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On Mighty

Thews
« Ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts. »
Friedrich Nietzsche

Transportez vos amis dans un monde


brutal issu de votre imagination !

Vos héros seront de puissants guerriers, aventuriers ou


sorciers faisant face à des périls où ils pourront y laisser
leur peau. Mais ils rencontreront aussi des civilisations
exotiques, de sombres créatures et d’anciennes magies.
On Mighty Thews permet à vous et à vos amis de
raconter d’étranges et sanglantes histoires de Sword
and Sorcery dans un monde que vous aurez créé
ensemble. Parfait pour une partie sur le pouce, ne
demandant aucune préparation vous pouvez y jouer
quelques minutes après avoir ouvert le livre.

On Mighty Thews est un jeu de rôle de


Sword and Sorcery rapide et facile à jouer.

L’aventure vous attend !

« Prenons ce monde sans pitié


à la gorge et obligeons-le à nous
donner ce que nous désirons. » Aventures,
Valeria – Conan le Barbare
sorcelleries
et baston !
ISBN : 978-2-919680-04-7

Simon Carryer
On Mighty Thews
Aventures, sorcelleries et baston !

Un jeu de rôle de
Simon Carryer
remerciements
Vous tenez entre vos mains la seconde édition de OMT. La première était
gratuite, mais comme le jeu a un peu mûri et que j’y ai ajouté un peu plus
de matière, je me suis dit qu’il était temps de passer à la vitesse supérieure.
Je suis très reconnaissant envers les testeurs qui m’ont aidé à développer
la première édition du jeu :

Rob Mildon Raffaele Manzo


Ben Reburn Dave Cleaver

Et envers ceux qui m’ont aidé à affiner le jeu pour cette seconde édition :

Sophie Melchior Richard Arnold Dan Parsons


Michael Allen Malcolm Craig Ivan Towlson
Michael Freeman Stephen Hickey Dave Cleaver

Je tiens aussi à remercier Clinton Nixon et Jason Morningstar qui ont écrit les
excellents « Donjon » et « Dungeon Squad » dont je me suis inspiré pour créer
mon jeu, ainsi que Joshua Newman pour ses indispensables conseils sur la
mise en page et le design en général. Je tiens aussi à remercier tout particuliè-
rement Malcolm Craig pour son aide sur l’édition, son enthousiasme et pour
m’avoir servi de mentor. Ce jeu n’aurait jamais vu le jour sans cette aide.

Les décorations intérieures sont de Scott Purdy (p.4, 13, 15, 20, 24, 31, 32,
35, 38, 39 et 47). La couverture est de Scott Neil. Les images ont été ache-
tées sur Illodeli : www.illodeli.com.

Pour la version française


Traduction : Ludovic Papaïs.
Relecture : Virginie Papaïs, Laurent Devernay, François-Xavier « Xaramis »
Cuende, Matthieu Carbon.
Illustrations intérieures :
– Christophe Hénin (p.10, 26 – http://perso.wanadoo.fr/christophe.henin.art),
– Olivier Sanfilippo (p.18 – http://akae.over-blog.com),
– Yohan Vasse (p.41 – http://nintaka.canalblog.com),
– Virginie Papaïs pour les exemples de cartes en fin de livre.
Maquette : Yohan Vasse.
©2011 La Boîte à Heuhh
sommaire
Bienvenue 4 - Démarrer une partie

4 5 - Attribut
6 - Compétences
Créer un personnage 6 - Pouvoirs magiques
7 - La caractéristique-D20
5 9 - Le MJ
9 - La carte
Scènes 11 - Résumé
12
12 - La première scène
Jeter les dés 14 - Terminer les scènes
15 - Nouvelles scènes
17 16 - Résumé

Conflits dangereux 17 - Relances


19 20 - Gagner un conflit dangereux
21 - Faits
Les affrontements 21 - Bonus
22 - Les autres personnages
27 23 - Blesser le personnage d’un joueur
24 - Caractéristique D20
Les combats 25 - Résumé
32 27 - Différents PnJ
28 - Confrontation multiple
Jets de connaissance 28 - Gagner un affrontement
36 29 - Blesser un PnJ
30 - Égalité
Annexes 30 - Résumé

39 33 - Gagner un combat
33 - Annuler les intentions
Cartes 34 - Résumé
44 36 - Gagner un jet de connaissance
37 - Savoir
Fiche de personnage 37 - Savoir et compétences magiques
47 39 - Résumé
bienvenue
OMT permet de créer des histoires courtes de Pulp Fantasy aussi connues
sous le nom de Sword and Sorcery. Vous allez raconter une histoire avec un
groupe d’amis dans le plus pur style de Robert Howard, Michael Moorcock
et Fritz Leiber.

Un joueur sera le « Meneur du Jeu » ou « MJ » (ou meneur tout court). Il


aura pour responsabilité d’organiser les scènes et de rythmer l’histoire. Il
incarnera aussi tout ce que les personnages rencontreront.

Les autres joueurs incarneront les héros de l’histoire. Ils devront jouer
leurs personnages, les poussant à obtenir ce qu’ils veulent. Ils participeront
à la construction de l’histoire en mettant en avant les compétences de leurs
personnages, mais aussi en faisant avancer l’intrigue.

Démarrer une partie


La première chose à faire est de décider qui sera le Meneur du Jeu (MJ).
Il est d’usage de choisir celui qui maîtrise le mieux les règles (vu que le MJ
devra parfois les interpréter et prendre des décisions), ou n’importe quel
joueur qui en aurait envie. Ensuite, chaque autre participant devra créer
son personnage.

4 On Mighty Thews

créer un personnage
En dehors du meneur, les joueurs vont tous créer un personnage fictif
qui participera à l’histoire que vous allez tisser ensemble. Les person-
nages possèdent un certain nombre d’attributs et de compétences. Cela
indiquera quel est le rôle que prendront ces protagonistes dans l’histoire,
à quoi ils ressemblent et quel est leur niveau de maîtrise pour réaliser
diverses actions.

Avant de démarrer, vous devez vous faire une vague idée du genre de
personnage que vous voulez incarner : est-ce un guerrier venant d’un pays
lointain, un aventurier avec un sombre passé, un étudiant des arts ésotéri-
ques ou quelqu’un de complètement différent ?

Prenez 6 dés, un de chaque type, un dé 4 (à 4 faces, plus communément


appelé D4), un D6, un D8, un D10, un D12 et un D20. La manière dont
vous allouerez ces dés indiquera au meneur et aux autres joueurs le genre
de personnage que vous incarnerez.

Attribut

Tout d’abord, prenez les D4, D8 et D12 et allouez-les aux trois attributs
suivants : Guerrier, Sorcier et Aventurier. Cela correspond aux trois prin-
cipaux rôles que les personnages peuvent prendre pendant une partie.
Votre niveau dans chacun représente l’aisance avec laquelle vous endossez
ce rôle. Plus le dé a de faces, plus le personnage a de chances de bien
s’en sortir. Chaque personnage dans OMT a, au pire, un attribut faible. Un
barbare des steppes arides sera un guerrier de talent, mais il se rappellera
également des contes que le shaman lui narrait autour du feu de camp. Un
membre des Prêtres Noirs aura probablement dédié sa vie dans l’étude des
arcanes, mais il portera une épée et saura s’en servir.

Guerrier : cela couvre tout type de combat (avec tout type d’arme), toute
tentative de blesser autrui, les connaissances martiales, les armes, les armu-
res et les interactions sociales avec des hommes d’armes.

Sorcier : cela couvre les connaissances littéraires, le déchiffrage, l’écriture,


la résistance à la magie, les débats théoriques et toutes sortes d’interactions

créer un personnage 5

avec des « choses » magiques. Posséder un attribut élevé en « Sorcier » ne si-
gnifie pas forcément que le personnage peut jeter des sorts à tour de bras.
Les règles sur la magie sont détaillées plus loin.

Aventurier : cela couvre toutes actions physiques qui ne concernent pas


le combat. Il s’agit principalement d’escalader, courir, éviter, désactiver et
construire des outils et armes de fortunes. Cela couvre aussi toutes les
interactions avec des cultures exotiques et les tentatives d’influencer les
membres de ces cultures.

Compétences

Maintenant que vous avez défini vos attributs, vous devez créer deux
compétences. Elles définiront ce qui fait que votre personnage est spécial
– ce sont les compétences emblématiques de votre personnage.

Elles doivent être raisonnablement générales en termes d’expertise, d’ob-


jet concerné, ou type de magie. « Joaillerie » est trop spécifique et le joueur
devrait plutôt prendre « Artisanat » ou « Doué de mes mains ». « Combat » est
lui trop général et devrait être remplacé par « Combat à mains nues » ou
« Combat avec armes à deux mains » ou encore « Armes de jet ». Les compé-
tences peuvent être des loisirs. Vous pouvez aussi commencer à ajouter de
la couleur à l’histoire en ajoutant des détails ou des peuples pour nommer
vos compétences. « Archer de Berenoth » ou « Le bourreau du roi » sont par
exemple des compétences qui enrichissent l’univers de votre partie et votre
personnage par la même occasion.

Une fois que vous avez choisi vos deux compétences, vous devez leur
allouer le D6 et le D10.

NdT : une bonne façon de faire est de choisir un métier ; des idées sont
fournies en annexe. Mais attention à ne pas prendre de compétences trop
« puissantes », par exemple, illusionniste est trop générique et est utilisable
tout le temps.

Pouvoirs magiques

Dans OMT, la magie n’est pas l’apanage d’une certaine classe de la popu-
lation qui posséderait des dons magiques. Il ne s’agit pas non plus d’effets
spéciaux pyrotechniques ou de compétences mystiques.

