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le jeu de création
de donjon en solo
CRÉÉ PAR TONY DOWLER
1
HOW TO HOST A DUNGEON 2
Prise en main 3
L'Âge Primordial 4
L'Âge de la Civilisa�on 9
L'Âge de la Vilenie 24
Remerciements 27
VERSION ORIGINALE
Copyright © 2019 par Tony Dowler
La Civilisa�on des Magiciens est une créa�on de Philip LaRose
VERSION FRANÇAISE
Traduit par Thomas Pereira
Mis en pages par angela quidam
Publié chez La Caravelle, octobre 2021 – version réservée aux membres Tipeee
Depuis 2015, avec vos dons dès 3 euro, nous vous proposons bimensuellement
une à deux traduc�ons ou une créa�on inédite. Rejoignez-nous et par�cipez à la grande aventure
de l’explora�on des nouveaux horizons ludiques !
HTTPS://WWW.TIPEEE.COM/LA-CARAVELLE
Prise en main
Bienvenue dans How to Host a Dungeon. Ce jeu en solo vous permet de créer la carte d'un vaste donjon.
Vous devriez possédez les différents dés illustrés pour jouer à ce jeu.
3
L'Âge Primordial
Au cours de l'Âge Primordial, vous allez créer le monde qui accueillera votre donjon.
4
LÀ OÙ TOUT A COMMENCÉ.
Faites un jet dans ce tableau si vous souhaitez savoir comment votre monde s'est
formé :
JET 1D10 — RÉCIT DE LA CRÉATION
1 Ce monde est un lambeau d'un dieu démembré ou détruit.
2 En s'accouplant avec l'océan, le ciel a donné naissance au(x) monde(s).
3 Certaines divinités l'ont planifié tel qu'il est. 5
Certaines divinités ont planifié ce monde, qui pourtant n'a pas du tout tourné
4 comme ils l'espéraient.
5 Ce monde est le produit des forces naturelles et/ou du chaos primordial.
6 Ce monde a toujours été et sera toujours. Pourquoi ce�e ques�on ?
Ce monde est apparu en raison d'un drame familial céleste. Lancez 1d6 :
7 1. Tragique 2. Comique 3. Lyrique 4. Pornographique 6. C'est compliqué
8 Le rêve d'un dieu/mage/monstre/personne ordinaire. 6
4
LE NEXUS
Le Nexus est une des par�cularités unique au donjon. Sélec�onnez l'une des strates de votre donjon qui abritera un nexus,
puis faites un jet dans ce tableau afin de déterminer en quoi celui-ci consiste. Le Nexus est un élément op�onnel. Lors de
votre toute première par�e, je vous recommande de vous en dispenser.
JET 1D20 — NEXUS
La Mère de tous les monstres. Quelque-chose d'horrible vit ici — un dragon, la matriarche d'une race de monstres,
1 un dieu impie ou quelque-chose d'autre encore. Sélec�onnez un emplacement pour y placer 3 · et 2❍.
Peste. Notez « peste 3 » sur cet emplacement. Toute civilisa�on ou groupe de monstre qui explore ce lieu perdra un ·.
2 La peste se dissipera une fois que cela se produit.
3 Des�n. Tout groupe de monstre ou civilisa�on qui explore cet espace sera annihilé.
Faille. Une énorme faille s'ouvre à cet endroit, qui s'étend d'un bord à l'autre de la page, dans une direc�on aléatoire.
4 Si elle croise de l'eau ou du magma, ces fluides peuvent s'écouler dans la faille, jusqu'à la combler.
Cœur-du-Donjon. Le cœur du donjon se trouve ici. Vous décidez de son aspect. Placez-y 2 ·. Une fois ceux-ci épuisés,
5 remplacez le cœur par un trésor légendaire.
Portail. Ce lieu est un passage qui mène à un autre plan d'existence. Le prochain groupe de monstres ou civilisa�on
6 qui débute dans ce�e strate a traversé le portail pour rejoindre le donjon.
Complexe Cyclopéen. Ce réseau de chambres monumentales et de corridors géants a été laissé par des forces inconnues.
7 Si vous avez obtenu ce résultat en faisant un jet dans le tableau des cavernes, relancez le dé dans ce tableau pour
découvrir ce qui s'y trouve.
Fragment Divin. Un lambeau de dieu défunt, voire une bribe de l'univers précoce est tombé ici. Il compte comme
8 un trésor (❍), mais il ne peut jamais être déplacé hors de ce lieu.
Ossements. Ce�e région est cons�tuée d'ossements — peut-être un énorme crâne, à moins que ce ne soit la cage
10 thoracique du ciel, voire plus étrange encore.
Nexus Magique. Les voiles magiques qui sou�ennent l'univers passent par ce lieu. Dessinez un point représentant
11 le nexus, des lignes géomagné�ques ou autre chose encore. Il s'agit d'un site mys�que.
Glissement de phase — solide. Ce�e zone est emplie d'une substance par�culière. Il est possible de l'explorer
12 normalement, bien que certaines créatures puissent abhorrer l'expérience. Lancez 1d4 : 1. Chair 2. Sang 3. Sel 4. Verre.
13 Radia�ons. Une substance radioac�ve ou une contagion magique rend ce�e zone dangereuse. Lorsqu'une civilisa�on y
pénètre, elle perd 1 ·.
