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BaSIC :
un bestiaire
Version du 06.01.2002
Avertissement
Ce bestiaire prsente des cratures gnriques pour le systme Basic de
Chaosium (ou Basic Role Playing System). Il est donc compatible avec, entre
autres, LAppel de Cthulhu, RuneQuest, Elric, Hawkmoon ainsi que BaSIC, le jeu
de rle de base.
Il sinspire en particulier du Maitre des Runes et des Monts Arc-en-ciel (deux
supplments pour RuneQuest), mme si quelques liberts ont t prises avec les
donnes qui y sont fournies.
Notez bien quil ne reprend pas les caractristiques des tres spcifiques aux
univers de Lovecraft, Stafford ou Moorcock, que lon trouvera respectivement
dans les gammes de LAppel de Cthulhu, RuneQuest et Elric.
Notez qu partir dun certain niveau, la CON dun animal correspond plus ou
moins la moiti de la TAI.
FOR
1D3
2D6
3D6
2D6+6
2D6+12
3D6+15
4D6+18
4D6+24
6D6+24
6D6+36
Moyenne
2
7
10-11
13
19
25-26
32
38
45
57
Il me semble peu utile de lancer plus de 6D6 pour dterminer la FOR dune
crature. De toute faon, les caractristiques ne sont pas linaires : une crature de
FOR de 40 est bien plus puissante que deux cratures de FOR 20. Et puis, 6D6,
cest suffisamment long lancer et additionner.
Une crature dpourvue de FOR ne peut pas agir physiquement sur le monde
matriel. Elle ne peut pas utiliser de comptences dAgilit ou de Manipulation.
CON
2D6
3D6
2D6+6
2D6+9
3D6+12
3D6+18
Moyenne
7
10-11
13
16
22-23
28-29
Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer la CON dune
crature.
TAI
1
1D6+1
2D6+1
2D6+6
3D6+6
3D6+15
4D6+18
4D6+24
6D6+24
6D6+42
Moyenne
1
4-5
8
13
16-17
25-26
32
38
45
63
Il me semble peu utile de lancer plus de 6D6 pour dterminer la TAI dune
crature. De toute faon, les caractristiques ne sont pas linaires : une crature de
TAI de 40 est bien plus massive que deux cratures de TAI 20. Et puis, 6D6, cest
suffisamment long lancer et additionner.
Une crature dpourvue de TAI na aucun corps physique. Elle ne peut subir
aucun dgt matriel. La plupart du temps, elle ne peut pas non plus en infliger.
Noubliez pas que la TAI dune crature est lie sa masse, et non sa taille (en
cm) ! Vous trouverez en annexe une table de correspondance TAI avec masse.
Noubliez pas non plus que, dans la plupart des jeux utilisant le systme Basic, une
TAI trs grande ou trs faible influe sur certains paramtres, comme les jets
dattaque.
Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer le POU dune
crature.
De plus, les POU suprieurs 30 devraient tre rservs des entits la
puissance magique dmesure.
Toute crature vivante possde un POU. Les tres non-vivants, comme les
morts-vivants, nont pas dme. Sils possdent un POU, celui-ci est incomplet et
ne leur permet pas de rgnrer leurs PM de faon naturelle. En revanche, ils
possdent souvent une facult spciale leur permettant de voler des PM au monde
des vivants (par exemple, un vampire boira du sang). Leur valeur de POU reflte
leur score maximal de PM.
Cratures
Objet inanim
Troll ordinaire
Orque ordinaire
Humain
Elfe la Tolkien
INT
1D6+3
1D6+6
2D6+6
3D6+6
Moyenne
6-7
9-10
13
16-17
POU
2D6
3D6
2D6+6
3D6+6
3D6+12
Moyenne
7
10-11
13
16-17
22-23
Cratures
Objet inanim
Blob
Tortue
Cochon, buffle
Humain
Loup, cheval
Lion, tigre
Chat, faucon
DEX
1
1D6
2D6
3D6
2D6+6
3D6+6
3D6+12
Moyenne
1
3-4
7
10-11
13
16-17
22-23
Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer la DEX dune
crature.
De plus, les DEX suprieures 30 devraient tre rserves des entits la
vlocit et lagilit extraordinaires, comme des tres constitus de lumire ou
dlectricit.
Une crature dpourvue de DEX ne peut pas se mouvoir delle-mme. Elle ne peut
pas utiliser de comptences dAgilit, de Discrtion ou de Manipulation.
Toutes les cratures de ce bestiaire possdent la comptence Esquiver DEXx2%.
Si un autre nombre est indiqu dans leurs comptences, utilisez-le ou bien gardez
DEXx2%, en choisissant le score le plus lev.
APP
1D6
2D6
3D6
2D6+6
3D6+6
3D6+12
Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour dterminer lAPP dune
crature.
De plus, les APP suprieures 30 devraient tre rserves des tres la beaut
transcendante.
Toute crature perceptible laide dun sens physique est dote dune APP, mme
si celle-ci nest pas indique. Par dfaut, considrez que lAPP dune crature est
de 3D6. Lapparence est une notion relative : un troll avec 18 en APP paraitra trs
beau aux yeux de ses congnres, mais il sera toujours laid aux yeux dun humain.
Certaines cratures sont si laides quelles ont une APP de 0. Cest le cas de la
plupart des morts-vivants, comme les zombis ou les goules.
DEP
6
8
10
12
14
16
Matire
Vtement pais
Cuir pais
Bois solide
Pierre solide
Mtal solide
Type de protection
Fourrure, peau de bison
cailles de requin
cailles de crocodile, peau de rhinocros
cailles de tortue
cailles de dragon
Voici une table permettant de fixer les dgts de base dune crature. Notez quil
est peu utile de donner des dgts de base levs, le MD savrant trs vite
suffisant.
Dgts
1D3
1D6
1D8
1D10
2D6
3D6
Type dattaque
Morsure de chat, coup de poing
Morsure de chien, griffes, coup de corne (la plupart des attaques en fait)
Morsure de loup
Morsure de tigre
Morsure de crocodile ou de requin
Morsure de dragon ou de requin norme
Prcisons, si vous utilisez ce type de rgles, que les attaques par morsure
ninfligent aucun recul. Par contre, une morsure infligeant plus de dgts que le
score de TAI de la victime peut permettre au monstre de gober celle-ci,
condition quelle soit tue sur le coup et que le monstre soit suffisamment grand.
Certaines attaques permettent dinoculer un poison. Celui-ci ne sera effectivement
transmis que si lattaque correspondante pntre larmure, cest--dire si elle fait
perdre au moins 1 PV la cible. Les poisons agissent rarement instantanment.
Considrez quun dlai minimum dune minute scoule entre le moment de
linjection et celui o le poison fait pleinement effet. Durant ce temps-l, la
victime peut absorber un antidote si elle en dispose.
Les attaques dites attaques de balayage , comme le coup de queue dun
brontosaure, permettent de frapper dun seul coup tous les adversaires compris
dans un arc de 120 autour de la crature. De plus, la crature ne subit aucun
malus son jet dattaque pour cause de grande TAI, si vous utilisez ce type de
rgle.
2: Animaux
Bison
Ces animaux vivent en troupeaux regroupant parfois des centaines dindividus.
Les mles sont agressifs et nhsitent pas charger.
Autruche
Lautruche est le plus grand oiseau du monde. Un adulte robuste peut peser plus
de 150 kg. Contrairement la lgende, une autruche menace senfuit et nenfonce
pas sa tte dans le sable. Si elle le fait, cest pour vrifier la prsence de ses ufs
et les protger des rongeurs.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
FOR
CON
TAI
POU
DEX
2D6+6
3D6
3D6+6
2D6
3D6+3
13
10-11
16-17
7
13-14
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
7
+1D4
12
Armure : Armes : Morsure 45%, dgts 1D4 ; Coup de patte 25%, dgts 1D4+MD
Comptences : Scruter 50%, Rentrer la Tte Dans le Sable 45%
Habitat : Rgions chaudes ou tempres.
3D6+30
3D6+9
3D6+30
3D6
2D6
40-41
19-20
40-41
10-11
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
30-31
10-11
+4D6
12
Buffle, taureau
Les caractristiques suivantes conviennent pour un taureau ou un buffle. Ces
animaux sont dordinaire paisibles mais il est imprudent de les approcher.
Ces singes relativement gros vivent en bandes organises autour dune poigne de
mles dominants. Ils engagent rarement le combat et prfrent toujours senfuir
face au danger. Ils se nourrissent de petits animaux, de racines et de fruits.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
FOR
CON
TAI
POU
DEX
Armure : 4 points
Armes : Charge 30%, dgts 1D6+MD ; Coup de tte 30%, dgts 1D6+MD ;
Pitinement 75%, dgts 2D6+MD
Comptences : Sentir un Ennemi 65%
Habitat : Plaines, pturages.
Babouin
2D6
2D6
2D3
2D6
3D6+6
7
7
4
7
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
6
7
-1D6
8
4D6+24
2D6+9
4D6+24
2D6
2D6
38
16
38
7
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
27
7
+4D6
12
Cachalot
Cet animal est un gros mammifre marin. Il est carnivore, mais se nourrit presque
exclusivement de calamars.
Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les ctacs sont intelligents et
leur donner une INT de 2D6+6.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+54
3D6+36
6D6+66
2D6+6
2D6+3
75
46-47
87
13
10
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
67
13
+9D6
10 (nage)
FOR
CON
TAI
POU
DEX
1D3
2D6
1
3D6
3D6+12
2
7
1
10-11
22-23
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
4
10-11
-1D6
10
Armure : Armes : Morsure 40%, dgts 1D3+MD ; Griffes 60%, dgts 1D2+MD ;
Lacration 80%, dgts 2D2+MD
Comptences : Dplacement Silencieux 90%, Esquiver 70%, Grimper 60%, Se
Cacher 80%, Sentir une Proie 50%
Note : Le chat peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups de
griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux attaques
portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Partout o ils peuvent manger et faire la sieste.
Cheval
Cerf
Les cerfs sont mfiants et vitent toute confrontation. En gnral, ils sont
suffisamment rapides et agiles pour semer prdateurs et chasseurs. Les biches sont
dpourvues de bois.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+6
3D6
3D6+6
3D6
2D6+12
16-17
10-11
16-17
10-11
19
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
10-11
+1D6
12
Armure : 1 point
Armes : Bois 30%, dgts 1D6+MD ; Ruade 25%, dgts 1D4+MD
Comptences : couter 50%, Esquiver 70%, Sauter 70%
Habitat : Forts paisses.
Chat
Gracieux et indpendant, le chat est aussi un prdateur redoutable, mais il reste
inoffensif pour des cratures aussi grandes que lhomme.
4D6+18
3D6
4D6+18
3D6
2D6+6
32
10-11
32
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
21-22
10-11
+3D6
12
Armure : 3 points
Armes : Morsure 5%, dgts 1D6 ; Ruade 5%, dgts 1D6+MD ; Pitinement*
25%, dgts 2D6+MD
Comptences : Esquiver 45%, Se Cacher 25%
Note : * Un cheval ne pitinera un adversaire que sil a t entrain ce type
dattaque.
Habitat : La quasi-totalit des chevaux a t domestique par lhomme.
Chimpanz
Les chvres sont leves pour leur poil ou pour leur lait, avec lequel on fait du
fromage. Le bouc est le mle de la chvre. Le bouquetin est une chvre sauvage.
Ce singe est suffisamment intelligent pour utiliser des outils primitifs. Bien
qutant un excellent grimpeur, il passe une bonne partie de son temps terre.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
1D6+6
3D6
1D6+6
2D6
2D6+6
9-10
10-11
9-10
7
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
10-11
7
10
3D6+3
3D6
1D6+6
(1D6+3)
3D6
3D6+3
13-14
10-11
9-10
(6-7)
10-11
13-14
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
10-11
10-11
6
Armure : Armes : Morsure 25%, dgts 1D6 ; Gourdin 25%, dgts 1D6+MD
Comptences : Chercher 30%, Grimper 80%, Se Dplacer Dans les Arbres 90%
Habitat : Forts tropicales.
