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C ONNE
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N
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5
Mb
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Batman : Gotham City Chronicles
est un jeu de plateau avec figurines dans lequel
vous rejoignez le Chevalier Noir et ses acolytes dans leur
incessant combat contre le crime au travers d’un système de
jeu asymétrique et ouvert.
Chaque partie oppose deux camps : l’un des joueurs endosse le rôle du vilain
et contrôle les criminels les plus notoires de Gotham City, tandis que les autres
joueurs incarnent chacun un ou plusieurs héros et coopèrent pour contrecarrer
de la manière la plus efficace possible les plans du vilain.
Une partie de Batman : Gotham City Chronicles se déroule sur la base d’un scénario.
Chaque scénario raconte une histoire, plante le décor dans lequel elle se déroule et donne
les objectifs spécifiques à atteindre par chacun des camps pour remporter la victoire.
Chaque héros dispose d’un ou plusieurs plateaux de personnage qui lui permettent
de contrôler sa ou ses figurines pour réaliser diverses actions comme progresser dans
le décor, combattre une bande de voyous, se défendre ou désamorcer un engin explosif.
Contrairement aux Héros qui contrôlent peu de figurines chacun, le vilain a devant
lui une tablette, nommée Poste de Commandement du vilain, qui lui permet
de contrôler une multitude de personnages. Ses troupes sont matérialisées
sous forme de tuiles regroupant les personnages dont les caractéristiques
sont identiques et qui agissent simultanément comme par exemple
les bandes de Thugs UZI. Parfois une tuile ne représente qu’un
seul personnage central comme l’impressionnant Bane
ou le psychotique Joker disposant
de capacités uniques.
I
.
PRIORITÉS
Certains scénarios introduisent des règles spéciales qui peuvent entrer en conflit ou contredire les
règles du jeu. Les règles spéciales prennent toujours le pas sur les règles du jeu. De même, certains
personnages ou héros disposent de compétences et de traits qui prennent le pas sur les règles du jeu.
La priorité des règles suit donc cet ordre :
1 * RÈGLES SPÉCIALES
2 * TRAITS
3 * COMPÉTENCES
4 * RÈGLES DU JEU
5
II
.
MATÉRIEL
6
7
III .
III III
A ZONES
,
C ZONES ADJACENTES
,
FIG._2
,
Une zone est un espace du plateau défini dans le Deux zones sont adjacentes
feuillet du plateau et qui peut contenir des figurines. si elles sont séparées par
Elle possède systématiquement un niveau d’élé- une limite de zone blanche
vation et un indice de saturation. Chaque zone est ou verte (FIG._2).
délimitée par des limites de zones.
III
NOTE : les éléments de décor d’une zone sont pure-
ment illustratifs et n’ont pas d’influence sur le D INDICE DE SATURATION DE ZONE
,
FIG._1
,
FIG._3
,
III
B LIMITES DE ZONE
,
8
III III
F NIVEAU D’ÉLÉVATION H
TERRAINS NORMAUX, DIFFICILES
ET DANGEREUX
,
,
Le niveau d’élévation de chaque zone est indiqué Certaines zones peuvent être accidentées et rendre
dans le feuillet du plateau. Il représente la hauteur plus difficile le mouvement ou présenter un danger
de chaque zone par rapport aux autres. pour quiconque y pénètre.
III
Le caractère difficile d’une zone
est indiqué, sur le plateau,
G PROMONTOIRE
,
par un pictogramme : X
Le caractère dangereux d’une zone est indiqué dans
Un promontoire est une zone spéciale définie dans le le feuillet du plateau.
feuillet du plateau. Il bloque les lignes de vue entre deux
zones, peu importe leur niveau d’élévation. Cependant,
celles-ci peuvent commencer ou se terminer dans un
promontoire sans être bloquées. Un promontoire est
accessible uniquement grâce à un déplacement spécial
(ce terme est expliqué plus loin page xx) dont la nature est
définie dans le feuillet du plateau.
9
IV .
1 PROGRESSION DU PION
b COMPTE-TOUR
,
OU
NON-VÉRIFIÉES VÉRIFIÉES
Certains effets (ce terme est expliqué plus loin page
xx) sont liés à l’avancement de l’intrigue et peuvent
d TOUR DU CAMP N’AYANT PAS L’INITIATIVE
,
IV
FIN DE PARTIE (cf. page xx)
B TOUR DU CAMP AYANT L’INITIATIVE
,
· Tour du camp ayant l’initiative -- Si les héros ont l’initiative, ils jouent selon les règles
c ,
· Vérification des conditions de fin de partie 1 décrites dans le chapitre Tour des héros. (cf page xx)
d ,
· Tour du camp n’ayant pas l’initiative -- Si le vilain a l’initiative, il joue selon les règles
e,
· Vérification des conditions de fin de partie 2 décrites dans le chapitre Tour du vilain. (cf page xx)
10
IV
C VÉRIFICATION DES CONDITIONS -- Si le vilain n’a pas l’initiative, il joue selon les
DE FIN DE PARTIE · 1
,
-- Si les héros n’ont pas l’initiative, ils jouent selon NOTE : certaines conditions de fin de partie sont à
les règles décrites dans le chapitre Tour des vérifier à chaque instant de la partie et non seule-
héros. (cf page xx) ment lors de cette étape.
11
V .
LES HÉROS
V
13 ,
13
8 7 3 4
,
,
, , ,
8.1
1
,
9
13 13
,
, ,
8.2 ,
6,
5 ,
10 ,
13 2 13
11
,
,
,
8.3 13 13
12
,
, ,
14 , 15
, 16 ,
8.4 , 8.5 ,
· FIGURINE À UTILISER
1,
multiplicateur de points de déplacement) et un
2 · ÉNERGIE DU HÉROS : cette valeur indique le nombre
,
indice de saturation.
total de cubes d’énergie dont dispose un héros 8.1 · ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS
,
3 · INDICE D’ENVERGURE
, 8.3 · MANIPULATION ,
4 · INDICE DE MENACE
, 8.4 · RÉFLEXION ,
bonus de défense dont le héros bénéficie. 9 · CASE DE DÉFENSE : le héros y dépense ses cubes
,
nombre de cubes d’énergie qu’un héros récupère dépense un cube d’énergie, il le prend toujours
lors de l’étape Déclaration de l’état des héros, en dans cette zone.
fonction de son état. Un pion, appelé marqueur 15 · ZONE DE FATIGUE : un héros place dans cette zone
,
d’état, est placé sur une face ou l’autre pour indi- les cubes d’énergie qu’il a utilisés. Un cer-
quer l’état choisi. tain nombre de ces cubes seront récupérés
13 · COMPÉTENCES : chaque héros dispose d’une com-
,
ultérieurement.
binaison de compétences qui le rend capable de 16 · ZONE DE BLESSURES : lorsqu’un héros subit des
,
réaliser des actions avec une efficacité supérieure blessures, il place autant de cubes d’énergie
à la moyenne. Chaque compétence est représentée dans cette zone. Un certain nombre de ces
par un pictogramme, un niveau de compétence et, cubes pourra éventuellement être récupéré
dans certains cas, une limite d’encombrement. ultérieurement.
