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EUROS

De courageux patrouilleurs parcourent les ruines d’un empire défunt. Diplomates, protecteurs,

dont ils auront besoin en cours de jeu : les peuples, les motivations, les vocations et les métiers,
les langues, la magie et la religion, l’alchimie, les suivants, les compagnons animaux et toutes les
• le manuel du patrouilleur, entièrement dédié aux joueurs, regroupant toutes les informations
patrouilleurs, mais pouvez également influencer directement les décors et les évènements qui se
OLTRÉÉ ! revisite les codes des jeux de rôle médiévaux fantastiques qui font notre bonheur

table et des objectifs que vous vous fixerez. Ainsi, alors que vous en découvrirez les mystères,
dangers pour rebâtir un monde meilleur. Jour après jour, ils regagnent des territoires perdus, y
éclaireurs ou bâtisseurs, ils sont guidés par un idéal qui les pousse sans cesse à affronter mille

vos personnages auront de plus en plus de choses à voir et à faire, de choix à effectuer et de
mais cet univers ne prendra réellement vie qu'au fur et à mesure des contributions de toute la
région des plus passionnantes, peuplée de factions, d’intrigues, de ruines et de lieux à explorer,

cartes de patrouille (36 cartes), les cartes d’exaltation (54 cartes) et les cartes de persécu-
pour animer un jeu de rôle Bac à sable, des outils pour créer et développer une région de jeu,
tiendront sur leur route. Le meneur de jeu est aidé par de nombreux outils pour créer une

règles de création du personnage et d’utilisation des différents jeux de cartes, tous les conseils

• une carte vierge à hexagones numérotés pour créer votre propre région.
• cent huit cartes à jouer, pour le meneur et les joueurs, divisées en trois jeux : les

• un écran de jeu organisant tous les outils dont le meneur de jeu a besoin
depuis plus de trente ans avec des techniques et des outils modernes. Vous y jouez ces

• le gran’livre du fortin, réservé au meneur de jeu, comprenant les mécaniques de jeu, les

animer ses factions et instiller de la tension et des complications dans les aventures de la

David Martel de la Chesnaye - d.chesnaye@gmail.com - 202110/352222/879886


rencontrent des communautés méfiantes, affrontent des créatures légendaires.

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: OLTRÉÉ !
!
VOTRE HARNOIS
LANCEZ À PLEINS POUMONS L’APPEL DE LA PATROUILLE
CIVILISATION EST À CE PRIX.

patrouille, un bestiaire complet et une région prête à jouer.


! SAISISSEZ
priorités à établir.

feuilles de personnage et de références nécessaires…


ARMEZ-VOUS

pour animer une séance de jeu.

ISBN : 978-2-916898-19-3
LA

Vous trouverez dans ce jeu :


ALORS,

tion (18 cartes).


ET

Bureau impérial 08.01


09.01
10.01
11.01
12.01
13.01
14.01
15.01
16.01
17.01
18.01
19.01
20.00
21.01
22.01
23.01
24.01
Elysia
de cartographie 07.03
08.02
09.02
09.03
10.02
11.02
11.03
12.02
13.02
13.03
14.02
15.02
15.03
16.02
17.02
17.03
18.02
19.02
19.03
20.02
21.02
21.03
22.02
23.02
23.03
24.02
25.03

