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Création de personnage

Aide de jeu pour le jeu de rôle :

Par RogueGW
Introduction 7

Récapitulatif des cultures 8


Les Bardides 8
Les Beornides 8
Les Nains du Mont Solitaire 9
Les Elfes de la Forêt Noire 9
Elfes capricieux de la Forêt Noire 10
Les Hobbits de la Comté 10
Hobbit de Bree 11
Hobbit respectable 11
Les Hommes des Bois des Terres Sauvages 11
Les Nains des Monts du Fer 11
Les Nains des Montagnes Grises 12
Éafolc, peuple du Fleuve 12
Hommes des Bois de Castel-Pic 13
Les Hommes du Lac 13
Rôdeur du Nord 14
Haut-Elfe de Fondcombe 15
Hobbit sauvage des Vallées de l’Anduin 15
Léofide 16
Peuple du Dorwinion 16
Nain des Montagnes Bleues 17
Nain du Pays de Dûn 18
Elfe du Lindon 18
Peuple de Dol Amroth 19
Les Ñoldor - Maison de Finwë 19
Les Sindar - Maison de Elwë 20
Les Cavaliers du Rohan 21
Dunlendings 22
1) Origine culturelle 23
2) Noter le niveau de vie 24
3) Noter l’avantage culturel 24
4) Noter les valeurs de départ des compétences 32
5) Compétences d’armes 35
6) Choisir deux spécialités 37
7) Choisir l’Origine 39
Bardide 39
Béornide 41
Nain du Mont Solitaire 42
Nain des Monts du Fer 44
Nain des Montagnes Grises 44
Nain des Montagnes Bleues 45
Nain du Pays de Dûn 46
Elfe de la Forêt Noire 47
Hobbit de la Comté 48
Homme des Bois des Terres Sauvages et Hommes des Bois de Castel-Pic 50
Rôdeur du Nord 51
Haut-Elfe de Fondcombe 52
Homme du Lac 53
Eafolc 54
Leofide 55
Peuple du Dorwinion 56
Elfe du Lindon 57
Peuple de Dol Amroth 58
Ñoldor 59
Sindar 59
Cavalier du Rohan 60
Dunlendings 61

Personnalisation 62
Choisir les attributs améliorés 62
Augmenter les compétences en dépensant les points d’expérience 62

Choisir une vocation 65


Liste des vocations 65
Impact de la Culture dans le choix de la Vocation 68
Impact de la vocation sur le personnage 69
Déterminer les valeurs d’Endurance et d’Espoir 70

Vaillance et Sagesse 71
Choisir la valeur principale du personnage 71

Choisir la Vertu ou la Récompense de départ 71


Liste des Maîtrises 71
Liste des Qualités 72
Liste des Maîtrises par Vocations 72

Bardide 74
Vertus culturelles 74
Récompenses culturelles 75

Béornide 76
Vertus culturelles 76
Récompenses culturelles 77

Nain du Mont Solitaire 78


Vertus culturelles 78
Récompenses culturelles 81

Nain des Monts du Fer 85


Vertus culturelles 85
Récompenses culturelles 85

Nain des Montagnes Grises 86


Vertus culturelles 86
Récompenses culturelles 86

Nain des Montagnes Bleues 86


Vertus culturelles 86
Récompenses culturelles 87

Nain du Pays de Dûn 87


Vertus culturelles 87
Récompenses culturelles 88

Elfe de la Forêt Noire 88


Vertus culturelles 88
Récompenses culturelles 93

Hobbit de la Comté 95
Vertus culturelles 95
Récompenses culturelles 96

Hobbit sauvage des Vallées de l’Anduin 97


Vertus culturelles 97
Récompenses culturelles 97

Homme des Bois des Terres Sauvages 97


Vertus culturelles 97
Récompenses culturelles 99

Rôdeur du Nord 100


Vertus culturelles 100
Récompenses culturelles 101

Haut-Elfe de Fondcombe 102


Vertus culturelles 102
Récompenses culturelles 104

Homme du Lac 105


Vertus culturelles 105
Récompenses culturelles 106

Eafolc, peuple du Fleuve 107


Vertus culturelles 107
Récompenses culturelles 108
Leofide 108
Vertus culturelles 108
Récompenses culturelles 109

Peuple du Dorwinion 110


Vertus culturelles 110
Récompenses culturelles 111

Elfe du Lindon 111


Vertus culturelles 111
Récompenses culturelles 113

Peuple de Dol Amroth 113


Vertus culturelles 114
Récompenses culturelles 116

Ñoldor 116
Récompenses culturelles 117
Vertus culturelles 117

Sindar 118
Récompenses culturelles 118
Vertus culturelles 119

Cavalier du Rohan 120


Récompenses culturelles 120
Vertus culturelles 121

Dunlendings 125
Récompenses culturelles 126
Vertus culturelles 126

Équipement 129
Equipement de départ 129
Instruments de musique 130
Armes 130
Armures et boucliers 131
Équipement supplémentaire 133

Autres informations 133


Bonus aux dégâts 133
Parade 133
Armure 133
Fatigue 133
Expérience 133
Ombre 133
Langues 133
Âge de départ 134

Annexe 1 : descriptions des Traits 135

Annexe 2 : description des Origines 141


Bardides 141
Beornides 142
Nain du Mont Solitaire 145
Nain des Monts du Fer 147
Nain des Montagne Grises 148
Elfe de la Forêt Noire 149
Hobbit de la Comté 151
Homme des Bois des Terres Sauvages et Homme des Bois de Castel-Pic 153
Rôdeur du Nord 155
Haut-Elfe de Fondcombe 156
Homme du Lac 156
Eafolc 158
Leofide 160
Peuple du Dorwinion 161
Nain des Montagnes Bleues 163
Nain du Pays de Dûn 163
Elfe du Lindon 164
Peuple de Dol Amroth 165
Ñoldor 166
Sindar 167
Cavalier du Rohan 168
Dunlendings 169

Annexe 3 : descriptif des Particularités 170


Introduction
Ce document a pour objectif de permettre de créer un personnage de A à Z.
J’ai pris soin partager tout cela et l’ai construit pour moi, si des éléments ne vous
conviennent pas, occultez-les.

Ce qui suit concerne simplement la création du personnage avec tout ce qu’il faut savoir :
les origines, l’équipement, les valeurs d’Espoir et ainsi de suite.

Cela reprend les entreprises décrites dans les ouvrages et sources suivantes :

- Livre de règle de base “Édition Révisée”


- Guide des Terres Sauvages
- Guide de la Ville du Lac
- Ténèbres sur la Forêt Noire
- Erebor : Le Mont Solitaire
- Fondcombe
- Les Cavaliers du Rohan
- La culture Eafolc
- Additional rules compiled by Richard HARRISON
- Additional characters options compiled by Richard HARRISON
- Heroic cultures of Wilderlands by Richard HARRISON
- Sujet de Michebugio
- Fan Supplement for TOR Edition Revised by Robin Smallburrow
- The Hall Of Fire Webzine
- Forum CasusNo : sujet de Nefal

Suivi de l’avancé du document : Forum EDGE L’Anneau Unique

Cette information est purement personnelle, mais les races conseillées pour des joueurs
déjà vétérans/expérimentés sont les suivantes :

- Les Rôdeurs du Nord


- Les Hauts-Elfes de Fondcombe
- Les Ñoldor
- Les Sindar
- Les Elfes du Lindon
Récapitulatif des cultures

Les Bardides

Bard l’archer de la lignée de Giron, tueur de dragon est devenu Roi de Dale suivi par son
peuple il fit reconstruire Dale et aidé par le Roi Dàin d’Erebor et par le Roi Thranduil du
Royaume Sylvestre. Les habitants de Dale nommées les Bardides croissent et prospèrent et
semblent fédérer le Royaume des Hommes du Nord.

Les Beornides

Beorn le changeur de peau, est un chef qui rassembla les chasseurs et les guerriers
solitaires des Terres Sauvages. Ils contrôlent un domaine s’étendant de Carrock au Vieux
Guet et jusqu’au Haut du Col. Les Beornides surveillent les routes et chemins et prélèvent
des péages garantissant la sécurité des voyageurs.

Les Nains du Mont Solitaire

Dàin Pied-d’acier est proclamé chef du peuple au décès de son parent Thorin Ecu-de-Chêne
à la Bataille de 5 Armées. Sage et avisé, il distribua le trésor de Smaug à tous ceux qui en
méritaient une part. Erebor prospère grâce à ses bonnes relation de voisinage et la
Forteresse Souterraine devient la communauté la plus belle et la plus florissante des
royaumes du Nord. Un des plus beau endroits du monde souterrain : Le Cœur de la
Montagne appelé Arkenstone abrite la tombe de Thorin Ecu-de-Chêne.

Les Elfes de la Forêt Noire

Thranduil, Roi des Elfes présent depuis le 2ème Âge a survécu à de multiples guerres et à
appris à écouter son cœur. Il a choisi de construire son Palais sous terre à la lisière
septentrionale de la Forêt Noire. Les Elfes Sylvains savent se cacher en surface et sont très
discret. Le Palais de Thranduil est encore plus beau et plus gai que les palais des Nains.
Les elfes sont aussi cruels avec leur ennemis que prévenant envers leurs amis
Associé :
Elfes capricieux de la Forêt Noire
Ces Elfes pensant que leur destiné et celle de leur race devrait être de profiter au maximum
de la vie, aussi longtemps que la Forêt Noire et le monde seront là. Ils acceptent le prix de
leur choix : s’affaiblir et décliner jusqu’à ne plus être qu’un souvenir vivant, une fée qui
s’attarde encore un peu dans l’ombre des arbres. Mais pour l’heure, leur déclin rend leurs
pas moins audibles et leur silhouette moins visible pour autrui lorsqu’ils souhaitent passer
inaperçu.

Les Hobbits de la Comté

Les Hobbits sont sédentaires et ne courent pas le danger. Ils préfèrent vivre dans leurs
trous. Mais quelques-uns parmi les plus jeunes et les plus curieux passent la frontière de la
Comté et tentent la Route de l’Est.

Associé :
- Hobbit de Bree
Bree est une très ancienne ville des Hommes. Les premiers Hobbits arrivèrent de l’est aux
environ de l’An 1300 du Troisième Âge, faisant de Bree le seul endroit au monde où Hobbits
et Hommes vivent ensemble. Leurs interactions avec les Hommes ont fait d’eux un peuple
plus ouvert au monde que leur proches cousins de la Comté.

- Hobbit respectable
Un Hobbit respectable est tout ce qui caractérise parfaitement un Hobbit : un gentilhomme à
la vie bien ordonnée qui n’as jamais quitté la Comté, avec un amour pour les grandes
traditions et un dégoût pour tout ce qui sort de l’ordinaire, spécialement les aventures.
Les Hommes des Bois des Terres Sauvages

On nomme ainsi les hommes habitant dans la zone située au Sud du Gué jusqu’aux
Champs d’Iris et jusqu’à la lisière Sud-Ouest de la Forêt Noire. Ce sont des gens pugnaces,
composés de Clans et de Grandes Familles. Ils ont même survécus à l’ombre de la Tour du
Nécromancien. Leurs liens familiaux importent plus que tout et ils se réunissent pour toutes
les grands évènements de la vie. Assistés par Radagast le Brun, dit l’« Ami des bêtes », les
petits animaux de la forêt préviennent les habitants de tout danger. Il est courant chez les
Hommes des Bois d’aller lui demander conseil jusqu’à sa demeure à Rhosgobel.

Les Nains des Monts du Fer

Ils ont une vie simple mais éprouvante de forgeron et de mineurs, ils sont souvent bourrus et
sec lorsqu’ils traitent avec les étrangers, car leur choix de rester à la lisière orientale des
terres sauvages les a rendus taciturnes et prompts à la violence quand survient une
menace.
Les Nains des Monts du Fer arborent souvent de longues barbes fendues et tressées qu’ils
rentrent dans leurs ceintures quand ils voyagent, combattent ou travaillent à la forge.
Les Nains des Montagnes Grises

Maigres et fatigués par leurs voyages, ils affichent un air renfrogné et leurs yeux trahissent
une certaine méfiance. Mais lorsqu’on les aborde, ils se montrent très affables et dévoilent
une politesse probablement due aux connaissances des us et coutumes de nombreux pays.
Souvent courbés à force de labeur, ils semblent plus petits que leurs congénères, mais
quand ils se tiennent droits, leurs origines Longues-barbes se révèlent, surtout de par leur
nez orgueilleux et leurs yeux perçants.

Éafolc, peuple du Fleuve

Peuple d'hommes cosmopolite des régions de l'Anduin, les Gens du Fleuve ont vu les
automnes et les villes naître, prospérer puis disparaître le long des eaux. Alors que d'autres
se sont sédentarisés dans les vallées ou la forêt des Terres Sauvages, les Éafolc ont pris
pour demeure le « Grand Fleuve », la parcourant du Nord au Sud en fonction des saisons et
de ses humeurs, relayant les nouvelles du Nord et vivant du négoce et de la conception de
demeures fluviales. Plusieurs groupes se sont formés autour d'un chef, souvent responsable
des échanges commerciaux. Ces groupes peuvent se composer d'une simple famille d'une
demi-douzaine de personnes, voire de plusieurs familles, s'entraidant en période difficile.
Tous se retrouvent régulièrement sur l'Île aux Marchandes au sud des Terres Sauvages, lieu
de prédilection pour les échanges en gros avec les autres peuples et tenir conseil entre tous
les chefs du Fleuve. Ils entretiennent néanmoins des relations commerciales plus
ponctuelles et par petits groupes avec toute la communauté à l'Ouest de la Forêt Noire.
Bien que leur culture porte en haute estime l'entraide familiale, certains nourrissent le
souhait de quitter les rivages de l'Anduin. Témoins de nombreux événements autour de
l'Anduin, et bien que les Éafolc aient instauré une certaine distance avec les autres peuples,
certains sont désignés pour partir créer de nouveaux liens commerciaux, ou encore
échanger des nouvelles avec les habitants des Terres Sauvages, passant sous silence les
dangers que le Fleuve leur a révélés

Hommes des Bois de Castel-Pic

À l’identique de leurs confrères proches de la Forêt Noire, les Hommes des Bois de
Castel-Pic sont un peuple montagnard, à proximité du Haut-Col et de la Rivière aux Iris.

Les Hommes du Lac

Ils se distinguent de leurs voisins habitants de Dale par leur passion pour les choses
“modernes” et exotiques, qui contraste avec le respect plus prononcé pour les Bardides pour
la tradition.
Les Hommes du Lac préfèrent exhiber des fourrures et de belles étoffes, ils apprécient avant
tout les hommes et femmes qui brillent par leur audace et leur ingéniosité.
Rôdeur du Nord

Les Rôdeurs sont les derniers descendants dans le Nord des Dúnedains, Rois parmi les
Hommes, débarqués jadis en Terre du Milieu et originaire de l’Ouistrenesse.
Quand ils ne se dissimulent pas, ils sont grands et majestueux, et se distinguent facilement
des Hommes du commun qui vivent comme eux au Nord. Le plus souvent bouche cousue et
la mine sévère, ils dégagent une maturité et une sagesse supérieure à leur âge apparent.*

Généralement vêtus d’atours confortables et patinés par les intempéries, ils apprécient les
hautes bottes en cuir et les lourdes pèlerines d’un gris ou d’un vert sombre, munies d’une
capuche assez ample pour être rabattue sur un heaume.

Haut-Elfe de Fondcombe

A Fondcombe vivent des Elfes aux longues boucles d’or ou aux nattes argentées couleur de
crépuscule. Vénérables et nobles comme des rois, ils possèdent en même temps la vigueur
d’un guerrier. Grands et élancés, ils font preuve d’une force et d’une endurance supérieures.
Tous les Hauts Elfes de Fondcombe ont une chose en commun : un visage pâle sans âge, ni
jeune ni vieux, où sont inscrits maints souvenirs heureux et tristes.

Hobbit sauvage des Vallées de l’Anduin

Aux yeux du plus grand nombre, l’existence des Hobbits sauvages est un conte pour enfants
et rien d’autre, alors qu’en vérité, quelques Hobbits vivent bel et bien dans la région des
Champs d’Iris. Ils ne logent pas dans des trous de Hobbit confortables, mais se terrent à
l’orée de la Forêt Noire ou creusent un refuge sur la rive, y dorment une nuit et déménagent.
Ils entretiennent peu de contacts avec les Hommes ; les dangers des Terres Sauvages font
d’eux un peuple secret et farouche, très différent de la population sédentaire d’Eriador.
Ils jouent un rôle très limité dans les affaires de la région : à leurs yeux, maints humains sont
à peu près aussi dangereux et surdimensionnés que les Orques. Seuls quelques individus
de confiance, choisis pour l’essentiel par le Peuple du Fleuve, savent où les Semi-Hommes
se terrent.

Léofide

Le peuple de Leof est apparenté à celui du Rohan ; il s’agit de descendants des fidèles
d’Eorl ayant fait sécession durant la migration vers le sud. De tradition nomade, ils sillonnent
les vallées de l’Anduin en quête de pâturage pour leurs troupeaux. Contrairement à la
plupart des Hommes du Nord peuplant les abords du Grand Fleuve, les Leofides ont
conservé la tradition équestre de leurs aînés, à un tel niveau d’excellence que les Nains ont
longtemps vu dans les Éothéod des créatures légendaires mi-homme mi-cheval.
Ils ont une peur bleue des sous-bois, à commencer par la Forêt Noire, considérant que
marcher sous un arbre porte malheur. La plupart vivent sur la rive ouest du Fleuve.

Au temps jadis, ils étaient liés d’amitié avec les Hommes des Bois, mais quand le pouvoir de
Dol Guldur s’accrut, certains Leofides prêtèrent allégeance à l’Ombre et commercèrent avec
les habitants des Basses Vallées Est, certains entrèrent même au service du Nécromancien.
Puis un an avant la Bataille des Cinq Armées, une armée d’Orques attaqua les Leofides qui
se réunissaient à Bourg-Nain, et ces derniers s’enfuirent au nord.

Plus d’informations sur les Leofides : Heroic cultures of Wilderlands by Richard HARRISON
(Page 6)

Peuple du Dorwinion

Le Dorwinion ou “La Terre des Vins”, est situé à proximité de la mer du Rhûn et à l’Est de
Dale, en suivant la rivière courante.
Ils produisent des vins très appréciés des Elfes de la Forêt Noire, des Hommes de Dale et
d’Esgaroth ainsi que des Nains du Monts du Fer et d’Erebor.
C’est un peuple varié, descendent des peuples du Nord et des gens de l’Est, ils sont donc
de taille moyenne et ont souvent une peau plus sombre et des cheveux frisés, souvent noirs
ou bruns.
Les hommes entretiennent leurs moustaches et barbes et tous aiment être revêtir de beaux
bijoux par-dessus leurs vêtements simples mais beau, cependant, ils ne font pas étal de
cette apparat en public.

Il s’agit essentiellement d’un peuple de marchands, ils se déplacent loin et parle beaucoup
aux gens, bien que n’étant pas un peuple fortement orienté sur le combat, l’histoire leur a
appris à être prêt lorsqu’il faut défendre leurs foyers.

Plus d’information sur le Peuple du Dorwinion : Heroic cultures of Wilderlands by Richard


HARRISON (Page 14)

Nain des Montagnes Bleues


Ils viennent des Montagnes Bleues, les Ered Luin dans la langue des Elfes. Ils combattirent
Morgoth, ainsi que les Elfes et leurs grandes maisons de Nagrod et Belegost ont disparus à
la fin du Premier Âge. Ensuite, beaucoup des leurs sont venus rejoindre le peuple de Durin,
à Khazad-Dûm.
Leurs mines des Montagnes Bleues sont taries, ils se sont aventurés vers l’est et au nord
des Montagnes Embrumées dès le Deuxième Âge, ces dernières furent prospères mais le
Roi Sorcier les conquis lors de sa création du royaume d’Angmar et sont désormais des
repères d’Orques.
Le feu dans leur coeur est vif des torts qui leurs furent causés, leurs forges produisent
armures et armes dignes de leur niveau. Le Roi Eitri dirige la maison de Kalbarazud au sud
des Montagnes Bleues, tandis que le Roi Linnar III dirige le nord dans leur ancien domaine
de Buzdum-Mazar.
Cet endroit est sacré pour eux, l’un de leur Père se serait éveillé ici. Ils vivent donc
essentiellement au nord des Montagnes Bleues, s’assurant que les Elfes du Lindon vivent
en paix, ces Nains ont de grandes ambitions d’expansions et de vengeance contre le mal
qui a réduit leurs maisons.
Ils sont beaucoup plus secrets que les autres peuples Nains et font peu confiances aux
étrangers, ils ne s’occupent des affaires des Humains que lorsque nécessaire, mais ce sont
des amis fidèles pour qui gagne leur confiance

Nain du Pays de Dûn

Chassés de chez eux après que Smaug ait pris possession d’Erebor, ces Nains sont partis
vivre dans les Terres Sauvages, guidés par Thrór, au pied des Montagnes Embrumées. Ils y
vécurent longtemps et commerçaient avec les Peuples du Pays de Dûn et le Rohan, n’étant
plus que l’ombre de ce qu’ils étaient jadis.
Après la mort de Thrór et la bataille d’Azanlubizar, Thrain et Thorin se sont dirigés vers
l’ouest en direction des Montagnes Bleues, mais des colonies Naines restèrent au Pays de
Dûn.
Ils survivent sans Roi avec peu de traditions, restant cachés et dépendant du commerce
avec les Hommes, ils sont souvent recrutés comme mercenaires, forgerons ou marchand.
Certains retournent de temps à autres à leur colonie secrète de Tumun-Gathol.
C’est un peuple qui commence à oublier son passé, n’ayant pas de montagnes sur la tête et
sous la direction de leur cheffe Thrima, ils sont devenus renfermés et font peu confiance aux
autres.
Elfe du Lindon

Surnommés “Les Chanteurs”, les Elfes du Lindon sont un peuple heureux et paisible et ont
rarement été menacés par l’Ombre, ils mélangent admirablement la sagesse et les
compétences d’artisanat propre aux Elfes Gris ainsi que l’attention et l’amour de la Nature
des Elfes Sylvains. Combinant cela, ces Elfes, plus que tout autres, mérite le titre de Peuple
Libre.
Leur royaume est sans roi depuis le Second Âge, comptant désormais sur leurs Seigneurs
plutôt que d’élire un nouveau Roi, bien que Círdan le Charpentier, Maître des Havres-Gris
soit celui qui se rapproche le plus du titre de par sa grande sagesse et qu’il est de loin l’elfe
le plus ancien encore vivant.
Ce peuple vit donc en paix, certains quittent la Terre du Milieu pour Valinor, mais certains se
souviennent des alliances faites entre les Dúnedain et combattront pour éviter que l’Ombre
ne l’emporte.

Peuple de Dol Amroth


Dol Amroth est une cité très importante et très influente au Gondor. On prétend que le sang
du Númenor coule dans les veines des dirigeants, car de nombreux Elfes y vécurent, car
d’ici ils pouvaient aller vers l’Ouest. Ils sont dirigés par un Prince, c’est un peuple de la terre
et de la mer, aussi aguerris sur une monture que leurs navire. Ils ont souvent des problèmes
avec les corsaires d’Umbar, faisant que certains aventuriers prennent la route afin de rallier
des alliés, qu’ils soient marchands, marins ou guerriers.
Niché dans le baie de Belfalas, c’est un grand port commercial, tout ce qui provient de cette
ville est beau et fonctionnel, peu importe l’objet, c’est pourquoi les artisans de Dol Amroth
sont réputés et très demandés. Les guerriers les plus renommés sont les Chevaliers au
Cygne, qui, dirigés au combat par leur Prince, incarnent la gloire et la magnificence que
représentaient les Numénoréens au Second Âge, une beauté à la fois terrible et superbe. Ils
sont des chevaliers en armure brillante et alors que l’Ombre s’étend, une chose est sûre,
c’est qu’ils hisseront haut la bannière du Cygne d’Argent lors de chaque bataille.

Les Ñoldor - Maison de Finwë

Les Ñoldor sont plus fort et robustes que les autres Elfes, il est dans leur nature de
construire de grands royaumes et d’incroyables cités et véhiculent une image d’individus
hautains et arrogants. Ils ont une soif de savoir et de connaissances et sont susceptibles de
succomber à la fierté et la luxure.
Ce sont des forgerons de grands talents, pour ne citer que Fëanor et Celebrimbor, ils aiment
arborer des vêtements riches et beaux.
Ils préfèrent Aulë le Forgeron et Elbereth, créateur des étoiles, leur religion est informel et
privé, basé sur des méditations personnelles.
Les deux domaines principaux sont le Lindon, dirigé par Círdan le Charpentier et Imladris
par Elrond le Semi-Elfe.

Les Sindar - Maison de Elwë

Les Sindar sont les Elfes les plus réceptifs et ouverts d’esprit, de nature pacifique et de
grands professeurs, mais lorsqu’ils sont courroucés, ils sont inarrêtables. A l’instar des
Ñoldor, ils ne construisent pas de vastes cité, mais préfèrent les villes et havres non loin de
la mer ou de l’eau en général car ils sont de loin les meilleurs navigateurs marins, ils
vénèrent Elbereth, de la même façon que les Ñoldor.
Leurs vêtements sont plus porté sur le pratique que sur l’opulence comme les Ñoldor.
Les deux domaines principaux sont le Royaume Sylvestre dirigée par Thranduil et la
Lothlórien, par Celeborn et Galadriel.
Les Cavaliers du Rohan

Les grandes plaines au nord du Gondor, qui formaient naguère la province du Calenardhon,
furent cédées par l’Intendant Cirion à un Homme du Nord, Eorl le Jeune, en gage de
reconnaissance de sa bravoure lors de la bataille du Champ du Celebrant. Le pays s’étend
des Gués de l’Isen, à l’ouest, aux Bouches de l’Entalluve à l’est. Au sud, les vertes collines
et les champs fertiles s’arrêtent au pied des Montagnes Blanches, où se dresse la forteresse
du Gouffre du Helm. La frontière nord est délimité par l’ancienne forêt de Fangorn, que
même les intrépides Eorlingas préfèrent éviter.

Ce royaume pourtant vaste a été ravagé par les épidémies, les invasions et les luttes
intestines. Au fil du temps, les Seigneurs des Chevaux ont repoussé les bandes d’Orques,
les féroces tribues d’Orientaux et les Dunlendings, et ont résisté aux famines et aux hivers
les plus rudes. Du fermier le plus modeste au Seigneur de la Marche, les Rohirrim ont appris
à mépriser la peur et à ne compter sur personne. La rigueur du Riddermark en a fait des
gens robustes, belliqueux et fiers.

Près de cinq cents ans se sont à présent écoulés depuis l’époque d’Eorl, dont la maison
règne toujours sur le Rohan depuis le Château d’Or de Meduseld, à Edoras. C’est là que
trône le Roi Thengel tandis que les seigneurs-cavaliers coulent des jours paisibles, et là
encore que l’on peut voir leurs casques réfléchir les rayons du soleil levant quand ils
sillonnent les vastes plaines sur leur superbes montures.

A sa création, un Cavalier du Rohan se lance à l’aventure avec un radhors, cheval


de selle également appelé palefroi. Il s’agit d’une bonne bête, aussi bien adaptée aux longs
voyages qu’aux combats.

Dunlendings
Le peuple sauvage qui vit sur les coteaux embrumés de Dunland et au sud de l’Isen compte
de nombreux ennemis. Il a toujours été pourchassé, trahi et pillé, avant même l’arrivée des
maudits Têtes de Paille, ces cavalier du Nord qui l’ont mis à la porte de ses foyers des
plaines de Calenardhon, il y a cinq cent ans.

Les siècles ont toutefois effacé tout souvenir des torts subis par ces gens, au point que
personne ne sait qu'ils occupaient jadis ces lettres. Tout le monde, y compris de
nombreux Sages, est convaincu que les Dunlendings ne sont qu'une peuplade déclinante de
bergers et de chasseurs animés par la haine des Peuples Libres de la Terre du Milieu ainsi
que par des rancunes ancestrales dont personne d'autre ne se souvient. Ils survivent malgré
tout. Par respect pour les nobles aïeux et les épreuves qu'ils affrontent, les hommes des
collines du Pays de Dun ne veulent rien oublier.

Car ces hommes et ces femmes ne sont pas de misérables bergers et chasseurs que l'on
peut regarder de haut, mais de nombreux clans très divers unis par des liens du sang très
anciens. La plupart vivent sur les pentes occidentales des Monts Brumeux ou à proximité
mais leurs ancetres régnaient sur une vaste contrée qui s'étendait à l'ouest et à l’est du
massif, et l'on en trouve encore beaucoup dans la Marche des Cavaliers.

Saroumane, le Magicien Blanc, vit actuellement dans la Tour d'Orthanc, au nord de la


Trouée du Rohan I accueille à bras ouverts les hommes des collines qui souhaitent
retourner en Isengard, ou vivaient autrefois les Dunlendings. Reste à savoir s'il restera l'ami
des Dunlendings ou s'il ne vaudra au final guère mieux que tous les autres seigneurs.

Création de personnage
1) Origine culturelle

Bardide Homme des Bois des Terres Sauvages

Homme des Bois de Castel-Pic Rôdeur du Nord

Nain du Mont Solitaire Nain des Monts du Fer

Nain des Montagnes Grises Nain des Montagnes Bleues

Nain du Pays de Dûn Elfe de la Forêt Noire

Hobbit de la Comté Hobbit sauvage des Vallées de l’Anduin

Hobbit respectable Hobbit de Bree

Eafolc Béornide

Leofide Elfe capricieux de la Forêt Noire

Haut-Elfe de Fondcombe Hommes du Lac

Peuple du Dorwinion Elfe du Lindon

Peuple de Dol Amroth Ñoldor

Sindar Cavalier du Rohan

Dunlendings

Note : Si rien n’est indiqué concernant la suite de la création de personnage (Traits,


Particularités, Compétences d’armes et communes etc…) pour certains peuples,
référez-vous à leur Culture de base (Exemple : Hobbit de Bree => Hobbit de la Comté, Elfe
capricieux => Elfe de la Forêt Noire)

2) Noter le niveau de vie

Pauvre

Modeste Homme des Bois des Terres Sauvages


Nain des Monts du Fer
Hobbit sauvage des Vallées de l’Anduin
Eafolc
Leofide
Elfe capricieux
Elfe du Lindon
Dunlendings

Martial Béornide
Elfe de la Forêt Noire
Rôdeur du Nord
Nain des Monts du Fer
Nain des Montagnes Bleues
Nain du Pays de Dûn
Cavalier du Rohan

Prospère Bardide
Hobbit de la Comté
Haut-Elfe de Fondcombe
Homme du Lac
Sindar

Riche Nain du Mont Solitaire


Peuple du Dorwinion
Peuple de Dol Amroth
Ñoldor

3) Noter l’avantage culturel

Bardide Intrépide Lorsqu’il effectue un test de


Vaillance, un Bardide peut
lancer le Dé du Destin deux
fois pour ne garder que le
meilleur résultat.

Béornide Forcené Pendant un combat, un


Béornide blessé ignore les
effets de l’état Epuisé (qu’il ait
été blessé durant le même
combat ou non)

Nain du Mont Solitaire Infatigable Un Nain calcule son seuil de


fatigue en ajoutant les valeurs
Nain des Monts du Fer d’encombrement de tous les
objets qu’il porte, puis en
Nain des Montagnes soustrayant à ce total sa
Grises valeur améliorée de coeur.

Nain des Montagnes Ancienne colère Choisissez une catégorie


Bleues d’ennemi (Comme
“Connaissances des
Ennemis”), lorsqu’un Nain
des Montagnes Bleues utilise
une compétence commune
pour causer du tort à son
ennemi, la valeur d’attribut
est basé sur sa valeur
améliorée.
De plus, lorsque vous gagnez
en Vaillance, ajoutez une
catégorie d’ennemi
supplémentaire.

Nain du Pays de Dûn Astuces de voyageur Lorsqu’un Nain du Pays de


(Ils peuvent choisir Dûn doit faire un jet de
Infatigable ou Astuces de Voyage, il peut lancer 2 fois le
voyageur) dé du Destin et garder le
meilleur résultat.

Elfe de la Forêt Noire + Peuple du Crépuscule Quand un Elfe de la Forêt


Elfe capricieux de la Forêt Noire se trouve dans une
Noire forêt, sous terre ou qu’il fait
nuit, tous ses bonus
d’attributs sont basés sur la
valeur améliorée de l’attribut
lors des tests de compétence
commune.

Bon sens hobbit Chaque Hobbit présent dans


le groupe augmente la valeur
de Communauté de la
Compagnie d’un point.
De plus, lorsqu’il effectue un
jet de Sagesse, les Hobbits
lancent deux fois le dés du
Destin pour ne garder que le
meilleur résultat.

Sous-estimé Si le Hobbit est dans une


compagnie composée
Hobbit de la Comté majoritairement de
non-Hobbits, les ennemis
attaqueront en priorité ces
derniers, avant de s’en
prendre au Hobbit. Si malgré
cela il n’est pas attaqué ou
qu’il y a peu d’ennemis, il
peut prendre 1 tour pour
préparer son attaque et si
l’attaque réussit au tour
suivant, il fera
automatiquement un coup
perforant où les dégâts et la
Blessure auront un bonus de
+2.

Sens forestier Quand un Homme des Bois


combat en forêt, il utilise sa
valeur améliorée d’Esprit
comme valeur de base de
Parade.
Homme des Bois des
Terres Sauvages Bûcheron Lorsqu’un Homme des Bois
des Terres Sauvages manie
une Hache à long manche, il
utilise sa valeur améliorée de
Corps pour définir les
dommages.

Bénédiction de Balthi S’il n’est pas blessé, l’Homme


des Bois des Terres
Sauvages utilise sa valeur
améliorée de Coeur pour
déterminer l’Endurance qu’il
récupère après une bataille
ou un repos prolongé.

Un sentiment d’urgence,
teinté de peur, s’empare
parfois de vous et vous avertit
Rôdeur du Nord Prescience ancestrale d’un danger futur.
Une fois par phase
d’Aventure.

Haut-Elfe de Fondcombe Face à l’invisible Un Haut-Elfe de Fondcombe


perçoit les créatures tapies
dans le monde des spectres,
qu’il s’agisse de fantômes ou
d’esprits, même lorsqu’ils
sont invisibles aux yeux des
mortels (et y compris les
Spectres de l’Anneau sous
forme incorporelle).
Un Haut-Elfe réussit
automatiquement les tests de
Peur provoqués par un
mort-vivant.
Homme du Lac Tenace Quand un Homme du Lac est
blessé ou qu’il rate un jet de
dés ayant des conséquences
très fâcheuses, il peut
dépenser un point d’Espoir
pour gagner un point
d’Expérience.
Jets pris en compte : tests de
Peur en combat, tests de
Corruption, tout tests au
jugement du GdL.

Homme des Bois de Combattant montagnard Quand un Homme des Bois


Castel-Pic combat en montagne, il utilise
sa valeur améliorée d’Esprit
comme valeur de base de
Parade.

Hobbit sauvage des Vision de l’Ombre Lorsqu’un Hobbit sauvage


Vallées de l’Anduin effectue un jet de Chasse ou
de Vigilance pour pister une
créature maléfique ou un
serviteur de l’Ombre, ou pour
percevoir sa proximité, il
ajoute sa valeur d’Attribut au
résultat. En outre, lors de
tests de Corruption pour
résister à la souillure d’un lieu
sinistré, un Hobbit sauvage
peut lancer deux fois le dé du
Destin et garder le meilleur
résultat.

Eafolc Peuple du Fleuve Lorsque vous et vos


compagnons voya-
gez aux abords de l'Anduin,
réduisez d'un niveau la
difficulté des jets de fatigue.

Leofide Maître des chevaux Si vous êtes à cheval et que


vous combattez, vous avez
automatiquement un dé de
maîtrise comptant comme un
avantage de combat. Il
représente l’avantage que
vous avez à cheval par
rapport aux autres.
Peuple du Dorwinion Bénédiction du voyageur Lorsque vous voyagez, vous
pouvez sans difficulté remplir
deux rôles lors d’une phase
de voyage si nécessaire
(Exemple : Chasseur et
Guide)
De plus, votre sens de
l’orientation et votre savoir
sur les routes vous permet
d’ajouter votre valeur de base
d’Esprit à chaque jet de
Connaissances lors de la
préparation d’un voyage.

Elfe du Lindon La Terre des Chants Lorsqu’un Elfe du Lindon est


impliqué dans une rencontre,
il ajoute un bonus de 2 ou sa
Sagesse (le plus élevé) à la
Tolérance de la rencontre. En
plus de cela, lorsqu’il utilise
de l’Espoir pour un jet de
Présence, Inspiration,
Persuasion ou Chant, il peut
ajouter sa Sagesse en plus
du résultat.

Peuple de Dol Amroth A la vue de tous Le Peuple de Dol Amroth


chevauche à travers les
plaines et la mer de Belfalas,
combattant l’Ombre
directement, sans craintes.
Combattre l’Ennemi
ouvertement leur confère
confiance et courage.
Lors d’un combat en terrain
dégagé (lorsque le ciel est
clairement visible), ils
gagnent un dé d’avantage de
combat, en plus des autres
dés bonus. En plus de cela,
lorsqu’ils voyagent dans les
mêmes conditions, tous les
jets de Voyage voient le SR
réduit de 2.

Ñoldor Flamme de l’Ouest Pendant de nombreuses


années, les Ñoldor ont
combattus l’Ennemi et de
nombreuses victoires et
défaites ont été réalisés sous
la bannière du Haut Roi des
Ñoldor. La lumière et la gloire
des Ñoldor resplendit quand
ils vont combattre, leur
présence prenant l’ascendant
sur les autres individus.
Lorsque vous combattez en
position Avancée ou
Exposée, vous pouvez utiliser
la manoeuvre “Intimider
l’ennemi” et réaliser une
attaque dans le même tour,
que vous soyez blessé ou
non.

