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THE OVERLORD MAGAZINE

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SCÉNARIOS OFFICIELS

BATMAN
+ GUIDE DE LECTURE

CONAN ET BATMAN
+ GUIDE DE PEINTURE

+ + + + + + + #V DÉC
2022
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2

EDITO
par la team TO

Le voilà ! Après quelques années d'interruptions, nous


sommes très heureux de pouvoir vous proposer ce
5ème Compendium The Overlord, fruit du travail des
membres de notre communauté.

En vrac, vous y trouverez :

Des guides de peinture pas à pas pour les figurines de «


Conan le Conquérant », (par Roolz) et de l'affreux « Pro-
fond » (par Razorspoon) issues de la dernière vague
Conan Conqueror.

Le retours des petites bédés « Monolith backstage » par


Franhoiss.

Un guide de lecture pour bien débuter avec les comics


Batman, par Madcollector et Aerth.

Un scénario Batman (par Arzok) pour illustrer le guide


de lecture...

Un scénario Conan (par Pipire et Teil).

Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux


qui se sont investis dans la préparation de ce Compen-
dium, que ce soit pour l'écriture, la relecture, les idées ou
simplement le soutien qu'ils nous ont apporté.

Un merci tout particulier à Teil pour avoir porté le projet,


et à Renand pour tout l'aspect logistique.

Et bien évidement, merci à Monolith pour ses jeux et son


soutien à la communauté. Illustration de la couverture par Pierre Raveneau
pour le jeu Mythic Battles : Ragnarök
TO MAGAZINE 3
SOMMAIRE —

SOMMAIRE
TO MAGAZINE

Guide de lecture — Entrez de plain-pied dans l'univers des comics Batman


4
Batman – Gotham City Chronicles

Scénario — La rançon, Vol 1 épisode 608


8
Batman – Gotham City Chronicles

BD — Monolith #Backstage
10

Guide de peinture — Conan le Conquérant


11
Conan

La Pin-Up — Décembre 2022


14

Guide de peinture — Profond


18
Conan

Scénario — La tour du dieu serpent


24
Conan

Remerciements
Nous tenons à remercier l’ensemble des
membres de la communauté TO sans lesquels
ce magazine The Overlord Mag ne pourrait pas
être possible et particulièrement : Aerth, Arzok,
Djimne, FranHoiss, Jean Mi, Madcollector,
Martin Grandbarbe, Pipire, Razorspoon, Renand,
Roolz, SentMa, Teil, UrShulgi
4
BATMAN
— GUIDE DE LECTURE

Cela n’aura échappé à personne, le jeu Batman tré sur la vente en boutiques spécialisées, les comics
Gotham City Chronicles puise directement son shops. Autrefois imprimés sur papier journal de mau-
aspect dans les comic- books de DC Comics, vaise qualité, les comics modernes sont désormais sur
plutôt que dans d’autres médias. Les sculpteurs papier glacé, et leur coût a fortement augmenté en
des figurines se sont inspirés de cases de la raison de la baisse de leur tirage : généralement entre
BD, jusqu’à parfois reproduire certaines des 4 et 6$ par numéro. Il faut donc les commander en
poses iconiques. Voici pour le néophyte curieux avance, en se basant sur un catalogue appelé Previews,
quelques-uns de ces albums emblématiques qui liste les artistes de chaque épisode et donne un
dont les figurines du jeu sont tirées. Mais bref résumé. Tous ces éléments entraînent la hausse
avant toute chose, parlons Comic Books. de l’âge moyen du lectorat.

PETIT LEXIQUE COMICSTIQUE —


LE COMICS, LE COUSIN D’AMÉRIQUE DE LA BD —
Certains épisodes se tiennent par eux-mêmes (on parle
Le 9ème art est universel. Pour autant le comics alors de « one-shot »), tandis que d’autres appellent
(comme le manga) a quelques différences avec notre une suite dans les épisodes suivants. Une arche nar-
BD. Contrairement à l’édition franco-belge où les rative (« arc ») correspond alors à une seule histoire
pages font 24x32cm, le comics une fois imprimé est qui se poursuit généralement durant 5 ou 6 épisodes
plus petit : 16,7x26cm. Les artistes travaillent sur de suite. Ces histoires complètes sont ensuite repu-
des planches de plus grande taille, pour ceux qui tra- bliées en albums, moins chers qu’à l’unité et sans
vaillent encore sur papier, la tablette graphique ayant publicités, appelés Trade Paper Back (TPB). Les TPB
pris le pas dans notre monde dématérialisé. Dans le peuvent avoir une couverture souple (softcover, format
passé, les planches physiques étaient ensuite trans- le plus répandu) ou cartonnée comme en BD (hardco-
mises via FedEx à un autre artiste en charge de leur ver, plus cher, réservé aux tirages plus luxueux de
encrage, puis colorisée par un troisième, et lettrées titres à grand succès). C’est ce format de recueil que
par un dernier. Aujourd’hui tout se fait via internet, nous connaissons en France dans les albums d’Urban
et les artistes peuvent collaborer depuis l’autre bout Comics, tandis que nous retrouvons en kiosque les
du monde. Cette méthode de travail à la chaîne, digne épisodes unitaires.
héritière du Taylorisme, permet de publier chaque
mois un épisode de 20 pages d’une série, avec une cou- Il arrive parfois qu’une histoire se raconte dans plu-
verture souple. sieurs séries : ce sont les « crossovers ». Les lecteurs
sont prévenus via le catalogue Previews pour adapter
leurs commandes, afin ne pas rater la suite de cette
aventure hors-normes sur des séries qu’ils ne suivent
pas habituellement. Par exemple, le tome 1 de No Man’s
Land édité par Urban est découpé chez DC en 14 numé-
ros répartis sur 7 séries (Batman, Detective Comics, No
Man's Land, Shadow of the Bat, Azrael, Legends of the
Dark Knight et Batman Chronicles).

Depuis leurs origines sur papier journal, les comics


ont gagné leurs lettres de noblesse, à tel point que
les esthètes préfèrent maintenant le terme de Roman
Graphique pour les albums les plus artistiques, plus
intimes, et souvent publiés chez des éditeurs indépen-
dants.

