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Cité Collines
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Lieu Important
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Fjordfall Gautland
Denhell Érenn a rd Lhostgart Hiva
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Norsur Longnereigne ’Iom
Dos
d Shan Isla Doni
Aztlan Isla Doni Jeddereim Aztlan
Félag Hiva Jaklava Kanto
Terrathéos Indépendant Vandalgart Aktareim
Montagnes Village Marais
Forêt Ville Mines
Coeur-de-Lion (Félains)
rd Cité Collines
Pur-Sang (Hippanthropes) ga
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om Lieu Important Maheu Valant
Lunadan (Lunadains) d ’I
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Do Drake Glenin
Tanathia (Esprits Follets)
Keldrick (Hommes-Lézards) Amarande Immortelle
Finsarchets (Tomtens) Duisternis Miranda
Maloir (Elfs) Zato Éléanore
Sirius Skar
Viviane Alliancene des
Races Pures
Montagnes Village Marais
Forêt Ville Mines
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Cité Collines
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Lieu Important
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Venturi Elvanda
Branford Sundava Jugar Aranov
Territoires
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Amarande Rains ’Iom d Sorcellor Orbeck
Dos
Knights Kraig Amarande Gredhenber
de Midgard
(Order #10364609)
Carlisle Durian Kowalsky Gerheart
Fletcher Rochefort Haggerling Valzhean
Frost Condamnés Zuroff Hoblin
Bhramovitch Forjekker
(Order #10364609)
(Order #10364609)
Le Grand Livre des Familles
Le Code de la Chevalerie stipule que l’on doit ses terres à son suzerain,
mais que l’aristocratie est héritée par le sang. Les Venturi ont versé tant
du leur sur leur fief, qu’il est temps de reconnaître la noblesse de leurs sacrifices
en leur laissant le droit de gouverner leurs terres!
Ils coulent en elles le sang de mes ancêtres…
-Sir Julien Venturi
(Order #10364609)
Table des Matières
ISBN 978-2-924602-05-8
Dépôt légal-Bibliothèque et Archives nationales du Québec, 2015
Il est interdit de reproduire ce document sans autorisation.
(Order #10364609)
Origine Familiale
Avant même de décider ce qu’elle désire faire, chaque personne doit composer avec
ses origines familiales. Elles vont influencer son statut, son éducation, sa religion, sa philo-
Définir sa sophie, ses possessions et même ses Habilitées. Quoi qu’il soit possible, voir même souhai- Les Noms de
Famille table pour un individu, de sortir du carcan familial, elle demeure une source de soutien sur Famille
laquelle se rabattre et la seule façon d’expliquer les mystères de son passé.
La Famille des Les noms de
Personnages famille sont une
est importante récompense. Les
à définir. Elle Climat Familial familles qui en
rattache les possèdent un,
Personnages à Chaque classe sociale possède des coutumes familiales propres à son statut en plus ont accompli
l’histoire et les de coutumes qui lui sont propres. Par exemple, la plupart des familles sont patriarcales quelque chose
situe face à la d’important et ont
politique et la
(dirigées par les hommes), mais des familles comme les Elvandas sont matriarcales (dirigées été reconnues pour
religion. par les femmes). À l’exception de ce changement, elles suivent les valeurs traditionnelles cet acte. Les autres
des familles nobles. Les valeurs et l’histoire de chaque famille sont détaillées dans leur entrée doivent se contenter
Bien sûr, ce ne particulière, mais les valeurs communes à chaque groupe de famille doivent d’abord être d’utiliser leur
sont pas toutes les bien comprises. village d’origine ou
familles qui ont des le nom de leur père
opinions arrêtées pour compléter
ou des histoires Familles Pauvres : leur présentation.
développées. Les familles pauvres cultivent les champs, creusent les mines ou s’occupent de Dans ce dernier
Elles sont ici pour l’élevage des animaux. Pour eux, la richesse passe par les enfants. Quoiqu’il s’agisse cas, il est courant
donner un point d’ajouter le suffixe
de départ aux
d’une bouche de plus à nourrir, après quelques années, il va pouvoir aider la famille et -son à la suite du
Personnages, une prendre en charge les parents vieillissants. La plupart des pauvres sont débrouillards et nom paternel pour
direction ou une savent profiter des largesses des Églises sans s’engager envers une religion particulière les hommes ou
destination. si la compétition peut leur être profitable. Le plus souvent, les familles pauvres sont -dottir pour les
maintenues dans cette condition par les seigneurs qui n’hésitent pas à les saigner à blanc filles. Kurt, fils de
Il y existe Jack deviendra
beaucoup plus de avec leurs taxes ou par les conditions météorologiques qui rendent les travaux difficiles. alors Kurt Jackson
familles que celles Exemple : la Parenté d’Elmos, la Descendance de Vyakula, la Parenté de Kwig’Myam… et la fille de Kurt,
listées ici. Vous Lianna, sera
pouvez laisser vos Familles Nobles : connue sous le
joueurs amener nom de Lianna
leurs propres
Issues des familles militaires de jadis, les familles Kurtdottir.
concepts, surtout nobles héritent aujourd’hui de terres et/ou de
s’ils arrivent avec titres, sans nécessairement avoir une expérience de Chaque région
des idées fraîches, la guerre. Malheureusement, pour elles, les titres ne possède des
originales ou rapportent pas d’argent. C’est pourquoi maintenant particularités par
complémentaires à rapport aux noms.
ce qui existe déjà. la plupart des jeunes nobles doivent se trouver une Dans l’Empire,
Vous trouverez profession ou une compagnie avec laquelle faire ceux qui ont deux
à la page 236 affaire. À la campagne, la plupart des nobles capables parents importants
les lignes guides vont apprendre le métier de la guerre en devenant des écuyers auprès de chevaliers ou notoires vont
générales pour parfois utiliser le
créer et évaluer
aguerris. D’autres vont opter pour l’université et les professions libérales (notaires, nom de famille de
les Habilitées de juristes, ingénieurs, médecins…). Enfin, ceux qui n’ont pas d’argent ni de rentes vont leur mère comme
Famille. Les Terres souvent abuser de leurs titres pour faire leur chemin dans la vie. L’Église est souvent très leur deuxième
d’Amarande sont importante et influente dans la vie des familles nobles, la plupart appuyant une des trois nom. Melody
vastes et colorées, grandes religions. En retour, les Églises soutiennent et excusent les excès des nobles, tout Winter pourrait
ne l’oubliez pas! ainsi choisir
en tentant au mieux possible de les conserver dans le droit chemin. Exemple : la Famille d’ajouter le nom
Ce Carlisle, la Famille Branford, la Famille Knights… Branford de sa
qu’accomplissent mère à son nom,
les Personnages Familles Religieuses : devenant ainsi
dans un Chapitre de Melody Branford
Terres d’Amarande
Malgré que le voeu de célibat soit commun dans Winter, ou plus
se reflète dans les plusieurs communautés ecclésiastiques, les familles religieuses communément
Chapitres suivants. sont encore une des forces dominantes au sein de celles-ci. Melody B. Winter.
Les Familles sont Cela permet aux membres d’une même famille d’occuper
une façon pour les les postes clefs au sein du clergé. Cela peut être très difficile En Eurient, le nom
joueurs de laisser de famille est placé
leur marque dans pour ceux qui ont été forcés de quitter leur famille pour devant le prénom
le monde pour les entrer en religion de se confronter à ces groupes établis, en signe de respect.
futures générations malgré qu’ils amènent un sang neuf et une expertise souvent
(et les parties qui nécessaire. Les familles parrainant une Église vont souvent
s’y dérouleront).
profiter d’une influence et d’un prestige leur permettant
de s’asseoir sur leurs lauriers et d’encourager des idées
réactionnaires. Exemple : la Parenté de Lordblood, la
Parenté de Korrana, la Famille Vellanis…
(Order #10364609)
Origine Familiale
Familles Ouvrières :
Chez les artisans, la famille est généralement très organisée. Généralement, elle
Fonder sa compte d’un à trois enfants qui sont la responsabilité de la mère (ainsi que les personnes Familles et
Famille trop âgées pour travailler). Les enfants sont éduqués pour devenir des compagnons, se Classes
chargeant des tâches désagréables de l’atelier (ménage, réparation, entretien). Le père va
Il est possible pour Certaines
un Personnage ensuite choisir un de ses garçons pour devenir son apprenti et hériter de son commerce Habilitées
de commencer sa (quoiqu’il arrive qu’une fille ou deux enfants soient choisis). Les autres enfants seront de Famille
propre dynastie mariés ailleurs ou auront à se chercher un maître pour les prendre comme apprenti. Très fonctionnent
et de fonder sa fiers de leur art, la plupart des parents ont honte des enfants qui décident d’une profession comme des
propre famille. Habilitées de
Il doit d’abord
en dehors des métiers ouvriers. Cela excepte joindre le clergé, car les familles ouvrières sont
Classe. Plusieurs
recevoir une très dévotes. Exemple : la Famille Arkheb, la Famille Listram, la Parenté de Franceska… peuvent, par
reconnaissance ou exemple, produire
une responsabilité Familles Commerçantes : et utiliser des Items
(un mariage, être Avant l’apparition des guildes de commerce, comme le font les
membre d’une Alchimistes. C’est
guilde, recevoir les familles marchandes tentaient de combler le pourquoi il faut
un titre, etc.). vide. Ces marchands voyageaient de ville en ville être assez habitué
Cela donne à en amenant des biens spécialisés là où ils étaient avec les Classes
sa descendance rares et, par conséquent, plus profitables de les avant de choisir sa
une piste à suivre Famille.
pour suivre
vendre. Ils utilisaient l’argent ainsi gagné pour
dans ses traces. acheter la spécialité locale et la revendre à leur Si vous jouez à
Il doit ensuite point de départ, engrangeant un peu de profit avec chaque voyage. Pendant ce temps, Terres d’Amarande
dépenser 6 Points leur famille entreposait et vendait les produits localement. La profession de marchand pour la première
d’Expérience. est difficile : les longs voyages, la concurrence, les accidents de la route, les bandits fois, il peut
être judicieux
Le Personnage doit et la part de risque de chaque entreprise rendent la vie familiale complexe et peu de d’attendre avant
aussi avoir deux de jeunes désirent reprendre les affaires de leurs parents. Ceux qui ont souffert de cette vie de se lancer dans
plus dans son trait tentent leur chance comme apprenti ouvrier, militaire ou religieux, tandis que ceux dont la compréhension
d’Identité que le les parents ont eu du succès vont dilapider l’argent de leurs parents pendant que leurs des Habilitées de
nombre de Familles Famille. Dès que
auquel il a accès.
employés accomplissent le travail. Toutes ces raisons en plus d’un besoin d’une stabilité du
vous aurez maîtrisé
Cela veut dire commerce ont mené à l’émergence des guildes. Exemple : la Parenté d’Arstad, la Parenté les règles pour
qu’un Personnage de Cedric, la Descendance de Nails… les Classes, vous
normal, avec une pourrez penser
Famille, doit avoir Familles Militaires : à ajouter cette
3 d’Identité, tandis combinaison.
qu’un Personnage La plupart des hommes en âge de se battre et des femmes célibataires sans enfants
avec Union a peuvent être mobilisés par le seigneur local. Cette corvée fait partie des services qu’ils Une fois que
besoin de 4. Les doivent à leur suzerain en échange de sa protection. La plupart d’entre eux n’aiment pas les joueurs et le
Orphelins doivent servir dans une armée. Ils sont insultés ou abusés par les chevaliers, se retrouvent loin Maestro se seront
payer 2 Points familiarisés avec
d’Expérience
de leur famille, doivent abandonner leurs champs, leur bétail et/ou leurs convictions
les règles, la
supplémentaires religieuses. Les familles militaires, elles, ont choisi d’embrasser ce mode de vie. Ils deviennent compréhension
et ceux avec Sang des hommes d’armes et des mercenaires, souvent aux services d’un seigneur ou de l’Église. des différentes
Faible doivent C’est une vie rude et exigeante, pourtant plusieurs jeunes vont suivre dans les traces de leurs Habilitées de
payer 4 Points parents. Les champs de bataille, les tournois et les entraînements militaires deviennent Famille se fera par
d’Expérience. Ces elle-même.
derniers n’ont vite la seule chose qu’ils connaissent et l’expérience de combat leur confère un pouvoir
toujours pas le sur le commun des roturiers. Ils gardent aussi espoir que cette vie va leur permettre
droit d’utiliser les d’accéder à la noblesse. Exemple : la Famille Leswitz, la Parenté de Louis, la Descendance
Habilitées, mais de Valsham…
leurs enfants en
hériteront.
Familles Vagabondes :
Les Mélanges Certaines familles errent à travers le monde,
Raciaux peuvent faisant de la route leur seule maison. Plusieurs familles
ainsi créer une vont ainsi s’allier pour augmenter leurs chances de
Famille avec six
Habilitées, mais survie et former une petite communauté. Ces étran-
étrangement, celle- gers sont toujours vus avec suspicion et une certaine
ci est partagée par dose de fascination. Pour les gens qui ont toujours
tous les hybrides. vécu dans le même village, les merveilles du monde
Un Personnage ne
peut créer qu’une
extérieur et les histoires exotiques sont souvent le
seule Famille et seul attrait capable de briser la monotonie. Certains
aucun Personnage groupes de vagabonds exploitent cet engouement.
ne peut avoir plus Forains, cirques ambulants, gitans, caravaniers et arna-
que trois Familles à queurs vont ainsi aller de ville en ville en cherchant les
la fois.
endroits où ils pourront s’installer pendant quelques
jours. Les jeunes apprennent souvent les trucs de la
(Order #10364609)
Origine Familiale
profession au sein de la communauté, mais n’ont pas à suivre les traces de leurs parents. La
religion épousée par ces groupes est souvent un mélange syncrétique de vieilles croyances
Mariages et de savoirs oubliés. Approximativement une fois par an, la plupart des communautés Comment
Arrangés vagabondes d’une nation vont se réunir dans un endroit isolé afin de tenir une grande fête. Divorcer?
C’est le moment des échanges d’histoires, compétitions, fiançailles et conseils sur les routes.
Les mariages Si les mariages
Exemple : la Parenté de Gastok, la Parenté de Calamity, la Parenté de Cody…
arrangés par peuvent être
les parents, les arrangés d’avance,
seigneurs et même Familles Riches : ils peuvent aussi
le clergé sont Les bourgeois qui ont fait fortune, principalement dans la joaillerie, l’architecture ou être annulés. Cela
encore monnaie l’exploitation indépendante d’un territoire, ont des familles d’un à trois enfants. Malheu- n’est pas une
courante. Certaines simple formalité
nations vont aussi
reusement, la fortune est souvent convoitée et les conflits familiaux peuvent vite s’envenimer. administrative
mettre une grande Ceux qui ont des artisans ou des commerçants à leur solde vont souvent se livrer à des cependant.
importance sur luttes d’influences et à de la concurrence déloyale. Les maçons qui ont fait leur argent en L’archevêque,
la planification construisant des châteaux aux nobles ou des temples aux Églises vont souvent être mêlés l’aruspice ou
du futur de l’échevin de
aux intrigues de ces groupes, surtout si ceux-ci ont besoin d’emprunter. Les vilains qui ont
la prochaine l’Église qui a
génération. Les racheté leur terre doivent souvent cacher leur fortune pour éviter qu’un seigneur voisin ne officialisé l’union
parents planifient, les attaque militairement pour les déposséder. Tous ces troubles rendent la vie des riches doit approuver
négocient ou difficile au niveau familial et, une fois pauvres, ils se rendent vraiment compte de leurs la demande de
même vendent erreurs. Exemple : la Famille Sandros, la Famille Pot-de-Vin, la Descendance d’Artel… divorce et hérite
l’avenir de leur du dixième de la
descendance dans fortune du couple.
un espoir de gains. Familles Criminelles : Cela rend le
Les familles criminelles sont de petits groupes entraînés dès leur plus jeune âge à l’art divorce rare chez
Ces fiançailles du vol, du cambriolage, de l’arnaque ou de l’assassinat. Élevés dans ce milieu, les jeunes le commun des
forcées permettent roturiers, surtout
criminels ne possèdent pas une grande éducation, mais une vaste expérience de la nature
à des alliances de ceux qui n’ont
durer, à des lignées humaine. La famille est très liée, n’ayant personne d’autre à qui se fier. Malheureusement, pas le soutien de
de survivre et à ce genre d’activités criminelles vont souvent mal se terminer. Ceux qui échappent à l’écha- leur temple pour
des dépossédés de faud vont souvent se faire recruter par des guildes hors-la-loi mieux organisées. L’ambition intercéder pour
récupérer ce qui d’une telle famille est d’éventuellement être assez influente pour contrôler le crime d’une eux.
leur appartenait.
Ils sont monnaie
région sans avoir à trop se salir les mains. Rares sont celles qui y arrivent, la plupart étant Dans le cas d’un
courante chez les forcées de fuir pour leur vie les forces de l’ordre. Exemple : la Famille Asura, la Famille mariage arrangé,
familles nobles, Guimani, la Parenté de Linda… les Églises vont
religieuses et souvent faire appel
riches. On les à un médiateur
retrouve aussi
Familles Honteuses : (un notaire, un
chez les familles Vivant cachées pour une raison ou une autre, ces familles évitent d’être exposées sous leur notable ou même
ouvrières et vrai jour. Elles ont commis ou sont accusées de crimes et ont été exilées de la communauté, un arrangeur de
vagabondes. condamnées à vivre aux limites de la civilisation. Les couples de Races mixtes vont être mariage) pour
obligés de mener cette existence s’ils désirent vivres ensemble. Si on excepte chez les superviser l’affaire à
Ces arrangements, leur place. Il est là
quoique
criminels, il leur est difficile de trouver de l’aide ou de l’acceptation. Même les Églises ont pour s’assurer que
profitables, sont tendance à les ignorer. C’est pourquoi les familles honteuses utilisent rarement leurs vrais le clergé reçoive
parfois violemment noms, utilisant des pseudonymes ou empruntant l’identité des autres. Exemple : la Famille son dû et arranger
contestés à travers Gambiani, la Famille Mornoirh, la Parenté des Coupables… le partage équitable
des duels, des des avoirs. La
suicides ou des garde des enfants
enlèvements. Familles d’Esclaves : est souvent
Certains parents L’esclavage reste une réalité dans plusieurs nations ou sous différentes formes et partagée par sexe :
les utilisent aussi est souvent une caractéristique héréditaire. Cette vie difficile et souvent injuste isole les les garçons avec
comme punition familles dans des communautés faites de leurs semblables. Ces groupes vivent dans des le père, les filles
pour les enfants qui avec la mère. S’ils
leur causent des
conditions de pauvreté et sont conservés dans l’ignorance. Ignorées par les Églises et les ont des enfants,
ennuis. D’autres institutions parce que les esclaves ne peuvent pas posséder d’argent, les communautés vont les divorcés sont
doivent se marier aussi éviter de se mêler des affaires des autres, craignant leur colère. Elles gardent l’espoir aussi encouragés
pour éviter d’avoir à travers leurs histoires et leurs chansons, aspirant à une vie meilleure pour leurs enfants. à se remarier au
à élever un enfant plus vite. L’Église
Ces communautés peuvent être d’une grande solidarité et débrouillardise, n’hésitant pas à
seul. Les parents facture une
uniques sont aider, aussi bien qu’ils le peuvent, les miséreux. Exemple : la Famille Duncan, la Parenté de pénalité si elle
souvent traités avec Sparkamus, la Famille Stardust… avait à prendre les
suspicion d’avoir enfants à charge
eu l’enfant avec Familles Excentriques : suite à un décès.
un membre d’une
autre Race.
Certaines familles faisant normalement partie d’autres catégories refusent obstinément
de se conformer ou de se laisser définir. Elles vivent avec leurs propres règles, devant
souvent faire face au mépris ou à l’incompréhension en utilisant leur importance, leurs
ressources ou leurs talents pour assurer cette indépendance qui leur est chère. Elles
s’élèvent ainsi au-dessus des leurs et de la tradition. Exemple : la Famille Anderson, La
Famille Winter, la Famille Lamgha…
(Order #10364609)
Origine Familiale
Situation Familiale
Les Terres d’Amarande tente de représenter différentes situations familiales à travers
ses Atouts et ses Inconvénients. L’Identité est un Trait des plus importants quand vient le
temps de déterminer le potentiel de ses Habilitées de Famille. Non seulement se connaître
Apprendre les Les Habilitées
soi-même est important pour utiliser des Habilitées innées, mais c’est d’une grande impor-
Talents Scellées
tance dans la transmission du patrimoine familial aux futures générations.
Particuliers
Il arrive que des
En prenant le nom Union : Habilitées soient
dans sa nouvelle Normalement, un Personnage hérite des Habilitées de Famille du père (comme le nom Scellées, ce qui
famille, un veut dire qu’elles
de Famille) ou de son parent ayant le plus d’Identité. En cas d’égalité et si les deux parents deviennent
Personnage
adopté devient
possèdent 3 ou plus dans ce Trait, l’enfant à accès aux Habilitées des deux Familles. Il doit inutilisables ou
prédisposé à aussi avoir les prérequis pour faire partie des deux en même temps. Les enfants d’un parent inactives. Par
acquérir les talents avec Union héritent des Habilitées de Famille associées au nom de famille. exemple, toutes
particuliers de ses les Habilitées
nouveaux parents. de Famille
L’éducation reçue
Lignée Prestigieuse : de l’Élément
ensuite complète Les Personnages provenant d’une lignée directe et peu diluée par du sang étranger, Philosophique
le processus. Après sont dit provenir d’une Lignée Prestigieuse. Ils sont plus communs chez les familles nobles, Sacré le sont. Il
plusieurs années, chez qui la pureté d’une lignée est d’une grande importance, mais arrive aussi parmi toutes demeure toujours
le Personnage possible de se
les familles fières de leur origine. les acheter et les
connaît ainsi
les secrets de la Habilitées Scellées
famille. Membre Atypique : comptent encore
Peu importe la famille, elle n’arrive pas à définir tous ses individus. Certains vont pour ses Niveaux.
Ces dons sont échapper au carcan de leur héritage et tout de même arriver à utiliser les avantages et les
précieux et Les Habilitées
Habilitées qui y sont rattachées. Nul ne sait comment ils font ou pourquoi cela fonctionne Scellées d’Appoint
les familles
les possédant chez certains individus et non chez d’autres. Mouvement,
possèdent une Complément et
certaine fierté Adopté : Réaction peuvent
à leurs propos. être sélectionnées
Un Personnage ayant l’Atout Adopté est bien accepté parmi sa famille d’accueil, contrai- comme étant son
Ils les gardent
jalousement des
rement à ceux qui ne l’ont pas qui obtiennent un traitement froid ou une intégration difficile Habilitée «active»,
inconnus, car avec celle-ci. Un Personnage adopté dans une famille noble pourrait ainsi se faire adouber ou plutôt dans leur
avec eux viennent et devenir noble à son tour (en prenant les Atouts appropriés). Il permet au Personnage cas, disponible. Si
plusieurs des d’utiliser les Talents particuliers de sa famille d’adoption (voir les dieux dans leur dimension elle est descellée
secrets de la en combat,
d’exil, Recruter des Einherjars, etc.). En plus, le Personnage peut commencer à apprendre elle s’active
famille.
les Habilitées de Famille comme si c’était une autre Famille indépendante (même s’il est immédiatement.
Les talents qui Orphelin, mais pas s’il est Sang Faible). Cependant, il ne peut apprendre que l’Habilitée de Il demeure
ont des effets Bataille Rangée (qu’il peut bien sûr utiliser comme Habilitée d’Action), mais peut sauter nécessaire de
mécaniques sont prendre le temps
toutes les autres Habilitées. Les restrictions habituelles s’appliquent si elle est Scellée. habituel pour les
identifiés par un
astérisque (*), échanger (environ
mais ne sont pas Mauvais Nom de Famille : 15 minutes), c’est
les seuls à conférer Il arrive qu’un Personnage hérite des Habilitées de Famille de sa mère et du nom de pourquoi la plupart
des avantages. famille de son père. Cela n’arrive que si la mère possède un Trait d’Identité supérieure à celui des Personnages
Toutes les familles capables de
de son conjoint. Certains pères peuvent se montrer déçus de voir son enfant démontrer desceller leurs
possèdent un
caractère unique des talents différents de sa lignée, mais il est rare qu’ils aillent pousser le cas à des extrêmes. Habilitées
et distinct, une D’autres vont accepter cet état des choses et transmettre suffisamment de leur savoir préfèrent avoir une
réputation ou un pour que le Personnage ait les bénéfices de l’Atout Adopté (en moyennant les Points de Habilitée Scellée
potentiel encore disponible même
Personnage nécessaire, bien sûr). La génération suivante va cependant recevoir les Habilitées si inactive. Cela est
insoupçonné.
associées au nom de famille. C’est parce que le nom de famille est aussi important que le moins long que de
sang dans la définition de l’élément clef des Habilitées de Famille : l’Identité. la changer, surtout
•Habilitée en situation de
de Bataille Mélange Racial : combat.
Rangée (ou bien Cet Inconvénient est presque toujours dû à sa Famille (à l’exception des Demi-Golems
d’Action lors •Élément
d’un combat qui sont dus à une expérience médicale). En fait, les Mélanges Raciaux sont beaucoup plus Philosophique
régulier) : communs qu’il n’y parait parce que seulement un dixième d’entre eux portent des signes Sacré :
évidents des frasques de leurs parents. Ces enfants de deux mondes n’ont accès qu’aux
trois premières Habilitées de leur Famille (deux si l’Habilitée Sacrée fait partie des trois
premières). Il leur est possible d’avoir Union, mais cela leur coûte un point de plus. Il est
aussi possible pour les Mélanges Raciaux d’avoir des enfants qui seront eux aussi considérés
des hybrides (possédant l’Héritage Racial d’un de ses deux parents). Malheureusement
pour les membres des Races Civilisées, les Mélanges Raciaux sont généralement plus fertiles,
forts et résistants que les purs sangs.
(Order #10364609)
Origine Familiale
Orphelin :
Les orphelins ne peuvent pas utiliser leurs Habilitées de Famille, car ils ignorent qui
étaient leurs parents. Ainsi, un orphelin élevé par son oncle hériterait quand même des
talents familiaux, car il aurait eu suffisamment d’expositions à ses racines. Un Personnage
Orphelin peut quand même se choisir une Famille et mettre des Points de Personnages en
Les Habilitées banque pour que, quand il découvrira l’identité de ses parents, il hérite aussi des Atouts Les Habilitées
de Famille allant avec. Il peut aussi laisser le Maestro choisir s’il va lui donner ou non ce qui lui est dû en Double
Sacrée et si ces parents ont quoi que ce soit à lui amener. Aussi certains Atouts ne se découvrent Certaines Familles
L’Élément
pas en retrouvant sa Parenté (Résistant à la Douleur, Chanceux, Polarité Élémentale, etc.). possèdent des
Philosophique Les orphelins sont immunisés aux Habilitées de Simulation et d’Échantillon des Sages et Habilitées en
Sacré semble hors des Chercheurs, aussi longtemps qu’ils ignorent leurs origines. commun avec
de portée des les Classes ou
membres des Races d’autres Familles.
Civilisées. Peu de
Sang Faible : Ces Habilitées
gens naissent avec Ceux dont le sang ne permet pas d’utiliser les Habilitées de Famille sont dit de Sang sont souvent des
cet Élément et les Faible. La seule exception à cette règle est quand un Personnage avec cet Inconvénient Compléments ou
Classes qui y sont utilise la Classe de Sage pour apprendre des Habilitées de Famille (elles sont alors considérées des Réactions et
associées ne sont possèdent le même
des Habilitées de Savoir). nom et la même
pas accessibles dans
tous les Chapitres. description d’une
Encore pire, un Conflit d’Intérêts : part et d’autre.
Sceau sur les Ha- Une façon simple d’avoir cet Inconvénient est d’aller contre les intérêts de sa famille.
bilitées de Famille Avoir épousé une religion, une cause ou une association adverse à celle-ci, mais en désirant Elles s’équivalent :
empêche tous les il n’est pas
préserver le lien peut être difficile, mais l’expérience fait grandir ceux qui y participent. nécessaire de se les
habitants du Mid-
gard d’utiliser leur acheter en double.
plein potentiel. Malédiction (Familiale) : L’acheter dans
Les Malédictions sont monnaie courante surtout quand les guerres et les massacres sa Famille donne
Certaines Habilitées une Habilitée
frappent les Terres Sacrées. Bien que les religieux aient développé des méthodes de briser de la Classe et
et certains Items
permettent
les malédictions pesant sur les individus, certains actes vraiment répréhensibles frappent l’acheter dans la
d’enlever ce Sceau tous ceux partageant le sang du responsable. Il est dit que parfois, certaines injustices sont Classe donne un
temporairement si graves, que seule une autre injustice peut contrer le sort. Niveau dans sa
et de les utiliser Famille (même s’il
normalement. n’y avait pas accès
Aucune méthode
Découvert (Parents des Mélanges Raciaux) : immédiatement).
permanente Les Mélanges Raciaux qui sont découverts sont marqués au fer rouge du symbole
n’a encore été de la honte, à moins bien sûr que leur honte soit évidente aux yeux de tous. Ces derniers Posséder la même
développée, mais échappent parfois à cette punition cruelle en échange de se faire traiter de façon misérable Habilitée dans
certains individus deux Familles,
pour le reste de leur existence. Cependant, les parents se retrouvent généralement punis de même si elle
au cours de
l’histoire y sont
la même manière, la justice étant administrée par la Race respective des fautifs. donne un Niveau
arrivés sans révéler supplémentaire, ne
leur secret au Banni à Vie : donne cependant
public. pas accès à un
Il arrive qu’une famille choisisse de renier un de leur membre, généralement suite à
raccourci pour
un acte répréhensible, mais autrement impunissable. Dépendant de la famille, cela peut les Habilitées
Une fois qu’on y a
accès, les Habilitées être moins grave qu’une exclusion politique ou religieuse, mais l’expérience demeure suivantes. Un
de Famille quand même dommageable du point de vue du développement personnel. Un Personnage Personnage avec
de l’Élément choisissant d’être banni par sa famille seulement va devoir dépenser 2 Points d’Expérience Union dans deux
Philosophique Familles possédant
supplémentaires à chaque fois qu’il désire augmenter son Trait d’Identitée. Parade Ancestrale
Sacré doivent
être apprises pour (Habilitée
être utilisées. Il Voleur d’Âme : Niveau 4) ne
est possible de Il est dit qu’autrefois un membre de sa famille devait hériter du Crystal d’un décédé, peut s’acheter
payer leur coût mais ce n’est malheureusement plus une coutume respectée. l’Habilitée
en Mention Niveau 5 s’il ne
dans l’ordre possède pas les
d’apprentissage Fils de Noble (Chevalière) : autres Habilitées
habituel (et Les alliances obligent parfois les Seigneurs Humains et des Races Pures à se marier antérieures (en
l’Habilitée compte ensemble. Ces unions de convenance sont souvent un peu malheureuses et ne permettent excluant l’Habilitée
pour ses Niveaux) de l’Élément
pas aux parents de fonder une famille légitime ensemble. Une chevalière peut être choisie Philosophique
ou une fois que les
autres Habilitées
comme partenaire dans un but de procréation. Le plus souvent, ce sont des femmes (ou Sacré bien
sont apprises si elle parfois des hommes) de bonne famille, mais rarement nobles de naissance, qui accèdent évidemment).
a été sautée (elle est ainsi à un statut plus important. Pour les besoins de l’alliance politique, le sexe, la Race
la seule Habilitée et le nombre des enfants peuvent être stipulés dans le contrat de mariage. Des enfants de
de Famille qui peut Races différentes peuvent ainsi être élevés comme des frères et soeurs au sein de la même
être sautée à cause
du Sceau). famille, malgré des parents différents. La plupart des chevalières gardent un peu d’influence
auprès de la famille qu’elle a servie.
(Order #10364609)
Vie de Famille
Familles Humaines
Les familles Humaines sont souvent nombreuses organisées autour d’un couple domi-
nant généralement propriétaire du foyer de résidence. Ceux qui désirent y vivre se doivent
d’obéir aux commandes ou aller tenter leur chance ailleurs. C’est généralement l’homme
Immortalité Immortalité
qui a le dernier mot dans le couple, mais la femme peut (ou parfois, doit) aller chercher de
dans la Famille dans la Famille
l’aide extérieure pour les matières de finance, lois ou religions. Les conflits peuvent durer
Dans un monde longtemps résultant dans des fractionnements des membres ou des expulsions. Chez les Races
où les membres Pures, le mariage
des Races Pures et Noblesse et Féauté : est une affaire
les Morts-Vivants longue et sérieuse.
peuvent vivre
L’esprit de vie de famille des Humains s’exprime pleinement à travers les notions de
Même si les plus
longtemps au-delà noblesse et de féauté. Se considérant comme les parents de leur peuple, les nobles gèrent jeunes désirent se
de l’espérance les ressources pour défendre leurs territoires. Leur famille étendue gère les terres avoisinantes marier au plus vite,
de vie moyenne, et le marquis agit comme le pouvoir décisionnel ultime. Elle doit en même temps gérer des leurs parents et
l’expression problèmes externes (religion, commerce, autres Races) et des problèmes internes au mieux les représentants
jusqu’à ce que la de l’Église les
mort vous sépare, de ses capacités ou au pire ignorer ceux-ci jusqu’à ce qu’ils disparaissent. empêchent de
lors d’un mariage commettre des
peut prendre des erreurs. L’exil dans
sens particuliers. Familles des Races Pures les communautés
Humaines est le
Dans l’Église de la châtiment le plus
Merci, les mariages Comptant souvent moins de membres, les familles des Races Pures accueillent souvent souvent réservé à
sont considérés des amis de la famille comme des membres à part entière (nécessitée oblige). Les plus ceux qui vont trop
comme un test anciens vont souvent diriger les choses, l’âge n’ayant pas chez eux les effets néfastes qu’elle a vite en affaires.
de loyauté. Un chez les Races plus Humaines. Un certain degré de pression sociale prévient la surpopulation Cela permet aux
long mariage Races Pures un
peut constituer chez les races immortelles. Cet état de vigilance des pairs a d’ailleurs beaucoup influencé meilleur contrôle
un prérequis à un l’Église de la Merci. Plus tolérantes des opinions divergentes, les Races Pures ont la mauvaise sur leur population
Enchantement et habitude d’enrôler les autres dans leurs histoires, se servant d’eux comme des pions dans un immortelle.
à l’immortalité. En conflit interne, tout en maintenant l’illusion d’unité entre eux. L’apparence et le respect de
outre, le couple Chez les Golems,
va généralement
la forme sont souvent plus importants que les résultats pour ceux qui doivent vivre longtemps.
l’enchantement qui
obtenir le droit de les rend immortels
devenir immortels Alliances et Conseils : les empêchent aussi
ensemble. Bien que les Races Pures possèdent une noblesse, elle n’est pas nécessairement d’avoir des enfants.
Dans les autres responsable de défendre les intérêts des leurs. Chez les Tomtens, les nobles n’ont qu’une Le recevoir remet
religions, devenir ainsi en cause leur
Mort-Vivant fonction symbolique, tandis que les nobles Nains, Hommes-Lézards et Esprits Follets sont appartenance à
est considéré trop occupés par leurs querelles internes pour s’en charger. La tâche revient plutôt aux leur famille. Ils
comme étant alliances, comités, compagnies et conseils généralement formés selon le devoir familial de sont soumis au
une séparation et ses membres. Cette méthode a tendance à donner des résultats inégaux, le devoir familial jugement de leur
avoir un Double communauté et
d’Ombre une
n’étant jamais un gage de compétence.
doivent évaluer
tentative de leur propre rôle
polygamie brisant au sein des leurs.
la promesse
d’exclusivité des
Familles des Races Impures Malheureusement,
ce genre de
époux. décision les amène
Les familles des Races Impures sont souvent nombreuses, si les ressources locales souvent à quitter le
Les guerriers le permettent. Elles comptent généralement un membre dominant, dont le rôle est de nid familial.
Einherjars recrutés pourvoir aux besoins du foyer, par tous les moyens nécessaires. En échange, la loyauté des
par les Valkyries membres lui est souvent absolue, même si l’obéissance n’est pas le point fort. Les conflits
sont considérés
morts par toutes
sont souvent directs et réglés rapidement afin de passer à autre chose. Inclusives, les Races
les Églises sauf Impures sont reconnues pour adopter des membres des autres Races parmi les leurs, surtout
celle des Ragnars. si le pourvoyeur lui voit une utilité.
Le recruteur
de l’Einherjar Intimidation et Manipulation :
peut cependant
officialiser la Les communautés de Races Impures survivent soit grâce à la force d’un individu ou
procédure de grâce à la coopération de ses membres. Les droits de naissance (comme la noblesse) ne
divorce. Une fois prévalent pas quand la survie est en jeu. La compétence, la puissance et la chance comptent
envoyé au Valhalla, pour beaucoup au sein de ces communautés orientées vers les résultats. Les problèmes sont
l’Einherjar est
légalement
réglés rapidement, demandant des efforts d’adaptations de tous, ou obligent la communauté
considéré comme à se quitter ou à se séparer.
décédé pour les
besoins de la cause.
(Order #10364609)
Résumé des Familles
Les familles des Terres d’Amarande permettent à leurs membres d’utiliser des
Habilitées particulières. Celles-ci fonctionnent elles aussi avec deux Statistiques (Succès-
Effet), comme les Classes, mais doivent être achetées dans l’ordre. Pour le Succès, on
ajoute son Identité en bonus aux Dés au lieu d’une Compétence. Plus un Personnage
se connaît lui-même, plus il lui est facile d’utiliser les arts de sa lignée. Les Habilitées de
Maman et Famille ajoutent aussi le Niveau de Famille aux jets d’Effets. Le Niveau de Famille est égal Nation
Papa Golem? au nombre d’Habilitées apprises dans cette famille. Le Pouvoir des Armes s’ajoute ensuite d’Origine
à ce total. Les Habilitées de Famille possédant une Obligation martiale ou vestimentaire
Les Golems ont Les descriptions de
des groupes sont indiquées par un Point (•). De même, les familles avec des talents particuliers plusieurs Familles
familiaux (comme Voir les dieux dans leur dimension d’exil) sont indiquées par un Astérisque (*). font référence à
complexes. Les une région ou
Golems ont une -Humaines- un événement
identité sexuelle historique
Parenté d’Abdul : Membre d’un Groupe Criminel (Perspicacité-Caractère)
comme les autres particulier. C’est
Races, mais ne Famille de commerçants peu scrupuleux et de marchands d’esclaves. pourquoi une liste
requièrent pas de Parenté d’Agnès : Membre d’un Groupe Criminel (Rapidité-Moral)• des nations où l’on
relations intimes Lignée de pirates-Vikings. retrouve le plus
pour avoir des Famille Akasha : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Instinct-Perspicacité) communément
enfants. de ses membres
Famille noble d’érudits religieux vivant sur les îles de Jaklava. est incluse avec
Quand un groupe Descendant d’Alexain : Chevalier et Opposants (Instinct-Perspicacité) chaque famille.
de Golems (deux Descendants d’un général reconnu pour avoir forcé les Églises à des rituels hérétiques. De la même
ou plus) décide manière, si elle
qu’il est temps de fait une apparition
Famille Amarande : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Perspicacité)
voir un nouveau tardive dans la
membre joindre ses Lignée noble de l’Impératrice, maintenant devenue vassales des Branford. chronologie de
rangs, ils prennent Famille Anderson : Fascination (Caractère-Moral) l’histoire des Terres
chacun une pièce Famille excentrique possédant une passion dévorante pour le morbide. d’Amarande, le
de leur corps et Parenté d’Andraclès : Rien (Tonus-Moral)• Chapitre à partir
fabriquent un duquel elle peut
nouveau Golem. Famille d’armuriers qui ont pris un rôle plus actif pour protéger leur pays. être jouée est
Ces essais se Famille d’Angela Amarande : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Caractère-Perspicacité) indiqué.
soldent rarement Famille ayant adopté l’Impératrice et qui l’aida à unifier l’Empire du Sud.
par une réussite Cela n’est bien
complète. Peu de sûr qu’une
Famille Aranov : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Instinct-Tonus)
Golems assemblés suggestion destinée
ainsi fonctionnent Famille noble de devins capable de lire le futur dans le sang et les entrailles. à donner un
et de ce nombre Famille Ariki : Membre du Clergé (Caractère-Tonus) degré de réalisme,
restreint seulement Famille qui dirigeait l’île d’Hiva et élevait des statues de pierres pour leurs ancêtres. d’équilibre et
une partie Famille Arkheb : Rien (Instinct-Perspicacité)• d’atmosphère au
arrive à prendre jeu. Vous pouvez
conscience. Famille d’artificiers qui connaissent les secrets des armes à feu. modifier et adapter
Parenté d’Arstad : Membre d’une Guilde Commerçante (Moral-Instinct) des familles aux
Ainsi un Golem Famille marchande compétitive, audacieuse et ambitieuse. régions que
a deux méthodes vous voulez ou à
pour déterminer l’époque désirée.
Parenté d’Arvis : Illusion (Moral-Caractère)
sa famille : selon
son créateur Famille excentrique croyant qu’ils sont des Morts-Vivants. •Chapitre 1 :
ou le groupe Parenté d’Astor : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Instinct-Caractère) Années 439 à 461
l’ayant construit. Famille originaire de l’Empire du Nord qui aida à unir Afal.
Les Golems Famille Asura : Membre d’un Groupe Criminel (Caractère-Moral) •Chapitre 2 :
enchantés par la Années 632 à 650
même personne Culte d’assassins hérétiques s’adonnant à des meurtres rituels d’étrangers.
sont considérés Descendant d’Azer : Rien (Caractère-Moral) •Chapitre 3 :
de la même Famille dont les ancêtres auraient été des Dragons pourchassés par les dieux. Années 669 à 671
famille. Certains
créateurs désirent •Chapitre 4 :
Parenté de Barbatnar : Fringant et Résistant à la Douleur (Moral-Tonus)
créer ainsi une Années 685 à 690
dynastie capable Famille de géants issus des tribus nomades d’Aztlan.
de continuer à Descendant de Barbazur : Rien (Perspicacité-Moral) •Chapitre 5 :
prospérer. Famille anciennement noble, qui perdit ses terres suite à une affaire de meurtre. Années 691 à 755
Famille Barringten : Membre d’une Guilde Commerçante (Perspicacité-Moral)
•Chapitre 6 :
Famille marchande compétitive audacieuse et ambitieuse. Années 794 à 806
Famille Basheere : Chevalier ou Membre d’une Guilde Commerçante (Caractère-Moral)
Famille d’origine Boréalienne proche de la noblesse. •Chapitre 7 :
807 à 812
Famille Bhramovitch : Fils de Noble ou Seigneur (Caractère-Perspicacité)
•Chapitre 8 :
Famille noble de mécènes et de courtiers. Années 937 à 945
Parenté de Bodmall : Membre du Clergé (Instinct-Perspicacité)
Famille de géomanciens engagés pour restaurer les terres de l’Empire du Sud.
(Order #10364609)
Résumé des Familles
Famille Branford : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Moral-Perspicacité)
Famille noble assurant la régence en l’absence de l’Impératrice.
Famille Browflovski : Rien (Instinct-Perspicacité)*
Famille d’ingénieurs travaillant à la création d’un chemin de fer.
Famille Cardinal : Rien (Perspicacité-Rapidité)
Norsur Famille d’apothicaires dont les débuts dans l’alchimie furent marqués par une tragédie. Fjordfall
(Empire aux Trois (Empire aux Trois
Capitales) Capitales)
Famille Carlisle : Malédiction et Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Moral)
Capitale : Famille noble maudite pour leur ambition par la famille Rains. Capitale :
Midgard Parenté de Cedric : Bourgeois ou Membre d’une Guilde Commerçante (In-Pe) Heshfell
Famille fondatrice de la compagnie du Monstre d’Or, chasseurs de Bestias.
Norsur est un Parenté de Celestia : Rien (Caractère-Moral) Fjordfall est une
royaume ancien région nordique
que le Dragon Ancienne famille de conseillers qui travaillait pour les Sundava. dont les traditions
de Midgard a Famille Daikentatsu : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Perspicacité-Moral) et la religion
longtemps dominé Famille noble de stratèges formant le gouvernement de Kanto. remontent à bien
suite à la chute avant l’unification
du Seigneur des de l’Empire.
Ténèbres. Riche en
Parenté de Danny : Destinée (Rapidité-Moral)• Elle fut pendant
Terres Mystiques, Lignée des descendants des héros qui vainquirent jadis le Seigneur des Ténèbres. longtemps placée
il fut choisi par Parenté de Denestin : Rien (Moral-Perspicacité)• sous le contrôle
les disciples Lignée d’archers dont les exploits sont obscurs. de Boréaliens du
d’Hermod pour Parenté de DeRenth : Membre du Clergé (Perspicacité-Caractère) Gautland, pillards
l’établissement des mers du nord.
des cités saintes Famille peu influente au sein de l’Église des Jotnars, mais politiquement active. Ces influences
de l’Église des Famille DesRochers : Chevalier ou Fils de Noble (Moral-Tonus) étrangères ont
Ragnars et des Famille noble et pauvre vassale des Rochefort, partisans de l’Église des Jotnars. permis à ce
Jotnars. Les royaume de
habitants de conserver un
Norsur sont fiers
Parenté de Dixen : Rien (Perspicacité-Moral) caractère unique et
de son histoire et Famille riche de Dunkirk, finançant le développement d’idées nouvelles. ancien.
de leur origine. Famille Donovan : Fils de Noble et Sagace (Instinct-Perspicacité)
Famille noble, de conseillers et autres professions libérales. Les natifs de
Ses habitants ont Famille Drake : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Tonus-Moral) Fjordfall sont
une peau colorée généralement
et sont de taille Famille noble surveillant la Frontière et défendant l’Empire de l’Est contre les Bestias. grands, pâles
assez ordinaire, Famille Drakovsky : Mort-Vivant (Moral-Perspicacité) de peau et aux
quoique comme Famille du Maître Éternel qui tient les forces des ténèbres en échec de par sa cruauté. cheveux blonds ou
elle est une région roux. Leurs yeux
limitrophe de sont généralement
la Frontière,
Parenté de Draquenaude : Membre du Clergé (Caractère-Moral)* bleu ou vert pâle.
les exceptions Famille religieuse de l’Église des Jotnars proche du peuple. La barbe y est
abondent. Les Famille Duchateau : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Moral-Caractère) portée longue,
cheveux sont Famille fondatrice du royaume de Longnereigne, à la tête d’une monarchie libre. mais pas par tous.
généralement Famille DuNoir : Rien (Rapidité-Caractère) La fourrure est
portés longs et les généralement la
barbes courtes. Famille de mercenaires, descendants du Seigneur des Ténèbres. parure de choix
Côté vestimentaire, Famille Durian : Chevalier ou Seigneur (Tonus-Perspicacité) pour les vêtements.
la laine et le cuir Famille noble, vassale des Kraig, reconnue pour protéger la cité sainte de Dunkirk.
sont généralement Marquiseries :
à la mode. Branford, Knights,
Famille Duisternis : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Instinct-Caractère) Carlisle, Rochefort,
Marquiseries : Famille noble ayant assuré l’indépendance de son royaume envers l’Empire de l’Est. Venturi, Rains,
Amarande, Descendant de Dylan : Chevalier et Conflit d’Intérêts (Moral-Tonus) Sundava
Sundava, Elvanda, Famille noble dont l’ancêtre a fondé l’ancienne Guilde d’aventuriers.