Sindar Les Parleurs Vous avez appris à


communiquer avec presque
tout ce qui vit, jusqu’à l’herbe,
la pierre et l’eau. Vous
pouvez donc entendre les
pierres vous chuchoter la
bonne route ou chanter pour
calmer un animal inquiet.
Pour utiliser ce talent, vous
devez utiliser la compétence
appropriée pour la tâche
voulue, à la discrétion du
GdL. Par exemple, pour
écouter la voix d’une rivière, il
faut un jet d’Intuition, pour
calmer un cheval effrayé, un
jet de Chant.

Cavalier du Rohan Humeur de Folie “Mort ! Courez, courez à la


ruine et à la fin du monde !”

Les Hommes de la Marche


sont un peuple généreux,
mais quand vient la guerre, ils
se montrent aussi
impitoyables envers l’ennemi
que loyaux envers leurs
alliés. Au plus fort des
combats, il n’est pas rare
qu’ils apparaissent livides,
comme des fous de chagrins,
ou qu’ils se rient de
l’adversité comme s’ils étaient
frappés de démence. Les
Cavalier du Rohan peuvent
entrer en fureur guerrière s’ils
obtiennent un ou un

à un jet d’attaque ou de
Protection. Dans ce cas, ils
peuvent accepter de recevoir
1 point d’Ombre afin d’ajouter
un dé de Maîtrise (jusqu’à un
maximum de 6) à tous leurs
jets d’attaque au corps à
corps, jusqu’à la fin du
combat.

[Si personnage féminin] “Tu te tiens entre moi et mon


Fidèle au-delà de toute peur seigneur et parent. Va-t’en, si
tu n’es pas immortel !”

Les vierges guerrières


apprennent à monter et à
manier l’épée dès leur plus
jeune âge. Elles ne craignent
ni la douleur ni la mort.
Lorsqu’elle est exposée à une
menace devant laquelle
même le plus vaillant des
combattants pourrait défaillir,
une vierge guerrière ne blêmit
pas, mais dégaine son arme,
plus déterminée que jamais.
Chaque fois qu’une vierge
guerrière fait face à une
créature qui lui impose un
test de Terreur, son bonus
d’Attribut est tiré de sa valeur
améliorée de Coeur. Si elle
réussit le test, elle ajoutera un
dé de Maîtrise à tous ses jets
d’attaque (jusqu’à un
maximum de 6) visant la
créature en question, jusqu’à
la fin du combat.

Dunlendings Peuple Féroce “Ils ne fléchissent pas


maintenant, que ce soit le
crépuscule ou
laube, tant que Théoden ne
sera pas pris ou eux-mêmes
tués.”
Les gens du Dunland furent
chassés comme des bêtes de
leurs terres légitimes et
durent se retrancher dans les
collines. On les a aujourd'hui
presque oubliés, mais eux
mêmes se souviennent de
tout. Les flammes de leur
colère brûlent à l'abri des
regards dans les froides
montagnes et les poussent
au combat, avec une
farouche détermination
qui surprend chaque fois
leurs adversaires.

Lorsqu'un Dunlending subit


une perte d'Endurance
censée le rendre Épuisé ou le
réduire à 0 point
d'Endurance,
il peut décider de recevoir 1
point d'Ombre pour annuler
la perte d'Endurance en
question.

4) Noter les valeurs de départ des compétences

Souligner la compétence favorite (compétence soulignée).

Bardide Présence 1 Inspiration 2 Persuasion 3


Exploration 2 Voyage 2 Fouille 1
Chant 1 Intuition 2 Connaissances 1
Artisanat 1 Courtoisie 2
Art de la guerre 2

Béornide Présence 3 Inspiration 1 Fouille 1


Athlétisme 2 Intuition 3 Chasse 3
Vigilance 2 Guérison 1 Énigmes 1
Artisanat 1

Nain du Exploration 2 Inspiration 1 Fouille 3


Mont Chant 1 Voyage 3 Énigmes 2
Solitaire Artisanat 3 Art de la guerre 1

Nain des Exploration 2 Inspiration 1 Persuasion 2


Montagnes Chant 1 Voyage 3 Discrétion 1
Grises Artisanat 3 Guérison 1 Fouille 1
Courtoisie 2 Chasse 1
Enigmes 1
Énigmes 1

Nain des Présence 1 Inspiration 1 Discrétion 3


Monts du Fer Artisanat 3 Voyage 2 Fouille 3
Intuition 1 Énigmes 1
Art de la guerre 2 Connaissances 1

Elfe de la Présence 2 Guérison 1 Discrétion 2


Forêt Noire Athlétisme 3 Art de la guerre 2 Chasse 1
Vigilance 2 Connaissances 3
Chant 2

Elfe Présence 2 Guérison 1 Discrétion 3


capricieux de Athlétisme 3 Chasse 2
la Forêt Vigilance 2 Connaissances 1
Noire Chant 2 Énigmes 2

Hobbit de la Vigilance 2 Voyage 1 Persuasion 2


Comté Chant 2 Intuition 1 Discrétion 3
Courtoisie 3 Fouille 2
Énigmes 2

Hobbit de Vigilance 2 Voyage 1 Persuasion 2


Bree Chant 2 Intuition 2 Discrétion 2
Explorat 1 Courtoisie 3 Fouille 2
Énigmes 2

Hobbit Vigilance 2 Intuition 1 Persuasion 2


respectable Chant 2 Courtoisie 4 Discrétion 3
Artisanat 1 Fouille 2
Énigmes 2

Homme des Athlétisme 2 Inspiration 1 Discrétion 2


Bois des Vigilance 2 Guérison 3 Chasse 2
Terres Exploration 3 Art de la guerre 1 Énigmes 1
Sauvages Chant 1
Artisanat 1

Rôdeur du Athlétisme 1 Voyage 2 Persuasion 1


Nord Vigilance 3 Intuition 1 Discrétion 2
Exploration 2 Guérison 1 Fouille 1
Chant 1 Courtoisie 1 Chasse 2
Art de la guerre 1 Connaissances 2

Haut-Elfe de Présence 2 Voyage 1 Connaissances 3


Fondcombe Athlétisme 2 Guérison 2
Vigilance 2 Courtoisie 1
Chant 2 Art de la guerre 2
Artisanat 2

Homme du Athlétisme 2 Voyage 2 Persuasion 2


Lac Vigilance 1 Intuition 2 Énigmes 2
Chant 2 Guérison 2
Artisanat 2 Courtoisie 2
Art de la guerre 1

Hobbit Athlétisme 2 Inspiration 1 Discrétion 3


sauvage des Vigilance 2 Intuition * Fouille 2
Vallées de Exploration 2 Guérison 1 Chasse 2
l’Anduin Chant 1 Courtoisie 1 Énigmes 2
1

Eafolc Présence 1 Voyage 2 Persuasion 2


Athlétisme 2 Intuition 2 Fouille 1
Vigilance 1 Courtoisie 1 Chasse 2
Exploration 1 Énigmes 1
Chant 1 Connaissances 1

Homme des Athlétisme 2 Inspiration 1 Fouille 2


Bois de Vigilance 2 Voyage 2 Énigmes 1
Castel-Pic Exploration 3 Guérison 3
Chant 1 Art de la guerre 1
Artisanat 1

Leofide Présence 2 Inspiration 1 Fouille 1


Athlétisme 3 Voyage 2 Chasse 1
Vigilance 2 Intuition 2 Énigmes 1
Exploration 1 Art de la guerre 2 Connaissances 1
Chant 1
Artisanat 1

Peuple du Athlétisme 1 Voyage 3 Persuasion 3


Dorwinion Exploration 2 Inspiration 2 Énigmes 1
Chant 1 Guérison 2 Connaissances 1
Artisanat 1 Courtoisie 2

Nain des Athlétisme 1 Inspiration 1 Discrétion 1


Montagnes Exploration 2 Voyage 3 Fouille 3
Bleues Artisanat 3 Art de la guerre 2 Énigmes 1
Connaissances 2

Nain du Athlétisme 1 Voyage 3 Persuasion 1


Pays de Dûn Exploration 3 Inspiration 1 Fouille 3
Chant 1 Art de la guerre 2 Énigmes 1
Artisanat 2

Elfe du Vigilance 2 Inspiration 1 Persuasion 1


Lindon Exploration 1 Voyage 2 Discrétion 2
Chant 3 Intuition 1 Chasse 2
Artisanat 1 Guérison 2 Connaissances 2
Courtoisie 1

Peuple de Présence 3 Inspiration 2 Persuasion 1


Dol Amroth Athlétisme 2 Voyage 1 Chasse 2
Vigilance 1 Intuition 2 Connaissances 1
Chant 2 Guérison 1
Courtoisie 2
Art de la guerre 2

Ñoldor Présence 2 Inspiration 1 Discrétion 1


Athlétisme 2 Voyage 1 Connaissances 3
Vigilance 2 Intuition 1
Chant 1 Guérison 1
Artisanat 3 Art de la guerre 2

Sindar Présence 1 Voyage 1 Discrétion 2


Athlétisme 1 Guérison 1 Enigmes 1
Vigilance 2 Art de la guerre 2 Connaissances 2
Exploration 2
Chant 3
Artisanat 1

Cavalier du Présence 2 Inspiration 2 Chasse 1


Rohan Athlétisme 3 Voyage 2
Vigilance 1 Intuition 2
Exploration 1 Courtoisie 1
Chant 2 Art de la Guerre 2
Artisanat 1

Dunlendings Présence 1 Voyage 1 Discrétion 2


Athlétisme 2 Intuition 2 Fouille 1
Vigilance 2 Art de la Guerre 1 Chasse 3
Exploration 2 Enigmes 2
Artisanat 1

5) Compétences d’armes

Choisissez entre une des deux listes.


Notez la compétence favorite (compétence soulignée) et/ou la compétence culturelle
(compétence entre parenthèses).

Bardide (Épées) 2 Grand arc 2


Lance 1 Lance 1
Dague 1 Dague 1

Béornide (Haches) 2 Grande lance 2


Lance 1 Hache 1
Dague 1 Dague 1

Nain du Mont (Haches) 2 Bigot 2


Solitaire (+ Nain Épée courte 1 Épée courte 1
des Montagnes Dague 1 Dague 1
Grises)

Nain des Monts du (Haches) 2 Bigot 2


Fer Lance 1 Epée courte 1
Dague 1 Dague 1

Elfe de la Forêt (Lances) 2 Arc 2


Noire Épée 1 Épée 1
Dague 1 Dague 1

Hobbit de la Comté Epée courte 2 Arc 2


(+ Sauvage des Arc 1 Épée courte 1
Vallées de l’Anduin) Dague 1 Dague 1

Homme des Bois (Arcs) 2 Hache à long manche 2


des Terres Hache à long manche 1 Lance 1
Sauvages (+ de Dague 1 Dague 1
Castel-Pic)

Rôdeur du Nord (Épées) 2 Épée longue 2


Lance 1 (Arcs) 1
Arc 1 Lance 1
Dague 1 Dague 1

Haut-Elfe de (Lances) 2 Grand arc 2


Fondcombe Épée longue 1 (Épées) 1
Arc 1 Lance 1
Dague 1 Dague 1

Homme du Lac Grand arc 2 Épée 2


Épée 1 Arc 1
Dague 1 Dague 1

Eafolc (Arcs) 2 Lance 2


Lance 1 Épée courte 1
Dague 1 Dague 1

Leofide (Épées) 2 Lance d’arçon 2


Arc 1 Épée 1
Dague 1 Dague 1

Peuple du (Arcs) 2 Lance 2


Dorwinion Épée 1 Épée 1
Dague 1 Dague 1

Nain des (Marteaux) 2 Grande Hache 2


Montagnes Bleues Hache 1 (Marteaux) 1
Dague 1 Dague 1

Nain du Pays de (Haches) 2 Arc 2


Dûn Épée courte 1 Épée courte 1
Dague 1 Dague 1

Elfe du Lindon (Lances) 2 Arc 2


Épée 1 Épée 1
Dague 1 Dague 1

Peuple de Dol (Épées) 2 Lance 2


Amroth Lance 1 Épée longue 1
Dague 1 Dague 1

Ñoldor (Lances) 2 Épée 2


Épée 1 Lance 1
Dague 1 Arc 1

Sindar (Arcs) 2 Lance 2


Épée 1 Épée 1
Dague 1 Arc 1

Cavalier du Rohan (Lances) 2 Épée 2


Épée 1 Arc 1
Dague 1 Dague 1

Dunlendings (Haches) 2 Lance 2


Lance 1 Arc 1
Dague 1 Dague 1

6) Choisir deux spécialités

Choisissez deux Traits de votre culture parmi ceux proposés.


Un descriptif des Traits se trouve ici.

Bardide Batelier Menuisier


Commerce Natation
Forge Tradition ancienne

Béornide Connaissance de la faune Cuisine


Connaissances régionales Montagnard
(Anduin) Pêche
Conte

Nain du Mont Solitaire Allume-Feu Fumer


Nain des Monts du Fer Commerce Maçonnerie
Nain des Montagnes Grises Forge Troglodyte
Montagnard (Nain des Montagnes
Grises seulement)

Nain des Montagnes Bleues Allume-Feu Forge


Montagnard Maçonnerie
Conte Troglodyte

Nain du Pays de Dûn Allume-Feu Maçonnerie


Montagnard Commerce
Forge Troglodyte

Elfe de la Forêt Noire Allume-Feu Connaissances régionales


Batelier (Forêt Noire)
Connaissances elfiques Natation
Menuisier

Homme des Bois des Terres Connaissances régionales Connaissances régionales (Forêt
Sauvages (Anduin) Noire)
Hommes des Bois de Connaissance de la faune Médecine
Castel-Pic Herboristerie Pêche
Montagnard (Hommes des Bois
de Castel-Pic seulement)

Rôdeur du Nord Allume-Feu Fumer


Connaissance de la faune Herboristerie
Conte Tradition d’Arnor (Tradition
Anciennes + Connaissances
régionales (Eriador))

Haut-Elfe de Fondcombe Connaissances elfiques Ennemi de Sauron


Connaissances régionales Forge
(Eriador) Herboristerie
Conte

Homme du Lac Batelier Menuisier


Commerce Natation
Ménestrel Pêche

Eafolc Connaissances régionales Natation


(Anduin) Menuisier
Pêche Commerce
Batelier

Hobbit de la Comté Conte Herboristerie


Hobbit sauvage des Vallées Cuisine Jardinier
de l’Anduin Fumer Troglodyte
Pêche (Hobbit sauvage des
Vallées de l’Anduin seulement)

Leofide Gestion animale Connaissance des Ennemis


Affinité avec les chevaux Forge
Cavalier Connaissance régionales (Vallées
de l’Anduin)

Peuple du Dorwinion Batelier Médecine


Folklore Connaissances régionales (Celduin)
Commerce Conte

Elfe du Lindon Batelier Conte


Connaissances elfiques Menuisier
Herboristerie Natation

Peuple de Dol Amroth Connaissances elfiques Batelier


Connaissances du Gondor Conte
Connaissance des Ennemis Ennemi de Sauron
(Hommes Mauvais) Conscience de l’Ombre

Ñoldor Connaissances elfiques Conte


Herboristerie Menuisier
Connaissance régionales Forge

Sindar Connaissances elfiques Conte


Connaissance de la faune Forge
Herboristerie Menuisier

Cavalier du Rohan Art Equestre Conte


Connaissance de la Faune Menuisier
Connaissance régionale Troubadour
(Riddermark)

Dunlendings Allume-feu Conte


Connaissance de la Faune Herboristerie
Connaissance régionale (Mont Pistage
Brumeux)

7) Choisir l’Origine

Choisir une Origine puis :


- Noter les valeurs de base des Attributs (Corps, Coeur et Esprit).
- Souligner la compétence favorite.
- Choisir deux particularités.
Un descriptif des Origines et des Particularités se trouve plus bas de ce document en
annexe.

Bardide

Origine Le Marteau et Au fil du verbe Sens acérés


l’Enclume
Attributs de base Corps 5 Corps 4 Corps 6
Coeur 7 Coeur 6 Coeur 6
Esprit 2 Esprit 4 Esprit 2

Compétence favorite Artisanat Enigmes Fouille

Particularités Audacieux Astucieux Audacieux


Déterminé Audacieux Circonspect
Fier Courtois Courtois
Généreux Grand Inébranlable
Miséricordieux Loyal Malin
Prudent Majestueux Patient
Résistant Passionné Prudent
Sévère Téméraire Sincère

Origine Mains guérisseuses Oeil de Dragon Éternel chasseur

Attributs de base Corps 4 Corps 5 Corps 5


Coeur 7 Coeur 6 Coeur 5
Esprit 3 Esprit 3 Esprit 4

Compétence favorite Guérison Présence Chasse

Particularités Astucieux Audacieux Audacieux


Audacieux Déterminé Beau
Beau Généreux Circonspect
Fier Loyal Inébranlable
Grand Malin Miséricordieux
Majestueux Observateur Observateur
Résistant Passionné Patient
Téméraire Sévère Sincère

Origine Retour d’errance Vétéran de guerre Les intentions des


étrangers

Attributs de base Corps 4 Corps 6 Corps 5


Coeur 6 Coeur 6 Coeur 5
Esprit 4 Esprit 2 Esprit 4

Compétence Voyage Art de la guerre Intuition


favorite
Particularités Audacieux Déterminé Prudent
Malin Franc Déterminé
Déterminé Énergique Énergique
Robuste Endurci Honorable
Téméraire Courageux Entêté
Honorable Honorable Prudent
Sincère Sévère Généreux
Sévère Sinistre Sinistre

Origine Redécouvrir le Passé

Attributs de base Corps 4


Coeur 7
Esprit 3

Compétence favorite Vigilance

Particularités Prudent
Malin
Énergique
Vue perçante
Preste
Robuste
Patient
Méfiant

Béornide

Origine Racines doubles Messager Chef de famille

Attributs de base Corps 6 Corps 7 Corps 6


Coeur 6 Coeur 4 Coeur 4
Esprit 2 Esprit 2 Esprit 4

Compétence Intuition Inspiration Vigilance


favorite

Particularités Bourru Déterminé Curieux


Courageux Énergique Déterminé
Endurci Endurci Entêté
Entêté Franc Généreux
Fier Loyal Inébranlable
Grand Rapide Loyal
Impétueux Robuste Résistant
Sinistre Sinistre Sinistre
Origine Pied léger Gardien des Contes Voix des Âges

Attributs de base Corps 5 Corps 6 Corps 7


Coeur 5 Coeur 5 Coeur 4
Esprit 4 Esprit 3 Esprit 3

Compétence Discrétion Connaissances Chant


favorite

Particularités Courageux Bourru Courroucé


Curieux Courroucé Fier
Énergique Impétueux Généreux
Franc Méfiant Grand
Méfiant Résistant Inébranlable
Rapide Téméraire Robuste
Sinistre Sinistre Sinistre
Téméraire Vengeur Vengeur

Origine Gardien du Haut-Col Une voie oubliée Cicatrices de


batailles

Attributs de base Corps 5 Corps 6 Corps 7


Coeur 5 Coeur 5 Coeur 5
Esprit 4 Esprit 3 Esprit 2

Compétence Vigilance Exploration Présence


favorite

Particularités Audacieux Curieux Déterminé


Entêté Déterminé Sinistre
Inébranlable Patient Résistant
Sinistre Fier Robuste
Bourru Robuste Téméraire
Robuste Sévère Bourru
Courageux Rapide Grand
Téméraire Entêté Endurci

Origine Pister les Belles Gens

Attributs de base Corps 6


Coeur 6
Esprit 2

Compétence favorite Chasse

Particularités Audacieux
Curieux
Déterminé
Oeil-perçant
Honorable
Petit
Patient
Bourru

Nain du Mont Solitaire

Origine Une vie de labeur Marchand ambulant Cruel exil

Attributs de base Corps 6 Corps 7 Corps 7


Coeur 2 Coeur 2 Coeur 3
Esprit 6 Esprit 5 Esprit 4

Compétence Exploration Courtoisie Guérison


favorite

Particularités Circonspect Cachottier Bourru


Endurci Entêté Cachottier
Énergique Honorable Courroucé
Entêté Inébranlable Endurci
Fier Malin Entêté
Impétueux Passionné Impétueux
Sévère Prudent Robuste
Vengeur Résistant Sévère

Origine Orateur talentueux L’Art de la Un regard pénétrant


Vengeance

Attributs de base Corps 5 Corps 6 Corps 6


Coeur 4 Coeur 3 Coeur 4
Esprit 5 Esprit 5 Esprit 4

Compétence Persuasion Art de la guerre Intuition


favorite

Particularités Circonspect Courageux Bourru


Déterminé Déterminé Courageux
Énergique Entêté Courroucé
Entêté Majestueux Entêté
Fier Malin Majestueux
Honorable Méfiant Méfiant
Inébranlable Résistant Passionné
Prudent Vengeur Robuste

Origine Maître du Savoir Coureur infatigable Restaurer la Gloire


errant d’antan

Attributs de base Corps 5 Corps 7 Corps 6


Coeur 4 Coeur 3 Coeur 4
Esprit 5 Esprit 4 Esprit 4

Compétence Connaissances Athlétisme Inspiration


favorite

Particularités Malin Rapide Rapide


Curieux Curieux Déterminé
Entêté Déterminé Courroucé
Fier Énergique Loyal
Méfiant Entêté Fier
Courroucé Fier Robuste
Vengeur Courroucé Inébranlable
Cachottier Courageux Majestueux

Origine Compagnon du Roi

Attributs de base Corps 7


Coeur 2
Esprit 5

Compétence favorite Présence

Particularités Bourru
Honorable
Majestueux
Fier
Loyal
Vengeur
Résistant
Sincère

Nain des Monts du Fer

Origine Conteur Maître artisan Vétéran de la


Bataille des Cinq
Armées

Attributs de base Corps 6 Corps 7 Corps 5


Coeur 2 Coeur 2 Coeur 4
Esprit 6 Esprit 5 Esprit 5

Compétence Enigmes Inspiration Persuasion


favorite

Particularités Courageux Cachottier Bourru


Courroucé Circonspect Déterminé
Énergique Entêté Courroucé
Entêté Honorable Endurci
Fier Inébranlable Énergique
Majestueux Prudent Entêté
Malin Résistant Impétueux
Vengeur Robuste Passionné

Origine Emissaire du Roi Mineur vétéran Aventurier


Dain marchand

Attributs de base Corps 5 Corps 6 Corps 6


Coeur 4 Coeur 3 Coeur 4
Esprit 5 Esprit 5 Esprit 4

Compétence Persuasion Athlétisme Courtoisie


favorite

Particularités Cachottier Bourru Courageux


Entêté Circonspect Passionné
Fier Déterminé Endurci
Honorable Entêté Robuste
Inébranlable Impétueux Sévère
Malin Majestueux Méfiant
Prudent Méfiant Vengeur
Sévère Résistant Entêté

Nain des Montagnes Grises

Origine Survivant de Solitaire Soldat Grisonnant


l’Obscurité

Attributs de base Corps 6 Corps 7 Corps 7


Coeur 2 Coeur 2 Coeur 3
Esprit 6 Esprit 5 Esprit 4

Compétence Discrétion Présence Inspiration


favorite

Particularités Cachottier Endurci Bourru


Circonspect Entêté Courageux
Entêté Énergique Courroucé
Malin Fier Déterminé
Prudent Honorable Entêté
Résistant Impétueux Majestueux
Sévère Inébranlable Passionné
Vengeur Prudent Robuste

Origine Marchand Ambulant Leçon du Passé Dort d’un oeil

Attributs de base Corps 5 Corps 6 Corps 6


Coeur 4 Coeur 3 Coeur 4
Esprit 5 Esprit 5 Esprit 4

Compétence Persuasion Connaissance Vigilance


favorite

Particularités Déterminé Bourru Courageux


Passionné Cachottier Courroucé
Énergique Entêté Endurci
Honorable Malin Entêté
Fier Méfiant Impétueux
Inébranlable Résistant Majestueux
Circonspect Robuste Méfiant
Entêté Sévère Vengeur

Nain des Montagnes Bleues

Origine Une vie de labeur Ancien dénicheur Exil forcé


(Comme les Nains
du Mont Solitaire)

Attributs de base Corps 6 Corps 3 Corps 7


Coeur 2 Coeur 5 Coeur 3
Esprit 6 Esprit 6 Esprit 7

Compétence Exploration Enigmes Voyage


favorite

Particularités Circonspect Malin Fier


Endurci Curieux Robuste
Énergique Déterminé Cachottier
Entêté Vue-perçante Vengeur
Fier Sinistre Inébranlable
Impétueux Patient Sévère
Sévère Cachottier Bourru
Vengeur Prudent Méfiant

Origine Gardien du Lieu du L’Art de la Envoyé des


Réveil Vengeance (Comme Hommes
les Nains du Mont
Solitaire)

Attributs de base Corps 4 Corps 6 Corps 4


Coeur 5 Coeur 3 Coeur 3
Esprit 5 Esprit 5 Esprit 7

Compétence Courtoisie Art de la guerre Persuasion


favorite

Particularités Déterminé Courageux Audacieux


Honorable Déterminé Fier
Loyal Entêté Cachottier
Fier Majestueux Loyal
Endurci Malin Vengeur
Prudent Méfiant Malin
Courageux Résistant Impétueux
Curieux Vengeur Prudent

Nain du Pays de Dûn

Origine Artisan voyageur Lame à louer Âme errante

Attributs de base Corps 6 Corps 6 Corps 7


Coeur 2 Coeur 3 Coeur 3
Esprit 6 Esprit 5 Esprit 4

Compétence Artisanat Art de la guerre Exploration


favorite

Particularités Audacieux Endurci Prudent


Prudent Audacieux Sinistre
Honorable Vengeur Endurci
Cachottier Résistant Robuste
Méfiant Impétueux Cachottier
Endurci Loyal Malin
Sévère Sinistre Curieux
Cachottier Fier Courageux

Elfe de la Forêt Noire

Origine Un nouvel espoir Un héritage musical Se souvenir du Mal

Attributs de base Corps 5 Corps 5 Corps 5


Coeur 2 Coeur 4 Coeur 3
Esprit 7 Esprit 5 Esprit 6

Compétence Voyage Courtoisie Discrétion


favorite

Particularités Astucieux Cachottier Circonspect


Circonspect Courtois Déterminé
Déterminé Fier Endurci
Entêté Insaisissable Insaisissable
Jovial Malin Méfiant
Ouïe fine Miséricordieux Ouïe fine
Patient Ouïe fine Patient
Rapide Prudent Vue perçante
Origine Sang noble Coeur farouche Emissaire du Roi

Attributs de base Corps 4 Corps 4 Corps 6


Coeur 4 Coeur 3 Coeur 2
Esprit 6 Esprit 7 Esprit 6

Compétence Inspiration Athlétisme Connaissances


favorite

Particularités Beau Prudent Cachottier


Entêté Astucieux Courtois
Fier Beau Endurci
Honorable Honorable Majestueux
Majestueux Jovial Malin
Méfiant Ouïe fine Miséricordieux
Ouïe fine Preste Ouïe fine
Rapide Vue perçante Preste

Origine Ancien héritage Chants des années Fervent défenseur


perdues

Attributs de base Corps 6 Corps 5 Corps 5


Coeur 2 Coeur 3 Coeur 4
Esprit 6 Esprit 6 Esprit 5

Compétence Présence Chant Art de la guerre


favorite

Particularités Déterminé Malin Astucieux


Juste Juste Malin
Franc Sincère Déterminé
Honorable Vue perçante Passionné
Jovial Majestueux Prudent
Vue perçante Fier Circonspect
Majestueux Ouïe fine Preste
Preste Prudent Rapide

Origine Gardien des Monts de la Forêt Noire

Attributs de base Corps 3


Coeur 2
Esprit 7

Compétence favorite Chasse

Particularités Audacieux
Insaisissable
Honorable
Vue perçante
Patient
Sinistre
Endurci
Rapide

Hobbit de la Comté

Origine Fermier impétueux Trop de sentiers à Une oreille attentive


fouler

Attributs de base Corps 3 Corps 4 Corps 3


Coeur 6 Coeur 5 Coeur 7
Esprit 5 Esprit 5 Esprit 4

Compétence Artisanat Voyage Enigmes


favorite

Particularités Courageux Astucieux Courtois


Généraux Audacieux Curieux
Jovial Curieux Énergique
Loyal Passionné Honorable
Miséricordieux Preste Loyal
Passionné Robuste Ouïe fine
Patient Sincère Prudent
Sincère Vue perçante Sincère

Origine Un gentilhomme Du Pays de Bouc Sang Touque


plein d’esprit

Attributs de base Corps 2 Corps 4 Corps 2


Coeur 6 Coeur 6 Coeur 7
Esprit 6 Esprit 4 Esprit 5

Compétence Persuasion Présence Exploration


favorite

Particularités Astucieux Courtois Audacieux


Fier Énergique Courageux
Honorable Fier Généreux
Insaisissable Jovial Insaisissable
Patient Ouïe fine Miséricordieux
Prudent Preste Robuste
Sincère Sincère Sincère
Vue perçante Téméraire Téméraire

Origine Un conservateur Derrière la frontière L’ami du Peuple


curieux Nomade

Attributs de base Corps 2 Corps 4 Corps 2


Coeur 6 Coeur 6 Coeur 7
Esprit 6 Esprit 4 Esprit 5

Compétence Fouille Vigilance Guérison


favorite

Particularités Malin Audacieux Audacieux


Curieux Courageux Curieux
Jovial Curieux Franc
Généreux Honorable Vue perçante
Juste Vue perçante Robuste
Vue perçante Miséricordieux Loyal
Preste Déterminé Énergique
Loyal Franc Passionné

Origine Les bonnes manières ne coûtent rien

Attributs de base Corps 3


Coeur 6
Esprit 3

Compétence favorite Courtoisie

Particularités Audacieux
Franc
Juste
Miséricordieux
Ouïe fine
Loyal
Malin
Méfiant

Homme des Bois des Terres Sauvages et Hommes des Bois de


Castel-Pic

Origine Le limier Disciple du Magicien Héritage féérique

Attributs de base Corps 3 Corps 3 Corps 4


Coeur 4 Coeur 5 Coeur 4
Esprit 7 Esprit 6 Esprit 6

Compétence Chasse Chant Vigilance


favorite
Particularités Bourru Courageux Audacieux
Courageux Grand Beau
Fier Fier Courageux
Franc Franc Curieux
Généreux Malin Grand
Insaisissable Observateur Observateur
Passionné Patient Sincère
Résistant Rapide Téméraire

Origine Apprenti des Prospecteur Guide des Épées


Montagnards

Attributs de base Corps 4 Corps 2 Corps 2


Coeur 5 Coeur 5 Coeur 6
Esprit 5 Esprit 7 Esprit 6

Compétence Fouille Athlétisme Art de la guerre


favorite

Particularités Bourru Audacieux Beau


Circonspect Courageux Bourru
Courageux Curieux Circonspect
Endurci Déterminé Courageux
Insaisissable Généreux Déterminé
Résistant Passionné Endurci
Sévère Rapide Malin
Sincère Téméraire Patient

Origine Faire un avec les Mauvais La Vengeance


bois pressentiment comme guide

Attributs de base Corps 4 Corps 2 Corps 3


Coeur 5 Coeur 6 Coeur 5
Esprit 5 Esprit 6 Esprit 6

Compétence Discrétion Intuition Inspiration


favorite

Particularités Courageux Courageux Audacieux


Malin Loyal Courageux
Patient Honorable Franc
Robuste Prudent Juste
Rapide Observateur Robuste
Franc Méfiant Loyal
Sinistre Sincère Honorable
Téméraire Entêté Sinistre
Origine De sages paroles en temps incertains

Attributs de base Corps 2


Coeur 5
Esprit 7

Compétence favorite Persuasion

Particularités Audacieux
Malin
Franc
Juste
Robuste
Astucieux
Beau
Courtois

Rôdeur du Nord

Origine Héraut Conseiller Visionnaire

Attributs de base Corps 8 Corps 8 Corps 7


Coeur 6 Coeur 5 Coeur 7
Esprit 3 Esprit 4 Esprit 3

Compétence Athlétisme Enigmes Intuition


favorite

Particularités Cachottier Courageux Circonspect


Circonspect Franc Généreux
Endurci Honorable Inébranlable
Énergique Majestueux Majestueux
Grand Malin Observateur
Impétueux Ouïe fine Passionné
Majestueux Résistant Sincère
Vue perçante Sévère Sinistre

Origine Gardien de la Terre Vagabond solitaire Voix des Anciens


et de l’Esprit Rois

Attributs de base Corps 7 Corps 7 Corps 6


Coeur 6 Coeur 5 Coeur 6
Esprit 4 Esprit 5 Esprit 5

Compétence Guérison Exploration Inspiration


favorite

Particularités Bourru Énergique Bourru


Cachottier Honorable Franc
Courageux Impétueux Généreux
Endurci Inébranlable Majestueux
Grand Majestueux Observateur
Majestueux Malin Ouïe fine
Passionné Sinistre Résistant
Sévère Vue perçante Sincère

Haut-Elfe de Fondcombe

Origine Conseiller d’Elrond Seigneur Elfe Héritier de Gondolin

Attributs de base Corps 5 Corps 6 Corps 7


Coeur 5 Coeur 5 Coeur 3
Esprit 7 Esprit 6 Esprit 7

Compétence Persuasion Présence Artisanat


favorite

Particularités Cachottier Beau Cachottier


Courtois Courroucé Fier
Fier Fier Insaisissable
Observateur Honorable Patient
Ouïe fine Impétueux Preste
Patient Majestueux Prudent
Prudent Sévère Sinistre
Sincère Vengeur Vue perçante

Origine Vengeur Voyageur invétéré Gardien d’Imladris

Attributs de base Corps 6 Corps 6 Corps 5


Coeur 3 Coeur 4 Coeur 4
Esprit 8 Esprit 7 Esprit 8

Compétence Art de la guerre Voyage Connaissances


favorite

Particularités Fier Beau Courroucé


Impétueux Fier Courtois
Majestueux Honorable Fier
Méfiant Jovial Jovial
Rapide Preste Méfiant
Sévère Rapide Observateur
Sinistre Sincère Ouïe fine
Vengeur Insaisissable Vue perçante
Homme du Lac

Origine De la légende à la Elève dissipé Doigts de fée


réalité

Attributs de base Corps 5 Corps 4 Corps 6


Coeur 7 Coeur 6 Coeur 6
Esprit 2 Esprit 4 Esprit 2

Compétence Chant Connaissances Artisanat


favorite

Particularités Astucieux Astucieux Astucieux


Audacieux Audacieux Beau
Courtois Cachottier Curieux
Curieux Entêté Grand
Énergique Inébranlable Insaisissable
Jovial Méfiant Observateur
Miséricordieux Robuste Preste
Preste Sinistre Vue perçante

Origine Gentilhomme Homme du guet L’innocence perdue

Attributs de base Corps 4 Corps 5 Corps 5


Coeur 7 Coeur 6 Coeur 5
Esprit 3 Esprit 3 Esprit 4

Compétence Courtoisie Vigilance Présence


favorite

Particularités Astucieux Astucieux Astucieux


Énergique Entêté Beau
Franc Franc Cachottier
Grand Loyal Courtois
Inébranlable Méfiant Insaisissable
Jovial Sinistre Observateur
Loyal Vengeur Robuste
Miséricordieux Vue perçante Vengeur

Origine Une place dans Dans l’ombre du Mains de guérisseur


l’Histoire premier né

Attributs de base Corps 6 Corps 5 Corps 5


Coeur 6 Coeur 6 Coeur 5
Esprit 2 Esprit 3 Esprit 4

Compétence Athlétisme Voyage Guérison


favorite
Particularités Courageux Audacieux Audacieux
Énergique Malin Malin
Fier Énergique Généreux
Robuste Franc Miséricordieux
Grand Honorable Patient
Loyal Jovial Robuste
Téméraire Téméraire Loyal
Prudent Passionné Curieux

Origine Un pas léger et des doigts agiles

Attributs de base Corps 4


Coeur 6
Esprit 4

Compétence favorite Discrétion

Particularités Malin
Curieux
Preste
Rapide
Ouïe fine
Jovial
Prudent
Déterminé

Eafolc

Origine Meneur de Barges Au contact des Mémoire de l’Anduin


Peuples

Attributs de base Corps 5 Corps 4 Corps 5


Coeur 7 Coeur 7 Coeur 6
Esprit 2 Esprit 3 Esprit 3

Compétence Athlétisme Présence Chant


favorite

Particularités Courageux Audacieux Cachottier


Généreux Cachottier Circonspect
Grand Énergique Fier
Impétueux Franc Honorable
Loyal Malin Inébranlable
Patient Méfiant Méfiant
Résistant Observateur Sévère
Robuste Prudent Sincère
Origine Chasse aux Les Yeux et les Apprenti charpentier
Faucons Oreilles du Fleuve

Attributs de base Corps 5 Corps 4 Corps 6


Coeur 5 Coeur 6 Coeur 6
Esprit 4 Esprit 4 Esprit 2

Compétence Chasse Vigilance Artisanat


favorite

Particularités Courroucé Astucieux Bourru


Entêté Curieux Déterminé
Fier Courtois Entêté
Jovial Franc Franc
Preste Insaisissable Inébranlable
Téméraire Ouïe fine Résistant
Vengeur Rapide Sévère
Vue perçante Vue perçante Sinistre

Leofide

Origine Rescapé Gardien du passage Sang, sueur et larme

Attributs de base Corps 6 Corps 6 Corps 7


Coeur 6 Coeur 4 Coeur 4
Esprit 2 Esprit 4 Esprit 3

Compétence favorite Exploration Vigilance Artisanat

Particularités Audacieux Audacieux Audacieux


Curieux Courageux Courageux
Loyal Honorable Honorable
Honorable Juste Juste
Vengeur Vue-perçante Patient
Sinistre Patient Robuste
Juste Ouïe fine Sincère
Fier Patient Sévère