Chien
Cochon sauvage
Cest bien connu, le chien est le meilleur ami de lhomme. Ces animaux sont
souvent affectueux avec les trangers, moins davoir t maltraits ou dresss
monter la garde. Les chiens sauvages sont plus dangereux, mme sils sattaquent
rarement lhomme.
Ces animaux sont trs communs dans certaines parties du globe. Ils sont
dordinaire plutt craintifs, mais les femelles nhsitent pas dfendre leur
progniture avec vigueur.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
2D6
3D6
1D6+1
3D6
2D6+6
7
10-11
4-5
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
7-8
10-11
-1D6
10
FOR
CON
TAI
POU
DEX
2D6+4
2D6+6
2D6+4
2D6
2D6
11
13
11
7
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
12
7
10
Crocodile
Dromadaire
Ce prdateur redoutable se cache dans les tendues deau des marais et des
rivires. Lui et ses congnres dvorent tout ce quils parviennent attraper. En
principe, les crocodiles nattaquent pas les embarcations.
Cet animal est le compagnon indispensable des habitants du dsert. Grce ses
pieds larges, il peut marcher sur le sable sans senfoncer. Sa bosse de graisse lui
permet de survivre pendant des semaines sans boire ni manger. Il est robuste et
ttu.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
4D6+12
3D6+9
4D6+12
3D6
2D6
26
19-20
26
10-11
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
23
10-11
+2D6
6 / 8 (nage)
FOR
CON
TAI
POU
DEX
4D6+18
2D6+6
4D6+18
3D6
3D6
32
13
32
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
23
10-11
+3D6
10
Armure : 3 points
Armes : Crachat 40%, ridiculise ; Morsure 25%, dgts 1D6 ; Ruade 10%, dgts
1D6+MD
Comptences : Se Passer dEau 85%, Ttu 60%
Habitat : Dsert aride. Notez que tous les dromadaires ont t domestiqus par
lhomme.
Dauphin
lphant
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+6
2D6+6
3D6+12
3D6
2D6+3
16-17
13
22-23
10-11
10
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
18
10-11
+1D6
12 (nage)
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+36
3D6+18
6D6+42
2D6+6
3D6
57
28-29
63
13
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
46
13
+6D6
8
Armure : 6 points
Horde de rats
Il est extrmement rare que des rats sen prennent une crature de la taille dun
homme. Si cela se produit, ils tenteront de submerger leur adversaire sous le
nombre. Plutt que de les traiter chacun sparment, ce qui prendrait beaucoup
trop de temps, vous pouvez grer les rats par groupes avec les caractristiques cidessous.
Essaim dinsectes
Lorsquun personnage est attaqu par un groupe dinsectes venimeux, il est
important de savoir quelle VIR de poison lui est injecte. Cela dpend du type
dinsecte et de la taille de lessaim. Un individu en armure subit moins de piqres,
aussi retranchez cette VIR la protection du personnage. Certains quipements,
comme les scaphandres ou les vtements dapiculteur, immunisent totalement
contre les piqres.
Type dinsecte
Abeilles
Gupes
Frelons
Fourmis de feu
VIR
1D6
2D6
3D6
4D6
Taille de lessaim
Normal
Grand
Gigantesque
VIR
+1D6
+2D6
Gorille
Les gorilles se nourrissent pour lessentiel de vgtaux. Ils sont timides et ne
demandent qu rester en paix. Il est toutefois peu recommand de les approcher
de trop prs car leur force est suffisante pour dmembrer un homme.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
4D6+12
3D6
2D6+12
(1D6+3)
3D6
3D6
26
10-11
19
(6-7)
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
15
10-11
+2D6
8
Lama
Le lama est tout aussi cabochard que son grand cousin, le dromadaire. Il vit dans
les rgions situes en altitude. Bien quil soit un peu petit pour servir de monture,
il peut savrer trs utile ceux qui souhaitent voyager dans les hautes montagnes.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+6
2D6+6
3D6+6
3D6
3D6
16-17
13
16-17
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
15
10-11
+1D6
10
10
Lion
Contrairement aux autres flins, les lions se regroupent en meutes pour chasser. Ce
sont les femelles qui partent dbusquer les proies. Les mles se contentent, si
besoin est, dattaquer les prises rabattues par les lionnes.
Lynx
FOR
CON
TAI
POU
DEX
2D6+12
3D6
3D6+6
2D6+6
3D6+6
19
10-11
16-17
13
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
13
+1D6
10
Armure : 1 point
Armes : Morsure 40%, dgts 1D10+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ;
Lacration 80%, dgts 2D6+MD
Comptences : Chasser en groupe 25%, Sentir une Proie 50%
Note : Le lion peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups de
griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux attaques
portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Rgions chaudes, savanes.
Loup
2D6
3D6
1D4
3D6
2D6+12
7
10-11
2-3
10-11
19
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
6-7
10-11
-1D6
10
Armure : Armes : Morsure 40%, dgts 1D4 ; Griffes 60%, dgts 1D3+MD ; Lacration
80%, dgts 2D3+MD
Comptences : Dplacement Silencieux 90%, Grimper 60%, Se Cacher 80%,
Sentir une Proie 50%
Note : Le lynx peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups de
griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux attaques
portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Rgions froides ou tempres.
Mulet
FOR
CON
TAI
POU
DEX
2D6+6
3D6
2D6+1
3D6
2D6+6
13
10-11
8
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
9-10
10-11
10
Le mulet est obtenu en croisant un ne et une jument. Il est plus petit que le
cheval, mais aussi plus robuste et plus calme.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
4D6+12
2D6+6
4D6+12
3D6
2D6+6
26
13
26
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
20
10-11
+2D6
10
Armure : 2 points
Armes : Morsure 5%, dgts 1D6 ; Ruade 5%, dgts 1D6+MD ; Pitinement*
25%, dgts 2D6+MD
Comptences : Esquiver 45%, Se Cacher 25%
11
1D3
2D4
1D2
2D6
3D6+12
2
5
1-2
7
22-23
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
3-4
7
-1D6
4 / 16 (vol)
Armure : Armes : Bec 45%, dgts 1D4+MD ; Griffes 45%, dgts 1D3+MD ou saisit
Comptences : Esquiver en Volant 70%, Scruter 90%
Note : Si loiseau parvient agripper un adversaire laide de ses griffes, il peut
alors lattaquer laide de son bec avec +50 au jet de morsure.
Habitat : On trouve des oiseaux de proie dans presque tous les milieux.
Orque paulard
Ce mammifre marin est un prdateur redoutable. Il sattaque mme aux autres
ctacs, comme les dauphins. Intelligent et joueur, on le dresse facilement.
Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les ctacs sont intelligents et
leur donner une INT de 2D6+6.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+30
3D6+24
6D6+42
2D6+6
2D6+3
51
34-35
63
13
10
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
49
13
+6D6
12 (nage)
Ours brun
Lours se nourrit pour lessentiel de viande mais il dvore parfois quelques fruits.
Il se montre rarement agressif mais il devient dangereux lorsquil se sent menac.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+15
2D6+6
3D6+15
3D6
3D6
25-26
13
25-26
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
19-20
10-11
+2D6
10
3D6+6
3D6
2D6+8
3D6
2D6+12
16-17
10-11
15
10-11
19
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13
10-11
+1D4
12
Armure : Armes : Morsure 40%, dgts 1D10+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ;
Lacration 80%, dgts 2D6+MD
Comptences : Dplacement Silencieux 90%, Grimper 60%, Se Cacher 80%,
Sentir une Proie 50%
Note : La panthre peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux
coups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dune morsure. Si les deux
attaques portent, elle peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Forts et plaines des rgions chaudes. On trouve aussi quelques lopards
des neiges.
12
Poney
moins dtre trs nombreux, ces animaux ne reprsentent pas une menace.
Ils sont souvent employs comme familiers.
Voir aussi Horde de rats.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
1
1D6
1
1D6
3D6+6
1
3-4
1
3-4
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
2-3
3-4
-1D6
variable
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+6
3D6
3D6+6
3D6
2D6+6
16-17
10-11
16-17
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
10-11
+1D6
10
Armure : Armes : Morsure 5%, dgts 1D4 ; Ruade 5%, dgts 1D4+MD
Comptences : Se Cacher 25%, Esquiver 45%
Habitat : Plaines, steppes.
Pieuvre gante
Python, anaconda
Ce mollusque norme fait prs de 6 mtres de long. Bien quil puisse sattaquer
lhomme, il prfre les proies plus petites et moins dangereuses. La pieuvre est
trs souple et elle peut changer la couleur de sa peau.
Il sagit dun serpent non venimeux de prs de huit mtres de long. Il senroule
brusquement autour de ses proies et les enserre pour les touffer. En prenant son
temps, il peut avaler toute crature dont la TAI est infrieure ou gale la sienne.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6
2D6+6
6D6
3D6
2D6+12
21
13
21
10-11
19
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
17
10-11
+2D6
2 / 6 (nage)
Armure : 2 points
Armes : Tentacule 45%, saisit, dgts MD si 2 tentacules ; Morsure 45%, dgts
1D10+MD
Comptences : Se Cacher 70%
Note : La pieuvre peut porter huit attaques simultanes laide de ses huit
tentacules. Si au moins deux tentacules enserrent une mme cible, la pieuvre lui
inflige chaque round des dgts de constriction, et peut en plus tenter de la
mordre. Pour se dgager, la cible doit remporter une lutte FOR contre FOR.
Habitat : Ocans.
3D6+18
3D6
3D6+6
3D6
2D6+6
28-29
10-11
16-17
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
10-11
+2D6
6
Armure : 2 points
Armes : Constriction 30%, dgts MD + asphyxie
Comptences : Grimper 90%, Dplacement silencieux 90%, Se Cacher Couvert
75%
Note : Si le serpent surprend sa cible, il peut ltreindre automatiquement. Pour se
dgager, la victime doit vaincre sa FOR laide la sienne sur la table de rsistance.
Un personnage peut dgager un bras au moment o le python lenserre dans ses
anneaux condition de russir un jet sous DEXx3.
Habitat : Forts tropicales, marcages.
13
Requin
Tigre
Ces poissons sont des animaux dangereux qui nhsitent pas sattaquer
lhomme. Ils peuvent dceler lodeur du sang plusieurs centaines de mtres de
distance.
Lespce dcrite ci-dessous mesure de 2 3 mtres de long. Le grand requin blanc
a une FOR, une CON et une TAI double, et les dgts de sa morsure slvent
3D6+MD.
Le tigre est le plus gros des flins. Chasseur impitoyable, il lui arrive de sen
prendre lhomme.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+12
2D6+9
3D6+12
3D6
2D6+3
22-23
16
22-23
10-11
10
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
19-20
10-11
+2D6
12 (nage)
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+12
3D6
3D6+9
2D6+6
3D6+6
22-23
10-11
19-20
13
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
15-16
13
+2D6
10
Rhinocros
Puissant et solide, le rhinocros est aussi irascible. Il nhsite pas sen prendre
aux vhicules comme les voitures ou les camions, ainsi qu leurs passagers.
Les caractristiques suivantes sont celles du rhinocros noir dAfrique. Le
rhinocros blanc est plus gros, mais aussi moins agressif. Il a 6 points de plus en
FOR et en TAI.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+24
3D6+12
6D6+24
3D6
2D6
45
22-23
45
10-11
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
34
10-11
+5D6
12
Tortue terrestre
Les tortues vivent paisiblement prs des mers chaudes. Elles sont lentes et ne
reprsentent pas un danger pour lhomme, mais leur morsure peut faire trs mal.
Ci-dessous sont donnes les caractristiques dune grande tortue terrestre. Les gros
spcimens peuvent dpasser les 200 kg.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+6
2D6+6
3D6+12
2D6+6
1D6
16-17
13
22-23
13
3-4
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
18
13
+1D6
4
14
Note : La tortue peut se recroqueviller sur elle-mme son tour de jeu au lieu
dattaquer. Tant quelle reste dans cette position, elle ne peut pas se dplacer ou
esquiver.
Habitat : Rgions chaudes.
