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Il

,
Crédits Remerciements
Écrit par : Dustin Browder
Révision : Andrew Greenberg, Rob Hatch
particuliers à :
Développement : Andrew Greenberg Mark "le Chemineau" Rein•Hagen, pour avoir
Mise en page : Sam Chupp fait tant de choses à D.C.
Production : Josh Timbrook Stewart "le Skieur" Wieck, pour s'être brisé
Cartes : Chris McDonough en morceaux aux Sugar Mountains.
Illustrations : John Bridges, John Cobb, Ken "la V érole" Cliffe, pour avoir ressenti les
Josh Timbrook, Richard Thomas effets du développement de Black Death.
Couverture : Janet Aulisio Josh "les Ongles" Timbrook, pour savoir com­
Quatrième de couverture : Chris McDonough ment faire voler des bandes plastiques.
Vampire: La Mascarade a été créé par Mark Wes "Styler et Profiler" Harris, pour avoir refusé
Rein•Hagen de se laissé submergé par les commandes.
Sam "Tout Va Rater" Chupp, pour avoir manqué
Version française la partie indienne.
Chris "Batuna de la Mer" McDonough, pour être
Titre original: Milwaukee by Night unfeatherhead si ennuyeux.
Traduction : Vincent Corrèze Travis "Sans Tête" Williams, pour ne pas les
Correction/révision: Luc Masset avoir laisser le mordre.
Maquette: D.P.I. Andrew "Toaster" Greenberg, pour avoir fait
attention au pain blanc.

.....-----~1
IL_ _ __
Dédicace : Ce livre est dédié à l'esclave romain
Spartacus qui, dans sa guerre, ne cherchait que la paix.

© 1992, 1995 White Wolf. Tous droits réser­


vés. Toute reproduction sans permission écrite de
l'éditeur est expressément refusée, sauf dans un Remerciements spéciaux
but de présentation. Vampire : La Mascarade,
Loup-Garou : L'Apocalypse, Gothique-Punk, aux Movers of Doom
Chicago by Night et Milwaukee bu Night sont
tous des marques déposées par White Wolf Jeff Leggett
Glen Harper
Ave�ment: Les personnages et événements William Hale
décrits dans ce livre sont imaginaires. Une ressem­ James Koon
blance quelconque entre les personnages et toute Ed Perkins
personne, vivante ou morte, serait pure coïncidence. Mark Brantley
La mention ou la référence à une quelconque Konnel Damiano
compagnie ou produit dans ces pages n'est pas James Locke
une atteinte aux marques déposées concernées. Rick Wallace
En raison de la nature des thèmes présentés ici, le Pour avoir fait ce qui devait être fait.
lecteur est invité à exercer son sens du discernement.
1

4 Milwaukee by Night
Table des matières
Livre Un : Rues arides, Cœurs arides ...... ... .. ......... ............ 6
Introduction ..................................... .. ... .... ............... 8
Une ville en état de siège ........ . .. . ....... ...... -... -...... -... - 8
Comment utiliser ce livre ............ . . ..... . .. . . ............ . .... 9
Tltèn1e ............................................................ 10
Ambiance .......................... . ... . .................. . ....... 10
Relnt ions avec ChlcaO'o .. ...... . .... ... -.. ..... -....... ..... ..... 10
Voya_.ger vers Milwa~&ec ....... -.......................... -. .... . 11
, r deplacer dans M1lwnukce . ...... ................ ...... ...... . 11
Chapitre un : Histoire de Milwaukee ........... .. ....... -..... --.. 12
L'an·ivéc ..... ..................... . ............... . ............... 12
Seigneurs de deux vilJes ......................... .. .. .. ..... -.... 15
La paix sanglanl e .................... ...... . ....... .... .......... 15
La consola tion du fou ........................................... 17
Chapitre deux: Céographie .............. . ............ .............. 18
Le Laudes et les aéroports ...... ...... ... -... ... .......... .. ... 18
L'ouest de Downtown .. ................ ... ... .. ... ............ ... 23
Le Ide Downtown ............... ... ..... .................... ... 26
Chapitre trois : La Famille ........ .. ........ ..... ...... -...... .... ... 28

g~irr:.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ~~
Gangrels ................. . . ... ..... . ................ .... .... ..... . 34
Mal ka viens -.... -... .. .... ..... ... .. ....... ......... ... ... .... -... 39
Nosferatus ............. .... .... -. -.................. .. .. ....... ... 42
Toréa<lors ............ . ....... .... ............... ..... ....... ...... 47
Tre1neres ........ ... .... .. .................... ........... ... ....... 50
Ventrue .......... ... .... . .................... ... ................. 55
Le autres ...... ... .. .. ... .................. ...... .... ............ 58
l Chapitre quatre : Pofüique .......... ... ..... .... .. .. .... .... -....... 60
n La structure politique ...... -.... ...... .. ............ -... --.... .. 61
Le jeu .... .... ... . .................. .. .. ............ . .... ..... ... .. 62
n
;
Les joueurs .................... .. ..... . ............... . ... -... -... 63
Les pions ................. . ... .. ...................... ... .. .. .. ... 71
,·' Les voisins irourmands ............... --... -. ......... .... ... --.. 73
Jacob et E.sfü ......... -. -..... -. -... -...... .... -. --.. .. -.. -... -... 74
Livre deux: Psychomachie ....................... ..... ............... 76
IntroducHon ......... ........... .................... ....... ............ . 78
Chapitre un : Le feu et le sang ....... ........ ... ..... .. ..... -..... .. 82
Chapitre deux : La guerre des tribus .. -.. -.. ----... --........... .. 90
Chapitre trois : Lune de minuit ... ...... ...... .. ............... .. . 102
Chapitre quatre : Le masc1uc tombe . .... ... ............... .. ..... 112
Chapitre cinq: Rêves de folie . ...... ..... .. ................ .... .... 120
Épilogue .... .................. ......... .. . .... .. .... .......... .. ...... . 128

Table des matières 5


I

/ I

\
-
1

Vous déclarez que votre ville est le produit de forces hors de votre
contrôle. Vous en donnez la faute aux Lupins, à votre Prince fou, à
n'importe qui sauf vous. Vous, les vampires de Milwaukee, avez vécu
ici depuis plus de cent ans ; tout ce qui est mauvais dans cette ville
est de votre fait. Réformez, réduisez le nombre de vampires dans
votre ville sinon nous, la Camarilla, prendrons certainement des
mesures contre vous. La Mascarade est menacée et si lesflammes de
l 'Inquisition reviennent à cause de vous, c 'est vous qui devrez payer.
- Justicar Thracs, tiré d'une lettre à Mark Decker,
14 février 1992

Imaginez une ville couverte par les ombres raides du C'est au milieu de ceci que sont créés les personnages
coucher de soleil. Au bord, les yeux brillants dans le cré- pour vivre et mourir selon le souhait de la chance et du des-
puscule, les Lupins se préparent pour leur raid nocturne tin, ou bien pour forger leurs propres armes pour batailler
tandis que les Anubi, les défenseurs méconnus de dans la nuit avec les vampires qui, comme eux, sont les
Milwaukee, se préparent à endiguer l'attaque sanglante des abominations de la nature.
loups-garous. Non loin, les Anarchs combattent pour
conquérir les rues. Au plus profond du cœur de cette ville,
au-delà des taudis, loin des mendiants, dans les gratte-ciel
d'acier et de verre, les anciens s'éveillent de leur sommeil
Une ville en état de siège
apaisant, inconscients de la bataille qui se joue chaque nuit Milwaukee fait partie d'un large groupe de villes instal-
aux limites de la ville pour leur sécurité. lées sur les rives du lac Michigan. Seuls quelques kilomètres
Maintenant le Prince est mort. Victime de sa propre de Marches séparent Milwaukee des autres villes, mais pour
folie, il a laissé sa réalité en lambeaux, déchiré entre un la famille ce pourrait aussi bien être des milliers de kilo-
grand nombre de factions. Les non-morts et les mortels mètres. Milwaukee est une île de civilisation dans une mer
sont menacés par la bataille d'assassins qui se prépare à la d'obscurité barbare. Les Lupins ont une étrange fascination
fois dans la Famille des appartements de luxe et dans celle pour cette ville et attaquent continuellement, laissant entrer
de la rue. Les vieilles haines sont ranimées, de nouveaux peu de vampires et n'en laissant sortir aucun Les vampires de
affronts sont accomplis et les anciennes blessures sont de Milwaukee sont piégés, et si beaucoup sont suffisamment
nouveau rouvertes - tout ceci nourrissant l'ardente poli- arrogants pour déclarer qu'ils sont en sécurité à l'intérieur de
tique de cette ville des damnés. la ville, peu oseraient mettre le pied en dehors de ses limites.
Dans les rues sombres, rendues glaciales par les vents du La zone de Milwaukee contient plus de 1,4 millions
lac Michigan, les plus jeunes vampires rassemblent leurs d'habitants, et presque 40 vampires. Coupés de la Cama-
forces. Créés pour servir dans de vieilles batailles, ils ont rilla, les princes de Milwaukee ont permis à la population
maintenant leurs propres forces pour attaquer leurs anciens vampirique de s'agrandir, les vampires n' ayant pas peur
maîtres. Dans leur nouvelle immortalité, il est possible d'une vengeance de leurs maîtres. Beaucoup de nouveau-
qu'ils se retournent les uns contre les autres dans une orgie nés, dont on attend qu' ils meurent vite, furent créés pour
de sang, de feu et de destruction. Certains viennent pour combattre les Lupins, tandis que d'autres furent créés pour
sauver la ville, d'autres viennent seulement pour détruire. protéger les anciens de leurs ennemis à l'intérieur de la
8 Milwaukee by Night
ville. Ceci a conduit à une effrayante surpopulation et a
même fait en sorte que la Camarilla pense à accomplir de
sérieuses actions contre la ville.
Leur grand nombre a fait que la Famille a affecté Milwau-
kee plus que beaucoup d'autres villes. Milwaukee a beaucoup
changé depuis l'époque où elle était la capitale prospère de la
bière sur la côte. C'est maintenant un havre pour les Caïnites,
et tout ce qu' ils touchent pourrit et s'effrite.

Jarnois une telle ville n 'a été entourée par l'obscurité et les
forces du barbarisme. Nous les Anubi affrontons la mort
chaque jour tandis que les anciens et même les Anarchs
restent ignorants du Jyhad combattu ,wn loin de leurs
havres du centre ville. Vous dites que nous mettons la
Mascarade en danger, que notre Prince était fou et que
notre politique et nos guerres avec les Lupins ramèneront
l'inquisition. Je dis que vous n 'avez aucune idée des pro-
blèmes que nous affrontons ici.
- Mark Decker, leader des Anubi,
tiré d'une lettre au Justicar Thracs, 29 février 1992

Comment utiliser ce livre


Rien de ce qui est dit dans ce livre ne doit être considéré
comme "officiel". Ce Livre sera mieux utilisé en tant que
source d'idées pour votre propre ville ou même votre propre
Milwaukee. Plus vous inventerez, plus vous ferez de cette
ville votre propre ville, et plus vous apprécierez Milwaukee.
Milwaukee telle que décrite dans ces pages est prête à
jouer si vous désirez y situer directement votre chronique.
Toutes les informations historiques pertinentes (particuliè-
rement celles qui se rapportent aux Vampires) et toutes les
informations sur les forces surnaturelles qui s'affrontent à
Milwaukee sont inclues. Même si nous avons tout fait pour
fournir autant de matériel que possible, la place disponible
a limité les détails. Il est possible que vous souhaitiez faire
quelques recherches sur Milwaukee si vous avez besoin de
plus de détails pour votre campagne.
La première section de ce livre décrit Milwaukee dans
le monde gothique-punk. La seconde section est une his-
toire située à Milwaukee destinée à vous introduire vous et
vos joueurs auprès de plusieurs personnages importants.
Cette histoire met aussi vos vampires dans une position
importante dans la structure politique de la Famille, ce qui
leur permet de continuer leurs aventures à Milwaukee. La
plupart des informations du premier livre (tout particulière-
ment le chapitre politique) est prévue pour être valable
après les événements décrits dans l'histoire.
Si vous ne souhaitez pas faire jouer l' histoire, vous pou-
vez simplement considérer qu'elle a déjà eu lieu et fut
accomplie par un autre groupe de vampires. Vous pouvez
aussi faire en sorte qu'un autre vampire soit Prince ou
conserver à Merik (le Prince fou de l' histoire) sa santé

Livre un : Introduction 9
mentale et le maintenir Prince. La matière fournie ici est
conçue avec l'ascension politique des joueurs à l'esprit, Ambiance
mais ceci peut facilement être supprimé si vous désirez La folie domine Milwaukee. Rien ne semble avoir de
avoir une ville plus calme. sens ici. Les anciens devraient cesser de se combattre pour
s'organiser contre les Lupins ou le Sabbat, mais ils ne le

Thème font pas. Personne ne s'accorde sur quoi que ce soit. Des

-
1 Milwaukee est une ville de luttes. Depuis plus d'un
batailles entre Anarchs ont lieu en permanence sans aucu-
ne raison évidente. Les anciens se haïssent du fait d'af-
siècle les Lupins ont menacé ses limites, et sa propre poli- fronts et d'ennuis passés que personne ne comprend ou
tique interne a toujours été déformée par la guerre entre n'explique. La guerre des Générations continue ici pendant
Gracis et Hrothulf, deux anciens qui ont combattu depuis que les anciens et les Anarchs se détruisent mutuellement
près d'un millénaire et pour qui Milwaukee n'est qu'un dans leur colère et leur haine.
champ de bataille de plus Les conflits de cette ville sont Mais ce n'est pas aussi simple. Chaque faction de ces
inscrits dans son histoire, et il est quasiment impossible de batailles change fréquemment de côté, perdant et gagnant
les ignorer ou d'y échapper. des alliés quasiment de jour en jour, pour obtenir le
Même si votre chronique peut avoir plusieurs thèmes, meilleur avantage. On ne peut faire confiance à personne et
celui que vous devriez mettre en valeur est la violence inhé- personne n'est en sécurité. Les vampires de votre troupe ne
rente de la ville. Le danger pour la Famille est très élevé devraient même pas se faire confiance les uns les autres.
quand les Caïnites se nourrissent les uns sur les autres ou si C'est l'ambiance que vous devriez créer à Milwaukee. Rien
les Lupins éventrent les inflexibles Anubi pour faire un raid n'est logique, rien n'a de bon sens et nous vivons tous dans
sur les havres des anciens. La guerre, le feu et la destruc- un monde devenu fou.
tion sont inhérent au Milwaukee du monde gothique-punk. Il y a plusieurs histoires qui ont la même ambiance et le
Il est rare que les combattants fassent en sorte que leur même thème que Milwaukee. Elles comprennent :
bataille soit vue par le commun des mortels, mais de temps
Fictions et pièces :
à autre une série de meurtres commence pour être aussitôt
Au cœur des ténèbres, par Joseph Conrad
étouffée, ou bien un simple bouc émissaire est désigné.
Le Seigneur des mouches, par William Golding
C'est ainsi que la violence continue, non détectée par les
Macbeth, par William Shakespeare
mortels, et que la ville semble en sécurité.
La tragique histoire du Docteur Faustus,
En fait, pour beaucoup la ville est en sécurité. Le mor-
par Christopher Marlowe
tel moyen (avec des ressources moyennes) ne risque rien à
Le Procès, par Franz Kafka
Milwaukee. Mais si le Sabbat prenait le contrôle de la ville,
ou si les Lupins lançaient une invasion à grande échelle, Films:
tout le monde serait en danger. Pendant ce temps, ceux qui Apocalypse Now
défendent la ville de telles attaques combattent et meurent, Midnight Cowboy
tout en sachant que s'ils regardaient ailleurs et permettaient Bad Influence
au Sabbat et aux Lupins (ou à certains des anciens) de faire Flatliners
ce qu' ils veulent, ils pourraient être autant en sécurité que
tout les mortels autour d'eux.
C'est le boulot de vos vampires. Ils vont combattre dans
Relations avec Chicago
le Jyhad contre d'autres vampires et sans aucun doute à un Chicago est la plus grande ville de la région et la domi-
moment ou un autre ils vont combattre les Lupins. Ils doi- ne politiquement, à la fois dans le monde mortel et dans
vent jouer le rôle difficile du soldat inconnu qui risque celui des vampires. Au contraire de toutes les autres petites
chaque jour de mourir seul, sans que quiconque se rappel- villes de la région, Milwaukee a échappé à la domination
le sa noble mort. Par moments vous pouvez autoriser vos politique par Chicago. Elle est isolée par les patrouilles de
joueurs à se reposer. Mais alors qu' ils commenceront à se Lupins observant la ville, et ceci en rend l'accès très diffi-
relaxer, une nouvelle menace viendra d'un coin sombre de cile. Peu de vampires désirent aller dans une ville quand ils
la nuit : un nouvel ancien recherchant le pouvoir ou le peuvent difficilement y arriver sans mourir, et c'est ainsi
Sabbat s'essayant au contrôle de la ville. Les pertes de per- que Milwaukee est restée indépendante.
sonnages devraient être fréquentes (même si cela dépend Le Prince Lodin de Chicago et le Prince Merik de
complètement du conteur), et beaucoup d'autres vampires Milwaukee étaient en bons termes. Ils partageaient tous
devraient mourir aussi. Cet état de guerre permanent entre deux le désir de construire une forte économie qui permet-
vampires et Lupins à Milwaukee amènera sans aucun doute trait aux vampires et aux mortels de vivre en paix
la plus grande quête de Milwaukee - celle de la Paix. ensemble, et les deux partageaient les idéaux de la