6 On Mighty Thews

Non. Tous les personnages ont des capacités magiques. La magie est
l’utilisation d’anciens secrets, d’une technologie oubliée ou de pactes sur-
naturels pour modifier le monde qui les entoure.

Lorsque vous créez vos compétences, ne concevez pas de pouvoirs ma-


giques trop directs comme « Boule de feu » ou « Magie noire ». À la place,
créez une compétence qui explique comment votre personnage a ap-
pris cela. Par exemple : « Adepte Stygien », « Invocateur de démons » ou
« Descendant des Anciennes Maisons ». Plus tard, vous apprendrez com-
ment utiliser ces compétences pour créer des savoirs oubliés que votre
personnage peut utiliser à son avantage.

La caractéristique-D20

Enfin, vous devez définir votre caractéristique-D20. Elle est nommée


ainsi à cause du type de dé lié à ce trait de caractère, le D20. Il s’agit du
plus puissant et du plus important trait de caractère que le personnage
possède.

La caractéristique-D20 de votre personnage doit être définie par un


seul mot. Cela représente la façon dont votre personnage se comportera
la plupart du temps. Il doit s’agir d’une façon d’être que vous pouvez
interpréter ou à l’encontre de laquelle vous pouvez agir dans la plupart
des scènes.

Quand vous choisissez ce trait de caractère, faites bien attention à ce


que ce soit une façon d’être qui sera jouable régulièrement. « Ami des
bêtes » est trop spécifique, il vaudrait mieux choisir « Cœur sur la main »
ou « Sauvageon ». « Prudent » ou « Pacifique » sont des bons choix, tout
comme « Peureux » ou « Héros ». Choisissez un trait de caractère qui a un
sens pour le personnage et qui représente aussi quelque chose que vous
pensez intéressant à reproduire en jeu. S’il s’agit de votre première partie
ou si vous n’avez pas d’idée, vous pouvez choisir dans la liste proposée
ci-dessous.

Caractéristiques-D20 recommandées
Dur Mercenaire Civilisé Mélancolique
Froid Fidèle Cérébral Détaché
Humain Fataliste Loyal Vindicatif

créer un personnage 7

Vous serez récompensé plus tard dans les scènes où votre personnage
agit en accord avec sa caractéristique-D20, mais, si vous agissez à l’encon-
tre de celle-ci, vous gagnerez des effets puissants immédiatement. Tout
cela est détaillé un peu plus loin.

À ce moment-là du jeu, vous devez avoir une bonne idée de qui est votre
personnage. Donnez-lui un nom et écrivez quelques mots sur sa vie et/ou
son rôle dans l’histoire.

Je veux incarner un nomade du désert, une sorte de mélan-


ge entre Genghis Khan et Lawrence d’Arabie. Tout d’abord,
j’alloue le D4, D8 et D12 à mes trois caractéristiques. Je mets
le 12 sur Aventurier, le personnage a énormément voyagé et
sait s’extirper des situations périlleuses. Le 8 va au Guerrier,
c’est un robuste soldat et un vétéran de plusieurs grandes ba-
tailles. Il me reste donc le 4 pour le Sorcier, il a dû apprendre
quelques rumeurs pendant ses voyages et il a entendu le secret
d’étranges arcanes dans une ruelle sombre d’une cité du dé-
sert, mais il n’a pas étudié les Arts.
Maintenant, je crée les deux compétences de mon person-
nage. Je voudrais quelque chose qui renforce son côté noma-
de, je choisis donc « Talentueux cavalier » et j’alloue mon D6
à cette compétence. Je veux aussi quelque chose qui fasse res-
sortir les relations qu’il a avec les autres, je choisis « Leader »
et j’y alloue le D10.
J’ai maintenant besoin de définir ma caractéristique-D20.
J’en voudrais une qui me donne un côté antihéros, dans le
pur style des histoires de Sword and Sorcery. Je choisis donc
« Cruel ».
J’aurai un jeton bonus à utiliser plus tard dans chaque
scène ou mon personnage se montrera cruel avec d’autres
personnes, mais il sera immédiatement très fort à chaque fois
qu’il fera preuve de gentillesse.
Enfin, j’ai besoin d’un nom. Je l’appelle « Ochir le
Destructeur ».

8 On Mighty Thews

Le MJ
† Pendant que les autres joueurs créent leur personnage, le meneur est là
pour les aider et pour essayer de faire de ces personnages éclectiques un
groupe cohérent. Posez des questions aux joueurs à propos de leur per-
sonnage afin d’en tirer des idées d’histoires. Vous pouvez aider les joueurs
en leur donnant des idées, en cherchant en même temps des points com-
muns entre les différents personnages et en suggérant des idées de liens
/ relations. Dressez les points communs. Si un personnage possède la
compétence « L’épée de mon père », demandez par exemple à un autre
joueur si son personnage connaît le père. Si vous le désirez, vous pouvez
d’ailleurs créer une petite histoire entre des personnages avant de com-
mencer la partie.

La carte

Prenez une feuille de papier, elle représentera la carte du monde dans


lequel votre aventure se déroule. Tout d’abord, il faut établir les « pôles » de
la carte. Chaque joueur doit dessiner un point sur la carte et il écrit la carac-
téristique-D20 de son personnage à côté. Les « pôles » peuvent se trouver
n’importe où sur la carte : dans les coins, au milieu, où vous voulez. Ces
pôles définissent le monde.

Les éléments proches d’un pôle seront fortement soumis au caractère


associé, et plus vous vous éloignerez du pôle, plus les éléments prendront
l’aspect inverse de la caractéristique-D20. Les pôles définissent la culture et
même la géographie du monde. Par exemple, si votre caractéristique-D20
est « Mercenaire », les gens qui vivent près de ce point auront une loyauté
qui s’achète.

La culture des habitants et leurs institutions refléteront leur loyauté « ache-


table ». Alors que loin de ce pôle, les habitants seront loyaux de manière
permanente.

Les pôles peuvent aussi influencer la nature même de l’environnement.


Près du pôle « Mélancolique », il pleut tout le temps ou alors il y règne
une constante brume. Le pôle « Froid » peut être un territoire recouvert
par la glace.

Ensuite, faites en sorte que chaque joueur, y compris le Meneur, dessine


quelques éléments sur la carte. Dessinez des choses que vous avez envie

créer un personnage 9

de voir en jeu et des choses qui sont sur votre feuille de personnage (des
éléments de votre historique). Vous pouvez faire une carte macroscopique,
dessinant des cités, des chaînes de montagnes et des marais (tous les élé-
ments doivent recevoir un nom). Sinon, vous pouvez avoir une vision plus
réduite, en dessinant des bâtiments, des chemins à travers les bois, des
grottes et ainsi de suite.

Quand tout le monde a ajouté un ou deux éléments sur la carte et qu’il


les a nommés, faites le point. Est-ce que la carte vous inspire une situation
de départ ? Quel est le lieu qui vous semble le plus intéressant ? Y a-t-il des

10 On Mighty Thews

lieux de conflits évidents ? S’il y a deux cités sur la carte, elles sont peut-
être en guerre ? S’il y a une grotte, quelque chose y vit peut-être ? Démarrez
la partie dans le lieu de votre choix, les joueurs sont impliqués dans un
des conflits proposés par la carte. Ne vous préoccupez pas trop des détails
pour l’instant. Ce dont vous avez besoin, c’est d’une situation de départ :
où sont les personnages et que font-ils ?

N’essayez pas de mettre dans votre première scène tout ce qui se trouve
sur la carte. C’est bien (et même idéal) si, lors de votre partie, vous n’ex-
ploitez / visitez qu’une partie de la carte. Concentrez-vous sur une petite
partie de la carte et laissez le reste venir en jeu naturellement si besoin.
Plutôt que de mettre en scène un voyage épique à travers le monde, il
vaut mieux faire de nombreuses petites parties, chacune s’intéressant à de
belles scènes d’action sur un lieu précis.

Résumé

Pour créer un personnage


••Allouez les D4, D8 et D12 aux attributs « Guerrier », « Sorcier » et
« Aventurier ». Plus grand est le nombre de faces, meilleur vous êtes
dans le rôle.
••Créez deux compétences et allouez le D6 et le D10.
••Choisissez une caractéristique-D20, faites en sorte que votre personnage
puisse être jouable en respectant celle-ci ou à l’encontre de celle-ci.
••Nommez votre personnage, écrivez deux ou trois phrases pour vous
décrire et vous voilà prêt.

Démarrer la partie
••Chaque joueur désigne un point sur la carte et inscrit sa caractéristique-
D20 à côté. Il s’agit des « pôles » du monde.
••Tout le monde (joueurs et meneur) dessine quelques éléments intéres-
sants sur la carte et les nomme.
••Choisissez un lieu excitant pour démarrer la partie et décidez ce que
les joueurs font là.

Astuces
••Un personnage dans OMT est maître de son destin – un individu excep-
tionnel guidé par de fortes pulsions et passions. Il s’agit de quelqu’un
qui ne laisse pas simplement les évènements se dérouler, il prend en
charge les choses !

créer un personnage 11

scènes
La partie est composée de scènes, tout ce qui se passe en jeu fait partie
d’une scène. Il s’agit de petits bouts d’histoire. Durant chacune d’entre
elles, les joueurs racontent ce que font leurs personnages. Le Meneur de
Jeu décrit le monde autour des personnages et comment ce monde réagit
autour d’eux.

