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HOW TO HOST A DUNGEON 2

le jeu de création
de donjon en solo
CRÉÉ PAR TONY DOWLER

1
HOW TO HOST A DUNGEON 2

Prise en main 3

L'Âge Primordial 4

L'Âge de la Civilisa�on 9

L'Âge des Monstres 20

L'Âge de la Vilenie 24

Remerciements 27

Ce jeu inclut un second fichier comprenant


les cartes monstres et les cartes civilisa�ons à imprimer.

VERSION ORIGINALE
Copyright © 2019 par Tony Dowler
La Civilisa�on des Magiciens est une créa�on de Philip LaRose

VERSION FRANÇAISE
Traduit par Thomas Pereira
Mis en pages par angela quidam
Publié chez La Caravelle, octobre 2021 – version réservée aux membres Tipeee
Depuis 2015, avec vos dons dès 3 euro, nous vous proposons bimensuellement
une à deux traduc�ons ou une créa�on inédite. Rejoignez-nous et par�cipez à la grande aventure
de l’explora�on des nouveaux horizons ludiques !
HTTPS://WWW.TIPEEE.COM/LA-CARAVELLE
Prise en main
Bienvenue dans How to Host a Dungeon. Ce jeu en solo vous permet de créer la carte d'un vaste donjon.

DE QUOI S'AGIT-IL ? EXPLICATIONS


How to Host a Dungeon est un jeu en solo qui permet de • Dessin : Dans ce jeu vous allez dessiner de nombreux
créer des donjons de manière procédurale. C'est un jeu, éléments : des salles, des tunnels, des cavernes, des
mais également un passe-temps. How to Host a Dungeon tours, des volcans et plus encore. Les règles vous
est un jeu de créa�on de cartes, de récits et de mondes. expliqueront comment procéder.
Puisqu'il s'agit d'un jeu en solo, il n'y a pas vraiment de • Salles : les · et les ❍ se trouvent habituellement dans
mauvaise façon de le jouer. des salles. Les plus pe�tes pièces ont des dimensions
pouvant confortablement accueillir l'un de vos jetons.
Dans How to Host a Dungeon, vous allez créer un monde
• Doigt : un doigt est une unité de distance approxima�ve,
souterrain tentaculaire regorgeant de monstres, de trésors,
d'environ 4 à 5 jetons de long, soit la longueur de votre
de mystères magiques et des ruines de civilisa�ons
majeur.
englou�es.
Je vous recommande d'imprimer ce document afin de DESSINER
pouvoir vous y référer au cours de la par�e. Il vous faudra Lorsque les règles vous demandent de dessiner quelque-
probablement aussi découper les cartes monstres, qui se chose, à vos crayons !
trouvent dans un fichier joint.
Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise manière de dessiner
quelque-chose, mais il y a bien une manière plus posi�ve que
SYMBOLES
néga�ve. La manière posi�ve est celle qui vous plaît et vous
Les règles comprennent quelques symboles qu'il est
permet de créer le donjon qui vous convient. Ne vous souciez
important de savoir dis�nguer :
donc pas de dessiner quelque-chose qui vous déçoit ensuite.
· symbolise un jeton noir ou coloré. Les jetons noirs Les choses tourneront le plus souvent pour le mieux et vous
représentent la popula�on — qu'il s'agisse de monstres, de pouvez toujours changer d'avis par la suite.
créatures ou d'aventuriers.
La même chose vaut pour les règles que vous lisez
❍ symbolise un jeton blanc. Ceux-ci représentent les actuellement. Si un point de règle vous paraît obscur,
trésors. agissez en fonc�on de ce qui a le plus de sens selon vous
sur le moment. Vous ob�endrez probablement un meilleur
★ symbolise un bonus spécial. Les jetons bonus sont des
résultat en suivant votre ins�nct, plutôt qu'en vous souciant
enchantements magiques, des astuces et des pièges, des
de suivre les règles à la le�re. Pareillement, ne craignez pas
ambi�ons dévorantes, ou tout autre « as dans la manche »
de laissez les règles vous surprendre, lorsqu'elles vous
qui donne à un monstre un avantage sur son voisin.
emmènent dans un direc�on ina�endue.
☼ symbolise un trésor épique. Ceux-ci sont op�onnels et
expliqués plus en détails dans l'Âge de la Civilisa�on. LES DÉS
Ce jeu fait appel au même lot de dés polyédriques qui sont
FOURNITURES couramment u�lisés dans les jeux de rôle et dans certains
Voici les fournitures dont vous aurez besoin pour jouer : jeux de plateau. Ceux-ci sont désignés par des abrévia�ons
• Au moins 20 pe�ts jetons ( · et ❍), par exemple des d#, dans lesquelles # indique le nombre de faces que
perles de verre ou des jetons de jeu de plateau, dans au possède le dé en ques�on.
moins deux couleurs différentes.
Donc par exemple, un d6 est un dé classique à six faces. Si les
• Une poignée de jetons ou de pions dis�ncts (★) qui se
règles demandent « lancez un d6, » vous devez faire un jet d'un
ne ressemblent pas aux deux types précédents.
dé classique à six faces. Quelques-fois, il vous faudra ajouter un
• En op�on, quelques pièces de monnaie ou pions qui
certain chiffre au résultat obtenu. Si les instruc�ons vous
représentent les trésors épiques (☼).
demandent « lancez d6+1, » vous faites un jet d'un dé à six
• Quelques stylos et crayons.
faces, puis ajoutez un au résultat du dé. Quelque-fois, vous
• Quelques feuilles volantes.
lancerez plusieurs dés à la fois. Ainsi, quand les règles vous
• Un assor�ment de dés polyédriques, habituellement
demandent « lancez 2d6, » il vous faut faire un jet de deux dés à
u�lisés pour les jeux de rôles.
six faces puis les addi�onner pour obtenir votre résultat.
• Un bloc-note pourra également vous être u�le, sans être
une obliga�on.

Vous devriez possédez les différents dés illustrés pour jouer à ce jeu.

3
L'Âge Primordial
Au cours de l'Âge Primordial, vous allez créer le monde qui accueillera votre donjon.

L'AUBE DE VOTRE MONDE


Tout commence ici. Vous allez créer une vue en coupe du monde dans lequel votre
1D6 — MONDE PRIMORDIAL
donjon va se développer. Au cours de l'Âge Primordial, votre monde vient tout juste
d'être créé. Les événements de ce�e époque déterminent ce que vont trouver les
premières créatures intelligentes à arpenter votre monde.
Prenez une feuille vierge et placez-la sur la table en orienta�on paysage. C'est ici que
1
vous allez dessiner votre donjon.

Premièrement, lancez 1d6 dans le tableau de Monde Primordial, puis observez


a�en�vement l'image ci-contre correspondant à votre résultat. Il s'agit d'une vue en
coupe qui représente approxima�vement la configura�on de votre monde.
Commençons maintenant à dessiner. Votre monde n'a pas besoin de correspondre
2
exactement à l'image, ni même à en être proche. Dessinez la surface en premier,
représentée par la ligne noire sur l'image. Celle-ci devrait être tracée à 4 ou 5
cen�mètres du bord supérieur de la page. Tracez ensuite quelques lignes (indiquées en
rouge) afin de délimiter les différentes régions de l'inframonde. Ces régions sont
appelées des strates.
Il est u�le de dessiner les strates en u�lisant des couleurs différentes de celles que vous
allez u�liser pour les salles et les autres éléments du donjon. Des lignes au crayon
3
conviennent également très bien.
Pour finir, notez un chiffre dans chacune des strates que vous venez de créer. J'es�me
que tracer huit strates produit le meilleur résultat, toutefois si vous dessinez sur un
format de papier plus grand, vous pouvez en ajouter davantage ; ou au contraire en
re�rer quelques-unes sur un format plus pe�t.

4
LÀ OÙ TOUT A COMMENCÉ.
Faites un jet dans ce tableau si vous souhaitez savoir comment votre monde s'est
formé :
JET 1D10 — RÉCIT DE LA CRÉATION
1 Ce monde est un lambeau d'un dieu démembré ou détruit.
2 En s'accouplant avec l'océan, le ciel a donné naissance au(x) monde(s).
3 Certaines divinités l'ont planifié tel qu'il est. 5

Certaines divinités ont planifié ce monde, qui pourtant n'a pas du tout tourné
4 comme ils l'espéraient.
5 Ce monde est le produit des forces naturelles et/ou du chaos primordial.
6 Ce monde a toujours été et sera toujours. Pourquoi ce�e ques�on ?
Ce monde est apparu en raison d'un drame familial céleste. Lancez 1d6 :
7 1. Tragique 2. Comique 3. Lyrique 4. Pornographique 6. C'est compliqué
8 Le rêve d'un dieu/mage/monstre/personne ordinaire. 6

9 C'est un jeu cosmique.

10 Relancez le dé et combinez les résultats. Les deux sont véridiques.

4
LE NEXUS
Le Nexus est une des par�cularités unique au donjon. Sélec�onnez l'une des strates de votre donjon qui abritera un nexus,
puis faites un jet dans ce tableau afin de déterminer en quoi celui-ci consiste. Le Nexus est un élément op�onnel. Lors de
votre toute première par�e, je vous recommande de vous en dispenser.
JET 1D20 — NEXUS

La Mère de tous les monstres. Quelque-chose d'horrible vit ici — un dragon, la matriarche d'une race de monstres,
1 un dieu impie ou quelque-chose d'autre encore. Sélec�onnez un emplacement pour y placer 3 · et 2❍.

Peste. Notez « peste 3 » sur cet emplacement. Toute civilisa�on ou groupe de monstre qui explore ce lieu perdra un ·.
2 La peste se dissipera une fois que cela se produit.

3 Des�n. Tout groupe de monstre ou civilisa�on qui explore cet espace sera annihilé.

Faille. Une énorme faille s'ouvre à cet endroit, qui s'étend d'un bord à l'autre de la page, dans une direc�on aléatoire.
4 Si elle croise de l'eau ou du magma, ces fluides peuvent s'écouler dans la faille, jusqu'à la combler.

Cœur-du-Donjon. Le cœur du donjon se trouve ici. Vous décidez de son aspect. Placez-y 2 ·. Une fois ceux-ci épuisés,
5 remplacez le cœur par un trésor légendaire.

Portail. Ce lieu est un passage qui mène à un autre plan d'existence. Le prochain groupe de monstres ou civilisa�on
6 qui débute dans ce�e strate a traversé le portail pour rejoindre le donjon.

Complexe Cyclopéen. Ce réseau de chambres monumentales et de corridors géants a été laissé par des forces inconnues.
7 Si vous avez obtenu ce résultat en faisant un jet dans le tableau des cavernes, relancez le dé dans ce tableau pour
découvrir ce qui s'y trouve.

Fragment Divin. Un lambeau de dieu défunt, voire une bribe de l'univers précoce est tombé ici. Il compte comme
8 un trésor (❍), mais il ne peut jamais être déplacé hors de ce lieu.

9 Intellect. On trouve dans ce lieu une intelligence antédiluvienne.

Ossements. Ce�e région est cons�tuée d'ossements — peut-être un énorme crâne, à moins que ce ne soit la cage
10 thoracique du ciel, voire plus étrange encore.

Nexus Magique. Les voiles magiques qui sou�ennent l'univers passent par ce lieu. Dessinez un point représentant
11 le nexus, des lignes géomagné�ques ou autre chose encore. Il s'agit d'un site mys�que.

Glissement de phase — solide. Ce�e zone est emplie d'une substance par�culière. Il est possible de l'explorer
12 normalement, bien que certaines créatures puissent abhorrer l'expérience. Lancez 1d4 : 1. Chair 2. Sang 3. Sel 4. Verre.

13 Radia�ons. Une substance radioac�ve ou une contagion magique rend ce�e zone dangereuse. Lorsqu'une civilisa�on y
pénètre, elle perd 1 ·.

Ténèbres. La lumière a du mal à briller ici, à moins qu'il ne fasse juste toujours très sombre, peu importe le nombre d
14 e torches qu'on y allume.

Palais. Un étrange palais de cristal cons�tué de nombreuses salles est creusé dans ce niveau, voire s'étend dans les strates
15 supérieure et inférieure.

16 Vide. Ce�e zone s'ouvre sur un vide sans fond et annihilateur.

Nexus Élémentaire. La barrière entre les dimensions est plus ténue dans ce lieu, si bien que de la mana élémentaire
17 y suinte : la terre, le feu, l'eau, le bois, le métal, la fumée, la redstone, les éclairs, les ossements, le Bien, le Mal, voire
la force vitale, au choix.

Lignes Telluriques : Dessinez 4 ou 5 lignes et/ou cercles traversant ce�e strate pour s'étendre dans celles qui l'entourent.
18 Il s'agit de lignes telluriques parcourues par une force magique. Tout monstre doté du marqueur Magique qui naît sur
l'un de ces lignes reçoit un jeton bonus (ceci est expliqué dans l'Âge des Monstres).

La croisée des chemins : Dessinez une salle dans ce�e strate, puis tracez quatre tunnels qui y mènent. Aucun monstre
ou civilisa�on ne pourra vivre dans ce�e salle. Tout monstre qui trouve ce�e salle, par exemple en explorant ou en
19 partant en éclaireur, gagne +1 pour commercer, recruter ou s'allier avec n'importe quel autre groupe de monstres l'ayant
déjà trouvée avant lui.

20 Créez votre propre Nexus.

5
2 : GEMMES
PARTICULARITÉS
Ce�e zone recèle des précieux dépôts de gemmes. En règle
Chaque strate de votre donjon possède certaines
générale, chaque dépôt de gemme a�eint la taille
par�cularités uniques, générées aléatoirement par des jets
approxima�ve d'un jeton.
de dés.
Une fois que vous avez fait votre jet, dessinez votre dépôt
Lancez 1d8 pour chacune des strates de votre monde, en
de gemmes en lui donnant une forme irrégulière,
ignorant la surface ainsi que toute strate abritant un nexus.
légèrement plus grande que l'un de vos jetons.
Consultez le tableau des Par�cularités pour découvrir
quelle est la principale par�cularité de ce�e strate. Chaque
résultat vous redirige vers un second tableau qui précise
certains détails tels que sa taille, sa forme et ainsi de suite.
Ne faites pas de jet pour une strate qui abrite déjà un
nexus. Celui-ci étant déjà une par�cularité suffisante.
Pareillement, ne faites pas de jet pour la surface. Celle-ci Champignonnières
sera définie plus tard. JET 1D10 — PARTICULARITÉ
Par exemple : Votre premier jet sur 1d8 ob�ent un 3,
2d4 dépôts de gemmes de la taille d'un jeton
cavernes. Vous faites donc un second jet d'1d10 dans le 1–6 éparpillés dans la strate.
tableau des Cavernes, pour obtenir un 7, « Un long tunnel qui
traverse toute la strate. » Vous tracez donc un long trait au Une vaste caverne recelant 1d4 dépôts de gemmes
7–8
stylo, qui représente ce tunnel, qui court d'une extrémité à incrustées dans ses parois.
l'autre de la strate. Ce�e dernière est désormais complète.
1d4+1 dépôts de gemmes individuels, éparpillés
9
JET 1D8 — PARTICULARITÉ
dans la strate.

