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Name : ________________________________
C- SACHEZ SIMULER
p.45 : Créer un personnage pour Campus
p.56 : Les règles de base du système D6
p.71 : Mouvements et déplacements
(Liste de véhicules : p.77)
p.80 : Combats et dégâts
(Liste d’armes : p.88)
p.89 : Soins
p.91 : Equipement
p.92 : Progression
p.94 : Points Z
p.95 : Gérer la réputation
p.97 : Les confréries
p.99 : Gérer le niveau de danger
p.100 : Plans médias
D- LACHEZ TOUT
p.103 : Scénario : « A, B, C, D, E, F, G : Je connais mon alphabet »
p.107 : Scénario : Fini de jouer
p.116 : Synopsis
p.123 : Shortcuts
E- ACCESSOIRES
p.126 : Générateur d’aventures
p.134 : Fiches de personnage
p.136 : Licence de l’Open D6
Inspirations
Voici jetés en vrac quelques titres du côté desquels vous pouvez aller
piocher pour vous plonger dans l’ambiance de Campus et puiser des idées
de scénario. Pour faire un bon scénario de Campus, c’est simple : prenez
trois parties de trois œuvres différentes, mixez-les et mettez le tout en
scène chez nos bons étudiants déjantés de Kingsley.
- The X-Files, Men In Black : pour le paranormal, de préférence déjanté,
- Buffy et les Vampires, Scream : blondes, horreur et fantastique, quel
savoureux mélange,
- Ed Wood : vive les séries-Z,
- Independance Day, Mars Attacks ! : pour les extra-terrestres mais en leur
donnant moins d’envergure,
- Les films de Jackie Chan : pour leur haute crédibilité en termes d’arts
martiaux et de culture orientale,
- Massacre à la tronçonneuse, L’exorciste : tronçonnez-les tous, dieu
reconnaîtra les siens,
- The Blair Witch Project, Tales from the Crypt : pour une horreur plus
intime et quotidienne,
- American Pie : bein quoi ? Les PJ sont quand même avant tout de jeunes
adultes, avec tout ce que ça implique,
- Zodiac : encore que le serial-killer y est un peu trop propre et organisé.
Éventuellement, en américanisant les œuvres, vous pouvez également
utiliser : L’auberge espagnole, Hélène et les garçons, Les Beaux Gosses, Les
Rivières Pourpres...
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Gymnase
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4 - Bibliothèque :
Étonnamment, on trouve
dans cette bibliothèque
récente des ouvrages
anciens, tel ce codex post-
maya XVIe siècle dédié à
une divinité occulte, des
traités de démonologie du
Moyen Âge ou encore un
authentique Nénocromicon,
non Némocromicon, non,
attendez Nécromonicom,
Chambre d’étudiant - enfin vous voyez de quoi je
500$ par mois, fille non- parle... Autre fait surprenant : tout
comprise le personnel de la bibliothèque est
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d’un bonus d’un D sur leurs jets en Miner le terrain ? Saboter les vestiaires
Connaissance du Campus lorsqu’ils des équipes extérieures ?
sont présent à la Cafétéria.
8 - Club nautique : On y pratique la
7 - Terrains de sports : Il y a voile quotidiennement et la plongée
toujours du monde dessus ou le week-end. Les instructeurs et
autour jusqu’à la nuit tombée. instructrices sont tous canons. Ils
On s’y masse lors des matchs des sont aussi tous super cools, super
équipes de football, de soccer et de sympas et se comportent envers les
base-ball de l’université. Elles ont étudiants comme avec des potes.
pour nom les Yuppies. Classe, non ? Par contre, allez savoir pourquoi,
>>> Pour y accéder : accès libre de 7 h ils refusent catégoriquement
00 à 23 h 00. qu’on navigue ou plonge vers la
>>> Idée flash : il faudrait peut-être roche dite de l’Endormi. Mais... au
donner un coup de main aux équipes fait... Pourquoi l’Endormi ? Qui y
de l’université qui sont si pathétiques. dormirait ?
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12 - Laboratoires : On y fait de
tout : on trafique l’ADN, des
matières chimiques, radioactives...
On étudie le temps et l’espace,
ouvrant parfois des portes (failles
?) multidimensionnelles. On y
observe les étoiles et leurs étranges
mouvements nocturnes (il paraît
Pourquoi le club de surf qu’elles vont s’aligner, c’est quoi
cette histoire bidon ?), on y fait des
a-t-il plus de succès que
expérimentations animales... Tout
celui de tricot ? cela sans grandes précautions de
9 - Bâtiment des arts et sciences sécurité.
humaines : Des amphis, des salles >>> Pour y accéder : accès réservé aux
de TD, un snack et même une petite étudiants-chercheurs ou aux étudiants
bibliothèque avec des usuels. Passez accompagnés de leurs professeurs.
votre chemin. >>> Idée flash : si vous avez besoin
>>> Pour y accéder : accès libre de 8 h qu’on vous en donne, la, on ne peut
00 à 20 h 00. plus rien pour vous.