La première scène

Pour lancer la première scène, le meneur doit la mettre en place pour


les joueurs. Il faut décrire qui est là, ce qu’il se passe et ce qu’il va se
passer. Cette scène peut démarrer avec la première étape d’un plan que
les joueurs ont monté ou par un petit objectif qui va les conduire à des
problèmes plus importants. Cela peut être : « rechercher des informations
dans une taverne miteuse remplie de voleurs et d’assassins » ou « chercher
l’entrée d’une caverne ». Vous devez juste donner un bref aperçu de la
scène et de ce qui s’y passe.

NdT : suivant le groupe, n’hésitez pas à donner un objectif précis aux


personnages pour que les joueurs ne se sentent pas perdus. C’est à vous
de vous adapter et ainsi être plus ou moins influent sur le scénario, suivant
le caractère et les envies de vos joueurs. OMT est prévu pour être un jeu
bac-à-sable où les joueurs créent eux-mêmes leur propres objectifs, mais le
meneur est libre de plus ou moins interférer et ainsi apporter ses envies.

Pour établir cette première scène, vous devez jeter un œil à la carte que
vous avez créée auparavant avec les joueurs et trouver ce que les joueurs
font et où ils le font. Si vous avez déjà trouvé un lieu intéressant ou une
situation dangereuse où envoyer vos personnages, c’est génial. Sinon, dis-
cutez avec les joueurs et demandez-leur de décrire leurs personnages et
ce qu’ils veulent, afin de créer une situation excitante. À partir de là, vous
pouvez lancer la première scène. Vous devez savoir qui sont les personna-
ges, ce qu’ils font quand la scène démarre et ce qu’ils veulent.

Laissez les joueurs vous poser des questions pour apporter des détails
supplémentaires. Dès la première scène et par la suite, les joueurs in-
teragissent avec le monde au travers de leur personnage. Ils racontent

12 On Mighty Thews

ce qu’ils font et vous en narrez les conséquen-
ces. Normalement, vous n’avez qu’à raconter le
résultat de l’action en vous basant sur ce qui
vous semble le plus logique. Le meneur dé-
crit les nouveaux personnages qui arrivent
en jeu, il s’agit de ceux que rencontrent
les Personnages des Joueurs (PJ) et qui
réagissent suivant leur personnalité et
leurs désirs.

Les PJ se déplacent dans le monde,


interagissent avec les gens et les cho-
ses que vous, le meneur, décrivez.

Il existe trois situations particu-


lières. Au lieu de décrire ce qu’il se
passe ensuite, vous allez jeter des
dés. Il s’agit de trois types de conflits : si un joueur fait faire quelque chose
de dangereux à son personnage, si deux personnages ou plus (PJ ou per-
sonnages gérés par le meneur) s’affrontent au sujet de quelque chose, ou
si deux personnages ou plus se battent.

Une situation dangereuse est une situation où quelque chose de négatif


peut arriver au joueur. Il peut s’agir d’un danger évident, comme tomber
d’une falaise abrupte ou quelque chose de moins évident comme une
coupe de vin empoisonnée.

Des personnages s’affrontent s’ils veulent la même chose ou si l’un es-


saye de faire quelque chose et l’autre l’en empêche. Si aucun des deux ne
fait machine arrière, il est temps de jeter les dés.

Des personnages se battent s’ils sont en train d’essayer de se faire mal


physiquement l’un l’autre ou s’ils essayent d’atteindre par la force quelque
chose en dominant un autre personnage.

En plus de ces trois types de conflit, il existe une autre occasion où vous
jetterez des dés. Chaque fois qu’un personnage découvre quelque chose
de nouveau, que ça soit une personne, un lieu ou un objet, il peut tenter
un jet de connaissance. Les jets de connaissance représentent ce que les
personnages savent du monde. C’est aussi de cette façon qu’ils utilisent
leur pouvoir magique. Les règles concernant les jets de connaissance se
trouvent plus loin dans ce livre.

scènes 13

En tant que joueur, votre rôle est de plaider pour votre personnage.
Essayer de lui obtenir ce qu’il veut dans les limites de ce que peut faire le
personnage.

Quand vous décrivez ce que le personnage fait, pensez à ce qu’il désire,


comment il pense et agit et demandez-vous aussi ce qu’il peut être intéres-
sant de faire pour vous et les autres joueurs.

En tant que meneur de jeu, je lance la première scène :


« Alors que vous entrez dans la cité de Khandallah, le soleil de
plomb tente de brûler les moindres parties non recouvertes de
votre corps. Vous entendez seulement le hurlement du vent et le
claquement des tentes. Vous voyez les vendeurs de chameaux
et les habitants de la cité s’entasser dans les ruelles de la ville.
Vous êtes ici pour trouver Chuul le Gazzir, l’homme qui a kid-
nappé le reste de votre clan pour le réduire à l’esclavage. »
L’un des joueurs renchérit : « J’approche un des marchands
pour demander s’il connaît un certain Chuul ».
Chuul a de nombreux espions et amis dans cette ville.
Demander après lui permet donc de se rapprocher de lui. C’est
un peu comme si le personnage essayait de faire quelque cho-
se de dangereux.

Terminer les scènes


Un autre devoir du meneur est de décider quand les scènes se terminent.


Elles s’achèvent quand les personnages ont terminé ce qu’ils étaient en train
de faire, qu’ils ont échoué sans pouvoir faire machine arrière ou qu’ils ont
changé d’objectif. Une bonne façon de s’en rendre compte est : si les person-
nages quittent le lieu pour aller ailleurs, il est temps de changer de scène.

À la fin de chaque scène, il y a une chose importante à faire : si les per-


sonnages ont agi conformément à leur caractéristique-D20, alors ils pren-
nent un jeton. Ces jetons seront utilisés pour relancer n’importe quel dé
que le possesseur du jeton vient de lancer.

14 On Mighty Thews

Si vous pensez que vous avez incarné votre personnage conformément à
sa caractéristique-D20, et que vous n’avez rien fait qui irait à l’encontre de
ce trait de caractère, alors vous pouvez prendre un jeton de relance (vous
trouverez les règles concernant ces jetons plus loin). Vous ne pouvez dé-
cider cela que pour votre personnage, mais vous pouvez aussi demander
l’avis des autres joueurs. Vous devriez prendre un jeton à chaque scène où
votre personnage n’agit pas explicitement à l’encontre de son caractère.

Nouvelles scènes

Les nouvelles scènes devraient commencer au moment où un autre évé-


nement intéressant arrive aux personnages des joueurs. Comme dans la
première scène, le meneur pose le décor. Ensuite le meneur et les joueurs
discutent de ce que les personnages font, où ils vont et ce qui pourrait faire
une bonne nouvelle scène, mais c’est le meneur qui a le dernier mot. Il dé-
crit ensuite le début de la scène et les joueurs peuvent poser des questions
pour fournir des détails.

S’il ne va rien se passer d’intéressant dans cette scène, ou si vous avez


besoin d’établir quelques faits qui se seraient déroulés avant cette scène,
alors vous pouvez décrire cela brièvement. Entre les scènes, il peut y
avoir des petites scènes coupées qui expliquent comment les joueurs
passent d’une scène à l’autre : « Vous chevauchez un chameau à travers
le désert pendant des jours. Alors que vous commencez à manquer d’eau
et de nourriture, vous apercevez au loin les hautes tours de la cité du dé-
sert. », « Vous errez dans un labyrinthe depuis des heures. Tout d’un coup,
vous tombez sur une pièce luxueuse ». Ou « L’homme-rat vous mène pro-
fondément dans son terrier. Il vous perd à force de vous balader jusqu’au
moment où vous vous retrouvez nez à nez avec son chef boursouflé,
chauve et au regard fou. »

scènes 15

† Résumé
Cadrer les scènes
••Meneur de jeu : établir où sont les personnages, qui d’autre est là et
ce qu’essayent de faire les joueurs. S’il s’agit de la première scène,
regardez la carte que vous avez créée pour installer la situation dans
laquelle se trouvent les personnages.
••Joueurs : dire au meneur ce que les personnages essayent de faire, où
ils vont et comment ils sont arrivés là. S’il s’agit de la première scène,
travaillez la raison qui a amené votre personnage jusqu’ici et ce qu’il
voudrait en retirer.

Démarrer des scènes


••Meneur de jeu : décrire la scène, l’environnement et tous les person-
nages présents. Vous pouvez décrire des courtes scènes intermédiaires
pour donner des informations importantes permettant de créer un liant.
••Joueurs : poser des questions pour apporter des détails, décrire ce que
votre personnage fait.

Pendant les scènes


••Meneur de jeu : raconter aux joueurs ce qu’il se passe, comment les
gens réagissent, et suggérer des idées et des actions. Répondre aux
questions des joueurs et être vigilant concernant les situations dange-
reuses, les affrontements ou les combats.
••Joueurs : narrer ce que fait votre personnage. Essayer de donner à
votre personnage ce qu’il veut, mais aussi penser à ce qui pourrait
rendre l’histoire intéressante pour tout le monde. Quand de nouveaux
éléments sont introduits, vous pouvez demander un jet de savoir pour
voir si votre personnage a des informations sur cet élément. Chercher
les conflits !

Terminer les scènes


••Meneur de jeu : terminer la scène quand les personnages ont atteint
leur objectif dans la scène, vont changer de lieu ou ont complètement
échoué.
••Joueurs : prendre un jeton de relance si votre personnage a agi dans le
sens de sa caractéristique-D20.

Astuces
••Quand vous cadrez une scène, essayez d’aller à l’essentiel, à la partie la
plus intéressante de l’histoire. Allez là où vos joueurs veulent que leur
personnage soit, au moment où ils veulent y être.

