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Ce scénario est un reboot du tout premier actual play de Sombre enregistré sur notre
chaine YouTube.
Sombre de Johan Scipion est la principale inspiration de ce scénario. Ce jeu est génial,
achetez Sombre, lisez Sombre, jouez Sombre.
L’ambiance de Dying Light est parfaite pour jouer dans la maison de la Sorcière.
Encore merci à Johan pour son jeu et tous les cauchemars ludiques qu’il a engendré.
À lire aux joueurs avant de débuter :
Pitch : 1973, les personnages incarnent des jeunes adolescents débarquant dans une
petite ville américaine. Quelques jours après une rentrée des classes désastreuse,
ils doivent faire leurs preuves devant les autres jeunes du village pour être acceptés.
Mission : être enfermé dans la maison de la sorcière, trouver la clé et en sortir vivant.
PRÉLUDE
Il y a 3 jours, c’était la rentrée et ce fut horrible. Pas un autre élève vous a adressé la
parole... Vous traitant comme des pestiférés, vous n’avez eu aucune chance de vous
intégrer dans un groupe. Le village serait plus grand et ce ne serait pas un soucis,
sauf qu’à Middleton impossible d’éviter de croiser une bande de jeunes et leurs
regards hostiles.
Il y a 10min, vous avez garé vos vélo devant la maison d’Abigail Hobbs à Pickman
Street. Samuel vous attendait accompagné de deux de ses amis, aux regards méfiants.
Il vous a expliqué les modalités de l’épreuve : Sortir vivant de la maison de la sorcière !
Si vous y arrivez, alors lui et ses deux amis seront témoins de votre courage et demain
matin tout le monde le saura également. Si vous échouez... alors vos os reposeront
avec les restes des enfants perdus de Pickman Street...
L’histoire de la sorcière
Il y a un siècle de cela, Abigail Hobbs fut accusée d’être responsable des disparitions
des enfants de Pickman Street, habitant elle même dans la rue. On dit qu’une terrible
famine s’abattit sur la petite ville et c’est à ce moment que les enfants commencèrent
à disparaître. Quand les rumeurs de cannibalisme et de sorcellerie se multiplièrent
et que la foule se pressa devant la maison d’Abigail, cette dernière avait disparu. Les
enfants ne furent jamais retrouvés.
La Maison possède un étage, pas de grenier ni de cave, juste un vide sanitaire étroit
et accessible dans le petit salon.
Une végétation sauvage l’entoure, la rendant difficile d’accès. Les fenêtres sont
obstruées par des planches, sauf celles de la chambre principale du premier étage.
La porte d’entrée est bloquée par une lourde grille cadenassée. La maison se trouve
dans une rue perdue, entourée d’autres ruines.
Le scénario est un huis clos, la maison est le décor. Un personnage qui arrive à sortir
vivant de la maison et de sa végétation sort du jeu (en grand vainqueur).
Quand les personnages entrent dans la maison, décrivez la première pièce et laissez-
leur quelques minutes.
Soudain, le plafond craque, de la poussière tombe et les lourds pas de la Sorcière
résonnent, se déplaçant vers les escaliers. Des dizaines de voix enfantines effrayées
murmurent l’avertissement suivant aux personnages :
La Sorcière descend les escaliers, bloquant l’accès à l’étage. Elle se dirige vers la
porte d’entrée verrouillée puis vers ses os, pour ensuite remonter à l’étage dans la
baignoire. Elle se déplace lentement, agissant rapidement uniquement quand un son
résonne ou qu’un personnage visible est proche d’elle (voir la tuile de la Sorcière).
Si un personnage se trouve sur son chemin, elle l’attaque jusqu’à la mort et tire son
cadavre dans la mare à l’extérieur.
Cache-cache
Un personnage arrive à se cacher sans danger si :
- Le joueur énonce rapidement une cachette avant que la Sorcière s’approche.
- La cachette est accessible et réaliste.
S’il peine à trouver ou met trop de temps à choisir, vous pouvez demander un jet de
Corps (se cacher) pour savoir si le personnage arrive à se glisser hors de vue de la
Sorcière assez rapidement. En cas d’échec la Sorcière attaque immédiatement le
personnage.
Enfants fantômes
Les précédentes victimes de la Sorcière hantent la maison. Ces enfants fantomatiques
occupent certaines cachettes et attaquent les personnages tentant de leur prendre.
Quand un personnage meurt, il rejoint les enfants fantômes en hantant une cachette
proche du lieu de son meurtre.
01 Terrasse de parquet endommagée, entourée d’une végétation dense qui couvre
tout vis-à-vis.
