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RÈGLES
Création de personnage...................................................................................................................... 5
1) L'identité............................................................................................................................................. 5
2) Les caractéristiques........................................................................................................................... 5
3) Compétences et spécialisations......................................................................................................... 6
4) Avantages et inconvénients................................................................................................................ 8
5) Équipement de départ...................................................................................................................... 10
Règles.................................................................................................................................................. 14
1) Les jets de dé................................................................................................................................... 14
2) Le combat......................................................................................................................................... 16
3) La santé et le corps.......................................................................................................................... 19
4) Niveaux d'alerte................................................................................................................................ 20
5) Les cachettes................................................................................................................................... 21
6) Évolution........................................................................................................................................... 22
Le système Mnémogen...................................................................................................................... 29
1) Créer un perso du présent................................................................................................................ 29
2) Évolution et La résurgence............................................................................................................... 29
3) Différences passé-présent................................................................................................................ 30
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Introduction
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Pour terminer, le "A" qui se trouve à côté (publié chez les ludopathes) qui eux, donnent
de JDR, signifie seulement qu'il s'agit d'un jeu envie de faire en sorte que le jeu soit fluide et
fait par des amateurs. En fait un seul au départ, facile à prendre en main.
mais un autre malade mental a voulu participer
^^. En gros des types qui croient s'y connaître,
ce qui n'est vraiment pas le cas. 4) Assassins JDRA
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Création de personnage
Avant toute chose, il est utile de savoir Taille, poids, âge, caractère et apparence :
comment représenter un personnage, ce qu'il ce sont des éléments qui permettent de cerner
sait faire, ses capacités. Il faut savoir ce que votre personnage. Même si la plupart du temps
vous voulez faire. Pour cela l'univers est très on y prête rarement attention, ils peuvent être
important car il vous donne des pistes, voir une utiles.
première idée. Pensez à votre personnage en
vous posant quelques questions. 2) Les caractéristiques
- Est-ce un homme ou une femme?
- Quel sont son âge et son apparence Les caractéristiques sont les éléments
physique? qui vont le plus définir un personnage. Pour
- Est-ce que c'est quelqu'un de cela, on dispose de 5 caractéristiques
fort/agile/intelligent? principales que l'on va définir avec des scores.
- Quel est son caractère? Nous pourrons en déduire des caractéristiques
- Où est-il né? secondaires comme l'initiative ou les points de
Si dans votre univers les assassins sont une vie.
secte :
- En fait-il partie ?
- Si oui, comment l’a-t-il intégrée ?
-…
Les caractéristiques principales
Cette liste n'est pas exhaustive et vous
pourrez rajouter toutes les questions que vous À la création, vous disposez de 12
jugerez utiles. Maintenant, nous allons points à répartir entre les 5 caractéristiques
appliquer les réponses à ces questions. Pour principales, avec un score maximal de 4 à la
cela, gardez une feuille de personnage vierge création. Vous pourrez atteindre des scores de
que vous remplirez au fur et à mesure. 5 et plus seulement en dépensant des points
Un personnage doit être créé en étant d'expérience, ou XP. Vous trouverez plus de
accompagné par le MJ. C'est lui qui vous détails dans la partie réservée à l'évolution d'un
donnera son accord final pour le personnage. personnage.
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problèmes avec rationalité, ainsi que de sa ressemble, mais ce qui est aussi important c'est
force à résister aux agressions psychiques. Un ce qu'il sait faire. À la création, un personnage
score élevé voudra dire que le personnage est peut choisir 4 compétences pour y être formé.
un intellectuel alors qu'un score faible en fera L’acquisition de compétences, que ce soit à la
un illettré. création ou en faisant évoluer un personnage,
se traduit par un apprentissage rigoureux
Puissance : cela représente le physique du auprès d’un maître, d’une structure
personnage, sa force. Peut-il tordre une barre d’enseignement ou autres justifications.
de fer à mains nues, ou seulement plier une
feuille de papier? Un score faible tend à Une spécialisation est une formation
montrer un personnage chétif tandis qu'un supplémentaire dans la compétence. Même si
score élevé en fera une armoire à glace. une compétence englobe un large panel
d'activités, certaines actions très difficiles
Agilité : on utilisera cette caractéristique pour nécessiteront une spécialisation. Exemple, une
définir si un personnage est précis, possède de personne formée en perception aura des
bons réflexes. Plus un score est élevé, plus le difficultés à lire sur les lèvres, ou une personne
personnage peut faire ce qu'il veut de son corps formée en soins sera incapable de pratiquer
alors qu'un score faible en fera un personnage une opération à cœur ouvert. A la création,
aussi souple qu'une brique. vous pouvez choisir une seule spécialisation. Il
va de soi que les listes proposées ne sont pas
exhaustives. Vous êtes libre de créer les
Les caractéristiques secondaires spécialisations que vous voulez, avec l'accord
de votre MJ. Comme pour les compétences,
Les points de vie : bien que les personnages l’acquisition de spécialisations se traduit par un
soient importants, ils ne sont pas immortels. Il apprentissage auprès d’un maître, d’une
n'y a pas de points à répartir, contrairement aux structure d’enseignement, entraînement en solo
caractéristiques principales. Les points de vie ou autre. Bien évidemment, pour acquérir une
(PV) se calculent de la manière suivante : spécialisation, il est logique d'être formé dans la
compétence au préalable, sinon cela n'a pas de
sens.
PV = Puissance + Agilité + 10
Acrobaties
Cette compétence est un véritable
L'initiative : permet de déterminer qui attaque couteau suisse. Une formation en acrobaties
en premier lors d'un duel, un combat classique, vous permettra de garder l’équilibre sur une
ou qui buzz le plus vite à questions pour un poutre, de réduire des dégâts de chute en
champion. Elle se calcule de la manière faisant un roulé-boulé, de faire un salto arrière
suivante : et autres cascades en tout genre. Cette
compétence se joue principalement sur la
caractéristique Agilité. Les spécialisations sont
Init = Intuition + Mental diverses et variées : atterrissage en douceur,
acrobaties motorisées, équilibre sur une corde,
course acrobatique, etc.
Le degré de recherche : c'est le score qui
définit si votre personnage est connu, Armes à distance
recherché ou pas par les autorités des lieux où Avec cette compétence, vous êtes
il se trouve. Plus un score est élevé, plus il lui capable d'utiliser des armes vous permettant de
sera difficile de rester discret. À la création ce faire des attaques à distance. La
chiffre vaut 0. Pendant une partie, il peut caractéristique utilisée est Agilité. Les
monter jusqu'à 5. spécialisations sont fusils, arc, armes de jet,
grappin, etc.
Athlétisme
L’athlétisme vous permet de sauter,
3) Compétences et nager, escalader, et autres actions physiques
spécialisations se basant sur la force musculaire. La
caractéristique principale est la puissance. Les
spécialisations prennent la forme de divers
sports comme l’escalade, la natation, le lancer
C'est bien beau de faire une identité,
une psyché et à quoi un personnage
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de poids, ou tout autre sport n’étant pas de dose de subtilité et de courtoisie, d’apaiser les
"combat". esprits et autres actions de bonne foi. On y
retrouve aussi les principes du bluff comme le
Bluff marchandage. La caractéristique qui est
Le bluff est utile si vous voulez principalement utilisée est le "social". Dans les
embobiner vos interlocuteurs, que ce soit pour spécialisations, on retrouve arrondir les angles,
obtenir un avantage lors d’une transaction, modifier l’opinion, étiquette, protocole, etc.
entrer plus facilement dans un endroit bien
gardé, etc. Un jet de bluff se fera en opposition Discrétion
à l’empathie de la/les personne(s) à Effectuez un jet sur la discrétion si vous
entourlouper. Le jet se fait principalement sur le voulez dissimuler un objet, vous cacher à la
"social". Les spécialisations sont comédie, vue de poursuivants ou tout autre action qui ne
éloquence, marchandage, mentir, etc. doit pas être perçue par l’entourage immédiat
du personnage que ce soit vos coéquipiers, des
Combat gardes, un adversaire. Bien souvent le jet en
Un guerrier accompli ne peut se passer discrétion sera opposé à un jet en perception
de compétences lui permettant de se battre. des protagonistes présents sur les lieux. La
Pour cela, cette compétence est très utile. Une caractéristique principalement utilisée est
fois formé en "combat", un personnage sait à l’Agilité. Dans les spécialisations, nous avons
peu près bien se défendre. La caractéristique déplacement silencieux, dissimulation,
principalement utilisée est Puissance. Les déguisement, passer inaperçu, escamotage,
spécialisations sont art martial, combat etc.
instinctif, immobilisation, désarmement,
fauchage, coup de tête, épées, haches, etc. Empathie
Certaines spécialisations vous La manière dont les gens bougent, dont
permettront de changer la caractéristique pour ils parlent, vous permet de saisir la psychologie
toucher un adversaire (combat instinctif pour d'une personne. Grâce à l'empathie, vous
intuition, combat brutal pour la Puissance, etc.). pouvez lire entre les lignes, estimer si
Cependant, la caractéristique qui déterminera quelqu'un vous ment ou non. Vous êtes aussi
les dégâts causés par l'attaque restera la capable de comprendre les motivations, les
Puissance. craintes, le comportement des gens. Attention !
