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Par RogueGW
Introduction 7
Personnalisation 62
Choisir les attributs améliorés 62
Augmenter les compétences en dépensant les points d’expérience 62
Vaillance et Sagesse 71
Choisir la valeur principale du personnage 71
Bardide 74
Vertus culturelles 74
Récompenses culturelles 75
Béornide 76
Vertus culturelles 76
Récompenses culturelles 77
Hobbit de la Comté 95
Vertus culturelles 95
Récompenses culturelles 96
Ñoldor 116
Récompenses culturelles 117
Vertus culturelles 117
Sindar 118
Récompenses culturelles 118
Vertus culturelles 119
Dunlendings 125
Récompenses culturelles 126
Vertus culturelles 126
Équipement 129
Equipement de départ 129
Instruments de musique 130
Armes 130
Armures et boucliers 131
Équipement supplémentaire 133
Ce qui suit concerne simplement la création du personnage avec tout ce qu’il faut savoir :
les origines, l’équipement, les valeurs d’Espoir et ainsi de suite.
Cela reprend les entreprises décrites dans les ouvrages et sources suivantes :
Cette information est purement personnelle, mais les races conseillées pour des joueurs
déjà vétérans/expérimentés sont les suivantes :
Les Bardides
Bard l’archer de la lignée de Giron, tueur de dragon est devenu Roi de Dale suivi par son
peuple il fit reconstruire Dale et aidé par le Roi Dàin d’Erebor et par le Roi Thranduil du
Royaume Sylvestre. Les habitants de Dale nommées les Bardides croissent et prospèrent et
semblent fédérer le Royaume des Hommes du Nord.
Les Beornides
Beorn le changeur de peau, est un chef qui rassembla les chasseurs et les guerriers
solitaires des Terres Sauvages. Ils contrôlent un domaine s’étendant de Carrock au Vieux
Guet et jusqu’au Haut du Col. Les Beornides surveillent les routes et chemins et prélèvent
des péages garantissant la sécurité des voyageurs.
Dàin Pied-d’acier est proclamé chef du peuple au décès de son parent Thorin Ecu-de-Chêne
à la Bataille de 5 Armées. Sage et avisé, il distribua le trésor de Smaug à tous ceux qui en
méritaient une part. Erebor prospère grâce à ses bonnes relation de voisinage et la
Forteresse Souterraine devient la communauté la plus belle et la plus florissante des
royaumes du Nord. Un des plus beau endroits du monde souterrain : Le Cœur de la
Montagne appelé Arkenstone abrite la tombe de Thorin Ecu-de-Chêne.
Thranduil, Roi des Elfes présent depuis le 2ème Âge a survécu à de multiples guerres et à
appris à écouter son cœur. Il a choisi de construire son Palais sous terre à la lisière
septentrionale de la Forêt Noire. Les Elfes Sylvains savent se cacher en surface et sont très
discret. Le Palais de Thranduil est encore plus beau et plus gai que les palais des Nains.
Les elfes sont aussi cruels avec leur ennemis que prévenant envers leurs amis
Associé :
Elfes capricieux de la Forêt Noire
Ces Elfes pensant que leur destiné et celle de leur race devrait être de profiter au maximum
de la vie, aussi longtemps que la Forêt Noire et le monde seront là. Ils acceptent le prix de
leur choix : s’affaiblir et décliner jusqu’à ne plus être qu’un souvenir vivant, une fée qui
s’attarde encore un peu dans l’ombre des arbres. Mais pour l’heure, leur déclin rend leurs
pas moins audibles et leur silhouette moins visible pour autrui lorsqu’ils souhaitent passer
inaperçu.
Les Hobbits sont sédentaires et ne courent pas le danger. Ils préfèrent vivre dans leurs
trous. Mais quelques-uns parmi les plus jeunes et les plus curieux passent la frontière de la
Comté et tentent la Route de l’Est.
Associé :
- Hobbit de Bree
Bree est une très ancienne ville des Hommes. Les premiers Hobbits arrivèrent de l’est aux
environ de l’An 1300 du Troisième Âge, faisant de Bree le seul endroit au monde où Hobbits
et Hommes vivent ensemble. Leurs interactions avec les Hommes ont fait d’eux un peuple
plus ouvert au monde que leur proches cousins de la Comté.
- Hobbit respectable
Un Hobbit respectable est tout ce qui caractérise parfaitement un Hobbit : un gentilhomme à
la vie bien ordonnée qui n’as jamais quitté la Comté, avec un amour pour les grandes
traditions et un dégoût pour tout ce qui sort de l’ordinaire, spécialement les aventures.
Les Hommes des Bois des Terres Sauvages
On nomme ainsi les hommes habitant dans la zone située au Sud du Gué jusqu’aux
Champs d’Iris et jusqu’à la lisière Sud-Ouest de la Forêt Noire. Ce sont des gens pugnaces,
composés de Clans et de Grandes Familles. Ils ont même survécus à l’ombre de la Tour du
Nécromancien. Leurs liens familiaux importent plus que tout et ils se réunissent pour toutes
les grands évènements de la vie. Assistés par Radagast le Brun, dit l’« Ami des bêtes », les
petits animaux de la forêt préviennent les habitants de tout danger. Il est courant chez les
Hommes des Bois d’aller lui demander conseil jusqu’à sa demeure à Rhosgobel.
Ils ont une vie simple mais éprouvante de forgeron et de mineurs, ils sont souvent bourrus et
sec lorsqu’ils traitent avec les étrangers, car leur choix de rester à la lisière orientale des
terres sauvages les a rendus taciturnes et prompts à la violence quand survient une
menace.
Les Nains des Monts du Fer arborent souvent de longues barbes fendues et tressées qu’ils
rentrent dans leurs ceintures quand ils voyagent, combattent ou travaillent à la forge.
Les Nains des Montagnes Grises
Maigres et fatigués par leurs voyages, ils affichent un air renfrogné et leurs yeux trahissent
une certaine méfiance. Mais lorsqu’on les aborde, ils se montrent très affables et dévoilent
une politesse probablement due aux connaissances des us et coutumes de nombreux pays.
Souvent courbés à force de labeur, ils semblent plus petits que leurs congénères, mais
quand ils se tiennent droits, leurs origines Longues-barbes se révèlent, surtout de par leur
nez orgueilleux et leurs yeux perçants.
Peuple d'hommes cosmopolite des régions de l'Anduin, les Gens du Fleuve ont vu les
automnes et les villes naître, prospérer puis disparaître le long des eaux. Alors que d'autres
se sont sédentarisés dans les vallées ou la forêt des Terres Sauvages, les Éafolc ont pris
pour demeure le « Grand Fleuve », la parcourant du Nord au Sud en fonction des saisons et
de ses humeurs, relayant les nouvelles du Nord et vivant du négoce et de la conception de
demeures fluviales. Plusieurs groupes se sont formés autour d'un chef, souvent responsable
des échanges commerciaux. Ces groupes peuvent se composer d'une simple famille d'une
demi-douzaine de personnes, voire de plusieurs familles, s'entraidant en période difficile.
Tous se retrouvent régulièrement sur l'Île aux Marchandes au sud des Terres Sauvages, lieu
de prédilection pour les échanges en gros avec les autres peuples et tenir conseil entre tous
les chefs du Fleuve. Ils entretiennent néanmoins des relations commerciales plus
ponctuelles et par petits groupes avec toute la communauté à l'Ouest de la Forêt Noire.
Bien que leur culture porte en haute estime l'entraide familiale, certains nourrissent le
souhait de quitter les rivages de l'Anduin. Témoins de nombreux événements autour de
l'Anduin, et bien que les Éafolc aient instauré une certaine distance avec les autres peuples,
certains sont désignés pour partir créer de nouveaux liens commerciaux, ou encore
échanger des nouvelles avec les habitants des Terres Sauvages, passant sous silence les
dangers que le Fleuve leur a révélés
À l’identique de leurs confrères proches de la Forêt Noire, les Hommes des Bois de
Castel-Pic sont un peuple montagnard, à proximité du Haut-Col et de la Rivière aux Iris.
Ils se distinguent de leurs voisins habitants de Dale par leur passion pour les choses
“modernes” et exotiques, qui contraste avec le respect plus prononcé pour les Bardides pour
la tradition.
Les Hommes du Lac préfèrent exhiber des fourrures et de belles étoffes, ils apprécient avant
tout les hommes et femmes qui brillent par leur audace et leur ingéniosité.
Rôdeur du Nord
Les Rôdeurs sont les derniers descendants dans le Nord des Dúnedains, Rois parmi les
Hommes, débarqués jadis en Terre du Milieu et originaire de l’Ouistrenesse.
Quand ils ne se dissimulent pas, ils sont grands et majestueux, et se distinguent facilement
des Hommes du commun qui vivent comme eux au Nord. Le plus souvent bouche cousue et
la mine sévère, ils dégagent une maturité et une sagesse supérieure à leur âge apparent.*
Généralement vêtus d’atours confortables et patinés par les intempéries, ils apprécient les
hautes bottes en cuir et les lourdes pèlerines d’un gris ou d’un vert sombre, munies d’une
capuche assez ample pour être rabattue sur un heaume.
Haut-Elfe de Fondcombe
A Fondcombe vivent des Elfes aux longues boucles d’or ou aux nattes argentées couleur de
crépuscule. Vénérables et nobles comme des rois, ils possèdent en même temps la vigueur
d’un guerrier. Grands et élancés, ils font preuve d’une force et d’une endurance supérieures.
Tous les Hauts Elfes de Fondcombe ont une chose en commun : un visage pâle sans âge, ni
jeune ni vieux, où sont inscrits maints souvenirs heureux et tristes.
Aux yeux du plus grand nombre, l’existence des Hobbits sauvages est un conte pour enfants
et rien d’autre, alors qu’en vérité, quelques Hobbits vivent bel et bien dans la région des
Champs d’Iris. Ils ne logent pas dans des trous de Hobbit confortables, mais se terrent à
l’orée de la Forêt Noire ou creusent un refuge sur la rive, y dorment une nuit et déménagent.
Ils entretiennent peu de contacts avec les Hommes ; les dangers des Terres Sauvages font
d’eux un peuple secret et farouche, très différent de la population sédentaire d’Eriador.
Ils jouent un rôle très limité dans les affaires de la région : à leurs yeux, maints humains sont
à peu près aussi dangereux et surdimensionnés que les Orques. Seuls quelques individus
de confiance, choisis pour l’essentiel par le Peuple du Fleuve, savent où les Semi-Hommes
se terrent.
Léofide
Le peuple de Leof est apparenté à celui du Rohan ; il s’agit de descendants des fidèles
d’Eorl ayant fait sécession durant la migration vers le sud. De tradition nomade, ils sillonnent
les vallées de l’Anduin en quête de pâturage pour leurs troupeaux. Contrairement à la
plupart des Hommes du Nord peuplant les abords du Grand Fleuve, les Leofides ont
conservé la tradition équestre de leurs aînés, à un tel niveau d’excellence que les Nains ont
longtemps vu dans les Éothéod des créatures légendaires mi-homme mi-cheval.
Ils ont une peur bleue des sous-bois, à commencer par la Forêt Noire, considérant que
marcher sous un arbre porte malheur. La plupart vivent sur la rive ouest du Fleuve.
Au temps jadis, ils étaient liés d’amitié avec les Hommes des Bois, mais quand le pouvoir de
Dol Guldur s’accrut, certains Leofides prêtèrent allégeance à l’Ombre et commercèrent avec
les habitants des Basses Vallées Est, certains entrèrent même au service du Nécromancien.
Puis un an avant la Bataille des Cinq Armées, une armée d’Orques attaqua les Leofides qui
se réunissaient à Bourg-Nain, et ces derniers s’enfuirent au nord.
Plus d’informations sur les Leofides : Heroic cultures of Wilderlands by Richard HARRISON
(Page 6)
Peuple du Dorwinion
Le Dorwinion ou “La Terre des Vins”, est situé à proximité de la mer du Rhûn et à l’Est de
Dale, en suivant la rivière courante.
Ils produisent des vins très appréciés des Elfes de la Forêt Noire, des Hommes de Dale et
d’Esgaroth ainsi que des Nains du Monts du Fer et d’Erebor.
C’est un peuple varié, descendent des peuples du Nord et des gens de l’Est, ils sont donc
de taille moyenne et ont souvent une peau plus sombre et des cheveux frisés, souvent noirs
ou bruns.
Les hommes entretiennent leurs moustaches et barbes et tous aiment être revêtir de beaux
bijoux par-dessus leurs vêtements simples mais beau, cependant, ils ne font pas étal de
cette apparat en public.
Il s’agit essentiellement d’un peuple de marchands, ils se déplacent loin et parle beaucoup
aux gens, bien que n’étant pas un peuple fortement orienté sur le combat, l’histoire leur a
appris à être prêt lorsqu’il faut défendre leurs foyers.
Chassés de chez eux après que Smaug ait pris possession d’Erebor, ces Nains sont partis
vivre dans les Terres Sauvages, guidés par Thrór, au pied des Montagnes Embrumées. Ils y
vécurent longtemps et commerçaient avec les Peuples du Pays de Dûn et le Rohan, n’étant
plus que l’ombre de ce qu’ils étaient jadis.
Après la mort de Thrór et la bataille d’Azanlubizar, Thrain et Thorin se sont dirigés vers
l’ouest en direction des Montagnes Bleues, mais des colonies Naines restèrent au Pays de
Dûn.
Ils survivent sans Roi avec peu de traditions, restant cachés et dépendant du commerce
avec les Hommes, ils sont souvent recrutés comme mercenaires, forgerons ou marchand.
Certains retournent de temps à autres à leur colonie secrète de Tumun-Gathol.
C’est un peuple qui commence à oublier son passé, n’ayant pas de montagnes sur la tête et
sous la direction de leur cheffe Thrima, ils sont devenus renfermés et font peu confiance aux
autres.
Elfe du Lindon
Surnommés “Les Chanteurs”, les Elfes du Lindon sont un peuple heureux et paisible et ont
rarement été menacés par l’Ombre, ils mélangent admirablement la sagesse et les
compétences d’artisanat propre aux Elfes Gris ainsi que l’attention et l’amour de la Nature
des Elfes Sylvains. Combinant cela, ces Elfes, plus que tout autres, mérite le titre de Peuple
Libre.