Ténèbres. La lumière a du mal à briller ici, à moins qu'il ne fasse juste toujours très sombre, peu importe le nombre d
14 e torches qu'on y allume.
Palais. Un étrange palais de cristal cons�tué de nombreuses salles est creusé dans ce niveau, voire s'étend dans les strates
15 supérieure et inférieure.
Nexus Élémentaire. La barrière entre les dimensions est plus ténue dans ce lieu, si bien que de la mana élémentaire
17 y suinte : la terre, le feu, l'eau, le bois, le métal, la fumée, la redstone, les éclairs, les ossements, le Bien, le Mal, voire
la force vitale, au choix.
Lignes Telluriques : Dessinez 4 ou 5 lignes et/ou cercles traversant ce�e strate pour s'étendre dans celles qui l'entourent.
18 Il s'agit de lignes telluriques parcourues par une force magique. Tout monstre doté du marqueur Magique qui naît sur
l'un de ces lignes reçoit un jeton bonus (ceci est expliqué dans l'Âge des Monstres).
La croisée des chemins : Dessinez une salle dans ce�e strate, puis tracez quatre tunnels qui y mènent. Aucun monstre
ou civilisa�on ne pourra vivre dans ce�e salle. Tout monstre qui trouve ce�e salle, par exemple en explorant ou en
19 partant en éclaireur, gagne +1 pour commercer, recruter ou s'allier avec n'importe quel autre groupe de monstres l'ayant
déjà trouvée avant lui.
5
2 : GEMMES
PARTICULARITÉS
Ce�e zone recèle des précieux dépôts de gemmes. En règle
Chaque strate de votre donjon possède certaines
générale, chaque dépôt de gemme a�eint la taille
par�cularités uniques, générées aléatoirement par des jets
approxima�ve d'un jeton.
de dés.
Une fois que vous avez fait votre jet, dessinez votre dépôt
Lancez 1d8 pour chacune des strates de votre monde, en
de gemmes en lui donnant une forme irrégulière,
ignorant la surface ainsi que toute strate abritant un nexus.
légèrement plus grande que l'un de vos jetons.
Consultez le tableau des Par�cularités pour découvrir
quelle est la principale par�cularité de ce�e strate. Chaque
résultat vous redirige vers un second tableau qui précise
certains détails tels que sa taille, sa forme et ainsi de suite.
Ne faites pas de jet pour une strate qui abrite déjà un
nexus. Celui-ci étant déjà une par�cularité suffisante.
Pareillement, ne faites pas de jet pour la surface. Celle-ci Champignonnières
sera définie plus tard. JET 1D10 — PARTICULARITÉ
Par exemple : Votre premier jet sur 1d8 ob�ent un 3,
2d4 dépôts de gemmes de la taille d'un jeton
cavernes. Vous faites donc un second jet d'1d10 dans le 1–6 éparpillés dans la strate.
tableau des Cavernes, pour obtenir un 7, « Un long tunnel qui
traverse toute la strate. » Vous tracez donc un long trait au Une vaste caverne recelant 1d4 dépôts de gemmes
7–8
stylo, qui représente ce tunnel, qui court d'une extrémité à incrustées dans ses parois.
l'autre de la strate. Ce�e dernière est désormais complète.
1d4+1 dépôts de gemmes individuels, éparpillés
9
JET 1D8 — PARTICULARITÉ
dans la strate.
1 Minerai — faites un jet dans le tableau 1. 10 Quatre gemmes agglu�nées dans un même amas.
2 Gemmes — faites un jet dans le tableau 2.
3 Cavernes — faites un jet dans le tableau 3.
4 Eau — faites un jet dans le tableau 4.
5 Magma — faites un jet dans le tableau 5. 3 : CAVERNES
Ce�e zone est truffée de cavernes. Dessinez ces salles et
6 Biome — faites un jet dans le tableau 6.
cavités comme indiqué. Chaque salle peut adopter la forme
qui vous semble la plus adaptée.
Pour ce qui est des tunnels, il vous suffit de dessiner des
1 : MINERAI lignes parcourant la strate. Ceux-ci peuvent être rec�lignes,
Ce�e zone recèle des filons de minerai précieux, tel que le anguleux, serpen�formes, etc., selon ce qui vous convient
fer, l'or ou le mithral, qui sont u�les à la créa�on d'ou�ls et le mieux.
d'artefacts. JET 1D10 — PARTICULARITÉ
Lorsque vous dessinez votre minerai, u�lisez de préférence 1d6+1 cavernes de la taille d'un jeton, isolées les
1–2
une couleur qui se dis�ngue de celle que vous avez u�lisé unes des autres.
Une grosse masse de minerai, qui cons�tue la 7 Un long tunnel qui parcourt toute la strate.
9 moi�é de la strate.
Un long tunnel qui parcourt toute la strate, pour
8
Une masse colossale de minerai, qui occupe la croiser un tunnel transversal plus court.
10 majorité de l'espace de la strate.
Une grande caverne de laquelle partent des
9 tunnels qui partent dans trois direc�ons
pour les autres par�cularités du terrain. Légendez le nom de différentes.
votre minerai une fois que vous avez fini.
Relancez le dé. Distribuez 1d4 · parmi les cavernes
10 obtenues. Ces jetons représentent des monstres
primordiaux.