Ce n'est pas quelque chose d'exacte,
Connaissance de la rue l'empathie vous donnera juste "une forte
Lorsque vous vous trouvez dans une impression de". La caractéristique principale
ville, un village, un hameau ou tout autre endroit pour utiliser l'empathie est l'Intuition. Les
communautaire, la compétence Connaissance spécialisations sont lire entre les lignes,
de la rue vous permet de connaître les analyse comportementale, etc.
dernières rumeurs, les personnalités
importantes, les endroits louches, où trouvez du Équitation
travail, etc… La difficulté varie en fonction de Contrairement à la compétence
l’implication des personnages au sein de la dite Pilotage, Équitation représente votre capacité à
communauté, si le secret est bien gardé, etc. pouvoir monter un animal dressé et montable
Les spécialisations peuvent prendre la forme (non, on ne peut pas monter un tigre), que ce
d’activités précises comme recherche d’emploi, soit pour la simple ballade, le galop, les
racontars, victime de la mode, etc. attelages, les animaux exotiques, etc. La
caractéristique principale est Agilité. On peut
Dressage trouver dans les spécialisations attelages,
Pour faire taire un chien qui aboie, animaux du désert, etc.
envoyer un pigeon voyageur pour transmettre
un message, transformer un rat en serviteur ou Esquive
encore calmer un tigre rien qu'en le regardant, Cette compétence représente la
rien de tel que la compétence dressage. La capacité à éviter les dégâts et les attaques
caractéristique principale est le Social et les lancées, en se jetant au sol ou encore en
spécialisations peuvent êtres faire fuir, faisant un pas de côté pour éviter un coup. Si
rongeurs, oiseaux, chiens, insectes, animaux un bouclier éclate, c’est la compétence la plus
sauvages, etc. utile pour éviter de se prendre un lancer de
pierre de plein fouet. La compétence principale
Diplomatie est l’Agilité. Les spécialisations sont roulé-
La diplomatie vous permet d’influencer boulé, saut de côté, etc.
votre prochain en usant de tact, d’une bonne
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Exploration Vous avez une certaine connaissance
Avec cette compétence, vous êtes une sur la nature. Cela vous permet de vous guider
vraie taupe. Vous savez vous diriger dans les en milieu sauvage, de reconnaître les dangers,
souterrains labyrinthiques, reconnaître les d'identifier les plantes et les créatures ainsi que
dangers potentiels, les créatures qui vivent de survivre en pleine nature. La caractéristique
dans ce milieu hostile. La caractéristique principale est Intuition. On peut trouver comme
principale est Intuition. On peut trouver comme spécialisations : dressage, survie, faune, flore,
spécialisations : géologie, survie, faune, flore, etc.
milieu urbain, etc.
Perception
Jeux La Perception permet de prendre
Votre personnage est un joueur de conscience des changements, de percevoir son
poker, de dames, d'échec, etc… il est bon dans environnement, de trouver des objets/indices/
ce genre d'exercice ce qui lui ouvre certaines pièges, de suivre une piste, de sentir la
portes. Les caractéristiques les plus utiles présence de personnes visant à se cacher, etc.
seront agilité et Mental. Dans les spécialisations La caractéristique principale est Intuition. Parmi
on retrouve : dames, poker, morpion, échecs, les spécialisations on retrouve les cinq sens,
pétanque, et bien d'autres, une spécialisation mais aussi fouille, pistage, filature, etc.
par jeu en somme.
Pilotage
Histoire Cette compétence représente votre
Vous avez une certaine connaissance capacité à pouvoir piloter toute sorte d'engins
de l’histoire, les événements importants, la mécaniques dans des conditions autres que la
royauté, les leaders, guerres, légendes, les simple ballade pour les plus communs, voire de
personnalités, etc. Cette compétence se joue pouvoir piloter des engins qui le sont moins. La
sur la caractéristique "mental". Les compétence principalement utilisée est Agilité,
spécialisations peuvent être liées à une région, bien que le Mental puisse entrer en ligne de
une époque ou autre, certaines langues mortes, compte pour les engins imposants et donc peu
etc. maniables. Les spécialisations sont en rapport
avec les engins, qu'ils soient de construction,
maritime, et ou volant (au choix), course
poursuite, dérapage, etc.
Intimidation
L’intimidation vous permet d’influencer
un interlocuteur en vous montrant hostile, en le
menaçant ou en faisant preuve de persuasion. Religion
La caractéristique principale utilisée est "social" Vous avez accumulé une connaissance
mais la puissance pourra être utilisée à la place plus que suffisante sur les religions ainsi que
dans certaines situations. Quoiqu’il en soit, les religions anciennes et/ou disparues. Cette
l’action demande un jet en opposition contre le compétence se base sur la caractéristique
Mental de la cible pour réussir. Après un jet en Mental. Les spécialisations concernent les
intimidation, la cible devient hostile que l’action secrets d'une religion en particulier et doivent
soit réussie ou non. Les spécialisations sont : être pris pour chaque religion étudiée.
casser le mobilier, tête des mauvais jours, aura
meurtrière, etc. Sciences
Vous avez une connaissance générale
Larcin des sciences. Cependant, pour avoir des
Si une serrure vous bloque, qu'un piège compétences dans un domaine, il est
vous barre la route, ou encore que vous devez nécessaire d'avoir une spécialisation : biologie,
récupérer un objet que quelqu'un garde sur lui, alchimie, mécanique, chimie, géologie, etc. La
il faudra compter sur Larcin. Cette compétence caractéristique principale est Mental, bien que
vous permet de réaliser des tours de passe- d'autres soient nécessaires pour certaines
passe, et autres activités demandant un mises en application.
excellent doigté dans le but d'obtenir certaines
choses par des moyens peu recommandables. Séduction
La caractéristique principalement utilisée pour La Séduction représente votre capacité
Larcin est Agilité. Les spécialisations sont à séduire des personnes (généralement de
crochetage, vole à la tire, désamorçage, etc. sexe opposé), à user de charme corporel et/ou
verbale pour les amener à vous révéler des
Nature informations, à les manipuler (en gros les
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mener par le bout du nez). La caractéristique
principale de cette compétence est le Social. Bonne réputation : votre personnage a une
Les spécialisations sont beau parleur, yeux certaine réputation. Il n'est pas reconnu
doux, mouvements suggestifs, etc. forcément partout, mais des rumeurs courent
sur lui et sa bravoure. Les gens vont vers lui
Soins avec plus de facilités quand ils connaissent son
Grâce à cette compétence, vous êtes identité.
capable de prodiguer des soins d'urgence,
d'aider un compagnon à se remettre de Chanceux : le personnage est né sous une
blessures ou d'effets handicapants dans la bonne étoile. La chance lui sourit assez
mesure du possible. Pour des soins plus souvent et il vit paisiblement. En jeu cet
poussés, une spécialisation sera requise. La avantage permet au joueur d'éviter un
caractéristique principale est Intuition. Les événement désagréable par séance que les
spécialisations sont chirurgie, poisons et autres joueurs devront subir quand même, ou
maladies, etc. relancer un jet de dé et garder le meilleur
résultat.
Avantages
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Sens aiguisé : le personnage possède un sens que le personnage et lui seul tandis que ses
plus développé que les autres, que ce soit compagnons seront épargnés.
naturel ou grâce à un entraînement spécifique.
Il bénéficie donc d'un bonus permanent en ce Mauvaise réputation : le personnage possède
qui concerne les tests liés au sens développé. une certaine réputation qui rend les gens
inamicaux du moment qu'ils connaissent son
Sixième sens : le personnage possède un identité. Des rumeurs courent sur le
sens du danger hors norme et on le prend personnage, rumeurs qui seront définies avec
difficilement par surprise. Le personnage devra le MJ.
faire un jet (secret ou pas) de perception avec
un SR difficile afin de ressentir un danger Membre déficient/amputé : un ou plusieurs
imminent en cas d'embuscade ou de piège, etc. membres du personnage sont déficients, voir
amputés. Les conditions de cette déficience
Spécialiste : Le personnage est doué dans son seront définies par le joueur. Le personnage
domaine. Une de ses compétences lui donne commencera avec une jauge de point de vie
un bonus de +2 supplémentaire. Cet avantage réduite de 5 points. Cette réduction affecte le
ne peut être pris qu'à la création. maximum de points que le personnage peut
accumuler.
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moment qu'elle ne dépasse pas les 30
Présence malsaine : comme pour centimètres à peu de choses près. Elles offrent
l'inconvénient inoubliable, le personnage un bonus aux dégâts de 2 points.
dégage quelque chose d'étrange. Que ce soit
par un détail physique ou une attitude, les gens - Taille moyenne : à partir du moment où elles
se méfient de lui de prime abord. Le dépassent le seuil des petites armes et qu'il est
personnage subis un malus de 2 pour se possible de les tenir à une main facilement,
dissimuler dans la foule ainsi que dans ses alors il s'agit d'une arme de taille moyenne.
interactions sociales. Elles offrent des bonus aux dégâts de 4 points
Rival : le personnage est en compétition avec - Grande taille : il s'agit du reste des armes du
une autre personne de son entourage. Que ce moment qu'on doive les tenir à deux mains
soit lui qui veuille faire ses preuves ou l'autre pour les utiliser proprement. Elles sont
personne, son objectif est de prouver à l'autre généralement lourdes. Le bonus donné aux
qu’il est plus fort que lui. Pour cela, le dégâts atteint les 6 points.
personnage devra répondre aux défis proposés
par son rival, même s'ils sont saugrenus. A ne - Les attributs : C'est bien beau de parler de
pas confondre avec "Némésis". taille, mais un marteau de guerre n'est pas
pareil qu'une épée bâtarde, ou alors une lame
Sens déficient : le personnage a un sens qui secrète est bien plus discrète qu'une dague
lui joue des tours. Il peut avoir une vue basse, normale. C'est là que les attributs entrent en
l'ouïe déficiente, avoir du mal à sentir certaines jeu. Voici une liste non exhaustive des attributs
odeurs, etc… il a donc un malus permanent ainsi que leurs effets sur le gameplay.
quand il utilise le sens en question.