Jusque dans les années 1970, les comics étaient une Dernière notion propre aux comics : le volume. Cer-
commodité culturelle : on les trouvait pour quelques taines séries (comme Detective Comics où Batman
cents en kiosques, en supérette sur des présentoirs est apparu) datent de plus de 80 ans. Sur un rythme
rotatifs... le comics était un produit de consommation mensuel ou bi-hebdomadaire, les numéros atteints
de masse des enfants américains, ce qui explique leur deviennent vertigineux : Action Comics par exemple
ancrage dans leur culture collective, et leur détourne- a dépassé le numéro 1000. Les éditeurs US se sont
ment par le mouvement Pop Art. Certaines des publi- aperçus de l’existence de l’effet « #1 » : relancer une
cités inclues dans les comics font d’ailleurs partie du série au numéro 1 attire de nouveaux lecteurs qui
foklore US moderne. Depuis, le marché s’est recen- n’oseraient peut-être pas prendre le train en marche
BATMAN 5
GUIDE DE LECTURE —

au numéro 612 de peur d’être perdus. On parle alors Madcollector (MC) : Silence est l’album parfait pour un
de «  Relaunch  ». Par exemple, la série Batman date nouveau lecteur voulant découvrir Gotham City. Il
originellement de 1940, c'est le volume 1 de la série, comprend 12 épisodes d’aventure et de suspense, avec
qui a duré 713 épisodes. En 2011, dans le cadre d’une des personnages à foison.
grande campagne de rajeunissement, DC a décidé de
reprendre la numérotation au numéro 1. On a donc un Aerth (A) : C’est vrai que c’est une bonne idée de com-
volume 2 à la série, datant de 2011, pour 52 nouveaux mencer par cet album, surtout pour ceux qui ne
épisodes. Enfin un volume 3 court actuellement depuis connaissent Batman que dans les grandes lignes : les
2016, soit 103 nouveaux épisodes en date. Parfois, pour deux premières pages résument la genèse du person-
des raisons de marketing, il est bon d'afficher « Hey nage liée à la mort des parents de Bruce Wayne. « Voilà,
les kids ! Numéro anniversaire !! 1000ème épisode vous savez tout », pas besoin de plus pour attaquer ce
!!! » et dans ces cas on additionne tous les épisodes de récit unique.
chacun des volumes. On parle alors de numérotation
« Legacy ». Il convient donc, lorsqu'on fait référence à MC : Exactement. Et chaque personnage sera suffisam-
des épisodes de comics en Version Originale, de pré- ment présenté pour que le lecteur ne soit jamais perdu
ciser le volume ou l’année de la série correspondante en le rencontrant. Pour ne pas alourdir le récit, cette
afin de lever toute ambiguïté, avec une préférence pour présentation pourra arriver plus tard dans l’histoire
l’année de lancement de la série car certains numéros mais elle arrivera.
de volumes peuvent être litigieux, en particulier s’ils
reprennent la numérotation Legacy en cours de route. A : Question histoire, ça démarre fort : Batman se
retrouve grièvement blessé lors du sauvetage d’un
enfant kidnappé par Killer Croc. Cette blessure l’obli-
UN ALBUM INCONTOURNABLE : SILENCE — gera à mettre en avant Bruce Wayne et son passé.
Enfin une histoire où Batman n’enlève pas son masque
L’album Silence (Hush) est uniquement pour prendre le thé devant le bat-ordina-
une source d’inspiration teur.
pour de nombreuses figu-
rines de BGCC. Il regroupe MC : Et les motivations de Killer Croc semblent être
les épisodes 608 à 619 de la l'œuvre d’un mystérieux commanditaire. Et il n’est pas
première série Batman, celle le seul : Poison Ivy, Harley Quinn, le Joker...
lancée en 1940, et publiés en
2002-2003. Écrit par Jeph A : Question graphisme, là aussi le lecteur est gâté !
Loeb (Superman Batman, un
Long Halloween), et dessiné MC : C’est le moins qu’on puisse dire. Le style de Jim
par Jim Lee (X-Men, Wild- Lee a influencé toute l’industrie pendant plus de 25
CATS, Justice League). ans, depuis ses X-Men dans les années 90.

Lors du sauvetage d’un A : Là, on est d’accord à 110%. Son dessin est très maî-
enfant kidnappé par trisé dans tous ses aspects. Toute l’action dans le pré-
Killer Croc, et de l’irruption sent est somptueuse en plus d’être lisible alors que les
de Catwoman dans la mêlée, Batman est gravement scènes dans le passé font appel à des aquarelles par-
blessé. S’ensuit une enquête dans laquelle Batman fois monochromes. Pour ne rien gâcher, il a un sens de
remonte le fil des protagonistes : Poison Ivy, Harley l’esthétique certain !
Quinn, le Joker... ainsi qu’un nouveau vilain au visage
bandé qui semble orchestrer le chaos à Gotham. MC : C’est sûr ! De nombreux personnages de Batman
Gotham City Chronicles sont directement inspirés de
Silence est l’album parfait pour un nouveau lecteur cet album. Bref, je conseille.
débarquant à Gotham City. Il présente toute une gale-
rie de personnages secondaires de manière abordable, A : Moi aussi !
tout en maintenant un suspense et un rythme endia-
blé tout au long des 12 épisodes originaux. Le mys-
tère de l’identité du nouveau vilain Silence/Hush fut
un best-seller lors de sa parution, et a fait couler un
raz de marée d’encre à l’époque, avant d’être adapté en
film animé en 2019. Côté dessin, Jim Lee est la quin-
tessence du style graphique des comics, souvent imité,
jamais égalé.
6 BATMAN
— GUIDE DE LECTURE

POUR ALLER PLUS LOIN :


LES RÉCITS DE PAUL DINI —

Collection Paul Dini présente Batman, chez Urban.


3 tomes.

Paul Dini est un scénariste que de nombreux amateurs


de dessins animés des années 1990 connaissent sans
le connaître : il travaillait sur Batman la Série Animée,
dans laquelle il a créé le personnage d’Harley Quinn.
Avec Bruce Timm, ils ont redéfini jusqu’à ce jour toute
l’animation US avec leurs designs de Batman, Super-
man et la Justice League.

MC : Tiens, c’est très secondaire comme série, pour-


quoi ce choix ?

A : Outre le format (une succession d’aventures courtes


recoupées par quelques histoires de fond) qui la rend
agréable à lire, cette série fait suite à Silence et voit
revenir le nouvel ennemi intime de Batman. Hush
revient et forcément, c’est pour s’en prendre à Batman
et à Bruce Wayne.

MC : C’est donc une suite directe à Silence ?

A : Oui et non. Oui car les événements des tomes 1


et 2 se déroulent peu après la fin de Silence. Non car
Silence n’est que l’un des personnages de cette série :
il s’agit de plusieurs histoires plus ou moins longues,
plus ou moins entremêlées les unes avec les autres. Les
deux premiers tomes édités par Urban correspondent
à une sélection des numéros de Detective Comics qui
ont été scénarisés par Dini. Le troisième vient de la
série Batman Streets of Gotham et se déroule après le
Batman R.I.P. de Morrison.

MC : Mais sinon, c’est bien ?

A : Ouais, c’est franchement pas mal. Ce n’est pas un


récit « fondateur » comme Silence ni l’histoire de l’an-
née mais on y voit plein de deuxièmes et troisièmes
couteaux et l’ensemble donne un côté « vie quoti-
dienne à Gotham » qui est plaisant à lire. Il n’y a pas
d’enjeux planétaires, pas d’invasion extra-terrestre,
pas d’enquête à travers les quatre coins de l’univers.

C’est du « street level » plutôt sympa et chaque cha-


pitre se suffit souvent à lui-même, voire se prolonge
sur un autre chapitre.

Les deux premiers tomes peuvent se lire peu de temps


après Silence, le troisième est nettement déconnecté
et pourra se lire plus tard (au hasard après avoir lu
Batman R.I.P. de Morrison...).
BATMAN 7
GUIDE DE LECTURE —

ENVIE D’EN SAVOIR PLUS ?