V
Le tour des héros est composé des étapes suivantes :
B TOUR DES HÉROS
,
1,
· Action du héros
6 ,
V B
1 ,
RÉSOLUTION DES EFFETS DE DÉBUT cours du tour du vilain sont rapatriés vers leur zone
DE TOUR DES HÉROS (cf. page xx) de fatigue (FIG._5).
FIG._5
,
3 ,
4 ,
DÉSIGNATION
DU HÉROS EN ACTION
OU
AUCUN HÉROS
UN HÉROS EST ACTIF
N’EST ACTIF, OU
ET SOUHAITE AGIR
NE SOUHAITE AGIR
5 ,
ACTION DU HÉROS
(cf. page xx)
V B
6 RÉSOLUTION DES EFFETS DE FIN 2 RÉSOLUTION DES EFFETS DE DÉBUT
,
V B
3 DÉCLARATION DE L’ÉTAT
DES HÉROS
,
A + B
Si un héros se déclare actif, son marqueur d’état est 2 4
placé sous l’indice de récupération de l’état « actif ».
Il récupère ensuite le nombre de cubes d’énergie cor-
respondant. Il transfère ce nombre de cubes depuis
sa zone de fatigue vers sa zone d’énergie disponible
(FIG._6). S’il n’a pas suffisamment de cubes dans sa zone V B
de fatigue, il en transfère le nombre manquant depuis 4 DÉSIGNATION
DU HÉROS EN ACTION
,
FIG._7 V B
,
5 ACTIONS
DU HÉROS
,
corps
4 ,
· Réflexion du héros
5 ,
· Mouvement du héros
L’attaquant désigne la cible de son attaque au corps-
V C à-corps. La cible de l’attaque est le défenseur. Si
1 ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS l’attaquant est dans l’incapacité de désigner une
DU HÉROS
,
[b]
V·C·1 [c] * Dépense de cubes d’énergie
,
DÉSIGNATION
,
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE.
[e]
V·C·1 [d] * Constitution de la réserve de dés
,
DE CORPS-À-CORPS
[h]
,
DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS. L’attaquant décide s’il utilise une carte arme de corps-
à-corps (ce terme est expliqué plus loin page xx). Pour
cette attaque, il bénéficie des bonus qu’elle lui apporte.
[i]
,
DÉFENSE ET BLESSURES.
(cf. page xx)
V·C·1 [f] * Jet de la réserve de dés
,
Le héros peut tenter d’améliorer le résultat de son Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli-
jet en effectuant des relances (cf page xx). quer les éventuelles blessures (ce terme est expliqué
plus loin page xx).
FIG._10 FIG._11
, ,
FIG._12 · Le joueur qui contrôle Jim Gordon déclare effectuer une attaque au corps-à-corps. Il prend pour cible le Thug crowbar
situé dans sa zone et décide de dépenser 2 cubes en attaque au corps-à-corps..
FIG._13 · Jim Gordon est équipé d’un Tonfa qui lui apporte un bonus pour son attaque.
+ FIG._15
,
16
V C L’attaquant désigne la cible de son attaque à dis-
2 ATTAQUE À DISTANCE tance. L’attaquant doit avoir d’une ligne de vue sur
D’UN HÉROS
,
[a]
,
DÉCLARATION
DE L’ATTAQUE À DISTANCE. L’attaquant dépense le nombre de cubes de son
choix pour cette attaque, avec un minimum d’un
cube, vers la case d’attaque à distance. Ceci corres-
[b]
,
[d]
,
[i]
,
DÉFENSE ET BLESSURES.
(cf. page xx)
L’attaquant lance sa réserve de dés.
[j] FIN DE L’ATTAQUE À DISTANCE.
,
V·C·2 [g] * Relances
,
Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli- L’attaque à distance du héros est terminée.
quer les éventuelles blessures. (cf page xx)
FIG._16 FIG._17
, ,
FIG._18 · Batman est équipé de batarangs (qui est une arme à distance), le joueur qui le contrôle peut donc déclarer une attaque
à distance. Il prend pour cible le Brute chains situé dans sa zone. Une figurine dispose d’une ligne de vue dans sa propre zone. Il
décide de dépenser 2 cubes en attaque à distance.
FIG._19 · Les batarangs de Batman lui apporte un bonus pour son attaque.
FIG._21
,
18
V C
3
MANIPULATION Elle couvre les actions dont le résultat est incer-
D’UN HÉROS
,
-- et la manipulation automatique.
Lorsqu’un héros déclare une manipulation com-
plexe, il doit d’abord en spécifier la nature. Un héros
V·C·3 [a] * Manipulation complexe peut uniquement :
,
-- lancer un équipement,
MANIPULATION COMPLEXE -- réaliser les manipulations complexes indi-
quées par le scénario ou par le descriptif de ses
compétences.
i
,
DÉCLARATION
DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
V·C·3 [a] ii *Dépense de cubes d’énergie
,
ii
,
V·C·3 [a] iv
,
SUCCÈS SUCCÈS
SUFFISANTS INSUFFISANTS Le héros lance sa réserve de dés.
viii
*Relances
,
RÉALISATION V·C·3 [a] vi
,
DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
Le héros peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances.
ix FIN DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
,
19
V·C·3 [a] vii *Rétermination du nombre de succès de l’action, celle-ci échoue. Le héros passe direc-
,
FIG._23/24 · Batman tente d’ouvrir le coffre-fort situé dans sa zone pour y trouver du matériel
FIG._23 FIG._24
, ,
FIG._25 · Dans les règles spéciales du scénario, il est indiqué qu’un héros dans la même zone qu’un pion coffre-fort peut l’ouvrir.
Pour cela il doit réaliser une manipulation complexe de difficulté 3. En cas de réussite le héros ajoute le contenu du coffre-fort
au matériel qu’il transporte, s’il le peut et s’il le souhaite. Le joueur qui contrôle Batman déclare ouvrir le coffre-fort et décide de
dépenser 3 cubes d’énergie vers sa case de manipulation.
FIG._26 · Le joueur qui contrôle Batman lance sa réserve de dés. Aucun dé n’est relançable et il décide
de ne pas acheter de relance.
FIG._27 · La manipulation complexe est soumise eu phénomène de gêne mais il n’y a plus d’ennemi dans la zone de Batman.
