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Oltréé !

Le Gran'livre
du Fortin
« C’est pas que c’était mieux avant. C’est qu’après, y a plus rien… »

Oltréé ! est une exclamation en ancien Textes et illustrations


français qui signifiait « En avant ! Hardi ! » John Grümph
sans doute à rapprocher de l’appel des Directeur de publication
pèlerins de St-Jacques de Compostelle Emmanuel Gharbi
« Ultreïa ». Il faut bien ça pour partir
à l’aventure dans des territoires sauvages, Assistance Éditoriale
peuplés de créatures dangereuses, loin des Jean « WTF » Fridrici,
rares communautés civilisées. Jérôme « Maître Yoda » Larré,
Manuel « Cubique » Bedouet,
Emmanuel « C’est comme
les poissons volants » Gharbi
et Pierrick « Oui mais… » May
Graphisme & maquette
Rafael Colombeau, John Grümph
et Meredith Davoust
Relectures
Patrice Hoareau
Stéphane « Steflong » Treille
Avec les retours, les corrections
et les apports de
Blakkrall, Islayre d'Argolh, Lwndwrsidhe,
childeric maximus, Chestel, Erwan G, Alahel,
Clément, Yan, François 6PO, Nichal, Wenlock,
Davidski, Miss Mopi, Sébastien, Patrice, Gotto,
Gaëlle, Wookie, Corentin, Lenaïck, Rafaël,
ISBN : 978-2-916898-19-3 Anne, P’tit Troll, Riko, Christophe Guillet,
JOHN DOE SARL Selpoivre, Najael…
26 rue des girolles Et le concours de plein de gens dont les
95280 Jouy-le-Moutier
http://johndoe-rpg.org
écrits sur le net et le forum Casus No ont été
d’une grande aide : Aegis, Muad’Dib, Reynard,
Version PDF - OLT0101
Rob Conley, Ben Robbins, Vincent D Baker

David Martel de la Chesnaye - d.chesnaye@gmail.com - 202110/352222/879887


Incipit

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Oltréé ! Jadis l’Empire s’étendait sur
toutes les terres connues. C’était un empire
sage et bien administré. Ses habitants
Oltréé ! est un jeu de
d’aventure et d’exploration.
L’ambiance y est rude, la mort rapide et
brutale, les monstres très dangereux. Le niveau
technologique et social est comparable à celui
rôle

vivaient en paix car les patrouilleurs les du haut Moyen-âge, juste après la chute de
protégeaient contre les créatures et les malfai- Rome, quand les multiples tribus et roitelets
sances que leur envoyait le Père des Monstres. se partageaient une Europe abandonnée, quand
Mais un jour se dressa le terrible Roi-Sorcier, la justice se contentait d’arbitrer les vengeances
jaloux de l’empereur et bien décidé à mettre et que les terres sauvages étaient plus étendues
un terme à l’empire. Le Roi-Sorcier pria
longtemps le dieu maléfique et il parvint à que jamais, formant des frontières naturelles
dresser une armée de monstres et d’abomina- que les hommes traversaient avec peine, la
tions qu’il lança à l’assaut des terres civilisées. peur au ventre. L’architecture, les armes ou
La guerre fut longue et coûteuse. Le Roi- les vêtements doivent correspondre à cette
Sorcier fut finalement détruit. Mais touché période – pas d’armures de plaque fantaisistes
dans ses structures et ses ambitions, l’empire et de listes d’armes longues comme le bras.
entama une longue, très longue agonie. Les hommes se battent à la lance et au
Quand les cavaliers déferlèrent, venus de bouclier, les chevaux sont rares et chers.
l’ouest lointain, tout fut consommé.
C’est dans cette ambiance barbare que
Aujourd’hui, l’empire n’existe plus. Les vos personnages se lèvent pour affronter
vastes territoires qu’il contrôlait sont main- les dangers du monde, mus par des désirs
tenant morcelés en des dizaines de petits étranges et peu compatibles avec une vie
royaumes isolés et querelleurs. En dehors de ces casanière dans la relative sécurité des murailles
quelques communautés regroupées autour de
forteresses et de cités emmuraillées, la nature des villes et villages.
sauvage a repris ses droits sur les ruines des Oltréé ! est un jeu participatif
anciennes villes impériales – et les monstres dans un monde ouvert émergent.
sont toujours aussi nombreux.
C'est un jeu participatif. Les joueurs sont
Et dans l’ombre, les cultes maléfiques invités à incarner leurs personnages, mais aussi
dédiés aux dieux anciens et au Père des à inventer et à proposer une bonne partie du
Monstres, renaissent les uns après les autres cadre de jeu et des éléments qui le consti-
des ruines de l’Empire. Et on murmure que tuent. Ils interviennent donc de façon bien
le Roi-Sorcier n’est pas mort qui rêve de son
retour en gloire. plus fréquente et variée que dans la plupart
des autres jeux de rôles, et partagent avec le
Néanmoins, il existe une tradition impériale meneur une partie des prérogatives habituel-
qui n’a pas disparu. Le corps des patrouilleurs lement dévolues à ce dernier. Généralement,
a dû s'adapter, mais il continue inlassablement les joueurs apportent beaucoup au jeu et
sa mission : protéger les habitants de l’ancien
empire, explorer les zones sauvages, établir l’orientent énormément lors de la phase de
des liens entre les communautés, traquer et création des personnages. Ici, cette partici-
combattre les monstres, retrouver les anciens pation est permanente et a lieu durant toute la
trésors de l’Empereur pour que renaisse un durée des campagnes et des séances.
jour l’espoir. Alors, oui, ils sont de moins en Si certains mécanismes peuvent donner cette
moins nombreux et on les regarde parfois impression, Oltréé ! n'est pas pour autant un
bizarrement, mais leur idéal est suffisamment de ces jeux où les rôles du meneur et des
fort pour avoir survécu à la chute de l'empire
et être plus que jamais d'actualité : Impériaux, joueurs se rapprochent. La façon d'animer une
citadins, cavaliers, norrois, elfes et nains, tous partie reste très classique et ne change guère
peuvent désormais rejoindre le combat. des standards fixés il y a presque quarante ans
maintenant – chacun tenant son côté de l’écran.
Votre personnage est l’un de ces courageux Néanmoins, grâce à divers dispositifs proposés,
patrouilleurs ! Armez-vous ! Oltréé ! les jeux de cartes, la manière d'écouter les

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rumeurs ou de choisir les traditions de la Oltréé ! est un jeu moderne,
Patrouille, les joueurs ont une grande liberté héritier d'une longue tradition.
de proposition et de décision sur l'existence Ajoutez à cela qu'Oltréé ! se réclame de la
physique du monde de jeu. mouvance old school. Bien qu'il propose de
C'est un monde ouvert. Même si les très nombreuses mécaniques de jeu modernes,
joueurs contribuent à la ciseler, les personnages héritières des nouvelles formes et tech-
sont invités à explorer et à découvrir une région niques développées ces dernières années, c'est
du monde déjà construite et structurée par le d'abord un hommage à la manière de jouer
meneur de jeu. Ils le font de la manière dont et à l'ambiance présente dans les modules
ils le souhaitent et en se fixant eux-mêmes des bac à sable des tous débuts – comme le
objectifs. Ainsi, le meneur de jeu prépare un mythique univers des Wilderlands of High
terrain de jeu, des histoires, des accroches et Fantasy édité par Judges Guild en 1977.
des intrigues, mais sans jamais pouvoir préjuger C'est un univers médiéval-fantastique teinté
de ce que les joueurs en feront. Pour lui, le de science-fiction, intégrant les classiques du
plaisir ne vient plus de l'habileté avec laquelle genre (des humains, des elfes, des nains, de la
il va écrire ou dérouler son scénario, mais de magie et des créatures fabuleuses), utilisant des
la dynamique grisante qui le pousse à toujours cartes à hexagones et permettant l'exploration
s'adapter à ce que proposent ses joueurs, en de vastes contrées sauvages et de ruines pleines
prenant grand soin non seulement de préserver de dangers et de trésors. Si Oltréé ! est taillé
la cohérence, mais aussi et surtout de rebondir pour de solides campagnes, il s’adapte aussi
pour que l'aventure ne s'arrête jamais. aisément à des parties plus espacées et permet
Dans un monde ouvert, les dangers et la de lancer une soirée de jeu avec seulement
mort sont des menaces constantes car, de quelques minutes de préparation. D’autre part,
leur côté, les joueurs ne peuvent pas compter ses mécanismes sont conçus pour être à la fois
sur l'équilibre habituel entre leurs capacités
et les défis qui leur sont proposés. C'est à
eux d'estimer leurs chances, de se renseigner Un peu d'exotisme?
et de prendre des risques progressifs. Il n'y Si les prémices, les sources et les graphismes
a ni garde-fous, ni pancartes, ni directions d’Oltréé ! poussent naturellement à jouer dans
imposées. Seulement des horizons ouverts qui un monde médiéval-fantastique classique, vous
titillent la curiosité et l'héroïsme de chacun. pouvez aisément vous échapper de ce canon.
C'est un monde émergeant. Personne L’empire bureaucratique n’est pas forcément
ne peut prédire la manière dont il va se d’inspiration romaine. Pensez à ce que la chute
développer ou la façon dont les joueurs d’un empire de type chinois pourrait donner.
s’approprieront les mécanismes de jeu. Sur la Les cavaliers sont des Mongols, les norrois des
trame initiale construite par le meneur de jeu, Sibériens ou des Japonais en armures laquées,
les joueurs apportent un très grand nombre les dragons n’ont pas d’ailes mais une tête
d'éléments nouveaux au fur et à mesure des de lion… De quoi plonger les patrouilleurs
parties en comblant les trous, en tissant les dans un wuxia débridé, au cœur de montagnes
motifs de l'univers. Le résultat, c'est un monde brumeuses en pains de sucre et de forêts de
inimitable, né de chaque groupe de jeu et bambou. Transposez maintenant les mêmes
qui se développe progressivement en intégrant histoires dans de hautes montagnes bordées
les idées de tous. Le meneur de jeu comme d’un côté par la mer et de l’autre par un
les joueurs sont responsables du façonnage de océan forestier. L’empire inca s’est effondré et
leur univers et s'efforcent d'intégrer de manière les patrouilleurs tiennent leur journal de bord
logique et cohérente toutes leurs propositions. en tressant de petits nœuds sur des cordes.
Au fur et à mesure se dessine un monde Ce ne sont que quelques exemples à méditer.
unique, personnalisé, parfaitement adapté aux N’hésitez donc pas, si vous le voulez, à sortir
goûts de chacun et de tous à la fois. des habitudes et des évidences.

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assez simples pour rester accessibles à tous, La région où les patrouilleurs se rendent
et assez profonds pour permettre aux vétérans a été en partie définie par le meneur de jeu.
d'y trouver la richesse dont ils ne sauraient Sur une grande carte avec des hexagones
se passer. numérotés, il a placé un décor, des commu-
nautés, des ruines, des figurants, des factions
Du plaisir de jouer et des tas d’histoires.
Dans Oltréé ! les joueurs s’amusent : Les joueurs n’ont qu’une carte vierge –
• En incarnant des personnages au grand éventuellement annotée par leurs supérieurs
qui y ont placé les informations dont ils
cœur et aux motivations altruistes et coura-
geuses et en les faisant progresser en puissance disposaient. Ils sont armés de leur seul
tandis qu’ils gagnent de l’expérience. courage et d’une liste de rumeurs, vraies,
fausses ou seulement inexactes.
• En résolvant les histoires et les problèmes
Les patrouilleurs ont généralement pour
que le meneur de jeu révèle.
toute feuille de route l’ordre de reprendre
• En ajoutant des éléments dans la description en main le fortin et de remplir la mission
du monde ; des personnes, des créatures, des générale de la patrouille : amener la paix,
événements, des lieux, des péripéties. sécuriser les lieux et aider les gens. Parfois
• En découvrant l’univers pas à pas, au jour leurs supérieurs leur auront donné quelques
le jour, en même temps que se dessine la carte tâches précises à accomplir, mais une fois sur
de la région. place, ce sont les patrouilleurs et eux seuls
Quant à lui, le meneur de jeu s’amuse : qui décident de leurs missions et qui sont
responsables de leurs conséquences.
• En créant les bases d’un monde dont il
Aussi, au début d’une séance de jeu, les
partage ensuite le développement progressif
avec ses joueurs. patrouilleurs doivent définir un objectif –
c'est-à-dire une fraction précise, mesurable,
• En proposant des intrigues qui se faisable, de leur immense dessein. Ils gagneront
dévoilent petit à petit aux joueurs. de l’expérience en réalisant cet objectif.
• En étant surpris par les joueurs qui le À partir de cette proposition d’objectif,
forcent à improviser et à rester dynamique le meneur de jeu conçoit des éléments anta-
tout en soutenant son propre imaginaire. gonistes qui seront autant d’obstacles ou
• En profitant des idées de tout le monde d’adversaires qui forceront les patrouilleurs
pour garder le jeu fluide et tendu. à s’adapter et à réagir. Il peut aussi faire
intervenir les éléments scénaristiques, les
chroniques des factions, les mystères et les

Àquoipartieressemble une
de Oltréé !
Dans Oltréé ! les joueurs incarnent de
intrigues qu’il aura définis au moment de
la création de la région. Le but n’est pas
d’empêcher les patrouilleurs de réussir, mais
seulement de réussir sans aucun effort ni
« jeunes » patrouilleurs dépêchés par le aucun risques.
bastion dont ils dépendent auprès d’un fortin Lors de leur première partie d’Oltréé ! les
éloigné. Que ce soit pour servir de renforts patrouilleurs se voient habituellement imposer
ou de relève, ou pour le remettre en état après leur objectif par le meneur de jeu : rejoindre
des décennies d'abandon, c'est leur première leur fortin en parcourant les hexagones depuis
mission d'importance en totale autonomie. le bord de la carte. Ainsi, ils verront un
Ainsi une campagne typique d’Oltréé ! peu de pays, commenceront à récupérer des
commence par un voyage éprouvant dans des informations et arriveront un peu plus expé-
terres inconnues, loin de son foyer, avec pour rimentés à leur future base. Cela leur donnera
compagnons de route et frères d’armes d’autres aussi du temps pour se connaître et savoir
patrouilleurs tout aussi intimidés. choisir des objectifs propres.

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Dès lors commence la patrouille : dès que La région prend corps, au fur et à
les personnages voyagent sur la carte à hexa- mesure des voyages, tandis que de plus en
gones, au rythme de un à cinq hexagones par plus de cartes de patrouille sont retournées.
jour de jeu selon le terrain, ils se retrouvent Et à chaque fois que six cartes ont été tirées
face à un monde inconnu qu’il leur va falloir dans un même hexagone, on considère que
explorer progressivement. celui-ci a été sécurisé par la patrouille –
preuve que le travail des patrouilleurs a un

Les objectifs
Ce sont les joueurs qui décident
ensemble des objectifs que doivent remplir les
impact important pour tous ceux qui vivent là.
En mêlant les intrigues du meneur de jeu,
les communautés existantes et leurs secrets, les
objectifs des patrouilleurs et des antagonistes,
patrouilleurs. Pour les choisir, ils s’appuient
sur leurs connaissances de la région, sur les et toutes les choses que les joueurs inventent
rencontres qu’ils ont faites, sur les rumeurs, progressivement grâce aux cartes de patrouille,
sur leurs propres motivations, sur leurs envies chaque partie d’Oltréé ! vibre d’aventures et
du jour et sur les capacités des membres de de dangers, de découvertes et de révélations,
la patrouille présents. pour tous les participants – joueurs comme
meneur de jeu.
Les possibilités sont innombrables (et la
liste loin d’être exhaustive) :


Reconnaître une portion de la région.
Voyager vers une destination lointaine.
Le gran'livre
Le livre que vous tenez dans les
mains est divisé en quatre parties principales.
• Résoudre un mystère. • De la mécanique, qui vous expose
• Pourchasser et combattre un monstre l’ensemble des règles de jeu et la manière de
lancer les dés.
dont la présence leur a été signalée.
• Gérer des problèmes de logistique ou • Du personnage, qui regroupe toutes les
d’organisation pour leur fortin. informations nécessaires pour créer et jouer
un patrouilleur.
• Régler des conflits de voisinage.
• Pacifier une tribu féerique turbulente ou • De l'aventure, qui vous explique
comment créer une région et comment gérer
calmer une communauté humaine belliqueuse
les aventures et explorations des personnages.
• Trouver des alliés ou rendre des services Cette partie vous présente aussi un exemple
à des amis. de région déjà développée – ce qui peut vous
C’est là qu’interviennent les cartes de épargner quelques heures de préparation si
patrouille. Il s’agit d’un jeu de 36 cartes vous le désirez.
portant diverses indications. Les joueurs, tour • Des créatures, qui présente les habitants
à tour, retournent une carte de patrouille pour et les monstres qui peuplent la région de jeu.
chaque hexagone traversé et, en s’inspirant des Nous vous conseillons de lire rapidement
éléments proposés par cette carte, proposent les deux premières parties et le manuel du
une péripétie plus ou moins dangereuse, un patrouilleur, sans vous y attarder dans un
lieu, une rencontre, un bout d’histoire dont le premier temps. Vous aurez la possibilité d’y
meneur de jeu se sert ensuite pour improviser revenir une fois lu le reste du livre.
et tisser le monde. C’est ainsi que le jeu
devient participatif et que l’univers émerge Les troisième et quatrième parties sont
progressivement. essentiellement à réserver au meneur de jeu.
Ce sont tous les outils dont il aura besoin
pour maîtriser Oltréé !

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Structurer une partie d’Oltréé !
le MJ
Prépare la région Crée une histoire passée et Explique pourquoi les
présente pour sa région patrouilleurs sont envoyés
Dessine une carte sur dans la région et établit la
la feuille à hexagones Crée des factions et localisation et la descrip-
numérotés (p.39) établit leurs chroniques tion de leur fortin
(p.50)
Effectue des tirages sur
les tables pour créer Crée des ruines
des communautés majeures à explorer
(p.40) (p.53)

les Joueurs
Créent leurs patrouilleurs et donnent quelques rumeurs sur la région

le MJ
Avant chaque partie
Relit ses notes
Vérifie l’état des factions et des communautés en jeu (p.50 et p.82)
Evalue s’il faut ajouter des évènements particuliers à la région (p.81)

Au début de la partie
les Joueurs le MJ
Relisent le carnet de bord (p.68) Définit les antagonismes en
Décident d’un objectif (p.28) fonction de l’objectif (p.59)

Pendant la partie
les Joueurs le MJ
Jouent leurs patrouilleurs Joue les figurants et les créatures
Tentent de remplir leur objectif Arbitre le jeu grâce aux règles (p.9)
Tirent des cartes de patrouille à Place les éléments d’antagonisme en
chaque fois qu’ils se déplacent sur la rebondissant sur les péripéties
carte et imaginent les péripéties qui en imaginées par les joueurs
découlent jusqu’à passer la main au Crée des ruines ou des éléments de
MJ (p.64) jeu supplémentaires grâce aux tables
Remplissent soigneusement le carnet de et en profitant des pauses habituelles
bord (p.68)

Après la partie
Si l’objectif est atteint, les patrouilleurs gagnent 1 dé de vie
Les joueurs peuvent décider de l’utilisation
des points de trésors trouvés dans cette aventure

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De la mécanique
L a règle d’or
Dans Oltréé ! il faut savoir utiliser
les dés pour ce qu’ils sont : une manière de
De quoi avez-vous
jouer à Oltréé !
• Une feuille de personnage et trois dés
à huit faces (d8) de couleur différentes pour
besoin pour

vivre une histoire encore plus intéressante et chacun des joueurs


passionnante, pas de brimer les joueurs par
leurs échecs. Leur résultat indique toujours la • Les feuilles de références pour faciliter
le travail du meneur de jeu (que vous pouvez
direction dans laquelle l’histoire des person-
photocopier autant que de besoin)
nages se dirige, au fur et à mesure que les
joueurs et le meneur réagissent à ce qui se • Les 36 cartes de patrouille, les 54 cartes
passe autour de la table. Il ne s'agit pas tant d’exaltation et les 18 cartes de persécutions,
de sanctionner un joueur pour quelque chose disposées en trois pioches et leurs défausses
qui ne dépend pas de lui – le résultat des
dés – que de préserver le constant plaisir d'être
• Des jetons pour représenter les points de
ressource et une coupelle pour les y disposer
surpris, émerveillé, apeuré, terrifié, amusé. Le
corollaire est de toujours utiliser les dés quand • Une carte régionale vierge pour les
vous avez du mal à vous décider ou que vous joueurs, ainsi que quelques crayons de couleur
ne souhaitez pas le faire. • Vous trouverez aussi utile de munir vos
En tant que meneur de jeu, il vous faudra joueurs d’un classeur empli de feuilles vierges
régulièrement estimer et arbitrer et surtout pour tenir leur journal de bord
fournir une réponse claire et rapide aux joueurs,
une réponse définitive propre à la situation Si on vous demande de lancer 1d4, il vous

et aux circonstances. Même si les règles suffit de lancer 1d8 et de diviser le résultat par
d’Oltréé ! offrent un solide filet de sécurité deux, arrondi au supérieur.
pour tous les participants autour de la table,
Dans certains tableaux, vous devrez lancer
vous donnerez le plus souvent une réponse
deux dés et lire les résultats côte à côte :
unique et impossible à réitérer à l’identique
ainsi 1 et 7 ne donne pas 8, mais 17. Si, dans
dans le futur, dépendant directement du choc
le tableau, le chiffre des dizaines ne va pas
entre les désirs des personnages et les circons-
jusqu’à 8, relancez le dé ou divisez-le à votre
tances du moment. Les joueurs doivent accepter
convenance.
l’arbitraire du meneur. Après tout, vous jugerez
tout aussi souvent en leur faveur qu’en leur
défaveur. Les dés peuvent vous y aider. L’une des utilisations les plus courantes que
l’on peut faire de la règle d’or est la suivante :
Vous voulez savoir si le monstre peut quand vous ne connaissez pas la réponse à
projeter le personnage dans le chaudron une question simple (ou qu’on peut rapidement
d’huile bouillante derrière lui au moment où simplifier), lancez 1d8. La réponse est oui sur
il lui colle une terrifiante mandale ? Cela vous un résultat de 5 à 8 et non pour un résultat
semble peu probable, jetez un dé et consi- inférieur. Est-ce que le pont de bois peut
dérez que cela arrive si vous obtenez un 7 ou soutenir les personnages ? Est-ce qu’on peut
plus sur un d8 ! Un joueur demande si son trouver du matériel dans le coffre ? Est-ce
personnage possède par miracle un médaillon qu’il y a une issue à ce cul-de-sac ? Est-ce
ancien qui pourrait être tordu pour ouvrir la que le personnage a attrapé froid en tombant
porte des geôles où il a été jeté en attente de dans le torrent ? Il ne s’agit pas de mettre les
son exécution ? Vous estimez qu'il y a autant personnages systématiquement dans la panade,
de chances que cela soit le cas que l'inverse, mais de laisser le destin décider de la manière
demandez-lui de faire 5 ou plus sur un d8 ! dont l’histoire s’écrit.
Éventuellement, autorisez les joueurs à Vous pouvez aussi utiliser le tableau suivant
modifier d’un point les espérances d’un tel en référence si vous désirez un peu plus de
jet unique en dépensant une carte d’exaltation. subtilité encore.

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1 Non et ...
La réponse est non et vous pouvez ajouter un Le pont de bois donne toute certitude qu’il est
élément supplémentaire qui dénie un peu plus la solide, mais il s’écroule au moment où tout le
situation. monde est dessus.
2-3 Non Le pont est visiblement en piteux état et il est
La réponse est non. hors de question qu’on y passe jamais.
4 Non mais ... Le pont est fragile, mais en prenant son temps,
La réponse est non, mais de manière incertaine, en y allant les uns après les autres, il devrait
sujette à changement ou à révision si les être possible de passer. Par contre, le chariot
circonstances changeaient un tout petit peu. doit être abandonné…
5 Oui mais ...
La réponse est oui, mais de manière incertaine, Le pont est fragile. Tout le monde passe, y
sujette à changement ou à révision si les compris le chariot et les bêtes, mais il s’effon-
circonstances changeaient un tout petit peu. drera à la prochaine crue.
6-7 Oui Le pont est solide et un entretien régulier
La réponse est oui. assurera que la route reste ouverte durant un
bon moment.
8 Oui et ... Un examen attentif révèle que des runes
La réponse est oui et vous pouvez ajouter un magiques ont été tracées sur les piles du pont.
élément supplémentaire qui renforce cette vérité. Il a été bâti pour franchir les siècles sans jamais
faiblir ni céder.

Les étatsVous trouverez tout au long des


règles trois termes récurrents qui décrivent
Les dés Pour jouer, vous aurez simplement
besoin de trois dés à huit faces (d8) de
l’état des personnages lorsqu’ils sont gênés, couleurs différentes. L’un de ces d8 est appelé
blessés, empoisonnées, malades, etc. dé de Maîtrise ; l’autre est appelé dé de
• Contraint Prouesse ; le dernier est le dé d’Exaltation.
Un personnage contraint ne lance pas Vous lancez les trois dés ensemble, mais
de dé d'Exaltation. vous ne faites la somme que de deux d’entre
eux : le dé de Prouesse et le dé de Maîtrise.
Le personnage est gêné. Il ne peut pas Si vous le désirez, dé d’Exaltation remplace
agir normalement à cause de circonstances l’un ou l’autre des dés et endosse son rôle
compliquées, qu’il s’agisse d’une blessure,
d’une visibilité insuffisante, d’un manque – devenant alors dé de Prouesse ou dé de
d’outils adaptés à la tâche, etc. Maîtrise. Si, la plupart du temps, il est plus
rapide de simplement prendre les deux dés les
• Affaibli plus élevés, ce n’est pas toujours le cas !
Les dés d’un personnage affaibli ne sont
jamais explosifs. Exemple – Nadir lance ses trois dés pour
accomplir une action. Il obtient 7 sur le dé de
Le personnage ne se sent pas bien. Il a Maîtrise, 2 sur le dé de Prouesse et 4 sur le dé
des malaises et des vertiges. Il est sans doute d’Exaltation. Il choisit de remplacer son 2 par
malade, blessé ou empoisonné, à moins que le 4. Le dé d’Exaltation devient donc le dé de
l’air qu’il respire ne soit pas très frais ou qu’il Prouesse pour tous les effets qui lui sont associés.
ait trop chaud. Le résultat total du jet est (7+4), soit 11.
• En danger Le Dé de Maîtrise indique directement
Le personnage a un malus de -2 à sa classe la qualité de réussite de votre action et en
d’armure et à ses jets de réflexes. combat il donne les dégâts que vous infligez :
plus il est élevé, mieux c’est.
Le personnage a perdu l’équilibre, il est
étourdi ou blessé. Il réagit plus lentement et Le Dé de Prouesse ne s’active que si son
n’est pas aussi attentif à son environnement résultat est égal ou inférieur à 4 et que vous
qu’il le devrait. réussissez tout de même votre action.

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Le dé de Prouesse vous donne des bonus (8+4) sur le dé d’Exaltation. Avec ses trois
circonstanciels importants, des avantages rangs de Voyageur et ses deux rangs de
narratifs ou mécaniques ponctuels qui habillent Voleur, Ambrosius obtient un résultat final
et améliorent votre action. de 23 (6+12+5). Largement de quoi battre
Les Dés sont explosifs : si vous obtenez la vigilance des gardes qui passent…
un 8, relancez-le et ajoutez le nouveau résultat
au total. Tant que vous obtenez des 8, vous
Que tester ?
pouvez relancer et augmenter le résultat final. Lorsque vous devez accomplir une action
sanctionnée par un jet de dé, vous devez d’abord
Les dés de bonus que vous pouvez obtenir choisir la vocation appropriée : Soldat pour
grâce à vos métiers ou à la magie ne sont combattre ou accomplir des actions physiques,
jamais explosifs. Érudit pour les jets de savoir, de connaissance
Dans certaines circonstances, les personnages ou de magie et Voyageur pour presque tout
peuvent se voir ponctuellement privés de leur le reste, du crochetage de serrure au pistage en
dé d’exaltation : ils sont contraints – par passant par la cuisine ou la navigation.
exemple, quand ils combattent dans le noir ou Soldat – Porter une attaque au corps à
contre une créature invisible, quand il pleut corps ou à distance, courir, sauter, grimper,
à torrent, quand ils accomplissent une action nager, briser une grille, forcer une porte,
sans aucun matériel spécifique et nécessaire, soulever un objet très lourd, intimider, …
quand ils sont en deuil, etc.
Voyageur – Pister, se dissimuler, barrer un
Dans d’autres cas, des adversaires qui navire, monter un cheval, conduire un attelage,
normalement ne lancent pas de dé d’exaltation réparer un mur, crocheter une serrure, baratiner,
peuvent s’en voir offrir la possibilité – par séduire, comprendre une langue étrangère…
exemple, quand ils bénéficient de circonstances
très avantageuses en combattant depuis une Érudit – Lancer un sortilège, lire et écrire,
position défensive difficilement prenable. connaître les contes et légendes, identifier un
objet magique, reconnaître une créature, se
D’une manière générale, les figurants et les montrer diplomate, convaincre...
créatures ne lancent jamais le dé d’exaltation,
se contentant de deux dés seulement. Les jets de perception dépendent évidemment
des circonstances et chacune des vocations
Néanmoins, les figurants importants, les pourra tour à tour servir.
dragons ou les monstres profitent des mêmes
avantages que les joueurs. Soldat – Monter la garde, s’orienter sur
un champ de bataille, repérer une arme dissi-

Les actions
Pour accomplir une action dont le
résultat n’est pas automatique, lancez les dés
mulée, sentir un danger imminent…
Voyageur – Repérer un élément incongru
dans le paysage, remarquer un comportement
étranger, lire les réactions d’une personne…
et ajoutez le rang d’une vocation appropriée.
Quand c’est possible, ajoutez aussi le rang Érudit – Fouiller une bibliothèque, repérer
d’un métier qui peut servir. Si vous obtenez un indice, voir un effet magique…
un résultat égal ou supérieur à la difficulté, Dans certains domaines, vous pourrez ajouter
vous réussissez votre action. Sinon, c’est raté. à votre jet le rang d’un métier – Marchand ou
Exemple – Le meneur de jeu demande Noble pour le social (selon les interlocuteurs),
à Ambrosius d’effectuer un jet de Voyageur Voleur pour les techniques de subterfuge,
pour se dissimuler derrière une tenture. Rôdeur pour la survie en extérieur, etc.
Au vu des circonstances, Ambrosius peut Si cette possibilité est clairement indiquée dans
aussi ajouter son rang de Voleur au jet. la description des métiers les plus évidents,
Ambrosius lance les trois dés : 6 sur le dé n’oubliez pas que, dans des cas exceptionnels,
de Maîtrise, 5 sur le dé de Prouesse et 12 tous les métiers peuvent être concernés.

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Règle importante !
Tous les Bonus et Malus qui modifient
un jet de vocation, y compris les bonus
DifficultésVous pouvez déterminer d’une
manière objective la difficulté d’une action :
de métiers, sont ajoutés ou retranchés quelles que soient les circonstances, telle
au dé de Maîtrise. serrure est difficile à crocheter, telle falaise
est malaisée à escalader, telle corvée est facile
Ce n’est pas uniquement le résultat final qui à exécuter…
est modifié. Cela signifie que ces modificateurs
influencent autant la capacité de réussir l’action En combat, la difficulté d’un jet d’attaque est
que la qualité finale de celle-ci. Les bonus et donnée par la classe d’armure de l’adversaire.
malus peuvent provenir de l’équipement, des Agir sous contrainte
métiers, de la coopération, des circonstances
extérieures, etc. Ainsi, une épée +1 donne un Le meneur de jeu peut aussi vous imposer
bonus au dé de Maîtrise pour battre la classe un état préjudiciable contraint, de manière
d’armure de l’adversaire, et donc aux dégâts temporaire, sur un seul jet ou sur une suite
qui s’ensuivent. Un malus de distance diminue de jets réalisés dans des circonstances très
d’autant le dé de Maîtrise et donc les dégâts particulières, très gênantes. Dans ce cas, on
qui résultent d’un coup au but. Le bonus de n’augmente pas la difficulté d’un jet – une
Voleur peut notoirement améliorer la qualité serrure est toujours aussi facile ou difficile à
d’une action. crocheter quelles que soient les circonstances.
Mais si vous êtes gêné, par la pluie, le froid,
Attention tout de même, les bonus des le manque d’outil, le confinement, alors vous
métiers Archer et Guerrier ne s’appliquent êtes contraint. Il sera plus dur de s’occuper
qu’aux dégâts (cf. page 15). de mécanique à difficulté égale. En d’autres
termes, la difficulté dépend de l’action, la
contrainte des circonstances.

Difficulté Seuil
Facile 10 Ce seuil ne s’applique que lorsque le personnage est contraint alors que
l’action ne devrait normalement pas nécessiter de jet – et qu’un échec a
une quelconque importance pour la suite de la patrouille.
Malaisé 13 Ces difficultés sont les plus couramment utilisées en jeu, lorsque les
conséquences d’une action ont une importance dans le cours des
Difficile 16
aventures. Une action difficile est réellement difficile dans ce système de
jeu, surtout lorsque les personnages ont peu de dés de vie – il faut plus
souvent qu’à son tour compter sur la chance pour y parvenir – mais les
actions malaisées sont à la portée des personnages un peu talentueux
dans le domaine.
Très difficile 19 Ces seuils de difficulté sont à réserver aux actions les plus dangereuses,
difficiles, héroïques, que peuvent entreprendre les personnages – elles
Impressionnant 22
correspondent aux classes d’armures des créatures les plus difficiles
Presque impossible 28 à combattre (et même au-delà pour le presque impossible). Il faudra
compter sur les dés explosifs et une bonne dose de talent ou de coopé-
ration pour y parvenir. Un personnage contraint ou affaibli aura très
peu de chance d’y arriver. Ce sont des obstacles majeurs à la progression
linéaire de l’aventure, le genre de difficulté qui fait reculer et choisir une
autre voie plus facile et plus longue. Mais pour peu que le groupe réus-
sisse, ce sont toujours d’excellents raccourcis.

12
Conséquences des actions
La réussite ou l’échec d’une action ne doit Ninja de verre ?
jamais avoir une valeur de sanction pour le On appelle un ninja de verre un adversaire
joueur – ce n’est pas une fin en soi. Ce particulièrement difficile à toucher, mais
n’est qu’une manière d’indiquer comment qui casse en morceaux à peine parvient-
se poursuit l’histoire, avec plus ou moins on à l’effleurer. Comme il y a un rapport
de péripéties et de rebondissements. Si les direct entre le jet d’attaque et les dégâts,
personnages ne parviennent pas à escalader une c’est une crainte fréquemment évoquée par
falaise, cela ne doit pas signifier qu’ils n’en les joueurs : « Puisque je dois faire un
verront jamais le sommet et que leur quête gros jet pour toucher, je ferai forcément
est finie. Mais ils perdront du temps pour de gros dégâts. » Rassurez-vous, ce n’est
la contourner ou reviendront plus tard avec pas le cas. Deux dés sont impliqués pour
du matériel obtenu auprès d’une communauté effectuer une attaque, mais un seul compte
hostile… Considérez chaque échec comme une dans les dégâts. Bien entendu, vous pouvez
opportunité pour ajouter des éléments au jeu. obtenir un très gros résultat sur le dé de
Et si l’échec n’a aucune importance, ne faites Maîtrise, ce qui vous permet de toucher et
pas de jet ! d’infliger en même temps de gros dégâts.

Jets en opposition
Quand un personnage agit directement
contre un adversaire, par exemple durant une
Mais vous obtenez aussi souvent un gros dé
de Prouesse, qui permet de toucher, et un dé
de Maîtrise qui inflige des dégâts ridicules.

course ou au cours d’une discussion, chacun


effectue un jet approprié. Comparez les En dehors d'un combat, vous pouvez vous
résultats pour déterminer celui qui remporte référer au tableau suivant :
l’échange. Dé de maîtrise
1à3 Réussite mineure – Oui mais…

D é de Maîtrise
Vous utilisez le dé de Maîtrise à
chaque fois que vous avez besoin de connaître
4à7
L’action est réussie, mais votre
personnage doit accepter un
compromis qui limite la portée de sa
victoire.
Réussite normale – Oui…
précisément les conséquences d’une action. Il
vous suffit simplement de lire le résultat du L’action est parfaitement réussie.
dé tel qu’il est apparu dans le jet d’action. 8 ou plus Réussite majeure – Oui et ...
L’action est une grande réussite et
En combat, le score du dé de Maîtrise indique le meneur de jeu est invité à vous
directement les dégâts infligés à l’adversaire. octroyer un avantage pour la suite.
Exemple – Hegbert porte une attaque
contre un homme-serpent. Il obtient 10 au Exemple – Ambrosius est très bien caché
dé de Maîtrise (qui a explosé) et 2 au dé de derrière les tentures. Il a réussi son jet et son
Prouesse pour un total de 12, auquel il ajoute dé de Maîtrise lui a donné une qualité finale
son rang de Soldat. Cela suffit pour égaler la de 8 (6 pour le dé plus 2 rangs de Voleur).
classe d’armure de son adversaire. L’attaque C’est une réussite majeure : non seulement
étant un succès, le résultat du dé de Maîtrise est-il bien caché, mais encore parvient-il
est égal à 10 – ce sont les dégâts que Hegbert quelques instants plus tard à surprendre une
inflige à l’homme-serpent, en leur ajoutant conversation fort intéressante que tiennent
son rang de Guerrier pour faire bonne mesure. deux serviteurs à quelques pas de lui.

13
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Dé de Prouesse
Pour toutes les actions que vous
accomplissez et que vous réussissez, si votre
Vous ne pouvez pas remplacer le dé de Prouesse
par le dé d’Exaltation. La prouesse est activée
normalement si vous surpassez la difficulté.
dé de Prouesse donne un résultat entre 1 et Une prouesse peut être narrative (vous
4, vous accomplissez une prouesse. La nature influez sur l’histoire en rajoutant un élément
de celle-ci dépend des circonstances et du narratif ou de décor plus ou moins important)
résultat du dé. Vous pouvez aussi choisir une ou mécanique (vous obtenez un bonus ou
prouesse dont le chiffre est supérieur à votre imposez une condition à un adversaire.
résultat (ainsi, si vous obtenez un 3, vous
pouvez sélectionner une prouesse à 3 ou 4). Meneur – Les orques te poursuivent dans
le village en flamme. Tu arrives au fond
Dans certains cas, il n’est pas intéressant d'un cul de sac avec un mur en pierre de deux
de prendre les deux dés les plus élevés mètres de haut. Tu peux faire un jet de Soldat
entre ceux que vous lancez. Parfois, un dé + Voleur pour l'escalader rapidement
d’Exaltation particulièrement bas remplacera Joueur – Ok. Réussi. J’ai aussi une prouesse
avantageusement le dé de Prouesse afin de à 3. Est-ce que je peux desceller une pierre
déclencher un effet particulier. Mais n’oubliez du mur en passant. Le premier orque qui
pas : vous devez aussi réussir votre jet contre grimpera se la prendra sur la gueule. Ça fera
la difficulté imposée ! réfléchir ses potes.
Vous pouvez toujours prendre des risques Meneur – Ça me va. Il a tout de même
et choisir de fixer votre dé de Prouesse. Vous droit à un jet de sauvegarde pour l’éviter et
choisissez son score entre 1 et 4 puis vous lancez sinon, effectivement, il reçoit la caillasse sur le
normalement les dés de Maîtrise et d’Exaltation. front et tombe en arrière sur ses compagnons.

Dé Prouesse mécanique Prouesse narrative


1 – Prouesse exceptionnelle
Imposer une condition temporaire à un
adversaire (en danger, affaibli, immobilisé,
Influencer fortement l’attitude des figurants
à terre, contraint…) qu’il peut annuler par
présents, inventer un élément du décor qui
un jet de sauvegarde ; annuler une condition
change la situation de manière importante
imposée à un allié (inconscient, affaibli,
immobilisé, paralysé, en danger…)
2 – Prouesse majeure
Énoncer un fait qui se vérifie (à la discrétion
du meneur de jeu qui peut le modifier légè-
Bonus de +1d8 au résultat du dé de Maîtrise
rement pour coller à l’histoire), jouer une carte
(dégâts ou niveau de réussite) ; saisir un
d’exaltation au nom d’un allié – si cette carte
adversaire plus grand que soi.
correspond à cet allié, vous pouvez activer le
texte spécifique.
3 – Prouesse mineure
Changer les conditions générales (désarmer un
adversaire, trouver un abri, gagner un bonus de
Ajouter un élément pertinent au décor ou à
+2 à la classe d’armure ou aux sauvegardes…)
l’histoire
L’avantage dure jusqu’à la fin de la scène ou
jusqu’à nouveau changement de condition.
4 – Prouesse marginale
Bonus de +2 à un jet ultérieur, pour soi ou un Ajouter un élément mineur au décor ou
allié ; saisir un adversaire de sa taille ou plus influencer légèrement l’attitude générale d’un
petit. figurant.

14
Prouesse et Maîtrise
Qu’elle est la différence entre une prouesse
et une réussite majeure obtenue par le dé de
Maîtrise ? La première et la plus importante
En combat Lancez les trois dés et ajoutez le
rang de Soldat pour déterminer votre initiative.
Il n'y a pas de difficulté fixée. C’est le joueur
est que le petit plus d’une réussite majeure qui décide de ses choix de dés – une initiative
est généralement accordé par le meneur de jeu élevée en prenant les deux meilleurs ou éven-
tandis que la prouesse est décidée par le joueur tuellement une prouesse. Les prouesses obtenues
lui-même. Mais ce n’est pas la seule distinction. sont toutes jouées au début du combat, avant
La description des réussites (mineures ou la première action. Une créature surprise perd
majeures dans ce cas) est toujours directement son premier tour de combat.
liée à l’action entreprise. Ce sont des effets
de bord qui limitent ou amplifient les consé- Chacun joue ensuite à son tour et peut
quences d’une action, mais qui ont une portée accomplir une action principale et un dépla-
assez limitée sur le monde. Les prouesses, au cement d’une dizaine de mètres. Voici les
contraire, ont des effets bien plus larges qui actions que vous pouvez accomplir.
peuvent n’avoir rien à voir directement avec • Frapper – Vous frappez normalement
l’action entreprise. Le joueur peut ainsi ajouter votre adversaire en tentant d’égaler ou de battre
des éléments au décor ou à l’histoire qui sa classe d’armure. Vos dégâts sont déterminés
serviront plus tard ou qui définissent un peu par votre dé de maîtrise, votre arme et vos
mieux les circonstances pour les faire coller rangs de Guerrier ou d’Archer.
à sa vision des choses. En quelque sorte, le
joueur peut mettre son personnage en scène
• Défendre – Vous êtes affaibli pour le
tour, mais vous ou l’un de vos alliés reçoit
de la manière dont il le voit dans sa tête. Par un bonus de +2 à la classe d’armure pour le
ailleurs, c’est un peu l’équivalent des cartes de même intervalle. Vous pouvez frapper.
patrouille : une façon de donner la main aux
joueurs dans la description du monde, mais à • Sécuriser – Vous ne pouvez pas vous
un niveau tactique, immédiat. Le meneur de déplacer ce tour, mais vous ou l’un de vos
jeu devra toujours s’efforcer de considérer les alliés reçoit un bonus de +2 à son prochain jet
prouesses des personnages de manière libérale, de sauvegarde. Vous pouvez frapper.
afin de les inclure aussitôt que possible dans • Presser – Vous êtes affaibli pour ce
les descriptions y compris en changeant du tour, mais vous gênez, prenez en tenaille ou
tout au tout une situation de départ. repoussez un adversaire qui est en danger
pour le même intervalle. Vous pouvez frapper.

A ctions de groupe et
coopération
Lorsque le groupe tout entier doit accomplir
• Reculer – Vous pouvez vous désen-
gager d’un combat sans risque de prendre un
mauvais coup. Vous ne pouvez pas frapper.
• Charger – Vous chargez un adversaire.
une action de concert (progresser discrètement Vous êtes en danger pour le tour. Vous
ou escalader une falaise en groupe), tous les frappez avec un bonus de +1d8 aux dégâts.
personnages effectuent le jet. Si la moitié
ou plus des personnages réussissent, tout le • Marquer – Vous vous ouvrez à un
groupe a réussi. adversaire en particulier. Vous êtes en danger
vis-à-vis de lui uniquement, mais vous
Certaines actions ne peuvent pas être l’obligez à vous choisir pour cible de ses
accomplies en groupe. L’un des personnages prochaines attaques. Vous pouvez frapper.
est seul à pouvoir agir, mais ses camarades
peuvent lui porter assistance, avec un bonus au • Immobiliser – Vous vous jetez en nombre
jet égal à leur rang de vocation. Néanmoins, le sur un adversaire saisi par un allié. L'adversaire
bonus cumulé total ne peut pas être supérieur est hors de combat tant qu’il est maintenu et
au rang de vocation du patrouilleur qui agit. vous pouvez l’entraver (cf. page 26).

15
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Les créatures en combat (avec le bonus de Guerrier) et l’ogre tombe à 4
points de vie. Le dé de Prouesse permet de
Les créatures utilisent leurs dés de vie comme placer des dégâts brutaux (1d8 dégâts supplé-
bonus pour attaquer. Elles peuvent accomplir mentaires !). Joachim lance le d8 et obtient 5.
les mêmes manœuvres de combat que les Son épée traverse le gosier de l’ogre qui glisse
personnages. Vous trouverez la description et au sol dans une mare de sang.
les caractéristiques de nombreuses créatures
dans le bestiaire (cf. page 95). Moral
Les créatures tiennent autant à leur vie que
Exemple – Joachim (3 dés de vie, 21 points
de vie, Soldat 3, Guerrier 2, classe d’armure les aventuriers. Si ces derniers sont respon-
16, équipé d’une broigne, d’une épée et d’un sables de leurs actes, les créatures réagissent au
bouclier) affronte un guerrier ogre (4+1 dés moral. À chaque fois que l’une des conditions
de vie, 22 points de vie, classe d’armure 14, suivantes se présente, elles doivent effectuer un
sauvegarde 5, équipé d’une énorme masse jet normal (avec ou sans le dé d’Exaltation
lourde (+4 aux dégâts)). selon les circonstances) et obtenir un résultat
Pour l’ensemble des jets du combat, l’ogre égal ou supérieur à leur seuil de moral. En
utilise son nombre de dés de vie, 5 (4+1), cas de succès, elles continuent à se battre ; en
comme bonus pour attaquer. cas d’échec, elles essaient de s’enfuir, de faire
retraite vers un terrain plus avantageux, de se
L’initiative est lancée – Joachim obtient 14 réorganiser, voire de se rendre et de négocier.
(7, 7) + 3 (Soldat), soit 17 ; l’ogre obtient 11
(7, 4) + 5 (ses dés de vie, 4+1), soit 15. C’est La manière dont elles réagissent dépend de leur
Joachim qui entame les hostilités. intelligence. Un deuxième jet de moral raté
dans la foulée peut provoquer une débandade.
Premier tour – Joachim tourne autour de Chaque jet de moral successif, en cas de
l’ogre en éprouvant ses défenses. Il obtient réussite des premiers, augmente la difficulté
un total de 13 [5] (7, 3 – le dé d’Exaltation du jet suivant de 2 points – même si les
a donné un résultat de 2), insuffisant pour
percer la garde massive de l’ogre. Ce dernier créatures tiennent le choc, elles sont tout de
réplique d’un ample moulinet de sa masse, même ébranlées dans leur détermination.
mais son résultat de 14 (2, 7) indique que Quand vérifier le moral ?
Joachim a pu se jeter de côté à temps.
Deuxième tour – Joachim manque perdre
• Le combat est manifestement inégal, en
nombre ou en armes
son épée (2,1 et 1 aux dés – il n’existe pas de
maladresse aux dés, mais un peu de description • Le chef d’un groupe ou la créature la
ne fait jamais de mal) et l’ogre en profite pour plus puissante est tuée
placer un coup à décorner un bœuf : 20 (10, • La moitié des combattants sont tués ou
6) ! Il inflige 13 points de dégâts à Joachim hors de combats
(10 du dé de Maîtrise + 3 pour son bonus).
Joachim tombe à 8 points de vie. Encore un • Un sort de cercle 4 ou 5 est employé
coup comme ça et c’en est fini de lui…
Exemple – Une bande de loups affamés
Troisième tour – Mais Joachim se reprend. menés par un worg attaque les personnages.
Il parvient à placer un coup de pique-bedaine Quand le worg tombe d’un coup de javeline
sur un résultat de 15 (5, 7 – et 3 pour le dé chanceux, les loups réussissent leur premier jet
écarté). L’ogre perd 7 points de vie (5 du dé de moral contre 8. Quelques instants plus tard,
de maîtrise plus 2 du Guerrier) et tombe une partie d’entre eux gît au sol, face à des
à 15. C’est loin de faire le compte. De son côté, personnages harassés et blessés. Ils réussissent
l’horrible créature rate son attaque (2, 4). un nouveau jet de moral contre 10 – l’hiver
Quatrième tour – Joachim obtient une a été rude et ces loups ont définitivement
prouesse pour un total de 14 (9, 2) ! Son dé de l’estomac dans les talons. Les personnages
maîtrise inflige un total de 11 points de dégâts devront encore chèrement défendre leur vie !

16
Les dangers
Voici les règles vous permettant de
gérer la plupart des dangers communs et la
façon de leur échapper ...
Exemple – Une guenaude de 12 dés de vie
doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas
être désintégrée par un patrouilleur. Elle doit
obtenir 16 ou plus sur son jet avec un bonus
de +8. On ne tient pas compte des dés de vie
Les jets de sauvegarde supplémentaires.
Lorsque votre personnage est confronté à un
danger hors du combat, il peut effectuer un Un jet de sauvegarde est une manière
jet de sauvegarde pour annuler ou limiter les rapide et formalisée de déterminer si un
risques. Il suffit d’effectuer un jet normal avec personnage échappe à un danger imminent.
le rang de vocation approprié et les éventuels On pourrait se contenter d’appeler un simple
bonus (objet magique, circonstances, etc.). jet de vocation, sans gueuler soudainement «
Certaines circonstances peuvent vous contraindre Fais-moi un jet de sauvegarde ! » en direction
(par exemple si un poison est particulièrement d’un joueur surpris. Sauf que cela fait partie
virulent ou si vous n’avez vraiment pas de place de la tradition old school et que c’est un
pour vous jeter à terre pour éviter un piège). effet de manche dont on ne se lasse pas, une
La difficulté d’un jet de sauvegarde sorte de réflexe programmé induisant l’effroi,
est toujours égale à 16. l’angoisse et la certitude que le personnage
va certainement souffrir s’il rate son jet. On
Vigueur (Soldat) – Elle permet de ne sait pas ce qui va se passer, mais ça sera
résister aux toxines et à la douleur. C’est une très, très mauvais. Forcément.
mesure de l’endurance, de la constitution du
personnage. En formalisant le jet de sauvegarde, on évite
aussi bien des discussions. Personne ne discute
Réflexes (Voyageur) – Ils mesurent la jamais un jet de sauvegarde. On jette les dés
rapidité et l’attention du personnage. Un jet de et on prie, c’est tout. Même les joueurs peu
réflexes permet d’éviter les pièges, de sauter habitués à ces règles antédiluviennes s’y font
hors de la zone d’effet d’une explosion ou de très rapidement – à croire que c’est profon-
faire un pas de côté pour ne pas tomber. dément ancré dans nos instincts ancestraux.
Volonté (Érudit) – Elle exprime la force
d’âme de votre personnage. Vous pouvez ainsi
résister aux sorts de charme et aux pouvoirs Chutes, noyades et brûlures
hypnotiques de certaines créatures. Chute – Vous subissez 1d8 dégâts
(explosifs !) par tranche de quatre mètres de
Exemple – Le nain Fordubras vient de chute. Si vous sautez de manière volontaire,
marcher sur une dalle mal scellée et a déclenché vous pouvez annuler les quatre premiers
un piège à dard. Une fléchette empoisonnée
jaillit du mur. Il doit effectuer un jet de mètres, puis effectuer un jet de réflexes pour
réflexes pour se jeter à terre à temps. En cas diviser par deux le reste des dégâts.
d’échec, la fléchette le touche. Le meneur de jeu Asphyxie et Noyade – Vous pouvez
lui demande immédiatement un deuxième retenir votre respiration durant un nombre
jet de sauvegarde, de vigueur cette fois, pour de tour égal à 10 + votre score de Soldat.
résister au poison. En cas d’échec, il subit Ensuite, vous subissez 1d8 dégâts par tour
immédiatement les effets de ce dernier. (explosifs !)
Les créatures et les figurants effectuent leurs Feu – Le feu inflige 1d8 dégâts par tour
jets de sauvegarde en ajoutant leurs dés de vie (explosifs !). Si vous êtes enflammé, un jet
au résultat du jet, avec un maximum de +8 – de réflexes permet de diviser les dégâts par
les dés de vie au-dessus de cette limite sont deux. Deux jets de réflexes réussis à suivre
ignorés. Leurs jets de sauvegarde ne sont pas permettent d’éteindre les flammes. L’aide d’un
distincts et utilisent le même bonus quelles camarade donne un bonus de +4 au jet.
que soient les circonstances.

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Les maladies Voici quelques exemples de maladies
La plupart des maladies sont bénignes et courantes chez les patrouilleurs.
n’occasionnent qu’une gêne passagère – nous
n’en parlerons pas ici et si votre personnage
• Crève – Respiration courte, frissons
et bouffées de fièvre suite à une exposition
est enrhumé, contentez-vous de le jouer. Mais prolongée aux intempéries ; maladie affaiblis-
certaines affections sont plus sérieuses. sante faible ; 1d8 jours.
Lorsque vous êtes à ce point malade, vous
êtes généralement affaibli – vos dés ne sont
• Rongezongles – Plaques urticantes et
tremblements incontrôlables, généralement
plus explosifs jusqu’à ce que vous soyez guéri. consécutives à une visite dans de vieilles ruines
Vous ne pouvez plus regagner de points de mal aérées ; maladie affaiblissante moyenne ;
vie ni de mana par le repos. 2d8 jours.
Pire, certaines maladies mortelles vous
font perdre des dés de vie ! Pour chaque
• Olyphantine – Hallucinations et fortes
fièvres, suite à un empoisonnement aux spores
période indiquée, effectuez un jet de vigueur. anciennes dans des ruines ; maladie affaiblis-
En cas d’échec, vous perdez un dé de vie sante forte ; 1d4 jours.
(cf. page 29). Une maladie mortelle possède,
par ailleurs, les mêmes effets de base qu’une • Noiraude – Infection du sang suite à
maladie affaiblissante de puissance équivalente. une morsure animale ou monstrueuse ; maladie
Ainsi, une maladie mortelle forte vous cloue mortelle faible ; 2d8 jours.
au lit en plus de vous tuer à petit feu. • Ganrène – Nécrose des tissus et infection
Une maladie dure 1d8 jours en moyenne – généralisée suite à une blessure mal soignée ;
mais parfois le jet est explosif ! maladie mortelle moyenne ; jusqu’à guérison
divine ou jusqu’à ce que le membre atteint soit
amputé (voir Mutilations, page 21).
Les poisons et venins
Les poisons sont presque aussi embêtants que • Fièvre de sang : fièvre hémorragique
les maladies, mais sont beaucoup plus rapides. rare ; maladie mortelle forte ; 1d4 jours.
Les poisons et venins font généralement
effet une seule fois (c’est le cas de la plupart Les effets des poisons affaiblissants durent
des venins des monstres), mais certains jusqu’à ce que le personnage puisse se reposer
peuvent continuer à agir plusieurs tours dans une nuit complète, reçoive des soins magiques
l’organisme (jusqu’à 1d8 tours, parfois plus), ou ingère un antidote. Les effets des poisons
surtout lorsqu’ils recouvrent les lames de très mortels sont généralement ponctuels, mais ne
anciens pièges encore activés. peuvent être soignés par un contrepoison (à
À chaque tour, effectuez un jet de vigueur. moins de faire très, très vite à la discrétion
En cas d’échec, appliquez l’effet indiqué. du meneur de jeu).

Maladie Maladie affaiblissante Maladie mortelle


Faible Affaibli Un jet par semaine
Moyenne Affaibli et en danger Un jet par jour
Forte Incapable d’agir de quelque manière que ce soit Un jet par heure

Poison Poison affaiblissant Poison mortel


Faible Affaibli Jet de vigueur ou 1d8 explosif points de dégâts
Moyen Affaibli et en danger Jet de vigueur (+1) ou perte d’un dé de vie
Fort Inconscience Jet de vigueur (+2) ou mort

18
Les pièges
Il existe trois sortes de pièges communs. Repérer et activer les pièges

Les pièges à fosses Tant que les patrouilleurs n’effectuent pas


une fouille complète des lieux ou ne spéci-
Une trappe s’ouvre et vous tombez dans fient pas qu’ils font attention, effectuez en
un trou plus ou moins profond, plus ou secret un jet normal (avec ou sans le dé
moins garni de pieux aiguisés. Appliquez d’exaltation selon les circonstances) contre la
simplement les règles de chute en fonction vigilance de ceux qui passent à portée. Si le
de la profondeur du trou et ajoutez quelques jet est réussi, le piège se déclenche. Si le jet
dégâts supplémentaires si la zone de réception est raté, le piège peut ou non se déclencher
a été travaillée à cet effet. à la discrétion du meneur de jeu, mais le
Les pièges à lames personnage peut toujours effectuer un jet
Une lame surgit soudain de la serrure d’un de réflexe pour s’en prémunir complètement.
coffre ou une fléchette vient vous frapper Le jet d’activation du piège est modifié par
depuis un dispositif dissimulé dans un mur ; sa dangerosité.
effectuez une attaque normale contre la classe Si les joueurs font attention, ils peuvent
d’armure du personnage, avec un bonus à décrire leurs recherches ou effectuer un
l’attaque et aux dégâts dépendant de la dange- jet de Voyageur + Voleur pour repérer les
rosité du piège. N’oubliez pas que les lames pièges (contre une difficulté dépendant de la
sont souvent enduites de poisons. dangerosité du piège). Dès lors, s’ils ne font
Les pièges explosifs pas les zouaves, ils doivent pouvoir éviter de
l’activer. Reste éventuellement à le neutraliser
Une rune ou une glyphe qui se déclenche pour éviter les accidents ou libérer une route
et produit des dégâts sur une zone, une trappe sinon impraticable…
qui s’ouvre et déverse des tonnes de rocaille sur
les visiteurs, des bouches à feu qui inondent Dangerosité Bonus Difficulté
le couloir de vapeurs brûlantes ou un sort du piège d’activation de repérage
de sommeil qui atteint tout le monde. Les Piège évident +0 10
pièges explosifs concernent généralement tout
Piège bien caché +4 13
le groupe de patrouilleurs. Chacun doit faire
un jet de sauvegarde variable en fonction de Piège vicieux +8 16
la nature du piège. En cas de succès, il annule Piège mortel +12 19
l’effet (pour un effet ponctuel de type oui ou
non) ou le divise par deux (pour des dégâts).
Il existe naturellement des pièges compo-
sites : une trappe s’ouvre qui fait tomber
tout le groupe ou une lame de serrure qui
empoisonne celui qui tente de l’ouvrir et
déclenche une réaction explosive dans le reste
du couloir. N’hésitez pas à être aussi inventif
que les anciens.

