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Batman : Gotham City Chronicles
est un jeu de plateau avec figurines dans lequel
vous rejoignez le Chevalier Noir et ses acolytes dans leur
incessant combat contre le crime au travers d’un système de
jeu asymétrique et ouvert.

Chaque partie oppose deux camps : l’un des joueurs endosse le rôle du vilain
et contrôle les criminels les plus notoires de Gotham City, tandis que les autres
joueurs incarnent chacun un ou plusieurs héros et coopèrent pour contrecarrer
de la manière la plus efficace possible les plans du vilain.

Chaque camp joue à tour de rôle et déploie


toute sa stratégie pour tenter d’atteindre ses objectifs.

Une partie de Batman : Gotham City Chronicles se déroule sur la base d’un scénario.
Chaque scénario raconte une histoire, plante le décor dans lequel elle se déroule et donne
les objectifs spécifiques à atteindre par chacun des camps pour remporter la victoire.

Chaque héros dispose d’un ou plusieurs plateaux de personnage qui lui permettent
de contrôler sa ou ses figurines pour réaliser diverses actions comme progresser dans
le décor, combattre une bande de voyous, se défendre ou désamorcer un engin explosif.

Contrairement aux Héros qui contrôlent peu de figurines chacun, le vilain a devant
lui une tablette, nommée Poste de Commandement du vilain, qui lui permet
de contrôler une multitude de personnages. Ses troupes sont matérialisées
sous forme de tuiles regroupant les personnages dont les caractéristiques
sont identiques et qui agissent simultanément comme par exemple
les bandes de Thugs UZI. Parfois une tuile ne représente qu’un
seul personnage central comme l’impressionnant Bane
ou le psychotique Joker disposant
de capacités uniques.

I
.

PRIORITÉS
Certains scénarios introduisent des règles spéciales qui peuvent entrer en conflit ou contredire les
règles du jeu. Les règles spéciales prennent toujours le pas sur les règles du jeu. De même, certains
personnages ou héros disposent de compétences et de traits qui prennent le pas sur les règles du jeu.
La priorité des règles suit donc cet ordre :
1 * RÈGLES SPÉCIALES
2 * TRAITS
3 * COMPÉTENCES
4 * RÈGLES DU JEU

5
II
.

MATÉRIEL

6
7
III .

PRÉSENTATION DES PLATEAUX DE JEU


Chaque scénario indique le plateau à utiliser.
Ces plateaux possèdent des caractéristiques communes décrites ci-dessous ainsi que des règles
spéciales décrites dans les feuillets de Plateaux de jeu.

III III

A ZONES
,

C ZONES ADJACENTES
,

FIG._2
,

Une zone est un espace du plateau défini dans le Deux zones sont adjacentes
feuillet du plateau et qui peut contenir des figurines. si elles sont séparées par
Elle possède systématiquement un niveau d’élé- une limite de zone blanche
vation et un indice de saturation. Chaque zone est ou verte (FIG._2).
délimitée par des limites de zones.
III
NOTE : les éléments de décor d’une zone sont pure-
ment illustratifs et n’ont pas d’influence sur le D INDICE DE SATURATION DE ZONE
,

placement d’une figurine (FIG._1).

FIG._1
,

Une zone ne peut accueillir qu’un


nombre limité de figurines. Ceci est
représenté par son indice de saturation : X
La somme des envergures (ce terme est expliqué plus
loin page xx) des figurines présentes dans une zone
ne peut jamais dépasser cet indice (FIG._3).

FIG._3
,

III

B LIMITES DE ZONE
,

Les limites de zone sont définies dans le feuillet du 2 + 1 + 1 + 1 =


plateau. Il en existe quatre catégories : 5 < 10

-- la limite de zone spéciale est indiquée dans le III


feuillet du plateau et n’est pas délimitée par un
trait sur les plateaux. Elle laisse passer les lignes E MARQUEUR DE LIGNE DE VUE
,

de vue (ce terme est expliqué plus loin page xx) et


ne permet pas le déplacement simple (ce terme
est expliqué plus loin page xx); Certaines zones comportent un ou plusieurs mar-
-- la paroi est indiqué dans le feuillet du plateau et queurs de ligne de vue. Ils servent à déterminer si
n’est pas délimitée par un trait sur les plateaux. une figurine dispose d’une ligne de vue vers une
Elle bloque les lignes de vue et ne permet pas le autre zone. Un marqueur de ligne de vue peut
déplacement simple. Une paroi est toujours asso- aussi présenter des lettres sur son pourtour afin
ciée à un niveau indiqué dans le feuillet du plateau; de faciliter la détermination d’une ligne de vue
-- la limite de zone blanche laisse passer les lignes (cf Détermination d’une ligne de vue page xxx) (FIG._4).
de vue et permet le déplacement simple;
-- la limite de zone verte laisse passer les lignes de FIG._4
,

vue et permet le déplacement simple. De plus,


elle indique que les deux zones qu’elle sépare
partagent une ligne de vue.

8
III III

F NIVEAU D’ÉLÉVATION H
TERRAINS NORMAUX, DIFFICILES
ET DANGEREUX
,
,

Le niveau d’élévation de chaque zone est indiqué Certaines zones peuvent être accidentées et rendre
dans le feuillet du plateau. Il représente la hauteur plus difficile le mouvement ou présenter un danger
de chaque zone par rapport aux autres. pour quiconque y pénètre.

III
Le caractère difficile d’une zone
est indiqué, sur le plateau,
G PROMONTOIRE
,

par un pictogramme : X
Le caractère dangereux d’une zone est indiqué dans
Un promontoire est une zone spéciale définie dans le le feuillet du plateau.
feuillet du plateau. Il bloque les lignes de vue entre deux
zones, peu importe leur niveau d’élévation. Cependant,
celles-ci peuvent commencer ou se terminer dans un
promontoire sans être bloquées. Un promontoire est
accessible uniquement grâce à un déplacement spécial
(ce terme est expliqué plus loin page xx) dont la nature est
définie dans le feuillet du plateau.

9
IV .

STRUCTURE D’UN TOUR DE JEU


Les deux camps jouent l’un après l’autre. Le camp qui débute est indiqué dans chaque scénario.
Le premier camp à agir « a l’initiative ».
Les héros n’agissent pas selon un tour de jeu défini (il n’y a donc pas de notion de «tour de table»),
mais coordonnent librement chacune de leurs actions. Pour ce faire, un héros peut réaliser les actions
de son choix, puis passer la main à l’un de ses coéquipiers. Celui-ci peut alors réaliser un certain nombre
d’actions avant de passer la main à un autre héros ou à celui qui a agi précédemment. Il en va ainsi
jusqu’à ce que tous les héros décident de mettre fin à leur tour de jeu (parce qu’ils n’ont plus de cubes
disponibles ou parce qu’ils souhaitent en conserver pour les tours futurs).
C’est ensuite au tour du vilain. Il peut jouer de zéro à deux tuiles présentes dans la rivière (ce terme est
expliqué plus loin page xx) afin d’activer ses personnages ou de déclencher des événements. Chaque
tuile représente une figurine ou un groupe de figurines dont le vilain prend le contrôle lorsqu’il active
cette tuile. Une fois que le vilain a terminé ses activations, c’est au tour des héros de jouer.
Les tours s’alternent jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie définie par le scénario soit atteinte.

STRUCTURE D’UN TOUR DE JEU IV

A ENTRETIEN DU TOUR DE JEU


,

a ENTRETIEN DU TOUR DE JEU


,

(cf. page xx)


IV A

1 PROGRESSION DU PION
b COMPTE-TOUR
,

TOUR DU CAMP AYANT L’INITIATIVE


,

(cf. page xx)


Le pion compte-tour est avancé d’une case sur la
piste compte-tour par le joueur ayant l’initiative.
c VÉRIFICATION DES CONDITIONS
,

DE FIN DE PARTIE · 1 (cf. page xx) IV A

2 DÉCLENCHEMENT DES EFFETS DE


L’ÉTAPE ENTRETIEN DU TOUR DE JEU
,

OU
NON-VÉRIFIÉES VÉRIFIÉES
Certains effets (ce terme est expliqué plus loin page
xx) sont liés à l’avancement de l’intrigue et peuvent
d TOUR DU CAMP N’AYANT PAS L’INITIATIVE
,

aller de l’explosion d’une bombe à l’arrivée inespérée


(cf. page xx) de renforts. Ils sont spécifiés dans le scénario.

-- Si les conditions de réalisation sont vérifiées, on


e VÉRIFICATION DES CONDITIONS
,

déclenche la résolution de l’effet tel que décrit


DE FIN DE PARTIE · 2 (cf. page xx) dans le scénario.
-- Si plusieurs effets se réalisent simultanément, le
OU camp ayant l’initiative choisit l’ordre dans lequel
NON-VÉRIFIÉES VÉRIFIÉES ils sont résolus.

IV
FIN DE PARTIE (cf. page xx)
B TOUR DU CAMP AYANT L’INITIATIVE
,

Un tour de jeu suit les étapes suivantes :


Chaque scénario indique quel camp a l’initiative :
a ,

 · Entretien du tour de jeu


b ,

 · Tour du camp ayant l’initiative -- Si les héros ont l’initiative, ils jouent selon les règles
c ,

 · Vérification des conditions de fin de partie 1 décrites dans le chapitre Tour des héros. (cf page xx)
d ,

 · Tour du camp n’ayant pas l’initiative -- Si le vilain a l’initiative, il joue selon les règles
e,

 · Vérification des conditions de fin de partie 2 décrites dans le chapitre Tour du vilain. (cf page xx)
10
IV

C VÉRIFICATION DES CONDITIONS -- Si le vilain n’a pas l’initiative, il joue selon les
DE FIN DE PARTIE · 1
,

règles décrites dans le chapitre Tour du vilain.


(cf page xx)

Chaque scénario indique les conditions de fin de partie :


IV
-- Si au moins une condition de fin de partie est
E VÉRIFICATION DES CONDITIONS
DE FIN DE PARTIE · 2
,

remplie, la partie prend fin immédiatement et un


vainqueur est désigné.
-- Sinon, la partie se poursuit avec l’étape suivante.
Note : certaines conditions de fin de partie sont à Chaque scénario indique les conditions de fin de
vérifier à chaque instant de la partie et pas seule- partie :
ment lors de cette étape.
-- Si au moins une condition de fin de partie est
remplie, la partie prend fin immédiatement et un
IV vainqueur est désigné.
D TOUR DU CAMP N’AYANT PAS -- Sinon, la partie se poursuit en reprenant la pre-
L’INITIATIVE
,

mière étape d’un tour de jeu  : [a] · Entretien du


tour de jeu.

-- Si les héros n’ont pas l’initiative, ils jouent selon NOTE : certaines conditions de fin de partie sont à
les règles décrites dans le chapitre Tour des vérifier à chaque instant de la partie et non seule-
héros. (cf page xx) ment lors de cette étape.
11
V .

LES HÉROS
V

A PRÉSENTATION DES FICHES


DE HÉROS
,

13 ,

13
8 7 3 4
,

,
, , ,

8.1
1
,

9
13 13
,

, ,

8.2 ,
6,

5 ,

10 ,

13 2 13
11
,
,
,

8.3 13 13
12
,
, ,

14 , 15
, 16 ,

8.4 , 8.5 ,

 · FIGURINE À UTILISER
1,
multiplicateur de points de déplacement) et un
2  · ÉNERGIE DU HÉROS : cette valeur indique le nombre
,
indice de saturation.
total de cubes d’énergie dont dispose un héros 8.1  · ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS
,

pour agir. 8.2  · ATTAQUE À DISTANCE


,

3  · INDICE D’ENVERGURE
, 8.3  · MANIPULATION ,

4  · INDICE DE MENACE
, 8.4  · RÉFLEXION ,

5  · DÉFENSE AUTOMATIQUE : ceci indique le type de


, 8.5  · MOUVEMENT ,

bonus de défense dont le héros bénéficie. 9  · CASE DE DÉFENSE : le héros y dépense ses cubes
,

6  · TRAIT DU HÉROS : le trait d’un héros est une par-


,
d’énergie pour se défendre. Dans cette case
ticularité tellement importante du personnage figure aussi un indice de saturation et une carac-
qu’elle a un impact sur ses actions, comme par téristique (un type de dé).
exemple une capacité de voler. 10  · CASE DE RELANCE : le héros y dépense ses cubes
,

7  · BAT-CEINTURE : certains héros disposent d’une


,
d’énergie pour relancer les dés dont les résultats
bat-ceinture leur permettant d’emporter des ne le satisfont pas. Dans cette case figure aussi
bat-gadgets. Cette valeur représente la taille de un indice de saturation.
la bat-ceinture. 11  · TABLEAU D’ENCOMBREMENT : il indique le bonus de
,

8  · CASES D’ACTION : elles représentent les 5 types


,
points de déplacement au premier mouvement du
d’actions que peut réaliser un héros en y héros en fonction de son encombrement total. Dans
dépensant des cubes d’énergie. À chaque case est ce tableau figure aussi l’indice d’encombrement
associé une caractéristique (un type de dé ou un maximum : l’indice le plus à droite du tableau.
12
12  · INDICES
,
DE RÉCUPÉRATION : ces valeurs indiquent le 14  · ZONE D’ÉNERGIE DISPONIBLE : lorsqu’un héros
,

nombre de cubes d’énergie qu’un héros récupère dépense un cube d’énergie, il le prend toujours
lors de l’étape Déclaration de l’état des héros, en dans cette zone.
fonction de son état. Un pion, appelé marqueur 15  · ZONE DE FATIGUE : un héros place dans cette zone
,

d’état, est placé sur une face ou l’autre pour indi- les cubes d’énergie qu’il a utilisés. Un cer-
quer l’état choisi. tain nombre de ces cubes seront récupérés
13  · COMPÉTENCES : chaque héros dispose d’une com-
,
ultérieurement.
binaison de compétences qui le rend capable de 16  · ZONE DE BLESSURES : lorsqu’un héros subit des
,

réaliser des actions avec une efficacité supérieure blessures, il place autant de cubes d’énergie
à la moyenne. Chaque compétence est représentée dans cette zone. Un certain nombre de ces
par un pictogramme, un niveau de compétence et, cubes pourra éventuellement être récupéré
dans certains cas, une limite d’encombrement. ultérieurement.

V
Le tour des héros est composé des étapes suivantes :
B TOUR DES HÉROS
,

1,

 · Entretien de début de tour des héros


2 ,

 · Résolution des effets de début de tour des héros


Les héros n’agissent pas selon un tour de table 3 ,

 · Déclaration de l’état des héros


défini, mais coordonnent librement chacune de 4 ,

 · Désignation du héros en action


leurs actions. 5 ,

 · Action du héros
6 ,

 · Résolution des effets de fin de tour des héros


TOUR DES HEROS
7 ,

 · Entretien de fin de tour des héros

V B
1 ,

ENTRETIEN DE DÉBUT DU TOUR DES HÉROS ENTRETIEN DE DÉBUT DE TOUR


1
DES HÉROS
,

(cf. page xx)

Tous les cubes d’énergie utilisés par les héros au


2 ,

RÉSOLUTION DES EFFETS DE DÉBUT cours du tour du vilain sont rapatriés vers leur zone
DE TOUR DES HÉROS (cf. page xx) de fatigue (FIG._5).

FIG._5
,

3 ,

DÉCLARATION DE L’ÉTAT DES HÉROS


(cf. page xx)

4 ,

DÉSIGNATION
DU HÉROS EN ACTION

OU
AUCUN HÉROS
UN HÉROS EST ACTIF
N’EST ACTIF, OU
ET SOUHAITE AGIR
NE SOUHAITE AGIR

5 ,

ACTION DU HÉROS
(cf. page xx)

V B
6 RÉSOLUTION DES EFFETS DE FIN 2 RÉSOLUTION DES EFFETS DE DÉBUT
,

DE TOUR DES HÉROS


,

DE TOUR DES HÉROS (cf. page xx)

Certains effets sont liés au début du tour des héros.


7 ,

ENTRETIEN DE FIN Si au moins une condition de réalisation est remplie,


DE TOUR DES HÉROS (cf. page xx) la résolution des effets correspondants a lieu, dans
l’ordre choisi par les héros.
13
FIG._8
,

V B

3 DÉCLARATION DE L’ÉTAT
DES HÉROS
,

Chaque héros doit déclarer son état : actif ou au repos. 6


Un héros neutralisé (ce terme est expliqué plus loin page
xx) doit obligatoirement se déclarer au repos.
FIG._9
,

V·B·3 [a] * Héros actif


,

A + B
Si un héros se déclare actif, son marqueur d’état est 2 4
placé sous l’indice de récupération de l’état «  actif  ».
Il récupère ensuite le nombre de cubes d’énergie cor-
respondant. Il transfère ce nombre de cubes depuis
sa zone de fatigue vers sa zone d’énergie disponible
(FIG._6). S’il n’a pas suffisamment de cubes dans sa zone V B
de fatigue, il en transfère le nombre manquant depuis 4 DÉSIGNATION
DU HÉROS EN ACTION
,

sa zone de blessures vers sa zone de fatigue (FIG._7).