10 Milwaukee by Night
Camarilla. Us étaient tous deux Ventrues, et même si leurs d'atterrissage en catastrophe), mais un court voyage noc-
intérêts s'opposaient rarement, chacun trou:vait en l'autre turne depuis Chicago est habituellement sans grand risque.
son seul véritable ami. Tous deux étaient suffisamment iso- Ceci amènera le vampire au Mitchell International Afrport.
lés politiquement l'un de l'autre pour pouvaient parler qua- Cet aéroport est très surveillé par les anciens de la ville, qui
siment honnêtement sans avoir peur de répercussions dans veulent conserver la trace de tous ceux qui entrent et sor-
leur propre ville. Lodin serait très en colère contre quel- tent de Milwaukee. Il existe un deuxième aéroport qui n'est
qu'un qui a aidé à tuer Merik. quasiment pas surveillé, mais qui n'est pas non plus bien
Mis à part quelques voyages en avion par des anciens protégé contre les Lupins.
pour des raisons sociales, les deux villes ont relativement Le voyage par la mer est sans danger de la part des
peu de contacts. De temps en temps, un Anarch tente de Lupins, mais difficile pour les vampires car il dure long-
sortir par la route ou d'entrer par avion depuis une autre temps et on doit s'assurer qu'on ne risque pas de voir le
ville, mais les vampires étrangers à Milwaukee sont rares et soleil durant les quelques jours que prend le voyage. C'est
attirent toujours l'attention. probablement Je meilleur et le plus innovant des moyens
La très récente mort du Prince a commencé à changer d'entrer à Milwaukee, et c'est un moyen que peu de vam-
cet état de fait. Les Anarchs de Cbjcago ont commencé à pires utilisent.
s'intéresser à leur voisin. Sentant une opportunité d'instau-
rer une forteresse relativement en sécurité par rapport à
Lodin, ils doivent faire des ouve1tw-es aux vampires du Se déplacer
coin. Et même de plus vieux maux commencent à s'inté-
resser au Nord ...
dans Milwaukee
Il existe plusieurs moyens pour cela une fois que vous
êtes entré, et la plupart des vampires arrivent avec leur voi-
Voyager vers Milwaukee ture ou un autre véhicule. Pour ceux qui ne possèdent pas
Il existe très peu de moyens (s'il en existe un) vérita- leur propre véhicule, il y a plusieurs options.
blement sGrs d'entrer et de sortir de Milwaukee. La Famille Les taxis sont disponibles pour environ 2,5$ (15 FF) le
de cette ville n'essaye pas souvent d'en sortir, et peu de premier mile (1,5 km) et 1,25$ (7,50 FF) les suivants. Vous
vampires essayent d'entrer. Mais certains voyages sont pouvez aussi prendre un bus du Milwaukee County Transit
nécessaires, et il existe beaucoup de méthodes (dont la plu- System. Ceci coûte 1$ (6 FF) le voyage et peut être pris de
part sont contrôlées par la Famille) d'entrer et de sortir. Si 6 b à 18 b 45. Il n'existe pas de métro à Milwaukee.
vous voulez le faire de façon sûre, le prix est exorbitant
(parfois plus que les vampires peuvent fournir) ou les
faveurs extrêmes.
La route est l'un des moyens les plus difficiles pour
entrer en ville. Trois principales autoroutes entrent dans
Milwaukee. Ce sont la 1-94 qui vient du sud depuis
Chicago, la J-43 qui vient du nord et la I-894 qui fourni la
meilleure connexion à la I-94 par un corridor. Toutes ces
voies sont réputées surveillées par les Lupins et, même si
beaucoup de vampires pourraient passer sans problèmes, il
y a suffisamment d'actes de violence aveugle pour décou-
rager le voyageur. Seuls les désespérés passent par ces
routes avec pour seul moyen de transport une camionnette
aménagée pour voyager de jour.
Les circuits de bus sont interdits aux vampires car la
plupart d'entre eux se déplacent de jour. Les trains sont
pour la plupart contrôlés par la Famille de Chicago et cer-
tains se sont arrangés pour obtenir des wagons qui trans-
portent secrètement des vampires sans qu'ils soient sur-
veillés (ou reniflés) par les loups-garous. De même, cette
méthode nécessite de 1' argent ou une grande faveur.
Le voyage par avion est la meilleure méthode pour
atteindre Milwaukee. Il est généralement très dangereux
pour un vampire de voyager par avion (à èause du risque

Lhrre un : Introduction 11
Que vois-tu d'autre
dans le fond obscur
et abyssal du temps ?
- Shakespeare, la Tempête

L'arrivée qu'il ferait un parfait garde du corps. Le Danois haïssait


Marius pour sa décadence et sa corruption et finalement le
Milwaukee a connu la terreur des vampires et des tua. Hrotulf a été depuis lors l'objet de beaucoup de tour-
Lupins longtemps avant que des colons blancs n'arrivent ment de la part de Gracis Nostinus, son frère de sang, un
dans la région. Durant l'année 1674, Jacques Marquette a Infant de Marius (voir leurs descriptions respectives dans le
visité les campements amérindiens de Manhanawaukee- chapitre sur la Famille). C'est pourquoi dès que le nouveau
Seepe, qui n'étaient à l'époque qu'un lieu de rendez-vous monde s'ouvrit aux explorateurs, Hrotulfy vint. Il se maria
pour les nombreuses tribus indiennes qui vivaient autour dans une tribu nommée les Chippewa et ils le révérèrent en
du lac Michigan. Dans le groupe qui accompagnait tant qu'Homme Médecine.
Marquette se trouvait un très étrange individu qui se fai- Hrotulf étreignit Chiclena, sa femme, et lui appris beau-
sait appeler Petre Dubois. Parmi ses qualités les plus coup de choses sur les voies de la Famille. Mais Chiclena
déroutantes se trouvait la façon qu'il avait de toujours dis- n'était pas aussi sage que l'avait espéré Hrotulf.
paraître juste avant l'aube, en disant qu'il partait en éclai- Rapidement une guerre éclata entre les Chippewa et les
reur pour le jour suivant. Personne ne le voyait jusqu'au Menomonee, une autre tribu de la région. Chiclena étrei-
soir. Il ne semblait jamais dormir et l'une des sentinelles gnit plusieurs des braves des Chippewa pour leur assurer la
jura un jour qu'elle l'avait vu arriver vers le campement victoire. La guerre fut vite gagnée, et les Chippewa lavèrent
par le chemin d'où ils venaient, et non par le chemin l'affront dans le sang humain. Hrotulf, horrifié par le fait
qu'ils suivraient le lendemain, comme s'il n'était pas parti que tout ce qu'il touchait semblait se tourner vers le mal,
en éclaireur. fuit dans les bois, et l'on n'en entendit plus parler pendant
Quand Marquette et ses compagnons rencontrèrent les plusieurs siècles.
Chippewa, Petre Dubois disparu pour de bon. Le père Pendant ce temps, Chiclena avait été ostracisée de son
Marquette attendit une semaine de plus dans l'espoir que village avec ses guerriers vampiriques et leurs partisans
l' éclaireur allait resurgir de la nuit comme à son habitude. humains. Ils ravagèrent la région durant plusieurs années,
Mais Marquette fut vite forcé de partir, et Petre Dubois fut jusqu'à ce gue les derniers des Menomonee appellent à
vite oublié. Aujourd'hui, même les livres d'histoire ne se l'aide les esprits. Ce qu' ils reçurent peut avoir été une
rappellent plus de lui. réponse à leurs appels ou bien simplement une coïnciden-
Le véritable nom de Petre était Hrotulf, un Danois né et ce. Un Lupin rejeté nommé Usla arriva du sud avec ses
étreint au cinquième siècle en Angleterre, juste avant que compagnons. Ils acceptèrent facilement d'aider les
Rome ne retire les forces qu'elle avait là bas. Il fut trans- Menomonee en échange de nourriture et d'un campement.
formé par un général romain nommé Marius qui était théo- Pendant plusieurs mois, la guerre entre les Menomonee
riquement mort au combat longtemps auparavant. Marius et les enfants de Chiclena prit la forme d'attaques terro-
respectait Hrotulf pour sa force et son caractère, et espérait ristes faites par des loups-garous et des vampires contre les

12 lHilwaukcc by Night
alliés mortels de l'autre groupe. Dans ce combat les Lupins
se révélèrent les meilleurs malgré leur infériorité numé-
rique, et bientôt le peu de suivants humains de Chiclena
furent tués. En une nuit de vengeance, el1e et ses enfants
attaquèrent les Menomonee, et la bataille fut vicieuse et
décisive.
Les deux armées surnaturelles subirent de lourdes
pertes jusqu'à ce qu'Usla restât seul chez les Garous, face
à Chiclena et ses deux premiers enfants. Chiclena était res-
tée en arrière du combat jusque là, et malgré les immenses
capacités guerrières d'Usla, celui-ci se retrouva rapidement
acculé. Avant que Chiclena n'ait réussi à agripper mortelle-
ment sa gorge, il joua sa dernière carte.
Après avoir été chassé de chez lui quand son opposition
au chef eut échoué, Usla était parvenu à voler la force du
Totem de sa tribu et les défenses mystiques d'une autre
tribu d' Amérique du Nord. Aidé par les Totems, .la Serre de
l' Aigle et l'Œil du Coyote, il fouetta l'air en direction de
Chiclena et de ses deux Infants. Immédiatement la plaine
où ils se trouvaient devint noire, et un cri perçant, très aigu,
secoua le sol. Des rayons de lumière rouge perçaient l' obs-
curité, laissant des balafres dans la terre et abattant les
arbres. Les membres des Menomonee qui assistaient de
loin à la bataille tremblèrent de peur jusqu'à ce que, juste
avant l'aube, le cri s'arrête. Quand ils marchèrent précau-
tionneusement vers le champ de bataille, ils trouvèrent les
corps des vampires horriblement mutilés et les corps de la
plupart des Garous. D' Usla ne restait aucun signe, et ils ne
le virent plus jamais.
Durant le siècle suivant, des Lupins commencèrent à
venir en grand nombre dans la région. Les renégats et les
rejetés de toute l'Amérique du Nord convergèrent vers la
région, et bientôt des Garous européens commencèrent à
apparaître. Aucun d'entre eux ne pouvait (ou ne voulait)
expliquer les raisons de leur venue aux Amérindiens de la
région, mais l'histoire d'Usla devint rapidement très
connue.
Durant tout ce temps, Hrotulf restait caché, surveillant
ses vieux ennemis. Il découvrit un autre Caïnite, plus puis-
sant, dans le sud et devint encore plus précautionneux.
Quand il entendit les rumeurs comme quoi le Loup Blanc
du Sud était mort, il cessa de se cacher et commença à atti-
rer des mortels dans la région dans l'espoir de gagner des
alliés dans sa guerre inévitable contre ses ennemis.
La région de Milwaukee devint rapidement un poste
d'échange de peaux, et des Français canadiens marchands
de fourrure vinrent pour vendre Jeurs biens aux indiens.
L'un de ces marchands, nommé Solomon Juneau, fonda
Juneautown en 1818. En 1834 Byron Kilbourn fonda
Kilboumtown à l'ouest de la rivière. Ces deux villes
allaient servir de base à la région de Milwaukee dans le
futur. Hrotulf s'installa à J uneautown peu de temps après sa
création, et il domina rapidement les chefs de la ville.

Livre un : Histoire de Milwaukee 13


Le mystère Marquette
Les premiers Tremeres à visiter Milwaukee furent Griffes du Loup) semblent s'activer quasiment toutes
étonnés de découvrir une zone morte à la magie, appa- seules quand quelqu' un possédant la discipline entre
remment centrée sur l'Université Marquette. Leurs dans la zone.
-
1 études du phénomène furent interrompues par des
Lupins qui rôdaient, et ils prirent la fuite, sauvant tout
Le centre de cette gêne mystique est l'endroit où le
loup-garou Usla enterra ses deux Totems avant de mou-
juste leur vie. Depuis lors, les Tremeres ont envoyé rir. Il donna à ses Totems la forme de sa main et de son
plusieurs des leurs pour lever ce mystère, mais jus- œil, et les enterra profondément. Puis il rampa pour
qu'ici les raisons pour lesquelles la magie est ineffica- aller mourir dans les eaux du lac Michigan.
ce sont restées mystérieuses, grâce aux Lupins, aux
La présence des deux Totems a attiré des membres
Anarchs et, plus récemment, aux mages.
des tribus Coyote et Aigle, et les deux forces de
La zone s'étend dans le campus Marquette, jus- Garous, se blâmant toujours l'une l'autre pour le vol
qu'au Mount Sinaï Medical Center au nord, à l'hôpi- des objets, ont accompli leur propre guerre durant les
tal pour enfants du Wisconsin à l'ouest, et quasiment derniers siècles. De plus, durant les années soixante, le
jusqu'à la rivière Menomonee au sud. Dans cette zone site attira l'attention d' un puissant mage, qui s'est
les rituels thaumaturgiques échouent complètement, arrangé pour qu'une chapelle médiévale mystiquement
et quiconque essayant d' utiliser une voie doit faire un forte soit amenée sur le centre de la zone, de façon à
jet de Volonté difficulté 10. Un échec à ce jet signifie faciliter son étude. Il fut plus tard tué par des Lupins,
que ce pouvoir ne se manifeste pas, et les échecs cri- mais sa chapelle est toujours au-dessus de l'endroit où
tiques provoquent des blessures aggravées - une par les Totems sont enterrés.
1 obtenu en plus des succès. La forme des dégâts N' importe quel vampire qui découvrirait les
dépend de la voie utilisée (ainsi le Piège des Flammes Totems se retrouverait avec deux objets incroyable-
provoque des brûlures, et la Télékinésie fait en sorte ment puissants ... et la haine de tous les Lupins.
que le personnage semble être tombé de plusieurs Certes ces objets le rendraient imbattable par d'autres
étages). vampires, mais les Lupins le chasseraient jour et nuit.
Les débats entre Tremeres ont été rendus plus Les pouvoirs de ces objets ne sont limités que par les
confus encore par le fait que l' Auspex semble fonc- souhaits du conteur, mais certains des dons fournis
tionner beaucoup mieux à cet endroit qu'ailleurs dans pourraient par exemple inclure des augmentations
le monde. Tous les usages de l' Auspex sont faits avec d'attributs (peut-être même un doublement), une pro-
une difficulté de moins. Mais les échecs critiques affec- tection contre les esprits et la magie, une incroyable
tent le personnage comme s'il avait usé de habileté dans l'usage de certaines disciplines (tout
Thaumaturgie. De plus, les possesseurs de l' Auspex spécialement Métamorphose) et la capacité spéciale
qui ont fait plusieurs échecs critiques à cet endroit sont de passer dans le plan spirituel.
"marqués" ; et les Lupins en contact avec lui, qu'ils Souvenez-vous cependant qu'il s' agit d' autre chose
soient sous forme de loup ou sous forme humaine ne le que d'objets magiques inintelligents. Ils font partie
remarqueront pas seulement comme un vampire mais d'entités spirituelles, qui sont incomplètes sans eux.
aussi comme quelqu'un qui a été très proches d'objets Par exemple, même si la Serre de l' Aigle n' est pas
de pouvoir lupins. intelligente comme le définissent les vampires, elle est
Ce que les Tremeres ont encore à constater, c' est constituée de parties de tous les suivants de l' Aigle qui
que la discipline de Métamorphose est aussi plus effi- sont morts avant qu' elle soit volée. Elle a une attirance
cace dans cette zone. Les transformations effectuées à naturelle pour retourner vers ce à quoi elle appartient
cet endroit ne nécessitent pas la dépense de sang, tan- (l' Aigle véritable du plan des esprits), et quiconque la
dis que d'autres capacités (Lueur des Yeux Rouges et porte sentira cette attirance.