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L a santé
Lorsque vous tombez à 0 points de
vie au cours d’un combat, vous êtes le plus
Le second souffle
Quand vous êtes à 0 points de vie, vous
pouvez prendre un second souffle : dépensez
une carte d’exaltation et récupérez immédia-
souvent hors de combat. Le dé de Prouesse
obtenu par l’adversaire au cours de la dernière tement un nombre de points de vie égal à
attaque (que l’on appelle aussi dé de Blessure votre rang de Voyageur pour chaque dé de
dans ces circonstances) indique immédiatement vie que vous possédez. Vous pouvez continuer
votre état. le combat avec les malus indiqués. Si vous
tombez à 0 points de vie une seconde fois
Dé de Blessure État au cours du même combat, appliquez un
1 Mort modificateur de -2 au dé de blessure pour
Vous êtes mort. Vos compagnons sont en déterminer la gravité de votre état.
deuil (cf. page 30). Vous pouvez refuser une Exemple – Corwin (4 dés de vie, Voyageur
mort injuste en acceptant une mutilation.
3) a été blessé au cours d’une altercation contre
2-3 À l'agonie un chevaucheur féerique. Il dépense une carte
Vous êtes mourant, au sol et incapable d’exaltation pour continuer le combat et
d’agir. À chaque tour, effectuez un jet de récupère immédiatement 12 points de vie.
vigueur. En cas d’échec, vous êtes mort. Si S’il retombe à 0 points de vie une nouvelle
un camarade utilise une action auprès de fois, la gravité du dé de blessure sera modifiée
vous (ou utilise un sort de soin), il vous de 2 crans vers le bas.
stabilise. Vous êtes simplement considéré
comme blessé et inconscient jusqu’à la fin
du combat, sans pouvoir récupérer pour le Encaisser une blessure
moment, même par magie. Si vous portez une armure, vous pouvez
4-7 Blessé modifier le résultat du dé de blessure de
Vous devez vous reposer 1d8 semaines ou la valeur de votre armure, mais celle-ci est
voir un prêtre d’un dieu guérisseur. Tant abîmée et perd un point de classe d’armure
que vous êtes blessé, vous êtes affaibli (vos jusqu’à ce qu’un artisan équipé ait pu la réparer.
dés ne sont plus explosifs) et en danger
(vous avez un malus de -2 à votre classe Exemple – Marlo Poko, portant une
d’armure). Par ailleurs, si vous êtes blessé broigne (classe d’armure +3), perd tous ses
plusieurs fois, les semaines de convalescence points de vie. Son adversaire a obtenu un 5
se cumulent. L’action d’un guérisseur, d’un
sort ou d’une potion de soin permet de
sur son dé de Prouesse. Normalement, Marlo
réveiller un compagnon blessé et de lui est blessé. Mais grâce à son armure, il peut
rendre les points de vie indiqués. Vous ajouter +3 au dé et obtenir un résultat de 8
pouvez prendre un second souffle. (Pas passé loin). Désormais, la broigne de
8 Pas passé loin ...
Marlo est abîmée et elle ne donnera plus
qu’un bonus de +2 à la classe d’armure
Vous avez été proprement assommé et vous jusqu’à ce qu’un artisan accepte de la réparer
vous réveillerez avec une bonne migraine,
mais en dehors de cela, vous êtes indemne.
contre un point de ressource.
Un de vos camarades peut utiliser une Quand une armure tombe à 0, elle est
action pour vous secouer au cours d’un détruite et irréparable. Vous pouvez réparer
combat. Vous reprenez alors conscience avec une armure et lui redonner de l’efficacité entre
0 point de vie (ou les points de vie rendus
par un sort de soin, un guérisseur ou une deux séances au coût d’un point de ressource
potion). Vous pouvez prendre un second par point de classe d’armure.
souffle. Vous pouvez aussi sacrifier votre bouclier. Il
9 et plus – Indemne est désormais inutilisable et irréparable, mais
Vous êtes à 0 points de vie, mais vous vous pouvez modifier le résultat du dé de
pouvez continuer à vous battre norma- blessure de deux crans.
lement, sans malus. Vous pouvez prendre un
second souffle.

20
Mutilations
Vous pouvez refuser la mort d’un personnage
en acceptant une mutilation appropriée, une
séquelle grave que ni les soins, ni les magies
Soins et guérison
Vous récupérez tous vos points de
vie et de mana après une nuit de repos, même
si vous êtes blessé. Les sorts de l’école de
connues ne peuvent guérir. Lancez un d8 dans Nécromancie sont aussi bien pratiques, ainsi
la table suivante pour déterminer la mutilation. que certaines potions. Néanmoins, on ne peut
Vous pouvez décaler le résultat d’un cran par appliquer qu’une seule fois les effets des
carte d’exaltation dépensée. mystères divins de guérison sur une blessure
N’hésitez pas à inventer d’autres mutilations donnée.
qui vous paraissent plus indiquées pour le
personnage et les circonstances de la mort.

d8 Description Effets
1 – Crâne fêlé
Vous ne vous remettrez jamais complètement Vous êtes contraint pour toutes les actions
du coup sur le crâne que vous avez reçu. Vous intellectuelles. En combat, vous êtes en
êtes lent à la comprenette. danger.
2 – Eunuque
Vous avez perdu un bout de votre anatomie. Si Vous ne pourrez plus jamais avoir d’enfants et
vous êtes une femme, c’est la chute d’organe. il est fort possible que vous ne soyez plus bon à
rien en galante compagnie.
3 – Gueule cassée
Vous avez été défiguré par un mauvais coup. Il Vous êtes contraint pour toutes les actions
vous manque le nez, un bout de mâchoire ou sociales.
de profondes cicatrices marquent votre joue.
4 – Jambe ou pied mutilé
Vous êtes unijambiste ou votre genou a été Vous êtes contraint pour toutes les actions
fracassé par un coup et vous boitez. d’athlétisme et les jets de réflexe.
5 – Main ou bras mutilé
Vous avez perdu une main ou un bras, ou les Fini les armes à deux mains et les boucliers
blessures les rendent difficilement utilisables –
doigts écrasés, coude fracassé…
6 – Œil crevé
Vous êtes borgne. Si vous tirez cette mutilation Vous êtes contraint pour tous les jets de
une deuxième fois, vous êtes aveugle et il vaut perception et les attaques à distance
mieux que vous preniez votre retraite.
7 – Oreilles percées
Vous êtes sourd. Vous êtes contraint pour les actions sociales
nécessitant des discussions complexes. En
combat, vous êtes en danger.
8 – Poumon perforé
Votre cage thoracique a été enfoncée et vous Vous êtes contraint pour toutes les actions
avez parfois du mal à respirer. d’endurance. Il vous faut consommer un point
de ressource supplémentaire à chaque fois que
vous accomplissez des marches forcées.

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Du patrouilleur

22
D écrire un patrouilleur
Un personnage d'Oltréé ! est décrit
par plusieurs éléments.
Les sauvegardes
Votre personnage possède trois scores de
sauvegarde (vigueur, réflexes, volonté), direc-
tement égaux aux vocations correspondantes.
Son origine
Ces sauvegardes lui servent à réagir et à se
Votre personnage appartient à l’une des protéger de certains dangers. Généralement, la
multiples cultures du monde connu. Il peut vigueur (Soldat) permet de se protéger des
être un humain (impérial, cavalier, norrois ou dangers physiques, comme la maladie ou les
citadin) ou une fée. Les plus courantes d’entre poisons ; les réflexes (Voyageur) permettent
elles sont les elfes (chevaucheur ou sidhe) d’esquiver les effets de zone ou les agressions
et les nains (longue-barbe ou nez-de-cuir), physiques extérieures hors combat ; quant à
mais il existe bien d’autres peuples féeriques, la volonté (Érudit), elle protège des atteintes
quoique la plupart aient été combattus et mentales ou spirituelles. Vous trouverez plus
pourchassés par les impériaux et les cavaliers. de détails sur les sauvegardes (cf. page 17).
L’origine du personnage influe sur la manière
dont vous pouvez utiliser les cartes d’exal- Ses métiers
tation, mais aussi sur la manière dont vous Les métiers permettent de spécialiser votre
êtes perçu dans les différentes communautés. personnage dans des domaines particuliers et de
lui donner des capacités spéciales, comme mani-
Le meneur de jeu pourra vous autoriser, puler la magie, fabriquer des potions ou entraîner
éventuellement, à jouer une fée d’un autre des animaux. La liste des métiers est la suivante :
peuple que les elfes et les nains. Dans ce Alchimiste, Archer, Assassin, Berzekr, Barde,
cas, malheureusement, vous n’aurez pas de Druide, Guérisseur, Guerrier, Magicien, Maître
cartes d’exaltations spécifiques liées à votre des bêtes, Marchand, Noble, Prêtre, Rôdeur,
peuple. Mais que cela ne vous empêche pas Patrouilleur, Voleur. Comme les vocations, les
de vous amuser. métiers possèdent un rang compris entre 0 et 8
qui augmente avec l’expérience.
Sa motivation Ses dés de vie et son mana
Pourquoi est-il devenu patrouilleur ? Les dés de vie de votre personnage repré-
Pourquoi risque-t-il sa vie dans les terres sentent sa puissance et son expérience. Ils
sauvages et les ruines ? Pourquoi choisit-il permettent de calculer ses points de vie qui
de quitter l’abri des villages fortifiés pour augmentent progressivement. Votre personnage
affronter les créatures les plus dangereuses ? Il possède aussi des points de mana qui lui servent
existe huit motivations : archéologue, bâtisseur, à lancer des sortilèges, à utiliser des mystères
chasseur de trésor, chroniqueur, conquérant, divins, à conduire des liturgies chtoniennes ou à
maraudeur, mystique et tueur de monstres. activer certains pouvoirs de combattant.
Les motivations influent sur la manière dont
vous pouvez utiliser les cartes d’exaltation. Sa vigilance

Ses vocations
C’est la difficulté que vos adversaires
doivent battre pour rester dissimulés à vos
Au nombre de trois (Soldat, Voyageur yeux et à vos oreilles.
et Érudit), elles définissent ses principales
capacités dans les domaines du combat, de Son équipement

l’aventure et du savoir. Les vocations possèdent Enfin, votre personnage ne partira pas en
un rang compris entre 0 et 8 qui augmente aventure sans un peu d’équipement, des armes,
avec l’expérience. une armure, un sac bien garni et une bourse
plus ou moins pleine de pièces d’or. Votre
équipement définit aussi votre classe d’armure
et votre efficacité au combat.

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C réer un personnage
Pour créer un personnage, suivez
les étapes suivantes :
• Calculez ses points de vie et de mana
Vous possédez un dé de vie. À la création du
personnage, il vous donne directement 8 points
de vie, auxquels vous pouvez ajouter votre rang
• Choisissez son origine
de Soldat, ainsi que 2 points de mana, auxquels
Sera-t-il un humain ou une fée ? Quelle vous ajoutez votre rang d'Érudit.
est sa culture ? (cf. page 2 du Manuel)
• Déterminez sa vigilance
• Choisissez sa motivation
Elle est égale à 10 + Voyageur. Si vous avez
Vous indiquerez ainsi au meneur de jeu le des rangs d’Assassin, ajoutez un point par
type d’histoire que vous voulez qu’il vous deux rangs dans le métier.
raconte. (cf. page 3 du Manuel)
• Notez les derniers détails pratiques
• Choisissez son initiation
Notez la couleur de vos dés ainsi que le
Est-il né dans la patrouille ou l’a-t-il rejoint nombre de cartes d’exaltation et de persécution
plus récemment ? (cf. page 4 du Manuel) que vous recevez au début de chaque séance.

Le harnois
Donnez un rang à ses vocations et
à ses métiers

Attribuez des rangs aux vocations et aux Le harnois est l’équipement des gens
métiers en fonction du niveau d’initiation de d’armes et des voyageurs. Vous trouverez ici
votre personnage. Aucun trait ne peut, pour la description et les prix de tout ce dont vous
le moment, posséder un rang supérieur à 3. pourrez avoir besoin sur le terrain.
Vous pourrez éventuellement devoir noter des
capacités spéciales ou des sortilèges sur votre Les armes de mêlée
feuille de personnage. (cf. page 4 du Manuel)
Les armes (lances, épées sous leurs deux
Pèlerin Adopté Héritier formes, haches, marteaux et masses) peuvent
Vocation 3 pts 4 pts 5 pts généralement être maniées à une main (ce qui
Métier 1 pt 3 pts 5 pts permet l’utilisation du bouclier) ou à deux
Exaltation 6 cartes 4 cartes 2 cartes mains (ce qui donne un bonus de +2 aux
Persécution 2 cartes 1 carte aucune dégâts). Attention néanmoins : il existe deux
formes d’armes pour chaque catégorie, sauf la
• Notez son équipement lance que l’on manie indifféremment à une ou
Vous possédez une épée et un bouclier ou deux mains. Ainsi, il est impossible de manier
une épée longue, ainsi qu’une dague et une une épée ou une hache à une main à deux
lance. Vous avez un arc si vous le désirez, ou mains et inversement. Vous devez choisir la
des javelines, à moins que vous ne préfériez une forme de votre arme quand vous vous équipez.
hache ou d’un marteau à la place. Et vous avez Épée – Cette arme polyvalente existe en
certainement une fronde glissée à la ceinture. deux modèles à l’usage assez différent – l’épée
Vous possédez aussi une broigne, une cuirasse qui se manie à une main et l’épée longue
ou des vêtements lourds selon vos goûts, vos qu’on brandit à deux mains.
besoins ou vos capacités. Enfin, sur votre dos, Bouclier – Le personnage a un bonus
le reste de votre équipement est serré dans un de +1 à la classe d'armure.
sac de cuir de bonne taille – de quoi manger
et faire du feu, un nécessaire de toilette et de Dague – Face à des armes à l’allonge plus
rasage, une tenue de rechange, un bon couteau, importante, comme l’épée, ou face à des
quelques pièges et collets pour le fourrage, des combattants équipés d’un bouclier, la dague
hameçons peut-être, et une bonne couverture donne un malus de -1 à la classe d’armure.
pour les nuits à la belle étoile. N’oubliez pas Mais elle peut être librement utilisée dans les
d’inscrire la valeur de votre classe d’armure. secteurs les plus exigus.

24
Haches, marteau et masses – Ces armes
ont un malus de -1 à l’attaque contre les Les Arbalètes sont si rares qu’il est peu
combattants armés, mais un bonus de +2 probable que votre personnage en possède
aux dégâts face aux créatures monstrueuses jamais une. Ce sont des folies d’inventeur,
et aux animaux grâce à leur force d’impact. lourdes, peu maniables et fragiles, même si
Un marteau manié à deux mains aura donc leur portée et leur puissance sont indéniables
un bonus total de +4 aux dégâts contre une – à moins que vous ne souhaitiez absolument
créature animale. qu’une telle arme existe, les arbalètes sont de
fait inconnues dans le jeu.
Lance – Le personnage a un bonus de +1 à
la CA contre les adversaires qui ne possèdent
pas de bouclier. De plus, il a un bonus de Les armures
+1 à l’attaque contre les cavaliers montés et Votre Classe d'armure est égale à 10
les créatures plus grosses qu’un cheval. Par lorsque vous êtes nu ou lorsque vous portez
ailleurs, la lance permet d’effectuer des saisies des vêtements légers. Ajoutez le bonus de
et des immobilisations (cf. page p.26). l’armure que vous avez choisi, ainsi que le
bonus éventuel du bouclier. Enfin, n’oubliez
Les armes à distance pas les bonus éventuels des métiers de Guerrier
N’oubliez pas que le malus de distance des et de Patrouilleur.
armes, au-delà d’une certaine portée, s’applique
au dé de Maîtrise – ainsi, non seulement il Option – Il est rare que les gens d’armes
est plus difficile de toucher un adversaire mais portent leurs armures toute la journée – c’est
encore les dégâts sont moins importants. fatigant, inconfortable et cela donne chaud.
Arc court – Sa portée utile ne dépasse Pour pouvoir se le permettre, il faut posséder
pas les 50 mètres, au-delà l’arme a un malus un rang minimum dans le métier Guerrier
de distance de -1 par 5 mètres supplémentaires (1 pour une cuirasse, 2 pour une broigne ou
jusqu’à sa portée extrême vers 150 mètres. un cotel, 3 pour une laurique).
Arc long – Sa portée utile est d’environ Si vous ne possédez pas un rang suffisant,
100 mètres, avec un malus de distance de -1 vous avez deux options.
par 10 mètres jusqu’à sa portée extrême vers • Vous ne comptez le bonus de protection
250 mètres. L’arc long accorde un bonus de à votre classe d’armure que si vous avez pu
+2 aux dégâts. Il faut au moins un rang dans prévoir un combat et que vous avez pris
le métier Archer pour manipuler cette arme. quelques minutes pour la revêtir – typi-
Fronde – Sa portée utile est d’environ 30 quement avant d’entrer dans une ruine ou en
mètres. Au-delà, l’arme a un malus de distance prévision d’une bataille. Si vous voyagez et
de -1 par 5 mètres jusqu’à sa portée extrême que vous êtes confronté à des ennemis, vous
vers 100 mètres. ne portez pas votre armure.
Javeline – Sa portée utile est de 20 mètres. • Vous décidez de porter votre armure
Au-delà l’arme a un malus de distance de -1 malgré tout. Vous êtes affaibli jusqu’à ce que
par 5 mètres jusqu'a 70 mètres. Attention : le vous la retiriez et que vous vous reposiez une
bonus aux dégâts est donné par le métier de bonne nuit. Mais vous êtes protégé.
Guerrier et non celui d’Archer. Les vrais vétérans peuvent dormir assez
Armure Bonus CA confortablement en conservant leur armure.
Vêtements lourds +1 Pour cela, il faut posséder un rang supplé-
Cuirasse +2 mentaire dans le métier Guerrier (par exemple,
Broigne +3 un rang 2 pour dormir en cuirasse). Sinon,
Cotel +4 vous devez absolument enlever l’armure ou
Laurique +6
être affaibli durant toute la journée qui suit.
Bouclier +1

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S e battre à mains nues
Franchement, face à des monstres
équipés de griffes et de dents ou des guerriers
Pour saisir un adversaire, il faut réussir une
attaque avec une prouesse, sans infliger de
dégâts. Face à un adversaire de sa taille ou
inférieure, une prouesse à 4 suffit. Pour des
adversaires plus massifs ou plus grands, il
hérissés de lames, vouloir distribuer des gnons
à mains nues n’est pas la preuve d’intelligence faut obtenir une prouesse à 2. Si l’adversaire
la plus flagrante. Néanmoins, comme il faut est particulièrement habile ou équipé pour la
prévoir toutes les situations, voici nos conseils lutte (tentacules, corps glissant, épines, etc.), la
sur la manière de gérer le combat à mains nues. prouesse nécessaire est plus difficile : enlevez 1
1er cas – La bagarre d’auberge au chiffre indiqué.
Personne n’a d’armes. Le principe est de Une fois saisi, l’adversaire est alors en
faire tomber ses adversaires. Amusez-vous danger jusqu’à ce que ce soit son tour d’agir.
avec les règles de combat standard. De toute Il peut alors se libérer en réussissant un jet
manière, tous les points de vie remonteront de vigueur ou de réflexe.
très vite et personne ne mourra. Si quelqu’un Pour immobiliser un adversaire, il faut
sort une arme ou lance un sort, la bagarre que celui-ci soit saisi. Les alliés du lutteur
se calme généralement aussitôt et la peur utilisent leur action pour lui prêter main
prend le dessus chez tous ceux qui n’ont pas forte. Ils n’ont pas besoin de faire de jet
de motivations violentes. Pour les autres, il d’attaque, mais ne peuvent rien faire d’autre
suffit de passer en mode combat normal et tant qu’ils se consacrent à l’immobilisation. Un
d'assumer les conséquences. adversaire immobilisé est considéré comme
2e cas – Le coup de boule surprise hors de combat tant qu’il est maintenu – il
Vous connaissez la botte – les fers ou les ne peut plus bouger, parler, crier, agir…
boucliers sont engagés, l’adversaire presse un
Il faut se mettre à plusieurs pour immo-
peu et vous en profitez pour le frapper d’un
biliser un adversaire : deux patrouilleurs
coup de poing, de tête ou de genou. Pas très
ensemble contre un ennemi de même taille
élégant, mais efficace. En fait, c’est exactement
; quatre contre un ogre ou un troll ; huit
ce que vous faites quand vous obtenez une
ou douze contre un géant ; etc. L’inverse
prouesse et que vous ajoutez des dégâts ou
fonctionne aussi : si quatre kobolds ou
infligez un état à un adversaire. Vous pouvez
deux gobelins saisissent puis s’emparent d’un
décrire un tel coup si vous obtenez ou
patrouilleur, celui-ci est immobilisé.
cherchez une prouesse…
3e cas – Le pantalon baissé
Un patrouilleur seul peut saisir et immo-
Le patrouilleur est soudainement désarmé biliser dans la même action une créature de
ou est surpris loin de son harnois par un taille inférieure, comme un kobold ou un
adversaire armé. Généralement, il faut se gobelin. C’est aussi vrai des créatures plus
rendre, fuir ou récupérer une arme. En effet, grandes face aux patrouilleurs : un troll n’a
le personnage est en danger et contraint aucun problème pour s’emparer d’un humain
s’il veut porter une attaque ; et l’adversaire ou d’un elfe…
peut désormais lancer le dé d’Exaltation si ce Quand un adversaire est immobilisé, un
n’était pas déjà le cas. dernier patrouilleur peut intervenir et tenter
4e cas – Saisir et immobiliser
de l’entraver. Il doit utiliser son action et
C’est le cas le plus complexe. Mais pour réussir un jet de Voyageur + Voleur contre
que les joueurs pensent à l’utiliser, il est une difficulté égale à 10 + les dés de vie de
nécessaire que sa mise en œuvre technique soit sa cible pendant que ses camarades la main-
des plus simples. Dans Oltréé ! le principe tiennent fermement.
est de se précipiter sur son adversaire pour Les manœuvres de saisie, d’immobilisation et
l’empoigner à bras le corps. On divise cette d’entrave peuvent aussi être effectuées avec des
action en deux parties : saisir et immobiliser. lances, notamment contre les grandes créatures.

26
L es cartes d’exaltation
Vous commencez chaque séance de
jeu avec un nombre de cartes d’exaltation
Vous pouvez dépenser autant de cartes
d’exaltation que vous le souhaitez à votre tour,
y compris pour relancer un jet plusieurs fois.
Chaque joueur peut décider de conserver
dépendant de votre place chez les patrouilleurs par devers lui une carte d’exaltation de son
(6 pour les pèlerins, 4 pour les adoptés et choix entre deux séances de jeu.
2 pour les héritiers), mais ce nombre peut
augmenter si un personnage connaît la liturgie
chtonienne de Kryith, si le meneur de jeu Bourdes et bévues
vous accorde une ou plusieurs cartes supplé- Il n’existe pas de maladresses ou de catas-
mentaires en récompense de phases de jeu trophes liées aux dés dans Oltréé ! Ce sont
intéressantes ou lorsque vous jouez plus de les cartes de persécution qui en tiennent lieu
quatre heures d’affilée. et vous avez un contrôle complet du moment
Les cartes liées à une motivation ou à une et du lieu où vous vous mettez en difficulté à
origine particulière ne peuvent être activées que cause de votre caractère ou des circonstances.
par un personnage possédant cette motivation
ou cette origine. D’autres cartes peuvent être
activées indifféremment par tous les patrouil-
leurs. Il faut posséder au moins un rang dans
les vocations spécifiées pour pouvoir activer les
cartes marquées Soldat, Voyageur ou Érudit.
Les cartes de persécution
Il existe un deuxième jeu de cartes
dans Oltréé ! Les cartes de persécutions. C’est
votre place chez les patrouilleurs qui vous
Si elle vous l’y autorise, vous pouvez jouer indique le nombre de cartes de persécution que
une carte d’exaltation pour obtenir les effets vous recevez au début de chaque séance de jeu
spécifiques qui y sont inscrits ; mais vous (0 pour les héritiers, 1 pour les adoptés, 2 pour
pouvez toujours dépenser les cartes pour les pèlerins). Si vous possédez des suivants,
obtenir l’un des effets génériques suivants : vous recevez des cartes supplémentaires.
• Une carte pour relancer un jet raté, Vous jouez une carte de persécution
quand vous le souhaitez pour déclencher une
y compris le dé d’Exaltation s’il était présent.
situation complexe pour vous et vos cama-
• Une carte pour prendre un second rades. Le meneur de jeu brodera autour du
souffle en combat (cf. page 20). rebondissement pour vous mettre en difficulté.
• Deux cartes pour effectuer une action Une fois la situation résolue, vous tirez
supplémentaire à votre tour. Vous ne pouvez deux cartes d’exaltation : vous en gardez une
effectuer qu’une seule action supplémentaire à de votre choix pour vous-même et vous
chaque tour. donnez la seconde à l’un de vos compagnons.
• Deux cartes pour annuler une attaque. Vous pouvez aussi tirer une nouvelle carte
• Deux cartes pour réussir automati- de persécution pour remplacer celle que vous
quement un jet de sauvegarde. venez de dépenser.

Récompenses Beuveries
Les patrouilleurs ne sont pas toujours
Quand un joueur a une idée de génie, fait des saints. Un patrouilleur qui se met
rire ou pleurer toute la table ou lorsque vous la tête à l’envers durant une soirée – en
voulez lui pourrir un bon coup son personnage consommant de l’alcool ou d’autres produits
en lui imposant un rebondissement (« Tu psychotropes – est affaibli toute la journée
tombes inconscient avant d’avoir pu t’échapper suivante. Néanmoins, il tire une carte de
à cause des fumées de l’incendie… »), tendez- persécution supplémentaire, même au-delà de
lui une carte d’exaltation. Un petit rien qui fait son maximum, qu’il pourra utiliser quand il
toujours plaisir. veut durant cette journée uniquement.

27
David Martel de la Chesnaye - d.chesnaye@gmail.com - 202110/352222/879887
L ’expérience
Au début de chaque séance de jeu,
les joueurs doivent fixer un objectif pour
Pour un objectif plus long ou plus
complexe, laissez les joueurs aller à leur
rythme ; généralement, les difficultés inhé-
rentes seront suffisantes pour occuper un bon
le groupe – ce qu’ils veulent accomplir,
ensemble, au cours de l’aventure. Le meneur temps de jeu et mériter le gain d’expérience.
de jeu peut développer son histoire à partir
de cet objectif, en y ajoutant des éléments
appropriés et des antagonismes (cf. pages 59
Quelques exemples d'objectifs
Voici quelques exemples d’objectifs courants
et 75).
pour des patrouilleurs.
Si l’objectif est atteint par le groupe, tous
les personnages gagnent un dé de vie. Si un • Aller d’un point à un autre sur la carte
pour explorer la région ou rejoindre une
personnage a pu atteindre l’objectif de moti-
communauté.
vation préparé par le meneur de jeu, il gagne
un point de métier supplémentaire. • Sécuriser une zone de deux ou trois
hexagones afin d’étendre l’influence du fortin
Un objectif prend fin lorsque :
dans la région.
• Il a été atteint par les personnages. Les
• Aller à la cité pour trouver du matériel,
patrouilleurs gagnent alors un dé de vie et
des appuis, des ressources, des informations,
d’éventuels bonus dans leurs métiers en fonction
des alliés, etc.
de leurs motivations. Un objectif peut coûter
plus cher aux patrouilleurs que ce qu’il peut • Pacifier les relations conflictuelles entre
leur rapporter, mais c’est tout le sel du jeu. deux communautés ou deux factions.
• D’un commun accord, les joueurs décident • Construire une infrastructure importante
que l’objectif est impossible à atteindre et qu’il (un pont, un nouveau fortin, des fortifications
faut l’abandonner – c’est un constat d’échec. autour d’une communauté, etc.).
Dans ce cas, les patrouilleurs ne gagnent pas
leur dé de vie. Il est parfois possible d’aban-
• Améliorer les relations des patrouilleurs
avec une communauté.
donner temporairement un objectif pour en
choisir un autre. Il sera toujours temps, plus • Explorer une ruine connue.
tard, d’y revenir et de tenter de l’atteindre. • Traquer et éliminer un monstre.

C'est quoi un objectif ? • Enquêter sur un dragon et juger des


suites à donner.
Comme ce sont les joueurs qui choisissent • Découvrir des éléments du passé de la
eux-mêmes leurs objectifs – et donc à la fois région qui ont encore des répercussions de
les aventures et le moment où ils gagnent de nos jours.
l’expérience – le meneur de jeu pourra parfois
se poser quelques questions sur l’équilibre du • Lever une malédiction locale.
jeu. Pas de panique. • Combattre une organisation criminelle
Un objectif peut être court ou long. Il peut (ce qui peut se faire au cours de plusieurs
être complexe ou très simple. Les patrouil- objectifs plus précis – détruire une base, inter-
leurs peuvent même avoir plusieurs objectifs à cepter des ressources, capturer des agents, etc.).
la fois, qu’ils poursuivent en parallèle.
Si, en tant que MJ, vous constatez que les
En tant que meneur de jeu, vous pouvez joueurs vous proposent un objectif un peu
facilement équilibrer les choses à votre trop ambitieux ou long, n’hésitez pas à leur
convenance : si un objectif est très simple et proposer de le diviser en plusieurs objectifs
apparemment rapide à atteindre, corsez la plus restreints. D’une manière générale, vous
difficulté avec les antagonismes (cf. page 59) pouvez considérer qu’un objectif équivaut à
ou ajoutez des adversaires et des obstacles ; une aventure classique d’une à trois séances.
mettez des rebondissements.

28
Trophées Gain de dés de vie
Dans les jeux vidéos, il est de plus en plus En gagnant un dé de vie, vous gagnez aussi
question de trophées : quand est-ce que j’ai un rang dans une vocation, un rang dans l’un
réellement fini le jeu, quand est-ce que j’ai de vos métiers et deux points de mana.
vu tout ce que les créateurs et développeurs À chaque fois que vous gagnez un dé de
ont mis dans leur univers ? Généralement, on vie, relancez tous vos dés de vie (y compris le
trouve une barre de pourcentage et l’objectif premier dé de vie) et ajoutez votre rang actuel
du joueur est de coller cette barre à 100%. de Soldat. Vous ne pouvez pas avoir moins
On peut retrouver, plus ou moins, ce que votre précédent total de points de vie + 1.
principe dans Oltréé ! Quand est-ce qu’une Au fur et à mesure que vous gagnez des dés
campagne est finie ? Quand est-ce que les de vie, vous aurez donc tendance à optimiser
patrouilleurs ont « gagné » ? On peut consi- vos points de vie vers le maximum possible.
dérer qu’il existe deux réponses. À partir du huitième dé de vie, vous ne gagnez
• La première consiste à dire que le jeu est plus de dés supplémentaires mais uniquement
gagné quand les joueurs ou le meneur estiment 2 points de vie et un point de mana par dé (mais
avoir fait le tour de ce qu’ils voulaient faire, vous pouvez continuer à relancer l’ensemble des
en terme de temps de jeu ou d’objectifs acces- dés pour tenter d’améliorer votre total).
sibles. C’est la manière dont se finissent la
plupart des campagnes de jeu de rôle Exaltation et persécution
Lorsque vous gagnez un dé de vie, vous
• La seconde est beaucoup plus visuelle. pouvez renoncer au rang de vocation pour
Vous gagnez le jeu, vous collez le curseur à ajouter une carte d’exaltation à votre total ou au
100%, quand vous avez sécurisé tous les hexa- rang de métier pour gagner une carte de persé-
gones de la carte, quand vous avez tué tous les cution. Vous êtes limité comme suit : vous ne
monstres qui traînaient encore et quand toutes pouvez gagner que deux cartes d’exaltation et
les communautés, toutes les factions restant en une carte de persécution si vous êtes un héritier
jeu, sont au moins bienveillantes. Vous savez ou un adopté ; vous ne pouvez jamais rien
ce qu’il vous reste à faire… gagner si vous êtes un pèlerin.
Jouer le niveau Perte de dé de vie
Dans certains jeux vidéos, et notamment les Dans certaines situations (rappel à la vie,
RPG, les joueurs peuvent effectuer à répé- trahison d’un pacte de sang, drain par un spectre,
tition des tâches secondaires, pas forcément etc.), vous pourrez perdre un ou plusieurs dés
complexes, mais qui rapportent de l’expé- de vie. Relancez les dés de vie restants pour
rience leur permettant de s’attaquer ensuite à déterminer votre nouveau total de points de vie,
des menaces plus importantes. Dans Oltréé ! perdez les points de mana équivalents, ainsi que
cela pourrait se traduire par le choix d’une les rangs de vocation et de métier nécessaires
série d’objectifs simples – comme explorer des – lorsque vous regagnerez des dés de vie plus
ruines à répétition ou sécuriser des hexagones tard, vous pourrez choisir de répartir ces rangs
en évitant de prendre trop de risques – afin différemment si vous le désirez.
d’accumuler des dés de vie, des rangs de métiers
et des objets magiques. Est-ce une mauvaise Lorsque vous perdez votre dernier dé de vie,
chose ? Faut-il l’interdire ou le décourager ? votre personnage et mort et il est impossible
Bien entendu, c’est à chaque meneur de jeu d’en de le rappeler à la vie – à moins d’utiliser des
décider en fonction du ton qu’il veut donner moyens bien au-delà de ceux des patrouilleurs
à sa campagne. Néanmoins, n’oubliez pas que (comme l’une des cartes d’exaltation accessible
les joueurs peuvent prendre du plaisir à jouer aux fées). Par ailleurs, il y a de grandes chances
ainsi et que vous pouvez toujours en profiter que votre personnage devienne un mort-vivant
pour placer des informations, des pistes ou des dans les heures ou les jours qui suivent. Il va
adversaires intéressants. falloir un grand bûcher !

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Eh, m’sieur ! Je suis à bloc, moi.
Comment je monte maintenant ?
Normalement, avec 24 dés de vie, vous
La mort La mort est inévitable. Surtout
lorsqu’on est assez fou pour aller jouer au
aurez atteint le maximum de 8 dans vos trois zazou dans des ruines maudites infestées de
vocations. Et ensuite ? Simple. Au lieu de créatures non-euclidiennes.
distribuer un rang de vocation et un rang Quand un personnage meurt, tous ses
de métier à chaque nouveau dé de vie, vous compagnons sont en deuil dès que l’adrénaline
pouvez distribuer deux rangs de métier. retombe (juste après un combat, en haut de
Normalement, vous devriez avoir atteint vos la falaise quand un personnage a dévissé, etc.).
maxima partout quand vous aurez un peu plus
de 70 DV – largement de quoi voir venir !
• Chacun doit tirer une carte de persécution
supplémentaire. C’est la carte de deuil.
• Tant que cette carte n’a pas été jouée,
Apprentissage le personnage est en deuil et contraint. Il
ne peut plus lancer de dé d’Exaltation, tant
Votre personnage peut gagner des rangs
il est abattu. Et forcément, il fera une bêtise.
de métier en s’entraînant auprès d’un maître
– quelqu’un qui a au moins deux rangs de • Du moment où la carte de deuil est
métiers de plus que lui, qu’il s’agisse d’un jouée, le personnage récupère comme normal
autre personnage ou d’un figurant. Il faut un deux cartes d’exaltation, ainsi que le droit de
total de trois semaines d’entraînement pour lancer de nouveau son dé d’Exaltation. Il ne
gagner un rang. Chaque semaine doit faire tire pas de nouvelle carte de persécution.
l’objet d’une session continue auprès du même
maître, mais vous pouvez changer de maître et
• Par ailleurs, il gagne immédiatement
un rang dans un métier que son compagnon
espacer les semaines si besoin. Cochez un petit possédait à un meilleur rang que lui-même.
rond près des cases de métier pour chaque Finalement, il aura tant appris au contact du
semaine d’entraînement effectuée. Quand vous cher disparu.
cochez la troisième case, vous gagnez un rang.
Bien entendu, de tels cours ne sont pas Déni
bon marché, qu’il s’agisse de sortir les espèces Il est toujours possible pour un personnage
sonnantes et trébuchantes (l’équivalent d’un de refuser un deuil – après tout, il n’est pas
point de ressource à payer chaque jour) ou de toujours facile de pleurer ses amis quand la
rendre un menu service. vie doit continuer. Pas de souci. Le personnage
enfouit ses sentiments et passe à autre chose.
Il ne tire pas de carte de deuil, ni ne bénéficie
Sacrifice des malus normaux du deuil. Le joueur note
Un personnage qui subit une blessure peut un point de déni sur sa feuille de personnage.
simplement annoncer la mort immédiate de Mais le déni a un prix à payer. Après chaque
son personnage sans tenir compte des résultats déni, le personnage doit effectuer un tirage
des dés adverses. Ses compagnons ont un coup normal auquel il ajoute son score de Soldat, +1
de sang et réagissent avec un surcroît d'énergie par deux rangs d’Assassin +1 par deux rangs de
et de violence, balayant l'opposition durant Guerrier. Le résultat doit être égal ou supérieur
un bref instant. Ils peuvent accomplir une à 10 + 1 par point de déni actuel.
action supplémentaire immédiate avant leurs
adversaires, avec un bonus de +4 au jet. De En cas d’échec, le personnage raccroche les
plus, ils reçoivent une carte d'exaltation. Leur gants. Il se retire du jeu, rentre chez lui et
deuil ne commencera qu'à la fin du combat. abandonne. Ou il sombre dans l’alcoolisme et
la drogue et devient un danger pour lui-même
Il est impossible d’annoncer un sacrifice et ses compagnons. Dans tous les cas, il est
quand vous êtes déjà mort ou mourant. sur la pente raide.

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Il est impossible, normalement, d’effacer des • Le nouveau personnage vient d’arriver au
points de déni. Un meneur de jeu compréhensif fortin, après un long voyage, porteur d’une
peut estimer qu’une retraite dans un temple missive ou de ressources importantes.
approprié et un soutien moral important peut • Le nouveau personnage est une figure
aider à faire son deuil. Le personnage doit se importante dans une communauté locale,
retirer un temps et perdre un dé de vie (au humaine ou féerique, dont la bravoure, la
moins) pour effacer tout ou partie de ses valeur et la formation n’ont rien à envier à
points de déni. Mais la possibilité doit rester ceux d’un patrouilleur.
rare : les traitements psychologiques ne sont
pas particulièrement au point dans Oltréé ! • Le nouveau personnage est un autochtone
solitaire, efficace et bien instruit, capable de
Nouveaux patrouilleurs s’intégrer rapidement dans la structure de la
patrouille et qui connaît bien la région.
Quand un personnage meurt, le nouveau
patrouilleur qui le remplace sera habituellement • Le nouveau personnage est un simple
à peu près du même niveau que la moyenne voyageur, membre d’une caravane ou de
du groupe – avec un dé de vie de moins l’équipage d’un bateau que les patrouilleurs
peut-être. Vous pouvez aussi décider que tous viennent d’emprunter ; il s’engage pour
les nouveaux patrouilleurs n’ont qu’un seul dé échapper à quelque funeste destin qui l’attend
de vie et qu’ils doivent monter comme tout le s’il continue sur sa route.
monde, à la force du poignet. • Le nouveau personnage rejoint un
Il n’y a pas vraiment de règles sur le sujet : membre de sa famille qui appartient à la
faites au mieux pour faire plaisir aux joueurs patrouille ; est-il le frère ou la sœur d’un
et en même temps garder un certain équilibre à autre personnage ? Son cousin est-il seulement
la dynamique de groupe. Si les autres person- stationné avec les autres personnages dans cette
nages ont l’habitude de partir en aventure avec région ?
un groupe homogène, choisissez la première • Le nouveau personnage est retrouvé
solution ; si les rapports de force et de en bien fâcheuse posture par le reste de la
pouvoir dans le groupe peuvent être remis en patrouille et n’a guère d’autres choix dans un
question de manière un peu trop importante premier temps que de la rejoindre avant, plus
par l’arrivée d’un nouveau personnage, prenez tard, de s’y faire une place.
la seconde solution.
• Le nouveau personnage est un déserteur
La difficulté pour le meneur de jeu va qui avait trouvé refuge dans la région ; mais
être d’intégrer de nouveaux personnages pour pressé par les circonstances (sa nouvelle
remplacer les disparus (ou même faire rentrer famille court un grand danger après avoir
de nouveaux joueurs à la table). enlevée par des trolls ou pire) ou porteur de
Voici quelques exemples que vous pouvez très mauvaises nouvelles (il a observé l’arrivée
adapter à chaque initiation (héritier, adopté de grandes colonnes de fées belliqueuses en
ou pèlerin). quête de nouveaux territoires à brutaliser et
à piller), il n’a d’autre choix que de rejoindre
• Le nouveau personnage appartient à la la patrouille en attendant d’en payer un jour
suite d’un autre personnage noble ; jusqu’à le prix.
présent, il était en apprentissage et suivait son
maître comme porteur ou spécialiste. • Le nouveau personnage est un ancien
patrouilleur qui a quitté le service après avoir
• Le nouveau personnage est le fils d’une vu trop de ses amis mourir. Il s’est longtemps
famille impériale locale pétrie d’histoire et de retiré dans un endroit tranquille, mais il est
culture ; il a grandi avec le mythe des patrouil- maintenant prêt à reprendre le collier – ses
leurs et s’est entraîné avec quelques manuels enfants sont grands, sa femme vient de mourir,
anciens jusqu’à en devenir un parangon. il regrette les temps de sa jeunesse, etc.

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Bac à sable (vo. Sandbox) – Un style Une manière de jouer
de jeu où les joueurs vagabondent dans Dans un scénario de jeu de rôle classique,
le paysage, sans que le meneur de jeu ne les joueurs réagissent à des accroches et à des
leur indique de direction. événements qui leur sont extérieurs – trouver
– Rob Conley, Bat in the attic (août 2010) le coupable d’un meurtre, déjouer un complot
mystique dévastateur, explorer des souterrains
Comme le dit l’introduction, Oltréé ! est où se terrent les kidnappeurs de la princesse.
un jeu de rôle participatif dans un monde Le meneur contrôle le rythme du jeu et la
ouvert émergent. Vous pouvez considérer tension qui en découle. Dans un bac à sable,
que cela va de soi car, finalement, tous les les joueurs explorent et s’impliquent dans
jeux de rôle partagent en partie ces caracté- l’univers en étant aux origines des histoires. Le
ristiques. Mais ce sont des points essentiels, meneur de jeu pose éventuellement quelques
qu’il est important de développer pour bien rumeurs ou donne des indications générales
comprendre comment envisager les parties qui pointent vers ce qu’il a préparé, mais les
d’Oltréé ! joueurs choisissent les aventures qu’ils veulent
vivre et les déclenchent au fur et à mesure

Un monde ouvert
Le terme Bac à sable ou monde
ouvert indique à la fois une manière de
selon les directions qu’ils empruntent. La
difficulté ici est de maintenir un grand niveau
d’implication et de tension pour les joueurs.
Face à une telle liberté de manœuvre, ils
décrire et de développer un univers de jeu en restent parfois incapables de prendre des déci-
amont et une manière d’y jouer. Ces éléments sions et le rythme de jeu, l’implication, s’en
spécifiques soulèvent quelques difficultés, par ressentent. Oltréé ! vous propose quelques
rapport aux aventures et scénarios classiques, mécanismes – le jeu des patrouilles, la gestion
qu’il est important de bien identifier. des antagonismes, le choix des objectifs
Une manière de préparer d’expérience – qui répondent à ces difficultés.
Le meneur de jeu doit préparer une Tous ces principes sont exposés dans la troi-
région de jeu à l’avance, en y plaçant des sième partie de ce chapitre, le jeu.
éléments scénaristiques potentiels – lieux,
figurants, histoires locales, ruines, etc.. Il doit Des principes à garder à l’esprit
éviter de prévoir leur future utilisation. Car De nombreux auteurs s’accordent pour
ils seront joués, ignorés, remplacés, modifiés considérer le jeu de rôle en mode bac à
par les joueurs eux-mêmes. Le meneur de jeu sable comme un exercice d’équilibriste tant
doit parsemer sa carte avec des lieux à visiter les contraintes et les difficultés s’accumulent
et des ruines à explorer, afin de fournir suffi- de part et d’autre de l’écran de jeu. Oltréé !
samment d’accroches d’aventures et d’intrigues vous apporte plein de solutions appropriées
pour ses joueurs. Il n’est pas nécessaire que pour chacune de ces complications, afin que
chaque hexagone soit décrit – bien au contraire tout vous paraisse plus facile et plus évident.
– mais le meneur doit définir, même de À propos de l’univers
manière succincte, vingt ou trente éléments.
Généralement, la difficulté de l’exercice vient • Voir grand mais pas trop – Les
de la quantité de travail demandé – il faut patrouilleurs doivent beaucoup de choses à
du temps et de l’imagination pour trouver faire et de lieux à visiter, mais cela doit rester
des accroches et des descriptions intéressantes. à la portée d’un individu lié à une commu-
Néanmoins, Oltréé ! offre des réponses à ce nauté ou à des intérêts locaux. Les joueurs
problème habituel. Dans la deuxième partie de doivent avoir le sentiment qu’ils pourront
ce chapitre, la préparation, vous trouverez coller la barre de trophée à 100% au cours
de très nombreux outils pour accélérer le de la campagne. Par ailleurs, il est plus facile
processus et vous aider à développer votre pour le meneur de jeu de développer les
région de jeu grâce à de nombreuses tables éléments de jeu dans une zone limitée. Choi-
aléatoires. sissez donc avec soin la taille de votre région.

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Pour une campagne de (très) longue haleine, joueurs, même ceux que les personnages n’ont
vous pouvez partir sur une zone d’environ 25 pas encore visités, et évaluer les changements
hexagones sur 25 – soit la taille de l’Angle- éventuels à y apporter : comment évoluent ou
terre ou de la Bretagne. Pour des séances progressent les figurants, quels sont les événe-
plus réduites ou pour quelques soirées de jeu, ments locaux intéressants à noter, comment
partez sur une région de 5 ou 10 hexagones progressent les chroniques des factions
de côté et réduisez le nombre d’éléments à (cf. page 50).
créer – vous aurez déjà largement de quoi • Il n’y a pas que les personnages qui
faire pour de nombreuses heures de jeu. se déplacent – Pour renforcer la vie et le
• Beaucoup de choses a faire, beaucoup danger d’un monde ouvert, il ne faut pas oublier
de choses a voir – La région de jeu doit être non plus que les créatures se promènent sur
intéressante à visiter et à explorer – il faut des leur territoire et que d’autres groupes d’aven-
défis, des énigmes, des mystères, des dangers, turiers poursuivent leurs propres objectifs.
des ennemis et des alliés aux joueurs, toutes Le meneur de jeu doit se préparer à l’éven-
choses que les pages suivantes vous permet- tualité de rencontres fortuites, mais il peut
tront de développer grâce à de nombreuses aussi utiliser ces vagabonds pour créer les anta-
tables. Pour une région donnée, vous devrez gonismes dont il aura besoin (cf. page 59). En
prévoir des ruines, des cavernes, des villes, des créant des factions errantes, il peut renforcer
communautés, des tribus sauvages, des paysages la dangerosité de la région, augmenter les
naturels, des vestiges étranges, etc. Une partie probabilités que les choses aillent de travers,
du travail s’effectue en amont du jeu et vous surprendre des joueurs persuadés qu’ils ont
pourrez ajouter des détails au fur et à mesure. parfaitement sécurisé une zone. Les vagabonds
En créant ces divers éléments, essayez de les peuvent apparaître et disparaître selon les
lier entre eux, à l’environnement et à l’his- besoins, mais il peut souvent être intéressant
toire de la région. Ne vous inquiétez pas : d’en conserver un souvenir quelque part –
ça viendra tout seul au fur et à mesure que ils pourraient bien réapparaître plus tard et
vous avancerez dans la préparation. En tirant donner l’impression d’un fil rouge.
sur les tables de description des communautés • Le destin et le meneur ne veillent
et en explorant les différents thèmes aléatoires pas sur les personnages – C’est un point
(cf. page 44), les idées jailliront toutes seules important pour bien jouer à Oltréé ! – les
et vous pourrez aisément créer une région personnages doivent s’adapter à l’univers
qui corresponde à votre vision de l’univers autant que ce dernier finit par s’adapter à
d’Oltréé ! eux en fonction des inventions des joueurs.
• Un territoire vivant, un calendrier Assez souvent, il est d’usage d’équilibrer les
en marche – L’essentiel de la préparation rencontres et les difficultés à la puissance d’un
d’une partie d’Oltréé ! se fait en amont, groupe de personnage. Il semble ainsi que
avant même de lancer une campagne ou une ce sont des héros au sens hollywoodien du
partie. Ensuite, le meneur de jeu a peu à faire terme, promis à un grand destin et protégés
en vérité, sinon tenir un journal compilant du hasard sinon de leur bêtise par la bien-
toutes les idées et les trouvailles de ses veillance du meneur de jeu. Dans Oltréé ! il
joueurs. Néanmoins, pour conserver un jeu ne faut rien de tel. Les personnages sont des
ouvert et stimulant, les figurants ne doivent héros parce qu’ils prennent, pour de bonnes
pas rester immobiles, les factions doivent agir, raisons et par pur altruisme, des risques
les méchants ourdir leurs plans dans l’ombre. impossibles à mesurer à l’avance. Ce sont les
Par le biais de rumeurs et d’informations, les joueurs qui choisissent leurs combats et ce
joueurs doivent sentir le monde bouger sous pour quoi ils se battent. Certaines créatures,
leurs pas. Le meneur de jeu doit s’efforcer, certains défis, certains obstacles, sont terrifiants
à intervalle régulier, de faire le point sur sa de puissance ; d’autres sont bien inoffensifs.
région. Il faut passer en revue chacun des Il est souvent difficile d’évaluer le danger à
lieux, ceux d’origine et ceux inventés par les moins de s’y confronter, de l’écraser ou d’y

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survivre, ou simplement d’écouter les histoires et factions du monde participe pleinement
que le vieux manchot de la taverne radote de la cohérence de l’univers de jeu et de
chaque soir. Bien sûr, il y a quelques artifices, l’immersion des personnages (cf. page 82).
quelques tricheries possibles, mais le meneur À propos du jeu
de jeu doit s’en tenir aussi éloigné que
Le monde est crédible – Pour que ça
possible et ne les utiliser que dans la plus
fonctionne autour de la table, il faut que
extrême nécessité (cf. page 96 sur l’équilibre
tout le monde partage une perception et une
des combats).
compréhension commune du monde. Donnez
• La mort est bien réelle – Ergo, les des informations tactiles sur celui-ci – odeurs,
joueurs et le meneur de jeu doivent abso- couleurs, climat. Utilisez des photos de
lument accepter l’idée que la mort est chose paysage pour placer vos scènes ; il existe des
normale et que, pourtant, sauf si ce pour sites web spécialisés dans la photo de paysage
quoi ils se sacrifient est plus grand qu'eux, qui peuvent inspirer de longues séances de
ils doivent tout faire pour l'éviter. Si elle jeu. Mieux, demandez aux joueurs de chercher
se produit, rien de dramatique : il suffit quelques photos entre deux sessions, afin de
simplement de créer de nouveaux personnages les imprimer ou de les mettre sur une clef
quand les anciens passent l’arme à gauche. usb que l’on pourra lire durant la séance.
Le meneur de jeu doit ainsi pouvoir Quand ils en sentiront le besoin, ils utili-
expliquer l’arrivée de sang neuf (cf. page 31). seront ces paysages pour les aider à décrire les
Il doit aussi favoriser, par un artifice propre événements des cartes de patrouille.
au monde, leur intégration logique au sein
Il faut que les joueurs s'immergent
du groupe. Il n’est pas important ici qu’il
dans un vrai univers, grand ouvert jusqu’à
y ait une continuité dans les connaissances
l’horizon. La simple course des nuages doit
que les personnages ont du monde. Après
leur donner envie de voyager au loin et
tout, comme ce sont les joueurs qui décident
d’explorer leur environnement. Par ailleurs,
des objectifs et des choix du groupe, les
des éléments triviaux comme la faim, la soif,
informations pertinentes ne seront jamais
la douleur, la maladie, la vieillesse ou des
laissées dans l’ombre – et ce qui est oublié
questions comme les sources de nourriture
n’a aucune importance. Au pire, des patrouil-
ou de matériaux, ont parfaitement leur place
leurs ignorant des actions de prédécesseurs
dans les aventures proposées. Ce sont des
disparus peuvent revenir sur les lieux de
accroches aussi valables qu’un nouveau réveil
leurs exploits et devoir en gérer les éven-
de liche dans un coin paumé.
tuelles conséquences.
• Tout choix à des conséquences -
• Ce qui nous rassemble – dans
un bac à sable, les personnages partagent
Les joueurs doivent sentir que leurs des liens forts – une position qui les
actions ont un impact sur le monde qui prédispose à l’aventure et à l’exploration
les entoure. Chaque fouille et pillage d’une de leur univers, une organisation, un lieu,
ruine peuvent entraîner des déséquilibres un objet… Dans Oltréé ! les personnages
locaux et avoir des conséquences quelques appartiennent au corps des patrouilleurs –
séances plus tard. Leur richesse soudaine ou ou ce qui en reste. Toutes les règles, les
leur puissance affichée va attirer l’attention cartes et les conseils sont orientés dans cette
d’autres personnes. Les buts qu’ils pour- direction. Mais, si vous n’avez pas peur
suivent peuvent se heurter de plein fouet d’effectuer quelques adaptations plus ou
moins lourdes, vous pouvez aussi demander
avec ceux d’une tierce partie. Sans compter à vos joueurs d’inventer l’histoire de leur
les rumeurs sur leurs exploits qui attirent groupe et la raison commune qui les unit.
l’attention, sont déformées, commentées, Sont-ils des mercenaires, des messagers, des
voire attribuées à d’autres (cf. page 80). membres d’une famille noble bien décidée
Le fait que les patrouilleurs puissent voir à se tailler un royaume, des érudits chargés
évoluer, en bien ou en mal, les relations d’empêcher une ancienne prophétie ?
qu’ils ont avec les diverses communautés Les possibilités sont infinies.

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Si vous ne faites pas jouer des patrouilleurs,
trouvez un point commun solide, capable de
perdurer bien au-delà des premières séances
de jeu et qui permette de lier aisément de
nouveaux personnages aux anciens..
Un monde émergent
Oltréé ! se singularise de la plupart
des jeux de rôle classique par les effets sur
l’univers qu’ont ses différentes mécaniques de
• Ce qui nous motive – Chaque jeu et la participation des joueurs à l’invention
du cadre et des événements.
personnage possède une motivation qui lui
permet d’utiliser les cartes d’exaltation, mais Ici, l’une des missions du meneur de jeu
qui indique aussi au meneur les éléments à ne est d’intégrer toutes les propositions des
pas manquer de placer dans les aventures. C’est joueurs – après parfois quelques explications
une manière de prophétie auto-réalisatrice ou négociations pour trouver le meilleur
car le meneur de jeu autant que les joueurs angle pour le faire – dans l’univers dont il
apporteront naturellement des éléments de jeu a posé les bases. Les détails de l’univers se
liés à elle : parce que je suis tueur de monstre, constituent petit à petit, mais ce n’est pas au
je vais rencontrer et combattre des monstres ; meneur de jeu de les amener en répondant
parce que je suis bâtisseur, je serai impliqué aux questions des joueurs (bien qu’il ait sa
dans des projets communautaires complexes… part à faire, bien entendu).
C’est une manière simple de satisfaire les Cela passe par plusieurs vecteurs :
désirs des joueurs et de les appâter avec les
plus belles carottes du panier. • Quand les patrouilleurs voyagent, ils
tirent des cartes de patrouille qui constituent
• Là, maintenant, tout de suite – les principales péripéties de leurs aventures.
Quand le jeu commence, il faut que quelque Mais ces rebondissements sont mis en scène
chose se passe dans la région. Une chose dans des lieux et des décors, avec des figu-
simple, puissante, mais qui n’attire pas rants, qui n’existaient pas l’instant d’avant et
forcément l’attention immédiate des joueurs. qui font désormais partie de la description du
Cet événement devrait servir de moteur à de monde. Vous devez prendre des notes sur tous
nombreuses aventures, de points communs ces éléments et leur trouver une place. Parfois,
à toutes les communautés que vous créez, ces détails n’auront pas d’importance ; d’autres
simplement par la manière dont elles le fois, ils reviendront de manière récurrente :
perçoivent et le gère. Vous trouverez quelques il suffit qu’un joueur utilise une carte de
propositions d'événements en page 81. patrouille pour inventer une certaine herbe
• Les ressources – La gestion des aux propriétés étranges pour que celle-ci
ressources est un moteur d’aventure et d’une « se mette à pousser » dans toute la région.
source d’accroche permanente. Pour que cela
reste un plaisir et non une corvée bien vite
• Régulièrement, que ce soit au début de
l’aventure puis à chaque fois que les patrouil-
oubliée, Oltréé ! vous propose un système leurs fréquenteront des communautés, les
simple, représentés par des jetons à récupérer joueurs sont invités à inventer des rumeurs. Ce
et à dépenser au fur et à mesure que les jours sont des éléments souples – après tout, elles
passent. C’est une source constante d’animation sont vraies ou fausses – qui sont autant de
et de tension en cours d’aventure : ainsi, il briques à intégrer dans le monde (cf. page 80).
est nécessaire de dépenser des ressources pour
avancer ; mais il faut savoir prendre du temps • Les joueurs sont curieux et posent plein
pour en récupérer. La gestion des ressources de questions sur les univers. Traditionnel-
permet de baliser le temps et l’espace de lement, le meneur de jeu y répond seul. Ici, le
jeu : chaque jour qui passe, chaque hexagone travail est partagé à chaque fois que possible,
traversé, nécessite de dépenser des ressources puisque vous pouvez retourner ces questions à
variées. Et les trésors que l’on déniche vos joueurs. Cela évite les surcharges d’infor-
permettent de financer de nouvelles expédi- mations et les joueurs retiendront les détails
tions en renflouant les caisses. bien plus facilement.

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Au final, à partir d’une base construite par le Procédez de même à propos des différentes
meneur de jeu, l’univers bénéficie des apports cultures humaines ou féeriques, des codes
de plusieurs imaginaires, de plusieurs esprits, de vestimentaires, de la manière de nommer les
plusieurs intelligences. Il émerge petit à petit gens ou de se saluer, de la cuisine ou des
de cette émulation collective. Le meneur de jeu grades militaires… Bref, toutes ces choses qui
doit offrir des directions, un cadre solide, une constituent généralement une bonne partie des
ambiance que vont partager tous les participants, textes des JdR mais ne changent pas fondamen-
mais chacun peut amener ce qu’il veut y voir. talement la façon de jouer, nous avons choisi
volontairement de ne pas les écrire pour vous
L’exemple de la patrouille laisser avoir la main dessus.
Dans Oltréé ! l’exemple le plus parlant Cette manière de procéder concerne tous les
est celui de la Patrouille. Le meneur de jeu aspects du jeu : à chaque fois que les joueurs
pose comme préalable que tous les person- retournent une carte de patrouille et inventent
nages sont des patrouilleurs. Ils peuvent venir un élément, ils font naître des connaissances
de tous les horizons possibles, mais tous ont communes, des événements qui vont avoir
rejoint ce corps d’élite, qui a failli disparaître des répercussions non seulement sur toute la
et commence à renaître de ses cendres, pour région, mais aussi sur la suite de l’histoire. Un
protéger le monde et ses habitants, régler les monde unique se manifeste progressivement,
problèmes, recommencer à explorer les zones créant une culture locale aussi riche, variée
sauvages, établir des liens entre les commu- et vivante que les joueurs le souhaitent. Les
nautés et pourchasser les monstres. Ils peuvent mêmes prolégomènes proposés à des tables
être des héritiers élevés et entraînés dans les différentes donnent des résultats extrêmement
grands bastions de l’organisation. Ils peuvent variés dès le commencement et sont suscep-
être des adoptés qui ont reçu un entraînement tibles de provoquer des déviations énormes sur
minimal de quelques années. Ils peuvent être le long terme.
des pèlerins qui ont rejoint les patrouilleurs
juste avant le début des premières aventures.
Leur cri de ralliement est « Oltréé ! » et ils
doivent maintenant prendre en charge un fortin
dans une zone sauvage, éloignée et oubliée.
Jeux de rôle participatif
Au cœur du dispositif d’Oltréé ! il
y a l’idée de participation des joueurs. Bien
Tout le reste est laissé à l’imagination des entendu, tous les jeux de rôle impliquent
joueurs. Ils n’ont pas à penser à cela avant que les joueurs participent : mais il s’agit
le début de l’aventure, mais à chaque fois d’abord de jouer son personnage et de trouver
qu’ils posent une question sur les patrouilleurs, des solutions aux problèmes proposés par le
le meneur de jeu doit la leur retourner et meneur de jeu.
attendre une réponse collective : « A-t-on des Ceux qui sont familiers avec l’un de nos
uniformes ? Des signes de reconnaissance ? Des jeux précédents, Les Milles-Marches, se
badges de mérite ? Une hiérarchie ? Un petit rappellent qu’il proposait déjà des outils, les
livre avec les lois et les codes de la Patrouille ? Musar, qui donnaient la main aux joueurs sur
Qu’est-ce qu’il dit sur tel ou tel sujet ? Quel certains éléments de la narration.
est l’emblème sur notre étendard ? » Oltréé ! est un jeu participatif parce que
C’est aux joueurs de répondre, de donner leur les joueurs ont de nombreuses occasions
vision de la patrouille. Cette vision sera unique de décider par eux-mêmes de la nature des
à votre table, mais elle sera partagée par tous histoires et de la nature du monde. Le rôle
vos joueurs. Vous n’aurez pas besoin de vérifier du meneur de jeu est d’utiliser ces apports, de
dans un livre, d’apprendre (et de faire retenir) les faire siens, de leur donner de la cohérence
des tonnes d’informations. L’apprentissage se par des ajustements subtils, mais toujours de
fera au moment où le besoin d’en fera sentir les intégrer dans son univers, pour surprenant
et les joueurs retiendront tout cela bien plus qu’ils soient.
facilement puisqu’ils en sont les auteurs..