Leur royaume est sans roi depuis le Second Âge, comptant désormais sur leurs Seigneurs
plutôt que d’élire un nouveau Roi, bien que Círdan le Charpentier, Maître des Havres-Gris
soit celui qui se rapproche le plus du titre de par sa grande sagesse et qu’il est de loin l’elfe
le plus ancien encore vivant.
Ce peuple vit donc en paix, certains quittent la Terre du Milieu pour Valinor, mais certains se
souviennent des alliances faites entre les Dúnedain et combattront pour éviter que l’Ombre
ne l’emporte.
Les Ñoldor sont plus fort et robustes que les autres Elfes, il est dans leur nature de
construire de grands royaumes et d’incroyables cités et véhiculent une image d’individus
hautains et arrogants. Ils ont une soif de savoir et de connaissances et sont susceptibles de
succomber à la fierté et la luxure.
Ce sont des forgerons de grands talents, pour ne citer que Fëanor et Celebrimbor, ils aiment
arborer des vêtements riches et beaux.
Ils préfèrent Aulë le Forgeron et Elbereth, créateur des étoiles, leur religion est informel et
privé, basé sur des méditations personnelles.
Les deux domaines principaux sont le Lindon, dirigé par Círdan le Charpentier et Imladris
par Elrond le Semi-Elfe.
Les Sindar sont les Elfes les plus réceptifs et ouverts d’esprit, de nature pacifique et de
grands professeurs, mais lorsqu’ils sont courroucés, ils sont inarrêtables. A l’instar des
Ñoldor, ils ne construisent pas de vastes cité, mais préfèrent les villes et havres non loin de
la mer ou de l’eau en général car ils sont de loin les meilleurs navigateurs marins, ils
vénèrent Elbereth, de la même façon que les Ñoldor.
Leurs vêtements sont plus porté sur le pratique que sur l’opulence comme les Ñoldor.
Les deux domaines principaux sont le Royaume Sylvestre dirigée par Thranduil et la
Lothlórien, par Celeborn et Galadriel.
Les Cavaliers du Rohan
Les grandes plaines au nord du Gondor, qui formaient naguère la province du Calenardhon,
furent cédées par l’Intendant Cirion à un Homme du Nord, Eorl le Jeune, en gage de
reconnaissance de sa bravoure lors de la bataille du Champ du Celebrant. Le pays s’étend
des Gués de l’Isen, à l’ouest, aux Bouches de l’Entalluve à l’est. Au sud, les vertes collines
et les champs fertiles s’arrêtent au pied des Montagnes Blanches, où se dresse la forteresse
du Gouffre du Helm. La frontière nord est délimité par l’ancienne forêt de Fangorn, que
même les intrépides Eorlingas préfèrent éviter.
Ce royaume pourtant vaste a été ravagé par les épidémies, les invasions et les luttes
intestines. Au fil du temps, les Seigneurs des Chevaux ont repoussé les bandes d’Orques,
les féroces tribues d’Orientaux et les Dunlendings, et ont résisté aux famines et aux hivers
les plus rudes. Du fermier le plus modeste au Seigneur de la Marche, les Rohirrim ont appris
à mépriser la peur et à ne compter sur personne. La rigueur du Riddermark en a fait des
gens robustes, belliqueux et fiers.
Près de cinq cents ans se sont à présent écoulés depuis l’époque d’Eorl, dont la maison
règne toujours sur le Rohan depuis le Château d’Or de Meduseld, à Edoras. C’est là que
trône le Roi Thengel tandis que les seigneurs-cavaliers coulent des jours paisibles, et là
encore que l’on peut voir leurs casques réfléchir les rayons du soleil levant quand ils
sillonnent les vastes plaines sur leur superbes montures.
Dunlendings
Le peuple sauvage qui vit sur les coteaux embrumés de Dunland et au sud de l’Isen compte
de nombreux ennemis. Il a toujours été pourchassé, trahi et pillé, avant même l’arrivée des
maudits Têtes de Paille, ces cavalier du Nord qui l’ont mis à la porte de ses foyers des
plaines de Calenardhon, il y a cinq cent ans.
Les siècles ont toutefois effacé tout souvenir des torts subis par ces gens, au point que
personne ne sait qu'ils occupaient jadis ces lettres. Tout le monde, y compris de
nombreux Sages, est convaincu que les Dunlendings ne sont qu'une peuplade déclinante de
bergers et de chasseurs animés par la haine des Peuples Libres de la Terre du Milieu ainsi
que par des rancunes ancestrales dont personne d'autre ne se souvient. Ils survivent malgré
tout. Par respect pour les nobles aïeux et les épreuves qu'ils affrontent, les hommes des
collines du Pays de Dun ne veulent rien oublier.
Car ces hommes et ces femmes ne sont pas de misérables bergers et chasseurs que l'on
peut regarder de haut, mais de nombreux clans très divers unis par des liens du sang très
anciens. La plupart vivent sur les pentes occidentales des Monts Brumeux ou à proximité
mais leurs ancetres régnaient sur une vaste contrée qui s'étendait à l'ouest et à l’est du
massif, et l'on en trouve encore beaucoup dans la Marche des Cavaliers.
Création de personnage
1) Origine culturelle
Eafolc Béornide
Dunlendings
Pauvre
Martial Béornide
Elfe de la Forêt Noire
Rôdeur du Nord
Nain des Monts du Fer
Nain des Montagnes Bleues
Nain du Pays de Dûn
Cavalier du Rohan
Prospère Bardide
Hobbit de la Comté
Haut-Elfe de Fondcombe
Homme du Lac
Sindar
Un sentiment d’urgence,
teinté de peur, s’empare
parfois de vous et vous avertit
Rôdeur du Nord Prescience ancestrale d’un danger futur.
Une fois par phase
d’Aventure.
à un jet d’attaque ou de
Protection. Dans ce cas, ils
peuvent accepter de recevoir
1 point d’Ombre afin d’ajouter
un dé de Maîtrise (jusqu’à un
maximum de 6) à tous leurs
jets d’attaque au corps à
corps, jusqu’à la fin du
combat.
5) Compétences d’armes
Homme des Bois des Terres Connaissances régionales Connaissances régionales (Forêt
Sauvages (Anduin) Noire)
Hommes des Bois de Connaissance de la faune Médecine
Castel-Pic Herboristerie Pêche
Montagnard (Hommes des Bois
de Castel-Pic seulement)
7) Choisir l’Origine
Bardide
Particularités Prudent
Malin
Énergique
Vue perçante
Preste
Robuste
Patient
Méfiant
Béornide
Particularités Audacieux
Curieux
Déterminé
Oeil-perçant
Honorable
Petit
Patient
Bourru
Particularités Bourru
Honorable
Majestueux
Fier
Loyal
Vengeur
Résistant
Sincère
Particularités Audacieux
Insaisissable
Honorable
Vue perçante
Patient
Sinistre
Endurci
Rapide
Hobbit de la Comté
Particularités Audacieux
Franc
Juste
Miséricordieux
Ouïe fine
Loyal
Malin
Méfiant
Particularités Audacieux
Malin
Franc
Juste
Robuste
Astucieux
Beau
Courtois
Rôdeur du Nord
Haut-Elfe de Fondcombe
Particularités Malin
Curieux
Preste
Rapide
Ouïe fine
Jovial
Prudent
Déterminé
Eafolc
Leofide
Peuple du Dorwinion
Ñoldor
Sindar
Cavalier du Rohan
Dunlendings
Points à 10 14 16
dépenser
(lors de la
création de
personnage
)
Niveau max 5 6
d’une
compétence
commune
Coût des
rangs de
Rang à atteindre Coût en XP Rang à Coût en
compétence
atteindre XP
commune 1 2
1 2
2 4
2 4
3 6
3 6
4 8
4 8
5 10
5 10
6 12
Coût des
rangs de
Rang à atteindre Coût en XP Rang à Coût en
compétence
atteindre XP
commune 1 1
favorite 1 1
2 3
2 3
3 5
3 5
4 7
4 7
5 9
5 9
6 11
Niveau max 4 5 6
d’une
compétence
d’arme
Coût des
rangs de
Rang à atteindre Coût Rang à Coût
compétence
atteindre
d’arme 1 2
(favorite, 1 2
culturelle 2 4
ou non), 2 4
Sagesse ou 3 6
Vaillance 3 6
4 10
4 10
5 16
6 26
Érudit
Le savoir est pour vous le moyen de rendre le monde sauvage moins menaçant. Les
étrangers se transforment en amis quand on sait leur parler, les cartes jaunies des livres
oubliés remplacent la peur de l’inconnu en curiosité et émerveillement des lieux qu’il vous
reste à explorer, et les chansons d’antan enhardissent les cœurs les plus las. Votre passion
de la connaissance guide chacun de vos pas et illumine votre voie, comme celle de tous
ceux qui écoutent vos conseils.
Tueur
Vous ou votre famille avez subi une terrible disparition, provoquée par quelqu’un ou quelque
chose. Vous êtes devenu aventurier pour faire payer celui qui vous a causé du tort, à moins
que ce soit pour renoncer à une existence que vous ne parveniez plus à apprécier. Votre
voie est ardue, car ce que vous avez vécu vous pousse à vous méfier de tous.
Chasseur de trésors
Ce monde a été témoin de la gloire de nombreux seigneurs Elfes et rois Nains, et leur
héritage est désormais enfoui en des souterrains profonds et des grottes sombres. L’or pâle
et les joyaux rutilants attendent ceux qui osent les chercher. Qu’il s’agisse d’un trésor de
famille volé par des pillards Gobelins ou du butin fabuleux d’un Dragon, vous avez décidé de
retrouver un bien perdu, même si cela va vous demander de braver des dangers indicibles.
Vagabond
Vous percevez les merveilles de l’existence dans la Terre du Milieu, malgré la virulence de
l’Ombre. Chaque coin de terre est une promesse de secrets révélés et vous avez décidé
que le moindre vallon ou ruisseau, la moindre grotte sera votre demeure, même fugace. Car
lorsque l’aube se présente, le nouvel horizon vous dévoile votre prochaine destination.
Protecteur
En cette époque où les ombres se font plus profondes chaque année, vous avez juré de
protéger tous ceux qui ne peuvent se défendre seuls. Souvent, cet engagement vous oblige
à abandonner la civilisation pour mieux garder ses habitants de tout ce qui se tapit de l’autre
côté de leurs clôtures. Vous êtes ainsi devenu un étranger aux yeux du peuple, une
silhouette aussi inquiétante que ceux contre lesquels vous le protégez.
Nouvelles vocations :
Vous trouverez des informations complémentaires pour Compagnon et Meneur ici :
(Additional characters options compiled by Richard HARRISON => Page 8)
Compagnon
Vous avez garantit vos services à quelqu’un et comptez accomplir votre devoir jusqu’au
bout. Que vous soyez soldat, membre de la famille ou simple servant, le voyage ne dépend
que de votre meneur, votre tâche est de l’accompagner.
Meneur
Les Sages savent que les conseils sont un cadeau dangereux, car les voyages peuvent mal
se passer. Pire est le fardeau sur les épaules du meneur, car les autres souffriront de ses
erreurs. Mais quand le monde est au bord de la ruine, il est du devoir de tous les Hommes
de montrer leur valeur et de faire preuve d'initiative, avec le risque de faire de mauvais
choix. Vous avez décidé de mettre votre jugement au service des autres, pour les guider
dans cette heure sombre. Mais vous ne voulez pas que les autres écoutent vos ordres par
peur ou obéissance, vous voulez qu'ils vous suivent parce qu'ils ont confiance en vos
conseils.
Nouvelles vocations :
Vous trouverez des informations complémentaires pour les vocations allant d’Aventurier à
Pêcheur :
(Forum CasusNo : sujet de Nefal)
Aventurier
On ne se sent vivant que lorsqu'on pousse, d'une main, une porte secrète dans une tombe
maudite en repoussant, de l’autre, une douzaine d'orcs. Vous êtes du genre à railler les trolls
et à sauter dans de mystérieux portails tourbillonnants de malheurs potentiels. L'aventure
est dans votre sang, et vous la chercherez partout où vos pas vous mèneront.
Confident
Vous êtes un défenseur des gens, des petites gens. Dans un monde de graves dangers et
de monstres mortels, vous êtes le bouclier qui protège et la lumière qui repousse les
ténèbres. Vous cherchez à apporter la paix et la justice à tous les hommes de bien, et vous
demandez peu en retour.
Missionnaire
Vous êtes poussé par une force extérieure à rechercher l'aventure et les mystères. Elle
pourrait être un serment, une quête magique ou une malédiction, ou peut-être même vous
avez été asservi par un esprit ou un sorcier fou. Quoi qu'il en soit, vous ne pouvez pas
résister à cette pulsion: elle est gravée sur votre âme même.
Pèlerin
Vous avez une affection souvent mortelle pour les aventuriers. Au cours d’une exploration,
même si la curiosité risque bien de vous faire tuer, vous ne pouvez résister à l'envie de tirer
de mystérieux leviers, d'ouvrir des cercueils scellés et de boire des potions non étiquetées.
L'idée de laisser un casse-tête inachevé est un anathème pour vous - mieux vaut risquer
votre vie pour trouver la vérité que de subir le sentiment irritant qui vient quand vous laissez
derrière vous un mystère intéressant non résolu.
Gardien
Le sens du devoir, la parole donnée : ce ne sont pas des vains mots pour vous. C’est
peut-être même toute votre vie. En cette ère du monde où les ombres s'étendent chaque
année, vous avez juré de défendre tous ceux qui ne peuvent se défendre. Souvent, votre
choix vous oblige à abandonner les zones civilisées, pour mieux protéger leurs habitants de
ce qui se cache à l'extérieur de leurs clôtures. Cela a fait de vous un étranger aux yeux des
gens ordinaires, une figure menaçante, semblable à celles dont vous les protégez.
Champion
Vous ne partez pas à l'aventure pour la richesse ou le pouvoir, mais pour le prestige. Vous
avez faim d'entendre votre nom chanté par des foules en adoration, d'être inondé
d'honneurs et de titres, de voir votre chemin parsemé de roses. Vous voulez être aimé et
respecté. Les bardes chanteront votre grandeur et vos actions deviendront des légendes.