Il n’est donc pas gêné, obtient 3 succès et ouvre le coffre. Il y trouve une Thompson machin gun qu’il décide de prendre.
20
V·C·3 [b] * Manipulation automatique FIG._28/29 · Jim Gordon décide, d’un commun accord avec
,
MANIPULATION AUTOMATIQUE
i
,
DÉCLARATION
DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE.
ii
,
DÉPENSE FIG._29
,
iii
,
RÉALISATION
DE LA MANIPULATION COMPLEXE. FIG._30 · Le joueur qui contrôle Jim Gordon déclare prendre la
Thompson à Batman. Il dépense 1 cube en manipulation.
FIG._30
,
automatique
Le héros dépense un seul cube vers la case de mani- FIG._31 · Jim Gordon et Batman mettent à jour leur encombre-
pulation. Si celle-ci est déjà saturée, l’action se ment total. Jim Gordon peut désormais utiliser la Thompson
termine immédiatement. pour attaquer ses adversaires à distance.
automatique
4
RÉFLEXION
D’UN HÉROS
,
-- la réflexion complexe
La manipulation automatique du héros est terminée. -- et la réflexion automatique.
21
RÉFLEXION AUTOMATIQUE
La réflexion complexe, bien qu’étant une action tota-
lement différente, fonctionne exactement comme la
i
,
DÉPENSE
RÉFLEXION COMPLEXE
DES CUBES D’ÉNERGIE.
OU
i
,
ii iii
, ,
DÉPENSE RÉALISATION
DES CUBES D’ÉNERGIE. DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
OU
iv FIN DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
,
V C
iii
5 MOUVEMENT
,
CONSTITUTION
D’UN HÉROS
,
DE LA RÉSERVE DE DÉS
vi RELANCES
,
DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS. V·C·5 [b] * Constitution de la réserve de points
,
de déplacement
OU
SUCCÈS SUCCÈS
SUFFISANTS INSUFFISANTS La réserve de points de déplacement est égale à zéro
plus les éventuels bonus liés aux compétences, aux
traits et aux règles spéciales.
viii
,
RÉALISATION
DE LA RÉFLEXION. V·C·5 [c] * Bonus de points de déplacement
,
au premier mouvement
ix FIN DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
,
-- Un déplacement simple consiste à franchir une Le coût du déplacement est calculé en fonction du
limite de zone blanche ou verte vers une zone type de déplacement :
adjacente.
-- Un déplacement spécial est indiqué dans le feuil-
let du plateau par un pictogramme de chute, de DÉPLACEMENT SIMPLE
saut ou d’escalade. Un déplacement spécial est =
toujours associé à un niveau. le niveau total
de terrain difficile
MOUVEMENT l’indice de gêne (ce terme est
1 point + +
de la zone expliqué plus
de déplacement
de départ loin page xx)
[a]
,
DÉCLARATION de la zone
DU MOUVEMENT. de départ.
DÉPLACEMENT SPÉCIAL
[b]
,
CONSTITUTION DE LA RÉSERVE
DE POINTS DE DÉPLACEMENT. CHUTE
=
le niveau total
[c] l’indice de gêne
,
SAUT
=
DÉPENSE
DES CUBES D’ÉNERGIE ESCALADE
=
[g] le niveau total
,
de départ.
DÉPLACEMENT
DE LA FIGURINE
V·C·5 [f] * Dépense de cubes d’énergie
,
[i]
,
23
Le héros ne peut en aucun cas dépenser un nombre FIG._37/38 · Après avoir ouvert le coffre, Batman décide de se
de cubes qui l’amènerait à dépasser l’indice de satu- déplacer pour entrer dans la zone de Killer Croc.
ration de sa case de mouvement.
FIG._32
,
24
FIG._43/44 · Montoya décide de rejoindre Batman sur la zone de Killer Croc.
FIG._38 FIG._39
, ,
FIG._40 FIG._41
, ,
FIG._42
,
FIG._43
,
25
V
D GESTION DU MATÉRIEL
,
Seuls les héros peuvent utiliser les cartes matériel. Il Un héros ne peut utiliser que les cartes matériel
en existe deux catégories : qu’il porte. Une carte portée par un héros est placée
près de sa fiche de héros.
-- les équipements
-- et les bat-gadgets. Une carte matériel est caractérisée par plusieurs
informations :
VERSO
VERSO
1 , NOM 2x,
1 NOM 2X
RECTO
RECTO
, ,
4 ,
4 ,
5
, 5,
3
,
3
,
5
USAGER
6.2 , 6.4 ,
6.2 , 6.4 ,
6 6
X X
,
x x
6.1 , 6.3 , 6.5 ,
1,
· NOM Ce pictogramme indique qu’après
2 · ENCOMBREMENT DE L’ÉQUIPEMENT
,
avoir bénéficié d’au moins un bonus de
ou TAILLE DU BAT-GADGET la carte, le héros doit la RETIRER DU JEU.
3 · ILLUSTRATION
,
4 · TYPE DE MATÉRIEL
, 6 ,
· BONUS
OBJET : ces cartes représentent des Plusieurs pictogrammes définissent les bonus
objets divers et variés dont les règles que les héros acquièrent grâce aux cartes maté-
sont spécifiées dans les scénarios. riel ainsi que leur utilisation :
OUTIL : un héros ne peut pas cumuler les
bonus d’outils identiques. 6.1 ,
Le bonus s’applique lors de l’action
ARME DE CORPS-À-CORPS : un héros ne ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS.
peut pas cumuler les bonus de plu- Le bonus s’applique lors de l’action
NOM x sieurs armes de corps-à-corps. ATTAQUE À DISTANCE.
NOM
ARME À DISTANCE : un héros ne peutX pas Le bonus s’applique lors de l’action
cumuler les bonus de plusieurs armes MANIPULATION.
à distance. Le bonus s’applique lors de l’action
5 · RESTRICTION D’UTILISATION
,
RÉFLEXION.
Quand LE NOM D’UN HÉROS figure sur la Le bonus s’applique lors de l’action
carte matériel, seul celui-ci peut béné-
USAGER MOUVEMENT.
ficier des bonus de cette carte. Le bonus s’applique lors de la DÉFENSE.
Ce pictogramme indique que les héros
x
X qui possèdent le trait CODE MORALx
X ne Le bonus s’applique EN PERMANENCE.
peuvent pas bénéficier du bonus de la
carte matériel.
26
6.2 , Indique que le ou les bonus qui suivent Un héros peut bénéficier d’une compétence tant
ce pictogramme SONT AJOUTÉS. que son encombrement total est inférieur à la limite
d’encombrement de la compétence.