Logique quand on commence un jeu Mixte Peut être tenue à une main
sur les assassins de parler des armes. Je ne comme deux. Dans ce cas les
vais pas vous faire une liste détaillée d'armes bonus aux dégâts changent en
en tout genre, nous allons simplement les fonction du positionnement des
détailler en catégories de taille, et en attributs. mains, 4 ou 6 points de dégâts.
- Petite taille : pratiques et légères, la plupart Percutante Ces armes frappent avec une
du temps, l’on peut facilement les dissimuler sur force exceptionnelle à un point tel
soi. Une arme est considérée comme petite du
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que leur bonus aux dégâts est les armes à feu confèrent un bonus aux dégâts
augmenté de 2. de +6. Cependant, elles donnent un malus de 4
en discrétion à cause du bruit. Une fois
Précise Avec de telles armes, vous utilisées, il faut un tour complet pour les
pouvez ajouter jusqu'à 2 points recharger.
bonus pour toucher, mais vous
appliquerez alors 2 points de - Les attributs : réduire les armes à distance
dégâts en moins. en trois catégories ne suffit pas. Les attributs
viennent rajouter plus de précisions sur les
Rapide Ces armes sont difficiles à capacités de ces armes. Voici donc une liste
esquiver et confèrent un bonus de non exhaustive des attributs ainsi que leurs
+1 à vos jets pour toucher. effets sur le gameplay.
Avec cet outil, votre MJ pourra ainsi Bruyante C'est une arme très bruyante du fait
créer les armes que vous désirez selon votre de son mécanisme ou de sa
description. Cependant, je vous conseille conception. Elle apporte donc un
simplement de limiter le nombre d'attributs à malus supplémentaire de 2 en
attribuer en restant dans la logique des choses. discrétion.
Par exemple, un katana sera une arme de
grande taille avec l'attribut mixte tandis qu'un Courte Une arme avec cet attribut donne
marteau de guerre sera une arme moyenne portée une portée plus courte qui se voit
avec les attributs "lent, percutant et en générale réduite de moitié par
assommant". La lame secrète, quant à elle, rapport aux armes de la même
sera petite, discrète et précise. Si vous estimez catégorie (à vous, MJ, d'attribuer
que cette liste n'est pas complète, je vous invite cette nouvelle portée).
à rajouter les attributs que vous désirez.
Discrète Quand le personnage qui l'utilise
décide de la cacher, l'arme confère
Les armes à distance bonus de +2 pour la dissimuler. Cet
attribut est donné uniquement aux
À l'instar des armes de corps à corps, armes de petite taille.
nous allons diviser les armes à distance en trois
catégories tout en ajoutant des attributs. Longue Une arme avec cet attribut donne
portée une portée plus longue qui se voit
- Les armes de jet : Il s'agit tout simplement en générale doublée par rapport
des armes que l'on peut simplement lancer aux armes de la même catégorie (à
avec la force des bras. Il s'agit d'armes en vous, MJ, d'attribuer cette nouvelle
général petites et légères. Quand vous lancez portée). Cependant, le malus donné
de telles armes, la distance maximale pour en fonction de la distance est
définir des dégâts est égale à 5 fois la appliqué de la même manière.
Puissance du personnage. Elles donnent un
bonus aux dégâts de +2. Multiple Cette arme permet une cadence de
tir rapide et donc de multiples tirs
- Les armes de trait : les armes de trait sont par action. Chaque nouveau tir
définies par un point, pas besoin d'utiliser la demande un autre jet qui subira un
Puissance pour les projeter. Même s'il faut de la malus de 2 pour le deuxième tir, 4
force pour bander un arc, il y a juste à relâcher pour le troisième tir. Il n'y aura pas
les doigts pour que la flèche parte. Leur portée de quatrième tir.
varie en fonction des armes elles-mêmes,
comptez en moyenne 30 mètres de portée. Ces Percutante Ces armes frappent avec une force
armes donnent un bonus aux dégâts de +4. exceptionnelle à un point tel que
Leur mécanisme confère un malus de -2 à la leur bonus aux dégâts est
discrétion. Une fois utilisée, il faut un tour augmenté de 2.
complet pour les recharger.
- Les armes à feu : Pas besoin de les décrire. Recharge De par sa conception, une arme
Par contre, si votre MJ place le contexte dans lente avec cet attribut demande plusieurs
un milieu futuriste, vous pouvez y inclure les tours pour pouvoir être utilisable à
armes laser. Leur portée est importante et nouveau. Ce nombre peut varier
tourne aux alentours de 60 mètres. En général, entre 2 et 3 tours en fonction de
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l'arme. - le métal de qualité donne 8 en
protection
Recharge Contrairement à l'attribut précédent,
rapide une arme avec recharge rapide Divers équipements
peut être réutilisée le tour suivant
pour une attaque. Il n'y a pas que les armes et armures
qui font partie d'un équipement digne de ce
Silencieuse Cette arme est exceptionnellement nom. Qu'est-ce qu'un voleur sans outils de
silencieuse. Qu'importe sa crochetage ou un cuisinier sans casserole ?
catégorie, elle ne donne pas de Pas grand-chose. Il pourra toujours faire
malus en discrétion. quelque chose, mais ça ne sera pas facile pour
lui. Pour les assassins, c'est pareil.
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Même s'ils n'apportent rien au niveau du
gameplay, les objets simples peuvent avoir leur
importance au niveau roleplay. Une lettre d'un
roi garantissant le passage, de simples
couverts, des vêtements de rechange pour
passer inaperçu. Il est donc important de ne
pas les négliger.
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Règles
Maintenant que nous avons un résultat est inférieur à ce seuil, l'action est
personnage, voyons comment l'utiliser dans échouée.
cet univers. Nous verrons au travers de ce
chapitre les notions de tour de jeu, de jet de dé Seuil de réussite ou SR : mais qu'est-ce
et toutes les règles régissant les assassins. qu'un seuil de réussite? C'est une valeur qui
est établie par le maître de jeu en fonction de
Une partie de jeu de rôle suit plus ou la difficulté de l'action tentée par le joueur. Plus
moins les mêmes règles de temps que la vie une action sera facile (lacer ses chaussures,
réelle. Le temps se décompte en secondes, faire une omelette), plus le SR sera petit. Plus
minutes, heures, jours, etc. La différence une action est difficile (peindre une œuvre d'art
consiste en une notion inutilisée dans le en faisant un salto arrière), plus le SR sera
monde réel : l’idée de tour de jeu. Un tour de grand.
jeu se calcule en général sur 1 à 3 secondes.
Nous verrons aussi comment nous affranchir
de cette notion au travers du roleplay. A vous Le jet en opposition
de voir après si vous gardez cette notion ou
pas. Le jet en opposition n'est pas
énormément différent d'un jet simple. Dans le
Un tour représente surtout une action jeu, un jet en opposition sera demandé lorsqu'il
rapide tentée par le personnage (se lever, y aura confrontation entre deux personnages.
sauter, courir, etc.). Chaque personnage ne La différence avec un jet simple tient dans le
peut tenter qu’une action par tour de jeu. fait que c'est un des deux personnages qui va
établir le SR. Voici comment se décompose un
jet en opposition :
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- Les deux personnages lancent leur dé à 6 somme des résultats est maintenant
faces, récupèrent le résultat et l'additionnent à supérieure au SRE, François arrive pour
la caractéristique indiquée par le maître de jeu. transmettre la lettre.
Dans le cas d'une course de 100 mètres, ce
sera la Puissance. François a effectué 3 jets pour arriver, il aura
donc passé 30 minutes sur la route (10
- On compare les deux scores ainsi obtenus et minutes par jet x 3 jets = 30).
celui qui est supérieur remporte l'opposition.
Fixer une limite : souvent il sera bien plus
En cas d'égalité : dans ce cas, il faut regarder intéressant de fixer une limite de jet à faire
les compétences et spécialisations des pour réussir une action. Cette limite pourra
personnages. Si un personnage a une être justifiée par des poursuivants qui veulent
formation dans une compétence et/ou la lettre, une armée prête à attaquer le
spécialisation alors que son adversaire non, il monastère, etc. Cette limite est à placer si on
remporte l'opposition. Si les deux personnages veut rajouter de la tension afin de créer du
ont un niveau de formation identique, alors suspense.
c'est une égalité. Si vous voulez quand même
définir un vainqueur, alors on refait un jet en
opposition. Définir un seuil de réussite
Étant donné que Assassins utilise un
Le jet en continu système additionnel, il faut avoir une référence
de seuil de réussite en fonction des difficultés
Il peut arriver que faire une action possibles. J'en ai fait un, mais vous pouvez
prenne du temps et que le joueur doive faire faire le vôtre en rajoutant des degrés de
plusieurs jets. C'est souvent le cas lors de difficulté par exemple.
longues courses à pieds, de réparations, de
création d'objet d'art, etc…
Dans ces cas-là, le MJ peut demander Action facile SR = 5
aux joueurs de faire un jet en continu. Il fixera Action moyenne SR = 8
alors le Seuil de Réussite Étendu (SRE) ainsi Action difficile SR = 11
que le temps associé entre chaque jet (une Action extrême SR = 14
minute, une heure, une journée, etc.) et la ou
les caractéristiques associées en fonction de
l'action à entreprendre. Action facile SR = 5 : en général il s'agit des
En gros, pour chaque jet que je joueur actions très communes comme ranger des
fera, on récupère le résultat et on l'additionne à fiches par ordre alphabétique, faire ses lacets.
tous les résultats précédents. La plupart du temps, il ne sera pas nécessaire
de faire un jet.