Historien
Les âges du monde tournent comme des rayons sur une grande roue, mais qui se
souviendra des événements du passé s'ils ne sont pas enregistrés ? Vous êtes animé par le
désir de raconter des événements petits et grands, d'enregistrer la vérité de ces questions
pour l'illumination des générations futures. Vous pouvez suivre un groupe spécifique de
héros, enregistrer leurs grandes actions dans une saga ou une chanson, ou chercher à
écrire l'histoire complète de votre temps. Si vous souhaitez écrire le récit véritable de ce
monde troublé, vous devez apprendre tous ses moindres recoins…
Justicier
Le monde est cruel et injuste. Les faibles sont piétinés par les forts. Les vertueux sont
abattus, les menteurs et les tricheurs sont exaltés et loués. La méchanceté triomphe, les
méchants prospèrent et la loi est bafouée et ignorée - mais plus maintenant ! Vous êtes
déterminés à être une force de justice et de droiture, à punir les coupables et à protéger les
innocents. Peut-être êtes-vous attaché au principe abstrait de la justice, ou peut-être qu'un
sombre incident de votre passé vous pousse à faire respecter la loi.
Sorcier
Vous appréciez particulièrement la compagnie des Magiciens ou vous avez peut-être passé
votre enfance proche des elfes ou des nains artisans de génie. Grâce à eux, vous avez vu la
magie à l’œuvre dans un feu d’artifice ou une lame forgée avec soin. Vous avez soif des
mystères hermétiques - sortilèges, objets magiques ou secrets occultes perdus depuis des
siècles. L’odeur du soufre ou la rumeur de sorcellerie suffit à éveiller votre curiosité car tout
mystère impliquant la magie est irrésistible pour vous.
Pêcheur
Votre passé est une litanie d'actes honteux ou même horribles. Peut-être que vous étiez un
voleur, un brigand, ou quelque chose de pire, comme un allié des orcs ou un serviteur de
l’Ombre. Vous avez marché sur un chemin très sombre, mais maintenant vous cherchez
l'expiation et la rédemption. Vous voulez effacer les péchés de votre passé et effacer votre
nom.
Trait
Ajouter le trait de votre vocation
Part d’Ombre
Ajouter la part d’Ombre de votre vocation
Endurance Espoir
Bardide
Vertus culturelles
Récompenses culturelles
Lance du Roi Bladorthin (Lance) Lors d’une attaque à distance, vous lancez
2 fois le dé du Destin et vous gardez le
meilleur résultat.
Béornide
Vertus culturelles
Rédemption par le sang Si vous êtes Blessé lors d’un combat contre
un serviteur de l’Ombre que vous
combattez pour une cause juste, vous
perdez immédiatement un point d’Ombre
temporaire.
Une cause juste signifie que vous n’êtes
pas au service de l’Ennemi ou engagé dans
une action considérée comme mauvaise.
Récompenses culturelles
Lance tueuse de Géants (Grande lance) Lors d’une attaque d’une créature de taille
supérieur à celle d’un humain, la valeur de
dégâts de cette lance est augmentée de 4.
- Taille de Pierre
Permet de tailler une gemme brute en
gemme taillé ou permet de purifier un
minerai,, étape nécessaire pour l'incorporer
à un objet magique.
- Enchantement runique
Lors d'une phase de communauté, une test
d'artisanat permet de transformer une forge
ordinaire en forge naine.
En cas de succès supérieur La forge
permet à son utilisateur d'ajouter attribut de
corps
En cas de succès extraordinaire La forge
permet à son utilisateur d'avoir l'avantage
ou d'ajouter attribut de corps
Exploit épique La forge permet à son
utilisateur d'avoir l'avantage ou d'ajouter
attribut de corps et de plus elle permet à
son utilisateur de (tenter) concevoir 2 objets
magiques par phase de communauté.
- Conception de fortification
Permet de concevoir des fortifications
difficulté 14
(bonus aux scores de parades et d'armure
tous ceux qui profite de ses fortifications).
En cas de succès ordinaire +1 parade,
+1D armure
En cas de succès supérieur +2 parade,
+2D armure
En cas de succès extraordinaire +3
parade, +3D armure
Exploit épique +4 parade, +4D armure
L'endurance des fortifications dépend de
leur taille et matière (si les assaillants
veulent les détruire)
- Fortification en bois 10 endurance / mètre
d’épaisseur
-Fortification en pierre non taillé 20
endurance / mètre d’épaisseur
-Fortification en pierre taillé 40 endurance /
mètre d’épaisseur
Récompenses culturelles
Hache de l’Azalnubizar (Grande hache) Lors d’une attaque d’un ennemi avec un
niveau d’attribut de 7 ou moins, si vous
obtenez un sur le dé du Destin, votre
adversaire devient épuisé pour le reste du
combat.
Haubert des Nains (Armure de mailles) Quand vous faites appel à un bonus
d’Attribut pour un test de Protection, utilisez
la valeur améliorée de Corps.
Ils utilisent les mêmes Vertus culturelles que les Nains du Mont Solitaire, sauf
que la Vertu “Corbeaux de la Montagne” est remplacé par “Serment
d’allégeance”.
Serment d’allégeance Si le compagnon avec lequel vous
avez formé un lien de Communauté
n’est pa devenu Mélancolique, n’a
pas été Blessé, Empoisonné, ou
meurtri d’une façon que le GdL
considère comme grave durant la
partie, vous regagnez 2 points
d’Espoir au lieu d’1.
En outre, si votre compagnon est un
Nain, ajoutez 1 point à la valeur de
Communauté de la compagnie.
Récompenses culturelles
Ils utilisent les mêmes Récompenses culturelles que les Nains du Mont
Solitaire, sauf que la Récompense “Haubert des Nains” est remplacé par
“Haubert de Pied-d’Acier”.
Ils utilisent les mêmes Vertus culturelles que les Nains du Mont Solitaire, sauf
que la Vertu “Corbeaux de la Montagne” est remplacé par “Affaires obscures”.
Ils utilisent les mêmes Récompenses culturelles que les Nains du Mont
Solitaire, sauf que la Récompense “Hache d’Azalnubizar” est remplacé par
“Hache de Ver”.
Hache de Ver (Grande hache) Lorsque vous attaquez une ennemi doté
d’une peau recouverte d’écailles (un
Dragon ou un Troll, par exemple) à l’aide
d’une Hache de Ver et que vous obtenez un
une écaille se détache et expose un
point faible : au cours du round suivant, si
vous ou vos compagnons touchez votre
ennemi avec un Coup Perforant, la créature
ne pourra lancer qu’un seul dé de Maîtrise
pour son test de Protection.
Les Nains des Montagnes Bleues peuvent bénéficier des Vertus des Nains de la Montagne
Solitaire suivante :
- Sorts brisés
- Voie de Durin
- Nuque roide des Nains
- Haine ancestrale
- Ingénieur Nain
- Science des Pierres
Et également celle-ci :
Savoir des domaines oubliées Lorsque vous vous trouvez dans une
structure autrefois construite par les Nains,
réduisez de deux niveaux de difficultés les
jets de Voyage, Discrétion, Vigilance,
Fouille, Exploration, Énigmes et Art de la
Guerre.
Récompenses culturelles
Masque de Gabilgathol (Heaume) Ajoutez deux dés lors d’un jet de Protection
contre les flammes.
En plus de cela, si un Dragon utilise une
compétence qui diminuerait sa Haine, il doit
dépenser un point supplémentaire.
Les Nains du Pays de Dûn peuvent bénéficier des Vertus des Nains de la Montagne
Solitaire suivante :
- Sorts brisés
- Voie de Durin
- Nuque roide des Nains
- Haine ancestrale
- Ingénieur Nain
- Science des Pierres
Et également celles-ci :
Récompenses culturelles
Hache de marche (Grande hache) Une Hache de marche est une grande
hache avec une valeur d’Encombrement de
2.
- Hymnes de bataille -
L’elfe choisit une des chansons suivante, il
peut lors d'une prochaine phase de
communauté obtenir une nouvelle chansons
pour un coût d’1 point d’expérience.
- Rage de sang
Le score de blessure d’une arme augmente :
- Chant de cible
Permet de lancer une(des) volée(s) de
flèches supplémentaire au début d’un combat.
En cas de succès ordinaire 1 volée
En cas de succès supérieur 2 volées
En cas de succès extraordinaire 3 volées
Exploit épique 4 volées
- Ode de force
Permet de commencer un combat avec un
bonus de point d’Endurance.
En cas de succès ordinaire score de
Vaillance
En cas de succès supérieur 2 x score de
Vaillance
En cas de succès extraordinaire 3 x score
de Vaillance
Exploit épique 4 x score de Vaillance
- Cantique de la nature -
L’elfe choisit une des chanson suivante, il
peut lors d'une prochaine phase de
communauté obtenir une nouvelle chanson
pour un coût d'1 point d’expérience.
- Ode du caméléon
Permet de se cacher si on n’est pas observé.
- Lai de Bénédiction
Peut être utilisé une seule fois entre deux
phase de communauté. Permet de
transformer un en .
- Rengaine d’endurance
Permet de réduire son encombrement.
En cas de succès ordinaire -2
encombrement.
En cas de succès supérieur -4
encombrement.
En cas de succès extraordinaire -6
encombrement.
Exploit épique L’encombrement est réduit à
zéro.
- Complainte -
--Complainte de la tromperie
La complainte de la tromperie peut servir à
soigner la corruption lié aux évènements
suivants :
- Est volé ou trompé
- Est trompé par un ami
- Est témoin de la puissance de l’Ombre
- Est torturé
--Complainte du destin
La complainte du destin peut servir à soigner
la corruption lié aux évènements suivants
- Événement tragique naturel mais inattendu
(accident, catastrophe naturelle)
- Témoin de destruction insensé
Récompenses culturelles
Aussi dur que la pierre Lors d’un repos prolongé dans un endroit
sûr (pas sur la route), vous récupérez à une
vitesse prodigieuse :
- Si vous n’êtes pas Blessé : vous
récupérez chaque jour 3 points
d’Endurance + valeur améliorée de
Coeur
- Si vous êtes Blessé et blessure
traitée : 4 points d’endurance.
- Si vous êtes Blessé et blessure non
traitée : 2 points d’Endurance.
Récompenses culturelles
Vertus culturelles
Ils ont le droit aux même Vertus que les Hobbits ci-dessus ainsi que celle-ci :
Récompenses culturelles
Vertus culturelles
Récompenses culturelles
Rôdeur du Nord
Vertus culturelles
Récompenses culturelles
Récompenses culturelles
Homme du Lac
Vertus culturelles
Récompenses culturelles
Cadeau des Elfes de la Forêt Noire Lorsqu’il est utilisé en adéquation avec une
(Savoir) compétence commune, votre objet vous
permet de lancer 2 fois le dé du Destin et
d’en garder le meilleur jet.
Des exemples d’objets sont :
- Lembas (Voyage)
- Corde elfique
(Athlétisme/Exploration/Survie)
- Anneau elfique
(Persuasion/Inspiration/Présence)
Récompenses culturelles
Leofide
Vertus culturelles
Celui qui chuchote à l’oreille des chevaux La compétence Voyage devient favorite
lorsque vous montez un cheval.
Vous pouvez dépenser 1 point d’Espoir
pour réduire le trajet d’une demi-journée.
Toutes les tentatives de Guérison sur votre
monture ont un bonus de +2.
Récompenses culturelles
Peuple du Dorwinion
Vertus culturelles
L’Oeil du marchand Lors des jets d’Inspiration, jetez le dé du
Destin deux fois et gardez le meilleur
résultat.
Présent des Vierges de la Terre Vous portez des fruits précieux et rares
avec vous.
Une fois par voyage, chaque compagnon,
incluant vous, peut manger l’un de ses fruits
pour réduir sa fatigue de voyage de 2
points.
Récompenses culturelles
Elfe du Lindon
Vertus culturelles
Récompenses culturelles
Ñoldor
Récompenses culturelles
Vertus culturelles
Sindar
Récompenses culturelles
Cavalier du Rohan
Récompenses culturelles
Vertus culturelles
de le transformer en en recevant un
point d’Ombre. C’est à vous de décrire les
circonstances qui encadrent cette action,
mais elles doivent dans la mesure du
possible impliquer un malheur qui accablera
les autres et vous sera favorable.
Meneur des chevaux du Riddermark Les chevaux n’ont pas besoin que l’on
s’occupe d’eux quand ils sont livrés à
eux-mêmes dans la nature, mais ils
progressent bien plus vite quand ils sont
élevés par un meneur compétent.
Bouclier dressé
Tant que vous utilisez un bouclier à cheval,
le bonus de Parade de votre bouclier est
doublé.
Épée et lance
Lorsque vous utilisez à cheval une épée ou
une lance, le nombre de dés de Maîtrise
que vous lancez n’est pas limité par votre
valeur d’Athlétisme (CF. Combat monté,
page 135).
Anciennes chansons et contes d’enfants “Ils sont (...) sages, mais ignorants,
n’écrivant pas de livres, mais chantant
beaucoup de chansons, à la façon des
enfants des Hommes avant les Années
Sombres.”
Dunlendings
Récompenses culturelles
Armure des Spires (Armure de cuir) Cette armure gravée des symboles les plus
anciens et sacrés de votre peuple protège
son porteur, dit-on, qu’à la mesure de sa
valeur.
Lorsque vous faites appel à un bonus
d'Attribut lors d'un test de Protection, ce
bonus est égal à la somme de vos valeurs
de Corps et de Coeur (au lieu de votre
Corps)
Grande Hache des Forêts (Grande hache) Le secret de conception de ces grandes
haches remonte à une époque si reculée
qu'il s'est perdu à tout jamais. Parmi les
anciens, certains racontent que le bois qui
les composent que était issu d'une forêt qui
recouvrait jadis toutes vos terres, des
Monts Brumeux à la lointaine mer.
Une Grande Hache des Forêts est d'un
équilibre si parfait que vous pouvez la
manier efficacement d’une seule main, ce
qui vous permet de tenir un bouclier de
l’autre.
Vertus culturelles
Champion des Hommes de Collines “C’est seulement au Pays de Dun que les
Hommes de cette race avaient conservés
leur ancien parler et leurs coutumes
d’autrefois...”