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Je le bois o
u pas ?
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Le sang du Christ...
Trois fois par jour...
Je suis très pieux...
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Oh , je viens
de trouver la
formule pour
synthétiser
les Curly©
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6- Le petit personnel
Quittons les hautes sphères universitaires et passons maintenant à
une présentation du petit personnel de l’établissement et des PNJ de base
susceptibles de s’y rendre (voyous, policiers...). De la bonne chair pour vos
zombies... ou vos PJ...
Agent administratif
AGI 3D Compétences
COORD 3D+1 - Culture générale : 3D+2
VIG 2D+2 - Persuasion : 4D
- Ingénierie/
SAV 3D
spécialisation :
PER 3D informatique : 5D
CHA 3D
Matériel de départ : Un stylo.
En cas d’événements étranges : Partir et ne rien dire pour ne pas
s’attirer d’ennuis dès le niveau 1.
En cas de danger : Hurler et fuir si les jambes le permettent dès le
niveau 2.
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Policier
AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 5D
VIG 3D+2 - Tir : 5D
- Culture générale/
SAV 2D+1
spécialisation :
PER 3D+1 connaissance des lois
CHA 3D+1 : 4D
- Intimidation : 4D
- Premiers soins : 4D
Matériel de départ : Uniforme réglementaire,
arme réglementaire (dégâts : 4D), talkie-
walkie.
En cas d’événements étranges : S’approcher
mais pas trop, jusqu’au niveau 3.
En cas de danger : Sécuriser la zone ou fuir si
le danger est très important, à partir du niveau
4.
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Voyou
AGI 3D+1 Compétences
COORD 3D+1 - Esquive : 5D
VIG 3D+1 - Lutte : 5D
- Arme de contact : 4D
SAV 2D
PER 3D
CHA 3D
Matériel de départ : Un couteau (dégâts :
VIG+1D).
En cas d’événements étranges : Voir s’il y a de
l’argent à se faire et partir en cas de réponse
négative dès le niveau 2.
En cas de danger : Partir vite mais dignement
dès le niveau 3.
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Étudiant
AGI 3D+1 Compétences
COORD 3D+1 - Compétence liée à la discipline principale : 5D
VIG 3D+1 - Compétence liée à la discipline secondaire : 4D
- Hobby : 4D ou 5D si dépend du SAV.
SAV 2D
PER 3D
CHA 3D
Matériel de départ : Vêtements à la mode, téléphone portable.
En cas d’événements étranges : Curiosité de prime abord puis fuite à
partir du niveau 4.
En cas de danger : Fuir dès le niveau 2.
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- Salomon Kibonga : Ce
grand black athlétique s’est
juré de protéger Gotham
le campus de Kingley
contre les malfaiteurs. Il
s’est fabriqué un costume
à la hauteur de son nom
d’emprunt : The Pigeon
(« Pigeon » étant la traduction
anglaise du mot pigeon, un
Nan , mais tu vois les mecs
terme issu du parisien). Son cri
de guerre est « Rooo roooooo ». aujourd’hui manquent de
Caractéristiques : les mêmes que romantisme , wesh .
celles de l’étudiant de base mais
6D en Acrobaties, Armes blanches,
Esquive, Escalade, Lutte, Saut et
Crochetage.
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Demain ,
j ’enlève le bas.
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Résultat du dé Relation
1 Ennemi : la relation cherche à lui nuire.
2 Ancien ami mais la relation est devenue distante
(peut redevenir ami ou devenir ennemi après
quelques scénarios en fonction des actions du PJ).
3 Amitié en cours de constitution (peut devenir très
bon ami après quelques scénarios en fonction des
actions du PJ) : pas d’influence sur la partie.
4 Très bon ami : la relation peut être utilisée comme
allié mais elle ne mettra pas sa vie en jeu.
5 Fiancé ou meilleur ami : la relation peut être
utilisée comme allié et elle mettra même sa vie en
jeu pour le PJ.
6 La relation est folle amoureuse du PJ (quelque
soit les sexes des personnages) : elle est prête à
offrir sa vie pour le PJ mais son excès peut aussi
se révéler négatif et se retourner contre lui.
