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campus

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mik Lannoy (Order #32365327)


mik Lannoy (Order #32365327)
campus

mik Lannoy (Order #32365327)


CREDITS
Textes : Cédric B.

Relecture : Laurent Séré

Maquette : Jérémie Coget

Illustrations : AbleStock.com, BananaStock, Brand X Pictures,


Comstock Images, Creatas Images, Digital Vision, Goodshoot,
Hemera, iStockphoto, Lifesize, liquidlibrary, Photodisc, PhotoObjects.
net, Photos.com, Pixland, Polka Dot Images, Stockbyte, Valueline.

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S O M M AI RE
A- LISEZ LA NOTICE
p.7 : Campus en six questions
p.8 : Quelle ambiance de jeu ?

B- ENTAMEZ LES PREÉLIMINAIRES


p.12 : Historique de la F.U.C.K
p.13 : Localisation
p.15 : Description du campus
p.24 : L’organigramme
p.34 : Les professeurs
p.37 : Le petit personnel
p.40 : Les étudiants

C- SACHEZ SIMULER
p.45 : Créer un personnage pour Campus
p.56 : Les règles de base du système D6
p.71 : Mouvements et déplacements
(Liste de véhicules : p.77)
p.80 : Combats et dégâts
(Liste d’armes : p.88)
p.89 : Soins
p.91 : Equipement
p.92 : Progression
p.94 : Points Z
p.95 : Gérer la réputation
p.97 : Les confréries
p.99 : Gérer le niveau de danger
p.100 : Plans médias

D- LACHEZ TOUT
p.103 : Scénario : « A, B, C, D, E, F, G : Je connais mon alphabet »
p.107 : Scénario : Fini de jouer
p.116 : Synopsis
p.123 : Shortcuts

E- ACCESSOIRES
p.126 : Générateur d’aventures
p.134 : Fiches de personnage
p.136 : Licence de l’Open D6

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- A -
Lise z l a n o ti c e

Merde c’était quoi déjà son


pseudo
sur Facebook ?

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c h a p i tr e A
1- Campus en ici une nouvelle version de Campus.
D’une part, le document d’origine
six questions avait été rapidement écrit et toutes
les idées lancées n’avaient pas été
Qu’est-ce que Campus ? exploitées entièrement. D’autre
Campus est un jeu de rôle. part, nous avons pensé que ce jeu
Si vous ne savez pas ce qu’est un méritait une meilleure exposition.
jeu de rôle (JdR), passez votre Enfin, le document d’origine posait
chemin. On pourrait vous tondre plusieurs problèmes de légalité.
en vous faisant croire que ce jeu est Celui-ci respecte toutes les lois en
fait pour vous, mais non. Ce sera vigueur de par le vaste monde.
ici notre seul moment d’honnêteté,
profitez. Si le jeu de rôle vous Quelles sont les nouveautés dans
intéresse cependant, bravo. cette version de Campus ?
Demandez au vendeur de votre Campus reste Campus et ne
magasin de vous orienter vers s’appelle pas Campus 2. Pourquoi ?
des jeux écrits pour l’initiation ou Il s’agit en fait de la première
consultez par exemple le site de la version du jeu commercialisée
Fédération Française de Jeu de Rôle et, par ailleurs, celui-ci a été
(FFJDR). Vous y trouverez un jeu profondément modifié. Il est plus
d’initiation en téléchargement libre qu’une reprise de son ancêtre. Outre
et gratuit et de nombreux conseils. une réécriture complète du texte de
Quoi qu’il en soit, dans la suite base et une nouvelle maquette, cet
de l’ouvrage, nous partons quant opus intègre de nouvelles options
à nous du principe que vous êtes (Gestion du danger, Confréries,
familier des JdR et que vous en Accréditations...), de nombreuses
connaissez le vocabulaire de base : illustrations, un scénario
MJ, PJ, PNJ, dé (D), etc. supplémentaire, de nouvelles aides
de jeu (Équipement...), et, surtout,
D’où vient Campus ? des règles complètes : les règles du
Au départ, Campus est un système D6.
jeu amateur diffusé gratuitement
et assez confidentiellement. Il Le système D6 ? Mais c’est quoi
a tout de même connu un petit ça ?
succès d’estime. Une simple Le système D6 a été édité à
annonce sur un seul forum lui a l’origine par West End Games. Il a
ainsi valu plusieurs centaines de connu un grand succès à partir de
téléchargements. Trois raisons nous 1987, date à laquelle il a été créé
ont cependant poussés à proposer pour le jeu de rôle de La Guerre

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des Étoiles (Copyright / Trademark vente, consultez son site web :
/ Tous droits réservés / et tout ça).
Le système D6, comme son nom
l’indique, utilise des dés classiques
à six faces. Il est simple, rapide à
mettre en place et adapté pour des
aventures aux rythmes débridés http://www.studio09.net/
et aux scènes spectaculaires. Il
est aujourd’hui placé sous licence Suivez toute l’actualité du d6
OGL (voir en fin d’ouvrage pour intégral sur : http://d6integral.over-
davantage d’informations à ce blog.com/ Sorties, aides de jeu,
sujet), ce qui nous permet de vous news, avant-premières...
en proposer ici une version traduite
et adaptée.
2- Quelle ambiance
Campus, c’est pour qui en fait ? de jeu ?
Campus propose des
aventures relativement courtes Dans Campus, les joueurs
(2 à 3 heures) jouées sur un incarnent des étudiants d’une
ton humoristique et un rythme antenne de l’Université Fédérale
frénétique. Si vous cherchez du de Californie, localisée à Kingley.
sérieux et de la crédibilité, passez Leur objectif est de suivre les cours
votre chemin. Si vous voulez vous assidûment et de réviser jours et
marrer entre potes, c’est tout droit. nuits pour réussir leurs examens et
passer en classe supérieure. Mais
Bon, et qui est responsable d’avoir non, pas d’affolement...
commis un tel jeu ? Campus est en fait un
Campus est issu d’un jeu qui se veut être un mélange
travail collectif (écriture, relecture, caricatural des séries B et Z, des
maquette...) mené au sein du mauvais films de kung-fu, des films
Studio 09. Après avoir travaillé d’horreur qui font rire au lieu de
pour Jeux de Rôle Magazine et faire peur et autres productions
sur de nombreux jeux pour des navrantes qui ont déferlé dans les
éditeurs professionnels, le Studio rayons des vidéo-clubs. Dieu les
09 a décidé de lancer ses premières a d’ailleurs damnés en inventant
créations autonomes. le téléchargement internet. En
Pour plus d’informations sur tous cas, dans Campus on part du
le studio, ses créations et les principe que « Buffy et les Vampires
productions qu’il propose à la

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c h a p i tr e A
font un Massacre à la tronçonneuse
sur le Boulevard de la mort le jour
de l’Independance Day », ça c’est
un synopsis digne de ce nom !
D’ailleurs, Angelopoulos c’est un
minable comparé à Romero.
Dans Campus, les PJ
sont aux prises à toutes sortes
d’ennemis : mafia d’Italiens ou de
Russes qui parlent avec des accents
pathétiques, terroristes ouzbeks
qui ont trouvé une ogive nucléaire
dans un sous-marin du Syr-Daria,
malfrats qui tiennent leurs flingues
sur le côté pour se donner un style,
gangs d’asiatiques champions
olympiques de karaté élevés dans
des temples de moines shaolins,
fous mégalomaniaques rêvant
de conquérir le monde, sectes,
démons venus de « failles extra- Je mords
quelque chose », entités de toutes
les couleurs (Petits-gris ou Grands- Eh oui, toutes les étudiantes en
verts), serial killers... troisième année de biochimie se
La seule limite ne sera pas la sont vu pousser un troisième sein
crédibilité mais votre imagination. au milieu de la poitrine. Tout ça
N’hésitez pas en faire trop. Comme au même endroit en quelques
dans les séries télévisées, personne semaines. Et alors ?
ne s’étonnera que ce campus attire
autant de faits étonnants. Eh oui, Le seul élément important c’est
des sorciers ont voulu y ouvrir un qu’au final, à part les PJ, tout le
portail pour invoquer un démon monde ignore ces faits ou les
au nom imprononçable (pas qu’on réinterprète pour les intégrer dans
ait légalement pas le droit de le la marche rationnelle du monde.
prononcer mais que vraiment il est Le sorcier qui voulait invoquer un
dur à dire). Eh oui, des morts sont démon ? Un illuminé : de toutes
ressortis de leurs tombes et en plus façons, ça n’aurait jamais marché.
ils étaient armés de tronçonneuses Les étudiantes en biochimie ? Étant
(mais où les avaient-ils trouvées ?).

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petites, elles ont dû jouer avec des filles (et des garçons bien sûr), de
poupées fabriquées en Chine ; la l’humour. Ah, tiens, ça fait quatre
peinture était toxique et a déclenché mots en fait.
une poussée hormonale incontrôlée.
Les morts ? D’abord, qui vous dit
qu’ils étaient vraiment morts ?
Si vous voulez rester dans
le ton, dîtes-vous que Campus
peut se résumer en trois mots :
du fantastique, de l’horreur, des

Inspirations

Voici jetés en vrac quelques titres du côté desquels vous pouvez aller
piocher pour vous plonger dans l’ambiance de Campus et puiser des idées
de scénario. Pour faire un bon scénario de Campus, c’est simple : prenez
trois parties de trois œuvres différentes, mixez-les et mettez le tout en
scène chez nos bons étudiants déjantés de Kingsley.
- The X-Files, Men In Black : pour le paranormal, de préférence déjanté,
- Buffy et les Vampires, Scream : blondes, horreur et fantastique, quel
savoureux mélange,
- Ed Wood : vive les séries-Z,
- Independance Day, Mars Attacks ! : pour les extra-terrestres mais en leur
donnant moins d’envergure,
- Les films de Jackie Chan : pour leur haute crédibilité en termes d’arts
martiaux et de culture orientale,
- Massacre à la tronçonneuse, L’exorciste : tronçonnez-les tous, dieu
reconnaîtra les siens,
- The Blair Witch Project, Tales from the Crypt : pour une horreur plus
intime et quotidienne,
- American Pie : bein quoi ? Les PJ sont quand même avant tout de jeunes
adultes, avec tout ce que ça implique,
- Zodiac : encore que le serial-killer y est un peu trop propre et organisé.
Éventuellement, en américanisant les œuvres, vous pouvez également
utiliser : L’auberge espagnole, Hélène et les garçons, Les Beaux Gosses, Les
Rivières Pourpres...

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- B -
EN TAM E Z L E S
PRE L I M I N AI R E S

Je ne sais pas sur quoi je


suis assise là, mais ça me
fait un bien fou.

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1- Historique de la
F.U.C.K

Dans les années 1960’, la


croissance des effectifs étudiants
est très importante aux États-Unis.
Elle pousse l’Université Fédérale
de Californie (oui ça n’existe pas
mais si ça vous pose problème
c’est que vous n’êtes pas prêts à
jouer à Campus) à créer une annexe
à Kingley, une commune située
dans le banlieue de San Diego.
C’est ainsi que naît la Federal
University Of California - Kingley.
Son acronyme, la F.U.C.K, lui
Aquarius
assure immédiatement une grande
Durant le même temps, les effectifs
notoriété mais ruine aussi toute
croissent peu à peu jusqu’en 1969.
sa crédibilité avant même sa
Cette année-là, je chantais pour
naissance.
la première fois et des sections
Lorsqu’elle ouvre ses portes
scientifiques sont ouvertes à Kingley
en 1962, la F.U.C.K accueille 5.000
: physique, chimie... En 1978, on
étudiants en sciences humaines. De
compte alors 15.000 étudiants
1968 à 1972, l’antenne universitaire
inscrits. Si la hausse est respectable,
de Kingley devient un des foyers de
l’université reste un établissement
la contestations contre la Guerre du
de second plan : aucune équipe qui
Viêt-Nam. Les mauvaises langues
ne fasse d’exploits sportifs, aucun
prétendirent que ce n’étaient pas
chercheur qui ne se fasse connaître
tant pour leurs idées politiques
dans les revues spécialisées, pas
que les étudiants s’engagèrent
de faits divers particulièrement
alors dans des marches et des sit
reluisant qui ne la mette en avant...
in contre le gouvernement mais
Aujourd’hui, la F.U.C.K a la
pour se trouver une bonne raison
réputation d’être une fac tranquille
de sécher les cours et de mettre en
de banlieue aisée, accueillant
application la devise de l’époque :
essentiellement des jeunes issus des
Sex, Drugs and Rock n’ Roll.
classes moyennes et supérieures.

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c h a p i tr e B
Trente-mille étudiants se côtoient Quelles sont leurs motivations ?
sans histoire sur le campus. En
apparence...
Dès la fondation de 2- Localisation
l’université en effet, des signes
inquiétants auraient pu alerter Kingley est une localité
des esprits éveillés. Les bulldozers (imaginaire), qui se situe au sud de
du chantiers mirent ainsi au jour San Diego. Banlieue résidentielle
un important cimetière indien. typique des États-Unis, le
La découverte fut cachée pour territoire de Kingley est constitué
ne pas retarder les travaux et les principalement de belles maisons
tombes recouvertes d’une couche entourées de jardins régulièrement
de terre sur laquelle on établit le tondus. Les couples y ont deux
terrain des sports. En 1966, des enfants, deux voitures et deux
spectres envahirent les chambres chiens. Par la route (Interstate 5),
universitaires durant une nuit le Mexique est à moins de deux
de pleine lune. Les enquêteurs heures. Pour le centre-ville de
décrétèrent que rien ne s’était San Diego, commune chic où
passé, sinon que les étudiants l’on trouve une importante base
avaient abusé de substances de la Navy, comptez une demie-
illicites. En 1973, il ne se passa rien. heure en transports en commun.
Étonnant, non ? En 1975, le centre Cette double proximité explique
de recherche en astrophysique la présence d’un gros millier
appliquée créa accidentellement d’étudiants d’origine mexicaine et
un portail qui absorba le bâtiment de nombreux partenariats établis
et une dizaine de personnes. Où entre l’armée et les laboratoires de
sont-ils partis ? Personne ne le sait recherche de l’université.
et personne ne se pose d’ailleurs Notez que Blink 182 est
la question car l’événement fut originaire de San Diego. Je suis
interprété comme une simple sûr que vous pourrez faire quelque
explosion. En 1984, seize agents du chose de cette information capitale.
KGB revêtus de tutus furent arrêtés Pour finir, sachez que Kingley jouit
dans la cafétéria italienne. d’un micro-climat étonnant. Il fait
Le 11 septembre 2001, un toujours beau sauf parfois la nuit,
avion de tourisme s’écrasa à moins quand se déclenchent de violents
de 100 kilomètres de l’université. orages. En même temps, c’est
Enfin, à la rentrée de septembre comme ça vous arrange, hein, c’est
2010, de bien étranges personnages vous le MJ, donc c’est vous la miss
semblent s’intéresser à Campus. météo.

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1- Gymnase 8- Club nautique 14- Salle de spectacle


2- Résidences universi- 9- Bâtiments « 15- Musée
taires Arts,littératures et scien- 16- Naturarium
3- Cafétéria italienne ces humaines » 17- Chantier
4- Bibliothèque 10- Bâtiments « Mathé- 18- Garage
5- Foyer des élèves matiques et sciences » 19- Ateliers
6- Cafétéria US 12- Laboratoires 20- Chantier de fouille
7- Terrains de sport 13- Administration 21- Epicerie d’Aplu

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3- Description de Comme vous allez
le découvrir, les PJ peuvent
la F.U.C.K bénéficier de bonus liés aux lieux
où ils se trouvent ou auxquels ils
Les bâtiments du campus sont liés. Ne les révélez pas aux
s’éparpillent sur un terrain de plus joueurs afin de ne pas les pousser
d’un kilomètre carré. Récents, à agir de manière comptable.
ils ont été bâtis dans un style Tenez-en compte secrètement,
contemporains, mêlant le béton derrière le paravent qui fait de
peint en blanc, le verre et le bois. vous un demi-dieu.
Le terrain est vallonné, recouvert Des « Idées flash » vous
d’une végétation méditerranéenne sont également suggérées. Il ne
d’arbustes secs et de cactus mais s’agit pas de propositions de
aussi de parterres fleuris et de scénarios à part entière mais de
hauts arbres à aiguilles persistantes. petits éléments à intégrer à votre
Au nord, on trouve une parcelle intrigue en fonction du passage
forestière, laquelle fait partie d’un des PJ dans les lieux cités.
ensemble plus vaste qui s’étend sur
plus de dix kilomètres. vestiaires avec douches, une salle
de musculation, une chaufferie et
Le campus est même une piscine et un jacuzzi...
particulièrement bien entretenu Tout est en parfait état.
et accueillant. Les murs sont >>> Pour y accéder : on ne peut
régulièrement repeints. Le y rentrer qu’en étant inscrit à un
pelouse est tondue avec soin. Les des nombreux clubs qui en ont la
plantes bénéficient d’un arrosage jouissance (basket-ball, volley-ball,
automatisé abondant. arts martiaux...). L’inscription permet
Dans les allées extérieures, alors de bénéficier de plusieurs horaires
seuls les véhicules officiels de sur la semaine, pour l’entraînement
l’université ou les véhicules badgés individuel ou collectif.
ont le droit de circuler. La vitesse >>> En termes de jeu : au gymnase, les
y est limitée à 20 km/h. La plupart PJ disposent d’un bonus d’un D sur
des véhicules techniques sont des leurs jets de Séduction.
voiturettes électriques. >>> Idée flash : des photographies
d’étudiant(e)s nu(e)s sous la douche
1 - Gymnase : Cet édifice abrite deux circulent sur Internet. Comment le
grandes halles dédiées à la pratique voyeur réussit-il à opérer ?
des sports les plus courants. Il
y a aussi bien évidemment des

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campus

Gymnase

2 - Résidence universitaire : simultanément au maximum. Rares


Les chambres de la Résidence sont les contrevenants car les gardiens,
universitaire sont assez petites. zélés, peuvent faire retirer sa chambre
Elles sont cependant propres, à un étudiant qui ne respecte pas le
fonctionnelles et bien équipées. règlement.
Certaines sont aménagées en >>> En termes de jeu : les PJ disposent
loft. Quatre chambres privatives d’un bonus d’un D sur leurs jets de
partagent alors une cuisine et un Séduction, Diplomatie ou Embrouille
salon en commun. Il s’agit dans les envers les autres membres de la
faits d’une forme de copropriété. Résidence universitaire.
Toutes bénéficient d’un accès >>> Idée flash : une série de vols et
Internet haut débit. L’ambiance d’agressions à la fourchette ont lieu
est bonne dans la Résidence depuis quelques semaines. Riez pas.
universitaire. Fêtes et beuveries Cela fait super mal et affecte la vie de
sont fréquentes. la résidence. Chacun se replie chez
>>> Pour y accéder : l’accès est réservé soi. Les autorités ne bougent pas. Qui
aux locataires de chambres. Ceux-ci réglera ce problème ?
ont le droit d’inviter deux personnes

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petit cappuccino gratuit, un
coup de main, un tuyau...

4 - Bibliothèque :
Étonnamment, on trouve
dans cette bibliothèque
récente des ouvrages
anciens, tel ce codex post-
maya XVIe siècle dédié à
une divinité occulte, des
traités de démonologie du
Moyen Âge ou encore un
authentique Nénocromicon,
non Némocromicon, non,
attendez Nécromonicom,
Chambre d’étudiant - enfin vous voyez de quoi je
500$ par mois, fille non- parle... Autre fait surprenant : tout
comprise le personnel de la bibliothèque est

3 - Cafétéria italienne : Le Ristorante


est le rendez-vous des intellos et des
amoureux. Bien que petite, cette
cafétéria est rarement pleine. Il faut
croire que les arts et le romantisme
ne font pas recette sur le campus.
Des posters de Rome tapissent les
murs et les accents d’une musique
sirupeuse chuintent de hauts-
parleurs passés d’âge. Le « chef » est
un fan du calcio et désespère de voir
les Américains ne pas s’intéresser à
son sport favori : le football, le vrai,
le sien.
>>> Pour y accéder : accès libre de 7 h
00 à 23 h 00.
>>> En termes de jeu : celui qui fera
l’effort de s’intéresser à ce « sport de
tapette » qu’est le soccer gagnera bien
des faveurs de la part du « chef » : un Chambre étudiante

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désagréable. Les nouveaux venus ne 5 - Foyer des élèves : Le bordel règne
gardent pas leur sourire trois jours en maître dans ce lieu anarchique.
avant de faire comme les autres : L’administration n’y exerce aucun
« la gueule ». Comment expliquer contrôle ni la moindre surveillance.
cela ? Une enquête s’impose ! Toutes les consommations et
>>> Pour y accéder : accès libre de 10 h activités y sont donc possibles. Le
00 à 21 h 00. foyer est divisé entre une grande
>>> En termes de jeu : les PJ disposent salle de 150 m² et d’autres, plus
d’un bonus d’un D sur leurs jets petites, ainsi qu’un bureau pour les
en SAV lorsqu’ils sont présents à la représentants des étudiants. Dans
Bibliothèque. la réserve se trouve une antique
>>> Idée flash : des ouvrages sont volés. presse à imprimer avec laquelle est
Ils concernent tous un même domaine réalisé le F.U.C.K Daily, le canard
(au choix : astrophysique, mondes des étudiants, qui n’a d’ailleurs
parallèles, monstres du Moyen Age...). de « daily » que le nom. Sous les
Que peut-il bien se préparer ? belles apparences d’un monde
harmonieux où s’épanouissent de
paisibles étudiants, le foyer est au
centre d’une lutte intense entre
associations et confréries soucieuses
d’en prendre le contrôle.
>>> Pour y accéder : accès libre de
10 h 00 à 18 h 00, voire la nuit lors
des soirées arrosées organisées par les
associations étudiantes.
>>> En termes de jeu : les PJ disposent
d’un bonus d’un D sur leurs jets en
Connaissance du Campus lorsqu’ils
sont présents au Foyer.
>>> Idée flash : le combat entre les
confréries approche et il s’annonce
sanglant. Quel rôle y joueront les PJ ?

6 - Cafétéria US : C’est là que tout le


monde mange ses frites après avoir
bu son Coca. Le lieux est animé.
Vous voyez une blonde dans >>> Pour y accéder : accès libre de 7 h
00 à 23 h 00.
une bibliothèque ; perdez
>>> En termes de jeu : les PJ disposent
10 points de SAN.
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Rassure moi c’est du champagne

d’un bonus d’un D sur leurs jets en Miner le terrain ? Saboter les vestiaires
Connaissance du Campus lorsqu’ils des équipes extérieures ?
sont présent à la Cafétéria.
8 - Club nautique : On y pratique la
7 - Terrains de sports : Il y a voile quotidiennement et la plongée
toujours du monde dessus ou le week-end. Les instructeurs et
autour jusqu’à la nuit tombée. instructrices sont tous canons. Ils
On s’y masse lors des matchs des sont aussi tous super cools, super
équipes de football, de soccer et de sympas et se comportent envers les
base-ball de l’université. Elles ont étudiants comme avec des potes.
pour nom les Yuppies. Classe, non ? Par contre, allez savoir pourquoi,
>>> Pour y accéder : accès libre de 7 h ils refusent catégoriquement
00 à 23 h 00. qu’on navigue ou plonge vers la
>>> Idée flash : il faudrait peut-être roche dite de l’Endormi. Mais... au
donner un coup de main aux équipes fait... Pourquoi l’Endormi ? Qui y
de l’université qui sont si pathétiques. dormirait ?

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>>> Pour y accéder : accès réservé >>> Pour y accéder : accès libre de 8 h
aux membres inscrits. Le club est très 00 à 20 h 00.
fréquenté le week-end.
>>> Idée flash : bon, alors, c’est quoi 11 : Il n’y a pas de bâtiment 11 alors
cette histoire d’Endormi au fond de que leur numérotation est tout à fait
l’océan ? officielle et utilisée par les services
techniques. Voilà un mystère à
éclaircir !
>>> Idée flash : celui qui résoudra le
mystère du bâtiment 11 est promis
à une belle notoriété. À moins que
la vérité ne puisse être révélée. Ou
qu’elle entraîne la mort de ceux qui y
accèdent…

12 - Laboratoires : On y fait de
tout : on trafique l’ADN, des
matières chimiques, radioactives...
On étudie le temps et l’espace,
ouvrant parfois des portes (failles
?) multidimensionnelles. On y
observe les étoiles et leurs étranges
mouvements nocturnes (il paraît
Pourquoi le club de surf qu’elles vont s’aligner, c’est quoi
cette histoire bidon ?), on y fait des
a-t-il plus de succès que
expérimentations animales... Tout
celui de tricot ? cela sans grandes précautions de
9 - Bâtiment des arts et sciences sécurité.
humaines : Des amphis, des salles >>> Pour y accéder : accès réservé aux
de TD, un snack et même une petite étudiants-chercheurs ou aux étudiants
bibliothèque avec des usuels. Passez accompagnés de leurs professeurs.
votre chemin. >>> Idée flash : si vous avez besoin
>>> Pour y accéder : accès libre de 8 h qu’on vous en donne, la, on ne peut
00 à 20 h 00. plus rien pour vous.

10 - Bâtiment des sciences 13 - Administration : Les secrétaires


« dures » : Pareil mais avec plus de y papotent entre elles dans des
boutons sur le visage des étudiants. bureaux climatisés et spacieux.
Courrez, vite, they’re coming ! Quand vous venez les déranger,

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elles vous renvoient à la porte plusieurs fois été prévu à l’affiche
suivante chercher le formulaire mais à chaque fois il y a eu un
Ac-317 avant de le faire tamponner problème. Mais pourquoi donc ?
au rez-de-chaussée. « Après, Tiens, on vient de vous donner une
seulement, vous pourrez revenir « idée flash » au passage.
ici ». >>> Pour y accéder : hors événements
>>> Pour y accéder : accès libre de 10 h prévus, l’accès est réservé aux agents.
00 12 h 30 et de 13 h 30 à 16 h 30.
>>> Réussissez un jet Difficile en Savoir 15 - Musée : Personne n’y va
ou en Charisme pour obtenir quoi que jamais. Il faut dire qu’on n’y trouve
ce soit des services administratifs. que très peu de pièces. Quelques
unes méritent pourtant le détour,
14 - Salle de spectacle : Cette ramenées de pays lointains,
vaste salle est le plus souvent arrachées à des peuples primitifs
utilisée pour des projections aux mœurs obscurs.
cinématographiques. Blink 182 y a >>> Pour y accéder : accès libre de 10 h

Je le bois o
u pas ?

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campus
00 à 12 h 00 et de 14 h 00 à 16 h 00. 17 - Le chantier : Personne n’est
>>> Idée Flash : la provenance de vraiment au courant de ce qui se
nombreuses pièces n’a pas pu être construit à l’emplacement n°17,
identifiée. Quelles civilisations les ont à part peut-être Torantini. Mais
enfantées ? En outre, on soupçonne comme il ne dira rien, ces travaux
le professeur Jones, qui en a la sont au centre de nombreuses
responsabilité, de tremper dans divers spéculations. Le bâtiment semble en
trafics lucratifs d’œuvres anciennes. tous cas être de grande ampleur.
>>> Pour y accéder : accès réservé aux
ouvriers et ingénieurs.
>>> Idée flash : une série d’attentats
perturbent les travaux. Qui peut avoir
intérêt à cela ? Et pourquoi ?

18 - Garage : C’est ici que sont


parqués et entretenus les véhicules
de fonction, utilitaires pour la
plupart. On y trouve des camions-
bennes, des chariots-élévateurs...
Le garage dispose également d’une
station-service.
>>> Pour y accéder : des badges
d’agents sont indispensables.

19 - Ateliers : Les services


techniques y stockent tout leur
matériel (engrais, pesticides, outils,
ciment...) et procèdent à diverses
réparations.
Vive le club de sciences >>> Pour y accéder : des badges
16 - Naturarium : Jardin botanique d’agents sont indispensables.
et petit parc animalier. >>> En terme de jeu : Un personnage
>>> Pour y accéder : accès libre de 10 h qui se trouve dans les ateliers bénéficie
00 à 12 h 00 et de 14 h 00 à 16 h 00. d’un bonus d’un D pour un jet visant
>>> Idée Flash : les animaux du parc à réparer ou modifier un objet.
animalier ont parfois d’étranges
comportements la nuit venue. Pas tant 20 - Chantier de fouille : Lors de
que leurs gardiens cependant... Que se travaux récents, les vestiges d’un
passe-t-il ? ancien campement indien ont été

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c h a p i tr e B
21 - L’épicerie d’Aplu : Cet immigré
indien s’est saigné aux quatre veines
pour racheter un minuscule local
dans lequel il entasse tout un tas
de produits. L’homme, convivial
et plein de bonne volonté, parle
un anglais des plus approximatifs.
Ce problème, ajouté à une absence
totale d’organisation, fait que
le ravitaillement de sa boutique
est totalement aléatoire (ce qui
implique d’ailleurs que l’on peut
y trouver des articles vraiment
surprenants).
>>> Pour y accéder : Ouvert 24 heures
sur 24 et 7 jours sur 7, sauf pendant
Janmashtami et Makara Sankranti.
>>> Idées flash : Quelque soit le jour ou
l’heure, Aplu est fidèle au poste, droit
It ’s fun to stay at the y-m-c-a. comme un « i » derrière son comptoir.
Est-il vraiment humain ?
découverts. Cela n’étonna pas
>>> En termes de jeu : On trouve en
ceux qui avaient trouvé quelques
théorie chez Aplu tout ce qu’on peut
décennies plus tôt une immense
trouver dans une petite épicerie. Mais
nécropole indienne et en avaient
ses problèmes d’organisation font
dissimulé l’existence au monde
que cela peut être aléatoire. À chaque
pour continuer à faire avancer leurs
demande simple, lancez 2D. Sur un
bulldozers. Cette fois cependant,
résultat de 5 ou moins, le produit est
il ne fut pas possible de cacher la
indisponible. « Je vous le commande,
découverte. Le camp indien ne fut
vous l’aurez demain » (dans 1d6 jours
donc pas rasé et devint un chantier
en réalité). Sur un résultat de 12, les
de fouille.
PJ peuvent cependant trouver un objet
>>> Pour y accéder : accès réservé
très rare dans le magasin, qui peut
aux étudiants en troisième année
leur être directement utile pour leur
d’archéologie, ou plus. Le professeur
aventure mais un objet dont ils n’ont
Jones, responsable du secteur Histoire
pas fait la demande. « Ce détecteur de
et Archéologie, peut attribuer des
métaux ? Je ne sais pas ce qu’il fait
autorisations d’accès ponctuelles. Mais
là ».
il faudra se montrer convaincant.

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campus
4- Organigramme scandales. À court terme, il vise la
direction au siège central. Il sait que
pour prendre la place d’Ezekael il
Direction centrale : doit se montrer irréprochable.
Depuis six ans, le directeur
de l’antenne universitaire de
Kingley est le professeur Carlo
Torantini. Celui-ci n’enseigne
plus, étant déchargé de cours
à plein temps pour s’occuper
des tâches administratives. Il
doit rendre compte au « grand
chef » de l’Université Fédérale de
Californie, Jonas Ezekael qui siège
à Sacramento. Cependant sur son
campus, c’est Torantini le « boss ».
Ancien prof de droit, il roule
dans des voitures de sport dont
il change fréquemment. Il porte
des montres en or et des costumes
italiens, pratique régulièrement
du sport. Ses cheveux grisonnants
ne font que rajouter à son charme
et attise nombre de jalousies
masculines. En dehors de sa horde
de groupies, l’homme ne suscite
guère les sympathies. Il faut dire Le directeur a toujours raison .
que quand on lui parle, il ne vous
regarde pas, pianote son téléphone Torantini est assisté par une
pour envoyer un SMS à sa dernière petite équipe de collaborateurs
maîtresse en date, vous vanne, se sans intérêt. À moins que vous ne
vante ou vous méprise. Au moins, soyez passionnés par les « études
pouvez-vous vous estimer heureux prospectives » ou la « réduction des
qu’il vous ait reçu car la plupart moyens généraux ».
du temps, il est trop occupé... En dessous de la direction
à prendre rendez-vous pour sa centrale, on trouve trois branches
prochaine partie de golf. Véritable : la Coordination pédagogique,
arriviste, l’homme fera tout pour les Services techniques et la Vie
que le campus tourne et éviter les étudiante. Un point commun les

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c h a p i tr e B
rassemble : toutes trois sont dirigées aime les étudiants et cherchera
par des personnes qui ne risquent toujours à arranger les choses pour
pas de faire de l’ombre à Torantini. eux. Il apprécie la popularité et
Parce qu’il le vaut bien. Le boss a supporte mal de ne pas être aimé.
donc recruté ses adjoints pour leur Il cède donc à toutes les demandes,
fidélité plus que leurs compétences. caprices, exigences qui peuvent
Un service dépend directement de lui être faites, quand bien même
lui sans être rattaché à l’une des seraient-elles contradictoires. Le
trois branches précisées ci-dessus : problème, c’est que ses lunettes
le Service de la sécurité. rondes et ses cheveux épars ne
trompent pas sur sa véritable
Coordination pédagogique : nature. Welcot est tête en l’air et
Le professeur Welcot, maladroit, « bordélique » disent ses
titulaire d’une chaire en littérature collègues. Aussi, malgré sa bonne
moderne, coordonne tous les aspects volonté, ça se passe souvent mal.
pédagogiques de Kingley (choix Récemment, il a perdu sept cents
des cours, épreuves, corrections...). copies d’élèves. Le problème, c’est
Petit et débonnaire, l’homme qu’il pensait les retrouver et n’a

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campus

Si des étudiantes veulent


faire une partie de boules...

rien dit à personne. Or, voilà que la sciences fondamentales.


fermeture des serveurs de saisie de
notes approche... Services techniques :
Welcot est assisté par six Mister Hicks est le
enseignants qui représentent les directeur technique de l’université
principaux domaines disciplinaires de Kingley. On ne l’aperçoit que
enseignés à l’université : rarement. L’homme est toujours
littérature, sciences sociales, arts, à arpenter les arrières-salles et les
mathématiques, sciences naturelles, conduites. Il s’occupe de tout : faire

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c h a p i tr e B
tondre les pelouses, changer un d’informations, de l’organisation
interrupteur, câbler un bâtiment, des visites médicales, des séances
réparer un véhicule... Il aime de dépistage et peut parfois, en
d’ailleurs mettre la main à la pâte et cas de besoin, épauler l’infirmière.
s’occuper lui-même des problèmes Le père Vair aime les garçons.
de tuyauteries ou de maçonnerie. Il aime pratiquer des touchers
Son visage balafré et son incroyable rectaux et vérifier que les testicules
furtivité (il surgit toujours dans sont correctement placés. Sous ses
votre dos sans que vous ne vous y airs austères (cheveux ras, joues
attendiez pour vous faire ramasser émaciées, yeux gris...), notre homme
le papier que vous aviez laissé est donc un jouisseur impénitent.
tomber) laissent penser que Hicks Sous ses ordres travaille une
est un ancien des commandos. À infirmière d’origine asiatique, Miss
moins qu’il ne soit toujours actif et Kun Hi-Lin-Ghus. Véritable bombe
en mission... habillée de blouses blanches taille
XS, les étudiants se précipiteraient
Vie étudiante : sans cesse à l’infirmerie s’il n’y
Miss Meess est avait pas le risque permanent de
théoriquement au même niveau de se faire ausculter par le père Vair.
responsabilité que Welcot et Hicks. Kun répond volontiers aux avances
En réalité, il n’en est rien. Cela ne qui peuvent lui-être formulées
l’empêche pas de se comporter quand elle n’en fait pas elle-même.
comme la reine d’Égypte. Une rumeur circule même sur des
Affreuse vieille femme qui se croit photos sur Internet où on la verrait
belle, maquillée, peinturlurée, « en action » avec un partenaire.
permanentée, habillée comme dans Tout le monde parle de ces clichés
les années 80’, Miss Meess est de mais personne ne les a vus et les
mauvaise volonté et incompétente. avis divergent sur la présence
Ses services (allocation des bourses, masculine. S’agit-il de Torantini,
des chambres universitaires, aide Hicks, Vair ? Cela dit, si Kun ne
sociale...) sont à sa hauteur. Bref, cesse d’allumer des incendies,
tant qu’on peut éviter d’avoir à elle ne les éteint jamais. Son petit
faire avec la Vie étudiante, on ne jeu reste verbal. N’espérez pas ne
s’en porte que mieux. serait-ce qu’un baiser. Quoi ? C’est
Une exception cependant : juste une grosse aguicheuse ? On
le Service médical. Celui-ci est peut pas conclure ? Éventuellement,
dirigé par un docteur par ailleurs si un joueur insiste et se montre
religieux : le père Vair. Ce dernier doué, pourquoi pas. Mais notre
s’occupe tout à la fois de réunions infirmière a des mœurs sexuelles

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campus
très spéciales. Elle aime utiliser classer une affaire, il ne s’en prive
ses outils lors de l’accouplement : pas. Si un événement paraît mener
thermomètres, bistouris... à quelque chose d’importance, il le
cache ou le minimise. S’il ne peut
pas faire autrement que d’alerter
Lire les fiches de personnage les fédéraux, il camoufle certaines
preuves ou se montre, derrière des
Chaque fiche de personnage allures attentionnées, d’une capacité
comporte ces deux rubriques : de nuisance effroyable. Le bougre a
« En cas d’événements étranges » des relations. Sa femme est la sœur
et « En cas de danger ». Vous du gouverneur de Californie et elle
apprendrez dans le chapitre est correspondante de CBS. Il est
suivant, comment utiliser ces donc inattaquable tant au niveau
données. La rubrique « En politique que médiatique. L’esprit
termes de jeu » vous donne tranquille, il peut donc vite se
quelques pistes pour intégrer le débarrasser des affaires gênantes et
personnage dans vos scénarios. retourner à son passe-temps favori :
manger des nachos.

Joe Paper : Sous son grand


pardessus couleur crème maculé
Autres :
et son chapeau, Joe Paper traîne sa
Deux personnages méritent
carcasse usée et sa gueule ravagée
d’être mentionnés.
par l’alcool. Ancien grand reporter
ayant travaillé pour les plus grands
Le shérif Cartman : Il ressemble
journaux du pays, il est à présent
furieusement à un gros donut
pigiste pour un canard local.
suintant de graisse. Très
L’homme n’a cependant rien perdu
sympathique et chaleureux,
de son flair. Il est toujours là où on
Cartman est toujours le premier sur
ne voudrait pas et pose toujours les
place en cas de grabuge. Il dispose
questions qu’on ne voudrait pas.
d’un personnel efficace, obéissant et
Mais il est alcoolique et maladroit.
bien équipé. On est dans un comté
La plupart du temps, il perd les
riche et parano qui ne lésine pas sur
preuves qu’il a peiné à accumuler et
les moyens à employer pour tout ce
comme il n’a plus aucune crédibilité,
qui concerne la sécurité publique.
s’il connaît la vérité, il ne peut la
L’objectif principal de Cartman peut
divulguer. Quelle tristesse. « Tiens,
être facilement résumé : en faire
je reprendrai bien un verre ».
le moins possible. Dès qu’il peut

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c h a p i tr e B
Torantini (Carlo) : directeur général
AGI 2D+1 Compétences
COORD 2D+1 - Sport de précision/ - Intimidation : 8D
VIG 2D+1 spécialisation : Golf : 6D - Nage : 4D
- Business : 8D - Culture générale : 6D
SAV 4D
- Pilotage : 5D - Commander : 5D
PER 3D - Esquive : 4D - Volonté : 5D
CHA 4D - Persuasion : 6D
Matériel de départ : Une voiture de sport, un ordinateur portable, un
costume de luxe, un téléphone portable dernier cri, un sac de golf.
En cas d’événements étranges : Les cacher, les nier, étouffer l’affaire et
fuir à partir du niveau 6.
En cas de danger : Faire le fier-à-bras puis fuir dès le niveau 3.
En termes de jeu : La priorité de Torantini est de ne pas faire de vagues,
de ne pas attirer l’attention des médias ou des curieux sur le campus. Il
fera tout pour étouffer la moindre affaire, le moindre fait divers.

Welcot (Joe) : directeur pédagogique


AGI 2D+1 Compétences
COORD 2D+1 - Astrophysique : 12D - Résistance/
VIG 2D+1 - Persuasion : 4D spécialisation :
- Discrétion : 3D nourriture mexicaine
SAV 4D
: 6D
PER 3D+2
CHA 3D+1
Matériel de départ : Des feuilles de papier volantes et des bouts de
crayons mal taillés, des vêtements sales.
En cas d’événements étranges : Les observer et les étudier mais aussi
les cacher s’ils remettent en cause les bases de la science moderne et fuir
à partir du niveau 5.
En cas de danger : Se cacher pour observer, protéger les étudiants puis
fuir dès le niveau 3.
En termes de jeu : Welcot peut être un bon soutien pour les PJ, avant
de les mettre dans de grandes difficultés à cause de sa légendaire
maladresse.

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campus
Tom (Hicks) : directeur du service technique
AGI 3D+1 Compétences
COORD 3D+1 - Esquive : 6D - Crochetage : 4D
VIG 4D - Lutte : 6D - Course/
- Bricolage : 6D spécialisation :
SAV 2D+1
- Armes blanches : 5D endurance : 5D
PER 2D+1 - Discrétion : 4D - Résistance : 5D
CHA 2D+2 - Escalade : 4D
Matériel de départ : Vêtements de travail, outils, un gros couteau.
En cas d’événements étranges : Regarder de loin par curiosité, se taire
si c’est trop extravagant, de peur de passer pour un fou, partir dès le
niveau 2.
En cas de danger : Partir avertir la direction afin qu’elle juge des
mesures à prendre, dès le niveau 2.
En termes de jeu : Hicks surgit toujours au moment le plus gênant,
y compris par les entrées les plus inattendues (porte cachée, gaine
d’aération...). Bourru et peu ouvert, il peut vite devenir gênant.
N’hésitez pas à le jeter régulièrement dans les pattes des PJ et à en faire
leur bête noire.

Meess (Sylvia) : directrice des services administratifs


AGI 3D Compétences
COORD 3D+1 - Culture générale : 4D - Ingénierie/
VIG 2D+2 - Persuasion : 6D spécialisation :
- Volonté/spécialisation informatique : 5D
SAV 3D+1
: résister aux arguments
PER 3D : 8D
CHA 2D+2
Matériel de départ : Vêtements chics, sac à main rempli de choses
inutiles.
En cas d’événements étranges : Crier et fuir à partir du niveau 3.
En cas de danger : Paniquer dès le niveau 1, perdre ses moyens et ne
pas même réussir à fuir.
En termes de jeu : Elle ne sera qu’une gêne pour les PJ, chaque fois
qu’ils auront à faire à l’administration, ils tomberont sur elle, son
incompétence et sa mauvaise volonté.

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c h a p i tr e B

Le sang du Christ...
Trois fois par jour...
Je suis très pieux...

Révérend Vair (Harry C.O) : médecin


AGI 3D Compétences
COORD 2D+2 - Culture générale : - Médecine : 8D
VIG 2D+1 6D / spécialisation : / spécialisation :
connaissance de la Bible anatomie anale : 8D
SAV 4D
: 8D - Comédie : 5D
PER 3D
CHA 3D
Matériel de départ : Blouse blanche, stéthoscope, petite sacoche avec
du matériel médical divers.
En cas d’événements étranges : Partir en courant, refuser tout
phénomène para-normal qui n’est pas en accord avec les écrits
bibliques, fuir à partir du niveau 3.
En cas de danger : Prier dieu puis fuir dès le niveau 3.
En termes de jeu : Amusez-vous aux dépends des PJ avec ce personnage
libidineux et crispant.

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campus
Hi-Lin-Ghus (Kun) : infirmière
AGI 2D+1 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 4D - Charme : 8D
VIG 2D+1 - Médecine /
spécialisation : premiers
SAV 3D+2
soins :
PER 3D 6D
CHA 4D
Matériel de départ : Blouse blanche, pas de sous-vêtements.
En cas d’événements étranges : Regarder de loin par curiosité puis
partir rapidement dès le niveau 3.
En cas de danger : Fuir et appeler au secours dès le niveau 2.
En termes de jeu : Kun Hi-Lin-Ghus est le PNJ parfait pour détourner
l’attention des PJ des vrais problèmes.

Cartman (Eric) : shérif


AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 5D - Intimidation : 5D
VIG 3D+2 - Tir : 6D - Commander : 4D
- Culture générale/ - Premiers soins : 4D
SAV 2D+1
spécialisation : - Pilotage : 5D
PER 3D+1 connaissance des lois
CHA 3D+1 : 5D

Matériel de départ : Uniforme réglementaire, véhicule réglementaire,


arme réglementaire (dégâts : 4D), talkie-walkie.
En cas d’événements étranges : Regarder de loin par curiosité et vite
détaler à partir du niveau 4.
En cas de danger : Faire face puis fuir et appeler au secours à partir du
niveau 4.
En termes de jeu : Sa présence peut gêner les PJ dans un premier temps
mais, bien manœuvré, Cartman peut devenir un allié précieux.

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Paper (Joe) : journaliste


AGI 2D+1 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 5D - Médecine /
VIG 3D - Pilotage : 5D spécialisation :
- Culture générale/ premiers soins : 4D
SAV 4D
spécialisation : - Débrouillardise : 6D
PER 3D connaissance des lois - Pratiques artistiques
CHA 3D : 5D / spécialisation :
écriture : 6D
Matériel de départ : Une voiture
abîmée, des vêtements sales,
des feuilles de papier volantes et
des bouts de crayons mal taillés,
un téléphone en panne, un
appareil photographique
argentique qui prend des
photographies ratées.
En cas d’événements étranges :
S’approcher le plus près possible
et observer jusqu’au niveau 5.
En cas de danger : Tenir jusqu’au
niveau 4 puis fuir.
En termes de jeu : Son amour
de la vérité peut déranger mais
il représente plus un épouvantail
qu’une menace réelle tant sa
crédibilité est faible.

Je fais aussi des


photographies de
mariage pour ar-
rondir mes fins de
mois.

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campus
5- Professeurs 3 - Tirez 1d6 pour déterminer son
âge. Le professeur est âgé de 20 ans
+ 7 x le résultat de dé. Exemple : si
Plusieurs centaines professeurs vous tirez un 3, le professeur est
travaillent à la F.U.C.K et il est donc âgé de 20 ans + 3 x 7 = 41 ans.
impossible de tous les détailler
ici. En cas de besoin, voici une 4 - Tirez 2d6 pour connaître son
manière de générer rapidement un caractère, en consultant le tableau
professeur. ci-dessous :

1 - Tirez 2d6 pour déterminer la 2 Pédant, parle beaucoup, aime


matière enseignée par l’enseignant, être flatté
en consultant le tableau ci- 3 Misanthrope
dessous : 4 Adore sa discipline, déteste
ses étudiants
2 Littérature de langue
anglaise 5 Veut faire copain-copine avec
les étudiants
3 Littératures d’autres langues
6 Falot, sans personnalité
4 Histoire
7 Inadapté au monde moderne
5 Sociologie
Petit tyran
6 Anthropologie
9 Séducteur
7 Droit
10 Génie incompris qui passe
8 Économie
son temps à se plaindre
9 Physique de l’ingratitude de ses
10 Chimie contemporains
11 Biologie 11 Fou à lier
12 Astrophysique 12 Personne fiable et rationnelle
(si, si, c’est possible)
2 - Tirez 1d6 pour déterminer son
sexe. Sur un résultat pair, c’est un
5 - Tirez 1d6 pour connaître son
homme, félicitations monsieur. Sur
attitude en cas d’événements
un résultat impair, c’est un impair :
étranges :
c’est une femme.

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c h a p i tr e B

Oh , je viens
de trouver la
formule pour
synthétiser
les Curly©

1 Tourner la tête : « Ça ne me 6 - Tirez 1d6 pour connaître son


concerne pas » attitude en cas de danger :
2 Passer son chemin : « Je suis
pressé » 1-2 fuit dès le niveau 1
3 Hurler et fuir : « Haaaaaaaa » 3-4 fuit à partir du niveau 2.
4 Hurler mais ne pas pouvoir 5 fuit à partir du niveau 3.
fuir, tétanisé : « Haaaaaaaaa » 6 ne fuit jamais, mourir s’il
(aussi) le faut :
5 Observer : « Je suis curieux » « la science et la
6 Enquêter, rassembler des connaissance avant ma
preuves : propre vie ».
« Je vais tout révéler au
monde »

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campus
Si vous souhaitez mettre en pour ses capacités ou son physique
scène des personnages plus fouillés, avantageux ? Quelle est sa vie
nous vous présentons ici quelques sexuelle ? Certains ont essayé de
figures locales que vous pouvez la suivre pour trouver réponse à
intégrer à vos aventures. Qui sait ces questions. Elle disparaît chaque
quel taré honorable sommité on fois le soir venu et se montre plus
peut croiser au détour d’un couloir froide qu’un iceberg quand on
dans une fac ? l’approche.

- Le professeur A. Tom : Tête en l’air - Herman Man : Herman est


et maladroit, il est responsable du l’entraîneur de l’équipe de football
laboratoire de physique nucléaire. universitaire de Kingley. Il est au
C’est un homme très compétent niveau de son équipe : minable. Mais
dans son domaine et très gentil. ce vieux beau sait s’y prendre pour
Le problème, c’est qu’il est tête jouer de son ascendant auprès des
en l’air et miraud. Vous pouvez petites pom-pom girls rassemblées
passer devant lui avec des barres dans la troupe des Kingley Pearls.
d’uranium, il ne verra rien. Comme il dit, « Les perles, moi,
je les enfile ». Pour le moment, le
- John Capitaine : Il est professeur scandale n’a pas éclaté. Mais cela
de littérature anglaise. Très ne saurait tarder. D’ailleurs, si
populaire, il a monté un Club de quelqu’un apprenait la vérité, quel
poètes. Un jour il a disparu et tous serait son intérêt ? La révéler ou en
ses zélotes criaient dans le campus profiter pour faire chanter Herman
à sa recherche : « Ô Capitaine, Man ?
mon Capitaine ? » Depuis, le club
a pris pour nom, le Club du Poète
Disparu. Ah, au fait, on a retrouvé
le professeur le lendemain. Il s’était
endormi dans sa salle à la fin de
son cours et avait été enfermé par
un agent de service qui ne l’avait
pas vu.

- Natacha Zioubaïev : Cette bombe


incendiaire venue de Russie
enseigne les littératures africaine.
Elle est au centre de toutes les
rumeurs ? A-t-elle été recrutée

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c h a p i tr e B
Professeur typique

AGI 2D+1 Compétences


COORD 2D+2 - Compétence liée à la - Hobby : 4D ou 5D si
VIG 2D+1 discipline enseignée : dépend du SAV.
9D
SAV 4D
- Compétence
PER 3D secondaire liée à la
CHA 3D+2 discipline enseignée :
6D
Matériel de départ : Un ordinateur portable.
En cas d’événements étranges : Les étudier mais de loin quand même
et abandonner dès le niveau 3.
En cas de danger : Fuir en regardant derrière par curiosité, dès le
niveau 2.

6- Le petit personnel
Quittons les hautes sphères universitaires et passons maintenant à
une présentation du petit personnel de l’établissement et des PNJ de base
susceptibles de s’y rendre (voyous, policiers...). De la bonne chair pour vos
zombies... ou vos PJ...
Agent administratif
AGI 3D Compétences
COORD 3D+1 - Culture générale : 3D+2
VIG 2D+2 - Persuasion : 4D
- Ingénierie/
SAV 3D
spécialisation :
PER 3D informatique : 5D
CHA 3D
Matériel de départ : Un stylo.
En cas d’événements étranges : Partir et ne rien dire pour ne pas
s’attirer d’ennuis dès le niveau 1.
En cas de danger : Hurler et fuir si les jambes le permettent dès le
niveau 2.

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campus
Agent technique
AGI 3D Compétences
COORD 3D+1 - Esquive : 4D
VIG 4D - Lutte : 4D
- Débrouillardise : 5D
SAV 2D+1
PER 2D+1
CHA 3D
Matériel de départ : Vêtements de travail,
outils selon la fonction.
En cas d’événements étranges : Détourner
le regard dès le niveau 1, « J’ai déjà assez de
boulot comme ça ».
En cas de danger : Partir avertir la direction
afin qu’elle juge des mesures à prendre dès Oui , j ’ai un gros
le niveau 2. engin

Policier
AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 5D
VIG 3D+2 - Tir : 5D
- Culture générale/
SAV 2D+1
spécialisation :
PER 3D+1 connaissance des lois
CHA 3D+1 : 4D
- Intimidation : 4D
- Premiers soins : 4D
Matériel de départ : Uniforme réglementaire,
arme réglementaire (dégâts : 4D), talkie-
walkie.
En cas d’événements étranges : S’approcher
mais pas trop, jusqu’au niveau 3.
En cas de danger : Sécuriser la zone ou fuir si
le danger est très important, à partir du niveau
4.

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c h a p i tr e B
Vigile
AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 4D
VIG 3D+2 - Arme de contact : 4D
- Intimidation : 3D+2
SAV 2D+1
PER 3D+1
CHA 3D+1
Matériel de départ : Tenue réglementaire,
bombe de gaz lacrymogène (dégâts : 6D si
vise les yeux, 4D si vise le visage), talkie-
walkie.
En cas d’événements étranges : Intervenir au
départ, fuir dès le niveau 3.
En cas de danger : Faire retraite en évacuant la
zone dès le niveau 3.

Voyou
AGI 3D+1 Compétences
COORD 3D+1 - Esquive : 5D
VIG 3D+1 - Lutte : 5D
- Arme de contact : 4D
SAV 2D
PER 3D
CHA 3D
Matériel de départ : Un couteau (dégâts :
VIG+1D).
En cas d’événements étranges : Voir s’il y a de
l’argent à se faire et partir en cas de réponse
négative dès le niveau 2.
En cas de danger : Partir vite mais dignement
dès le niveau 3.

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campus
7- Les éetudiants 2 - Tirez 1d6 pour déterminer son
sexe. Sur un résultat pair, c’est un
homme. Sur un résultat impair,
Trente mille jeunes, nous c’est un impair : c’est une femme.
l’avons dit, étudient à la F.U.C.K.
Comme pour la section sur les 3 - Tirez 1d6 pour déterminer son
enseignants, nous vous proposons âge. L’étudiant est âgé de 18 ans +
un petit système pour générer des 1d6 ans, soit 19 à 24 ans.
dégénérés. Il vous permettra de
créer rapidement un parfait sous- 4 - Tirez 2d6 pour connaître son
fifre propre à se faire enlever par caractère, en consultant le tableau
des extra-terrestres, dévorer par ci-dessous :
les zombies, ou l’inverse. Nous
vous présentons ensuite quelques 2 Pédant, parle beaucoup,
portraits d’étudiants, parmi les plus aime être flatté
typiques du campus. 3 Misanthrope
1 - Tirez 2d6 pour déterminer 4 Adore sa discipline, déteste
la matière étudiée par notre ses profs.
sympathique jeune, en consultant 5 Veut se faire tout plein de
le tableau ci-dessous : copains, enfin, des copines
surtout.
2 Littérature de langue 6 Falot, sans personnalité
anglaise
7 Inadapté au monde
3 Littératures d’autres langues moderne
4 Histoire 8 Petit tyran
5 Sociologie 9 Séducteur
6 Anthropologie 10 Génie incompris qui passe
7 Droit son temps à se plaindre
8 Économie de l’ingratitude de ses
contemporains
9 Physique
11 Fou à lier
10 Chimie
12 Personne fiable et
11 Biologie rationnelle (si, si, c’est
12 Astrophysique possible)

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c h a p i tr e B
5 - Tirez 1d6 pour connaître son 6 - Tirez 1d6 pour connaître son
attitude en cas d’événements attitude en cas de danger :
étranges :
1-2 fuit dès le niveau 1
1 Tourner la tête : « Ça ne me 3-4 fuit à partir du niveau 2.
concerne pas »
5 fuit à partir du niveau 3.
2 Passer son chemin : « Je suis
6 ne fuit jamais, mourir s’il
pressé »
le faut :
3 Hurler et fuir : « Haaaaaaaa » « la science et la
4 Hurler mais ne pas pouvoir connaissance avant ma
fuir, tétanisé : « Haaaaaaaaa » propre vie ».
(aussi)
5 Observer : « Je suis curieux »
6 Enquêter, rassembler des
preuves :
« Je vais tout révéler au
monde »

Merde , ton dentifrice


brille plus que le mien

Étudiant
AGI 3D+1 Compétences
COORD 3D+1 - Compétence liée à la discipline principale : 5D
VIG 3D+1 - Compétence liée à la discipline secondaire : 4D
- Hobby : 4D ou 5D si dépend du SAV.
SAV 2D
PER 3D
CHA 3D
Matériel de départ : Vêtements à la mode, téléphone portable.
En cas d’événements étranges : Curiosité de prime abord puis fuite à
partir du niveau 4.
En cas de danger : Fuir dès le niveau 2.