Sortir des frontières de votre région natale
vous a ouvert les yeux sur des perspectives
inconcevables pour la plupart des autres.
Vous avez découvert un monde certes
dangereux mais où les guerriers comme
vous sont jugés selon leur propre valeur et
non par les faits d'armes de leurs ancêtres.
De nombreuses croyances et superstitions
de votre peuple ont ainsi été mises à mal.
Vous êtes avide d'en apprendre davantage
encore, pour un jour revenir tel l'enfant
prodigue dont le savoir profitera au clan tout
entier.
Augmentez votre valeur maximale d'Espoir
de 1 point., de plus, à partir de maintenant,
toutes vos Compétences Communes sont
considérées favorites quand il s’agit
d’accroître leur valeur.
Quand une compétence est déjà favorite, le
coût de Progression en est réduit de 1
point.
Instruments de musique
Un personnage ayant au moins 1 rang dans le compétence Chant peut inclure dans
son paquetage un instrument de musique en accord avec sa culture (flûte,
harmonica, luth, tambourin etc…)
Armes
Un aventurier peut disposer d’une arme pour chaque compétence d’armes pour
laquelle il possède au moins 1 rang.
En cas de compétence d’arme culturelle (entre parenthèses), le joueur sélectionne
une arme correspondant à ce groupe d’armes.
De par leur taille, il y a des restrictions pour les Hobbits et les Nains qui ne peuvent
utiliser que les armes suivants :
- Nains : épée courte, épée, hache, grande hache, lance, bigot, arc
- Hobbits : épée courte, hache, lance, dague, arc
Dague 3 12 0
Épée 5 10 14 1 Épées
courte
Épée 5 10 16 2 Épées
Hache 5 18 2 Haches
Arc 5 10 14 1 Arcs
Bigot 8 10 18 3 2 mains.
Bâton 4 10 1
Masse 7 12 2
Marteau 6 14 2 Marteau
de guerre x
Étoile du 5 10 14 1 Marteau
matin x
Fléau 7 14 3 Pas de
coup
précis.
Filet 1 9 2 Immobilise
sur coup
précis ou
ennemi
blessé.
Couteau 2 10 0 Dagues
de lancer
Hache de 5 14 1 Haches
lancer
Fronde 5 10 12 0
Lance 4 9 14 3 Lances
d’arçon
Armures et boucliers
Un aventurier démarre avec une armure et peut choisir un type de casque et un
bouclier.
Armures
Encombrement Protection Type
Cervelière 2 +1 Casque
(fer ou cuir)
Boucliers
Encombrement Protection Notes
Rondache 1 +1
Bouclier 3 +2
Équipement supplémentaire
Un personnage peut ajouter un équipement particulier avec l’accord du
Gardien des Légendes.
Autres informations
Bonus aux dégâts
La valeur de Bonus aux dégâts est égale à la valeur de base de Corps, tant pour le
corps à corps que pour des attaques à distance.
Parade
La valeur de Parade est égale à la valeur de base d’Esprit.
Si le personnage possède un bouclier, précisez le bonus apporté par cet
équipement.
Armure
La valeur d’Armure est égale à la valeur de Protection de l’armure portée.
La valeur Casque est égale à la valeur de Protection du casque porté.
Fatigue
La valeur minimale de la fatigue est égale à la somme de l’encombrement de tout
l’équipement porté (paquetage, armes, armures, casques, objets divers).
Expérience
L’expérience de départ est de 0.
Ombre
La valeur d’Ombre de départ est de 0.
Langues
Noter les langues principales et secondaires connues par le personnage selon sa
culture.
Homme des Bois des Langue du Val d’Anduin Langue commune (Ouistrain)
Terres Sauvages
Âge de départ
Aide d’autrui
Dans votre communauté ou dans un endroit de passage, les gens, surtout de plus modeste
condition sont naturellement enclins à vous aider et à se confier à vous. Leur bienveillance
se situe toujours dans les limites du raisonnable mais quand on connaît par exemple les lois
de l'hospitalité des hommes des bois, raisonnable signifie beaucoup.
Allume-feu
Si nécessaire, vous êtes capable d’allumer un feu à peu près n’importe où, avec à peu près
n’importe quoi.
Amis hauts-placés
Les personnages jouissent de contacts au sein des plus hauts échelons de la société. Même
si ceux-ci ne seront en général pas disposés à risquer leur tête pour les personnages, ils
pourront leur apporter de l’aide (comme leur obtenir une audience auprès d’une autre
personne importante, leur fournir des informations, jouer de leur influence auprès de la
noblesse locale, etc.). Bien sûr, ces amis attendront parfois en retour une faveur de leur
part...
Amis dans la pègre
Les personnages ressente toujours de la retenue à faire appel à eux mais ils comptent
encore des amis peu recommandables parmi les différentes pègres qui parsèment les
Terres du Milieu. Ils peuvent les aider à trouver un receleur, leur fournir une planque, des
renseignements secrets, etc.
Amour du risque
Les personnes qui recherchent sans cesse l’aventure en demandent toujours plus: qu’y a t-il
de l’autre côté de la colline, dans telle région inexplorée ou telle mine abandonnée? Tel
ennemi encore invaincu est-il à leur portée? Elles méprisent leur propre sécurité mais
surtout celle de leur famille, leur communauté ou leurs alliés entrainés dans leur sillage. Et
aucun accomplissement ne leur suffit: il y a toujours un autre défi à relever ailleurs, plus loin,
plus dangereux. Car là où l’aventure séduit par ses chatoyants atours, se terrent également
l’Ombre et ses mortels périls.
Art Equestre
Très jeune, vous vous êtes habitué à vivre parmi les chevaux et avez appris à en prendre
soin. Vous savez facilement distinguer un bon cheval d’une bête de piètre qualité et vous
êtes plus à l’aise sur le dos d’une monture que sur vos propres pieds.
Attrait du retrait
Assez rapidement, les personnages mus par une contrainte extérieure doivent composer
avec d’autres contraintes souvent contradictoires. En effet, comment défendre sa
communauté résistant aux raids de gobelins belliqueux tout en devant poursuivre sa quête à
plusieurs dizaines de lieux de là? Si le choix est impossible, l’absence de choix est souvent
la solution. Les personnages se retirent, se murent dans un mutisme permanent. Parfois,
pour ceux qu’il est difficile de corrompre ou de vaincre, l’Ombre préfère les débarquer sur le
bord du chemin, pendant que le monde défile sous leurs yeux et courre à sa perte.
Attrait de l’inconnu
Les peuples de la Forêt Noire ont une rime de savoir tout à fait appropriée à la situation : «
La curiosité est un vilain défaut. » Quand on veut toujours en savoir plus, on se heurte un
jour ou l’autre au refus d’autrui ou à un système de défense sophistiqué. Là où une
personne censée se garderait bien de prendre plus de risque, les personnages mus par
l’Attrait de l’Inconnu ont fait de l'indiscrétion leur mode de vie. Il est facile pour l’Ombre de
jouer de cette corde sensible. Elle œuvre alors patiemment pour mettre dans les mains de
ces personnages insatiables la boîte de Pandore.
Attrait de sorcellerie
Les Arts occultes ne sont pas à la portée de n’importe qui et ceux qui les comprennent, voire
les pratiquent, font partie de l’élite, celle qui gouverne aux destinées du monde. Du moins,
c’est la vision des personnages mus par l’attrait de la Sorcellerie, la magie noire, qu'ils
utilisent pour atteindre leurs sombres desseins. Qui de mieux pour s’allier à l’Ombre, pour se
fondre en elle ?
Batelier
Vous êtes capables de manoeuvrer une embarcation dans les eaux vives d’une rivière ou
dans les courants imprévisibles d’un lac.
Cavalier
Vous êtes capables de monter à cheval, tenir en selle et diriger votre monture.
Commerce
Vous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets, voire de
renseignements.
Connaissance de la faune
Les forêts, plaines, marais et chaînes de montagnes des Terres Sauvages regorgent de vie.
Votre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur l’animal que vous
traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez trouvé à des chances d’être
l’antre d’un animal dangereux.
Connaissances elfiques
Mémoire des trois âges de ce monde, les connaissances elfique regroupent les souvenirs
des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races. Vous connaissez
aussi la langue ancienne des elfes vivant de l’autre côté de la Mer.
Conte
Vous êtes un incroyable conteur d’histoires et d’exploits, capable d’entremêler faits et
intrigues avec passion et réalisme.
Cuisine
Vous savez faire à manger, d’un simple pain aux spécialités de votre peuple.
Délire mystique
En vivant leur foi, les personnages font des expériences spirituelles de l'ordre du contact ou
de la communication avec une réalité transcendante inconnue. Les mystères qui leur sont
révélés les amènent à se murer dans le secret, à clairement distinguer les initiés des
incultes: le monde perd ses nuances, sa tangibilité. Les personnages perdent pied, semblent
au proie à des hallucinations venus d’autres mondes ou terrifient leur entourage avec des
paroles chargées de malédictions. A ce stade, il n’est pas rare que les personnages
concernés découvrent le culte de Melkor et élèvent l’esclavage au rang de dogme.
Ennemi de Sauron
Toutes les créatures reconnaissent en vous un ennemi de Sauron. Ses serviteurs vous
craignent et évitent de se mesurer à vous, sauf si elles ont confiance dans leur supériorité.
En présence avérée de l’Ennemi, c’est plus fort que vous, vous êtes contraint de passer à
l’action.
Forge
Vous aimez produire des objets au moyen du marteau et de l’enclume et avez passé des
centaines d’heures près du feu brûlant de la forge. Vous êtes capables de juger de la qualité
de la plupart des objets composés de métal.
Fumer
Vous maîtrisez parfaitement l’art de fumer ce qu’on appelle la feuille ou herbe à pipe au
moyen d’une pipe en bois ou en terre. Ceux qui pratiquent cet art prétendent qu’il leur
confère patience et clarté d’esprit, qu’il les aide considérablement à se détendre, à se
concentrer et à discuter en toute quiétude avec leur prochain.
Gestion animale
Vous savez nourrir, élever et gérer des animaux domestiques.
Herboristerie
Quelle serve à identifier une épice, une plante aux propriétés curatives ou un mélange
d’herbe à pipe, l’herboristerie est appréciée de nombreuses races de la Terre du Milieu.
Entre autres usages, ce Trait est utile pour faire la cuisine ou préparer un baume cicatrisant.
Jardinier
L’entretien des jardins à développé votre amour de la flore, ce qui vous permet d’identifier
facilement les plantes et fruits comestibles et nourrissants.
Maçonnerie
La taille de pierre, qui permet ensuite de bâtir différents ouvrages (comme des murs,
demeures et tours), est un talent précieux, considéré comme l’une des formes d’artisanat les
plus reconnues. Vous êtes capable de juger la qualité des nombreux matériaux de
constructions utilisés sur la Terre du Milieu et d’évaluer leur mise en oeuvre.
Médecine
En utilisant les méthodes ancestrales de votre peuple, vous êtes doué pour traiter les
blessures et soigner les maladies.
Menuisier
Vous exercez depuis longtemps l’art qui consiste à couper et sculpter du bois avec adresse
pour produire des objets beaux ou utiles. Vous pouvez facilement réparer un objet brisé ou
même une arme incluant des éléments en bois.
Mental d’acier
Sous le joug d’une force extérieure qui souvent les dépasse, les personnages développent
des nerfs à toutes épreuves. Dans les situations les plus désespérées, ces compagnons ne
se laissent pas apeurer ou décourager. Quelle que soit l’adversité, ils serrent les dents et
poursuivent leur quête.
Montagnard
Vous connaissez bien les difficultés rencontrées pour franchir les cols montagneux et les
meilleurs moyens de les surmonter.
Natation
Vous êtes un bon nageur et pouvez traverser un cours d’eau rapide ou nager longtemps sur
de grandes distances.
Pêche
Vous êtes capables de prendre du poisson au filet, à la lance, à l’arc, à la ligne et même à
mains nues. Cela nécessite cependant un peu de temps et donc, de patience.
Pistage
Vous n’avez aucun mal à reconnaître, distinguer et suivre les traces que bêtes et hommes
laissent dans la nature.
Poids du passé
Le passé des personnages les tourmente sans cesse, le plus souvent quand ils s’y
attendent le moins ou qu’ils se trouvent dans une situation critique. Tel voyageur reconnait le
voleur de bétail qu’il l’a mis sur la paille, tel autre jure de se venger de l’assassin de ses
parents ou une rumeur fait état du retour sur les routes du Nord d’un brigand tristement
célèbre. La culpabilité broie le coeur des personnages pourtant endurcis aux pires atrocités.
Et dans les remords, l’Ombre se languit.
Rimes de savoir (Érudit seulement)
Les rimes de savoir sont de courts vers que produisent de nombreuses cultures pour ne pas
oublier d’importants événements du passé. L’utilisation de ce Trait peut remplacer un test de
Connaissance, mais il est plus particulièrement utilisé conjointement avec les compétences
de Coutume (Chant, Courtoisie et Énigmes).
Sciences hermétiques
Les personnages ont un don ou l’expérience pour reconnaitre un sortilège, un effet ou un
artefact magique. Cette aptitude s’étend aux êtres qui pratiquent la magie.
Sens de l’improvisation
Vous êtes habitué à faire au mieux avec les moyens du bord, et le plus souvent avec trois
bouts de ficelle plutôt qu’avec une boîte à outils complète. Vous vous êtes souvent tiré de
situations difficiles grâce à votre créativité et l’utilisation ingénieuse d’objets glanés autour de
vous.
Tradition ancienne
Vous êtes versé dans les traditions et rumeurs de l’ancien temps. Votre savoir découle sans
doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu aux archives
poussiéreuses d’un chroniqueur.
Troglodyte
Vous êtes habitué aux difficultés propres aux déplacements dans les tunnels et galeries
creusés sous terre. Il vous est, par exemple, difficile d’y perdre votre sens de l’orientation.
Le Marteau et l’Enclume
Vos parents ont grassement payé le forgeron nain qui vous a pris en apprenti. Vous avez
travaillé dur en vous conformant à sa discipline de fer pour prouver que votre art pouvait être
conforme aux hautes exigences de son peuple. Au fil des longues heures passées à
marteler l’enclume sous l’oeil attentif de votre maître, vous avez appris qu’il était possible de
façonner des merveilles, mais aussi qu’un chef-d’oeuvre n’était envisageable que si vous y
mettiez tout votre coeur.