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pe
ce que ma salo
Oui , c’est tout ge
issé en hérita
de mère m’a la
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Résultat Beauté
du dé
1 Hideux (-2D pour toute
tentative de Séduction)
2 Laid (-1D pour toute
tentative de Séduction)
3-4 Normale
5 Beau (+1D pour toute
tentative de Séduction)
6 Magnifique (+2D pour
toute tentative de
Séduction)
Note : si le joueur incarne un Playboy/
Bimbo » et que le résultat du dé est 1 ou
2, relancez jusqu’à obtenir au moins 3.
r
The Sly Seduce Décrivez ensuite le
personnage, y compris sa tenue
Biologie, Astrophysique. Le choix vestimentaire, en tenant compte de
de la discipline est d’une certaine sa personnalité, de ses origines et
importance. Il conditionne le niveau de ses moyens financiers.
de certaines compétences et l’accès à
certaines zones du campus.
Choisissez le niveau 7- Finalisation :
d’étude : de première à troisième
année lors de la création du Complétez à présent les
personnage. Celui-ci pourra par la champs libres sur la Fiche de votre
suite passer en classe supérieure, personnage. C’est fait ? Alors vous
jusqu’à la huitième année. êtes prêt à plonger dans l’aventure.
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Exemples de modificateurs
Météorologie et environnement
Forte pluie ou neige : +3
Nuit : +5
Environnement végétal dense : +5
Distractions aux alentours (parade, fête...) : -3
L’ennemi est attentif : +5
Une alarme a été déclenchée : +10
L’ennemi n’est pas attentif : -5
Le terrain est découvert : -6
Le terrain est chaotique : +5
Le terrain est glissant : +5
La zone praticable est étroite : +3 à +5
État du personnage
Le personnage porte 25 % de son poids : +3
Le personnage porte 50 % de son poids : +6
Le personnage porte 100 % de son poids : +12
Vous êtes blonde : +6 pour les jets en Savoir
Fatigue
Le personnage vient de fournir un effort inférieur à trois minutes : +5
Le personnage vient de fournir un effort durant trois à dix minutes : +10
Le personnage vient de fournir un effort durant dix à trente minutes : +15
Le personnage vient de fournir un effort durant trente à soixante minutes :
+20
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Équipement
Le personnage ne dispose pas de l’équipement usuel pour ce genre de
tâche : +5 à +10
Le personnage dispose d’un équipement de mauvaise qualité : +3
Le personnage dispose d’un équipement de très bonne qualité : -3
Modificateurs génériques
Circonstances très favorables : -6 à -10
Circonstances favorables : -3 à -5
Circonstances défavorables : +3 à +5
Circonstances très défavorables : +6 à +10
Circonstances effroyables : +11 et plus
Modificateur d’ambiance
Si vous le souhaitez, vous pouvez donner des bonus, ou infliger des malus
aux personnages, en fonction de la qualité d’interprétation des personnages.
Ces bonus ou malus ne devraient pas dépasser trois points.
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Problème d’application .
Selon vous, qui a l’initiative
dans cette situation ?
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3- Mouvements et
déeéplacements
Se déplacer
Déplacement simple
La règle de base est des
plus simples. Un personnage peut
se déplacer au maximum de sa
valeur de Mouvement durant un
round. Ce déplacement compte
comme une action. On considère
par contre que ce mouvement est
automatiquement réussi. Rappelons
qu’il est possible de se déplacer de
la moitié ou moins de sa valeur de
Mouvement durant un round. Dans
ce cas, ce déplacement ne compte
pas comme une action. La réussite Chef, j ’ai glissé .
est également automatique.
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Limites de mouvements
Sauf capacité spéciale, on
ne peut effectuer que deux types
de déplacement par round et cinq
déplacements (de quelque nature
que ce soit) au maximum par
round. Exemple : un personnage ne
peut pas effectuer six mouvements
à la course. Il ne peut pas non plus
nager, sauter et grimper dans le
même round. Il peut par contre
effectuer deux déplacements en
Nage et trois déplacements en
Course. Il respecte les deux limites :
cinq déplacements maximum, de
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Bang bang
(my babe shot me down).
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Tout ça pour
réchauffer des
noddles au
micro-ondes.
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9- La Reéputation
Exploit Exploit Exploit Exploit Exploit
mineur classique majeur mémorable légendaire
Q u e l q u e s 0 0 0 1 2
témoins
Des dizaines de 0 0 1 2 3
témoins
Le campus est 0 1 2 3 4
au courant
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Jouer le commando :
Le commando est en réalité un Otages
groupe de truands qui se font passer
pour des évangélistes intégristes Vous voilà enfermés dans
afin de donner l’assaut sur la un des vestiaires du gymnase. Les
Convention de la F.U.C.K Leur casiers vides s’alignent le long de
objectif est simple : voler la caisse murs gris sans grand attrait. On ne
centrale (billetterie), les caisses trouve aucune fenêtre dans cette pièce.
des gros stands et éventuellement La lumière blafarde des néons éclaire
certains objets de grandes valeurs tristement les lieux. Sur les tables au
facilement transportables (cartes centre de la pièce, on ne trouve que des
de collection, certaines valant piles de prospectus portant la mention :
plusieurs centaines de dollars). « Venez vous éclater à la F.U.C.K ».