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campus
Les anonymes, c’est bien. Mais les - Billy Wisconsin : Wisconsin est le
petits PJ, on s’y attache beaucoup quarterback de l’équipe de foot de la
plus quand ils ont des noms. Brigitte fac, les Yuppies. Beau gosse, il est
B. nous signale d’ailleurs qu’il ne doté d’un cerveau aussi mou que
faut pas les abandonner l’été sur ses muscles sont durs. Ce garçon
une aire d’autoroute au moment est très facilement irritable et
des vacances... Par contre, n’hésitez cogne vite quand il ne trouve plus
pas à les soumettre à tout un tas de ses mots pour se défendre, c’est-
sévices dans vos aventures. à-dire au bout d’1d6 répliques.
Caractéristiques : les mêmes que
celles de l’étudiant de base mais
6D en Lutte, Esquive, Course,
Puissance et Résistance.

- Samantha La Bomba : Bon


ben... tout est dit. Comptez 8D
en Charmer. Ou même 9 tiens.
Samantha charme sur tout ce qui
bouge.

- Arnold Bukovskov : Arnold est le


président des Bêta, une fraternité
secrète de la fac qui tire son nom de
la seconde nom lettre de l’alphabet
grec, bien sûr. Quoi d’autre ? Le
jeune homme est petit, gros, il
porte des lunettes à foyer, emploie
un vocabulaire des plus vulgaires...
Mais sa position fait qu’il se tape
plein de filles. Il est obéi par une
poignée de fanatiques qui le servent
comme s’il était le gourou d’une
secte.

- John Kid : Maigre et boutonneux,


allez savoir pourquoi mais John Kid
J’aurais voulu être un
est tombé en admiration sur un des
artiste .
PJ. Il ne souhaite rien de plus que de
devenir son ami. Sauf qu’il s’y prend

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c h a p i tr e B
très maladroitement et
devient parfaitement
exaspérant. Comptez-lui
12D en Résistance. C’est
le genre de personnage
qui passe son temps à
se faire écraser par un
rouleau compresseur,
chuter du treizième
étage de la Bibliothèque
universitaire, se trouver
enfermer dans le
Trucotron du laboratoire
de physique en pleine
expérience, etc. Mais,
comme dans la comptine :
« John Kid revient, le
jour suivant... John Kid
revient, et il est content ».

- Salomon Kibonga : Ce
grand black athlétique s’est
juré de protéger Gotham
le campus de Kingley
contre les malfaiteurs. Il
s’est fabriqué un costume
à la hauteur de son nom
d’emprunt : The Pigeon
(« Pigeon » étant la traduction
anglaise du mot pigeon, un
Nan , mais tu vois les mecs
terme issu du parisien). Son cri
de guerre est « Rooo roooooo ». aujourd’hui manquent de
Caractéristiques : les mêmes que romantisme , wesh .
celles de l’étudiant de base mais
6D en Acrobaties, Armes blanches,
Esquive, Escalade, Lutte, Saut et
Crochetage.

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- C -
SACHEZ SIMULER

Je vous mets combien


de tranches ?

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c h a p i tr e C
1- Creer un
personnage-joueur

Demain ,
j ’enlève le bas.

Six étapes sont à suivre pour créer


1- Choisir son archétype :
rapidement un personnage de
Campus. Munissez-vous d’une
Il existe six Archétypes qui
fiche de personnage (voir en fin
déterminent les valeurs des
d’ouvrage) et en avant.
Attributs du personnage et ses
bonus. Recopiez les valeurs en
Attributs de l’archétype choisi sur
la fiche de personnage.

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campus

Intello Comment le jouer ?


AGI 2D+2 Surnommé « calculette » à cause de vos boutons
COORD 2D+2 d’acné, vous avez cependant tous les soirs une
fille dans votre lit. En rêve... Enfin, vous avez
VIG 2D+2
au moins vos amis du club d’échec pour vous
SAV 4D socialiser.
PER 3D+1 Bonus de jeu : +1D dans une compétence de votre
CHA 2D+2 choix dépendant du SAV.

Sportif Comment le jouer ?


AGI 4D La fac vous a offert une bourse pour venir étudier
COORD 2D+2 chez elle. Une fois, vous êtes allé la réclamer à
l’administration en demandant : « y’a combien
VIG 4D
de pièces dans la bourse ? ». On a rit, alors vous
SAV 2D n’êtes plus revenu. Bof, le plus important, c’est de
PER 2D+2 frapper, et bien. C’est grâce à ça qu’on vous fera
CHA 2D+2 passer dans la classe supérieur.
Bonus de jeu : +1D dans une compétence de votre
choix dépendant de la VIG.

Playboy/Bimbo Comment le jouer ?


AGI 2D+1 Vous êtes beau, vous êtes populaire. Pas un soir
COORD 2D+2 ne passe sans que vous ne soyez invité quelque
part. Tout le monde vous connaît et vous
VIG 3D
connaissez tout le monde.
SAV 3D Bonus de jeu : +1D en Séduction. Vous doublez
PER 3D vos relations (voir étape 3). De plus, une fois par
CHA 4D scénario, vous pouvez faire jouer une relation
(chez les étudiants ou même chez les adultes) en
votre faveur.

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c h a p i tr e C

Fils de... Comment le jouer ?


AGI 2D+1 À quoi cela sert-il d’étudier et d’obtenir des
COORD 3D diplômes puisque vous reprendrez l’affaire de
papa ? À rien, d’accord mais il faut bien occuper
VIG 2D+1
le temps. Pour cela, la fac c’est l’idéal. En plus, il
SAV 3D+2 suffit de se pointer avec son coupé sport pour
PER 3D que les filles viennent vers vous...
CHA 3D+2 Bonus de jeu : Vous roulez à bord d’un bolide
rutilant et vous quintuplez l’argent possédé dans
la phase 4 de la création du personnage. Vous
doublez vos relations (voir étape 3).

Boy Scout Comment le jouer ?


AGI 2D+2 Anciennement appelé « Castor astucieux »,
COORD 2D+2 vous avez été de tous les camps et de toutes
les marches. Vous connaissez plein de jolies
VIG 2D+2
chansons par cœur (comme Il est né le divin enfant)
SAV 3D+1 et vous êtes franchement débrouillard.
PER 4D Bonus de jeu : Une fois par partie, vous pouvez
CHA 2D+2 choisir un objet commun que votre personnage
avait en fait sur lui, même si vous n’aviez pas
prévenu le MJ avant.

Bad Boy Comment le jouer ?


AGI 3D+1 Sorti d’un quartier populaire, vous avez fait la
COORD 3D+1 fierté de votre mère en entrant à la fac. Mais les
études, c’est trop dur. Alors vous commencez
VIG 3D+1
à devenir nerveux, n’hésitant pas à tabasser un
SAV 2D ou deux intellos pour vous relaxer, et à tremper
PER 3D dans des histoires louches pour essayer de sortir
CHA 3D du lot.
Bonus de jeu : +1D en Bagarre, Esquive ou Arme
de contact. De plus, une fois par partie, vous
pouvez accéder à une marchandise illégale (arme,
drogue...) grâce à vos relations.

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campus
Créer un personnage original +1D+2 pour la compétence
Si aucun de ces archétypes ne vous liée à une discipline secondaire
convient, vous pouvez utiliser les très étudiée dans le cursus du
règles du système D6, librement personnage,
téléchargeables, pour créer votre +2D pour une compétence
personnage. Rappelons que liée au loisir favori du personnage
vous avez 18D à répartir entre (à votre choix),
les six Attributs cités. Rappelons +1D pour une compétence
également qu’un D se divise en liée à un autre loisir du personnage
trois « pips ». Ainsi, 2D+2 et 3D+1 (à votre choix),
valent 6D. Enfin, vous pouvez +2 pour une compétence
attribuer un bonus de +1D à la liée à un héritage de son passé
Compétence de votre choix. +1 pour une seconde
De même, pour la suite de la compétence héritée du passé.
création de votre personnage, vous
pouvez suivre les règles classiques Pensez ensuite à appliquer les
plutôt que celles qui vous sont éventuels bonus (voir tableau ci-
décrites ici. dessus) liés à l’archétype de votre
personnage.
2- Compétences :
Lors de sa création, un
personnage reçoit des bonus
pour différentes compétences
(voir liste en encadré). Ces bonus
s’additionnent à la valeur de base
de l’Attribut dont dépend la
compétence. Rappelons toujours
qu’un D est divisé en trois pips.
Ainsi, si l’Attribut a une valeur de
2D+2 et que le bonus est de 2D+2, la
valeur totale de la Compétence est
de 5D+1.

Les bonus sont les suivants :


+2D pour la compétence
liée à la discipline étudiée
principalement dans le cursus du Dommage que ta toque
personnage (voir encadré qui suit), ne cache pas ta coupe .

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c h a p i tr e C
Liste des Compétences Histoire, Sociologie, Anthropologie,
Droit, Économie, Physique, Chimie,
pour Campus Biologie, Astrophysique)
Falsification
AGILITÉ Ingénierie
Acrobatie Langages
Armes blanches Médecine
Contorsion Navigation
Discrétion Sécurité
Escalade
Esquive PERCEPTION
Lutte Bricolage
Saut Camouflage
Sport de souplesse (choisir parmi : Connaissance du campus
gymnastique...) Débrouillardise
Enquête
COORDINATION Jeux
Crochetage Pister
Lancer Pratiques artistiques
Pilotage Rechercher
Prestidigitation
Sport de précision (choisir parmi : tir CHARISME
à l’arc, pétanque, basket-ball...) Charme
Tir Comédie
Commander
VIGUEUR Déguisement
Course Intimidation
Nage Persuasion
Puissance Volonté
Résistance
Sport de puissance (choisir parmi : Note : Les compétences définies ici
base-ball, football US...) sont les compétences classiques du
système D6. Reportez-vous aux règles
SAVOIR de base pour leur description. La
Business compétence Connaissance du campus
Culture générale mesure le niveau de connaissance par
Démolition le personnage de tout ce qui se passe
Disciplines universitaires (choisir ou se trouve à la F.U.C.K, qu’il s’agisse
parmi les disciplines enseignées d’informations officielles ou non, de
à Kingley : Littérature de langue matériel, des personnes qui y vivent ou
anglaise, Littératures d’autres langues, y étudient, etc.

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campus
3- Relations : Compléter au fur et à mesure le
tableau des relations sur la fiche de
Chaque personnage se personnage.
trouve au centre d’un réseau de Si vous le souhaitez, vous
relations, et cela dès sa création. pouvez également inscrire votre
Lancez un D6. Cela correspond au personnage dans une Confrérie.
nombre des relations du PJ dans la En voici quatre qui vous sont
fac. Pour chacune d’elle, relancez proposées. N’hésitez pas cependant
un dé. Sur un résultat de 1 à 4, il à créer les vôtres.
s’agit d’un étudiant, sur un résultat
de 5 il s’agit d’un enseignant et Les Bêtas
sur un résultat de 6, il s’agit d’une Présentation : Lorsque les Bêtas
personne du secteur administratif. se sont créés, ils pensaient qu’une
Pour déterminer son sexe, lancez confrérie secrète, les Alphas,
encore le dé : la relation est existait déjà. Il n’en était rien
féminine pour un résultat impair et mais les Bêtas sont donc devenus
masculin pour un résultat pair. Un les Bêtas. Les Bêtas n’ont pas
dernier jet vous indique le type de d’objectifs particuliers sinon de se
relation dont il s’agit.

Résultat du dé Relation
1 Ennemi : la relation cherche à lui nuire.
2 Ancien ami mais la relation est devenue distante
(peut redevenir ami ou devenir ennemi après
quelques scénarios en fonction des actions du PJ).
3 Amitié en cours de constitution (peut devenir très
bon ami après quelques scénarios en fonction des
actions du PJ) : pas d’influence sur la partie.
4 Très bon ami : la relation peut être utilisée comme
allié mais elle ne mettra pas sa vie en jeu.
5 Fiancé ou meilleur ami : la relation peut être
utilisée comme allié et elle mettra même sa vie en
jeu pour le PJ.
6 La relation est folle amoureuse du PJ (quelque
soit les sexes des personnages) : elle est prête à
offrir sa vie pour le PJ mais son excès peut aussi
se révéler négatif et se retourner contre lui.

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c h a p i tr e C
soutenir les uns les autres.
Il s’agit en fait d’un vaste
réseau de lobbying qui tente
d’infiltrer l’administration
de l’université.
Conditions d’entrée : Jurer
fidélité aux Bêtas.
Bénéfices possibles : Une
fois par rang par scénario, le
PJ peut recevoir un service
en raison de l’influence
des Bêtas : obtenir une
chambre universitaire,
une dispense de visite
médicale, faire faire
son devoir par un autre
membre du groupe.
Obligations : Une fois
par rang par scénario, la
Confrérie peut exiger un
Etudiants diants
service du personnage.
diants...
Les Blondes
Présentation : Fondé par des Conditions d’entrée : Défiler nu
blondes, le groupe des Blondes sur le campus, boire cul-sec une
a été rapidement détourné de bouteille de tequila, voler les clubs
son but premier « soutenir et de golf de Torantini ou toute autre
valoriser les blondes ». En effet, idiotie de cet acabit.
de nombreux gays ont intégré la Bénéfices possibles : Le
Confrérie et l’ont transformée en personnage peut accéder à toutes
groupe dont l’objectif se résumer les fêtes du campus. Sa compétence
en un mot : faire la fête (oui, je Connaissance du campus augmente
sais, ça fait trois mots, mais vous de +1D par rang gagné à partir du
m’avez compris). Concrètement, les deuxième.
Blondes travaillent aujourd’hui à Obligations : Une fois par scénario,
organiser des fêtes de plus en plus organiser un événement festif pour
démentielles. un nombre de personne égal à 10 x
le rang du personnage.

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campus
Les Calculettes des vols et des dégradations,
Présentation : N’ayant jamais organisent des activités type saut
réussi à se faire accepter dans en parachute (en ouvrant le dit
les autres Confréries, les geeks parachute au dernier moment),
ont décidé de fonder la leur. Ils saut en élastique...
se rassemblent pour de grandes Conditions d’entrée : Se battre
sessions de jeux en réseaux et des contre un membre de la Confrérie
défis mathématiques. dans un combat singulier.
Conditions d’entrée : Résoudre Bénéfices possibles : Le PJ peut
une équation du quatrième degré compter sur l’appui de cinq
ou réciter par cœur la liste des membres de la Confrérie par
avatars du septième niveau de niveau de rang pour mener un
World of Wardraft. coup précis.
Bénéfices possibles : Le personnage Obligations : Une fois par scénario,
appartenant aux Calculettes peut participer à un combat
obtenir un service une fois autant
de fois par partie que son niveau Les Gauchos
de rang. Les services peuvent être : Présentation : Ce groupe a été
accéder à du matériel scientifique fondé par quelques étudiants
de pointe, accéder aux laboratoires mexicains dès les premières années
de l’université, recevoir un soutien de l’ouverture de la faculté. Après
humain (correspondant à un bonus des années de grande activité, il
de +2D pour un jet de SAV), etc. a sombré dans un demi-sommeil
Obligations : Une fois par scénario, jusqu’aux années 2000’ où la
la Confrérie peut exiger un service recrudescence des activités alter-
du personnage. mondialistes l’a revigoré. Les
Gauchos sont des communistes
Les Hools qui cherchent à propager leurs
Présentation : Les Hools vouent un idées. Concrètement, cela
culte à Fight Club, le film de David passe par l’édition d’une revue
Fincher (le livre de Palahniuk, il intellectualiste, des affichages
faudrait qu’ils le lisent pour qu’ils sauvages nocturnes, des
le connaissent). La violence est communiqués dénonçant chaque
leur credo et, plus généralement, jour « une nouvelle agression
la recherche d’adrénaline. Ils se du capitalisme meurtrier envers
rassemblent pour des combats, l’humanité ». Ils ont également
répondant à des règles d’honneur soutenu une grève assez récente
très strictes. Ils attaquent également des agents techniques.
d’autres étudiants, commettent Conditions d’entrée : Réciter un

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c h a p i tr e C
extrait de Marx et jurer allégeance à la
« cause révolutionnaire mondiale ».
Bénéfices possibles : Le personnage
appartenant aux Gauchos peut
obtenir un service une fois autant
de fois par partie que son niveau
de rang. Les services peuvent
être : édition et diffusion massive
de tracts, organisation d’un
rassemblement, etc.
Obligations : Une fois par scénario,
participer à la diffusion de la « cause
révolutionnaire mondiale ».

4- Ressources et équipement : Fuck , j ’ai


pas d’iph
ne©, tout o-
Argent de poche le monde
me remar va
Lancez un D6 et multipliez quer
le résultat par 200. Cela correspond prix réels. Pour vous permettre
aux dollars que le personnage reçoit de gagner du temps, une liste de
chaque mois (bourse, parents, job...) matériel est disponible en annexe
comme « argent de poche ». Cet mais ne vous y limitez pas.
argent est librement disponible. Il
ne prend pas en compte les frais Logement
pour se nourrir, se loger. N’oubliez Le résultat du dé indique
pas que le « Fils de... » multiplie le également le type de chambre dont
résultat du D6 par 1.000 et non pas dispose le PJ.
200.
Résultat Chambre
Matériel de départ du dé
Lors de la création de son 1 20 m² partagés avec
personnage, le joueur choisit le trois autres étudiants
matériel de son choix à partir de 2 30 m² partagés avec
la base définie pour son argent de trois autres étudiants
poche. Son personnage bénéficie 3 15 m² seul
d’un mois d’économie à la création 4 20 m² seul
de son personnage. Les prix 5 25 m² seul
pratiqués dans Campus sont les 6 30 m² seul

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campus
Notez cependant qu’on et en les intégrant dans son
peut échanger sa chambre contre histoire personnelle. Attention,
une autre de valeur inférieure. les compétences doivent toutes
Par ailleurs, un personnage « Fils être justifiées sinon le MJ peut le
de... » possède automatiquement le refuser : « Hein ? Tu as 5D+1 en Tir
niveau le plus élevé de chambre. ? Mais tu es étudiant ! ». Il en est de
même pour les relations.
5- Histoire :
Les études
Who are you ? Choisissez une discipline
Who, who, who, who ? étudiée par votre personnage
Écrivez rapidement parmi celles enseignées à la F.U.C.K
l’histoire de votre personnage : Littérature de langue anglaise,
sur un papier libre en reprenant Littératures d’autres langues,
tous les éléments précédents Histoire, Sociologie, Anthropologie,
Droit, Économie, Physique, Chimie,

pe
ce que ma salo
Oui , c’est tout ge
issé en hérita
de mère m’a la

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c h a p i tr e C
6- Apparence :
Lancez 1D6 pour
déterminer l’apparence de votre
personnage et notez le modificateur
afférent.

Résultat Beauté
du dé
1 Hideux (-2D pour toute
tentative de Séduction)
2 Laid (-1D pour toute
tentative de Séduction)
3-4 Normale
5 Beau (+1D pour toute
tentative de Séduction)
6 Magnifique (+2D pour
toute tentative de
Séduction)
Note : si le joueur incarne un Playboy/
Bimbo » et que le résultat du dé est 1 ou
2, relancez jusqu’à obtenir au moins 3.
r
The Sly Seduce Décrivez ensuite le
personnage, y compris sa tenue
Biologie, Astrophysique. Le choix vestimentaire, en tenant compte de
de la discipline est d’une certaine sa personnalité, de ses origines et
importance. Il conditionne le niveau de ses moyens financiers.
de certaines compétences et l’accès à
certaines zones du campus.
Choisissez le niveau 7- Finalisation :
d’étude : de première à troisième
année lors de la création du Complétez à présent les
personnage. Celui-ci pourra par la champs libres sur la Fiche de votre
suite passer en classe supérieure, personnage. C’est fait ? Alors vous
jusqu’à la huitième année. êtes prêt à plonger dans l’aventure.

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campus
NOTE vous exigez de votre personnage
des actions impossibles (sauter du
Les règles qui suivent sont un toit de la bibliothèque universitaire
condensé des règles de base en tenant un compagnon blessé
du système D6 Intégral. Si vous dans les bras), c’est l’échec qui est
souhaitez davantage d’options, automatique.
n’hésitez pas à consulter les Cependant, votre
règles complètes. Vous pouvez personnage est un héros. Il accomplit
les télécharger gratuitement sur le donc des actions qui sortent du
site des Studios 09 : quotidien. Et comme vous n’êtes pas
- http://www.studio09.net/ stupide, vous n’allez pas l’envoyer
ou les commander sous forme de au devant d’une mort certaine.
livre pour un prix modique sur C’est pourquoi, bien souvent, vous
nos boutiques : serez amenés à vivre des situations
- http://www.lulu.com/spotlight/ incertaines et donc à réaliser des
d6integral jets pour déterminer la réussite, ou
ou sur : l’échec, de l’action prévue : abattre
- http://www.thebookedition.com/ un adversaire avant qu’il ne vous
advanced_search_result.php?key abatte, foncer sur une voiturette
words=d6+int%C3%A9gral électrique poursuivi par bande
Pour suivre l’actualité du D6 de Mexicains vindicatifs à vélo,
Intégral, un blog est à votre réussir à emballer Sabrina, forcer
disposition : l’ordinateur de l’administration
- http://d6integral.over-blog.com/ pour changer les notes des partiels,
etc.
Dans tous ces cas où la
2- Les bases du jeu réussite est incertaine, MJ et joueurs
procèdent en quatre temps.
Principes généraux
Au fil du scénario, vous
allez faire agir votre personnage.
Parfois, ces actions sont simples :
dormir, se lever de son lit le
matin (ah non, ça c’est dur,
mauvais exemple), manger
des frites, s’équiper... Elles ne
demandent pas de jet pour en
déterminer la réussite. Celle-ci
est automatique. À l’inverse, si

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c h a p i tr e C
RÉALISER UN JET Moyen 11 à 15 Action à la
EN QUATRE ETAPES portée d’un
professionnel
1- Le MJ détermine la Difficile 16 à 20 Action à la
difficulté de l’action. portée d’un
2- Le MJ décide la très bon
Compétence ou l’Attribut concerné professionnel
par l’action. Très 21 à 25 Seules quelques
3- Le joueur lance les dés difficile personnes dans
une région
correspondants à la Compétence
réussissent
ou à l’Attribut désigné. régulièrement
4- On compare la somme cette action
des dés avec le niveau de difficulté. Héroïque 26 à 30 Seules quelques
Si la somme des dés est supérieure personnes
ou égale au niveau de difficulté, dans un pays
c’est une réussite. Si la somme des réussissent
dés est inférieure au niveau de régulièrement
difficulté, c’est un échec. cette action
Légendaire 31 et Les meilleurs
plus experts
Détaillons à présent mondiaux
chacune de ces étapes. pourraient
échouer
Établir le niveau de difficulté
Le niveau de difficulté de base Exemples : Tracer des
En vous aidant du tableau lettres sur une feuille est une action
ci-dessous, vous pouvez aisément très simple. Écrire un texte simple
déterminer la niveau de difficulté est une action facile. Rédiger une
de l’action entreprise. note de synthèse pour un chef de
bureau dans une administration est
Niveau de Valeur Correspondance une action de niveau moyen. Écrire
Difficulté un roman qui sera publié est une
Très facile 1 à 5 Action que tout action difficile. Emporter un prix
le monde peut littéraire est une action très difficile.
réussir Recevoir le prix Nobel de littérature
Facile 6 à 10 Action à la peut même être considéré comme
portée d’un une action de niveau « Héroïque ».
pratiquant
occasionnel

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Comme vous avez pu le partie se soldent par des échecs,
constater, l’échelle des valeurs est visez le bas de la tranche. Si, à
flottante. Cette liberté vous est l’inverse, ils s’en sortent trop
donnée tout à la fois pour affiner facilement, visez le haut de la
le niveau exact de difficulté et tranche.
pour vous adapter au niveau Afin de vous aider à affiner
des personnages. Si leurs actions vos choix de niveau de difficulté,
successives depuis le début de la vous trouverez quelques échelles
de valeur présentées en encadré.
EXEMPLES DE NIVEAU
DE DIFFICULTE
Les modificateurs
Exemples de niveau de difficulté Vous avez déterminé le
Niveaux de difficulté pour obtenir une niveau de base de la difficulté. Ce
information niveau de base peut être affecté de
Accéder à une information simple divers modificateurs qui rendent
et la comprendre : 5 la tâche des PJ plus aisée ou
Accéder à une théorie et la plus difficile. Ces modificateurs
comprendre : 10 s’appliquent au Niveau de
Accéder à un concept complexe et Difficulté. Un modificateur positif
le comprendre : 15 et donc un handicap pour les PJ.
Accéder et comprendre Un modificateur négatif leur est au
une information comprise contraire favorable.
habituellement par les seuls Les modificateurs sont liés
professionnels : 20 à des circonstances particulières et
Accéder et comprendre une théorie momentanées. Ils ne déterminent
très complexe, maîtrisée par pas le niveau de difficulté de l’action
quelques spécialistes seulement : en général mais en influencent la
30 difficulté sur l’instant.
Afin de vous aider à prendre
Actions physiques en compte les modificateurs, vous
Soulever 50 kg : 7 en trouverez quelques exemples
Soulever 100 kg : 12 présentés en encadré.
Soulever 200 kg : 17
Soulever 500 kg : 23
Sauter 2,5 mètres : 5
Sauter 4,5 mètres : 15
Sauter 6,5 mètres : 25
Sauter 8,5 mètres : 35

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EXEMPLES DE MODIFICATEURS

Exemples de modificateurs
Météorologie et environnement
Forte pluie ou neige : +3
Nuit : +5
Environnement végétal dense : +5
Distractions aux alentours (parade, fête...) : -3
L’ennemi est attentif : +5
Une alarme a été déclenchée : +10
L’ennemi n’est pas attentif : -5
Le terrain est découvert : -6
Le terrain est chaotique : +5
Le terrain est glissant : +5
La zone praticable est étroite : +3 à +5

État du personnage
Le personnage porte 25 % de son poids : +3
Le personnage porte 50 % de son poids : +6
Le personnage porte 100 % de son poids : +12
Vous êtes blonde : +6 pour les jets en Savoir

Fatigue
Le personnage vient de fournir un effort inférieur à trois minutes : +5
Le personnage vient de fournir un effort durant trois à dix minutes : +10
Le personnage vient de fournir un effort durant dix à trente minutes : +15
Le personnage vient de fournir un effort durant trente à soixante minutes :
+20

Relations avec les autres personnages


La cible est amicale : -5
La cible est hostile : +5
La cible est un ennemi : +10
La cible est un allié : -10
La cible est en position de faiblesse : -5 à -10
La demande est illégale ou met la cible en danger : +10
La demande est quelque chose que la cible est habitué à faire : +5
La cible comprend que la demande est importante pour le PJ : +5
La cible comprend que la demande est vitale pour le PJ : +5

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La cible pense que la demande est sans importante pour le PJ : -5
La cible craint de mourir si elle cède : +15
La cible est blonde : -5

Équipement
Le personnage ne dispose pas de l’équipement usuel pour ce genre de
tâche : +5 à +10
Le personnage dispose d’un équipement de mauvaise qualité : +3
Le personnage dispose d’un équipement de très bonne qualité : -3

Modificateurs génériques
Circonstances très favorables : -6 à -10
Circonstances favorables : -3 à -5
Circonstances défavorables : +3 à +5
Circonstances très défavorables : +6 à +10
Circonstances effroyables : +11 et plus

Modificateur d’ambiance
Si vous le souhaitez, vous pouvez donner des bonus, ou infliger des malus
aux personnages, en fonction de la qualité d’interprétation des personnages.
Ces bonus ou malus ne devraient pas dépasser trois points.

Choix de la Compétence ou de « Tir ».


l’Attribut Si une Compétence
En tant que MJ, vous avez correspond bien à l’action
déterminé le niveau de difficulté de entreprise, effectuez le jet à partir
l’action, en tenant éventuellement de celle-ci, sinon passez à l’étape
compte des modificateurs qui s’y n°2.
appliquent. Il vous revient à présent 2- Utilisez un des Attributs
de déterminer à partir de quelle du personnage, celui qui vous
Compétence ou Attribut s’effectue paraît le plus adapté en fonction de
le jet. On procède de la manière la situation. Rappelons que vous
suivante : trouverez dans le premier chapitre
1- Cherchez si une de cet ouvrage une description des
Compétence correspond à l’action différents Attributs et des types
entreprise. d’actions qu’ils recouvrent.
Exemple : si un personnage Exemple : le personnage
tire sur un autre, utilisez l’action affronte un adversaire au bras de

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fer à la cafétéria. L’Attribut Vigueur avec un Mexicain. Mais si, c’est
paraît adapté. possible. En théorie.
Indien : Vous êtes le lointain
OPTION POUR LES JETS descendant des habitants originels
de cette terre sacrée, hugh ! Pour
Si vous êtes suffisamment le moment, vous êtes surtout
familier avec le jeu, vous pouvez occupé à mettre à jour votre profil
utiliser l’option qui suit. Facebook©. Mais qui, sait un jour
Avant de passer de peut-être vous écouterez enfin ce
l’étape 1 à l’étape 2, cherchez si que radote votre grand-père au
une Compétence est proche de sujet de vos racines...
celle qui serait nécessaire si elle Bonus : +6 avec les Indiens,
existait et appliquez un malus de +3 avec les Immigrés et les Afro-
1D (retranchez 1D à la valeur de la américains.
Compétence choisie). Exemple Malus : -6 avec les WASP.
: si un personnage veut utiliser Jeune immigré : Fraîchement
une pioche comme une arme, il débarqué aux États-Unis
peut être cohérent de prendre en d’Amérique, vous arrivez d’Europe
compte la Compétence Armes ou d’Asie. Les Américains vous
Blanches, en réduisant sa valeur irritent : arrogants, stupides... Vous
d’1D pour l’occasion. hésitez entre ces mots pour tous les
Si aucune Compétence ne désigner finalement. Mais le pire
vous paraît assez proche de celle c’est que vous les aimez. Tout au
qui serait nécessaire, passez alors fond de vous. Très au fond. Allez,
à l’étape n°2, comme expliqué cherchez bien.
précédemment. Bonus : +6 avec les autres
Jeunes immigrés, +3 avec les Indiens
et les Afro-américains.
Modificateurs liés à Malus : -3 avec les WASP et
l’appartenance communautaire les Mexicains.
En fonction du groupe auquel Mexicain : Etudier au Mexique ?
votre personnage appartient, celui- Oui, pourquoi pas. Mais pourquoi
ci peut bénéficier de bonus ou pas en Californie, aussi ? Hein ?
de malus dans ses relations avec Bonus : +6 avec les
ceux qui l’entourent. Bien entendu, Mexicains.
il s’agit de règles générales qui Malus : -6 avec les WASP.
peuvent connaître des exceptions. Middle Class : Vous habitiez une
Rien n’empêche par exemple qu’un banlieue tranquille avec vos parents.
WASP soit particulièrement amical Personne ne vous aime et personne

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ne vous déteste. En fait, personne le nombre de dés correspondant et
ne vous remarque jamais. leurs ajoutez les éventuels pips.
Bonus : avec personne. Exemple : si vous possédez
Malus : avec personne. une Compétence au niveau 3D+2,
Afro-américain : Wesh, frère, t’es vous lancez 3D. Vous additionnez
à l’université. Wesh, les frères sont les résultats de ces trois dés et leur
pas tous obligés de faire du rap ou ajoutez enfin le +2. Même Sabrina
de devenir criminel, wesh. Et puis a compris ça, alors pourquoi pas
d’abord, arrête de dire « Wesh », vous ?
tu te crois dans une série télé
merdique, là ? Résolution de l’action
Bonus : +6 avec les Afro- À présent, il ne vous reste plus
américains, +3 avec les Indiens et qu’à comparer la somme du lancer
les Jeunes immigrés. de dé avec le niveau de difficulté. Si
Malus : -3 avec les WASP. la somme des dés est supérieure ou
WASP : Vous êtes un White Anglo- égale au niveau de difficulté, c’est
Saxon Protestant. Né dans une riche une réussite. Si la somme des dés est
famille, vous avez reçu la meilleure inférieure au niveau de difficulté, c’est
des éducations, selon vos parents, un échec. Parfois, le personnage peut
et un balai dans le cul. Personne ne tenter un jet ultérieur, parfois non.
vous aime, certes, mais vous êtes Exemple : votre personnage
riche. échoue à crocheter une porte. Par
Bonus : +1D au niveau de chance, la rue reste déserte. Vous
Ressources. pouvez retenter votre chance. À
Malus : -6 avec les l’inverse, si vous ratez votre jet de
Mexicains et les Indiens, -3 avec Bluff, votre opposant comprend
les Afro-américains et les Jeunes que vous essayez de le flouer et se
immigrés. méfie. Vous allez devoir changer de
tactique.
Lancer les dés
Le joueur lance à présent un EN CAS D’ÉGALITÉ...
nombre de dés équivalent au Code-
Dé de la Compétence ou de l’Attribut. Si la somme du jet de dé
Le Code-Dé lié à un Attribut ou égale exactement le niveau de
une Compétence détermine votre difficulté, vous pouvez décider
niveau de compétence dans un que le résultat de l’action reste en
domaine donné. Pour résoudre une suspens et demander un nouveau
action qui lui est liée, vous lancez jet. Bien sûr, du temps a été perdu
pendant cette durée.

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Et voilà, vous connaissez additionnez-le puis relancez-le
l’essentiel pour jouer avec le Système et ajouter ce nouveau résultat à
D6. Si vous en voulez plus, nous votre somme totale. Relancez ce dé
vous présentons dans les pages qui tant que vous obtenez des 6. Si un
suivent toute une série d’options résultat de 1 survient suite à un 6, ce
que vous pouvez introduire au résultat n’est pas considéré comme
fur et à mesure, en fonction de vos un échec critique.
besoins, de vos envies et de votre Si le résultat du Dé Libre
bonne maîtrise des règles de base. est un 1 lors du jet initial, c’est un
Échec critique. Le MJ détermine la
Le Dé-Libre forme que prend cet incident en
À chaque lancer, l’un fonction des événements. Deux
des dés doit être d’une couleur options principales sont possibles.
distinct des autres, par sa couleur Le MJ peut choisir que le Dé Libre
ou sa taille par exemple : il s’agit ne compte pas dans la somme des
du « Dé Libre ». Ce dé représente dés et qu’en outre il annule un autre
les hasards de la vie. Parfois, Dé, celui dont la valeur est la plus
malgré tous vos efforts, la situation élevée. La seconde option est de
vous échappe. D’autrefois, les compter normalement la valeur du
événements tournent en votre Dé mais de déclencher un incident
faveur au-delà de ce que vous aviez imprévu. Sauf exception rare, un tel
espéré. Comme la balle qui rebondit événement ne doit pas se solder par
sur le filet. De quel côté va-t-elle une mort ou un échec automatique
retomber ? Vous devez toujours de la mission.
lancer un et un seul Dé-Libre. Si le Exemple : si le personnage
Code-Dé du personnage pour une tirait avec un pistolet d’alarme,
action est de 1D, soit parce que c’est son arme s’enraye. Si le personnage
la valeur usuelle du personnage, pilotait un voiturette électrique, un
soit en raison de malus, ce dé est court-circuit a lieu. Si le personnage
automatiquement un Dé-Libre. À se roulait un joint, la résine tombe
l’inverse, si le personnage possède dans le caniveau...
une valeur de 10D pour une action,
il ne lance tout de même qu’un seul
Dé-Libre. Augmenter ses chances de
Lorsque le résultat du Dé réussite
Libre est 2, 3, 4 ou 5, additionnez- Les PJ ne sont pas
le normalement aux autres dés. considérés comme des personnes
Si le résultat du Dé Libre est 6, ordinaires. Ce sont des héros et

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ils ont la capacité, parfois, de se qu’il est impossible d’échanger des
surpasser. PP contre des PD (ça devient lourd,
Pour tenter d’améliorer là) ou inversement. Il est également
les résultats de ses jets de dés, impossible de dépenser lors d’un
et lorsque le personnage se même jet à la fois un PP et un PD
retrouve confronté à une situation (www.sos-homophobie.org/).
particulièrement périlleuse, un
joueur peut utiliser des Points Les Points de Personnage
de Destin (PD) et des Points de En dépensant un PP, le
Personnage (PP). Dans les deux cas, joueur peut lancer un Dé Libre
la décision d’utiliser un PP ou un supplémentaire lors de son jet,
PD (arrêtez avec vos sous-entendus au risque donc de subir un échec
graveleux) doit être prise avant le critique.
jet. Dans les deux cas également,
le point dépensé est perdu. Notez

Vite , vite , c’est le moment de


dépenser vos PP.

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Les Points de Destin dégainera le premier ? Dans ce cas,
En dépensant un PD, on on exécute un jet en Perception. Le
lance le double du nombre habituel personnage qui obtient la somme la
de dés. Un Point de Destin peut plus élevée bénéficie de l’initiative.
cependant être regagné en fin de Les autres suivent, par ordre
partie, si celui-ci a été dépensé décroissant. Si vous souhaitez
dans un moment de grande tension gagner du temps, vous pouvez
ou dans un but particulièrement vous passer de jet et déterminer
héroïque. Si ces deux critères l’ordre d’initiative en comparant
sont simultanément remplis, le les valeurs en Perception (puis
personnage gagne deux Points de en Recherche puis Esquive en cas
Destin en remplacement du point d’égalité).
perdu.
Que puis-je faire durant un
round ?
Gérer le temps Ce n’est que lorsque vient
La plupart du temps, votre tour que vous devez déclarer
vous n’avez pas besoin de savoir les actions qu’effectue votre
exactement combien de temps personnage, pas avant. Si vous
prend telle ou telle action. Dans le souhaitez, vous pouvez aussi
certaines scènes de grande intensité déclarer vous mettre en attente.
cependant, chaque détail compte. Dans ce cas, vous pourrez reprendre
On divise alors le temps en la parole quand vous le souhaiterez
« rounds », une unité de mesure après les joueurs suivants dans
qui compte cinq secondes. l’ordre d’action. Attention : vous
ne pouvez pas interrompre un
Qui agit en premier ? joueur ou annuler ses actions en
La plupart du temps, lançant : « finalement je tire » après
l’initiative découle logiquement des avoir entendu ses intentions. Ne
actions des différents personnages. mettez votre personnage en attente
Exemple : un personnage rampe qu’avec précaution. Si plusieurs
silencieusement vers un ennemi personnages sont en attente, ceux
qui regarde ailleurs. Il possède qui ont le plus mauvais rang
l’initiative. d’initiative sont forcés d’agir les
Parfois, l’initiative n’est premiers.
pas clairement établie. Exemple : Si vous le souhaitez, vous
deux personnages se font face dans pouvez effectuer plusieurs actions.
un duel. Qui sera le plus rapide et Un déplacement compte comme
une action. Chaque action au-delà

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Problème d’application .
Selon vous, qui a l’initiative
dans cette situation ?

de la première vous fait subir un Certaines actions


malus de 1D sur l’ensemble de vos peuvent cependant être effectuées
jets pour le round. Exemple : votre gratuitement et ne pas engendrer
personnage veut se déplacer et de pénalité. Il s’agit d’actions très
tirer deux fois ; cela revient donc rapides (exécutables en un geste) et
à exécuter 3 actions. La première ne demandant pas de concentration.
action n’est pas pénalisante. Les Exemples : prononcer quelques
deux suivantes valent un malus de mots, jeter un coup d’œil dans
2D sur chacun de ses jets, y compris une pièce, se déplacer de la
le premier. Si sa compétence de moitié ou moins de sa capacité de
Pistolet vaut habituellement 5D+1, déplacement...
elle tombe à 3D+1 pour la durée du Pour terminer, notez que
round en raison de la pénalité de les jets de Résistance ou de Volonté
2D. ne sont pas affectés par les malus
dus aux actions multiples.

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Jets en opposition
Parfois, le personnage
effectue une action qui l’oppose
à un autre personnage. Dans
ce cas, on effectue un jet en
opposition. Dans ce cas, chaque
personnage effectue un jet à partir
de la Compétence concernée.
Celui qui obtient la plus forte
somme l’emporte. En cas d’égalité,
recommencez le jet. Exemple :
deux personnages s’affrontent dans
un bras de fer. Chacun lance les
dés correspondant à sa valeur en
Vigueur. Celui qui obtient la plus
forte somme emporte le duel.
Les jets en opposition
peuvent être affectés par des
modificateurs jouant en faveur
d’un des personnages, selon les
circonstances du moment.
Pour gagner du temps,
quand un PJ affronte un PNJ,
vous pouvez éviter de faire un jet
en opposition et multiplier par 3
Ca te dit un un contre un
la valeur des dés du PNJ. Certes,
la valeur d’un moyenne d’un dé en opposition ?
à 6 face vaut 3,5 et non 3. Mais le
Système D6 est un jeu qui favorise
les actions d’éclats de la part des PJ, difficulté pour le battre au bras de
ce qui explique le choix de minorer fer est donc de 3 x 3 +1 = 10.
ici la valeur moyenne du dé. Bien
évidemment, vous restez libre en
la matière de prendre une autre Niveaux de réussite et d’échec
décision. Parfois, vous ne souhaiterez
Exemple : un personnage- pas seulement savoir si une action
joueur affronte un adversaire dans est réussie ou ratée mais aussi dans
un bras de fer. Le PNJ possède un quelle mesure elle est réussie ou
Code-Dé de 3D+1 en Vigueur. La ratée. Vous devez alors déterminer

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les niveaux de réussite ou d’échec. ou plus, peuvent être utilisées
Pour cela, on fait la différence entre pour résoudre une action. Dans
la somme des dés lancés et le niveau ce cas, on procède comme suit.
de difficulté. Le MJ détermine la Compétence
Si la différence est de zéro : principale et la ou les Compétences
c’est une réussite ou un échec secondaires. Il détermine ensuite un
minimal : tous les effets attendus de niveau de difficulté pour chacune
la réussite n’auront pas forcément de ces compétence. On additionne
lieu. Si la différence est de 1 à 4 : la les points qui dépassent les niveaux
réussite est normale. Si le niveau de de difficultés pour les compétences
réussite ou d’échec est compris entre secondaires et on les divise par
5 et 8 : c’est une belle réussite ou un deux. Ce points sont utilisés comme
bel échec. Si le niveau de réussite ou modificateur en faveur du joueur
d’échec est compris entre 9 et 12 : pour son jet sur la Compétence
c’est une réussite de haut niveau principale.
ou un grand échec. Si le niveau
de réussite ou d’échec est compris Se préparer
entre 13 et 16 : c’est une réussite ou En dépensant deux fois
un échec spectaculaire. Si le niveau plus de temps que le temps usuel
de réussite ou d’échec est supérieur pour effectuer une tâche, un
à 17 : c’est une réussite ou un échec personnage peut obtenir un bonus
qui restera dans les mémoires. d’1D pour le jet concerné. Pour
chaque doublement de temps, on
obtient un bonus de +1D sur le
Autres options nombre de dés lancés, jusqu’à un
Compétences non-maîtrisées maximum de bonus de +3D (pour
Si l’action engagée une durée huit fois plus longue au
correspond exactement à une temps habituel).
Compétence du jeu mais que le
personnage ne maîtrise pas cette Se dépêcher
compétence, on applique un malus À l’inverse, il est possible
de +5 au niveau de difficulté. de se dépêcher pour gagner du
Une compétence est dite « non- temps, en subissant un malus en
maîtrisée » quand son Code-Dé est contrepartie. Ce malus est de +5 au
strictement égal à celui de l’Attribut niveau de difficulté pour un gain
dont elle dépend. de 25 % sur le temps habituel, de
+10 pour un gain de 50 % du temps
Combinaison de compétences habituel et de +20 pour un gain de 75
Parfois, deux Compétences, % sur le temps habituel. Il n’est pas

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possible de se dépêcher davantage. Souvenez-vous que...
Bien sûr, toutes les actions ne Après vous avoir présenté
permettent pas de se dépêcher. Le tous ces détails, vous pourriez
temps est parfois incompressible. vous sentir perdu. Ces options ne
C’est le MJ qui en décide. visent qu’à augmenter votre plaisir
de jouer et non pas à vous noyer
Actions de groupe dans les détails. Rappelez-vous
Quand plusieurs que la base du système est des plus
personnages exécutent une même simples et peut s’appliquer à toutes
action nécessitant l’usage d’une les situations. Si vous gardez cela
même compétence, on utilise la en tête, vous pourrez faire face quoi
compétence du personnage qui qu’il arrive. Souvenez-vous...
possède la meilleure maîtrise du
sujet. Celui-ci obtient un bonus de RÉALISER UN JET
+1 pour tout personnage qui l’aide et
possède une Compétence égale à 1D, 1- Le MJ détermine la
+2 pour tout personnage qui l’aide difficulté de l’action.
et possède une Compétence égale 2- Le MJ décide la
à 2D, +3 pour tout personnage qui Compétence ou l’Attribut concerné
l’aide et possède une Compétence par l’action.
égale à 3D, etc. 3- Le joueur lance les dés
correspondants à la Compétence
Choix d’Attributs alternatifs ou à l’Attribut désigné.
Ne choisissez pas les 4- On compare la somme
Attributs de manière automatique. des dés avec le niveau de difficulté.
Il y a souvent plusieurs aspects à un Si la somme des dés est supérieure
problème et plusieurs manières de ou égale au niveau de difficulté,
solutionner un problème. S’il s’agit c’est une réussite. Si la somme des
de franchir un obstacle, vous pouvez dés est inférieure au niveau de
demander un jet en Acrobatie ou difficulté, c’est un échec.
en Vigueur si l’obstacle demande
un long effort pour le surmonter.
Pour commander des troupes, on
peut utiliser aussi bien l’Attribut CODES-DÉS SIMPLIFIÉS
Charisme quand il s’agit de les
motiver que l’Attribut Savoir pour Le Système D6 impose parfois de
les gérer intelligemment. lancer un grand nombre de dés.
Pour éviter cela, vous avez la
possibilité d’utiliser des Codes-

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Dés simplifiés. Il s’agit de lancer Au lieu de lancer 19 dés, lancez
un nombre réduit de dés et d’y 3D+56
ajouter un modificateur fixe visant Au lieu de lancer 20 dés, lancez
à compenser la valeur moyenne des 4D+56 ou 2D+63
dés non-lancés, soit 3,5. N’oubliez Au lieu de lancer 21 dés, lancez
pas que parmi les dés lancés doit 3D+63
se trouver obligatoirement le Dé- Au lieu de lancer 22 dés, lancez
Libre. 4D+63 ou 2D+70
Au lieu de lancer 23 dés, lancez
Au lieu de lancer 4 dés, lancez 3D+70
2D+7 Au lieu de lancer 24 dés, lancez
Au lieu de lancer 5 dés, lancez 4D+70 ou 2D+77
3D+7 Au lieu de lancer 25 dés, lancez
Au lieu de lancer 6 dés, lancez 3D+77
2D+14 Au lieu de lancer 26 dés, lancez
Au lieu de lancer 7 dés, lancez 4D+77 ou 2D+84
3D+14 Au lieu de lancer 27 dés, lancez
Au lieu de lancer 8 dés, lancez 3D+84
4D+14 ou 2D+21 Au lieu de lancer 28 dés, lancez
Au lieu de lancer 9 dés, lancez 4D+84 ou 2D+91
3D+21 Au lieu de lancer 29 dés, lancez
Au lieu de lancer 10 dés, lancez 3D+91
4D+21 ou 2D+28 Au lieu de lancer 30 dés, lancez
Au lieu de lancer 11 dés, lancez 4D+91 ou 2D+98
3D+28 Au lieu de lancer 31 dés, lancez
Au lieu de lancer 12 dés, lancez 3D+98
4D+28 ou 2D+35 Au lieu de lancer 32 dés, lancez
Au lieu de lancer 13 dés, lancez 4D+98 ou 2D+105
3D+35 Au lieu de lancer 33 dés, lancez
Au lieu de lancer 14 dés, lancez 3D+105
4D+35 ou 2D+42 Au lieu de lancer 34 dés, lancez
Au lieu de lancer 15 dés, lancez 4D+105 ou 2D+112
3D+42 Au lieu de lancer 35 dés, lancez
Au lieu de lancer 16 dés, lancez 3D+112
4D+42 ou 2D+49 Au lieu de lancer 36 dés, lancez
Au lieu de lancer 17 dés, lancez 4D+112 ou 2D+119
3D+49 Au lieu de lancer 37 dés, lancez
Au lieu de lancer 18 dés, lancez 3D+119
4D+49 ou 2D+56 Au lieu de lancer 38 dés, lancez

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4D+119 ou 2D+126
Au lieu de lancer 39 dés, lancez
3D+126
Au lieu de lancer 40 dés, lancez
4D+126 ou 2D+133

3- Mouvements et
déeéplacements
Se déplacer
Déplacement simple
La règle de base est des
plus simples. Un personnage peut
se déplacer au maximum de sa
valeur de Mouvement durant un
round. Ce déplacement compte
comme une action. On considère
par contre que ce mouvement est
automatiquement réussi. Rappelons
qu’il est possible de se déplacer de
la moitié ou moins de sa valeur de
Mouvement durant un round. Dans
ce cas, ce déplacement ne compte
pas comme une action. La réussite Chef, j ’ai glissé .
est également automatique.

Course Quand un personnage


Parfois, vous aurez besoin effectue deux déplacements ou
de courir. Dans ce cas, vous devez plus en un round, il doit faire un jet
effectuer plusieurs déplacements pour en mesurer la réussite. Il s’agit
dans le round. Exemple : un d’un jet en Course (ou en Vigueur)
humain possède une valeur de unique pour l’ensemble des
mouvement de 10. Si le personnage mouvements. Le niveau de difficulté
souhaite se déplacer de 40 mètres du jet est égal à 5 x le nombre de
en un round, il doit effectuer quatre mouvements. Exemple : dans le cas
déplacements. précédent, le personnage effectuant
quatre déplacements, le niveau de

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campus
difficulté est égal à 5 x 4 = 20. En cas Nage
de réussite, le personnage effectue Un personnage peut nager
tous les mouvements souhaités. une distance égale à la moitié
En cas d’échec, le personnage ne de sa valeur (arrondie à l’entier
se déplace que de sa valeur de supérieur) de mouvement en un
mouvement de base. Si le Dé-Libre round. La Nage est gérée comme
a affiché un « 1 », on peut même la course pour les déplacements
imaginer qu’il glisse, ce qui annule supplémentaires. Par contre, nager
tous ses déplacements, voire qu’il compte toujours comme une action,
tombe et perd son round. même si on ne nage que la moitié
ou moins de sa valeur de base.
MODIFICATEURS Exemple : un personnage d’une
valeur de 10 en mouvement peut
Terrain simple : +0 / Exemple : se déplacer de 5 mètres par round
surface plate, mer calme... à la nage. S’il souhaite se déplacer
Terrain compliqué : +5 / Exemple : de 20 mètres, il doit effectuer un jet
petits obstacles, grimper un arbre, en Nage ou en Vigueur égal à 5 x
vent fort, pluie importante... 4 (cette fois le premier déplacement
Terrain difficile : +10 / Exemple : n’est pas gratuit) = 20. En cas
obstacles importants (mais d’échec, seul le premier mouvement
franchissables)... est pris en compte. Un «1 » sur le
Terrain très difficile : +15 / Exemple : Dé-Libre peut entraîner un début
énormes obstacles, tempête... de noyade, la perte d’un objet que
Terrain dangereux : +20 / le personnage tenait, etc.
Exemple : grimper dans l’obscurité Formule de base pour la nage :
complète... Mètres par round pour un
Terrain très dangereux : +25 et plus mouvement = la moitié de la
/ Exemple : courir sur un champs valeur de mouvement arrondie au
de bataille sous les tirs des lasers supérieur
extra-terrestres... Niveau de Difficulté = 5 x le nombre
total de Mouvements
Formule de base pour la course :
Compétences utilisées : Nage et
Mètres par round pour un
Résistance, ou l’Attribut Vigueur
mouvement = valeur de
mais avec des malus
mouvement
Niveau de Difficulté = 5 x le nombre
Un personnage jeté à l’eau
total de Mouvements
sans y être préparé peut retenir sa
Compétence utilisée = Course (ou
respiration durant un temps égal en
l’attribut Vigueur par défaut)
secondes à 5 x le résultat de son jet

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en Vigueur ou Résistance. S’il a eu Saut
le temps de prendre sa respiration Sans élan, un personnage
avant de plonger, le résultat du jet peut sauter, verticalement ou
n’est pas converti en secondes mais horizontalement, l’équivalent en
en minutes, si le personnage est mètres du quart de sa valeur de
entraîné en Résistance. mouvement, arrondi au supérieur.
La base de difficulté pour ce saut
Escalade est de 5. Le niveau de difficulté
Un personnage entraîné augmente de 10 pour chaque tranche
peut grimper un nombre de mètres de 2 mètres supplémentaires en
par round égal à la moitié de sa saut en longueur ou pour un saut
valeur de mouvement, arrondie au du haut vers le bas. Pour un saut
supérieur. Le niveau de difficulté en hauteur classique, le niveau
du jet si plusieurs mouvements de difficulté augmente de 10
sont effectués est égal à 5 + 10 pour chaque tranche de 0,5 mètre
par mouvement supplémentaire. supplémentaire.
Si le Dé-Libre affiche un « 1 », le Si le personnage a couru
grimpeur peut glisser, se blesser, avec réussite durant le round
laisser tomber un objet... précédent (c’est-à-dire qu’il s’est
Un personnage non- déplacé d’au moins deux fois sa
entraîné effectue un jet en Vigueur valeur de mouvement), il obtient
ou en Coordination à l’appréciation un bonus de +5 à son jet de dé pour
du MJ, sachant qu’il est tout à fait le saut. S’il a couru durant les deux
possible que le MJ détermine que rounds précédent, il obtient un
le personnage est incapable de bonus de +10 à son jet de dés. On
grimper à l’arbre ou au mur comme ne peut obtenir de bonus plus élevé
il le souhaiterait (essayez, vous, par ce moyen.
pour voir). Formule de base pour un saut en
longueur :
Formule de base pour l’escalade : Nombre de mètres pour un
Mètres par round pour un mouvement à la base = le quart de
mouvement = la moitié de la la valeur de mouvement arrondie
valeur de mouvement arrondie au au supérieur
supérieur Niveau de Difficulté = 5 pour la
Niveau de Difficulté = 5 + 10 par base + 10 par tranche de deux
mouvement supplémentaire mètres
Compétences utilisées : Nage et Compétences utilisées : Saut (ou
Résistance, ou l’Attribut Vigueur l’Attribut Vigueur par défaut).
mais avec des malus

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Formule de base pour un saut en deux types maximum.
hauteur classique : En outre, un personnage
Mètres par round pour un ne peut accélérer ou décélérer
mouvement à la base = le quart de de plus de deux fois son
la valeur de mouvement arrondie nombre de mouvements dans
au supérieur le round précédent. Exemple :
Niveau de Difficulté = 5 pour la votre personnage a effectué
base + 10 par tranche de 0,5 mètre un mouvement simple lors du
Compétence utilisée : Saut (ou premier round. Lors du second
l’Attribut Vigueur par défaut). round, il ne pourra pas faire plus
de deux mouvements. À l’inverse,
Formule de base pour un saut si le personnage a effectué quatre
en hauteur du haut vers le bas mouvements lors d’un round,
(chute) le round suivant il devra en
Mètres par round pour un effectuer au moins deux, sauf à
mouvement à la base = le quart de
la valeur de mouvement arrondie
au supérieur
Niveau de Difficulté = 5 pour la
base + 10 par tranche de deux
mètres
Compétence utilisée : Saut (ou
l’Attribut Vigueur par défaut).

Limites de mouvements
Sauf capacité spéciale, on
ne peut effectuer que deux types
de déplacement par round et cinq
déplacements (de quelque nature
que ce soit) au maximum par
round. Exemple : un personnage ne
peut pas effectuer six mouvements
à la course. Il ne peut pas non plus
nager, sauter et grimper dans le
même round. Il peut par contre
effectuer deux déplacements en
Nage et trois déplacements en
Course. Il respecte les deux limites :
cinq déplacements maximum, de

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c h a p i tr e C
volontairement chuter et encaisser par round, parmi les cinq niveaux
des dégâts (voir chapitre 6 dans le de vitesse, décrits ci-dessous.
Livre de base). Arrêt : le véhicule ne bouge
pas.
Fatigue Ralenti : le véhicule
En général, un personnage avance de la moitié de sa valeur de
peut produire un effort sans se Mouvement. Il s’agit d’une action
fatiguer égal au chiffre inscrit au libre pour le conducteur, sauf si le
début de son Code-Dé en Résistance terrain environnant implique une
ou en Vigueur. Exemple : un grande vigilance.
personnage possède la compétence Croisière : le véhicule
Résistance au niveau 3D+2, il peut avance de sa valeur de Mouvement.
produire un effort sans se fatiguer Il s’agit d’une action pour le
conducteur mais celle-ci ne requiert
durant 3 minutes.
pas de jet.
Chaque fois que l’effort
Pleine vitesse : le véhicule
produit dépasse ce laps de
avance du double de sa valeur de
temps, le personnage subit un
Mouvement. Il s’agit d’une action
malus cumulatif de +3. Exemple : pour le conducteur dont le niveau
dans l’exemple précédent, si le de difficulté est égal à 5 à la base,
personnage produit un effort hors malus liés aux conditions
durant 9 minutes, il a dépassé trois extérieures.
fois le seuil de base, il subit donc un
malus égal à 3 x 3 = 9. MODIFICATEURS
Le niveau du Code-Dé
en Résistance ou en Vigueur peut Modificateurs liés au terrain
être réduit momentanément en Voir encadré en début de chapitre
fonction de différents malus, liés à
la météorologie, à l’environnement, Modificateurs liés au moyen de
etc. S’il tombe à zéro, cela signifie transport
que le personnage subit un malus Moyen de transport que le
dès qu’il commence à produire un personnage utilise régulièrement :
effort. +0
Moyen de transport que le
Utiliser des véhicules personnage n’a jamais utilisé : -3
Principes généraux Moyen de transport très atypique
On considère qu’un (ex : engins de chantier, chars
véhicule possède cinq niveaux d’assaut...) : -6
de vitesse. Un véhicule ne peut Moyen de transport hors-norme
effectuer qu’un seul déplacement (ex : soucoupe volante...) : -9

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Pied au plancher : le manœuvres avec son véhicule,
véhicule avance de quatre fois sa par exemple pour semer ses
valeur de Mouvement. Il s’agit poursuivants. Selon la figure choisie,
d’une action pour le conducteur on détermine différents niveaux de
dont le niveau de difficulté est égal difficulté qui s’additionnent avec le
à 10 à la base, hors malus liés aux niveau de difficulté lié à la vitesse
conditions extérieures. du moyen de transport.