Au Fil du Verbe
Le Roi Bard a gagné son trône en accomplissant un exploit que la plupart estimaient
impensable, servant ainsi d’exemple aux générations à venir. Mais c’est une autre prouesse
qui a retenu votre attention et enflammée votre imagination : celle d’un habile Semi-Homme
qui n’a pas hésité à jouter verbalement contre Smaug le Doré, au coeur de son antre. Vous
n’espérez pas rencontrer un vous-même un Dragon vivant, mais comptez bien exploiter
votre ruse pour vous forger un nom.
Sens Acérés
Vous avez grandi dans la Ville du Lac comme fils d’un marchand qui commerçait avec les
Elfes remontant la rivière en radeau depuis les bois. Vous les avez souvent rejoint pour
ramener avec eux, fier de votre force malgré votre jeune âge. Les affaires de votre famille
peinaient dans l’ombre du Dragon et vous n’osiez pas vous aventurer très loin. Mais depuis
la mort de Smaug, vous et vos frères avez commencé à vous rendre jusqu’à la forteresse
sylvestre du Roi des Elfes. Après de nombreuses visites dans ses galeries magiques, vos
yeux et vos oreilles semblent noter des détails qui échappaient autrefois à votre attention :
un don des Belles Gens ?
Mains Guérisseuses
Vous avez longuement servi à bord d’un bateau marchand d’Esgaroth, après avoir quitté le
Long Lac alors que vous étiez encore très jeune. Vous êtes même resté plusieurs mois à
terre, dans un port lointain du sud, pour attendre l’arrivée d’une caravane orientale. C’est
pendant cet épisode que vous avez contracté une maladie exotique, avant d’être secourue
par une femme parlant un étrange langage. Elle vous a sauvé la vie et vous a appris l’art de
soigner les autres.
Oeil de Dragon
Votre arrière-grand-père à vécu la destruction de la demeure de son père, calcinée lors de
l’assaut du Dragon sur Dale. Il en est sorti vivant, mais ses yeux ont depuis ce jour affiché la
couleur des cendres froides. Par l’intermédiaire de votre grand-père, puis de votre père, ce
regard implacable se retrouve aujourd’hui dans vos yeux gris.
Éternel Chasseur
Fidèle à l’héritage de vos ancêtres; votre famille ne s’est jamais soumise à la tradition des
Hommes du Lac et vous passez depuis votre enfance vos journées à chasser sur la terre
ferme. Pendant de nombreuses années, il s’agissait d’une existence dangereuse et peu
rentable, mais le pays est de nouveau fécond, chaque printemps s’accompagnant d’oiseaux
et de bêtes qui reprennent leurs vieux nids et retournent dans leurs antres. Vous allez enfin
pouvoir aiguiser vos talents comme il se doit.
Retour d’errance
Les vôtres ont voyagés loin dans les Terres Sauvages, vivant une vie de nomade, ne restant
jamais longtemps au même endroit. Vous avez vu de nombreuses choses étranges lors de
vos voyages. Avec la mort du Dragon et la reconstruction de Dale, votre famille est revenue
sur la terre de vos ancêtres. Un temps de renouveau est à portée de main, mais votre
passée de vagabond reste néanmoins persistant.
Vétéran de guerre
Vous avez combattus épaule contre épaule avec vos camarades soldats sur les flancs de la
Montagne Solitaire tandis que les Orques et les Wargs chargeaient. Dirigés par votre
Capitaine et désormais Roi, vous avez connus beaucoup de tristesse et de douleur lors de
ces jours sombres.
La Bataille des Cinq Armées fut glorieuse et tourna en la faveur des Peuples Libres, mais
des créatures de l’Ombre menacent encore la région et il vous faudra du temps, vous le
craignez, avant de prendre votre retraite et ranger l’épée.
Redécouvrir le Passé
Maintenant que le Dragon est mort, la cité de Dale est reconstruite, bien que ce fut une
tâche ardue même avec l’aide des Elfes et des Nains. Vous étiez parmis ceux chargés
d’explorer les ruines de l’ancienne cité, afin d’en repérer les fondations et de détailler
comment fonctionnait et étant agencée les bâtisses afin de faciliter le travail aux maçons
Nains. Durant vos recherches, vous avez découverts de nombreux greniers secrets et des
chambres fortes cachées dans les ruines, cela a excité votre curiosité, vous êtes persuadé
qu’il existe des endroits abandonnées de tous à travers les Terres Sauvages...qui
n’attendent que d’être découverts.
Beornides
Racines doubles
Il y a bien des années, votre père est descendu des montagnes pour prendre une femme
des tribus de la Forêt Noire comme épouse. Vous avez grandi entre deux mondes, souvent
perçu comme un étranger par ces deux peuples. Pendant des années, vous avez connu la
méfiance et étiez la risée de tous pour la couleur de vos yeux et de vos cheveux. Mais vous
ne vous en êtes pas laissé compter et avez conservé ce que votre coeur estimant bon dans
les cultures respectives de votre mère et votre père.
Messager
Depuis que votre famille à rejoint Beorn et les siens, vous êtes par monts et par vaux à
transmettre des messages et nouvelles pour votre nouveau peuple. Vos chaussures de
peau ont parcouru les sentiers qui séparent le Haut Col de Vieux Gué à d’innombrables
reprises et avez toujours été bien accueilli par les chefs et les familles, impatients de vous
écouter. Il vous est arrivé d’apporter la joie et la liesse par des récits de victoire, mais aussi
la détresse et l’inquiétude par vos annonces de guerre et de défaite.
Chef de famille
Beorn, le grand chef de votre peuple, a chargé votre père de surveiller les cols de montagne
pendant l’essentiel de l’année, si bien que vous vous retrouvez responsable de votre famille.
Chaque fois que le pistage d’un animal mène à l’ouest vers les montagnes, votre coeur
s’emballe à l’idée du jour où votre père reviendra la besace pleine d’histoires et la peau
marquée de nouvelles cicatrices pour en attester.
Pied léger
On raconte que lorsqu’il fait le guet, votre père pourrait même échapper au regard des
Grands Aigles. Il vous appris qu’il n’y a aucun déshonneur à user de discrétion, que votre
tâche consiste à épier l’ennemi ou à veiller sur les villages de votre peuple. Vous avez
écouté ses bons conseils et observé ses mouvements experts en vous efforçant de
comprendre ses secrets.
Gardien du Haut-Col
C’est parmi ces plus honorables Béornides que Beorn, le Grand Chef, choisis qui veillera sur
le Haut-Col. C’était avec un immense honneur que vous avez accepté ce devoir et vous
avez combattus pendant presque deux ans avec vos frères Béornides afin de maintenir la
sécurité et tuer les Gobelins et les Wargs des montagnes. Pendant l’une de ces
escarmouches, vous avez été blessé par une flèche empoisonné et avez été transporté
chez un guérisseur. Pendant de nombreux mois, votre corps combatta vigoureusement le
poison jusqu’à votre rétablissement complet. Vous êtes désormais prêt à servir de nouveau
votre peuple du meilleur de votre potentiel.
Une voie oubliée
De vieilles histoires racontent un chemin oublié à travers les Montagnes Embrumées, une
voie secrète menant vers l’Ouest. Certains disent que vous avez perdus beaucoup trop de
temps à la recherche de cette route, vous faisant ignorer vos devoirs et les conseils de vos
frères Béornides. Vous ne perdez pas espoir, vous finirez un jour par la trouver...ou quelque
chose de tout aussi important pour votre peuple.
Cicatrices de batailles
Votre chair est marquée par les très nombreuses cicatrices tandis que vous vous battiez
pour votre peuple, et vous en êtes fier, cela prouve que vous êtes un digne Béornide. Nul ne
peut douter des dangers que vous avez affrontés et dont vous survécu. Chaque marque,
chaque cicatrice a été collectée dans la défense des terres de votre peuple. Certains sont
horrifiés en voyant votre visage aussi profondément tailladé, mais d’autres sont émerveillés
et reconnaissent votre abnégation face au danger. Vous savez que ces défigurations ne sont
qu’une autre arme que vous pouvez utilisez pour garder votre peuple en sécurité.
Marchand ambulant
Selon les critères nains, vous n’étiez encore qu’un adolescent lorsque vous avez quitté votre
demeure des Montagnes Bleues pour suivre les vôtres sur les routes marchandes. Vous
avez traversé bien des contrées et rencontré divers peuples prêts à échanger leurs
marchandises contre des productions naines. Vous vous souvenez peu des routes
empruntées car vous étiez guidé par vos parents plus chevronnés, mais ces voyages ont
éveillés en vous le désir d’explorer le monde.
Cruel exil
Il y a bien longtemps, vos ancêtres ont été chassés de leurs demeures souterraines situées
loin dans le Nord. Depuis votre naissance, vous avez assisté votre père qui ne s’est jamais
remis de cet exil forcé. Son mal s’est avéré contagieux, votre désir de retrouver le domaine
perdu de vos aïeux vous ayant consumé lentement pendant des années. Vous avez tenté de
noyer votre amertume dans l’oubli, mais les braises de votre colère ne sont jamais éteintes.
Orateur talentueux
Les épreuves endurées par votre peuple durant deux Âges de ce monde ont inspiré de
nombreuses chansons. Cependant, les paroles qui animent le plus facilement vos lèvres
sont celles décrivant les grands exploits de votre peuple, et plus encore celles qui exaltent
les prouesses de vos ancêtres dans l’art de la ruse. Vos contes sont autant de témoignages
de la souffrance des Nains, mais peuvent aussi traduire la beauté encore présence de ce
monde.
L’Art de la Vengeance
Votre grand-père n’a jamais faibli dans sa traque du chef orque du mont Gundabad qui tua
son épouse. Il vous a guidé à travers de longues galeries souterraines enténébrées en vous
contant les horreurs dont sont capables les serviteurs de l’Ombre et vous confiant ses
secrets pour les combattre. Ses paroles vous terrifiaient et hantaient vos rêves lorsque vous
étiez jeune, mais maintenant que vous êtes engagé sur la voie de l’aventure, vous
commencez à comprendre la valeur de ses conseils.
Un regard pénétrant
Votre frère aîné vous a appris à juger autrui pour ses actes et non pour ses paroles,
notamment lorsque vous avez affaire aux habiles Elfes. Avec le temps, vous avez toutefois
su vous fier avant tout à votre instinct, car on vous impressionne difficilement. Les voleurs et
les menteurs n’osent pas soutenir votre regard tellement vous semblez capable de voir clair
dans leur jeu.
Coureur infatigable
Vos ancêtres creusèrent profondément afin de creuser le grand Royaume qu’est Erebor. Ils
érigèrent de nombreuses salles, de vastes halls et chambres fortes, toutes aussi splendides
et incroyables les unes que les autres. Durant votre court temps à habiter ces halls, vous
serviez en tant qu’un infatigable messager pour vos Pères, prouvant qu’un Nain peut courir
toute la journée avec peu ou pas de repos. Vous avez servi sans faillir, mais maintenant,
vous vous tournez vers le vaste monde.
Compagnon du Roi
En tant que membre de la garde du Roi Dain Pied-d’Acier, vous étiez de ceux qui
marchèrent vers la Montagne Solitaire pour répondre à l’appel de Thorin Ecu-de-Chêne. La
bataille fut nommée Bataille des Cinq Armées et ce fut une bataille, beaucoup de brave
camarades moururent ce jour là, incluant le Roi sous la Montagne. En tant que survivant,
certains disent que vous êtes même un héros, votre parole et votre présence d’héros de
guerre à une certains importance aux yeux de votre peuple. Votre comportement fier marque
tout ceux que vous croisez.
Conteur
Toujours prêt à raconter l’histoire d’un valeureux ancêtre devant l’âtre ou à remonter le moral
au fond des mines, vous brillez par votre vivacité d’esprit et vos talents d’orateur. Vous
savez qu’une phrase bien tournée peut être aussi mordante que la tête d’un bigot ou aussi
utile qu’une clef de voûte habilement sculptée. Plus taciturne que les raconteurs d’histoires
paillardes des autres peuples, vous pouvez cependant vous montrer ironique et spirituel.
Maître artisan
Les armes et armures de votre peuple sont légendaires et vous avez longtemps travaillé à la
forge. Cependant, chaque fois que vous le pouviez, vous avez pris la route pour tester vos
oeuvres au combat et transmettre le savoir-faire de votre peuple à de jeunes Nains. Vous
savez qu’un jour, vous reposerez dans les palais de vos ancêtres, mais votre art et celui de
vos pairs subsistera à jamais.
Vétéran de la Bataille des Cinq Armées
Vous vous souvenez du jour où le corbeau est arrivé pour vous enjoindre de rallier la longue
marche vers Erebor. Vous avez vaillamment combattu auprès de vos pairs, et une fois la
bataille terminé, les Nains des Monts du Fer se sont couverts de gloire et d’honneur. MAis
vous demeurez un soldat, et à présent que le Mont Solitaire à été reconstruit, vous savez
que votre place est dans les Terres Sauvages pour repousser l’Ombre.
Mineur vétéran
Vous avez passé la première partie de votre vie loin sous terre, dans le dédale des galeries
qui s’étendent sous les Monts du Fer. Un travail acharné et des conditions exténuantes vous
ont doté d’une grande force physique et d’une volonté de fer. Rien ne peut saper votre
moral, quelle que soit l’ampleur de la tâche. Au cours de ce qui désormais vous semble une
éternité, vous avez assisté au triomphe du talent et de la détermination, ainsi qu’aux
conséquences de la folie de ceux qui ont voulu creuser trop loin.
Aventurier marchand
Vous avez voyagé dans de nombreuses contrées lointaines pour rencontrer des peuples
prêt à échanger leurs marchandises contre des productions naines. Doté d’une grande
expertise dans des domaines autres que la mine et le forge, vous en êtes venu à préférer la
vie à l’air libre et sur les routes. Les Terres Sauvages regorgent d’occasions à saisir pour les
individus prêts à conclure des marchés, signer des contrats et s’embarquer dans des
entreprises que d’autres pourraient considérer comme trop périlleuses.