6
4 : EAU 6 : BIOMES
Ce�e strate con�ent un élément aqua�que, qu'il s'agisse Ces cavernes abritent un écosystème florissant, qui n'a rien
d'un lac souterrain, d'une mer ou d'une rivière. Si vous en commun avec celui de la surface. Légendez votre biome
possédez un stylo ou un feutre bleu, u�lisez-le pour puis, si vous le souhaitez, dessinez une par�e de sa
indiquer ce plan d'eau. végéta�on.
JET 1D10 — PARTICULARITÉ JET 1D10 — PARTICULARITÉ
Une rivière souterraine, qui s'écoule tout au long Une énorme caverne, qui occupe environ la moi�é
1–2 de la strate, en se poursuivant hors de la carte du 1–4 de la strate, abritant un biome.
monde si possible.
Une rivière souterraine, qui traverse ce�e strate et Une énorme caverne, qui occupe pra�quement la
5–7
le restant de la carte du monde, y compris si cela totalité de la strate, abritant un biome.
3 signifie de couper d'autres strates en deux, pour
relier deux bords opposés de la carte du monde. Faites un jet dans le tableau des cavernes. Toutes
8–9 les cavernes ainsi créées con�ennent le biome.
Une grande caverne dotée d'un lac souterrain
4–6 (d'une taille approxima�ve de 4 jetons). Faites un jet dans le tableau de l'eau. Les plans d'eau
10 ainsi créés (et leurs rives) con�ennent le biome.
Une énorme caverne qui occupe la majorité de la
7–8 strate, formant une mer intérieure.
En option : Faites un jet pour déterminer le type
9–10 1d4+1 cavernes inondées de la taille d'un jeton, d'écosystème, ou choisissez l'un des suivants :
reliées par des tunnels ou des ruisseaux souterrains.
1D6 — PARTICULARITÉ
1 Champignons 4 Alien
2 Mucus 5 Nécrotique
5 : MAGMA 3 Jurassique 6 Cristallin
Ce�e strate recèle de la lave en fusion. U�lisez un stylo
rouge pour signaler le magma.
LA SURFACE
Pour finir, faites un jet dans le tableau des Par�cularités de
Surface afin de déterminer à quoi ressemble la surface de
votre monde. Dessinez ou légendez les par�cularités
décrites. Vous n'êtes pas obligé de les représenter dans les
Chambres Magma�ques moindres détails.
TOUCHES FINALES
En option : Si vous possédez du papier calque, vous pouvez en surimposer une feuille sur votre carte du monde
maintenant, en les scotchant ensemble sur leur côté supérieur. Vous dessinerez l'âge suivant sur ce calque. De ce�e
manière, vous pourrez toujours consulter chaque âge du monde individuellement.
7
Inspirations Géographiques
Les instruc�ons des pages précédentes vous procurent tout ce dont
vous avez besoin pour créer votre monde. Quoi qu'il en soit, après avoir EAU
expérimenté de nombreux mondes fantas�ques qui sont tous des Dans le donjon, l'eau peut se présenter sous de nombreuses
varia�ons sur les mêmes thèmes, il est possible que vous désiriez formes : chaude ou froide, superficielle ou profonde, brûlante
explorer des mondes aux formes et aux détails inédits. Ce�e page est là ou glaciale, trouble et regorgeant de vie ou au contraire
totalement stérile. Voici quelques possibilités :
pour vous proposer une liste d'inspira�ons qui apportent une nouvelle
teinte et enrichissent la géographie de votre monde primordial. 1. pour le commerce et les voyages.
2. par de dangereux courants formant des rapides et
MINERAI des tourbillons mortels qui vous emportent vers des
Les filons de minerai sont une source importante de trésors profondeurs inconnues.
qui alimentent les économies souterraines. Lorsque vous 3. rugissants au plus profond d'un immense gouffre.
placez un filon de minerai, vous pouvez opter pour faire un jet
ici afin d'en apprendre plus. 4. de vie et abondante en sources de nourriture.
5. et des bassins de vase ou de boue chaude.
1. or, argent ou pla�ne.
6. souterrains et des cavernes de glace à
2. le
couper le souffle.
fer, le cuivre ou le bronze.
3. mithral, adaman�um ou redstone.
MAGMA
4. pétrole, charbon, gaz naturel.
Dans notre monde, la lave est un rappel constant que notre
5. cristal, verre ou marbre. environnement habitable n'est jamais qu'une fine croûte flottant
6. du temps cristalisé, des veines de sur un océan turbulent de roche en fusion. En revanche dans
logique pure, voire des drogues psychotropes. votre donjon, les tréfonds obscurs peuvent être un portail vers
le plan élémentaire du feu, une contrée prospère dans laquelle
des hommes de feu vaquent à leurs activités enflammées, ou
GEMMES encore le royaume des Djinns. Toutefois, le donjon pourrait
Les dépôts de gemmes sont plus petits et plus rares que les s'étendre toujours plus profondément, pour ne s'interrompre
filons de minerai, les premiers représentant les produits de luxe qu'en rencontrant çà et là des océans de lave.
et les marchandises exotiques étant à la fois très précieux et
facilement transportables, comme les diamants, les saphirs ou 1. crachant de l'air surchauffé, un désert
les rubis. Voici quelques origines possibles pour ces gemmes : souterrain à la chaleur étouffante et aux sables cinglants.