Comme pour une course Dans le cas où un conducteur rate


à pied, on ne peut augmenter ou son jet ou perd le contrôle pour
réduire sa vitesse trop rapidement. une raison quelconque, le moyen
On ne peut le faire que de deux de transport se crashe ou, si aucun
niveaux par round. Depuis un obstacle ne se dresse sur sa course,
moyen de transport à l’arrêt, on le personnage peut tenter d’en
peut donc passer à la vitesse de reprendre le contrôle au round
croisière puis pied au plancher au suivant. S’il échoue, le véhicule
round d’après. Dans un moyen de continue sa course folle et se crashe
transport lancé à pleine vitesse, on ou, si aucun obstacle ne se dresse
ne pourra pas se mettre à l’arrêt au sur sa course, le personnage peut
round suivant, seulement au ralenti, tenter d’en reprendre le contrôle au
sauf à volontairement se crasher et round suivant, etc.
encaisser des dégâts (voir chapitre
6 du Livre de base). Sauter d’un véhicule en
marche
Cascades Il est possible de quitter
CASCADES un moyen de transport en marche
avec un jet en Acrobatie par défaut,
Marche arrière : 6 voire en Saut si on se trouve sur
Tenir une ligne droite : 0 le toit du véhicule. Le niveau de
Reprendre le contrôle d’un moyen difficulté pour réussir une telle
de transport qui dérape : 15 manœuvre est de 15 + 1 par tranche
Virage de moins de 45° : 5 de dix kilomètres/heure, arrondie à
Virage à 45° : 9 l’inférieur.
Virage à 90° : 15 Le personnage subit
Virage à 180° : 21 un nombre de points de dégâts
égal à 1 par tranche de quinze
Lors d’un déplacement, kilomètres/heure, arrondie à
un personnage peut effectuer des l’inférieur, auxquels on soustrait le
niveau de réussite du jet précédent

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ou auxquels on ajoute le niveau - R = Rare : on ne trouve
d’échec du jet précédent. Une fois l’objet que dans certains lieux
le montant des dégâts calculés, restreints,
le personnage effectue un jet de - X = Accès très limité :
Résistance. Si ce jet ne parvient pas l’objet est théoriquement interdit et
à égaliser au moins les dégâts, il sa diffusion est contrôlée.
subit une ou des blessures.
D’autres éléments, sont
eux plus spécifiques aux moyens
ANNEXES de locomotion. Une monture ou un
moyen de transport est aussi défini
par les éléments suivants :
VÉHICULES - Mouvement : il s’agit de
la vitesse de croisière, exprimée en
mètres par round (m/r) et kilomètres
Niveau de Difficulté par heure (km/h). Parfois, la valeur
Moyen de transport peu cher (ex : de Mouvement est exprimée en
vélo) : 10 fonction d’une caractéristique liée à
Moyen de transport bon marché un personnage ou une monture.
(ex : scooter) : 15 - Passagers : le nombre de
Moyen de transport cher (ex : personnes que le moyen de transport
voiture de base) : 20 peut transporter, équipage inclus.
Moyen de transport cher (ex : - Résistance : c’est le Code-
voiture de luxe) : 25 Dé utilisé pour résister aux dégâts
infligés au moyen de transport.
Modificateurs - Manœuvrabilité : le Code-
Monture de grande qualité : +5 Dé exprimé dans cette rubrique
Monture de mauvaise qualité : -5 s’ajoute ou se retranche à la
Monture en fin de vie : -5 compétence utilisée par la personne
qui manœuvre la monture ou le
moyen de transport.
De même, il existe pour - Échelle : règle optionnelle,
les moyens de locomotion quatre permettant de comparer les bonus/
niveaux de disponibilité : malus pour toucher et infliger
- T = Totale : on trouve des dégâts. L’échelle s’entend par
l’objet partout, en ville comme à la rapport à un humain (valeur de
campagne, base = 0).
- V = Ville : on trouve l’objet
dans les villes,

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Véhicules terrestres Mouvement : 70 m/r - 50 km/h,
- Bicyclette : Mouvement : Passagers : 6-8, Résistance : 5D,
Mouvement du personnage x 2, Manoeuvrabilité : +1D, Niveau de
Passagers : 1-2, Résistance : 2D,
Manœuvrabilité : +2D+2, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 10, Disponibilité :
V, Échelle : 0.
- Mobylette : Mouvement : 84 m/r -
60 km/h, Passagers : 1-2, Résistance :
3D+2, Manoeuvrabilité : +3D,
Niveau de Difficulté pour se le
procurer (jet de Ressources) : 15,
Disponibilité : V, Échelle : 3.
- Moto : Mouvement : 98 m/r - 70
km/h, Passagers : 1-2, Résistance :
4D, Manoeuvrabilité : +2D, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 20, Disponibilité :
V, Échelle : 3.
- Voiturette électrique : Mouvement :
40 m/r - 30 km/h, Passagers : 2,
Résistance : 3D, Manoeuvrabilité :
+2D, Niveau de Difficulté pour se
le procurer (jet de Ressources) : 20,
Disponibilité : V, Échelle : 5. Tu montes, poupée ?
- Voiture (petite) : Mouvement :
49 m/r - 35 km/h, Passagers : 3-4, Difficulté pour se le procurer (jet de
Résistance : 4D+1, Manoeuvrabilité : Ressources) : 25, Disponibilité : V,
+2D, Niveau de Difficulté pour se Échelle : 7.
le procurer (jet de Ressources) : 20, - Voiture de sport : Mouvement :
Disponibilité : V, Échelle : 5. 107 m/r - 75 km/h, Passagers : 2-4,
- Voiture (moyenne) : Mouvement : Résistance : 4D+1, Manoeuvrabilité :
70 m/r - 50 km/h, Passagers : 5-6, +3D, Niveau de Difficulté pour se
Résistance : 4D+2, Manoeuvrabilité : le procurer (jet de Ressources) : 20,
+1D+1, Niveau de Difficulté pour se Disponibilité : V, Échelle : 6.
le procurer (jet de Ressources) : 25, - Mini van : Mouvement : 63 m/r -
Disponibilité : V, Échelle : 6. 75 km/h, Passagers : 7, Résistance :
- V o i t u r e ( grosse berline ) : 5D+1, Manoeuvrabilité : +1D,

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Niveau de Difficulté pour se le
procurer (jet de Ressources) : 30,
Disponibilité : V, Échelle : 8.
- Minibus : Mouvement : 63 m/r -
75 km/h, Passagers : 15, Résistance :
5D+2, Manoeuvrabilité : 0, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilité :
R, Échelle : 9.
- Autobus urbain : Mouvement :
49 m/ r - 35 km/h, Passagers : 81,
Résistance : 5D+2, Manoeuvrabilité :
-4D, Niveau de Difficulté pour se le
procurer (jet de Ressources) : 30,
Disponibilité : R, Échelle : 10.
- Petit tracteur : Mouvement : 49 m/
r - 35 km/h, Passagers : 2 (cabine),
Résistance : 5D, Manoeuvrabilité :
-4D, Niveau de Difficulté pour se Difficulté pour se le procurer (jet de
le procurer (jet de Ressources) : 20, Ressources) : 20, Disponibilité : V,
Disponibilité : V, Échelle : 6. Échelle : 5.

Véhicules marins Véhicules aériens


- Kayak de mer : Mouvement : jet en - Parapente ou deltaplane :
Vigueur ou Puissance, Passagers : Mouvement : 10, Passager : 1-
4, Résistance : 2D, Manœuvrabilité : 2, Résistance aux dégâts : 0D,
+1D, Niveau de Difficulté pour se le Manœuvrabilité : n.a, Niveau de
procurer (jet de Ressources) : 15, Difficulté pour se le procurer (jet de
Disponibilité : T, Échelle : 3. Ressources) : 20, Disponibilité : V,
- Voilier (petit) : Mouvement : vent Échelle : 3.
+ 25 % du jet en Pilotage, Passagers : - ULM : Mouvement : 60 à 120,
3, Résistance : 4D, Manoeuvrabilité : Passager : 1-2, Résistance aux dégâts
+2D, Niveau de Difficulté pour se : 1D, Manœuvrabilité : +1D, Niveau
le procurer (jet de Ressources) : de Difficulté pour se le procurer (jet
20,Disponibilité : V, Échelle : 6. de Ressources) : 25, Disponibilité :
- Canot pneumatique motorisé : V, Échelle : 3.
Mouvement : 36 m/r - 24 km/h, - Hélicoptère civil : Mouvement :
Passagers : 5, Résistance : 4D, 126 m/r - 90 km/h, Passagers : 5,
Manoeuvrabilité : +2D, Niveau de

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Résistance : 6D+1, Manoeuvrabilité : même manière. On commence par
+3D, Niveau de Difficulté pour se déterminer les rangs d’initiative.
le procurer (jet de Ressources) : 20, Chacun agit ensuite à son tour. À
Disponibilité : R, Échelle : 7. l’issue de chaque attaque réussie, on
- Avion à hélice (petit) : Mouvement : détermine les dommages encaissés.
98 m/r - 70 km/h, Passagers : 4-8 Quand tous les personnages ont
(dont équipage : 1-2), Résistance : agi, un nouveau round commence.
5D, Manoeuvrabilité : +1D, Niveau Les rounds se succèdent jusqu’à ce
de Difficulté pour se le procurer (jet que le combat soit terminé.
de Ressources) : 30, Disponibilité : Déterminer l’initiative
R, Échelle : 7. La manière de déterminer et
- Avion à hélice (moyen) : de gérer l’initiative dans un combat
Mouvement : 133 m/r - 95 km/h, est exactement la même que dans
Passagers : 6- 20 (dont équipage : 2), les autres phases de jeu. Relisez
Résistance : 6D+1, Manoeuvrabilité : donc la partie « Gérer le temps »
0, Niveau de Difficulté pour se le dans les pages précédentes.
procurer (jet de Ressources) : 30,
Disponibilité : R, Échelle : 9. Attaquer et défendre
C’est ici que les choses
NOTE sérieuses commencent. Comment
savoir si un personnage qui attaque
Plus de véhicules sont disponibles un opposant réussit à le toucher ?
dans le livre de base du D6
Intégral. Difficultés de base
Il existe trois types de
défense auxquels correspondent
différents Niveau de Difficulté pour
toucher le défenseur.
4- Combats 1- Défense naturelle :
Le personnage ne cherche pas
et déegaâts particulièrement à esquiver les tirs
ou les attaques. La difficulté de base
pour le toucher est alors égale à 10,
Structure d’un combat
éventuellement modifiée par la
Dans un combat, chaque
distance qui le sépare de celui qui
détail peut avoir son importance.
l’attaque.
Le temps y est donc soigneusement
compté et divisé en rounds.
2- Défense active : Pour être
Chaque round est structuré de la
davantage protéger, le défenseur

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OPTION résultat du jet d’Esquive serait
inférieur à la difficulté de base (10),
La difficulté de base pour toucher le personnage devient alors plus
un personnage qui utilise une facile à toucher. Il ne parvient pas
Défense naturelle peut être à anticiper les tirs et, par erreur,
amendée par sa valeur en Esquive. se place dans leur champ. Au lieu
Si la valeur en Esquive ou Acrobatie d’un jet d’Esquive, le personnage
est située dans une valeur entre peut aussi effectuer un jet de Lutte
4D+1 et 6D, attribuez un bonus ou d’Armes Blanches pour tenter
de +1 à la Défense de base. Si cette de parer l’attaque. La procédure
valeur est supérieure ou égale à est la même. Si le personnage qui
6D+1, le bonus passe à +2. Si la se défend utilise une arme pour
valeur est égale ou supérieure à parer une attaque à mains nues,
8D+1 ou plus, le bonus passe à +3. l’attaquant encaisse les dégâts de
À l’inverse, si la valeur en Esquive, l’arme. Si l’attaque est portée par
ou Acrobatie est inférieure à 2D, le une arme et parée avec succès par
personnage subit un malus de 1 une arme, aucun dégât n’est infligé.
sur sa valeur de défense naturelle. Si l’attaquant attaque avec une
Ce bonus n’est pas pris en compte arme et que le défenseur réussit
dans la valeur de la défense active, une parade à mains nues (Lutte), le
seulement de la défense passive. défenseur encaisse les dégâts mais
seulement ceux liés au Code-Dé
peut se placer en situation de de l’arme, sans le bonus de Dégâts
défense active. Il doit alors le naturels de l’attaquant.
déclarer lorsqu’arrive son tour
d’initiative. Ainsi, un personnage Parade à mains nues réussie
ne peut se déclarer en situation de contre une attaque avec arme :
défense active tant que son tour le défenseur n’encaisse que les
d’initiative n’est pas arrivé. Une dégâts de base de l’arme, pas les
fois que le personnage se déclare Dégâts naturels.
en état de défense active, cet état Parade avec arme réussie contre
est valable pour toutes les attaques une attaque avec arme : pas de
qu’il pourrait subir par la suite. dégâts.
Quand un personnage se place en Parade avec une arme réussie
état de défense active, il effectue
contre une attaque à mains nues :
un jet en Esquive. La valeur de ce
l’attaquant encaisse les dégâts
jet remplace la difficulté de base,
de base de l’arme, pas les Dégâts
qui est de 10 (Défense naturelle),
naturels.
rappelons-le. Pour le cas où le

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Lorsqu’un personnage Vous avez déterminé la
effectue une défense active, il peut difficulté de base pour toucher un
aussi déclarer d’autres actions, personnage. Des modificateurs
mais subit dans ce cas les pénalités peuvent à présent amender
liées aux actions multiples. Un cette difficulté de base. Les trois
personnage à cheval ou en chariot principaux types de modificateurs
peut esquiver par un jet avec une sont :
compétence liée au moyen de 1- Modificateurs liés à la
transport utilisé mais ni bloquer ni distance : Ces modificateurs ne sont
parer. utilisés que pour les armes de tir, pas
3- Défense totale : Un pour les armes de contact. Chaque
personnage peut décider de arme possède des valeurs différentes
n’effectuer aucune autre action que pour les distances. Globalement,
se défendre. Il effectue alors un jet on peut attribuer les modificateurs
de défense, d’Esquive ou de parade suivants. Corps à corps (0 à 3 m) : -5
(Lutte ou Armes Blanches) et ajoute au jet du défenseur, Portée courte
10 au résultat. La somme totale (3m au premier rang de l’arme) :
correspond au niveau de difficulté 0, Portée moyenne (du premier au
pour le toucher. deuxième rang de l’arme) : +5 au
jet du défenseur, Portée longue (du
Modificateurs deuxième au troisième rang) : +10

Bang bang
(my babe shot me down).

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au jet du défenseur. On ne peut OPTION
toucher une cible située au-delà du
troisième rang de l’arme. - Vous pouvez diviser par cinq
2- Modificateurs liés à la le niveau de réussite de l’attaque
couverture défensive de la cible : Ces (arrondi à l’inférieur) et ajouter ce
modificateurs varient selon les résultat aux dégâts infligés. Cela
situations. Aidez-vous des données permet de valoriser les attaques
ci-dessous pour évaluer le cas particulièrement réussies.
qui se présente à vous. Les bonus - Si pour une raison ou une autre le
s’ajoutent à la valeur de défense et jet de résistance totale est négatif,
sont cumulatifs. son résultat s’ajoute alors aux
Fumée ou brouillard léger : +1D dégâts.
Fumée ou brouillard important :
+2D
Fumée ou brouillard très important :
+4D
Faible luminosité, aube ou
crépuscule : +1D
Clair de lune : +2D
Obscurité : +4D
Cible cachée à 25 % : +1D
Cible cachée à 50 % : +2D
Cible cachée à 75 % : +4D

Calculer les dommages


Calculer les dégâts infligés
par l’attaquant
Quand le jet de l’attaquant
égalise ou dépasse la valeur de
défense du personnage attaqué,
celui-ci encaisse des dégâts. Les
dégâts infligés par une arme à
distance sont liés à l’arme. Les
dégâts infligés par une arme de
contact sont liés en partie à l’arme
et en partie aux Dégâts naturels
Je suis une
(voir fiche de personnage). Un
personnage qui en frappe un autre
vilaine fille .

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NOTE de ce dernier. Lancez pour cela
les dés équivalents à la valeur
- Le système de gestion des en Vigueur du personnage en y
dommages décrits ici est le ajoutant d’éventuels bonus liés aux
système des Niveaux de blessure. armures ou aux autres protections
Ce système permet des combats dont le personnage peut bénéficier.
plus rapides et offre une certaine Si le jet de résistance est supérieur
élégance. C’est également le aux dégâts, l’attaquant a touché le
système de gestion des dégâts défenseur mais ne le blesse pas. Si
historiques du Système D6. Si le résultats du jet de dégâts sont
vous préférez une approche supérieurs au jet de résistance, le
plus classique, vous trouverez défenseur subit un ou plusieurs
en annexe un système alternatif niveau de blessure.
utilisant des Points de Vie. > Les dommages totaux
- N’oubliez pas que vous pouvez dépassent la résistance totale de 1
dépenser des Points de Personnage à 3 points : le personnage subit un
ou de Destin lors d’un combat, y niveau de blessure.
compris pour un jet de Résistance. > Les dommages totaux
Cela peut parfois vous sauver la dépassent la résistance totale de 4 à
mise face à une attaque puissante. 8 points : le personnage subit deux
niveaux de blessure.
à mains nues inflige des dégâts > Les dommages totaux
égaux à ses Dégâts naturels. dépassent la résistance totale de 9 à
Exemple : pour une arme 12 points : le personnage subit trois
de contact notée +1D en dégâts, si niveaux de blessure.
le personnage possède une valeur > Les dommages totaux
de 2D en Dégâts naturels et qu’il dépassent la résistance totale de
réussit une attaque, il inflige un 13 à 15 points : le personnage subit
total de 3D de dégâts. S’il n’a pas quatre niveaux de blessure.
d’arme et combat à mains nues, il > Les dommages totaux
inflige 2D de dégâts. dépassent la résistance totale de 16
points ou plus : le personnage est
Calculer la résistance du automatiquement tué.
défenseur
Vous connaissez le montant Les niveaux de blessure
des dégâts infligés par l’attaquant. sont les suivants :
Ceux-ci seront-ils suffisants pour > Niveau 1 : Choqué. Exemple :
blesser le défenseur ? Pour le savoir, lacération, froissement musculaire,
vous devez calculer la résistance petite plaie. Conséquence : -1D sur

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les jets jusqu’à la fin du round. OPTIONS
> Niveau 2 : Blessé. Exemple : plaie
importante, torsion des ligaments, Dans le cas de l’usage d’une
petite fracture. Conséquence : - arme assommante, les niveaux
1D sur les jets jusqu’à ce que de blessure sont réduits de deux
le personnage récupère de ses niveaux. Cependant, le personnage
blessures. sombre dans l’inconscience durant
> Niveau 3 : Gravement blessé. un temps égal, en minutes, à l’écart
Exemple : os brisé. Conséquence : entre le jet de dommages totaux et
-2D sur les jets jusqu’à ce que le jet de résistance totale.
le personnage récupère de ses
------
blessures.
> Niveau 4 : Incapacité. Exemple : Un personnage qui encaisse
multiples fractures, organes d’un seul coup deux niveaux de
vitaux touchés. Conséquence : le blessure ou plus, ne peut rien faire
personnage peut immédiatement d’autre que se défendre durant le
effectuer un jet moyen (15) reste du round et durant le round
en Résistance ou Volonté. En suivant.
cas d’échec, il sombre dans
l’inconscience et ne peut plus agir ------
durant 10D minutes, avant de
Ce système des niveaux de
reprendre connaissance. En cas de
blessure est relativement mortel.
réussite, il peut continuer à agir
Les personnages imprudents
mais subit un malus de -3D sur les
risquent de vite trépasser. Si vous
jets jusqu’à ce que le personnage
le souhaitez, vous pouvez ajouter
récupère de ses blessures.
un ou deux niveaux de blessure
> Niveau 5 : Mortellement
intermédiaires. Dans le cas d’une
blessé. Exemple : plusieurs des
partie à l’ambiance héroïque, vous
blessures précédemment citées.
pouvez même décider que seuls
Conséquence : Le personnage
les PJ bénéficient de ce traitement
sombre dans l’inconscience et ne
de faveur.
peut plus agir. Chaque round,
le personnage effectue un jet en
Vigueur d’un niveau de difficulté telle issue ne survienne.
égal au nombre de minutes depuis > Niveau 6 : Tué. Exemple : nuque
lequel il a été mortellement blessé. brisée. Conséquence : c’est la fin
En cas d’échec, le personnage meurt. pour le personnage.
Ses compagnons doivent donc se
dépêcher de le soigner avant qu’une

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Les niveaux de blessure Commander, il peut coordonner
sont cumulatifs. Si un personnage l’attaque. C’est lui qui possède
encaisse un niveau de blessure lors l’initiative pour le groupe. Chaque
d’un round puis un autre niveau membre du groupe effectue son
de blessure au round suivant, il propre jet pour le tir mais les
passe alors au deuxième niveau dégâts de l’ensemble des membres
de blessure. Si le personnage n’est du groupe sont additionnés les uns
pas mis hors d’état d’agir suite aux aux autres.
dégâts subis, le combat se poursuit.
Poursuivez les rounds jusqu’à ce Options de corps à corps
qu’un camp l’emporte. De la même manière,
différentes manœuvres sont
Options de jeu possibles dans les combats au corps
Options de tir à corps. Là encore, le joueur doit
Différentes options de toujours annoncer avant son jet s’il
tir sont offertes aux joueurs. utilise l’une de ces options de tir.
Chacune offre des avantages et - Acrobatie : Grâce à une acrobatie,
des inconvénients. Le joueur doit le personnage réussit à s’échapper
toujours annoncer avant son jet s’il ou se placer derrière un ennemi.
utilise l’une de ces options de tir. Le niveau de difficulté du jet varie
- Tirer plusieurs fois sur une cible selon la situation.
avec une arme simple : Bonus au jet - Attaque brutale : L’attaquant
: -1D (plus le malus lié aux actions frappe de toutes ses forces (-2D au
multiples). Modificateur au jet de jet de Lutte ou d’Armes Blanches,
dommage : +1D. +2D aux dégâts).
- Tir précis : le tireur annonce une - Attaque précise : L’attaquant
partie d’une cible. Il subit un malus cherche à frapper avec précision
de 1D à son jet. En cas de réussite, (+2D au jet de Lutte ou d’Armes
la zone ciblée est neutralisée (arme, Blanches, +-2D aux dégâts).
bras...). Pour atteindre la tête ou le - Attraper : Un personnage qui
cœur, le malus pour toucher est de réussit un jet en Lutte contre
3D et non 1D. Le bonus aux dégâts son adversaire peut choisir de le
est alors de +3D. Si un personnage a ceinturer et de le maîtriser plutôt
été touché à une jambe ou une bras, que de lui infliger des dégâts.
il subit 1D de malus pour tout jet lié - Désarmer : Si le personnage qui
au membre touché jusqu’à ce qu’il se défend réussit un jet de parade
soit soigné. supérieur au jet de dommages, il
- Attaque coordonnée : si un peut attraper l’arme de l’attaquant.
personnage réussit un jet en Un jet en Vigueur en opposition est

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c h a p i tr e C
alors réalisé. Celui qui l’emporte Exemple : Sabrina est
garde l’arme à l’issue du round. attaquée par un chien enragé. Elle
- S’échapper : Si le personnage est tire sur lui pour se défendre avec
tenu par un autre, il peut s’échapper son pistolet d’alarme. Elle subit un
en réussissant un jet en Vigueur en malus de -3 à son jet de Tir mais si
opposition. elle le touche, elle bénéficiera d’un
bonus de +3 aux dégâts infligés
Échelles de jeu à l’animal. À l’inverse, le chien
Lorsqu’un combat met possède un bonus de +3 pour
aux prises des personnages ou des toucher Sabrina mais les dégâts
véhicules de tailles différentes, on qu’il lui infligerait seraient réduits
commence par déterminer l’écart de 3 en cas de morsure.
qui existe entre eux à partir du
tableau ci-dessous. Modificateurs
Gros bâtiment : +24 Divers modificateurs
Petit bâtiment : +14 peuvent encore être donnés pour
Mini bus : +8 vous aider à gérer les combats.
Voiture : +6 - La cible fait moins de 50 cm de
Scooter : +3 long : -1D de malus.
Humain : 0 - La cible fait moins de 10 cm de
Enfant ou gros chien : -3 long (vous pensez à quoi ?) : -4D de
Chat : -6 malus.
Rat : -9 - La cible fait moins d’un cm de
Petite figurine : -12 long : -8D de malus.
Fourmi : -15 - Le personnage est aveuglé : -4D à
On soustrait la valeur la ses jets d’attaque ou d’esquive.
moins importante de la valeur la - Le personnage en surprend
plus importante. L’écart donne un un autre : il prend l’initiative et
bonus en faveur de la plus petite bénéficie d’un bonus de +1D à sa
des cibles pour toucher la plus première action.
grosse. Ce même bonus intervient - Le personnage possède une arme
en faveur de la plus grosse des cibles de plus de deux mètres de long et
pour les dommages qu’elle inflige à se trouve au corps à corps : perte de
la plus petite. À l’inverse, la grosse l’initiative et malus de -1D sur ses
cible subit un malus équivalent jets.
pour toucher la petite cible et la
petite cible un malus équivalent
aux dégâts qu’elle inflige à la grosse
cible.

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campus
Subir des dégâts en dehors des Dégâts Difficulté Dégâts
combats souhaités du jet encaissés en
Si le personnage subit des de sûreté cas d’échec au
dégâts hors d’un combat en raison jet de sûreté
d’une chute, de l’absorption de 5D 5 3D + Marge
d’échec
poison, ou autre, on procède de
6D 10 4D + Marge
la même manière. On compare un
d’échec
jet de dégâts à un jet de résistance.
7D 15 5D + Marge
Voici quelques exemples de dégâts
d’échec
possibles :
8D 20 6D + Marge
Maladie grave : 4D d’échec
Maladie potentiellement mortelle : 9D 25 7D + Marge
6D à 9D d’échec
Poison : 6D à 9D 10D 30 8D + Marge
Froid ou chaleur importante : 1D d’échec
Froid ou chaleur extrême : 2D
Chute : 1D par tranche d’ 1,5 mètre,
au-delà de trois mètres ANNEXES
Feu (taille d’une flamme) : 1D
Armes
Les armes se caractérisent par
Explosifs trois paramètres principaux : les
Plus c’est gros, plus c’est
Dommages infligés et, si besoin
bon, c’est bien connu. Vous en
est, les munitions et les portées de
avez assez qu’on ne vous écoute
tir (courte/moyenne/longue). Les
pas ? Achetez un pain de C4 et
armes dont le Code-Dé commence
consultez le tableau suivant pour
par le signe « + » signifie que les
savoir comment faire boum-boum.
dégâts de l’arme s’ajoutent au
Un jet en Démolition est nécessaire
Code Dé de Dégâts Naturels du
pour déterminer si les charges sont
personnage.
correctement posées. En cas d’échec
Les règles de base relatives à
à ce jet de sûreté, le personnage
l’équipement (disponibilité et prix)
maîtrise mal sa pose et encaisse
s’appliquent également aux armes.
les dégâts indiqués sur la ligne. En
Référez-vous au livre de base en
cas de réussite à ce jet de sûreté, il
cas de besoin à ce sujet.
effectue un second jet pour savoir
si l’explosion se passe comme il le
a- Armes de mêlée
voulait.
- Poignard de combat : Dommages :
+1D - disponibilité : T - prix : ND10

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c h a p i tr e C
- Hache d’incendie : Dommages : d- Fusil à pompe
+3D - disponibilité : V - prix : - Remington 30 : Dommages : 6D -
ND15 Autonomie : 2 tirs - Portée : 20/40/60
- Katana : Dommages : +3D - - disponibilité : R - prix : ND20
disponibilité : R - prix : ND25
- Machette : Dommages : +1D+2 - e- Fusil d’assaut
disponibilité : T - prix : ND10 - Kalashnikov AK-47 : Dommages :
- Nunchaku : Dommages : +1D+2 - 6D - Autonomie : 30 tirs - Portée :
disponibilité : V - prix : ND10 45/85/170 - disponibilité : X - prix :
- Tonfa : Dommages : +1D+2 - ND25
disponibilité : V - prix : ND15 f- Arme semi-automatique
- Thompson M1 : Dommages : 4D+2
b- Pistolet - Autonomie : 30 à 100 tirs - Portée :
- Pistolet d’alarme : Dommages : 25/ 50/75 - disponibilité : X - prix :
3D - Autonomie : 6 tirs - Portée : ND25
10/ 20/30 - disponibilité : V - prix : - Uzi 9mm : Dommages : 3D+2
ND10 - Autonomie : 20 tirs - Portée :
- Colt .45 Peacemaker : Dommages : 20/40/60 - disponibilité : X - prix :
4D+1 - Autonomie : 6 tirs - Portée : ND25
15/ 30/45 - disponibilité : V - prix :
ND10
- Smith et Wesson .357 Magnum :
Dommages : 5D - Autonomie : 6 tirs 5- Soins
- Portée : 20/35/50 - disponibilité : R
- prix : ND20 Certains sont spécialisés
- Taser : Dommages : 4D - pour tuer, d’autres pour soigner. Si
Autonomie : 12 tirs - Portée : 15/ vous faites partie de ceux-là, voici
30/45 - disponibilité : R - prix : ce que vous devez savoir.
ND20
Récupération naturelle
c- Fusil Récupérer naturellement
- Winchester 94 : Dommages : de ses blessures est un processus
6D+1 - Autonomie : 6 tirs - Portée : lent. Le personnage doit attendre
30/60/120 - disponibilité : R - prix : un temps déterminé au bout duquel
ND20 il peut effectuer un jet en Vigueur.
- Springfield M1903 : Dommages : En cas de réussite, le personnage
7D - Autonomie : 5 tirs - Portée : récupère d’un niveau de blessure.
40/80/160 - disponibilité : R - prix : Les temps d’attente pour effectuer
un jet sont les suivants :
ND25

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campus
> Niveau 1 : Choqué = 1 minute niveau de difficulté de 6 s’il est
(12 rounds). La récupération est Blessé ou Gravement blessé et un
automatique et ne nécessite pas de jet de niveau de difficulté de 8 s’il
jet. est en état d’ « Incapacité » ou s’il
> Niveau 2 : Blessé = 3 jours. est « Mortellement blessé ». En cas
> Niveau 3 : Blessé = 3 jours. d’échec critique à ce jet de Vigueur,
> Niveau 4 : Incapacité = 2 le niveau de blessure s’aggrave
semaines. d’un rang.
> Niveau 5 : Mortellement blessé =
5 semaines. Soigner durant un combat
Durant ces temps d’attente, le Soigner durant un combat
personnage doit se reposer. Si un Soigner un personnage dont
personnage effectue des tâches l’état est « Incapacité » durant un
physiques au lieu de se reposer, combat impose un jet en Médecine
il subira un malus d’1D lors du ou en Savoir d’un niveau égal au
jet de Vigueur. Si au contraire le nombre de minutes durant lequel le
personnage se repose deux fois plus personnage est resté mortellement
que le temps imparti, il bénéficie blessé. Un personnage soigné peut
d’un bonus d’1D lors du jet de reprendre le combat, son niveau
Vigueur. Pour réussir à guérir, le de blessure passant à « Gravement
personnage doit réussir un jet de blessé ».

Oui , elle est bonne la bouffe de la cafét ’ :


regardez comme je suis épanoui .

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c h a p i tr e C
Soigner après un combat Chez Aplu
Un personnage peut tenter On y trouve de la
d’en soigner un autre avec un jet en nourriture (conserves, surgelés,
Médecine. Le niveau de difficulté est sucreries...), des piles, des produits
de 10 pour un personnage Choqué, d’hygiène...
de 15 pour un personnage Blessé ou
Gravement blessé, de 20 pour un
Autre
personnage en état d’Incapacité et de
30 pour un personnage Mortellement Objet ou Prix Où ?
blessé. En cas de réussite au jet, le le service
niveau de blessure du personnage Livre 10$ En ville
s’améliore d’un rang. En cas d’échec DVD 15$ Banlieue
critique, l’état du personnage Chambre 500$ Campus
empire d’un niveau de blessure. Pas
d’étudiant
de chance... Mais peut-être que vous
l’aviez fait exprès. Allez, avouez. Une soirée 40$ Banlieue
avec Sabrina
(fast-food et
ciné pour
6- Equipement deux)
Une soirée 100$ En ville
Le campus est une sorte avec Donatella
de petite ville et on y trouve toutes (resto italien et
les commodités pour se restaurer à expo)
la cafétéria ou à l’épicerie d’Aplu.
En cas d’exigences particulières, il
vous faudra sortir et rejoindre soit Exemples de salaires
la banlieue proche (Ban), soit la Métier (tous à mi- Salaire
grande ville de San Diego (SD). On temps) mensuel
peut aussi aller au Mexique pour se Caissier dans un fast- 700$
procurer de la euh... food de banlieue
Assistant à l’université 800$
Cafétéria
(réservé aux étudiants
Objet ou service Prix en 5ème année ou plus)
Petit déjeuner complet 3$ Laborantin à 750$
Repas simple complet 7$ l’université
Repas de qualité 12$
Soda 1$

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campus
ANNEXE Oh, say does that star-spangled
banner yet wave
O’er the land of the free and the home
Unités de mesure
of the brave?
Si vous souhaitez emmerder
vos joueurs, pousser l’authenticité Tous avec moi !
jusqu’au bout, vous pouvez utiliser Oh, say does that star-spangled
les unités de mesures locales. banner yet wave
O’er the land of the free and the home
Unité U.S Equivalent
of the brave?
français
Livre 0,454 kilogramme
Quart 0,946 litre 7- Progression
Pied 0,3048 mètre
Pouce 2,54 centimètres
Les personnages dans
Yard 0,9144 mètre Campus progressent à un rythme
Gallon 3,78 litres classique, tel qu’explicité dans
Mile 1609 mètres les règles du Système D6. En fin
Fluid once 29,57 ml de partie, un personnage reçoit
(ou fl.oz)

Tout ça pour
réchauffer des
noddles au
micro-ondes.

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c h a p i tr e C

Harder, better, faster, stronger.

un certain nombre de Points de Exemple : si un personnage


Personnage (de 3 à 9 en général, possède une valeur de 3D en
en fonction de la durée du scénario Débrouillardise, gagner un pip et
et de l’implication du joueur : +1 passer à 3D+1 coûte 3 Points de
s’il a couché). Le coût en Points Personnage (PP). Passer à 3D+2
de Personnage pour gagner un coûte 6 PP. Passer à 4D coûte 9 PP.
pip dans une Compétence est égal Passer à 4D+1 coûte 4 PP de plus.
au nombre précédent de « D » du
Code-Dé. Ce système s’applique
aussi bien aux Compétences qui
ont déjà été améliorées qu’aux
Compétences réduites à la valeur
de base de l’Attribut dont elles
dépendent.

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campus
8- Points « Z » Le second moyen de gagner
des points de « Z » est de susciter
Les Points « Z », c’est quoi ? un malheur. Cela doit se faire par
la suggestion. Un joueur ne peut
Les points « Z » (« Z » dire : « Mon personnage tombe du
comme « série Z », pas « Z » comme haut de l’escalier ». Il doit dire :
Zorro), permettent d’épicer un peu « Pourvu que mon personnage ne
vos parties et d’y intégrer l’esprit des glisse pas du haut de l’escalier ».
chefs d’œuvre cinématographiques Évitez les allusions trop vagues
dont elles s’inspirent. du type : « Je ne vois pas ce qui
Un personnage commence pourrait m’arriver de pire » ou
toujours un scénario avec à zéro celles sans grandes conséquences
point de « Z ». On ne peut donc comme : « Et dire qu’en plus il
pas les cumuler d’une partie à une pourrait pleuvoir ». En effet, suite
autre. Dans le cas d’un scénario à son allusion, le personnage doit
particulièrement long (ce n’est pas subir effectivement un malheur, qui
l’esprit de Campus, mais pourquoi doit véritablement l’handicaper,
pas), le MJ peut décider de remettre au moins momentanément. Dans
les compteurs à 0 entre deux tous les cas, seul le MJ décide si
séquences. la suggestion convient et mérite
un point de « Z ». Et s’il n’a pas
Comment on gagne des Points « Z » ? remarqué les suggestions que vous
Pour gagner des points de lui adressiez, et bien c’est que vos
« Z », il existe deux possibilités : se suggestions étaient mauvaises.
comporter de manière caricaturale,
dans les canons des personnages de Et on en fait quoi des Points « Z » ?
série Z, ou susciter un malheur.
Le premier moyen de À quoi servent les points
gagner des points de « Z » est donc de « Z » ? Tout comme les Points
la manière de jouer son personnage. « Z » peuvent attirer le malheur
Il peut s’agir de répliques ou de sur soi, ils peuvent aussi s’attirer la
comportements. Pour gagner un chance. Vous manquez d’une arme
point de « Z », ceux-ci doivent ? Lancez : « Ah, si seulement il y
être très bien trouvés et placés au avait un couteau dans ce tiroir... ».
bon moment. En règle général, Vous hésitez entre le fil bleu et le
un MJ n’attribue un point de « Z » rouge pour désamorcer une bombe,
en raison du comportement des lâchez : « Allez, je suis sûr que c’est
personnages qu’une fois par partie, le rouge ».
deux exceptionnellement.

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c h a p i tr e C
Comme vous le voyez, les Points La fac est un environnement clos
« Z » sont à gérer avec précaution. où les rumeurs circulent très vite.
Attirer le malheur sur soi peut être Comment simuler la réputation
dangereux. Si vous l’avez fait à bon des personnages ? Une réputation
escient et que vous avez gagné est liée à deux éléments : son
des Points « Z », ne les gâchez pas niveau et son type. Le niveau de la
stupidement. réputation sert de base pour le jet.
Le type de réputation correspond
Encore quelques précisions à la notoriété associée à un type
réputation. Certains personnages
Dans tous les cas, un peuvent cumuler plusieurs types
personnage ne peut jamais avoir de réputation. Ainsi, un personnage
plus de trois points de « Z » en peut avoir une réputation notée
réserve. En outre, si on fait preuve ainsi : 3 - Courage et 2 - Truand.
de beaucoup de style et si on Cela signifie que le personnage a
attire sur soi un gros problème, une réputation de niveau 3 lié à un
on peut obtenir 2 points de « Z » épisode dans lequel il a fait preuve
simultanément au lieu d’un. De de courage et une réputation de
même, susciter une grosse faveur niveau 2 pour avoir commis un
peut coûter deux points de « Z », vol.
selon la volonté du MJ. Sinon, Comment attribuer les
Samantha La Bomba nous explique Points de Réputation (PR) ?
que le point « Z », elle s’en fiche et Utilisez le tableau suivant au fil des
demande que l’on parle du point scénarios que vous jouez :
« G » mais le temps nous manque.

9- La Reéputation
Exploit Exploit Exploit Exploit Exploit
mineur classique majeur mémorable légendaire
Q u e l q u e s 0 0 0 1 2
témoins
Des dizaines de 0 0 1 2 3
témoins
Le campus est 0 1 2 3 4
au courant

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campus
Comme vous pouvez le campus et ont la mémoire volatile.
noter, se faire une réputation ne À la rentrée, chacun doit regagner
dépend pas que des actes réalisés, son crédit.
mais aussi de leur notoriété. Si
vous sauvez le monde mais que Que se passe-t-il quand un
personne ne le sait, vous ne gagnez PJ rencontre un autre personnage
pas le moindre point. Les Points du campus ? Celui-ci fait un jet en
de Réputation d’un même type se SAV, si le MJ le souhaite. En cas de
cumulent scénario après scénario. réussite, il reconnaît l’intéressé. Le
Pour bien jauger de leur attribution, personnage fait un jet différent pour
voici quelques exemples d’exploits chaque type de réputation. Il peut
selon leur niveau : donc savoir que son interlocuteur a
différentes réputations, se souvenir
Niveau de Exemples de toutes, d’aucune ou d’une partie
l’exploit seulement. Sa réaction variera en
Mineur Sauver quelqu’un fonction de celles-ci.
d’une noyade. Le niveau de réputation
Classique Sauver plusieurs des personnages donne le niveau
personnes au cours de difficulté du jet de SAV :
d’un incendie.
Majeur Sortir un album de Niveau de Niveau de
musique encensé réputation difficulté
par la critique. du pour le jet en SAV
Mémorable Marquer le but de la personnage de l’interlocuteur
victoire en finale de 0 30
coupe du monde. 1à3 25
Légendaire Des exploits 4à6 20
théoriquement 7 à 10 15
impossibles à 11 à 15 10
réaliser.
16 et + 5
Au fil du temps, on
peut perdre des PR. En effet, les Pour information, et
gens peuvent oublier certains afin de rester crédibles dans
événements. En général, retirez vos attributions de Points de
1 PR de chaque type à la fin de Réputation, voici quelques valeurs
chaque année universitaire. Durant en niveau de réputation :
les vacances, les étudiants pensent - Quaterback de l’équipe de foot : 4
à autre chose, oublient les affres du - Leader de Blink 182 : 8

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c h a p i tr e c

Putain , si c’est ma guitare ,


j ’ai quoi dans les mains

- Arnold Schwarzenegger : 12 personnage possède un rang élevé


- Britney Spears : 16 au sein de sa Confrérie, plus il peut
espérer en obtenir des bénéfices.
Précisons pour terminer Il existe plusieurs possibilités de
que ces valeurs ne sont valables gravir les échelons internes de la
que sur le campus, entre étudiant. confrérie :
La réputation d’un personnage, par - une nouvelle année universitaire
rapport à une personne extérieur à commence : +1 rang,
la fac doit être divisée par quatre - le personnage rend un service
pour les jets. important à la confrérie : +1 rang,
- le personnage a utilisé les services
de la confrérie sans donner en
10- les confréeries retour : -1 rang,
- le personnage atteint un niveau de
Un personnage peut
3 points de réputation : +1 rang,
faire partie d’une confrérie, s’il
- le personnage atteint un niveau
le souhaite. Il y commence sa
de 6 points de réputation : +1 rang
carrière au premier rang. Plus un
supplémentaire,

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campus
Notez cependant que dans
- le personnage atteint un niveau
tous les cas, on ne peut descendre
de 9 points de réputation : +1 rang
en dessous du rang 1. Il est possible
supplémentaire,
par contre qu’un personnage
- le personnage a commis des actes
soit exclu de la Confrérie si son
qui décrédibilisent ou ridiculisent
comportement est contraire à
la confrérie : -1 rang,
l’éthique et aux objectifs de celle-ci.
- le personnage n’a pas rempli ses
obligations : -1 rang.

Devine qui vient


diner ce soir

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c h a p i tr e c
11- Geérer le danger Niveau d’étrangeté
1 « Tiens, un truc bizarre »
Vous avez pu constater que (ex : un animal semble
les fiches des PNJ comportaient se comporter comme un
des indications du type : « En cas humain)
d’événements étranges » ou « En cas 2 « Oh putain, c’est quoi ce
de danger ». Ces indications vous binz ? » (ex : vous découvrez
permettent de gérer les réactions une écriture inconnnue)
des personnages. Appliquez les
procédures décrites dès que le
3 « Merde, c’est pas possible »
seuil de danger ou d’étrangeté est
(ex : vous croisez Mickaël
atteint.
Jackson dans la rue)
Pour vous aider à gérer
ces situations, voici les valeurs des 4 « Je croyais que c’était
niveaux. des légendes » (ex : vous
croisez le Loch Ness lors de
Niveau de danger vos vacances en Écosse)
1 Danger pas vraiment 5 « Pitié, dites-moi que
dangereux (ex : un chien c’est pas vrai » (ex : vous
aboie en votre direction,un découvrez des extra-
jeune vous demande une terrestres)
cigarette)
2 Danger minime (ex : quelqu’un 6 « Gaaaaaaaah » (ex : un dieu
essaie de vous embrouiller, immonde vous apparaît)
un homme se fait insistant
pour avoir le n° de téléphone
portable d’une femme)
3 Danger réel (ex : un homme
vous agresse)
4 Danger très important (ex
: une bande agressive vous
entoure)
5 Danger maximal (ex : des
terroristes attaquent)
6 Danger encore plus maximal
(ex : les extra-terrestres
débarquent)

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campus
12- Plan meédia le campus, le niveau de danger qui
y règne et le niveau d’étrangeté en
Dans Campus, on ne s’embarrasse cours.
pas avec la crédibilité. Et il serait
dommage de brider son imagination Exploits (voir p.96) :
et s’imposant pour principe que Quand un exploit classique a lieu
les évènements que vous voudriez en présence de témoins, augmentez
intégrer à vos aventures (invasion d’un les points médias.
extra-terrestres, apparitions Quand un exploit majeur a lieu en
démoniaques, club de vampires en présence de témoins, augmentez de
goguette...) doivent toujours rester deux les points médias.
secrets. Sinon, comment décider Quand un exploit mémorable a lieu
qu’un robot géant de cinquante en présence de témoins, augmentez
mètres de haut menace le campus ? de quatre les points médias.
Quand un exploit légendaire a lieu
Pour autant, la médiatisation, en présence de témoins, augmentez
ou non, des phénomènes de huit les points médias.
extraordinaires que vous mettez en
scène peut influer sur le jeu. Deux Niveau de danger (voir p.99) :
questions se posent donc : Le niveau de danger est « très
1- comment mesurer le niveau de important » : + un point médias,
médiatisation ? Le niveau de danger est « maximal » :
2- que change le niveau de + deux points médias,
médiatisation dans la partie ? Le niveau de danger est « encore
plus maximal » : + quatre points
Mesurer le niveau de médiatisation médias.
En début de partie, on considère
que le niveau de médiatisation sur Niveau d’étrangeté (voir p.99) :
le campus est de un. Hormis Joe Le niveau d’étrangeté est ajouté aux
Paper et les étudiants qui mettent points médias. Exemple : le niveau
à l’écrit les ragots dont ils ont de danger est à deux : ajoutez deux
connaissance pour le journal de aux points médias.
la fac, les médias ne portent pas
d’intérêt aux lieux. Au cours de la Attention : les médias sont volatiles.
partie, le niveau de médiatisation Quand un niveau de danger ou
monte peu à peu. Vous pouvez d’étrangeté diminue, les points
concrétiser ce niveau en utilisant médias diminuent d’autant qu’ils
des dés dont les faces indiquent les avaient monté. D’autre part, les
« Points médias ». Trois éléments points liés aux exploits diminuent
peuvent faire monter les points comme suit : un jour après l’exploit :
médias : les exploits accomplis sur -1, une semaine après : -2, un mois
après : -2, un an après : -4. Dans tous

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c h a p i tr e C
les cas, quelques soient les points Un « Point médias » : Joe Paper erre
retranchés, le niveau de « Points sur le campus, saoûl.
Médias » ne peut jamais descendre Deux à quatre « Points médias » : les
en dessous de un. médias locaux arrivent et posent des
questions aux témoins, sans grande
Conséquences de la médiatisation insistance.
Selon le niveau de « Points Médias »,
les journalistes vont affluer sur Cinq à six « Points médias » : les
le campus et se montrer plus ou médias nationaux sont de la partie,
moins insistants pour trouver des ils harcèlent ceux qui peuvent les
réponses à leurs questions. Voici les aider à faire un bon papier ou une
correspondances vous permettant bonne vidéo.
de mettre cet aspect en scène.
Sept à dix « Points médias » : la
médiatisation devient internationale.
Jouer la médiatisation
Des dizaines de van avec antennes-
Sachez mettre en scène les
relais sont postés aux abords du
journalistes. Amusez-vous à les
caricaturer en quelques types : le campus. Les journalistes fouillent
reporter hargneux, la blonde idiote les poubelles, proposent de l’argent
mais qui sait comment arriver à ses pour qu’une personne accepte de
fins, celui qui cherche à se mettre témoigner devant eux, etc.
en scène avant tout... Souvenez- Onze « Points médias » ou plus :
vous par ailleurs que les échelles le campus fait la une de tous les
de valeur données plus haut ne JT du monde. Les témoins ou
sont qu’indicatives. Tout dépend acteurs des évènements sont suivis
évidemment de la manière dont se en permanence par une nuée de
passent les évènements. Si un portail journalistes. Leur vie devient un
temporel s’ouvre à un endroit mais enfer.
que personne n’en parle, le niveau
de « Points Médias » n’augmente médiatisation peut aussi leur
pas. De même, si tout votre scénario ouvrir de grandes portes : notoriété,
tient en une nuit, il peut s’y passer richesse ou service permettant de
des évènements incroyables sans mener à bien leur mission.
que les journalistes n’aient le temps
d’arriver. Dans tous les cas, n’oubliez pas : fi
Les joueurs devraient aussi savoir de la crédibilité. Une semaine des
se jouer des médias. Ils peuvent extra-terrestres débarquent sur le
être une gêne énorme pour eux. campus ? La semaine suivante des
Des journalistes peuvent les robots géants y font une attaque ?
traquer, révéler leurs éventuels Celle d’après des nazis ouvrent un
forfaits, chercher à intégrer leur portail temporel ? Et alors ?
groupe... Mais bien utilisée, cette

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- D -
LACHEZ TOUT

Comment ça je suis telle-


ment moche que j ’ai pas
besoin de faire des cours
d’auto-défense ?

mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e d
1- SCEÉNARIO : «  pour leur ôter la puce incriminée.
N’ayant pas de salle d’opération
« A, B, C, D, E, F, à disposition, il doit procéder de
manière un peu radicale pour
G : Je connais mon l’extraire, tranchant la chair à larges
alphabet »» coups de couteaux et décide de
camoufler ses actions en faisant
croire à la présence d’un serial-
Ce que vous savez mais killer sur le campus. En homme
devez cacher bien ordonné, Eliot X. a ressorti
les listings des personnes qu’il a
Eliot X. [le nom est à vaccinées et il attaque ses victimes
adapter en fonction des joueurs, par ordre alphabétique. Or, le nom
voir plus loin] est chercheur en d’un des PJ approche...
bio-ingénierie. Comme beaucoup
d’étudiants, il travaille pour
l’université quand elle a besoin Introduction
de bras supplémentaires durant
certaines périodes (inscriptions...). Tout commence avec la
Étant donné ses compétences, il a mort violente d’un étudiant. Celui-
été affecté au service médical lors ci est retrouvé dans sa chambre
d’une épidémie qui a nécessité une émasculé, scarifié, etc. Le shérif
vaccination massive d’étudiants. Il Eric Cartman fait poser des scellés
a profité de son poste pour tester et évacuer le corps au laboratoire
une de ses inventions personnelles, médico-légal. Une seconde mort du
une puce injectée par piqûre, censée même type survient le lendemain
stimuler certaines parties du cerveau puis encore trois dans la semaine.
pour modifier le comportement Eric Cartman, si on l’interroge, parle
du porteur, qui peut alors devenir de coïncidences et refuse de voir
agressif, tomber amoureux, se là l’œuvre d’un serial-killer : « Eh
sentir fatigué ou avoir faim... Or, oui, il y a tellement de criminalité
il s’avère que ces puces sont mal aujourd’hui, ma bonne dame ».
conçues et ont déjà causé plusieurs Les PJ peuvent avoir
« morts subites » par arrêt des envie d’enquêter sur cette affaire
fonctions cérébrales. Craignant que sur laquelle les autorités ferment
d’éventuelles autopsies ne révèlent les yeux. Si ce n’est pas le cas,
sa responsabilité, Eliot X. décide faites intervenir Joe Paper qui leur
de retrouver ceux qu’il a opéré pose des questions de nature à les
interloquer et leur faire comprendre

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campus
que cette affaire est louche. Vous mais sérieusement une série
pouvez également mêler des d’interrogatoires courtois et obtenir
relations personnelles des PJ à une description vague de l’assassin
cette histoire. Un(e) de leurs amis a (Eliot X., donc) : un homme de taille
ainsi pu être agressé(e) et s’en être moyenne et de faible corpulence,
miraculeusement sorti(e). probablement brun. Autre
possibilité, si le groupe compte
un as de l’informatique : pirater
Les pièces du dossier le serveur du shérif. Cela permet
aux PJ d’accéder aux descriptions
Plusieurs pistes sont précises des corps mutilés. Amusez-
susceptibles d’ouvrir cette enquête. vous avec les descriptions. Variez
Les PJ peuvent mener discrètement les « plaisirs » en forçant sur les
détails (au moins douze traces par
corps) mais n’oubliez pas qu’un
point commun doit toujours se
retrouver : une large plaie sur
la nuque réalisée au couteau.
Par ailleurs, révélez-leur que les
victimes ont toutes été droguées
avant d’être lacérées. Par contre,
la façon de pénétrer chez la
victime varie. Parfois on a relevé
des signes de lutte, d’autres fois
non.
Si les PJ demandent la
liste des victimes, procédez
ainsi : prenez le nom d’un des
PJ et donnez aux victimes un
nom proche dans l’alphabet et
en position antérieure. Si, par
exemple, un des PJ s’appelle Joe
Krad, les victimes pourraient
être Karnel, Kadunov, Kinski,
Kolby... Bref, vous l’avez
compris, à un moment ou à un
autre, et dans un temps très
proche, ce sera au tour du PJ,
Aie , ça pique .
ordre alphabétique oblige, d’être

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c h a p i tr e d
sur la liste du « tueur » (la liste de fatigué (-2D à la VIG) ou, si les PJ
ses patients en fait). Si les joueurs sont en groupe, se retourne contre
ne le comprennent pas, ils seront ses amis, provoquant une grosse
en position de faiblesse au moment confusion. En cas de besoin, Eliot
de l’attaque contre l’un des leurs. X. peut même stimuler d’autres
S’ils le comprennent, ils peuvent étudiants des environs pour venir
monter un guet-apens et prendre en renfort.
l’avantage.
Quant au nom d’Eliot, il doit
juste précéder celui du PJ choisi. Le You Will Respect My
fait qu’il ne soit pas attaqué permet Authoritaaaaa !
ainsi d’attirer l’attention sur lui.
Exemple : si le PJ choisi s’appelle Le lendemain, le shérif Eric
Krad, Eliot peut s’appeler Kraboc. Cartman interroge les PJ impliqués.
Libre à eux de dire ce qu’ils veulent.
Lui, en tous cas, les menace du pire
Première attaque s’ils continuent de se mêler de ce qui
ne les regarde pas. Si on le remet en
L’un des PJ va donc être cause, dans un premier temps il s’en
attaqué par Eliot X. Celui-ci opère tient à son credo : ces meurtres sont
cagoulé. Il entre par une fenêtre un hasard. Si on insiste, il prend un
qu’il découpe avec un mini-laser air mystérieux et dit : « Écoutez, je
volé au laboratoire et pique la ne peux rien vous dire mais... on
victime avec une seringue remplie a une piste... ». C’est bien sûr du
d’un puissant somnifère. Si le PJ est bluff.
piqué, il n’a plus qu’à se recréer un En tous cas, dans les heures
nouveau personnage. Néanmoins, qui suivent, demandez un jet en
avec un jet facile en PER, on peut PER aux PJ et dites-leur qu’ils ont
entendre Eliot X. entrer même si le sentiment d’être suivis. En s’y
on dort (soyons généreux...). Il a prenant bien, ils peuvent monter
les caractéristiques de base d’un un guet-apens pour piéger celui qui
étudiant (sauf pour sa compétence les observe. Mais il ne s’agit pas du
en bio-ingénierie : 12D). Cependant, tueur, comme vous devez essayer
il réussira à fuir de cette première de le leur faire croire. C’est un
attaque - même s’il est piégé - grâce à policier (caractéristiques de base)
la puce implantée sur le personnage envoyé par Cartman qui se méfie
concerné. Il active aussitôt celle des PJ. Bref, une fausse alerte...
qui est dans la nuque du PJ qui se Sur la piste
sent instantanément extrêmement

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campus
D’une manière ou d’une Cheng Li et Marcus Brood
autre, les PJ devraient retrouver la
trace d’Eliot X. Un premier indice Cheng Li est dans son
est qu’il n’a pas été attaqué alors petit appartement. Il ne comprend
que d’après son nom, cela aurait pas bien l’anglais et le parle très
dû arriver. La liste peut même mal avec un accent asiatique
être retrouvée sur le serveur de absolument ridicule. Essayez de
l’administration et on peut la faire en sorte que les PJ pensent
mettre en relation avec des visites qu’il se moque d’eux. Il n’en
médicales liées au jeune homme. De est rien. Marcus Brood est au
même, en dépouillant les agendas laboratoire. Eliot X. est son grand
des victimes, on peut s’apercevoir ennemi. Il est un peu dérangé et n’a
de leur seul point commun : la aucun alibi pour un bon nombre de
vaccination dont elles ont fait l’objet. meurtres puisqu’il travaille au labo
On peut également faire analyser pratiquement tous les soirs, seul.
par une relation au laboratoire un Bref, le parfait coupable. Sauf qu’il
échantillon de l’ADN retrouvé est innocent.
lors de l’attaque. Enfin, si les PJ
ne font pas preuve d’une grande
débrouillardise, vous pouvez leur Eliot X.
suggérer de dépenser des points
« Z » (cela peut impliquer dans un Quand Eliot X. voit les PJ
premier temps qu’ils se débrouillent arriver, il s’enfuit aussitôt. Il est
pour en gagner). Ils retrouvent alors redoutablement intelligent et il
sous le lit du PJ agressé un papier sait donc ce qu’ils lui veulent. Une
chiffonné tombé de la poche du poursuite s’engage sur le campus.
tueur. Dessus, on voit écrit des notes Les PJ vont être gêné par une
qui, après analyse (jet Facile en SAV) parade gay : « Pourquoi vous partez
se révèlent liées à la bio-ingénierie. en courant ? Vous êtes homophobes
Un jet Moyen en SAV permet même ? », une manif anti-guerre : « Signez
d’affiner les commentaires : celui qui la pétition ! ». Eliot X. réussira à
a écrit cela est de très haut niveau. monter dans une camionnette des
Il s’agit donc soit d’un professeur services techniques. Vitesse de
soit de l’un de leurs étudiants les pointe : 50 km/h. Seul moyen de
plus brillants. Ils sont au nombre tenir : piquer un vélo ou des rollers
de trois : Cheng Li, Marcus Brood et et se donner à fond.
Eliot X.