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Les joueurs peuvent participer au dévelop- En vous saisissant de toutes les idées qui
pement du monde par le biais des cartes de fusent, vous aurez rapidement une tonne de
patrouille, par les rumeurs qu’ils recueillent (en matériel à recycler et à réutiliser à votre
les inventant eux-mêmes), par les questions rythme. Prenez l’habitude de prendre des notes
qu’ils posent et les réponses qu’ils donnent, en cours de partie. Remettez-les rapidement en
par les cartes de persécution et d’exaltation forme ensuite pour les croiser avec le reste du
qu’ils jouent et qui déclenchent des péri- matériel. Demandez à vos joueurs de prendre
péties totalement inattendues qui peuvent tout des notes, de tenir le journal de patrouille à
changer d’un coup. jour.
La difficulté de cette manière de faire est Et puis, la participation ultime : laissez vos
que tous les joueurs doivent participer, mais joueurs décider de la manière dont ils vont
chacun à son niveau, avec ses envies et ses gagner de l’expérience. Ils sauront à l’avance la
capacités, sa timidité ou sa faconde. Aucun fin de l’histoire… ou presque.
joueur ne doit ressentir de pression, ni dans un
sens ni dans un autre. On parle ici de prendre
du plaisir et de passer du bon temps, pas de Les timides
subir un grand oral permanent – une tâche L’une des plus grandes difficultés que l’on
d’habitude réservée à des meneurs volontaires. peut rencontrer dans Oltréé ! c’est la timidité
En tant que meneur de jeu, vous êtes le ou la réserve de joueurs qui ne manquent pas
mieux placé pour veiller au plaisir de tous. forcément de bagout, d’idées ou d’imagination,
Si un joueur ne trouve pas ou ne développe mais estiment qu’ils ne connaissent pas assez
pas ses idées, voire s’il refuse de tirer des les codes du médiéval-fantastique old school
cartes parce que cela lui fait peur ou qu’il est pour faire des propositions acceptables.
fatigué, il n'est pas utile de le pénaliser. N’hé- À moins que le meneur de jeu ne soit
sitez pas au contraire à faire circuler la parole, lui-même un intégriste, il faut absolument et
à demander aux autres joueurs de participer résolument abattre ces complexes néfastes :
ou de souffler des pistes. Prenez ce que le Oltréé ! est une auberge espagnole. Chacun
joueur vous donne et partez de là en mettant doit y amener sa propre culture, ses références,
ses trouvailles en valeur. Ne pas participer ses idées, sans préjuger de ce qu’elles pourront
complètement à l’invention du monde n’est donner en cours de jeu. C’est ce mélange qui
pas un problème. Certains joueurs sont plus à fait que tout le monde s’amuse.
l’aise pour trouver des solutions et réagir sur
les actions de leurs camarades. Votre travail de meneur de jeu, dès le
commencement, est de bien expliquer que
Votre principal travail est d'animer, pas de toutes les idées sont bonnes, toutes les réfé-
juger. Moins il y a de propositions, moins il rences – qu’il s’agisse du cycle de Krondor
y a de jeu. Ne dressez pas de murs invisibles ou des Lais de Marie de France, des aven-
autour des joueurs. Oubliez les réflexes habi- tures des Gorn ou des Rougon-Macquart.
tuels de contrôle maladif qui nous animent Le brassage de culture est salutaire et il y a
tous, en tant que meneur, parce que nous avons toujours plus de choses qui nous rassemblent
peur du grand bain, de l’improvisation et des que de choses qui nous séparent. Quelle
situations non prévues. Laissez-vous porter par importance que le monde que vous créez
la vague. Rappelez-vous que vous n’êtes pas s’éloigne des « canons » du genre ? Qui
seul autour de la table – si vous butez face à a décidé qu’il devait y avoir des canons et
une situation inextricable, demandez conseil à pourquoi s’y tenir ?
vos joueurs. Parce qu’ils ont pris l’habitude de
donner leur avis sur tout, ils ne verront pas
cela comme un signe de faiblesse et, non, ils
ne vous sauteront pas à la gorge comme des
hyènes affamées sur une gazelle syphilitique.

38
1. Préparer les contours de la
La création d’une région, pas à pas
carte et y placer des reliefs 2a. Placer la principale cité humaine
et des cours d’eau 2b. Créer les communautés humaines proches
2c. Créer les communautés humaines
2. Créer et positionner les et féeriques plus éloignées
différentes communautés 2d. Créer les clans féeriques sauvages
2e. Déterminer un ou deux thèmes pour chaque
3. Creez quelques factions en communauté et chaque clan
fonction des thèmes les plus
importants 3b. Etablir une chronique possible
pour chaque faction
4. Créer des ruines majeures,
témoignant de l’histoire de la
région 5. Déterminer un évènement marquant qui secoue
la région au moment où l’histoire commence

La préparation
Avant de commencer à jouer, vous,
meneur de jeu, aurez un peu de travail à
réduisez sa taille à seulement 10 ou même 5
hexagones de côté.
effectuer pour créer un terrain de jeu où La région peut posséder des côtes ou non, à
jeter les personnages et les joueurs. Ne vous votre idée. Si vous ne savez pas vous décider,
inquiétez pas, ce n’est pas si long et si terrible lancez simplement un d8. Sur 4+ tracez des
que cela à faire si vous utilisez les outils contours maritimes sur l’un des côtés de votre
suivants, conçus pour fournir à la fois une région. Sur 8+, la région est une île.
description physique d’une région et des
accroches d’aventures sur le long terme. 1-2 Nord 5-6 Sud
3-4 Est 7-8 Ouest
Vous trouverez à la fin de ce livre plusieurs
fiches pour vous aider et vous guider dans la
préparation du jeu. N’hésitez pas à les utiliser. Relief et végétation
On va faire simple : ouvrez votre navigateur
La carte internet et allez sur Google image avec les
mots-clef paysage ou landscape. Sélectionnez
La première étape de la préparation consiste quelques photographies qui vous bottent ou
à établir les contours d’une carte. Imprimez vous touchent vraiment. Voilà, c’est là que
une feuille d’hexagones numérotés ou utilisez vous allez jouer. Vous connaissez maintenant
celle qui est fournie avec le jeu. C’est la le relief général et le type de végétation de la
carte régionale : chaque hexagone fait 8 région, ainsi sans doute que son climat.
kilomètres de large.
Néanmoins, vous pouvez introduire des
Délimitez une zone d’environ 25 hexagones variations. Baissez ou augmentez le niveau
de côté – il faudra au moins une dizaine de moyen du relief. Variez la flore. Utilisez les
jours (et deux ou trois séances de jeu !) pour tableaux suivants pour vous faire quelques
simplement la traverser de part en part. Placez idées, mais restez souple et ne délimitez que
cette région plus ou moins au centre de la de grandes zones générales. Pas la peine de
carte, vous pourrez ainsi l’étendre si besoin. caractériser chaque hexagone. Vous pourrez
Si vous pensez que vous n’aurez pas le temps aisément ajouter des détails au fur et à mesure
de jeu nécessaire pour une telle étendue, des aventures avec les cartes de patrouille.

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Séparer la région en zones
Lancez 1d8. C’est le nombre de zones à
définir. Tracez des patatoïdes sur la carte en
suivant les bords des hexagones. Les zones
Les communautés
Si vous partez sur une région de
petite taille, divisez par deux tous les tirages
sur le nombre de communautés.
peuvent avoir des tailles différentes ou très
semblables. Laissez faire le crayon. Tirez La cité
ensuite un type de relief pour chacune d’entre Placez une cité où vous le souhaitez sur
elles et un ou deux types de végétation. la carte. Donnez-lui un nom vaguement latin
– c’est une ancienne cité impériale. Cette cité
d8 Relief d8 Relief abrite jusqu’à 30 000 habitants. C’est la plus
1 Eaux 5 Collines grande communauté humaine de la région.
Nommez deux ou trois autres cités qui sont
2 Rivages 6 Plateaux
à plusieurs semaines de voyage – pas la peine
3 Plaines 7 Montagnes basses de les décrire. Sachez juste qu’elles existent
4 Vallée fluviale 8 Hautes montagnes quelque part en dehors de la carte.
Placez 1d8 autres communautés dans les
2d8 Végétations hexagones voisins, jusqu’à deux ou trois hexa-
1-4 5-8 gones de distance au maximum. Ce sont les
1 Forêts épaisses Landes satellites de la cité, où on produit une grande
2 Bois Herbages partie de la nourriture qui y est consommée.
3 Bosquets Pâtures
Choisissez ou déterminez dans le tableau
suivant. Avant de passer à l’étape suivante,
4 Essarts Terres arables
vous pouvez éventuellement tirer les thèmes
5 Sables Prairies de ces premières communautés (cf. page 44).
6 Rocailles Brande
d8 Communauté citadine
7 Marais Boqueteaux
1-3 Domaine agricole (jusqu’à 100 habitants)
8 Gastes Tourbière
4-5 Village (jusqu’à 500 habitants)
N’hésitez pas à placer, ici et là, des obstacles 6-7 Bourgade (jusqu’à 3000 habitants)
naturels quasiment infranchissables et exigeant 8 Ville (jusqu’à 10 000 habitants)
des détours longs ou une préparation particu-
lière. Sélectionnez de 1 à 4 éléments selon la Domaines agricoles
taille de la région. Un domaine agricole est une grande ferme
fortifiée qui exploite des terres arables, des
d8 Obstacles naturels
landes et des bois proches. Généralement, on
1 Chaîne de montagne trouve une sorte de seigneur ou de patriarche
2 Falaise immense indépendant à la tête de l’exploitation et de
3 Importante activité géothermique très nombreux manouvriers, ainsi qu’une solda-
4 Lac tesque importante. Ces domaines fournissent
une grande quantité de nourriture aux villes et
5 Large fleuve
cités, ce qui les oblige à organiser quelques fois
6 Profond canyon l’an des transports jusqu’aux marchés et foires.
7 Terres mortes Les domaines agricoles, de par leur structure
8 Zone extrêmement magique (radiations) sociale et physique, sont particulièrement
vulnérables aux attaques et aux déprédations. Il
Vous allez maintenant placer des commu- n’est guère étonnant que leurs habitants aient
nautés habitées et quelques ruines majeures. une légère tendance à la prudence, à la paranoïa
Ensuite, vous pourrez lancer les personnages à et à la xénophobie, quand ils ne sont pas
la découverte de votre Bac à sable. simplement atteints de consanguinité atavique.

40
d2 d8 Domaine agricole (Activité principale) Grâce à cette sécurité relative, les bourgades ont
11 Grains et céréales pu se développer en attirant des habitants et des
réfugiés. À cause de leur taille, ces commu-
12 Élevage (1-2 ovins, 3-4 bovins,
5-6 porcs, 7 chevaux, 8 drakes) nautés connaissent les premières affres de la
13 Apiculture criminalité et du désordre public – on y trouve
même des prostituées, chose extrêmement rare
14 Crustacés et coquillages
dans des communautés plus réduites, mais aussi
15 Vignes des politiciens qui sont la plaie de la paix
16 Vergers sociale. Néanmoins, les avantages et ressources
17 Légumes et primeurs dont peuvent bénéficier les bourgaliers suffit à
18 Tirer deux fois sur cette table compenser ces inconvénients légers.
21 Minières (1-2 ardoises, 3-5 charbon, d8 Bourgade
6-7 métaux, 8 pierres précieuses)
1 Port ou habitats palafittes
22 Carrière (1-6 pierres de construction,
7-8 marbres et équivalents) 2 Villeneuve (essarts)
23 Charbonnerie 3 Bourgade ancienne
24 Exploitation forestière 4 Ancien temple
25 Port de pêche 5 Ancienne forteresse impériale
26 Champignonnières 6 Union de villages étendus
27 Matériaux alchimiques et élémentaires 7 Ville en ruine peu occupée
28 Tirer deux fois sur cette table 8 Nécropole

Villages Villes et cités


Assez semblables aux domaines agricoles par La plupart des villes et cités ne diffèrent
leur mode de vie et d’exploitation, les villages réellement que par leur taille et, éventuellement,
n’obéissent pourtant que rarement à une seule leur histoire. Les cités sont toutes impériales et
personne et se placent plutôt sous l’autorité portent des noms à consonance impériale.
et la défense d’une communauté voisine plus Entourées de murailles, elles possèdent des
importante. On y trouve quelques artisans et rues étroites et une urbanisation complexe et
une forme d’auberge ou de maison des voya- chaotique. Même si la vie y est plus sûre
geurs. Les villages profitent généralement du qu’ailleurs, les conditions y sont toujours
relief et de leur petite taille pour faire profil plus difficiles à moins de posséder richesse
bas et assurer ainsi, en partie du moins, leur et pouvoir. Quant à la criminalité, elle y est
protection. endémique. C’est sans doute dans les villes que
la distinction entre les classes sociales est la
d8 Village
plus visible et la plus importante. Néanmoins,
1-3 Domaine agricole étendu (tirer trois ou une classe moyenne de marchands et d’artisans
quatre fois dans la table précédente)
y prospère avec discrétion et industrie.
4 Tour ou temple
5 Ancien fortin militaire impérial d8 Ville et cité
6 Relais de route 1 Ancienne capitale de satrapie
7 Camp sédentarisé 2 Centre académique
8 Ruines réoccupées 3 Centre religieux
4 Place forte militaire
Bourgades
5 Cité de l’âge des titans
Les bourgades sont des villages qui bénéfi- 6 Ancienne cité féerique conquise
cient de protections naturelles ou artificielles
plus importantes, comme une palissade ou une 7 Cité troglodyte
position tenable dans la boucle d’une rivière. 8 Fusion de plusieurs communautés
(tirer quatre fois sur la table bourgade)

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Les noms d8 Autre communauté
1-3 Communauté citadine
Il va vous falloir nommer toutes les commu- (tirer sur la table précédente)
nautés que vous venez de créer. Là encore, on
4 Camp itinérant
va faire simple parce que les citadins sont (1-2 brigands, 3-4 bohémiens,
des gens simples. Vous voyez tous les noms 5-6 contrebandiers, 7-8 chasseurs)
de ferme et de village qu’on trouve non loin 5 Cité naine
de chez vous ? Voilà, c’est ça : la Grande 6 Tours sidhes
et la Petite Sourderie, la Hêtraie-Malifeu, le
7 Comptoir cavalier
Mesnilbrou, la Basse Couperie, la Vaucelle, la
Pitardière, La Grande Suraie, la Breunedière, 8 Pierres dressées de chevaucheurs
Le Bois-Fichard, le Pont-neuf, la Chevalerie,
la Pourcellière, etc. Pas besoin d’y passer des Ajoutez 1d8 clans féeriques sauvages et
heures. Ça fait pégu, c’est sûr. Mais c’est bien déterminez leur taille de la même manière.
normal, parce que les villages et les bourgades Consultez la liste des peuples féeriques pour
sont habités par des paysans. vous inspirer. Leurs communautés pourront
être installées dans des ruines, des sites naturels
Pour les villes et les cités, choisissez des ou des cités de leur propre création.
noms latins. En voici une petite sélection dans
laquelle vous pouvez piocher à votre guise : d8 Communauté féerique
Aletrium, Aquilonia, Arcea, Ariccia, Bovillae, 1 Camp ancien
Camerinum, Castelix, Caudines, Cicolano, 2 Occupation de ruines
Culcitella, Ferentinum, Festuca, Labici, 3 Abris naturels
Lanuvium, Lavinium, Macerata, Medicatum,
4 Caravane
Narni, Neapolis, Norba, Noverca, Nundinium,
Propilum, Samnium, Satricum, Sentinum, 5 Chélopole (tortue géante porteuse)
Setia, Terramare, Tusculum, Verulae, 6 Habitats troglodytes
Villanova, Viterbo. 7 Gouffres et cavernes
8 Cité féerique
Si vous le désirez, vous pouvez vous inspirer
des quelques tables de la section sur les ruines d3 d8 Peuples d3 d8 Peuples
pour créer l’origine de vos villes et cités. Bien 11 Aigle géant 25 Kobold
entendu, elles sont encore occupées et pleines 12 Centaure 26 Minotaure
de vie. Mais certaines ruines furent des cités 13 Cyclope 27 Naïade
avant de tomber dans la catégorie des vestiges 14 Dryade 28 Nymphe
à piller. Et inversement, certaines ruines très
15 Ettin 31 Ogre
anciennes furent réoccupées et reconstruites.
16 Géant 32 Orque
Les autres communautés 17 Gnoll 33 Pixie
Placez 1d8+2 communautés au hasard sur 18 Gobelin 34 Rakshasa
le reste de la carte. Il peut s’agir de citadins 21 Gobelours 35 Satyre
(comme ci-dessus), de comptoirs cavaliers (au 22 Harpie 36 Sylvanien
cœur de la zone d’élevage d’un clan cavalier), 23 Hobgobelin 37 Troglodyte
d’une communauté naine ou d’un clan elfique
24 Homme-lézard 38 Troll
(des sidhes dans une forêt, des chevaucheurs
dans les landes). Lancez 1d8 pour chacune – un
1 indique un simple campement de quelques
familles, un 8 l’équivalent d’une petite ville
citadine.

42
Cité naine d8 Fonction des tours
On trouve des longues-barbes dans la 1 Cercle d’invocation élémentaire
plupart des communautés humaines à partir 2 Chenils de la Chasse Sauvage
de la bourgade. Et ils ne sont pas particuliè-
3 Élevage (1-2 griffons, 3-4 pégases, 5
rement drôles. Mais, souvent, ce sont pourtant guivres, 6 hippogriffes, 7-8 chevaux
des nains qui ont choisi l’exil parce qu’ils ne elfiques)
supportaient plus la rigueur et les rituels de 4 Forteresse sidhe
leur communauté d’origine. Les cités naines
(qui comptent rarement plus d’un millier 5 Laboratoire alchimique et confection de
drogues récréatives
d’âmes) sont des forteresses emmuraillées, de
pierre et de bois, serrées autour de forges ou 6 Observatoire astrologique
de minières, et la vie y est austère au possible. 7 Palais royal
Nulle décoration, des bâtiments normés, des 8 Refuge caché
nains habillés de noir qui ne sourient pas
et un accueil froid, même s’il n’est jamais Comptoir cavalier
ouvertement désagréable. Les clans cavaliers vagabondent sur d’im-
menses espaces en fonction des besoins de
d8 Situation de la cité
leurs troupeaux, mais ce sont presque toujours
1 Ancienne forteresse titan des petites entités de quelques centaines
2 Cité souterraine d’individus au mieux, éparpillés en camps
3 Ville nomade mobiles et difficiles à localiser. Néanmoins,
la plupart des clans possèdent un comptoir,
4-8 Cité de surface
un lieu fixe où ils viennent acheter et vendre
des marchandises et qui servent d’interface
d8 Occupation principale de commerce avec les communautés citadines
1 Agriculteurs proches. La nature du clan donnée dans le
2 Archivistes tableau suivant indique l’activité principale de
3 Astrologues celui-ci, mais il pratique généralement d’autres
activités secondaires.
4 Conserveries
5 Forgerons d8 Nature du clan
6 Magistrats féeriques 1 Chasseurs (1-2 bœufs sauvages,
3-4 oliphants, 5-6 cervidés, 7-8 drakes)
7 Mineurs
2 Déculturation et assimilation
8 Tisserands
3 Éleveurs (1-4 longues cornes, 5-6 drakes,
Tour sidhe 7-8 chevaux)
Les tours sidhes sont installées dans les 4 En cours de sédentarisation agraire
massifs forestiers. Ces communautés discrètes 5 Herboristes
sont au cœur de la culture sidhe, étrange 6 Maîtres d’armes traditionnels
et pathétique par sa décadence assumée et
7 Mystiques (protègent un augure cavalier)
ses apparences surannées. Il serait assez facile
d’affirmer que la culture sidhe fut en fait 8 Trappeurs et fourreurs
détruite lors des guerres gobelines quand les
elfes se joignirent aux hommes. C’est en
grande partie vrai, mais il reste quelques
éléments de leur grandeur ancienne dans les
tours et on ne peut que se féliciter que les
sidhes aient aussi mal tourné.

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Pierre dressée des chevaucheurs
Les thèmes des communautés
Les chevaucheurs elfes sont un peu comme Pour chaque communauté, choisissez ou tirez
les clans cavaliers, en plus discrets peut-être un ou deux éléments dans la liste suivante et
si c’est possible. Mais chaque clan est indis- notez un thème descriptif approprié – il peut
solublement lié à un artefact ancien, un cercle s’agir d’un mot ou d’une phrase qui éclaire
de pierre, dont il ne peut s’éloigner de plus de précisément ce que vous voulez dire.
quelques hexagones – la limitation est valable
pour le clan et son étendard, pas forcément Pour chaque thème, définissez ensuite une
pour ses membres (à moins qu’ils n’assument ou plusieurs factions (ou figurants importants).
une position sociale importante au sein de Ces factions sont les moteurs du thème ; ce
celui-ci). C’est donc là, si on est patient, que sont elles qui serviront d’interface entre les
l’on peut attendre le passage d’un clan. patrouilleurs et le thème lui-même, en créant
des tensions, des antagonismes, des aventures,
d8 Nature du clan des intrigues et des histoires liés au lieu. Les
1 Apiculteurs factions servent à éclairer le thème du lieu,
2 Chasseurs (1-2 bœufs sauvages, à lui donner de l’épaisseur et de la jouabilité.
3-4 oliphants, 5-6 cervidés, 7-8 drakes) Réfléchissez enfin à un rebondissement,
3 Cueilleurs élémentaires une surprise, un événement improbable qui
4 Éleveurs (1-2 antilopes, 3-4 rennes, pourrait permettre de rebattre les cartes pour
5-6 worgs, 7-8 drakes) ce thème en faisant intervenir d’autres factions,
5 Guerriers-pillards en changeant la position des personnages ou en
6 Herboristes intervertissant les issues positives et négatives.
7 Mystiques et astrologues
d4 d8 Conditions d4 d8 Intrigues
8 Tisserands
11 Anomalie 31 Ambition
géologique
Cité féerique
12 Carences/déficit 32 Connaissance
Les cités féeriques sont des artefacts aussi
13 Infestation 33 Corruption
vieux que le monde, peut-être créés par les
titans. Joyaux de cristal et d’acier brossé, ces 14 Lieu de passage 34 Crime
villes fractales s’ouvrent comme des fleurs et 15 Malédiction 35 Folie
peuvent abriter plusieurs milliers d’habitants 16 Menace cachée 36 Incompétence
au milieu de fontaines, de parcs et d’apparte- 17 Ressources 37 Menace ou
ments chauds et confortables. Elles possèdent uniques danger immédiat
l’eau courante, le tout à l’égout, une chaleur 18 Poison 38 Passion
constante toute l’année. Les humains s’y 21 Position faible 41 Plaisir
sentent toujours très mal, ce qui explique
22 Position forte 42 Pouvoir
que la plupart de ces cités soient encore à
l’abandon. 23 Microclimat 43 Richesse
24 Structures 44 Rivalités
d8 Forme de la cité féerique titanesques extérieures
1 Couronne 25 Secret ancien 45 Tensions
enfoui internes
2 Disque
26 Source de mana 46 Trahison
3 Géode(s)
27 Roches volantes 47 Vengeance
4 Sous-marine
28 Zone 48 Violence
5 Souterraine anti-magique
6 Sphère en lévitation
7 Tour élancée
Vous pouvez aussi poser des lieux emblé-
matiques pour la communauté et le thème.
8 Tirer deux fois et mélanger les formes

44
Ambition – La situation actuelle dans la Corruption – Elle ronge la communauté.
communauté ne satisfait personne. Chacun Elle peut être purement vénale quand une
a bien son idée pour changer les choses, faction dans une position prééminente dirige
mais personne ne s’accorde sur la manière la communauté en fonction de ce que lui
de faire ou les objectifs. À moins que cette paient les autres factions présentes ; elle peut
ambition, bien définie, ne se heurte à des être mystique quand le Père des Monstres
obstacles extérieurs. La communauté est ou le Roi-Sorcier s’emploie à détruire la
pourtant appelée à une grande destinée, qu’il communauté de l’intérieur. Dans tous les cas,
s’agisse de se réaliser et de se développer la corruption est source de décadence et de
dans son coin pour assurer la sécurité de ses danger réel pour la survie à moyen terme de
habitants ou de conquérir des espaces alen- la communauté – une bonne manière d’obtenir
tours. Il peut aussi s’agir de grands travaux, rapidement de nouvelles ruines.
longs et complexes à réaliser, comme des Crime – Un crime brutal a été commis, à
équipements militaires, des ponts et viaducs moins que la délinquance ne soit endémique
ou une simple réalisation somptuaire destinée à la communauté et qu’il y règne un certain
à satisfaire les plaisirs d’un oligarque local. chaos judiciaire – c’est la loi du plus fort. Le
Anomalie géologique – L’endroit est lié crime peut concerner directement les patrouil-
à une anomalie géologique – une faille, un leurs, ils peuvent en être accusés. Il peut avoir
gouffre, une falaise, un plateau, un rocher des conséquences à long terme tandis que la
immense ou un sol particulier dont la nature situation locale est déstabilisée par un vol, un
détonne avec le reste de l’environnement assassinat, un viol. Généralement, où se trouvent
local. Le lieu est unique par le décor et les des criminels se trouvent aussi des justiciers. Et
conditions qu’il offre, même si cela n’a pas la guerre qui s’ensuit est rarement belle à voir.
vraiment d’avantage ou de désavantage évident.
La justice impériale était inquisitoriale et
Carences / déficit – La communauté
le juge, nommé par le pouvoir, énonçait des
a des problèmes d’approvisionnement dans
peines fixées par les lois – emprisonnements,
certains domaines. Il peut s’agir d’une disette
châtiments, galères, travaux forcés... La justice
endémique liée aux conditions locales et qui
féerique – qui est aussi celle des cavaliers et
menace constamment la survie même du
des norrois – est délivrée par une assemblée de
lieu ou d’un problème temporaire d’appro-
pairs qui écoutent chaque partie et rendent leur
visionnement – route coupée, sources taries,
jugement, généralement une réparation financière
production lente, insuffisante ou discontinue.
ou un droit de vengeance. Il est évident que
L’objet de la carence peut être aussi crucial
les justices impériales et féeriques sont aussi
que le grain et les céréales ou aussi bête que
différentes que possible, ce qui ne va pas sans
l’absence d’ivoire pour fabriquer des pièces
poser de multiples problèmes de juridiction.
d’un jeu local très important pour le moral
et la compétition. Folie – La folie s’empare des cœurs et
Connaissance – Les factions sont liées des esprits. Qu’il s’agisse d’un psychopathe qui
aux connaissances – qu’il s’agisse de garder ou entend des voix ou d’un paranoïaque agressif
de percer un secret, de créer une bibliothèque qui élimine tous ses « ennemis » avant que
exhaustive, d’effectuer des recherches dans ceux-ci ne l’atteignent, la folie prend bien des
un domaine particulier… Les moyens engagés formes et elle sera d’autant plus grave que ceux
peuvent varier selon les ressources locales, qui en sont atteints sont protégés ou puissants.
le nombre de personnes impliquées, leurs Et puis, il est si facile parfois de gouverner au
objectifs réels – bienveillants et universels ou nom d’un fou ou d’écarter un rival pour une
purement égoïstes. Généralement, ceux qui supposée maladie mentale. La folie peut aussi
souhaitent diffuser la connaissance sont aussi être une passion dévorante mais créatrice. Et
nombreux que ceux qui veulent la verrouiller. ceux qui en sont atteints doivent être protégés
d’eux-mêmes autant que des jaloux.

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Incompétence – La communauté souffre cela fait des heureux et comme parfois, il
d’une certaine incompétence. Qu’il s’agisse d’un y a des courageux qui tentent de trouver
dirigeant à l'ouest, taré ou juste idiot ; qu’il une solution ou qui s’en vont aussi loin que
s’agisse d’un manque d’expérience dans certains possible. À moins que la malédiction ne soit
domaines cruciaux ; qu’il s’agisse d’inadéquation aussi attachée à leurs pas.
entre les habitants et leur milieu. En tout cas, Menace cachée – La communauté est en
la communauté est affaiblie par cette incom- danger. Un danger sournois, dissimulé, invisible.
pétence et elle est la proie de charognards Quelque chose qui pourra la détruire du jour
qui n’attendent que peu de choses pour la au lendemain sans qu’elle se soit rendu compte
dépecer. Peut-être y a-t-il quelques personnes de sa présence. Est-ce qu’une faction est au
qui voient le danger ou qui pourraient agir, courant ? Est-ce qu’une faction est derrière la
mais elles sont pour le moment marginalisées menace ? À moins que ce ne soient les actions
ou immobilisées par les circonstances. de deux factions rivales qui déclenchent la
Infestation – Les lieux sont infestés – destruction involontaire de leur communauté.
rats qui pullulent, moustiques porteurs de Le danger peut être naturel (volcan, explosion
maladies exotiques, termites dans les char- magique, catastrophe imminente…), artificiel
pentes ou mérule dans les caves. Sans compter (on vous a dit de ne pas creuser aussi profond)
les gobelins qui se dissimulent sous les ou humain (un clan gnoll qui s’approche pour
parquets pour voler la bouffe. La vermine est faire de la marchandise).
partout et la qualité de vie de la communauté Menace ou danger immédiat – Comme
s’en ressent, avec de possibles complications précédemment, mais en pire. Parce que c’est
ultérieures : ruine des bâtiments, épidémie de ici et maintenant que ça se passe. On est en
peste, destruction des greniers… Le problème plein dedans. Catastrophique qu’on vous dit.
est connu ou non des habitants, ils s’en préoc-
cupent ou pas. Et puis, ça ne fait pas que des Microclimat – Il y a certainement de la
malheureux – pensez au ratier qui est payé à magie derrière tout ça. Ici le temps est différent
la tête par la municipalité ou au marchand de des environs. Il peut s’agir des pourtours de la
grain qui doit en livrer deux fois plus pour communauté près de la source d’eau chaude, de
cause de greniers vidés. la vallée toute entière ou d’une clairière dans
les bois. Il peut faire chaud ou froid, pleuvoir
Lieu de passage – L’endroit est un lieu de sans cesse ou souffrir de désertification. En
passage. Cela signifie qu’il y a plus d’étrangers tout cas, il n’y a aucune explication logique
en ville que d’habitants, que les problèmes à un tel écart. Et forcément, les hommes
vont et viennent et que personne n’est jamais en profitent : ressources inconnues ailleurs,
vraiment tranquille. En même temps, l’argent cachettes hors d’atteinte pour ceux qui osent
aussi coule à flot et les nouvelles sont plus braver les conditions, secrets bien cachés,
faciles à entendre. Mais un lieu de passage, mystique religieuse attachée aux lieux…
c’est d’abord un atout stratégique et plein de
gens sont prêts à se déchirer pour en obtenir Passion – La passion peut faire faire bien
le contrôle – un bon moyen de ruiner un des idioties. Il peut s’agir de passion amou-
ennemi, de contrôler le passage de certains reuse, de passion dévorante ou simplement
individus, de manipuler les informations ou d’un caractère emporté et colérique qui prend
de s’en mettre plein les poches. des décisions tranchées sous le coup de
l’émotion. Les passionnés souffrent bien sûr,
Malédiction : l’endroit a été maudit. Sans mais aussi ceux qui doivent les supporter. Un
doute par une fée qui l’avait mauvaise. Ici, le dirigeant passionné peut être un atout s’il a
lait tourne, le beurre rancit, les enfants sont des étoiles dans les yeux et un papillon sur
rachitiques, les jeunes filles se noient l’été de le cœur (bref, s’il a de grands projets pour
leurs quinze ans, les hommes meurent à la tous) ; mais il peut aussi être une calamité
guerre, les femmes sont frigides et stériles, s’il est complètement névrosé et dévoré par
le bétail meurt sur pattes. Comme toujours, ses compulsions.

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Plaisir – Les plaisirs sont une infinie source la situation est de plus en plus tendue sans
d’histoire. Il y a les plaisirs de la chair, le sexe, qu’aucune solution ne voit le jour.
la drogue, la musique et la danse, le laissez- Position faible – La communauté est en
vivre, le carpe diem, l’opulence, les plaisirs position de faiblesse (faiblesse politique, faiblesse
immoraux ou vils, les plaisirs qui élèvent l’âme. démographique, faiblesse géographique). Elle est
Il y a ceux qui consomment et ceux qui pour- à la merci de tous les prédateurs qui tournent
voient. Et l’argent qui change de main. Et les autour et arrachent sa vitalité lambeaux par
jalousies qui en découlent. Tant d’histoires à lambeaux. Bien administrée, protégée assez
raconter, tant d’acteurs à propulser sur scène. longtemps contre les attaques extérieures, elle
pourrait peut-être relever la tête, se fortifier,
Les sidhes et les impériaux se rejoignaient sur
contrer ses ennemis. À moins que la faiblesse
un point : la sophistication extrême de leurs
ne soit interne, parce que quelques-uns ont
notions de plaisir. C’est à eux que l’on doit les
intérêt à ce qu’elle végète ou serve de viviers à
drogues récréatives utilisées hors des cérémonies
piller sans vergogne.
religieuses, mais aussi les orgies échangistes et
les raffinements des jeux de pouvoirs, de la Position forte – Parce qu’elle profite
douleur et du plaisir. Certains tentent encore, d’un environnement favorable et sûr, parce que
très maladroitement, de recréer ces amusements ses dirigeants sont puissants et son économie
légers et parfaitement décadents. Le résultat est florissante, parce que chaque jour ses quartiers
généralement à vomir de honte. Les norrois, s’agrandissent et que de nouveaux habitants
les citadins et les cavaliers ont des plaisirs plus viennent grossir ses forces vives, la commu-
simples : les femmes, le jeu, la table et l’alcool nauté est prospère et puissante, capable d’im-
(pas forcément dans cet ordre). Et pas question poser ses volontés à ses voisins, d’écraser ses
de partouzer à tout va. La pudeur est ici une ennemis et de saisir tout ce qu’elle convoite.
vertu respectée et la séduction au moins aussi Mais n’est-ce pas un colosse aux pieds d’argile,
importante que l’acte lui-même (en réalité, c’est que des dissensions internes menace d’abattre.
également vrai chez les impériaux ; leurs légen- À moins qu’un ennemi, connu ou non, plus
daires orgies étaient des événements aussi rares puissant encore, ne projette sa ruine.
que scandaleux – par contre, chez les sidhes…) Pouvoir – Motivation agressive ou défensive,
Les jeux d’argent sont le passe-temps préféré affichée ou discrète – le pouvoir derrière le
des citadins et partant, de tous les peuples, trône – l’attrait du pouvoir est fort chez les
humains ou féeriques, qui les ont fréquentés un êtres conscients, humains ou fées. C’est tout
jour et ont succombé à leurs charmes vénéneux. autant vouloir imposer sa volonté aux autres
Les longues-barbes ne s’amusent pas. Ils ont que refuser que ceux-ci ne dirigent votre vie.
l’alcool triste et vérécondieux – et on ne veut Les jeux du pouvoir sont aussi complexes que
rien savoir du reste. les êtres qui les conduisent et avancent souvent
masqués sous des désirs plus nobles, altruistes
Poison – L’environnement est toxique. Les
ou cupides. Mais il s’agit bien de mettre ses
gens tombent malades et ne font pas de vieux
ennemis au sol et de les soumettre à la férule.
os. Sans compter tous ces morts-vivants qui
pullulent par ici. Est-ce un empoisonnement Ressource unique – La communauté
naturel ? Des émanations sortant d’une relique ? possède une ressource unique, inconnue ailleurs,
Le résultat de pratiques industrielles ou arti- qui peut faire sa renommée, sa fortune ou
sanales condamnables ? Voire un alchimiste causer sa perte. Elle attire les jalousies, mais
qui fait n’importe quoi avec ses déchets ? À aussi la protection de ceux qui la réclament
moins qu’un monstre ne se dissimule dans les pour leurs propres industries ou besoins. Des
profondeurs de la ville et expurge ses fluides exemples de ressources uniques : des sources
corrompus dans les nappes phréatiques… Entre thermales, un filon de minerai précieux, des
ceux qui profitent des maux (médecins embau- plantes médicinales endémiques, des animaux
meurs et alchimistes charlatans) et ceux qui à la fourrure précieuse, une fontaine bénie, une
voient leurs enfants et leurs proches mourir, pierre magique, une source d’énergie…

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Richesse – Avec le pouvoir, la cupidité est Roches volantes – La communauté est
le grand ressort des drames de la vie intelli- bâtie sur une roche volante, une énorme masse
gente. Que voulez-vous, les gens ont les doigts de pierre et de terre qui lévite à quelques
croches. C’est sans doute dû au fait que plus on dizaines de mètres au-dessus de la surface
a de ressources, plus on est à l’abri du besoin et du monde, petit fragment de paysage aérien.
plus on se sent protégé. Et il y a les femmes Les roches volantes ne sont pas rares, mais
bien sûr – les marchands affirment qu’elles sont celles qui peuvent accueillir une communauté
plus douces et câlines quand on a un phallus complète et la protéger sont peu fréquentes.
en or. Face à ceux qui amassent et sont prêts De telles communautés vivent généralement en
à toutes les compromissions, il y a ceux qui autarcie ou profitent de leur position élevée
volent et qui dépouillent – qu’il s’agisse de pour servir de havres ou de places fortes. Les
bandits de grands chemins ou de percepteurs roches volantes se déplacent assez lentement
impériaux convaincus que leur mission doit – il leur faut parfois plusieurs années ou
continuer envers et contre tout (d’autant plus plusieurs mois pour changer d’hexagones,
maintenant que leur famille garde le montant mais cela modifie constamment les conditions
des taxes en attendant que l’empire les réclame). locales, politiques ou sociales. Sans compter
Rivalités extérieures – La communauté qu’elles s’approchent parfois bien près de
est engagée dans une rivalité ouverte avec une ruines dangereuses, ce qui les oblige à se
autre communauté ou une faction extérieure mettre sur le pied de guerre.
à la ville. Ici, on n’avance pas masqué et la Secret ancien enfoui – La communauté
querelle est vive, même si on n’en est pas abrite un secret ancien. Il n’est pas sûr qu’elle
forcément venu aux mains pour l’instant. La en soit consciente. Cela peut être une relique
rivalité est chaque jour un peu plus exacerbée cachée dans les profondeurs d’anciennes
et personne ne semble vouloir faire l’effort cryptes piégées ; un livre révélant des pratiques
de discuter. La guerre peut aussi être déclarée impériales dévoyées ; un ancien traité de paix
depuis longtemps, avec des fronts mouvants capable de renverser le statu quo de la région.
mais relativement stables. Toute cette activité Le secret est sans doute dangereux, autant
guerrière met à mal les ressources des deux pour ceux qui le protègent que pour ceux qui
bords et il existe peut-être des factions paci- le recherchent ou le découvrent par hasard. Il
fistes qui commencent à s'exprimer. Quant aux peut aussi s’agir d’un secret « connu », un
raisons de la querelle, est-ce qu’il faut vraiment secret partagé uniquement par les membres de
une excuse pour lancer un concours de bite ? la communauté, un secret sombre et honteux
ou particulièrement affreux, un pacte peut-être
N’oubliez pas que les guerres, dans Oltréé ! avec un monstre qu’il faut nourrir chaque mois
n’opposent pas des armées de plusieurs ou chaque année d’un voyageur malheureux.
milliers d’hommes. Une guerre entre commu- Source de mana – Paradis des magiciens,
nautés, c’est quelques dizaines de pégus armés des prêtres et des alchimistes, ces lieux sont
de lances qui s’envoient des imprécations et rares et convoités. On y trouve souvent un
enterrent rapidement leurs rares morts quand lazaret dédié à un dieu médecin ou une tour
ils ont été assez stupides pour charger. Seuls de magie réputée. Ceux qui en ont besoin
les gobelins peuvent aligner quelques centaines récupèrent naturellement un point de mana
de soldats de manière régulière. Les légions de par heure dans ces lieux, car l’énergie sourd
l’empire ont saisi le monde à la gorge parce çà et là, qu’on en connaisse l’origine ou non.
qu’elles étaient innombrables et organisées. Les monstres sont naturellement attirés par
Mais cet âge d’or est fini depuis longtemps. ces balises magiques et la garde y est toujours
Il arrive que de grandes batailles opposent une très importante. Selon les endroits, la source
ou deux milliers d’hommes (ou de fées) – ce de mana est très localisée et protégée par une
sont des affrontements rares, remarquables et enceinte et une structure de pouvoir adaptée
qui dénotent de moyens supérieurs chez les ou diffuse à travers une zone assez étendue
généraux. et chaotique.

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Structures titanesques – L’origine du les guerres personnelles et les vengeances sont
peuplement du lieu est très ancienne, pré- monnaies courantes. Selon ces lois, un individu
humaine, pré-féerique même. En fait, on ne reconnu coupable est généralement condamné à
peut que subodorer l’origine de ces fondations payer une compensation. S’il ne le peut pas ou
en pierres cyclopéennes, de ces structures tita- si ça famille refuse de se porter garante, il est
nesques qui s’élèvent dans le ciel jusqu’à le réduit en esclavage. S’il se dérobe au jugement
toucher. La communauté possède sans doute ou s’il est hors d’atteinte des contraintes
de nombreux secrets enfouis dans les couloirs normales, le tribunal des pairs peut autoriser
souterrains interminables et en grande partie une vengeance. Il peut décréter une vengeance
inexplorés qui s’étendent dans toutes les direc- ouverte – le coupable paiera de sa vie quels
tions. Mais les habitants actuels ont eu tôt fait que soient les moyens employés – ou une
de les murer pour empêcher l’invasion des vengeance limitée – seuls quelques personnes
créatures horribles qui les hantent. Dans tous sont désignées pour obtenir rétribution. Si le
les cas, même s’il est parfois inquiétant de coupable parvient à leur échapper ou à les
vivre dans un tel environnement inhumain, ces éliminer, il sera libre. S’il s’avère qu’il use
structures sont solides et offrent d’excellentes de moyens extérieurs pour se défendre, il est
bases à des fortifications plus rudimentaires. bien entendu que ses poursuivants peuvent
Tensions internes – La communauté est faire de même. Autant dire qu’on se retrouve
déchirée. Il peut s’agir d’une lutte des classes rapidement avec une guerre sur les bras.
(compagnons et ouvriers contre maîtres artisans Violence – Violence sociale, physique ou
ou manouvriers contre propriétaires terriens), morale, tout ici est une question de rapports
d’une lutte ethnique (les citadins contre les de force et de règles tacites qui privilégient
impériaux), d’une lutte raciale (les humains une oligarchie dominante. Il peut s’agir d’une
contre les nains ou les sidhes) ou d’une lutte zone de non-droit, où tout est permis à ceux
politique (deux familles qui s’affrontent et qui en ont la force et la volonté. Mais la
entraînent tout le monde derrière elles). Les violence est parfois institutionnelle : une milice
heurts sont fréquents et violent ; chacun se brutale au service d’un potentat arbitraire, un
méfie de l’autre et le hait. Les tensions sont camp de travaux forcés lié à une mine ou un
vives, palpables, ouvertes. Il faudrait peu de chantier pharaonique, une police secrète qui
choses pour que cela dégénère et personne ne fait disparaître discrètement les dissidents et
peut rester neutre sans payer le prix fort. les opposants, une bande de nervis au service
Trahison – La trahison, qu’elle soit d’une guilde marchande prête à tout pour
réelle ou imaginaire, est un excellent ressort écraser la concurrence…
d’intrigue. Nourrir la vipère en son sein et la Zone anti-magique – Ici, la magie ne
voir mordre à l’improviste, détruisant l’œuvre fonctionne pas. Ni les sortilèges des mages,
d’une vie, voilà un spectacle qui ne laisse pas ni les mystères des prêtres, ni les liturgies
de ravir les amateurs de drames. Dans de chtoniennes, ni même l’alchimie pour ce que
telles histoires, il faut un traître et un cocu. cela vaut. C’est à la fois un énorme avantage
Et ce n’est pas toujours celui qu’on croit (les monstres n’approchent pas et on ne risque
qui a raison finalement. Le cocu est parfois pas de se retrouver pris pour cible par erreur
content de l’être, le traître chagrin de devoir par une boule de feu) et un handicap terrible
se retourner contre les siens. Quand on vous (comment soigne-t-on nos blessés main-
dit que rien n’est simple. tenant ?). Il y a ceux qui profitent de la zone
Vengeance : dans les terres sauvages aban- pour faire leurs affaires et établir leur pouvoir
données par l’empire, il est tentant de faire matériel. Et il y a les érudits et les chercheurs
justice soi-même. Quand de plus les lois qui aimeraient bien comprendre le phénomène,
féeriques, cavaliers et norrois acceptent cette pour y mettre fin ou le reproduire ailleurs.
notion comme faisant partie du droit commun Dans tous les cas, les gens du coin se sont
– le wergeld – autant dire que les vendettas, très bien adaptés à la situation et la techno-
logie y est légèrement différente.

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L es factions
Les factions sont les éléments
pratiques que vous pouvez associer à chaque
D’autres factions seront secondaires, locales,
et ne prendront de l’importance qu’au moment
où les patrouilleurs feront contact.
thème – l’interface, en quelque sorte, entre les
patrouilleurs et les communautés. Certaines Créer une faction
factions seront pour vous beaucoup plus Commencez par déterminer ou tirer au
importantes que d’autres – vous aurez plus hasard dans la table suivante une ou deux
d’idées à leur sujet et elles auront un plus factions pour les thèmes que vous jugez les
grand impact sur la région de jeu. plus importants dans vos communautés.

d8 d8 Faction d8 d8 Faction
11 Des agents nez-de-cuir 51 Un maître de caravane
12 Des astrologues féeriques 52 Le chef d’une petite bande criminelle
13 Des chamanes norrois 53 Un marchand féerique
14 Des chevaucheurs elfes 54 Un marchand norrois
15 Des esclavagistes gnolls 55 Un mendiant
16 Des esclavagistes humains 56 Un nécromant
17 Des hors-la-loi 57 Un ogre mage
18 Des patrouilleurs 58 Un patricien impérial
21 Des prêtres cavaliers 61 Un pillard norrois
22 Des seigneurs sidhes 62 Un pilleur de tombe
23 La fille d’un marchand 63 Un potentat local
24 Le chef d’un clan cavalier 64 Le descendant d’un satrape impérial
25 Un dragon 65 Un garde du corps gobelours
26 Un prêtre 66 Un culte du Père des Monstres
27 Un roulier 67 Un chef mercenaire hobgobelin
28 Un agent du Roi-Sorcier 68 Le dirigeant d’un comptoir cavalier
31 Un alchimiste 71 Un simple milicien
32 Un assassin 72 Un soldat impérial
33 Un aubergiste citadin 73 Un voleur de grand chemin
34 Un cercle druidique 74 Un voyageur en route vers l’est
35 Un chasseur cavalier 75 Une compagnie minière
36 Un roi sidhe 76 Une congrégation longues-barbes
37 Un roi orque 77 Une famille féerique (1-2 marchands, 3-4 noblesse,
5-6 artisans, 7-8 criminels)
38 Un culte impérial 78 Une famille impériale (1-2 patriciens, 3-4 soldats,
5-6 marchands, 7-8 criminels)
41 Un diplomate féerique 81 Une guilde citadine (1-2 marchands, 3-4 essarteurs,
5-6 artisans, 7-8 criminels)
42 Un druide 82 Une guilde féerique (1-2 marchands, 3-4 mystiques,
5-6 artisans, 7-8 criminels)
43 Un éleveur cavalier 83 Une mère cavalier et ses enfants
44 Un riche citadin 84 Une tribu cavalier
45 Un général impérial 85 Une tribu gobelin
46 Un guide 86 Une tribu orque
47 Un maçon-architecte 87 Une troupe mercenaire (1-4 hobgobelins, 5-6 humains,
7 ogres, 8 gobelours)
48 Un magicien 88 Une veuve
50
d8 Objectif Les objectifs de la faction
1 – Protection
Réfléchissez maintenant à leurs intérêts et à
La faction veut protéger quelque chose leurs objectifs à courts et longs termes. Que
ou quelqu’un. Il peut s’agir de protéger
la communauté des dangers du thème,
veulent les personnes qui dirigent la faction ?
de protéger le thème lui-même, de se Quels sont leurs désirs ?
défendre contre les étrangers, de protéger L’objectif est lié à la position de la faction
un mode de vie ou des coutumes.
par rapport au thème du lieu. Il peut être
2 – Développement
positif ou négatif d’un point de vue moral, ça
La faction veut se développer ou étendre n’a pas d’importance en soi. Il n’y a pas que
son influence à travers une communauté, les méchants qui bougent. Tel chef de village
un lieu ou une région.
a pour objectif de donner une certaine préémi-
3 – Destruction
nence à sa communauté et de la développer ; tel
La faction veut détruire quelque chose. dragon veut s’emparer d’une ancienne forteresse
Elle peut vouloir déclencher une guerre
contre une faction ou une communauté pour en faire son repaire ; telle guilde de voleur
rivale, abattre un monstre terrifiant, veut régner en maître sur les bas-fonds et les
circonvenir un obstacle, etc. quartiers rouges d’une cité…
4 – Alliance Si l’objectif de la faction ne vous apparaît
La faction veut créer les conditions idéales pas clairement en fonction du thème, vous
pour une alliance à long terme avec une pouvez tirer dans la table ci-contre.
autre faction ou une communauté.
5 – Création
La faction veut bâtir quelque chose. Elle a
Dynamique de la faction
une grande idée et souhaite l’appliquer. Il Toutes les factions ne sont pas égales
peut s’agir de quelque chose de physique quant à leurs moyens et à leur destin.
(construire une route et un pont) ou de Elles commencent le jeu avec une certaine
quelque chose de plus conceptuel (créer dynamique, qui va les propulser vers leurs
un royaume). objectifs ou au contraire les vouer à l’échec.
6 – Curiosité À moins bien sûr que les patrouilleurs ne
La faction veut obtenir des renseigne- viennent contrarier leurs plans.
ments. Il peut s’agir d’espionnage envers
une autre faction ou elle peut vouloir d8 Dynamique de la faction
percer les secrets d’une personnalité. Plus
simplement, il peut s’agir de découvrir ce Faction qui débute/en essor mais qui
qu’il y a derrière cette étrange porte de 1
devrait péricliter
pierre à flanc de montagne.
7 – Convoitise Faction qui débute/en essor mais qui
2
devrait réussir
La faction convoite quelque chose possédé
par une autre faction ou une communauté. Faction au sommet de sa gloire mais qui
Il peut s’agir de pouvoir, de richesses, 3
devrait s'écrouler
d’influence, de femmes (pensez Hélène
de Troie) ou même d’un objet magique Faction au sommet de sa gloire et qui
important. 4
devrait perdurer
8 – Dissimulation
Faction en perte de vitesse et pour qui
La faction veut définitivement dissimuler 5
c'est le début de la fin
quelque chose : un secret, un objet, une
personne, elle-même… Faction en perte de vitesse, mais ce n'est
6
qu'un mauvais moment

Derniers restes d'une faction qui est déjà


7
morte

Derniers restes d'une faction qui s'apprête


8
à vivre une renaissance.

51
David Martel de la Chesnaye - d.chesnaye@gmail.com - 202110/352222/879887
Chronique d'une faction
Une fois que vous avez défini un objectif à
• 2 E – Omydia Nakapalos, dragon
e xemple
de son état, veut récupérer une ancienne forte-
plus ou moins long terme pour votre faction, resse pour en faire son repaire.
il faut la munir d’une chronique – ce sont 1. Fouiller les archives de la bibliothèque
les différents chapitres qu’elle va suivre pour locale pour obtenir des informations sur la
atteindre son objectif. Définissez ces chapitres forteresse et son histoire.
comme autant d'événements, qui finiront tôt 2. Effectuer une reconnaissance des environs
ou tard par advenir si les patrouilleurs ne s’en de la forteresse pour en évaluer l’accessibilité.
mêlent pas. Utilisez la dynamique de la faction
3. Engager des mercenaires ou trouver un
pour déterminer un chemin probable.
clan féerique prêt à servir un nouveau maître.
Pour certaines factions, une chronique repré- 4. Explorer la ruine en profondeur afin de la
sente simplement un compte à rebours avant nettoyer de ses éventuels occupants.
disparition ou gros malheur : une communauté
5. Commencer enfin à s’installer sur place
avec le thème Incompétence plongera vers un
avec quelques serviteurs.
destin funeste selon les mêmes modalités.
6. Une ombre ancienne se réveille dans
Quand vous choisissez vos chapitres, vous les profondeurs de la forteresse qui prend
pouvez aussi décider à l’avance que tout ne possession des esprits les plus faibles. L’horreur
se passe pas comme prévu pour la faction et s’abat sur la forteresse.
que ses plans sont tenus en échec à tel ou
7. Omydia tente de combattre la menace,
tel niveau, l’obligeant à reculer ou à effectuer
mais il n’est pas de taille.
des changements – surtout quand la dyna-
8. Omydia est tué par un monstre alors qu’il
mique de la faction est négative. Après tout,
vous racontez une histoire qui se passera tente de fuir et qu’il se cache, blessé, dans le
probablement comme indiqué si personne fond d’une galerie.
n’intervient – aussi vous pouvez en fixer la
course exactement comme vous le souhaitez. • 3 E – La Dague, une petite guilde
e xemple

Voici trois exemples avec pour chacun, les de voleur, veut prendre le pouvoir dans la cité.
huit chapitres de sa chronique. 1. Mettre la main sur le trésor de guerre
d’une faction aujourd’hui disparue et dont le
• 1 E – Daendrin, chef de village,
er xemple secret vient de leur venir aux oreilles.
veut développer sa communauté. 2. S’assurer du bon vouloir de certains dépo-
1. Fortifier le village en construisant des sitaires de l’ordre public en les achetant ou en
fossés et une butte surmontée d’une palissade. les faisant chanter.
2. S’assurer la main mise sur des mines de fer 3. Forcer la main des petits indépendants qui
situées à trois hexagones du village. gèrent les filles et les tables de jeu du quartier
3. Sécuriser la route vers les mines ; construire nord et les faire fuir ou les intégrer, puis installer
une forge catalane pour traiter le minerai. des refuges et des caches dans le quartier.
4. Traiter avec une communauté de chevau- 4. Éliminer la première courtisane de la guilde
cheurs pour échanger des outils et du grain des Bateliers, leur principal rival sur le port.
contre de la viande. 5. Effectuer des actions éclairs pour prendre
5. Engager un maître de guerre pour encadrer d’assaut les caches et les refuges de la guilde
la milice villageoise naissante. des Bateliers.
6. Sécuriser le traité d’alliance par le mariage 6. Prendre la relève dans les activités de
de sa fille avec le fils du chef chevaucheur. racket de la cité.
7. Sécuriser la route qui mène à la cité et 7. Rétablir l’ordre dans les rues et les ruelles
installer un relais à mi-chemin de la cité et ramener le calme chez les voyous ;
8. Faire venir un maître forgeron reconnu normaliser les activités de la guilde.
pour créer un pôle métallurgique d’importance 8. Faire entrer l’argentier de la Dague dans le
et prendre une retraite bien méritée. conseil secret du souverain de la cité.