2. , des geysers et des cheminées
1. , suites à de terribles érup�ons
géothermales.
volcaniques.
3. bouillonnante où surnagent quelques
2. sous la forme de météorites, de pluie
îles offrant une sûreté rela�ve.
d'étoiles filantes, d'anges, de démons ou encore de larmes
4. magma�que où la pression
versées par d'étranges dieux.
augmente sans cesse, annonçant un inévitable cataclysme.
3. recelant d'an�ques fossiles, des sor�lèges
5. d'une an�que érup�on qui se
ou encore les souvenirs d'un peuple oublié.
refroidit lentement jusqu'à retrouver le silence.
4. d'un éclat surnaturel.
5. de plaisir, de passion, de
BIOMES
colère, de contempla�on ou encore de cupidité, selon les cas.
Les biomes terrestres d'un monde fantastique peuvent être
6. qui prononcent de familier comme étranges, magiques comme ordinaires.
sages paroles ou de dangereux mensonges. Toutefois, les biomes souterrains sont toujours bizarres.
8
L'Âge de la Civilisation
Au cours de l'âge de la civilisa�on, un peuple s'élève pour dominer la nature, puis il prospère un certain temps, avant
de décliner et de disparaître, ne laissant derrière lui que des ruines mystérieuses qui traverseront les âges futurs.
FAIRE NAÎTRE UNE CIVILISATION MONSTRES
Premièrement, choisissez une civilisa�on dans la liste Certains résultats de l'âge primordial génèrent des monstres.
suivante. S'il s'agit de votre première par�e, mieux vaut opter Chaque fois qu'une civilisa�on rencontre des monstres (par
pour la Civilisa�on Naine : exemple, en explorant leur antre, en bâ�ssant près d'eux ou
• Civilisa�on Alien • Civilisa�on Démoniaque encore en minant des ressources qu'ils u�lisent), les monstres
• Civilisa�on Naine • Civilisa�on des Magiciens perdent 1 · et la civilisa�on perd 1 ·.
• Civilisa�on Elfes des Profondeurs
FIN D'UNE CIVILISATION
MISE EN PLACE Le jour viendra où votre civilisa�on touchera à sa fin. Les
Chaque civilisa�on possède sa propre sec�on Mise en Place, règles vous préciserons le moment où cela se produira.
qui vous indique où et comment bâ�r les premières structures Consultez la sec�on Fin de Civilisa�on pour savoir quand cela
de ce�e civilisa�on et placer quelques jetons sur la carte du se produit et suivez la procédure indiquée.
monde. Il s'agit-là des graines à par�r desquelles votre ASTUCE : Si vous u�lisez un claque, c'est le bon moment pour en
civilisa�on va s'épanouir. scotcher un nouveau sur votre carte du monde. Cela va vous perme�re
de dessiner l'Âge des Monstres sur une nouvelle feuille, tout en
conservant une chronique plus claire de votre civilisa�on.
DESSINER
Vous allez dessiner des salles de toutes sortes (dortoirs, ACTIONS
temples, palais et ainsi de suite). Celles-ci possèdent Voici quelques informa�ons supplémentaires concernant les ac�ons :
habituellement la même taille qu'un jeton. Augmentez leurs BÂTIR : Dessinez une nouvelle salle spéciale comme
dimensions si les règles le précisent, mais également si vous demandé. Vous retrouverez une liste pour chacune des
es�mez qu'une salle mérite d'être imposante. civilisa�ons.
Les jetons seront habituellement placés dans des salles. Si les règles DÉVELOPPER : Ajoutez · à votre civilisa�on.
vous indiquent d'ajouter un jeton ( · ou ❍), mais qu'aucune salle n'est
disponible, dessinez-en de nouvelles en fonc�on de vos besoins. EXPLOITER : Minez les ressources d'une zone d'une superficie
Certaines salles ont des noms spéciaux, tels que le « Palais équivalente à celle d'un jeton. Indiquez sur la carte qu'une
Démoniaque » ou la « Cité Naine. » Légendez la carte du monde en par�e des ressources a été exploitée. Ajoutez ❍ à votre
conséquence. civilisa�on.
Les tunnels sont de simples lignes reliant des salles. Dessinez-les
EXPLORER : Explorez le monde sur 1 doigt de distance dans
rec�lignes, sinueux, anguleux, etc., selon ce qui vous convient le mieux.
Au-delà de ces détails, vous pouvez dessiner votre carte du monde n'importe quelle direc�on, en suivant des tunnels existants.
comme bon vous semble ; en ajoutant tout ce qui vous paraît convenir. Vous pouvez également en créer de nouveaux selon vos
Dessinez des construc�ons folles aux détails minu�eux, ou au contraire préférences.
esquissez de simples formes et lignes, il n'y a pas de règle imposée. RÉCOLTE : Si la civilisa�on a accès à la ressource indiquée (par
exemple de l'eau ou un biome), ajoutez ❍ à votre civilisa�on.