1 Minerai — faites un jet dans le tableau 1. 10 Quatre gemmes agglu�nées dans un même amas.
2 Gemmes — faites un jet dans le tableau 2.
3 Cavernes — faites un jet dans le tableau 3.
4 Eau — faites un jet dans le tableau 4.
5 Magma — faites un jet dans le tableau 5. 3 : CAVERNES
Ce�e zone est truffée de cavernes. Dessinez ces salles et
6 Biome — faites un jet dans le tableau 6.
cavités comme indiqué. Chaque salle peut adopter la forme
qui vous semble la plus adaptée.
Pour ce qui est des tunnels, il vous suffit de dessiner des
1 : MINERAI lignes parcourant la strate. Ceux-ci peuvent être rec�lignes,
Ce�e zone recèle des filons de minerai précieux, tel que le anguleux, serpen�formes, etc., selon ce qui vous convient
fer, l'or ou le mithral, qui sont u�les à la créa�on d'ou�ls et le mieux.
d'artefacts. JET 1D10 — PARTICULARITÉ
Lorsque vous dessinez votre minerai, u�lisez de préférence 1d6+1 cavernes de la taille d'un jeton, isolées les
1–2
une couleur qui se dis�ngue de celle que vous avez u�lisé unes des autres.

1d4+1 cavernes de la taille d'un jeton, reliées par


JET 1D10 — PARTICULARITÉ 3–4 un unique tunnel.
Une veine de minerai s'étend sur toute la longueur
1–5 de la strate. Une grande caverne, d'une taille pouvant a�eindre
5 six jetons.
2d4 dépôts de la taille d'un jeton éparpillés dans la
6–7 strate. Une énorme caverne, qui occupe pra�quement
toute la strate. Celle-ci peut être reliée à d'autres
6
Un pe�t amas de minerai, d'un diamètre cavernes situées dans les strates alentour, si vous
8 d'environs 3 jetons. le souhaitez.

Une grosse masse de minerai, qui cons�tue la 7 Un long tunnel qui parcourt toute la strate.
9 moi�é de la strate.
Un long tunnel qui parcourt toute la strate, pour
8
Une masse colossale de minerai, qui occupe la croiser un tunnel transversal plus court.
10 majorité de l'espace de la strate.
Une grande caverne de laquelle partent des
9 tunnels qui partent dans trois direc�ons
pour les autres par�cularités du terrain. Légendez le nom de différentes.
votre minerai une fois que vous avez fini.
Relancez le dé. Distribuez 1d4 · parmi les cavernes
10 obtenues. Ces jetons représentent des monstres
primordiaux.

6
4 : EAU 6 : BIOMES
Ce�e strate con�ent un élément aqua�que, qu'il s'agisse Ces cavernes abritent un écosystème florissant, qui n'a rien
d'un lac souterrain, d'une mer ou d'une rivière. Si vous en commun avec celui de la surface. Légendez votre biome
possédez un stylo ou un feutre bleu, u�lisez-le pour puis, si vous le souhaitez, dessinez une par�e de sa
indiquer ce plan d'eau. végéta�on.
JET 1D10 — PARTICULARITÉ JET 1D10 — PARTICULARITÉ
Une rivière souterraine, qui s'écoule tout au long Une énorme caverne, qui occupe environ la moi�é
1–2 de la strate, en se poursuivant hors de la carte du 1–4 de la strate, abritant un biome.
monde si possible.
Une rivière souterraine, qui traverse ce�e strate et Une énorme caverne, qui occupe pra�quement la
5–7
le restant de la carte du monde, y compris si cela totalité de la strate, abritant un biome.
3 signifie de couper d'autres strates en deux, pour
relier deux bords opposés de la carte du monde. Faites un jet dans le tableau des cavernes. Toutes
8–9 les cavernes ainsi créées con�ennent le biome.
Une grande caverne dotée d'un lac souterrain
4–6 (d'une taille approxima�ve de 4 jetons). Faites un jet dans le tableau de l'eau. Les plans d'eau
10 ainsi créés (et leurs rives) con�ennent le biome.
Une énorme caverne qui occupe la majorité de la
7–8 strate, formant une mer intérieure.
En option : Faites un jet pour déterminer le type
9–10 1d4+1 cavernes inondées de la taille d'un jeton, d'écosystème, ou choisissez l'un des suivants :
reliées par des tunnels ou des ruisseaux souterrains.
1D6 — PARTICULARITÉ
1 Champignons 4 Alien
2 Mucus 5 Nécrotique
5 : MAGMA 3 Jurassique 6 Cristallin
Ce�e strate recèle de la lave en fusion. U�lisez un stylo
rouge pour signaler le magma.
LA SURFACE
Pour finir, faites un jet dans le tableau des Par�cularités de
Surface afin de déterminer à quoi ressemble la surface de
votre monde. Dessinez ou légendez les par�cularités
décrites. Vous n'êtes pas obligé de les représenter dans les
Chambres Magma�ques moindres détails.

JET 1D10 — PARTICULARITÉ JET 1D10 — PARTICULARITÉ DE SURFACE


Une grande chambre magma�que, d'une taille Plusieurs pe�ts biomes terrestres dis�ncts (par
1 approxima�ve de 4 jetons de diamètre, avec une exemple des forêts, des plaines, des broussailles,
1–4
cheminée magma�que qui rejoint la surface. un désert, etc.), éparpillés à la surface. Le résultat
du dé équivaut au nombre de biomes présents.
Une coulée de magma qui s'écoule dans toute la
2–3 zone, en se poursuivant hors de la carte du monde Un pe�t plan d'eau (lac) dont les deux rives
5
si possible. abritent chacune un biome terrestre différent.
Une grande caverne occupée par un lac de magma, Un biome terrestre s'étend sur toute la surface.
4 d'une taille approxima�ve de 4 jetons de Vous décidez de sa par�cularité dominante (par
6
diamètre. exemple des forêts, des plaines, des broussailles,
un désert, etc.).
Une grande caverne qui con�ent 1d4 lacs de
5–6 1d4+2 gemmes distribuées à la surface, plus 1
magma dis�ncts, larges chacun d'environ un jeton. 7 biome terrestre occupant la majorité de la surface.
Une énorme caverne occupée par un lac de
7 1d6 poches de minerai en surface, de la taille d'un
magma qui s'étend sur la majorité de ce�e strate.
8 jeton, plus 1 biome terrestre occupant la majorité
1d4+1 cavernes isolées occupées par des fontaines de la surface.
8 de magma.
9 1 pe�t biome terrestre entouré par une friche stérile.
1d4+1 cavernes occupées par des fontaines de
9 10 Friche stérile (aucun biome).
magma, reliées par des tunnels de lave.
1 chambre magma�que ac�ve, alimentée par un
10 puits qui se prolonge vers le bas jusqu'à sor�r de
la carte du monde.

TOUCHES FINALES
En option : Si vous possédez du papier calque, vous pouvez en surimposer une feuille sur votre carte du monde
maintenant, en les scotchant ensemble sur leur côté supérieur. Vous dessinerez l'âge suivant sur ce calque. De ce�e
manière, vous pourrez toujours consulter chaque âge du monde individuellement.

7
Inspirations Géographiques
Les instruc�ons des pages précédentes vous procurent tout ce dont
vous avez besoin pour créer votre monde. Quoi qu'il en soit, après avoir EAU
expérimenté de nombreux mondes fantas�ques qui sont tous des Dans le donjon, l'eau peut se présenter sous de nombreuses
varia�ons sur les mêmes thèmes, il est possible que vous désiriez formes : chaude ou froide, superficielle ou profonde, brûlante
explorer des mondes aux formes et aux détails inédits. Ce�e page est là ou glaciale, trouble et regorgeant de vie ou au contraire
totalement stérile. Voici quelques possibilités :
pour vous proposer une liste d'inspira�ons qui apportent une nouvelle
teinte et enrichissent la géographie de votre monde primordial. 1. pour le commerce et les voyages.
2. par de dangereux courants formant des rapides et
MINERAI des tourbillons mortels qui vous emportent vers des
Les filons de minerai sont une source importante de trésors profondeurs inconnues.
qui alimentent les économies souterraines. Lorsque vous 3. rugissants au plus profond d'un immense gouffre.
placez un filon de minerai, vous pouvez opter pour faire un jet
ici afin d'en apprendre plus. 4. de vie et abondante en sources de nourriture.
5. et des bassins de vase ou de boue chaude.
1. or, argent ou pla�ne.
6. souterrains et des cavernes de glace à
2. le
couper le souffle.
fer, le cuivre ou le bronze.
3. mithral, adaman�um ou redstone.
MAGMA
4. pétrole, charbon, gaz naturel.
Dans notre monde, la lave est un rappel constant que notre
5. cristal, verre ou marbre. environnement habitable n'est jamais qu'une fine croûte flottant
6. du temps cristalisé, des veines de sur un océan turbulent de roche en fusion. En revanche dans
logique pure, voire des drogues psychotropes. votre donjon, les tréfonds obscurs peuvent être un portail vers
le plan élémentaire du feu, une contrée prospère dans laquelle
des hommes de feu vaquent à leurs activités enflammées, ou
GEMMES encore le royaume des Djinns. Toutefois, le donjon pourrait
Les dépôts de gemmes sont plus petits et plus rares que les s'étendre toujours plus profondément, pour ne s'interrompre
filons de minerai, les premiers représentant les produits de luxe qu'en rencontrant çà et là des océans de lave.
et les marchandises exotiques étant à la fois très précieux et
facilement transportables, comme les diamants, les saphirs ou 1. crachant de l'air surchauffé, un désert
les rubis. Voici quelques origines possibles pour ces gemmes : souterrain à la chaleur étouffante et aux sables cinglants.
2. , des geysers et des cheminées
1. , suites à de terribles érup�ons
géothermales.
volcaniques.
3. bouillonnante où surnagent quelques
2. sous la forme de météorites, de pluie
îles offrant une sûreté rela�ve.
d'étoiles filantes, d'anges, de démons ou encore de larmes
4. magma�que où la pression
versées par d'étranges dieux.
augmente sans cesse, annonçant un inévitable cataclysme.
3. recelant d'an�ques fossiles, des sor�lèges
5. d'une an�que érup�on qui se
ou encore les souvenirs d'un peuple oublié.
refroidit lentement jusqu'à retrouver le silence.
4. d'un éclat surnaturel.
5. de plaisir, de passion, de
BIOMES
colère, de contempla�on ou encore de cupidité, selon les cas.
Les biomes terrestres d'un monde fantastique peuvent être
6. qui prononcent de familier comme étranges, magiques comme ordinaires.
sages paroles ou de dangereux mensonges. Toutefois, les biomes souterrains sont toujours bizarres.

1. de plantes et d'animaux familiers,


CAVERNES
filtrés par les cauchemars, la folie ou les rêves enfiévrés.
Dans , un simple cercle suffit à signaler
une caverne. Toutefois, vous pouvez également dessiner des 2. qui existe dans l'obscurité totale et
salles en leur donnant des formes diverses, pour ajouter un en parfaite autarcie, ne �rant son énergie que des minéraux,
peu de variété à votre carte du monde. de la chaleur, de la décomposi�on ou de la magie.
1. parsemées de forêts 3. Nul ne sait
de stalagmites et de stalac�tes, entrecoupées par les vraiment si celui-ci est magique, ar�ficiel ou miraculeux.
formes étranges des draperies pétrifiées. 4. Les autochtones de
2. tapissées de cristaux. votre monde sont incapable de s'y nourrir, voire
3. creusés dans la roche simplement de le comprendre.
par des cours d'eau souterrains. 5. , il se répand inexorablement
4. de lave arrondis qui relient d'anciennes chambres et corrompt tout ce qu'il touche.
magma�ques soutenues par des piliers de lave solidifiée. 6. d'un autre plan d'existence, qui se
5. laissés par des vers pourpres, des diffuse ici par accident, s'il ne fuit pas en un endroit où le
élémentaires de terre ou d'autres créatures. voile qui sépare les réalités est plus ténu qu'ailleurs.
6. aux formes fractales créées
par les dieux, la magie ou des processus physiques inconnus.