QUELQUES RECOMMANDATIONS DE LECTURE POUR ALLER PLUS LOIN —
- Année Un, par Frank Miller et David Mazzucchelli (Batman vol.1 #404-407)
La première année d'activité de Batman, et l’arrivée de Gordon dans un GCPD rongé par la corruption.

- Un Long Halloween & Amère Victoire, par Jeph Loeb et Tim Sale
Une enquête digne d’un roman noir où Batman traque un serial killer qui frappe à chaque fête saisonnière.

- The Killing Joke, par Alan Moore et Brian Bolland


Un plongée dans la psyché du Joker.

- Dark Knight Returns, par Frank Miller


Bruce Wayne, vieux et à la retraite, remet sa cape pour affronter les gangs de néo-punks qui terrorisent Gotham.

- Gotham Central, par Ed Brubaker, Greg Rucka et Michael Lark


La vie d’un commissariat de police dans une ville où les criminels masqués frappent.

- Batman – L’énigme de Red Hood, par Jude Winnick et Doug Mankhe


Un nouveau Red Hood bien armé arrive à Gotham, et il semble bien connaître Batman.

- Arkham Asylum, par Grant Morrison et Dave McKean


Bienvenue à Arkham, l’asile au mains des fous.
LA RANÇON, VOL 1 ÉPISODE 608
Chantier naval de Gotham, peu avant minuit. « Si je ne trouve pas Edward avant le retour de Croc...
Il y a deux jours, le gamin rentrait de l’école à pied, quand il a été emmené par un homme imposant.
Killer Croc a demandé une rançon avant que 6 heures ne se soient écoulées. Le gamin. Ce n’est pas sa faute. Il n’a
pas demandé à naitre héritier de la fortune des produits chimiques Lamont. Les Lamont, le FBI, le maire, tout le
monde a accepté de payer la rançon pour sauver le garçon. Tout le monde sauf moi. Il me reste 1 minute 13 secondes.
Je dois sauver l’enfant ! De toute façon, Killer Croc l’aurait tué. »

Zone d’entrée (Killer Croc) Cellule Nord

1er
Carlos Valdez

M4
3e
Spider Hancock

M4

M4

M4

2e

Zone de sortie (otage / Catwoman) Cellule Sud

1
2
Malette CONDITIONS DE FIN DE PARTIE
Portes bureaux * L’otage est assommé - Victoire automatique de Killer Croc.

2 *coupe la cordesedetermine
La partie à la fin du tour 8 des héros - Un projectile
Batman, alors qu’il allait rattraper Catwoman.
Vérifier les conditions de victoire.
Portes cellules
PréParez 1 figurine citizen, CONDITIONS DE VICTOIRE
1 3 Points de vie
Note - Les trois héros jouent ensemble, mais ont des objectifs différents à remplir pour que le
camp des héros gagne la partie.

*sortieCATWOMAN
de l’usine.
: Elle a récupéré la mallette de la rançon et est

* BATMAN & HUNTRESS : L’otage est sorti de l’usine.


1
* KILLER CROC : L’otage n’a pas pu être sorti de l’usine, ou
Catwoman n’a pas pu sortir la rançon.
6

7 1
1er HÉROS 5
BATMAN

GRAPPLING
HOOK
x4 figurines
2e HÉROS
x4 figurines
CATWOMAN
x4 figurines

CLAWS
WHIP

3e HÉROS
HUNTRESS
x1 figurine
Entre au tour 4

CROSSBOW
SHORT BATON
1 2 POINTS DE RENFORT compétence crochetage prise en compte. Retirer le jeton
correspondant. Le vilain ne peut pas ouvrir les portes.

2 2 POINTS DE RENFORT + FUREUR DE KILLER CROC TROUVER OÙ EST L’OTAGE :


Si la tuile est présente, Killer Croc peut être activé Spider Hancock et Carlos Valdez savent où est l’enfant. Pour
gratuitement. interroger l’un d’eux, il faut lui faire suffisamment peur pour qu’il
Si Killer Croc est neutralisé, 2 points de renfort avoue. Vous devez lui infliger exactement 1 ou 2 blessures en plus de
supplémentaires.
sa défense. La compétence arts martiaux s’applique à la convenance
du joueur avant la défense du vilain. Plus de blessures le rendraient
KILLER CROC RENTRE 11 SECONDES TROP TÔT : incapable de répondre. Retirer la figurine du plateau. Le vilain choisit
Au début du tour 4 du vilain : Killer Croc entre en scène par sa zone une cellule (nord ou sud) et y pose la figurine citizen.
d’Entrée. Ajouter sa tuile à la rivière en dernière position.
OUVRIR LA PORTE DE LA CELLULE BLINDÉE :
Glisser le jeton mallette sur son socle. La mallette est considérée Une petite dose de gel explosif devrait suffire à ouvrir la porte.
comme un objet d’encombrement 1. Réaliser une manipulation complexe de difficulté 4, compétence
artificier prise en compte. Le vilain ne peut pas ouvrir la porte.
PRENDRE LA MALLETTE CONTENANT LA RANÇON :
Catwoman doit s’emparer discrètement de la mallette, portée par SORTIR L’OTAGE :
Killer Croc. Pour cela, elle doit réussir une attaque au fouet à partir L’otage (figurine citizen) est considéré comme un objet
d’une zone adjacente, et obtenir autant ou plus de succès que les d’encombrement 3, et ne se déplace pas à moins d’être transporté
points de vie restant à Killer Croc, compétence arts martiaux prise en par un héros. Un héros doit le sortir au prix d’un point de mouvement
compte. Elle s’empare du jeton mallette. Aucune défense ni blessure supplémentaire par la zone de Sortie.
n’est appliquée. Si Killer Croc est neutralisé, poser la mallette sur
sa zone. Catwoman doit toujours s’en emparer avec son fouet, en ASSOMMER L’OTAGE :
obtenant au moins un succès. Une fois la mallette en sa possession, Tant que l’otage est dans la même zone qu’un héros, Killer Croc
elle peut retirer du plateau deux hommes de main du vilain, démotivés ne peut l’attaquer qu’avec une seule de ses 4 attaques.
par l’envol de leur paye. Les hommes de main ne peuvent pas l’attaquer.
L’otage a 3 points de vie.
S’ÉCHAPPER AVEC LA RANÇON :
Catwoman peut s’enfuir avec la mallette par la zone de Sortie, en CREDITS :
dépensant un point de mouvement supplémentaire. Arzok, Goupil, Madcollector, Roolz

OUVRIR LES PORTES DE LA ZONE BUREAU :


Les portes s’ouvrent avec une manipulation complexe de difficulté 4,
10
CONAN 11
GUIDE DE PEINTURE —

CONAN LE CONQUÉRANT
GUIDE DE PEINTURE —

Avant-propos

L’objectif de ce tuto est de peindre Conan le Conquérant à un niveau


relativement poussé. Etant l’un des principaux protagonistes de l’extension
Conqueror, il mérite plus de soin que la troupaille, afin qu’il puisse dignement
fouler de ses sandales les trônes constellés de joyaux de la Terre. Néanmoins,
il ne s’agit pas d’y passer un siècle non plus, on ne va pas renvoyer la conquête
de l’Aquilonie aux calendes Argossiennes.