FIG._6
-- Si
,

un ou plusieurs héros actifs souhaitent réa-


liser une action, ils décident ensemble celui qui
commencera. Puis ce héros effectue l’étape sui-
vante. Il est considéré comme le héros en action.
2 -- Si aucun héros n’est actif ou si aucun ne sou-
haite réaliser d’action, les héros passent à l’étape
Résolution des effets de fin de tour des héros.

FIG._7 V B
,

5 ACTIONS
DU HÉROS
,

A + B Le héros actif peut réaliser une des 5 actions à sa


1 1 disposition. Il déclare celle qu’il souhaite effectuer,
puis la réalise (cf page xx).

Après avoir réalisé l’action :


Tant qu’il a assez d’énergie disponible et dans la
limite de saturation de ses cases d’action, un héros -- Si au moins un héros actif souhaite réaliser une
actif est libre de réaliser toutes les actions qu’il sou- action, les héros retournent à l’étape précédente.
haite durant ce tour. -- Si aucun héros actif ne souhaite réaliser d’action,
les héros passent à l’étape suivante.

V·B·3 [b] * Héros au repos V B


,

6 RÉSOLUTION DES EFFETS


DE FIN DE TOUR DES HÉROS
,

Si un héros se déclare au repos, son marqueur d’état est


placé sous l’indice de récupération de l’état « au repos ». Certains effets sont liés à la fin du tour des héros. Si
Il récupère ensuite le nombre de cubes d’énergie corres- au moins une condition de réalisation est remplie,
pondant. Il transfère ce nombre de cubes depuis sa zone la résolution des effets correspondants a lieu, dans
de fatigue vers sa zone d’énergie disponible (FIG._8). S’il l’ordre choisi par les héros.
n’a pas suffisamment de cubes dans sa zone de fatigue,
il en transfère le nombre manquant depuis sa zone de V B
blessure vers sa zone de fatigue (FIG._9). 7 ENTRETIEN DE FIN
DE TOUR DES HÉROS
,

Un héros au repos ne pourra réaliser que des


actions gratuites, des relances et des défenses Tous les cubes d’énergie utilisés par les héros au cours
(ces deux derniers termes sont expliqués plus loin de leur tour sont rapatriés vers leur zone de fatigue.
page xx).
14
V

C ACTIONS DES HÉROS


,

V·C·1   [a] * Déclaration de l’attaque au corps-à-


,

corps

Lors de l’étape Action du héros, un héros actif peut


réaliser une action parmi les 5 suivantes : Le héros qui déclare une attaque au corps-à-corps
est l’attaquant.
1,

 · Attaque au corps-à-corps du héros


2 ,

 · Attaque à distance du héros


3  · Manipulation du héros V·C·1   [b] * Désignation de la cible de l’attaque
,

4 ,

 · Réflexion du héros
5 ,

 · Mouvement du héros
L’attaquant désigne la cible de son attaque au corps-
V C à-corps. La cible de l’attaque est le défenseur. Si
1 ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS l’attaquant est dans l’incapacité de désigner une
DU HÉROS
,

cible, l’attaque est immédiatement terminée.

Le défenseur doit se situer :


ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS D’UN HÉROS -- dans la même zone que l’attaquant
[a]
,

-- dans une zone adjacente que l’attaquant  sursa-


DÉCLARATION DE L’ATTAQUE turerait  (ce terme est expliqué plus loin page xx)
AU CORPS-À-CORPS. et sur laquelle il a une ligne de vue.

[b]
V·C·1    [c] * Dépense de cubes d’énergie
,

DÉSIGNATION
,

DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE.

L’attaquant dépense le nombre de cubes de son


[c]
,

DÉPENSE choix pour cette attaque, avec un minimum d’un


DES CUBES D’ÉNERGIE. cube, vers sa case d’attaque au corps-à-corps. Ceci
correspond à l’intensité de son attaque.
OU
CASE ACTION CASE ACTION L’attaquant ne peut pas dépenser un nombre de
NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE cubes qui l’amènerait à dépasser l’indice de satura-
tion de cette case.
[d]
,

CONSTITUTION Si la case est déjà saturée, l’action se termine


DE LA RÉSERVE DE DÉS immédiatement.

[e]
V·C·1   [d] * Constitution de la réserve de dés
,

AJOUT DES BONUS D’ARME


,

DE CORPS-À-CORPS

L’attaquant constitue sa réserve de dés, en prenant


[f] JET DE LA RÉSERVE DE DÉS.
,

autant de dés de sa caractéristique d’attaque au


corps-à-corps que de cubes qu’il vient de dépenser.
[g] RELANCES (cf. page xx)
,

V·C·1   [e] * Ajout des bonus d’arme


,

[h]
,

DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS. L’attaquant décide s’il utilise une carte arme de corps-
à-corps (ce terme est expliqué plus loin page xx). Pour
cette attaque, il bénéficie des bonus qu’elle lui apporte.
[i]
,

DÉFENSE ET BLESSURES.
(cf. page xx)
V·C·1   [f] * Jet de la réserve de dés
,

[j] FIN DE L’ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS


,

L’attaquant lance sa réserve de dés.


15
V·C·1    [g] * Relances V·C·1    [i] * Défense et blessures
, ,

Le héros peut tenter d’améliorer le résultat de son Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli-
jet en effectuant des relances (cf page xx). quer les éventuelles blessures (ce terme est expliqué
plus loin page xx).

V·C·1    [h] * Détermination du nombre de succès


,

V·C·1    [j] * Fin de l’attaque au corps-à-corps


,

L’attaquant compte le nombre de succès obtenu.


L’attaque au corps-à-corps n’est pas soumise au phéno- L’attaque au corps-à-corps du héros est terminée.
mène de gêne (ce terme est expliqué plus loin page xx).

FIG._10/11 · Jim Gordon décide d’attaquer un Thug Crowbar au corps-à-corps.

FIG._10 FIG._11
, ,

FIG._12 · Le joueur qui contrôle Jim Gordon déclare effectuer une attaque au corps-à-corps. Il prend pour cible le Thug crowbar
situé dans sa zone et décide de dépenser 2 cubes en attaque au corps-à-corps..
FIG._13 · Jim Gordon est équipé d’un Tonfa qui lui apporte un bonus pour son attaque.

FIG._12 FIG._13 FIG._14


, , ,

+ FIG._15
,

FIG._14 · Le joueur qui contrôle Jim Gordon lance sa réserve


de dés. Aucun dé n’est relançable et le joueur décide de ne
pas acheter de relance.
FIG._15 · Le héros obtient en tout 3 succès. Il s’agit d’une
attaque au corps-à-corps qui n’est donc pas soumise au
phénomène de gêne. Lors de la défense, le vilain décide de
ne pas dépenser de cube d’énergie. Il soustrait donc 1 succès
automatique de défense des 3 succès d’attaque. Le Thug
crowbar subit 2 blessures et n’a qu’un seul point de vie. Il est
3 - 1 = 2 > 1
donc neutralisé et placé dans la réserve de personnages.

16
V C L’attaquant désigne la cible de son attaque à dis-
2 ATTAQUE À DISTANCE tance. L’attaquant doit avoir d’une ligne de vue sur
D’UN HÉROS
,

la cible (p. xx). La cible de l’attaque est le défenseur.

ATTAQUE À DISTANCE D’UN HÉROS V·C·2 [c] * Dépense des cubes d’énergie


,

[a]
,

DÉCLARATION
DE L’ATTAQUE À DISTANCE. L’attaquant dépense le nombre de cubes de son
choix pour cette attaque, avec un minimum d’un
cube, vers la case d’attaque à distance. Ceci corres-
[b]
,

DÉSIGNATION pond à l’intensité de son attaque.


DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE.
L’attaquant ne peut pas dépenser un nombre de
cubes qui l’amènerait à dépasser l’indice de satura-
[c]
,

DÉPENSE tion de sa case d’attaque à distance.


DES CUBES D’ÉNERGIE. Si la case est déjà saturée, l’action se termine
immédiatement.
OU
CASE ACTION CASE ACTION
NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE V·C·2 [d] * Constitution de la réserve de dés
,

[d]
,

CONSTITUTION L’attaquant constitue sa réserve de dés, en prenant


DE LA RÉSERVE DE DÉS autant de dés de sa caractéristique d’attaque à dis-
tance, que de cubes qu’il vient de dépenser.
[e]
,

AJOUT DES BONUS D’ARME


À DISTANCE ET DE SURPLOMB V·C·2 [e] * Ajout des bonus d’arme et de surplomb
,

[f] JET DE LA RÉSERVE DE DÉS.


,

-- L’attaquant doit choisir la carte arme d’attaque à


distance qu’il utilise. Pour cette attaque, il bénéfi-
cie des bonus qu’elle lui apporte.
[g] RELANCES (cf. page xx)
,

-- Il bénéficie ensuite d’un éventuel bonus de sur-


plomb : si un héros prend pour cible une figurine
située à un niveau d’élévation inférieur à sa zone,
[h]
,

DÉTERMINATION il ajoute un dé jaune à sa réserve de dés.


DU NOMBRE DE SUCCÈS.

V·C·2   [f] * Jet de la réserve de dés


,

[i]
,

DÉFENSE ET BLESSURES.
(cf. page xx)
L’attaquant lance sa réserve de dés.
[j] FIN DE L’ATTAQUE À DISTANCE.
,

V·C·2 [g] * Relances
,

V·C·2 [a] * Déclaration de l’attaque Le héros peut tenter d’améliorer le résultat de son


,

jet en effectuant des relances.

Un héros ne peut réaliser une attaque à distance


que s’il porte une arme à distance qu’il est autorisé à V·C·2 [h] * Détermination du nombre de succès
,

utiliser (cf cartes matériel). Le héros qui déclare une


attaque à distance est l’attaquant.
Le héros compte le nombre de succès obtenus. L’attaque
à distance est soumise au phénomène de gêne. Il faut
V·C·2 [b] * Détermination de la cible donc soustraire l’indice de gêne (ce terme est expliqué
,

plus loin page xx) au nombre de succès obtenus.


17
V·C·2   [i] * Défense et blessures V·C·2 [j] * Fin de l’attaque
, ,

Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli- L’attaque à distance du héros est terminée.
quer les éventuelles blessures. (cf page xx)

FIG._16/17 · Batman décide de lancer un Batarang sur un Brute chains.

FIG._16 FIG._17
, ,

FIG._18 · Batman est équipé de batarangs (qui est une arme à distance), le joueur qui le contrôle peut donc déclarer une attaque
à distance. Il prend pour cible le Brute chains situé dans sa zone. Une figurine dispose d’une ligne de vue dans sa propre zone. Il
décide de dépenser 2 cubes en attaque à distance.
FIG._19 · Les batarangs de Batman lui apporte un bonus pour son attaque.

FIG._18 FIG._19 FIG._20


, ,
,

FIG._21
,

FIG._20 · Le joueur qui contrôle Batman lance sa réserve de


dés. Il décide de bénéficier de sa relance gratuite sur le dé
jaune et obtient 1 succès.
FIG._21 · Le héros obtient en tout 3 succès sur son jet de dé.
L’attaque à distance est soumise au phénomène de gêne. FIG._22
,

L’indice de gêne est de 0 grâce à Jim Gordon qui occupe le


Brute chains dans la même zone. Le héros obtient donc en
tout 3 succès à son attaque.
FIG._22 · Lors de la défense, le vilain décide de ne pas
dépenser de cube d’énergie. Il soustrait donc 2 succès auto-
matiques de défense des 3 succès d’attaque. Le Brute chains
subit 1 blessure et n’a qu’un seul point de vie. Il est donc
neutralisé et placé dans la réserve de personnages.

18
V C

3
MANIPULATION Elle couvre les actions dont le résultat est incer-
D’UN HÉROS
,

tain, comme lancer un objet ou désamorcer un


engin explosif.
La manipulation est une action qui représente
les interactions physiques des héros avec leur Une manipulation complexe est toujours associée à
environnement. un niveau de difficulté que le héros devra au moins
égaler pour la réussir.
On distingue deux types de manipulation :

-- la manipulation complexe V·C·3 [a] i *Déclaration de la manipulation complexe


,

-- et la manipulation automatique.
Lorsqu’un héros déclare une manipulation com-
plexe, il doit d’abord en spécifier la nature. Un héros
V·C·3 [a] * Manipulation complexe peut uniquement :
,

-- lancer un équipement,
MANIPULATION COMPLEXE -- réaliser les manipulations complexes indi-
quées par le scénario ou par le descriptif de ses
compétences.
i
,

DÉCLARATION
DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
V·C·3 [a] ii *Dépense de cubes d’énergie
,

ii
,

DÉPENSE Le héros dépense le nombre de cubes de son choix


DES CUBES D’ÉNERGIE. pour cette manipulation complexe, avec un mini-
mum d’un cube, vers la case de manipulation. Ceci
OU correspond à l’intensité de sa manipulation.
CASE ACTION CASE ACTION
NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE Le héros ne peut pas dépenser un nombre de cubes
qui l’amènerait à dépasser l’indice de saturation de
sa case de manipulation. Si celle-ci est déjà saturée,
iii
,

CONSTITUTION l’action se termine immédiatement.


DE LA RÉSERVE DE DÉS

V·C·3 [a] iii *Constitution de la réserve de dés


,

iv AJOUT DES BONUS D’OUTIL


,

Le héros constitue sa réserve de dés en prenant


autant de dés de sa caractéristique que de cubes
v JET DE LA RÉSERVE DE DÉS.
,

qu’il vient de dépenser.

vi RELANCES *Ajout des bonus d’outils


,

V·C·3 [a] iv
,

Le héros bénéficie constamment des bonus que lui


vii
,

DÉTERMINATION apportent ses cartes outils (cf équipements).


DU NOMBRE DE SUCCÈS.

OU V·C·3 [a] v *Jet de la réserve de dés


,

SUCCÈS SUCCÈS
SUFFISANTS INSUFFISANTS Le héros lance sa réserve de dés.

viii
*Relances
,

RÉALISATION V·C·3 [a] vi
,

DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
Le héros peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances.
ix FIN DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
,

19
V·C·3 [a] vii *Rétermination du nombre de succès de l’action, celle-ci échoue. Le héros passe direc-
,

tement à l’étape Fin de la manipulation complexe.


Le héros compte le nombre de succès obtenus. La
manipulation complexe est soumise au phénomène
de gêne (cf page xx). Il faut donc soustraire l’indice V·C·3 [a] viii *Réalisation de la manipulation complexe
,

de gêne au nombre de succès obtenus. Le résultat


est comparé au niveau de difficulté de l’action : Les effets de l’action sont appliqués.

-- Si le résultat est supérieur ou égal au niveau


de difficulté de l’action, celle-ci est réussie et le V·C·3 [a] ix *Fin de la manipulation complexe
,

héros passe à l’étape suivante.


-- Si le résultat est inférieur au niveau de difficulté La manipulation complexe du héros est terminée.

FIG._23/24 · Batman tente d’ouvrir le coffre-fort situé dans sa zone pour y trouver du matériel

FIG._23 FIG._24
, ,

FIG._25 · Dans les règles spéciales du scénario, il est indiqué qu’un héros dans la même zone qu’un pion coffre-fort peut l’ouvrir.
Pour cela il doit réaliser une manipulation complexe de difficulté 3. En cas de réussite le héros ajoute le contenu du coffre-fort
au matériel qu’il transporte, s’il le peut et s’il le souhaite. Le joueur qui contrôle Batman déclare ouvrir le coffre-fort et décide de
dépenser 3 cubes d’énergie vers sa case de manipulation.

FIG._25 FIG._26 FIG._27


, ,
,

FIG._26 · Le joueur qui contrôle Batman lance sa réserve de dés. Aucun dé n’est relançable et il décide
de ne pas acheter de relance.
FIG._27 · La manipulation complexe est soumise eu phénomène de gêne mais il n’y a plus d’ennemi dans la zone de Batman.
Il n’est donc pas gêné, obtient 3 succès et ouvre le coffre. Il y trouve une Thompson machin gun qu’il décide de prendre.

20
V·C·3 [b] * Manipulation automatique FIG._28/29 · Jim Gordon décide, d’un commun accord avec
,

Batman, de lui prendre la Thompson trouvée dans le coffre-fort.

La manipulation automatique couvre des actions dont l’is- FIG._28


,

sue est certaine, comme ramasser ou échanger un objet.

MANIPULATION AUTOMATIQUE

i
,

DÉCLARATION
DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE.

ii
,

DÉPENSE FIG._29
,

DES CUBES D’ÉNERGIE.