8
L'Âge de la Civilisation
Au cours de l'âge de la civilisa�on, un peuple s'élève pour dominer la nature, puis il prospère un certain temps, avant
de décliner et de disparaître, ne laissant derrière lui que des ruines mystérieuses qui traverseront les âges futurs.
FAIRE NAÎTRE UNE CIVILISATION MONSTRES
Premièrement, choisissez une civilisa�on dans la liste Certains résultats de l'âge primordial génèrent des monstres.
suivante. S'il s'agit de votre première par�e, mieux vaut opter Chaque fois qu'une civilisa�on rencontre des monstres (par
pour la Civilisa�on Naine : exemple, en explorant leur antre, en bâ�ssant près d'eux ou
• Civilisa�on Alien • Civilisa�on Démoniaque encore en minant des ressources qu'ils u�lisent), les monstres
• Civilisa�on Naine • Civilisa�on des Magiciens perdent 1 · et la civilisa�on perd 1 ·.
• Civilisa�on Elfes des Profondeurs
FIN D'UNE CIVILISATION
MISE EN PLACE Le jour viendra où votre civilisa�on touchera à sa fin. Les
Chaque civilisa�on possède sa propre sec�on Mise en Place, règles vous préciserons le moment où cela se produira.
qui vous indique où et comment bâ�r les premières structures Consultez la sec�on Fin de Civilisa�on pour savoir quand cela
de ce�e civilisa�on et placer quelques jetons sur la carte du se produit et suivez la procédure indiquée.
monde. Il s'agit-là des graines à par�r desquelles votre ASTUCE : Si vous u�lisez un claque, c'est le bon moment pour en
civilisa�on va s'épanouir. scotcher un nouveau sur votre carte du monde. Cela va vous perme�re
de dessiner l'Âge des Monstres sur une nouvelle feuille, tout en
conservant une chronique plus claire de votre civilisa�on.
DESSINER
Vous allez dessiner des salles de toutes sortes (dortoirs, ACTIONS
temples, palais et ainsi de suite). Celles-ci possèdent Voici quelques informa�ons supplémentaires concernant les ac�ons :
habituellement la même taille qu'un jeton. Augmentez leurs BÂTIR : Dessinez une nouvelle salle spéciale comme
dimensions si les règles le précisent, mais également si vous demandé. Vous retrouverez une liste pour chacune des
es�mez qu'une salle mérite d'être imposante. civilisa�ons.
Les jetons seront habituellement placés dans des salles. Si les règles DÉVELOPPER : Ajoutez · à votre civilisa�on.
vous indiquent d'ajouter un jeton ( · ou ❍), mais qu'aucune salle n'est
disponible, dessinez-en de nouvelles en fonc�on de vos besoins. EXPLOITER : Minez les ressources d'une zone d'une superficie
Certaines salles ont des noms spéciaux, tels que le « Palais équivalente à celle d'un jeton. Indiquez sur la carte qu'une
Démoniaque » ou la « Cité Naine. » Légendez la carte du monde en par�e des ressources a été exploitée. Ajoutez ❍ à votre
conséquence. civilisa�on.
Les tunnels sont de simples lignes reliant des salles. Dessinez-les
EXPLORER : Explorez le monde sur 1 doigt de distance dans
rec�lignes, sinueux, anguleux, etc., selon ce qui vous convient le mieux.
Au-delà de ces détails, vous pouvez dessiner votre carte du monde n'importe quelle direc�on, en suivant des tunnels existants.
comme bon vous semble ; en ajoutant tout ce qui vous paraît convenir. Vous pouvez également en créer de nouveaux selon vos
Dessinez des construc�ons folles aux détails minu�eux, ou au contraire préférences.
esquissez de simples formes et lignes, il n'y a pas de règle imposée. RÉCOLTE : Si la civilisa�on a accès à la ressource indiquée (par
exemple de l'eau ou un biome), ajoutez ❍ à votre civilisa�on.
CYCLE DE VIE
L'Âge de la Civilisa�on se joue en tours successifs. La sec�on PLUS DE PRÉCISIONS CONCERNANT L'ACTION BÂTIR
Cycle de Vie décrit ce que la civilisa�on accomplit durant Chaque civilisa�on possède certaines salles spéciales qui viennent
chaque tour. Suivez les étapes ci-dessous et faites ce qu'elles s'ajouter sur la carte du monde lorsqu'elles effectuent l'ac�on
vous indiquent. Bâ�r. Vous retrouverez un tableau qui les liste sur la page dédiée
à chaque civilisa�on. Certaines de ces salles possèdent des
Lors de chacun des stades, vous retrouverez certaines de ces
instruc�ons supplémentaires à suivre lors de leur construc�on.
instruc�ons :
Voici certaines des salles les plus courantes et des symboles
Actions : Les termes soulignés sont des ac�ons. Consultez la propres à cet âge :
sec�on Ac�ons pour de plus amples informa�ons. Tombe (�) : Tracez un X sur ce�e salle afin de montrer qu'elle abrite
Conditions : Quelques-fois, vous verrez une condi�on qui une tombe.
fait appel à votre jugement personnel. SI la chose en Fortification (⌂) : Dessinez un chevron sur ce�e salle afin
ques�on se vérifie, il vous suffit de faire ce qu'elle vous d'indiquer une for�fica�on.
demande. DANS LE CAS CONTRAIRE, si ce�e chose est Trésor Épique (☼) : Ceux-ci comptent comme des trésors
infirmée, il est possible qu'il vous soit demandé de faire classiques (❍), mais avec pour par�cularité qu'ils perdurent
autre chose. même lorsque leur civilisa�on a disparu. Vous pouvez les
Tout le reste : Parfois, le cycle de vie vous précise représenter par des jetons de trésors classiques ou mieux, par des
simplement de faire quelque-chose d'autre — comme perles de verre dont le style est vraiment unique.
dessiner une nouvelle salle ou déplacer des jetons sur la Certaines de ces civilisa�ons vous imposent d'autres règles de
carte du monde. construc�on spéciales. Consultez la page qui leur est dédiée pour en
savoir plus sur leur manière unique de bâ�r.
9
LA CIVILISATION ALIEN
Lorsque la civilisa�on Alien apparaît, suivez les instruc�ons de MISE EN PLACE. Puis à chaque début de tour, suivez
le CYCLE DE VIE de la civilisa�on Alien. Enfin, lorsque la Civilisa�on Alien prend fin (ce qui arrivera à coup sûr)
suivez les instruc�ons de FIN DE CIVILISATION.

MISE EN PLACE CYCLE DE VIE


Placez 6 ·, 1❍ sur le Site d'A�erris- BÂTISSEZ une installation Alien en réglant son coût sur le Site d'A�errissage. Placez un · sur la
sage, en incluant certaines structures case de l'installa�on imprimée ci-dessous, afin d'indiquer que l'installa�on est bâ�e et en ligne.
Chaque installa�on ne peut être bâ�e qu'une seule fois.
leur perme�ant de s'établir. Les · Alien
Si vous ne pouvez pas vous perme�re de bâ�r quoi que ce soit, vous gagnez ·❍ (lâcher de
représentent des colons, tandis que ravitaillement d'urgence) au lieu de bâ�r.
les ❍ sont du ravitaillement. Faites un jet dans le tableau des catastrophes pour en appliquer les résultats. Si une
installa�on opéra�onnelle est endommagée ou détruite en conséquence, déplacez le jeton sur
Choisissez une localisa�on adaptée sur l'indicateur approprié du tableau de catastrophe.
la carte du monde où fonder votre Si la catastrophe provoque la perte d'un · ou d'un ❍ que vous êtes incapable de régler parce
colonie. Dessinez le Site d'A�errissage que vous avez épuisé les jetons du site d'a�errissage, alors la civilisa�on prend fin et la colonie
est condamnée !
dans ce même lieu.
Si des constructions sont endommagées, vous devez tenter de RÉPARER une d'entre elles :
lancez 1d6. Sur un résultat de 4 à 6, une construc�on endommagée redevient fonc�onnelle.
INSTALLATIONS ALIEN Choisissez une seule des installa�ons fonc�onnelles pour en effectuer l'ac�on indiquée.
Il existe six installa�ons alien. Chacune Notez que l'action de la Mégastructure déclenche la fin de la civilisa�on Alien (en lui donnant
une fin heureuse!)
procure une protec�on contre une
catastrophe spécifique. Ils peuvent par INSTALLATIONS ALIEN JET CATASTROPHE
ailleurs vous procurer diverses ac�ons
et avantages. CACHE DE RAVITAILLEMENT Jour des Fondateurs
Une construction peut être endommagée
à la suite d'une catastrophe. Tant que celle-ci
Bâtir : Aucun coût, vous gagnez ❍❍. � Aucune catastrophe ne se
produit. Rien ne saurait venir
est endommagée, ses ac�ons et avantages troubler ce jour de fête.
restent indisponibles. CENTRALE ÉNERGÉTIQUE
Une construction endommagée peut de
nouveau subir des dégâts, auquel cas elle est
Bâtir : Payez ❍ ·, pré. eau ou magma.
Action : Récolter de l'eau ou du
� Tempête
SI la centrale énergé�que est
détruite. Une fois détruite, elle ne peut ni fonc�onnelle, endommagez-
magma. la. SINON, perdez ❍❍.
être réparée, ni être rebâ�e.
Capacité : +1 aux jets de répara�on.
En ligne ENDOMMAGÉE DÉTRUITE
SITE D'ATTERRISSAGE
Action : EXPLOITER le minerai,
les gemmes ou les biomes non-aliens. AGRICOMPLEXE � Biorisque
Bâtir : Payez ❍ · , demande d'avoir SI l'Agricomplexe est
accès à de l'eau ou un biome. Ajoutez fonc�onnel, endommagez-
FIN DE CIVILISATION un biome alien. le. SINON, perdez · ·.
Action : Récolter un biome.
SI LA CIVILISATION ALIEN A PRIS FIN EN En ligne ENDOMMAGÉ DÉTRUIT
CONSÉQUENCE DE L'UTILISATION DE L'ACTION
PROSPÉRER SUR L'INSTALLATION CATHODE D'ORGONE
MÉGASTRUCTURE, lancez 1d6. Bâtir : Payez ❍ · , ou EXPLOITEZ les
gemmes ou le minerai.
� Défaillance en cascade
SI la Cathode est fonc�onnelle,
• Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au endommagez-la. SINON, perdez
Action : réduit le coût de la
nombre d'installa�ons en ligne (en ne prochaine construc�on d'un ❍ un · ou un ❍.
comptant pas le Site d'A�errissage), alors la ou d'un · .
colonie est viable et les aliens prospèrent. En ligne ENDOMMAGÉE DÉTRUITE

• Si le résultat obtenu est supérieur au


CENTRE DE PROVOLUTION
nombre de construc�ons fonc�onnelles, la
colonie périclite et les aliens qui�ent ce Bâtir : Payez ❍ · , ou EXPLOITEZ les � Attaque de monstre
SI le Centre de provolu�on
monstres primordiaux.
monde. Capacité : Vous pouvez maintenant est ac�f, endommagez-le,
régler les coûts en ❍ avec des · et SINON, perdez ·.
SI LA CIVILISATION A PRIS FIN EN RAISON D'UNE
inversement.
CATASTROPHE, alors la colonie périclite et En ligne ENDOMMAGÉ DÉTRUIT
les aliens tombent dans l'oubli, après avoir
lu�é en vain contre un environnement Risque d'extinction
hos�le. Lorsque l'Âge des Monstres
MÉGASTRUCTURE
� SI la mégastructure est
fonc�onnelle, endommagez-
débute, choisissez une Carte Monstre la. SINON, perdez · ❍.
Bâtir : Payez ❍❍❍ ·
dotée du marqueur parmi les Cartes
Capacité : PROSPÉRER : La civilisa�on
Monstres pour faire apparaître ce�e Alien touche à sa fin. ENDOMMAGÉE DÉTRUITE
créature sur le Site d'A�errissage.
10
FOLKLORE ALIEN
Les informa�ons listées sur ce�e page ne cons�tuent des règles. Ce sont
simplement quelques pensées collectées au sujet des aliens qui
pourraient vous aider à créer plus facilement le récit d'une invasion
extraterrestre plus intéressant.

CONCERNANT LES ALIENS INSTALLATIONS ALIEN


L'univers est incommensurablement vaste, infiniment Les aliens construisent moins de salles que les autres
profond et ses replis se mesurent d'une manière qui civilisa�ons, ce qui vous offre la possibilité de les
dépasse les simples distances. Il existe des demi-plans et représenter aussi vastes que vous le souhaitez. Si chacune
des poches de réalité se trouvant à un jet de pierre, qui d'entre elles peut représenter une salle ou un bâ�ment
restent pourtant si résolument étranges à nos percep�ons unique, il vous est également possible de leur donner la
que l'imagina�on se refuse à les concevoir. Ainsi, la taille de plusieurs pièces, voire des dimensions plus
prochaine vallée pourrait abriter des peuples tout aussi imposantes encore.
bizarres pour nos sens que ne le seraient les habitant de la
Voici quelques sources d'inspira�on pour vos installa�ons
troisième planète gravitant autour de Fomalhaut. Tout
alien :
comme dans quelques quelques millénaires, l'endroit où
Site d'Atterrissage : Épave de vaisseau, cosse végétale,
nous évoluons pourrait nous paraître complètement
porte dimensionnelle, dômes, modules au confort spar�ate,
étranger. C'est de ce genre de lieu que proviennent les tours élancées, soucoupes, labyrinthe non-euclidien.
aliens. Cache de ravitaillement : Piste d'a�errissage, entrepôt,
réservoirs de carburant, ascenseur spa�al.
Les Aliens ne sont pas originaires du coin. L'endroit où ils
Centrale énergétique : Barrage hydro-électrique, cœur du
ont choisi de s'établir n'est pas vraiment idéal pour eux. Ils réacteur, centrale géothermique, centrale solaire, moulin
n'y sont pas adaptés, mais il va leur falloir faire avec. Ils ont psychique.
choisi ou ont été contraints de survivre dans un Cathode d'Orgone : Réseau d'antennes, complexe
environnement qui les reje�e. C'est à vous de déterminer géoman�que, cristal résonateur, méga-laser.
les raisons de leur présence. Ils peuvent être les colons Centre de provolution : laboratoire de géné�que, unité de
d'une race fière cherchant à s'établir partout dans le biogénèse, tour de contrôle mental.
cosmos, mais ils pourraient tout aussi bien être des Mégastructure : Cité sous dôme, forage géant, usine de
terraforma�on, robot colossal, arche.
envahisseurs dimensionnels venus d'une réalité déformée
ou inversée, des réfugiés en provenance d'un passé ou d'un
avenir lointain, voire les habitants d'un monde parallèle qui
semble, au premier abord, semblable au nôtre.
La civilisa�on Alien débute avec toutes les chances jouant
contre elle. Les désastres les menacent à chaque tour,
tandis qu'ils ne disposent que de maigres ressources pour y
résister. Toutefois, avec un peu de chance et une
planifica�on prudente, il leur est possible
d'élever leurs défenses et même de
prospérer.

POUR ALLER PLUS LOIN


Une fois que vous avez joué la civilisa�on Alien durant une
ou deux par�es, tentez d'épicer un peu les choses : vous
pouvez jouer en contre la montre, pour bâ�r la
mégastructure le plus tôt possible et conclure l'Âge de la
Civilisa�on avec succès. Avec quelques jets de dés
chanceux, celui-ci peut être bouclé en quelques tours à
peine. À l'inverse, vous pouvez jouer en mode
collec�onneur, pour terminer l'Âge en ayant bâ� toutes les
installa�ons possibles. Si vous réussissez l'exploit de
terminer avec toutes vos installa�ons en ligne, il s'agit d'un
tour de force dont vous pouvez véritablement vous vanter.
11
LA CIVILISATION ELFE DES PROFONDEURS
Lorsque la civilisa�on Elfe des profondeurs apparaît, suivez les instruc�ons de MISE EN PLACE. Puis à chaque début de tour, suivez le CYCLE DE VIE
de la civilisa�on Elfe des profondeurs. Enfin, lorsque la Civilisa�on Elfe des profondeurs prend fin (ce qui arrivera à coup sûr) suivez les instruc�ons
de FIN DE CIVILISATION.