14 Milwaukee by Ni ht
Seigneurs de deux villes Duels
Hrotulf, le seul vampire de la région, devint Prince de
Juneautown, et plusieurs vampires français vinrent du Le duel entre Caïnites était une ancienne pratique,
Canada dans cette ville. Quand Kilboumtown fut fondée en honorée jusqu'à l'arrivée de la Camarilla. La forme la
1834 il essaya de s'installer aussi dans cette ville. Il décou- plus commune, connue sous le nom de Shamash-
vrit immédiatement que Kilbourntown avait déjà un Prince napishtirn ou le Jugement de Mort, consiste à ce que
- son vieil ennemi, Gracis Nostinus, qui avait prit le pou- les deux duellistes enfoncent leurs crocs dans la gorge
voir pendant qu'il était allé explorer les nouvelles installa-
de l'autre et boivent jusqu'à ce que l'un d'entre eux
tions du sud. Hrotulf prit peur pour sa vie et conserva le
profil bas pendant plusieurs années, jusqu'à ce qu'il soit drainé. Chaque duelliste jette Force + Puissance
découvre que Gracis avait été forcé de fuir l'Europe sans contre une difficulté égale à Vigueur+ Force d' Âme
aucun de ses alliés, et était venu seul en Amérique. de son adversaire. Le nombre de succès équivaut au
Hrotulf vit là sa chance de détruire Gracis et d'amener nombre de points de Sang pris (le Sang peut aussi être
la paix dans sa propre vie - tandis que Gracis espérait que utilisé pour augmenter la Force ou la Vigueur pendant
la longue isolation de son vieil ennemi dans le nouveau
le duel). Ces duels se poursuivaient habituellement
monde le rendrait imprudent. Les deux vieux frères com-
jusqu'à ce que l'un des participants soit tué, mais la
mencèrent une guerre d'assassins. Les meurtres menaient
aux meurtres et les attaques déclenchaient des attaques. En soumission était parfois acceptée.
1840 le peu de vampires de la région hors Gracis et Hrotulf Les autres formes de duel comprennent le combat
étaient morts. Les deux furent forcés de continuer la guerre au pieu, où le perdant était paralysé et à la merci du
avec leurs contacts mortels. Bientôt une rivalité s'installa vainqueur, et les batailles de torches. Celles-ci étaient
entre les deux villes - théoriquement au sujet du paiement souvent réalisées autour d'un feu de camp, et se ter-
pour la construction des ponts qui les connectaient. En fait
minaient assez souvent par la mort finale des deux par-
il s'agissait juste d'une excuse fabriquée par les vampires
pour utiliser les mortels afin de continuer leur guerre. ticipants. Les duels actuels d' Anarchs à Milwaukee
Les Caïnites manœuvrèrent bien leurs pions. Bientôt les sont le plus souvent des combats de pieux, mais les
citoyens d'une ville ne purent pas entrer dans l'autre sans autres méthodes sont aussi pratiquées. Le duel est le
porter un drapeau blanc pour se protéger. La Famille de tout plus souvent considéré comme une violation de la
le nouveau monde entendit parler du combat et refusa d'al- Camarilla et est punissable comme le Prince de la
ler là bas de peur d'affronter la mort finale s'ils entraient
région le désire.
dans cette guerre de fous. La Camarilla leur demanda plu-
sieurs fois de stopper la guerre, mais ils ne le firent pas. En
1845, Gracis déclencha une émeute, et les ponts furent
détruits. Les citoyens de Kilbourntown (sous Ja manipula- La paix sanglante
tion de Gracis) installèrent aussi un canon chargé en direc- Une fois la guerre terminée, des vampires vinrent en
tion de Juneautown mais ne l'utilisèrent jamais. grand nombre à Milwaukee, espérant à la fois gagner en
Hrotulf et Gracis étaient parvenus à se faire la guerre puissance dans la ville désormais sans Prince, et goûter le
aussi longtemps en raison de la faiblesse de la Camarilla en sang des Lupins, dont il est dit qu' il donne une grande force
Amérique du Nord, mais l'apparition d'un Justicar nosje- à celui qui le boit. Les batailles qu'ils menèrent contre les
ratu força Hrotulf à proposer un cesser le feu à Gracis, qui Lupins agressifs diminuèrent leur nombre, mais ils se ren-
accepta. De fait, le Nosferatu força les deux vampires à forcèrent devant l'adversité. Il y eut une longue guerre pour
faire leur guerre de façon souterraine, et ils apprirent à faire déterminer qui serait le Prince, et finalement en 1865 Erik
leurs batailles calmement et subtilement. Pointene, un vampire français qui avait longuement voyagé
Pendant ce temps, les mortels prirent des initiatives. Les en Amérique du Sud, prit le contrôle de la ville. Il fut un
deux villes furent unies, et Solomon Juneau fut élu maire. Prince fort et dangereux. Toute brèche dans les traditions
Les deux vampires furent choqués (et d'une certaine était souvent punie de mort, et il y eut plusieurs chasses au
manière amusés) qu'un mortel parvint à neutraliser leur sang déclarées durant son règne. Cependant, il était très
guerre si facilement. Les citoyens n'allaient pas faire une apprécié car il maintenait la paix et s'était révélé un com-
guerre civile à 1' intérieur de la ville, et Gracis la quitta pour battant courageux contre les Lupins.
rassembler ses forces ailleurs. Hrotulf ne désirait plus être Les vampires de Milwaukee arrêtèrent plusieurs inva-
Prince, et il quitta ce poste. La vie des gens de Milwaukee sions de Lupins durant les quarante années suivantes. Les
redevint normale. vampires gagnèrent toujours jusqu'à l'invasion du jour de

Lhrre un : Histoire de Milwaukee 15


l'an 1900. La Famille ne surveillait pas suffisamment les .
frontières, un fait qui n'avait jamais été vraiment expliqué,
et les Lupins pénétrèrent loin en ville avant que l'alarme ne
soit donnée et que les défenses soient rassemblées. Le
Prince mourut en défendant son palais. Terence Merik diri-
gea une contre-attaque et le corps du Prince fut libéré des

-
1 ennemis, mais rien ne pouvait être fait pour lui. Merik fut
le principal responsable de la défense de Milwaukee cette
nuit là. S'il n'avait pas organisé si rapidement les vampires,
Milwaukee aurait rapidement cessé d'être leur havre.
Immédiatement après ceci, les anciens voulurent élire
un nouveau Prince. Beaucoup préféraient Merik, mais
Hrotulf comprit qu'il était fort dans son corps mais faible
dans son esprit. Il s' opposa à l'élection de Merik et força
ainsi le conseil d'anciens dans une impasse. Hrotulf et ses
alliés préféraient Edward Austin. Celui-ci avait été un héros
! _.-..:,~,..;·.":~:... .,:
de la révolution américaine avant d'être étreint et il avait
!·>'·• -
fréquenté un grand nombre de hautes universités. Il sem-
blait fort et, ce qui était plus important, il était capable de
diriger plus que d'obliger.

Edward ne fut pas élu. Une guerre entre les deux camps
commença. Ce fut à cette époque que les lieux de duels
furent instaurés. Ces endroits sont dispersés dans toute la
/ ville et pour la plupart localisés de telle façon qu'il est
impossible de cacher des amis aux alentours. Ces endroits
sont suffisamment isolés de façon que la police et d'autres
mortels ne soient pas une menace. Souvent les vampires
contrôlent les commissariats de police dans ces zones, et la
police est subtilement éloignée durant les duels.
La guerre dura environ cinq ans. En 1906 Hrotulf prit le
contrôle après qu'Edward Austin fut tué par un groupe
inconnu. Cela eu lieu juste après que Merik eut épousé sa
femme gangrel, et l'on pense que l'assassin fut un Lupin
travaillant pour Merik. Hrotulf était simplement trop ancien
pour qu'on s'oppose à lui en duel, et tous les anciens l'ac-
ceptèrent quand il se couronna Prince. Hrotulf gouverna
bien cette ville troublée. Les Lupins tentèrent plusieurs
autres attaques mais furent battus à chaque fois.
En 1923 un vampire assassin venu d'Europe réussit
presque à tuer Hrotulf. Celui-ci prit cela comme l'annonce
que Gracis ramenait ses amis et ses alliés d'Europe. En tant
que Prince, il eut peur que beaucoup des vampires de
Milwaukee travaillent volontairement pour Gracis dans le
but de le renverser. Pour supprimer la possibilité que la
force de. Gracis grandisse encore, Hrotulf renonça à son
poste et une autre guerre secrète commença.
Cette fois-ci beaucoup de vampires furent forcés de
créer des nouveau-nés pour qu'ils combattent pour eux. Les
Infants du XXe siècle étaient plus rebelles que ceux des
époques précédentes, et beaucoup de ces nouveau-nés se
rebellèrent avant même que la guerre soit terminée.
Beaucoup des Anarchs de Milwaukee sont nés à cette
époque. La plupart ont été forcés de fuir Milwaukee, mais

16 Milwaukee by Night
#

les plus puissants Anarchs sont de cette période, et ils diri- Pendant ce temps, les avoirs de Milwaukee se sont de
gent souvent leurs amis plus jeunes dans les combats contre plus en plus concentrés dans les mains de peu de gens.
les anciens. Seules les nombreuses brasseries restent hors de contrôle
Cette guerre dura jusqu'en 1925, quand Lyle Rickson des non-morts, mais les autres sources de profit de
prit le contrôle de la ville avec le soutien mitigé des Milwaukee fonctionnent essentiellement pour le bénéfice de
anciens. Peu de temps après qu'il ait pris le pouvoir, des la Famille. Les banques, les hôtels, les compagnies com-
rumeurs se répandirent attestant que Lyle était un membre merciales - toutes ont au moins un vampire qui opère der-
du Sabbat. Il n'était pas très populaire, et peu de gens rière la scène. Puisqu'ils n'ont pas la possibilité de s'instal-
furent surpris quand Merik força Rickson à rendre la ville ler dans des affaires de plus grande ampleur du fait du siège
en 1930. Merik avait fait beaucoup d'argent en vendant des garou, les vampires ont, au fil des ans, renforcé leur contrô-
alcools au Canada, et ses connections avec la Mafia étaient le sur la ville. Bien que les mortels puissent entrer et sortir
fortes. Il utilisa sa force pour assurer sa position en tant que de Milwaukee à volonté, ils se sont révélés incapables de
Prince et pour bannir Rickson. donner aux Caïnites de Milwaukee autre chose qu'un "pied
à terre" dans le commerce national et international.
Avec l'arrivée des ordinateurs et leur soutien au com-
La consolation du fou merce, certains des vampires de Milwaukee ont eu un cer-
Merik est resté Prince depuis lors. Les attaques de tain succès en reliant leurs intérêts financiers, ce qui a per-
Lupins se sont faites plus rares et plus faibles depuis son mis en retour aux mortels de regagner le contrôle d'une
arrivée au pouvoir. Merik a utilisé les connexions de sa partie des affaires de la ville. Avec la mort de Merik, tout
femme pour manœuvrer une meute de loups-garous contre est possible.
l'autre. Ces meutes se combattent si fréquemment qu'il
leur reste peu d'énergie pour attaquer Milwaukee. Ceci fait
de Merik un Prince très populaire, et le conseil d'anciens a
rarement voté contre lui.

Line un : Histoire de Milwaukee 17


Le monde est plein de choses évidentes que personne,
même par hasard, ne remarque jamais.
- Sherlock Holmes, le Chien des Baskerville

Milwaukee est une ville d'extrêmes. Elle contient beau- sexuel. Décrivez de grandes tours lisses en acier noir
coup de riches dans des appartements de luxe au sommet dominant de vieux bois et des bâtiments couverts de tôles
de gratte-ciel, mais elle contient beaucoup plus de gens ondulées oi'i des débris de verre et du linge humide pen-
dans ses taudis. Certains mortels pensent à Milwaukee dent des fenêtres. Des voitures à cheval avec de belles
comme à une ville prospère. Ceux qui sont conscients de la filles et de beaux cavaliers passent théâtralement vers le
vérité dans ce monde gothique-punk savent que l'aspect cinéma pendant que leurs rires couvrent l'appel d'un
salubre de la ville cache une réalité beaucoup plus sombre. aveugle mendiant. C'est l'effet que les vampires ont sur
La prospérité de Milwaukee est un mince voile cachant sa une ville. Leurs longues vies seraient horribles s'ils
pauvreté et son désespoir. contemplaient la misère humaine, elle est donc ignorée et
Grâce aux guerres interminables des non-morts, c'est les vampires encouragent les autres à l'ignorer aussi.
une ville dominée par une petite élite de riches et peuplée
par beaucoup de pauvres affamés. Personne ne fait atten-
tion aux pauvres, ni les politiciens, ni les hommes d'af- Les Landes et les aéroports
faires, ni les riches, ni même les pauvres eux-mêmes. Ils Ces zones sont les premières qu'un nouveau vampire
s'exploitent mutuellement et luttent pour obtenir le droit verra probablement en arrivant à Milwaukee. Les Landes
d'échapper au ghetto et aux taudis, quel qu'en soit le coût couvrent tout sauf Downtown (le centre ville) et les
pour leurs voisins. Le résultat est un crime déchaîné, et un Marches. C'est le territoire des Anarchs. C'est ici qu'ont
endroit où seuls de très rares personnes parviennent à lieu leurs principales batailles, le centre ville étant trop sur-
échapper aux taudis. Leur exis- veillé par les anciens pour y
tence semble n'être qu'une faire la guerre. Les Landes sont
rumeur créée pour pouvoir le
Informations de hase le dernier endroit sûr avant les
reprocher à ceux qui ne s'en Population : 628.088 habitants, agglomération Marches. Mais les Lupins
sorte pas. 1.607.183 habitants entrent parfois dans les Landes
Quand vous décrirez pour surprendre et attaquer des
Population vampirique: 30 à 40 (non compris de
Milwaukee vous devriez insis- Caïnites isolés. Et, bien sûr, les
possibles vampires cachés)
ter sur la dramatique différence Landes ne sont pas dénuées
de revenus. Cela donnera de la Journaux : Milwaukee Sentine! (quotidien du d'intérêt pour les vampires. Il y
ville un sentiment infect, matin), Milwaukee Journal ( quotidien de a toujours des territoires de
dégoûtant. Décrivez des limou- l' après-midi). chasse entre les H.L.M. et les
sines roulant dans des rues cou- Météorologie : Milwaukee évite les températures boîtes de nuit, cachés dans des
vertes d' ordures, s'arrêtant uni- extrêmes grâce au lac Michigan. La températu- recoins éloignés dont on pour-
quement pour que ses occu- re moyenne en janvier est de -5° C et la tem- rait croire qu'ils ont été tout
pants achètent de la drogue ou pérature moyenne en juillet est de +22° C. spécialement conçus pour atti-
un humain pour leur plaisir rer la Famille.
18 Milwaukee by Night
Lieux particuliers
Les deux endroits les plus importants des Landes sont
ses aéroports. Le plus grand est Je Mitchell International,
utilisé couramment par les vampires qui veulent entrer à
Milwaukee. Les membres du conseil viennent souvent ici
pour voir les dignitaires d'autres villes en visite. Le
Nosferatu Parovitch et le Ventrue Gracis surveillent tous
deux de très près cet aéroport avec leur réseau d'espions.
Même s' il est inhabituel qu ' un aéroport reçoive tant d'at-
tention de la part de Caïnites, pour Milwaukee c'est
nécessaire. Les trains et les voitures doivent traverser des
territoires Lupins pour entrer en ville, et cela rend ce
voyage dangereux. Avec les routes terrestres bloquées,
seuls restent l'avion et le bateau pour arriver à
Milwaukee. Les avions ne mettent souvent qu'une seule
nuit pour arriver à Milwaukee, ce qui simplifie grande-
ment le voyage.
Le second aéroport des Landes est le Timmerman
Airport. Situé quasiment de l'autre côté de la ville, cet
aéroport est dangereusement près des Marches et est rare-
ment utilisé par la Famille. Mais ce manque d'usage signi-
fie qu'il n'est habituellement pas surveillé, et il existe des
vampires préférant risquer les Lupins afin d'assurer le
secret de leur arrivée. Les Anarchs connaissent bien l'en-
droit et y vont souvent pour aller chercher un ami ou un
nouvel allié. Même si ce n'est pas de notoriété publique,
certains anciens font de même.
Au nord du Timmerman Airport se trouve Good Hope
Road. Cette route marque la limite du territoire contrôlé
par les vampires. Au nord de cette route on ne trouve rien
d'autre que les Marches, et le voyageur se trouve alors en
territoire lupin. Le Gangrel Mark Decker et les Anubi uti-
lisent souvent cette route comme un circuit de patrouille, et
c'est l'un des premiers endroits où va un vampire s'il veut
parler à Decker et à sa garde gangreJ. Ce qui rend cette
route encore plus dangereuse ce sont tous les clubs campa-
gnards qui la bordent (Byrnwood et Tripoli sont les deux
plus grands). Ils font de parfaits lieux d'embuscade pour
les Lupins, qui ont des avantages dans les bois. Les
Anarchs se défient souvent les uns les autres de voyager le
long de cette route pour tester leur courage, et c'est une
méthode courante pour déterminer la position sociale (tout
spécialement chez les Blood Brothers). Des Anarchs diront
qu'ils ont "fait Good Hope", et les rares qui l'ont fait cinq
fois se considèrent comme des As.
Juste au sud de Good Hope se trouve le cimetière de
Graceland. Ce cimetière (comme beaucoup d'autres à
Milwaukee) est l' un des plus célèbres lieux de duel. Au
début du xxe siècle les anciens avaient l'habitude de se
défier et de combattre à ces endroits. Aujourd' hui les
Anarchs sont une trop grande menace pour les anciens, et ils
n'osent pas aller aussi loin de Downtown. Les Anarchs inter-
féreraient facilement dans un duel, c'est pourquoi ces
Lil're un : Géohrraphie 19
r

