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Thews
« Ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts. »
Friedrich Nietzsche
Simon Carryer
On Mighty Thews
Aventures, sorcelleries et baston !
Un jeu de rôle de
Simon Carryer
remerciements
Vous tenez entre vos mains la seconde édition de OMT. La première était
gratuite, mais comme le jeu a un peu mûri et que j’y ai ajouté un peu plus
de matière, je me suis dit qu’il était temps de passer à la vitesse supérieure.
Je suis très reconnaissant envers les testeurs qui m’ont aidé à développer
la première édition du jeu :
Et envers ceux qui m’ont aidé à affiner le jeu pour cette seconde édition :
Je tiens aussi à remercier Clinton Nixon et Jason Morningstar qui ont écrit les
excellents « Donjon » et « Dungeon Squad » dont je me suis inspiré pour créer
mon jeu, ainsi que Joshua Newman pour ses indispensables conseils sur la
mise en page et le design en général. Je tiens aussi à remercier tout particuliè-
rement Malcolm Craig pour son aide sur l’édition, son enthousiasme et pour
m’avoir servi de mentor. Ce jeu n’aurait jamais vu le jour sans cette aide.
Les décorations intérieures sont de Scott Purdy (p.4, 13, 15, 20, 24, 31, 32,
35, 38, 39 et 47). La couverture est de Scott Neil. Les images ont été ache-
tées sur Illodeli : www.illodeli.com.
4 5 - Attribut
6 - Compétences
Créer un personnage 6 - Pouvoirs magiques
7 - La caractéristique-D20
5 9 - Le MJ
9 - La carte
Scènes 11 - Résumé
12
12 - La première scène
Jeter les dés 14 - Terminer les scènes
15 - Nouvelles scènes
17 16 - Résumé
39 33 - Gagner un combat
33 - Annuler les intentions
Cartes 34 - Résumé
44 36 - Gagner un jet de connaissance
37 - Savoir
Fiche de personnage 37 - Savoir et compétences magiques
47 39 - Résumé
bienvenue
OMT permet de créer des histoires courtes de Pulp Fantasy aussi connues
sous le nom de Sword and Sorcery. Vous allez raconter une histoire avec un
groupe d’amis dans le plus pur style de Robert Howard, Michael Moorcock
et Fritz Leiber.
Les autres joueurs incarneront les héros de l’histoire. Ils devront jouer
leurs personnages, les poussant à obtenir ce qu’ils veulent. Ils participeront
à la construction de l’histoire en mettant en avant les compétences de leurs
personnages, mais aussi en faisant avancer l’intrigue.
La première chose à faire est de décider qui sera le Meneur du Jeu (MJ).
Il est d’usage de choisir celui qui maîtrise le mieux les règles (vu que le MJ
devra parfois les interpréter et prendre des décisions), ou n’importe quel
joueur qui en aurait envie. Ensuite, chaque autre participant devra créer
son personnage.
4 On Mighty Thews
†
créer un personnage
En dehors du meneur, les joueurs vont tous créer un personnage fictif
qui participera à l’histoire que vous allez tisser ensemble. Les person-
nages possèdent un certain nombre d’attributs et de compétences. Cela
indiquera quel est le rôle que prendront ces protagonistes dans l’histoire,
à quoi ils ressemblent et quel est leur niveau de maîtrise pour réaliser
diverses actions.
Avant de démarrer, vous devez vous faire une vague idée du genre de
personnage que vous voulez incarner : est-ce un guerrier venant d’un pays
lointain, un aventurier avec un sombre passé, un étudiant des arts ésotéri-
ques ou quelqu’un de complètement différent ?
Attribut
†
Tout d’abord, prenez les D4, D8 et D12 et allouez-les aux trois attributs
suivants : Guerrier, Sorcier et Aventurier. Cela correspond aux trois prin-
cipaux rôles que les personnages peuvent prendre pendant une partie.
Votre niveau dans chacun représente l’aisance avec laquelle vous endossez
ce rôle. Plus le dé a de faces, plus le personnage a de chances de bien
s’en sortir. Chaque personnage dans OMT a, au pire, un attribut faible. Un
barbare des steppes arides sera un guerrier de talent, mais il se rappellera
également des contes que le shaman lui narrait autour du feu de camp. Un
membre des Prêtres Noirs aura probablement dédié sa vie dans l’étude des
arcanes, mais il portera une épée et saura s’en servir.
Guerrier : cela couvre tout type de combat (avec tout type d’arme), toute
tentative de blesser autrui, les connaissances martiales, les armes, les armu-
res et les interactions sociales avec des hommes d’armes.
créer un personnage 5
†
avec des « choses » magiques. Posséder un attribut élevé en « Sorcier » ne si-
gnifie pas forcément que le personnage peut jeter des sorts à tour de bras.
Les règles sur la magie sont détaillées plus loin.
Compétences
†
Maintenant que vous avez défini vos attributs, vous devez créer deux
compétences. Elles définiront ce qui fait que votre personnage est spécial
– ce sont les compétences emblématiques de votre personnage.
Une fois que vous avez choisi vos deux compétences, vous devez leur
allouer le D6 et le D10.