3D6+6
2D6+6
3D6+6
3D6
3D6
16-17
13
16-17
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
15
10-11
+1D6
8
15
3: Cratures fantastiques
Aigle gant
Cet aigle norme se nourrit dordinaire de moutons ou de bouquetins. Il
sattaquera lhomme sil se sent menac ou si lon sapproche de son nid.
Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les aigles gants sont
intelligents et leur donner une INT de 2D6+6. Un tel aigle pourra, de son plein gr,
servir de monture un cavalier. La TAI de celui-ci ne devra pas excder la FOR et
la TAI de laigle.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+12
3D6
3D6+6
2D6+6
3D6+12
22-23
10-11
16-17
13
22-23
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
13
+1D6
4 / 16 (vol)
Armure : 1 point
Armes : Bec 45%, dgts 1D8+MD ; Griffes 45%, dgts 1D6+MD ou saisit
Comptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%
Note : Si laigle parvient agripper un adversaire laide de ses griffes, il peut
alors lattaquer laide de son bec avec +50 au jet de morsure.
Habitat : Rgions montagneuses.
Allosaure
Lallosaure est un prdateur de plus de quatre mtres de haut pour dix mtres de
long. Sa gueule norme est orne de crocs acrs recourbs vers lintrieur qui lui
permettent darracher de gros morceaux de chair ses victimes. Cest un chasseur
redoutable la vue perante. Bien quil prfre les proies imposantes, il lui arrive
de sattaquer des animaux de la taille de lhomme.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+30
3D6+12
4D6+30
2D6+6
3D6+3
51
22-23
44
13
13-14
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
33-34
13
+5D6
12
Ankylosaure
Ce gros dinosaure herbivore de dix mtres de long est recouvert de plaques dures.
Il peut se recroqueviller sur lui-mme la manire dun tatou, ce qui lui offre une
protection exceptionnelle. Si cette technique ne suffisait pas dcourager un
ventuel prdateur, lankylosaure le frapperait laide de sa queue dont
lextrmit est semblable une massue.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
4D6+36
3D6+18
6D6+36
3D6
2D6
50
28-29
57
10-11
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
43
10-11
+6D6
8
16
Araigne gante
Laraigne gante tisse sa toile au milieu darbres ou entre les parois dune grotte.
Cette toile est fine, mais un jet russi dans une comptence visuelle suffit la
reprer. Elle est solide et possde une FOR gale la CON de la crature.
Laraigne elle-mme se cache dans le feuillage darbres ou derrire des rochers.
Elle surgit silencieusement pour surprendre les victimes qui se sont prises dans sa
toile ou qui commettent limprudence de sarrter pour examiner celle-ci. Elle
tente alors de les neutraliser laide de son venin ou en leur envoyant de la toile.
Dans les rgions o le gibier est abondant, il arrive que des araignes gantes
travaillent de concert pour capturer un maximum de proies.
Laraigne dcrite ici a une envergure de prs de deux mtres. Des spcimens plus
grands peuvent exister.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
1D6+6
3D6
2D6+6
2D6
3D6+6
9-10
10-11
13
7
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
12
7
8
toile daraigne nest pas inflammable, mais la chaleur peut la dsagrger et le feu
lui inflige des dgts normaux.
Habitat : Forts denses, souterrains.
Arbre dvoreur
Ces arbres ressemblent de grands saules ordinaires. En ralit, ce sont des
plantes carnivores. Leurs branches sont mobiles, mais ils sont incapables de se
dplacer. Ils capturent leurs proies laide dun pollen aux effets soporifiques.
Une crature qui respire ce pollen a subitement envie de se reposer aux pieds de
larbre. Une fois endormie, larbre enroule ses racines autour delle et la tire vers
son tronc. Ce dernier souvre alors en une gueule bante pleine de crocs en bois, et
larbre engloutit sa victime.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
4D6+12
3D6+18
6D6+36
3D6
1D6
26
28-29
57
10-11
3-4
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
43
10-11
+2D6
0
17
Basilic, coquatrixe
Le basilic ressemble un coq mais son corps est couvert dcailles. Sa tte est
orne dune crte en forme de couronne. Sa queue est celle dun reptile et ses ailes
sont semblables celles dune chauve-souris. Son corps est porteur dune
substance ptrifiante extraordinairement dangereuse. On raconte quun jour un
chevalier sur sa monture a tu un basilic en lempalant de sa lance. Lui, sa lance,
ainsi que son destrier ont tous t changs en pierre.
Le basilic nest pas une crature naturelle. Il nait dun uf de poule couv par une
vipre dans un nid de toiles daraignes. Luf doit tre enchant laide du
sortilge appropri. Certains sorciers sans scrupules prennent un basilic pour
familier.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
1D6
2D6+6
1D3
3D6+6
3D6+6
3-4
13
2
16-17
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
8
16-17
-1D6
6 / 8 (vol)
Blob
Le blob est une masse de chair informe. Cest un tre vivant qui se nourrit de ses
victimes en les enveloppant et en les digrant.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
[ = TAI2 ]
[ = TAI ]
1D100
3D6
1
25-26
50-51
50-51
10-11
1
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
50-51
10-11
+4D6
4
18
Brontosaure
Le brontosaure est un dinosaure au corps gigantesque et aux pattes paisses
comme des piliers. Sa queue et son cou sont la fois longs et fins, et il mesure
prs de vingt mtres dun bout lautre. Sa tte est minuscule compare
lnormit son corps. Il passe ses journes brouter les feuilles darbres
immenses.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+48
3D6+30
6D6+60
3D6
2D6
69
40-41
81
10-11
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
61
10-11
+8D6
10
Change-forme, doppelgnger
Le change-forme est une crature capable de prendre lapparence dun autre
humanode. Cette facult fait de lui un espion exceptionnel. Son vritable aspect
est celui dun tre glabre aux yeux globuleux.
Il est originaire dun autre monde et est souvent au service du sorcier qui la
invoqu, gnralement dans un but malhonnte. Toutefois, on raconte que
quelques change-formes ayant chapp lemprise de leur invocateur vivraient
parmi les tres humains, sans que leur entourage se doute de leur vritable nature.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
3D6
3D6
2D6+6
2D6+6
2D6+6
2D6+6
1D6
10-11
10-11
13
13
13
13
3-4
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
12
13
8
Crabe gant
Le crabe gant vit dordinaire dans locan mais il lui arrive de saventurer sur la
terre ferme. Ce nest pas un bon chasseur aussi se nourrit il pour lessentiel de
charognes. Toutefois, il sen prend sans hsiter aux personnes blesses ou inertes.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+24
3D6+12
3D6+24
3D6
2D6
34-35
22-23
34-35
10-11
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
28-29
10-11
+3D6
8
19
6D6+12
3D6+6
6D6+12
3D6
3D6
33
16-17
33
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
25
10-11
+3D6
8
Armure : 3 points
Armes : Langue 80%, dgts 6 par round (acide) ; Ruade 25%, dgts 1D6+MD
Comptences : Scruter 50%, Se Cacher 40%, Se Cacher Dans les Rochers 90%
Note : Le crapaud des falaises peut attaquer une fois par round, soit laide de sa
langue, soit en ruant. La ruade est utilise contre les cibles trop dangereuses ou
trop grandes pour tre avales. La langue a une porte dun mtre tous les trois
points de TAI du crapaud. Elle ninflige aucun dgt mais elle senroule autour de
la victime et la colle. Le crapaud peut alors immdiatement tenter un jet FOR
contre TAI pour lavaler. En cas de russite, la victime est brusquement tracte
dans lestomac du crapaud, o lacide lui occasionne 6 points de dgts par round.
Larmure ne protge que lors du premier round, et elle est dissoute si elle nest pas
en mtal. La victime peut tenter de schapper en ventrant le crapaud laide
dune arme tranchante courte, comme une dague ou des griffes. Il lui faudra tout
de mme infliger un montant de dommages total gal la moiti des PV de base
du crapaud (13 pour un crapaud moyen). Un crapaud ne peut pas avaler de cible
dont la TAI est suprieure la sienne.
Habitat : Rgions rocailleuses.
Cyclope
Les cyclopes sont des gants de cinq mtres de haut, dots dun il unique au
milieu du front. Ils dtestent le froid et btissent souvent leurs villes dans les
entrailles des volcans. Ce sont de formidables forgerons et les objets quils
fabriquent sont trs convoits. Les pillards qui voudraient voler leurs trsors
terminent le plus souvent sous un rocher lanc par un cyclope.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
3D6+24
2D6+15
3D6+24
2D6+6
3D6+3
3D6
3D6
34-35
22
34-35
13
13-14
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
28-29
13-14
+3D6
9
Deinonychus, vlociraptor
Ce dinosaure est de hauteur comparable celle dun homme, mais avec la queue
qui lui sert de balancier, il mesure plus de deux mtres de long. Ses pattes
postrieures se terminent par de grosses griffes semblables des faucilles. Cest
un chasseur redoutable et rus. Les deinonychus chassent souvent en groupe, ce
qui leur permet de sattaquer des proies de taille importante.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+9
3D6
2D6+9
2D6+6
3D6+3
19-20
10-11
16
13
13-14
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
13
+1D6
10
20
Dragon
On ne prsente plus le dragon, qui crache du feu et garde un fabuleux trsor.
Dans votre univers de jeu, vous pouvez dcider que les dragons sont intelligents et
leur donner une INT de 2D6+6, ou mme plus.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+54
3D6+24
6D6+54
3D6+12
3D6
75
34-35
75
22-23
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
55
22-23
+8D6
8 / 14 (vol)
Dryade
La dryade est un esprit des forts. Elle prend toujours laspect dune belle jeune
femme. Il lui arrive de sduire les hommes de passage sur son domaine, et parfois
elle-mme tombe amoureuse.
Une dryade est lie un arbre partir duquel elle matrialise son corps. Tant que
celui-ci reste en vie, elle ne peut pas tre tue. Si ses PV tombent zro, son esprit
retourne son arbre do elle pourra reformer son corps. Elle ne peut pas
sloigner de son arbre.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
2D6+2
3D6
2D6+3
3D6+6
3D6+6
3D6+3
3D6+6
9
10-11
10
16-17
16-17
13-14
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
10-11
16-17
8
lmentaires
Les lmentaires sont des esprits pouvant prendre possession dun morceau de
matire et lanimer. Le type de matire dpend du type dlmentaire. Un
lmentaire est capable danimer 1 m3 de matire tous les 3 points de POU.
1% des lmentaires sont dots de raison (INT 2D6+6). Il sagit en gnral des
lmentaires les plus puissants. Le POU dun lmentaire est directement li son
grade.
lmentaire
Mineur
Moyen
Moyen
Majeur
Majeur
Noble
Noble
Seigneur
POU
1D6
2D6
3D6
4D6
5D6
6D6
7D6
8D6
Moyenne
3-4
7
10-11
14
17-18
21
24-25
28
Taille moyenne
1 m3
2 m3
3 m3
4 m3
5 ou 6 m3
7 m3
8 m3
9 m3
21
3D6+18
3 m3
9-11
2D6
4D6+24
28-29
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
9-11
+3D6
6
7
36
1D6+6
3 m3
9-11
3D6+6
2D6+12
9-10
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
9-11
12 (vol)
16-17
19
2D6+12
3 m3
9-11
3D6
3D6+18
19
10-11
28-29
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
9-11
+1D6
8 / 12 (nage)
2D6+12
3 m3
9-11
3D6+12
2D6+12
19
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
9-11
+1D6
18 (vol)
22-23
19
22
Fantme
Il sagit de lesprit dune personne morte qui, pour une raison ou pour une autre,
na pas pu trouver le repos. La plupart du temps, les fantmes sont lis un
endroit ou un objet prcis et ne peuvent sen loigner. Ils sont immatriels, et sils
ne sont pas affects par le monde physique, ils ne peuvent pas non plus laffecter.
Ils ont la capacit de se rendre invisibles volont.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+6
2D6+9
3D6+6
3D6
2D6+6
16-17
16
16-17
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
16-17
10-11
+1D6
6 / 12 (vol)
Gant
INT
POU
2D6+6
3D6
13
10-11
Points de magie
DEP
10-11
10-11 [=POU]
Armure, Armes : Les fantmes sont immatriels, et ne peuvent donc pas subir ou
provoquer de dgt physique.