6.3 · DÉ : le héros gagne un certain nombre de dés
d’un type défini qui doivent être ajoutés à une FIG._49
,
L’encombrement total d’un héros est la somme des V·D·1 [c] * Donner un équipement
,
FIG._47
,
L’encombrement total d’un héros Pour pouvoir prendre un équipement, il est nécessaire que :
détermine son bonus de points de déplacement au -- le héros, dont l’équipement est pris, accepte de le donner.
premier mouvement. -- les deux héros soient situés dans la même zone.
-- l’équipement ne fasse pas dépasser l’indice d’en-
FIG._48
,
V D
2 LES CARTES
BAT-GADGET
,
28
29
VI .
LE VILAIN
VI
A PRÉSENTATION DU POSTE DE
COMMANDEMENT ET DES TUILES
,
VI A 1
,
· ZONE D’ÉNERGIE DISPONIBLE : lorsque le vilain dépense
1 LE POSTE un cube d’énergie, il vient le prendre dans cette
DE COMMANDEMENT
,
4, 5 , 6,
1, 2 ,
7 7 7 7
3
,
9,
8
,
3,
· INDICE DE RÉCUPÉRATION : lors de l’étape Entretien 7 · PISTE DE POINTS DE VIE : cette piste permet de
,
du tour vilain, le vilain récupère un nombre de suivre l’état physique des personnages dotés de
cubes égal à l’indice de récupération qui lui a été plusieurs points de vie.
attribué par le scénario. 8 · RIVIÈRE : la rivière est l’emplacement dans lequel
,
2 LES TUILES
,
NOM
SPÉCIFICITÉ
X X NOM X X
SPÉCIFICITÉ
FACE K.O.
FACE K.O.
X X X X
X X
1 NOM
SPÉCIFICITÉ
X
4 , X
5 ,
1 NOM X
4 , X
5 ,
, ,
SPÉCIFICITÉ
X7 X
X
6 X X X6 X7 X
16 16
, , , ,
3 3 X
, ,
,
X ,
X
X X
X
X
8 , 9 , X8 , 9 ,
2
, 2,
10 , 10 ,
14 , 14 ,
11 ,
X X 11 ,
X X
12 ,
X 12 ,
X X
X X
13 X 13
,
15 ,
,
15 ,
des personnages ne disposent que d’un seul point de cune composée d’un ou plusieurs types de dés
vie. Ceux qui ont plusieurs points de vie possèdent ou autre) de réflexion. Le multiplicateur d’action,
un pion à leur effigie qui permet de suivre leur évo- associé à chaque caractéristique, indique com-
lution sur le poste de commandement. bien de fois l’action peut être réalisée.
5 · DÉFENSE AUTOMATIQUE : cette valeur indique le
, 14 · COMPÉTENCES : indique les compétences dont dis-
,
nombre de succès automatiques attribués lors posent les personnages accompagnées du niveau
de l’étape Défense. de chacune d’elles.
6 · BONUS DE POINTS DE DÉPLACEMENT au premier
, 15 · COÛT EN POINTS DE RENFORT : cette valeur repré-
,
1,
VI B
NOM X X 1 ENTRETIEN
DU TOUR DU VILAIN
,
SPÉCIFICITÉ
EVENT VI B
X X 2 RÉSOLUTION DES EFFETS
DE DÉBUT DE TOUR DU VILAIN
,
X
X
X Certains effets sont liés au début du tour du vilain.
Si au moins une condition de réalisation est remplie,
la résolution des effets correspondants a lieu, dans
l’ordre choisi par le vilain.
VI
B TOUR
DU VILAIN VI B
,
3 ACTIVATION
DE LA PREMIÈRE TUILE
,
ENTRETIEN
DU TOUR DU VILAIN (cf page xx) ACTIVATION DE LA PREMIÈRE TUILE
2 [a]
,
3 [c]
,
4 [d]
,
DE LA PREMIÈRE TUILE (cf page xx) CONTRÔLÉES PAR LA TUILE (CF PAGE XX).
5 [e]
,
32
VI·B·3 [a] * Déclaration de l’activation d’une tuile VI·B·3 [d] * Activation des personnages contrôlés
, ,
FIG._55 · Le vilain déclare activer la tuile de Killer Croc. Le vilain doit finir l’activation d’un personnage
avant de passer au suivant.
FIG._50
,
FIG._51
,
VI B
Le vilain retire la tuile activée, fait glisser les tuiles Si au moins une condition de réalisation est remplie,
restantes vers la gauche puis la repositionne tout à la résolution des effets correspondants a lieu, dans
droite dans la rivière. l’ordre choisi par le vilain.
FIG._52
,
33
ACTIVATION D’UN PERSONNAGE CONTRÔLÉ PAR UNE TUILE VI C
5 ,
RÉPÉTITION VI C
DE L’ACTION (cf page xx) 4 RÉALISATION
DE L’ACTION
,
6 ,
MOUVEMENT (cf page xx) Il réalise l’action choisie lors de l’étape précédente.
7 ,
FIN DE L’ACTIVATION VI C
DU PERSONNAGE (cf page xx) 5 RÉPÉTITION
DE L’ACTION
,
1,
· Déclaration d’une action autre que le mouvement vilain peut recommencer la même action avec ce
4 ,
· Répétition de l’action
6 ,
· Fin de l’activation de personnage au nombre de fois que cette action a été effec-
tuée, le vilain passe à l’étape suivante.
VI C
VI C
1 DÉSIGNATION
D’UN PERSONNAGE 6 MOUVEMENT
,
règles que celui des héros (p. XX). Il suffit donc de rem-
placer le terme « héros » par celui de « personnage » et
le terme « tour » par « activation »dans le chapitre XXX.
34
VI
-- soit dans la même zone que l’attaquant,
D ACTION D’UN PERSONNAGE
,
1 ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS
DU PERSONNAGE VI·D·1 [c] * Constitution de la réserve de dés
,
[b]
,
DÉSIGNATION
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE.
Le vilain lance sa réserve de dés.
[c]
,
CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS. VI·D·1 [e] * Relances
,
[d] JET DE LA RÉSERVE DE DÉS. Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
,
RELANCES
VI·D·1 [f] * Détermination du nombre de succès
,
[f]
,
DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS. Le vilain compte le nombre de succès obtenus.
L’attaque au corps-à-corps n’est pas soumise au
phénomène de gêne (p. xx).
[g]
,
DÉFENSE ET BLESSURES.
[h]
,
FIN DE L’ATTAQUE
AU CORPS-À-CORPS
Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli-
quer les éventuelles blessures. (p. xx)
VI D
VI·D·1 [b] * Désignation de la cible de l’attaque 2 ATTAQUE À DISTANCE
,
DU PERSONNAGE
,
35
ATTAQUE À DISTANCE DU PERSONNAGE
VI·D·2 [e] * Relances
,
[a]
,
DÉCLARATION
DE L’ATTAQUE À DISTANCE. Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances (p. xx).