NdT : une bonne façon de faire est de choisir un métier ; des idées sont
fournies en annexe. Mais attention à ne pas prendre de compétences trop
« puissantes », par exemple, illusionniste est trop générique et est utilisable
tout le temps.
Pouvoirs magiques
†
Dans OMT, la magie n’est pas l’apanage d’une certaine classe de la popu-
lation qui posséderait des dons magiques. Il ne s’agit pas non plus d’effets
spéciaux pyrotechniques ou de compétences mystiques.
6 On Mighty Thews
†
Non. Tous les personnages ont des capacités magiques. La magie est
l’utilisation d’anciens secrets, d’une technologie oubliée ou de pactes sur-
naturels pour modifier le monde qui les entoure.
La caractéristique-D20
†
Caractéristiques-D20 recommandées
Dur Mercenaire Civilisé Mélancolique
Froid Fidèle Cérébral Détaché
Humain Fataliste Loyal Vindicatif
créer un personnage 7
†
Vous serez récompensé plus tard dans les scènes où votre personnage
agit en accord avec sa caractéristique-D20, mais, si vous agissez à l’encon-
tre de celle-ci, vous gagnerez des effets puissants immédiatement. Tout
cela est détaillé un peu plus loin.
À ce moment-là du jeu, vous devez avoir une bonne idée de qui est votre
personnage. Donnez-lui un nom et écrivez quelques mots sur sa vie et/ou
son rôle dans l’histoire.
8 On Mighty Thews
†
Le MJ
† Pendant que les autres joueurs créent leur personnage, le meneur est là
pour les aider et pour essayer de faire de ces personnages éclectiques un
groupe cohérent. Posez des questions aux joueurs à propos de leur per-
sonnage afin d’en tirer des idées d’histoires. Vous pouvez aider les joueurs
en leur donnant des idées, en cherchant en même temps des points com-
muns entre les différents personnages et en suggérant des idées de liens
/ relations. Dressez les points communs. Si un personnage possède la
compétence « L’épée de mon père », demandez par exemple à un autre
joueur si son personnage connaît le père. Si vous le désirez, vous pouvez
d’ailleurs créer une petite histoire entre des personnages avant de com-
mencer la partie.
La carte
†
créer un personnage 9
†
de voir en jeu et des choses qui sont sur votre feuille de personnage (des
éléments de votre historique). Vous pouvez faire une carte macroscopique,
dessinant des cités, des chaînes de montagnes et des marais (tous les élé-
ments doivent recevoir un nom). Sinon, vous pouvez avoir une vision plus
réduite, en dessinant des bâtiments, des chemins à travers les bois, des
grottes et ainsi de suite.
10 On Mighty Thews
†
lieux de conflits évidents ? S’il y a deux cités sur la carte, elles sont peut-
être en guerre ? S’il y a une grotte, quelque chose y vit peut-être ? Démarrez
la partie dans le lieu de votre choix, les joueurs sont impliqués dans un
des conflits proposés par la carte. Ne vous préoccupez pas trop des détails
pour l’instant. Ce dont vous avez besoin, c’est d’une situation de départ :
où sont les personnages et que font-ils ?
N’essayez pas de mettre dans votre première scène tout ce qui se trouve
sur la carte. C’est bien (et même idéal) si, lors de votre partie, vous n’ex-
ploitez / visitez qu’une partie de la carte. Concentrez-vous sur une petite
partie de la carte et laissez le reste venir en jeu naturellement si besoin.
Plutôt que de mettre en scène un voyage épique à travers le monde, il
vaut mieux faire de nombreuses petites parties, chacune s’intéressant à de
belles scènes d’action sur un lieu précis.
Résumé
†
Démarrer la partie
••Chaque joueur désigne un point sur la carte et inscrit sa caractéristique-
D20 à côté. Il s’agit des « pôles » du monde.
••Tout le monde (joueurs et meneur) dessine quelques éléments intéres-
sants sur la carte et les nomme.
••Choisissez un lieu excitant pour démarrer la partie et décidez ce que
les joueurs font là.
Astuces
••Un personnage dans OMT est maître de son destin – un individu excep-
tionnel guidé par de fortes pulsions et passions. Il s’agit de quelqu’un
qui ne laisse pas simplement les évènements se dérouler, il prend en
charge les choses !
créer un personnage 11
†
scènes
La partie est composée de scènes, tout ce qui se passe en jeu fait partie
d’une scène. Il s’agit de petits bouts d’histoire. Durant chacune d’entre
elles, les joueurs racontent ce que font leurs personnages. Le Meneur de
Jeu décrit le monde autour des personnages et comment ce monde réagit
autour d’eux.
La première scène
†
Pour établir cette première scène, vous devez jeter un œil à la carte que
vous avez créée auparavant avec les joueurs et trouver ce que les joueurs
font et où ils le font. Si vous avez déjà trouvé un lieu intéressant ou une
situation dangereuse où envoyer vos personnages, c’est génial. Sinon, dis-
cutez avec les joueurs et demandez-leur de décrire leurs personnages et
ce qu’ils veulent, afin de créer une situation excitante. À partir de là, vous
pouvez lancer la première scène. Vous devez savoir qui sont les personna-
ges, ce qu’ils font quand la scène démarre et ce qu’ils veulent.