MISE EN PLACE CONSTRUCTIONS


Les Elfes des profondeurs doivent DU CAPITOLE
obligatoirement débuter dans une strate Chaque construc�on ne peut être bâ�e
n'étant pas en contact avec la surface. Si qu'une seule fois, excepté la Voie
d'évacua�on. Force expéditionnaire : Une colonie
toutes les strates de votre carte du monde
(au choix), perd 1 ·.
touchent la surface, faites débuter les Elfes Abattoir : Marquez celui-ci comme
des profondeurs dans une strate aléatoire. Fosse d'élevage : Changez 1 ❍ en 1 ·.
étant une tombe (�).
Arène : Re�rez 1 · et 1 ❍.
Opéra : ajoutez 1 · et 1 ☼ .
Les Elfes des profondeurs débutent avec Voie d'évacuation : Explorez en
Guilde des Contremaîtres : Exportez
3 · et 3❍. Les Elfes des profondeurs · direc�on de la surface. Ce�e construc�on
1 ❍ depuis le Capitole vers une colonie
représentent la noblesse, tandis que les peut être bâ�e plusieurs fois.
minière.
❍ représentent les richesses et les
esclaves. Dessinez trois sanctuaires pour
CYCLE DE VIE (CAPITOLE)
les · et trois fosses pour les ❍. Il s'agit-là Chaque printemps, les jeunes nobles Elfes des
DÉVELOPPER (ajoutez 1 ♦ au capitole).
du capitole des Elfes des profondeurs. profondeurs sont ini�és aux mystères de la vie
EXPLORER à la recherche de ressources u�les. d'adulte.
Donnez un nom à ce�e ins�tu�on.
Chaque colonie suit son propre cycle de Les colonies des Elfes des profondeurs sont de
Tandis que vous ajoutez des · et des ❍ à vie (voir ci-dessous). Vous pouvez procéder de véritables ruches durant les mois fastes de
votre cité et ses colonies, créez de dans l'ordre qui vous convient. l'été.
nouveaux sanctuaires et fosses pour les SI les Elfes parviennent à a�eindre un sites
colonisable qu'ils n'occupent pas déjà, ils Il est propice de se développer au cours des
abriter en fonc�on de leurs besoins. COLONISENT un nouveau site. Consultez les mois sacrés qui concluent le calendrier des Elfes
ac�ons des Elfes des profondeurs pour en des profondeurs.
ACTIONS DES ELFES savoir plus.
DES PROFONDEURS BÂTIR une construction dans le capitole. La civilisa�on Elfes des profondeurs perdure
SI les Elfes a�eignent la surface, la
jusqu'à ce qu'elle a�eigne la surface, un
COLONISER : Déplacez 1 · et 1 ❍ événement qui marque le début de la grande
civilisa�on Elfe des profondeurs prend fin.
provenant du capitole (si disponibles) guerre les opposant aux peuples de la surface,
SI le capitole possède le double de ❍ par ou bien jusqu'à ce que ses esclaves ne se
vers une localisa�on qui possède des rapport aux ·, la civilisa�on Elfe des révoltent et causent la chute de l'empire Elfique
ressources u�lisables tout en étant profondeurs prend fin. des profondeurs.
dépourvue de colonie. Créez de
nouvelles salles pour les accueillir sur CYCLE DE VIE DES COLONIES MINIÈRES
le site de la colonie. Les ressources Les colonies des Elfes des profondeurs situées près de filons de minerai ou de dépôts de
u�lisables sont le minerai, les gemmes sont des colonies minières.
gemmes, l'eau, le magma, les EXPLOITER le minerai ou les gemmes EXPANSIONS DE COLONIE MINIÈRE
monstres, un nexus ou des biomes. (ajoutez 1❍ à la colonie). Chaque expansion de colonie minière
SI quelque-chose a été exploité durant ne peut être bâ�e qu'une seule fois.
EXPORTER : Déplacez 1 jeton (· ou ❍)
ce tour, EXPORTEZ 1❍ vers le Capitole. Excava�ons. Marquez une for�fica�on (⌂).
de ce groupe vers un autre groupe.
SINON, BÂTISSEZ une expansion de
colonie minière ici. Saloon : ajoutez 1☼ ici.
Rébellion : Le capitole perd ·.

CYCLE DE VIE DES COLONIES INDUSTRIELLES


Les colonies des Elfes des profondeurs situées EXPANSIONS DE COLONIE INDUSTRIELLE
près d'un plan d'eau ou de magma sont des
Chaque expansion de colonie industrielle
colonies industrielles. ne peut être bâ�e qu'une seule fois.
SI n'importe quelle colonie minière a Fosse à scories : Marquez-la comme
effectué l'ac�on EXPLOITER durant ce une tombe (�).
tour, ajoutez 1❍ à ce�e colonie, puis
FIN DE CIVILISATION EXPORTEZ 1❍ vers le Capitole. Infrastructure : ajoutez 1 ☼ ici.
LORSQUE LA CIVILISATION ELFE PREND FIN, SINON, BÂTISSEZ une expansion de Émeute : Une autre colonie (au choix)
colonie industrielle ici. perd ·.
défaussez tous les · et ❍, mais conservez
les ☼. Placez ensuite 1 ❍ dans un CYCLE DE VIE DES COLONIES MILITAIRES
sanctuaire vacant du capitole des Elfes des Les colonies des Elfes des profondeurs situées près de monstres primordiaux, de biomes ou d'un
profondeurs. Puis, lorsque vous entamez nexus sont des colonies militaires. EXPANSIONS DE COLONIE MILITAIRE
l'âge des monstres, faites naître le premier EXPLOITER des monstres ou un biome.
Chaque expansion de colonie militaire
monstre pioché dans l'un des fosses du S'IL n'y a rien à exploiter ici, COMBATTEZ ne peut être bâ�e qu'une seule fois.
capitole des Elfes des profondeurs, au lieu le Capitole ou la colonie la plus proche.
Convoi : Exportez 1❍ vers le Capitole.
de sélec�onner une strate aléatoire. SINON, BÂTISSEZ une expansion de
colonie militaire ici. Défenses. Marquez une for�fica�on (⌂).
Expansions de12
Colonie Militaire Bougeo�e : Explorez en direc�on de la
surface.
FOLKLORE DES ELFES
DES PROFONDEURS
Les informa�ons listées sur ce�e page ne
cons�tuent des règles. Ce sont simplement
quelques pensées collectées au sujet des Elfes
des profondeurs qui pourraient vous aider à créer
plus facilement le récit d'une civilisa�on Elfes des
profondeurs plus intéressante.

CONCERNANT LES ELFES DES PROFONDEURS


Les humains ignorent d'où proviennent les Elfes des
SALLES DES ELFES DES PROFONDEURS
profondeurs, mais les sages supposent qu'ils sont les
descendants de l'une des tribus du peuple Elfe qui aurait Les Colonies Minières des Elfes des profondeurs peuvent
prendre de nombreuses formes, des fosses béantes creusées
été piégée dans l'inframonde par un grand cataclysme, qui
par des prisonniers enchaînés, de vastes carrières minées
aurait évolué pour survivre dans cet habitat hos�le. Les
par de monstrueuses excavatrices, des tunnels
Elfes des profondeurs racontent une toute autre version. labyrinthiques forés dans la roche la plus dure ou encore des
Dans leurs chroniques, ce sont les Elfes de la surface qui ne puits de pétrole et de gaz, exploités par des équipes de
sont que des rejetons dégénérés d'un groupe d'Elfes des contractuels et conscrit aussi efficaces que coriaces. Dans un
profondeurs exilés pour avoir commis un crime cadre aussi rude, les rébellions sont diverses. Ces travailleurs
innommable, depuis longtemps tombé dans l'oubli. se soulèvent-ils en masse ? Ou bien est-ce l'effet de la
subversion opérée par quelques contremaîtres, s'efforçant
Les Elfes des profondeurs bâ�ssent de vastes cités et
de changer leurs ouvriers en soldats, pour mieux gagner leur
complexes souterrains, souvent dotés d'appartements indépendance vis-à-vis du capitole ?
privés ou de chambres dédiées aux plaisirs, au commerce,
au labeur ou à l'ar�sanat. Leurs seigneurs et dames mènent
une existence de luxe sublime, de magie et d'art. Toutefois, Les Colonies Industrielles sont chargées de
pour perme�re ce�e perpétuelle indulgence, il leur faut transformer les matériaux bruts en biens manufacturés,
s'assurer d'un afflux constant de ressources, de en armes, en produits de luxe, en machines et
pouvoir et d'esclaves. Si les salles de bal et les dômes en sor�lèges. Une industrie Elfe des
du plaisir des Elfes des profondeurs représentent le profondeurs pourrait être une fonderie, une
summum de l'excès, leurs fosses et leurs moulins sont forge, une usine chimique ou encore une
des lieux où s'entasse la misère la plus terrible. dis�llerie arcanique produisant de la mana en
quan�tés industrielles.
La civilisa�on des Elfes des profondeurs est la plus
Durant les périodes fastes, ces industries sont de
chao�que de toutes, si bien qu'elle conserve rarement
véritables ruches à l'ac�vité intense, pour devenir
un état stable bien longtemps. Le plus souvent, leur
de dangereux antres de l'indolence lorsque les
civilisa�on s'effondre très tôt en raison d'une révolte
ma�ères brutes se font rares, mais aussi que les
d'esclaves, quand elle ne finit pas par épuiser toutes
maîtres sont trop insouciants face au
les ressources disponibles, ce qui l'amène
mécontentement de leurs travailleurs et
invariablement à rejoindre la surface, causant par là
esclaves.
même sa propre destruc�on.
Le choix des construc�ons joue un grand rôle dans
longévité de la civilisa�on Elfe des profondeurs. Vous L'aventurisme militaire cons�tue une soupape de
pouvez vous lancer le défi de la faire tenir le plus longtemps sécurité cruciale de la culture Elfe des profondeurs. Chaque
possible, tout comme vous pouvez tenter de la faire chuter famille de noble produit son content de jouvenceaux
en l'espace de 3 tours, voire moins. fougueux, prêts à en découdre, curieux de
devenir les appren�s de quelque magicien,
Lorsque vous bâ�ssez votre civilisa�on Elfe des
avides d'entrer dans la légende. De
profondeurs, considérez le placement de ses
telles entreprises sont source de gloire
sanctuaires et fosses. Allez-vous dessiner vos
et de bu�n, mais elles peuvent
sanctuaires dans une strate séparée de celle des
également virer au désastre. Les héros
fosses, ou au contraire allez-vous les mêler ?
insa�sfaits de ce�e fière civilisa�on
Les Sanctuaires se trouvent-ils dans les strates vont-ils se retourner contre leurs
supérieures, réservées à la noblesse dirigeante ? anciens ? À moins que ce ne soit leur
Ou à l'inverse, peut-être que dans une cité bougeo�e qui les mène si loin qu'ils ne
elfique des profondeurs, le rang social d'une trouvent jamais le moyen de revenir au
personne équivaut à la profondeur à laquelle pays.
se trouve son logis !
13
LA CIVILISATION DÉMONIAQUE
Lorsque la Civilisa�on Démoniaque apparaît, suivez ses instruc�ons de MISE EN PLACE. Puis à chaque début de tour, suivez le CYCLE DE VIE de la
Civilisa�on Démoniaque. Enfin, lorsque la Civilisa�on Démoniaque prend fin (ce qui arrivera à coup sûr) suivez les instruc�ons de FIN DE
CIVILISATION.

➊ MISE EN PLACE ➌ CYCLE DE VIE


Me�ez de côté 10 · pour les placer Suivez ces étapes dans l'ordre, tour après tour, jusqu'à ce que la civilisa�on prenne fin.
sur l'hexagone ci-dessous. Ceux-ci
Retirez un · Démon Les Démons se disputent sans cesse et
représentent les membres de de l'Assemblée. complotent les un contre les autres avec ferveur.
l'Assemblée Infernale, qui sont
SI un · non-Démon se trouve sur la
exclusivement des Démons. Chaque · localisa�on du Tunnelier, BÂTISSEZ-y une
Les Démons ont faim de sacrifices à même
représente un Démon en par�culier. d'apaiser des puissances voraces et, pour tout
Fosse Charnelle. SINON, le tunnelier EXPLORE dire, eux-mêmes.
Lorsqu'il ne reste plus qu'un seul · en direc�on de la ressource la plus proche.
dans l'Assemblée, la Civilisa�on Le Tunnelier erre, se déplaçant d'un doigt Le Tunnelier erre sans fin, tandis que les
Démoniaque touche à sa fin. dans une direc�on aléatoire. Démons se livrent à leurs ripailles.
S'IL y a des ressources près de la localisa�on
Sur un emplacement aléatoire de la
actuelle du Tunnelier, déplacez-le sur ce�e Les richesses naturelles et les merveilles dont
carte du monde, dessinez une vaste
ressource, EXPLOITEZ-la, puis BÂTISSEZ-la regorgent ce plan ne sont guère que des ou�ls
salle et légendez-la comme étant le Construc�on Démoniaque appropriée. Placez maniés par les Démons, dans leur guerre pour
Portail Démoniaque. C'est de ce�e le ❍ produit par ce�e exploita�on sur le la domina�on.
manière que les Démons font leur portail Démoniaque.
entrée dans votre monde.
➍ CONSTRUCTIONS DÉMONIAQUES
Donnez à ce�e salle quelques détails Bâ�ssez ces construc�ons sur la localisa�on actuelle du Tunnelier, à moins que le contraire ne soit
reflétant le plan d'origine des précisé. Chacune d'entre elles peut être bâ�e de mul�ples fois.
Démons : feu, glace, eau, magma, RESSOURCE CONSTRUCTION DÉMONIAQUE
ténèbres, mithral, vide, lumière, · Fosse Charnelle
biome ou rien du tout si c'est ce que Palais Démoniaque. Re�rez 1 · de l'Assemblée pour le
vous préférez. Minerai placer ici. Celui-ci représente toujours un Démon, lequel a
simplement été exclu de l'Assemblée. Placez 1☼ ici.
➋ LE TUNNELIER Prison d'Ego. La première fois que vous bâ�ssez ce�e
Placez un unique jeton sur la carte du Gemmes prison, re�rez 1 · de l'Assemblée pour le placer ici. Celui-ci
représente toujours un Démon, lequel a simplement été
monde, centré sur le Portail exclu de l'Assemblée.
Démoniaque. Il s'agit du Tunnelier, un Engin Hideux. Ajoutez un trésor épique ici (☼) la première
monstre ou une machine que les Eau fois que vous bâ�ssez cet engin.
Démons u�lisent pour forer des Magma Autel d'incinération.
tunnels, explorer les strates et
Biome Corruption Profonde. Placez 1 · ici.
accumuler des ressources qu'ils
Biome de Surface Pierre de fierté. Marquez-la comme une tombe .
exploiteront dans leur quête de
domina�on. Lorsque le Tunnelier se Sanctuaire Infernal. Bâ�ssez le sanctuaire près du Portail
déplace, il laisse un tunnel derrière lui. Nexus Démoniaque. Ajoutez 1 · à l'Assemblée. Ce�e construc�on
ne peut être bâ�e qu'une seule fois.
Le Tunnelier débute sur le Portail
Démoniaque, mais dès qu'il
commence à se déplacer il ignore cet ➎ FIN DE CIVILISATION
endroit et n'y retourne jamais. SI À TOUT MOMENT, il ne reste plus qu'un
(voire aucun) · Démon dans
l'Assemblée, Le Portail Démoniaque
se referme et l'Assemblée se
vola�lise. Défaussez le Tunnelier pour
le remplacer par 1 ·.
AU DÉBUT DE L'ÂGE DES MONSTRES,
sélec�onnez un monstre parmi les
Cartes Monstres, pour le faire naître
sur n'importe quelle localisa�on
dotée d'un ·. S'il s'agit d'un monstre
Démoniaque, donnez-lui un ·
supplémentaire.
DÉFAUSSEZ tous les autres · et ❍, mais
pas les ☼.
14
FOLKLORE DÉMONIAQUE
Les informa�ons listées sur ce�e page ne cons�tuent des règles. Ce sont simplement quelques pensées collectées au sujet des Démons
capricieux, qui pourraient vous aider à créer plus facilement le récit d'une civilisa�on Démoniaque plus intéressante.

