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BETA 2.

Le jeu de rôle pour se crasher sur un astéroide en toute simplicité.

Axel Stringhetta
2
3
Space World
Première Édition Juin 2017

La majorité des textes proviennent de la version française de


Dungeon World dont Space World partage les règles. Une partie
du texte à été revu pour l’adapter au Space Opéra. Certaines parties
ont été remanié soit pour coller à la version d’origine soit dans le
but d’en améliorer la compréhension.

Le texte de la version originale de Dungeon World et sa traduction


sont en licence Creative Common 3.0 - Attribution (CC-BY).

Tous droits réservés pour la maquette et les illustrations

Illustration par Jean-David Fabre, Tristan Loison, Axel Stringhetta

Logo Axel Stringhetta

Couverture de Jean-David Fabre

Mise en Page Axel Stringhetta

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Chapitre 1 Chapitre 4
Introduction ..............................................7 Manuel du maître ...................................57
Le JDR ? .....................................................8 3 concepts .................................................58
Comment utiliser ce livre............................9 Les Ennemies............................................59
Le monde....................................................10 Fronts........................................................62
Première Session ............................................

Chapitre 2
Règles générales ......................................12 Chapitre 5
Caractéristiques et ajustements...................13 Remerciements ............................................
Blessures et soins ......................................18
Évolution du personnage ..........................23

Chapitre 3
Manuel du joueur ...................................27
Les Actions de base ..................................28
Les Actions spéciales ................................34
Création de personnage ............................40
L’Aventurier .............................................45
Le Chasseur de primes .............................46
L’Espion ...................................................47
Le Gardien ................................................48
Le Généticien ...........................................49
Le Mécanicien ..........................................50
Le Mystique ..............................................51
Le Soldat ...................................................52
Recrues .....................................................53
L’Équipements ..........................................54

5
Chapitre 1

6
Introduction
J’ai toujours vu le jeu de rôle comme une Space World continue directement dans
pièce de théatre ou personne n’a de script ! cette veine et reprend la où nous pensons
Quand je joue au jeux vidéos, je préfère un que Dungeon World a su améliorer le jeu
monde ouvert et des quêtes libres plutôt qui est à l’origine de tout ça : Apocalypse
qu’un jeu qui vous dirige sur une quête World.
principal sans pouvoir sortir du chemin qui
vous y mène. La ou Dungeon World est orienté Fantasy
(Tolkien etc), nous avons donc orienté
Mes amis et moi avons joué à beaucoups de Space World vers le Space Opéra.
jeux de rôle, des jeux avec pleins de règles, Ainsi vous allez sentir via les personnages
ou même le bon Maître du Jeu doit faire de bases des influences tel que Star Wars,
attendre ses joueurs pour calculer combiens Les gardiens de la galaxie pour ne citer
de points de vie il reste au monstre après un qu’eux.
coup d’épée. Des jeux ou l’ont ne pouvait Je ne doute pas de vos capacités
jouer que des magiciens par exemple, d’imaginations pour l’intégrer à vos propres
ou seulement des vampires, ou enwcore références, le jeu est fait pour ça !
uniquement des samourais ! Chaque jeu
avec son propre système de règle. C’est dans cette optique qu’aucun chapitre
Puis nous avons découvert Dungeon World. n’est fait sur l’univers et que la majorité des
Un fantastique jeu de fantasy, très ouvert et descriptions sont simples pour vous donner
très Narratif ! le maximum d’imagination !
Les Jeux narratifs met l’accent sur l’histoire
et la logique et place en retrait les lourdes Ce jeu est si dynamique que vous allez enfin
règles auquels nous avions l’habiture ! pouvoir vous coucher avant minuit en ayant
Fini les tours d’initiatives par exemple. fini un scénario !

Axel Stringhetta.

7
Le JDR ?
Le jeu de rôle est un moment de détente entre Le maître du jeu sera toujours présent pour
amis. leur dire si c’est réalisable et si ça l’est, les
C’est un jeu qui stimule l’esprit. dés déciderons du reste !
Il est très bon de jouer à ce genre de jeu pour Ils incarnent leur héro comme ils le feraient
l’imagination, la logique, ou la sociabilité. dans un film. Ils vont faire évoluer leur
Aujourd’hui le Jeu de rôle se joue autour personnage au fil des aventures et des
d’une table, assis sur des chaises ou des soirées entre amis, gagnant de l’expérience
fauteuils avec une bonne pizza et quelques et s’attachant à leur personnage pouvant
boissons, armé de feuilles, de crayons à mourrir à tout moment dans cet univers
papier. dangereux et sans pitié !
Le jeu peu prendre d’autres formes de
rassemblement comme sur internet via vidéo Vous aurez besoin d’imprimer ou de recopier
conférence par exemple. les feuilles de personnages pour jouer.
Il vous faudra quelques crayons à papier et
Dans ce jeu, il faudra un maître du jeu et des des gommes.
joueurs. Le plus important, des dés ! Les dés nécéssaire
Le maître est le conteur, l’arbitre, et le pour jouer à Space world sont :
vendeur d’aventure ! 2 dés 6 faces
Il décrit l’univers dans lequel les joueurs 1 dés 4 faces
sont, il joue le rôle de tous les personnages 1dés 8 faces
de l’histoire qui ne sont pas incarnés par 1 dés 10 faces
les joueurs. Il décrit les odeurs, le temps, la Trouvez vous quelques BD pour mettre sous
douleur, la peur ! Il réagit aux actions des les feuilles de personnages, une piste de dés
joueurs, toujours avec logique et modèle pour pas que ça tombe sans arrêt par terre,
l’aventure grâce à leurs réussites et à leurs de la pizza, des bières (ou du jus de fruits),
échecs ! un peu de musique pour l’ambiance, faites
Les joueurs sont les héros de l’aventure, ils chauffer les moteurs et préparez vous au plus
sont libre de leurs choix et de leurs actions. rock’n’roll des décollage !

8
Chapitre 1

Comment utiliser ce livre


Bon maintenant qu’on se connait un peu, on va parler franchement...

Si t’es Maître du jeu (MJ), cherche pas, tu lis tout le foutu bouquin !
Imprime les feuilles de personnages, imprimes les tableaux si tu veux et imprime ta feuille
de Maître du jeu.
Si tu as déjà joué au jeu de rôle tu verras elle remplacera ton écran car oui ici tu n’auras pas
besoin de cacher tes dés comme un vicieux MJ qui veut du mal à ses joueurs ! Non ! Ici tu
ne jettes pas les dés et tu ne les contrediras pas ! Fini les ruses à deux balles de MJ pourrit
pour garder ses joueurs dans son histoire haha ! Oula je m’empporte... Bref sur ta feuille tu
auras tous ce dont tu as besoin pour revenir le moins possible voir pas du tout dans le livre.

Si t’es un joueur (PJ) t’es sauvé ! Tout ce qui te concerne devrait être à peu près écrit sur ta
feuille. Au pire tu lis le chapitre 2 si tu veux faire plaisir à ton maître du jeu.

Si tu as déjà joué à Dungeon World, ça devrait aller assez vite, les grands changements ou
nouvelles actions sont notifiés par des «*».

9
Le Monde
Space World ne ce situe pas dans un monde prédéfini. Il dépend de votre imagination
et de vos références, celles des joueurs et celles du MJ.

Construisez ce monde en posant des questions à vos joueurs et en utilisant leurs


réponses.

Références
Nous avons conçu Space World en pensant à Star Wars, Les gardiens de la galaxie,
Star Trek, Lanfeust des étoiles (on peut facilement imaginer que Lanfeust est la version
Dungeon world), Valérian, etc.

Libre à vous d’y apporter vos références, Space World n’est qu’une base permétant
de jouer dans un univers avec un peu de technologie. D’autres classes viendront et
vous pourrez alors choisir lesquels intégrer à votre campagne si par exemple vous ne
souhaitez pas de « magie ».
Vous pouvez aussi aussi vous servir de la feuille de personnage vierge pour inventer vos
propres classes

Pourquoi Space World


au départ, l’idée est de faire jouer un joueur de Dungeon World à Space World sans
réel changement. Actuellement nous pouvons jouer à Space world avec les feuille de
Dungeon World et inversement.

Ce qui change de Dungeon World (noté *)


- Les batteries (qui remplace les carquois) p???
- Le HeadShot (12+) p???
-

10
11
Chapitre 2
12
Chapitre 2

Règles Générales
Jouer à Space World c’est avoir une parlent aussi. Chaque règle a un déclencheur
conversation : quelqu’un dit quelque chose, déterminé qui vous indique à quel moment
vous répondez, quelqu’un d’autre enchaîne, elle intervient dans la conversation.
et ainsi de suite… Comme dans n’importe quelle conversation,
Il s’agit d’une fiction : le monde dans lequel le temps passé à écouter est aussi important
les personnages évoluent et ce qui s’y passe. que celui passé à parler. Les détails créés par
Pendant que l’on joue, les règles se manifestent chacun des joueurs de la table (MJ compris)
de temps en temps. Elles ont aussi quelque sont importants : ils peuvent modifier vos
chose à dire sur le monde. Il n’y a pas de actions, vous offrir une opportunité, ou créer
rounds ou de tours dans Space World, pas de une épreuve que vous devrez surmonter. La
règle pour dire qui doit parler et quand. En conversation fonctionne mieux quand chacun
fait, les joueurs participent au cours d’une écoute, pose des questions et construit son
conversation faite de va-et-vient. Le MJ dit récit à partir de celui des autres.
quelque chose et un joueur y répond. Les
joueurs posent des questions ou annoncent Ce chapitre vous indique comment jouer
ce qu’ils font et le MJ dit ce qu’il arrive. à Space World. Vous y trouverez des
Space World n’est jamais un monologue, informations sur les règles, comment elles
c’est toujours une conversation que les interviennent et contribuent au jeu.
règles aident à construire. Pendant que le MJ
et les joueurs parlent, les règles et la fiction

13
Caractéristiques et ajustements
Les règles ci-après se basent sur les caractéristiques des personnages et les ajustements qui
en découlent.

Les caractéristiques sont :


la Force, la Constitution, la Dextérité, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme.
Elles sont la mesure des capacités des personnages dans chacun de ces domaines sur une
échelle de 3 à 18.

Chaque caractéristique est associée à un ajustement utilisé dans les jets de dés qui recourent
à cette caractéristique.

Cet ajustement est indiqué par l’abréviation en trois lettres de la caractéristique :


FOR, CON, DEX, INT, SAG, CHA.
L’ajustement va de -3 à +3 et découle directement du montant actuel de la caractéristique.
Score Ajustement
1-3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

Force 15 Dextérité 12 Constitution 8


Faible -1 Secoué -1 Malade -1

FOR DEX CON


+1 0 -1

Intelligence 9 Sagesse 18 Charisme 13


sonné -1 Confus -1 Marqué -1

INT SAG CHA


0 +3 +1

Ainsi lorsqu’il est noté, sur votre feuille de personnage ou ailleur, comprennez :
CON = l’ajustement -1 Constitution = le chiffre 8

14
Chapitre 2
imminente… ».
Lire une Action Ulysse ne peut pas dire que son personnage
La plus basique des règles de Space World passe en courant devant le soldat sans
est l’Action. déclencher l’action défier le danger, de
Ça ressemble à ça : même qu’il ne peut pas annoncer que son
personnage défie le danger, s’il n’a pas
Tailler en pièces (FOR) préalablement accompli quelque chose qui le
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, lan-
cez 2d6+FOR. déclenche (passer devant le soldat). L’action
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et et la fiction sont indissociables et vont main
évitez son attaque. dans la main.
Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en
vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi Tous, autour de la table, devraient être
mais vous subissez une riposte attentifs lorsqu’une action survient. Si l’on
n’est pas sûr qu’une action a été déclenchée,
Les actions sont des règles qui vous indiquent tous les joueurs devraient se mettre d’accord
quand elles se déclenchent et l’effet qu’elles ensemble. Posez des questions à tous ceux
ont. Les actions dépendent du déroulement qui sont impliqués jusqu’à ce qu’ils voient
de la fiction et ont un effet sur la fiction. les choses de la même manière puis jetez ou
La fiction signifie qu’il s’agit du monde des non les dés selon la situation.
personnages que vous décrivez entre joueurs.
Dans l’action ci-dessus, le déclencheur Les ENNEMIS du MJ, les PNJ et autres
est «Quand vous attaquez un ennemi en bestioles ont également des actions, mais
mêlée…». L’effet est ce qui en découle, elles fonctionnent autrement.
à savoir un jet de dés et les différentes
conséquences sur la fiction qui en résultent.
Si un joueur décrit son personnage
accomplissant quelque chose qui correspond
à une action, celle-ci entre en jeu et ses effets
sont appliqués. Si cette action requiert un jet
de dés, sa description vous indiquera quels
dés jeter et comment en interpréter le résultat.
Un personnage ne peut accomplir une
condition de déclenchement sans que l’action
correspondante ne se déroule.

Par exemple, si Ulysse dit au MJ que son


personnage se précipite pour ouvrir une
porte en passant devant un soldat qui brandit
sa matraque électrique, il provoque l’action
défier le danger dont le déclencheur est «
Quand vous agissez malgré une menace

15
10+
Vous réussissez sans problème

Lancer les dés 7-9


Vous réussissez mais une
La plupart des actions incluent la phrase «
complication ou des problèmes
lancez 2d6+X » où X est l’ajustement de
surviennent
votre caractéristique (INT par exemple). À
moins que l’action ne le précise autrement,
ce « lancez » veut toujours dire que vous
6-
Le MJ vous dit ce qu’il se passe et
utiliserez deux dés 6 faces (2d6) et que vous vous marquez un XP
additionnerez leur somme à l’ajustement de
caractéristique.