CYCLE DE VIE
L'Âge de la Civilisa�on se joue en tours successifs. La sec�on PLUS DE PRÉCISIONS CONCERNANT L'ACTION BÂTIR
Cycle de Vie décrit ce que la civilisa�on accomplit durant Chaque civilisa�on possède certaines salles spéciales qui viennent
chaque tour. Suivez les étapes ci-dessous et faites ce qu'elles s'ajouter sur la carte du monde lorsqu'elles effectuent l'ac�on
vous indiquent. Bâ�r. Vous retrouverez un tableau qui les liste sur la page dédiée
à chaque civilisa�on. Certaines de ces salles possèdent des
Lors de chacun des stades, vous retrouverez certaines de ces
instruc�ons supplémentaires à suivre lors de leur construc�on.
instruc�ons :
Voici certaines des salles les plus courantes et des symboles
Actions : Les termes soulignés sont des ac�ons. Consultez la propres à cet âge :
sec�on Ac�ons pour de plus amples informa�ons. Tombe (�) : Tracez un X sur ce�e salle afin de montrer qu'elle abrite
Conditions : Quelques-fois, vous verrez une condi�on qui une tombe.
fait appel à votre jugement personnel. SI la chose en Fortification (⌂) : Dessinez un chevron sur ce�e salle afin
ques�on se vérifie, il vous suffit de faire ce qu'elle vous d'indiquer une for�fica�on.
demande. DANS LE CAS CONTRAIRE, si ce�e chose est Trésor Épique (☼) : Ceux-ci comptent comme des trésors
infirmée, il est possible qu'il vous soit demandé de faire classiques (❍), mais avec pour par�cularité qu'ils perdurent
autre chose. même lorsque leur civilisa�on a disparu. Vous pouvez les
Tout le reste : Parfois, le cycle de vie vous précise représenter par des jetons de trésors classiques ou mieux, par des
simplement de faire quelque-chose d'autre — comme perles de verre dont le style est vraiment unique.
dessiner une nouvelle salle ou déplacer des jetons sur la Certaines de ces civilisa�ons vous imposent d'autres règles de
carte du monde. construc�on spéciales. Consultez la page qui leur est dédiée pour en
savoir plus sur leur manière unique de bâ�r.
9
LA CIVILISATION ALIEN
Lorsque la civilisa�on Alien apparaît, suivez les instruc�ons de MISE EN PLACE. Puis à chaque début de tour, suivez
le CYCLE DE VIE de la civilisa�on Alien. Enfin, lorsque la Civilisa�on Alien prend fin (ce qui arrivera à coup sûr)
suivez les instruc�ons de FIN DE CIVILISATION.
15
LA CIVILISATION NAINE
Lorsque la Civilisa�on Naine apparaît, suivez ses instruc�ons de MISE EN PLACE. Puis à chaque début de tour, suivez le CYCLE DE VIE de la
Civilisa�on Naine. Enfin, lorsque la Civilisa�on Naine prend fin (ce qui arrivera à coup sûr) suivez les instruc�ons de FIN DE CIVILISATION.
FIN DE CIVILISATION
LORSQUE LA CIVILISATION NAINE PREND FIN,
défaussez tous les · et les ❍ Nains, mais
laissez les trésors épiques en place (☼).
Passez immédiatement à l'Âge des Monstres.
CONSTRUCTIONS NAINES
Lorsque vous bâ�ssez, comptez le nombre de · Nains. Celui-ci vous indique votre popula�on.
Choisissez une construc�on qui requiert ce�e popula�on (Pop) ou moins.
Une fois que vous avez bâ� une Centrale POP CONSTRUCTIONS COURANTES
énergé�que ou une Fonderie, vous débloquez 2 Tombe. Marquez-la (�).
respec�vement les construc�ons des tableaux
d'ar�sanat et d'industrie. 3 Ateliers.
Vous ne pouvez bâ�r qu'un seul exemplaire de Taverne. Marquez-la comme une
4
chaque type de construc�on à la fois. for�fica�on (⌂).
Salle des trophées. Ajoutez un
4
trésor épique ici ( ☼ ).
Centrale énergé�que. Celle-ci Une centrale énergé�que est requise pour
5 débloque les construc�ons
industrielles. débloquer les construc�on industrielles.
Une fonderie est requise pour Fonderie. Celle-ci débloque les
5 construc�ons ar�sanales.
débloquer les construc�on ar�sanales.
POP CONSTRUCTIONS INDUSTRIELLES
5 Citadelle. Ajoutez une for�fica�on (⌂).
La Cité. Votre fonda�on se La voie rapide souterraine.
POP CONSTRUCTIONS ARTISANALES développe pour devenir une vraie Dessinez un tunnel qui traverse
6
cité. Donnez-lui un nom et ajoutez toute la page de gauche à droite
Les Portes des Nains. Vous 6 un monument : une bibliothèque, et se prolonge au-delà.
construisez une entrée un trône, une statue, un monolithe,
6 somptueuse qui mène à vos une basilique ou un pilier. Manufacture ou Chaîne
excava�ons. Marquez-la comme 7
Fourneau. Permet d'EXPLOITER les d’assemblage.
une for�fica�on (⌂). 7 Une machine impossible.
biomes.
7 Fonderie ou Haut Fourneau. Effectuez immédiatement une
8 Pont, Barrage ou Citerne. 9
ac�on BÂTIR supplémentaire
Arme de l'Apocalypse. Ajoutez un Salle du Trône Impérial. Ajoutez gratuite.