Je décide de reprendre le schéma de couleurs de l’illustration du jeu, pour


faciliter l’identification entre la fiche de héros et la figurine. L’une des difficultés
va être de garder l’esprit général de l’illustration, tout en ayant une bonne
lisibilité de la figurine en jeu : en effet, ce qui fonctionne visuellement en 2D ne
fonctionne pas toujours en 3D, et vice-versa.

UN PEU DE TECHNIQUE
Les principales techniques que j’utiliserai seront lavis, dégradés,
et glacis. Et quelques brossages anecdotiques.

Pour plus de détails sur les techniques de lavis, dégradé, et glacis,


je t’invite, ami lecteur, à te référer à l’article de Martin Grandbarbe
dans le TO Mag Vol. 2. Concernant le brossage, il est décrit par
votre humble serviteur dans le TO Mag Vol. 4.

GAMMES DE PEINTURE
Sur cette figurine, je vais utiliser des produits Army Painter
(AP), Games Workshop (GW), Vallejo Model (VM), Vallejo Game
(VG), Vallejo Model Air (VMAir). J’indiquerai les références et
désignations exactes, mais aussi les noms « normaux » (par
exemple « Rouge » pour « Hot chili baboon ass »...), car n’importe
quelle peinture équivalente fera l’affaire. Et j'éviterai de faire des
mélanges de couleurs pour optimiser le temps de peinture, même
si on n’est pas dans le speed-painting sur cette fig, comme précisé
précédemment.
12 CONAN
— GUIDE DE PEINTURE

1
SÉQUENCE 1 —
Ebavurage, lavage, sous-couche, et zieux.

Pour plus de détails sur ébavurage, lavage, et sous-couche, se réfé-


rer à mon article dans le TO Mag Vol. 4.
Concernant l’ébavurage, dans ce cas précis, la figurine en ma pos-
session est un prototype en résine n’ayant quasiment aucune ligne
de moulage. La figurine en plastique injecté en a un peu plus, le
processus de fabrication étant différent.
Je sous-couche ces figurines à la bombe couleur chair saumon
(Barbarian flesh AP), puis petit éclairage zénithal à la bombe
blanche (Matt white AP). Le zénithal (aussi appelé pré-ombrage)
consiste à passer un voile de couleur plus claire sur le haut de
la figurine, à environ 70°par rapport à l’horizontale, afin de faire
déjà ressortir les reliefs et les creux avant d’attaquer la peinture.
Ici l’écart de luminosité entre les couleurs saumon et blanche est
faible, c’est surtout pour reposer mes yeux, et que les détails se
voient mieux sur les premières photos.

Une fois la fig sous-couchée, je peins des aplats de blanc cassé


(Ivoire VM 918) au niveau des yeux, des dents, et de la jupette. Puis
je trace deux traits verticaux de gris foncé (Gris foncé VM 994) sur
les yeux pour faire les pupilles, sans avoir peur de déborder au-des-
sus et en-dessous. Enfin je masque ces débordements avec le blanc
cassé, car le regard de clown ne sied pas trop au Cimmérien.

SÉQUENCE 2 —
2 Aplats principaux.

Plutôt que de traiter chaque zone successivement de manière plus


poussée (ombres, lumières, etc.), je décide de poser les principaux
aplats en premier, en partant sur des nuances assez claires. Pour-
quoi ? D’une part, pour avoir une idée générale de l’accord des
teintes ensemble. D’autre part, pour pouvoir plus facilement ajus-
ter les teintes ultérieurement (il est toujours plus facile d’assom-
brir que d’éclaircir). J’observe donc l’illustration et tente de choisir
les couleurs les plus claires de chaque zone.

Je peins dans l’ordre ci-dessous, afin de pouvoir recouvrir plus


facilement si j’ai débordé sur une zone précédemment peinte. Si
besoin, j’applique plusieurs couches pour augmenter l’opacité.
La peau, en chair claire (Chair de base VM 815). Les bottes, en mar-
ron orangé (Marron orange VM 981). Le pantalon, la ceinture, et
la sangle de la dague, en marron jaunâtre (Marron jaune VM 912).
La tunique en rouge vif (Pure red AP). Les fourrures au niveau des
bottes et des avant-bras, en gris clair verdâtre (Gris pierre VM 884).
La cotte de mailles en gris métal foncé (Gris fusil VMA 072). Les
plaques d’armure sur les bras, les épaules, et les jambes, en gris
métal moyen (Argent cotte de maille VG 053). Les genouillères, la
boucle de ceinture, et le protège-abdos, en or (Or poli VG 055).
Et là vous me direz : « Bah les cheveux et l’épée, alors ? ». « Alors,
zobi. » Le gros des surfaces est couvert, il est temps de pousser le
travail dessus pour voir ce que ça donne. Et je doute encore un peu
des teintes que j’utiliserai pour les cheveux et l’épée, car à la fin il
faudra que le haut de la fig attire le regard mais pas trop. Aussi, les
aplats, au bout d’un moment c’est pénible.
CONAN 13
GUIDE DE PEINTURE —

3
SÉQUENCE 3 —
Ombres principales et correction de teintes.

Je pose les premières ombres, et je commence à rectifier les teintes


pour me rapprocher de celles de l’illustration, en appliquant des
lavis et des glacis, en couches fines, sur les aplats précédents.
Ceux-ci sont soit des lavis tout faits prêts à l’emploi, soit des lavis
faits maison avec de la peinture normale assez fortement diluée. Je
dilue à l’eau et/ou au medium mat (Lahmian medium GW). J’ajuste
la dilution si nécessaire (que ce soit pour des lavis tout faits ou faits
maison), pour ne pas altérer trop brutalement la teinte en-dessous.
Je répète si besoin ces étapes de lavis et glacis, en réduisant les
zones d’application et en insistant sur les creux les plus profonds,
et sur les zones d’ombres situées en-dessous des volumes. Ecrit
comme ça, ça va vite, mais en vrai c’est un peu plus long. Mais pas
d’inquiétude ami lecteur, les étapes d’après c’est pareil voire pire !
Huhuhu [rire sournois].

Sur la peau, des lavis en chair saumon (Barbarian flesh AP). Le


pantalon, en marron verdâtre (Uniforme japonais VM 923). La
jupette en gris clair verdâtre (Gris pierre VM 884). Les bottes, les
fourrures, la ceinture, et la sangle de la dague en marron moyen
(Terre mat VM 983). La tunique en marron rouge (Marron rouge
VM 982). La cotte de mailles en noir (Encre noire VG 094). Les
genouillères, la boucle de ceinture, et le protège-abdos, en marron
rougeâtre (Reikland fleshshade GW). Les plaques d’armure, en gris
moyen (Gris neutre VM 992).