52
Mise en scène
En cours de jeu, lorsque vous pensez que le
temps est venu, faites avancer les agendas des
factions. Ne vous inquiétez réellement que des
Les ruines
Vous êtes presque au bout de la
préparation. Il ne vous reste plus qu’à placer
quelques ruines. Il y en a partout en fait, dans
quelques factions les plus importantes, celles presque tous les hexagones de la carte – mais
qui peuvent réellement tout changer dans la ce sont les personnages qui les découvriront
région, celles que vous avez en tête. Oubliez durant les patrouilles. Vous, vous devez
les autres pour le moment. commencer par créer des ruines majeures,
Tous les agendas n’avancent pas au même réputées, légendaires. Des lieux de pouvoir.
rythme pour chaque faction. Il vous suffit de Des sites historiques. Des zones de bataille
cocher les chapitres déjà parcourus. Éventuel- anciennes.
lement, vous pouvez faire parvenir quelques
rumeurs aux oreilles des patrouilleurs quand Le type de ruine
les événements sont assez marquants. Placez 1d4+3 ruines majeures. Il peut s’agir
Quand les patrouilleurs veulent intervenir, ils de cités détruites, de temples abandonnés, de
peuvent fixer leurs objectifs en ce sens. Il ne sites druidiques dévastés…
vous reste plus qu’à faire jouer un scénario qui
tombera naturellement en place en fonction des Histoire des ruines
chapitres parcourus et des objectifs à atteindre Les ruines ont toujours une histoire, qu’elle
pour chacun (la faction et les patrouilleurs). soit connue ou non. Établissez une chronique,
Selon les conséquences de l’intervention des des légendes et des rumeurs pour chaque
personnages, la faction pourra changer d’objectif ruine. Après tout, elle fait partie de l’histoire
ou devoir modifier les chapitres pour y parvenir. de la région et elle a certainement laissé des
Les patrouilleurs peuvent vouloir contrer un traces dans celle-ci. Essayez de répondre à
plan ou au contraire l’aider et l’accélérer. Une ces quelques questions – vous pouvez bien
faction vouée à l’échec peut finalement l’em- entendu tirer au hasard ou choisir en fonction
porter grâce à l’action des personnages. de ce que vous voulez raconter.
Quant aux factions secondaires, celles qui Dans quelle condition était l’endroit à
n’ont qu’une importance locale et que vous l’origine ? Qui l’a construit et dans quel but ?
avez ignorées jusqu’à présent, rien de plus
simple : quand les patrouilleurs finissent par d8 Conditions initiales
les visiter, choisissez l’étape à laquelle elles Bricolages improvisés, constructions
1
sont arrivées ou tirez 1d8. Vous pouvez faire branlantes
de même quand vous estimez que des rumeurs 2-5 Constructions solides mais rudimentaires
ou des informations parviennent aux patrouil- 6-7 Constructions solides et durables
leurs. C’est ainsi que vous maintiendrez le Architecture visionnaire, planification
8
monde vivant et dynamique. extrême

Type de ruine
2d8
1-2 3-4 5-6 7-8
1 Carrefour Domaine agricole Académie Habitat troglodyte ou tanière féerique
2 Village Cercle druidique Cité naine Mégalithes
3 Bourgade Monastère Laboratoire Mine
4 Ville Pont fortifié Observatoire Murailles
5 Cité Sanctuaire Sépulcre Nécropole
6 Temple Camp abandonné Tertre cavalier Palais d’été
7 Tour Cité féerique Tours sidhes Pierre volante abandonnée
8 Tunnel Forteresse Tumulus elfique Puits

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d8 Bâtisseurs Raisons État des constructions initiales
1 Autres fées Culte religieux Au-delà de ces quelques éléments, pensez
2 Citadins Dépenses somptuaires au mobilier, aux portes et aux ouvertures, aux
3 Dragon Hasard démographique agréments et installations annexes, aux granges,
4 Impériaux Inconnues
fontaines, jardins, rues, etc.
5 Inconnus Lieu de passage, col, gué Bricolages improvises, constructions
branlantes – Du bois, des planches, du
6 Nains Puissance militaire
torchis touillé à la va-vite, de la terre battue
7 Norrois Purement utilitaires
et un simple fond de cabane comme fondation.
8 Sidhes Relais commercial Ces bâtiments ne laissent pas de grandes traces
dans l’histoire.
Pourquoi était-elle célèbre ? Comment Constructions solides mais rudimen-
a-t-elle été abandonnée ? Que lui est-il arrivé taires –La plus grande partie des construc-
ensuite au cours des âges ? Comment l’endroit tions connues – du bois long, des charpentes
a-t-il été utilisé depuis ? A-t-il été transformé en bois, des bases et des fondations en pierre
ou modifié ? A-t-il été réoccupé ? A-t-il et en terre tassée. Les habitats citadins
été abandonné de nouveau ? En fonction de
l’âge de l’endroit, n’hésitez pas à renouveler Constructions solides et durables –
l’opération deux ou trois fois… L’architecture impériale typique, à base
de briques mécaniques et de mortier à la
d8 Origine de la Raison de pouzzolane. Des décennies, des siècles après
célébrité l’abandon leur création, les ouvrages impériaux conti-
1 Catastrophe Changement social nuent de défier le temps.
mystique
2 Coup de folie Corruption massive Architecture visionnaire, planification
extrême – Rares et précieuses, ces construc-
3 Grande bataille Désastre naturel
tions dénotent d’un grand génie architectural
4 Histoire d’amour Famine/ Épidémie
et sont bien souvent à la base de progrès
5 Légende très Guerre techniques très importants. Surprenants et
ancienne
étranges, ces lieux présentent une unité de
6 Rencontre au Inconnue forme et de conception inconnue ailleurs.
sommet
7 Révélation divine Magie
8 Satrapie impériale Monstre
Raisons de l’occupation initiale
Culte religieux – Les hommes notamment
font beaucoup de choses au nom de leurs
d8 Occupations Transformations dieux. Construire des édifices, des villes et des
ultérieures
temples est l’une de celles qui laissent le plus
1 Des animaux Changement de de traces (avec les guerres de religion).
sauvages style
2 Des fugitifs ou Dégradations
Dépenses somptuaires – L’endroit est dû
hors-la-loi majeures à la folie d’un homme ou d’une communauté
3 Des morts-vivants Dégradations
assez riche pour se payer un monument à sa
mineures gloire. Est-ce que le résultat est vraiment beau
ou seulement raté ? C’est à l’histoire de juger.
4 Personne Enfouissement
5 Un clan féerique Modernisations
6 Un dragon Nouvelles
constructions
7 Un monstre Piégeage
8 Une communauté Rénovation
naissante à l’identique

54
Hasard démographique – Quelques Origine de la célébrité
personnes ont un jour posé leur sac ici, parce
que l’endroit en valait bien un autre, qu’elles Catastrophe mystique – Une catastrophe
en avaient marre de fuir ou de voyager ou magique s’est déroulée sur le site, bien avant
parce qu’il leur était impossible d’aller plus sans doute qu’il soit abandonné. Il a pu s’agir
loin. La communauté s’est développée autour d’une explosion chez un artisan qui travaillait
de ce petit noyau. des matériaux élémentaires, d’un accident au
cours d’un ancien rituel magique impérial,
Inconnues – On se perd en conjec- d’un jaillissement de mana à l’état naturel au
tures sur les motivations qui ont poussé les niveau d’un nexus, etc. L’événement a sans
premiers habitants à s’installer ici. Peut-être doute fait des victimes et, par son ampleur ou
que les conditions générales étaient alors très ses circonstances, a marqué les esprits.
différentes pour ainsi attirer des habitants en
ces lieux. Coup de folie – Le site a été témoin d’un
coup de folie meurtrier ou suicidaire. Un
Lieu de passage – L’endroit s’est construit homme seul est devenu amok, possédé par
autour d’un passage naturel, un col, un gué, une entité de cauchemar, et il a tué plusieurs
un port vers des sommets, une crique ou une dizaines d’innocents ; un culte ancien voué à
baie abritée… quelque monstre étrange a organisé un suicide
Puissance militaire – Qu’il s’agisse collectif ; un chef de tribu complètement fou
d’une forteresse, d’un lieu commandité par a organisé ses funérailles sur les cadavres de
un général pour ses loisirs ou ses croyances, ses concubines… En tout cas, le nom de l’en-
d’une commémoration, d’une académie ou d’un droit est passé dans le langage commun pour
temple dédié à un dieu de la guerre, l’endroit désigner un coup de sang brutal et barbare.
était lié aux puissances militaires de l’époque. Grande bataille – Ici s’est déroulée l’une
Purement utilitaires – Les raisons de des grandes batailles entre l’Empire et les
l’installation sont simplement pratiques. Les armées du Roi-Sorcier, à moins que fées et
ressources locales sont abondantes, il y a de humains s’y soient affrontés pendant les guerres
l’eau douce à volonté ou des défenses natu- gobelines. Qui peut encore savoir qui a gagné
relles, ou il existait déjà quelque chose avant, et comment ? L’endroit est physiquement
des ruines plus anciennes qui ont servi de marqué par cet événement. La magie a laissé
fondations. des traces sur la roche et dans les sols ; on
Relais commercial – Les routes commer- trouve encore, en creusant ou simplement en
ciales naissent et meurent à travers le monde, se baissant pour les ramasser, des pointes de
en fonction des besoins et des ressources, flèches, des plaques de laurique, des morceaux
des modes et des productions. Il suffit d’une d’os, des lames brisées. Peut-être que des actes
catastrophe pour qu’une route soit fermée d’une violence inimaginable ont été proférés
et qu’un détour apparaisse ailleurs. L’endroit ici qui n’ont jamais été pardonnés, des géné-
était un caravansérail, une foire importante, un rations plus tard…
croisement entre deux routes. Histoire d’amour – Vérone a connu
Roméo et Juliette, Agra a son Taj Mahal.
Ici, c’est la même chose. Le lieu d’une
histoire d’amour terriblement romantique,
passablement tragique et totalement antique.
Des femmes y viennent en pèlerinage pour
tomber enceintes, on y célèbre les mariages
les plus importants et quelques amants
viennent y souffrir à deux. Ou seuls.

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Légende très ancienne – Une légende plus Désastre naturel – Une inondation, un
vieille que le monde est liée à cet endroit. Une glissement de terrain, une résurgence salée, une
légende qui parle de feux ardents qui traversent tempête ou une tornade, il faut peu de choses
le ciel, de nuages de poussière étouffants et pour que tout le travail des hommes soit
des premiers pas du Père des Monstres sur la détruit par la nature, forçant les survivants à
terre. Bien sûr, la même légende existe ailleurs, chercher ailleurs un refuge.
à peine modifiée. Mais, c’est ici et pas ailleurs Famine / épidémie – Ce sont les condi-
que les titans furent vaincus et leurs corps tions matérielles et sanitaires qui ont ici
dissimulés par leurs suivants pour que le Père décidé de l’abandon des lieux – il est même
des Monstres ne puisse les trouver. fort probable que seuls quelques rares survi-
Rencontre au sommet – Deux factions vants purent s’en tirer à temps. Une nuée
ennemies se retrouvèrent ici pour parler de de locustes, une épidémie apportée par un
paix, deux satrapes y convinrent d’un partage voyageur pâle, un hiver plus glacial que tout
territorial majeur, un seigneur elfique vint ce qu’on avait jamais connu, il faut si peu
déposer les armes aux pieds d’un général pour signer la fin d’une communauté.
impérial… L’endroit est marqué par la paix et Guerre – La guerre peut aisément vider
la discussion. C’est un symbole pour tous les d’un lieu ses occupants – soit qu’ils aient tous
diplomates de ce qu’on peut obtenir quand la été passés par le fil de l’épée ou qu’ils aient dû
discussion remplace le fracas des armes. fuir les combats approchants. Le feu, le fer et
Révélation divine – Un prédicateur se la haine ont laissé des marques sur l’endroit et
dressa ici, un prophète peut-être, qui entraîna il reste sans doute quelques vestiges poignants
des dizaines de fidèles derrière lui. Ils construi- de ce que fut la vie ici avant que la violence
sirent un temple ici, un sanctuaire dédié à un ne s’y invite.
dieu. Ou ce ne fut que le point de départ Inconnue – On ne sait pas pourquoi l’en-
d’une longue marche vers une terre promise. droit est abandonné. Ses habitants disparurent
Satrapie impériale – L’endroit était du jour au lendemain sans laisser aucun indice
un centre politique impérial de première sur ce qui leur est arrivé.
magnitude, la forteresse ou le palais d’un Magie – La magie est source de nombreuses
satrape où se décidaient la vie et la mort catastrophes susceptibles de vider un lieu de
de tous les peuples qui habitaient sur son ses habitants – qu’il s’agisse de résurgences
territoire. Tant de secrets restent sans doute naturelles le long de lignes de force, d’ex-
enfouis dans les profondeurs des bâtisses. plosions de mana au niveau des nexus, de
décharges brusques liées à l’activité solaire ou
Raison de l’abandon simplement d’une maladresse humaine. Il reste
Changement social – L’endroit a été certainement des résidus magiques importants
progressivement abandonné par ses habitants, qui ont fortement modifié l’environnement,
sans doute au bout de plusieurs générations, les plantes et les animaux locaux. Pas étonnant
après que des routes commerciales aient été que les hommes soient partis au loin.
détournées ou parce qu’un centre culturel,
politique, négociant plus important s’est déve- Monstre – Rien de tel pour vider un
loppé ailleurs. endroit que d’y voir débouler une créature
monstrueuse surpuissante, carnassière, corrup-
Corruption massive – Les habitants de trice, malveillante et ultraviolente. Généra-
l’endroit ont été corrompus par le Père des lement, il n’y a pas de survivants et, quelques
Monstres et sont devenus d’infâmes cultistes générations plus tard, le monstre se terre
déformés. S’ils ne sont plus là, c’est qu’ils toujours dans l’antre qu’il s’est aménagée. À
ont été détruits par les armées impériales, moins qu’il ne soit parti ailleurs ou qu’il
une colonne cavalier ou la chasse sauvage des ait été tué par un groupe de patrouilleurs
sidhes. Le lieu est abandonné des hommes, courageux.
mais qui sait ce qui s’y cache maintenant.

56
Transformations
Changement de style – L’endroit a changé
de style, au point qu’il est devenu difficile de
reconnaître l’origine des bâtisseurs originaux.
Changer les choses
Bien entendu, au
les patrouilleurs arrivent sur
moment où
la zone, un
événement vient de remettre en cause tous les
Déterminez de nouveaux bâtisseurs et pourquoi équilibres locaux. Effectuez un tirage dans la
pas une nouvelle raison à l’implantation. table suivante.
Dégradations majeures – Les lieux ont
été très fortement dégradés par les intempéries, d8 Événement notable récent
un incendie, du vandalisme, etc. La plupart des La mort d’un figurant très important qui
1
structures extérieures ont disparu ou se sont déstabilise le statu quo local
écroulées, et la végétation a envahi l’endroit. Une catastrophe naturelle qui aura des
2
Dégradations mineures – Les lieux ont répercussions ultérieures
été abîmés par le temps, mais la plupart Une comète passe dans le ciel qui semble
des structures les plus solides sont encore 3
chaque jour se rapprocher
présentes. Seuls les matériaux tendres (char-
pentes, couvertures, etc.) ont été emportés. La Une étrange maladie, pas forcément
4
végétation est partout présente désormais. mortelle, mais très contagieuse

Enfouissement – Les lieux ont été enfouis Une fête, une foire, une cérémonie ou
sous d’autres constructions ou simplement 5 un mariage qui met beaucoup de monde
engloutis par la terre. Il faut s’enfoncer dans sur les routes…
les ténèbres pour retrouver les traces du passé. Une invasion de créatures étranges ou
6
Modernisations – Les lieux ont été rénovés de gobelins massés comme des lemmings
et améliorés par l’utilisation de matériaux plus Une roche volante qui s’écrase au sol,
solides ou de meilleure qualité. De quoi creusant un sillon profond et mettant
7
ménager quelques surprises à des aventuriers à jour d’anciennes cavernes à l’aspect
persuadés d’avoir déjà visité ce type de ruines. étrange

Nouvelles constructions – De nouvelles Une sécheresse terrible ou un hiver


8
rigoureux qui provoque une disette
constructions ont simplement été bâties au
milieu des anciennes, quel qu’était leur état. On
retrouve ainsi les différentes strates d’occupation
et l’histoire des lieux inscrite dans la pierre.
Piégeage – Des communautés voisines ont
Juste avant de lancer la
première partie ...
Les personnages sont créés. Ils ont reçu leur
fini par piéger les ruines pour empêcher une
nouvelle installation de néfastes. Histoire d’éli- feuille de route de la part de leur bastion.
miner une partie de la vermine avant qu’elle se Tout est prêt. Demandez aux joueurs de vous
décide à attaquer les champs. donner deux ou trois faits qu’ils ont appris
sur la région où ils doivent se rendre. Faites
Rénovation à l’identique – Ceux qui se
des tours de table et notez scrupuleusement
sont réinstallé là ont tout reconstruit et rénové
toutes leurs idées. Vous déciderez plus tard ce
tel qu’ils imaginaient l’original. C’est plus ou
qui est vrai ou faux, ce qui est une exagé-
moins réussi selon le talent et les sources
ration ou un euphémisme.
historiques disponibles.
Ensuite, donnez quelques faits à votre tour
Des ruines, c’est bien beau, mais ça ne fait – des choses vraies et fausses mélangées que
pas une aventure. Il va falloir leur donner vous tirez de vos notes de préparation. De
de l’épaisseur, y placer des obstacles et des quoi plonger déjà les personnages dans les
pièges. Pour cela, rendez-vous dans la section affaires de la région.
Exploration de la section suivante.

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L e temps de jeu
L’un des points fondamentaux
d’Oltréé ! est la gestion du temps : le temps
On mesure donc le temps ainsi : « Il est né
en Fuyante de la Reine Barbare », « La bataille
de la Magdalenière s’est déroulé en Haute de
Saltimbanque, pendant la débâcle des glaciers
du Mont Furie », etc.
de l’aventure bien entendu, mais aussi le temps
de repos et les ellipses. Tant que les person-
nages sont sur la route, il est impératif de jouer Printemps Été Automne Hiver
au jour le jour : le temps passe lentement, Dragon Frondeur Troll Golem
chaque heure compte, chaque déplacement est Saltimbanque Chat noir Centipède Soldat
important. La gestion des ressources est une Centaure Faucheur Cyclope Veilleur
question majeure.
Molosse ailé Reine Forgeron Poisson-
Inversement, les personnages peuvent, barbare sommeil
doivent, aussi se poser durant plusieurs Numismate Guide Chimère Liche
semaines. Après tout, même les aventuriers
les plus endurcis ont besoin de ne rien faire
d’autre que vaquer à leurs affaires quotidiennes, Le climat
se consacrer à leurs histoires d’amour ou leurs Au début du jeu ou après une ellipse, vous
familles, quand il ne s’agit pas simplement de devez déterminer le temps initial du jour :
convalescence ou d’entraînement. lancez 1d8 pour la saison en cours.
Néanmoins, que les personnages soient en Ensuite, chaque jour de jeu, lancez 1d8 pour
patrouille ou au repos, le reste du monde déterminer comment le temps évolue. Lorsque
continue de tourner. vous changez de saisons sur le calendrier,
ajoutez 1d8 crans.
La feuille de patrouille d8 Changements de condition
Les personnages peuvent s’appuyer sur une 1-2 Les conditions se détériorent (-1d4 crans)
feuille de patrouille qui réunit toutes les
3-5 Les conditions sont inchangées
informations pertinentes et utiles pour gérer
le passage du temps. Vous y trouvez : 6-7 Les conditions s’améliorent (+1d4 crans)

• Un calendrier perpétuel comprenant une 8 Les conditions sont inchangées,


mais un événement ponctuel survient
barre de trois semaines de six jours où peut (voir écran du meneur)
avancer un curseur ainsi que la liste des vingt
mois de l’année divisés en quatre saisons ;
Le calendrier impérial est zodiacal, c'est-
• Un tableau météo indiquant l’état du
à-dire qu’il s’appuie sur le passage des lunes
temps et son évolution, que les joueurs
dans les constellations. Des lunes ? Oui, il
peuvent gérer au jour le jour.
y en a cinq – pas très grandes, il faut bien
N’oubliez pas de prévoir un petit bol où l’avouer. C’est la lune de Kryith (comme le
poser les points de ressources du groupe, sous titan du même nom) qui sert de référence au
la forme de pierres ou de dés. temps qui passe. Elle accomplit son cycle –
de nouvelle lune à pleine lune puis nouvelle
Le calendrier perpétuel lune – en trois semaines exactement, et se
Le calendrier impérial est étrangement basé révèle toujours dans une constellation diffé-
sur les mêmes constellations que le zodiaque rente. Le nom des semaines dérive directement
féerique (même si les noms utilisés pour les de sa place dans le ciel : Basse quand Kryith
désigner ont été ici oubliés pour plus de effleure l’horizon encore jeune dans son appa-
simplicité). Chaque mois zodiacal est divisé rence, Haute quand il brille au firmament
en trois semaines de six jours. Les trois nocturne et Fuyante quand il dérive dans
semaines s’appellent Basse, Haute et Fuyante. le ciel en s’effaçant progressivement. Bien
entendu, les autres lunes portent les noms des
quatre autres titans.

58
Le climat influe sur le tirage des péripéties
lorsqu’un joueur tire une carte de patrouille
(cf. page 64), mais aussi sur tous les jets
d’attaque à distance. Selon qu’il pleuve, qu’il
O bjectifs
et antagonismes
Si Oltréé ! vous propose un mode de jeu
vente ou qu’il neige, les personnages doivent Bac à sable, partant du principe que ce sont les
modifier leurs jets selon la puissance des joueurs qui sont les moteurs de l’aventure –
intempéries : notamment par l’usage des cartes de patrouille
(cf. page 64) – cela ne signifie pas que le
Intempéries Modificateur
(cumulatifs)
Observation
possible meneur de jeu doit se tourner les pouces et
Pluie 1à3 Non se contenter de dérouler ses descriptions et ses
événements de manière décousue.
Vent 1à3 Oui
Neige 2à5 Non
Au début de chaque séance (ou toutes les
deux ou trois séances si vous préférez des
parties courtes), les joueurs choisissent un
Exemple – Pris dans une violente tempête,
les personnages ont un malus de -6 à toutes nouvel objectif pour leur groupe. C’est cet
leurs attaques à distance tandis qu’ils ajoutent objectif qui, une fois atteint, leur permettra
6 à tous leurs jets de péripétie sur les cartes de gagner un dé de vie.
de patrouilles – Il y a des jours où on ferait
mieux de rester au lit. Les playtests ont montré que l’usage des
cartes de patrouille donnait des résultats très
Même si les règles ne l’indiquent pas intéressants en terme d’événementiel et de
formellement (à cause de la règle d’or), rebondissements, mais que les parties étaient
n’oubliez pas de toujours tenir compte des parfois décousues et manquaient de tension
conditions météorologiques à la fois dans interne. Faire du Bac à sable ne signifie donc pas
vos descriptions, mais aussi dans la manière seulement « voir venir » – sinon il manquera
dont vous jugez des actions des personnages, une dimension au jeu. Il faut que le meneur
des difficultés ou de la simple possibilité de jeu lui-même soit proactif. Il ne décide
d’agir. S’il pleut depuis plusieurs jours, il pas de la direction prise et il n’impose pas de
sera beaucoup plus difficile de creuser la terre scénarios pré-écrits, mais il faut qu’il amène
pour établir une tranchée, les cours d’eau des histoires et des intrigues, si possible en
seront hauts et difficiles à passer, des zones lien direct avec ce que vivent les personnages.
pourront être inondées et interdire un passage
d’habitude possible, etc. Sans compter que
le moral des personnages comme de leurs Qui a dit que cela devait être facile ?
adversaires peut s’en trouver modifié : des Une fois que les joueurs ont choisi l’objectif
gobelins seront moins enclins à se battre s’ils de leurs patrouilleurs, prenez un instant pour
sont trempés comme des soupes ; d’un autre répondre aux questions suivantes – vous pouvez
côté, des worgs sauvages auront faim en plein trouver une réponse à toutes ou seulement à
hiver et ne reculeront pas aussi facilement que quelques-unes ou même une seule.
d’habitude… • Qu’est-ce qui peut aller mal ?
• Qu’est-ce qui peut faire reculer ou
changer d’avis les patrouilleurs ?
• Qui peut vouloir leur mettre des bâtons
dans les roues et pourquoi ?
• Est-ce qu’il y a un élément du monde
que vous voulez leur faire découvrir ?
• Est-ce qu’il y a un sujet, quelque chose
en particulier qui vous ferait plaisir de jouer
ou faire jouer aujourd’hui ?

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Qu’est-ce qui peut aller mal ? Qu’est-ce qui peut faire reculer ou
On le sait bien : la meilleure stratégie ne changer d’avis les patrouilleurs ?
survit pas aux cinq premières minutes d’une Légèrement plus complexe à mettre en place,
bataille. Examinez l’objectif des patrouilleurs vous pouvez jouer avec les conflits intérieurs
et, éventuellement, les quelques idées qu’ils ou les dilemmes. L’objectif des patrouilleurs
ont lancées pour l’atteindre. Il y a forcément peut rentrer en conflit direct avec certains
des défauts, des failles, des faiblesses dans leur aspects de leur mission générale.
plan. À vous de les exploiter en amplifiant Explorer des ruines peut être une bonne
l’écart entre la réalité et les désirs des joueurs. idée pour débarrasser la région des miasmes
Il peut s’agir de quelque chose d’aussi qui s’en déversent – sauf s’il s’agit de libérer
simple que le temps qui vire d’un seul coup une menace plus grande encore. Quel mal
– comme un gros orage que les dés n’avaient préférer à l’autre ?
pas prévus (et oui : vous avez parfaitement le Passer un accord avec un chef de village
droit de surprendre les joueurs et de tricher pour s’assurer un peu de protection et
légèrement avec les conditions « officielles »). quelques ressources, c’est très bien. Mais si,
Les lieux peuvent ne pas correspondre à au-delà de ses bonnes actions et de ses projets
l’idée que s’en faisaient les personnages : ils de développement, il se révèle être un tyran
sont peut-être très bien dissimulés ou protégés domestique qui rend malheureuse toute sa
par des obstacles incontournables quand ils famille – avec, éventuellement, une fin tragique
n’ont pas carrément disparu. à donner à l’histoire…
Les patrouilleurs peuvent avoir reçu des Aider une communauté amie dans une
informations erronées : de bonne ou de mauvaise querelle, c’est sans doute une bonne idée. Mais
foi, leurs informateurs se sont trompés et rien si c’étaient les ennemis qui avaient raison ?
de ce qui était prévu ne fonctionne dans ces Vous devez poser des indices progressifs
circonstances. Il faut donc improviser. concernant la problématique : d’abord émettre
Jouez avec les figurants et les suivants : que une première alarme un peu lointaine et
faire si un spécialiste se casse la jambe dans donner des indices indirects sur la situation ;
un pierrier, si un cheval tombe malade ou s’il puis passer une deuxième couche en précisant
est impossible de trouver assez d’eau pour plus clairement les enjeux ; enfin mettre les
tout le monde ? personnages au pied du mur et les obliger à
Dans l’idéal, il faut que les éléments qui choisir.
clochent ne soient pas de simples péripéties Il ne vous restera plus qu’à gérer les consé-
aisément surmontées, mais qu’ils soient direc- quences et à en blâmer les joueurs. Après
tement liés à la réussite ou à l’échec de la tout, c’est eux qui ont pris leur décision.
patrouille. Par ailleurs, ils doivent constituer
une sorte de fil rouge durant toute la partie : Qui peut vouloir leur mettre des
une sorte d’antienne lancinante, parfois très bâtons dans les roues et pourquoi ?
discrète en arrière fond, comme une menace Les patrouilleurs ne sont pas les seuls à avoir
sourde et angoissante, parfois rugissante au des objectifs. C’est le bon moment pour leur
premier plan, comme un danger immédiat et rappeler que le monde bouge indépendamment
terrible. de leur personne. Vous pouvez inventer un
Normalement, une fois le motif posé, les groupe de figurants qui n’apparaîtra que dans
joueurs devraient naturellement s’en emparer cette histoire, faire intervenir une faction exis-
pour alimenter leurs descriptions lors du tante ou faire revenir d’anciens figurants, alliés
tirage des cartes de patrouille et compliquer ou adversaires, qui cette fois s’opposent aux
progressivement les choses. C’est ainsi la personnages.
manière la plus simple d’ajouter une problé-
matique linéaire à un objectif.

60
L’opposition peut être frontale : les figu- Vous pouvez aussi amener des éléments sur
rants ont le même objectif que les patrouil- la situation locale, l’existence de telle ou telle
leurs ou un objectif diamétralement opposé faction (et de leurs chroniques) ou de tels
qui concerne la même chose. Imaginez la ou tels lieux. C’est un bon moment pour
course que peuvent se livrer deux groupes de réfléchir aux rumeurs qui pourraient parvenir
chasseurs de trésor pour la récupération d’une à leurs oreilles.
très ancienne relique élémentaire ? Mettez en scène ces informations. Évitez
Mais les patrouilleurs peuvent simplement autant que possible de les balancer hors de
débouler dans une histoire qui ne les concerne tout contexte. Il vaut mieux que les patrouil-
pas directement et s’y retrouvés impliqués. leurs rencontrent un érudit, lisent de vieilles
Tirez une, deux ou trois fois dans la table inscriptions ou passent une bonne soirée dans
des factions (cf. page 50), puis tirez une une taberge à écouter les gens parler. Bien
motivation primaire pour chacune des factions entendu, vous pouvez aussi appeler un jet
dans la table suivante : d’Érudit + Barde : dans ce cas, n’hésitez pas
à demander au joueur de commencer
2d8 1-2 3-4 5-6 7-8 par vous donner les informations dont
1 Accompagner Détruire Nuire S’échapper il dispose déjà – vraies ou fausses, ses
inventions feront une bonne base pour
2 Aider Disculper Persuader Sauver
que vous brodiez par-dessus et cela
3 Aimer Donner Prendre Traquer impliquera d’avantage le joueur que si
4 Appeler au Enquêter Protéger Trouver vous lui faites un cours magistral.
secours
5 Apprendre Étudier Rendre Tuer Est-ce qu’il y a quelque chose en
6 Attaquer Éviter Résoudre Utiliser particulier qui vous ferait plaisir de
7 Cacher Menacer Réunir Voler jouer ou faire jouer aujourd’hui ?

8 Découvrir Négocier Révéler Voyager Il n’y a pas de raison que vous ne vous
fassiez pas plaisir. Vous avez peut-être des
L’objet de la motivation peut être un lieu, idées de scènes ou de paysage que vous
un objet ou une autre faction. Mélangez bien voudriez placer en cours de jeu. Réfléchissez
et n’oubliez pas de lier, autant que possible, à la manière dont vous pourriez lier cette
les factions et leurs propres buts à l’objectif envie à l’objectif des joueurs. Vous voulez
des personnages. peut-être orienter temporairement le jeu vers
une certaine ambiance (comme suggéré dans le
Est-ce qu’il y a un élément du monde tableau ci-dessous). Cela changera forcément
que vous voulez leur faire découvrir ? la manière dont vous aiderez à mettre en scène
Vous pouvez profiter de la patrouille pour l’objectif des patrouilleurs.
placer des éléments de l’univers. d8 Ambiance
Il peut s’agir d’éléments généraux : l’his- 1 Horreur
toire des guerres gobelines, la guerre contre 2 Action/voyage
le Roi-Sorcier, les grandes invasions cavaliers, 3 Diplomatie/négociations
la culture des chevaucheurs, les tours sidhes,
4 Violence/combat
etc. Développez maintenant des éléments qui
vous serviront plus tard ou qui donneront 5 Enquête/exploration
de l’épaisseur au monde. Attention de ne 6 Survie/énigme
pas tomber dans l’excès d’information qui 7 Course/traque
pourrait ruiner le rythme de la partie – 8 Intrusion/dissimulation
mais des figurants de passage, des ruines ou
des situations particulières peuvent justifier Un seul mot d’ordre : faites-vous plaisir…
l’apport de ces éléments.

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Les ressources
Si la monnaie commune est la pièce
d’or – l’or est un métal précieux, incor-
Le groupe peut emporter un nombre indé-
terminé de points de ressources immobilisées
(inutilisables en l’espèce, mais représentant
ruptible, mais trop mou pour qu’on puisse des richesses sous la forme de monnaies ou
en faire autre chose que des bijoux ou de de bijoux). Il est parfois possible d’échanger
la monnaie – l’essentiel de l’économie dans des points de ressources immobilisés contre
Oltréé ! fonctionne avec une valeur abstraite : des points de ressources utiles lorsque
les points de Ressources. les personnages visitent des communautés.
Les points de ressources représentent
éventuellement une richesse monétaire – les Consommer des ressources
ressources immobilisées – mais il s’agit Un patrouilleur consomme un point de
surtout d’une mesure des possessions utiles ressources par jour ; un de plus pour sa
des personnages : la nourriture, l’eau, les ou ses montures ; un autre encore pour ses
bandages et herbes de soin, les matériaux pour animaux de bât.
réparer armes et armures, etc. Elles sont alors Les porteurs consomment un point de
appelées ressources utiles. ressource par jour pour l’ensemble de leur
Les points de ressources sont toujours groupe ; mais pour les mercenaires et les
communs au groupe, symbolisés par des spécialistes, c'est un par suivant et par jour.
jetons dans une coupelle par exemple. À la fin d’un combat, un groupe perd
toujours un point de ressources (corres-
Le système de ressources – utiles et immo- pondant à la dépense des herbes de soin, de
bilisées – a l’avantage de permettre de simuler l’eau consommée, du surplus de nourriture
très facilement la principale forme de marché destinée à compenser la décharge d’adrénaline),
dans Oltréé ! : le troc. En dehors des villes plus un par patrouilleur blessé.
et cités, les gens préfèrent échanger des choses Lorsqu’une armure est abîmée, il est
intéressantes et utiles plutôt que de l’or, lourd possible de dépenser un point de ressources
et sans intérêt pour la survie. Des voyageurs par point de classe d’armure perdu pour la
qui se croisent sur la route échangeront plus réparer. On ne peut le faire qu’au calme, dans
volontiers des peaux contre de la nourriture, une communauté ou au fortin, généralement
des plantes médicinales contre des outils ou entre deux patrouilles.
du tissus.
Circonstances Dépense
Par patrouilleur 1 / jour
Transport des ressources Par monture 1 / jour
Un groupe peut emporter avec lui un
Par animal de bât 1 / jour
nombre de points de ressources utiles égal
à la somme des rangs de voyageur de ses Par groupe de porteurs 1 / jour
membres – posséder un cheval permet d’em- Par suivant 1 / jour
porter quatre points supplémentaires tandis Après un combat 1
qu’un animal de bât, comme une mule, en Par patrouilleur blessé en combat 1
emporte dix à lui tout seul. Les suivants
Par point de CA à réparer 1
du noble peuvent aussi emporter des points
de ressources (cf. page 8 du Manuel du
patrouilleur). Exemple – Un groupe de cinq patrouil-
leurs avec deux chevaux, une mule et deux
suivants spécialistes doit dépenser 10 points
de ressources par jour.

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Disette
S’il est impossible de dépenser les points Vous pouvez noter qu’il est toujours possible
de ressource après un combat et avant la fin de récupérer 1d8 points de ressources après
de la journée, les blessés meurent et les autres un combat contre des monstres, des créatures
personnages ne peuvent récupérer ni leurs fabuleuses ou des animaux, en prenant le
points de vie, ni leurs points de mana au temps de les écorcher et de recueillir certaines
cours de la nuit. parties de leur corps (fourrure, viande,
En cas de famine ou de disette, les membres organes pour l’alchimie, etc.). Néanmoins, ces
d’un groupe qui ne peuvent consommer leur ressources ne sont pas directement consom-
point de ressource de la journée sont affaiblis. mables et il faut soit prendre le temps de les
Au bout de deux jours, leurs points de vie préparer (tannage, conservation, etc. – ce qui
tombent à la moitié de leur maximum et ils prend généralement entre un et six jours), soit
sont aussi en danger. les échanger aussitôt que possible dans une
communauté. C’est également valable après un
Ils meurent au bout de quatre jours. Ces combat contre des fées ou des humains, en
durées sont augmentées à la discrétion du fouillant les adversaires tombés et leurs sacs.
meneur de jeu s’ils peuvent tout de même
consommer de l’eau ou glaner quelques
miettes occasionnelles.
Le prix des choses
Récupérer des ressources • 1 Point – Équipement bon marche
Chasser (cf. page 64) permet de récupérer Une corde, une perche de 3 mètres, du
1d8 points de ressources. matériel de pêche, des torches, des rations
Vous pouvez aussi trouver des ressources de voyage, un bâton de marche, un repas
lorsque les cartes de patrouille donnent un en taverne, une tournée de bières, une nuit à
résultat inférieur ou égal à 5 (cf. page 65) ou l’auberge…
en fouillant des ruines.
• 5 Point – Matériel courant
Des outils de crochetage, une lanterne, une
tente, une carriole, une mule, une arme, une
potion alchimique commune, une nuit dans un
très bon hôtel, une grosse fête à l’auberge…
• 25 Points – Matériel Rare
Un cheval, une cuirasse, du vin elfique, une
potion alchimique complexe, une longue-vue,
acheter un garde corrompu…
• 100 Points – Investissements importants
Un cheval de guerre, une broigne, un animal
exotique, un chariot lourd…
• 500 Points – Investissements lourds
Un cotel, une laurique, une petite maison…
• 1000 Points et plus – Hors de prix
Un fortin, un navire, un hôtel particulier
dans une cité …

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En patrouille
Le jeu des cartes de patrouille est
conçu pour gérer à la fois les voyages, les
Quand le meneur de jeu prépare sa région,
il place des éléments préalables sur certains
hexagones et en laisse d’autres vides. Ces
éléments sont plus ou moins visibles. Le
rencontres aléatoires et les ressources du groupe
de personnage. Il est constitué de huit cartes travail du meneur de jeu est d’équilibrer
rencontre, huit cartes détour, huit cartes correctement la découverte des éléments
découverte et douze cartes rien à signaler. préexistants avec l’exploration minutieuse des
Il est prévu pour être utilisé conjointement hexagones. Il faut trouver le bon moment
avec une carte de région découpée en hexa- pour dévoiler les informations : les person-
gones, chaque hexagone représentant environ nages trouvent les éléments évidents dès qu’ils
huit kilomètres de part en part. passent sur l’hexagone (la cité naine, le seul
pont sur la grande rivière, etc.) ; certains
Du temps qui passe éléments plus discrets ne se dévoilent que
lorsque les personnages fouillent l’hexagone
Une journée de voyage permet de parcourir
(les ruines du vieux temple perdues dans la
de 1 à 5 hexagones en ligne droite, selon la
végétation) ou lorsqu’ils discutent avec des
nature du terrain, les obstacles, le temps et la
habitants du coin ou des voyageurs rencontrés
bonne volonté du meneur de jeu.
sur la route. Parfois, il faudra un peu de
D’une manière générale, chaque hexagone chance (manipulée par le meneur de jeu) : les
peut imposer de tirer jusqu’à six cartes à un éléments marquants se découvriront alors que
groupe de personnages (vous pouvez cocher les patrouilleurs cherchent complètement autre
les bords de la case pour les noter au fur et chose, mêlés aux inventions des joueurs.
à mesure). Ensuite, la région est suffisamment
connue pour que les aventuriers la traversent
sans rien risquer (et donc sans tirer de carte
– coloriez la case en vert). Néanmoins, le Une fois un hexagone sécurisé, vous n’avez
meneur de jeu peut décider que les circons- plus besoin de tirer de carte de patrouille
tances changent et il peut imposer de tirer de lorsque vous le traversez, mais vous devez
nouvelles cartes ou tenter de surprendre ses toujours le faire pour chasser ou trouver un
joueurs (par exemple si un clan gobelin est point haut par exemple. Les cartes supplémen-
arrivé dans le coin depuis leur dernière visite). taires de chasse et d’observation ne comptent
pas pour sécuriser un hexagone.
De la manière de voyager Chasse – Lorsque les personnages chassent
Déplacement rapide – En voyage normal, (cueillent et travaillent), ils tirent deux cartes
le groupe doit tirer une carte par hexagone au lieu d’une mais récupèrent 1d8 points de
traversé. C'est la façon commune de voyager. ressources dans l’opération. Ils parcourent une
Sécurisation – Pour sécuriser un hexagone, case de moins dans la journée. La carte supplé-
il faut avoir tiré six cartes différentes sur mentaire ne compte pas dans le nombre de
celui-ci, y compris les « Rien à signaler ». cartes nécessaires pour sécuriser un hexagone.

Terrain Nombre maximum d’hexagones parcourus par jour


Terrain très difficile, abrupt, traversé de coupures profondes obligeant à des détours incessants 1
Terrain difficile, pentu et détourné, au sol inégal et fatigant 2
Terrain malaisé, sans beaucoup de visibilité, avec de nombreux obstacles à contourner – 3
l’essentiel des terrains parcourus par les patrouilleurs
Terrain aisé, offrant des passages ouverts et une bonne visibilité, par des sentiers 4
et de petites routes locale
Terrain rapide, sur les anciennes routes impériales 5

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Observation – Les personnages peuvent cartes de patrouille tirées pour cet hexagone,
chercher un point en hauteur afin d’examiner ils trouvent l’endroit. Sinon, ils font chou
les alentours. Ils tirent deux cartes au lieu blanc et c’est une journée de perdue.
d’une pour cet hexagone. Puis ils peuvent tirer
une carte par hexagone adjacent, déterminer Des cartes
leur valeur et effectuer la description de ce Chaque joueur à son tour peut tirer une
qu’ils voient. Mais le meneur de jeu ne résout carte selon les besoins. Les cartes indiquent si
pas les événements qui restent à l’état de le groupe fait une rencontre, une découverte
potentiel ou d’information – les patrouilleurs ou un détour.
pourront gérer leur approche à leur guise en
temps et en heure. Il est impossible d’effectuer • Une rencontre est une péripétie impli-
une observation quand il pleut ou qu’il neige quant d’autres créatures – animaux, monstres,
(visibilité insuffisante). La carte supplémen- humains, fées ou morts-vivants, par exemple ;
taire ne compte pas dans le nombre de cartes • Une découverte est une péripétie
nécessaires pour sécuriser un hexagone. impliquant des ruines ou des vestiges, qu’elles
Prudence – Si les personnages sont plus soient habitées ou non par ailleurs ;
attentifs à leur environnement et prennent du • Un détour est une péripétie impliquant
temps pour lire les traces, chercher des indices la route, l’environnement, la météo et le terrain
ou des empreintes, ils peuvent tirer deux fois parcouru.
le jet de péripétie d’une carte et prendre le Le joueur lance 2d8 (explosifs) et consulte
plus intéressant. Il n’est possible de faire cela le tableau suivant (reporté sur chaque carte) :
qu’une seule fois dans la journée pour un
voyage normal. Le faire à chaque jet réduit 2 ou - Refuge
la distance parcourue de deux hexagones,
La péripétie est positive et le groupe finit
reflétant ainsi la prudence qui les anime. par en tirer 1d8 points de ressources.
Marche forcée – Vous pouvez décider 3 à 5 Péripétie
de forcer le rythme. Dans une même journée,
La péripétie est relativement positive
vous parcourez la distance normale plus un et le groupe finit par en tirer 1 point de
hexagone, sans vous arrêter. Vous ne tirez ressources
qu’une seule carte que vous placez dans
l’hexagone de votre choix. Le tirage de péri- 6-9 Obstacle
pétie subit un modificateur égal au nombre La péripétie peut poser des soucis. Les
total d’hexagones parcourus. Par ailleurs, le personnages peuvent éventuellement
perdre un point de ressources s’ils ne s’en
meneur de jeu est invité à saler un peu la dépêtrent pas.
note et vous doublez la dépense de points de
ressources de la journée. 10-12 Danger
La péripétie est une menace sérieuse
Dangers nocturnes – Quand une région pour le groupe, mais les personnages
est particulièrement mal fréquentée ou estimée peuvent encore tenter de lui échapper.
dangereuse, le meneur de jeu peut tirer une
carte pour chaque nuit sur place. La carte 13 ou + Péril
est active uniquement s’il s’agit d’une carte La péripétie explose à la figure des
personnages. Ils sont peut-être surpris.
Rencontre. Le meneur de jeu est seul respon- Dans tous les cas, ils ne peuvent pas y
sable des descriptions et péripéties possibles. échapper facilement.
Fouille – Lorsque le groupe cherche un
élément particulier dans un hexagone, comme Si la carte correspond à la motivation du
la tombe d’un héros des temps passé ou le personnage du joueur qui tire la carte, il peut
vieux temple dans une combe isolée, il peut soustraire son rang de Soldat (rencontre),
lancer 1d8 à la fin de chaque journée. Si le Voyageur (détour) ou Érudit (découverte) au
résultat est strictement inférieur au nombre de résultat des dés.

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La patrouille vue par les joueurs Lire les cartes
Les cartes de patrouille, qu’elles donnent un Le joueur qui a tiré la carte de patrouille
résultat favorable ou non, sont une immense peut inventer et décrire la péripétie, s’arrêtant
opportunité pour les joueurs. Il faut les consi- là où, habituellement, le meneur de jeu dit
dérer à plusieurs niveaux. « Que faites-vous ? ». C’est alors à ce
D’une part, c’est une péripétie immédiate, dernier de reprendre la main et de continuer
quelque chose qui arrive et qui pose un à broder sur les éléments qui ont été amenés.
enjeu instantané. C’est souvent le plus difficile Pour aider le joueur, chaque carte présente
à imaginer : jusqu’où aller ? Quelle est la des mots-clefs, liés à la fois à la situation
différence entre obstacle et danger ? Il ne faut générale et à la motivation. Ces concepts sont
pas se prendre la tête. D’autant qu’un élément purement indicatifs pour lancer l’imagination.
très négatif peut parfaitement se révéler une Vous pouvez les marier entre eux, les ignorer,
bonne nouvelle si les personnages parviennent les transformer ou même choisir des mots-
à s’en dépêtrer avec intelligence : une rencontre clefs venus d’une autre carte.
vraiment mal engagée peut se retourner et
donner lieu à une alliance solide pour peu que Un exemple en jeu
les épées restent au fourreau et que les diplo- Un groupe de personnages prend la
mates rentrent en action. Il faut faire confiance route sous la pluie à travers des landes
à la dynamique de la partie et se laisser porter de bruyères et de bouleaux. Les patrouil-
par l’histoire, quels que soient les prolégo- leurs doivent parcourir trois hexagones
mènes de la scène et sans forcément se tenir aujourd’hui pour espérer arriver dans la
stricto sensu à ce que dit la carte. Et si vous soirée à un comptoir cavalier qu’on leur a
voulez mettre en scène un incident in media indiqué et où ils pourront passer la nuit
res, mettez votre propre personnage en danger au sec.
pour laisser les autres réagir – ne vous inquiétez Le meneur de jeu pose ainsi les condi-
pas : ils trouveront toujours un moyen de le tions générales du voyage : la lande, la
sauver, quitte à perdre quelques points de vie pluie, un peu de brume. Il demande à l’un
au passage. Mais quelle importance, puisque des joueurs de tirer une carte de patrouille.
tout le monde se rappellera cette scène ! Ce dernier fait une découverte et, après
avoir lancé 2d8, obtient un 4 – une péri-
Ensuite, il faut absolument profiter d’une pétie. Il réfléchit un instant puis annonce :
carte pour poser des éléments pour le futur. Il
faut décrire des éléments marquants du paysage « Nous arrivons sur un carrefour pavé.
même pour une simple rencontre. Chaque carte Il y a des bornes gravées ici et là, de chaque
doit devenir une aventure potentielle au-delà de côté. Dans la brume, il y a une forme qui
avance dans notre direction. »
la péripétie immédiate. Et les joueurs doivent
se faire plaisir, ne pas avoir peur d’inventer et Le meneur de jeu attend un instant, au
de proposer – de toute manière, le meneur cas où le joueur voudrait développer un
de jeu en fera quelque chose s’il a un peu peu plus, puis prend la main : « Que faites
de temps pour y réfléchir. Il faut surprendre vous ? » demande-t-il à la ronde.
le reste de la table, l’amuser, la titiller, la Les joueurs commencent par examiner
provoquer avec des idées. Pourquoi ne pas les lieux d’un peu plus près tandis que l’un
profiter d’une carte pour placer une villa en d’entre eux garde un œil sur la forme qui
ruine sur une belle colline ? Il sera toujours avance. Le meneur de jeu improvise donc
temps d’y revenir plus tard pour y faire sur la trame que le joueur lui a fournie –
quelques travaux, installer femme et enfants, il doit tenir compte que, normalement,
les joueurs devront récupérer un point de
défricher des bois et ensemencer des champs. ressources à la fin de la rencontre. Il ne s’agit
Il y a une vie en dehors de la patrouille… Et donc pas de précipiter un affrontement.
puis, ce sont autant de déclencheurs de jeu et
d’accroches futures.

66
Le meneur de jeu donne ainsi quelques
détails sur le carrefour – les idées qui lui
viennent sur le moment : la route pavée
Souplesse et fun
qui émerge de la bruyère à quelques Le jeu des patrouilles est un exercice
dizaines de mètres de l’intersection puis constant d’improvisation, à la fois pour les
disparaît ensuite (il n’avait pas imaginé joueurs et le meneur. Ne paniquez pas, cela
qu’une route passe encore dans la région) ; se fait tout seul. D’une part, ce n’est pas une
les bornes gravées de phrases en impérial compétition. Personne n’a rien à prouver et si
célébrant une victoire ou peut-être le un joueur a du mal, il peut toujours se faire
satrape qui fit construire la route ; la végé- aider par ses camarades. De même, le meneur
tation complètement absente du lieu et les de jeu ne doit pas hésiter à profiter des
insectes de même – aucune trace animale. réflexions des uns et des autres. D’autre part,
Et la forme encapuchonnée qui fait un les idées finissent toujours par faire boule de
large détour pour éviter le carrefour,
avant de s’arrêter à quelques distances et, neige. Un détail inventé sur le pouce au cours
profitant d’une accalmie de la bruine, de d’une rencontre précédente peut ressurgir plus
retirer sa capuche : c’est un sidhe, grand, tard et trouver de nouveaux développements.
aux cheveux presque blancs, en habits de Enfin, c’est une bonne manière pour que tout
voyageur, appuyé sur un lourd bâton de le monde s’amuse : le meneur de jeu est
marche. toujours surpris et les joueurs sont impliqués.
Les joueurs engagent la conversation Certains joueurs sont plus à l’aise que
avec l’elfe. Ils apprennent que le carrefour d’autres avec les cartes de patrouille. Il ne faut
est maudit – une créature, un monstre, fut surtout pas en faire tout un plat. Si un joueur
tué ici et son sang a corrompu la terre. Rien refuse de tirer une carte, ce n’est pas grave !
ne vient ni ne pousse ici. Il vaut mieux ne Si un joueur n’a que peu d’idées ou n’amène
pas y rester trop longtemps. Échangeant que quelques mots, il faut le rassurer et
quelques informations sur leurs directions l’encourager, sans hésiter à passer rapidement
mutuelles, les personnages finissent par
dire au sidhe qu’ils sont des patrouilleurs. à la suite pour ne pas le mettre mal à l’aise.
Aussitôt celui-ci s’incline avec respect. Oltréé ! est d’abord un jeu pour s’amuser,
Sa vie fut jadis sauvée par la patrouille. pas un concours d’imagination avec louche
Depuis, s’il peut aider, il n’hésite jamais. de mépris pour ceux qui veulent simplement
Plongeant sa main dans son sac, il en sort assister à la naissance d’une belle histoire.
du pain au miel elfique – l’équivalent d’un En tant que meneur de jeu, vous devez
point de ressources qu’il remet aux person-
nages avant de reprendre son chemin après vous contenter de ce que les joueurs vous
un dernier salut. donnent et rebondir dessus. Chaque propo-
sition, chaque participation, pour petite qu’elle
Les personnages continuent leur route soit, est digne d’intérêt et de jeu. Récompensez
et un autre joueur tire une carte pour le les joueurs par un sourire et un hochement
deuxième hexagone qu’ils parcourront de tête approbateur qui leur fait comprendre
aujourd’hui. Mais le meneur de jeu note
sur sa carte l’existence de ce carrefour. qu’ils n’ont jamais tort. Au fur et à mesure,
Peut-être pourra-t-il s’en servir plus tard quand les joueurs prendront de l’assurance et
comme lieu de rituel ou pour mettre en que la partie prendra son envol, tout se mettra
scène le retour de la bête. naturellement en place et les plus timides
sortiront de leur coquille…
En procédant ainsi, les joueurs et le
meneur de jeu développent ensemble
l’univers de jeu, amènent des scènes inté-
ressantes décrivant les périodes de voyages
et sèment de futures graines d’aventures…

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Tenir le journal de bord Au fur et à mesure, il vous suffit d’insérer
de nouvelles pages dans le classeur en les
Si vous jouez de manière ouverte, avec des triant dans l’ordre alphanumérique pour faci-
joueurs qui vont et viennent, des équipes liter la consultation.
qui changent régulièrement en fonction des
présences du jour, et une réserve de person- En procédant ainsi, le journal de bord de
nages importantes, fournissez-leur un journal la région peut servir à tous les joueurs qui
de bord commun à tous. peuvent y retrouver les informations rapi-
dement – par date, par hex, par événement,
Prenez un classeur rempli de feuilles par figurant, etc.
perforées. C’est le plus simple pour orga-
niser rapidement les informations. Les joueurs Enfin, donnez une carte d’exaltation supplé-
pourront remplir, au fur et à mesure, les mentaire au joueur qui tient le journal de
différentes parties qui le composent. Soyez bord durant la séance de jeu. Ça fait toujours
attentifs de bien renseigner toutes les infor- plaisir et ça entretient les vocations.
mations de manière à pouvoir naviguer rapi-
dement dans le journal de bord. Le moral de la patrouille
Figurants – Sur les premières feuilles, Quand les personnages sont sur la route
notez les figurants rencontrés en indiquant depuis longtemps (plusieurs semaines) sans
l’hexagone et la date de la rencontre. avoir pu prendre de véritable repos ou sans
avoir pu revoir leurs proches ou leurs amis
Chronologie – Sur les pages suivantes, près de leur base d’opération, ou lorsque le
notez la chronologie de manière simple. Il temps est mauvais sur une longue période de
suffit de mettre les dates et pour chacune de temps (plusieurs jours de route sous la pluie
renseigner les hexagones visités. Précisez la battante), ils peuvent être atteints au moral. Ils
composition du groupe présent pour chaque sont donc contraints (ils ne lancent plus le
période, de manière à ce que les joueurs qui dé d’Exaltation). Ils peuvent annuler cet état
n’étaient pas présents puissent éventuellement en acceptant une carte de persécution qui ne
demander des précisions sur les évènements à leur apportera aucun bénéfice quand elle sera
ceux qui étaient là. jouée, mais qui aura l’avantage de les secouer
Projets – Sur ces pages, notez les affaires et de les remettre en selle…
en cours ou à étudier de près – lieux à visiter, Quant aux circonstances qui activent la
monstres à tuer, missions à accomplir, etc. perte de moral, nous vous proposons de vous
Ainsi, les joueurs peuvent toujours trouver reporter à la règle d’or du jeu pour les trouver
rapidement un objectif à accomplir en cas de et les appliquer : « Tain, les mecs, ça fait une
besoin. N’oubliez pas de cocher les missions semaine que vous vous traînez sous la pluie.
accomplies. Vous sentez le chien mouillé. Allez, si je
Hexagones – Les pages suivantes (le fais 7 ou plus sur le d8, vous avez le moral
reste du journal de bord) est constitué par dans les chaussettes, sinon ça tient encore. »
la description des hexagones visités. Créez
une page par hexagone (un hex impair en Histoires de vie
recto, un hex pair en verso). Vous n’avez pas Une fois par séance de jeu, les joueurs
besoin de créer toutes les pages d’un coup. peuvent collectivement organiser un flashback
En réalité, à chaque fois que les personnages autour de l’histoire de l’un d’entre eux. Il
visitent ou explorent un hexagone, ils peuvent s’agit d’un événement passé, d’une histoire
simplement créer une entrée adéquate. Notez personnelle en cours – famille, amour, amitié,
ici la date du passage, les événements liés (y vengeance. L’idée est que cette histoire soude
compris les « rien à signaler »), les figurants le groupe, lui remonte le moral, approfondisse
rencontrés, les batailles livrées, etc. Soyez assez ses relations. Il est possible de faire inter-
précis et concis pour que les autres joueurs venir des figurants connus, d’en inventer de
s’y retrouvent… nouveaux hors du contrôle du meneur de jeu.

68
L’histoire est jouée ou racontée en quelques
minutes. Il peut s’agir d’un simple brain
storming collectif ou d’un véritable exercice
d’improvisation ou chacun endosse le rôle de
l’un des protagonistes.
Il est possible de raconter une histoire en
plusieurs fois, sur plusieurs séances, comme
autant d’éléments d’un arc narratif consacré à
un personnage en particulier.
Une fois l’histoire racontée, le joueur dont
le patrouilleur était au cœur de l’histoire
peut tirer deux cartes exaltation. Il en garde
une pour lui et donne l’autre à l’un de ses
camarades.
Exemple – Le joueur du patrouilleur
Otus aimerait développer la romance qu’il
entretient à Paganeum avec une jeune mère
de famille, veuve depuis peu. Alors que les
patrouilleurs sont enfoncés dans les terres
sauvages à la recherche des responsables de
l’attaque de plusieurs domaines agricoles au
cours des dernières semaines, il demande au
meneur de jeu qu’on joue une scène qui aurait
pu se dérouler lors de leur dernier repos dans
la cité impériale – un scène qui implique la
jeune femme et l’un de ses prétendants, un
riche marchand bien décidé à en faire sa
concubine. Comment convaincre la jeune
femme de se lier à un pauvre patrouilleur
comme lui, souvent absent ? Comment
faire comprendre au marchand que c’est une
mauvaise idée de se mettre entre sa dulcinée
et lui ? Comment gérer les pressions plus ou
moins subtiles du marchand sur la sécurité
matérielle et physique du groupe ?
Le joueur décide de jouer Otus et confie le
rôle du marchand à l’un des autres joueurs,
tandis qu’un troisième joueur incarne la jeune
femme. Chacun peut amener des éléments
pour construire la scène et déterminer l’issue
de la confrontation, en collaboration avec le
meneur de jeu.
À la fin de la scène, Otus est rassuré ou non
de la situation, mais il a bon espoir de régler
le problème en revenant en ville. Il peut donc
tirer deux cartes exaltation et en donner un à
l’un des autres joueurs.

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E xploration
Quand les personnages doivent se
lancer dans l’exploration de ruines – que ce
N’oubliez pas que les ruines sont rarement
des souterrains enténébrés et claustrophobiques
– excepté quand les ruines se trouvent sous
des constructions plus récentes ou dans le
soient des ruines que vous avez déjà créées ou cas de tanières féeriques. Les ruines sont le
d’autres qu’ils viennent d’inventer après avoir plus souvent à l’air libre et très étendues.
retourné une carte de patrouille découverte Imaginez simplement une cité complètement
– vous devez offrir à vos joueurs à la fois une abandonnée, façon post-apo, avec de la végé-
zone de jeu, de bonnes raisons de se lancer tation sauvage, des bâtiments abandonnés et
dans l’exploration et des récompenses à la à demi écroulés, des traces d’occupation, des
mesure des dangers encourus. éléments épars, des bruits inquiétants. Il y aura
Nous vous présentons ici la méthode bien quelques caves, c’est certain, mais pas de
« instantanée », pour les ruines créées sur le quoi se faire un donjon aux mille pièces.
pouce. Mais vous utiliserez la même méthode
- ou presque - pour les ruines que vous créez
à l’avance (cf. page 53). • Faites plusieurs tas devant vous – de une à
quatre cartes à chaque fois selon l’importance
Décrire les ruines ou le danger de la zone. Chaque tas représente
une petite zone des ruines. Reportez la confi-
Quand les joueurs vous font le coup des guration des piles de cartes sur une feuille
ruines et qu’ils souhaitent aller y voir de près, et créez des liens ou des passages les reliant.
demandez-leur quelques minutes (l’occasion de Vous pouvez aussi vous amuser à créer des
décréter une pause ravitaillement) et préparez embranchements, à faire des tas intermédiaires
l’exploration en suivant les étapes suivantes. moins épais, etc. Jetez le d8 pour chaque carte
• Inspirez-vous de leurs descriptions et mélangez les informations zone par zone.
initiales et complétez-les avec le système de
création de ruines de la page 53. Établissez
• Avec la description, les éléments des
cartes et l’historique de la ruine, vous verrez
rapidement l’histoire des ruines. émerger des idées pour chaque zone. Ne réflé-
• Prenez les cartes de patrouille (oui, à vous chissez pas en salles (à l’ancienne en trois par
de faire mumuse avec elles). Sur chacune, vous trois), mais en espaces interconnectés, éven-
trouverez un petit encart « Exploration » qui tuellement divisés eux-mêmes en arènes et
vous est réservé – il est à l’envers sur les pièces. Un passage inondé et un piège à fosse
cartes. Dans ces encarts, il y a des éléments peuvent devenir un large champ marécageux
appartenant à cinq catégories. Il vous suffit de au-dessus de vieilles caves prêtes à s’effondrer,
jeter le d8 pour déterminer l’élément que vous donnant accès à des structures encore intactes…
activez, comme indiqué sur la carte. L’important est de poser un décor, des enjeux
et des obstacles à la mesure de l’aventure.
d8 Élément de lieu
1 Une découverte • N’hésitez pas à créer des liens entre les
zones – des factions rivales ou alliées, des
2-3 Un obstacle
découvertes qui permettent d’aller plus vite ou
4-5 Un danger de sauter des endroits… De même, regroupez
6-7 Une rencontre les zones en espaces plus grands qui partagent
8 Une catastrophe des caractéristiques communes.
C’est cette conception ce qui vous prendra
Exemple de carte – 1 découverte (une le plus de temps. N’en faites pas trop au
porte secrète), 2-3 obstacle (une lourde porte début. Prenez quelques notes ; limitez-vous
de métal), 4-5 danger (un piège à fosse), à deux ou trois tas ; faites simple. Vous
6-7 rencontre (des squelettes), 8 catastrophe prendrez vite de l’aisance et vous proposerez
(le plafond s’écroule). des défis à la hauteur de vos joueurs.

70
Un exemple de création de ruine : Nous tirons quelques éléments chrono-
Le tombeau du dragon logiques supplémentaires : les lieux ont été
La ruine qui suit est un exemple de la abandonnés une première fois à cause d’une
manière de procéder à leur création. Il a guerre. Des fugitifs et des hors-la-loi s’y sont
fallu moins d’une dizaine de minutes pour réfugiés à leur tour. Le tombeau a été enfoui.
effectuer les différents tirages aléatoires Les lieux ont de nouveau été abandonnés à
et poser les grandes lignes des lieux au cause d’une guerre. Cette partie de l’histoire
brouillon – un peu plus pour rédiger ça est assez simple à résumer : une guerre terrible
correctement à votre intention. a embrasé la région, sans doute les guerres
gobelines. Des déserteurs se sont réfugiés ici
Pour commencer, nous avons déterminé les durant un certain temps. Une terrible tempête
origines et l’histoire de la ruine. Les tirages ont de poussière – un rituel magique lancé contre
donné les éléments suivants : c’est un sépulcre ; des ennemis ? – a englouti les bâtiments et
des constructions solides et durables ; d’origine les a recouvert d’une épaisse couche de terre.
draconique ; et installé là au gré des circons- Les déserteurs ont fini par quitter les lieux
tances. Assez naturellement, nous estimons quand la guerre s’est achevée.
qu’un dragon est mort dans les environs et
on a construit un tombeau à son intention – Allez, encore une époque avant de passer
sans doute quelque chose d’un peu imposant aux choses sérieuses. Bien plus tard, un dragon
et marquant. Le lieu est connu pour un coup est venu s’installer au-dessus du sépulcre
de folie. Plusieurs hypothèses se forment rapi- enfoui. Il y a élevé de nouvelles constructions.
dement – crime passionnel, suicide ? Nous Mais un évènement magique l’a forcé à fuir
décidons de partir sur une raison plus terre et les lieux sont restés depuis en l’état. Nous
à terre : en vieillissant, les dragons deviennent partons sur l’idée qu’un autre dragon, peut-
fous. Celui-ci a été mis à mort par ses servi- être un chasseur de trésor, est venu explorer
teurs alors qu’il était en pleine crise psychotique. les environs à la recherche des secrets de son
ancêtre. Il est resté assez longtemps sur place
pour avoir le temps de construire quelques
nouveaux bâtiments, sans doute plus ou moins
Avec un peu de pratique, vous pouvez créer temporaires. C’est en sortant un objet de la
une ruine complète en moins de dix minutes – tombe, qu’il a provoqué un accident magique
de quoi jouer entre quatre et six heures ! Allez le forçant à fuir. Du temps a passé depuis et
dans l’ordre : déterminez son histoire puis tirez les patrouilleurs arrivent sur la zone.
les cartes et dégagez une idée générale, des
Une fois posé les grandes lignes de l’histoire
zones, des événements. Le reste, vous l’impro-
des ruines, il reste maintenant à leur donner une
viserez en jeu. Entraînez-vous quelques fois
forme. Pour cela, nous utilisons les cartes de
chez vous, avant les parties, avec des ruines
patrouille à l’envers, pour leur encart Explo-
de tailles différentes. Petit à petit, vous verrez
ration. Nous constituons plusieurs piles au
des éléments et des pratiques se dégager vous
hasard les unes à côté des autres, avant de les
permettant d’improviser une petite exploration
retourner. Le nombre de carte et la configu-
rapide en l’espace d’une ou deux minutes
ration des piles est totalement instinctive – c’est
pendant que les joueurs font le point.
vraiment à faire au gré des envies. Plus vous
En playtest, il nous est arrivé de devoir mettez de cartes sur une pile, plus l’endroit sera
inventer un réseau souterrain complet avec complexe à gérer pour les joueurs. Plus vous
occupants et histoire alors que les personnages faites de piles, plus les ruines seront étendues.
étaient en plein combat et que les joueurs Il est assez facile de se laisser entraîner et de
venaient soudainement de décider qu’une faire plein de tas : l’exercice est marrant. Mais
crevasse précipitait tout le monde sous terre n’oubliez pas qu’il faudra ensuite le faire jouer…
(merci les cartes d’exaltation). Cela s’est fait Retournez ensuite les cartes et effectuez des
sans aucune difficulté grâce aux outils proposés. tirages avec 1d8.