Laissez les joueurs vous poser des questions pour apporter des détails
supplémentaires. Dès la première scène et par la suite, les joueurs in-
teragissent avec le monde au travers de leur personnage. Ils racontent
12 On Mighty Thews
†
ce qu’ils font et vous en narrez les conséquen-
ces. Normalement, vous n’avez qu’à raconter le
résultat de l’action en vous basant sur ce qui
vous semble le plus logique. Le meneur dé-
crit les nouveaux personnages qui arrivent
en jeu, il s’agit de ceux que rencontrent
les Personnages des Joueurs (PJ) et qui
réagissent suivant leur personnalité et
leurs désirs.
En plus de ces trois types de conflit, il existe une autre occasion où vous
jetterez des dés. Chaque fois qu’un personnage découvre quelque chose
de nouveau, que ça soit une personne, un lieu ou un objet, il peut tenter
un jet de connaissance. Les jets de connaissance représentent ce que les
personnages savent du monde. C’est aussi de cette façon qu’ils utilisent
leur pouvoir magique. Les règles concernant les jets de connaissance se
trouvent plus loin dans ce livre.
scènes 13
†
En tant que joueur, votre rôle est de plaider pour votre personnage.
Essayer de lui obtenir ce qu’il veut dans les limites de ce que peut faire le
personnage.
14 On Mighty Thews
†
Si vous pensez que vous avez incarné votre personnage conformément à
sa caractéristique-D20, et que vous n’avez rien fait qui irait à l’encontre de
ce trait de caractère, alors vous pouvez prendre un jeton de relance (vous
trouverez les règles concernant ces jetons plus loin). Vous ne pouvez dé-
cider cela que pour votre personnage, mais vous pouvez aussi demander
l’avis des autres joueurs. Vous devriez prendre un jeton à chaque scène où
votre personnage n’agit pas explicitement à l’encontre de son caractère.
Nouvelles scènes
†
scènes 15
†
† Résumé
Cadrer les scènes
••Meneur de jeu : établir où sont les personnages, qui d’autre est là et
ce qu’essayent de faire les joueurs. S’il s’agit de la première scène,
regardez la carte que vous avez créée pour installer la situation dans
laquelle se trouvent les personnages.
••Joueurs : dire au meneur ce que les personnages essayent de faire, où
ils vont et comment ils sont arrivés là. S’il s’agit de la première scène,
travaillez la raison qui a amené votre personnage jusqu’ici et ce qu’il
voudrait en retirer.
Astuces
••Quand vous cadrez une scène, essayez d’aller à l’essentiel, à la partie la
plus intéressante de l’histoire. Allez là où vos joueurs veulent que leur
personnage soit, au moment où ils veulent y être.
16 On Mighty Thews
†
••N’ayez pas peur de sauter les passages de l’histoire qui ne vous sem-
blent pas intéressants ou dont vous pensez que vos joueurs ne les
trouveront pas intéressants.
••MJ, laissez les personnages raconter comment ils sont arrivés dans cet-
te situation. Cela dit, il est parfois amusant de créer des complications
– une embuscade sur la route par exemple.
••Si vous menez et que vous vous retrouvez en panne d’idées, dites
aux joueurs que quelque chose attend les personnages, que quelque
chose les observe ou que quelqu’un tente de se cacher d’eux. S’ils
se rapprochent, vous passerez en situation dangereuse. Le danger est
qu’ils ne sauront pas ce que c’est avant qu’il ne soit trop tard – avant
que ça ne s’enfuie, avant que ça ne leur saute dessus ou avant que ça
ne prévienne des renforts. Cela permettra d’insuffler de l’action dans
votre scène.
Relances
†
scènes 17
†
18 On Mighty Thews
†
conflits dangereux
Ces conflits sont des situations où le personnage est en train de faire
quelque chose de dangereux dont vous ne connaissez pas le résultat à
l’avance. Sauter par-dessus un précipice, détecter une embuscade, navi-
guer sur une mer houleuse, etc.
C’est au meneur de déclarer qu’il s’agit d’un conflit dangereux quand les
personnages font des choses qui y mènent, même quand ils n’imaginent
pas qu’il peut y avoir danger. Il suffit de dire au joueur que ce que fait son
personnage est dangereux : « D’accord, tu descends les escaliers. Le pro-
blème c’est que tu te diriges vers un piège : tu es attendu en bas ! »
Une fois que le conflit dangereux est établi, le meneur et le joueur doi-
vent alors décider des enjeux de ce conflit. « Est-ce que j’arrive de l’autre
coté du précipice ou est-ce que je tombe ? », « Est-ce que je me rends
compte qu’une embuscade se prépare ou me sautent-ils dessus ? » ou « Est-
ce que j’arrive à traverser la tempête ou faisons-nous naufrage ? » Toutes
ces propositions sont de bonnes façons de définir les enjeux d’un conflit.
Les conséquences d’une défaite doivent impliquer que le personnage est
blessé, volé ou neutralisé.