Comptences : Un fantme se souvient en gnral de toutes les comptences quil
possdait de son vivant. Malheureusement, ses comptences physiques ne lui
servent plus rien.
Magie : Si le fantme connaissait des sorts de son vivant, il est possible quil sen
souvienne une fois mort. Nanmoins, il est incapable de les lancer du fait de son
absence de corps physique. Il pourrait toutefois arriver quil les enseigne un
vivant.
Note : Comme tous les morts-vivants, un fantme est incapable de rgnrer ses
PM. Sil tombe zro, il disparait et ne pourra pas revenir avant une semaine voire
plus. Il est mme possible quil soit dfinitivement chass.
Habitat : Lieux hants.
Les jeunes gants ressemblent des tres humains trs robustes, mais ils
grandissent normment au fil des annes, au point de parvenir aprs des sicles
dexistence une taille impressionnante de 16 mtres de haut. Plus ils vieillissent,
plus ils passent de temps dormir. Un vieux gant peut ainsi dormir pendant des
dizaines dannes. La vgtation finit par le recouvrir et on peut alors facilement le
prendre pour une colline. Lorsquun gant se rveille, il a dautant plus faim quil
est rest longtemps endormi. Les gants ne sont pas spcialement agressifs envers
les humains, mais la faim les pousse parfois dvorer le btail ou mme les
personnes qui refusent de leur apporter manger.
FOR
CON
TAI
INT
POU
Gargouille
La gargouille se cache au milieu de ruines de pierre. Elle reste immobile,
semblable une statue, jusqu ce quun animal ou un aventurier imprudent
sapproche suffisamment prs delle.
DEX
APP
3D6+6
16 101 Points de vie
[+6 par m aprs 2]
2D6+6
13 55 Points de magie
[+3 par m aprs 2]
3D6+6
16 101 Mod. aux dgts
[+6 par m aprs 2]
2D6+6
13
DEP
3D6
10 25
[+1 par m aprs 2]
3D6
10-11
3D6
10-11
15 78
10 25
+1D6 +12D6
8 [+1 tous les 4 m]
soit 8 12
23
Golem
Un golem est un tre artificiel, fabriqu partir dune matire comme le bois ou la
pierre. Cest un serviteur fidle mais stupide, qui accomplira tout ce que lui a
ordonn son crateur, mme aprs la mort de celui-ci.
Le golem dcrit ici a ncessit le sacrifice de 4 points de POU, plus 1 4 points
selon la matire qui le compose. On peut bien entendu trouver des golems plus ou
moins grands ou forts.
FOR
TAI
POU
DEX
variable
variable
spcial
spcial
24
24
16
8
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
24 [=TAI]
16
+2D6
6
4 (option). Chaque golem a une rune grave quelque part sur son corps. Cette rune
est lpicentre de lenchantement qui lanime. Si elle est endommage, le golem
cesse de sanimer. Pour ce faire, il faut dabord reprer la rune laide dun jet de
Chercher -20% (inutile si lon connait dj son emplacement). Ensuite, il faut
attaquer le golem en visant cet endroit prcis et obtenir un succs critique. Enfin, il
faut que lattaque soit suffisamment puissante pour infliger une perte dau moins 1
PV au golem.
Cration : Pour crer un golem, un sorcier doit dabord fabriquer le corps de
celui-ci laide de lArtisanat appropri, comme Artisanat [Embaumement],
Artisanat [Sculpture] ou Artisanat [Forge]. Il peut trs bien faire appel une tierce
personne maitrisant cet artisanat ou encore rcuprer et rparer le corps dun
golem dtruit. Fabriquer le corps dun golem ncessite 8 heures de travail par
point de TAI.
Le sorcier doit ensuite pratiquer un rituel long dune semaine, au terme duquel il
lance le sort appropri. Il sacrifie alors un nombre de points de POU qui varie
selon le type et la TAI du golem. Un point de POU est ncessaire tous les quatre
points darmure de la matire dont est constitu le golem (i.e. 1 point de POU pour
un golem de chair, 2 pour un golem de bois, 3 pour un golem de pierre et 4 pour
un golem de mtal). Un autre point de POU est ncessaire tous les 6 points de TAI
du golem.
La FOR dun golem est gale sa TAI. Son POU est gal 12, plus un tous les 6
points de TAI. Sa DEX est de 12 moins un tous les 6 points de TAI (jusqu un
minimum de 1). Son DEP est toujours de 6.
Habitat : En compagnie de son crateur ou dans le repre de celui-ci.
Gorgone, Mduse
Le haut du corps de ce monstre est celui dune femme. Mais sa coiffure est faite de
serpents venimeux, et le bas de son corps ressemble une queue de serpent. Elle
change en pierre quiconque croise son regard.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
3D6
3D6
3D6+6
2D6+6
2D6+6
2D6+6
10-11
10-11
16-17
13
13
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
13
+1D4
8
24
Griffon
Le griffon a le corps dun grand lion, mais sa tte, ses ailes et ses pattes antrieures
sont celles dun aigle. Il raffole de la viande de cheval.
Goule
Les goules sont des morts-vivants qui se nourrissent de cadavres, parfois ceux
daventuriers imprudents. Leur hurlement est terrifiant.
FOR
TAI
INT
POU
DEX
3D6 [+1D6]
2D6+6
1D6+3
3D6
3D6
14
13
6-7
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13 [=TAI]
10-11
+1D4
8
Armure : peut porter une armure drobe dans un tombeau ou une victime ; les
armes feu et les armes qui empalent ne lui infligent quun seul point de dgts
Armes : Hurlement 100%, dmoralise ; Morsure 30%, dgts 1D6+infection ;
Gourdin 30%, dgts 1D6+MD
Comptences : Creuser 65%, Se Cacher 50%, Sentir la Chair 50%
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+24
2D6+12
3D6+24
2D6+6
3D6+6
34-35
19
34-35
13
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
27
13
+3D6
10 / 14 (vol)
Armure : 3 points
Armes : Bec 45%, dgts 1D8+MD ; Griffes 60%, dgts 1D6+MD ou saisit ;
Lacration 80%, dgts 2D6+MD
Comptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%
Note : Le griffon peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups
de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dun coup de bec. Si les deux
attaques portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Rgions montagneuses.
25
Hippogriffe
Hydre
Lhippogriffe a le corps dun cheval, mais sa tte et ses ailes sont celles dun aigle.
On le dresse parfois pour en faire une monture.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
4D6+18
3D6+6
4D6+18
2D6+6
2D6+12
32
16-17
32
13
19
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
24-25
13
+3D6
12 / 16 (vol)
Armure : 3 points
Armes : Bec 45%, dgts 1D8+MD ; Ruade 25%, dgts 1D6+MD ; Pitinement
25%, dgts 2D6+MD
Comptences : Esquiver en Volant 60%, Scruter 90%
Habitat : Plaines ou collines sauvages.
Homme-arbre
Les hommes-arbres vivent au cur des grandes forts. On les prend souvent pour
des arbres tant quils ne bougent pas. Ils protgent la fort et passent le plus clair
de leur temps soccuper des plantes. Ils ne sont pas agressifs, sauf si la fort est
menace.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
4D6+12
2D6+9
4D6+18
2D6+6
2D6+6
2D6
26
16
32
13
13
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
24
13
+3D6
4
FOR
CON
TAI
POU
DEX
2D6+12
2D6+6
2D6+18
2D6+6
2D6+6
19
13
25
13
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
19
13
+2D6
8
Kraken
Le kraken est semblable une pieuvre colossale, capable de faire chavirer les plus
grands galions. Il vit dordinaire dans les profondeurs insondables de locan, mais
il vient parfois se reposer la surface de leau. Il est tellement gros quune fois,
des marins imprudents lavaient pris pour une petite ile.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+96
3D6+48
6D6+96
3D6+12
2D6+12
117
58-59
117
22-23
19
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
88
22-23
+14D6
4 / 12 (nage)
26
Armure : 14 points
Armes : Tentacule 45%, saisit, dgts MD si 2 tentacules ; Morsure 45%, dgts
1D10+MD
Comptences : Broyer les Navires 80%, Se Cacher 70%
Note : Le kraken peut porter huit attaques simultanes laide de ses huit
tentacules. Si au moins deux tentacules enserrent une mme cible, le kraken lui
inflige chaque round des dgts de constriction, et peut en plus tenter de la
mordre. Pour se dgager, la cible doit remporter une lutte FOR contre FOR (bon
courage).
Habitat : Ocans.
Incube
Voir Succube.
Licorne
Une licorne est semblable un cheval lger la robe claire, mais son front est orn
dune corne spirale. Elle est si pure quelle naccepte dtre monte que par une
vierge humaine ou elfe.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
3D6+18
2D6+6
3D6+18
2D6+6
3D6+6
3D6+6
28-29
13
28-29
13
16-17
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
21
16-17
+3D6
12
Armure : 3 points
Armes : Corne 60%, dgts 1D8+MD ; Ruade 25%, dgts 1D6+MD ;
Pitinement 25%, dgts 2D6+MD
Comptences : Esquiver 45%, Se Cacher 65%
Note : Une licorne peut parer un coup laide de sa corne, mais elle ne peut alors
pas attaquer avec celle-ci dans le mme round. Elle pourra tout de mme ruer.
Magie : Une licorne peut gurir une blessure en la touchant avec sa corne. Elle
devra dpenser 1 PM par PV guri. Une perte de caractristique (conscutive une
blessure majeure ou une maladie, par exemple) peut galement tre gurie.
Nanmoins, la licorne devra sacrifier un point de POU personnel par point de
Lycanthropes
Les lycanthropes sont des personnes capables de se transformer en animal, car ils
ont t infects par une maladie magique, la lycanthropie. Ils peuvent aussi
prendre une forme intermdiaire mi-homme mi-animal, qui leur sert gnralement
au combat. Passer dune forme une autre coute 1 PM et prend un round de
combat complet, durant lequel le lycanthrope ne peut rien faire dautre.
La lycanthropie est une maladie qui se transmet gnralement par la morsure du
lycanthrope, sous forme animale ou intermdiaire. Sa VIR est gale la CON non
modifie de la crature. chaque espce animale correspond un type de
lycanthropie, et il est impossible dtre affect par deux types de lycanthropies
diffrents. Ainsi, on ne peut tre la fois ours- et loup-garou.
Sous forme intermdiaire, les lycanthropes rgnrent 1 PV par round, sauf si les
dgts ont t infligs laide dune arme en argent ou dune arme enchante. Le
feu aussi peut aussi savrer efficace contre eux, car il leur fait perdre leurs PV
plus vite quils ne peuvent les rgnrer. Une fois mort, un lycanthrope ne
rgnre plus.
Quelle que soit sa forme, un lycanthrope conserve son POU. Lorsquil nest pas
sous forme humaine, son INT est divise par deux et il ne peut plus parler. Sous
forme animale, un lycanthrope aura les caractristiques physiques dun
reprsentant moyen de lespce dont il a pris la forme. Les caractristiques de la
forme intermdiaire sont celles de lhumain, mais avec les modifications
suivantes :
Loup-garou : FOR +6, TAI +6, INT 2, DEX +3, DEP +2
Morsure 15%, dgts 1D8+MD
Griffes 25%, dgts 1D6+MD (deux attaques par round)
Armure dun point (fourrure)
Dplacement Silencieux +30%, Sentir une Proie +50%
Ours-garou : FOR +12, TAI +12, INT 2, DEP +2
Morsure 15%, dgts 1D10+MD
Griffes 25%, dgts 1D6+MD (deux attaques par round)
Armure dun point (fourrure)
Sentir une Proie +40%
27
Rat-garou :
3D6 [+6]
3D6
2D6+6 [+6]
2D6+6 [2]
3D6
3D6 [+3]
16-17
10-11
19
7
10-11
13-14
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
15
10-11
+1D6
8 [+2] = 10
6D6+12
3D6+9
6D6+18
3D6
2D6+12
33
19-20
39
10-11
19
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
29-30
10-11
+3D6
8 / 8 (vol)
28
Manticore
La manticore a lapparence dun lion dot dailes de chauve-souris noires et dune
queue de scorpion. Sa crinire laisse entrevoir une gueule trangement semblable
un visage humain.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
2D6+12
3D6
3D6+6
1D6+3
3D6
3D6+6
19
10-11
16-17
6-7
10-11
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
10-11
+1D6
10 / 14 (vol)
Armure : 1 point
Armes : Griffes 60%, dgts 1D6+MD ; Lacration 80%, dgts 2D6+MD ; Dard
30%, dgts 1D3+MD+poison
Comptences : Scruter 40%, Sentir une Proie 50%
Note : La manticore peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux
coups de griffes, soit sous forme dun coup de griffe et dun coup de dard. Si elle
parvient toucher une mme cible avec deux attaques par griffure, elle peut alors
lacrer sa victime ou bien la frapper de son dard avec +50 au jet de toucher. Le
dard inocule un poison de VIR gale la CON de la manticore.