OU
CASE ACTION CASE ACTION
NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE

iii
,

RÉALISATION
DE LA MANIPULATION COMPLEXE. FIG._30 · Le joueur qui contrôle Jim Gordon déclare prendre la
Thompson à Batman. Il dépense 1 cube en manipulation.

iv FIN DE LA MANIPULATION COMPLEXE.


,

FIG._30
,

V·C·3 [b] i *Déclaration de la manipulation


,

automatique

Lorsqu’un héros déclare une action de manipulation


automatique, il doit d’abord en spécifier la nature.
FIG._31
,

Un héros peut uniquement :


-- donner un équipement,
-- prendre un équipement
-- ramasser un équipement ,
-- réaliser les manipulations automatiques indiquées par
le scénario ou par le descriptif de ses compétences.

V·C·3 [b] ii *Dépense d’un cube d’énergie


,

Le héros dépense un seul cube vers la case de mani- FIG._31 · Jim Gordon et Batman mettent à jour leur encombre-
pulation. Si celle-ci est déjà saturée, l’action se ment total. Jim Gordon peut désormais utiliser la Thompson
termine immédiatement. pour attaquer ses adversaires à distance.

V·C·3 [b] iii *Réalisation de la manipulation V C


,

automatique
4
RÉFLEXION
D’UN HÉROS
,

La manipulation automatique est toujours une réus-


site. Elle ne nécessite pas de lancer de dés et n’est La réflexion est une action qui représente les inte-
pas soumise au phénomène de gêne (cf page xx). Les ractions des héros avec leur environnement lorsque
effets de l’action sont appliqués. celles-ci reposent sur le raisonnement.

On distingue deux types de réflexion :


V·C·3 [b] iv *Fin de la manipulation automatique
,

-- la réflexion complexe
La manipulation automatique du héros est terminée. -- et la réflexion automatique.
21
RÉFLEXION AUTOMATIQUE
La réflexion complexe, bien qu’étant une action tota-
lement différente, fonctionne exactement comme la
i
,

manipulation complexe. Le joueur doit donc suivre DÉCLARATION


la même séquence que pour une manipulation com- DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE.
plexe en remplaçant le terme «  manipulation  » par
« réflexion » (cf page xx).
ii
,

DÉPENSE
RÉFLEXION COMPLEXE
DES CUBES D’ÉNERGIE.
OU
i
,

DÉCLARATION CASE ACTION CASE ACTION


DE LA RÉFLEXION COMPLEXE. NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE

ii iii
, ,

DÉPENSE RÉALISATION
DES CUBES D’ÉNERGIE. DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
OU
iv FIN DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
,

CASE ACTION CASE ACTION


NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE

V C
iii
5 MOUVEMENT
,

CONSTITUTION
D’UN HÉROS
,

DE LA RÉSERVE DE DÉS

Le mouvement se compose d’un ou plusieurs dépla-


iv AJOUT DES BONUS D’OUTIL cements qui sont payés en points de déplacement.
,

La réserve de points de déplacement correspond au


nombre de points de déplacement dont dispose un
v JET DE LA RÉSERVE DE DÉS.
,

héros. Le héros note cette réserve mentalement.

V·C·5 [a] * Déclaration du mouvement


,

vi RELANCES
,

Le héros déclare un mouvement.


vii
,

DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS. V·C·5 [b] * Constitution de la réserve de points
,

de déplacement
OU
SUCCÈS SUCCÈS
SUFFISANTS INSUFFISANTS La réserve de points de déplacement est égale à zéro
plus les éventuels bonus liés aux compétences, aux
traits et aux règles spéciales.
viii
,

RÉALISATION
DE LA RÉFLEXION. V·C·5 [c] * Bonus de points de déplacement
,

au premier mouvement
ix FIN DE LA MANIPULATION COMPLEXE.
,

Si ce mouvement est le premier du tour du héros, il


ajoute son « bonus de points de déplacement au premier
mouvement » à sa réserve de points de déplacement.
La réflexion automatique, bien qu’étant une action
totalement différente, fonctionne exactement V·C·5 [d] * Choix du déplacement
,

comme la manipulation automatique. Le joueur


doit donc suivre la même séquence que pour une
manipulation automatique en remplaçant le terme La zone dans laquelle se situe le héros est la zone
« manipulation » par « réflexion »(cf page xx). de départ. Le héros choisit la zone vers laquelle il se
déplace. Cette zone est la zone de destination. Un
héros ne peut pas entrer dans une zone qu’il sursa-
turerait (cf page XX).
22
La zone de destination détermine le type de dépla- V·C·5 [e] * Détermination du coût du déplacement
,

cement : simple ou spécial.

-- Un déplacement simple consiste à franchir une Le coût du déplacement est calculé en fonction du
limite de zone blanche ou verte vers une zone type de déplacement :
adjacente.
-- Un déplacement spécial est indiqué dans le feuil-
let du plateau par un pictogramme de chute, de DÉPLACEMENT SIMPLE
saut ou d’escalade. Un déplacement spécial est =
toujours associé à un niveau. le niveau total
de terrain difficile
MOUVEMENT l’indice de gêne (ce terme est
1 point + +
de la zone expliqué plus
de déplacement
de départ loin page xx)
[a]
,

DÉCLARATION de la zone
DU MOUVEMENT. de départ.

DÉPLACEMENT SPÉCIAL
[b]
,

CONSTITUTION DE LA RÉSERVE
DE POINTS DE DÉPLACEMENT. CHUTE
=
le niveau total
[c] l’indice de gêne
,

BONUS DE POINT DE DÉPLACEMENT 1 point de terrain difficile


AU PREMIER MOUVEMENT de déplacement
+ de la zone + de la zone
de départ
de départ.

[d] CHOIX DU TYPE DE DÉPLACEMENT


,

SAUT
=

[e] le niveau total


l’indice
,

DÉTERMINATION 1 point de terrain


DU COÛT DU DÉPLACEMENT le niveau de gêne
de + du saut
+ de la zone
+ difficile
déplacement de la zone
de départ
de départ.
[f]
,

DÉPENSE
DES CUBES D’ÉNERGIE ESCALADE
=
[g] le niveau total
,

DÉPENSE DES POINTS 1 point le niveau


l’indice
de terrain
DE DÉPLACEMENT de gêne
de + de + de la zone
+ difficile
déplacement l’escalade de la zone
de départ
[h]
,

de départ.
DÉPLACEMENT
DE LA FIGURINE
V·C·5 [f] * Dépense de cubes d’énergie
,

[i]
,

RÉSOLUTION DES EFFETS


DE LA ZONE DE DESTINATION -- Si le coût du déplacement est supérieur à la
réserve de points de déplacement, le héros doit
dépenser des cubes d’énergie vers sa case de
[j]
,

FIN DU DÉPLACEMENT mouvement pour acheter les points de dépla-


cement manquants. Chaque cube ainsi dépensé
OU
rapporte au héros autant de points de dépla-
NOUVEAU PAS D’AUTRE cement que sa caractéristique de mouvement.
DÉPLACEMENT DÉPLACEMENT Ceux-ci sont ajoutés à sa réserve de points de
déplacement. Cependant, si la case de mouve-
[k]
,

ment est déjà saturée ou si le héros ne peut


FIN DE DU MOUVEMENT. pas acheter des points de déplacements man-
quants, il passe directement à l’étape Fin du
déplacement.

23
Le héros ne peut en aucun cas dépenser un nombre FIG._37/38 · Après avoir ouvert le coffre, Batman décide de se
de cubes qui l’amènerait à dépasser l’indice de satu- déplacer pour entrer dans la zone de Killer Croc.
ration de sa case de mouvement.
FIG._32
,

-- Si le coût du déplacement est inférieur ou égal


à la réserve de points de déplacement, le héros
passe à l’étape suivante.

V·C·5 [g] * Dépense des points de déplacement


,

Il soustrait de sa réserve de points de déplacement FIG._33


,

le coût du déplacement qu’il réalise.

V·C·5 [h] * Déplacement de la figurine


,

Le héros déplace la figurine sur la zone de destina-


tion du déplacement.
FIG._34
,

FIG._39 · Le joueur qui contrôle Batman


V·C·5 [i] * Résolution des effets de la zone déclare effectuer une action de mou-
,

de destination vement. Batman ne s’étant pas encore


déplacé ce tour, il ajoute son bonus
de points de déplacement au premier
Les effets liés à la zone de destination, comme les mouvement à sa réserve de points de
effets de terrain dangereux (ce terme est expliqué déplacement. Comme il ne transporte
plus loin page xx), sont résolus (cf. page XX). aucun équipement, son bonus de point
de déplacement est de 2. Donc sa réserve
Si le héros réalise une chute, il lance autant de dés de point de déplacement est de 2.
jaunes que le niveau de la chute. Il subit autant de
blessures que le nombre de succès obtenus. FIG._35
,

FIG._40/41 · Killer Croc est sur une


zone adjacente séparée par une ligne
V·C·5 [j] * Fin du déplacement blanche. Comme Batman souhaite se
,

rendre dans cette zone, il doit effectuer


un déplacement simple. Il ne subit
Le déplacement du héros est terminé. aucune gêne, le coût du déplacement
est donc de 1 point.
-- S’il décide de réaliser un nouveau déplacement
au sein de cette action de mouvement, il retourne FIG._36
,

à l’étape Choix du déplacement.


-- Si le héros ne souhaite pas ou ne peut pas réa-
liser un nouveau déplacement, il passe à l’étape
Fin du mouvement.

V·C·5 [k] * Fin du mouvement


,

La réserve de points de déplacement est réduite à


zéro ; le héros perd donc tous les points de déplace-
ment éventuellement inutilisés. FIG._37
,

FIG._42 · Batman ne souhaite plus se


Le mouvement du héros est terminé. déplacer. Son action de mouvement se
termine donc et sa réserve de point de
déplacement est réduite à 0. Il perd le
point de déplacement non dépensé.

24
FIG._43/44 · Montoya décide de rejoindre Batman sur la zone de Killer Croc.

FIG._38 FIG._39
, ,

FIG._40 FIG._41
, ,

FIG._45 · Le joueur contrôlant Montoya FIG._46 · Elle doit tout d’abord se


déclare une action de mouvement. rapprocher et effectue un déplacement
Grâce à son bonus de point de simple sans être gênée. Cela lui coûte
déplacement au premier mouvement, 1 point de déplacement. Il lui reste donc
Montoya dispose d’une réserve 1 point de déplacement dans sa réserve.
de point de déplacement égale à 2.

FIG._42
,

FIG._47 · Comme elle veut rejoindre la zone de Batman et


Killer Croc, elle doit effectuer à nouveau un déplacement.
Il s’agit d’un déplacement spécial comme indiqué dans
le feuillet du plateau, plus précisément d’une escalade de
niveau 2. Le coût du déplacement est donc de 3 points.

FIG._43
,

FIG._48 · Montoya dispose actuelle-


ment de 1 point de déplacement dans
sa réserve. Elle doit dépenser 2 cubes
sur sa case de mouvement pour
acheter les 2 points manquants.

FIG._49/50 · Sa réserve de point de FIG._44 FIG._45


, ,

déplacement passe donc à 3 points,


qui sont immédiatement dépensés
pour s’acquitter du coût du dépla-
cement spécial qui lui permet de
rejoindre Batman et Killer Croc.

25
V

D GESTION DU MATÉRIEL
,

Seuls les héros peuvent utiliser les cartes matériel. Il Un héros ne peut utiliser que les cartes matériel
en existe deux catégories : qu’il porte. Une carte portée par un héros est placée
près de sa fiche de héros.
-- les équipements
-- et les bat-gadgets. Une carte matériel est caractérisée par plusieurs
informations :

VERSO

VERSO
1 , NOM 2x,

1 NOM 2X
RECTO

RECTO
, ,

4 ,

4 ,

5
, 5,

3
,

3
,

5
USAGER

6.2 , 6.4 ,

6.2 , 6.4 ,

6 6
X X
,

x x
6.1 , 6.3 , 6.5 ,

6.1 , 6.3 , 6.5 ,

CARTE ÉQUIPEMENT CARTE BAT-GADGET

1,
 · NOM Ce pictogramme indique qu’après
2  · ENCOMBREMENT DE L’ÉQUIPEMENT
,
avoir bénéficié d’au moins un bonus de
ou TAILLE DU BAT-GADGET la carte, le héros doit la RETIRER DU JEU.
3  · ILLUSTRATION
,

4  · TYPE DE MATÉRIEL
, 6 ,
 · BONUS
OBJET :  ces cartes représentent des Plusieurs pictogrammes définissent les bonus
objets divers et variés dont les règles que les héros acquièrent grâce aux cartes maté-
sont spécifiées dans les scénarios. riel ainsi que leur utilisation :
OUTIL : un héros ne peut pas cumuler les
bonus d’outils identiques. 6.1 ,
Le bonus s’applique lors de l’action
ARME DE CORPS-À-CORPS : un héros ne ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS.
peut pas cumuler les bonus de plu- Le bonus s’applique lors de l’action
NOM x sieurs armes de corps-à-corps. ATTAQUE À DISTANCE.
NOM
ARME À DISTANCE : un héros ne peutX pas Le bonus s’applique lors de l’action
cumuler les bonus de plusieurs armes MANIPULATION.
à distance. Le bonus s’applique lors de l’action
5  · RESTRICTION D’UTILISATION
,
RÉFLEXION.
Quand LE NOM D’UN HÉROS figure sur la Le bonus s’applique lors de l’action
carte matériel, seul celui-ci peut béné-
USAGER MOUVEMENT.
ficier des bonus de cette carte. Le bonus s’applique lors de la DÉFENSE.
Ce pictogramme indique que les héros
x
X qui possèdent le trait CODE MORALx
X ne Le bonus s’applique EN PERMANENCE.
peuvent pas bénéficier du bonus de la
carte matériel.
26
6.2 , Indique que le ou les bonus qui suivent Un héros peut bénéficier d’une compétence tant
ce pictogramme SONT AJOUTÉS. que son encombrement total est inférieur à la limite
d’encombrement de la compétence.
6.3  · DÉ : le héros gagne un certain nombre de dés
d’un type défini qui doivent être ajoutés à une FIG._49
,

réserve de dés. FIG._54 · Avec un encombrement total


6.4  · COMPÉTENCE : le héros gagne une compétence d’un de 5, Jim Gordon bénéficie de 1 point
niveau donné. Si le héros possède déjà cette com- pour son bonus de points de déplace-
pétence, il additionne le niveau de la compétence ment au premier mouvement.
de la carte à son propre niveau de compétence.
6.5  · SUCCÈS AUTOMATIQUE : le héros gagne un cer-
tain nombre de succès automatiques (ce terme V·D·1 [b] * Ramasser un équipement
,

est expliqué plus loin page xx) qui s’ajoutent à un


résultat obtenu.
Ramasser un équipement est une manipulation automatique.

V D Un héros ne peut ramasser un équipement que si


1 LES CARTES celui-ci se situe dans sa zone et qu’il ne lui fait pas
ÉQUIPEMENT
,

dépasser son indice d’encombrement maximum.


Lors de l’étape Réalisation de la manipulation auto-
matique (p. xx), le héros place l’équipement ramassé
V·D·1 [a] * Encombrement total d’un héros près de sa fiche de héros.
,

L’encombrement total d’un héros est la somme des V·D·1 [c] * Donner un équipement
,

encombrements des équipements qu’il porte.

Donner un équipement est une manipulation auto-


FIG._51 · Jim Gordon porte sur lui un tonfa et une Thompson, matique. Lors de l’étape Dépense d’un cube d’énergie
ce qui amène son encombrement total à 5. de la manipulation automatique, seul le héros qui
donne l’équipement dépense le cube d’énergie.
FIG._46
,

Pour pouvoir donner un équipement, il est nécessaire que :


-- le héros qui reçoit l’équipement l’accepte.
-- les deux héros soient dans la même zone.
-- l’équipement ne fasse pas dépasser l’indice d’en-
combrement maximum du héros qui le reçoit.

Lors de l’étape Réalisation de la manipulation auto-


matique (p. xx), le héros qui reçoit l’équipement le
place près de sa fiche de héros.

L’encombrement total d’un héros ne peut jamais


dépasser son indice d’encombrement maximum. V·D·1 [d] * Prendre un équipement
,

FIG._47
,

FIG._52 · Avec un encombrement total Prendre un équipement est une manipulation auto-


de 5, Jim Gordon est en dessous de son matique. Lors de l’étape Dépense d’un cube d’énergie
indice d’encombrement maximum. de la manipulation automatique (p. xx), seul le héros
qui reçoit l’équipement dépense le cube d’énergie.

L’encombrement total d’un héros Pour pouvoir prendre un équipement, il est nécessaire que :
détermine son bonus de points de déplacement au -- le héros, dont l’équipement est pris, accepte de le donner.
premier mouvement. -- les deux héros soient situés dans la même zone.
-- l’équipement ne fasse pas dépasser l’indice d’en-
FIG._48
,

combrement maximum du héros qui le prend.