CONCERNANT LES DÉMONS 10 DÉMONS UTILES


Il n'existe que très peu de documents historiques À toutes fins u�les, voici 10 en�tés
concordants quant à la forme, la raison et la nature des démoniaques et leurs a�ributs uniques :
Démons. Les chroniques s'accordent toutefois sur un point, Eflluvivex : Le seigneur Démon de la
celui qui donne une origine extra-dimensionnelle aux putrescence et de tous ses bienfaits. Ses
Démons, en plus de souligner leur a�tude généralement chambres ressemblent à des pustules
exécrable. Les raisons qui les ont poussé à rejoindre notre suintant de fange et de sang.
Le Collectionneur : Froid et calculateur, le
monde restent obscures, mais on suppose qu'ils ont été
Collec�onneur connaît déjà votre prochaine
exilés, échoués, rescapés ou qu'ils ont fui une force ac�on avant-même que vous ne l'ayez
inconnue. pensé. Tout chez lui ressemble à des
appareillages à l'aspect steampunk hérissés
Quelles qu'aient été leurs raisons, la nature de la civilisa�on d'engrenages d'horlogerie et autres
démoniaque est caractérisée par une lu�e constante qui ne chaudières à bouilleur.
connaît toujours qu'un unique vainqueur. Les ins�ncts Metastockaplex : Un adepte de
démoniaques qui poussent ces en�tés à explorer, exploiter l'efficacité brute. La sphère est sa forme de
et bâ�r sont en�èrement inféodés à leur désir impérieux de prédilec�on.
dominer tous leurs rivaux. Lorsque tous les démons sauf un Comlshex Maw : Un Démon
totalement dément. Son style délirant
seul auront été occis, mis en fuite ou baissé les armes,
est capable de produire d'opulentes
l'ul�me vainqueur s'en ira vers des contrées inconnue, salles à manger dépourvues d'entrée,
peut-être pour régner en monarque absolu sur son propre des escaliers ne menant nulle part et
royaume, peut -être pour en conquérir d'autres. autres chambres inversées dotées d'une
gravité exo�que. Le tout en�èrement
SALLES DÉMONIAQUES festonné de velours.
Les démons sont des égoïstes pathologiques, qui se vantent Nom censuré : Un adepte des angles
saillants tellement acérés qu'ils peuvent
de posséder chacun leur propre esthé�que unique. La
faire saigner les visiteurs distraits.
civilisa�on démoniaque est donc une opportunité de céder Umok : Rusé et raffiné, Umok sait
à la fantaisie infinie des formes et des architectures, si vous toujours quand proposer un marché. Il
le souhaitez. Ainsi, vous pourriez choisir de représenter affec�onne par�culièrement le bois
leurs tunnels comme étant rec�lignes, sinueux, tortueux, d'ébène, les dorures et le marbre noir.
voire anguleux et en zig-zags. Vous pourriez également Tdx67 : La défini�on-même de la
mélanger tout ou par�e ces formes. Voici une sélec�on de vanité. Tout ce qu'il bâ�t porte on ne
sait pourquoi son visage inquiétant.
salles évoquant des formes démoniaques. Tentez de toutes
Nom censuré : Un grand amateur
les u�liser avant que votre civilisa�on ne prenne fin. d'hexagones. Il privilégie une esthé�que
étrange qui finit toujours par vous
séduire. D'autant plus qu'une bande-son
aussi relaxante que minimaliste y est
diffusée en sourdine.
L'Autre : Vouant une haine a tout ce qui
a déjà été tenté par autrui, l'Autre
LA CIVILISATION DÉMONIAQUE reje�e tout en bloc, y compris la plupart
Certaines enclaves Démoniaques adoptent un thème des bonnes idées architecturales. Il lui
unique ou un certain style architectural, dicté par le démon faut absolument être le premier à y
le plus puissant qui y réside. Le baroque, le cyclopéen, le avoir pensé.
Dada et le brutalisme sont quelques exemples courants. Lrud’sdj : Si vous parvenez à qualifier
Plus rarement, une enclave sera dépourvue de dirigeant d'esthé�que un cauchemardesque
théâtre de sang, de lames et de rochers
a�tré, résultant en un fatras de construc�ons disparates
instables sur le point de vous écraser,
jurant les unes avec les autres, au gré des fantaisies de leurs alors Lrud’sdj a tout pour vous plaire.
bâ�sseurs.

15
LA CIVILISATION NAINE
Lorsque la Civilisa�on Naine apparaît, suivez ses instruc�ons de MISE EN PLACE. Puis à chaque début de tour, suivez le CYCLE DE VIE de la
Civilisa�on Naine. Enfin, lorsque la Civilisa�on Naine prend fin (ce qui arrivera à coup sûr) suivez les instruc�ons de FIN DE CIVILISATION.

MISE EN PLACE CYCLE DE VIE


Les Nains font leur entrée sur la carte du Suivez ces étapes dans l'ordre, tour après tour, jusqu'à ce que la civilisa�on prenne fin.
monde du côté gauche ou droit. Les familles Naines s'élargissent et des parents
Sélec�onner un emplacement latéral proche DÉVELOPPER (ajoutez 1 · à la civilisa�on Naine). issus de contrées lointaines viennent s'établir
d'une source de minerai exploitable. Si dans votre cité fondatrice.
aucun filon n'est présent, choisissez un EXPLOITER le minerai, les gemmes ou les
emplacement aléatoire. ressources pouvant être minées. Souvenez-
vous d'ajouter 1 ❍ à votre civilisa�on lorsque Les Nains minent à la recherche de trésors et de
Dessinez un tunnel Nain qui pénètre vous le faites. Si un Fourneau a été bâ�, les minerais précieux, quand ils n'envoient pas des
dans la carte, pour mener à la Nains peuvent désormais exploiter les biomes expédi�ons à la recherches de nouveaux filons
localisa�on de fonda�on de votre de la même manière. à exploiter.
choix. Votre tunnel se termine par SI aucune ressource n'a été exploitée, EXPLOREZ
quatre salles de la taille d'un jeton. à la place.
Placez un · dans deux de ces pièces. Il BÂTIR une nouvelle construc�on Naine.
Les Nains sont des ar�sans et des bâ�sseurs
s'agit des dortoirs. Dans les deux Consultez les tableaux ci-dessous pour savoir hors-pairs.
restantes, placez un ❍. Il s'agit des ce qui peut être construit.
chambres-fortes. Les ❍ des Nains SI la popula�on Naine est de 10 · ou plus,
représentent leurs trésors. la civilisa�on Naine prend fin brutalement, Les Nains se réunissent en conseil, énumèrent
dans une orgie soudaine de violence et de leurs rancunes et chantent leur gloire passée.
Donnez un nom à votre fonda�on récrimina�ons.
Naine, pour légender la carte.

FIN DE CIVILISATION
LORSQUE LA CIVILISATION NAINE PREND FIN,
défaussez tous les · et les ❍ Nains, mais
laissez les trésors épiques en place (☼).
Passez immédiatement à l'Âge des Monstres.

CONSTRUCTIONS NAINES
Lorsque vous bâ�ssez, comptez le nombre de · Nains. Celui-ci vous indique votre popula�on.
Choisissez une construc�on qui requiert ce�e popula�on (Pop) ou moins.
Une fois que vous avez bâ� une Centrale POP CONSTRUCTIONS COURANTES
énergé�que ou une Fonderie, vous débloquez 2 Tombe. Marquez-la (�).
respec�vement les construc�ons des tableaux
d'ar�sanat et d'industrie. 3 Ateliers.
Vous ne pouvez bâ�r qu'un seul exemplaire de Taverne. Marquez-la comme une
4
chaque type de construc�on à la fois. for�fica�on (⌂).
Salle des trophées. Ajoutez un
4
trésor épique ici ( ☼ ).
Centrale énergé�que. Celle-ci Une centrale énergé�que est requise pour
5 débloque les construc�ons
industrielles. débloquer les construc�on industrielles.
Une fonderie est requise pour Fonderie. Celle-ci débloque les
5 construc�ons ar�sanales.
débloquer les construc�on ar�sanales.
POP CONSTRUCTIONS INDUSTRIELLES
5 Citadelle. Ajoutez une for�fica�on (⌂).
La Cité. Votre fonda�on se La voie rapide souterraine.
POP CONSTRUCTIONS ARTISANALES développe pour devenir une vraie Dessinez un tunnel qui traverse
6
cité. Donnez-lui un nom et ajoutez toute la page de gauche à droite
Les Portes des Nains. Vous 6 un monument : une bibliothèque, et se prolonge au-delà.
construisez une entrée un trône, une statue, un monolithe,
6 somptueuse qui mène à vos une basilique ou un pilier. Manufacture ou Chaîne
excava�ons. Marquez-la comme 7
Fourneau. Permet d'EXPLOITER les d’assemblage.
une for�fica�on (⌂). 7 Une machine impossible.
biomes.
7 Fonderie ou Haut Fourneau. Effectuez immédiatement une
8 Pont, Barrage ou Citerne. 9
ac�on BÂTIR supplémentaire
Arme de l'Apocalypse. Ajoutez un Salle du Trône Impérial. Ajoutez gratuite.
9 9
trésor épique ici ( ☼
). un trésor épique ici ( ☼ ) Accident Industriel. Dessinez le
Ils ont creusé trop profondément. chaos et la destruc�on.
La Guerre des Nains. Dessinez un 10
10 10 Dessinez un puits sans fond qui se Démolissez des structures
vaste champ de bataille. poursuit hors de la page. existantes.

16
FOLKLORE NAIN
Les informa�ons listées sur ce�e page ne cons�tuent des règles.
Ce sont simplement quelques pensées collectées au sujet des Nains, qui
pourraient vous aider à créer plus facilement le récit d'une civilisa�on
Naine plus intéressante.

CONCERNANT LES NAINS


Les Nains sont un peuple clanique qui éprouve un amour INSPIRATIONS SUPPLÉMENTAIRES
profond pour les trésors, ce qui provoque Agora. Les Nains ne sont pas vraiment à l'aise dans
occasionnellement chez eux de terribles accès de violence. les grands espaces dégagés. Ils dorent toutefois se
Les construc�ons Naines sont strictement organisées et quereller, ce qui exige une assemblée d'une sorte
adoptent des formes géométriques, bien que chaque ou une autre. L'Agora peut être plus connue sous
le nom de Sénat, de Congrès, de Grand Hall,
forteresse possède sa propre iden�té visuelle. d'Assemblée, de marché aux rancunes ou encore
Chaque colonie Naine possède sa propre ambiance ; ses de Delf.
Aqueduc. Ce terme est piètre en comparaison de
propres tradi�ons, ainsi que sa propre philosophie de vie.
certaines des merveilles d'ingénierie hydraulique
Prenez un moment pour considérer quel genre de Nains dont les Nains sont capables — l'eau courante
vous allez créer. Quel est leur comportement ? Pourquoi chaude et froide évacuée par de fantas�ques
ont-ils choisi de s'établir ici ? À quoi ressemble la vie dans égouts, des tuyaux de vapeur, des bains, des
leur colonie ? Qu'espèrent-ils accomplir ? canaux et autres fontaines.
Arme de l'Apocalypse. Une arme de maître,
Réfléchissez à qui sont vos Nains. Tout le monde possède sa digne du �tre d'artefact. Donnez-lui un nom ou
propre version de ce peuple, il vous appar�ent donc de choisissez-le dans ce�e liste : le Marteau de Zil, La
créer un civilisa�on Naine toute personnelle. corne du Volcan, le Grand Scone, l'Armure aux
mille coups.
SALLES NAINES Taverne. L'endroit où les Nains vont boire une
chopine, où ils aiment se retrouver pour discuter,
Lorsque vous dessinez vos premiers dortoirs Nains,
mais aussi ressasser leurs rancunes. Un Nain qui
choisissez l'une des formes représentées ci-dessous. rumine sa rancune est sur le point de prendre les
armes. Un conseil l'ami, verrouille ta porte jusqu'à
Tous vos dortoirs seront bâ�s sur ce modèle. C'est ce qui
ce qu'il soit calmé.
leur donnera une iden�té visuelle Naine tout au long de
Les Portes des Nains. Bien que certaines
votre par�e de How to Host a Dungeon. fonda�ons Naines soient accessibles par une simple
porte ou cavité, d'autres sont dépourvues de tout
Faites de même lorsque vous dessinez votre première
accès menant à la surface. Quelques-unes sont
chambre-forte. Choisissez l'une des formes restantes, pour dotées de ves�bules incroyablement grandioses,
bâ�r toutes vos chambres-fortes sur ce modèle. U�lisez décorées de statues imposantes, percées
enfin une troisième forme pour toutes les autres salles : les d'embrasures pour canons ou encore recouvert de
mines, les ateliers et les autres bâ�ments spéciaux. dorures, selon l'ambiance de la forteresse.
Machine impossible. Mouvement perpétuel ?
Vous pouvez également ajouter des formes à ce�e liste, Machines pensantes ? Force de travail infinie ?
voire concevoir les vôtres. Certaines de mes salles Naines Golems infa�gables ? Tout cela a été rêvé par les
décorent la bordure de ce�e page. Toutefois, il est inu�le ingénieurs Nains, qui ont parfois réussi à en faire
d'aller aussi loin ! Je reconnais que j'ai tendance à dessiner des réalités.
Manufacture. Une salle dédiée à la fabrica�on
de manière excessive quand je joue à ce jeu.
de certains produits spécifiques. Lorsque vous
Si vous avez déjà joué ce�e civilisa�on auparavant, bâ�ssez l'une d'elles, donnez-lui un nom
choisissez un thème pour votre forteresse Naine et voyez si provenant de la liste suivante, ou créez le vôtre :
Brasserie, chaîne d'assemblage, studio,
vous parvenez à le décliner. Vous pouvez tenter d'en
laboratoire, creuset, forge, verrerie, atelier,
obtenir tous les trésors épiques, mais aussi d'en bâ�r toutes filature, fabrique.
les for�fica�ons possibles. Centrale énergétique. Les Nains sont ingénieux
dans le domaine de la capta�on énergé�que et de
sa transforma�on en puissance exploitable. Les
Certaines formes de salles Naines : centrales énergé�ques sont souvent bâ�es près de
ressources abondantes. Durant leur construc�on,
placez-les et légendez-les judicieusement : centrale
géothermale, turbine, ferme éolienne, bobine tesla,
ba�erie à mana, roue-cage ou tout autre chose.
Salle des trophées. Cet endroit est dans
les faits une taverne, mais avec une
décora�on unique et un menu bien plus
raffiné.