Pour être plus précis, le joueur dit ce que le personnage veut accomplir
et le meneur donne les conséquences d’un échec. En réalité, il peut très
bien y avoir une négociation entre les deux parties. Si les conséquences
d’un échec semblent trop excessives, le joueur peut demander à ce que
son succès soit réévalué. Chacun peut proposer aux autres ses propres
idées. Il est plus intéressant que le prix d’un échec ait un intérêt autre que
faire du mal et qu’il fasse avancer l’histoire plutôt que l’arrêter. « Peux-tu
enlever le rocher qui bloque la porte ou restes-tu coincé ? » n’est pas très
pêchu, alors que « Peux-tu enlever le rocher qui bloque la porte ou est-
ce que les bruits de ta tentative attirent ce qui se cache dans les profon-
deurs ? » apporte plus de « couleur ».
conflits dangereux 19
†
Décidez à quel attribut (Guerrier, Sorcier ou Aventurier) est lié le conflit
en cours et si le personnage possède des compétences qui lui seraient
utiles (une ou les deux compétences notées d’un D6 ou D10). Basez-vous
sur ce que le personnage tente d’accomplir et aussi sur les conséquences
d’un échec. Si la compétence permet au personnage d’atteindre son but
ou d’éviter les conséquences d’un échec, alors la compétence est utile. Par
exemple, la compétence « Solide comme un roc » peut être utilisée dans
n’importe quel conflit où le personnage risque de se blesser.
Il est tout à fait possible que deux compétences soient utiles sur un
même conflit ; en revanche, en toutes circonstances, on n’utilisera qu’un
seul attribut. Un joueur peut donc au maximum lancer 3 dés. Il en lancera
plus communément 1 ou 2.
20 On Mighty Thews
†
Faits
† Les faits que les joueurs peuvent ajouter lors de la narration des résultats
d’un conflit concernent tout ce qui peut avoir un rapport avec ce dernier.
Si le conflit est « Est-ce que je vois ce qui est dehors avant que cela ne me
voie ? », le joueur peut créer n’importe quelle information sur ce qu’il voit
en utilisant des faits pour apporter des détails.
Par exemple, « Je vois cinq (1er fait) bandits (2ème fait) et on dirait qu’ils
se préparent à tendre une embuscade (3ème fait) ». Sur l’enjeu « J’arrive à lire
correctement les runes », le joueur peut dire : « Ici est enterré le trésor de
la reine Isha (1er fait) et c’est écrit dans la langue de l’ancien peuple de la
Lune (2nd fait) ».
Bonus
†
Les bonus que les joueurs obtiennent ne peuvent servir que sur un seul
conflit précis. Ils doivent donc être narrés comme les faits. Par exemple,
« Je découvre son identité (l’enjeu) et j’obtiens un +1 pour le combattre »
ou « J’ouvre la porte (l’enjeu) et comme je suis devant, j’ai un +1 pour
fouiller la pièce et trouver un trésor. » Les bonus peuvent être liés aux faits
que le joueur a établis durant le conflit. Ils peuvent faire référence à des
évènements qui auront lieu bien plus tard et/ou qui n’auront jamais lieu.
Ils peuvent aussi être cumulés pour obtenir des bonus de +2 ou plus. C’est
une bonne façon de faire quand vous manquez d’idées pour trouver des
faits et que vous avez un nombre conséquent de points de succès.
Les bonus sont aussi une bonne façon de dire ce que vous désirez qu’il
arrive dans la partie. Prendre un « +1 pour découvrir le sanctuaire à l’inté-
rieur du temple » est un bon moyen de dire que vous aimeriez bien qu’il y
conflits dangereux 21
†
ait un « conflit » pour trouver le sanctuaire dans le temple. Cela permet au
meneur d’avoir des idées pour la suite, et cela donne aussi des idées aux
autres joueurs concernant les faits. Les bonus peuvent aussi être donnés
aux autres personnages à leur création.
22 On Mighty Thews
†
« Sosanna chevauche à travers le campement, son cheval
saute par-dessus les brigands endormis. Elle attrape le jeune
garçon qui se trouve en plein milieu du camp (l’enjeu du
conflit), et s’enfuit saine et sauve (1er fait). Le jeune garçon est
lui aussi sain et sauf (2ème fait). Les brigands ne comprennent
pas ce qui se passe et sont effrayés, cela me donne un bonus de
+1 pour ma prochaine confrontation avec eux (bonus +1).
Dans tous les cas pour un personnage, la seule façon de retirer une
blessure est de s’en servir comme entrave à un moment donné. Afin
d’éviter que votre personnage soit régulièrement sorti des scènes, il
faut que vous trouviez comment être pénalisé à un moment donné par
vos blessures. Votre arme vous glisse des mains à cause du sang, ou
alors il vous voile les yeux, une cheville se dérobe à cause d’une en-
torse et vous empêche d’être silencieux, des côtes cassées gênent votre
respiration.
conflits dangereux 23
†
D’un autre côté, un lancer de dés pourrait être trop crucial pour que
vous vous exposiez au risque de subir cette pénalité de -2. Dans ce
cas, vous pouvez décrire comment votre personnage serre les dents et
ignore la douleur. Le personnage ne subit la pénalité que quand vous
le désirez.
Caractéristique D20
†
Il reste une dernière chose à savoir sur les conflits. Si un personnage est
dans un conflit et qu’il agit en opposition avec sa caractéristique-D20, alors
le joueur a le droit de lancer un D20 pour ce conflit (en plus des dés qui
sont lancés normalement du fait de ce conflit).