Origine Dresseur de Histoires autour d’un Guerrier né


chevaux feu

Attributs de base Corps 6 Corps 5 Corps 7


Coeur 5 Coeur 5 Coeur 5
Esprit 3 Esprit 4 Esprit 2

Compétence Persuasion Connaissances Art de la guerre


favorite

Particularités Patient Malin Courageux


Malin Curieux Rapide
Déterminé Franc Déterminé
Courageux Robuste Téméraire
Preste Honorable Honorable
Patient Juste Juste
Robuste Généreux Vengeur
Loyal Miséricordieux Passionné

Peuple du Dorwinion

Origine Marchand de vin Garder et protéger Représentant des


guérisseurs

Attributs de base Corps 2 Corps 4 Corps 2


Coeur 6 Coeur 6 Coeur 7
Esprit 6 Esprit 4 Esprit 5

Compétence Inspiration Art de la guerre Guérison


favorite

Particularités Prudent Courageux Prudent


Malin Malin Généreux
Insaisissable Déterminé Courageux
Déterminé Endurci Honorable
Franc Juste Majestueux
Gentil Téméraire Robuste
Patient Observateur Impétueux
Cachottier Entêté Énergique

Origine Un coeur féroce Enfant des vagues L’Ombre de l’Or

Attributs de base Corps 4 Corps 3 Corps 3


Coeur 5 Coeur 6 Coeur 6
Esprit 5 Esprit 5 Esprit 5

Compétence Présence Voyage Enigmes


favorite

Particularités Courageux Audacieux Audacieux


Vengeur Curieux Déterminé
Entêté Malin Endurci
Cachottier Bourru Honorable
Sinistre Vue perçante Patient
Bourru Honorable Fier
Endurci Téméraire Cachottier
Méfiant Robuste Impétueux
Elfe du Lindon

Origine Compagnon de Un héritage musical Marin de Círdan


Voyage

Attributs de base Corps 5 Corps 5 Corps 6


Coeur 2 Coeur 4 Coeur 5
Esprit 7 Esprit 5 Esprit 3

Compétence Voyage Courtoisie Artisanat


favorite

Particularités Malin Cachottier Courageux


Déterminé Courtois Généreux
Gentil Fier Audacieux
Patient Insaisissable Vue perçante
Ouïe-fine Malin Humble
Prudent Miséricordieux Patient
Audacieux Ouïe fine Endurci
Juste Prudent Loyal

Origine Ancien héritage Chasseur des Bois Harpiste de


Gil-Galad

Attributs de base Corps 6 Corps 4 Corps 3


Coeur 2 Coeur 3 Coeur 5
Esprit 6 Esprit 7 Esprit 6

Compétence Présence Chasse Connaissance


favorite

Particularités Déterminé Malin Malin


Juste Déterminé Franc
Franc Insaisissable Loyal
Honorable Vue perçante Noble
Jovial Ouïe fine Miséricordieux
Vue perçante Cachottier Humble
Majestueux Prudent Ouïe fine
Preste Humble Cachottier

Peuple de Dol Amroth

Origine Ecuyer du Cygne Noble marchand Marin d’un navire


cygne

Attributs de base Corps 6 Corps 5 Corps 6


Coeur 8 Coeur 7 Coeur 7
Esprit 3 Esprit 5 Esprit 4
Compétence Athlétisme Persuasion Vigilance
favorite

Particularités Audacieux Malin Courageux


Courageux Franc Endurci
Déterminé Généreux Vue perçante
Noble Noble Gentil
Loyal Honorable Vengeur
Vengeur Patient Grand
Fier Cachottier Passionné
Majestueux Grand Prudent

Origine Emissaire Chagrin puis Au service du Prince


d’Edhellond Vengeance

Attributs de base Corps 6 Corps 7 Corps 5


Coeur 6 Coeur 7 Coeur 8
Esprit 5 Esprit 3 Esprit 4

Compétence Courtoisie Art de la guerre Inspiration


favorite

Particularités Curieux Féroce Curieux


Déterminé Déterminé Déterminé
Franc Sinistre Féroce
Noble Endurci Honorable
Patient Vengeur Noble
Grand Grand Grand
Loyal Preste Fier
Preste Audacieux Loyal

Ñoldor

Origine Compagnon Sage émissaire Ennemi implacable


d’errance

Attributs de base Corps 5 Corps 5 Corps 5


Coeur 3 Coeur 4 Coeur 3
Esprit 6 Esprit 5 Esprit 6

Compétence Voyage Courtoisie Discrétion


favorite

Particularités Courageux Curieux Déterminé


Preste Cachottier Féroce
Juste Franc Endurci
Féroce Majestueux Vue perçante
Vue perçante Observateur Fier
Majestueux Fier Cachottier
Honorable Ouïe fine Vengeur
Déterminé Circonspect Colérique

Origine Héritage des Ñoldor Mains guérisseuses Gardien du savoir

Attributs de base Corps 4 Corps 4 Corps 5


Coeur 4 Coeur 7 Coeur 2
Esprit 6 Esprit 3 Esprit 7

Compétence Inspiration Guérison Connaissance


favorite

Particularités Déterminé Juste Malin


Franc Franc Curieux
Honorable Miséricordieux Franc
Juste Patient Majestueux
Majestueux Preste Patient
Prudent Honorable Fier
Entêté Loyal Ouïe fine
Prudent Déterminé Cachottier

Sindar

Origine Gardien des Héritage musical Gardien des bois


sentiers

Attributs de base Corps 5 Corps 5 Corps 5


Coeur 3 Coeur 4 Coeur 5
Esprit 6 Esprit 5 Esprit 4

Compétence Voyage Courtoisie Discrétion


favorite

Particularités Courageux Curieux Déterminé


Déterminé Déterminé Féroce
Juste Ouïe fine Cachottier
Féroce Vue perçante Méfiant
Vue perçante Fier Circonspect
Majestueux Méfiant Vue perçante
Loyal Miséricordieux Sinistre
Endurci Cachottier Franc

Origine Sang noble Mains guérisseuses Envoyé du Roi

Attributs de base Corps 4 Corps 4 Corps 6


Coeur 4 Coeur 7 Coeur 2
Esprit 6 Esprit 3 Esprit 6
Compétence Inspiration Guérison
favorite

Particularités Juste Juste Malin


Honorable Franc Franc
Majestueux Miséricordieux Endurci
Fier Patient Majestueux
Ouïe fine Preste Miséricordieux
Circonspect Honorable Humble
Preste Loyal Ouïe fine
Vengeur Déterminé Cachottier

Cavalier du Rohan

Origine Cavalier né Le Plus Grand des Exilé Errant


Chasseurs

Attributs de base Corps 6 Corps 6 Corps 7


Coeur 4 Coeur 5 Coeur 5
Esprit 4 Esprit 3 Esprit 2

Compétence Voyage Chasse Discrétion


favorite

Particularités Audacieux Beau Cachottier


Fier Cachottier Circonspect
Imprudent Circonspect Courroucé
Inébranlable Curieux Fier
Rapide Entêté Impétueux
Robuste Franc Imprudent
Sévère Imprudent Sinistre
Vue perçante Sincère Vengeur

Origine Ménestrel du Emporté par la Petit-fils du Gardien


Château d’Or Fougue de la Porte du Roi

Attributs de base Corps 5 Corps 7 Corps 6


Coeur 5 Coeur 4 Coeur 6
Esprit 4 Esprit 3 Esprit 2

Compétence Chant Art de la Guerre Intuition


favorite

Particularités Audacieux Courageux Curieux


Beau Courroucé Entêté
Courageux Généreux Généreux
Franc Grand Grand
Imprudent Impétueux Imprudent
Robuste Imprudent Inébranlable
Sévère Rapide Sinistre
Sincère Vengeur Vue perçante

Dunlendings

Origine Habitant des Premier parmi ses L’Oeil d’Isengard


collines Pairs

Attributs de base Corps 3 Corps 4 Corps 4


Coeur 3 Coeur 4 Coeur 3
Esprit 7 Esprit 5 Esprit 6

Compétence Fouille Inspiration Connaissance


favorite

Particularités Circonspect Astucieux Bourru


Courageux Endurci Cachottier
Curieux Entêté Circonspect
Farouche Farouche Curieux
Ouïe fine Prudent Farouche
Patient Rapide Impétueux
Preste Résistant Insaisissable
Résistant Vengeur Malin

Origine Sauvage des Ami des Nains Enfant de la Brume


Montagnes

Attributs de base Corps 4 Corps 5 Corps 5


Coeur 2 Coeur 3 Coeur 2
Esprit 7 Esprit 5 Esprit 6

Compétence Athlétisme Artisanat Discrétion


favorite

Particularités Courageux Astucieux Bourru


Courroucé Cachottier Entêté
Endurci Courroucé Farouche
Farouche Farouche Insaisissable
Impétueux Malin Méfiant
Méfiant Ouïe fine Patient
Sinistre Preste Prudent
Vengeur Sinistre Rapide
Personnalisation
Choisir les attributs améliorés
Déterminer la valeur améliorée des attributs (Corps, Coeur et Esprit)

Ajouter à votre valeur de base :


● 3 points à un attribut
● 2 points à un attribut
● 1 point à un attribut

Augmenter les compétences en dépensant les points d’expérience


Dépenser les points d’expérience de la Culture selon les limites et coûts indiqués
dans le tableau ci-dessous.

Cultures Bardide Rôdeur du Nord Haut-Elfe de Fondcombe


Béornide Peuple de Dol Ñoldor
Nain du Mont Solitaire Amroth Sindar
Nain des Monts du Fer Elfe du Lindon
Nain des Montagnes Grises
Nain du Pays de Dûn
Nain des Montagnes Bleues
Elfe de la Forêt Noire
Hobbit de la Comté Hobbit sauvage
Homme des Bois des Terres
Sauvages
Hommes des Bois de Castel-Pic
Homme du Lac
Eafolc
Leofide
Peuple du Dorwinion
Cavalier du Rohan
Dunlendings

Points à 10 14 16
dépenser
(lors de la
création de
personnage
)

Niveau max 5 6
d’une
compétence
commune
Coût des
rangs de
Rang à atteindre Coût en XP Rang à Coût en
compétence
atteindre XP
commune 1 2
1 2
2 4
2 4
3 6
3 6
4 8
4 8
5 10
5 10

6 12

Coût des
rangs de
Rang à atteindre Coût en XP Rang à Coût en
compétence
atteindre XP
commune 1 1
favorite 1 1
2 3
2 3
3 5
3 5
4 7
4 7
5 9
5 9

6 11

Niveau max 4 5 6
d’une
compétence
d’arme
Coût des
rangs de
Rang à atteindre Coût Rang à Coût
compétence
atteindre
d’arme 1 2
(favorite, 1 2
culturelle 2 4
ou non), 2 4
Sagesse ou 3 6
Vaillance 3 6
4 10
4 10

5 16

6 26

Choisir une vocation


Liste des vocations

Érudit
Le savoir est pour vous le moyen de rendre le monde sauvage moins menaçant. Les
étrangers se transforment en amis quand on sait leur parler, les cartes jaunies des livres
oubliés remplacent la peur de l’inconnu en curiosité et émerveillement des lieux qu’il vous
reste à explorer, et les chansons d’antan enhardissent les cœurs les plus las. Votre passion
de la connaissance guide chacun de vos pas et illumine votre voie, comme celle de tous
ceux qui écoutent vos conseils.

Tueur
Vous ou votre famille avez subi une terrible disparition, provoquée par quelqu’un ou quelque
chose. Vous êtes devenu aventurier pour faire payer celui qui vous a causé du tort, à moins
que ce soit pour renoncer à une existence que vous ne parveniez plus à apprécier. Votre
voie est ardue, car ce que vous avez vécu vous pousse à vous méfier de tous.

Chasseur de trésors
Ce monde a été témoin de la gloire de nombreux seigneurs Elfes et rois Nains, et leur
héritage est désormais enfoui en des souterrains profonds et des grottes sombres. L’or pâle
et les joyaux rutilants attendent ceux qui osent les chercher. Qu’il s’agisse d’un trésor de
famille volé par des pillards Gobelins ou du butin fabuleux d’un Dragon, vous avez décidé de
retrouver un bien perdu, même si cela va vous demander de braver des dangers indicibles.
Vagabond
Vous percevez les merveilles de l’existence dans la Terre du Milieu, malgré la virulence de
l’Ombre. Chaque coin de terre est une promesse de secrets révélés et vous avez décidé
que le moindre vallon ou ruisseau, la moindre grotte sera votre demeure, même fugace. Car
lorsque l’aube se présente, le nouvel horizon vous dévoile votre prochaine destination.

Protecteur
En cette époque où les ombres se font plus profondes chaque année, vous avez juré de
protéger tous ceux qui ne peuvent se défendre seuls. Souvent, cet engagement vous oblige
à abandonner la civilisation pour mieux garder ses habitants de tout ce qui se tapit de l’autre
côté de leurs clôtures. Vous êtes ainsi devenu un étranger aux yeux du peuple, une
silhouette aussi inquiétante que ceux contre lesquels vous le protégez.

Nouvelles vocations :
Vous trouverez des informations complémentaires pour Compagnon et Meneur ici :
(Additional characters options compiled by Richard HARRISON => Page 8)

Compagnon
Vous avez garantit vos services à quelqu’un et comptez accomplir votre devoir jusqu’au
bout. Que vous soyez soldat, membre de la famille ou simple servant, le voyage ne dépend
que de votre meneur, votre tâche est de l’accompagner.

Meneur
Les Sages savent que les conseils sont un cadeau dangereux, car les voyages peuvent mal
se passer. Pire est le fardeau sur les épaules du meneur, car les autres souffriront de ses
erreurs. Mais quand le monde est au bord de la ruine, il est du devoir de tous les Hommes
de montrer leur valeur et de faire preuve d'initiative, avec le risque de faire de mauvais
choix. Vous avez décidé de mettre votre jugement au service des autres, pour les guider
dans cette heure sombre. Mais vous ne voulez pas que les autres écoutent vos ordres par
peur ou obéissance, vous voulez qu'ils vous suivent parce qu'ils ont confiance en vos
conseils.

Nouvelles vocations :
Vous trouverez des informations complémentaires pour les vocations allant d’Aventurier à
Pêcheur :
(Forum CasusNo : sujet de Nefal)

Aventurier
On ne se sent vivant que lorsqu'on pousse, d'une main, une porte secrète dans une tombe
maudite en repoussant, de l’autre, une douzaine d'orcs. Vous êtes du genre à railler les trolls
et à sauter dans de mystérieux portails tourbillonnants de malheurs potentiels. L'aventure
est dans votre sang, et vous la chercherez partout où vos pas vous mèneront.

Confident
Vous êtes un défenseur des gens, des petites gens. Dans un monde de graves dangers et
de monstres mortels, vous êtes le bouclier qui protège et la lumière qui repousse les
ténèbres. Vous cherchez à apporter la paix et la justice à tous les hommes de bien, et vous
demandez peu en retour.

Missionnaire
Vous êtes poussé par une force extérieure à rechercher l'aventure et les mystères. Elle
pourrait être un serment, une quête magique ou une malédiction, ou peut-être même vous
avez été asservi par un esprit ou un sorcier fou. Quoi qu'il en soit, vous ne pouvez pas
résister à cette pulsion: elle est gravée sur votre âme même.

Pèlerin
Vous avez une affection souvent mortelle pour les aventuriers. Au cours d’une exploration,
même si la curiosité risque bien de vous faire tuer, vous ne pouvez résister à l'envie de tirer
de mystérieux leviers, d'ouvrir des cercueils scellés et de boire des potions non étiquetées.
L'idée de laisser un casse-tête inachevé est un anathème pour vous - mieux vaut risquer
votre vie pour trouver la vérité que de subir le sentiment irritant qui vient quand vous laissez
derrière vous un mystère intéressant non résolu.

Gardien
Le sens du devoir, la parole donnée : ce ne sont pas des vains mots pour vous. C’est
peut-être même toute votre vie. En cette ère du monde où les ombres s'étendent chaque
année, vous avez juré de défendre tous ceux qui ne peuvent se défendre. Souvent, votre
choix vous oblige à abandonner les zones civilisées, pour mieux protéger leurs habitants de
ce qui se cache à l'extérieur de leurs clôtures. Cela a fait de vous un étranger aux yeux des
gens ordinaires, une figure menaçante, semblable à celles dont vous les protégez.

Champion
Vous ne partez pas à l'aventure pour la richesse ou le pouvoir, mais pour le prestige. Vous
avez faim d'entendre votre nom chanté par des foules en adoration, d'être inondé
d'honneurs et de titres, de voir votre chemin parsemé de roses. Vous voulez être aimé et
respecté. Les bardes chanteront votre grandeur et vos actions deviendront des légendes.

Historien
Les âges du monde tournent comme des rayons sur une grande roue, mais qui se
souviendra des événements du passé s'ils ne sont pas enregistrés ? Vous êtes animé par le
désir de raconter des événements petits et grands, d'enregistrer la vérité de ces questions
pour l'illumination des générations futures. Vous pouvez suivre un groupe spécifique de
héros, enregistrer leurs grandes actions dans une saga ou une chanson, ou chercher à
écrire l'histoire complète de votre temps. Si vous souhaitez écrire le récit véritable de ce
monde troublé, vous devez apprendre tous ses moindres recoins…

Justicier
Le monde est cruel et injuste. Les faibles sont piétinés par les forts. Les vertueux sont
abattus, les menteurs et les tricheurs sont exaltés et loués. La méchanceté triomphe, les
méchants prospèrent et la loi est bafouée et ignorée - mais plus maintenant ! Vous êtes
déterminés à être une force de justice et de droiture, à punir les coupables et à protéger les
innocents. Peut-être êtes-vous attaché au principe abstrait de la justice, ou peut-être qu'un
sombre incident de votre passé vous pousse à faire respecter la loi.

Sorcier
Vous appréciez particulièrement la compagnie des Magiciens ou vous avez peut-être passé
votre enfance proche des elfes ou des nains artisans de génie. Grâce à eux, vous avez vu la
magie à l’œuvre dans un feu d’artifice ou une lame forgée avec soin. Vous avez soif des
mystères hermétiques - sortilèges, objets magiques ou secrets occultes perdus depuis des
siècles. L’odeur du soufre ou la rumeur de sorcellerie suffit à éveiller votre curiosité car tout
mystère impliquant la magie est irrésistible pour vous.

Pêcheur
Votre passé est une litanie d'actes honteux ou même horribles. Peut-être que vous étiez un
voleur, un brigand, ou quelque chose de pire, comme un allié des orcs ou un serviteur de
l’Ombre. Vous avez marché sur un chemin très sombre, mais maintenant vous cherchez
l'expiation et la rédemption. Vous voulez effacer les péchés de votre passé et effacer votre
nom.

Impact de la Culture dans le choix de la Vocation


Le tableau ci-dessous indique les vocations habituelles et inhabituelles pour chaque
Culture. Cela n'exclut pas la possibilité pour le joueur de choisir la vocation
inhabituelle ou une autre vocation à partir du moment où il a pu construire une
histoire expliquant ce choix et si le GdL est d’accord.
Toutes n’y sont pas présentes afin de permettre aux joueurs de faire leur propre
choix.
Pour plus de détails sur les nouvelles Vocations, soit toutes celles après Protecteur,
référez-vous aux liens.

Vocations habituelles Vocation inhabituelle

Bardide Érudit - Chasseur de trésors Aucune

Béornide Protecteur - Tueur Chasseur de trésors

Nain du Mont Solitaire Chasseur de trésors - Tueur Protecteur

Nain des Monts du Fer Tueur - Protecteur Vagabond

Nain des Montagnes Tueur - Vagabond Protecteur


Grises

Nain des Montagnes Tueur - Chasseur de trésors Vagabond


Bleues

Nain du Pays de Dûn Vagabond - Chasseur de trésors ProtecteurRimes de


savoir
Elfe de la Forêt Noire Érudit - Protecteur Vagabond

Hobbit de la Comté + Chasseur de trésors - Vagabond Tueur


Hobbit sauvage

Homme des Bois des Protecteur - Vagabond Érudit


Terres Sauvages +
Hommes des Bois de
Castel-Pic

Rôdeur du Nord Érudit - Protecteur Chasseur de trésors

Haut-Elfe de Fondcombe Érudit - Vagabond Protecteur

Homme du Lac Chasseur de trésors - Vagabond Aucune

Eafolc Vagabond - Tueur Protecteur

Leofide Vagabond - Tueur Erudit

Peuple du Dorwinion Vagabond - Protecteur Tueur

Elfe du Lindon Vagabond - Érudit Meneur

Peuple de Dol Amroth Tueur - Protecteur - Meneur Vagabond

Ñoldor Érudit - Protecteur Chasseur de trésor

Sindar Érudit - Protecteur Chasseur de trésor

Cavalier du Rohan Tueur - Vagabond Chasseur de trésor

Dunlendings Chasseur de trésor - Tueur Erudit

Impact de la vocation sur le personnage


Groupe de compétences favorites
Chaque vocation indique 2 groupes de compétences favorites.
Choisir 2 compétences appartenant à ces 2 groupes (2 compétences d’un
groupe ou 1 compétence de chaque groupe) et les souligner (compétence
favorite).

Trait
Ajouter le trait de votre vocation
Part d’Ombre
Ajouter la part d’Ombre de votre vocation

Groupe de compétences Trait Part d’Ombre


favorites

Erudit Perception - Métier Rimes de savoir Attrait des secrets

Tueur Déplacement - Personnalité Connaissances des Malédiction de


ennemis (Choisir parmi : Vengeance
Araignées, Dragons,
Géants, Loups, Orcs,
Trolls)

Chasseur de Déplacement - Perception Monte-en-l’air Mal du Dragon


trésors

Vagabond Coutume - Survie Folklore Folie itinérante

Protecteur Personnalité - Survie Conscience de l’Ombre Attrait du pouvoir

Compagnon Coutume - Métier Approvisionneur Faux serment

Meneur Personnalité - Coutume Charisme de meneur Doute et désespoir

Aventurier Déplacement - Survie Sens de l’improvisation Amour du risque

Confident Survie - Métier Aide d’autrui Angoisse du sort


d’autrui

Missionnaire Personnalité - Déplacement Mental d’acier Forteresse vide

Pèlerin Perception - Survie Arts des Saltimbanques Attrait de l'Inconnu

Gardien Personnalité - Survie Conscience de l’Ombre Poids des


Obligations

Champion Personnalité - Perception Amis hauts placés Illusion des


Grandeurs

Historien Perception - Métier Rimes de savoir Attrait des Secrets

Justicier Déplacement - Personnalité Connaissance des Malédiction de


ennemis Vengeance

Sorcier Perception et coutume Sciences hermétiques Attrait de sorcellerie

Pêcheur Coutume - Métier Amis dans la pègre Poids du Passé


Déterminer les valeurs d’Endurance et d’Espoir
Utiliser la valeur de base de Coeur et d’Espoir.

Endurance Espoir

Bardide 22 + Coeur 8 + Coeur

Béornide 24 + Coeur 8 + Coeur

Nain du Mont Solitaire + 28 + Coeur 6 + Coeur


Nain des Monts du Fer +
Nain des Montagnes
Grises

Nain des Montagnes 30 + Coeur 5 + Coeur


Bleues + Nain du Pays de
Dûn

Nain du Pays de Dûn 30 + Coeur 5 + Coeur

Elfe de la Forêt Noire 22 + Coeur 8 + Coeur


Elfe du Lindon

Hobbit de la Comté 16 + Coeur 12 + Coeur

Homme des Bois des 20 + Coeur 10 + Coeur


Terres Sauvages +
Homme des Bois de
Castel-Pic

Rôdeur du Nord 23 + Coeur 8 + Coeur

Haut-Elfe de Fondcombe 25 + Coeur 7 + Coeur

Homme du Lac 22 + Coeur 8 + Coeur

Leofide 22 + Coeur 8 + Coeur

Eafolc 21 + Coeur 9 + Coeur

Peuple du Dorwinion 22 + Coeur 10 + Coeur


Peuple de Dol Amroth
Ñoldor
Sindar

Cavalier du Rohan 22 + Coeur 8 + Coeur

Dunlendings 22 + Coeur 6 + Coeur


Vaillance et Sagesse

Choisir la valeur principale du personnage


Le joueur détermine la valeur principale du personnage : la Vaillance ou la Sagesse
puis note la valeur correspondante :
● Valeur principale : 2
● Valeur secondaire : 1

Si le personnage privilégie la Vaillance, il obtient une Récompense à choisir parmi


les Qualités et Récompenses Culturelles.
- Une Qualité est une amélioration d’un objet, elle est disponible à tous les
aventuriers.
- Une Récompense Culturelle est également une amélioration d’un objet mais
n’est disponible que pour les aventuriers de la Culture concernée.

Si le personnage privilégie la Sagesse, il obtient une Vertu à choisir parmi les


Maîtrises et Vertus Culturelles.
- Une Maîtrise est une capacité spéciale que tout aventurier peut développer.
- Une Vertu Culturelle est généralement un secret d’un peuple transmis par les
Anciens. Une Vertu Culturelle n’est donc disponible que pour les aventuriers
de la Culture concernée.

Choisir la Vertu ou la Récompense de départ


Gain accessibles à tous les aventuriers

Liste des Maîtrises

Confiant Augmentez votre valeur d’Espoir de 2 points.

Doué Augmentez de 1 point la valeur améliorée d’un de vos Attributs.

Expert Vous choisissez une nouvelle compétence favorite (compétence


commune ou d’arme).

Main puissante Augmentez vos dégâts au corps à corps de 1 point.

Main sûre Augmentez vos dégâts à distance de 1 point.

Résistant Augmentez votre valeur maximale d’Endurance de 2 points.

Préventif Augmentez votre valeur de Parade de 1 point.


Liste des Qualités

Astucieux (Armure, casque, bouclier) La valeur d’Encombrement de l’objet est


réduite de 2.

Ajusté (Armure, casque) La valeur de Protection de l’objet gagne un


bonus de 1.

Renforcé (Unique : bouclier) Le modificateur de Parade du bouclier est


augmenté de 1 et celui-ci ne peut plus voler
en éclats.
Applicable une seule fois par bouclier.

Dévastateur (Unique : arme) La valeur de dégât de l’arme est


augmentée de 2.
Applicable une seule fois par arme.

Acéré (Unique : arme) La valeur de Taille de l’arme est réduite de


1.
Applicable une seule fois par arme.

Féroce (Unique : arme) La valeur de Blessure de l’arme est


augmentée de 2.
Applicable une seule fois par arme.

Liste des Maîtrises par Vocations

[Érudit][Sagesse] Sombre secrets Ajoutez votre valeur d’Ombre actuelle à vos


jets d'Énigmes et de Connaissances.

[Érudit][Sagesse] Connaissances de savant Augmentez votre Prestige de 1. Pour un


point d’Espoir, vous pouvez ajouter votre
valeur améliorée d’Esprit lors d’une
Rencontre ou d’un jet de compétence
commune.

[Érudit][Sagesse] Cultivé Lorsque vous êtes dans une bibliothèque


ou autre grand lieu de savoir, vous pouvez
augmenter la valeur d’un jet de
Connaissances réussit (transformer un
succès supérieur en extraordinaire par
exemple). En plus, vous pouvez
comprendre et communiquer dans d’autres
langages de manière simple mais
compréhensible.

[Tueur][Vaillance] Ambidextrie Vous pouvez manier deux armes à une


main, en comptabilisant l’Encombrement de
la seconde arme. Une des armes doit être
désignée comme principale, l’autre sera
secondaire, les dégâts dépendront de votre
Position :
Avancée : Réduit la Portée de l’arme
principale de 1.
Exposée : Augmente la Blessure de votre
arme principale de 2.
Défensive : Augmente votre Parade de la
valeur d’Encombrement de votre arme
secondaire + 1. Autrement, une seule
attaque peut être faite et une seule cible
peut être attaquée par tour.

[Tueur][Vaillance] Tueur d’ennemis Ajoutez l’Encombrement de votre arme aux


dégâts de votre arme lorsque vous attaquez
votre ennemi juré. (Par le Trait :
Connaissances des Ennemis)

[Tueur][Sagesse] Connaître l’ennemi Ajoutez un dé de Maîtrise supplémentaire


lorsque vous effectuez un jet d’Art de la
Guerre pour déterminer les avantages de
combats face à votre ennemi juré. (Par le
Trait : Connaissances des Ennemis).

[Chasseur de trésors][Sagesse] Evaluation Lorsque vous augmentez votre Prestige,


accrue réduit le coût de votre Niveau de vie par
votre Sagesse et votre Ombre permanente.
De plus, votre Niveau de vie, lorsqu’il est
au-dessus de vos moyens, dure deux mois
au lieu d’un.

[Chasseur de trésors][Sagesse] Doigts de Lorsque vous crochetez (Artisanat) ou


fée faites les poches de quelqu’un (Discrétion),
ajoutez votre valeur d’Ombre actuelle.

[Chasseur de trésors][Sagesse] Cachette Lors d’un jet de voyage, retirez le poids de


personnelle vos points de Trésor par point d’Ombre
actuelle.

[Vagabond][Sagesse] Marche forcée Lors d’un voyage, sur un succès supérieur,


vous annulez un jet de Voyage d’un
compagnon, vous aidez deux compagnons
sur un succès extraordinaire.

[Vagabond][Sagesse] Voyageur polyvalent Ajoutez votre valeur de Sagesse au rôle


que vous occupez lors d’un voyage (peu
importe votre rôle).

[Vagabond][Sagesse] Cartographe Ajoutez votre Sagesse à tous les jets de


Connaissances lorsqu’il s’agit de préparer
un voyage.

[Protecteur][Vaillance] Défenseur Lorsque vous défendez un allié en position


Défensive, utilisez votre valeur améliorée
d’Esprit pour parer.

[Protecteur][Sagesse] Porteur de Lumière Vous pouvez assister un compagnon lors


d’une Entreprise “Guérir de la Corruption” et
diminuez votre Ombre en ajoutant votre
valeur de Sagesse.

[Protecteur][Vaillance] Gardien Si vous défendez avec succès un


compagnon lorsque vous êtes en position
Défensive, et que ce dernier n’as pas subi
de dégâts graves, vous regagnez un point
d’Espoir à la fin du combat.

Bardide

Vertus culturelles

Épouvantables visions Augmentez votre valeur d’Espoir de 1.


Une fois par phase d’Aventure, vous
pouvez invoquer ce pouvoir de vision pour
obtenir une information pertinente sur des
événements négatifs qui pourraient survenir
dans l’aventure en cours. Si le Gardien des
Légendes préfère ne pas donner
d’information, vous obtenez un point
d’Expérience supplémentaire au début de la
phase de Communauté suivante.

Héritage Augmentez votre niveau de vie de Prospère


à Riche.
A partir de maintenant, votre niveau de
Prestige ne diminue plus lors d’une phase
de Communauté.
En cas de blessure mortelle, vous pouvez
soit laisser votre descendant direct (si vous
en avez un) hériter de la vertu Héritage, soit
survivre (avec un Prestige à zéro et votre
famille vous croyant mort).

Homme du Roi Augmentez la valeur max d’Endurance de 3


points.

Maître d’armes Le coût pour atteindre un nouveau rang de


compétence en Épée, Épée longue, Lance
ou Arc long est diminué de 1 point d’XP.

Défense féroce En cas de posture défensive en combat,


vous gagnez un bonus à la Parade égal à la
valeur d’Encombrement de votre épée (ou
épée longue).

D’une seule voix Si vous êtes le porte-parole de votre


compagnie durant une rencontre, vous
utiliserez toujours la valeur de Prestige la
plus élevée du groupe, tout en réduisant le
SR de -2 lors des jets de Courtoisie
pendant la phase
d’introduction/présentation du groupe.

Prévoyance Une fois par phase d’Aventure, lorsque


vous avez un jet d’Avantage à faire
(Rencontre, voyage ou combat), s’il en
résulte un , vous pouvez demander à
réussir automatiquement la tâche.

Homme du Roi Vous pouvez choisir une Particularité


supplémentaire entre Endurci ou Loyal.

Récompenses culturelles

Arc long de Dale (Grand arc) Quand vous obtenez un sur le dé du


Destin, la cible doit lancer le dé du Destin 2
fois et garder le moins bon résultat pour son
test de Protection.

Lance du Roi Bladorthin (Lance) Lors d’une attaque à distance, vous lancez
2 fois le dé du Destin et vous gardez le
meilleur résultat.

Grand pavois (Grand bouclier) Votre valeur de Parade obtient un bonus de


+3 contre les attaques à distance.

Épée du Roi Bard Augmente votre Prestige de 1.


Lorsque le dé du Destin affiche en
utilisant cette lame, votre Blessure
augmente de +2.

Béornide
Vertus culturelles

Biscuits au miel Augmentez la réserve de Communauté de


1 point.
Pendant les voyages, la difficulté de tous
les test de Fatigue est réduite de votre
valeur de Sagesse pour tous les
compagnons.

Force considérable En combat et en position de corps à corps,


si votre Encombrement est égal ou inférieur
à 12, vous bénéficiez d’un bonus de +3 à la
Parade.

Frère des Ours Augmentez la valeur max d’Endurance de 3


points.
La nuit, ajoutez la valeur d’attribut à tous les
tests lié au groupe de compétences
Perception.

Peau épaisse Quand vous êtes touché par un coup


perforant en combat, vous pouvez réduire
votre valeur d’Endurance d’un nombre de
points de votre choix avant d’effectuer votre
test de Protection, afin de réduire d’autant
la valeur de Blessure de l’arme de
l’assaillant.

Vagabond nocturne La nuit, en dormant, vous pouvez dépenser


1 point d’Espoir pour explorer jusqu’à l’aube
(en semi-rêve) une zone à moins de 3 jours
de voyage. Dans votre rêve, vous prenez
l’apparence d’un ours adulte qui est visible
par les autres et laisse des traces
d’empreintes. Les éventuels tests sont
effectués avec vos valeurs humaines de
compétences. En cas de perte
d’Endurance, vous vous réveillez aussitôt
avec les dégâts subis dans votre sommeil.

Rédemption par le sang Si vous êtes Blessé lors d’un combat contre
un serviteur de l’Ombre que vous
combattez pour une cause juste, vous
perdez immédiatement un point d’Ombre
temporaire.
Une cause juste signifie que vous n’êtes
pas au service de l’Ennemi ou engagé dans
une action considérée comme mauvaise.

Manteau de peaux Lorsque vous êtes touché par un Coup


Perforant et devez invoquer un bonus
d’Attribut pour votre test de Protection, vous
pouvez sacrifier 5 points d’Endurance au
lieu d’1 point d’Espoir pour résister à la
douleur.

Ami des animaux Vous avez observez Beorn et sa façon dont


il parle aux animaux avec un étrange
langage, vous pouvez parler avec les
poneys, moutons, béliers, chiens et autres
animaux domestiqués par les Peuples
Libres, ils sont amicaux envers vous et
veulent vous aider au mieux de leurs
compétences animales, bien que les
animau sauvages ou mauvais ne peuvent
entendre raison ou être commandés.
En utilisant 1 point d’Espoir, vous pouvez
dialoguer avec un subtile lien magique avec
lesdits animaux, leur permettant d’accomplir
des tâches simples qu’un homme saurait
faire comme se tenir sur ses pattes arrières
pour tenir des choses dans les pattes
avants, ce pouvoir diminue avec le temps et
perd en puissance si vous vous éloignez.

Récompenses culturelles

Lance tueuse de Géants (Grande lance) Lors d’une attaque d’une créature de taille
supérieur à celle d’un humain, la valeur de
dégâts de cette lance est augmentée de 4.

Armure noble (Armure de cuir) Votre Vaillance et Sagesse ont un bonus de


+3 pour calculer la Tolérance d’une
Rencontre.
Vous obtenez également un dé d’avantage
de Rencontre gratuit lors d’une rencontre.

Hache d’écartèlement (Hache ou Grande En cas de sur le dé du Destin, la cible


Hache) lance un dé de Maîtrise en moins pour son
test de Protection

Nain du Mont Solitaire


Vertus culturelles

Haine ancestrale Quand vous combattez des Orques (et


autres races assimilées) au corps à corps,
ajoutez un bonus de +3 ou un bonus égal à
votre score de Vaillance (le plus élevé des
deux) au total des points d’Endurance
perdu par la cible pour chacun de vos
coups.

Nuque roide des Nains Ajoutez votre valeur d'Ombre actuelle à


tous vos jets de compétences communes
(sauf Coutume).

Les Corbeaux de la Montagne Si vous êtes dans les Terres Sauvages,


votre ami corbeau n’est jamais loin. Vous
pouvez lancer un appel et il vous rejoindra
en quelques minute et écoutera vos ordres.
Le corbeau ne demande rien en change
sauf si les requêtes sont trop fréquentes.
En cas de requête peu raisonnable, il
faudra tester sa loyauté en faisant un test
de Courtoisie SR 14.
Le corbeau peut parcourir une distance de
50km/heure.
Exemples de tâches possibles :
- Ramener des nouvelles : il est
toujours bien informé des derniers
événements des Terres Sauvages.
- Porter des messages
- Enquêter
- Porter de la nourriture

Sorts brisés Quand vous apprenez cette Vertu, vous


devez choisis un sort parmi les suivants :
- Sort d’ouverture et de fermeture :
Devant une porte, ce sort doit être
récité à l’endroit pour la fermer ou à
l’envers pour l’ouvrir. Ne permet pas
d’ouvrir une porte fermée
magiquement avec un mot spécial
pour l’ouvrir (à moins de prononcer
le mot).
- Sort d’interdiction et d’exclusion :
Vous pouvez graver un signe
runique sur une porte, un passage,
un rocher, un tronc d’arbre...son
pouvoir vous previendra en cas de
présence menaçante (il vous
réveillera si vous dormez).
- Sort de secret : Gravez ces runes
--sur une porte dissimulée, une
cachette ou un objet et on ne les
remarquera que si on les cherche
avec le plus grand soin (Succès
extraordinaire au jet de Fouille ou
succès simple si la fouille est faite
par un Nain).