Exemple :
François doit apporter une lettre de Une action simple cauchemardesque : faire
toute urgence au monastère où se cache la une action facile peut parfois s'avérer difficile.
résistance. Il se trouve à plusieurs dizaines de Il faudra faire attention au contexte de l'action.
kilomètres (on dira 30). Il décide de prendre Si au départ je veux juste attraper un objet,
Un cheval pour aller plus vite. cette action est très simple au départ. Mais
imaginons que je me trouve sur un cheval,
Le SRE pour arriver au monastère est de 15 et l'action devient moyenne. Si le cheval galope à
chaque jet effectué compte pour une dizaine vive allure, l'action devient alors difficile. Et si
de minutes. François est formé en équitation. l'objet est lancé par quelqu'un et que je dois
l'attraper au vol, alors l'action devient extrême.
Il fait son jet sur la caractéristique et obtient un
résultat de 7 (dé + caractéristique + Les intermédiaires : 5, 8, 11, 14 ne sont pas
compétence). Ce résultat n'est pas suffisant, des seuils définis. Si vous jugez qu'une action
donc François doit refaire un jet en équitation se situe entre deux catégories, alors vous
et obtient 6. Ce résultat est additionné au pouvez utiliser des seuils intermédiaires (4, 6,
précédent (6 + 7 = 13) et ensuite comparé au 7, 9, 10, 12, etc.).
SRE. Le résultat de 13 étant encore trop faible,
François doit encore faire un autre jet et
obtient un résultat de 9. Ce résultat est Utilisation des compétences
additionné aux précédents (13 + 9 = 22). La
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Afin d'aider les actions des En deuxième, si vous désirez vraiment
personnages, l'utilisation d'une compétence que les joueurs aient la possibilité de réussir
voire d'une spécialisation est possible. Cela se l'impossible, lors de l'apparition d'un 1 ou 6,
traduit simplement par un bonus de 2 points faites relancer le dé. Si le résultat est le même,
qui iront s'ajouter au résultat du lancer de dé alors c'est une réussite pour deux 6 à la suite,
s'il s'agit d'une compétence et d'encore 2 ou un échec avec deux 1 à la suite.
points supplémentaires si une spécialisation
est utilisée. Conseil à la con : Même si vous appliquez ce
Cela s'applique à tout type de jet, qu'il que vous voulez, je me permets de vous
soit simple, en continue ou en opposition. donner un conseil concernant ces deux
options. La première vous permet de vite
Exemple : Reprenons notre exemple d'avant. passer certains jets inutiles dans des moments
On se retrouve en face d'une action extrême peu importants tandis que la deuxième vous
avec un objet à attraper au vol alors qu'on se permet de garder une part de "possible" ou
trouve sur un cheval galopant à pleine vitesse. d'échec quand l'action est importante pour le
Le SR de cette action est de 14. En regardant scénario.
mes compétences (le personnage, pas moi),
on s'aperçoit que je suis formé en acrobaties.
Je fais un lancer de dé et le résultat est de 10
(carac + résultat du dé). En ajoutant le bonus
de la compétence j'obtiens un résultat de 12,
Insuffisant pour réussir l'action. Mais en y
regardant de plus près, dans la même
compétence, j'ai une spécialisation en
acrobaties équestre. Mon résultat passe donc 2) Le combat
à 14 et je rattrape donc l'objet de justesse.
Choisir une compétence : bien souvent, Pour les combats, il y a deux notions à
plusieurs compétences permettront de faire la retenir principalement :
même chose. L'exemple précédent en est - Le tour : c'est le laps de temps durant lequel
l'illustration parfaite. La seule réelle différence tous les protagonistes vont agir. En général, il
que cela apporte est au niveau du roleplay : s'étale sur quelques secondes seulement en
- Avec Acrobaties, le personnage fonce avec jeu (1 à 3).
son cheval, se tient debout sur la selle pour - L'action : c'est le laps de temps durant lequel
attraper l'objet. le joueur à qui c'est le moment de jouer
- Avec Equitation, le personnage manie exécute son action de combat (ou action
tellement bien sa monture qu'il arrive à principale) : attaquer, se déplacer, se
parfaitement viser l'objet pour avoir juste à défendre, faire un lancer.
tendre la main pour l'attraper.
18
démarche à suivre. En faisant cela, vous allez L'ordre d'initiative :
déterminer si la cible de l'attaque perçoit Savoir qui a l'initiative, ou qui attaque
qu'elle va se faire attaquer et si elle veut et en premier, ne nécessite pas forcément un jet
peut se défendre. Dans ce cas, on peut isoler de dé. Il suffit d'examiner la situation. Si
deux cas de figure, le combat roleplay, et le quelqu'un se fait attaquer par surprise et
combat classique. perçoit l'attaque, il n'y a pas besoin de faire
d'initiative vu que l'attaque est déjà en train de
Au corps à corps : L'assassin devra faire un se dérouler.
jet en discrétion (Agilité) qui déterminera la
marche à suivre. La cible aura droit à un jet en Quand vous ne pouvez résoudre l'initiative en
opposition en perception (Intuition). Si elle examinant la situation, il vous suffit de faire un
réussit, cela devient un combat classique. jet de dé sur la caractéristique "initiative"
Autrement, ça reste dans le cadre d'un combat (Intuition + Mental).
roleplay. N'oubliez pas de gérer l'action en
fonction de la situation. La cible est de dos, il Ordre d'initiative = Initiative + jet de dé
fait sombre, d'autres personnes sont présentes
(qui auront droit à un jet en perception), il y a Conseil à la con : savoir qui attaque
de la brume, bruit ambiant et autres, tout précisément et dans quel ordre peut devenir
autant de conditions qui pourront influer sur le rébarbatif et faire perdre de la fluidité durant la
déroulement de l'action. partie. Quand il y a plusieurs protagonistes,
faites des groupes génériques pour les PNJ.
Les attaques à distance : Pour assassiner, il Les alliés et les ennemis. Ensuite déterminez
sera plus facile d'attaquer discrètement à qui agit avant les groupes. Faites jouer ceux
distance, du moins au début. Comme pour le qui agissent avant, puis les PNJ alliés ou
corps à corps, l'assassin devra faire un jet de ennemis (à votre convenance). Après faites un
discrétion (Agilité) pour déterminer si sa tour de table classique de droite à gauche ou
position est découverte, et un deuxième pour inversement pour les joueurs avant de faire
savoir s'il ne se fait pas repérer au moment du jouer à nouveau les groupes de PNJ.
tir avec les malus liés à l'arme utilisée si celle-
ci en a. A chaque fois, la victime et les L'attaque :
personnes alentours auront la possibilité de La caractéristique pour toucher un
tenter de percevoir l'attaque. adversaire est "Agilité". Par contre C'est la
"Puissance" qui est la caractéristique utilisée
pour déterminer les dégâts. Voici comment se
Le combat roleplay déroule une attaque au corps à corps :
19
l'attaque de son assaillant. La caractéristique possibilité d’attaquer lors du tour suivant. Pour
utilisée diffère selon la manière de se défendre cela il faut comparer les scores d'attaques et
: de défense des protagonistes.
- Le personnage tente de faire une parade. - Si le jet de défense est supérieur au jet
Dans ce cas, la caractéristique utilisée est d'attaque d'au moins 4 points, le personnage
"Puissance". Il pourra recevoir un bonus grâce qui se défend peut alors placer une contre-
à la compétence "combat" de la même attaque. Le personnage victime de cette
manière que pour une attaque. contre-attaque peut tenter un jet de défense.
Cependant, ce nouveau jet ne pourra pas
- Le personnage tente d'esquiver le coup. donner lieu à une autre contre-attaque ou à
Dans ce cas, la caractéristique utilisée est une annulation d'attaque (paragraphe suivant).
"Agilité". Il pourra être aidé par la compétence
"esquive" de la même manière que la - Si le jet d'attaque est supérieur au jet de
compétence "combat" pour la parade. défense d'au moins 4 points, alors le
personnage défenseur ne pourra pas tenter
Quel que soit le type de défense utilisée, le d'action quand son tour viendra tellement il est
résultat devra être supérieur au jet d'attaque. débordé par son adversaire.
Les formules sont les suivantes :
Le combat à distance
Parade = Puissance + comp + spé + jet de dé
Un combat est considéré à distance du
Esquive = Agilité + comp + spé + jet de dé moment que les protagonistes utilisent des
armes qu'ils lancent, ou qui envoient des
projectiles/traits sur une cible placée à un
endroit plus ou moins éloigné (en général, si
Si le jet est une réussite, alors le défenseur ne les combattants ne peuvent se toucher au
reçoit aucun dégât. Si c'est un échec, alors le corps à corps sans devoir se rapprocher l'un
défenseur se prendra les dégâts, sauf s'il porte de l'autre). Comme avec la compétence
une armure (voir plus bas). "combat" pour une attaque au corps à corps, la
compétence "armes à distance" sera utilisée
Petite précision : une esquive n'est pas pour accomplir une attaque à distance. Ainsi
forcément un pas de côté pour éviter le coup on retrouve les bonus habituels en fonction de
mais toute action visant à éviter de prendre un la compétence et de la spécialisation. Comme
coup que ce soit par les mouvements du corps pour le combat au corps à corps, on se
ou simplement en déviant l'attaque subtilement retrouve dans un système de jet en opposition.