endroits ne sont plus très utilisés. Bizarrement, les Anarchs liquide (ce qui est rare). Ce qui est arrivé à son maître ori-
ont repris cette ancienne tradition (probablement parce que ginel n'est pas certain, mais d'aucuns prétendent que ce
les anciens l'ont abandonnée) et font couramment leurs Caïnite est encore en ville et soutien secrètement Vrasks.
propres duels en ces lieux. Les Anarchs passent beaucoup de Juste à l'est se trouve le collège de Mount Mary. Ce
temps dans ces cimetières ; ils les étudient afin de connaître petit collège n'est pas particulièrement célèbre, mais il fait
parfaitement le terrain au cas où ils auraient à y combattre. un travail honnête et crédible pour l'humanité. C'est aussi
1- Non loin du cimetière de Graceland se trouve le centre
de réserve de l'armée américaine. Cet endroit a été déclaré
la base d'une société occulte qui s'appelle l'Église d'Isis.
Cet ordre fortement féministe cherche à ramener l'humani-
hors limite par Merik et restera très probablement tel quel, té aux jours qui précédaient l'installation d'un dieu et d'une
quel que soit le nouveau Prince. Le F.B.I. furète autour de société patriarcale. Ils vénèrent la nature et certains de leurs
Milwaukee depuis quelques mois et il est connu qu'ils ont .. plus puissants membres pratiquent la magie et la sorcelle-
un centre d'opérations dans ce centre de réserve. La rie. Quelques rares membres ont du talent, et leurs pra-
Famille n'est pas sûre que le F.B.I. ait eu connaissance tiques continues leur ont donné des connaissances étendues
d'eux, mais ils en ont peur et ne veulent pas leur donner de en occultisme.
l'aide au cas où ils chercheraient des vampires. La base À l'exception du Docteur Mortius, qui utilise le culte
elle-même n'est pas très protégée, mais c'est une base mili- pour faire avancer ses investigations, la Famille évite le col-
taire et on y trouve des clôtures, des fils de fer barbelés et lège. En ayant autant (peut-être sept ou huit) individus sen-
des gardes pour éloigner les curieux. sibles à la magie à sa disposition, le Dr. Mortius espère
À l'ouest de la rue Townsend, près du cimetière de faire des recherches en ville sans prendre de risques. Les
Wanderer Rest, se trouve un petit bar-dancing appelé autres Tremeres ne savent pas que Mortius utilise le culte
Jungleman. Cet établissement appartient actuellement à comme des pions, et ils le désapprouveraient certainement
une goule très puissante nommée Vrasks. D'où il vient et s'ils le savaient. Beaucoup de Tremeres dédaignent les
ce qu'il fait ici reste un mystère, mais ses services sont très Thaumaturges mortels, et verraient cet usage du culte
connus des Caïnites de la ville. Vrasks est un assassin de comme une insulte autant qu'une rupture de la Mascarade.
vampires. Il tuera n'importe qui (dit-il) pour une certaine Une rumeur chez les vampires atteste que le culte a
quantité de sang de vampire afin de maintenir son immor- aussi des liens avec les Lupins. L'ordre fait des voyages
talité. Il achète aussi du sang aux Anarchs qui n'ont plus de dans la nature dès qu'il le peut, et ses membres semblent
impatients d'aider le Dr Mortius dans ses recherches sur la
gêne magique de Milwaukee. Mortius croit que s'ils tra-
vaillaient pour les Lupins, ce serait la preuve que cette gêne
est liée à l'intérêt que les Garous portent à la ville, quelque
chose que seuls les anciens Tremeres suspectent.
Plus près de Downtown se trouve l'université Marquette.
Cette école contient aussi quelques cultes bizarres, mais qui
n'ont pas de réel pouvoir. La chose intéressante ici est la
zone morte à la magie qui couvre quasiment toute l'univer-
sité et semble être axée sur la place centrale. Ce phénomène
a été découvert par plusieurs vampires indépendants aussi
bien que par les Tremeres. La plupart des vampires de la ville
qui s'intéressent à la Thaumaturgie le savent. Toute magie
utilisée dans l'université semble être destinée à l'échec, et
personne n'est parvenu à faire fonctionner un sort comme il
le devrait. Pour être précis, il ne s'agit pas d'une zone morte.
Le problème est en fait qu'il y a trop de magie dans cette
zone et qu'elle interfère avec les sorts.

Choses à faire
Plus au sud se trouve le zoo du conté de Milwaukee, à
l'endroit où se croisent les autoroutes 1-45 et 1-94. Les
Caïnites aiment à visiter souvent ce zoo, connu dans tout
pays, très tôt le matin quand les nettoyeurs et les ouvriers
sont partis. L'inexorable guerre du Jyhad peut s'attaquer
même au plus sensible des vampires, c'est pourquoi à

20 Milwaukee by Night
N

liit.l Contrôlé
Gtj par l'Union
lii1 Contrôlé par les
G Blood Brothers
~ Contrôlé
~ par les Anciens
~ Contrôlé
ll:LJ par les Anubi.
Les limites sont les routes de
patrouille les plus lointaines.
Tout le reste est contn'llé par les
Lupins (Voir le chapitre Lupin.t
pour leur localisation).

Livre un : Géographie 21
Blood Brothers). Il y a plusieurs petits restaurants réputés
dans la zone, qui comprennent Ken Elliots (nourriture amé-
ricaine standard), Country Gardens (buffets) et Grenadiers
(petits dîners élégants). Même si la nourriture n'a aucun
intérêt pour les Vampires, ces restaurants reçoivent parfois
la visite de la famille du fait de leur proximité du Parc.

-
i Il y a aussi plusieurs hôtels dans les Landes qui ont
quelque intérêt pour les Caïnites. Le Hilton de l'aéroport

- -.., . - Mitchell est peut être le plus important. Il est utilisé par des
dignitaires vampires en visite et par les officiels de la
Camarilla qui ont des affaires à Milwaukee. Le conseil
explique habituellement à ses invités que la raison pour
laquelle ils sont accueillis si loin du centre est que cela faci-
litera leur départ et que le Hilton dispose du plus grand
confort de la ville. Ceci est totalement faux. En fait le
conseil sait que les Anarchs sont suffisamment puissants
pour risquer une attaque sur un officiel en visite, et qu'en
maintenant l'officiel loin de Downtown il est plus en sécu-
rité. De plus, un visiteur peut être plus facilement surveillé
s'il est au Hilton. Les vampires de Milwaukee n'ont rien
d'important ni aucun secret caché près du Hilton, il n'y a
donc aucun risque que quelque chose soit découvert.
Le stade du comté de Milwaukee est lui aussi situé en
banlieue, et il attire les Anarchs et les Anciens. Quand les
Brewers jouent, la foule au stade est généralement suffi-
samment importante pour cacher les ennemis les uns aux
Milwaukee il existe plusieurs zones où les vampires se sont autres, c'est pourquoi les conflits y sont rares. Plusieurs
mis d'accord pour ne pas combattre. Même s'il ne fait pas anciens (y compris Lucina et Hrotult) aiment le base-ball et
partie officiellement de l'Élysium, le zoo est l'un de ces ont des loges louées pour la saison. Les Anarchs, bien sûr,
endroits. Ici la Famille (et même certains anciens) vient sont dans les gradins.
pour voir des animaux et se relaxer. Beaucoup d' Anarchs Après un bon match de base-ball, les Blood Brothers
aiment à échantillonner le sang de plusieurs animaux et se aiment à revenir à la brasserie Sprecher pour faire la fête.
défier de parvenir à prendre le sang d'animaux particuliè- Ils connaissent le gardien, qu'ils ont dominé, et ils peuvent
rement dégoûtants (tel que le karbau par exemple). entrer par la grande porte. Une fois à l'intérieur, les vam-
Non loin se trouve le complexe médical de Milwaukee. pires font la fête avec force tapage jusqu'au matin. La bras-
C'est un refuge pour les Anarchs qui aiment à se faufiler tôt serie sent spécialement bon lors de certaines étapes, et les
dans la nuit dans la Banque du Sang réfrigérée. Ils attendent Anarchs viennent ici pour cette raison, amenant souvent
que les infirmières aient pris ce dont elles pensent avoir leur musique avec eux (et parfois même des spots dans cer-
besoin pour les urgences de la nuit. Juste après cela, ils se tains cas extrêmes).
faufilent à l'intérieur (tout en riant et en hennissant) et font Un autre des endroits chauds pour les vampires est le
la fête. Il existe le danger que la réserve des urgences bais- Southgate Shopping Mail. Ce supermarché reste ouvert
se et que quelqu'un vienne pour la restaurer, mais il semble tard dans la nuit Uusqu'à minuit le week-end) ce qui attire
que les Anarchs n'en apprécient que plus la fête. On racon- beaucoup d'anciens qui préfèrent acheter des choses dans
te aussi que l' un des membres du conseil a l'un de ses un supermarché ouvert que de les voler dans un magasin
Refuges dans les bureaux des derniers étages du complexe. fermé. Les Anarchs entrent rarement ici du fait de la très
Le West Milwaukee Park est un autre des endroits où les forte sécurité. Ce niveau de sécurité est dû à certaines
vampires se rencontrent couramment. Ils se réunissent sou- cordes que les anciens ont tirées pour être sûrs que ce
vent pour faire la fête, même s' ils y viennent parfois parce supermarché reste sans canaille et sans Anarchs. Le super-
que c'est un bon terrain neutre pour rencontrer un ennemi en marché abrite aussi plusieurs magasins excessivement
sécurité. Lors des rares occasions où les anciens rencontrent chers qui sont quasi exclusivement soutenus par les
les Anarchs, ils le font ici. Plusieurs rencontres de paix qui anciens. Ce supermarché est aussi utilisé par certains des
ont échoué entre Akawa et Lucina ont eu lieu ici (Lucina anciens comme un lieu de rencontre pour discuter d'af-
restant cachée et parlant par l'intermédiaire de l' un des faires et de loisirs.

22 Milwaukee by Night
L'ouest de Do,mtown vivent certains des anciens et où le conseil se réunit d'ordi-
naire, et c'est pourquoi c'est le centre de la ville. Quand
Downtown, à Milwaukee, est divisé en deux parties par vos vampires viendront à cet endroit de la ville, ils
la rivière Milwaukee. Les Anarchs ont aussi divisé le centre devraient se sentir effrayés par la richesse de l'endroit et
suivant cette séparation. Les Blood Brothers contrôlent la excités d'en faire partie.
moitié ouest, tandis que l' Union contrôle la partie est. Les vampires de Milwaukee savent ce qui se passe dans
L'ouest de Downtown est aussi l'endroit où beaucoup d'an- ces immeubles. Les Anru·cbs ont fait plusieurs tentatives
ciens ont leur Refuge Principal. Cette partie est le vrai pour y entrer, mais ils ont toujours été stoppés dès qu 'ils
centre de la culture des vampires. Le conseil se réunit sou- eurent passé le hall. Ils furent souvent rurêtés par des
vent dans cette zone, et le gang d' A.kawa domine les gardes mortels, mais les Anarchs ont vite trouvé un moyen
Anarchs de la ville depuis cette zone. de les éviter et maintenant une goule de sécurité (Raoul)
protège l'endroit. Raoul était un champion de karaté avant
Lieux particuliers qu'on lui donne la chance de l' immortalité et Gracis (qui
Cette zone de la ville est dominée par le M.E.C.C.A. est responsable de son nourrissage) pense que lui et son
(Milwaukee Exposition and Convention Center and Arena groupe de gardes mortels fortement armés sont une pré-
- Centre et Amphithéâtre d'Exposition et de Conventions caution suffisante pour éviter que des "indésirables" n'en-
de Milwaukee) et les immeubles auxquels il est connecté trent.
par des passerelles. Ces passerelles s'étendent entre le Ryatt L'auditorium est l'endroit où joue J'orchestre sympho-
Regency, Je M.E.C.C.A., l' Auditorium, l 'Amphithéâtre et la nique, et de ce fait ce plaisir est refusé à tous les vampires
H. Reuss Federal Plaza (y compris plusieurs magasins et mis à part les plus puissants des anciens et les membres du
théâtres). Vous pouvez passer d'immeuble en immeuble conseil. Ceci a rendu furieux plusieursAnarchs. Cette colè-
sans toucher le sol ou même voir les rues. re a été en retour mal comprise par les anciens, qui l'ont
Ce complexe, un Versailles pour les riches et l'élite, vue comme une haine de l'art et de la musique, et a mené
dispose de couloirs avec des tapis rouges et des chandeliers à un certain degré d'incompréhension chez les non-morts.
de cristal scintillant au plafond. Des tleurs colorées déco- Les concerts sont des moments idéals pour des négo-
rent les pieds des immeubles et une forte présence policiè- ciations car les membres du conseil peuvent se rencontrer,
re maintien au loin les indésirables. C'est l'endroit où et la musique permet d'éviter que l'on écoute les conversa-

,.- ,..

Livre un : Géographie 23
tions. Souvent, avant un vote important, les membres du
conseil peuvent être vus assis ensemble ou se passant des
notes de loge en loge.
De l'autre côté de la rue, en face des pompiers du côté
ouest, se trouve la bibliothèque publique de Milwaukee.
Située à moins de trois blocks du M.E.C.C.A., cet endroit
est l'un des lieux favoris des anciens et des membres du
conseil. Les anciens mettent souvent des messages dans
des livres et avertissent leur destinataire en leur disant quel
livre regarder. Ils le font au cours de la conversation en uti-
lisant des indices tels que : "J'ai lu récemment beaucoup de
choses sur les outils et la technologie ancienne de la
Norvège ; c'est vraiment fascinant." Ceci peut sembler un
peu difficile mais le secret est tout dans un Jyhad et si vos
ennemis ne connaissent pas les détails de vos plans, alors
ils sont déjà quasiment morts.
La bibliothèque dispose aussi d'une grande section sur
l'occulte et la magie. Il existe en faite deux sections dis-
tinctes. La première est au premier étage, et les livres qu' on
y trouve ont été écrits par des charlatans et des arnaqueurs
qui n' ont aucune idée des vrais pouvoirs qui existent. Ces
livres sont souvent regardés par des gens plus ou moins
dérangés ou par des curieux. Mais il existe un stock de
livres, qui ont disparu du catalogue, cachés dans une étagè-
re sombre et moisie au second sous-sol. Cette étagère est
remplie de vieux livres illisibles qui n' intéressent plus per-
sonne. Ils n'ont pas été consultés depuis des années et ont
été déplacés ici pour faire de la place à de nouveaux livres
plus populaires. Une recherche attentive (prenant sans
doute plusieurs jours) permettrait de découvrir ces gri-
moires écrits il y a plus de 600 ans. Ils sont de très grande
valeur pour un mage ou un Tremere.
Il existe deux grandes ironies à Milwaukee. La premiè-
re est que le Commissariat Central est situé seulement à
deux blocs du M.E.C.C.A., maison des vampires, lesquels
sont peut être les plus grands criminels de la ville. La
seconde est qu 'en face du M.E.C.C.A., de l'autre côté de la
rue, se trouve l'immeuble du Milwaukee Journal. La plus
grande des histoires jamais écrite dans un journal se trouve
exactement en face de leurs bureaux, et les journalistes ne
l'ont jamais remarqué. La situation du M.E.C.C.A. non loin
de ces institutions importantes fait que leur contrôle par les
anciens est plus facile et plus pratique.
Plusieurs blocs plus loin au sud-ouest se trouve l'échan-
geur Marquette. Ici se croisent les autoroutes gratuites 1-94,
1-794 et 1-45. C'est un enchevêtrement de rampes d'accès
et de sortie et d' échangeurs. Entre ces autoroutes se trou-
vent de petites cours en béton, espaces abandonnés du
monde où les Anarchs font la plupart de leurs grandes
batailles. Des Gangrels de l'Union montent sur l'l-794,
passent les Blood Brothers et escaladent les piliers pour
descendre sur un petit cercle de béton isolé au milieu des
autoroutes. Les Blood Brothers arrivent rapidement et aus-

