6
3D6+6
1D6+3
3D6
3D6+6

19
10-11
16-17
6-7
10-11
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
10-11
+1D6
10 / 14 (vol)

Armure : 1 point
Armes : Griffes 60%, dgts 1D6+MD ; Lacration 80%, dgts 2D6+MD ; Dard
30%, dgts 1D3+MD+poison
Comptences : Scruter 40%, Sentir une Proie 50%
Note : La manticore peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux
coups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dun coup de dard. Si elle
parvient toucher une mme cible avec deux attaques par griffure, elle peut alors
lacrer sa victime ou bien la frapper de son dard avec +50 au jet de toucher. Le
dard inocule un poison de VIR gale la CON de la manticore.
Habitat : Rgions arides.

Armure : peut porter tout type darmure ; les armes feu et les armes qui
empalent ne lui infligent quun seul point de dgts
Armes : Coup de poing 50%, dgts 1D3+MD ; Cimeterre 70%, dgts
1D6+2+MD
Comptences : Elle conserve toutes les comptences quelle possdait de son
vivant. tant immortelle, une momie a tout loisir de dvelopper des comptences
trs leves.
Magie : Il est rare quune momie ne possde pas de puissantes capacits
magiques.
Notes : 1. Les momies senflamment facilement. Le feu leur inflige des dgts
normaux, mais les flammes sont difficiles teindre (en gnral, jet sous DEXx2).
2. Le POU dune momie est celui dun tre non-vivant et ne lui permet pas de
rgnrer ses PM.
3. Les momies ne perdent pas de PM pour entretenir leur corps. En revanche, elles
nont aucun moyen naturel de rgnrer leurs PM. Cependant, la plupart des
momies pratiquent la magie et connaissent les sorts ncessaires pour voler leurs
PM aux vivants.
Habitat : Tombeaux, Pyramides.

Monoclonius
Ce dinosaure ressemble au tricratops mais il est plus petit et il na quune seule
corne sur le museau. Il est aussi moins agressif, au point que dans un univers
fantastique, il pourrait accueillir un cavalier sur son dos.

Momie
Ces morts-vivants redoutables ont conserv lintelligence et les connaissances
quils avaient de leur vivant.
Les caractristiques indiques sont celles dune momie fabrique partir du corps
dun humain ordinaire. En ralit, la plupart des momies possdent une INT et un
POU suprieurs la moyenne.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

FOR
TAI
INT
POU
DEX

Armure : 9 points (5 + 4 dcailles) ; 13 points contre un adversaire qui il fait


face (5 + 8 dcailles)
Armes : Charge 50%, dgts 1D6+MD ; Cornes 50%, dgts 1D6+MD ;
Pitinement 75%, dgts 2D6+MD
Comptences : Sentir un Ennemi 60%
Habitat : Rgions chaudes et tempres.

3D6 [x2]
2D6+6
2D6+6
3D6
3D6

20-22
13
13
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

26 [=TAIx2]
10-11
+1D6
8

6D6+24
3D6+12
6D6+24
3D6
2D6

45
22-23
45
10-11
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

34
10-11
+5D6
12

29

Les ogres sont des gants de trois mtres de haut. Leur apptit est lgendaire.
Malheureusement, leur nourriture prfre est la chair des enfants dodus.

ou la TAI de la cible, selon la caractristique la plus leve (les quadrupdes


rsistent comme sils avaient 4 points de plus en FOR). En cas de russite, la cible
doit russir un jet sous DEXx5 ou tomber terre.
Habitat : Forts sombres, repaires de gobelins.

FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

Pgase, cheval cleste

Ogre

3D6+12
2D6+9
3D6+12
2D6+6
3D6+1
3D6
3D6

22-23
16
22-23
13
11-12
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

19-20
11-12
+2D6
8

Ce cheval ail vit lcart de lhomme. Une fois dress, il devient une monture
exceptionnelle.

Armure : 2 points ; peut porter tout typer darmure


Armes : Couteau viande 60%, dgts 1D6+MD ; Masse lourde 50%, dgts
1D10+MD ; Morsure 30%, dgts 1D6+MD
Comptences : Sentir la Chair Fraiche 75%, Artisanat [cuisine] 50%
Magie : Certains ogres apprennent la magie. On les appelle alors ogres mages.
tonnant, non ?
Habitat : Grottes nausabondes ou chaumires somptueuses.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+18
2D6+6
3D6+18
2D6+6
3D6+12

28-29
13
28-29
13
22-23

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

21
13
+3D6
12 / 16 (vol)

Armure : 3 points
Armes : Morsure 5%, dgts 1D6 ; Ruade 5%, dgts 1D6+MD
Comptences : Esquiver en Volant 60%, Se Cacher 25%
Habitat : Sommets de montagnes inaccessibles.

Ouargue
Les ouargues sont des loups normes au pelage noir. Ils sont remarquablement
intelligents et il leur arrive de faire alliance avec des cratures malfiques comme
les orques ou les gobelins.
Un ouargue peut prendre un cavalier sur son dos. La TAI du cavalier doit toutefois
tre infrieure la TAI et la FOR du ouargue.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+12
3D6
3D6+9
3D6
2D6+6

22-23
10-11
19-20
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

15-16
10-11
+2D6
10

Armure : 3 points (2 + 1 de fourrure)


Armes : Morsure 50%, dgts 1D8+MD
Comptences : Esquiver 50%, Suivre au Flair 80%
Note : Si le ouargue charge, il peut tenter de renverser son adversaire juste avant
son jet de morsure. Opposez sur la table de rsistance la FOR du ouargue la FOR

Plsiosaure
Ces dinosaures marins ont un gros corps auquel se rattachent des nageoires et un
trs long coup. Ils happent les poissons dans leur gueule. Il est rarissime quils
sen prennent aux embarcations.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+6
3D6+6
6D6+12
3D6
2D6+6

20
16-17
33
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

25
10-11
+2D6
8 (nage)

Armure : 4 points (2 + 2 dcailles)


Armes : Morsure 60%, dgts 1D6+MD
Comptences : Se Cacher 40%
Habitat : Ocans.

30

Ptranodon
Le ptranodon est certainement le dinosaure volant le plus connu (mme mon
correcteur orthographique le connait). Il vit proximit dune tendue deau. Son
long bec lui permet de capturer les poissons qui sapprochent de la surface.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

1D6+1
2D6
1D6
2D6
3D6+12

4-5
7
3-4
7
22-23

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

5-6
7
-1D6
4 / 14 (vol)

Armure : Armes : Morsure 45%, dgts 1D6+MD


Comptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%
Habitat : Prs des ctes.

Scarabe gant
Ce gros scarabe est carnivore. Il lui arrive dattaquer un groupe de personne, mais
il file ds quil parvient rcuprer un morceau de viande. Avec ses puissantes
mandibules, il est capable de dmembrer un jeune cerf. Il est trop gros pour
pouvoir voler, mais ses ailes peuvent lui servir amortir une chute.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

2D6+12
3D6+6
3D6+6
3D6
2D6+6

19
16-17
16-17
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

16-17
10-11
+1D6
10

Armure : 5 points (1 + 4 de chitine)


Armes : Morsure 50%, dgts 1D10+MD
Comptences : Scruter 60%, Pister 30%
Habitat : Forts.

Scorpion gant
Ce monstre atteint les 2 mtres 50 de haut, en comptant son dard. Il est
excessivement dangereux.

FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+12
2D6+12
3D6+12
3D6
3D6

26
19
22-23
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

21
10-11
+2D6
8

Armure : 6 points (2 + 4 de chitine)


Armes : Pince 50%, dgts 1D6+MD ou saisit ; Dard 30%, dgts
1D3+MD+poison
Comptences : Dplacement Silencieux 60%, Se Cacher 50%, Sentir les
Vibrations 60%
Note : Dans un mme round, le scorpion peut attaquer deux fois, soit laide de
ses deux pinces, soit avec une pince et son dard. Sil parvient agripper un
adversaire laide dune de ses pinces, il peut alors lattaquer laide de son dard
avec +50 au jet de toucher. La VIR du poison inject est gale sa CON. Une
victime agrippe subit les dgts des pinces chaque round aprs le premier. Elle
peut se dgager en remportant une opposition de FOR contre celle du scorpion sur
la table de rsistance.
Habitat : Rgions arides.