Dans la manière de jouer les
membres du commando, faites en En toute logique, les joueurs
sorte que les joueurs comprennent devraient essayer de s’enfuir. Voici
peu à peu qu’ils ne sont en rien toutes les informations utiles.
ce qu’ils prétendent être. Ainsi, ils Les liens peuvent être aisément
s’expriment souvent vulgairement
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Introduction
Dans la mesure du
possible, placez ce scénario après
des événements qui ont affecté les
océans (tempête ou explosion du
synopsis précédent). Les plongeurs
annoncent alors que les fonds ont
été remués et qu’ils ont repéré
une vieille épave. Les PJ peuvent
y plonger, car on demande des
volontaires pour aider à l’extraction, Bloup Bloup
sinon l’aventure commence alors
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TABLEAU 2 : OBJECTIFS
3- Ouvrir un portail spatio-temporel pour que le monde revienne à une
époque bénie selon eux. Lieu de la confrontation finale : les sous-sols des
laboratoires.
4- Ouvrir un portail satanique pour faire venir des démons. Lieu de la
confrontation finale : la salle de prière du campus.
5- Ouvrir un portail galactique pour permettre une invasion de la Terre.
Lieu de la confrontation finale : le stade et ses hampes d’éclairage géant
pour former une « piste d’atterrissage ».
6- Faire un attentat pour attirer l’attention sur leur cause. Lieu de
la confrontation finale : le grand amphithéâtre pendant une visio-
conférence.
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Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
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___________________ Coordination _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _
Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
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Origines : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
___________________ Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _
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Confrérie :_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
___________________ ______________ ______________
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Points Z : _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _
Points de vie : ______________ ______________
Niveau de blessure Niveau pts. vie ______________ ______________
Choqué _____ Niveau de Ressources : _ _ Réputations : _ _ _ _ _ _ _
Blessé _____ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ ________________
Gravement blessé _____ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ ________________
Incapacité _____ Points de Destin : _ _ _ _ _ ________________
Mortellement blessé _____ Points de Personnage : _ _ ________________
Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __________
Campus est en fait un jeu qui se veut être un mélange caricatural des
séries B et Z, des mauvais films de kung-fu, des films d’horreur qui
font rire au lieu de faire peur et autres productions navrantes qui ont
déferlé dans les rayons des vidéo-clubs. Dieu les a d’ailleurs damnés
en inventant le téléchargement internet. En tous cas, dans Campus
on part du principe que « Buffy et les Vampires font un Massacre à la
tronçonneuse sur le Boulevard de la mort le jour de l’Independance
Day », ça c’est un synopsis digne de ce nom ! D’ailleurs, Angelopoulos
c’est un minable comparé à Romero.
Dans Campus, les PJ sont aux prises à toutes sortes d’ennemis : ma-
fia d’Italiens ou de Russes qui parlent avec des accents pathétiques,
terroristes ouzbeks qui ont trouvé une ogive nucléaire dans un sous-
marin du Syr-Daria, malfrats qui tiennent leurs flingues sur le côté
pour se donner un style, gangs d’asiatiques champions olympiques
de karaté élevés dans des temples de moines shaolins, fous mégalo-
maniaques rêvant de conquérir le monde, sectes, démons venus de «
failles extra-quelque chose », entités de toutes les couleurs (Petits-gris
ou Grands-verts), serial killers... Bref, ici on prend au sens littéral l’ex-
pression « plus on est de fous et plus on rit ».
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campus
Name : ________________________________
C- SACHEZ SIMULER
p.45 : Créer un personnage pour Campus
p.56 : Les règles de base du système D6
p.71 : Mouvements et déplacements
(Liste de véhicules : p.77)
p.80 : Combats et dégâts
(Liste d’armes : p.88)
p.89 : Soins
p.91 : Equipement
p.92 : Progression
p.94 : Points Z
p.95 : Gérer la réputation
p.97 : Les confréries
p.99 : Gérer le niveau de danger
p.100 : Plans médias
D- LACHEZ TOUT
p.103 : Scénario : « A, B, C, D, E, F, G : Je connais mon alphabet »
p.107 : Scénario : Fini de jouer
p.116 : Synopsis
p.123 : Shortcuts
E- ACCESSOIRES
p.126 : Générateur d’aventures
p.134 : Fiches de personnage
p.136 : Licence de l’Open D6
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Inspirations
Voici jetés en vrac quelques titres du côté desquels vous pouvez aller
piocher pour vous plonger dans l’ambiance de Campus et puiser des idées
de scénario. Pour faire un bon scénario de Campus, c’est simple : prenez
trois parties de trois œuvres différentes, mixez-les et mettez le tout en
scène chez nos bons étudiants déjantés de Kingsley.