Certaines actions vous indiqueront d’ajouter


Le meilleur
d’autres valeurs à votre jet au lieu d’un
ajustement.
et le pire
Certains monstres et certaines actions vous
font jeter des dés multiples en prenant le
Je fais une action qui me demande de lancer
meilleur résultat ou le pire. Dans ce cas,
2d6+FOR et mon ajustement de FOR est +1.
lancez les dés normalement mais ne tenez
J’ai lancé mes d6 et obtenu 4 et 1 pour un
compte que du meilleur (ou du pire) résultat.
total de 5 auquel j’ajoute 1. Le résultat de
Si un monstre inflige le meilleur de deux d6
l’action est donc 6.
dégâts, on l’écrit m[2d6], où m[ ] veut dire
Les résultats d’un jet d’action sont toujours
« le meilleur de ». De même p[ ] désigne le
classés en trois catégories.
pire. Ainsi, p[3d10] signifie « lancez trois
Un résultat de 10 ou plus (noté 10+) est
fois 1d10 et prenez le pire des trois résultats
le plus favorable. Un résultat de 7 à 9 est
».
également un succès mais avec un coût ou
un compromis. Un 6 ou moins (noté 6-)
indique des ennuis, mais en contrepartie Effets
Les effets des actions concernent toujours
vous marquez des points d’expérience (PX).
Chaque action vous dira ce qu’il advient sur le monde fictionnel dans lequel évoluent
un 10+ ou un 7-9. La plupart ne vous diront les personnages. Un résultat de 10+ sur un
pas ce qu’il arrive sur un 6-. C’est alors au tailler en pièce n’implique pas juste un effet
MJ de décider, mais vous marquez un PX. mécanique, mais que vous avez attaqué et
blessé un adversaire avec succès.
Les jets de dégâts fonctionnent un peu Une fois que vous avez compris les effets
autrement. On utilise différents dés selon ce d’une action, appliquez-les à la fiction et
qui inflige des dégâts. revenez à la conversation. Revenez toujours
Les jets de dégâts sont détaillés plus loin à ce qui se passe dans le jeu.
dans ce chapitre page 20. Certaines actions ont un effet mécanique

16
Chapitre 2
immédiat, comme infliger des dégâts ou genre « recevez +1 continu à votre salve ».
donner un bonus à un prochain jet de Un bonus continu précise aussi la condition
dés. Ces effets sont toujours le reflet du qui y met fin comme « jusqu’à ce que vous
monde fictionnel dans lequel évoluent les preniez des dégâts » ou « jusqu’à ce que vous
personnages ; assurez-vous bien d’utiliser passez une nuit de sommeil ».
la fiction lorsque vous décrirez les effets de
l’action. … vous disent « retenez ». Une retenue est
une monnaie qui vous permet de faire certains
choix en la dépensant comme l’indique
Certaines l’action. Chaque retenue correspond à
l’action qui l’a générée et vous ne pouvez
actions... la dépenser pour une autre action ; vous ne
… indiquent d’infliger des dégâts. Cela pouvez pas substituer une retenue de l’action
signifie que vous allez jeter les dés de dégâts défendre à celle de l’action expertise des
de votre classe de personnage ; parfois votre pièges par exemple.
arme ajoutera ou soustraira aussi des dégâts.
Vous lancez des dés de dégâts à chaque fois … vous offrent un choix. Le choix que vous
que votre attaque est susceptible de blesser ferez, comme tous les effets d’actions, aura
votre adversaire. Cela suppose généralement une répercussion sur la fiction en plus des
que vous soyez armé, mais vos poings éventuels effets mécaniques. Sur un 10+ à
peuvent également être des armes avec votre tailler en pièces, lorsque vous choisissez
l’entraînement adéquat ou si la situation s’y d’infliger plus de dégâts en contrepartie d’une
prête. riposte, c’est exactement ce qui arrive à votre
personnage : sa maîtrise du combat en cours
… vous disent « recevez +1 à suivre » ou « lui permet de se maintenir en sécurité ou de
vous avez +1 à suivre ». Cela veut dire que pousser sa chance.
vous aurez un bonus de +1 à votre prochain
jet d’action (pas à vos dégâts). Ce bonus … vous offrent la possibilité de parler de
peut être supérieur à +1 ou une pénalité de votre personnage ou de son histoire. Lorsque
-1. Il peut y avoir également une précision vous étalez votre science, le MJ peut vous
du genre « recevez +1 à suivre lorsque vous demander d’où vous tirez l’information
taillez en pièces ». Cela signifie que vous qu’il vous révèle. Saisissez cette opportunité
aurez un bonus de +1 à votre prochain jet de pour contribuer au jeu et montrer qui votre
tailler en pièces et seulement à celui-là. personnage est réellement. Il suffit de garder
en mémoire les faits ainsi établis et ne pas
… vous disent « recevez +1 continu » ou « contredire ce qui a été précédemment établi
vous avez +1 continu ». Cela veut dire que dans le jeu.
vous avez un bonus de +1 à tous vos prochains
jets d’action (pas de dégâts). Ce bonus peut … vous disent « marquez un PX ». Cela
être supérieur à +1 ou une pénalité de -1. signifie que vous ajoutez un PX à votre total
Il peut y avoir également une précision du de points d’expérience en cours.

17
Blessures et soins
Les coupures, les chocs et les blessures mortelles sont des dangers courants que les
aventuriers encourent dans Space World. Durant la partie, les personnages subiront des
dégâts, récupèreront de leurs blessures et, le cas échéant, mourront. La santé d’un personnage
se mesure à l’aide de points de vie (abrégés PV). Les dégâts sont soustraits des PV. Les
dégâts sont soignés et les PV récupérés dans les conditions ad hoc ou par des soins médicaux
ou magiques.

Points de vie Soins


Les PV d’un personnage sont la mesure Il y a deux sources de soins dans Space World
de sa résistance, de son endurance et de sa : les soins médicaux et le temps qui passe.
santé. Plus le personnage a de PV, plus il Les soins médicaux, guérissent les dégâts
peut combattre longtemps et encaisser des selon l’action ou les objets utilisés. Certaines
blessures avant de regarder la mort en face. actions peuvent intégralement rétablir les
Votre classe vous indique comment calculer PV alors que d’autres sont juste suffisantes
votre maximum de PV. Votre Constitution pour maintenir quelqu’un en vie durant un
(la caractéristique, pas l’ajustement) entre combat.
dans le calcul. Plus la constitution est élevée, Un personnage guérit dès lors qu’il passe
plus vous aurez de PV. Si votre score de du temps à se reposer, sans rien faire qui
Constitution change durant le jeu, ajustez puisse aggraver ses blessures. Le montant
vos PV en conséquence. A moins que votre de soins est décrit dans l’action « se reposer
Constitution ne change, votre maximum de ». Quelque soit la source des soins, un
PV reste le même. personnage ne peut pas regagner plus de PV
que son maximum.

18
Chapitre 2
Dégâts
Lorsqu’un personnage subit des dégâts, il les
Les autres sources de dégâts (par exemple,
recevoir un morceau de réacteur dans la
déduit de son montant actuel de PV. L’armure tronche, tomber dans un vide ordure) sont
modère les dégâts ; un personnage soustrait à la discrétion du MJ et tiennent compte de
la valeur de l’armure qu’il porte des dégâts l’échelle ci-dessous :
qui lui sont infligés. Cela signifie qu’un coup
peut être entièrement neutralisé de cette
façon. Ça tombe bien, c’est justement ce à
1d4
ça peut égratigner bichette
quoi sert une armure ! Les dégâts ne peuvent
jamais amener un personnage en dessous de 1d6
0 PV. ça peut gicler du sang

Les dégâts sont différents selon l’attaquant. 1d8


Les PJ infligent des dégâts correspondant ça peut peter des os
à leur classe, à l’arme utilisée et à l’action
qu’ils ont déclenchée. 1d10
Si une action dit simplement « infligez des ça peut tuer
dégâts », le joueur lance le dé de dégâts de sa
classe plus des bonus ou malus de son action, Ajoutez le marqueur ignore l’armure si la
de son arme ou d’autres effets. Si une action source des dégâts est particulièrement grande
précise un montant de dégâts, utilisez cette ou si ceux-ci sont dus au poison ou autres.
valeur au lieu du dé de dégâts de la classe. Une protection temporaire fonctionne de la
même façon qu’une armure portée : 1 armure
Les ennemis ou monstres infligent les dégâts pour une couverture partielle, 2 armure pour
indiqués dans leur description. Utilisez cette une couverture importante.
valeur chaque fois qu’un monstre accomplit
une action dans le but de blesser quelqu’un, Les dégâts infligés sont basés sur la fiction.
même s’il emploie une autre méthode que Les actions qui produisent des dégâts, comme
son attaque habituelle. tailler en pièces, en font partie : l’action
détermine que des dégâts sont infligés dans
la fiction. Si cela découle de la fiction, des
dégâts peuvent être infligés même si aucune
action n’est déclenchée. La perte de PV n’est
souvent qu’un des effets. Si les dégâts sont
génériques, comme lorsqu’un PJ tombe dans
une fosse, cela ne résultera sans doute qu’en
une perte de PV.

19
Lorsque la blessure est précise, par exemple Si plusieurs adversaires attaquent ensemble,
lorsqu’un « chique tabac » déboîte l’épaule lancez leur plus puissant dé de dégâts et
d’un PJ, les dégâts ne sont généralement ajoutez lui +1 par participant en plus du
qu’un des effets. Le problème le plus premier.
important sera sans doute de se débrouiller
ensuite pour tenir une épée ou lancer un Un général space gobelin (2Md10+1 dégâts,
sort avec cette épaule déboîtée. De même, ignore l’armure) et trois space gobelins (d6
être décapité n’est pas une simple affaire de dégâts) ouvrent le feu sur Mara lorsque celle-
points de vie, vous êtes mort, c’est tout. ci s’aggripe leur yatch des sables (un fusil
mitrailleur pour le général et des blasters pour
les autres). On tire le dégât le plus important
du lot (à savoir m[2d10]+1) auquel on ajoute
Ajouter et +3 dégâts pour les trois autres space gobelins.
Après avoir additionné tout ça, j’annonce
soustraire à Mara qu’elle subit 9 dégâts qui ignorent
l’armure. En effet, la mitrailleuse du général
des dégâts
Quand une action vous indique d’ajouter
a pénétré son armure et quelques lasers de
blaster ont touché les même zones du corps.
des dégâts, vous les additionnez au jet de
dés. Si elle vous indique d’ajouter un dé
(par exemple « +1d4 dégâts »), lancez ce Dégâts
dé supplémentaire et ajoutez le résultat
au total. Il en est de même lorsque l’on étourdissants
soustrait des dégâts ; vous retirez ce Les dégâts étourdissants ne sont pas mortels.
montant du jet de dés. Si vous soustrayez Un PJ qui a subi ce type de dégâts défie le
un dé (par exemple « -1d6 dégâts »), retirez danger pour faire quoi que ce soit, le danger
le montant obtenu au dé du premier total. étant « vous êtes étourdi ». Cela dure autant
0 dégâts est le minimum, il n’y a pas de de temps que la fiction le dicte. Vous êtes
dégâts négatifs. étourdi jusqu’à ce que vous parveniez à
reprendre vos esprits ou que vous mettiez
fin à ce qui vous a étourdi. Un PNJ qui subit
ce type de dégâts ne les retranche pas de
Adversaires ses PV mais agira en fonction de la fiction,
chancelant pendant quelques secondes,
multiples
Seul un mec brave (ou inconscient) se lance
titubant, tâtonnant à l’aveuglette, etc.

seul au combat. La plupart des ennemis se


battent avec un semblable à leur côté et peut-
être un autre pour couvrir leurs arrières. Cela
peut mener plusieurs adversaires à infliger
des dégâts en même temps.

20
Chapitre 2
Handicaps
Perdre des points de vie est une manière
Une maladie particulière peut avoir tous les
effets que vous souhaitez, de même qu’un
poison. Le marqueur malade est juste une
générique de représenter la fatigue, les représentation pratique de la fièvre inconnue
contusions, les coupures, etc. Certaines que vous a refilé un parasite de la planète
blessures sont plus graves. Ce sont les 12Bx.
handicaps.
Les handicaps ne remplacent pas les
Faible (FOR) : Vous manquez de force. C’est descriptions de la fiction. Perdre un bras ne
peut-être juste de la fatigue, ou une blessure. signifie pas être faible, cela signifie avoir un
Secoué (DEX) : Vous êtes chancelant et vos bras en moins.
mains tremblent.
Malade (CON) : Quelque chose ne va pas
bien. Peut-être est-ce une maladie ou un Mort
lent dépérissement. Peut-être avez-vous trop La mort rôde non loin de chaque combat. Un
picolé hier et la gueule de bois vous rend personnage réduit à 0 PV rend aussitôt son
visite ce matin.
Sonné (INT) : Ce dernier coup sur la tête vous dernier soupir. Aucun ajustement n’est ajouté
a fait voir trente-six chandelles. Cerveau plus au jet de dernier soupir, la mort n’a que faire de
marcher trop bien. votre force ou de votre intelligence. Personne
Confus (SAG) : Vos oreilles bourdonnent. ne sait ce qu’il y a derrière le Sombre Portail
Votre vision est trouble. Vous êtes du royaume des morts, mais on raconte que
franchement à l’ouest.
Marqué (CHA) : Ce n’est peut-être pas maints secrets du plan des mortels y sont mis
permanent, mais pour l’instant vous avez à nu. Lorsque vous mourez, vous pouvez en
une sale tête. avoir un aperçu.
Toutes les attaques ne provoquent pas des Certains trépassés se voient parfois offrir un
handicaps. Ceux-ci sont souvent associés marché par la Mort, du plus simple au plus
à du poison ou à des choses plus bizarres
comme la morsure d’un Parasite trouvé sur coûteux. La Mort est capricieuse et peut
une planète inconue.... demander une faveur quand ça lui chante ou
extorquer un paiement immédiat. Elle peut
Chaque handicap est lié à une caractéristique demander un sacrifice ou quelque chose
et entraîne un malus de -1 à l’ajustement d’étrange et d’apparemment anodin. Les
correspondant. Cela ne modifie pas la
caractéristique elle-même. Vous n’avez donc humeurs de la Mort sont imprévisibles.
pas à vous en faire pour vos PV si vous êtes Selon le résultat du dernier soupir, le
malade. Vous ne pouvez avoir qu’un seul personnage peut se trouver stabilisé, c’est-à-
handicap de même nature. Si vous êtes déjà dire réduit à 0 PV mais vivant et inconscient.
malade et que vous contractez une nouvelle S’il reçoit des soins, il revient à lui et peut
maladie, le malus reste toujours de -1.
Les handicaps sont plus difficiles à soigner retourner au combat ou se mettre à l’abri. Si
que les PV. Le plus simple est de se mettre un personnage stabilisé subit à nouveau des
à l’abri quelque part et de passer quelques dégâts, il rend à nouveau son dernier soupir
jours dans un bon lit chaud. et refait face à la Mort.
Cela ne vous empêche pas de suivre la fiction
: si un évènement susceptible de guérir un
handicap survient, ce handicap disparaît.
Ne laissez pas les handicaps vous limiter.