24 Milwaukee by Night
sitôt la bataille fait rage. Ces zones sont rarement (si elles trouve dans cette zone. Il s'y trouve aussi plusieurs lieux de
le sont jamais) patrouillées par la police, et Les sans-abris loisirs parmi lesquels le M.E.C.C.A. et plusieurs musées
trouvent qu'il est trop dur d'y accéder sans voiture pour y d'art, qui s'adressent surtout aux riches et aux puissants et
rester. À cet endroit, les Anarchs ont suffisamment d'inti- fuient les pauvres et les exclus.
mité pour se battre. Mais des embuscades peuvent avoir La Croisée est la zone qui semble être la plus intéres-
lieu dans toute la ville, et les Blood Brothers chassent fré- sante pour la Famille. Beaucoup de vampires se nourrissent
quemment ceux de l'Union jusqu'à Downtown est. Mais il dans cette zone et il n'y a pas eu de tentative majeure pour
n'en reste pas moins que plus de batailles ont lieu ici en prendre le contrôle - du moins pas encore. Il s'y trou-
qu'ailleurs. ve aussi plusieurs bars - boîtes de nuit, parmi lesquels le
Près du square Mac Arthur se trouve le musée public de Missing Persons, l' Arabian Nights, le Dead Man's Party, le
Milwaukee. Ce musée dispose d'expositions scientifiques Peaches and Cream, le Soldier Boy, l'Howler et le
précises, et attire beaucoup d'intérêt de la part des vam- Starscape. Tous ces endroits sont des zones de chasse habi-
pires. Mais il a acquis une exposition archéologique qui tuelles pour beaucoup de vampires.
comprenait des os d' Amérindiens. Cela a rendu Akawa Le Missing Persons est un endroit populaire tant chez
furieux et il a organisé plusieurs attaques contre Je musée. les mortels que chez les vampires. Il y passe toutes sortes
Des représailles furent rapidement organisées par Lucina et de musique, de tout genre, et la foule y devient rarement
d'autres Toréadors, qui accordent beaucoup d'importance trop sauvage. Le Missing Persons (ou simplement "le
aux réalisations des mortels et ne comprennent pas la colè- Persons" comme on l'appelle parfois) attire plusieurs cen-
re d'Akawa. taines de personnes chaque soir. Ceci permet aux vam-
pires d'entrer sans se faire remarquer et de se nourrir sans
Choses à faire que personne ne s'en avise. Même si cela attire beaucoup
L'ouest de Downtown contient un certain nombre de de vampires, l'atmosphère à l'intérieur est plutôt calme.
distractions pour des Caïnites. Le territoire de chasse cen- Vous n'entendrez jamais de musique indépendante au
tral de Milwaukee (appelé la "Croisée" par les vampires) ce Missing Persons - simplement les 40 hits les plus popu-