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c h a p i tr e d
A new player enters the Fin de partie
game
Eliot X. peut
Eliot X. trouve refuge dans éventuellement réussir à s’enfuir,
la salle de spectacle. Nous sommes voler un bateau au Club Nautique
un samedi et celle-ci est occupée et périr en mer. Il peut aussi être
par un gigantesque cosplay japonais. arrêté. Le shérif Cartman qui arrive
Les PJ ne pourront rentrer qu’en alors, averti par les autorités du
enfilant des costumes (qu’il faut au campus qui ont appris qu’il se
préalable voler à des participants passait quelque chose à la salle de
qui arrivent, ce qu’a fait Eliot). spectacle, reprend alors les choses
Pour vous aider à visualiser en main. Il embarque le scientifique
la scène, voici une liste de héros : après l’avoir percuté avec son
Albator, Cobra, Sangoku, Naruto, véhicule, si ça se trouve par hasard,
Astro Boy, Gally de Gunnm, Dr on le connaît. On n’en entendra
Slump, Détective Conan, les plus jamais parler...
personnages de Sailor Moon, les Les PJ gagnent 6 Points de
Biomen, Sankokai, les duellistes de Personnage et, selon leurs actions 0
Soul Calibur... à 3 points de réputation.
Une fois entrés, le premier
objectif des PJ sera de retrouver
le scientifique, qui est déguisé en 2- SCEÉNARIO :
Godzilla. Cela peut prendre un
bon moment. Si les PJ sont un peu Fini de jouer
brutaux, ils vont se retrouver à
devoir lutter contre tous plein de Fini de jouer est un scénario
héros japonais pas contents. relativement court, d’une durée d’une
Quand Eliot X. sera acculé, il heure à une heure trente environ.
jouera son va-tout : il déclenche toutes Il peut être utilisé pour une rapide
les puces des étudiants encore actif initiation à Campus. N’hésitez pas à
en les passant en mode « agressif ». accentuer le côté décalé et caricatural
C’est alors une panique générale. Les de cette aventure.
PJ se retrouvent face à une dizaine
d’étudiants (caractéristiques de base
sauf pour les compétences dépendant À savoir
de la VIG : +1D dû à la puce). Ils vont
devoir agir avec un minimum de tact Chaque année est organisée
car ceux-ci sont plus victimes que une grande convention de jeux à la
coupables... F.U.C.K Après celle de San Diego, il

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campus
s’agit du plus grand rassemblent du Donnez-lui un tournevis et il répare
genre en Californie. Une semaine un circuit imprimé sans même le
durant les vacances de printemps, regarder.
les stands des exposants colonisent - Apparence : Boutonneux et
chacun des bâtiments du campus. un peu rondouillard, Kevin est
La répartition est la suivante (voir coiffé de manière aléatoire mais
plan p.14) : qu’importe, il ne se sépare jamais
1 : Gymnase : jeux vidéo. de sa casquette « Night Elf ». Son
4 : Bibliothèque : éditeurs jean et son blouson sont un peu
de comics et de romans. trop grands pour lui et ses baskets
5 : Foyer des élèves : ne sont pas lacées.
bureau des organisateurs. - Caractère : Généralement
7 : Terrains de sports : renfrogné, Kevin devient volubile
événements (cosplay, karaoké...). quand on aborde ses sujets de
9 : Bâtiment des arts prédilection : informatique,
et sciences humaines : jeux de sites internet à la mode et, bien
société. évidemment, World of Wardraft.
10 : Bâtiment des sciences - Caractéristiques : AGI : 2D+2/
« dures » : jeux de rôle. COORD : 3D/ VIG : 2D+2/ SAV : 4D
14 : Salle de spectacle : (Ingénierie : 8D)/ PER : 3D/ PRÉ :
conférences. 2D+2.
15 : Musée : exposition.
Sabrina
Dans les travées, on - Présentation rapide : Blonde
rencontre toute la faune peuplant dehors et blonde dedans. Sabrina
habituellement ces conventions. est venue sur le salon invitée par un
Voici quelques personnages à illustrateur. Futile et idiote, Sabrina
intégrer à votre partie en tant que trouve par contre des ressources
PNJ ou en tant que pré-tirés. insoupçonnées pour se sauver
quand elle se trouve en danger,
Kevin d’autant que pour se protéger elle
- Présentation rapide : Adepte des prend des cours de self-defense.
MMORPG et plus particulièrement - Apparence : Sabrina est belle et
de World of Wardraft, Kevin n’a le sait. Mais cela ne lui suffit pas
jamais joué à un jeu de rôle sur encore. Elle est donc plus que
table parce que bon, faudrait maquillée et habillée de vêtements
prendre le temps de lire. Par contre, comme on n’en voit d’habitude que
confiez-lui un ordinateur et il peut dans les magazines. Elle fréquente
pirater le site de la CIA ou du FBI. assidûment les salles de sport pour

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c h a p i tr e d
affiner sa silhouette. - Caractéristiques : AGI : 2D+2/
- Caractère : Sabrina est bavarde et COORD : 2D+2/ VIG : 3D/ SAV : 4D
séductrice envers les gens qu’elle (Culture générale : 6D)/ PER : 3D
admire, à savoir toute personne un (Débrouillardise : 5D)/ PRÉ : 2D+2.
peu célèbre ou pouvant accéder à la
célébrité dans un délai raisonnable. Jean
Par contre, elle est particulièrement - Présentation rapide : Journaliste,
méprisante et moqueuse envers le Jean a été envoyée contre son gré
commun des mortels. couvrir un salon de jeux. En effet,
- Caractéristiques : AGI : 2D+1 à ses yeux les joueurs ne sont que
(Escalade : 4D, Lutte : 4D)/ des adultes attardés qui refusent de
COORD : 2D+1/ VIG : 2D+1/ SAV : grandir. Mais Jean est ambitieuse.
4D/ PER : 3D/ PRÉ : 4D (Charme : Alors si Joe Flare, directeur de
6D, Persuasion : 5D). la chaîne du câble CaliCo, lui
demande de ramper, elle le fait.
Jeremy - Apparence : Svelte, Jean est
- Présentation rapide : Jérémie plutôt jolie. Elle est habillé de
est un expert en jeux de rôle. Il manière relativement sobre, avec
les connaît tous, jusqu’aux petits un pantalon noir et un haut de
tirages amateurs. D’ailleurs, tailleur, mais quelques accessoires
son jeu préféré s’est vendu à 34 témoignent d’un certain soin
exemplaires. Une terrible injustice apporté à sa personne (foulard,
qu’il se fait fort de réparer. broche...).
- Apparence : De taille et de poids - Caractère : Énergique, Jean aime
moyens, Jeremy a une apparence bien prendre les choses en main
passe-partout. Il porte un simple et se montre parfois cassante avec
jean et un tee-shirt. ceux qui discutent ses décisions.
- Caractère : Jeremy aime faire Elle rêve depuis longtemps de
étalage de sa grande culture devenir grand reporter et s’impose
ludique et il se fait volontiers un entraînement conséquent pour
moralisateur sur certains sujets : se ternir prête pour le jour où cela
« World of Wardraft ? Une merde arrivera.
formatée pour engranger des - Caractéristiques : AGI : 3D (Lutte :
millions et qui abrutit les cervelles 4D, Discrétion : 5D)/ COORD : 3D
des ados ! ». Cependant, il sait aussi (Tir : 4D)/ VIG : 2D+1/ SAV : 3D+1/
faire preuve d’inventivité dans les PER : 3D/ PRÉ : 3D+1.
situations difficiles : après tout, il
les a déjà toutes vécues dans ses
parties ou lues dans des romans.

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Sybille avec un jean, des baskets et un tee-
- Présentation rapide : Sybille shirt de marque.
est une goth, fan des vampires et - Caractère : Max est joyeux et
autres loups-garous originaire du volontaire. Il va vers le danger de
Québec. Sa particularité est qu’elle manière presque irresponsable.
s’est passionnée pour le combat au Rien ne semble un problème à ses
sabre, qu’elle trouve « cool quand yeux.
on porte un imper noir ». - Caractéristiques : AGI : 3D+1
- Apparence : Sybille a un physique (Armes blanches : 4D+1, Escalade :
plutôt masculin. Cela ne la gène 4D+1, Lutte : 5D+1)/ COORD : 3D+1/
pas. Elle porte des vêtements noirs VIG : 3D+1/ SAV : 2D+2/ PER : 2D+2/
et de grosses bottes cloutées. Elle a PRÉ : 2D+2.
également de nombreux bijoux à
tête de mort et des piercings. Mike
- Caractère : Sybille se fait - Présentation rapide : Vigile, Mike
généralement plutôt discrète et travaille toute la journée sur le
blasée, se contenant la plupart du salon.
temps de lâcher un « c’est cool » - Apparence : Grand et musclé,
ou « c’est naze ». Mais quand on Mike fréquent assidûment les
la cherche, on la trouve et elle peut salles de musculation, et cela se
devenir relativement violente. Elle voit. Il porte un costume mal taillé
se transforme en véritable teigne, de mauvaise qualité.
un pitt-bull qui lâche pas sa proie. - Caractère : Mike est consciencieux.
- Caractéristiques : AGI : 3D (Armes Il prend son métier à cœur, même si
blanches : 5D)/ COORD : 3D/ VIG l’ennui lui pèse parfois. D’un côté, il
: 3D (Résistance : 4D)/ SAV : 3D+1 rêve d’accomplir des exploits et de
(Ingénierie : 4D+1)/ PER : 3D/ PRÉ sauver des vies. De l’autre, il pense
: 2D+2. à sa famille et n’ira pas se mettre en
danger de manière inconsidérée.
Max C’est en tous cas quelqu’un de
- Présentation rapide : Max est un fiable, qui conserve son sang-froid
jeune homme plein d’entrain qui dans les situations périlleuses.
n’attend qu’une chose : vivre la - Caractéristiques : AGI : 3D+2
grande aventure. En attendant, il (Armes blanches : 4D+2, Lutte
la rêve dans ses parties de jeux de 5D+2)/ COORD : 3D+2 (Tir : 4D+2)/
rôle. VIG : 3D+2/ SAV : 2D+1/ PER :
- Apparence : Max a un corps 2D+1/ PRÉ : 2D+1 (Intimidation :
d’athlète, en raison de tous les 3D+1).
sports qu’il a pratiqué. Il est habillé

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« Et nos heureux gagnants sont... » Dans la mesure du possible,
demandez-leur de respecter le
La journée est déjà bien rôle de leur personnage et sa
avancée quand les hauts-parleurs des façon de parler. Prenons quelques
halls du gymnase lancent leur appel exemples, dans le cas où vous
: « Jeunes gens et moins jeunes, il est utilisez les personnages présentés
temps pour nous de vous annoncer en introduction. Voici ce que Kevin
les noms des heureux gagnants de pourrait dire : « Oh Des cartes
nos grands lots, attribués pour une World of Wardraft ! Wesh, ça déchire
valeur totale de près de 50.000 $ ! Les trop, merci ! ». Quant à Sybille,
personnes possédant les tickets d’entrée elle pourrait dire : « Ouais... Bon...
avec les numéros suivants sont donc Ben, heu... merci, quoi » et Jeremy :
priés de se présenter rapidement au « Mesdames et Messieurs, je vous
stand d’accueil ». remercie. Certes, j’aurais préféré
Et comme la voix égrène la liste gagner l’édition collector de Tigres et
des gagnants, vous jetez négligemment Donjons signée par les auteurs mais
un œil à votre billet : stupeur, vous je vais pouvoir échanger mon lot
avez remporté l’un des lots. Vous vous avec Gaëtan du club et récupérer
rendez donc rapidement au podium. son Dojos et Dragons édition 1979,
D’autres personnes sont déjà arrivées dont il veut se séparer ».
et montées sur l’estrade sous les Vous pouvez ensuite
applaudissements et les objectifs d’une introduire la journaliste, le speaker
équipe de télévision. Un animateur, l’invitant à questionner plus
agrippé à son micro, essaie de chauffer précisément les gagnants : « Alors,
l’ambiance. Jean, je suis sûr que votre sens
- Et voici notre dernier de journaliste est en éveil et que
gagnant, mesdames et messieurs, on vous brûlez d’en savoir plus sur
l’applaudit bien fort ! Ils sont tous nos heureux gagnants ». Enfin,
réunis à présent et nous allons pouvoir le vigile est évidemment présent
leur remettre les lots magnifiques qui sur les abords du podium. Quand
les attendent. Mais auparavant, comme vous jugerez que cette petite séance
le veut la tradition, demandons leur ce de torture a suffisamment duré,
qu’ils ressentent ! passez à la suite.

Et c’est parti pour une


première séance de jeu de « rôle » Dies Irae
au sens propre du terme. Tour à
tour, donnez la parole aux joueurs Alors que les lots vont vous
afin qu’ils fassent un petit discours. être remis, vous voyez arriver un

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campus
groupe de personnages portant des
masques de Jésus-Christ et revêtus
de tee-shirts portant des inscriptions
à caractère religieux : « In God I
Trust » ou « Christus Rex ». Un
court moment, vous vous dîtes que
vraiment, le cosplay ça peut aller
loin des fois, mais voilà que l’un d’eux
sort un pistolet-mitrailleur du gros
sac de sport qui pendait à son épaule
et commence à tirer en l’air, imité par
ses cinq partenaires. Aussitôt, des cris
s’élèvent dans tous les sens et la foule
se met à fuir. Vous êtes tentés de les
suivre, mais les intrus vous visent :
« Vous, vous ne bougez pas ! ».

Les joueurs sont libres


de décider des actions de leurs
personnages. Dans tous les cas,
débrouillez-vous pour qu’ils Avec ma tête , on m’a
restent groupés, sinon la suite de dit tu seras éboueur
la partie va être difficile à gérer. ou terroriste
Ceux qui voudraient jouer aux
héros, devraient être rapidement à l’abandon, avec tout leur matériel
mis hors d’état de le faire. Ceux qui encore étalé. L’un des criminels
fuient sont normalement rattrapés s’approche de la journaliste :
et les criminels n’hésiteront pas à « Téléphone à ton agence. Dis-leur
tirer pour les neutraliser si besoin que le commando du New Evangelia
est. Ne tuez pas de PJ, mais s’ils a pris la Convention d’assaut et
faut les blesser, pourquoi pas : douze otages [les PJ plus les autres
cela peut pimenter le reste de la personnes qui les entouraient
séance. À l’issue de l’éventuelle lors de la remise des prix]. Nous
confrontation, la situation est réclamons l’interdiction du jeu de
en tous cas la suivante. Le hall a rôle en Californie, loisir satanique.
été déserté. La foule, comme les Si des négociations rapides ne sont
vigiles, hormis Mike, bien sûr, s’est pas entamées, nous abattrons un
enfuie. Cela donne une étrange otage dans les deux heures qui
impression de vide. Les stands sont viennent. Si les forces de l’ordre

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tentent d’intervenir, ce sera un (« Merde, fais chier ! ») et n’hésite
carnage. La mort des impies sera pas à jurer (« Bordel de dieu ! »).
justice et nous n’avons pas peur Si on les interroge sur les textes
de mourir en martyrs. Souvenez- religieux de manière directe, ils
vous de Waco ». Une fois que ne répondront pas, pour éviter
la journaliste s’est exécutée, les d’être démasqués. Si on le fait
membres du commando fouillent subtilement, on s’aperçoit vite
les différents personnages. Ils ne qu’ils ne connaissent pratiquement
leurs laissent que leurs vêtements rien ni à la Bible ni aux Évangiles.
sur eux : pas de téléphones Par contre, dans leur métier, ce sont
portables, donc, ni de montre, de de vrais professionnels et des durs
ceinture, de bijoux ou de lacets. Ce à cuire. Certains ont déjà purgé
sont des criminels, ils sont habitués des peines de prison de plusieurs
à ce type de traitement. Puis, ils années.
lient les mains des personnages - Caractéristiques : AGI : 3D+2
dans le dos et les mènent dans une (Armes blanches : 4D+2, Lutte :
salle qu’ils ferment à clé avec trois 4D+2)/ COORD : 3D+2 (Tir : 4D+2)/
PNJ. Le reste des PNJ est emmené VIG : 3D+2/ SAV : 2D+1/ PER : 2D+1/
dans un autre lieu. PRÉ : 2D+1 (Intimidation : 3D+1).

Jouer le commando :
Le commando est en réalité un Otages
groupe de truands qui se font passer
pour des évangélistes intégristes Vous voilà enfermés dans
afin de donner l’assaut sur la un des vestiaires du gymnase. Les
Convention de la F.U.C.K Leur casiers vides s’alignent le long de
objectif est simple : voler la caisse murs gris sans grand attrait. On ne
centrale (billetterie), les caisses trouve aucune fenêtre dans cette pièce.
des gros stands et éventuellement La lumière blafarde des néons éclaire
certains objets de grandes valeurs tristement les lieux. Sur les tables au
facilement transportables (cartes centre de la pièce, on ne trouve que des
de collection, certaines valant piles de prospectus portant la mention :
plusieurs centaines de dollars). « Venez vous éclater à la F.U.C.K ».
Dans la manière de jouer les
membres du commando, faites en En toute logique, les joueurs
sorte que les joueurs comprennent devraient essayer de s’enfuir. Voici
peu à peu qu’ils ne sont en rien toutes les informations utiles.
ce qu’ils prétendent être. Ainsi, ils Les liens peuvent être aisément
s’expriment souvent vulgairement

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campus
enlevés. Toute idée crédible se dévisser), quatre chaises, des
peut être acceptée à ce sujet. Il y petits bouts de verre en brisant
a des détecteurs de fumée dans la plaque de sécurité de l’alarme
chaque salle du gymnase, dont incendie, du fil électrique facile à
les vestiaires, et un système anti- retirer des gaines qui courent près
incendie. Mais, de toutes façons, du sol et que l’on peut arracher des
les autorités sont prévenues. Les dominos auxquels ils sont reliés. Si
murs sont assez légers. On peut vos joueurs sont imaginatifs, ne les
éventuellement les forcer mais bridez pas. Par contre, le passage en
cela risque de faire du bruit et force par la porte est tout sauf une
deux criminels montent la garde bonne idée. Même en imaginant
juste de l’autre côté de la porte. mettre les deux malfaiteurs K.-O.,
La pièce est par ailleurs munie les bruits du combat vont attirer
d’un système d’aération. Avec une leurs compères et ils ne seront pas
table, on peut s’y glisser. Enfin, tendres.
voici tout le matériel sur lequel on Si les PJ ne se décident pas
peut mettre la main : un extincteur, à agir, vous pouvez leur mettre
des pieds de tables (qui peuvent un peu la pression. Les criminels

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c h a p i tr e d
viennent chercher des otages parmi - les PJ assistent au passage
les PNJ et les emmènent. On entend à tabac d’un autre otage qui avait
alors des tirs puis plus rien. Si on les tenté de fuir : vont-ils se découvrir
interroge, les criminels expliquent pour lui venir en aide ?
que les négociations traînent avec - les PJ sont repérés et pris
les autorités et qu’ils ont donc en chasse jusqu’à ce qu’ils trouvent
« décidé de prendre des mesures ». une idée pour s’échapper (monter
Pour information, les braqueurs une embuscade rapide, envoyer les
ne liquident pas vraiment les criminels sur une fausse piste...).
otages, pour ne pas aggraver leur - un PJ est blessé (par un
cas mais ils essaient du moins de tir, une entorse...) : il faut peut-être
le faire croire. Enfin, les membres le soigner rapidement et dans tous
du commando peuvent passer un les cas il devient un handicap pour
téléphone à un des PJ : un agent le groupe.
du FBI est en ligne et leur explique Puis, passez à la scène
qu’il a reçu des « consignes venues suivante.
de très haut » lui imposant de
refuser toute négociation.
Braquage à la californienne

La fuite Alors que vous approchez


de la sortie, vous entendez des bruits
Restez souple sur la venant d’une salle. Prudemment, vous
manière de gérer la fuite et adaptez penchez la tête pour observer la scène.
en fonction du temps dont vous Vous apercevez X hommes [X est égal
disposez. Les lieux sont variés : au nombre de PJ+1] en train de sortir
couloirs, zones dégagées et donc des liasses de billets d’un coffre qu’ils
n’offrant que peu d’abris (les halls viennent de forcer. Pressés, ils ont
avec les stands), gradins, conduites déposé leurs armes contre le mur et,
d’aération, salle de musculation. affairés autour de leurs sacs, ils vous
Essayez de maintenir une tournent le dos...
atmosphère anxiogène autour de C’est le moment de la
la table. Les ennemis peuvent être grande décision : n’est-ce pas cela
partout. le jeu de rôle ? Tout est ouvert :
Dans la mesure du possible, passer discrètement pour sortir du
photocopiez-leur un plan des lieux gymnase et se sauver, intervenir
et servez-vous en comme base. et remettre l’argent aux autorités,
Divers événements peuvent essayer de voler le butin, se trahir
être intégrés à la poursuite : les uns les autres pour garder tout

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campus
pour soi... N’hésitez pas à faire des Lutte 5D+1)/ COORD : 3D+1 (Tir :
suggestions pour que les joueurs 5D+1)/ VIG : 3D+1/ SAV : 2D+2
réfléchissent bien à toutes les (Culture générale : 3D+1)/ PER :
possibilités. Cependant, ils doivent 2D+2 PRÉ : 2D+2 (Commander :
faire vite. Si les joueurs traînent à 3D+2).
prendre leurs décisions, ils peuvent
être surpris par d’autres criminels Et si vous êtes sadique... :
qui arrivent. Un des PJ peut être un complice
En cas d’affrontement, les des braqueurs. Les criminels, pour
braqueurs ne sont pas totalement mieux surveiller les otages ont
désarmés. Ils ont posé leurs placé l’un des leurs parmi eux. Les
pistolets-mitrailleurs, mais ils ont seuls personnages qui ne peuvent
encore des pistolets sur eux. Une être utilisés pour ce rôle sont ceux
fusillade risque donc de s’engager. de Kevin et de Jean. À l’inverse,
Cependant, selon la manière dont Mike serait le personnage idéal
les PJ s’y prennent, ils seront plus pour cela.
ou moins en position de force.
3- SYNOPSIS
Conclusion et ouvertures
1- Les recrues
En fonction de vos
possibilités et des actions des PJ, Introduction
de nombreuses ouvertures sont Ce synopsis devrait
possibles. Les PJ peuvent devenir idéalement être joué lorsque les
des héros et être happés par les joueurs auront au moins une
chaînes de télévision locales qui scénario à leur actif (par exemple
veulent les interviewer. Ils peuvent celui qui est là, juste avant). Ceux-
au contraire être pris en chasse par ci sont alors contactés par des
les forces de l’ordre. Tout dépend caricatures des Men In Black, MM.
de la manière dont ils ont géré la Smith et Wesson, qui leurs donnent
scène du braquage et de ce qu’ils rendez-vous dans un endroit désert
ont fait du butin. En tous cas, les PJ dans la journée : le musée. Ils
gagnent 3 Points de Personnage et, viennent recruter les joueurs pour
selon leurs actions 0 à 3 points de le compte d’une « organisation
réputation. gouvernementale tellement secrète
que même le président en ignore
- Caractéristiques des agents du l’existence ». Ils se présentent
FBI : AGI : 3D+1 (Esquive : 4D+1, comme de bons patriotes qui n’ont

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e d
d’autre ambition que de « défendre eux aussi, pour le compte d’une
les États-Unis d’Amérique contre « organisation gouvernementale
d’éventuels périls ». Si les joueurs tellement secrète que même le
rechignent, ils menacent : « Nous président en ignore l’existence ».
savons tout de vous, tout... Je Ils disent également se dévouer
suis sûr que vous n’aimeriez à « défendre les États-Unis
pas que certaines informations d’Amérique contre d’éventuels
soient malencontreusement périls ». Les joueurs devront
divulguées... ». rapidement choisir leur camp sinon
Alors que l’affaire se ils se feront tirer dessus de tous
conclue, deux autres agents (Paul côtés. En effet, Smith et Wesson
et Young) débarquent et tirent se sont repris et contre-attaquent.
sur Smith et Wesson, les mettant Voilà que ça canarde à tout va.
en fuite. Ils se présentent ensuite
aux PJ et prétendent travailler,

Black man in black

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campus
La mission Dans la confusion, faite en sorte
Les vainqueurs de cette que les objets, tous similaires,
confrontation (Paul et Young ou s’éparpillent et se mélangent. Si
Smith et Wesson), remettent aux PJ les PJ ne placent pas l’objet, ou du
un petit objet métallique de la taille moins un des objets, ils reçoivent
d’un briquet et leur demandent un appel téléphonique : « Cette
de le déposer dans le laboratoire action est vitale pour la sécurité
qui travaille sur les expériences nationale et la vie de plusieurs
liées aux phénomènes radioactifs. millions de Californiens ». Si les
Pénétrer dans ce lieu n’est pas joueurs hésitent en invoquant le
particulièrement difficile. Par contre, prétexte minable qu’ils ne sont pas
les PJ sont attaqués par d’autres sûr d’avoir le bon objet en mains,
étudiants (ils peuvent en connaître rappelez-leurs que dans les séries-
certains) qui ont été recrutés par des Z le héros hésite, d’accord, mais il
« organisations gouvernementales finit par se décider à couper un des
tellement secrètes que même le fils de la bombe, au pif.
président en ignore l’existence » et
sont prêts à mourir pour « défendre Contre-ordre
les États-Unis d’Amérique contre Une fois que l’objet est
d’éventuels périls ». Certains sont positionné, trois jours passent sans
là pour détruire le laboratoire à qu’aucun événement notable n’ait
l’aide d’une charge miniaturisée lieu. Ils sont alors contactés par
qu’ils montrent (elle ressemble au téléphone par un agent qui a l’air
millimètre à l’objet que les PJ ont catastrophé : « On s’est trompé. En
reçu) car on y prépare, disent-ils, fait, on vous a donné le briquet de
une terrible expérience dévastatrice. notre chef de service. Et on a un
D’autres prétendent qu’ils viennent gros problème. Le gouverneur de
pour y installer un système d’écoute Californie va venir visiter le labo.
(avec un objet similaire aux deux Ses services vont donc l’inspecter
autres). Quelques uns disent même pour être sûr que tout est sécurisé.
être là pour y placer un créateur S’ils découvrent le briquet, ils
de champs de force susceptible pourront remonter jusqu’à nous.
de retenir les radiations car on On est mal, mal mal... Notre agence
soupçonne un commando terroriste doit absolument rester secrète. Il y
de vouloir s’attaquer au laboratoire a va de la défense des États-Unis
et il convient donc de le protéger. d’Amérique contre d’éventuels
Une grosse confusion périls ».
devrait être semée. Si les PJ hésitent Le challenge des PJ va
à tirer, ce n’est pas le cas des PNJ. être de récupérer l’objet dans le

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c h a p i tr e d
laboratoire alors qu’il est déjà que le bateau des plongeurs rentrent
bouclé par des agents du FBI qui au club nautique.
le fouillent, pour les vérifications Deux vans verts avec écrit
d’usage. Une fois que c’est fait, leur dessus en gros « Roulez national-
interlocuteur les rappelle : « Bon, socialiste, roulez Volkswagen »
venez au club nautique pour nous arrivent alors et pilent dans des
le rendre. » crissements de pneus nerveux. Une
dizaine de gros bras avec t-shirt à la
Final croix gammée, tatouages, casques
Au club nautique, l’agent à pointe... en sortent avec des fusils
ouvre crânement l’objet et clique Mauser et commencent à tirer. Les
dessus : « Vous voyez ? » Sauf PJ sont vite aidés par des membres
qu’aucune flamme ne sort. Par de la sécurité, voire des étudiants.
contre, une voix féminine annonce : Les gars sont vaincus mais ils ont
« Explosion dans 120 secondes. pu auparavant infliger de lourdes
119... 118... 117... » : l’homme s’est pertes.
trompé et le briquet était bel et
bien une bombe. Les PJ devront
agir vite. L’idéal : foncer avec un
scooter des mers du club vers le
large pour y jeter l’objet. Mais bon...
Toutes les idées stupides sont les
bienvenues...

2- Hitler était un gros porc

Introduction
Dans la mesure du
possible, placez ce scénario après
des événements qui ont affecté les
océans (tempête ou explosion du
synopsis précédent). Les plongeurs
annoncent alors que les fonds ont
été remués et qu’ils ont repéré
une vieille épave. Les PJ peuvent
y plonger, car on demande des
volontaires pour aider à l’extraction, Bloup Bloup
sinon l’aventure commence alors

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campus
L’épave et sa cargaison Le zoo en panique
Le bateau est daté des Quelques jours plus tard,
années 40’ par ceux qui s’y le directeur du zoo convoque les
connaissent. À bord, différentes PJ. « Je suis au courant que vous
caisses dont une de grande taille, avez déjà réglé quelques affaires,
pressurisée, qui contient un porc disons... particulières. J’en ai
baignant dans du gaz liquide à très une sur les bras. Si vous pouviez
basse température. L’ouverture de m’aider... ». En gros, les animaux
la caisse ranime le cochon. Il a l’air ont des comportements étranges.
un peu hagard mais il est vivant. Ils en viennent même à affoler les
Il est décidé de le placer au zoo, gardiens du zoo. Si les joueurs
mais hors des zones publiques et les observent, ils voient (égrenez
sous protection policière, et de ces éléments au fil des jours, ne
confier à des scientifiques le soin les racontez pas tous en bloc) :
de l’étudier. des animaux défiler au pas, les
oies devant, un chameau se faire
Interlude agresser (son profil rappelle celui
Ce qui serait bien, ce serait des caricatures des juifs durant les
alors de jouer un autre scénario. années 30’), les animaux au pelage
Histoire que les PJ oublient ce brun se faire bannir et les « blonds »
cochon venu du fond des océans. parader tête haute.
Cela permettra de mieux conserver
le mystère des événements à venir. Heil Porcelet !
Vous l’avez compris : le porc
est la « réincarnation » d’Hitler.
Du moins, les nazis ont prélevé
son cerveau pour l’implanter
dans celui d’un porc qu’ils ont
cryogénisé. Par contre, faites en
sorte que les PJ ne trouvent pas
tout de suite la « solution ». Quand
ils s’en approchent trop, les néo-
nazis attaquent à nouveau. Les PJ
sont pris entre deux feux, attaqués
en même temps par les animaux
menés par le porc. Ils sont faits
prisonniers.
J’ai un beau profil , non ?

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c h a p i tr e d
« Le Troisième Reich durera
mille ans »
Les PJ se retrouvent au
dernier étage d’un immeuble hors
du campus pour la scène finale. Le
porc est habillé avec un petit gilet
brun à la croix gammée, il porte
une moustache postiche et une
mèche sur le front. Il couine aussi
beaucoup. Un autre personnage
important est également présent :
un vieux colonel à demi-fou muni
de prothèses cybernétiques qui en
font une sorte de robot de combat
déjanté. Pour le reste, les sbires
sont tous interchangeables : blond,
menton carré, uniforme...
Les PJ sont emprisonnés
dans une petite salle d’où ils
peuvent entendre le super plan de
domination mondiale qui est mis
au point pour que Porcelet fonde
le 4ème Reich. Bon bein voilà. C’est
l’heure de la lutte finale... Groin Groin

3- Ma prof est une zombie injouable mais bon... Vous l’avez


voulu...
Introduction
Pour tout vous avouer (j’ai Miss Robinson
bien le droit de parler un peu de Imaginons donc une
moi maintenant qu’on approche prof canon, Miss Robinson. Pure
de la fin), au départ, j’avais juste le bombasse qui n’a qu’un défaut,
titre en tête. Mais aucune idée de elle sent un peu le chien mouillé.
l’histoire qui lui correspondrait. Mais elle fait de l’œil à un PJ qu’elle
Bon, alors voyons voir ce que ça attire dans ses filets. Et au moment
peut donner. Je précise tout de de conclure, le PJ découvre en la
suite que ce scénario - pour plein déshabillant que son ventre est
de raisons pratiques - risque d’être en train de pourrir. Trop tard, elle

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campus

Je ne sais pas pourquoi , j ’ai tou-


jours plein d’élèves à mes cours.

mord le PJ qui devient une goule à Ô mon dieu !


son tour. Il va lui aussi peu à peu se Dans un premier temps,
décomposer à moins qu’il ne morde les deux demis-groupes devraient
des victimes pour se régénérer. s’affronter. Au départ, le seul
L’idéal, mais cela demande de moyen d’éviter la contagion est de
séparer les joueurs, ou alors de les tuer les goules. Mais les PJ sains
faire arriver échelonnés, serait que peuvent aussi chercher comment
la moitié des PJ tombe sous ses les soigner. Différentes pistes sont
crocs. Quand les autres arrivent, possibles : aller demander de l’aide
leurs amis ont l’air « bizarre », au laboratoire, dépoussiérer un
un peu dans la lune, comme des vieux grimoire de la bibliothèque,
automates déréglés. remonter la piste de Miss Robinson
qui a travaillé sur la fac sur le
chantier du cimetière indien.

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c h a p i tr e d
Elle s’est infectée en nettoyant un activistes, les Fuck in F.U.C.K
artefact. En analysant l’objet et les organise la projection du film Hair.
germes/virus ou autre truc qu’on y Il y adjoint des images subliminales
trouve, on peut mettre au point un qui font des spectateurs des
antidote. bombes sexuelles potentielles. Sur
un résultat de 1 ou 2 sur un jet de
This is an highway to Hell dé, la personne fait des avances
Logiquement, les PJ directes. Sur un résultat de 3 ou 4,
devraient soigner leurs amis en elle propose d’aller faire l’amour
priorité. Ils sont alors réunis au quelque part. Sur un résultat de 5,
complet pour soigner les milliers la personne est prête à faire l’amour
d’étudiants infectés. Passez à là, maintenant, tout de suite, y
l’ambiance survival. En plus, compris en public. Sur un résultat
comme par hasard, un livreur de de 6, elle agresse celui qu’elle
tronçonneuses pour les agents convoite. Il y avait 300 spectateurs
techniques est attaqué par les lors de la projection. 300 personnes
zombies et ses trente tronçonneuses à canaliser puis à soigner.
sont détournées par les morts- - des Indiens revendiquent
vivants. Du sang !!! la propriété des terres où la faculté
est construite. Cela donne lieu à
This is the end une attaque à cheval et avec des
Le seul moyen d’arrêter arcs de jeunes qui sont en plein
la propagation, est de trouver un trip root revival. Leur demande
système pour diffuser l’antidote à est relayée par celle d’un groupe
grande échelle. Le réservoir d’eau de occulte visant au réveil de Cthulhu,
la fac ? Le système de climatisation ? qui pense que les Indiens agissent
Une autre idée encore plus débile ? ainsi pour récupérer un ancien
cimetière. Ils veulent l’utiliser
pour canaliser l’énergie qui s’y
4- SHORTCUTS trouve et, par un rituel, aligner les
étoiles. Comme ils pensent que
Voici pour terminer ce formidable « puits d’énergie »
quelques idées en pagaille que doit être activé, ils enlèvent des
vous pouvez recycler pour boucler étudiants qui seront sacrifiés lors
une fin de partie, accroître la taille de la grande nuit. Précisons que
d’un scénario ou en créer de toutes tout cela est totalement infondé.
pièces en les mêlant les unes aux Cthulhu n’existe pas, n’est-ce pas ?
autres. En fait, les Indiens veulent juste les
- un groupe d’hippies terres pour leur valeur financière.

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campus
- les Yuppies de la F.U.C.K des autres... La finale promet d’être
sont une des pires équipes de foot rocambolesque. Amateurs de Blood
universitaire. L’entraîneur ou un Bowl, vous voyez de quoi je parle.
joueur de premier rang recrute les
PJ pour les aider à gagner. Il
s’agit de jouer mais
aussi de truquer les
matches autant de
possible : liquider
(discrètement)
des adversaires,
les doper
(discrètement),
c o r r o m p r e
(discrètement) les
arbitres, piéger
(discrètement)
le terrain ou des
é q u i p e m e n t s
(discrètement, vous
avez compris)... Oui,
ça fait beaucoup de
« discrètement » et, vu
comme j’imagine vos
joueurs, ça devrait être
rigolo... Partez du
dernier match de
phase de poule,
décisif pour la
qualification pour les
play-off puis jouez les 3
tours nécessaires jusqu’à la
finale et enfin, éventuellement,
la finale. Faites monter peu à peu
la tension. Mais, de plus, attention : La-Mah pas content. Et
une autre équipe agit comme quand lui pas content,
eux. Il ne s’agit plus seulement lui toujours faire ainsi
de piéger l’adversaire mais aussi
d’éviter de tomber dans les pièges

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- E -
accessoires

Fuyez les biens matériels.


Vanités, vanités, tout
n’est que vanités.

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campus
Generateur d’Aventures phrases avec vos jets, vous devez les
préciser et les expliciter. Exemple :
Imaginer créer une réelle histoire si vous avez tiré comme ennemis
par quelques jets de dés est une des « étudiantes sexy » et comme
illusion. Mais ce générateur objectifs « ressusciter leur idole »,
d’aventures peut vous offrir un vous avez à déterminer qui peut
squelette à étoffer et compléter. être cette idole : un grand couturier
Comment procéder ? Lancez cinq décédé ? Un ancien photographe
fois trois dés à six faces dont vous de mode ? Si vous tombez sur
ajoutez les résultats pour compléter des éléments qui vous paraissent
les phrases ci-dessous. incohérents, ne les écartez pas.
Une fois que vous avez réécrit ces Amusez-vous au contraire à les
tenter d’expliquer leur coprésence
Des [ennemis : tirez au sort sur le par des raisons aussi absurdes que
tableau 1] veulent [objectif : tirez au possibles.
sort sur le tableau 2]. Bien évidemment, vous êtes libres
Pour les arrêter, les PJ doivent ren-
de ne pas tirer les éléments au sort
contrer [allié : tirez au sort sur le ta-
bleau 3] qui leur permettra d’accé- mais de les choisir. Dans ce cas,
der à [objet de résolution : tirez au vous pouvez aussi piocher dans la
sort sur le tableau 4], qui contient la liste des « mais aussi ».
clé du succès.
Bien sûr, pendant ce temps il fau- Au final, vous pouvez utiliser la
dra gérer un [problème : tirez au fiche qui suit pour mettre vos idées
sort sur le tableau 5]. au clair :

TITRE DE L’AVENTURE (à déterminer à la fin du processus) :


Ennemis (tirez au sort) :
Leur objectif (tirez au sort) :
Pourquoi veulent-ils faire cela (à vous de décider) :

Allié des PJ (tirez au sort) :


Pourquoi les aide-t-il (à vous de décider) :

Objet de résolution (tirez au sort) :


Comment l’allié met-il les PJ sur la piste de l’objet de résolution (à vous de décider) :

Pourquoi l’objet de résolution permet-il la victoire des PJ ? (à vous de décider) :

Problème à gérer pendant ce temps (tirez au sort) :


Lieu de la confrontation finale (voir tirage au sort dans le tableau 2) :

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c h a p i tr e e
Voici trois exemples d’aventures tirées au sort. Libre à vous de vous en
inspirer :

TITRE DE L’AVENTURE (à déterminer à la fin du processus) :


UN DIPLODOCUS CA TROMPE ENORMEMENT

Ennemis (tirez au sort) : Des dinosaures.


Leur objectif (tirez au sort) : Réaliser un attentat pour attirer l’attention
sur leur cause.
Pourquoi veulent-ils faire cela (à vous de décider) : Ils estiment qu’ils sont
bien plus en danger de disparition que les pandas ou les dauphins et
personne ne parle d’eux.

Allié des PJ (tirez au sort) : Carlo Torantini


Pourquoi les aide-t-il (à vous de décider) : Les dinosaures lui faisaient
peur quand il était petit.

Objet de résolution (tirez au sort) : Une bombe neuronale.


Comment l’allié met-il les PJ sur la piste de l’objet de résolution (à vous de
décider) : il suit les recherches du professeur Mac Coy dont il se méfie.

Pourquoi l’objet de résolution permet-il la victoire des PJ ? (à vous de décider) :


La bombe supprimera toute conscience propre aux dinosaures.

Problème à gérer pendant ce temps (tirez au sort) : Incendie dans le bâtiment


des chambres étudiantes.
Lieu de la confrontation finale (voir tirage au sort dans le tableau 2) : Grand
amphithéâtre durant une visio-conférence.

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campus
TITRE DE L’AVENTURE (à déterminer à la fin du processus) :
DES ROBOTS ET DES HOMMES

Ennemis (tirez au sort) : Des robots.


Leur objectif (tirez au sort) : Provoquer un cataclysme naturel pour tout
raser.
Pourquoi veulent-ils faire cela (à vous de décider) : Les humains sont
vraiment trop inutiles.

Allié des PJ (tirez au sort) : Un groupe de rock.


Pourquoi les aide-t-il (à vous de décider) : Ils se sentent responsables : c’est
un de leur robot aspirateur qui a lancé le mouvement robotique anti-
humain. Leurs guitares sont par ailleurs passées à l’ennemi et refusent
de sortir le moindre son à présent.

Objet de résolution (tirez au sort) : Une poupée gonflable.


Comment l’allié met-il les PJ sur la piste de l’objet de résolution (à vous de
décider) : Il s’en servait quand il était ado boutonneux avant de devenir
une star et l’a donné à son petit cousin il y a quelques années.

Pourquoi l’objet de résolution permet-il la victoire des PJ ? (à vous de décider) :


En montrant une représentation séduisante mais synthétique de la
femme humaine, les robots changeront peut-être d’avis.

Problème à gérer pendant ce temps (tirez au sort) : Alerte à la bombe sur le


campus.
Lieu de la confrontation finale (voir tirage au sort dans le tableau 2) : La plage
(sans Léonardo).

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c h a p i tr e e
TITRE DE L’AVENTURE (à déterminer à la fin du processus) :
YOU NEED EDUCATION

Ennemis (tirez au sort) : Des professeurs fous.


Leur objectif (tirez au sort) : Prendre le contrôle du cerveau des élèves.
Pourquoi veulent-ils faire cela (à vous de décider) : Désespérés par le niveau
de crétinisme de leurs étudiants, ils veulent prendre le problème à la
racine.

Allié des PJ (tirez au sort) : La mère d’un des PJ.


Pourquoi les aide-t-il (à vous de décider) : « Mon fils ? On ose toucher à
mon fils ? »

Objet de résolution (tirez au sort) : Un programme informatique.


Comment l’allié met-il les PJ sur la piste de l’objet de résolution (à vous de
décider) : Elle a couché avec un des professeurs fous (ou plusieurs
d’entre eux et pourquoi pas simultanément) il y a quelque semaines
et a obtenu cette confidence sur l’oreiller : les criminels ont prévu une
possibilité de retour en arrière si l’expérience dégénère.

Pourquoi l’objet de résolution permet-il la victoire des PJ ? (à vous de décider) :


Il permet de contrer le programme des professeurs fous.

Problème à gérer pendant ce temps (tirez au sort) : Tremblement de terre


de grande ampleur.
Lieu de la confrontation finale (voir tirage au sort dans le tableau 2) : Les
bureaux de l’administration.

Bien évidemment, rien ne vous empêche de tirer au sort plusieurs ennemis


et de décider si ceux-ci sont alliés ou non lors de l’aventure, tout comme
vous pouvez décider que pour les vaincre les PJ auront plusieurs alliés à
leurs côtés et qu’ils devront collecter plusieurs « objets de résolution ». De
même, le nombre de problèmes à gérer auxquels vos joueurs sont confrontés
est de votre ressort.

Pas convaincu par l’idée d’un générateur d’aventure ? Nous pourrions


difficilement vous en vouloir. Cependant, il présente un intérêt peut-être
plus important que celui de créer des histoires. En le lisant vous aurez une
bonne vue de l’esprit de Campus, du type d’histoires qu’il permet de raconter
en commun avec vos joueurs.

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campus
TABLEAU 1 : ENNEMIS
3- Des étudiantes sexy vêtues de jupes à carreaux
4- Des zombies affamés
5- Des vampires dandys
6- Des dinosaures doués de conscience
7- Des évangélistes
8- Des terroristes ouzbeks communistes
9- Des professeurs fous
10- Des geeks
11- Des robots
12- Des extraterrestres
13- La CIA
14- Des nazis
15- Des moines shaolins corrompus membres d’une troupe qui va de
festival en festival
16- Des membres de l’équipe de football US
17- Des Français portant des bérets (et une baguette sous le bras)
18- Des étudiantes sexy vêtues de jupes à carreaux, ah non, déjà dit : les
membres d’une secte alors.
Mais aussi : des Nord-Coréens, des dieux vikings, des animaux sauvages
doués de conscience, des descendants des Indiens qui vivaient sur le site
du campus, des travailleurs mexicains (Machete !), une des confréries de
l’université, un ancien ennemi des PJ, une petite fille de six ans (petite sœur
d’un des PJ ?), un créateur de jeux vidéos, un cinéaste ou un romancier
« poète maudit »...

TABLEAU 2 : OBJECTIFS
3- Ouvrir un portail spatio-temporel pour que le monde revienne à une
époque bénie selon eux. Lieu de la confrontation finale : les sous-sols des
laboratoires.
4- Ouvrir un portail satanique pour faire venir des démons. Lieu de la
confrontation finale : la salle de prière du campus.
5- Ouvrir un portail galactique pour permettre une invasion de la Terre.
Lieu de la confrontation finale : le stade et ses hampes d’éclairage géant
pour former une « piste d’atterrissage ».
6- Faire un attentat pour attirer l’attention sur leur cause. Lieu de
la confrontation finale : le grand amphithéâtre pendant une visio-
conférence.

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c h a p i tr e e
7- Ressusciter leur idole. Lieu de la confrontation finale : le cimetière
indien.
8- Sucer le sang de tout ce qui passe à leur portée. Lieu de la confrontation
finale : les dortoirs.
9- Prendre le contrôle des cerveaux des étudiants. Lieu de la confrontation
finale : le local qui permet de diffuser des messages vocaux sur le campus,
dans les bureaux de l’administration.
10- Braquer la caisse de l’association des étudiants alors que le Spring Break
local se prépare : horreur !! Lieu de la confrontation finale : la cafétéria.
11- Provoquer un cataclysme naturel pour tout raser. Lieu de la
confrontation finale : la plage.
12- Faire le maaaaaaaaaaal mais en fait on se rend compte que les méchants
sont pas ceux qu’on croit mais justement leurs ennemis qui veulent les
discréditer (ex : si vous aviez tiré CIA, les méchants sont en réalité les
services secrets chinois qui se faisaient passer pour la CIA). Lieu de la
confrontation finale : au choix.
13- Organiser un suicide collectif, une des connaissances des PJ faisant
partie des victimes potentielles. Lieu de la confrontation finale : la forêt.
14- Se faire connaître au maximum, avoir sa tête en gros plan sur les
couvertures des magazines. Lieu de la confrontation finale : le grand
amphithéâtre pendant une visio-conférence.
15- Attirer à eux toutes les étudiantes canons du campus. Lieu de la
confrontation finale : un endroit qu’ils prennent pour un dortoir de filles.
16- Éliminer toute forme de vie, considérée comme porteuse de virus, de
maladies, de bactéries, beurk (ennemi possible : le médecin). Lieu de la
confrontation finale : le cabinet médical du campus.
17- Faire du campus la base de départ de la conquête de la Californie
d’abord, du monde ensuite (ennemi possible : Carlo Torantini). Lieu de la
confrontation finale : le bureau du directeur de l’Université.
18- Mettre en place un réseau pour écouler de la drogue à grande échelle
sur le campus. Lieu de la confrontation finale : le siège du gang, au bureau
de l’association des étudiants.
Mais aussi : Piller, violer, tuer, « tuez les tous dieu reconnaîtra les siens »,
« quoi il faut une raison ? », « j’ai manqué d’affection », retrouver son
honneur...

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campus
TABLEAU 3 : ALLIES
3- Des étudiantes sexy vêtues de jupes à carreaux
4- Des membres de l’équipe de football US
5- La CIA
6- Des geeks
7- Carlo Torantini (directeur général de l’université)
8- Tom Hicks (directeur des services techniques)
9- Le révérend Harry C.O. Vair
10- L’infirmière Kun Hi-Lin-Ghus
11- Le shérif Éric Cartman
12- Des professeurs fous
13- La mère d’un des PJ
14- La grand-mère d’un des PJ
15- Un groupe de rock
16- Des voyous qui vont se repentir pendant l’aventure
17- Un gars en collant moulant qui se prend pour un super-héros
18- Un gars avec des épines sur la tête qui prétend être Jésus
Mais aussi : une des confréries de l’université, un ancien ennemi des PJ,
une petite fille de six ans (petite sœur d’un des PJ ?), un créateur de jeux
vidéos, un cinéaste ou un romancier « poète maudit », des dieux vikings,
des animaux sauvages doués de conscience, des descendants des Indiens
qui vivaient sur le site du campus, des travailleurs mexicains (Machete !)...

TABLEAU 4 : OBJET DE RESOLUTION


3- Une vieille cassette vidéo. Localisation : vieux vidéo-club en ville.
4- Un katana sacré. Localisation : le musée du campus.
5- Une voiture équipée d’armes futuristes et possédant une conscience.
Localisation : le garage.
6- Un livre ancien. Localisation : la bibliothèque du campus.
7- Un disque vinyle contenant des inédits de Jimi Hendrix. Localisation : les
archives de la bibliothèque.
8- Un truc en train d’être mis au point par des chercheurs. Localisation : les
laboratoires.
9- Des bonbons aphrodisiaques. Localisation : le bureau de l’association des
étudiants.
10- Une bombe neuronale. Localisation : les laboratoires.
11- Une poupée gonflable. Localisation : la chambre d’un étudiant.
12- Un revolver avec des balles en argent gravées de runes magiques.
Localisation : le temple.
13- Une clé USB. Localisation : les bureaux de l’administration.
14- Un programme informatique. Localisation : les laboratoires.

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c h a p i tr e e
15- Un coffre-fort. Localisation : en mer à trente mètres de profondeur.
16- Un vieux parchemin avec une formule magique. Localisation : le
temple.
17- Un gadget dans un paquet de céréales. Localisation : une chambre
d’étudiant.
18- Un bazooka. Localisation : enterré dans la forêt.
Mais aussi : un ampli de 1500W, un livre de jeu de rôle, une bougie parfumée,
un pin’s « Yes We Can », un tank de la Seconde Guerre mondiale...

TABLEAU 5 : PROBLÈME À GÉRER


3- Le directeur réclame le secret absolu, menaçant de renvoyer les PJ en cas
de médiatisation de l’affaire.
4- Les partiels ont lieu à un moment où les PJ sont en pleine action.
5- Un groupe d’enfants en bas-âge passe dans le coin.
6- Il fait un horrible temps de chien.
7- Une panne générale de courant survient (on est en Californie, ne l’oubliez
pas !).
8- Problème familial grave pour un PJ qui demande son intervention (frère
qui fugue...).
9- Des manifestations massives sur le campus (contre la guerre ?) se
déroulent.
10- C’est le jour du « Big One » : un tremblement de terre sans précédent
ébranle les lieux (on est en Californie, ne l’oubliez pas !).
11- Une alerte à la bombe (une vrai, avec des fils et qui fait tic-tac) oblige à
évacuer les bâtiments.
12- Un grave incendie se déclare dans le bâtiment des chambres des
étudiants.
13- Un groupe de rock culte joue le soir : toute la journée des étudiant(e)s
errent par milliers ivres ou drogués sur le campus.
14- Le gouverneur de Californie doit arriver sous peu.
15- Un(e) étudiant(e) tombe fou/folle amoureux d’un des PJ, le suivant à la
trace.
16- C’est la journée « portes ouvertes » à la fac.
17- Un groupe de PNJ cherchent à concurrencer les PJ pour résoudre l’affaire
avant eux, commettant des gaffes à la pelle.
18- Un des PJ tombe malade (migraines violentes...) ou se blesse (jambe ou
bras cassé...).
Mais aussi : le MJ est furieux, les PJ doivent se dédouaner d’une accusation
grave portée contre eux (viol ?), les comptes en banques des PJ sont
bizarrement bloqués, un ennemi revient leur faire payer leurs dettes...

133

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campus
Nom du Personnage :
Discipline étudiée :
Niveau d’étude : Sexe :
Age : Taille : Poids :
Apparence :

Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
___________________ Coordination _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _
Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
Origines : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
___________________ Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _
___________________
Confrérie :_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
___________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
Points Z : _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _
Points de vie : ______________ ______________
Niveau de blessure Niveau pts. vie ______________ ______________
Choqué _____ Niveau de Ressources : _ _ Réputations : _ _ _ _ _ _ _
Blessé _____ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ ________________
Gravement blessé _____ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ ________________
Incapacité _____ Points de Destin : _ _ _ _ _ ________________
Mortellement blessé _____ Points de Personnage : _ _ ________________
Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __________

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campus
Protection Relations
Type     Av.     Notes _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Armes _________________________
Type     Dmg.    Portée : C/M/L _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
Autres équipements Personalité : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Type     Notes _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________

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over the prior art and any additional content clearly identified as Open
Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations
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storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells,
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant
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be subject to the terms set forth in the D6 System/OpenD6 System
Trademark License (D6STL).
Open Game Content: All game mechanics and materials not covered under Product Identity (PI)
above.

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Dans Campus, les joueurs incarnent des étudiants d’une
antenne de l’Université Fédérale de Californie, localisée à
Kingley. Leur objectif est de suivre les cours assidûment et
de réviser jours et nuits pour réussir leurs examens et passer
en classe supérieure. Mais non, pas d’affolement...

Campus est en fait un jeu qui se veut être un mélange caricatural des
séries B et Z, des mauvais films de kung-fu, des films d’horreur qui
font rire au lieu de faire peur et autres productions navrantes qui ont
déferlé dans les rayons des vidéo-clubs. Dieu les a d’ailleurs damnés
en inventant le téléchargement internet. En tous cas, dans Campus
on part du principe que « Buffy et les Vampires font un Massacre à la
tronçonneuse sur le Boulevard de la mort le jour de l’Independance
Day », ça c’est un synopsis digne de ce nom ! D’ailleurs, Angelopoulos
c’est un minable comparé à Romero.

Dans Campus, les PJ sont aux prises à toutes sortes d’ennemis : ma-
fia d’Italiens ou de Russes qui parlent avec des accents pathétiques,
terroristes ouzbeks qui ont trouvé une ogive nucléaire dans un sous-
marin du Syr-Daria, malfrats qui tiennent leurs flingues sur le côté
pour se donner un style, gangs d’asiatiques champions olympiques
de karaté élevés dans des temples de moines shaolins, fous mégalo-
maniaques rêvant de conquérir le monde, sectes, démons venus de «
failles extra-quelque chose », entités de toutes les couleurs (Petits-gris
ou Grands-verts), serial killers... Bref, ici on prend au sens littéral l’ex-
pression « plus on est de fous et plus on rit ».

u
ce je
que
antit
gar
F r a nçais
le
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J eu d or-
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campus
Name : ________________________________

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CREDITS
Textes : Cédric B.