21
Après la mort
Il n’est pas facile d’être aventurier et
à vos joueurs ce qu’il faut faire pour rendre
la vie à leur compagnon, ne vous sentez
pas obligé de perturber le déroulement de
d’affronter, jour après jour, l’hostilité de l’aventure.
l’espace, des monstres innommables et Au contraire, mêlez cela à votre monde
lasers brûlant. Un jour ou l’autre vous et saisissez cette opportunité de déplacer
rendrez l’âme et ferez ce long chemin vers l’attention ou d’introduire un élément que
le Sombre Portail. Cela ne veut pas dire que vous attendiez de révéler. De même, ne
vous y resterez très longtemps. La Mort, à vous sentez pas obligé d’en faire une quête
sa manière, est un autre défi à surmonter. épique. Si le personnage est mort à cause du
Même les aventuriers morts peuvent renaître poison d’une plante carnivore, il suffit sans
un jour. doute de revenir en ville et de faire un don de
quelques milliers de crédit à l’hopital. Pensez
Si votre personnage meurt, vous pouvez aux conséquences. Mais rappelez-vous : La
demander aux autres joueurs d’essayer Mort n’oublie jamais une âme soustraite à
de vous réanimer. Le MJ leur dira ce qu’il son royaume.
en coûte de vous ramener à la vie. Si vous
remplissez les conditions fixées par le MJ, le
personnage est de retour dans le monde des
vivants.
La cybernétique est une bonne idée.
Quelles que soient vos perspectives
de réanimations, vous créez un autre
personnage en attendant. Peut-être
allez-vous transformer une recrue en
membre à part entière de la bande.
Peut-être les autres personnages
vont- ils trouver un nouveau
camarade dans une station service
perdu sur une lune, prêt à se joindre
à eux. Peut-être l’un des membres
de la famille du défunt cherche à
prendre les armes et à le venger.
Dans tous les cas, créez un nouveau
personnage de niveau 1. Si votre
premier personnage revient à la vie,
vous pourrez jouer l’un ou l’autre et
alterner comme vous le souhaitez
tant que cela s’y prête.

Vous, le MJ, lorsque vous indiquez

22
Chapitre 2
Évolution du personnage
Gagner de Requiert et
l’expérience Remplace
En jouant à Space World, vous ferez trois Certaines actions que vous pouvez choisir
choses plus que tout : explorer, combattre de à de plus hauts niveaux dépendent d’autres
dangereux adversaires et sauver la galaxie. actions. On ne peut choisir une action qui
Pour chacune de ces choses vous recevrez porte l’indication Requiert ou Remplace que
des PX à la fin de chaque session (soirée de si le personnage a déjà l’action pré-requise.
jeu). Lorsque vous choisissez une action qui en
Vous gagnerez aussi des PX en jouant requiert une autre, vous maîtrisez alors deux
conformément à votre alignement et en actions qui s’appliquent chacune séparément.
remplissant les conditions qui le caractérisent. Lorsque vous choisissez une action qui
Il en va de même si l’un de vos liens est en remplace une autre, la première action
terminé. s’efface au profit de la seconde. La nouvelle
Dès que vous obtenez 6- à l’un de vos jets action inclut généralement les bénéfices de
de dés, vous gagnez aussitôt 1 PX. Certaines la première.
actions indiquent « gagnez 1 PX », ce qui
signifie que vous ajoutez un PX à votre total.
Le MJ peut créer des conditions particulières
qui vous octroient des PX si vous les
remplissez ou même modifier les règles
Au-delà du 10e
existantes pour les adapter au monde. Il vous
le dira avant de jouer.
niveau
Lorsque vous avez atteint le dixième niveau,
S’ils sont en sécurité et ont la possibilité les choses changent un peu pour vous. Dès
de se reposer, vos personnages pourront que vous avez assez de PX pour passer
déclencher l’action monter de niveau et théoriquement au 11e niveau, choisissez
gagner ainsi d’autres actions. l’une des options suivantes :
L’action monter de niveau est expliquée page
37. - Vous prenez votre retraite en
sûreté ;
- Vous prenez un apprenti ;
- Vous changez de classe.
Si vous choisissez la retraite, créez un
nouveau personnage pour jouer à la place de
l’autre et déterminez sa place dans le monde
en accord avec le MJ.

23
Si vous prenez un apprenti, vous jouez ce
nouveau personnage aux côtés de votre Liens
Les liens sont ce qui fait de vous un groupe
personnage actuel, qui cessera alors de
gagner des PX. d’aventuriers et non une bande de types
Changer de classe signifie que vous gardez réunis par le hasard. Des sentiments, des
vos scores de caractéristiques, votre peuple, pensées et une histoire commune vous lient
vos points de vie et toutes les actions que les uns aux autres.
vous et le MJ estimez être l’âme de votre Vous devez toujours avoir au moins un lien
personnage. Vous perdez toutes les autres et vous en aurez souvent plus.
actions et les remplacez par les actions de
départ de la nouvelle classe. Chaque lien est une simple affirmation qui
vous associe à un autre personnage. Chaque
classe présente quelques liens de départ que
Actions vous remplacerez au fur et à mesure du jeu.

multiclasses
Les actions multiclasses vous permettent de Mettre fin à un

vôtre. Vous pourrez choisir une action d’un lien


gagner des actions d’autres classes que la

niveau inférieur ou égal au vôtre. A la fin de chaque session de jeu, vous


pouvez mettre fin à un lien. Cela dépend de
vous-même et du joueur dont le personnage
Si l’action d’une autre classe se réfère à est lié au vôtre. Si vous estimez que votre
votre niveau, celui-ci correspond au niveau lien avec lui est parvenu à son terme et qu’il
effectif atteint depuis que vous avez acquis est d’accord, celui- ci est rompu et vous
une action de cette classe pour la première marquez un PX.
fois. Un lien cesse lorsqu’il ne correspond plus à
la réalité de la relation entre les personnages.
Par exemple, parvenu au niveau 2 de
Aventurier, Henry choisit l’action Multiclasse Les circonstances peuvent avoir changé :
- Débutant. Bart assurait vos arrières jusqu’à présent,
Il peut alors choisir une action d’une autre mais depuis qu’il s’est enfui face aux troopers
classe comme s’il était d’un niveau inférieur. vous n’en êtes plus si sûr.
A ce niveau, il ne peut donc choisir que des La question ne se pose plus : Vous aviez servi
actions de départ et décide de prendre l’action de guide à John auparavant et il vous devait
du Mystique Télékinésie. un service, mais, depuis, il vous a sauvé la
vie avec un tir bien placé.

Chaque fois qu’un lien ne vous semble plus


pertinent ou qu’il ne correspond plus à la
fiction, il est temps d’y mettre fin. Tant qu’il

24
Chapitre 2
y a un lien en blanc disponible sur la fiche de
personnage, vous pouvez y mettre un nom Caractère *
de PJ ou rédiger un nouveau lien à la place Le caractère est la manière de penser de votre
à tout moment. Vous ne gagnez pas de PX à personnage, son guide moral. Ce peut être
le faire mais vous disposez de liens mieux un idéal éthique, des contraintes religieuses
définis avec les autres qui pourront trouver ou encore un instinct primitif. Cela peut
un terme dans le futur. représenter ce à quoi votre personnage aspire
et qui peut vous guider quand vous ne savez
pas trop quoi faire.
Concevoir de
nouveaux liens Changer de
que vous en achevez un précédent. Il peut caractère
Vous pouvez créer un nouveau lien dès lors

concerner le même personnage mais ce n’est Le caractère peut changer. Généralement,


pas obligé. Lorsque vous créez un nouveau il s’agit d’une démarche progressive qui
lien, choisissez un PJ puis rappelez-vous cristallise à un moment décisif. Dès que la
d’une situation appropriée de la dernière vision du monde d’un personnage change
session : peut-être s’agit-il d’un endroit ou fondamentalement, il peut choisir un
d’un trésor que vous avez découvert. nouveau caractère.
Imaginez une pensée, une intention ou une Le joueur doit avoir une raison à ce
croyance de votre personnage qui le lie à changement et doit pouvoir l’expliquer aux
l’autre et une action, quelque chose que vous autres.
allez entreprendre.
Vous aboutirez à quelque chose qui ressemble Dans certains cas, on peut modifier le
à ça : descriptif de son caractère. Cela représente
une évolution moins importante que de
- Les réflexes de John m’ont sauvé de bouleverser sa manière de penser.
l’accident de vaisseau. Je lui dois ma vie.
- Lors de l’attaque des troopers, Bart à fuit Exemple :
comme un lâche, il à failli nous faire tuer, je
vais le former pour qu’il n’ai plus peur !
- Ulysse n’est pas un bon pilote, je doit le
convaincre de me laisser les commandes de
son vaisseau.

Ces liens sont comme ceux de départ. Faites-


en usage au cours de l’aventure, mettez-y un
terme et remplacez-les.

25
Chapitre 3
26
Manuel du joueur
Ce chapitre énumère les actions de base et les actions spéciales, communent à toutes les
classes du jeu.

Les actions de base sont le pain quotidien de l’aventurier. Elles couvrent des situations
susceptibles d’arriver en combat, lors de négociations tendues ou dans les zones dangereuses.
Les actions spéciales s’utilisent un peu plus rarement. Elles sont utilisées lorsque l’on gagne
un niveau, ou qu’on entreprend un long voyage, ou encore lorsque l’on revient en ville entre
deux aventures.
Tous les PJ ont accès aux actions de base et aux actions spéciales. Chaque PJ a également
des actions spécifiques à sa classe.

Chaque action est décrite par son nom et les règles qui s’y rattachent. Certaines sont également
accompagnées d’une brève description sur la façon de les utiliser.

Vous verrez également dans ce chapitre la création de personnages suivi de la présentation


des classes accompagnées des feuilles de personnages.

27
Les actions de bases
Tailler en pièces (FOR) Salve (DEX) *
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, lan- Quand vous visez et tirez sur un ennemi à
cez 2d6+FOR. distance, lancez 2d6+DEX.
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et
évitez son attaque. évitez son attaque.
Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en
vous exposant à l’attaque ennemie. vous exposant à l’attaque ennemie.
Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et
mais vous subissez une riposte choisissez 1 :
- Vous dépensez une batterie.
- Vous prenez les dégâts de l’ennemi.
Tailler en pièces sert lorsqu’on attaque un ennemi - Vous tirez au jugé, vous infligez -1d6.
sur ses gardes, c’est tout. Si l’ennemi ne s’attend
pas à votre attaque, s’il ne sait pas que vous êtes Salve correspond à une séquence de tir complète,
là, ou alors s’il est entravé ou sans défense, vous à savoir, préparer une arme de jet ou de lancer,
n’utiliserez pas tailler en pièces. Vous infligerez viser puis tirer. L’avantage d’utiliser une arme à
vos dégâts d’office ou vous l’éliminerez aussitôt distance, c’est que l’attaquant est moins susceptible
selon la situation. Comme ça, directement. de prendre des coups en retour. Évidemment,
La contre-attaque de l’ennemi peut être n’importe il faut quand même avoir une ligne de tir et des
quelle action du MJ en rapport avec l’adversaire. munitions.
Notez qu’une « attaque » est une action qu’un Contrairement à Dungeon world, les balles et les
joueur entreprend et qui a une chance de causer lasers fusent à Space World, c’est pour cette raison
des dégâts physiques à quelqu’un d’autre. Attaquer que le danger ne préviendra pas, si vous choisissez
avec une simple fusil tronçonneuse un vaisseau de prendre les dégâts de l’ennemi, ils sont directs.
aux paroit métalliques de plusieurs centimètres Si vous lancez quelque chose qui n’a pas de
d’épaisseur, protégé d’une matrice défensive, munitions (peut-être avez-vous une action qui
c’est comme frapper un char d’assaut avec un vous permet de lancer votre bouclier), vous ne
hachoir à viande : c’est sans effet. Tailler en pièces pouvez pas choisir d’en effacer une. Dans ce cas
ne s’applique donc pas dans ce cas. vous n’avez accès qu’aux deux autres options.
Notez que les circonstances peuvent changer ça. Vous défiez le danger lorsque vous faites quelque
Si vous parvenez à trouvé un trou plein de cables chose face à un péril imminent. Cela ressemble à
où tronçonner à tout va (bonne chance pour y une action fourre-tout et ça l’est ! Défier le danger
arriver), vous pourriez l’endomager et, dans ce est faite pour les situations où vous sentez bien
cas, c’est une attaque. qu’il faut jeter les dés mais où aucune autre action
Si l’action peut raisonnablement blesser plusieurs ne paraît correspondre.
cibles à la fois, on inflige les dégâts à chaque cible
(on tiendra compte de l’armure de chacune).
Certaines attaques peuvent avoir des effets
supplémentaires en fonction des conditions de
déclenchement, des circonstances ou des armes
concernées. Une attaque peut aussi renverser
un adversaire, l’entraver, ou laisser une grande
éclaboussure sanglante.