Habitat : Rgions arides.
Armure : peut porter tout type darmure ; les armes feu et les armes qui
empalent ne lui infligent quun seul point de dgts
Armes : Coup de poing 50%, dgts 1D3+MD ; Cimeterre 70%, dgts
1D6+2+MD
Comptences : Elle conserve toutes les comptences quelle possdait de son
vivant. tant immortelle, une momie a tout loisir de dvelopper des comptences
trs leves.
Magie : Il est rare quune momie ne possde pas de puissantes capacits
magiques.
Notes : 1. Les momies senflamment facilement. Le feu leur inflige des dgts
normaux, mais les flammes sont difficiles teindre (en gnral, jet sous DEXx2).
2. Le POU dune momie est celui dun tre non-vivant et ne lui permet pas de
rgnrer ses PM.
3. Les momies ne perdent pas de PM pour entretenir leur corps. En revanche, elles
nont aucun moyen naturel de rgnrer leurs PM. Cependant, la plupart des
momies pratiquent la magie et connaissent les sorts ncessaires pour voler leurs
PM aux vivants.
Habitat : Tombeaux, Pyramides.
Monoclonius
Ce dinosaure ressemble au tricratops mais il est plus petit et il na quune seule
corne sur le museau. Il est aussi moins agressif, au point que dans un univers
fantastique, il pourrait accueillir un cavalier sur son dos.
Momie
Ces morts-vivants redoutables ont conserv lintelligence et les connaissances
quils avaient de leur vivant.
Les caractristiques indiques sont celles dune momie fabrique partir du corps
dun humain ordinaire. En ralit, la plupart des momies possdent une INT et un
POU suprieurs la moyenne.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
FOR
TAI
INT
POU
DEX
3D6 [x2]
2D6+6
2D6+6
3D6
3D6
20-22
13
13
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
26 [=TAIx2]
10-11
+1D6
8
6D6+24
3D6+12
6D6+24
3D6
2D6
45
22-23
45
10-11
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
34
10-11
+5D6
12
29
Les ogres sont des gants de trois mtres de haut. Leur apptit est lgendaire.
Malheureusement, leur nourriture prfre est la chair des enfants dodus.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
Ogre
3D6+12
2D6+9
3D6+12
2D6+6
3D6+1
3D6
3D6
22-23
16
22-23
13
11-12
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
19-20
11-12
+2D6
8
Ce cheval ail vit lcart de lhomme. Une fois dress, il devient une monture
exceptionnelle.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+18
2D6+6
3D6+18
2D6+6
3D6+12
28-29
13
28-29
13
22-23
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
21
13
+3D6
12 / 16 (vol)
Armure : 3 points
Armes : Morsure 5%, dgts 1D6 ; Ruade 5%, dgts 1D6+MD
Comptences : Esquiver en Volant 60%, Se Cacher 25%
Habitat : Sommets de montagnes inaccessibles.
Ouargue
Les ouargues sont des loups normes au pelage noir. Ils sont remarquablement
intelligents et il leur arrive de faire alliance avec des cratures malfiques comme
les orques ou les gobelins.
Un ouargue peut prendre un cavalier sur son dos. La TAI du cavalier doit toutefois
tre infrieure la TAI et la FOR du ouargue.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+12
3D6
3D6+9
3D6
2D6+6
22-23
10-11
19-20
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
15-16
10-11
+2D6
10
Plsiosaure
Ces dinosaures marins ont un gros corps auquel se rattachent des nageoires et un
trs long coup. Ils happent les poissons dans leur gueule. Il est rarissime quils
sen prennent aux embarcations.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
4D6+6
3D6+6
6D6+12
3D6
2D6+6
20
16-17
33
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
25
10-11
+2D6
8 (nage)
30
Ptranodon
Le ptranodon est certainement le dinosaure volant le plus connu (mme mon
correcteur orthographique le connait). Il vit proximit dune tendue deau. Son
long bec lui permet de capturer les poissons qui sapprochent de la surface.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
1D6+1
2D6
1D6
2D6
3D6+12
4-5
7
3-4
7
22-23
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
5-6
7
-1D6
4 / 14 (vol)
Scarabe gant
Ce gros scarabe est carnivore. Il lui arrive dattaquer un groupe de personne, mais
il file ds quil parvient rcuprer un morceau de viande. Avec ses puissantes
mandibules, il est capable de dmembrer un jeune cerf. Il est trop gros pour
pouvoir voler, mais ses ailes peuvent lui servir amortir une chute.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
2D6+12
3D6+6
3D6+6
3D6
2D6+6
19
16-17
16-17
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
16-17
10-11
+1D6
10
Scorpion gant
Ce monstre atteint les 2 mtres 50 de haut, en comptant son dard. Il est
excessivement dangereux.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
4D6+12
2D6+12
3D6+12
3D6
3D6
26
19
22-23
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
21
10-11
+2D6
8
Serpent de mer
Ce gigantesque serpent ne vit que dans les ocans. Il tue les gros poissons en les
crasant entre ses anneaux. Il lui arrive de sattaquer aux embarcations, en gobant
un ou deux marins au passage.
Un serpent comme celui dcrit ici pourra faire sombrer un navire de taille
moyenne, mais pas un galion.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+30
3D6+6
6D6+18
3D6+6
2D6+6
51
16-17
39
16-17
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
28
16-17
+5D6
8 / 10 (nage)
31
Spectre
Le spectre est le fantme dun tre qui a conserv sa frustration et sa haine par
del la mort. Il est sujet aux mmes avantages et restrictions que les fantmes (c.f.
ci-dessus). Toutefois, il a la possibilit dattaquer lesprit des vivants. Opposez
chaque round le POU du spectre celui de sa victime sur la table de rsistance. En
cas dchec, le spectre perd 1D3 PM. Mais en cas de russite, la victime perd 1D3
points de CON, dINT ou de POU, selon le type de spectre. Si la caractristique de
la victime tombe zro, elle meurt (CON), devient grabataire (INT) ou sombre
dans le coma (POU), jusqu ce quelle puisse rcuprer les points perdus.
Les caractristiques indiques sont celles du spectre dune personne ordinaire. En
ralit, la plupart possdent un POU suprieur la moyenne.
INT
POU
2D6+6
3D6
13
10-11
Points de magie
DEP
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
2D6+12
3D6
3D6+6
3D6+6
3D6+6
3D6+6
19
10-11
16-17
16-17
16-17
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
16-17
+1D6
10 / 14 (vol)
Armure : 1 point
Armes : Griffes 60%, dgts 1D6+MD ; Lacration 80%, dgts 2D6+MD
Comptences : Sentir une Proie 50%, Connaitre une nigme 85%
Magie : Les sphinx sont souvent de bons magiciens. Ils affectionnent les sorts qui
leur permettent dimmobiliser un adversaire afin de le harceler de questions.
Note : Le sphinx peut attaquer deux fois par round laide des ses griffes. Si les
deux attaques portent, il peut alors lacrer sa victime.
Habitat : Contres recules.
10-11
10-11 [=POU]
Squelette
Armure : Les spectres sont immatriels, et ne peuvent donc pas subir ou
provoquer de dgt physique.
Armes : Attaque mentale.
Note : Comme tous les morts-vivants, un spectre est incapable de rgnrer ses
PM. Sil tombe zro, il disparait et ne pourra pas revenir avant une semaine voire
plus. Il est mme possible quil soit dfinitivement chass.
Habitat : Lieux hants.
Sphinx
Les sphinx sont des cratures solitaires qui vivent dans les tendues sauvages. Ils
ont un corps de lion surmont dailes doiseau et leur tte est celle dun humain.
Ils sont trs intelligents et curieux, et ils nhsitent pas harceler de questions les
voyageurs de passage. Ils raffolent des nigmes et se montrent sympathiques
lorsquon leur en apprend une quils ne connaissaient pas. Les voyageurs agressifs
ou peu coopratifs terminent souvent dans leur estomac.
Le squelette anim sert le plus souvent de gardien au temple dun dieu malfique
ou au repre dun ncromancien. Il na pas de personnalit propre et obit
aveuglment aux ordres de son maitre.
FOR
TAI
POU
DEX
3D6
2D6+6
1
3D6
10-11
13
1
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13 [=TAI]
1
8
32
Stgosaure
Le stgosaure est un herbivore long de prs de six mtres. Son dos supporte deux
ranges de plaques verticales lui permettant de rguler la temprature de son
corps. Le bout de sa queue est recouvert de pointes.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
4D6+18
3D6+12
4D6+30
3D6
2D6
32
22-23
44
10-11
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
33-34
10-11
+4D6
8
lon fasse le moindre mal lincube. Les effets de ce charme cessent aprs une
journe.
Habitat : Partout o rgne la perversion.
Tricratops
Cet herbivore menaant a le front orn dune collerette osseuse et de deux cornes
faisant prs dun mtre de long. Une troisime corne jaillit de son nez la manire
dun rhinocros. Tout comme ce dernier, le tricratops snerve facilement ds que
lon entre sur son territoire. Il prte rarement attention un animal aussi minuscule
que lhomme, mais une voiture bruyante le mettra hors de lui.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+48
3D6+24
6D6+48
2D6+6
2D6
69
34-35
69
13
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
52
13
+8D6
12
Succube
Il sagit dun esprit ou dun dmon se nourrissant des pulsions sexuelles de ses
victimes. Il prend lapparence dune trs belle femme (auquel cas on lappelle
succube) ou dun trs bel homme (auquel cas on lappelle incube). Chaque fois
quil visite un partenaire, ce dernier perd 1 point de CON. zro point de CON, il
meurt.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
2D6+12
2D6+12
2D6+6
3D6+6
3D6+6
3D6+3
3D6+12
19
19
13
16-17
16-17
13-14
22-23
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
16
16-17
+1D4
8
Armure : Armes : Griffes 50%, dgts 1D6+MD ; nimporte quelle arme 50%
Comptences : Dplacement Silencieux 60%, Persuader 70%, Sduire 90%
Magie : Les incubes (et les succubes) connaissent souvent de nombreux sorts.
Note : Les incubes (et les succubes) sont incroyablement sduisants. Lorsquun
incube regarde une personne dans les yeux, il peut opposer son APP au POU de
celle-ci. Sil remporte lopposition, cette personne sera charme et refusera que
Troll
Les trolls sont des humanodes grotesques et stupides. Les orques les emploient au
combat comme de vritables machines de guerre.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
4D6+12
3D6+6
4D6+12
1D6+3
3D6
3D6
26
16-17
26
6-7
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
21-22
10-11
+2D6
8
Armure : 2 points
Armes : Morsure 30%, dgts 1D6+MD ; Maillet troll 50%, dgts 2D8+MD
33
Tyrannosaure
Le tyrannosaure ou lzard tyran est le plus gros de tous les carnassiers terrestres. Il
mesure quatorze mtres de long pour un poids pouvant aller jusqu sept tonnes.