Relecture : Laurent Séré

Maquette : Jérémie Coget

Illustrations : AbleStock.com, BananaStock, Brand X Pictures,


Comstock Images, Creatas Images, Digital Vision, Goodshoot,
Hemera, iStockphoto, Lifesize, liquidlibrary, Photodisc, PhotoObjects.
net, Photos.com, Pixland, Polka Dot Images, Stockbyte, Valueline.

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S O M M AI RE
A- LISEZ LA NOTICE
p.7 : Campus en six questions
p.8 : Quelle ambiance de jeu ?

B- ENTAMEZ LES PREÉLIMINAIRES


p.12 : Historique de la F.U.C.K
p.13 : Localisation
p.15 : Description du campus
p.24 : L’organigramme
p.34 : Les professeurs
p.37 : Le petit personnel
p.40 : Les étudiants

C- SACHEZ SIMULER
p.45 : Créer un personnage pour Campus
p.56 : Les règles de base du système D6
p.71 : Mouvements et déplacements
(Liste de véhicules : p.77)
p.80 : Combats et dégâts
(Liste d’armes : p.88)
p.89 : Soins
p.91 : Equipement
p.92 : Progression
p.94 : Points Z
p.95 : Gérer la réputation
p.97 : Les confréries
p.99 : Gérer le niveau de danger
p.100 : Plans médias

D- LACHEZ TOUT
p.103 : Scénario : « A, B, C, D, E, F, G : Je connais mon alphabet »
p.107 : Scénario : Fini de jouer
p.116 : Synopsis
p.123 : Shortcuts

E- ACCESSOIRES
p.126 : Générateur d’aventures
p.134 : Fiches de personnage
p.136 : Licence de l’Open D6

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- A -
Lise z l a n o ti c e

Merde c’était quoi déjà son


pseudo
sur Facebook ?

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c h a p i tr e A
1- Campus en ici une nouvelle version de Campus.
D’une part, le document d’origine
six questions avait été rapidement écrit et toutes
les idées lancées n’avaient pas été
Qu’est-ce que Campus ? exploitées entièrement. D’autre
Campus est un jeu de rôle. part, nous avons pensé que ce jeu
Si vous ne savez pas ce qu’est un méritait une meilleure exposition.
jeu de rôle (JdR), passez votre Enfin, le document d’origine posait
chemin. On pourrait vous tondre plusieurs problèmes de légalité.
en vous faisant croire que ce jeu est Celui-ci respecte toutes les lois en
fait pour vous, mais non. Ce sera vigueur de par le vaste monde.
ici notre seul moment d’honnêteté,
profitez. Si le jeu de rôle vous Quelles sont les nouveautés dans
intéresse cependant, bravo. cette version de Campus ?
Demandez au vendeur de votre Campus reste Campus et ne
magasin de vous orienter vers s’appelle pas Campus 2. Pourquoi ?
des jeux écrits pour l’initiation ou Il s’agit en fait de la première
consultez par exemple le site de la version du jeu commercialisée
Fédération Française de Jeu de Rôle et, par ailleurs, celui-ci a été
(FFJDR). Vous y trouverez un jeu profondément modifié. Il est plus
d’initiation en téléchargement libre qu’une reprise de son ancêtre. Outre
et gratuit et de nombreux conseils. une réécriture complète du texte de
Quoi qu’il en soit, dans la suite base et une nouvelle maquette, cet
de l’ouvrage, nous partons quant opus intègre de nouvelles options
à nous du principe que vous êtes (Gestion du danger, Confréries,
familier des JdR et que vous en Accréditations...), de nombreuses
connaissez le vocabulaire de base : illustrations, un scénario
MJ, PJ, PNJ, dé (D), etc. supplémentaire, de nouvelles aides
de jeu (Équipement...), et, surtout,
D’où vient Campus ? des règles complètes : les règles du
Au départ, Campus est un système D6.
jeu amateur diffusé gratuitement
et assez confidentiellement. Il Le système D6 ? Mais c’est quoi
a tout de même connu un petit ça ?
succès d’estime. Une simple Le système D6 a été édité à
annonce sur un seul forum lui a l’origine par West End Games. Il a
ainsi valu plusieurs centaines de connu un grand succès à partir de
téléchargements. Trois raisons nous 1987, date à laquelle il a été créé
ont cependant poussés à proposer pour le jeu de rôle de La Guerre

145

mik Lannoy (Order #32365327)


campus
des Étoiles (Copyright / Trademark vente, consultez son site web :
/ Tous droits réservés / et tout ça).
Le système D6, comme son nom
l’indique, utilise des dés classiques
à six faces. Il est simple, rapide à
mettre en place et adapté pour des
aventures aux rythmes débridés http://www.studio09.net/
et aux scènes spectaculaires. Il
est aujourd’hui placé sous licence Suivez toute l’actualité du d6
OGL (voir en fin d’ouvrage pour intégral sur : http://d6integral.over-
davantage d’informations à ce blog.com/ Sorties, aides de jeu,
sujet), ce qui nous permet de vous news, avant-premières...
en proposer ici une version traduite
et adaptée.
2- Quelle ambiance
Campus, c’est pour qui en fait ? de jeu ?
Campus propose des
aventures relativement courtes Dans Campus, les joueurs
(2 à 3 heures) jouées sur un incarnent des étudiants d’une
ton humoristique et un rythme antenne de l’Université Fédérale
frénétique. Si vous cherchez du de Californie, localisée à Kingley.
sérieux et de la crédibilité, passez Leur objectif est de suivre les cours
votre chemin. Si vous voulez vous assidûment et de réviser jours et
marrer entre potes, c’est tout droit. nuits pour réussir leurs examens et
passer en classe supérieure. Mais
Bon, et qui est responsable d’avoir non, pas d’affolement...
commis un tel jeu ? Campus est en fait un
Campus est issu d’un jeu qui se veut être un mélange
travail collectif (écriture, relecture, caricatural des séries B et Z, des
maquette...) mené au sein du mauvais films de kung-fu, des films
Studio 09. Après avoir travaillé d’horreur qui font rire au lieu de
pour Jeux de Rôle Magazine et faire peur et autres productions
sur de nombreux jeux pour des navrantes qui ont déferlé dans les
éditeurs professionnels, le Studio rayons des vidéo-clubs. Dieu les
09 a décidé de lancer ses premières a d’ailleurs damnés en inventant
créations autonomes. le téléchargement internet. En
Pour plus d’informations sur tous cas, dans Campus on part du
le studio, ses créations et les principe que « Buffy et les Vampires
productions qu’il propose à la

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c h a p i tr e A
font un Massacre à la tronçonneuse
sur le Boulevard de la mort le jour
de l’Independance Day », ça c’est
un synopsis digne de ce nom !
D’ailleurs, Angelopoulos c’est un
minable comparé à Romero.
Dans Campus, les PJ
sont aux prises à toutes sortes
d’ennemis : mafia d’Italiens ou de
Russes qui parlent avec des accents
pathétiques, terroristes ouzbeks
qui ont trouvé une ogive nucléaire
dans un sous-marin du Syr-Daria,
malfrats qui tiennent leurs flingues
sur le côté pour se donner un style,
gangs d’asiatiques champions
olympiques de karaté élevés dans
des temples de moines shaolins,
fous mégalomaniaques rêvant
de conquérir le monde, sectes,
démons venus de « failles extra- Je mords
quelque chose », entités de toutes
les couleurs (Petits-gris ou Grands- Eh oui, toutes les étudiantes en
verts), serial killers... troisième année de biochimie se
La seule limite ne sera pas la sont vu pousser un troisième sein
crédibilité mais votre imagination. au milieu de la poitrine. Tout ça
N’hésitez pas en faire trop. Comme au même endroit en quelques
dans les séries télévisées, personne semaines. Et alors ?
ne s’étonnera que ce campus attire
autant de faits étonnants. Eh oui, Le seul élément important c’est
des sorciers ont voulu y ouvrir un qu’au final, à part les PJ, tout le
portail pour invoquer un démon monde ignore ces faits ou les
au nom imprononçable (pas qu’on réinterprète pour les intégrer dans
ait légalement pas le droit de le la marche rationnelle du monde.
prononcer mais que vraiment il est Le sorcier qui voulait invoquer un
dur à dire). Eh oui, des morts sont démon ? Un illuminé : de toutes
ressortis de leurs tombes et en plus façons, ça n’aurait jamais marché.
ils étaient armés de tronçonneuses Les étudiantes en biochimie ? Étant
(mais où les avaient-ils trouvées ?).

14 7

mik Lannoy (Order #32365327)


campus
petites, elles ont dû jouer avec des filles (et des garçons bien sûr), de
poupées fabriquées en Chine ; la l’humour. Ah, tiens, ça fait quatre
peinture était toxique et a déclenché mots en fait.
une poussée hormonale incontrôlée.
Les morts ? D’abord, qui vous dit
qu’ils étaient vraiment morts ?
Si vous voulez rester dans
le ton, dîtes-vous que Campus
peut se résumer en trois mots :
du fantastique, de l’horreur, des

Inspirations

Voici jetés en vrac quelques titres du côté desquels vous pouvez aller
piocher pour vous plonger dans l’ambiance de Campus et puiser des idées
de scénario. Pour faire un bon scénario de Campus, c’est simple : prenez
trois parties de trois œuvres différentes, mixez-les et mettez le tout en
scène chez nos bons étudiants déjantés de Kingsley.
- The X-Files, Men In Black : pour le paranormal, de préférence déjanté,
- Buffy et les Vampires, Scream : blondes, horreur et fantastique, quel
savoureux mélange,
- Ed Wood : vive les séries-Z,
- Independance Day, Mars Attacks ! : pour les extra-terrestres mais en leur
donnant moins d’envergure,
- Les films de Jackie Chan : pour leur haute crédibilité en termes d’arts
martiaux et de culture orientale,
- Massacre à la tronçonneuse, L’exorciste : tronçonnez-les tous, dieu
reconnaîtra les siens,
- The Blair Witch Project, Tales from the Crypt : pour une horreur plus
intime et quotidienne,
- American Pie : bein quoi ? Les PJ sont quand même avant tout de jeunes
adultes, avec tout ce que ça implique,
- Zodiac : encore que le serial-killer y est un peu trop propre et organisé.
Éventuellement, en américanisant les œuvres, vous pouvez également
utiliser : L’auberge espagnole, Hélène et les garçons, Les Beaux Gosses, Les
Rivières Pourpres...

148

mik Lannoy (Order #32365327)


- B -
EN TAM E Z L E S
PRE L I M I N AI R E S

Je ne sais pas sur quoi je


suis assise là, mais ça me
fait un bien fou.

mik Lannoy (Order #32365327)


campus
1- Historique de la
F.U.C.K

Dans les années 1960’, la


croissance des effectifs étudiants
est très importante aux États-Unis.
Elle pousse l’Université Fédérale
de Californie (oui ça n’existe pas
mais si ça vous pose problème
c’est que vous n’êtes pas prêts à
jouer à Campus) à créer une annexe
à Kingley, une commune située
dans le banlieue de San Diego.
C’est ainsi que naît la Federal
University Of California - Kingley.
Aquarius
Son acronyme, la F.U.C.K, lui
assure immédiatement une grande Durant le même temps,
notoriété mais ruine aussi toute les effectifs croissent peu à peu
sa crédibilité avant même sa jusqu’en 1969. Cette année-là, je
naissance. chantais pour la première fois
Lorsqu’elle ouvre ses portes et des sections scientifiques sont
en 1962, la F.U.C.K accueille 5.000 ouvertes à Kingley : physique,
étudiants en sciences humaines. De chimie... En 1978, on compte alors
1968 à 1972, l’antenne universitaire 15.000 étudiants inscrits. Si la
de Kingley devient un des foyers de hausse est respectable, l’université
la contestations contre la Guerre du reste un établissement de second
Viêt-Nam. Les mauvaises langues plan : aucune équipe qui ne fasse
prétendirent que ce n’étaient pas d’exploits sportifs, aucun chercheur
tant pour leurs idées politiques qui ne se fasse connaître dans les
que les étudiants s’engagèrent revues spécialisées, pas de faits
alors dans des marches et des sit divers particulièrement reluisant
in contre le gouvernement mais qui ne la mette en avant...
pour se trouver une bonne raison Aujourd’hui, la F.U.C.K a la
de sécher les cours et de mettre en réputation d’être une fac tranquille
application la devise de l’époque : de banlieue aisée, accueillant
Sex, Drugs and Rock n’ Roll. essentiellement des jeunes issus des
classes moyennes et supérieures.

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c h a p i tr e B
Trente-mille étudiants se côtoient Quelles sont leurs motivations ?
sans histoire sur le campus. En
apparence...
Dès la fondation de 2- Localisation
l’université en effet, des signes
inquiétants auraient pu alerter Kingley est une localité
des esprits éveillés. Les bulldozers (imaginaire), qui se situe au sud de
du chantiers mirent ainsi au jour San Diego. Banlieue résidentielle
un important cimetière indien. typique des États-Unis, le
La découverte fut cachée pour territoire de Kingley est constitué
ne pas retarder les travaux et les principalement de belles maisons
tombes recouvertes d’une couche entourées de jardins régulièrement
de terre sur laquelle on établit le tondus. Les couples y ont deux
terrain des sports. En 1966, des enfants, deux voitures et deux
spectres envahirent les chambres chiens. Par la route (Interstate 5),
universitaires durant une nuit le Mexique est à moins de deux
de pleine lune. Les enquêteurs heures. Pour le centre-ville de
décrétèrent que rien ne s’était San Diego, commune chic où
passé, sinon que les étudiants l’on trouve une importante base
avaient abusé de substances de la Navy, comptez une demie-
illicites. En 1973, il ne se passa rien. heure en transports en commun.
Étonnant, non ? En 1975, le centre Cette double proximité explique
de recherche en astrophysique la présence d’un gros millier
appliquée créa accidentellement d’étudiants d’origine mexicaine et
un portail qui absorba le bâtiment de nombreux partenariats établis
et une dizaine de personnes. Où entre l’armée et les laboratoires de
sont-ils partis ? Personne ne le sait recherche de l’université.
et personne ne se pose d’ailleurs Notez que Blink 182 est
la question car l’événement fut originaire de San Diego. Je suis
interprété comme une simple sûr que vous pourrez faire quelque
explosion. En 1984, seize agents du chose de cette information capitale.
KGB revêtus de tutus furent arrêtés Pour finir, sachez que Kingley jouit
dans la cafétéria italienne. d’un micro-climat étonnant. Il fait
Le 11 septembre 2001, un toujours beau sauf parfois la nuit,
avion de tourisme s’écrasa à moins quand se déclenchent de violents
de 100 kilomètres de l’université. orages. En même temps, c’est
Enfin, à la rentrée de septembre comme ça vous arrange, hein, c’est
2010, de bien étranges personnages vous le MJ, donc c’est vous la miss
semblent s’intéresser à Campus. météo.

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campus

1- Gymnase 8- Club nautique 14- Salle de spectacle


2- Résidences universi- 9- Bâtiments « 15- Musée
taires Arts,littératures et scien- 16- Naturarium
3- Cafétéria italienne ces humaines » 17- Chantier
4- Bibliothèque 10- Bâtiments « Mathé- 18- Garage
5- Foyer des élèves matiques et sciences » 19- Ateliers
6- Cafétéria US 12- Laboratoires 20- Chantier de fouille
7- Terrains de sport 13- Administration 21- Epicerie d’Aplu

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c h a p i tr e B
3- Description de Comme vous allez
le découvrir, les PJ peuvent
la F.U.C.K bénéficier de bonus liés aux lieux
où ils se trouvent ou auxquels ils
Les bâtiments du campus sont liés. Ne les révélez pas aux
s’éparpillent sur un terrain de plus joueurs afin de ne pas les pousser
d’un kilomètre carré. Récents, à agir de manière comptable.
ils ont été bâtis dans un style Tenez-en compte secrètement,
contemporains, mêlant le béton derrière le paravent qui fait de
peint en blanc, le verre et le bois. vous un demi-dieu.
Le terrain est vallonné, recouvert Des « Idées flash » vous
d’une végétation méditerranéenne sont également suggérées. Il ne
d’arbustes secs et de cactus mais s’agit pas de propositions de
aussi de parterres fleuris et de scénarios à part entière mais de
hauts arbres à aiguilles persistantes. petits éléments à intégrer à votre
Au nord, on trouve une parcelle intrigue en fonction du passage
forestière, laquelle fait partie d’un des PJ dans les lieux cités.
ensemble plus vaste qui s’étend sur
plus de dix kilomètres. vestiaires avec douches, une salle
de musculation, une chaufferie et
Le campus est même une piscine et un jacuzzi...
particulièrement bien entretenu Tout est en parfait état.
et accueillant. Les murs sont >>> Pour y accéder : on ne peut
régulièrement repeints. Le y rentrer qu’en étant inscrit à un
pelouse est tondue avec soin. Les des nombreux clubs qui en ont la
plantes bénéficient d’un arrosage jouissance (basket-ball, volley-ball,
automatisé abondant. arts martiaux...). L’inscription permet
Dans les allées extérieures, alors de bénéficier de plusieurs horaires
seuls les véhicules officiels de sur la semaine, pour l’entraînement
l’université ou les véhicules badgés individuel ou collectif.
ont le droit de circuler. La vitesse >>> En termes de jeu : au gymnase, les
y est limitée à 20 km/h. La plupart PJ disposent d’un bonus d’un D sur
des véhicules techniques sont des leurs jets de Séduction.
voiturettes électriques. >>> Idée flash : des photographies
d’étudiant(e)s nu(e)s sous la douche
1 - Gymnase : Cet édifice abrite deux circulent sur Internet. Comment le
grandes halles dédiées à la pratique voyeur réussit-il à opérer ?
des sports les plus courants. Il
y a aussi bien évidemment des

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campus

Gymnase

2 - Résidence universitaire : simultanément au maximum. Rares


Les chambres de la Résidence sont les contrevenants car les gardiens,
universitaire sont assez petites. zélés, peuvent faire retirer sa chambre
Elles sont cependant propres, à un étudiant qui ne respecte pas le
fonctionnelles et bien équipées. règlement.
Certaines sont aménagées en >>> En termes de jeu : les PJ disposent
loft. Quatre chambres privatives d’un bonus d’un D sur leurs jets de
partagent alors une cuisine et un Séduction, Diplomatie ou Embrouille
salon en commun. Il s’agit dans les envers les autres membres de la
faits d’une forme de copropriété. Résidence universitaire.
Toutes bénéficient d’un accès >>> Idée flash : une série de vols et
Internet haut débit. L’ambiance d’agressions à la fourchette ont lieu
est bonne dans la Résidence depuis quelques semaines. Riez pas.
universitaire. Fêtes et beuveries Cela fait super mal et affecte la vie de
sont fréquentes. la résidence. Chacun se replie chez
>>> Pour y accéder : l’accès est réservé soi. Les autorités ne bougent pas. Qui
aux locataires de chambres. Ceux-ci réglera ce problème ?
ont le droit d’inviter deux personnes

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c h a p i tr e B
petit cappuccino gratuit, un
coup de main, un tuyau...

4 - Bibliothèque :
Étonnamment, on trouve
dans cette bibliothèque
récente des ouvrages
anciens, tel ce codex post-
maya XVIe siècle dédié à
une divinité occulte, des
traités de démonologie du
Moyen Âge ou encore un
authentique Nénocromicon,
non Némocromicon, non,
attendez Nécromonicom,
Chambre d’étudiant - enfin vous voyez de quoi je
500$ par mois, fille non- parle... Autre fait surprenant : tout
comprise le personnel de la bibliothèque est

3 - Cafétéria italienne : Le
Ristorante est le rendez-vous des
intellos et des amoureux. Bien que
petite, cette cafétéria est rarement
pleine. Il faut croire que les arts et le
romantisme ne font pas recette sur
le campus. Des posters de Rome
tapissent les murs et les accents
d’une musique sirupeuse chuintent
de hauts-parleurs passés d’âge.
Le « chef » est un fan du calcio et
désespère de voir les Américains ne
pas s’intéresser à son sport favori :
le football, le vrai, le sien.
>>> Pour y accéder : accès libre de 7 h
00 à 23 h 00.
>>> En termes de jeu : celui qui fera
l’effort de s’intéresser à ce « sport de
tapette » qu’est le soccer gagnera bien
des faveurs de la part du « chef » : un Chambre étudiante

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campus
désagréable. Les nouveaux venus ne 5 - Foyer des élèves : Le bordel règne
gardent pas leur sourire trois jours en maître dans ce lieu anarchique.
avant de faire comme les autres : L’administration n’y exerce aucun
« la gueule ». Comment expliquer contrôle ni la moindre surveillance.
cela ? Une enquête s’impose ! Toutes les consommations et
>>> Pour y accéder : accès libre de 10 h activités y sont donc possibles. Le
00 à 21 h 00. foyer est divisé entre une grande
>>> En termes de jeu : les PJ disposent salle de 150 m² et d’autres, plus
d’un bonus d’un D sur leurs jets petites, ainsi qu’un bureau pour les
en SAV lorsqu’ils sont présents à la représentants des étudiants. Dans
Bibliothèque. la réserve se trouve une antique
>>> Idée flash : des ouvrages sont volés. presse à imprimer avec laquelle est
Ils concernent tous un même domaine réalisé le F.U.C.K Daily, le canard
(au choix : astrophysique, mondes des étudiants, qui n’a d’ailleurs
parallèles, monstres du Moyen Age...). de « daily » que le nom. Sous les
Que peut-il bien se préparer ? belles apparences d’un monde
harmonieux où s’épanouissent de
paisibles étudiants, le foyer est au
centre d’une lutte intense entre
associations et confréries soucieuses
d’en prendre le contrôle.
>>> Pour y accéder : accès libre de
10 h 00 à 18 h 00, voire la nuit lors
des soirées arrosées organisées par les
associations étudiantes.
>>> En termes de jeu : les PJ disposent
d’un bonus d’un D sur leurs jets en
Connaissance du Campus lorsqu’ils
sont présents au Foyer.
>>> Idée flash : le combat entre les
confréries approche et il s’annonce
sanglant. Quel rôle y joueront les PJ ?

6 - Cafétéria US : C’est là que tout le


monde mange ses frites après avoir
bu son Coca. Le lieux est animé.
Vous voyez une blonde dans >>> Pour y accéder : accès libre de 7 h
00 à 23 h 00.
une bibliothèque ; perdez
>>> En termes de jeu : les PJ disposent
10 points de SAN.
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c h a p i tr e B

Rassure moi c’est du champagne

d’un bonus d’un D sur leurs jets en Miner le terrain ? Saboter les vestiaires
Connaissance du Campus lorsqu’ils des équipes extérieures ?
sont présent à la Cafétéria.
8 - Club nautique : On y pratique la
7 - Terrains de sports : Il y a voile quotidiennement et la plongée
toujours du monde dessus ou le week-end. Les instructeurs et
autour jusqu’à la nuit tombée. instructrices sont tous canons. Ils
On s’y masse lors des matchs des sont aussi tous super cools, super
équipes de football, de soccer et de sympas et se comportent envers les
base-ball de l’université. Elles ont étudiants comme avec des potes.
pour nom les Yuppies. Classe, non ? Par contre, allez savoir pourquoi,
>>> Pour y accéder : accès libre de 7 h ils refusent catégoriquement
00 à 23 h 00. qu’on navigue ou plonge vers la
>>> Idée flash : il faudrait peut-être roche dite de l’Endormi. Mais... au
donner un coup de main aux équipes fait... Pourquoi l’Endormi ? Qui y
de l’université qui sont si pathétiques. dormirait ?

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campus
>>> Pour y accéder : accès réservé Courrez, vite, they’re coming !
aux membres inscrits. Le club est très >>> Pour y accéder : accès libre de 8 h
fréquenté le week-end. 00 à 20 h 00.
>>> Idée flash : bon, alors, c’est quoi
cette histoire d’Endormi au fond de 11 : Il n’y a pas de bâtiment 11
l’océan ? alors que leur numérotation est
tout à fait officielle et utilisée par
les services techniques. Voilà un
mystère à éclaircir !
>>> Idée flash : celui qui résoudra le
mystère du bâtiment 11 est promis
à une belle notoriété. À moins que
la vérité ne puisse être révélée. Ou
qu’elle entraîne la mort de ceux qui y
accèdent…

12 - Laboratoires : On y fait de
tout : on trafique l’ADN, des
matières chimiques, radioactives...
On étudie le temps et l’espace,
ouvrant parfois des portes (failles
?) multidimensionnelles. On y
observe les étoiles et leurs étranges
Pourquoi le club de surf mouvements nocturnes (il paraît
qu’elles vont s’aligner, c’est quoi
a-t-il plus de succès que
cette histoire bidon ?), on y fait des
celui de tricot ? expérimentations animales... Tout
cela sans grandes précautions de
9 - Bâtiment des arts et sciences sécurité.
humaines : Des amphis, des salles >>> Pour y accéder : accès réservé aux
de TD, un snack et même une petite étudiants-chercheurs ou aux étudiants
bibliothèque avec des usuels. Passez accompagnés de leurs professeurs.
votre chemin. >>> Idée flash : si vous avez besoin
>>> Pour y accéder : accès libre de 8 h qu’on vous en donne, la, on ne peut
00 à 20 h 00. plus rien pour vous.

10 - Bâtiment des sciences 13 - Administration : Les


« dures » : Pareil mais avec plus de secrétaires y papotent entre elles
boutons sur le visage des étudiants. dans des bureaux climatisés et

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c h a p i tr e B
spacieux. Quand vous venez les cinématographiques. Blink 182 y a
déranger, elles vous renvoient plusieurs fois été prévu à l’affiche
à la porte suivante chercher le mais à chaque fois il y a eu un
formulaire Ac-317 avant de le faire problème. Mais pourquoi donc ?
tamponner au rez-de-chaussée. Tiens, on vient de vous donner une
« Après, seulement, vous pourrez « idée flash » au passage.
revenir ici ». >>> Pour y accéder : hors événements
>>> Pour y accéder : accès libre de 10 h prévus, l’accès est réservé aux agents.
00 12 h 30 et de 13 h 30 à 16 h 30.
>>> Réussissez un jet Difficile en Savoir 15 - Musée : Personne n’y va
ou en Charisme pour obtenir quoi que jamais. Il faut dire qu’on n’y trouve
ce soit des services administratifs. que très peu de pièces. Quelques
unes méritent pourtant le détour,
14 - Salle de spectacle : Cette ramenées de pays lointains,
vaste salle est le plus souvent arrachées à des peuples primitifs
utilisée pour des projections aux mœurs obscurs.

Je le bois o
u pas ?

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campus
>>> Pour y accéder : accès libre de 10 h 17 - Le chantier : Personne n’est
00 à 12 h 00 et de 14 h 00 à 16 h 00. vraiment au courant de ce qui se
>>> Idée Flash : la provenance de construit à l’emplacement n°17,
nombreuses pièces n’a pas pu être à part peut-être Torantini. Mais
identifiée. Quelles civilisations les ont comme il ne dira rien, ces travaux
enfantées ? En outre, on soupçonne sont au centre de nombreuses
le professeur Jones, qui en a la spéculations. Le bâtiment semble en
responsabilité, de tremper dans divers tous cas être de grande ampleur.
trafics lucratifs d’œuvres anciennes. >>> Pour y accéder : accès réservé aux
ouvriers et ingénieurs.
>>> Idée flash : une série d’attentats
perturbent les travaux. Qui peut avoir
intérêt à cela ? Et pourquoi ?

18 - Garage : C’est ici que sont


parqués et entretenus les véhicules
de fonction, utilitaires pour la
plupart. On y trouve des camions-
bennes, des chariots-élévateurs...
Le garage dispose également d’une
station-service.
>>> Pour y accéder : des badges
d’agents sont indispensables.

19 - Ateliers : Les services


techniques y stockent tout leur
matériel (engrais, pesticides, outils,
ciment...) et procèdent à diverses
réparations.
Vive le club de sciences >>> Pour y accéder : des badges
16 - Naturarium : Jardin botanique d’agents sont indispensables.
et petit parc animalier. >>> En terme de jeu : Un personnage
>>> Pour y accéder : accès libre de 10 h qui se trouve dans les ateliers bénéficie
00 à 12 h 00 et de 14 h 00 à 16 h 00. d’un bonus d’un D pour un jet visant
>>> Idée Flash : les animaux du parc à réparer ou modifier un objet.
animalier ont parfois d’étranges
comportements la nuit venue. Pas tant 20 - Chantier de fouille : Lors de
que leurs gardiens cependant... Que se travaux récents, les vestiges d’un
passe-t-il ? ancien campement indien ont été

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21 - L’épicerie d’Aplu : Cet immigré
indien s’est saigné aux quatre veines
pour racheter un minuscule local
dans lequel il entasse tout un tas
de produits. L’homme, convivial
et plein de bonne volonté, parle
un anglais des plus approximatifs.
Ce problème, ajouté à une absence
totale d’organisation, fait que
le ravitaillement de sa boutique
est totalement aléatoire (ce qui
implique d’ailleurs que l’on peut
y trouver des articles vraiment
surprenants).
>>> Pour y accéder : Ouvert 24 heures
sur 24 et 7 jours sur 7, sauf pendant
Janmashtami et Makara Sankranti.
>>> Idées flash : Quelque soit le jour ou
l’heure, Aplu est fidèle au poste, droit
It ’s fun to stay at the y-m-c-a. comme un « i » derrière son comptoir.
Est-il vraiment humain ?
découverts. Cela n’étonna pas
>>> En termes de jeu : On trouve en
ceux qui avaient trouvé quelques
théorie chez Aplu tout ce qu’on peut
décennies plus tôt une immense
trouver dans une petite épicerie. Mais
nécropole indienne et en avaient
ses problèmes d’organisation font
dissimulé l’existence au monde
que cela peut être aléatoire. À chaque
pour continuer à faire avancer leurs
demande simple, lancez 2D. Sur un
bulldozers. Cette fois cependant,
résultat de 5 ou moins, le produit est
il ne fut pas possible de cacher la
indisponible. « Je vous le commande,
découverte. Le camp indien ne fut
vous l’aurez demain » (dans 1d6 jours
donc pas rasé et devint un chantier
en réalité). Sur un résultat de 12, les
de fouille.
PJ peuvent cependant trouver un objet
>>> Pour y accéder : accès réservé
très rare dans le magasin, qui peut
aux étudiants en troisième année
leur être directement utile pour leur
d’archéologie, ou plus. Le professeur
aventure mais un objet dont ils n’ont
Jones, responsable du secteur Histoire
pas fait la demande. « Ce détecteur de
et Archéologie, peut attribuer des
métaux ? Je ne sais pas ce qu’il fait
autorisations d’accès ponctuelles. Mais
là ».
il faudra se montrer convaincant.

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campus
4- Organigramme scandales. À court terme, il vise la
direction au siège central. Il sait que
pour prendre la place d’Ezekael il
Direction centrale : doit se montrer irréprochable.
Depuis six ans, le directeur
de l’antenne universitaire de
Kingley est le professeur Carlo
Torantini. Celui-ci n’enseigne
plus, étant déchargé de cours
à plein temps pour s’occuper
des tâches administratives. Il
doit rendre compte au « grand
chef » de l’Université Fédérale de
Californie, Jonas Ezekael qui siège
à Sacramento. Cependant sur son
campus, c’est Torantini le « boss ».
Ancien prof de droit, il roule
dans des voitures de sport dont
il change fréquemment. Il porte
des montres en or et des costumes
italiens, pratique régulièrement
du sport. Ses cheveux grisonnants
ne font que rajouter à son charme
et attise nombre de jalousies
masculines. En dehors de sa horde
de groupies, l’homme ne suscite
guère les sympathies. Il faut dire Le directeur a toujours raison .
que quand on lui parle, il ne vous
regarde pas, pianote son téléphone Torantini est assisté par
pour envoyer un SMS à sa dernière une petite équipe de collaborateurs
maîtresse en date, vous vanne, se sans intérêt. À moins que vous ne
vante ou vous méprise. Au moins, soyez passionnés par les « études
pouvez-vous vous estimer heureux prospectives » ou la « réduction
qu’il vous ait reçu car la plupart des moyens généraux ».
du temps, il est trop occupé... En dessous de la direction
à prendre rendez-vous pour sa centrale, on trouve trois branches
prochaine partie de golf. Véritable : la Coordination pédagogique,
arriviste, l’homme fera tout pour les Services techniques et la Vie
que le campus tourne et éviter les étudiante. Un point commun les

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c h a p i tr e B
rassemble : toutes trois sont dirigées aime les étudiants et cherchera
par des personnes qui ne risquent toujours à arranger les choses pour
pas de faire de l’ombre à Torantini. eux. Il apprécie la popularité et
Parce qu’il le vaut bien. Le boss a supporte mal de ne pas être aimé.
donc recruté ses adjoints pour leur Il cède donc à toutes les demandes,
fidélité plus que leurs compétences. caprices, exigences qui peuvent
Un service dépend directement de lui être faites, quand bien même
lui sans être rattaché à l’une des seraient-elles contradictoires. Le
trois branches précisées ci-dessus : problème, c’est que ses lunettes
le Service de la sécurité. rondes et ses cheveux épars ne
trompent pas sur sa véritable
Coordination pédagogique : nature. Welcot est tête en l’air et
Le professeur Welcot, maladroit, « bordélique » disent ses
titulaire d’une chaire en littérature collègues. Aussi, malgré sa bonne
moderne, coordonne tous les aspects volonté, ça se passe souvent mal.
pédagogiques de Kingley (choix Récemment, il a perdu sept cents
des cours, épreuves, corrections...). copies d’élèves. Le problème, c’est
Petit et débonnaire, l’homme qu’il pensait les retrouver et n’a

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campus

Si des étudiantes veulent


faire une partie de boules...

rien dit à personne. Or, voilà que la sciences fondamentales.


fermeture des serveurs de saisie de
notes approche... Services techniques :
Welcot est assisté par six Mister Hicks est le
enseignants qui représentent les directeur technique de l’université
principaux domaines disciplinaires de Kingley. On ne l’aperçoit que
enseignés à l’université : rarement. L’homme est toujours
littérature, sciences sociales, arts, à arpenter les arrières-salles et les
mathématiques, sciences naturelles, conduites. Il s’occupe de tout : faire

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c h a p i tr e B
tondre les pelouses, changer un d’informations, de l’organisation
interrupteur, câbler un bâtiment, des visites médicales, des séances
réparer un véhicule... Il aime de dépistage et peut parfois, en
d’ailleurs mettre la main à la pâte et cas de besoin, épauler l’infirmière.
s’occuper lui-même des problèmes Le père Vair aime les garçons.
de tuyauteries ou de maçonnerie. Il aime pratiquer des touchers
Son visage balafré et son incroyable rectaux et vérifier que les testicules
furtivité (il surgit toujours dans sont correctement placés. Sous ses
votre dos sans que vous ne vous y airs austères (cheveux ras, joues
attendiez pour vous faire ramasser émaciées, yeux gris...), notre homme
le papier que vous aviez laissé est donc un jouisseur impénitent.
tomber) laissent penser que Hicks Sous ses ordres travaille une
est un ancien des commandos. À infirmière d’origine asiatique, Miss
moins qu’il ne soit toujours actif et Kun Hi-Lin-Ghus. Véritable bombe
en mission... habillée de blouses blanches taille
XS, les étudiants se précipiteraient
Vie étudiante : sans cesse à l’infirmerie s’il n’y
Miss Meess est avait pas le risque permanent de
théoriquement au même niveau de se faire ausculter par le père Vair.
responsabilité que Welcot et Hicks. Kun répond volontiers aux avances
En réalité, il n’en est rien. Cela ne qui peuvent lui-être formulées
l’empêche pas de se comporter quand elle n’en fait pas elle-même.
comme la reine d’Égypte. Une rumeur circule même sur des
Affreuse vieille femme qui se croit photos sur Internet où on la verrait
belle, maquillée, peinturlurée, « en action » avec un partenaire.
permanentée, habillée comme dans Tout le monde parle de ces clichés
les années 80’, Miss Meess est de mais personne ne les a vus et les
mauvaise volonté et incompétente. avis divergent sur la présence
Ses services (allocation des bourses, masculine. S’agit-il de Torantini,
des chambres universitaires, aide Hicks, Vair ? Cela dit, si Kun ne
sociale...) sont à sa hauteur. Bref, cesse d’allumer des incendies,
tant qu’on peut éviter d’avoir à elle ne les éteint jamais. Son petit
faire avec la Vie étudiante, on ne jeu reste verbal. N’espérez pas ne
s’en porte que mieux. serait-ce qu’un baiser. Quoi ? C’est
Une exception cependant : juste une grosse aguicheuse ? On
le Service médical. Celui-ci est peut pas conclure ? Éventuellement,
dirigé par un docteur par ailleurs si un joueur insiste et se montre
religieux : le père Vair. Ce dernier doué, pourquoi pas. Mais notre
s’occupe tout à la fois de réunions infirmière a des mœurs sexuelles

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campus
très spéciales. Elle aime utiliser classer une affaire, il ne s’en prive
ses outils lors de l’accouplement : pas. Si un événement paraît mener
thermomètres, bistouris... à quelque chose d’importance, il le
cache ou le minimise. S’il ne peut
pas faire autrement que d’alerter
Lire les fiches de personnage les fédéraux, il camoufle certaines
preuves ou se montre, derrière des
Chaque fiche de personnage allures attentionnées, d’une capacité
comporte ces deux rubriques : de nuisance effroyable. Le bougre a
« En cas d’événements étranges » des relations. Sa femme est la sœur
et « En cas de danger ». Vous du gouverneur de Californie et elle
apprendrez dans le chapitre est correspondante de CBS. Il est
suivant, comment utiliser ces donc inattaquable tant au niveau
données. La rubrique « En politique que médiatique. L’esprit
termes de jeu » vous donne tranquille, il peut donc vite se
quelques pistes pour intégrer le débarrasser des affaires gênantes et
personnage dans vos scénarios. retourner à son passe-temps favori :
manger des nachos.

Joe Paper : Sous son grand


pardessus couleur crème maculé
Autres :
et son chapeau, Joe Paper traîne sa
Deux personnages méritent
carcasse usée et sa gueule ravagée
d’être mentionnés.
par l’alcool. Ancien grand reporter
ayant travaillé pour les plus grands
Le shérif Cartman : Il ressemble
journaux du pays, il est à présent
furieusement à un gros donut
pigiste pour un canard local.
suintant de graisse. Très
L’homme n’a cependant rien perdu
sympathique et chaleureux,
de son flair. Il est toujours là où on
Cartman est toujours le premier sur
ne voudrait pas et pose toujours les
place en cas de grabuge. Il dispose
questions qu’on ne voudrait pas.
d’un personnel efficace, obéissant et
Mais il est alcoolique et maladroit.
bien équipé. On est dans un comté
La plupart du temps, il perd les
riche et parano qui ne lésine pas sur
preuves qu’il a peiné à accumuler et
les moyens à employer pour tout ce
comme il n’a plus aucune crédibilité,
qui concerne la sécurité publique.
s’il connaît la vérité, il ne peut la
L’objectif principal de Cartman peut
divulguer. Quelle tristesse. « Tiens,
être facilement résumé : en faire
je reprendrai bien un verre ».
le moins possible. Dès qu’il peut

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c h a p i tr e B
Torantini (Carlo) : directeur général
AGI 2D+1 Compétences
COORD 2D+1 - Sport de précision/ - Intimidation : 8D
VIG 2D+1 spécialisation : Golf : 6D - Nage : 4D
- Business : 8D - Culture générale : 6D
SAV 4D
- Pilotage : 5D - Commander : 5D
PER 3D - Esquive : 4D - Volonté : 5D
CHA 4D - Persuasion : 6D
Matériel de départ : Une voiture de sport, un ordinateur portable, un
costume de luxe, un téléphone portable dernier cri, un sac de golf.
En cas d’événements étranges : Les cacher, les nier, étouffer l’affaire et
fuir à partir du niveau 6.
En cas de danger : Faire le fier-à-bras puis fuir dès le niveau 3.
En termes de jeu : La priorité de Torantini est de ne pas faire de vagues,
de ne pas attirer l’attention des médias ou des curieux sur le campus. Il
fera tout pour étouffer la moindre affaire, le moindre fait divers.

Welcot (Joe) : directeur pédagogique


AGI 2D+1 Compétences
COORD 2D+1 - Astrophysique : 12D - Résistance/
VIG 2D+1 - Persuasion : 4D spécialisation :
- Discrétion : 3D nourriture mexicaine
SAV 4D
: 6D
PER 3D+2
CHA 3D+1
Matériel de départ : Des feuilles de papier volantes et des bouts de
crayons mal taillés, des vêtements sales.
En cas d’événements étranges : Les observer et les étudier mais aussi
les cacher s’ils remettent en cause les bases de la science moderne et fuir
à partir du niveau 5.
En cas de danger : Se cacher pour observer, protéger les étudiants puis
fuir dès le niveau 3.
En termes de jeu : Welcot peut être un bon soutien pour les PJ, avant
de les mettre dans de grandes difficultés à cause de sa légendaire
maladresse.

16 7

mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Tom (Hicks) : directeur du service technique
AGI 3D+1 Compétences
COORD 3D+1 - Esquive : 6D - Crochetage : 4D
VIG 4D - Lutte : 6D - Course/
- Bricolage : 6D spécialisation :
SAV 2D+1
- Armes blanches : 5D endurance : 5D
PER 2D+1 - Discrétion : 4D - Résistance : 5D
CHA 2D+2 - Escalade : 4D
Matériel de départ : Vêtements de travail, outils, un gros couteau.
En cas d’événements étranges : Regarder de loin par curiosité, se taire
si c’est trop extravagant, de peur de passer pour un fou, partir dès le
niveau 2.
En cas de danger : Partir avertir la direction afin qu’elle juge des
mesures à prendre, dès le niveau 2.
En termes de jeu : Hicks surgit toujours au moment le plus gênant,
y compris par les entrées les plus inattendues (porte cachée, gaine
d’aération...). Bourru et peu ouvert, il peut vite devenir gênant.
N’hésitez pas à le jeter régulièrement dans les pattes des PJ et à en faire
leur bête noire.

Meess (Sylvia) : directrice des services administratifs


AGI 3D Compétences
COORD 3D+1 - Culture générale : 4D - Ingénierie/
VIG 2D+2 - Persuasion : 6D spécialisation :
- Volonté/spécialisation informatique : 5D
SAV 3D+1
: résister aux arguments
PER 3D : 8D
CHA 2D+2
Matériel de départ : Vêtements chics, sac à main rempli de choses
inutiles.
En cas d’événements étranges : Crier et fuir à partir du niveau 3.
En cas de danger : Paniquer dès le niveau 1, perdre ses moyens et ne
pas même réussir à fuir.
En termes de jeu : Elle ne sera qu’une gêne pour les PJ, chaque fois
qu’ils auront à faire à l’administration, ils tomberont sur elle, son
incompétence et sa mauvaise volonté.

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e B

Le sang du Christ...
Trois fois par jour...
Je suis très pieux...

Révérend Vair (Harry C.O) : médecin


AGI 3D Compétences
COORD 2D+2 - Culture générale : - Médecine : 8D
VIG 2D+1 6D / spécialisation : / spécialisation :
connaissance de la Bible anatomie anale : 8D
SAV 4D
: 8D - Comédie : 5D
PER 3D
CHA 3D
Matériel de départ : Blouse blanche, stéthoscope, petite sacoche avec
du matériel médical divers.
En cas d’événements étranges : Partir en courant, refuser tout
phénomène para-normal qui n’est pas en accord avec les écrits
bibliques, fuir à partir du niveau 3.
En cas de danger : Prier dieu puis fuir dès le niveau 3.
En termes de jeu : Amusez-vous aux dépends des PJ avec ce personnage
libidineux et crispant.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Hi-Lin-Ghus (Kun) : infirmière
AGI 2D+1 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 4D - Charme : 8D
VIG 2D+1 - Médecine /
spécialisation : premiers
SAV 3D+2
soins :
PER 3D 6D
CHA 4D
Matériel de départ : Blouse blanche, pas de sous-vêtements.
En cas d’événements étranges : Regarder de loin par curiosité puis
partir rapidement dès le niveau 3.
En cas de danger : Fuir et appeler au secours dès le niveau 2.
En termes de jeu : Kun Hi-Lin-Ghus est le PNJ parfait pour détourner
l’attention des PJ des vrais problèmes.

Cartman (Eric) : shérif


AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 5D - Intimidation : 5D
VIG 3D+2 - Tir : 6D - Commander : 4D
- Culture générale/ - Premiers soins : 4D
SAV 2D+1
spécialisation : - Pilotage : 5D
PER 3D+1 connaissance des lois
CHA 3D+1 : 5D

Matériel de départ : Uniforme réglementaire, véhicule réglementaire,


arme réglementaire (dégâts : 4D), talkie-walkie.
En cas d’événements étranges : Regarder de loin par curiosité et vite
détaler à partir du niveau 4.
En cas de danger : Faire face puis fuir et appeler au secours à partir du
niveau 4.
En termes de jeu : Sa présence peut gêner les PJ dans un premier temps
mais, bien manœuvré, Cartman peut devenir un allié précieux.

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e B

Paper (Joe) : journaliste


AGI 2D+1 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 5D - Médecine /
VIG 3D - Pilotage : 5D spécialisation :
- Culture générale/ premiers soins : 4D
SAV 4D
spécialisation : - Débrouillardise : 6D
PER 3D connaissance des lois - Pratiques artistiques
CHA 3D : 5D / spécialisation :
écriture : 6D
Matériel de départ : Une voiture
abîmée, des vêtements sales,
des feuilles de papier volantes et
des bouts de crayons mal taillés,
un téléphone en panne, un
appareil photographique
argentique qui prend des
photographies ratées.
En cas d’événements étranges :
S’approcher le plus près possible
et observer jusqu’au niveau 5.
En cas de danger : Tenir jusqu’au
niveau 4 puis fuir.
En termes de jeu : Son amour
de la vérité peut déranger mais
il représente plus un épouvantail
qu’une menace réelle tant sa
crédibilité est faible.

Je fais aussi des


photographies de
mariage pour ar-
rondir mes fins de
mois.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
5- Professeurs 3 - Tirez 1d6 pour déterminer son
âge. Le professeur est âgé de 20 ans
+ 7 x le résultat de dé. Exemple : si
Plusieurs centaines professeurs vous tirez un 3, le professeur est
travaillent à la F.U.C.K et il est donc âgé de 20 ans + 3 x 7 = 41 ans.
impossible de tous les détailler
ici. En cas de besoin, voici une 4 - Tirez 2d6 pour connaître son
manière de générer rapidement un caractère, en consultant le tableau
professeur. ci-dessous :

1 - Tirez 2d6 pour déterminer la 2 Pédant, parle beaucoup, aime


matière enseignée par l’enseignant, être flatté
en consultant le tableau ci- 3 Misanthrope
dessous : 4 Adore sa discipline, déteste
ses étudiants
2 Littérature de langue
anglaise 5 Veut faire copain-copine avec
les étudiants
3 Littératures d’autres langues
6 Falot, sans personnalité
4 Histoire
7 Inadapté au monde moderne
5 Sociologie
Petit tyran
6 Anthropologie
9 Séducteur
7 Droit
10 Génie incompris qui passe
8 Économie
son temps à se plaindre
9 Physique de l’ingratitude de ses
10 Chimie contemporains
11 Biologie 11 Fou à lier
12 Astrophysique 12 Personne fiable et rationnelle
(si, si, c’est possible)
2 - Tirez 1d6 pour déterminer son
sexe. Sur un résultat pair, c’est un
5 - Tirez 1d6 pour connaître son
homme, félicitations monsieur. Sur
attitude en cas d’événements
un résultat impair, c’est un impair :
étranges :
c’est une femme.

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e B

Oh , je viens
de trouver la
formule pour
synthétiser
les Curly©

1 Tourner la tête : « Ça ne me 6 - Tirez 1d6 pour connaître son


concerne pas » attitude en cas de danger :
2 Passer son chemin : « Je suis
pressé » 1-2 fuit dès le niveau 1
3 Hurler et fuir : « Haaaaaaaa » 3-4 fuit à partir du niveau 2.
4 Hurler mais ne pas pouvoir 5 fuit à partir du niveau 3.
fuir, tétanisé : « Haaaaaaaaa » 6 ne fuit jamais, mourir s’il
(aussi) le faut :
5 Observer : « Je suis curieux » « la science et la
6 Enquêter, rassembler des connaissance avant ma
preuves : propre vie ».
« Je vais tout révéler au
monde »

17 3

mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Si vous souhaitez mettre en pour ses capacités ou son physique
scène des personnages plus fouillés, avantageux ? Quelle est sa vie
nous vous présentons ici quelques sexuelle ? Certains ont essayé de
figures locales que vous pouvez la suivre pour trouver réponse à
intégrer à vos aventures. Qui sait ces questions. Elle disparaît chaque
quel taré honorable sommité on fois le soir venu et se montre plus
peut croiser au détour d’un couloir froide qu’un iceberg quand on
dans une fac ? l’approche.

- Le professeur A. Tom : Tête en l’air - Herman Man : Herman est


et maladroit, il est responsable du l’entraîneur de l’équipe de football
laboratoire de physique nucléaire. universitaire de Kingley. Il est au
C’est un homme très compétent niveau de son équipe : minable. Mais
dans son domaine et très gentil. ce vieux beau sait s’y prendre pour
Le problème, c’est qu’il est tête jouer de son ascendant auprès des
en l’air et miraud. Vous pouvez petites pom-pom girls rassemblées
passer devant lui avec des barres dans la troupe des Kingley Pearls.
d’uranium, il ne verra rien. Comme il dit, « Les perles, moi,
je les enfile ». Pour le moment, le
- John Capitaine : Il est professeur scandale n’a pas éclaté. Mais cela
de littérature anglaise. Très ne saurait tarder. D’ailleurs, si
populaire, il a monté un Club de quelqu’un apprenait la vérité, quel
poètes. Un jour il a disparu et tous serait son intérêt ? La révéler ou en
ses zélotes criaient dans le campus profiter pour faire chanter Herman
à sa recherche : « Ô Capitaine, Man ?
mon Capitaine ? » Depuis, le club
a pris pour nom, le Club du Poète
Disparu. Ah, au fait, on a retrouvé
le professeur le lendemain. Il s’était
endormi dans sa salle à la fin de
son cours et avait été enfermé par
un agent de service qui ne l’avait
pas vu.

- Natacha Zioubaïev : Cette bombe


incendiaire venue de Russie
enseigne les littératures africaine.
Elle est au centre de toutes les
rumeurs ? A-t-elle été recrutée

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c h a p i tr e B
Professeur typique

AGI 2D+1 Compétences


COORD 2D+2 - Compétence liée à la - Hobby : 4D ou 5D si
VIG 2D+1 discipline enseignée : dépend du SAV.
9D
SAV 4D
- Compétence
PER 3D secondaire liée à la
CHA 3D+2 discipline enseignée :
6D
Matériel de départ : Un ordinateur portable.
En cas d’événements étranges : Les étudier mais de loin quand même
et abandonner dès le niveau 3.
En cas de danger : Fuir en regardant derrière par curiosité, dès le
niveau 2.

6- Le petit personnel
Quittons les hautes sphères universitaires et passons maintenant à
une présentation du petit personnel de l’établissement et des PNJ de base
susceptibles de s’y rendre (voyous, policiers...). De la bonne chair pour vos
zombies... ou vos PJ...
Agent administratif
AGI 3D Compétences
COORD 3D+1 - Culture générale : 3D+2
VIG 2D+2 - Persuasion : 4D
- Ingénierie/
SAV 3D
spécialisation :
PER 3D informatique : 5D
CHA 3D
Matériel de départ : Un stylo.
En cas d’événements étranges : Partir et ne rien dire pour ne pas
s’attirer d’ennuis dès le niveau 1.
En cas de danger : Hurler et fuir si les jambes le permettent dès le
niveau 2.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Agent technique
AGI 3D Compétences
COORD 3D+1 - Esquive : 4D
VIG 4D - Lutte : 4D
- Débrouillardise : 5D
SAV 2D+1
PER 2D+1
CHA 3D
Matériel de départ : Vêtements de travail,
outils selon la fonction.
En cas d’événements étranges : Détourner
le regard dès le niveau 1, « J’ai déjà assez de
boulot comme ça ».
En cas de danger : Partir avertir la direction
afin qu’elle juge des mesures à prendre dès Oui , j ’ai un gros
le niveau 2. engin

Policier
AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 5D
VIG 3D+2 - Tir : 5D
- Culture générale/
SAV 2D+1
spécialisation :
PER 3D+1 connaissance des lois
CHA 3D+1 : 4D
- Intimidation : 4D
- Premiers soins : 4D
Matériel de départ : Uniforme réglementaire,
arme réglementaire (dégâts : 4D), talkie-
walkie.
En cas d’événements étranges : S’approcher
mais pas trop, jusqu’au niveau 3.
En cas de danger : Sécuriser la zone ou fuir si
le danger est très important, à partir du niveau
4.

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e B
Vigile
AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 4D
VIG 3D+2 - Arme de contact : 4D
- Intimidation : 3D+2
SAV 2D+1
PER 3D+1
CHA 3D+1
Matériel de départ : Tenue réglementaire,
bombe de gaz lacrymogène (dégâts : 6D si
vise les yeux, 4D si vise le visage), talkie-
walkie.
En cas d’événements étranges : Intervenir au
départ, fuir dès le niveau 3.
En cas de danger : Faire retraite en évacuant la
zone dès le niveau 3.

Voyou
AGI 3D+1 Compétences
COORD 3D+1 - Esquive : 5D
VIG 3D+1 - Lutte : 5D
- Arme de contact : 4D
SAV 2D
PER 3D
CHA 3D
Matériel de départ : Un couteau (dégâts :
VIG+1D).
En cas d’événements étranges : Voir s’il y a de
l’argent à se faire et partir en cas de réponse
négative dès le niveau 2.
En cas de danger : Partir vite mais dignement
dès le niveau 3.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
7- Les éetudiants 2 - Tirez 1d6 pour déterminer son
sexe. Sur un résultat pair, c’est un
homme. Sur un résultat impair,
Trente mille jeunes, nous c’est un impair : c’est une femme.
l’avons dit, étudient à la F.U.C.K.
Comme pour la section sur les 3 - Tirez 1d6 pour déterminer son
enseignants, nous vous proposons âge. L’étudiant est âgé de 18 ans +
un petit système pour générer des 1d6 ans, soit 19 à 24 ans.
dégénérés. Il vous permettra de
créer rapidement un parfait sous- 4 - Tirez 2d6 pour connaître son
fifre propre à se faire enlever par caractère, en consultant le tableau
des extra-terrestres, dévorer par ci-dessous :
les zombies, ou l’inverse. Nous
vous présentons ensuite quelques 2 Pédant, parle beaucoup,
portraits d’étudiants, parmi les plus aime être flatté
typiques du campus. 3 Misanthrope
1 - Tirez 2d6 pour déterminer 4 Adore sa discipline, déteste
la matière étudiée par notre ses profs.
sympathique jeune, en consultant 5 Veut se faire tout plein de
le tableau ci-dessous : copains, enfin, des copines
surtout.
2 Littérature de langue 6 Falot, sans personnalité
anglaise
7 Inadapté au monde
3 Littératures d’autres langues moderne
4 Histoire 8 Petit tyran
5 Sociologie 9 Séducteur
6 Anthropologie 10 Génie incompris qui passe
7 Droit son temps à se plaindre
8 Économie de l’ingratitude de ses
contemporains
9 Physique
11 Fou à lier
10 Chimie
12 Personne fiable et
11 Biologie rationnelle (si, si, c’est
12 Astrophysique possible)

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c h a p i tr e B
5 - Tirez 1d6 pour connaître son 6 - Tirez 1d6 pour connaître son
attitude en cas d’événements attitude en cas de danger :
étranges :
1-2 fuit dès le niveau 1
1 Tourner la tête : « Ça ne me 3-4 fuit à partir du niveau 2.
concerne pas »
5 fuit à partir du niveau 3.
2 Passer son chemin : « Je suis
6 ne fuit jamais, mourir s’il
pressé »
le faut :
3 Hurler et fuir : « Haaaaaaaa » « la science et la
4 Hurler mais ne pas pouvoir connaissance avant ma
fuir, tétanisé : « Haaaaaaaaa » propre vie ».
(aussi)
5 Observer : « Je suis curieux »
6 Enquêter, rassembler des
preuves :
« Je vais tout révéler au
monde »

Merde , ton dentifrice


brille plus que le mien

Étudiant
AGI 3D+1 Compétences
COORD 3D+1 - Compétence liée à la discipline principale : 5D
VIG 3D+1 - Compétence liée à la discipline secondaire : 4D
- Hobby : 4D ou 5D si dépend du SAV.
SAV 2D
PER 3D
CHA 3D
Matériel de départ : Vêtements à la mode, téléphone portable.
En cas d’événements étranges : Curiosité de prime abord puis fuite à
partir du niveau 4.
En cas de danger : Fuir dès le niveau 2.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Les anonymes, c’est bien. Mais les - Billy Wisconsin : Wisconsin est le
petits PJ, on s’y attache beaucoup quarterback de l’équipe de foot de la
plus quand ils ont des noms. Brigitte fac, les Yuppies. Beau gosse, il est
B. nous signale d’ailleurs qu’il ne doté d’un cerveau aussi mou que
faut pas les abandonner l’été sur ses muscles sont durs. Ce garçon
une aire d’autoroute au moment est très facilement irritable et
des vacances... Par contre, n’hésitez cogne vite quand il ne trouve plus
pas à les soumettre à tout un tas de ses mots pour se défendre, c’est-
sévices dans vos aventures. à-dire au bout d’1d6 répliques.
Caractéristiques : les mêmes que
celles de l’étudiant de base mais
6D en Lutte, Esquive, Course,
Puissance et Résistance.