24 On Mighty Thews
†
Tusa le Voleur est en train d’escalader les murs de la tour
des hommes-serpents afin d’y trouver une fenêtre au-des-
sus du niveau enfermant les gardes. C’est particulièrement
dangereux et donne donc lieu à un conflit. C’est en plus
courageux alors que la caractéristique D20 de Tusa est
« couard ». Son joueur pourra donc jeter un D20 pour ce
conflit.
Résumé
†
Conflit dangereux
••Lancez ces conflits lorsqu’un personnage fait quelque chose de
dangereux.
••Décidez des enjeux de ce conflit. Soyez inventif et coloré.
••Choisissez un attribut et toutes compétences appropriées puis prenez
les dés adéquats.
••Une fois par scène, si votre personnage agit contre sa caractéristique
D20, prenez aussi le D20.
••Lancez les dés ! Vous pouvez dépenser un jeton de relance pour
tout relancer.
••Si vous obtenez 4 ou plus sur le dé le plus haut, votre personnage
réussit le conflit.
••Pour chaque tranche de 2 points au-dessus du seuil de réussite, vous
gagnez un fait ou un bonus de +1 pour une future action.
conflits dangereux 25
†
Astuces
••Si vous ne savez pas quoi faire des points de succès, demandez-vous
« Qu’est-ce qui me plairait le plus ? » Il y a des chances que si vous
trouvez un truc sympa, les autres joueurs aussi.
••Ensuite, demandez-vous « Qu’est-ce qui marcherait ? » C’est toujours
bien d’ajouter des faits qui collent avec ce qui a déjà été décrit et avec
ce qui est arrivé dans la scène.
••Enfin, demandez-vous « Est-ce pertinent pour mon personnage ? » Il
est essentiel que les évènements de votre histoire restent importants
aux yeux de votre personnage. Si ça ne l’est pas, inventez quelque
chose pour que ça le soit.
26 On Mighty Thews
†
les affrontements
Il y a affrontement si un personnage fait quelque chose qui s’oppose
activement à l’action d’un autre personnage, qu’il s’agisse d’un personnage
joueur ou d’un personnage contrôlé par le meneur. Quand les objectifs de
deux personnages ou plus entrent en conflit et qu’un seul peut être atteint,
nous sommes face à un affrontement. Deux héros qui font la course pour
arriver en haut d’une pyramide où se trouvent les joyaux de Kalimshar est
un affrontement. Un personnage qui essaye de marchander les prix des
chameaux auprès d’un marchand est un affrontement. Vous ne lancez les
dés que si au moins un des personnages impliqués dans le conflit est un
personnage joueur.
Le joueur lance les dés comme s’il s’agissait d’un conflit dangereux,
il choisit l’attribut qui convient à l’action et toutes les compétences
qui s’appliquent. Il peut aussi lancer un D20 s’il agit à l’encontre du
caractère associé. Par contre, au lieu du seuil habituel de 4, ici le seuil
à battre sera déterminé par le résultat du lancer adverse (cf. chapitre
suivant). Enfin, le joueur vainqueur pourra narrer les faits en se basant
sur les points de succès.
Les personnages non joueurs sont tous ceux qui sont incarnés par le me-
neur. Contrairement aux personnages joueurs, ils n’ont qu’un ou quelques
dés qui couvrent de multiples aspects.
Les affrontements 27
†
Les PnJ mineurs n’ont qu’un seul attribut qu’ils utilisent dans tous les
conflits dans lesquels ils sont impliqués. Cet attribut correspond au nom lié
au métier ou à la description du personnage. Les gardes ont un seul dé en
« Garde ». Des monstres aux crocs acérés ont un dé en « Crocs acérés ». Pour
déterminer le type de dés, il faut définir le degré de difficulté que repré-
sente le personnage. N’oubliez pas que ce genre de personnage utilisera
son dé pour tous les jets. S’il est impliqué dans un conflit où son attribut
est complètement inapproprié, soit la scène est mal cadrée, soit le conflit
n’en est pas vraiment un.
Les PnJ majeurs ont eux aussi un seul attribut (qui peut être un D10 ou
un D12). Ils ont également droit à deux compétences qui pourront leur
permettre de jeter plusieurs dés lors des conflits. Le meneur est libre de
définir ces compétences sur le moment, les joueurs aussi peuvent les sug-
gérer en utilisant des faits. Les compétences des PnJ majeurs sont définies
de manière aussi large que pour les personnages joueurs. De même, le
meneur allouera à ces compétences un D6 et un D10.
Confrontation multiple
†
Gagner un affrontement
†
28 On Mighty Thews
†
Blesser un PnJ
† Quand les joueurs font face à des PnJ mineurs, un seul point de succès
dépensé permet de sortir le personnage non joueur de la scène, voire
de tuer le personnage (suivant l’envie du joueur). Les PnJ ne sont bles-
sés que dans des conflits où ils ont été impliqués. S’il s’agit d’un conflit
contre de multiples adversaires, le joueur peut dépenser un point de
succès pour éliminer à chaque fois un personnage mineur. Cela signifie
que pour éliminer plusieurs adversaires à la fois, il faut donc les affronter
en même temps.