9 9
trésor épique ici ( ☼
). un trésor épique ici ( ☼ ) Accident Industriel. Dessinez le
Ils ont creusé trop profondément. chaos et la destruc�on.
La Guerre des Nains. Dessinez un 10
10 10 Dessinez un puits sans fond qui se Démolissez des structures
vaste champ de bataille. poursuit hors de la page. existantes.
16
FOLKLORE NAIN
Les informa�ons listées sur ce�e page ne cons�tuent des règles.
Ce sont simplement quelques pensées collectées au sujet des Nains, qui
pourraient vous aider à créer plus facilement le récit d'une civilisa�on
Naine plus intéressante.
17
LA CIVILISATION DES MAGICIENS
Lorsque la Civilisa�on des Magiciens apparaît, suivez ses instruc�ons de MISE EN PLACE. Puis à chaque début de tour, suivez le CYCLE DE VIE de la
Civilisa�on des Magiciens. Enfin, lorsque la Civilisa�on des Magiciens prend fin (ce qui arrivera à coup sûr) suivez les instruc�ons de FIN DE
CIVILISATION.
19
L'Âge des Monstres
Durant l'Âge des Monstres, la seule loi est celle de la survie – par les crocs et les griffes, comme par la ruse et les pièges.
FAIRE NAÎTRE DES MONSTRES À la fin de chaque tour (excepté le premier), une fois que
Lorsque l'Âge des Montre débute, réunissez toutes les tous les monstres ont agi, piochez une nouvelle carte
cartes monstres de manière à former une pioche (la Pioche monstre dans la pioche des monstres, pour la faire naître
des Monstres), recoupez-la, puis piochez trois monstres dans une strate aléatoire.
aléatoires. Ceux-ci deviennent vos monstres de départ.
Me�ez toutes les autres cartes de côté. CYCLE DE VIE
Chaque type de monstre possède un cycle de vie indiqué
Prenez la première carte monstre, pour faire naître ce�e
sur sa carte. Celui-ci décrit ce qu'un monstre accomplit au
créature sur une localisa�on aléatoire de la carte du
cours de son tour, listé sous la forme d'une série d'ac�ons.
monde, comme précisé dans la sec�on Naissance ci-
Les ac�ons des monstres sont soulignées sur leurs cartes,
dessous. Répétez ce processus pour les deux autres
comme ceci : CHASSER. Consultez la sec�on des
monstres que vous avez piochés.
règles pour savoir comment effectuer chaque ac�on.
Lorsqu'un monstre effectue une ac�on, c'est à vous qu'il revient de
NAISSANCE faire certains choix la concernant. Par exemple, si l'ac�on est
La naissance est la manière dont les nouveaux monstres CHASSER, c'est vous qui décidez des proies du monstre. S'il s'agit de se
apparaissent dans le monde. Certains monstres déplacer, c'est vous qui décidez où se rend le monstre et pourquoi.
s'accompagnent d'instruc�ons spéciales, listées en haut de
Certaines des ac�ons du cycle de vie sont obligatoires,
leur carte, qui modifient la façon et le lieu où ils apparaissent.
tandis que d'autres sont op�onnelles. Voici comment lire le
En règle générale, lorsqu'un groupe de monstre naît, lancez
cycle de vie d'un monstre :
un dé pour leur a�ribuer aléatoirement une strate. Choisissez
une localisa�on dans ce�e strate où faire naître ces
qu'ils effectuent Toujours.
monstres. Si un autre groupe de monstre l'occuper déjà, une
Si le monstre peut le faire, il le fait sans hésiter.
se produit (voir ci-dessous).
Collectez le nombre de jetons ( ·, ❍ et ★) indiqués dans le ac�on qu'ils peuvent
coin supérieur droit de la carte monstre, pour les placer sur accomplir SI les condi�ons sont réunies. Ces
la localisa�on choisie de la carte du monde. Dessinez de dernières sont assez simples, si une certaine chose se
nouvelles salles afin d'accueillir ces jetons au besoin, en les vérifie et que l'ac�on est possible, alors le monstre
reliant par des corridors et des tunnels, jusqu'à ce que vous l'accomplit. Par exemple : La carte de l'Ogre indique
obteniez l'antre qui vous convient. Une fois que vous avez « SI vous êtes incapable de chasser, relocalisez-vous
fait naître ce groupe de monstres, placez leur carte sur la sur un meilleur territoire. » Donc si un Ogre n'est pas
table pour jouer leur Cycle de vie, comme décrit ci-dessous. capable d'effectuer l'ac�on chasser (au hasard, parce
qu'aucune proie ne se trouve aux alentours), alors il
INVASION se RELOCALISE dans un lieu plus propice — dans le cas
Lorsqu'un groupe de monstres naît dans l'antre d'un autre présent un meilleur territoire de chasse.
monstre, une invasion se produit. Les deux monstres se
COMBATTENT immédiatement. Le perdant de ce combat est plusieurs autre ac�ons,
alors contraint de se RELOCALISER dans un lieu plus sûr à chacune marquée d'une case (☐). Le monstre peut
proximité. Les ac�ons de COMBAT et de RELOCALISATION sont accomplir n'importe laquelle, mais il ne peut en
expliquées plus loin dans ce chapitre. choisir . C'est vous qui décidez
laquelle. Si aucune d'entre elle ne se jus�fie, le
TOURS monstre ne fait rien d'autre. Les monstres
L'Âge des Monstres se joue en une série de tours, exactement possèdent également parfois d'autres instruc�ons
comme l'Âge de la Civilisa�on. Au cours de chaque tour, qui modifient leur comportement. Ces cas
chaque groupe de monstres sur la carte du monde vaque à par�culiers sont indiqués au bas de la carte, à la
ses occupa�ons, comme décrit dans leur cycle de vie. suite du cycle de vie.