16 On Mighty Thews

••N’ayez pas peur de sauter les passages de l’histoire qui ne vous sem-
blent pas intéressants ou dont vous pensez que vos joueurs ne les
trouveront pas intéressants.
••MJ, laissez les personnages raconter comment ils sont arrivés dans cet-
te situation. Cela dit, il est parfois amusant de créer des complications
– une embuscade sur la route par exemple.
••Si vous menez et que vous vous retrouvez en panne d’idées, dites
aux joueurs que quelque chose attend les personnages, que quelque
chose les observe ou que quelqu’un tente de se cacher d’eux. S’ils
se rapprochent, vous passerez en situation dangereuse. Le danger est
qu’ils ne sauront pas ce que c’est avant qu’il ne soit trop tard – avant
que ça ne s’enfuie, avant que ça ne leur saute dessus ou avant que ça
ne prévienne des renforts. Cela permettra d’insuffler de l’action dans
votre scène.

jeter les dés


Comme vous avez pu le voir précédemment, il existe trois situations
durant lesquelles il faudra jeter des dés. Il s’agit de moments où les
joueurs narrent des situations où leur personnage va faire quelque
chose de dangereux, quand au moins deux personnages s’affrontent
ou quand au moins deux personnages se battent. Ces situations sont
appelées « conflits » et, à chaque fois, elles sont gérées par des règles
légèrement différentes.

Relances

À la fin de chaque scène, si votre personnage a agi en accord avec sa


caractéristique-D20, alors vous pouvez prendre un jeton relance.

Vous pouvez l’utiliser après n’importe lequel de vos lancés de dés.


Défaussez le jeton, récupérez tous les dés qui ont été lancés et relan-
cez-les. Les enjeux et intentions du test restent les mêmes. Vous ne
pouvez effectuer qu’une relance par conflit en gardant obligatoirement
le nouveau résultat.

scènes 17

18 On Mighty Thews

conflits dangereux
Ces conflits sont des situations où le personnage est en train de faire
quelque chose de dangereux dont vous ne connaissez pas le résultat à
l’avance. Sauter par-dessus un précipice, détecter une embuscade, navi-
guer sur une mer houleuse, etc.

C’est au meneur de déclarer qu’il s’agit d’un conflit dangereux quand les
personnages font des choses qui y mènent, même quand ils n’imaginent
pas qu’il peut y avoir danger. Il suffit de dire au joueur que ce que fait son
personnage est dangereux : « D’accord, tu descends les escaliers. Le pro-
blème c’est que tu te diriges vers un piège : tu es attendu en bas ! »

Une fois que le conflit dangereux est établi, le meneur et le joueur doi-
vent alors décider des enjeux de ce conflit. « Est-ce que j’arrive de l’autre
coté du précipice ou est-ce que je tombe ? », « Est-ce que je me rends
compte qu’une embuscade se prépare ou me sautent-ils dessus ? » ou « Est-
ce que j’arrive à traverser la tempête ou faisons-nous naufrage ? » Toutes
ces propositions sont de bonnes façons de définir les enjeux d’un conflit.
Les conséquences d’une défaite doivent impliquer que le personnage est
blessé, volé ou neutralisé.

Pour être plus précis, le joueur dit ce que le personnage veut accomplir
et le meneur donne les conséquences d’un échec. En réalité, il peut très
bien y avoir une négociation entre les deux parties. Si les conséquences
d’un échec semblent trop excessives, le joueur peut demander à ce que
son succès soit réévalué. Chacun peut proposer aux autres ses propres
idées. Il est plus intéressant que le prix d’un échec ait un intérêt autre que
faire du mal et qu’il fasse avancer l’histoire plutôt que l’arrêter. « Peux-tu
enlever le rocher qui bloque la porte ou restes-tu coincé ? » n’est pas très
pêchu, alors que « Peux-tu enlever le rocher qui bloque la porte ou est-
ce que les bruits de ta tentative attirent ce qui se cache dans les profon-
deurs ? » apporte plus de « couleur ».

Ne proposez pas d’enjeu où le personnage obtient ce qu’il veut malgré


l’échec, comme « est-ce que j’arrive à sauter par-dessus le gouffre ou est-ce
que j’y arrive en me blessant ? » L’échec ne peut pas non plus laisser les
personnages tels qu’ils étaient avant la situation. Souvenez-vous, vous ne
jetez les dés que s’il survient quelque chose de dangereux !

conflits dangereux 19

Décidez à quel attribut (Guerrier, Sorcier ou Aventurier) est lié le conflit
en cours et si le personnage possède des compétences qui lui seraient
utiles (une ou les deux compétences notées d’un D6 ou D10). Basez-vous
sur ce que le personnage tente d’accomplir et aussi sur les conséquences
d’un échec. Si la compétence permet au personnage d’atteindre son but
ou d’éviter les conséquences d’un échec, alors la compétence est utile. Par
exemple, la compétence « Solide comme un roc » peut être utilisée dans
n’importe quel conflit où le personnage risque de se blesser.

Il est tout à fait possible que deux compétences soient utiles sur un
même conflit ; en revanche, en toutes circonstances, on n’utilisera qu’un
seul attribut. Un joueur peut donc au maximum lancer 3 dés. Il en lancera
plus communément 1 ou 2.

Lancez les dés et prenez le score le plus haut. Si ce score n’excède


pas 3, alors vous avez échoué et vous devez appliquer les conséquences
de l’échec qui sont narrées par le meneur. Il doit se limiter aux conséquen-
ces définies avant le jet et aux règles de blessures ci-dessous. Dans le cas
où le joueur réalise un score de 4 ou plus, le personnage gagne le conflit.
C’est là où cela devient légèrement complexe. Il faut calculer le nombre de
succès de cette réussite. Faites la soustraction entre le résultat du dé et le
seuil à atteindre (généralement 4), divisez par deux (arrondi à l’inférieur).
Le résultat correspond au nombre de succès. Ou plus simplement, pour
chaque tranche de deux points au-dessus du seuil de réussite, vous gagnez
un point de succès.

Gagner un conflit dangereux


Lorsque le joueur gagne un conflit dangereux, il doit raconter le résultat


de ce conflit. En cela, il est guidé par les enjeux définis précédemment. Si
le joueur n’a pas de point de succès (s’il a donc obtenu au dé simplement
le seuil ou le seuil +1), il ne raconte que ce qui était défini au départ en cas
de succès. Par contre, pour chaque point de succès obtenu, il peut :
••Rajouter un fait concernant la réussite du personnage.
••Avoir un bonus de +1 pour une future action.

20 On Mighty Thews

Faits
† Les faits que les joueurs peuvent ajouter lors de la narration des résultats
d’un conflit concernent tout ce qui peut avoir un rapport avec ce dernier.
Si le conflit est « Est-ce que je vois ce qui est dehors avant que cela ne me
voie ? », le joueur peut créer n’importe quelle information sur ce qu’il voit
en utilisant des faits pour apporter des détails.

Par exemple, « Je vois cinq (1er fait) bandits (2ème fait) et on dirait qu’ils
se préparent à tendre une embuscade (3ème fait) ». Sur l’enjeu « J’arrive à lire
correctement les runes », le joueur peut dire : « Ici est enterré le trésor de
la reine Isha (1er fait) et c’est écrit dans la langue de l’ancien peuple de la
Lune (2nd fait) ».

Les faits doivent être des conséquences logiques de la victoire du per-


sonnage dans le conflit. « Je libère l’entrée de la caverne en faisant rouler
l’immense rocher (l’enjeu), et je découvre une salle remplie de stalagmites
(1 fait) » est donc une proposition correcte. À l’opposé, « Je libère l’entrée
de la caverne en faisant rouler l’immense rocher (l’enjeu), et je découvre
qu’un Prince Démon est à l’origine de cela (1 fait) » n’est pas correct, car
l’implication d’un Prince Démon n’a rien à voir avec le fait de dégager la
grotte. Le but n’est pas de générer des conflits gratuitement avec comme
seul objectif de créer plein d’éléments grâce aux faits. Ceci doit rester le
rôle du meneur.

Bonus

Les bonus que les joueurs obtiennent ne peuvent servir que sur un seul
conflit précis. Ils doivent donc être narrés comme les faits. Par exemple,
« Je découvre son identité (l’enjeu) et j’obtiens un +1 pour le combattre »
ou « J’ouvre la porte (l’enjeu) et comme je suis devant, j’ai un +1 pour
fouiller la pièce et trouver un trésor. » Les bonus peuvent être liés aux faits
que le joueur a établis durant le conflit. Ils peuvent faire référence à des
évènements qui auront lieu bien plus tard et/ou qui n’auront jamais lieu.
Ils peuvent aussi être cumulés pour obtenir des bonus de +2 ou plus. C’est
une bonne façon de faire quand vous manquez d’idées pour trouver des
faits et que vous avez un nombre conséquent de points de succès.

Les bonus sont aussi une bonne façon de dire ce que vous désirez qu’il
arrive dans la partie. Prendre un « +1 pour découvrir le sanctuaire à l’inté-
rieur du temple » est un bon moyen de dire que vous aimeriez bien qu’il y

conflits dangereux 21

ait un « conflit » pour trouver le sanctuaire dans le temple. Cela permet au
meneur d’avoir des idées pour la suite, et cela donne aussi des idées aux
autres joueurs concernant les faits. Les bonus peuvent aussi être donnés
aux autres personnages à leur création.

Les autres personnages


Si plusieurs personnages sont dans le même conflit, et qu’ils s’entrai-


dent, alors ils jettent tous leurs dés et prennent la valeur la plus haute. Le
joueur qui a lancé le dé indiquant le plus haut résultat compte les points
de succès et peut dépenser ceux-ci normalement. Cependant, la narration
doit prendre en compte le fait qu’ils s’entraident.