Durian, Rains, Descendant d’Eabani : Analphabète et Fringant (Rapidité-Tonus)
Condamnés, Kraig
Famille dont le fondateur a été élevé par les animaux de l’île d’Isla Doni.
Parenté d’Eldrick : Membre d’un Groupe Criminel (Instinct-Tonus)
Famille à la tête d’un groupe criminel très violent.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Descendant d’Eskepios Amarande : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Ca-Pe)
Famille du fils adoptif de l’impératrice Amarande, régnant sur l’Empire de l’Est.
Descendant d’Essex : Sagace (Perspicacité-Moral)
Famille réputée de médecins dont les expériences horribles doivent demeurer secrètes.
Famille Fei Lu : Fils de Noble ou Seigneur (Rapidité-Caractère)
Denhell Famille du dynaste de Shan descendant de la déesse du soleil. Félag
(Empire aux Trois (Empire aux Trois
Capitales) Capitales)
Famille Fletcher : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Moral-Perspicacité)
Capitale : Famille noble vivant sur des territoires contestés par les Tomtens. Capitale :
Breidenheim Famille Fonémé : Rien (Caractère-Perspicacité) Pertival
Famille artistique aux habilitées élémentales complexes.
Denhell est Famille Forjekker : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Instinct-Perspicacité)• Contrairement
un pays qui a aux autres
été unifié par Famille noble de juges et de magistrats avec une prédilection pour les arbalètes. Royaumes de
l’impératrice Famille Forrester : Rien (Caractère-Perspicacité) l’Empire aux Trois
Amarande à partir Famille de biologistes dont les ouvrages furent volés par des Hommes-Lézards. Capitales, Félag
de trois régions est relativement
différentes : les récent, et est
bois marécageux
Descendant du Furet : Rien (Perspicacité-Moral) une satrapie
de Middenfrost, Famille dont les actes héroïques cachaient des rituels hérétiques. dépendante du
les Collines de la Famille Gambiani : Révélation (Instinct-Caractère) pouvoir impérial.
Mort et les plaines Famille de vagabonds ayant eu un rôle à jouer dans les récentes révoltes. Il a vu le jour de
verdoyantes de la Famille de Geneviève : Rien (Caractère-Moral) la promesse de
côte ouest. Dans l’Impératrice de
sa conquête, elle Famille ayant des intérêts dans la nécromancie et son perfectionnement. donner des terres
a rassemblé ces Descendant de Genjo : Membre du Clergé (Tonus-Caractère) aux membres des
régions isolées, Famille de moines qui auraient fait le tour des îles pour retrouver des écrits religieux. autres Races qui
ouvrant des routes l’appuieraient
sécures entre elles contre Sire
et implanta sa
Descendant de Georgos : Rien (Tonus-Moral)• Aldhébert. Ils
capitale dans ce Famille de chasseurs de Dragons et de martyres. colonisèrent les
nouveau pays. En Famille Gerheart : Bourgeois ou Seigneur ou Chevalier (Caractère-Perspicacité) terres du sud-
retour, elle reçut Famille noble de commerçants opposés aux Églises. ouest où d’autres
l’appui du peuple. Famille Gilles : Rien (Moral-Instinct) réfugiés de la
Frontière s’étaient
On les reconnaît Famille de marins et de marchands voyageant de par le monde. déjà établis. Le
à leurs cheveux Famille Gilmore : Chevalier (Moral-Caractère) roi de Félag est
sombres, bruns Famille ambitieuse dévouée au peuple, anoblie récemment par la famille Rains. officiellement
ou noirs et à leur nommé par le
stature plus légère. trône impérial
Leurs yeux sont
Famille Ginzer : Beauté Remarquable (Rapidité-Caractère) et son titre peut
souvent brun ou Lignée fondée par des amazones des forêts. également être
vert et les barbes Famille Glenin : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Moral) aboli.
y sont rares. Famille descendante de la réincarnation de Gerd, défenseurs de l’Église des Jotnars.
La plupart des Parenté de Gon : Rien (Instinct-Tonus)• La population
hommes préfèrent de Félag est un
se raser ou porter Famille de pêcheurs et de cueilleurs de perles. mélange coloré
la moustache. Famille du Grand Ptéranodon : Rien (Moral-Caractère) de plusieurs Races
Les habits sont Tribu sauvage assimilée à l’Empire de l’Est par les forces impériales. différentes. Les
généralement faits extrêmes y coha-
de fibres végétales bitent autant que
(coton, chanvre ou
Descendant du Grand Voyageur : Jamais Perdu et Sanctifié (Tonus-Caractère) possible dans les
soie), mais ne sont Descendants d’un survivant d’une ancienne civilisation qui visita toutes les îles. cités. Comme ils ne
pas très colorés Famille Gredhenber : Fils de Noble ou Seigneur (Caractère-Perspicacité) sont pas officielle-
(vert, bleu, noir, Famille noble dont l’influence ancestrale permet l’obtention de nombreuses faveurs. ment des citoyens
brun ou gris). Famille Greylord : Rien (Rapidité-Tonus) de l’Empire, les
Félagois peuvent
Marquiseries : Lignée originaire de Longnereigne dans l’archipel d’Iomungjard. négocier avec les
Amarande, Parenté d’Hachim : Membre d’une Guilde Commerçante (Perspicacité-Rapidité) étrangers et sont
Rochefort, Ancienne famille noble de la Frontière devenue marchande se déplaçant en caravanes. influencés par la
Venturi, Kraig, mode et la culture
Fletcher, Frost, Zéphyroises.
Durian, Carlisle
Famille Haggerling : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Caractère-Moral)
Famille noble puissante qui a établi plusieurs colonies dans les îles environnantes. Marquiseries :
Famille Hanan : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Tonus-Moral) Coeur-de-
Famille noble d’Aztlan dont les membres sont momifiés à leur mort. Lion, Pur-Sang,
Descendant d’Héraklès : Fringant (Rapidité-Tonus) Tanathia, Keldrick,
Lunadan,
Famille de champions des jeux ophidiens. Finsarchets, Maloir
Famille Hoblin : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Perspicacité-Moral)
Famille de nobles aux professions libérales à la recherche des trésors des Sorcellor.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Famille Hurin : Rien (Moral-Tonus)
Famille d’Aztlan reconnue pour avoir offert des sacrifices de sang dans le passé.
Famille Immortelle : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Caractère-Perspicacité)•
Famille noble en charge de défendre l’Église de la Merci.
Famille Jahan : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier ou Bourgeois (Caractère-Perspicacité)
Escuridao Famille ambitieuse de Jaklava appuyée par l’Empire du Sud. Thunderdal
(Royaume (Empire de l’Est)
indépendant de
l’Empire de l’Est)
Famille Johnov : Allié (Instinct-Moral) Capitale :
Famille d’une capitaine ayant une relation particulière avec les monstres marins. Jarljarder
Capitale : Famille Jugar : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Tonus-Moral)
Umbra Famille noble ambitieuse qui a pris la couronne de Lhostgart. Aussi nommée la
Famille Jun : Magnanime (Moral-Caractère) vallée du tonnerre
Escuridao est un (probablement
pays hautain et Lignée descendante d’un grand guérisseur de Kanto. plus à cause
indépendant à Famille Kage : Membre d’un Groupe Criminel (Moral-Rapidité) des charges de
l’endroit où se Famille d’espions et de saboteurs chargés de miner les efforts de guerre du Kanto. cavalerie que
rencontrent Érenn, de la météo),
l’Empire de l’Est Thunderdal est
et Fuji Shotou.
Famille Kaisuk : Rien (Moral-Instinct) un grand pays
Un réseau de Famille de marins possédant une grande affinité avec les vents et le climat. avec des étendues
souterrains qui Descendant de Kalver : Rien (Caractère-Moral) sauvages. Comme
impressionne Famille religieuse de révolutionnaires opposés au Pape Orbeck. plusieurs nations
même les Nains Famille Kami : Rien (Perspicacité-Caractère) frontalières, les
permet le transport étrangers n’y
sécuritaire entre ses Famille ayant développé l’art du pliage de papier. sont pas toujours
grands centres. Ses Famille Katrapoulos : Membre d’un Groupe Criminel (Rapidité-Caractère) les bienvenus.
premiers arrivants Famille criminelle talentueuse dominante dans les grands centres de l’Empire de l’Est. Plusieurs groupes
proviennent de la se disputent
Frontière et ont actuellement le
gardé un côté rus-
Famille Keasar : Rien (Tonus-Moral)• territoire et les
tre et ambitieux, Descendants d’un clan du sud opposé à l’Empire et conservant ses traditions ancestrales. batailles y sont
malgré le raffine- Famille Kern : Rien (Caractère-Moral) communes.
ment moderne Famille de guerriers-poètes ancestraux d’Érenn, gardiens du bétail.
des manières en Famille Knights : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Tonus) Les natifs de
société. Thunderdal ont
Lignée du premier vassal de l’Impératrice, reconnue pour son pragmatisme. un visage rond
La plupart des Parenté de Korrana : Membre du Clergé (Caractère-Instinct) avec des bras et des
habitants ont un Famille pieuse de l’Église des Jotnars. jambes comme des
teint légèrement troncs d’arbres.
bronzé qui s’est Ils ont une peau
estompé avec les
Famille Koruval : Membre du Clergé (Perspicacité-Caractère) pâle qui devient
années. Leurs che- Famille fondée par le fils d’un Pape et d’une Volva, prêchant l’union des religions. rouge au soleil.
veux sont souvent Famille Korsko : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Tonus-Moral) Leurs cheveux
noirs ou bruns, Famille éprise de justice combattant les immortels. sont châtains,
mais les métissages Famille Kowalsky : Seigneur ou Chevalier (Moral-Caractère)* blonds ou bruns
avec la population et généralement
d’Érenn com- Famille noble honorée pour sa loyauté et reconnue pour sa chance. coupés courts ou
mencent à devenir Famille Kraig : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Moral) alors arrangés en
monnaie courante. Famille noble, vassale des Branford, possédant de forts liens avec l’Église des Jotnars. queue de cheval,
C’est ainsi qu’on Famille Kriegson : Rien (Moral-Instinct)* tresses ou nattes.
y retrouve des La moustache
blonds et des roux.
Famille de guerriers capable d’entrer dans une transe de fureur en bataille. ou la barbe y est
Ils préfèrent avoir portée, souvent
le visage rasé, mais Famille Langley : Allié (Moral-Perspicacité) pour se différencier
n’hésitent pas à Lignée nombreuse et éparpillée d’un voyageur aux multiples déboires. des barbares de
porter les cheveux Famille LeSage : Sagace (Instinct-Perspicacité)• la région qui
longs, sans aucun sont imberbes.
apparat. Le noir, le Famille reconnue pour ses décisions éclairées. Pour ce qui est
gris, le bleu foncé Famille Leswitz : Membre d’une Organisation (Tonus-Moral) des vêtements,
et le rouge sont Famille dirigeant un large groupe de mercenaires pour des missions à l’étranger. la plupart des
généralement à habitants préfèrent
l’honneur, le pays le cuir et la laine.
étant stratégique-
Parenté de Ling Xiao : Membre d’une Organisation (Instinct-Perspicacité) Les tissus colorés
ment bien placé Famille originaire de Shan entraînée à combattre les Morts-Vivants. sont souvent à
pour profiter du Famille Lokhmar : Membre du Clergé (Rapidité-Moral) l’honneur.
commerce des Famille de la Volva, chef de l’Église des Ragnars, à la solde de l’Impératrice du sud.
vêtements. Parenté de LordBlood : Rien (Instinct-Caractère) Marquiseries :
Skar, Sirius
Marquiseries : Famille d’où proviennent les membres éminents de l’Église de la Merci.
Duisternis, Maheu
Parenté de Louis : Rien (Rapidité-Perspicacité)•
Famille raffinée qui a développé son propre style d’escrime et de magie.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Descendant de Lucas : Rien (Instinct-Caractère)
Famille de berger commun dans les îles Boréaliennes.
Descendant de Lugh : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Caractère-Moral)
Famille du roi suprême d’Érenn aux grands talents dans divers domaines.
Descendant de Lux : Bourgeois et Sagace (Instinct-Caractère)
Ornwell Famille de conseillers ayant enseigné les bases de la gestion et des lois aux souverains. Portsneuf
(Empire de l’Est) (Empire de l’Est)
Capitale :
Famille Maheu : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Perspicacité-Tonus) Capitale :
Nibel Famille noble de mineurs vassale des Duisternis. Eldir
Descendant de Mangouste Sagace : Analphabète et Audacieux (Moral-Caractère)
Centre du monde Famille de la tribu des Rennes Noirs de la Frontière aux grandes prouesses guerrières. La petite
théologique de Famille Markanovsky : Membre d’une Organisation (Instinct-Perspicacité) nation côtière
l’Empire de l’Est, de Portsneuf
Ornwell est une Famille de messagers utilisant des relais télégraphiques pour communiquer. défend les côtes
nation puissante Famille Marlowe : Sagace et Membre d’une Organisation (Instinct-Caractère) de l’Empire de
et influente, qui Famille d’écrivains d’aventures fantastiques plagiées d’explorateurs. l’Est. Malgré la
a réussi à imposer présence de la
sa culture et sa flotte impériale,
religion aux pays
Famille McKingley : Rien (Caractère-Moral) c’est plus grâce
environnants. Ses Famille autrefois au service de Dame Branford, désirant accéder à la noblesse. à ses multiples
habitants possèdent Parenté de Mina : Chevalier (Caractère-Perspicacité) alliances que le
une sorte de Famille noble vassale des condamnés descendants de sorcières des forêts. royaume maintient
force passive à Famille Miranda : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Perspicacité-Caractère)• la paix. Habile
laquelle rien ne en politiques
résiste. Usant de Famille noble dédiée à la protection de l’Île Religieuse. étrangères, les
patience, ils savent Parenté de Moloa : Analphabète (Instinct-Tonus) aristocrates
que le vent va Famille principale de la tribu du Grand Rocher, défenseurs d’Isla Doni. négligent parfois
éventuellement leur propre
tourner en leur population.
faveur.
Parenté de Morgan : Membre d’un Groupe Criminel (Rapidité-Tonus)
Famille vivant sur les côtes de l’Empire, reconnue comme de terribles pirates. À cheval entre
Ils sont Descendant de Nélée : Fils de Noble (Perspicacité-Caractère) l’orient et
reconnaissables Famille d’orateurs réputés maîtres de la politique des cités états de Terrathéos. l’occident depuis
à leurs corps Famille Nibelungen : Membre du Clergé (Caractère-Tonus)* longtemps, la
élancés et leurs population y
profils découpés Famille d’un ordre de prêtre mystérieux servant trois Dragons gardiens des dieux. est fortement
au couteau. Leurs Descendant de Nivian : Artistique et Destinée (Moral-Caractère) métissée. Les
cheveux sont Famille de forgerons qui ont aidé Uther à fonder le royaume d’Afal. traits Eurientaux
sombres donnant y sont communs :
dans les noirs petite taille, yeux
ou bruns, mais
Famille Ockheinz : Rien (Instinct-Caractère) bridés, cheveux
leurs yeux sont Famille d’un amiral d’une flotte de dirigeable qui trahit les siens pour sauver des vies. sombres… Le
clairs (bleu ou Famille Orbeck : Membre du Clergé (Caractère-Moral) contraste y est
vert). Leur peau Famille ambitieuse qui permit à l’Église des Jotnars d’obtenir une marquiserie. encore plus
est légèrement Parenté d’Orongo : Membre du Clergé (Caractère-Tonus) grand quand ils
bronzée, mais possèdent les yeux
leurs poils faciaux Famille de prophète du culte de Make-make responsable de sélectionner l’homme-oiseau. bleu communs aux
sont généralement Descendant de Peau-de-Serpent : Analphabète (Caractère-Moral) gens de la région.
disgracieux Famille de la tribu des Rennes Noirs de la Frontière avec des talents de sorciers. Pour ce qui est
poussant de la mode,
inégalement. La elle va différer
toilette personnelle
Descendant de Pélops : Résistant à la Douleur (Tonus-Caractère) grandement selon
y est donc de mise. Famille du fondateur des jeux ophidiens. les saisons et le
Les fibres végétales Famille Quachek : Artistique (Instinct-Caractère) commerce.
colorées de bleu, Famille d’orfèvres d’Aztlan, dépossédés de leurs biens par les envahisseurs.
jaune, gris ou blanc Famille Radcliff : Rien (Perspicacité-Moral)• Marquiseries :
y sont à l’honneur. Viviane, Zato
Famille de gardes du corps possédant des talents avec différentes Épées.
Les Terres de Famille Raiden : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Caractère-Moral)
l’Alliance des Famille du Mikado descendant divin, retenue à la capitale par le Shogun.
Races Pures sont
incluses dans ce
royaume, malgré
Famille Rains : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Instinct-Perspicacité)•
qu’il s’agisse Famille noble, vassale des Branford, ayant une réputation de tricheurs et de menteurs.
d’une nation Famille Reef : Rien (Perspicacité-Moral)•
indépendante. Famille de magiciens tirant leurs pouvoirs d’esprits élémentaux puissants.
Famille Rei : Rien (Caractère-Instinct)
Marquiseries :
Miranda, Valant, Famille d’astrologues de Kanto opposés à la famille Sai.
Glenin, Immortelle
Descendant du Renard : Rien (Perspicacité-Caractère)
Famille dont l’ancêtre était un brigand volant aux riches pour donner aux pauvres.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Famille Richdale : Membre d’une Guilde Commerçante ou Bourgeois (Ca-Pe)
Famille marchande reconnue pour ses liens avec la Famille noble Carlisle.
Famille Rochefort : Chevalier ou Seigneur (Tonus-Perspicacité)•
Famille noble, vassale des Rains, souvent sous attaques de ses voisins.
Descendant de Ruy : Sanctifié et Phobie (Instinct-Caractère)*
Stonebrick Famille proche des ministres dirigeant Fuji Shotou, dégoutée par la violence. Runehall
(Empire de l’Est) (Empire de l’Est)
Capitale :
Famille Sai : Rien (Instinct-Caractère) Capitale :
Bladebrick Famille d’astrologues de Shan opposés à la famille Rei. Mimirson
Famille Sandros : Bourgeois (Caractère-Perspicacité)
Le pays le plus Famille responsable de la compagnie de transport de l’Aigle Bleu. Royaume clef
éloigné des Descendant de Saphon : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Moral-Caractère) de l’Empire de
grands centres l’Est, Runehall
de l’Empire de Famille d’amazone matriarcale de la cité état de Sophiazon. est reconnu
l’Est, Stonebrick Descendant de Sibylla : Membre du Clergé (Moral-Instinct)* pour son avant-
est une nation Famille de voyants et d’oracles dont l’aide est demandée en bataille. gardisme et sa
conservatrice, liberté de penser.
qui n’hésite C’est une nation
pas à défendre
Famille Shakya : Rien (Perspicacité-Caractère) où de grands
le message des Famille de philosophes et de voyageurs. érudits côtoient
Églises d’Ornwell. Descendant de Sherpa : Fringant (Moral-Tonus)• des guerriers
Entourée de Famille d’alpinistes et de guides des montagnes. d’expérience. Son
nations hérétiques, Descendant de Sigi : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Tonus-Moral) climat pousse ses
la plupart de ses habitants à donner
habitants sont Famille d’un des fils d’Odin, dont les descendants dirigent maintenant le Gautland. le meilleur d’eux-
autosuffisants et Famille Sirius : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Rapidité-Moral) mêmes.
ont la tête dure. Famille noble vassale des Skar expert de cavalerie vivant près des terres sauvages.
Unis, ils obligent Les natifs de
rapidement les Runehall ont la
arrivants à se
Famille Skar : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Moral-Tonus)• peau basanée et
conformer ou à Famille noble et militaire dirigeante du royaume de Thunderdal. ne sont pas très
être ostracisés. Parenté de Sohei : Membre du Clergé ou Chevalier (Moral-Caractère)• grands. Ils portent
Famille moines guerriers dévoués à la défense des temples. leurs cheveux aux
Ses habitants sont Famille Sorcellor : Héritage et Fils de Noble ou Seigneur (Moral-Perspicacité) épaules chez les
grands et ont des hommes ou aussi
traits allongés. Famille noble ayant perdu sa position prestigieuse, malgré ses trésors secrets. long que possible
Leurs cheveux sont Famille Straker : Rien (Perspicacité-Moral) chez les femmes.
brun ou châtain Famille ayant servi les Carlisle durant leur règne comme chef des armées impériales. Les cheveux sont
portés courts de couleur sombre,
à cause de leur contrastant bien
tendance à friser
Famille Sumer : Révélation (Tonus-Moral) avec les bleus
ou à retrousser. Famille de la Frontière dont les pouvoirs sont tirés de dieux disparus. foncés ou les verts
La calvitie est Famille Sundava : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Perspicacité-Rapidité) de leurs yeux. La
commune chez Famille noble anciennement dirigée par un puissant conseil. moustache est
les hommes d’âge Famille Sun Yee : Membre d’un Groupe Criminel (Moral-Perspicacité) populaire, ainsi
mûr, tandis que que les vêtements
la coiffure des Famille criminelle recrutant ses membres telle une secte. colorés. Les
femmes est pleine Parenté de Sylvain : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Tonus) robes, les capes
de volume. La Lignée de chevalier vassale des Condamnés. et les autres
moustache et habits drapés sont
la barbe y sont généralement
bien vues et les
Famille Tessen : Rien (Rapidité-Caractère)• appréciés.
vêtements sont Famille ayant développé des techniques de défense pour dames utilisant les Éventails.
généralement Famille Toledo : Membre d’une Guilde Commerçante (Rapidité-Perspicacité)• Nandal, la Vallée
faits de la laine Famille de forgerons passés maîtres dans l’art de l’escrime. des Nains et
locale. La mode Parenté de Tolloman : Membre d’une Guilde Commerçante et Jamais Perdu (Ra-To)• les forêts près
est aux beaux d’Alfdellin font
vêtements qui Famille de marins de rivières avec un réseau secret de communication. théoriquement
savent demeurer Famille Tomoyori : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Instinct-Moral) partie des Terres
discrets en évitant Famille noble du Kanto qui obtint et perdu le titre de shogun. de l’Alliance des
les couleurs vives Races Pures.
ou les détails
superflus.
Parenté de Tyr : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Moral) Marquiseries :
Lignée, anciennement criminelle, ayant fondé l’ordre chevaleresque des Condamnés. Drake, Nevering,
Marquiseries : Parenté d’Umiak : Rien (Tonus-Instinct) Maloir
Éléanore Famille de pêcheurs et de chasseurs vivant sur une île de glace.
Famille Valant : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Moral-Perspicacité)
Famille descendante de la réincarnation de Frey, défenseurs de l’Église des Ragnars.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Famille Vellanis : Rien (Caractère-Moral)
Famille pieuse de l’Église des Ragnars, mais aux tendances modérées.
Parenté de Vendredi : Pauvre (Caractère-Instinct)
Famille insulaire accueillante des naufragés, mais peu tolérante des criminels.
Famille Venturi : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Perspicacité)
Lhostgart Famille vassale des Amarande, vivant dans des terres reculées et inhospitalières. Jeddereim
(Empire du Sud) (Empire du Sud)
Capitale :
Famille Viktor : Rien (Instinct-Perspicacité)* Capitale :
Bergen Famille descendante de la tribu d’Hermod, critiquant les Églises et les religieux. Bremhraven
Famille Viviane : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Instinct-Perspicacité)
Lhostgart est Famille noble d’explorateurs et de marins responsable de la flotte impériale. Jeddereim est
un pays souvent Descendant de Vyakula : Magnanime et Pauvre (Instinct-Caractère)• le royaume le
marqué par les plus riche et
conflits et la Famille d’ascètes prêchant l’harmonie avec l’univers. prospère de
guerre. Belliqueux, Famille Winter : Chevalier (Perspicacité-Moral) l’Empire du Sud.
il a mené de Famille noble vassale directement sous l’empereur reconnu pour son excentricité. L’Impératrice a
nombreuses su bien s’entourer
campagnes pour faire le succès
contre ses voisins,
Famille Wulf : Destinée (Rapidité-Tonus) de sa capitale.
étendant sa sphère Famille de guerriers espérant gagner le trône de Vandalgart à travers leurs prouesses. Elle a cependant
d’influence au-delà Parenté de Yansha : Rien (Moral-Caractère) donné naissance à
de ses frontières. Il Famille ayant propagé les danses eurientales à travers le monde. un état élitiste et
fut aussi le théâtre Famille Zato : Seigneur ou Chevalier (Rapidité-Tonus) hautain.
de guerres civiles
importantes et le Famille noble de gardes du corps des membres de la famille Viviane. Les habitants de
lieu de naissance Famille Zuroff : Fils de Noble ou Seigneur ou Chevalier (Tonus-Caractère) Jeddereim sont
de conquérants Famille noble discrète d’animateurs de Golems. assez grands et ont
historiques. une peau allant
de la couleur
Grands et
-Elfes- sable à bronzée.
athlétiques, ils ont Parenté d’Aniqua : Membre d’une Guilde Commerçante (Perspicacité-Caractère) Leurs cheveux
la peau bronzée et Famille marchande et d’artisans dont les découvertes économiques sont révolutionnaires. sont généralement
le torse bombé. Ils Famille Avatea : Rien (Perspicacité-Caractère)•* sombres et portés
ont de grands yeux Famille capable d’utiliser des Sorts en lien avec les cartes du tarot. assez long. Ils
sombres, souvent ont des yeux
noircis au charbon. Descendant des Calimerta : Chevalier ou Fils de Noble (Caractère-Moral) noirs en amande
Les barbes et les Famille noble traditionaliste siégeant au Pacificat des Elfs de Midgard. et ne portent
moustaches y sont Famille Dellastade : Mort-Vivant (Moral-Caractère) que rarement
portées par ceux Famille de marins voyageant dans des bateaux fantômes en quête du royaume des Morts. la barbe ou la
qui arrivent à se la moustache. Les
faire pousser, mais signes distinctifs;
ils ne possèdent Famille DeLystelle : Seigneur et Révélation (Perspicacité-Moral) cicatrices, taches
pas une pilosité Famille régnante dont l’existence n’est connue que des membres du Conseil des Elfs. de naissance, les
développée. Famille DeSyllaire : Allié (Perspicacité-Caractère) cheveux blonds
Les habits sont Famille ayant séjourné dans la Frontière depuis plusieurs années. ou roux y sont
généralement portés avec fierté
faits de fibres Famille Divanor : Bourgeois (Instinct-Caractère)• en haute société.
végétales (coton, Famille de jardiniers avec une passion pour les parfums. Des vêtements
chanvre ou soie) Famille Eldir : Polarité Élémentale (Moral-Perspicacité) de coton ou de
ou parfois de peau Famille de magiciens et de professeurs talentueux prêts à partager leur savoir. soie, faits pour
d’animaux chez endurer une
les chasseurs. Ils variété de climats
sont généralement Descendant de Falkan : Rien (Perspicacité-Caractère) et de situations y
colorés de manière Famille du premier Elf à avoir attrapé la maladie de l’humanité. sont généralement
vive selon la région Parenté de Fania : Artistique et Perfectionniste (Perspicacité-Caractère) préférés.
ou la famille de Famille d’artistes vivant souvent du mécénat des nobles.
celui qui le porte. Marquiseries :
Famille Goodfellow : Rien (Moral-Caractère)• Amarande,
Marquiseries : Famille de servants coquins et indisciplinés causant souvent le chaos. Sorcellor,
Jugar, Hoblin, Parenté de Kain : Rien (Rapidité-Moral)• Gredhember,
Sorcellor, Famille d’artisans reconnus pour leurs bonnes lames. Gerheart,
Valzhean, Haggerling
Forjekker
Parenté de Lesal : Chevalier ou Fils de Noble (Rapidité-Perspicacité)•
Famille noble et guerrière tentant de faire des percées dans la politique impériale.
Famille Listram : Rien (Perspicacité-Moral)•
Famille vivant dans la clandestinité afin de créer des Rapières d’une grande qualité.
Famille de Lorion : Rien (Instinct-Perspicacité)
Famille désillusionnée de la politique et ayant quitté les cercles elfiques.
Famille Maloir : Fils de Noble (Perspicacité-Caractère)
Famille noble importante en lien avec le Conseil des Elfs.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Descendant de Maya : Révélation (Caractère-Perspicacité)
Famille de guides spirituels et de mystiques transcendants.
Famille Mellios : Seigneur ou Fils de Noble (Perspicacité-Moral)
Famille noble vivant à Fallheim indépendamment du reste de la monarchie elfique.
Aktareim Famille Mistral : Rien (Perspicacité-Moral) Vandalgart
(Empire du Sud) Famille dont les guerres ont à jamais gâché la cohabitation avec les Humains. (Empire du Sud)
Famille Riverse : Beauté Remarquable (Caractère-Instinct)
Capitale : Capitale :
Haussterm Famille d’artistes paresseux et libertins, mais d’un génie certain. Crogell
Un vieux proverbe Famille Sylvandis : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Perspicacité) Vandalgart,
dit : «La nuit Famille aristocrate dont les membres ne rencontrent presque jamais personne. comme Aktareim,
tombe sur a été marqué
Aktareim telle Descendant de Thitrel : Rien (Perspicacité-Moral)• par la chute de
une malédiction». Famille d’artisans spécialisés dans les anneaux magiques. l’Yggdrasil, mais les
L’aspect dévasté Famille Tyara : Membre du Clergé (Instinct-Caractère)• travaux de grande
et inquiétant du Famille de joailliers qui tenta d’offrir des bijoux aux dieux. envergure ont
pays inspire peu permis de redonner
Famille Vorley : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Perspicacité-Caractère)
de confiance aux de l’éclat aux terres
voyageurs. Des Famille noble régnant sur la Forêt des Elfs, dont les habitudes sont très humaines. de ce royaume.
pics désertiques Ces habitants
du nord aux sont fiers de leurs
marécages du sud, -Esprits Follets- succès. Économes,
ses habitants sont calculateurs et
reconnus pour leur Parenté d’Archibald : Bourgeois (Instinct-Perspicacité) flegmatiques, ils
aspect morose et Famille d’entrepreneurs engageant chasseurs de monstres et mercenaires. n’hésitent pas à
leur tendance à Famille Belissa : Membre du Clergé ou Seigneur ou Fils de Noble (Moral-Caractère) instaurer leur ordre
taire les atrocités Famille noble délaissant les voies raciales pour celles des Humains. et culture auprès
qui s’y déroulent. des autres nations
Famille Clairbol : Fils de Noble ou Chevalier ou Seigneur (Perspicacité-Tonus)
moins avancées.
La population Famille de nobles provinciaux cultivateurs de champignons.
se reconnaît à sa Famille Diana : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Moral-Caractère)•* Ils ont une peau
peau pâle, un peu Famille capable d’utiliser des Sorts avec les cartes du tarot. pâle avec une
blême et aux traits tendance aux
tirés qui semblent rougeurs. Leurs
toujours les vieillir. Famille Disseyrre : Membre du Clergé (Caractère-Perspicacité) cheveux vont des
Voûtés par une Famille religieuse qui revient progressivement à son prestige du passé. blonds cendrés aux
peur constante, Famille Docillo : Artistique (Moral-Caractère) noirs en passant
ils semblent Famille de jardiniers ayant acquis des dieux le don de la pluie en échange de leur voix. par les bruns. Ils les
aussi plus petits portent court et se
Famille Entomo : Fils de Noble ou Chevalier ou Seigneur (Perspicacité-Moral)
qu’ils ne le sont rasent quotidien-
réellement. Seuls Famille noble s’adonnant à l’espionnage, aux sabotages, aux vols et à l’entomologie. nement, préférant
leurs yeux brillants Descendant de la Fée Dragée : Membre d’une Guilde Commerçante (Instinct-Caractère) les moustaches, les
démontrent le Famille de confiseurs dont les recettes furent inspirées par un voyage fantastique. barbes impériales
courage, ou la ou en boucs. Leurs
folie, nécessaire habits tendent vers
pour vivre dans ce Parenté de Filibert : Rien (Moral-Caractère)•* les couleurs pâles :
pays. Les barbes Petite famille partisane de l’Église des Ragnars. beige, gris, blanc et
et les moustaches Famille Hossana : Rien (Caractère-Moral) bleu ciel en public,
y sont communes Famille responsable de protéger les Terres Sacrées par les dieux. tandis que les
et les vêtements habits en privé sont
Parenté d’Iseult : Bourgeois (Instinct-Perspicacité)•
tendent vers les souvent influencés
couleurs noires, Famille d’alchimistes spécialisés dans la création de parfums et d’effluves. par des nations
grises, blanches ou Famille Kenjuri : Conflit d’Intérêts, Révélation et Chevalier ou Seigneur (In-Ra)• étrangères.
rouges. Famille de chevaliers, vassale des Promior, au courant d’un terrible secret.
Les terres de
Marquiseries : l’Église des Jotnars
Aranov, Hoblin, Famille Laproue : Membre d’une Guilde Commerçante (Instinct-Moral) accordées au Pape
Gredhember, Famille de marins utilisant leur connaissance du bois pour fabriquer des bateaux. autour de la cité
Kowalsky Famille Motondo : Fringant (Rapidité-Moral)• sainte d’Hamne
Famille de bûcherons acrobatiques. sont incluses dans
cette description
Parenté de Niles : Membre d’une Organisation (Tonus-Moral)•
même si elles font
Famille de cavaliers de course servant souvent de jockeys. partie d’un état
Famille d’Ouran : Artistique (Perspicacité-Caractère)• indépendant.
Famille de scribes tentant de prouver que les écrits peuvent changer le monde.
Marquiseries :
Haggerling,
Famille Palombe : Membre d’une Guilde Commerçante (Perspicacité-Caractère)• Bhramovitch,
Famille de fabricants de Baguettes magiques. Orbeck, Zuroff
Famille Promior : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Perspicacité-Moral)
Famille noble veillant sur les restes de l’Yggdrasil.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Famille Racine : Rien (Moral-Instinct)
Famille divisée par des débats politiques sur l’avenir de leur race.
Descendant de Raiponce : Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Tonus)
Famille dont la longue chevelure peut être utilisée comme échelle.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Famille de Ugh : Orphelin (Moral-Rapidité)•
Enfants abandonnés par leurs parents que l’on a sacrifiés à la guerre.
Descendant de Valsham : Chevalier et Allié (Rapidité-Moral)
Famille de mercenaires se déplaçant à dos de Griffons.
Famille Valynx : Chevalier ou Membre d’un Groupe Criminel (Instinct-Moral)•
Kanto Famille dont les deux moitiés se trouvent des côtés opposés de la loi. Shan
Archipel Ophidien Archipel Ophidien
(Eurient) (Eurient)
-Golems-
Capitale : Descendant d’Aden : Membre du Clergé (Tonus-Perspicacité) Capitale :
Ryumono Lignée de Golems amalgames faite des ossements des premiers humains. Xendu
Descendant d’Alexandros : Beauté Remarquable (Perspicacité-Caractère)
L’histoire du Lignée de Golems animée par une déesse à cause de l’amour que lui portait son créateur. Shan est la nation
Kanto en est la plus populeuse
une de luttes Descendant d’Andrew : Magnanime (Perspicacité-Tonus) d’Eurient. Comme
d’expansion et Lignée de Golems mécaniques défenseurs de la vie en mémoire de leur créateur. son voisin le
de guerres civiles. Descendant de Bathiscaphe : Rien (Moral-Perspicacité)• Kanto, le pays est
Le territoire Famille de scaphandriers créée par les Hommes-Lézards. replié sur lui-même,
montagneux mais accepte de
et les pièges négocier avec
naturels rendent Parenté de Bronzekan : Polarité Élémentale (Caractère-Moral) les étrangers.
les combats très Famille de défenseurs des villes contre les Monstres grâce à leur travail d’équipe. Les habitants
stratégiques et Descendant de Doras : Résistant à la Douleur (Moral-Tonus) de Shan ont du
les militaires Famille de Doras Veda ayant oublié ses obligations envers son créateur. mal à imaginer le
d’une discipline monde en dehors
impeccable. Famille Drosselmeyer : Bossu (Tonus-Moral) de leurs îles. Pays
Malheureusement, Famille de casse-noisettes ayant hérité de leur forme pour avoir sauvé une princesse. d’opportunistes,
il est aussi très Descendant de Durh : Rien (Instinct-Tonus) plusieurs d’entre
conservateur et Famille de Golems errante fascinée par l’Yggdrasil. eux ont réussi à
superstitieux ayant faire fortune grâce
désespérément à leurs idées ou à la
besoin d’une aide Descendant de Dynamix : Rien (Perspicacité-Tonus) chance.
étrangère pour se Famille de Lete, constructeurs de bateaux à vapeur.
sortir de l’impasse Famille Felsen : Membre d’une Guilde Commerçante (Tonus-Perspicacité) Les natifs de Shan
culturelle. Famille marchande assurant des livraisons rapides. sont petits et ont
une peau tirant
Les gens du Kanto Descendant de Gorudar : Rien (Moral-Tonus) vers le jaune. Ils
sont considérés Lignée nombreuse de Golems voulant éviter les stéréotypes. ont de petits yeux
grands pour des Parenté d’Igor : Bossu (Tonus-Moral) et des pommettes
Eurientaux, ce Famille de gargouilles attaquant et kidnappant les gens de nuit. saillantes. Ils sont
qui veut dire presque tous im-
qu’ils arrivent berbes, mais ceux
presque à la taille Descendant de Jeremiah : Satisfait (Caractère-Rapidité) qui arrivent à avoir
des impériaux de Golems aux talents particuliers fabriqués par un célèbre enchanteur. une moustache ou
taille moyenne. Ils Descendant de Jophiel : Membre du Clergé (Caractère-Tonus)• une barbe vont
ont les cheveux Lignée des protecteurs des portes du Breidablik tentant au mieux de retarder Ragnarok. la laisser pousser
noirs coiffés de tout en l’entrete-
manière appropriée Parenté de Kazin : Rien (Caractère-Moral) nant. Au niveau
selon leur rang et Famille de spiritualistes ayant découvert des dieux laissés pour compte par les religions. des habillements,
leur âge. Leurs Descendant de Lydia : Révélation et Étranger (Instinct-Caractère) ils vont porter
yeux sont noirs Famille de servants à la recherche des Terres Lointaines. n’importe quoi
ou bruns et les qui est produit
moustaches ainsi localement. Les
que les barbes y Descendant du Maharal : Muet (Moral-Tonus) chapeaux pour se
sont généralement Lignée de Golems de glaise animés par des emblèmes magiques. protéger du soleil
raffinées. Les Famille Moai : Révélation (Caractère-Tonus)• sont grandement
vêtements sont Famille des gardiens d’Hiva, ils sont réputés pour avoir une grosse tête. appréciés.
généralement
fait de soie ou en Descendant de Nails : Bourgeois ou Membre d’une Guilde Commerçante (In-Pe) États : le Dynaste
fibres végétales, Groupe de marchands et d’artisans reliés à la Tour de Bébel. Fei Lu choisit un
le Kanto étant un Parenté de Nonantus : Rien (Instinct-Perspicacité) premier ministre
des plus grands Famille réputée être capable de transférer l’âme d’une personne dans un Golem. pour chaque état
exportateurs parmi les nobles
de vêtements et les érudits. Le
d’Eurient. Parenté de Sparkamus : Rien (Moral-Tonus) premier ministre
Famille de Golems gladiateurs de l’Empire du Sud tentant d’échapper à l’esclavage. est ensuite
Clans : Dai- Descendant de Tempes : Rien (Caractère-Moral) responsable de
kentatsu, Zato, Lignée gardienne du temple des Cristaux. former un cabinet
Tomoyori ministériel.
Descendant en Terracotta : Chevalier (Tonus-Moral)
Mikado : Raiden Famille de Golems chevaliers à l’apparence de statues protégeant leur seigneur.
Descendant des Trois Géants : Révélation (Tonus-Perspicacité)
Famille mystérieuse apparaissant pour réparer les endroits dévastés.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
-Hippanthropes-
Descendant d’Andhrim : Rien (Moral-Caractère)
Famille passionnée par la nourriture, souvent obligée de joindre l’Église des Ragnars.
Descendant d’Arzel : Rien (Moral-Caractère)
Famille dont les emplois sont reliés à l’industrie mortuaire.
Jaklava Descendant de Balzan : Rien (Moral-Caractère)* Hiva
Archipel Ophidien Archipel Ophidien
Famille cherchant à réunir les Hippanthropes en une seule nation.
(Eurient) (Zéphyrois)
Descendant de Baphomet : Rien (Instinct-Moral)
Capitale : Descendants d’un des chefs de tribus avec une très mauvaise réputation. Capitale :
Khajavra Nanxi
Famille Baudet : Analphabète et Illusion (Tonus-Moral)
Jaklava est un Le peuple d’Hiva
peuple ouvert Famille malheureusement réputée pour son entêtement et sa stupidité. semble posséder
d’esprit surtout Famille Chaussé : Rien (Moral-Caractère) un riche héritage
au niveau des Famille alliée aux Nains de la famille royale Nevering et vivants maintenant à leur côté. qui se perd peu
religions. Ses Descendant du Cheval de Mer : Rien (Instinct-Tonus) à peu. Leurs
nombreuses Terres ancêtres semblent
Famille d’Hippanthropes abandonnés sur les plages par une hippocampe.
Mystiques en être originaires
ont fait un lieu Parenté de Cody : Rien (Rapidité-Moral)• de la Frontière
de choix pour les Famille d’aventuriers habile au maniement des armes à feu vivant au grand air. avant l’arrivée du
pèlerinages et de Seigneur des Ténè-
nombreux cultes Parenté des Coupables : Membre d’un Groupe Criminel (Moral-Caractère) bres. Les légendes
et sectes y ont du peuple et la
vu le jour. Cette Lignée prenant le blâme pour les erreurs des autres Hippanthropes. raison de leur exil
diversité religieuse Parenté de Houyhnhnm : Illusion (Perspicacité-Moral) semblent malheu-
est tolérée par le Famille logique et détachée de ses émotions exerçant le troc dans la région d’Hiva. reusement avoir
peuple. Certaines Famille Jumentey : Chevalier (Instinct-Moral)• été oubliées par ce
castes espèrent peuple qui mise
Famille de chevaliers se lançant parfois dans des quêtes impossibles.
que les dieux vont beaucoup trop sur
ainsi leur venir en Famille LeJaune : Rien (Caractère-Tonus) les performances
aide. Une partie Famille possédant des représentants dans toutes les tribus Hippanthropes. physiques. Nul
du peuple est en peuple de l’Archi-
effet sous le joug Descendant de Louvet : Rien (Instinct-Tonus)• pel n’attend avec
de l’Empire de autant d’impatience
l’Est qui cherche Famille de charretiers au tempérament dur. l’ouverture des Jeux
à étendre son Descendant de la Lycorne : Âme Noble (Caractère-Moral) Ophidiens que les
territoire. Famille de guérisseurs possédant une tête de Licorne. gens d’Hiva.
Famille Okisseün : Jamais Perdu (Instinct-Tonus)•
Plus grands et L’apparence de ses
Famille d’explorateurs établie dans des ruines de la Frontière.
bruns de peau que habitants est à la
les habitants de Famille O’Relay : Jamais Perdu et Chanceux (Instinct-Caractère) fois unique tout
Shan, les gens de Famille de voyageurs ayant ouvert auberges et tavernes sur leur chemin. en ayant quelque
Jaklava ont aussi chose de familier.
les yeux en amande Descendant de Pantaure : Beauté remarquable (Instinct-Caractère)• Leur peau est
caractéristiques brune et bronzée.
du sud. Ils ont Famille d’artistes hédonistes aux origines mystérieuses. Leur menton
des pommettes Descendant de Pholus : Rien (Caractère-Tonus) est souvent long
saillantes leur Descendant d’un Centaure maudit par les dieux pour sa couardise. et carré, ce qui
donnant un aspect Famille Pur-Sang : Fringant et Chevalier ou Seigneur, ne peut avoir Union (Ra-Mo) donne à leur visage
souriant ou joufflu. une apparence
Lignée nouvellement anoblie cherchant à protéger son sang.
Leurs cheveux noble. Ils portent
sont noir ou brun Parenté de Rayu : Analphabète (Instinct-Caractère) leurs cheveux très
foncé et les barbes Famille des savanes d’Isla Doni et dont le crin est zébré de motifs noir et blanc. longs ou se rasent
ou moustaches complètement la
y poussent libre- Descendant de Rubican : Rien (Instinct-Moral) tête. Ils ne portent
ment. Ils portent ni barbe ni mous-
peu de vêtements, Famille de scouts et de guides capable d’utiliser des symboles magiques. tache. Ils portent
généralement faits Famille Tann : Membre d’un Groupe Criminel (Moral-Tonus) très peu de vête-
de fibres végétales. Famille criminelle de collecteurs, vandales et kidnappeurs. ments et chassent
Il est généralement Famille Termenh : Rien (Instinct-Tonus) généralement pour
facile de déterminer se vêtir.
Famille de magiciens construisant des obélisques à travers le monde.
la religion d’un
habitant à ses Famille Vitrushka : Jamais Perdu (Caractère-Tonus) Hordes : Ariki,
vêtements et à sa Famille gitane parcourant l’Empire de l’Est à la recherche des secrets. descendant
coiffure. d’Eabani, Parenté
-Hommes-Lézards- de Moloa, Parenté
Principautés : d’Orongo,
Akasha, Jahan, Famille Aurus : Rien (Tonus-Moral) Hurin, Parenté de
Haggerling Famille nombreuse et ancienne typique des Hommes-Lézards. Vendredi
Descendant d’Awanyu : Rien (Instinct-Perspicacité)
Famille accueillie comme des dieux à Aztlan y retournant plus tard comme archéologues.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Famille Drakkarov : Membre d’un Groupe Criminel et Conflit d’Intérêts (Caractère-Moral)•
Famille de pirates jouant un double jeu avec l’Empire du Sud.
Famille Gander : Chevalier (Rapidité-Tonus)
Famille de marins voguant aux côtés des Boréaliens lors de leurs assauts.
Isla Doni Famille Godar : Seigneur ou Chevalier ou Fils de Noble (Moral-Tonus)• Aztlan
Archipel Ophidien Famille d’armuriers anoblie par la reine Savid afin de payer ce qu’elle leur devait. Archipel Ophidien
(Zéphyrois) (Zéphyrois)
Famille Jihad : Rien (Caractère-Moral)
Capitale : Famille responsable de protéger les Terres de Chasse par les dieux. Capitale :
Isla Nedo Famille Keldrick : Seigneur ou Chevalier ou Fils de Noble (Tonus-Moral)• Muzco
Famille noble cherchant à obtenir le titre de clan en recrutant de nombreux vassaux.
Isla Doni est Descendant du Krakendrake : Résistant à la Douleur (Tonus-Moral)• Inspiré par un
le nom que les modèle féodal
étrangers donnent Lignée dont l’ancêtre, rendu fou par la solitude, aurait vécu comme une bête. provenant de
à cette nation Longnereigne,
sauvage. Ses Famille Lamantra : Membre du Clergé (Caractère-Perspicacité) Aztlan est une
habitants eux Famille religieuse à la recherche d’une cité perdue pour les dieux. grande nation riche
l’appellent l’île et développée.
des plantes et des
Famille Lamgha : Rien (Perspicacité-Caractère) Son histoire est
animaux. Ils y Famille fatiguée des conflits incessants de leur Race qui choisit de s’établir à Jaklava. cependant peuplée
vivent simplement Famille Lemur : Mort-Vivant (Perspicacité-Moral) de carnages et
la vie de nomades : Clan d’Hommes-Lézards ayant survécu au cataclysme en devenant des Morts-vivants. une des raisons
chasse, pêche, Famille Lyskaha : Sagace (Caractère-Perspicacité) principales de son
cueillette et expansion est le
petits élevages Famille d’historiens parcourant le monde cherchant à préserver la culture de leur Race. besoin de victimes
leur suffisent à sacrifier. Malgré
amplement. Mais Famille Nefrakth : Membre d’une Guilde Commerçante (Perspicacité-Caractère) tout, Aztlan est
des étrangers Famille de marins marchands faisant les échanges entre les Boréaliens et l’Empire. arrivé à établir
impériaux arrivés une prospérité
dernièrement ont
Descendant d’Ochronovos : Chevalier ou Fils de Noble (Instinct-Perspicacité) vite enviée par les
obligé les tribus Famille mystérieuse à la recherche d’un moyen pour voyager dans le temps. impériaux.