Nom de la satrapie
Nom du cartographe
Un hexagone égal 8 kilomètres. 08.03 10.03 12.03 ÎLE
14.03 ORANTE
16.03 18.03 20.03 22.03 N 24.03 Numéro de la patrouille référente
La carte est orientée au nord. 07.04 09.04 11.04 13.04 15.04 17.04 19.04 21.04 23.04 25.04
06.05 08.04 10.04 12.04 14.04 16.04 18.04 20.04 22.04 24.04 26.04
Kervarec
O7.05 O9.05 11.05 13.05 15.05 17.05 19.05 L0I5
A21. 23.05 25.05 Carte fournie
06.06 O8.05 10.05 12.05 14.05 16.05 18.05 IS0T
20. 5 22.05 K le fortin 24.05 26.05 aux patrouilleurs
DE
05.06 07.06 09.06 11.06 13.06 15.06 17.06
NE
S 19.06 21.06 23.06
COLLINES
25.06 27.06
par leur hiérarchie
06.07 08.06 10.06 12.06 14.06 16.06
DU 18.06 20.06 22.06 24.06 26.06
05.07 07.07 09.07 11.07 13.07 15.07 17.07 19.07 21.07 23.’A
D 07 NUVIEL25.07 27.07
O
04.07 06.08DE
ÎLE K 08.07
ERVAREC 10.07 12.07 14.07 16.07 END18.07 20.07 22.07 24.07 26.07 28.07
05.08 07.08 09.08 11.08 13.08 15.08 D O 17.08
M 19.08 21.08 ’ 23.08 25.08 27.08
14.08 ÉE 16.08
OU
04.08 06.09 08.08 10.08 12.08 18.08 20.08 22.08 24.08 26.08 28.08
03.09 05.09 07.09 09.09 11.09 13.09 TR 15.09 17.09 19.09 21.09 23.09 25.09 27.09 29.09
04.09 06.10 08.09 10.09 12.09 14.09 16.09 18.0OIS
9 DE20.09 22.09 B 24.09 26.09 28.09
03.10 05.10 07.10 09.10 11.10 13.10 15.10 17.10 INDALO19.10 21.10 T 23.10 25.10 27.10 29.10
02.10 04.10 06.11 08.10 10.10 12.10 14.10 16.10 18.10 20.10 22.10 24.10 26.10 28.10 30.10
03.11 05.11 07.11 09.11 11.11 13.11 15.11 17.11 Elyseus
19.11 21.11 23.11 25.11 27.11 29.11
02.11 04.11 06.12 08.11 10.11 12.11 14.11 16.11 18.11 20.11 22.11 24.11 26.11 28.11 30.11
01.12 03.12 05.12 DE
ÎLE 07.12 09.12 11.12 13.12 15.12 17.12 19.12 21.12 23.12 25.12 27.12 29.12 31.12
02.12
MAYANNE
04.12 06.13 08.12 10.12 12.12 14.12 16.12 18.12 20.12 22.12
Forgeciel temple du 24.12 26.12 28.12 030.12
01.13 03.13 05.13 07.13 09.13 11.13 13.13 15.13 17.13 19.13 21.13 Trident 23.13 25.13 27.13 29.13 31.13
02.13 04.13 06.14 08.13 10.13 12.13 14.13 16.13 18.13 20.13 22.13 24.13 26.13 28.13 30.13
05.14 07.14 09.14 11.14 13.14
MONTS
15.14 17.14 19.14 21.14 23.14 25.14 27.14
03.14
PLAINES DE AOKINES D ÎLE DE 29.14
06.15 08.14 10.14 12.14 14.14 16.14 18.14 20.14 22.14 24.14 26.14 28.14 30.14
02.14
03.15
04.14
05.15 07.15 09.ONKPARH
15 11.15L 13.15 15.15 17.15 19.15 21.15 23.15 25.15
TADIME
27.15 29.15
04.15 06.16 08.15 10.15 12.15 14.15 16.15 18.15 COLLINES
20.15 22.15 24.15 26.15 28.15
03.16 05.16 07.16 09.16 11.16 13.16 15.16 17.16 DE19.16 21.16
ERSUDE Eliel V 23.16 25.16 27.16 29.16
04.16 06.17 08.16 10.16 12.16 la Haute
14.16 16.16 18.16 20.16 22.16 24.16 26.16 28.16
04.17
05.17
06.18
07.17
08.17
09.17
10.17
11.17 13.17
FORÊTS 14.1D
12.17
Borne
7
15.17
ARGENT 16.17
17.17
18.17
19.17
20.17
21.17
22.17
’ 23.17
24.17
25.17
26.17
27.17
28.17 Légende
05.18 07.18 09.18 11.18 13.18 15.18 17.18 19.18 21.18 23.18 25.18 27.18
Plaines Dunes &
06.19 08.18 10.18 12.18 14.18 16.18 18.18 20.18 22.18 24.18 26.18 herbeuses littoral
05.19 07.19 09.19 11.19 13.19 15.19 17.19 19.19 21.19 23.19 25.19 27.19
06.20 08.19 10.19 12.19 14.19 16.19 18.19 20.19 22.19 24.19 26.19 Hautes Monts
07.20 09.20 11.20 13.20 15.20 17.20 19.20 21.20 23.20 25.20
herbes boisés
06.21 08.20 10.20 12.20 14.20 16.20 18.20 20.20 22.20 24.20 26.20 Collines
07.21 09.21 11.21 13.21 15.21 17.21 19.21 21.21 23.21 25.21 herbeuses
08.21 10.21 12.21 14.21 16.21 DE 18.21
ÎLE 20.21 22.21 24.21
07.22 09.22 15.22AR ERDRA
17. 22 11.22
19.22 21.22 13.22 K D 23.22 25.22 Bois &
forêts
08.22 10.22
16.22 18.22 20.22 12.22
22.22 14.22 24.22
09.23 11.23 13.23 15.23 17.23 19.23 21.23 23.23 Collines
08.23 10.23 12.23 14.23 16.23 18.23 20.23 22.23 24.23 boisées
09.24 11.24 13.24 15.24 17.24 19.24 21.24 23.24
Bureau impérial 09.01 11.01 13.01 15.01 17.01 19.01 21.01 23.01