[b]
,
DÉSIGNATION
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE. VI·D·2 [f] * Détermination du nombre de succès
,
[c]
,
[e]
,
[g]
,
FIN DE L’ATTAQUE
À DISTANCE.
VI D
3 MANIPULATION
DU PERSONNAGE
,
36
MANIPULATION COMPLEXE
-- Si le résultat est inférieur au niveau de diffi-
culté de l’action, celle-ci échoue. Le vilain passe à
i
,
ii
,
CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS. Les effets de l’action sont appliqués.
RELANCES.
v
,
RÉALISATION
i
,
ii
,
RÉALISATION
DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE.
V·C·3 [b] ii *Constitution de la réserve de dés
,
iii
,
Le vilain lance sa réserve de dés. Lorsque le vilain déclare une manipulation auto-
matique, il doit d’abord en spécifier la nature. Un
personnage peut seulement réaliser les manipula-
V·C·3 [b] iv *Relances tions automatiques indiquées dans le scénario et le
,
automatique
V·C·3 [b] v *Détermination du nombre de succès
,
4 RÉFLEXION [a]
DU PERSONNAGE
,
DÉCLARATION
DE LA RÉFLEXION AUTOMATIQUE.
La réflexion est une action qui représente les inte-
ractions des personnages avec leur environnement
[b]
,
DÉCLARATION FIG._53
,
DE LA RÉFLEXION COMPLEXE.
[b]
,
CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS.
FIG._54
,
[d]
,
RELANCES.
[e]
,
DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS.
OU
FIG._55
,
[g]
,
38
FIG._62/63 · Le vilain souhaite maintenant amorcer une Le vilain choisit la zone de renfort de chaque figu-
bombe en activant un Thug Crowbar. rine qui est mise en jeu.
FIG._57
,
-- Réserve de personnages
La réserve de personnages représente les figurines
que le vilain peut faire venir en renfort.
FIG._59
,
DÉPOLLUER LA RIVIÈRE
FIG._65 · Le vilain retourne le pion bombe et décide de ne pas Dépolluer la rivière n’est pas une action.
se déplacer pour protéger cet objectif. Il a donc terminé l’acti-
vation de ce Thug Crowbar. À tout moment de son tour, le vilain peut dépolluer
la rivière en retirant une ou plusieurs tuiles neu-
FIG._60
,
RENFORTS
VI
DÉFENSE
La défense n’est pas une action. Elle permet à une figurine d’annuler un nombre de succès et ainsi de
réduire ou d’éviter les blessures. Sauf indication contraire, l’étape de défense est obligatoire.
DEFENSE VII
B CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS
,
a DÉCLARATION
,
D’UNE DÉFENSE.
Le défenseur constitue sa réserve de dés en prenant
autant de dés de sa caractéristique de défense que
b DÉPENSE
,
CONSTITUTION
,
DE LA RÉSERVE DE DÉS.
e VII
JET DE LA RÉSERVE DE DÉS.
,
VII
DU NOMBRE DE SUCCÈS.
E
,
RELANCES
h DÉTERMINATION
,
i FIN DE LA DÉFENSE
,
VII
F DÉTERMINATION DU NOMBRE
DE SUCCÈS
,
VII
G DÉTERMINATION DU NOMBRE
DE BLESSURES
,
40
VII
Le résultat indique le nombre de blessures subies
par le défenseur : H FIN DE LA DÉFENSE
,
BLESSURES SUBIES
= La défense est terminée.
nombre total nombre total
de succès - de succès
de l’attaquant du défenseur
VIII .
RELANCE
La relance n’est pas une action. Elle permet à une figurine d’ignorer le résultat d’un ou de plusieurs
dés et de les relancer. Les nouveaux résultats obtenus doivent être pris en compte. Sauf indication
contraire, les joueurs peuvent toujours effectuer des relances après n’importe quel jet de dé. Sauf
indication contraire, l’étape de relance est obligatoire.
RELANCE VIII
a DÉCLARATION
,
DES RELANCES.
Le joueur peut ensuite effectuer des relances
payantes. Il déclare s’il relance des dés.
b RELANCES GRATUITES. Il désigne tout d’abord un ou plusieurs dés parmi
,
OU
Si le joueur ne souhaite plus relancer de dés, il passe
RELANCE RELANCE directement à l’étape Fin des relances.
NON SATURÉE SATURÉE
VIII
d DÉPENSE DE L’ÉNERGIE C DÉPENSE DE CUBES D’ÉNERGIE
,
VIII
Si la case de relance est déjà saturée, la relance est
terminée.
A RELANCES GRATUITES
,
VIII
42
IX .
CONCEPTS GÉNÉRAUX
IX IX
A BLESSURES
,
C DÉPENSE D’ÉNERGIE
,
Lorsqu’un héros subit des blessures, il place autant Le fait de déplacer un nombre de cubes depuis la zone
de cubes d’énergie dans cette zone. Ces cubes pro- d’énergie disponible vers une case d’action, une case de
viennent en priorité de sa zone de fatigue, puis de relance, une case de défense ou une zone de fatigue.
ses cases et, pour finir, de sa zone d’énergie dispo-
nible. Quand tous ses cubes d’énergie sont dans sa
IX
zone de blessures, le héros est neutralisé.
D TYPE DE DÉS ,
FIG._61 FIG._62
, ,
IX
E ,
CARACTÉRISTIQUES
Lorsqu’un personnage qui a plu-
sieurs points de vie subit des
blessures, son pion de points de
NOM X X
vie est déplacé d’autant d’em- SPÉCIFICITÉ
IX
X X
1 ,
B NEUTRALISÉ
,
4 ,
X
X
X
1 ,
44
IX IX
F ,
Un succès automatique est un succès qui s’ajoute Dans Batman: Gotham City Chronicles, il n’y a
toujours à un résultat obtenu lors d’une étape jamais de valeur négative. Il ne peut donc pas y avoir
Détermination du nombre de succès. d’indice de gêne négatif, de nombre de réussites
négatif, etc. Si une valeur devait être négative, on la
IX
considère comme étant égale à zéro.
G ACTION GRATUITE
,
IX
L DÉTERMINATION
D’UNE LIGNE DE VUE
,
H SURSATURATION DE ZONE
,
Lorsqu’un joueur souhaite vérifier si une figurine -- on peut tracer une ligne droite imaginaire entre
sursature une zone, il doit additionner les indices leur marqueur de ligne de vue, indépendamment
d’envergures des figurines déjà présentes dans la de toute notion de distance, sans que cette ligne
zone et l’indice d’envergure de la figurine en ques- ne traverse de paroi, de promontoire, ni de zone
tion. Si cette somme dépasse l’indice de saturation dont le niveau d’élévation est supérieur à celui des
de la zone, on dit que la figurine « sursature » la deux zones. Cependant, celle-ci peut commencer
zone. Si une figurine doit être mise en jeu sur une ou se terminer sur un promontoire (p. xx).
zone qu’elle sursature, on la place dans une zone
adjacente à celle-ci qu’elle ne sursature pas. Si elle FIG._65
,
IX
I,
SATURATION DE CASE
-- elles sont séparées par une limite de zone verte.