Si un personnage contrôlé par le meneur essaye de faire quelque chose


à un personnage joueur ou essaye de faire quelque chose qu’un PJ ne veut
pas, il ne s’agira jamais d’un conflit dangereux. Ils ne peuvent être déclen-
chés que par des personnages joueurs.

Sosanna des Steppes chevauche rapidement à travers un


camp de brigands pendant leur sommeil. Son but est d’at-
traper un jeune prisonnier qui se trouve en plein milieu du
camp. Il s’agit d’une situation dangereuse. En tant que tel,
cela déclenche un conflit dangereux. Le joueur qui incarne
Sosanna et le meneur décident des enjeux, « Sosanna arrive-t-
elle à attraper le prisonnier ou bien les bandits se réveillent-ils
et l’arrêtent-ils ? » Le meneur décide qu’Aventurier est l’attribut
le plus adéquat ; Sosanna est d’accord – il s’agit d’une action
physique qui n’est pas un combat. En regardant les compéten-
ces de Sosanna, son joueur trouve que « Sans peur » est utile à
la situation. Ce qu’elle entreprend est quand même casse-cou.
Sosanna lance le D12 pour Aventurier et le D6 pour « Sans
peur ». Elle lance les dés pour obtenir 4 ou plus. Les résultats
sont respectivement 10 et 3. C’est donc un succès !
Pour calculer les points de succès, il suffit de faire la sous-
traction entre 10 et 4 et de diviser par 2. Elle obtient donc 3
points de succès. Cela signifie que le joueur de Sosanna va
narrer le résultat du succès et pourra rajouter jusqu’à 3 faits
et/ou bonus. Le joueur raconte :

22 On Mighty Thews

« Sosanna chevauche à travers le campement, son cheval
saute par-dessus les brigands endormis. Elle attrape le jeune
garçon qui se trouve en plein milieu du camp (l’enjeu du
conflit), et s’enfuit saine et sauve (1er fait). Le jeune garçon est
lui aussi sain et sauf (2ème fait). Les brigands ne comprennent
pas ce qui se passe et sont effrayés, cela me donne un bonus de
+1 pour ma prochaine confrontation avec eux (bonus +1).

Blesser le personnage d’un joueur


Quand un personnage perd un conflit, une partie des conséquences peut


être la blessure du personnage. Chaque conflit ne peut blesser un person-
nage qu’une seule fois. Le meneur ne devrait décrire que des blessures
légères, comme des côtes fêlées, des coupures et entailles, une déchirure
musculaire, un nez cassé, etc. Décrivez comment le personnage se blesse
pendant le conflit.

Notez la blessure du personnage sur sa feuille. À l’avenir, durant les


conflits, le joueur pourra choisir d’enlever une blessure et d’avoir en
contrepartie un malus de -2 sur son jet de dé. Pour cela, il doit aussi
décrire comment la blessure entrave son personnage dans son action. La
pénalité de -2 n’affecte qu’un conflit, ensuite la blessure est enlevée de
la feuille de personnage.

Si un personnage a déjà 3 blessures, alors la première blessure supplé-


mentaire suffira à faire sortir le personnage de la scène. Vous devez décider
avec le groupe ce que cela signifie. Est-ce que le personnage meurt ou
est-il simplement sonné ?

Dans tous les cas pour un personnage, la seule façon de retirer une
blessure est de s’en servir comme entrave à un moment donné. Afin
d’éviter que votre personnage soit régulièrement sorti des scènes, il
faut que vous trouviez comment être pénalisé à un moment donné par
vos blessures. Votre arme vous glisse des mains à cause du sang, ou
alors il vous voile les yeux, une cheville se dérobe à cause d’une en-
torse et vous empêche d’être silencieux, des côtes cassées gênent votre
respiration.

conflits dangereux 23

D’un autre côté, un lancer de dés pourrait être trop crucial pour que
vous vous exposiez au risque de subir cette pénalité de -2. Dans ce
cas, vous pouvez décrire comment votre personnage serre les dents et
ignore la douleur. Le personnage ne subit la pénalité que quand vous
le désirez.

Artemesia de Kos se met en situation dangereuse : elle essaye


de voler, sans se brûler, une statue couverte de bijoux alors
que celle-ci se trouve dans un brasier. Elle perd le conflit et le
meneur décrit donc que ses mains ont été brûlées, la peau est
rougie et gonflée.
Plus tard, Artemesia monte à une corde pour s’extirper
d’un temple alors que de l’eau s’engouffre derrière elle. Le
joueur décrit l’escalade  : « Elle serre les dents et essaye de
tenir la corde avec ses mains brûlées, mais elle y arrive dif-
ficilement. Elle a du mal à tenir la corde suffisamment fort,
cela la ralentit. » Artemesia prend donc une pénalité de -2
sur le jet de dés pour réussir à monter à la corde avant que
l’eau ne la submerge.

Caractéristique D20

Il reste une dernière chose à savoir sur les conflits. Si un personnage est
dans un conflit et qu’il agit en opposition avec sa caractéristique-D20, alors
le joueur a le droit de lancer un D20 pour ce conflit (en plus des dés qui
sont lancés normalement du fait de ce conflit).

Par exemple, si votre personnage est un « Couard », mais qu’il tente de


réaliser une action courageuse, comme sauter par une fenêtre ouverte sur
un chariot de passage alors vous avez le droit de lancer un D20. Cependant,
vous ne pouvez utiliser cette règle qu’une fois par scène.

24 On Mighty Thews

Tusa le Voleur est en train d’escalader les murs de la tour
des hommes-serpents afin d’y trouver une fenêtre au-des-
sus du niveau enfermant les gardes. C’est particulièrement
dangereux et donne donc lieu à un conflit. C’est en plus
courageux alors que la caractéristique D20 de Tusa est
« couard ». Son joueur pourra donc jeter un D20 pour ce
conflit.

Résumé

Conflit dangereux
••Lancez ces conflits lorsqu’un personnage fait quelque chose de
dangereux.
••Décidez des enjeux de ce conflit. Soyez inventif et coloré.
••Choisissez un attribut et toutes compétences appropriées puis prenez
les dés adéquats.
••Une fois par scène, si votre personnage agit contre sa caractéristique
D20, prenez aussi le D20.
••Lancez les dés ! Vous pouvez dépenser un jeton de relance pour
tout relancer.
••Si vous obtenez 4 ou plus sur le dé le plus haut, votre personnage
réussit le conflit.
••Pour chaque tranche de 2 points au-dessus du seuil de réussite, vous
gagnez un fait ou un bonus de +1 pour une future action.

Blesser un personnage joueur


••Si un personnage perd un conflit dangereux ou un combat, il peut
être blessé.
••Le meneur doit décrire la blessure et le joueur doit la noter sur sa
fiche.
••Quand le personnage est dans un conflit, le joueur peut décrire com-
ment sa blessure le handicape et il prend un malus de -2 sur le jet. Il
retire la blessure de la fiche.
••Si un personnage a 3 blessures, chaque blessure additionnelle le fait
sortir de la scène.

conflits dangereux 25

Astuces
••Si vous ne savez pas quoi faire des points de succès, demandez-vous
« Qu’est-ce qui me plairait le plus ? » Il y a des chances que si vous
trouvez un truc sympa, les autres joueurs aussi.
••Ensuite, demandez-vous « Qu’est-ce qui marcherait ? » C’est toujours
bien d’ajouter des faits qui collent avec ce qui a déjà été décrit et avec
ce qui est arrivé dans la scène.
••Enfin, demandez-vous « Est-ce pertinent pour mon personnage ? » Il
est essentiel que les évènements de votre histoire restent importants
aux yeux de votre personnage. Si ça ne l’est pas, inventez quelque
chose pour que ça le soit.

26 On Mighty Thews

les affrontements
Il y a affrontement si un personnage fait quelque chose qui s’oppose
activement à l’action d’un autre personnage, qu’il s’agisse d’un personnage
joueur ou d’un personnage contrôlé par le meneur. Quand les objectifs de
deux personnages ou plus entrent en conflit et qu’un seul peut être atteint,
nous sommes face à un affrontement. Deux héros qui font la course pour
arriver en haut d’une pyramide où se trouvent les joyaux de Kalimshar est
un affrontement. Un personnage qui essaye de marchander les prix des
chameaux auprès d’un marchand est un affrontement. Vous ne lancez les
dés que si au moins un des personnages impliqués dans le conflit est un
personnage joueur.

À l’instar d’un conflit dangereux, vous devez définir les enjeux de


l’affrontement avant de jeter les dés. Pour quoi ou qui les personnages
s’affrontent-ils ? Le plus souvent ça sera « Qui obtiendra l’objet de notre
convoitise ? » ou « Est-ce que j’arrive à avoir ce que je veux, ou arrives-tu à
m’arrêter ? ».

Le joueur lance les dés comme s’il s’agissait d’un conflit dangereux,
il choisit l’attribut qui convient à l’action et toutes les compétences
qui s’appliquent. Il peut aussi lancer un D20 s’il agit à l’encontre du
caractère associé. Par contre, au lieu du seuil habituel de 4, ici le seuil
à battre sera déterminé par le résultat du lancer adverse (cf. chapitre
suivant). Enfin, le joueur vainqueur pourra narrer les faits en se basant
sur les points de succès.

Différents Personnages non Joueur (PnJ)


Les personnages non joueurs sont tous ceux qui sont incarnés par le me-
neur. Contrairement aux personnages joueurs, ils n’ont qu’un ou quelques
dés qui couvrent de multiples aspects.