- The X-Files, Men In Black : pour le paranormal, de préférence déjanté,
- Buffy et les Vampires, Scream : blondes, horreur et fantastique, quel
savoureux mélange,
- Ed Wood : vive les séries-Z,
- Independance Day, Mars Attacks ! : pour les extra-terrestres mais en leur
donnant moins d’envergure,
- Les films de Jackie Chan : pour leur haute crédibilité en termes d’arts
martiaux et de culture orientale,
- Massacre à la tronçonneuse, L’exorciste : tronçonnez-les tous, dieu
reconnaîtra les siens,
- The Blair Witch Project, Tales from the Crypt : pour une horreur plus
intime et quotidienne,
- American Pie : bein quoi ? Les PJ sont quand même avant tout de jeunes
adultes, avec tout ce que ça implique,
- Zodiac : encore que le serial-killer y est un peu trop propre et organisé.
Éventuellement, en américanisant les œuvres, vous pouvez également
utiliser : L’auberge espagnole, Hélène et les garçons, Les Beaux Gosses, Les
Rivières Pourpres...
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Gymnase
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4 - Bibliothèque :
Étonnamment, on trouve
dans cette bibliothèque
récente des ouvrages
anciens, tel ce codex post-
maya XVIe siècle dédié à
une divinité occulte, des
traités de démonologie du
Moyen Âge ou encore un
authentique Nénocromicon,
non Némocromicon, non,
attendez Nécromonicom,
Chambre d’étudiant - enfin vous voyez de quoi je
500$ par mois, fille non- parle... Autre fait surprenant : tout
comprise le personnel de la bibliothèque est
3 - Cafétéria italienne : Le
Ristorante est le rendez-vous des
intellos et des amoureux. Bien que
petite, cette cafétéria est rarement
pleine. Il faut croire que les arts et le
romantisme ne font pas recette sur
le campus. Des posters de Rome
tapissent les murs et les accents
d’une musique sirupeuse chuintent
de hauts-parleurs passés d’âge.
Le « chef » est un fan du calcio et
désespère de voir les Américains ne
pas s’intéresser à son sport favori :
le football, le vrai, le sien.
>>> Pour y accéder : accès libre de 7 h
00 à 23 h 00.
>>> En termes de jeu : celui qui fera
l’effort de s’intéresser à ce « sport de
tapette » qu’est le soccer gagnera bien
des faveurs de la part du « chef » : un Chambre étudiante
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d’un bonus d’un D sur leurs jets en Miner le terrain ? Saboter les vestiaires
Connaissance du Campus lorsqu’ils des équipes extérieures ?
sont présent à la Cafétéria.
8 - Club nautique : On y pratique la
7 - Terrains de sports : Il y a voile quotidiennement et la plongée
toujours du monde dessus ou le week-end. Les instructeurs et
autour jusqu’à la nuit tombée. instructrices sont tous canons. Ils
On s’y masse lors des matchs des sont aussi tous super cools, super
équipes de football, de soccer et de sympas et se comportent envers les
base-ball de l’université. Elles ont étudiants comme avec des potes.
pour nom les Yuppies. Classe, non ? Par contre, allez savoir pourquoi,
>>> Pour y accéder : accès libre de 7 h ils refusent catégoriquement
00 à 23 h 00. qu’on navigue ou plonge vers la
>>> Idée flash : il faudrait peut-être roche dite de l’Endormi. Mais... au
donner un coup de main aux équipes fait... Pourquoi l’Endormi ? Qui y
de l’université qui sont si pathétiques. dormirait ?
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12 - Laboratoires : On y fait de
tout : on trafique l’ADN, des
matières chimiques, radioactives...
On étudie le temps et l’espace,
ouvrant parfois des portes (failles
?) multidimensionnelles. On y
observe les étoiles et leurs étranges
Pourquoi le club de surf mouvements nocturnes (il paraît
qu’elles vont s’aligner, c’est quoi
a-t-il plus de succès que
cette histoire bidon ?), on y fait des
celui de tricot ? expérimentations animales... Tout
cela sans grandes précautions de
9 - Bâtiment des arts et sciences sécurité.
humaines : Des amphis, des salles >>> Pour y accéder : accès réservé aux
de TD, un snack et même une petite étudiants-chercheurs ou aux étudiants
bibliothèque avec des usuels. Passez accompagnés de leurs professeurs.
votre chemin. >>> Idée flash : si vous avez besoin
>>> Pour y accéder : accès libre de 8 h qu’on vous en donne, la, on ne peut
00 à 20 h 00. plus rien pour vous.