Une fois que le cycle de vie d'un monstre est
À la fin de chaque tour, un nouveau groupe de monstres
accompli, piochez la prochaine carte monstre et accomplissez
naît. Au début du tour suivant, réunissez les cartes son cycle de vie.
monstres pour tous les groupes actuellement présents dans Puis, une fois que tous les groupes de monstres actifs
le donjon, pour les recouper. Piochez la première carte ont joué leur tour, piochez une nouvelle carte monstre dans
pour la placer sur la table. Jouez le Cycle de vie du monstre, la pioche des monstres, pour la faire Naître dans une strate
comme décrit sur la carte. aléatoire, ce qui met fin au tour.
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LES CARTES CONFLITS ET ATTAQUES
Pour jouer cet âge, il vous faudra créer la pioche des cartes Certaines ac�ons, comme COMBATTRE et EXTORQUER, sont des
monstres. Chacune de ces cartes indique les marqueurs, les ac�ons de conflits. Celles-ci visent toujours un autre groupe
ac�ons et d'autres informa�ons u�les concernant un et implique un jet de dés.
certain type de monstre.
Lorsqu'un groupe de monstres effectue une ac�on de
LES CARTES MONSTRES SONT LISTÉES DANS UN FICHIER À
conflit, chaque groupe impliqué lance 1d6. Si le groupe
PART. IMPRIMEZ-LES ET DÉCOUPEZ-LES AFIN DE JOUER CET
ÂGE DU JEU. perdant possède la moindre ★, il peut les dépenser au taux
d'un pour un, afin d'ajouter +1 à chacun de ses jets de dés.
Le groupe de monstres qui ob�ent le résultat le plus élevé
MARQUEURS
l'emporte. Le groupe de monstre qui effectue l'ac�on
Les monstres possèdent des marqueurs. Ceux-ci sont
remporte les égalités. Consultez la descrip�on de chaque
indiqués en haut de la carte. Par exemple, les Nains
ac�on afin d'en découvrir les effets.
possèdent les marqueurs loyaux, humanoïdes et mineurs.
Certaines ac�ons et règles men�onnent ces marqueurs. Par FIN DE L'ÂGE DES MONSTRES
exemple, les Gobelins peuvent S'ALLIER avec des monstres L'Âge des Monstres prend fin lorsqu'un monstre ou un
qui possèdent le marqueur humanoïde. groupe de monstres devient assez puissant pour accéder au
rôle de Vilain.
OCCUPANTS ET PRÉDATEURS ALPHA
Il existe trois déclencheurs possible de l'Âge de la Vilenie :
Il existe deux principales catégories de monstres, les
• Lorsqu'un groupe de monstres a�eint 6 ·, celui-ci peut
prédateurs alpha et les occupants. Certains monstres
devenir le Vilain.
possèdent des ac�ons qui ne peuvent viser que des
• Lorsqu'un groupe de monstres ob�ent 6 ❍, celui-ci peut
occupants ou des prédateurs alpha. Celle-ci sont indiquées
devenir le Vilain.
sur leur carte monstre.
• Certains monstres, tels que les Nains ou le Magicien,
Les prédateurs Alpha, indiqués par l'icône couronne, peuvent devenir le Vilain lorsqu'ils bâ�ssent une certaine
cons�tuent les créatures les plus puissantes et construc�on. Celle-ci est indiquée sur leur carte
sanguinaires. monstre.
Les occupants, indiqués par l'icône crâne, Lorsque cela se produit,
cons�tuent le restant des monstres du donjon. l'Âge des Monstres
prend fin et l'Âge de la
Certains monstres possèdent des symboles supplémentaires, Vilenie débute.
qui montrent qu'ils sont associés à un certain scénario ou expansion
de How to Host a Dungeon. Consultez les règles de
l'Âge de la Vilenie pour
découvrir comment
procéder.
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ACTIONS
Si une ac�on exige la présence, le transfert ou la dépense d'une ressource, alors le groupe de monstres doit posséder ce�e ressource pour pouvoir
effectuer l'ac�on. Les effets qui durent un tour complet agissent immédiatement, pour perdurer durant la totalité du tour suivant.
L'Âge des Monstres est au cœur du jeu How to Host a Dungeon. C'est durant celui-ci que la majorité de
l'ac�on se déroule. Voici quelques conseils sur comment jouer l'âge des monstres.
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L'Âge de la Vilenie
Au cours de l'Âge de la Vilenie, un groupe de monstre s'élève pour connaître la gloire, en menaçant de conquérir
tout le donjon et, au-delà, le reste du monde.