Voie de Durin Quand vous combattez sous terre, votre


Parade bénéficie d’un bonus de +3.

Seconde peau Vous ignorez les effets de l’état Épuisé lors


des tests de Protection et réduit votre
valeur de fatigue de voyage de 1 pour
chaque armure (ou pièce d’armure) que
vous portez.

Science des Pierres Le nain choisit une des capacités suivante,


il peut lors d'une prochaine phase de
communauté obtenir une nouvelle capacité
pour un coût d'un XP.
.
- Motif de Pierre
Le joueur choisit sa difficulté puis test son
intuition, cela lui permet de savoir :
- Difficulté 10 : l'âge de la pierre
Difficulté 12 : depuis combien de temps la
pierre est ici
- Difficulté 14 : Les événements récent
autours de la pierre ayant laissé des trace
physique sur la pierre
- Difficulté 16 : Les événements récent
autours de la pierre n'ayant pas laissé des
trace physique sur la pierre
- Difficulté 18 : Si la pierre est dans une
mine, cela donne un indice sur les filons et
tunnel et donne l'avantage pour un jet
d'exploration dans la mine.

En cas de succès supérieur Le Nain


obtient l’information de la difficulté suivante
En cas de succès extraordinaire Le Nain
obtient l’information de deux difficultés
suivantes
Exploit épique Le Nain obtient toute les
infos.

- Taille de Pierre
Permet de tailler une gemme brute en
gemme taillé ou permet de purifier un
minerai,, étape nécessaire pour l'incorporer
à un objet magique.

- Enchantement runique
Lors d'une phase de communauté, une test
d'artisanat permet de transformer une forge
ordinaire en forge naine.
En cas de succès supérieur La forge
permet à son utilisateur d'ajouter attribut de
corps
En cas de succès extraordinaire La forge
permet à son utilisateur d'avoir l'avantage
ou d'ajouter attribut de corps
Exploit épique La forge permet à son
utilisateur d'avoir l'avantage ou d'ajouter
attribut de corps et de plus elle permet à
son utilisateur de (tenter) concevoir 2 objets
magiques par phase de communauté.

Ingénieur Nain Le nain choisit une des capacités suivante,


il peut lors d'une prochaine phase de
communauté obtenir une nouvelle capacité
pour un coup d'un XP.
- Conception d'engin de siège
Permet de créer une arme surpuissante
type arbalète géante.

- Conception de fortification
Permet de concevoir des fortifications
difficulté 14
(bonus aux scores de parades et d'armure
tous ceux qui profite de ses fortifications).
En cas de succès ordinaire +1 parade,
+1D armure
En cas de succès supérieur +2 parade,
+2D armure
En cas de succès extraordinaire +3
parade, +3D armure
Exploit épique +4 parade, +4D armure
L'endurance des fortifications dépend de
leur taille et matière (si les assaillants
veulent les détruire)
- Fortification en bois 10 endurance / mètre
d’épaisseur
-Fortification en pierre non taillé 20
endurance / mètre d’épaisseur
-Fortification en pierre taillé 40 endurance /
mètre d’épaisseur

- Étaiement des mines


Permet d'obtenir l'avantage sur un jet
d'exploration ou voyage fait sous terre.

Récompenses culturelles

Hache de l’Azalnubizar (Grande hache) Lors d’une attaque d’un ennemi avec un
niveau d’attribut de 7 ou moins, si vous
obtenez un sur le dé du Destin, votre
adversaire devient épuisé pour le reste du
combat.

Haubert des Nains (Armure de mailles) Quand vous faites appel à un bonus
d’Attribut pour un test de Protection, utilisez
la valeur améliorée de Corps.

Heaume d’Effroi (Heaume) Quand vous effectuez un jet de Présence,


lancez le dé du Destin et gardez le meilleur
score.

Toujours plus profond... Permet au nain d'obtenir une concession de


mine d'une valeur de 1.
A chaque phase de communauté le nain
teste contre une difficulté de 14 son
Exploration.
Quelque soit le résultat le nain gagne
autant de point de trésor que la valeur de
sa concession
En cas d’échec avec œil le nain a réveillé
quelque chose qui aurait du rester sous
terre (la puissance du monstre réveillé
dépend de la valeur de la mine)
Suggestion : 1-2 Petit groupe de Gobelin
3-4 Petit groupe de Orc 5-6 Esprit Mineur...
30+ Balrog
En cas d’échec sans œil : la valeur de la
mine diminue de 1
En cas de succès ordinaire la valeur de la
mine augmente de 1
En cas de succès supérieur la valeur de
la mine augmente de 1 et le nain découvre
du minerai d'or ou d'argent ce minerai
permet de concevoir des armes/armure
''magique''
En cas de succès extraordinaire la valeur
de la mine augmente de 2 et le nain
découvre une gemme brut de
diamant/émeraude... cet gemme permet de
concevoir des objet ''magique''
Exploit épique a valeur de la mine
augmente de 2 et le nain découvre une
gemme brut ou un minerai exceptionnel
(genre Arkenstone ou mithril)

Forge naine Cette récompense permet au nain d'obtenir


une forge naine
Cette forge permet de concevoir des armes
/objet ''magiques''. Lors d'une phase de
communauté, le nain peut prendre sa
retraite dans sa forge pour enchanter une
arme ou armure. Pour compléter son
travail, c’est-à-dire concevoir une arme ou
armure proposé comme récompense, le
nain doit accumuler 6 points d'artisanat, en
un ou plusieurs entreprise de phase de
communauté. Pour gagner des points
d'artisanat, pendant une entreprise le nain
test sont artisanat contre une difficulté 14.
• En cas d’échec avec œil l'objet est
maudit
• En cas d’échec, le nain n’obtient rien
• En cas de succès, le nain n’obtient 1
point d'artisanat sur un succès + 1 point par
tengwar obtenu
• En cas d’exploit épique il obtient 5 point
d’artisanat + 1 point par tengwar obtenu.
Note : Si le nain est en possession d'un
minerai pur ou une gemme taillé précieuse
qu’il incorpore à son objet, il obtient
automatiquement un tengwar pour chaque
jet d’artisanat.. De plus il est possible dans
ce cas pour 6 points d'artisanat
supplémentaire d’infuser une deuxième
qualité à l’objet. Si le nain est en
possession d'un minerai pur ou une gemme
taillé exceptionnel qu’il incorpore à son
objet, il obtient automatiquement un
tengwar et à l'avantage sur ses jets
d’artisanats. De plus il est possible dans ce
cas pour 6 points d'artisanat
supplémentaire de concevoir un objet
fabuleux (voir supplément fondcombe)
Acheter une gemme taillé ou un minerai pur
nécessite un test de Richesse difficulté 16.
Acheter une gemme taillé ou un minerai pur
exceptionnel nécessite un test de Richesse
difficulté 24.

De plus, il peut gagnez 1 point d'artisanat


pour chaque point d'expérience qu’il choisit
de dépenser. Enfin, il peut gagnez 1 point
Artisanat pour chaque point d’Ombre qu’il
choisit de gagner. Si l'artisan n'arrive pas à
accumuler 6 points d'artisanat, dans la
même phase de communauté, prenez note
du nombre de points acquis jusqu'ici, il
pourra reprendre le travail à une date
ultérieure. C'est possible d’améliorer un
article pour quelqu'un d'autre.
Lors d'une phase de communauté, avec un
test d'Artisanat difficulté 14 le nain peut
créer un objet magique.

Un objet ''magique'' a une valeur de 4


trésors par qualité. Un objet ''magique''
fabuleux a une valeur de 12 trésors
Si le nain garde cet objet pour lui même et
peut augmenter sa vaillance pour l'utiliser a
un coût réduit de sa valeur. Si le nain en fait
don à un PJ, ce dernier peut augmenter sa
vaillance pour l'utiliser a un coût réduit de
sa valeur le nain obtient sa valeur en point
d'XP en récompense. Si le nain en fait don
à sa communauté, il peut augmenter son
prestige ou sa richesse pour un coût réduit
de sa valeur en XP/Trésor.
Note : Le nain peut conserver plusieurs
objets magique pour faire don de plusieurs
objet d'un coût et réduire de la somme de
leur valeur le coût pour augmenter sa
richesse ou son prestige.
Brasserie naine Cette récompense permet au nain d'obtenir
une brasserie naine qui est un domaine de
valeur 4. Le nain a l'avantage pour tous les
test sociaux fait dans sa brasserie. Il peut
partir en aventure avec sa bière chaque
pinte permet d'obtenir l'avantage une fois
dans un test social. Chaque pinte a une
encombrement de 1.
A chaque phase de communauté le nain
teste contre une difficulté de 14 son
artisanat
Quelque soit le résultat le nain gagne
autant de point de trésor que la valeur de
sa brasserie
En cas d’échec sans œil : la valeur de la
brasserie diminue de 1
En cas de succès ordinaire la valeur de la
brasserie reste identique
En cas de succès supérieur la valeur de
la brasserie augmente de 1 et le nain se fait
connaitre pour avoir brasser une nouvelle
bière extraordinaire (il peut augmenter son
score de prestige ou richesse pour un coût
réduit de 4 XP/Trésor)
En cas de succès extraordinaire la valeur
de la brasserie augmente de 2 et le nain se
fait connaitre pour avoir brasser une
nouvelle bière extraordinaire (il peut
augmenter son score de prestige ou
richesse pour un coût réduit de 4
XP/Trésor)
Exploit épique La valeur de la brasserie
augmente de 2 et le nain se fait connaitre
pour avoir brasser une nouvelle bière divine
(il obtient le trait ''Brasseur de génie'')

Nain des Monts du Fer


Vertus culturelles

Ils utilisent les mêmes Vertus culturelles que les Nains du Mont Solitaire, sauf
que la Vertu “Corbeaux de la Montagne” est remplacé par “Serment
d’allégeance”.
Serment d’allégeance Si le compagnon avec lequel vous
avez formé un lien de Communauté
n’est pa devenu Mélancolique, n’a
pas été Blessé, Empoisonné, ou
meurtri d’une façon que le GdL
considère comme grave durant la
partie, vous regagnez 2 points
d’Espoir au lieu d’1.
En outre, si votre compagnon est un
Nain, ajoutez 1 point à la valeur de
Communauté de la compagnie.

Récompenses culturelles

Ils utilisent les mêmes Récompenses culturelles que les Nains du Mont
Solitaire, sauf que la Récompense “Haubert des Nains” est remplacé par
“Haubert de Pied-d’Acier”.

Haubert de Pied-d’Acier (Armure de Quand vous voyagez en portant ce


maille) Haubert, lancez 1 dé de Maîtrise
supplémentaire (jusqu’à un
maximum de 6) chaque fois que
vous devez effectuer un test de
Voyage. En outre, vous pouvez
dépenser 1 point d’Espoir pour
remplacer un obtenu lors d’un
test de Voyage par un .

Nain des Montagnes Grises


Vertus culturelles

Ils utilisent les mêmes Vertus culturelles que les Nains du Mont Solitaire, sauf
que la Vertu “Corbeaux de la Montagne” est remplacé par “Affaires obscures”.

Affaires obscures Si vous effectuez un jet impliquant la Vigilance


alors que vous vous trouvez dans le noir (la nuit,
sous terre, ou dans une forêt épaisse), lancez
deux fois le dé du Destin et gardez le meilleur
résultat.
Récompenses culturelles

Ils utilisent les mêmes Récompenses culturelles que les Nains du Mont
Solitaire, sauf que la Récompense “Hache d’Azalnubizar” est remplacé par
“Hache de Ver”.

Hache de Ver (Grande hache) Lorsque vous attaquez une ennemi doté
d’une peau recouverte d’écailles (un
Dragon ou un Troll, par exemple) à l’aide
d’une Hache de Ver et que vous obtenez un
une écaille se détache et expose un
point faible : au cours du round suivant, si
vous ou vos compagnons touchez votre
ennemi avec un Coup Perforant, la créature
ne pourra lancer qu’un seul dé de Maîtrise
pour son test de Protection.

Nain des Montagnes Bleues


Vertus culturelles

Les Nains des Montagnes Bleues peuvent bénéficier des Vertus des Nains de la Montagne
Solitaire suivante :
- Sorts brisés
- Voie de Durin
- Nuque roide des Nains
- Haine ancestrale
- Ingénieur Nain
- Science des Pierres

Et également celle-ci :

Savoir des domaines oubliées Lorsque vous vous trouvez dans une
structure autrefois construite par les Nains,
réduisez de deux niveaux de difficultés les
jets de Voyage, Discrétion, Vigilance,
Fouille, Exploration, Énigmes et Art de la
Guerre.

Récompenses culturelles
Masque de Gabilgathol (Heaume) Ajoutez deux dés lors d’un jet de Protection
contre les flammes.
En plus de cela, si un Dragon utilise une
compétence qui diminuerait sa Haine, il doit
dépenser un point supplémentaire.

Couteau d’Azaghal (Dague) Lorsque vous attaquez avec cette dague et


faite un , la cible jette deux dés de
Maîtrise en moins sur son test de
Protection.

Veste de Kheled-Uzn (Armure de cuir) Cette armure n’as qu’un Encombrement de


2 (peut être réduit jusqu’à 0 avec des
Qualités) et est tellement fine qu’elle peut
être portée sous des vêtements sans que
ce soit visible.

Nain du Pays de Dûn


Vertus culturelles

Les Nains du Pays de Dûn peuvent bénéficier des Vertus des Nains de la Montagne
Solitaire suivante :
- Sorts brisés
- Voie de Durin
- Nuque roide des Nains
- Haine ancestrale
- Ingénieur Nain
- Science des Pierres

Et également celles-ci :

Bien préparé Lorsque vous rencontrez le chef d’un


groupe ou d’un peuple pour la première
fois, vous avez un nombre de dé de
maîtrise bonus égal à votre valeur de
Sagesse.
Ils peuvent être utilisés lors de jets de
Présence, Courtoisie et Persuasion.

Artisanat de Curunir Vous pouvez passer une Phase de


Communauté à Orthanc à fabriquer une
pièce d’armure. Si vous réussissez,
l’armure gagne +1 en Protection. Vous
pouvez reprendre cette Vertu pour passer le
bonus à +2 de Protection.

Récompenses culturelles

Hache de marche (Grande hache) Une Hache de marche est une grande
hache avec une valeur d’Encombrement de
2.

Cape grise Lorsque vous portez une cape grise, un


Nain du Pays de Dûn considère sa
Discrétion comment ayant un niveau en
plus. Ce bonus disparaît quand la cape est
retirée.

Elfe de la Forêt Noire


Vertus culturelles

Fléau de l’Ombre Quand vous combattez en position avancée


contre un serviteur de l’Ombre (incluant les
Araignées, Orques, Trolls et Hommes
maléfiques), ajoutez un dé de maîtrise à tous
vos jets d’attaque (max : 6 dés)

Les Hérauts Vous savez communiquer avec tout ce qui


existe, êtres vivants, herbe, eau...
Pour utiliser ce donc, vous devez lancer un jet
de compétence commune appropriée.
Quelques exemples :
- Chant pour calmer un cheval affolé
- Intuition pour écouter la voix d'une rivière
- Énigmes pour interpréter les mots d'un
chemin et apprendre qui est passé par là
récemment

Magie des Elfes Sylvains Vous maîtrisez la magie elfique. Vous


apprenez les sorts dans l’ordre suivant :
1) Flèches cinglantes : Dépensez 1 point
d’Espoir quand vous décochez une
flèche pour qu’elle file à 2 fois sa
portée ou après avoir réussi une
attaque à distance afin d’infliger
automatiquement un coup perforant.
2) Lumières Elfiques : Dépensez 1 point
d’Espoir pour allumer une torche ou
une lanterne. Toute créature douée de
parole et qui en voit la lumière doit
s’en approcher (ou dépenser 1 point
d’Espoir ou de Haine pour résister à la
tentation). Vous pouvez souffler sur la
flamme à tout moment et même en
étant éloigné afin de l’éteindre ou de la
faire flamboyer soudainement. Cela
peut aveugler et troubler les ennemis
qui combattent alors comme s’ils
étaient épuisés pendant un round.
3) Sommeil enchanté : Si, prise dans le
piège de la lumière elfique, une
créature entre dans la zone illuminée,
il vous suffit de souffler sur la flamme
pour l’éteindre et endormir la créature.

Archerie mortelle Quand vous dépensez 1 point d’Espoir pour


utiliser la valeur améliorée d’un Attribut pour
une attaque à distance avec votre arc, vous
bénéficiez d’un bonus supplémentaire égal à
votre score de Coeur.

Rêves Elfiques Vous avez appris à récupérer votre fatigue


quand vous accomplissez des tâches
répétitives comme marcher ou ramer.
A la fin d’une journée d’activité, vous
récupérez un nombre de points d’Endurance
égal à votre valeur de Sagesse. Si vous
prenez ensuite un repos prolongé, vous
récupérez selon la règle normale.

Archer mortel Vous ignorez les pénalités liés à des


modificateurs de situations (tels que la
pénombre, la portée, la taille de la cible, le
brouillard…)
De plus, lorsque vous utilisez 1 point d’Espoir
pour avoir un bonus d’attribut à une attaque
avec une attaque à distance, vous recevez en
bonus votre valeur de base de Coeur.

Terrible à contempler Lorsque vous intimidez un ennemi lors d’un


combat en utilisant votre Présence, vous lui
faites perdre 2 points de Haine en plus.
Et, lors de situations appropriées lors d’une
Rencontre, votre Présence peut recevoir un
bonus d’attribut lorsque vous vous en servez.
(Selon la situation, à la discrétion du GdL)

Chansons Il faut un round pour lancer une chanson,


ensuite l’elfe peut maintenir la chanson active
et faire n’importe quelle action qui ne
nécessite pas la voix. S’il est blessé, l’elfe doit
réussir un test de peur difficulté [10 + 2x
Points d’Endurance perdus], Si l’elfe perd de
l’endurance, il doit réussir un test de Peur
difficulté [10 + Points d’Endurance perdus].
S’il est apeuré ou bousculé, l’elfe doit réussir
un test de peur difficulté 14. Un échec met la
fin à la chanson.

- Hymnes de bataille -
L’elfe choisit une des chansons suivante, il
peut lors d'une prochaine phase de
communauté obtenir une nouvelle chansons
pour un coût d’1 point d’expérience.

- Rage de sang
Le score de blessure d’une arme augmente :

En cas de succès ordinaire +4 sur


En cas de succès supérieur +4
En cas de succès extraordinaire +6
Exploit épique +8

- Chant de cible
Permet de lancer une(des) volée(s) de
flèches supplémentaire au début d’un combat.
En cas de succès ordinaire 1 volée
En cas de succès supérieur 2 volées
En cas de succès extraordinaire 3 volées
Exploit épique 4 volées

- Ode de force
Permet de commencer un combat avec un
bonus de point d’Endurance.
En cas de succès ordinaire score de
Vaillance
En cas de succès supérieur 2 x score de
Vaillance
En cas de succès extraordinaire 3 x score
de Vaillance
Exploit épique 4 x score de Vaillance

- Cantique de la nature -
L’elfe choisit une des chanson suivante, il
peut lors d'une prochaine phase de
communauté obtenir une nouvelle chanson
pour un coût d'1 point d’expérience.

- Ode du caméléon
Permet de se cacher si on n’est pas observé.

- Lai de Bénédiction
Peut être utilisé une seule fois entre deux
phase de communauté. Permet de

transformer un en .

- Rengaine d’endurance
Permet de réduire son encombrement.
En cas de succès ordinaire -2
encombrement.
En cas de succès supérieur -4
encombrement.
En cas de succès extraordinaire -6
encombrement.
Exploit épique L’encombrement est réduit à
zéro.

- Complainte -

L’elfe choisit une des complainte suivante, il


peut lors d'une prochaine phase de
communauté obtenir une nouvelles
complainte pour un coût d'un XP.
Une complainte est un long chant qui permet
de soigner sa corruption suite à un
événement corrupteur.
Aucune complainte ne peut en revanche
soigner l’Ombre gagnée à cause d’une action
corruptrice.
Pour fonctionner une complainte doit être
chantée peu de temps après l'événement.
Une complainte a pour effet secondaire
d’émerveiller les Hobbits et attirer les Orques.
Une complainte permet de soigner un nombre
de point d’Ombre dépendant d’un test de
Chant (ce soin ne peut pas soigner plus de
point d’Ombre que ceux gagnés par
l’évènement)
Échec : le personnage gagne 1 point
d’ombre,
Succès ordinaire : le personnage soigne 1
point d’ombre
Succès supérieur, le personnage soigne 2
points d’ombre
Succès extraordinaire, le personnage
soigne 3 points d’ombre
Exploit épique, le personnage soigne tous
les points d’ombre.

-- Complainte des morts


La complainte des morts peut servir à soigner
la corruption lié aux évènements suivants :
- souffre d’un deuil
- participe à une bataille sanglante

--Complainte de la tromperie
La complainte de la tromperie peut servir à
soigner la corruption lié aux évènements
suivants :
- Est volé ou trompé
- Est trompé par un ami
- Est témoin de la puissance de l’Ombre
- Est torturé

--Complainte du destin
La complainte du destin peut servir à soigner
la corruption lié aux évènements suivants
- Événement tragique naturel mais inattendu
(accident, catastrophe naturelle)
- Témoin de destruction insensé

Il n’y a pas de complainte face à la sorcellerie


ou une expérience directe du pouvoir de
l’ennemi ni suite aux actions corruptrices.

Récompenses culturelles

Lance amère (Lance) Si vous obtenez un sur le dé du Destin


lors d’une attaque, la valeur de Blessure de
l’arme gagne un bonus de +4.
Bouclier du lancier (Rondache) Appliquez le modificateur de Parade du
bouclier même si vous utilisez une arme à 2
mains lors d’un combat au corps à corps.

Arc sylvain (Arc) Avant que ne débute le combat, vous


pouvez tirer une volée de flèche
supplémentaire (y compris lorsque le 1er tir
n’est pas autorisé). Sauf si vous êtes
surpris.

Joaillerie ou Tannerie Cette récompense permet à l’elfe d'obtenir


une échoppe qui est un domaine de valeur
4. Cette échoppe permet de concevoir des
armes/objet ''magiques'' en insufflant une
chanson dans un bijou, un vêtement ou un
équipement (autre que des armes/armure
ou bouclier).
Lors d'une phase de communauté, l’elfe
peut prendre sa retraite dans son échoppe
pour enchanter un équipement. Pour
compléter son travail, c’est-à-dire infuser
l’effet d’une chanson, l’elfe doit accumuler 6
points d'artisanat, en un ou plusieurs
entreprise de phase de communauté. Pour
gagner des points d'artisanat, pendant une
entreprise l’elfe test sont artisanat contre
une difficulté 14.
• En cas d’échec avec l'objet est
maudit
• En cas d’échec, l’elfe n’obtient rien
• En cas de succès, l’elfe obtient 1 point
d'artisanat sur un succès + 1 point par
tengwar obtenu
• En cas d’exploit épique il obtient 5 point
d’artisanat + 1 point par tengwar obtenu.
Note : Si l’elfe est en possession d'un
minerai pur ou une gemme taillé précieuse
qu’il incorpore à son objet, il obtient
automatiquement un tengwar pour chaque
jet d’artisanat.. De plus il est possible dans
ce cas pour 6 points d'artisanat
supplémentaire d’infuser une deuxième
chanson à l’objet. Si l’elfe est en
possession d'un minerai pur ou une gemme
taillé exceptionnel qu’il incorpore à son
objet, il obtient automatiquement un
tengwar et à l'avantage sur ses jets
d’artisanats. De plus il est possible dans ce
cas pour 6 points d'artisanat
supplémentaire d’infuser une troisième
chanson à l’objet.
Acheter une gemme taillée ou un minerai
pur nécessite un test de Richesse difficulté
16.
Acheter une gemme taillée ou un minerai
pur exceptionnel nécessite un test de
Richesse difficulté 24.

De plus, il peut gagner 1 point d'artisanat


pour chaque point d'expérience qu’il choisit
de dépenser. Enfin, il peut gagner 1 point
Artisanat pour chaque point d’Ombre qu’il
choisit de gagner. Si l'artisan n'arrive pas à
accumuler 6 points d'artisanat, dans la
même phase de communauté, prenez note
du nombre de points acquis jusqu'ici, il
pourra reprendre le travail à une date
ultérieure. C'est possible d’améliorer un
article pour quelqu'un d'autre.

Un objet ''magique'' a une valeur de 4


trésors par chanson infusée. Si l’elfe garde
cet objet pour lui même et peut augmenter
sa vaillance pour l'utiliser a un coût réduit
de sa valeur Si l’elfe en fait don à un PJ, ce
dernier peut augmenter sa vaillance pour
l'utiliser a un coût réduit de sa valeur l’elfe
obtient sa valeur en point d'XP en
récompense.
Si l’elfe en fait don à sa communauté, il
peut augmenter son prestige ou sa richesse
pour un coût réduit de sa valeur en
XP/Trésor.
Note : L’elfe peut conserver plusieurs objets
magique pour faire don de plusieurs objet
d'un coût et réduire de la somme de leur
valeur le coût pour augmenter sa richesse
ou son prestige.
Hobbit de la Comté
Vertus culturelles

Art de la disparition Si de nouveaux venus entrent dans le lieu


où vous vous trouvez, et si ce lieu possède
des endroits pour se cacher ou se faufiler,
vous pouvez alors dépenser 1 point
d’Espoir pour disparaître. Vous êtes
toujours présent mais personne ne vous
remarque. Aucun jet de dés à faire.
En dépensant 2 points d’expérience lors
d’une phase de communauté, la vertu
évoluera à “Art de l’oubli”.
- Art de l’oubli : Lors d’un combat, s’il
y a plus d’ennemis que de
compagnons, le Hobbit peut décider
d’utiliser sa vertu en dépensant 1
point d’Espoir pour disparaître du
combat, il réapparaîtra au moment
de son choix (pendant le tour de la
compagnie) derrière l’ennemi de son
choix (même ceux en position
Arrière). Lors de sa première
attaque, il pourra ajouter sa Valeur
aux dommages et à la Blessure de
son arme. Il pourra utiliser les dés
d’avantages utilisés par ses
compagnons, mais ne pourra pas
lancer les siens (ayant disparus
avant le début du combat)

Aussi dur que la pierre Lors d’un repos prolongé dans un endroit
sûr (pas sur la route), vous récupérez à une
vitesse prodigieuse :
- Si vous n’êtes pas Blessé : vous
récupérez chaque jour 3 points
d’Endurance + valeur améliorée de
Coeur
- Si vous êtes Blessé et blessure
traitée : 4 points d’endurance.
- Si vous êtes Blessé et blessure non
traitée : 2 points d’Endurance.

Courageux si besoin Quand vous dépensez 1 point d’Espoir pour


faire appel à un bonus d’Attribut, vous
annulez également (pour cette action) tous
les malus dus par un état d'Épuisement.
Droit au but Lors d’une attaque à distance, vous lancez
2 fois le dé du Destin et vous gardez le
meilleur score.

Petit peuple Quand vous êtes attaqué au corps à corps


par une créature de plus grande taille, votre
valeur de base de Parade est égale à votre
valeur améliorée d’Esprit (au lieu de valeur
de base d’Esprit)

Récompenses culturelles

NOTE : Les Hobbits Sauvages n’ont pas le droit à ces Récompenses.

Arc des Hauts du Nord (Arc) Ajoutez un bonus de +3 ou votre valeur de


Vaillance (le plus élevé des deux) à votre jet
d’attaque à distance.

Lame de Roi (Épée courte) En cas de succès supérieur ou


extraordinaire lors d’une attaque, vous
infligez automatiquement un coup perforant
(en dépensant un point d’Espoir).

Armure de Chance (Armure) Si vous êtes touché par un coup perforant,


lancez le dé du Destin 2 fois et gardez le
meilleur résultat pour votre test de
Protection.

Hobbit sauvage des Vallées de l’Anduin

Vertus culturelles

Ils ont le droit aux même Vertus que les Hobbits ci-dessus ainsi que celle-ci :

Une audace étonnante Si vous tuez un ennemi avec un succès


Supérieur ou Extraordinaire ou si vous
occasionnez un Coup Perforant, vous
gagnez 1 point d’Espoir dans la Réserve de
Communauté (ne peut dépasser le total)

Récompenses culturelles

Ils n’ont le droit qu’à cette unique Récompense.


Fronde de précision Lors d’une attaque à distance avec cette
fronde, ajoutez votre valeur de Vaillance ou
+3 (Celle qui est la plus élevée).

Homme des Bois des Terres Sauvages

Vertus culturelles

Chanson de dévouement Chanter ses paroles au-dessus de votre


blessure permet de réduire la perte de sang
: à la fin d’un combat, faites un jet de Chant
(avec un SR de 14) et en cas de réussite,
vous récupérez un nombre de points
d’Endurance égal à votre valeur de
Sagesse (succès normal), 2x la Sagesse
(succès supérieur), 3x la Sagesse (succès
extraordinaire). De plus la blessure est
alors considérée comme traitée.
Vous pouvez dépenser 1 point d’Espoir
pour faire la même chose sur une autre
personne.

Chiens de la Forêt Noire Vous avez un chien-loup des Terres


Sauvages comme compagnon et sa loyauté
apaise votre esprit : Augmentez votre
valeur d’Espoir de 2 points.
En cas de combat, si une attaque vous
visant amène un , le coup touche et
blesse automatiquement votre chien à sa
place. Vous pouvez l’empêcher en prenant
la blessure automatique à sa place (mais
sans test de Protection).
Un chien blessé est mis hors de combat et
ne reviendra près de son maître qu’un
début de la séance de jeu suivante après
un jeu réussit de Guérison (SR 16), en cas
d’échec, le chien ne reviendra qu’après la
prochaine phase de communauté.
Lors de l’entraînement de votre chien-loup,
vous lui apprenez dans l’ordre :
1) Aide : Votre chien vous assiste dans
1 compétence commune (Présence,
Vigilance, Exploration, Chasse). La
1ère compétence est gratuite, les
suivantes nécessiteront une phase
de Communauté et 1 point d’XP.
Lors d’un jet de compétence avec l’aide de
votre chien, lancez 2 fois le dé du Destin et
gardez le meilleur score.
2) Harceler l’ennemi : Votre chien
harcèle votre adversaire au corps à
corps et celui-ci est alors considéré
comme épuisé. Nécessite 2 points
d’XP et une phase de Communauté.
3) Protection : En position arrière
lors d’un combat, votre chien vous
protège en combattant au corps à
corps. Vous pouvez vous mettre en
position arrière même si le nombre
total d’adversaires est supérieur au
double (jusqu’au triple) de la taille
de votre compagnie.

Herbes médicinales Dans les Terres Sauvages, vous savez


trouver les herbes médicinales. Vous
maîtrisez d’abord les plantes aromatiques
puis, en tant qu’Entreprise lors d’une phase
de Communauté et en dépensant 1 point
d’XP, vous apprenez à maîtriser les secrets
des antidotes :
1) Plantes aromatiques : Vous avez
pris l’habitude de mâcher certaines
herbes et racines qui redonnent de
la vigueur. Tant que vous êtes en
milieu sauvage, vous parvenez à en
trouver. Quand votre votre valeur
d’Endurance est inférieure ou égale
à votre valeur de Fatigue pour la
première fois, vous n’êtes pas
encore considérés comme étant
Épuisé. Mais à la perte d’Endurance
suivante, vous devenez Épuisé.

La volonté du chasseur Une fois par jour, vous pouvez utiliser 1


point d’Espoir pour récupérer un nombre de
points d’Endurance égal à la valeur
améliorée de Coeur.

Vigilance naturelle En extérieur, vous pouvez augmenter le


niveau de succès d’un jet de Vigilance
(passer de succès simple à supérieur, ou
de succès supérieur à extraordinaire). De
plus, en journée et en extérieur, vous
pouvez faire un jet d’Exploration (SR 14)
pour réunir des informations sur la région
comme si vous l’examiniez depuis une
position avantageuse).

Inatteignable par l’Ombre Lorsque vous avez une Blessure traitée ou


non traitée, il vous est impossible de gagner
des points d’Ombre par des tests de
Corruption par des tests liés aux ennemis.
Mais vous n’êtes pas à l’abri des crises de
Folies et n’êtes pas immunisés lors de
Méfaits.

Récompenses culturelles

Hache barbue (Hache à long manche) En cas de succès supérieur ou


extraordinaire lors d’une attaque, vous
pouvez remplacer les dégâts par le
désarmement de votre adversaire ou par le
brise-bouclier.

Armure de plumes (Armure) Lors d’un test de Discrétion, lancez le dé du


Destin 2 fois et gardez le meilleur résultat.

Arc du Berger (Arc ou Arc long) En cas de succès supérieur ou


extraordinaire lors d’une attaque, vous
infligez des dégâts supplémentaires égaux
à votre valeur de base de Coeur.

Rôdeur du Nord
Vertus culturelles

Gardiens intrépides Vous avez grandi dans une terre parsemée


de ruines et de tertres funéraires. Quand
vous sélectionnez cette vertu pour la
première fois, vous apprenez comment
“Voir l’Invisible”. Pour les capacité
suivantes, vous devrez passer par une
entreprise en phase de Communauté et
dépenser 15/35 point d’XP.
1) Voir l’Invisible : Vous avez
automatiquement conscience de la
présence à proximité d’un spectre
(ou assimilé). Un jet réussi de
Connaissances donne des
informations supplémentaires sur la
nature de la manifestation spectrale.
2) Force d’Âme : Quand un mort-vivant
vous contraint de faire un test de
Peur ou de Corruption, si vous
invoquez un bonus d’attribut vous
utilisez alors la valeur améliorée de
Coeur. En cas de succès supérieur,
vous pouvez faire en sorte qu’un
compagnon ayant raté son test de
Peur ou de Corruption le réussisse
(2 compagnons en cas de succès
extraordinaire)
3) Fléau des Spectres : Quand vous
touchez un mort-vivant qui peut être
touché par un coup perforant, la
créature lance un dé de moins dans
son jet de Protection (Néanmoins,
elle lance quand même 1 dé).

Endurance du Rôdeur Si le total d’encombrement du Rôdeur est


inférieur ou égal à 14, vous pouvez
bénéficiez des avantages suivants :
- Votre valeur maximale d’Endurance
est considérée comme supérieure
de 3 points.
- En cas de succès supérieure à un
test de Fatigue, vous pouvez faire
en sorte qu’un compagnon ayant
raté son propre test de Fatigue le
réussisse (2 compagnons en cas de
succès extraordinaire).

Royauté révélée Lors d’un combat en position Avancée,


vous pouvez tenter la manoeuvre “Intimider
l’adversaire” en plus de votre jet d’attaque.
Mais dès cet instant, les ennemis
acquièrent la capacité spéciale “Animosité
(Dúnedain)” et vous attaquent à la première
occasion.

Rumeur de la Terre Une fois par jour, vous pouvez effectuer un


jet de Chasse, en cas de succès supérieur,
le GdL vous communiquera une information
utile concernant ce que vous cherchez.
En outre, en cas de jet de Chasse réussi,
vous pouvez dépenser un point d’Espoir :
dès lors, chaque jet de dés que vous ferez
d’ici l’aube ou le crépuscule suivant et qui
concerne une compétence de déplacement,
de perception ou de survie bénéficiera d’un
bonus d’attribut gratuit.

Familier de la Nature En cas de combat en pleine nature, vous


bénéficiez d’un dé de Maîtrise gratuit en
tant qu’avantage de combat.
Lors des voyages, si vous servez de Guide
à votre compagnie, vous remplissez
également tous les rôles vacants.

Récompenses culturelles

Relique de l’Arnor (Relique merveilleuse à Créer une Relique ayant un avantage.


créer) Outre l’avantage conféré par la Relique, en
tant que Porteur reconnu de cette Relique,
vous gagnez un bonus de 2 points de
Prestige auprès de vos pairs.

L’Etoile des Dúnedains (Broche d’argent) Votre valeur de Prestige augmente de 1.


Dans les limites de l’ancien Royaume
d’Arnor, vous pouvez faire un test
d’Exploration pour trouver un refuge des
Dúnedains. En cas de succès simple, il est
à 3 jours de distance, 2 jours pour un
succès supérieur et quelques heures pour
un succès extraordinaire.
Que ce soit une clairière cachée, une hutte
de berger, une caverne derrière une
cascade, les ruines d’un fortin…., vous y
trouverez toujours du bois sec, de la
nourriture séchée, des herbes médicinales
et éventuellement des Rôdeurs avec qui
échanger des nouvelles.
Se reposer dans un refuge permet à
chacun de diminuer sa fatigue de 1.

Flèches Numénoréennes Vous débutez chaque phase d’Aventure


avec un nombre de flèches numénoréennes
égal à votre Vaillance. Quand vous touchez
un ennemi avec une telle flèche, il perd un
nombre supplémentaire de points
d’Endurance égal à votre Vaillance. Il ratera
également sa prochaine attaque à moins de
dépenser 1 point de Haine.
Au terme de la bataille, vous récupérez les
flèches tirées en dehors de celles perdues
(un jet d’attaque raté avec un
implique que la flèche est brisée ou perdue)
Haut-Elfe de Fondcombe
Vertus culturelles

Artisan d’Eregion Vous apprenez la science ancienne des


forgerons elfes d’Eregion (royaume
disparu), les plus grands artisans de votre
peuple.
1) Evaluer un trésor : Vous
savez identifier les runes et
les symboles secrets
employés par les artisans
d’antan. Quand vous
effectuez un jet de Trésor
Magique, vous pouvez
lancer un dé de Maîtrise
supplémentaire.
Note : Ce dé bonus n’est pas pris en
compte pour la dépense de points d’XP en
cas de découverte d’une relique
merveilleuse ou d’une arme/armure
fabuleuse.
2) Amélioration d’Arme : Choisissez
l’entreprise Forge Elfique pour vous
retirer dans votre forge et modifier
une arme pour l’adapter au style de
combat et son porteur. La première
fois que vous améliorez une arme,
son porteur bénéficie d’un bonus de
+1 à tous ses jets d’attaque. Avec
une seconde amélioration, ce bonus
est amené à +2. Ce bonus perdure
jusqu’à ce que le porteur gagne un
rang dans la compétence d’arme
(mais l’amélioration peut être à
nouveau effectuée).
Note : Vous n’êtes pas capables
d’améliorer une arme ayant une
Qualité Magique.
3) Enchantement d’Arme :
Choisissez l’entreprise Forge Elfique
pour nimber votre arme de la
lumière de Valinor. Cette arme peut
désormais blesser les créatures qui
ne sont vulnérables qu’aux armes
ayant une Qualité Magique (comme
les spectres et les fantômes).