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Je le bois o
u pas ?
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Le sang du Christ...
Trois fois par jour...
Je suis très pieux...
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Oh , je viens
de trouver la
formule pour
synthétiser
les Curly©
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6- Le petit personnel
Quittons les hautes sphères universitaires et passons maintenant à
une présentation du petit personnel de l’établissement et des PNJ de base
susceptibles de s’y rendre (voyous, policiers...). De la bonne chair pour vos
zombies... ou vos PJ...
Agent administratif
AGI 3D Compétences
COORD 3D+1 - Culture générale : 3D+2
VIG 2D+2 - Persuasion : 4D
- Ingénierie/
SAV 3D
spécialisation :
PER 3D informatique : 5D
CHA 3D
Matériel de départ : Un stylo.
En cas d’événements étranges : Partir et ne rien dire pour ne pas
s’attirer d’ennuis dès le niveau 1.
En cas de danger : Hurler et fuir si les jambes le permettent dès le
niveau 2.
17 5
Policier
AGI 2D+2 Compétences
COORD 2D+2 - Esquive : 5D
VIG 3D+2 - Tir : 5D
- Culture générale/
SAV 2D+1
spécialisation :
PER 3D+1 connaissance des lois
CHA 3D+1 : 4D
- Intimidation : 4D
- Premiers soins : 4D
Matériel de départ : Uniforme réglementaire,
arme réglementaire (dégâts : 4D), talkie-
walkie.
En cas d’événements étranges : S’approcher
mais pas trop, jusqu’au niveau 3.
En cas de danger : Sécuriser la zone ou fuir si
le danger est très important, à partir du niveau
4.
176
Voyou
AGI 3D+1 Compétences
COORD 3D+1 - Esquive : 5D
VIG 3D+1 - Lutte : 5D
- Arme de contact : 4D
SAV 2D
PER 3D
CHA 3D
Matériel de départ : Un couteau (dégâts :
VIG+1D).
En cas d’événements étranges : Voir s’il y a de
l’argent à se faire et partir en cas de réponse
négative dès le niveau 2.
En cas de danger : Partir vite mais dignement
dès le niveau 3.
177
1 78
Étudiant
AGI 3D+1 Compétences
COORD 3D+1 - Compétence liée à la discipline principale : 5D
VIG 3D+1 - Compétence liée à la discipline secondaire : 4D
- Hobby : 4D ou 5D si dépend du SAV.
SAV 2D
PER 3D
CHA 3D
Matériel de départ : Vêtements à la mode, téléphone portable.
En cas d’événements étranges : Curiosité de prime abord puis fuite à
partir du niveau 4.
En cas de danger : Fuir dès le niveau 2.
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180
- Salomon Kibonga : Ce
grand black athlétique s’est
juré de protéger Gotham
le campus de Kingley
contre les malfaiteurs. Il
s’est fabriqué un costume
à la hauteur de son nom
d’emprunt : The Pigeon
(« Pigeon » étant la traduction
anglaise du mot pigeon, un
Nan , mais tu vois les mecs
terme issu du parisien). Son cri
de guerre est « Rooo roooooo ». aujourd’hui manquent de
Caractéristiques : les mêmes que romantisme , wesh .
celles de l’étudiant de base mais
6D en Acrobaties, Armes blanches,
Esquive, Escalade, Lutte, Saut et
Crochetage.
18 1
Demain ,
j ’enlève le bas.
18 3
184
18 5
186
187
Résultat du dé Relation
1 Ennemi : la relation cherche à lui nuire.
2 Ancien ami mais la relation est devenue distante
(peut redevenir ami ou devenir ennemi après
quelques scénarios en fonction des actions du PJ).
3 Amitié en cours de constitution (peut devenir très
bon ami après quelques scénarios en fonction des
actions du PJ) : pas d’influence sur la partie.
4 Très bon ami : la relation peut être utilisée comme
allié mais elle ne mettra pas sa vie en jeu.
5 Fiancé ou meilleur ami : la relation peut être
utilisée comme allié et elle mettra même sa vie en
jeu pour le PJ.
6 La relation est folle amoureuse du PJ (quelque
soit les sexes des personnages) : elle est prête à
offrir sa vie pour le PJ mais son excès peut aussi
se révéler négatif et se retourner contre lui.