Serpent de mer
Ce gigantesque serpent ne vit que dans les ocans. Il tue les gros poissons en les
crasant entre ses anneaux. Il lui arrive de sattaquer aux embarcations, en gobant
un ou deux marins au passage.
Un serpent comme celui dcrit ici pourra faire sombrer un navire de taille
moyenne, mais pas un galion.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+30
3D6+6
6D6+18
3D6+6
2D6+6

51
16-17
39
16-17
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

28
16-17
+5D6
8 / 10 (nage)

Armure : 9 points (5 + 4 dcailles)


Armes : Morsure 40%, dgts 1D6+MD ; Constriction 30%, dgts MD +
asphyxie
Comptences : Surgir de lEau Brusquement 60%
Note : Si le serpent surprend sa cible, il peut ltreindre automatiquement.

31

Habitat : Mers chaudes.

Spectre
Le spectre est le fantme dun tre qui a conserv sa frustration et sa haine par
del la mort. Il est sujet aux mmes avantages et restrictions que les fantmes (c.f.
ci-dessus). Toutefois, il a la possibilit dattaquer lesprit des vivants. Opposez
chaque round le POU du spectre celui de sa victime sur la table de rsistance. En
cas dchec, le spectre perd 1D3 PM. Mais en cas de russite, la victime perd 1D3
points de CON, dINT ou de POU, selon le type de spectre. Si la caractristique de
la victime tombe zro, elle meurt (CON), devient grabataire (INT) ou sombre
dans le coma (POU), jusqu ce quelle puisse rcuprer les points perdus.
Les caractristiques indiques sont celles du spectre dune personne ordinaire. En
ralit, la plupart possdent un POU suprieur la moyenne.
INT
POU

2D6+6
3D6

13
10-11

Points de magie
DEP

FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX

2D6+12
3D6
3D6+6
3D6+6
3D6+6
3D6+6

19
10-11
16-17
16-17
16-17
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
16-17
+1D6
10 / 14 (vol)

Armure : 1 point
Armes : Griffes 60%, dgts 1D6+MD ; Lacration 80%, dgts 2D6+MD
Comptences : Sentir une Proie 50%, Connaitre une nigme 85%
Magie : Les sphinx sont souvent de bons magiciens. Ils affectionnent les sorts qui
leur permettent dimmobiliser un adversaire afin de le harceler de questions.
Note : Le sphinx peut attaquer deux fois par round laide des ses griffes. Si les
deux attaques portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Contres recules.

10-11
10-11 [=POU]

Squelette
Armure : Les spectres sont immatriels, et ne peuvent donc pas subir ou
provoquer de dgt physique.
Armes : Attaque mentale.
Note : Comme tous les morts-vivants, un spectre est incapable de rgnrer ses
PM. Sil tombe zro, il disparait et ne pourra pas revenir avant une semaine voire
plus. Il est mme possible quil soit dfinitivement chass.
Habitat : Lieux hants.

Sphinx
Les sphinx sont des cratures solitaires qui vivent dans les tendues sauvages. Ils
ont un corps de lion surmont dailes doiseau et leur tte est celle dun humain.
Ils sont trs intelligents et curieux, et ils nhsitent pas harceler de questions les
voyageurs de passage. Ils raffolent des nigmes et se montrent sympathiques
lorsquon leur en apprend une quils ne connaissaient pas. Les voyageurs agressifs
ou peu coopratifs terminent souvent dans leur estomac.

Le squelette anim sert le plus souvent de gardien au temple dun dieu malfique
ou au repre dun ncromancien. Il na pas de personnalit propre et obit
aveuglment aux ordres de son maitre.
FOR
TAI
POU
DEX

3D6
2D6+6
1
3D6

10-11
13
1
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13 [=TAI]
1
8

Armure : 1 point (os) + 1 par D6 de MD ; un squelette tant pour lessentiel


constitu de vide, tous les coups qui lui sont ports laide dune arme tranchante,
perforante ou feu subissent un malus de 20%
Armes : toute arme DEXx5%
Comptences : Chercher 25%, couter 25%, Esquiver DEXx2%, Cliqueter de
Faon Sinistre 45%, Se Dresser Quand On sY Attend le Moins 60%
Note : 1. Les squelettes sont immuniss contre les sorts affectant les motions,
comme les sorts dAmiti ou de Peur.
2. Un squelette na quun seul point de POU, qui lui a t fourni par le sortilge
qui la cr.
Habitat : Ruines, tumulus, souterrains, repaires de sorciers.

32

Stgosaure
Le stgosaure est un herbivore long de prs de six mtres. Son dos supporte deux
ranges de plaques verticales lui permettant de rguler la temprature de son
corps. Le bout de sa queue est recouvert de pointes.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+18
3D6+12
4D6+30
3D6
2D6

32
22-23
44
10-11
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

33-34
10-11
+4D6
8

Armure : 6 points (4 + 2 dcailles)


Armes : Coup de queue 30%, dgts 1D8+MD
Comptences : Sentir un Ennemi 50%
Habitat : Rgions chaudes et tempres.

lon fasse le moindre mal lincube. Les effets de ce charme cessent aprs une
journe.
Habitat : Partout o rgne la perversion.

Tricratops
Cet herbivore menaant a le front orn dune collerette osseuse et de deux cornes
faisant prs dun mtre de long. Une troisime corne jaillit de son nez la manire
dun rhinocros. Tout comme ce dernier, le tricratops snerve facilement ds que
lon entre sur son territoire. Il prte rarement attention un animal aussi minuscule
que lhomme, mais une voiture bruyante le mettra hors de lui.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+48
3D6+24
6D6+48
2D6+6
2D6

69
34-35
69
13
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

52
13
+8D6
12

Succube
Il sagit dun esprit ou dun dmon se nourrissant des pulsions sexuelles de ses
victimes. Il prend lapparence dune trs belle femme (auquel cas on lappelle
succube) ou dun trs bel homme (auquel cas on lappelle incube). Chaque fois
quil visite un partenaire, ce dernier perd 1 point de CON. zro point de CON, il
meurt.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

2D6+12
2D6+12
2D6+6
3D6+6
3D6+6
3D6+3
3D6+12

19
19
13
16-17
16-17
13-14
22-23

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

16
16-17
+1D4
8

Armure : Armes : Griffes 50%, dgts 1D6+MD ; nimporte quelle arme 50%
Comptences : Dplacement Silencieux 60%, Persuader 70%, Sduire 90%
Magie : Les incubes (et les succubes) connaissent souvent de nombreux sorts.
Note : Les incubes (et les succubes) sont incroyablement sduisants. Lorsquun
incube regarde une personne dans les yeux, il peut opposer son APP au POU de
celle-ci. Sil remporte lopposition, cette personne sera charme et refusera que

Armure : 12 points (8 + 4 dcailles) ; 16 points contre un adversaire qui il fait


face (8 + 8 dcailles)
Armes : Charge 50%, dgts 1D10+MD ; Cornes 50%, dgts 1D10+MD ;
Pitinement 75%, dgts 2D6+MD
Comptences : Snerver 70%, Sentir un Ennemi 60%
Habitat : Rgions chaudes et tempres.

Troll
Les trolls sont des humanodes grotesques et stupides. Les orques les emploient au
combat comme de vritables machines de guerre.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX

4D6+12
3D6+6
4D6+12
1D6+3
3D6
3D6

26
16-17
26
6-7
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

21-22
10-11
+2D6
8

Armure : 2 points
Armes : Morsure 30%, dgts 1D6+MD ; Maillet troll 50%, dgts 2D8+MD

33

Comptences : Sentir un Intrus 30%, Grogner 60%


Notes : 1 (option). Certains trolls, habitus vivre sous terre, vitent la lumire du
jour car elle les changerait en statue de pierre.
2 (option). Certains trolls, particulirement marqus par le mal, bnficient de
facults de rgnration leur permettant de rcuprer 1 PV par round. Ils
continuent rgnrer mme lorsquils descendent zro point de vie ou moins.
Les dgts dus au feu ou lacide ne sont pas rgnrs : il sagit l du seul moyen
efficace de tuer ces monstres.
Habitat : Grottes, champs de bataille.