de cartographie 08.01

08.02
09.02
10.01

10.02
11.02
12.01

12.02
13.02
14.01

14.02
15.02
16.01

16.02
17.02
18.01

18.02
19.02
20.00

20.02
21.02
22.01

22.02
23.02
24.01

24.02
Nom de la satrapie
Nom du cartographe
Un hexagone égal 8 kilomètres.
La carte est orientée au nord. 07.03 09.03 11.03 13.03 15.03 17.03 19.03 21.03 23.03 25.03 Numéro de la patrouille référente
08.03 10.03 12.03 14.03 16.03 18.03 20.03 22.03 24.03
07.04 09.04 11.04 13.04 15.04 17.04 19.04 21.04 23.04 25.04
06.05 08.04 10.04 12.04 14.04 16.04 18.04 20.04 22.04 24.04 26.04
O7.05 O9.05 11.05 13.05 15.05 17.05 19.05 21.05 23.05 25.05
06.06 O8.05 10.05 12.05 14.05 16.05 18.05 20.05 22.05 24.05 26.05
05.06 07.06 09.06 11.06 13.06 15.06 17.06 19.06 21.06 23.06 25.06 27.06
06.07 08.06 10.06 12.06 14.06 16.06 18.06 20.06 22.06 24.06 26.06
05.07 07.07 09.07 11.07 13.07 15.07 17.07 19.07 21.07 23.07 25.07 27.07
04.07 06.08 08.07 10.07 12.07 14.07 16.07 18.07 20.07 22.07 24.07 26.07 28.07
05.08 07.08 09.08 11.08 13.08 15.08 17.08 19.08 21.08 23.08 25.08 27.08
04.08 06.09 08.08 10.08 12.08 14.08 16.08 18.08 20.08 22.08 24.08 26.08 28.08
03.09 05.09 07.09 09.09 11.09 13.09 15.09 17.09 19.09 21.09 23.09 25.09 27.09 29.09
04.09 06.10 08.09 10.09 12.09 14.09 16.09 18.09 20.09 22.09 24.09 26.09 28.09
03.10 05.10 07.10 09.10 11.10 13.10 15.10 17.10 19.10 21.10 23.10 25.10 27.10 29.10
02.10 04.10 06.11 08.10 10.10 12.10 14.10 16.10 18.10 20.10 22.10 24.10 26.10 28.10 30.10
03.11 05.11 07.11 09.11 11.11 13.11 15.11 17.11 19.11 21.11 23.11 25.11 27.11 29.11
02.11 04.11 06.12 08.11 10.11 12.11 14.11 16.11 18.11 20.11 22.11 24.11 26.11 28.11 30.11
01.12 03.12 05.12 07.12 09.12 11.12 13.12 15.12 17.12 19.12 21.12 23.12 25.12 27.12 29.12 31.12
02.12 04.12 06.13 08.12 10.12 12.12 14.12 16.12 18.12 20.12 22.12 24.12 26.12 28.12 030.12
01.13 03.13 05.13 07.13 09.13 11.13 13.13 15.13 17.13 19.13 21.13 23.13 25.13 27.13 29.13 31.13
02.13 04.13 06.14 08.13 10.13 12.13 14.13 16.13 18.13 20.13 22.13 24.13 26.13 28.13 30.13
03.14 05.14 07.14 09.14 11.14 13.14 15.14 17.14 19.14 21.14 23.14 25.14 27.14 29.14
02.14 04.14 06.15 08.14 10.14 12.14 14.14 16.14 18.14 20.14 22.14 24.14 26.14 28.14 30.14
03.15 05.15 07.15 09.15 11.15 13.15 15.15 17.15 19.15 21.15 23.15 25.15 27.15 29.15
04.15 06.16 08.15 10.15 12.15 14.15 16.15 18.15 20.15 22.15 24.15 26.15 28.15
03.16 05.16 07.16 09.16 11.16 13.16 15.16 17.16 19.16 21.16 23.16 25.16 27.16 29.16
04.16 06.17 08.16 10.16 12.16 14.16 16.16 18.16 20.16 22.16 24.16 26.16 28.16