- Samantha La Bomba : Bon


ben... tout est dit. Comptez 8D
en Charmer. Ou même 9 tiens.
Samantha charme sur tout ce qui
bouge.

- Arnold Bukovskov : Arnold est le


président des Bêta, une fraternité
secrète de la fac qui tire son nom de
la seconde nom lettre de l’alphabet
grec, bien sûr. Quoi d’autre ? Le
jeune homme est petit, gros, il
porte des lunettes à foyer, emploie
un vocabulaire des plus vulgaires...
Mais sa position fait qu’il se tape
plein de filles. Il est obéi par une
poignée de fanatiques qui le servent
comme s’il était le gourou d’une
secte.

- John Kid : Maigre et boutonneux,


allez savoir pourquoi mais John Kid
J’aurais voulu être un
est tombé en admiration sur un des
artiste .
PJ. Il ne souhaite rien de plus que de
devenir son ami. Sauf qu’il s’y prend

180

mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e B
très maladroitement et
devient parfaitement
exaspérant. Comptez-lui
12D en Résistance. C’est
le genre de personnage
qui passe son temps à
se faire écraser par un
rouleau compresseur,
chuter du treizième
étage de la Bibliothèque
universitaire, se trouver
enfermer dans le
Trucotron du laboratoire
de physique en pleine
expérience, etc. Mais,
comme dans la comptine :
« John Kid revient, le
jour suivant... John Kid
revient, et il est content ».

- Salomon Kibonga : Ce
grand black athlétique s’est
juré de protéger Gotham
le campus de Kingley
contre les malfaiteurs. Il
s’est fabriqué un costume
à la hauteur de son nom
d’emprunt : The Pigeon
(« Pigeon » étant la traduction
anglaise du mot pigeon, un
Nan , mais tu vois les mecs
terme issu du parisien). Son cri
de guerre est « Rooo roooooo ». aujourd’hui manquent de
Caractéristiques : les mêmes que romantisme , wesh .
celles de l’étudiant de base mais
6D en Acrobaties, Armes blanches,
Esquive, Escalade, Lutte, Saut et
Crochetage.

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mik Lannoy (Order #32365327)


- C -
SACHEZ SIMULER

Je vous mets combien


de tranches ?

mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
1- Creer un
personnage-joueur

Demain ,
j ’enlève le bas.

Six étapes sont à suivre pour


1- Choisir son archétype :
créer rapidement un personnage
de Campus. Munissez-vous d’une
Il existe six Archétypes qui
fiche de personnage (voir en fin
déterminent les valeurs des
d’ouvrage) et en avant.
Attributs du personnage et ses
bonus. Recopiez les valeurs en
Attributs de l’archétype choisi sur
la fiche de personnage.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus

Intello Comment le jouer ?


AGI 2D+2 Surnommé « calculette » à cause de vos boutons
COORD 2D+2 d’acné, vous avez cependant tous les soirs une
fille dans votre lit. En rêve... Enfin, vous avez
VIG 2D+2
au moins vos amis du club d’échec pour vous
SAV 4D socialiser.
PER 3D+1 Bonus de jeu : +1D dans une compétence de votre
CHA 2D+2 choix dépendant du SAV.

Sportif Comment le jouer ?


AGI 4D La fac vous a offert une bourse pour venir étudier
COORD 2D+2 chez elle. Une fois, vous êtes allé la réclamer à
l’administration en demandant : « y’a combien
VIG 4D
de pièces dans la bourse ? ». On a rit, alors vous
SAV 2D n’êtes plus revenu. Bof, le plus important, c’est de
PER 2D+2 frapper, et bien. C’est grâce à ça qu’on vous fera
CHA 2D+2 passer dans la classe supérieur.
Bonus de jeu : +1D dans une compétence de votre
choix dépendant de la VIG.

Playboy/Bimbo Comment le jouer ?


AGI 2D+1 Vous êtes beau, vous êtes populaire. Pas un soir
COORD 2D+2 ne passe sans que vous ne soyez invité quelque
part. Tout le monde vous connaît et vous
VIG 3D
connaissez tout le monde.
SAV 3D Bonus de jeu : +1D en Séduction. Vous doublez
PER 3D vos relations (voir étape 3). De plus, une fois par
CHA 4D scénario, vous pouvez faire jouer une relation
(chez les étudiants ou même chez les adultes) en
votre faveur.

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c h a p i tr e C

Fils de... Comment le jouer ?


AGI 2D+1 À quoi cela sert-il d’étudier et d’obtenir des
COORD 3D diplômes puisque vous reprendrez l’affaire de
papa ? À rien, d’accord mais il faut bien occuper
VIG 2D+1
le temps. Pour cela, la fac c’est l’idéal. En plus, il
SAV 3D+2 suffit de se pointer avec son coupé sport pour
PER 3D que les filles viennent vers vous...
CHA 3D+2 Bonus de jeu : Vous roulez à bord d’un bolide
rutilant et vous quintuplez l’argent possédé dans
la phase 4 de la création du personnage. Vous
doublez vos relations (voir étape 3).

Boy Scout Comment le jouer ?


AGI 2D+2 Anciennement appelé « Castor astucieux »,
COORD 2D+2 vous avez été de tous les camps et de toutes
les marches. Vous connaissez plein de jolies
VIG 2D+2
chansons par cœur (comme Il est né le divin enfant)
SAV 3D+1 et vous êtes franchement débrouillard.
PER 4D Bonus de jeu : Une fois par partie, vous pouvez
CHA 2D+2 choisir un objet commun que votre personnage
avait en fait sur lui, même si vous n’aviez pas
prévenu le MJ avant.

Bad Boy Comment le jouer ?


AGI 3D+1 Sorti d’un quartier populaire, vous avez fait la
COORD 3D+1 fierté de votre mère en entrant à la fac. Mais les
études, c’est trop dur. Alors vous commencez
VIG 3D+1
à devenir nerveux, n’hésitant pas à tabasser un
SAV 2D ou deux intellos pour vous relaxer, et à tremper
PER 3D dans des histoires louches pour essayer de sortir
CHA 3D du lot.
Bonus de jeu : +1D en Bagarre, Esquive ou Arme
de contact. De plus, une fois par partie, vous
pouvez accéder à une marchandise illégale (arme,
drogue...) grâce à vos relations.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Créer un personnage original +1D+2 pour la compétence
Si aucun de ces archétypes ne vous liée à une discipline secondaire
convient, vous pouvez utiliser les très étudiée dans le cursus du
règles du système D6, librement personnage,
téléchargeables, pour créer votre +2D pour une compétence
personnage. Rappelons que liée au loisir favori du personnage
vous avez 18D à répartir entre (à votre choix),
les six Attributs cités. Rappelons +1D pour une compétence
également qu’un D se divise en liée à un autre loisir du personnage
trois « pips ». Ainsi, 2D+2 et 3D+1 (à votre choix),
valent 6D. Enfin, vous pouvez +2 pour une compétence
attribuer un bonus de +1D à la liée à un héritage de son passé
Compétence de votre choix. +1 pour une seconde
De même, pour la suite de la compétence héritée du passé.
création de votre personnage, vous
pouvez suivre les règles classiques Pensez ensuite à appliquer les
plutôt que celles qui vous sont éventuels bonus (voir tableau ci-
décrites ici. dessus) liés à l’archétype de votre
personnage.
2- Compétences :
Lors de sa création, un
personnage reçoit des bonus
pour différentes compétences
(voir liste en encadré). Ces bonus
s’additionnent à la valeur de base
de l’Attribut dont dépend la
compétence. Rappelons toujours
qu’un D est divisé en trois pips.
Ainsi, si l’Attribut a une valeur de
2D+2 et que le bonus est de 2D+2, la
valeur totale de la Compétence est
de 5D+1.

Les bonus sont les suivants :


+2D pour la compétence
liée à la discipline étudiée
principalement dans le cursus du Dommage que ta toque
personnage (voir encadré qui suit), ne cache pas ta coupe .

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c h a p i tr e C
Liste des Compétences Histoire, Sociologie, Anthropologie,
Droit, Économie, Physique, Chimie,
pour Campus Biologie, Astrophysique)
Falsification
AGILITÉ Ingénierie
Acrobatie Langages
Armes blanches Médecine
Contorsion Navigation
Discrétion Sécurité
Escalade
Esquive PERCEPTION
Lutte Bricolage
Saut Camouflage
Sport de souplesse (choisir parmi : Connaissance du campus
gymnastique...) Débrouillardise
Enquête
COORDINATION Jeux
Crochetage Pister
Lancer Pratiques artistiques
Pilotage Rechercher
Prestidigitation
Sport de précision (choisir parmi : tir CHARISME
à l’arc, pétanque, basket-ball...) Charme
Tir Comédie
Commander
VIGUEUR Déguisement
Course Intimidation
Nage Persuasion
Puissance Volonté
Résistance
Sport de puissance (choisir parmi : Note : Les compétences définies ici
base-ball, football US...) sont les compétences classiques du
système D6. Reportez-vous aux règles
SAVOIR de base pour leur description. La
Business compétence Connaissance du campus
Culture générale mesure le niveau de connaissance par
Démolition le personnage de tout ce qui se passe
Disciplines universitaires (choisir ou se trouve à la F.U.C.K, qu’il s’agisse
parmi les disciplines enseignées d’informations officielles ou non, de
à Kingley : Littérature de langue matériel, des personnes qui y vivent ou
anglaise, Littératures d’autres langues, y étudient, etc.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
3- Relations : Compléter au fur et à mesure le
tableau des relations sur la fiche de
Chaque personnage se personnage.
trouve au centre d’un réseau de Si vous le souhaitez, vous
relations, et cela dès sa création. pouvez également inscrire votre
Lancez un D6. Cela correspond au personnage dans une Confrérie.
nombre des relations du PJ dans la En voici quatre qui vous sont
fac. Pour chacune d’elle, relancez proposées. N’hésitez pas cependant
un dé. Sur un résultat de 1 à 4, il à créer les vôtres.
s’agit d’un étudiant, sur un résultat
de 5 il s’agit d’un enseignant et Les Bêtas
sur un résultat de 6, il s’agit d’une Présentation : Lorsque les Bêtas
personne du secteur administratif. se sont créés, ils pensaient qu’une
Pour déterminer son sexe, lancez confrérie secrète, les Alphas,
encore le dé : la relation est existait déjà. Il n’en était rien
féminine pour un résultat impair et mais les Bêtas sont donc devenus
masculin pour un résultat pair. Un les Bêtas. Les Bêtas n’ont pas
dernier jet vous indique le type de d’objectifs particuliers sinon de se
relation dont il s’agit.

Résultat du dé Relation
1 Ennemi : la relation cherche à lui nuire.
2 Ancien ami mais la relation est devenue distante
(peut redevenir ami ou devenir ennemi après
quelques scénarios en fonction des actions du PJ).
3 Amitié en cours de constitution (peut devenir très
bon ami après quelques scénarios en fonction des
actions du PJ) : pas d’influence sur la partie.
4 Très bon ami : la relation peut être utilisée comme
allié mais elle ne mettra pas sa vie en jeu.
5 Fiancé ou meilleur ami : la relation peut être
utilisée comme allié et elle mettra même sa vie en
jeu pour le PJ.
6 La relation est folle amoureuse du PJ (quelque
soit les sexes des personnages) : elle est prête à
offrir sa vie pour le PJ mais son excès peut aussi
se révéler négatif et se retourner contre lui.

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
soutenir les uns les autres.
Il s’agit en fait d’un vaste
réseau de lobbying qui tente
d’infiltrer l’administration
de l’université.
Conditions d’entrée :
Jurer fidélité aux Bêtas.
Bénéfices possibles :
Une fois par rang par
scénario, le PJ peut
recevoir un service en
raison de l’influence
des Bêtas : obtenir une
chambre universitaire,
une dispense de visite
médicale, faire faire
son devoir par un autre
membre du groupe.
Obligations : Une fois
par rang par scénario, la
Etudiants diants
Confrérie peut exiger un service du
personnage. diants...

Les Blondes Conditions d’entrée : Défiler nu


Présentation : Fondé par des sur le campus, boire cul-sec une
blondes, le groupe des Blondes bouteille de tequila, voler les clubs
a été rapidement détourné de de golf de Torantini ou toute autre
son but premier « soutenir et idiotie de cet acabit.
valoriser les blondes ». En effet, Bénéfices possibles : Le
de nombreux gays ont intégré la personnage peut accéder à toutes
Confrérie et l’ont transformée en les fêtes du campus. Sa compétence
groupe dont l’objectif se résumer Connaissance du campus augmente
en un mot : faire la fête (oui, je de +1D par rang gagné à partir du
sais, ça fait trois mots, mais vous deuxième.
m’avez compris). Concrètement, les Obligations : Une fois par scénario,
Blondes travaillent aujourd’hui à organiser un événement festif pour
organiser des fêtes de plus en plus un nombre de personne égal à 10 x
démentielles. le rang du personnage.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Les Calculettes des vols et des dégradations,
Présentation : N’ayant jamais organisent des activités type saut
réussi à se faire accepter dans en parachute (en ouvrant le dit
les autres Confréries, les geeks parachute au dernier moment),
ont décidé de fonder la leur. Ils saut en élastique...
se rassemblent pour de grandes Conditions d’entrée : Se battre
sessions de jeux en réseaux et des contre un membre de la Confrérie
défis mathématiques. dans un combat singulier.
Conditions d’entrée : Résoudre Bénéfices possibles : Le PJ peut
une équation du quatrième degré compter sur l’appui de cinq
ou réciter par cœur la liste des membres de la Confrérie par
avatars du septième niveau de niveau de rang pour mener un
World of Wardraft. coup précis.
Bénéfices possibles : Le personnage Obligations : Une fois par scénario,
appartenant aux Calculettes peut participer à un combat
obtenir un service une fois autant
de fois par partie que son niveau Les Gauchos
de rang. Les services peuvent être : Présentation : Ce groupe a été
accéder à du matériel scientifique fondé par quelques étudiants
de pointe, accéder aux laboratoires mexicains dès les premières années
de l’université, recevoir un soutien de l’ouverture de la faculté. Après
humain (correspondant à un bonus des années de grande activité, il
de +2D pour un jet de SAV), etc. a sombré dans un demi-sommeil
Obligations : Une fois par scénario, jusqu’aux années 2000’ où la
la Confrérie peut exiger un service recrudescence des activités alter-
du personnage. mondialistes l’a revigoré. Les
Gauchos sont des communistes
Les Hools qui cherchent à propager leurs
Présentation : Les Hools vouent un idées. Concrètement, cela
culte à Fight Club, le film de David passe par l’édition d’une revue
Fincher (le livre de Palahniuk, il intellectualiste, des affichages
faudrait qu’ils le lisent pour qu’ils sauvages nocturnes, des
le connaissent). La violence est communiqués dénonçant chaque
leur credo et, plus généralement, jour « une nouvelle agression
la recherche d’adrénaline. Ils se du capitalisme meurtrier envers
rassemblent pour des combats, l’humanité ». Ils ont également
répondant à des règles d’honneur soutenu une grève assez récente
très strictes. Ils attaquent également des agents techniques.
d’autres étudiants, commettent Conditions d’entrée : Réciter un

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
extrait de Marx et jurer allégeance à la
« cause révolutionnaire mondiale ».
Bénéfices possibles : Le personnage
appartenant aux Gauchos peut
obtenir un service une fois autant
de fois par partie que son niveau
de rang. Les services peuvent
être : édition et diffusion massive
de tracts, organisation d’un
rassemblement, etc.
Obligations : Une fois par scénario,
participer à la diffusion de la « cause
révolutionnaire mondiale ».

4- Ressources et équipement : Fuck , j ’ai


pas d’iph
ne©, tout o-
Argent de poche le monde
me remar va
Lancez un D6 et multipliez quer
le résultat par 200. Cela correspond prix réels. Pour vous permettre
aux dollars que le personnage reçoit de gagner du temps, une liste de
chaque mois (bourse, parents, job...) matériel est disponible en annexe
comme « argent de poche ». Cet mais ne vous y limitez pas.
argent est librement disponible. Il
ne prend pas en compte les frais Logement
pour se nourrir, se loger. N’oubliez Le résultat du dé indique
pas que le « Fils de... » multiplie le également le type de chambre dont
résultat du D6 par 1.000 et non pas dispose le PJ.
200.
Résultat Chambre
Matériel de départ du dé
Lors de la création de son 1 20 m² partagés avec
personnage, le joueur choisit le trois autres étudiants
matériel de son choix à partir de 2 30 m² partagés avec
la base définie pour son argent de trois autres étudiants
poche. Son personnage bénéficie 3 15 m² seul
d’un mois d’économie à la création 4 20 m² seul
de son personnage. Les prix 5 25 m² seul
pratiqués dans Campus sont les 6 30 m² seul

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Notez cependant qu’on et en les intégrant dans son
peut échanger sa chambre contre histoire personnelle. Attention,
une autre de valeur inférieure. les compétences doivent toutes
Par ailleurs, un personnage « Fils être justifiées sinon le MJ peut le
de... » possède automatiquement le refuser : « Hein ? Tu as 5D+1 en Tir
niveau le plus élevé de chambre. ? Mais tu es étudiant ! ». Il en est de
même pour les relations.
5- Histoire :
Les études
Who are you ? Choisissez une discipline
Who, who, who, who ? étudiée par votre personnage
Écrivez rapidement parmi celles enseignées à la F.U.C.K
l’histoire de votre personnage : Littérature de langue anglaise,
sur un papier libre en reprenant Littératures d’autres langues,
tous les éléments précédents Histoire, Sociologie, Anthropologie,
Droit, Économie, Physique, Chimie,

pe
ce que ma salo
Oui , c’est tout ge
issé en hérita
de mère m’a la

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
6- Apparence :
Lancez 1D6 pour
déterminer l’apparence de votre
personnage et notez le modificateur
afférent.

Résultat Beauté
du dé
1 Hideux (-2D pour toute
tentative de Séduction)
2 Laid (-1D pour toute
tentative de Séduction)
3-4 Normale
5 Beau (+1D pour toute
tentative de Séduction)
6 Magnifique (+2D pour
toute tentative de
Séduction)
Note : si le joueur incarne un Playboy/
Bimbo » et que le résultat du dé est 1 ou
2, relancez jusqu’à obtenir au moins 3.
r
The Sly Seduce Décrivez ensuite le
personnage, y compris sa tenue
Biologie, Astrophysique. Le choix vestimentaire, en tenant compte de
de la discipline est d’une certaine sa personnalité, de ses origines et
importance. Il conditionne le niveau de ses moyens financiers.
de certaines compétences et l’accès à
certaines zones du campus.
Choisissez le niveau 7- Finalisation :
d’étude : de première à troisième
année lors de la création du Complétez à présent les
personnage. Celui-ci pourra par la champs libres sur la Fiche de votre
suite passer en classe supérieure, personnage. C’est fait ? Alors vous
jusqu’à la huitième année. êtes prêt à plonger dans l’aventure.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
NOTE vous exigez de votre personnage
des actions impossibles (sauter du
Les règles qui suivent sont un toit de la bibliothèque universitaire
condensé des règles de base en tenant un compagnon blessé
du système D6 Intégral. Si vous dans les bras), c’est l’échec qui est
souhaitez davantage d’options, automatique.
n’hésitez pas à consulter les Cependant, votre
règles complètes. Vous pouvez personnage est un héros. Il accomplit
les télécharger gratuitement sur le donc des actions qui sortent du
site des Studios 09 : quotidien. Et comme vous n’êtes pas
- http://www.studio09.net/ stupide, vous n’allez pas l’envoyer
ou les commander sous forme de au devant d’une mort certaine.
livre pour un prix modique sur C’est pourquoi, bien souvent, vous
nos boutiques : serez amenés à vivre des situations
- http://www.lulu.com/spotlight/ incertaines et donc à réaliser des
d6integral jets pour déterminer la réussite, ou
ou sur : l’échec, de l’action prévue : abattre
- http://www.thebookedition.com/ un adversaire avant qu’il ne vous
advanced_search_result.php?key abatte, foncer sur une voiturette
words=d6+int%C3%A9gral électrique poursuivi par bande
Pour suivre l’actualité du D6 de Mexicains vindicatifs à vélo,
Intégral, un blog est à votre réussir à emballer Sabrina, forcer
disposition : l’ordinateur de l’administration
- http://d6integral.over-blog.com/ pour changer les notes des partiels,
etc.
Dans tous ces cas où la
2- Les bases du jeu réussite est incertaine, MJ et joueurs
procèdent en quatre temps.
Principes généraux
Au fil du scénario,
vous allez faire agir votre
personnage. Parfois, ces actions
sont simples : dormir, se lever de
son lit le matin (ah non, ça c’est
dur, mauvais exemple), manger
des frites, s’équiper... Elles ne
demandent pas de jet pour en
déterminer la réussite. Celle-ci
est automatique. À l’inverse, si

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
RÉALISER UN JET Moyen 11 à 15 Action à la
EN QUATRE ETAPES portée d’un
professionnel
1- Le MJ détermine la Difficile 16 à 20 Action à la
difficulté de l’action. portée d’un
2- Le MJ décide la très bon
Compétence ou l’Attribut concerné professionnel
par l’action. Très 21 à 25 Seules quelques
3- Le joueur lance les dés difficile personnes dans
une région
correspondants à la Compétence
réussissent
ou à l’Attribut désigné. régulièrement
4- On compare la somme cette action
des dés avec le niveau de difficulté. Héroïque 26 à 30 Seules quelques
Si la somme des dés est supérieure personnes
ou égale au niveau de difficulté, dans un pays
c’est une réussite. Si la somme des réussissent
dés est inférieure au niveau de régulièrement
difficulté, c’est un échec. cette action
Légendaire 31 et Les meilleurs
plus experts
Détaillons à présent mondiaux
chacune de ces étapes. pourraient
échouer
Établir le niveau de difficulté
Le niveau de difficulté de base Exemples : Tracer des
En vous aidant du tableau lettres sur une feuille est une action
ci-dessous, vous pouvez aisément très simple. Écrire un texte simple
déterminer la niveau de difficulté est une action facile. Rédiger une
de l’action entreprise. note de synthèse pour un chef de
bureau dans une administration est
Niveau de Valeur Correspondance une action de niveau moyen. Écrire
Difficulté un roman qui sera publié est une
Très facile 1 à 5 Action que tout action difficile. Emporter un prix
le monde peut littéraire est une action très difficile.
réussir Recevoir le prix Nobel de littérature
Facile 6 à 10 Action à la peut même être considéré comme
portée d’un une action de niveau « Héroïque ».
pratiquant
occasionnel

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Comme vous avez pu le partie se soldent par des échecs,
constater, l’échelle des valeurs est visez le bas de la tranche. Si, à
flottante. Cette liberté vous est l’inverse, ils s’en sortent trop
donnée tout à la fois pour affiner facilement, visez le haut de la
le niveau exact de difficulté et tranche.
pour vous adapter au niveau Afin de vous aider à affiner
des personnages. Si leurs actions vos choix de niveau de difficulté,
successives depuis le début de la vous trouverez quelques échelles
de valeur présentées en encadré.
EXEMPLES DE NIVEAU
DE DIFFICULTE
Les modificateurs
Exemples de niveau de difficulté Vous avez déterminé le
Niveaux de difficulté pour obtenir une niveau de base de la difficulté. Ce
information niveau de base peut être affecté de
Accéder à une information simple divers modificateurs qui rendent
et la comprendre : 5 la tâche des PJ plus aisée ou
Accéder à une théorie et la plus difficile. Ces modificateurs
comprendre : 10 s’appliquent au Niveau de
Accéder à un concept complexe et Difficulté. Un modificateur positif
le comprendre : 15 et donc un handicap pour les PJ.
Accéder et comprendre Un modificateur négatif leur est au
une information comprise contraire favorable.
habituellement par les seuls Les modificateurs sont liés
professionnels : 20 à des circonstances particulières et
Accéder et comprendre une théorie momentanées. Ils ne déterminent
très complexe, maîtrisée par pas le niveau de difficulté de l’action
quelques spécialistes seulement : en général mais en influencent la
30 difficulté sur l’instant.
Afin de vous aider à prendre
Actions physiques en compte les modificateurs, vous
Soulever 50 kg : 7 en trouverez quelques exemples
Soulever 100 kg : 12 présentés en encadré.
Soulever 200 kg : 17
Soulever 500 kg : 23
Sauter 2,5 mètres : 5
Sauter 4,5 mètres : 15
Sauter 6,5 mètres : 25
Sauter 8,5 mètres : 35

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
EXEMPLES DE MODIFICATEURS

Exemples de modificateurs
Météorologie et environnement
Forte pluie ou neige : +3
Nuit : +5
Environnement végétal dense : +5
Distractions aux alentours (parade, fête...) : -3
L’ennemi est attentif : +5
Une alarme a été déclenchée : +10
L’ennemi n’est pas attentif : -5
Le terrain est découvert : -6
Le terrain est chaotique : +5
Le terrain est glissant : +5
La zone praticable est étroite : +3 à +5

État du personnage
Le personnage porte 25 % de son poids : +3
Le personnage porte 50 % de son poids : +6
Le personnage porte 100 % de son poids : +12
Vous êtes blonde : +6 pour les jets en Savoir

Fatigue
Le personnage vient de fournir un effort inférieur à trois minutes : +5
Le personnage vient de fournir un effort durant trois à dix minutes : +10
Le personnage vient de fournir un effort durant dix à trente minutes : +15
Le personnage vient de fournir un effort durant trente à soixante minutes :
+20

Relations avec les autres personnages


La cible est amicale : -5
La cible est hostile : +5
La cible est un ennemi : +10
La cible est un allié : -10
La cible est en position de faiblesse : -5 à -10
La demande est illégale ou met la cible en danger : +10
La demande est quelque chose que la cible est habitué à faire : +5
La cible comprend que la demande est importante pour le PJ : +5
La cible comprend que la demande est vitale pour le PJ : +5

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
La cible pense que la demande est sans importante pour le PJ : -5
La cible craint de mourir si elle cède : +15
La cible est blonde : -5

Équipement
Le personnage ne dispose pas de l’équipement usuel pour ce genre de
tâche : +5 à +10
Le personnage dispose d’un équipement de mauvaise qualité : +3
Le personnage dispose d’un équipement de très bonne qualité : -3

Modificateurs génériques
Circonstances très favorables : -6 à -10
Circonstances favorables : -3 à -5
Circonstances défavorables : +3 à +5
Circonstances très défavorables : +6 à +10
Circonstances effroyables : +11 et plus

Modificateur d’ambiance
Si vous le souhaitez, vous pouvez donner des bonus, ou infliger des malus
aux personnages, en fonction de la qualité d’interprétation des personnages.
Ces bonus ou malus ne devraient pas dépasser trois points.

Choix de la Compétence ou de « Tir ».


l’Attribut Si une Compétence
En tant que MJ, vous avez correspond bien à l’action
déterminé le niveau de difficulté de entreprise, effectuez le jet à partir
l’action, en tenant éventuellement de celle-ci, sinon passez à l’étape
compte des modificateurs qui s’y n°2.
appliquent. Il vous revient à présent 2- Utilisez un des Attributs
de déterminer à partir de quelle du personnage, celui qui vous
Compétence ou Attribut s’effectue paraît le plus adapté en fonction de
le jet. On procède de la manière la situation. Rappelons que vous
suivante : trouverez dans le premier chapitre
1- Cherchez si une de cet ouvrage une description des
Compétence correspond à l’action différents Attributs et des types
entreprise. d’actions qu’ils recouvrent.
Exemple : si un personnage Exemple : le personnage
tire sur un autre, utilisez l’action affronte un adversaire au bras de

1 98

mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
fer à la cafétéria. L’Attribut Vigueur avec un Mexicain. Mais si, c’est
paraît adapté. possible. En théorie.
Indien : Vous êtes le lointain
OPTION POUR LES JETS descendant des habitants originels
de cette terre sacrée, hugh ! Pour
Si vous êtes suffisamment le moment, vous êtes surtout
familier avec le jeu, vous pouvez occupé à mettre à jour votre profil
utiliser l’option qui suit. Facebook©. Mais qui, sait un jour
Avant de passer de peut-être vous écouterez enfin ce
l’étape 1 à l’étape 2, cherchez si que radote votre grand-père au
une Compétence est proche de sujet de vos racines...
celle qui serait nécessaire si elle Bonus : +6 avec les Indiens,
existait et appliquez un malus de +3 avec les Immigrés et les Afro-
1D (retranchez 1D à la valeur de la américains.
Compétence choisie). Exemple Malus : -6 avec les WASP.
: si un personnage veut utiliser Jeune immigré : Fraîchement
une pioche comme une arme, il débarqué aux États-Unis
peut être cohérent de prendre en d’Amérique, vous arrivez d’Europe
compte la Compétence Armes ou d’Asie. Les Américains vous
Blanches, en réduisant sa valeur irritent : arrogants, stupides... Vous
d’1D pour l’occasion. hésitez entre ces mots pour tous les
Si aucune Compétence ne désigner finalement. Mais le pire
vous paraît assez proche de celle c’est que vous les aimez. Tout au
qui serait nécessaire, passez alors fond de vous. Très au fond. Allez,
à l’étape n°2, comme expliqué cherchez bien.
précédemment. Bonus : +6 avec les autres
Jeunes immigrés, +3 avec les Indiens
et les Afro-américains.
Modificateurs liés à Malus : -3 avec les WASP et
l’appartenance communautaire les Mexicains.
En fonction du groupe auquel Mexicain : Etudier au Mexique ?
votre personnage appartient, celui- Oui, pourquoi pas. Mais pourquoi
ci peut bénéficier de bonus ou pas en Californie, aussi ? Hein ?
de malus dans ses relations avec Bonus : +6 avec les
ceux qui l’entourent. Bien entendu, Mexicains.
il s’agit de règles générales qui Malus : -6 avec les WASP.
peuvent connaître des exceptions. Middle Class : Vous habitiez une
Rien n’empêche par exemple qu’un banlieue tranquille avec vos parents.
WASP soit particulièrement amical Personne ne vous aime et personne

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
ne vous déteste. En fait, personne le nombre de dés correspondant et
ne vous remarque jamais. leurs ajoutez les éventuels pips.
Bonus : avec personne. Exemple : si vous possédez
Malus : avec personne. une Compétence au niveau 3D+2,
Afro-américain : Wesh, frère, t’es vous lancez 3D. Vous additionnez
à l’université. Wesh, les frères sont les résultats de ces trois dés et leur
pas tous obligés de faire du rap ou ajoutez enfin le +2. Même Sabrina
de devenir criminel, wesh. Et puis a compris ça, alors pourquoi pas
d’abord, arrête de dire « Wesh », vous ?
tu te crois dans une série télé
merdique, là ? Résolution de l’action
Bonus : +6 avec les Afro- À présent, il ne vous reste plus
américains, +3 avec les Indiens et qu’à comparer la somme du lancer
les Jeunes immigrés. de dé avec le niveau de difficulté. Si
Malus : -3 avec les WASP. la somme des dés est supérieure ou
WASP : Vous êtes un White Anglo- égale au niveau de difficulté, c’est
Saxon Protestant. Né dans une riche une réussite. Si la somme des dés est
famille, vous avez reçu la meilleure inférieure au niveau de difficulté, c’est
des éducations, selon vos parents, un échec. Parfois, le personnage peut
et un balai dans le cul. Personne ne tenter un jet ultérieur, parfois non.
vous aime, certes, mais vous êtes Exemple : votre personnage
riche. échoue à crocheter une porte. Par
Bonus : +1D au niveau de chance, la rue reste déserte. Vous
Ressources. pouvez retenter votre chance. À
Malus : -6 avec les l’inverse, si vous ratez votre jet de
Mexicains et les Indiens, -3 avec Bluff, votre opposant comprend
les Afro-américains et les Jeunes que vous essayez de le flouer et se
immigrés. méfie. Vous allez devoir changer de
tactique.
Lancer les dés
Le joueur lance à présent un EN CAS D’ÉGALITÉ...
nombre de dés équivalent au Code-
Dé de la Compétence ou de l’Attribut. Si la somme du jet de dé
Le Code-Dé lié à un Attribut ou égale exactement le niveau de
une Compétence détermine votre difficulté, vous pouvez décider
niveau de compétence dans un que le résultat de l’action reste en
domaine donné. Pour résoudre une suspens et demander un nouveau
action qui lui est liée, vous lancez jet. Bien sûr, du temps a été perdu
pendant cette durée.

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
Et voilà, vous connaissez additionnez-le puis relancez-le
l’essentiel pour jouer avec le Système et ajouter ce nouveau résultat à
D6. Si vous en voulez plus, nous votre somme totale. Relancez ce dé
vous présentons dans les pages qui tant que vous obtenez des 6. Si un
suivent toute une série d’options résultat de 1 survient suite à un 6, ce
que vous pouvez introduire au résultat n’est pas considéré comme
fur et à mesure, en fonction de vos un échec critique.
besoins, de vos envies et de votre Si le résultat du Dé Libre
bonne maîtrise des règles de base. est un 1 lors du jet initial, c’est un
Échec critique. Le MJ détermine la
Le Dé-Libre forme que prend cet incident en
À chaque lancer, l’un fonction des événements. Deux
des dés doit être d’une couleur options principales sont possibles.
distinct des autres, par sa couleur Le MJ peut choisir que le Dé Libre
ou sa taille par exemple : il s’agit ne compte pas dans la somme des
du « Dé Libre ». Ce dé représente dés et qu’en outre il annule un autre
les hasards de la vie. Parfois, Dé, celui dont la valeur est la plus
malgré tous vos efforts, la situation élevée. La seconde option est de
vous échappe. D’autrefois, les compter normalement la valeur du
événements tournent en votre Dé mais de déclencher un incident
faveur au-delà de ce que vous aviez imprévu. Sauf exception rare, un tel
espéré. Comme la balle qui rebondit événement ne doit pas se solder par
sur le filet. De quel côté va-t-elle une mort ou un échec automatique
retomber ? Vous devez toujours de la mission.
lancer un et un seul Dé-Libre. Si le Exemple : si le personnage
Code-Dé du personnage pour une tirait avec un pistolet d’alarme,
action est de 1D, soit parce que c’est son arme s’enraye. Si le personnage
la valeur usuelle du personnage, pilotait un voiturette électrique, un
soit en raison de malus, ce dé est court-circuit a lieu. Si le personnage
automatiquement un Dé-Libre. À se roulait un joint, la résine tombe
l’inverse, si le personnage possède dans le caniveau...
une valeur de 10D pour une action,
il ne lance tout de même qu’un seul
Dé-Libre. Augmenter ses chances de
Lorsque le résultat du Dé réussite
Libre est 2, 3, 4 ou 5, additionnez- Les PJ ne sont pas
le normalement aux autres dés. considérés comme des personnes
Si le résultat du Dé Libre est 6, ordinaires. Ce sont des héros et

201

mik Lannoy (Order #32365327)


campus
ils ont la capacité, parfois, de se qu’il est impossible d’échanger des
surpasser. PP contre des PD (ça devient lourd,
Pour tenter d’améliorer là) ou inversement. Il est également
les résultats de ses jets de dés, impossible de dépenser lors d’un
et lorsque le personnage se même jet à la fois un PP et un PD
retrouve confronté à une situation (www.sos-homophobie.org/).
particulièrement périlleuse, un
joueur peut utiliser des Points Les Points de Personnage
de Destin (PD) et des Points de En dépensant un PP, le
Personnage (PP). Dans les deux cas, joueur peut lancer un Dé Libre
la décision d’utiliser un PP ou un supplémentaire lors de son jet,
PD (arrêtez avec vos sous-entendus au risque donc de subir un échec
graveleux) doit être prise avant le critique.
jet. Dans les deux cas également,
le point dépensé est perdu. Notez

Vite , vite , c’est le moment de


dépenser vos PP.

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
Les Points de Destin dégainera le premier ? Dans ce cas,
En dépensant un PD, on on exécute un jet en Perception. Le
lance le double du nombre habituel personnage qui obtient la somme la
de dés. Un Point de Destin peut plus élevée bénéficie de l’initiative.
cependant être regagné en fin de Les autres suivent, par ordre
partie, si celui-ci a été dépensé décroissant. Si vous souhaitez
dans un moment de grande tension gagner du temps, vous pouvez
ou dans un but particulièrement vous passer de jet et déterminer
héroïque. Si ces deux critères l’ordre d’initiative en comparant
sont simultanément remplis, le les valeurs en Perception (puis
personnage gagne deux Points de en Recherche puis Esquive en cas
Destin en remplacement du point d’égalité).
perdu.
Que puis-je faire durant un
round ?
Gérer le temps Ce n’est que lorsque vient
La plupart du temps, votre tour que vous devez déclarer
vous n’avez pas besoin de savoir les actions qu’effectue votre
exactement combien de temps personnage, pas avant. Si vous
prend telle ou telle action. Dans le souhaitez, vous pouvez aussi
certaines scènes de grande intensité déclarer vous mettre en attente.
cependant, chaque détail compte. Dans ce cas, vous pourrez reprendre
On divise alors le temps en la parole quand vous le souhaiterez
« rounds », une unité de mesure après les joueurs suivants dans
qui compte cinq secondes. l’ordre d’action. Attention : vous
ne pouvez pas interrompre un
Qui agit en premier ? joueur ou annuler ses actions en
La plupart du temps, lançant : « finalement je tire » après
l’initiative découle logiquement des avoir entendu ses intentions. Ne
actions des différents personnages. mettez votre personnage en attente
Exemple : un personnage rampe qu’avec précaution. Si plusieurs
silencieusement vers un ennemi personnages sont en attente, ceux
qui regarde ailleurs. Il possède qui ont le plus mauvais rang
l’initiative. d’initiative sont forcés d’agir les
Parfois, l’initiative n’est premiers.
pas clairement établie. Exemple : Si vous le souhaitez, vous
deux personnages se font face dans pouvez effectuer plusieurs actions.
un duel. Qui sera le plus rapide et Un déplacement compte comme
une action. Chaque action au-delà

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus

Problème d’application .
Selon vous, qui a l’initiative
dans cette situation ?

de la première vous fait subir un Certaines actions


malus de 1D sur l’ensemble de vos peuvent cependant être effectuées
jets pour le round. Exemple : votre gratuitement et ne pas engendrer
personnage veut se déplacer et de pénalité. Il s’agit d’actions très
tirer deux fois ; cela revient donc rapides (exécutables en un geste) et
à exécuter 3 actions. La première ne demandant pas de concentration.
action n’est pas pénalisante. Les Exemples : prononcer quelques
deux suivantes valent un malus de mots, jeter un coup d’œil dans
2D sur chacun de ses jets, y compris une pièce, se déplacer de la
le premier. Si sa compétence de moitié ou moins de sa capacité de
Pistolet vaut habituellement 5D+1, déplacement...
elle tombe à 3D+1 pour la durée du Pour terminer, notez que
round en raison de la pénalité de les jets de Résistance ou de Volonté
2D. ne sont pas affectés par les malus
dus aux actions multiples.

204

mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
Jets en opposition
Parfois, le personnage
effectue une action qui l’oppose
à un autre personnage. Dans
ce cas, on effectue un jet en
opposition. Dans ce cas, chaque
personnage effectue un jet à partir
de la Compétence concernée.
Celui qui obtient la plus forte
somme l’emporte. En cas d’égalité,
recommencez le jet. Exemple :
deux personnages s’affrontent dans
un bras de fer. Chacun lance les
dés correspondant à sa valeur en
Vigueur. Celui qui obtient la plus
forte somme emporte le duel.
Les jets en opposition
peuvent être affectés par des
modificateurs jouant en faveur
d’un des personnages, selon les
circonstances du moment.
Pour gagner du temps,
quand un PJ affronte un PNJ,
vous pouvez éviter de faire un jet
en opposition et multiplier par 3
Ca te dit un un contre un
la valeur des dés du PNJ. Certes,
la valeur d’un moyenne d’un dé en opposition ?
à 6 face vaut 3,5 et non 3. Mais le
Système D6 est un jeu qui favorise
les actions d’éclats de la part des PJ, difficulté pour le battre au bras de
ce qui explique le choix de minorer fer est donc de 3 x 3 +1 = 10.
ici la valeur moyenne du dé. Bien
évidemment, vous restez libre en
la matière de prendre une autre Niveaux de réussite et d’échec
décision. Parfois, vous ne souhaiterez
Exemple : un personnage- pas seulement savoir si une action
joueur affronte un adversaire dans est réussie ou ratée mais aussi dans
un bras de fer. Le PNJ possède un quelle mesure elle est réussie ou
Code-Dé de 3D+1 en Vigueur. La ratée. Vous devez alors déterminer

205

mik Lannoy (Order #32365327)


campus
les niveaux de réussite ou d’échec. ou plus, peuvent être utilisées
Pour cela, on fait la différence entre pour résoudre une action. Dans
la somme des dés lancés et le niveau ce cas, on procède comme suit.
de difficulté. Le MJ détermine la Compétence
Si la différence est de zéro : principale et la ou les Compétences
c’est une réussite ou un échec secondaires. Il détermine ensuite un
minimal : tous les effets attendus de niveau de difficulté pour chacune
la réussite n’auront pas forcément de ces compétence. On additionne
lieu. Si la différence est de 1 à 4 : la les points qui dépassent les niveaux
réussite est normale. Si le niveau de de difficultés pour les compétences
réussite ou d’échec est compris entre secondaires et on les divise par
5 et 8 : c’est une belle réussite ou un deux. Ce points sont utilisés comme
bel échec. Si le niveau de réussite ou modificateur en faveur du joueur
d’échec est compris entre 9 et 12 : pour son jet sur la Compétence
c’est une réussite de haut niveau principale.
ou un grand échec. Si le niveau
de réussite ou d’échec est compris Se préparer
entre 13 et 16 : c’est une réussite ou En dépensant deux fois
un échec spectaculaire. Si le niveau plus de temps que le temps usuel
de réussite ou d’échec est supérieur pour effectuer une tâche, un
à 17 : c’est une réussite ou un échec personnage peut obtenir un bonus
qui restera dans les mémoires. d’1D pour le jet concerné. Pour
chaque doublement de temps, on
obtient un bonus de +1D sur le
Autres options nombre de dés lancés, jusqu’à un
Compétences non-maîtrisées maximum de bonus de +3D (pour
Si l’action engagée une durée huit fois plus longue au
correspond exactement à une temps habituel).
Compétence du jeu mais que le
personnage ne maîtrise pas cette Se dépêcher
compétence, on applique un malus À l’inverse, il est possible
de +5 au niveau de difficulté. de se dépêcher pour gagner du
Une compétence est dite « non- temps, en subissant un malus en
maîtrisée » quand son Code-Dé est contrepartie. Ce malus est de +5 au
strictement égal à celui de l’Attribut niveau de difficulté pour un gain
dont elle dépend. de 25 % sur le temps habituel, de
+10 pour un gain de 50 % du temps
Combinaison de compétences habituel et de +20 pour un gain de 75
Parfois, deux Compétences, % sur le temps habituel. Il n’est pas

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
possible de se dépêcher davantage. Souvenez-vous que...
Bien sûr, toutes les actions ne Après vous avoir présenté
permettent pas de se dépêcher. Le tous ces détails, vous pourriez
temps est parfois incompressible. vous sentir perdu. Ces options ne
C’est le MJ qui en décide. visent qu’à augmenter votre plaisir
de jouer et non pas à vous noyer
Actions de groupe dans les détails. Rappelez-vous
Quand plusieurs que la base du système est des plus
personnages exécutent une même simples et peut s’appliquer à toutes
action nécessitant l’usage d’une les situations. Si vous gardez cela
même compétence, on utilise la en tête, vous pourrez faire face quoi
compétence du personnage qui qu’il arrive. Souvenez-vous...
possède la meilleure maîtrise du
sujet. Celui-ci obtient un bonus de RÉALISER UN JET
+1 pour tout personnage qui l’aide et
possède une Compétence égale à 1D, 1- Le MJ détermine la
+2 pour tout personnage qui l’aide difficulté de l’action.
et possède une Compétence égale 2- Le MJ décide la
à 2D, +3 pour tout personnage qui Compétence ou l’Attribut concerné
l’aide et possède une Compétence par l’action.
égale à 3D, etc. 3- Le joueur lance les dés
correspondants à la Compétence
Choix d’Attributs alternatifs ou à l’Attribut désigné.
Ne choisissez pas les 4- On compare la somme
Attributs de manière automatique. des dés avec le niveau de difficulté.
Il y a souvent plusieurs aspects à un Si la somme des dés est supérieure
problème et plusieurs manières de ou égale au niveau de difficulté,
solutionner un problème. S’il s’agit c’est une réussite. Si la somme des
de franchir un obstacle, vous pouvez dés est inférieure au niveau de
demander un jet en Acrobatie ou difficulté, c’est un échec.
en Vigueur si l’obstacle demande
un long effort pour le surmonter.
Pour commander des troupes, on
peut utiliser aussi bien l’Attribut CODES-DÉS SIMPLIFIÉS
Charisme quand il s’agit de les
motiver que l’Attribut Savoir pour Le Système D6 impose parfois de
les gérer intelligemment. lancer un grand nombre de dés.
Pour éviter cela, vous avez la
possibilité d’utiliser des Codes-

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Dés simplifiés. Il s’agit de lancer Au lieu de lancer 19 dés, lancez
un nombre réduit de dés et d’y 3D+56
ajouter un modificateur fixe visant Au lieu de lancer 20 dés, lancez
à compenser la valeur moyenne des 4D+56 ou 2D+63
dés non-lancés, soit 3,5. N’oubliez Au lieu de lancer 21 dés, lancez
pas que parmi les dés lancés doit 3D+63
se trouver obligatoirement le Dé- Au lieu de lancer 22 dés, lancez
Libre. 4D+63 ou 2D+70
Au lieu de lancer 23 dés, lancez
Au lieu de lancer 4 dés, lancez 3D+70
2D+7 Au lieu de lancer 24 dés, lancez
Au lieu de lancer 5 dés, lancez 4D+70 ou 2D+77
3D+7 Au lieu de lancer 25 dés, lancez
Au lieu de lancer 6 dés, lancez 3D+77
2D+14 Au lieu de lancer 26 dés, lancez
Au lieu de lancer 7 dés, lancez 4D+77 ou 2D+84
3D+14 Au lieu de lancer 27 dés, lancez
Au lieu de lancer 8 dés, lancez 3D+84
4D+14 ou 2D+21 Au lieu de lancer 28 dés, lancez
Au lieu de lancer 9 dés, lancez 4D+84 ou 2D+91
3D+21 Au lieu de lancer 29 dés, lancez
Au lieu de lancer 10 dés, lancez 3D+91
4D+21 ou 2D+28 Au lieu de lancer 30 dés, lancez
Au lieu de lancer 11 dés, lancez 4D+91 ou 2D+98
3D+28 Au lieu de lancer 31 dés, lancez
Au lieu de lancer 12 dés, lancez 3D+98
4D+28 ou 2D+35 Au lieu de lancer 32 dés, lancez
Au lieu de lancer 13 dés, lancez 4D+98 ou 2D+105
3D+35 Au lieu de lancer 33 dés, lancez
Au lieu de lancer 14 dés, lancez 3D+105
4D+35 ou 2D+42 Au lieu de lancer 34 dés, lancez
Au lieu de lancer 15 dés, lancez 4D+105 ou 2D+112
3D+42 Au lieu de lancer 35 dés, lancez
Au lieu de lancer 16 dés, lancez 3D+112
4D+42 ou 2D+49 Au lieu de lancer 36 dés, lancez
Au lieu de lancer 17 dés, lancez 4D+112 ou 2D+119
3D+49 Au lieu de lancer 37 dés, lancez
Au lieu de lancer 18 dés, lancez 3D+119
4D+49 ou 2D+56 Au lieu de lancer 38 dés, lancez

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
4D+119 ou 2D+126
Au lieu de lancer 39 dés, lancez
3D+126
Au lieu de lancer 40 dés, lancez
4D+126 ou 2D+133

3- Mouvements et
déeéplacements
Se déplacer
Déplacement simple
La règle de base est des
plus simples. Un personnage peut
se déplacer au maximum de sa
valeur de Mouvement durant un
round. Ce déplacement compte
comme une action. On considère
par contre que ce mouvement est
automatiquement réussi. Rappelons
qu’il est possible de se déplacer de
la moitié ou moins de sa valeur de
Mouvement durant un round. Dans
ce cas, ce déplacement ne compte
pas comme une action. La réussite Chef, j ’ai glissé .
est également automatique.

Course Quand un personnage


Parfois, vous aurez besoin effectue deux déplacements ou
de courir. Dans ce cas, vous devez plus en un round, il doit faire un jet
effectuer plusieurs déplacements pour en mesurer la réussite. Il s’agit
dans le round. Exemple : un d’un jet en Course (ou en Vigueur)
humain possède une valeur de unique pour l’ensemble des
mouvement de 10. Si le personnage mouvements. Le niveau de difficulté
souhaite se déplacer de 40 mètres du jet est égal à 5 x le nombre de
en un round, il doit effectuer quatre mouvements. Exemple : dans le cas
déplacements. précédent, le personnage effectuant
quatre déplacements, le niveau de

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
difficulté est égal à 5 x 4 = 20. En cas Nage
de réussite, le personnage effectue Un personnage peut nager
tous les mouvements souhaités. une distance égale à la moitié
En cas d’échec, le personnage ne de sa valeur (arrondie à l’entier
se déplace que de sa valeur de supérieur) de mouvement en un
mouvement de base. Si le Dé-Libre round. La Nage est gérée comme
a affiché un « 1 », on peut même la course pour les déplacements
imaginer qu’il glisse, ce qui annule supplémentaires. Par contre, nager
tous ses déplacements, voire qu’il compte toujours comme une action,
tombe et perd son round. même si on ne nage que la moitié
ou moins de sa valeur de base.
MODIFICATEURS Exemple : un personnage d’une
valeur de 10 en mouvement peut
Terrain simple : +0 / Exemple : se déplacer de 5 mètres par round
surface plate, mer calme... à la nage. S’il souhaite se déplacer
Terrain compliqué : +5 / Exemple : de 20 mètres, il doit effectuer un jet
petits obstacles, grimper un arbre, en Nage ou en Vigueur égal à 5 x
vent fort, pluie importante... 4 (cette fois le premier déplacement
Terrain difficile : +10 / Exemple : n’est pas gratuit) = 20. En cas
obstacles importants (mais d’échec, seul le premier mouvement
franchissables)... est pris en compte. Un «1 » sur le
Terrain très difficile : +15 / Exemple : Dé-Libre peut entraîner un début
énormes obstacles, tempête... de noyade, la perte d’un objet que
Terrain dangereux : +20 / le personnage tenait, etc.
Exemple : grimper dans l’obscurité Formule de base pour la nage :
complète... Mètres par round pour un
Terrain très dangereux : +25 et plus mouvement = la moitié de la
/ Exemple : courir sur un champs valeur de mouvement arrondie au
de bataille sous les tirs des lasers supérieur
extra-terrestres... Niveau de Difficulté = 5 x le nombre
total de Mouvements
Formule de base pour la course :
Compétences utilisées : Nage et
Mètres par round pour un
Résistance, ou l’Attribut Vigueur
mouvement = valeur de
mais avec des malus
mouvement
Niveau de Difficulté = 5 x le nombre
Un personnage jeté à l’eau
total de Mouvements
sans y être préparé peut retenir sa
Compétence utilisée = Course (ou
respiration durant un temps égal en
l’attribut Vigueur par défaut)
secondes à 5 x le résultat de son jet

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
en Vigueur ou Résistance. S’il a eu Saut
le temps de prendre sa respiration Sans élan, un personnage
avant de plonger, le résultat du jet peut sauter, verticalement ou
n’est pas converti en secondes mais horizontalement, l’équivalent en
en minutes, si le personnage est mètres du quart de sa valeur de
entraîné en Résistance. mouvement, arrondi au supérieur.
La base de difficulté pour ce saut
Escalade est de 5. Le niveau de difficulté
Un personnage entraîné augmente de 10 pour chaque tranche
peut grimper un nombre de mètres de 2 mètres supplémentaires en
par round égal à la moitié de sa saut en longueur ou pour un saut
valeur de mouvement, arrondie au du haut vers le bas. Pour un saut
supérieur. Le niveau de difficulté en hauteur classique, le niveau
du jet si plusieurs mouvements de difficulté augmente de 10
sont effectués est égal à 5 + 10 pour chaque tranche de 0,5 mètre
par mouvement supplémentaire. supplémentaire.
Si le Dé-Libre affiche un « 1 », le Si le personnage a couru
grimpeur peut glisser, se blesser, avec réussite durant le round
laisser tomber un objet... précédent (c’est-à-dire qu’il s’est
Un personnage non- déplacé d’au moins deux fois sa
entraîné effectue un jet en Vigueur valeur de mouvement), il obtient
ou en Coordination à l’appréciation un bonus de +5 à son jet de dé pour
du MJ, sachant qu’il est tout à fait le saut. S’il a couru durant les deux
possible que le MJ détermine que rounds précédent, il obtient un
le personnage est incapable de bonus de +10 à son jet de dés. On
grimper à l’arbre ou au mur comme ne peut obtenir de bonus plus élevé
il le souhaiterait (essayez, vous, par ce moyen.
pour voir). Formule de base pour un saut en
longueur :
Formule de base pour l’escalade : Nombre de mètres pour un
Mètres par round pour un mouvement à la base = le quart de
mouvement = la moitié de la la valeur de mouvement arrondie
valeur de mouvement arrondie au au supérieur
supérieur Niveau de Difficulté = 5 pour la
Niveau de Difficulté = 5 + 10 par base + 10 par tranche de deux
mouvement supplémentaire mètres
Compétences utilisées : Nage et Compétences utilisées : Saut (ou
Résistance, ou l’Attribut Vigueur l’Attribut Vigueur par défaut).
mais avec des malus

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Formule de base pour un saut en deux types maximum.
hauteur classique : En outre, un personnage
Mètres par round pour un ne peut accélérer ou décélérer
mouvement à la base = le quart de de plus de deux fois son
la valeur de mouvement arrondie nombre de mouvements dans
au supérieur le round précédent. Exemple :
Niveau de Difficulté = 5 pour la votre personnage a effectué
base + 10 par tranche de 0,5 mètre un mouvement simple lors du
Compétence utilisée : Saut (ou premier round. Lors du second
l’Attribut Vigueur par défaut). round, il ne pourra pas faire plus
de deux mouvements. À l’inverse,
Formule de base pour un saut si le personnage a effectué quatre
en hauteur du haut vers le bas mouvements lors d’un round,
(chute) le round suivant il devra en
Mètres par round pour un effectuer au moins deux, sauf à
mouvement à la base = le quart de
la valeur de mouvement arrondie
au supérieur
Niveau de Difficulté = 5 pour la
base + 10 par tranche de deux
mètres
Compétence utilisée : Saut (ou
l’Attribut Vigueur par défaut).

Limites de mouvements
Sauf capacité spéciale, on
ne peut effectuer que deux types
de déplacement par round et cinq
déplacements (de quelque nature
que ce soit) au maximum par
round. Exemple : un personnage ne
peut pas effectuer six mouvements
à la course. Il ne peut pas non plus
nager, sauter et grimper dans le
même round. Il peut par contre
effectuer deux déplacements en
Nage et trois déplacements en
Course. Il respecte les deux limites :
cinq déplacements maximum, de

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
volontairement chuter et encaisser par round, parmi les cinq niveaux
des dégâts (voir chapitre 6 dans le de vitesse, décrits ci-dessous.
Livre de base). Arrêt : le véhicule ne bouge
pas.
Fatigue Ralenti : le véhicule
En général, un personnage avance de la moitié de sa valeur de
peut produire un effort sans se Mouvement. Il s’agit d’une action
fatiguer égal au chiffre inscrit au libre pour le conducteur, sauf si le
début de son Code-Dé en Résistance terrain environnant implique une
ou en Vigueur. Exemple : un grande vigilance.
personnage possède la compétence Croisière : le véhicule
Résistance au niveau 3D+2, il peut avance de sa valeur de Mouvement.
produire un effort sans se fatiguer Il s’agit d’une action pour le
conducteur mais celle-ci ne requiert
durant 3 minutes.
pas de jet.
Chaque fois que l’effort
Pleine vitesse : le véhicule
produit dépasse ce laps de
avance du double de sa valeur de
temps, le personnage subit un
Mouvement. Il s’agit d’une action
malus cumulatif de +3. Exemple : pour le conducteur dont le niveau
dans l’exemple précédent, si le de difficulté est égal à 5 à la base,
personnage produit un effort hors malus liés aux conditions
durant 9 minutes, il a dépassé trois extérieures.
fois le seuil de base, il subit donc un
malus égal à 3 x 3 = 9. MODIFICATEURS
Le niveau du Code-Dé
en Résistance ou en Vigueur peut Modificateurs liés au terrain
être réduit momentanément en Voir encadré en début de chapitre
fonction de différents malus, liés à
la météorologie, à l’environnement, Modificateurs liés au moyen de
etc. S’il tombe à zéro, cela signifie transport
que le personnage subit un malus Moyen de transport que le
dès qu’il commence à produire un personnage utilise régulièrement :
effort. +0
Moyen de transport que le
Utiliser des véhicules personnage n’a jamais utilisé : -3
Principes généraux Moyen de transport très atypique
On considère qu’un (ex : engins de chantier, chars
véhicule possède cinq niveaux d’assaut...) : -6
de vitesse. Un véhicule ne peut Moyen de transport hors-norme
effectuer qu’un seul déplacement (ex : soucoupe volante...) : -9

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Pied au plancher : le manœuvres avec son véhicule,
véhicule avance de quatre fois sa par exemple pour semer ses
valeur de Mouvement. Il s’agit poursuivants. Selon la figure choisie,
d’une action pour le conducteur on détermine différents niveaux de
dont le niveau de difficulté est égal difficulté qui s’additionnent avec le
à 10 à la base, hors malus liés aux niveau de difficulté lié à la vitesse
conditions extérieures. du moyen de transport.