1. Mairie
2. Hyatt Regency
JUNEAU AVE.
3. Université Marquette
DDD~ H]GHLANDAVE. 4. M.E.C.C.A.
5. Amphithéâtre de Milwaukee
DODO\ STATEST. 6. Auditorium de Milwaukee

~~~[1)0 7. Théâtre Pabst


8. Performing Art Center

~ ~[][JO
9. Musée public
WELLS ST. 0 10. Chapelle Ste Jeanne d'Arc

Livre un : Géographie 25
dans ce bar. Les casanovas et les allumeuses vont souvent
chasser dans ce bar. Ici les gens acceptent négligemment de
coucher avec quiconque leur plaît. Ils n'y voient rien de
spécial et ne font cela que pour satisfaire leurs désirs.
Le Soldier Boy a choisi son nom du fait du grand
nombre de réservistes qui sont devenus des habitués. Les
murs sont couverts de peinture de camouflage et décorés
avec des trophées de guerre anciens - des baïonnettes, des
vieux chargeurs, des grenades à main désamorcées, des
boulets de canon de la guerre civile et des objets militaires
de tous âges sont suspendus côte à côte. Cet endroit n'est
pas grand chose de plus qu'un bar. La piste de dance est
très petite, et la plupart des clients se connaissent, c'est
pourquoi il est assez difficile d'y faire des rencontres.
Certains vampires viennent ici simplement pour l'ambian-
ce et pour se rappeler ce que cela signifie d'être un soldat,
ce que beaucoup d'entre eux ont été autrefois.
Le Howler et le Starscape sont deux boîtes de nuit hup-
pées dont l'entrée coûte de 10 à 20$ (60 à 120 FF) selon les
nuits. Leurs pistes de danse sont bondées. Fait de métal
noir et de miroirs, le décor brille et scintille sous les spots
de couleur. La musique y est forte et rauque, même si elle
est quelque peu ordinaire (les 40 hits du moment). Les gens
y viennent rarement pour la musique de toute façon.

laires. Les vampires qui protègent le club ne se sentent L'est de Downtown


jamais menacés par la foule, et la voient comme un trou- Ce côté de la ville est contrôlé par l'Union, sous la
peau de Canaille boursouflée et sans sensations qui ne direction de Turk. Actuellement les Blood Brothers n'inter-
sert qu'à se nourrir. fèrent que rarement avec les vampires qui entrent sur leur
Pour ceux qui veulent une vie un peu plus épicée, il territoire, mais l'Union n'est pas si cordiale. Ils n'attaquent
existe le Dead Man's Party. Cette boîte sert certaines des pas habituellement les anciens qui entrent dans leur terri-
boissons les plus étranges qui existent au monde, et ne toire, mais les nouveau-nés sont en danger et feraient
passe que du néo-punk et autres musiques indépendantes mieux de voyager en bande. Turk n'a tué que peu de vam-
d'avant-garde. Le Dead Man's Party est l'un des lieux favo- pires, mais beaucoup sont rentrés en boitant chez eux ou
ris d' Akawa et de sa bande, et a gagné une réputation de bien pire pour l'avoir rencontré. À moins que vos vampires
sauvagerie. La police est souvent appelée à cet endroit. aiment à prendre des risques, ou que l'Union ne soit plus
Juste en face se trouve l' Arabian Nights. L'opposé une menace sérieuse, les personnages feraient mieux d' évi-
complet du Dead Man's Party, c'est un endroit plutôt ter cette partie de la ville.
calme. Il y passe énormément de slows et des peintures de Le long de la côte du parc des Vétérans se trouve un
déserts arabes décorent les murs. C'est un endroit idéal vieux bateau de rivière abandonné. Des bannières dont la
pour y inviter quelqu'un ou pour y draguer, si vous avez un couleur embellissait autrefois le pont pendent aujourd'hui
peu d'argent. De la même manière que le Dead Man's Party mollement, grises, contre la coque. C'est là qu'est la base
est le bar favori des Anarchs, l' Arabian Nights est la boîte de l'Union. Turk l'apprécie car il est sûr d'échapper aux
préférée de beaucoup d'anciens qui trouvent la musique effets du _feu, quelque chose dont il semble avoir une peur
moderne trop agressive. Il est difficile de trouver un bar qui anormale. Le parc des Vétérans est rempli de sans-abris qui
passe de la musique classique ou du jazz, et les anciens se servent de troupeau à l'Union ; ses membres arrivent ainsi
contentent de ce bar où la musique est douce, un peu éner- rarement au combat avec peu de sang.
vante mais au moins pas trop forte. Il faut aussi noter que le parc qui longe la rive va très
Plus loin dans cette rue se trouve le Peaches and Cream. loin au nord et au sud. Les Lupins sont souvent entrés à la
Ce bar est un vrai supermarché pour les jeunes riches qui nage par le lac avant d'utiliser le parc comme base pour
s'ennuient. Il y a une tension sexuelle constante, et beau- atteindre l'Union. L'Union ne fraye pas habituellement
coup d'aventures d'une nuit commencent par une rencontre avec les Lupins, mais elle a récemment perdu tellement de

26 l\1ilwaukee by Night
pouvoir qu'elle doit trouver des alliés où elle le peut. C'est là qu'ils se rencontrent pour faire des plans et échanger
Decker a eu des soupçons à ce sujet et a récemment étendu des informations sur ce qu'ils ont découvert sur les vampires
ses circuits de patrouille en y incluant North Habor Drive. et les loups-garous. Les Caïnites de Milwaukee sont
Juste à côté du parc des Vétérans se trouve le conscients de l'existence de cette base, mais la position offi-
Milwaukee Art Museum and War Memorial (Musée d'Art cielle imposée par Merik est que !'Inquisition doit être lais-
et Mémorial de la Guerre de Milwaukee). Ce musée est fré- sée en paix. La philosophie en est que si !'Inquisition ne
quemment visité par les anciens (tout spécialement les trouve rien à Milwaukee elle partira peut-être.
Toréadors) de Milwaukee. Ceux qui ne désirent pas être Le Milwaukee Athletic Club est situé au milieu de cette
entendus ou observés par les Blood Brothers viennent par- partie de la ville. C'est un territoire de chasse très apprécié de
fois ici pour parler. Il y a eu plusieurs rencontres secrètes beaucoup de vampires. La plupart des mortels qui s'y trou-
des Anciens dans cet immeuble pour discuter de ce qu'il vent sont jew1es, attirants, et en très bonne condition phy-
fallait faire avec les Blood Brothers. sique. De tels vassaux sont moins en danger car ils peuvent
L'Union n'apprécie pas plus les anciens qu'un quel- perdre plus de sang sans devenir trop faibles pour survivre. Ils
conque autre groupe d'Anarchs, et apprécie donc de lancer ont aussi des cœurs plus forts qui font que le sang coule plus
des attaques sur les musées et autres endroits contrôlés par vite. De tels athlètes sont une fête pour des vampires.
les anciens. Turk est un peu plus radical que la plupart des Juste à côté de la rivière se trouve le Performing Art
Anarchs. L'Union envahit fréquemment le musée pour Center. Ce théâtre attire toutes sortes de vampires selon les
défigurer les œuvres qu'elle y trouve. L'administration du manifestations qui y ont lieu. Le conseil tient souvent des
musée a commencé à faire enlever les pièces les plus réunions diplomatiques lors des spectacles, et les Anarchs
importantes la nuit et à poster des gardes. Mais un garde aiment à y entrer tard dans la nuit pour singer les spectacles
peut être dominé, et les anciens et les Anarchs continuent à des mortels.
entrer.
Du côté est de la ville, quasiment au niveau de la rivière,
se trouve la vieille église Sainte Marie. Cette église n'a rien
de plus qu'une cathédrale ordinaire. Mais, cachée dans les
cryptes, se trouve une base secrète de la Société de Léopold.

Livre un : Géographie 27
-
1

A reflexion of you
A reflexion of me
And it's al! there to see
If you only give in

1

To the fire within
- Depeche Mode, "Dressed in Black"

l
~

i Tant de vampires sont venus à Milwaukee que person-


ne ne peut espérer se rappeler de tous. La plupart sont
morts entre les mains des Lupins qu'ils étaient venus chas-
plément. Mais le siège des Lupins rend le voyage dange-
reux, et peu le font sauf s'ils doivent le faire (s'ils sont en
fuite ou bien sont envoyés ici par leur clan). Donc, si vous
ser, tandis que d'autres ont fui de peur d'être pris dans une ne possédez pas Chicago by Night ou si vous voulez sépa-
folie qu' ils ne pouvaient supporter. Seul un noyau est resté, rer ces deux villes (une nécessité si vous avez différents
et a grandi avec la ville. Ce sont les vampires détaillés dans conteurs faisant des chroniques différentes), vous n'avez
la section qui suit, mais vous devez vous sentir libre d'en pas à les coordonner. Certains des vampires de Chicago
ajouter selon vos besoins. sont venus à Milwaukee pour Engendrer, et sont mention-
Les Anubi, les Blood Brothers et l'Union ont un effec- nés ci-dessous, mais il n'est pas obligatoire de les faire
tif qui change au fur et à mesure que des vampires vien- apparaître dans votre chronique.
nent, s'en vont et meurent. Plus généralement, si vous res-
sentez le besoin d'ajouter d'autres vampires, ajoutez-les.
Rappelez-vous, vos joueurs peuvent lire tout ce que vous Brujahs
pouvez lire, donc il faut vous sentir libre d'ajouter toutes Les Brujahs travaillent rarement bien ensemble, mais
les surprises que vous voulez. ceux de Milwaukee se complètent comme des frères. Ils
De plus, ajouter des vampires ne change pas grand rivalisent entre eux pour toute chose mais sont toujours
chose à Milwaukee. Comme ils meurent rapidement, la volontaires pour s'entraider. Ici les Brujahs traversent
Famille s'inquiète moins d'une surpopulation. De plus, son toutes les frontières de la société vampirique. Un ancien
isolation de la Camarilla (peu d'anciens risquant volontai- Brujah est au conseil et des Brujahs rôdent dans les rues,
rement d'affronter les Lupins) signifie que des vampires en membres de gangs Anarchs. Ils ont des membres dans
fuite peuvent s'arrêter ici pour reprendre leur souffle ou se toutes les positions de la société vampirique et pourraient
retourner contre leurs poursuivants. Bien sûr, échanger une contrôier la plupart de Milwaukee à travers leurs
Chasse Sanglante contre les Lupins n'est pas toujours la connexions. Mais les Brujahs ne parviennent pas à s'accor-
meilleure des idées. der sur ce qui devrait être fait, et les rencontres s'ajoutent
aux rencontres sans qu'une quelconque organisation par-
Utiliser des personnages de Chicago by Night vienne à être établie.
La Famille de Chicago a un intérêt évident chez leur Même si beaucoup de Brujahs combattent à la fois ver-
voisin du nord, et vous devez vous sentir libre d'utiliser des balement et physiquement les uns contre les autres, ils seront
personnages de Chicago by Night si vous possédez ce sup- toujours prêts à aider en cas d'urgence. Ceci est tout particu-

28 Milwaukee by Night
lièrement vrai pour Sir Edward Scott et Akawa. Ces deux là force. Nous, les vieilles générations, nous sommes devenus
se sont quasiment tués à plusieurs occasions -sur les lieux de calmes et gras dans notre ancienne sagesse. Parfois j'en ai
duel. Beaucoup de vampires spéculent ouvertement sur assez des conversations calmes et rationnelles et je prie pour
lequel d'entre eux est le meilleur combattant, et les combats que quelque chose de beaucoup plus fou advienne, mais ce
sont devenus si nombreux que certains vampires ont placé n'est jamais le cas avec les anciens. Quels imbéciles.
des mises sur celui qui vaincra le prochain combat. Pour C'est pourquoi je suis du côté des Anarchs. Tout du
l'instant il n'y a pas encore eu de gagnant, Scott et Akawa moins, c'est la raison que je donne à tout le monde. Après
rampant tous deux hors du Champ de Duel, léchant leurs des siècles de batailles vous apprenez à cacher votre moi
blessures et cherchant du Sang pour se soigner. véritable. Ce que je hais en fait, c'est l'inégalité de tout ça.
Vu ce genre de conflit on pourrait croire que le clan Quand je fus Enfanté, mon Père tua ma femme et mon fils.
Brujah a plus d'ennemis à l'intérieur de lui-même qu'à C'était iJ y a longtemps. Quatre cents ans, je ne me rappelle
l'extérieur, mais ce n'est pas le cas. Plusieurs clans (tels plus de la date exacte. Mon Père était Sire Lorence, un
que les Ventrues et les Tremeres) espèrent utiliser leurs célèbre chevalier del' époque. Je lui ai fait confiance et lui ait
luttes internes. Ce qu'ils n'ont pas réalisé est que les permis d'entrer dans mon château. Je me rappelle encore de
Brujahs se considèrent encore comme des frères. Scott est son visage regardant an1oureusement ma famille juste avant
le plus grand soutien des intérêts anarchs à l'intérieur du qu'il ne la tue. Ma propre conversion n'était qu'une autre
Conseil, et il a sauvé plus d'une fois Akawa d'une Chasse facette de son jeu. Je ne peux pas laisser d'autres anciens tuer
Sanglante. Le conflit violent suivi par l'amour fraternel est les jeunes simplement parce qu'ils sont plus faibles. Cela a
quelque chose que peu de gens peuvent comprendre, et cela été fait trop souvent. Les vieux ont peur de la force et de la
a fini par faire croire à Parovitch (le représentant nosferatu vitalité des jeunes, et ils Ja convoitent. Leurs victimes ont
du conseil) que les combats ne sont qu'un canular pour besoin de mon aide pour protéger leurs misérables vies.
faire croire aux Ventrues ou aux Tremeres qu'ils peuvent Je suis désolé, je ne voulais pas devenir aussi sérieux.
tenter quelque chose. Les fous finiront bien par me tuer avant que j'en ai assez de
Les Brujahs contrôlent un certain nombre de gangs les sortir de toutes les merdes dans lesquelles ils se mettent.
anarchs. Ces gangs se combattent souvent entre eux pour Comme la fois où Turk et l'Union entrèrent dans un bar, pri-
les meilleurs territoires de chasse, mais plus souvent ils ne rent des otages et demandèrent une bière gui "ait bon goût
combattent que pour l'excitation du combat. Les deux plus et soit plus légère". Plusieurs caisses de bières leur furent
importants gangs, les Blood Brothers et l'Union de la Rive données par le propriétaire et chaque fois ils ressortaient la
Est (plus connue sous le nom d'Union) se sont combattu même phrase "Bon goût - Plus légère". Jusqu'à ce qu'ils
violemment durant la dernière décennie. Ils essayent décident qu'elle n'était ni l'un ni l'autre et qu'ils demandent
constamment de surpasser l'autre dans leurs actes contre une autre caisse. La police était abasourdie et ne fut que plus
les Anciens et les leaders de Milwaukee, et se rencontrent
souvent dans de grandes réunions grondantes qui déclen-
cheraient des Chasses Sanglantes dans n'importe quelle
autre ville.

Edward Scott - Le Prince Noir


Pourquoi m'appellent-ils "le Prince?" J'ai peur que ce
soit une longue histoire. Voyez-vous, ils avaient l'habitude
de m'appeler le Prince Noir de Cornouailles. Mais c'était il
y a longtemps et ils m'appelèrent ainsi parce que je discu-
tais et combattais tout le temps contre eux. Maintenant les
Anarchs m'appellent le Prince Noir et ils le font pour
ennuyer les autres anciens. Comme ils raccourcissent sou-
vent "Prince Noir" en "Prince", ils provoquent toutes sortes
de confusions quand les anciens essayent de parler aux
Anarchs. La confusion mène à l'ennui, ce qui est ce que
nous voulons. Il n'y a rien qui nous amuse plus que de faire
chier un ancien.
Je suppose que je suis presque leur représentant. Prince
des Anarchs. Je suis au conseil, souvent pour donner leur
avis ou pour lutter contre les anciens pour leur sécurité. Les
Anarchs me semblent tellement vivants. Ils ont l'énergie etla

Lhre un : La Famille 29
µ

confuse quand Turk et ses mecs commencèrent à lancer à étant un gentleman avec les femmes ; et complimentez tou-
travers la vitrine des bouteilles de bière qu'ils avaient jours n'importe quel personnage féminin sur son apparen-
secouées. Les bouteilles atterrirent sur la pelouse, une fuite ce à chaque fois que vous la voyez (même si elle sort d'une
se déclarait autour de la capsule et elles tournaient en petits bataille et est brûlée et sanglante). Votre nature cavalière
cercles, arrosant la police et les voitures. ressort quand des gens ont des problèmes.
Ils furent quasiment tués pour cette "rupture de la Refuges : Scott a plusieurs Refuges, son favori étant un
1- Mascarade", comme l'a dit Gracis. J'ai dû l'affronter en duel
personnel pour le faire revenir sur sa décision. Les autres
petit appartement élégant sur la rive est, non loin du lac.
Influence : Scott a une énorme influence sur les
membres du conseil ne me respectent pas vraiment, et les
Anarchs. Il a des amis à la fois dans l'Union et chez les
duels sont la seule chose qui me maintien en vie. Aucun
Blood Brothers, même s'il ne s'entend pas très bien avec
d'entre eux n'a jamais osé me prendre au mot quand je deman-
Turk ou Akawa. Mais les deux chefs de gang l'écoutent
de un duel. Je ne suis pas aussi fort que j'aime à le penser.
quand même.
Tout le monde dit que je devrais être plus prudent, mais
j'aime trop le regard des anciens quand j'entre à une
Akawa - L'Ancien
réunion du conseil en peignoir de bain, ou en veste de cuir
J'étais un enfant, encore empli des rites anciens qui
noir ou bien encore en bikini. Ils se prennent tellement au
m'avaient transformé en guerrier, quand il est venu. J'étais
sérieux. Ma vie ne serait pas aussi intéressante s'ils avaient
extasié, enivré d'avoir réussi la tâche que m'avaient confiée
le sens de l'humour. Un jour ils me tueront pour cela, mais
les anciens de la tribu. C'est alors que cet homme étrange
d'ici là je vis comme un Prince.
est venu à notre village au plus profond de la nuit, faible et
Père : Sir Lorence fatigué. Tous les autres hommes étaient partis, pour se ven-
Nature : Cavalier ger de nos ennemis. En tant que l'un des derniers guerriers
Comportement : Rebelle restant, c'était à moi de me renseigner sur cet homme ... et
Génération : 7e de le tuer si nécessaire.
Étreinte: 1432 (né en 1399) Il ne parlait aucun des langages que je comprenais, mais
Âge apparent : La trentaine il me fit comprendre, en traçant des symboles dans la pous-
Physique : Force 4 ; Dextérité 6 ; Vigueur 4 sière, qu'il était poursuivi par beaucoup de gens qui le tue-
Social : Charisme 3 ; Manipulation 5 ; Apparence 3 raient s'ils l'attrapaient. Il commença à défaillir et je lui
Mental : Perception 3 ; Intelligence 4 ; Astuce 5 mis la main sur l'épaule pour le soutenir. Il me mordit et ses
Vertus : Conscience 4 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 5 crocs plongèrent dans mon cou. Un plaisir qui dépassait
Talents : Acteur 6 ; Vigilance 2 ; Sports 2 ; Bagarre 4 ; toutes mes expériences me domina, mais je venais juste de
Esquive 6 ; Empathie 4 ; Commandement 2 passer trois jours à endurer la douleur pour devenir un guer-
Compétences : Animaux 3 ; Étiquette 4 ; Armes à feu 1 ; rier, et ceci était un peu différent. Je le frappais à la tête,
Mêlée 6 ; Se Cacher 2
Connaissances: Bureaucratie 2 ; Occulte 2 ; Politique 4
Discipline : Auspex 1 ; Célérité 3 ; Force d' Âme 2 ;
Puissance 4 ; Présence 6
Historiques : Alliés 3 (Anarchs) ; Ressources 4 ; Statut 3
Humanité: 6
Volonté: 10
Points de Sang/max. par tour : 20/5
Aspect : Scott est un grand personnage aux cheveux
noirs et au corps puissant. Il a toujours une lueur dans les
yeux et un sourire forcé sur les lèvres. Il porte des vêtements
serrés pour mettre en valeur sa poitrine musclée, et on le
trouve souvent faisant des avances à de jolies femmes.
Conseils d'interprétation : Souriez beaucoup.
Regardez toujours les autres dans les yeux et ne dites
jamais rien de vraiment sérieux. Moquez-vous des person-
nages, des anciens, des Anarchs, des mortels et de n'im-
porte qui d'autre auquel vous pouvez penser (y compris
vous-même). Ne vous mettez jamais en colère mais répon-
dez par des blagues tordues. Vous vous considérez comme

30 Milwaukee by Night
mais il était partout, avec des griffes et des crocs tout autour Historiques : Contacts 3 ; Servants 5
de moi, et mon monde devint sombre. Humanité: 5
Il était parti la nuit suivante. Je savais que j'avais chan- Volonté: 9
gé mais je n'y pouvais rien. Je restais avec ma tribu, et ils Points de Sang/max. par tour: 15/3
me protégèrent malgré leur peine à la vue de ce que j'étais Aspect : Akawa est un An1érindien des plaines. Il a un
devenu. Quand les tuniques bleues sont arrivées ils sont visage aiguisé, tanné et est très grand et bien musclé. Sa
partis, et comme ils voyageaient aussi bien de jour que de poitrine est marquée de cicatrices rituelles que lui a fait sa