4
SÉQUENCE 4 —
Encore des ombres et de la correction de teintes...

Et on continue le travail sur les ombres et les teintes, avec des lavis
et des glacis, soit tout faits, soit faits maison. Toujours dans l’ob-
jectif de se rapprocher de l’illustration. Pareil qu’avant.
Sur la peau et sur les plaques d’armure, du marron jaunâtre (Chair
moyenne VM 860, très proche du marron jaune VM 912 mais un
poil plus foncé). Le pantalon, en marron vert (Uniforme anglais VM
921). La jupette en gris moyen un poil verdâtre (mélange 75/25 de
Gris neutre VM 992 / Gris pierre VM 884). Les bottes et la ceinture
en marron foncé (Ombre brûlée VM 941). La tunique, en rouge foncé
(Carroburg crimson GW). Les genouillères, la boucle de ceinture,
et le protège-abdos, en marron noisette (Encre marron VG 092).
14 CONAN
— GUIDE DE PEINTURE

TO MAG Décembre 2022


i n - u p
P

YMIR, Mythic Battles : Ragnarök


GUIDE DE PEINTURE —
CONAN

peint par Martin Grandbarbe


15
16 CONAN
— GUIDE DE PEINTURE

5
SÉQUENCE 5 —
Des ombres, de la correction de teintes, tousssaaa...

Toujours pareil qu’avant, mais avec quelques aplats et retouches


en plus. Afin de se rapprocher un peu plus de l’illustration, aug-
menter les contrastes et unifier un peu les teintes.
D’abord, quelques lavis et glacis. A cette étape on attaque des
choses assez foncées, donc il faut y aller plus légèrement et plus
progressivement, pour éviter que ça rende trop crado ou trop
sombre.
La tunique est encore trop rouge, donc elle se reprend un glacis
marron rouge (Marron rouge VM 982). Sur la peau, du marron rou-
geâtre (Reikland fleshshade GW). Sur le pantalon, les bottes, les
plaques d’armure, les fourrures, et les parties dorées, du marron
très foncé (Agrax earthshade GW). Ce marron est très foncé, donc
on y va mollo, et on se concentre sur les zones d’ombre. Sur la
jupette, du gris moyen (Gris neutre VM 992). Là encore, la jupette
doit avoir l’air blanche à la fin, donc on ne fout pas du gris partout
comme un goret. Non. On ne charge pas trop le pinceau, on pose
bien le lavis dans les creux et les jonctions avec les zones d’à côté
en visant bien, et la capillarité fait le reste.
Voilà, le côté globalement marronasse de l’illustration commence
à apparaître.

Il est donc temps de mettre quelques aplats sur des zones pas
encore travaillées. Avec des peintures non-diluées ou presque.
Faut que ça couvre.
Sur les cheveux, les sangles des bottes, et le fourreau de la dague,
du marron foncé (Ombre brûlée VM 941). Sur les poignées de la
dague et de l’épée, de la chair saumon (Barbarian flesh AP). Sur les
manches et les 4 cylindres devant la ceinture, du marron rouge
(Marron rouge VM 982). Et sur les 4 petits machins carrés collés
sur les 4 cylindres, un coup de marron jaunâtre (Marron jaune VM
912).

SÉQUENCE 6 —
6 Et des ombres, pour changer. Y’en a jamais assez.

Encore avec des lavis, on pousse encore les ombres sur certaines
zones, sur des surfaces encore plus petites. Et des lavis sur les
aplats de l’étape précédente, parce qu’on ne va pas les laisser
comme ça, les pauvres.

Sur les cheveux, les sangles des bottes, le fourreau de la dague, et


les plaques d’armure, du noir (Encre noire VG 094). A noter que
sur les plaques d’armure seules les jonctions sont traitées, ça
fait ressortir d’autant plus les ombrages précédents. La tunique
est toujours trop rouge et pas assez contrastée, hop un coup de
rouge foncé dans les creux (Carroburg crimson GW). Pareil pour
les manches et les 4 cylindres devant la ceinture, encore du rouge
foncé. Pour la peau et les 4 petits machins carrés devant la cein-
ture, du marron très foncé (Agrax earthshade GW). Sur la peau on
va uniquement poser le marron très foncé dans les dernières zones
d’ombre (arêtes du nez, tour des yeux, sous les bras, le cou, etc).
CONAN 17
GUIDE DE PEINTURE —

7
SÉQUENCE 7 —
Que la lumière soit !

Et on commence à remonter les lumières, principalement via des


dégradés pour les plus grandes surfaces, et de la peinture non-di-
luée pour les toutes petites. En se concentrant sur les arêtes et les
zones de lumière situées au-dessus des volumes. Le contraire de
l’ombrage, quoi. Dans la plupart des cas, je reprends les couleurs
utilisées pour les premiers aplats.

Sur la peau, des dégradés de chair claire (Chair de base VM 815). Sur
le pantalon et les zones marron de la ceinture, du marron jaunâtre
(Marron jaune VM 912). La jupette, du blanc cassé (Ivoire VM 918).
Les bottes, du marron orangé (Marron orange VM 981). Le fourreau
de la dague en marron moyen (Terre mat VM 983). La sangle de la
dague en chair saumon (Barbarian flesh AP), pour la différencier
de la ceinture qui avait les mêmes teintes jusqu’ici. La tunique et
toutes les zones rouges en rouge vif (Pure red AP). Les fourrures en
gris clair verdâtre (Gris pierre VM 884).

Les plaques d’armure et la cotte de mailles sont éclaircies avec du


gris métal clair (Chrome VMA 064). Je soigne un peu plus les dégra-
dés sur les plaques des épaules, et pour la cotte je fais un brossage
avec un petit pinceau. Avec le même gris métal clair, je peins les
espèces de câbles sur la ceinture, les boucles des bottes et la boucle
de la sangle de la dague.

C’est aussi le moment d’attaquer les armes, avec quelques aplats.


Je peins la lame de l’épée en gris métal foncé (Gris fusil VMA 072).
Et je ressors l’or (Or poli VG 055) pour peindre les éléments dorés
manquants : garde et pommeau de l’épée et de la dague, par-
ties métalliques du fourreau de la dague, les bords des plaques
d’armure des bras, les trucs carrés sur les manches.

Et je remonte un peu les lumières sur les parties travaillées pré-


cédemment (genouillères, ceinture, protège-abdos) en posant des
petits points d’or.

Pfiou c’était long tout ça.


18 CONAN
— GUIDE DE PEINTURE

8
SÉQUENCE 8 —
Et ça continue, encore et encore…

On remet un coup de blanc cassé (Ivoire VM 918) sur les dents,


pour couvrir les débordements précédents. La peau reçoit des der-
niers éclaircissements de chair très claire (Chair pâle VM 928).
Pareil pour les fourrures, avec des points de gris très clair un poil
verdâtre (mélange 75/25 d’Ivoire VM 918 / Gris pierre VM 884).
Et les poignées de l’épée et de la dague, avec des points de beige
(Ossement VG 034).

J’éclaircis les cheveux avec du marron foncé (Ombre brûlée VM


941), en caressant doucement avec la tranche du pinceau pas trop
chargé, un peu comme un brossage. Puis avec le beige ci-dessus, en
me concentrant sur le haut de la tête et les pointes des cheveux. Il
ne faut pas en mettre partout, juste faire des reflets, ou quelques
cheveux blancs. C’est cohérent vu que que Conan a déjà un certain
âge lorsqu’il conquiert l’Aquilonie.