02 Lourde double porte enchainée et verrouillée par un lourd cadenas.
03 Salon bordélique. Des détritus jonchent le sol, papiers, feuilles, sacs plastique,
branches, canettes, mouchoirs etc. La pièce possède de nombreux mobiliers
recouverts de poussière et saletés : canapé, fauteuils, table, chaises, étagères, table
basse, tapis. Arme : une barre en fer rouillée cachée sous le tapis. Fantôme : derrière
le canapé.
04 : Couloir vide, une personne l’empruntant remarque la baie vitrée brisée plus loin.
Des traces sombres et griffures donne vers le jardin.
05 : Salle de bain, baignoire, lavabo et toilettes. Un rideau de douche opaque entoure
la baignoire. Cette dernière est remplie d’eau sombre nauséabonde, la vider empêche
la Sorcière de l’utiliser mais fait apparaître un enfant fantôme immergé.
06 : Cuisine, plans de travail, placards, tiroirs, une grande table et de nombreuses
chaises. Arme : un long couteau dans un des tiroirs. Fantôme : dans le placard sous
l’évier.
07 : Escalier donnant sur le premier étage.
08 : Baie vitrée brisée donnant sur le jardin. Arme : grand morceau de verre pointu.
09 : Pile de vêtements souillés de sang. Fantôme : caché dans les vêtements.
10 : Petit salon, fauteuils, étagère renversée. Le sol est fissuré, révélant un vide
sanitaire étroit. Dans la terre se trouve les ossements de la Sorcière.
11 : Jardin abandonné, hautes herbes, végétation dense, mare sombre, arbre mort.
Le jardin est entouré d’une haute barrière barbelée infranchissable. Dans la mare
se trouve les restent des précédentes victimes de la Sorcière. Fantôme : sur les
branches d’un arbre et dans la mare.
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Rez-de-chaussée
12 : Escalier puis couloir étroit, photos de familles déchirées et brisées aux murs.
Grande armoire au fond du couloir.
13 : Couloir donnant sur la chambre d’enfant et les décombres. Coffre de vêtements
dans un coin.
14 : Décombres et porte ouverte sur les toilettes de l’étage. Le toit s’est partiellement
effondré, en dessous se trouve une pile de gravats, poutres et tuiles. La porte donnant
sur la chambre principale est condamnée.
15 : Chambre d’enfant, petit lit, armoire, tapis, coffre à jouets. Fantôme : Coffre à
jouets.
16 : Porte recouverte de chaines rouillées et de verrous, bruyant à déverrouiller.
17 : Salle du rituel, meubles poussés dans un coin. Symbole magique peint d’une
couleur rouge sombre, plusieurs tomes occultes éparpillés, bougies éteintes fixées
au sol. Le symbole est parfaitement aligné avec les ossements dans le vide sanitaire.
Un personnage Instruit peut décrypter le texte en grec autour du rituel.
18 : Bureau, nombreuses étagères partiellement vidées, grand tapis, feuilles froissées
sur le sol.
19 : Chambre principale, morceau de verre partout sur le sol, grand lit, armoire et
tables de chevet. Fantôme : sous le grand lit et en possession de la clé du cadenas
de la porte d’entrée.
20 : Salle de bain, porte sortie de ses gonds, baignoire luxueuse remplie d’un liquide
sombre nauséabond.
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Premier étage
Sorcière
Implacable : Une fois morte, la Sorcière se
dissout en un liquide sombre semblable à celui
de la mare et des baignoires. Elle revient à la
vie quelques minutes plus tard dans l’une des
trois sources d’eau.
Intangible : La Sorcière peut traverser une
surface solide en se liquéfiant lentement.
Petite créature décharnée, à la peau froide et pale. Les yeux révulsés, tous ont
précédemment fini noyé dans la mare. Maintenant ils se cachent quand Samuel
réveille la Sorcière, terrorisant les personnages qui tentent de les déloger. Leur
contact est tellement glacé qu’il peut arrêter le coeur de leurs victimes.
Vous n’êtes pas obligé d’utiliser toutes les cachettes des Enfants Fantômes, c’est un
outil secondaire par rapport à la Sorcière et ne doivent pas devenir un gag redondant.
Ils utilisent le trait Screamer et n’attaque jamais plus d’un fois, un personnage
transformé en Enfant Fantôme échange sa tuile avec une des leurs.
Samuel
Si un personnage arrive à sortir de la maison,
Samuel l’accueil à coup de fusil. Il possède
deux cartouches avant de sortir un couteau de
chasse.