FIG._53 · Avec un encombrement total
de 5, Jim Gordon bénéficie de 1 point Lors de l’étape Réalisation de la manipulation auto-
pour son bonus de points de déplace- matique (p.xx), le héros qui prend un équipement le
ment au premier mouvement. place près de sa fiche de héros.
27
V·D·1 [e] * Lancer un équipement
,

Lancer un équipement est une manipulation complexe.


Pour lancer un équipement, un héros doit disposer
d’une ligne de vue sur la zone ciblée

Lors de l’étape Déclaration de la manipulation com-


plexe (p. xx), il doit calculer le niveau de difficulté du
lancer. Celui-ci est égal à la distance (p. xx) qui le
sépare de la zone ciblée.

Lors de l’étape Détermination du nombre de succès (p. xx),


on déduit l’encombrement de l’équipement lancé, ainsi que
l’indice de gêne éventuel, du nombre de succès obtenus.

Lors de l’étape Réalisation de la manipulation com-


plexe (p. xx), le nombre de succès est comparé au
niveau de difficulté du lancer :
-- Si le nombre de succès est supérieur ou égal
au niveau de difficulté du lancer, le héros pose
l’équipement dans la zone ciblée.
-- Si le nombre de succès est inférieur au niveau de
difficulté du lancer, le héros pose l’équipement à
une distance égale au nombre de succès obtenus,
le long de la ligne de vue vers la zone ciblée.

V·D·1 [f] * Lâcher un équipement


,

Lâcher un équipement n’est pas une action et ne


demande aucune dépense de cube d’énergie. Un
héros peut lâcher un équipement à tout moment. Il
pose la carte équipement dans sa zone.

V D

2 LES CARTES
BAT-GADGET
,

Lors de la mise en place d’un scénario, les héros avec


une bat-ceinture choisissent leurs bat-gadgets parmi
l’ensemble des bat-gadgets disponibles dans le jeu.
Cependant, la somme des tailles des bat-gadgets d’un
héros ne peut jamais dépasser la taille de sa bat-ceinture.

ATTENTION : un bat-gadget n’entre pas en compte


dans l’encombrement total d’un héros.

Un héros ne peut jamais ramasser, donner, prendre,


lancer ou lâcher un bat-gadget.

28
29
VI .

LE VILAIN
VI

A PRÉSENTATION DU POSTE DE
COMMANDEMENT ET DES TUILES
,

VI A 1
,
 · ZONE D’ÉNERGIE DISPONIBLE : lorsque le vilain dépense
1 LE POSTE un cube d’énergie, il vient le prendre dans cette
DE COMMANDEMENT
,

zone. Cela représente la capacité du vilain à agir.


2  · ZONE DE FATIGUE : les cubes d’énergie qui ont été utilisés
,

par le vilain sont placés dans cette zone. Un certain


Il s’agit de l’accessoire grâce auquel le vilain contrôle nombre de ces cubes pourra être récupéré par le vilain
ses troupes. lors de la prochaine étape Entretien du tour du vilain.

4, 5 , 6,

1, 2 ,

7 7 7 7
3
,

9,

8
,

3,
 · INDICE DE RÉCUPÉRATION : lors de l’étape Entretien 7  · PISTE DE POINTS DE VIE : cette piste permet de
,

du tour vilain, le vilain récupère un nombre de suivre l’état physique des personnages dotés de
cubes égal à l’indice de récupération qui lui a été plusieurs points de vie.
attribué par le scénario. 8  · RIVIÈRE : la rivière est l’emplacement dans lequel
,

4  · CASE DE MOUVEMENT : cette case représente l’action


,
le vilain dispose les tuiles de personnage, dans
de mouvement du vilain avec sa caractéristique de l’ordre indiqué par le scénario. Lors de la par-
mouvement et son indice de saturation. tie, elles seront déplacées au rythme de leurs
5  · CASE DE DÉFENSE : cette case représente la défense
,
activations.
du vilain avec sa caractéristique de défense et 9  · COÛT D’ACTIVATION D’UNE TUILE : le coût d’activation
,

son indice de saturation. d’une tuile correspond à son emplacement dans


6  · CASE DE RELANCE : cette case représente la relance
,
la rivière et est indiqué par le chiffre qui figure
du vilain avec son indice de saturation. au-dessus de celle-ci.
30
VI A
VI·A·2 [a] * Les tuiles personnages
,

2 LES TUILES
,

Chaque tuile permet de contrôler un ou plusieurs per-


Il existe deux catégories de tuiles : sonnages. Le vilain les contrôle grâce à son poste de
-- les tuiles personnage commandement et les héros grâce à la compétence
-- et la tuile événements. commandement sbires ou commandement élite (p. xx).

NOM
SPÉCIFICITÉ
X X NOM X X
SPÉCIFICITÉ
FACE K.O.

FACE K.O.
X X X X

X X
1 NOM
SPÉCIFICITÉ
X
4 , X
5 ,

1 NOM X
4 , X
5 ,

, ,

SPÉCIFICITÉ

X7 X
X
6 X X X6 X7 X
16 16
, , , ,

3 3 X
, ,

,
X ,
X
X X
X
X
8 , 9 , X8 , 9 ,

2
, 2,

10 , 10 ,

14 , 14 ,

11 ,
X X 11 ,
X X

12 ,
X 12 ,
X X
X X
13 X 13
,

15 ,
,

15 ,

TUILE VILAIN TUILE HÉROS ET NEUTRE

Une tuile définit chaque personnage qu’elle contrôle. 11  · ATTAQUE


,
À DISTANCE : indique la ou les caracté-
Les attributs ci-dessous s’appliquent donc à chacun ristiques (chacune composée d’un ou plusieurs
des personnages de la tuile : types de dés ou autre) d’attaque à distance. Le
multiplicateur d’action, associé à chaque carac-
téristique, indique combien de fois l’action peut
1,
 · NOM DE LA TUILE être réalisée.
2  · COULEUR : cet attribut indique le camp de la tuile ;
, 12  · MANIPULATION : indique la ou les caractéristiques
,

-- gris pour le vilain, (chacune composée d’un ou plusieurs types de


-- bleu pour les héros et les neutres. dés ou autre) de manipulation. Le multiplicateur
3  · ILLUSTRATION
,
d’action, associé à chaque caractéristique, indique
4  · POINTS DE VIE : cette valeur indique le nombre de
,
combien de fois l’action peut être réalisée.
points de vie de chacun des personnages. La plupart 13  · RÉFLEXION : indique la ou les caractéristiques (cha-
,

des personnages ne disposent que d’un seul point de cune composée d’un ou plusieurs types de dés
vie. Ceux qui ont plusieurs points de vie possèdent ou autre) de réflexion. Le multiplicateur d’action,
un pion à leur effigie qui permet de suivre leur évo- associé à chaque caractéristique, indique com-
lution sur le poste de commandement. bien de fois l’action peut être réalisée.
5  · DÉFENSE AUTOMATIQUE : cette valeur indique le
, 14  · COMPÉTENCES : indique les compétences dont dis-
,

nombre de succès automatiques attribués lors posent les personnages accompagnées du niveau
de l’étape Défense. de chacune d’elles.
6  · BONUS DE POINTS DE DÉPLACEMENT au premier
, 15  · COÛT EN POINTS DE RENFORT : cette valeur repré-
,

mouvement. sente le montant en points de renfort dont doit


7  · INDICE D’ENVERGURE.
,
s’acquitter le vilain pour faire revenir en jeu un
8  · INDICE DE MENACE.
,
personnage dont la figurine est présente dans la
9  · TRAITS : indique le trait dont disposent certains
,
réserve de personnages (ce terme est expliqué plus
personnages (cf page xx). loin page xx). Une tuile personnage sans coût en
10  · ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS : indique la ou les
,
points de renfort indique que les personnages de
caractéristiques (chacune composée d’un ou cette tuile ne peuvent pas revenir en jeu.
plusieurs types de dés ou autre) d’attaque au 16  · NIVEAU DE LA TUILE : indique le niveau de la tuile :
,

corps-à-corps. Le multiplicateur d’action, asso- · QG / Lieutenant


cié à chaque caractéristique, indique combien de · Élite
fois l’action peut être réalisée. · Sbire
31
VI·A·2 [b] * La tuile événements Le tour du vilain est composé des étapes suivantes :
,

1,

 · Entretien du tour du vilain


La tuile événements est placée dans la rivière. Elle 2 ,

 · Résolution des effets de début de tour du vilain


permet au vilain de déclencher des événements en 3 ,

 · Activation de la première tuile


fonction du scénario et de faire revenir des figurines 4 ,

 · Activation de la seconde tuile


en renfort (cf Renforts). 5 ,

 · Résolution des effets de fin de tour du vilain

VI B

NOM X X 1 ENTRETIEN
DU TOUR DU VILAIN
,

SPÉCIFICITÉ

X X Tous les cubes d’énergie qui ne sont ni dans la zone


de fatigue ni dans la zone d’énergie disponible
X doivent être rapatriés vers la zone de fatigue.

EVENT VI B
X X 2 RÉSOLUTION DES EFFETS
DE DÉBUT DE TOUR DU VILAIN
,

X
X
X Certains effets sont liés au début du tour du vilain.
Si au moins une condition de réalisation est remplie,
la résolution des effets correspondants a lieu, dans
l’ordre choisi par le vilain.
VI

B TOUR
DU VILAIN VI B
,

3 ACTIVATION
DE LA PREMIÈRE TUILE
,

Lors de cette étape, le vilain prend la main, active


ses personnages et déclenche des événements. Pour Si le vilain souhaite activer au moins une tuile, il suit
ce faire, il peut activer 0, 1 ou 2 tuiles par tour. les étapes ci-dessous. Sinon, il passe directement à
l’étape Résolution des effets de fin de tour du vilain
TOUR DU VILAIN (cf page xx).
1 ,

ENTRETIEN
DU TOUR DU VILAIN (cf page xx) ACTIVATION DE LA PREMIÈRE TUILE

2 [a]
,

RÉSOLUTION DES EFFETS DÉCLARATION DE L’ACTIVATION


,

DE DÉBUT DE TOUR DU VILAIN (cf page xx) D’UNE TUILE


OU
[b]
,

LE VILAIN ACTIVE LE VILAIN N’ACTIVE DÉPENSE


1 OU 2 TUILES AUCUNE TUILE DES CUBES D’ÉNERGIE

3 [c]
,

ACTIVATION REPOSITIONNEMENT DE LA TUILE


,

DE LA PREMIÈRE TUILE (cf page xx) AU BOUT DE LA RIVIÈRE

4 [d]
,

ACTIVATION ACTIVATIONS DES PERSONNAGES


,

DE LA PREMIÈRE TUILE (cf page xx) CONTRÔLÉES PAR LA TUILE (CF PAGE XX).

5 [e]
,

RÉSOLUTION DES EFFETS FIN DE L’ACTIVATION


,

DE FIN DE TOUR DU VILAIN (cf page xx) DE LA TUILE

32
VI·B·3 [a] * Déclaration de l’activation d’une tuile VI·B·3 [d] * Activation des personnages contrôlés
, ,

par la tuile ou résolution de la tuile


événements
Le vilain choisit une tuile à activer dans sa rivière
et dont il peut s’acquitter du coût d’activation. Le
coût d’activation d’une tuile est indiqué au-dessus -- Si le vilain a choisi une tuile personnage :
de celle-ci dans la rivière. il active entre zéro et la totalité des personnages
de la tuile (p. xx).

FIG._55 · Le vilain déclare activer la tuile de Killer Croc. Le vilain doit finir l’activation d’un personnage
avant de passer au suivant.
FIG._50
,

-- Si le vilain a choisi la tuile événements :


il doit réaliser un des événements décrits par le
scénario et gagne un certain nombre de points
de renfort (p. xx). Dans certains scénarios, la
tuile événements permet de déclencher plusieurs
événements à chacune de ses activations. Le
nombre, la nature, les modalités de déclenche-
ment, l’ordre de réalisation des événements ainsi
que le nombre de points de renfort gagnés sont
VI·B·3 [b] * Dépense de cubes d’énergie spécifiés par le scénario.
,

Le vilain dépense le nombre de cubes correspondant VI·B·3 [e] * Fin de l’activation de la tuile


,

au coût d’activation de la tuile vers sa zone de fatigue.

FIG._56 · La tuile de Killer Croc se situe dans la 3e position de VI B


la rivière. Le vilain dépense donc 3 cubes de sa zone d’énergie
4 ACTIVATION
DE LA SECONDE TUILE
,

disponible vers sa zone de fatigue.

FIG._51
,

Si le vilain souhaite activer une seconde tuile, il


le fait en respectant les mêmes étapes que lors de
l’activation de la première (p. xx). Sinon, il passe
directement à l’étape Résolution des effets de fin de
tour du vilain (p. xx).

VI B

5 RÉSOLUTION DES EFFETS


DE FIN DE TOUR DU VILAIN
,

VI·B·3 [c] * Repositionnement de la tuile


,

Certains effets sont liés à la fin du tour du vilain.

Le vilain retire la tuile activée, fait glisser les tuiles Si au moins une condition de réalisation est remplie,
restantes vers la gauche puis la repositionne tout à la résolution des effets correspondants a lieu, dans
droite dans la rivière. l’ordre choisi par le vilain.

FIG._57 ·  La tuile activée est placée au bout de la rivière, à droite. VI

C ACTIVATION D’UN PERSONNAGE


CONTRÔLÉ PAR UNE TUILE
,

FIG._52
,

Lors de l’activation d’une tuile, chacun des person-


nages sous son contrôle peut être activé une fois.

33
ACTIVATION D’UN PERSONNAGE CONTRÔLÉ PAR UNE TUILE VI C

1 3 DÉCLARATION D’UNE ACTION


AUTRE QUE LE MOUVEMENT
,

ACTIVATION D’UN PERSONNAGE


,

CONTRÔLÉ PAR UNE TUILE (cf page xx)


-- S’il le souhaite, le vilain déclare qu’il réalise une
action autre qu’un mouvement :
2 ,

MOUVEMENT (cf page xx)


•• attaque au corps-à-corps,
•• attaque à distance,
3 ,

DÉCLARATION D’UNE ACTION •• manipulation


AUTRE QUE LE MOUVEMENT (cf page xx) •• réflexion.
-- Si c’est le cas, et s’il dispose d’un choix parmi deux
4 ,

RÉALISATION caractéristiques (chacune associée à un multipli-


DE L’ACTION (cf page xx) cateur d’action), il doit spécifier celle qu’il utilise.

5 ,

RÉPÉTITION VI C
DE L’ACTION (cf page xx) 4 RÉALISATION
DE L’ACTION
,

6 ,

MOUVEMENT (cf page xx) Il réalise l’action choisie lors de l’étape précédente.

7 ,

FIN DE L’ACTIVATION VI C
DU PERSONNAGE (cf page xx) 5 RÉPÉTITION
DE L’ACTION
,

Le vilain compare le multiplicateur d’action du per-


L’activation d’un personnage contrôlé par une tuile sonnage au nombre de fois qu’il a effectué cette
est composé des étapes suivantes : action durant l’activation :

1,

 · Désignation d’un personnage -- Si le multiplicateur d’action est supérieur au


2 ,

 · Mouvement nombre de fois que cette action a été effectuée, le


3 ,

 · Déclaration d’une action autre que le mouvement vilain peut recommencer la même action avec ce
4 ,

 · Réalisation de l’action personnage en retournant à l’étape précédente.


5 ,

 · Répétition de l’action
6 ,

 · Mouvement -- Si le multiplicateur d’action est égal ou inférieur


7 ,

 · Fin de l’activation de personnage au nombre de fois que cette action a été effec-
tuée, le vilain passe à l’étape suivante.

VI C
VI C
1 DÉSIGNATION
D’UN PERSONNAGE 6 MOUVEMENT
,

le vilain désigne le personnage, parmi ceux qui n’ont


pas encore été activés lors de l’activation de cette S’il le souhaite, le vilain déclare qu’il réalise un mou-
tuile. Il réalise, avec celui-ci, les étapes suivantes. vement. Le mouvement d’un personnage suit les
mêmes règles que celui des héros (p. XX). Il suffit
VI C donc de remplacer le terme «  héros  » par celui de
«  personnage  » et le terme «  tour  » par «  activa-
2 MOUVEMENT
,

tion »dans le chapitre XXX.

S’il le souhaite, le vilain déclare qu’il réalise un mouve- VI C


ment. Le mouvement d’un personnage suit les mêmes 7 FIN DE L’ACTIVATION
DU PERSONNAGE
,

règles que celui des héros (p. XX). Il suffit donc de rem-
placer le terme « héros » par celui de « personnage » et
le terme « tour » par « activation »dans le chapitre XXX.