(une forme de parade esquive). L'esquive est
alors utilisée. La parade est l'action de freiner
complètement l'attaque adverse en usant de la L'attaque :
force. La caractéristique pour toucher un
adversaire est "Agilité". Par contre, c'est la
Combat à plusieurs : caractéristique "Puissance" qui est utilisée
Il arrive qu'un combattant soit en pour déterminer les dégâts. Voici comment se
infériorité numérique et se fasse encercler. déroule une attaque à distance :
Dans ce cas, il peut tenter un jet de défense
pour chaque attaque, mais à chaque fois la - Le personnage attaquant fait un jet sur
difficulté augmentera de 2 points (un malus de "Agilité" pour savoir s'il touche son adversaire.
2, puis 4, puis 6, etc.). Il pourra s'en sortir en - Le défenseur fait son jet pour se défendre.
utilisant une bonne gestion de l'espace et du - Si la défense échoue, l'attaquant fait un jet de
placement des adversaires. dégâts. Si la défense réussie son jet, l'attaque
est ratée.
Les formules sont les suivantes :
La règle de 4 (optionnelle)
Pour rajouter un peu de piment dans Toucher = Agilité + comp + spé + jet de dé
les affrontements, car le je t'attaque / tu
m'attaques faisant trop MMORPG, il est Dégâts = Puissance + armes + jet de dé
possible pour un défenseur de placer une
contre-attaque mais aussi de perdre la
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La défense : Au final, il faut déterminer le nombre
Même s'il est difficile de se défendre de points de vie que perd un personnage.
face à une attaque à distance, un jet de Quand est-ce qu'il est à sa limite. Il suffit
défense est néanmoins possible. Une parade simplement de prendre les dégâts de l'attaque,
sera inefficace sauf dans certains cas définis d'enlever la puissance du personnage, le
par le maître de jeu. Autrement, la seule niveau de protection de l'armure quand
défense possible reste un jet en esquive. Dans l'occasion se présente (voir la règle sur les
les deux cas, le jet en question devra subir un armures ci-dessus) et vous avez le nombre de
malus de 4 points de vie perdus.
Les armures
Elles sont une partie importante d'un
3) La santé et le corps
combat car au finale elles permettent
d'absorber une partie, voire tous les dégâts.
Les blessures seront fréquentes lors
Les armures des assassins ne recouvrant pas
d’une partie. Voici la partie qui vous permettra
totalement le corps, il convient donc de faire
de gérer les repos, récupérations, chutes,
une règle un peu spéciale par rapport aux
distances parcourues, tout ce qui est en
règles habituelles des JDR.
rapport avec les points de vie et la gestion des
actions du corps en lui-même.
Un joueur doit faire un jet en défense,
peu importe que ce soit parade ou esquive. Si
le jet est un succès, il ne reçoit aucun dégât.
Mais s'il rate son jet, on ajoute alors le BZ et La mort
on compare à nouveau le résultat. Si cette
fois-ci c'est une réussite pour le défenseur, il Un personnage dont les points de vie
prendra des dégâts, mais ils seront amortis par tombent à 0 suite à des blessures létales
la pièce d'armure qui reçoit le coup. (blessures normales), n'est pas mort. Il est
Autrement, il se prend la totalité des dégâts. simplement hors combat. Il devra attendre
d'avoir au moins un point de vie pour agir de
Quelle pièce reçoit le coup : Même si tous nouveau.
les BZ sont additionnés pour le bonus de
défense, une seule pièce d'armure accorde Pour atteindre la mort, il devra
son niveau de protection (NP) au joueur. Si atteindre un seuil négatif en points de vie. Ce
toutes les pièces sont de la même matière, seuil est simplement "moins un quart de ses
cela est facile d'appliquer un NP. Mais s’il y a PV" ou "-1/4". Quand il atteint ce seuil, le
plusieurs matières parmi les pièces d'armure, il personnage meurt (sauf en cas d'utilisation du
faut déterminer quelle partie reçoit le coup en système Mnémogen plus bas). En résumé, s'il
fonction de comment se déroule l'action. Si a 20 points de vie alors qu'il est en pleine
vous n'y arrivez pas, le MJ peut décider quelle forme, un personnage meurt quand ses PV
partie protégée est touchée, ou de faire jouer tombent à -5.
les dés. Par exemple, tirez un dé 6 :
- Le dé affiche 1, c'est un bras qui
prend. Les poisons et drogues
- 2, les jambes
- 3, les épaules Les poisons et drogues peuvent avoir
- 4 ou 5, le plastron. différents effets. Ils peuvent engourdir,
Si le chiffre du dé indique un 6 ou une partie entraver les mouvements, etc. Si un joueur
non protégée, alors relancez-le. désir les confectionner lui-même, il devra avoir
les spécialisations et compétences adéquates,
et des grilles se trouvant en annexe pourront
Les dégâts reçus l’aider.
21
Intempéries : Les phénomènes naturels tels
Comment empoisonner? Faire ingérer qu’une tempête de glace ou un feu peuvent
la substance est le meilleur moyen quand on causer des dégâts. Un personnage subira des
peut le faire avec discrétion, sinon enduire une dégâts en fonction de l’intensité de cette
arme et blesser quelqu'un en faisant une plaie. tempête.
Les dégâts se calculent comme s'il s'agissait
d'un coup normal. Si le poison possède les Pour un incendie cela peut aller de 1d6
bons attributs, il pourra être inhalé (poudre ou dégâts par minute pour un simple incendie de
nuage grâce à une bombe) forêt à 4d6 par tour pour un brasier infernal.
Pour une tempête de froid cela va de 1d6 à
Pour gérer un empoisonnement, un jet 3d6 dégâts par minute. Un tsunami fera 2d6
de médecine permet de déterminer le type de dégâts par minute. A vous d'adapter le temps
poison. Pour trouver une contre mesure et les dégâts en fonction des tempêtes.
efficace, seul un personnage doté de la
spécialisation adéquate peut trouver un
antidote. Il devra faire un jet avec un SR défini Récupérer de la santé
par la complexité de la substance.
C'est bien beau de voir comment
La victime peut très bien tenter de perdre de la vie, mais faudrait peut-être
résister aux effets du poison, mais beaucoup s'intéresser à la manière de la récupérer.
moins efficacement qu'avec une aide
appropriée. Pour cela, elle peut tenter un jet de Un personnage regagne Puissance PV par
Puissance avec un SR défini par la complexité jour pour la récupération naturelle du corps.
du poison. Attention, cela n'annule pas un Une aide extérieure peut être ajoutée pour
empoisonnement. accélérer le processus, ajouter un nombre fixe
de points de vie, etc. En général, il s'agit de
médicaments, de soins prodigués par un
Les autres sources de dégâts médecin, mais les potions mystiques ne sont
pas exclues.
Chute : Il peut arriver que les personnages se
fassent mal lors de chutes. Une chute est
définie par l'action involontaire de tomber. Le Les déplacements
joueur a alors droit à un jet en acrobaties (avec
une hauteur raisonnable) pour se réceptionner Les déplacements d'un personnage
avec un SR défini par le MJ. Si le joueur rate durant un tour sont limités. Il ne pourra pas
son jet, alors il subit 5 dégâts par mètre de faire un kilomètre pour se rapprocher d'un
chute au-delà de sa Puissance à moins de adversaire. Cela prend quand même un
trouver un obstacle pour lui permettre d'atterrir certain temps.
en douceur (voir saut de la foi plus loin).
En marchant : la vitesse est généralement
Saut de la foi : Si le joueur décide de se jeter lente et la même pour tous. S'il s'agit d'une
d'une hauteur importante dans un tas de foin marche normale, un personnage parcours 3
ou autre obstacles pour atterrir en douceur, le mètres par tour.
joueur fera une chute sans encombre pendant
Puissance multiplié par 4, puis il subira 2 En courant : là, on entre dans un autre cadre.
dégâts pas mètre de chute au-delà. Les capacités physiques du personnage
entrent en ligne de compte. Tout le monde ne
Étouffement : Si le joueur se trouve sous peut pas aller aussi vite à la course que Carl
l'eau, dans une boite hermétiquement fermée, Lewis. Pour cela, il faut passer par un petit
étranglé par un ennemi, bref toute situation calcul. Il faut additionner la puissance et
dans laquelle il se retrouve dans l'incapacité l'agilité puis multiplier le tout par 2 et vous
de respirer, il pourra rester conscient durant aurez la distance parcourue en un tour de jeu
"Puissance" minutes. Au-delà, il tombe complet
inconscient et sera mort au bout d'un nouveau
cycle de "Puissance" minutes. Bien Outre le fait de marcher et de courir, il
évidemment s'il se retrouve dans la possibilité faudra aussi parfois sauter. Contrairement à la
de respirer entre-temps, alors le compte à marche ou la course, un saut est une action
rebours s'arrête. ponctuelle qui se fait dans un tour. En gros,
tandis que vous continuez à courir, un saut ne
peut pas durer plus d'un tour, à part si c'est de
22
la chute libre, auquel cas on ne demandera Ces trois notions sont liées et en
que votre parachute (Si votre MJ vous en a même temps différentes, chacune allant d'une
laissé un évidemment). valeur comprise entre 0 et 5.