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• zone
instable
• créatures
fabuleuses
• maître des
lieux
C3 Zone C

• occupation
affichée • morts-s-
vivants
• pièges
mécaniques
• camp
C1 abandonné
C2

Zone B

• zone • puzzle,
instable • zone énigme
instable
• monstre • mécanique
mineur • runes de complexe
protection
• repaire de
B2 prédateurs B3
B1

Zone A
• animal • planches
curieux fragiles
• piège
archaïque

A2
A1

Nous commençons par dégager trois zones • La zone A est la zone d’entrée des
distinctes, puis posons quelques idées géné- ruines, sans doute en partie en extérieur. Peut-
rales ou quelques pistes à exploiter. Mais être que les patrouilleurs sont guidés jusqu’à
l’essentiel se fera en cours de partie, en de vieilles planches par l’activité d’un animal
fonction des circonstances, des idées soufflées un peu étrange ou au comportement curieux –
par les joueurs quand ils s’interrogent et de un coyote peut-être, tenant entre ses dents les
leurs actions… vestiges d’une statue ? C’est une vieille cabane
abandonnée, encore pleine d’objets en vrac sans

72
doute très abîmés. Le plancher est fragile et peuvent trouver des carnets de souvenirs, des
il est facile de passer au travers (l’équivalent affaires personnelles très anciennes, des armes,
d’un piège à lame bien caché – +4/13). Mais de l’équipement, de la nourriture momifiée.
l’arrière de la cabane cache un trou creusé Mais aussi des morts-vivants en pagaille. Les
dans le sol et soigneusement étayé. Quelqu’un déserteurs avaient pris l’habitude de déposer
faisait des recherches ici… Éventuellement, les corps des leurs dans les salles les plus
vous pouvez donner quelques indications aux éloignées, mais le temps a fait son œuvre et
patrouilleurs : l’odeur infecte des prédateurs de ils errent désormais sous la forme de sque-
la zone B, les magiciens qui sentent leur peau lettes – de quoi occuper les joueurs durant
se hérisser un peu à proximité du trou… un moment s’ils commencent à jouer à cache-
• La zone B est la zone d’excavation du cache avec les gardiens des lieux. Mais il
dragon. C’est là que l’incident magique s’est reste aussi quelques pièges vicieux, installés
produit. La zone est instable et les patrouil- par les constructeurs du tombeau, et qui n’ont
leurs perdent 1 mana par tour puis 1 point de pas encore été déclenchés par les occupants –
vie par tour. Autant dire qu’il faudra faire vite. pièges à lames et à fléchettes, de dangerosité
Des prédateurs occupent désormais l’endroit – variable (cf. page 19).
il semble qu’ils soient insensibles aux effets Enfin, la zone C abrite l’immense sarcophage
magiques ou alors ils sont déjà à moitié trans- du dragon. Celui-ci était gardé par des cerbères
formés. En tout cas, l’un d’entre eux est un peu amènes. La zone est instable – peut-être
monstre mineur (autant de dés de vie que la s’agit-il d’une distorsion temporelle créée par le
moyenne des patrouilleurs – pour créer un déclenchement des protections de la porte. Les
monstre, rendez-vous page 126 de ce livre). Il cerbères et le dragon sont morts depuis long-
suffit de consulter le bestiaire (cf. page 113 pour temps, mais ils sont pourtant là de nouveau,
la faune) pour décider d’un type de créature face aux patrouilleurs qui rentrent dans la zone.
correspondant à la puissance du groupe (nous À vous de voir si vous voulez finir l’aventure
partons de l’idée que la ruine est créée sur sur une confrontation armée ou si le dragon
le pouce pour occuper une soirée de jeu – peut se révéler curieux, nostalgique, triste de
autant éviter de tuer les personnages ou de les sa fin ou en colère d’avoir été trahi. Il y a
faire fuir avant qu’ils n’aient exploré l’ensemble peut-être un moyen de calmer l’instabilité et
des lieux. C’est une petite entorse aux règles de renvoyer le dragon à son sommeil éternel.
tacites de neutralité, mais chut, personne ne sait
que les dés ne sont là que pour faire du bruit Au final, l’exploration des trois zones
derrière le paravent). Des runes de protection rapporte 17 points de trésor – 3 pour la zone
ont été tracées par le dragon pour contenir la A, 7 pour la zone B et 7 pour la zone C. Si
fuite magique dans l’excavation et cela suffit à les joueurs reculent, ils n’ont que les points de
tenir le monstre prisonnier des lieux. L’exca- trésor des zones effectivement explorées.
vation s’arrête devant une porte de métal à la Voilà, vous avez une ruine – un donjon
serrure complexe et très difficile à ouvrir. La comme à la grande époque – avec suffisamment
porte suinte de magie parce que le dragon de danger, de rebondissements et d’adversaires
a abîmé les mécanismes en perdant patience. pour occuper vos joueurs. Pas de plan quadrillé
Mais les personnages devraient pouvoir finir le pour autant, c’est à vous de mettre tout ça en
travail s’ils se dépêchent. scène de manière amusante en utilisant tous les
• La zone C est le sépulcre lui-même, éléments fournis. Les piles de cartes peuvent
représenter à la fois une configuration physique
profondément enfoui sous terre. L’influence
magique ne se fait plus sentir ici et les (des salles successives) ou une configuration
patrouilleurs ne risquent plus rien directement. temporelle (les personnages commencent par
C’est un véritable palace de l’ancien temps, affronter les prédateurs quand l’un de ceux-ci
avec du mobilier encore bien conservé. Par se révèle être un monstre ; les personnages
contre, il est évident que des gens ont vécu tombent sur le camp abandonné puis les sque-
ici durant un long moment. Les personnages lettes commencent à se montrer).

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Explorer les ruines Allonger la sauce

Chaque tas de cartes est un élément de Pour des ruines plus étendues et des séances
progression dans l’exploration des ruines. d’exploration plus intenses, vous pouvez
Décrivez les lieux, mettez en place la situation parfois demander aux joueurs de tirer des
et faites intervenir les éléments que vous avez cartes de patrouille supplémentaires et d’ima-
tirés. Quand les patrouilleurs ont surmonté giner des péripéties pour agrémenter leur visite.
les obstacles, affronté les créatures (ou discuté Dans ce cas, le plus simple est de leur faire
avec elles), fouillé les environs et repris leur directement tirer 1d8 dans l’encart exploration
souffle, ils peuvent passer à la zone suivante. de la carte et de partir de là pour décrire
l'événement. Chaque carte tirée rapporte, bien
Les personnages peuvent reculer à n’importe entendu, un point de trésor.
quel moment quand les dangers deviennent
trop grands ou qu’ils estiment qu’ils n’ont plus
les ressources ou le temps pour continuer. Pourquoi se mettre en danger ?
Dans les ruines générées sur le pouce, cela C’est vrai ! C’est stupide de risquer sa
signifie qu’ils sont allés au bout de celles-ci et vie dans des ruines abandonnées peuplées de
qu’il ne reste rien à voir. S’ils reviennent plus monstres et de pièges mortels !
tard, ils ne trouveront rien de plus – à moins Excepté que chaque carte affrontée et
que la situation ait changé. Les ruines majeures vaincue rapporte un point de trésor. Et qu’on
sont un peu différentes – on peut les explorer peut en faire des choses en cumulant ces
en plusieurs fois si besoin. points de trésor. Ne rêvez pas : les points de
trésors ne sont valables que pour la ruine que
vous explorez. Vous ne les gardez pas pour les
Pourquoi les patrouilleurs ne peuvent- cumuler avec les points d’une autre ruine. Les
ils pas revenir dans une ruine improvisée récompenses les plus importantes ne peuvent
qu’ils quittent ?
se mériter qu’en s’enfonçant toujours plus loin
Parce qu’un meneur de jeu a parfois des dans les oubliettes et les temples maudits !
idées sur le moment qu’il peut oublier d’ici Une fois l’exploration achevée, laissez les
une séance plus ou moins lointaine. Il peut joueurs décider de ce qu’ils font des points de
perdre ses notes. Il peut ne pas réussir à se trésor trouvés et décrire leur nature exacte et
relire. Auquel cas, il se retrouve à devoir gérer l’endroit dans les ruines où ils les ont trouvé.
la visite de ruines dont il ne se rappelle pas.
Aussi prend-on le parti de simplifier. Si les Récompenses points de trésor
patrouilleurs quittent des ruines, c’est qu’ils en Un indice, une info, une rumeur, une piste,
ont fait le tour – quels que soient les prépa- un bonus unique pour un autre lieu de la
1
ratifs du meneur de jeu. Il pouvait y avoir région (il peut s’agir de lieux à placer sur la
cinq zones de prévues, mais les personnages carte, d’informations sur un figurant, etc.)
n’en ont exploré que trois : les deux restantes 1d8 (explosif ) points de ressources
sont perdues. (utiles ou immobilisées à la discrétion 2
du meneur de jeu)
On évite les regrets, les pertes de mémoire,
la nécessité de garder des traces du moindre Un rang de métier pour
4
tirage aléatoire. Comme Oltréé ! se joue à l’un des personnages
l’improvisation, le meneur de jeu est ainsi Un rang de vocation pour
8
dégagé de l’obligation de tout enregistrer. l’un des personnages
Une solution ou un moyen pour
affronter une autre menace majeure, 10
comme un monstre
Une relique ancienne, précieuse
12
ou puissante !

74
Et les ruines majeures ? Chasseur de trésor – Les ruines abritent
Procédez de la même manière avec plusieurs de grandes richesses, des trésors fabuleux qui
différences importantes. excitent l’imagination des hommes et surtout
celle du personnage. De quoi financer une
• D’une part, effectuez l’opération tranquil- patrouille pendant longtemps, ou établir un
lement chez vous en peaufinant les détails et fortin dans la région, ou reconstruire une
les rebondissements de chaque tas ; satrapie, qui sait – sans compter tous les
• D’autre part, les ruines majeures ont une menus plaisirs que le chasseur de trésor
profondeur fixée à l’avance. Si les joueurs pourra se permettre. Mais le trésor est bien
préfèrent reculer avant d’arriver au bout, ils protégé, ou très différent de ce à quoi on
pourront revenir plus tard et continuer (et il s’attendait (un trésor de sagesse et non de
est certain que certaines cartes auront changé l’or), ou il est maudit par les fées. À moins,
sur leur parcours). Faites le nombre de tas de simplement, qu’il soit invendable, inutilisable
cartes que vous voulez, de la hauteur dont ou intransportable (que faire d’un trône de
vous avez besoin. Ou inspirez-vous des cartes rubis de deux tonnes ?).
pour créer un environnement très cohérent Chroniqueur – D’une manière ou d’une
avec une histoire claire. autre, les ruines sont liées à une histoire
• Enfin, vous devez pour chaque ruine récente, à une rumeur d’actualité. Peut-être
majeure, noter une bonne raison de s’y rendre que l’une des nombreuses factions qui agissent
pour chaque motivation des personnages, ainsi dans la région y ont envoyé des agents ou
qu’une récompense appropriée et un obstacle ont trouvé des éléments les concernant ou les
adéquat. utilisent comme base. Il y a tout à gagner
Archéologue – La ruine est très ancienne à s’y rendre pour enquêter et en apprendre
et contient certainement d’innombrables plus. Bien entendu, derrière les apparences il
informations sur des cultures anciennes, y a d’autres apparences et les informations
notamment impériales. Il y aura des écrits sur du chroniqueur n’étaient pas totalement justes
les murs, des statues à examiner, des pierres – même si loin d’être infondées. Quelques
à estomper. Le personnage doit y découvrir personnes peuvent aussi tenter de manipuler
un secret important sur l’histoire du monde, les faits à leur avantage ou de dissimuler des
sur la nature du Père des Monstres, sur les histoires qui ne regardent qu’elles et qui ne
guerres gobelines – quelque chose qui servira doivent pas se retrouver dans les carnets d’un
forcément au groupe dans ses futures aven- chroniqueur, dusse-t-il en périr.
tures. Bien entendu, des pilleurs de tombes Conquérant – Les ruines sont des
sont en train d’abîmer les sources ou la nature éléments majeurs de l’implantation des
elle-même menace de faire disparaître ces patrouilleurs dans la région – un ancien
traces sous peu. Il faudra faire vite et agir fortin de l’organisation peut-être, ou un lieu à
avec subtilité. reconquérir comme relais ou base ? Il y aura
Bâtisseur – Les ruines contiennent certai- fort à faire, c’est certain. Et une fois en la
nement des ressources utiles à une communauté possession des personnages, il faudra encore
proche – les pierres de construction pour faire la garder car d’autres acteurs locaux peuvent
au plus simple ou quelques plantes rares qui voir d’un mauvais œil l’implantation d’une
ne poussent que là – à moins qu’elle ne soit nouvelle puissance ou voudront récupérer les
une source de menace constante, une épée de lieux pour eux. Et puis, comme toujours, il
Damoclès pour les locaux. Le bâtisseur y y a peut-être des désavantages ou des effets
trouvera de quoi appuyer et développer ses secondaires à rester dans le coin…
projets, ou d’anciens plans pour construire Maraudeur – Le maraudeur est à la fois
des machines oubliées. Mais peut-être que ces le personnage le plus facile à faire bouger – il
ressources ont un défaut ou qu’elles sont très ne demande que cela – et le plus difficile
bien protégées ou très difficiles à exploiter. à contenter – rien ne l’intéresse vraiment.

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Aussi faut-il faire preuve d’imagination et
l’attirer avec des promesses plus immédiates :
la jolie prostituée aux cuisses câlines a perdu
un frère par là-bas, le tavernier a entendu parler
d’une plante qui donnerait du goût à la bière,
Les artefacts magiques
Les patrouilleurs ont de nombreuses
occasions de manipuler des objets magiques :
l’alchimie permet de transformer temporai-
le marchand de chevaux dit que le meilleur rement une arme normale en arme dotée de
cuir pour les selles vient des daims que l’on propriétés mystiques (cf. page 22 du Manuel
chasse là, etc. Donnez-lui des raisons triviales, du patrouilleur) ; certaines cartes de patrouille
immédiates de bouger. Et ensuite, accumulez leur offrent l’opportunité de trouver des arte-
les aventures, les contretemps, les rebondisse- facts ; enfin, les points de trésor accumulés
ments pour qu’il regrette constamment d’avoir lors de l’exploration des ruines (cf. page 74)
quitté la chaleur de la grande salle de son autorisent la découverte de telles merveilles.
auberge favorite.
Mystique – C’est bien le diable si vous Qu’est-ce qu’un artefact ?
ne parvenez pas à placer un élément magique, Dans un premier temps, il convient de
étrange, mystique, divin ou autre dans vos différencier les véritables objets magiques de
ruines. Une prophétie peut-être, ou un ancien ces pâles copies autorisées par l’alchimie. En
laboratoire, pourquoi pas un nexus ou une vérité, l’art de créer des artefacts a été perdu
bibliothèque. Il y a tant à apprendre ou à et nul n’est sans doute plus capable de tels
récupérer. Mais la magie a tendance à ronger prodiges hormis quelques rares vieux dragons
les choses et les gens – les ruines deviennent peut-être. Tous les objets magiques que les
non-euclidiennes ou acquièrent une forme de patrouilleurs peuvent découvrir durant leurs
conscience, ses habitants sont transformés et explorations ou dans les mains de leurs alliés
développent des capacités uniques ou surpre- et adversaires sont donc extrêmement anciens.
nantes. Partant, il est certain que la plupart d’entre
Tueur de monstre – Placez un monstre eux possèdent un nom et une histoire. Qu’ils
dans les ruines, même un petit, même oublié, aient participé à des hauts faits ou simplement
même emprisonné. Peu importe ce que vous suivi le destin local d’une famille de patriciens,
trouviez d’autre sur place, un monstre rôde les artefacts magiques auraient bien des choses
en arrière-plan, tire les ficelles ou mijote un à dire s’ils en avaient le pouvoir. Et certains
mauvais tour. À moins que ce que l’on décrive ont certainement subi plus d’une tragédie –
comme un monstre dans les légendes ne soit ce qui explique qu’ils puissent parfois être
qu’un dragon ou une autre créature unique qui porteurs de malédictions ou de mauvaises
ne demande qu’à vivre en paix dans son coin. vibrations.
Quelques rares artefacts se sont éveillés à
la conscience. N’hésitez pas alors à tirer leurs
motivations sur la même table que celles des
dragons (cf. page 137) – ils chercheront certai-
nement à influencer leurs porteurs lorsque
celui-ci choisit ses objectifs.

Décrire et chiffrer un artefact


Quand un patrouilleur récupère un objet
magique par le biais d’une carte de patrouille
ou de points de trésor, il peut en discuter
la nature et les pouvoirs avec le meneur de
jeu, mais c’est celui-ci qui fixe sa puissance
en dernier lieu.

76
Voici quelques éléments généraux pour exhaustive. Il n’est absolument pas néces-
effectuer ce travail, mais n’oubliez pas que saire que vous équilibriez ces capacités entre
vous n’êtes absolument pas tenu d’équilibrer elles. Tel patrouilleur trouvera une coupe lui
les artefacts entre eux et que vous pouvez leur donnant un verre de liqueur par jour ; tel
donner les capacités que vous souhaitez. autre tombera sur un marteau capable de
• Une arme, une armure ou un outil provoquer des tremblements de terre terribles,
peuvent apporter un bonus de +1 à +4. Rares perceptibles à plusieurs hexagones de distance.
sont les artefacts qui donnent un bonus L’important est que ces artefacts aient un
plus important. Ce bonus s’applique au dé impact sur les histoires à venir, positif ou
de maîtrise le plus souvent ou à la classe négatif, et que les joueurs acquièrent le sens
d’armure. Certains artefacts donnent un bonus des responsabilités quant aux conséquences de
à l’un ou l’autre des jets de sauvegarde. Vous leurs actes. Si vous manquez d’idées, n’hésitez
pouvez bien entendu cumuler les choses : pas à vous inspirer des listes des capacités
une laurique en cristal elfique peut accorder des monstres (cf. page 128) ou des dragons
à la fois un bonus à la classe d’armure et à (cf. page 138). Un artefact peut aussi copier
la volonté par exemple. Des objets usuels – directement les effets d’un sort, d’une prière
une corde, une lanterne, une pelle, des dés ou d’une liturgie., distiller régulièrement des
– peuvent donner des bonus pour certaines doses de telle ou telle potion alchimique, etc.
actions : grimper, fouiller, creuser, jouer…
Si vous avez des doutes, lancez 1d4 pour Les artefacts dans les histoires
déterminer le bonus de l’objet ; sa nature Si les artefacts magiques sont à la fois
vous indiquera assez sûrement ses domaines une récompense pour les joueurs et une
d’activation. source de puissance pour les patrouilleurs,
ils doivent aussi devenir une ressource pour
• Un objet peut donner des rangs
le meneur de jeu. Aucun objet magique ne
« virtuels » dans un métier donné – rarement
plus de quatre. Ces rangs ne s’ajoutent pas devrait être que cela – c’est-à-dire un outil
aux rangs de métier déjà développés par mécanique ou une ligne statistique. Les arte-
l’expérience, mais les remplacent s’ils sont facts possèdent une histoire, ils sont liés à
supérieurs. Ainsi un Rôdeur 2 recevant une des éléments du monde. Aucun artefact n’a
cape de feuille lui donnant Rôdeur 4 pourra jamais été créé sans une idée derrière la tête :
utiliser ces rangs magiques à la place des ce sont des outils conçus dans un objectif
siens propres ; mais dès qu’il passera à particulier. Il pouvait s’agir de s’armer contre
Rôdeur 5 par l’expérience, sa cape lui sera une menace spécifique, de lier politiquement
inutile. Dès lors qu’un patrouilleur possède une personne que l’on récompense, de dresser
un tel objet, toutes les capacités du métier une ligne de défense, d’atteindre un lieu ou
lui seront accessibles – lancer des sorts, une personne, etc. Cette volonté initiale doit
fabriquer des potions, manier les arcs, etc. résonner dans les aventures des patrouil-
Vous noterez que les artefacts offrant des leurs, trouver un écho, un miroir, dans leurs
rangs de Prêtre imposent le plus souvent non propres préoccupations.
seulement le panthéon mais aussi le ou les Vous devez essayer, à chaque fois qu’un
dieux accessibles. nouvel artefact apparaît, de le lier aux
histoires des patrouilleurs et aux événements
• Un artefact possède parfois des capacités
auxquels ils assistent. Profitez-en pour glisser
uniques et merveilleuses : un sac sans fond,
une statuette de jade qui s’anime, une corne de nouvelles pistes vers vos intrigues, vers
d’abondance, etc. Les capacités possibles sont vos factions, vers vos figurants. Modifiez les
infinies et il n’est pas raisonnable de tenter chroniques de telle ou telle faction pour que
d’en donner ici une liste plus ou moins l’objet s’y insère à un moment ou à un autre.

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d8 d8
1 L’objet a appartenu à un héros
1 Le héros était un grand général, trahi par ses amis quand sa popularité devint trop importante.
2 C’était un héros de l’empire, tombé lors de la guerre contre le Roi-sorcier.
3 C’était un trophée féerique que les clans se disputaient régulièrement au cours de jeux ritualisés.
4 L'objet fut offert en cadeau pour gagner les faveurs d'une femme.
5 Le héros était un patrouilleur légendaire, de ceux qui ont écrit les plus belles pages de l’ordre.
6 Le héros était un homme (ou une femme) du commun, qui se retrouva en première ligne du fait
des circonstances et s’y révéla.
7 Tous ceux qui ont porté cet objet sont devenus des héros, puis l’objet a disparu.
8 L’objet vient du lointain est, porté par les plus grands défenseurs du mur.
2 L’objet date des premiers temps du monde
1 C’est un objet démoniaque qui fut perdu par son créateur alors qu’il visitait la terre.
2 C’est un objet façonné par un seigneur élémentaire qui contient encore une partie de sa
mémoire ancienne.
3 Ce sont les titans qui le créèrent à l’instant même où ils créèrent la terre. Il est sans doute plus
vieux que tous les êtres vivants d’Oltréé !
4 L'objet fait partie du socle de la réalité, il est totalement inaltérable.
5 L'objet était un brouillon divin. Il ne possède aucune des propriétés physiques habituelles
(partiellement spectral, liquide fixe, musique solide, non-euclidien...)
6 L’objet est un simple morceau de matière non manufacturée, investi de puissants pouvoirs.
7 L’objet n’existe qu’à certains moments de la journée ou quand certaines lunes sont apparentes
dans le ciel.
8 On dit que l’objet est tombé du ciel.
3 L’objet est un outil majeur de la guerre contre le Père des Monstres
1 L'objet est composé en partie du reste d'un monstre dont il conserve les propriétés (griffes,
écailles, poison...)
2 L'objet a été abîmé lors de la guerre contre le Roi-Sorcier, amoindrissant ses capacités.
3 L'objet à servit à rompre une malédiction, mais il en garde les traces.
4 L’objet capture les esprits des monstres et leur essence pour ensuite les détruire progressivement.
5 L’objet luit d’un pâle éclat quand il se trouve à proximité d’un monstre ou d’une manifestation
du Père des monstres.
6 L’objet protège ses porteurs contre la corruption et les poussières toxiques portés par le vent.
7 L’objet est un masque nez-de-cuir finement gravé de symboles indéchiffrables. L’intérieur brille
d’un étrange reflet vert.
8 Les monstres craignent cet objet.
4 L’objet est porteur d’une mission ou d’un destin particulier
1 L'objet protégeait un peuple féerique d'un fléau ou d’une prophétie astrologique.
2 L'objet est une partie d’une carte menant à un trésor fabuleux.
3 L'objet n'est pas complet. Il prendra sa pleine puissance lorsqu'il sera entièrement reconstitué.
4 L'objet a été enchanté de telle sorte qu'il revienne toujours à son créateur.
5 L’objet disparaît une fois son but atteint et réapparaît dans d’autres mains.
6 L’objet est le phylactère d’une liche, mais qui s’en souvient encore ?
7 Celui qui porte cet objet mourra prématurément, mais son nom sera connu pour l’éternité.
8 L’objet recherche son jumeau. On ne sait pas comment tourneront les retrouvailles.

78
d8 d8
5 L’objet est devenu magique par la force de l’habitude ou par accident
1 Il semble porter malchance à ses propriétaires.
2 Il se transmettait par héritage au sein d’une même famille.
3 L’objet accompagna les clans cavaliers venus de l’ouest.
4 L’objet fut longtemps perdu au cœur d’une cité féerique.
5 L’objet fut avalé par un monstre et seulement récupéré à la mort de ce dernier, désormais
enchanté.
6 Son porteur tomba dans une crevasse au cœur d’un glacier et l’objet réapparut des siècles plus
tard dans un torrent de montagne.
7 L’objet fut utilisé encore et encore, durant de multiples vies, jusqu’à acquérir des caractéristiques
particulières.
8 L’artisan qui le créa ne comprit jamais ce qui s’était passé ce jour-là entre tous.
6 L’objet est célèbre et aisément reconnu
1 De nombreuses légendes parlent de lui et sa description est fameuse à cause d’un détail particulier.
2 Plusieurs personnes dangereuses sont à sa recherche, y compris certains dragons fort jaloux.
3 Il est l’objet d’un culte bizarre, pas forcément corrompu mais certainement dérangeant.
4 L'objet est un reliquaire contenant un fragment du corps d’un titan.
5 L'objet fut utilisé lors des guerres féeriques. Il a une sinistre réputation synonyme de carnage.
6 L'objet a été conçu par un artiste légendaire et porte sa marque.
7 L’objet a une très mauvaise réputation car on le dit marqué par le Père des monstres.
8 Les norrois considèrent cet objet comme un présage funeste.
7 L’objet est un signe d'autorité et de pouvoir pour son porteur
1 L'objet porte le sceau de l’un des fondateurs de l'ordre des patrouilleurs
2 L'objet est lié à une terre ancestrale. Il légitime son porteur et ses compagnons en ce lieu.
3 Le porteur de l'objet est désigné d'office comme champion par un peuple féerique (même s’il
n’en fait pas partie).
4 C’est un objet liturgique utilisé pour appeler les titans ou faire des libations aux dieux.
5 L’objet est une clef pour pénétrer dans certains lieux magiques ou protégés par l’ancien pouvoir
des titans.
6 L’objet était le symbole de l’alliance entre elfes, nains et humains durant les guerres gobelines.
7 Les dragons considèrent le porteur de l’objet comme l’un des leurs – en bien et en mal.
8 L’objet a appartenu au premier empereur des humains.
8 L’objet influence ses porteurs
1 L'objet renferme l'âme d'un sorcier qui n'a pu aller au bout de ses objectifs de son vivant.
2 L'objet est une prison pour les âmes malfaisantes qui susurrent de mauvais conseils à son
porteur.
3 L'objet était destiné à épauler des rois. Il prodigue de longs, très longs conseils, tout le temps.
4 L'objet communique de façon sibylline avec son porteur par l'intermédiaire des rêves.
5 L'objet absorbe l'âme de son dernier porteur lorsqu'il décède. Certains le voient comme une
chance, d'autres comme une malédiction.
6 L’objet n’est utilisable que par ceux qui partagent sa ou ses motivations profondes.
7 L’objet déclenche des cartes de persécutions par lui-même – et parfois des cartes d’exaltation,
peut-être.
8 La haine des fées ou des humains suinte de l’objet et contamine l’entourage du porteur, sans que
lui-même semble affecté.

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Les citésLes personnages auront certainement
à visiter les grandes villes et les cités. Ce
Renseignements
ouï-dire
et
Quand les personnages arrivent dans une
sont des terrains d’aventure et d’exploration communauté, une auberge, etc., ils peuvent
tout à fait pertinents, mais il est difficile tenter d’en apprendre plus sur la situation dans
de les gérer comme de simples hexagones les environs. Il faut généralement une bonne
du fait de leur complexité, mais aussi parce soirée pour que la moisson soit intéressante
que les personnages s’y rendent rarement pour – il peut s’agir de discussions informelles
faire du simple tourisme – ils ont des choses avec des clients, d’un repas avec un figurant
à y faire et les intrigues qui s’y déroulent important ou une autorité locale. En fait, à
peuvent les occuper un bon moment… Les chaque fois que les personnages sont à même
éléments qui suivent ne concernent que les d’obtenir des informations sur la région.
cités et les villes d’importance. Aucune raison
de s’embêter avec les villages et les bourgades, Attention, les rumeurs ne sont que cela :
bien trop petites. inutile de cuisiner les gens, ils n’en savent pas
beaucoup plus que ce qu’ils en disent. Pour de
Histoires et rumeurs plus amples informations, il faut trouver les
personnes impliquées ou se rendre sur place.
Quand les personnages doivent se rendre
dans une cité pour la première fois, demandez Une soirée permet de récupérer 1d8 rumeurs,
aux joueurs ce que leur alter ego a pu entendre plus une par rang de Barde (on considère
comme histoires et rumeurs à propos de uniquement le meilleur barde du groupe).
l’endroit. Ce sont des faits simples qui sont Plusieurs soirées d’affilée au même endroit ne
peut-être vrais, peut-être faux, incomplets ou permettent pas forcément d’en obtenir d’autres
inexacts. Peu importe puisque ce ne sont que – c’est au meneur de jeu de décider de la
des ouï-dire entendus ici et là sur la route. rareté ou de l’abondance d’information.
Chaque joueur peut donner deux ou trois Les rumeurs sont des affirmations courtes
faits qu’il invente et que vous pourrez ou non sur les intrigues, les lieux, les factions, les
intégrer à vos histoires en ville. gens, les monstres ou les créatures de la
Par exemple, tel personnage a pu entendre région. L’occasion pour vous de donner des
dire qu’il est aisé de se faire de l’argent dans pistes d’aventure aux patrouilleurs. Ne déve-
les arènes clandestines des bas-fonds ; tel autre loppez pas. Les gens n’en savent pas plus que
peut savoir que les gardes sont corrompus ce qu’ils vous disent.
jusqu’à la moelle, mais pratiquement tous Vous avez deux manières d’établir la nature
achetés par une guilde de forgerons… des rumeurs que les patrouilleurs recueillent :

Événements • Le meneur de jeu peut préempter tout


ou partie des rumeurs disponibles pour placer
Quand les personnages sont en ville, c’est à des informations qu’il estime importantes ou
vous meneur de tirer des cartes de patrouilles, nécessaires à la poursuite de la patrouille –
en secret, pour ajouter du piment à leur visite. ce sont les éléments notables, incontournables
Tirez une ou deux cartes par jour et déter- que toute personne vaguement informée peut
minez sa dangerosité comme d’habitude. Vous connaître. Certaines rumeurs peuvent concerner
pourrez tirer un total d’une douzaine de cartes directement les exploits des personnages :
(ou plus si la cité est vraiment grande) avant quelques jours après avoir vaincu un monstre,
que les personnages ne connaissent assez bien ils peuvent apprendre leur victoire, largement
les lieux pour qu’ils s’y dirigent sans s’attirer déformée, dans la bouche d’un tavernier – qui
de problèmes supplémentaires. peut même l’attribuer à d’autres ou signaler
leur mort héroïque.

80
• Les joueurs peuvent effectuer l’équivalent
d’un point haut (cf. page 65). Ils tirent une
carte de patrouille par rumeur, en décrivent
rapidement la teneur sous la forme d’une
Le monde évolue
La région doit aussi évoluer réguliè-
rement, de manière à surprendre les person-
rumeur et la placent dans n’importe quel nages. Une fois de temps en temps, effectuez
hexagone dans la région voisine des lieux où un tirage dans la table suivante ou inventez
ils se trouvent – jusqu’à quelques hexagones vos propres rebondissements.
de distance selon les indications du meneur de
d4 d8 Événements
jeu. Si le lieu est isolé, la région concernée
sera limitée. Dans un carrefour commercial, 11 Affrontements entre cavaliers et
chevaucheurs
les rumeurs pourront concerner des territoires
12 De nouveaux peuples cavaliers
très étendus.
13 Des bêtes sauvages migrent
Toutes les rumeurs, notamment celles 14 Des crimes étranges
inventées par les joueurs, ne sont pas forcément 15 Des nouvelles du sud
vraies. Ou pas totalement. Si les rumeurs 16 Des ruines réinvesties
concernent la communauté ou l’hexagone où
17 Feux de forêts
elle se trouve, ajoutez +1 à la véracité. Si les
rumeurs concernent des hexagones situés à 18 La Chasse Sauvage s’ébranle
plus de deux hexagones de distance, enlevez 1 21 La découverte d’un filon précieux
à la véracité. 22 La mort d’un figurant important
23 On parle du Roi-Sorcier
d8 Véracité
24 Un dragon s’installe dans des ruines
1-2 Rumeur fausse
25 Un fragment de météorite découvert
Rumeur en partie vraie, avec des
3-6 exagérations, des manques, des erreurs, 26 Un glissement de terrain
des imprécisions, des mélanges 27 Un mariage important
7-8 Rumeur vraie 28 Un nouveau monstre signalé
31 Un potentat local pourchasse
les patrouilleurs
32 Un prophète parle
33 Un raid norrois
34 Un seigneur de guerre se révèle
35 Un tremblement de terre
36 Un vagabond venu de l’est
37 Une bataille entre fées
38 Une communauté abandonnée
41 Une exécution controversée
42 Une guerre entre deux communautés
43 Une inondation
44 Une invention technologique
45 Une migration surprenante
46 Une nouvelle bande de hors la loi
47 Une succession mouvementée
48 Une vendetta gagne en intensité

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Nouer des liens
Au fur et à mesure des aventures et
de l’exploration des régions, les patrouilleurs Les attitudes
vont croiser de nombreuses communautés – à Haine – La communauté concernée cherche
la fois celles que vous avez défini en créant la activement à nuire aux patrouilleurs ou à les
région et celles que les joueurs ont inventées combattre, au point de les poursuivre à travers
sur leur chemin. Vous pourrez noter pour la région, de monter des embuscades ou de
chaque communauté la manière dont elle convaincre les autres communautés de leur
considère les patrouilleurs. Cette attitude « nature maléfique ».
évoluera au fil du temps en fonction des
Hostilité – La communauté empêche les
événements et de l’action des personnages. Par
patrouilleurs de lui rendre visite et, la plupart
défaut, une communauté est neutre envers les
du temps, les agresse à vue. Hors de question
personnages – ou au moins envers la Patrouille.
de les aider, naturellement.
Améliorer les relations Malveillance – La communauté laisse
Les relations peuvent s’améliorer quand les patrouilleurs parler, mais sans les aider
les patrouilleurs effectuent, par exemple, les d’aucune façon. En fait, si elle peut leur fournir
actions suivantes. Le meneur de jeu doit de mauvaises informations, elle n’hésitera pas.
jauger des gains éventuels en fonction des Neutralité – La communauté voit passer
circonstances. les patrouilleurs avec curiosité. Elle répond
• Sécuriser l’hexagone normalement aux demandes, mais sans faire
d’effort particulier. La plupart du temps, il
• Aider la communauté suffit que les patrouilleurs fassent état de
• Amener des informations importantes leur nature pour que la communauté devienne
bienveillante.
• Passer quelques jours sur place, mais pas
trop longtemps Bienveillance – La communauté accueille
les patrouilleurs et leur donne l’hospitalité,
• Se comporter avec civilité
payant l’ensemble des points de ressource
• Se mettre les autorité locales ou les nécessaires pour la journée (pour eux et leurs
notables dans la poche montures). Ils fournissent autant d’informa-
• Demander des pourparlers grâce aux capa- tions que possible.
cités de marchand (temporaire mais cumulatif) Hospitalité – La communauté ne laisse
pas repartir les personnages sans un peu de
Envenimer les relations nourriture et de matériel – l’équivalent de 1d8
Les relations se dégradent dans les cas points de ressources utiles à chaque visite.
suivants. Généralement, la relation ne tombera Alliance – La communauté aide activement
pas en dessous de la neutralité ou de la les patrouilleurs, fait une partie de leur travail,
malveillance, mais qui sait ce qui peut passer vient jusqu’à leur fortin et les aide à créer un
dans la tête des gens. réseau d’alliances dans la région.
• Laisser passer une saison entière sans lui
rendre visite.
• Un nouveau danger apparaît dans l’hexagone
alors que les patrouilleurs sont absents ou ne
s’en occupent pas.
• Abuser de l’hospitalité.
• Se comporter comme des butors.
• Aggraver la situation locale.

82
P our se lancer :
la région d’Elysia
Pour que vous puissiez d’une part vous
• Des patrouilleurs supplémentaires
débarquent avec eux, mais restent sur le port
et fortifient une petite base temporaire – ces
patrouilleurs pourront servir de réserve pour
d’autres joueurs ou en cas de mort violente,
lancer rapidement dans l’aventure et d’autre part mais ils n’interviendront pas sur le terrain.
voir à quoi ressemble une région créée pour
Oltréé ! vous trouverez la description de l’ar- Avant de partir, les patrouilleurs reçoivent
chipel d’Elysia dans les pages suivantes. Nous une carte de la satrapie d’Elysia (donnez-la aux
avons volontairement choisi de créer une petite joueurs). C’est une carte ancienne qui indique
région, insulaire de surcroît, afin de ne pas plusieurs lieux jadis importants. Ce qu’ils
vous surcharger d’informations. Elysia contient sont devenus, nul ne le sait. Le bibliothécaire
néanmoins de (très) nombreuses heures de jeu. du bastion effectue aussi quelques recherches
pour eux : demandez à chaque joueur de vous
Vous pourrez aussi vous amuser à créer donner les informations que le bibliothécaire a
d’autres îles dans les environs ou à rajouter retrouvées. Pour cela, faites deux fois le tour de
des communautés sur les îles existantes. la table pour que chacun donne deux éléments
à tour de rôle et notez les idées des joueurs.
Amener les patrouilleurs à Elysia Vous pourrez les intégrer comme vous le
Le bastion des patrouilleurs (un centre voulez dans les descriptions qui suivent.
important où se trouve plusieurs dirigeants de Vous pouvez choisir ou déterminer aléa-
l’organisation) a reçu la visite du capitaine d’un toirement la saison et le mois d’arrivée des
navire : celui-ci a retrouvé de vieux portulans patrouilleurs sur l’île. Effectuez un premier
indiquant la route pour rejoindre une satrapie tirage pour le climat du jour et, dès que
insulaire depuis longtemps perdue, Elysia. Il a les joueurs débarquent, faites-leur tirer une
déjà organisé une expédition pour faire le tour première carte de patrouille.
de l’île, mais n’a osé aborder. Il est donc venu
porter la nouvelle aux patrouilleurs. Voilà, vous êtes prêt à démarrer.
La hiérarchie des personnages leur confie
donc une mission : aborder au nord de l’île,
Les communautés
rejoindre le fortin patrouilleur depuis long- Voici les différentes communautés présentes
temps abandonné et le réinvestir, mener des sur les îles d’Elysia. Elles sont présentées selon
missions d’exploration et de reconnaissance leur numéro d’hexagone. Vous pouvez les lire
pour savoir ce que la satrapie est devenue dans cet ordre ou, en vous appuyant sur la
depuis tout ce temps. Les patrouilleurs carte, en rayonnant à partir du fortin – bien que
désignés seront autonomes, bien que le bateau nous vous conseillions de parcourir les descrip-
qui les emmène déposera une bonne cache tions du Fortin et d’Elyseus en premier. Les
de ressources sur la côte. Ce même bateau relations entre les communautés sont indicatives.
reviendra au bout de dix mois prendre les Vous pouvez les développer à votre guise et en
rapports ou rembarquer les patrouilleurs si les fonction des actions des patrouilleurs.
choses devaient vraiment mal se passer… Pour chaque communauté, vous trouverez
Les personnages débarquent donc dans un quelques indications générales sur sa nature,
ancien port de pêche impérial, aujourd’hui ainsi que les idées qui ont émergées lors du
réduit à l’état de ruine : tirage des thèmes. Nous avons volontairement
laissé les choses très floues presque partout
• Ils emportent cinq fois leur capacité pour que vous puissiez rebondir sur cette
d’emport de ressources, mais doivent laisser le première approche et la faire vôtre rapidement
surplus dans des caches sur les quais. sans devoir apprendre le contenu d’une ency-
• Ils ont des mules s’ils en font la demande, clopédie. Après tout, c’est à vous de faire
mais il est peu probable qu’ils aient des chevaux. émerger votre vision de la satrapie d’Elysia…

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David Martel de la Chesnaye - d.chesnaye@gmail.com - 202110/352222/879887
0805 – Kervarec 1221 – Corneceps
Une cité naine : quelques milliers de Quelques centaines de minotaures occupent
longues-barbes installés en surface. Ce sont des les collines de l’île, à l’abri dans plusieurs
agriculteurs. Ils vivent dans leur coin, protègent grandes cavernes au sol sablonneux. Ce sont
leurs côtes et ne s’occupent pas des affaires de les descendants des minotaures dont on trouve
l’île principale, sauf si on vient les défier. des traces dans les ruines de l’observatoire
[Connaissance] – Kervarec est organisé (cf. page 91).
autour d'un observatoire astrologique dédié au [Plaisir] Jadis membres d’une culture guer-
Golem (cf. page 20 du Manuel). L’observatoire rière et agressive, les minotaures forment
est protégé par un très ancien golem d'airain maintenant une société de sycophantes et de
qui est assis au milieu de la cité, immense, libertins. Ils cultivent la vigne et certaines
immobile et silencieux. S’y dressent aussi de plantes stupéfiantes, chassent et pêchent – et
colossales tours d'astrologie et une importante font la fête. Mais, après tant de siècles, on
bibliothèque, bien dotée sur des sujets très voit apparaître des soucis dans l'organisation
variés mais rien d'actualité. Les cultivateurs générale et dans la transmission des savoirs qui
commencent à se lasser de vivre sous l'autorité pourraient mettre en danger la survie à long
des astrologues et quelques tensions déchirent terme de la communauté. Une petite frange de
la communauté. la population, prenant conscience de la déca-
1118 – La Grande Borne dence dans laquelle ils s’enfoncent, commence
à lorgner vers les rivages au loin et se rappelle
Un domaine agricole peuplé d’une cinquan-
l’ancienne gloire attachée à la guerre.
taine de citadins spécialisés dans les légumes
et primeurs. 1311 – Elyseus
[Structures titanesques] – La Grande Borne Elyseus était jadis une cité rayonnante.
est une tour cyclopéenne immense, de pierre Capitale de la satrapie d’Elysia, c’était un joyau
et de métal, de plusieurs centaines de mètres de l’architecture impériale, avec son palais, sa
de haut. Jadis, elle permettait sans doute de forteresse, son port militaire, ses nombreux
contrôler le climat local, grâce à des machi- temples, son université, son forum, ses arènes…
neries (magiques forcément) aujourd’hui Mais un culte du Père des Monstres parvint
incompréhensibles. Des créatures de métal à mener à bien un terrible rituel et des nuées
rôdent dans les labyrinthes souterrains, ardentes – ou leur équivalent magique – s’abat-
certaines indifférentes, d’autres hostiles et tirent sur la cité, tuant une grande majorité de
agressives... Il était interdit d’approcher de la la population. Les survivants furent réduits en
tour à l’époque de l’Empire. Mais des survi- esclavage ou parvinrent à fuir dans les zones
vants, fuyant la cité d’Elyseus lors de sa chute, sauvages de l’île.
ont affronté le tabou et se sont installés dans Aujourd’hui, les ruines d’Elyseus sont entre
les premiers étages. Étrangement, il n’existe les mains d’un culte sanglant, mené par un
pas de problèmes de maladie ici et l’espé- petit groupe d’adorateurs monstrueux. Ils ont
rance de vie est vraiment très longue. Mais subjugué une importante troupe de gnolls
faites attention de ne pas vous perdre dans les qui razzient les communautés voisines et
sous-sols. Les dirigeants de la communauté font régner le chaos et la peur sur l’île. La
font très attention de ne pas dépasser certaines cité abrite près d’un millier de ces gnolls et
limites, mais il existe toute une bande de sans doute deux ou trois milliers d’esclaves
jeunes excités qui trépignent de ne pouvoir humains et fées qui œuvrent à la construction
pousser leurs explorations jusqu’au sommet d’un temple au Père des Monstres où incubent
de la tour et jusque dans ses plus noires et naissent des monstres affreux qui hantent
profondeurs. la ville.

84
[Trahison] Vor Claudius Assarhan, chevalier sa petite bande. Ce sont des pilleurs de
impérial corrompu et agent du Roi-Sorcier, trésors qui visitent la ville nuitamment et
possédant quelques capacités monstrueuses, est amassent de grandes richesses en attendant
responsable de la chute de la cité. Il a soumis de les évacuer par bateau plus tard. Ils
un clan gnoll par ses pouvoirs de persuasion agissent dans l'ombre des gnolls. Mais Tars
et de contrôle des esprits. Bien des années Kathol est bien embêté : son bateau a été
plus tard, Vor Assarhan, à demi immortel, découvert et capturé par les cavaliers Umza.
dirige toujours la cité. Lors de la chute de la Par ailleurs, ceux-ci viennent de plus en plus
cité, les chevaucheurs elfes du clan du loup près de la ville pour harasser les gnolls et
rouge ont tenté d’aider la population pour en augmentent ainsi le nombre de patrouilles
évacuer le plus grand nombre. Mais leur cercle et le niveau d'alerte. Du coup, il est coincé
a été détruit (hex 1512). Depuis, c’est un clan entre le marteau et l'enclume et ne sait pas
déraciné, promis à l’oubli, sans avenir, qui trop comment s’en sortir.
hante les collines. Ils sont torturés et bizarres.
La seule chose qui les maintient encore en vie Chronique de tars kathol
est le sentiment de vengeance qui les anime. 1. La bande Tars Kathol continue à fouiller
Ils cherchent une solution pour vaincre le les ruines à la recherche de trésors.
grand prêtre dans une dernière action d’éclat
avant de disparaître à jamais. 2. Tars commence à chercher un moyen de
fuir. Il envoie deux de ses hommes pour traiter
Chronique de vor assarhan
avec les cavaliers, mais ceux-ci se perdent dans
les forêts de l’île et ratent leur objectif. Les
1. Établir une zone de sécurité autour de la patrouilleurs pourront éventuellement tomber
cité grâce à ses gnolls. sur eux à un moment ou à un autre.
2. récupérer des ressources utiles à travers 3. Les gnolls finissent par boucler la cité
l’île et au-delà (souffre d’Eliel, matériaux et Tars se retrouve coincé. Il commence à
élémentaires, minerais…) et organiser des expé- manquer de ressources pour ses hommes.
ditions pour fouiller les ruines à la recherche Néanmoins, Tars obtient quelques informa-
d’objets magiques. tions sur les plans de Vor Assarhan, informa-
3. Réceptionner l’incubateur du Père des tions qu’il ne pourra utiliser.
Monstres que des adorateurs doivent trans- 4. Tars trouve une source de nourriture et
porter jusqu’à Elyseus par bateau. l’espoir renaît parmi les siens.
4. Achever la construction du temple et 5. Le pirate est repéré par les gnolls qui
commencer à sacrifier les esclaves pour nourrir commencent à le rechercher activement.
les monstres qui incubent.
6. Tars joue au chat et à la souris avec
5. Détruire Mater Jaïs. les gnolls sans parvenir à trouver de moyen
6. Éliminer les menaces les plus directes d’échapper à la nasse dans laquelle il s’est
contre ses intérêts (les cavaliers, les sidhes de laissé enfermé.
Forgeciel, éventuellement les patrouilleurs). 7. Après des combats brutaux, Tars Kathol est
7. Conduire toujours plus de prisonniers capturé avec les survivants de sa bande.
et d’esclaves jusqu’à l’autel de sacrifice pour 8. Tout le monde est sacrifié sur l’autel du
accélérer la naissance de ses « petits ». Père des Monstres.
8. Libérer une horde de monstres sur l’île
et la ravager de fond en comble. 1315 – Limes
Une petite communauté de survivants
[Folie] Des fois, les idées les plus simples d’Elyseus occupe d’anciennes ruines. Ils
se révèlent aussi les plus folles. Un dénommé survivent tant bien que mal de chasse, de
Tars Kathol, pirate et criminel, s’est discrè- cueillette et de quelques champs mal entre-
tement installé en périphérie de la cité avec tenus bien cachés au creux de clairières isolées.

85
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[Incompétence] L’endroit est constitué de Kha Alkane Umza et de détruire la crédibilité
bouts de murailles impériales, solides mais de Mater Jaïs. Quand viendra le temps, la
rudimentaires. Fortement abîmées suite à un vieille augure devra tomber sous le poison.
glissement de terrain, une bonne partie des
fortifications sont enfouies sous terre, mais Chronique de la secte chez les umza
on peut encore y accéder. La communauté 1. Placer des agents dans l’entourage
de survivants retourne progressivement à la immédiat de Mater Jaïs, parmi ses serviteurs
barbarie – ils ne possèdent pas de connais- et conseillers.
sances techniques fortes ; ils subissent la perte 2. Gagner la confiance de la vieille femme,
de leurs repères moraux ; il n’existe pas de en trompant ses pouvoirs d’augure, grâce à
justice ; de plus en plus d’enfants naissent l’usage d’un antique médaillon.
déformés et subissent une éducation violente
et peu formatrice. De plus, les habitants des 3. Fouiller les parchemins du dragon, à la
lieux sont terrifiés par tout ce qui leur est recherche d’informations pertinentes.
extérieur et ils sont agités de peurs nocturnes 4. Trouver le secret de sa vulnérabilité.
depuis la chute de la cité. Sans médecine, sans 5. Allez chercher les ingrédients du poison
métallurgie, sans moyens, sans connaissances, qui tuera à coup sûr le vieux dragon.
ils souffrent d’une famine endémique et d’un
appauvrissement culturel terrifiant. 6. Travailler à miner l’autorité du Kah Umza
en dégradant ses rapports avec Mater Jaïs.
1508 – Umza
Le clan cavalier des Umza est arrivé sur 7. Conduire Mater Jaïs à répudier le Kah.
l’île deux générations auparavant – à l’époque 8. Glisser le poison dans sa nourriture et
du grand-père du Kha actuel, Alkane Umza. tuer Mater Jaïs.
C’est un clan mystique, embarqué sur des
navires de fortunes pour échapper au Père 1517 – Eliel
des Monstres. Ils se sont taillé un territoire Eliel est une cité féerique à demi-vide
dans la Trouée d’Omendo, élevant quelques formée d’un immense dôme argenté surmonté
antilopes et domestiquant les poneys sauvages de grandes tours élancées. Elle a été conquise
autochtones. Les cavaliers sont un peu plus par une famille troll étendue, dirigée par un
d’un millier répartis en petits groupes nomades triplé de guenaudes.
autour du camp de leur augure. [Anomalie géologique] Les environs d’Eliel
[Secret] Mater Jaïs est l’augure du clan. Elle forment un vaste champ apocalyptique. De
est très, très vieille. Ce qui est normal, car elle larges filons de souffre affleurent à la surface,
n’est pas humaine. C’est un dragon dissimulé corrompant les eaux et les sols et rendant
parmi les cavaliers depuis plusieurs générations. la zone inhabitable. Bien que l’endroit soit
Elle manipule le clan et c’est pour la protéger surveillé et protégé par les trolls, des petites
qu’ils ont tout abandonné pour prendre la mer. expéditions (quelques gnolls encadrant une
Mater Jaïs a peur des monstres. C’est une cher- colonne d’esclaves) viennent parfois de la
cheuse de trésors et une découvreuse de secrets. cité d’Elyseus pour emporter des pierres de
Malgré son égoïsme naturel (c’est un dragon), souffre jusqu’au temple du Père des Monstres.
elle s’est profondément attachée à ce groupe 1613 – Forgeciel
d’humains et à leur culture. Elle protégera le
clan quoiqu’il arrive, quitte à révéler son secret Forgeciel est une bourgade d’environ mille
à quelques rares personnes pouvant la servir. âmes. Ce sont des tours sidhes, sculptées
comme de la dentelle. Jadis lieux d'enchan-
[Corruption] Le ver est dans le fruit. Une tement d’objets élémentaires les plus divers et
petite secte du Roi-Sorcier a été fondée par un première source d’exportation de l’île, les forges
cavalier tombé sous l'influence de Vor Assarhan sont aujourd'hui éteintes et les grands maîtres
(voir Elyseus). La secte tente de renverser les disparaissent les uns après les autres sans trans-
structures du pouvoir, de miner l'autorité de mettre leurs savoirs et leurs techniques.

86
[Tensions internes] Une partie des sidhes Dernièrement, il a attiré une petite troupe de
locaux sont devenus complètement incon- jeunes « patrouilleurs » dans une embuscade
trôlables. Ils sont animés d'une soif de sang et il les a massacrés. Depuis il rôde autour
inextinguible et rôdent dans la communauté de la bourgade. Le chef des « patrouilleurs »,
la nuit, à la recherche de proies. C'est une Olivia Delicci, a perdu son fils aîné dans
sorte de maladie qui peut frapper n'importe l'histoire. Elle est folle de rage et de chagrin.
qui n'importe quand. Les sidhes non atteints Elle a juré de retrouver et d'abattre ce chien
se calfeutrent et ne sortent que le jour. Ils sauvage, mais elle a encore deux autres jeunes
n'osent pas tuer leurs frères et leurs sœurs enfants dont il faut qu'elle s'occupe.
d'autant qu'ils ne savent pas quand ils seront 2205 – Le fortin
eux-mêmes atteints.
Les patrouilleurs vont avoir une drôle de
1809 – Myriade surprise : le fortin a été réoccupé, renforcé
Camp abandonné de forestiers et de char- et fortifié par des gobelours. Capadok, le roi
bonniers humains, Myriade a été réinvesti du clan est assez calme. C’est un amoureux
il y a peu par une petite communauté de des artifices de la civilisation, mais il s'entend
pixies arrivés au travers d’un portail magique. mal avec les cavaliers qui viennent trop près
Le portail a disparu, les pixies sont un peu de chez lui. Il est prêt à discuter avec les
perdus, mais ils s’adaptent plutôt bien à leur patrouilleurs, et même à les accueillir et
nouvel environnement forestier, les abriter, mais « Le fortin est à moi ! »> .
[Menace cachée] Sous le camp dort un Et ce qu'il y a dedans aussi.
monstre endormi. Mais la présence des pixies Une vingtaine de gobelours (chasseurs,
trouble son sommeil et il se réveille progres- cueilleurs, herboristes) habitent là. Il y a
sivement. Chez ses voisins, les cauchemars ont peu d'enfants et ils sont très bien protégés
déjà commencé... (notamment Ewen, la petite dernière de
2114 – Trois Feux Capadok). Les gobelours craignent les raids
des gnolls et plusieurs d'entre eux ont déjà été
Trois Feux est situé sur l’emplacement d’un
réduits en esclavage en ville. Pour le reste, ils
temple impérial dédié au Trident, à la Gardienne
ne savent pas trop ce qu'il y a d'autre sur l'île...
et au Guérisseur. Lorsque la cité d’Elyseus est
tombée, une importante colonne de réfugiés y [Menace] Le fortin a des soucis avec des
est venue trouver refuge. Ils se sont enfermés singes bizarres qui viennent de la côte (le
derrière de hautes murailles et de nombreuses genre de macaques que l’on trouve à Gibraltar).
défenses, formant une communauté austère et Deux guerriers gobelours ont disparu en
méfiante, d’environ deux mille âmes, tournée allant enquêter. Les singes viennent des ruines
vers la pêche et la culture de quelques champs de l’observatoire et volent de la nourriture
installés sur des îlots proches. Mais l’idéal et des objets. Ils ont déjà enlevé des jeunes
impérial n’a pas quitté le cœur des habitants : il gobelours de leurs couches, qu’on n’a jamais
existe ici un « ordre » des patrouilleurs, né des retrouvés. Il est possible qu’ils attaquent de
souvenirs de quelques locaux. Ces « patrouil- nouveau, une nuit où les patrouilleurs sont
leurs » existent en dehors de tout lien avec les présents, emportant Ewen avec eux. Une bonne
bastions du continent, mais ils croient en leur occasion pour les personnages de montrer leur
mission – protéger les environs et lutter contre bravoure, d’explorer une ruine proche et de se
les gnolls et les monstres. Mais ce sont des gagner l’amitié de Capadok.
jeunes gens idéalistes qui meurent vite ou qui [Richesse] En investissant le fortin,
quittent le service pour fonder des familles. Ils Capadok est tombé sur un véritable trésor
manquent cruellement d’expérience. monétaire dans une crypte profonde et bien
[Vengeance] Un membre de la communauté, cachée – des coffres de pièces impériales
Sirius Monas, a été banni pour divers crimes en or et en argent, de nombreux bijoux et
(vols, violences, viols). Il a juré de se venger. quelques objets sans nul doute magiques.