05.17 07.17 09.17 11.17 13.17 15.17 17.17 19.17 21.17 23.17 25.17 27.17
04.17 06.18 08.17 10.17 12.17 14.17 16.17 18.17 20.17 22.17 24.17 26.17 28.17
05.18 07.18 09.18 11.18 13.18 15.18 17.18 19.18 21.18 23.18 25.18 27.18
06.19 08.18 10.18 12.18 14.18 16.18 18.18 20.18 22.18 24.18 26.18
05.19 07.19 09.19 11.19 13.19 15.19 17.19 19.19 21.19 23.19 25.19 27.19 Légende
06.20 08.19 10.19 12.19 14.19 16.19 18.19 20.19 22.19 24.19 26.19
07.20 09.20 11.20 13.20 15.20 17.20 19.20 21.20 23.20 25.20
06.21 08.20 10.20 12.20 14.20 16.20 18.20 20.20 22.20 24.20 26.20
07.21 09.21 11.21 13.21 15.21 17.21 19.21 21.21 23.21 25.21
08.21 10.21 12.21 14.21 16.21 18.21 20.21 22.21 24.21
07.22 09.22 11.22 13.22 15.22 17.22 19.22 21.22 23.22 25.22
08.22 10.22 12.22 14.22 16.22 18.22 20.22 22.22 24.22
09.23 11.23 13.23 15.23 17.23 19.23 21.23 23.23
08.23 10.23 12.23 14.23 16.23 18.23 20.23 22.23 24.23
09.24 11.24 13.24 15.24 17.24 19.24 21.24 23.24
Les mois (glf 58) Le nom des lunes (glf 58) La règle d’or (glf 9) Les états préjudiciables (glf 10) Les difficultés (glf 12) Le dé de Maîtrise (glf 13) Les maladies et poisons (glf 18) Cinq questions face aux objectifs (glf 59) Index général
PRINTEMPS ÉTÉ AUTOMNE HIVER LA RÉPONSE À LA CONTRAINT : ne lance pas le dé d’Exaltation Facile 10 1 À 3 RÉUSSITE MINEURE : oui MALADIE MALADIE AFFAIBLISSANTE MALADIE MORTELLE (drain de DV) 1. Qu’est-ce qui peut aller mal ? GRAN’LIVRE DU FORTIN
Dragon Frondeur Troll Golem Shedinath, la bleue QUESTION EST... AFFAIBLI : les dés ne sont pas explosifs mais… l’action est réussie, mais Faible AFFAIBLI Un jet de vigueur par semaine Apprentissage............................................... 30
Eeran, la noire 1 Non et... Malaisé 13
Saltimbanque Chat noir Centipède Soldat EN DANGER : -2 à la classe d’armure et votre personnage doit accepter un Moyenne AFFAIBLI et EN DANGER Un jet de vigueur par jour 2. Qu’est-ce qui peut faire reculer ou Artefacts magiques................................... 76
Centaure Faucheur Cyclope Veilleur Ghear, la verte 2-3 Non... aux jets de réflexes Difficile 16 compromis mineur qui limite la Forte Incapable d’agir Un jet de vigueur par heure changer d’avis les patrouilleurs ? Bestiaire........................................................... 95
Molosse ailé Reine barbare Forgeron Poisson-sommeil Shaima, la grise 4 Non mais... Très difficile 19 portée de sa victoire. Cartes d’exaltation......................................27