Quand un PnJ majeur est impliqué dans un conflit, le meneur peut choi-
sir de décrire comment la blessure gêne le personnage et de lui donner
une pénalité de -2 sur le jet suivant. La blessure est ensuite enlevée.
Les affrontements 29
†
Le joueur narre tout cela : « Zoya s’infiltre devant le prêtre,
aussi silencieusement que sa réputation le laisse présager. Mais
la bougie qu’utilise ce dernier peut être utile par la suite. Elle
se faufile derrière lui et lui tranche la gorge avec son couteau
pour voler tranquillement la source lumineuse. »
Égalité
†
Résumé
†
Les affrontements
••Ce type de conflit démarre si deux personnages ont des objectifs
conflictuels et qu’un seul peut être atteint.
••Décidez des enjeux. Sur quoi s’affrontent-ils ?
••Joueur : choisissez un attribut adéquat ainsi que les compétences qui sont
utiles et prenez les dés correspondants. Une fois par scène, si votre per-
sonnage agit en opposition à sa caractéristique-D20, jetez aussi le D20.
••Meneur : prenez le ou les dé(s) de votre ou vos personnage(s).
••Lancez les dés
••Quiconque obtient le résultat le plus élevé réussit ses enjeux.
••Joueur : gagnez autant de points de succès que la moitié de la diffé-
rence entre votre plus gros dé et celui de l’adversaire. Les points de
succès peuvent être utilisés pour ajouter un fait, avoir un bonus de +1
pour une prochaine action ou pour blesser un adversaire.
Blesser un PnJ
••Les personnages mineurs impliqués dans le conflit sont retirés de la
scène pour seulement un point de succès dépensé.
••Les personnages majeurs reçoivent une blessure pour chaque point de
succès que vous dépensez. Ils sont retirés de la scène s’ils reçoivent
plus de 3 blessures.
30 On Mighty Thews
†
Égalité
••PJ vs PnJ : le joueur gagne.
••PJ vs PJ : le personnage qui agit le plus directement gagne.
Astuces
••Meneur, c’est là que vous pouvez rendre vos personnages amusants et
mémorables, mais aussi faciles à jouer : faites qu’ils veuillent quelque
chose. Leur volonté doit être au niveau de leur dé. Les personnages
qui ont un D6 ou D8 veulent des choses simples : faire leur boulot
et rentrer à la maison, obtenir l’aide des personnages, s’enfuir, bien
manger ou gagner leur vie. Des personnages avec un D10 ou D12
devraient avoir des objectifs plus ambitieux : la conquête de royau-
mes, la réincarnation ou d’autres plans machiavéliques. Faites que vos
personnages luttent pour leurs objectifs avec passion et traitez-les avec
honnêteté. Le monde prend vie au travers de vos personnages, vous
devez donc en tirer le meilleur parti.
••Joueurs : il est facile de tuer les personnages du meneur. Ils sont fragi-
les. Vous pouvez aussi choisir de les épargner. Demandez-vous s’il ne
serait pas plus intéressant de les garder en vie. Vous pouvez toujours
utiliser un point de succès pour les tuer, mais vous pouvez aussi l’uti-
liser pour les faire fuir, leur inventer des secrets ou au contraire les lier
à votre personnage.
Les combats 31
†
les combats
Les combats sont des situations où au moins deux personnages s’af-
frontent de manière physique : vous essayez de frapper la tête de
l’homme-singe avec votre hache alors qu’il est train de vous pousser
par-dessus la falaise ; vous essayez de vous frayer un chemin à travers
les cultistes pour atteindre l’autel alors qu’ils tentent de vous découper
avec leur couteau.
Si votre jet est plus faible que celui du meneur, votre personnage perd
le conflit et le personnage du meneur réalise ce qu’il avait prévu de fai-
re. Cela peut donc signifier que votre personnage encaisse des blessures.
Cependant, si le meneur ne bat votre jet que d’un point, vous réalisez
quand même ce que vous aviez l’intention de faire et vous pouvez donc
infliger des blessures. Cela signifie que lors des combats, les protagonistes
peuvent arriver ensemble à leurs fins.
32 On Mighty Thews
†
Gagner un combat
† Quand vous gagnez un conflit, votre personnage arrive déjà à accomplir
ce que vous aviez prévu avant le lancer de dé.
Les points de succès sont calculés normalement (un point pour cha-
que tranche de deux points au dessus du seuil) ; ils peuvent être dé-
pensés pour :
••décrire un fait concernant le succès du personnage ;
••avoir un bonus de +1 pour une action future ;
••retirer de la scène un personnage mineur ;
••blesser un personnage majeur ;
••annuler l’intention de l’adversaire.
Quand vous gagnez un combat, vous pouvez avoir intérêt à annuler l’in-
tention de votre adversaire. Si vous n’avez pas assez de points de succès
ou que vous avez choisi de les dépenser pour autre chose, votre adversaire
réalisera ce qu’il avait l’intention de faire et peut donc vous blesser si telle
était son intention.