Je pose les ombres sur la garde de l’épée, la dague et son fourreau, via des lavis de marron rougeâtre (Reikland fleshshade GW) puis de
marron noisette (Encre marron VG 092). Toujours avec le marron noisette, un coup à la jonction des bords des plaques d’armure des bras,
et sur les carrés dorés des manches. Ensuite je pousse à fond les ombres sur toutes les parties rouges, avec du noir (Encre noire VG 094),
déposé uniquement dans les creux les plus profonds et les jonctions avec les autres zones. Enfin, je travaille la lame. Je décide de m’éloi-
gner des teintes marron de l’illustration, et de partir sur des bleus pour donner un peu de variété à la fig. Mais en restant assez foncé
sinon on ne verra que l’épée et pas le mec qui la tient.

Je travaille avec les lavis successifs de bleu vif (Crystal blue AP), puis de bleu foncé violacé (Bleu sali foncé VM 807), et enfin de noir, en
réduisant la zone au fur et à mesure. Et j’inverse la direction des ombres et lumières selon les surfaces de la lame (un peu comme en
technique NMM mais c’est pas le propos ici). C’est-à-dire que sur la partie haute de la lame, les ombres vont vers la garde, sur la partie
basse les ombres vont vers la pointe. Et sur la partie centrale… bah je sais pas alors on va faire vers la garde et la pointe, en conservant le
métal au milieu. Quelle idée avait le forgeron de Conan de faire une lame avec 3 parties ?

Le même lavis noir permet de délimiter les détails argentés peints précédemment :
boucles des bottes, de la sangle, et câbles de la ceinture.

SÉQUENCE 9 —
9 On touche au but !

Les ombres d’abord. Dans la bouche, du lavis rouge foncé (Carro-


burg crimson GW). Sur les parties dorées de l’épée, la dague, les
manches, etc, les dernières ombres avec des petits lavis de mar-
ron très foncé (Agrax earthshade GW). Et un léger lavis noir (Encre
noire VG 094), sur les cheveux, pour uniformiser. Oups, j’allais
oublier les sourcils, que je peins en noir (Matt black AP). Impor-
tant, les sourcils.
Puis les dernières lumières. Avec du beige (Ossement VG034) je
reprends quelques pointes de cheveux, et je remonte un peu les
lumières du pantalon. Léger-léger. Avec de la chair saumon (Barba-
rian flesh AP), quelques arêtes de la tunique rouge. Tout ça n’a l’air
de rien mais contribue à harmoniser les teintes de la fig.
CONAN 19
GUIDE DE PEINTURE —

Et je finis les métaux. Sur les parties dorées, je remonte les


10
lumières avec de l’or (Or poli VG 055), et quelques petits points
de gris métal clair (Chrome VMA 064) ici et là. Reste la lame de
l’épée, sur laquelle je reprends les arêtes en gris métal foncé
(Gris fusil VMA 072), puis en gris métal clair en réduisant les zones,
et enfin en gris métal très clair (Argent VM 997) sur des toutes
petites zones riquiqui.

A noter qu’il reste un bout de résine pas super joli entre la poi-
gnée de la dague et le protège-abdos, qui est là pour des raisons
de démoulage (uniquement sur le tirage résine, pas sur la fig plas-
tique série). On le voit un peu sur une des photos suivantes. Je le
peins en marron foncé et je mets du noir au milieu, pour le masquer
un peu. J’aurais pu l’enlever au cutter à l’étape 1 mais non, peinture
powaaaa.

Yapuka socler.

SÉQUENCE 10 —
Soclage & co.
10
J’ai re-soclé toutes mes figs Conan avec des socles transparents
en acrylique, mais vu que celle-là est en résine (plus fragile que
du plastique, et un peu plus grande), je ne vais peut-être pas jouer
avec. Donc je pars sur un petit soclage « tradi », vite fait, sans ver-
nis final. Dans une optique de jeu, il est plus prudent de vernir
toute la fig en mat et de poser quelques points de vernis brillant
sur les métaux et les zones humides.

D’abord je texture le socle avec une fine couche d’enduit de rebou-


chage rapide (genre Polyfilla), tapoté avec une petite spatule. Mais
il existe des produits de texturage dédiés, très bien, chez la plupart
de fabricants de peinture de figs. Ensuite la peinture. Un gris quel-
conque sur les cailloux à côté du pied, marron ailleurs, et quelques
taches de vert. Ombres avec des lavis noir, marron foncé, et vert
foncé ; puis éclaircissements avec des brossages plus clairs. Et le
bord du socle en noir. Là-dessus on colle un peu d’herbe statique
sur les taches vertes, et une touffe car un peu de poil n’a jamais tué
personne.

10
ÉPILOGUE —
Conan le Conquérant est maintenant prêt à écraser ses ennemis,
les voir mourir devant lui et entendre les lamentations de leurs
femmes. La routine.

Les esprits chagrins objecteront que vu le mur de texte, j’ai mis


100 ans à peindre le gars, et tutti quanti. Certes, il y a quelques
heures de taf. Mais les étapes sont volontairement très détaillées,
ça fait plein de mots à écrire, et par conséquent c’est plus long à
lire qu’un tweet moisi.

En espérant que cela t’aide, merci de ton attention, ami lecteur !

tutoriel par ROOLZ


20 CONAN 20
— GUIDE DE PEINTURE

PROFOND
GUIDE DE PEINTURE —

Avant-propos

Ce guide est pensé pour pouvoir peindre rapidement les figurines de


Profond, avec des techniques simples, accessibles aux débutants. J’ai utilisé
des peintures Citadel colour (CC), Prince August (PA) et des peintures d’art
Amsterdam (références en index).

Nous allons y aborder le pré-ombrage, la peinture par encrage, cousine de


la technique dite en lavis successifs, le brossage et la création d’un effet
de rouille.

Avant de passer à la peinture, je me suis renseigné sur ce à quoi ressemble


un « Profond ». La mythologie Lovecraftienne me donne une image plutôt
séduisante pour ce projet de peinture. La créature réunit, dans un corps
humanoïde des attributs de plusieurs créatures marines (poissons, mais
aussi crustacés, mollusques et reptiles). Le potentiel de peinture est
énorme… Bref passons à la réalisation.

SÉQUENCE 1 —
La préparation.

Pour peindre « par encrage » la préparation de la figurine est une 1


étape importante. En effet, la réalisation à ce stade d’un schéma
d’ombrage ou pré-ombrage, va influencer fortement le rendu final.

Premièrement, il faut peindre en noir l’intégralité de la figurine.


Pour cela, un passage à la bombe ou l’aérographe peut être satis-
faisant. Personnellement, je réalise cette étape au pinceau, car je
trouve la méthode plus précise : avec des pulvérisations, il arrive
que les creux les plus profonds ne soient pas atteints. Avec une
peinture fluide (j’ajoute un peu de medium fluide) appliquée au
pinceau, je guide plus facilement la peinture dans les creux. Pour
cette première étape j’ai utilisé du Noir d’Ivoire Amsterdam.
CONAN 21
GUIDE DE PEINTURE —

Les bijoux et l’ancre de marine sont ensuite peints avec du Rouge


1
Noir PA pour préparer l’effet de rouille. Ensuite, je pulvérise à la
bombe un blanc cassé, type Corax White CC, avec un angle zéni-
thal (de 70 à 80° par rapport à l’horizontale). Les pulvérisations
doivent être courtes, il ne s’agit pas de repeindre la figurine en
blanc mais d’obtenir rapidement un dégradé de gris qui préfigure
les zones d’ombre et de lumière sur la figurine. Pour accentuer l’ef-
fet, un léger brossage de blanc de titane pur peut être appliqué sur
les arrêtes les plus saillantes.