28
Chapitre 3
Défier le danger Défendre (CON)
Quand vous agissez malgré une menace immi- Quand vous défendez une personne, un objet
nente ou que vous subissez une catastrophe, ou un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
décrivez la façon de vous y prendre et lancez Sur 10+, retenez 3.
2d6… Sur 7-9, retenez 1.
Aussi longtemps que vous défendez, vous pou-
+FOR si vous passez en force vez dépenser 1 pour :
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le - redirigez vers vous l’attaque ennemie
danger - diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’at-
+CON si vous endurez ce qui vous arrive taque
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité - offrir à un allié un avantage de +1 sur sa pro-
+SAG si vous usez de patience ou de volonté chaine action envers l’attaquant
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un - infliger autant de dégâts que votre niveau à
talent de société l’adversaire.

Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le Les choix que vous pouvez faire dépendent de
danger. l’attaquant et du type d’attaque. En particulier,
Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez, le vous ne pouvez pas infliger des blessures à un
MJ vous présente une situation qui empire, un
attaquant que vous ne pouvez pas atteindre avec
marché pénible ou un choix désagréable.
votre arme. Par attaque, il faut entendre toute
action nuisible que vous pouvez contrecarrer. Les
Défier le danger s’applique également lorsque
coups d’épée et les flèches sont des attaques, bien
vous effectuez une autre action en dépit de risques
sûr, mais aussi les sorts, les charges, etc.
non prévus par cette action. Par exemple, tailler en
pièces suppose que vous échangiez simplements
Si l’attaque n’inflige pas de dégâts, la réduire
des coups avec votre ennemi. Vous n’avez
de moitié signifie que l’attaquant n’obtient pas
pas besoin de défier le danger pour combattre
le résultat escompté, mais seulement une partie.
l’ennemi, à moins qu’un danger étranger à votre
C’est à vous et au MJ de décider ce que cela
attaque ordinaire se présente.
signifie selon les circonstances.
Par exemple, si vous taillez en pièces alors qu’un
Si vous défendez une orbe contenant une pierre
piège se déclenche et active des lasers par des trous
d’infinité et qu’un Alien tente de l’arracher de son
dans le mur, ces lasers sont un tout autre danger.
socle, diminuer cette attaque de moitié pourrait
Par danger, il faut comprendre ici toute chose qui
signifier que l’orbe tombe par terre et que l’Alien
nécessite de la résistance, de la concentration ou
n’a pas encore mis la main dessus. Ou peut-être
de l’équilibre.
que l’Alien s’en empare, mais en même temps que
Cette action est généralement sollicitée par le
vous et qu’il vous faudra combattre bec et ongles
MJ qui vous dira en quoi consiste le danger au
pour l’avoir.
moment où vous accomplissez l’action.
Ce que vous faites détermine la caractéristique
Se défendre soi-même revient à renoncer à attaquer
mise en œuvre dans l’action. Vous ne pouvez pas
et essayer seulement d’éviter le danger.
défier le danger d’un sol incliné et plein d’huile
de moteur avec un charmant sourire de manière
à pouvoir utiliser votre CHA, car sourire à ce sol
huilé n’y changera rien. Par contre glisser avec
votre DEX pourrait vous permettre de vous en
sortir !

29
Étaler sa science (INT) Discerner la réalité (SAG)
Quand vous faites appel à votre savoir Lorsque vous observez attentivement une
concernant quelque chose. situation ou une personne,
Lancez 2d6+INT. lancez 2d6+SAG.
Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-des-
d’intéressantet d’utile à ce sujet. sous.
Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque Sur 7-9, posez-en 1.
chose d’intéressant; à vous de le rendre utile. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient
Le MJ peut vous demander “comment le sais-tu compte de la réponse.
?”. Dites-lui tout de suite la vérité.
• Que s’est-il passé ici récemment ?
Vous étalez votre science à chaque fois que vous • Que va-t-il se passer ?
cherchez à vous rappeler d’informations ou de • A quoi dois-je être attentif ?
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux
faits à propos de quelque chose. Vous prenez un
ici ?
moment pour réfléchir sur ce que vous savez sur • Qui est vraiment maître de la situation ici ?
les tribus de Zorga ou le Croiseur interstellaire de • Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
l’empire, puis vous révélez ce savoir.
Vous obtenez des connaissances comme si vous
Juste au cas où cela ne serait pas clair, les réponses
aviez consulté un bestiaire, un guide de voyage,
sont toujours vraies, même si le MJ a dû les
voire une bibliothèque. Vous obtenez des faits sur
improviser sur le moment.
le sujet.
Vous ne pouvez pas juste passer votre tête dans
Sur un 10 + le MJ va vous indiquer comment ces
une pièce et y discerner la réalité. Cela ne se limite
faits peuvent être immédiatement utiles alors que
pas à rechercher des indices. Vous devez inspecter
sur un 7-9 il se contentera juste de vous les révéler.
attentivement les choses, sonder les murs et
Sur un échec, l’action du MJ prendra souvent
vérifier les marques bizarres dans la poussière des
compte du temps que vous avez passé à réfléchir.
étagères. Il ne s’agit pas seulement de remarquer
Peut-être n’avez-vous pas remarqué ce vaisseau
un détail, mais d’avoir une vision d’ensemble.
en approche furtive qui vous canarde par derrière.
Le MJ décrit toujours franchement ce que les PJ
C’est aussi une belle occasion de révéler une vérité
vivent. Par exemple, au cours d’un combat, il
indésirable.
décrira que le l’animod armé du lance flamme reste
immobile de l’autre côté de la pièce. Discerner la
réalité pourrait révéler la raison derrière cela : les
mouvements de l’animod montrent qu’il ne peut
pas approcher plus près car il tire son fuel de la
grosse capsul juste derrière lui..
Tout comme pour étaler sa science, les réponses
que vous obtenez sont toujours franches, même si
le MJ doit les improviser sur le moment. Une fois
la réponse obtenue, elle est gravée dans le marbre.

À moins que le texte d’une action n’indique


le contraire, les joueurs ne peuvent poser des
questions qu’à partir de la liste. Si un joueur pose
une question qui ne se trouve pas dans la liste, le
MJ peut soit lui dire d’essayer de nouveau, soit

30
Chapitre 3
répondre à une question de la liste qui semble Sur un 7+ on vous demandera quelque chose en
équivalente. rapport avec votre moyen de pression. Si vous
Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une vous tenez devant quelqu’un en aiguisant votre
réponse négative, c’est possible. Si vraiment il n’y couteau et en lui faisant comprendre que vous
a rien d’utile ou de précieux ici, le MJ répondra pourriez bien lui faire la peau, il pourrait vous
sans doute à cette question en disant « Rien, demander de le laisser partir. Si vous utilisez votre
désolé. » rang plus élevé au sein de la rébellion, on pourrait
vous demander une faveur.
Quoi qu’on vous demande, sur un 10+, il vous
Négocier (CHA) suffit de le promettre clairement et sans ambiguïté.
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous Sur un 7-9, ce n’est pas suffisant, il faut aussi
avez une monnaie d’échange,
donner certaines garanties, dès maintenant, avant
lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à condi- que l’on fasse ce que vous voulez.
tion que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il Par exemple, si vous promettez que vous allez
désire. assurer la sécurité contre des loups et que vous
Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si vous obtenez un 7-9, votre interlocuteur peut déclarer
apportez immédiatement la preuve que vous qu’il fera sa part lorsque vous apporterez une peau
tiendrez parole. de loup fraîchement tué pour prouver vos dires.
Notez bien que vous n’avez pas réellement besoin
Négocier couvre une grande quantité de situations de tenir votre promesse. Que vous le fassiez ou
y compris la classique intimidation ou la non, c’est votre choix. Bien sûr, les promesses
diplomatie. non tenues conduisent généralement à des soucis.
Vous négociez lorsque vous tentez d’obtenir que Les gens ne sont pas particulièrement aimables
quelqu’un fasse quelque chose pour vous en usant avec les parjures et ne sont pas enclins à leur faire
d’une promesse ou d’une menace. Votre moyen confiance.
de pression peut être vil ou aimable, c’est sans Dans certains cas, lorsque vous annoncez votre part
importance. du marché, vous pouvez y inclure une promesse,
Solliciter quelqu’un poliment n’est pas négocier. comme par exemple « partez maintenant et je
Vous demandez « Puis-je avoir cette épée magique vous épargnerai ». Ensuite, la cible décide si cette
? » et Sire Telric répond « Allez au diable, c’est ma proposition lui convient ou si elle avait autre chose
lame, mon père l’a forgée et ma mère l’a enchantée en tête. Elle peut dire « d’accord, je pars si vous
». Voilà. me laissez vivre » (avec des garanties, si vous avez
Pour négocier, vous devez avoir un moyen de fait un 7-9) ou « promettez de ne pas me suivre. »
pression ou une monnaie d’échange.
Le moyen de pression est tout ce qui pourrait
amener votre cible à faire quelque chose pour
vous. Peut-être s’agit-il de quelque chose qu’elle
désire. Peut-être quelque chose qu’elle ne souhaite
pas que vous fassiez. Comme une bourse d’or ou
lui refaire le portrait.
Le moyen de pression dépend des personnes
impliquées et de la demande. Vous disposez d’un
moyen de pression lorsque vous menacez de mort
un pirate seul. Menacez ce même pirate alors qu’il
est avec sa bande et il préfèrera sans doute se
battre.

31
Aider ou gêner (lien) Manœuvres Spatiales *
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, Quand vous êtes à bord d’un vaisseau spatial,
lancez 2d6+LIEN. désignez un pilote, un copilote, un artilleur et
Sur 10+, il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son pro- éventuellement un ingénieur.
chain jet.
Sur 7-9, le modificateur est identique mais vous - Le pilote doit défier le danger avec 2d6+DEX
vous exposez également au danger, à une ri- pour effectuer des manœuvres de pilotages (es-
poste ou à un coût. quives, atterrissages, décollages,etc).
- Le copilote est responsable de la matrice dé-
fensive. Ses points de vie et son armure son
Chaque fois que vous estimez que deux joueurs
ceux du vaisseau. (indépendamment des siens).
devraient lancer les dés l’un contre l’autre, le Il lance les dégâts subis par le vaisseau.
défenseur devrait gêner l’attaquant. Cela ne veut - L’artilleur est aux commandes de l’armement
cependant pas dire qu’on sabote tout à chaque du vaisseau et doit lancer l’action «salve» avec
fois. Cette action couvre beaucoup de situations ses propres dégâts.
comme s’opposer à une négociation ou se conduire - L’ingénieur peut réparer les dommages su-
comme quelqu’un de louche et de difficile à cerner. bis par le vaisseau en défiant le danger en avec
2d6+INT.
Il s’agit, en gros, de toutes les fois où l’on se met
Sur 10+, il soigne autant de dégâts que son IN-
en travers du chemin d’un autre joueur. T+1d6
Demandez toujours à la personne qui aide ou gêne Sur 7-9, il soigne 1d6 mais le MJ vous dira...
comment elle s’y prend. Elle déclenche l’action
tant qu’elle peut répondre. Parfois, en tant que MJ,
Pour le pilote, ce jet est passe partout, vous pouvez
vous devrez demander si le joueur entend gêner
par exemple lui faire jeter les dés au décollage.
l’autre. En effet, vos joueurs ne remarqueront pas
Pour les autres membres d’équipages, cela
toujours qu’ils se gênent mutuellement.
intervient surtout pour le combat.
Aider est une action un peu plus évidente. Si un
Ne vous empêchez pas cependant de faire jeter des
joueur peut expliquer comment il en aide un autre
défier le danger aux autres joueurs pour d’autres
et que ça tient la route, laissez-le lancer les dés.
élément narratifs si vous le souhaitez, comme
Peu importe combien de personnes aident ou
démarrer un vaisseau un peu fatigué ou allumer
gênent une action : la cible gagne +1 ou -2 une
les générateurs de boucliers etc.
seule et unique fois.
Nous avons choisi un système simple qui couvre
largement toute les situations de manière narrative
sans ajouter de rèles supplémentaires qui pourrait
allourdir le jeu.
Ainsi vous pouvez prendre des vaisseaux à la volé,
le MJ peut vous donner quelques modificateurs
concernant le vaisseau (+2 dégâts, +1 bouclier,
+10 PV, etc), mais vous n’aurez pas à vous occuper
d’une feuille de vaisseau à chaque fois !

32
Chapitre 3

33
Les actions spéciales
Les actions spéciales se produisent moins souvent ou dans des situations plus
spécifiques. Ce sont toujours des actions standard que les PJ font dans Space World,
mais plus particulièrement entre deux explorations de planètes ou deux aventures
palpitantes.

Il y a trois résultats à cette action :


Dernier soupir
Quand vous rendez votre dernier soupir,
Sur un 10 +, le personnage a trompé la mort
vous avez un bref aperçu de ce qui vous
d’une manière significative. Il a sauvé sa vie
attend derrière le Sombre Portail du
qui, pourtant, ne lui appartenait déjà plus.
Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi).
La mort ne peut pas l’empêcher, mais elle se
Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la mort se
souviendra de cet affront.
moque de savoir si vous êtes baraqué ou
Sur un 7-9, le MJ devrait offrir un véritable
sympa).
choix aux conséquences importantes. Pensez
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous
au comportement du personnage et à ce que
êtes en mauvaise posture mais encore
vous avez appris sur lui dans le jeu. La Mort
vivant.
sait et voit tout. Elle taille ses offres sur
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose
mesure. Ayez bien à l’esprit qu’il s’agit d’un
un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé
marchandage. Proposez quelque chose qui
ou refusez et rejoignez ce qui vous attend
sera un défi à jouer et qui influencera le jeu
derrière le Sombre Portail. Sur 6-,
d’une manière amusante.
votre funeste sort est inévitable et vous
Sur un échec, la mort est inévitable. La chose
franchirez sous peu le Sombre Portail. Le
la plus simple à faire consiste à dire : « La
MJ vous dira quand.
mort te fait passer le seuil de son obscur
royaume. » puis enchaînez avec autre chose.
Le dernier soupir est ce bref moment entre
Parfois, cependant, la Mort vient lentement.
vie et mort. Le temps s’arrête et la Mort
Vous pouvez annoncer au joueur : « Il te reste
apparaît pour réclamer une vie. Même ceux
une semaine à vivre » ou « tu peux sentir la
qui ne passent pas au-delà du Sombre Portail
main froide de la Mort sur toi… » et en rester
ont un aperçu de ce qui pourrait les attendre
là pour l’instant. Le joueur peut renoncer et
de l’autre côté : les amis et les ennemis du
accepter la mort à ce moment-là. Ce serait
passé, la récompense ou le châtiment de leur
parfaitement normal. Laissez-le créer un
conduite ou d’autres visions encore plus
nouveau personnage. L’essentiel à retenir
étranges. Tous sont changés par ce moment,
est que la rencontre avec la Mort, réussie ou
d’une manière ou d’une autre, même ceux
échouée, est un moment important qui doit
qui en réchappent.
toujours conduire à un changement.