1 88
189
190
19 1
pe
ce que ma salo
Oui , c’est tout ge
issé en hérita
de mère m’a la
192
Résultat Beauté
du dé
1 Hideux (-2D pour toute
tentative de Séduction)
2 Laid (-1D pour toute
tentative de Séduction)
3-4 Normale
5 Beau (+1D pour toute
tentative de Séduction)
6 Magnifique (+2D pour
toute tentative de
Séduction)
Note : si le joueur incarne un Playboy/
Bimbo » et que le résultat du dé est 1 ou
2, relancez jusqu’à obtenir au moins 3.
r
The Sly Seduce Décrivez ensuite le
personnage, y compris sa tenue
Biologie, Astrophysique. Le choix vestimentaire, en tenant compte de
de la discipline est d’une certaine sa personnalité, de ses origines et
importance. Il conditionne le niveau de ses moyens financiers.
de certaines compétences et l’accès à
certaines zones du campus.
Choisissez le niveau 7- Finalisation :
d’étude : de première à troisième
année lors de la création du Complétez à présent les
personnage. Celui-ci pourra par la champs libres sur la Fiche de votre
suite passer en classe supérieure, personnage. C’est fait ? Alors vous
jusqu’à la huitième année. êtes prêt à plonger dans l’aventure.
19 3
194
19 5
196
Exemples de modificateurs
Météorologie et environnement
Forte pluie ou neige : +3
Nuit : +5
Environnement végétal dense : +5
Distractions aux alentours (parade, fête...) : -3
L’ennemi est attentif : +5
Une alarme a été déclenchée : +10
L’ennemi n’est pas attentif : -5
Le terrain est découvert : -6
Le terrain est chaotique : +5
Le terrain est glissant : +5
La zone praticable est étroite : +3 à +5
État du personnage
Le personnage porte 25 % de son poids : +3
Le personnage porte 50 % de son poids : +6
Le personnage porte 100 % de son poids : +12
Vous êtes blonde : +6 pour les jets en Savoir
Fatigue
Le personnage vient de fournir un effort inférieur à trois minutes : +5
Le personnage vient de fournir un effort durant trois à dix minutes : +10
Le personnage vient de fournir un effort durant dix à trente minutes : +15
Le personnage vient de fournir un effort durant trente à soixante minutes :
+20
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Équipement
Le personnage ne dispose pas de l’équipement usuel pour ce genre de
tâche : +5 à +10
Le personnage dispose d’un équipement de mauvaise qualité : +3
Le personnage dispose d’un équipement de très bonne qualité : -3
Modificateurs génériques
Circonstances très favorables : -6 à -10
Circonstances favorables : -3 à -5
Circonstances défavorables : +3 à +5
Circonstances très défavorables : +6 à +10
Circonstances effroyables : +11 et plus
Modificateur d’ambiance
Si vous le souhaitez, vous pouvez donner des bonus, ou infliger des malus
aux personnages, en fonction de la qualité d’interprétation des personnages.
Ces bonus ou malus ne devraient pas dépasser trois points.
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Problème d’application .
Selon vous, qui a l’initiative
dans cette situation ?
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3- Mouvements et
déeéplacements
Se déplacer
Déplacement simple
La règle de base est des
plus simples. Un personnage peut
se déplacer au maximum de sa
valeur de Mouvement durant un
round. Ce déplacement compte
comme une action. On considère
par contre que ce mouvement est
automatiquement réussi. Rappelons
qu’il est possible de se déplacer de
la moitié ou moins de sa valeur de
Mouvement durant un round. Dans
ce cas, ce déplacement ne compte
pas comme une action. La réussite Chef, j ’ai glissé .
est également automatique.
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211
Limites de mouvements
Sauf capacité spéciale, on
ne peut effectuer que deux types
de déplacement par round et cinq
déplacements (de quelque nature
que ce soit) au maximum par
round. Exemple : un personnage ne
peut pas effectuer six mouvements
à la course. Il ne peut pas non plus
nager, sauter et grimper dans le
même round. Il peut par contre
effectuer deux déplacements en
Nage et trois déplacements en
Course. Il respecte les deux limites :
cinq déplacements maximum, de
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Bang bang
(my babe shot me down).
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Tout ça pour
réchauffer des
noddles au
micro-ondes.
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232
9- La Reéputation
Exploit Exploit Exploit Exploit Exploit
mineur classique majeur mémorable légendaire
Q u e l q u e s 0 0 0 1 2
témoins
Des dizaines de 0 0 1 2 3
témoins
Le campus est 0 1 2 3 4
au courant
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Jouer le commando :
Le commando est en réalité un Otages
groupe de truands qui se font passer
pour des évangélistes intégristes Vous voilà enfermés dans
afin de donner l’assaut sur la un des vestiaires du gymnase. Les
Convention de la F.U.C.K Leur casiers vides s’alignent le long de
objectif est simple : voler la caisse murs gris sans grand attrait. On ne
centrale (billetterie), les caisses trouve aucune fenêtre dans cette pièce.
des gros stands et éventuellement La lumière blafarde des néons éclaire
certains objets de grandes valeurs tristement les lieux. Sur les tables au
facilement transportables (cartes centre de la pièce, on ne trouve que des
de collection, certaines valant piles de prospectus portant la mention :
plusieurs centaines de dollars). « Venez vous éclater à la F.U.C.K ».