Tyrannosaure
Le tyrannosaure ou lzard tyran est le plus gros de tous les carnassiers terrestres. Il
mesure quatorze mtres de long pour un poids pouvant aller jusqu sept tonnes.
Les crocs qui ornent sa gueule ont la taille de vritables poignards. Il engloutit
dnormes quantits de nourriture, au point quil dvore parfois les charognes qui
trainent sur son passage.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

6D6+42
3D6+18
4D6+42
2D6+6
3D6+3

63
28-29
56
13
13-14

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

42-43
13
+6D6
12

Armure : 8 points (6 + 2 dcailles)


Armes : Morsure 60%, dgts 3D6+MD ; Coup de patte 40%, dgts 1D6+MD
Comptences : Reprer une Proie 40%
Note : Le tyrannosaure peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux
coups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure.
Habitat : L o il trouve des cratures assez grosses pour le nourrir.

Vampire
On raconte tellement dhistoires contradictoires sur les vampires que le MJ devra
faire lui-mme la part du vrai et du faux. Voici quelques suggestions :
Un vampire na pas dombre et napparait pas dans un miroir. Les pellicules
photographiques nenregistrent pas son image.
Pendant la journe, les vampires doivent se reposer au milieu de terre
provenant de leur spulture. Sils ne le font pas, leur perte journalire de PM
passe 1D6 au lieu dun seul point.
Un vampire ne supporte pas lodeur de lail. Il doit russir un jet sous POUx5
chaque round o il se trouve moins de trois mtres dune gousse dail
fraiche. Sil rate son jet, il est oblig de sloigner.
La troisime morsure dun vampire est toujours mortelle et transforme
automatiquement la cible en vampire.
Quiconque boit le sang dun vampire devient son esclave pour lternit.
Les vampires perdent tous leurs pouvoirs pendant la journe. Ils gardent tout
de mme leur FOR double.
La lumire du jour brule les vampires. Ils perdent 1 PV par heure, par minute
ou mme par round sils y sont exposs.
Un vampire peut se mtamorphoser en loup ou en chauve-souris. Sa TAI et sa
DEX deviennent celles dun reprsentant moyen de lespce en laquelle il
sest transform, et la FOR est double. Par contre, ses PV ne changent pas.
Certains vampires peuvent mme se changer en brume. Leur FOR passe alors
0, mais ils deviennent insensibles aux dgts physiques. Passer dune forme
lautre prend un round entier et ncessite 1 PM.
Il est rigoureusement interdit aux vampires de passer au-dessus dune tendue
deau vive, comme une mer ou un fleuve. Il leur est aussi strictement interdit
de rentrer chez quelquun sans avoir t invit. Un vampire qui ferait fi de ces
interdictions (oh le vilain) perdrait instantanment 2D6 PM.
Une personne brandissant une croix devant un vampire peut opposer son POU
celui du monstre. Si elle lemporte, le vampire est incapable de lapprocher.
Leau bnite brule les vampires comme de lacide. Une flasque deau bnite
leur inflige 1D6 points de dgts, alors quune immersion dans un bassin
deau bnite leur coute 3D6 PV par round.
Les vampires sont incroyablement sduisants. Lorsquun vampire regarde une
personne dans les yeux, il peut opposer son APP au POU de celle-ci. Sil
remporte lopposition, cette personne sera charme et refusera que lon fasse
le moindre mal au vampire. Les effets de ce charme cessent aprs une journe.

34

Un pieu enfonc dans la poitrine dun vampire au niveau du cur le neutralise


instantanment. Un tel rsultat nest obtenu en situation de combat que si lon
obtient une blessure majeure laide dun coup critique donn avec une arme
perforante. Il ne reste alors plus qu achever dfinitivement le vampire en lui
tranchant la tte.

FOR
TAI
INT
POU
DEX
APP

3D6 [x2]
2D6+6
2D6+6
3D6
3D6
3D6

20-22
13
13
10-11
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

26 [=TAIx2]
10-11
+1D6
8

Armure : peut porter tout type darmure ; les armes feu et les armes qui
empalent ne lui infligent quun seul point de dgts
Armes : Empoignade 50%, saisit ; Morsure, dgts 1D3+drain de sang ; pe
large 70%, dgts 1D8+1+MD
Comptences : Il conserve toutes les comptences quil possdait de son vivant.
tant immortel, un vampire a tout loisir de dvelopper des comptences trs
leves.
Magie : De nombreux vampires pratiquent la magie.
Notes : 1. Un vampire parvenant empoigner une victime peut automatiquement
la mordre. Le vampire peut sucer le sang dune victime mordue et lui drainer un
nombre de points de FOR par round gal son MD (ou 1D3 au minimum). Il
rcupre alors 1 PM tous les 3 points de FOR absorbs. Si la victime tombe 0
point de FOR, elle meure. Sinon, elle pourra rcuprer les points de FOR perdus
au rythme dun par jour de repos.
2. Le POU dun vampire est celui dun tre non-vivant et ne lui permet pas de
rgnrer ses PM.
3. Un vampire perd 1 PM par jour pour maintenir son corps en tat de fonctionner.
Sil tombe 0 PM, son corps cesse de sanimer et il perd conscience. Il ne pourra
retrouver ses esprits que grce une intervention extrieure. Notez que le corps
dun vampire peut rester dans cet tat durant des sicles entiers.
4. Un vampire rcupre 1 PV par heure lorsquil se trouve dans son cercueil. Un
vampire capable de se transformer en brume prendra automatiquement cette forme
lorsquil atteint 0 PV. Il se dirigera alors vers son cercueil o il pourra se
rgnrer.
Habitat : Partout o linnocence est vulnrable.

Viverne, guivre
Cette crature ressemble un dragon de la taille dun gros cheval. Elle na que
deux pattes et un piquant venimeux jaillit du bout de sa queue. Elle est omnivore
et sattaque parfois aux animaux de la taille dun homme.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

4D6+12
2D6+12
2D6+24
3D6
2D6+6

26
19
31
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

25
10-11
+3D6
6 / 12 (vol)

Armure : 7 points (3 + 4 dcailles)


Armes : Morsure 40%, dgts 1D10+MD ; Dard 60%, dgts 1D3+MD+venin
Comptences : Scruter 70%
Note : La viverne peut mordre et attaquer laide de son dard dans un mme
round. Son dard inocule un venin de VIR gale la moiti de sa CON, arrondie
lunit suprieure.
Habitat : Collines et forts clairsemes.

Vorace, diatryma
Ce grand oiseau carnivore tient la fois de laigle et de lautruche. Il pse dans les
300kg. Il ne peut pas voler, mais il nen demeure pas moins un prdateur
redoutable.
Dans un univers fantastique, le vorace pourrait prendre un cavalier sur son dos. La
TAI du cavalier devrait toutefois tre infrieure la TAI et la FOR du vorace.
FOR
CON
TAI
POU
DEX

3D6+12
2D6+6
4D6+12
3D6
3D6+3

22-23
13
26
10-11
13-14

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

20
10-11
+2D6
12

Armure : 3 points (2 + 1 de plumes)


Armes : Morsure 45%, dgts 1D8+MD ; Coup de patte 45%, dgts 1D6+MD
Comptences : Scruter 50%
Habitat : Grandes plaines.