34
Chapitre 3
Se reposer *
Quand vous vous installez pour vous
reposer, dépensez une capsule FasFood.
Si vous êtes dans un endroit dangereux,
attribuez des tours de garde. Si vous avez
assez de points d’expériences, vous pouvez
monter de niveau. Lorsque vous vous
réveillez après quelques heures de sommeil
ininterrompu, récupérez la moitié de votre
maximum de PV ainsi qu’une Batterie par
appareil.

L’action s’applique également si vous passez


une nuit dans un hotel ou un vaisseau. Vous
récupérez vos PV comme d’habitude mais
vous ne barrez une Capsules FastFood que si
vous puisez dans vos réserves. Ce n’est pas
Encombrement le cas si vous vous payez un repas ou que
Quand vous tentez une action en portant l’on vous héberge.
une charge, vous risquez d’être encombré.
Si le Poids que vous portez est :
Tour de garde (SAG)
Quand c’est votre tour de garde et que
égal ou inférieur à votre charge, vous
quelque chose approche, lancez 2d6+SAG.
n’êtes pas pénalisé,
Sur 10+, vous réveillez tout le monde
égal ou inférieur à votre charge +2, vous
et parvenez à prendre des mesures de
subissez une pénalité de -1
défense, chacun gagne +1 sur sa prochaine
tant que vous ne vous êtes pas allégé,
action.
supérieur à votre charge +2, allégez-
Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive.
vous d’au moins 1 poids et agissez à -1 ou
Vos compagnons sont réveillés, mais n’ont
échouez automatiquement.
pas eu le temps de se préparer. Ils ont
enfilé rapidement leurs fringues et saisi
Le poids maximum que peut porter un PJ est
leur arme, c’est tout.
déterminé par sa classe et sa FOR.
Sur 6-, ce qui s’est glissé furtivement près
Cette action ne s’applique qu’aux objets
de votre lieu de repos, vous tombe dessus.
que l’on peut transporter tout en restant
capable d’agir. Porter un reacteur sur le dos
ne déclenche pas l’action car vous ne pouvez
franchement pas agir ou vous déplacer avec
une telle charge. Cela concerne les actions
que vous pouvez effectivement accomplir
dans la fiction.

35
Voyage interstellaire chemin parcouru entre deux points dès qu’il
dépasse 1 jour. Vous ne lancez pas les dés
(INT) * pour chaque journée de voyage en alternant
Quand vous voyagez à grande vitesse avec un camp, puis une nouvelle journée, etc.
dans la galaxie, désignez un Calculateur, Vous faites un seul jet pour l’intégralité du
un Opérateur et un Intendant. Chacun voyage. Cette action s’applique uniquement
d’entre eux lance 2d6+SAG. lorsque vous savez où vous allez. En
Sur 10+ : revanche, lorsque vous partez à l’aventure ou
- l’Intendant réduit le nombre de rations errez à la recherche de choses intéressantes à
nécessaires de 1, découvrir vous n’entreprenez pas un voyage
- le Calculateur réduit le temps nécessaire interstellaire.
pour parvenir à destination (le MJ vous Le MJ vous donne des détails sur votre
dira de combien), environnement au fur et à mesure que vous
- l’opérateur repère les dangers éventuels le découvrez et vous utilisez vos capsules
suffisamment tôt pour vous donner FastFood lorsque vous vous reposez.
l’avantage.
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme
espéré : le nombre normal de rations Fin de session
est consommé, le trajet prend le temps Quand vous finissez une session (soirée) de
escompté et personne ne vous surprend jeu, si vous pensez qu’un de vos liens est
(vous ne prenez personne par surprise résolu (vous en avez fait le tour, il n’est plus
non plus). pertinent, ou autre), demandez au joueur
Si vous n’attribuez pas un ou plusieurs de du PJ lié au vôtre s’il pense de même. Si
ces rôles, cela vaut comme si vous aviez c’est le cas, marquez 1 PX et créez un
fait 6-: le trajet consomme plus de rations nouveau lien avec qui vous voulez, si vous
que d’ordinaire, il est plus long que prévu le voulez. Une fois tous vos liens passés en
ou ce qui vous attendait sur le chemin vous revue, vérifiez si vous avez agi en fonction
tombe dessus sans crier gare. de votre alignement au moins une fois dans
la session. Si c’est le cas, marquez 1 PX.
Vous ne pouvez pas affecter plus d’un
emploi à un personnage. Si vous n’avez pas Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois
suffisamment de personnages dans votre questions :
groupe ou si les personnages ne souhaitent - Avons-nous appris quelque chose de
pas se charger de ces tâches, cela vaut comme nouveau et d’important sur l’univers ?
si l’on avait obtenu 6- pour chaque rôle non - Avons-nous vaincu un ennemi ou un
attribué. monstre remarquable ?
Les distances dans Space World sont mesurées - Avons-nous trouvé un trésor mémorable
en Capsule FastFood. Une Capsule FastFood ?
est la quantité de nutriments nécéssaire dans Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX.
une journée.
Un voyage interstéllaire correspond à tout

36
Chapitre 3
Monter de niveau n’annoncez pas votre succès, qui voudrait
Quand vous avez du temps libre devant faire la fête avec vous de toute façon ?
vous (heures ou jours) et que le nombre de
vos PX est égal ou supérieur à votre niveau Achats *
+7, vous tirez les leçons de vos aventures Lorsque vous allez acheter quelque chose,
et améliorez vos talents. vous pouvez l’obtenir au prix du marché,
si c’est habituellement vendu là où vous
- Soustrayez votre niveau +7 de vos PX, vous trouvez. Si c’est quelque chose de
- Augmentez votre niveau de 1, spécial, d’inhabituel ou au-delà de ce
- Choisissez une nouvelle action avancée qui est normalement disponible, lancez
de votre classe, 2d6+CHA.
- Augmentez d’un point l’une de vos Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous
caractéristiques et augmentez son cherchez à un bon prix. Sur un 7-9, vous
ajustement si nécessaire. aurez à payer plus ou à vous contenter de
Augmenter le score de CON augmente quelque chose qui n’est pas exactement ce
aussi le nombre de points de vie. que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles
Aucune caractéristique ne peut dépasser sont vos options.
18.
Les prix dans Space World sont équivalent à
notre monnai actuel, cela vous donne le prix
Ripailler * d’une bière mais aussi une idée du prix d’un
Quand vous revenez triomphants et
plein de vaisseau...
organisez une grande fête, dépensez au
moins 100 Crédits et lancez 2d6+1 par
tranche de 100 Crédits supplémentaires.
Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez Récupérer *
1. Sur 6-, choisissez 1 mais les choses Vous récupérez tous vos PV au bout d’un
dérapent franchement (le MJ vous dira jour à vous reposer confortablement en
comment). sécurité. Après trois jours, vous retirez
un handicap de votre choix. Si l’on vous
- Vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile. prodigue des soins durant ce repos, vous
- Vous apprenez des rumeurs sur une retirez un handicap tous les deux jours au
opportunité. lieu de trois.
- Vous recevez des informations utiles. Si vous êtes en milieu qui le permet
- Vous ne vous faites pas embrouiller (Vaisseau etc) vous pouvez recharger vos
ou duper. Batteries à fond.

Vous ne pouvez ripailler que lorsque votre


groupe revient triomphant. Seule la bonne
fortune des aventuriers est susceptible
d’attirer la foule des fêtards. Si vous

37
38
Chapitre 3
Recruter Cette action n’intervient que pour les
Quand vous faites savoir que vous cherchez endroits où vous avez provoqué des ennuis.
à embaucher du renfort, lancez 2d6 : Être impliqué notoirement dans les soucis
+1 si vous annoncez que le salaire est d’autrui déclenche aussi cette action.
généreux,
+1 si vous faites connaître vos projets,
Préparation
Lorsque vous passez votre temps libre à
+1 si vous faites savoir que vous distribuerez
l’étude, la méditation ou à un entraînement
une part de ce que vous trouverez,
intensif, vous gagnez de la préparation. Si
+1 si vous avez une bonne réputation dans
vous vous préparez pendant une semaine
le coin.
ou plus, gagnez 1 préparation. Si vous
vous préparez pendant un mois ou plus,
Sur un 10 +, vous avez le choix parmi
gagnez-en 3. Lorsque votre entraînement
plusieurs candidats qualifiés et vous ne
se révèle payant, dépensez 1 préparation
souffrez d’aucune pénalité pour ceux
pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne
que vous n’embauchez pas. Sur un 7-9,
pouvez dépenser qu’une préparation par
il faudra vous contenter d’un profil
jet.
proche de celui que vous recherchez ou
refuser la candidature. Sur un échec,
quelqu’un d’influent et d’inapte déclare Chier dans son froc *
qu’il aimerait venir (par exemple : une Lorsque vous faites deux echecs d’affilés,
jeune tête brûlée, un boulet, ou un ennemi vous n’êtes pas loins de défequer, il vous
déguisé). Embauchez-le et acceptez-en les faudra donc trouver rapidement un
conséquences ou refusez la candidature. endroit au calme pour faire vos besoins.
Si vous refusez une ou plusieurs Tant que vous n’avez pas fait caca, vous
candidatures, vous avez -1 à suivre pour agissez à -1 sur toute vos actions !
recruter de nouveau. Si vous refaites un 6- vous passez à -2 sur
toutes vos actions.
La troisième fois est la bonne, vous vous
Avis de recherche chier dessus.
Lorsque vous revenez dans un endroit
civilisé où vous avez causé des ennuis
auparavant, tirez les dés +CHA. Sur
un 10 +, le récit de vos « exploits » s’est
répandu et l’on vous reconnaît. Sur un
7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit une
complication :
- La police locale a lancé un avis de
recherche à votre encontre.
- Quelqu’un a mis votre tête à prix.
- Quelqu’un qui compte pour vous a été
inquiété à la suite de vos actions.

39
Création de personnage
Créer un personnage de Space World est rapide et facile. Vous devriez tous créer vos
permiers personnages ensemble au début de la première séance. La création de personnage
est, tout comme le jeu, une sorte de conversation et tout le monde devrait y participer. Vous
devrez peut-être aussi créer un autre personnage en cours de jeu, si le vôtre se fait tuer par
exemple. Aucun souci, les règles vous permettent de le faire en quelques minutes. Tous les
personnages, y compris les remplaçants, commencent au premier niveau.

Vous trouverez sur les fiches de personnages tout ce qu’il faut pour démarrer. Les étapes
suivantes et le descriptif de votre classe vous aideront dans votre progression.

1. Choisissez une classe


Lisez les classes de personnages et choisissez celle qui vous intéresse. Pour commencer,
tout le monde choisit une classe différente, c’est plus fun. Si deux personnes veulent la
même classe, elles se mettent d’accord. Plus tard, s’il vous faut créer un personnage de
remplacement, vous pourrez choisir une classe que quelqu’un d’autre joue déjà.
Je vais jouer avec Léo et Adrien à une partie dont Axel sera le MJ. J’ai quelques idées sympa
pour un soldat, je signale donc que ce serait mon premier choix. Personne d’autre ne pensait
à jouer ce perso, je prends donc la feuille de personnage du soldat.

2. Choisissez un peuple
La plupart des classes permettent de choisir parmi plusieurs peuples. Choisissez-en un. Votre
peuple vous donne droit à une action spéciale.
J’aime l’idée d’être flexible, je choisi donc humain pour pouvoir prendre une amélioration
d’armure supplémentaire. Ainsi je ferais face à plus de situations !

3. Choisissez un nom
Choisissez un nom pour votre personnage dans la liste.
Allez, il me faut un nom de soldat. Disons John Blake, oui, c’est bien.

4. Imaginez un aspect
Votre aspect est votre apparence physique. Commencez à penser quelle sorte de personnage
vous pouvez être, avez vous des cicatrices ? pourquoi ? d’ou vient ce blouson abimé par le
temps ?.
Bon disons que je suis un vétéran, mon armure est un vieux modèle dépassé, portant des
trace de vieux combat. La couleur du camouflage est passé par le temps et les combats.
Mon crâne est rasé et je porte des lunettes d’aviateurs en permanance. on peut distinguer un
tatouage qui remonte le long de ma nuque, symbole de mon ancienne escouade.

40
Chapitre 3
5. Répartissez les scores *
Attribuez les scores suivants à vos caractéristiques :
16, 15, 13, 12, 9, 8.
Commencez par lire les actions de base et les actions de départ de votre classe.
Choisissez l’action qui vous intéresse le plus, quelque chose que vous allez faire souvent ou
dans quoi vous excellez. Attribuez un 16 à la caractéristique utilisée pour cette action.
Regardez de nouveau la liste et choisissez la prochaine action la plus importante pour votre
personnage, peut-être quelque chose qui complète votre premier choix. Attribuez votre 15
à la caractéristique utilisée pour cette action. Répétez ce processus pour vos scores restant :
13, 12, 9, 8.

Une autre méthode, si tout le monde souhaite un peu plus de hasard, est d’atribuer des
numéros à vos caractéristiques dans l’ordre suivant :
Force = 1, Dextérité = 2, Constitution = 3,
Intelligence = 4, Sagesse = 5, Charisme = 6.
Puis attribuez dans l’ordre les scores 16, 15, 13, 12, 9, 8 en lançant un d6 qui vous indiquera
à quelle caractéristique placer le score. Relancez le dés si la place est déjà prise.