Il existe deux grandes sortes de PnJ : les personnages majeurs et les


personnages mineurs. Ces derniers sont les messieurs-tout-le-monde, les
hommes de mains, la piétaille, les laquais, les subalternes et les passants.
Les personnages majeurs sont de terrifiants monstres, les boss de fin de
niveau et les grands chefs.

Les affrontements 27

Les PnJ mineurs n’ont qu’un seul attribut qu’ils utilisent dans tous les
conflits dans lesquels ils sont impliqués. Cet attribut correspond au nom lié
au métier ou à la description du personnage. Les gardes ont un seul dé en
« Garde ». Des monstres aux crocs acérés ont un dé en « Crocs acérés ». Pour
déterminer le type de dés, il faut définir le degré de difficulté que repré-
sente le personnage. N’oubliez pas que ce genre de personnage utilisera
son dé pour tous les jets. S’il est impliqué dans un conflit où son attribut
est complètement inapproprié, soit la scène est mal cadrée, soit le conflit
n’en est pas vraiment un.

Les PnJ majeurs ont eux aussi un seul attribut (qui peut être un D10 ou
un D12). Ils ont également droit à deux compétences qui pourront leur
permettre de jeter plusieurs dés lors des conflits. Le meneur est libre de
définir ces compétences sur le moment, les joueurs aussi peuvent les sug-
gérer en utilisant des faits. Les compétences des PnJ majeurs sont définies
de manière aussi large que pour les personnages joueurs. De même, le
meneur allouera à ces compétences un D6 et un D10.

Confrontation multiple

Si un groupe de personnages (joueurs et/ou non-joueurs) qui ont le


même objectif affronte un ou plusieurs opposants alors le groupe lance
en une fois tous les dés des personnages impliqués et on ne prend que la
valeur la plus haute. Si un joueur obtient un dé supérieur ou égal au seuil
visé (le résultat le plus fort de l’adversaire), les points de succès sont déter-
minés normalement et le joueur peut narrer le résultat positif de la même
façon que pour un conflit dangereux.

Gagner un affrontement

Quand le meilleur résultat d’un joueur est supérieur au meilleur résultat


du meneur, le PJ gagne le conflit. Vous déterminez ensuite les points de
succès normalement. Le joueur doit décrire comment son personnage at-
teint les enjeux fixés et comment il dépense les points de conflit obtenus.
Cela peut être :
••un fait développant la victoire du personnage ;
••un bonus de +1 pour une action future ;
••l’élimination d’un PnJ mineur impliqué dans le conflit ;
••la blessure d’un PnJ majeur impliqué dans le conflit.

28 On Mighty Thews

Blesser un PnJ
† Quand les joueurs font face à des PnJ mineurs, un seul point de succès
dépensé permet de sortir le personnage non joueur de la scène, voire
de tuer le personnage (suivant l’envie du joueur). Les PnJ ne sont bles-
sés que dans des conflits où ils ont été impliqués. S’il s’agit d’un conflit
contre de multiples adversaires, le joueur peut dépenser un point de
succès pour éliminer à chaque fois un personnage mineur. Cela signifie
que pour éliminer plusieurs adversaires à la fois, il faut donc les affronter
en même temps.

Contre un PnJ majeur, les blessures fonctionnent différemment. Le joueur


doit décrire la blessure qu’il inflige au personnage. Il peut décrire la bles-
sure qu’il veut, cela va des coupures et égratignures à des os cassés et des
membres sectionnés. Le meneur doit noter les blessures que le PnJ reçoit.

Quand un PnJ majeur est impliqué dans un conflit, le meneur peut choi-
sir de décrire comment la blessure gêne le personnage et de lui donner
une pénalité de -2 sur le jet suivant. La blessure est ensuite enlevée.

Comme avec des PJ, lorsqu’un personnage majeur atteint 3 blessures,


chaque blessure supplémentaire le sort de la scène.

Zoya la Féline s’introduit dans le Temple pour dérober les


trésors cachés derrière l’autel. Un prêtre se trouve dans le ves-
tibule, avec une chandelle comme seule source de lumière. Il
veille en lisant un livre, il est tard.
Zoya tente de passer devant le prêtre sans faire de bruit (et
sans se faire voir). Il s’agit d’un affrontement – Zoya veut pas-
ser et le prêtre cherche à repérer les intrus.
Le joueur lance un D12 pour l’attribut aventurier de Zoya
et un D10 pour sa compétence de « Comme un chat » – il
s’agit clairement du domaine dans lequel Zoya est experte.
Le meneur choisit un D8 pour le prêtre qui est un personnage
mineur. Zoya obtient un 8 et un 2 alors que le prêtre obtient
un 6. Zoya réussit son action et obtient en plus 1 point de
succès (8 est supérieur de 2 points à 6). Le joueur utilise son
point pour éliminer le prêtre de la scène (il s’agit d’un per-
sonnage mineur).

Les affrontements 29

Le joueur narre tout cela : « Zoya s’infiltre devant le prêtre,
aussi silencieusement que sa réputation le laisse présager. Mais
la bougie qu’utilise ce dernier peut être utile par la suite. Elle
se faufile derrière lui et lui tranche la gorge avec son couteau
pour voler tranquillement la source lumineuse. »

Égalité

Qui gagne en cas d’égalité ?


••PJ vs PnJ : le joueur gagne.
••PJ vs PJ : le personnage qui agit le plus directement gagne. Si l’un d’eux
veut quelque chose et que l’autre l’en empêche, c’est le premier qui ga-
gne. Si les deux veulent quelque chose, alors ça devient un combat.

Résumé

Les affrontements
••Ce type de conflit démarre si deux personnages ont des objectifs
conflictuels et qu’un seul peut être atteint.
••Décidez des enjeux. Sur quoi s’affrontent-ils ?
••Joueur : choisissez un attribut adéquat ainsi que les compétences qui sont
utiles et prenez les dés correspondants. Une fois par scène, si votre per-
sonnage agit en opposition à sa caractéristique-D20, jetez aussi le D20.
••Meneur : prenez le ou les dé(s) de votre ou vos personnage(s).
••Lancez les dés
••Quiconque obtient le résultat le plus élevé réussit ses enjeux.
••Joueur : gagnez autant de points de succès que la moitié de la diffé-
rence entre votre plus gros dé et celui de l’adversaire. Les points de
succès peuvent être utilisés pour ajouter un fait, avoir un bonus de +1
pour une prochaine action ou pour blesser un adversaire.

Blesser un PnJ
••Les personnages mineurs impliqués dans le conflit sont retirés de la
scène pour seulement un point de succès dépensé.
••Les personnages majeurs reçoivent une blessure pour chaque point de
succès que vous dépensez. Ils sont retirés de la scène s’ils reçoivent
plus de 3 blessures.

30 On Mighty Thews

Égalité
••PJ vs PnJ : le joueur gagne.
••PJ vs PJ : le personnage qui agit le plus directement gagne.

Affrontement contre des adversaires multiples


••Lancez un dé par adversaire et prenez la valeur la plus forte.

Astuces
••Meneur, c’est là que vous pouvez rendre vos personnages amusants et
mémorables, mais aussi faciles à jouer : faites qu’ils veuillent quelque
chose. Leur volonté doit être au niveau de leur dé. Les personnages
qui ont un D6 ou D8 veulent des choses simples : faire leur boulot
et rentrer à la maison, obtenir l’aide des personnages, s’enfuir, bien
manger ou gagner leur vie. Des personnages avec un D10 ou D12
devraient avoir des objectifs plus ambitieux : la conquête de royau-
mes, la réincarnation ou d’autres plans machiavéliques. Faites que vos
personnages luttent pour leurs objectifs avec passion et traitez-les avec
honnêteté. Le monde prend vie au travers de vos personnages, vous
devez donc en tirer le meilleur parti.
••Joueurs : il est facile de tuer les personnages du meneur. Ils sont fragi-
les. Vous pouvez aussi choisir de les épargner. Demandez-vous s’il ne
serait pas plus intéressant de les garder en vie. Vous pouvez toujours
utiliser un point de succès pour les tuer, mais vous pouvez aussi l’uti-
liser pour les faire fuir, leur inventer des secrets ou au contraire les lier
à votre personnage.

Les combats 31

les combats
Les combats sont des situations où au moins deux personnages s’af-
frontent de manière physique : vous essayez de frapper la tête de
l’homme-singe avec votre hache alors qu’il est train de vous pousser
par-dessus la falaise ; vous essayez de vous frayer un chemin à travers
les cultistes pour atteindre l’autel alors qu’ils tentent de vous découper
avec leur couteau.

Pendant un combat, au lieu de vous demander quels en sont les enjeux,


vous devez juste définir ce que les belligérants tentent de faire, leurs in-
tentions. Cela doit être défini par une phrase simple : « Je veux frapper la
tête de l’homme-singe avec ma hache », « Il tente de te balancer par-dessus
la falaise ». « Je lance mon couteau sur les bandits », « Ils coupent les cordes
qui retiennent le pont ».

Une fois l’intention de chaque participant établie, vous pouvez lan-


cer les dés. Le mécanisme est le même que pour les affrontements, le
meneur lance les dés pour les PnJ, et le gagnant réalise ce qu’il avait
annoncé. Comme pour les affrontements, si vous avez affaire à plusieurs
adversaires, le meneur lance un dé par assaillant puis choisit le dé avec
le meilleur résultat.

Si votre jet est plus faible que celui du meneur, votre personnage perd
le conflit et le personnage du meneur réalise ce qu’il avait prévu de fai-
re. Cela peut donc signifier que votre personnage encaisse des blessures.
Cependant, si le meneur ne bat votre jet que d’un point, vous réalisez
quand même ce que vous aviez l’intention de faire et vous pouvez donc
infliger des blessures. Cela signifie que lors des combats, les protagonistes
peuvent arriver ensemble à leurs fins.