Comme pour une course Dans le cas où un conducteur rate


à pied, on ne peut augmenter ou son jet ou perd le contrôle pour
réduire sa vitesse trop rapidement. une raison quelconque, le moyen
On ne peut le faire que de deux de transport se crashe ou, si aucun
niveaux par round. Depuis un obstacle ne se dresse sur sa course,
moyen de transport à l’arrêt, on le personnage peut tenter d’en
peut donc passer à la vitesse de reprendre le contrôle au round
croisière puis pied au plancher au suivant. S’il échoue, le véhicule
round d’après. Dans un moyen de continue sa course folle et se crashe
transport lancé à pleine vitesse, on ou, si aucun obstacle ne se dresse
ne pourra pas se mettre à l’arrêt au sur sa course, le personnage peut
round suivant, seulement au ralenti, tenter d’en reprendre le contrôle au
sauf à volontairement se crasher et round suivant, etc.
encaisser des dégâts (voir chapitre
6 du Livre de base). Sauter d’un véhicule en
marche
Cascades Il est possible de quitter
CASCADES un moyen de transport en marche
avec un jet en Acrobatie par défaut,
Marche arrière : 6 voire en Saut si on se trouve sur
Tenir une ligne droite : 0 le toit du véhicule. Le niveau de
Reprendre le contrôle d’un moyen difficulté pour réussir une telle
de transport qui dérape : 15 manœuvre est de 15 + 1 par tranche
Virage de moins de 45° : 5 de dix kilomètres/heure, arrondie à
Virage à 45° : 9 l’inférieur.
Virage à 90° : 15 Le personnage subit
Virage à 180° : 21 un nombre de points de dégâts
égal à 1 par tranche de quinze
Lors d’un déplacement, kilomètres/heure, arrondie à
un personnage peut effectuer des l’inférieur, auxquels on soustrait le
niveau de réussite du jet précédent

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
ou auxquels on ajoute le niveau - R = Rare : on ne trouve
d’échec du jet précédent. Une fois l’objet que dans certains lieux
le montant des dégâts calculés, restreints,
le personnage effectue un jet de - X = Accès très limité :
Résistance. Si ce jet ne parvient pas l’objet est théoriquement interdit et
à égaliser au moins les dégâts, il sa diffusion est contrôlée.
subit une ou des blessures.
D’autres éléments, sont
eux plus spécifiques aux moyens
ANNEXES de locomotion. Une monture ou un
moyen de transport est aussi défini
par les éléments suivants :
VÉHICULES - Mouvement : il s’agit de
la vitesse de croisière, exprimée en
mètres par round (m/r) et kilomètres
Niveau de Difficulté par heure (km/h). Parfois, la valeur
Moyen de transport peu cher (ex : de Mouvement est exprimée en
vélo) : 10 fonction d’une caractéristique liée à
Moyen de transport bon marché un personnage ou une monture.
(ex : scooter) : 15 - Passagers : le nombre de
Moyen de transport cher (ex : personnes que le moyen de transport
voiture de base) : 20 peut transporter, équipage inclus.
Moyen de transport cher (ex : - Résistance : c’est le Code-
voiture de luxe) : 25 Dé utilisé pour résister aux dégâts
infligés au moyen de transport.
Modificateurs - Manœuvrabilité : le Code-
Monture de grande qualité : +5 Dé exprimé dans cette rubrique
Monture de mauvaise qualité : -5 s’ajoute ou se retranche à la
Monture en fin de vie : -5 compétence utilisée par la personne
qui manœuvre la monture ou le
moyen de transport.
De même, il existe pour - Échelle : règle optionnelle,
les moyens de locomotion quatre permettant de comparer les bonus/
niveaux de disponibilité : malus pour toucher et infliger
- T = Totale : on trouve des dégâts. L’échelle s’entend par
l’objet partout, en ville comme à la rapport à un humain (valeur de
campagne, base = 0).
- V = Ville : on trouve l’objet
dans les villes,

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Véhicules terrestres Mouvement : 70 m/r - 50 km/h,
- Bicyclette : Mouvement : Passagers : 6-8, Résistance : 5D,
Mouvement du personnage x 2, Manoeuvrabilité : +1D, Niveau de
Passagers : 1-2, Résistance : 2D,
Manœuvrabilité : +2D+2, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 10, Disponibilité :
V, Échelle : 0.
- Mobylette : Mouvement : 84 m/r -
60 km/h, Passagers : 1-2, Résistance :
3D+2, Manoeuvrabilité : +3D,
Niveau de Difficulté pour se le
procurer (jet de Ressources) : 15,
Disponibilité : V, Échelle : 3.
- Moto : Mouvement : 98 m/r - 70
km/h, Passagers : 1-2, Résistance :
4D, Manoeuvrabilité : +2D, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 20, Disponibilité :
V, Échelle : 3.
- Voiturette électrique : Mouvement :
40 m/r - 30 km/h, Passagers : 2,
Résistance : 3D, Manoeuvrabilité :
+2D, Niveau de Difficulté pour se
le procurer (jet de Ressources) : 20,
Disponibilité : V, Échelle : 5. Tu montes, poupée ?
- Voiture (petite) : Mouvement :
49 m/r - 35 km/h, Passagers : 3-4, Difficulté pour se le procurer (jet de
Résistance : 4D+1, Manoeuvrabilité : Ressources) : 25, Disponibilité : V,
+2D, Niveau de Difficulté pour se Échelle : 7.
le procurer (jet de Ressources) : 20, - Voiture de sport : Mouvement :
Disponibilité : V, Échelle : 5. 107 m/r - 75 km/h, Passagers : 2-4,
- Voiture (moyenne) : Mouvement : Résistance : 4D+1, Manoeuvrabilité :
70 m/r - 50 km/h, Passagers : 5-6, +3D, Niveau de Difficulté pour se
Résistance : 4D+2, Manoeuvrabilité : le procurer (jet de Ressources) : 20,
+1D+1, Niveau de Difficulté pour se Disponibilité : V, Échelle : 6.
le procurer (jet de Ressources) : 25, - Mini van : Mouvement : 63 m/r -
Disponibilité : V, Échelle : 6. 75 km/h, Passagers : 7, Résistance :
- V o i t u r e ( grosse berline ) : 5D+1, Manoeuvrabilité : +1D,

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
Niveau de Difficulté pour se le
procurer (jet de Ressources) : 30,
Disponibilité : V, Échelle : 8.
- Minibus : Mouvement : 63 m/r -
75 km/h, Passagers : 15, Résistance :
5D+2, Manoeuvrabilité : 0, Niveau
de Difficulté pour se le procurer (jet
de Ressources) : 30, Disponibilité :
R, Échelle : 9.
- Autobus urbain : Mouvement :
49 m/ r - 35 km/h, Passagers : 81,
Résistance : 5D+2, Manoeuvrabilité :
-4D, Niveau de Difficulté pour se le
procurer (jet de Ressources) : 30,
Disponibilité : R, Échelle : 10.
- Petit tracteur : Mouvement : 49 m/
r - 35 km/h, Passagers : 2 (cabine),
Résistance : 5D, Manoeuvrabilité :
-4D, Niveau de Difficulté pour se Difficulté pour se le procurer (jet de
le procurer (jet de Ressources) : 20, Ressources) : 20, Disponibilité : V,
Disponibilité : V, Échelle : 6. Échelle : 5.

Véhicules marins Véhicules aériens


- Kayak de mer : Mouvement : jet en - Parapente ou deltaplane :
Vigueur ou Puissance, Passagers : Mouvement : 10, Passager : 1-
4, Résistance : 2D, Manœuvrabilité : 2, Résistance aux dégâts : 0D,
+1D, Niveau de Difficulté pour se le Manœuvrabilité : n.a, Niveau de
procurer (jet de Ressources) : 15, Difficulté pour se le procurer (jet de
Disponibilité : T, Échelle : 3. Ressources) : 20, Disponibilité : V,
- Voilier (petit) : Mouvement : vent Échelle : 3.
+ 25 % du jet en Pilotage, Passagers : - ULM : Mouvement : 60 à 120,
3, Résistance : 4D, Manoeuvrabilité : Passager : 1-2, Résistance aux dégâts
+2D, Niveau de Difficulté pour se : 1D, Manœuvrabilité : +1D, Niveau
le procurer (jet de Ressources) : de Difficulté pour se le procurer (jet
20,Disponibilité : V, Échelle : 6. de Ressources) : 25, Disponibilité :
- Canot pneumatique motorisé : V, Échelle : 3.
Mouvement : 36 m/r - 24 km/h, - Hélicoptère civil : Mouvement :
Passagers : 5, Résistance : 4D, 126 m/r - 90 km/h, Passagers : 5,
Manoeuvrabilité : +2D, Niveau de

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campus
Résistance : 6D+1, Manoeuvrabilité : même manière. On commence par
+3D, Niveau de Difficulté pour se déterminer les rangs d’initiative.
le procurer (jet de Ressources) : 20, Chacun agit ensuite à son tour. À
Disponibilité : R, Échelle : 7. l’issue de chaque attaque réussie, on
- Avion à hélice (petit) : Mouvement : détermine les dommages encaissés.
98 m/r - 70 km/h, Passagers : 4-8 Quand tous les personnages ont
(dont équipage : 1-2), Résistance : agi, un nouveau round commence.
5D, Manoeuvrabilité : +1D, Niveau Les rounds se succèdent jusqu’à ce
de Difficulté pour se le procurer (jet que le combat soit terminé.
de Ressources) : 30, Disponibilité : Déterminer l’initiative
R, Échelle : 7. La manière de déterminer et
- Avion à hélice (moyen) : de gérer l’initiative dans un combat
Mouvement : 133 m/r - 95 km/h, est exactement la même que dans
Passagers : 6- 20 (dont équipage : 2), les autres phases de jeu. Relisez
Résistance : 6D+1, Manoeuvrabilité : donc la partie « Gérer le temps »
0, Niveau de Difficulté pour se le dans les pages précédentes.
procurer (jet de Ressources) : 30,
Disponibilité : R, Échelle : 9. Attaquer et défendre
C’est ici que les choses
NOTE sérieuses commencent. Comment
savoir si un personnage qui attaque
Plus de véhicules sont disponibles un opposant réussit à le toucher ?
dans le livre de base du D6
Intégral. Difficultés de base
Il existe trois types de
défense auxquels correspondent
différents Niveau de Difficulté pour
toucher le défenseur.
4- Combats 1- Défense naturelle :
Le personnage ne cherche pas
et déegaâts particulièrement à esquiver les tirs
ou les attaques. La difficulté de base
pour le toucher est alors égale à 10,
Structure d’un combat
éventuellement modifiée par la
Dans un combat, chaque
distance qui le sépare de celui qui
détail peut avoir son importance.
l’attaque.
Le temps y est donc soigneusement
compté et divisé en rounds.
2- Défense active : Pour être
Chaque round est structuré de la
davantage protéger, le défenseur

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e C
OPTION résultat du jet d’Esquive serait
inférieur à la difficulté de base (10),
La difficulté de base pour toucher le personnage devient alors plus
un personnage qui utilise une facile à toucher. Il ne parvient pas
Défense naturelle peut être à anticiper les tirs et, par erreur,
amendée par sa valeur en Esquive. se place dans leur champ. Au lieu
Si la valeur en Esquive ou Acrobatie d’un jet d’Esquive, le personnage
est située dans une valeur entre peut aussi effectuer un jet de Lutte
4D+1 et 6D, attribuez un bonus ou d’Armes Blanches pour tenter
de +1 à la Défense de base. Si cette de parer l’attaque. La procédure
valeur est supérieure ou égale à est la même. Si le personnage qui
6D+1, le bonus passe à +2. Si la se défend utilise une arme pour
valeur est égale ou supérieure à parer une attaque à mains nues,
8D+1 ou plus, le bonus passe à +3. l’attaquant encaisse les dégâts de
À l’inverse, si la valeur en Esquive, l’arme. Si l’attaque est portée par
ou Acrobatie est inférieure à 2D, le une arme et parée avec succès par
personnage subit un malus de 1 une arme, aucun dégât n’est infligé.
sur sa valeur de défense naturelle. Si l’attaquant attaque avec une
Ce bonus n’est pas pris en compte arme et que le défenseur réussit
dans la valeur de la défense active, une parade à mains nues (Lutte), le
seulement de la défense passive. défenseur encaisse les dégâts mais
seulement ceux liés au Code-Dé
peut se placer en situation de de l’arme, sans le bonus de Dégâts
défense active. Il doit alors le naturels de l’attaquant.
déclarer lorsqu’arrive son tour
d’initiative. Ainsi, un personnage Parade à mains nues réussie
ne peut se déclarer en situation de contre une attaque avec arme :
défense active tant que son tour le défenseur n’encaisse que les
d’initiative n’est pas arrivé. Une dégâts de base de l’arme, pas les
fois que le personnage se déclare Dégâts naturels.
en état de défense active, cet état Parade avec arme réussie contre
est valable pour toutes les attaques une attaque avec arme : pas de
qu’il pourrait subir par la suite. dégâts.
Quand un personnage se place en Parade avec une arme réussie
état de défense active, il effectue
contre une attaque à mains nues :
un jet en Esquive. La valeur de ce
l’attaquant encaisse les dégâts
jet remplace la difficulté de base,
de base de l’arme, pas les Dégâts
qui est de 10 (Défense naturelle),
naturels.
rappelons-le. Pour le cas où le

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campus
Lorsqu’un personnage Vous avez déterminé la
effectue une défense active, il peut difficulté de base pour toucher un
aussi déclarer d’autres actions, personnage. Des modificateurs
mais subit dans ce cas les pénalités peuvent à présent amender
liées aux actions multiples. Un cette difficulté de base. Les trois
personnage à cheval ou en chariot principaux types de modificateurs
peut esquiver par un jet avec une sont :
compétence liée au moyen de 1- Modificateurs liés à la
transport utilisé mais ni bloquer ni distance : Ces modificateurs ne sont
parer. utilisés que pour les armes de tir, pas
3- Défense totale : Un pour les armes de contact. Chaque
personnage peut décider de arme possède des valeurs différentes
n’effectuer aucune autre action que pour les distances. Globalement,
se défendre. Il effectue alors un jet on peut attribuer les modificateurs
de défense, d’Esquive ou de parade suivants. Corps à corps (0 à 3 m) : -5
(Lutte ou Armes Blanches) et ajoute au jet du défenseur, Portée courte
10 au résultat. La somme totale (3m au premier rang de l’arme) :
correspond au niveau de difficulté 0, Portée moyenne (du premier au
pour le toucher. deuxième rang de l’arme) : +5 au
jet du défenseur, Portée longue (du
Modificateurs deuxième au troisième rang) : +10

Bang bang
(my babe shot me down).

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c h a p i tr e C
au jet du défenseur. On ne peut OPTION
toucher une cible située au-delà du
troisième rang de l’arme. - Vous pouvez diviser par cinq
2- Modificateurs liés à la le niveau de réussite de l’attaque
couverture défensive de la cible : Ces (arrondi à l’inférieur) et ajouter ce
modificateurs varient selon les résultat aux dégâts infligés. Cela
situations. Aidez-vous des données permet de valoriser les attaques
ci-dessous pour évaluer le cas particulièrement réussies.
qui se présente à vous. Les bonus - Si pour une raison ou une autre le
s’ajoutent à la valeur de défense et jet de résistance totale est négatif,
sont cumulatifs. son résultat s’ajoute alors aux
Fumée ou brouillard léger : +1D dégâts.
Fumée ou brouillard important :
+2D
Fumée ou brouillard très important :
+4D
Faible luminosité, aube ou
crépuscule : +1D
Clair de lune : +2D
Obscurité : +4D
Cible cachée à 25 % : +1D
Cible cachée à 50 % : +2D
Cible cachée à 75 % : +4D

Calculer les dommages


Calculer les dégâts infligés
par l’attaquant
Quand le jet de l’attaquant
égalise ou dépasse la valeur de
défense du personnage attaqué,
celui-ci encaisse des dégâts. Les
dégâts infligés par une arme à
distance sont liés à l’arme. Les
dégâts infligés par une arme de
contact sont liés en partie à l’arme
et en partie aux Dégâts naturels
Je suis une
(voir fiche de personnage). Un
personnage qui en frappe un autre
vilaine fille .

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campus
NOTE de ce dernier. Lancez pour cela
les dés équivalents à la valeur
- Le système de gestion des en Vigueur du personnage en y
dommages décrits ici est le ajoutant d’éventuels bonus liés aux
système des Niveaux de blessure. armures ou aux autres protections
Ce système permet des combats dont le personnage peut bénéficier.
plus rapides et offre une certaine Si le jet de résistance est supérieur
élégance. C’est également le aux dégâts, l’attaquant a touché le
système de gestion des dégâts défenseur mais ne le blesse pas. Si
historiques du Système D6. Si le résultats du jet de dégâts sont
vous préférez une approche supérieurs au jet de résistance, le
plus classique, vous trouverez défenseur subit un ou plusieurs
en annexe un système alternatif niveau de blessure.
utilisant des Points de Vie. > Les dommages totaux
- N’oubliez pas que vous pouvez dépassent la résistance totale de 1
dépenser des Points de Personnage à 3 points : le personnage subit un
ou de Destin lors d’un combat, y niveau de blessure.
compris pour un jet de Résistance. > Les dommages totaux
Cela peut parfois vous sauver la dépassent la résistance totale de 4 à
mise face à une attaque puissante. 8 points : le personnage subit deux
niveaux de blessure.
à mains nues inflige des dégâts > Les dommages totaux
égaux à ses Dégâts naturels. dépassent la résistance totale de 9 à
Exemple : pour une arme 12 points : le personnage subit trois
de contact notée +1D en dégâts, si niveaux de blessure.
le personnage possède une valeur > Les dommages totaux
de 2D en Dégâts naturels et qu’il dépassent la résistance totale de
réussit une attaque, il inflige un 13 à 15 points : le personnage subit
total de 3D de dégâts. S’il n’a pas quatre niveaux de blessure.
d’arme et combat à mains nues, il > Les dommages totaux
inflige 2D de dégâts. dépassent la résistance totale de 16
points ou plus : le personnage est
Calculer la résistance du automatiquement tué.
défenseur
Vous connaissez le montant Les niveaux de blessure
des dégâts infligés par l’attaquant. sont les suivants :
Ceux-ci seront-ils suffisants pour > Niveau 1 : Choqué. Exemple :
blesser le défenseur ? Pour le savoir, lacération, froissement musculaire,
vous devez calculer la résistance petite plaie. Conséquence : -1D sur

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c h a p i tr e C
les jets jusqu’à la fin du round. OPTIONS
> Niveau 2 : Blessé. Exemple : plaie
importante, torsion des ligaments, Dans le cas de l’usage d’une
petite fracture. Conséquence : - arme assommante, les niveaux
1D sur les jets jusqu’à ce que de blessure sont réduits de deux
le personnage récupère de ses niveaux. Cependant, le personnage
blessures. sombre dans l’inconscience durant
> Niveau 3 : Gravement blessé. un temps égal, en minutes, à l’écart
Exemple : os brisé. Conséquence : entre le jet de dommages totaux et
-2D sur les jets jusqu’à ce que le jet de résistance totale.
le personnage récupère de ses
------
blessures.
> Niveau 4 : Incapacité. Exemple : Un personnage qui encaisse
multiples fractures, organes d’un seul coup deux niveaux de
vitaux touchés. Conséquence : le blessure ou plus, ne peut rien faire
personnage peut immédiatement d’autre que se défendre durant le
effectuer un jet moyen (15) reste du round et durant le round
en Résistance ou Volonté. En suivant.
cas d’échec, il sombre dans
l’inconscience et ne peut plus agir ------
durant 10D minutes, avant de
Ce système des niveaux de
reprendre connaissance. En cas de
blessure est relativement mortel.
réussite, il peut continuer à agir
Les personnages imprudents
mais subit un malus de -3D sur les
risquent de vite trépasser. Si vous
jets jusqu’à ce que le personnage
le souhaitez, vous pouvez ajouter
récupère de ses blessures.
un ou deux niveaux de blessure
> Niveau 5 : Mortellement
intermédiaires. Dans le cas d’une
blessé. Exemple : plusieurs des
partie à l’ambiance héroïque, vous
blessures précédemment citées.
pouvez même décider que seuls
Conséquence : Le personnage
les PJ bénéficient de ce traitement
sombre dans l’inconscience et ne
de faveur.
peut plus agir. Chaque round,
le personnage effectue un jet en
Vigueur d’un niveau de difficulté telle issue ne survienne.
égal au nombre de minutes depuis > Niveau 6 : Tué. Exemple : nuque
lequel il a été mortellement blessé. brisée. Conséquence : c’est la fin
En cas d’échec, le personnage meurt. pour le personnage.
Ses compagnons doivent donc se
dépêcher de le soigner avant qu’une

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campus
Les niveaux de blessure Commander, il peut coordonner
sont cumulatifs. Si un personnage l’attaque. C’est lui qui possède
encaisse un niveau de blessure lors l’initiative pour le groupe. Chaque
d’un round puis un autre niveau membre du groupe effectue son
de blessure au round suivant, il propre jet pour le tir mais les
passe alors au deuxième niveau dégâts de l’ensemble des membres
de blessure. Si le personnage n’est du groupe sont additionnés les uns
pas mis hors d’état d’agir suite aux aux autres.
dégâts subis, le combat se poursuit.
Poursuivez les rounds jusqu’à ce Options de corps à corps
qu’un camp l’emporte. De la même manière,
différentes manœuvres sont
Options de jeu possibles dans les combats au corps
Options de tir à corps. Là encore, le joueur doit
Différentes options de toujours annoncer avant son jet s’il
tir sont offertes aux joueurs. utilise l’une de ces options de tir.
Chacune offre des avantages et - Acrobatie : Grâce à une acrobatie,
des inconvénients. Le joueur doit le personnage réussit à s’échapper
toujours annoncer avant son jet s’il ou se placer derrière un ennemi.
utilise l’une de ces options de tir. Le niveau de difficulté du jet varie
- Tirer plusieurs fois sur une cible selon la situation.
avec une arme simple : Bonus au jet - Attaque brutale : L’attaquant
: -1D (plus le malus lié aux actions frappe de toutes ses forces (-2D au
multiples). Modificateur au jet de jet de Lutte ou d’Armes Blanches,
dommage : +1D. +2D aux dégâts).
- Tir précis : le tireur annonce une - Attaque précise : L’attaquant
partie d’une cible. Il subit un malus cherche à frapper avec précision
de 1D à son jet. En cas de réussite, (+2D au jet de Lutte ou d’Armes
la zone ciblée est neutralisée (arme, Blanches, +-2D aux dégâts).
bras...). Pour atteindre la tête ou le - Attraper : Un personnage qui
cœur, le malus pour toucher est de réussit un jet en Lutte contre
3D et non 1D. Le bonus aux dégâts son adversaire peut choisir de le
est alors de +3D. Si un personnage a ceinturer et de le maîtriser plutôt
été touché à une jambe ou une bras, que de lui infliger des dégâts.
il subit 1D de malus pour tout jet lié - Désarmer : Si le personnage qui
au membre touché jusqu’à ce qu’il se défend réussit un jet de parade
soit soigné. supérieur au jet de dommages, il
- Attaque coordonnée : si un peut attraper l’arme de l’attaquant.
personnage réussit un jet en Un jet en Vigueur en opposition est

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c h a p i tr e C
alors réalisé. Celui qui l’emporte Exemple : Sabrina est
garde l’arme à l’issue du round. attaquée par un chien enragé. Elle
- S’échapper : Si le personnage est tire sur lui pour se défendre avec
tenu par un autre, il peut s’échapper son pistolet d’alarme. Elle subit un
en réussissant un jet en Vigueur en malus de -3 à son jet de Tir mais si
opposition. elle le touche, elle bénéficiera d’un
bonus de +3 aux dégâts infligés
Échelles de jeu à l’animal. À l’inverse, le chien
Lorsqu’un combat met possède un bonus de +3 pour
aux prises des personnages ou des toucher Sabrina mais les dégâts
véhicules de tailles différentes, on qu’il lui infligerait seraient réduits
commence par déterminer l’écart de 3 en cas de morsure.
qui existe entre eux à partir du
tableau ci-dessous. Modificateurs
Gros bâtiment : +24 Divers modificateurs
Petit bâtiment : +14 peuvent encore être donnés pour
Mini bus : +8 vous aider à gérer les combats.
Voiture : +6 - La cible fait moins de 50 cm de
Scooter : +3 long : -1D de malus.
Humain : 0 - La cible fait moins de 10 cm de
Enfant ou gros chien : -3 long (vous pensez à quoi ?) : -4D de
Chat : -6 malus.
Rat : -9 - La cible fait moins d’un cm de
Petite figurine : -12 long : -8D de malus.
Fourmi : -15 - Le personnage est aveuglé : -4D à
On soustrait la valeur la ses jets d’attaque ou d’esquive.
moins importante de la valeur la - Le personnage en surprend
plus importante. L’écart donne un un autre : il prend l’initiative et
bonus en faveur de la plus petite bénéficie d’un bonus de +1D à sa
des cibles pour toucher la plus première action.
grosse. Ce même bonus intervient - Le personnage possède une arme
en faveur de la plus grosse des cibles de plus de deux mètres de long et
pour les dommages qu’elle inflige à se trouve au corps à corps : perte de
la plus petite. À l’inverse, la grosse l’initiative et malus de -1D sur ses
cible subit un malus équivalent jets.
pour toucher la petite cible et la
petite cible un malus équivalent
aux dégâts qu’elle inflige à la grosse
cible.

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campus
Subir des dégâts en dehors des Dégâts Difficulté Dégâts
combats souhaités du jet encaissés en
Si le personnage subit des de sûreté cas d’échec au
dégâts hors d’un combat en raison jet de sûreté
d’une chute, de l’absorption de 5D 5 3D + Marge
d’échec
poison, ou autre, on procède de
6D 10 4D + Marge
la même manière. On compare un
d’échec
jet de dégâts à un jet de résistance.
7D 15 5D + Marge
Voici quelques exemples de dégâts
d’échec
possibles :
8D 20 6D + Marge
Maladie grave : 4D d’échec
Maladie potentiellement mortelle : 9D 25 7D + Marge
6D à 9D d’échec
Poison : 6D à 9D 10D 30 8D + Marge
Froid ou chaleur importante : 1D d’échec
Froid ou chaleur extrême : 2D
Chute : 1D par tranche d’ 1,5 mètre,
au-delà de trois mètres ANNEXES
Feu (taille d’une flamme) : 1D
Armes
Les armes se caractérisent par
Explosifs trois paramètres principaux : les
Plus c’est gros, plus c’est
Dommages infligés et, si besoin
bon, c’est bien connu. Vous en
est, les munitions et les portées de
avez assez qu’on ne vous écoute
tir (courte/moyenne/longue). Les
pas ? Achetez un pain de C4 et
armes dont le Code-Dé commence
consultez le tableau suivant pour
par le signe « + » signifie que les
savoir comment faire boum-boum.
dégâts de l’arme s’ajoutent au
Un jet en Démolition est nécessaire
Code Dé de Dégâts Naturels du
pour déterminer si les charges sont
personnage.
correctement posées. En cas d’échec
Les règles de base relatives à
à ce jet de sûreté, le personnage
l’équipement (disponibilité et prix)
maîtrise mal sa pose et encaisse
s’appliquent également aux armes.
les dégâts indiqués sur la ligne. En
Référez-vous au livre de base en
cas de réussite à ce jet de sûreté, il
cas de besoin à ce sujet.
effectue un second jet pour savoir
si l’explosion se passe comme il le
a- Armes de mêlée
voulait.
- Poignard de combat : Dommages :
+1D - disponibilité : T - prix : ND10

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c h a p i tr e C
- Hache d’incendie : Dommages : d- Fusil à pompe
+3D - disponibilité : V - prix : - Remington 30 : Dommages : 6D -
ND15 Autonomie : 2 tirs - Portée : 20/40/60
- Katana : Dommages : +3D - - disponibilité : R - prix : ND20
disponibilité : R - prix : ND25
- Machette : Dommages : +1D+2 - e- Fusil d’assaut
disponibilité : T - prix : ND10 - Kalashnikov AK-47 : Dommages :
- Nunchaku : Dommages : +1D+2 - 6D - Autonomie : 30 tirs - Portée :
disponibilité : V - prix : ND10 45/85/170 - disponibilité : X - prix :
- Tonfa : Dommages : +1D+2 - ND25
disponibilité : V - prix : ND15 f- Arme semi-automatique
- Thompson M1 : Dommages : 4D+2
b- Pistolet - Autonomie : 30 à 100 tirs - Portée :
- Pistolet d’alarme : Dommages : 25/ 50/75 - disponibilité : X - prix :
3D - Autonomie : 6 tirs - Portée : ND25
10/ 20/30 - disponibilité : V - prix : - Uzi 9mm : Dommages : 3D+2
ND10 - Autonomie : 20 tirs - Portée :
- Colt .45 Peacemaker : Dommages : 20/40/60 - disponibilité : X - prix :
4D+1 - Autonomie : 6 tirs - Portée : ND25
15/ 30/45 - disponibilité : V - prix :
ND10
- Smith et Wesson .357 Magnum :
Dommages : 5D - Autonomie : 6 tirs 5- Soins
- Portée : 20/35/50 - disponibilité : R
- prix : ND20 Certains sont spécialisés
- Taser : Dommages : 4D - pour tuer, d’autres pour soigner. Si
Autonomie : 12 tirs - Portée : 15/ vous faites partie de ceux-là, voici
30/45 - disponibilité : R - prix : ce que vous devez savoir.
ND20
Récupération naturelle
c- Fusil Récupérer naturellement
- Winchester 94 : Dommages : de ses blessures est un processus
6D+1 - Autonomie : 6 tirs - Portée : lent. Le personnage doit attendre
30/60/120 - disponibilité : R - prix : un temps déterminé au bout duquel
ND20 il peut effectuer un jet en Vigueur.
- Springfield M1903 : Dommages : En cas de réussite, le personnage
7D - Autonomie : 5 tirs - Portée : récupère d’un niveau de blessure.
40/80/160 - disponibilité : R - prix : Les temps d’attente pour effectuer
un jet sont les suivants :
ND25

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
> Niveau 1 : Choqué = 1 minute niveau de difficulté de 6 s’il est
(12 rounds). La récupération est Blessé ou Gravement blessé et un
automatique et ne nécessite pas de jet de niveau de difficulté de 8 s’il
jet. est en état d’ « Incapacité » ou s’il
> Niveau 2 : Blessé = 3 jours. est « Mortellement blessé ». En cas
> Niveau 3 : Blessé = 3 jours. d’échec critique à ce jet de Vigueur,
> Niveau 4 : Incapacité = 2 le niveau de blessure s’aggrave
semaines. d’un rang.
> Niveau 5 : Mortellement blessé =
5 semaines. Soigner durant un combat
Durant ces temps d’attente, le Soigner durant un combat
personnage doit se reposer. Si un Soigner un personnage dont
personnage effectue des tâches l’état est « Incapacité » durant un
physiques au lieu de se reposer, combat impose un jet en Médecine
il subira un malus d’1D lors du ou en Savoir d’un niveau égal au
jet de Vigueur. Si au contraire le nombre de minutes durant lequel le
personnage se repose deux fois plus personnage est resté mortellement
que le temps imparti, il bénéficie blessé. Un personnage soigné peut
d’un bonus d’1D lors du jet de reprendre le combat, son niveau
Vigueur. Pour réussir à guérir, le de blessure passant à « Gravement
personnage doit réussir un jet de blessé ».

Oui , elle est bonne la bouffe de la cafét ’ :


regardez comme je suis épanoui .

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c h a p i tr e C
Soigner après un combat Chez Aplu
Un personnage peut tenter On y trouve de la
d’en soigner un autre avec un jet en nourriture (conserves, surgelés,
Médecine. Le niveau de difficulté est sucreries...), des piles, des produits
de 10 pour un personnage Choqué, d’hygiène...
de 15 pour un personnage Blessé ou
Gravement blessé, de 20 pour un
Autre
personnage en état d’Incapacité et de
30 pour un personnage Mortellement Objet ou Prix Où ?
blessé. En cas de réussite au jet, le le service
niveau de blessure du personnage Livre 10$ En ville
s’améliore d’un rang. En cas d’échec DVD 15$ Banlieue
critique, l’état du personnage Chambre 500$ Campus
empire d’un niveau de blessure. Pas
d’étudiant
de chance... Mais peut-être que vous
l’aviez fait exprès. Allez, avouez. Une soirée 40$ Banlieue
avec Sabrina
(fast-food et
ciné pour
6- Equipement deux)
Une soirée 100$ En ville
Le campus est une sorte avec Donatella
de petite ville et on y trouve toutes (resto italien et
les commodités pour se restaurer à expo)
la cafétéria ou à l’épicerie d’Aplu.
En cas d’exigences particulières, il
vous faudra sortir et rejoindre soit Exemples de salaires
la banlieue proche (Ban), soit la Métier (tous à mi- Salaire
grande ville de San Diego (SD). On temps) mensuel
peut aussi aller au Mexique pour se Caissier dans un fast- 700$
procurer de la euh... food de banlieue
Assistant à l’université 800$
Cafétéria
(réservé aux étudiants
Objet ou service Prix en 5ème année ou plus)
Petit déjeuner complet 3$ Laborantin à 750$
Repas simple complet 7$ l’université
Repas de qualité 12$
Soda 1$

22 9

mik Lannoy (Order #32365327)


campus
ANNEXE Oh, say does that star-spangled
banner yet wave
O’er the land of the free and the home
Unités de mesure
of the brave?
Si vous souhaitez emmerder
vos joueurs, pousser l’authenticité Tous avec moi !
jusqu’au bout, vous pouvez utiliser Oh, say does that star-spangled
les unités de mesures locales. banner yet wave
O’er the land of the free and the home
Unité U.S Equivalent
of the brave?
français
Livre 0,454 kilogramme
Quart 0,946 litre 7- Progression
Pied 0,3048 mètre
Pouce 2,54 centimètres
Les personnages dans
Yard 0,9144 mètre Campus progressent à un rythme
Gallon 3,78 litres classique, tel qu’explicité dans
Mile 1609 mètres les règles du Système D6. En fin
Fluid once 29,57 ml de partie, un personnage reçoit
(ou fl.oz)

Tout ça pour
réchauffer des
noddles au
micro-ondes.

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c h a p i tr e C

Harder, better, faster, stronger.

un certain nombre de Points de Exemple : si un personnage


Personnage (de 3 à 9 en général, possède une valeur de 3D en
en fonction de la durée du scénario Débrouillardise, gagner un pip et
et de l’implication du joueur : +1 passer à 3D+1 coûte 3 Points de
s’il a couché). Le coût en Points Personnage (PP). Passer à 3D+2
de Personnage pour gagner un coûte 6 PP. Passer à 4D coûte 9 PP.
pip dans une Compétence est égal Passer à 4D+1 coûte 4 PP de plus.
au nombre précédent de « D » du
Code-Dé. Ce système s’applique
aussi bien aux Compétences qui
ont déjà été améliorées qu’aux
Compétences réduites à la valeur
de base de l’Attribut dont elles
dépendent.

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
8- Points « Z » Le second moyen de gagner
des points de « Z » est de susciter
Les Points « Z », c’est quoi ? un malheur. Cela doit se faire par
la suggestion. Un joueur ne peut
Les points « Z » (« Z » dire : « Mon personnage tombe du
comme « série Z », pas « Z » comme haut de l’escalier ». Il doit dire :
Zorro), permettent d’épicer un peu « Pourvu que mon personnage ne
vos parties et d’y intégrer l’esprit des glisse pas du haut de l’escalier ».
chefs d’œuvre cinématographiques Évitez les allusions trop vagues
dont elles s’inspirent. du type : « Je ne vois pas ce qui
Un personnage commence pourrait m’arriver de pire » ou
toujours un scénario avec à zéro celles sans grandes conséquences
point de « Z ». On ne peut donc comme : « Et dire qu’en plus il
pas les cumuler d’une partie à une pourrait pleuvoir ». En effet, suite
autre. Dans le cas d’un scénario à son allusion, le personnage doit
particulièrement long (ce n’est pas subir effectivement un malheur, qui
l’esprit de Campus, mais pourquoi doit véritablement l’handicaper,
pas), le MJ peut décider de remettre au moins momentanément. Dans
les compteurs à 0 entre deux tous les cas, seul le MJ décide si
séquences. la suggestion convient et mérite
un point de « Z ». Et s’il n’a pas
Comment on gagne des Points « Z » ? remarqué les suggestions que vous
Pour gagner des points de lui adressiez, et bien c’est que vos
« Z », il existe deux possibilités : se suggestions étaient mauvaises.
comporter de manière caricaturale,
dans les canons des personnages de Et on en fait quoi des Points « Z » ?
série Z, ou susciter un malheur.
Le premier moyen de À quoi servent les points
gagner des points de « Z » est donc de « Z » ? Tout comme les Points
la manière de jouer son personnage. « Z » peuvent attirer le malheur
Il peut s’agir de répliques ou de sur soi, ils peuvent aussi s’attirer la
comportements. Pour gagner un chance. Vous manquez d’une arme
point de « Z », ceux-ci doivent ? Lancez : « Ah, si seulement il y
être très bien trouvés et placés au avait un couteau dans ce tiroir... ».
bon moment. En règle général, Vous hésitez entre le fil bleu et le
un MJ n’attribue un point de « Z » rouge pour désamorcer une bombe,
en raison du comportement des lâchez : « Allez, je suis sûr que c’est
personnages qu’une fois par partie, le rouge ».
deux exceptionnellement.

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c h a p i tr e C
Comme vous le voyez, les Points La fac est un environnement clos
« Z » sont à gérer avec précaution. où les rumeurs circulent très vite.
Attirer le malheur sur soi peut être Comment simuler la réputation
dangereux. Si vous l’avez fait à bon des personnages ? Une réputation
escient et que vous avez gagné est liée à deux éléments : son
des Points « Z », ne les gâchez pas niveau et son type. Le niveau de la
stupidement. réputation sert de base pour le jet.
Le type de réputation correspond
Encore quelques précisions à la notoriété associée à un type
réputation. Certains personnages
Dans tous les cas, un peuvent cumuler plusieurs types
personnage ne peut jamais avoir de réputation. Ainsi, un personnage
plus de trois points de « Z » en peut avoir une réputation notée
réserve. En outre, si on fait preuve ainsi : 3 - Courage et 2 - Truand.
de beaucoup de style et si on Cela signifie que le personnage a
attire sur soi un gros problème, une réputation de niveau 3 lié à un
on peut obtenir 2 points de « Z » épisode dans lequel il a fait preuve
simultanément au lieu d’un. De de courage et une réputation de
même, susciter une grosse faveur niveau 2 pour avoir commis un
peut coûter deux points de « Z », vol.
selon la volonté du MJ. Sinon, Comment attribuer les
Samantha La Bomba nous explique Points de Réputation (PR) ?
que le point « Z », elle s’en fiche et Utilisez le tableau suivant au fil des
demande que l’on parle du point scénarios que vous jouez :
« G » mais le temps nous manque.

9- La Reéputation
Exploit Exploit Exploit Exploit Exploit
mineur classique majeur mémorable légendaire
Q u e l q u e s 0 0 0 1 2
témoins
Des dizaines de 0 0 1 2 3
témoins
Le campus est 0 1 2 3 4
au courant

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Comme vous pouvez le campus et ont la mémoire volatile.
noter, se faire une réputation ne À la rentrée, chacun doit regagner
dépend pas que des actes réalisés, son crédit.
mais aussi de leur notoriété. Si
vous sauvez le monde mais que Que se passe-t-il quand un
personne ne le sait, vous ne gagnez PJ rencontre un autre personnage
pas le moindre point. Les Points du campus ? Celui-ci fait un jet en
de Réputation d’un même type se SAV, si le MJ le souhaite. En cas de
cumulent scénario après scénario. réussite, il reconnaît l’intéressé. Le
Pour bien jauger de leur attribution, personnage fait un jet différent pour
voici quelques exemples d’exploits chaque type de réputation. Il peut
selon leur niveau : donc savoir que son interlocuteur a
différentes réputations, se souvenir
Niveau de Exemples de toutes, d’aucune ou d’une partie
l’exploit seulement. Sa réaction variera en
Mineur Sauver quelqu’un fonction de celles-ci.
d’une noyade. Le niveau de réputation
Classique Sauver plusieurs des personnages donne le niveau
personnes au cours de difficulté du jet de SAV :
d’un incendie.
Majeur Sortir un album de Niveau de Niveau de
musique encensé réputation difficulté
par la critique. du pour le jet en SAV
Mémorable Marquer le but de la personnage de l’interlocuteur
victoire en finale de 0 30
coupe du monde. 1à3 25
Légendaire Des exploits 4à6 20
théoriquement 7 à 10 15
impossibles à 11 à 15 10
réaliser.
16 et + 5
Au fil du temps, on
peut perdre des PR. En effet, les Pour information, et
gens peuvent oublier certains afin de rester crédibles dans
événements. En général, retirez vos attributions de Points de
1 PR de chaque type à la fin de Réputation, voici quelques valeurs
chaque année universitaire. Durant en niveau de réputation :
les vacances, les étudiants pensent - Quaterback de l’équipe de foot : 4
à autre chose, oublient les affres du - Leader de Blink 182 : 8

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e c

Putain , si c’est ma guitare ,


j ’ai quoi dans les mains

- Arnold Schwarzenegger : 12 personnage possède un rang élevé


- Britney Spears : 16 au sein de sa Confrérie, plus il peut
espérer en obtenir des bénéfices.
Précisons pour terminer Il existe plusieurs possibilités de
que ces valeurs ne sont valables gravir les échelons internes de la
que sur le campus, entre étudiant. confrérie :
La réputation d’un personnage, par - une nouvelle année universitaire
rapport à une personne extérieur à commence : +1 rang,
la fac doit être divisée par quatre - le personnage rend un service
pour les jets. important à la confrérie : +1 rang,
- le personnage a utilisé les services
de la confrérie sans donner en
10- les confréeries retour : -1 rang,
- le personnage atteint un niveau de
Un personnage peut
3 points de réputation : +1 rang,
faire partie d’une confrérie, s’il
- le personnage atteint un niveau
le souhaite. Il y commence sa
de 6 points de réputation : +1 rang
carrière au premier rang. Plus un
supplémentaire,

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
Notez cependant que dans
- le personnage atteint un niveau
tous les cas, on ne peut descendre
de 9 points de réputation : +1 rang
en dessous du rang 1. Il est possible
supplémentaire,
par contre qu’un personnage
- le personnage a commis des actes
soit exclu de la Confrérie si son
qui décrédibilisent ou ridiculisent
comportement est contraire à
la confrérie : -1 rang,
l’éthique et aux objectifs de celle-ci.
- le personnage n’a pas rempli ses
obligations : -1 rang.

Devine qui vient


diner ce soir

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e c
11- Geérer le danger Niveau d’étrangeté
1 « Tiens, un truc bizarre »
Vous avez pu constater que (ex : un animal semble
les fiches des PNJ comportaient se comporter comme un
des indications du type : « En cas humain)
d’événements étranges » ou « En cas 2 « Oh putain, c’est quoi ce
de danger ». Ces indications vous binz ? » (ex : vous découvrez
permettent de gérer les réactions une écriture inconnnue)
des personnages. Appliquez les
procédures décrites dès que le
3 « Merde, c’est pas possible »
seuil de danger ou d’étrangeté est
(ex : vous croisez Mickaël
atteint.
Jackson dans la rue)
Pour vous aider à gérer
ces situations, voici les valeurs des 4 « Je croyais que c’était
niveaux. des légendes » (ex : vous
croisez le Loch Ness lors de
Niveau de danger vos vacances en Écosse)
1 Danger pas vraiment 5 « Pitié, dites-moi que
dangereux (ex : un chien c’est pas vrai » (ex : vous
aboie en votre direction,un découvrez des extra-
jeune vous demande une terrestres)
cigarette)
2 Danger minime (ex : quelqu’un 6 « Gaaaaaaaah » (ex : un dieu
essaie de vous embrouiller, immonde vous apparaît)
un homme se fait insistant
pour avoir le n° de téléphone
portable d’une femme)
3 Danger réel (ex : un homme
vous agresse)
4 Danger très important (ex
: une bande agressive vous
entoure)
5 Danger maximal (ex : des
terroristes attaquent)
6 Danger encore plus maximal
(ex : les extra-terrestres
débarquent)

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
12- Plan meédia le campus, le niveau de danger qui
y règne et le niveau d’étrangeté en
Dans Campus, on ne s’embarrasse cours.
pas avec la crédibilité. Et il serait
dommage de brider son imagination Exploits (voir p.96) :
et s’imposant pour principe que Quand un exploit classique a lieu
les évènements que vous voudriez en présence de témoins, augmentez
intégrer à vos aventures (invasion d’un les points médias.
extra-terrestres, apparitions Quand un exploit majeur a lieu en
démoniaques, club de vampires en présence de témoins, augmentez de
goguette...) doivent toujours rester deux les points médias.
secrets. Sinon, comment décider Quand un exploit mémorable a lieu
qu’un robot géant de cinquante en présence de témoins, augmentez
mètres de haut menace le campus ? de quatre les points médias.
Quand un exploit légendaire a lieu
Pour autant, la médiatisation, en présence de témoins, augmentez
ou non, des phénomènes de huit les points médias.
extraordinaires que vous mettez en
scène peut influer sur le jeu. Deux Niveau de danger (voir p.99) :
questions se posent donc : Le niveau de danger est « très
1- comment mesurer le niveau de important » : + un point médias,
médiatisation ? Le niveau de danger est « maximal » :
2- que change le niveau de + deux points médias,
médiatisation dans la partie ? Le niveau de danger est « encore
plus maximal » : + quatre points
Mesurer le niveau de médiatisation médias.
En début de partie, on considère
que le niveau de médiatisation sur Niveau d’étrangeté (voir p.99) :
le campus est de un. Hormis Joe Le niveau d’étrangeté est ajouté aux
Paper et les étudiants qui mettent points médias. Exemple : le niveau
à l’écrit les ragots dont ils ont de danger est à deux : ajoutez deux
connaissance pour le journal de aux points médias.
la fac, les médias ne portent pas
d’intérêt aux lieux. Au cours de la Attention : les médias sont volatiles.
partie, le niveau de médiatisation Quand un niveau de danger ou
monte peu à peu. Vous pouvez d’étrangeté diminue, les points
concrétiser ce niveau en utilisant médias diminuent d’autant qu’ils
des dés dont les faces indiquent les avaient monté. D’autre part, les
« Points médias ». Trois éléments points liés aux exploits diminuent
peuvent faire monter les points comme suit : un jour après l’exploit :
médias : les exploits accomplis sur -1, une semaine après : -2, un mois
après : -2, un an après : -4. Dans tous

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c h a p i tr e C
les cas, quelques soient les points Un « Point médias » : Joe Paper erre
retranchés, le niveau de « Points sur le campus, saoûl.
Médias » ne peut jamais descendre Deux à quatre « Points médias » : les
en dessous de un. médias locaux arrivent et posent des
questions aux témoins, sans grande
Conséquences de la médiatisation insistance.
Selon le niveau de « Points Médias »,
les journalistes vont affluer sur Cinq à six « Points médias » : les
le campus et se montrer plus ou médias nationaux sont de la partie,
moins insistants pour trouver des ils harcèlent ceux qui peuvent les
réponses à leurs questions. Voici les aider à faire un bon papier ou une
correspondances vous permettant bonne vidéo.
de mettre cet aspect en scène.
Sept à dix « Points médias » : la
médiatisation devient internationale.
Jouer la médiatisation
Des dizaines de van avec antennes-
Sachez mettre en scène les
relais sont postés aux abords du
journalistes. Amusez-vous à les
caricaturer en quelques types : le campus. Les journalistes fouillent
reporter hargneux, la blonde idiote les poubelles, proposent de l’argent
mais qui sait comment arriver à ses pour qu’une personne accepte de
fins, celui qui cherche à se mettre témoigner devant eux, etc.
en scène avant tout... Souvenez- Onze « Points médias » ou plus :
vous par ailleurs que les échelles le campus fait la une de tous les
de valeur données plus haut ne JT du monde. Les témoins ou
sont qu’indicatives. Tout dépend acteurs des évènements sont suivis
évidemment de la manière dont se en permanence par une nuée de
passent les évènements. Si un portail journalistes. Leur vie devient un
temporel s’ouvre à un endroit mais enfer.
que personne n’en parle, le niveau
de « Points Médias » n’augmente médiatisation peut aussi leur
pas. De même, si tout votre scénario ouvrir de grandes portes : notoriété,
tient en une nuit, il peut s’y passer richesse ou service permettant de
des évènements incroyables sans mener à bien leur mission.
que les journalistes n’aient le temps
d’arriver. Dans tous les cas, n’oubliez pas : fi
Les joueurs devraient aussi savoir de la crédibilité. Une semaine des
se jouer des médias. Ils peuvent extra-terrestres débarquent sur le
être une gêne énorme pour eux. campus ? La semaine suivante des
Des journalistes peuvent les robots géants y font une attaque ?
traquer, révéler leurs éventuels Celle d’après des nazis ouvrent un
forfaits, chercher à intégrer leur portail temporel ? Et alors ?
groupe... Mais bien utilisée, cette

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mik Lannoy (Order #32365327)


- D -
LACHEZ TOUT

Comment ça je suis telle-


ment moche que j ’ai pas
besoin de faire des cours
d’auto-défense ?

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c h a p i tr e d
1- SCEÉNARIO : «  pour leur ôter la puce incriminée.
N’ayant pas de salle d’opération
« A, B, C, D, E, F, à disposition, il doit procéder de
manière un peu radicale pour
G : Je connais mon l’extraire, tranchant la chair à larges
alphabet »» coups de couteaux et décide de
camoufler ses actions en faisant
croire à la présence d’un serial-
Ce que vous savez mais killer sur le campus. En homme
devez cacher bien ordonné, Eliot X. a ressorti
les listings des personnes qu’il a
Eliot X. [le nom est à vaccinées et il attaque ses victimes
adapter en fonction des joueurs, par ordre alphabétique. Or, le nom
voir plus loin] est chercheur en d’un des PJ approche...
bio-ingénierie. Comme beaucoup
d’étudiants, il travaille pour
l’université quand elle a besoin Introduction
de bras supplémentaires durant
certaines périodes (inscriptions...). Tout commence avec la
Étant donné ses compétences, il a mort violente d’un étudiant. Celui-
été affecté au service médical lors ci est retrouvé dans sa chambre
d’une épidémie qui a nécessité une émasculé, scarifié, etc. Le shérif
vaccination massive d’étudiants. Il Eric Cartman fait poser des scellés
a profité de son poste pour tester et évacuer le corps au laboratoire
une de ses inventions personnelles, médico-légal. Une seconde mort du
une puce injectée par piqûre, censée même type survient le lendemain
stimuler certaines parties du cerveau puis encore trois dans la semaine.
pour modifier le comportement Eric Cartman, si on l’interroge, parle
du porteur, qui peut alors devenir de coïncidences et refuse de voir
agressif, tomber amoureux, se là l’œuvre d’un serial-killer : « Eh
sentir fatigué ou avoir faim... Or, oui, il y a tellement de criminalité
il s’avère que ces puces sont mal aujourd’hui, ma bonne dame ».
conçues et ont déjà causé plusieurs Les PJ peuvent avoir
« morts subites » par arrêt des envie d’enquêter sur cette affaire
fonctions cérébrales. Craignant que sur laquelle les autorités ferment
d’éventuelles autopsies ne révèlent les yeux. Si ce n’est pas le cas,
sa responsabilité, Eliot X. décide faites intervenir Joe Paper qui leur
de retrouver ceux qu’il a opéré pose des questions de nature à les
interloquer et leur faire comprendre

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
que cette affaire est louche. Vous mais sérieusement une série
pouvez également mêler des d’interrogatoires courtois et obtenir
relations personnelles des PJ à une description vague de l’assassin
cette histoire. Un(e) de leurs amis a (Eliot X., donc) : un homme de taille
ainsi pu être agressé(e) et s’en être moyenne et de faible corpulence,
miraculeusement sorti(e). probablement brun. Autre
possibilité, si le groupe compte
un as de l’informatique : pirater
Les pièces du dossier le serveur du shérif. Cela permet
aux PJ d’accéder aux descriptions
Plusieurs pistes sont précises des corps mutilés. Amusez-
susceptibles d’ouvrir cette enquête. vous avec les descriptions. Variez
Les PJ peuvent mener discrètement les « plaisirs » en forçant sur les
détails (au moins douze traces par
corps) mais n’oubliez pas qu’un
point commun doit toujours se
retrouver : une large plaie sur
la nuque réalisée au couteau.
Par ailleurs, révélez-leur que les
victimes ont toutes été droguées
avant d’être lacérées. Par contre,
la façon de pénétrer chez la
victime varie. Parfois on a relevé
des signes de lutte, d’autres fois
non.
Si les PJ demandent la
liste des victimes, procédez
ainsi : prenez le nom d’un des
PJ et donnez aux victimes un
nom proche dans l’alphabet et
en position antérieure. Si, par
exemple, un des PJ s’appelle Joe
Krad, les victimes pourraient
être Karnel, Kadunov, Kinski,
Kolby... Bref, vous l’avez
compris, à un moment ou à un
autre, et dans un temps très
proche, ce sera au tour du PJ,
Aie , ça pique .
ordre alphabétique oblige, d’être

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e d
sur la liste du « tueur » (la liste de fatigué (-2D à la VIG) ou, si les PJ
ses patients en fait). Si les joueurs sont en groupe, se retourne contre
ne le comprennent pas, ils seront ses amis, provoquant une grosse
en position de faiblesse au moment confusion. En cas de besoin, Eliot
de l’attaque contre l’un des leurs. X. peut même stimuler d’autres
S’ils le comprennent, ils peuvent étudiants des environs pour venir
monter un guet-apens et prendre en renfort.
l’avantage.
Quant au nom d’Eliot, il doit
juste précéder celui du PJ choisi. Le You Will Respect My
fait qu’il ne soit pas attaqué permet Authoritaaaaa !
ainsi d’attirer l’attention sur lui.
Exemple : si le PJ choisi s’appelle Le lendemain, le shérif Eric
Krad, Eliot peut s’appeler Kraboc. Cartman interroge les PJ impliqués.
Libre à eux de dire ce qu’ils veulent.
Lui, en tous cas, les menace du pire
Première attaque s’ils continuent de se mêler de ce qui
ne les regarde pas. Si on le remet en
L’un des PJ va donc être cause, dans un premier temps il s’en
attaqué par Eliot X. Celui-ci opère tient à son credo : ces meurtres sont
cagoulé. Il entre par une fenêtre un hasard. Si on insiste, il prend un
qu’il découpe avec un mini-laser air mystérieux et dit : « Écoutez, je
volé au laboratoire et pique la ne peux rien vous dire mais... on
victime avec une seringue remplie a une piste... ». C’est bien sûr du
d’un puissant somnifère. Si le PJ est bluff.
piqué, il n’a plus qu’à se recréer un En tous cas, dans les heures
nouveau personnage. Néanmoins, qui suivent, demandez un jet en
avec un jet facile en PER, on peut PER aux PJ et dites-leur qu’ils ont
entendre Eliot X. entrer même si le sentiment d’être suivis. En s’y
on dort (soyons généreux...). Il a prenant bien, ils peuvent monter
les caractéristiques de base d’un un guet-apens pour piéger celui qui
étudiant (sauf pour sa compétence les observe. Mais il ne s’agit pas du
en bio-ingénierie : 12D). Cependant, tueur, comme vous devez essayer
il réussira à fuir de cette première de le leur faire croire. C’est un
attaque - même s’il est piégé - grâce à policier (caractéristiques de base)
la puce implantée sur le personnage envoyé par Cartman qui se méfie
concerné. Il active aussitôt celle des PJ. Bref, une fausse alerte...
qui est dans la nuque du PJ qui se Sur la piste
sent instantanément extrêmement

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
D’une manière ou d’une Cheng Li et Marcus Brood
autre, les PJ devraient retrouver la
trace d’Eliot X. Un premier indice Cheng Li est dans son
est qu’il n’a pas été attaqué alors petit appartement. Il ne comprend
que d’après son nom, cela aurait pas bien l’anglais et le parle très
dû arriver. La liste peut même mal avec un accent asiatique
être retrouvée sur le serveur de absolument ridicule. Essayez de
l’administration et on peut la faire en sorte que les PJ pensent
mettre en relation avec des visites qu’il se moque d’eux. Il n’en
médicales liées au jeune homme. De est rien. Marcus Brood est au
même, en dépouillant les agendas laboratoire. Eliot X. est son grand
des victimes, on peut s’apercevoir ennemi. Il est un peu dérangé et n’a
de leur seul point commun : la aucun alibi pour un bon nombre de
vaccination dont elles ont fait l’objet. meurtres puisqu’il travaille au labo
On peut également faire analyser pratiquement tous les soirs, seul.
par une relation au laboratoire un Bref, le parfait coupable. Sauf qu’il
échantillon de l’ADN retrouvé est innocent.
lors de l’attaque. Enfin, si les PJ
ne font pas preuve d’une grande
débrouillardise, vous pouvez leur Eliot X.
suggérer de dépenser des points
« Z » (cela peut impliquer dans un Quand Eliot X. voit les PJ
premier temps qu’ils se débrouillent arriver, il s’enfuit aussitôt. Il est
pour en gagner). Ils retrouvent alors redoutablement intelligent et il
sous le lit du PJ agressé un papier sait donc ce qu’ils lui veulent. Une
chiffonné tombé de la poche du poursuite s’engage sur le campus.
tueur. Dessus, on voit écrit des notes Les PJ vont être gêné par une
qui, après analyse (jet Facile en SAV) parade gay : « Pourquoi vous partez
se révèlent liées à la bio-ingénierie. en courant ? Vous êtes homophobes
Un jet Moyen en SAV permet même ? », une manif anti-guerre : « Signez
d’affiner les commentaires : celui qui la pétition ! ». Eliot X. réussira à
a écrit cela est de très haut niveau. monter dans une camionnette des
Il s’agit donc soit d’un professeur services techniques. Vitesse de
soit de l’un de leurs étudiants les pointe : 50 km/h. Seul moyen de
plus brillants. Ils sont au nombre tenir : piquer un vélo ou des rollers
de trois : Cheng Li, Marcus Brood et et se donner à fond.
Eliot X.