SÉQUENCE 2 —
La peinture d'ensemble.

J’ai choisi de présenter une méthode de peinture par encrage, car c’est une technique qui revient à la mode avec la récente popularisa-
tion des peintures « auto contrastantes ».

Contrairement à la technique classique du dégradé en peinture acrylique, il s’agit de passer une couche qui va dessiner l’ensemble des
volumes et créer un ombrage général, en conjonction avec la préparation. Un rehaussage en finition redonnera de l’éclat à l’ensemble.

Avant de poser ma peinture, je définis les zones de « peau » et de « nageoires » sur mon modèle.

— Pour la peau écailleuse, je vais partir d’un gris neutre légèrement teinté de bleu, pour rappeler l’élément marin. Pour cela, j’ai choisi le
Gryph Charger Grey CC, auquel j’ajoute une goutte de Terradon Turquoise CC (une goutte de Terradon pour 12 gouttes de Gryph Charger).
La couche est appliquée sur l’ensemble de la peau. La peinture va s’accumuler dans les creux et laisser une couche teintée, plus fine, sur
les reliefs.

— Une fois ma première couche bien sèche, une seconde couche de Gryph Charger Grey, légèrement diluée avec du Medium Contrast CC,
est ajoutée. Cette seconde couche va renforcer les ombres sans trop altérer la composante bleue du mélange de départ.

— Les nageoires sont ensuite peintes au Terradon Turquoise pur. Le bleu turquoise rappellera la teinte de la peau, créant ainsi un
contraste délicat et harmonieux avec le reste de la figurine.

Déjà, à cette étape, sans avoir ajouté de détails, la figurine est bien lisible

2
22 CONAN
— GUIDE DE PEINTURE

SÉQUENCE 3 —
La rouille.

L’un des points focaux de la figurine est son arme, cette grosse ancre provenant du fond de l’abysse. Pour la rendre un peu plus crédible,
il faut la peindre comme si le métal avait passé de longues années sous la mer.

Les bijoux et l’ancre sont tout d’abord repassés avec du Rouge Noir PA, puis un premier lavis d’Agrax Earthshade CC (qui va apporter
une tonalité terne, dans les marrons) et un second lavis de Fuegan Orange CC (qui va redynamiser la composante rouge de départ) sont
appliqués.

Pour simuler la rouille, je dilue de l’Orange Intense PA, jusqu’à obtenir un lavis que je dépose dans les creux.

Vient ensuite l’ajout des peintures métalliques. L’opération se fait en 2 temps. Tout d’abord, il faut repasser « grossièrement » les lignes
saillantes de l’ancre, en laissant apparaitre l’effet de rouille qui vient d’être réalisé. L’opération est malgré tout délicate, car si la tex-
ture irrégulière de l’ancre est bien présente, elle est aussi très fine. Attention donc à ne pas repeindre toute la surface en aplat métal-
lique. Pour cette étape j’ai choisi l’IronBreaker CC, mais toute peinture métallique pas trop clinquante fera l’affaire. Ensuite, avec du
Necron Compound CC, dont la tonalité est plus lumineuse, je brosse le plus délicatement possible l’arme du Profond afin de déposer des
pigments brillants seulement sur les arrêtes. Appliquer la même méthode pour les « bijoux » de la créature.

Voilà un métal rouillé convaincant et une figurine peinte qui fera son effet sur une table de jeu !

Brossage Bleu Turquoise Brossage Bleu Celeste


SÉQUENCE 4 — 4
Les détails et pour aller plus loin.

Pour donner « un peu plus vie » à notre créature, rien de


mieux que d’ajouter quelques détails et rehausser un peu la
peinture de l’ensemble.

Pour le rehaussage, j’ai appliqué deux brossages successifs.


Le premier seulement sur les nageoires, avec du bleu turquoise
Amsterdam, est brossé du bord de la nageoire vers le dos.
Ce bleu, plus franc que celui la couche de départ, va redonner
de la lumière et de la saturation. Le second, afin de rehausser Pour les détails : Les yeux sont tout d’abord peints en noir. Puis, il
les volumes est appliqué sur l’ensemble de la figurine avec un suffit d’ajouter un éclat avec un dégradé en 3 tons de gris (j’ai uti-
Bleu Céleste Clair Amsterdam. lisé le nuancier Citadel Colour par facilité : du plus sombre au plus
clair Eshin Grey, Dawnstone, Administratum Grey, mais n’importe
Le Bleu Céleste est un mélange avec une forte proportion de quelle échelle de gris maison, à base d’un mélange de blanc et de
blanc qui permet d’éclaircir à peu près tous les tons de bleu. noir, produira un effet convenable).

Pour ce second brossage, afin de redéfinir la texture des Pour les dents, j’ai d’abord peint la dentition avec un blanc écru,
nageoires, j’ai fait un brossage perpendiculaire au premier. obtenu en mélangeant de Blanc de Titane et de l’Ocre Jaune Ams-
terdam (1 goutte d’ocre pour 10 de blanc), puis passé un lavis de
Seraphim Sépia CC, et enfin rehaussé avec un blanc de titane. La
même méthode est utilisée pour la réalisation des griffes.
CONAN 23
GUIDE DE PEINTURE —

J’ai également déposé du ton chair sur « les branchies » dans le cou de la créature. La composante rose va naturellement contraster
avec le bleu turquoise. Astuce pour gagner du temps : la peinture zénithale permet de ne pas (trop) peindre les zones qui théoriquement
ne sont pas exposées à la lumière. Bilan, moins de temps passé à peaufiner les détails. Une fois sur la table, personne n’ira regarder vos
figurines par en-dessous !

Voilà ma proposition de peinture pour le Profond.


24 CONAN
— GUIDE DE PEINTURE

Comme dit en introduction, j’ai trouvé le potentiel de cette créa-


ture énorme, et comme Monolith m’a aimablement confié deux
exemplaires pour les besoins de ce guide, j’ai en parallèle réalisé
une version alternative, avec des techniques de dégradés et de
lavis plus « classiques », et un peu plus longues à exécuter.

Pour cette version, je me suis inspiré de créatures marines des


abysses et de crustacés.
J’espère qu’elle vous plaira également.

PEINTURES UTILISÉES —

Citadel Colour : Amsterdam :


-Gryph Charger Grey -Noir d’ivoire (701)
(contrast) -Blanc de Titane (105)
-Terradon Turquoise (contrast) -Bleu céleste clair (551)
-Ironbreaker (layer) -Bleu Turquoise (522)
-Eshin Grey (layer) -Ocre Jaune (227)
-Dawnstone (layer)
-Administratum grey (layer) Auxiliaires :
-Necron Compound (dry) -Medium Contrast Citadel
-Agrax Earthshade (shade) Colour
-Fuegan Orange (shade) -Medium acrylique mat
-Seraphim Sepia (shade) Liquitex.