FIG._64
,
FIG._67
,
IX
J DISTANCE,
45
Lorsqu’une ligne de vue doit être déterminée entre INDICE DE GÊNE (MINIMUM 0)
deux zones de niveaux d’élévation différents, une =
condition supplémentaire est à remplir : la ligne de
total des indices total des indices
vue ne doit pas traverser une zone d’un niveau d’élé-
vation égal à celui de la zone la plus élevée des deux.
d’envergures - d’envergures
des figurines adverses des figurines amies
FIG._68
,
IX
Une figurine dispose toujours d’une ligne de vue
dans sa propre zone. O GAZ ,
faces différentes :
N PHÉNOMÈNE DE GÊNE
,
Le phénomène de gêne correspond à la gêne occasion- -- si le pion est face « plein » visible, il est retourné
née par la présence de figurines ennemies sur la même sur sa face « en dissipation ».
zone qu’une figurine effectuant certaines actions. -- si le pion est face « en dissipation » visible, il est
retiré du plateau.
Le phénomène de gêne est représenté par un indice
de gêne qui est calculé différemment selon l’action
IX
réalisée :
P TERRAINS DIFFICILES
,
46
IX
Ils sont indiqués dans le
feuillet du plateau et par ce R EXPLOSION
X
,
pictogramme :
Un terrain difficile est toujours associé à un niveau. Une explosion est un effet. Elle est toujours associée
Le niveau total d’un terrain difficile est calculé à un niveau et une zone cible déterminés par une
constamment en additionnant les différents niveaux compétence ou une règle spéciale.
présents sur la zone. Certaines compétences ou
règles spéciales rajoutent des niveaux de terrain dif- Lors d’une explosion, le joueur qui la déclenche réa-
ficile par l’intermédiaire de pions. lise les étapes suivantes :
IX
-- Si la zone ciblée n’est pas un terrain dangereux,
Q TERRAIN DANGEREUX
,
Permet à son possesseur de prendre pour cible de ses Permet à son possesseur d’obtenir un dé jaune supplé-
attaques au corps-à-corps une figurine qui n’est pas mentaire à chacune de ses actions.
située dans sa zone.
QUAND :
QUAND : en permanence
lors de l’étape Désignation de la cible de l’attaque
d’une attaque au corps-à-corps. CONDITION :
le possesseur de la compétence déclare qu’il l’utilise.
CONDITION :
le possesseur de la compétence est l’attaquant. EFFET :
à la fin de la mise en place, le possesseur de la com-
EFFET : pétence sélectionne une figurine non utilisée pour le
l’attaquant peut désigner une cible dans sa ligne de scénario, qu’il place dans sa zone. Cette figurine est
vue à une distance inférieure ou égale au niveau de appelée l’ami imaginaire.
la compétence.
L’ami imaginaire a un indice d’envergure et de
menace de zéro. Elle est considérée comme un per-
sonnage qui n’appartient à aucun camp. Elle ne peut
AMBIDEXTRIE jamais être prise pour cible. Elle n’a aucun point de
vie. La seule manière de la neutraliser est qu’une
figurine ennemie, situé dans la même zone que le
Permet à son possesseur d’utiliser deux armes lors de possesseur, réussisse une réflexion complexe de dif-
ses attaques. ficulté égale au niveau de la compétence.
48
QUAND :
lors de l’étape Détermination du nombre de succès ATTRACTION
d’une manipulation complexe.
49
-- lorsqu’il est fait référence au vilain, on considère qu’il
CHANCE est fait référence au possesseur de la compétence.
50
EFFET : -- lors de l’étape Détermination du nombre de succès,
le possesseur de la compétence effectue immédiate- on considère le nombre de succès obtenus comme
ment une attaque au corps-à-corps gratuite appelée égal au reliquat de succès de l’attaque précédente.
contre-attaque.
CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant. CROCHETAGE
-- l’attaque n’est pas une action gratuite mais peut
être une attaque reportée.
-- il y a un reliquat de succès. Celui-ci est égal au Permet à son possesseur d’obtenir davantage de suc-
nombre de succès non convertis en blessures et cès lors de certaines actions de manipulation telles que
non annulés par une défense. déverrouiller une porte ou un coffre-fort.
-- l’attaquant a effectué un nombre d’attaques repor-
tées pour cette même attaque initiale un nombre QUAND :
de fois inférieur au niveau de sa compétence. lors de l’étape Détermination du nombre de succès
d’une manipulation complexe.
EFFET :
l’attaquant effectue immédiatement une attaque au CONDITIONS :
corps-à-corps gratuite appelée attaque reportée. -- le possesseur de la compétence réalise l’action.
-- dans la description de la manipulation effectuée, il
Une attaque reportée fonctionne comme une attaque est indiqué que la compétence est prise en compte.
au corps-à-corps avec les exceptions suivantes :
EFFET :
-- après l’étape Désignation de la cible de l’attaque, le le possesseur de la compétence ajoute au nombre de
possesseur de la compétence passe directement à succès de son jet, un nombre de succès automatique
l’étape Détermination du nombre de succès. égal au niveau de cette compétence.
51
DÉFENSE IMPÉNÉTRABLE DÉPASSER SES LIMITES
Permet à son possesseur d’obtenir davantage de succès Permet à son possesseur de puiser dans ses réserves
de défense contre les attaques au corps-à-corps. en se blessant pour effectuer des actions avec une plus
grande intensité ou encore d’effectuer des actions pour
QUAND : lesquelles il n’avait plus assez de force.
lors de l’étape Détermination du nombre de succès
d’une défense contre une attaque au corps-à-corps. QUAND :
au début de l’étape Dépense de cubes d’énergie
CONDITION : d’une action et avant toute autre dépense de cubes.
le possesseur de la compétence est la cible de l’at-
taque initiale. CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence réalise l’action.
EFFET : -- le possesseur de la compétence ne l’a pas déjà
le possesseur de la compétence ajoute, au nombre utilisée durant ce tour.
de succès de défense, un nombre de succès automa-
tique égal au niveau de sa compétence. EFFET :
le personnage subit autant de blessures que le
niveau de sa compétence. Pour chacune de ces bles-
sures, on considère les cubes qui viennent d’être
DÉFONCER PAROI transférés en blessures comme s’ils avaient été
dépensés sur la case de l’action en cours, sans tenir
compte de sa saturation.