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Capadok a su garder le secret, même de ses [Position faible] Le clan n’a toujours pas
premiers lieutenants (son fils aîné, Talinak, et retrouvé de lieu où s’installer. Les kobolds
l’une de ses cousines, Faydelle). Il puise dans errent sur l’île, constamment chassés et
le trésor avec beaucoup de modération pour pourchassés par ceux qui occupent déjà les
acheter des outils, des épices ou du tissu territoires. Sans ressources, sans moyens,
à Elias Caveat, le marchand itinérant. Ce sans défenses, le clan commence à payer un
dernier se doute que Capadok cache bien des lourd tribut. S’il est hors de question qu’ils
choses dans les entrailles du fortin, mais il s’allient aux gnolls et au culte du Père des
n’a pas encore réussi à suffisamment gagner Monstres, les kobolds sont maintenant prêts
sa confiance pour en savoir plus. à se soumettre à celui ou ceux qui pourront
2716 – Clan de la Lune de Jade leur assurer une certaine protection.
Les hommes-lézards, quelques centaines
certainement, habitent depuis fort longtemps
Les ruines
cette petite île sablonneuse, réfugiés au cœur Voici quelques ruines majeures que l’on
d'anciens tunnels laissés par un ver pourpre, peut trouver et explorer sur les îles. Chacune
aujourd’hui disparu. apporte des informations intéressantes sur
l’histoire des lieux et, sans doute, quelques
[Pouvoir] Si le clan a longtemps été calme, solutions aux divers problèmes que les
les choses sont en train de changer. Un roi- patrouilleurs rencontreront.
lézard est arrivé il y a peu et il a pris le
pouvoir. Le clan est entré en phase d’extension 1610 – Ruines des portes de Tindalo
et commence à faire parler de lui sur les côtes Les portes de Tindalo faisaient partie de
– razzias, attaques, sacrifices, enlèvements… l’ancien mur impérial construit aux premiers
Elias Caveat et sa famille – temps de l’occupation humaine de l’île pour
marchands vagabonds séparer les terres impériales des terres féeriques.
Il séparait plus ou moins l’île en deux – la
Elias Caveat est un marchand itinérant un
communauté de Limes (1315) est un autre
peu bizarre qui erre sur les routes de l’île pour
vestige de ces constructions.
acheter ici et revendre là, utilisant sa capacité
de pourparlers pour éviter les ennuis. Elias est Les portes permettaient de franchir le mur
bien connu dans toutes les communautés et depuis Elyseus pour se rendre dans les bois
il fait le lien commercial entre elles. Il aurait de Tindalo. C’est aussi là que la paix fut
même quelques contacts avec les gnolls qui signée entre les fées et les humains. Petit à
lui accordent en tout cas un libre passage, petit abandonné par le service, l’endroit devint
complètement infréquentable le jour où un
[Microclimat] Une chose est sûre, la caravane
monstre s’y installa – le premier qu’ait connu
n'a jamais de soucis de pluie ou de mauvais
l’île. Après quelques décennies, le monstre fut
temps. Il fait même légèrement plus chaud
tué par un dragon, Manza Piatolo Talik. Ce
l'hiver et moins chaud l'été à proximité. L'une
dernier s’installa dans le bastion et entama sa
des filles d'Elias, Albane, est un peu bizarre et
modernisation, sans doute afin de s’y constituer
elle a une chance insolente dans la vie – une
une place forte. Mais le dragon disparut du
chance dont son père profite éhontément.
jour au lendemain, sans laisser aucun indice
Clan de l'Oeil Jaune – kobolds sur son destin.
déracinés
À partir de là, les portes servirent réguliè-
Ce clan de kobolds habitait jadis Eliel, la rement d’abri pour des fugitifs et des hors-
cité féerique, et exploitait les filons de souffre. la-loi de toutes origines, notamment après
Mais ils ont été chassés par les trolls et les la chute d’Elyseus. C’est encore le cas, mais
guenaudes. Ils sont deux ou trois cents, mais tout le monde sait que les bois alentour sont
le nombre se réduit de plus en plus avec les maudits et que quelque chose traîne dans les
mois qui passent, les accidents, les combats et ruines – trop de gens disparaissent encore sans
les privations. qu’on sache ce qui leur est arrivé…

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Il y a de multitudes de manières d’amener Si les patrouilleurs s’y engagent, vous
les personnages sur place : ils peuvent connaître pouvez aussi leur faire tirer une ou deux
l’existence de Tindal, le monstre, ou y arriver cartes de patrouille (et ajouter quelques points
complètement par hasard. En fonction des de trésor en plus). Si les joueurs sont passés
circonstances, n’hésitez pas à adapter un peu à Myriade, les pixies les accompagnent sur
les différentes descriptions. ce chemin. Sinon, ils rencontrent quelques
Les ruines sont divisées en quatre zones. Si représentants du peuple ailé qui les invitent à
les personnages sont déjà passés à Myriades, passer leur rendre visite…
ils peuvent arriver par la zone B, en compagnie • Zone C (10 points de trésor) : sous
de quelques pixies. Sinon, ils arrivent direc- la trappe de métal s’étendent des dizaines de
tement par la zone A. kilomètres de boyaux divers, creusés pour
• Zone A (3 points de trésor) : cette abriter la légion et lui permettre de se déplacer
zone est située dans la grande cour entre les en secret et à l’abri de la magie féerique.
vestiges de tours de la porte. C’est là que N’hésitez pas à faire tirer quelques cartes de
se cache actuellement une petite troupe de patrouille en fonction du temps qu’y passent
citadins et de norrois à la recherche d’un point les personnages. Insistez sur l’ambiance étrange,
de chute. Il y a des hommes, des femmes et sur l’humidité, sur l’ancienneté des lieux mais
des enfants, dont l’origine est incertaine – il aussi leur apparente solidité – c’est de la
semble que le navire d’une partie de la bande construction impériale. Voici quelques-uns
se soit drossé sur la côte et qu’ils aient rejoint des éléments marquants qu’on peut y trouver :
un autre petit groupe de fugitifs locaux. En • Il y a des morts-vivants en pagaille
fonction de l’attitude des patrouilleurs, ils sont – squelettes et zombies essentiellement,
méfiants ou agressifs, mais ils peuvent aussi se mais vous pouvez placer quelques goules à
calmer assez vite – ils ont des malades et des proximité d’une ancienne nécropole militaire.
blessés parmi eux qui n’attendent qu’un peu Les lieux sont aussi imprégnés de poussières
d’aide. Leur chef est un norrois nommé Svarl bizarres qui peuvent provoquer la rongezongles
Tête-noire. Un des bâtiments bordant la cour chez les patrouilleurs (cf. page 18).
est remarquable pour son bon état. Il abrite • Multipliez les pièges – certains sont
aussi une étrange trappe de métal à la serrure naturels, des endroits devenus dangereux avec
complexe qui semble donner vers d’anciennes le temps, des pièges à trappe et des pièges
caves. Personne n’a pu l’ouvrir et sans doute à lames. Mais il reste aussi plusieurs pièges
depuis très longtemps. Attention, la serrure est à feu (explosion magique) qui protègent des
piégée (dard magique, poison mortel moyen). réserves de matériel et des armureries.
La zone A donne sur la zone B et, au travers
de la porte, sur la zone C. • À un endroit, il y a un accès vers l’exté-
rieur. Quelques humains se sont installés dans
• Zone B (6 points de trésor) : La zone les souterrains à proximité de la sortie et d’un
B est constituée d’une large portion de mur ruisseau. Ils sont particulièrement méfiants –
qui s’éloigne vers le nord. La zone est assez à mi-chemin de la peur et de l’agressivité
instable, il faut parfois escalader, sauter, sortir – d’autant que ce sont des brigands et des
les cordes et les grappins. Il faut aussi éviter pillards qui hantent la région et attaquent les
de se casser les pattes dans les éboulis ou communautés isolées.
les trous qui s’ouvrent sous les pieds (piège
à trappe de quelques mètres). Mais la visite • Zone D (11 points de trésor) : Enfin, les
reste intéressante, au vu du nombre de points patrouilleurs finissent par arriver à un passage
de trésors à y glaner – matériels anciens, traces inondé – il faudra nager au travers d’un siphon
du passé, trésors enfouis dans les galeries inté- pour le traverser. L’endroit est surveillé par un
rieures du mur, etc. le mur s’arrête brutalement petit groupe de capricornes qui suivent depuis
au bout de quelques kilomètres. longtemps la trace de la bête et nettoient ses
émanations autant que possible.

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Ils indiquent aux patrouilleurs la route à Tindal
suivre – si ceux-ci se montrent aimables et
font état de leurs recherches – et peuvent les DV 13 (52 pv) ; CA 16 ; JS +11 ; particu-
aider à passer. Ils n’hésitent pas à prévenir que lièrement vif et rapide; Griffes +2/+2, Queue
le monstre est puissant et ancien. Tindal est +4 et Coup de cornes +1d8. Assassin 3. Les
caché dans les sous-sols d’un ancien moulin. dégâts de ses griffes s’infectent aisément et
L’énorme meule a fini par tomber au travers il est impossible de guérir de ces blessures
des planchers et le tout a été recouvert de naturellement ; il peut saisir un adversaire avec
pierres et de terre. Le satyre entre et sort sa queue tout en portant une attaque – au
des lieux en utilisant les ombres. C’est sa tour suivant, si sa victime ne s’est pas libérée
cache depuis fort longtemps et elle est bien (jet de vigueur ou de réflexes), il inflige 2d8
aménagée avec une multitude de meubles et dégâts mais ne peut attaquer avec sa queue.
de tapis volés un peu partout. Derrière une En combat, il est entouré d’une aura de peur
tenture, sur l’un des murs, se trouve un (ses adversaires qui commencent au corps à
symbole du Père des Monstres, une sorte corps doivent réussir un jet de volonté ou
de mandala labyrinthique qui mène à la folie il ne peuvent pas l’attaquer) et d’une aura
celui qui le contemple (jet de volonté (+2) de ralentissement (ses adversaires semblent se
ou mort immédiate). À vous de voir si battre dans de la mélasse ; ils sont contraints
Tindal est présent ou pas. ou n’attaquent qu’un tour sur deux au choix).
Il peut aussi déclencher une zone de ténèbres
sur 13 mètres autour de lui, mais hésite à le
Le monstre des bois de tindalo
faire, car dans ce cas, il ne peut utiliser sa
Cette créature est clairement un bon capacité de manipulation des ombres (il peut
petit « bâtard » qui devrait causer bien passer de l’une à l’autre en se déplaçant et il
des difficultés aux patrouilleurs et durant peut provoquer 1d4 attaques d’ombre par tour
de nombreux scénario. Il est à manier avec pour demi-dégâts). Enfin, il peut se téléporter
précaution pour ne pas tuer le groupe de à vue et à volonté – s’il se téléporte près
personnage trop rapidement, mais il peut être d’un adversaire, celui-ci est automatiquement
à la source de plusieurs aventures – vous en danger pour le tour.
pouvez même le doter d’une chronique, il
est assez intelligent pour cela, et personne ne Tindal peut implanter des ordres mentaux
sait qu’elle est son attitude vis-à-vis du culte sur le long terme (la victime peut tenter de
actuellement en place à Elyseus… s’en prémunir en réussissant un jet de volonté,
mais il vaut mieux que le meneur de jeu
Tindal est un très vieux monstre, présent fasse le jet en secret et sans rien dire). Il n’a
depuis longtemps. C’est un satyre de petite pas besoin de boire et de manger pour vivre
taille qui a été transformé par le Père des (mais il ne s’en prive pas). Il sent la présence
Monstres. On pensait qu’il avait été tué par des êtres vivants sur un rayon de 130 mètres.
le dragon, mais que nenni. C’est lui, au final, Enfin, il corrompt les ressources s’il passe
qui eut la peau du reptile. Le monstre rôde plus de deux tours à proximité – ceux qui les
dans la forêt depuis des siècles, corrompant consomment doivent réussir un jet de vigueur
tranquillement les ressources et les gens, pour n’être qu’affaiblis. Sinon, ils meurent.
implantant des ordres étranges dans l’esprit
des voyageurs et violant les créatures les plus Voilà. Tindal est un manipulateur vicieux
diverses quand l’envie lui prend, avant de les et un adversaire redoutable en combat.
dévorer. Mais il a toujours su rester discret Vous pouvez amoindrir sa puissance en lui
et sa présence n’est guère plus qu’une légende accordant une faiblesse – telle ou telle plante
ou une rumeur non vérifiée jusqu’à présent. utilisée contre lui pourrait bien le priver de
plusieurs de ses capacités ou l’affaiblir. À vous
de voir si vous voulez laisser une chance à
vos joueurs…

90
2105 – Ruines des thermes naines Un clan d'hommes-lézards s'y installa un
Ces ruines ne sont absolument pas celles temps. Il fit peu parler de lui et finit par
de thermes, mais celles d’un observatoire simplement disparaître sans qu'on n'en sache
nain. C’était à l’origine une forteresse côtière plus sur son destin – sans doute des ancêtres
très, très ancienne, à l'architecture étrange du clan de la Lune de Jade. C’est à peu près à
et visionnaire – des constructions naines en cette époque qu’Elyseus tomba sous les coups
béton armé (bien qu’il ne faille pas employer de la trahison de Vor Assarhan.
ce terme – plutôt décrire des murs et des Des singes remplacèrent les hommes-lézards.
angles « comme si on avait fait fondre la Aujourd’hui, ils pullulent littéralement sur les
pierre pour la mouler ». C’est une technologie côtes nord de l'île. Ils creusent, fouissent, se
perdue depuis longtemps). C'était le premier nourrissent des fruits délicieux qui prospèrent
observatoire des nains d'Elysia, bien avant la ici. Mais leurs fouilles ont fini par dégager
fondation de Kervarec. C'est là, dit-on, que la un passage pour le monstre qui reprend
venue du Père des Monstres fut lue dans les doucement vie et commence à corrompre les
astres. Mais les astrologues furent maudits par fruits dont ils se nourrissent. Les singes sont
la puissante lueur dans les cieux. Ils devinrent devenus agressifs et mauvais, atteints par une
aveugles et fous. L'observatoire fut abandonné sorte de maladie qui les ronge et les abrutit.
et les survivants partirent pour Kervarec. La ruine est divisée en quatre grandes zones
Plus tard, un clan minotaure s’y installa. La dans les dunes sur le littoral. Elles sont faciles
forteresse fut renforcée, modifiée, aménagée à repérer de loin à cause de la profusion de
pour en faire un véritable bastion imprenable. végétation et du grand nombre d'oiseaux de
Elle leur servit de base pour harceler Elyseus mer qui volent autour. Elles sont à demi
et provoquer de gros dégâts dans les environs, enfouies dans les dunes de sable et battues par
jusqu'à ce que la légion impériale les assiège les vagues ici et là.
durant de long mois. Ils mourraient littéra-
lement de faim quand ils se rendirent. Les
• Zone A (8 points de trésor) : une
zone extérieure couverte de végétation épaisse
survivants furent exilés vers ce qui deviendra et luxuriante (ajoncs épineux, plantes à baies,
l'île de Corneceps. lianes diverses, arbustes, plantes exotiques aux
L'observatoire nain resta longtemps aban- graines apportées par les oiseaux et qui ont
donné, lentement rongé par les vagues, jusqu'à réussi à germer). Quelques traces de construc-
ce qu'un monstre s'y installe... Un simple crabe tions anciennes et étranges, comme si la pierre
corrompu, capturé par une plante carnivore, avait été moulée. Difficile à pénétrer, mais il
qui grandit et grandit encore jusqu'à devenir y a des traces de passage. Risques importants
une véritable menace – heureusement cachée, de se faire attaquer par quelques singes assez
car il ne supporte pas le soleil. Le monstre agressifs. On trouve les cadavres des deux
s’est installé dans une salle bien profonde, loin gobelours envoyés par Capadok, tués par un
du jour. piège à pieux minotaure. Zone dangereuse donc
Plus tard, une tempête marine particuliè- – il y a certainement d’autres pièges, reste à
rement violente se déchaîna durant plusieurs savoir s’ils sont toujours actifs. Au milieu des
mois sur les côtes et engloutit à demi les bâtiments, une sorte de mare d'eau croupie
vestiges de l’observatoire sous le sable et les sert d'abreuvoir aux singes. Nombreuses traces.
débris de roche. La créature resta coincée là. Quelques-unes semblent disparaître derrière
Néanmoins, la chaleur qu'elle irradie réchauffa un bloc de pierre – un passage qui donne
lentement les lieux qui devinrent un vrai dans la zone B, mais dont il faut trouver le
paradis pour les plantes et les animaux. Les mécanisme (une pierre de pression au milieu
rares passants, ayant tout oublié du passé des de la mare). On peut aussi tenter d’escalader
lieux, prêtent cette particularité à une source la falaise pour rejoindre une sorte de corniche
thermale cachée quelque part sous les ruines où sont réfugiés quelques singes qui attaquent
– d’où le surnom des lieux. à coup de rochers.

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La corniche donne vers l'arrière de la zone • Zone D (7 points de trésor) : derrière
B, par une ancienne cheminée marquée de la porte de la zone C, un piège à fosse n'a
signes minotaures. Cette zone offre plusieurs jamais été déclenché. Le passage depuis la zone
points bien abrités et faciles à défendre en cas A emprunte des magasins et des ateliers où
de besoin. Depuis la mare, une crevasse donne on trouve des vasques et des amphores pleines
vers l'antre des singes en zone C, annoncée de nourriture avariée et corrompue. Odeurs
par odeur méphitique d’urine et de musc. Un lourdes, qui tournent les sens. Chaleur intense.
passage au travers de la végétation (difficile à Végétation tropicale épaisse. Lianes qui
trouver – 16) donne sur la zone D par une semblent bouger quand les patrouilleurs les
ouverture dans le sol, mais l’endroit suinte frôlent. La zone où se terre le monstre est
d’une importante source de chaleur qui met piégée – nombreuses chausse-trappes végétales
mal à l'aise. où il est facile de se prendre les pieds. Il y
• Zone B (4 points de trésor) : la partie la fait une chaleur insupportable, humide, avec
une végétation épaisse qui envahie tout dans
mieux conservée de l'observatoire. Mosaïques
sur les murs, quelques vieux papyrus nains les ténèbres (jet de vigueur ou les personnages
fragiles qui racontent l'annonce de l'apparition sont contraints). La structure de la zone
du Père des Monstres dans le ciel. Une partie est visiblement fragile. Et il y a le monstre
de l’endroit fut investie par les minotaures et lui-même...
on retrouve des traces de leur art primitif sur
les murs. Pas mal de squelettes minotaures Les créatures des ruines
encore étendues là ils sont morts de faim, Les singes
de blessures et de maladies, alignés le long DV 1 ; CA 12 ; morsure +0 ; moral 7 (à
des murs. Attention aux pièges à barbelures cause de l'influence du monstre).
empoisonnées (poison affaiblissant faible).
Le monstre
• Zone C (8 points de trésor) : le
Sorte d'énorme crabe, gros comme un tigre,
repaire des singes. Ils sont vraiment nombreux,
installés dans plusieurs salles successives. aux pinces asymétriques, couvert de mousses
Odeurs méphitiques. Des poches de méthane et de lianes, exsudant une chaleur infernale
risquent de s'embraser si on avance avec des quand on s'approche de lui.
flammes découvertes, sans compter les risques DV 4+1 (48 pv) ; CA 17 ; JS +5 ; vitesse
d’asphyxie. Des Ossements – animaux, crabes, normale ; Pinces +4/+0 ; Vulnérable au
coquillages, et les restes de plusieurs jeunes soleil ; chaleur extrême (les combattants qui
gobelours. Une grande porte majestueuse, commencent leur tour au corps à corps avec
fermée par des runes, donne sur la zone C. lui doivent réussir un jet de vigueur ou ils
Elle irradie de chaleur. La porte est piégée si sont brûlés pour 1d4 points de dégâts. Leurs
on ne déchiffre pas les runes correctement (et vêtements prennent feu au bout de trois tours
plusieurs singes sont pétrifiés à proximité, qui (pour 1d8 dégâts supplémentaires) et certaines
préviennent du danger). Il est aussi possible pièces d’équipement peuvent être détruites
d'escalader (difficilement) d’anciens puits de au bout de 1d8 tours) ; transfert de vitalité
monte-charge pour rejoindre une zone souter- (récupère 1/4 des dégâts infligés à chaque
raine où se trouve encore du matériel nain tour) ; attaque à distance -2 (via les plantes
– peut-être magique. épineuses qu'il contrôle).

92
09.01 11.0 1 13.01 15.01 17.01 19.01 21.01 23.01
08.01 10.01 12.01 14.01 16.01 18.01 20.00 22.01 24.01
09.02 11.0 2 13.02 15.02 17.02 19.02 21.02 23.02
Bureau impérial Nom de la satrapie Elysia
08.02 10.02 12.02 14.02 16.02 18.02 20.02 22.02 24.02
de cartographie 07.03 09.03 11.0 3 13.03 15.03 17.03 19.03 21.03 23.03 25.03 Nom du cartographe
Un hexagone égal 8 kilomètres. 08.03 10.03 12.03 14.03 16.03 18.03 20.03 22.03 24.03 Numéro de la patrouille référente
La carte est orientée au nord. 07.04 09.04 11.0 4 13.04 15.04 17.04 19.04 21.04 23.04 25.04
006.05 08.04 10.04 12.04 14.04 16.04 18.04 20.04 22.04 24.04 26.04
O7.05
Kervarec O9.05 11.0 5 13.05 15.05 17.05 19.05 21.05 23.05 25.05 Carte réservée
06.06 O8.05 10.05 12.05 14.05 16.05 18.05 20.05 22.05 24.05 26.05 au meneur de e u
005.06 07.06 09.06 11.0 6 13.06 15.06 17.06 19.06 le 21.fortin
06 23.06 25.06 27.06
06.07 08.06 10.06 12.06 14.06 16.06 18.06 20.06 22.06 24.06 26.06
05.07 07.07 09.07 11.0 7 13.07 15.07 17.07 19.07 21.07 23.07 25.07 27.07
04.07 06.08 08.07 10.07 12.07 14.07 16.07 18.07 20.07 22.07 24.07 26.07 28.07
05.08 07.08 09.08 11.0 8 13.08Umza15.08 17.08 19.08 21.08 23.08 25.08 27.08
04.08 06.09 08.08 10.08 12.08 14.08 16.08 18.08 20.08 22.08 24.08 26.08 28.08
03.09 05.09 07.09 09.09 11.0 9 13.09 15.09 17.09 19.09 21.09 23.09 25.09 27.09 29.09
04.09 06.10 08.09 10.09 12.09 14.09 16.09 18.09 20.09 22.09 24.09 26.09 28.09
03.10 05.10 07.10 09.10 11.1 0 13.1 0 15.1 0
Myriade
17.1 0 19.1 0 21.1 0 23.10 25.10 27.10 29.10
02.10 04.10 06.1 08.10 10.1 0 12.1 0 14.1 0 16.1 0 18.1 0 20.10 22.10 24.10 26.10 28.10 30.10
03.1 05.1 07.11 09.1 11.1 1
Elyseus 13.1 1 15.1 1 17.1 1 19.1 1 21.1 1 23.11 25.11 27.11 29.11
02.11 04.11 06.12 08.1 10.1 1 12.1 1 14.1 1 clan
16.1 1 des 18.1 1 20.11 22.11 24.11 26.11 28.11 30.1
01.1 2 03.12 05.12 07.12 09.12 11.1 2 13.1 2 15.1 2Loups17.1 2rouges19.1 2 21.1 2 23.12 25.12 27.12 29.12 31.1 2
02.12 04.12 06.13 08.12 10.1 2 12.1 2 14.1 2 16.1 2 18.1 2 20.12 22.12 24.12 26.12 28.12 030.21
01.1 3 03.13 05.13 07.13 09.13 11.1 3 13.1 3
Forgeciel
15.1 3 17.1 3 19.1 3 3 23.13 25.13 27.13 29.13 31.1 3
Trois21.1 feux
02.13 04.13 06.14 08.13 10.1 3 12.1 3 14.1 3 16.1 3 18.1 3 20.13 22.13 24.13 26.13 28.13 30.13
03.14 05.14 07.14 09.14 11.1 4 13.1 4 15.1 4 17.1 4 19.1 4 21.1 4 23.14 25.14 27.14 29.14
002.14 04.14 06.15 08.14 10.1 4 12.1 4 14.1 4 16.1 4 18.1 4 20.14 22.14 24.14 26.14 28.14 30.14
03.15 05.15 07.15 09.15 11.1 5 13.1 5
Limes 15.1 5 17.1 5 19.1 5 21.1 5 23.15 25.15 27.15 29.15
04.15 06.16 08.15 10.1 5 12.1 5 14.1 5 16.1 5 18.1 5 20.15 22.15 24.15 26.15 28.15
003.16 05.16 07.16 09.16 11.1 6 13.1 6 15.1 6 17.1 6 19.1 6 21.1 6 23.16 25.16 Lune 27.16 29.16
Eliel
04.16 06.17 08.16 10.1 6
la Haute 12.1 6 14.1 6 16.1 6 18.1 6 20.16 22.16 24.16 de26.16 Jade 28.16
05.17 07.17 09.17 11.1 7 13.1 7 15.1 7 17.1 7 19.1 7 21.1 7 23.17 25.17 27.17
004.17 06.18 08.17
Borne
10.1 7 12.1 7 14.1 7 16.1 7 18.1 7 20.17 22.17 24.17 26.17 28.17 Légende
05.18 07.18 09.18 11.1 8 13.1 8 15.1 8 17.1 8 19.1 8 21.1 8 23.18 25.18 27.18
laines unes
06.19 08.18 10.1 8 12.1 8 14.1 8 16.1 8 18.1 8 20.18 22.18 24.18 26.18 her euses littoral
005.19 07.19 09.19 11.1 9 13.1 9 15.1 9 17.1 9 19.1 9 21.1 9 23.19 25.19 27.19
06.20 08.19 10.1 9 12.1 9 14.1 9 16.1 9 18.1 9 20.19 22.19 24.19 26.19 Hautes Monts
07.20 09.20 11.2 0 13.20 15.20 17.20 19.20 21.20 23.20 25.20
here s oisés
006.21 08.20 10.20 12.20 14.20 16.20 18.20 20.20 22.20 24.20 26.20

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Collines
07.21 09.21 11.2 1 13.21 15.21 17.21 19.21 21.21 23.21 25.21 her euses
08.21 10.21 12.21
Corneceps 14.21 16.21 18.21 20.21 22.21 24.21
07.22 09.2 11.2 2 13.22 15.22 17.22 19.22 21.22 23.22 25.22 Bois
forts
08.2 10.22 12.22 14.22 16.22 18.22 20.22 22.22 24.22
09.23 11.2 3 13.23 15.23 17.23 19.23 21.23 23.23 Collines
08.23 10.23 12.23 14.23 16.23 18.23 20.23 22.23 24.23

93
oisées
09.24 11.2 4 13.24 15.24 17.24 19.24 21.24 23.24
Des créatures

94
P récisions diverses
Voici quelques règles utiles pour gérer
les adversaires, bêtes, dragons ou monstres...
Capacités spéciales
Les créatures possèdent souvent des capacités
spéciales. Elles sont généralement décrites dans
leur texte de présentation. Quand une créature
Points de Vie a un métier (Magicien 1d8 par exemple), tirez
le dé pour déterminer son rang et appliquez
Vous pouvez tirer au hasard les points de les mêmes règles que pour les patrouilleurs.
vie des créatures (au d8) ou considérer qu’ils Certaines créatures possèdent des capacités
dépendent de leur âge ou maturité : spéciales équivalentes aux sorts de même nom
Âge Points de vie par dé (Pas de côté, Charme, Invisibilité, etc.) Elles
Juvénile 1 peuvent utiliser ces sorts à chaque tour en
Jeune 2 tant qu’une de leurs actions.
Jeune adulte 3
Adulte 4
Vol et autres capacités génériques
Adulte robuste 5
Plusieurs capacités, comme le vol ou la télé-
pathie, sont librement laissées à l’appréciation
Adulte très robuste 6
du meneur de jeu afin de coller au mieux
Vétéran / ancien 7 aux descriptions singulières des créatures, à la
Héros / vénérable 8 vision qu’ils en ont et aux circonstances. Nous
partons du principe que les vieux meneurs de
jeu auront déjà leurs petites habitudes et que
Bonus et malus les jeunes meneurs de jeu sauront se montrer
Les bonus et malus indiqués en spécial, souples et imaginatifs (ne nous décevez pas).
comme le malus de jour des gobelins, s’ap-
pliquent au dé de maîtrise. Souffles
De même, nous n’indiquons ni portée, ni
Modificateur aux dés de vie zone pour les capacités de souffle des dragons
Certaines créatures ont un modificateur et autres créatures fabuleuses. Partez du principe
accolé à leurs dés de vie. Il faut l’appliquer qu’un dragon peut tourner la tête en soufflant
à tous les jets utilisant les dés de vie de la et que son cône peut arroser toute une salle
créature, comme l’attaque ou les jets de sauve- s’il le désire. Éventuellement, accordez alors
garde (dans les limites habituelles). Ainsi, une un petit bonus au jet de réflexes. De même,
créature 5+2 frappe comme si elle avait 7 dés la portée des souffles changera du tout au
de vie, mais n’a heureusement pas tous ses tout entre un bébé dragon, qui crachote tout
points de vie. Comme tous les bonus et malus, au plus à un ou deux mètres devant lui, et un
ces modificateurs s’appliquent au dé de maîtrise. vieil adulte capable d’engloutir un petit village
dans ses nuées ardentes…
Modificateurs aux dégâts
Le modificateur aux attaques s’applique Résistances et Immunités
uniquement aux dégâts, un peu comme le bonus Certaines créatures sont immunisées aux
de Guerrier ou d’Archer – d’ailleurs, pour bon maladies, aux poisons et aux charmes. Dans ce
nombre de créatures féeriques ou humaines, c’est dernier cas, c’est l’ensemble des sorts de la voie
l’équivalent de ces métiers. Quand une créature magique qui sont concernés et tous les effets
possède plusieurs attaques (griffe +0/+0 et non listés équivalents. Les créatures ayant une
morsure +2, par exemple), vous devez effectuer résistance magique (3+ sur 1d8 par exemple)
trois attaques distinctes, éventuellement sur annulent complètement les effets d’un sort,
plusieurs cibles. Si elles touchent, ajoutez le d’un mystère, d’une bénédiction, d’une capacité
bonus indiqué au résultat du dé de maîtrise spéciale, voire d’une potion en obtenant un jet
pour déterminer les dégâts définitifs. égal ou supérieur au score indiqué.

95
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Créatures liguées Équilibrer une rencontre,
Face aux personnages, les créatures peuvent gérer un combat
se liguer pour être plus efficaces. En se liguant,
La question de l’équilibre des combats dans
les créatures gagnent la capacité de lancer le
un Bac à sable est particulièrement sensible.
de d’Exaltation.
En effet, le monde est dangereux par principe.
Dés de vie Nombre minimum Le meneur de jeu ne doit pas user de son
des créatures de créatures par ligue influence pour le tailler aux mesures des
1 dé de vie ou - 5 patrouilleurs. D’un autre côté, tomber systé-
2 dés de vie 4 matiquement sur des menaces mortelles ou
3 dés de vie ou + 3
des oppositions trop fragiles finira par lasser
les joueurs. Voici quelques pratiques que vous
pouvez utiliser.
Une ligue ne fait qu’une seule attaque
commune à tous ses membres. Elle obtient un • Face à un monstre ou un dragon trop
bonus de +1 en classe d’armure et à tous ses puissant, laissez les choses aller norma-
jets d’attaque et de sauvegarde. lement. Les patrouilleurs sauront s’il faut
fuir ou non quand un ou plusieurs d’entre
Plusieurs ligues peuvent se grouper pour eux seront étendus sur le sol. Avant le
attaquer en commun et additionner l’ensemble combat, donnez des indices sur la force de
de leurs bonus. la créature – carcasses d’animaux déchiquetés,
Exemple – Vingt gobelins (1 dé de vie) arbres arrachés, marques de griffes. Pendant le
constitués en quatre ligues regroupées n’effec- combat, décrivez précisément l’état de la bête
tuent qu’une seule attaque mais ont un bonus pour que les joueurs estiment lucidement s’ils
de +4 en classe d’armure, en attaque et à leurs l’ont bien entamée ou seulement égratignée.
sauvegardes.
• Face à des créatures en nombres, utilisez
Les personnages doivent attaquer chaque des vagues successives (dans la limite des
ligue ou groupe de ligue comme s’il s’agissait stocks disponibles). Les ennemis arrivent
d’une créature unique. Ils calculent les dégâts par petits groupes de compositions diverses.
normalement et les appliquent à l’une des Vous pouvez ainsi faire évoluer le champ de
créatures. Néanmoins, s’ils parviennent à tuer bataille et gérer l’opposition de manière fine
cette dernière, les dégâts excédents peuvent en alternant petits groupes peu dangereux et
aller frapper ses alliés. Il est ainsi possible menaces plus sérieuses. Vous pouvez aussi
de tuer plusieurs créatures d’un coup avec contrôler l’attrition des patrouilleurs et leur
une seule attaque bien sentie. S’il reste des laisser la possibilité de fuir. Inutile de balancer
points de dégâts excédentaires insuffisants deux cents gobelins d’un coup ! Des petits
pour achever une créature liguée au-delà de la groupes successifs feront l’affaire.
première, ils sont simplement ignorés.
D’une manière générale, rappelez-vous que les
Exemple – Cinq gobelins à 5 points de dés de vie d’une créature représentent d’abord
vie attaquent ensemble. Si le personnage sa puissance de frappe. Considérez la classe
obtient 13 points de dégâts, deux gobelins d’armure moyenne du groupe de patrouilleurs
tombent et les trois points de dégâts restants et comparez-la à la somme de 9 + les dés de
sont perdus. Si le personnage fait face à vie de la créature. Si la CA est inférieure, la
trois harpies liguées, ayant 15 points de vie créature touchera d’autant plus facilement. Vous
chacune, il doit obtenir 45 points de dégâts
pour les éliminer toutes trois d’un seul coup. pouvez aussi jouer sur le nombre de points
S’il n’en obtient que 10, il blesse la première de vie par dé de vie – un monstre même très
harpie. Il lui suffira de 5 points de dégâts puissant peut tomber extrêmement vite face
pour la tuer, ou de 19 pour en tuer deux. à des patrouilleurs qui agissent en groupe et
Tous les points excédentaires entre ces deux concentrent leur force de frappe, surtout s’ils
chiffres sont simplement ignorés. ont de la chance sur leur dé de Maîtrise…

96
Créatures montées
Une créature juchée sur une monture,
comme des chevaucheurs sur leurs loups ou
leurs worgs, est considérée comme liguée. Elle
reçoit un bonus de +1 à ses jets et à sa classe
d’armure. Sa monture est tuée quand le total
de dégâts suffit à éliminer d’abord le cavalier
– bien que l’attaquant puisse choisir de viser
spécifiquement la bête avant son maître. Un
cavalier monté lance le dé d’Exaltation.
Plusieurs cavaliers peuvent se liguer
ensemble, selon les règles habituelles. Ainsi,
cinq chevaucheurs montés effectuent une seule
attaque avec un bonus global de +5. On ne
rigole pas avec la cavalerie !
Vous noterez que ces règles s’appliquent
aussi aux patrouilleurs montés. Le maître des
bêtes tire de grands profits de sa monture.

L es humains
Quel que soit leur peuple d’origine,
les humains sont assez semblables dans leurs
Créature DV

Plébéien non-combattant
CA Dégâts Moral

capacités et leur équipement. Voici les carac-


téristiques de quelques figurants humains ½ 10 Arme -2 10
combattants ou non-combattants, qu’il s’agisse Dague
de soldats, de miliciens, de bandits ou de Milicien
barbares à demi-sauvages. Pour les humains 1 13 Arme +0 8
encore plus que pour toutes les autres créa- Cuirasse, épée et bouclier, lance
tures, appliquez le nombre de points de vie par
dé de vie fonction de l’âge ou de l’expérience. Soldat
Un même soldat sera finalement très différent 1+1 14 Arme +1 8
s’il s’agit d’un jeune paysan conscrit ou d’un Cuirasse, épée et bouclier, lance
mercenaire vétéran, sans même toucher à sa Guerrier
puissance propre. 2 15 Arme +1 8
N’hésitez pas, en fonction des besoins Broigne, épée et bouclier, lance
et des circonstances, à donner des métiers
Chevalier
supplémentaires aux figurants humains, pour
3 16 Arme +2 8
mieux représenter leur diversité. Ainsi un
maître assassin sera certainement une sorte Broigne, épée et bouclier, lance
de chevalier possédant des métiers d’Assassin, Garde du corps
de Voleur et d’Alchimiste. Si vous voulez 7 17 Arme +3 8
un maître de magie, ajoutez quelques rangs Cotel, épée et bouclier, lance
de Magicien à un garde du corps ou à un
seigneur, en changeant simplement son équi- Seigneur
pement et sa classe d’armure pour refléter la 9 19 Arme +5 8
perte de l’armure. Laurique, épée et bouclier, lance

97
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Les fées Les hommes appellent les fées le
peuple de la nuit car c’est la nuit qu’elles
sortent et parce que nombres de leurs
coutumes et pratiques sont simplement
incompréhensibles pour eux. C’est sans
doute la raison pour laquelle les impériaux
leur firent la guerre partout où ils étendirent
leur domaine et pourquoi les hommes ont
tant peur des ténèbres. La majeure partie
des peuples féeriques (y compris les elfes)
pratique une forme de cannibalisme rituel
consistant à dévorer le cœur et le foie de
leurs morts et de leurs ennemis vaincus au
combat. Certains, comme les hommes-lézards,
C entaure
Le centaure possède le corps d’un
cheval, mais un torse et une tête d’homme.
ont fait de la chair humaine la base de leur Il n’y a pas de femmes chez les centaures –
alimentation. Les nains ont les centaures vivent extrêmement vieux, mais
complètement abandonné ces utilisent les femelles d’autres espèces (femmes
pratiques – sans doute parce humaines ou juments) pour se reproduire. Ils
que le cœur d’un nain est traînent donc une réputation de violeurs et
simplement indigeste. de pillards qui sied bien à l’extrême violence
de leur société. Amateurs de vin, sauvages

A igle géant
Les aigles géants
ne sont pas des animaux, mais
et terribles, les centaures sont tenus à
l’écart de la plupart des sociétés, y
compris féeriques. Ils se réfugient en
petits groupes au cœur de régions isolées
bel et bien un peuple féerique. et sauvages, au bout de longs sentiers
Seigneurs des montagnes, astro- compliqués et piégés – souvent par
logues et magiciens, les d’autres qu’eux. Au combat, ils
aigles géants n’ont que utilisent de lourdes masses, des
peu d’ennemis naturels, lances et des arcs courts. Quand
pas même chez les ils manient la lance, ils peuvent
géants. C’est un peuple considéré effectuer des charges (+2 supplémen-
comme sage – on fait souvent appel à eux taires aux dégâts).
comme juges dans des querelles opposants
individus ou clans. Il ne fait pas bon alors Créature DV CA Dégâts Moral
aller contre leurs décisions. Les aigles géants Centaure
ne communiquent que par une forme de 4+1 14 Arme -2 8
télépathie que beaucoup d’hommes trouvent
Vision des étoiles
dérangeantes.
Broigne, bouclier, masse,
Créature DV CA Dégâts Moral lance, arc long

Aigle géant Chef centaure (un chef pour 6 centaures)


Serres -2/-2 5+1 15 Arme +0 7
4 12 8
et bec +4 Vision des étoiles
Télépathie, vol, Broigne, bouclier, masse, lance
Magicien 1d8 et/ou Prêtre 1d8

98
Roi chevaucheur
Arme +5 ou
9+9 20 8
Arme +2/+2
Rôdeur 1d8, Druide 1d8, Maître des
bêtes 1d8
Laurique en argent, arc court,
épée en argent, bouclier, lance
Notes : Chaque chevaucheur est généra-
lement accompagné d’un loup

C hevaucheur
Les chevaucheurs sont des fées géné-
ralement farouches et renfermées, appartenant
Cyclope Le cyclope est une créature féerique
rare, à demi-sauvage, souvent solitaire – bien
que de petits groupes familiaux puissent
au peuple des elfes. Ils livrent des combats de coexister durant de courtes
plus en plus intenses contre les cavaliers qui périodes.
envahissent leurs territoires naturels de chasse
et d’élevage. Les deux peuples ont beaucoup Immense géant de
de mal à partager des espaces communs. Les près de six mètres
villages de chevaucheurs sont généralement de haut, possédant
bien dissimulés dans les creux des collines et un œil unique,
des plaines qu’ils parcourent. Les troupeaux le cyclope est un
de cervidés et d’antilopes qu’ils conduisent et mystique et un
exploitent sont beaucoup plus discrets que les contemplatif malgré
énormes bœufs à longues cornes des cavaliers. son intelligence
réduite.
Créature DV CA Dégâts Moral Il passe de
Chevaucheur nombreuses heures
Arme +0 ou chaque nuit à observer
1+1 13 10
Arme -2/-2 les étoiles et la plupart
Rôdeur 1d8, Maître des bêtes 1d4 des cyclopes sont
Cuirasse, arc court, épée en argent, astrologues (prêtre du
bouclier, lance panthéon féerique).
Guerrier chevaucheur Bergers et viticulteurs,
Arme +1 ou
les cyclopes ont une vision limitée,
2+2 14 8 ce qui leur donne un malus de -2 à tous
Arme -1/-1
Rôdeur 1d8, Maître des bêtes 1d4 leurs jets d’attaque et de perception. Ils
Cuirasse, arc court, épée en argent, sont néanmoins très capables de balancer
bouclier, lance d’énormes rochers jusqu’à soixante mètres,
infligeant 3d8 dégâts à leurs cibles.
Gardien des traditions
Arme +3 ou Créature DV CA Dégâts Moral
5+5 17 8
Arme +1/+1
Rôdeur 1d8, Druide 1d8, Maître des Cyclope
bêtes 1d8 13 14 Arme +1d8 8
Cotel, arc court, épée en argent, Un cyclope sur deux est Prêtre 1d8
bouclier, lance (panthéon féerique)

99
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Dryade Les dryades sont les femmes-
esprits des arbres. Superbes et magnifiques,
Ettin Les ettins sont
de vagues cousins des ogres.
elles vivent au cœur des forêts les plus denses. Pour une raison indé-
Il existe plusieurs types de dryades, mais terminée, ils possèdent
toutes sont timides, farouches et refusent de deux têtes, ce qui leur
se battre, préférant faire appel à leurs sorti- permet de toujours être
lèges de charme pour éloigner ou contraindre attentifs à leur environ-
leurs ennemis – on dit qu’elles les attirent nement. Furent-ils comme
jusqu’à les faire pénétrer dans leur arbre où les thouls le résultat d’une
ils disparaissent à jamais. Les hamadryades expérimentation magique
sont les plus faibles des dryades, liées à un ou forment-ils une race
seul arbre. Bien qu’elles puissent vivre très féerique à part ? Les
longtemps, elles meurent érudits se disputent
rapidement si leur arbre est encore le sujet.
abattu et ne survivent pas Les ettins vivent en petits groupes fami-
plus de quelques heures liaux et chamailleurs, essentiellement nomades.
si elles doivent s’en Plus sauvages que les autres ogres, ce sont des
éloigner. Les dryades sont créatures curieuses et obstinées qui se laissent
beaucoup plus libres et souvent conduire par des idées fixes aussi
passent volontiers d’arbres étranges qu’étonnantes.
en arbres de la même
espèce, mais elles supportent Créature DV CA Dégâts Moral
mal l’éloignement. Ettin
Les méliades, enfin, 10 16 Baffes 4/+1d8 8
parcourent librement Immunisé aux talents d'Assassin
les forêts du monde et Gourdins
les protègent. Elles recueillent et élèvent selon
les anciens rites druidiques les enfants aban-
donnés que l’on confie aux sœurs de forêts,
quel que soit leur race ou leur peuple. Les
méliades tombent parfois amoureuses de leurs
visiteurs et acceptent de les suivre, comme
G éants
Les géants sont parmi les plus
grandes des fées. Malgré leur apparence
effrayante et imposante, ce sont souvent des
leur femme, jusque chez eux. créatures placides, préférant la négociation au
Les dryades ont un bonus égal à leur rang combat – ils ont appris à leurs dépens que
de Magicien à tous leurs jets de sauvegarde. les hommes ou les autres fées sont très
dangereux malgré leur taille plus réduite.
Créature DV CA Dégâts Moral Tous les géants peuvent lancer de lourds
Hamadryade rochers à des portées variables, qui infligent
1 12 - 10 3d8 dégâts à leurs cibles.
Magicien 1d4, Charme Géants des collines
Dryade Les géants des collines, hauts d’environ
21 14 - 10 3,50 mètres, sont les plus communs de tous.
Magicien 1d8, Charme Stupides et sauvages, pourchassés partout, ils
vivent en larges communautés. Hirsutes et
Méliade
chevelus, vêtus de peaux de bêtes, armés de
5 16 - 8
massues et d’épieux, ils lancent de fréquentes
Magicien 1d8 et Druide 1d8, razzias sur les populations humaines des
Charme

100
collines et des piémonts afin de se procurer maître ou d’un patriarche. La peau rouge vif,
de la nourriture ou venger les leurs tombés les cheveux et la barbe noire, d’une taille
au cours des attaques précédentes. Ils lancent avoisinant les 5 mètres de haut, forgeant des
rarement des rochers (7+ sur 1d8) et toujours armes et des armures du plus magnifique
à une portée réduite (pas plus d’une trentaine bronze, ils dressent leurs forteresses de métal
de mètres). et de noires scories près des volcans et des
Géants de pierre résurgences magmatiques. Les géants de feu
sont souvent de puissants magiciens et ils
Plus placides que leurs cousins des contraignent les créatures fabuleuses à leur
collines, mais presque aussi primitifs, les service. Ainsi, on trouvera dans une forte-
géants de pierre vivent en petites commu- resse type soit 1d4 hydres (8+ sur 1d8), soit
nautés dans d’immenses cavernes ou des 3d6 cerbères (1-7 sur 1d8), montant la garde
constructions rudimentaires. Hauts d’environ et assistant le maître des lieux. Capables de
4 mètres, la peau grise et le crâne lancer des pierres jusqu’à plus de 90 mètres,
rasé, les géants de pierre ces géants ne sont pas affectés par les
utilisent de lourds casse- sorts basés sur le feu.
tête de pierre et lancent
leurs rochers jusqu’à Géants des nuages
plus de 90 mètres. Ils Plus rares et plus isolés que
élèvent volontiers des ours les géants de glaces, ils vivent
des cavernes qui leur servent presque dans les mêmes régions
de gardiens et d’animaux de et de nombreuses guerres ont
compagnie (1d4 ours par commu- opposé les deux peuples
nauté si 5+ sur 1d8). par le passé. La peau et les
Géants des glaces cheveux d’un blanc étin-
celant, d’une hauteur de près
Repliés dans leurs forteresses de de 6 mètres, les géants des
bois sculpté et de pierre au passage nuages vivent aux sommets
des plus hauts cols ou au sommet de hautes montagnes, là où
des pics enneigés, les géants de glaces les nuages ne s’évanouissent
sont de terrifiantes créatures, jalouses que rarement, ou dans des
de leurs domaines. La peau très pâle, vallées perdues gardées par
les cheveux et la barbe bleu clair 3d8 faucons géants ou 6d6
ou presque blancs, d’une taille worgs. Xénophobes et ermites,
de près de 5 mètres, revêtus de les géants des nuages ont horreur
solides broignes cousues sur des d’être dérangés et bloquent les
peaux de créatures monstrueuses, cols qui mènent à leurs domaines.
ils exigent paiement pour le passage dans Leur sens toujours en éveil, ils savent qui
leurs terres, mais assurent aux voyageurs une pénètre chez eux et sont immunisés aux
route relativement sûre loin des avalanches talents des assassins.
et du blizzard. Sur 6+ sur 1d8, 3d6 ours
polaires gardent les lieux, sinon les voyageurs Géants des tempêtes
trouveront 6d6 loups. Capables de lancer des Géants parmi les géants, dépassant souvent
rochers jusqu’à 60 mètres, les géants des les 7 mètres de haut, les géants des tempêtes
glaces ne sont pas affectés par les attaques vivent sur les côtes, à l’abri d’immenses grottes
basées sur le froid. marines ou dans de massives forteresses de
Géants de feu granite. La peau couleur du bronze poli, les
cheveux d’un rouge flamboyant, ils manient
Les géants de feu forment un peuple de lourds espars hérissés de coquillages
sauvage mais raffiné, capable de grandes réali- coupants. Leurs domaines sont généralement
sations. Ils vivent en petits clans autour d’un gardés par 2d4 griffons ou 3d8 crabes géants.

101
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Parce qu’ils aiment les vents déchaînés et les
tempêtes marines, on leur a souvent prêté des
activités de naufrageurs, mais presque aussi
souvent ils bâtissent d’immenses
phares pour que les marins
Gnoll Les gnolls sont des créatures
nomades et maléfiques qui n’ont plus de fée
que le nom. Ce sont des êtres à l’intelligence
évitent de se drosser à la faible, mais capables de sournoiserie et de
côte. Les géants des tempêtes ruses affreuses et utilisant une grande
ont la capacité d’appeler le variété d’armes. Ils sont forts, mais
mauvais temps à eux, parfois n’aiment pas travailler. Ils pillent
en moins de dix minutes. et volent pour vivre, mais
Durant les tempêtes, ils ce sont surtout de terribles
peuvent faire tomber la esclavagistes qui fournissent de
foudre sur leurs ennemis mystérieux seigneurs démoniaques
– une fois tous les cinq en échange de métaux, d’armes et de
tours, les éclairs infligent des matériels. Les caravanes gnolls, dirigées
dégâts égaux aux points de vie par un roi, parcourent le monde à la
restant au géant (un jet de réflexes recherche d’esclaves et de butin.
réussi permet de diviser les dégâts par
Créature DV CA Dégâts Moral
deux). Eux-mêmes sont immunisés
aux effets de l’électricité. Par contre, Gnoll
ils ne lancent que très rarement des rochers 2 14 Arme +0 8
(8+ sur 1d8), mais sur de grandes distances, Broigne, épée longue, lance, arc court
jusqu’à plus de 150 mètres.
Chef gnoll
Créature DV CA Dégâts Moral 3 14 Arme +0 8
Géant des collines Broigne, épée longue, lance
8 15 Arme +4 8 Garde gnoll
Masse lourde, lance 3 15 Arme +1 8
Géant de pierre Prêtre 1d8
9 15 Arme +1d8 7 Broigne, épée longue, lance, arc court
Masse lourde, lance
Roi gnoll
Géant des glaces 4 16 Arme +1 8
10+1 15 Arme +2d8 7 Magicien 1d8 et Prêtre 1d8
Broigne, masse lourde Broigne, épée longue, lance
Géant de feu Notes : Un chef pour 20 gnolls avec 1d2
gardes ; un roi pour 100 gnolls,
11+2 15 Arme +3d8 7 accompagné de 2d6 gardes
Magicien 1d8
Cotel, masse lourde
Géant des nuages Hobgobelin
13 15 Arme +4d8 6 Gobelin

Prêtre 1d8 ,
immunisés aux capacités des assassins
Masse lourde
Géant des tempêtes
Arme +5d8
15 17 6
ou foudre
Masse lourde

102
Gobelin Les gobelins sont des êtres de
très petite taille, frustres et sauvages. Incroya-
Gobelours Créatures nocturnes, les gobelours
sont des cousins des gobelins, plus grands
blement laids – leur peau est pâle, d’un et beaucoup plus poilus, à la tête vaguement
ton crayeux ou gris livide – ils possèdent oursoïde. Les gobelours vivent
d’énorme yeux injectés de sang qui brillent en petits clans itinérants
comme ceux des rats quand la lumière est d’éleveurs et de chasseurs.
faible. Créatures nocturnes et souterraines, ils Malgré leur taille
supportent difficilement la lumière du jour et leur démarche
(ils sont affaiblis quand ils se trouvent sous sautillante, les
le soleil direct), mais voient parfaitement dans gobelours se
les ténèbres. Ennemis des hommes, des sidhes déplacent en
et des nains, les gobelins haïssent les grandes silence et, si
races. Ils attaquent en groupes très importants, besoin, sont
essayant d’engloutir leurs ennemis sous leur parfaitement
nombre. Chaque domaine gobelin souterrain capables
possède un roi, très bien gardé. Les gobelins d’attaquer sans
élèvent des worgs, comme les chevaucheurs, prévenir.
mais ceux-là sont malveillants et agressifs Si les gobelours firent
comme leurs maîtres. des ravages dans les
Créature DV CA Dégâts Moral rangs elfiques à l’époque
des guerres gobelines, ils
Gobelin sont parvenus à faire la paix avec
1-1 13 Arme +0 9 ou 7 les sidhes et les hommes – bien qu’ils restent
Infravision, affaibli en plein jour extrêmement territoriaux et qu’ils n’admettent
Cuirasse, bouclier, épée courte, lance, que difficilement que des intrus pénètrent sans
arc court autorisation sur leur domaine. Quelques jeunes
Chef gobelin gobelours, attirés par la vie civilisée, se font
1 13 Arme +1 9 ou 7 parfois engager comme gardes du corps ou
Infravision, affaibli en plein jour
mercenaires dans les communautés humaines.
Cuirasse, bouclier, épée courte, lance Créature DV CA Dégâts Moral

Garde gobelin Gobelours


1+1 14 Arme +2 9 ou 7 3+1 14 Arme +0 7
Infravision Vision des étoiles, Assassin 2
Cuirasse, bouclier, épée courte, lance, Broigne, épée longue, lance, arc court
arc court
Chef gobelours
Roi gobelin
4 15 Arme +1 7
2 15 Arme +4 7
Vision des étoiles, Assassin 3
Infravision
Broigne, épée longue, lance
Cuirasse, bouclier, épée courte, lance
Notes : Un chef et 4 gardes pour 40 Roi gobelours
gobelins ; un roi et 2d4 gardes pour 4 16 Arme +2 7
200 gobelins (leur moral est alors de Vision des étoiles, Assassin 5
7 au lieu de 9).
Sur 7+ un gobelin sur 10 est Broigne, épée longue, lance
monté sur un worg et 1d4x10 loups Notes : Un chef pour 12 gobelours,
les accompagnent. un roi pour 24 gobelours dans
leurs communautés.

103
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G uenaude
Les guenaudes sont d’horribles fées
à tête de sorcière, pratiquant des arts sombres
matériels et en vivres, quand elles n’attaquent
pas simplement les troupeaux. Parce qu’il
n’existe que des harpies femelles, on
affirme qu’elles enlèvent des hommes
dans les régions les plus glauques et les plus pour les féconder. Ce qu’il advient
reculées. Elles aiment la mort et la destruction ensuite de ces malheureux
et se sont rangées aux côtés du Roi-Sorcier est un mystère, mais on
lors de sa grande offensive, espérant régner présume qu’ils sont
sur les ruines de l’empire. Responsables de simplement dévorés.
nombres de malédictions et de maladies
Créature DV CA Dégâts Moral
terribles qui s’abattirent sur le monde humain,
elles ont été chassées partout depuis. Mais cela Harpie
n’entame guère leur détermination à faire le 3 12
Serres -2/-2
7
mal et à éliminer de la surface du monde ces et arme +0
sales mortels qui pullulent. Vol, Magicien 1d8
Masse lourde
Les guenaudes ont des capacités
importantes de contrôle des
morts-vivants et des non-morts
– nombre d’entre eux forment
leurs gardes rapprochées. Leur
poison est mortel et il faut
Hobgobelin Proches parents des gobelins, les
hobgobelins sont beaucoup plus grands et plus
réussir un jet de vigueur civilisés. C’est un peuple guerrier qui ne connaît
lorsqu’on est touché par pas les notions de pitié ou d’échec. Ils vivent
leurs griffes ou mourir. essentiellement sous terre, mais ils chassent et
Il y a une chance sur huit travaillent en surface et ne souffrent pas de
que la guenaude soit aussi pénalité sous le soleil. De nombreuses femmes
capable de drainer un hobgobelins maîtrisent la magie et forment une
dé de vie par touche. caste à part dans leur société, obéies de tous
les mâles. Des clans hobgobelins complets sont
Créature DV CA Dégâts Moral devenus des troupes mercenaires itinérantes très
Guenaude
demandées par les seigneurs locaux, notamment
2 griffes +0/+0
les anciens patriciens impériaux qui tentent de
6 à 15 15 + poison 6 retrouver la grandeur de l’empire.
mortel fort
Créature DV CA Dégâts Moral
Magicien 1d8, Prêtre 1d8, immunisé
aux charmes, aux maladies et aux Hobgobelin
poisons, Contrôle des morts-vivants, 1+1 14 Arme +0 8 ou 6
Drain de vie sur 8+
Broigne, bouclier, épée, lance, arc
Masse lourde
Chef hobgobelin

H arpie
Le corps d’un vautour, les bras, les
seins et le visage d’une femme, les harpies
1+1 14 Arme +1
Broigne, bouclier, épée, lance
Garde hobgobelin
6

sont des créatures véritablement affreuses 3 16 Arme +2 8 ou 6


que les hommes ont longtemps considérées Broigne, bouclier, épée, lance, arc
comme des monstres. Il s’agit pourtant de Femme hobgobelin
fées, habitant les rochers et les falaises. Leur 2 14 Arme +0 8 ou 6
mauvaise réputation tient à leur habitudes Magicien 1d8
charognardes – elles pillent volontiers les
Cuirasse, épée longue
communautés proches pour se fournir en

104
Roi hobgobelin Roi-lézard
1 17 Arme +3 6 Arme +2 et
8 17 4
Arme +2
Broigne, bouclier, épée, lance
Magicien 2,
Notes : Un chef et deux gardes pour 20 hobgo- Résistance magique 3+ sur 1d8
belins ; un roi et 2d4x5 gardes dans le repaire ;
sur 8+ qu’un roi hobgobelin possède 1d4 thouls Masse lourde
comme gardes du corps. Notes : Un chef pour 20 hommes-lézards.

Homme-lézard
Ces fées amphibies vivent dans les
marais, sur le bord des rivières et des fleuves,
Kobold Ces petites fées
humanoïdes à tête de
mais aussi sur les côtes et dans les cavernes
inondées. Sauvages et agressifs, les hommes- chien écailleux vivent
lézards sont des humanoïdes carnivores à généralement sous terre,
tête de lézards et à la longue queue. Leur dans de vastes réseaux de
peau est capable de prendre l’aspect de leur terriers qui s’étendent sous
environnement, mais possède toujours une les collines et les plaines – une sorte
teinte dominante qui dit la tribu à laquelle ils de mélange grouillant entre des chiens de
appartiennent. Les hommes-lézards sont canni- prairie, des rats et des suricates. À cause de
bales et tentent de capturer d’autres huma- leur démographie galopante, ils forment de
noïdes, fées et humains, pour les rapporter véritables hordes de pillards qui s’abattent
dans leurs villages et festoyer de leur chair. sur les communautés voisines et attaquent en
meutes envahissantes. En dehors de ces raids,
Les rois lézards ne sont pas de véritables ils montent des embuscades sur les routes,
hommes-lézards mais appartiennent à une jaillissant de leurs refuges souterrains pour se
autre race, ancienne et presque disparue, jeter sur les voyageurs. Les kobolds vouent un
profondément malveillante, qui culte à la puissance individuelle (dont ils sont
prend le pouvoir dans certaines dépourvus) et ils se mettent assez souvent au
tribus. Celles-ci sombrent service de créatures monstrueuses, de dragons
définitivement dans la mali- ou même de seigneurs féeriques ou humains
gnité la plus abjecte, du moins capables de les contrôler.
tant qu’elles sont dirigées par
ces êtres immenses, Créature DV CA Dégâts Moral
immondes, immo- Kobold
destes et immoraux. ½ 12 Arme -2 10 ou 8
Créature DV CA Dégâts Moral Infravision
Bouclier, épée courte, lance, 50% arc
Homme-lézard
Griffes -2, Chef kobold
Griffes -2 et 1-1 13 Arme -2 8
2+1 14 4
queue +0 Infravision
ou Arme +0
Bouclier, épée courte, lance
Rôdeur 1d4
Masse, bouclier, javelines Sorcier kobold
2 12 Arme -2 8
Chef-lézard Infravision ,
Griffes -2, Magicien 1d4 ou Prêtre 1d4
Griffes -2 et Bâton
3+3 15 4
queue +1
ou Arme +1 Notes : Un chef pour 40 kobolds, un sorcier
pour 100 kobolds ; 1d4+1 sangliers sauvage sur
Rôdeur 1d8 4+ ; 1d4 belettes géantes sur 6+.
Masse, bouclier, javelines

105
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L ongue-barbe
Peuple sédentaire et
renfermé, les nains longues-
Ils laissent passer les voyageurs qui payent
tribu ou démontrent leur valeur en les accom-
pagnant à la bataille. Ils tuent et mangent les
autres. Si un minotaure utilise une arme, il ne
peut le même tour donner un coup de corne
barbes constituent des
communautés sévères et ni mordre.
ordonnées, où le respect
Créature DV CA Dégâts Moral
des rituels et des codes
anciens compte plus que tout. Minotaure
Ceux qui ne respectent pas ces traditions Cornes +0 et
6 13 morsure +0 8
sont soit bannis, soit purement et simplement ou Arme +2
mis à mort – parfois sournoisement (un Hache lourde
accident est si vite arrivé), parfois après de
retentissants procès de morale.
Créature

Longue-barbe
1+1
DV

13
CA Dégâts

Arme +0
Moral

5
Naïade Les naïades sont des fées des eaux,
d’une très grande beauté, à la peau bleu-
vert pâle et aux seins menus. Les naïades
Alchimiste 1d8
ne combattent que rarement, mais cherchent
Broigne, épée, bouclier, lance, javelines constamment des serviteurs, masculins si
Guerrier longue-barbe possibles – pour les divertir. Elles traînent
2+2 15 Arme +1 5 sur les berges de leurs domaines
Alchimiste 1d8 aquatiques et tentent de
charmer les voyageurs
Broigne, épée, bouclier, lance, javelines
– elles ont la capacité
Protecteur longue-barbe de se mettre en groupe
4+4 17 Arme +2 5 pour rendre ces charmes
Alchimiste 1d8, Prêtre 1d8 encore plus efficaces. Celui qui
Cotel, épée et bouclier, lance, javelines se fait prendre dans leur rets
plonge sous l’eau où il restera
Seigneur longue-barbe un an à leur service, respirant
8+8 20 Arme +4 5 parfaitement tant qu’elles le
Alchimiste 1d8 protègent. S’il a été efficace et
Cotel, épée et bouclier, lance, javelines prévenant, il pourra revenir sur
terre nanti d’une petite fortune ; s’il a été

Minotaure Les minotaures sont des fées


massives, hautes de taille, à la tête
maladroit ou brutal, il en ressortira déformé
et à demi-fol. Si elles sont forcées de se
battre, les naïades utilisent des tridents (consi-
dérés comme des lances) et invoquent des
de taureau. Ils vivent en clans dans poissons géants pour les assister. Un
les régions au relief accentué, personnage qui a été au service des
dans les entrelacs des vallées naïades est à jamais exonéré d’y
et des cols qui perdent plus retourner. Elles le respectent et
d’un voyageur. Batailleurs, ils l’aident si c’est en leur pouvoir.
sont constamment en guerre Les naïades ont un bonus
les uns contre les autres pour égal à leur rang de Magicien à
des raisons futiles, comme le vol tous leurs jets de sauvegarde.
de bétail ou de femmes, et font donc
grande consommation anthropophage.