35

Zombi
Les zombis sont des cadavres maintenus en vie par un puissant enchantement. Ils
ne peuvent pas parler mais seulement grogner, leurs cordes vocales tant
irrmdiablement abimes. Ils conservent les souvenirs et lexprience de leur vie
passe mais leurs facults sont srieusement altres. En terme de jeu, leur INT,
leur DEX, leur DEP et toutes leurs comptences sont diviss par deux.
Parfois, les zombis ne saperoivent mme pas quils sont dcds et ils continuent
comme si de rien ntait exercer leurs activits. Le problme est que tout devient
vite trop complexe pour leurs capacits limites, ce qui est parfois amusant,
parfois dramatique. Par exemple, un musicien zombi ne sapercevra pas que ce
quil joue nest quune suite de notes dsordonnes. De mme, un garde du corps
zombi pourra sattacher la protection rapproche dune vache ou dun panneau
de signalisation.
Certains magiciens crent des zombis pour en faire leurs esclaves, car ils sont bien
plus dociles que les vivants. Dun autre ct, ils sont aussi moins fiables.
FOR
TAI
INT
POU
DEX

3D6 [x1,5]
2D6+6
2D6+6 [2]
1
3D6 [2]

15-17
13
7
1
5-6

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

20 [=TAIx1,5]
1
+1D4
4 [=DEP2]

Armure : aucune ; les armes feu et les armes qui empalent ne lui infligent quun
seul point de dgts
Armes : Gourdin 25%, dgts 1D6+MD
Comptences : Selon celles quil possdait de son vivant, mais divises par deux.
Ils sont incapables de progresser dans leurs comptences ou den apprendre de
nouvelles.
Magie : Les zombis sont incapables de jeter des sorts.
Note : Un zombi na quun seul point de POU, qui lui a t fourni par le sortilge
qui la cr.
Habitat : L o ils ont t crs.

36

4: Humanodes
Centaure
Les centaures ont la tte, le torse et les bras dun humain, mais rattachs un corps
de cheval. Ce sont des gens farouches et attachs la nature.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

3D6+6
3D6
4D6+12
2D6+6
3D6
3D6
3D6

16-17
10-11
26
13
10-11
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

18-19
10-11
+1D6 (humain)
+2D6 (animal)
12

Armure : 1 point
Armes : Arc composite 60%, dgts 1D8+1 ; Grande lance 60%, dgts
1D10+1+(MD animal) ; pe large 40%, dgts 1D8+1+(MD humain) ; Targe
40% ; Ruade 25%, dgts 1D6+(MD animal) ; Pitinement 75%, dgts
2D6+(MD animal)
Comptences : Les centaures sont souvent dexcellents chasseurs (Suivre une
Piste, Connaissance de la Nature). Ils comptent galement quelques bons
musiciens (Art [Chant], Art [Lyre]). Nanmoins, leur physionomie rend certaines
activits malaises (comme Grimper ou Monter Cheval).
Note : Du fait de sa constitution physique particulire, le centaure a deux MD
diffrents. Le premier, not humain et calcul partir de la FORx2, est utilis pour
les armes de mle. Le second, not animal et calcul normalement partir de
FOR+TAI, est utilis uniquement pour les charges, la ruade et le pitinement.

Demi-elfe
Un demi-elfe est le fruit dune union entre un humain et un elfe. Il conjugue les
caractristiques des deux races.

FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

2D6+4
3D6
2D6+4
2D6+6
2D6+6
2D6+6
3D6

11
10-11
11
13
13
13
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

11
13
8

Armure : 2 points (armure de cuir souple)


Armes : Arc court 60%, dgts 1D6+1 ; pe large 40%, dgts 1D8+1+MD ;
cu 40%
Comptences : Selon le parent (elfe ou humain) duquel il est le plus proche.
Note : Les demi-elfes peuvent utiliser leurs comptences visuelles et leurs
comptences darmes dans la pnombre sans subir de malus.

Elfe
Les elfes ont les traits fins et des oreilles pointues. Ils vivent paisiblement au
milieu des bois.
Les caractristiques ci-dessous correspondent lelfe classique, type D&D. Pour
un elfe plus Tolkienesque, augmentez la FOR et la TAI de 1 point, ainsi que lINT
et le POU de 1D6.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

2D6+3
3D6
2D6+3
2D6+6
2D6+6
3D6+3
3D6

10
10-11
10
13
13
13-14
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

10-11
13
8

Armure : 2 points (armure de cuir souple)


Armes : Arc court 60%, dgts 1D6+1 ; pe large 40%, dgts 1D8+1+MD ;
cu 40%
Comptences : Les elfes sont renomms pour leur grand savoir et leurs facults
magiques (comptences de Connaissance, comptences de Magie).
Note : Les elfes peuvent utiliser leurs comptences visuelles et leurs comptences
darmes dans la pnombre sans subir de malus.

37

tre ferique : fe, kobold, lutin, etc.


Il existe de trs nombreux types dtres feriques, mais ils ont tous les mmes
caractristiques. Seule lAPP varie, de 2D6 pour laffreux kobold 3D6+6 pour
ladorable fe. Les fes ont galement des ailes semblables celles dune libellule
ou dun papillon, avec lesquelles elles peuvent voler.
Ces petites cratures prennent un malin plaisir taquiner les humains. Lorsquun
objet disparait ou quune bte tombe malade, cest souvent leur faute. De mme
lorsque des aventuriers se perdent en pleine fort.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX

1D6
3D6
13
2D6+6
2D6+6
3D6+6

3-4
10-11
2
13
13
16-17

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

6-7
13
-1D6
4 / 8 (vol)

Harpie

Armure : 1 point (armure de feuilles ou de ptales)


Armes : Petit Arc 50%, dgts 1D3+1 ; Petite pe 40%, dgts 1D3+1+MD
Comptences : Les tres feriques apprennent souvent tre discrets pour
pouvoir commettre leurs farces (Dplacement Silencieux, Se Cacher). Ils vivent
dans les campagnes ou les forts et en connaissent trs bien les dangers
(Connaissance de la Nature).
Note : Tous les tres feriques peuvent utiliser leurs comptences visuelles et leurs
comptences darmes dans la pnombre sans subir de malus.

Gobelin
Bien quils soient petits et chtifs, les gobelins sont violents et vicieux. Ils sallient
souvent aux orques et aux ouargues pour commettre des mfaits.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

2D6
3D6
1D3+3
1D6+6
2D6
3D6+3
2D6

7
10-11
5
9-10
7
13-14
7

Armure : 2 points (armure de cuir souple)


Armes : Fronde 40%, dgts 1D6 ; pe courte 40%, dgts 1D6+1+MD ;
Targette 40%
Comptences : La plupart des gobelins sont trop indisciplins pour apprendre
faire grand chose. Certains dveloppent tout de mme des facults utiles leur
groupe (Artisanat, Premiers soins ou comptences de Magie). Les gobelins
montent de gros loups intelligents appels ouargues (remplacez Monter Cheval
par Monter un Loup).
Note : Les gobelins peuvent utiliser leurs comptences visuelles et leurs
comptences darmes dans le noir complet sans subir de malus.

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

8
7
-1D6
6

Ces cratures rpugnantes ont la tte et la poitrine dune femme laide. Mais la
place des bras se trouvent deux ailes noires, et leur dos et leur bassin sont ceux
dun grand corbeau noir. Elles sont sales et vivent dans la crasse. Ce sont toutes
des femelles, aussi enlvent-elles des hommes pour tre fcondes avant de les
tuer.
FOR
3D6
10-11
Points de vie
10-11
CON
3D6
10-11
Points de magie 10-11
TAI
2D6+3
10
Mod. aux dgts INT
2D6+6
13
DEP
6 / 14 (vol)
POU
3D6
10-11
DEX
3D6+3
13-14
APP
1D6
3-4
Armure : Armes : Griffes 50%, dgts 1D6+MD ; Lance courte 40%, dgts 1D8+1+MD
Comptences : Les harpies reprent leurs victimes en volant (Scruter). Quelquesunes savent prparer des potions aux effets surprenants, comme celle qui oblige
leurs captifs saccoupler contre leur gr (Potions et Herbes).
Note : Les harpies peuvent utiliser leurs comptences visuelles et leurs
comptences darmes dans la pnombre sans subir de malus.