Les combats 33
†
Geerta, porteuse de hache des Shieldlands, est aux abois,
encerclée par un groupe d’hommes-singes. Elle est dos à un
précipice et les hommes-singes se rapprochent d’elle inexora-
blement. Elle doit se battre. Son joueur raconte ce que Geerta
tente : « Elle balance la hache par-dessus sa tête pour tenter
de se frayer un passage au travers des rangs ennemis. » Le
meneur répond en narrant l’intention des homme-singes : « Ils
avancent avec précaution en tâchant de trouver une ouver-
ture. Quand ils en trouveront une, ils se lanceront sur elle
pour la clouer au sol. »
Meneur et joueur lancent les dés. Geerta lance un D12 pour
l’attribut Guerrier et un D6 pour sa compétence liée à son
maniement de la hache. Le meneur lance un D6 pour chaque
homme-singe, ils sont 5. Geerta obtient un 9 (son plus haut
résultat) et le meneur un 6. Geerta gagne donc le combat. Elle
arrive à se frayer un chemin à travers le groupe, elle a droit à
une blessure gratuite et l’utilise pour frapper à la tête l’un des
hommes-singes. En outre, avec son point de succès, elle a le
choix – tuer un autre homme-singe ou éviter qu’ils ne la met-
tent au sol ? Geerta est douée au combat et préfère donc rester
sur ses deux pieds. Le joueur choisit d’annuler l’intention des
hommes-singes. Il raconte comment les hommes-singes restent
à distance en voyant l’un des leurs mordre la poussière.
Résumé
†
Les combats
••Lancez-vous dans un combat quand au moins deux personnages ten-
tent de se battre.
••Chaque participant décrit ce qu’il a l’intention de faire.
••Joueur : choisissez un attribut significatif et toutes les compétences
adéquates, prenez les dés correspondants. Une fois par scène vous
pouvez lancer en plus le D20 si votre personnage agit à l’encontre de
sa caractéristique-D20.
••Meneur : prenez les dés pour votre ou vos personnages.
••Lancez les dés !
34 On Mighty Thews
†
••Quiconque obtient le résultat le plus fort remporte le combat, son per-
sonnage arrive à réaliser ce qu’il avait annoncé. Si cela pouvait blesser
l’adversaire, vous avez doit à une blessure gratuite. Cela peut permet-
tre de supprimer un personnage mineur ou de blesser un personnage
majeur (ou personnage joueur).
••Joueur : vous pouvez choisir de dépenser vos points de succès pour
annuler l’intention de l’adversaire. Sinon, il arrivera à réaliser ce qu’il
avait l’intention de faire et donc vous blesser si tel était le cas.
••Meneur : si vous gagnez un combat de 2 points ou plus, le personnage
joueur ne réalisera pas ce qu’il avait l’intention de faire.
Égalités
••PJ vs PnJ : le joueur gagne.
••PJ vs PJ : le personnage qui agit le plus directement gagne.
Astuces
••Choisissez des intentions intéressantes. Poussez les gens par-dessus les
précipices, tuez les otages, protégez les villageois.
••Meneur, ciblez les personnages faibles. Forcez les autres à les
défendre.
••Donnez à vos personnages majeurs des compétences spécifiques.
Donnez à vos joueurs des manières d’annuler ou de contourner ces
compétences.
••Faites que les combats ne durent pas longtemps. Les joueurs sont frus-
trés par les combats qui durent trop longtemps, tout autant que par
les combats qu’ils gagnent trop facilement. Faites que vos personnages
fuient, se rendent, déclenchent des pièges ou lancent des sorts.
Les combats 35
†
jets de connaissance
Quand un élément nouveau est introduit dans le jeu, que ça soit par le
meneur ou par un joueur qui utilise un « fait », n’importe quel joueur peut
tenter un jet de Connaissance pour son personnage.
Quand vous tentez un jet de Connaissance, vous devez tout d’abord dé-
finir ce qui est concerné par ce jet. Cela doit être quelque chose qui vient
d’être ajouté dans le jeu. Par exemple, si les personnages voguent vers le
port d’une contrée étrangère et exotique, les joueurs peuvent faire un jet
de Connaissance pour savoir si les personnages disposent d’informations
sur la ville. Si une chose hideuse venue d’outre-monde vous saute dessus,
vous pouvez faire un jet de Connaissance pour savoir si le personnage
connaît des trucs et astuces concernant la créature.
36 On Mighty Thews
†
Savoir
† Le savoir est créé par les jets de connaissance. Il s’agit des choses que
votre personnage sait à propos de l’élément nouveau. Savoir correspond
aux « faits » que l’on gagne lors des conflits, à quelques différences près :
••le savoir est lié au nouvel élément introduit en jeu. Si vous faites des jets
de Connaissance quand vous pénétrez dans la Citadelle Sombre, vous
ne pouvez pas créer un savoir à propos des Grottes du Tourment ;
••vous devez raconter comment votre personnage a acquis ce savoir.
Vous pouvez simplement décrire comment il a entendu parler d’une
rumeur dans un pays lointain, lu un bouquin comportant des secrets
oubliés ou toute autre chose qui a un sens pour le personnage et le
savoir dont il se souvient.
Chaque élément de savoir doit être un fait différent. Pour obtenir des
histoires plus élaborées, vous devez dépenser des points de succès pour
ajouter des savoirs. Par exemple, « Mon peuple connaît des légendes sur
cette créature. Elles parlent d’un monstre qui a peur du feu. » Nous avons là
un savoir (avec la description de la source de ce savoir). « Il est écrit dans
d’anciens livres que ces grottes étaient le berceau de créatures nées des
flammes gardant d’immenses trésors. » Il y a là deux savoirs, tout d’abord
« les créatures sont nées des flammes » puis « gardant des trésors ».