Permet à son possesseur d’ouvrir un passage à travers
des parois et de les franchir.
QUAND : ENCHAÎNEMENT
lors de l’étape Choix du déplacement d’un mouvement.
Permet à son possesseur d’obtenir davantage de succès Permet à son possesseur de rendre dangereux le terrain
lors de certaines actions de réflexion complexe telles que dans lequel il effectue une attaque.
trouver un indice ou interroger un suspect.
QUAND :
QUAND : lors de l’étape Fin de l’attaque au corps-à-corps ou
lors de l’étape Détermination du nombre de succès de l’étape Fin de l’attaque à distance ou juste après
d’une réflexion complexe. une explosion.
CONDITIONS : CONDITION :
-- le possesseur de la compétence réalise l’action. le possesseur de la compétence est l’attaquant ou le
-- dans la description de la réflexion effectuée, il est joueur qui déclenche une explosion.
indiqué que la compétence est prise en compte.
EFFET :
EFFET : le possesseur de la compétence qui attaque place sur
le possesseur de la compétence ajoute au nombre de la zone où se situe la cible de l’attaque, un nombre
succès de son jet, un nombre de succès automatique de pions flamme égal au niveau de sa compétence
égal au niveau de cette compétence.
OU
OU
QUAND :
FUREUR lors de l’étape Fin de l’attaque au corps-à-corps ou
de l’étape Fin de l’attaque à distance ou juste après
une explosion.
Permet à son possesseur d’augmenter la puissance de
ses attaques au corps-à-corps lorsqu’il est blessé. CONDITION :
le possesseur de la compétence est l’attaquant ou le
QUAND : joueur qui déclenche une explosion.
lors de l’étape Constitution de la réserve de dés
d’une attaque au corps-à-corps. EFFET :
le possesseur de la compétence qui attaque place sur
CONDITIONS : la zone où se situe la cible de l’attaque, un nombre
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant. de pions givre égal au niveau de sa compétence
-- si l’attaquant est un héros, il doit avoir au moins
la moitié de ses cubes (arrondie au supérieur) OU
OU
GARDE DU CORPS
GRENADE
Permet d’augmenter la défense des figurines amies
situées dans sa zone. Permet à son possesseur de déclencher une explosion
dans une zone.
QUAND :
lors de l’étape Détermination du nombre de succès QUAND :
d’une défense. lors de l’étape Déclaration de la manipulation complexe.
CONDITIONS : CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence n’est ni le défen- -- le possesseur de la compétence déclare qu’il l’utilise.
seur ni l’attaquant. -- le possesseur cible une zone dans sa ligne de vue.
-- le possesseur de la compétence est situé sur la
zone du défenseur. EFFET :
-- le défenseur est une figurine amie. le possesseur doit réussir une manipulation com-
-- aucune autre figurine n’utilise la compétence plexe dont la difficulté est égale à la distance qui le
garde du corps contre cette attaque. sépare de la zone ciblée.
CONDITIONS : INTOUCHABLE
-- le possesseur de la compétence n’est pas la figu-
rine qui effectue le déplacement.
-- le possesseur de la compétence se situe sur la Permet à son possesseur d’accroître sa défense contre
zone de destination de la figurine qui effectue le les attaques à distance qui le ciblent.
déplacement.
QUAND :
EFFET : lors de l’étape Détermination du nombre de succès
le coût du déplacement de la figurine ennemie est d’une défense contre une attaque à distance.
augmenté du niveau de la compétence.
CONDITION :
le possesseur de la compétence est la cible de l’attaque.
IMMOBILISATION EFFET :
le possesseur de la compétence ajoute, au nombre
de succès de défense, un nombre de succès automa-
Permet à son possesseur d’immobiliser temporaire- tique égal au niveau de sa compétence.
ment un adversaire en lui faisant perdre son bonus
de points de déplacement au premier mouvement.
QUAND : MALCHANCE
lors de l’étape Fin de l’attaque au corps-à-corps ou
de l’étape Fin de l’attaque à distance ou juste après
une explosion. Permet à son possesseur d’obliger un ennemi dans sa
zone à relancer certains dés.
CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant ou QUAND :
le joueur qui déclenche une explosion. au début de l’étape Choix des relances payantes.
-- les figurines ciblées par l’attaque ou l’explosion
ont subi au moins une blessure. CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence n’est pas la figu-
EFFET : rine effectuant le jet de dés.
les figurines blessées sont couchées sur la zone dans -- le possesseur de la compétence se situe sur la
laquelle elles se situent. Au début de leur prochaine même zone que la figurine effectuant le jet de
activation, elles sont redressées. Leur bonus de dés.
points de déplacement au premier mouvement est -- le possesseur de la compétence est un ennemi de
réduit à zéro pour cette activation. la figurine effectuant le jet de dés.
55
EFFET : QUAND :
Le possesseur de la compétence peut obliger le joueur lors de l’étape Détermination du coût du
de la figurine qui a effectué le jet de dés, à relancer déplacement.
gratuitement un nombre de dés égal au niveau de sa
compétence. Le possesseur de la compétence choisit CONDITION :
les dés à relancer. Puis, l’étape des Choix des relances le possesseur de la compétence réalise l’action.
payantes se poursuit normalement.
EFFET :
le possesseur de la compétence ignore autant de
niveaux de saut ou d’escalade que le niveau de sa
MOBILITÉ compétence.
-- En cas de chute
Permet à son possesseur d’ignorer une partie de la gêne
occasionnée par les terrains difficiles. QUAND :
lors de l’étape Résolution des effets de la zone de
QUAND : destination.
lors de l’étape Détermination du coût du déplace-
ment d’un mouvement. CONDITION :
le possesseur de la compétence réalise l’action.
CONDITION :
le possesseur de la compétence réalise l’action. EFFET :
le possesseur de la compétence ignore autant
EFFET : de blessures liées à la chute que le niveau de sa
le possesseur de la compétence ignore autant de compétence.
niveaux de terrain difficile que le niveau de sa com-
pétence à chaque déplacement.
PIRATAGE
NERFS D’ACIER
Permet à son possesseur d’obtenir davantage de succès
lors de certaines actions de réflexion complexe, telles
Permet à son possesseur d’ignorer une partie de la gêne que pirater un ordinateur ou une serrure électronique.
occasionnée par la menace des ennemis.
QUAND :
QUAND : lors de l’étape Détermination du nombre de succès
lors du calcul de l’indice de gêne. d’une réflexion complexe.
CONDITION : CONDITIONS :
le possesseur de la compétence réalise l’action sou- -- le possesseur de la compétence réalise l’action.
mise au phénomène de gêne lié à la menace. -- dans la description de la réflexion effectuée, il est
indiqué que la compétence est prise en compte.