à cultiver pour Famille Paléanthro : Rien (Tonus-Rapidité)*
eux. Les tribus Famille d’éleveurs de Dinosaures vivant dans les territoires reculés. Comme certaines
distinctes ne savent Famille Pteran : Mauvaise Santé et Membre d’un Groupe Criminel (Rapidité-Moral) tribus barbares de
pas comment la Frontière, les
réagir à ces Famille exilée de la nation des Hommes-Lézards, possédant des doigts agiles. gens d’Aztlan ont
événements. une peau rouge et
Famille Rictor : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Moral-Caractère) un front saillant.
Les natifs d’Isla Famille noble du roi Rictor des Hommes-Lézards partisan de l’Empire. Leurs yeux se
Doni ont la peau plissent facilement
très brune et le
Famille Rockpass : Chevalier ou Seigneur (Moral-Caractère) donnant une
visage rond. Ils Famille de guerriers-poètes devenue les défenseurs de communautés multiraciales. expression pensive
sont assez grands Famille Savid : Seigneur ou Chevalier ou Fils de Noble (Moral-Caractère) à leur visage. Ils ne
et leur corps est Famille noble de la reine Savid des Hommes-Lézards partisane des Boréaliens. sont pas de grande
noueux. Leurs Parenté de Shelldon : Résistant à la Douleur (Tonus-Perspicacité)• taille, mais ont fa-
yeux sont larges et cilement tendance
de couleur brune Famille de gardes du corps émulant le style défensif de la tortue avec leurs armures. à l’embonpoint.
ou noire. Les Leurs cheveux sont
barbes sont rares et Famille Sotop : Chevalier ou Seigneur ou Membre du Clergé (Moral-Perspicacité) portés longs et
seuls les plus âgés Famille communément à la tête des ordres chevaleresques religieux. sont le plus sou-
arrivent à en avoir. vent noirs, tandis
Ils portent très
Famille Vaskill : Membre d’une Guilde Commerçante (Perspicacité-Moral) qu’ils ont des yeux
peu de vêtements, Famille de fabricants d’Armes, spécialisée dans les Javelots. verts, bleus ou
préférant les Famille de Wylford : Chevalier et Conflit d’Intérêt (Caractère-Moral)• bruns. Leurs vête-
harnais, les Famille de chevaliers autrefois vassaux des Savid. ments sont faits de
ceintures et les Famille d’Yssor : Résistant à la Douleur (Rapidité-Tonus)• peaux d’animaux
jupes. ou de plantes et
Famille de combattants à mains nues à l’entraînement exigeant. sont généralement
Tribus : Parenté très colorés en plus
de Barbatnar, -Lunadaines- des motifs réguliers
descendant Parenté d’Andersen : Rien (Perspicacité-Moral)• qui ornent les
d’Eabani, Ginzer, Famille d’espions faisant semblant d’être des tailleurs. coutures.
Parenté de Moloa,
Parenté de
Famille Arnolfini : Chevalier ou Fils de Noble (Perspicacité-Caractère) Suyus : Hanan,
Vendredi Famille de chevaliers loyaux à l’Impératrice. descendant
Descendant d’Artel : Bourgeois et Artistique (Perspicacité-Moral) d’Héraklès,
Famille d’artisans travaillant l’argent avec grande facilitée. descendant de lux,
Famille Coloramiel : Sanctifié (Instinct-Caractère) descendant de
Pélops
Famille aimée des dieux pour avoir tenté de sauver l’une des leurs.
Famille Dascus : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Moral-Tonus)•
Famille noble représentant les Lunadains au conseil de l’Alliance des Races Pures.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Parenté de Dizel : Illusion ou Révélation (Caractère-Moral)
Famille tentant de balancer les Éléments, mais ayant perdu leur objectif de vue.
Famille Duriel : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Moral-Instinct)
Descendant d’un des frères auxquels l’Empereur Lunadan avait confié des Runes.
Descendant d’Élie : Sagace (Perspicacité-Caractère)*
Terrathéos Famille de théologiens étudiant les différents dieux à travers le monde. Longnereigne
Archipel Ophidien Archipel Ophidien
(Zéphyrois) (Boréaliens)
Famille Frost : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Rapidité-Caractère)
Capitale : Famille vassale des Fletcher responsable de négocier avec les Races Pures. Capitale :
Delphe Famille Kaguya : Beauté Remarquable (Caractère-Moral) Lonchateux
Famille des descendants d’une princesse de la Lune exilée à Kanto.
Terrathéos est une Famille Kanael : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Moral-Instinct) Semblable à bien
nation partageant des points de
un certain degré Descendant de l’autre frère auquel le roi Everil Lunadan avait confiés des Runes. vue à l’Empire,
de culture et Famille Lunadan : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Caractère-Moral) Longnereigne
des traditions Famille noble des Lunadains préparant son retour sur la Lune. est un royaume
communes, gouverné par
mais dont les un monarque.
différentes cités
Famille Night : Opposants (Caractère-Moral) Cependant,
états demeurent Lignée opposée aux Lunadan et à son prince en faveur du roi Everil Lunadan. il ne possède
divisées. Au lieu Parenté d’Olamn : Membre d’une Organisation (Perspicacité-Instinct) pas de vassaux
de répondre à Famille d’astrologues basée à l’observatoire de Midgard. permanents, les
une autorité Descendant de Raphael : Membre du Clergé (Rapidité-Caractère) maires des villes et
supérieure, elles villages étant élus
laissent ses citoyens Famille ayant sauvé les autres Races lors de la chute de l’Yggdrasil grâce à leurs ailes. par la population.
voter les décisions Parenté de Reya : Rien (Perspicacité-Rapidité)* Le monarque leur
importantes. Des Famille du nord de la Frontière avec des pouvoirs particuliers à propos des Monstres. remet alors leur
représentants du droit de noblesse
peuple appliquent et ils peuvent
ces décisions
Famille Selenie : Rien (Caractère-Moral)• régner durant
démocratiques et Famille capable d’utiliser des Sorts avec les cartes du tarot. leur mandat, mais
en informent les Famille Stardust : Rien (Caractère-Moral)• doivent quand
nobles. Famille ayant juré vengeance envers les leurs pour les avoir envoyés à l’esclavage. même se plier à la
Parenté de Surestis : Rien (Moral-Perspicacité) charte de la ville.
Les habitants de
Terrathéos ont Famille cherchant une terre d’accueil loin des esclavagistes du sud. Comme ils ont
un teint bronzé et Famille Triunum : Chevalier (Caractère-Moral) le teint pâle,
sont naturellement Famille responsable des Terres Lointaines comme la Lune. les habitants de
grands. Ils ont Longnereigne ont
les yeux bleus tendance à rougir
ou bruns et les
Famille Valeran : Chevalier (Perspicacité-Caractère) facilement. Ils ont
cheveux noirs, Famille responsable des relations entre les Lunadan et l’Alliance des Races Pures. les yeux bleus,
bruns ou roux. Descendant de Vali : Malédiction (Instinct-Moral) verts ou bruns et
Ils portent Famille liée au dieu malin Loki, condamné à se transformer en Loup-Garou. les cheveux bruns,
communément Descendant de Voyana : Ne peut avoir Lignée (Perspicacité-Rapidité) roux, châtains
la barbe et la ou blonds. Ils les
moustache quand Descendant d’une voleuse qui aurait sauvé Duriel pour lui dérober une Rune. portent assez court
ils vieillissent, mais Descendant de Xenios : Rien (Moral-Caractère) et évitent barbes et
les jeunes préfèrent Famille aux talents étranges pour tromper la mort. moustaches autant
de beaucoup se que possible. Ils
raser. L’élevage du alternent entre des
mouton a fait que
-Naines- vêtements de laine
la laine a remplacé Descendant d’Andvari : Perceptif (Moral-Perspicacité) durant l’hiver et
la mode classique, Famille de magiciens dont les trésors furent volés par le dieu malin Loki. des vêtements plus
plus drapée, par Famille Baluchet : Membre d’une Organisation ou Chevalier (Tonus-Perspicacité) légers durant l’été.
des vêtements plus Famille spécialiste dans la construction et l’utilisation des machines de guerre.
sobres et moins Provinces :
colorés. Famille Dagobert : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Moral-Perspicacité) les maires des
Famille noble vivant la tête en bas dans des châteaux à l’envers. villes et villages
Cités États : Famille Dubert : Chevalier (Instinct-Moral)• doivent féauté
descendant de Famille vassale des Dagobert chargée d’annoncer les batailles. au Monarque
Nélée, descendant Duchateau quand
de Pélops, ils sont élus.
descendant Famille Durax : Rien (Tonus-Moral)
de Saphon, Famille de forgerons nouvellement arrivée dans l’Empire.
descendant Famille Foulkern : Rien (Tonus-Moral)
d’Héraklès, Korsko Famille sauvage vivant dans des souterrains de la Frontière.
Parenté de Franceska : Membre d’une Guilde Commerçante (Tonus-Moral)•
Famille de forgerons prenant toujours soin des vieilles armes.
Famille Goldatan : Chevalier ou Fils de Noble (Caractère-Perspicacité)
Famille noble et marchande vassale des Nevering agissant comme des espions.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Famille Guimani : Membre d’un Groupe Criminel (Caractère-Moral)•
Famille mafieuse faisant la loi à Gogo et dans le monde de la contrebande.
Descendant d’Haldegar : Fringant (Tonus-Moral)
Famille ayant inventé un jeu violent du nom de rugball.
Gautland Descendant de Hreidmar : Malchanceux (Moral-Perspicacité) Afal
Archipel Ophidien Descendance du premier roi des Nains dont l’avarice conduisit sa famille à se détruire. Archipel Ophidien
(Boréaliens) (Boréaliens)
Descendant d’Ivaldi : Rien (Perspicacité-Moral)•
Capitale : Famille d’artisans réputés dont plusieurs devinrent nobles, maîtres des anneaux magiques. Capitale :
Volsunghall Camelon
Famille Karlson : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur (Caractère-Perspicacité)
Quand on pense Famille des îles du nord dont le comportement rappelle celui des Nains des légendes. Afal se considère
aux Boréaliens, on comme étant la
pense majoritaire- Descendant de Lexor : Rien (Instinct-Perspicacité) nation civilisée
ment aux habitants Famille de constructeurs de montres et d’horloges. des Boréaliens.
du Gautland, ces Famille Marador : Artistique (Instinct-Perspicacité) L’esprit clair et
guerriers marins Famille d’architectes vassaux des Nevering après avoir été chassés par les Dagobert. le tempérament
pillant les côtes à détaché de
Descendant de Motsognir : Chevalier ou Seigneur (Moral-Instinct)
bord de langskip ses habitants
(longs bateaux). Famille du premier Nain créé, ils auraient aussi brisé la malédiction pesant sur leur Race. expliquent
Leur mode de pourquoi la
vie, maintenant Famille Nevering : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble (Perspicacité-Tonus)• plupart des grands
en mutation, a Famille noble chargée par les dieux de fabriquer l’Arche d’Or. changements
beaucoup influencé à la nation ont
la construction des Famille Orlson : Chevalier ou Seigneur (Tonus-Instinct)• été causés par
châteaux impériaux Famille noble vassale des Nevering reconnue pour avoir créé la laisse retenant Fenrir. des étrangers.
et le régime féodal. Descendant d’Otto : Chanceux (Perspicacité-Tonus) Derrière cette
Aujourd’hui, Descendants des quatre frères soutenant la voûte céleste. attitude stoïque se
les conquêtes cache pourtant la
Descendant de Sindri : Membre du Clergé (Moral-Instinct)•
militaires ont été détermination de
remplacées par Famille religieuse bâtissant des temples pour les survivants du Ragnarok. ce peuple.
des dominations
commerciales et Parenté de Soltar : Membre d’une Guilde Commerçante ou Bourgeois (Perspicacité-Moral) Les natifs d’Afal
culturelles et les Famille de tonneliers avec un bon sens des affaires. ont les cheveux
pillages ont peu à bruns ou châtains,
peu cessé. Descendant de Stuart : Bourgeois et Avare (Instinct-Perspicacité) tirant parfois
Famille de banquiers cherchant à augmenter le pouvoir de l’argent. sur le roux.
On reconnaît les Famille Torrence : Rien (Tonus-Instinct)• Leurs yeux sont
descendants des Famille d’artisans fabriquant des Cloches avec l’espoir de les entendre sonner la paix. communément
îles du Gautland à bruns ou verts
Descendant des Troglodytes : Phobie (Tonus-Moral)
leur grande taille et de taille
et à leur peau Mineurs qui passent leur existence entière sous la surface du sol. légèrement
très pâle. Leurs inégales. La
cheveux sont gé- -Rongeraines- moustache y est de
néralement blonds, Descendant de Ben : Membre d’un Groupe Criminel (Caractère-Tonus)• mise et les cheveux
roux ou châtains sont toujours
et leurs yeux sont Famille d’assassins agissant en groupe pour piéger leurs victimes. coupés court,
bleus ou verts. La Parenté de Calamity : Rien (Perspicacité-Caractère) dépassant rarement
barbe, la mousta- Famille de voyageurs de la Frontière aimant jouer aux cartes. les épaules. Les
che et les cheveux Descendant de Crez’Huss : Membre d’un Groupe Criminel et Héritage (Pe-In) vêtements y sont
y sont portés très un peu ternes,
Famille de chercheurs de trésors plutôt riche pour les standards des Rongerains.
longs, souvent mais généralement
tressés. La plupart Parenté de Dah-Vee : Membre du Clergé (Tonus-Caractère) confortables en
des vêtements Lignée maintenant de petits temples dans des endroits éloignés et sauvages. toute saison. Les
sont résistants couleurs terres
aux grands froids Descendant de Dop’Elghang-Ear : Rien (Instinct-Perspicacité) (brune, grise
et à l’humidité. et noire) sont
Étonnamment, la Famille de Rongerains aux habilitées de transformation et de mutation surprenante. généralement
plupart des habi- Famille DuFuret : Chevalier et ne peuvent prendre Rythme Normal (Caractère-Rapidité) appréciées.
tants du Gautland Famille anoblie par les Duriel enthousiastes de leur nouveau poste.
sont d’habiles cou- Descendant d’Elheb-Abh : Rien (Perspicacité-Caractère) Earldoms :
turiers, tisserands Parenté d’Astor,
Famille étudiant la langue unique du monde et tentant de créer une autre langue.
ou tanneurs. descendant de
Parenté de Fel’D-Mhan : Rien (Instinct-Perspicacité) Lugh, descendant
Viklands : Famille parcourant le monde en groupe et travaillant quelques mois au même endroit. de Nivian,
descendant de descendant de Sigi
Sigi, Basheere, Famille Gandshmit : Rien (Caractère-Rapidité)•
Kaisuk, Kriegson,
Nibelungen Famille d’artisans spécialisés dans la création de Baguettes magiques.
Parenté de Kwighkweg : Fringant (Instinct-Tonus)•
Famille de de guides navigants les égouts dans de petites embarcations.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Parenté de Kwig’Myam : Pauvre et Perceptif (Moral-Tonus)*
Lignée chamanique tentant d’adapter ses voies au monde moderne.
Descendant de L’Rihk : Chevalier et Malédiction (Moral-Caractère)
Lignée descendante du héros qui aurait été la cause de la chute des Rongerains.
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(Order #10364609)
Résumé des Familles
Parenté de Nicholas : Rien (Rapidité-Caractère)
Tomtens reconnus pour leur générosité envers les enfants.
Parenté de Norton : Sagace (Rapidité-Perspicacité)
Famille de médecins tentant d’enrayer les épidémies.
Parenté de Papillon : Membre d’un Groupe Criminel (Perspicacité-Moral)
Lune Famille aidant des prisonniers à s’échapper de prison. Lune
Dans le Ciel Dans le Ciel
Capitale :
Famille Pastireli : Bourgeois (Caractère-Perspicacité) Il arrive pourtant
Ymireye Famille de collectionneurs des artéfacts de Jotunheim pour préserver leur patrimoine. qu’un Lunadain
Famille Pot-de-Vin : Bourgeois (Instinct-Moral) poussé par la
Le monde Famille marchande monopolistique. curiosité décide
d’origine des Famille Rindel : Révélation (Caractère-Perspicacité) d’explorer ce
Lunadains, la monde lointain. Il
Lune, existe Famille sage appréciant les jeux d’esprit pour tester ceux qui méritent le savoir. peut alors utiliser
toujours intact Famille Slovanof : Rien (Moral-Caractère) un Dirigeable
dans le ciel. Famille d’artisans de théâtre parcourant le monde pour donner des représentations. en échange d’un
Malheureusement, montant exorbitant
la chute de pour descendre.
l’Yggdrasil et
Famille Soldoré : Rien (Tonus-Moral) Certains magiciens
la disparition Famille d’apiculteurs fournisseurs de sucre et d’hydromel. puissants et des
des dirigeables Famille Smithson : Membre d’une Organisation (Tonus-Moral) Golems mystérieux
ont rendu les Famille isolationniste vivant en campagne et travaillant pour leur communauté. prétendent aussi
contacts avec ses Descendant de Teddy : Rien (Perspicacité-Moral) avoir des accès
habitants très à ce monde.
rares. La plupart Famille d’artisans dont les Créations aidèrent à protéger le Royaume des Poupées. Finalement, il y a
des Lunadains et Famille Trovan : Membre d’une Guilde Commerçante ou Bourgeois (Instinct-Caractère) certains lieux où
des autres Races Famille de maîtres des festivités s’occupant des grandes fêtes. il est possible de
qui y vivent voient bêtement tomber
les habitants du -Elfes des Ténèbres- du ciel. Cette
Midgard avec technique a été
suspicion. Les
Famille Alfmanir : Fils de Noble ou Bourgeois (Perspicacité-Moral) fatale à plusieurs
rumeurs de la Famille d’ambassadeurs résidant sur la Lune parmi les Lunadains. de ses pratiquants
trahison du prince Famille Freykin : Seigneur ou Fils de Noble (Perspicacité-Moral) et est un voyage
Hedes Lunadan Famille noble autrefois ayant un siège sur le Conseil des Elfs. à sens unique. Il
et des dangers Parenté de Hrimfax : Rien (Caractère-Instinct) n’y existe pas de
de la maladie de Terres Mystiques
l’Humanitée sont Famille d’écuyers qui allèrent plaider leur cause auprès du seigneur des chevaux. en Midgard
suffisantes pour les Famille Nottblood : Rien (Perspicacité-Moral) permettant de
dirigeables lunaires Famille proche de la déesse de la nuit et du Seigneur des Ténèbres. remonter sur la
de barrer le passage Lune.
à toute expédition
provenant de la
Descendant d’Ochronovos : Fils de Noble ou Chevalier ou Seigneur (Instinct-Perspicacité) Une chose qui
terre des Hommes. Famille dont les membres furent transformés en Hommes-Lézards. surprend le plus
Parenté des Oroks : Membre d’une Guilde Commerçante ou Membre du Clergé (Pe-To) les immigrants
S’ils acceptaient Famille transformée en Orok qui doit repayer la dette du service qu’on leur a rendu. lunaires est la
de prendre des Famille Randalfar : Rien (Perspicacité-Caractère) différence entre ce
nouvelles d’en qu’ils voyaient d’en
bas, les Lunadains Famille à qui l’on doit l’utilisation d’une monnaie unique à travers le monde. haut comparé à la
seraient surpris Famille Severson : Rien (Instinct-Moral) réalité. De la Lune,
d’apprendre à Famille ayant joint le Seigneur des Ténèbres afin de promouvoir l’égalité entre les Races. Midgard ressemble
quel point la à une sphère brune
Lune ressemble et grise couverte
culturellement au
Famille Svarthor : Avare (Tonus-Moral) de nuages noirs
Midgard. Comme Famille de mineurs et de forgerons possédant des traits en commun avec les Nains. d’orages. Cette
chez les Humains, Famille Thunderling : Rien (Rapidité-Moral) vision relativement
ils accueillent Famille de scientifiques avec un culte dédié au Jotnar de la foudre. horrible de ce
des membres des Famille Trowson : Révélation (Perspicacité-Moral) que les anciens
autres Races qui textes Lunadains
se trouvaient chez Famille de sorciers ayant conclu des pactes avec des démons. appellent la planète
eux durant la chute Famille Wintherthrall : Rien (Instinct-Tonus) bleue, explique
de l’Yggdrasil. Famille de prêtres d’Hodr congelés jusqu’à la fin de Ragnarok. probablement
Même quelques la réticence de
Elfs des Ténèbres la plupart des
y ont établi
Famille Wyrdward : Jamais Perdu (Perspicacité-Tonus) habitants du
une résidence Famille nomade voyageant sur des routes éloignées. satellite naturel
permanente, Famille Wyrmway : Résistant à la Douleur (Instinct-Moral) d’accepter les
incertains du sort Famille d’espions et la raison pour laquelle les gens détestent les Mélanges Raciaux. visites de cette
de leur Race. terre à l’apparence
corrompue.
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(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Parenté d’Abdul (Requiert : Membre d’un Groupe Criminel)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Profitant de la richesse du commerce avec l’Empire du Sud, ces caravaniers Frontière
sans scrupules de la Frontière négocient à prix d’or. Ils rachètent aux bandits et aux tribus Lhostgart
sauvages biens et esclaves qu’ils revendent ensuite au-delà des montagnes. Ils gonflent les Autres
prix surtout en biens ménagers (nourriture et produits raffinés) qu’ils importent dans la
Frontière. Bien que peu appréciés, ils rendent la vie des habitants de ce territoire aride plus
tolérable. Comme les Alchimistes, ils peuvent produire des Items.
Plaisir
Honteux
Enlève 5 au Maximum des Points
d’Anima.
- Aucun 1 V 5 Distance : 0 Rayon : 2
Rose des Améliorez votre Réduction d’une valeur égale à 2 Y - Distance : 0 Rayon : -
Sables votre Caractère.
Vent dans
les Voiles
1D de Points de Santé. Élément : Air. 5 1 Temps 1 V 0 Distance : 4 Rayon : 2
D’un Oeil Aveuglé, +1D aux jets de Moral. - Aucun 1 Z 5 Distance : 0 Rayon : 1
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(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Éléments
du Cosmos
Donne un Élément déterminé au hasard 3
au prochain Effet Non-Élémental utilisé.
Aucun Y 0 Distance : 3 Rayon : 1
1
Septième Les Effets des Habilitées Vocales (!), des Cloches et 5 Z - Distance : 0 Rayon : -
Élément des Instruments ignorent les Résistances, Immunités et Absorptions.
Réanimer
l’Enchantement
Restaure les États donnés par les
Équipements.
5 2 Temps 2 V 5 Distance : 2 Rayon : 2
Changer Inverse les Éléments des Équipements 3 1 Temps 1 Z 0 Distance : 3 Rayon : 2
les Forces Anigames.
Désenchan- Enlève toutes les Notes à propos des 8 2 Temps 3 W 10 Distance : 3 Rayon : 2
tement Général Équipements et les remplace par Outil.
Animer Peut Enchanter son Arme pour en faire - 2 Temps 4 Y 10 Distance : 1 Taille : 2
l’Inanimé un Monstre utilisant les mêmes Statistiques pour son Succès et son Effet que l’Arme.
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(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Amarande (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Caractère pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille Amarande est la source du régime féodal de l’Empire. L’Impératrice Norsur
a permis aux lignées de sa famille de contrôler deux royaumes et de nombreux territoires Denhell
et malgré le coup d’État qui les a détrônés, ils sont encore considérés par plusieurs comme
la plus haute royauté. Malheureusement, la famille Amarande souffre de problèmes internes
depuis la disparition de l’Impératrice, plusieurs trouvant l’Empire trop vaste pour son
propre bien.
Cadavres
Exquis
Confus. Élément : Maléfique. 3 1 Temps 2 Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
Danse du +1 aux jets de Vitesse et aux jets - 3 Temps 3 V 10 Distance : C Cibles : 2
Pacte Éternel d’Effets infligeant des Dommages.
Épice des Ramène à la Vie à son Critique. - Aucun 7 Y 20 Distance : 3 Rayon : 1 (Mourant)
Goules Enragé, Mort-Vivant. Contenant : Herbe.
Dormir Comme Lorsque Mourant, vous revenez à la Vie à votre 5 V - Distance : 0 Rayon : -
un Mort Critique à la fin du compte à rebours à moins d’avoir été mis Mourant par un Anigame Sacré.
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(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Perches Permet de rouler sur la Table des Sorts 10 3 Temps 5 V 5 Distance : 3 Rayon : 2
Secrets à leur Prochaine Action.
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(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Aranov (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Instinct pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Autrefois devins et augures des chefs des tribus, les membres de la famille Aktareim
Aranov sentirent vite le déclin des seigneurs de la guerre face à l’Impératrice. Suite à une Lhostgart
série de mauvaises prédictions, un agent impérial infiltré auprès des tribus fit courir la Jeddereim
rumeur que les Aranov tentaient de se débarrasser des chefs pour les remplacer. Ils furent
promptement chassés, mais aussi accueillis à bras ouverts par le seigneur Gredhenber à qui
l’agent avait conseillé ses augures pour leur ferveur en bataille et leurs dons de voyance
dans le sang de leurs ennemis.
Initier les
Hostilités
1D de Dommages. Élément : Feu.
Ignore la Réduction.
- Aucun W * Distance : 8 Rayon : 1
1
Rose de Gagnez +1 à votre prochain jet de Vitesse quand vous 2 W - Distance : 0 Rayon : -
Sang arrivez à infliger des Dommages à un Adversaire avec votre Action.
Lire les Permet de s’arrêter sur un Mourant à la fin de son 6 Z - Distance : 0 Rayon : -
Entrailles déplacement. Détermine aussi l’Équipement ou les Habilitées que le Mourant va laisser.
Marche des Incarne jusqu’à cinq Golems Gardiens. 16 3 Temps 5 W 5 Distance : 1 Ligne : 5
Statues
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(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
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(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Parenté d’Arvis (Requiert : Illusion)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille d’Arvis est issue de la vampirisation d’une femme enceinte. L’enfant Norsur
né par la suite était normal, mais se faire élever par un Mort-Vivant peut être une expérience Denhell
traumatisante. Ainsi les descendants de cette famille croient être les premiers vampires Escuridao
capables de se reproduire. Ils craignent que les autres Morts-Vivants désirent voler leurs Ornwell
secrets et refusent de se faire vampiriser afin de conserver la particularité dans leur famille. Stonebrick
Illusion : croient être des Morts-Vivants Jeddereim
Lac Sous
la Tour
Détruit le Terrain. Élément : Eau. 4 Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
1 Temps 2
31
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Troisième Oeil Permet de voir les Personnages Invisibles. - Aucun 2X 5 Distance : 0 Rayon : 1
Force des +1D aux jets de Tonus. - Aucun 3 Y 10 Distance : 0 Rayon : 1
Démons
Sang du Mal Activation : Points de Santé Critique. Effet : Incarnez 6 Z 15 Distance : 1 Taille : 1
un Double de vous.
32
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Parenté de Barbatnar (Requiert : Fringant et Résistant à la Douleur)
Moral pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Descendant d’un clan de géants, les membres de ces tribus nomades vivent Aztlan
selon leurs désirs. Ils attaquent souvent les villages plus faibles et se montrent sauvages et Terrathéos
barbares envers les habitants. Les étrangers ont commencé à aider les villages à se défendre Isla Doni
de leurs raids périodiques en tendant des pièges et en profitant de leurs superstitions. Cela Hiva
a causé tant de problèmes dans ces tribus primitives que celles-ci ont fini par éclater et Autres
joindre les organisations prêtes à se battre contre les conquérants étrangers.
Offrande
de Sang
Donne 10 Points de Santé qui ne peuvent - Aucun 1 Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
être utilisés que pour les Sorts demandant des Dommages. Peut dépasser le Maximum.
33
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Sang
du Nord
Immunise aux Effets de l’Élément : Eau. 3
Élément : Eau.
Aucun Z 0 Distance : 0 Rayon : 1
2
Second en +1D aux jets d’Effets. 3 1 Temps 1 Y 0 Distance : 3 Rayon : 1 (Excepté Vous)
Commande
34
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Bhramovitch (Requiert : Fils de Noble ou Seigneur)
Caractère pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Bien qu’à l’origine ils furent de braves guerriers, les membres de la famille Vandalgart
Bhramovitch s’illustrent aujourd’hui dans les cours de l’Empire du sud grâce à leur Lhostgart
intelligence et à leurs talents artistiques. Ils ont une rivalité avec les grands esprits des familles Jedderheim
Gredhenber, Sorcellor et Hoblin pour être les plus populaires. Ils n’ont pas seulement à se Jaklava
tenir au courant de ce qui se passe dans leur nation, mais en plus des découvertes culturelles
faites dans les colonies. Ils ont utilisé plus d’une fois des interprétations exotiques pour se
moquer de leurs contemporains.
Argent aux
Artistes
Permet de relancer les jets de Succès
des Actions Prolongés.
- Aucun V 5 Distance : 3 Rayon : 1
1
Courant
Tellurique
2D de Dommages. Élément : Air-Terre. 7 Z * Distance : 1 Ligne : 5
2 Temps 2
35
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Restructuration Échangez les États parmi les Cibles. 14 2 Temps 4 V 10 Distance : C Cibles : T
Pouvoir de
la Vapeur
1D de Dommages. Élément : Feu-Eau. - Aucun Y * Distance : 1 Rayon : 1
1
36
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Cardinal (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Rapidité pour l’efficacité
Histoire : Parmi les alchimistes et les herboristes, le nom Cardinal évoque ce qui peut Fjordfall
arriver de pire aux gens de leur profession quand quelqu’un se montre imprudent. Une Denhell
des ancêtres de la famille aurait empoisonné son conjoint et leurs enfants avec une de ses Longnereigne
décoctions. Obsédée par leur guérison, elle mourra de folie, mais finit par découvrir la Portsneuf
cure. Elle cacha la recette du remède à travers des énigmes alchimiques sur six parchemins. Runehall
Comme les Alchimistes, les membres de cette famille peuvent produire des Items. Érenn
Fuji Shotou
Description Mana Délai Mentions MC
Bouteille
Empoisonnée
Empoisonné. - Aucun Z 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
Placebo Cette Habilitée copie les Effets d’un 12 Aucun 6 Z 15 Distance : 3 Rayon : 1
Item utilisé lors du dernier Tour.
37
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Court
Engagement
Permet d’Échapper au Champ
de Bataille.
4 Aucun X 5 Distance : 0 Rayon : 1
3
Cadeau Perdent leur prochaine Action, mais pas 5 Aucun 5 Y 10 Distance : 4 Rayon : 2
d’Affaires leur prochain déplacement.
Champ de
Répulsion
Ralenti. Élément : Air. 5 Aucun X 5 Distance : 3 Rayon : 2
2
38
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Daikentatsu (Requiert : Seigneur ou Fils de Noble ou Chevalier)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Daikentatsu exerce un grand pouvoir à Kanto, dans les Îles du Soleil Kanto
du Matin. Ils sont les protecteurs de la capitale et dominent la culture de la nation. Ils Shan
imposèrent leur volonté au Mikado avec une série de manœuvres militaires audacieuses qui
les amenèrent aux portes de Ryumono. Aujourd’hui, plusieurs conspirent contre eux et
leurs politiques de paix envers l’Empire de l’Est.
Shogun Permet de prendre leur Action du Tour - Aucun 6 Z 25 Distance : 0 Rayon : C (Alliés)
immédiatement. Ce n’est pas une Action Supplémentaire.
Épée
de Feu
1D de Dommages. Élément : Feu.
Aucun jet d’Esquive.
- Aucun W * Distance : 2 Rayon : 1
1
Éclat Héroïque 2D de Dommages. Élément : Sacré. - Aucun 2 Y * Distance : 0 Rayon : 2 (Excepté Vous)
39
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Cercle de
Guérison
2D de Points de Santé. Élément : Sacré. 7 1 Temps 2 V 0 Distance : 1 Rayon : 2
Flèche 2D de Dommages. Ignore la Réduction. 5 1 Temps 1 W * Distance : 5 Rayon : 1
Explosive Élément : Feu.
Académie
d’Érenn
+1D aux jets de Perspicacité. 6 Aucun V 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
Éminence Transfère tous les États Positifs et les 19 Aucun 5 Y 20 Distance : 0 Rayon : C
Rouge Modifications positives aux Statistiques sur le Champ de Bataille à l’utilisateur.
Dénouer les Immunise aux États Neutres et Négatifs. 6 Aucun 3 Z 5 Distance : 3 Rayon : 1
Intrigues
40
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille DesRochers (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble)
Moral pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Famille vassale des Rochefort, les DesRochers représentent une force loin Fjordfall
d’être négligeable. Fervents pratiquants de l’Église des Jotnars, ils maintiennent de bonnes Denhell
relations avec les autres Races et sont connus pour leur loyauté. Malheureusement, les
terres où ils vivent sont peu fertiles et les paysans sont souvent frappés par la maladie.
Pour éviter d’avoir à faire les représailles exigées par leur seigneur, plusieurs chevaliers se
sont associés avec des vilains et les guildes pour payer les taxes à la place des roturiers. Ces
associations risquent de les placer dans l’embarras si jamais elles sont découvertes.
Complément : Permet le port d’une Arme Anigame Terre dans 5 W - Distance : 0 Rayon : -
Armes de n’importe quelle Classe ou change l’Obligation martiale d’une Compétence pour une Arme
Pierre Anigame Terre.
Plagiat Le prochain jet de Succès de l’Utilisateur - Aucun 3 Z * Distance : 5 Rayon : 1 (Excepté Vous)
est égal au résultat du prochain jet de Succès de la Cible.
Trésor Permet de payer un Coût en Mana d’un Sort avec 2 Y - Distance : 0 Rayon : -
Familial des Rands. Diviser le Coût par quatre (minimum 1).
Renverser les Perd sa prochaine Action, mais pas son 2 1 Temps 2 W 5 Distance : 3 Rayon : 1
Gouvernements prochain déplacement.
41
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Retenir
la Leçon
+1 Préservation Stationnaire. - Aucun X 5 Distance : 1 Rayon : 1
1
Tabac +1D aux jets d’Instinct. Enlève 5 aux - Aucun 1 Z 5 Distance : 0 Rayon : 2
d’Inspecteur maximum des Points de Santé. Contenant : Fumée.
Chasseur de
Monstres
Immunise à Rétréci. N’est pas considéré Rétréci
quand ils combattent des Adversaires de Taille : 2.
W - Distance : 0 Rayon : -
2
42
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Drakovsky (Requiert : Mort-Vivant)
Moral pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Après sa vampirisation par une Félaine immortelle, le comte Drakovsky Aktareim
subjugua les forces mortes-vivantes d’Alexain le conquérant. Cet acte lui donna le titre de Lhostgart
Maître Éternel de l’Église de la Merci. Sa cruauté et la terreur qu’il inspire sont suffisantes Frontière
pour tenir les nécromanciens et les enchanteurs sous son joug. Les siens préfèrent la Autres
compagnie des Monstres à celles des serviteurs de l’Église et on compte d’innombrables
Goules à son service. Comme les Apprentis, ils peuvent se transformer en Bestias.
Canines
du Comte
Absorbez 1D de Dommages. Ignore
la Réduction. Élément : Maléfique.
- Aucun W * Distance : 1 Rayon : 1
2
Bénédiction
de la Foi
Béni. Élément : Sacré. 3 1 Temps 2 X 0 Distance : 3 Rayon : 2
Confession Enlève un État Neutre ou Négatif. 3 1 Temps 2 V 5 Distance : 3 Rayon : 2
Élément : Sacré.
43
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Yeux
d’Ébènes
+1 aux jets d’Effets des Actions de
l’Élément : Maléfique.
- Aucun 1 Z 5 Distance : 0 Rayon : 1
44
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Durian (Requiert : Chevalier ou Seigneur)
Tonus pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille Durian est vassale de la famille Kraig depuis longtemps. Les seigneurs Norsur
de cette famille nombreuse commencent à penser à s’affirmer en tant que grande famille, Denhell
mais préfèreraient être reconnus par eux-mêmes. Ils ont peur que leur geste menace
l’autorité des Branford qu’ils tiennent dans la plus haute estime. Comme les Alchimistes,
ils peuvent produire des Items.
Déversement
de Pétrole
Huilé. - Aucun 2Y 5 Distance : 1 Ligne : 5
Complément : Permet le port de l’Arbalète dans n’importe quelle 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
Arbalète Classe ou change l’Obligation Martiale d’une Compétence pour Arbalète.
Vivacité
d’Esprit
+1D aux jets de Caractère. 6 Aucun Y 5 Distance : 0 Rayon : 1
2
45
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Griffes du
Dragon
1D de Dommages. Aucun jet d’Esquive. - Aucun W * Distance : 3 Rayon : 1
1
Rapidité de
la Gazelle
+1 aux jets d’Esquive Active. - Aucun X 5 Distance : 0 Rayon : 1
1
46
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Parenté d’Eldrick (Requiert : Membre d’un Groupe Criminel)
Instinct pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : La famille d’Eldrick a souvent été à la tête de vastes réseaux criminels. Assassins, Fjordfall
saboteurs et autres mercenaires travaillent pour eux. Ils recrutent de force les individus Denhell
prometteurs et font un exemple de tous ceux les trahissant. Ils sont toujours à la tête des Thunderdal
négociations, avec leur attitude intimidante et redoutée. Portsneuf
Stonebrick
Description Mana Délai Mentions MC
Érenn
Nul n’est
Invincible
5 Points de Dommages. Enlève tous
les États Positifs.
- Aucun 2 X 5 Distance : 1 Rayon : 1
Sang
Bleu
Enlève toutes les modifications aux
Traits.
- Aucun W * Distance : 0 Rayon : 1
2
47
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Répulsion Vous êtes toujours exclus des Effets Physiques des 5 Y - Distance : 0 Rayon : -
Bestias.
48
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Elvanda (Requiert : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble ou Membre du Clergé)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille Elvanda faisait autrefois partie de la famille Sundava, mais une Norsur
divergence religieuse amena la dissolution du Conseil des Anciens. Les Elvanda considèrent Félag
les Sundava incapables de servir convenablement la famille Carlisle et l’union de l’Église des
Ragnars à la tête de la famille n’aide pas les choses. Comme les Valkyries et les Muses, ils ont
des Habilitées pour recruter et incarner des Einherjars. Membre du Clergé : Église des Ragnars
Foudre des
Elvanda
2D de Dommages. Élément : Air. 12 Aucun W * Distance : 1 Ligne : 5
3
Gloire des Permet de recruter le Mourant comme - Aucun 2 V 0 Distance : 4 Rayon : 1 (Mourant)
Elvanda! Einherjar s’il accepte votre offre.
49
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Mutagène
Bénéfique
+1D aux jets de Tonus. État Positif
Aléatoire.
8 2 Temps 3 V 5 Distance : 3 Rayon : 2
Mutagène -1D aux jets de Tonus. État Négatif 8 2 Temps 3 W 10 Distance : 3 Rayon : 2
Néfaste Aléatoire.
Maître Les Bestias peuvent utiliser leur 14 3 Temps 4 V 10 Distance : 0 Rayon : C (Alliés)
Généticien Septième Habilitée, même s’ils n’ont pas toutes les autres Habilitées.
Stratégie
Innovatrice
Transfère à la Cible vos États Positifs
et les Inverse.
- Aucun 2 Z 5 Distance : 1 Rayon : 1
50
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Fletcher (Requiert : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble)
Moral pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille Fletcher est rarement représentée dans les diverses cours, non par Denhell
manque de talent, mais par devoir et dévotion. Ils doivent en effet veiller sur plusieurs
villages Tomtens sur leur territoire. Les droits sur leurs propriétés remontent à l’époque
de la fondation de l’Empire et les Tomtens négocient férocement afin d’obtenir pour eux
seuls les terres. Partisans de l’Église des Jotnars, ils considèrent leur territoire béni pour les
créatures extraordinaires qui y vivent.
Ragots des Enlève tous les États Positifs. - 1 Temps 2 Z 5 Distance : 3 Rayon : 2
Fletcher!
La Partition
du Fonémé
Restaure le Terrain, réparant tout ce 6 2 Temps 3
qui a été détruit sur le Champ de Bataille. Élément : Maléfique.
Y
5 Distance : 0 Rayon : C
Flamme +1D aux jets de toutes les Statistiques. 20 5 Temps 7 Y 25 Distance : 0 Rayon : 2
Rouge Élément : Feu.
51
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Arbalète
d’Ébène
Donne un Point Faible contre
l’Élement Maléfique.
3 1 Temps 2 Z 5 Distance : 5 Rayon : 2
Ami des
Animaux
+1 au jets de Caractère. - Aucun V 5 Distance : 0 Rayon : 2
2
Croisement Peut Enchanter deux Bestia pour en faire 32 5 Temps 9 Z 25 Distance : 3 Cibles : 2 (Bestias)
d’Espèces des créatures hybrides, toute deux capables d’apprendre les Habilitées de l’autre Bestia Ciblé.
52
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Descendant du Furet (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Même si l’histoire du Renard et du Furet est bien connue, plusieurs ignorent Fjordfall
les rituels hérétiques auxquels la famille du Furet s’adonnait. Quand le Renard est arrivé, Denhell
le Furet a vu en lui le potentiel d’un grand héros, capable d’attirer l’attention loin de Longnereigne
ses activités. Avec l’argent volé aux Boréaliens, elle finança ses projets. Elle lança une Érenn
malédiction sur les Hommes-Lézards divisant leur race avec une guerre civile. Si le Renard
était au courant, jamais n’a-t-il révélé ou condamné sa femme…
Briser les Scelle toutes les Habilitées de Famille. 4 2 Temps 3 X 10 Distance : 5 Rayon : 3
Familles
Sacrifice sur Donne un Point Faible contre 9 2 Temps 3 Z 10 Distance : 0 Rayon : C (Excepté Vous)
l’Autel d’Or l’Élément Maléfique.
Gros Lot Chaque fois que vous roulez un six 5 Y - Distance : 0 Rayon : -
naturel et choisissez de ne pas le rerouler, vous gagnez 1 Rand.
53
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Puissance des +1 à tous les jets. Élément : Maléfique. 14 5 Temps 5 V 15 Distance : 3 Rayon : 2 (Mort-Vivant)
Immortels
Moine
des Sables
2D de Dommages. Élément : Terre. 7 2 Temps 2 W * Distance : 3 Rayon : 2
Porc Conviction. Enlève toutes les sortes 8 2 Temps 4 Z 10 Distance : 3 Rayon : 2
Insatiable d’Immunités.
Percer les Enlève les États Neutres et Négatifs. 13 3 Temps 4 Y 15 Distance : 0 Rayon : C
Illusions
54
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Descendant de Georgos (Requiert : Rien)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Georgos était un officier sous les commandes d’Alexain le conquérant. En Aktareim
voyage dans une des contrées lointaines du nord, il traversa une ville où un Dragon exigeait Lhostgart
un tribut quotidien de chair humaine. Habituellement, les citadins lui refilaient des esclaves,
mais cette journée-là, il demanda la fille du roi. Héroïquement, Georgos terrassa le
monstre, mais avec son dernier souffle, le Dragon lui avoua qu’il libérait les esclaves qu’on
lui donnait. La ville fut ensuite prise par les forces impériales qui firent de lui un martyre,
mais seul Georgos savait qu’il devait souffrir pour le meurtre injuste qu’il avait commis.
•Obligation martiale : requiert une Lance ou un Javelot.
Briser
les Cornes
-1D aux jets de Dommages des
Attaques Normales.
- 1 Temps 1 V 5 Distance : 2 Rayon : 1 (Bestia)
Guerre
Commerciale
+1D aux jets de Succès des Sorts
demandant des Rands pour fonctionner.
5 2 Temps 2X 0 Distance : 3 Rayon : 2
Lettres de Précision. Enlève un État Négatif. 5 2 Temps 2 Y 5 Distance : 3 Rayon : 2
Noblesse
Ouvrir À moins d’être surpris, vous pouvez prendre automa- 6 Z - Distance : 0 Rayon : -
le Bal tiquement une Action avant un Combat. Roulez ensuite votre Vitesse normalement.
Athéisme Éjecte les Cibles du Champ de Bataille. 24 4 Temps 7 Y 20 Distance : 0 Rayon : C (Incarnations)
55
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Marin
d’Eau Douce
Mouillé. -1 aux jets d’Instinct. 3 1 Temps 2W 5 Distance : 3 Rayon : 1
Fermer les Peut toujours enlever sa Réduction aux Dommages, 2 X - Distance : 0 Rayon : -
Écoutilles! même contre les Effets qui Ignorent la Réduction.
Roi Parmi Vos Alliés ont +1 aux jets de Moral et de 5 V - Distance : 0 Rayon : C
les Hommes Caractère quand vous êtes sur le Champ de Bataille.
56
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Ginzer (Requiert : Beauté Remarquable)
Rapidité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La légende des jumelles Ginzer est crainte dans tout le nord de Midgard. Norsur
Cela est dû à un vieil homme qui raconte que ces terribles amazones vivant dans la forêt Denhell
assassinaient les enfants mâles, n’élevant que leurs filles. La vérité est qu’elles laissent les Terrathéos
mâles dans un orphelinat et que le vieil homme est l’un de ces garçons qui en veut à sa Aztlan
famille de l’avoir abandonné. Isla Doni
Hiva
Description Mana Délai Mentions MC
Libre Comme
le Vent
Flottant. Élément : Air. 3 Aucun 2 Y 0 Distance : 0 Rayon : 1
Adoption
de Logi
Sceptique. 3 1 Temps 2Z 5 Distance : 3 Rayon : 1
Lumière de Gerd Charmé. 10 3 Temps 4 Y 10 Distance : 0 Rayon : 2 (Excepté Vous)
Règne de Saga +1D aux jets de Perspicacité. 13 3 Temps 3 X 15 Distance : 0 Rayon : C (Alliés)
Bière d’Aegir Endormi, Confus, Enragé. 16 3 Temps 7 Z 20 Distance : 0 Rayon : 2 (Excepté Vous)
57
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Couteau
à Huître
Donne un Point Faible contre les
Effets ignorant la Réduction.
- Aucun 2Z 5 Distance : 1 Rayon : 1
Jonque Flottant. - Aucun 2 X 5 Distance : 1 Ligne : 5
Promesse
de Paix
Annule les États Blessé, Enragé, Confus, 3
Vampirisé et Accéléré.