Par exemple, « Les grands singes de cette jungle sont liés par un ancien
pacte (premier Savoir). Les Initiés des Entrailles Noires comme moi peuvent
faire appel à de tels pactes pour asservir les singes (second Savoir).
Jets de connaissance 37
†
un D8 correspondant à l’attribut Sorcier de Morgance et un
D6 pour la compétence « a bien voyagé ».
Le joueur lance les dés et obtient un 7 et un 5. Il réussit donc
avec 1 point de succès. Le joueur raconte :
« Ça y est ! Il s’agit de la Tour de Reine Sorcière (premier
Savoir). Je l’ai entendu dire d’un saoûlard du fond de sa
choppe. Il m’a raconté que les butins de siècles de pillages pi-
rates sont cachés ici (second Savoir). »
38 On Mighty Thews
†
Résumé
† Jets de connaissance
••Vous pouvez faire un jet de Connaissance lorsque les personnages
découvrent un élément nouveau.
••Lancez le dé de votre attribut Sorcier et les dés des compétences
adéquates.
••Si un de vos dés est supérieur ou égal à 4, vous pouvez créer un
Savoir.
••Pour chaque point de succès, vous avez droit à un Savoir en plus ou
un bonus de +1 pour un futur conflit.
annexes
Dans les pages qui suivent sont présentées des aides de jeu. Vous trou-
verez d’abord des tableaux qui donneront de l’inspiration aux joueurs
plus familiers avec la Fantasy classique qu’avec la Pulp Fantasy qui est au
cœur d’OMT. La colonne de gauche donne les éléments classiques d’une
histoire de Fantasy et la colonne de droite donne des équivalences en
Pulp Fantasy. D’autres tables fournissent des noms pour des personnages
et des villes.
Jets de connaissance 39
†
Auberge Bordel Trésor Totem Néandertalien
Maison de jeu Élixir d’immortalité
Fumoir à opium Joyaux de la taille
d’un poing
Cheval Chameau Tome des secrets
Lézard géant Esclave nue
Coléoptère apprivoisé Artefact intelligent
Yack
Mal Corrompu
Bière Vin Ancien
Hydromel de la lune Alien
Fumée de narguilé Indifférent
Thé aux champignons
Liqueurs Héros Mercenaire
Eau des rêves Voleur
Aventurier
Dieu Prince démon
Grand Ancien Reine Grande prêtresse
Créature monstrueuse Épouse
Sinistre Plaisanterie Familier d’un démon
Vampire
Chevalier Chevaucheur d’Aigle Succube
Guerrier Eunuque
Trompe-la-mort Village Camp de mercenaires
Esclave Esprit Cité de tentes
Sorcier Guerrier Gare postale
Ville de pilleurs
Roi Potentat de tombes
Tyran
Dieu-Roi Orcs Mercenaires
Roi des voleurs Fanatiques
Amazones sans peur
Magicien Déité Bandits dépossédés
Génie Pirates avides
Immortel Guerriers renégats
Extraterrestre
Terres Désert rocailleux
Squelette Goules tueuses agricoles Toundra
Apparitions Jungle brumeuse
Spectres hurleurs Étendues glacées
Ombres affamées Mer glacée
Marais infestés
40 On Mighty Thews
†
Donjon Nécropole
Palais oublié
Forteresse engloutie
Cité mirage
Monolithe
Ancien Temple
Navire volant
Loups Hyènes
Lions
Singes géants
Chauve-souris vampire
Humains Hommes-chats
Femmes-sangsues
Moines débauchés
Rois Lézards
Hommes-vers
Homoncules
Noms / prénoms
Artemisia Tusa Yasemin
Thuul Zoya Zahir
Livia Xenobia Tymon
Thron Druce Roshunda
Changor Sosanna Sharajsh
Feodore Karam Jotun
Lieux d’intérêt
Yagati – Cité aux esclaves Le Cœur des Sorcières
Le Puits des Délices Les Brumes de l’Oubli
Anrok, la Cité Dorée Karakoram, la Cité Perdue
Les Landes de la Chair Les Îles de l’Errance
Ioz – Les Terres des Enfers
Annexes 41
†
Liste d’intrigues
1 Retrouver une relique du dieu Gishmalek dans la grotte d’un Drak.
12 Une cité assiégée par des envahisseurs venant d’un autre monde
18 Une prostituée voleuse qui cache sur elle les joyaux de tout un royaume.
42 On Mighty Thews
†
Liste de compétences
1 Marin… … du Trident
2 Bourreau… … du Khal
9 Bagarreur… … Cimmérien
Annexes 43
†
44 On Mighty Thews
†
Annexes 45
†
46 On Mighty Thews
†
On Mighty Nom
Thews Bonus
Attributs
Guerrier D4 D8 D12
Sorcier D4 D8 D12
Aventurier D4 D8 D12
Compétences
D6 D10
Relances
D6 D10
Caractéristique-D20
D20
Blessures
notes
On Mighty
Thews
« Ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts. »
Friedrich Nietzsche
Simon Carryer