Dans la manière de jouer les
membres du commando, faites en En toute logique, les joueurs
sorte que les joueurs comprennent devraient essayer de s’enfuir. Voici
peu à peu qu’ils ne sont en rien toutes les informations utiles.
ce qu’ils prétendent être. Ainsi, ils Les liens peuvent être aisément
s’expriment souvent vulgairement
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Introduction
Dans la mesure du
possible, placez ce scénario après
des événements qui ont affecté les
océans (tempête ou explosion du
synopsis précédent). Les plongeurs
annoncent alors que les fonds ont
été remués et qu’ils ont repéré
une vieille épave. Les PJ peuvent
y plonger, car on demande des
volontaires pour aider à l’extraction, Bloup Bloup
sinon l’aventure commence alors
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TABLEAU 2 : OBJECTIFS
3- Ouvrir un portail spatio-temporel pour que le monde revienne à une
époque bénie selon eux. Lieu de la confrontation finale : les sous-sols des
laboratoires.
4- Ouvrir un portail satanique pour faire venir des démons. Lieu de la
confrontation finale : la salle de prière du campus.
5- Ouvrir un portail galactique pour permettre une invasion de la Terre.
Lieu de la confrontation finale : le stade et ses hampes d’éclairage géant
pour former une « piste d’atterrissage ».
6- Faire un attentat pour attirer l’attention sur leur cause. Lieu de
la confrontation finale : le grand amphithéâtre pendant une visio-
conférence.
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Agilité _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Savoir _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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Avantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
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____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
___________________ Coordination _ _ _ _ _ _ Perception _ _ _ _ _ _ _
Désavantages : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
Origines : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
___________________ Vigueur _ _ _ _ _ _ _ _ _ Charisme _ _ _ _ _ _ _
___________________
Confrérie :_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________ ______________
___________________ ______________ ______________
____________________ ______________ ______________
Points Z : _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _
Points de vie : ______________ ______________
Niveau de blessure Niveau pts. vie ______________ ______________
Choqué _____ Niveau de Ressources : _ _ Réputations : _ _ _ _ _ _ _
Blessé _____ Dégâts Naturels : _ _ _ _ _ ________________
Gravement blessé _____ Mouvement : _ _ _ _ _ _ _ ________________
Incapacité _____ Points de Destin : _ _ _ _ _ ________________
Mortellement blessé _____ Points de Personnage : _ _ ________________
Tué 0 Argent : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __________
Campus est en fait un jeu qui se veut être un mélange caricatural des
séries B et Z, des mauvais films de kung-fu, des films d’horreur qui
font rire au lieu de faire peur et autres productions navrantes qui ont
déferlé dans les rayons des vidéo-clubs. Dieu les a d’ailleurs damnés
en inventant le téléchargement internet. En tous cas, dans Campus
on part du principe que « Buffy et les Vampires font un Massacre à la
tronçonneuse sur le Boulevard de la mort le jour de l’Independance
Day », ça c’est un synopsis digne de ce nom ! D’ailleurs, Angelopoulos
c’est un minable comparé à Romero.
Dans Campus, les PJ sont aux prises à toutes sortes d’ennemis : ma-
fia d’Italiens ou de Russes qui parlent avec des accents pathétiques,
terroristes ouzbeks qui ont trouvé une ogive nucléaire dans un sous-
marin du Syr-Daria, malfrats qui tiennent leurs flingues sur le côté
pour se donner un style, gangs d’asiatiques champions olympiques
de karaté élevés dans des temples de moines shaolins, fous mégalo-
maniaques rêvant de conquérir le monde, sectes, démons venus de «
failles extra-quelque chose », entités de toutes les couleurs (Petits-gris
ou Grands-verts), serial killers... Bref, ici on prend au sens littéral l’ex-
pression « plus on est de fous et plus on rit ».
u
ce je
que
antit
gar
F r a nçais
le
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J eu d or-
m i e d u
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P « J’ai Télér
B e s son : r i m ons, user.
Luc imp exc
u c k ». o ù nous z nous en
la f e e
heur euill
m a : à l’ itique. V
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Télé venir sa
p a r
fait
mik Lannoy (Order #32365327)