Beauté des Étoiles Votre valeur d’Espoir maximale augmente


de 2 et vous bénéficiez d’un dé de maîtrise
bonus à utiliser lors des présentations au
cours des rencontres. Pour chaque résultat
sur le dé du Destin lors des interactions
d’une rencontre, vous pouvez choisir un
des bonus suivants :
- Au moment de la résolution de la
rencontre, la communauté bénéficie
d’un succès supplémentaire.
- Après la résolution de la rencontre
avec des mortels, choisissez l’un
deux. Cet individu ne garde alors
qu’un souvenir vague de ce qui s’est
dit ou convenu.
Note : Cet effet compte comme une vertu
magique pour ce qui est d’augmenter la
valeur de Vigilance de l’oeil sur la
Campagne.

Elbereth Gilthoniel ! Si vous, ou un de vos compagnons êtes


blessé : invoquez le nom d’Elbereth et
dépensez un ou plusieurs points d’Espoir
pour obtenir autant de dés de maîtrise
bonus pour votre prochain jet de dés.
En outre, chaque héros elfe ou ami des
Elfes de votre compagnon bénéficie d’un dé
de maîtrise bonus à son prochain jet.

Puissance des Premiers-Nés Une fois par round de combat, quand un


adversaire dépense un point de Haine pour
activer une capacité spéciale, vous pouvez
effectuer un jet de Vaillance (SR 10 +
niveau d’Attribut de l’adversaire).
En cas de succès, l’effet de la capacité
spéciale est annulé. Si le succès est simple,
l’adversaire ne dépense pas le point de
Haine. Si le succès est supérieur ou
extraordinaire, l’adversaire dépense son
point de Haine.
En cas d’échec du jet de Vaillance ou en
cas de succès mais avec un , vous
perdez 1 point d’Espoir et ne pouvez plus
invoquer cette vertu jusqu’à la fin de
bataille.

Prouesse des Eldar Quand vous obtenez un sur le dé de


Destin pour un jet de compétence
commune, on considère que vous obtenez
également un . Ainsi votre jet est
automatiquement un succès et votre niveau
de réussite est amélioré.
Chaque fois que vous terminez une action
au cours de laquelle vous avez obtenu un
, il se passe quelque chose d’inhabituel,
que des témoins associent à de la “magie
elfique”.

Récompenses culturelles

Anneau mineur (Anneau) Choisissez un attribut (Corps, Coeur ou


Esprit). Tant que vous portez votre anneau,
vous bénéficiez de +1 à la valeur de base
de l’attribut (et de la valeur améliorée
également). Vous gagnez également un
point d’Ombre.

Recueils et Cartes du Savoir Interdit Vous sentez la présence de l’Ombre dès


(Savoir) que vous pénétrez dans un lieu souillé.
Faites un jet de Connaissances et en cas
de succès, vous identifiez la source de la
corruption et vous donne (ainsi qu’à vos
compagnons) une réduction de 2 du SR
des tests de Corruption.
Vous pourrez ensuite, lors d’une phase de
Communauté, consacrer votre Entreprise à
y réfléchir et vous y gagnez un point
d’expérience.

Lance de la Dernière Alliance (Grande Lors d’une attaque avec un succès


lance) supérieur ou extraordinaire, vous pouvez
dépenser un point d’Espoir pour effectuer
une seconde attaque contre un adversaire
différent.

Homme du Lac
Vertus culturelles

Archer de la Guilde Augmentez votre Prestige de 1 point.


En utilisant un arc ou un grand, vous
pouvez dépenser 1 point d’Espoir pour
accroître d’un niveau le succès d’une
attaque (ou succès simple devient
supérieur, un succès supérieur devient
extraordinaire).
Prince Marchand Au début d’une phase d’aventure, vous
pouvez choisir un serviteur pour vous
accompagner parmi les suivants :
- Page : Un page vous assiste dans
vos tâches quotidiennes (toilette,
habillement) et dans vos rencontres
(présentation, conseils). Vous
pouvez lancer 2 fois le dé du Destin
et ne garder que le meilleur résultat
pour tout jet de Courtoisie ou
d’Intuition.
- Médecin : Serviteur qui veille sur
votre santé depuis votre enfance.
Vous pouvez lancer 2 fois le dé du
Destin et ne garder que le meilleur
résultat pour un test Fatigue.
- Porteur : Un porteur vous aide à
transporter vos affaire. Vous pouvez
lancer 2 fois le dé du Destin et ne
garder que le meilleur résultat pour
un test de Fatigue.
- Scribe : Votre scribe tient un journal
de vos faits et gestes et a accumulé
des connaissances. Vous pouvez
lancer 2 fois le dé du Destin et ne
garder que le meilleur résultat pour
un jet de Connaissances ou
Énigmes.
Note : à part le médecin qui est vieux, les
autres serviteurs sont généralement de
jeunes garçons et non-combattants.

Combat au bouclier Si vous combattez avec un bouclier, vous


relancez le dé du Destin quand vous
touchez un ennemi. Si vous obtenez 8+,
vous lui infligez une perte supplémentaire
de points d’Endurance égal à votre Bonus
aux dégâts + Encombrement du bouclier
(Rondache : 1, Bouclier : 3, Grand bouclier :
5)

Sens des affaires Lors d’une rencontre, vous pouvez tenter


d’accroître la valeur de Tolérance en
effectuant un jet de compétence de
Coutume (Chant, Courtoisie, Énigmes)
avec un SR de 14. En cas de succès,
ajoutez +1 à la Tolérance, +2 pour un
succès supérieur, +3 pour un succès
extraordinaire.

Pied marin Lorsque vous êtes attaqués, avant de


lancer les dés vous pouvez dépenser un dé
de Maîtrise bonus conféré par un Avantage
de combat afin de gagner un bonus de +3 à
votre valeur de Parade.
En outre, si vous combattez à bord d’un
bateau, radeau, sur une surface précaire ou
exposée (plate-forme dans les arbres, pont
de cordes…), vous bénéficiez durant
l’assaut d’un dé de maîtrise bonus en tant
qu’Avantage de combat.

Jusqu’au bout du voyage Lorsque vous lancez un jet d’Exploration


pour déterminer les avantages de Voyage,
vous gardez le meilleur jet afin d’en
déterminer le niveau de succès.

Récompenses culturelles

Armure cuivrée (Savoir) Équivalent d’une armure de maille, une


Armure Cuivrée permet de lancer un dé de
Maîtrise supplémentaire lors d’un test de
Protection contre une attaque avec une
arme tranchante ou contondante (épées,
haches, masses).
Au contraire, une arme perforante (lances,
flèches) donne un dé de Maîtrise en moins.

Pierre d'Affûtage (Savoir) Lorsque vous portez une Pierre d'Affûtage,


elle vibre et émet un faible gémissement
quand une créature dotée de la capacité
spéciale Aversion au Soleil ou Habitant des
Ténèbres est à moins 100m.
En outre, la première attaque de votre part
contre une telle créature provoque une
perte supplémentaire d'un point de Haine.

Lame-serpent (Savoir) Lors d’une attaque au corps à corps, votre


cible ne bénéficie pas de bonus à sa
Parade grâce à son bouclier.

Cadeau des Elfes de la Forêt Noire Lorsqu’il est utilisé en adéquation avec une
(Savoir) compétence commune, votre objet vous
permet de lancer 2 fois le dé du Destin et
d’en garder le meilleur jet.
Des exemples d’objets sont :
- Lembas (Voyage)
- Corde elfique
(Athlétisme/Exploration/Survie)
- Anneau elfique
(Persuasion/Inspiration/Présence)

Vous devez déclarer l’objet et la


compétence dès le choix de cette
Récompense.

Eafolc, peuple du Fleuve


Vertus culturelles

Rumeurs de l’Eau Lorsque vous devez effectuer une jet de


Vigilance ou d’Exploration près du Fleuve,
lancez 2 fois le dé du Destin et gardez le
meilleur résultat.

Marchand du Fleuve Augmentez votre Prestige d’1 point s’il est


inférieur ou égal à 3.
Votre niveau de vie passe à Prospère.

Pied Marin Lorsque vous êtes attaqués, avant de


lancer les dés vous pouvez dépenser un dé
de Maîtrise bonus conféré par un Avantage
de combat afin de gagner un bonus de +3 à
votre valeur de Parade.
En outre, si vous combattez à bord d’un
bateau, radeau, sur une surface précaire ou
exposée (plate-forme dans les arbres, pont
de cordes…), vous bénéficiez durant
l’assaut d’un dé de maîtrise bonus en tant
qu’Avantage de combat.

Anduin la Rouge Lorsque vous combattez des Orques


arborant la marque de Gundabad, pour
chaque attaque réussie additionnez à la
perte d’Endurance de votre arme votre
valeur de Coeur.

Imposteur Une fois par phase d’Aventure, à l’occasion


d’une rencontre, vous pouvez vous déclarer
comme membre d’un autre peuple des
Hommes, utilisant la valeur de Tolérance
comme Prestige comme si vous faisiez parti
de ce peuple.
Tout lors de la rencontre vous
discrédite, terminant aussitôt la
conversation, peu importe la valeur de
Tolérance.
Colifichet de soutien Sur un test de Peur, l’utilisation d’un point
d’Espoir vous garantit un succès
automatique.

Récompenses culturelles

Arc des Eothéod (Arc) Quand vous attaquez un ennemi avec un


niveau d’attribut de 6 ou moins, vous
pouvez dépenser un point d’Espoir pour
annuler momentanément la parade
naturelle de l’adversaire (hors bouclier), au
lieu d’ajouter un bonus d’attribut.

Harpon du Pêcheur (Lance) Quand vous effectuez une attaque à


distance avec le Harpon du Pêcheur, lancez
2 fois le dé du Destin et prenez le meilleur
résultat.

Cuirasse fluide (Armure) Utilisez comme valeur de Parade votre


valeur améliorée d’Esprit.

Leofide
Vertus culturelles

Celui qui chuchote à l’oreille des chevaux La compétence Voyage devient favorite
lorsque vous montez un cheval.
Vous pouvez dépenser 1 point d’Espoir
pour réduire le trajet d’une demi-journée.
Toutes les tentatives de Guérison sur votre
monture ont un bonus de +2.

Fier monture Votre “fier monture” viendra sur ordre de


son maître et peut être entraînée pour
l’assister parmi l’une des compétences
suivantes : Athlétisme, Inspiration, Art de la
guerre, Voyage.
Lorsque le personnage utilise une
compétence apprise par sa monture, il
relance 2 fois le dé du Destin et garde le
meilleur résultat.
L’apprentissage d’une autre compétence
nécessite une phase de Communauté et
coûte 1 point d’XP, une seule compétence
peut être apprise pour la phase d’Aventure
suivante.
Honneurs de Vidugavia La compétence Intuition devient favorite et
le personnage gagne 1 point de Prestige
auprès de son peuple.

Sang du tueur de Ver Vous pouvez dépenser 1 point d’Espoir


pour réduire la valeur de Taille de votre
arme des dégâts de l’arme de l’adversaire.
Cela augmente les chances de causer une
Blessure.

Plaqué de fer Vous pouvez réduire votre Encombrement


de 4 lorsque vous êtes sur une monture.
Lors d’une phase de Communauté, vous
pouvez dépenser 1 point d’XP pour réduire
la valeur d’Encombrement de 2 points
(jusqu’à un maximum de 8).

Récompenses culturelles

Monture de guerre Ces montures très rares et appartenant aux


gardes des Thanes de la région sont
offertes en cadeau aux plus valeureux
guerriers.
Posséder l’une de ces montures
exceptionnelles permet au personnage
Leofide d’utiliser les règles de charge
comprise dans le supplément “Horse Lords
of Rhan”.

Cor de bataille Si le porteur du coeur réussit un test de


Présence SR 16, l’ennemi perd l’initiative et
les premières volées, peu importe les
autres circonstances du combat et ce
jusqu’au début du combat.
Un succès Supérieur ou Extraordinaire
cloue les ennemis de frayeur sur place. Si
la compagnie est en sous-nombre à ce
moment, le GdL ne peut pas assigner
d’ennemis supplémentaires jusqu’à la fin du
tour de combat.

Panache de crin Présence et Inspiration deviennent vos


compétences favorites.

Peuple du Dorwinion
Vertus culturelles
L’Oeil du marchand Lors des jets d’Inspiration, jetez le dé du
Destin deux fois et gardez le meilleur
résultat.

Présent des Vierges de la Terre Vous portez des fruits précieux et rares
avec vous.
Une fois par voyage, chaque compagnon,
incluant vous, peut manger l’un de ses fruits
pour réduir sa fatigue de voyage de 2
points.

Vin du Dorwinion Réduisez la difficulté d’un test de Peur lors


de la phase d’Aventure d’un cran (Exemple
SR 16 passe à SR 14) OU gagnez
temporairement 5 points d’Endurance pour
un combat (peut dépasser votre Endurance
max).
Vous pouvez également, une fois par phase
d’Aventure, plonger une créature
humanoïde dans un profond sommeil que
seul le plus puissant bruit ou la plus grande
violence réveillera, il ne vous reste plus
qu’à le persuader de boire.

Les jambes du marchands Réduisez la difficulté des jets de voyage


pendant un voyage d’un cran.

Mots valeureux Lorsque vous réussissez à rallier vos


camarades (Manoeuvre de combat), vous
gagnez un succès supplémentaire.

Bonnes manières Lorsque vous rencontrez un groupe


d’individus pour la première fois, vous avec
un dé de maîtrise bonus gratuit à appliquer
à vos jets de Persuasion, Inspiration ou
Présence.

Récompenses culturelles

Armure de navigateur (Armure de cuir ou Réduit votre Encombrement de 1 (Jusqu’à


corselet à manches longues) un minimum de 1) et lorsque vous effectuez
un jet d’Athlétisme, vous lancez deux fois le
dé du Destin et gardez le meilleur résultat.

Arc à bétail (Arc) Arc fait à partir de la corne du bétail d’Araw,


ils tirent plus loin que les autres arcs et son
parfait pour le voyage car plus petit, plus
puissant et plus léger.
La portée de votre arme est doublée et
vous ne devez être protégé que par un
compagnon pour pouvoir être en position
Arrière.

Bouclier gardien (Grand bouclier) Ajoutez un bonus de +2 à votre parade au


bouclier lorsque vous subissez des
attaques à distance.

Elfe du Lindon
Vertus culturelles

Archerie mortelle Quand vous dépensez 1 point d’Espoir pour


utiliser la valeur améliorée d’un Attribut pour
une attaque à distance avec votre arc, vous
bénéficiez d’un bonus supplémentaire égal
à votre score de Coeur.

Rêves Elfiques Vous avez appris à récupérer votre fatigue


quand vous accomplissez des tâches
répétitives comme marcher ou ramer.
A la fin d’une journée d’activité, vous
récupérez un nombre de points
d’Endurance égal à votre valeur de
Sagesse. Si vous prenez ensuite un repos
prolongé, vous récupérez selon la règle
normale.

Fléau de l’Ombre Quand vous combattez en position avancée


contre un serviteur de l’Ombre (incluant les
Araignées, Orques, Trolls et Hommes
maléfiques), ajoutez un dé de maîtrise à
tous vos jets d’attaque (max : 6 dés)

Les Hérauts Vous savez communiquer avec tout ce qui


existe, êtres vivants, herbe, eau...
Pour utiliser ce donc, vous devez lancer un
jet de compétence commune appropriée.
Quelques exemples :
- Chant pour calmer un cheval affolé
- Intuition pour écouter la voix d'une rivière
- Énigmes pour interpréter les mots d'un
chemin et apprendre qui est passé par là
récemment

Chant Elfique Vous avez appris les chants elfiques


capable de ramener la lumière et soigner
les coeurs meurtris par l’Ombre.
Lorsque vous prenez cette Vertus pour la
première fois, vous maîtrisez le Chant de
l’Espoir, et pourrez choisir Visions
véritables lors d’une Phase de
Communauté en dépensant un point
d’expérience. Et en dernier, vous
découvrirez les secrets du Chant contre
l’Ombre de la même façon, lors d’une autre
Phase de Communauté.
- Chant de l’Espoir : Lorsque vous
réussissez la Manoeuvre de combat
“Rallier ses camarades”, vous
pouvez dépenser un point d’Espoir
pour doubler le gain d’Endurance de
vos camarades.
- Visions véritables : Vous pouvez
projeter des images mentales aux
autres, que ce soit dans leur esprit
ou en vrai, ressemblent à un objet
(non matériel). Cela peut permettre
d’aider à la description d’un objet ou
d’une recherché(e), lors de
discussions lorsque la barrière de la
langue fait obstacle.
Quand ce talent est maîtrisé, vous pouvez
lancer un jet de Chant (SR 14) pour
communiquer de la sorte avec n’importe qui
pouvant parler et comprendre vos propos.
- Chant contre l’Ombre : Avant un
combat, si le niveau d’attribut des
ennemis est égal ou inférieur à votre
Coeur, vous pouvez lancer un jet de
Chant SR 10 + l’attribut le plus élevé
des ennemis + un SR de 1 tous les
3 ennemis, afin de les repousser.
Si c’est une réussite, ils se replient pour un
temps, bien que des ennemis déterminé
peuvent vous traqués et retrouver plus tard.
En combat vous pouvez utiliser votre Chant
plutôt qu’Art de la Guerre afin de réaliser la
manoeuvre de combat “Intimider l’ennemi”,
si c’est une réussite, vous pouvez dépenser
un point d’Espoir pour réduire d’un point la
Haine des ennemis
Récompenses culturelles

Masque Laiquendi Lorsque vous effectuez un jet de Discrétion,


vous pouvez lancer le dé du Destin trois
fois et garder le meilleur résultat.

Harpe d’Argent Cette petite harpe en argent est légère et


peut tenir sous le bras pendant une marche
ou une chevauchée et chante des notes
parfaites.
Lorsque cette harpe vous accompagne,
vous réussissez automatiquement vos jets
de Chants si le dé du Destin tombe sur
ou

Arc sylvain (Arc) Avant que ne débute le combat, vous


pouvez tirer une volée de flèche
supplémentaire (y compris lorsque le 1er tir
n’est pas autorisé). Sauf si vous êtes
surpris.

Peuple de Dol Amroth


Vertus culturelles

Chevalier du Cygne d’Argent Après de longues années d‘études, de


travaux et de moments d’héroïsme, vous
voilà adoubé parmi ce légendaire ordre.
Lorsque cette vertus est prise pour la
première fois, augmentez votre Prestige de
+1 et obtenez la compétence “Premier au
combat”.

En dépensant 1 point d’expérience durant


une phase de Communauté qui y sera
dédié, vous pourrez avoir un écuyer.

Enfin, lors d’une autre phase de


Communauté et toujours en dépensant 1
point d’expérience, vous deviendrez
Champion de Dol Amroth.

- Premier au combat : Dans n’importe


circonstances (sauf si surpris), vous
devez sélectionner un ennemi une
fois que les premières volées sont
effectuées et réalisez une attaque
de mêlée. Si c’est un , vous
infligez automatiquement une
Blessure à votre cible, sans qu’il
puisse jeter un jet de Protection.
S’il s’agit d’un , vous subissez un
coup perforant et vous pouvez lancer un jet
de Protection, mais devrez lancer 2 fois le
dé du Destin et garder le moins bon
résultat.

- Écuyer : Votre renommée à attiré


une jeune personne souhaitant
apprendre auprès de vous et vous
avez accepter. Vous devrez vous
occuper de son entraînement
martial, de l’inspirer et parfaire son
éducation et il vous assistera en
retour.
Choisissez 2 compétences communes, à
partir de ce moment, vous lancerez le dé du
Destin 2 fois et garderez le meilleur résultat.
Votre écuyer ne vous assiste pas en
combat, mais si votre personnage n’est pas
disponible, vous pourrez incarner votre
écuyer et aurez 2 points d’Espoir en plus,
peu importe l’origine de votre écuyer.

- Champion de Dol Amroth : Vous


voilà Chevalier parmi des
Chevaliers, l’incarnation des idéaux
et de la gloire du Númenor. Ceux qui
comptent parmi vos amis regagnent
en Espoir et vos ennemis vous
craignent.
Augmentez votre jauge d’Espoir de
communauté de +1, de plus, lorsque vous
faites un en combat, votre cible perd 1
point de Haine.

Sang elfique Bien que limité, le sang des Sindars coule


dans les veines de chaque Prince. Et il est
dit que des traces de ce sang existe aussi
chez certains individus du Peuple de Dol
Amroth. Quelque chose issu d’un autre
monde...peut-être que ces histoires sont
vraies ?
Vous gagnez le trait Ami des Elfes et Juste,
la valeur de Tolérance augmente de +1
envers les non-elfes.

Pied marin Qu’ils soient marins ou non, tout le monde à


Dol Amroth a le pied marin. Vous ne faites
pas exception et avez la force et l’énergie
quand il faut traiter avec l’océan.
Vous gagnez un dé gratuit en guise
d’avantage de combat, en plus de cela, si
vous combattez sur l’eau, sur un navire,
une embarcation ou tout autre surface
précaire, chacun de vos attributs (Corps,
Coeur et Esprit) augmente de +1.

Lancier Les combattants de Dol Amroth sont


entraînés depuis leur plus jeune âge à
manier les lances avec la plus grande
efficacité, elles sont les armes de
prédilections des Chevaliers du Cygne
lorsqu’ils chargent dans la bataille ou pour
les marins pour repousser des assauts
maritimes.
La première attaque faite avec une lance
dans un combat verra son succès
augmenté (Un succès devient un succès
supérieur, un succès supérieur devient un
succès extraordinaire), mais un échec reste
un échec, rattrapable cependant en utilisant
1 point d’Espoir.

Défi Le Peuple de Dol Amroth s’est toujours


dressé face aux Ténèbres et ce,
ouvertement, ne craignant pas de défier
l’Ennemi.
Avant le début d’un combat, définissez un
ennemi qui devra vous défier durant la
durée du combat, il ne pourra changer de
cible qu’en utilisant 1 point d’Espoir. Ce défi
dure jusqu’à ce que vous soyez
inconscient, mort ou que la cible soit morte.
Les compagnons en position Défensive
peuvent utiliser des points d’Espoir pour
vous défendre des coups. Cette
compétence ne peut être utilisé que contre
des ennemis ayant 6 points de Haine ou
moins.

Récompenses culturelles

Bouclier cerf-volant Ces larges boucliers, souvent blasonnés du


Cygne d’Argent ou d’un Navire Blanc sur
bleu, offrent une grande protection.
Lorsque vous portez ce bouclier, votre
Armure augmente de +1, permettant de
mieux résister aux coups perforants.

Bannière de Dol Amroth Au combat, vous pouvez déployer votre


bannière. Si vous êtes au combat
rapproché, vous pouvez utiliser la
manoeuvre de combat “Rallier ses
camarades” en plus de votre jet d’attaque,
mais à ce moment là, les ennemis
gagneront “Haine : Dol Amroth” et vous
attaqueront quand ils en auront l’occasion.
Pendant une Rencontre, la Bannière de Dol
Amroth donne un dé davantage bonus.

Casque intégral du Cygne Ces casques n’étaient fait que pour la


garde d’élite du Prince. Cependant, certains
figurent dans les collections de personnes
très riches ou méritantes. Il couvre
entièrement le visage et de magnifiques
ailes de cygne se déploient sur les côtés.
Ce casque possède une qualité de +1 et
lorsque vous effectuez un jet de Présence,
ajoutez votre Valeur ou +3, selon la valeur
la plus élevée.

Ñoldor
Récompenses culturelles

Lame de Gondolin Cette lame devient bleue lorsque des


Orques et Trolls sont à proximité. Le
pouvoir de lumière est dépendant de la
proximité des créatures et brille avec
l’intensité d’une torche à son maximum.
Sur un succès supérieur ou extraordinaire,
un coup perforant est directement infligé.

Haubert du Beleriand Ce casque du Premier Âge octroie un


bonus de +1 pour chaque point investis en
Présence lorsque qu’un jet de Présence,
Inspiration ou Persuasion est à lancer, il
permet également de lancer 2 fois le dé du
Destin et de garder le meilleur résultat.

Lance d’Hithlum Cette lance cause un coup perforant sur un


succès extraordinaire. En plus de cela, une
fois par tour, vous pouvez empêcher un
ennemi de réaliser un Grand Bond pour
atteindre un compagnon.

Vertus culturelles

Ennemi des Ténèbres Les Ñoldor combattent l’Ennemi depuis


l’aube du Premier Âge, leur grande
présence attirant irrémédiablement les
foudres de leur adversaire sur eux.
Lorsque vous combattez en position
Avancée ou Exposée, vous pouvez
dépenser 1 point d’Espoir pour encaisser
l’attaque d’un compagnon comme si vous
étiez en position Défensive.

Rêves Elfiques A la fin d’une journée de dur labeur, vous


récupérez autant de points d’Endurance
que votre Sagesse, si le repos est prolongé,
la récupération est normale.

Dévoué à Aulë Sur un jet d’Artisanat SR 20, vous pouvez


dépenser 1 point de Vaillance et 1 point de
Trésor pour ajouter une Qualité à un objet,
le passant de 3 à 4. Vous pouvez utiliser
d’autres point de Trésor pour réduire le SR
du jet d’Artisanat de -2, jusqu’à un
maximum de -6.

Main guérisseuses Lors d’un jet de Guérison, vous pouvez


ajouter la moitié de vos points en Chant
(arrondi à l’inférieur). En plus de cela, vous
pouvez utiliser un jet de Chant SR 16 pour
retirer 1D4 point de Fatigue à vos
compagnons, une fois tous les deux jours
de voyage, et ce même si vous n’êtes pas
dans une Sanctuaire.

Courroux de Fingolfin Lorsque vous affrontez un ennemi, vous


ignorez les effets de la Peur. En plus de
cela, ils effectuent leurs jet de Terreur à un
SR de 16, peu importe la difficulté de la
créature.

Sindar
Récompenses culturelles

Cape Sindar Les Dames Sindar ont toujours participé à


aider les peuples en guerre contre l’Ombre,
que ce soit en prenant les armes, par les
arts de la guérison ou la subtile magie
Elfique. La création de ces capes est
longue et laborieuse, car elles sont
enchantées des chants et des énergies
naturelles venant de leur royaume.
Lorsqu’elle est portée, cette cape donne un
bonus de +2 aux jets de Discrétion de son
porteur, lui permettant également de lancer
2 fois le dé du Destin et de garder le
meilleur.

Dague des Galadhrim Cette dague donne un bonus de +2 à la


Parade. Si elle est utilisée de manière
ambidextre avec une lance ou une épée,
son bonus est de +1.

Arc de Doriath Vous pouvez toujours effectuer les


premières volées (sauf si vous êtes
surpris), même lorsque cela n’est pas
nécessaire. Cela s’associe également avec
les liés aux embuscades.
Vertus culturelles

Magie Sindar La magie des Elfes reste puissante bien


que les jours s'obscurcissent.
Lorsque cette vertu est prise une fois, vous
savez cuisiner du Lembas.
Lors d’une phase de Communauté et en
dépensant 1 point d’expérience, vous
pourrez fabriquer des cordes elfiques.
Et pour finir, lors d’une phase de
Communauté et en dépensant 1 point
d’expérience, vous découvrirez les secrets
liés aux bottes elfiques.
- Lembas : En dépensant 1 point
d’expérience, le personnage peut
tenir 2 jours avec un peu de
Lembas.
Quand un personnage est nourrit avec du
Lembas, il lancera 2 fois le dé du Destin sur
chaque jet de fatigue, gardant le meilleur
résultat.
- Corde elfique : En dépensant 1 point
d’expérience, le personnage peut
créer une corde de 2m.
Quand un personnage utilise cette corde, il
gagne un bonus de +2 lorsqu’il escalade.
La corde est récupérable ensuite.
- Bottes elfiques : En dépensant 1
point d’expérience, le personnage
peut créer une paire de botte
elfique.
Quand il porte les bottes, le personnage
reçoit un bonus de +2 en Discrétion.

Main guérisseuses Lors d’un jet de Guérison, vous pouvez


ajouter la moitié de vos points en Chant
(arrondi à l’inférieur). En plus de cela, vous
pouvez utiliser un jet de Chant SR 16 pour
retirer 1D4 point de Fatigue à vos
compagnons, une fois tous les deux jours
de voyage, et ce même si vous n’êtes pas
dans une Sanctuaire.

Rêves Elfiques A la fin d’une journée de dur labeur, vous


récupérez autant de points d’Endurance
que votre Sagesse, si le repos est prolongé,
la récupération est normale.

Peuple du Crépuscule Les sens des Sindar sont affûtés et plus


gracieux sous la pleine lune ou dans les
ombres de la forêt.
Lorsque vous vous trouvez dans une forêt,
sous terre ou de nuit, votre bonus d’Attribut
est basé sur votre valeur améliorée pour
chaque jet de compétence commune.

Archerie mortelle Beaucoup des vôtres sont naturellement


doués avec un arc, vous possédez
également cette qualité, vos flèches
touchant leur cible avec une précision
surnaturelle.
En dépensant 1 point d’Espoir pour avoir un
bonus d’Attribut sur une attaque à distance
avec un arc, vous recevez un bonus égal à
votre valeur de base de Coeur.

Cavalier du Rohan
Récompenses culturelles

Cotte du Vieux Gondor (Corselet de De nombreuses armureries du Rohan


mailles) présentent un arsenal impressionnant
d’armes, de heaumes et d'armures
façonnés par les forgerons du sud, présents
du Gondor aux Rois
du Riddermark.
Un combattant pare de l'une de ces cottes
de mailles rutilantes ne pourra que pousser
ses compagnons à l'audace
Le port de cette armure vous permet de
recourir à la manoeuvre de combat Rallier
ses Camarades en position Avancee.
Se faisant, vous avez également la
possibilité d’attaquer.

Heaume à crinière Les plus vaillants des guerriers Rohirrim se


parent de heaumes rutilants surmontés d'un
panache en crins de cheval qui ne
manquent pas de les distinguer sur le
champ d'honneur.
Votre valeur est telle que l’on vous a confié
un tel objet pour que vous le portiez au
combat ; vous avez fait le serment de ne
jamais reculer devant l'adversité et de
mener par l'exemple.
Votre valeur de Prestige augmente de 1
point. De plus, quand vous portez ce
heaume en position Avancée (que ce soit
en combat monté ou au sol et que votre jet

d'attaque produit un . vous recevez un


dé de Maîtrise supplémentaire que vous
pourrez dépenser à l'un de vos futurs jets
ou donnera à l'un de vos compagnons.

Lance étincelante (Lance) Les Rohirrims manient de longues lances


en frêne à la pointe d’acier acérée.
Certaines furent portées jusqu’au Nord par
les premiers cavaliers à suivre Eorl,
l’héritage de Vert-Bois-Le-Grand se
retrouvant sur votre hampe.

Lorsque vous chargez l’ennemi armé d’une


Lance Étincelante, votre valeur de Blessure
est augmentée de +4.

Vertus culturelles

[Si originaire de Harrowdale] Sinistre “(...) les Morts sortent rarement et


Bénédiction seulement en des temps de grande
inquiétude et de mort prochaine.”

Les habitants de Harrowdale vivent dans


l’ombre de Dwimorberg, et toute leur vie, ils
ont senti des regards froids et hostiles
provenant de la pénombre sous la
Montagne Hantée. Au Riddermark, certains
disent que les gens de la vallée au visage
triste sont porteurs de mauvaise fortune. Ce
que vous savez, c’est que la chance a
commencé à vous sourire, ou plutôt à se
retourner contre ceux qui se mettent en
travers de votre chemin.

Chaque fois que vous effectuez un jet de dé


et obtenez un , vous pouvez choisir

de le transformer en en recevant un
point d’Ombre. C’est à vous de décrire les
circonstances qui encadrent cette action,
mais elles doivent dans la mesure du
possible impliquer un malheur qui accablera
les autres et vous sera favorable.

Meneur des chevaux du Riddermark Les chevaux n’ont pas besoin que l’on
s’occupe d’eux quand ils sont livrés à
eux-mêmes dans la nature, mais ils
progressent bien plus vite quand ils sont
élevés par un meneur compétent.

L’élevage et le dressage des chevaux selon


la tradition du Riddermark et des anciens
dresseurs de bêtes sauvages du Nord n’ont
aucun secret pour vous.

Vous pouvez choisir l’entreprise de phase


de Communauté Dresser ses Chevaux pour
vous retrancher dans votre haras et mettre
votre savoir-faire à profil pour élever
poulains, juments et étalons.

Ecuyer de maison Une famille noble vous a chargé d’éduquer


et de former l’un de ses jeunes héritiers.
Cette personne sera votre écuyer attitré et
vous assistera dans vos devoirs de
chevalier. Elle vous accompagnera sur son
propre cheval de selle et servira à votre
table. Elle s’assurera que votre monture et
vos biens soient parés pour le voyage, que
vos armes soient affûtées et votre armure
en état avant chaque bataille, et que vous
portiez vos plus élégants vêtements et votre
plus belle coupe aux festins. En
contrepartie, vous donnerez une éducation
martiale digne de ce nom à cet écuyer, que
vous protégerez et sur lequel vous veillerez
à chaque instant.

Lorsque vous avez la possibilité d’effectuer


un jet préliminaire de compétence pour
déterminer votre préparation pour un
voyage, un combat ou une rencontre (CF.
page 158 Anneau Unique), la présence de
votre écuyer vous permet de lancer un dé
de Maîtrise supplémentaire (jusqu’à un
maximum de 6).

Par ailleurs, il saura récupérer votre


monture au plus vite si vous en chutez ou
êtes désarçonné (vous devez consacrer
une action à remonter sur la selle). Il pourra
également vous apporter un bouclier ou
une arme de rechange si vous perdez ou
laissez choir les vôtres (vous n’avez pas
besoin de consacrer une action à retrouver
votre équipement). Enfin, il vous extraira du
champ d’honneur si les coups adverses
vous font perdre connaissance. Vous ne
laisserez pas votre écuyer participer
directement au combat, mais on considère
qu’il est toujours prêt à accomplir son
devoir.

Garde royale “Mais on ne peut enlever de champ de


bataille les hommes de la maison du roi
(...)”
Le Seigneur de la Marche vous a enrôlé
comme cavalier attitré de sa propre maison.
La plupart des jeunes seigneurs Rohirrims
servent au moins quelques années dans la
Garde royale, mais l’honneur est tout autre
pour ceux qui le reçoivent à vie. Chaque
fois que vous êtes à Edoras, vous vous
entraînez avec les meilleurs guerriers de la
Marche et vous êtes tenu de faire respecter
la volonté du Roi le reste du temps.

Vous apprenez directement l’une des


aptitudes suivantes en choisissant cette
Vertu. Vous pourrez ensuite en acquérir une
autre durant une phase de Communauté, à
condition de dépenser 1 point d’Expérience,
l’activité devenant votre entreprise pour la
phase. Vous pouvez ainsi recevoir les trois
aptitudes suivants, dans l’ordre de votre
choix :

Tir à l’arc monté


Vous pouvez utiliser un arc depuis votre
selle comme une arme de corps à corps,
quelle que soit votre position de combat.
Par ailleurs, le nombre de dés de Maîtrise
que vous lancez lors de vos attaques à
distance à l’arc et à cheval n’est pas limité
par votre valeur d’Athlétisme (CF. Combat
monté, page 135)

Bouclier dressé
Tant que vous utilisez un bouclier à cheval,
le bonus de Parade de votre bouclier est
doublé.

Épée et lance
Lorsque vous utilisez à cheval une épée ou
une lance, le nombre de dés de Maîtrise
que vous lancez n’est pas limité par votre
valeur d’Athlétisme (CF. Combat monté,
page 135).

Maître du Destin “La ruine planait sur eux, mais ils


l’affrontaient en silence.”

Parmi les vôtres, nombreux sont les


individus convaincus que la destinée de
chaque homme est déjà décidée quand il
vient au monde. Certains méprisent
toutefois cette idée et estiment que chacun
peut maîtriser son destin s’il s’y emploie.
Les sages ne voient dans cette approche
de l’existence que le fruit empoisonné de
l’orgueil. Votre point de vue est le suivant :
si vous ne parvenez pas à conquérir votre
destinée, au moins c’est en essayant que
vous tomberez.

Au début de toute phase d’Aventure, vous


pouvez décider de réduire provisoirement
votre valeur maximale d’Espoir d’un nombre
de points égal à votre valeur de Vaillance.
Jusqu’à la fin la phase, augmentez votre
valeur maximale d’Endurance du double de
votre valeur de Vaillance. Au terme de la
phase d’Aventure, vos valeurs maximales
d’Endurance et d’Espoir reviennent à la
normale.

Anciennes chansons et contes d’enfants “Ils sont (...) sages, mais ignorants,
n’écrivant pas de livres, mais chantant
beaucoup de chansons, à la façon des
enfants des Hommes avant les Années
Sombres.”

En cette époque étrange, vous avez appris


les chants des temps anciens relatant
maintes choses oubliées. Ce qui est
souvent perçu comme des fables pourrait
bien revenir rôder sous le soleil. Vous
percevez la valeur de chaque vers, la
sagesse de chaque strophe transmise de
père en fils de la maison d’Eorl.