nuit, je ne pouvais les suivre. Ma tribu était perdue pour tribu, et ses longs cheveux noirs descendent jusqu'au
moi. J'ai appris qu'ils avaient été parqués dans un petit milieu de son dos. Quand il est de sortie avec les Blood
morceau de terrain et qu'ils étaient devenus faibles et mou- Brothers, il préfère se transformer en loup.
raient à petit feu. Conseils d'interprétation : Vous êtes un vampire très
J'ai rapidement découvert que les villes des blancs sérieux et sinistre. Parlez toujours dans un style presque dur
étaient les seuls endroits où j'étais en sécurité. Les Lupins et passé de mode, parlant du temps en termes de levers du
étaient tout autour de moi et je les ai combattus fréquem- soleil (plutôt qu'en termes de jours) et faisant référence à la
ment. Les villes puaient Je crottin, et les gens étaient dégoû- mort en tant que "Sommeil Final''. Rappelez-vous que vous
tants et arrogants ; leur sang ne m'attirait pas. Je me suis vous considérez comme un leader chez les Anarchs. Vous
nourri d'animaux plutôt que de toucher les vassaux puants n'êtes pas aussi dur que beaucoup des Anarchs et restez
qui m'entouraient. Comme je haïssais les villes alors. calme, observant la situation pour la contrôler. En fait,
Récemment j'ai appris quelle était la personne qui votre capacité d'observation et de planification est digne
avait enfanté ma vie après la vie. Il s'appelle Sir Edward d'un ancien.
Scott. Cette nuit durant laquelle il est venu à mon village,
Refuge : Akawa n'a pas de Refuge. Il se déplace d'en-
cette nuit qui m'a changé pour toujours, il était poursuivi
droit en endroit, restant là où sont les Blood Brothers. Il vit
par des colons blancs qui l'avaient surpris alors qu'il se
presque comme il vivait quand il était un Indien ; la seule dif-
nourrissait. Je ne pense pas qu'il se rappelle de moi. Ce
férence étant que sa tribu est maintenant un gang anarch.
sera son erreur fatale.
Maintenant j'ai appris à aimer les villes Je suis de nou- Influence : Akawa détient Je contrôle total des Blood
veau un guerrier, dans une sauvagerie bien plus dure que Brothers, ce qui lui donne un énorme pouvoir. Conférez-
celle dans laquelle je suis né. Ici j'ai appris que la force per- vous à la section politique pour mieux comprendre l'in-
met de dominer la sauvagerie. Une fois que je contrôlerais fluence d' Akawa.
la sauvagerie de la rue, alors tous les vampires devront
venir devant moi me demander la permission de se nourrir. Casseur - Un Blood Brother
C'est quelque chose que les colons blancs m'ont appris. Je suppose que c'est dur pour certain d'entre nous. Je
Quand vous contrôlez la source de nourriture de quelqu'un, n'ai jamais eu vraiment de problème à être un vampire. J'y
quelle que soit sa fierté ou sa noblesse il finira par venir à ai toujours pensé comme étant quelque chose de cool, si tu
vos pieds et par vous obéir. vois ce que je veux dire. Je veux dire que tu vas vivre pour
Père : Sir Edward Scott toujours et qu'en plus, tu es plus puissant que n'importe
Nature : Organisateur qui. Même les flics. J'ai entendu dire que certains d'entre
Comportement : Survivant nous devenaient fous avant même de s'être vraiment rendu
Génération : ge compte qu'ils étaient des vampires, mais c'est simplement
Étreinte : 1770, Missouri parce qu'ils sont faibles. Les forts survivent. J'en ai tiré
Âge apparent : 17 -20 ans trente ans et c'est pas facile.
Physique : Force 5 ; Dextérité 5 ; Vigueur 4 Mon Père c'est Akawa. Je ne sais pas pourquoi il a
Social : Charisme 4 ; Manipulation 2 ; Apparence 4 choisi un minable comme moi. À l'époque je n'étais qu' un
Mental : Perception 4 ; Intelligence 3 ; Astuce 3 foutu membre de gang. Je n'avais pas de cerveau, pas de
Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 4 projets et pas de vie. Mais Akawa a changé ça pour moi. Il
Talents : Vigilance 3 ; Sports 4 ; Bagarre 5 ; Esquive 4 ; m'a appris la rue. La vraie rue, pas celle que les Crips ou
Commandement 3 ; Connaissance de la Rue 2 ; n'importe quel autre gang vont t'apprendre. Ils ne savent
Subterfuge 1 rien. Ouais, Akawa m'a tout appris. Je n'ai pas manqué à
Compétences : Animaux 4 ; Armes à feu 1 ; Mêlée 4 ; Se ma mère, ce n'est qu' une bouche à nourrir de moins. Ouais,
Cacher 4 ; Survie 4 j'ai encore deux frères et une sœur mais ils doivent com-
Connaissances : Langues 5 ; Occulte 1 mencer à vieillir sérieusement. Tommy est probablement
Disciplines : Animalisme 2 ; Célérité 4 ; Force d' Âme 3 ; un gros maquereau et Jerry doit être un grand avocat ou
Puissance 3 ; Présence 2 ; Métamorphose 4 quelque chose du genre. Je ne sais pas ce qu ' il a pu arriver
Livre un : La f'amiUe 31
Disciplines : Puissance 3 ; Force d' Âme 2; Présence 2
Historiques : Troupeau 2 ; Ressources 2
Humanité: 5
Volonté: 6
Points de Sang/max. par tour : 14/2
Aspect : Casseur porte habituellement une veste de cuir

-
1 noir de motard et un jean bleu serré. Ses cheveux sont sou-
vent tirés en arrière et son visage a l'air décharné et cruel.
Il aime fumer et peut souvent être vu avec une cigarette à
la bouche même sur sa moto. Celle ci est un grand chopper
avec des flammes dessinées sur le réservoir.
Conseils d'interprétation: Parlez avec le coin de votre
bouche comme ils le font dans les films de gangsters. Les
autres peuvent rire de vous, mais vous savez que vous êtes
cool. Vous êtes suffisant, arrogant, violent et plus qu'un peu
stupide. Faites des remarques insidieuses sur les gens et
comportez-vous de façon générale comme une nuisance.
Refuge : Casseur n'a pas de Refuge permanent.
Influence : Casseur a très peu d'influence même chez
les Blood Brothers à cause de sa nature sauvage (et stupi-
de). Mais il a fourni à Akawa des muscles à un moment
à Sussie, mais elle a dû se marier à un minable sans fric qui désespéré (la raison de son Enfantement), et les chefs du
a dû la laisser avec quatre gosses exactement comme mon gang y font attention.
père a laissé maman. Mec, papa va subir si jamais je le ren-
contre à nouveau.
Quoi qu'il en soit, c'est vachement cool d'être un vam- Caitiffs
pire. Je ne m'inquiète pas de savoir où trouver mon pro- Milwaukee s'est révélé un don de dieu pour les Caitiffs.
chain repas et Akawa est vachement cool. Il nous traite Il y a toujours des Caitiffs parmi les Anubi et les Anarchs.
bien, moi et le gang. Nous sommes le nouveau sang de la Ici, un bon guerrier est toujours respecté et honoré, même
ville et nous allons finir les autres gangs comme l'Union et si c'est un minable Caitiff. Mais les autres les considèrent
les Tombes. Ils se croient méchants mais nous avons souvent comme une ressource jetable à cause de leur faible
Akawa et il est aussi bon qu'un ancien, sinon meilleur, et sang, et peu d'entre eux vivent plus que quelques cycles
nous allons les exploser. lunaires. Ceux qui survivent effectivement à leur premier
Au fait, mon vrai nom c'est Lewis mais seuls les idiots mois choisissent souvent de quitter la région et de retourner
prêts à mourir m'appellent comme ça. J'ai vécu toute ma à leur ancienne vie dans les bas-fonds de la société vampi-
vie à Milwaukee et il faut pas me faire chier parce que j'ai rique.
plu~ d' amis à Milwaukee que tu n'as de cheveux sur la tête D'un autre point de vue, certains Caitiffs se sont fait un
Père: Akawa nom, et ont parfois même gagné du statut au sein de la
Nature : Rebelle Camarilla en raison de leurs exploits. Turk, chef de
Comportement : Bon vivant l'Union, est un exemple de Caitiff qui a atteint la meilleu-
Génération : 9e re des positions. Les autres choisissent souvent de quitter la
Étreinte : 1968 région après avoir gagné Je respect qu' ils désirent tant.
Âge apparent : 19 ans
Physique : Force 4 ; Dextérité 4 ; Vigueur 3 Turk - Seigneur des rues
Social : Charisme 3 ; Manipulation 2 ; Apparence 3 Sais-tu ce que ça veut dire de n'avoir rien ? Pas de toit,
Mental : Perception 3 ; Intelligence 1 ; Astuce 2 pas de quoi manger, pas de fringues à part ce que tu as sur
Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 2 ; Courage 4 le dos ? Dans notre monde, ça veut quasiment dire ne pas
Talents : Vigilance 3 ; Sports 2 ; Bagarre 4 ; Esquive 3 ; exister. Tu deviens invisible à tous ceux qui te croisent, un
Connaissance de la Rue 3 spectre sans but hantant leur existence. J'ai été frappé, battu
Compétences : Conduite 4 ; Armes à feu 3 ; Mêlée 3 ; Se et arrêté, à chaque fois pour le crime de n'avoir rien. Peux-
Cacher 2 tu même espérer imaginer ce qu' ont pu signifier pour moi
Connaissances : Investigations 2 ; Médecine 2 ; Politique 3 les gangs quand ils sont apparus à Milwaukee ?
32 Milwaukee by Night
J'ai vécu dans la rue depuis 1967, quand j'avais environ Père : Gengis
neuf ans. Je me souviens d'avoir adoré les Panthers quand Nature : Autocrate
ils menaient leur guerre. J'ai vu les Blackstone Rangers Comportement : Dirigiste
venir de Chicago avec plus de muscles que ce que je pen- Génération : 12e (Turk a conunis la Diablerie sur le chef
sais possible. La Nation Zoulou, dirigée par des vétérans d'un autre gang anarch)
noirs revenant tout juste de la guerre, arriva à Milwaukee en Étreinte : 1975
1972, et il n'y avait rien qu'ils ne pouvaient pas faire. Je les Âge apparent : La vingtaine
ai rejoints le jour même où ils sont apparus dans la rue, et Physique : Force 5 ; Dextérité 4 ; Vigueur 5
j'ai pensé que j'avais trouvé quelque chose qui durerait. Social : Charisme 3 ; Manipulation 3 ; Apparence 2
Pendant deux ans nous avons dominé la rue. Mental : Perception 2 ; Intelligence 2 ; Astuce 3
Mais doucement, même la Nation Zoulou commença à Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 4 ; Courage 3
se disloquer. Des familles, la prison, la mort, tout ça a servi Talents : Sports 5 ; Bagarre 4 ; Esquive 4 ; Commandement
à nous détruire. Même à la fin il a fallu ceux qui n'étaient 3 ; Connaissance de la rue 3 ; Subterfuge 2
pas vivants pour nous détruire. Quand nous avons été bat- Compétences : Animaux 2 ; Conduite 3 ; Étiquette 2 ;
tus, la plupart étant morts ou en fuite, je me souviens Armes à feu : 3 ; Mêlée 3 ; Se Cacher 3
d'avoir été étendu au sol, des larmes coulant sur mes joues, Connaissances : Bureaucratie 2 ; Finances 2 ;
pleurant de rage. Investigation 2 ; Médecine 3
Je suppose que cela a dû amuser l'un des vainqueurs, Disciplines : Célérité 2 ; Domination 2 ; Force d' Âme 2 ;
car il me prit cette nuit là. Je me souviens qu'il m'a soule- Puissance 1
vé du sol. Il passa gentiment mes bras derrière mon dos Historiques : Servants 5
d'une main, tandis que de l'autre il nettoyait les larmes de Humanité: 5
mon visage. Il traça une ligne de ma joue à mon cou et y Volonté: 8
dessina délicatement un cercle. J' ai senti sa langue racler Points de Sang/max. par tour: 11/1
ma jugulaire et il n'y eut plus qu'une extase indéniable et
Aspect : Turk est un jeune homme très musclé. Il a l'air
authentique.
incroyablement dangereux et efficace et aime à impression-
Il me laissa cette nuit-là, seul mais plus seul. Désormais
ner les gens avec ses prouesses physiques. Il porte générale-
j'avais quelque chose, quelque chose qu'on ne pouvait
ment une veste en jean bleue et des pantalons bleus assez
m'enlever. Avec ça, j'avais de la chance pour tout. J'ai
larges. Ses cheveux noirs frisés sont rarement coiffés et sont
passé tout mon temps à m'assure que je pouvais tout
souvent maintenus en arrière après un long voyage en moto.
prendre - et tout sera à moi.
Conseils d' interprétation : Vous impressionnez les
gens comme étant quelqu'un de sombre et d'obscur. La dou-
leur de votre vie vous rend très amer, et de vous être associé
avec Je précédent Prince a peu modifié ces dispositions.
Influence : L'Union toute entière est contrôlée par
Turk. Deuxième gang de Milwaukee, l'Union a perdu du
terrain face aux Blood Brothers, mais dispose encore d'un
pouvoir substantiel. De plus, le Père de Turk est un Anarch
d'un certain standing à Chicago. Même s'il a laissé son
Infant vivre en Caitiff la première fois qu'ils se sont vus,
Gengis est retourné une fois près de lui . Alors qu' il fuyait
des ennemis de Chicago, il est revenu à Milwaukee et a
cherché son Infant. Il n'a passé qu' une nuit à Milwaukee,
mais durant cette nuit il a partagé son sang avec Turk, et
depuis s'est trouvé ennuyé par les sentiments que cette nuit
a provoqués. Même s' il a évité Milwaukee depuis lors, il
est quasiment certain que s'il arrivait quelque chose à Turk
il arriverait en un instant.
Le Malkavien Esaü domine Turk en secret pour lui
faire croire que tous les vampires de Milwaukee veulent
l'avoir dans la bataille contre Jacob, et Turk a pris cette
leçon très à cœur.

Li1•re un : La Famille 33
Autres Caitiffs particulier Hrotulf), voient cela comme un maléfice néces-
Il existe un certain nombre de Caitiffs dans la ville, saire pour maintenir la sécurité de Milwaukee.
dont la plupart ne sont que de la chair à canon. Plutôt que Aller avec des Lupins, ce que les Lupins eux-mêmes et
de tous les décrire, voici une description générale qui peut les vampires qui le font appellent "Planer dans les Vents de
être modifiée par le Conteur. Ces Caitiffs peuvent être uti- la Décadence", est l'une des actions les plus risquées qu'un
lisés dans les gangs anarchs, comme membres des Anubi, vampire peut faire. Certains Gangrels ne peuvent résister.

-
1 ou simplement pour être présents là où le Conteur en a
besoin.
La nuit de la pleine lune, ils entendent le hurlement des
loups et, quasiment inconsciemment, se retrouvent sous la
forme de la bête. En quelques minutes ils ont couvert la dis-
Génération : 13e tance qui les sépare de la meute et vont courir avec elle,
Physique : Force 4 ; Dextérité 4 ; Vigueur 3 détruisant tout sur leur passage.
Social : Charisme 1 ; Manipulation 2 ; Apparence 3 Même si la plupart des Lupins pensent que les vampires
Mental : Perception 3 ; Intelligence 2 ; Astuce 3 ne sont rien d'autre que de la charogne, ceux qui vont cou-
Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 4 rir avec eux gagnent leur respect. Mais les Lupins tuent
Talents : Vigilance 1 ; Sports 1 ; Bagarre 3 ; Esquive 2 ; quasiment toujours ces "Maraudeurs" aussitôt qu'ils sont
Intimidation 1 ; Connaissance de la rue 1 découverts. Les rares Caïnites qui le font sur de longues
Compétences : Conduite 3 ; Armes à feu 3 ,· Mêlée 3 ,· périodes de temps ont quasiment toujours été découverts
Sécurité 1 ; Se Cacher 2 ; Survie 1 par la meute qu'ils avaient choisie, mais ont d'une manière
Connaissances : Langues 1 ; Médecine 1 ; Connaissance ou d'une autre prouvé leur valeur et, dans les plus rares des
de Milwaukee 2 ; Occulte 1 cas, deviennent des membres de la meute. C'était le cas de
Disciplines : Auspex 1 Célérité 1 ; Force d' Âme 1 la femme du Prince avant sa mort.
Puissance 1 Decker était conscient de la manipulation des Lupins
Historiques : Alliés 1 Contacts 1 Ressources 2 par Merik, une manipulation qui les maintenait en lutte
Servants 1 entre eux. Ceci était réalisé par le biais de la femme de
Humanité: 6 Merik, qui aidait le Prince à faire le jeu d'une meute contre
Volonté: 7 l'autre. Decker sait aussi que maintenant qu'elle est partie
Points de Sang/max. par tour : 10/1 et que la Famille de Milwaukee va s'engager dans une
guerre civile pour savoir qui sera le prochain Prince, les
Lupins planifient certainement une autre attaque.
Gangrels Les membres des Anubi savent que ce sera une très
La menace permanente d' une invasion lupine occupe grande attaque, et que s'ils sont par la suite mal vus et reje-
beaucoup les Gangrels de Milwaukee. Ces vampires ne sont tés de Milwaukee ils devraient laisser les Lupins entrer jus-
qu ' à Downtown plutôt que de faire une quelconque tentati-
pas mortellement effrayés par les étendues sauvages comme
ve futile de résistance qui serait suicidaire.
le sont les autres vampires, et beaucoup de Gangrels de
Les Caitiffs soutiennent particulièrement cette option,
Milwaukee ont pris sur eux de protéger la Famille de ses
vieux ennemis. Chassant dans les banlieues, ils poursuivent mais encore une fois personne ne fait vraiment attention à
et tuent tous les Lupins qu'ils peuvent trouver. Ces vampires ce qu'ils disent. Les Gangrels veulent attendre et voir ce
sont appelés les Anubi par ceux de la Famille qui connais- qui va se passer durant la guerre pour le pouvoir. Si la
sent leurs véritables activités, et ils observent le cycle lunai- bataille se termine de telle manière que les Anubi reçoivent
re avec peur, soulagement et crainte. le soutien du conseil, alors ils choisiront le combat, mais
tous les Gangrels sont d'accord pour dire qu'ils en ont
Les Anubi patrouillent toutes les frontières au mieux de
leurs capacités, et plusieurs vampires non gangrels (tout assez de combattre seuls les Lupins.
spécialement les Caitiffs) ont rejoint récemment les Anubi
pour faire front car une récente attaque à laissé plus de la
Mark Decker - Commandant des Anubi
moitié des gardes morts ou blessés. Même si tous les Anubi C~rtains vampires aiment la guerre comme si elle était
leur propre mère. Les cadavres frais couvrent la terre
ne sont pas des Gangrels, depuis la mort finale de la femme
comme la manne, et personne n'y verra rien si un des bles-
du Prince tous les Gangrels de la ville sont des Anubi.
La plupart des vampires de Milwaukee sont contents sés meurt calmement. J'ai combattu dans beaucoup de
guerres ; Celle-ci, contre les Lupins, n'est pas la première.
des relations des Gangrels avec les Lupins, croyant qu' il
Ma première bataille a eu lieu durant la guerre contre les
s'agit là d'une relation de nature purement agressive. Peu
Anglais en 1777. Ce ne fut pas vraiment un combat ; sim-
de gens savent que certains des Gangrels de la ville vont
plement une escarmouche entre quelques fermiers et une
parfois avec des meutes de Garous quand celles-ci sont
patrouille anglaise. Mais nous avons vaincu et j'ai pensé que
sous forme de loup. Les rares qui connaissent la vérité (en
34 Milwaukee by Night
mais quelle importance cela avait-il ? J'ai alors fui vers le
nord et, après pas mal de voyage, je suis arrivé à
Milwaukee. C'était alors une petite ville calme. Ma maison
était une confortable résidence campagnarde d'où je pou-
vais aller en ville quand je le voulais mais où je pouvais
encore sentir l'air frais, libéré des odeurs de chevaux, de
merde, de chiens mouillés et de gens mal lavés.
C'est peu de temps après mon installation que les
Lupins commencèrent Jeurs attaques. Ils disaient que
j'étais en territoire Lupin et assiégèrent ma maison. Je les
retins durant 13 jours avant de devoir fuir en ville parce
qu'ils avaient tué mon troupeau et mes Servants. Sans sang
je commençais à m'affaiblir. .. et ils le savaient. Je suis par-
venu à plonger mes crocs dans un Garou trop anxieux et
j'ai ressenti un pouvoir immense remplir mon corps alors
que je buvais. Je ne m'étais jamais senti si puissant, si fort,
si complet. Avec ce Fluide Vital courant dans mes veines je
suis parvenu à m'échapper.
Ce sont des animaux barbares, primaires, sans cerveau
qui ne valent rien de mieux que de servir nos besoins. fJs
représentent tout ce que nous espérons ne pas être. ils sont
notre propre bête intérieure, debout devant nous et nous
détruisant pour se moquer. J'ai appris à combattre ces créa-
c'était ce qui contait. Malheureusement, nous n'avions pas tures, et j'ai créé la force de combat la plus dangereuse que
subi assez de blessures ou causé assez de morts pour satis- connaisse la Famille. Mes guerriers sont testés et entraînés,
faire l'être maléfique qui nous surveillait de loin. et ils se sont tous montrés forts. Beaucoup sont morts dans
Lucian était à court de Sang. Il n'y avait pas eu de cette bataille pour défendre Milwaukee, mais ceux qui sont
bataille majeure depuis des semaines, et il avait faim. Ses passé à travers les flammes n'en sont devenus que plus
pouvoirs lui permirent de se glisser entre nos gardes, forts et plus déterminés.
fumant calmement une pipe dans le brouillard du début de J'ai reçu peu d'aide de la part des anciens ou des
l'aurore. Son envie le guida vers la première tente qu'il vit Anarchs. Les deux sont coincés dans leur petite guene les
- la mienne. Il y entra en rampant comme un chat et prit uns contre les autres et ne croient pas à l'existence d'enne-
tout mon sang avant que je ne m'éveille. Il m'a dit plus tard mis au-delà des limites de la ville. Plusieurs fois j'ai essayé