106
Créature DV CA Dégâts Moral
Parmi toutes les éventualités, une campagne
Naïade d’Oltréé ! pourrait raconter le voyage d’un
1 12 Arme – 2 10 groupe de patrouilleur vers l’Est lointain. Après
Magicien 1d8 ou Druide 1d8, Charme plusieurs mois de voyage éprouvant, dans des
Lance, dague zones de plus en plus désertes, de plus en plus
dangereuses, les personnages pourraient croiser
les premières escouades entièrement constituées

Nez-de-cuirOn trouve peu de nez-de-cuir sur


les routes. Ces nains sont originaires de l’Est
de nez-de-cuir. Ces dernières ont pour ordre
de chasser ou d’abattre les étrangers, mais il
serait peut-être possible de parlementer. Les
nez-de-cuir de l’Est constituent une société
lointain et on sait peu de choses sur leur dont tous les membres sont, dès leur naissance,
culture. Ceux que l’on voit voyagent seuls ou au service du mur – mais ils ne sont pas les
rejoignent des représentants d’autres peuples seuls à garder les lieux et de nombreuses
– quand ils ne rejoignent pas simplement les tribus de hobgobelins font leur devoir. Le
patrouilleurs. Habituellement, les nez-de-cuir mur est un rempart de pierre et d’obsidienne
se comportent en protecteurs et n’hésitent immense. De l’autre côté s’étendent des terres
pas à mettre leur vie en danger pour sauver mutantes où hurlent les nuages de poussières
des communautés. Mais des histoires courent corrompues, où rôdent les monstres les plus
sur des villages qui auraient été entièrement terrifiants qu’on puisse imaginer. Ceux qui
détruits par le passage d’une petite troupe servent sur le mur portent des armures
d’entre eux, leurs habitants passés au fil de complètes, avec des respirateurs mécaniques,
l’épée sans qu’aucun survivant n’en réchappe qui les protègent plus ou moins des brusques
– ce qui voudrait dire que pour chaque nez- bourrasques corruptrices. Nombreux sont
de-cuir solitaire que l’on aperçoit, d’autres les guerriers nez-de-cuir qui présentent des
voyagent groupés et en toute discrétion… difformités ou des métamorphoses affreuses,
Une rumeur qu’on vous dit… parfois utiles, parfois handicapantes. Quand la
Créature DV CA Dégâts Moral corruption est trop importante, les condamnés
descendent dans les terres mutantes pour y
Banni nez-de-cuir mourir bravement en affrontant leurs ennemis
2+2 15 Arme +2 5 de toujours. À l’abri du mur, les villages
Cotel, épée et bouclier, hache, lance féeriques se sont enterrés sous la surface du
Guérisseur nez-de-cuir monde, protégés des vents malsains qui balayent
5+5 17 Arme +2 5 les terres au-dessus. Là, artisans et nourris-
Guérisseur 1d8, Magicien 1d8, seurs travaillent pour assurer la survie de tous
Prêtre 1d8 tandis que les académies militaires entraînent
Cotel, épée et bouclier, hache, lance les futurs gardiens. Parfois des groupes de
bannis et de guérisseurs partent vers l’ouest
quand il paraît évident que des monstres ont
pu passer ou après qu’une tempête particu-
lièrement violente a envoyé ses miasmes loin
par-dessus les remparts immenses. L’occasion
peut-être pour les personnages de revenir dans
leur région d’origine.
On dit qu’en continuant très loin vers l’Est,
on parvient aux anciennes terres cavaliers,
aujourd’hui abandonnées aux monstres. Et là,
personne ne protège le monde de l’avancée
inéluctable des armées du Père des Monstres…

107
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N ymphe
Les nymphes sont des fées vaga-
bondes et dangereuses. Elles sont toujours de
Les ogres détestent les hommes sauvages et
les attaquent à vue. Certains ogres, plus intel-
ligents que les autres, manifestent de curieuses
prédispositions à la magie.
sexe féminin comme leurs cousines dryades
Créature DV CA Dégâts Moral
et naïades, et comme elles d’une très grande
beauté. Elles aiment les hommes, les humains Ogre
surtout, si faibles et pourtant si 4+1 14 Arme +2 6
endurants. Quand elles passent Broigne, masse lourde, fronde
dans les villages et les commu-
nautés, elles en enlèvent toujours Garde ogre
quelques-uns qu’elles charment 7 16 Arme +4 6
et emmènent avec elles sur les Broigne, masse lourde
routes, pour qu’ils soient leurs Chef ogre
amants et leurs gardes du corps. Arme +2 et
Elles les abandonnent plus tard, 7 15 6
Arme +2
parce qu’ils sont blessés ou parce Broigne, masse lourde
qu’elles s’en lassent ou trouvent plus
beau ailleurs. Les nymphes entre- Ogre mage
tiennent des rapports étranges avec 5+4 15 Arme +2 6
les satyres qui, selon les traditions féeriques, Magicien 1d8
seraient leurs frères. Cuirasse, masse lourde, arc long
Les nymphes ont un bonus égal à leur rang Notes : Un garde pour 11 ogres,
de Magicien à tous leurs jets de sauvegarde. un chef et un garde pour 16 ogres

Créature

Nymphe
DV

3
CA

11
Dégâts

Arme – 2
Moral

10
Orque Les orques sont parmi les fées
les plus nombreuses et les plus opposées aux
Résistance à la magie 2+ sur 8,
humains et à leurs alliés elfes et nains. Les
Magicien 1d8, Charme guerres entre l’empire et les orques ont été
Épée ou lance, arc court
effroyables et aucun des deux camps n’a jamais
complètement digéré les exactions qui ont été

O
commises de part et d’autres. Ils entretiennent
gre des relations un peu plus cordiales avec les
cavaliers, mais ça se limite le plus souvent
Fées immenses
(près de 3 mètres), à une totale indifférence. Entre eux, les
musculeuses et glabres, relations vont de la guerre ouverte entre
à la peau gris-ardoise, les clans à des alliances fragiles
les ogres sont vraiment et temporaires. Créatures essen-
terrifiants. Combattants tiellement nocturnes, les orques
exceptionnels, ils sont sont des humanoïdes au faciès
régulièrement engagés en tant animal, aux longs crocs
que mercenaires par d’autres clans carnassiers et à la chevelure
féeriques (par les orques notamment), abondante et hirsute. Plus
mais aussi au sein des armées humaines. massifs que les humains, mais
Les ogres ont des appétits effroyables un peu plus petits aussi, les
dans bien des domaines – les demi- orques ont la peau grise à noire
ogres sont très nombreux, aussi bien et affectionnent les peintures
chez les orques que chez les humains. de guerre de tout type dont les
schémas représentent leurs clans.

108
Colériques, pulsionnels, Les pixies vivent en larges familles, s’ins-
émotifs, les orques tallant dans des zones naturelles et sauvages,
possèdent une société où parfois mais rarement en bordure des commu-
la loi du plus fort est la nautés urbaines qu’elles pillent benoîtement
norme – le chef est celui (babioles et nourriture uniquement).
qui peut tuer ses rivaux. Les pixies ont un bonus égal à leur rang de
Ils ne brillent pourtant Magicien à tous leurs jets de sauvegarde.
pas par leur courage.
Certains clans orques sont Créature DV CA Dégâts Moral
sédentaires et cultivent de Pixie
vastes terres arables ; d’autres ont conservé
1+1 14 Arme +0 7
une vie nomade de chasseurs-éleveurs.
Invisibilité, Magicien ou Prêtre 1d4
Créature DV CA Dégâts Moral Dagues, arcs
Orque Roi pixie
1 13 Arme +0 10 ou 8 9 17 Arme +2 6
Vision des étoiles Invisibilité, Magicien ou Prêtre 1d8
Cuirasse, épée, bouclier, lance, arc Dagues
Chef orque
1 14 Arme +0
Vision des étoiles
Broigne, épée, bouclier, lance, arc
8
Rakshasa Immenses fées à têtes
de tigre, les rakshasa sont
Garde orque des magiciens solitaires
2 15 Arme +1 8 et retors que seul le
Vision des étoiles pouvoir intéresse. On
Cotel, épée, bouclier, lance, arc
raconte que seule une
flèche de buis, bénie
Roi orque dans l’eau fraîche d’un
3 15 Arme +2 8 torrent de montagne,
Vision des étoiles peut les atteindre et les
Cotel, épée, bouclier, lance, arc tuer. Ils finissent sinon par
Notes : Un chef et 3 gardes pour 30 orques ; guérir des toutes les blessures
un roi et 3d8 gardes pour 150 orques ; qu’on leur inflige, même les plus
1 ogre pour 20 orques sur 7+ ; un allié mortelles, même lorsqu’on les décapite.
troll dans le repaire sur 8+.
Ce qui est sûr, c’est que les Rakshasa sont
de féroces adversaires, et rancuniers encore,

P ixie
Les pixies sont les fées
telles que se les représentaient les
quand on se dresse en travers de leurs plans
et de leurs projets. Heureusement qu’ils ne se
supportent pas les uns les autres et qu’ils sont
incapables de travailler ensemble.
impériaux avant qu’ils ne fassent
la connaissance des orques. Petites Créature DV CA Dégâts Moral
créatures ailées à peine plus grandes Rakshasa
qu’un nouveau-né, mais beaucoup
Griffes +0/+0
plus charmantes, les pixies restent le 7 21 7
et morsure +2
plus souvent invisibles, même lorsqu’elles Résistance à la magie 3+ sur 8,
combattent (leurs adversaires ne peuvent les Magicien 1d8, Prêtre 1d8
toucher le premier tour puis ont un malus de Belles robes
-2 à tous leurs jets d’attaque).

109
David Martel de la Chesnaye - d.chesnaye@gmail.com - 202110/352222/879887
S atyre
Les satyres possèdent le corps
d’un homme et l’arrière-train d’un
C’est sans doute ce qui leur
permit d’approcher les hommes
et d’obtenir leur alliance dans les
grandes guerres gobelines. Seigneurs
des forêts, les sidhes sont jaloux de leurs
bouc, ainsi que leurs cornes le
plus souvent. Toujours parti- prérogatives et de leur culture, quand bien
culièrement bien membrés, même cette dernière est décadente depuis fort
les satyres sont une plaie longtemps. Ils se sentent supérieurs à tous les
pour les humaines (et parfois autres êtres vivants, héritiers d’un droit de
leurs compagnons masculins) vie et de mort que personne ne doit leur
qu’ils harcèlent de leurs désirs contester. Néanmoins, certains clans sidhes
quand ils ne les violent pas se sont assagis avec le temps et honorent
simplement. Incapables de résister dignement leurs anciennes alliances avec les
à leurs pulsions amoureuses, les satyres humains.
vagabondent par petits groupes à la
Créature DV CA Dégâts Moral
recherche de réceptacles pour leur affreuse
semence. Les hommes les chassent à vue Sidhe
et de nombreux peuples féeriques font de 1+1 13 Arme +0 7
même. Mais ils sont coriaces, les bougres ! Cuirasse, arc court, épée en argent,
bouclier, lance
Créature DV CA Dégâts Moral
Guerrier sidhe
Satyre 2+2 14 Arme +1 7
Arme +2 et Broigne, arc court, épée en argent,
ruade +0 bouclier, lance
5 15 8
ou coup de
corne +1d8 Chevalier sidhe
Résistance à la magie 4+ sur 8, 5+5 17 Arme +3 7
Pas de côté
Magicien 1d8 ou Prêtre 1d8
Cuirasse, lance, épée, bouclier, arc court
Cotel, arc court, épée en argent,

Sidhe
bouclier, lance
Seigneur de la chasse
Appartenant au peuple elfique comme 9+9 18 Arme +5 7
les chevaucheurs, les sidhes sont presque Magicien 1d8 ou Prêtre 1d8
aussi batailleurs que les orques, mais ils ont Laurique en argent, arc court,
toujours eu la beauté et la morgue pour eux épée en argent, bouclier, lance
quand les autres peuples féeriques belliqueux Roi sidhe
ne présentaient que laideur et sauvagerie. 12+12 20 Arme +7 7
Magicien 1d8 ou Prêtre 1d8
Laurique en argent, arc court,
épée en argent, bouclier, lance

SylvanienLes sylvaniens sont des fées végétales


ressemblant à de jeunes arbres d’environ cinq
mètres de haut. Leur métabolisme est lent, tout
comme leur caractère. Ils vivent en reclus dans
les régions sauvages du monde, écoutant passer
le vent et pousser l’herbe.

110
Ils n’aiment guère les intrus, surtout ceux
possédant des armes en métal et portant
du feu. Ils s’arrangent pour les faire
fuir ou les détruire s’ils insistent. Les
sylvaniens ont la capacité d’animer un
T
Affreuses
reptiles à l’odeur nauséabonde, les
fées-
roglodyte
ou deux arbres proches pour les troglodytes ont de longues pattes, une
faire combattre comme une copie épine dorsale dentelée, une peau écailleuse
d’eux-mêmes. Ils peuvent animer semblable à celle des caméléons et un caractère
de nouveaux arbres à chaque tour presque plus querelleur que celui des orques.
si cela lui permet de bénéficier de Ils n’aiment rien ni personne et attaquent
l’effet de surprise – un arbre animé à vue tous ceux, animaux, monstres ou
s’immobilise, un autre attaque dans le dos des humains, qui pénètrent sur leurs territoires.
intrus. Les armes non-tranchantes ne causent Sans être des créatures souterraines, les troglo-
qu’un seul point de dégâts aux sylvaniens. dytes vivent dans des grottes et des cavernes
dont ils s’extraient à la nuit tombée pour aller
Créature DV CA Dégâts Moral chasser et patrouiller. Ils sécrètent un fluide
Sylvanien
dont l’odeur donne la nausée aux humains et
Branches
aux fées, à moins que la victime ne réussisse à
8 17 7 chaque tour un jet de vigueur. Les personnages
+4/+4
Assassin 1d8, animation d’arbre pris de nausée ont un malus de -2 à tous les
jets en présence des troglodytes.

T houl
On hésite souvent à classer les
thouls parmi les créatures fabuleuses plutôt que
Créature

Troglodyte
DV

2
CA

Griffes -4/-4
14
et queue /-2 7
Dégâts Moral

parmi les fées. L’histoire dit que ce peuple fut


ou Arme +0
créé par le mélange ignominieux et magique
Assassin 1d4, Voleur 1d4, odeur infecte
d’un troll, d’une goule et d’un hobgobelin. De
loin comme de près, ils ressemblent beaucoup Hache, javeline
à ces derniers, si on excepte leur teint un peu Chef Troglodyte
plus maladif et verdâtre. Comme Griffes -3/-3
les trolls, les thouls régénèrent ; 3 14
et queue /-1 7
comme les goules, leur toucher ou Arme +1
paralyse leurs victimes. Les Assassin 1d4, Voleur 1d4, odeur infecte
thouls se mélangent souvent Hache, javeline
aux populations hobgobe-
Garde troglodyte
lines où ils prennent
Griffes -2/-2
femme. 4 14
et queue /+0 7
ou Arme +2
Assassin 1d4, Voleur 1d8, odeur infecte
Hache, javeline
Roi troglodyte
Griffes -1/-1
Créature DV CA Dégâts Moral 6 14
et queue /+1 7
ou Arme +3
Thoul Assassin 1d4, Voleur 1d8, odeur infecte
Griffes -2 /-2
3 13 6 Hache, javeline
ou Arme +0
Régénération 1/tour, paralysie Notes : Un chef pour 10 troglodytes (+1
garde pour 20 troglodytes), un roi et
Cuirasse, bouclier, épée, lance, arc 2d4 gardes pour 60 troglodytes.

111
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T roll
Immenses (plus de deux mètres
cinquante de haut), maigres et caoutchouteux,
Créature

Troll
DV

6+2
CA

15
Dégâts

Baffes +0/+0
et pied +4
6
Moral

la peau verdâtre et squameuse, les trolls sont


Régénération 3/tour, infravision
des fées réellement infectes, mais aussi terri-
blement vigoureuses. Les trolls aiment les Pagne
ruines abandonnées, surtout ces magnifiques Troll géant
ruines impériales à l’architecture si solide – les 8 15 Baffe +1d8 6
ponts et les aqueducs notamment ont leur Régénération 2/tour, infravision
préférence car il est si facile d’y prendre le
Pagne
voyageur harassé en embuscade. Les trolls
mangent presque exclusivement de la chair Troll à deux têtes
crue, quelle qu’en soit l’origine et l’état de 10 15
Baffes -2/-2 et
6
conservation. Leurs charniers sont à ce titre têtes +2/+2
d’immondes lieux capables de retourner le Régénération 1/tour, infravision,
cœur des vétérans les plus endurcis. immunisé aux talents d'Assassin
Pagne
Les trolls possèdent
une étonnante capacité Troll des glaces
de régénération et ils 2 11 Baffes +0/+0 8
sont même capables de Régénération 2/tour,
faire repousser des membres infravision, immunisé au froid,
manquants (y compris la immunisé aux talents d'Assassin
tête !) Tant que la créature Pagne
a encore un point de Troll des marais
vie, ses membres 5+5 16
Baffes -2/-2 et
6
épars peuvent se pieds +4
battre et ramper Régénération 3/tour,
pour se reconstituer. attaque de masse* (1d4 adversaires)
Cependant, cette créature Pagne
est incapable de régénérer les tissus brûlés par Troll salé
les acides ou le feu. Quand on les affronte 6+4 17
Baffes -3/-3 et
6
de cette manière, leur moral est seulement pieds +1d8
égal à 8. À moins d'être complètement détruit Régénération 3/tour, amphibie,
attaque de masse* (1d4 adversaires)
par le feu ou l'acide, le troll se reformera
entièrement en quelques heures. Pagne
Esprit troll
Il existe de nombreux types de trolls que
Baffes -4/-4 et
l’on croise selon les régions et les milieux. 5+5 17
pieds -2
6
Tous partagent les mêmes coutumes matriar- Régénération 3/tour, infravision,
cales – et vous ne voulez pas rencontrer la invisible, drain d’énergie,
mère des trolls. immunisé aux talents d'Assassin
Quand un troll meurt de vieillesse (c’est Notes : Un chef troll (7+4 DV) pour 12
assez rare en réalité), il devient un esprit trolls, une mère troll (9+4 DV, régé-
troll et reste aux côtés de sa tribu. Quand il nération 5/tour) et 1d4 gardes (7+4
DV) pour 24 trolls.
touche, sa cible doit réussir un jet de vigueur
(+2) ou perdre un dé de vie. Quand elle est Le moral des trolls monte de 2 si un
adversaire utilise du feu ou de l’acide.
réduite à 0 dés de vie, elle peut enfin être
dévorée par l’affreuse créature. * Attaque de masse – Appliquer les
mêmes règles que l'attaque de zone
(cf. page 131)

112
F aune et flore
Il n’est pas nécessaire de fournir
ici les caractéristiques et la description des
Créature
Drake
DV

3
CA

19
Dégâts

Griffes -2/-2
et morsure -2
Moral

8
plantes et des animaux normaux. Ces derniers Fourmi géante
réagissent face aux patrouilleurs comme Mandibules +4
tous les animaux normaux : ils fuient, se 4 16 9
ou acide +2
soumettent ou meurent sans faire d’histoire ; Gelée ocre
quant aux premières, elles se laissent cueillir
5 12 Acide +4 4
de même. Mais il existe malgré tout de
nombreuses créatures naturelles assez étranges : Assassin 1d8
insectes atteints de gigantisme et d’une bonne Limon vert
dose d’agressivité, mammifères à la férocité 2 NA Acide 1d8/tour 9
exacerbée par quelques facteurs inconnus, Assassin 1d8
plantes carnivores semi-conscientes et associa-
Mille-pattes géant
tions d’amibes cellulaires assez grandes pour
Poison affaiblissant
dévorer un aventurier imprudent. À cause de ½ 11
moyen
9
leur fréquence et de leur multiplicité, ces
Monstre rouilleur
créatures n’ont jamais été classées parmi les
monstres, mais qui sait l’influence que le Père 5 17 Spécial 9
des Monstres a eu sur leur développement… Pudding noir
10 13 Corrosion +1d8 2
Si besoin, notamment pour les loups qui Rhagodesse
accompagnent parfois les fées, vous trouverez Patte +0
les caractéristiques des animaux « naturels » 4+2 14 7
et morsure +4
dans le Manuel du patrouilleur, page 9. Scarabée d’huile
Morsure -2
2 15 8
Créature DV CA Dégâts Moral et projection
Abeille géante Scarabée de feu
Dard /2 + poison 1+2 15 Morsure +0 9
½ 12 7
mortel faible Scarabée tigre
Vol
3+1 16 Morsure +4 7
Araignée géante Singe des neiges
Morsure +0
Arme -2
2 12 + poison mortel 9 3+1 13 9
et étreinte +4
moyen
Assassin 1d8 (dans la neige)
Rôdeur 1d4, surprise 6+ sur 1d8
Gourdin
Chauve-souris vampire
Morsure -4 Stryge
2 13 8
+ paralysie 1 12 Pompe /2 7
Vol, écholocation Vase grise
Crabe géant Étreinte -2
3 11 2
3 17 Pinces +2/+2 9 puis dissolution
Assassin 1d8, Surprise 6+ sur 1d8
Surprise 4+ sur 1d8
Ver pourpre
Cube gélatineux
Morsure +1d8
Toucher +0
4 12 2 15 13
et dard +0 + poison 6
et paralysie
mortel fort
Dissolution 1d8 par tour,
Assassin 1d8 +3, Surprise 5+ sur 1d8 Assassin 1d8

113
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Abeille géante – Ces abeilles d’une tren- doit réussir un jet de vigueur ou être paralysé
taine de centimètres de long attaquent tous pendant 1d8 tours. Ensuite, le cube engloutit
ceux qui s’aventurent près de leur essaim. lentement sa proie, lui causant 1d8 dégâts par
Quand elles parviennent à piquer, les abeilles tour jusqu’à dissolution. Il est possible de
meurent, mais leur cible doit réussir un jet de tuer les cubes gélatineux avec du feu et des
vigueur ou être empoisonné (poison mortel armes contondantes – toutes les autres attaques
faible +1d8 dégâts). Néanmoins, le miel de ces sont inefficaces. À cause de leur transparence,
abeilles a des propriétés hautement magiques. les cubes gélatineux surprennent souvent les
On dit qu’il peut guérir n’importe quelle aventuriers qui explorent les souterrains.
affection et même la mort. Drake – Ces créatures dracomorphes sont
Araignée géante – Cette énorme utilisées comme bêtes de somme et comme
araignée noire d’environ un mètre cinquante bétail par de nombreuses tribus cavaliers et
de diamètre possède des capacités proches féeriques. Relativement paisible quand ils sont
de celles du caméléon et elle peut prendre domestiqués, les drakes sont un peu plus
la couleur de son environnement pour agressifs à l’état sauvage quand on menace
surprendre ses proies. Elle déteste le feu leurs troupeaux.
qu’elle fuit aussitôt. Une cible mordue doit Fourmi géante – Ces énormes fourmis
réussir un jet de vigueur (+1) ou perdre un font un peu plus de deux mètres de long.
dé de vie à cause de son poison. Omnivores, elles attaquent tout ce qui se
Chauve-souris vampire – Une petite trouve sur leur chemin pour ramener de la
partie des chauves-souris qui tournoient dans nourriture à leur fourmilière, une haute colline
le ciel en été sont des chauves-souris vampires. nue et déserte. Dès qu’elles découvrent une
Elles chassent les grosses créatures, animaux source de nourriture intéressante, comme un
ou humanoïdes, qui offrent des réserves de grenier ou une basse-cour, elles préviennent
sang susceptibles de les rassasier. Leur première leurs collègues qui organisent une expédition.
morsure inocule un puissant anesthésique Ce sont de véritables calamités quand elles
qui paralyse leur victime durant 2d8 tours arrivent dans une région car elles vagabondent
(à moins qu’elle ne réussisse un jet de vigueur). à plusieurs hexagones de leur nid et ravagent
Ensuite, elles se nourrissent au rythme de 1d4 tout sur leur passage avant de se déplacer vers
points de vie par tour, avec un maximum égal des territoires non explorés.
à leurs propres points de vie. Une victime qui Gelée ocre – Amibe géante, la gelée ocre
trépasse de cette manière devient un zombie se dissimule dans les fissures et les trous pour
vingt-quatre heures après sa mort. attendre ses proies qu’elle phagocyte et digère.
Crabe géant – Ces créatures, plus grandes Elle ne peut être détruite que par le feu ou le
qu’un ogre, sont perpétuellement affamées. Elles froid – les lames la divisent en 1d4+1 gelées
hantent les abords des côtes et se dissimulent plus petites, chacune ayant 1 dé de vie.
sous le sable pour surprendre leurs proies. Limon vert – Colonie d’algues monocellu-
Cube gélatineux – Un cube gélatineux est laires tueuses, le limon vert dissout les matières
une énorme colonie de protozoaires formant carbonnées pour se nourrir. Il est aussi capable
une masse compacte et translucide qui occupe de ronger le métal et le bois, détruisant armes
tout l’espace disponible dans les zones enté- et armures à son contact (un point de classe
nébrées qu’il affectionne. Comme il s’agit d’armure par tour). Une fois sur une victime,
souvent de couloirs et de pièces, ces créatures le limon vert lui inflige 1d8 dégâts par tour
ont hérité de ce surnom un peu absurde – s’il en la transformant doucement en limon vert.
s’agit bien de gélatine, ce n’est pas toujours un Seul le feu et le froid sont efficaces, mais la
cube… les cubes gélatineux avancent lentement moitié des dégâts sont infligés à la victime.
dans les passages souterrains avalant tout ce Mille-pattes géant – Ces arthropodes
qu’ils trouvent et qui peut être assimilé. d’un peu plus de trente centimètres de long
Lorsqu’ils touchent un être vivant, celui-ci ne sont guère agressifs, sauf lorsque l’on pose

114
la main dessus par inadvertance dans le noir. Scarabée de feu – Ces énormes insectes
Ils mordent et injectent un violent poison bien caparaçonnés vivent sous terre ou dans les
(affaiblissant moyen) : la victime doit réussir profondeurs des ruines, où ils dévorent d’autres
un jet de vigueur ou être affaiblie et en insectes plus petits. Assez peu agressifs et
danger. À la fin de la journée, la victime doit même froussards, ils sont recherchés pour
effectuer un jet de volonté. En cas d’échec, leurs trois glandes à lumières – deux au-dessus
elle est contrainte, affaiblie et en danger des yeux et une autre sous l’abdomen – qui
pendant 2d8 jours. Ce venin est très efficace continuent à éclairer 1d8 jours après qu’elles
contre les petites créatures comme les oiseaux aient été prélevées.
ou les mammifères qu’il tue immédiatement. Scarabée tigre – Mesurant plus d’un
Monstre rouilleur – Cette espèce mètre de long, les scarabées tigres doivent
d’énorme tatou à la longue queue possède leur nom aux motifs de leurs élytres. Ce sont
deux antennes qui détectent le métal dans des créatures carnassières et détritivores qui
le sol et sur les aventuriers. Si l’une de ces n’hésitent pas à attaquer des proies vivantes
antennes touche un objet en métal (non protégé pour se nourrir.
par la magie ou l’alchimie), ce dernier tombe Singe des neiges – Ces énormes babouins
immédiatement en poussière sur le sol. Les blancs vivent dans les régions montagneuses
objets protégés par magie résistent en obtenant les plus élevées. Particulièrement territoriaux
6+ sur 1d8. Le monstre rouilleur se nourrit et agressifs, ils n’hésitent pas à lancer des
de ces particules – il possède des bactéries attaques sur les villages proches pour se
dans son tube digestif qui lui fournissent de fournir en nourriture et en babioles qu’ils
la nourriture en échange du métal qu’il ingère. entassent dans leurs cavernes.
Pudding noir – Cette chose non-intel- Stryge – Ces espèces de petits oiseaux
ligente est constituée d’un amas de créatures au long bec sucent le sang de leur victime
monocellulaires dont la seule préoccupation est – imaginez des colibris vampires. Leur
de se nourrir. Les puddings peuvent modifier première attaque (avec un bonus de +2 à
leur forme pour se faufiler dans des passages cause de leur vitesse) vise à s’accrocher, puis
étroits. Leur toucher est corrosif – ses cellules ils pompent 1d4 points de vie par tour avec
dévorent tout ce qu’elles touchent, y compris un maximum de 10 points. Le souci, c’est
le bois et le cuir, mais n’affecte pas la pierre que les stryges se déplacent toujours en
et ne fait que ronger légèrement le métal. La volées fort nombreuses.
seule manière de détruire ces créatures est le
feu. Si on leur tape dessus, on n’obtient que Vase grise – Les vases grises sont des
deux petits puddings noirs avec 9 dés de vie sortes de colonies de champignons vaguement
chacun, qui se divisent encore, et encore, et mobiles qui réagissent au mouvement et
encore, et encore… dévorent tout ce qui ressemble de près ou de
loin à de la viande – insectes, petits mammi-
Rhagodesse – Cette araignée de la taille fères, aventuriers imprudents. Leur couleur les
d’un poney est un prédateur nocturne qui rend très difficile à différencier des rochers
chasse dans les collines et les forêts. Dotée et des éboulis où elles s’installent à l’affût.
de cinq paires de pattes dont la première Les vases grises sécrètent une sorte d’acide
se termine en griffes, la rhagodesse possède qui dissout les vêtements et les armures. Une
d’énormes mandibules jaunes montées sur une fois la première attaque réussie, la vase grise
tête et un thorax rouge vif. colle à sa cible et commence à dissoudre son
Scarabée d’huile – Ces énormes scarabées armure (un point de classe d’armure par tour,
des sous-bois et des souterrains distillent une irréparable) puis attaque la peau nue, infligeant
huile urticante qui, projetée sur leurs cibles en 2d8 dégâts par tour. Insensibles au feu et au
même temps qu’ils mordent, leurs infligent un froid, les vases grises sont vulnérables aux
malus de -2 cumulatif à toutes leurs actions armes normales et à l’électricité (mais le quart
pendant une pleine journée. des dégâts passe à leur victime).

115
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Ver pourpre – Ces créatures immenses de Créature DV CA Dégâts Moral
plus de 30 mètres de long creusent des tunnels Chien elfique
sous le sol et ne surgissent en surface que Griffes -2/-2
pour attaquer des proies vivantes. Leur dard 3 15 et morsure +0 8
empoisonné tue sur le champ une victime qui (spécial)
ne réussit pas un jet de vigueur. Si son attaque Invulnérabilité aux charmes,
de morsure obtient un résultat supérieur de 5 Magicien 1d8-3, Sprint, Assassin 1d4
à la classe d’armure visée, le ver pourpre peut Chien scintillant
engloutir sa proie d’un seul coup. Celle-ci 4 14 Morsure -2
subit 3d8 dégâts par tour tant qu’elle est Magicien 1d8-3, Pas de côté
dans son tube digestif. Les galeries des vers Chimère
pourpres s’effondrent généralement après leur Deux griffes -2/-2
passage, mais à certaines époques, ils sécrètent 9 15 et trois têtes 7
une sorte de mucus capable d’en solidifier les +2/+1d8/+2
parois. Pour peu que ces tunnels soient reliés Magicien 1d8-3, souffle, vol
à la surface, ils constituent des petits réseaux Cockatrice
de galeries rapidement occupés par toute une Bec -2
faune animale ou féerique. + pétrification
et morsure -2 +

L es créatures fabuleuses
Les créatures fabuleuses sont des créa-
tures magiques inventées par les fées avant
5 14

Magicien 1d8-3
poison
(affaiblissant
moyen
et mortel faible)
9

l’arrivée de l’homme. La plupart possèdent des


capacités extraordinaires et font généralement Gargouille
preuve d’une forme intelligence plus ou moins Griffes -2/-2
élevée – il est donc possible de communiquer 4 14 et morsure +0 4
et cornes -2
ou de traiter avec elles quand elles sont récep-
Magicien 1d8-3, vol
tives. Les créatures fabuleuses sont souvent
domestiquées et utilisées comme montures Gorgone
ou comme compagnons par les fées. D’autres Cornes +1d8
8 17 8
ou souffle
sont des erreurs qui ont pu s’échapper et se
reproduire – contrairement aux monstres, les Magicien 1d8-3
créatures fabuleuses sont des races animales à Griffon
part entière. Deux serres -2/-2
7 14 8
et une morsure +4
Créature DV CA Dégâts Moral Magicien 1d8-3, vol
Basilic Guivre
Morsure +2 Morsure +1d8 et
6+1 15 7
et pétrification dard -2 + poison
7 16 7
Magicien 1d8-3 (mortel faible à
Bête éclipsante fort)
6 16 Tentacules +0/+0 8 Magicien 1d8-3
Magicien 1d8-3, Pas de côté Hippogriffe
Deux serres +0/+0
Capricorne 3+1 14 8
et morsure +2
4 14 Cornes +0 7
Magicien 1d8-3, vol
Magicien 1d8-3, Guérisseur 1d8
Hydre
Cerbère
Une attaque
8 16 Morsures +2/+2/+2 5 1d8+4 14 4
par tête +4
Magicien 1d8-3 Magicien 1d8-3

116
Créature DV CA Dégâts Moral Bête éclipsante
Licorne
La bête éclipsante est une énorme panthère
Sabots +0/+0 9 noire à six pattes possédant deux longues
4 17
et corne +0 ou 7
tentacules hérissées de griffes qui jaillissent
Magicien 1d8-3, Guérisseur 1d8,
Pas de côté de ses épaules et peuvent frapper jusqu’à deux
Lycanthrope ou trois mètres de distance. La fourrure de
Arme +0
l’animal altère les rayons lumineux, la faisant
4 15 8 apparaître à quelques pas de là où elle se
ou morsure +2
Magicien 1d8-3, invulnérable aux armes
trouve réellement. Ses adversaires (les person-
non argentées, régénération 2/tour nages) ne peuvent donc jamais utiliser leur dé
d’Exaltation contre elle. Si elle est sévèrement
Une arme au choix, équipement humain
blessée ou acculée,
Manticore
la bête devient
Griffes -2/-2 féroce et
6+1 15 et morsure +0 ou 7
1d8 épines +0 vicieuse,
Magicien 1d8-3, vol
gagnant un
bonus de +2
Ours-hibou
en attaque et
Griffes +0/+0
5 14
et morsure +0
7 de +1d8 aux
dégâts.
Magicien 1d8-3, étreinte
Pégase Animaux
2+2 13 Sabots +0/+0 8 de compagnie
des chasseurs féeriques, les bêtes
Magicien 1d8-3, vol
éclipsantes trouvèrent leur liberté au cours
Worg
des guerres gobelines. Elles chassent seules
4+1 13 Morsure +0 8 ou en couple, parcourant d’énormes territoires
Magicien 1d8-3 qu’elles marquent de leurs griffes. Les bêtes
éclipsantes haïssent et craignent les chiens
scintillants qu’elles évitent autant que possible.
Capricorne
Les capricornes sont des curiosités aussi
rares que précieuses. Leur avant est celui d’une
Basilic chèvre, mais l’arrière est celui d’un poisson.
Immense lézard à collerette de près de trois Ces créatures aquatiques furent créées par les
mètres de long, le basilic fut conçu pour fées comme nourrices pour leurs enfants et
garder les trésors féeriques, mais il s’échappa protectrices de leurs foyers fluviaux et mari-
rapidement dans la nature, cherchant amas times. On dit que le lait d’un capricorne peut
rocheux et falaises bien ensoleillées. La créature guérir n’importe quelle affection, y compris la
est agressivement territoriale et il est assez corruption du Père des Monstres.
facile de s’apercevoir que l’on s’est aventuré Mais il reste bien peu
sur ses terres quand on tombe sur des statues de ces créatures, jadis
disséminées ici et là. Toute créature touchée chassées – lors des
par un basilic doit effectuer un jet de vigueur guerres gobelines
ou se changer en pierre. La même mésaventure – pour leurs
arrive à ceux qui croisent son regard – ce qui fabuleuses cornes
impose de le combattre au corps à corps (ou à capables de
distance) avec un malus de -4. Quelques rares donner, une fois
potions (cercle 5 d’alchimie) permettent de sur huit, une
retourner un corps pétrifié à son état normal. corne d’abondance.

117
David Martel de la Chesnaye - d.chesnaye@gmail.com - 202110/352222/879887
Cerbère
Ces énormes chiens à trois têtes sont pratiquement tous sauvages
sont restés au service des fées depuis dorénavant, bien qu’ils aient gardé
leur création – il semble que la notion leur intelligence brillante et leur
de liberté leur soit étrangères. Ils capacité à communiquer entre eux.
aiment servir leurs maîtres et garder Les chiens scintillants sont d’abord des
leurs maisons en échange d’un peu chasseurs, mais ils ont parfois des motiva-
de musique, d’un plat de viande tions incompréhensibles. Ils détestent les bêtes
épicée et de quelques caresses négligentes. éclipsantes qu’ils attaquent à vue.
Les cerbères sont particulièrement protec- Chimère
teurs des petits et des enfants (même les La chimère est un accident malheureux
adultes doivent faire attention à leurs doigts qui a, malheureusement, trouvé sa voie vers
quand ils osent seulement lever la voix) la liberté. Horrible combinaison aux têtes de
et absolument terribles pour les étrangers bouc, de dragon et de lion, au buste léonin, à
que leurs maîtres n’ont pas désignés comme l’arrière-train caprin et à la queue et aux ailes
« faisant partie de la meute ». draconiques, la chimère vit dans les collines
Chien elfique et les landes désolées. C’est une créature
Ce grand chien généralement solitaire, mais qu’on peut
aux longues oreilles trouver en couple à la saison des amours ou
pointues, à la queue en compagnie de petits quelques mois plus
en panache et aux tard. En plus de mordre et de griffer de
étranges motifs dans toutes parts, la chimère peut souffler trois
leur pelage brun et fois par jour – un cône de feu qui inflige
vert, est le compagnon préféré des sidhes. 9d8 dégâts à toutes les créatures à portée.
Ils aboient rarement, mais leurs appels Celles-ci peuvent effectuer un jet de réflexes
s’entendent à plusieurs centaines de mètres pour demi dégâts. Si elles sont généralement
à la ronde. Ils sont capables d’accélérations pacifiques à moins qu’on ne les attaque, il
foudroyantes : une fois par jour, ils peuvent arrive que certaines chimères soient pris de
courir jusqu’à dix fois leur vitesse normale folie : elles se mettent alors à attaquer tous les
sur de courtes distances. Lorsqu’ils mordent, êtres vivants et les communautés à la ronde
leur victime doit réussir un jet de vigueur jusqu’à ce qu’elles soient
ou elle se retrouve jetée à terre. tuées ou qu’elles meurent
d’épuisement au bout de
Chien scintillant plusieurs semaines de
Petit chien de meute à la fourrure fauve et ravages continus.
à la mâchoire imposante, le chien scintillant
possède des capacités limitées de téléportation.
Il peut « scintiller » pour disparaître à un
endroit et réapparaître à quelques mètres de là.
Grâce à ce pouvoir, ils annulent le dé d’Exal-
tation de leurs adversaires (dans le cas des
personnages) en scintillant pour venir mordre
avant de scintiller de nouveau pour s’éloigner.
Quand la meute s’enfuit, tous les
chiens scintillent brutalement et ne
réapparaissent pas. Les chiens
scintillants servaient les fées
jadis mais, épris de liberté, ils

118
Cockatrice Gorgone
Cousines alchimiques des Les gorgones sont d’énormes bovins
basilics, les cockatrices sont à la peau hérissée d’écailles métal-
heureusement très rares. liques. Ils furent créés par les fées pour
Sans doute l’une des créa- protéger leurs troupeaux contre les
tures fabuleuses les plus autres fées, contre les hommes et contre
bêtes qui soit, elles ont le les monstres. La plupart des gorgones
corps, la tête et les ailes d’un assurent toujours un tel rôle auprès des
coq et une queue serpentine s’achevant par tribus féeriques, mais quelques troupeaux
une tête de serpent. Un coup de bec de ont pris leur indépendance et parcourent le
cockatrice pétrifie ses adversaires comme le monde en liberté. Les gorgones détestent les
fait le basilic. La morsure du serpent est centaures qu’ils pourchassent à vue. Certains
empoisonnée et, si elle ne réussit pas un sidhes chassent les gorgones pour leur sang
jet de vigueur, la victime subit 1d8 dégâts et leur viande qu’ils estiment particulièrement
supplémentaires puis elle est affaiblie et délicieuse.
en danger jusqu’à ce qu’elle ait été soignée
C’est un
par magie. Les cockatrices rôdent sans véri- crime aux
table but à travers les bois et les plaines, à la yeux de la
recherche de leur pitance. Elles sont plutôt plupart des
agressives, mais fuiront de préférence face à autres fées, car
du vacarme et des appels. ces énormes
bêtes à cornes
Gargouille sont intelligentes et
censées. Les gorgones
Les gargouilles combattent avec leurs cornes (leur charge
furent créées pour double les dégâts infligés) mais aussi grâce
veiller sur les bâtiments à un terrifiant nuage de vapeur brûlante
et les cités féeriques. Elles (jet de vigueur ou pétrification comme les
furent façonnées en basilics).
métal et en pierre
vivante, avec une appa- Griffon
rence terrifiante destinée à semer l’épouvante Les griffons sont l’une des
chez les ennemis des fées. Extrêmement multiples montures féeriques.
patientes et rusées, les gargouilles finirent par Leur corps est celui
s’échapper de l’influence de leurs maîtres et d’un lion, mais
partirent fonder leurs propres colonies dans leur tête et leurs
des falaises inaccessibles. Territoriales à l’excès, serres sont celles
les gargouilles craignent toujours que leurs d’un aigle, tout
anciens maîtres reviennent les réduire en comme leurs ailes.
esclavage grâce à d’antiques mots de pouvoirs. Les griffons ont
Plusieurs magiciens humains ou fées ont un appétit terrible
réussi déjà à retrouver ces commandements pour les chevaux
oubliés et obligent des gargouilles à les servir et, à moins d’une
et à protéger leurs domaines. Les gargouilles centaine de pas d’un tel animal, ils doivent
n’ont pas besoin de boire et de manger, elles réussir un jet de sauvegarde ou faire leur
peuvent rester parfaitement immobiles durant possible pour aller en croquer un bout. Les
des années. Leurs véritables motivations sont griffons sont des montures volantes loyales et
inconnues des hommes et des fées. efficaces, mais ils ne peuvent emporter que
des fées de taille humaine ou inférieure.

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Guivre
Les guivres sont de grandes créatures
dracomorphes possédant deux pattes, une très
longue queue au dard empoisonné et deux ailes
particulièrement larges. Ce sont des montures
de guerre particulièrement appréciées par les
sidhes, mais on en trouve aussi de nombreux
représentants dans les falaises maritimes. En
combat, elles mordent et tentent de piquer
leurs adversaires en dressant leur queue par-
dessus leur tête – la victime d’une telle attaque les 8 points de dégâts, l’hydre perd une tête
doit réussir un jet de vigueur ou être empoi- et une attaque. Certaines hydres possèdent
sonnée. Toutes les guivres n’ont pas le même une morsure empoisonnée, d’autres peuvent
poison (1-3 poison mortel faible, 4-6 poison cracher des flammes (pour DV d8 dégâts),
mortel moyen, 7-8 poison mortel fort). Leur mais celles-ci sont rares. Les hydres furent
défaut majeur est la faim : après avoir tué un créées par les fées pour garder leurs maisons
ennemi, elles doivent réussir un jet et leurs trésors. La plupart continuent à
de sauvegarde ou s’arrêter pour s’acquitter de leur tâche bien après que leurs
le dévorer. Elles ont heureu- maîtres aient disparu.
sement un bonus de +4 à ce jet
Licorne
quand elles ont un
cavalier. Les licornes sont
des créatures équines
d’une très grande
beauté, possédant
une unique corne sur le
front. Elles ne se laissent
Hippogriffe
approcher que par les
Les hippogriffes possèdent l’arrière-train nymphes, les dryades et les
d’un cheval et l’avant d’un aigle. Bien moins naïades – aucune autre fée
faciles à domestiquer que les griffons, les n’a jamais voyagé sur une telle monture. Une
hippogriffes vivent en larges troupeaux fois par jour, la licorne peut se téléporter
dans les hauteurs des régions montagneuses. avec son cavalier jusqu’à plusieurs centaines
Carnassiers, ils attaquent les troupeaux de mètres pour échapper à une menace. Tant
et causent des ravages considé- qu’elle a un cavalier, le moral de la licorne est
rables à la période de amélioré de 2 points.
reproduction, quand il
Lycanthrope
faut nourrir les petits.
Les hippogriffes Bien qu’on les classe désormais dans les
détestent les pégases créatures fabuleuses, les lycanthropes furent
qu’ils attaquent à avant tout une tentative des fées de maudire à
vue. jamais la race des hommes par le biais d’une
terrible maladie. Mais les mages humains
Hydre
furent à même de contrer la malédiction et
Les hydres sont d’énormes dracomorphes les hommes atteints par l’affection devinrent
possédant 1d8+4 têtes – elles ont un dé de vie des races à part entières, haïssant également les
pour chacune et chacune possède 8 points de fées et leurs anciens frères humains.
vie. Toutes ses têtes attaquent à chaque tour,
Les petits clans lycanthropes se dissi-
mais les dégâts que l’hydre subit diminuent
mulent dans les communautés humaines où ils
le nombre d’attaque progressivement : tous
survivent en profitant de leurs capacités diverses.

120
Il existe plusieurs types de lycanthropes, mais détruites, mais
les plus courants sont les loups-garous, qui quelques-unes
infestent les cavaliers, et les rats-garous, qui parvinrent à
pullulent dans certaines communautés citadines. s’échapper et
Les lycanthropes peuvent prendre, en plus de se sont depuis
leur forme animale, une forme humaine, plus largement
faible et vulnérable, et une forme métisse, plus reproduites et
puissante et uniquement sensible à l’argent. répandues à travers
Comme les trolls, les lycanthropes régénèrent. les territoires boisés.
Les caractéristiques indiquées sont celles de Quand les deux attaques de griffes d’un
la forme métisse – prenez les caracté- ours-hibou touchent la même cible au cours
ristiques d’un guerrier (2 DV) d’un même tour, il conclut avec une étreinte
pour leur forme humaine. qui cause 2d8 dégâts supplémentaires.
Les lycanthropes peuvent
toujours invoquer 2d8 Pégase
animaux de leur type (loups Ces chevaux volants sont farouches pour
ou rats par exemple) qui tout autre que leurs maîtres, mais ce sont des
viennent à eux aussi vite montures loyales et efficaces, particulièrement
que possible. rapides. Pour une raison inconnue, les pégases
Manticore détestent les hippogriffes qu’ils attaquent à vue.
Encore un raté à mettre
sur le compte des magiciens féeriques. Les
manticores sont d’horribles créatures haineuses,
qui n’hésitent pas à traquer les humains et les
fées sur de longues distances ou à attaquer
les communautés les plus fragiles. Mort
et destruction semblent leur causer le plus
grand plaisir, mais elles s’arrêtent volontiers
pour casser la graine sur les cadavres qu’elles
laissent. Les manticores ont le corps d’un lion, Worg
les ailes de cuir des chauves-souris, Ces énormes loups à l’intelligence fine
une queue hérissée d’épines peuvent être des bêtes malveillantes quand ce
et la face d’un homme sont les gobelins qui les élèvent ou vérita-
goguenard aux dents blement chevaleresques entre les mains des
aiguisés. Une manticore chevaucheurs elfiques. Habituellement loyaux
possède 24 épines sur sa à leurs cavaliers, les worgs peuvent parfois se
queue. Elle peut en tirer montrer d’une indépendance un peu gênante,
jusqu’à 1d8 par tour, jusqu’à reprendre leur liberté. On les retrouve
même en vol, et jusqu’à alors à la tête de meutes de loups et leur
une portée de 60 mètres. descendance donne toujours des individus plus
Les épines repoussent à la forts et plus féroces que les autres.
vitesse de 1d8 par jour.
Ours-hibou
Créés pour protéger les demeures des fées,
ces énormes ursidés à la tête de hibou se
révélèrent une véritable calamité. Dotés d’un
caractère agressif, carnassiers, continuellement
affamés, ces créatures faillirent être rapidement

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L es morts-vivants
Les morts-vivants sont une infection
dont on ne connaît ni l’origine ni la cure.
Créature
Apparition
DV

23
CA

13
Dégâts

Drain de vie
Moral

Immunisé à la magie, immunisé aux


7

Comment et pourquoi un cadavre devient un armes non-magiques


mort-vivant, personne ne le sait. On les classe, Goule
plus ou moins, en deux catégories principales : Griffes -2/-2
les morts-vivants bestiaux qui n’ont guère 2 13 (+ paralysie) 5
d’intelligence et se contentent de réagir à des et morsure -2
pulsions très primaires ; et les non-morts, Affaibli en plein jour
ceux qui ont encore un esprit, des motivations, Liche
des objectifs et souvent une grande intelligence. 1d4
17 Arme +2/+2 2
+10
Tous les morts-vivants et les non-morts
Magicien 10
sont immunisés aux charmes, ainsi qu’aux
Des armes au choix
poisons et aux maladies. Il est seulement
Momie
possible de les chasser ou de les contrôler par
des sorts de Nécromancie. Dans le premier Arme +4
5+1 16 4
et maladie
cas, les morts-vivants bestiaux affectés fuient
Magicien 1d8, peur
à pleine vitesse aussi loin que possible du
Une arme au choix
magicien ; dans le second cas, les morts-
vivants bestiaux affectés agissent selon les Nécrophage
ordres du magicien, au pied de la lettre, tant 3 14 Drain de vie 3
que celui-ci ou un de ses alliés ne tente pas Magicien 1d8, immunisé aux armes
non-magiques
de les détruire ou durant un nombre de jours
égal à ses rangs de Magicien. Ombre
11 19 Arme +4 7
Bien entendu, tout cela procède du Père Apparition mortelle, immunisé aux
armes non-magiques
des Monstres et des étranges nuages de pous-
Dague
sière corruptrice qui glissent parfois à travers
le monde. Il suffit d’un corps mal protégé, Spectre
insuffisamment enfoui ou abandonné après une Toucher +0 et
6 17 5
Drain de vie
bataille pour que naisse un mort-vivant qui
Magicien 1d8, immunisé aux armes
errera désormais dans les landes ou les forêts. non-magiques, Charme
Squelette
Apparition
1 13 Arme +2 -
Les apparitions sont parmi les morts-vivants Épée et bouclier, lance, arc court
bestiaux les plus puissants et heureusement Vampire
les plus rares. Ces sont des fantômes,
Arme +2 et
les restes psychiques des défunts, 9 18 5
Drain de vie
qui n’existent plus que sous une Magicien 1d8, vol, métamorphose,
forme immatérielle. Elles tentent invocation d’animaux, immunisé aux
de capturer des proies et de armes non-magiques
s’en nourrir pour retrouver une Épée et bouclier, lance
forme physique – ce qui est Zombie
bien entendu impossible. Généra- Griffes +0
2 11 -
lement, on commence à discerner ou Arme +0
la venue d’une apparition plusieurs Épée ou lance
tours avant qu’elle ne se manifeste
complètement – ce qui donne
le temps de s’y préparer ou de

122
fuir hors de sa zone de prédation (toujours Liche
limitée). L’air se refroidit, de curieux fila- Certains sont assez fous pour chercher à
ments translucides se forment qui flottent devenir volontairement des non-morts – la quête
mollement, une étrange impression d’irréalité de la puissance et de l’immortalité sans doute.
se dégage des lieux. Quand l’apparition est là, Ces déments passent généralement des
elle tente d’abord de capturer une proie et de années à réunir les éléments nécessaires
disparaître avec elle. Les filaments forment au rituel, risquant leur vie dans des
un filet lui permettant d’enserrer une quêtes toujours plus dangereuses ou,
cible qui rate un jet de réflexes. Aussitôt, s’ils en ont les moyens, engageant des
l’apparition retourne à son immatérialité en mercenaires pour cela. S’ils survivent
emportant la victime. Cette dernière, si à cette première partie, il leur
elle ne possède pas un moyen magique de reste à supporter la transformation.
se dégager, est complètement à la merci Les plus malchanceux et les plus
de l’apparition, incapable d’agir et vouée à faibles se transforment en zombies.
une mort certaine à brève échéance. Tant De rares élus deviennent des liches,
que l’apparition n’est pas parvenue à de puissants non-morts maîtrisant
capturer une proie, elle tente de voler les arts magiques et possédant un esprit
de l’énergie à d’autres victimes. Chacun de ses rendu définitivement dément par le rituel.
touchers fait perdre un dé de vie à sa cible Les liches ont un point faible : elles ont dû
(cf. page 29). Une apparition est immunisée confier leur essence vitale à un objet unique, un
aux effets des sortilèges, mais ne peut être phylactère. Et si cette chose est détruite, elles
touchée que par des armes enchantées ou sont détruites itou. Tant que le phylactère est
magiques. Dès qu’elle subit des dégâts trop intact, une liche peut toujours renaître au bout
importants, l’apparition disparaît durant 2d8 d’1d8 jours après son apparente destruction.
jours. La seule manière de détruire défini- Autant dire que les liches redoublent d’imagi-
tivement une apparition est de trouver un nation pour tenir leur phylactère hors de portée
objet qui la lie à l’endroit qu’elle hante et de leurs ennemis.
de l’emporter au loin. L’apparition s’évanouit
définitivement en quelques jours. Momie
Les momies sont les moins
Goule
intelligentes des non-morts.
Les goules sont des créatures bestiales et Elles sont liées à un lieu dont
hideuses. Elles détestent le soleil et sont elles s’estiment les gardiens,
affaiblies lorsqu’elles y sont exposées. Elles tout comme les squelettes qui
hantent généralement l’intérieur des ruines, les accompagnent souvent.
n’en sortant qu’à la nuit et retournant s’y Leur corps desséché et
réfugier au matin. Morts-vivants charognards, rabougri provoque la peur
les goules se nourrissent de créatures mortes chez tous ceux qui ratent
et pourrissantes, mais n’hésitent pas un jet de volonté – ils
à attaquer des êtres vivants pour s’immobilisent sur place,
garnir leurs charniers. Assez vives, incapables d’agir jusqu’à ce que la momie ait
les goules peuvent paralyser d’un disparu ou qu’un compagnon ne réussisse un jet
toucher toute créature plus petite de Barde (difficulté 16). Le toucher des momies
qu'un ogre, à moins que celle-ci provoque une infection lente et désagréable – la
ne réussisse un jet de vigueur. cible est contrainte et affaiblie jusqu’à ce qu’elle
La paralysie dure 1d8+1 minutes. reçoive des soins divins et elle est de plus
Une fois qu’un adversaire est incapable de soigner ses blessures normalement
paralysé, la goule s’en empare et (la convalescence est en pause). Les momies
tente de fuir vers son repaire ne sont pas sensibles aux armes normales, qui
avec sa proie pour l’y tuer. lui infligent demi-dégâts. Seul le feu peut lui
causer des dégâts normaux.

123
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Nécrophage Spectre
Un nécrophage est un esprit non-mort qui Ces terrifiantes créatures comptent parmi
saute d’un corps de mort-vivant bestial à un les non-morts les plus malveillants et les
autre – le plus souvent des zombies. Il est plus intelligents, bien qu’ils servent le plus
donc très difficile à repérer tant qu’il n’utilise souvent d’autres puissances supérieures non-
pas ses pouvoirs. Pratiquement impossible mortes tels les vampires. Les spectres n’ont
à tuer définitivement, on peut néanmoins pas de corps solide – ils se couvrent d’amples
l’immobiliser durant 2d8 jours si on parvient vêtements à capuche pour cacher leur nature
à tuer son hôte avant qu’il ait pu sauter – et sont immunisés aux dégâts des armes
dans un autre corps par contact. Il faut alors normales. Lorsqu’ils touchent un individu, ils
organiser un rituel druidique spécifique qui lui infligent des dégâts normaux et drainent
dure deux jours et trois nuits et détruit un dé de vie. Une créature qui meurt de cette
l’esprit. Un nécrophage draine un dé de vie à manière devient un spectre à son tour dès le
chaque fois qu’il touche. Lorsqu’une créature lendemain au crépuscule, sous l’absolu contrôle
est tuée de cette manière, elle devient un de son créateur. Les spectres ne sont attachés à
nécrophage-esclave sous le contrôle de son aucun lieu en particulier et se
maître, mais qui est détruit quand ce dernier rendent là où leurs désirs et
est définitivement annihilé. motivations – très diverses –
les poussent. Ils charment
Ombre très souvent des person-
Mort-vivant nages importants
bestial nourri par la d’une communauté
peur qu’il provoque, pour faire avancer
cette créature est les plans de leurs
toujours le vestige maîtres.
d’un homme jadis
puissant, un chef Squelette
parmi les siens. Les squelettes
C’est sans doute sont des morts-vivants bestiaux, sans intelli-
pour cette raison gence. Ils sont généralement liés à un endroit
qu’elle rôde aux alen- dont ils s’estiment les gardiens et les protec-
tours des tumulus et teurs. Ils combattent alors tous les intrus qui
des nécropoles, parfois jusqu’à plusieurs ne répondent pas à certains prérequis difficiles
hexagones, se dissimulant le jour pour éviter à déterminer – porteurs d’un sceau ancien
le soleil qui l’affaiblit. La première fois spécifique, donnant un mot de passe oublié,
qu’elle se manifeste, l’ombre est immatérielle. accomplissant un rituel particulier, etc. Les
Elle apparaît devant sa première cible, terri- squelettes ignorent les règles de moral.
fiante et affreuse. Sa victime doit réussir un
jet de volonté ou mourir sur place. Ensuite,
l’ombre se matérialise et attaque avec son
arme. Lorsqu’elle est tuée, elle retourne à sa
tombe où elle se reconstitue en 2d8 jours.
La seule manière de se débarrasser définiti-
vement d’elle est de trouver le corps (ou ce
qu’il en reste) et de l’exposer à la lumière
du soleil. Les patrouilleurs pourront géné-
ralement trouver l’arme de l’ombre avec ses
restes – une belle lame, une hache, une lance,
toujours magnifique et parfois magique.