Les crocs qui ornent sa gueule ont la taille de vritables poignards. Il engloutit
dnormes quantits de nourriture, au point quil dvore parfois les charognes qui
trainent sur son passage.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
6D6+42
3D6+18
4D6+42
2D6+6
3D6+3
63
28-29
56
13
13-14
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
42-43
13
+6D6
12
Vampire
On raconte tellement dhistoires contradictoires sur les vampires que le MJ devra
faire lui-mme la part du vrai et du faux. Voici quelques suggestions :
Un vampire na pas dombre et napparait pas dans un miroir. Les pellicules
photographiques nenregistrent pas son image.
Pendant la journe, les vampires doivent se reposer au milieu de terre
provenant de leur spulture. Sils ne le font pas, leur perte journalire de PM
passe 1D6 au lieu dun seul point.
Un vampire ne supporte pas lodeur de lail. Il doit russir un jet sous POUx5
chaque round o il se trouve moins de trois mtres dune gousse dail
fraiche. Sil rate son jet, il est oblig de sloigner.
La troisime morsure dun vampire est toujours mortelle et transforme
automatiquement la cible en vampire.
Quiconque boit le sang dun vampire devient son esclave pour lternit.
Les vampires perdent tous leurs pouvoirs pendant la journe. Ils gardent tout
de mme leur FOR double.
La lumire du jour brule les vampires. Ils perdent 1 PV par heure, par minute
ou mme par round sils y sont exposs.
Un vampire peut se mtamorphoser en loup ou en chauve-souris. Sa TAI et sa
DEX deviennent celles dun reprsentant moyen de lespce en laquelle il
sest transform, et la FOR est double. Par contre, ses PV ne changent pas.
Certains vampires peuvent mme se changer en brume. Leur FOR passe alors
0, mais ils deviennent insensibles aux dgts physiques. Passer dune forme
lautre prend un round entier et ncessite 1 PM.
Il est rigoureusement interdit aux vampires de passer au-dessus dune tendue
deau vive, comme une mer ou un fleuve. Il leur est aussi strictement interdit
de rentrer chez quelquun sans avoir t invit. Un vampire qui ferait fi de ces
interdictions (oh le vilain) perdrait instantanment 2D6 PM.
Une personne brandissant une croix devant un vampire peut opposer son POU
celui du monstre. Si elle lemporte, le vampire est incapable de lapprocher.
Leau bnite brule les vampires comme de lacide. Une flasque deau bnite
leur inflige 1D6 points de dgts, alors quune immersion dans un bassin
deau bnite leur coute 3D6 PV par round.
Les vampires sont incroyablement sduisants. Lorsquun vampire regarde une
personne dans les yeux, il peut opposer son APP au POU de celle-ci. Sil
remporte lopposition, cette personne sera charme et refusera que lon fasse
le moindre mal au vampire. Les effets de ce charme cessent aprs une journe.
34
FOR
TAI
INT
POU
DEX
APP
3D6 [x2]
2D6+6
2D6+6
3D6
3D6
3D6
20-22
13
13
10-11
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
26 [=TAIx2]
10-11
+1D6
8
Armure : peut porter tout type darmure ; les armes feu et les armes qui
empalent ne lui infligent quun seul point de dgts
Armes : Empoignade 50%, saisit ; Morsure, dgts 1D3+drain de sang ; pe
large 70%, dgts 1D8+1+MD
Comptences : Il conserve toutes les comptences quil possdait de son vivant.
tant immortel, un vampire a tout loisir de dvelopper des comptences trs
leves.
Magie : De nombreux vampires pratiquent la magie.
Notes : 1. Un vampire parvenant empoigner une victime peut automatiquement
la mordre. Le vampire peut sucer le sang dune victime mordue et lui drainer un
nombre de points de FOR par round gal son MD (ou 1D3 au minimum). Il
rcupre alors 1 PM tous les 3 points de FOR absorbs. Si la victime tombe 0
point de FOR, elle meure. Sinon, elle pourra rcuprer les points de FOR perdus
au rythme dun par jour de repos.
2. Le POU dun vampire est celui dun tre non-vivant et ne lui permet pas de
rgnrer ses PM.
3. Un vampire perd 1 PM par jour pour maintenir son corps en tat de fonctionner.
Sil tombe 0 PM, son corps cesse de sanimer et il perd conscience. Il ne pourra
retrouver ses esprits que grce une intervention extrieure. Notez que le corps
dun vampire peut rester dans cet tat durant des sicles entiers.
4. Un vampire rcupre 1 PV par heure lorsquil se trouve dans son cercueil. Un
vampire capable de se transformer en brume prendra automatiquement cette forme
lorsquil atteint 0 PV. Il se dirigera alors vers son cercueil o il pourra se
rgnrer.
Habitat : Partout o linnocence est vulnrable.
Viverne, guivre
Cette crature ressemble un dragon de la taille dun gros cheval. Elle na que
deux pattes et un piquant venimeux jaillit du bout de sa queue. Elle est omnivore
et sattaque parfois aux animaux de la taille dun homme.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
4D6+12
2D6+12
2D6+24
3D6
2D6+6
26
19
31
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
25
10-11
+3D6
6 / 12 (vol)
Vorace, diatryma
Ce grand oiseau carnivore tient la fois de laigle et de lautruche. Il pse dans les
300kg. Il ne peut pas voler, mais il nen demeure pas moins un prdateur
redoutable.
Dans un univers fantastique, le vorace pourrait prendre un cavalier sur son dos. La
TAI du cavalier devrait toutefois tre infrieure la TAI et la FOR du vorace.
FOR
CON
TAI
POU
DEX
3D6+12
2D6+6
4D6+12
3D6
3D6+3
22-23
13
26
10-11
13-14
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
20
10-11
+2D6
12
35
Zombi
Les zombis sont des cadavres maintenus en vie par un puissant enchantement. Ils
ne peuvent pas parler mais seulement grogner, leurs cordes vocales tant
irrmdiablement abimes. Ils conservent les souvenirs et lexprience de leur vie
passe mais leurs facults sont srieusement altres. En terme de jeu, leur INT,
leur DEX, leur DEP et toutes leurs comptences sont diviss par deux.
Parfois, les zombis ne saperoivent mme pas quils sont dcds et ils continuent
comme si de rien ntait exercer leurs activits. Le problme est que tout devient
vite trop complexe pour leurs capacits limites, ce qui est parfois amusant,
parfois dramatique. Par exemple, un musicien zombi ne sapercevra pas que ce
quil joue nest quune suite de notes dsordonnes. De mme, un garde du corps
zombi pourra sattacher la protection rapproche dune vache ou dun panneau
de signalisation.
Certains magiciens crent des zombis pour en faire leurs esclaves, car ils sont bien
plus dociles que les vivants. Dun autre ct, ils sont aussi moins fiables.
FOR
TAI
INT
POU
DEX
3D6 [x1,5]
2D6+6
2D6+6 [2]
1
3D6 [2]
15-17
13
7
1
5-6
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
20 [=TAIx1,5]
1
+1D4
4 [=DEP2]
Armure : aucune ; les armes feu et les armes qui empalent ne lui infligent quun
seul point de dgts
Armes : Gourdin 25%, dgts 1D6+MD
Comptences : Selon celles quil possdait de son vivant, mais divises par deux.
Ils sont incapables de progresser dans leurs comptences ou den apprendre de
nouvelles.
Magie : Les zombis sont incapables de jeter des sorts.
Note : Un zombi na quun seul point de POU, qui lui a t fourni par le sortilge
qui la cr.
Habitat : L o ils ont t crs.
36
4: Humanodes
Centaure
Les centaures ont la tte, le torse et les bras dun humain, mais rattachs un corps
de cheval. Ce sont des gens farouches et attachs la nature.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
3D6+6
3D6
4D6+12
2D6+6
3D6
3D6
3D6
16-17
10-11
26
13
10-11
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
18-19
10-11
+1D6 (humain)
+2D6 (animal)
12
Armure : 1 point
Armes : Arc composite 60%, dgts 1D8+1 ; Grande lance 60%, dgts
1D10+1+(MD animal) ; pe large 40%, dgts 1D8+1+(MD humain) ; Targe
40% ; Ruade 25%, dgts 1D6+(MD animal) ; Pitinement 75%, dgts
2D6+(MD animal)
Comptences : Les centaures sont souvent dexcellents chasseurs (Suivre une
Piste, Connaissance de la Nature). Ils comptent galement quelques bons
musiciens (Art [Chant], Art [Lyre]). Nanmoins, leur physionomie rend certaines
activits malaises (comme Grimper ou Monter Cheval).
Note : Du fait de sa constitution physique particulire, le centaure a deux MD
diffrents. Le premier, not humain et calcul partir de la FORx2, est utilis pour
les armes de mle. Le second, not animal et calcul normalement partir de
FOR+TAI, est utilis uniquement pour les charges, la ruade et le pitinement.
Demi-elfe
Un demi-elfe est le fruit dune union entre un humain et un elfe. Il conjugue les
caractristiques des deux races.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
2D6+4
3D6
2D6+4
2D6+6
2D6+6
2D6+6
3D6
11
10-11
11
13
13
13
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
11
13
8
Elfe
Les elfes ont les traits fins et des oreilles pointues. Ils vivent paisiblement au
milieu des bois.
Les caractristiques ci-dessous correspondent lelfe classique, type D&D. Pour
un elfe plus Tolkienesque, augmentez la FOR et la TAI de 1 point, ainsi que lINT
et le POU de 1D6.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
2D6+3
3D6
2D6+3
2D6+6
2D6+6
3D6+3
3D6
10
10-11
10
13
13
13-14
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
10-11
13
8
37
1D6
3D6
13
2D6+6
2D6+6
3D6+6
3-4
10-11
2
13
13
16-17
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
6-7
13
-1D6
4 / 8 (vol)
Harpie
Gobelin
Bien quils soient petits et chtifs, les gobelins sont violents et vicieux. Ils sallient
souvent aux orques et aux ouargues pour commettre des mfaits.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
2D6
3D6
1D3+3
1D6+6
2D6
3D6+3
2D6
7
10-11
5
9-10
7
13-14
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
8
7
-1D6
6
Ces cratures rpugnantes ont la tte et la poitrine dune femme laide. Mais la
place des bras se trouvent deux ailes noires, et leur dos et leur bassin sont ceux
dun grand corbeau noir. Elles sont sales et vivent dans la crasse. Ce sont toutes
des femelles, aussi enlvent-elles des hommes pour tre fcondes avant de les
tuer.
FOR
3D6
10-11
Points de vie
10-11
CON
3D6
10-11
Points de magie 10-11
TAI
2D6+3
10
Mod. aux dgts INT
2D6+6
13
DEP
6 / 14 (vol)
POU
3D6
10-11
DEX
3D6+3
13-14
APP
1D6
3-4
Armure : Armes : Griffes 50%, dgts 1D6+MD ; Lance courte 40%, dgts 1D8+1+MD
Comptences : Les harpies reprent leurs victimes en volant (Scruter). Quelquesunes savent prparer des potions aux effets surprenants, comme celle qui oblige
leurs captifs saccoupler contre leur gr (Potions et Herbes).
Note : Les harpies peuvent utiliser leurs comptences visuelles et leurs
comptences darmes dans la pnombre sans subir de malus.
38
Les hobbits sont petits et souvent bien portants. Ils nutilisent pas de chaussures
car ils ont les pieds poilus et corns. Ils vivent paisiblement dans des valles
recules et btissent parfois leurs maisons sous les collines.
Armes : Arc court 40%, dgts 1D6+1 ; Cimeterre 50%, dgts 1D6+2+MD ;
Targe 50% ; Coup de queue 50%, dgts 1D4+MD
Comptences : Les hommes-lzards sont le plus souvent chasseurs ou pcheurs
(Suivre une Piste, Pcher). Grce leur queue, ils peuvent nager trs facilement
(Nager).
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
Homme-scorpion
Hobbit, halfelin
2D6
2D6+6
1D6+3
2D6+6
3D6
3D6+3
3D6
7
13
6-7
13
10-11
13-14
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
10
10-11
-1D4
6
Les hommes-scorpions ont la tte, le torse et les bras dun humain, rattachs un
corps de scorpion gant sans les pinces mais avec le dard. Ils vivent au service de
leurs reines dans des cits souterraines. Ces reines ont une INT et un POU de
2D6+6, et leurs comptences sont souvent trs leves.