34
VI
-- soit dans la même zone que l’attaquant,
D ACTION D’UN PERSONNAGE
,

-- soit dans une zone adjacente que l’attaquant


«  sursaturerait  » (p. xx) et sur laquelle il a une
ligne de vue.
VI D

1 ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS
DU PERSONNAGE VI·D·1 [c] * Constitution de la réserve de dés
,

ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS DU PERSONNAGE


Le vilain constitue sa réserve de dés en prenant les
dés indiqués par la caractéristique préalablement
[a]
,

DÉCLARATION choisie de l’attaquant.


DE L’ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS.

VI·D·1 [d] * Jet de la réserve de dés


,

[b]
,

DÉSIGNATION
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE.
Le vilain lance sa réserve de dés.
[c]
,

CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS. VI·D·1 [e] * Relances
,

[d] JET DE LA RÉSERVE DE DÉS. Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
,

jet en effectuant des relances  (p. xx).


[e]
,

RELANCES
VI·D·1 [f] * Détermination du nombre de succès
,

[f]
,

DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS. Le vilain compte le nombre de succès obtenus.
L’attaque au corps-à-corps n’est pas soumise au
phénomène de gêne (p. xx).
[g]
,

DÉFENSE ET BLESSURES.

VI·D·1 [g] * Défense et blessures


,

[h]
,

FIN DE L’ATTAQUE
AU CORPS-À-CORPS
Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli-
quer les éventuelles blessures. (p. xx)

VI·D·1 [a] * Déclaration de l’attaque


,

au corps-à-corps VI·D·1 [h] * Fin de l’attaque au corps-à-corps


,

Le vilain déclare une attaque au corps-à-corps. Le L’attaque au corps-à-corps est terminée.


personnage est l’attaquant.

VI D
VI·D·1 [b] * Désignation de la cible de l’attaque 2 ATTAQUE À DISTANCE
,

DU PERSONNAGE
,

Le vilain désigne la cible de son attaque au corps-


à-corps. La cible de l’attaque est le défenseur. Si le VI·D·2 [a] * Déclaration de l’attaque à distance
,

vilain est dans l’incapacité de désigner une cible,


l’attaque est immédiatement terminée.
Le vilain déclare une attaque à distance avec un per-
Le défenseur doit se situer : sonnage. Ce dernier est l’attaquant.

35
ATTAQUE À DISTANCE DU PERSONNAGE
VI·D·2 [e] * Relances
,

[a]
,

DÉCLARATION
DE L’ATTAQUE À DISTANCE. Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances (p. xx).
[b]
,

DÉSIGNATION
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE. VI·D·2 [f] * Détermination du nombre de succès
,

[c]
,

CONSTITUTION Le vilain compte le nombre de succès obtenus.


DE LA RÉSERVE DE DÉS. L’attaque à distance est soumise au phénomène de
gêne (p. xx). Il faut donc soustraire l’indice de gêne
au nombre de succès obtenus.
[d] JET DE LA RÉSERVE DE DÉS.
,

VI·D·2 [g] * Défense et blessures


,

[e]
,

RELANCES (cf page xx).

Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli-


[f]
,

DÉTERMINATION quer les éventuelles blessures. (p. xx)


DU NOMBRE DE SUCCÈS.

VI·D·2 [h] * Fin de l’attaque à distance


,

[g]
,

DÉFENSE (cf page xx) ET BLESSURES.

L’attaque à distance du personnage est terminée.


[h]
,

FIN DE L’ATTAQUE
À DISTANCE.
VI D

3 MANIPULATION
DU PERSONNAGE
,

VI·D·2 [b] * Détermination de la cible


,

La manipulation est une action qui représente les


interactions physiques des personnages avec leur
Le vilain désigne la cible de son attaque. La cible de environnement. On distingue deux types d’actions
l’attaque est le défenseur. L’attaquant doit avoir une de manipulation :
ligne de vue sur le défenseur (p. xx). -- la manipulation complexe
-- et la manipulation automatique.
VI·D·2 [c] * Constitution de la réserve de dés
,

VI·D·3 [a] * Manipulation complexe


,

Le vilain constitue sa réserve de dés en prenant les


dés indiqués par la caractéristique préalablement Elle couvre les actions dont le résultat est incertain,
choisie de l’attaquant. comme lancer un objet ou désamorcer un engin explosif.
Une manipulation complexe est toujours associée à
Il bénéficie ensuite d’un éventuel bonus de surplomb : un niveau de difficulté que le personnage devra au
moins égaler pour la réussir.
si un personnage prend pour cible une figurine
située à un niveau d’élévation inférieur à sa zone, il
ajoute un dé jaune à sa réserve de dés. VI·D·3 [a] i *Déclaration de la manipulation complexe
,

Lorsque le vilain déclare une manipulation com-


VI·D·2 [d] * Jet de la réserve de dés plexe, il doit tout d’abord en spécifier la nature. Un
,

personnage peut seulement réaliser les manipu-


lations complexes indiquées dans le scénario et le
Le vilain lance sa réserve de dés. descriptif de ses compétences.

36
MANIPULATION COMPLEXE
-- Si le résultat est inférieur au niveau de diffi-
culté de l’action, celle-ci échoue. Le vilain passe à
i
,

DÉCLARATION l’étape Fin de la manipulation complexe.


DE LA MANIPULATION COMPLEXE.

V·C·3 [b] vi *Réalisation de la manipulation complexe


,

ii
,

CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS. Les effets de l’action sont appliqués.

iii JET DE LA RÉSERVE DE DÉS. V·C·3 [b] vii *Fin de la manipulation complexe


,

La manipulation complexe du personnage est terminée.


iv
,

RELANCES.

VI·D·3 [b] * Manipulation automatique


,

v
,

DÉTERMINATION d’un personnage


DU NOMBRE DE SUCCÈS.

OU La manipulation automatique couvre des actions


SUCCÈS SUCCÈS dont le résultat est certain, comme abaisser un levier.
SUFFISANTS INSUFFISANTS
MANIPULATION AUTOMATIQUE
vi
,

RÉALISATION
i
,

DE LA MANIPULATION COMPLEXE. DÉCLARATION


DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE.

vii FIN DE LA MANIPULATION COMPLEXE.


,

ii
,

RÉALISATION
DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE.
V·C·3 [b] ii *Constitution de la réserve de dés
,

iii
,

Le vilain constitue sa réserve de dés en prenant les FIN DE LA MANIPULATION


dés indiqués par la caractéristique préalablement AUTOMATIQUE.
choisie du personnage.

VI·D·3 [b] i *Déclaration de la manipulation


,

V·C·3 [b] iii *Jet de la réserve de dés automatique


,

Le vilain lance sa réserve de dés. Lorsque le vilain déclare une manipulation auto-
matique, il doit d’abord en spécifier la nature. Un
personnage peut seulement réaliser les manipula-
V·C·3 [b] iv *Relances tions automatiques indiquées dans le scénario et le
,

descriptif de ses compétences.


Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances (p. xx).
VI·D·3 [b] ii *Réalisation de la manipulation
,

automatique
V·C·3 [b] v *Détermination du nombre de succès
,

La manipulation automatique est toujours une réus-


Le vilain compte le nombre de succès obtenus. La site. Elle ne nécessite pas de jet de dés et n’est pas
manipulation complexe est soumise au phénomène soumise au phénomène de gêne (p. xx). Les effets de
de gêne (p. xx). Il faut donc soustraire l’indice de satu- l’action sont appliqués.
ration au nombre de succès obtenus. Le résultat est
comparé au niveau de difficulté de l’action :
VI·D·3 [b] iii *Fin de la manipulation automatique
,

-- Si le résultat est supérieur ou égal au niveau


de difficulté de l’action, celle-ci est réussie et le La manipulation automatique du personnage est
vilain passe à l’étape suivante. terminée.
37
VI D RÉFLEXION AUTOMATIQUE

4 RÉFLEXION [a]
DU PERSONNAGE
,

DÉCLARATION
DE LA RÉFLEXION AUTOMATIQUE.
La réflexion est une action qui représente les inte-
ractions des personnages avec leur environnement
[b]
,

lorsque celles-ci reposent sur le raisonnement. RÉALISATION


DE LA RÉFLEXION AUTOMATIQUE.
On distingue deux types de réflexion :
[c]
,

-- la réflexion complexe FIN DE LA RÉFLEXION


-- et la réflexion automatique. AUTOMATIQUE.

La réflexion complexe, bien qu’étant une action tota-


lement différente, fonctionne exactement comme la VI D
manipulation complexe. Le vilain doit donc suivre la 5 EXEMPLE
D’ACTIVATIONS DE PERSONNAGES
,

même séquence que pour une manipulation com-


plexe en remplaçant le terme «  manipulation  » par
« réflexion » (p. xx).
FIG._58/59 · Après avoir activé sa tuile, le vilain active Killer
Croc et décide de ne pas se déplacer mais d’attaquer les
RÉFLEXION COMPLEXE
héros situés sur sa zone.
[a]
,

DÉCLARATION FIG._53
,

DE LA RÉFLEXION COMPLEXE.

[b]
,

CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS.

[c] JET DE LA RÉSERVE DE DÉS.


,

FIG._54
,

[d]
,

RELANCES.

[e]
,

DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS.

OU
FIG._55
,

SUCCÈS SUCCÈS FIG._60 · Le vilain choisit d’utiliser sa


SUFFISANTS INSUFFISANTS caractéristique d’attaque au corps-à-
corps de 1 dé jaune relançable et 1 dé
jaune, associée à un multiplicateur
[f]
,

RÉALISATION d’action de 4. Il pourra alors réaliser 4 fois


DE LA RÉFLEXION COMPLEXE. cette action en utilisant la caractéristique
de 1 dé jaune relançable et 1 dé jaune.

[g]
,

FIN DE LA RÉFLEXION COMPLEXE.


Indication : Il attaque 3 fois Batman, lui infligeant 4 bles-
sures et une fois Montoya, lui infligeant 2 blessures.
La réflexion automatique, bien qu’étant une action
totalement différente, fonctionne exactement FIG._56
,

comme la manipulation automatique. Le vilain


doit donc suivre la même séquence que pour une
manipulation automatique en remplaçant le terme
« manipulation » par « réflexion » (p. xx).

38
FIG._62/63 · Le vilain souhaite maintenant amorcer une Le vilain choisit la zone de renfort de chaque figu-
bombe en activant un Thug Crowbar. rine qui est mise en jeu.

FIG._57
,

Un personnage en renfort ne doit pas sursaturer la


zone dans laquelle il est mis en jeu. Si ce personnage
doit être mis en jeu sur une zone qu’il sursature, on le
place dans une zone adjacente à celle-ci qu’il ne sur-
sature pas. S’il sursature toutes les zones adjacentes
à la zone de mise en jeu, il n’entre pas en jeu.

Tout point de renfort non dépensé immédiatement


après son acquisition est perdu.
FIG._58
,

Lorsqu’une figurine d’une tuile neutralisée (cf


Blessures) revient en jeu, le vilain retourne face K.O.
cachée, la tuile correspondante.

-- Réserve de personnages
La réserve de personnages représente les figurines
que le vilain peut faire venir en renfort.
FIG._59
,

FIG._64 · Dans les règles spéciales du


scénario, il est indiqué qu’un person- Sauf indication contraire, la réserve de personnages
nage dans la même zone qu’un pion d’une tuile donnée est de zéro. Mais, il est parfois
bombe peut l’amorcer. Pour cela il doit demandé de conserver des figurines dans cette
réaliser une manipulation automa- réserve lors de la mise en place d’un scénario.
tique. Le vilain active le Thug Crowbar
et décide de ne pas se déplacer. Puis
VI
il déclare une action de manipulation
automatique afin d’amorcer la bombe. F ,

DÉPOLLUER LA RIVIÈRE

FIG._65 · Le vilain retourne le pion bombe et décide de ne pas Dépolluer la rivière n’est pas une action.
se déplacer pour protéger cet objectif. Il a donc terminé l’acti-
vation de ce Thug Crowbar. À tout moment de son tour, le vilain peut dépolluer
la rivière en retirant une ou plusieurs tuiles neu-
FIG._60
,

tralisées (p. xx) de sa rivière pour les ranger dans la


boîte. Il lui en coûte deux cubes d’énergie par tuile.
Ces cubes sont retirés définitivement du jeu et
doivent être pris en priorité dans la zone de fatigue
puis, si sa zone de fatigue est vide, dans ses cases et
enfin dans sa zone d’énergie disponible. Il n’y a pas
de limite au nombre de tuiles qui peuvent être reti-
rées de la rivière, tant que le vilain peut en payer le
coût. Les figurines d’une tuile ainsi retirée sont ran-
VI
gées dans la boîte et ne peuvent plus revenir dans la
partie, même grâce à un renfort.
E ,

RENFORTS
VI

Immédiatement après avoir gagné des points de G DÉMOBILISATION


,

renfort le vilain doit les dépenser. Chaque figurine


avec un coût en points de renfort indiqué sur sa tuile
peut venir en renfort. Pour ce faire, il doit s’acquitter
de son coût. La figurine est retirée de la réserve de Une fois par partie, durant son tour, le vilain peut
personnages (ce terme est expliqué ci-dessous) pour démobiliser une tuile personnage élite ou sbire.
être mise en jeu sur une des zones de renfort. C’est-à-dire dépolluer la rivière de cette tuile comme
si elle était neutralisée et retirer du plateau toutes
Ces zones sont indiquées dans les figurines sous son contrôle.
le scénario par ce pictogramme :
39
VII .

DÉFENSE
La défense n’est pas une action. Elle permet à une figurine d’annuler un nombre de succès et ainsi de
réduire ou d’éviter les blessures. Sauf indication contraire, l’étape de défense est obligatoire.

DEFENSE VII

B CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS
,

a DÉCLARATION
,

D’UNE DÉFENSE.
Le défenseur constitue sa réserve de dés en prenant
autant de dés de sa caractéristique de défense que
b DÉPENSE
,

de cubes qu’il vient de dépenser.


DE CUBES D’ÉNERGIE.
VII

c C AJOUT DES DÉS DE DÉFENSE


AUTOMATIQUE
,

CONSTITUTION
,

DE LA RÉSERVE DE DÉS.

Le défenseur ajoute les éventuels dés de défense


d AJOUT DES DÉS D’ARMURE. automatique à sa réserve de dés.
,

e VII
JET DE LA RÉSERVE DE DÉS.
,

D JET DE LA RÉSERVE DE DÉS


,

f RELANCES (cf page xx).


,

Le défenseur lance sa réserve de dés.


g DÉTERMINATION
,

VII
DU NOMBRE DE SUCCÈS.
E
,

RELANCES
h DÉTERMINATION
,

DU NOMBRE DE BLESSURES Le défenseur peut tenter d’améliorer le résultat de


son jet en effectuant des relances (p. xx).

i FIN DE LA DÉFENSE
,

VII

F DÉTERMINATION DU NOMBRE
DE SUCCÈS
,

VII

A DÉPENSE DE CUBES D’ÉNERGIE


,

Le défenseur compte alors le nombre total de suc-


cès obtenus. Il y ajoute ensuite les éventuels succès
automatiques de défense.
Le défenseur peut dépenser le nombre de cubes de
son choix pour cette défense, avec un minimum de La défense n’est jamais soumise au phénomène de gêne.
zéro, vers la case de défense. Ceci correspond à l’in-
tensité de sa défense. VII

G DÉTERMINATION DU NOMBRE
DE BLESSURES
,

Le défenseur ne peut pas dépenser un nombre de


cubes qui l’amènerait à dépasser la saturation de la
case de défense. Si la case de défense est déjà satu-
rée, le défenseur passe directement à l’étape Ajout Le défenseur soustrait le nombre de succès de sa
des dés de défense automatique. défense du nombre de succès obtenus par l’attaquant.

40
VII
Le résultat indique le nombre de blessures subies
par le défenseur : H FIN DE LA DÉFENSE
,

BLESSURES SUBIES
= La défense est terminée.
nombre total nombre total
de succès - de succès
de l’attaquant du défenseur
VIII .

RELANCE
La relance n’est pas une action. Elle permet à une figurine d’ignorer le résultat d’un ou de plusieurs
dés et de les relancer. Les nouveaux résultats obtenus doivent être pris en compte. Sauf indication
contraire, les joueurs peuvent toujours effectuer des relances après n’importe quel jet de dé. Sauf
indication contraire, l’étape de relance est obligatoire.

RELANCE VIII

B DÉCLARATION DES RELANCES


PAYANTES
,

a DÉCLARATION
,

DES RELANCES.
Le joueur peut ensuite effectuer des relances
payantes. Il déclare s’il relance des dés.
b RELANCES GRATUITES. Il désigne tout d’abord un ou plusieurs dés parmi
,

ceux de la réserve de dés qui a été lancée. Ces dés


peuvent faire partie des relances gratuites lancées à
c RELANCE PAYANTE. l’étape précédente.
,

OU
Si le joueur ne souhaite plus relancer de dés, il passe
RELANCE RELANCE directement à l’étape Fin des relances.
NON SATURÉE SATURÉE
VIII
d DÉPENSE DE L’ÉNERGIE C DÉPENSE DE CUBES D’ÉNERGIE
,

ET DÉPLACEMENT DES CUBES.