Survivant de l’Obscurité
Vous avez passé de longues années à vous cacher dans les grottes des Montagnes Grises,
à roder et à vous faufiler. Les armées des Gobelins et les hordes d’Orques étaient trop
nombreuses pour que même vos courageux camarades les défient en bataille ouverte.
Au lieu de cela, vous avez vécu secrètement à leurs côtés dans les ténèbres. Au lendemain
de la Bataille des Cinq Armées, vous avez émergé des ombres et regagner le monde.
Solitaire
Ils sont venus la nuit, en embuscade. Les flèches barbelées des Gobelins mordaient
profondément, et vous en portez encore les marques. A votre grande honte, vous avez fui
pour vous cacher dans les grottes secrètes de votre peuple. Vous avez attendu des jours
avant d’avoir suffisamment récupéré pour entamer vos recherches. Vous n’avez pas eu à
attendre longtemps : au pied des Montagnes Grises, vous avez trouvé les cadavres de vos
camarades qui se succèdaient en une macabre procession. Mais vous avez survécu et vous
chercherez la vengeance jusqu’à votre dernier souffle.
Soldat Grisonnant
A maintes reprises, vous avez entendu les histoires évoquant la lutte désespérée de vos
ancêtres contre les Vers du Nord pour conserver leurs domaines. Vous êtes conscient que la
puissance d’un Dragon de Froid surpasse vos propres forces, mais vous ne reculez devant
aucun défi. Vos discours encouragent les plus jeunes de vos camarades et les préparent
aux épreuves que vous inflige le crépuscule de l’Âge.
Marchand ambulant
Pendant longtemps, le savoir-faire de votre peuple est resté caché et méconnu des Peuples
Libres des Terres Sauvages. A présent, les routes commencent à rouvrir et des chants
emplissent à nouveau le grand marché de Dale. Vous avez suivi les traces de vos ancêtres
dans l’espoir de voir vos oeuvres vendues sur les marchés des Terres Sauvages.
Leçons du Passé
Ce n’est pas par simple respect que les Nains honorent leurs ancêtres. Si votre peuple
témoigne une telle dévotion à ses aïeux, c’est parce qu’il se rend compte que chaque Nain
n’est qu’un rouage dans une machine complexe qui vous a permis de prospérer à travers
d’innombrables siècles. En avoir conscience est vital pour la prospérité de votre peuple,
chose que les Nains des Montagnes Grises ont peut-être oubliée à l’apogée de leur
puissance. Mépriser le savoir des Nains est un péché que vous ne commettrez pas.
Un nouvel espoir
Vous avez grandi parmi les Elfes bateliers et avez souvent eu affaire aux Hommes de la Ville
du Lac au nom du Roi Thranduil. Au début, c’était seulement parce que votre Roi vous le
demandait que vous sortiez de votre demeure forestière, mais ce n’est désormais plus une
contrainte. Le monde qui s’étend au-delà de votre royaume est vaste et bien qu’il regorge de
menaces cachées, il est également peuplé d’autres peuples valeureux, ennemis de la même
Ombre que les vôtres affrontent depuis des siècles. Votre mission serait-elle de trouver des
alliés digne de ce joindre à la lutte ?
Un héritage musical
Votre père était un ménestrel de grand talent dont l’oeuvre sera difficilement oubliée. Il vous
a transmis son don, met cet amour pour la musique se retrouve dans votre seul discours.
Vitre voix est un ravissement pour tous quand vous choisissez vos mets tels les doigts qui
pincent les cordes de la harpe.
Se souvenir du Mal
Il y a bien longtemps, des Elfes parents de votre peuple vivaient autour de la Colline Nue au
sud de Vert-Bois-Le-Grand, avant que le Nécromancien ne s’y installe pour y bâtir sa
forteresse ensorcelée. Maintenant que l’Ombre s’est enfuie, vous vous y êtes souvent rendu
pour épier ce site effroyable et repenser aux souffrances endurées par les vôtres pendant
ces années de guerre. Beaucoup de vos frères préfèrent oublier et se réjouir, mais vous
savez que le mal finit toujours par ressurgir.
Sang noble
Le sang d’aventurier elfe de grand renom coule dans vos veines. Ce fut à une époque
reculée qu’ils choisirent de vivre parmi les Elfes Sylvains, chez qui ils trouvèrent refuge et
paix en ces années troublées. On dit que leur grande sagesse se retrouve dans votre port
altier et on attend beaucoup de vous dans les conflits à venir. Vous avez juré de ne jamais
décevoir ces attentes et mourriez plutôt que de laisser dévaster votre beau royaume.
Coeur farouche
La beauté de Vert-Bois-Le-Grand semble perdue dans les ombres de la Forêt Noire, mais
vous savez vous consoler en courant aux côtés des bêtes sauvages comme les vôtres le
font depuis des siècles. Ces bois chantent à votre oreille, par les bruissements des branches
et des feuilles, une musique enchanteresse que vous vous efforcez de déchiffrer. Certains
vous trouvent trop bucolique, mais ils ne comprennent pas le sens d’une vie simple et
comblée en ces années de déclin.
Emissaire du Roi
Vous vous êtes aventuré loin de la lisière du Royaume Sylvestre avec votre père à
l’occasion de ses rencontres avec les Hommes et les Nains. A ses côtés, vous avez
beaucoup appris en l’espace de quelques mois, bien plus que durant toutes les années
passées dans la cage dorée de votre demeurer. Malheureusement, vous avez également
découvert l’influence de l’Ombre dans le reste du monde, et sa croissance constante au fil
des ans.
Ancien héritage
Votre mère fut parmi les Sindars qui suivirent Oropher depuis le Lindon pour venir s’installer
à Vert-Bois-Le-Grand, parmi les Elfes Sylvains qui firent de ce dernier leur Roi. Votre mère
peut retracer cet héritage jusqu’à l’ancien royaume du Doriath et il se reflète dans vos
attitude de noble. Malgré le fait qu’une partie de Vert-Bois-Le-Grand soit tombé sous le joug
des Ténèbres pour devenir la Forêt Noire, vous voulez revoir la splendeur des bois d’antan
en mettant tout en oeuvre pour y parvenir.
Fervent défenseur
Nombreux furent les Orques transpercées de vos flèches pendant l’époque où vous étiez
l’un des plus vigilant gardien du Royaume Sylvestre. Vous avez perfectionné vos
compétences et défendu les barrières de votre Royaume qui reculaient sans cesse.
Cependant, vous ressentez que les efforts menés par vos pairs et vous-même ne sont pas
suffisant pour faire reculer les Ténèbres. Il reste un espoir et vous ne comptez pas quitter la
Terre du Milieu pour Valinor comme le font les autres.
Hobbit de la Comté
Fermier impétueux
Vous êtes né dans une famille de fermiers du Quartier Sud où pousse la meilleur herbe à
pipe. Afin de satisfaire votre curiosité et les attentes de votre père, vous avez commencé à
travailler très jeune et avez appris beaucoup auprès de négociants et agriculteurs. Il vous
arrive de ressentir un lien profond avec la terre, qui vous pousse à dormir dans les champs,
sous la voûte céleste.
Du Pays de Bouc
Vos parents sont issus du Pays de Bouc et vous avez donc grandi du “mauvais côté du
Brandevin”, comme certains disent. Si la moitié de ce qu’on raconte est vraie, les membres
de votre famille ont toujours montré un caractère singulier, un esprit battant peu commun :
une curiosité qui semble également vous habiter.
Sang Touque
Vous avez grandi paisiblement dans une ferme du Maresque, dans le Quartier Est, jusqu’à
ce qu’une tendance Touque se révèle dans votre sang et vous fasse perdre votre
respectabilité. Cela a commencé lorsqu’un soir où vous rentriez chez vous, vous avez
remarqué des gens étranges autour d’un feu de camp. Quand vous les avez décrits à votre
grand-mère, elle vous a dit qu’il s’agissait de Nains en route vers les Montagnes Bleues.
Depuis ce jour, vous arpentez les routes les plus empruntées dans l’espoir de croiser
d’autres voyageurs traversant la Comté.
Un conservateur curieux
Vos jeunes années vous ont vu travailler comme conservateur à la maison des Mathom,
vous passiez de nombreuses heures à cataloguer et prendre soin des nombreux trésors du
musée. Vous connaissiez chaque objet, son emplacement et son histoire par coeur, mais
tout ce temps n’as fait que d’éveiller votre curiosité, vous avez désormais l’envie folle de
remplir ce musée et pourquoi pas, fonder le vôtre ?
Derrière la frontière
Vous avez rejoints le Shiriffs étant plus jeune et patrouillez souvent à la Frontière. Il vous
fallait veiller sur tout ce qui pouvait être nuisible et repousser les animaux dangereux, selon
le standard Hobbit, votre vie était palpitante et pleine d’actions.
Mais il a fallu que M. Baggins revienne de son voyage et raconte toute ses histoires...et si la
moitié d’entre elles est vrai, il ne reste qu’un seul moyen de s’en assurer.
Le limier
Les chiens élevés par les habitants de Fort-Bois sont d’un brun grisonnant, fins de museau,
émaciés et particulièrement grands avec leurs longues pattes. Depuis votre enfance, vous
avez toujours été attiré par leur grâce naturelle et leur farouche loyauté mais, surtout, vous
partagez leur passion de la chasse et vous éprouvez leur excitation lorsqu’ils fondent sur
une proie.
Disciple du Magicien
Il y a bien des années, vous vous êtes amusés avec vos frères et soeurs à vous rappeler les
histoires évoquées sur les tapisseries des murs de la grand-salle de Rhosgobel.
Un jour, vous avez attiré l’attention du magicien Radagast et il vous a raconté comment les
exploits de vos ancêtres avaient été transmis de génération en génération à travers de
nombreuses chansons. Il vous a appris que le passé recélait des enseignements importants,
de même que les actes de ceux qui vous ont précédé.
Héritage féérique
On raconte que votre mère était aussi belle qu’une Elfe et que votre père l’aurait fait
mystérieusement sortir du Bois de la Sorcellerie dans le sud lointain. Vous ne savez pas ce
qu’il en est, même si vous avez de sérieux doutes puisqu’il n’y avait rien de magique dans
l’amour qu’elle vous portait, à vous et votre père. Vous vous souvenez toutefois que ses
sens étaient particulièrement acérés, une caractéristique dont vous avez hérité.
Prospecteur
Les bois sauvages peuvent effrayer les plus hardis, mais cela ne vous a pas empêché, vous
et vos frères, de grimper au moindre arbre ou de parcourir tous les sentiers que vous
pouviez découvrir. Votre père vous interdisait de vous éloigner des chemins reliant Fort-Bois
aux fermes du sud, mais il vous est arrivé d’apercevoir des choses étranges parmi les
ombres plus profondes de ces bois. Maintenant que vous n’êtes plus soumis à l’autorité de
votre père, votre soif d’aventure ne sera pas facilement étanchée.
Mauvais pressentiment
De sombres jours sont à venir concernant votre peuple, vous en êtes certains. Malgré
l’Ombre qui se répand, vous tâchez de garder le peu de contrôle que vous pouvez sur la
forêt, mais vous êtes persuadé qu’il faudra des alliés pour remporter cette lutte. En vous
servant de votre faculté à sonder le coeur des gens, vous avez pris la décision de prendre la
route en quête d’alliés.
Rôdeur du Nord
Héraut
Vous avez parcouru de long en large le Royaume du Nord, visitant les lieux inconnus par
nombre de vos semblables avant d’atteindre l’âge de 14 ans. Une longue errance dans les
Terres Sauvages a fait de vous un individu fort et vif. Vos talents ont été remarqués, et vous
êtes devenu messager au service de nombreux Rôdeurs répartis dans quelques-un des
contrées les plus dangereuses du monde. Grâce à votre énergie, les menées de l’Ennemi
sont connues par tous les serviteurs du royaume perdu, aussi dispersés soient-ils.
Conseiller
Les serviteurs de l’Ennemi excellent dans le secret et la duplicité. Les repousser par le
glaive ne suffit pas toujours : pour lever le voile sur les plans de leurs maîtres, il convient
parfois de percer à jour leurs mensonges mielleux et de relever la perfidie de leurs propos.
Par chance, vous excellez dans l’art de repérer leurs supercheries et de voir un coeur pur en
chaque Homme, Elfe ou Nain. Des qualités aussi précieuses à votre peuple qu’un bouclier
l’est sur le champ de bataille, et qui vous guident dans la manifestation de la vérité.
Visionnaire
Depuis votre plus jeune âge, des rêves frappants vous privent parfois d’une bonne nuit de
sommeil. Vous passez ensuite vos heures d’éveil à vous interroger sur la signification de
telles visions. Des années d’études et de méditation vous ont permis de muer ces rêves en
pouvoir qui vous rend apte à sonder le coeur de vos interlocuteurs. Il se murmure que les
aïeux de l’Ouistrenesse possédaient parfois ce talent : vous avez sans conteste hérité d’eux.
Vagabond solitaire
Vous errez depuis longtemps parmi les ruines et les ombres du Royaume du Nord. Que ce
soit dans les tertres funéraires du Cardolan ou parmi les vestiges envahis de végétation de
Fornost, vous avez contemplé la gloire évanouie des palais de vos ancêtres, pleuré la chute
de votre nation perdue. Face à votre épée, les ténèbres refluent de ces lieux oubliées, et à
l’occasion de trop rares victoires, les reliques des rois d’antan ont retrouvé la place qui leur
revient de droit au sein de votre peuple.
Haut-Elfe de Fondcombe
Conseiller d’Elrond
Elrond n’est pas orgueilleux au point de prendre une décision hâtive sans consulter un
cercle de fidèles qui n’hésitent pas à dénoncer les failles éventuelles de ses plans. Membre
de ce cercle restreint de conseillers d’Elrond, vous conciliez honnêteté, équité, discrétion et
discernement.
Seigneur Elfe
Aux yeux des simples mortels, vous êtes un seigneur parmi les princes. Beau de visage et
noble de coeur, et cependant terrible à contempler quand le courroux vous prend. Vous avez
connu l’Eregion dans sa gloire, et vu défiler les armées d’or de vos aïeux ; désormais, tout
ce qui fut grand vacille et s’estompe, et ce sur quoi vous régniez nagère est en ruine.