La méthode ultime consiste à choisir l’emplacement de son meilleur score (16) et de son
moins bon (8), et de jeter le reste avec un d6 (1d6) comme indiqué ci-dessus.
On dirait que je vais avoir besoin constitution pour encaisser et défendre les camarades,
j’y mets donc le 16. Je pense que je n’aurais pas besoins d’intélligence, le mécanicien se
chargera d’être le cerveau, je vais donc y mettre 8. Je jette 1d6 pour placer mon 15... 2 !
Je met donc mon 15 en Dextérité, je serait un bon tireur et un bon pilote ! Je jette 1d6 pour
mettre mon 13... 2 encore, je rejette... 1 !
Je place mon 13 en Force donc.
Et ainsi de suite jusqu’au dernier !

6. Notez les ajustements


Ensuite, déterminez les ajustements correspondant à vos scores grâce au tableau ci-dessous.
Les ajustements sont ce que vous utilisez quand une action dit + DEX ou + CHA.
Score Ajustement
1-3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

41
7. Déterminez votre max de points de vie
Votre maximum de points de vie est égal à la base de PV de votre classe de personnage (carré
pré-dessiné sur votre feuille) + Constitution. Vous commencez avec vos PV au maximum.
Une base de 10 carrés + 16 de constitution me donne un résultat époustouflant de 26 PV.

8. Choisissez vos actions de départ


Le recto de chaque feuille de personnage énumère les actions de départ. Certaines classes,
comme le soldat, ont des choix à faire dans le cadre d’une de leurs actions. Faites ces choix
maintenant.
J’ai quatres amélioration à choisir pour mon armure de prédilection car je suis huhmain.
Je prends Insensible aux chutes, ça va être trop cool pour sauter du vaisseaux, je prends
Bond, du coup ça ira avec, Armure préssurisée pour faire des sorties dans l’espace ! Et pour
finir.... Arme intégrée yeah !!

9. Choisissez votre caractère


Votre caractère décrit, en quelques mots, la tendance morale de votre personnage. Chaque
classe ne peut commencer qu’avec certains caractères. Choisissez votre caractère. En jeu,
il donnera à votre personnage certaines actions qui vous permettront de gagner des PX
supplémentaires.
Le caractère discipliné du soldat indique que je gagnerais 1 point d’XP si je défend les plus
faibles que moi ! J’y compte bien !.

10. Choisissez votre équipement


Chaque classe a des choix à faire pour son équipement de départ. Gardez votre charge
(poids) à l’esprit, elle limite ce que vous pouvez transporter sans difficulté. Assurez-vous
d’ajouter le poids de votre armure au total et et notez les dans votre inventaire au verso.
Le poids est calculé en fonction de chaque classe, un chiffre est donné en bas de l’inventaire
auquel il faut ajouter FOR (le bonus donc)
Le lance flamme, c’est trop cool pour buter les Alien, je prends ! Ensuite, je vais prendre une
grenade EMP pour niquer l’électronique et le compartiment d’armure pour porter plus de
choses dans mon inventaire.

11. Présentez votre personnage


Maintenant que vous savez qui est votre personnage, il est temps de le présenter à tout le
monde. Attendez que chacun ait fini de choisir son nom. Ensuite, faites un tour de table
et quand c’est à vous, présentez votre personnage, son aspect physique, son habillement,
sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez indiquer son caractère ou le
garder secret.

42
Chapitre 3
C’est aussi le moment pour le MJ de poser des questions. Celles-ci devraient l’aider à établir
les liens entre les personnages (« Que pensez- vous de cela ? ») et à immerger le groupe
dans l’aventure (« Cela veut-il dire que vous avez rencontré Mervin avant ? »). Le MJ
devrait écouter attentivement les descriptions des PNJ et poser des questions sur les aspects
intéressants : établir d’où ils viennent, qui ils sont, comment ils se sont réunis, ou toute autre
chose qui semble pertinente ou remarquable.
Allez, je me lance : « Voici John Blake, un ancien soldat de l’empire ! Je suis un homme
assez grand, du moins dans mon armure je suis imposant ! Je porte des lunettes d’aviateur
aux reflets bleus et j’ai une barbe grisatre qui accompagne mon crane rasé. Mon Armure
millitaire est un ancien modèle usé que vous avez pu voir sur de vieux poster de propagande,
lorsque la guerre galactique faisait rage. Mon lance flamme est au repos dans mon dos.

12.Choisissez vos liens


Une fois que tout le monde a présenté son personnage, vous pouvez choisir vos liens. Vous
devez au moins en prendre un, mais vous avez plutôt intérêt à en prendre plusieurs.
Réflechissez a ce qui peut vous lier à un autre personnage comme :
- Je lui ai sauvé la vie, il m’en doit une !
- Il est marié à ma soeur, si il l’a trompe je l’égorge.
- Je lui doit 100 000 crédit, j’ai promis de le suivre jusqu’a ce que ma dette soit payé.
- etc
Prenez le temps d’en discuter entre vous et laissez le MJ poser des questions sur ceux-ci au
fur et à mesure qu’ils sont créés. Échangez vos points de vue jusqu’à ce que tout le monde
soit satisfait. N’en dites pas trop dès le départ pour vous laisser le plaisir de combler les
vides en cours de partie.
Une fois que tout le monde a inscrit ses liens, lisez-les à tout le groupe. Quand une action
indique « …jetez les dés +LIEN », calculez le nombre de liens que vous avez avec le
personnage concerné et ajoutez-le au résultat des dés.
Maintenant que tout le monde s’est présenté, je choisis les personnages avec lesquels j’ai
des liens. J’ai le choix entre le mécanicien d’Adrien et Léo et son Chasseur de prime. J’en
discute avec léo et trouve que ça pourrait être une bonne idée que je soit son coopilote vu
mes points de constitution. Nous inventons donc notre histoire autour de ça. Mon statut
de vétéran ne me rapporte aucun crédit et j’ai besoins d’argent. Je travail donc pour ce
chasseur de prime, ce qui me permet au passage de cramer quelques gueules de l’espace.
Avouez que c’est mieux que de finir dans une station à faire sdes burgers.
Je note donc : « Mervin est mon boss, je suis coopilote et accésoirement garde du corp de
ce rat. »
Je parle avec Adrien et nous convenons qu’il étais dans un hangar de l’armée lorsque tout à
péter pendant la guerre de Younka-b23. C’est lui qui m’a sauvé la vie alors que mon armure
était HS.
Je note donc : « Tarquin m’a sauvé la vie, un jour je lui sauvera la sienne ! »

43
Les classes
Voici un chapitre qui vous présente les classes de base de Space World.
Le Kit du joueur contenant les feuilles de joueurs, maître du jeu, recrues, actions de
base, actions avancé, et plus, sont à télécharger et à imprimer sur le site internet de
Space world.

44
Chapitre 3
Aventurier

45
Chasseur de prime

46
Espion

47
Gardien

48
Généticien

49
Mécanicien

50
Mystique

51
Soldat

52
Recrues

53
L’équipements
Le rôle le plus important de l’équipement
d’un personnage est d’aider à décrire l’action
qu’il tente. Un personnage sans la moindre
arme, quelle qu’elle soit, ne risque pas de
déclencher l’action tailler en pièces lorsqu’il
combattra une creature géante en planète
inconnu à mains nues.
Dans la même idée, l’équipement peut
vous éviter d’avoir à déclencher une action.
Grimper une paroi abrupte et gelée se
résout grâce à un défier le danger. Mais si
vous avez le matériel d’escalade approprié,
vous annulez la menace imminente ou la
catastrophe qui déclenche l’action.
Les armes sont particulièrement susceptibles
de modifier l’action que vous déclenchez.
Un personnage armé d’un blaster pourra
facilement tirer le parasite qui lui mâche le
mollet et ainsi déclencher salve. Si ce même
personnage est armé d’une mitrailleuse
lourde, il aura plus de mal à toucher un
ennemi si proche sans s’arracher la jambe
avec.
Certains objets ont des marqueurs qui
les décrivent. Certains marqueurs ont un
effet particulier dans les règles, comme
l’amortissement des dégâts d’une armure,
un bonus à une action ou une caractéristique
spécifique. Certains marqueurs ont un effet
dans la fiction, comme le marqueur proche
qui décrit la longueur ou la portée d’une arme
et la distance minimale à laquelle doivent se
trouver vos ennemis pour que vous puissiez
les attaquer. Les marqueurs vous aident
à décrire les actions de vos personnages
lorsque les objets sont utilisés, de même
qu’ils donnent des indications au MJ sur la
façon dont ces objets contribuent à l’échec
de votre personnage ou aux complications
générées lorsque vous ratez votre jet d’action.

54
Voici une liste des principaux équipements un peu spéciaux qui sont utilisés dans Space World. Cette liste sera complété dans de prochaines mises
à jour. Libre à vous d’inventer n’importe quel équipement en tenant compte de son prix et de son poids (minimu 1 poids)

Crédits
Les prix dans Space World sont équivalent à notre monnaie actuel, cela vous donne le prix d’une bière mais aussi une idée du prix d’un plein de
vaisseau... Le crédit ce note ₵.

Batteries
Munitions ou énergie qui permet aux armes ou appareils de fonctionner. Pour les armes par exemples, chaque batterie représente plusieurs
salves. Sur un 7-9, vous pouvez perdre 1 batterie. Quand votre arme n’en a plus, elle ne fonctionne plus. Les armes ou appareils se rechargent
comme nous pouvons le faire avec nos smartphones, dans ce sens vous ne pouvez pas prendre une batterie quelconque et simplement la
mettre sur votre arme ou appareil...
Vos armes et appareils récupèrent 1 batterie par heure de jeu, le Mj doit gérer ce temps.

Les actions spétiales «Se reposer» et «Récupérer» permettent aussi de recharger ses batteries.

Équipements
FastFood Capsules Grenades Sac +n poids
Une Capsule FastFood est la quantité de nu- normale : une grenade de base qui fait bien Un sac petit ou grand qui vous aide à porter
triments nécéssaire dans une journée. C’est le mal ! 2d6 dégâts zone du poids supplémentaire.
moyen de nutrition préféré des gens qui n’ont Prix moyen : 100₵ (1pds) Saccoche +2pds
pas le temps de s’arrêter là où la nouriture est Prix moyen : 500₵
moins cher, comme dans un bar de station EMP : Une grenade qui désactive tout champs Sac +5pds
lunaire. d’énergies dans un rayon de 250 mètre Prix moyen : 2000₵
Elle est vendu habituellement par 5. Prix moyen : 100₵ (1pds)
Prix moyen : 200₵ (1pds)
Flash : Une grenade qui aveugle vos ennemis Aero-Jet
Prix moyen : 100₵ (1pds) Un module que vous enfilez comme un sac à
Seringues dos et qui vous propulse dans les aires à votre
Nanoréparatrices : Elle rendent 10 PV à l’uti- Aimant : Une grenade qui, une fois déployé, ai- guise. Consomez une batterie pour 5 minutes
lisateur instantanément, même en plein com- mante tout métaux d’une masse et d’un rayon de vol en temps de jeu.
bat. Cette technologie coûte très cher. proportionelle à la catégorie de la grenade. Aero-Jet 1 batterie
Prix moyen : 500₵ (1pds) Catégorie 1 : 10 mètres, petits objets (armes Prix moyen : 1000₵ (1pds)
etc) Aero-Jet 2 batterie
Adrénaline : un coup de boost pour votre pro- Prix moyen : 100₵ (1pds) Prix moyen : 3000₵ (1pds)
chaine action ! +1 à suivre. Catégorie 2 : 10 mètres, objets moyens (taille
Prix moyen : 200₵ (1pds) humaine etc)
Prix moyen : 200₵ (1pds)
Catégorie 3 : 100 mètre, gros objets (taille petit
Cigarres vaisseaux, voitures, etc)
Une denrée rare qui ne laisse personne indi- Prix moyen : 300₵ (1pds)
férent. Souvent immité mais jamais égalé, le
vrai cigarre vous donneras un charisme à toute
épreuve. +1 charisme à suivre Bandes
Prix moyen : 100₵ (1pds)
Nanoréparatrices
Un moyen sûr et peu coûteux de se soigner.
Ceinture Champs de Une bande doit être appliqué dans un moment
calme. Elle rend +5PV.
force Si elle est appliqué par un coéquipier, elle rend
Quand vous activez votre ceinture, un +1PV toute les 10 minutes de jeu.
champs de force vous entoure (zone ou Vendu par 5 en général.
personnel) et absorbe un dégât entier pour 1 Prix moyen : 100₵ (1pds)
batterie consommé. Le champs de force est
activé avant de jeter le dégâts subit.
Ceinture 1 Batterie
Prix moyen : 1000₵ (1pds)
Ceinture 2 Batteries
Prix moyen : 3000₵ (1pds)

Améliorations d’armes Protections


1dx soins (1dxS) Rend des points de vie À couvert : +1 armure
+n dégât (+«n»D) Fait +n dégât Armure Légère : 1 Armure, 2 Poids
Perçant (nP) Ignore n armure Armure Lourde : 2 Armure, 3 Poids
Silencieux (Si) Ne fait aucun bruit Champs de force : 1 batterie (Bat) = 1 Poids
Bruyant (Br) Fait plus de bruit que la normale n Armure : L’armure vous protège des
Dévastateur (Dé) Réduit le coup «Oneshot» de -1 attaques et absorbe les dégâts. Quand vous
Puissant (Pu) Peux faire tomber prenez des dégâts, soustrayez le chiffre
Précis (Pr) Utilise DEX au lieux de FOR d’armure du total des dégâts. Si vous portez
Assomant (Ass) Assome la cible plusieurs objets avec n Armure, seul le plus
Courte portée (Co) 30 mètres haut chiffre est pris en compte.
Longue portée (Lo) Plus de 30 mètres, inutilisable à moins de ça. +n Armure : L’objet vous protège et se
Zone_____________ _(Zo)_________Action de zone (dégât, soins etc) cumule avec d’autres armures. n s’additionne
Automatique (m[2dx]) Lancer 2 fois les dégats et garder le meilleur à votre total d’armure.
Anti véhicule (AntiV) Peut détruire un véhicule nBat Champs de force : Un champs de
Colt (Colt) Vider son chargeur = +nBat restant dégâts force vous entoure (zone ou personnel)
Reload (Rld) Demande un temps pour être rechargée et absorbe un dégât entier pour 1 batterie
Énergie dispersée (Ed) inflige des dégâts à tous les ennemis contacts consommé. Le champs de force est activé
avant de jeter le dégâts subit.
Chapitre 4
56
Chapitre 4

Manuel du maître
Les règles de ce chapitre vous aideront à mettre en place une partie en tant que maître du jeu.
Les personnages ont des règles à suivre lorsqu’ils déclenchent des actions et tirent les dés.
Le MJ aussi a des règles à suivre. Vous jugerez, arbitrerez et décrirez le monde au fur et à
mesure qu’il se dévoile aux aventuriers. Dungeon World vous propose un cadre qui vous
guidera dans cette tâche.
Ce chapitre n’est pas une compilation de trucs et astuces pour le MJ, mais de véritables
règles à suivre si vous endossez ce rôle.