Longueur de saut : quand un personnage L'état d'alerte : comme son nom l'indique, il
cherche à faire un saut qui va le plus loin s'agit du degré d'alerte de la ville / zone dans
possible, la longueur du saut sera en général laquelle les PJ évoluent. Il peut y avoir eu un
la somme de la puissance et de l'agilité. assassinat récemment (on se demande
pourquoi), quelqu'un d'important est en visite
Hauteur de saut : quand un personnage dans le coin, c'est une période de fête où les
cherche à sauter le plus haut possible, la débordements sont faciles, peu importe la
hauteur du saut peut atteindre une valeur raison. Le résultat en est que la sécurité dans
égale à la somme de la puissance et de le coin est renforcée.
l'agilité, le tout divisé par 10.
La sensibilité d'une zone : un peu comme
On se retrouve avec les valeurs suivantes : l'état d'alerte, une zone peut être plus ou
moins sensible. Ce sont des zones en
générale stratégiques où les intérêts des
Vitesse = (Puissance + Agilité) x 2 autorités sont d'y placer un maximum de
sécurité. Il peut s'agir d'un dépôt de munitions,
Longueur = Puissance + Agilité une base militaire, voire le château du pape.
23
- Changer de style vestimentaire Les tas de quelque chose : ça peut être du
foin, des pétales de fleur, des feuilles mortes,
des ordures ménagères, le tas de quelque
Mais que font ces niveaux sur le chose permet de se cacher facilement. Un
jeu ? assassin dans un tas de quelque chose est
complètement invisible aux yeux de tous. Le
C'est bien beau d'en parler, mais ces tas de quelque chose permet aussi de cacher
niveaux influent sur la manière dont les gardes des corps dedans, mais attention à ne pas trop
vont vous percevoir. Dans un premier temps, il en mettre. 2 personnes/cadavres au maximum
faut se baser seulement sur un des trois peuvent être cachées dans un tas sans éveiller
niveaux. Pour simplifier les choses, en de soupçon. Ils ont aussi une dernière utilité.
général, il faudra définir lequel des trois est le Pour peu que la hauteur soit trop importante
plus élevé. lors d'un saut de la foi ou d'une simple chute,
avoir un tas de quelque chose permet d'amortir
Par la suite, ce niveau devient un une chute. Si normalement le personnage se
malus en dissimulation quand il s'agit de se blesse à partir de Puissance mètres de chute,
cacher dans une foule, s'asseoir sur un banc, avec le tas, vous multipliez cette distance par
etc. 4 (voir "saut de la foi" plus haut).
Mais surtout, plus ce niveau est élevé, La foule : Il est possible de se cacher dans
plus les gardes réagiront vite pour vous tomber une foule pour passer inaperçu. Mais elle ne
dessus en cas d'échec en dissimulation. fera qu'apporter un bonus en discrétion au
personnage en fonction de la densité de cette
dernière. Si cette densité est faible, environ
Valeur du niveau Temps de réaction des gardes
deux ou trois personnes, ce bonus est de +1.
d'alerte utilisé pour vous reconnaître et agir.
Si cette densité est forte, environ 4 personnes
1 4 tours ou plus, ce bonus monte jusqu'à +2. Mais
2 3 tours attention, si le personnage est poursuivi, se fait
trop remarquer ou est reconnu, la foule ne
3 2 tours donne aucun bonus. La foule comprend les
4 1 tour personnes assises sur un banc, adossées sur
un mur, des personnes discutant entre-elles
5 Immédiatement sans bouger, comme des badauds qui font
leurs courses au marché et bien d'autres.
Le triple 0 : Même si on parle de niveau
d'alerte, la plupart du temps aucun de ces La végétation dense : Il s'agit d'un mix entre
niveaux n'aura de point. Les joueurs sont le tas et la foule. Un assassin peu se cacher
parfaitement incognito et peuvent se balader dans des hautes herbes, un champ ou autre
sans encombre dans la rue. végétation qui lui arrive au nombril. Attention, il
devra au moins s'accroupir et ne pas rester
Les cachettes : Il est possible de trouver des planté debout en plein milieu. Il ne faut pas
cachettes pour échapper aux gardes, où pousser mémé dans les orties. Une végétation
attendre le bon moment sans se faire repérer. dense permet de se déplacer dedans à vitesse
très réduite. On peut y cacher des corps et une
végétation dense offre un bonus en discrétion
de +2 comme une foule.
5) Les cachettes
Les cachettes peuvent être diverses et
variées, et le MJ peut déterminer à sa guise
Un bon assassin doit savoir effacer sa quel genre de cachette sera disponible en
présence. Il existe bien des manières de se fonction de l'univers. Un peu de logique sera
dissimuler. Que ce soit pour échapper à des quand même demandé quant à l'utilisation de
poursuivants, espionner une conversation ou ces cachettes car on peut très bien s'y cacher,
entrer dans une zone surveillée. Les cachettes mais si un garde vous voit faire ça en pleine
possibles dépendront de l'univers mis en place rue, contrairement aux jeux, ça peut éveiller
et des lieux. Il est difficile de trouver des les soupçons.
hautes herbes au milieu d'une place de
marché par exemple. Voici une liste à
compléter de cachettes possibles
6) Évolution
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vraiment illustré parmi les autres, vous pouvez
lui octroyer un ou deux points
Un jeu n'est pas axé sur un seul supplémentaires. A l'inverse, un joueur
scénario. Un personnage peut très bien être exécrable se verra perdre des points. Vous
rejoué. Mais comme on peut le voir dans pouvez aussi ajuster les points en fonction de
pratiquement toute histoire, un personnage l'aventure elle-même. Réussir à défaire l'ordre
évolue et apprend de ses victoires, ses des templiers sera toujours plus gratifiant que
échecs, ses râteaux, ou simplement d'une de simplement aider la mémé du coin à faire
pause caca (j'exagère, mais vous voyez le ses courses. Tout reste une question de
truc). Il apprend de nouvelles prouesses jugement de votre part.
martiales, acquière de nouvelles
connaissances, etc. Pour cela, des points
d'expérience sont attribués. Dépenser des points d'expérience
Comme son nom l'indique, voici
Attribuer des points d'expérience comment vous pouvez dépenser des points
d'expérience.
Il faudra examiner la manière dont un
joueur anime la partie, et les actions qu'il a Caractéristiques : en suivant un entraînement
menées. Cette partie s'adresse plutôt au MJ physique ou en faisant des études un
car c'est lui qui décide qui a quoi et surtout personnage peut s'améliorer au niveau des
combien. caractéristiques. Pour cela, il devra dépenser
Voici donc une manière d'attribuer des un nombre de points égal à deux fois le niveau
points d'expérience à vos joueurs. qu'il va atteindre en rajoutant un point. Par
exemple, passer le social de 2 points à 3
- 1 point si la partie est un échec sur toute la coûtera 6 points. Passer la puissance de 3 à 5
ligne, que les joueurs ne se sont vraiment pas points coûtera 8 points pour arriver à 4 et
entendus, qu'ils n'ont pas fait preuve d'initiative encore 10 pour arriver à 5 points.
ou de créativité.
Compétences et spécialisations acquérir
- 3 points si la partie est un succès mais que une nouvelle compétence coûte 5 points
les joueurs n'y ont pas mis de bonne volonté, d'expérience. Une spécialisation coûte 3
ou si la mission est un échec mais que tout le points.
monde s'est amusé avec une bonne
ambiance. Avantages et inconvénients : comme
expliqué lors de la création de personnages. Il
- 5 points si la partie s'est vraiment bien est possible d'annuler un inconvénient et
déroulée sur toute la ligne, que les joueurs ont d'acheter un avantage. Seul le MJ peut décider
surmonté la plupart des difficultés et qu'il y a si tel ou tel avantage peut être acheté /
eu une bonne ambiance autour de la table. inconvénient annulé. Cela coûtera 12 points
d'expérience.
A partir de là, vous pouvez toujours
ajouter des points bonus. Si un joueur s'est
25
Boîte à outils pour le MJ
- Est-ce que c'est un homme ou une femme? Points de vie : ce sont les points de vie du
- Quelle est son apparence physique? PNJ. En moyenne, ils sont définis par le score
- Est-ce qu'il/elle est fort(e)/agile/intelligent(e)? dans la caractéristique Action du PNJ auquel
- Quel est son caractère? vous ajoutez 10. Quand un PNJ reçoit des
- Quel est son métier? blessures, il reçoit toutes les blessures, sauf si
-… vous prévoyez qu'il porte une armure. Auquel
cas, le bonus de l'armure réduira les dégâts
26
reçus. Vous pouvez placer ce bonus d'armure Quelques fois, un PNJ peut servir
entre parenthèses à côté des points de vie, ou comme personnage récurrent. La cible finale,
simplement rajouter une ligne bonus d'armure. un allié très présent, un rival, une némésis,
etc. Ce genre de PNJ d'importance plus
grande qu'un PNJ classique peut faire l'objet
d'une création de personnage comme si c'était
un joueur qui devait le créer, avec
Exemples de PNJ : compétences et spécialisations, avantages et
inconvénients, bref tout le toutim.
- Soldat Lourd 2) Les rencontres aléatoires
Action 4 (6 combat)
Vigilance 3
Relationnel 2 Au détour d'une rue, sur un toit ou
Points de vie 14 (+8 armure en métal) ailleurs, il n'est pas rare de tomber sur un petit
bataillon de soldats ou de simples gardes en
- Arbalétrier patrouille. Même si vous avez prévu les
Action 3 (6 arbalète) rencontres dans votre scénario, il peut être
Vigilance 4 parfois amusant de rajouter de la tension lors
Relationnel 2 de passages où il faut voyager ou aller sur les
Points de vie 13 lieux d'une mission. Pour cela, je vous propose
de définir des rencontres aléatoires.