Armure : Armes : Fronde 60%, dgts 1D6 ; pe courte 40%, dgts 1D6+1+MD
Comptences : Les hobbits sont petits et ont le pied leste (Dplacement
Silencieux, Se Cacher). Ils sont renomms pour leur art de vivre (Artisanat
[Cuisine], Artisanat [Herbe pipe]).
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
3D6+6
2D6+6
2D6+12
1D6+3
3D6
3D6
3D6
16-17
13
19
6-7
10-11
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
16
10-11
+1D6 (humain)
+1D6 (animal)
8
Homme-lzard
Le corps de ces humanodes reptiliens est recouvert de larges cailles, similaires
celles dun crocodile. Leur queue leur permet de garder lquilibre lorsquils
courent, et elle facilite galement leurs dplacements dans leau. Leur tte sorne
souvent dune crte. Ils vivent le plus souvent au bord des fleuves ou dans des
marais.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
2D6+9
3D6
2D6+9
2D6+6
3D6
3D6
3D6
16
10-11
16
13
10-11
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
10-11
+1D4
8 / 6 (nage)
Armure : 1 point
Armes : Lance courte 50%, dgts 1D8+1+(MD animal) ; Gourdin 40%, dgts
1D6+(MD humain) ; Dard 30%, dgts 1D3+(MD animal)+poison
Comptences : Les hommes-scorpions sont des guerriers et des chasseurs (Art de
la Guerre, Suivre une Piste). Leur physionomie rend certaines activits malaises
(comme Grimper ou Monter Cheval).
Notes : 1. Lhomme-scorpion peut attaquer laide de son dard aprs une attaque
ordinaire. La VIR du poison inject est gale sa CON.
2. Du fait de sa constitution physique particulire, un homme-scorpion a deux MD
diffrents. Le premier, not humain et calcul partir de la FORx2, est utilis pour
les armes de mle. Le second, not animal et calcul normalement partir de
FOR+TAI, est utilis uniquement lors des charges.
39
Humain
Les humains sont des humains, quoi. Si vous nhabitez pas sur Sirius, vous
devez bien savoir de quoi il sagit.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
3D6
3D6
2D6+6
2D6+6
3D6
3D6
3D6
10-11
10-11
13
13
10-11
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
12
10-11
8
Naga, homme-serpent
Minotaure
Le minotaure ressemble un humain de trs forte stature, mais sa tte est celle
dun taureau ou dune vache. Les minotaures sont omnivores, mais ils apprcient
particulirement la viande fraiche. La colre dun minotaure est un spectacle
terrifiant.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
2D6+12
2D6+6
3D6+6
1D6+6
3D6
3D6
3D6
19
13
16-17
9-10
10-11
10-11
10-11
deux attaques par round. De plus, il russit systmatiquement tous ses jets de CON
(comme ceux contre le poison) et est immunis contre les tats de choc, la fatigue
et linconscience. Par contre, il ne peut ni parer, ni esquiver les coups et il ne se
bat quau contact. Il meurt tout de mme sil tombe zro PV ou moins. Pour
revenir la normale, le minotaure doit russir un jet sous INTx1, un jet pouvant
tre tent chaque dbut de round. Tant quil reste berserk, il est incapable de
faire la diffrence entre ses allis et ses ennemis et attaque systmatiquement la
crature la plus proche.
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
15
10-11
+1D6
8
Armure : 1 point
Armes : Cornes 30%, dgts 1D6+MD ; Grande hache 60%, dgts 2D6+2+MD
Comptences : Les minotaures ont lodorat trs fin (Suivre une Piste au Flair).
Leur culture est primitive mais ils savent souvent se dbrouiller seuls (Artisanat
[Cuir], [Os] ou [Pierre]).
Note : Si un minotaure est bless ou ralise un coup critique, il peut choisir de
devenir berserk. Dans cet tat, ses scores dattaque sont doubls et il peut effectuer
Les nagas ont la tte, le torse et les bras dun humain, mais le reste de leur corps
est constitu dune paisse queue de serpent. Leurs yeux sont semblables ceux
dun reptile et ils sont ovipares. Ils vivent dans des grottes ou des souterrains
quils amnagent.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
3D6
3D6
3D6+6
2D6+6
3D6
2D6+6
3D6
10-11
10-11
16-17
13
10-11
13
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
10-11
+1D4
8
40
Nain
Les nains sont petits et trs robustes. Ils btissent des villes sous la terre.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
2D6+6
2D6+9
1D6+6
2D6+6
3D6
3D6
3D6
13
16
9-10
13
10-11
10-11
10-11
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13
10-11
6
3D6
3D6
3D6+6
2D6+6
3D6
3D6
2D6+6
10-11
10-11
16-17
13
10-11
10-11
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
13-14
10-11
+1D4
4 / 8 (nage)
Orque
Les orques sont des humanodes au front bas et aux jambes arques. On les trouve
souvent au service de mchants dont la seule ambition est de rpandre le mal
travers le monde.
Certaines lignes dorques, gnralement des descendants dtres humains, ont
une TAI et une INT de 2D6+6.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
2D6+6
2D6+6
2D6+3
1D6+6
3D6
3D6
2D6
13
13
10
9-10
10-11
10-11
7
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
12
10-11
8
41
Satyre, faune
Les satyres ont le haut du corps dun homme et le bassin et les jambes dun bouc.
Leur front est orn de deux petites cornes. La plupart du temps, les satyres vivent
dans les forts o ils passent leurs journes sduire les nymphes et les dryades.
Quelques-uns prfrent les femmes humaines et partent donc vivre dans les
contres o habitent celles-ci.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
APP
3D6
3D6
2D6+6
2D6+6
3D6
2D6+6
2D6+6
10-11
10-11
13
13
10-11
13
13
Points de vie
Points de magie
Mod. aux dgts
DEP
12
10-11
8
Armure : Armes : pe large 40%, dgts 1D8+1+MD ; Cornes 30%, dgts 1D4+MD
Comptences : Les satyres vivent au contact de la nature (Connaissance de la
Nature). Ils adorent la musique et apprennent souvent jouer de la flute ou du luth
(Art [Flute] ou Art [Luth]). Ils sont clbres pour accumuler les conqutes
fminines, au grand dam de certains maris (Sduction).
42
Annexes
Table tendue des Modificateurs aux Dgts
FOR+TAI
MD
2-12
-1D6
13-16
-1D4
17-24
aucun
25-32
+1D4
33-40
+1D6
41-56
+2D6
57-72
+3D6
73-88
+4D6
FOR+TAI
MD
89-104
+5D6
105-120
+6D6
121-136
+7D6
137-152
+8D6
153-168
+9D6
169-184
+10D6
185-200
+11D6
201-216
+12D6
FOR+TAI
MD
217-232
+13D6
233-248
+14D6
249-264
+15D6
265-280
+16D6
281-296
+17D6
297-312
+18D6
313-328
+19D6
329-344
+20D6
Langues,
Leadership,
Cette table peut permettre de mieux apprcier la notion de TAI. Elle nest pas
prendre au pied de la lettre, en particulier dans le cas dune crature gazeuse ou
capable de modifier sa masse.
Elle provient de http://www.chimerie.fr.st
TAI
1
4
8
12
16
20
24
32
40
48
56
64
72
80
88
96
Poids
0-5 kg
25 kg
50 kg
75 kg
100 kg
150 kg
200 kg
400 kg
800 kg
1600 kg
3200 kg
6400 kg
12800 kg
25 tonnes
50 tonnes
100 tonnes
43
Tableaux de localisation
Ces tableaux pourront permettre aux heureux
possesseurs de RuneQuest ou de Cthulhu 90
dutiliser les rgles de localisation des coups qui y
sont fournies.
Humanode
Ex : humain, elfe, nain
Localisation
Mle Missile
Jambe droite
01-04
01-03
Jambe gauche
05-08
04-06
Abdomen
09-11
07-10
Poitrine
12
11-15
Bras droit
13-15
16-17
Bras gauche
16-18
18-19
Tte
19-20
20
Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,33
Animal quadrupde
Ex : cheval, loup, ours
Localisation
Mle Missile
Patte postrieure droite
01-02
01-02
Patte postrieure gauche
03-04
03-04
Arrire train
05-07
05-09
Poitrail
08-10
10-14
Patte antrieure droite
11-13
15-16
Patte antrieure gauche
14-16
17-18
Tte
17-20
19-20
Coef.
0,25
0,25
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33
Petite crature
Ex : chat, oiseau de proie, tre ferique
Localisation
Mle et Missile Coef.
Corps
01-20
1,00
Localisation
Patte droite 1
Patte gauche 1
Patte droite 2
Patte gauche 2
Abdomen
Patte droite 3
Patte gauche 3
Patte droite 4
Patte gauche 4
Cphalothorax
Araigne gante
Ex : araigne gante
Mle Missile
01
01
02
02
03
03
04
04
05-08
05-11
09-10
12
11-12
13
13-14
14
15-16
15
17-20
16-20
Arbre
Ex : arbre dvoreur, homme-arbre
Localisation
Mle Missile
Racines *
01-04
01-02
Tronc
05-14
03-16
Branches *
15-20
17-20
* trop nombreuses pour tre numres
Table ne provenant pas de RuneQuest
Coef.
0,25
0,25
0,40
0,40
0,25
0,25
0,25
0,25
0,33
Coef.
0,17
0,17
0,17
0,17
0,40
0,17
0,17
0,17
0,17
0,40
Coef.
0,16
1,00
0,16
Autruche
Ex : autruche, vorace
Mle Missile
01-04
01-03
05-08
04-06
09-10
07-10
11-13
11-15
14-15
16
16-17
17
18-20
18-20
Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,33
Brontosaure
Ex : brontosaure, stgosaure
Localisation
Mle et Missile
Queue
01-02
Patte postrieure droite
03-04
Patte postrieure gauche
05-06
Arrire train
07-10
Poitrail
11-14
Patte antrieure droite
15-16
Patte antrieure gauche
17-18
Tte
19-20
Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33
Centaure
Ex : centaure
Localisation
Mle
Patte postrieure droite
01-02
Patte postrieure gauche
03-04
Arrire train
05-06
Poitrail
07-08
Patte antrieure droite
09-10
Patte antrieure gauche
11-12
Poitrine
13-14
Bras droit
15-16
Bras gauche
17-18
Tte
19-20
Coef.
0,25
0,25
0,40
0,40
0,25
0,25
0,40
0,25
0,25
0,33
Localisation
Jambe droite
Jambe gauche
Abdomen
Poitrine
Aile droite
Aile gauche
Tte
Missile
01
02
03-06
07-10
11
12
13-17
18
19
20
44
Localisation
Patte droite 1
Patte gauche 1
Patte droite 2
Patte gauche 2
Arrire du corps
Patte droite 3
Patte gauche 3
Patte droite 4
Patte gauche 4
Pince droite
Pince gauche
Avant du corps
Crabe gant
Ex : crabe gant
Mle et Missile
01
02
03
04
05-08
09
10
11
12
13-14
15-16
17-20
Crapaud gant
Ex : crapaud des falaises
Localisation
Mle Missile
Patte postrieure droite
01-04
01-03
Patte postrieure gauche
05-08
04-06
Abdomen
09-10
07-10
Poitrine
11-12
11-14
Patte antrieure droite
13-14
15
Patte antrieure gauche
15-16
16
Tte
17-20
17-20
Crocodile
Ex : crocodile
Localisation
Mle et Missile
Queue
01-03
Patte postrieure droite
04
Patte postrieure gauche
05
Arrire train
06-09
Poitrail
10-14
Patte antrieure droite
15
Patte antrieure gauche
16
Tte
17-20
Coef.
0,17
0,17
0,17
0,17
0,40
0,17
0,17
0,17
0,17
0,33
0,33
0,40
Coef.
0,33
0,33
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33
Coef.
0,33
0,25
0,25
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33
Dragon
Ex : basilic, dragon
Localisation
Mle
Queue
01-02
Patte postrieure droite
03-04
Patte postrieure gauche
05-06
Arrire train
07-08
Poitrail
09-10
Aile droite
11-12
Aile gauche
13-14
Patte antrieure droite
15-16
Patte antrieure gauche
17-18
Tte
19-20
Missile
01
02
03
04-08
09-14
15
16
17
18
19-20
Coef.