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mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e d
A new player enters the Fin de partie
game
Eliot X. peut
Eliot X. trouve refuge dans éventuellement réussir à s’enfuir,
la salle de spectacle. Nous sommes voler un bateau au Club Nautique
un samedi et celle-ci est occupée et périr en mer. Il peut aussi être
par un gigantesque cosplay japonais. arrêté. Le shérif Cartman qui arrive
Les PJ ne pourront rentrer qu’en alors, averti par les autorités du
enfilant des costumes (qu’il faut au campus qui ont appris qu’il se
préalable voler à des participants passait quelque chose à la salle de
qui arrivent, ce qu’a fait Eliot). spectacle, reprend alors les choses
Pour vous aider à visualiser en main. Il embarque le scientifique
la scène, voici une liste de héros : après l’avoir percuté avec son
Albator, Cobra, Sangoku, Naruto, véhicule, si ça se trouve par hasard,
Astro Boy, Gally de Gunnm, Dr on le connaît. On n’en entendra
Slump, Détective Conan, les plus jamais parler...
personnages de Sailor Moon, les Les PJ gagnent 6 Points de
Biomen, Sankokai, les duellistes de Personnage et, selon leurs actions 0
Soul Calibur... à 3 points de réputation.
Une fois entrés, le premier
objectif des PJ sera de retrouver
le scientifique, qui est déguisé en 2- SCEÉNARIO :
Godzilla. Cela peut prendre un
bon moment. Si les PJ sont un peu Fini de jouer
brutaux, ils vont se retrouver à
devoir lutter contre tous plein de Fini de jouer est un scénario
héros japonais pas contents. relativement court, d’une durée d’une
Quand Eliot X. sera acculé, il heure à une heure trente environ.
jouera son va-tout : il déclenche toutes Il peut être utilisé pour une rapide
les puces des étudiants encore actif initiation à Campus. N’hésitez pas à
en les passant en mode « agressif ». accentuer le côté décalé et caricatural
C’est alors une panique générale. Les de cette aventure.
PJ se retrouvent face à une dizaine
d’étudiants (caractéristiques de base
sauf pour les compétences dépendant À savoir
de la VIG : +1D dû à la puce). Ils vont
devoir agir avec un minimum de tact Chaque année est organisée
car ceux-ci sont plus victimes que une grande convention de jeux à la
coupables... F.U.C.K Après celle de San Diego, il

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mik Lannoy (Order #32365327)


campus
s’agit du plus grand rassemblent du Donnez-lui un tournevis et il répare
genre en Californie. Une semaine un circuit imprimé sans même le
durant les vacances de printemps, regarder.
les stands des exposants colonisent - Apparence : Boutonneux et
chacun des bâtiments du campus. un peu rondouillard, Kevin est
La répartition est la suivante (voir coiffé de manière aléatoire mais
plan p.14) : qu’importe, il ne se sépare jamais
1 : Gymnase : jeux vidéo. de sa casquette « Night Elf ». Son
4 : Bibliothèque : éditeurs jean et son blouson sont un peu
de comics et de romans. trop grands pour lui et ses baskets
5 : Foyer des élèves : ne sont pas lacées.
bureau des organisateurs. - Caractère : Généralement
7 : Terrains de sports : renfrogné, Kevin devient volubile
événements (cosplay, karaoké...). quand on aborde ses sujets de
9 : Bâtiment des arts prédilection : informatique,
et sciences humaines : jeux de sites internet à la mode et, bien
société. évidemment, World of Wardraft.
10 : Bâtiment des sciences - Caractéristiques : AGI : 2D+2/
« dures » : jeux de rôle. COORD : 3D/ VIG : 2D+2/ SAV : 4D
14 : Salle de spectacle : (Ingénierie : 8D)/ PER : 3D/ PRÉ :
conférences. 2D+2.
15 : Musée : exposition.
Sabrina
Dans les travées, on - Présentation rapide : Blonde
rencontre toute la faune peuplant dehors et blonde dedans. Sabrina
habituellement ces conventions. est venue sur le salon invitée par un
Voici quelques personnages à illustrateur. Futile et idiote, Sabrina
intégrer à votre partie en tant que trouve par contre des ressources
PNJ ou en tant que pré-tirés. insoupçonnées pour se sauver
quand elle se trouve en danger,
Kevin d’autant que pour se protéger elle
- Présentation rapide : Adepte des prend des cours de self-defense.
MMORPG et plus particulièrement - Apparence : Sabrina est belle et
de World of Wardraft, Kevin n’a le sait. Mais cela ne lui suffit pas
jamais joué à un jeu de rôle sur encore. Elle est donc plus que
table parce que bon, faudrait maquillée et habillée de vêtements
prendre le temps de lire. Par contre, comme on n’en voit d’habitude que
confiez-lui un ordinateur et il peut dans les magazines. Elle fréquente
pirater le site de la CIA ou du FBI. assidûment les salles de sport pour

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c h a p i tr e d
affiner sa silhouette. - Caractéristiques : AGI : 2D+2/
- Caractère : Sabrina est bavarde et COORD : 2D+2/ VIG : 3D/ SAV : 4D
séductrice envers les gens qu’elle (Culture générale : 6D)/ PER : 3D
admire, à savoir toute personne un (Débrouillardise : 5D)/ PRÉ : 2D+2.
peu célèbre ou pouvant accéder à la
célébrité dans un délai raisonnable. Jean
Par contre, elle est particulièrement - Présentation rapide : Journaliste,
méprisante et moqueuse envers le Jean a été envoyée contre son gré
commun des mortels. couvrir un salon de jeux. En effet,
- Caractéristiques : AGI : 2D+1 à ses yeux les joueurs ne sont que
(Escalade : 4D, Lutte : 4D)/ des adultes attardés qui refusent de
COORD : 2D+1/ VIG : 2D+1/ SAV : grandir. Mais Jean est ambitieuse.
4D/ PER : 3D/ PRÉ : 4D (Charme : Alors si Joe Flare, directeur de
6D, Persuasion : 5D). la chaîne du câble CaliCo, lui
demande de ramper, elle le fait.
Jeremy - Apparence : Svelte, Jean est
- Présentation rapide : Jérémie plutôt jolie. Elle est habillé de
est un expert en jeux de rôle. Il manière relativement sobre, avec
les connaît tous, jusqu’aux petits un pantalon noir et un haut de
tirages amateurs. D’ailleurs, tailleur, mais quelques accessoires
son jeu préféré s’est vendu à 34 témoignent d’un certain soin
exemplaires. Une terrible injustice apporté à sa personne (foulard,
qu’il se fait fort de réparer. broche...).
- Apparence : De taille et de poids - Caractère : Énergique, Jean aime
moyens, Jeremy a une apparence bien prendre les choses en main
passe-partout. Il porte un simple et se montre parfois cassante avec
jean et un tee-shirt. ceux qui discutent ses décisions.
- Caractère : Jeremy aime faire Elle rêve depuis longtemps de
étalage de sa grande culture devenir grand reporter et s’impose
ludique et il se fait volontiers un entraînement conséquent pour
moralisateur sur certains sujets : se ternir prête pour le jour où cela
« World of Wardraft ? Une merde arrivera.
formatée pour engranger des - Caractéristiques : AGI : 3D (Lutte :
millions et qui abrutit les cervelles 4D, Discrétion : 5D)/ COORD : 3D
des ados ! ». Cependant, il sait aussi (Tir : 4D)/ VIG : 2D+1/ SAV : 3D+1/
faire preuve d’inventivité dans les PER : 3D/ PRÉ : 3D+1.
situations difficiles : après tout, il
les a déjà toutes vécues dans ses
parties ou lues dans des romans.

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campus
Sybille avec un jean, des baskets et un tee-
- Présentation rapide : Sybille shirt de marque.
est une goth, fan des vampires et - Caractère : Max est joyeux et
autres loups-garous originaire du volontaire. Il va vers le danger de
Québec. Sa particularité est qu’elle manière presque irresponsable.
s’est passionnée pour le combat au Rien ne semble un problème à ses
sabre, qu’elle trouve « cool quand yeux.
on porte un imper noir ». - Caractéristiques : AGI : 3D+1
- Apparence : Sybille a un physique (Armes blanches : 4D+1, Escalade :
plutôt masculin. Cela ne la gène 4D+1, Lutte : 5D+1)/ COORD : 3D+1/
pas. Elle porte des vêtements noirs VIG : 3D+1/ SAV : 2D+2/ PER : 2D+2/
et de grosses bottes cloutées. Elle a PRÉ : 2D+2.
également de nombreux bijoux à
tête de mort et des piercings. Mike
- Caractère : Sybille se fait - Présentation rapide : Vigile, Mike
généralement plutôt discrète et travaille toute la journée sur le
blasée, se contenant la plupart du salon.
temps de lâcher un « c’est cool » - Apparence : Grand et musclé,
ou « c’est naze ». Mais quand on Mike fréquent assidûment les
la cherche, on la trouve et elle peut salles de musculation, et cela se
devenir relativement violente. Elle voit. Il porte un costume mal taillé
se transforme en véritable teigne, de mauvaise qualité.
un pitt-bull qui lâche pas sa proie. - Caractère : Mike est consciencieux.
- Caractéristiques : AGI : 3D (Armes Il prend son métier à cœur, même si
blanches : 5D)/ COORD : 3D/ VIG l’ennui lui pèse parfois. D’un côté, il
: 3D (Résistance : 4D)/ SAV : 3D+1 rêve d’accomplir des exploits et de
(Ingénierie : 4D+1)/ PER : 3D/ PRÉ sauver des vies. De l’autre, il pense
: 2D+2. à sa famille et n’ira pas se mettre en
danger de manière inconsidérée.
Max C’est en tous cas quelqu’un de
- Présentation rapide : Max est un fiable, qui conserve son sang-froid
jeune homme plein d’entrain qui dans les situations périlleuses.
n’attend qu’une chose : vivre la - Caractéristiques : AGI : 3D+2
grande aventure. En attendant, il (Armes blanches : 4D+2, Lutte
la rêve dans ses parties de jeux de 5D+2)/ COORD : 3D+2 (Tir : 4D+2)/
rôle. VIG : 3D+2/ SAV : 2D+1/ PER :
- Apparence : Max a un corps 2D+1/ PRÉ : 2D+1 (Intimidation :
d’athlète, en raison de tous les 3D+1).
sports qu’il a pratiqué. Il est habillé

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c h a p i tr e d
« Et nos heureux gagnants sont... » Dans la mesure du possible,
demandez-leur de respecter le
La journée est déjà bien rôle de leur personnage et sa
avancée quand les hauts-parleurs des façon de parler. Prenons quelques
halls du gymnase lancent leur appel exemples, dans le cas où vous
: « Jeunes gens et moins jeunes, il est utilisez les personnages présentés
temps pour nous de vous annoncer en introduction. Voici ce que Kevin
les noms des heureux gagnants de pourrait dire : « Oh Des cartes
nos grands lots, attribués pour une World of Wardraft ! Wesh, ça déchire
valeur totale de près de 50.000 $ ! Les trop, merci ! ». Quant à Sybille,
personnes possédant les tickets d’entrée elle pourrait dire : « Ouais... Bon...
avec les numéros suivants sont donc Ben, heu... merci, quoi » et Jeremy :
priés de se présenter rapidement au « Mesdames et Messieurs, je vous
stand d’accueil ». remercie. Certes, j’aurais préféré
Et comme la voix égrène la liste gagner l’édition collector de Tigres et
des gagnants, vous jetez négligemment Donjons signée par les auteurs mais
un œil à votre billet : stupeur, vous je vais pouvoir échanger mon lot
avez remporté l’un des lots. Vous vous avec Gaëtan du club et récupérer
rendez donc rapidement au podium. son Dojos et Dragons édition 1979,
D’autres personnes sont déjà arrivées dont il veut se séparer ».
et montées sur l’estrade sous les Vous pouvez ensuite
applaudissements et les objectifs d’une introduire la journaliste, le speaker
équipe de télévision. Un animateur, l’invitant à questionner plus
agrippé à son micro, essaie de chauffer précisément les gagnants : « Alors,
l’ambiance. Jean, je suis sûr que votre sens
- Et voici notre dernier de journaliste est en éveil et que
gagnant, mesdames et messieurs, on vous brûlez d’en savoir plus sur
l’applaudit bien fort ! Ils sont tous nos heureux gagnants ». Enfin,
réunis à présent et nous allons pouvoir le vigile est évidemment présent
leur remettre les lots magnifiques qui sur les abords du podium. Quand
les attendent. Mais auparavant, comme vous jugerez que cette petite séance
le veut la tradition, demandons leur ce de torture a suffisamment duré,
qu’ils ressentent ! passez à la suite.

Et c’est parti pour une


première séance de jeu de « rôle » Dies Irae
au sens propre du terme. Tour à
tour, donnez la parole aux joueurs Alors que les lots vont vous
afin qu’ils fassent un petit discours. être remis, vous voyez arriver un

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campus
groupe de personnages portant des
masques de Jésus-Christ et revêtus
de tee-shirts portant des inscriptions
à caractère religieux : « In God I
Trust » ou « Christus Rex ». Un
court moment, vous vous dîtes que
vraiment, le cosplay ça peut aller
loin des fois, mais voilà que l’un d’eux
sort un pistolet-mitrailleur du gros
sac de sport qui pendait à son épaule
et commence à tirer en l’air, imité par
ses cinq partenaires. Aussitôt, des cris
s’élèvent dans tous les sens et la foule
se met à fuir. Vous êtes tentés de les
suivre, mais les intrus vous visent :
« Vous, vous ne bougez pas ! ».

Les joueurs sont libres


de décider des actions de leurs
personnages. Dans tous les cas,
débrouillez-vous pour qu’ils Avec ma tête , on m’a
restent groupés, sinon la suite de dit tu seras éboueur
la partie va être difficile à gérer. ou terroriste
Ceux qui voudraient jouer aux
héros, devraient être rapidement à l’abandon, avec tout leur matériel
mis hors d’état de le faire. Ceux qui encore étalé. L’un des criminels
fuient sont normalement rattrapés s’approche de la journaliste :
et les criminels n’hésiteront pas à « Téléphone à ton agence. Dis-leur
tirer pour les neutraliser si besoin que le commando du New Evangelia
est. Ne tuez pas de PJ, mais s’ils a pris la Convention d’assaut et
faut les blesser, pourquoi pas : douze otages [les PJ plus les autres
cela peut pimenter le reste de la personnes qui les entouraient
séance. À l’issue de l’éventuelle lors de la remise des prix]. Nous
confrontation, la situation est réclamons l’interdiction du jeu de
en tous cas la suivante. Le hall a rôle en Californie, loisir satanique.
été déserté. La foule, comme les Si des négociations rapides ne sont
vigiles, hormis Mike, bien sûr, s’est pas entamées, nous abattrons un
enfuie. Cela donne une étrange otage dans les deux heures qui
impression de vide. Les stands sont viennent. Si les forces de l’ordre

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tentent d’intervenir, ce sera un (« Merde, fais chier ! ») et n’hésite
carnage. La mort des impies sera pas à jurer (« Bordel de dieu ! »).
justice et nous n’avons pas peur Si on les interroge sur les textes
de mourir en martyrs. Souvenez- religieux de manière directe, ils
vous de Waco ». Une fois que ne répondront pas, pour éviter
la journaliste s’est exécutée, les d’être démasqués. Si on le fait
membres du commando fouillent subtilement, on s’aperçoit vite
les différents personnages. Ils ne qu’ils ne connaissent pratiquement
leurs laissent que leurs vêtements rien ni à la Bible ni aux Évangiles.
sur eux : pas de téléphones Par contre, dans leur métier, ce sont
portables, donc, ni de montre, de de vrais professionnels et des durs
ceinture, de bijoux ou de lacets. Ce à cuire. Certains ont déjà purgé
sont des criminels, ils sont habitués des peines de prison de plusieurs
à ce type de traitement. Puis, ils années.
lient les mains des personnages - Caractéristiques : AGI : 3D+2
dans le dos et les mènent dans une (Armes blanches : 4D+2, Lutte :
salle qu’ils ferment à clé avec trois 4D+2)/ COORD : 3D+2 (Tir : 4D+2)/
PNJ. Le reste des PNJ est emmené VIG : 3D+2/ SAV : 2D+1/ PER : 2D+1/
dans un autre lieu. PRÉ : 2D+1 (Intimidation : 3D+1).

Jouer le commando :
Le commando est en réalité un Otages
groupe de truands qui se font passer
pour des évangélistes intégristes Vous voilà enfermés dans
afin de donner l’assaut sur la un des vestiaires du gymnase. Les
Convention de la F.U.C.K Leur casiers vides s’alignent le long de
objectif est simple : voler la caisse murs gris sans grand attrait. On ne
centrale (billetterie), les caisses trouve aucune fenêtre dans cette pièce.
des gros stands et éventuellement La lumière blafarde des néons éclaire
certains objets de grandes valeurs tristement les lieux. Sur les tables au
facilement transportables (cartes centre de la pièce, on ne trouve que des
de collection, certaines valant piles de prospectus portant la mention :
plusieurs centaines de dollars). « Venez vous éclater à la F.U.C.K ».
Dans la manière de jouer les
membres du commando, faites en En toute logique, les joueurs
sorte que les joueurs comprennent devraient essayer de s’enfuir. Voici
peu à peu qu’ils ne sont en rien toutes les informations utiles.
ce qu’ils prétendent être. Ainsi, ils Les liens peuvent être aisément
s’expriment souvent vulgairement

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enlevés. Toute idée crédible se dévisser), quatre chaises, des
peut être acceptée à ce sujet. Il y petits bouts de verre en brisant
a des détecteurs de fumée dans la plaque de sécurité de l’alarme
chaque salle du gymnase, dont incendie, du fil électrique facile à
les vestiaires, et un système anti- retirer des gaines qui courent près
incendie. Mais, de toutes façons, du sol et que l’on peut arracher des
les autorités sont prévenues. Les dominos auxquels ils sont reliés. Si
murs sont assez légers. On peut vos joueurs sont imaginatifs, ne les
éventuellement les forcer mais bridez pas. Par contre, le passage en
cela risque de faire du bruit et force par la porte est tout sauf une
deux criminels montent la garde bonne idée. Même en imaginant
juste de l’autre côté de la porte. mettre les deux malfaiteurs K.-O.,
La pièce est par ailleurs munie les bruits du combat vont attirer
d’un système d’aération. Avec une leurs compères et ils ne seront pas
table, on peut s’y glisser. Enfin, tendres.
voici tout le matériel sur lequel on Si les PJ ne se décident pas
peut mettre la main : un extincteur, à agir, vous pouvez leur mettre
des pieds de tables (qui peuvent un peu la pression. Les criminels

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c h a p i tr e d
viennent chercher des otages parmi - les PJ assistent au passage
les PNJ et les emmènent. On entend à tabac d’un autre otage qui avait
alors des tirs puis plus rien. Si on les tenté de fuir : vont-ils se découvrir
interroge, les criminels expliquent pour lui venir en aide ?
que les négociations traînent avec - les PJ sont repérés et pris
les autorités et qu’ils ont donc en chasse jusqu’à ce qu’ils trouvent
« décidé de prendre des mesures ». une idée pour s’échapper (monter
Pour information, les braqueurs une embuscade rapide, envoyer les
ne liquident pas vraiment les criminels sur une fausse piste...).
otages, pour ne pas aggraver leur - un PJ est blessé (par un
cas mais ils essaient du moins de tir, une entorse...) : il faut peut-être
le faire croire. Enfin, les membres le soigner rapidement et dans tous
du commando peuvent passer un les cas il devient un handicap pour
téléphone à un des PJ : un agent le groupe.
du FBI est en ligne et leur explique Puis, passez à la scène
qu’il a reçu des « consignes venues suivante.
de très haut » lui imposant de
refuser toute négociation.
Braquage à la californienne

La fuite Alors que vous approchez


de la sortie, vous entendez des bruits
Restez souple sur la venant d’une salle. Prudemment, vous
manière de gérer la fuite et adaptez penchez la tête pour observer la scène.
en fonction du temps dont vous Vous apercevez X hommes [X est égal
disposez. Les lieux sont variés : au nombre de PJ+1] en train de sortir
couloirs, zones dégagées et donc des liasses de billets d’un coffre qu’ils
n’offrant que peu d’abris (les halls viennent de forcer. Pressés, ils ont
avec les stands), gradins, conduites déposé leurs armes contre le mur et,
d’aération, salle de musculation. affairés autour de leurs sacs, ils vous
Essayez de maintenir une tournent le dos...
atmosphère anxiogène autour de C’est le moment de la
la table. Les ennemis peuvent être grande décision : n’est-ce pas cela
partout. le jeu de rôle ? Tout est ouvert :
Dans la mesure du possible, passer discrètement pour sortir du
photocopiez-leur un plan des lieux gymnase et se sauver, intervenir
et servez-vous en comme base. et remettre l’argent aux autorités,
Divers événements peuvent essayer de voler le butin, se trahir
être intégrés à la poursuite : les uns les autres pour garder tout

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campus
pour soi... N’hésitez pas à faire des Lutte 5D+1)/ COORD : 3D+1 (Tir :
suggestions pour que les joueurs 5D+1)/ VIG : 3D+1/ SAV : 2D+2
réfléchissent bien à toutes les (Culture générale : 3D+1)/ PER :
possibilités. Cependant, ils doivent 2D+2 PRÉ : 2D+2 (Commander :
faire vite. Si les joueurs traînent à 3D+2).
prendre leurs décisions, ils peuvent
être surpris par d’autres criminels Et si vous êtes sadique... :
qui arrivent. Un des PJ peut être un complice
En cas d’affrontement, les des braqueurs. Les criminels, pour
braqueurs ne sont pas totalement mieux surveiller les otages ont
désarmés. Ils ont posé leurs placé l’un des leurs parmi eux. Les
pistolets-mitrailleurs, mais ils ont seuls personnages qui ne peuvent
encore des pistolets sur eux. Une être utilisés pour ce rôle sont ceux
fusillade risque donc de s’engager. de Kevin et de Jean. À l’inverse,
Cependant, selon la manière dont Mike serait le personnage idéal
les PJ s’y prennent, ils seront plus pour cela.
ou moins en position de force.
3- SYNOPSIS
Conclusion et ouvertures
1- Les recrues
En fonction de vos
possibilités et des actions des PJ, Introduction
de nombreuses ouvertures sont Ce synopsis devrait
possibles. Les PJ peuvent devenir idéalement être joué lorsque les
des héros et être happés par les joueurs auront au moins une
chaînes de télévision locales qui scénario à leur actif (par exemple
veulent les interviewer. Ils peuvent celui qui est là, juste avant). Ceux-
au contraire être pris en chasse par ci sont alors contactés par des
les forces de l’ordre. Tout dépend caricatures des Men In Black, MM.
de la manière dont ils ont géré la Smith et Wesson, qui leurs donnent
scène du braquage et de ce qu’ils rendez-vous dans un endroit désert
ont fait du butin. En tous cas, les PJ dans la journée : le musée. Ils
gagnent 3 Points de Personnage et, viennent recruter les joueurs pour
selon leurs actions 0 à 3 points de le compte d’une « organisation
réputation. gouvernementale tellement secrète
que même le président en ignore
- Caractéristiques des agents du l’existence ». Ils se présentent
FBI : AGI : 3D+1 (Esquive : 4D+1, comme de bons patriotes qui n’ont

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d’autre ambition que de « défendre eux aussi, pour le compte d’une
les États-Unis d’Amérique contre « organisation gouvernementale
d’éventuels périls ». Si les joueurs tellement secrète que même le
rechignent, ils menacent : « Nous président en ignore l’existence ».
savons tout de vous, tout... Je Ils disent également se dévouer
suis sûr que vous n’aimeriez à « défendre les États-Unis
pas que certaines informations d’Amérique contre d’éventuels
soient malencontreusement périls ». Les joueurs devront
divulguées... ». rapidement choisir leur camp sinon
Alors que l’affaire se ils se feront tirer dessus de tous
conclue, deux autres agents (Paul côtés. En effet, Smith et Wesson
et Young) débarquent et tirent se sont repris et contre-attaquent.
sur Smith et Wesson, les mettant Voilà que ça canarde à tout va.
en fuite. Ils se présentent ensuite
aux PJ et prétendent travailler,

Black man in black

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La mission Dans la confusion, faite en sorte
Les vainqueurs de cette que les objets, tous similaires,
confrontation (Paul et Young ou s’éparpillent et se mélangent. Si
Smith et Wesson), remettent aux PJ les PJ ne placent pas l’objet, ou du
un petit objet métallique de la taille moins un des objets, ils reçoivent
d’un briquet et leur demandent un appel téléphonique : « Cette
de le déposer dans le laboratoire action est vitale pour la sécurité
qui travaille sur les expériences nationale et la vie de plusieurs
liées aux phénomènes radioactifs. millions de Californiens ». Si les
Pénétrer dans ce lieu n’est pas joueurs hésitent en invoquant le
particulièrement difficile. Par contre, prétexte minable qu’ils ne sont pas
les PJ sont attaqués par d’autres sûr d’avoir le bon objet en mains,
étudiants (ils peuvent en connaître rappelez-leurs que dans les séries-
certains) qui ont été recrutés par des Z le héros hésite, d’accord, mais il
« organisations gouvernementales finit par se décider à couper un des
tellement secrètes que même le fils de la bombe, au pif.
président en ignore l’existence » et
sont prêts à mourir pour « défendre Contre-ordre
les États-Unis d’Amérique contre Une fois que l’objet est
d’éventuels périls ». Certains sont positionné, trois jours passent sans
là pour détruire le laboratoire à qu’aucun événement notable n’ait
l’aide d’une charge miniaturisée lieu. Ils sont alors contactés par
qu’ils montrent (elle ressemble au téléphone par un agent qui a l’air
millimètre à l’objet que les PJ ont catastrophé : « On s’est trompé. En
reçu) car on y prépare, disent-ils, fait, on vous a donné le briquet de
une terrible expérience dévastatrice. notre chef de service. Et on a un
D’autres prétendent qu’ils viennent gros problème. Le gouverneur de
pour y installer un système d’écoute Californie va venir visiter le labo.
(avec un objet similaire aux deux Ses services vont donc l’inspecter
autres). Quelques uns disent même pour être sûr que tout est sécurisé.
être là pour y placer un créateur S’ils découvrent le briquet, ils
de champs de force susceptible pourront remonter jusqu’à nous.
de retenir les radiations car on On est mal, mal mal... Notre agence
soupçonne un commando terroriste doit absolument rester secrète. Il y
de vouloir s’attaquer au laboratoire a va de la défense des États-Unis
et il convient donc de le protéger. d’Amérique contre d’éventuels
Une grosse confusion périls ».
devrait être semée. Si les PJ hésitent Le challenge des PJ va
à tirer, ce n’est pas le cas des PNJ. être de récupérer l’objet dans le

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laboratoire alors qu’il est déjà que le bateau des plongeurs rentrent
bouclé par des agents du FBI qui au club nautique.
le fouillent, pour les vérifications Deux vans verts avec écrit
d’usage. Une fois que c’est fait, leur dessus en gros « Roulez national-
interlocuteur les rappelle : « Bon, socialiste, roulez Volkswagen »
venez au club nautique pour nous arrivent alors et pilent dans des
le rendre. » crissements de pneus nerveux. Une
dizaine de gros bras avec t-shirt à la
Final croix gammée, tatouages, casques
Au club nautique, l’agent à pointe... en sortent avec des fusils
ouvre crânement l’objet et clique Mauser et commencent à tirer. Les
dessus : « Vous voyez ? » Sauf PJ sont vite aidés par des membres
qu’aucune flamme ne sort. Par de la sécurité, voire des étudiants.
contre, une voix féminine annonce : Les gars sont vaincus mais ils ont
« Explosion dans 120 secondes. pu auparavant infliger de lourdes
119... 118... 117... » : l’homme s’est pertes.
trompé et le briquet était bel et
bien une bombe. Les PJ devront
agir vite. L’idéal : foncer avec un
scooter des mers du club vers le
large pour y jeter l’objet. Mais bon...
Toutes les idées stupides sont les
bienvenues...

2- Hitler était un gros porc

Introduction
Dans la mesure du
possible, placez ce scénario après
des événements qui ont affecté les
océans (tempête ou explosion du
synopsis précédent). Les plongeurs
annoncent alors que les fonds ont
été remués et qu’ils ont repéré
une vieille épave. Les PJ peuvent
y plonger, car on demande des
volontaires pour aider à l’extraction, Bloup Bloup
sinon l’aventure commence alors

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L’épave et sa cargaison Le zoo en panique
Le bateau est daté des Quelques jours plus tard,
années 40’ par ceux qui s’y le directeur du zoo convoque les
connaissent. À bord, différentes PJ. « Je suis au courant que vous
caisses dont une de grande taille, avez déjà réglé quelques affaires,
pressurisée, qui contient un porc disons... particulières. J’en ai
baignant dans du gaz liquide à très une sur les bras. Si vous pouviez
basse température. L’ouverture de m’aider... ». En gros, les animaux
la caisse ranime le cochon. Il a l’air ont des comportements étranges.
un peu hagard mais il est vivant. Ils en viennent même à affoler les
Il est décidé de le placer au zoo, gardiens du zoo. Si les joueurs
mais hors des zones publiques et les observent, ils voient (égrenez
sous protection policière, et de ces éléments au fil des jours, ne
confier à des scientifiques le soin les racontez pas tous en bloc) :
de l’étudier. des animaux défiler au pas, les
oies devant, un chameau se faire
Interlude agresser (son profil rappelle celui
Ce qui serait bien, ce serait des caricatures des juifs durant les
alors de jouer un autre scénario. années 30’), les animaux au pelage
Histoire que les PJ oublient ce brun se faire bannir et les « blonds »
cochon venu du fond des océans. parader tête haute.
Cela permettra de mieux conserver
le mystère des événements à venir. Heil Porcelet !
Vous l’avez compris : le porc
est la « réincarnation » d’Hitler.
Du moins, les nazis ont prélevé
son cerveau pour l’implanter
dans celui d’un porc qu’ils ont
cryogénisé. Par contre, faites en
sorte que les PJ ne trouvent pas
tout de suite la « solution ». Quand
ils s’en approchent trop, les néo-
nazis attaquent à nouveau. Les PJ
sont pris entre deux feux, attaqués
en même temps par les animaux
menés par le porc. Ils sont faits
prisonniers.
J’ai un beau profil , non ?

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« Le Troisième Reich durera
mille ans »
Les PJ se retrouvent au
dernier étage d’un immeuble hors
du campus pour la scène finale. Le
porc est habillé avec un petit gilet
brun à la croix gammée, il porte
une moustache postiche et une
mèche sur le front. Il couine aussi
beaucoup. Un autre personnage
important est également présent :
un vieux colonel à demi-fou muni
de prothèses cybernétiques qui en
font une sorte de robot de combat
déjanté. Pour le reste, les sbires
sont tous interchangeables : blond,
menton carré, uniforme...
Les PJ sont emprisonnés
dans une petite salle d’où ils
peuvent entendre le super plan de
domination mondiale qui est mis
au point pour que Porcelet fonde
le 4ème Reich. Bon bein voilà. C’est
l’heure de la lutte finale... Groin Groin

3- Ma prof est une zombie injouable mais bon... Vous l’avez


voulu...
Introduction
Pour tout vous avouer (j’ai Miss Robinson
bien le droit de parler un peu de Imaginons donc une
moi maintenant qu’on approche prof canon, Miss Robinson. Pure
de la fin), au départ, j’avais juste le bombasse qui n’a qu’un défaut,
titre en tête. Mais aucune idée de elle sent un peu le chien mouillé.
l’histoire qui lui correspondrait. Mais elle fait de l’œil à un PJ qu’elle
Bon, alors voyons voir ce que ça attire dans ses filets. Et au moment
peut donner. Je précise tout de de conclure, le PJ découvre en la
suite que ce scénario - pour plein déshabillant que son ventre est
de raisons pratiques - risque d’être en train de pourrir. Trop tard, elle

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campus

Je ne sais pas pourquoi , j ’ai tou-


jours plein d’élèves à mes cours.

mord le PJ qui devient une goule à Ô mon dieu !


son tour. Il va lui aussi peu à peu se Dans un premier temps,
décomposer à moins qu’il ne morde les deux demis-groupes devraient
des victimes pour se régénérer. s’affronter. Au départ, le seul
L’idéal, mais cela demande de moyen d’éviter la contagion est de
séparer les joueurs, ou alors de les tuer les goules. Mais les PJ sains
faire arriver échelonnés, serait que peuvent aussi chercher comment
la moitié des PJ tombe sous ses les soigner. Différentes pistes sont
crocs. Quand les autres arrivent, possibles : aller demander de l’aide
leurs amis ont l’air « bizarre », au laboratoire, dépoussiérer un
un peu dans la lune, comme des vieux grimoire de la bibliothèque,
automates déréglés. remonter la piste de Miss Robinson
qui a travaillé sur la fac sur le
chantier du cimetière indien.

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c h a p i tr e d
Elle s’est infectée en nettoyant un activistes, les Fuck in F.U.C.K
artefact. En analysant l’objet et les organise la projection du film Hair.
germes/virus ou autre truc qu’on y Il y adjoint des images subliminales
trouve, on peut mettre au point un qui font des spectateurs des
antidote. bombes sexuelles potentielles. Sur
un résultat de 1 ou 2 sur un jet de
This is an highway to Hell dé, la personne fait des avances
Logiquement, les PJ directes. Sur un résultat de 3 ou 4,
devraient soigner leurs amis en elle propose d’aller faire l’amour
priorité. Ils sont alors réunis au quelque part. Sur un résultat de 5,
complet pour soigner les milliers la personne est prête à faire l’amour
d’étudiants infectés. Passez à là, maintenant, tout de suite, y
l’ambiance survival. En plus, compris en public. Sur un résultat
comme par hasard, un livreur de de 6, elle agresse celui qu’elle
tronçonneuses pour les agents convoite. Il y avait 300 spectateurs
techniques est attaqué par les lors de la projection. 300 personnes
zombies et ses trente tronçonneuses à canaliser puis à soigner.
sont détournées par les morts- - des Indiens revendiquent
vivants. Du sang !!! la propriété des terres où la faculté
est construite. Cela donne lieu à
This is the end une attaque à cheval et avec des
Le seul moyen d’arrêter arcs de jeunes qui sont en plein
la propagation, est de trouver un trip root revival. Leur demande
système pour diffuser l’antidote à est relayée par celle d’un groupe
grande échelle. Le réservoir d’eau de occulte visant au réveil de Cthulhu,
la fac ? Le système de climatisation ? qui pense que les Indiens agissent
Une autre idée encore plus débile ? ainsi pour récupérer un ancien
cimetière. Ils veulent l’utiliser
pour canaliser l’énergie qui s’y
4- SHORTCUTS trouve et, par un rituel, aligner les
étoiles. Comme ils pensent que
Voici pour terminer ce formidable « puits d’énergie »
quelques idées en pagaille que doit être activé, ils enlèvent des
vous pouvez recycler pour boucler étudiants qui seront sacrifiés lors
une fin de partie, accroître la taille de la grande nuit. Précisons que
d’un scénario ou en créer de toutes tout cela est totalement infondé.
pièces en les mêlant les unes aux Cthulhu n’existe pas, n’est-ce pas ?
autres. En fait, les Indiens veulent juste les
- un groupe d’hippies terres pour leur valeur financière.

261

mik Lannoy (Order #32365327)


campus
- les Yuppies de la F.U.C.K des autres... La finale promet d’être
sont une des pires équipes de foot rocambolesque. Amateurs de Blood
universitaire. L’entraîneur ou un Bowl, vous voyez de quoi je parle.
joueur de premier rang recrute les
PJ pour les aider à gagner. Il
s’agit de jouer mais
aussi de truquer les
matches autant de
possible : liquider
(discrètement)
des adversaires,
les doper
(discrètement),
c o r r o m p r e
(discrètement) les
arbitres, piéger
(discrètement)
le terrain ou des
é q u i p e m e n t s
(discrètement, vous
avez compris)... Oui,
ça fait beaucoup de
« discrètement » et, vu
comme j’imagine vos
joueurs, ça devrait être
rigolo... Partez du
dernier match de
phase de poule,
décisif pour la
qualification pour les
play-off puis jouez les 3
tours nécessaires jusqu’à la
finale et enfin, éventuellement,
la finale. Faites monter peu à peu
la tension. Mais, de plus, attention : La-Mah pas content. Et
une autre équipe agit comme quand lui pas content,
eux. Il ne s’agit plus seulement lui toujours faire ainsi
de piéger l’adversaire mais aussi
d’éviter de tomber dans les pièges

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mik Lannoy (Order #32365327)


- E -
accessoires

Fuyez les biens matériels.


Vanités, vanités, tout
n’est que vanités.

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campus
Generateur d’Aventures phrases avec vos jets, vous devez les
préciser et les expliciter. Exemple :
Imaginer créer une réelle histoire si vous avez tiré comme ennemis
par quelques jets de dés est une des « étudiantes sexy » et comme
illusion. Mais ce générateur objectifs « ressusciter leur idole »,
d’aventures peut vous offrir un vous avez à déterminer qui peut
squelette à étoffer et compléter. être cette idole : un grand couturier
Comment procéder ? Lancez cinq décédé ? Un ancien photographe
fois trois dés à six faces dont vous de mode ? Si vous tombez sur
ajoutez les résultats pour compléter des éléments qui vous paraissent
les phrases ci-dessous. incohérents, ne les écartez pas.
Une fois que vous avez réécrit ces Amusez-vous au contraire à les
tenter d’expliquer leur coprésence
Des [ennemis : tirez au sort sur le par des raisons aussi absurdes que
tableau 1] veulent [objectif : tirez au possibles.
sort sur le tableau 2]. Bien évidemment, vous êtes libres
Pour les arrêter, les PJ doivent ren-
de ne pas tirer les éléments au sort
contrer [allié : tirez au sort sur le ta-
bleau 3] qui leur permettra d’accé- mais de les choisir. Dans ce cas,
der à [objet de résolution : tirez au vous pouvez aussi piocher dans la
sort sur le tableau 4], qui contient la liste des « mais aussi ».
clé du succès.
Bien sûr, pendant ce temps il fau- Au final, vous pouvez utiliser la
dra gérer un [problème : tirez au fiche qui suit pour mettre vos idées
sort sur le tableau 5]. au clair :

TITRE DE L’AVENTURE (à déterminer à la fin du processus) :


Ennemis (tirez au sort) :
Leur objectif (tirez au sort) :
Pourquoi veulent-ils faire cela (à vous de décider) :

Allié des PJ (tirez au sort) :


Pourquoi les aide-t-il (à vous de décider) :

Objet de résolution (tirez au sort) :


Comment l’allié met-il les PJ sur la piste de l’objet de résolution (à vous de décider) :

Pourquoi l’objet de résolution permet-il la victoire des PJ ? (à vous de décider) :

Problème à gérer pendant ce temps (tirez au sort) :


Lieu de la confrontation finale (voir tirage au sort dans le tableau 2) :

264

mik Lannoy (Order #32365327)


c h a p i tr e e
Voici trois exemples d’aventures tirées au sort. Libre à vous de vous en
inspirer :

TITRE DE L’AVENTURE (à déterminer à la fin du processus) :


UN DIPLODOCUS CA TROMPE ENORMEMENT

Ennemis (tirez au sort) : Des dinosaures.


Leur objectif (tirez au sort) : Réaliser un attentat pour attirer l’attention
sur leur cause.
Pourquoi veulent-ils faire cela (à vous de décider) : Ils estiment qu’ils sont
bien plus en danger de disparition que les pandas ou les dauphins et
personne ne parle d’eux.

Allié des PJ (tirez au sort) : Carlo Torantini


Pourquoi les aide-t-il (à vous de décider) : Les dinosaures lui faisaient
peur quand il était petit.

Objet de résolution (tirez au sort) : Une bombe neuronale.


Comment l’allié met-il les PJ sur la piste de l’objet de résolution (à vous de
décider) : il suit les recherches du professeur Mac Coy dont il se méfie.

Pourquoi l’objet de résolution permet-il la victoire des PJ ? (à vous de décider) :


La bombe supprimera toute conscience propre aux dinosaures.

Problème à gérer pendant ce temps (tirez au sort) : Incendie dans le bâtiment


des chambres étudiantes.
Lieu de la confrontation finale (voir tirage au sort dans le tableau 2) : Grand
amphithéâtre durant une visio-conférence.

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campus
TITRE DE L’AVENTURE (à déterminer à la fin du processus) :
DES ROBOTS ET DES HOMMES

Ennemis (tirez au sort) : Des robots.


Leur objectif (tirez au sort) : Provoquer un cataclysme naturel pour tout
raser.
Pourquoi veulent-ils faire cela (à vous de décider) : Les humains sont
vraiment trop inutiles.

Allié des PJ (tirez au sort) : Un groupe de rock.


Pourquoi les aide-t-il (à vous de décider) : Ils se sentent responsables : c’est
un de leur robot aspirateur qui a lancé le mouvement robotique anti-
humain. Leurs guitares sont par ailleurs passées à l’ennemi et refusent
de sortir le moindre son à présent.

Objet de résolution (tirez au sort) : Une poupée gonflable.


Comment l’allié met-il les PJ sur la piste de l’objet de résolution (à vous de
décider) : Il s’en servait quand il était ado boutonneux avant de devenir
une star et l’a donné à son petit cousin il y a quelques années.

Pourquoi l’objet de résolution permet-il la victoire des PJ ? (à vous de décider) :


En montrant une représentation séduisante mais synthétique de la
femme humaine, les robots changeront peut-être d’avis.

Problème à gérer pendant ce temps (tirez au sort) : Alerte à la bombe sur le


campus.
Lieu de la confrontation finale (voir tirage au sort dans le tableau 2) : La plage
(sans Léonardo).

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c h a p i tr e e
TITRE DE L’AVENTURE (à déterminer à la fin du processus) :
YOU NEED EDUCATION

Ennemis (tirez au sort) : Des professeurs fous.


Leur objectif (tirez au sort) : Prendre le contrôle du cerveau des élèves.
Pourquoi veulent-ils faire cela (à vous de décider) : Désespérés par le niveau
de crétinisme de leurs étudiants, ils veulent prendre le problème à la
racine.

Allié des PJ (tirez au sort) : La mère d’un des PJ.


Pourquoi les aide-t-il (à vous de décider) : « Mon fils ? On ose toucher à
mon fils ? »

Objet de résolution (tirez au sort) : Un programme informatique.


Comment l’allié met-il les PJ sur la piste de l’objet de résolution (à vous de
décider) : Elle a couché avec un des professeurs fous (ou plusieurs
d’entre eux et pourquoi pas simultanément) il y a quelque semaines
et a obtenu cette confidence sur l’oreiller : les criminels ont prévu une
possibilité de retour en arrière si l’expérience dégénère.

Pourquoi l’objet de résolution permet-il la victoire des PJ ? (à vous de décider) :


Il permet de contrer le programme des professeurs fous.

Problème à gérer pendant ce temps (tirez au sort) : Tremblement de terre


de grande ampleur.
Lieu de la confrontation finale (voir tirage au sort dans le tableau 2) : Les
bureaux de l’administration.

Bien évidemment, rien ne vous empêche de tirer au sort plusieurs ennemis


et de décider si ceux-ci sont alliés ou non lors de l’aventure, tout comme
vous pouvez décider que pour les vaincre les PJ auront plusieurs alliés à
leurs côtés et qu’ils devront collecter plusieurs « objets de résolution ». De
même, le nombre de problèmes à gérer auxquels vos joueurs sont confrontés
est de votre ressort.

Pas convaincu par l’idée d’un générateur d’aventure ? Nous pourrions


difficilement vous en vouloir. Cependant, il présente un intérêt peut-être
plus important que celui de créer des histoires. En le lisant vous aurez une
bonne vue de l’esprit de Campus, du type d’histoires qu’il permet de raconter
en commun avec vos joueurs.

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campus
TABLEAU 1 : ENNEMIS
3- Des étudiantes sexy vêtues de jupes à carreaux
4- Des zombies affamés
5- Des vampires dandys
6- Des dinosaures doués de conscience
7- Des évangélistes
8- Des terroristes ouzbeks communistes
9- Des professeurs fous
10- Des geeks
11- Des robots
12- Des extraterrestres
13- La CIA
14- Des nazis
15- Des moines shaolins corrompus membres d’une troupe qui va de
festival en festival
16- Des membres de l’équipe de football US
17- Des Français portant des bérets (et une baguette sous le bras)
18- Des étudiantes sexy vêtues de jupes à carreaux, ah non, déjà dit : les
membres d’une secte alors.
Mais aussi : des Nord-Coréens, des dieux vikings, des animaux sauvages
doués de conscience, des descendants des Indiens qui vivaient sur le site
du campus, des travailleurs mexicains (Machete !), une des confréries de
l’université, un ancien ennemi des PJ, une petite fille de six ans (petite sœur
d’un des PJ ?), un créateur de jeux vidéos, un cinéaste ou un romancier
« poète maudit »...

TABLEAU 2 : OBJECTIFS
3- Ouvrir un portail spatio-temporel pour que le monde revienne à une
époque bénie selon eux. Lieu de la confrontation finale : les sous-sols des
laboratoires.
4- Ouvrir un portail satanique pour faire venir des démons. Lieu de la
confrontation finale : la salle de prière du campus.
5- Ouvrir un portail galactique pour permettre une invasion de la Terre.
Lieu de la confrontation finale : le stade et ses hampes d’éclairage géant
pour former une « piste d’atterrissage ».
6- Faire un attentat pour attirer l’attention sur leur cause. Lieu de
la confrontation finale : le grand amphithéâtre pendant une visio-
conférence.

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c h a p i tr e e
7- Ressusciter leur idole. Lieu de la confrontation finale : le cimetière
indien.
8- Sucer le sang de tout ce qui passe à leur portée. Lieu de la confrontation
finale : les dortoirs.
9- Prendre le contrôle des cerveaux des étudiants. Lieu de la confrontation
finale : le local qui permet de diffuser des messages vocaux sur le campus,
dans les bureaux de l’administration.
10- Braquer la caisse de l’association des étudiants alors que le Spring Break
local se prépare : horreur !! Lieu de la confrontation finale : la cafétéria.
11- Provoquer un cataclysme naturel pour tout raser. Lieu de la
confrontation finale : la plage.
12- Faire le maaaaaaaaaaal mais en fait on se rend compte que les méchants
sont pas ceux qu’on croit mais justement leurs ennemis qui veulent les
discréditer (ex : si vous aviez tiré CIA, les méchants sont en réalité les
services secrets chinois qui se faisaient passer pour la CIA). Lieu de la
confrontation finale : au choix.
13- Organiser un suicide collectif, une des connaissances des PJ faisant
partie des victimes potentielles. Lieu de la confrontation finale : la forêt.
14- Se faire connaître au maximum, avoir sa tête en gros plan sur les
couvertures des magazines. Lieu de la confrontation finale : le grand
amphithéâtre pendant une visio-conférence.
15- Attirer à eux toutes les étudiantes canons du campus. Lieu de la
confrontation finale : un endroit qu’ils prennent pour un dortoir de filles.
16- Éliminer toute forme de vie, considérée comme porteuse de virus, de
maladies, de bactéries, beurk (ennemi possible : le médecin). Lieu de la
confrontation finale : le cabinet médical du campus.
17- Faire du campus la base de départ de la conquête de la Californie
d’abord, du monde ensuite (ennemi possible : Carlo Torantini). Lieu de la
confrontation finale : le bureau du directeur de l’Université.
18- Mettre en place un réseau pour écouler de la drogue à grande échelle
sur le campus. Lieu de la confrontation finale : le siège du gang, au bureau
de l’association des étudiants.
Mais aussi : Piller, violer, tuer, « tuez les tous dieu reconnaîtra les siens »,
« quoi il faut une raison ? », « j’ai manqué d’affection », retrouver son
honneur...

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campus
TABLEAU 3 : ALLIES
3- Des étudiantes sexy vêtues de jupes à carreaux
4- Des membres de l’équipe de football US
5- La CIA
6- Des geeks
7- Carlo Torantini (directeur général de l’université)
8- Tom Hicks (directeur des services techniques)
9- Le révérend Harry C.O. Vair
10- L’infirmière Kun Hi-Lin-Ghus
11- Le shérif Éric Cartman
12- Des professeurs fous
13- La mère d’un des PJ
14- La grand-mère d’un des PJ
15- Un groupe de rock
16- Des voyous qui vont se repentir pendant l’aventure
17- Un gars en collant moulant qui se prend pour un super-héros
18- Un gars avec des épines sur la tête qui prétend être Jésus
Mais aussi : une des confréries de l’université, un ancien ennemi des PJ,
une petite fille de six ans (petite sœur d’un des PJ ?), un créateur de jeux
vidéos, un cinéaste ou un romancier « poète maudit », des dieux vikings,
des animaux sauvages doués de conscience, des descendants des Indiens
qui vivaient sur le site du campus, des travailleurs mexicains (Machete !)...

TABLEAU 4 : OBJET DE RESOLUTION


3- Une vieille cassette vidéo. Localisation : vieux vidéo-club en ville.
4- Un katana sacré. Localisation : le musée du campus.
5- Une voiture équipée d’armes futuristes et possédant une conscience.
Localisation : le garage.
6- Un livre ancien. Localisation : la bibliothèque du campus.
7- Un disque vinyle contenant des inédits de Jimi Hendrix. Localisation : les
archives de la bibliothèque.
8- Un truc en train d’être mis au point par des chercheurs. Localisation : les
laboratoires.
9- Des bonbons aphrodisiaques. Localisation : le bureau de l’association des
étudiants.
10- Une bombe neuronale. Localisation : les laboratoires.
11- Une poupée gonflable. Localisation : la chambre d’un étudiant.
12- Un revolver avec des balles en argent gravées de runes magiques.
Localisation : le temple.
13- Une clé USB. Localisation : les bureaux de l’administration.
14- Un programme informatique. Localisation : les laboratoires.

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c h a p i tr e e
15- Un coffre-fort. Localisation : en mer à trente mètres de profondeur.
16- Un vieux parchemin avec une formule magique. Localisation : le
temple.
17- Un gadget dans un paquet de céréales. Localisation : une chambre
d’étudiant.
18- Un bazooka. Localisation : enterré dans la forêt.
Mais aussi : un ampli de 1500W, un livre de jeu de rôle, une bougie parfumée,
un pin’s « Yes We Can », un tank de la Seconde Guerre mondiale...

TABLEAU 5 : PROBLÈME À GÉRER


3- Le directeur réclame le secret absolu, menaçant de renvoyer les PJ en cas
de médiatisation de l’affaire.
4- Les partiels ont lieu à un moment où les PJ sont en pleine action.
5- Un groupe d’enfants en bas-âge passe dans le coin.
6- Il fait un horrible temps de chien.
7- Une panne générale de courant survient (on est en Californie, ne l’oubliez
pas !).
8- Problème familial grave pour un PJ qui demande son intervention (frère
qui fugue...).
9- Des manifestations massives sur le campus (contre la guerre ?) se
déroulent.
10- C’est le jour du « Big One » : un tremblement de terre sans précédent
ébranle les lieux (on est en Californie, ne l’oubliez pas !).
11- Une alerte à la bombe (une vrai, avec des fils et qui fait tic-tac) oblige à
évacuer les bâtiments.
12- Un grave incendie se déclare dans le bâtiment des chambres des
étudiants.
13- Un groupe de rock culte joue le soir : toute la journée des étudiant(e)s
errent par milliers ivres ou drogués sur le campus.
14- Le gouverneur de Californie doit arriver sous peu.
15- Un(e) étudiant(e) tombe fou/folle amoureux d’un des PJ, le suivant à la
trace.
16- C’est la journée « portes ouvertes » à la fac.
17- Un groupe de PNJ cherchent à concurrencer les PJ pour résoudre l’affaire
avant eux, commettant des gaffes à la pelle.
18- Un des PJ tombe malade (migraines violentes...) ou se blesse (jambe ou
bras cassé...).
Mais aussi : le MJ est furieux, les PJ doivent se dédouaner d’une accusation
grave portée contre eux (viol ?), les comptes en banques des PJ sont
bizarrement bloqués, un ennemi revient leur faire payer leurs dettes...

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campus
Nom du Personnage :
Discipline étudiée :
Niveau d’étude : Sexe :
Age : Taille : Poids :
Apparence :

Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
______________ ______________
Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
___________________ Coordination _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _
Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
Origines : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
___________________ Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _
___________________
Confrérie :_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
___________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
Points Z : _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _
Points de vie : ______________ ______________
Niveau de blessure Niveau pts. vie ______________ ______________
Choqué _____ Niveau de Ressources : _ _ Réputations : _ _ _ _ _ _ _
Blessé _____ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ ________________
Gravement blessé _____ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ ________________
Incapacité _____ Points de Destin : _ _ _ _ _ ________________
Mortellement blessé _____ Points de Personnage : _ _ ________________
Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __________

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campus
Protection Relations
Type     Av.     Notes _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Armes _________________________
Type     Dmg.    Portée : C/M/L _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Mun.  _________________________
Autres équipements Personalité : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Type     Notes _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Motivations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ Langue maternelle : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ Autres informations : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________

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Dans Campus, les joueurs incarnent des étudiants d’une
antenne de l’Université Fédérale de Californie, localisée à
Kingley. Leur objectif est de suivre les cours assidûment et
de réviser jours et nuits pour réussir leurs examens et passer
en classe supérieure. Mais non, pas d’affolement...

Campus est en fait un jeu qui se veut être un mélange caricatural des
séries B et Z, des mauvais films de kung-fu, des films d’horreur qui
font rire au lieu de faire peur et autres productions navrantes qui ont
déferlé dans les rayons des vidéo-clubs. Dieu les a d’ailleurs damnés
en inventant le téléchargement internet. En tous cas, dans Campus
on part du principe que « Buffy et les Vampires font un Massacre à la
tronçonneuse sur le Boulevard de la mort le jour de l’Independance
Day », ça c’est un synopsis digne de ce nom ! D’ailleurs, Angelopoulos
c’est un minable comparé à Romero.

Dans Campus, les PJ sont aux prises à toutes sortes d’ennemis : ma-
fia d’Italiens ou de Russes qui parlent avec des accents pathétiques,
terroristes ouzbeks qui ont trouvé une ogive nucléaire dans un sous-
marin du Syr-Daria, malfrats qui tiennent leurs flingues sur le côté
pour se donner un style, gangs d’asiatiques champions olympiques
de karaté élevés dans des temples de moines shaolins, fous mégalo-
maniaques rêvant de conquérir le monde, sectes, démons venus de «
failles extra-quelque chose », entités de toutes les couleurs (Petits-gris
ou Grands-verts), serial killers... Bref, ici on prend au sens littéral l’ex-
pression « plus on est de fous et plus on rit ».

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