Le joueur dépense autant de cubes qu’il veut relan-


e JET DU DÉ CHOISI. cer de dés vers la case de relance.
,

Le joueur ne peut pas dépenser un nombre de cubes


d’énergie qui l’amènerait à dépasser la saturation de
f FIN DES RELANCES la case de relance.
,

VIII
Si la case de relance est déjà saturée, la relance est
terminée.
A RELANCES GRATUITES
,

VIII

Ce pictogramme indique au joueur D JET DES DÉS CHOISIS


,

qu’il dispose d’une relance gratuite


pour le type de dé spécifié (dans cet
exemple, une relance gratuite pour Le joueur lance les dés choisis.
un dé orange). Elle permet de relan-
cer une seule fois gratuitement, Il décide ensuite s’il continue à effectuer des
n’importe quel dé de cette couleur, relances. Si oui, il retourne à l’étape Déclaration des
présent dans une réserve de dés qui relances payantes. Sinon, il passe à l’étape suivante.
vient d’être lancée.
VIII
Le joueur peut utiliser des relances gratuites s’il en
dispose. Il jette alors les dés de relances gratuites. E
,

FIN DES RELANCES

Les relances sont terminées.

42
IX .

CONCEPTS GÉNÉRAUX
IX IX

A BLESSURES
,

C DÉPENSE D’ÉNERGIE
,

Lorsqu’un héros subit des blessures, il place autant Le fait de déplacer un nombre de cubes depuis la zone
de cubes d’énergie dans cette zone. Ces cubes pro- d’énergie disponible vers une case d’action, une case de
viennent en priorité de sa zone de fatigue, puis de relance, une case de défense ou une zone de fatigue.
ses cases et, pour finir, de sa zone d’énergie dispo-
nible. Quand tous ses cubes d’énergie sont dans sa
IX
zone de blessures, le héros est neutralisé.
D TYPE DE DÉS ,

FIG._61 FIG._62
, ,

Le type d’un dé est caractérisé par sa couleur et par la pré-


sence ou l’absence du pictogramme de relance gratuite.

IX

E ,

CARACTÉRISTIQUES
Lorsqu’un personnage qui a plu-
sieurs points de vie subit des
blessures, son pion de points de
NOM X X
vie est déplacé d’autant d’em- SPÉCIFICITÉ

placements sur le poste de


commandement. Si son pion arrive X X
sur 0, le personnage est neutralisé.
X
1
Lorsqu’un personnage qui n’a qu’un point de vie ,

subit des blessures, il est neutralisé.


3 ,

IX
X X
1 ,

B NEUTRALISÉ
,

4 ,
X
X
X
1 ,

Un héros neutralisé ne peut plus effectuer d’action.


2
Il est obligé de se déclarer au repos et ses compé- ,

tences ne sont plus prises en compte.

Lorsqu’un personnage est neutralisé, sa figurine est reti-


rée du plateau et placée dans la réserve de personnages. Une caractéristique définit les aptitudes d’une figu-
rine à réaliser une action ou une défense. Elle peut
Une tuile dont tous les personnages sont dans la se présenter sous différentes formes :
réserve de personnages est neutralisée. Lorsqu’une
tuile est neutralisée, le vilain la retire, fait glisser les 1,
· un ou plusieurs dés d’un ou plusieurs types
tuiles restantes vers la gauche puis la repositionne 2 ,
· un multiplicateur de points de déplacement
face KO visible tout à droite dans la rivière. 3 ,
· lors de l’étape Constitution de la réserve de
dés, aucun dé n’est ajouté. La figurine peut
FIG._63
,

cependant bénéficier d’éventuels bonus


(bonus d’arme, compétence, etc.).
4 ,
· la figurine ne peut pas réaliser l’action ou la
défense associée.

44
IX IX

F ,

SUCCÈS AUTOMATIQUE K VALEUR NÉGATIVE


,

Un succès automatique est un succès qui s’ajoute Dans Batman: Gotham City Chronicles, il n’y a
toujours à un résultat obtenu lors d’une étape jamais de valeur négative. Il ne peut donc pas y avoir
Détermination du nombre de succès. d’indice de gêne négatif, de nombre de réussites
négatif, etc. Si une valeur devait être négative, on la
IX
considère comme étant égale à zéro.

G ACTION GRATUITE
,

IX

L DÉTERMINATION
D’UNE LIGNE DE VUE
,

Les actions gagnées au cours de l’utilisation d’une


compétence ou à l’aide d’une règle spéciale de scé-
nario, sont appelées actions gratuites. Certaines actions et compétences nécessitent de
disposer d’une ligne de vue sur la cible, comme indi-
IX
qué dans leur description.

H SURSATURATION DE ZONE
,

Il existe une ligne de vue entre deux zones dès


qu’une de ces conditions est remplie :

Lorsqu’un joueur souhaite vérifier si une figurine -- on peut tracer une ligne droite imaginaire entre
sursature une zone, il doit additionner les indices leur marqueur de ligne de vue, indépendamment
d’envergures des figurines déjà présentes dans la de toute notion de distance, sans que cette ligne
zone et l’indice d’envergure de la figurine en ques- ne traverse de paroi, de promontoire, ni de zone
tion. Si cette somme dépasse l’indice de saturation dont le niveau d’élévation est supérieur à celui des
de la zone, on dit que la figurine «  sursature  » la deux zones. Cependant, celle-ci peut commencer
zone. Si une figurine doit être mise en jeu sur une ou se terminer sur un promontoire (p. xx).
zone qu’elle sursature, on la place dans une zone
adjacente à celle-ci qu’elle ne sursature pas. Si elle FIG._65
,

sursature toutes les zones adjacentes à la zone de


mise en jeu, elle n’entre pas en jeu.

IX

I,

SATURATION DE CASE
-- elles sont séparées par une limite de zone verte.
FIG._64
,

Lorsqu’un joueur dépense un FIG._66


,

cube vers une case, il doit au


préalable vérifier qu’elle n’est
pas saturée. Une case est consi-
dérée comme saturée s’il elle
contient autant de cubes d’éner-
gie que son indice de saturation.
Si la case est saturée, le joueur -- elles ont en commun au moins une lettre sur le
ne peut pas y dépenser de cubes. pourtour de leur marqueur de ligne de vue.

FIG._67
,

IX

J DISTANCE,

On mesure la distance entre deux zones en comp-


tant le nombre minimum de déplacements
nécessaires (et non pas le coût du déplacement) Dès lors qu’il existe une ligne de vue entre deux
pour les relier. zones, les figurines qui s’y trouvent disposent d’une
ligne de vue réciproque.

45
Lorsqu’une ligne de vue doit être déterminée entre INDICE DE GÊNE (MINIMUM 0)
deux zones de niveaux d’élévation différents, une =
condition supplémentaire est à remplir : la ligne de
total des indices total des indices
vue ne doit pas traverser une zone d’un niveau d’élé-
vation égal à celui de la zone la plus élevée des deux.
d’envergures - d’envergures
des figurines adverses des figurines amies
FIG._68
,

-- si une figurine réalise une attaque à distance,


une manipulation complexe ou une réflexion
complexe, l’indice de gêne est calculé en fonction
des indices de menace des autres figurines pré-
sentes dans la zone d’action :

INDICE DE GÊNE (MINIMUM 0)


=
FIG._69
,

total des indices total des indices


de menaces
des figurines adverses
- de menaces
des figurines amies

IMPORTANT: la figurine qui effectue l’action n’est pas


prise en compte dans le calcul.

IX
Une figurine dispose toujours d’une ligne de vue
dans sa propre zone. O GAZ ,

Les figurines ne bloquent jamais les lignes de vue.


Les pions gaz ont des effets temporaires puis se
IX
dissipent. Leurs effets sont décrits dans les compé-
tences ou les scénarios. Ces pions possèdent deux
M FIGURINE AMIE OU ENNEMIE
,

faces différentes :

Ennemi : personnage ou héros appartenant au camp


adverse d’une figurine déterminée.

Ami : figurine appartenant au même camp qu’une


figurine déterminée. On ne comptabilise pas la figu- au recto : au verso :
rine elle-même lorsqu’on compte les figurines amies un pictogramme un pictogramme
« plein » « en dissipation »
IX

N PHÉNOMÈNE DE GÊNE
,

Lors de l’étape Résolution des effets de début de


tour du camp du joueur qui a posé le pion :

Le phénomène de gêne correspond à la gêne occasion- -- si le pion est face « plein » visible, il est retourné
née par la présence de figurines ennemies sur la même sur sa face « en dissipation ».
zone qu’une figurine effectuant certaines actions. -- si le pion est face « en dissipation » visible, il est
retiré du plateau.
Le phénomène de gêne est représenté par un indice
de gêne qui est calculé différemment selon l’action
IX
réalisée :
P TERRAINS DIFFICILES
,

-- si une figurine réalise un déplacement, l’indice de


gêne est calculé en fonction des indices d’enver-
gure des autres figurines présentes dans la zone Les terrains difficiles sont des zones peu propices au
de départ : mouvement (glace, toits, etc.).

46
IX
Ils sont indiqués dans le
feuillet du plateau et par ce R EXPLOSION
X
,

pictogramme :

Un terrain difficile est toujours associé à un niveau. Une explosion est un effet. Elle est toujours associée
Le niveau total d’un terrain difficile est calculé à un niveau et une zone cible déterminés par une
constamment en additionnant les différents niveaux compétence ou une règle spéciale.
présents sur la zone. Certaines compétences ou
règles spéciales rajoutent des niveaux de terrain dif- Lors d’une explosion, le joueur qui la déclenche réa-
ficile par l’intermédiaire de pions. lise les étapes suivantes :

Si une figurine souhaite quitter une zone de terrain


difficile, elle doit ajouter ce niveau total au coût de IX R
son déplacement (p. xx). 1 AUGMENTATION TEMPORAIRE DU
NIVEAU DE TERRAIN DANGEREUX
,

IX
-- Si la zone ciblée n’est pas un terrain dangereux,
Q TERRAIN DANGEREUX
,

elle devient un terrain dangereux dont le niveau


est égal à celui de l’explosion.
-- Si la zone ciblée est un terrain dangereux, son
Les terrains dangereux sont des zones susceptibles niveau est augmenté du niveau de l’explosion.
d’infliger des blessures aux figurines qui y pénètrent
(cuve d’acide, pièce emplie de gaz toxique, etc.).
IX R
Ce pictogramme représente un terrain 2 RETOUR À L’ÉTAT INITIAL
DE LA ZONE CIBLÉE
,

dangereux. Sur ce dernier figure systé-


matiquement le niveau qui lui est
associé. Après avoir appliqué les blessures liées à l’aug-
mentation temporaire du niveau total de terrain
Le niveau total d’un terrain dangereux est calculé dangereux, le niveau total de terrain dangereux
constamment en additionnant les différents niveaux revient à son état initial.
de terrain dangereux de la zone. Certaines compé-
tences ou règles spéciales rajoutent des niveaux de
terrain dangereux par l’intermédiaire de pions.

-- Si une figurine souhaite entrer dans une zone de


terrain dangereux, durant l’étape Résolution des
effets de la zone, elle lance autant de dés jaunes
que le niveau total du terrain dangereux. Puis
elle subit une blessure par succès obtenu.
-- Si un terrain devient dangereux, une figurine qui
se trouve dans la zone doit immédiatement lan-
cer autant de dés jaunes que le niveau total du
terrain dangereux. Puis elle subit une blessure
par succès obtenu.
-- Si le niveau total du terrain dangereux aug-
mente, une figurine qui se trouve dans la zone
doit immédiatement lancer autant de dés jaunes
que l’augmentation de niveau. Puis elle subit une
blessure par succès obtenu.
X .

LISTE DES COMPÉTENCES


L’utilisation d’une compétence n’est jamais obligatoire. Une figurine neutralisée ne peut jamais se
servir de ses compétences. Les compétences sont présentées ainsi :

*   Nom de la compétence


*  QUAND : indique
Résumé de la compétence.
*  CONDITION(S) : indique
le moment où le possesseur de la compétence l’active.
*  EFFET : indique l’effet delalaoucompétence.
les conditions nécessaires pour pouvoir l’activer.
*

ALLONGE AMI IMAGINAIRE

Permet à son possesseur de prendre pour cible de ses Permet à son possesseur d’obtenir un dé jaune supplé-
attaques au corps-à-corps une figurine qui n’est pas mentaire à chacune de ses actions.
située dans sa zone.
QUAND :
QUAND : en permanence
lors de l’étape Désignation de la cible de l’attaque
d’une attaque au corps-à-corps. CONDITION :
le possesseur de la compétence déclare qu’il l’utilise.
CONDITION :
le possesseur de la compétence est l’attaquant. EFFET :
à la fin de la mise en place, le possesseur de la com-
EFFET : pétence sélectionne une figurine non utilisée pour le
l’attaquant peut désigner une cible dans sa ligne de scénario, qu’il place dans sa zone. Cette figurine est
vue à une distance inférieure ou égale au niveau de appelée l’ami imaginaire.
la compétence.
L’ami imaginaire a un indice d’envergure et de
menace de zéro. Elle est considérée comme un per-
sonnage qui n’appartient à aucun camp. Elle ne peut
AMBIDEXTRIE jamais être prise pour cible. Elle n’a aucun point de
vie. La seule manière de la neutraliser est qu’une
figurine ennemie, situé dans la même zone que le
Permet à son possesseur d’utiliser deux armes lors de possesseur, réussisse une réflexion complexe de dif-
ses attaques. ficulté égale au niveau de la compétence.

QUAND : L’ami imaginaire doit toujours être dans la même


lors de l’étape Ajout des bonus d’arme d’une attaque au zone que son possesseur. Ainsi, lorsque ce dernier
corps-à-corps ou d’une attaque à distance d’un héros. est déplacé, l’ami imaginaire l’est aussi sans surcoût.

CONDITIONS : Tant que l’ami imaginaire est présent sur le plateau,


-- Le possesseur de la compétence est l’attaquant. le possesseur gagne un dé jaune supplémentaire
-- Il porte deux cartes arme dont l’encombrement pour chacune de ses actions.
de chacune est inférieur ou égal au niveau de la
compétence.
-- Ces deux cartes arme doivent être du même type
de matériel. ARTIFICIER
EFFET :
le possesseur de la compétence peut utiliser ces Permet à son possesseur d’obtenir davantage de succès
deux cartes arme et cumuler leurs bonus. lors de certaines actions de manipulation.

48
QUAND :
lors de l’étape Détermination du nombre de succès ATTRACTION
d’une manipulation complexe.

CONDITIONS : Permet à son possesseur d’attirer une figurine pour la


-- le possesseur de la compétence réalise l’action. ramener dans sa zone.
-- dans la description de la manipulation effectuée, il
est indiqué que la compétence est prise en compte. QUAND :
lors de l’étape Déclaration de la manipulation
EFFET : automatique.
le possesseur de la compétence ajoute au nombre de
succès de son jet, un nombre de succès automatique CONDITIONS :
égal au niveau de cette compétence. -- le possesseur de la compétence déclare qu’il
l’utilise.
-- le possesseur de la compétence réalise l’action.
ARTS MARTIAUX EFFET :
Le possesseur de la compétence peut cibler une
figurine qui remplit les conditions suivantes :
Permet à son possesseur, lors d’une attaque au
corps-à-corps, d’obtenir plus de succès s’il en a -- le possesseur de la compétence doit avoir une
obtenu au moins un. ligne de vue sur la cible.
-- l’indice d’envergure de la cible est inférieur ou
QUAND : égal à celui du possesseur de la compétence.
lors de l’étape Détermination du nombre de succès -- La cible doit être à une distance inférieure ou
d’une attaque au corps-à-corps. égale au niveau de sa compétence.
-- La cible ne doit pas sursaturer la zone du posses-
CONDITIONS : seur de la compétence.
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant.
-- il a obtenu au moins un succès lors de son jet de dés. Lors de l’étape Réalisation de la manipulation auto-
matique, le possesseur de la compétence prend la
EFFET : figurine ciblée et la place sur sa zone.
le possesseur de la compétence ajoute au nombre de
succès de son jet, un nombre de succès automatique
égal au niveau de cette compétence.
BOUT PORTANT

ATTAQUE SOURNOISE Permet à son possesseur de bénéficier de relances gra-


tuites lorsqu’il cible une figurine située dans sa zone au
cours d’une attaque à distance.
Permet à son possesseur d’obtenir davantage de succès
lors des attaques qu’il effectue dans sa zone. QUAND :
lors de l’étape Relances d’une attaque à distance.
QUAND :
lors de l’étape Détermination du nombre de succès CONDITIONS :
d’une attaque. -- le possesseur de la compétence est l’attaquant.
-- le défenseur se situe dans la zone de l’attaquant
CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant. EFFET :
-- le défenseur se situe dans la zone de l’attaquant. au début de l’étape Relances gratuites et avant toute
-- dans la zone de l’attaque, la somme des indices de relance gratuite, le possesseur de la compétence
menace des figurines amies est supérieure ou égale à la peut réaliser autant de jets de dés que le niveau
somme des indices de menace des figurines ennemies. de sa compétence, parmi les dés de la réserve pré-
cédemment lancée. Un même dé peut être jeté
EFFET : plusieurs fois.
le possesseur de la compétence ajoute au nombre de
succès de l’attaque, un nombre de succès automa-
tique égal au niveau de sa compétence.