38

Les hobbits sont petits et souvent bien portants. Ils nutilisent pas de chaussures
car ils ont les pieds poilus et corns. Ils vivent paisiblement dans des valles
recules et btissent parfois leurs maisons sous les collines.

Armes : Arc court 40%, dgts 1D6+1 ; Cimeterre 50%, dgts 1D6+2+MD ;
Targe 50% ; Coup de queue 50%, dgts 1D4+MD
Comptences : Les hommes-lzards sont le plus souvent chasseurs ou pcheurs
(Suivre une Piste, Pcher). Grce leur queue, ils peuvent nager trs facilement
(Nager).

FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

Homme-scorpion

Hobbit, halfelin

2D6
2D6+6
1D6+3
2D6+6
3D6
3D6+3
3D6

7
13
6-7
13
10-11
13-14
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

10
10-11
-1D4
6

Les hommes-scorpions ont la tte, le torse et les bras dun humain, rattachs un
corps de scorpion gant sans les pinces mais avec le dard. Ils vivent au service de
leurs reines dans des cits souterraines. Ces reines ont une INT et un POU de
2D6+6, et leurs comptences sont souvent trs leves.

Armure : Armes : Fronde 60%, dgts 1D6 ; pe courte 40%, dgts 1D6+1+MD
Comptences : Les hobbits sont petits et ont le pied leste (Dplacement
Silencieux, Se Cacher). Ils sont renomms pour leur art de vivre (Artisanat
[Cuisine], Artisanat [Herbe pipe]).

FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

3D6+6
2D6+6
2D6+12
1D6+3
3D6
3D6
3D6

16-17
13
19
6-7
10-11
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

16
10-11
+1D6 (humain)
+1D6 (animal)
8

Homme-lzard
Le corps de ces humanodes reptiliens est recouvert de larges cailles, similaires
celles dun crocodile. Leur queue leur permet de garder lquilibre lorsquils
courent, et elle facilite galement leurs dplacements dans leau. Leur tte sorne
souvent dune crte. Ils vivent le plus souvent au bord des fleuves ou dans des
marais.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

2D6+9
3D6
2D6+9
2D6+6
3D6
3D6
3D6

16
10-11
16
13
10-11
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
10-11
+1D4
8 / 6 (nage)

Armure : 1 point
Armes : Lance courte 50%, dgts 1D8+1+(MD animal) ; Gourdin 40%, dgts
1D6+(MD humain) ; Dard 30%, dgts 1D3+(MD animal)+poison
Comptences : Les hommes-scorpions sont des guerriers et des chasseurs (Art de
la Guerre, Suivre une Piste). Leur physionomie rend certaines activits malaises
(comme Grimper ou Monter Cheval).
Notes : 1. Lhomme-scorpion peut attaquer laide de son dard aprs une attaque
ordinaire. La VIR du poison inject est gale sa CON.
2. Du fait de sa constitution physique particulire, un homme-scorpion a deux MD
diffrents. Le premier, not humain et calcul partir de la FORx2, est utilis pour
les armes de mle. Le second, not animal et calcul normalement partir de
FOR+TAI, est utilis uniquement lors des charges.

Armure : 4 points (cailles) ; les hommes-lzards peuvent porter une armure de


cuir, mais une armure mtallique gne considrablement leurs mouvements
(doublez tous les ventuels malus)

39

Humain
Les humains sont des humains, quoi. Si vous nhabitez pas sur Sirius, vous
devez bien savoir de quoi il sagit.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

3D6
3D6
2D6+6
2D6+6
3D6
3D6
3D6

10-11
10-11
13
13
10-11
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

12
10-11
8

Naga, homme-serpent

Armure : 4 points (armure de cuir et mtal)


Armes : Arc court 50%, dgts 1D6+1 ; pe large 50%, dgts 1D8+1+MD
Comptences : Note : Pour les pygmes, vous pouvez utiliser les caractristiques des hobbits.

Minotaure
Le minotaure ressemble un humain de trs forte stature, mais sa tte est celle
dun taureau ou dune vache. Les minotaures sont omnivores, mais ils apprcient
particulirement la viande fraiche. La colre dun minotaure est un spectacle
terrifiant.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

2D6+12
2D6+6
3D6+6
1D6+6
3D6
3D6
3D6

19
13
16-17
9-10
10-11
10-11
10-11

deux attaques par round. De plus, il russit systmatiquement tous ses jets de CON
(comme ceux contre le poison) et est immunis contre les tats de choc, la fatigue
et linconscience. Par contre, il ne peut ni parer, ni esquiver les coups et il ne se
bat quau contact. Il meurt tout de mme sil tombe zro PV ou moins. Pour
revenir la normale, le minotaure doit russir un jet sous INTx1, un jet pouvant
tre tent chaque dbut de round. Tant quil reste berserk, il est incapable de
faire la diffrence entre ses allis et ses ennemis et attaque systmatiquement la
crature la plus proche.

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

15
10-11
+1D6
8

Armure : 1 point
Armes : Cornes 30%, dgts 1D6+MD ; Grande hache 60%, dgts 2D6+2+MD
Comptences : Les minotaures ont lodorat trs fin (Suivre une Piste au Flair).
Leur culture est primitive mais ils savent souvent se dbrouiller seuls (Artisanat
[Cuir], [Os] ou [Pierre]).
Note : Si un minotaure est bless ou ralise un coup critique, il peut choisir de
devenir berserk. Dans cet tat, ses scores dattaque sont doubls et il peut effectuer

Les nagas ont la tte, le torse et les bras dun humain, mais le reste de leur corps
est constitu dune paisse queue de serpent. Leurs yeux sont semblables ceux
dun reptile et ils sont ovipares. Ils vivent dans des grottes ou des souterrains
quils amnagent.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

3D6
3D6
3D6+6
2D6+6
3D6
2D6+6
3D6

10-11
10-11
16-17
13
10-11
13
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
10-11
+1D4
8

Armure : 1 point (cailles)


Armes : Arc court 50%, dgts 1D6+1 ; Cimeterre 50%, dgts 1D6+2+MD ;
Morsure 30%, dgts 1D3+poison
Comptences : Les nagas ont lodorat trs dvelopp (Sentir/Gouter). Ils sont
renomms pour leur raffinement et leurs bijoux somptueux (Artisanat
[Orfvrerie]). Leur physionomie rend certaines activits malaises (comme
Grimper ou Monter Cheval).
Note : 1. La morsure dun naga inocule un poison de VIR gale la CON de la
crature.
2. Les nagas peuvent utiliser leurs comptences visuelles et leurs comptences
darmes dans la pnombre sans subir de malus.

40

Nain
Les nains sont petits et trs robustes. Ils btissent des villes sous la terre.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

2D6+6
2D6+9
1D6+6
2D6+6
3D6
3D6
3D6

13
16
9-10
13
10-11
10-11
10-11

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13
10-11
6

Armure : 6 points (cotte de mailles)


Armes : Arbalte lgre 40%, dgts 1D6+2 ; Marteau de guerre 60%, dgts
1D6+2+MD ; Grande Hache 50%, dgts 2D6+2+MD
Comptences : Les nains sont avant tout dextraordinaires forgerons (Artisanat
[Forge]). Il faut dire que la pierre et le mtal nont aucun secret pour eux
(Connaissance des Minraux). Ils comprennent trs rapidement le fonctionnement
des mcanismes les plus complexes (Artisanat [Mcanismes] ou
Rparer/Concevoir). Par contre, ils savent rarement nager (base de 05 en Nager).
Note : Les nains peuvent utiliser leurs comptences visuelles et leurs comptences
darmes dans le noir complet sans subir de malus.