Kryith, la rouge 5 Oui mais... POISON POISON AFFAIBLISSANT POISON MORTEL 3. Qui peut vouloir leur mettre des bâton
Numismate Guide Chimère Liche
6-7 Oui...
Les jets de sauvegarde (glf 17) Impressionnant 22 4 À 7 RÉUSSITE NORMALE : oui… Faible AFFAIBLI Jet de vigueur ou 1d8* dégâts dans les roues et pourquoi ?
Cartes de persécution...............................27
LA DIFFICULTÉ D’UN JET DE SAUVEGARDE
Cités................................................................. 80
8 Oui et... Presque impossible 28 l’action est parfaitement réussie. Moyen AFFAIBLI et EN DANGER Jet de vigueur (+1) ou perte de 1DV
Le climat (glf 58) EST TOUJOURS ÉGAL À 16 ! Fort Inconscience Jet de vigueur (+2) ou mort 4. Est-ce qu’il y a un élément du monde Communautés citadines.......................... 40
CHANGEMENTS DE CONDITION (CHAQUE MATIN) MODIFICATEURS DE PÉRIPÉTIE ET DE TIR 8 ET PLUS RÉUSSITE MAJEURE : que je veux faire découvrir aux joueurs ? Communautés féeriques..........................42
1-2 -1d4 crans Intempéries Malus Point haut Le dé de Prouesse (glf 14) oui et… l’action est une grande Création du patrouilleur.........................24
3-5 Conditions inchangées Printemps Pluie 1à3 Non DÉ PROUESSE MÉCANIQUE NARRATIVE réussite et le meneur de jeu est invité Les pièges (glf 19) 5. Est-ce qu’il y a un sujet, une scène, Drain de vie................................................. 29
6-7 +1d4 crans Vent 1à3 Oui à vous octroyer un avantage mineur DANGEROSITÉ BONUS D’ACTIVATION DIFFICULTÉ qui me ferait plaisir de mettre en scène ? Évènements régionaux............................. 57
1 Exceptionnelle Imposer une condition temporaire à un Influencer fortement l’attitude des figurants DE REPÉRAGE
Évolution de la région............................. 81
8 Évènement ponctuel 4 5 Neige 2à5 Non adversaire (EN DANGER, AFFAIBLI, immo- présents, inventer un élément du décor qui pour la suite. Piège évident +0 10
Changement de saison : 3 6 Piège bien caché +4 13 Les communautés (glf 82) Expérience ..................................................... 28
bilisé, à terre, CONTRAINT…) qu’il peut change la situation de manière importante. Factions............................................................ 50
+1d8 crans 2 7 annuler par un jet de sauvegarde ou La coopération (glf 15) Piège vicieux +8 16 AMÉLIORER LES RELATIONS
Piège mortel +12 19 • sécuriser l’hexagone Histoires de vie..........................................68
vent annuler une condition imposée à un allié
Nuages et v