Si votre jet est supérieur ou égal au jet du meneur, votre personnage


gagne le conflit.

32 On Mighty Thews

Gagner un combat
† Quand vous gagnez un conflit, votre personnage arrive déjà à accomplir
ce que vous aviez prévu avant le lancer de dé.

Si vous essayez de blesser un autre personnage, alors vous obtenez une


blessure gratuite à infliger en suivant les règles de « Blesser les PnJ » dans
le chapitre Affrontement (cela revient à sortir d’une scène un personnage
mineur ou blesser un personnage majeur).

À l’inverse des affrontements, le perdant d’un combat réalise aussi ce


qu’il avait prévu et peut donc infliger des dégâts, à moins que cela ne soit
préalablement annulé grâce à un point de succès du gagnant.

Les points de succès sont calculés normalement (un point pour cha-
que tranche de deux points au dessus du seuil) ; ils peuvent être dé-
pensés pour :
••décrire un fait concernant le succès du personnage ;
••avoir un bonus de +1 pour une action future ;
••retirer de la scène un personnage mineur ;
••blesser un personnage majeur ;
••annuler l’intention de l’adversaire.

Annuler les intentions


Quand vous gagnez un combat, vous pouvez avoir intérêt à annuler l’in-
tention de votre adversaire. Si vous n’avez pas assez de points de succès
ou que vous avez choisi de les dépenser pour autre chose, votre adversaire
réalisera ce qu’il avait l’intention de faire et peut donc vous blesser si telle
était son intention.

Imaginons que vous racontiez que votre personnage se précipite à tra-


vers une salle pour dérober des joyaux alors qu’un serpent géant essaye
de l’attraper pour s’enrouler autour de lui. Si vous gagnez le combat, votre
personnage attrape les joyaux. Mais, à moins que vous n’obteniez un point
de succès pour l’annuler, le serpent géant s’enroule quand même autour
du personnage. Du point de vue du meneur, si vous battez le joueur, le
serpent enserre le personnage du joueur dans ses anneaux. À moins que
vous ne battiez le joueur de 2 points ou plus, son personnage arrive quand
même à attraper les joyaux.

Les combats 33

Geerta, porteuse de hache des Shieldlands, est aux abois,
encerclée par un groupe d’hommes-singes. Elle est dos à un
précipice et les hommes-singes se rapprochent d’elle inexora-
blement. Elle doit se battre. Son joueur raconte ce que Geerta
tente : « Elle balance la hache par-dessus sa tête pour tenter
de se frayer un passage au travers des rangs ennemis. » Le
meneur répond en narrant l’intention des homme-singes : « Ils
avancent avec précaution en tâchant de trouver une ouver-
ture. Quand ils en trouveront une, ils se lanceront sur elle
pour la clouer au sol. »
Meneur et joueur lancent les dés. Geerta lance un D12 pour
l’attribut Guerrier et un D6 pour sa compétence liée à son
maniement de la hache. Le meneur lance un D6 pour chaque
homme-singe, ils sont 5. Geerta obtient un 9 (son plus haut
résultat) et le meneur un 6. Geerta gagne donc le combat. Elle
arrive à se frayer un chemin à travers le groupe, elle a droit à
une blessure gratuite et l’utilise pour frapper à la tête l’un des
hommes-singes. En outre, avec son point de succès, elle a le
choix – tuer un autre homme-singe ou éviter qu’ils ne la met-
tent au sol ? Geerta est douée au combat et préfère donc rester
sur ses deux pieds. Le joueur choisit d’annuler l’intention des
hommes-singes. Il raconte comment les hommes-singes restent
à distance en voyant l’un des leurs mordre la poussière.

Résumé

Les combats
••Lancez-vous dans un combat quand au moins deux personnages ten-
tent de se battre.
••Chaque participant décrit ce qu’il a l’intention de faire.
••Joueur : choisissez un attribut significatif et toutes les compétences
adéquates, prenez les dés correspondants. Une fois par scène vous
pouvez lancer en plus le D20 si votre personnage agit à l’encontre de
sa caractéristique-D20.
••Meneur : prenez les dés pour votre ou vos personnages.
••Lancez les dés !

34 On Mighty Thews

••Quiconque obtient le résultat le plus fort remporte le combat, son per-
sonnage arrive à réaliser ce qu’il avait annoncé. Si cela pouvait blesser
l’adversaire, vous avez doit à une blessure gratuite. Cela peut permet-
tre de supprimer un personnage mineur ou de blesser un personnage
majeur (ou personnage joueur).
••Joueur : vous pouvez choisir de dépenser vos points de succès pour
annuler l’intention de l’adversaire. Sinon, il arrivera à réaliser ce qu’il
avait l’intention de faire et donc vous blesser si tel était le cas.
••Meneur : si vous gagnez un combat de 2 points ou plus, le personnage
joueur ne réalisera pas ce qu’il avait l’intention de faire.

Blesser les PNJ


••Les personnages mineurs impliqués dans le conflit sont retirés de la
scène pour seulement un point de succès dépensé.
••Les personnages majeurs reçoivent une blessure pour chaque point de
succès que vous dépensez. Ils sont retirés de la scène s’ils reçoivent
plus de 3 blessures.

Affrontement contre des adversaires multiples


••Lancez un dé par adversaire et prenez la valeur la plus forte.

Égalités
••PJ vs PnJ : le joueur gagne.
••PJ vs PJ : le personnage qui agit le plus directement gagne.

Astuces
••Choisissez des intentions intéressantes. Poussez les gens par-dessus les
précipices, tuez les otages, protégez les villageois.
••Meneur, ciblez les personnages faibles. Forcez les autres à les
défendre.
••Donnez à vos personnages majeurs des compétences spécifiques.
Donnez à vos joueurs des manières d’annuler ou de contourner ces
compétences.
••Faites que les combats ne durent pas longtemps. Les joueurs sont frus-
trés par les combats qui durent trop longtemps, tout autant que par
les combats qu’ils gagnent trop facilement. Faites que vos personnages
fuient, se rendent, déclenchent des pièges ou lancent des sorts.

Les combats 35

jets de connaissance
Quand un élément nouveau est introduit dans le jeu, que ça soit par le
meneur ou par un joueur qui utilise un « fait », n’importe quel joueur peut
tenter un jet de Connaissance pour son personnage.

La connaissance représente les rumeurs, légendes, secrets oubliés et la


sagesse ancienne du monde. Ce test permet de déterminer si votre person-
nage sait des choses à propos de ce nouvel élément.

Quand vous tentez un jet de Connaissance, vous devez tout d’abord dé-
finir ce qui est concerné par ce jet. Cela doit être quelque chose qui vient
d’être ajouté dans le jeu. Par exemple, si les personnages voguent vers le
port d’une contrée étrangère et exotique, les joueurs peuvent faire un jet
de Connaissance pour savoir si les personnages disposent d’informations
sur la ville. Si une chose hideuse venue d’outre-monde vous saute dessus,
vous pouvez faire un jet de Connaissance pour savoir si le personnage
connaît des trucs et astuces concernant la créature.

Les jets de Connaissance utilisent toujours l’attribut « Sorcier ». Vous pou-


vez bien sûr ajouter n’importe quelles compétences. C’est ici que les com-
pétences magiques que nous avons vues dans le premier chapitre sont
utiles. Ensuite, le test se fait comme pour les conflits dangereux, le joueur
lance les dés adéquats et compare le plus haut résultat à un seuil de 4.

Si vous faites moins de 4, votre personnage ne sait rien sur l’élément


nouveau.

Gagner un jet de connaissance


Si votre dé le plus haut est supérieur ou égal à 4, votre personnage a


des connaissances sur le nouvel élément. Vous pouvez donc créer un sa-
voir concernant l’élément nouveau. Ensuite, évaluez les points de succès
normalement (un point pour chaque tranche de deux points au dessus du
seuil). Vous pouvez dépenser ces points pour :
••un savoir supplémentaire ;
••un bonus de +1 dans une action future impliquant cette nouvelle
chose.

36 On Mighty Thews

Savoir
† Le savoir est créé par les jets de connaissance. Il s’agit des choses que
votre personnage sait à propos de l’élément nouveau. Savoir correspond
aux « faits » que l’on gagne lors des conflits, à quelques différences près :
••le savoir est lié au nouvel élément introduit en jeu. Si vous faites des jets
de Connaissance quand vous pénétrez dans la Citadelle Sombre, vous
ne pouvez pas créer un savoir à propos des Grottes du Tourment ;
••vous devez raconter comment votre personnage a acquis ce savoir.
Vous pouvez simplement décrire comment il a entendu parler d’une
rumeur dans un pays lointain, lu un bouquin comportant des secrets
oubliés ou toute autre chose qui a un sens pour le personnage et le
savoir dont il se souvient.

Chaque élément de savoir doit être un fait différent. Pour obtenir des
histoires plus élaborées, vous devez dépenser des points de succès pour
ajouter des savoirs. Par exemple, « Mon peuple connaît des légendes sur
cette créature. Elles parlent d’un monstre qui a peur du feu. » Nous avons là
un savoir (avec la description de la source de ce savoir). « Il est écrit dans
d’anciens livres que ces grottes étaient le berceau de créatures nées des
flammes gardant d’immenses trésors. » Il y a là deux savoirs, tout d’abord
« les créatures sont nées des flammes » puis « gardant des trésors ».

Savoir et compétences magiques


Le savoir est un moyen d’introduire des compétences magiques en jeu.