17
LA CIVILISATION DES MAGICIENS
Lorsque la Civilisa�on des Magiciens apparaît, suivez ses instruc�ons de MISE EN PLACE. Puis à chaque début de tour, suivez le CYCLE DE VIE de la
Civilisa�on des Magiciens. Enfin, lorsque la Civilisa�on des Magiciens prend fin (ce qui arrivera à coup sûr) suivez les instruc�ons de FIN DE
CIVILISATION.

CYCLE DE VIE Lorsque les étoiles l'ordonnent, les Magiciens


DÉVELOPPER (ajoutez 1 · Magicien). convoquent les puissances perme�ant
Ajoutez 1 ❍ sur la Pierre d'invoca�on. l'invoca�on d'un Jinn qui répondra à leurs
moindres désirs.
Le Jinn docile explore et étend le labyrinthe des
EXPLORER en direc�on de ressources n'ayant tunnels qu'occupent les Magiciens, à la
pas encore été exploitées. recherche de nouvelles sources
d'enchantement.
SI les Magiciens ont accès à une ressource
qu'ils n'ont pas encore u�lisé pour bâ�r, vous Il est périlleux de traiter
MISE EN PLACE BÂTISSEZ la construc�on de Magicien avec un Jinn, mais les
En un point aléatoire de la surface, appropriée. Magiciens doivent
SINON, BÂTISSEZ une Chambre-forte quelque- parachever leur
dessinez un grand pilier. Il s'agit de la œuvre.
Pierre d’invoca�on, le site où les part sous la Pierre d'invoca�on, avant de
déplacer le Jinn depuis la Pierre d'invoca�on
Magiciens se réunissent pour invoquer jusque dans la Chambre-forte.
un Jinn.
SI vous possédez sept Chambre-fortes ou
À proximité de la Pierre d'invoca�on, plus, BÂTISSEZ la Vengeance qui met fin à Les Magiciens ne peuvent enchaîner qu'un
dessinez une tour dans laquelle vous votre civilisa�on. nombre de Jinn limité, avant que ces derniers ne
allez placer 1 ·. Dans la civilisa�on des SI vous réunissez sept Magiciens ou plus, se rebellent contre leur servitude et n'aba�ent
leur vengeance contre leurs tor�onnaires.
Magiciens, les · représentent des BÂTISSEZ la Diaspora qui met fin à votre
Magiciens, tandis que les ❍ sont des civilisa�on.
Jinns.
CONSTRUCTIONS DES MAGICIENS
Lorsque de nouveaux · Magiciens sont
Chacune des constructions à l'excep�on des Chambres-fortes ne peut être bâ�e
ajoutés, placez-les dans des bâ�ments
qu'une seule fois. Si les deux construc�ons faisant appel à la même ressource ont été
qui ne con�ennent aucun autre jeton, bâ�es, alors ce�e ressource ne pourra plus être exploitée pour bâ�r.
ou dessinez de nouvelles tours ou Le Coût d'une construction inclut certaines ressources et parfois un Jinn. Ce doit
chambres souterraines pour les provenir de la pierre d'invoca�on. Les Jinns enfermés dans les chambres-fortes ne
accueillir. peuvent plus être u�lisés pour la construc�on.
La localisation indique si la construc�on doit être bâ�e à la surface ou sous terre.
COÛT LOCALISATION BATÎMENT
Mausolée : Marquez-le comme une tombe (�).
Minerai, Jinn Surface
Placez-y un trésor épique ( ☼ ).
Catacombes : Marquez-les comme une tombe (�).
Minerai Souterrain
Placez-y un trésor épique ( ☼).
Gemmes, Observatoire : Ajoutez-y un trésor épique
Surface
Jinn ☼
( ).
Omphalos : Ce lieu est source de Magie,
Gemmes Souterrain laquelle ne peut toutefois pas être exploitée
par les Magiciens.
La Fontaine des Naïades : Ajoutez-y un trésor
FIN DE CIVILISATION Eau, Jinn Les deux
épique (☼ ).
LORSQUE LA CIVILISATION DES MAGICIENS Eau Les deux Une Citerne ou une Turbine.
PREND FIN, défaussez tous les · et les ❍ Magma Surface Un Pont ou une Fonderie alchimique.
des Magiciens. Conservez toutefois les La Forge des Cyclopes : Ajoutez-y un trésor
Magma, Jinn Souterrain
☼. épique (☼ ).
SI LA CIVILISATION DES MAGICIENS S'EST Biome, Jinn Surface Le Bosquet des sorcières.
TERMINÉE PAR UNE VENGEANCE, dessinez Biome Souterrain Le Dôme des Plaisirs.
un nouvel horizon de surface, qui Monstre Surface Ménagerie.
enterre par�ellement les anciennes Labyrinthe. Marquez-le comme une
construc�ons des Magiciens. Monstre, Jinn Souterrain for�fica�on (⌂).
SI VOUS AVEZ BÂTI UNE MÉNAGERIE OU UN Le Lycée Arcanique : Dessinez un bâ�ment
Nexus Les deux
assez vaste pour accueillir trois · Magiciens.
LABYRINTHE, faites apparaître un groupe
de monstres aléatoire sur l'une de ces
localisa�ons, à l'aube de l'Âge des
Monstres. 18
FOLKLORE DES MAGICIENS
Les informa�ons listées sur ce�e page ne cons�tuent pas des règles. Ce sont simplement quelques pensées collectées au sujet des Magiciens
et de leur étrange civilisa�on, que vous pourriez trouver u�les.

CONCERNANT LES MAGICIENS maison. Un haut rectangle pour une


Les Magiciens (connus par ailleurs sous les noms de Mages, tour, un triangle pour une pyramide et
Sages, Démiurges ou encore Héré�ques) sont une ainsi de suite.
civilisa�on de la surface dont les travaux sont condamnés à
Pour votre civilisa�on de magiciens,
la ruine ou à l'oubli.
sélec�onnez une forme qui représente
Chaque année, les magiciens se réunissent en conclave les habita�ons de vos Magiciens.
pour invoquer un Jinn, afin de le réduire en esclavage ou de Choisissez-en une autre pour vos chambres-
le lier à des construc�ons magiques. Le Jinn obéit dès lors fortes. Enfin, variez la forme de vos autres
au doigt et à l’œil aux Magiciens. Lorsque le Jinn Explore, il bâ�ments en fonc�on de vos envies. Après
peut se déplacer à travers des tunnels existants, tout tout, la magie sans fantaisie n'est pas
comme il peut en creuser de nouveaux, selon les souhaits vraiment la magie.
de ses maîtres. Le Jinn asservi est toujours à la recherche de
Ce�e civilisa�on peut prendre fin par
nouvelles ressources à exploiter dans les strates.
Vengeance ou par Diaspora. La manière dont
La civilisa�on des Magiciens se caractérise donc par son vous représentez ces éventualités sur la carte du
u�litarisme. Les magiciens ne sont pas simplement des monde vous appar�ent.
prospecteurs et des bâ�sseurs, ils cherchent à a�eindre un
objec�f précis. C'est à vous de préciser lequel. Les LA CIVILISATION DES MAGICIENS
Magiciens pourraient être à la recherche du secret de la vie La civilisa�on des Magiciens est celle des faiseurs
éternelle, tout comme ils pourraient chercher à obtenir des de miracles, si bien qu'elle peut prendre de
pouvoirs quasi-divins. Ils pourraient même tenter de nombreuses formes. Voici quelques possibilités :
transcender hors de ce plan d'existence, s'ils ne cherchent Des Technomages Aliens dont la technologie
pas à l'altérer délibérément pour qu'ils corresponde mieux est tellement avancée qu'elle se confond avec de
à leurs envies. la magie.
Des Elfes Trans-dimensionnels qui résident
La civilisa�on des Magiciens est une opportunité de dans des châteaux féeriques ultra-parfaits,
dépasser les limites de l'ordinaire, pour imaginer de laissant libre-court à leurs humeurs capricieuses,
véritables miracles. poursuivant des buts insondables.
Des hackers élémentaires qui en découvrant le
code secret de la nature sont parvenus à la plier à
leur volonté, voire à en enfreindre toutes les règles.
Une race de magiciens spa�aux psychédéliques,
reliés de manière mys�que à l'univers, leurs
esprits perpétuellement ébahis par les merveilles
surréalistes qu'ils sont les seuls à percevoir.
Des sorciers au cœur noir, adeptes des arts
obscurs, qui élisent domicile dans les carcasses
éviscérées de démons et autres Jinn.
Des érudits dans leur tour d'ivoire, à la fois
SALLES DES MAGICIENS doctes dans toutes les sciences et naïfs du monde
La civilisa�on des Magiciens est moins cons�tuée d'une extérieur, dont les recherches cons�tuent un
série de salles qu'elle n'est une cité magique en expansion. danger pour la réalité elle-même.
Peut-être cela vous semble-t-il in�midant, mais en fin de Des mages de sang qui manient des énergies
compte, une cité n'est jamais qu'une collec�on de salles impies, accédées par de périlleux pactes scellés
bâ�es à la surface. De simples formes peuvent représenter avec des puissances interdites.
Des demi-dieux capricieux qui commandent à
des bâ�ments aussi simplement qu'elles figurent des
de mythiques créatures enchaînées de bâ�r un
cavernes ou des chambres. Un carré peut représenter une monument dédié à leur gloire.

19
L'Âge des Monstres
Durant l'Âge des Monstres, la seule loi est celle de la survie – par les crocs et les griffes, comme par la ruse et les pièges.

FAIRE NAÎTRE DES MONSTRES À la fin de chaque tour (excepté le premier), une fois que
Lorsque l'Âge des Montre débute, réunissez toutes les tous les monstres ont agi, piochez une nouvelle carte
cartes monstres de manière à former une pioche (la Pioche monstre dans la pioche des monstres, pour la faire naître
des Monstres), recoupez-la, puis piochez trois monstres dans une strate aléatoire.
aléatoires. Ceux-ci deviennent vos monstres de départ.
Me�ez toutes les autres cartes de côté. CYCLE DE VIE
Chaque type de monstre possède un cycle de vie indiqué
Prenez la première carte monstre, pour faire naître ce�e
sur sa carte. Celui-ci décrit ce qu'un monstre accomplit au
créature sur une localisa�on aléatoire de la carte du
cours de son tour, listé sous la forme d'une série d'ac�ons.
monde, comme précisé dans la sec�on Naissance ci-
Les ac�ons des monstres sont soulignées sur leurs cartes,
dessous. Répétez ce processus pour les deux autres
comme ceci : CHASSER. Consultez la sec�on des
monstres que vous avez piochés.
règles pour savoir comment effectuer chaque ac�on.
Lorsqu'un monstre effectue une ac�on, c'est à vous qu'il revient de
NAISSANCE faire certains choix la concernant. Par exemple, si l'ac�on est
La naissance est la manière dont les nouveaux monstres CHASSER, c'est vous qui décidez des proies du monstre. S'il s'agit de se
apparaissent dans le monde. Certains monstres déplacer, c'est vous qui décidez où se rend le monstre et pourquoi.
s'accompagnent d'instruc�ons spéciales, listées en haut de
Certaines des ac�ons du cycle de vie sont obligatoires,
leur carte, qui modifient la façon et le lieu où ils apparaissent.
tandis que d'autres sont op�onnelles. Voici comment lire le
En règle générale, lorsqu'un groupe de monstre naît, lancez
cycle de vie d'un monstre :
un dé pour leur a�ribuer aléatoirement une strate. Choisissez
une localisa�on dans ce�e strate où faire naître ces
qu'ils effectuent Toujours.
monstres. Si un autre groupe de monstre l'occuper déjà, une
Si le monstre peut le faire, il le fait sans hésiter.
se produit (voir ci-dessous).
Collectez le nombre de jetons ( ·, ❍ et ★) indiqués dans le ac�on qu'ils peuvent
coin supérieur droit de la carte monstre, pour les placer sur accomplir SI les condi�ons sont réunies. Ces
la localisa�on choisie de la carte du monde. Dessinez de dernières sont assez simples, si une certaine chose se
nouvelles salles afin d'accueillir ces jetons au besoin, en les vérifie et que l'ac�on est possible, alors le monstre
reliant par des corridors et des tunnels, jusqu'à ce que vous l'accomplit. Par exemple : La carte de l'Ogre indique
obteniez l'antre qui vous convient. Une fois que vous avez « SI vous êtes incapable de chasser, relocalisez-vous
fait naître ce groupe de monstres, placez leur carte sur la sur un meilleur territoire. » Donc si un Ogre n'est pas
table pour jouer leur Cycle de vie, comme décrit ci-dessous. capable d'effectuer l'ac�on chasser (au hasard, parce
qu'aucune proie ne se trouve aux alentours), alors il
INVASION se RELOCALISE dans un lieu plus propice — dans le cas
Lorsqu'un groupe de monstres naît dans l'antre d'un autre présent un meilleur territoire de chasse.
monstre, une invasion se produit. Les deux monstres se
COMBATTENT immédiatement. Le perdant de ce combat est plusieurs autre ac�ons,
alors contraint de se RELOCALISER dans un lieu plus sûr à chacune marquée d'une case (☐). Le monstre peut
proximité. Les ac�ons de COMBAT et de RELOCALISATION sont accomplir n'importe laquelle, mais il ne peut en
expliquées plus loin dans ce chapitre. choisir . C'est vous qui décidez
laquelle. Si aucune d'entre elle ne se jus�fie, le
TOURS monstre ne fait rien d'autre. Les monstres
L'Âge des Monstres se joue en une série de tours, exactement possèdent également parfois d'autres instruc�ons
comme l'Âge de la Civilisa�on. Au cours de chaque tour, qui modifient leur comportement. Ces cas
chaque groupe de monstres sur la carte du monde vaque à par�culiers sont indiqués au bas de la carte, à la
ses occupa�ons, comme décrit dans leur cycle de vie. suite du cycle de vie.
Une fois que le cycle de vie d'un monstre est
À la fin de chaque tour, un nouveau groupe de monstres
accompli, piochez la prochaine carte monstre et accomplissez
naît. Au début du tour suivant, réunissez les cartes son cycle de vie.
monstres pour tous les groupes actuellement présents dans Puis, une fois que tous les groupes de monstres actifs
le donjon, pour les recouper. Piochez la première carte ont joué leur tour, piochez une nouvelle carte monstre dans
pour la placer sur la table. Jouez le Cycle de vie du monstre, la pioche des monstres, pour la faire Naître dans une strate
comme décrit sur la carte. aléatoire, ce qui met fin au tour.