8 1 ACTION DE GROUPE : au moins la HAINE • aider la communauté Journal de bord..........................................68

ies
Ave

1 8 (inconscient, affaibli, immobilisé, paralysé, moitié du groupe doit réussir son jet.
em Eclairc
Maladies........................................................... 18
Eclaircies et
• amener des informations importantes

x
rses s

7 2 en danger…) Les jets de péripétie (glf 65)


geu
Gi

ENTRAIDE : bonus accordé égal aux HOSTILITÉ • passer quelques jours sur place Moral de la patrouille............................68
bo

Plu nua ps 2 Majeure Bonus de +1d8 au résultat du dé de Énoncer un fait qui se vérifie (à la discrétion 2 OU MOINS - REFUGE - La péripétie est positive et le groupe finit par
loca

rangs de vocation sans dépasser le • se comporter avec civilité


ulé

ies tem MALVEILLANCE Mort du patrouilleur............................... 30


ent

Maîtrise (dégâts ou niveau de réussite) ; du meneur de jeu qui peut le modifier légère-
ps
fine
e

6 P en tirer 1d8 points de ressources.


les

au 3 rang de vocation du principal. • se mettre les autorité locales dans la poche Mutilations......................................................21
luies s Be mps saisir un adversaire plus grand que soi. ment pour coller à l’histoire), jouer une carte 3 À 5 - PÉRIPÉTIE - La péripétie est relativement positive et le groupe • demander des pourparlers
ut

froid au te NEUTRALITÉ Nouveaux patrouilleurs.............................31


es d be d’exaltation au nom d’un allié.
Bea

finit par en tirer 1 point de ressources


5 Gelées verglaça Gran x 4 L’exploration (glf 64) 6-9 - OBSTACLE - La péripétie peut poser des soucis. Les personnages BIENVEILLANCE ENVENIMER LES RELATIONS Objectifs........................................................ 28
ntes Lourd et orageu • laisser passer une saison sans rendre de visite Relief et végétation................................... 39
Hiver

Été
3 Mineure Changer les conditions générales (désarmer Ajouter un élément pertinent au décor ou à VOYAGE NORMAL : une carte par hex. peuvent éventuellement perdre un point de ressource s’ils ne s’en dépêtrent HOSPITALITÉ • se montrer insouciant ou ignorant d’un danger Ruines (exploration)..................................70
gagé Gran Caniculaire 5 un adversaire, trouver un abri, gagner un l’histoire.
4 Neige , ciel dé d be CHASSE : deux cartes au lieu d’une, mais pas. • abuser de l’hospitalité Ruines (histoire et description).......... 53
tense au t bonus de +2 à la classe d’armure ou aux récupération de 1d8 ressources. 10-12 - DANGER - La péripétie est une menace sérieuse pour le groupe, ALLIANCE • se comporter comme des butors Rumeurs......................................................... 80
d in
Bea

roi emp sauvegardes…) L’avantage dure jusqu’à la mais les personnages peuvent encore tenter de lui échapper. • aggraver la situation locale
F Bea s OBSERVATION : deux cartes pour trouver Se battre à mains nues........................... 26
ut

3 ut 6 fin de la scène ou jusqu’à nouveau change- un point haut + une carte par hex adjacents. 13 OU PLUS - PÉRIL - La péripétie explose à la figure des personnages.
Eclaircies et

Second souffle.............................................20
em Eclaircie

s
ts vi des

lée em ment de condition.


ts

Ge ps Ils sont peut-être surpris. Dans tous les cas, ils ne peuvent pas y échapper
Pluies et vent

ps

EXPLORATION PRUDENTE : effectuer deux La consommation des ressources (gfl 62)


i
olen

Soins et guérison.........................................21
fro

nua

2 7 jets de péripétie et prendre le plus intéressant. facilement. Thèmes de communautés..................... 44


ies

Par patrouilleur 1 par jour


geu

EVÈNEMENTS 8 4 Marginale Bonus de +2 à un jet ultérieur, pour soi ou Ajouter un élément mineur au décor ou
Plu

1 Une fois par jour en voyage normal. Sinon, Par monture 1 par jour
x

un allié ; saisir un adversaire de sa taille ou influencer légèrement l’attitude générale.


Ven

1 8 divise la vitesse de déplacement par deux.