Ocanide, homme-poisson, sirne


Les ocanides ont la tte, le torse et les bras dun humain, rattachs une queue de
poisson. Ils habitent dans locan. Leurs femmes attirent parfois les navires
humains dans des rcifs rocailleux en chantant.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

3D6
3D6
3D6+6
2D6+6
3D6
3D6
2D6+6

10-11
10-11
16-17
13
10-11
10-11
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

13-14
10-11
+1D4
4 / 8 (nage)

Armes : Trident 50%, dgts 1D8+1+MD ; Couteau 40%, dgts 1D3+1+MD ;


Coup de queue 50%, dgts 1D4+MD
Comptences : De mme que les humains nont pas de comptence Marcher, les
ocanides nont pas de comptence Nager. Leur physionomie rend certaines
activits impraticables (comme Grimper ou Monter Cheval).

Orque
Les orques sont des humanodes au front bas et aux jambes arques. On les trouve
souvent au service de mchants dont la seule ambition est de rpandre le mal
travers le monde.
Certaines lignes dorques, gnralement des descendants dtres humains, ont
une TAI et une INT de 2D6+6.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

2D6+6
2D6+6
2D6+3
1D6+6
3D6
3D6
2D6

13
13
10
9-10
10-11
10-11
7

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

12
10-11
8

Armure : 4 points (armure de cuir et mtal)


Armes : Arc court 50%, dgts 1D6+1 ; Cimeterre 50%, dgts 1D6+2+MD
Comptences : Les orques forment dexcellents guerriers et forgerons (Art de la
Guerre, Artisanat [Forge]). Ils montent de gros loups intelligents appels ouargues
(remplacez Monter Cheval par Monter un Loup).
Note : Les orques peuvent utiliser leurs comptences visuelles et leurs
comptences darmes dans le noir complet sans subir de malus.

Armure : 2 points (armure en cailles de requin)

41

Satyre, faune
Les satyres ont le haut du corps dun homme et le bassin et les jambes dun bouc.
Leur front est orn de deux petites cornes. La plupart du temps, les satyres vivent
dans les forts o ils passent leurs journes sduire les nymphes et les dryades.
Quelques-uns prfrent les femmes humaines et partent donc vivre dans les
contres o habitent celles-ci.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP

3D6
3D6
2D6+6
2D6+6
3D6
2D6+6
2D6+6

10-11
10-11
13
13
10-11
13
13

Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP

12
10-11
8

Armure : Armes : pe large 40%, dgts 1D8+1+MD ; Cornes 30%, dgts 1D4+MD
Comptences : Les satyres vivent au contact de la nature (Connaissance de la
Nature). Ils adorent la musique et apprennent souvent jouer de la flute ou du luth
(Art [Flute] ou Art [Luth]). Ils sont clbres pour accumuler les conqutes
fminines, au grand dam de certains maris (Sduction).

42

Annexes
Table tendue des Modificateurs aux Dgts

Table comparative des TAI et masses (simplifie)

FOR+TAI
MD

2-12
-1D6

13-16
-1D4

17-24
aucun

25-32
+1D4

33-40
+1D6

41-56
+2D6

57-72
+3D6

73-88
+4D6

FOR+TAI
MD

89-104
+5D6

105-120
+6D6

121-136
+7D6

137-152
+8D6

153-168
+9D6

169-184
+10D6

185-200
+11D6

201-216
+12D6

FOR+TAI
MD

217-232
+13D6

233-248
+14D6

249-264
+15D6

265-280
+16D6

281-296
+17D6

297-312
+18D6

313-328
+19D6

329-344
+20D6

Catgories de comptences pour BaSIC


Agilit : (gnrales) Athltisme, Cascade, Discrtion, quitation, Esquiver
Communication : (gnrales) Art, Dguisement,
Persuasion, (poque moderne) Renseignements

Langues,

Leadership,

Connaissance : (gnrales) Culture Gnrale, Commerce, Droit Administration


Usages, Navigation, Sagacit, Survie, (poque moderne) Bibliothque,
Comptabilit, Connaissance de la Rue, Histoire et Gographie, Informatique,
Mdecine, Paranormal, Plonge, Sabotage, Science Applique, Science Pure,
Sciences Sociales, (poque mdivale) Alchimie, Art de la Guerre, Civilisations
Anciennes, Connaissance de la Nature, Connaissance des Peuples, Connaissance
des Religions, Dmolition/Sape, Dressage, Hraldique, Lgendes, Lire et crire,
Potions et Herbes

Cette table peut permettre de mieux apprcier la notion de TAI. Elle nest pas
prendre au pied de la lettre, en particulier dans le cas dune crature gazeuse ou
capable de modifier sa masse.
Elle provient de http://www.chimerie.fr.st

TAI
1
4
8
12
16
20
24
32
40
48
56
64
72
80
88
96

Poids
0-5 kg
25 kg
50 kg
75 kg
100 kg
150 kg
200 kg
400 kg
800 kg
1600 kg
3200 kg
6400 kg
12800 kg
25 tonnes
50 tonnes
100 tonnes

Manipulation : (gnrales) Artisanat, Bricolage, Secourisme, (poque moderne)


Conduire, Piloter, Serrurerie, (poque mdivale) Conduite dAttelage
Perception : (gnrales) Chercher, Orientation, Vigilance

43

Tableaux de localisation
Ces tableaux pourront permettre aux heureux
possesseurs de RuneQuest ou de Cthulhu 90
dutiliser les rgles de localisation des coups qui y
sont fournies.

Humanode
Ex : humain, elfe, nain
Localisation
Mle Missile
Jambe droite
01-04
01-03
Jambe gauche
05-08
04-06
Abdomen
09-11
07-10
Poitrine
12
11-15
Bras droit
13-15
16-17
Bras gauche
16-18
18-19
Tte
19-20
20

Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,33

Animal quadrupde
Ex : cheval, loup, ours
Localisation
Mle Missile
Patte postrieure droite
01-02
01-02
Patte postrieure gauche
03-04
03-04
Arrire train
05-07
05-09
Poitrail
08-10
10-14
Patte antrieure droite
11-13
15-16
Patte antrieure gauche
14-16
17-18
Tte
17-20
19-20

Coef.
0,25
0,25
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33

Petite crature
Ex : chat, oiseau de proie, tre ferique
Localisation
Mle et Missile Coef.
Corps
01-20
1,00

Animal quadrupde ail


Ex : griffon, pgase
Localisation
Mle Missile
Patte postrieure droite
01-02
01
Patte postrieure gauche
03-04
02
Arrire train
05-07
03-07
Poitrail
08-10
08-12
Aile droite
11
13-14
Aile gauche
12
15-16
Patte antrieure droite
13-14
17
Patte antrieure gauche
15-16
18
Tte
17-20
19-20

Localisation
Patte droite 1
Patte gauche 1
Patte droite 2
Patte gauche 2
Abdomen
Patte droite 3
Patte gauche 3
Patte droite 4
Patte gauche 4
Cphalothorax

Araigne gante
Ex : araigne gante
Mle Missile
01
01
02
02
03
03
04
04
05-08
05-11
09-10
12
11-12
13
13-14
14
15-16
15
17-20
16-20

Arbre
Ex : arbre dvoreur, homme-arbre
Localisation
Mle Missile
Racines *
01-04
01-02
Tronc
05-14
03-16
Branches *
15-20
17-20
* trop nombreuses pour tre numres
Table ne provenant pas de RuneQuest

Coef.
0,25
0,25
0,40
0,40
0,25
0,25
0,25
0,25
0,33

Coef.
0,17
0,17
0,17
0,17
0,40
0,17
0,17
0,17
0,17
0,40

Coef.
0,16
1,00
0,16

Autruche
Ex : autruche, vorace
Mle Missile
01-04
01-03
05-08
04-06
09-10
07-10
11-13
11-15
14-15
16
16-17
17
18-20
18-20

Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,33

Brontosaure
Ex : brontosaure, stgosaure
Localisation
Mle et Missile
Queue
01-02
Patte postrieure droite
03-04
Patte postrieure gauche
05-06
Arrire train
07-10
Poitrail
11-14
Patte antrieure droite
15-16
Patte antrieure gauche
17-18
Tte
19-20

Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33

Centaure
Ex : centaure
Localisation
Mle
Patte postrieure droite
01-02
Patte postrieure gauche
03-04
Arrire train
05-06
Poitrail
07-08
Patte antrieure droite
09-10
Patte antrieure gauche
11-12
Poitrine
13-14
Bras droit
15-16
Bras gauche
17-18
Tte
19-20

Coef.
0,25
0,25
0,40
0,40
0,25
0,25
0,40
0,25
0,25
0,33

Localisation
Jambe droite
Jambe gauche
Abdomen
Poitrine
Aile droite
Aile gauche
Tte

Missile
01
02
03-06
07-10
11
12
13-17
18
19
20

44

Localisation
Patte droite 1
Patte gauche 1
Patte droite 2
Patte gauche 2
Arrire du corps
Patte droite 3
Patte gauche 3
Patte droite 4
Patte gauche 4
Pince droite
Pince gauche
Avant du corps

Crabe gant
Ex : crabe gant
Mle et Missile
01
02
03
04
05-08
09
10
11
12
13-14
15-16
17-20

Crapaud gant
Ex : crapaud des falaises
Localisation
Mle Missile
Patte postrieure droite
01-04
01-03
Patte postrieure gauche
05-08
04-06
Abdomen
09-10
07-10
Poitrine
11-12
11-14
Patte antrieure droite
13-14
15
Patte antrieure gauche
15-16
16
Tte
17-20
17-20
Crocodile
Ex : crocodile
Localisation
Mle et Missile
Queue
01-03
Patte postrieure droite
04
Patte postrieure gauche
05
Arrire train
06-09
Poitrail
10-14
Patte antrieure droite
15
Patte antrieure gauche
16
Tte
17-20

Coef.
0,17
0,17
0,17
0,17
0,40
0,17
0,17
0,17
0,17
0,33
0,33
0,40

Coef.
0,33
0,33
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33

Coef.
0,33
0,25
0,25
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33

Dragon
Ex : basilic, dragon
Localisation
Mle
Queue
01-02
Patte postrieure droite
03-04
Patte postrieure gauche
05-06
Arrire train
07-08
Poitrail
09-10
Aile droite
11-12
Aile gauche
13-14
Patte antrieure droite
15-16
Patte antrieure gauche
17-18
Tte
19-20

Missile
01
02
03
04-08
09-14
15
16
17
18
19-20

Coef.
0,25
0,33
0,33
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33
0,33
0,33

lphant
Ex : lphant
Localisation
Mle et Missile
Patte postrieure droite
01-02
Patte postrieure gauche
03-04
Arrire train
05-08
Poitrail
09-12
Patte antrieure droite
13-14
Patte antrieure gauche
15-16
Trompe
17
Tte
18-20

Coef.
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,25
0,33

Localisation
Griffe droite
Griffe gauche
Abdomen
Poitrine
Aile droite
Aile gauche
Tte

Harpie
Ex : harpie
Mle
01-02
03-04
05-07
07-09
10-13
14-17
18-20

Missile
01
02
03-06
07-11
12-15
16-19
20

Coef.
0,25
0,25
0,33
0,40
0,33
0,33
0,33

lmentaire
Ex : blob, lmentaires
Localisation
Mle et Missile
Corps
01-20
Table ne provenant pas de RuneQuest

Coef.
1,00

Localisation
Patte droite 1
Patte gauche 1
Patte droite 2
Patte gauche 2
Patte droite 3
Patte gauche 3
Queue
Torse
Poitrine
Bras droit
Bras gauche
Tte

Homme-scorpion
Ex : homme-scorpion
Mle Missile
01
01
02
02
03
03
04
04
05-06
05
07-08
06
09-10
07
11-12
08-10
13-14
11-15
15-16
16-17
17-18
18-19
19-20
20

Coef.
0,17
0,17
0,17
0,17
0,17
0,17
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,33

Localisation
Jambe droite
Jambe gauche
Abdomen
Poitrine
Aile droite
Aile gauche
Bras droit
Bras gauche
Tte

Humanode ail
Ex : gargouille
Mle Missile
01-03
01-02
04-06
03-04
07-09
05-08
10
09-13
11-12
14-15
13-14
16-17
15-16
18
17-18
19
19-20
20

Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,25
0,25
0,33

45

Humanode avec queue


Ex : homme-lzard
Localisation
Mle Missile
Queue
01-02
01
Jambe droite
03-05
02-04
Jambe gauche
06-08
05-07
Abdomen
09-11
08-11
Poitrine
12
12-15
Bras droit
13-15
16-17
Bras gauche
16-18
18-19
Tte
19-20
20

Humanode caudal
Ex : gorgone, naga, ocanide
Localisation
Mle Missile
Queue
01-06
01-06
Abdomen
07-10
07-10
Poitrine
11-12
11-15
Bras droit
13-15
16-17
Bras gauche
16-18
18-19
Tte
19-20
20

Insecte gant
Ex : scarabe gant
Localisation
Mle et Missile
Patte post. droite 1
01
Patte post. gauche 1
02
Patte post. droite 2
03
Patte post. gauche 2
04
Abdomen
05-09
Thorax
10-13
Patte antrieure droite
14
Patte antrieure gauche
15
Tte
16-20

Coef.
0,25
0,33
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,33

Coef.
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,33

Coef.
0,17
0,17
0,17
0,17
0,40
0,40
0,17
0,17
0,40

Hydre
Ex : hydre
Localisation
Mle Missile Coef.
Queue
01
01
0,33
Corps
02-03
03-05
0,60
Ttes *
04-20
06-20 spcial
* divisez de manire aussi gale que possible

Lzard
Ex : varan de Komodo
Mle Missile
01-02
01
03-04
02-03
05-06
04-05
07-09
06-09
10-13
10-14
14-15
15-16
16-17
17-18
18-20
19-20

Coef.
0,25
0,33
0,33
0,33
0,40
0,33
0,33
0,33

Mante religieuse gante


Ex : mante religieuse gante
Localisation
Mle Missile
Patte arrire droite
01
01
Patte arrire gauche
02
02
Abdomen
03-05
03-08
Aile droite
06
09
Aile gauche
07
10
Patte avant droite
08
11
Patte avant gauche
09
12
Thorax
10-12
13-17
Griffe droite
13-15
18
Griffe gauche
16-18
19
Tte
19-20
20

Coef.
0,17
0,17
0,40
0,25
0,25
0,17
0,17
0,40
0,33
0,33
0,33

Localisation
Queue
Jambe droite
Jambe gauche
Abdomen
Poitrine
Bras droit
Bras gauche
Tte

Manticore
Ex : manticore
Localisation
Mle
Patte postrieure droite
01-02
Patte postrieure gauche
03-04
Queue
05-06
Arrire train
07-09
Poitrail
10-12
Patte antrieure droite
13-14
Patte antrieure gauche
15-16
Tte
17-20

Missile
01-02
03-04
05
06-09
10-14
15-16
17-18
19-20

Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33

Oiseau
Ex : aigle gant
Mle
01-02
03-04
05-07
08-09
10-13
14-17
18-20

Missile
01
02
03-06
07-11
12-15
16-19
20

Coef.
0,25
0,25
0,33
0,40
0,33
0,33
0,33

Pieuvre gante
Ex : kraken, pieuvre gante
Mle Missile
01-02
01
03-04
02
05-06
03
07-08
04
09-10
05
11-12
06
13-14
07
15-16
08
17-18
09-13
19-20
14-20

Coef.
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,40
0,40

Localisation
Serre droite
Serre gauche
Corps
Poitrail
Aile droite
Aile gauche
Tte

Localisation
Tentacule 1
Tentacule 2
Tentacule 3
Tentacule 4
Tentacule 5
Tentacule 6
Tentacule 7
Tentacule 8
Tte
Corps

46

Plsiosaure
Ex : plsiosaure
Localisation
Mle
Queue
01
Nageoire postr. droite
02-03
Nageoire postr. gauche
04-05
Arrire train
06-08
Corps
09-11
Nageoire antr. droite
12-13
Nageoire antr. gauche
14-15
Tte / Cou
16-20