Ajoutez simplement un effet magique de votre choix en tant que Savoir.

Par exemple, « Les grands singes de cette jungle sont liés par un ancien
pacte (premier Savoir). Les Initiés des Entrailles Noires comme moi peuvent
faire appel à de tels pactes pour asservir les singes (second Savoir).

Morgance, la terreur des mers, et son compagnon Druce le


Guerrier font route vers les rives de l’île Noire. Le meneur décrit
les mouettes qui font des cercles dans le ciel au-dessus des ro-
chers escarpés près d’un promontoire sur lequel se trouve une
tour mal taillée en obsidienne. Le joueur incarnant Morgance
veut faire un jet de Connaissance concernant la tour. Il prend

Jets de connaissance 37

un D8 correspondant à l’attribut Sorcier de Morgance et un
D6 pour la compétence « a bien voyagé ».
Le joueur lance les dés et obtient un 7 et un 5. Il réussit donc
avec 1 point de succès. Le joueur raconte :
« Ça y est ! Il s’agit de la Tour de Reine Sorcière (premier
Savoir). Je l’ai entendu dire d’un saoûlard du fond de sa
choppe. Il m’a raconté que les butins de siècles de pillages pi-
rates sont cachés ici (second Savoir). »

Le Savoir ne garantit pas la victoire dans un futur conflit. Même si vous


créez un Savoir qui énonce « Ce monstre est vulnérable au feu », vous de-
vez encore réussir le combat pour le blesser avec du feu et ainsi utiliser
les règles de blessures normales. Un Savoir de ce genre peut avoir une in-
fluence sur les enjeux d’un conflit et peut même vous dispenser de lancer
les dés. En revanche, il ne peut en aucun cas changer les règles d’un conflit
ni même vous laisser gagner automatiquement.

Zarathoon, Maître de la Tour Noire, se bat contre des hom-


mes-serpents dans une lointaine et brumeuse jungle. Son
joueur réussit un jet de Connaissance concernant les marais
putrides avec 2 points de succès. Le joueur décrit Zarathoon
qui parle à ses ennemis : « reculez monstres, ce marais est la
demeure du démon Irriqizz, Seigneur des Insectes (premier
Savoir). Mes livres parlent de lui et je connais l’incantation
qui me permettra de l’invoquer ! (second Savoir) » Le joueur
dépense le dernier point de succès pour avoir un bonus de +1
pour invoquer Irriqizz. Il s’agira d’un conflit dangereux avec
l’attribut Sorcier.

38 On Mighty Thews

Résumé
† Jets de connaissance
••Vous pouvez faire un jet de Connaissance lorsque les personnages
découvrent un élément nouveau.
••Lancez le dé de votre attribut Sorcier et les dés des compétences
adéquates.
••Si un de vos dés est supérieur ou égal à 4, vous pouvez créer un
Savoir.
••Pour chaque point de succès, vous avez droit à un Savoir en plus ou
un bonus de +1 pour un futur conflit.

annexes
Dans les pages qui suivent sont présentées des aides de jeu. Vous trou-
verez d’abord des tableaux qui donneront de l’inspiration aux joueurs
plus familiers avec la Fantasy classique qu’avec la Pulp Fantasy qui est au
cœur d’OMT. La colonne de gauche donne les éléments classiques d’une
histoire de Fantasy et la colonne de droite donne des équivalences en
Pulp Fantasy. D’autres tables fournissent des noms pour des personnages
et des villes.

À la suite des tables, vous trouverez 3 exemples de cartes montrant 3


différentes échelles, afin de voir les différents niveaux de cartes.

Enfin, vous trouverez une feuille de personnage.

Jets de connaissance 39

Auberge Bordel Trésor Totem Néandertalien
Maison de jeu Élixir d’immortalité
Fumoir à opium Joyaux de la taille
d’un poing
Cheval Chameau Tome des secrets
Lézard géant Esclave nue
Coléoptère apprivoisé Artefact intelligent
Yack
Mal Corrompu
Bière Vin Ancien
Hydromel de la lune Alien
Fumée de narguilé Indifférent
Thé aux champignons
Liqueurs Héros Mercenaire
Eau des rêves Voleur
Aventurier
Dieu Prince démon
Grand Ancien Reine Grande prêtresse
Créature monstrueuse Épouse
Sinistre Plaisanterie Familier d’un démon
Vampire
Chevalier Chevaucheur d’Aigle Succube
Guerrier Eunuque
Trompe-la-mort Village Camp de mercenaires
Esclave Esprit Cité de tentes
Sorcier Guerrier Gare postale
Ville de pilleurs
Roi Potentat de tombes
Tyran
Dieu-Roi Orcs Mercenaires
Roi des voleurs Fanatiques
Amazones sans peur
Magicien Déité Bandits dépossédés
Génie Pirates avides
Immortel Guerriers renégats
Extraterrestre
Terres Désert rocailleux
Squelette Goules tueuses agricoles Toundra
Apparitions Jungle brumeuse
Spectres hurleurs Étendues glacées
Ombres affamées Mer glacée
Marais infestés

40 On Mighty Thews

Donjon Nécropole
Palais oublié
Forteresse engloutie
Cité mirage
Monolithe
Ancien Temple
Navire volant

Loups Hyènes
Lions
Singes géants
Chauve-souris vampire

Humains Hommes-chats
Femmes-sangsues
Moines débauchés
Rois Lézards
Hommes-vers
Homoncules

Noms / prénoms
Artemisia Tusa Yasemin
Thuul Zoya Zahir
Livia Xenobia Tymon
Thron Druce Roshunda
Changor Sosanna Sharajsh
Feodore Karam Jotun

Lieux d’intérêt
Yagati – Cité aux esclaves Le Cœur des Sorcières
Le Puits des Délices Les Brumes de l’Oubli
Anrok, la Cité Dorée Karakoram, la Cité Perdue
Les Landes de la Chair Les Îles de l’Errance
Ioz – Les Terres des Enfers

Annexes 41

Liste d’intrigues
1 Retrouver une relique du dieu Gishmalek dans la grotte d’un Drak.

2 Demander de l’aide à l’Ermite Heureux

3 Atteindre le sommet pour parler au Dieu Irgush

4 Trouver la Gemme Apynesse au centre du marais, gardée par une tribu

5 Une sublime princesse tente d’éviter un mariage arrangé.

6 Un cynique prince qui nage en plein interdit

7 La reine d’une race en voie d’extinction qui cherche un successeur

8 Un roi fou atteint d’une terrible maladie

9 Le prêtre d’un dieu oublié aux présages sinistres

10 Une démonesse qui joue avec les hommes

11 Des bandits qui tiennent en otage une personnalité royale

12 Une cité assiégée par des envahisseurs venant d’un autre monde

13 Des nobles terrorisés par des apparitions nocturnes

14 Une île garnie de ruines sortie des flots

15 Un étrange temple seulement visible sous les rayons de la lune.

16 Des cultistes d’un ancien dieu recrutent des innocents

17 Une terrible maladie d’origine magique ravage le pays

18 Une prostituée voleuse qui cache sur elle les joyaux de tout un royaume.

19 Une région d’où la magie vient subitement de disparaître

20 Un étrange marchand qui a tout ce que vous voulez et même plus.

42 On Mighty Thews

Liste de compétences
1 Marin… … du Trident

2 Bourreau… … du Khal

3 Forgeron… … du Nord Glard

4 Art de la Guerre… … des Shemites du sud

5 Diplomate… … des Tymorien de l’Est

6 Bûcheron… … des Forêts

7 Acolyte… … des Anciens dieux Khitais

8 Épéiste… … des unités Zamoriennes

9 Bagarreur… … Cimmérien

10 Langue des animaux… … des Marais Étincelants

11 Herboriste… … des Plaines Salées

12 Connaissance des poisons… … des Voleurs Aesirs

13 Potier... … des Contrées du Nord

14 Assassin... … du Baron Gofnir

15 Fantassin... … de l’armée impériale

16 Marchand... … du Bout du Monde

17 Mercenaire... … des Îles de Cuivre

18 Tire-laine... … de la Cité-Prison de Sarkand

19 Archer... … de la Plaine de la Trahison

20 Arpenteur... … de la Nécropole d’Atnösk

Annexes 43

44 On Mighty Thews

Annexes 45

46 On Mighty Thews

On Mighty Nom

Thews Bonus
Attributs

Guerrier D4 D8 D12

Sorcier D4 D8 D12

Aventurier D4 D8 D12

Compétences

D6 D10
Relances

D6 D10

Caractéristique-D20

D20

Blessures
notes
On Mighty
Thews
« Ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts. »
Friedrich Nietzsche

Transportez vos amis dans un monde


brutal issu de votre imagination !

Vos héros seront de puissants guerriers, aventuriers ou


sorciers faisant face à des périls où ils pourront y laisser
leur peau. Mais ils rencontreront aussi des civilisations
exotiques, de sombres créatures et d’anciennes magies.
On Mighty Thews permet à vous et à vos amis de
raconter d’étranges et sanglantes histoires de Sword
and Sorcery dans un monde que vous aurez créé
ensemble. Parfait pour une partie sur le pouce, ne
demandant aucune préparation, vous pouvez y jouer
quelques minutes après avoir ouvert le livre.

On Mighty Thews est un jeu de rôle de


Sword and Sorcery rapide et facile à jouer.

L’aventure vous attend !

« Prenons ce monde sans pitié


à la gorge et obligeons-le à nous
donner ce que nous désirons. » Aventures,
Valeria – Conan le Barbare
sorcelleries
et baston !
ISBN : 978-2-919680-04-7

Simon Carryer

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