Lorsque vous réussissez un jet associé à la


compétence Inspiration, Voyage, Intuition,
Guérison, Énigmes ou Connaissances,
comparez la valeur dans la compétence en
question à celle que vous affichez en
Chant. Si cette dernière est supérieure ou
égale, augmentez la qualité du jet d’un cran
(un succès devient un succès supérieur et
un succès supérieur devient un succès
extraordinaire).

De plus, si le jet produit un , vous


recevez 1 point d'Espoir
(vous ne pouvez par ce biais gagner qu'un
seul point d'Espoir par séance)
Lorsque vous choisissez cette vertu, notez
les compétences indiquées ci-dessus sur
votre fiche de personnage, à titre indicatif. A
noter que recourir à cette aptitude ne vous
oblige pas à vous lancer dans
l'interprétation vibrante d'une chanson, mais
seulement à vous remémorer quelques
vers, à murmurer quelques phrases ou
eventuellement a chanton
ner quelques rimes.

Dunlendings
Récompenses culturelles

Armure des Spires (Armure de cuir) Cette armure gravée des symboles les plus
anciens et sacrés de votre peuple protège
son porteur, dit-on, qu’à la mesure de sa
valeur.
Lorsque vous faites appel à un bonus
d'Attribut lors d'un test de Protection, ce
bonus est égal à la somme de vos valeurs
de Corps et de Coeur (au lieu de votre
Corps)

Cherche-Coeur (Lance) On dit de ces lances qu'elles appartiennent


aux premiers chefs de clan des peuples des
collines, à l'époque où de terribles ennemis
venus de la mer traquaient les ancêtres des
Dunlendings. Le manche est gravé de
runes de vengeance et le sang du coeur de
grands adversaires incruste encore la
pointe.
Lorsque vous attaquez un Homme vivant
avec Cherche-Cæur, si vous obtenez un
sur le dé du Destin, vous infligez
automatiquement une Blessure

Grande Hache des Forêts (Grande hache) Le secret de conception de ces grandes
haches remonte à une époque si reculée
qu'il s'est perdu à tout jamais. Parmi les
anciens, certains racontent que le bois qui
les composent que était issu d'une forêt qui
recouvrait jadis toutes vos terres, des
Monts Brumeux à la lointaine mer.
Une Grande Hache des Forêts est d'un
équilibre si parfait que vous pouvez la
manier efficacement d’une seule main, ce
qui vous permet de tenir un bouclier de
l’autre.

Vertus culturelles

Une Peuplade Mystérieuse “Les habitants s’enfuirent et se


cachèrent…”
Les autres Peuples Libres vous traitent de
sauvages alors qu'ils ne savent rien de vos
us et coutumes, ce qui est précisément
le bul que vous recherchez. Vous avez
adopté l'environnement qu'on a bien voulu
vous laisser et ne faites désormais qu'un
avec les collines et les bois. Vous avez
appris qu'il valait toujours mieux ne se fier
qu'à soi même et n'attendre que trahison
des autres.
Lorsque vous effectuez un jet pour éviter
d'être vu en extérieur ou pour anticiper une
embuscade, trouver un piège ou déceler
quelque traîtrise, ajoutez toujours votre
valeur d'Attribut au résultat, comme si vous
bénéficiez d'un bonus d'Attribut.
(Cette règle s'appliquera le plus souvent
aux
jets de Discrétion Vigilance, Fouille, Chasse
et Intuition).

Champion des Hommes de Collines “C’est seulement au Pays de Dun que les
Hommes de cette race avaient conservés
leur ancien parler et leurs coutumes
d’autrefois...”
Sortir des frontières de votre région natale
vous a ouvert les yeux sur des perspectives
inconcevables pour la plupart des autres.
Vous avez découvert un monde certes
dangereux mais où les guerriers comme
vous sont jugés selon leur propre valeur et
non par les faits d'armes de leurs ancêtres.
De nombreuses croyances et superstitions
de votre peuple ont ainsi été mises à mal.
Vous êtes avide d'en apprendre davantage
encore, pour un jour revenir tel l'enfant
prodigue dont le savoir profitera au clan tout
entier.
Augmentez votre valeur maximale d'Espoir
de 1 point., de plus, à partir de maintenant,
toutes vos Compétences Communes sont
considérées favorites quand il s’agit
d’accroître leur valeur.
Quand une compétence est déjà favorite, le
coût de Progression en est réduit de 1
point.

D’Allure Sinistre “La plupart étaient des hommes ordinaires,


assez grands, bruns et rébarbatifs, mais ils
n’avaient pas l’air particulièrement
mauvais.”
La route de votre peuple n’a jamais été
douce, mais marquée par de nombreux
ennemis et des alliances improbables. Vous
n’éprouvez aucune affection pour les
Orques ou les Hommes Malfaisants, mais
les anciens vous ont appris à traiter avec
eux sans animosité, selon l'adage qui veut
que lorsque le monde est envahi par les
ténèbres, c'est dans les
lieux les plus sombres qu'il faut chercher de
l'aide.
Quand vous avez l'occasion d'approcher
des serviteurs de l'Ombre
avant qu'une confrontation armée ne
devienne inévitable vous pouvez interagir
avec eux selon les règles normales
des rencontres. Tant que les éventuels
Elfes et Nains de votre compagnie restent
hors de vue (ou tenus comme ”prisonniers”
), la plupart des Orques, des Bandits et
autres gens peu recommandables ne vous
attaqueront pas sans bonne raison.
Par ailleurs, si vous recourez à la règle de
la Vigilance de l'OEil, votre valeur
personnelle est considéré
comme égale à -1 (vous réduisez donc de 1
la valeur initiale
de Vigilance de l'Oeil de votre compagnie).

Mauvais Augure “(...) maints hommes sauvages s’arrêtèrent


et tournèrent la tête pour observer la vallée,
tandis que d’autres levaient un regard
indécis vers le ciel.”
Les Forgoil prétendent que la langue des
vôtres se rapprocher davantage de bruits
de bêtes sauvages que du langage humain.
S'ils disent cela, c'est bien parce qu'ils ont
oublié ce que c'est que d'être proche de la
terre et de savoir écouter le vent et la pluie.
Votre peuple se souvient, lui, et vous
pouvez parfois interpréter les nouvelles
portées par la brise montagnarde, les
hululements des oiseaux et les cris des
bêtes, mais aussi comprendre leur silence.
La nuit, vous pouvez effectuer un jet
d’Enigmes (SR 14) pour recevoir un
présage concernant le lendemain.
L'indice obtenu se présente sous la forme
d'une mise en garde que vous devez
interpréter. En cas de succès, vous recevez
un dé de Maîtrise à dépenser sur n'importe
quel jet intervenant le jour suivant : vous
recevez 2 des de Maitrise en cas de succès
supérieur en 3 des en cas de succes
extraordinaire.
Vous décidez des détails du présage perçu,
mais le Gardien des Légendes doit en
approuver l'application avant que vous ne
vous apprêtiez à dépenser le dé bonus.
En general, il suffit d'annoncer la mise en
garde quand se présente l'occasion
d'utiliser le dé de Maîtrise bonus (vous
n'êtes pas tenu de la décrire au moment
d'effectuer le jeu d'Énigmes).

Assaut Sauvage “(...) les sauvages montagnards et gardiens


de troupeaux du Pays de Dun (...) il les a
lancés contre nous. Nous avons été
submergés. Le mur de protection a été
rompu.”
Vous avez commencé à adopter les
tactiques sanglantes des clans belliqueux
des hauteurs, qui se précipitent tête
baissée contre l’ennemi sans chercher à se
défendre.
Lorsque vous combattez en position
Avancée, votre bonus aux Dégâts est basé
sur votre valeur de Corps de prédilection.
Equipement
Equipement de départ
Chaque personnage démarre avec l’équipement standard d’un héros qui part à
l’aventure. Son contenu et sa valeur d’encombrement dépendent de la saison.

Saison Contenu du paquetage Valeur d’Encombrement

Vêtements fins, capes et 2


couvertures moins épaisses,
Printemps & Été corde de 10m, torches etc...
Eau et nourriture pour une
semaine de voyage.

Vêtements épais et chauds 3


(vestes, capes doublées de
Automne & Hiver fourrure), couvertures, corde
de 10m, torches etc...
Eau et nourriture pour une
semaine de voyage.

Instruments de musique
Un personnage ayant au moins 1 rang dans le compétence Chant peut inclure dans
son paquetage un instrument de musique en accord avec sa culture (flûte,
harmonica, luth, tambourin etc…)

Armes
Un aventurier peut disposer d’une arme pour chaque compétence d’armes pour
laquelle il possède au moins 1 rang.
En cas de compétence d’arme culturelle (entre parenthèses), le joueur sélectionne
une arme correspondant à ce groupe d’armes.

De par leur taille, il y a des restrictions pour les Hobbits et les Nains qui ne peuvent
utiliser que les armes suivants :

- Nains : épée courte, épée, hache, grande hache, lance, bigot, arc
- Hobbits : épée courte, hache, lance, dague, arc

Armes Dégâts Taille Blessure Encombrement Groupe Notes

Dague 3 12 0
Épée 5 10 14 1 Épées
courte

Épée 5 10 16 2 Épées

Épée 5 (1 main) 10 16 (1 3 Épées


longue 7 (2 mains) main)
18 (2
mains)

Lance 5 9 14 2 Lances Peut être


lancée.

Grande 9 9 16 4 Lances 2 mains.


lance Ne peut
être lancée.

Hache 5 18 2 Haches

Grande 9 20 4 Haches 2 mains.


hache

Hache à 5 (1 main) 18 (1 3 Haches


long 7 (2 mains) main)
manche 20 (2
mains)

Arc 5 10 14 1 Arcs

Grand arc 7 10 16 3 Arcs

Bigot 8 10 18 3 2 mains.

Bâton 4 10 1

Masse 7 12 2

Marteau 6 14 2 Marteau
de guerre x

Étoile du 5 10 14 1 Marteau
matin x

Fléau 7 14 3 Pas de
coup
précis.

Filet 1 9 2 Immobilise
sur coup
précis ou
ennemi
blessé.

Lance 5 9 18 2 Lances Peut être


barbelée lancée,
reste dans
la cible.

Couteau 2 10 0 Dagues
de lancer

Hache de 5 14 1 Haches
lancer

Fronde 5 10 12 0

Lance 4 9 14 3 Lances
d’arçon

Armures et boucliers
Un aventurier démarre avec une armure et peut choisir un type de casque et un
bouclier.

Armures
Encombrement Protection Type

Chemise de cuir 4 1D Armure de cuir

Corselet à 8 2D Armure de cuir


manche longue

Chemise de 12 3D Armure de mailles


mailles

Cotte de mailles 16 4D Armure de mailles

Haubert de 20 5D Armure de mailles


mailles

Jambières de cuir 2 +1 Armure de cuir

Jambier de métal 3 +2 Armure de métal

Brassards de cuir 2 +1 Armure de cuir

Brassards en 3 +2 Armure de métal


métal
Casques
Encombrement Protection Type Notes

Cervelière 2 +1 Casque
(fer ou cuir)

Heaume 6 +4 Casque Peut s’enlever


en plein
combat pour
diminuer la
Fatigue de 3
points.

Boucliers
Encombrement Protection Notes

Rondache 1 +1

Bouclier 3 +2

Grand bouclier 5 +3 Pas pour les


Hobbits et Nains

Équipement supplémentaire
Un personnage peut ajouter un équipement particulier avec l’accord du
Gardien des Légendes.

Autres informations
Bonus aux dégâts
La valeur de Bonus aux dégâts est égale à la valeur de base de Corps, tant pour le
corps à corps que pour des attaques à distance.

Parade
La valeur de Parade est égale à la valeur de base d’Esprit.
Si le personnage possède un bouclier, précisez le bonus apporté par cet
équipement.

Armure
La valeur d’Armure est égale à la valeur de Protection de l’armure portée.
La valeur Casque est égale à la valeur de Protection du casque porté.

Fatigue
La valeur minimale de la fatigue est égale à la somme de l’encombrement de tout
l’équipement porté (paquetage, armes, armures, casques, objets divers).
Expérience
L’expérience de départ est de 0.

Ombre
La valeur d’Ombre de départ est de 0.

Langues
Noter les langues principales et secondaires connues par le personnage selon sa
culture.

Langue maternelle Langue secondaire

Bardide Dalien Langue commune (Ouistrain)

Béornide Langue du Val d’Anduin Langue commune (Ouistrain)

Nain du Mont Solitaire


Dalien
Nain des Monts du Fer Khuzdul (langue secrète) Langue commune (Ouistrain)

Nain des Montagnes


Grises

Elfe de la Forêt Noire Sindarin Dialecte sylvain


Langue commune (Oustrain)

Hobbit de la Comté Langue commune (Ouistrain)

Homme des Bois des Langue du Val d’Anduin Langue commune (Ouistrain)
Terres Sauvages

Rôdeur du Nord Langue commune (Ouistrain) Sindarin

Haut-Elfe de Fondcombe Sindarin Quenya


Langue commune

Homme du Lac Dalien Langue commune (Ouistrain)

Eafolc Langue commune (Ouistrain) Langue du Val d’Anduin


(proche du Dalien)

Leofide Langue commune (Ouistrain) Langue du Val d’Anduin


(proche du Dalien)

Âge de départ

Race Âge de départ


Bardide 16-30
Eafolc
Leofide
Béornide
Homme des Bois des Terres Sauvages
Homme du Lac
Peuple de Dol Amroth

Nain du Mont Solitaire


Nain des Monts du Fer 50-100
Nain des Montagnes Grises
Elfe du Lindon
Noldor
Sindar

Elfe de la Forêt Noire 100-500

Hobbit de la Comté 25-60

Rôdeur du Nord 18-60

Haut-Elfe de Fondcombe 500-1000

Annexe 1 : descriptions des Traits


Affinité avec les chevaux
Vous êtes capable d’élever des chevaux sauvages afin de les domestiquer.

Aide d’autrui
Dans votre communauté ou dans un endroit de passage, les gens, surtout de plus modeste
condition sont naturellement enclins à vous aider et à se confier à vous. Leur bienveillance
se situe toujours dans les limites du raisonnable mais quand on connaît par exemple les lois
de l'hospitalité des hommes des bois, raisonnable signifie beaucoup.

Allume-feu
Si nécessaire, vous êtes capable d’allumer un feu à peu près n’importe où, avec à peu près
n’importe quoi.

Amis hauts-placés
Les personnages jouissent de contacts au sein des plus hauts échelons de la société. Même
si ceux-ci ne seront en général pas disposés à risquer leur tête pour les personnages, ils
pourront leur apporter de l’aide (comme leur obtenir une audience auprès d’une autre
personne importante, leur fournir des informations, jouer de leur influence auprès de la
noblesse locale, etc.). Bien sûr, ces amis attendront parfois en retour une faveur de leur
part...
Amis dans la pègre
Les personnages ressente toujours de la retenue à faire appel à eux mais ils comptent
encore des amis peu recommandables parmi les différentes pègres qui parsèment les
Terres du Milieu. Ils peuvent les aider à trouver un receleur, leur fournir une planque, des
renseignements secrets, etc.

Amour du risque
Les personnes qui recherchent sans cesse l’aventure en demandent toujours plus: qu’y a t-il
de l’autre côté de la colline, dans telle région inexplorée ou telle mine abandonnée? Tel
ennemi encore invaincu est-il à leur portée? Elles méprisent leur propre sécurité mais
surtout celle de leur famille, leur communauté ou leurs alliés entrainés dans leur sillage. Et
aucun accomplissement ne leur suffit: il y a toujours un autre défi à relever ailleurs, plus loin,
plus dangereux. Car là où l’aventure séduit par ses chatoyants atours, se terrent également
l’Ombre et ses mortels périls.

Angoisse du sort d’autrui


« Ces personnes sont en sécurité tant que je me trouve avec elles, mais que se passera-t-il
quand je devrai partir? » Cette question, les personnages qui souffrent de cette forme
d’angoisse se la posent souvent. Et elle les ronge. Il est facile pour l’Ombre de faire vaciller
ces personnages: menacer, effrayer, blesser autrui sont autant d'exactions où Elle excelle,
autant de flèches venimeuses qui empoisonnent les tripes des aventuriers mus par le
bien-être de son prochain.

Art des Saltimbanques


Les personnages possédant ce trait parcourent les chemins de ville en ville, de communauté
en communauté afin de découvrir le monde. Ils font toutes sortes de tours et jouent de
l'étonnement pour amuser le public dans les foires. Ils usent du bon accueil qui leur est
généralement fait pour apprendre à mieux connaître leurs hôtes et les lieux où on leur offre
l’hospitalité. Acrobates expérimentés, les personnages sont capables de prouesses
physiques et de discrétion hors du commun.

Art Equestre
Très jeune, vous vous êtes habitué à vivre parmi les chevaux et avez appris à en prendre
soin. Vous savez facilement distinguer un bon cheval d’une bête de piètre qualité et vous
êtes plus à l’aise sur le dos d’une monture que sur vos propres pieds.

Attrait du retrait
Assez rapidement, les personnages mus par une contrainte extérieure doivent composer
avec d’autres contraintes souvent contradictoires. En effet, comment défendre sa
communauté résistant aux raids de gobelins belliqueux tout en devant poursuivre sa quête à
plusieurs dizaines de lieux de là? Si le choix est impossible, l’absence de choix est souvent
la solution. Les personnages se retirent, se murent dans un mutisme permanent. Parfois,
pour ceux qu’il est difficile de corrompre ou de vaincre, l’Ombre préfère les débarquer sur le
bord du chemin, pendant que le monde défile sous leurs yeux et courre à sa perte.

Attrait de l’inconnu
Les peuples de la Forêt Noire ont une rime de savoir tout à fait appropriée à la situation : «
La curiosité est un vilain défaut. » Quand on veut toujours en savoir plus, on se heurte un
jour ou l’autre au refus d’autrui ou à un système de défense sophistiqué. Là où une
personne censée se garderait bien de prendre plus de risque, les personnages mus par
l’Attrait de l’Inconnu ont fait de l'indiscrétion leur mode de vie. Il est facile pour l’Ombre de
jouer de cette corde sensible. Elle œuvre alors patiemment pour mettre dans les mains de
ces personnages insatiables la boîte de Pandore.

Attrait de sorcellerie
Les Arts occultes ne sont pas à la portée de n’importe qui et ceux qui les comprennent, voire
les pratiquent, font partie de l’élite, celle qui gouverne aux destinées du monde. Du moins,
c’est la vision des personnages mus par l’attrait de la Sorcellerie, la magie noire, qu'ils
utilisent pour atteindre leurs sombres desseins. Qui de mieux pour s’allier à l’Ombre, pour se
fondre en elle ?

Batelier
Vous êtes capables de manoeuvrer une embarcation dans les eaux vives d’une rivière ou
dans les courants imprévisibles d’un lac.

Cavalier
Vous êtes capables de monter à cheval, tenir en selle et diriger votre monture.

Commerce
Vous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets, voire de
renseignements.

Connaissance de la faune
Les forêts, plaines, marais et chaînes de montagnes des Terres Sauvages regorgent de vie.
Votre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur l’animal que vous
traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez trouvé à des chances d’être
l’antre d’un animal dangereux.

Connaissances des ennemis (Tueur seulement)


Il ne s’agit pas là d’une spécialité comme les autres puisque vous devez choisir la race
d’ennemis à laquelle elle s’applique. Grâce à ce Trait, vous connaissez les caractéristiques,
habitudes, forces et faiblesses de votre ennemi de prédilection. D’ailleurs, guerriers et
chasseurs doivent bien souvent leur survie à ce genre de renseignements.

Connaissances elfiques
Mémoire des trois âges de ce monde, les connaissances elfique regroupent les souvenirs
des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races. Vous connaissez
aussi la langue ancienne des elfes vivant de l’autre côté de la Mer.

Connaissances régionales (Anduin, Forêt Noire)


Vous pouvez faire appel à votre connaissance d’une région quand vous comptez la traverser
lors d’un voyage.
Connaissances des rituels
La vie des communautés des Terres du Milieu est rythmée par des rituels de toutes sortes:
naissance, mariage, fêtes, culte des morts, bénédiction des récoltes. Les personnages
connaissent la plupart des rituels associés à leur culture et sont friands de découvrir les
autres. Les personnages sont souvent appréciés car ils sont capables d’attirer la bonne
fortune… à moins qu’ils soient craints pour leurs connaissances de rites interdits.

Conscience de l’Ombre (Protecteur seulement)


Vous savez qu’il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce qui est
noir, malicieux et terrifiant sur la Terre du Milieu, et que sa menace s’étend un peu plus
chaque jour ; un fait sur lequel s’accordent tous les sages du continent. La vérité qui se
cache derrière ce savoir est pour vous de plus en plus limpide.

Conte
Vous êtes un incroyable conteur d’histoires et d’exploits, capable d’entremêler faits et
intrigues avec passion et réalisme.

Cuisine
Vous savez faire à manger, d’un simple pain aux spécialités de votre peuple.

Délire mystique
En vivant leur foi, les personnages font des expériences spirituelles de l'ordre du contact ou
de la communication avec une réalité transcendante inconnue. Les mystères qui leur sont
révélés les amènent à se murer dans le secret, à clairement distinguer les initiés des
incultes: le monde perd ses nuances, sa tangibilité. Les personnages perdent pied, semblent
au proie à des hallucinations venus d’autres mondes ou terrifient leur entourage avec des
paroles chargées de malédictions. A ce stade, il n’est pas rare que les personnages
concernés découvrent le culte de Melkor et élèvent l’esclavage au rang de dogme.

Ennemi de Sauron
Toutes les créatures reconnaissent en vous un ennemi de Sauron. Ses serviteurs vous
craignent et évitent de se mesurer à vous, sauf si elles ont confiance dans leur supériorité.
En présence avérée de l’Ennemi, c’est plus fort que vous, vous êtes contraint de passer à
l’action.

Folklore (Vagabond seulement)


Vous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes, croyances et
histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres. Fruit probable de vos
pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous avez affaire à des étrangers
puisqu’ils vous permettent de vous remémorer des souvenirs utiles en rapport avec les
traditions ou de baragouiner leur langue.

Forge
Vous aimez produire des objets au moyen du marteau et de l’enclume et avez passé des
centaines d’heures près du feu brûlant de la forge. Vous êtes capables de juger de la qualité
de la plupart des objets composés de métal.

Fumer
Vous maîtrisez parfaitement l’art de fumer ce qu’on appelle la feuille ou herbe à pipe au
moyen d’une pipe en bois ou en terre. Ceux qui pratiquent cet art prétendent qu’il leur
confère patience et clarté d’esprit, qu’il les aide considérablement à se détendre, à se
concentrer et à discuter en toute quiétude avec leur prochain.

Gestion animale
Vous savez nourrir, élever et gérer des animaux domestiques.

Herboristerie
Quelle serve à identifier une épice, une plante aux propriétés curatives ou un mélange
d’herbe à pipe, l’herboristerie est appréciée de nombreuses races de la Terre du Milieu.
Entre autres usages, ce Trait est utile pour faire la cuisine ou préparer un baume cicatrisant.

Illusion des grandeurs


Les personnages ont une très haute opinion d'eux-mêmes et ressentent le besoin de la
partager avec le reste du monde. Ils ont tendance à s’attribuer le mérite qui revient à
d’autres et à exagérer leurs propres exploits tout en minimisant le rôle que leurs
compagnons ont pu jouer. Inutile de le dire, ils prennent de grandes libertés avec la vérité,
ce qui pourrait leur valoir d’être traité de menteur…

Jardinier
L’entretien des jardins à développé votre amour de la flore, ce qui vous permet d’identifier
facilement les plantes et fruits comestibles et nourrissants.

Maçonnerie
La taille de pierre, qui permet ensuite de bâtir différents ouvrages (comme des murs,
demeures et tours), est un talent précieux, considéré comme l’une des formes d’artisanat les
plus reconnues. Vous êtes capable de juger la qualité des nombreux matériaux de
constructions utilisés sur la Terre du Milieu et d’évaluer leur mise en oeuvre.

Médecine
En utilisant les méthodes ancestrales de votre peuple, vous êtes doué pour traiter les
blessures et soigner les maladies.

Menuisier
Vous exercez depuis longtemps l’art qui consiste à couper et sculpter du bois avec adresse
pour produire des objets beaux ou utiles. Vous pouvez facilement réparer un objet brisé ou
même une arme incluant des éléments en bois.

Mental d’acier
Sous le joug d’une force extérieure qui souvent les dépasse, les personnages développent
des nerfs à toutes épreuves. Dans les situations les plus désespérées, ces compagnons ne
se laissent pas apeurer ou décourager. Quelle que soit l’adversité, ils serrent les dents et
poursuivent leur quête.

Montagnard
Vous connaissez bien les difficultés rencontrées pour franchir les cols montagneux et les
meilleurs moyens de les surmonter.

Monte-en-l’air (Chasseur de trésors seulement)


Ce vénérable talent regroupe le vol à la tire, le crochetage et, d’une manière plus générale,
tous les moyens frauduleux de s’emparer des biens d’autrui ou d’accéder à des lieux
protégés.

Natation
Vous êtes un bon nageur et pouvez traverser un cours d’eau rapide ou nager longtemps sur
de grandes distances.

Pêche
Vous êtes capables de prendre du poisson au filet, à la lance, à l’arc, à la ligne et même à
mains nues. Cela nécessite cependant un peu de temps et donc, de patience.

Pistage
Vous n’avez aucun mal à reconnaître, distinguer et suivre les traces que bêtes et hommes
laissent dans la nature.

Poids des obligations


Avoir une famille à sa charge implique une forte pression, des soucis, un investissement
constant. Alors une, voire plusieurs, communautés… Le dernier bouclier entre la civilisation
et la sauvagerie ne saurait s’ébrécher. Les gens comptent sur les personnages pour vivre et
s’épanouir. Ils les aiment et les vénèrent… mais les personnages savent bien que cet
engouement est éphémère s’ils faillissent. Les personnages ont les épaules assez larges, à
n’en pas douter. La question est plutôt: jusqu’à quand ? Ce questionnement les ronge petit à
petit et les rend sinistres et préoccupés. La tentation est grande de laisser tomber, de
reprendre quelque peu le contrôle de sa vie plutôt que toujours vivre celle des autres. Dans
cette apparente recherche de liberté, l’Ombre se tapit, attise l’agacement, rend le poids
toujours plus insupportable. Elle finit toujours par briser ceux qui se dressent contre Elle.

Poids du passé
Le passé des personnages les tourmente sans cesse, le plus souvent quand ils s’y
attendent le moins ou qu’ils se trouvent dans une situation critique. Tel voyageur reconnait le
voleur de bétail qu’il l’a mis sur la paille, tel autre jure de se venger de l’assassin de ses
parents ou une rumeur fait état du retour sur les routes du Nord d’un brigand tristement
célèbre. La culpabilité broie le coeur des personnages pourtant endurcis aux pires atrocités.
Et dans les remords, l’Ombre se languit.
Rimes de savoir (Érudit seulement)
Les rimes de savoir sont de courts vers que produisent de nombreuses cultures pour ne pas
oublier d’importants événements du passé. L’utilisation de ce Trait peut remplacer un test de
Connaissance, mais il est plus particulièrement utilisé conjointement avec les compétences
de Coutume (Chant, Courtoisie et Énigmes).

Sciences hermétiques
Les personnages ont un don ou l’expérience pour reconnaitre un sortilège, un effet ou un
artefact magique. Cette aptitude s’étend aux êtres qui pratiquent la magie.

Sens de l’improvisation
Vous êtes habitué à faire au mieux avec les moyens du bord, et le plus souvent avec trois
bouts de ficelle plutôt qu’avec une boîte à outils complète. Vous vous êtes souvent tiré de
situations difficiles grâce à votre créativité et l’utilisation ingénieuse d’objets glanés autour de
vous.

Tradition ancienne
Vous êtes versé dans les traditions et rumeurs de l’ancien temps. Votre savoir découle sans
doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu aux archives
poussiéreuses d’un chroniqueur.

Troglodyte
Vous êtes habitué aux difficultés propres aux déplacements dans les tunnels et galeries
creusés sous terre. Il vous est, par exemple, difficile d’y perdre votre sens de l’orientation.

Annexe 2 : description des Origines


Bardides

Le Marteau et l’Enclume
Vos parents ont grassement payé le forgeron nain qui vous a pris en apprenti. Vous avez
travaillé dur en vous conformant à sa discipline de fer pour prouver que votre art pouvait être
conforme aux hautes exigences de son peuple. Au fil des longues heures passées à
marteler l’enclume sous l’oeil attentif de votre maître, vous avez appris qu’il était possible de
façonner des merveilles, mais aussi qu’un chef-d’oeuvre n’était envisageable que si vous y
mettiez tout votre coeur.

Au Fil du Verbe
Le Roi Bard a gagné son trône en accomplissant un exploit que la plupart estimaient
impensable, servant ainsi d’exemple aux générations à venir. Mais c’est une autre prouesse
qui a retenu votre attention et enflammée votre imagination : celle d’un habile Semi-Homme
qui n’a pas hésité à jouter verbalement contre Smaug le Doré, au coeur de son antre. Vous
n’espérez pas rencontrer un vous-même un Dragon vivant, mais comptez bien exploiter
votre ruse pour vous forger un nom.

Sens Acérés
Vous avez grandi dans la Ville du Lac comme fils d’un marchand qui commerçait avec les
Elfes remontant la rivière en radeau depuis les bois. Vous les avez souvent rejoint pour
ramener avec eux, fier de votre force malgré votre jeune âge. Les affaires de votre famille
peinaient dans l’ombre du Dragon et vous n’osiez pas vous aventurer très loin. Mais depuis
la mort de Smaug, vous et vos frères avez commencé à vous rendre jusqu’à la forteresse
sylvestre du Roi des Elfes. Après de nombreuses visites dans ses galeries magiques, vos
yeux et vos oreilles semblent noter des détails qui échappaient autrefois à votre attention :
un don des Belles Gens ?

Mains Guérisseuses
Vous avez longuement servi à bord d’un bateau marchand d’Esgaroth, après avoir quitté le
Long Lac alors que vous étiez encore très jeune. Vous êtes même resté plusieurs mois à
terre, dans un port lointain du sud, pour attendre l’arrivée d’une caravane orientale. C’est
pendant cet épisode que vous avez contracté une maladie exotique, avant d’être secourue
par une femme parlant un étrange langage. Elle vous a sauvé la vie et vous a appris l’art de
soigner les autres.

Oeil de Dragon
Votre arrière-grand-père à vécu la destruction de la demeure de son père, calcinée lors de
l’assaut du Dragon sur Dale. Il en est sorti vivant, mais ses yeux ont depuis ce jour affiché la
couleur des cendres froides. Par l’intermédiaire de votre grand-père, puis de votre père, ce
regard implacable se retrouve aujourd’hui dans vos yeux gris.

Éternel Chasseur
Fidèle à l’héritage de vos ancêtres; votre famille ne s’est jamais soumise à la tradition des
Hommes du Lac et vous passez depuis votre enfance vos journées à chasser sur la terre
ferme. Pendant de nombreuses années, il s’agissait d’une existence dangereuse et peu
rentable, mais le pays est de nouveau fécond, chaque printemps s’accompagnant d’oiseaux
et de bêtes qui reprennent leurs vieux nids et retournent dans leurs antres. Vous allez enfin
pouvoir aiguiser vos talents comme il se doit.

Retour d’errance
Les vôtres ont voyagés loin dans les Terres Sauvages, vivant une vie de nomade, ne restant
jamais longtemps au même endroit. Vous avez vu de nombreuses choses étranges lors de
vos voyages. Avec la mort du Dragon et la reconstruction de Dale, votre famille est revenue
sur la terre de vos ancêtres. Un temps de renouveau est à portée de main, mais votre
passée de vagabond reste néanmoins persistant.
Vétéran de guerre
Vous avez combattus épaule contre épaule avec vos camarades soldats sur les flancs de la
Montagne Solitaire tandis que les Orques et les Wargs chargeaient. Dirigés par votre
Capitaine et désormais Roi, vous avez connus beaucoup de tristesse et de douleur lors de
ces jours sombres.
La Bataille des Cinq Armées fut glorieuse et tourna en la faveur des Peuples Libres, mais
des créatures de l’Ombre menacent encore la région et il vous faudra du temps, vous le
craignez, avant de prendre votre retraite et ranger l’épée.

Les intentions des étrangers


Après la mort de Smaug, votre famille fut de celle qui suivirent Bard l’Archer et avez
travaillés dur pour reconstruire Dale à partir des ruines. Maintenant Bard est Roi et Dale est
prospère grâce à l’amitié entre les Elfes de la Forêt Noire et les Nains de la Montagne
Solitaire. Cependant, cette prospérité attire l’attention d’autres peuples, des individus
étranges venant de terres lointaines afin de commercer et vous vous montrez méfiant des
intentions de certains d’entre eux. C’est avec le coeur troublé que vous avez décidé de
prendre la route afin d’en apprendre plus sur ce peuple lointain afin d’avoir la certitude de
s’ils sont honnêtes ou s’ils représentent une menace pour le Royaume de Dale.

Redécouvrir le Passé
Maintenant que le Dragon est mort, la cité de Dale est reconstruite, bien que ce fut une
tâche ardue même avec l’aide des Elfes et des Nains. Vous étiez parmis ceux chargés
d’explorer les ruines de l’ancienne cité, afin d’en repérer les fondations et de détailler
comment fonctionnait et étant agencée les bâtisses afin de faciliter le travail aux maçons
Nains. Durant vos recherches, vous avez découverts de nombreux greniers secrets et des
chambres fortes cachées dans les ruines, cela a excité votre curiosité, vous êtes persuadé
qu’il existe des endroits abandonnées de tous à travers les Terres Sauvages...qui
n’attendent que d’être découverts.

Beornides

Racines doubles
Il y a bien des années, votre père est descendu des montagnes pour prendre une femme
des tribus de la Forêt Noire comme épouse. Vous avez grandi entre deux mondes, souvent
perçu comme un étranger par ces deux peuples. Pendant des années, vous avez connu la
méfiance et étiez la risée de tous pour la couleur de vos yeux et de vos cheveux. Mais vous
ne vous en êtes pas laissé compter et avez conservé ce que votre coeur estimant bon dans
les cultures respectives de votre mère et votre père.

Messager
Depuis que votre famille à rejoint Beorn et les siens, vous êtes par monts et par vaux à
transmettre des messages et nouvelles pour votre nouveau peuple. Vos chaussures de
peau ont parcouru les sentiers qui séparent le Haut Col de Vieux Gué à d’innombrables
reprises et avez toujours été bien accueilli par les chefs et les familles, impatients de vous
écouter. Il vous est arrivé d’apporter la joie et la liesse par des récits de victoire, mais aussi
la détresse et l’inquiétude par vos annonces de guerre et de défaite.

Chef de famille
Beorn, le grand chef de votre peuple, a chargé votre père de surveiller les cols de montagne
pendant l’essentiel de l’année, si bien que vous vous retrouvez responsable de votre famille.
Chaque fois que le pistage d’un animal mène à l’ouest vers les montagnes, votre coeur
s’emballe à l’idée du jour où votre père reviendra la besace pleine d’histoires et la peau
marquée de nouvelles cicatrices pour en attester.

Pied léger
On raconte que lorsqu’il fait le guet, votre père pourrait même échapper au regard des
Grands Aigles. Il vous appris qu’il n’y a aucun déshonneur à user de discrétion, que votre
tâche consiste à épier l’ennemi ou à veiller sur les villages de votre peuple. Vous avez
écouté ses bons conseils et observé ses mouvements experts en vous efforçant de
comprendre ses secrets.

Gardien des Contes


Si l’on en croit les anciens de votre peuple, votre grand-père a vécu plus d’une centaine
d’années. C’était un guerrier intrépide, mais vous vous souvenez surtout de lui vêtu de sa
peau de loup blanc, lorsqu’il racontait les récits des jours reculés de sa jeunesse. Il savait
user de mots aussi précieux que des diamants ou aussi tonitruants que le fracas de l’acier
lorsqu’il évoquait les batailles remportées et perdues, les rois oubliés et ensevelis, ou encore
cette Ombre menaçante si ancienne qu’on ne pourrait compter son âge en vies humaines.
Ses récits sont pour vous un héritage inestimable.

Voix des Âges


Les doyens et les vieux guerriers de votre tribus passent de longue soirées à converser près
de l’âtre, sur la grande estrade de la maison principale. Ces conciliabules peuvent paraître
vains aux oreilles des jeunes et des impatients, mais vous avez toujours aimé écouter les
paroles de ces sages qui partagent des récits et des chants aussi anciens que les
bas-reliefs des colonnes de bois de la grand-salle. Un jour, il se peut que vous ajoutiez vos
propres mots aux chansons des vôtres pour renforcer encore un peu plus leurs traditions.

Gardien du Haut-Col
C’est parmi ces plus honorables Béornides que Beorn, le Grand Chef, choisis qui veillera sur
le Haut-Col. C’était avec un immense honneur que vous avez accepté ce devoir et vous
avez combattus pendant presque deux ans avec vos frères Béornides afin de maintenir la
sécurité et tuer les Gobelins et les Wargs des montagnes. Pendant l’une de ces
escarmouches, vous avez été blessé par une flèche empoisonné et avez été transporté
chez un guérisseur. Pendant de nombreux mois, votre corps combatta vigoureusement le
poison jusqu’à votre rétablissement complet. Vous êtes désormais prêt à servir de nouveau
votre peuple du meilleur de votre potentiel.
Une voie oubliée
De vieilles histoires racontent un chemin oublié à travers les Montagnes Embrumées, une
voie secrète menant vers l’Ouest. Certains disent que vous avez perdus beaucoup trop de
temps à la recherche de cette route, vous faisant ignorer vos devoirs et les conseils de vos
frères Béornides. Vous ne perdez pas espoir, vous finirez un jour par la trouver...ou quelque
chose de tout aussi important pour votre peuple.