20
LES CARTES CONFLITS ET ATTAQUES
Pour jouer cet âge, il vous faudra créer la pioche des cartes Certaines ac�ons, comme COMBATTRE et EXTORQUER, sont des
monstres. Chacune de ces cartes indique les marqueurs, les ac�ons de conflits. Celles-ci visent toujours un autre groupe
ac�ons et d'autres informa�ons u�les concernant un et implique un jet de dés.
certain type de monstre.
Lorsqu'un groupe de monstres effectue une ac�on de
LES CARTES MONSTRES SONT LISTÉES DANS UN FICHIER À
conflit, chaque groupe impliqué lance 1d6. Si le groupe
PART. IMPRIMEZ-LES ET DÉCOUPEZ-LES AFIN DE JOUER CET
ÂGE DU JEU. perdant possède la moindre ★, il peut les dépenser au taux
d'un pour un, afin d'ajouter +1 à chacun de ses jets de dés.
Le groupe de monstres qui ob�ent le résultat le plus élevé
MARQUEURS
l'emporte. Le groupe de monstre qui effectue l'ac�on
Les monstres possèdent des marqueurs. Ceux-ci sont
remporte les égalités. Consultez la descrip�on de chaque
indiqués en haut de la carte. Par exemple, les Nains
ac�on afin d'en découvrir les effets.
possèdent les marqueurs loyaux, humanoïdes et mineurs.
Certaines ac�ons et règles men�onnent ces marqueurs. Par FIN DE L'ÂGE DES MONSTRES
exemple, les Gobelins peuvent S'ALLIER avec des monstres L'Âge des Monstres prend fin lorsqu'un monstre ou un
qui possèdent le marqueur humanoïde. groupe de monstres devient assez puissant pour accéder au
rôle de Vilain.
OCCUPANTS ET PRÉDATEURS ALPHA
Il existe trois déclencheurs possible de l'Âge de la Vilenie :
Il existe deux principales catégories de monstres, les
• Lorsqu'un groupe de monstres a�eint 6 ·, celui-ci peut
prédateurs alpha et les occupants. Certains monstres
devenir le Vilain.
possèdent des ac�ons qui ne peuvent viser que des
• Lorsqu'un groupe de monstres ob�ent 6 ❍, celui-ci peut
occupants ou des prédateurs alpha. Celle-ci sont indiquées
devenir le Vilain.
sur leur carte monstre.
• Certains monstres, tels que les Nains ou le Magicien,
Les prédateurs Alpha, indiqués par l'icône couronne, peuvent devenir le Vilain lorsqu'ils bâ�ssent une certaine
cons�tuent les créatures les plus puissantes et construc�on. Celle-ci est indiquée sur leur carte
sanguinaires. monstre.
Les occupants, indiqués par l'icône crâne, Lorsque cela se produit,
cons�tuent le restant des monstres du donjon. l'Âge des Monstres
prend fin et l'Âge de la
Certains monstres possèdent des symboles supplémentaires, Vilenie débute.
qui montrent qu'ils sont associés à un certain scénario ou expansion
de How to Host a Dungeon. Consultez les règles de
l'Âge de la Vilenie pour
découvrir comment
procéder.

21
ACTIONS
Si une ac�on exige la présence, le transfert ou la dépense d'une ressource, alors le groupe de monstres doit posséder ce�e ressource pour pouvoir
effectuer l'ac�on. Les effets qui durent un tour complet agissent immédiatement, pour perdurer durant la totalité du tour suivant.

S'ALLIER (CONFLIT) EXPLORER


Il s'agit d'un conflit. Si le monstre agissant l'emporte, les deux Les monstres agissants explorent le donjon de quelques pouces
groupes concernés ne peuvent plus s'a�aquer mutuellement dans une direc�on donnée, en creusant de nouveaux tunnels et
pendant un tour complet. De plus, si la cible possédait corridors au besoin. Il s'agit là d'un moyen pour les monstres
une ★, le groupe agissant en ob�ent un également. d'étendre leur antre, de découvrir de nouvelles ressources et
voisins, voire tout simplement d'agrandir le donjon.
BÂTIR
Les monstres agissants construisent quelque-chose. Cela EXTORQUER (CONFLIT, ATTAQUE)
fonc�onne exactement comme durant l'Âge de la Les monstres agissants rançonnent leurs voisins. S'ils
Civilisa�on. Les monstres agissants dépensent les ressources remportent le conflit, la cible transfère 1❍ au groupe ac�f.
requises (pré.). Dessinez la construc�on sur la carte du
monde. Certaines construc�ons produisent des avantages METTRE EN DÉROUTE (CONFLIT, ATTAQUE)
u�les (vous gagnez X). Quelques fois, une construc�on ne Les monstres agissants a�aquent un autre groupe de
vous impose aucun prérequis, tandis que d'autres vous monstres, dans l'inten�on de les effaroucher. Si le groupe
imposent d'avoir précédemment bâ� une autre construc�on ac�f l'emporte, la cible doit se relocaliser loin de l'a�aquant
ou de disposer d'une certaine ressource. À moins que le et les deux groupes ne sont plus considérés comme voisins.
contraire ne vous soit précisé, chaque groupe ne peut bâ�r Le perdant laisse 1❍ derrière lui, s'il est assez fortuné.
chaque construc�on individuelle qu'une seule fois.
Par exemple, la construc�on « Salle » des Nains fonc�onne ainsi : PARTIR EN ÉCLAIREUR
Salle (pré. ❍ / vous gagnez 1 ·). Il vous faudra dépenser 1❍ pour la Les monstres agissants quadrillent les environs, pour étendre
bâ�r, puis les Nains gagnent 1 · une fois la Salle construite. leur territoire d'environ 1 salle dans toutes les direc�ons qu'ils
La construc�on « Jardin » des Troglodytes fonc�onne ainsi : Jardin peuvent rejoindre. Sinon, ils peuvent concentrer leurs efforts
(pré. eau / vous gagnez ·). Si les Troglodytes ont accès à l'eau, ils
sur le creusement d'un nouveau tunnel leur perme�ant de
peuvent bâ�r le jardin et ainsi gagner 1 ·.
rejoindre une zone annexe du donjon encore inaccessible.
CHAPARDER (CONFLIT, ATTAQUE)
PRÉPARER
Les monstres agissants sélec�onnent une cible qui dispose
Les monstres agissants fomentent des plans machiavéliques,
d'un certain bu�n, pour ini�er un conflit avec elle. Si le
tendent des pièges, concoctent des sorcelleries, se mo�vent
groupe ac�f l'emporte, il dérobe 1❍ à la cible, dans le cas
fana�quement ou se préparent pour les ennuis. S'ils ne
contraire le groupe ac�f perd 1 ·.
possèdent pas déjà une ★, ils en gagnent une.
CHASSER (ATTAQUER)
RÉCOLTER
Les monstres agissants chassent un groupe proche qui répond
Si les monstres agissants ont accès aux ressources requises,
à ses prérequis. Le groupe ciblé perd 1 ·, sans tenter de jet.
ils gagnent 1❍.
COMBATTRE (CONFLIT, ATTAQUE)
RECRUTER (CONFLIT)
Les monstres agissants a�aquent sans faire de quar�ers. Si le
Les monstres agissants transfèrent 1❍ au groupe ciblé, puis les
territoire de cible inclut une for�fica�on (⌂), la cible gagne
deux groupes lancent les dés. Si le groupe ac�f l'emporte, le
+1 sur son jet. Le groupe qui perd le conflit est diminué d'1 ·.
groupe cible perd 1 · au profit du groupe ac�f qui gagne 1 ·.
COMMERCER (CONFLIT)
RELOCALISER
Les monstres agissants approchent la cible pour lui faire une
Les monstres agissants déménagent, en emportant leurs
offre commerciale. S'ils réussissent, les deux groupes peuvent
trésors avec eux, pour s'établir dans un nouvel antre situé
gagner 1❍ ou 1★ (au choix). Sinon, le groupe ac�f transfère
ailleurs. S'il leur faut creuser un tunnel pour y parvenir,
1❍ à leur cible, si disponible. Notez que le groupe ac�f n'a pas
ajoutez celui-ci sur la carte du monde.
besoin de posséder 1❍ pour effectuer l'ac�on commercer.
SE REPRODUIRE
EXPLOITER
Les monstres agissants gagnent +1 ·. Placez le nouveau jeton
Les monstres agissants minent ou consomment une zone de
dans une salle disponible ou dessinez-en une nouvelle à cet effet.
ressources couvrant la surface d'une salle d'un jeton. Ils
gagnent 1❍ en bu�n. Les ressources exploitées sont
SOUDOYER (CONFLIT)
défini�vement épuisées. Dessinez un filon épuisé, une
Les monstres agissants transfèrent l'un de leurs ❍ sur la cible,
chambre vide, un tas de scories ou tout autre signe
puis tous deux lancent les dés. Si le groupe agissant l'emporte,
d'exploita�on approprié.
la cible ne peut pas l'a�aquer durant un tour complet.
AU SUJET DES MONSTRES

Gen�lshommes, épées au clair.


– paroles a�ribuées à Saint Cutbell, le fondateur des premières guildes d'aventuriers.

L'Âge des Monstres est au cœur du jeu How to Host a Dungeon. C'est durant celui-ci que la majorité de
l'ac�on se déroule. Voici quelques conseils sur comment jouer l'âge des monstres.

Certains groupes de monstres ont accès à


Faites-le donc agir d'une manière qui vous semble de nombreux choix. Quelle ac�on vont-ils
adéquate. Ce livre de règles n'est là que pour vous faciliter retenir ? Opteront-ils pour celles qui sont
la tâche, sans jamais vous entraver. Si vous hésitez en vous tac�quement opportunes ? Celles qui
demandant si vous suivez correctement les règles, optez perme�ent de raconter le meilleur récit ? Le
toujours pour ce qui vous semble naturel. C'est choix vous appar�ent. Voici comment je
invariablement le meilleur choix. procède : si j'ai une idée claire de ce que le
groupe ferait, je le fais agir en conséquence.
listés à la
Sinon, j'opte pour ce qui correspond le
suite de son nom.
mieux au caractère du monstre.
Par exemple, les Squele�es possèdent le marqueur « mort-
vivant. » Cela signifie que toute ac�on, règle ou instruc�on qui Voici un exemple : un groupe de
men�onne les « monstres morts-vivants » fait référence aux Gobelins entre�ent une rivalité intense
squele�es. avec un groupe de Nains. Les Nains ont
·, déjà massacré plusieurs Gobelins. Les
Gobelins ont en retour saboté les
il est éradiqué.
chan�ers de construc�on des Nains. Donc,
★, re�rez-les de la carte
si les Gobelins ont la moindre opportunité
du monde. d'enquiquiner les Nains, c'est ce qu'ils
❍, laissez-les à l'endroit tenteront de faire sans hésiter.
où ils ont péri.
Un autre groupe de monstre pourra venir s'en emparer. Par exemple : j'ai un Ogre qui est assez
Prenez la carte de ce groupe de monstres et, à moins que mal en point. Non seulement il a perdu
son territoire de chasse idéal au profit
celle-ci ne porte un marqueur « unique », replacez-la dans
d'un monstre plus puissant que lui, mais
la pioche pour la recouper ensuite. S'il s'agit d'un monstre
en plus il s'est fait dépouiller du maigre
unique, laissez-la de côté. Elle ne pourra plus renaître pour
trésor qu'il avait amassé. Il est probable
le restant de la par�e. que son impact sur la par�e sera
❍ désormais limité. Par conséquent,
, il peut l'ajouter à son trésor, sans avoir à y j’échafaude un plan. Peut-être que la
bonne alliance lui perme�ra d'occuper un
consacrer une ac�on.
poste influent. Toutefois, il pourrait tout
aussi bien se relocaliser près d'un groupe
Quel adversaire un groupe de monstres moins puissant, qu'il pourra dominer.
peut-il comba�re ? Qui peut-il chasser ? J'opte pour ce que j'es�me être la
Avec qui peut-il interagir ? meilleure op�on, en me lançant le défi de
le voir triompher. Peut-être qu'il n'y
parviendra pas, mais cela fait aussi par�e
de son
du jeu.
territoire. Cela inclut les créatures aux abords immédiats,
mais aussi celles que ce groupe a rencontré par le biais de
l'ac�on explorer ou de l'ac�on par�e en éclaireur. Les Un donjon dans lequel tous les occupants
territoires respec�fs de chaque monstre ne sont pas pris en optent pour le meilleur choix tac�que est
compte dans ce jeu. Faites appel à votre jugement pour très différent d'un autre dont les choix sont
déterminer quels groupes de monstres sont assez proches basées sur un objec�f narra�f, tout comme
pour être comba�us, devenir des partenaires de ils n'auront rien à voir avec un troisième
commerce, des alliés et ainsi de suite. donjon en�èrement aléatoire.
Vous voulez créer vos propres monstres ? Je vous
encourage à le faire et même le plus souvent
possible ! Modifiez également les monstres, si vous le
souhaitez. Appropriez-vous le jeu.

23
L'Âge de la Vilenie
Au cours de l'Âge de la Vilenie, un groupe de monstre s'élève pour connaître la gloire, en menaçant de conquérir
tout le donjon et, au-delà, le reste du monde.