124
Vampire
Les vampires sont pratiquement tous des
sidhes non-morts, des êtres d’une grande
intelligence et d’une grande malveillante, parmi
les créatures morts-vivantes les plus puissantes
qui hantent la surface du monde. Des sidhes,
ils ont conservé le goût du sang, la nécessité
d’en boire en vérité, et ils ne s’en
privent pas, se glissant subrepticement
dans les villages pour Zombie
vider quelques victimes Les zombies sont les morts-vivants
de leur fluide vital ou bestiaux les plus communs car ils ne sont
établissant de véritables pas liés à un endroit comme les squelettes
forteresses macabres d’où ni ne sont sensibles au soleil comme les
leurs troupes partent en chasse goules. Ils errent donc en petits groupes à
de proies à réduire en captivité… travers le pays, attendant d’être détruits ou
dans le cellier du maître. Les de causer des dégâts considérables dans les
vampires ont tendance à se communautés qu’ils traversent. Les zombies
laisser vivre doucement, sont motivés par une faim insatiable qui les
tels des maraudeurs, conduit à attaquer tous les êtres vivants qu’ils
uniquement intéressés par les plaisirs de la croisent. Sur 8+, leur victime devient à son
chair et du sang. Mais quelques-uns déve- tour un zombie (le reste du temps, elle est
loppent d’étranges motivations politiques qui simplement dévorée sur place). Les zombies
en font de puissants acteurs dans une région. ignorent les règles de moral et n’ont jamais
Les vampires, du fait de leur nature profon- l’initiative. Un nécrophage se dissimule
dément féerique, ne supportent pas le soleil parfois parmi des zombies.
qui les détruit sûrement et rapidement.

Spectre et vampire
Tous les non-morts ne vivent pas éloignés
des affaires des mortels. En fait, beaucoup
d’entre eux conservent des liens avec leur
ancienne vie et continuent à s’intéresser à la
politique, au pouvoir et à ce qu’il représente.
Les vampires sont des non-morts très puis-
sants qui aiment s’imposer en seigneurs et
maîtres d’une région ou d’une cité parfois.
On a vu des vampires continuer à protéger
leur lignée humaine sur plusieurs générations,
œuvrant dans l’ombre pour que leurs descen-
dants maintiennent pouvoirs et ressources à
leur plus haut niveau. De même les spectres,
qu’ils agissent en indépendants ou en servi-
teurs d’une puissance, restent motivés par des
émotions et des désirs très humains, sans
forcément qu’il y ait besoin d’y chercher une
quelconque corruption surnaturelle – ce qui
n’en font pas moins des adversaires maléfiques
et sans pitié.

125
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Les monstres
D’une manière générale, les monstres
sont malveillants et agressifs. Créés par le
Vous vous doutez bien qu’avec des légendes
de feux tombant du ciel et de cités féeriques
en métal, il y aurait une touche de science-
Père des Monstres, le dieu maléfique commun fantasy dans l’univers d’Oltréé ! Après tout,
à tous les panthéons, les monstres prennent de c’était la marque de fabrique des univers des
nombreuses formes affreuses et dangereuses. années 70, comme les Wilderlands of High
Chaque monstre est unique – ou présent en Fantasy, et un twist qu’on a souvent perdu
petites communautés limitées. depuis. C’est bien sûr un élément à manier
À chaque fois que vous voulez placer un avec précaution, mais il permet d’expliquer
monstre sur votre carte, créez-le ex-nihilo en partie de nombreux faits étranges dans un
en vous inspirant des tables suivantes et en univers a priori low-fantasy et plutôt réaliste
suivant les étapes indiquées. Les tables et les dans ses codes internes.
monstres ne sont pas équilibrés, mais c’est Considérez simplement ceci : la corruption
un fait exprès : chaque monstre doit être du Père des Monstres provoque la naissance
potentiellement terrifiant, même si au final il de monstres uniques, affreux, malveillants et
n’était pas si puissant que cela. agressifs ; des nuages de poussière corruptrice
Le monstre possède presque toujours une parcourent parfois le paysage, sans origine
intelligence animale et des pulsions primaires, ni destination ; le Père des Monstres est
reptiliennes – se reproduire étant l’une d’entre- aussi puissant que les dieux, mais il n’est
elles quand bien même il en est complètement pas un dieu ; le roi-sorcier fut assez ambi-
incapable en réalité. Les monstres mangent, tieux et assez fort pour déclarer la guerre à
défendent leurs territoires, agressent leurs un empire au sommet de sa gloire… Pensez
ennemis et violent des formes de vie proches créatures venues des étoiles, pensez ennemi
de la leur (ou qu’ils imaginent comme telle). stellaire immémorial, pensez nano-machines,
pensez métal qui n’existe pas, pensez guerres
Quelques monstres rares sont mus par autre
galactiques dont les retombées sont venues
chose, par l’esprit du Roi-Sorcier peut-être qui
troubler l’univers d’Oltréé !, pensez artefacts
les pousse à construire des plans de conquête et
mystérieux, uniques, rares, dont la technologie
de destruction et leur donne surtout la capacité
est semblable à la magie, pensez fragments de
à commander aux autres monstres…
météorites qui portent la magie en eux, pensez
humains et fées qui développent d’étranges
pouvoirs… Pensez-y fort puis oubliez tout
ça pour ne plus faire que de la fantasy,
sans jamais donner d’indices trop évidents à
vos joueurs. Pas la peine de troubler leur
immersion ou de suspendre leur crédulité avec
aussi peu.
Mais au moins, vous, meneur de jeu, avez
des points de référence pour mettre les
éléments du jeu en perspective et vous savez
Les tables suivantes partent du principe que ce que sont les monstres : des constructs
vous allez créer chaque monstre en prenant biologiques créés et manipulés par des nano-
votre temps pour bien imaginer sa forme, son poussières folles, tandis que, quelque part, une
style de vie, son environnement. Les entrées créature ancienne ou un ordinateur encore plus
de chaque table sont assez génériques et vous fou, veille sur ses créations et parle dans la
devez les interpréter les unes par rapport aux tête de ses serviteurs…
autres pour obtenir un résultat intéressant,
terrifiant, excitant, menaçant qui trouve sa
place dans l’univers d’Oltréé !

126
Forme et taille du monstre 7 Aucune forme discernable
Commencez par déterminer la forme 1 Un blob mou et protomorphe
générale du monstre. Cette forme pourra être 2 Une chose non-euclidienne qui fait
complétée ultérieurement par quelques détails mal à la tête
en fonction de ses capacités spéciales. 3 Une créature gazeuse
4 Une langue de chair, un étrange ver
d8 d8 Forme générale
5 De l’énergie pure
1-2 Une forme humanoïde
(1-4 un humain, 5-8 une fée) 6 Un paradoxe vivant probablement
1 La créature a une paire de bras dessiné par M.C Escher
supplémentaires 7 Des ombres
2 Changez la tête pour celle d’un 8 Du Picasso période cubiste
animal (ou mélangez les traits) 8 Tirez deux fois et combinez
3 Ajoutez une tête supplémentaire
4 Ajoutez une queue (ou allongez d8 Taille
celle-ci ou rendez-la préhensile ou
très puissante) 1 Plus petit qu’un humain
5 La créature est une sorte de centaure 2 point de vie par DV en moyenne
(1-2 corps d’un mammifère 2-3 De la taille d’un humain
herbivore, 3-4 corps d’un carnivore,
5-6 corps d’un saurien, 7-8 corps 4 point de vie par DV en moyenne
d’un arthropode) ou mélangez. 4-5 De la taille d’un tigre
6 Ajoutez une paire d’yeux 6 point de vie par DV en moyenne
7 Tirez deux fois sur la table 6 De la taille d’un hippopotame
8 Tirez trois fois sur la table 8 point de vie par DV en moyenne
3-5 La forme d’une créature connue (1-2 un 7 De la taille d’un éléphant
vertébré, 3-4 un arthropode, 5 une plante, 6
une amibe, 7-8 une créature fabuleuse) 10 point de vie par DV en moyenne
1 Ajoutez une paire de membres 8 Plus grand qu’un éléphant
supplémentaires 12 point de vie par DV en moyenne
2 La créature possède des pouces
opposables sur une paire de membres
et peut se servir d’armes
3 La créature a des tentacules Et les mutants alors ?
4 La créature a une tête supplémentaire Il existe quelques créatures, y compris des
5 Ajoutez des traits humanoïdes
humains et des fées, qui ont été touchées
par le Père des Monstres, sans pour autant
6 Ajoutez des yeux
qu’elles puissent mériter de plein droit le
7 Tirez deux fois sur la table titre de monstres. Certaines dissimulent leur
8 Tirez trois fois sur la table corruption et tentent de vivre normalement,
6 Une forme minérale et cristalline honteuses de ce qui leur arrive, ou cherchent un
1 Un fragment de roche volante moyen de s’en débarrasser. D’autres acceptent
totalement leur nouvel état et deviennent des
2 Des boues
adorateurs du dieu maléfique. Quelques-unes
3 Un être de lave enfin retournent leurs sombres pouvoirs contre
4 Un cristal ou une pierre précieuse le corrupteur et deviennent des chasseurs de
crépitant d’énergie monstre très efficaces.
5 Un golem (1-2 métal, 3-4 pierre, 5-6
cristal, 7-8 ambre) Quand vous voulez créez un tel figurant,
6 Des roches animées ajoutez simplement au profil initial une ou
7 Du sable
deux capacités monstrueuses tirées dans les
tables de formes.
8 De l’ambre liquide

127
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Classe d’armure Attaques et dégâts
La classe d’armure initiale d’un monstre est Calculez le nombre d’attaques « naturelles »
égale à 11 + 1d8. Des capacités spéciales peuvent et le bonus aux dégâts pour chacune.
augmenter ou diminuer cette protection initiale.
d8 Attaques d8 Dégâts
Dés de vie 1-3 Une attaque 1 -2
Le monstre possède des dés de vie initiaux. 4-5 Deux attaques 2-3 +0
Le nombre de points de vie par dé de vie 6-7 Trois attaques 4-5 +2
dépend de la taille du monstre. Sur 7+ 8 Quatre attaques 6-7 +4
le monstre possède un bonus de +1d8 accolé 8 +1d8
à ses dés de vie.
d8 Dés de vie Moral moyen Capacités
1 1d4+3 9 Un monstre possède une capacité par dé
2 1d4+4 8 de vie. Les malus et bonus des capacités sont
3 1d4+5 7 cumulatifs, y compris si un même pouvoir est
4 1d4+6 6 tiré plusieurs fois.
5 1d4+7 5 d8 Capacité
6 1d4+8 4 1-2 Défense spéciale
7 1d4+9 3 3-4 Attaque spéciale
8 1d4+10 2 5-6 Capacité spéciale
7-8 Traits
Jets de sauvegarde
Les monstres ont une limite maximum de
bonus à leurs jets de sauvegarde fixée à 11 dés
de vie – rappelons que les figurants et les
créatures ont un bonus maximum égal à 8 dés
de vie (cf. page 17).

Vitesse de déplacement
Certaines créatures sont immobiles ou
presque, d’autres aussi vives que l’éclair.
d8 Vitesse de déplacement
1 Immobile
2 Maladroit
3 Lent
4-6 Normal
7 Rapide
8 Très rapide et agile

128
d4 d8 Défenses spéciales 21 – Chaleur extrême
Le monstre dégage une chaleur étouf-
11 – Apprentissage fante ou est entouré de flammes. Les
Une fois par tour, le monstre choisit l’une combattants qui commencent leur tour
des attaques dont il subit des dégâts. au corps à corps avec lui doivent réussir
Désormais, il est invulnérable aux attaques un jet de vigueur ou ils sont brûlés pour
de ce type. Ainsi, s’il choisit les coups 1d4 points de dégâts. Leurs vêtements
d’épées, plus aucune ne peut le blesser. prennent feu au bout de trois tours (pour
Le monstre oublie ces invulnérabilités au 1d8 dégâts supplémentaires) et certaines
bout de 1d8 jours. pièces d’équipement peuvent être détruites
12 – Aura anti-magique au bout de 1d8 tours (à la discrétion du
meneur de jeu).
Le monstre a une aura anti-magique qui
s’étend à DV mètres autour de lui. Les 22 – Distorsion lumineuse
objets, les sorts ou les pouvoirs magiques, Le monstre altère la lumière, donnant une
y compris les siens, ne fonctionnent pas fausse image de sa position. À chaque fois
ici. Le monstre peut activer ou désactiver qu’il est touché, lancez 1d8 : sur un 7+,
cette aura pour le prix d’une attaque. l’attaque le rate.
13 – Aura de douleur 23 – Froid extrême
Le monstre est hérissé d’épines, dégage Le monstre dégage un froid mortel. Les
des vapeurs empoisonnées ou suinte combattants qui commencent leur tour au
d’un liquide corrosif. Un combattant qui corps à corps avec lui doivent réussir un
commence son tour au corps à corps avec jet de vigueur ou ils subissent 1d4 points
la créature subit DV divisés par 4 dégâts. de dégâts. Ils sont incapables de tenir des
14 – Aura de peur armes en métal au bout de trois tours (il
faut 1d8 tours hors de l’aura pour que leur
Le monstre est terrifiant. Les combattants température revienne au supportable). Les
qui commencent leur tour au corps à personnages portant des armures en métal
corps doivent réussir un jet de volonté ou subissent 1d8 points de dégâts supplé-
perdre leur action du tour. mentaires au bout de 1d8 tours.
15 – Barrière magique 24 – Immunisé aux charmes
Le monstre peut lever une barrière Le monstre est immunisé aux sorts de
magique. Les sorts ou les pouvoirs le l’école des Charmes.
visant depuis l’extérieur de la barrière ne
peuvent pas l’atteindre, pas plus qu’il ne 25 – Immunisé aux maladies
peut utiliser un pouvoir hors de la barrière. Le monstre est immunisé aux maladies.
La magie fonctionne normalement à 26 – Immunisé aux poisons
l’intérieur de la barrière. Cette barrière
peut s’étendre jusqu’à DV mètres du Le monstre est immunisé aux poisons.
monstre. 27 – Intangible
16 – Bouclier de vent Le monstre est intangible la moitié du
Le monstre est entouré d’une sorte de temps, comme s’il changeait de phase
bouclier de vent qui lui donne un bonus entre plusieurs états. À chaque fois
de +1 à la classe d’armure et annule les qu’il est touché, lancez 1d8 : sur un 5+,
capacités des lances. l’attaque le rate.
17 – Cercle de protection 28 – Invulnérabilité à l’électricité
Le monstre étend une aura de faiblesse Le monstre ne subit aucun dégât dû à
autour de lui jusqu’à DV mètres. Les l’électricité sous toutes ses formes.
créatures à l’intérieur de cette aura sont 31 – Invulnérabilité à la magie
affaiblies.
Le monstre ne subit aucun dégât causé
18 – Dévoreur de mana par la magie.
Un combattant qui commence son tour 32 – Invulnérabilité au feu
au corps à corps avec le monstre perd un
point de mana. Le monstre ne subit aucun dégât causé
par le feu ou la chaleur.

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33 – Invulnérabilité au froid 45 – Vermine
Le monstre ne subit aucun dégât causé Le monstre est couvert de vermine qui
par le froid ou la glace. saute sur les combattants engagés au corps
34 – Invulnérabilité aux armes aigües à corps. Ils subissent un point de dégâts
par tour jusqu’à ce qu’ils aient pu enlever
Le monstre ne subit aucun dégât des leur armure et leurs vêtements pour se
armes tranchantes ou perçantes, comme laver et jusque-là, ils sont en danger.
les épées, les lances, les flèches, etc.
46 – Violence retournée
35 – Invulnérabilité aux armes contondantes
Les combattants au corps à corps
Le monstre ne subit aucun dégât des subissent eux-mêmes un quart des dégâts
armes contondantes comme les masses ou qu’ils infligent au monstre.
les bâtons.
47 – Zone de ténèbres
36 – Invulnérabilité aux armes normales
Le monstre crée une zone d’obscurité
Le monstre ne subit aucun dégât des autour de lui, jusqu’à une distance de DV
armes qui n’ont pas été enchantées par la mètres. Les combattants à distance ne
magie ou l’alchimie. peuvent pas le prendre pour cible et les
37 – Invulnérabilité aux projectiles combattants engagés au corps à corps sont
Le monstre ne subit aucun dégât des contraints quand ils attaquent le monstre.
armes de trait ou des projectiles – flèches, 48 – Zone mouvante
pierres de fronde, javelines, etc. Le monstre semble altérer le sol autour de
38 – Lumière aveuglante lui, le rendant instable. Les combattants
Le monstre brille d’une lumière vive, engagés au corps à corps sont en danger, à
blanche, qui aveugle et gène ceux qui moins qu’ils n’utilisent leur lance.
la regardent de face. Les combattants à d4 d8 Attaques spéciales
distance ont un malus de -2 pour toucher 11 – Amnésie
le monstre. Les combattants engagés au
corps à corps doivent réussir un jet de Le monstre est capable de manipuler
vigueur à chaque tour ou être aveuglés – les souvenirs des personnages pour les
ils sont en danger et ont un malus de -2 convaincre qu’il n’existe pas ou qu’ils ne
à leurs attaques contre le monstre. Si un l’ont pas trouvé. Au premier tour, avant
combattant a été aveuglé, il doit effectuer que l’initiative ne soit déterminée, chaque
un jet de vigueur à la fin du combat. En personnage doit réussir un jet de volonté
cas d’échec, il reste aveuglé pendant 1d8 ou il perd sa mémoire en ce qui concerne
semaines ou jusqu’à ce qu’il reçoive des le monstre – pourquoi il est là, quelle est
soins divins. cette créature, etc. Si tout le groupe perd
la mémoire, les personnages se retrouvent
41 – Peau de pierre
plus tard errant sans but dans les terres
Le monstre ignore les 1d8 premières sauvages.
attaques qui parviennent à le toucher. 12 – Appel de la foudre
42 – Puanteur
Une fois tous les 1d8 tours, le monstre
Le monstre pue terriblement. Tous les peut invoquer un éclair qui foudroie
combattants engagés au corps à corps ont une cible et lui cause DV d8 dégâts. Le
un malus de -2 au toucher. combat doit avoir lieu en extérieur pour
43 – Ralentissement que cette capacité puisse être activée.
Parce que l’air autour du monstre est épais 13 – Attaque à distance
ou parce que des lianes sortent du sol pour Qu’il projette des épines, que sa langue
les saisir, les combattants engagés au corps soit anormalement longue ou qu’il délivre
à corps sont ralentis. Au choix à chaque des billes d’énergie qui explosent au
tour, ils sont contraints ou perdent une contact, le monstre est capable d’attaquer
action complète pour attaquer norma- ses ennemis à distance.
lement au tour suivant. 14 – Attaque aveugle
44 – Transfert de vitalité
Le monstre délivre une attaque supplé-
Le monstre se soigne à la hauteur d’un mentaire, complètement au hasard, avec
quart des dégâts qu’il inflige à chaque tour. un malus de -4 au toucher, mais un bonus
de +4 aux dégâts.

130
15 – Attaque de spore 26 – Destruction de la matière
Le monstre délivre un nuage de spores L’attaque du monstre détruit une pièce de
ou d’œufs qui infectent le système l’équipement du personnage, un morceau
respiratoire ou sanguin des combattants après l’autre (l’armure, les armes, le sac,
au contact. Les personnages ont 1d8 etc.). Le personnage doit réussir un jet de
jours pour obtenir des soins divins ou ils vigueur pour chaque pièce visée.
meurent dans d’atroces souffrances quand 27 – Destruction des armes
des choses émergent de leur corps (pour
mourir aussitôt, incapables de vivre). Le monstre détruit les armes de ses
adversaires, les unes après les autres. Le
16 – Attaque de zone personnage doit réussir un jet de vigueur
L’une des attaques du monstre peut ou il perd l’arme.
frapper jusqu’à trois adversaires à la fois. 28 – Destruction des armures
Effectuez une seule attaque que vous
comparez à la classe d’armure des cibles Le monstre détruit les armures et les
visées. Les dégâts sont les mêmes pour boucliers de ses adversaires, les uns après
tout le monde. les autres. Le personnage doit réussir un
jet de vigueur ou il perd ses protections (et
17 – Attaque mortelle sa classe d’armure).
L’une des attaques du monstre est direc- 31 – Destruction des ressources
tement mortelle. L’adversaire visé doit
réussir un jet de réflexes ou il meurt sur Le monstre vise les ressources des
le coup. personnages. Il en détruit un point à
chaque attaque en plus des dégâts.
18 – Attaque psychique
32 – Dissipation de la magie
L’une des attaques du monstre vise l’esprit.
L’adversaire visé a une classe d’armure Le monstre dissipe les effets magiques sur
égale à 10 contre cette attaque. son adversaire – effets de sorts, potions
alchimiques, etc.
21 – Aveugler
33 – Drain d’énergie
L’adversaire doit réussir un jet de volonté
ou il est aveuglé pendant 1d8 tours. Il est L’attaque du monstre fait perdre un dé de
alors contraint et en danger. vie à son adversaire.
22 – Charge 34 – Drain de mana
Quand le monstre peut charger, il double L’attaque du monstre ne fait pas perdre de
les dégâts qu’il inflige. points de vie, mais du mana.
23 – Confusion 35 – Étreinte
Le monstre sème la confusion dans L’attaque du monstre lui permet de saisir
les rangs de ses adversaires. Chaque son adversaire. Au tour suivant, il lui
combattant au contact doit réussir un jet inflige automatiquement 2d8 dégâts. Le
de volonté ou accomplir l’une des actions personnage peut se libérer à son tour en
suivantes : 1-2 passer son tour, 3-4 frapper utilisant son action et en réussissant un jet
l’un de ses compagnons, 5-6 fuir pendant de vigueur.
1d8 tours, 7-8 frapper le monstre avec un 36 – Immobilisation
bonus de +4 au toucher. L’attaque du monstre immobilise le
24 – Dégâts continus personnage et l’empêche de se déplacer.
L’une des attaques du monstre inflige des Le personnage est en danger et ne peut
dégâts continus. L’adversaire visé subit effectuer de jet de réflexes. À son tour et
1d8 dégâts au début de son prochain tour. au prix d’une action, le personnage peut
tenter un jet de vigueur pour se libérer.
25 – Désintégration
37 – Paralysie (souffle)
Le monstre peut désintégrer ses adver-
saires. Il faut réussir un jet de réflexe ou Le monstre projette un souffle qui englobe
mourir instantanément. Tout l’équipement tous les combattants au corps à corps. Ils
et les ressources sont alors détruits irrémé- doivent réussir un jet de vigueur ou rester
diablement. paralysés pendant 1d8 tours (comme la
paralysie des goules).

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38 – Paralysie (toucher) d4 d8 Capacités spéciales
L’une des attaques du monstre a la 11 – Animation des morts-vivants
capacité de paralyser ses ennemis pendant Le monstre peut contrôler un nombre de
1d8 tours (comme la paralysie des goules). dés de vie de morts-vivants bestiaux égal
41 – Pétrification à ses propres dés de vie. S’ils ne sont pas
L’une des attaques du monstre transforme déjà à ses côtés, ils apparaissent en 1d8
ses victimes en pierre, comme le basilic, à tours.
moins que ces dernières ne réussissent un 12 – Animation d’objets
jet de vigueur. Le monstre peut animer un nombre
42 – Poison affaiblissant d’objets inertes égal à ses dés de vie.
L’attaque du monstre est empoisonnée Chaque objet peut attaquer au tour du
et la cible doit réussir un jet de vigueur monstre (dégâts -2) et possède une classe
ou être envenimée. 1-3 Poison faible, 4-6 d’armure de 11 et 5 points de vie.
Poison moyen, 7-8 Poison fort 13 – Animation des plantes
43 – Poison mortel Le monstre peut animer des plantes dans
L’attaque du monstre est empoisonnée une zone autour de lui, jusqu’à dés de vie
et la cible doit réussir un jet de vigueur mètres. Ces plantes peuvent effectuer 1d4
ou être envenimée. 1-3 Poison faible, 4-6 attaque à chaque tour (dégâts/2) sur les
Poison moyen, 7-8 Poison fort combattants présents. Il est impossible de
s’en débarrasser de manière durable sans
44 – Porteur de maladie
brûler complètement la zone.
Le monstre est porteur d’une maladie 14 – Assassin 1d8
contagieuse. À la fin du combat, chaque
combattant au corps à corps doit réussir Le monstre possède 1d8 rangs dans le
un jet de vigueur ou être affecté. Il est métier Assassin.
contraint, affaibli et en danger 15 – Aura de discrétion
jusqu’à ce qu’il reçoive des soins divins. Le monstre est particulièrement discret
45 – Prise de contrôle brève (et ses alliés aussi). Il peut lancer un dé
La cible de cette attaque doit réussir un jet d’exaltation à chaque fois qu’il cherche à
de volonté ou c’est le monstre qui choisit se dissimuler.
sa prochaine action. 16 – Camouflage
46 – Sommeil Le monstre peut prendre la couleur et la
Le monstre peut affecter un nombre de texture de son environnement, ce qui le
dés de vie adverses égal à ses propres dés rend virtuellement invisible quand il reste
de vie. Les cibles doivent réussir un jet de immobile – par exemple, un monstre plus
volonté ou tomber endormies en quelques gros qu’un éléphant peut avoir l’air d’une
instants. Seul un choc violent ou des petite colline boisée tout à fait normale.
dégâts peut les réveiller. 17 – Change-forme
47 – Souffle Le monstre peut changer de forme et
Le monstre a la capacité de souffler prendre l’apparence d’un animal ou d’un
comme les dragons (1-2 cône de feu, 3-4 humanoïde tout à fait normal – bien que
cône de froid, 5-6 nuage empoisonné, 7-8 ce dernier puisse avoir l’air passablement
vapeurs acides). Il inflige 1d8 dégâts par demeuré sans doute.
dé de vie à tous ses adversaires dans la 18 – Clairvoyance
zone. Ceux-ci peuvent effectuer un jet de Le monstre peut projeter ses perceptions
réflexes pour demi-dégâts. à distance, jusqu’à dés de vie kilomètres. Il
48 – Violence compulsive peut ainsi prévoir les mouvements de ses
Le monstre sélectionne une cible en ennemis ou de ses proies.
particulier au début du combat. Il ne peut
en changer que lorsqu’elle est morte ou
qu’elle a fui hors de sa portée. Toutes les
attaques portées contre cet adversaire ont
un bonus de +1d8 dégâts.

132
21 – Contagion 28 – Influence mentale
Le monstre est à l’origine d’une épidémie Le monstre peut implanter un ordre
magique qui ravage la région. La gravité mental chez l’une de ses cibles, qui pourra
de la maladie peut varier : 1-2 simples s’activer beaucoup plus tard et même après
fièvres, fatales pour les vieux et les nour- sa mort quand les circonstances seront
rissons, 3-4 fièvres fatales pour quelques réunies. L’ordre dépend des motivations
adultes, 5-6 maladie rapide et mortelle, de la bête : tuer un compagnon et le
7-8 cancers et infections débilitantes manger quand le personnage a faim, violer
longues. une personne du sexe opposé (ou une
22 – Corruption des ressources créature semblable au monstre), etc. Si le
monstre était intelligent, l’ordre peut faire
Les ressources des personnages sont partie d’un plan à long terme du Père des
corrompues si elles se trouvent plus de Monstres.
deux tours dans une zone autour du
monstre, jusqu’à dés de vie mètres. Si les 31 – Invisible
personnages ne se rendent compte de rien Le monstre est invisible. Les personnages
et les consomment, ils doivent effectuer un sont contraints et en danger quand ils
jet de vigueur ou : 1-4 ils sont affaiblis le combattent.
et en danger jusqu’à guérison divine ; 32 – Invocation d’animaux
5-8 ils meurent.
Le monstre peut contrôler ou invoquer
23 – Dégâts infectés des animaux de la table des compagnons
Les dégâts subis par les personnages ne à hauteur de deux dés de vie par dé de
guérissent pas naturellement. Une nuit vie propre. Si elles ne sont pas à ses côtés,
de sommeil n’apporte aucun réconfort. Il les créatures arrivent en 1d4 tours (ou au
est nécessaire d’utiliser la magie (école de moment qui vous convient le mieux).
Nécromancie) pour les soigner. 33 – Lecture des pensées
24 – Duplication Le monstre peut lire les pensées de surface
Quand le monstre est tué une première d’un adversaire par tour, devinant ainsi ses
fois, il se divise en deux créatures iden- intentions. Quoi que tente celui-ci contre
tiques plus faibles (moitiés de dés de vie et le monstre, c’est raté.
de dégâts, le reste inchangé). Les créatures 34 – Magicien 1d8
grandissent jusqu’à leur taille maximum
en 1d8 jours. Si elles ne sont pas tuées Le monstre possède 1d8 rangs dans le
avant, elles gagnent aussi la capacité métier Magicien.
Duplication. 35 – Manipulation des ombres
25 – Engloutissement Le monstre peut manipuler les ombres
L’une des attaques du monstre lui permet pour se dissimuler ou pour attaquer ses
de mordre. S’il réussit une attaque 10 adversaires. Ces ombres peuvent effectuer
points au-dessus de la classe d’armure de 1d4 attaque à chaque tour (dégâts/2) sur
son adversaire, il engloutit celui-ci d’un les combattants présents. Le monstre peut
coup. La victime est emprisonnée dans aussi rentrer dans une ombre pour réappa-
son tube digestif, ne peut plus agir à moins raître dans une autre.
de réussir un jet de volonté à chaque tour 36 – Mort dévastatrice
et subit 2d8 dégâts acides. Quand le monstre meurt, il explose ou
26 – Fouisseur cause des dégâts à tous les combattants
Le monstre se déplace sous terre à la situés à moins de dés de vie mètres,
même vitesse qu’au-dessus. Lorsqu’il pour dés de vie d8 dégâts. Un jet de
jaillit de terre, il peut surprendre ses cibles réflexes permet de réduire de moitié les
sur 4+ sur un d8 (les dégâts sont alors dommages.
doublés). 37 – Neufs vies
27 – Immatériel Le monstre doit être tué neuf fois. Sinon,
Le monstre ne peut être touché que les il se reforme au bout de 2d8 jours. Il
tours où lui-même attaque. Sinon, il est est possible que certains monstres aient
immatériel et aucune attaque physique ne déjà été tués. Lancez 1d8 si vous voulez
peut l’atteindre. simplifier le travail des patrouilleurs.

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38 – Réceptacle d4 d8 Traits
Le monstre est lié à un objet ou à un 11 – Attaque supplémentaire
lieu qui le régénère au bout de 2d8 jours Le monstre a une attaque supplémentaire.
s’il est tué. La seule manière de détruire Définissez les dégâts associés et le type
le monstre définitivement est de casser d’attaque.
l’objet ou de transformer le lieu.
12 – Bonus de sauvegarde
41 – Régénération – 1 par tour
Le monstre a un bonus de +2 à toutes ses
Le monstre régénère 1 point de vie par sauvegardes.
tour. S’il est vulnérable à un élément, il ne
régénère pas le tour où il est attaqué par 13 – Classe d’armure supérieure
cet élément. Dans tous les cas, les armes Le monstre a 1d8 points de classe
magiques lui font le même effet. d’armure supplémentaires.
42 – Régénération – 3 par tour 14 – Communication mentale
Le monstre régénère 3 points de vie par Le monstre peut communiquer par l’esprit
tour. S’il est vulnérable à un élément, il ne avec ses adversaires et ses alliés.
régénère pas le tour où il est attaqué par 15 – Créatures esclaves
cet élément. Dans tous les cas, les armes
magiques lui font le même effet. Le monstre possède des esclaves choisis
dans toutes les races humanoïdes
43 – Régénération – 5 par tour
(humains et fées). Il peut contrôler deux
Le monstre régénère 5 points de vie par dés de vie de créature pour chacun de ses
tour. S’il est vulnérable à un élément, il ne dés de vie propres.
régénère pas le tour où il est attaqué par 16 – Dégâts augmentés
cet élément. Dans tous les cas, les armes
magiques lui font le même effet. Les dégâts d’une des attaques du monstre
sont augmentés d’un cran.
44 – Sens augmentés
17 – Dégâts diminués
Le monstre possède une perception bien
meilleure que quiconque. Ajoutez 1d8 à sa Les dégâts d’une des attaques du monstre
vigilance. sont diminués d’un cran.
45 – Sentir la vie 18 – Dés de vie supplémentaires
Le monstre sent les êtres vivants à dés de Le monstre gagne un dé de vie supplé-
vie fois dix mètres. mentaire.
46 – Télékinésie 21 – Écholocation
Le monstre peut déplacer des objets à vue, Le monstre perçoit son environnement
jusqu’à dés de vie fois dix kilos. comme une chauve-souris, en plus éven-
tuellement de ses sens normaux.
47 – Téléportation de combat
22 – Exaltation
Le monstre peut se téléporter à vue au
prix de l’une de ses attaques. Le monstre possède 1d8 cartes d’exal-
tation comme les personnages.
48 – Téléportation longue
23 – Faim incessante
Le monstre peut se téléporter hors de vue,
vers une destination qu’il connaît. Le monstre a toujours faim et s’arrête
pour dévorer un adversaire qu’il vient
de tuer. Il ne s’intéresse plus à personne
pendant 1d8 tours sauf s’il est attaqué.
24 – Froussard
Le monstre a un malus de -4 à ses jets de
moral.

134
25 – Immunité à la faim et à la soif 42 – Réincarnation spectrale
Le monstre ne peut pas souffrir de la faim Une fois le monstre tué, il revient au bout
ou de la soif. Ses motivations sont autres. de 2d8 jours sous une forme spectrale.
26 – Infravision C’est le même que précédemment mais il
est désormais intangible (cf. page 129),
Le monstre voit dans les ténèbres et ou immatériel (cf. page 133) s’il était déjà
l’obscurité. intangible. S’il était immatériel, il est
27 – Initiative supérieure détruit – faut pas exagérer non plus.
Le monstre agit toujours en premier. 43 – Sauvegarde améliorée
28 – Intelligence supérieure Le monstre gagne un bonus de +1 cumu-
latif à chaque jet de sauvegarde qu’il doit
Le monstre est une créature intelligente
effectuer contre les personnages. Ce bonus
qui a des desseins complexes et des plans
disparaît au bout de 1d8 jours.
sur le long terme.
44 – Sauvegarde difficile
31 – Malus de sauvegarde
Les jets de sauvegarde contre les capacités
Le monstre a un malus de -2 à toutes ses
du monstre ont un malus de -2.
sauvegardes.
45 – Sauvegarde facile
32 – Manipulation des mémoires
Les jets de sauvegarde contre les capacités
Une fois par jour, le monstre peut changer
du monstre ont un bonus de +2.
la motivation de l’un de ses adversaires.
Le changement dure jusqu’à la mort du 46 – Sentir les vibrations
monstre plus 1d8 jours. Le monstre sent les vibrations dans le sol
33 – Moral d’acier jusqu’à dés de vie fois dix mètres.
Le monstre a un bonus de +4 à ses jets de 47 – Symbiote/parasite
moral. Le véritable monstre n’est pas la créature
34 – Mouvement supérieur que les patrouilleurs combattent, mais
un minuscule parasite ou symbiote qui
Les déplacements du monstre sont
s’échappe au moment de la mort de son
améliorés d’une catégorie.
porteur. Il peut au choix retrouver un hôte
35 – Mouvements réduits dans la nature (qu’il transforme en 2d8
Les déplacements du monstre sont jours) ou choisir l’un des personnages
diminués d’une catégorie. comme nouveau porteur. Il y a une fenêtre
36 – Vulnérabilité d’un tour après la mort du monstre
pour tuer le symbiote en réussissant
Le monstre est vulnérable à l’un des simplement un jet d’Érudit contre 10 + les
éléments suivants. Il est affaibli ou dés de vie de la créature – et à condition
double les dégâts subis : de savoir par avance ce que l’on cherche.
1-2 feu, 3-4 froid, 5-6 argent, 7-8 soleil.
48 – Vol
37 – Points de vie inférieurs
Le monstre vole. A-t-il des ailes pour
Les points de vie moyens du monstre sont autant ?
inférieurs d’une catégorie par rapport à sa
taille.
38 – Points de vie supérieurs
Les points de vie moyens du monstre sont
supérieurs d’une catégorie par rapport à
sa taille.
41 – Réduction de dégâts
Le monstre annule 1d8 dégâts de chacune
des attaques qui le touchent.

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L es dragons
Chaque dragon est unique en son
genre. Tout comme pour les monstres, il est
d8

1
Forme générale
Humanoïde – Le dragon est une sorte
d’humanoïde massif et anguleux
Ophidien – Le dragon a un corps
nécessaire de les construire en utilisant les 2-4 allongé et sans membres, qui se
tableaux suivants. Les dragons, au contraire déplace en rampant
des monstres, possèdent généralement une Bipède – Le dragon possède deux
5 membres arrières, comme ceux
intelligence élevée, même si parfois la folie des oiseaux
les guette. Les dragons ne sont ni des fées, ni
Quadrupède – Le dragon est haut
des créatures fabuleuses, mais ce ne sont pas 6-8
sur pattes, tel un félin
non plus des affidés du Père des Monstres.
Leur nature exacte est un mystère, même Si vous le désirez, ajoutez 1d4 traits carac-
pour eux. S’ils sont solitaires la plupart du téristiques à la forme générale.
temps, ils peuvent néanmoins partager leur
couche avec des serviteurs humanoïdes et d8 Traits caractéristiques
ils possèdent des motivations bien particu- 1 Une paire de membres supplémentaires
lières. Rien n’empêche sans doute un dragon 2 Une paire de bras supplémentaires
particulièrement bienveillant de s’associer aux 3 Une tête supplémentaire
patrouilleurs durant un temps… 4 Une queue plus longue
Les dragons sont des créatures puissantes, 5-7 Des ailes
mais ils ont conscience de leurs faiblesses – 8 Des traits animaux
face à un groupe bien décidé et bien armé,
ils n’ont parfois aucune chance. En tant
que créatures intelligentes, ils évitent donc Enfin, la robe ou la texture du dragon est
de se mettre sciemment dans des situations un élément très important de leur personnalité
impossibles pour eux. et de leur anatomie.
Tous les dragons lancent le dé d’Exaltation d8 Robe
comme les personnages. 1 Écailles
2 Fourrures
Forme 3 Plumes (CA-1)
On reconnaît un véritable dragon à sa nature… 4 Pierres précieuses (CA+1)
draconique. Quelque chose d’indéfinissable qui
5 Roche (CA+2)
le différencie définitivement des monstres ou
d’autres créatures (comme la guivre). Il n’existe 6 Métal (CA+3)
toutefois pas deux dragons identiques, ni en 7 Énergie (immunisé aux sorts de Bataille)
taille, ni en couleur, ni en forme. 8 Tirez deux fois et combinez

Les dragons partagent tous certains traits Intelligence


spécifiques qui empêchent de les confondre Les dragons sont des êtres capables d’intelli-
avec de quelconques créatures : quelle que gence, mais tous ne sont pas des génies.
soit leur forme, ils maintiennent une certaine
qualité reptilienne dans leur attitude générale d8 Intelligence
et leurs postures ; leurs yeux sont toujours 1 Basse, comme un animal savant
assez ronds, avec une pupille verticale fendue ; 2 Basse, un dragon un peu demeuré et lent
ils portent des cornes, plus ou moins longues 3-5 Moyenne, comme un humain
et travaillées, et possèdent une épine dorsale
6 Haute, un maître d’échec
de taille très variable. Enfin, leur sang est vert
de bronze, comme si le cuivre avait remplacé 7 Très élevée, un grand stratège
le fer dans sa structure. 8 Pur génie

136
Motivations d8 Démence
(+1 au d8 par catégorie d'âge
au dessus d'Adulte)
Les dragons sont des créatures généralement Légère – une vieille manie ou quelques
intelligentes et qui possèdent des motivations 1
illusions mineures
fortes qui les poussent à agir. Vous pouvez Légère – quelques troubles obsessionnels
2
déterminer 1d4 motivations pour le dragon – si amusants
vous tombez plusieurs fois sur la même, cela 3
Moyenne – une bonne névrose et quelques
indique un très grand penchant, une obsession complexes mal assumés
pour la chose. La folie n’est pas loin. Moyenne – une légère psychose à
4
tendance paranoïaque
d8 Motivations Moyenne – des bonnes grosses halluci-
Archéologue – Le dragon cherche les 5 nations et quelques voix étrangères, mais
1 pour l’instant, ça va encore
secrets anciens et l’origine de son peuple
Bâtisseur – Le dragon veut construire Moyenne – au moins deux ou trois
2 6 personnalités qui s’entendent comme elles
quelque chose qui lui survive
peuvent
Chasseur de trésor – Le dragon souhaite
3 Lourde – grosse paranoïa à tendance
amasser le plus de trésors possibles
7 schizoïde avec des vrais morceaux de
Chroniqueur – Le dragon se veut le persécution
4 témoin de son temps et tient à jour une
importante bibliothèque Lourde – complètement psychopathe, un
8+
vrai tueur en série en devenir
Destructeur – Le dragon déteste
quelque chose et cherche à en détruire
5
les traces (1-2 les vestiges de l’empire, Taille
3-4 les communautés humaines, 5-6 les Il existe des dragons de toutes tailles (et de
communautés féeriques, 7-8 un peuple
en particulier) toutes couleurs).
Tueur d'ennemis – Le dragon est un d8 Taille
chasseur et un collectionneur de scalp. Il
6 cherche les créatures les plus dangereuses 1 Plus petit qu’un humain
pour les affronter, y compris les héros 2 De la taille d’un humain
humains et féeriques ou les monstres.
3 De la taille d’un tigre
Tyran – Le dragon a soif de pouvoir et
7 4 De la taille d’un hippopotame
veut imposer sa volonté sur le monde.
Voyageur – Le dragon veut voir le plus 5-6 De la taille d’un éléphant
8
de pays possible au cours de sa vie.
7-8 Plus grand qu’un éléphant
Âge
Un dragon gagne en taille et en force tandis Dés de vie et moral
qu’il vieillit. Mais tous finissent complètement Le dragon possède des dés de vie initiaux.
fous – sans doute parce qu’ils vivent plusieurs Le nombre de points de vie par DV dépend
siècles et qu’ils voient tant de choses. de son âge. Sur 7+ le dragon possède un
bonus de +1d8 accolé à ses dés de vie.
d8 Âge
1 À peine sorti de l'oeuf (1 pv par dé de vie) d8 Dés de vie Moral moyen
2 Très jeune (2 pv par dé de vie) 1 1d4+3 10
3 Jeune (3 pv par dé de vie) 2 1d4+4 9
4 Jeune adulte (4 pv par dé de vie) 3 1d4+5 9
Adulte (5 pv par dé de vie)
5 4 1d4+6 8
Démence sur 8+ sur d8
Vieux (6 pv par dé de vie) 5 1d4+7 8
6
Démence sur 7+ sur d8 6 1d4+8 7
Très vieux (7 pv par dé de vie) 7 1d4+9 7
7
Démence sur 6+ sur d8
8 1d4+10 7
Ancien (8 pv par dé de vie)
8
Démence sur 5+ sur d8

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Classe d’armure Capacités spéciales
La classe d’armure initiale d’un dragon est Certains dragons, mais pas tous, possèdent
égale à 11 + 1d8. Des capacités spéciales ou des capacités spéciales, comme indiqué dans le
la robe de la créature peuvent augmenter ou tableau ci-dessous.
diminuer cette protection initiale.
d8 Capacité
Jets de sauvegarde 1-4 Aucune
Les dragons ont un maximum de bonus à 5-6 Une capacité spéciale
leurs jets de sauvegarde fixée à 11 dés de vie – 7 1d4 capacités spéciales
rappelons que les figurants et les créatures ont 8 1d8 capacités spéciales
un bonus maximum égal à 8 DV (cf. page 17).
d4 & d8 – Capacités spéciales
Vitesse de déplacement 11 – Alchimiste
Avec ou sans ailes, rares sont les dragons Le dragon possède le métier Alchimiste
qui sont incapables de voler. avec 1d8 rangs.
12 – Assassin
d8 Au sol En vol Le dragon possède le métier Assassin
1 Très maladroit Pas de vol avec 1d8 rangs.
2 Maladroit Maladroit 13 – Augure
3 Lent Sur courte distance Le dragon est un oracle, capable de
visions et de prophéties.
4-6 Normal Planeur tranquille
14 – Aura terrifiante
7 Rapide Vif et rapide
Le dragon est terrifiant. Les combattants
Très rapide et qui commencent leur tour au corps à
8 Agressif et acrobatique
agile corps doivent réussir un jet de volonté
ou perdre leur action du tour.
Attaques et dégâts 15 – Barde
Calculez le nombre d’attaques naturelles et Le dragon possède le métier Barde avec
le bonus aux dégâts pour chacune d’entre elles. 1d8 rangs.
16 – Bouclier tempête
d8 Attaques d8 Dégâts Le dragon est invulnérable aux projec-
1-3 Une attaque 1 -2 tiles.
4-5 Deux attaques 2-3 +0 17 – Cœur de dragon
6-7 Trois attaques 4-5 +2 Le dragon a la capacité de protéger un
mortel en partageant son cœur. Tout
8 Quatre attaques 6-7 +4 mortel à l’agonie dont il sauve ainsi la
8 +1d8 vie devient son serviteur, mais vivra aussi
longtemps que le dragon.
18 – Contrôle des morts-vivants
Magie Le dragon peut contrôler un nombre de
La plupart des dragons possèdent des dés de vie de morts-vivants bestiaux égal
pouvoirs magiques d’une sorte ou d’une autre. à ses propres dés de vie. S’ils ne sont pas
déjà à ses côtés, ils apparaissent en 1d8
d8 Capacités magiques tours.
1 Aucune 21 – Drain d’énergie
2-3 Magicien 1d8 Le dragon peut drainer un dé de vie
grâce à l’une de ses attaques.
Prêtre 1d8 (1-2 impérial, 3-4 norrois,
4-5
5-6 cavalier, 7-8 féerique)
6-7 Druide 1d8
8 Tirez deux fois

138
22 – Écailles folâtres 35 – Noble
Le dragon perd ses écailles, coupantes Le dragon possède le métier Noble avec
comme des rasoirs. Chaque personnage à 1d8 rangs.
moins de dix mètres de lui subit 2 dégâts 36 – Odeur méphitique
automatiques au début de son tour.
Le dragon sent très mauvais. Tous les
23 – Griffes empoisonnées combattants engagés au corps à corps
Les griffes du dragon sont empoi- ont un malus de -2 à l’attaque.
sonnées. Il faut réussir un jet de vigueur 37 – Peau caméléon
pour résister au venin. 1-4 Poison affai-
blissant, 5-8 Poison mortel. La robe du dragon a des propriétés
mimétiques avec son environnement.
24 – Griffes vorpales
38 – Queue barbelée
Sur une prouesse, le dragon coupe un
membre (1 la tête, 2-4 une jambe, 5-8 La queue du dragon est empoisonnée. Il
un bras) faut réussir un jet de vigueur ou
1-2 être affaibli, 3-4 être contraint
25 – Guérisseur et affaibli, 5-6 tomber inconscient,
Le dragon possède le métier Guérisseur 7-8 mourir.
avec 1d8 rangs. 41 – Régénération
26 – Invulnérabilité Le dragon régénère 1d8 points de vie
Le dragon est invulnérable à un par tour.
élément : 1-2 armes normales, 42 – Rôdeur
3-4 feu, 5-6 magie, 7-8 froid
Le dragon possède le métier Rôdeur
27 – Jet d’urine avec 1d8 rangs.
Pour 1d8 dégâts par dés de vie, une fois 43 – Sang dragon
par combat. « Mais heu ! Le dragon m’a
fait pipi dessus ! » Le sang du dragon est empoisonné. Si
on le blesse avec un objet coupant, il faut
28 – Jet de musc réussir un jet de vigueur ou
Le dragon produit un musc qui attire les 1-2 être affaibli, 3-4 être contraint
monstres errants jusqu'à ce qu'on puisse et affaibli, 5-6 tomber inconscient,
prendre un bain parfumé en ville. Toutes 7-8 mourir.
les cartes rencontres subissent un 44 – Sentir la vie
modificateur de +4 pour déterminer leur
dangerosité. Le dragon sent les êtres vivants à dés de
vie fois dix mètres.
31 – Langue harpon
45 – Téléportation à vue
Le dragon peut effectuer une attaque
supplémentaire à distance grâce à sa Le dragon peut se téléporter à vue au
langue extrêmement longue. prix d’une de ses attaques.
Déterminez les dégâts comme pour 46 – Toucher paralysant
une attaque normale. L’une des attaques du dragon cause la
32 – Maître des bêtes paralysie (comme les goules).
Le dragon possède le métier Maître des 47 – Vision vraie
bêtes avec 1d8 rangs. Le dragon perce les illusions,
33 – Marchand l’invisibilité et voit la véritable forme
Le dragon possède le métier Marchand des choses.
avec 1d8 rangs. 48 – Voleur
34 – Métamorphose Le dragon possède le métier Voleur avec
Le dragon peut prendre une autre appa- 1d8 rangs.
rence que la sienne – humaine, féerique,
animale…

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Souffle 21
Le dragon est vénéré par les populations
locales qui le protègent
La principale caractéristique des dragons 22 Le dragon sert une autre puissance
est leur capacité à souffler une substance Un deuxième dragon moins puissant
délétère qui peut détruire la plupart de ses 23
l’accompagne
ennemis. Néanmoins, il suffit de réussir un jet Un tueur de monstre protège
24
de réflexe pour réduire les dégâts de moitié le dragon
et un dragon ne peut souffler qu’un nombre 25
Une compagne non-draconique
limité de fois par jour, égal à ses dés de vie vit avec le dragon
divisés par trois. Une créature monstrueuse est
26
son esclave
d8 Souffle Une tribu féerique sert le dragon
Nuée de feu (1d8 dégâts par dés de vie et (1 orques, 2 gobelins, 3 gnolls,
1 27
2 dégâts continus) 4 gobelours, 5 ogres, 6 troglodytes,
Cône de froid (1d8 dégâts par dés de vie 7 trolls, 8 kobolds)
2 Une troupe de patrouilleurs lui rapporte
et cible immobilisée) 28
Crachat acide (1d8 dégâts par dés de vie leurs faits et gestes
3
et la cible perd un point de CA)

5
Nuage acide (1d8 dégâts par dés de vie et
la cible perd une pièce d'équipement et un
point de CA)
Nuage empoisonné (1d8 dégâts par dés de
vie et la cible est affaiblie)
Les élémentaires
Les élémentaires sont des créatures
magiques très particulières, que les légendes
disent enfants des titans, les créateurs du
Éclair (1d8 dégâts par dés de vie, doublé monde. On connaît couramment quatre types
6
sur les armures en métal)
d’élémentaires – air, eau, terre et feu – qui
7 Désintégration (2d8 dégâts par dé de vie)
apparaissent naturellement en certains endroits
Hurlement de mort
(toutes les créatures de 3 DV ou moins
de la nature, des zones où le terrain, le climat,
8 meurent sur le coup ; les créatures de la magie, l’ambiance sont propices à leur
4 DV ou plus doivent réussir un jet de épanouissement et à leur développement. On
volonté ou elles meurent aussi.) parle d’une cinquième espèce, les démons, qui
seraient les enfants de Kryith, les élémentaires
du destin – mais ils sont rares, énigmatiques
Alliés et compagnons et les histoires qui courent sur leur compte
Bon nombre de dragons ne restent pas seuls. n’ont rien de rassurantes.
Ce ne sont pas particulièrement des créatures
grégaires, mais ils ne détestent pas avoir un Et si ces cinq entités que l’on nomme les
peu de compagnie. Titans n’étaient que d’énormes machines de
d2 d8 Alliés et compagnons terraformation abandonnées sur la planète bien
Le dragon a des amis hauts placés avant l’arrivée du Père des Monstres ?
11
et une assurance-vie contre les intrus
12 Le dragon dirige des érudits Les élémentaires croissent lentement et, très
13 Le dragon dirige une cité naine jeunes, sont toujours extrêmement fragiles – il
14
Le dragon est à la tête d’une cité suffit d’un rien, d’un changement de condition,
féerique d’une agression accidentelle, pour qu’ils dispa-
Le dragon est à la tête d’une guilde raissent en un clin d’œil. Ces créatures sont
15
marchande
à peine plus réactives et instinctives que des
16 Le dragon est allié avec un seigneur local amibes. Mais en grandissant, elles acquièrent
Le dragon est au service d’un temple de l’intelligence et les seigneurs élémentaires
17
impérial
sont de véritables génies.
Le dragon est un seigneur local,
18
possédant une petite troupe de guerriers

140
Tous les élémentaires possèdent une attaque Créature DV CA Dégâts Moral
de zone (jusqu’à DV mètres) qu’ils peuvent Élémentaire simple – I
effectuer 1d8 fois par jour. Cette attaque 1 11 Coup -4 12
dépend du type d’élémentaire, mais elle cause Intelligence microbienne, attaque de
dés de vie d8 dégâts. zone
Quand un élémentaire est détruit, il se Élémentaire simple – II
transforme en un élémentaire du même type 2 12 Coup -2 11
possédant un dé de vie de moins (et perdant Intelligence animale, attaque de zone
du même coup certaines capacités, voire leur Élémentaire simple – III
intelligence). 3 13 Coup +0 10
Les seigneurs élémentaires traitent volon- Intelligence animale évoluée, attaque
de zone
tiers avec les humains et les fées, échangeant
Élémentaire simple – IV
faveurs et services contre des points de mana.
Ils vendent aussi des matériaux élémentaires 4 14 Coup +2 9
précieux pour les alchimistes. Intelligence humaine, attaque de zone
Élémentaire évolué – I
Les élémentaires de terre naissent dans les
5 15 Coup +0/+0 8
déserts et les zones arides, rocailleuses. Leurs
Invulnérabilité aux charmes,
seigneurs sont appelés Dao. Leur attaque de Magicien 1d8-3, Sprint, Assassin 1d4
zone consiste à dresser des milliers d’aiguilles Élémentaire évolué – II
de pierres et de roches qui empalent leurs
6 16 Coup +2/+2 7
adversaires.
Magicien 1d8, attaque de zone
Les élémentaires d’eau naissent près des Élémentaire évolué – III
sources primordiales, là d’où s’élancent les 7 17 Coup +4/+4 6
principaux fleuves du monde, mais aussi sur les Magicien 1d8, attaque de zone
glaciers les plus froids et les plus dangereux. Élémentaire évolué – IV
Leurs seigneurs sont appelés Marid. Leur
8 18 Coup +2/+2/+2 5
attaque de zone est un froid glacial qui saisit
Magicien 1d8, invulnérabilité aux armes
instantanément tous ceux qui s’approchent. non-magiques, attaque de zone
Les élémentaires d’air naissent dans les Élémentaire évolué – V
hautes montagnes, sur les bords de mer, là 9 19 Coup +4/+4/+4 4
où soufflent les vents les plus violents. Leurs Magicien 1d8, invulnérabilité aux armes
seigneurs sont appelés Djinn. Leur attaque de non-magiques, attaque de zone
zone est une tornade qui emporte tout sur Seigneur élémentaire
son passage. Coup
10 20 3
+1d8/+1d8/+1d8
Les élémentaires de feu naissent là où le
Magicien 1d8, invulnérabilité à la magie
magma coule hors de la terre et au cœur et aux armes non-magiques, attaque de
des plus terribles incendies. Leurs seigneurs zone
s’appellent Effrit. Leur attaque de zone est
une tempête de feu qui réduit les impudents
en cendres.

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T able des matières
Incipit ..........................................2
Se battre à mains nues.................... 26
Les cartes d’exaltation.................... 27
Les cartes de persécution................ 27
L’expérience.................................... 28
Oltréé ! .......................................... 3 C'est quoi un objectif ?................ 28
À quoi ressemble une partie........... 5 Gain de dés de vie....................... 29
Les objectifs................................... 6 Exaltation et persécution............. 29
Le gran'livre................................... 6 Perte de dé de vie........................ 29
Structurer une partie...................... 7 Apprentissage.............................. 30

De la mécanique...........................8 La mort.......................................... 30
Sacrifice....................................... 30
La règle d’or.................................... 9 Déni............................................ 30
Les états......................................... 10 Nouveaux patrouilleurs............... 31
Les dés........................................... 10
De l'aventure................................32
Les actions..................................... 11
Que tester ?................................. 11 Un monde ouvert........................... 33
Difficultés....................................... 12 Un monde émergent....................... 36
Agir sous contrainte.................... 12 Jeux de rôle participatif................... 37
Conséquences des actions........... 13 La préparation................................ 39
Jets en opposition........................... 13 Créer une région, pas à pas.......... 39
Dé de Maîtrise............................... 13 La carte....................................... 39
Dé de Prouesse............................... 14 Relief et végétation..................... 39
Actions de groupe et coopération... 15 Les communautés........................... 40
En combat...................................... 15 La cité......................................... 40
Les créatures en combat.............. 16 Les autres communautés............. 42
Moral.......................................... 16 Les thèmes des communautés..... 44

Les dangers.................................... 17 Les factions.................................... 50


Les jets de sauvegarde................. 17 Créer une faction........................ 50
Chutes, noyades et brûlures......... 17 Les objectifs de la faction............ 51
Les maladies............................... 18 Dynamique de la faction............. 51
Les poisons et venins.................. 18 Chronique d'une faction............. 52
Les pièges................................... 19 Mise en scène.............................. 53

La santé.......................................... 20 Les ruines....................................... 53


Le second souffle........................ 20 Le type de ruine.......................... 53
Encaisser une blessure................. 20 Histoire des ruines...................... 53
Mutilations................................. 21 Raisons de l’occupation initiale... 54
Soins et guérison......................... 21 Origine de la célébrité................. 55
Raison de l’abandon.................... 56
Du patrouilleur.............................22 Transformations.......................... 57
Décrire un patrouilleur................... 23 Changer les choses......................... 57
Créer un personnage...................... 24 Avant de lancer la 1ère partie ........ 57
Le harnois...................................... 24 Le temps de jeu.............................. 58
Les armes de mêlée..................... 24 La feuille de patrouille................ 58
Les armes à distance................... 25 Le calendrier perpétuel............... 58
Les armures................................. 25 Le climat..................................... 58

142
Objectifs et antagonismes.............. 59 Les humains................................... 97
Les ressources................................. 62 Les fées.......................................... 98
En patrouille.................................. 64 Aigle géant.................................. 98
Du temps qui passe..................... 64 Centaure..................................... 98
De la manière de voyager............ 64 Chevaucheur............................... 99
Des cartes.................................... 65 Cyclope....................................... 99
Lire les cartes.............................. 66 Dryade........................................ 100
Tenir le journal de bord............... 68 Ettin............................................ 100
Le moral de la patrouille............. 68 Géants......................................... 100
Histoires de vie........................... 68 Gnoll........................................... 102
Exploration.................................... 70 Gobelin....................................... 103
Décrire les ruines........................ 70 Gobelours................................... 103
Explorer les ruines...................... 74 Guenaude................................... 104
Pourquoi se mettre en danger ?... 74 Harpie......................................... 104
Et les ruines majeures ?............... 75 Hobgobelin................................. 104
Homme-lézard............................ 105
Les artefacts magiques................... 76
Kobold........................................ 105
Qu’est-ce qu’un artefact ? ........... 76
Longue-barbe............................. 106
Décrire et chiffrer un artefact...... 76
Minotaure................................... 106
Les artefacts dans les histoires.... 77
Naïade......................................... 106
Les cités......................................... 80 Nez-de-cuir................................. 107
Histoires et rumeurs....................... 80 Nymphe...................................... 108
Événements.................................... 80 Ogre............................................ 108
Renseignements et ouï-dire............ 80 Orque.......................................... 108
Le monde évolue............................ 81 Pixie............................................ 109
Nouer des liens .............................. 82 Rakshasa..................................... 109
Améliorer les relations................ 82 Satyre.......................................... 110
Envenimer les relations............... 82 Sidhe........................................... 110
Les attitudes................................ 82 Sylvanien..................................... 110
Pour se lancer : la région d’Elysia.. 83 Thoul........................................... 111
Les ruines.................................... 88 Troglodyte................................... 111
Tindal......................................... 90 Troll............................................ 112
Les créatures des ruines.............. 92 Faune et flore.................................. 113
Des créatures................................94 Les créatures fabuleuses.................. 116
Les morts-vivants........................... 122
Précisions diverses.......................... 95
Points de Vie............................... 95 Les monstres.................................. 126
Modificateur aux dés de vie......... 95 Capacités..................................... 128
Modificateurs aux dégâts............ 95 Les dragons.................................... 136
Capacités spéciales ..................... 95 Capacités spéciales...................... 138
Vol et capacités génériques.......... 95 Alliés et compagnons.................. 140
Souffles ...................................... 95 Les élémentaires............................. 140
Résistances et Immunités............ 95
Créatures liguées......................... 96
Équilibrer une rencontre,
gérer un combat.......................... 96
Créatures montées...................... 97

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