57
3 concepts
Une partie de Space World s’articule autour de trois concepts : Les objectifs, les principes
et les actions du MJ.

- Les objectifs correspondent à ce que vous avez prévu de faire lorsque vous vous asseyez
à la table.
- Les principes sont les guides qui vous permettent de rester concentré sur ces objectifs.
- Les actions du MJ sont les outils qui vous aident à faire évoluer le récit à chaque instant.

Vous utiliserez vos actions lorsque les joueurs ratent leur jet de dés, quand les règles
l’indiqueront et à chaque fois que les joueurs attendent que vous leur disiez ce qui va se
passer. Vos actions maintiennent la consistance de la fiction et font progresser l’action.

Les objectifs, principes et actions du MJ sont des règles, comme les dégâts, les PV ou
encore les caractéristiques. Vous devrez prendre les mêmes précautions si vous souhaitez les
modifier voire les ignorer, comme pour n’importe quelle autre règle.

Comment mener le après une interruption, une pause bouffe


ou encore une bonne blague. Décrivez la
jeu ? situation concrètement. Utilisez leurs sens et
des détails pour les plonger dans l’ambiance.
Lorsque vous endossez le rôle de Maître de Vous ne direz pas juste qu’une créature
Jeu vous accomplissez les tâches suivantes : inconue les poursuit. Il s’agit d’une créature
inconnue, couvert d’écailles tranchantes,
- vous décrivez la situation, ouvrant grand la gueule et dévoilant huit
- vous suivez les règles, rangées de dents qui macèrent dans de l’acide.
- vous déclenchez vos actions, Vous pouvez également utiliser l’imaginaire
- vous utilisez ce que vous avez préparé. des joueurs et leur laisser deviner un danger
: des bruits d’os rongés et dévorés de l’autre
Les joueurs ont la part belle ; ils se contentent côté du buisson.
d’annoncer ce que fait, dit et pense leur La situation se résume rarement à « tout va
personnage. Pour vous, la tâche est un peu bien, vous n’avez pas grand-chose à craindre
plus vaste ; il faut décrire tout le reste. ». Ce sont des aventuriers, donnez-leur du
grain à moudre. Quand vous décrivez une
En quoi cela consiste-t-il ? scène, terminez toujours par la phrase «
Tout d’abord vous résumez la situation dans Que faites- vous ? ». Space World est un jeu
laquelle se trouvent les PJ. C’est valable à tout d’action et d’aventure ! Amenez une situation
moment, que ce soit au début de la session, qui appelle toujours une réaction de leur part.

58
Chapitre 4
VOUS N’ÊTES PAS LÀ POUR :
Tout au long de la partie, veillez bien à suivre - battre les autres joueurs,
les règles, que ce soient celles du MJ mais - tester leur capacité à résoudre des pièges
aussi les actions des joueurs. complexes,
Il appartient à chaque joueur, vous y compris, - leur offrir une chance d’explorer vos
de veiller au moment où une action est merveilleuses citées minutieusement
déclenchée. détaillés,
Au besoin, interrompez le récit pour - tuer leurs personnages (en revanche, les
demander aux joueurs si leur intention était ennemies le feront peut-être),
bien de déclencher telle ou telle règle. - et surtout, vous n’êtes pas là pour leur servir
Une partie des règles du MJ consiste à une histoire déjà toute prête.
déclencher vos actions, différentes de celles
des joueurs, qui vous permettent de changer Votre premier objectif est de décrire un
le cours du récit et du jeu. monde fantastique. Space World parle
de bravoure, d’audace et de tripes face à
Enfin, utilisez ce que vous avez préparé. l’obscurité et à la destruction. Ce jeu parle de
Vous en savez plus que vos joueurs et cela héros qui ont choisi une vie d’aventures dans
doit vous aider lors de vos actions. Lorsque l’espoir d’une glorieuse récompense. Il vous
le mécanicien tente de faire ses besoins appartient de participer à cette ambiance et
urgent après avoir crashé le vaisseau et attire de dépeindre un monde fantastique où ces
une attention indésirable, il ne sait pas que personnages trouveront ce qu’ils cherchent.
le prédateur qui attend dans l’épaisse jungle Encouragez vos joueurs à interagir avec les
vient de sentir sa présence et décide de le merveilles que vous leur présentez.
traquer.
Votre second objectif est d’offrir aux
personnages une vie d’aventures. Cela
Vos objectifs suppose une vision dynamique du jeu où les
Pendant que vous maîtrisez une partie de joueurs participent à la création du monde.
Dungeon World, vos objectifs vous aideront Vous devez favoriser cela et entraîner les
à atteindre les buts que vous vous êtes fixés : PJ au cœur d’intrigues dangereuses et de
menaces d’envergure.
- décrivez un monde fantastique, Une aventure de Space World ne prévoit
- offrez aux personnages une vie
jamais ce que seront les actions des
épique
- jouez pour découvrir ce qui va se personnages. Elle décrit un environnement en
passer. mouvement, une planète pittoresque peuplé
de petites et grandes créatures poursuivant
chacune leurs buts ou leurs instincts. Dès
Votre unique rôle durant la partie, devant tous que les personnages entrent en conflit avec
les joueurs ou en aparté, est de contribuer à cet environnement et ses occupants, l’action
ces trois objectifs et uniquement à ceux-ci. est inévitable et vous en décrirez sincèrement
Tout le reste ne fait pas partie de vos objectifs. les répercussions.

59
C’est ainsi que vous allez jouer pour découvrir ¨ Descris les lumières
ce qui va se passer, découvrir comment les ¨ Descris les odeurs
joueurs vont réagir aux situations que vous ¨ Descris les bruits, sensations
¨ Descris les décors
allez décrire et partager le plaisir de voir
l’environnement changer en fonction de
Les principes sont vos guides. Grâce à eux,
leurs actions.
vous déclencherez souvent vos actions en
Vous êtes tous les participants d’une grande
connaissance de cause. Tâchez, autant que
aventure qui se dévoile au fur et à mesure. Par
possible, de vous y reporter.
conséquent, ne soyez pas trop prévoyant.
Vraiment. Les règles du jeu s’opposeront
Dessine des plans et des cartes, laissez des
à cela. Il est plus drôle de voir comment
vides
les choses évoluent, croyez-nous.
Dungeon World existe principalement dans
l’imagination des joueurs. Aussi, un plan ou
une carte aide tous ceux autour de la table
Vos principes à disposer de repères communs. Vous ne les
¨ Dessine des plans et des cartes, laisse des vides créerez pas toujours tout seul, mais assurez-
¨ Adresse-toi aux personnages, pas aux
vous que tout nouvel endroit découvert y soit
joueurs
¨ Immerge-toi dans la science-fiction dessiné.
¨ Agis selon la fiction N’essayez pas de créer un plan complet ou
¨ Ne désigne pas tes actions par leur nom une carte parfaitement renseignée.
¨ Donne vie à chaque monstre
¨ Nomme chaque personne Adresse-toi aux personnages, pas aux
¨ Pose des questions, utilise les réponses
joueurs
¨ Sois fan des personnages
¨ Pense «danger» S’adresser aux personnages signifie que vous
¨ Commence et termine avec la fiction n’allez pas dire « Léo, est-ce que Mervin tire
¨ Pense aussi hors-champ sur ce drône ? » mais « Mervin, tire-tu sur le
¨ Laisse les joueurs intéragir entre eux drône ? ».
¨ Laisse place à l’inconnu
Cette manière de s’adresser aux joueurs
¨ Ne pas frustrer les joueurs
¨ Ne pas «arrondir» un résultat de dés déjà lancé permet de les garder concentrés sur la
une réussite doit rester une réussite ! partie et non sur ce qui se passe autour de la
¨ Ne pas rentrer en compétition avec les joueurs table. C’est important aussi pour la fluidité
¨ Ne pas raconter une histoire planifiée du jeu. Si vous parlez aux joueurs plutôt
¨ Ne pas essayer de battre les joueurs en testant qu’aux personnages, il peut arriver que vous
leurs compétenses
omettiez des détails important pour leurs
¨ Ne pas punir arbitrairement un joueur parcequ’il
est fort quelque part actions. Celles-ci sont basées sur la fiction
¨ Ne pas présumer leurs actions et laisser les et sur ce que font les personnages, pas les
joueurs décider de leur destin joueurs.

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Immerge-toi dans la science-fiction Donne vie à chaque monstre
Le monde est fait de sciences et de mystères, Les monstres sont des créatures
de paysages incroyables, de croyances, fantastiques avec leurs motivations, des
de créatures inconnues et peuples perdus. plus simples aux plus complexes. Détaillez-
Gardez toujours cela à l’esprit lors de vos les minutieusement et utilisez tous les
préparatifs et tout au long du jeu. La SF peut descriptifs nécessaires : visuel, auditif,
avoir toutes les dimensions, qu’il s’agisse de olfactif.
citées volantes, de prison sur un astéroide, Donnez-leur vie autant que possible, mais
de planète magnétiques où la technologie ne pleurez pas si on vous les tue. Laissez ça
ne marche pas. Le monde devrait être aussi à vos joueurs !
intéressant que le sont les PJ.
Nomme chaque personne
Agis selon la fiction Quiconque parle aux PJ a un nom et
Lorsque vous déclenchez une action de MJ probablement une personnalité, un but ou
vous ne faites qu’extraire un élément de des opinions, mais vous pouvez en décider
la fiction pour en faire un élément de jeu. sur le moment. Commencez par un nom. Le
Normalement, vos actions devraient toutes reste viendra ensuite.
découler de la fiction. Cela vous oblige à
vous concentrer sur la situation en cours et Pose des questions, utilise les réponses
en faire un moment intéressant. Jouer pour découvrir ce qui va se passer
Vous devriez vous demander sans cesse consiste essentiellement à ne pas tout prévoir
quelle action est la plus adaptée, la plus et à se montrer curieux. Si vous ignorez
vraisemblable et la plus intéressante compte quelque chose ou lorsque l’inspiration vous
tenu de la situation actuelle des joueurs. fait défaut, questionnez les joueurs et utilisez
leurs réponses.
Ne désignez pas vos actions par leur nom La question la plus simple est sans doute «
Il n’y a pas moyen plus rapide pour tuer Que faites-vous ? ». Vous la poserez à la fin
l’ambiance dans Space World que d’indiquer de chacune de vos actions de MJ. Posez la
à vos joueurs le nom de l’action que vous question à la cantonade, même si l’action était
déclenchez. dirigée contre un joueur ou profitez-en pour
Les actions du MJ sont vos repères, pas des déplacer l’attention sur quelqu’un d’autre.
éléments du récit. Ne montrez jamais à vos
joueurs que vous choisissez une action dans Sois fan des personnages
une liste. Pensez aux personnages comme aux héros
d’un film épique. Réjouissez-vous de leurs
Vous savez que les esclavagistes ont capturé victoires et lamentez-vous de leurs échecs.
discrètement Sigrun grâce à l’action «
séparez- les », mais décrivez cet enlèvement Vous n’êtes pas là pour les pousser dans
comme la conséquence logique des une direction particulière mais pour les
agissements des personnages. accompagner et participer à la fiction.

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Pense « danger » Laisse les joueurs intéragir entre eux.
Voyez toute chose en ce monde comme C’est toujours sympa de laisser de temps
une cible. Mettez-vous dans la peau d’un en temps les joueurs parler entre eux de la
seigneur du mal et dites-vous que la vie n’a pluie et du beau temps, s’organiser pour une
pas de valeur et que rien n’est sacré. Tout mission ou se raconter une bonne blague de
peut être mis en péril, tout peut être détruit, l’espace !
votre monde est éphémère.
Gardez toujours à l’esprit la manière dont Laissez de la place à l’inconnu.
vos créations peuvent s’altérer, s’effriter, Tout au long du jeu, de nouvelles idées
s’effondrer. Sans l’intervention des naîtront et les joueurs vous en fourniront
personnages, le monde change toujours pour la matière. Laissez vos plans et vos cartes
le pire. profiter de cette création spontanée.

Commence et termine avec la fiction


Chaque chose que toi et tes joueurs
accomplissent vient de la fiction et mène
à des évènements fictifs. Les personnages
déclenchent une action lorsqu’ils en
remplissent les conditions dans la fiction. Les
effets mécaniques de l’action se matérialisent
toujours par un effet dans la fiction.
De même que pour les joueurs, tes actions
de MJ doivent être inspirées de la fiction, du
récit.

Pensez aussi hors-champ


Ce n’est pas parce que vous êtes un fan de
vos personnages que tout ce qui les concerne
doit s’accomplir devant leurs yeux.
Parfois, votre action de MJ peut se dérouler
dans la pièce d’à côté, sur une autre planète,
ou au retour des PJ en ville.
Si votre action se déroule ailleurs, tâchez
d’en montrer des signes lorsque l’occasion
se présente.