49
-- lorsqu’il est fait référence au vilain, on considère qu’il
CHANCE est fait référence au possesseur de la compétence.

Lorsqu’un personnage de sa tuile alliés effectue une


Permet à son possesseur de bénéficier de relances défense, il doit respecter les exceptions suivantes :
gratuites.
-- lors de l’étape dépense de cubes d’énergie, au lieu de
QUAND : dépenser les cubes vers une case de défense, le pos-
lors d’une relance. sesseur de la compétence doit dépenser les cubes
vers sa case de réflexion en respectant sa saturation.
CONDITION : -- lors de l’étape Constitution de la réserve de dés, la
le possesseur de la compétence effectue la relance. caractéristique de défense est égale à un dé orange.

EFFET : Lorsqu’un personnage de sa tuile alliés effectue une


au début de l’étape Relances gratuites et avant toute relance, il doit respecter l’exception suivante :
relance gratuite, le possesseur de la compétence
effectuant la relance, peut réaliser autant de jets de -- lors de l’étape dépense de cubes d’énergie, au lieu de
dés que le niveau de sa compétence, parmi les dés dépenser les cubes vers une case de relance, le pos-
de la réserve précédemment lancée. Un même dé sesseur de la compétence doit dépenser les cubes
peut être jeté plusieurs fois. vers sa case de réflexion en respectant sa saturation.

Lorsqu’un personnage de sa tuile alliés effectue


un mouvement, il doit respecter les exceptions
COMMANDEMENT ÉLITE suivantes :

-- lors de l’étape dépense de cubes d’énergie, au


Permet à son possesseur de contrôler des unités alliées. lieu de dépenser les cubes vers une case de mou-
vement, le possesseur de la compétence doit
QUAND : dépenser les cubes vers sa case de réflexion en
en permanence. respectant sa saturation. La caractéristique de
mouvement est égale à 1.
CONDITION :
le possesseur de la compétence déclare qu’il l’utilise.

EFFET : COMMANDEMENT SBIRE


lors de la mise en place du scénario, le possesseur de
la compétence sélectionne une tuile de niveau élite
du même camp que lui, qu’il place à côté de sa fiche Fonctionne comme la compétence commandement
de héros. Celle-ci ne doit pas être présente dans la élite en remplaçant le terme « élite » par « sbire ».
rivière ni déjà déjà sélectionnée grâce à une autre
compétence commandement. Elle est considérée
comme une « tuile alliés ».
CONTRE-ATTAQUE
Il prend ensuite un nombre de figurines correspon-
dant à la tuile alliés égal au niveau de sa compétence.
Celles-ci débutent la partie sur la même zone que le Permet à son possesseur de contre-attaquer
possesseur de la compétence. S’il ne peut pas y pla- immédiatement.
cer des figurines à cause de la sur-saturation, il les
place sur des zones adjacentes. QUAND :
lors de l’étape Fin de l’attaque au corps-à-corps.
Le possesseur de la compétence peut prendre un
nombre de tuiles de niveau élite égal au nombre de CONDITIONS :
fois qu’il possède cette compétence. -- - Le possesseur de la compétence est la cible de
l’attaque au corps-à-corps.
Pour le possesseur de la compétence, activer tous les -- - L’attaque au corps-à-corps initiale n’est pas
personnages d’une de ses tuiles alliés est une réflexion elle-même une contre-attaque.
automatique. Cette activation suit les mêmes règles -- - le possesseur de la compétence doit pou-
que l’étape Activation d’un personnage contrôlé par voir prendre l’attaquant initial pour cible d’une
une tuile (cf page xx) avec l’exception suivante : attaque au corps-à-corps.

50
EFFET : -- lors de l’étape Détermination du nombre de succès,
le possesseur de la compétence effectue immédiate- on considère le nombre de succès obtenus comme
ment une attaque au corps-à-corps gratuite appelée égal au reliquat de succès de l’attaque précédente.
contre-attaque.

La contre-attaque fonctionne comme une attaque


au corps-à-corps avec les exceptions suivantes : CRI

-- lors de l’étape Désignation de la cible de l’attaque,


le possesseur de la compétence prend pour cible Permet à son possesseur d’effectuer une attaque qui
l’attaquant initial. prend pour cible toutes les figurines de sa zone et de
-- lors de l’étape Constitution de la réserve de dés, certaines zones adjacentes.
le possesseur de la compétence prend un nombre
de dés jaunes égal au niveau de sa compétence QUAND :
pour constituer sa réserve de dés d’attaque. lors de l’étape Déclaration de la manipulation
-- les héros ignorent l’étape Dépense de cubes automatique.
d’énergie, ainsi que celle d’Ajout des bonus d’arme.
CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence déclare qu’il
l’utilise.
COUP CIRCULAIRE -- le possesseur de la compétence réalise l’action.
-- le possesseur de la compétence ne l’a pas déjà
utilisée durant ce tour.
Après avoir neutralisé un adversaire au corps-à-corps, le
possesseur de la compétence peut reporter le reliquat de EFFET :
succès sur une autre figurine grâce à une attaque reportée. un cri fonctionne comme une manipulation auto-
matique avec l’exception suivante : l’étape Dépense
Une attaque reportée est une attaque gagnée grâce à d’un cube d’énergie est ignorée.
la compétence coup circulaire suite à l’attaque initiale.
L’attaque initiale est la première attaque, effectuée par Lors de l’étape Réalisation de la manipulation auto-
le possesseur de la compétence, qui ne soit pas une matique, le possesseur de la compétence déclenche
attaque reportée. une explosion, dans sa zone ainsi que dans une zone
adjacente avec ligne de vue, d’un niveau égal à sa
QUAND : compétence. Le possesseur ne subit pas de bles-
lors de l’étape Défense et blessures d’une attaque au sures lors de cette explosion.
corps-à-corps.

CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant. CROCHETAGE
-- l’attaque n’est pas une action gratuite mais peut
être une attaque reportée.
-- il y a un reliquat de succès. Celui-ci est égal au Permet à son possesseur d’obtenir davantage de suc-
nombre de succès non convertis en blessures et cès lors de certaines actions de manipulation telles que
non annulés par une défense. déverrouiller une porte ou un coffre-fort.
-- l’attaquant a effectué un nombre d’attaques repor-
tées pour cette même attaque initiale un nombre QUAND :
de fois inférieur au niveau de sa compétence. lors de l’étape Détermination du nombre de succès
d’une manipulation complexe.
EFFET :
l’attaquant effectue immédiatement une attaque au CONDITIONS :
corps-à-corps gratuite appelée attaque reportée. -- le possesseur de la compétence réalise l’action.
-- dans la description de la manipulation effectuée, il
Une attaque reportée fonctionne comme une attaque est indiqué que la compétence est prise en compte.
au corps-à-corps avec les exceptions suivantes :
EFFET :
-- après l’étape Désignation de la cible de l’attaque, le le possesseur de la compétence ajoute au nombre de
possesseur de la compétence passe directement à succès de son jet, un nombre de succès automatique
l’étape Détermination du nombre de succès. égal au niveau de cette compétence.

51
DÉFENSE IMPÉNÉTRABLE DÉPASSER SES LIMITES

Permet à son possesseur d’obtenir davantage de succès Permet à son possesseur de puiser dans ses réserves
de défense contre les attaques au corps-à-corps. en se blessant pour effectuer des actions avec une plus
grande intensité ou encore d’effectuer des actions pour
QUAND : lesquelles il n’avait plus assez de force.
lors de l’étape Détermination du nombre de succès
d’une défense contre une attaque au corps-à-corps. QUAND :
au début de l’étape Dépense de cubes d’énergie
CONDITION : d’une action et avant toute autre dépense de cubes.
le possesseur de la compétence est la cible de l’at-
taque initiale. CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence réalise l’action.
EFFET : -- le possesseur de la compétence ne l’a pas déjà
le possesseur de la compétence ajoute, au nombre utilisée durant ce tour.
de succès de défense, un nombre de succès automa-
tique égal au niveau de sa compétence. EFFET :
le personnage subit autant de blessures que le
niveau de sa compétence. Pour chacune de ces bles-
sures, on considère les cubes qui viennent d’être
DÉFONCER PAROI transférés en blessures comme s’ils avaient été
dépensés sur la case de l’action en cours, sans tenir
compte de sa saturation.
Permet à son possesseur d’ouvrir un passage à travers
des parois et de les franchir.

QUAND : ENCHAÎNEMENT
lors de l’étape Choix du déplacement d’un mouvement.

CONDITIONS : Permet à son possesseur de gagner une attaque au


-- le possesseur de la compétence réalise l’action. corps-à-corps après avoir neutralisé une figurine.
-- au moins une paroi qui délimite sa zone est de
niveau inférieur ou égal au niveau de sa compé- QUAND :
tence. La paroi doit séparer deux zones situées lors de l’étape Fin de l’attaque au corps-à-corps.
sur un même niveau d’élévation.
CONDITIONS :
EFFET : -- le possesseur de la compétence est l’attaquant.
le possesseur de la compétence peut considérer la paroi -- la cible de l’attaque initiale est neutralisée.
comme étant une limite de zone blanche lors du mouve- -- l’attaque en cours n’est pas une action gratuite.
ment. Il peut donc effectuer un déplacement simple au
travers en respectant les exceptions suivantes : EFFET :
l’attaquant effectue immédiatement une attaque au
-- la zone de destination doit être du même niveau corps-à-corps gratuite appelée enchaînement. Un
d’élévation que la zone de départ. enchaînement fonctionne comme une attaque au
-- lors de l’étape Détermination du coût du dépla- corps-à-corps avec les exceptions suivantes :
cement, celui-ci est de 3 points.
-- lors de l’étape Fin du déplacement, le possesseur -- l’attaquant ignore l’étape Dépense de cubes
de la compétence pose un pion « paroi défoncée » d’énergie.
à cheval sur les deux zones concernées. Entre les -- lors de l’étape Constitution de la réserve de dés,
deux zones reliées par le pion « paroi défoncée », l’attaquant prend autant de dés de sa caractéris-
il existe désormais une limite de zone verte. tique d’attaque au corps-à-corps que le niveau de
sa compétence.
PAROI DÉFONCÉE : -- l’attaquant ignore l’étape Ajout des bonus d’arme.
deux zones reliées par un pion paroi
défoncée partagent une ligne de vue. Une
figurine peut désormais effectuer un
déplacement simple entre deux zones
reliées par un pion paroi défoncée.
52
ENQUÊTE FLAMME / GAZ TOXIQUE

Permet à son possesseur d’obtenir davantage de succès Permet à son possesseur de rendre dangereux le terrain
lors de certaines actions de réflexion complexe telles que dans lequel il effectue une attaque.
trouver un indice ou interroger un suspect.
QUAND :
QUAND : lors de l’étape Fin de l’attaque au corps-à-corps ou
lors de l’étape Détermination du nombre de succès de l’étape Fin de l’attaque à distance ou juste après
d’une réflexion complexe. une explosion.

CONDITIONS : CONDITION :
-- le possesseur de la compétence réalise l’action. le possesseur de la compétence est l’attaquant ou le
-- dans la description de la réflexion effectuée, il est joueur qui déclenche une explosion.
indiqué que la compétence est prise en compte.
EFFET :
EFFET : le possesseur de la compétence qui attaque place sur
le possesseur de la compétence ajoute au nombre de la zone où se situe la cible de l’attaque, un nombre
succès de son jet, un nombre de succès automatique de pions flamme égal au niveau de sa compétence
égal au niveau de cette compétence.
OU
OU

Le possesseur de la compétence qui déclenche l’ex-


ENTRAVE plosion place sur la zone où elle se situe, un nombre
de pions flamme égal au niveau de sa compétence.

Permet au possesseur de réduire le nombre de succès PION FLAMME :


d’une autre figurine en l’entravant. Un pion flamme fonctionne comme un pion
gaz. Il ajoute à la zone où il est placé l’attri-
QUAND : but « terrain dangereux » de niveau 1.
lors de l’étape Déclaration de l’attaque au corps-à-corps.
Une figurine qui possède cette compétence ignore
CONDITIONS : tous les pions flamme.
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant.
-- le possesseur de la compétence déclare qu’il l’utilise.
EFFET : FUMIGÈNE
l’étape Ajout des bonus d’arme est ignorée. Lors de
l’étape de Défense et blessures, si le défenseur subit
une ou plusieurs blessures, celles-ci sont ignorées et Permet au possesseur de la compétence de libérer des
un pion entrave d’un niveau égal à celui de la com- fumigènes qui gênent les lignes de vue.
pétence est placé sur le socle du défenseur.
QUAND :
PION ENTRAVE : juste après une explosion.
Un pion entrave posé sur un socle de
figurine doit suivre celle-ci dans ses CONDITION :
déplacements. À la toute fin des étapes le possesseur de la compétence déclenche une
Détermination du nombre de succès des explosion.
attaques, des réflexions, des manipula-
tions et des défenses, une figurine avec un pion EFFET :
entrave retire au nombre de succès obtenus autant le joueur qui déclenche l’explosion place sur la zone
de succès que le niveau du pion. où elle se situe, un nombre de pions fumigène égal
au niveau de sa compétence.
Pour pouvoir retirer un pion entrave d’une figu-
rine, il faut que celle-ci ou une figurine sur la PION FUMIGÈNE :
même zone réussisse une manipulation complexe Un pion fumigène fonctionne comme un
d’un niveau de difficulté égal au niveau du pion. La pion gaz. Lors de l’étape Détermination
compétence crochetage est prise en compte pour de la cible d’une attaque à distance, l’at-
cette manipulation. taquant compte le nombre de pions
53
fumigène dans les zones que traverse sa ligne de
vue (zone de départ et zone cible comprises). À la GIVRE
toute fin de l’étape Détermination du nombre de
succès de l’attaque à distance, l’attaquant déduit ce
nombre de pions du nombre de succès obtenus. Permet à son possesseur de geler le terrain dans lequel il
effectue une attaque et de le rendre ainsi difficile.

QUAND :
FUREUR lors de l’étape Fin de l’attaque au corps-à-corps ou
de l’étape Fin de l’attaque à distance ou juste après
une explosion.
Permet à son possesseur d’augmenter la puissance de
ses attaques au corps-à-corps lorsqu’il est blessé. CONDITION :
le possesseur de la compétence est l’attaquant ou le
QUAND : joueur qui déclenche une explosion.
lors de l’étape Constitution de la réserve de dés
d’une attaque au corps-à-corps. EFFET :
le possesseur de la compétence qui attaque place sur
CONDITIONS : la zone où se situe la cible de l’attaque, un nombre
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant. de pions givre égal au niveau de sa compétence
-- si l’attaquant est un héros, il doit avoir au moins
la moitié de ses cubes (arrondie au supérieur) OU
OU

dans sa zone de blessures.


-- si l’attaquant est un personnage, il doit avoir Le possesseur de la compétence qui déclenche l’ex-
perdu au moins la moitié de ses points de vie plosion place sur la zone où elle se situe, un nombre
(arrondie au supérieur). de pions givre égal au niveau de sa compétence.

EFFET : PION GIVRE :


le possesseur de la compétence ajoute, à la réserve Un pion givre fonctionne comme un pion
de dés de chacune de ses attaques au corps-à- gaz. Il donne à la zone où il est placé l’at-
corps, un nombre de dés blancs égal au niveau de sa tribut « terrain difficile » de niveau 1. Une
compétence. figurine qui possède cette compétence
ignore tous les pions givre.

GARDE DU CORPS
GRENADE
Permet d’augmenter la défense des figurines amies
situées dans sa zone. Permet à son possesseur de déclencher une explosion
dans une zone.
QUAND :
lors de l’étape Détermination du nombre de succès QUAND :
d’une défense. lors de l’étape Déclaration de la manipulation complexe.

CONDITIONS : CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence n’est ni le défen- -- le possesseur de la compétence déclare qu’il l’utilise.
seur ni l’attaquant. -- le possesseur cible une zone dans sa ligne de vue.
-- le possesseur de la compétence est situé sur la
zone du défenseur. EFFET :
-- le défenseur est une figurine amie. le possesseur doit réussir une manipulation com-
-- aucune autre figurine n’utilise la compétence plexe dont la difficulté est égale à la distance qui le
garde du corps contre cette attaque. sépare de la zone ciblée.