Héritier de Gondolin
Au temps jadis, les vôtres vivaient en Beleriand et furent des forgerons renommés. Ils
travaillaient sans relâche dans leurs fières cités, cachés aux yeux du monde sous un voile
de secret. Hélas, cela n’a pas suffi à leur épargner un funeste destin. Désormais, ces terres
ont sombré dans les flots, engloutissant les chefs-d’oeuvre de vos aïeux. Si vos mains sont
incapables de ressusciter la beauté d’un âge révolu, rien ne vous empêche d’essayer.
Vengeur
Hanté par les tourments que les Orques ont infligés aux vôtres, vous entendez encore leurs
cris résonner dans les cachots fétides. Si vous avez libéré vos pairs, la souillure qu’ils ont
subie avant de faire voile vers l’Ouest vous habite toujours. Tant qu’un mal aussi ignoble
vivra en Terre du Milieu, vous vous refuserez à les suivre.
Voyageur invétéré
Depuis maintes années, vous allez de place en place, sillonnant sans relâche les sentes
oubliées de la Terre du Milieu au sein de compagnies itinérantes. Vous avez amplement
profité de ce qui reste de lumière sur cette terre, chantant, riant et jouant au clair de lune. Un
jour, cette lumière s’éteindra et vous retournerez vers l’Ouest, mais pas aujourd’hui.
Gardien d’Imladris
Hors de la vallée cachée de Fondcombe, le Troisième Âge s’étire, la pierre est réduite en
poussière, le fer en rouille et le papier en cendre. La sagesse ancienne s’écoule comme les
grains d’un sablier, mais qui peut dire quels secrets s’avèreront cruciaux à l’heure fatidique ?
Vous avez accueilli maints voyageurs aux portes d’Imladris, bien souvent au terme d’un
voyage éprouvant. Venus chercher conseil auprès d’Elrond, ils consultent à l’occasion les
ouvrages des temps oubliés. Vous recevez chacun avec les paroles appropriées, vous
efforçant du même coup de mettre à nu leurs vraies motivations. Quiconque trahira votre
confiance devra subir votre courroux : chez vous, bonté rime avec tempérament de feu.
Homme du Lac
De la légende à la réalité
La vieille dame qui veillait sur vous, quand vous étiez enfant, vous a chanté de nombreuses
histoires de rois des Nains sous la Montagne, et vous avez grandi convaincu que leurs
demeures de pierre étaient aussi réelles que la grotte jonchée d’os de l’Ogre des Marais
qu’elle évoquait quand vous n’étiez pas sage. Vous savez désormais que les rêves et les
légendes ont une part de vérité, et qu’il existe ailleurs des trésors et des contrées
merveilleuses, qui attendent seulement que vous les découvriez.
Elève dissipé
Votre père a consacré l’essentiel de l’argent qu’il a durement gagné à votre éducation, afin
de s'assurer que son héritier légitime puisse un jour briguer les postes privilégiées de conseil
de la ville. Mais vous ne sembliez vous intéresser qu’aux mythes et aux légendes, et votre
obsession a fini par avoir raison de la patience de vos professeurs et de votre père. Il vous
faudra bientôt faire un choix : renoncer à vos rêves, ou partir à l’aventure et être évincé par
votre famille en faveur de vos jeunes frères et soeurs….à moins que vous ne reveniez en
héros.
Doigts de fée
Tous ceux qui vous connaissent vous ont vu au moins une fois assis des heures durant,
devant l’âtre ou sur les marches de la place du marché, couteau en main, en train de
transformer des bouts de bois en animaux, en fleurs ou en feuilles élaborées. Votre habileté
a même suscité des commentaires de la part d’Elfes nautoniers de passage, louanges qui
furent pour vous une douce musique : vous éprouvez d’ailleurs une étrange affinité avec ces
gracieux et discrets habitants des bois et vous vous êtes promis d’aller un jour visiter leurs
demeurs aux innombrables colonnes, pour voir de vos yeux le légendaire trône ciselé du Roi
des Elfes.
Gentilhomme
Vous êtes né dans une famille d’émissaires et de diplomates qui sert le conseil de la ville
d’Esgaroth et son Maître depuis bien des générations. Vos manières sont si naturellement
altières que vous pourriez passer pour l’héritier d’une maison noble, si vous n’étiez pas né
dans une cité où les seuls seigneurs sont les barons du commerce. Mais ce n’est pas une
faiblesse à vos yeux : où vous comptez aller, le rang social n’atténue pas la valeur des
actes.
Homme du Guet
Vous, votre père et son père avant lui ont servi au guet de la ville, jusqu’à ce qu’elle soit
incendiée par l’agonie ardente du Dragon. Quand vous avez vu la gigantesque bête fondre
depuis les cieux, vous avez compris que toutes ces années à observer la lointaine
Montagne s’étaient écoulées en vain : à quoi sert un guet dont l’alerte n’est entendue par nul
héros capable de se dresser contre la menace ?
L’innocence perdue
Lorsque vous étiez enfant, on vous voyait courir, ingénu, dans les rues animées de la ville.
Avec vos amis, vous jouiez des tours aux émissaires de la noblesse, aux riches marchands,
aux commerçants douteux, voire aux soudards taciturnes et aux coupes-jarrets patibulaires.
Votre regard perdit son innocence lorsqu’un jour, votre frère ne reparut pas après une nuit
de réjouissances. Vous ignorez ce qu’il est advenu de lui. Il est peut-être tombé à l’eau, mais
vous savez bien qu’à la Ville du Lac, même les plus avisés n’oublient pas de rester à
distance des quais...
Eafolc
Meneur de Barges
Vous faites parti(e) des aînés de votre communauté. Vos principales tâches consistent à
manoeuvrer les maisons flottantes sur l’Anduin et à les tirer hors de l’eau lorsqu’un passage
à terre est nécessaire, fortifiant vos muscles et éprouvant votre endurance.
Mémoire de l’Anduin
Témoins de nombre événements aux abords de l’Anduin, les plus anciens transmettent
l’Histoire de leurs relations avec les habitants à l’Ouest de la Forêt et les grands événements
qui s’y sont déroulés. Le jour viendra où vous transmettrez vous aussi ces connaissances.
Apprenti charpentier
À naviguer toute l’année, les barges de vos familles s’usent et se heurtent aux tumultes de
l’Anduin lors de ses sautes d’humeur. Entretenir les maisons flottantes et en concevoir de
nouvelles est un savoir-faire précieux pour votre peuple. En gardant votre communauté en
mouvement, vous lui assurez une meilleure sécurité.
Leofide
Rescapé
Vous aimez vagabonder dans les plaines, cheveux au vent et le soleil illuminant votre
visage, voilà votre vie et l’héritage de votre peuple. Que vous soyez un vaillant cavalier pour
votre cohorte ou d’être en éclaireur à la recherche de verts pâturages pour vos montures,
c’était la vie que vous meniez avant l’arrivée des Orques.
Ils attaquèrent votre peuple à Dwarrohall pendant les récoltes avant une grande fête.
Beaucoup périrent, d’autres moins chanceux furent réduits en esclavage. Une partie d’entre
vous survécurent et vivent désormais aux frontières du Rohan, trop terrifiés pour retourner
chez vous.
Vous n’avez pas peur et avez l’espoir de rassembler des amis et sceller des alliances avec
les différents peuple libres de la vallée, afin de détruire cette menace et retourner chez vous.
Vous vous arrêtez rarement longtemps au même endroit, pas plus de quelques jours et vous
êtes accueilli à bras ouvert chez les Hommes des Bois et les gens de Beorn.
Gardien du passage
Malgré l’abandon de votre domicile par les Orques, une petite garnison de guerriers dont
vous faites partis continuent de surveiller le Fort des Leofides. Votre père a servi avec ces
hommes, vous avez appris de lui comment écouter attentivement le vent afin d’anticiper le
danger imminent.
“Les orientaux étaient les plus dangereux” vous disait-il, “mais ces sales gobelins osaient de
temps à autres venir de l’Ouest”. Les Hommes du Gué ont souvent été contraints de le
garder ouvert, mais ils n'ont pas encore manqué à leur devoir. Un jour, vous espérez vous
joindre à cette illustre groupe de défenseur.
Dresseur de chevaux
Aussi loin que remonte votre mémoire, vous avez eu un don avec les cheveux. Parmi les
hommes de votre cohorte, il est dit que vous pouvez calmer un cheval sauvage avec
quelques mots doux et des gestes précis, alors que d’autres préfèrent forcer le cheval en
brisant son esprit et sa combativité. Votre peuple est dispersé, il est temps pour vous de
vous faire votre chemin à votre manière.
Guerrier né
Orques, loups sauvages et hommes corrompus au service du Nécromancien….votre peuple
les a tous combattus lors de nombreuses batailles au fil des âges, les noms de vos ancêtres
vous rappellent avec honneur les grands capitaines et champions des Leofides.
Votre peuple est certe dispersé, mais vous ne comptez pas aller en exil aussi facilement.
Avec le cuir de votre armure, l’acier de votre lance et votre destrier, vous allez apporter la
furie et la vengeance à tous ceux qui ont causé du tort à votre peuple.
Peuple du Dorwinion
Marchand de vin
Votre père vous emmena faire vos premiers voyages lorsque vous aviez 5 ans. En 10 jours,
vous en aviez vu autant qu’en une vie entière, puis une fois à destination, vous avez vu
l’horizon teinté de magnifiques couleurs grises, vertes et le bleu de la mer du Rhûn.
Dès lors, votre voie était tracée. Vous êtes devenus marchand, travers terres et mers. On dit
de vous que vous êtes agréables à côtoyer, une condensé de bonnes manières cachant de
nombreux secrets. Votre problème constant concerne le profit, il y a toujours matière à
découvrir de nouveaux produits.
Garder et protéger
Quel fierté eut votre famille lorsque vous commenciez à vous entraîner avec la garde d’élite
du Dorwinion, les Gardiens du Royaume. Ce sont eux qui protègent les villes importantes et
les sites sacrés des assauts incessants des Hommes de l’Est, ce sont eux qui défendent les
routes et chaque artères du royaume.
Vous êtes l’un des leurs : loyal, fort et fier. Les défis physiques et les combats vous attirent,
mais vous êtes assez malin pour ne pas en provoquer volontairement. De par votre métier,
vous savez analyser les gens et savez bien que quelques mots bien placés ont souvent plus
d’effet que l’usage de la force.
Un coeur féroce
Vous êtes un guerrier et ça ne compte pas changer. Vous vous êtes engagés dans de
nombreuses bagarres et en avez remportés la plupart. Votre village était un centre de
commerce pour les Hommes de l’Est et vous étiez assez impressionné par leur culture où
seul la force à une place dans la société.
Venant d’une famille pauvre, ce fut normal pour vous d’adhérer à ces principes, mais en
Dorwinion, ces principes sont très mal vus.
Depuis, vous êtes seul, allant de tavernes en tavernes et hantant les rues la nuit. Vous êtes
toujours partant pour un bon combat et idéalement, pour gagner un peu d’or. Ce que
beaucoup de gens ne réalisent pas, c’est que vous n’êtes ni cruel ni méchant, vous voyez
juste la vie comme un combat perpétuel et vous comptez bien vous hisser en haut du panier.
Donc vous vous battez et vous faites ça bien.
L’Ombre de l’Or
Vous avez vu l’appât du gain, vous aviez grandi dans une famille prospère de marchands,
toujours désireux d’agrandir leur commerce. Puis l’ombre d’émissaires venus de l’Est est
arrivée, promettant de l’or pour des informations et l’allégeance de votre famille.
Votre famille négocia et pensa s’en être bien sortie, mais petit à petit, elle embrassa la voie
de la trahison. Au début, ce n’était que des informations mineures sur les routes
commerciales et les rivaux, mais sans qu’ils ne s’en rendent compte, cela évolua sur des
détails importants sur les villes, jusqu’à la sécurité du Royaume lui-même..
Bien évidemment, ils ont été pris. Tous les biens ont été confisqués et beaucoup furent
bannis du Royaume, incluant vos parents. Vous avez été autorisé à rester, mais la suspicion
ne quitta pas les autorités, qui veillait sur vous nuits et jours.
Vous vous êtes jurés d’en apprendre plus sur les hommes qui ruinèrent votre famille.
Ancien dénicheur
Malgré le fait que les Nains ont dû quitter leurs anciennes demeures millénaires, ils
n’oublient jamais d’où ils viennent et essayent de temps à autres d’y retourner dans l’espoir
de retrouver d’anciens trésors et de ré-ouvrir des filons. Vous faisiez partie de ces
nombreuses expéditions et avez étudiés des vieux livres, vous êtes renseignés dans
d’anciennes chansons et avez déchiffré d’antiques ruines afin de découvrir leurs secrets et
de protéger vos camarades.
Exil forcé
Votre clan vivait dans l’une des plus grandes forteresses des Montagnes Embrumées, Carn
Dum ou du Mont Gram. Lorsque le Roi Sorcier à renversé leurs défenses et à pris
possession de ces endroits, les Nains furent forcés de partir. A l’instar des autres familles, la
vôtre n’as jamais sacrifiée son indépendance et n’as pas rejoint d’autres clans. A la place, ils
bougeaient sans cesse, à la recherche d’une nouvelle forteresse où s’installer chez eux.
Vous portez cet héritage et comptez accomplir le souhait de votre famille.
Artisan voyageur
Voyageant chez les Dunlendings jusqu’au Rohirrims, vous créez de vos mains ce que celles
des Hommes ne sont pas capable de faire et êtes bien rémunérés pour vos efforts. Que
vous soyez un bricoleur, un forgeron ou encore un maçon, les Hommes sont prêts à payer
pour vos compétences. Vous voyagez loin, où se trouve l’argent et rentrez rarement chez
vous.
Lame à louer
Vous êtes un guerrier, tout comme votre père avant vous. Cependant, par chez vous, il y a
peu de combats valant la peine d’être mené. A la place, vous êtes devenus mercenaire,
recevant un paiement en échange de vos services, cela peut aller de garde du corps de
marchand ou garde, les gens vous paient afin de faire ce que les Rohirrims ne veulent pas
ou ne peuvent pas faire. Vous devez toujours être vigilant lorsque vous signez un contrat, la
limite entre “mercenaire” et “bandit” est assez fine.