EFFET :
le possesseur de la compétence ignore un indice de EFFET :
menace des figurines ennemies égal au niveau de sa le possesseur de la compétence ajoute au nombre de
compétence. succès de son jet, un nombre de succès automatique
égal au niveau de cette compétence.
PARKOUR
POISON / ÉLECTRICITÉ
Permet à son possesseur d’ignorer une partie du
coût des déplacements spéciaux ainsi qu’une partie Permet à son possesseur s’il parvient à passer la
des blessures liées à la chute. défense de son adversaire, de lui infliger des blessures
supplémentaires automatiques.
-- En cas d’escalade ou de saut
56
QUAND :
lors de la fin de l’étape Détermination du nombre de RÉGÉNÉRATION
succès d’une défense.
EFFET :
RAFALE dans la mesure du possible, le possesseur de la com-
pétence déplace autant de cubes d’énergie depuis
sa zone de blessures vers sa zone de fatigue que le
Permet à son possesseur de reporter le reliquat de suc- niveau de sa compétence.
cès d’une attaque à distance sur une autre figurine.
-- Si le possesseur de la compétence est un personnage
Une attaque reportée est une attaque gagnée grâce à la
compétence rafale suite à l’attaque initiale. L’attaque ini- QUAND :
tiale est la première attaque effectuée par le possesseur au début de son activation.
de la compétence qui ne soit pas une attaque reportée.
CONDITION :
QUAND : le possesseur de la compétence n’a pas tous ses
lors de l’étape Défense et blessures d’une attaque à points de vie.
distance.
EFFET :
CONDITIONS : dans la mesure du possible, le possesseur de la com-
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant. pétence récupère autant de points de vie que le
-- l’attaque n’est pas une action gratuite mais peut niveau de sa compétence. Un personnage ne peut
être une attaque reportée. pas récupérer plus de points de vie que son attribut
-- il y a un reliquat de succès. Celui-ci est égal au de points de vie.
nombre de succès non convertis en blessures et
non annulés par une défense.
-- l’attaquant a effectué un nombre d’attaques repor-
tées pour cette même attaque initiale un nombre RIPOSTE
de fois inférieur au niveau de sa compétence.
57
EFFET : QUAND :
le possesseur de la compétence effectue immédia- lors de l’étape Déclaration de la manipulation
tement une attaque à distance gratuite appelée automatique.
riposte.
CONDITIONS :
La riposte fonctionne comme une attaque à distance -- le possesseur de la compétence réalise l’action.
avec les exceptions suivantes : -- le possesseur de la compétence déclare qu’il
l’utilise.
-- lors de l’étape Désignation de la cible de l’attaque, -- le possesseur de la compétence ne l’a pas déjà
le possesseur de la compétence prend pour cible utilisée durant ce tour.
l’attaquant initial.
-- lors de l’étape Constitution de la réserve de dés, EFFET :
le possesseur de la compétence prend un nombre lors de l’étape Réalisation de la manipulation auto-
de dés jaunes égal au niveau de sa compétence matique, le possesseur de la compétence déclenche
pour constituer sa réserve de dés d’attaque. une explosion d’un niveau égal à sa compétence
-- les héros ignorent l’étape Dépense de cubes dans sa zone ainsi que dans une zone adjacente avec
d’énergie, ainsi que celle d’Ajout des bonus ligne de vue. Le possesseur ne subit pas de blessures
d’arme et de surplomb. lors de cette explosion.
Permet à son possesseur d’encaisser des succès d’une Permet à son possesseur, s’il est accompagné d’un
attaque dirigée contre l’un de ses amis dans sa zone. minimum de figurines amies, d’éviter d’être la cible
d’une attaque.
QUAND :
lors de l’étape Détermination du nombre de succès QUAND :
d’une attaque. lors de l’étape Désignation de la cible d’une attaque.
CONDITIONS : CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence n’est pas l’atta- -- le possesseur de la compétence n’est pas
quant ni le défenseur. l’attaquant.
-- le possesseur de la compétence se situe sur la -- sur sa zone, le possesseur de la compétence a
même zone que le défenseur. un nombre de figurines amies, dépourvues de
-- le possesseur de la compétence a déclaré au pré- la compétence « sous protection », supérieur ou
alable qu’il utilise sa compétence lors de l’étape égal au niveau de sa compétence. Ces figurines
Constitution de la réserve de dés de l’attaque amies ne doivent pas être neutralisées.
EFFET : EFFET :
le possesseur de la compétence soustrait, au total le possesseur de la compétence ne peut pas être
des succès de l’attaque, le niveau de sa compétence. désignée comme cible de l’attaque.
Il subit immédiatement autant de blessures qu’il
soustrait de succès.
58
-- la figurine effectuant la relance est une figurine réserve de points de déplacement de l’action de
amie. mouvement, il ajoute à sa réserve un nombre de
-- la figurine effectuant la relance se situe sur la points de déplacement égal au niveau de la compé-
même zone que le possesseur de la compétence. tence tacticien utilisée.
EFFET :
au début de l’étape Relances gratuites et avant toute
relance gratuite, la figurine effectuant la relance TIREUR D’ÉLITE
peut réaliser autant de jets de dés que le niveau
de sa compétence, parmi les dés de la réserve pré-
cédemment lancée. Un même dé peut être jeté Permet à son possesseur, lors d’une attaque à distance,
plusieurs fois. d’obtenir plus de succès s’il en a obtenu au moins un.
QUAND :
lors de l’étape Détermination du nombre de succès
TACTICIEN d’une attaque à distance.
CONDITIONS :
Permet à son possesseur d’octroyer immédiatement un -- le possesseur de la compétence est l’attaquant.
mouvement gratuit à une figurine amie. -- il a obtenu au moins un succès lors de son jet de dés.
QUAND : EFFET :
lors de l’étape Déclaration de la réflexion le possesseur de la compétence ajoute au nombre de
automatique. succès de son jet, un nombre de succès automatique
égal au niveau de cette compétence.
CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence déclare qu’il
l’utilise.
-- le possesseur de la compétence réalise l’action.
EFFET :
lors de l’étape Fin de la réflexion automatique, le
possesseur de la compétence cible :
59
XI .
CONDITION :
CODE MORAL le possesseur du trait est l’attaquant.
EFFET :
Le possesseur du trait ne peut pas utiliser de matériel létal. l’attaquant réduit à 0 le nombre total de blessures
qu’il inflige à sa cible.
QUAND :
en permanence.
CONDITION : VOL
le possesseur du trait subit les blessures.
INOFFENSIF CONDITION :
le possesseur du trait réalise l’action.
61