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Actions de MJ « Tu parviens à esquiver le souffle du réacteur
À chaque fois que les joueurs attendent que mais ton blaster vole à cinq mètre sur la
vous leur disiez ce qui va se passer, choisissez piste de décollage. Tu le vois glisser vers le
l’une des actions ci-dessous. Chacune précipice. Tu penses pouvoir le récupérer
correspond à un évènement dans la fiction : mais le second réacteur commence à vrombir
à son tour. Chaque seconde tu sent l’intensité
de ce propulseur te te réchauffer les os, que
- Montrez des signes d’une menace à
fais-tu ? »
venir.

- Révélez une vérité indésirable. Quelle que soit l’action que vous déclenchez,
terminez toujours votre récit par « Que fais-
- Indiquez aux PJ les conditions ou les tu ? » ou « Que faites-vous ? ».
conséquences de leurs actions.
Lorsqu’une manipulation part en vrille ou
- Offrez une opportunité aux PJ, avec
ou sans coût. que le sol se dérobe sous leurs pieds, les PJ
doivent réagir ou subir les conséquences de
- Créez une situation dans laquelle leur inaction. Vos actions sont un des moyens
excelle une classe. de parvenir à vos objectifs, notamment offrir
aux personnages une vie d’aventures.
- Déclenchez l’action d’un lieu, d’un
danger ou d’un monstre.

- Épuisez les ressources des PJ.

- Mettez quelqu’un dans une situation


difficile.

- Utilisez les inconvénients de la


classe, du peuple ou de l’équipement
des PJ.

- Retournez les actions des PJ contre


eux.

- Séparez les PJ.

- Infligez des dégâts.

Ces actions ne sont pas des termes spéciaux


ou des phrases types que vous énoncerez.
Rappelez- vous de ne jamais désigner vos
actions par leur nom, c’est l’un de vos
principes. Faites-en un évènement réel pour
les PJ.

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Quand déclencher PJ qu’ils peuvent avoir accès à la malette
de crédit mais qu’il leur faut venir à bout du
vos actions ? * robot de combat qui fait office de sécurité
Normalement, lorsque les joueurs attendent (offrir une opportunité avec un coût).
que vous leur disiez ce qui va se passer, vous
déclenchez une action clémente. Cela peut être quelque chose de mauvais
Autrement, il s’agit une action méchante. mais que les PJ peuvent encore espérer éviter
en défiant le danger.
- quand tous les joueurs le grondement d’une avalanche ou des
attendent que vous leur disiez ce canons du vaisseau d’à côté qui se braquent
qui va se passer, sur eux. (montrer des signes d’une menace à
venir).
- quand les joueurs vous offrent
une occasion en or, Une action sympa que les joueurs
ignorent ou négligent est une occasion en or
- quand ils obtiennent 6- sur leur de déclencher une action qui pique.
jet de dés.
Si les joueurs se moquent des canon qui se
Une action sympa n’a pas de braquent sur eux ou du bruit de l’avalanche
conséquences immédiates et/ou irréversibles. qui se rapproche, l’occasion est trop belle
Il peut s’agir de quelque chose qui n’est pas d’utiliser l’action « infligez des dégâts ».
franchement mauvais, comme révéler aux

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A l’inverse, une action qui pique a des des éléments mécaniques du jeu mais comme
conséquences immédiates. Infliger des des évènements concrets qui surviennent
dégâts est, pour ainsi dire, toujours une action dans le monde que vous décrivez.
qui pique car elle suppose la perte de PV
irrécupérables sans une action des joueurs. A noter qu’infliger des dégâts est une action
en soi mais que d’autres actions peuvent avoir
Quand vous avez l’occasion de déclencher pour conséquences d’infliger des dégâts.
une action qui pique, vous pouvez tout Par exemple, lorsqu’un monstre envoie
de même opter pour une action sympa si valdinguer un PJ contre un mur, celui-ci
cela convient mieux à la situation. subit des dégâts de la même manière que s’il
avait pris un coup de massue.
Achevez toujours votre action par la question
Choisir une action « Que fais-tu ? » ou « Que faites-vous ? ».
Pour choisir une action, commencez par
imaginer les conséquences logiques de Les actions qui suivent ne sont que des idées
la situation. Si vous avez déjà une idée, parmis beaucoups d’autres, vous pouvez
réfléchissez deux secondes avant de la aussi faire changer l’environnement, faire
déclencher. Vous aide- t-elle à remplir vos intervenir de nouveaux ennemis, un nouveau
objectifs ? Fait-elle partie de vos principes ? danger, etc.

Laissez vos actions faire boule de neige. ¨ Déclenche l’action d’un lieu, d’un
Construisez votre récit sur les succès et les danger ou d’un ennemi
échecs des joueurs ainsi que sur vos actions Chaque lieu ou ennemi est différent et a une
précédentes. action, voit ça comme une description.
Si votre instinct vous dit qu’il ne faut pas Par exemple, un ennemi peut être complêtement
blesser les PJ tout de suite, mais que la taré et déclencher ce que tu vas appeler l’action
menace s’abattra sur eux plus tard, c’est bien «Kamikaze», ou le vieil ascenseur aux cables
! C’est aussi l’un de vos principes (penser rouillés peut aussi déclencher l’action «en
hors-champ). Notez- le quelque part et panne» ou pire... l’action «chute libre»...
déclenchez l’action quand le bon moment se
¨ Révéle une vérité indésirable
présentera.
C’est une vérité que vos joueurs auraient préféré
ne pas savoir exister : «le vaisseau n’a pas de
Déclencher votre train d’attérrissage» ou encore «le droide R3-
D3 est un espion de l’empire»
action ¨ Infliger des dégâts
Lorsque vous déclenchez l’une de vos actions,
Choisissez une source possible de dégâts dans
gardez vos principes en tête, en particulier «
la
ne désignez pas vos actions par leur nom »
fiction et mettez-la en œuvre. Le PJ prend un
et « adressez-vous aux personnages, pas aux coup de laser ? déclenche un piège ? se prend
joueurs ». une voiture volante ? La quantité de dégâts est
Vos actions ne doivent pas apparaître comme déterminée par la source

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1d4 : ça peut égratigner bichette difficile.
1d6 : ça peut gicler du sang
1d8 : ça peut peter des os ¨ Une opportunité de classe
1d10 : ça peut tuer Proposer une situation dans laquelle une classe
La plupart des dégâts sont calculés par un jet (présente ou non) excelle.
de dé(s). Quand le personnage est blessé,
indiquez au joueur quel(s) dé(s) lancer. ¨ Une opportunité avec ou sans
coût
¨ Épuise leurs ressources Montrez-leur ce qu’ils veulent : des trésors,
Tape dans leur matos, qu’ils déchirent leurs sacs le pouvoir, la gloire. Au besoin, mettez-y des
remplis de babioles ou d’armes en grimpant sur conditions ou un coût. Rappelez-vous de vous
une épave de vaisseau ça va les emmerder ! laisser guider par la fiction.
Détruits leur space-moto, abime leur armure ! Ne dites pas : «Cet endroit est sans danger,
Tu peux aussi le faire de façon provisoire, un vous
flingue peut être projeté à l’autre bout de la pouvez y reposer si vous le souhaitez.»
pièce sans être détruit ! mais : «Les portes sont bien scéllées, vous
pouvez vous y reposer mais vous entendez
¨ Retourne leur action de plus en plus de bruits suspects dans les
Imagine ton joueur qui veut soigner son pote conduits d’aérations»
mais qui au lieu de ça il soigne l’ennemi juste
derrière... Ou encore les mêmes effets, il ¨ Conditions et conséquences
espionne sa cible mais il se fait espionner en Cette action est particulièrement adaptée
même temps. lorsque les joueurs souhaitent faire quelque
chose qui n’est pas couvert par une action
¨ Sépare-les (ou encore lorsqu’ils ont échoué à leur action).
Le sol sous les pieds de John s’effondre. Il Ils peuvent arriver à leurs fins mais soit il
tombe dans le noir à l’étage inondé en dessous faut en payer le prix, soit cela entraîne des
et ne peut plus aider ses potes attaqués par des conséquences.
Aliens. Par exemple, les PJ peuvent franchir ces douves
infestées de Yorddles affamés mais à condition
¨ Inconvénient de classe, de détourner suffisamment leur attention.
d’origine, ou d’équipement.
Les wookies savent-ils nager ? Ce gros fusil à
particules équipé d’une torche si pratique pour Combats
voir dans les ténèbres de la base abandonnée Tôt ou tard, les blasters vont tirer et du sang
n’attire -t-il pas des créatures dangereuses ? sera répandu. Quand cela arrive, les joueurs
L’espion n’est t-il pas mis à prix pour avoir piraté auront tendance à tailler en pièces, envoyer
le vaisseau amiral ? des salves ou défendre.

¨ Une situation difficile De votre côté, pensez au-delà du simple


Il s’agit d’une situation où il y aura un choix échange de coups. Les ennemis peuvent
difficile à faire. Place le PJ ou ce à quoi il tient tenter de capturer les personnages ou de
en travers du chemin de la destruction. Plus protéger quelque chose de leur rapacité. Ne
le choix est pénible, plus la situation doit être perdez pas de vue la cause de l’affrontement,

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ce que veulent les antagonistes et en quoi Des campagnes entières se déroulent dans
cela affecte l’issue du combat. un environnement peuplé plutôt que sur une
planète isolé. Certaines classes, le gardien
Aucun ennemis digne de ce nom ne reste entre autres, sont douées pour manipuler les
là à se faire rosser passivement. Le combat gens et s’en servir.
est quelque chose de dynamique avec des Ne fuyez pas ce genre de situation, ne
créatures se déplaçant à portée ou en dehors, bâclez pas ces rencontres. Soyez fans de
se mettant à couvert voire battant en retraite. vos personnages et offrez-leur des PNJ
Parfois, le champ de bataille lui-même intéressants et nuancés.
change.
Les gens, comme les planètes, changent avec
Faites en sorte que les actions de vos ennemis le temps. Le passage des personnages dans
provoquent une réaction des PJ. Assurez- leur existence peut les inspirer ou les rendre
vous que ces actions vont au-delà de la furieux. Les agissements des aventuriers
simple distribution de dégâts et que chacun ont changé le monde en bien ou en mal
a une chance d’agir. et les personnes qu’ils rencontrent s’en
souviennent probablement.
Vous devez savoir où se trouve chaque PJ Lorsque les personnages reviennent dans une
dans le chaos du combat. Dessinez un plan ville où ils n’ont pas été des plus tendres lors
lors des engagements complexes, de façon de leur dernière visite, montrez-leur que les
que chacun sache ce qui se passe et puisse gens ont changé d’attitude à présent. Sont-
agir en conséquence. ils plus circonspects ? Se sont-ils convertis
à une autre religion ? Veulent-ils se venger ?

PNJ Les relations entre personnages sont


Qu’il s’agisse de serveur de restaurant alien, représentées par les liens, mais celles qui
d’érudits humain, d’êtres de toutes tailles et les lient aux PNJ sont plus ténues. Si les
de toutes formes, toute une population évolue personnages souhaitent tisser des relations
autour des personnages. durables avec les habitants de leur galaxie,
Ce ne sont pas des faire-valoir décérébrés. il leur faudra agir. Souvenez-vous : « Que
Ils ne sont pas, non plus, l’objet principal de faites-vous ? » est une question tout aussi
notre attention. valable face à un nouvel ami ou ennemi que
Les PNJ sont des gens avec leurs objectifs et face au canon fumant d’un blaster.
les moyens pour y parvenir. Servez-vous en
pour meubler votre monde et lui donner sa
substance.
Montrez à vous joueurs comment le petit
peuple se bat pour sa reconnaissance et
comment la noblesse s’arrange pour assurer
sa domination.

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Ennemies
Les ennemies sont des PNJ.
Faites les vivre, rendez les interressant.
Les dégâts
Encore une fois restez logique en fonction de
Lorsque vous créez un ennemi, il va faloir lui ce qu’utilise l’ennemi en question.
donner une valeur de points de vie, d’armure, Pensez aux marqueurs d’équipements qui
de dégât. vont donner du piments et de la diversité
Vous pourrez aussi créer des actions pour dans vos adversaires.
eux qui auront des déclenchements précis.
Si vos joueurs tuent le garde du corps de
Les points de vie (PV) john qui faisait 1d10 +2 dégâts, il est normal
Une personne normal a 6 PV (points de vie) qu’ils trouvent sur son cadavre un blaster +2
en moyenne, vos joueurs qui sont des héros dégâts...
en ont bien plus !
De temps en temps mettez des ennemis ou Actions d’ennemis
bestioles facile à desinguer ! 3 PV feront Et enfin pour donner un peu de profondeur,
l’affaire ! ajoutez lui une ou deux actions avec un
D’autres ennemis seront plus corriaces et déclencheur précis.
auront 15 PV.
A vous de trouver le ou les adversaires qui John le mille-pattes comme on l’appelle, est
conviennent à votre groupe un survivant. Dès qu’il passera en dessous
de la moitier de ses points de vie, il tentera
L’armure (A) de fuire !
Restez logique. un homme nu n’aura pas
d’armure (A).
Une araignée des glaces pourrait avoir 5
Idées de valeurs
points Armure
Bestioles et Chairs à canon :
Réfléchissez à cette valeur pour qu’elle aille
(7 ennemis et plus) 3PV 0A 1D6
avec le nombre de points de vie et qu’elle
Groupes :
corresponde à la difficultée souhaitée.
(3 à 6 ennemis) 6PV 1A 1D8
Reportez-vous aussi à la valeur des armures
Solitaire et Leader :
listé dans le paragraphe « équipements ».
(1 ou 2 ennemis) 12PV 2A 1D10+2
Monstre :
L’araignée des glace a 5 Armure, il est
(1 seul ennemi) 16PV 5A 2Md10+5
difficile de lui infliger des dégâts, cependant,
4perçant
elle n’a que 5 PV...

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