ATTEINDRE LA VILENIE CYCLE DE VIE


N'importe quel monstre peut déclencher l'avènement de L'Âge de la Vilenie se joue en tours successifs, exactement
l'Âge de la Vilenie en a�eignant 6 · ou 6❍. Certains monstres comme l'Âge des Monstres. Au cours de chaque tour de
peuvent déclencher l'avènement de l'Âge de la Vilenie en l'Âge de la Vilenie, le vilain suit son cycle de vie dès le début
bâ�ssant des construc�ons spécifiques, par exemple le du tour, avant que tous les autres monstres n'agissent.
Magicien. Ceci est indiqué sur leurs cartes monstres.
Lorsque le vilain joue son tour, il dispose de toutes les
Quel que soit le groupe de monstres qui déclenche l'Âge de ac�ons listées à la fois sur sa carte monstre et sur sa carte
la Vilenie, c'est lui qui en devient le vilain. Si plus d'un de vilain. Cela signifie qu'il peut y avoir de mul�ple ac�ons
groupe de monstres y parvient durant le même tour, c'est que le monstre effectue TOUJOURS. Il peut également y
vous qui choisissez celui qui devient le vilain. avoir de mul�ples choix débutant par SI, qui déclenchent
des ac�ons supplémentaires. Le groupe de monstres peut
Ensuite, déterminez quelle voie du vilain ce groupe de
toujours accomplir une seule de ses ac�ons op�onnelles,
monstres va suivre. Si le groupe de monstre avait a�eint
qui sont marquées d'une case (☐).
6 ·, choisissez La Horde. Si en revanche il avait accumulé
6❍, choisissez L'Empire. Si enfin il avait bâ� une merveille
AJOUTER DES MONSTRES
ou de manière extraordinaire possédait à la fois 6 · et 6❍
Les monstres ne naissent pas aussi rapidement, au cours de
vous pouvez choisir la voie du vilain qui vous convient.
l'Âge de la Vilenie qu'ils n'apparaissaient au cours de l'Âge
des Monstres. Au cours de l'Âge de la Vilenie, vous ne faites
MISE EN PLACE
naître un nouveau groupe de monstres que si au moins un
Prélevez la carte du monstre qui devient le vilain, pour la
monstre a été éliminé à la fin du tour précédent.
placer sur la table. Celle-ci ne sera plus défaussée pour être
recoupée dans la pioche à chaque tour. Placez à côté de
ACTION COUP DE GRÂCE
celle-ci la carte correspondant à votre voie du vilain.
Pour finir, chaque voie du vilain possède son propre COUP
Chaque voie du vilain possède sa propre sec�on MISE EN DE GRÂCE. Suivez les instruc�ons de ce�e sec�on à la fin de
PLACE. Celle-ci décrit comment le groupe de monstres qui chaque tour de l'Âge de la Vilenie. Celles-ci vous décrivent
s'élève au-dessus des autres se voit transformé par son habituellement comment le vilain achève sa conquête du
accession à la vilenie. Suivez les instruc�ons de ce�e donjon, remportant ainsi la par�e ou au contraire comment
sec�on lorsque l'Âge de la Vilenie débute. il échoue.
24
LA HORDE
Lorsque la Horde s'élève jusqu'à accéder à la vilenie, suivez ses instruc�ons de MISE EN PLACE une seule fois. Puis, lors de chaque tour, la Horde
effectue normalement son tour en tant que monstre. À la fin du tour, une fois que tous les monstres ont joué leurs tours respec�fs, La Horde peut
effectuer son ac�on coup de grâce, si celle-ci est applicable.

La Horde est ce qui survient lorsque votre croissance échappe


à tout contrôle : des nuées innommables de démons affamés,
des armées de gobelins jusqu'à l'horizon, des réseaux en�ers
de cavernes dégoulinant de mucus et de moisissures.
Choisissez la horde lorsque le vilain a�eint 6 · ou plus.

MISE EN PLACE
Une fois que vous avez choisi le monstre qui s'élèvera pour CYCLE DE VIE AUGMENTÉ DE LA HORDE
devenir La Horde, il vous faut corrompre la strate où la Partez toujours en éclaireur.
majorité de ses jetons sont situés.
SI vous ne l'avez pas déjà fait durant ce tour et que vous réunissez
CYCLE DE VIE AUGMENTÉ moins de 6 · , REPRODUISEZ-VOUS.
La Horde conserve son cycle de vie actuel, mais en plus de ☐ COMBATTRE les occupants.
celui-ci, elle gagne toutes les ac�ons de cycle de vie et les ☐ METTRE EN DÉROUTE les prédateurs alpha.
op�ons listées à la suite de la case « Cycle de vie ☐ EXTERMINER : Dépensez 3 · afin d'éradiquer
augmenté » sur sa carte. immédiatement un groupe voisin que vous surpassez en
nombre, puis vous REPRODUIRE.
Souvenez-vous que les groupes de monstres peuvent
toujours se réorganiser dans la zone qu'ils contrôlent.
ACTION COUP DE GRÂCE
U�lisez donc ce�e ac�on pour déplacer des · de la horde
dans une nouvelle strate, lorsque vous partez en éclaireur SI la Horde possède le moindre jeton dans une strate
qui est dépourvue de tout autre monstre et que cette
ou que vous éliminez d'autres monstres.
strate n'est pas déjà corrompue, alors vous la CORROMPEZ.
Dès que toutes les strates souterraines sont corrompues, la
NOUVELLE ACTION Horde se lance à la conquête du monde, ce qui met fin à la
CORROMPRE par�e.
La Horde possède le pouvoir de CORROMPRE une strate, en
l'altérant à tout jamais pour faire d'elle un foyer plus
adapté à sa mul�tude toujours grandissante. D'autres
groupes de monstres peuvent toujours habiter une strate
corrompue, mais ce�e dernière ne retrouvera jamais son
état originel.

25
L'EMPIRE
Lorsque l'Empire s'élève jusqu'à accéder à la vilenie, suivez ses instruc�ons de MISE EN PLACE une seule fois. Puis, lors de chaque tour round,
l'Empire effectue normalement son tour en tant que monstre. À la fin du tour, une fois que tous les monstres ont joué leurs tours respec�fs,
L'Empire peut effectuer son ac�on coup de grâce, si celle-ci est applicable.

MISE EN PLACE
Si l'Empire est votre vilain, c'est le monstre qui a accumulé
le plus de · ou de ❍ qui peut devenir l'Empire (au choix). CYCLE DE VIE AUGMENTÉ DE L'EMPIRE
Si l'Empire ne possède ni le marqueur bon, ni le marqueur ALLIEZ-vous TOUJOURS avec un groupe avec lequel vous
partagez un marqueur.
mauvais, donnez-lui l'un ou l'autre maintenant. Si l'Empire
☐ COMMERCER.
ne possède ni le marqueur chao�que, ni le marqueur loyal,
☐ COMBATTRE n'importe quel monstre.
donnez-lui l'un ou l'autre maintenant. Veillez à bien noter
☐ ANNEXER un groupe allié.
les marqueurs que vous lui donnez. ☐ BÂTIR une construc�on provenant de la liste de l'Empire.
L'Empire ne peut jamais posséder à la fois les marqueurs
bon et mauvais, ni chao�que et loyal. CONSTRUCTIONS DE L'EMPIRE
Université (pré. ❍❍ / vous gagnez ★)
BÂTISSEZ la Capitale. Il s'agit d'une construc�on gratuite qui Taudis (vous gagnez ·)
ne vous apporte rien de par�culier, mais à laquelle vous Carrière (pré. · / vous gagnez ❍)
devriez consacrer tous vos talents de dessinateur. Ghe�o (pré. ❍ / vous gagnez n'importe quel marqueur)
Statue de l'Empereur (pré. ❍❍ / vous gagnez ☼
)
CYCLE DE VIE AUGMENTÉ Mausolée hanté (vous gagnez �)
L'Empire conserve son cycle de vie actuel, mais en plus de Grande muraille (pré. ❍❍ / vous gagnez ⌂)
celui-ci, elle gagne toutes les ac�ons de cycle de vie et les
op�ons listées à la suite de la case « Cycle de vie ACTION COUP DE GRÂCE
augmenté » sur sa carte. Taxez TOUJOURS.
S'IL reste la moindre construc�on de l'empire qui ne soit pas encore
NOUVELLES ACTIONS bâ�e, BÂTISSEZ-la.
ANNEXER SI la moi�é des groupes de monstre présents sur la carte du monde
Faites un jet de conflit en opposi�on avec le groupe ciblé. ont été annexés, la par�e prend fin, lorsque l'Empire inaugure une
Sur un succès, le groupe ciblé devient un allié permanent, ère de règne incontesté.
assuje� à l'ac�on coup de grâce taxer. Si l'Empire subit des
pertes à la suite d'un COMBAT ou d'une CHASSE, il peut infliger
ces pertes à un groupe annexé.
TAXER
Chaque groupe de monstres ayant été annexé transfère
1❍ à l'Empire, s'il le peut.

26
Remerciements
Si est bien un jeu en solo, je n'aurais toutefois jamais pu le créer seul.

ME CONCERNANT HOW TO HOST A DUNGEON SUR PATREON


Tony Dowler est un ar�ste et concepteur de jeu qui vit à Sea�le, dans l'État de How to Host a Dungeon est soutenu en par�e par
Washington, USA. vos dons sur le site Patreon. En tant que sou�ens
d'How to Host a Dungeon, vous gagnez accès à
@TONYDOWLER sur Twi�er @TONYDOWLER sur Instagram TONYDSEATTLE sur Twitch
des fichiers de travail et autres contenus exclusifs.
Venez en apprendre plus sur
Un grand merci à tous ceux qui ont HTTPS://PATREON.COM/TONYDOWLER
SOUTIENS VO contribué à la concep�on, la relecture et la
Merci à tous mes sou�ens Patreon qui mise en page de ce livre, parmi lesquels :
ont rendu ce�e publica�on possible : David Ganse, John Harper, Eric Vulgaris, Philip
Adrian Sapija, Albert Andersen, Alex Davis, LaRose (le concepteur de la Civilisa�on des
Alex Siemienowicz, Alexander Lieberman, Magiciens), Peter Cobcro�, Stras Acimovic,
Amaranth Tower, Andrew Cherry, Andrew Patrick Leder, Brendan Day, Skallery Jones,
Piseck, Andrey Tsatsurov, Andy Kitkowski, Ara ainsi que tous mes abonnés sur Twitch, parmi
Winter, Baconivore, Ben Wray, Benjamin lesquels DMstarhelm, joshuarigley,
Hinnum, Blake Hutchins, Brad Osborne, adriansapija et thaneses. Je m'excuse
Brendan Adkins, Brendan Day, Brian T Bullard, d'avance d'avoir oublié qui que ce soit. Le
Bryant Durrell, Bryant Stone, Chad, Charlton chat de Twitch n'est pas vraiment le meilleur
Wilbur, Chris, Chris & Brigid Hirst, Chris endroit pour récupérer une liste de noms !
Gardiner, Christopher Mangum, Christopher Un merci tout par�culier à Philip LaRose pour
Weeks, Chronocelebi, Courtney Campbell, avoir créé la Civilisa�on des Magiciens.
Craig Marais, Dale Horstman, Dane Ralston-
Bryce, Daniel Backus, Daniel F. Walthall, Sans oublier tous ceux qui m'ont
Daniel Lo�on, Dave LeCompte, David Bowers, apporté leurs retours, idées et sou�en
David Drake, David Perry, David Schirduan, durant toutes ces années.
David Sullivan, Dev Purkayastha, Diederik van
Arkel, Donogh McCarthy, Drew Miller, Merci enfin à Farida Dowler pour son
Epidiah, Erick Pierce, EricVulgaris, EZ Stoltzfus,
Florian Hübner, flying grizzly, Frances Watson, sou�en indéfec�ble.
Frank Mo�okrosh Reding, Fred Lo�, Geoff
Hardy, George, Goblin Society, Greg Titus,
Guillaume CarréHannes Hohlbein, Hans
Messersmith, Harry Lee, Herman Duyker, Ian
Borchardt, IVAN LOPEZ BERRIO, J.Walton, SOUTIENS VF LA CARAVELLE SUR TIPEEE
Jack Everi�, Jackson Hsieh, Jake, Jaleh Afshar,
James Arthur Andrews, Jason Coleman, Jason Merci aux souscripteurs suivants Depuis 2015, avec vos dons dès 3 euro, nous
Vanhee, Jay Loomis, Jeff jones, Jens Al�e, pour leur générosité par�culière qui permet vous proposons bimensuellement une à deux
Jeramy Silvia, Jeremy Tidwell, Jeremy à La Caravelle de vous apporter ces trésors :
Zimmerman, Jerry Banfield, Jillian traduc�ons ou une créa�on inédite.
Hershberger, Joey, John, John Aegard, John Ackinty Strappa, Adrien Musyla, AKA Rejoignez-nous et par�cipez à la grande
Boyle, John Harper, John Powell, John Tanzer, Glooms, Alain Cimaros�, aventure de l’explora�on des nouveaux
Johnstone Metzger, Jonas Richter, JP Frantz, Alcethenecromancer, Alcole�e Viperine,
Keith Hershey, Keith Stetson, Kevin, Kevin, Alexandre, Alkayl, natheme, AngryNocker, horizons ludiques !
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Larry L., Lester Ward, loic guimmara, Loula baktov sugar, Bap�ste Paillasson, Barbier,
(kizuky89), Lukas Myhan, M Flem Jr, Malcolm BarthusVulgaris, Benjamin, bruno_salvador,
Svensson, Malcolm Wilson, MapForge, Marc Christophe Barbier, Claude, Condu�arii,
Majcher, Marcus Burggraf, Mark Delsing, Contesse, Corbax, Crepe, Damien Reimert,
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Michael Presco�, Michael Taylor, Miska Forêt, Hadrien, HiramB, Hodja Lab, Hokai,
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H Lee, Paul Baldowski, Peace, Philip LaRose, Magnapocryphe, lebreton, Leo Maradan,
Rachelle Dube, Rafael Rocha, Rainier, Raven load, loginn, Loïc Girault, Lothar, Lucas-C,
Daegmorgan, Ray Otus, Richard Pluta, Robert Ludion, Luke Wayland, Macbesse,
James Hanks , Ross Cowman, Ryan Ace, Ryan magnamagister, MasterTo, Melnuur,
Dunleavy, Ryan Stoughton, Savannah White, Met4mine, MF, Midnyt, MiKey Moose,
Sco� Benne�, Sco� Philip McClellan, Sean, moshika, Nickolaf, Odepe, Okerampa,
Sean Shannon, Seth Johnson, Shawn Pearson, Orlando, Parmenion, Paul DL, Peabee,
Shawn Taylor, Sophie Lagace, Stefan Poag, Philip « xipehuz » Espi, Philippe, Philippe
Stephan Beal, Steven Hanlon, Stras Acimovic, Marichal, Pilule Rouge Jdr, pmermoud,
T Marks, Taylor Ma�hews, Teddy La�more, potage, psellos, psychobillyzombie, Psycow,
Thomas, Thompson Esquimaux, Tim Jensen, Raphaël Lallement, Rémy G., Renz, sebjy,
Todd Grotenhuis, Travis Williams, Trevor Simon, Simon, Smiling_Jack, Stephane
Flowers, Udo Femi, Vincent Baker, Wayne DrFox, Renard, Steve J, streuphy,
Arthurton, Wesley Griffin, Whelon & Prosser, Sunwalker, Tanael, The Silarkhar, Thibaud,
Whisky Sauers, Wilhelm Fitzpatrick, Will, Thierry Gebelin, Thomas, TnTakara,
Willem, Yragael Malbos, Zach Bruns, and VK_Friedrich, vor�gen, Yann, Yellow,
Zannah. yglirin, Ythog, Zracoh

27
est un jeu de créa�on procédurale
de donjon en solo.

La créa�on de ce jeu a été soutenue La traduc�on de ce jeu a été soutenue


par un Patreon. Pour retrouver mes créa�ons, par un Tipeee. Pour retrouver
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