MISE EN PLACE
Une fois que vous avez choisi le monstre qui s'élèvera pour CYCLE DE VIE AUGMENTÉ DE LA HORDE
devenir La Horde, il vous faut corrompre la strate où la Partez toujours en éclaireur.
majorité de ses jetons sont situés.
SI vous ne l'avez pas déjà fait durant ce tour et que vous réunissez
CYCLE DE VIE AUGMENTÉ moins de 6 · , REPRODUISEZ-VOUS.
La Horde conserve son cycle de vie actuel, mais en plus de ☐ COMBATTRE les occupants.
celui-ci, elle gagne toutes les ac�ons de cycle de vie et les ☐ METTRE EN DÉROUTE les prédateurs alpha.
op�ons listées à la suite de la case « Cycle de vie ☐ EXTERMINER : Dépensez 3 · afin d'éradiquer
augmenté » sur sa carte. immédiatement un groupe voisin que vous surpassez en
nombre, puis vous REPRODUIRE.
Souvenez-vous que les groupes de monstres peuvent
toujours se réorganiser dans la zone qu'ils contrôlent.
ACTION COUP DE GRÂCE
U�lisez donc ce�e ac�on pour déplacer des · de la horde
dans une nouvelle strate, lorsque vous partez en éclaireur SI la Horde possède le moindre jeton dans une strate
qui est dépourvue de tout autre monstre et que cette
ou que vous éliminez d'autres monstres.
strate n'est pas déjà corrompue, alors vous la CORROMPEZ.
Dès que toutes les strates souterraines sont corrompues, la
NOUVELLE ACTION Horde se lance à la conquête du monde, ce qui met fin à la
CORROMPRE par�e.
La Horde possède le pouvoir de CORROMPRE une strate, en
l'altérant à tout jamais pour faire d'elle un foyer plus
adapté à sa mul�tude toujours grandissante. D'autres
groupes de monstres peuvent toujours habiter une strate
corrompue, mais ce�e dernière ne retrouvera jamais son
état originel.
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L'EMPIRE
Lorsque l'Empire s'élève jusqu'à accéder à la vilenie, suivez ses instruc�ons de MISE EN PLACE une seule fois. Puis, lors de chaque tour round,
l'Empire effectue normalement son tour en tant que monstre. À la fin du tour, une fois que tous les monstres ont joué leurs tours respec�fs,
L'Empire peut effectuer son ac�on coup de grâce, si celle-ci est applicable.
MISE EN PLACE
Si l'Empire est votre vilain, c'est le monstre qui a accumulé
le plus de · ou de ❍ qui peut devenir l'Empire (au choix). CYCLE DE VIE AUGMENTÉ DE L'EMPIRE
Si l'Empire ne possède ni le marqueur bon, ni le marqueur ALLIEZ-vous TOUJOURS avec un groupe avec lequel vous
partagez un marqueur.
mauvais, donnez-lui l'un ou l'autre maintenant. Si l'Empire
☐ COMMERCER.
ne possède ni le marqueur chao�que, ni le marqueur loyal,
☐ COMBATTRE n'importe quel monstre.
donnez-lui l'un ou l'autre maintenant. Veillez à bien noter
☐ ANNEXER un groupe allié.
les marqueurs que vous lui donnez. ☐ BÂTIR une construc�on provenant de la liste de l'Empire.
L'Empire ne peut jamais posséder à la fois les marqueurs
bon et mauvais, ni chao�que et loyal. CONSTRUCTIONS DE L'EMPIRE
Université (pré. ❍❍ / vous gagnez ★)
BÂTISSEZ la Capitale. Il s'agit d'une construc�on gratuite qui Taudis (vous gagnez ·)
ne vous apporte rien de par�culier, mais à laquelle vous Carrière (pré. · / vous gagnez ❍)
devriez consacrer tous vos talents de dessinateur. Ghe�o (pré. ❍ / vous gagnez n'importe quel marqueur)
Statue de l'Empereur (pré. ❍❍ / vous gagnez ☼
)
CYCLE DE VIE AUGMENTÉ Mausolée hanté (vous gagnez �)
L'Empire conserve son cycle de vie actuel, mais en plus de Grande muraille (pré. ❍❍ / vous gagnez ⌂)
celui-ci, elle gagne toutes les ac�ons de cycle de vie et les
op�ons listées à la suite de la case « Cycle de vie ACTION COUP DE GRÂCE
augmenté » sur sa carte. Taxez TOUJOURS.
S'IL reste la moindre construc�on de l'empire qui ne soit pas encore
NOUVELLES ACTIONS bâ�e, BÂTISSEZ-la.
ANNEXER SI la moi�é des groupes de monstre présents sur la carte du monde
Faites un jet de conflit en opposi�on avec le groupe ciblé. ont été annexés, la par�e prend fin, lorsque l'Empire inaugure une
Sur un succès, le groupe ciblé devient un allié permanent, ère de règne incontesté.
assuje� à l'ac�on coup de grâce taxer. Si l'Empire subit des
pertes à la suite d'un COMBAT ou d'une CHASSE, il peut infliger
ces pertes à un groupe annexé.
TAXER
Chaque groupe de monstres ayant été annexé transfère
1❍ à l'Empire, s'il le peut.
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Remerciements
Si est bien un jeu en solo, je n'aurais toutefois jamais pu le créer seul.
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est un jeu de créa�on procédurale
de donjon en solo.