EFFET : Lors de l’étape Réalisation de la manipulation com-


le défenseur ajoute, au résultat de son jet de défense, plexe (cf page xx), le nombre de succès est comparé à
un nombre de succès automatique égal au niveau de la difficulté de la manipulation complexe :
la compétence du possesseur.
-- Si le nombre de succès est supérieur ou égal à la
difficulté de la manipulation complexe, le posses-
54
seur de la compétence déclenche une explosion
du niveau de sa compétence dans la zone ciblée. INSAISISSABLE
-- Si le nombre de succès est inférieur à la difficulté
de la manipulation complexe, le possesseur de la
compétence déclenche une explosion du niveau de Permet à son possesseur d’ignorer une partie de la
sa compétence. La zone où se déclenche l’explosion gêne occasionnée par ses adversaires, lors de ses
se situe le long de la ligne de vue vers la zone ciblée, déplacements.
à une distance égale au nombre de succès obtenus.
QUAND :
lors de l’étape Détermination du coût du déplace-
ment d’un mouvement.
HORREUR
CONDITION :
le possesseur de la compétence réalise l’action.
Permet à son possesseur d’augmenter le coût en points
de déplacement pour les figurines ennemies qui sou- EFFET :
haitent entrer sur sa zone. lors du calcul de l’indice de gêne, le possesseur de la
compétence ignore un indice d’envergure des figu-
QUAND : rines ennemies égal au niveau de sa compétence.
lors de l’étape Détermination du coût du déplace-
ment d’un mouvement.

CONDITIONS : INTOUCHABLE
-- le possesseur de la compétence n’est pas la figu-
rine qui effectue le déplacement.
-- le possesseur de la compétence se situe sur la Permet à son possesseur d’accroître sa défense contre
zone de destination de la figurine qui effectue le les attaques à distance qui le ciblent.
déplacement.
QUAND :
EFFET : lors de l’étape Détermination du nombre de succès
le coût du déplacement de la figurine ennemie est d’une défense contre une attaque à distance.
augmenté du niveau de la compétence.
CONDITION :
le possesseur de la compétence est la cible de l’attaque.

IMMOBILISATION EFFET :
le possesseur de la compétence ajoute, au nombre
de succès de défense, un nombre de succès automa-
Permet à son possesseur d’immobiliser temporaire- tique égal au niveau de sa compétence.
ment un adversaire en lui faisant perdre son bonus
de points de déplacement au premier mouvement.

QUAND : MALCHANCE
lors de l’étape Fin de l’attaque au corps-à-corps ou
de l’étape Fin de l’attaque à distance ou juste après
une explosion. Permet à son possesseur d’obliger un ennemi dans sa
zone à relancer certains dés.
CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant ou QUAND :
le joueur qui déclenche une explosion. au début de l’étape Choix des relances payantes.
-- les figurines ciblées par l’attaque ou l’explosion
ont subi au moins une blessure. CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence n’est pas la figu-
EFFET : rine effectuant le jet de dés.
les figurines blessées sont couchées sur la zone dans -- le possesseur de la compétence se situe sur la
laquelle elles se situent. Au début de leur prochaine même zone que la figurine effectuant le jet de
activation, elles sont redressées. Leur bonus de dés.
points de déplacement au premier mouvement est -- le possesseur de la compétence est un ennemi de
réduit à zéro pour cette activation. la figurine effectuant le jet de dés.

55
EFFET : QUAND :
Le possesseur de la compétence peut obliger le joueur lors de l’étape Détermination du coût du
de la figurine qui a effectué le jet de dés, à relancer déplacement.
gratuitement un nombre de dés égal au niveau de sa
compétence. Le possesseur de la compétence choisit CONDITION :
les dés à relancer. Puis, l’étape des Choix des relances le possesseur de la compétence réalise l’action.
payantes se poursuit normalement.
EFFET :
le possesseur de la compétence ignore autant de
niveaux de saut ou d’escalade que le niveau de sa
MOBILITÉ compétence.

-- En cas de chute
Permet à son possesseur d’ignorer une partie de la gêne
occasionnée par les terrains difficiles. QUAND :
lors de l’étape Résolution des effets de la zone de
QUAND : destination.
lors de l’étape Détermination du coût du déplace-
ment d’un mouvement. CONDITION :
le possesseur de la compétence réalise l’action.
CONDITION :
le possesseur de la compétence réalise l’action. EFFET :
le possesseur de la compétence ignore autant
EFFET : de blessures liées à la chute que le niveau de sa
le possesseur de la compétence ignore autant de compétence.
niveaux de terrain difficile que le niveau de sa com-
pétence à chaque déplacement.

PIRATAGE
NERFS D’ACIER
Permet à son possesseur d’obtenir davantage de succès
lors de certaines actions de réflexion complexe, telles
Permet à son possesseur d’ignorer une partie de la gêne que pirater un ordinateur ou une serrure électronique.
occasionnée par la menace des ennemis.
QUAND :
QUAND : lors de l’étape Détermination du nombre de succès
lors du calcul de l’indice de gêne. d’une réflexion complexe.

CONDITION : CONDITIONS :
le possesseur de la compétence réalise l’action sou- -- le possesseur de la compétence réalise l’action.
mise au phénomène de gêne lié à la menace. -- dans la description de la réflexion effectuée, il est
indiqué que la compétence est prise en compte.
EFFET :
le possesseur de la compétence ignore un indice de EFFET :
menace des figurines ennemies égal au niveau de sa le possesseur de la compétence ajoute au nombre de
compétence. succès de son jet, un nombre de succès automatique
égal au niveau de cette compétence.

PARKOUR
POISON / ÉLECTRICITÉ
Permet à son possesseur d’ignorer une partie du
coût des déplacements spéciaux ainsi qu’une partie Permet à son possesseur s’il parvient à passer la
des blessures liées à la chute. défense de son adversaire, de lui infliger des blessures
supplémentaires automatiques.
-- En cas d’escalade ou de saut

56
QUAND :
lors de la fin de l’étape Détermination du nombre de RÉGÉNÉRATION
succès d’une défense.

CONDITIONS : Permet de se régénérer.


-- le possesseur de la compétence est l’attaquant.
-- le défenseur a obtenu un nombre de succès de -- Si le possesseur de la compétence est un héros
défense inférieur au nombre de succès de l’attaque.
QUAND :
EFFET : lors de l’étape Déclaration de l’état des héros et
l’attaquant inflige immédiatement au défenseur avant toute récupération.
un nombre de blessures égal au niveau de sa com-
pétence. Puis, on passe à l’étape Détermination du CONDITION :
nombre de blessures. le possesseur a au moins un cube d’énergie dans sa
zone de blessures.

EFFET :
RAFALE dans la mesure du possible, le possesseur de la com-
pétence déplace autant de cubes d’énergie depuis
sa zone de blessures vers sa zone de fatigue que le
Permet à son possesseur de reporter le reliquat de suc- niveau de sa compétence.
cès d’une attaque à distance sur une autre figurine.
-- Si le possesseur de la compétence est un personnage
Une attaque reportée est une attaque gagnée grâce à la
compétence rafale suite à l’attaque initiale. L’attaque ini- QUAND :
tiale est la première attaque effectuée par le possesseur au début de son activation.
de la compétence qui ne soit pas une attaque reportée.
CONDITION :
QUAND : le possesseur de la compétence n’a pas tous ses
lors de l’étape Défense et blessures d’une attaque à points de vie.
distance.
EFFET :
CONDITIONS : dans la mesure du possible, le possesseur de la com-
-- le possesseur de la compétence est l’attaquant. pétence récupère autant de points de vie que le
-- l’attaque n’est pas une action gratuite mais peut niveau de sa compétence. Un personnage ne peut
être une attaque reportée. pas récupérer plus de points de vie que son attribut
-- il y a un reliquat de succès. Celui-ci est égal au de points de vie.
nombre de succès non convertis en blessures et
non annulés par une défense.
-- l’attaquant a effectué un nombre d’attaques repor-
tées pour cette même attaque initiale un nombre RIPOSTE
de fois inférieur au niveau de sa compétence.

EFFET : Permet à son possesseur de riposter à une attaque à


l’attaquant effectue immédiatement une attaque à distance dont il est la cible.
distance gratuite appelée attaque reportée.
QUAND :
Une attaque reportée fonctionne comme une lors de l’étape Fin de l’attaque à distance.
attaque à distance avec les exceptions suivantes :
CONDITIONS :
-- après l’étape Désignation de la cible de l’attaque, le -- le possesseur de la compétence est la cible de
possesseur de la compétence passe directement à l’attaque à distance.
l’étape Détermination du nombre de succès. -- l’attaque à distance initiale n’est pas elle-même
-- lors de l’étape Détermination du nombre de succès, une riposte.
on considère le nombre de succès obtenus comme -- le possesseur de la compétence doit pouvoir
égal au reliquat de succès de l’attaque précédente. prendre l’attaquant initial pour cible d’une
attaque à distance avec une arme sans la restric-
tion « usage unique ».

57
EFFET : QUAND :
le possesseur de la compétence effectue immédia- lors de l’étape Déclaration de la manipulation
tement une attaque à distance gratuite appelée automatique.
riposte.
CONDITIONS :
La riposte fonctionne comme une attaque à distance -- le possesseur de la compétence réalise l’action.
avec les exceptions suivantes : -- le possesseur de la compétence déclare qu’il
l’utilise.
-- lors de l’étape Désignation de la cible de l’attaque, -- le possesseur de la compétence ne l’a pas déjà
le possesseur de la compétence prend pour cible utilisée durant ce tour.
l’attaquant initial.
-- lors de l’étape Constitution de la réserve de dés, EFFET :
le possesseur de la compétence prend un nombre lors de l’étape Réalisation de la manipulation auto-
de dés jaunes égal au niveau de sa compétence matique, le possesseur de la compétence déclenche
pour constituer sa réserve de dés d’attaque. une explosion d’un niveau égal à sa compétence
-- les héros ignorent l’étape Dépense de cubes dans sa zone ainsi que dans une zone adjacente avec
d’énergie, ainsi que celle d’Ajout des bonus ligne de vue. Le possesseur ne subit pas de blessures
d’arme et de surplomb. lors de cette explosion.

SACRIFICE SOUS PROTECTION

Permet à son possesseur d’encaisser des succès d’une Permet à son possesseur, s’il est accompagné d’un
attaque dirigée contre l’un de ses amis dans sa zone. minimum de figurines amies, d’éviter d’être la cible
d’une attaque.
QUAND :
lors de l’étape Détermination du nombre de succès QUAND :
d’une attaque. lors de l’étape Désignation de la cible d’une attaque.

CONDITIONS : CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence n’est pas l’atta- -- le possesseur de la compétence n’est pas
quant ni le défenseur. l’attaquant.
-- le possesseur de la compétence se situe sur la -- sur sa zone, le possesseur de la compétence a
même zone que le défenseur. un nombre de figurines amies, dépourvues de
-- le possesseur de la compétence a déclaré au pré- la compétence «  sous protection  », supérieur ou
alable qu’il utilise sa compétence lors de l’étape égal au niveau de sa compétence. Ces figurines
Constitution de la réserve de dés de l’attaque amies ne doivent pas être neutralisées.

EFFET : EFFET :
le possesseur de la compétence soustrait, au total le possesseur de la compétence ne peut pas être
des succès de l’attaque, le niveau de sa compétence. désignée comme cible de l’attaque.
Il subit immédiatement autant de blessures qu’il
soustrait de succès.

Le reste des succès est appliqué normalement au SOUTIEN


défenseur.

Permet à son possesseur de faire bénéficier de relances


gratuites à toutes les figurines amies situées dans sa zone.
SOUFFLE
QUAND :
lors d’une relance.
Permet à son possesseur d’effectuer une attaque qui
prend pour cible toutes les figurines de sa zone et de CONDITIONS :
certaines zones adjacentes. -- le possesseur de la compétence n’est pas la figu-
rine qui effectue la relance.

58
-- la figurine effectuant la relance est une figurine réserve de points de déplacement de l’action de
amie. mouvement, il ajoute à sa réserve un nombre de
-- la figurine effectuant la relance se situe sur la points de déplacement égal au niveau de la compé-
même zone que le possesseur de la compétence. tence tacticien utilisée.

EFFET :
au début de l’étape Relances gratuites et avant toute
relance gratuite, la figurine effectuant la relance TIREUR D’ÉLITE
peut réaliser autant de jets de dés que le niveau
de sa compétence, parmi les dés de la réserve pré-
cédemment lancée. Un même dé peut être jeté Permet à son possesseur, lors d’une attaque à distance,
plusieurs fois. d’obtenir plus de succès s’il en a obtenu au moins un.

QUAND :
lors de l’étape Détermination du nombre de succès
TACTICIEN d’une attaque à distance.

CONDITIONS :
Permet à son possesseur d’octroyer immédiatement un -- le possesseur de la compétence est l’attaquant.
mouvement gratuit à une figurine amie. -- il a obtenu au moins un succès lors de son jet de dés.
QUAND : EFFET :
lors de l’étape Déclaration de la réflexion le possesseur de la compétence ajoute au nombre de
automatique. succès de son jet, un nombre de succès automatique
égal au niveau de cette compétence.
CONDITIONS :
-- le possesseur de la compétence déclare qu’il
l’utilise.
-- le possesseur de la compétence réalise l’action.
EFFET :
lors de l’étape Fin de la réflexion automatique, le
possesseur de la compétence cible :

-- un personnage qui n’a pas encore bénéficié de la


compétence tacticien durant ce tour ou
-- un héros qui n’a pas encore bénéficié de la com-
pétence tacticien durant ce tour, qui n’est pas
neutralisé et dont l’état est « actif ».

-- Si la figurine ciblée est un personnage :


Le possesseur réalise une activation d’un person-
nage contrôlé par une tuile (cf xx) en respectant les
exceptions suivantes :

-- seule la figurine ciblée est activée.


-- seules les étapes VI.C.2/VI.C.6 «Mouvement» et VI.C.7
«Fin de l’activation» du personnage sont réalisées.
-- lors de l’étape Constitution de la réserve de
points de déplacement de l’action de mouvement,
le personnage ajoute à sa réserve un nombre de
points de déplacement égal au niveau de la com-
pétence tacticien utilisée.

-- Si la figurine ciblée est un héros :


Le héros ciblé réalise immédiatement une action
de mouvement. Lors de l’étape Constitution de la

59
XI .

LISTE DES TRAITS


Un trait est une particularité d’un héros ou d’un personnage qui lui est attaché. Il doit être
systématiquement et obligatoirement utilisé. Les traits sont présentés ainsi :

*   Nom du trait


*  QUAND : indique
Résumé du trait.
*  CONDITION : indiquele moment où le possesseur du trait l’utilise.
*  EFFET : indique l’effetlesdeconditions nécessaires pour pouvoir l’utiliser.
* la compétence.

CONDITION :
CODE MORAL le possesseur du trait est l’attaquant.

EFFET :
Le possesseur du trait ne peut pas utiliser de matériel létal. l’attaquant réduit à 0 le nombre total de blessures
qu’il inflige à sa cible.
QUAND :
en permanence.

CONDITION : MOBILITÉ RÉDUITE


la carte matériel portée par
le possesseur du trait indique
Le possesseur du trait a de fortes difficultés à se
EFFET : déplacer.
le possesseur du trait ne peut pas bénéficier des
bonus de cette carte matériel. QUAND :
lors de l’étape Choix du déplacement d’un
mouvement.

IMMUNITÉ AU GAZ CONDITION :


le possesseur du trait réalise l’action.

Le possesseur du trait ignore les dégâts occasionnés EFFET :


par du gaz. le possesseur du trait ne peut pas choisir d’effectuer
un déplacement spécial.
QUAND :
lors de l’attribution de blessures dues à un pion gaz.

CONDITION : VOL
le possesseur du trait subit les blessures.

EFFET : Le possesseur du trait se déplace en volant. Par consé-


Le possesseur du trait ignore toutes les blessures quent, il n’est jamais gêné dans ses déplacements.
dues à un pion gaz.
QUAND :
lors d’une action de mouvement.

INOFFENSIF CONDITION :
le possesseur du trait réalise l’action.

Le possesseur du trait est faible de constitution. Par consé- EFFET :


quent il est incapable d’infliger des blessures physiques. le possesseur du trait doit respecter les exceptions
suivantes :
QUAND :
lors de l’étape Détermination du nombre de bles- -- lors de l’étape Détermination du coût du dépla-
sures d’une défense. cement, celui-ci est toujours égal à 1 point de
60
déplacement. Le type de déplacement, le phéno- -- lors de l’étape Résolution des effets de la zone
mène de gêne, les terrains difficiles sont ignorés de destination, le possesseur du trait ignore les
dans le calcul du coût. blessures infligées par les chutes.

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