- Marchand véreux
Action 1 (4 fuir, 3 se cacher) Le nombre, la vigilance et la puissance
Vigilance 4 de ces patrouilles dépendront du degré de
Relationnel 3 (5 corruption) recherche des personnages incarnés par les
Points de vie 11 joueurs, de certains PNJ, de la sensibilité de la
zone, ou de l'état d'alerte de la ville.
- Mère au foyer
Action 2 (6 hystérie) Pour cela, vous allez tirer deux dés à 6
Vigilance 4 (5 ouïe) faces. Pour des rencontres sur les toits, seul
Relationnel 2 un dé et un jet sera utile.
Points de vie 12
- Bourreau
Action 4 (6 achever un blessé)
Premier jet : une rencontre, ou pas?
Vigilance 2
Relationnel 1 Il détermine si une rencontre se fait ou
Points de vie 14 pas. Une rencontre se fait quand le score
passe un SR de 7. Mais comment passer ce
Bon. Certains exemples sont de parti pris ;-) chiffre avec un dé 6 ? Il suffit de comparer le
Il ne tient qu'à vous de faire vos PNJ. degré de recherche des PJ, la sensibilité de la
Familiarisez-vous avec le système, après ça zone et l'état d'alerte de la ville et de prendre
devient rapide de faire un PNJ le plus grand parmi ces chiffres afin de
l'ajouter au résultat du dé.
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Les courtisanes : Depuis la nuit des temps,
Comme pour le premier jet, vous allez les hommes cherchent à s'attirer les bonnes
additionner le résultat du dé à la valeur la plus grâces de séduisantes demoiselles et les
haute entre les degrés de recherche des courtisanes sont là pour combler cette forte
joueurs, la sensibilité de la zone, et l'état demande. Elles savent utiliser leurs charmes
d'alerte de la ville. Ce chiffre va simplement pour attirer les regards et pour que les
donner le nombre de soldats dans la patrouille. hommes baissent leur garde et fassent
certaines confidences sur l'oreiller.
Pensez à garder une certaine Au niveau du jeu, les courtisanes sont
cohérence. Dans une ruelle, une patrouille ne une mine d'informations et permettront au
dépassera jamais 4 soldats. Sur les toits, seul joueur de pouvoir se dissimuler plus facilement
un, voire deux gardes peuvent être en faction. dans la foule en lui apportant un bonus de +4
à sa discrétion. Elles peuvent aussi distraire
La puissance de la patrouille les gardes.
Un nombre n'est pas suffisant pour Les mercenaires : Gros bras à louer, les
déterminer la puissance d'une patrouille. Vous mercenaires sont les personnes idéales pour
pouvez avoir 10 soldats débutants, ils se feront partir à l'assaut d'un bâtiment ou simplement
tuer plus vite qu'une patrouille de 4 vétérans. créer une diversion violente, une bagarre dans
Pour déterminer la puissance d'une patrouille, un bar, etc. Ils sont là pour gagner de l'argent
c'est à votre bon vouloir. Il vous faudra bien en tapant où on leur dit de taper sans faire
entendu se baser sur les mêmes chiffres que dans la dentelle.
pour les jets et rajouter autant d'adversaires En terme de jeu, les mercenaires
plus puissants que les soldats de base peuvent effectuer des tâches sans que le
(capitaines, brutes, lanciers, tout dépend de joueur soit impliqué essentiellement en
votre univers). provocant des bagarres. Ils peuvent aussi être
des alliés qui retiendront les gardes quand le
joueur se fera poursuivre.
28
Les explosifs, bien que pratiques dans
certains cas, n'ont pas toujours existé. Maintenant il faut déterminer les
Cependant, si votre univers ou période différents effets des bombes. Pour cela, voici
historique permet leur utilisation, voici une une liste non exhaustive (oui encore) des
méthode simple (ou pas) qui vous permettra de différents effets utiles.
les gérer. Une bombe se compose de trois
éléments. La capsule, la poudre et le contenu. Bruyante Cette bombe crée une illusion
sonore du tonnerre afin de leurrer
les gardes pour qu'ils aillent voir ce
La capsule qui se passe. L'effet de ce bruit est
efficace à 2 fois la portée normale.
C'est ce qui va renfermer les explosifs,
et c'est aussi ce qui va déterminer le mode Déflagration La déflagration envoie des
d'activation de l'explosif. Selon la capsule shrapnels dans la zone d'effet.
utilisée, un explosif sera considéré comme une Chaque personne dans cette zone
arme de jet. Comme types de capsule nous reçoit 3D6 dégâts (amortis par une
avons : pièce d'armure pour les joueurs).
Capsule à mèche : Comme son nom l'indique, Empoisonnée Un nuage de poison s'empare de la
il faut allumer une mèche qui mettra 10 zone d'effet et empoisonne toute
secondes ou moins, en fonction de sa personne s'y trouvant. Pour
longueur, avant d'activer l'explosif. connaître les différents effets,
référez-vous à la partie sur les
Capsule collante : il s'agit d'une capsule à poisons juste après.
mèche qui va se coller à l'endroit où on la
pose, ou au premier endroit qu'elle touche Étourdissante Cette bombe ne fait aucun dégât.
après le lancer. Les personnes autour sont
étourdies et ne peuvent agir durant
Capsule contact : Cette capsule active 1D6 tours.
l'explosif dès qu'elle touche un obstacle un peu
violemment. Attention à ne pas faire une chute Fumigène Un nuage de fumée envahit toute la
trop violente ou haute ;-) zone, rendant impossible toute
perception par la vue (sauf capacité
Capsule à mine : cette capsule n'est pas spéciale) et aussi tout combat
lancée. Elle se pose quelque part et des fils (frapper au hasard reste
invisibles sont tirés et tendus sur une zone de dangereux).
passage. Une fois que quelque chose vient
toucher ces fils, alors la bombe s'active. Puante Une puanteur s'empare de la zone
rendant toute concentration difficile.
Un jet de Mental pour les joueurs
La poudre ou de Vigilance pour les PNJ doit
être réussi pour résister à l’effet.
Il s'agit de l'élément qui va déterminer
l'amplitude de l'explosion. Les noms des Radiante Une bombe radiante fait des dégâts
différentes poudres ne sont pas donnés car simplement grâce à la force de
cela change en fonction de l'endroit et l'époque l'explosion. Les personnes dans la
où vous placez votre univers, c'est ainsi zone de portée reçoivent 1 dégât.
exprimé en type de dose. Vous avez trois Dans une zone allant jusqu'à portée
types de doses de poudre. divisée par deux, les personnes
reçoivent 1D6 dégâts
- La dose faible qui propage l'effet dans un supplémentaires. Toute personne
rayon de 5 mètres (10 de diamètre). se trouvant dans la zone de portée
- La dose moyenne qui propage l'effet dans divisée par 5 est tuée sur le coup.
un rayon de 10 mètres (20 de diamètre).
- La dose forte qui propage l'effet dans une Ralentissant Une bombe avec cet effet éparpille
zone jusqu'à 15 mètres de rayon (30 de au sol des pointes afin de ralentir
diamètre). ses poursuivants. Toute personne
voulant passer sur ces clous
prendra 1 dégât à chaque tour, et
d’autres encore si une partie du
Le contenu
29
corps autre que les pieds est C'est la condition nécessaire pour que
touchée par ces clous. le poison entre dans l'organisme de votre
cible. Pour cela il y a trois façons :
Si vous voyez d'autres effets utiles, Directement dans le sang : une fléchette,
n'hésitez pas à en inventer vous-même. Ce une lame enduite, une seringue, le poison a
genre de méthode pour faire des explosifs est besoin d'entrer directement dans le système
exclusif à vous, maître de jeu, à moins que sanguin car il ne pourrait pas résister aux
vous décidiez que les joueurs puissent acides de l'estomac. Cette façon d'administrer
fabriquer leurs propres bombes. Auquel cas, ils la substance donne 3 points de complexité.
devront se spécialiser en explosifs avec la
compétence sciences. Ingérer : Le poison peut attaquer la victime en
passant par son estomac. Les sucs gastriques
ne sont pas assez puissants pour éliminer le
poison qui entre dans l'organisme par le
5) les poisons et drogues système digestif. Un tel poison peut aussi être
inoculé directement dans le sang comme
précédemment. Cette façon d'empoisonner
Un jeu basé sur des assassins dans donne 4 points de complexité.
lequel il n'y a pas de poison, c'est simplement
comme faire un gâteau sans sucre. Dans cette Inhaler : Que ce soit en soufflant la substance
partie nous verrons comment gérer les au nez de la victime ou en utilisant une bombe,
différents poisons. À vous de voir, MJ, quels la victime est empoisonnée par le simple fait
poisons vous autorisez dans votre univers et de respirer la toxine. Pour qu'il passe les
comment les joueurs peuvent y avoir accès poumons, son degré de complexité est de 5
(fabrication, chance, argent, etc…). points.
30
une virulence rapide ou 2 pour une virulence avez les conditions nécessaires pour l'obtenir.
moyenne. Pas besoin de dépenser de l'expérience. A
partir du moment où le joueur possède toutes
Forte Fièvre : La température de la victime les conditions requises, il peut obtenir la
monte significativement. La fatigue est intense, capacité spéciale.
l'esprit est embrumé, la vue peut se troubler,
les mouvements deviennent difficiles voire Conseil à la con : Gardez cet élément aussi
impossibles. Tous les jets subissent un malus secret que possible. C'est d'ailleurs la raison
de 5. Pour une virulence lente, la complexité pour laquelle il n'y a aucune mention de ce
est de 3. sujet dans les règles précédentes. La
découverte de ces capacités peut être un
Hallucinations : La victime de cet effet a une élément sympa dans une partie pour le
perception changeante. Ce changement peut roleplay d'un personnage. Le joueur doit savoir
se manifester de toutes les manières seulement en partie quand il est en situation
possibles. Un mort se manifeste, un collègue de l'utiliser qu'il se passe quelque chose de
devient une sirène, une nuée d'insectes lui pas clair. Cela pourra créer une certaine
mange les chairs, etc. La nature de cette vision confusion amusante.
est laissée à la discrétion du Maître du Jeu. La
complexité est de 2 pour une virulence rapide,
4 pour une virulence moyenne, ou 6 pour une Charisme fédérateur
virulence longue. Conditions : Diplomatie (éloquence), Social 5,
Charmeur des foules.