1 Temps 2V 0 Distance : 0 Rayon : 2
Communier avec 2D de Points d’Anima. 8 2 Temps 3 X 5 Distance : 0 Rayon : 1
les Esprits
58
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Descendant du Grand Voyageur (Requiert : Jamais Perdu et Sanctifié)
Tonus pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Le Grand Voyageur a parcouru le dos d’Iomungard et visité les douze nations Isla Doni
de l’archipel Ophidien offrant sagesse et cadeaux aux peuples y vivant. Son origine est Terrathéos
mystérieuse : il serait natif des îles les plus au sud, d’un pays très avancé qui fut détruit et Afal
emporté par-dessus la frontière de Midgard lors de la chute de l’Yggdrasil. Cette civilisation Érenn
Notosque aurait été en avance sur son temps surtout du point de vue philosophique et Fuji Shotou
organisationnel. Ses idées encouragèrent les peuples des îles à voyager et à échanger des Shan
idées entre elles au lieu de s’isoler comme les Empires l’ont fait. Comme les Vicaires, ils Jaklava
peuvent Capturer des Habilitées et créer des structures comme les Monarques.
Cadeaux aux
Douze Nations
Permet d’utiliser sa prochaine Habilitée 4 1 Temps 2
de Famille ou de Bestia, même si elle est Scellée.
V 0 Distance : 2 Rayon : 1 (Excepté Vous)
Dos d’Iomungard Laisse un Mur ou un Pont dans son 6 Aucun 2 Y 0 Distance : 1 Ligne : 8
Aire. Hauteur : 2. Sa Surface est considérée un Toit pour les Habilitées y faisant appel.
Perdre
Patience
Scelle les Habilitées avec un Délai de
4 Temps et plus.
- 1 Temps 2 Y 5 Distance : 3 Rayon : 1
Influence Donne accès a une Habilitée Vocale (!) - Aucun 2 Z 5 Distance : 3 Rayon : 1
Politique et permet à la Cible de l’utiliser comme si elle faisait partie de sa Famille.
59
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Marchands
du Désert
Peut échanger un Item pour n’importe 1
quel autre ayant une valeur égale ou moindre.
Aucun Z 0 Distance : 0 Rayon : 1
1
Narguilé Réduit de 3 les Coûts en Rands des Sorts - Aucun 3 V 10 Distance : 0 Rayon : 2
(Minimum 1 Rand). Enlève 5 au maximum des Points de Santé. Contenant : Fumée.
Milles et Permet d’utiliser les Habilitées avec des 2 1 Temps 2 Z 5 Distance : 1 Rayon : 1
Une Nuits! Délais comme des Actions Prolongées.
60
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Haggerling (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Haggerling possède un des royaumes les plus stratégiques et fut Vandalgart
longtemps un obstacle infranchissable pour l’Impératrice. Si ce n’était pas de la puissance Lhostgart
militaire des Aranov, l’influence politique des Gredhenber, des ressources des Sorcellor et Aktareim
des problèmes de l’Église suite aux conquêtes d’Alexain, l’Empire n’aurait jamais été uni. Jeddereim
Fiers et puissants, les Haggerling obtinrent des positions de choix et dirigent maintenant Jaklava
les opérations impériales dans les territoires outremer.
Chambre des
Seigneurs
Immunise aux Dommages de l’Élément
Sacré.
- Aucun X 5 Distance : 2 Rayon : 1
2
Aigle Avalant Vous retrouvez 10 Points de Santé et d’Anima quand 4 Z - Distance : 0 Rayon : -
le Serpent vous trouvez un Article caché sur le Champ de Bataille.
61
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Couronné
de Lauriers
Immunise aux Effets physiques infligeant -
Mourant.
AucunY 2 5 Distance : 1 Rayon : 1
Les Douze Permet de prendre son Action du Tour - Aucun 5 X 20 Distance : 0 Rayon : 3 (Excepté Vous)
Travaux immédiatement. Ce n’est pas une Action supplémentaire.
Champion Éjecte les Cibles du Champ de Bataille. - Aucun 8 W 15 Distance : 0 Rayon : 2 (Excepté Vous)
de Lutte
Botte des
Hoblin
1D de Dommages. Enlève un État
Positif.
- Aucun Z 5 Distance : 1 Rayon : 1
2
Cabinet Ajoute deux de Délai aux Temps de - Aucun 3 Y 10 Distance : 2 Rayon : 1 Non-Cumulatif
de Ministre Préparation de toutes les Habilitées (même celles avec Aucun Délai) de la Cible.
62
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Hurin (Requiert : Rien)
Moral pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Originaire des îles au nord d’Aztlan, la famille Hurin a uni les différentes tribus Aztlan
en une nation. Ils durent mener des guerres et offrir le sang des victimes au dieu du soleil. Isla Doni
Seuls ces sacrifices permettaient (selon les Hurin et le Sapa) de retarder la fin du monde Hiva
telle que promise dans leur calendrier. Le règne des Sapas Hurin fut si violent et meurtrier
que les morts sortirent de leurs tombes pour les destituer du trône.
Passe-Temps
Intelligent
+1D aux jets de Perspicacité. 5 2 Temps 2 Y 0 Distance : 0 Rayon : 2
Savoir Permet de choisir sur la Table des Sorts 12 3 Temps 6 Z 10 Distance : 0 Rayon : 1
Éternel Secrets à votre prochaine Action.
63
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Diviser pour
Régner
Transfert tous vos États Positifs aux
Cibles.
- Aucun Z 5 Distance : 4 Rayon : 2
2 (Alliés)
Renverser Inverse les États qui peuvent être - Aucun 4 X 10 Distance : 4 Ligne : 2
les Castes Inversés.
Ventre du
Monstre
Rétréci. - 1 Temps 2 Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
Larmes de Mer Absorbe les Dommages des Effets de 3 1 Temps 2 V 5 Distance : 3 Rayon : 1
l’Élément Eau comme des Points de Santé. Donne un Point Faible contre l´Élément Feu.
64
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Jugar (Requiert : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Grâce à la réussite de nombreuses campagnes militaires, les nobles de la Lhostgart
famille Jugar ont étendu leur territoire aux dépens de leurs voisins. Suite à une intrigue Aktareim
qui s’est mal déroulée, la famille Sorcellor qui jusqu’à présent était leur suzeraine, s’est Vandalgart
retrouvée dans une position désavantageuse que les Jugar ont dû défendre en leur prenant
du territoire et la couronne de Lhostgart. Cette ascension leur a ouvert les portes de
conquêtes à l’étranger en formant une force d’invasion.
Prise
de Pouvoir
Enlève un État Positif de la Cible et
le donne à l’Utilisateur.
- Aucun Z 5 Distance : 1 Rayon : 1
2
Gagner Votre Mouvement est égal au plus haut Mouvement 5 W - Distance : 0 Rayon : -
du Terrain parmi vos adversaires +1.
65
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Volée de
Shuriken
1D de Dommages. - Aucun Z * Distance : 5 Rayon : 1
1
Costume Les Personnage affectés par les États Enragé, Huilé, 3 X - Distance : 0 Rayon : -
Noir Confus, Mouillé, Aveuglé et Vampirisé doivent ajouter 5 aux MC des Actions vous ciblant.
66
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Descendant de Kalver (Requiert : Rien)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La prise du pouvoir de la famille Orbeck au sein de l’Église des Jotnars n’a pas Lhostgart
fait l’affaire de tous. Kalver, un simple abbé entama une campagne de protestation à l’aide Aktareim
de quelques seigneurs désirant eux aussi un changement. Ils reçurent un appui inespéré Vandalgart
de l’Église des Ragnars qui occupèrent les terres des Gredhenber suffisamment longtemps Jeddereim
pour leur permettre de marcher vers la marquiserie du Pape. Malheureusement, les agents
du Pape réussirent à faire assassiner Kalver et à étouffer son mouvement juste avant l’assaut.
Bénédiction
Oubliée
État Aléatoire Positif. Élément : Sacré. 5 V 0 Distance : 4 Rayon : 2
2 Temps 2
Gerd Les Cibles ne peuvent plus utiliser les 14 4 Temps 4 Y 15 Distance : 4 Rayon : 2
Armes qu’elles avaient d’Équipées. Elles demeurent toutefois en leur possession.
Milles Grues Permet de choisir sur la Table des Sorts 14 4 Temps 7 V 10 Distance : 4 Rayon : 2
Secrets à leur prochaine Action.
67
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Poli à
Métal
Transforme une Arme en Outil.
Contenant : Flacon.
- Aucun X 0 Distance : 3 Rayon : 1
1
Couper Permet aux Cibles d’affecter tous les - Aucun 1 W 5 Distance : 0 Rayon : 2
Large Personnages occupant la même Case avec des Effets Physiques.
Traverser +2D aux jets de Moral. Ne peut plus - Aucun 3 Z 15 Distance : 1 Rayon : 1
le Rubicon faire de jets d’Esquive et de Préservation Active.
68
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Kern (Requiert : Rien)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Les guerriers-poètes d’Érenn ont longtemps dominé les stratégies militaires Érenn
de leurs îles. Ne possédant pas de terres, ils se promenaient en bande et étaient générale- Afal
ment appréciés de la populace. Légèrement armés, ils étaient responsables de capturer et de Gautland
garder le bétail, assurant ainsi le contrôle des réserves. Malheureusement, les Hauts Rois Longnereigne
d’Érenn les remplacèrent par des chevaliers et seuls les poèmes et les chansons témoignent
de leurs exploits.
Au Nom des
Amarande
Les Armes deviennent des
Anigames Sacrés.
3 Y 5 Distance : 0 Rayon : 2
1 Temps 2
Chevalier Brise les Boucliers et les Éventails. - Aucun 4 W 15 Distance : 0 Rayon : 2 (Excepté Vous)
Déchaîné
69
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Armure des Vous êtes immunisé aux Effets des Habilitées de 6 X - Distance : 0 Rayon : -
Jotnars Famille.
Endurance Hors
du Commun
Améliore la Réduction de 1. - Aucun Y 5 Distance : 0 Rayon : 1
1
70
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Koruval (Requiert : Membre du Clergé)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Xavier, dit de Koruval, possède une histoire des plus uniques. Fils illégitime Frontière(7+)
de la Volva et du Pape, il fut confié au Maître Éternel Lordblood afin d’être élevé dans Norsur(7+)
le secret. Cela lui donna une perspective assez unique sur la vie et la religion. Il rejeta Denhell(7+)
les divisions classiques des Églises d’Hermod et épousa les croyances plus ancestrales des
autres Races. Son mouvement (le culte de Koruval) dut s’exiler dans la Frontière, mais
l’aide qu’ils procurèrent pour le couronnement de l’Impératrice Majira leur fournit la
reconnaissance dont ils n’avaient jusque là rêvé. Membre du Clergé : culte de Koruval
Branche
d’Olivier
+1D aux jets de Caractère. Enlève un
État Neutre. Élément : Terre.
6 1 Temps 2 V 0 Distance : 3 Rayon : 1
Langues Permet de prendre une Action 12 3 Temps 4 Y 10 Distance : 3 Rayon : 1
de Feu supplémentaire immédiatement pour utiliser une Habilitée Vocale (!). Élément : Feu.
Indivisible Immunise à tous les Effets réduisant les Points de 2 X - Distance : 0 Rayon : -
Santé de Moitié, de trois quarts, amenant au Critique et à 1 Point de Santé.
Providence Permet de relancer ses jets d’Esquive 5 2 Temps 2 Y 0 Distance : 0 Rayon : 3 (Alliés)
et de Préservation Active.
Union Tous partagent maintenant les États 13 3 Temps 6 V 15 Distance : 0 Rayon : 3 (Alliés)
des Églises Positifs, les Immunités et les Résistances possédés par leurs Alliés.
71
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Lame
Ancestrale
1D de Dommages. Élément : Sacré. - Aucun W * Distance : 3 Rayon : 1
1
Colère
Noire
+1 aux jets de Moral.
Élément : Maléfique.
- Aucun W 5 Distance : 0 Rayon : 1
1
Ours Mal Léché -1D aux jets de Caractère. - Aucun 2 W 5 Distance : 0 Rayon : 2
Aveuglé par Aveuglé -1D aux jets de Rapidité. - Aucun 4 W 15 Distance : 2 Rayon : 1
la Rage
Mémoires +2 aux jets de Dommages par Alliés Mourant sur le 5 V - Distance : 0 Rayon : -
de Frigg Champ de Bataille.
72
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Langley (Requiert : Allié)
Moral pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille Langley est petite et étendue. Le Langley original aurait été un grand Norsur
voyageur solitaire. Il avait pourtant un grand talent à se faire des amis et aurait eu plusieurs Denhell
femmes dans différentes villes. La légende raconte qu’il restait marié jusqu’à ce qu’il ait reçu Érenn
un coup capable de tuer n’importe quel autre homme, il se relevait ensuite et considérant Afal
que la mort l’avait séparé de sa femme, reprenait alors sa route. Tels les Trappeurs, ils Thunderdal
peuvent installer un Piège et l’activer en temps voulu. Runehall
Aktareim
Description Mana Délai Mentions MC
Lhostgart
Absorption Activation : Prendre des Dommages d’un Effet Élémental. 3 Z 10 Distance : 0 Rayon : 1
d’Énergie Effet : gagnez un nombre de Points d’Anima égaux à l’Esquive +Préservation de votre Arme.
Connaissance Ignorer toutes les pénalités de Niveau entraînées par les 8 Y - Distance : 0 Rayon : -
Universelle Changements de Classe. Vous diminuez les Prérequis pour accéder aux Classes d’un Niveau.
73
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Légion des
Étrangers
Aucun des Effets de la Cible n’exclut - Aucun
ses Alliés ou son Utilisateur de leur Aire d’Effet.
Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
2
Safari Les Bestias tués rapportent toujours leur maximum 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
Sauvage de Rands possible (considérez que les Dés roulent 6 automatiquement, sans les rerouler).
Équilibre
du Taijitu
Saut +2 (+3 si votre maximum de Points de Santé
et d’Anima sont égaux, excluant les Équipements).
2 Y - Distance : 0 Rayon : -
Bande de Permet d’affecter un Mort-Vivant avec - Aucun 4 X 10 Distance : 3 Rayon : 1
Souhaits tout les Effets Physiques tout comme Magiques. Contenant : Feuille.
74
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Lokhmar (Requiert : Membre du Clergé)
Rapidité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Descendants d’un ordre de chevaliers ayant joint la révolte de Sigurd, la famille Lhostgart
Lokhmar changea de camp quand l’Impératrice promit le poste de Volva à l’une d’entre Aktareim
elles : Brynhildr. L’histoire raconte qu’avec l’aide des Sorcellor, Sigurd brisa sa promesse Vandalgart
de fiançailles avec Brynhildr la forçant à se venger en demandant aux frères d’armes de Jeddereim
celui-ci de le tuer. Depuis, la famille tient les principaux postes de l’Église des Ragnars,
mais est toujours vue comme étant les laquais de l’Impératrice, qui en a profité pour se
prendre un poste permanent de Vestale (malgré la préférence marquée de la monarque
pour l’Église des Jotnars). Membre du Clergé : Ragnars
Roulement
de Tambour
Permet de prendre son Action du Tour 6 2 Temps 2
immédiatement. Ce n’est pas une Action Supplémentaire.
Y 5 Distance : 3 Rayon : 1
Justice 3D de Dommages. Récupère tout ce 15 3 Temps 3 W 10 Distance : 3 Rayon : 2
des Dieux que les Cibles ont Volé durant cette Scène.
Révolte Brise les Boucliers, les Éventails et les 22 3 Temps 5 Y 20 Distance : 3 Rayon : 2
Populaire Porte-Bonheur. Élément : Feu.
Apprendre
à Vivre
Les Effets guérissant les Points de
Santé n’ont plus aucun Effet.
4 1 Temps 2 Z 5 Distance : 1 Rayon : 1
Vampirisation Mort-Vivant. Élément : Maléfique. 6 2 Temps 3 V 10 Distance : 1 Rayon : 1
75
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Haleine des
Ténèbres
Enlève un État Positif. Huilé.
Élément : Maléfique.
8 Aucun 3 Z 5 Distance : 1 Ligne : 3
76
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Descendant de Lugh (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Fils d’un fermier futé et d’une déesse emprisonnée, Lugh n’aurait pas vu le jour Érenn
ni ne serait devenu roi suprême d’Érenn sans l’aide de l’esprit protecteur des îles vertes. Afal
Quand le fermier se fit dérober sa vache par les Jotnars, elle lui montra comment libérer Gautland
cette dernière et séduire Titania. Lugh grandit et acquit de nombreux talents musicaux,
artisanaux, de combat et de magie. Il aurait ensuite réussi à chasser les envahisseurs
d’Érenn et devint son roi suprême. Aujourd’hui encore sa descendance suit dans ses pas.
Pierre
de Fronde
1D de Dommages. Déplace d’une Case. -
Ignore la Réduction.
1 Temps 2 Y 5 Distance : 5 Rayon : 1
Tous les Talents +1D à son prochain jet de Succès. 6 Aucun 2 W 5 Distance : 0 Rayon : 1
Dévier l’Oeil Activation : Être dans un Effet dont l’Aire est une Ligne 6 X 20 Distance : 1 Ligne : 5
de Balor Effet : Annulez l’Effet sur vous et rediriger l’Aire en Ligne : 5 dans une direction au choix.
Harpe, Clef Maudit (MC : 15)/Charmé (MC : 20)/ - Aucun 6 W 25 Distance : 0 Rayon : 4 (Excepté Vous)
des Émotions Endormi (MC : 25).
Examen de Loi Enlève tous les États Neutres. - Aucun 4 W 15 Distance : 0 Rayon : C
Maître des Permet de choisir un Sort sur la Table - Aucun 8 X 20 Distance : 4 Rayon : 1
Connaissances des Sorts Secrets à sa prochaine Action.
77
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Hospitalité 3D de Points de Santé. Protection Divine. 22 Aucun 8 V 20 Distance : 0 Rayon : 2 (Excepté Vous)
des Maheu Enlève tous les États Négatifs.
Solide Comme Activation : Dommages d’une Attaque Normale qui 5 Y 25 Distance : 2 Rayon : 1
le Roc ne provient pas d’une Arme à Longue Portée. Effet : Brisez l’arme de l’Assaillant.
Tuer les
Serpents
1D de Dommages. Aucun jet d’Esquive. - Aucun W * Distance : 2 Rayon : 1
1
Saut de la Vous devez additionner votre Saut à vos jets 5 W - Distance : 0 Rayon : -
Mangouste de Vitesse au lieu de votre Rapidité ou votre Instinct.
Grand Chef Absorbe les Effets infligeant des - Aucun 6 Y 20 Distance : 0 Rayon : 1
Dommages provenant de vos Alliés comme étant des Points de Santé.
78
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Markanovsky (Requiert : Membre d’une Organisation)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Inventé par un clan maintenant disparu, ce code composé de signaux visibles Lhostgart
de loin a évolué en une méthode de communication rapide et efficace grâce à la famille Vandalgart
Markanovsky. Des postes de relais en vue les uns des autres permettent à ces symboles Aktareim
télégraphiques de parcourir l’Empire en quelques heures. Les messages sont décodés par Jeddereim
des membres de la famille, car eux seuls savent ce que les symboles signifient. Membre
d’une Organisation : la guilde des télégraphes
Les Contrées
des Merveilles
Rétréci. 5 Z 5 Distance : 3 Rayon : 2
1 Temps 2
Les Mondes Invisible. Permet de voir les Personnages 9 2 Temps 4 X 10 Distance : 0 Rayon : 1
du Centre Invisibles.
79
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Grandes
Ambitions
Permet de relancer son prochain jet de
Succès.
- Aucun 1 Y 5 Distance : 2 Rayon : 1
Contrer Permet de voir les Personnages Invisibles. - Aucun 2 X 5 Distance : 1 Rayon : 2
les Rebelles
Tromper Activation : Revenir à la Vie. Effet : vous demeurez Mou- 3 Z 5 Distance : 0 Rayon : 1
ses Amis rant (le Compte à Rebours arrête) jusqu’à ce que vous vous releviez à votre prochaine Action.
Trahison Vous êtes considéré un Allié pour tous - Aucun 4 Z 10 Distance : 0 Rayon : 1
les Effets des Habilitées sans considération de la faction l’utilisant.
Baiser de
Sorcière
Maudit. Élément : Maléfique. 3 1 Temps 2 Z 5 Distance : 1 Rayon : 1
Fantômes de Mort-Vivant. Élément : Maléfique. 8 3 Temps 4 Y 10 Distance : 3 Rayon : 2
Senavoir
80
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Miranda (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Famille suzeraine du royaume d’Ornwell, son devoir ancestral est la protection Ornwell
de l’Île Religieuse et le contrôle de son accès. Plusieurs seigneurs de la famille sont proches Portsneuf
du peuple et de leurs vassaux, mais entretiennent des relations plus complexes avec les Thunderdal
familles nobles Valant, Glenin et Immortelle. •Obligation : requiert un Anigame Eau.
Allié
du Lac
Permet de se déplacer sur la Surface
de l’eau comme si c’était le sol.
8 Aucun Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
3
Chasseurs-
Cueilleurs
Permet à la Cible de voir les Articles 3 Aucun 2 Z 0 Distance : 2 Rayon : 1
Cachés sur le Champ de Bataille et les Personnages Invisibles.
Peinture Permet de recruter des Bestias Mourants comme des 3 V - Distance : 0 Rayon : -
de Chasse Einherjars en prenant une Action à leur côté. Le Bestia peut refuser l’offre.
81
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Écumer
les Mers
1D de Dommages. Élément : Eau.
Ignore la Réduction.
5 1 Temps 1 W * Distance : 3 Rayon : 2
Cicatrice Aveuglé, Blessé. - Aucun 3 Y 10 Distance : 1 Rayon : 1
à l’Oeil
Vote à +1D aux jets de Caractère par Main libre - Aucun 4 Z 15 Distance : 3 Rayon : 2
Main Levée des Cibles.
Lutrin Donne une Main supplémentaire pour tenir un Livre. 4 Y - Distance : 0 Rayon : -
82
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Nibelungen (Requiert : Membre du Clergé)
Caractère pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Les mythes des îles Boréaliennes parlent que les dieux seraient protégés par Longnereigne
trois dragons et un ordre mystérieux de prêtres et prêtresses. Ceux-ci sont responsables Gautland
de s’assurer que les Valkyries recrutent pour les dieux (et non pour elles-mêmes), que les
Enchanteurs n’abusent pas de leurs pouvoirs et que ceux qui ont la chance d’être Sanctifiés
ne causent aucune violence. *Cet ordre recrute souvent parmi les membres de la famille
Nibelungen à cause de leur capacité à recruter des Einherjars. Membre du Clergé : Ordre
des Dragons Sacrés
Soleil, Lune
et Terre
Enlève un État Négatif.
Élément : Sacré-Maléfique-Terre.
3 Aucun Y 0 Distance : 3 Rayon : 1
2
Disperser les 3D de Mana. Détruit aussi les Points 15 Aucun 4 W 15 Distance : 3 Rayon : 1
Enchantements d’Anima Investit.
Épée dans Vous voyez les Articles cachés sur le Champ de Bataille. 5 Y - Distance : 0 Rayon : -
la Pierre Vous seul pouvez prendre et vous appropriez les Articles sur le Champ de Bataille.
L’Épée +1D aux jets de Dommages des Attaques - Aucun 3 V 15 Distance : 3 Rayon : 1
du Roi Normales et transforme l’Arme en Anigame Eau-Sacré.
83
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Secrets et
Corruptions
-1D aux jets de Caractère. - 1 Temps 1 Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
Territoires Le sol du Terrain devient de la même 12 2 Temps 4 Y 5 Distance : 0 Rayon : C
Monastiques Surface sur laquelle se tient l’Utilisateur de ce Sort.
84
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Parenté d’Orongo (Requiert : Membre du Clergé)
Caractère pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Ces prophètes du culte de Make-make organisent chaque année une dangereuse Hiva
compétition pour décider de l’homme-oiseau, qui va régner sur Hiva comme un être sacré. Isla Doni
À travers leurs rêves prophétiques, ils sélectionnent les représentants qui participeront Jaklava
au concours et les représentants choisissent à leur tour un champion pour l’épreuve. Les Aztlan
champions doivent nager à travers une eau infestée de requins jusqu’à un îlot où ils doivent
trouver un oeuf de sterne et le ramener à leur représentant. Cette compétition prépare les
champions aux jeux ophidiens et donne le droit à la tribu du champion de dilapider les
ressources d’Hiva durant l’année de leur victoire. Comme les Alchimistes, les membres de
cette famille peuvent produire des Items.
Fêter la Enlève les États Positifs et les modifi- - Aucun 4 V 15 Distance : 0 Rayon : C
Victoire cations positives aux Traits.
Défier les Mouillé, Blessé, Maudit. Élément : Eau. 13 2 Temps 6 Y 20 Distance : 5 Rayon : 3
Requins
Entendre
la Terre
+1 aux jets des Effets du même
Élément que le Terrain.
3 1 Temps 1 X 0 Distance : 3 Rayon : 2
Eau-de-Feu +2 aux jets de Moral. - Aucun 2 W 10 Distance : 3 Rayon : 1
Contenant : Bouteille.
Grand Vous êtes immunisés aux Sorts de la Table des 3 Z - Distance : 0 Rayon : -
Manitou Sorts Secrets et aux États Aléatoires.
85
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Union des Îles Permet à sa Monture de marcher sur les eaux. 2 V - Distance : 0 Rayon : -
Esprit Sain Enlève les États Négatifs et Neutres. - Aucun 4 V 10 Distance : 0 Rayon : 2
Filigrane Tous sont considérés avoir un Point - Aucun 2 W 5 Distance : 1 Rayon : 1 (Anigame Sacré)
Doré Faible contre les Effets de cette Arme Anigame : Sacré.
Six Pierres +2 de Pouvoir aux Armes qui sont Anigame de votre 5 V - Distance : 0 Rayon : -
Précieuses Élément et +2 d’Anima aux Équipements de Tête/de Corps, Anigame de votre Élément.
86
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Radcliff (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Autrefois des marchands voyageant de ville en ville, les Radcliff étaient souvent Fjordfall
attaqués par les bandits de grand chemin. Afin de se défendre, ils apprirent comment forger Denhell
des épées. À chaque voyage, ils durent développer de meilleures armes afin de contrer de Afal
plus en plus de bandits. Aujourd’hui, la plupart des Radcliff se chargent de sécurité et de Gautland
l’entretien des défenses. •Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire de l’Arme Thunderdal
employée, mais celle-ci ne doit pas nécessairement être Équipée. Escuridao
Jeddereim
Description Dommages Délai Mentions MC
Empire du
Soleil du Matin
+1 aux jets de Rapidité. Élément : Sacré. 11 2 Temps 3 Y 5 Distance : 0 Rayon : C (Alliés)
Tambours du -1D aux jets de Moral. Élément : Air - Aucun 3 W 10 Distance : 2 Rayon : 2
Tonnerre
87
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Prophète de
Malheur!
Maudit. - 1 Temps 3 Z 5 Distance : 3 Rayon : 1
Fausse Immunise aux Habilitées permettant d’apprendre les 2 X - Distance : 0 Rayon : -
Prédiction Traits et aux Habilitées permettant de voir les Personnages Invisibles.
Aqua Tous les Alliés absorbent 2D de 20 3 Temps 4 V 20 Distance : C Cibles : T (Des Ennemis
Dommages de la part des Ennemis. Élément : Eau. aux Alliés)
88
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Rei (Requiert : Rien)
Caractère pour le succès/Instinct pour l’efficacité
Histoire : Les descendants du juge Rei sont les maîtres du zodiac à Kanto. Malgré le Kanto
différend les opposant à la famille Sai, ils jouissent d’une bonne réputation d’astrologues. Jaklava
Ils se sont associés aux signes les plus puissants et les plus difficiles à maîtriser. De la même Fuji Shotou
manière, ils ne conseillent que les personnes méritantes ou de naissance noble. Portsneuf
Pouvoir du Vole son Argent, qui est divisé - Aucun 2 Y 5 Distance : 4 Rayon : 1
Partage également entre tous vos Alliés.
Chef Parmi Permet à ses Alliés d’employer toutes leurs Habilitées 6 Y - Distance : 0 Rayon : - (Excepté Vous)
les Chefs Scellées apprises.
89
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Survie des 3D de Points de Santé. -1D aux jets - Aucun 2 X 10 Distance : 0 Rayon : 1
Richdale de Moral.
Fort Comme
la Roche
Protection. Élément : Terre. 3 X 0 Distance : 0 Rayon : 2
1 Temps 2
90
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Descendant de Ruy (Requiert : Sanctifié et Phobie)
Instinct pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille Ruy est toujours proche des ministres dirigeant Fuji Shotou. Ils Fuji Shotou
agissent comme gardiens, conseillers et font la liaison avec l’esprit de lumière vivant au sommet Shan
de la montagne sacrée. Ils possèdent une sorte de vertu religieuse quasi inhumaine et ont Kanto
une aversion violente à toute forme d’agression. Une fois qu’ils ont choisi un ministre, ils Jaklava
doivent espérer que celui-ci fasse un bon travail. C’est pourquoi ils étudient leurs candidats
avec attention. *Les membres de cette famille peuvent recruter des Bestias de leur Élément
Philosophique comme Einherjars. Phobie : Violence
Terres
Prospères
2D de Points de Santé.
Élément : Eau-Terre.
5 1 Temps 1 Y 0 Distance : 3 Rayon : 1
Le Serpent -1D aux jets de Moral. Déplace la Cible 9 2 Temps 3 Z 10 Distance : 4 Rayon : 2
d’une Case.
Le Boeuf Charmé. Permet à une Cible d’une 14 3 Temps 5 V 10 Distance : 4 Rayon : 2 (Bestia)
Taille de 1 ou plus d’être utilisé comme une Monture.
91
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
92
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Descendant de Sibylla (Requiert : Membre du Clergé)
Moral pour le succès/Instinct pour l’efficacité
Histoire : Famille crainte et respectée de Delphe, la famille de Sibylla possède des talents Terrathéos
de voyance prémonitoire. Ils demandent souvent des sacrifices terribles afin d’assurer la
victoire lors de batailles. C’est peut-être là leur façon de se venger du traitement qu’on leur
réserve, car la plupart d’entre eux sont retenus dans des temples, protégés par de nombreux
gardes. *Les membres de cette famille peuvent voir les dieux dans leur dimension d’exil et,
comme les Alchimistes, sont capables de créer des Items.
Rituel de Enlève les États Neutres, Négatifs et les - 1 Temps 3 X 10 Distance : 0 Rayon : 1
Purification Modifications aux Traits.
Fumée Donne un Point Faible contre les six - Aucun 4 Z 10 Distance : 0 Rayon : 2
Sacrificielle Éléments. Enlève 5 au Maximum des Points de Santé. Contenant : Fumée.
Connaissance
Paradoxale
2D de Mana. - Aucun Z * Distance : 0 Rayon : 3
2
93
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Écho des
Montagnes
Permet de relancer les jets d’Effets
d’une Habilitée Vocale (!).
- Aucun Z 5 Distance : 3 Rayon : 1
1
Rose des Augmente le Compte à Rebours des Alliés Mourants 4 V - Distance : 0 Rayon : -
Glaces de leur Caractère respectif.
Neiges Congelé. Enlève tous les États et les 24 3 Temps 8 V 15 Distance : 3 Rayon : 1
Éternelles Modifications aux Traits. Élément : Eau.
94
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Sirius (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Rapidité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Les seigneuries de la famille noble Sirius sont situées en bordure des Terres des Thunderdal
sauvages et des barbares. Ces vassaux de la famille Skar s’assurent que les tribus qui y vivent Runehall
ne puissent pas envahir les différents royaumes. Pour cela, ils élèvent les meilleurs Écureuils Stonebrick
de l’Empire et forment le plus grand régiment de cavalerie des environs.
Toujours
Prêt
Permet de commencer à utiliser une - 1 Temps 3 W 5 Distance : 0 Rayon : 1
Habilitée d’Appoint ou de Mouvement déjà apprise, s’il n’en utilisait pas.
Défense Votre Réduction et celle de votre Monture sont égales 3 X - Distance : 0 Rayon : -
Montée à la meilleure des Réductions entre vous deux.
95
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Gardiens
du Temple
Couverture - Aucun V 5 Distance : 2 Rayon : 1
2
Trésors de
Breidablik
2D de Points d’Anima. Élément : Sacré. 10 2 Temps 4 V 5 Distance : 3 Rayon : 2
Loge des Fronts Le prochain Sort de la Cible affectera - Aucun 2 X 5 Distance : 3 Rayon : 1
Mécènes seulement ses propres Alliés.
96
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Straker (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Straker a connu son apogée sous le règne des Carlisle comme chef Norsur
des armées impériales. Ils avaient offert leur soutien afin d’accomplir les tâches difficiles et Denhell
les sales besognes afin de tenir l’Église loin des affaires de Sire Gilbert Carlisle. Ce dernier Fjordfall
est connu pour avoir fait mettre à mort des dizaines de membres des Races pures et des Autres
centaines de membres des Races impures. Plusieurs Straker se considèrent chanceux de ne
pas avoir été victimes de la même malédiction que les Carlisle.
Se Faire
Oublier
Permet d’enlever un Effet Magique - Aucun 2 X 5 Distance : 0 Rayon : 1
collé à soi lors de sa Préparation et le laisse dans la Case où vous vous trouvez.
97
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Rappel à
l’Ordre!
Enlève tous les États Neutres. 5 Aucun X 5 Distance : 3 Rayon : 2
2
Loi du
Silence
-1D aux jets de Moral (1-3) ou
Muet (4-6).
- Y 5 Distance : 2 Rayon : 1
1 Temps 1
98
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Parenté de Sylvain (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Caractère pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : La famille de Sylvain est la dernière famille à s’être jointe aux Condamnés et Norsur
ils font de leur mieux afin d’impressionner leurs suzerains. La direction des Condamnés Denhell
préfère ne pas les féliciter à leur juste valeur afin qu’ils continuent à faire du bon travail,
mais sont secrètement fiers d’eux.
Parade
Ancestrale
Activation : contre un Effet Physique. Effet : Ajoutez 3 X
0 Distance : 0 Rayon : 1
l’Esquive de vos Armes et d’un Bouclier à votre Esquive Stationnaire contre cet Effet.
Éventail
d’Été
Enlève les Modifications Négatives aux
Traits.
- Aucun 2 V 5 Distance : 3 Rayon : 2
99
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Rapière de Accéléré. +1D aux jets d’Esquive actives. 8 2 Temps 3 Y 5 Distance : 3 Rayon : 2
Spadassin
Affronter les Immunise aux Effets causant des 5 Aucun 2 Y 0 Distance : 1 Ligne : 5
Rapides Déplacements.
100
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Tomoyori (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Instinct pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Tomoyori Ieyasu, un seigneur de la guerre ambitieux força la main du Mikado. Kanto
Si le dirigeant du Kanto ne lui avait pas accordé le poste de grand général des armées, la
très convoitée distinction qu’est d’être Shogun, il aurait probablement été victime d’un
coup d’État. La famille Tomoyori s’est chargée de cette tâche pendant trois générations,
et a uni la nation afin de tenter une conquête de Shan. Cet échec flagrant laissa le clan
Tomoyori puissant, mais sans espoir de pouvoir un jour retrouver cet honneur. Comme les
Alchimistes, les membres de cette famille peuvent produire des Items.
Feux
d’Artifice
Aveuglé. Élément : Feu.
Contenant : Appareil.
- Aucun Y 5 Distance : 3 Rayon : 2
2
Courage de Tyr Enlève un État Neutre et vous le donne. - Aucun Y 5 Distance : 1 Rayon : 1
2
101
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Maître
des Glaces
Immobilisé. Élément : Eau. - Aucun Z 5 Distance : 3 Rayon : 2
2 Piège
Pointe de Déplace de 4 Cases les Cibles . Elles - Aucun 5 X 15 Distance : 3 Rayon : 2 Piège
l’Iceberg activent les Pièges des Cases sur lesquelles elles arrêtent. Élément : Eau.
Pêche -2D aux jets de Rapidité. Élément : Eau. - Aucun 5 Y 20 Distance : 3 Rayon : 2 Piège
sur Glace
102
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Valhzean (Requiert : Chevalier ou Seigneur ou Fils de Noble)
Rapidité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Valhzean est reconnue comme une des plus grandes forces militaires Lhostgart
de l’Empire du Sud. Loyaux à l’Impératrice et au régime actuel, les Valhzean cherchent en Vandalgart
vain un adversaire de leur taille et une quête pour ne pas perdre le respect que la guerre leur
apporte. La stabilité de leur Empire ne peut être assurée que s’ils ont un ennemi commun à
affronter.
Guerres et
Combats
Enragé. 3 1 Temps 2 W 5 Distance : 3 Rayon : 1
Tactiques 2D de Dommages. Aucun jet d’Esquive. - Aucun 2 Z * Distance : 5 Rayon : 1
de Guérilla
Vétéran des Additioner les Bonus aux Dommages 9 3 Temps 3 Y 15 Distance : 0 Rayon : 1 Non-Cumulatif
Conflits de votre seconde Arme tenue dans l’autre main à ceux de la première.
Champ
Statique
Immunise aux Effets de l’Élément : Air.
Élément : Air.
3 Aucun Z 0 Distance : 0 Rayon : 1
2
Dernière
Chance
Ramène à la Vie à son Critique. Est 24 2 Temps 9 Y 20 Distance : 4 Rayon : 1
obligé de devenir un Einherjar si on lui demande la prochaine fois qu’il est Mourant.
Appel aux Ra- Permet de rouler sur la Table des 8 2 Temps 4 Z 10 Distance : 3 Rayon : 1
gnars perdus Sorts Secrets à sa Prochaine Action.
103
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Île Déserte Les Habilitées dépendant d’un nombre 7 2 Temps 3 Z 5 Distance : 0 Rayon : C
de Personnages considèrent qu’il n’y a Personne sur ce Champ de Bataille.
Belle Journée Enlève les États Négatifs. Élément : Sacré. 13 Aucun 4 V 10 Distance : 0 Rayon : C
Essence d’Été Absorbe les Dommages pris de l’Élément - Aucun 3 X 10 Distance : 0 Rayon : 1
Feu en Points de Santé. Contenant : Flacon.
Nature
Sauvage
2D de Dommages. Surface : Sable,
Végétation, Neige.
- Aucun Z * Distance : 3 Rayon : 2
2 Piège
104
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Viktor (Requiert : Rien)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Très peu unie, cette famille est dite descendre de membres rebelles de la tribu Frontière
d’Hermod. Ils auraient d’abord vécu dans les hautes montagnes, mais seraient revenus afin Runehall
de critiquer les Églises des hommes. Ils furent brûlés et mis à mort pour hérésie, ce qui Lhostgart
explique pourquoi on les retrouve souvent à la tête de groupes marginaux vivant hors des Aktareim
normes comme les criminels, les pauvres, les caravaniers et les explorateurs. *Les membres Autres
de cette Famille sont capables de voir les dieux dans leur dimension d’exil et de produire
des Items comme les Alchimistes.
Enlever de
son Piédestal
Enlève une Modification Positive aux
Traits.
- Aucun Y 5 Distance : 1 Rayon : 1
1
Juger +1D aux jets de Succès des Habilitées 11 3 Temps 4 W 10 Distance : 4 Cibles : 2
les Juges Vocales (!) et celles infligeant les États Confus, Condamné, Arrêté. Immunise à ces États.
Demande de
Financement!
Vole tout son Argent. - Aucun Z 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
105
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Planche Immunise aux Dommages des Effets qui 3 Aucun 2 Y 5 Distance : 0 Rayon : 1
de Clous ignorent la Réduction.
Avaleur de Feu Immunise aux Effets de l’Élément : Feu. 3 Aucun 2 X 15 Distance : 0 Rayon : 1
Sevan Aucune Action n’est requise pour changer votre 4 Y - Distance : 0 Rayon : -
Équipement. Une seule pièce par Tour peut être changée.
106
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Famille Wulf (Requiert : Destinée)
Rapidité pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Même dans les terres éloignées du sud, certains clans décidèrent d’en terminer Vandalgart
avec le règne injuste du Seigneur des Ténèbres. Les descendants de la famille Wulf se Jeddereim
dirigeaient pour l’affronter, espérant que cet acte ferait d’eux les rois du royaume de
Vandalgart. Malheureusement (ou heureusement), ils arrivèrent trop tard et l’Yggdrasil
s’écrasa sur les terres qu’ils occupaient. Bien qu’ils aient été intéressés à devenir rois, ils
espèrent encore vaincre un ennemi digne de leur mériter un royaume.
Danse
d’Eurient
Permet un Mouvement supplémentaire
immédiatement.
- V 5 Distance : C Rayon : 1
1 Temps 2
Pleurer Toutes Enlève tous les États Positifs et Neutres. - 2 Temps 3 Y 10 Distance : C Cibles : T
les Larmes
107
(Order #10364609)
Familles Humaines
Humains
Grosso-
Modo
Arrondit les résultats des jets de Succès dont les 1 V - Distance : 0 Rayon : -
unités finissent par 4 et 9, pour les amener respectivement à 5 et à la prochaine dizaine.
108
(Order #10364609)
Familles Elfes
Parenté d’Aniqua (Requiert : Membre d’une Guilde Commerçante)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Souvent plus appréciée chez les Humains que parmi les leurs, cette famille Fjordfall
d’artisans et de commerçants amène des idées nouvelles sur le marché. Leur dernière Félag
invention, la lettre de change, permet de transférer de larges montants avec un seul papier. Runehall
Elfs
Le papier est honoré seulement par certaines guildes, mais prévient quand même le Afal
transport de larges sommes en territoires dangereux. Érenn
Escuridao
Description Rands Délai Mentions MC Gautland
Permet d’aller dans une valeur négative pour payer un 3 Z - Distance : 0 Rayon : -
Prêt Sort en Rands. Les prochains Rands que vous recevez disparaissent. Vous ne pouvez pas
utiliser ces Sorts quand vous avez des Rands Négatifs.
L’As de Laisse une colonne dans son Aire. 14 2 Temps 5 X 10 Distance : 3 Rayon : 1
Bâton Hauteur : 3 (1 à 3) ou Éjecte la Cible du Champ de Bataille (4 à 6).
L’Étoile Permet de choisir sur la Table des Sorts 12 3 Temps 6 W 15 Distance : 3 Rayon : 1
Secrets à sa prochaine Action (1 à 3) ou Ralenti, Maudit, Sceptique (4 à 6).
109
(Order #10364609)
Familles Elfes
Descendant de Calimerta (Requiert : Fils de Noble ou Chevalier)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : L’origine de la famille des Calimerta remonte aux jours de la fondation de Norsur
Midgard, lorsque le jeune Elf qui avait aidé l’Impératrice à tuer l’ancien Dragon vivant Félag
sous la montagne fut chargé de s’assurer de la paix entre les Elfs et les Humains. Ses
Elfs
descendants, dont plusieurs portent encore le nom Calimerta, continuent cette tâche.
Calmer la Bête -1D aux jets de Tonus. 3 1 Temps 1 V 5 Distance : 4 Rayon : 1 (Bestia)
Fins Ajoute l’Esquive de leur Arme en Bonus aux jets de 3 Z - Distance : 0 Rayon : -
Fleurets Succès des Attaques Normales.
Vieux Loups
de Mer
État Aléatoire Positif. Élément : Eau-
Maléfique.
5 2 Temps 2Y 0 Distance : 0 Rayon : 2
Voguer dans Aveuglé, Mouillé. Élément : Eau. 8 2 Temps 4 Z 10 Distance : 3 Rayon : 3
le Brouillard
110
(Order #10364609)
Familles Elfes
Famille DeLystelle (Requiert : Seigneur et Révélation)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : DeLystelle est un nom de famille que tous pensent disparu depuis la chute de Inconnu
l’Yggdrasil. Seuls les Elfs privilégiés, membres du Conseil, sont au courant que la dynastie
est toujours assurée par la plus haute noblesse elfe. Dans un lieu secret, où nul Humain
Elfs
n’a jamais mis le pied, les grands seigneurs intriguent pour restaurer leur race à la place qui
leur est due. Révélation : connaît les membres du Conseil des Elfs
Maximum
de Résultat
+1 aux jets d’Effets. - Aucun 1 W 5 Distance : 1 Rayon : 1
Fulcrum Perdent les Bénéfices de leur Élément 11 2 Temps 3 Z 10 Distance : 0 Rayon : C (Ennemis)
du Plan Philosophique.
Apparat
Vous pouvez changer l’apparence de vos pièces 2 Z
- Distance : 0 Rayon : -
d’Équipements, mais pas leurs Types. Immunise aux Habilitées Volant et Brisant des Ani-
games et des Outils particuliers.
111
(Order #10364609)
Familles Elfes
Famille Divanor (Requiert : Bourgeois)
Instinct pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Artisans réputés pour leurs parfums, la famille Divanor est capable de recréer les Félag
essences les plus complexes. Ils travaillent dans d’immenses jardins avec des effluves floraux Norsur
et animaux, détestant les laboratoires et les odeurs chimiques. Leurs créations manquent Ornwell
Elfs
cependant un peu de force pour recouvrir les odeurs plus prononcées. Comme les Kensais,
ces Habilitées ont un Succès Automatique, mais le jet doit être fait afin de vérifier si le Porte-
Bonheur ne brise pas suite à l’utilisation. Les Cibles peuvent Esquiver sans causer de bris, si
le jet de Succès atteint leur Esquive Stationnaire. •Obligation : ces Habilitées demandent un
exemplaire du Porte-Bonheur employé, mais celui-ci ne doit pas nécessairement être Équipé.
Sortilège Permet de rouler sur la Table des Sorts - Aucun 6 V 15 Distance : 2 Rayon : 1
(Parfum) Secrets à sa prochaine Action.
Sentiment Maudit (MC : 15)/ Confus (MC : 20)/ - Aucun 9 Y 25 Distance : 2 Rayon : 1
(Parfum) Arrêté (MC : 25)
Croire au
Pouvoir
Conviction. - Aucun Y 5 Distance : 4 Rayon : 1
2
Leçon sur +1D aux jets d’Effets d’un Élément - Aucun 2 X 10 Distance : 4 Rayon : 1
les Éléments! à votre choix.
112
(Order #10364609)
Familles Elfes
Descendant de Falkan (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Falkan fut récompensé par le Conseil des Elfs pour avoir offert des montures Frontière
merveilleuses aux Ragnars. Il fut choisi pour aller à Midgard et aider les armées à lutter Afal
contre le Seigneur des Ténèbres. Il fut le premier Elf à se mêler aux Humains, le premier à Escuridao
Elfs
se rendre compte de la maladie de l’humanité et un des premiers à en mourir. Il est dit que, Autres
cachés dans ses recherches, se trouveraient les moyens de retarder les effets de la maladie. Vandalgart
Lhostgart
Description Mana Délai Mentions MC
Esprits des Immunise aux Effets des Éléments : Eau, 15 Aucun 8 X 20 Distance : 4 Rayon : 1
Forêts Air, Terre, Sacré et Maléfique.
Magie de
la Danse
+1 aux jets de Succès des Sorts. 11 2 Temps 3 V 5 Distance : C Cibles : T (Alliés)
Poésie Ardente! +2 aux jets d’Effets des Habilitées de 16 4 Temps 4 W 15 Distance : C Cibles : T (Alliés)
l’Élément Feu.
Opéra -2 aux jets d’Effets des Habilitées de - 4 Temps 4 X 20 Distance : C Cibles : T (Ennemis)
Tragique! l’Élément Sacré.
113
(Order #10364609)
Familles Elfes
Famille Goodfellow (Requiert : Rien)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Parmi les races féériques vivant à Afal et à Érenn, la famille Goodfellow occupe Afal
une place particulière. Incapables de se charger directement ou correctement d’une tâche, Érenn
ils servent pourtant les plus hautes instances. Est-ce parce que le chaos qu’ils créent est plus Longnereigne
Elfs
amusant ou par leur don de tirer le mieux des situations qu’ils causent? Nul ne le sait vrai-
ment. Comme les Kensais, ces Habilitées ont un Succès Automatique, mais le jet doit être
fait afin de vérifier si l’Arme ne brise pas suite à l’utilisation. Les Cibles peuvent Esquiver
sans causer de bris, si le jet de Succès atteint leur Esquive Stationnaire.
•Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire de l’Arme employée, mais celle-ci
ne doit pas nécessairement être Équipée.
Arc de Tournoi Brise les Boucliers et les Éventails. - Aucun 4 Z 15 Distance : 5 Rayon : 2
Complément : Permet le port d’Épée dans n’importe quelle Classe 4 Y - Distance : 0 Rayon : -
Épée ou change l’Obligation martiale d’une Compétence pour Épée.
Écu de Kain +1 aux Dommages d’une Épée, Katana, - Aucun 1 Y 5 Distance : 1 Rayon : 1
Rapière, Épée Légendaire, Épée Impie ou Dague.
114
(Order #10364609)
Familles Elfes
Parenté de Lesal (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble)
Rapidité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille de Lesal est bien connue chez les Elfs comme chez les humains. Malgré Norsur
les oppositions du Pacificat des Elfs, cette famille a tout le temps essayé d’appuyer les Fjordfall
Humains lors de conflits. Ils y arrivent souvent en recevant les accords du Conseil des Elfs sans Félag
Elfs
regard pour le Pacificat. Ils demeurent sur la scène politique de par l’aide qu’ils apportent
en concurrençant leurs propres diplomates. •Obligation martiale : requiert un Arc.
Crever un
Nuage
Mouillé. Élément : Eau. 5 X
2 Temps 2 5 Distance : 5 Rayon : 3
Complément : Permet le port de l’Arc dans n’importe quelle Classe 3 X - Distance : 0 Rayon : -
Arc ou change l’Obligation martiale d’une Compétence pour l’Arc.
115
(Order #10364609)
Familles Elfes
Parenté de Lorion (Requiert : Rien)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille de Lorion est établie loin de la civilisation à Fallheim. Ils ont long- Norsur
temps cherché à plaire au Conseil des Elfs, mais sont récemment devenus désillusionnés Frontière
d’être un jour écoutés. Devant les difficultés rencontrées, plusieurs ont exploré la Frontière Lhostgart
Elfs
cherchant des solutions à leurs problèmes. Depuis, ils ont appris à se débrouiller seuls et Runehall
jouissent de leur indépendance. Escuridao
Élévation
Spirituelle
Flottant. 3 1 Temps 2 Z 0 Distance : 0 Rayon : 2
Pure Magie Tous vos Sorts annulent l’État Sceptique. 3 Z - Distance : 0 Rayon : -
Étoile des Aveuglé. Élément : Feu. 11 2 Temps 3 W 10 Distance : 0 Rayon : C (Excepté Vous)
Maloir
116
(Order #10364609)
Familles Elfes
Descendant de Maya (Requiert : Révélation)
Caractère pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Après avoir eu une vision de la chute imminente de l’Yggdrasil, Maya chercha Jaklava
un moyen de sauver les siens. Ses efforts furent vains, mais elle survécut et échoua à Jaklava. Shan
En méditant sur son échec, elle réalisa que certains aspects de la réalité sont malléables et Fuji Shotou
Elfs
que différentes Races ont différentes tâches. Celle des Elfs est de guider et d’illuminer le
monde, ce qu’elle consacra ensuite sa vie à faire. Révélation : secrets de la téléportation entre
deux endroits
Réel, Sans Permet à la Cible de traverser les Murs 8 2 Temps 3 Z 5 Distance : 1 Rayon : 1
Être la Réalité d’une Case d’épaisseur ou moins.
117
(Order #10364609)
Familles Elfes
Famille Mistral (Requiert : Rien)
Instinct pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Middenfrost est une des régions les plus dévastées de l’Empire. Un combat Denhell
sans merci entre les Elfs et les armées de la famille noble Venturi a laissé une désolation Vandalgart
sans précédent. De nombreux morts-vivants hantent maintenant les terres en litige, Jeddereim
Elfs
s’affrontant sans arrêt. La famille Mistral à qui les terres appartiennent refuse de s’adresser
aux Humains et ont maintes fois quitté les négociations organisées par le Pacificat.
Impar-
donnable
Un des États Négatifs de la Cible ne
peut plus être annulé.
- Aucun W 5 Distance : 2 Rayon : 1
2
Crime Le Compte à Rebours des Personnages que vous faites 5 Z - Distance : 0 Rayon : -
de Guerre tomber Mourant dure 3 Tours au-lieu de 4.
Nuit des Aveuglé. Donne un Point Faible contre - Aucun 4 Z 15 Distance : 4 Rayon : 3
Longs Couteaux les Dommages infligés par ses Alliés.
Chercher
l’Inspiration
Permet à la Cible de relancer le résultat - Aucun 1 V 5 Distance : 4 Rayon : 1
des États Aléatoires reçus si elle le désire. Le second résultat ne peut être relancé.
Coup Permet de rouler sur la Table des Sorts 20 5 Temps 8 Y 15 Distance : 0 Rayon : 2
d’Éclat Secrets et de prendre une Action Supplémentaire immédiatement pour l’utiliser.
118
(Order #10364609)
Familles Elfes
Famille Sylvandis (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Caractère pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Famille Elfe des plus nobles, les Sylvandis sont rarement rencontrés sauf par ceux Norsur
des Races Pures. Hautains, mais dévoués aux leurs, ils constituent une grande majorité de Ornwell
l’aristocratie de leur race. Ils considèrent comme des traîtres les Elfs roturiers qui s’allient Érenn
Elfs
avec les Humains et cherchent souvent à les humilier publiquement.
Tirer sa
Révérence
Échapper au Champ de Bataille.
Élément : Air.
9 Aucun 3 Z 0 Distance : 0 Rayon : 2 (Alliés)
Anneau de -2D aux jets d’Instinct. Élément : Sacré. - Aucun 4 Y 20 Distance : 3 Rayon : 1
Brillance
119
(Order #10364609)
Familles Elfes
Famille Tyara (Requiert : Membre du Clergé)
Instinct pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Une famille désirant honorer Frey avec un cadeau d’une grande beauté se tourna Félag
vers les cieux. Avec l’aide de pierres précieuses minées par les Nains, ils fabriquèrent des Gautland
bijoux avec des motifs d’étoiles et de constellations afin qu’il puisse les partager avec Gerd. Afal
Elfs
Malheureusement, Frey mourut avant qu’ils ne soient complétés. Depuis, la famille honore Fjordfall
sa mémoire à travers sa joaillerie. Obligation Vestimentaire : requiert un Porte-Bonheur. Ornwell
Portsneuf
Description Mana Délai Mentions MC
Avantage Divisez par deux les Effets Élémentaux reçus 5 Y - Distance : 0 Rayon : -
Élémental infligeant des Dommages et redonnant des Points de Santé.
120
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Parenté d’Archibald (Requiert : Bourgeois)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Formant un petit groupe de bourgeois dans la région d’Amonia, ces Esprits Denhell
Follets comptent parmi leurs rangs des groupes de mercenaires humains. À l’origine, ces Félag
groupes servaient à capturer des Monstres des territoires du nord. Avec cette protection,
les Esprits Follets établirent des villas de campagne sur ces terres vierges. Ils les utilisent
pour mener des affaires avec les Elfs, les Lunadains, les Hommes-Lézards et les Tomtens.
Comme les Monarques, les membres de cette famille peuvent créer des structures.
Esprits Follets
Description Rands Délai Mentions MC
Payer les
Mercenaires
Donne toujours son Trésor Spécial à
son décès.
- Aucun Y 5 Distance : 3 Rayon : 1
2 (Bestia)
Économiser En réussissant le jet de Succès d’un Sort coûtant des 6 V - Distance : 0 Rayon : -
ses Moyens Rands avec un résultat exact égal au MC, réduisez son Coût à 1 Rand.
Rattraper
l’Époque
+1 aux jets de Vitesse. - Aucun 1 V 5 Distance : 0 Rayon : 1
Nouvelles Activation : Quand vous êtes Déplacé par un Effet. 2 Y 10 Distance : 0 Rayon : 1
Pousses Effet : 2D de Points de Santé. Élément : Terre.
121
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Famille Clairbol (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Perspicacité pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Famille noble dont les territoires servent à faire pousser les champignons et Frontière
autres cultures dont les Esprits Follets se nourrissent. Souvent perçus comme de simples Ornwell
fermiers par la noblesse des grandes familles, ils utilisent les divisions actuelles entre les Runehall
différents monarques pour acquérir du pouvoir. Comme ils contrôlent une bonne partie
de la nourriture, plusieurs nobles commencent à comprendre leur importance. Comme les
Monarques, les Clairbol peuvent créer des structures avec une Surface de Végétation.
Esprits Follets
Petit, mais
Mortel
Empoisonné. 3 W 5 Distance : 3 Rayon : 2
1 Temps 2
L’Impératrice La Cible reçoit tous les Articles cachés 8 2 Temps 2 V 10 Distance : 3 Rayon : 1
sur le Champ de Bataille (1 à 3) ou Brise le Porte-Bonheur (4 à 6).
122
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Famille Disseyrre (Requiert : Membre du Clergé)
Caractère pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Dévouée à la cause de nommer et d’unir les familles nobles d’Esprit Follets, Félag
autrefois la famille Disseyrre récompensait les défenseurs de l’Yggdrasil avec des titres Frontière
de noblesse. Ils ont aussi été responsables d’excommunier les Vertciel de leur Église. Ornwell
La famille régnante, les Tanathia, les écarta de leur poste afin de pouvoir anoblir qui ils
voulaient. Aujourd’hui, les Disseyre ont le rôle de rassembler les nobles et retournent
lentement à leur prestige passé. Comme les Alchimistes, ils peuvent produire des Items.
Esprits Follets
Description Mana Délai Mentions MC
Provoquer
l’Étonnement
État Aléatoire Positif. 5 2 Temps 2 Y 0 Distance : 4 Rayon : 2
Éléments +1 aux jets des Effets Élémentaux - Aucun 1 Z 0 Distance : 3 Rayon : 1
Distillés correspondant à son Élément Philosophique. Contenant : Flacon
Sif Immunise aux Effets de l’Élément Air. 5 2 Temps 2 X 0 Distance : 4 Rayon : 3 (Alliés)
Élément : Terre.
Frigg Permet de prendre son Action du Tour 10 3 Temps 3 V 10 Distance : 4 Rayon : 3 (Alliés)
immédiatement. Ce n’est pas une Action supplémentaire.
Quatre Cités Vos Effets Élémentaux ne changent pas l’Élément 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
des Saisons du Champ de Bataille, mais s’ajoutent à celui-ci (jusqu’à un maximum de 4 Éléments).
Donner Enlève Muet. Permet de rerouler le - Aucun 2 V 10 Distance : 4 Rayon : 1 (Excepté Vous)
sa Voix Succès d’une Habilitée Vocale (!).
Pluie +2 au jet de Vitesse d’un Tour quand vous avez 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
Soudaine employé une Habilitée Élément Eau le Tour précédant.
123
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Famille Entomo (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Famille vassale des Promior, la famille Entomo se chargent pour eux des tâches Félag
sales. Ils doivent donc s’adonner à l’espionnage, au sabotage, à la contrefaçon et au vol. Frontière
Dans leurs temps libres, plusieurs Entomo s’intéressent aux insectes : petits, grands, géants, Longnereigne
beaux et laids. Ils sont souvent fiers de leurs collections et d’une certaine manière, ont Érenn
appris beaucoup de techniques utiles à leur travail à travers ce passe-temps. Escuridao
Thunderdal
Description Mana Délai Mentions MC
Esprits Follets
Filet à
Papillons
Immobilisé. Aucun jet d’Esquive. - Aucun Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
2 (Rétréci et
Taille : 0)
Pas de
Deux
Permet de prendre un Mouvement
supplémentaire immédiatement
- 1 Temps 2 V 5 Distance : 1 Cibles : 2
Essence Béni, Couverture. - 2 Temps 4 X 10 Distance : 0 Rayon : 3
de Rose
Royaume Permet aux Cibles de prendre une Action - 4 Temps 4 Y 20 Distance : 0 Rayon : C (Alliés)
des Délices Supplémentaire pour utiliser un Item immédiatement.
Valse Permet de terminer une Action Prolongée, malgré les 5 Z - Distance : 0 Rayon : -
Finale États et même tomber Mourant. Ces effets ne sont ressentis qu’après avoir terminé l’Action.
124
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Parenté de Filibert (Requiert : Rien)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Peu d’Esprits Follets servent les Ragnars, pourtant une petite famille a commencé Norsur
à s’intéresser à ces dieux. Cherchant un moyen de récupérer l’Yggdrasil, ils contactèrent les Frontière
divinités pour savoir d’où cet arbre venait et s’il y en avait un poussant dans leur dimension Gautland
d’exil. Leurs prières sont restées, toutefois, vaines. *Ils possèdent la capacité de voir les Ornwell
dieux dans leur dimension d’exil. •Obligation vestimentaire : requiert un Équipement Runehall
de Tête Anigame. Thunderdal
Stonebrick
Esprits Follets
Description Mana Délai Mentions MC
Chercher
l’Yggdrasil
Permet de voir les Personnages Invisibles. - Aucun X 5 Distance : 1 Rayon : 1
1
Sagesse des Roule d’avance le prochain résultat des - Aucun 2 Z 5 Distance : 0 Rayon : 1
Nornes jets sur la Table des Sorts Secrets et des États Aléatoires.
Traces des Vous ignorez les Effets de vous battre sur des 3 X - Distance : 0 Rayon : -
Jotnars Terres Sacrées ou contre un opposant Sanctifié.
Maître de Les Sorts de l’Élément du Champ de Bataille sont les 6 X - Distance : 0 Rayon : -
la Nature seuls Sorts Élémentaux à fonctionner sur le Champ de Bataille.
125
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Parenté d’Iseult (Requiert : Bourgeois)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Travaillant dans les jardins et les laboratoires, la famille d’Iseult travaille à la Félag
création de parfums et d’eau de Cologne. Ils utilisent certains produits forts à l’odeur puis- Longnereigne
sante et certains (comme les Elfs de la famille Divanor) reprochent à leurs essences d’être Runehall
trop fortes. Comme les Kensais, ces Habilitées ont un Succès Automatique, mais le jet Thunderdal
doit être fait afin de vérifier si le Porte-Bonheur ne brise pas suite à l’utilisation. Les Cibles Stonebrick
peuvent Esquiver sans causer de bris, si le jet de Succès atteint leur Esquive Stationnaire. Portsneuf
•Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire du Porte-Bonheur employé, mais
Esprits Follets
Équilibre Activation : Prendre des Points de Mana. Effet : vos 6 Z 20 Distance : 0 Rayon : 1
Mental Points d’Anima deviennent égaux à vos Points de Santé.
126
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Famille Laproue (Requiert : Membre d’une Guilde Commerçante)
Instinct pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Malgré leur amour de l’Yggdrasil, il y a toujours eu des Esprits Follets désirant Fjordfall
naviguer sur les mers. Les premiers d’entre eux qui arrivèrent sur les côtes rencontrèrent Denhell
des constructeurs en difficultés. Les matériaux qu’ils amenèrent intéressèrent beaucoup les Stonebrick
marins et les demandèrent comme prix pour leur voyage. Au fil des traversées, les exigences Portsneuf
des constructeurs augmentèrent et les Esprits Follets décidèrent de se lancer dans leur Afal
propre entreprise maritime. Érenn
Longnereigne
Esprits Follets
Description Mana Délai Mentions MC
127
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Parenté de Niles (Requiert : Membre d’une Organisation)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Vivant à Midgard depuis longtemps, une petite famille d’Esprits Follets occupe Norsur
aujourd’hui un rôle traditionnel faisant la renommée de la ville : jockey. Leur petite taille et Félag
leur aptitude à écouter leur monture font d’eux d’excellents cavaliers sur de petites distances. Frontière
Certes, ce n’est pas l’emploi rêvé, mais leur talent est reconnu et recherché à travers l’Empire. Denhell
Comme les Alchimistes, les membres de cette famille peuvent produire des Items. Fjordfall
•Obligation Vestimentaire : requiert des Vêtements. Membre d’une Organisation : le Champ
de Courses de Midgard
Esprits Follets
Dépasser ses
Concurrents
Ralenti. - Y 5 Distance : 0 Rayon : 2
1 Temps 2 (Excepté Vous)
Best-Seller Vole leur Argent. +1D aux jets de 7 1 Temps 3 Y 5 Distance : 4 Rayon : 2
Caractère.
128
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Famille Palombe (Requiert : Membre d’une Guilde Commerçante)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille Palombe taille des Baguettes et les infuse avec les essences magiques Denhell
afin d’en faire les compagnons des magiciens. Les nombreuses formes de magies différentes Félag
les ont obligés à créer toute une gamme capable de les accompagner en aventure. Fjordfall
Malheureusement, à part les Palombe, peu comprennent les secrets nécessaires pour bien Afal
utiliser les différentes Baguettes. •Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire Frontière
de l’Arme employée, mais celle-ci ne doit pas nécessairement être Équipée. Escuridao
Esprits Follets
Description Mana Délai Mentions MC
Baguette
Étoilée
Rétréci. 5 1 Temps 3 X 5 Distance : 3 Rayon : 2
Chef +1D aux jets d’Effets des Habilitées 5 2 Temps 2 Y 0 Distance : 3 Rayon : 2
d’Orchestre Vocales (!), aux jets de Dommages des Instruments et des Cloches.
129
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Famille Racine (Requiert : Rien)
Moral pour le succès/Instinct pour l’efficacité
Histoire : Depuis longtemps la famille Racine est divisée sur la question de la noblesse Félag
de leur Race. Incapables de s’entendre sur qui devrait régner, certains de ses membres ne Frontière
se parlèrent pas pendant des années. Aujourd’hui, ils ont tellement investi dans leurs vues Aktareim
politiques, qu’il est impossible de les rassembler sans commencer un débat. Comme les Lhostgart
Alchimistes, les membres de cette famille peuvent produire des Items. Ornwell
Thunderdal
Description Mana Délai Mentions MC
Esprits Follets
130
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Descendant de Rêval (Requiert : Rythme Normal)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Les membres de la famille de Rêval passent plus de temps à dormir qu’ils Denhell
en passent éveillés. On leur reproche souvent cette paresse, mais le monde des rêves les Fjordfall
fascine. Plusieurs d’entre eux deviennent des artistes afin d’échapper aux pressions et à la Aktareim
misère. Certains disent que cette méthode leur permet d’hiberner jusqu’à l’arrivée d’un Lhostgart
nouvel Yggdrasil. •Obligation vestimentaire : requiert des Vêtements Anigames ou Vandalgart
Robes Anigames. Fuji Shotou
Jaklava
Esprits Follets
Description Mana Délai Mentions MC
Magie du
Sommeil
10 Points d’Anima. - 1 Temps 2 X 5 Distance : 4 Rayon : 1 (Endormi)
Feuille
de Frêne
Réduit de Moitié les Effets pris de
l’Élément Terre. Contenant : Feuille.
- Aucun X 5 Distance : 3 Rayon : 1
1
131
(Order #10364609)
Familles d’Esprits Follets
Famille Vandaliss (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Vandaliss est connue pour avoir ouvert quelques laboratoires clan- Norsur
destins dans diverses villes. Leurs talents d’herboristes font d’eux de bons scientifiques et Denhell
leur permettent de faire de l’argent. Ils espèrent qu’à l’aide d’une bouture de l’Yggdrasil, Afal
ils vont pouvoir obtenir un nouvel arbre, mais tous leurs essais se sont soldés par un échec. Escuridao
Stonebrick
Description Mana Délai Mentions MC
Aktareim
Esprits Follets
Pierre du
Brave
Ralenti. - Aucun Y 5 Distance : 4 Rayon : 1
2
Expérimentation Permet de choisir sur la Table des Sorts - 3 Temps 6 Z 15 Distance : 3 Rayon : 1
Secrets à sa prochaine Action.
Arbre +1D aux jets de Succès et d’Effets des 17 5 Temps 7 V 15 Distance : 4 Rayon : 1
Familial Habilitées de Famille. Permet d’utiliser les Habilitées de Famille Scellées.
132
(Order #10364609)
Familles Félaines
Famille Boh (Requiert : Vivre par les Armes)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : L’art du maniement des armes est sans secrets pour ces Félains Eurientaux. Shan
Malheureusement, ils n’arrivent pas nécessairement à en faire profession. Leur malchance Fuji Shotou
est légendaire : accidents d’entraînements, mauvais présages, créditeurs survenant en plein Kanto
travail… Malgré tout, ils tentent de se raccrocher au code des guerriers et maintenir leur Jaklava
honneur. Obligation martiale : requiert une Perche. Jeddereim
Vandalgart
Description Mana Délai Mentions MC Portsneuf
Battre le
Rythme
Permet d’agir le premier en cas d’égalité -
de Vitesse.
Aucun V 5 Distance : 1 Rayon : 1
2
Vol du Colibri 2D de Dommages. Aucun jet d’Esquive. - Aucun 3 W * Distance : 0 Rayon : 2 (Excepté Vous)
Félains
Dégagement de 3 Cases.
Maîtrise Peut Équiper n’importe quelle Arme, mais ne peut 8 V - Distance : 0 Rayon : -
Universelle plus porter d’Équipement de Tête.
La Roue
de Fortune
Relancer le jet de Succès et d’Effet de 3 1 Temps 1 Y 5 Distance : 3 Rayon : 1
sa prochaine Action et gardez les meilleurs résultats (1 à 3) ou les pires résultats (4 à 6).
133
(Order #10364609)
Familles Félaines
Famille Coeur-de-Lion (Requiert : Chevalier ou Seigneur)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Coeur-de-Lion règne sur le royaume de Félag au sud de l’Empire. Félag
Peu osent dire aux membres de cette famille qu’ils ne font pas vraiment partie de l’aristocratie Norsur
impériale quand ils sont en visite, et eux-mêmes ne voyagent pas souvent. Cependant, un Isla Doni
projet de croisade commence à s’organiser pour libérer les Races vivant en esclavage plus
au sud.
Rugir comme
un Lion!
Déplace de 2 Cases. - Aucun W 5 Distance : 4 Rayon : 1
1
Déduction
Logique
+1 aux jets de Perspicacité. 3 1 Temps 1 Y 0 Distance : 2 Rayon : 2
Cacher son Jeu 1D de Points d’Anima. - Aucun 2 Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
134
(Order #10364609)
Familles Félaines
Descendant d’Eh-Benrah (Requiert : Rien)
Tonus pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Ces Félains originaires d’Osiopolis, où ils étaient vénérés comme des dieux, ont Lhostgart
été amenés de force dans l’Empire du Sud. Bagarreurs et déterminés, ils furent condamnés Aktareim
aux combats dans les arènes de gladiateurs. Ils remportèrent suffisamment de victoires Jeddereim
pour devenir une attraction populaire. Toujours esclaves, ils jouissent cependant d’un certain Vandalgart
statut de vedette. •Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire de l’Arme Frontière
employée, mais celle-ci ne doit pas nécessairement être Équipée.
Félains
Épée Courte Rétréci, Ralenti. 8 3 Temps 4 Y 10 Distance : 4 Rayon : 2
Traces des Vous ignorez les effets des Terres Maudites et de 3 X - Distance : 0 Rayon : -
Immortels l’État Maudit.
135
(Order #10364609)
Familles Félaines
Parenté de Gastok (Requiert : Membre d’une Organisation)
Rapidité pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Plusieurs groupes de Félains se promènent aux quatre vents dans de grands Norsur
wagons de bois tirés par des Rats. Ils vivent des emplois que les gens veulent bien leur Félag
donner, vivent selon leurs règles et exception faite du travail, limitent leurs contacts avec Frontière
les autres Races. Ils accueillent les autres Félains parmi eux comme des frères et soeurs, Ornwell
mais détestent les Seigneurs leur interdisant de chasser sur leurs terres. Les membres de Portsneuf
la Famille de Gastok n’ont pas de pénalité sur leurs Habilitées de Famille quand ils sont Jaklava
Aveuglés. •Obligation martiale : requiert une Dague.
Lanceur
de Couteaux
Paralysé. - 1 Temps 2 V 5 Distance : 4 Rayon : 1
Prestidigitation
Tous les Enragé, Accéléré, Sceptique. - 2 Temps 5 Y 20 Distance : 0 Rayon : 3 (Excepté Vous)
Dangers
Vider les Vole tous les Articles (Items, Rands et - 2 Temps 6 W 20 Distance : 3 Rayon : 1
Coffres Équipements) qui sont portés présentement mais qui ne sont pas Équipés.
136
(Order #10364609)
Familles Félaines
Descendant d’Happotet (Requiert : Rien)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Lors de la chute de l’Yggdrasil, Happotet serait tombé chez une bande Frontière
d’Humains primitifs, révérant le soleil qui permettait de faire pousser le grain et détestant Runehall
les rats qui le leur volaient. Ils crurent que la Félaine était une déesse et basèrent leur Thunderdal
civilisation et religion sur elle. Seules des ruines témoignent aujourd’hui de cette culture. Autres
Lhostgart
Description Mana Délai Mentions MC Jeddereim
Pyramides Change vos Sorts de Rayon : 2 pour une Aire : Carré 4 Z - Distance : 0 Rayon : -
de 9 Cases.
Félains
Préservation Activation : contre un Effet Magique. Effet : Ajoutez la 3 X 0 Distance : 0 Rayon : 1
du Patrimoine Préservation de vos Armes et d’un Bouclier à votre Préservation Stationnaire contre cet Effet.
Devenir
la Bête
Devenez une Panthère. Votre Niveau de 4
Bestia est égal à celui de cette Famille.
AucunY 0 Distance : 0 Rayon : 1
2
Rage
Bestiale
Activation : Points de Santé au Point Critique.
Effet : Enragé, Accéléré, Précision.
6 W 20 Distance : 0 Rayon : 1
137
(Order #10364609)
Familles Félaines
Famille Katz (Requiert : Membre d’une Guilde Commerçante)
Instinct pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Après un coup de chance au jeu, un apothicaire Félain mit la main sur une Afal
véritable fortune. Incapable de gérer ses dépenses, il s’engagea une assistante aussi de son Félag
espèce. Ce fut là à la fois une erreur et un coup de génie, car, malgré les échecs financiers Fjordfall
successifs, les deux tombèrent amoureux. Ils résumèrent leurs mésaventures et leurs Escuridao
découvertes, créant les premiers écrits financiers qui inspirèrent les guildes et l’émergence Stonebrick
de la classe bourgeoise. Gautland
Investissement Prête son Argent à la Cible. Si vous ga- - Aucun 2 V 5 Distance : 4 Rayon : 1
gnez le Combat et la Cible est vivante, regagnez votre Argent plus votre Instinct en Rands.
Troc et Permet de payer le Coût d’un Sort en Rands avec 4 V - Distance : 0 Rayon : -
Échange un Article d’une valeur équivalente ou supérieure.
Offre et Activation : vol ou utilisation d’un Item sur le Champ 2 X 5 Distance : 0 Rayon : 1
Demande de Bataille. Effet : vous recevez l’équivalent des Effets de l’Item.
Attraper
les Lapins
2D de Dommages. Aucun jet d’Esquive. - Aucun Z * Distance : 3 Rayon : 1
2
138
(Order #10364609)
Familles Félaines
Famille Min (Requiert : Destinée)
Tonus pour le succès/Rapidité pour l’efficacité
Histoire : Famille étrange que celle des Min. Originaire de Shan, on les retrouve aussi à Shan
Jaklava, Kanto et Fuji Shotou. Possédant un déséquilibre étrange au niveau des énergies Kanto
positives et négatives, la rumeur veut qu’ils portent malchance et que ceux qui s’associent Fuji Shotou
à eux meurent avant leur temps. Pourtant les Min sont prêts à tout pour devenir les héros Jaklava
et faire taire les rumeurs à leur sujet. *Les membres de cette famille inversent les Effets Hiva
Bénéfiques de l’Élément Maléfique quand ils affectent un Mort-Vivant. Les Effets Négatifs
demeurent inversés. •Obligation vestimentaire : requiert un Chapeau ou un Atour.
Souffle du Chat Permet de voir les Personnages Invisibles. - Aucun V 5 Distance : 4 Rayon : 2
2
Félains
Poudre 2D de Dommages. Élément : Feu-Sacré. 13 Aucun 4 Y 10 Distance : 4 Rayon : 2
de Feu Enlève Mort-Vivant.
Dévorer les 3D de Points de Santé. Enlève les États 18 Aucun 5 Z 15 Distance : 4 Rayon : 2
Cauchemars Négatifs. Élément : Maléfique.
Serviteurs Annulez les Effets des Dieux et des Personnages 5 Y - Distance : 0 Rayon : -
des Dieux Enchantés sur vous. Cela exclut les Habilitées d’Action des Classes leurs faisant appel.
139
(Order #10364609)
Familles Félaines
Famille Noirpelage (Requiert : Malédiction)
Rapidité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Jamais un membre de la famille Noirpelage ne va laisser quelqu’un affirmer Norsur
que les Félains ne possèdent pas de famille noble. Selon leur histoire aujourd’hui oubliée, Denhell
les Jotnars auraient créé les Noirpelage pour régner sur les autres Félains, mais ces derniers Fjordfall
se rebellèrent contre l’esclavage que les dieux forçaient sur leur race. Ils furent chassés sur Félag
Terre et maudits, car nulle personne n’accepte de travailler sous les ordres d’un Noirpelage. Ornwell
Malédiction : personne ne veut travailler librement sous leur supervision Runehall
Thunderdal
Description Mana Délai Mentions MC
Jeddereim
Vengeance Doublez les Bonus de votre Arme pour ce qui a trait 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
aux Habilitées de Réactions (Dommages, Esquive, etc.).
Feulement! Enlève tous les États Positifs et les - Aucun 4 W 10 Distance : 3 Rayon : 3
modifications Positives aux Traits.
Dans la Les Habilitées dont les Effets affectent 14 Aucun 4 Z 15 Distance : 0 Rayon : C
Nuit seulement les Ennemis et Opposants affectent maintenant aussi les Alliés et vice-versa.
Mélodies et
Harmonies
Enlève un État Neutre ou Négatif.
Élément : Air.
- Aucun 2 V 5 Distance : 3 Rayon : 2
140
(Order #10364609)
Familles Félaines
Famille Renhio (Requiert : Membre d’une Organisation)
Rapidité pour le succès/Instinct pour l’efficacité
Histoire : Les membres de la famille Renhio sont les magiciens de garde des propriétaires Norsur
du champ de courses de Midgard. Leur ancêtre aurait perdu 42 fois de suite aux courses Frontière
et a fini par parier que ses descendants des douze prochaines générations travailleraient Félag
pour le champ de courses. La famille Renhio est rarement vue, car ils parcourent souvent
l’Empire et la Frontière à la recherche de nouvelles montures. Membre d’une Organisation :
le Champ de Courses de Midgard
Félains
Soins 3D de Points de Santé. 19 Aucun 4 V 15 Distance : 3 Rayon : 3
Animaliers Élément : Sacré.
Félin des Absorbe les Dommages des Effets - Aucun 3 V 10 Distance : 1 Rayon : 1
Grands Froids Élément : Eau comme des Points de Santé. Élément : Eau.
141
(Order #10364609)
Familles Félaines
Famille Silvertail (Requiert : Phobie)
Rapidité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Cette famille Félaine de marin a choisi de défier les dieux des mers il y a de cela Afal
longtemps en pillant leurs plus grands temples. Depuis, il leur est dangereux de tomber à Escuridao
l’eau, car les flots tendent à les emporter vers le fond. Malgré tout, ils demeurent de bons Stonebrick
pirates et sont récemment entrés au service des Duisternis en tant que corsaires. Lhostgart
Phobie : Natation Autres
Pirates
Acrobates
+1 Saut. - Aucun Y 5 Distance : 0 Rayon : 1
2
Lettre Vole l’Argent, tous les Items et les 16 2 Temps 6 Z 20 Distance : 3 Rayon : 3
de Marque Équipements de Tête.
142
(Order #10364609)
Familles Félaines
Descendant de Tibert (Requiert : Rien)
Instinct pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Tibert était un des membres de la bande du Renard et du Furet. Après avoir vu Fjordfall
son village être brûlé par les Boréaliens, il jura de se venger par tous les moyens. Il devint Denhell
chef d’une petite bande de saboteurs et de contrebandiers. Quand le Renard et le Furet Norsur
arrivèrent, Tibert réalisa qu’il n’allait pas vaincre ses ennemis en utilisant leurs propres
méthodes. Lui et les siens joignirent la bande et réussirent à expulser les envahisseurs.
•Obligation martiale : requiert une Dague.
Félains
Douce Empoisonné, Enragé. 10 2 Temps 4 Z 10 Distance : 3 Rayon : 3
Vengeance
143
(Order #10364609)
Familles Félaines
Descendant de Valsham (Requiert : Chevalier et Allié)
Rapidité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Ce groupe de mercenaires légendaires montés sur des Griffons voyage à Félag
travers le monde accomplissant des exploits impossibles pour d’autres hommes. Ils Frontière
acceptent parmi les leurs tout Félain ayant dressé son propre Griffon et possédant tout son Runehall
Équipement. Ils demandent des montants plutôt exorbitants en échange de leurs services, Ornwell
mais aident parfois les leurs gratuitement. Comme les Alchimistes, les membres de cette Thunderdal
famille peuvent produire des Items. Allié : Griffon Stonebrick
Escuridao
Description Mana Délai Mentions MC
Frôler la
Catastrophe
Ramène un Mourant dont le Compte
à Rebours est à 1, à 1 Point de Santé.
12 2 Temps 4 V 5 Distance : 1 Rayon : 1
Coeur de Transforme une Arme en Anigame Air. - Aucun 1 X 0 Distance : 3 Rayon : 1
Nuage Contenant : Flacon.
Félains
144
(Order #10364609)
Familles des Golems
Descendant d’Aden (Requiert : Membre du Clergé)
Tonus pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Si les rumeurs sont vraies, le créateur d’Aden aurait retrouvé la tombe des Norsur
premiers Humains à la base de l’Yggdrasil et aurait utilisé les parties de leurs cadavres pour Denhell
le créer. Ces Golems Amalgames de chairs joignent souvent l’Église de la Merci. Il y a Frontière
espoir au sein de cette famille que même les fidèles qui ne veulent pas être enchantés vont Ornwell
consentir à leurs décès de léguer leurs cadavres et ainsi acquérir une seconde vie. Portsneuf
Autres
Description Mana Délai Mentions MC
Golems
Visage Copie une Habilitée d’Appoint provenant d’une 5 Z - Distance : 0 Rayon : -
Ancestral Famille d’un autre Personnage sur le Champ de Bataille.
145
(Order #10364609)
Familles des Golems
Descendant d’Andrew (Requiert : Magnanime)
Perspicacité pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Andrew, un horloger Humain fabriquait des Golems en minimisant l’utilisation Norsur
de la magie. Il avait espoir qu’ainsi il empêcherait ses créations de devenir des êtres libres Denhell
et pensants. Sur les 25 Golems qu’il fabriqua ainsi, un seul s’éveilla. Mécontent de ce Longnereigne
qu’il pensait être un échec, il se trompa dans ses ordres et les autres Golems l’attaquèrent. Afal
Andrew fut tué, malgré les efforts du Golem éveillé qui se jura alors de préserver la vie en Aktareim
sa mémoire. Lhostgart
Auto-
matisation
+1 aux jets de Succès du Tour si vous ne vous êtes
pas déplacé durant le Tour précédant.
X - Distance : 0 Rayon : -
1
Engins +1D aux jets de Tonus. +1 aux jets - Aucun 3 Z 15 Distance : 1 Rayon : 1
et Moteurs de Tonus.
Hublot Les Casques équipés immunisent aux États Aveuglé, 2 X - Distance : 0 Rayon : -
Mouillé, Muet, Charmé et Convaincu.
146
(Order #10364609)
Familles des Golems
Parenté de Bronzekan (Requiert : Polarité Élémentale)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Cette famille de Golem particulière agit souvent en groupe. Leur talent pour se Norsur
combiner afin de former un Golem géant constitue un avantage notoire en combat. Créer Félag
afin de lutter contre les Monstres parfois gigantesques qui tentent d’attaquer les villes, Frontière
ces Golems possèdent un sens de l’honneur et de la justice équivalent à celui de certains Runehall
chevaliers. Thunderdal
Stonebrick
Description Mana Délai Mentions MC
Coeur
Anigame
Change son Élément Philosophique pour celui d’une 1 Y - Distance : 0 Rayon : -
Pierre Anigame possédée (pas nécessaire qu’elle soit Équipée).
Méga Combine en un seul Personnage tous les - Aucun 4 V 20 Distance : 0 Rayon : 2 (Assemblage)
Golems
Fusion! Assemblages dans l’aire d’Effet. Augmente la Taille de 1, Combinez tout les Points de Santé
ensemble et utilisez les meilleurs Traits pour chaque Action.
Poing de
Bronze!
Mourant. Élément : Feu. 21 3 Temps 8 Y 15 Distance : 5 Rayon : 1
Plate-Forme Peut être employé comme un muret d’une Hauteur : 2. 2 V - Distance : 0 Rayon : -
Foreuse 2D de Dommages. Ignore la Réduction. - Aucun 2 W * Distance : 1 Rayon : 1
147
(Order #10364609)
Familles des Golems
Famille Drosselmeyer (Requiert : Bossu)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Si on en croit les légendes, une princesse aurait été frappée d’une malédiction par Norsur
la reine des souris et fut transformée en Golem à l’apparence d’un casse-noisette. L’inventeur Denhell
et l’astrologue du roi parcoururent le monde à la recherche de la noix de crackatook, le Thunderdal
seul remède qui aurait permis de la sauver, ainsi que de l’homme capable de la casser. Ce Gautland
dernier se révéla être le neveu de l’inventeur, mais quand il brisa la noix et recula, il écrasa Érenn
la reine des souris et hérita lui aussi de la malédiction. Quand la princesse ingrate vit la tête Jeddereim
difforme du Golem, qui jusque-là avait été sienne, elle le fit chasser à jamais.
Casser les Noix Brise tous les Items. - Aucun V 5 Distance : 2 Rayon : 1
1
Plus Loin +1 Mouvement, +1 Saut. Ignore les États infligés par 3 X - Distance : 0 Rayon : -
le Terrain.
Plus Opposé Inverse tous les États inversables. - Aucun 4 Z 10 Distance : 4 Rayon : 2
Bienvenu sous Protection (MC : 5)/Charmé (MC : 20). - Aucun 5 V 5 Distance : 3 Rayon : 1
l´Yggdrasil
148
(Order #10364609)
Familles des Golems
Descendant de Dynamix (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Dynamix était un Golem de la région de Lete, fortement inspiré par ce que Norsur
ses congénères de la région de Dunkirk étaient arrivés à faire. Il s’est donc lancé dans Denhell
la fabrication de bateaux à vapeur. Ceux-ci sont encore aujourd’hui considérés comme
des véhicules de luxe réservés aux lunes de miel, aux restaurants et aux casinos. Peu se
souviennent de celui qui a peiné pour les mettre au point.
Thermo-
dynamisme
+1D à tous les jets d’Effets de
l’Élément : Feu.
- 1 Temps 1 W 5 Distance : 3 Rayon : 1
Golems
Poing 3D de Dommages. Déplace la Cible - Aucun 6 W 20 Distance : 1 Rayon : 1
Mégatonne de 4 Cases.
Écumes
de la Mer
Mouillé. - Aucun V 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
Filtre Coraillien Enlève tous les États Négatifs. - Aucun 2 X 5 Distance : 3 Rayon : 2
Être Un Permet à vous et vos Alliés de rester sous l’eau 5 Z - Distance : 0 Rayon : -
avec la Mer sans problèmes et d’utiliser le mode de Locomotion : Natation.
En Prendre une Activation : un Allié prenant des Dommages à cinq 5 V 15 Distance : 5 Rayon : 1
pour l’Équipe Cases ou moins. Effet : prenez les Dommages à sa place en cumulant vos deux Réductions.
149
(Order #10364609)
Familles des Golems
Descendant de Gorudar (Requiert : Rien)
Moral pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Groupe reconnu pour la plupart des gens comme les Golems les plus classiques, Norsur
la famille de Gorudar est présente un peu partout dans l’Empire et au-delà. Possédant Denhell
une forme massive, un tempérament mécanique, une obéissance sans faille et un intellect Thunderdal
toutefois simple, ceux-ci cherchent parfois à briser le moule dans lequel le stéréotype les a Escuridao
mis. Plusieurs tentent de devenir érudits ou se rebellent afin de briser l’image de servitude Vandalgart
projetée par leur Race. Lhostgart
Rester de
Pierre
Réduit de Moitié les Dommages de
l’Élément : Air. Élément : Terre.
- Aucun X 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
Anéantir les Tous vos Effets Physiques annulent l’État Protection. 5 W - Distance : 0 Rayon : -
Barrières
Toit des
Cathédrales
Mouillé, Flottant. Élément : Eau-Air. - Aucun Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
2
Visage -1D aux jets de Moral. - Aucun 2 W 10 Distance : 0 Rayon : 3 (Excepté Vous)
Terrifiant Élément : Maléfique-Feu.
Silhouettes Aveuglé, Confus. Élément : Maléfique- - Aucun 4 Y 15 Distance : 0 Rayon : 3 (Excepté Vous)
dans l’Orage Air.
150
(Order #10364609)
Familles des Golems
Descendant de Jeremiah (Requiert : Satisfait)
Caractère pour le succès/Rapidité pour l’efficacité
Histoire : De nombreux Golems peuvent se réclamer de Jeremiah, un des Enchanteurs de Norsur
Golems le plus prolifique de tous les temps. Même s’il était un Humain, les membres de la Denhell
famille sont fiers de le nommer comme étant le fondateur de leur lignée. Ses expérimentations Fjordfall
ont donné naissance à des talents particuliers chez ses Golems. Comme les Alchimistes, les Frontière
membres de cette famille peuvent produire des Items. Runehall
Aktareim
Description Mana Délai Mentions MC
Géométrie Permet d’utiliser la Distance en diagonale pour ses Sorts. 3 Z - Distance : 0 Rayon : -
Golems
Ésotérique
Complément : Permet d’Équiper un Engin dans n’importe quelle Classe 6 Y - Distance : 0 Rayon : -
Engin ou de changer une Obligation martiale pour un Engin.
Mission
Divine
Immunise aux Effets de l’Élément : Sacré. 3
Élément : Sacré.
Aucun Y 0 Distance : 0 Rayon : 1
2
Gardien du Reçoit un État Aléatoire Positif sur les Champs de 3 V - Distance : 0 Rayon : -
Paradis Bataille des Éléments Sacré ou Terre.
151
(Order #10364609)
Familles des Golems
Parenté de Kazin (Requiert : Rien)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Préférant se disperser au sein de différentes communautés de Golem, cette Norsur
famille compte des membres partout dans l’Empire et même au-delà. Ses membres ont Denhell
découvert il y a de cela très longtemps des dieux laissés pour compte par toutes les autres Fjordfall
Races. Vu leur apparence de machine, ceux-ci furent adoptés comme les leurs. Runehall
Ornwell
Description Mana Délai Mentions MC
Portsneuf
Commerce de
l’Enchantement
Permet de payer le Coût en Mana 4 1 Temps 2 V
0 Distance : 3 Rayon : 1
d’un Sort en Rands. Ne payez que le quart du Coût (Minimum 1 Rand).
Sans Ombre Tous vos Sorts annulent l’État Miroir. 2 Z - Distance : 0 Rayon : -
Solocon À chaque fois que les Cibles prennent 14 3 Temps 3 Z 15 Distance : 3 Rayon : 3
du Mana, elles reçoivent une valeur équivalente de Dommages, ignorant la Réduction.
Golems
Ne Jamais
Oublier
5 de Dommages. Laisse une Statue 9 1 Temps 3 W 5 Distance : 3 Rayon : 1
Hauteur : 3 dans son Aire (Surface : Ruines). Élément : Terre.
Dernier Incarne un Einherjar avec +1D aux jets 10 1 Temps 3 Y 5 Distance : 3 Taille : 2
Combat de sa plus Haute Statistique. Disparaît pour aller au Valhalla à la fin du Combat.
Forcer la Boîte Convaincu. L’Einherjar devient votre 21 3 Temps 8 Y 15 Distance : 3 Rayon : 1 (Einherjar)
de Pandore propriété de façon Permanente.
152
(Order #10364609)
Familles des Golems
Descendant du Maharal (Requiert : Muet)
Moral pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Afin de protéger les siens, un Humain du nom de Maharal fabriqua un Golem Vandalgart
de glaise et l’anima avec des emblèmes magiques. Sa création ne pouvait parler, mais proté- Aktareim
gea leur petit village. Malheureusement, un traître effaça une partie de l’emblème de vérité Autres
la transformant en l’emblème de mort. Le Golem fut démembré et jeté dans le ruisseau Portsneuf
boueux. Mais se reformant de la boue, des gardiens silencieux émergent parfois pour Stonebrick
protéger les opprimés. Comme les Géomanciens, les membres de cette famille doivent se Thunderdal
trouver sur une Surface particulière pour utiliser leurs Habilitées.
Boue
Originelle
2D de Points de Santé. Surface : Eau,
Routes, Ruines.
- Aucun 2 V 5 Distance : 0 Rayon : 1
Poing de Glaise 2D de Dommages. Ignore la Réduction. - Aucun 2 W * Distance : 1 Rayon : 1
Golems
Tracer Revient à la Vie avec la Moitié de ses Points de Santé 7 Z - Distance : 0 Rayon : -
l’Emblème automatiquement si un Allié est dans une Case adjacente à lui à la fin d’un Tour.
Vérité (Emet) Permet d’utiliser ses Habilitées de Famille - Aucun 6 V 15 Distance : 0 Rayon : 4 (Alliés)
Scellées (si elles sont apprises), ainsi que les autres Habilitées Scellées.
Regarder
la Mer
Permet de voir les Personnages Invisibles. - Aucun V 5 Distance : 0 Rayon : 1
2
Surveiller les Activation : être ciblé par une Habilitée de Famille. 6 Z 20 Distance : 0 Rayon : 1
Ancêtres Effet : Déflexion ou Miroir (au choix).
153
(Order #10364609)
Familles des Golems
Descendant de Nails (Requiert : Bourgeois ou Membre d’une Guilde Commerçante)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille de Nails a longtemps été associée à la Tour de Bébel. Plusieurs Norsur
tiennent maintenant boutique sur la Plaza. Leur sens des affaires n’est pas étonnant, mais Denhell
ce sont aussi de grands artisans et des créateurs inventifs. Ensemble, ils forment un pouvoir Fjordfall
économique qui échappe à plusieurs et sont financés secrètement par la Tour de Bébel. Escuridao
Stonebrick
Description Mana Délai Mentions MC
Innovation Ajouter le Délai de vos Habilitées en Bonus à leur jet 4 Y - Distance : 0 Rayon : -
de Succès.
154
(Order #10364609)
Familles des Golems
Parenté de Sparkamus (Requiert : Rien)
Moral pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Les combats de gladiateurs Golems sont devenus de plus en plus populaires Frontière
dans l’Empire du Sud. Un grand nombre de Golems ont été enchantés dans l’optique Aktareim
de combattre, et certains d’entre eux ont même développé une conscience de ce qui leur Vandalgart
arrivait. Ces derniers veulent échapper à l’esclavage et aux combats pour se venger du Lhostgart
peuple décadent qui les force à vivre en se battant ou à mourir dans la honte. Jeddereim
Combat de
Démonstration
1D de Dommages. Régénération. - Aucun V 0 Distance : 3 Rayon : 1
1
Golems
Arène 3D de Dommages. Élément : Feu. - Aucun 4 W * Distance : 0 Rayon : C
de Révolte
Roi de Vampirisé, Enragé. +1D aux jets de 27 3 Temps 9 Y 20 Distance : 0 Rayon : 1 (Alliés)
l’Arène Dommages des Attaques Normales.