CLIMATIQUES
Les trésors et récompenses (glf 74)
vent

Par animal de bât 1 par jour BESTIAIRE


s

d8 Mod. 7 2 plus petit. MARCHE FORCÉE : une seule carte pour 5


5 Orage +2 1 - Un indice, une rumeur, une piste, un bonus unique pour un autre lieu de la région Par groupe de porteur 1 par jour Créatures fabuleuses.................................116
1 Pied-de-vent 0 hex. Jet de péripétie modifiée par le nombre 2 - 1d8 (explosif) points de ressource Par suivant (mercenaires et spécialistes) 1 par jour Dragons..........................................................136
2 Bourrasques 0 6 3 6 Brouillards épais +2
3 Brumes +1
5 4 7 Rafales très violentes +3 Les manoeuvres de combat (glf 15 & 26) Le moral (glf 16) d’hex. +1 ressource par patrouilleur. 4 - Un rang de métier pour l’un des patrouilleurs Après un combat 1 Élémentaires.................................................140
FRAPPER – Effectuer un jet d’attaque contre la CA. Les dégâts sont Jeter 2d8 contre le seuil de moral DANGERS NOCTURNES : une carte par 8 - Un rang de vocation pour l’un des patrouilleurs Par patrouilleur blessé au combat 1 Faune & flore.............................................. 113
4 Grêle +1 8 Poussières corrompues +4 nuit, tirée par le MJ, uniquement active s’il
Automne (vigueur contre poison) égaux au résultat du dé de Maîtrise, plus les bonus de l’arme et des quand : 10 - Une solution ou un moyen pour affronter une autre menace majeure, Par point de CA à réparer 1 Fées...................................................................98
métiers ou les bonus indiqués pour la créature. • le combat est manifestement inégal s’agit d’une Rencontre. comme un monstre Humains......................................................... 97
DÉFENDRE – Le combattant est AFFAIBLI pour le tour, mais lui ou • le chef ou la créature la plus DÉPEÇAGE : récupération de 1d8 ressources 12 - Une relique ancienne, précieuse ou puissante ! Les prix courants (glf 63) Monstres.......................................................126
Les langues (mp 8) Les rumeurs (glf 80) Les ligues (glf 96) un allié a un bonus de +2 à la CA. Il peut frapper. puissante d’un groupe est tuée après un combat, avec l’approbation du MJ. Morts-vivants............................................. 122
LANGUES HUMAINES : citadin, Dans l’hex +1 Les créatures liguées : SÉCURISER – Le combattant ne peut se déplacer ce tour, mais lui ou FOUILLE : 1d8 sous le nombre de cartes tirées à 1 POINT DE RESSOURCES – équipement bon marché : une corde, une
Plus de 2 hex de distance -1 • la moitié des combattants sont tués Les armes et armures (glf 24 & mp 6) perche de 3 mètres, du matériel de pêche, des torches, des rations de
impérial, norrois, cavalier • lancent le dé d’Exaltation un allié reçoit +2 à son prochain jet de sauvegarde. Il peut frapper. ou hors de combat la fin de la journée.
LANGUES FÉERIQUES : elfique, d8 Rumeur • gagnent +1 aux jets et à la SÉCURISATION : six cartes retournées sur le ARMES À DEUX MAINS : dégâts +2 voyage, un bâton de marche, un repas en taverne, une tournée de MANUEL DU PATROUILLEUR
PRESSER – Le combattant est AFFAIBLI pour le tour, mais il met EN • un sort de cercle 4 ou 5 est employé
venteux, boisellier, noirceux, 1-2 fausse CA par groupe de créatures DANGER l’un de ses adversaires. Il peut frapper. même hexagone, hors chasse et point haut. LANCE : CA+1 contre les adversaires sans bouclier ; Att +1 contre les bières, une nuit à l’auberge… Alchimie .........................................................22
3-6 inexacte En cas de réussite, la difficulté du 5 POINTS DE RESSOURCES – matériel courant : des outils de crochet- Armes & armures........................................6
pierreux • peuvent cumuler plusieurs CHARGER – Le combattant charge un adversaire. Il est EN DANGER jet de moral suivant est augmentée cavaliers et les grosses créatures ; saisies et immobilisations (glf 26)