Cicatrices de batailles
Votre chair est marquée par les très nombreuses cicatrices tandis que vous vous battiez
pour votre peuple, et vous en êtes fier, cela prouve que vous êtes un digne Béornide. Nul ne
peut douter des dangers que vous avez affrontés et dont vous survécu. Chaque marque,
chaque cicatrice a été collectée dans la défense des terres de votre peuple. Certains sont
horrifiés en voyant votre visage aussi profondément tailladé, mais d’autres sont émerveillés
et reconnaissent votre abnégation face au danger. Vous savez que ces défigurations ne sont
qu’une autre arme que vous pouvez utilisez pour garder votre peuple en sécurité.

Pister les Belles Gens


Seuls certains courageux ou inconscients osent s’aventurer sous les frondaisons de la Forêt
Noire, vos proches se sont toujours fait du soucis lorsque vous disparaissiez pendant de
plusieurs jours de chasse. C’était pendant l’une de ces journée que vous teniez une
formidable piste, un petit groupe d’Elfes festoyait dans une clairière. Pris par
l’émerveillement, vous les avez interpellés. La chose dont vous vous souvenez c’est d’avoir
fait un rêve agréable dans cette clairière et un sourire béat sur votre visage. A votre réveil, il
n’y avait aucune traces des Elfes. Plusieurs fois depuis ce jour-là, vous retournez de temps
en temps à la fameuse clairière dans l’espoir de retrouver des signes des Belles Gens.

Nain du Mont Solitaire

Une vie de labeur


Avec votre famille, vous avez travaillé durement dans les mines des Monts du Fer en rêvant
du jour où vous pourriez fouiller de nouveau des entrailles plus profondes, en quête de
minerais plus précieux. Malheureusement, encore aujourd’hui, la plupart des anciennes
forteresse nains ne sont que des antres de Dragon ou des fosses infestées d’Orques. En
attendant, vous continuez à trimer avec patience en scrutant la pénombre avec des yeux
avides à la recherche de lueurs dorées et étincelantes.

Marchand ambulant
Selon les critères nains, vous n’étiez encore qu’un adolescent lorsque vous avez quitté votre
demeure des Montagnes Bleues pour suivre les vôtres sur les routes marchandes. Vous
avez traversé bien des contrées et rencontré divers peuples prêts à échanger leurs
marchandises contre des productions naines. Vous vous souvenez peu des routes
empruntées car vous étiez guidé par vos parents plus chevronnés, mais ces voyages ont
éveillés en vous le désir d’explorer le monde.

Cruel exil
Il y a bien longtemps, vos ancêtres ont été chassés de leurs demeures souterraines situées
loin dans le Nord. Depuis votre naissance, vous avez assisté votre père qui ne s’est jamais
remis de cet exil forcé. Son mal s’est avéré contagieux, votre désir de retrouver le domaine
perdu de vos aïeux vous ayant consumé lentement pendant des années. Vous avez tenté de
noyer votre amertume dans l’oubli, mais les braises de votre colère ne sont jamais éteintes.

Orateur talentueux
Les épreuves endurées par votre peuple durant deux Âges de ce monde ont inspiré de
nombreuses chansons. Cependant, les paroles qui animent le plus facilement vos lèvres
sont celles décrivant les grands exploits de votre peuple, et plus encore celles qui exaltent
les prouesses de vos ancêtres dans l’art de la ruse. Vos contes sont autant de témoignages
de la souffrance des Nains, mais peuvent aussi traduire la beauté encore présence de ce
monde.

L’Art de la Vengeance
Votre grand-père n’a jamais faibli dans sa traque du chef orque du mont Gundabad qui tua
son épouse. Il vous a guidé à travers de longues galeries souterraines enténébrées en vous
contant les horreurs dont sont capables les serviteurs de l’Ombre et vous confiant ses
secrets pour les combattre. Ses paroles vous terrifiaient et hantaient vos rêves lorsque vous
étiez jeune, mais maintenant que vous êtes engagé sur la voie de l’aventure, vous
commencez à comprendre la valeur de ses conseils.

Un regard pénétrant
Votre frère aîné vous a appris à juger autrui pour ses actes et non pour ses paroles,
notamment lorsque vous avez affaire aux habiles Elfes. Avec le temps, vous avez toutefois
su vous fier avant tout à votre instinct, car on vous impressionne difficilement. Les voleurs et
les menteurs n’osent pas soutenir votre regard tellement vous semblez capable de voir clair
dans leur jeu.

Maître du Savoir errant


Ils disent que la mémoire d’un Nain est longue, mais la vôtre l’est encore plus. Vous avez
passé de très nombreuses années de votre jeunesse à parcourir le monde, apprenant les
histoires de votre peuple, chaque défaite, chaque coup dur, chaque moment de gloire. Vous
vous êtes ensuite intéressé aux Histoires des autres Peuples, cela vous fascinait au plus
haut point et s’il y a une leçon retenue de tout cela, c’est qu’en puisant dans les secrets de
votre passé, vous pourrez restaurer la gloire du Royaume Nain à son apogée.

Coureur infatigable
Vos ancêtres creusèrent profondément afin de creuser le grand Royaume qu’est Erebor. Ils
érigèrent de nombreuses salles, de vastes halls et chambres fortes, toutes aussi splendides
et incroyables les unes que les autres. Durant votre court temps à habiter ces halls, vous
serviez en tant qu’un infatigable messager pour vos Pères, prouvant qu’un Nain peut courir
toute la journée avec peu ou pas de repos. Vous avez servi sans faillir, mais maintenant,
vous vous tournez vers le vaste monde.

Restaurer la Gloire d’antan


Maintenant que le Dragon est mort et qu’il y a un nouveau Roi sous la Montagne, vous
revoyez la fortune de votre peuple grandir. Mais il reste encore des demeures, halls et
forteresses que le peuple de Durin peut réclamer...incluant Khazad-Dum. Les nombreuses
batailles et les pertes engendrées par les Orques ainsi que l’arrivée du Dragon à éteint cette
flamme de conquête des coeurs de vos Frères, mais vous savez qu’un fond de vous, ce feu
brille encore dans beaucoups. Tout ce qu’il faut, c’est quelqu’un pour embraser ses
ambitions et ses espoirs et restaurer la grandeur des anciens royaumes Nains qui
n’attendent que d’être repris.

Compagnon du Roi
En tant que membre de la garde du Roi Dain Pied-d’Acier, vous étiez de ceux qui
marchèrent vers la Montagne Solitaire pour répondre à l’appel de Thorin Ecu-de-Chêne. La
bataille fut nommée Bataille des Cinq Armées et ce fut une bataille, beaucoup de brave
camarades moururent ce jour là, incluant le Roi sous la Montagne. En tant que survivant,
certains disent que vous êtes même un héros, votre parole et votre présence d’héros de
guerre à une certains importance aux yeux de votre peuple. Votre comportement fier marque
tout ceux que vous croisez.

Nain des Monts du Fer

Conteur
Toujours prêt à raconter l’histoire d’un valeureux ancêtre devant l’âtre ou à remonter le moral
au fond des mines, vous brillez par votre vivacité d’esprit et vos talents d’orateur. Vous
savez qu’une phrase bien tournée peut être aussi mordante que la tête d’un bigot ou aussi
utile qu’une clef de voûte habilement sculptée. Plus taciturne que les raconteurs d’histoires
paillardes des autres peuples, vous pouvez cependant vous montrer ironique et spirituel.

Maître artisan
Les armes et armures de votre peuple sont légendaires et vous avez longtemps travaillé à la
forge. Cependant, chaque fois que vous le pouviez, vous avez pris la route pour tester vos
oeuvres au combat et transmettre le savoir-faire de votre peuple à de jeunes Nains. Vous
savez qu’un jour, vous reposerez dans les palais de vos ancêtres, mais votre art et celui de
vos pairs subsistera à jamais.
Vétéran de la Bataille des Cinq Armées
Vous vous souvenez du jour où le corbeau est arrivé pour vous enjoindre de rallier la longue
marche vers Erebor. Vous avez vaillamment combattu auprès de vos pairs, et une fois la
bataille terminé, les Nains des Monts du Fer se sont couverts de gloire et d’honneur. MAis
vous demeurez un soldat, et à présent que le Mont Solitaire à été reconstruit, vous savez
que votre place est dans les Terres Sauvages pour repousser l’Ombre.

Emissaire du Roi Dain


A présent que règne un nouveau Roi sous la Montagne, nombreux sont ceux qui souhaitent
entendre sa voix et connaître sa volonté. Depuis la mort de Thorin, vous servez de
messager au Roi Dain, et voyagez à travers les Terres Sauvages pour vous assurer que la
volonté de votre seigneur et la sécurité d’Erebor sont respectées. Un grand nombre de ceux
qui vous ont rencontrés sont surpris de votre éloquence pour un Nain. Pourtant, vous savez
qu’un jour viendra où la diplomatie échouera et où les haches devront parler.

Mineur vétéran
Vous avez passé la première partie de votre vie loin sous terre, dans le dédale des galeries
qui s’étendent sous les Monts du Fer. Un travail acharné et des conditions exténuantes vous
ont doté d’une grande force physique et d’une volonté de fer. Rien ne peut saper votre
moral, quelle que soit l’ampleur de la tâche. Au cours de ce qui désormais vous semble une
éternité, vous avez assisté au triomphe du talent et de la détermination, ainsi qu’aux
conséquences de la folie de ceux qui ont voulu creuser trop loin.

Aventurier marchand
Vous avez voyagé dans de nombreuses contrées lointaines pour rencontrer des peuples
prêt à échanger leurs marchandises contre des productions naines. Doté d’une grande
expertise dans des domaines autres que la mine et le forge, vous en êtes venu à préférer la
vie à l’air libre et sur les routes. Les Terres Sauvages regorgent d’occasions à saisir pour les
individus prêts à conclure des marchés, signer des contrats et s’embarquer dans des
entreprises que d’autres pourraient considérer comme trop périlleuses.

Nain des Montagne Grises

Survivant de l’Obscurité
Vous avez passé de longues années à vous cacher dans les grottes des Montagnes Grises,
à roder et à vous faufiler. Les armées des Gobelins et les hordes d’Orques étaient trop
nombreuses pour que même vos courageux camarades les défient en bataille ouverte.
Au lieu de cela, vous avez vécu secrètement à leurs côtés dans les ténèbres. Au lendemain
de la Bataille des Cinq Armées, vous avez émergé des ombres et regagner le monde.

Solitaire
Ils sont venus la nuit, en embuscade. Les flèches barbelées des Gobelins mordaient
profondément, et vous en portez encore les marques. A votre grande honte, vous avez fui
pour vous cacher dans les grottes secrètes de votre peuple. Vous avez attendu des jours
avant d’avoir suffisamment récupéré pour entamer vos recherches. Vous n’avez pas eu à
attendre longtemps : au pied des Montagnes Grises, vous avez trouvé les cadavres de vos
camarades qui se succèdaient en une macabre procession. Mais vous avez survécu et vous
chercherez la vengeance jusqu’à votre dernier souffle.

Soldat Grisonnant
A maintes reprises, vous avez entendu les histoires évoquant la lutte désespérée de vos
ancêtres contre les Vers du Nord pour conserver leurs domaines. Vous êtes conscient que la
puissance d’un Dragon de Froid surpasse vos propres forces, mais vous ne reculez devant
aucun défi. Vos discours encouragent les plus jeunes de vos camarades et les préparent
aux épreuves que vous inflige le crépuscule de l’Âge.

Marchand ambulant
Pendant longtemps, le savoir-faire de votre peuple est resté caché et méconnu des Peuples
Libres des Terres Sauvages. A présent, les routes commencent à rouvrir et des chants
emplissent à nouveau le grand marché de Dale. Vous avez suivi les traces de vos ancêtres
dans l’espoir de voir vos oeuvres vendues sur les marchés des Terres Sauvages.

Leçons du Passé
Ce n’est pas par simple respect que les Nains honorent leurs ancêtres. Si votre peuple
témoigne une telle dévotion à ses aïeux, c’est parce qu’il se rend compte que chaque Nain
n’est qu’un rouage dans une machine complexe qui vous a permis de prospérer à travers
d’innombrables siècles. En avoir conscience est vital pour la prospérité de votre peuple,
chose que les Nains des Montagnes Grises ont peut-être oubliée à l’apogée de leur
puissance. Mépriser le savoir des Nains est un péché que vous ne commettrez pas.

Dort d’un Oeil


Les Terres Sauvages regorgent de dangers et d’ennemis, Smaug a beau être mort, d’autres
monstres voraces rôdent dans l’ombre de la Forêt Noire, et au-delà des chaînes
montagneuses du nord. Les Nains ont déjà eu à regretter d’avoir oublié que le peuple de
Durin avait peu, voire pas d’amis. Lorsque l’heure viendra et que vous prendrez la route,
vous choisirez un bon chemin qui vous mènera droit vers le danger. Car il est bon de savoir
où se trouve précisément votre ennemi.

Elfe de la Forêt Noire

Un nouvel espoir
Vous avez grandi parmi les Elfes bateliers et avez souvent eu affaire aux Hommes de la Ville
du Lac au nom du Roi Thranduil. Au début, c’était seulement parce que votre Roi vous le
demandait que vous sortiez de votre demeure forestière, mais ce n’est désormais plus une
contrainte. Le monde qui s’étend au-delà de votre royaume est vaste et bien qu’il regorge de
menaces cachées, il est également peuplé d’autres peuples valeureux, ennemis de la même
Ombre que les vôtres affrontent depuis des siècles. Votre mission serait-elle de trouver des
alliés digne de ce joindre à la lutte ?

Un héritage musical
Votre père était un ménestrel de grand talent dont l’oeuvre sera difficilement oubliée. Il vous
a transmis son don, met cet amour pour la musique se retrouve dans votre seul discours.
Vitre voix est un ravissement pour tous quand vous choisissez vos mets tels les doigts qui
pincent les cordes de la harpe.

Se souvenir du Mal
Il y a bien longtemps, des Elfes parents de votre peuple vivaient autour de la Colline Nue au
sud de Vert-Bois-Le-Grand, avant que le Nécromancien ne s’y installe pour y bâtir sa
forteresse ensorcelée. Maintenant que l’Ombre s’est enfuie, vous vous y êtes souvent rendu
pour épier ce site effroyable et repenser aux souffrances endurées par les vôtres pendant
ces années de guerre. Beaucoup de vos frères préfèrent oublier et se réjouir, mais vous
savez que le mal finit toujours par ressurgir.

Sang noble
Le sang d’aventurier elfe de grand renom coule dans vos veines. Ce fut à une époque
reculée qu’ils choisirent de vivre parmi les Elfes Sylvains, chez qui ils trouvèrent refuge et
paix en ces années troublées. On dit que leur grande sagesse se retrouve dans votre port
altier et on attend beaucoup de vous dans les conflits à venir. Vous avez juré de ne jamais
décevoir ces attentes et mourriez plutôt que de laisser dévaster votre beau royaume.

Coeur farouche
La beauté de Vert-Bois-Le-Grand semble perdue dans les ombres de la Forêt Noire, mais
vous savez vous consoler en courant aux côtés des bêtes sauvages comme les vôtres le
font depuis des siècles. Ces bois chantent à votre oreille, par les bruissements des branches
et des feuilles, une musique enchanteresse que vous vous efforcez de déchiffrer. Certains
vous trouvent trop bucolique, mais ils ne comprennent pas le sens d’une vie simple et
comblée en ces années de déclin.

Emissaire du Roi
Vous vous êtes aventuré loin de la lisière du Royaume Sylvestre avec votre père à
l’occasion de ses rencontres avec les Hommes et les Nains. A ses côtés, vous avez
beaucoup appris en l’espace de quelques mois, bien plus que durant toutes les années
passées dans la cage dorée de votre demeurer. Malheureusement, vous avez également
découvert l’influence de l’Ombre dans le reste du monde, et sa croissance constante au fil
des ans.

Ancien héritage
Votre mère fut parmi les Sindars qui suivirent Oropher depuis le Lindon pour venir s’installer
à Vert-Bois-Le-Grand, parmi les Elfes Sylvains qui firent de ce dernier leur Roi. Votre mère
peut retracer cet héritage jusqu’à l’ancien royaume du Doriath et il se reflète dans vos
attitude de noble. Malgré le fait qu’une partie de Vert-Bois-Le-Grand soit tombé sous le joug
des Ténèbres pour devenir la Forêt Noire, vous voulez revoir la splendeur des bois d’antan
en mettant tout en oeuvre pour y parvenir.

Chants des années perdues


Beaucoup d’Elfes sont de bons chanteurs, mais votre voix compte parmi les plus belles.
Vous avez un talent rare et précieux, vos chants évoquent la joie et l’émerveillement des
jours anciens et la mélancolie des temps jadis. Pendant de nombreuses années vous vous
promeniez dans les bois du Royaume Sylvestre, chantant vos poèmes et vos chansons, tout
en sachant que votre plus grande oeuvre reste à être découverte.

Fervent défenseur
Nombreux furent les Orques transpercées de vos flèches pendant l’époque où vous étiez
l’un des plus vigilant gardien du Royaume Sylvestre. Vous avez perfectionné vos
compétences et défendu les barrières de votre Royaume qui reculaient sans cesse.
Cependant, vous ressentez que les efforts menés par vos pairs et vous-même ne sont pas
suffisant pour faire reculer les Ténèbres. Il reste un espoir et vous ne comptez pas quitter la
Terre du Milieu pour Valinor comme le font les autres.

Gardien des Monts de la Forêt Noire


Depuis que l’Ombre s’est abattue sur Vert-Bois-Le-Grand, votre peuple n’as fait que se
replier vers le nord, repoussé par le menace grandissant dans le forêt. Vous vous souvenez
des départs précipités de votre peuple alors que vous habitiez non loin de l’Emyn Duir,
désormais connu sous le nom d’Emyn-nu-Fuin, les Monts de la Forêt Noire.
C’est désormais une place où araignées, orcs et d’autres engeances du Mal sont installées,
représentant un danger constant pour votre peuple et les voyageurs qui s’y aventurent. Vous
avez longtemps et durement oeuvré pour traquer et tuer autant de ces monstres qui
venaient au nord, aidant au passages les nombreuses personnes essayent de traverser ces
bois maudits.

Hobbit de la Comté

Fermier impétueux
Vous êtes né dans une famille de fermiers du Quartier Sud où pousse la meilleur herbe à
pipe. Afin de satisfaire votre curiosité et les attentes de votre père, vous avez commencé à
travailler très jeune et avez appris beaucoup auprès de négociants et agriculteurs. Il vous
arrive de ressentir un lien profond avec la terre, qui vous pousse à dormir dans les champs,
sous la voûte céleste.

Trop de sentiers à fouler


Votre père était marchand et vous étiez censé lui succéder dans sa boutique de Roccreux à
l’âge de trente-trois ans. Pourtant, avant cela, une mystérieuse bougeotte s’est emparée de
vous si bien que vous avez quitté votre demeure plusieurs mois. A votre retour, vous avez
renoncé à votre position, provoquant l’indignation de tout le voisinage. Mais vous savez que
votre père approuve en secret : il a toujours rêvé de quitter la Comté pour “aller voir les
Elfes”.

Une oreille attentive


Votre oncle était un Shiriff et vous l’avez souvent accompagné lorsqu’il allait “battre les
limites”, autrement dit lorsqu’il devait surveiller les frontières de la Comté à l’affût
d’étrangers. Il est arrivé plus d’une fois que sa ronde comprenne une visite au Buisson de
Lierre, petite auberge de la route de Lèzeau. C’est là que, devant d’excellentes chopes de
bières, vous avez entendu les meilleures histoires qui soient.
Un gentilhomme plein d’esprit
Vous êtes issu d’une famille de riches propriétaires terriens du Quartier Ouest dont la
demeure est un trou de Hobbit à Grand’Cave. La rumeur raconte que votre grand-père a
autrefois disparu, pour reparaître trois jours plus tard à l’auberge du coin en parlant d’un
“Homme-arbre” gigantesque qu’il avait vu dans les landes du Nord. Certains sont persuadés
que la fortune de votre famille vient du trésor de géant que votre aïeul a un jour découvert,
mais vous avez su étouffer la rumeur par vos remarques pleines d’humour.

Du Pays de Bouc
Vos parents sont issus du Pays de Bouc et vous avez donc grandi du “mauvais côté du
Brandevin”, comme certains disent. Si la moitié de ce qu’on raconte est vraie, les membres
de votre famille ont toujours montré un caractère singulier, un esprit battant peu commun :
une curiosité qui semble également vous habiter.

Sang Touque
Vous avez grandi paisiblement dans une ferme du Maresque, dans le Quartier Est, jusqu’à
ce qu’une tendance Touque se révèle dans votre sang et vous fasse perdre votre
respectabilité. Cela a commencé lorsqu’un soir où vous rentriez chez vous, vous avez
remarqué des gens étranges autour d’un feu de camp. Quand vous les avez décrits à votre
grand-mère, elle vous a dit qu’il s’agissait de Nains en route vers les Montagnes Bleues.
Depuis ce jour, vous arpentez les routes les plus empruntées dans l’espoir de croiser
d’autres voyageurs traversant la Comté.

Un conservateur curieux
Vos jeunes années vous ont vu travailler comme conservateur à la maison des Mathom,
vous passiez de nombreuses heures à cataloguer et prendre soin des nombreux trésors du
musée. Vous connaissiez chaque objet, son emplacement et son histoire par coeur, mais
tout ce temps n’as fait que d’éveiller votre curiosité, vous avez désormais l’envie folle de
remplir ce musée et pourquoi pas, fonder le vôtre ?

Derrière la frontière
Vous avez rejoints le Shiriffs étant plus jeune et patrouillez souvent à la Frontière. Il vous
fallait veiller sur tout ce qui pouvait être nuisible et repousser les animaux dangereux, selon
le standard Hobbit, votre vie était palpitante et pleine d’actions.
Mais il a fallu que M. Baggins revienne de son voyage et raconte toute ses histoires...et si la
moitié d’entre elles est vrai, il ne reste qu’un seul moyen de s’en assurer.

L’ami du Peuple Nomade


Vous avez toujours aimé vous promener ici et là dans la Comté, faisant de longues marches
et profitant de chaque instant de ce magnifique paysage, mais lors d’une de vos excursions
un peu plus vers le nord, vous avez fait une terrible chute et vous êtes gravement blessé.
Malheureusement, personne n’était là et vous avez agonisé pendant un bon moment,
blâmant votre imprudence. Puis un jour, un individu s’approcha, ce n’était pas un Hobbit, il
faisait parti des “Grands”, son teint était sombre et vêtu étrangement. Il applique des
baumes sur votre blessures et s’occupa de votre rétablissement, si bien que étiez très
rapidement sur pied. Depuis cet incident, vous avez noué une amitié solide avec ce
voyageur et il vous appris certains de ses remèdes ainsi qu’en herboristerie.
Malgré le fait que de nombreux amis trouvent votre amitié avec cet individu étrange, vous
êtes honoré de le compter parmi vos amis.

Les bonnes manières ne coûtent rien


Votre famille est depuis toujours dans les affaires, en tant que marchands d’herbe-à-pipe de
renom et vendent partout dans la Comté. Vous accompagnez souvent votre père et des
régions comme Bree ou Grand’Cave sont des endroits proches là où ils représentent la fin
du monde connu pour d’autres. Votre père vous appris que la politesse et les bonnes
manières sont une façon de faire des affaires et de laisser une bonne impression, et vous
avez pris ses mots à la lettre.
Cependant, le monde est très vaste et contient tellement d’opportunités, il en va de votre
devoir de représenter la société familiale dans le lointain et pourquoi pas, vivre des
aventures.

Homme des Bois des Terres Sauvages et Homme des Bois de


Castel-Pic

Le limier
Les chiens élevés par les habitants de Fort-Bois sont d’un brun grisonnant, fins de museau,
émaciés et particulièrement grands avec leurs longues pattes. Depuis votre enfance, vous
avez toujours été attiré par leur grâce naturelle et leur farouche loyauté mais, surtout, vous
partagez leur passion de la chasse et vous éprouvez leur excitation lorsqu’ils fondent sur
une proie.

Disciple du Magicien
Il y a bien des années, vous vous êtes amusés avec vos frères et soeurs à vous rappeler les
histoires évoquées sur les tapisseries des murs de la grand-salle de Rhosgobel.
Un jour, vous avez attiré l’attention du magicien Radagast et il vous a raconté comment les
exploits de vos ancêtres avaient été transmis de génération en génération à travers de
nombreuses chansons. Il vous a appris que le passé recélait des enseignements importants,
de même que les actes de ceux qui vous ont précédé.

Héritage féérique
On raconte que votre mère était aussi belle qu’une Elfe et que votre père l’aurait fait
mystérieusement sortir du Bois de la Sorcellerie dans le sud lointain. Vous ne savez pas ce
qu’il en est, même si vous avez de sérieux doutes puisqu’il n’y avait rien de magique dans
l’amour qu’elle vous portait, à vous et votre père. Vous vous souvenez toutefois que ses
sens étaient particulièrement acérés, une caractéristique dont vous avez hérité.

Apprenti des Montagnards


Le minerai précieux que le marteau et l’enclume transforment en outils et en armes ne
s’obtient pas aisément dans les vallées du Grand Fleuve, d’autant que le commerce à pâti
des années de ténèbres grandissantes. Il y a quelques années, l’échevin de votre clan vous
a envoyé avec d’autre jeunes de votre âge rejoindre les ouvriers des mines dominant
Castel-Pic. Vous vous souvenez de longues journées aussi sombres que des nuits d’hiver
passées sous terre à la recherche de ses faibles lueurs qui permettront aux guerriers de
votre peuple de brandir des épée et aux éleveurs, chasseurs et fermiers d’obtenir les outils
dont ils ont besoin.

Prospecteur
Les bois sauvages peuvent effrayer les plus hardis, mais cela ne vous a pas empêché, vous
et vos frères, de grimper au moindre arbre ou de parcourir tous les sentiers que vous
pouviez découvrir. Votre père vous interdisait de vous éloigner des chemins reliant Fort-Bois
aux fermes du sud, mais il vous est arrivé d’apercevoir des choses étranges parmi les
ombres plus profondes de ces bois. Maintenant que vous n’êtes plus soumis à l’autorité de
votre père, votre soif d’aventure ne sera pas facilement étanchée.

Guide des Épées


Lorsque vous étiez jeune, votre oncle à sévèrement entaillé sa propre jambe en maniant
maladroitement sa hache. Privé de sa place parmi le guerriers de votre clan, il a dû compter
sur sa ruse et son expérience pour contribuer à la lutte contre l’Ombre. Il a ainsi été décisif
dans plus d’une victoire sur le champ de bataille. Il vous a prouvé qu’en temps de guerre, les
bons conseils valent les bonnes épées.

Faire un avec les bois


Une affinité naturelle avec les animaux sauvages coule depuis toujours dans le sang de
votre famille. Quand vous passez à proximité d’un bois, les animaux s’agitent. Il faut faire
preuve d’une grande concentration pour vous entendre arriver quand vous souhaitez vous
faire discret. Ce talent vous servait pour chasser et ramener de la nourriture sur la table,
maintenant, le temps est venu de s’en servir pour défendre votre terre.

Mauvais pressentiment
De sombres jours sont à venir concernant votre peuple, vous en êtes certains. Malgré
l’Ombre qui se répand, vous tâchez de garder le peu de contrôle que vous pouvez sur la
forêt, mais vous êtes persuadé qu’il faudra des alliés pour remporter cette lutte. En vous
servant de votre faculté à sonder le coeur des gens, vous avez pris la décision de prendre la
route en quête d’alliés.

La Vengeance comme guide


Depuis des années votre peuple vit à l’orée de la Forêt Noire et depuis ce temps votre
peuple contient les Orques et les Araignées qui font des incursions sur votre territoire. De
retour d’un long voyage, vous avez vu les vôtres massacrés par les Orques et depuis ce
jour, vous avez fait voeu de vengeance. Vous allez combattre jusqu’à votre dernier souffle
ces créatures, mais vous savez que vous ne pourrez le faire seul. Les Hommes des Bois
doivent s’unir pour mieux se défendre et un jour, riposter. Vous ne perdez pas espoir et
depuis, vous voyagez de village en village afin de dire partout qu’il faut vous unifier contre
les ténèbres de la Forêt Noire. Votre regard se tourne désormais vers les autres peuple.

De sages paroles en temps incertains


Depuis tout jeune, vous avez toujours été sauvage et agité. Vous ne restiez jamais
longtemps au même endroit plus d’une saison ou deux. Cela a servi le Magicien Radagast,
vous lui faisiez office de messager et d’assistant lorsqu’il ne pouvait confier cela aux
animaux. Vous vous êtes aventurés loin à travers les Terres Sauvages et avez appris de
nombreuses façons de voyager rapidement et à discuter avec les divers habitants.

Rôdeur du Nord

Héraut
Vous avez parcouru de long en large le Royaume du Nord, visitant les lieux inconnus par
nombre de vos semblables avant d’atteindre l’âge de 14 ans. Une longue errance dans les
Terres Sauvages a fait de vous un individu fort et vif. Vos talents ont été remarqués, et vous
êtes devenu messager au service de nombreux Rôdeurs répartis dans quelques-un des
contrées les plus dangereuses du monde. Grâce à votre énergie, les menées de l’Ennemi
sont connues par tous les serviteurs du royaume perdu, aussi dispersés soient-ils.

Conseiller
Les serviteurs de l’Ennemi excellent dans le secret et la duplicité. Les repousser par le
glaive ne suffit pas toujours : pour lever le voile sur les plans de leurs maîtres, il convient
parfois de percer à jour leurs mensonges mielleux et de relever la perfidie de leurs propos.
Par chance, vous excellez dans l’art de repérer leurs supercheries et de voir un coeur pur en
chaque Homme, Elfe ou Nain. Des qualités aussi précieuses à votre peuple qu’un bouclier
l’est sur le champ de bataille, et qui vous guident dans la manifestation de la vérité.

Visionnaire
Depuis votre plus jeune âge, des rêves frappants vous privent parfois d’une bonne nuit de
sommeil. Vous passez ensuite vos heures d’éveil à vous interroger sur la signification de
telles visions. Des années d’études et de méditation vous ont permis de muer ces rêves en
pouvoir qui vous rend apte à sonder le coeur de vos interlocuteurs. Il se murmure que les
aïeux de l’Ouistrenesse possédaient parfois ce talent : vous avez sans conteste hérité d’eux.

Gardien de la Terre et de l’Esprit


Si les braves gens du Nord sont prompts à chuchoter des mots durs en vous voyant, ils n’en
font pas moins appel à vos services dès qu’un malheur s’abat sur leurs terres : vous avez
des mains de guérisseur et cultivez le don du renouveau. La boue macule vos bottes, votre
ceinture est festonnée de petites bourses emplies d’herbes odorantes, et votre art soulage
les maux du corps et de l’âme. Nonobstant, vos longues errances en pleine nature vous
valent une réputation de sauvage à éviter et à craindre...sauf en cas d’urgence.

Vagabond solitaire
Vous errez depuis longtemps parmi les ruines et les ombres du Royaume du Nord. Que ce
soit dans les tertres funéraires du Cardolan ou parmi les vestiges envahis de végétation de
Fornost, vous avez contemplé la gloire évanouie des palais de vos ancêtres, pleuré la chute
de votre nation perdue. Face à votre épée, les ténèbres refluent de ces lieux oubliées, et à
l’occasion de trop rares victoires, les reliques des rois d’antan ont retrouvé la place qui leur
revient de droit au sein de votre peuple.

Voix des Anciens Rois


Si le sang de Númenor s’est affadi en cette fin de Troisième Âge, nombre de Dúnedains du
Nord sont la vivante incarnation des Rois de l’Ouistrenesse : on distingue chez eux une
grâce inattendue, une majesté qui affleure. Sous un attirail défraîchi et des manières
souvent rugueuses, les traces de cette noblesse d’antan éclatent au grand jour à chacune
de vos paroles. En ces temps sombres, vous avez façonné cet héritage en source d’espoir :
l’inspiration que vous avez l’art de susciter saura galvaniser les vôtres et tous les peuples
libres du Nord, afin de contenir l’avancée du mal.

Haut-Elfe de Fondcombe

Conseiller d’Elrond
Elrond n’est pas orgueilleux au point de prendre une décision hâtive sans consulter un
cercle de fidèles qui n’hésitent pas à dénoncer les failles éventuelles de ses plans. Membre
de ce cercle restreint de conseillers d’Elrond, vous conciliez honnêteté, équité, discrétion et
discernement.

Seigneur Elfe
Aux yeux des simples mortels, vous êtes un seigneur parmi les princes. Beau de visage et
noble de coeur, et cependant terrible à contempler quand le courroux vous prend. Vous avez
connu l’Eregion dans sa gloire, et vu défiler les armées d’or de vos aïeux ; désormais, tout
ce qui fut grand vacille et s’estompe, et ce sur quoi vous régniez nagère est en ruine.

Héritier de Gondolin
Au temps jadis, les vôtres vivaient en Beleriand et furent des forgerons renommés. Ils
travaillaient sans relâche dans leurs fières cités, cachés aux yeux du monde sous un voile
de secret. Hélas, cela n’a pas suffi à leur épargner un funeste destin. Désormais, ces terres
ont sombré dans les flots, engloutissant les chefs-d’oeuvre de vos aïeux. Si vos mains sont
incapables de ressusciter la beauté d’un âge révolu, rien ne vous empêche d’essayer.

Vengeur
Hanté par les tourments que les Orques ont infligés aux vôtres, vous entendez encore leurs
cris résonner dans les cachots fétides. Si vous avez libéré vos pairs, la souillure qu’ils ont
subie avant de faire voile vers l’Ouest vous habite toujours. Tant qu’un mal aussi ignoble
vivra en Terre du Milieu, vous vous refuserez à les suivre.

Voyageur invétéré
Depuis maintes années, vous allez de place en place, sillonnant sans relâche les sentes
oubliées de la Terre du Milieu au sein de compagnies itinérantes. Vous avez amplement
profité de ce qui reste de lumière sur cette terre, chantant, riant et jouant au clair de lune. Un
jour, cette lumière s’éteindra et vous retournerez vers l’Ouest, mais pas aujourd’hui.

Gardien d’Imladris
Hors de la vallée cachée de Fondcombe, le Troisième Âge s’étire, la pierre est réduite en
poussière, le fer en rouille et le papier en cendre. La sagesse ancienne s’écoule comme les
grains d’un sablier, mais qui peut dire quels secrets s’avèreront cruciaux à l’heure fatidique ?
Vous avez accueilli maints voyageurs aux portes d’Imladris, bien souvent au terme d’un
voyage éprouvant. Venus chercher conseil auprès d’Elrond, ils consultent à l’occasion les
ouvrages des temps oubliés. Vous recevez chacun avec les paroles appropriées, vous
efforçant du même coup de mettre à nu leurs vraies motivations. Quiconque trahira votre
confiance devra subir votre courroux : chez vous, bonté rime avec tempérament de feu.
Homme du Lac

De la légende à la réalité
La vieille dame qui veillait sur vous, quand vous étiez enfant, vous a chanté de nombreuses
histoires de rois des Nains sous la Montagne, et vous avez grandi convaincu que leurs
demeures de pierre étaient aussi réelles que la grotte jonchée d’os de l’Ogre des Marais
qu’elle évoquait quand vous n’étiez pas sage. Vous savez désormais que les rêves et les
légendes ont une part de vérité, et qu’il existe ailleurs des trésors et des contrées
merveilleuses, qui attendent seulement que vous les découvriez.

Elève dissipé
Votre père a consacré l’essentiel de l’argent qu’il a durement gagné à votre éducation, afin
de s'assurer que son héritier légitime puisse un jour briguer les postes privilégiées de conseil
de la ville. Mais vous ne sembliez vous intéresser qu’aux mythes et aux légendes, et votre
obsession a fini par avoir raison de la patience de vos professeurs et de votre père. Il vous
faudra bientôt faire un choix : renoncer à vos rêves, ou partir à l’aventure et être évincé par
votre famille en faveur de vos jeunes frères et soeurs….à moins que vous ne reveniez en
héros.

Doigts de fée
Tous ceux qui vous connaissent vous ont vu au moins une fois assis des heures durant,
devant l’âtre ou sur les marches de la place du marché, couteau en main, en train de
transformer des bouts de bois en animaux, en fleurs ou en feuilles élaborées. Votre habileté
a même suscité des commentaires de la part d’Elfes nautoniers de passage, louanges qui
furent pour vous une douce musique : vous éprouvez d’ailleurs une étrange affinité avec ces
gracieux et discrets habitants des bois et vous vous êtes promis d’aller un jour visiter leurs
demeurs aux innombrables colonnes, pour voir de vos yeux le légendaire trône ciselé du Roi
des Elfes.
Gentilhomme
Vous êtes né dans une famille d’émissaires et de diplomates qui sert le conseil de la ville
d’Esgaroth et son Maître depuis bien des générations. Vos manières sont si naturellement
altières que vous pourriez passer pour l’héritier d’une maison noble, si vous n’étiez pas né
dans une cité où les seuls seigneurs sont les barons du commerce. Mais ce n’est pas une
faiblesse à vos yeux : où vous comptez aller, le rang social n’atténue pas la valeur des
actes.

Homme du Guet
Vous, votre père et son père avant lui ont servi au guet de la ville, jusqu’à ce qu’elle soit
incendiée par l’agonie ardente du Dragon. Quand vous avez vu la gigantesque bête fondre
depuis les cieux, vous avez compris que toutes ces années à observer la lointaine
Montagne s’étaient écoulées en vain : à quoi sert un guet dont l’alerte n’est entendue par nul
héros capable de se dresser contre la menace ?