Garder les
Cristaux
Permet de voir les Personnages Invisibles. 4
Élément : Air.
1 Temps 2 V 0 Distance : 2 Rayon : 2
Suppléance Incarne un Golem Gardien. - Aucun 4 Z 10 Distance : 1 Taille : 1
Surface : Pavé, Pierres, Ruines. Élément : Maléfique.
Synergie Inverser les Points de Santé et les Points - Aucun 3 Y 15 Distance : 0 Rayon : 1
des Cristaux d’Anima, sans dépasser les valeurs maximales. Élément : Eau.
Éducation Peut Enchanter un Bestia pour qu’il 21 3 Temps 8 Y 15 Distance : 3 Rayon : 1 (Bestia)
soit considéré faire partie d’une Race Civilisée. Élément : Sacré.
155
(Order #10364609)
Familles des Golems
Descendant en Terracotta (Requiert : Chevalier)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Famille de Golem discrète et effacée, on reconnait les Terracotta à leur Fuji Shotou
apparence de statue de terre cuite. Agissant souvent comme de simples ornements, ces Shan
gardes passent des journées entières sans bouger. Leur loyauté est telle, que plusieurs Kanto
d’entre eux vont dans la tombe avec leur seigneur, malgré le fait que plusieurs de ces Jaklava
derniers ignorent même jusqu’à l’existence de leurs vassaux de pierre.
Représenter
une Armée
Permet d’utiliser une Habilitée de - Aucun 1 Z
Bataille de la Cible comme si elle faisait partie de cette Famille.
5 Distance : 3 Rayon : 1
156
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Descendant d’Andhrim (Requiert : Rien)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille d’Andhrim se retrouve principalement aux endroits associés à la Norsur
nourriture. Chef, boucher, serviteur, éleveur et autres tâches liées à l’alimentation constituent Félag
leurs occupations principales. Ils possèdent aussi l’Habilitée de recruter des Einherjars Fjordfall
et l’Église des Ragnars, aux endroits où elle est influente, exige qu’un enfant par famille Frontière
joigne leur Église. Thunderdal
Stonebrick
Description Mana Délai Mentions MC
Hydromel
des Einherjars
1D de Points de Santé. - Aucun V 5 Distance : 3 Rayon : 1
1
Noirci au Réduit de Moitié les Dommages pris des - Aucun 3 Z 10 Distance : 0 Rayon : 1
Charbon Éléments : Feu, Sacré et Maléfique. Élément : Feu.
Hippanthropes
Valhalla
Graver les
Tombeaux
Permet d’employer une de ses - Aucun 2 V 5 Distance : 1 Rayon : 1
Habilitées d’Action de Famille, comme si elle faisait partie de la votre.
(Mourant)
157
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Descendant de Balzan (Requiert : Rien)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Les grandes tribus Hippanthropes se sont divisées peu après leur arrivée en Félag
Midgard. La tribu de Balzan cherche à rassembler les membres de chacune d’entre elles et Frontière
à unir la Race en une seule nation. Malheureusement pour eux, le rêve n’est probablement Fjordfall
qu’illusion, les familles, les tribus et les espèces Hippanthropes n’ayant plus de culture Terrathéos
commune. *Comme les Sages, les membres de cette famille peuvent Découvrir les Habilitées Longnereigne
de Familles Capturées (d’une façon similaire aux Vicaires) et les utiliser comme si elles Vandalgart
faisaient partie de cette Famille.
Appel des
Chevaux!
Enlève les Modifications Négatives
aux Traits.
- Aucun 2Y 5 Distance : 4 Rayon : 1
Brûler ses Peut prendre 5 de Dommages pour ajouter 2 au résultat 2 W - Distance : 0 Rayon : - Non-Cumulatif
Réserves d’un jet de Succès ou d’Effet après avoir fait le jet. Ne permet pas de rerouler de Dé.
158
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Famille Baudet (Requiert : Analphabète et Illusion)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Baudet est considérée une des familles Hippanthropes les plus stupides Norsur
et bornées sur terre. Persuadés que le monde était une sphère évoluant autour du soleil, Denhell
plusieurs explorateurs tentèrent de sauter par-dessus les limites du Midgard. Ils disaient Félag
que leur race provenait des antipodes et que par le miracle d’une magie nommé gravité, ils Frontière
arriveraient à y retourner. Illusion : la terre est ronde Vandalgart
Aktareim
Description Dommages Délai Mentions MC Jeddereim
Têtu Comme
une Mule
+1D aux jets de Moral. 6 Aucun Y 5 Distance : 1 Rayon : 1
2
Héliocentrisme Reçoit tous les Points d’Anima Absorbés sur le 3 V - Distance : 0 Rayon : -
Champ de Bataille à la place du Personnage absorbant.
Hippanthropes
Famille Chaussé (Requiert : Allié)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille Chaussé aida de nobles nains en exil de la famille Nevering à établir Runehall
ce qui serait connu plus tard sous le nom de la Vallée des Nains. En remerciement, les Frontière
Nevering les considèrent comme des membres de leur Race et les accueillent à bras ouverts Thunderdal
sur ce territoire. Plusieurs Chaussé s’y sont installés et servent de messagers entre la Vallée
et les terres de l’Alliance des Races Pures.
Héritage
des Nains
+1D aux jets de Tonus. 6 Aucun Y 5 Distance : 0 Rayon : 1
2
159
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Descendant du Cheval de Mer (Requiert : Rien)
Instinct pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Les Hippanthropes vivant sur les côtes parlent parfois d’une étrangère Denhell
provenant des mers : une créature à tête de cheval, mais à queue de poisson. Nul ne Fjordfall
sait d’où elle vient ou ce qu’elle cherche, mais les Hippanthropes reconnaissent en elle un Longnereigne
membre de leur Race. Près d’un an après son passage, ils retrouvent souvent des orphelins Terrathéos
sur les plages. Ces derniers sont toujours très connectés à la mer. Escuridao
Portsneuf
Description Mana Délai Mentions MC
Autres
Neuf
Vagues
9 de Dommages. Élément : Eau.
Ignore la Réduction.
7 2 Temps 2 W 5 Distance : 4 Rayon : 2
Planche Flottant. +1 de Mouvement si le Champ - Aucun 3 Y 5 Distance : 0 Rayon : 1
à Voile de Bataille est Élément : Air.
Galoper sur Permet de vous déplacer sur la Surface 10 Aucun 4 Y 5 Distance : 0 Rayon : 2
les Flots de l’eau comme si c’était le sol.
L’Écume Enlève tous les États. Élément : Eau. 10 3 Temps 4 Z 15 Distance : 4 Rayon : 3
des Vagues
Hippanthropes
160
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Parenté des Coupables (Requiert : Membre d’un Groupe Criminel)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Martyrs de pères en fils, ces Hippanthropes se sacrifient afin de prendre le Norsur
blâme des problèmes frappant leur race. Les Hommes-Chevaux possédant un don pour Denhell
avoir des démêlés avec la loi, les boucs émissaires interviennent pour protéger les leurs en Thunderdal
prenant le blâme. Ils se pardonnent ainsi de faire partie du crime organisé. Comme les Stonebrick
Alchimistes, les membres de cette famille peuvent produire des Items. Escuridao
Ornwell
Description Mana Délai Mentions MC
Vices et
Rédemptions!
État Aléatoire. - 1 Temps 2 X 5 Distance : 3 Rayon : 1
Protéger les +1 d’Esquive Stationnaire et de 9 Aucun 3 Y 10 Distance : 1 Rayon : 1
Victimes Préservation Stationnaire.
Bouc Vous obtenez les Équipements, Items et les Rands 5 Z - Distance : 0 Rayon : -
Émissaire qui sont Volés sur le Champ de Bataille, au lieu du Personnage l’ayant Volé.
Hippanthropes
Parenté de Houyhnhnm (Requiert : Illusion)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Dans les îles peu habitées de la région d’Hiva vivent des Hippanthropes très Hiva
différents des autres membres de leurs Races. Très logiques et efficaces, ils sont tout à fait Isla Doni
détachés de leurs émotions. Ils font des échanges commerciaux avec les voyageurs (en fait,
ils sont les seuls commerçants de leurs régions). Ils ne croient pas vraiment dans les dieux
d’Hiva, mais reconnaissent les vertus de l’exercice accompagnant les concours du culte
sportif. Comme les Alchimistes, ils peuvent produire des Items. Illusion : Absence d’Émotions
Paroles Précision. +1D aux jets de Succès des - Aucun 4 Z 15 Distance : 3 Rayon : 1
Précises Habilitées Vocales (!).
Échanges Activation : Vol ou Bris d’un Article. Effet : Volez un 6 Y 20 Distance : C Rayon : 1
Égaux ou plus de ses Articles cumulant la même valeur en Rand, ou supérieure s’il n’en a pas.
161
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Famille Jumentey (Requiert : Chevalier)
Instinct pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Jumentey est surtout connue à cause de ses membres les plus extra- Norsur
vagants. Ceux-ci se lancent dans des quêtes impossibles tels que retrouver le pays perdu des Félag
Hippanthropes, attraper le dernier cheval ou débarrasser le monde de tous les épouvantails. Fjordfall
Heureusement, ces excentriques, aujourd’hui dépossédés de leurs terres, ne représentent Gautland
qu’une petite partie des vassaux de la famille Wylford des Hommes-Lézards. Ils peuvent se Longnereigne
créer des servants monstrueux, avec leur Habilitée de Famille, dont les Traits dépendent de Terrathéos
l’Arme enchantée : sa Rapidité, Tonus et Moral sont égaux à son Dommage, sa Perspicacité,
Caractère et Instinct à son Pouvoir, son Esquive de Base à son Esquive et sa Préservation
de Base à sa Préservation. Son Mouvement et Saut sont de 3 et sa Taille est égale au nombre
de Main nécessaire pour la manier. Elle n’a aucune Habilitée. Comme les Alchimistes,
les membres de cette famille peuvent produire des Items et ils doivent se trouver sur une
Surface spécifique pour utiliser certaines Habilitées tout comme les Géomanciens
Folie et Inverse le chiffre des dizaines avec celui 12 3 Temps 5 Z 15 Distance : 4 Rayon : 1
Fantaisie des unités de ses Points d’Animas restants. Ne peut dépasser son maximum.
du Patrimoine Préservation de vos Armes et d’un Bouclier à votre Préservation Stationnaire contre cet Effet.
Tel un Cheval Permet d’être employé comme une Monture. 2 V - Distance : 0 Rayon : -
162
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Descendant de Louvet (Requiert : Rien)
Instinct pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Plusieurs des membres de la famille de Louvet vivent dans les caravanes mar- Norsur
chandes qui parcourent le monde avec les autres races. Très crus et manquant de manières, Frontière
ils sont les Hippanthropes qui causent généralement le plus de problèmes avec la populace Félag
locale. Les charretiers aiment se battre, boire, la luxure et jouer à l’argent. •Obligation Portsneuf
vestimentaire : requiert un Chapeau. Stonebrick
Lhostgart
Description Mana Délai Mentions MC
Retrouver Quand vous revenez à la Vie, vous récupérez toujours 5 X - Distance : 0 Rayon : -
son Chapeau tous vos Points de Santé.
Hippanthropes
Descendant de la Lycorne (Requiert : Âme Noble)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité Norsur
Histoire : La famille de la Lycorne possède une corne brillante sur la tête. Celle-ci serait Félag
un cadeau reçu pour avoir sauvé les Licornes du Mastodonte Nilogh, cru responsable d’avoir Ornwell
exterminé tous les chevaux. Cette corne possède des propriétés curatives surprenantes et Runehall
plusieurs membres de la famille deviennent des guérisseurs. Comme les Alchimistes, les Longnereigne
membres de cette famille peuvent produire des Items. Fuji Shotou
Shan
Description Mana Délai Mentions MC
Chevauchée
Magique
Vous pouvez emprunter un nombre de Points 2 X
- Distance : 0 Rayon : -
d’Anima à votre Monture à chaque Tour égal à vos Bonus de Chevauchement.
163
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Famille Okisseün (Requiert : Jamais Perdu)
Instinct pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : La famille Okisseün en était une d’intrépides explorateurs jusqu’au jour où ils Frontière
découvrirent des ruines où leurs chefs s’établirent. Depuis, les Okisseün continuent leurs Félag
explorations à partir de cette base, servant de guides et de mercenaires. Ils rapportent leurs Autres
découvertes à leurs chefs qui vivent toujours dans ces ruines de la Frontière. •Obligation Aktareim
vestimentaire : requiert un Équipement de Corps Anigame Terre. Jeddereim
Poids des
Secrets
Enfoncé. 3 Aucun X 0 Distance : 2 Rayon : 1
2
Pouvoir Les Sorts de votre Élément Philosophique ignorent les 3 W - Distance : 0 Rayon : -
Brut Résistances et les Immunitées des Cibles.
Ruine
Investir dans
la Chance
Précision. 2 Aucun Z 0 Distance : 1 Rayon : 1
2
Prendre Au lieu de vous déplacer à votre Action, vous pouvez 2 V - Distance : 0 Rayon : -
le Relai effectuer votre déplacement après le Mouvement d’un de vos Allié.
Avoir de Au lieu de perdre (Vol ou Bris) des Rands ou des 4 Y - Distance : 0 Rayon : -
la Veine Pièces d’Équipements, perdez un nombre équivalent à leur valeur en Points d’Anima.
164
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Descendant de Pantaure (Requiert : Beauté Remarquable)
Instinct pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Demi-Centaure et demi-Satyre, Pantaure demeure une énigme et un mythe pour Terrathéos
plusieurs. Les Hippanthropes le considèrent pourtant comme un des géniteurs de leur race. Longnereigne
Ses descendants directs portent fièrement de superbes cornes de boucs dorés et possèdent Denhell
une luxuriante crinière. Ils sont aussi d’excellents musiciens, malgré leurs mauvais caractères Félag
et leurs problèmes d’alcool. •Obligation martiale : requiert un Instrument.
Accorder son
Instrument
+1 au Pouvoir d’un Instrument, ou - 1 Temps 1
d’une Cloche, Anigame de votre Élément Philosophique.
X 5 Distance : 1 Rayon : 1
Vibration Brise tous les Items. 4 Aucun 1 W 5 Distance : 3 Rayon : 1
Sonore!
Jouer une Activation : Réussir à Esquiver une Attaque Normale. 3 X 10 Distance : 0 Rayon : 1
Fugue Effet : déplacez-vous d’un nombre de Cases égales à l’Esquive de votre Arme.
Hippanthropes
Musique! sauf les Sorts et les Habilitées Vocales (!).
165
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Famille Pur-Sang (Requiert : Fringant et Chevalier ou Seigneur, ne peut avoir Union)
Rapidité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Très récemment anoblies, les membres de cette lignée de guerriers sont les Félag
premiers Hippanthropes à accéder à la noblesse. Afin de protéger sa lignée des roturiers, Norsur
Alphonse Pur-Sang a interdit les mariages avec les autres Hippanthropes qui ne sont pas Denhell
nobles. Sa décision commence à leur provoquer de nombreux problèmes. Comme les
Alchimistes, les membres de cette famille peuvent produire des Items.
Sang Pur Enlève tous les États Positifs et Négatifs. 3 Aucun X 0 Distance : 0 Rayon : 1
2
Couronne Gagnez un Atour d’une valeur égale à votre Niveau 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
des Centaures de Famille Pur-Sang x3 à la fin d’un combat que vous avez gagné.
Cheval en
Pyjama
+1 aux jets de Caractère. - Aucun V 5 Distance : 0 Rayon : 1
1
Drôle de Zèbre Inverse son Saut et son Mouvement. - Aucun 3 Y 10 Distance : 3 Rayon : 1
Blanc Ajoute Élément : Sacré sur son prochain - Aucun 1 V 5 Distance : 1 Rayon : 1
sur Noir Effet Élément : Maléfique.
166
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Descendant de Rubican (Requiert : Rien)
Instinct pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Les membres de la tribu de Rubican servent de mercenaires et de sentinelles pour Frontière
les armées. Ils peuvent laisser des marques et tendre des pièges pour surprendre et ralentir un Runehall
assaut ou protéger un flanc. Il y a longtemps, leurs talents servaient à laisser des indications Ornwell
de leurs passages aux autres tribus ou des avertissements de dangers. Aujourd’hui, ces Portsneuf
applications ont été délaissées en faveur d’usages plus guerriers. À l’instar de celles des
Trappeurs, ces Habilitées fonctionnent comme des Pièges.
Marque de
Direction
Ralenti. - Aucun Z 5 Distance : 4 Rayon : 2
2 Piège
Hippanthropes
Marque Scelle l’utilisation des Habilitées - Piège
Interdite d’Actions provenant des Classes.
Montrer
les Dents
1D de Mana. - Aucun W * Distance : 3 Rayon : 1
1
167
(Order #10364609)
Familles Hippanthropes
Famille Termenh (Requiert : Rien)
Instinct pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Depuis longtemps, la famille Termenh élève des obélisques, des monolithes Afal
et des dolmens à travers le monde. Les lieux de bataille, les Terres Mystiques et les tertres Gautland
des héros sont souvent marqués de leurs monuments. Contrairement au mythe populaire Érenn
de ruines perdues, la plupart d’entre eux savent exactement où ils ont installé leurs pierres. Fjordfall
La question que les magiciens de la famille se posent maintenant est quoi faire avec ces Aztlan
puissants amplificateurs de magie? Fuji Shotou
Frontière
Description Mana Délai Mentions MC
Tailler
l’Obélisque
2D de Dommages. Ignore la Réduction. - Aucun Y * Distance : 2 Rayon : 1
2
Livraison +1D aux jets de Dommage des Attaques Normales 2 X - Distance : 0 Rayon : -
de Menhir faites avec les Armes à deux Mains Anigame Terre.
Maison Réduit les Coûts des Sorts de moitié. - Aucun 5 V 15 Distance : 3 Rayon : 2
des Esprits Élément : Terre.
168
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Aurus (Requiert : Rien)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Aurus est une des plus nombreuses et malgré ses racines communes, Félag
fut avec les autres familles nobles, choisie pour quitter Svartalfheim avant la chute de Fjordfall
l’Yggdrasil. Les Aurus représentent bien leur Race, ils écoutent ce que les nobles ordonnent, Gautland
ne se mêlent pas de politique et croient que les conflits renforcent les gens. Pour eux, les Frontière
combats entre les Ragnars et les Jotnars ou les Rictor et les Savid font partie intégrante de Escuridao
l’ordre des choses.
Ultime
Requête
Permet à la Cible de discuter avec les 4 1 Temps 2 X 0 Distance : 3 Rayon : 1
Mourants et d’en faire des Einherjars s’ils acceptent son offre.
Hommes-Lézards
recherche de la découverte de Léviathan, arriva à Aztlan et demanda l’aide des Humains Félag
locaux au nom des dieux. Ces Hommes-Lézards furent accueillis dignement comme des Norsur
messagers célestes. Des cérémonies et des sacrifices furent organisés en leur honneur, Denhell
malheureusement, cela en vain et les Hommes-Lézards repartirent. Aujourd’hui, ils
reviennent à Aztlan, plus humbles et sages qu’avant, mais en cachant qu’ils sont les dieux
sculptés dans les ruines. Comme les Géomanciens, ils doivent se trouver sur une Surface de
terrain spécifique pour utiliser leurs Habilitées.
Sacrifice pour 2D de Dommages. Élément : Feu. 15 Aucun 3 W 15 Distance : 0 Rayon : C (Excepté Vous)
le Soleil Change l’Élément du Terrain pour Sacré. Surface : Pierres, Magma, Briques.
169
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Drakkarov (Requiert : Membre d’un groupe Criminel et Conflit d’Intérêts)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Les corsaires de la famille Drakkarov jouent un double jeu: ils agissent comme Aztlan
d’honnêtes marchands, mais servent en secret l’Empire du Sud. Ils y écoulent des Lhostgart
marchandises mal acquises d’attaques n’ayant laissé aucun survivant. Il va sans dire que Hiva
ce comportement cause parfois des cas de conscience aux Drakkarov face au sort que les Isla Doni
impériaux réservent aux membres de leur race, mais qui soupçonnerait des non-humains de Terrathéos
travailler pour l’Empire du Sud… Obligation martiale : requiert un Anigame Maléfique. Félag
Sous le Feu
des Canons
+2 de Mobilité d’Évasion. - Aucun Y 5 Distance : 0 Rayon : 1
2
Histoire : Famille vassale des Savid, les Gander sont une partie importante de l’armée Gautland
Boréalienne. Ce sont de bons marins, surtout par mauvais temps, où la force et les réflexes Afal
sont nécessaires pour survivre. Vassaux fidèles, ils épousent aussi les idéaux des Boréaliens Érenn
dans l’espoir d’obtenir des postes prestigieux à bord des vaisseaux.
Calmer
les Vagues
Flottant. Élément : Eau. - Aucun X 5 Distance : 4 Rayon : 2
2
170
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Godar (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Moral pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Les forgerons de la famille Godar ont été anoblis récemment par la reine Savid Gautland
afin de les récompenser de leur ouvrage et afin de se débarrasser de la dette qu’elle avait Longnereigne
contractée avec eux. Les Godar ont longtemps travaillé à crédit pour équiper les armées Afal
des Savid avec les meilleures armures possible. Malgré des années difficiles au début, les Érenn
mines où se trouvent leurs fiefs rapportent beaucoup et les Boréaliens sont de bons clients. Escuridao
•Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire de l’Armure employée, mais celle-
ci ne doit pas nécessairement être équipée.
Hommes-Lézards
Histoire : Famille vivant dans le secret, les Jihad surveillent les Terres de Chasse afin de Fjordfall
s’assurer que nul n’en profite ou n’en abuse. Permis par les dieux d’exercer leurs talents
Gautland
sans en être affectés, ceux-ci surveillent les tueurs, les chefs de guerre et ceux refusant
Aztlan
d’envoyer les Einherjars au Valhalla. Les Jihad doivent leur faire redouter le châtiment divin.
Norsur
Ornwell
Description Mana Délai Mentions MC
Traces des Sur une Terre de Chasse, votre Déplacement 5 Y - Distance : 0 Rayon : -
Ragnars vous met Protection Divine.
171
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Keldrick (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Famille vassale des Rictor, le clan des Keldrick mène souvent le combat dans Denhell
des terres où leurs suzerains sont absents. Ils ont pris le titre de clan lorsque de nombreux Portsneuf
autres nobles Hommes-Lézards, loyaux au roi ont décidés de les joindre. Ils sont une des Frontière
familles les plus nombreuses et cherchent à recruter plus de vassaux. Ils songent même à Autres
donner des titres de noblesse à d’illustres membres des Races Impures, comme les Wylford Runehall
l’ont fait avec les Jumentey. •Obligation martiale : requiert une Lance.
Défier de
sa Lance
Enlève un État Positif. - Aucun Y 5 Distance : 4 Rayon : 1
2
Complément : Permet le port d’une Arme à deux Mains dans 5 Y - Distance : 0 Rayon : -
Armes Lourdes n’importe quelle Classe.
Têtes +1 aux jets de Dommages par Adversaire Mourant sur 3 W - Distance : 0 Rayon : -
Empalées le Champ de Bataille.
Histoire : Connu seulement sous le titre du Krakendrake, cet Homme-Lézard a été un Frontière
des seuls survivants à la chute de Svarthalfheim. Il aurait vécu seul durant des années sur Autres
l’île d’une mer se transformant rapidement en un désert de sel. Bestial, enragé et couvert Félag
d’une épaisse armure en peau de Dragon, le Krakendrake massacra les siens jusqu’au Lhostgart
moment où le Roi Rictor lui donna un titre officiel. Les membres de sa famille représentent Aktareim
une loi féroce et bestiale à laquelle nul ne peut échapper.
Brûlure Les Effets guérissants des Points de Santé ne guérissent 6 Z - Distance : 0 Rayon : -
du Sel que la moitié des Dommages infligés par ce Personnage, par application.
172
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Lamantra (Requiert : Membre du Clergé)
Caractère pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille Lamantra continue de propager le message des dieux au sein des Fjordfall
membres de sa race. La recherche de la cité perdue sous les eaux est encore leur ultime Félag
objectif. Forts partisans de la lignée des Savid et de la domination des Boréaliens, ils Longnereigne
cherchent aussi un moyen pour faciliter leurs recherches sous-marines. Jaklava
Fuji Shotou
Description Mana Délai Mentions MC Ornwell
Stonebrick
Aquarium Mouillé. Élément : Eau. 3 1 Temps 2 Y 5 Distance : 4 Rayon : 2
Monde du Muet, Flottant. Élément : Eau. 3 1 Temps 2 V 5 Distance : 4 Rayon : 2
Silence
Dernier Même s’il tombe Mourant, peut finir la Préparation 4 Y - Distance : 0 Rayon : -
Souffle d’un Sort ou d’une Habilitée Vocale (!), s’il était vivant quand il l’avait commencé.
Hommes-Lézards
en colère contre les dieux. Ils prirent part à la guerre des douze clans en demandant aux
Jaklava
divinités de libérer leur peuple du joug des religions, mais voyant que nul ne les avait écoutés,
Shan
ils s’exilèrent. Ils trouvèrent à Jaklava, parmi toutes les croyances du pays des épices, la
Fuji Shotou
tranquillité d’esprit nécessaire pour pardonner aux leurs leur immaturité.
Vandalgart
Jeddereim
Description Mana Délai Mentions MC
Six Bras Peut utiliser une Main supplémentaire. 4 1 Temps 2 V 0 Distance : 0 Rayon : 1
173
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Lemur (Requiert : Mort-Vivant)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Les habitants d’une cité de Svarthalfheim sur l’Yggdrasil survécurent à la chute Frontière
en se transformant en Morts-Vivants. Ils hantent maintenant les souterrains et autres Aktareim
endroits reculés. Ils connaissent bien les ruines et les dangers de la région où ils habitent Jeddereim
et s’en servent contre les étrangers. Les membres les plus aventureux se glissent parfois de Autres
nuit dans de grandes villes pour leurs propres raisons.
Cité de la Mort Invisible, Flottant. Élément : Maléfique. 19 4 Temps 7 Z 20 Distance : 0 Rayon : C (Alliés)
Histoire : Famille répendue à travers le monde, les Lyskaha sont les historiens et les Félag
conseillers des Hommes-Lézards. Chez eux, ce n’est pas un poste noble, mais une question Fjordfall
de conserver la culture perdue de Svarthalfheim. Depuis l’abolition des clans et la chute de Norsur
l’Yggdrasil, de nombreuses parties de l’histoire des Hommes-Lézards sont tombées dans Ornwell
l’oubli de tous sauf des membres de cette famille. Runehall
Gautland
Description Mana Délai Mentions MC
Portsneuf
Lhostgart
Mémoire
Orale
Permet d’utiliser une Habilitée Vocale (!) - Aucun 2 V 5 Distance : 3 Rayon : 1
de la Cible immédiatement comme si elle faisait partie de cette Famille pour le Niveau.
Juste les Faits! Enlève tous les États. - Aucun 5 X 15 Distance : 3 Rayon : 1
Histoire Permet d’utiliser une Habilitée d’Action - Aucun 4 Y 10 Distance : 3 Rayon : 1 (Mourant)
Vivante de la Cible immédiatement comme si elle faisait partie de cette Famille pour le Niveau.
174
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Nefrakth (Requiert : Membre d’une Guilde Commerçante)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Famille de marchands et de marins, les Nefrakth ont fait une percée commerciale Fjordfall
en établissant un échange commercial entre les deux lignées adverses de leur race. Ils ont Gautland
accompli cet exploit lors de l’enlèvement de demoiselle Florence Carlisle par des Boréaliens. Félag
Ils parièrent à pile ou face avec les kidnappeurs, si l’argent de la rançon devait aller à ces Longnereigne
derniers ou aux Hommes-Lézards qui les accompagnaient. Les Boréaliens allaient gagner Afal
quand les marchands Nefrakth ont découvert que la pièce était truquée et l’argent alla aux Escuridao
Hommes-Lézards. En remerciement pour le cadeau qu’ils leur avaient offert, les familles Stonebrick
Savid et Carlisle reconnaissantes leur permirent de s’occuper du commerce entre les deux
nations.
Financer
un Projet
+1D aux jets de Succès des Sorts
demandant des Rands pour fonctionner.
3 Aucun V 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
Marchandise +1 aux Dommages des Armes Anigames de votre Élé- 4 Y - Distance : 0 Rayon : -
de Qualité ment et améliore de 1 la Réduction des Équipements de Corps Anigames de votre Élément.
Hommes-Lézards
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Famille mystérieuse s’il y en est une, ces nobles ne possèdent pas de nom de Félag
famille. Puissants en magie, ils sont devenus maîtres de la manipulation des politiques des Fjordfall
Hommes-Lézards. Ils profitent pleinement de la séparation des Savid et des Rictor pour Ornwell
avancer leurs plans : acquérir le pouvoir de voyager dans le temps. Thunderdal
Runehall
Description Mana Délai Mentions MC
Maîtres des
Intrigues
Force la Cible à se Préparer sans pouvoir -
interrompre pendant un Délai de 3 Temps.
Aucun Y 10 Distance : 3 Rayon : 1
4
175
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Paléanthro (Requiert : Rien)
Tonus pour le succès/Rapidité pour l’efficacité
Histoire : Les membres de la famille Paléanthro élèvent des Dinosaures dans des territoires Frontière
éloignés. Ces Monstres fournissent à eux seuls un bon écosystème et fournissent aux Lhostgart
Paléanthro ce dont ils ont besoin pour survivre. Entre lézards, une sorte de compréhension Hiva
existe entre ces deux espèces. *Comme les Apprentis, les membres de cette Famille peuvent Isla Doni
Découvrir les Habilitées d’Actions des Dinosaures quand ils sont ciblés par celles-ci. Autres
Histoire : Les membres de la famille Pteran compensent leur petit corps avec de longs Félag
doigts très agiles. Durant l’occupation des Boréaliens, ils joignirent la bande du Renard Denhell
et du Furet, agissant comme agent double chez les Hommes-Lézards. Quand ils furent Runehall
découverts, le roi des Rictor les exila loin de ses terres. Thunderdal
Runehall
Description Mana Délai Mentions MC
Escuridao
Traîtres aux Quand vous êtes Charmé, Confus, Enragé, Vampirisé 3 V - Distance : 0 Rayon : -
Grands Coeurs ou Convaincu, vous donnez des Points de Santé au lieu d’infliger des Dommages.
176
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Rictor (Requiert : Seigneur ou Fils de Noble ou Chevalier)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille Rictor est techniquement à la tête de la noblesse des Hommes-Lézards, Fjordfall
bien que certains préfèrent encore la reine et la lignée des Savid. Les Rictor maintiennent Félag
des relations strictes et difficiles avec la noblesse humaine, mais n’ont jamais exagéré sur Denhell
leurs demandes. Ils demeurent honorables, mais refusent de se faire traiter en nobles de Norsur
deuxième classe. Ornwell
Runehall
Description Mana Délai Mentions MC Portsneuf
Hommes-Lézards
Histoire : À l’origine de simples guerriers-poètes errants, les membres de la famille Norsur
Rockpass sont devenus de plus en plus importants avec la chute de l’Yggdrasil. Disséminés Thunderdal
en plusieurs communautés de survivants, ils protégèrent et redonnèrent espoir aux autres Stonebrick
Races lors de périodes sombres de l’histoire. Ils sont maintenant des chefs de clans opposés Érenn
au règne des Savid et des Rictor, propageant et popularisant la culture des Hommes-Lézards Longnereigne
à travers le monde. Frontière
Autres
Description Mana Délai Mentions MC Vandalgart
Poésie
de Guerre!
Enlève les Modifications Négatives
aux Traits.
3 1 Temps 2 Z 0 Distance : 3 Rayon : 2
Musique +1 aux Dommages des Cloches, Livres, 3 1 Temps 1 W 0 Distance : 3 Rayon : 2
de Bataille Instruments, Baguettes et Bâtons.
Influence Immunise aux Effets des Habilitées qui sont des 3 V - Distance : 0 Rayon : -
Culturelle Actions Prolongées.
177
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Savid (Requiert : Seigneur ou Fils de Noble ou Chevalier)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille royale des Hommes-Lézards continue son alliance avec les Boréaliens Gautland
selon les promesses que la lignée noble avait faites. La reine regrette toujours d’avoir quitté Afal
son mari pour une question de politique humaine, mais demeure convaincue que l’Empire Érenn
va un jour s’écrouler. Ce jour-là, les Boréaliens prendront possession des terres et les Escuridao
Hommes-Lézards des mers.
Nerfs d’Aciers Enlève tous les États Neutres. - Aucun 2 Y 5 Distance : 0 Rayon : 1
la reine Savid, ont résolu ce problème en ouvrant une agence de gardes du corps. Sous Félag
l’enseigne de la tortue, ils recrutèrent des mercenaires et réussirent même à former une Afal
unité d’infanterie lourde afin de protéger certains endroits. Obligation martiale : requiert Érenn
une Armure.
Maison sur
son Dos
Vous avez toujours au moins la moitié de vos Points 2 X - Distance : 0 Rayon : -
de Santé et d’Anima quand vous arrivez sur le Champ de Bataille.
Recroqueviller Permet de rester sur place lors d’un jet de - Aucun 3 Y 10 Distance : 0 Rayon : 1
ses Membres Défense Active (Esquive ou Préservation). Coûte quand même de la Mobilité d’Évasion.
178
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Sotop (Requiert : Chevalier ou Seigneur ou Membre du Clergé)
Moral pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Vassale directe des Rictor, la famille Sotop voit plusieurs de ses membres entrer Fjordfall
dans les ordres de chevaliers ecclésiastiques. S’opposant à la guerre froide des lignées, ils Gautland
cherchent à soutenir une organisation, mais en conservant le mode de vie des Hommes- Félag
Lézards. L’albinisme est commun au sein de cette famille, certains prétendant que c’est la Longnereigne
marque honteuse de leur abandon progressif des Rictor. Afal
Escuridao
Description Mana Délai Mentions MC Stonebrick
Miroir de Sur les Terrains d’Élément Eau et Maléfique, vous et vos 6 Y - Distance : 1 Rayon : 1 (Hommes-
la Lune Alliés Hommes-Lézards pouvez incarner et recruter des Einherjars, si l’offre est acceptée. Lézards)
Hommes-Lézards
dans les Javelots. Ces armes simples conviennent bien aux grandes batailles et se transportent
facilement. Malheureusement, avec la guerre froide entre les deux lignées nobles de leur Denhell
Race, ils ne pouvaient vendre leurs Armes qu’au roi Rictor et à ses armées. Cela a changé Thunderdal
quand un marchand du nom de Mortimer Nefrakht a réussi à ouvrir les négociations Runehall
économiques entre les deux factions. •Obligation : ces Habilitées demandent un Ornwell
exemplaire de l’Arme employée, mais celle-ci ne doit pas nécessairement être équipée.
Javelot
de Corail
2D de Points de Santé. Élément : Eau. 7 2 Temps 2 V 0 Distance : 1 Ligne : 5
Javelot +1D aux jets de Tonus. Élément : Terre. 5 2 Temps 2 Y 5 Distance : 1 Ligne : 5
de Frêne
179
(Order #10364609)
Familles d’Hommes-Lézards
Famille Wylford (Requiert : Chevalier et Conflit d’Intérêts)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : À l’origine une famille vassale des Savid, plusieurs Wylford servent maintenant les Fjordfall
Rictor. Cet état cause de graves problèmes lors des invasions occasionnelles des Boréaliens. Denhell
Malgré leurs aptitudes à l’épée, cette famille se sent isolée et trahie par les leurs. À la façon Félag
typique des Hommes-Lézards, le sujet est rarement abordé avec quiconque. •Obligation Portsneuf
martiale : requiert une Épée Impie Anigame.
À Feu À chaque fois que la Cible emploie ses 15 3 Temps 3 X 15 Distance : 4 Rayon : 1
Points d’Anima, elle perd un nombre équivalent de Points de Santé.
Et À Sang À chaque fois que la Cible reçoit des 8 2 Temps 2 W 10 Distance : 4 Rayon : 1
Dommages, elle perd un nombre équivalent de Points d’Anima.
l’art du combat à mains nues. Comme professeurs, ils n’acceptent pas l’échec et sont très Kanto
durs, même avec les élèves qui réussissent. •Obligation martiale : requiert d’être Désarmé. Shan
Thunderdal
Description Mana Délai Mentions MC
Tomber des
Cieux
1D de Dommages. Élément : Sacré.
Enfoncé.
- Aucun X 5 Distance : 1 Rayon : 1
2
Concentration Tous sont considéré être des Armes 4 1 Temps 2 V 5 Distance : 2 Rayon : 2
Élémentale Anigames de leur Élément Philosophique.
Tuteur Vos Alliés agissant au même Temps que vous peuvent 2 Y - Distance : 0 Rayon : -
employer une de vos Habilitées comme si elle faisait partie de leur Classe pour le Niveau.
Ultime +1D à tous ses jets jusqu’à la fin du - 5 Temps 5 V 25 Distance : 2 Rayon : 1
Entraînement Prochain Tour.
180
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Parenté d’Andersen (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Un seigneur Gerheart se demandant comment espionner ses ennemis reçut Vandalgart
une proposition surprenante de la part de son esclave Lunadain. Si celui-ci lui permettait Lhostgart
de se faire passer pour un humain, lui et son frère iraient espionner pour le noble sous la Aktareim
guise de tailleurs. Depuis ces jours, des espions Lunadains vivent ainsi en prétendant être Jeddereim
des hommes. •Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire de l’Article employé, Jaklava
mais celui-ci ne doit pas nécessairement être Équipé.
Y 0 Distance : 0 Rayon : 1
Lunadains
Diadème +1 aux jets de Perspicacité. 3 Aucun 2
Lunaire Élément : Sacré.
181
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Descendant d’Artel (Requiert : Bourgeois et Artistique)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Ouvriers recherchés, ces joailliers sont des spécialistes de l’argenterie et des Félag
pierreries. Les rumeurs veulent qu’ils utilisent un mythique minerai d’argent provenant Denhell
des mines de la Lune. Cet argent serait incroyablement pur et facile à travailler. Plusieurs Fjordfall
espionnent les descendants d’Artel espérant trouver leur cachette secrète ou au moins Runehall
apprendre de leurs secrets. Ornwell
Portsneuf
Description Mana Délai Mentions MC
Stonebrick
Lune
Recuit Transforme un Outil en Anigame au
Choix.
3 Aucun V 0 Distance : 1 Rayon : 1
1
Graver l’Or Tous sont considérés avoir un Point - Aucun 2 W 5 Distance : 1 Rayon : 1 (Anigame Feu)
Faible contre les Effets de cette Arme Anigame : Feu.
Insertions +2 de Pouvoir aux Armes qui sont Anigame de la Pierre 5 V - Distance : 0 Rayon : -
de Pierreries Insérée et +2 d’Anima aux Équipements de Tête/de Corps, Anigame de la Pierre Insérée.
Bulles
de Savon
Enlève les États Neutres.
Élément : Eau-Air.
- Aucun V 5 Distance : 4 Rayon : 2
2
182
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Famille Dascus (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Moral pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Famille faisant partie de l’Alliance des Races Pures et représentant leur Race au Ornwell
conseil. Ils ont été ainsi sélectionnés par ce dernier pour les pourparlers diplomatiques de Portsneuf
l’Alliance avec les humains. Cela leur a permis de conclure des ententes profitables avec la Runehall
famille Viviane. •Obligation vestimentaire : requiert un Bouclier.
Lancer du
Bouclier
2D de Dommages. - W * Distance : 0 Rayon : O
2 Temps 2
Lunadains
Perte de
Puissance
1D de Dommages. Perd le Bénéfice 5 1 Temps 1
de son Élément Philosophique sur ses jets d’Effets.
Z 5 Distance : 3 Rayon : 1
Fin des Brise les Portes-Bonheurs Anigames. 8 2 Temps 2 Y 10 Distance : 3 Rayon : 1
Souvenirs Aucune Préservation Active.
183
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Famille Duriel (Requiert : Seigneur ou Fils de Noble ou Chevalier)
Moral pour le succès/Instinct pour l’efficacité
Histoire : Les Chevaliers de la Rune sont déjà capables de tirer plusieurs effets des Runes Félag
offertes par Odin aux Lunadains. Or, les frères Lunadains Duriel et Kanael étudièrent Denhell
les propriétés magiques des autres Runes que leur avait confiées le roi Everil Lunadan. Ils Runehall
signèrent un pacte pour échanger leurs savoirs et, comme Odin, ils se pendirent à l’Yggdrasil. Gautland
Duriel survécut sauvé par Voyanna qui lui déroba Mannaz, la Rune de l’Humanité. Il Lune
prit alors en note ce que lui avait appris sa résurrection sur la nature de la vie. Comme les
Guerriers de la Rune, ces Sorts peuvent être utilisés même quand le Personnage est Muet,
mais pas quand il est Aveuglé.
Fehu +1 aux jets d’Effets des Sorts coûtants 5 2 Temps 2 Z 0 Distance : 3 Forme : F
des Rands.
Dagaz Retrouve tous ses Points de Santé ou Total 5 Temps 8 V 20 Distance : 3 Rayon : 1
tous ses Points d’Anima, au choix.
Vandalgart
Description Mana Délai Mentions MC
Larmes de Absorbe les Dommages des Effets de l’Élé- 3 1 Temps 2 V 5 Distance : 3 Rayon : 1
Lumière ment Sacré comme des Points de Santé. Donne un Point Faible contre l´Élément Maléfique.
184
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Famille Frost (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Rapidité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille Frost sert la famille Fletcher et est la plus reconnue des familles Denhell
Lunadaines. Les Frost ont aidé les Arnolfini, tout en demeurant fidèles aux Branford. Norsur
Il faut dire que les Frost sont vitaux aux négociations entre les Fletcher et les Tomtens. Félag
Malheureusement, leurs succès les ont rendus arrogants. Fjordfall
Ultime Votre Arme est toujours considérée Anigame de votre 4 Y - Distance : 0 Rayon : -
Enchantement Élément (et, s’il y a lieu, d’un autre Élément) et ajoute votre Perspicacité à ses Dommages.
Y 0 Distance : 0 Rayon : 1
Lunadains
Chevelure +1 aux jets de Caractère. 3 Aucun 1
de Lune Élément : Sacré.
Cinq Tâches Déplace les Articles Cachés sur le 18 Aucun 6 Z 15 Distance : 0 Rayon : C
Impossibles Champ de Bataille à l’endroit que vous voulez.
Montagne Permet de choisir sur la Table des Sorts 19 4 Temps 9 V 15 Distance : 0 Rayon : 1
Éternelle Sorts Secrets à sa prochaine Action. Vous pouvez ensuite échapper au Champ de Bataille.
185
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Famille Kanael (Requiert : Seigneur ou Fils de Noble ou Chevalier)
Moral pour le succès/Instinct pour l’efficacité
Histoire : Les Chevaliers de la Rune sont déjà capables de tirer plusieurs effets des Runes Félag
offertes par Odin aux Lunadains. Or, les frères Lunadains Duriel et Kanael étudièrent Denhell
les propriétés magiques des autres Runes que leur avait confiées le roi Everil Lunadan. Ils Gautland
signèrent un pacte pour échanger leurs savoirs et comme Odin, ils se pendirent à l’Yggdrasil. Runehall
Kanael mourut suite à sa découverte, mais grâce au pacte son savoir ne fut pas perdu : Ornwell
le pouvoir des Runes les plus terrifiantes a été acquis par sa famille. Comme les Guerriers Portsneuf
de la Rune, ces Sorts peuvent être utilisés même quand le Personnage est Muet, mais pas Thunderdal
quand il est Aveuglé. Lune
Couronne
Lunaire
+1 aux jets de Caractère. 3 1 Temps 1 Y 0 Distance : 0 Rayon : 2
Héritiers Peut utiliser sa prochaine Habilitée de 4 Aucun 2 V 0 Distance : 3 Rayon : 1
de la Lune Famille si elle n’est pas Scellée. Élément : Maléfique.
Runes Peuvent utiliser un Sort même s’ils sont - Aucun 2 Z 5 Distance : 3 Rayon : 2
Anciennes Muet, mais non s’ils sont Aveuglé.
Vraies Runes L’Effet de vos Sorts reste sur les Cases Ciblées jusqu’à 5 Z - Distance : 0 Rayon : -
la fin du Tour. Affecte automatiquement les Personnages y entrant, ne relancer que l’Effet.
186
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Famille Night (Requiert : Opposants)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Vivant dans la frontière, la famille Night est pourchassée par les autres Frontière
Lunadains. Elle s’oppose au retour d’Hedes Lunadan sur la Lune et sert toujours le vrai Autres
roi de leur Race : Everil. Peu de Night se dévoilent sous leur vrai jour et leur réputation Afal
d’ermites renforce les histoires de Loups-Garous auxquelles les Lunadains sont associées. Jeddereim
Opposants : Autres Lunadains fidèles au prince Hedes Lunadan Aktareim
Sens de
la Loyauté!
Maudit. 3 1 Temps 2 Y 5 Distance : 3 Rayon : 1
Attiser la Haine Enragé. 5 2 Temps 2 W 5 Distance : 4 Rayon : 2
Futur Retrouvez tous vos Points de Santé et Points d’Anima 4 V - Distance : 0 Rayon : -
Triomphal à la fin d’un combat que vous avez gagné.
Pleine Lune +1D aux jets de Moral et de Tonus. Béni. 22 5 Temps 7 Z 25 Distance : 0 Rayon : C (Lunadains)
Lunadains
personnelle, un avertissement que l’observatoire ne voulait plus d’eux en ville. Membre
d’une Organisation : guilde des astrologues et des observatoires
Poussière
d’Étoiles
Aveuglé. Élément : Sacré. 3 1 Temps 2 Z 5 Distance : 4 Rayon : 2
Lentille 1D de Dommages Élément : Feu. - Aucun 1 W * Distance : 7 Rayon : 1
187
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Descendant de Raphael (Requiert : Membre du Clergé)
Rapidité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Les Lunadains de la famille de Raphael furent chargés par les dieux de signaler Félag
à tous la défaite du Seigneur des Ténèbres en sonnant leurs trompettes. Quand l’Yggdrasil Norsur
chuta, ils se réunirent dans les cieux avec leurs ailes dorées au lieu de sonner la victoire. Ils Ornwell
amortirent la chute de centaines de membres des autres Races, prévenant la destruction Érenn
de toutes les Races sauf une : les Elfs de Ténèbres. Sans expliquer la raison, une fois la Terrathéos
catastrophe passée, les dieux retirèrent leurs faveurs à Raphael et aux siens et ils perdirent Longnereigne
leurs ailes. Afal
Sonnent les
Trompettes
+1D aux jets de Rapidité. 7 2 Temps 2Y 5 Distance : 0 Rayon : 3
Protecteur des État Positif Aléatoire. Élément : Sacré. 7 2 Temps 3 X 5 Distance : 0 Rayon : 3
Voyageurs
Rétrograder La Cible n’est plus considérée Enchantée 20 5 Temps 9 Z 20 Distance : 3 Rayon : 1 (Bestia)
de façon permanente. Elle garde ses Traits, mais perd les Habilitées de son Enchantement.