AUTRES LANGUES : draconique 7-8 vraie age, une lanterne, une tente, une carriole, une mule, une arme, une Compagnons animaux................................9
ligues et leurs bonus pour le tour. Il peut frapper avec un bonus de +1d8 aux dégâts. de 2. Les blessures (glf 20) DAGUE : CA-1 contre les armes plus longues et les boucliers
potion alchimique commune, une nuit dans un très bon hôtel, une Initiations...........................................................4
RECULER – Le combattant peut se désengager d’un combat sans DÉ DE BLESSURE HACHES, MARTEAUX ET MASSES : CA-1 contre les combattants armés ;
dégâts +2 contre les animaux et les créatures non-humanoïdes grosse fête à l’auberge… Liturgies chtoniennes.................................21
Les peuples féeriques (glf 42) Les pv des créatures (glf 95) risque de prendre un mauvais coup. Il ne peut pas frapper.
Les dangers (glf 17) 1 - Mort : c’est fini 25 POINTS DE RESSOURCES – matériel rare : un cheval, une Magie & sortilèges.....................................10
11 Aigle géant 21 Gobelours 31 Ogre Juvénile 1 pv par DV MARQUER – Le combattant oblige un adversaire à l’attaquer, 2-3 Agonie : jet de vigueur par tour ou ARC COURT : portée 50m/150m ; malus -1 par 5 mètres
mais il est EN DANGER face à celui-ci. Il peut frapper. CHUTE : 1d8* par tranche de 4m. ARC LONG : portée 100m/250m ; malus -1 par 10 mètres. Prérequis : un cuirasse, du vin elfique, une potion alchimique complexe, une Métiers...............................................................4
12 Centaure 22 Harpie 32 Orque Jeune 2 pv par DV mort ; stabilisation et inconscience si un longue-vue, acheter un garde corrompu… Motivations......................................................3
IMMOBILISER - Le combattant se précipite sur un adversaire saisi Chute volontaire : ignore 4m puis allié dépense une action rang d’ARCHER
13 Cyclope 23 Hobgobelin 33 Pixie Jeune adulte 3 pv par DV jet de réflexes pour demi-dégâts. 100 POINTS DE RESSOURCES – investissements importants : un Mystères divins............................................15
14 Dryade 24 Homme-lézard 34 Rakshasa Adulte 4 pv par DV par un de ses alliés afin de l’immobiliser. Il n’y a pas de jet à 4-7 Blessé : AFFAIBLI et EN DANGER (voir FRONDE : portée 30m/100m ; malus -1 par 5 mètres
effectuer. Voir glf 26. SAISIR : effectuer une attaque avec prouesse (4 ASPHYXIE & NOYADE : retenir son JAVELINE : portée 20m/70m ; malus -1 par 5 mètres ; bonus de GUERRIER. cheval de guerre, une broigne, un animal exotique, un chariot lourd… Noms et sonorités.................................... 26
15 Ettin 25 Kobold 35 Satyre Adulte robuste 5 pv par DV convalescence) 500 POINTS DE RESSOURCES – investissements lourds : un cotel ou Origines & peuples..................................... 2
ou 2) sans dégâts. La cible est EN DANGER. SE DÉGAGER : réussir un souffle pendant 10+soldat tours, 8 Pas passé loin ; assommé ; un allié peut Vêtements lourds +1 Cotel +4
16 Géant 26 Minotaure 36 Sylvanien Adulte très robuste 6 pv par DV puis 1d8* par tour. une laurique, une petite maison… Suivants..............................................................8
17 Gnoll 27 Naïade 37 Troglodyte Vétéran/ancien 7 pv par DV jet de vigueur ou réflexes. Si assez d’alliés (facteur deux contre un) vous réveiller pour une action Cuirasse +2 Laurique +6
immobilisent la cible, elle peut être entravée. FEU : 1d8* par tour 1000 POINTS DE RESSOURCES ET PLUS – hors de prix : un fortin, un Vocations...........................................................4
18 Gobelin 28 Nymphe 38 Troll Héros/vénérable 8 pv par DV *explosif 9+ Indemne : vous pouvez continuer Broigne +3 Bouclier +1 navire, un hôtel particulier en ville…
David Martel de la Chesnaye - d.chesnaye@gmail.com - 202110/352222/879886

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