L’innocence perdue
Lorsque vous étiez enfant, on vous voyait courir, ingénu, dans les rues animées de la ville.
Avec vos amis, vous jouiez des tours aux émissaires de la noblesse, aux riches marchands,
aux commerçants douteux, voire aux soudards taciturnes et aux coupes-jarrets patibulaires.
Votre regard perdit son innocence lorsqu’un jour, votre frère ne reparut pas après une nuit
de réjouissances. Vous ignorez ce qu’il est advenu de lui. Il est peut-être tombé à l’eau, mais
vous savez bien qu’à la Ville du Lac, même les plus avisés n’oublient pas de rester à
distance des quais...

Une place dans l’Histoire


Vous tirez un certain plaisir à entendre les autres ressasser vos exploits lors des dernières
Fêtes du Dragon, sur comment vous avez été plus rapide à la course, à la nage et la façon
dont vous avez battus tous les autres concurrents, seul le Champion de la Flèche Noire à
été plus fort que vous et acquis plus de renommée.
Vous venez d’une longue lignée de compétiteurs et vous avez faits vos preuves pour
l’instant, mais vous rêvez d’avoir tellement de renommée que vous serez cité dans les
histoires. Vous pensez que votre courage est l’égal de vos prouesses physiques.

Dans l’ombre du premier né


En tant que second né d’une famille de respectable marchand, vous avez voyagé longtemps
sur les nombreux marchés au-delà de la Mer du Rhun. Vous avez servi les intérêts de votre
famille pendant de nombreuses années et ce sentiment de n’être que dans l’ombre de votre
aîné vous pèse. Vous avez essayé de contenir cet appel de l’aventure, mais les histoires
d’endroits lointains que vous n’avez jamais visité se fait de plus en plus fort. Le monde
change autour de vous et vous ne pouvez pas vous contenter de vivre comme un simple
marchand.

Main d’un guérisseur


Votre mère est considéré parmi les femmes plus sages au sein de la maison de soin du
quartier résidentiel de la Ville du Lac : elle connaît beaucoup de choses sur les herbes
médicinales et comment soigner de nombreux maux. Vous avez toujours souhaité plus, au
plus profond de votre coeur et avez écouté attentivement ses conseils et son enseignement,
ainsi que les autres femmes toute aussi sages qu’elles et avez beaucoup appris. De ce fait,
vous étiez assez dans leur confiance pour aller récupérer des plantes médicinales en dehors
d’Esgaroth. Avec le recrutement récent de deux nouveaux collecteurs, vous avez décidé que
suivre vos souhaits et de vivre des aventures, mais vous n’oublierez jamais leur
enseignement.

Un pas léger et des doigts agiles


Il est honnête de dire que vous n’avez pas suivi la voie la plus vertueuse dans votre
jeunesse. Vous viviez une vie de voleur, vous rendant dans des lieux où vous n’aviez pas à
être, ce n’est pas que vous êtes animé de mauvaises intentions….enfin, pas totalement,
c’est juste que vous adorez l’adrénaline que cela vous procure, tous ces challenges. Vous
savez que cela finira par vous placer en mauvaise posture un jour, vous reconnaissez cela,
vous avez donc décidé d’embrasser une vie aventureuse, dans l’espoir de trouver des défis
à votre niveau.

Eafolc

Meneur de Barges
Vous faites parti(e) des aînés de votre communauté. Vos principales tâches consistent à
manoeuvrer les maisons flottantes sur l’Anduin et à les tirer hors de l’eau lorsqu’un passage
à terre est nécessaire, fortifiant vos muscles et éprouvant votre endurance.

Au contact des Peuple


Vous avez été choisi(e) par le chef de votre communauté avec d’autres enfants pour
l’accompagner et être formés à l’art de la communication et du commerce. Vous quittez
souvent les berges de l’Anduin pour établir des relations commerciales avec les habitants
locaux.

Mémoire de l’Anduin
Témoins de nombre événements aux abords de l’Anduin, les plus anciens transmettent
l’Histoire de leurs relations avec les habitants à l’Ouest de la Forêt et les grands événements
qui s’y sont déroulés. Le jour viendra où vous transmettrez vous aussi ces connaissances.

Chasse aux Faucons


Les Faucons Macabres sont une plaie pour les populations du Sud, dont la vôtre. Naviguant
souvent dans ces régions, vous quittez souvent vos familles pour traquer ces créatures
nuisibles avec la collaboration des Hommes des Bois. Votre précision à l’arc et vos sens se
sont affûtés de ces chasses en plein air.

Les Yeux et les Oreilles du Fleuve


Anticiper les dangers alors qu’on navigue tranquillement au fil du Fleuve est une affaire
périlleuse. Aussi vous a-t-on choisi pour partir en éclaireur sur les berges et vous assurer
qu’aucun obstacle ou aucune mauvaise rencontre n’atteigne votre famille, vous obligeant à
passer de longs moments seuls, uniquement protégé de vos armes et de votre vigilance.

Apprenti charpentier
À naviguer toute l’année, les barges de vos familles s’usent et se heurtent aux tumultes de
l’Anduin lors de ses sautes d’humeur. Entretenir les maisons flottantes et en concevoir de
nouvelles est un savoir-faire précieux pour votre peuple. En gardant votre communauté en
mouvement, vous lui assurez une meilleure sécurité.

Leofide

Rescapé
Vous aimez vagabonder dans les plaines, cheveux au vent et le soleil illuminant votre
visage, voilà votre vie et l’héritage de votre peuple. Que vous soyez un vaillant cavalier pour
votre cohorte ou d’être en éclaireur à la recherche de verts pâturages pour vos montures,
c’était la vie que vous meniez avant l’arrivée des Orques.
Ils attaquèrent votre peuple à Dwarrohall pendant les récoltes avant une grande fête.
Beaucoup périrent, d’autres moins chanceux furent réduits en esclavage. Une partie d’entre
vous survécurent et vivent désormais aux frontières du Rohan, trop terrifiés pour retourner
chez vous.
Vous n’avez pas peur et avez l’espoir de rassembler des amis et sceller des alliances avec
les différents peuple libres de la vallée, afin de détruire cette menace et retourner chez vous.
Vous vous arrêtez rarement longtemps au même endroit, pas plus de quelques jours et vous
êtes accueilli à bras ouvert chez les Hommes des Bois et les gens de Beorn.

Gardien du passage
Malgré l’abandon de votre domicile par les Orques, une petite garnison de guerriers dont
vous faites partis continuent de surveiller le Fort des Leofides. Votre père a servi avec ces
hommes, vous avez appris de lui comment écouter attentivement le vent afin d’anticiper le
danger imminent.
“Les orientaux étaient les plus dangereux” vous disait-il, “mais ces sales gobelins osaient de
temps à autres venir de l’Ouest”. Les Hommes du Gué ont souvent été contraints de le
garder ouvert, mais ils n'ont pas encore manqué à leur devoir. Un jour, vous espérez vous
joindre à cette illustre groupe de défenseur.

Sang, sueur et larme


Votre père venait de Dale, qui est venu s’installer à Dwarrowhall en tant que forgeron pour
les Leofides. Votre mère était la fille unique du Thane local et vous étiez considérés comme
l’un des siens, plutôt qu’un Dalien.
Et vous appréciez cette liberté, de partir et venir au gré de vos envies, plutôt que de
travailler à la forge tous les jours.
Maintenant, luttant pour survivre dans les ruines de Dwarrowhall, vous avez entendu parler
de ce qui se passe à l’est et du nouveau Royaume de Dale. Vos parents sont disparus
durant l’attaque de la ville et vous recherchez désormais une nouvelle vie, car ces
événements ont détruits votre vie.

Dresseur de chevaux
Aussi loin que remonte votre mémoire, vous avez eu un don avec les cheveux. Parmi les
hommes de votre cohorte, il est dit que vous pouvez calmer un cheval sauvage avec
quelques mots doux et des gestes précis, alors que d’autres préfèrent forcer le cheval en
brisant son esprit et sa combativité. Votre peuple est dispersé, il est temps pour vous de
vous faire votre chemin à votre manière.

Histoires autour d’un feu de camp


Votre peuple n’est pas du genre à écrire ses histoires, elles sont donc racontées à l’oral,
avec les traditions, de générations en générations. Votre famille vous a appris cela et les
vieilles histoires de votre peuple ne sont plus un mystère pour vous, votre père vous contait
au coin du feu les histoires inspirantes de Fram, père de Leofr, lui même père d’Eorl le
Jeune.
Maintenant, puisque votre cohorte est dispersée aux quatres vents et que personne n’est là
pour vous conter ces histoires, vous avez décidé de créer votre propre histoire.

Guerrier né
Orques, loups sauvages et hommes corrompus au service du Nécromancien….votre peuple
les a tous combattus lors de nombreuses batailles au fil des âges, les noms de vos ancêtres
vous rappellent avec honneur les grands capitaines et champions des Leofides.
Votre peuple est certe dispersé, mais vous ne comptez pas aller en exil aussi facilement.
Avec le cuir de votre armure, l’acier de votre lance et votre destrier, vous allez apporter la
furie et la vengeance à tous ceux qui ont causé du tort à votre peuple.

Peuple du Dorwinion

Marchand de vin
Votre père vous emmena faire vos premiers voyages lorsque vous aviez 5 ans. En 10 jours,
vous en aviez vu autant qu’en une vie entière, puis une fois à destination, vous avez vu
l’horizon teinté de magnifiques couleurs grises, vertes et le bleu de la mer du Rhûn.
Dès lors, votre voie était tracée. Vous êtes devenus marchand, travers terres et mers. On dit
de vous que vous êtes agréables à côtoyer, une condensé de bonnes manières cachant de
nombreux secrets. Votre problème constant concerne le profit, il y a toujours matière à
découvrir de nouveaux produits.

Garder et protéger
Quel fierté eut votre famille lorsque vous commenciez à vous entraîner avec la garde d’élite
du Dorwinion, les Gardiens du Royaume. Ce sont eux qui protègent les villes importantes et
les sites sacrés des assauts incessants des Hommes de l’Est, ce sont eux qui défendent les
routes et chaque artères du royaume.
Vous êtes l’un des leurs : loyal, fort et fier. Les défis physiques et les combats vous attirent,
mais vous êtes assez malin pour ne pas en provoquer volontairement. De par votre métier,
vous savez analyser les gens et savez bien que quelques mots bien placés ont souvent plus
d’effet que l’usage de la force.

Représentant des guérisseurs


Vous avez grandi dans le coeur spirituel du Dorwinion, au sein d’une des cités protégées
bien en haut des montagnes. Ces villes sont pleines de vie et il y a des jardins partout,
certains plantés par les Vierges de la Terre elles-mêmes, les plantes et herbes les plus rares
peuvent êtres trouvées ici et c’est un havre de paix pour le corps et l’esprit. Vous avez
toujours voulu transmettre cette paix aux gens et les Guérisseurs de cet endroit vous ont
acceptés en tant qu’apprentis quand vous étiez jeune.
Maintenant que votre formation est complète, ils vous ont donnés une missions. Puisqu’ils
ne peuvent quitter la cité sacrée, ils ont besoin de vos yeux, vos oreilles et vos mains afin de
récupérer des plantes, partager et récolter du savoir.
Il est de votre devoir de parcourir ces terres, d’apporter la paix, le rétablissement et la
connaissance à tous.

Un coeur féroce
Vous êtes un guerrier et ça ne compte pas changer. Vous vous êtes engagés dans de
nombreuses bagarres et en avez remportés la plupart. Votre village était un centre de
commerce pour les Hommes de l’Est et vous étiez assez impressionné par leur culture où
seul la force à une place dans la société.
Venant d’une famille pauvre, ce fut normal pour vous d’adhérer à ces principes, mais en
Dorwinion, ces principes sont très mal vus.

Depuis, vous êtes seul, allant de tavernes en tavernes et hantant les rues la nuit. Vous êtes
toujours partant pour un bon combat et idéalement, pour gagner un peu d’or. Ce que
beaucoup de gens ne réalisent pas, c’est que vous n’êtes ni cruel ni méchant, vous voyez
juste la vie comme un combat perpétuel et vous comptez bien vous hisser en haut du panier.
Donc vous vous battez et vous faites ça bien.

Enfant des vagues


Vous êtes orphelin depuis que des pirates attaquèrent votre village étant tout petit, des
pêcheurs vous ont accueillis plusieurs jours après, seul survivant de ce massacre.
Depuis, la mer est devenue votre nouvelle demeure et votre gagne-pain. Vous connaissez
chaque port sur la côte mais n’y restez jamais trop longtemps, l’appel de la mer est plus fort.
Mais au fond de vous, un autre appel vous fait remonter sur votre navire : retrouver les
pirates un jour et prendre votre revanche.

L’Ombre de l’Or
Vous avez vu l’appât du gain, vous aviez grandi dans une famille prospère de marchands,
toujours désireux d’agrandir leur commerce. Puis l’ombre d’émissaires venus de l’Est est
arrivée, promettant de l’or pour des informations et l’allégeance de votre famille.
Votre famille négocia et pensa s’en être bien sortie, mais petit à petit, elle embrassa la voie
de la trahison. Au début, ce n’était que des informations mineures sur les routes
commerciales et les rivaux, mais sans qu’ils ne s’en rendent compte, cela évolua sur des
détails importants sur les villes, jusqu’à la sécurité du Royaume lui-même..

Bien évidemment, ils ont été pris. Tous les biens ont été confisqués et beaucoup furent
bannis du Royaume, incluant vos parents. Vous avez été autorisé à rester, mais la suspicion
ne quitta pas les autorités, qui veillait sur vous nuits et jours.
Vous vous êtes jurés d’en apprendre plus sur les hommes qui ruinèrent votre famille.

Nain des Montagnes Bleues

Ancien dénicheur
Malgré le fait que les Nains ont dû quitter leurs anciennes demeures millénaires, ils
n’oublient jamais d’où ils viennent et essayent de temps à autres d’y retourner dans l’espoir
de retrouver d’anciens trésors et de ré-ouvrir des filons. Vous faisiez partie de ces
nombreuses expéditions et avez étudiés des vieux livres, vous êtes renseignés dans
d’anciennes chansons et avez déchiffré d’antiques ruines afin de découvrir leurs secrets et
de protéger vos camarades.

Exil forcé
Votre clan vivait dans l’une des plus grandes forteresses des Montagnes Embrumées, Carn
Dum ou du Mont Gram. Lorsque le Roi Sorcier à renversé leurs défenses et à pris
possession de ces endroits, les Nains furent forcés de partir. A l’instar des autres familles, la
vôtre n’as jamais sacrifiée son indépendance et n’as pas rejoint d’autres clans. A la place, ils
bougeaient sans cesse, à la recherche d’une nouvelle forteresse où s’installer chez eux.
Vous portez cet héritage et comptez accomplir le souhait de votre famille.

Gardien du Lieu du Réveil


Votre clan garde de manière héréditaire les halls de Buzdum-Manar, l’ancienne place d’éveil
des Pères des Barbes-Enflammées et des Torses-Larges. Leur tâche s’est compliqué, car ils
ne peuvent interdir à tous d’entrer, les membres de la famille ou des pélerins viennent sur ce
site sacré, il vous fallait concilier la sécurité du lieu et les souhaits des voyageurs. Vos
compétences en diplomatie et à remplir votre devoir ont été améliorées avec le temps.

Envoyé des Hommes


Derrière les portes de la maison de Kalbarazud, se tient un petit domaine des Hommes
appelé Galattar, ils faisaient partis de l’Arnor mais sont devenus dépendants. Votre lignée
s’est habituée à commercer avec les Humains qui venaient aux portes de votre royaume afin
de négocier des denrées Naines, votre expérience avec ces commerçants vous ont dotés
d’une capacité de persuasion et vous savez comment parvenir à vos fins.

Nain du Pays de Dûn

Artisan voyageur
Voyageant chez les Dunlendings jusqu’au Rohirrims, vous créez de vos mains ce que celles
des Hommes ne sont pas capable de faire et êtes bien rémunérés pour vos efforts. Que
vous soyez un bricoleur, un forgeron ou encore un maçon, les Hommes sont prêts à payer
pour vos compétences. Vous voyagez loin, où se trouve l’argent et rentrez rarement chez
vous.

Lame à louer
Vous êtes un guerrier, tout comme votre père avant vous. Cependant, par chez vous, il y a
peu de combats valant la peine d’être mené. A la place, vous êtes devenus mercenaire,
recevant un paiement en échange de vos services, cela peut aller de garde du corps de
marchand ou garde, les gens vous paient afin de faire ce que les Rohirrims ne veulent pas
ou ne peuvent pas faire. Vous devez toujours être vigilant lorsque vous signez un contrat, la
limite entre “mercenaire” et “bandit” est assez fine.

Âme errante
Quand votre peuple a perdu Erebor, il a perdu sa place dans le monde. Maintenant que le
dragon est mort et que le royaume sous la montagne est revenu, vous vous sentez encore
comme un paria, un étranger voyageant dans une terre ne lui appartenant plus. Vous
arpentez les terres depuis longtemps déjà, sans doute à la recherche d’un objectif ou
simplement pour vous perdre dans la nature...car après tout, quand vous n’avez pas de
domicile, vous êtes partout chez vous.

Elfe du Lindon

Compagnon de Voyage
Pendant de nombreuses vies mortelles pour avez fait partie d’une des Compagnie du
Voyage, des groupes d’elfes qui ne se content pas de voyager à travers le Lindon, mais qui
s’aventurent au-delà de ses frontières.
Le monde qui s’étend est vaste et pleins de menaces cachées, mais aussi de peuples
vaillants, des ennemis de l’Ombre que votre peuple à affronter pendant des centaines
d’années. Il se pourrait que finalement, votre mission soit de trouver des alliés valeureux et
digne de confiance pour combattre ensemble…

Un héritage musical
Même chose que les Elfes de la Forêt Noire.

Marin de Círdan
Vous faites partie du peuple des Havres-Gris, le port de Círdan le Charpentier, l’un des rares
endroits d’où les Elfes naviguent en Valinor. Pendant des années, vos mains expertes ont
travaillées le bois des navires et tissés le tissu blanc des voiles elfiques. Cependant,
maintenant vous aspirez à découvrir le monde une fois de plus, pour en voir ses
changements, avant de prendre peut-être un navire vers l’Ouest...

Ancien héritage
Même chose que les Elfes de la Forêt Noire.

Chasseur des Bois


Vous faites partie des Laiquendi, les Elfes Sylvains, et avez parcourus les bois du Lindon
depuis le Premier Âge ce de monde, quand il se nommait encore l’Ossiriand, la Terre aux
Sept Rivières. En ce temps, vous avez fait de la chasse et du maniement de l’arc vos
spécialités, vous étiez terrifiés par l’Ombre et ses méfaits, vous cachant dans les bois, mais
plus maintenant. Vous avez vu ce dont l’Ombre était capable, vous ne pouvez rester dans
vos forêts tandis que d’autres peuples subissent le même sort. Vous utilisez vos
compétences pour chasser du gibier, mais plus n’importe lequel, celui-ci sert une sombre
puissance…

Peuple de Dol Amroth

Ecuyer du Cygne
Vous avez grandi au service d’un Chevalier du Cygne de renom. Sous sa tutelle, votre corps
s’est endurci et votre esprit s’est affûté, vous entraînant au combat et aux us et coutumes.
Désormais plus autonome et vous comportant avec les qualités d’un chevalier, peut-être
continuerez vous sur cette voie et deviendrez un Chevalier du Cygne...ou poursuivrez-vous
une autre noble quête.

Noble marchand
Beaucoup de marchandises circulent à Dol Amroth.
Bien que de noble lignée, vous êtes devenu un maître du commerce et du troc, développant
votre entreprise sur terre et mer, mais cela était plus pour la ville que pour votre propre
profit. Ces expériences vont ont rendus avide de voyages car vous aviez alors du personnel
pour gérer les affaires, vous pensez qu’il serait temps d’aller voir le monde de vous-même
car ce n’est pas la prospérité de votre commerce qui tiendra la ville hors de l’emprise du
Mal, cela incombait aux gens braves.

Marin d’un navire cygne


Vous êtes un navigateur de la marine du Gondor, tout comme votre père avant vous. Rien
ne vous plait plus que de sentir les embruns marins et voir le vent gonfler les voiles. Vous
connaissez la valeur d’un dur travail, de la camaraderie et avez connu votre lot de
mauvaises situations. Vous êtes quelqu’un de vigilant, gardant vos yeux à l’horizon à la
recherche de voiles noires. Vous avez jadis souffert aux mains des Corsaires d’Umbar et
ferez tout ce qui est en votre pouvoir pour mettre court à ce genre de menaces, corsaires ou
non.

Emissaire d’Edhellond
Près de Dol Amroth se trouve la colonie la plus au sud des Elfes en Terre du Milieu. Ici sont
construit de nombreux navires qui partent pour l’Ouest ou en direction des Havres-Gris pour
les mêmes raisons. Vous connaissez l’étiquette, la culture des Elfes et avez appris à
connaître ce peuple, passant beaucoup de temps auprès d’eux. La vie est belle, il y a
tellement de lumière et de beauté à Edhellond que vous êtes triste quand un navire chargé
de Belles-Gens s’en va. Si cela s’impose, vous ferez ce qu’il faut pour leur assurer un départ
en sécurité vers l’Ouest.

Chagrin puis Vengeance


Vous viviez heureux dans une ferme non loin des côtes de Dol Amroth, puis les Voiles
Noires sont arrivées. Vous avez beaucoup perdu de choses qui vous était cher ce jour
là...votre maison, votre enfance, votre famille…
Vous avez rejoint la ville et vous êtes entraîné dur, repoussant sans cesse vos limites.
Et grâce à cela, vous en êtes certains, un jour les Corsaires reviendront et il faudra des gens
comme vous pour les affronter, vous devez préserver les autres du malheur qui fut le vôtre
et qui pourrait être le leur.

Au service du Prince
Les Princes de Dol Amroth, au fil des générations, ont souvent fait appel à votre famille
comme conseillers et source de sagesse et d’inspiration. Vous faites parti de ces gens-là.
Mais vous vous rendez compte que vous apprenez plus du Prince qu’il n’apprend de vos
conseils, il vous a appris beaucoup concernant le Bien, le Mal et l’Espoir qui demeure dans
les Peuples Libres. Vous donneriez votre vie pour un homme comme lui et peu importe où
vous irez, vous le ferez pour les Princes de Dol Amroth, car le sang de Númenor n’existe
pas que dans les livres et vous avez la chance de servir un tel souverain.

Ñoldor

Compagnon d’errance
Vous avez traversé la Terre du Milieu d’Ouest en Est, escortant les vôtres de sanctuaire en
sanctuaire, ainsi que servir de gardiens pour ceux qui se rendait vers l’Ouest aux
Havres-Gris. Vous avez vu les innombrables beautés de ce monde et résistez à l’appel de
l’Ouest, votre temps n’est pas encore venu.

Sage émissaire
Les Seigneurs et Dames Elfes qui restent en Terre du Milieu apprécient les conseils sages
venant de l’extérieur, mais en donnent que peu en retour. Les liens ancestraux avec les
Dúnedains ne sont pas oubliés et votre amitié avec eux remonte à longtemps, vous êtes
occasionnellement mandaté par votre Seigneur afin de récolter des informations et porter
assistances à d’autres royaumes et alliés.

Ennemi implacable
Chagrin et tristesse pèsent sur les épaules de nombreux Elfes, quand de grands malheurs
se sont produits dans le passé. Mais longue est la mémoire des Elfes et malgré ces maux,
une flamme brûle toujours. Bien que les jours des Elfes sont comptés en cette Terre, la
mémoire de ceux qui sont tombés vous incombe de combattre l’Ombre sous toute ses
formes.

Héritage des Ñoldor


Dans vos veines coule le sang de grands héros de jadis et des Seigneurs du Premier Âge
qui dans le passé, sont revenus en Terre du Milieu avec Fëanor.
Vos Seigneurs sont depuis retournés à l’Ouest, mais désormais leur tâche vous reviens.
Portant fièrement ce savoir et leur mémoire à travers le Premier Âge puis le Second, vous
servez afin que ce digne héritage ne soit pas perdu au main de l’Ennemi.

Mains guérisseuses
La guerre contre cet ennemi éternel à produit de nombreuses blessures tant aux corps
qu’aux esprits. Les précieuses connaissances médicales et les pouvoirs de guérison des
Elfes vous ont été transmis. Là où d’autres s’évertuent à fabriquer d’incroyables objets, vous
avez choisis de soigner les maux, combattant l’Ennemi à votre façon.

Gardien du savoir
Vous avez étudié longtemps pour acquérir plus de savoir auprès d’autres Elfes. Une
présence perpétuelle dans les bibliothèques et halls de votre peuple ont aiguisé vos
connaissances sur ce nombreux sujets, préférant la sagesse et le savoir par-dessus tout,
tandis que les autres forgent et construisent.

Sindar

Gardien des sentiers


Tandis que les routes et sentiers deviennent plus dangereux en Terre du Milieu, les
royaumes elfiques risquent de devenir isolés. Ils sont désormais plus en sécurité grâce aux
Gardiens des sentiers.
Vous connaissez les sanctuaires secrets de votre peuple, avez voyagé partout pour
maintenir le contact avec vos semblables.
Les routes que vous empruntées sont déjà moins sûres, la subtile magie qui enchante ces
passages perd en puissance et s’obscurcit, vous savez qu’un grand mal émerge peu à peu
une fois de plus. Cette menace ne doit pas s’en prendre à votre peuple.

Héritage musical
Votre père était un grand ménestrel, un virtuose dont les travaux seront contés encore
longtemps. Ce talent, cet amour de la musique vous à été transmis. Votre voix plait à tous
ceux qui vous écoutent et vous choisissez soigneusement les mots qui accompagnent le
doux son de votre harpe.

Gardien des bois


Les incursions Orques et autres créatures de Morgoth ont toujours été une menace pour les
Elfes. Les frontières du royaume sont maintenus seulement par les compétences de leurs
gardiens. Les royaumes elfiques sont fermés aux étrangers, certains ont juste besoin
d’avertissements mais d’autres ont besoin d’un peu plus de motivations pour partir…

Sang noble
Dans vos veines coule le sang d’aventuriers Elfes de renom, qui dans le passé sont revenus
en Terre du Milieu, à la recherche de paix et d’un refuge. Ils disent que leur sagesse
supérieur se reflète dans votre port noble et que beaucoup est attendu de vous dans les
temps de guerre à venir. Vous avez juré de ne jamais trahir ces attentes et vous mourrez
avant de voir votre demeure réduit en ruines.

Mains guérisseuses
La guerre contre cet ennemi éternel à produit de nombreuses blessures tant aux corps
qu’aux esprits. Les précieuses connaissances médicales et les pouvoirs de guérison des
Elfes vous ont été transmis. Là où d’autres s’évertuent à fabriquer d’incroyables objets, vous
avez choisis de soigner les maux, combattant l’Ennemi à votre façon.

Envoyé du Roi
Vous avez voyagé loin, jusqu’aux frontières du Royaume Sylvestre avec votre père, lors de
ses voyages chez les Hommes et les Nains. A ses côtés, vous avez appris beaucoup en
seulement quelques mois, plus qu’en restant des années chez vous.
Malheureusement, vous avez découvert à quel point l’Ombre était proche et rôdait, gagnant
en force jours après jours.

Cavalier du Rohan

Cavalier né
Vous n’êtes jamais aussi serein que lorsque le vent vous cingle et que votre fidèle monture
galope à travers les champs du Riddermark. C’est ainsi que vous êtes devenu un cavalier
hors pair, y compris parmi les vôtres. Vous pouvez parcourir de longues distances à vive
allure, sans devoir faire halte, et l’on vous charge souvent de reconnaître le terrain avant
l’arrivée de la cavalerie du Rohan ou de transmettre des messages d’une communauté à
l’autre.

Le Plus Grand des Chasseurs


Vous avez toujours été fasciné par l’histoire du Roi Folca, qui terrassa le Grand Sanglier
d’Everholt. Il succomba également à l’affrontement, mais sa gloire est restée intacte jusqu’à
aujourd’hui. Vous rêvez de surpasser son exploit pour devenir le plus grand chasseur de
Riddermark. Vous ignorez seulement si vous accomplirez cette prouesse en traquant des
bêtes sauvages ou en pourchassant les Orques, et cela vous importe peu.

Exilé Errant
Suite à des calomnies ou à un jugement objectif, votre père fut reconnu coupable de
mensonges et de parjure. Votre famille et vous fûtes donc bannis de votre village pour ses
crimes. Vous n’avez jamais vu le Château d’Or que de loin et nul chant relatant les exploits
de vos ancêtres n’est parvenu à vos oreilles. Vous avez erré dans les collines et les champs
cultivés, à l’abri du regard des fermiers et des voyageurs, et vous avez appris à effacer toute
trace de votre passage.

Ménestrel du Château d’Or


L’histoire du Rohan n’est pas écrite dans les livres. Elle se transmet au gré des vers et des
chansons que vous ont enseignés de votre mère et votre père. Vous avez chanté à la gloire
des vivants et des morts, votre voix ayant même résonné dans les couloirs du Château d’Or
de Meduseld. Chaque journée voit cependant de nouveaux exploits dignes d’être acclamés,
face aux ténèbres grandissantes. Pour être le premier à faire entrer ces prouesses dans la
légende, rien de mieux que d’y assister directement.

Emporté par la Fougue


On raconte qu’une forme de furie guerrière touche les combattants de la Marche, au point
de les rendre plus féroces que les plus vaillants des autre hommes. Vous aspirez à vous
laisser emporter par cette humeur insensée pour terrasser ceux qui menacent votre chère
patrie et pour jouir de la reconnaissance de vos pairs. Vous ne craignez pas la mort, car
vous savez que la fin des héros de la Marche ne surviendra pas tant que les chants
résonneront entre les murs d’Edoras.

Petit-fils du Gardien de la Porte du Roi


Votre grand-père avait pour responsabilité de garder le portes du Roi Fengel et d'interroger
quiconque s'y présentait dans le but d'être admis dans l'enceinte du château. Ce poste était
très prestigieux, c'était lui qui décidait, en son âme et conscience, qui pouvait rendre visite
au roi. Il vous a appris qu'un homme de valeur devait savoir juger les véritables intentions
d'autrui, même quand elles se cacher derrière de belles paroles.

Dunlendings

Habitant des Collines


Jeune, vous faisiez le désespoir de vos parents, car vous disparaissiez sans cesse dans les
collines en quête de ce qui pouvait s'y cacher. Malgré l'aspect effrayant des montagnes,
notamment à la tombée de la nuit, vous les avez sillonnées sans peur, car vous avez appris
à interpréter les sons des oiseaux réagissant à la moindre menace, les touffes d'herbes
déplacées et les éclats de pierre. Les années ne vous ont guère changé, mais vos amis sont
persuadés que le vent même vous murmure ses secrets.

Premier parmi ses Pairs


Votre père était un fier orateur qui savait pousser votre tribu à se dépasser quand il le fallait.
Vous tenez de lui, mais votre talent ne se limite pas à la parole. Vous savez également y
joindre le geste et montrer toute l'efficacité de votre détermination. Vous avez toujours été un
exemple pour ce vous entourent, et c'est bien là que réside le problème. Certains cherchent
à vous imiter, mais d'autres ont commencé à pointer du doigt votre prétendue influence
néfaste susceptible de mener vos gens à leur perte contre un ennemi trop redoutable.

L’Oeil d’Isengard
Il y a de nombreuses années, quand vous étiez jeune et insouciant, vous avez fait le pari
avec vos camarades de vous glisser dans le Cercle de l'Isengard, à l'insu de tous.
Vous n'avez toutefois pas échappé bien longtemps à l'attention de Saroumane le Blanc.
Le Magicien, au lieu de s’offusquer de votre intrusion, s'est montré impressionné par votre
courage et vous a invité à revenir. Au fil des années, le Magicien Blanc vous a transmis une
parcelle de sa sagesse, ne demandant en retour que le récit vos voyages et des nouvelles
susceptibles de l'intéresser.
Un marché avantageux pour vous.

Sauvages des Montagnes


La plupart de Ceux du Pays de Dun vivent de la chasse, du troc, de l’élevage et de la culture
de leurs terres, mais pas votre tribu. Vous êtes issus d’un clan des hauteurs orientales, des
pillards connus pour la brutalité de leur incursions et de leurs tactiques, même pour des
Dunlendings.

En grandissant, vous avez compris que l’approche qu’on vous avait inculquée n’était pas la
seule et avez choisi de mener votre vie différemment. Le guerrier féroce qui dort en vous
n’est toutefois jamais loin de ressurgir.

Ami des Nains


Votre famille fait partie de celles qui accueillirent les exilés du Mont Solitaire lorsqu'ils vinrent
mendier aux portes du Dunland. Votre grand-père ne manqua pas d'épier ces étrangers
barbus quand ils travaillaient la pierre en secret ou frappaient l'enclume.
Tout ce qu'il a pu retenir et grappiller de ces observations, il l'a transmis à sa descendance.
Vous avez grandi parmi les chants des Nains, entouré de jouets merveilleux, et en savez
long sur la pierre et l'acier.

Enfant de la Brume
Lorsque d’autres peuples font allusion aux esprits qui hantent les brumes des montagnes, ils
parlent parfois de vous sans le savoir. Il y a longtemps, une grande chasseuse de votre tribu
décela votre talent et entreprit de vous enseigner tout ce qu'elle savait. Elle vous a montré
comment vous mouvoir parmi les arbres telle une ombre et comment fou la pierre sans un
bruit.
Vous êtes désormais presque aussi discret que le vol d'une chouette et estimez qu’il est
temps de mettre votre don à l’épreuve dans d’autres contrées que les coteaux de votre
enfance.

Annexe 3 : descriptif des Particularités


Astucieux
Vous êtes ingénieux et dégourdi, apprenez vite et procédez par intuition.

Audacieux
Vous êtes attiré par les expériences et les défis nouveaux, notamment quand ils vous
semblent assez périlleux pour mettre votre courage à l’épreuve.

Beau
La plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous trouve beau.

Bourru
Vous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité, vous n’êtes pas très patient avec les
autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous mêler de conversations sans
intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est signe de fiabilité.

Cachottier
Vous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos intentions,
notamment aux étrangers.

Circonspect
Vous êtes toujours attentif à votre environnement, ainsi qu’aux paroles et au comportement
des étrangers.

Courageux
Vous avez une incroyable confiance en vous, au point qu’il est difficile de vous intimider et
que vous n’hésitez pas à vous mettre en danger.
Courroucé
Vous vous mettez facilement en colère et n’arrivez pas à vous contrôler lorsqu’on vous
provoque sérieusement.

Courtois
Votre façon de parler et vos manières sont naturellement agréables et respectueuses.

Curieux
Tout ce qui ne vous regarde pas éveille souvent votre curiosité.

Déterminé
Quand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez implacablement.

Endurci
Vous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à moins que
vous n’ayez été témoin d’un grand nombre d’atrocités.

Énergique
Vous êtes dynamique, plein d’entrain et enthousiaste, et c’est souvent contagieux.

Entêté
Vous manifestez une confiance telle en votre jugement que vous restez sourd aux conseils
d’autrui.
Fier
Vous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.

Franc
Vos paroles reflètent parfaitement vos pensées et vous ne mâchez pas vos mots.

Généreux
Vous donnez sans compter, en gardant toujours à l’esprit les besoins de votre prochain.

Grand
Votre taille dépasse celle de la plupart des gens de votre peuple.

Honorable
Vous observez de nobles principes qui, entre autre chose, vous poussent à considérer autrui
(y compris vos ennemis) avec respect, à tenir parole, à vous comporter dignement, quelles
que soient les circonstances, et à vous montrer juste dans votre jugement.

Impétueux
Quand vous subissez des provocations, en paroles ou en actes, ou encore quand vous le
jugez nécessaire, vous cédez à vos instincts primaires et faites preuve d'agressivité.

Inébranlable
Votre opinion compte plus que tout et vos actions se fondent habituellement sur votre propre
jugement.

Insaisissable
Quand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de filer comme un poisson en eau
trouble.

Jovial
Il est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d’espoir dans les
situations les plus désespérées.

Loyal
Vous êtes fiable et fidèle, et votre parole à une grande valeur.

Majestueux
Votre port altier inspire respect et révérence.

Malin
Vous faites montre d’une grande vivacité d’esprit, dont vous tirez le meilleur parti.

Méfiant
Vous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit : “Celui qui n’accorde pas
sa confiance n’est jamais déçu”, et l’appliquez à la lettre.
Miséricordieux
Vous faites preuve de clémence à l’égard de vos ennemis et vous prenez facilement de pitié
pour autrui car le chagrin de votre prochain vous émeut profondément.

Observateur
Vous ne laissez pas facilement berner par les apparences et arrivez habituellement à
démêler le vrai du faux.

Ouïe fine
Aucun bruit ne vous échappe.

Passionné
Quand une entreprise suscite votre intérêt, vous vous laissez facilement submerger par
l’excitation et l’impatience.

Patient
Vous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et épreuves sans
vous plaindres.

Petit
Votre taille ne dépasse la moitié de celle d’un homme adulte et passez facilement inaperçu.

Preste
Vos gestes sont sûrs et précis.

Prudent
Sachant que les choses peuvent parfois très mal tourner, vous abordez systématiquement
les événements avec circonspection.

Rapide
Vous vous déplacez vite et êtes prompt à agir.

Résistant
Vous pouvez travailler et voyager pendant des heures sans vous reposer ou malgré des
conditions extrêmes.

Robuste
Vous êtes particulièrement vigoureux et tombez rarement malade.

Sévère
Vous êtes doté d’une nature sévère, que reflètent parfaitement vos paroles, votre
comportement et votre langage corporel.

Sincère
Vous êtes sincère et faites preuve d’honnêteté en paroles comme en actes.

Sinistre
Vous avez une mine menaçante, qui trahit la sévérité de vos pensées.

Téméraire
Vous songez rarement aux conséquences de vos actes et osez faire des choses auxquelles
d’autres ne penseraient pas.

Vengeur
Vous n’oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou cherchez
activement réparation.

Vue perçante
Votre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.

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