188
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Famille Selenie (Requiert : Rien)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Les Jotnars Mani, Titania, Rindr, Skadi et Rokar s’unirent pour créer le Tarot Denhell
Céleste afin de diviser les tâches de différentes Races. La lignée des Lunadains, séparée par Longnereigne
les divisions politiques entre la Terre et la Lune, se pose plusieurs questions sur l’avenir Ornwell
que les Cartes de Tarot annoncent à leur Race. *Ses membres possèdent la capacité de voir Thunderdal
les dieux dans leur dimension d’exil. Au début de chaque Scène, lancer le Dé du Destin (le Jaklava
même que celui des Joueurs). Son résultat dicte comment ses Habilitées fonctionneront Jeddereim
durant celle-ci, car chaque Carte possède deux Effets différents. •Obligation martiale : Aktareim
requiert un Éventail.
Lunadains
vengeance. •Obligation martiale : requiert un Atour.
Vengeur
Masqué
1D de Dommages. Laisse une Cicatrice. - Aucun 1Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
Cacher son Prenez l’apparence de la Cible. Les Effets - Aucun 4 X 10 Distance : 2 Rayon : 1
Identité des Habilitées vous Incluent/Excluent comme si vous étiez celui dont vous avez l’apparence.
189
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Parenté de Surestis (Requiert : Rien)
Moral pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille de Surestis a, comme beaucoup d’autres familles non-humaines, été Lhostgart
victime de beaucoup de racisme dans sa région d’origine. Devant la gravité de la situation, Jeddereim
la plupart des membres ont commencé à déménager vers des terres plus clémentes, afin de Aktareim
ne pas servir de proies dans une chasse à court organisée par la noblesse. Plusieurs membres Vandalgart
souhaitent voir l’humanité tomber dans la déchéance, mais peu poussent le désir de vengeance Frontière
jusqu’à passer à l’acte. Norsur
Runehall
Description Mana Délai Mentions MC
Perdre la Faveur Scelle les Habilitées d’Actions de toutes 12 Aucun 6 Z 15 Distance : 3 Rayon : 1
de l’Univers ses Classes, sauf de sa Classe de Départ.
Traces du Les Pièges ne s’activent pas lors de vos Déplacements 3 X - Distance : 0 Rayon : -
Transcendant et vous pouvez toujours entrer et sortir des Champs de Bataille sans problème.
Terres des Activation : un Allié tombant Mourant. Effet : vous 6 Y 15 Distance : C Cibles : T
Secrets pouvez assumer le contrôle de ses Incarnations pendant son Compte à Rebours.
Maître de Toutes les Habilitées nécessitant des Surfaces spécifiques 6 X - Distance : 0 Rayon : -
la Lune ou des Champs de Bataille d’un Élément pour fonctionner sont Scellées en votre présence.
190
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Famille Valeran (Requiert : Chevalier)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Vassaux fidèles du prince Lunadan, les membres de la famille Valeran s’occupent Ornwell
de préparer le retour sur la Lune avec l’appui de l’Alliance des Races Pures dans l’Empire Portsneuf
de l’Est. Ils ont demandé d’opérer seuls, mais les membres de la famille Dascus se mettent Runehall
souvent dans leur chemin. Malgré leurs efforts, les Valeran n’arrivent pas à se prouver Thunderdal
auprès de leur suzerain et recherchent à tout prix un coup d’éclat pour montrer au monde Frontière
le pouvoir des Lunadan.
Fer des
Valeran
2D de Dommages. Élément : Feu. 7 2 Temps 2 Y * Distance : 1 Ligne : 3
Purification Enlève tous les États Neutres 13 3 Temps 4 X 10 Distance : 0 Rayon : C (Alliés)
Céleste et Négatifs.
Lunadains
Description Mana Délai Mentions MC Aktareim
191
(Order #10364609)
Familles Lunadaines
Descendant de Voyana (Requiert : Ne peut avoir Lignée)
Perspicacité pour le succès/Rapidité pour l’efficacité
Histoire : Voyana est connue pour avoir volé à Duriel la Rune de l’humanité, Mannaz, et Félag
serait ensuite disparue avec elle. Certains disent qu’actuellement, elle aurait été seulement à Denhell
moitié Lunadaine, car sa mère aurait pu être une Elfe. Plusieurs soupçonnent le dieu malin Érenn
Loki d’avoir eu main à jouer dans ce vol audacieux. Comme les Guerriers de la Rune, ces Escuridao
Sorts peuvent être utilisés même quand le Personnage est Muet, mais pas quand il est Frontière
Aveuglé. Autres
Vandalgart
Description Mana Délai Mentions MC
Fuji Shotou
Runes
Lunadaines
+1 aux jets des Effets. - Aucun Y 5 Distance : 1 Rayon : 1
1
considérées des Habilitées de la Classe actuelle des Cibles pour les Succès et les Effets.
Libérer sa
Bête Intérieure
Devenz un Loup-Garou. Votre Niveau 6 2 Temps 2
de Monstre est égal à celui de cette Famille.
W 5 Distance : 3 Rayon : 1
Einherjar Quand vous êtes Mourant, vous devenez automati- 3 V - Distance : 0 Rayon : -
des Dieux quement l’Einherjar d’un recruteur (si applicable) se trouvant sur le Champ de Bataille.
192
(Order #10364609)
Familles Naines
Descendant d’Andvari (Requiert : Perceptif)
Moral pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Loki aurait dépossédé Andvari de son or et de son anneau magique, Andvarinaut, Fjordfall
afin de payer le wergeld pour compenser la mort du prince Nain Otter. Il utilisa un filet Gautland
que lui avait donné la femme d’Aegir afin de pêcher Andvari, qui vivait sous une chute et Érenn
prenait souvent la forme d’un brochet pour nager. Andvari maudit son or et son anneau de Thunderdal
façon à ce qu’il apporte mort et désolation à son porteur. Runehall
Vigilant
Guetteur
Permet de voir les Personnages Invisibles. 3 Aucun X 0 Distance : 3 Rayon : 1
2
Flèche de
Baliste
2D de Dommages. - 1 Temps 2Z * Distance : 1 Ligne : 5
- 1 Temps 2 Y 5 Distance : 2 Rayon : 1
Nains
Trébuchet Détruit le Terrain.
193
(Order #10364609)
Familles Naines
Famille Dagobert (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Moral pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille Dagobert habite dans une forteresse tombée à l’envers dans la Frontière
Frontière, suite à la chute de l’Yggdrasil. Le roi qui a survécu à la catastrophe a interdit aux Félag
autres rescapés de quitter l’enceinte du château. Tous avaient juré de protéger ce dernier et
ont dû s’adapter à cette nouvelle vie. En utilisant des bottes magnétisées, ces Nains vivent
toujours, la tête à l’envers, dans leur étrange forteresse.
Sonner le
Combat
Permet de prendre un Mouvement
supplémentaire immédiatement.
6 Aucun X 5 Distance : 0 Rayon : 2
3
Marcher Votre Mouvement et celui de vos Alliés est égal à 5 Y - Distance : 0 Rayon : -
aux Pas la plus haute valeur de Mouvement parmi vous, moins un.
Nains
Mur des Brise les Équipements de Tête, les 20 2 Temps 6 W 20 Distance : 1 Ligne : 8
Lamentations Boucliers et les Éventails. Élément : Terre.
194
(Order #10364609)
Familles Naines
Famille Durax (Requiert : Rien)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Durax est installée depuis peu longtemps dans la région. Ayant Norsur
émigré hors de la Frontière après le coup d’État des Branford, ils firent valoir leurs fières Félag
traditions et leur loyauté aux Ragnars, ce qui leur valut l’appui des Elvanda. Les Durax Frontière
s’installèrent donc dans les terres du sud et ouvrirent de nombreuses forges. Runehall
Lhostgart
Description Mana Délai Mentions MC
Lancer
une Hache
2D de Dommages. Aucun jet d’Esquive. - Aucun Z * Distance : 3 Rayon : 1
2
Fort comme +1D aux jets de Tonus. Améliore de 11 Aucun 4 V 10 Distance : 1 Rayon : 2
le Fer 1 la Réduction.
Renifler
le Filon
Permet de savoir combien de Rands -
la Cible possède et si elle a un Point Faible.
Aucun Z 0 Distance : 4 Rayon : 1
1
Nains
les Pierres
Creuser Mouvement -2, permet de creuser le sol d’une profon- 3 Z - Distance : 0 Rayon : -
les Mines deur égale à son Saut et de laisser un tunnel dans son Aire. Considéré Enfoncé quand il est
en train de creuser.
Parade
Ancestrale
Activation : contre un Effet Physique. Effet : Ajoutez 3 X
0 Distance : 0 Rayon : 1
l’Esquive de vos Armes et d’un Bouclier à votre Esquive Stationnaire contre cet Effet.
195
(Order #10364609)
Familles Naines
Parenté de Franceska (Requiert : Membre d’une Guilde Commerçante)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Descendant d’une lignée d’artisans-forgerons, la famille de Franceska forge des Félag
armes, avec une préférence pour les Haches. La rumeur veut qu’une technique ancestrale Longnereigne
gardée secrète parmi les leurs permette à un artisan de vivre éternellement dans une de ses Gautland
créations. Si c’est vrai, cela expliquerait pourquoi ces artisans prennent autant soin de leurs Érenn
vieilles armes. •Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire de l’Arme employée, Runehall
mais celle-ci ne doit pas nécessairement être équipée. Thunderdal
La Générale +1D aux jets de Moral et aux jets 11 4 Temps 4 V 15 Distance : 4 Rayon : 2
d’Effets de l’Élément : Eau (tous deux cumulatifs). Élément : Eau
196
(Order #10364609)
Familles Naines
Famille Guimani (Requiert : Membre d’un Groupe Criminel)
Caractère pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille Guimani fait respecter la loi à Gogo : sa loi. Les membres de cette Frontière
famille sont à la tête d’un vaste réseau de contrebande impliquant plusieurs membres Félag
d’autres familles naines et humaines. Leurs activités couvrent plus que la Frontière et Lhostgart
s’étendent même au sud de l’Empire. •Obligation martiale : requiert un Fusil.
Nains
attaquez avec votre Attaque Normale.
197
(Order #10364609)
Familles Naines
Descendant de Hreidmar (Requiert : Malchanceux)
Moral pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Hreidmar fut le premier roi des Nains et son avarice conduisit sa famille à la Frontière
déchéance. Loki avait tué son fils Otter par erreur et lui versa un wergeld en compensation. Gautland
Malheureusement, l’or, que Loki avait volé à Andvari, était maudit. Les deux autres fils Lhostgart
de Hreidmar, Regin et Fafnir tuèrent leur père pour en hériter, puis Fafnir se transforma Jeddereim
en Dragon pour se débarrasser de son frère. La couronne des Nains se dispute encore Aktareim
aujourd’hui entre les cousins de Hreidmar : les Dagobert et les Nevering.
Pouvoir
Royal
Donne accès aux premières Habilitées 8 2 Temps 4
de tous les Bestias en lequel il pourrait être Enchanté.
Z 5 Distance : 3 Rayon : 1 (Bestia)
Protection
198
(Order #10364609)
Familles Naines
Famille Karlson (Requiert : Chevalier ou Fils de Noble ou Seigneur)
Caractère pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Famille répendue dans les îles du nord de l’Empire, les Karlson agissent de Gautland
manière étrange avec les peuples environnants. Ils ne sont pas hostiles avec les étrangers, Érenn
mais peu d’Humains se sentent à leur place chez eux. Ils ne font affaire qu’avec les Hommes-
Lézards, mais offrent parfois des cadeaux légendaires aux aventuriers ou partent en quête
importante. En bref, ils agissent souvent comme les Nains des légendes. Comme les
Monarques, les membres de cette famille peuvent créer des structures.
Marteau
des Nains
2D de Dommages. Élément : Terre. - Aucun W * Distance : 2 Rayon : 1
2
Clef de Désactive tous les Pièges sur le Champ 15 2 Temps 5 Z 10 Distance : 0 Rayon : C
Voûte de Bataille. Enlève les murs et les colonnes laissées dans l’Aire de certaines Habilitées.
Ajuster
l’Heure
Vous décidez de l’ordre des Actions quand il y a des
cas d’égalité de Vitesse.
X - Distance : 0 Rayon : -
3
Nains
Rattraper +2 de Mouvement (+4 quand il est Ralenti). 3 V - Distance : 0 Rayon : -
son Retard
Perdre Perd sa prochaine Action, mais pas son - Aucun 4 Y 10 Distance : 4 Rayon : 1
son Temps prochain déplacement.
199
(Order #10364609)
Familles Naines
Famille Marador (Requiert : Artistique)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Famille d’architectes Naines, les Marador travaillent souvent pour les seigneurs Frontière
Nevering depuis que le roi Dagobert les a chassés de ses terres. La rumeur populaire raconte Runehall
qu’ils auraient fait des plans pour lui construire un nouveau château familial, ce qui aurait Ornwell
mis le roi dans une colère noire. Comme les Monarques, les membres de cette famille Thunderdal
peuvent créer des structures de Briques. Stonebrick
Briques Après
Briques
Laisse un mur de Briques d’une
Hauteur : 1 dans son Aire.
- 1 Temps 2 Y 5 Distance : 1 Rayon : 1
Accident de 2D de Dommages. Détruit le Terrain. 5 2 Temps 2 W 5 Distance : 3 Rayon : 1
Construction
Toujours Ajoutez 1 à la Hauteur des murs et colonnes que vous 4 V - Distance : 0 Rayon : -
Plus Haut laissez dans l’Aire de vos Effets. Ils infligent 5 Points de Dommages supplémentaires.
Retrouver
la Forme
Enlève les Modifications aux Traits et -
les États Rétréci, Métamorphosé et Vampirisé.
Aucun Y 5 Distance : 1 Rayon : 1
2
Briser la Malé- Immunise aux Effets de l’Élément : Feu. - Aucun 3 V 10 Distance : 1 Rayon : 1
diction du Soleil
200
(Order #10364609)
Familles Naines
Famille Nevering (Requiert : Seigneur ou Fils de Noble ou Chevalier)
Perspicacité pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : La famille Nevering est une des plus grandes familles nobles Naines à avoir survécu Runehall
à la chute de l’Yggdrasil. Choisis par les dieux pour forger l’Arche d’Or, et donc par la Ornwell
tradition des Races Pures de régner suprême sur les leurs, les Nains ne furent pas à la hauteur Portsneuf
du travail demandé. Insatisfaits du travail, les dieux ne récompensèrent jamais les Nevering et
cachèrent l’Arche, preuve de leur royauté. •Obligation : requiert un Anigame Terre.
Demeurer Enlève tous les États. Élément : Terre. 8 3 Temps 4 W 10 Distance : 0 Rayon : 2
de Marbre
Nains
Laisse de Arrêté. 21 3 Temps 8 Z 15 Distance : 2 Rayon : 1 (Bestia)
Fenrir
201
(Order #10364609)
Familles Naines
Descendant d’Otto (Requiert : Chanceux)
Perspicacité pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Les quatre frères d’Otto furent chargés de soulever le crâne d’Ymir le Jotnar, Gautland
afin qu’il serve de voûte céleste où les astres seraient placés. Malgré leurs efforts, ils Frontière
n’arrivèrent qu’à faire basculer l’immense crâne. Otto aurait alors eu l’idée d’installer ses Aztlan
quatre frères à égale distance à quatre points et de les faire soulever la voûte en même temps. Shan
Ses frères devinrent les quatre points cardinaux. Autres
Poids de la
Voûte Céleste
Enfoncé. Élément : Terre. 3 1 Temps 2 Y 0 Distance : 3 Cibles : 4
Nordi 2D de Dommages. Élément : Eau. 9 2 Temps 2 W * Distance : 4 Rayon : 3
Gimle +1D aux jets de Caractère. Enlève les 16 3 Temps 4 V 10 Distance : 0 Rayon : C
États Neutres.
Nains
Salle d’Or Enlève les États Négatifs. Protection - Aucun 8 V 25 Distance : 0 Rayon : 3
Divine. Élément : Feu.
202
(Order #10364609)
Familles Naines
Descendant de Soltar (Requiert : Membre d’une Guilde Commerçante ou Bourgeois)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : La famille de Soltar est connue pour ses artisans et ses ouvriers, particulièrement Norsur
ses tonneliers. Il est dit que Soltar aurait vendu un baril pour 30 Rands à un dresseur de Afal
dragon duelliste en passage dans la ville. Depuis ce temps, les membres de cette famille sont Félag
dits avoir du flair en affaire. Stonebrick
Érenn
Description Mana Délai Mentions MC Longnereigne
Couper la
Parole!
Muet. - Aucun W 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
Banque
du Nord
Immunise la Cible aux Vols d’Articles.
Élément : Eau.
2 Aucun X 0 Distance : 4 Rayon : 1
2
Nains
Billet de Permet de prendre une Action 6 3 Temps 4 V 10 Distance : 4 Rayon : 1
Banque Supplémentaire immédiatement pour faire un Sort ayant un Coût en Rands gratuitement.
203
(Order #10364609)
Familles Naines
Famille Torrence (Requiert : Rien)
Tonus pour le succès/Instinct pour l’efficacité
Histoire : Les Nains de la famille Torrence ont fondu d’innombrables cloches avec les armes Félag
et les armures abandonnées à la fin de la guerre contre le Seigneur des Ténèbres. Pendant Terrathéos
que les Nevering travaillaient sur l’Arche d’Or pour les dieux, cette famille collecta l’arsenal Longnereigne
et aida à ériger des temples pour signifier le début d’une ère de paix. Malheureusement, Ornwell
les guerres recommencèrent assez tôt et les gens réutilisèrent les Cloches en combat. Portsneuf
•Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire de l’Arme employée, mais celle-ci Vandalgart
ne doit pas nécessairement être Équipée.
Cloche de
Cheval
Accéléré. 7 2 Temps 3 V 5 Distance : 0 Rayon : 3
Cloche de Cuivre Confus. Élément : Air. 7 2 Temps 3 Z 10 Distance : 0 Rayon : 3 (Excepté Vous)
Cloche de Fer Sceptique. Élément : Terre. 7 2 Temps 3 Y 10 Distance : 0 Rayon : 3 (Excepté Vous)
Cloche 4D de Dommages. Déplace les Cibles 23 4 Temps 6 W 25 Distance : 0 Rayon : 3 (Excepté Vous)
Légendaire de 3 Cases.
de Néant Maléfique comme des Points de Santé. Donne un Point Faible contre l´Élément Sacré.
204
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Descendant de Ben (Requiert : Membre d’un Groupe Criminel)
Caractère pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Ce groupe peu recommandable d’assassins compense leur piètre performance au Félag
combat avec le nombre. Ils embusquent leur proie dans des ruelles, l’entourent et procèdent Denhell
à la besogne. Ils trouvent du travail dans les recoins sales de la ville et se surveillent souvent Runehall
mutuellement. Un bon nombre d’entre eux ont commencé à déserter le groupe criminel Escuridao
et, malgré la politique de non-violence entre Rongerains au sein des nids les suspicions Stonebrick
commencent à planer sur leurs activités. •Obligation : requiert une Dague. Afal
Aktareim
Description Mana Délai Mentions MC
Assaut
des Rats
2D de Dommages. Aucun jet d’Esquive. - Aucun W * Distance : 2 Rayon : 1
2
Quinte Flush
Secrets à sa Prochaine Action.
205
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Descendant de Crez’Huss (Requiert : Membre d’un Groupe Criminel et Héritage)
Perspicacité pour le succès/Instinct pour l’efficacité
Histoire : Les Rongerains ne sont pas connus pour leurs richesses, mais les Crez’Huss Félag
sont une exception. Ces chercheurs de trésors maintiennent une tradition de ramasser tout Isla Doni
objet, même brisé, et de les conserver. Ils accumulent ces trésors se fabriquant d’immenses Aztlan
piles d’or, d’argent et de bijoux. Plusieurs doutent de la bonne foi de ces prétendus chasseurs Terrathéos
de trésors et les traitent en voleurs. Frontière
À la
Recherche
Révèle tout les Pièges et les Articles
Cachés sur le Champ de Bataille.
6 2 Temps 3 V 5 Distance : 0 Rayon : C
Des Trésors Gagnez 3 Rands pour chaque Article Caché trouvé sur 5 Y - Distance : 0 Rayon : -
du Passé le Champ de Bataille.
Avant les
Empires
1D de Dommages. Ignore la Réduction. - Aucun W * Distance : 4 Rayon : 3
2
206
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Descendant de Dop’Elghang-Ear (Requiert : Rien)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Même si plusieurs disent de lui qu’il n’était pas un Rongerain, Dop’El- Denhell
ghang-Ear a laissé à cette race une nombreuse descendance. Comme leur ancêtre, celle-ci Escuridao
conserve d’étonnants pouvoirs de transformation et de métamorphose. Malheureusement, Afal
ceux qui changent de Race ne peuvent plus apprendre de nouvelles Habilitées de Famille à Stonebrick
moins de redevenir des membres de leur Race d’origine. Vandalgart
Frontière
Description Mana Délai Mentions MC Kanto
Épater la
Galerie
Permet d’utiliser une Habilitée non-
apprise de votre Classe.
8 Aucun 4Z 5 Distance : 0 Rayon : 1
Bon Rat Les Cibles son affectées par le même 8 Aucun 4 V 10 Distance : 3 Rayon : 2
État Neutre ou Positif vous affectant présentement.
Magnifico Vous gagnez un Bonus de +1 aux jets de Vitesse les 1 Z - Distance : 0 Rayon : -
Tours suivant un Mouvement. Vous ne gagnez plus de bonus pour ne pas vous être déplacé.
Parade
Ancestrale l’Esquive de vos Armes et d’un Bouclier à votre Esquive Stationnaire contre cet Effet.
207
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Descendant de Elheb-Abh (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Après avoir recueilli un Golem fou et incompréhensible, Elheb-Abh se rendit Félag
compte qu’il était étrange que toutes les races parlent la même langue. Elle étudia longtemps Denhell
l’origine du vocabulaire, les racines des mots, l’existence d’un autre alphabet que les runes Frontière
et les dialectes régionaux. Elle en vint à la conclusion que dans le passé plusieurs langues Autres
différentes existaient, mais se mélangèrent en une seule. Fiers de sa découverte, elle et ses Portsneuf
descendants entreprirent de créer une nouvelle langue (et un alphabet) expressément pour Jaklava
les Rongerains. Vandalgart
Langue
de Rat!
Réduit de 1 Temps les Délais de - Aucun
Préparations des Sorts (Minimum de 1 Temps).
Z 5 Distance : 0 Rayon : 1
2
Accès aux Peut considérer qu’il est sur la 4 Aucun 2 V 5 Distance : 3 Rayon : 1
Terres Perdues Surface de son choix pour sa prochaine Action.
Clefs des Scelle les Habilitées de Famille d’un 14 Aucun 4 Z 15 Distance : 0 Rayon : C
Éléments Élément Philosophique au choix.
208
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Famille Gandshmit (Requiert : Rien)
Caractère pour le succès/Rapidité pour l’efficacité
Histoire : Famille d’artisans débrouillards, les Gandshmit tentent de prouver à tous qu’ils Fjordfall
sont de grands magiciens. Ils fabriquent des Baguettes magiques avec des enchantements Denhell
puissants, mais dont l’apparence manque de l’apparat associé aux mages expérimentés. Runehall
•Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire de l’Arme employée, mais celle-ci Gautland
ne doit pas nécessairement être équipée. Aktareim
Jeddereim
Description Mana Délai Mentions MC
Canne Enlève toutes les Modifications aux Traits. 5 2 Temps 2 X 5 Distance : 3 Rayon : 2
Baguette Permet aux Cibles d’utiliser une des 6 2 Temps 3 Z 0 Distance : 3 Rayon : 2
d’Ivoire Habilitées apprise par l’utilisateur même si celle-ci est Scellée.
Ancestrale l’Esquive de vos Armes et d’un Bouclier à votre Esquive Stationnaire contre cet Effet.
209
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Parenté de Kwig’Myam (Requiert : Pauvre et Perceptif)
Moral pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : La Parenté de Kwig’Myam tente de maintenir en vie les traditions chamaniques Frontière
des Rongerains. Ils racontent qu’à une autre époque les Rongerains étaient de grands Norsur
chasseurs. Ils combattaient les Mastodontes et les ramenaient aux grottes afin de nourrir Runehall
le village. Ils peignaient ensuite la scène sur les murs, comme les Rongerains dessinent Thunderdal
aujourd’hui encore sur les murs des égouts. *Les membres de cette Famille peuvent Aktareim
Découvrir les Habilitées des Monstres à travers les Crystaux de ces derniers et les emploient Lhostgart
comme si elles faisaient partie de cette famille, d’une manière similaire aux Apprentis.
Mutation
Alimentaire
+1D aux jets de sa Statistique la plus - Aucun
élevée et -1D aux jets de sa Statistique la plus basse.
Z 5 Distance : 0 Rayon : 1
1
Digérer la Quand vous tombez Mourant, votre Maximum de 4 Y - Distance : 0 Rayon : - Non-Cumulatif
Défaite Points de Santé augmente de 20.
Nom
Légendaire!
État Aléatoire Positif. 5 2 Temps 2 Y 0 Distance : 0 Rayon : 2
Au Service Régénération, Béni. 5 2 Temps 2 X 0 Distance : 3 Rayon : 2
du Nid
210
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Famille Mâhzj (Requiert : Chevalier)
Rapidité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille Mâhzj sert toujours les dirigeants du nid afin qu’ils conservent leur Norsur
position. Ils préservent l’ordre et la hiérarchie supérieure, sans regard pour l’attitude de Denhell
leur chef. Les Mâhzj savent qu’un bon Rongerain devra endurer toute sorte de choses et Fjordfall
de personnes dans sa vie alors le nid devrait servir d’exemple aux jeunes. Félag
Runehall
Description Mana Délai Mentions MC Portsneuf
Sept Têtes +1D aux jets d’Instinct. Précision. - Aucun 4 X 15 Distance : 0 Rayon : 1
Parade
Ancestrale l’Esquive de vos Armes et d’un Bouclier à votre Esquive Stationnaire contre cet Effet.
Souris Immunise aux États Aveuglé, Muet, Confus, Charmé, 5 Z - Distance : 0 Rayon : -
Hydre Condamné, Endormi, Convaincu et aux Effets infligeant Mourant.
211
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Famille Mornoirh (Requiert : Mauvaise Santé)
Rapidité pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Craints par tous, les Mornoirh sont une famille associée à la peste et aux Denhell
autres maladies. Ils voyagent cachés à la recherche d’un remède pour les maladies qu’ils Longnereigne
propagent ainsi que pour se venger de certains endroits. Ils furent victimes d’expériences Afal
afin de prolonger la longévité du scientifique les menant, mais au détriment de leur Érenn
système immunitaire. Escuridao
Frontière
Description Mana Délai Mentions MC
Aktareim
Microbes
et Virus
Empoisonné, Ralenti. - 2 Temps 2 W 5 Distance : 0 Rayon : 2 (Excepté Vous)
Contagion Tous ceux se tenant sur une Case adjacente aux 5 W - Distance : C Rayon : 2
Personnages à qui vous avez infligé un État Négatif, le reçoivent aussi à la fin du Tour.
Système Annule les Immunités aux États et aux - 2 Temps 5 Z 15 Distance : 3 Rayon : 1
Immunitaire Éléments de la Cible. Vous obtenez les mêmes Immunités à sa place.
212
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Famille Niwa (Requiert : Membre d’une Organisation)
Moral pour le succès/Rapidité pour l’efficacité
Histoire : Dans les terribles combats entre les dieux et le Seigneur des Ténèbres, la Kanto
famille Niwa enseigna ses arts de l’espionnage, de l’assassinat et du sabotage aux humains. Fuji Shotou
L’horreur du conflit les força à se retirer et à vivre cachés. Ils s’installèrent dans les îles de Shan
l’Eurient, jurant d’éviter d’enseigner leurs secrets à des étrangers. Jaklava
Couvrir sa
Retraite
Aveuglé. - Aucun X 5 Distance : 4 Rayon : 2
2
du Patrimoine Préservation de vos Armes et d’un Bouclier à votre Préservation Stationnaire contre cet Effet.
Les Murs ont Permet de voir les Personnages Invisibles, le Champ 4 X - Distance : 0 Rayon : -
des Oreilles de Bataille dans son ensemble et vous empêche d’être surpris.
213
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Famille Patosk (Requiert : Rien)
Rapidité pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : La famille Patosk est rapide et agile. Se croyant meilleurs que les Nains, ils Félag
proposèrent une variante au jeu du Rugball, jusque là consistant de deux groupes de Nains Fjordfall
tentant de traverser violemment la ligne ennemie. À l’aide d’un ballon et d’un décompte Afal
des points, il était plus facile de déterminer le gagnant de la partie. Les Patosk devinrent la Érenn
première équipe Rongeraine de Rugball. Frontière
Vandalgart
Description Mana Délai Mentions MC
Jeddereim
Activation : Case vide Ciblée par un Effet dans le rayon 2 X 5 Distance : * Rayon : 1
Interception de votre Mobilité d’Évasion. Effet : vous vous déplacez sur cette Case et êtes le seul à être
affecté par cet Effet. Ce déplacement (*) compte comme de la Mobilité d’Évasion.
Renverser Tous les Opposants se trouvant dans les quatre Cases 4 W - Distance : 0 Rayon : 2 (Opposants)
adjacentes sont Ralenti et Blessé.
Nid Bien Peut s’arrêter dans la même Case qu’un Allié. 2 V - Distance : 0 Rayon : -
Rempli
d’Évasion pour sortir de l’Aire d’Effet. Nul ne peut s’arrêter sur cette Aire.
Rat des Est Immunisé aux États Négatifs et aux modifications 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
Champs négatives aux Statistiques sur les Champs de Bataille de son Élément Philosophique.
214
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Descendant de Rakunther (Requiert : Artistique)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille de Rakunther parcourt le pays chapardant à droite et à gauche ce Denhell
dont ils ont besoin pour survivre. Ils s’arrêtent souvent dans les auberges pour raconter des Frontière
histoires abracadabrantes et des légendes exotiques. Selon leurs propos, leur famille serait Runehall
originaire de la légendaire ville d’Hamelin et son flutiste serait le fondateur de la lignée. Ils Érenn
sont toutefois incapables de pointer où se trouve la ville. Isla Doni
Aztlan
Description Mana Délai Mentions MC Lhostgart
Continuer ses Vos Habilitées Vocales (!) peuvent être employées 2 Z - Distance : 0 Rayon : -
Histoires comme des Actions Prolongées.
Le Flutiste Vous pouvez déplacer toutes les Cibles 18 4 Temps 5 W 20 Distance : C Cibles : T
d’Hamelin! de 4 Cases.
215
(Order #10364609)
Familles Rongeraines
Famille Thuck (Requiert : Sagace)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : La famille Thuck est une anomalie parmi les Rongerains : une sorte de liaison Norsur
entre le monde de la surface et celui des égouts. Leurs ancêtres étaient responsables de Runehall
conserver l’histoire du monde. Ils étudièrent donc la race la plus populeuse : les Humains. Ornwell
Avec le temps et l’objectivité, ils finirent par mieux les comprendre et les manipuler. Les Thunderdal
Thuck se chargent donc maintenant des relations avec leurs voisins du haut. Portsneuf
Jeddereim
Description Mana Délai Mentions MC
Afal
Poison des
Égouts
Empoisonné. 3 Aucun Z 2 5 Distance : 3 Rayon : 1
Erreur sur
la Personne
Immunise la Cible aux Habilitées - Aucun
affectant seulement un Type ou une Race spécifique.
2X 5 Distance : 2 Rayon : 1
216
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Parenté d’Alvarez (Requiert : Membre d’une Guilde Commerçante)
Rapidité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Les Tomtens n’auraient jamais pensé que la cupidité deviendrait un défaut qui Félag
corromprait leur peuple. Des colons de Félag partis avec les meilleures intentions d’amener Isla Doni
la prospérité, l’éducation et la religion à Aztlan, Isla Doni et Hiva en devinrent les conqué- Aztlan
rants. Ils réalisèrent les richesses et la naïveté des habitants et décidèrent d’en abuser avant Hiva
que d’autres individus moins scrupuleux ne le fassent de manière plus abusive. Terrathéos
Chasseurs de Vous ramassez les Articles cachés, traînant sur le sol 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
Trésors et enlevez les Pièges sur les Cases où vous arrêtez sans avoir à prendre d’Action.
Profaner les Vous retrouvez deux pièces d’Équipements au lieu 4 W - Distance : 0 Rayon : -
Tombes d’une en fouillant un Personnage décédé.
Récolte Récupérez tous les Articles cachés sur - 3 Temps 4 Y 15 Distance : 0 Rayon : C
le Champ de Bataille et désactivez les Pièges.
Corne Copie les Effets d’un Item en votre 4 2 Temps 4 V 5 Distance : 3 Rayon : 1
d’Abondance possession.
Tomtens
217
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Descendant de Cuthbert (Requiert : Membre du Clergé)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Membres influents de l’Église des Jotnars, les Tomtens de cette famille espèrent Norsur
un jour accéder au poste de Pape. Cependant, la politique les éloigne souvent du pouvoir Denhell
afin de conserver la main mise de l’Église chez les Humains. Plusieurs Tomtens se détour- Longnereigne
nent donc de leur objectif et deviennent pèlerins. Comme les Alchimistes, les membres Érenn
de cette famille peuvent produire des Items. •Obligation martiale : requiert un Bâton. Ornwell
Membre du Clergé : Église des Jotnars Portsneuf
Pardon Permet d’utiliser les Habilitées de 4 1 Temps 2 V 5 Distance : 2 Rayon : 1 (Excepté Vous)
des Jotnars Familles Scellées si elles sont apprises.
Tabac des +1D aux jets de Perspicacité. Enlève 5 - Aucun 2 Z 5 Distance : 0 Rayon : 2
Anciens au Maximum des Points de Santé. Contenant : Fumée.
Élégant Pouvez traverser les Cases occupées par vos Opposants. 3 V - Distance : 0 Rayon : -
et Leste
218
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Famille Érosil (Requiert : Bourgeois)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Généalogistes, ambassadeurs, diplomates et arrangeurs de mariages sont des Félag
rôles que remplissent souvent les membres de la famille Érosil. Ils sont les inventeurs Norsur
de la chevalière, une concubine de la même Race permettant à son mari d’avoir une Fjordfall
descendance, mais qui lui permet d’épouser un membre d’une autre Race en vue d’une Runehall
alliance. Leurs solutions pratiques et élégantes (quoique souvent surprenantes) et leurs Portsneuf
connaissances de la généalogie les ont rendus indispensables à maintenir certaines alliances
et à agir comme médiateurs entre les différentes Races.
Arbre
Généalogique
Permet d’utiliser une des Habilitées de - Aucun 2 V 5 Distance : 4 Rayon : 1
Famille de la Cible comme si elle faisait partie de la vôtre pour le Niveau.
Mariage -1D aux jets de Caractère. Échangez les 14 3 Temps 5 W 15 Distance : 2 Cibles : 2 (Homme &
Arrangé Porte-Bonheurs. Femme)
Divorce Enragé, Aveuglé. Perdent la moitié de 12 2 Temps 5 Z 15 Distance : 2 Cibles : 2 (Homme &
leurs Rands. Femme)
La Majorité Vous avez un Bonus à vos jets d’Effets dépendant de par 5 Y - Distance : 0 Rayon : -
combien de Personnages votre groupe dépasse le groupe de vos Opposants.
219
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Famille Flanagan (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Rapidité pour l’efficacité
Histoire : La famille Flanagan est arrivée depuis plusieurs années dans l’Empire. Autrefois Érenn
résidents d’Érenn dans les îles au bord du monde, ceux-ci auraient découvert le bout d’un Afal
arc-en-ciel (certains disent qu’il s’agit du Bifrost) et en auraient compris les mystères. Jurés Fjordfall
aux secrets, les Flanagan devinrent des menteurs et des joueurs de tours, conservant ainsi le Runehall
secret des arcs-en-ciel. Comme les Alchimistes, ils peuvent produire des Items. Escuridao
Thunderdal
Description Rands Délai Mentions MC
Trèfle
Chanceux
Permet de choisir le Résultat du prochain - Aucun
État Aléatoire reçu ou donné. Contenant : Feuille.
Y 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
Puits Permet de choisir sur la Table des Sorts 6 3 Temps 6 V 10 Distance : 3 Rayon : 1
Magique Secrets à sa prochaine Action.
Pot d’Or Réduit à 1 le Coût de tous les Sorts 9 4 Temps 5 Z 15 Distance : 0 Rayon : C
demandant des Rands pour fonctionner.
Marcher sur Dans les Champs de Bataille Élément Eau ou Air chaque 7 V - Distance : 0 Rayon : -
l’Arc-en-Ciel déplacement vous rend Invisible et vous permet d’Échapper au Champ de Bataille en vous
déplaçant dans n’importe quelle Case. Vous pouvez ensuite revenir sur un de ses côtés.
Tabac de
Trèfle
Permet de faire des jets de Préservation - Aucun 5 X
15 Distance : 0 Rayon : 2
Active contre les Sorts. Enlève 5 au maximum des Points de Santé. Contenant : Fumée.
Café au Lait Enlève toutes les Modifications aux Traits.- Aucun 2 V 10 Distance : 0 Rayon : 1
Cannes Enlève tous les États Négatifs et Positifs. - Aucun 4 Z 15 Distance : 1 Ligne : 8
à Sucres
Grandissimo Quand vous ne vous êtes pas déplacé du Tour, permet 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
d’additionner son Bonus de +2 à son prochain jet d’Effet au lieu qu’à son jet de Vitesse.
220
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Famille Kremer (Requiert : Jamais Perdu)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Les Tomtens ne sont pas de grands voyageurs, mais même eux rêvent de grandes Afal
aventures de temps en temps. Les Kremer d’Afal font cela en créant des cartes à partir des Érenn
recueils maritimes des navigateurs. Malheureusement, les navigateurs n’aiment pas partager Gautland
leurs secrets, sauf avec leurs apprentis. Cela a forcé plusieurs Tomtens à s’enrôler dans la Fjordfall
marine, malgré eux à cause de leur désir de dessiner des cartes. Comme les Alchimistes, les
membres de cette famille peuvent produire des Items.
Légende
de Carte
+1 aux jets de Perspicacité. - Aucun X 5 Distance : 0 Rayon : 2
2
Collecte
de Fonds
Vole l’Argent. - Aucun 2 Y 5 Distance : 2 Rayon : 1
Jeu de Activation : Bris ou Vol d’Articles d’un des Alliés. 3 X 10 Distance : 5 Rayon : 1
Passe Effet : lancer les Articles visés à un Allié, à 5 Cases de Distance ou moins, avant l’Effet.
221
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Famille Luther (Requiert : Bourgeois et Perceptif)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille Luther fabrique de grands instruments. Leur nom est devenu Félag
synonyme avec ce qui se fait de mieux en terme de qualité. Ils fabriquent aussi des Instruments Norsur
comme Armes, mais ne les considèrent jamais comme de vraies réussites. Comme les Kensais, Portsneuf
ces Habilitées ont un Succès Automatique, mais le jet doit être fait afin de vérifier si l’Arme Stonebrick
ne brise pas suite à l’utilisation. Les Cibles peuvent Esquiver sans causer de bris, si le jet Runehall
de Succès atteint leur Esquive Stationnaire. •Obligation : ces Habilitées demandent un
exemplaire de l’Arme employée, mais celle-ci ne doit pas nécessairement être Équipée.
Orgue de
Barbarie
+1 de Préservation Stationnaire, Ralenti. - Aucun 2 X 5 Distance : 0 Rayon : 3 (Alliés)
Guitare Accéléré. +1D aux jets de Moral. - Aucun 5 Y 20 Distance : 0 Rayon : 3 (Alliés)
Violon d’Or +1D aux jets de Caractère et Perspicacité. - Aucun 5 W 25 Distance : 0 Rayon : 3 (Alliés)
Honneur et Permet de faire ses Sorts avec un Coût 12 3 Temps 5 Z 10 Distance : 0 Rayon : 1
Dignité en Rands ou en Dommages, avec du Mana. Triplez le Coût des Sorts.
Tomtens
222
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Famille Midoo (Requiert : Membre d’une Guilde Commerçante)
Moral pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Les Tomtens ont beaucoup apporté à la nation de Fuji Shotou. Malgré leur Fuji Shotou
opposition à des politiques qui furent couronnées de succès, ils restèrent fidèles à l’idéal Kanto
de paix et de liberté ayant mené à la réussite du pays. Aujourd’hui encore, l’esprit de Fuji Jaklava
Shotou réside encore dans le coeur des membres de ce petit peuple, malgré les tentatives Stonebrick
qui ont été faites pour les écarter du pouvoir. Comme les Alchimistes, les membres de
cette famille peuvent produire des Items.
Essence des Absorbe les Dommages pris de l’Élément - Aucun 2 Y 5 Distance : 3 Rayon : 1
7 Couleurs Air en Points de Santé. Contenant : Flacon.
Descendre les
Cheminées
Annule les Dommages pris des chutes. - Aucun Y 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
Sapin +1 Mouvement.
223
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Parenté de Norton (Requiert : Sagace)
Rapidité pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille de Norton est fondatrice de la chaire de médecine de l’université Norsur
de Dunkirk. Plusieurs membres de cette famille deviennent donc des médecins et leurs Félag
compétences sont souvent louangées dans les petits villages où ils s’installent. La famille Denhell
aurait pu diversifier ses champs d’intérêt, mais les vagues d’épidémies les obligent souvent Longnereigne
à se tourner vers la science médicale, peu importe leur désir. Certains jeunes membres Afal
aventureux ont décidé de partir à la recherche des causes de ces maladies. Leur seul indice Érenn
est ce nom : Mort Noire… Escuridao
Frontière
Description Mana Délai Mentions MC
Soigner la Enlève Muet. +1D aux jets de Succès - 1 Temps 2 Y 5 Distance : 1 Rayon : 1
Gorge des Habilitées Vocales (!).
Papillon
de Nuit
Donne un Point Faible contre l’Élément -
Sacré.
Aucun Z 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
224
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Famille Pastireli (Requiert : Bourgeois)
Caractère pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : La famille Pastireli préserve le patrimoine religieux et culturel de leur Race en Félag
collectionnant les artéfacts de Jotunheim. Cette passion historique est aussi une source Terrathéos
de fierté énorme pour les Tomtens. Plusieurs d’entre eux joignent l’Église des Jotnars, Norsur
deviennent de fameux artistes, ou partent à la recherche des trésors de leurs Races. Portsneuf
Ornwell
Description Mana Délai Mentions MC
Vivre dans
le Passé
Ralenti. - Aucun Z 5 Distance : 2 Rayon : 2
2
Choisis des Permet d’utiliser les Habilitées de 4 1 Temps 2 V 0 Distance : 2 Rayon : 1 (Tomten)
Jotnars Familles Scellées si elles sont apprises.
Sens des
Affaires
Permet de savoir combien de Rands
la Cible possède.
- Aucun Z 5 Distance : 4 Rayon : 1
1
225
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Famille Rindel (Requiert : Révélation)
Caractère pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Les membres de la famille Rindel sont les légataires de fameuses histoires des Gautland
concours d’esprits entre les Ragnars et les Jotnars. Ils connaissent bien des ruses et des trucs, Érenn
mais comme certains Jotnars, ils possèdent aussi une sagesse sur l’avenir du monde. Ils Escuridao
sont prêts à partager ce qu’ils savent avec ceux qui arrivent à les affronter dans des combats Frontière
d’esprit. Révélation : Au choix Runehall
Ornwell
Description Mana Délai Mentions MC
Déguiser
en Chat
Rétréci. Immunise aux Effets causant
de se déplacer.
3 1 Temps 2 Z 5 Distance : 3 Rayon : 1
Personnifi- Détruit le Terrain. Brise les Items. 4 1 Temps 2 Y 5 Distance : 3 Rayon : 1
cation du Feu Élément : Feu.
Lever du
Rideau
Permet de choisir entre 1 et 13 sa Vitesse d’Action 4 X - Distance : 0 Rayon : -
pour le Tour. Rouler le jet de Vitesse normalement si elle est modifiée.
Côté Jardin +1D aux jets de Rapidité. - 3 Temps 3 W 15 Distance : 0 Rayon : C (Alliés)
Souffler les Permet aux Cibles d’utiliser une - 2 Temps 4 V 15 Distance : 0 Rayon : C (Alliés)
Lignes! Habilitée Vocale (!) apprise de l’utilisateur, comme si elle faisait partie de leur Classe.
226
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Famille Soldoré (Requiert : Rien)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Famille d’apiculteurs importante, car pendant longtemps, le miel resta une des Félag
meilleures sources de sucre dans l’Empire. Ils fabriquent aussi de l’hydromel en grande Denhell
quantité, mais leurs affaires vont moins bien depuis que les Tomtens de la famille Granval Norsur
ont commencé à importer des produits des îles du bout du monde. Portsneuf
Runehall
Description Mana Délai Mentions MC Vandalgart
Résister aux
Piqures
Améliore la Réduction de 1. - Aucun X 5 Distance : 0 Rayon : 1
1
Lever Avant Réduisez d’un Tour la durée des États Négatifs reçus. 3 Z - Distance : 0 Rayon : -
l’Aube
227
(Order #10364609)
Familles Tomtens
Descendant de Teddy (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Les histoires racontent qu’un Tomten, nommé Teddy, souhaitant fuir la guerre Longnereigne
découvrit un endroit paisible et enneigé, nommé le Royaume des Poupées. Il put y fabriquer Gautland
des jouets pour les enfants du monde. Malheureusement, des Rongerains attaquèrent pour Afal
voler des confiseries et Teddy dût utiliser ses talents afin de faire des Armes pour défendre Érenn
le Royaume des Poupées. Comme les Kensais, ces Habilitées ont un Succès Automatique, Runehall
mais le jet doit être fait afin de vérifier si l’Arme ne brise pas suite à l’utilisation. Les Cibles Ornwell
peuvent Esquiver sans causer de bris, si le jet de Succès atteint leur Esquive Stationnaire.
•Obligation : ces Habilitées demandent un exemplaire de l’Arme employée, mais celle-ci
ne doit pas nécessairement être Équipée.
Maître
d’Hôtel
Récupère tout ce que les Cibles ont volé -
durant ce combat.
Aucun 1 X 5 Distance : 2 Rayon : 2
Superbe 3D de Points de Santé. État Neutre 17 3 Temps 5 Y 15 Distance : 0 Rayon : 3 (Excepté Vous)
Festin Aléatoire.
Sabrer le État Positif Aléatoire. Brise les Items. 11 2 Temps 4 Y 10 Distance : 0 Rayon : 3 (Excepté Vous)
Champagne
Tomtens
228
(Order #10364609)
Familles d’Elfes des Ténèbres
Famille Alfmanir (Requiert : Fils de Noble ou Bourgeois)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Quand les Lunadains ouvrirent une ambassade ouverte à toutes les Races Lune
civilisées sur la Lune, les Elfs des Ténèbres y envoyèrent des représentants brillants et
éduqués. Suite à la catastrophe, la plupart des ambassadeurs furent accusés de comploter
avec le prince Hedes Lunadan pour déstabiliser le régime du roi de la Lune. Les Alfmanir
défendirent non seulement les leurs, mais aussi les autres Races avec passion et intelligence.
Ils furent instrumentaux à l’établissement de colonies non-Lunadaines sur la Lune.
En Voie de
Disparition
Donne un Point Faible contre un
Élément au hasard.