Âme errante
Quand votre peuple a perdu Erebor, il a perdu sa place dans le monde. Maintenant que le
dragon est mort et que le royaume sous la montagne est revenu, vous vous sentez encore
comme un paria, un étranger voyageant dans une terre ne lui appartenant plus. Vous
arpentez les terres depuis longtemps déjà, sans doute à la recherche d’un objectif ou
simplement pour vous perdre dans la nature...car après tout, quand vous n’avez pas de
domicile, vous êtes partout chez vous.
Elfe du Lindon
Compagnon de Voyage
Pendant de nombreuses vies mortelles pour avez fait partie d’une des Compagnie du
Voyage, des groupes d’elfes qui ne se content pas de voyager à travers le Lindon, mais qui
s’aventurent au-delà de ses frontières.
Le monde qui s’étend est vaste et pleins de menaces cachées, mais aussi de peuples
vaillants, des ennemis de l’Ombre que votre peuple à affronter pendant des centaines
d’années. Il se pourrait que finalement, votre mission soit de trouver des alliés valeureux et
digne de confiance pour combattre ensemble…
Un héritage musical
Même chose que les Elfes de la Forêt Noire.
Marin de Círdan
Vous faites partie du peuple des Havres-Gris, le port de Círdan le Charpentier, l’un des rares
endroits d’où les Elfes naviguent en Valinor. Pendant des années, vos mains expertes ont
travaillées le bois des navires et tissés le tissu blanc des voiles elfiques. Cependant,
maintenant vous aspirez à découvrir le monde une fois de plus, pour en voir ses
changements, avant de prendre peut-être un navire vers l’Ouest...
Ancien héritage
Même chose que les Elfes de la Forêt Noire.
Ecuyer du Cygne
Vous avez grandi au service d’un Chevalier du Cygne de renom. Sous sa tutelle, votre corps
s’est endurci et votre esprit s’est affûté, vous entraînant au combat et aux us et coutumes.
Désormais plus autonome et vous comportant avec les qualités d’un chevalier, peut-être
continuerez vous sur cette voie et deviendrez un Chevalier du Cygne...ou poursuivrez-vous
une autre noble quête.
Noble marchand
Beaucoup de marchandises circulent à Dol Amroth.
Bien que de noble lignée, vous êtes devenu un maître du commerce et du troc, développant
votre entreprise sur terre et mer, mais cela était plus pour la ville que pour votre propre
profit. Ces expériences vont ont rendus avide de voyages car vous aviez alors du personnel
pour gérer les affaires, vous pensez qu’il serait temps d’aller voir le monde de vous-même
car ce n’est pas la prospérité de votre commerce qui tiendra la ville hors de l’emprise du
Mal, cela incombait aux gens braves.
Emissaire d’Edhellond
Près de Dol Amroth se trouve la colonie la plus au sud des Elfes en Terre du Milieu. Ici sont
construit de nombreux navires qui partent pour l’Ouest ou en direction des Havres-Gris pour
les mêmes raisons. Vous connaissez l’étiquette, la culture des Elfes et avez appris à
connaître ce peuple, passant beaucoup de temps auprès d’eux. La vie est belle, il y a
tellement de lumière et de beauté à Edhellond que vous êtes triste quand un navire chargé
de Belles-Gens s’en va. Si cela s’impose, vous ferez ce qu’il faut pour leur assurer un départ
en sécurité vers l’Ouest.
Au service du Prince
Les Princes de Dol Amroth, au fil des générations, ont souvent fait appel à votre famille
comme conseillers et source de sagesse et d’inspiration. Vous faites parti de ces gens-là.
Mais vous vous rendez compte que vous apprenez plus du Prince qu’il n’apprend de vos
conseils, il vous a appris beaucoup concernant le Bien, le Mal et l’Espoir qui demeure dans
les Peuples Libres. Vous donneriez votre vie pour un homme comme lui et peu importe où
vous irez, vous le ferez pour les Princes de Dol Amroth, car le sang de Númenor n’existe
pas que dans les livres et vous avez la chance de servir un tel souverain.
Ñoldor
Compagnon d’errance
Vous avez traversé la Terre du Milieu d’Ouest en Est, escortant les vôtres de sanctuaire en
sanctuaire, ainsi que servir de gardiens pour ceux qui se rendait vers l’Ouest aux
Havres-Gris. Vous avez vu les innombrables beautés de ce monde et résistez à l’appel de
l’Ouest, votre temps n’est pas encore venu.
Sage émissaire
Les Seigneurs et Dames Elfes qui restent en Terre du Milieu apprécient les conseils sages
venant de l’extérieur, mais en donnent que peu en retour. Les liens ancestraux avec les
Dúnedains ne sont pas oubliés et votre amitié avec eux remonte à longtemps, vous êtes
occasionnellement mandaté par votre Seigneur afin de récolter des informations et porter
assistances à d’autres royaumes et alliés.
Ennemi implacable
Chagrin et tristesse pèsent sur les épaules de nombreux Elfes, quand de grands malheurs
se sont produits dans le passé. Mais longue est la mémoire des Elfes et malgré ces maux,
une flamme brûle toujours. Bien que les jours des Elfes sont comptés en cette Terre, la
mémoire de ceux qui sont tombés vous incombe de combattre l’Ombre sous toute ses
formes.
Mains guérisseuses
La guerre contre cet ennemi éternel à produit de nombreuses blessures tant aux corps
qu’aux esprits. Les précieuses connaissances médicales et les pouvoirs de guérison des
Elfes vous ont été transmis. Là où d’autres s’évertuent à fabriquer d’incroyables objets, vous
avez choisis de soigner les maux, combattant l’Ennemi à votre façon.
Gardien du savoir
Vous avez étudié longtemps pour acquérir plus de savoir auprès d’autres Elfes. Une
présence perpétuelle dans les bibliothèques et halls de votre peuple ont aiguisé vos
connaissances sur ce nombreux sujets, préférant la sagesse et le savoir par-dessus tout,
tandis que les autres forgent et construisent.
Sindar
Héritage musical
Votre père était un grand ménestrel, un virtuose dont les travaux seront contés encore
longtemps. Ce talent, cet amour de la musique vous à été transmis. Votre voix plait à tous
ceux qui vous écoutent et vous choisissez soigneusement les mots qui accompagnent le
doux son de votre harpe.
Sang noble
Dans vos veines coule le sang d’aventuriers Elfes de renom, qui dans le passé sont revenus
en Terre du Milieu, à la recherche de paix et d’un refuge. Ils disent que leur sagesse
supérieur se reflète dans votre port noble et que beaucoup est attendu de vous dans les
temps de guerre à venir. Vous avez juré de ne jamais trahir ces attentes et vous mourrez
avant de voir votre demeure réduit en ruines.
Mains guérisseuses
La guerre contre cet ennemi éternel à produit de nombreuses blessures tant aux corps
qu’aux esprits. Les précieuses connaissances médicales et les pouvoirs de guérison des
Elfes vous ont été transmis. Là où d’autres s’évertuent à fabriquer d’incroyables objets, vous
avez choisis de soigner les maux, combattant l’Ennemi à votre façon.
Envoyé du Roi
Vous avez voyagé loin, jusqu’aux frontières du Royaume Sylvestre avec votre père, lors de
ses voyages chez les Hommes et les Nains. A ses côtés, vous avez appris beaucoup en
seulement quelques mois, plus qu’en restant des années chez vous.
Malheureusement, vous avez découvert à quel point l’Ombre était proche et rôdait, gagnant
en force jours après jours.
Cavalier du Rohan
Cavalier né
Vous n’êtes jamais aussi serein que lorsque le vent vous cingle et que votre fidèle monture
galope à travers les champs du Riddermark. C’est ainsi que vous êtes devenu un cavalier
hors pair, y compris parmi les vôtres. Vous pouvez parcourir de longues distances à vive
allure, sans devoir faire halte, et l’on vous charge souvent de reconnaître le terrain avant
l’arrivée de la cavalerie du Rohan ou de transmettre des messages d’une communauté à
l’autre.
Exilé Errant
Suite à des calomnies ou à un jugement objectif, votre père fut reconnu coupable de
mensonges et de parjure. Votre famille et vous fûtes donc bannis de votre village pour ses
crimes. Vous n’avez jamais vu le Château d’Or que de loin et nul chant relatant les exploits
de vos ancêtres n’est parvenu à vos oreilles. Vous avez erré dans les collines et les champs
cultivés, à l’abri du regard des fermiers et des voyageurs, et vous avez appris à effacer toute
trace de votre passage.
Dunlendings
L’Oeil d’Isengard
Il y a de nombreuses années, quand vous étiez jeune et insouciant, vous avez fait le pari
avec vos camarades de vous glisser dans le Cercle de l'Isengard, à l'insu de tous.
Vous n'avez toutefois pas échappé bien longtemps à l'attention de Saroumane le Blanc.
Le Magicien, au lieu de s’offusquer de votre intrusion, s'est montré impressionné par votre
courage et vous a invité à revenir. Au fil des années, le Magicien Blanc vous a transmis une
parcelle de sa sagesse, ne demandant en retour que le récit vos voyages et des nouvelles
susceptibles de l'intéresser.
Un marché avantageux pour vous.
En grandissant, vous avez compris que l’approche qu’on vous avait inculquée n’était pas la
seule et avez choisi de mener votre vie différemment. Le guerrier féroce qui dort en vous
n’est toutefois jamais loin de ressurgir.
Enfant de la Brume
Lorsque d’autres peuples font allusion aux esprits qui hantent les brumes des montagnes, ils
parlent parfois de vous sans le savoir. Il y a longtemps, une grande chasseuse de votre tribu
décela votre talent et entreprit de vous enseigner tout ce qu'elle savait. Elle vous a montré
comment vous mouvoir parmi les arbres telle une ombre et comment fou la pierre sans un
bruit.
Vous êtes désormais presque aussi discret que le vol d'une chouette et estimez qu’il est
temps de mettre votre don à l’épreuve dans d’autres contrées que les coteaux de votre
enfance.
Audacieux
Vous êtes attiré par les expériences et les défis nouveaux, notamment quand ils vous
semblent assez périlleux pour mettre votre courage à l’épreuve.
Beau
La plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous trouve beau.
Bourru
Vous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité, vous n’êtes pas très patient avec les
autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous mêler de conversations sans
intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est signe de fiabilité.
Cachottier
Vous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos intentions,
notamment aux étrangers.
Circonspect
Vous êtes toujours attentif à votre environnement, ainsi qu’aux paroles et au comportement
des étrangers.
Courageux
Vous avez une incroyable confiance en vous, au point qu’il est difficile de vous intimider et
que vous n’hésitez pas à vous mettre en danger.
Courroucé
Vous vous mettez facilement en colère et n’arrivez pas à vous contrôler lorsqu’on vous
provoque sérieusement.
Courtois
Votre façon de parler et vos manières sont naturellement agréables et respectueuses.
Curieux
Tout ce qui ne vous regarde pas éveille souvent votre curiosité.
Déterminé
Quand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez implacablement.
Endurci
Vous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à moins que
vous n’ayez été témoin d’un grand nombre d’atrocités.
Énergique
Vous êtes dynamique, plein d’entrain et enthousiaste, et c’est souvent contagieux.
Entêté
Vous manifestez une confiance telle en votre jugement que vous restez sourd aux conseils
d’autrui.
Fier
Vous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.
Franc
Vos paroles reflètent parfaitement vos pensées et vous ne mâchez pas vos mots.
Généreux
Vous donnez sans compter, en gardant toujours à l’esprit les besoins de votre prochain.
Grand
Votre taille dépasse celle de la plupart des gens de votre peuple.
Honorable
Vous observez de nobles principes qui, entre autre chose, vous poussent à considérer autrui
(y compris vos ennemis) avec respect, à tenir parole, à vous comporter dignement, quelles
que soient les circonstances, et à vous montrer juste dans votre jugement.
Impétueux
Quand vous subissez des provocations, en paroles ou en actes, ou encore quand vous le
jugez nécessaire, vous cédez à vos instincts primaires et faites preuve d'agressivité.
Inébranlable
Votre opinion compte plus que tout et vos actions se fondent habituellement sur votre propre
jugement.
Insaisissable
Quand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de filer comme un poisson en eau
trouble.
Jovial
Il est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d’espoir dans les
situations les plus désespérées.
Loyal
Vous êtes fiable et fidèle, et votre parole à une grande valeur.
Majestueux
Votre port altier inspire respect et révérence.
Malin
Vous faites montre d’une grande vivacité d’esprit, dont vous tirez le meilleur parti.
Méfiant
Vous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit : “Celui qui n’accorde pas
sa confiance n’est jamais déçu”, et l’appliquez à la lettre.
Miséricordieux
Vous faites preuve de clémence à l’égard de vos ennemis et vous prenez facilement de pitié
pour autrui car le chagrin de votre prochain vous émeut profondément.
Observateur
Vous ne laissez pas facilement berner par les apparences et arrivez habituellement à
démêler le vrai du faux.
Ouïe fine
Aucun bruit ne vous échappe.
Passionné
Quand une entreprise suscite votre intérêt, vous vous laissez facilement submerger par
l’excitation et l’impatience.
Patient
Vous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et épreuves sans
vous plaindres.
Petit
Votre taille ne dépasse la moitié de celle d’un homme adulte et passez facilement inaperçu.
Preste
Vos gestes sont sûrs et précis.
Prudent
Sachant que les choses peuvent parfois très mal tourner, vous abordez systématiquement
les événements avec circonspection.
Rapide
Vous vous déplacez vite et êtes prompt à agir.
Résistant
Vous pouvez travailler et voyager pendant des heures sans vous reposer ou malgré des
conditions extrêmes.
Robuste
Vous êtes particulièrement vigoureux et tombez rarement malade.
Sévère
Vous êtes doté d’une nature sévère, que reflètent parfaitement vos paroles, votre
comportement et votre langage corporel.
Sincère
Vous êtes sincère et faites preuve d’honnêteté en paroles comme en actes.
Sinistre
Vous avez une mine menaçante, qui trahit la sévérité de vos pensées.
Téméraire
Vous songez rarement aux conséquences de vos actes et osez faire des choses auxquelles
d’autres ne penseraient pas.
Vengeur
Vous n’oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou cherchez
activement réparation.
Vue perçante
Votre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.