Prince August/Vallejo :
-Rouge Noir (859)
-Orange intense (851)
-Chair de base (815)

tutoriel par RAZORSPOON


CONAN 25
GUIDE DE PEINTURE —
26 CONAN
— SCÉNARIO

CONAN
— SCÉNARIO

2 La tour du Dieu-Serpent
Voulant se faire oublier des régions occidentales, Conan et Valeria décident de se rendre dans la lointaine Khitai pour y profiter des
richesses et des bienfaits de l’Orient. Une fois sur place, ils apprennent rapidement en se mêlant à la foule du marché de Rou Gen,
qu’un sorcier du nom de Shuang Miàn vit reclus dans sa tour entouré de sa garde personnelle. Les rumeurs parlent de richesses in-
commensurables mais aussi d’un culte à un mystérieux gardien ne laissant aucune chance aux aventuriers assez fous pour pénétrer
dans la tour. N’écoutant pas les balivernes des habitants, le Cimmérien et la belle aventurière se faufilent discrètement dans la tour
mais sont rapidement surpris et encerclés par les gardes. Dans la confusion de leur capture, Valeria réussit toutefois à s’échapper et à
se cacher aux alentours. Les jours suivants, espionnant le repaire du sorcier, elle apprend avec horreur que son compagnon allait être
offert au mystérieux gardien : un serpent géant ! Ne supportant pas de l’avoir laissé aux mains de ce sorcier fanatique, elle décide
d’escalader la tour et de s’y infiltrer afin de le libérer...

1 2 4

3 0

Objectifs :

Pour gagner, Valeria doit libérer Conan avant la fin du tour 10.

Pour gagner, l’Overlord doit éliminer Valeria ou l’empêcher de libérer Conan avant la fin du tour 10.

La partie débute par le tour des Héros.


• Valeria la Guerrière (Epée, Dague de parade, Potion de vie). Elle commence en étant Furtive (cf. règles spéciales).

Le Héros débute avec 0 gemme en zone de Fatigue.


Remplacement: Valeria peut remplacer Valeria la Guerrière.
CONAN 27
SCÉNARIO —

L’Overlord commence avec 5 gemmes en zone d’Énergie disponible et 6 en zone de Fatigue. Il récupère 3 gemmes par tour.

Javeliniers

Shuang miàn Gardes Khitan gardes d´honneur

3
1 2 2 2
2 1 1 2
1 2

Shuang Miàn dispose de deux sorts : Téléportation et Morsure de Set.


3 Il est équipé de la Clef.
4

Règles spéciales
Livre de Skelos : Au début de la partie, l’Overlord place uniquement la tuile des Javeliniers dans la Rivière du Livre de Skelos.
Puis, dès que Valeria change d’étage, il ajoute la tuile correspondant aux figurines présentes à ce nouvel étage sur le premier emplacement
libre de la Rivière, et ainsi de suite.

Furtivité : Dès que Valeria arrive dans un étage de la tour, elle doit lancer gratuitement un (relances payantes autorisées).
Sur un succès ou plus, elle arrive à se dissimuler dans l’ombre. Elle dépose une à cet endroit. Les troupes de l’Overlord de cet
étage ne peuvent pas la voir et ne peuvent donc pas l’attaquer (uniquement se déplacer et Enquêter – voir règle spéciale Enquêter).
En cas d’échec, elle ne parvient pas à se cacher et l’alerte est donnée (voir règle spéciale Alerte). Le Serpent Géant est immunisé à la
Furtivité.

Infiltration : Chaque fois que Valeria arrive dans une zone contenant un ou deux ennemis en étant Furtive, elle doit lancer gratui-
tement un par ennemi (relances payantes autorisées). Pour assommer silencieusement un ennemi, elle doit égaler ou dépasser la
défense passive de celui-ci. Elle dépose dans la zone autant de que la défense de la figurine. La figurine de l’Overlord ainsi assommée
est retirée du plateau. En cas d’échec sur le jet d’Infiltration, l’alerte est donnée (voir règle spéciale Alerte). Si Valeria arrive dans une zone
contenant trois ennemis ou plus, l’alerte est donnée immédiatement. Le Serpent Géant est immunisé à l’Infiltration.

Alerte : Toutes les troupes de l’Overlord peuvent désormais voir Valeria et l’attaquer. Placez et réordonnez toutes les tuiles de l’Overlord
sauf celle du serpent dans la Rivière du Livre de Skelos, dans l’ordre décroissant des étages (d’abord la tuile des troupes du Niveau «4», puis
celle du Niveau «3», etc., jusqu’au Niveau «1»). Valeria ne peut plus faire de test de Furtivité ni de jet d’Infiltration jusqu’à la fin de la partie,
les règles normales s’appliquent (mouvement, combat, etc.). Shuang Miàn ne peut pas se déplacer tant que l’alerte n’est pas donnée, il
est concentré sur ses études.

Enquêter : Les gemmes bleues représentent les traces laissées par Valeria lors de son infiltration. L’Overlord doit déplacer ses troupes
pour les ramasser. Quand une figurine se trouve sur une case avec une gemme, elle enquête et arrête son déplacement (elle ne peut
plus effectuer d’autre action pendant cette activation). La est ajoutée au stock de gemmes de l’Overlord, en zone de Fatigue. Quand
l’Overlord a ramassé 5 , l’alerte est donnée à la fin de son tour.

Serpent Géant : Dès que Valeria atteint le Niveau «0», l’alerte est donnée automatiquement. Placez la tuile du Serpent Géant en
première position de la Rivière (décalez les autres tuiles vers la droite). Du fait de sa taille imposante, le Serpent Géant ne peut rester que
dans ce Niveau de la tour.

Libérer Conan : Pour libérer Conan, Valeria doit se trouver dans sa zone et effectuer une Manipulation complexe de difficulté 3 ou
récupérer la Clef sur Shuang Miàn (assommé ou mort). Avec la Clef, libérer Conan devient une Manipulation simple.

Table et escaliers : Les escaliers donnent un bonus de surplomb sur les zones situées en contrebas. Il est possible de monter sur
la table située au Niveau «2» avec ou sans les compétences Saut ou Escalade pour 1 point de mouvement supplémentaire. Un personnage
sur la zone de la table bénéficie du bonus de surplomb pour ses attaques à distance et au corps-à-corps. Il est possible d’attaquer les zones
adjacentes au corps-à-corps depuis cette zone avec ou sans la compétence Allonge. La zone de la table ne bloque pas la ligne de vue.

Téléportation : Le sort Téléportation de Shuang Miàn lui permet de passer à travers les murs, mais aussi à travers les plafonds de la
tour. Dans ce cas, Shuang Miàn se téléporte dans la zone immédiatement en-dessous ou au-dessus, au choix de l’Overlord.

Fenêtres : Pour ce scénario, on considère que la tour ne possède aucune fenêtre. Il est donc impossible de les emprunter pour changer
d’étage et il n’y a pas de ligne de vue.
Scénario TO
par Pipire & Teil

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