- Aucun Z 5 Distance : 2 Rayon : 1
2
Plus Haute +2 Saut. Immunise aux Dommages provenant des 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
Branche chutes.
Noblesse
Déchue
-1D aux jets de Succès des Habilitées
de Famille.
3 1 Temps 1 Z 5 Distance : 4 Rayon : 1
Dynastie des 3D de Dommages. Élément : Maléfique. 12 3 Temps 3 W * Distance : 4 Rayon : 2
Ténèbres
Le Siège Noir Permet de choisir un Sort sur la Table des 12 3 Temps 6 Z 10 Distance : 4 Rayon : 1
Sorts Secrets Maléfiques, ou de rouler sur la Table des Sorts Secrets, à sa prochaine Action.
Elfs des Ténèvbres
229
(Order #10364609)
Familles d’Elfes des Ténèbres
Parenté de Hrimfax (Requiert : Rien)
Caractère pour le succès/Instinct pour l’efficacité
Histoire : Hrimfax était un écuyer qui s’occupait des chevaux des dieux durant l’âge des Frontière(6+)
légendes. Il partageait son nom, crinière de givre, avec le cheval de Nott, la déesse de la
nuit. Il fut chaviré quand il découvrit que les chevaux disparaissaient du monde rapidement.
Il entreprit d’aller plaider sa cause auprès du seigneur des chevaux. Afin de lui apprendre
que ses désirs et son amour des chevaux étaient égoïstes, le seigneur le transforma en animal
comme eux. Devant la menace, Hrimfax comprit que les chevaux devaient fuir.
Monture Permet d’utiliser n’importe quel Bestia - Aucun 3 V 10 Distance : 0 Rayon : C (Bestia)
des Cieux de votre Taille ou plus comme Monture. Vous êtes le seul capable de les Monter.
Sang de
la Nuit
1D de Dommages. Blessé.
Élément : Maléfique.
5 1 Temps 1 W 5 Distance : 5 Rayon : 1
Monde Onirique 2D de Points d’Anima. 8 2 Temps 3 X 10 Distance : 5 Rayon : 1
230
(Order #10364609)
Familles d’Elfes des Ténèbres
Descendant d’Ochronovos (Requiert : Fils de Noble ou Chevalier ou Seigneur)
Instinct pour le succès/Perspicacité pour l’efficacité
Histoire : Ochronovos était un puissant prophète qui avait prédit la disparition de sa Félag(6+)
Race. Le don de prophétie allant souvent de pair avec l’impossibilité de changer le futur, il Fjordfall(6+)
choisit de contourner le destin pour les siens. Il transforma sa famille et d’autres volontaires Ornwell(6+)
en Hommes-Lézards. Une fois la catastrophe passée, lui et les siens cherchèrent à renverser Thunderdal(6+)
les effets de la magie, mais il est dur de tromper le destin. Le seul espoir restant fut de Runehall(6+)
voyager dans le temps pour rétablir leur vraie origine. Frontière(6+)
Maîtres des
Intrigues
Force la Cible à se Préparer sans pouvoir -
interrompre pendant un Délai de 3 Temps.
Aucun Y 10 Distance : 3 Rayon : 1
4
Richesses
de l’Enfer
Vole tout l’Argent. Élément : Maléfique. - Aucun 2 Z 5 Distance : 3 Rayon : 2
Or Noir Huilé, Flottant, Ralenti. 8 Aucun 4 Z 10 Distance : 2 Rayon : 2
Monnaie Peut dépenser 2 Rands par Tour pour faire durer un 3 X - Distance : 0 Rayon : -
Infernale État Positif un Tour supplémentaire.
Balance Les Points de Santé et les Points d’Anima 25 4 Temps 7 Y 25 Distance : 5 Rayon : 3
deviennent égaux à ceux de l’Utilisateur du Sort. Élément : Air.
231
(Order #10364609)
Familles d’Elfes des Ténèbres
Famille Randalfar (Requiert : Rien)
Perspicacité pour le succès/Caractère pour l’efficacité
Histoire : Dans les premières années du Seigneur des Ténèbres, la déesse Gullveig et ses Frontière(6+)
prêtres se sont battus pour imposer une monnaie unique au monde : le Rand. La Ragnar
fut mystérieusement tuée par un supposé agent du sombre dictateur afin de causer des
troubles entre les Aesirs et les Vanirs. Le Seigneur des Ténèbres reprit son idée d’une
devise unique et réussit même à mettre les Elfs des Ténèbres qui servaient la déesse à son
service.
Argent
de Poche
La Cible obtient accès à deux Sorts avec 4 1Temps 2
un coût en Rands provenant de l’utilisateur.
Z 0 Distance : 3 Rayon : 1
Marché Immobilisé, Ralenti. 7 2 Temps 2 X 5 Distance : 3 Rayon : 3
au Puce
Monnaie Les coûts des Sorts en Mana deviennent 4 1 Temps 2 X 5 Distance : 0 Rayon : 1
et Devises des coûts en Rands. Divisez les coûts par deux.
Coup de
Semonce
-1D aux jets de Moral. 5 2 Temps 2 V 5 Distance : 5 Rayon : 2
Tireur d’Élite Précision. - Aucun 2 X 5 Distance : 2 Rayon : 1
Nuire aux Scelle les Habilitées d’un Bestia Enchanté.- Aucun 4 W 10 Distance : 2 Rayon : 1 (Bestia)
Progrès
Sans l’Ombre Conviction. +1D aux jets de Caractère. 8 2 Temps 3 Y 10 Distance : 5 Rayon : 2
d’un Doute
Ennemi Ajoute +2 à tous les jets infligeant des Dommages. 3 Y - Distance : 0 Rayon : -
Public Tous les attaquants de l’Utilisateur gagnent +1 à tous leurs jets infligeant des Dommages.
Elfs des Ténèvbres
232
(Order #10364609)
Familles d’Elfes des Ténèbres
Famille Svarthor (Requiert : Avare)
Tonus pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Pour une raison évidente, la famille Svarthor est à l’origine de la confusion qui Frontière(6+)
existe entre les Elfs des Ténèbres et les Nains. Souvent de petites tailles, ils travaillent les
mines et les forges, mais n’aiment pas beaucoup parler. Certains de ses membres voyagèrent
jusqu’à Nidavellir pour apprendre les méthodes de travail des Nains, mais repartirent en
colère après une dispute.
Petit Elf +1D aux jets d’Esquive Active. - 1 Temps 1 Z 5 Distance : 0 Rayon : 1
Sentir
l’Orage
+1 d’Esquive Stationnaire, +1 de Préservation 2X - Distance : 0 Rayon : -
Stationnaire (+3 de Préservation Stationnaire contre les Sorts de l’Élément Air).
Semer le Vent Enlève les immunités aux États. 11 2 Temps 3 Z 10 Distance : 0 Rayon : C
233
(Order #10364609)
Familles d’Elfes des Ténèbres
Famille Trowson (Requiert : Révélation)
Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité
Histoire : Craignant de perdre d’importants Galdors suite aux édits royaux, la famille Autres
Trowson, n’hésita pas à incarner des démons pour marchander les savoirs occultes. Ces
tendances leur ont rapidement valu une réputation d’hérétiques et de sorciers. Cela n’aida
pas la cause de leur Race quand les dieux choisirent les survivants de la chute de l’Yggdrasil.
Les Trowson y survécurent avec l’aide de leurs démons. Révélation : Galdors
Avocat du
Diable
Béni. Élément : Maléfique. - Aucun 2 Z 5 Distance : 1 Rayon : 1
Terreur Donne un Point Faible contre tous les 17 5 Temps 8 Y 25 Distance : 4 Rayon : 2
Absolue Éléments. -1D aux jets de Moral.
Blanc comme
Neige
Enlève les États Neutres.
Élément : Eau.
- Aucun V 5 Distance : 3 Rayon : 1
2
234
(Order #10364609)
Familles d’Elfes des Ténèbres
Famille Wyrdward (Requiert : Jamais Perdu)
Perspicacité pour le succès/Tonus pour l’efficacité
Histoire : Cette famille nomade a choisi de rapidement quitter Svarthalfheim pour par- Autres(6+)
courir les routes de Midgard et des autres mondes. Comme les gitans et les pèlerins leurs
longs voyages leur permis de découvrir des routes insoupçonnées et des recoins cachés
du monde. Fascinés par l’exploration de nouvelles frontières et voyageant en secret, ils ne
furent pas éliminés comme les autres membres de leurs races, mais semblèrent seulement
prendre des chemins de plus en plus dissimulés, jusqu’à ce qu’ils soient oubliés.
Tunnel
Souterrain
Enfoncé. - Aucun Z 5 Distance : 0 Rayon : 2
2
Manger
ses Mots
Muet. 5 2 Temps 2 Z 5 Distance : 1 Ligne : 8
Parler Peu Réduit à 1 Temps le Délai de Prépa- 6 2 Temps 2 V 5 Distance : 0 Rayon : 1
ration des Sorts et des Habilitées Vocales (!).
Mais Parler +1D aux jets de Succès des Sorts et des 7 2 Temps 2 Y 5 Distance : 1 Ligne : 8
Bien Habilitées Vocales (!).
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(Order #10364609)
Création de Famille
Suite à votre première campagne de Terres d’Amarande, vous pourriez être tenté de créer
une ou plusieurs Familles en relation aux événements qui s’y sont déroulés. Soyez prudent
de ne pas introduire des Habilitées qui risqueraient de déséquilibrer le jeu. Déterminez
d’abord le trait général de la famille, ce qui vous donnera son prérequis. La Statistique de
Succès va souvent représenter son travail, tandis que la Statistique d’Effet va refléter sa
Fonder sa personnalité. S’il y a un objet significatif, une méthode de combat, un avantage quelconque Golems : de
Famille ou une ressemblance particulière avec une Classe, la Famille pourrait avoir un avantage Bestias à
(Rappel) inné (recruter des Einherjars, Découvrir des Habilitées, voir les dieux dans leur dimension Famille
d’exil…), une Obligation Martiale ou Vestimentaire ou une mécanique similaire à une Classe.
Identité minimum Si vous avez accès
égale au nombre à L’Origine des
de ses Familles +2. Ensuite, vous pouvez choisir six Habilitées parmi toutes les Familles pour créer la Espèces, vous avez
vôtre. Vous devez cependant respectez l’ordre : si une Habilitée est la troisième de sa fa- certainement lu les
Dépenser 6 Points mille, elle sera la troisième de la vôtre. Évitez aussi de prendre plus que deux Habilitées de règles concernant
d’Expérience. la création de
la même famille. Choisissez aussi parmi elles une et une seule Habilitée de Bataille Rangée.
Bestias membres
Les Orphelins Vous n’avez pas non plus droit à deux Habilitées de Mouvement, Complément, Appoint des Races Civilisés,
doivent payer ou de Réaction. Ensuite, liez chaque Habilitée à un Élément Philosophique. en vous demandant
2 Points comment cela
d’Expérience Éléments Philosophiques : s’appliquait aux
supplémentaires. Golems.
•Élément Feu : les Habilitées Élémentales primordiales sous forme d’énergie destruc-
Les Sangs trice. Généralement, les Habilitées infligeant des Dommages ou ayant un fort potentiel Les Habilitées des
Faibles doivent élémental vont être de cet Élément Philosophique. Golems Bestias
payer 4 Points •Élément Eau : les Habilitées entraînant un changement souvent à travers une force peuvent être
d’Expérience prise normalement
élémentale, mais plus doucement que l’Élément Philosophique Feu. Les Habilitées infli-
supplémentaires. comme des Habi-
Ces derniers n’ont geant des États qui ne sont pas couverts par un autre Élément, vont être considéré Eau. litées de Famille,
toujours pas le •Élément Terre : les Habilitées stables, défensives, simples ou passives tel les Habili- mais les Golems
droit d’utiliser les tées de Mouvement sont souvent rattachée à l’Élément Philosophique Terre. conscients perdent
Habilitées, mais •Élément Air : les Habilitées mentales, qui permettent d’apprendre quelque chose et les avantages et dé-
leurs enfants en savantages associés
hériteront.
les Réactions Préservation du Patrimoine et Parade Ancestrale. Ces deux Habilitées sont aux Bestias quand
toujours les quatrièmes de la Famille. ils deviennent des
Un Personnage ne •Élément Maléfique : les Habilitées qui créent un manque, enlèvent un avantage ou membres des Races
peut créer qu’une agissent de manière négative se rattachent souvent à l’Élément Philosophique Maléfique. Civilisés. L’Habi-
seule Famille et litée de l’Élément
•Élément Sacré : les Habilitées de contrôle, de manipulation, permettant de diriger
aucun Personnage Philosophique
ne peut avoir plus ou d’influencer. Les Habilitées de l’Élément Philosophique Sacré sont toujours Scellées. Sacré est Scellé.
que trois Familles.
Ils sont générale-
Les Mélanges Famille Créée par les Mélanges Raciaux (Requiert : Mélange Racial) ment regardés de
Raciaux créent haut par les autres
toujours la Famille Perspicacité pour le succès/Moral pour l’efficacité Golems qui se
suivante : Histoire : Aucune pour le moment. Au début de chaque Scène, lancer le Dé du Destin considèrent plus
comme les Joueurs. Son résultat dicte comment ses Habilitées fonctionneront durant celle- uniques et extra-
ci, car chaque Habilitée possède deux Effets différents. ordinaires que ces
Golems génériques.
Il faut croire que
Description Mana Délai Mentions MC cela fait partie de
leur processus
Vestige
de l’Eau
Régénération (1-3) ou Empoisonné (4-6).- Aucun 2Z 5 Distance : 3 Rayon : 2 identitaire.
Vestige Sacré Permet d’utiliser une Habilitée non- - Aucun 8 V 20 Distance : 4 Rayon : 3
apprise de sa Classe (1-3) ou ramène à la Vie en Pleine Santé (4-6).
236
(Order #10364609)
Sages et Chercheurs
Pour les deux Classes se spécialisant dans l’apprentissage des Habilitées de Famile, la
liste complète présentée ici offre beaucoup de possibilités. Premièrement, leurs Habilitées
de Classe (Simulations et Échantillons) leurs permettent, en présence d’un de ses membres,
d’utiliser ses pouvoirs, même si le Personnage visé en est incapable par lui-même. Elle est
alors considérée comme une Habilitée de Sage (ou de Chercheur).
L’Opinion des Les Érudits
Sages sur les Il leur est en plus possible de Découvrir les Habilitées d’Actions utilisées sur eux, gar-
Les Érudits
Habilitées de dant ainsi ce pouvoir en réserve. Une Habilitée Découverte est conservée indéfiniment, mais utilisent d’autres
Famille ne peut être utilisée seulement si le Sage (ou Chercheur) dépense les Mentions (la même méthodes que les
valeur en Mentions, mais le type est au choix) pour l’apprendre. Elle est alors considérée Sages pour étudier
Plusieurs Sages les Habilitées de
estiment que le
comme une Habilitée de Sage ou de Chercheur (au choix de son utilisateur, s’il a accès aux
Famille. Si les
terme Habilitée deux), mais elle ne compte pas pour son Niveau.
Sages sont des
de Famille devrait spécialistes, les
être remplacé Il est possible pour eux de Découvrir des Habilitées de Famille en se visant eux-mêmes Érudits sont plutôt
par Habilitées avec des Actions empruntées. C’est une tactique risquée en plein combat, mais qui peut payer des généralistes.
Individuelles.
à long terme. Les Sages et les Chercheurs peuvent aussi s’échanger des Habilitées Décou-
Leur Habilitée
Elles sont un reflet vertes entre eux, mais ne peuvent emprunter des Actions en dehors de celles de leur Famille. d’Appoint leur
de l’identité entière donne une plus
d’une personne Ils peuvent aussi utiliser leurs talents pour apprendre leur propre Habilitées de Famille grande maîtrise
et incluent des sur leurs propres
facteurs décisifs tels
et les employer comme des Actions de Classe à la place. Malheureusement, cet apprentissage
Habilitées de
son sang, sa Race, ne remplace pas ses vrais Habilitées de Famille. Elles doivent être apprises en double si le
Famille et ils
ses héritages, sa Personnage veut compléter sa propre Famille (pour acquérir les Habilitées qui ne sont pas des peuvent bloquer
lignée, son nom, Actions par exemple). Peu importe la façon dont ils s’y prennent, les Sages et les Chercheurs celles de leurs
l’éducation reçue ne peuvent pas transformer leur propre Habilitées de Familles à travers leurs pouvoirs ou adversaires avec
de ses parents et leur Réaction.
l’approfondissement transmettre ces Habilitées à leur progéniture comme étant leurs Habilitées de Famille.
Enfin, le pouvoir
de la connaissance qui est peut-être
de soi. Règles Particulières : le plus unique est
•Les Sages et les Chercheurs doivent Découvrir les Habilitées avant de les apprendre celui de desceller
Cette théorie les Habilitées.
explique bien les
ou doivent avoir accès à un Personnage dans cette Famille pour les utiliser avec Simulation/
Cette Classe donne
différences entre Échantillon. Elles sont alors considérées des Habilitées de Sage/Chercheur.
donc un sérieux
les membres d’une •Ils doivent respecter les Obligations de la Famille (•) et les autres particularitées qui coup de main à
même famille. lui sont associées (Pièges, Terrains spécifiques, etc.), mais ne bénéficient pas des talents ceux qui pensent
Malheureusement, particuliers (*) de celle-ci. investir dans leur
il est commun famille.
que l’expression •Ils doivent desceller les Habilitées Sacrés à chaque fois qu’ils désirent l’utiliser (même si,
identitaire par miracle, ils auraient réussi à enlever le sceau sur leur propre Habilitée de Famille). Paradoxalement,
soit écrasée •Ils ne peuvent pas Découvrir d’Habilitées de Famille à travers les Crystaux. les Érudits sont des
au plus simple •Pour apprendre les Habilitées des incarnations des dieux, ils doivent aussi être en spécialistes de leur
dénominateur, soit propre famille (ou
dans ce cas-ci : ses
même temps capable de Découvrir les Habilitées de Bestia. Ils utilisent ces Habilitées avec
identité), tandis
parents. la Classe dont le Niveau est le plus bas (les pouvoirs des dieux sont difficiles à maîtriser
que les Sages sont
pour les mortels). Apprendre la première Habilitée (Présence), d’un des dieux permet (avec des généralistes
Il est entendu de les Habilitées appropriées) de l’incarner. À titre de référence, les Habilitées de l’Élément connaissant les
façon presque Philosophique Sacré des dieux sont elles aussi scellées pour les mortels. Les Habilitées autres mieux
universelle qu’eux-mêmes.
que les enfants permettant d’employer les Habilitées de la Cible des Classes de Sages, Chercheurs, Chamans
Cela amène
reprendront le rôle et Apprentis ne donnent pas le pouvoir d’utiliser les Habilitées des dieux. les gens à
de leurs parents. •Les Bestias qui ont des Classes nécessitent eux aussi la capacité de Découvrir les fréquemment
La lignée influence Habilitées de Bestia et de Famille en même temps, mais peuvent être utilisées des deux mélanger les deux
donc beaucoup Classes.
l’identité, donnant
manières au choix. L’Habilitée Philosphique Sacré doit être descellée avant utilisation si
l’impression que elle provient d’un Bestia capable d’utiliser une Classe. Toutes les Habilitées permettant
les Habilitées d’employer les Habilitées de la Cible fonctionnent sur ces derniers.
dépendent de la •Comme les Alchimistes, les Habilitées qui créent des Items permettent à la fois
Famille. d’administrer (normalement ou offensivement) tous les Items se trouvant dans le même
Contenant et de créer l’Item déterminé à l’aide d’un laboratoire. Le procédé prend trois
heures et nécessite des composantes dont la valeur est égale à la moitié de la valeur de
l’Item créé. Apprendre une telle Habilitée nécessite que le Personnage utilise l’Item
correspondant ou d’avoir l’Item correspondant en sa possession et de se l’administrer en
copiant l’Habilitée du Personnage pour le faire.
•Dans le cas des Personnages avec Union ou qui ont plus qu’une Famille, les Sages et
les Chercheurs peuvent choisir laquelle des Habilitées ils copieront. Ils doivent cependant
viser le Niveau exact de l’Habilitée d’un Personnage Adopté.
•Les Sages et les Chercheurs peuvent utiliser les Habilitées de Famille ( ) lors d’une
bataille rangée. Certains d’entre eux deviennent ainsi des vétérans des conflits armés.
237
(Order #10364609)
Index
Abdul (Parenté d’), 25 Classes, 4
Aden (Descendant d’), 145 Cody (Parenté de), 160
Adopté, 6 Coeur-de-Lion (Famille), 134
Afal, 22 Coeur de Nuage, 144
Agnès (Parenté d’), 9 Coloramiel (Famille), 182
Akasha (Famille), 26 Combustible Fossile, 84
Concept, Aktareim, 16 Concentré Spécial, 151 Remerciements
Édition et Alexain (Descendant d’), 26 Condamnés, 80, 99, 101
Alexandros (Descendant d’), 145 Conflit d’Intérêt, 7 Les Terres
Réalisation Alfmanir (Famille), 229 Coupables (Parenté des), 161 d’Amarande a été
Daniel Bonin
Alvarez, (Famille) 217 Coupe des Gagnants, 166 rendu possible
Amarande (Famille), 27 Crez’Huss (Descendant de), 206 grâce au soutien
Andersen (Descendant d’), 181 Cru du Pape, 84 et la participation
Familles Anderson (Famille), 27 Cuthbert (Famille), 218 de la Crypte et du
Additionnelles Andhrim (Descendant d’), 157 Caïus du Livre.
Olivier Guilbaut, Andraclès (Parenté d’), 28 Dagobert (Famille), 194
Francis Andrew (Descendant d’), 146 Dah-Vee (Parenté de), 206 Je tiens à créditer
Vaillancourt, Andvari (Descendant d’), 193 Daikentatsu (Famille), 39 en particulier
Simon Laurin Angela Amarande (Famille), 28 Danny (Parenté de), 39 Frédéric Lalonde
Dagenais, Éric Aniqua (Parenté d’), 109 Dascus (Famille), 183 pour l’idée
Théroux Aranov (Famille), 29 Dellastade (Famille), 110 originale des
Archibald (Parenté d’), 121 DeLystelle (Famille), 111 Habilitées de
Ariki (Famille), 29 Denestin (Parenté de), 40 Famille. Je veux
Personnages de Arkheb (Famille), 30 Denhell, 11 remercier Francis
la Couverture Arnolfini (Famille), 181 DeRenth (Parenté de), 40 Vaillancourt
Stéphanie Arstad (Parenté d’), 30 Dernière Cigarette, 160 et Olivier
Rodrigue Artel (Descendant d’), 182 DesRochers (Famille), 41 Guilbaut pour
Arvis (Parenté d’), 31 DeSyllaire (Famille), 111 non seulement
Arzel (Descendant d’), 157 Diana (Famille), 122 avoir créé des
Astor (Descendant d’), 31 Disseyrre (Famille), 123 familles, mais pour
Arrière-plan Asura (Famille), 32 Divanor (Famille), 112 avoir enrichi le
de la Atlas, 156 Divorce, 5 monde des Terres
Couverture Aurus (Famille), 169 Dixen (Parenté de), 41 d’Amarande en le
Shutterstock Avatea (Famille), 109 Dizel (Parenté de), 183 faisant.
60211003 Awanyu (Descendant d’), 169 Docillo (Famille), 123
Azer (Descendant d’), 32 Donovan (Famille), 42 Olivier Lamon-
Aztlan, 20 Dop’Elghang-Ear (Descendant de), 207 tagne, Simon
Illustrations Doras, 147 Laurin Dagenais,
Babel, 156 Drake (Famille), 42 Stéphane Gobeil,
Intérieures Baluchet (Famille), 193 Drakkarov (Famille), 170 Helen Aylwin et
Toutes les
Balzan (Descendant de), 158 Drakovsky (Famille), 43 Anne Fournier
images sont une
Bande de Souhait, 74 Draquenaude (Parenté de), 43 pour leurs efforts
gracieuseté de
Baphomet, 158 Drosselmeyer (Famille), 148 de corrections et
Vecteezy
Barbatnar (Parenté de), 33 Dubert (Famille), 194 avoir réviser les
Barbazur (Descendant de), 33 DuCastillet (Famille), 218 textes et les règles.
Barringten (Famille), 34 Duchateau (Famille), 44
Corrections Basheere (Famille), 34 DuFuret (Famille), 207 Un gros merci
Anne Fournier et Bathiscaphe (Descendant de), 146 Duisternis (Famille), 45 à Simon Laurin
Helen Alwyn Baudet (Famille), 159 Duncan (Parenté de), 134 Dagenais pour son
Belissa (Famille), 121 DuNoir (Famille), 44 enthousiasme, sa
Ben (Parenté de), 205 Durax (Famille), 195 contribution aux
Révisions Bhramovitch (Famille), 35 Durh (Descendant de), 148 Golems et m’avoir
Francis Bodhmall (Parenté de), 35 Durian (Famille), 45 aider dans les
Vaillancourt, Boh (Famille), 133 Duriel (Famille), 184 dernières étapes
Olivier Bombance (Famille), 217 Dylan (Descendant de), 46 quand j’étais au
Lamontagne, Bombe, 45 Dynamix (Descendant de), 149 bout du rouleau.
Simon Laurin- Branford (Famille), 36
Dagenais Bronzekan (Parenté de), 147 Eabani (Descendant d’), 46 Finalement, un
Browflovski (Famille), 36 Eau-de-Feu, 85 merci particulier à
Eh-Benrah (Descendant d’), 135 ma propre famille.
Testeurs Calamity (Parenté de), 205 Eidelweiss, 105 On ne le dit pas
Principaux Calimerta (Famille), 110 Eldir (Descendant d’), 112 suffisamment,
Steve Prévost, Calumet de la Paix, 78 Eldrick (Parenté d’), 47 mais avoir une
Olivier Guilbaut, Cardinal (Famille), 37 Éléanore (Famille), 47 bonne famille est la
Frédéric Lalonde, Carlisle (Famille), 37 Éléments Distillés, 123 meilleure chose qui
Frédéric Savard- Cedric (Parenté de), 38 Elfes des Ténèbres, 24 ne puisse pas être.
Desforges, Francis Celestia (Parenté de), 38 Elheb-Abh (Descendant d’), 208 MERCI!
Vaillancourt Chandelles Parfumées, 130 Élie (Descendant d’), 184
Chandra (Famille), 133 Elle (Descendant de), 48
Chapitre, 9 Elmos (Parenté d’), 48
Chaussé (Famille), 159 Elvanda (Famille), 49
Chercheurs, 237 Encens, 65
Cheval de Mer (Descendant du), 160 Encens de Frêne, 126
Clairbol (Famille), 122 Enki, 97
238
(Order #10364609)
Index
Entomo (Famille), 124 Gorudar (Descendant de), 150
Épice des Goules, 27 Goshawk (Famille), 136
Érenn, 23 Grand Ptéranodon (Famille du), 58
Ereshkigal, 97 Grand Voyageur (Descendant du), 59
Érosil (Famille), 219 Granval (Famille), 220
Érudits, 237 Gredhenber (Famille), 59
Dieux Associés Escuridao (Royaume de), , 12 Greylord (Famille), 60 Familles
à une Famille Eskepios Amarande (Famille), 49 Guimani (Famille), 197 Associées à un
Essence de Sève, 85 Gullveig, 232 Dieu
•Atlas Essence des 7 Couleurs, 223
(Trois Géants), 156 Essence d’Éternité, 37 Habilitées Scellées, 6 •Arzel, 157
•Babel Essence d’Été, 104 Hachim (Parenté d’), 60 -Heimdall
( Trois Géants), 156 Essex (Descendant d’), 50 Haggerling (Famille), 61
•Enki* (Sumer), 97 Ex Machinae (Famille), 135 Haldegar (Descendant d’), 197 •Disseyre, 123
Hanan (Famille), 61 -Frigg
•Ereshkigal* Falkan (Descendant de), 113 Happotet (Descendant d’), 137 -Sif
(Sumer), 97 Fania (Parenté de), 113 Heimdall, 157
•Farbauti Farbauti, 233 Hérakles (Descendant d’), 62 •Filibert, 125
(Thunderdal), 233 Fée Dragée, (Descendant de la) 124 Herbes des Tomtens, 221 -Verdandi (Norne)
•Forseti Fei Lu (Famille), 50 Hiva, 19 -Urdr (Norne)
(Mistral), 118 Félag, 11 Hoblin (Famille), 62 -Skuld (Norne)
Felsen (Famille), 149 Hodr, 234
•Frey Fel’D-Mhan (Famille), 208 Hossana (Famille), 125 •Freykin, , 229
(Freykin), 229 Feuille de Bambou, 185 Houyhnhnm (Parenté d’), 161 -Frey
•Frigg Feuille de Frêne, 131 Hreidmar (Descendant de), 198
(Disseyre), 123 Feuille de Midden, 104 Hrimfax (Parenté de), 230 • Kern, 69
•Gullveig Feuille de Palmier, 104 Huile de Roche, 48 -Kvasir
(Randalfar), 232 Feuille du Désert, 161 Huile Sacrée, 40
Feux d’Artifices, 101 Hurin (Famille), 63 •Mistral, 118
•Heimdall Filibert (Parenté de), 125 -Forseti
(Arzel), 157 Finsarchets (Famille), 219 Identité, 4, 6
•Hodr Fjordfall, 10 Igor (Parenté d’), 150 •Nottblood, 230
(Winterthrall), 234 Flanagan (Famille), 220 Île de Glace, 23, 102 -Nott
•Ishum* Fletcher (Famille), 51 Immortelle (Famille), 63
(Sumer), 97 Fonémé (Famille), 51 Ingrid (Descendant d’), 137 •Randalfar, 232
Forjekker (Famille), 52 Iseult (Parenté d’), 126 -Gullveig
•Kvasir (Kern), 69 Forrester (Famille), 52 Ishum, 97
•Laufey Forseti, 118 Isla Doni, 20 •Sumer (Famille) :
(Vertciel), 132 Forteresse Volante, 23 Ivaldi (Descendant d’), 198 -Enki*, 97
•Mimir Foulkern (Famille), 195 -Ereshkigal*, 97
( Trois Géants), 156 Franceska (Parenté de), 196 Jahan (Famille), 64 -Ishum*, 97
Frey, 229 Jaklava, 19 -Ningelal*, 97
•Ningelal* Freykin (Famille), 229 Jeddereim, 15 -Ninlil*, 97
(Sumer), 97 Frigg, 123 Jeremiah (Descendant de), 151 -Shamash*, 97
•Ninlil* Frontière, 17 Jihad (Famille), 171
(Sumer), 97 Frost (Famille), 185 Johnov, (Famille) 64 •Svartor, 233
•Njord Fuji Shotou, 17 Jophiel (Descendant de), 151 -Njord
(Svartor), 233 Fumigènes, 221 Jugar (Famille), 65
Fumée Sacrificielle, 93 Jumentey, 162 • Thunderdal
•Nornes Furet (Descendant du), 53 Jun (Famille), 65 -Farbauti, 233
(Filibert), 125 Fusée de Signalement, 129
•Nott Fusil de Départ, 128 Kage (Famille), 66 •Trois Géants
(Nottblood), 230 Kaguya (Famille), 185 (Descendant des)
•Shamash* Gambiani (Famille), 53 Kain (Famille), 114 -Atlas , 156
(Sumer), 97 Gander (Famille), 170 Kaisuk (Famille), 66 -Babel, 156
Gandshmit (Famille), 209 Kalver (Famille), 67 -Mimir, 156
•Sif (Disseyre), 123 Gastok (Parenté de), 136 Kami (Famille), 67
•Skuld Gautland, 22 Kanael (Famille), 186 • Trowson, 234
(Filibert), 125 Geneviève (Parenté de), 54 Kanto, 18 Surtr
•Surtr Genjo (Descendant de), 54 Karlson (Famille), 199
(Trowson), 234 Georgos (Descendant de), 55 Katrapoulos (Famille), 68 •Vali, 191
Gerd, 67 Katz (Famille), 138 -Vali
•Urdr Gerheart (Famille), 55 Kazin (Parenté de), 152
(Filibert), 125 Gilles (Famille), 56 Keasar (Famille), 68 •Vertciel, 132
•Vali Gilmore (Famille), 56 Keldrick (Famille), 172 -Laufey
(Vali), 191 Ginseng, 65 Kenjuri (Famille), 126
•Verdandi Ginzer (Famille), 57 Kern (Famille), 69 •Winterthrall, 234
(Filibert), 125 Glaise Argileuse, 108 Knights (Famille), 69 -Hodr
Glenin (Famille), 57 Korrana (Parenté de), 70
*Considérés comme Godar (Famille), 171 Korsko (Famille), 70
des Enchantements Goldatan (Famille), 196 Koruval (Parenté de), 71 *Considérés comme
Golems, 9 Kowalsky (Famille), 71 des Enchantements
Gon (Parenté de), 58 Kraig (Famille), 72
Goodfellow (Famille), 114 Krakendrake (Descendant du), 172
239
(Order #10364609)
Index
Kremer (Famille), 221 Nails (Descendant de), 154
Kriegson (Famille), 72 Narguile, 60
Kvasir, 69 Nefrakth (Famille), 175
Kwighkweg (Parenté de), 209 Nélée (Famille), 82
Kwig’Myam (Parenté de), 210 Nerthus, 235
Nevering (Famille), 201
Items produits Lamantra (Famille), 173 Nho-Wh’Ai (Descendant de), 212 Items produits
par des Lamgha (Famille), 173 Nibelungen (Famille), 83 par des
Familles Langley, (Famille) 73 Nicholas (Parenté de), 223 Familles
Laproue (Famille), 127 Night (Famille), 187
Laufey, 132 Niles (Parenté de), 128
•Bande de LeJaune (Famille), 162 Ningelal, 97 •Essence d’Été
Souhait (Feuille)- Lemur, (Famille) 174 Ninlil, 97 (Flacon)-
Parenté de LeSage (Famille), 73 Nivian (Descendant de), 83 Parenté de
Ling Xiao, 74 Lesal (Famille), 115 Niwa (Famille), 213 Vendredi, 104
•Bombe Leswitz (Famille), 74 Njord, 233 •Essence des
(Appareil)- Lexor (Famille), 199 Noirpelage (Famille), 140 7 Couleurs
Famille Durian, 45 Lhostgart, 15 Nonantus (Parenté de), 154 (Flacon)-Famille
•Calumet de la Lignée Prestigieuse, 6 Nornes, 125 Midoo, 223
Paix (Fumée)- Linda (Parenté de), 221 Norsur, 10 •Essence
Descendant de Ling Xiao (Parenté de), 74 Norton (Famille), 224 d’Éternité
Mangouste Listram (Famille), 115 Nott, 230 (Flacon)-Famille
Sagace, 78 Lokhmar (Famille), 75 Nottblood (Famille), 230 Cardinal, 37
•Chandelles Par- Longnereigne, 21 •Essence d’Hiver
fumées (Fumée)- LordBlood (Parenté de), 75 Ochronovos (Famille), 175, 231 (Flacon)-Parenté
Famille Racine, 130 Lorion (Parenté de), 116 Ockheinz (Famille), 84 d’Umiak, 102
•Coeur de Nuage Louis (Parenté de), 76 Okisseün (Famille), 164 •Essence
(Flacon)- Louvet (Descendant de), 163 Olamn (Parenté d’), 187 de Divinité
Descendant de Lucas (Descendant de), 76 Orbeck (Famille), 84 (Flacon)-Famille
Valsham, 144 Lugh (Descendant de), 77 Orlson (Famille), 201 Montefrêne, 139
•Combustible Lunadan (Famille), 186 Ornwell, 13 •Essence de Sève
Fossile Lune, 24 Oroks, 231 (Flacon)-Parenté
(Flacon)-Famille Luther (Famille), 222 Orongo (Parenté d’), 85 d’Orongo, 85
Ockheinz, 84 Lux (Descendant de), 77 Otto (Descendant d’), 202 •Feuille de
•Concentré Lycorne (Descendant de la), 163 Ouran (Famille), 128 Bambou (Feuille)-
Spécial Lydia (Parenté de), 152 O’Relay (Famille), 164 Famille
(Bouteille)- Lyskaha (Famille), 174 Kaguya, 185
Descendant de L’Rihk (Descendant de), 210 Palombe (Famille), 129 •Feuille du
Jeremiah, 151 Paléanthro (Famille), 176 Désert (Feuille)-
•Coupe des Maharal (Descendant du), 153 Pantaure (Descendant du), 165 Parenté de
Gagnants Maheu (Famille), 78 Papillon (Parenté de), 224 Houyhnhnm, 161
(Bouteille)- Mâhzj (Famille), 211 Pass’Murayl (Parenté de), 213 •Feuille de Frêne
Famille Maistre Chat (Descendant de), 138 Pastireli (Famille), 225 (Feuille)-Famille
Pur-Sang, 166 Maloir (Famille), 116 Patosk (Famille), 214 Tanathia, 131
•Cru du Pape Manchester (Famille), 222 Peau-de-Serpent (Descendant de), 85 •Feuille de
(Bouteille)-Famille Mane, 117 Persilian (Famille), 140 Midden (Feuille)-
Orbeck, 84 Mangouste Sagace (Descendant de), 78 Pholus (Descendant de), 165 Famille
•Dernière Marador (Famille), 200 Pierre de Lune, 184 Venturi, 104
Cigarette Markanovsky (Famille), 79 Poli à Métal, 68 •Feuille de
(Fumée)-Parenté Marlowe (Famille), 79 Portsneuf, 13 Palmier (Feuille)-
de Cody, 160 Mariages, 5 Pot-de-Vin (Famille), 225 Parenté de
•Eau-de-Feu Mauseking, (Descendant du) 211 Pot de Vin, 225 Vendredi, 104
(Bouteille)- Mauvais Nom de Famille, 6 Poudre de Corne, 163 •Feux d’Artifices
Descendant de Maya (Famille), 117 Promior (Famille), 129 (Appareil)-Famille
Peau-de-Serpent,85 McKingley (Famille), 80 Pteran (Famille), 176 Tomoyori, 101
•Édelweiss Mélange Étrange, 120 Pur-Sang (Famille), 166 •Fumée
(Herbe)-Famille Mélange Racial, 6 Pélops (Descendant de), 86 Sacrificielle
Viktor, 105 Mellios (Famille), 117 (Fumée)-
•Éléments Membre Atypique, 6 Quachek (Famille), 86 Descendant de
Distillés (Flacon)- Midoo (Famille), 223 Sibylla, 93
Famille Mimir, 156 Ra-d’Shan (Famille), 214 •Fumigènes
Disseyre, 123 Min (Famille), 139 Racine (Famille), 130 (Appareil)-
•Encens (Fumée)- Mina (Parenté de), 80 Radcliff (Famille), 87 Parenté de
Famille Jun, 65 Miranda (Famille), 81 Raiden (Famille), 87 Linda, 221
•Encens de Frêne Mistral (Famille), 118 Rains (Famille), 88 •Fusée de
(Fumée)-Famille Moai (Famille), 153 Raiponce (Descendant de), 130 Signalement
Kenjuri, 126 Moloa (Parenté de), 81 Rakunther (Descendant de), 215 (Appareil)-Famille
•Épice des Goules Montagne Errante, 23 Randalfar (Famille), 232 Promior, 129
(Herbe)- Montefrêne (Famille), 139 Raphael (Descendant de), 188
Famille Morgan (Parenté de), 82 Rayu (Parenté de), 166
Anderson, 27 Mornoirh (Famille), 212 Reef (Famille), 88
Motondo (Famille), 127 Réelle Quintessence, 37
Motsognir (Descendant de), 200 Rei (Famille), 89
Renard (Descendant du), 89
240
(Order #10364609)
Index
Renhio (Famille), 141 Tarot Céleste, 109, 122, 133, 189, 215
Reya (Parenté de), 188 Teddy (Descendant de), 228
Richdale (Famille), 90 Telly (Descendant de), 142
Rictor (Famille), 177 Tempes (Descendant de), 155
Rindel (Famille), 226 Termenh (Famille), 168
Riverse (Famille), 118 Terracotta (Descendant en), 156
Items produits Rochefort (Famille), 90 Terrathéos, 21 Items produits
par des Rockpass (Famille), 177 Tessen (Famille), 99 par des
Familles Ronds de Fumée, 25 Thitrel (Famille), 119 Familles
Royaume des Poupées, 23 Thuck (Famille), 216
Rubican (Descendant de), 167 Thunderdal, 12
•Fusil de Départ Runehall, 14 Thunderling (Famille), 233 •Sacrifice pour la
(Appareil)- Runes, 184, 186, 192 Tibert (Descendant de), 143 Victoire (Flacon)-
Parenté Ruy (Descendant de), 91 Toledo (Famille), 100 Descendant de
de Niles, 128 Rêval (Descendant de), 131 Tolloman (Famille), 100 Sibylla, 93
•Ginseng Tomoyori (Famille), 101 •Sang des Inno-
(Herbe)-Famille Sacrifice pour la Victoire, 93 Tonifiant, 92 cents (Flacon)-
Jun, 65 Sages, 7, , 237 Torrence, 204 Descendant de
•Glaise Argileuse Sai (Famille), 91 Trèfle Chanceux, 220 Baphomet, 158
(Flacon)-Famille Sandros (Famille), 92 Triunum (Famille), 190 •Sang des
Zuroff, 108 Sang des Innocents, 158 Troglodytes (Descendant des), 204 Martyres
•Herbes des Sang des Martyres, 161 Trois Géants (Descendant des), 156 (Bouteille)-Parenté
Tomtens Sang Faible, 7 Trovan (Famille), 228 des Coupables, 161
(Fumée)-Famille Saphon (Descendant de), 92 Trowson (Famille), 234 •Tabac des
Kremer, 221 Savid (Famille), 178 Truffe, 129 Anciens (Fumée)-
•Huile Sacré Seibera (Descendant de), 141 Tyara (Famille), 120 Famille
(Flacon)-Parenté Seigneur des Ténèbres, 10 Tyr (Descendant de), 101 duCastillet, 218
de DeRenth, 40 Selardi (Famille), 215 •Tabac de Trèfle
•Huile de Roche Selenie (Famille), 189 Ugh (Parenté d’), 143 (Fumée)-Famille
(Bouteille)-Parenté Severson (Famille), 232 Umiak (Parenté d’), 102 Flanagan, 220
d’Elmos, 48 Shakya (Famille), 93 Union, 6 •Tabac
•Manne (Bol)- Shamash, 97 Urdr, 125 d’Inspecteur
Famille Shan, 18 (Fumée)-Famille
Mellios, 117 Shelldon (Famille), 178 Valant (Famille), 102 Donovan, 42
•Mélange Sherpa (Descendant de), 94 Valeran, (Famille) 191 •Tabac Épicé
Étrange (Bol)- Sibylla (Descendant de), 93 Valhzean (Famille), 103 (Fumée)-Famille
Famille Vorley, 120 Sif, 123 Vali, 191 Ra-d’Shan, 214
•Narguilé Sigi (Descendant de), 94 Vali (Descendant de), 191 •Tabac Fantôme
(Fumée)-Parenté Silvertail (Famille), 142 Valsham (Famille), 144 (Fumée)-Famille
d’Hachim, 60 Sindri (Descendant de), 202 Valynx (Famille), 144 Dellastade, 110
•Pierre de Lune Sirius (Famille), 95 Vandalgart, 16 •Tabac Pressé
(Bol)-Descendant Skar (Famille), 95 Vandaliss (Famille), 132 (Fumée)-Famille
d’Élie, 184 Skuld, 125 Vaskill, (Famille) 179 Jumentey, 162
•Poli à Métal Slavanof (Famille), 226 Vellanis (Famille), 103 •Tonifiant
(Flacon)- Smithson (Famille), 227 Vendredi (Parenté de), 104 (Bouteille)-
Famille Keasar, 68 Sohei (Parenté de), 96 Venturi (Famille), 104 Famille
•Pot de Vin Soldoré (Famille), 227 Verdandi, 125 Sandros, 92
(Bol)-Famille Pot- Soltar (Parenté de), 203 Vertciel (Famille), 132 •Trèfle Chanceux
de-Vin, 225 Sorcellor (Famille), 96 Viktor (Famille), 105 (Feuille)-Famille
•Poudre de Sotop (Famille), 179 Vin de la Vallée, 90 Flanagan, 220
Corne (Bol)- Sparkamus (Parenté de), 155 Vitrushka (Famille), 168 •Truffe (Herbe)-
Descendant de la Stardust (Famille), 189 Viviane (Famille), 105 Famille
Lycorne, 163 Stonebrick, 14 Vorley (Famille), 120 Promior, 129
•Réelle Straker (Famille), 97 Voyana (Descendant de), 192 •Vin de la Vallée
Quintessence Stuart (Famille), 203 Vyakula (Descendant de), 106 (Bouteille)-Famille
(Bouteille)-Famille Sumer (Famille), 97 Richdale, 90
Cardinal, 37 Sun Yee (Famille), 98 Winter (Famille), 106 •Vin de Messe
•Ronds de Sundava (Famille), 98 Winterthrall (Famille), 234 (Bouteille)-
Fumée (Fumée)- Surestis (Parenté de), 190 Wulf (Famille), 107 Descendant de
Parenté Surtr, 234 Wylford (Famille), 180 Cuthbert, 218
d’Abdul, 25 Svarthor (Famille), 233 Wyrdward (Famille), 235
Sygin, 192 Wyrmway (Famille), 235
Sylvain (Parenté de), 99
Sylvandis (Famille), 119 Xenios (Descendant de), 192
241
(Order #10364609)
Personnage Secondaire
Nom : PdSanté : Pd’Anima :
Classes & Ra : To : Mo : Pe : Ca : In : ID :
Mouvement : Esquive : Réduction :
Niveau Saut : Préservation : Icône
Équipements :
Élément
Notes
Équipements :
Élément
Notes
(Order #10364609)
Montagnes Village Marais
Nations de Forêt Ville
Cité
Mines
Collines
Runehall Fuji Shotou
ga
rd Afal Ornwell
Midgard d ’I
om
un
Lieu Important Escuridao Stonebrick
s
Do Kanto Thunderdal
Jaklava Shan
Portsneuf Érenn
Do
Cité Collines
un
ga
Lieu Important
rd
Fjordfall Gautland
Denhell Érenn a rd Lhostgart Hiva
ung
Norsur Longnereigne ’Iom
Dos
d Shan Isla Doni
Aztlan Isla Doni Jeddereim Aztlan
Félag Hiva Jaklava Kanto
Terrathéos Indépendant Vandalgart Aktareim
Montagnes Village Marais
Forêt Ville Mines
Coeur-de-Lion (Félains)
rd Cité Collines
Pur-Sang (Hippanthropes) ga
un
om Lieu Important Maheu Valant
Lunadan (Lunadains) d ’I
s
Do Drake Glenin
Tanathia (Esprits Follets)
Keldrick (Hommes-Lézards) Amarande Immortelle
Finsarchets (Tomtens) Duisternis Miranda
Maloir (Elfs) Zato Éléanore
Sirius Skar
Viviane Alliancene des
Races Pures
Montagnes Village Marais
Forêt Ville Mines
Do
sd
Cité Collines
om ’I
Lieu Important
un
ga
rd
Venturi Elvanda
Branford Sundava Jugar Aranov
Territoires
a rd
ung
Amarande Rains ’Iom d Sorcellor Orbeck
Dos
Knights Kraig Amarande Gredhenber
Carlisle Durian de Midgard Kowalsky Gerheart
(Order #10364609)
Fletcher Rochefort Haggerling Valzhean
Frost Condamnés Zuroff Hoblin
Bhramovitch Forjekker
(Order #10364609)