Missile
01
02
03
04-09
10-15
16
17
18-20

Coef.
0,25
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33

Ptranodon
Ex : ptranodon
Mle
01-02
03-04
05-06
07-08
09-12
13-16
17-20

Missile
01
02
03-06
07-11
12-14
15-16
17-20

Coef.
0,25
0,25
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33

Poisson
Ex : dauphin, requin
Localisation
Mle et Missile
Queue
01-03
Arrire train
04-08
Poitrail
09-13
Nageoire droite
14
Nageoire gauche
15
Tte
16-20

Coef.
0,33
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33

Serpent
Ex : python, serpent de mer
Localisation
Mle et Missile
Queue
01-06
Corps
07-14
Tte
15-20

Coef.
0,33
0,40
0,33

Localisation
Serre droite
Serre gauche
Corps
Poitrail
Aile droite
Aile gauche
Tte

Scorpion gant
Ex : scorpion gant
Mle et Missile
01
02
03
04
05-06
07-09
10
11
12
13
14-15
16-17
18-20

Coef.
0,17
0,17
0,17
0,17
0,33
0,40
0,17
0,17
0,17
0,17
0,33
0,33
0,40

Singe
Ex : chimpanz, gorille
Localisation
Mle Missile
Jambe droite
01-03
01-02
Jambe gauche
04-06
03-04
Abdomen
07-09
05-08
Poitrine
10
09-13
Bras droit
11-14
14-16
Bras gauche
15-18
17-19
Tte
19-20
20

Coef.
0,25
0,25
0,33
0,40
0,33
0,33
0,33

Localisation
Patte droite 1
Patte gauche 1
Patte droite 2
Patte gauche 2
Queue
Abdomen
Patte droite 3
Patte gauche 3
Patte droite 4
Patte gauche 4
Pince droite
Pince gauche
Cphalothorax

Localisation
Jambe droite
Jambe gauche
Abdomen
Poitrine
Queue
Bras droit
Bras gauche
Tte

Viverne
Ex : viverne
Mle
01-03
04-06
07-08
09-11
12
13-14
15-16
17-20

Missile
01-02
03-04
05-07
08-13
14
15-16
17-18
19-20

Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,33
0,25
0,25
0,33

Tortue
Ex : tortue terrestre
Localisation
Mle Missile
Queue
01
01
Nageoire postr. droite
02-03
02
Nageoire postr. gauche
04-05
03
Arrire train
06-09
04-10
Corps
10-13
11-17
Nageoire antr. droite
14-15
18
Nageoire antr. gauche
16-17
19
Tte
18-20
20
Table ne provenant pas de RuneQuest
Tricratops
Ex : monoclonius, tricratops
Localisation
Mle Missile
Queue
01-02
01-02
Patte postrieure droite
03-04
03-04
Patte postrieure gauche
05-06
05-06
Arrire train
07-09
07-10
Poitrail
10-12
11-14
Patte antrieure droite
13-14
15-16
Patte antrieure gauche
15-16
17-18
Tte
17-20
19-20
Table ne provenant pas de RuneQuest

Coef.
0,25
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33

Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33

Tyrannosaure
Ex : allosaure, deinonychus, tyrannosaure
Localisation
Mle et Missile Coef.
Queue
01-02
0,33
Patte droite
03-05
0,33
Patte gauche
06-08
0,33
Abdomen
09-11
0,40
Poitrine
12-15
0,40
Griffe droite
16
0,25
Griffe gauche
17
0,25
Tte
18-20
0,33

47

Index
A

Aigle gant ......................................... 16


Allosaure ............................................ 16
Ankylosaure ....................................... 16
Araigne gante.................................. 17
Arbre dvoreur ................................... 17
Autruche............................................... 6

lmentaires ....................................... 21
lphant................................................ 9
Elfe ..................................................... 37
Essaim dinsectes................................ 10

Kobold (tre ferique).........................38


Kraken.................................................26

B
Babouin ................................................ 6
Basilic ................................................ 18
Bison .................................................... 6
Blob.................................................... 18
Brontosaure ........................................ 19
Buffle ................................................... 6
C
Cachalot ............................................... 7
Centaure ............................................. 37
Cerf ...................................................... 7
Change-forme..................................... 19
Chat ...................................................... 7
Cheval .................................................. 7
Chvre .................................................. 8
Chien .................................................... 8
Chimpanz ........................................... 8
Cochon sauvage ................................... 8
Crabe gant ........................................ 19
Crapaud des falaises ........................... 20
Crocodile.............................................. 9
Cyclope .............................................. 20
D
Dauphin................................................ 9
Deinonychus....................................... 20
Demi-elfe ........................................... 37
Dragon................................................ 21
Dromadaire........................................... 9
Dryade................................................ 21

F
Fantme .............................................. 23
Faucon (oiseau de proie)..................... 12
Fe (tre ferique)............................... 38
G
Gargouille........................................... 23
Gant .................................................. 23
Gnome (lmentaire de terre) ............. 22
Gobelin ............................................... 38
Golem ................................................. 24
Gorgone .............................................. 24
Gorille................................................. 10
Goule .................................................. 25
Griffon ................................................ 25

L
Lama ...................................................10
Licorne................................................27
Lion.....................................................11
Loup....................................................11
Loup-garou (lycanthrope) ...................28
Lutin (tre ferique) ............................38
Lycanthropes.......................................27
Lynx....................................................11
M
Mante religieuse gante ......................28
Manticore............................................29
Minotaure............................................40
Momie.................................................29
Monoclonius .......................................29
Mulet...................................................11

Harpie ................................................. 38
Hibou (oiseau de proie) ...................... 12
Hippogriffe ......................................... 26
Hobbit................................................. 39
Homme-arbre...................................... 26
Homme-lzard .................................... 39
Homme-scorpion ................................ 39
Horde de rats ...................................... 10
Humain ............................................... 40
Hydre .................................................. 26

Naga....................................................40
Nain ....................................................41

I
Incube, succube .................................. 33

O
Ocanide .............................................41
Ogre ....................................................30
Ondine (lmentaire d'eau) .................22
Orque ..................................................41
Orque paulard....................................12
Ouargue...............................................30
Ours brun ............................................12
P
Panthre ..............................................12
Pgase .................................................30

Petit animal......................................... 13
Pieuvre gante .................................... 13
Plsiosaure ......................................... 30
Poney.................................................. 13
Ptranodon ......................................... 31
Python ................................................ 13
R
Requin ................................................ 14
Rhinocros ......................................... 14
S
Salamandre (lmentaire de feu) ........ 22
Satyre ................................................. 42
Scarabe gant.................................... 31
Scorpion gant.................................... 31
Serpent de mer.................................... 31
Spectre................................................ 32
Sphinx ................................................ 32
Squelette............................................. 32
Stgosaure .......................................... 33
Succube, incube.................................. 33
Sylphe (lmentaire d'air)................... 22
T
Tigre ................................................... 14
Tortue ................................................. 14
Tricratops.......................................... 33
Troll.................................................... 33
Tyrannosaure...................................... 34
V
Vampire.............................................. 34
Varan de Komodo .............................. 15
Viverne............................................... 35
Vorace ................................................ 35
Z
Zombi ................................................. 36

48

LAppel de Cthulhu et Cthulhu 90 sont dits par Jeux Descartes :


http://www.jeux-descartes.fr
RuneQuest, Le Maitre des Runes, Les Monts Arc-en-ciel ainsi que Elric et Hawkmoon sont dits par Oriflam :
http://www.editions-oriflam.com
BaSIC, le jeu de rle de base est publi par Casus Belli sous licence Multisim :
http://www.casusbelli.com ; http://www.multisim.com
Le Basic Role Playing System est la proprit de Chaosium :
http://www.chaosium.com ; voir aussi http://www.basicrps.com
Vous tes autoris et mme encourag piller les donnes contenues dans ce document.
Gloire au systme Basic ! Le systme Basic est grand ! Cthulhu est son prophte !
Ce bestiaire a t ralis par Antonus :
http://www.chez.com/antoneus

49