0,25
0,33
0,33
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33
0,33
0,33
lphant
Ex : lphant
Localisation
Mle et Missile
Patte postrieure droite
01-02
Patte postrieure gauche
03-04
Arrire train
05-08
Poitrail
09-12
Patte antrieure droite
13-14
Patte antrieure gauche
15-16
Trompe
17
Tte
18-20
Coef.
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,25
0,33
Localisation
Griffe droite
Griffe gauche
Abdomen
Poitrine
Aile droite
Aile gauche
Tte
Harpie
Ex : harpie
Mle
01-02
03-04
05-07
07-09
10-13
14-17
18-20
Missile
01
02
03-06
07-11
12-15
16-19
20
Coef.
0,25
0,25
0,33
0,40
0,33
0,33
0,33
lmentaire
Ex : blob, lmentaires
Localisation
Mle et Missile
Corps
01-20
Table ne provenant pas de RuneQuest
Coef.
1,00
Localisation
Patte droite 1
Patte gauche 1
Patte droite 2
Patte gauche 2
Patte droite 3
Patte gauche 3
Queue
Torse
Poitrine
Bras droit
Bras gauche
Tte
Homme-scorpion
Ex : homme-scorpion
Mle Missile
01
01
02
02
03
03
04
04
05-06
05
07-08
06
09-10
07
11-12
08-10
13-14
11-15
15-16
16-17
17-18
18-19
19-20
20
Coef.
0,17
0,17
0,17
0,17
0,17
0,17
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,33
Localisation
Jambe droite
Jambe gauche
Abdomen
Poitrine
Aile droite
Aile gauche
Bras droit
Bras gauche
Tte
Humanode ail
Ex : gargouille
Mle Missile
01-03
01-02
04-06
03-04
07-09
05-08
10
09-13
11-12
14-15
13-14
16-17
15-16
18
17-18
19
19-20
20
Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,25
0,25
0,33
45
Humanode caudal
Ex : gorgone, naga, ocanide
Localisation
Mle Missile
Queue
01-06
01-06
Abdomen
07-10
07-10
Poitrine
11-12
11-15
Bras droit
13-15
16-17
Bras gauche
16-18
18-19
Tte
19-20
20
Insecte gant
Ex : scarabe gant
Localisation
Mle et Missile
Patte post. droite 1
01
Patte post. gauche 1
02
Patte post. droite 2
03
Patte post. gauche 2
04
Abdomen
05-09
Thorax
10-13
Patte antrieure droite
14
Patte antrieure gauche
15
Tte
16-20
Coef.
0,25
0,33
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,33
Coef.
0,33
0,33
0,40
0,25
0,25
0,33
Coef.
0,17
0,17
0,17
0,17
0,40
0,40
0,17
0,17
0,40
Hydre
Ex : hydre
Localisation
Mle Missile Coef.
Queue
01
01
0,33
Corps
02-03
03-05
0,60
Ttes *
04-20
06-20 spcial
* divisez de manire aussi gale que possible
Lzard
Ex : varan de Komodo
Mle Missile
01-02
01
03-04
02-03
05-06
04-05
07-09
06-09
10-13
10-14
14-15
15-16
16-17
17-18
18-20
19-20
Coef.
0,25
0,33
0,33
0,33
0,40
0,33
0,33
0,33
Coef.
0,17
0,17
0,40
0,25
0,25
0,17
0,17
0,40
0,33
0,33
0,33
Localisation
Queue
Jambe droite
Jambe gauche
Abdomen
Poitrine
Bras droit
Bras gauche
Tte
Manticore
Ex : manticore
Localisation
Mle
Patte postrieure droite
01-02
Patte postrieure gauche
03-04
Queue
05-06
Arrire train
07-09
Poitrail
10-12
Patte antrieure droite
13-14
Patte antrieure gauche
15-16
Tte
17-20
Missile
01-02
03-04
05
06-09
10-14
15-16
17-18
19-20
Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33
Oiseau
Ex : aigle gant
Mle
01-02
03-04
05-07
08-09
10-13
14-17
18-20
Missile
01
02
03-06
07-11
12-15
16-19
20
Coef.
0,25
0,25
0,33
0,40
0,33
0,33
0,33
Pieuvre gante
Ex : kraken, pieuvre gante
Mle Missile
01-02
01
03-04
02
05-06
03
07-08
04
09-10
05
11-12
06
13-14
07
15-16
08
17-18
09-13
19-20
14-20
Coef.
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,40
0,40
Localisation
Serre droite
Serre gauche
Corps
Poitrail
Aile droite
Aile gauche
Tte
Localisation
Tentacule 1
Tentacule 2
Tentacule 3
Tentacule 4
Tentacule 5
Tentacule 6
Tentacule 7
Tentacule 8
Tte
Corps
46
Plsiosaure
Ex : plsiosaure
Localisation
Mle
Queue
01
Nageoire postr. droite
02-03
Nageoire postr. gauche
04-05
Arrire train
06-08
Corps
09-11
Nageoire antr. droite
12-13
Nageoire antr. gauche
14-15
Tte / Cou
16-20
Missile
01
02
03
04-09
10-15
16
17
18-20
Coef.
0,25
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33
Ptranodon
Ex : ptranodon
Mle
01-02
03-04
05-06
07-08
09-12
13-16
17-20
Missile
01
02
03-06
07-11
12-14
15-16
17-20
Coef.
0,25
0,25
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33
Poisson
Ex : dauphin, requin
Localisation
Mle et Missile
Queue
01-03
Arrire train
04-08
Poitrail
09-13
Nageoire droite
14
Nageoire gauche
15
Tte
16-20
Coef.
0,33
0,40
0,40
0,25
0,25
0,33
Serpent
Ex : python, serpent de mer
Localisation
Mle et Missile
Queue
01-06
Corps
07-14
Tte
15-20
Coef.
0,33
0,40
0,33
Localisation
Serre droite
Serre gauche
Corps
Poitrail
Aile droite
Aile gauche
Tte
Scorpion gant
Ex : scorpion gant
Mle et Missile
01
02
03
04
05-06
07-09
10
11
12
13
14-15
16-17
18-20
Coef.
0,17
0,17
0,17
0,17
0,33
0,40
0,17
0,17
0,17
0,17
0,33
0,33
0,40
Singe
Ex : chimpanz, gorille
Localisation
Mle Missile
Jambe droite
01-03
01-02
Jambe gauche
04-06
03-04
Abdomen
07-09
05-08
Poitrine
10
09-13
Bras droit
11-14
14-16
Bras gauche
15-18
17-19
Tte
19-20
20
Coef.
0,25
0,25
0,33
0,40
0,33
0,33
0,33
Localisation
Patte droite 1
Patte gauche 1
Patte droite 2
Patte gauche 2
Queue
Abdomen
Patte droite 3
Patte gauche 3
Patte droite 4
Patte gauche 4
Pince droite
Pince gauche
Cphalothorax
Localisation
Jambe droite
Jambe gauche
Abdomen
Poitrine
Queue
Bras droit
Bras gauche
Tte
Viverne
Ex : viverne
Mle
01-03
04-06
07-08
09-11
12
13-14
15-16
17-20
Missile
01-02
03-04
05-07
08-13
14
15-16
17-18
19-20
Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,33
0,25
0,25
0,33
Tortue
Ex : tortue terrestre
Localisation
Mle Missile
Queue
01
01
Nageoire postr. droite
02-03
02
Nageoire postr. gauche
04-05
03
Arrire train
06-09
04-10
Corps
10-13
11-17
Nageoire antr. droite
14-15
18
Nageoire antr. gauche
16-17
19
Tte
18-20
20
Table ne provenant pas de RuneQuest
Tricratops
Ex : monoclonius, tricratops
Localisation
Mle Missile
Queue
01-02
01-02
Patte postrieure droite
03-04
03-04
Patte postrieure gauche
05-06
05-06
Arrire train
07-09
07-10
Poitrail
10-12
11-14
Patte antrieure droite
13-14
15-16
Patte antrieure gauche
15-16
17-18
Tte
17-20
19-20
Table ne provenant pas de RuneQuest
Coef.
0,25
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33
Coef.
0,33
0,33
0,33
0,40
0,40
0,33
0,33
0,33
Tyrannosaure
Ex : allosaure, deinonychus, tyrannosaure
Localisation
Mle et Missile Coef.
Queue
01-02
0,33
Patte droite
03-05
0,33
Patte gauche
06-08
0,33
Abdomen
09-11
0,40
Poitrine
12-15
0,40
Griffe droite
16
0,25
Griffe gauche
17
0,25
Tte
18-20
0,33
47
Index
A
lmentaires ....................................... 21
lphant................................................ 9
Elfe ..................................................... 37
Essaim dinsectes................................ 10
B
Babouin ................................................ 6
Basilic ................................................ 18
Bison .................................................... 6
Blob.................................................... 18
Brontosaure ........................................ 19
Buffle ................................................... 6
C
Cachalot ............................................... 7
Centaure ............................................. 37
Cerf ...................................................... 7
Change-forme..................................... 19
Chat ...................................................... 7
Cheval .................................................. 7
Chvre .................................................. 8
Chien .................................................... 8
Chimpanz ........................................... 8
Cochon sauvage ................................... 8
Crabe gant ........................................ 19
Crapaud des falaises ........................... 20
Crocodile.............................................. 9
Cyclope .............................................. 20
D
Dauphin................................................ 9
Deinonychus....................................... 20
Demi-elfe ........................................... 37
Dragon................................................ 21
Dromadaire........................................... 9
Dryade................................................ 21
F
Fantme .............................................. 23
Faucon (oiseau de proie)..................... 12
Fe (tre ferique)............................... 38
G
Gargouille........................................... 23
Gant .................................................. 23
Gnome (lmentaire de terre) ............. 22
Gobelin ............................................... 38
Golem ................................................. 24
Gorgone .............................................. 24
Gorille................................................. 10
Goule .................................................. 25
Griffon ................................................ 25
L
Lama ...................................................10
Licorne................................................27
Lion.....................................................11
Loup....................................................11
Loup-garou (lycanthrope) ...................28
Lutin (tre ferique) ............................38
Lycanthropes.......................................27
Lynx....................................................11
M
Mante religieuse gante ......................28
Manticore............................................29
Minotaure............................................40
Momie.................................................29
Monoclonius .......................................29
Mulet...................................................11
Harpie ................................................. 38
Hibou (oiseau de proie) ...................... 12
Hippogriffe ......................................... 26
Hobbit................................................. 39
Homme-arbre...................................... 26
Homme-lzard .................................... 39
Homme-scorpion ................................ 39
Horde de rats ...................................... 10
Humain ............................................... 40
Hydre .................................................. 26
Naga....................................................40
Nain ....................................................41
I
Incube, succube .................................. 33
O
Ocanide .............................................41
Ogre ....................................................30
Ondine (lmentaire d'eau) .................22
Orque ..................................................41
Orque paulard....................................12
Ouargue...............................................30
Ours brun ............................................12
P
Panthre ..............................................12
Pgase .................................................30
Petit animal......................................... 13
Pieuvre gante .................................... 13
Plsiosaure ......................................... 30
Poney.................................................. 13
Ptranodon ......................................... 31
Python ................................................ 13
R
Requin ................................................ 14
Rhinocros ......................................... 14
S
Salamandre (lmentaire de feu) ........ 22
Satyre ................................................. 42
Scarabe gant.................................... 31
Scorpion gant.................................... 31
Serpent de mer.................................... 31
Spectre................................................ 32
Sphinx ................................................ 32
Squelette............................................. 32
Stgosaure .......................................... 33
Succube, incube.................................. 33
Sylphe (lmentaire d'air)................... 22
T
Tigre ................................................... 14
Tortue ................................................. 14
Tricratops.......................................... 33
Troll.................................................... 33
Tyrannosaure...................................... 34
V
Vampire.............................................. 34
Varan de Komodo .............................. 15
Viverne............................................... 35
Vorace ................................................ 35
Z
Zombi ................................................. 36
48
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