Problèmes intestinaux : La cible subit de Effet : Vous pouvez recruter des personnes
forts maux de ventres l'obligeant à vomir et/ou pour la guilde des assassins.
déféquer. La complexité de cet effet est de 3
pour une virulence moyenne ou lente. Charmeur des foules
Conditions : Discrétion (dissimulation), Social
Rage : La victime de cet effet est prise d'une 5, ne doit pas avoir l'inconvénient présence
rage incroyable. Elle perçoit toute autre malsaine.
personne autour d’elle comme une proie à Effet : L'assassin est à l'aise au milieu des
abattre. La complexité de cet effet est de 3 gens. Le bonus que les foules donnent quand
pour une virulence rapide, 5 pour une virulence l'assassin essaye de se cacher est doublé.
moyenne.
Cleptomane
Sommeil : La victime tombe instantanément Conditions : Larcin (vol à la tire), Agilité 5,
dans un sommeil profond comme si elle était Charmeur des foules.
victime de narcolepsie. La complexité est de 2 Effet : Vous êtes habile de vos doigts et vos
pour une virulence rapide, 3 pour une virulence victimes subissent un malus de -3 en
moyenne et 5 pour une virulence lente. perception pour détecter que vous êtes en
La mort train de leur faire les poches.
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Pistage de l'aigle Vision d'aigle
Conditions : Discrétion (filature), Vision d'aigle. Conditions : Perception (vue), Intuition 5.
Effet : La vision de l'aigle de l'assassin Effet : La vision de l'assassin devient
s'améliore et lui permet de repérer des traces quasiment paranormale. Il est capable de
invisibles laissées par sa cible jusqu'à 20 repérer en un instant la cible de sa mission
minutes après que cette dernière (la cible) soit même au milieu d'une foule, ainsi que ses
passée par là. ennemis et alliés.
Repérage de l'aigle
Conditions : Exploration (milieu urbain) (milieu
forestier), Perception (vue), Intuition 5.
Effet : En prenant de la hauteur sur des points
particuliers, vous pouvez parfaitement repérer
les lieux d'une zone. Un point en hauteur vous
permet de repérer jusqu'à 150m à la ronde
(plus en milieu forestier) les rues, clairières,
parcs, immeubles, arbres, tous les détails de la
zone. Pour repérer une ville complète, tout
dépend de la taille de la ville. Dans la zone
ainsi repérée, vous ne serez jamais perdu.
Le système Mnémogen
J'assume mon plagiat et vous propose propre expérience et donc d’apprendre à
une partie qui fait référence au système et à la travers les gènes du personnage.
base de l'histoire du jeu, à savoir la mémoire
génétique et l'appareil permettant de l’explorer. Une fois ce personnage principal créé,
Je donne le nom de Mnémogen à cet appareil les joueurs devrons créer des assassins du
afin de ne pas être victime d’une trop évidente passé pour chaque mini campagne que vous
référence à cette licence vidéo ludique, mais aurez prévue. Les assassins du passé
vous pourrez très bien en changer le nom si évolueront normalement tandis que ceux du
vous le souhaitez. présent auront une manière d'évoluer
différente.
Le principe de base est simple. Qu'est-
ce qui fait qu'un papillon retournera à l'endroit
où sont nés ses ancêtres 4 générations
auparavant? Que les saumons reviennent 1) Créer un perso du présent
toujours à la même rivière pour donner
naissance à leur progéniture? Ce que
beaucoup appellent l'instinct n'est en fait Ça va être simple, il vous faudra juste
qu'une mémoire qui s'inscrit dans le code créer un personnage comme vous en feriez un
génétique. En partant de ce principe, on peut qui vient du passé. La seule différence sera
croire qu’il est possible d'accéder aux que ce personnage aura accès à certaines
souvenirs de nos ancêtres grâce à un appareil, compétences ou spécialisations que les
le Mnémogen. ancêtres ne pourront pas avoir (informatique,
électronique, etc.). Ce sera votre rôle de MJ de
Cet outil vous permettra de créer une définir s'il s'agit d'une compétence ou d'une
grande campagne ou chronique spécialisation.
contemporaine englobant des petites
campagnes placées à diverses époques du Je prends l'exemple de l'informatique.
passé afin d'en faire aboutir une qui se Elle peut être une compétence à part entière
déroulera dans le présent (ou le futur). Je sais comme être une spécialisation de la
que ce n'est pas très clair, mais dans l'idée, compétence Science (même si
vos joueurs vont créer un personnage principal personnellement je préfère prendre ça comme
et il ne va pas évoluer comme les assassins une compétence à part entière).
des temps anciens mais grâce justement à ce
que ces derniers auront appris au cours de
leur vie. Il est ainsi possible d’accéder à leur
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2) Évolution et Résurgence peuvent revivre des scènes entières du passé
sans avoir besoin d'entrer dans la machine
avant d’être potentiellement victime d’un
Une autre différence sera à prendre en dédoublement de personnalité. Quand la jauge
compte, à savoir que les personnages du atteint les 10 points, le personnage devient
présent auront une jauge supplémentaire dément au point de vouloir se suicider.
appelée la résurgence. Il s'agit d'une jauge qui
va être importante pour la suite et qui est liée Chaque fois qu'un effet de résurgence
au système d'évolution du personnage. Plus se produit, le personnage du présent subit de
un personnage voit sa jauge augmenter, plus forts maux de tête et des migraines. C'est au
ses ancêtres viendront le perturber. MJ de décider quand ils surviennent. Ils
peuvent être importants pour le scénario
comme inutiles. Même Si la plupart du temps
cela concerne les souvenirs d'un ancêtre dont
Faire évoluer un personnage du on a suivi les mémoires, les flashs peuvent
présent très bien concerner un ancêtre dont le joueur
n'a pas encore exploré la mémoire. Ils peuvent
Si les personnages font des actions et aussi refléter la personnalité du passé qui
qu'un scénario est prévu dans le présent, ils tente de prendre la place de celle du présent.
gagneront de l'expérience classique et
pourront la dépenser normalement, avec une
option en plus (voir plus bas).
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- Ça permet une plus grande flexibilité dans les
Autre chose à savoir. Si on peut campagnes, notamment en alternant les
imaginer que les ancêtres feront des enfants passages avec les assassins avec les
après avoir rempli leur mission (mini templiers. Les joueurs peuvent incarner des
campagne), la mémoire de l'ancêtre s'arrête templiers du présent et mener une campagne
dès que la graine est plantée, que l'ancêtre d'assassins pour retrouver un artefact, et
soit un homme ou une femme. Ainsi donc, inversement.
avec le système Mnémogen, la véritable mort
d'un personnage du passé pour un joueur est - Vous pouvez vous affranchir de la limite
la naissance de l'enfant, ancêtre suivant dans instaurée par "une mort prématurée" et faire
la lignée du personnage du présent. Au-delà, vivre la mort d'un personnage du passé, du
l'ancêtre ayant déjà procréé deviendra un PNJ moment que son corps a été retrouvé et son
si vous prévoyez de faire jouer la suite avec matériel génétique scanné. Attention
l'enfant qu'il a eu. cependant à la "fraicheur" de ce matériel. Au
bout de quelques siècles, il est impossible de
tirer quoi que ce soit d'un cadavre. Et bien
Le temps qui passe entendu, ce matériel subit une lente
dégradation au cours de ces fameux siècles.
Il faut aussi prendre conscience du
temps qui passe. À la base, une heure dans le - Un joueur utilisant ce système ne pourra pas
passé équivaut à une heure dans le présent. apprendre de compétence ni de spécialisation
Mais pour un personnage du passé, une de cette manière, Pour la simple raison que
campagne peut durer une année, une dizaine ces compétences ne font pas partie de la
d'années, voir une trentaine ou plus. Mais pour mémoire génétique du personnage du présent.
un personnage du temps actuel, il ne se passe
que quelques semaines. Cela permet donc - Il ne peut donc pas avoir de point de
une grande liberté dans la narration de résurgence car la mémoire génétique qu'il
l'histoire. Sauter des étapes vraiment peu explore n'est pas la sienne.
importantes, donner des images de la fin de la
mini campagne avant de revenir au début,
commencer avec des assassins passés plus
forts que de simples débutants, etc… 5) Des astuces pour le MJ
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personnage du passé doit infiltrer un palais et compteur de désynchronisation qui, une fois le
que le joueur décide qu'il aille aux putes, juste seuil dépassé, le joueur perd totalement
pour le plaisir, le MJ désynchronise le joueur et l'accès à la mémoire de cet ancêtre.
le force à aller dans ce fameux palais.
Par contre, il faut mettre en garde que
ce genre de procédé est vraiment à éviter si
possible. Dans l'exemple précédent, pour
éviter d'avoir à désynchroniser le joueur, le MJ
peut très bien prétexter que le bordel est vide
car les gentilles madames ont été envoyées
dans le fameux palais pour une fête.
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