que ce qu'il avait fait l'avait rendu malade une fois l'envie de leur faire comprendre, mais ils n'écoutent pas. Ils pen-
passée. Habitué à se nourrir de mourants ou de morts, la sent que les Lupins sont des chiens sans cervelle qui cou-
vue de mon corps pâle, vidé de son sang, tordu devant lui, rent dans les bois, des créatures que nous pourrions sim-
l'avait horrifié. Il me rendit un peu du sang. Ce matin plement éliminer si nous le voulions. Les Lupins sont
sombre je commençais ma seconde vie. malins, particulièrement au combat, et ces vampires qui se
Lucian et moi avons fui dans la forêt froide. Ces souviennent de la bataille du début du siècle devraient se
hommes, mes voisins, devaient avoir commencé à me cher- rappeler cette nuit là avant de mépriser si vite notre plus
cher, moi leur commandant. fis tombèrent dans une embus- grand ennemi.
cade des Tories deux jours plus tard. Tous furent massacrés. Le groupe que je commande actueJlement est un bon
Quand j'appris cela, plusieurs années après, je jurai que je groupe. Ils me suivraient au soleil de midi si je leur deman-
ne laisserai plus jamais ça arriver, que je mourrais plutôt dais. C'est le genre de loyauté que les Anubi créent chez les
que d'abandonner ceux qui croient en moi. vampires. C'est la force dont nous avons besoin.
Mis à part les vœux, il fallait encore que je vive. Lucian Père : Lucian
me regarda m'installer dans ce qui deviendrait l'Alabama, Nature : Fanatique
et je devins riche. Les esclaves faisaient un troupeau très Comportement : Survivant
utile et jamais je n'ai risqué la frénésie grâce à eux. Lucian Étreinte : 1777
me laissa et j'ai vécu relativement heureux pendant des Âge apparent : 25
décennies. Alors survint la guerre entre les États. Mes Physique : Force 5 ; Dextérité 5 ; Vigueur 5
terres furent confisquées et ils dirent que j'avais commis de Social : Charisme 4 ; Manipulation 3 ; Apparence 2
grands crimes contre les nègres. Bien sûr ils avaient raison, Mental : Perception 5 ; Intelligence 3 ; Astuce 5
Uvre un : La Famille 35
par le changement ; il y a tellement peu de vampires qui ont
l'air honnêtes. Bien sûr, vous ne leur direz jamais rien du
grand plaisir que vous prenez à boire du sang de Lupin ;
C'est votre secret et il ne doit pas être partagé.
Refuge: Mark vit là où la nuit le laisse vivre. Il n'a pas
de Refuge régulier de peur que les Lupins le trouvent un jour.
i- Il habite actuellement dans un hôtel bon marché près des
Marches. Il dort dans la salle de bain où il n'y a pas de soleil.
Influence: L'influence de Decker couvre les six à neuf
vampires sous son commandement dans les Anubi. Ils
mourraient pour lui. Il a aussi un pouvoir substantiel dans
la police de banlieue. Plusieurs des policiers (ses alliés)
aiment beaucoup Decker et pensent qu'il est le chef d'une
milice anticrime de voisinage. Il leur dit souvent où des cri-
minels ont été vus. En faisant cela il les envoie dans des
régions où les Lupins n'ont pas été signalés et les protège,
tout en cachant ses actions et les actions des Lupins.
Notes : Quand il chasse le Lupin, Decker porte un fusil
à pompe Mossberg M-500 avec des chevrotines OO en
argent spécialement faites. Il a aussi un S & W M640 avec
des balles en argent qu'il porte en permanence.
Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 4 ; Courage 5
Talents : Vigilance 4 ; Sports 2 ; Bagarre 5 ; Esquive 5 ;
Intimidation 3 ; Commandement 4 ; Connaissance de la
Thomas Gcrhicren - Enfant soldat
Wendy était mon premier amour. Je pouvais la voir tous
rue 3 ; Subterfuge 3
Compétences : Animaux 2 ; Conduite 3 ; Étiquette 2 ; les soirs dans les repaires des brigands. La première nuit que
Armes à feu 5 ; Mêlée 5 ; Sécurité 4 ; Se Cacher 5 je la vis c'était comme regarder la vie elle-même. Elle avait
l'air jeune, peut-être 15 ans, et sa peau douce semblait briller
Connaissances : Investigation 3 ; Langues 2
Connaissance des Lupins 3 ; Médecine 2 ; Politique 2 comme un chandelier. Je voulais un baiser de ces lèvres
roses. Que savais-je de l'amour ? J'avais seulement 16 ans.
Disciplines : Animalisme 3 ; Auspex 2 ; Célérité 5
Plus je désirais la voir, plus elle semblait loin de moi.
:~ Domination 1 ; Force d' Âme 3 ; Dissimulation 4 ;
Puissance 3 ; Métamorphose 5 Lui parler demanda plus de courage que je pensais en
avoir, mais elle me dit oui. Pendant les mois suivants nous
Historiques : Alliés 3 ; Ressources 3 ; Servants 5 ; Statut 3
sommes sortis ensemble, si c'est comme ça que vous appe-
Humanité: 7
Volonté: 10 lez ce que nous avons fait. Je l'aimais profondément, mais
elle semblait amusée par toutes mes tentatives pour lui faire
Points de Sang/max. par tour: 15/3
la cour. Plus on se voyait, pire c'était. Parfois elle dispa-
Aspect : Mark est un grand homme musclé. Sa peau est raissait pendant des semaines avant de réapparaître pour
très pâle et ses cheveux noirs de jais, ce qui contraste avec reprendre notre relation. Une nuit elle sembla encore plus
sa peau pour produire un aspect maladif. Il porte habituel- bizarre que d'habitude. Elle parla d'immortalité, de haine
lement des vêtements noirs ou de camouflage pour mieux et de peur. C'est alors que quand nous nous embrassions
cacher sa présence aux Lupins. Mark émet une aura de dans ma voiture elle m'Étreignit.
commandement et de force. Il est peut-être le vampire dans Elle me dit qu' elle avait des plans pour atteindre un
lequel on peut le plus avoir confiance à Milwaukee (tout du pouvoir incroyable, et qu'elle savait où trouver des objets
moins il en a l'air). de grand pouvoir. Moi, qui jusque là n' étais qu'une partie
Conseils d'interprétation: Vous avez une seule chose à de son "troupeau, j'allais l' aider. Au début, m'a transforma-
l'esprit : les Lupins et votre guerre contre eux. Si les person- tion m'a horrifié, mais j'ai finalement appris à accepter ma
nages essayent d'aborder un autre sujet de conversation, pas- malédiction. Aussitôt que Wendy m'eut appris ce que cela
sez-y une minute, puis revenez aux Lupins et à votre problè- signifiait d'être un non-mort, les Garous arrivèrent. J'étais
me.Rappelez-vous d'être très ouvert envers les gens quand incapable de les arrêter. Ils me laissèrent saignant et brisé
vous jouez ce personnage. Vous vous croyez noble et attirant sur le sol, incapable de battre un seul d'entre eux. Ils
la confiance, donc vous devez être très ouvert et honnête emmenèrent Wendy. Où l'emmenèrent-ils, je ne sais pas,
avec les personnages. Ils seront sans aucun doute choqués mais je suis certain qu' ils l'ont tuée.

36 Milwaukee by Night
Je n'ai pas pu chasser pendant des jours, et de désespoir Conseils d ' interprétation : Soyez très silencieux. Ne
je tombais quasiment en torpeur. Puis survint une Frénésie parlez pas sans que vous ayez à le faire et quand vous ne
qui me prit comme une colère, et j'ai couru comme un fou parlez pas faites quelque chose d'autre (prétendez aiguiser
dans la ville en buvant le sang des mortels. J'ai appris par un couteau ou vérifier le chargeur de votre fusil). Vous êtes
la suite que cette nuit là j'avais tué quatre mortels. Je suis toujours très occupé et n'avez pas beaucoup de temps à
sorti de la ville comme un ouragan jusqu' en territoire lupin. accorder aux autres vampires. Essayez d'éviter de rire,
J'ai trouvé un loup qui chassait seul et cette fois là ma colè- mais si quelque chose de vraiment drôle survient, riez une
re me mena à la victoire, mais d'autres vinrent rapidement. seconde puis essayez de vous arrêter.
Decker me sauva cette nuit là. Lui et les Anubi ont tendu Refuge : Thomas aime à vivre avec de jeunes filles. Il
une embuscade aux Garous qui me poursuivaient, et me en connaît plusieurs des écoles des Marches, et reste chez
laissèrent le temps de m'échapper. elles quand leurs parents ne sont pas en ville (ce sont en
La nuit suivante j'ai rejoint Decker et depuis lors je fais général de riches jeunes filles dont les parents voyagent
partie des Anubi. J'ai vécu 20 ans de cette bataille folle etje beaucoup).
suis maintenant l'un des plus vieux membres encore en vie.
J'ai vu les autres venir et partir, et seuls quelques rares vam- Influence : Thomas a une influence sérieuse chez les
Anubi. Il serait très probablement le prochain chef si
pires restent dans les Anubi. Les autres ont trop peur ou sont
tués. Ici, dans les Marches, nous risquons la mort finale tous Decker mourrait. Si pour une quelconque raison Decker est
tué (voir le chapitre "Politique") vous pourriez montrer
les jours, exactement comme les mortels. Comme les mortels,
nous savons ce qu'est la mort, et cela nous rend plus vivants Thomas et les Anubi se vengeant.
qu'aucun des anciens ou des Anarchs ne pourra jamais l'être. Notes : Thomas porte un Ruger 10/22 (Difficulté 6,
Père : Wendy Dégâts 2, Taux 4, Capacité 50, Portée 100) avec des balles
Nature : Survivant en argent quand il chasse le Lupin.
Comportement : Fanatique
Génération : 11 e
Julia Calvin - Assassin des rues
Étreinte : 1971 Je suis née dans la rue. Je suppose que ma mère devait
Âge apparent : 16 ans avoir un lit, mais tout ce que je sais c'est que moi je n'en
avais pas. Mon premier souvenir c'est d'être perdue dans
Physique : Force 3 ; Dextérité 4 ; Vigueur 5
Social : Charisme 2 ; Manipulation 2 ; Apparence 4 un parc. Un sans-abri, vétéran de la guerre de Corée, a pris
Mental : Perception 4 ; l nteUigence 3 ; Astuce 4 soin de moi; C'est comme ça que j'ai grandi Au début j'ai
Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 4 mendié, ensuite j ' ai volé, ensuite j ' ai vendu mon corps ;
Talents : Vigilance 2 ; Sports 2 ; Bagarre 4 ; Esquive 5 ; c'est probablement ce que j'aurais fait pour le restant de ma
Commandement 2
Compétences : Conduite 1 ; Armes à feu 4 ; Mêlée l ; Se
Cacher 4
Connaissances : Informatique l ; Investigation l ;
Connaissance des Lupins 2 ; Politique 2 ; Science 1
Disciplines : Animalisme 2 ; Célérité 4 ; Force d' Âme 3 ;
Dissimulation 1 ; Puissance 2 ; Métamorphose 3
Historiques : Troupeau 4 ; Ressources 2 (Fourni par
Decker)
Humanité: 7
Volonté : 8
Points de Sang/max. par tour : 12/1
Aspect: Thomas est jeune et a l'aspect d' un adolescent.
Ses cheveux sont blond mat et en permanence ébouriffés, et
ses yeux sont d' un doux bleu pastel. Ses vêtements sont habi-
tuellement chiffonnés et ont l'air un peu négligés. Malgré son
apparence jeune et innocente, tout vampire qui regardera son
visage verra son âge. Malgré le fait que les vampires ne
vieillissent pas, Thomas semble avoir un peu plus de rides
qu' un gamin de 16 ans. Ou peut-être c'est la façon qu' il a de
regarder à travers vous, comme si vous n'étiez pas là.

Line un : La Famille 37
vie si Carl ne m'avait pas montré combien de fric on peut tion était différente. Pendant encore deux nuits je me suis
avoir quand on tue des gens. nourrie de lui, puis il me relâcha.
Notre premier contrat était un drogué qui n'avait pas payé Je ne sais pas ce qu'il s' est passé mais maintenant j'ai-
ses dettes. Simplement pour découper cette petite merde der- me Decker de tout mon cœur. Il insiste pour que nous ne
rière un magasin d'alcool nous avons fait 500$. Le fric que je montrions pas notre amour en public, car cela rendrait
gagnais sur les contrats, ajouté à celui que je faisais en escro- notre combat contre les Lupins encore plus dangereux. Je
quant les gens, rendait ma vie facile. J'ai vite quitté mon men- ne vois pas pourquoi, mais pour lui, je le ferais.
1- tor, et j'ai eu assez peu de problèmes pour m'occuper toute Père : Mark Decker
seule du boulot. Je suppose que c'est à cause de ça que mon Nature : Grincheuse
dernier boulot m'a causé tant de problèmes. Comportement : Rebelle
Je n'aurais pas dû avoir de problème ; un mec traitant Génération : 10e
une affaire m'a offert cinq plaques pour foutre en l'air le Étreinte : 1989
mari d'une dame. La seule exigence était que je bute le mec Âge apparent: 21
de jour pour que la femme ne le voie pas. Il insista aussi Physique : Force 3 ; Dextérité 5 ; Vigueur 3
pour que je brûle le corps - un souhait bizarre de la dame. Social : Charisme 2 ; Manipulation 3 ; Apparence 4
Ça ne me fit pas du bien de surveiller la maison où "vivait" Mental : Perception 3 ; Intelligence 2 ; Astuce 3
le mari. Le premier soir, alors que j'étais prête à partir, j'ai Vertus : Conscience 2 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 3
finalement vu le mec apparaître dans le jardin - blanc Talents : Vigilance 2 ; Sports 3 ; Bagarre 5 ; Esquive 3 ;
comme un fantôme, habillé en noir et portant un fusil ·à Intimidation 3 ; Connaissance de la rue 5
pompe. Je n'ai pas eu de chance en le suivant. Compétences : Conduite 3 ; Armes à Feu 5 ; Mêlée 3 ;
Pendant tout le mois suivant j'ai essayé de suivre ce Sécurité 4 ; Se Cacher 3
mec pâle. Il n'apparaissait jamais durant le jour, mais de Connaissances : Finance 2 ; Investigation 2 ;
nuit il venait de la maison ou du jardin pour disparaître Connaissance des Lupins 1
dans la nuit. Avec l'aide d'un vieux copain j'ai essayé d'en Disciplines : Animalisme 1 ; Célérité 3 ; Force d' Âme 1 ;
savoir plus sur ma cible - en cherchant dans ses impôts, Puissance 1 ; Métamorphose 2
ses notes d'eau et d' électricité, en parlant aux voisins, en Historiques : Contacts 4
creusant dans le peu d'ordures qu'il mettait dehors et même Humanité: 6
en entrant dans sa maison vide quand il partait. Plus je Volonté: 8
cherchais, moins j'en trouvais. Points de Sang/max. par tour : 14/2
Sa face pâle emplissait mes rêves, et je voyais son teint
Aspect: Julia a de grands cheveux noirs qu'elle attache
de cire partout où j'allais. Au bout d'un mois avec rien de
pour combattre. Elle est plutôt mince et décharnée même si
plus à montrer qu'un rouleau de billets qui diminuait et des
elle est très belle. Ses jambes sont très musclées et elle se
cauchemars grandissants, j'ai fait mon mouvement. Quand
déplace avec une grâce de chat que certains trouvent atti-
il est parti pour la nuit, j'ai cassé le verrou de la fenêtre et je
rante et que beaucoup trouvent effrayante. Elle contrôle
suis entrée. Cachée derrière un sofa, l'un des rares meubles
très bien son corps et cela se voit.
de la maison, j'ai attendu avec mon flingue à la main. Une
heure avant l'aube, j'ai senti une présence derrière moi. Je Conseils d'interprétation : Vous avez une tendance
me suis retournée juste à temps pour voir un nuage de marquée à la rudesse. Si quelqu' un fait une erreur devant
brouillard se condenser sous forme humaine, habillée de vous, faites-en un devoir de le corriger fortement. Soyez
lambeaux et lardée de blessures qui ne saignaient pas. J'ai aussi antipathique que possible (sans entrer en combat). Si
levé mon .38 avec silencieux pour lui tirer dessus, mais il Decker est avec vous, il peut essayer de vous empêcher de
me l'enleva facilement des mains. J'ai combattu avec toutes devenir trop insultante, quoique si quelqu'un dit quelque
les méthodes que je connaissais, mais rien n'y fit. J'ai chose de vraiment idiot vous devriez être réellement diffi-
essayé de fuir mais il attrapa ma chemise et me jeta au sol. cile à contrôler.
Ses mains emprisonnèrent mes poignets comme des Refuge : Julia reste avec Decker et se déplace de
menottes et ses dents tournèrent autour de mon cou avant de Refuge· en Refuge quand il le fait.
violemment percer la peau. Je me suis sentie atteindre les Influence : Julia est une très bonne guerrière malgré son
plus hautes extases avant de tomber dans les vapes. manque de discipline. Elle a acquis beaucoup de respect de la
La semaine suivante il m'a maintenue enchaînée dans la part des Anubi, et aucun d'entre eux ne sait qu'elle a été liée
cave où il se mélangeait à la terre. Chaque nuit il se nour- par le sang à Decker. S'il meure, elle réalisera ce qui s'est
rissait de moi avant de partir combattre ses ennemis. À la passé et sera peut être la seule qui peut empêcher les Anubi de
fin de la semaine, il s'est nourri de moi pour la dernière chercher son assassin. De plus, ses contacts sont des criminels
fois. Je me suis réveillée enchaînée mais désormais la situa- et des prostituées dans toute la ville qui peuvent l'aider.

38 Milwaukee by Night
Malkaviens
Les Malkaviens sont membres d'un clan sombre empli
de mystère et de chaos. Beaucoup de vampires ont peur de
ce clan parce qu' ils sont notoirement fous et imprévisibles.
Même si certains protestent que les Malkaviens n' ont pas
l' air plus névrosés qu'aucun autre clan, les anciens qui ont
fréquenté des Malkaviens savent qu'ils sont fous ; même
s'ils parlent et agissent comme les autres, ce sont des êtres
dévorés de 1' intérieur par leurs douleurs personnel les.
De telles âmes hantées sont aussi dangereuses en tant
qu'ennemis qu'en ta.nt qu' alliés. Les Malkaviens jouent de ce
fait un rôle étrange dans la politique des vampires. Ce sont
des ombres silencieuses qui n' affectent les choses qu'à dis-
tance et à travers les actions des autres. Milwaukee est inha-
bituelle par Je simple fait qu'un Malkavien déclaré siège au
conseil, et qu' il proclame même servir les intérêts malkavien.
Malgré leur profil bas, ce clan détient un pouvoir sub-
stantiel à Milwaukee. La plupart sont de génération ancien-
ne, et le plus puissant d'entre eux est actuellement l'un des
facteurs les plus importants des batailles de la ville. Pour
lui, Je Jyhad ne cessera pas tant qu' il n'aura pas rencontré Durant les cinquante années suivantes nous avons joué
la mort finale. ses jeux. Cela me prit tout ce temps pour comprendre la
vérité sur l'ennemi que nous combattions. Il fit en sorte que
Jason - La Voix du Monde j 'entre au conseil, que je tue des vampires et des gens, et
Vous pensez probablement que je suis fou , mais mon que j'apprenne tout ce que je pouvais. Maintenant je com-
Passage fut différent du vôtre. Le vôtre a dû être une bats pour les deux côtés, et les deux me disent quoi faire.
attaque surprise, une séduction, ou peut-être un vampire, Ils me maintiennent au conseil pas seulement parce que
qui avait besoin de vous, vous a-t-il jugé assez fort d' esprit je suis digne ou puissant comme eux tous, mais parce que
et de corps pour combattre certaines batailles dans le je suis le seul Malkavien désireux d'en faire partie. Parfois
Jyhad. Le mien fut différent. Que pouvez-vous comprendre je pense qu' ils ne me prennent pas très au sérieux, mais je
d'un prisonnier du couloir de la mort, effrayé par la mort et m'en moque. Je dois admettre que j 'apprécie certains
encore plus de la vie ? d'entre eux. Sir Scott et Lucina devraient vraiment se
En 1903, deux années d'enfer après mon arrestation, mettre ensemble ; ils feraient un couple adorable. Gracis
mon avocat fit sa dernière plaidoirie au gouverneur. Quand est vraiment un gentleman très agréable, même s'il est un
cela eut échoué, le procureur dit qu'il avait fait tout ce qu' il peu nerveux. Le seul que je n'aime pas est Parovitch. Je
pouvait. Le soir qui précédait ma pendaison j'étais assis dans suis sûr qu 'il est fou.
ma cellule, des larmes de peur et de joie courant sur mon Certains au conseil pensent que je ne suis qu'une coquille
visage. C'est alors que j 'ai senti la main sur mon épaule. vide, remplie par quiconque passe mon chemin. C'est vrai,
J'ai entendu quelqu' un ricaner. Alors, d' une voix fluet- j'écoute tous ceux qui viennent me voir. C'est vrai, j'essaye
te, féminine, il dit qu 'on lui avait raconté pourquoi j'avais de parler en leur nom au conseil. Mais ils ne savent pas, ils ne
tué cette femme pour les cinq dollars qu'elle avait dans son comprennent pas ! Qu'y a-t-il d'autre à faire ? Que puis-je
sac. Il rit, puis me parla de la façon dont Talbot m'avait dit faire d'autre? Je n'existe pas. Vous seul existez.
de le faire. Je lui dis que c'était faux, mais il savait que je Père : Jacob
mentais. C'était vrai. Je l'ai tuée. Pour 5$ juste parce que Nature : Conformiste
Talbot m'avait dit de le faire. Il me dit comment je faisais Comportement : Ange gardien
toujours ce que les autres me disaient de faire, combien je Génération : 7c
n'existais pas sans que les autres le fassent pour moi. Puis Étreinte : 1903
il m'a mordu. Vous pouvez imaginer comment s'est dérou- Âge apparent : 27 ans
lé Je reste de la nuit, vous l'avez subi. Le jour suivant iJs Physique : Force 2 ; Dextérité 2 ; Vigueur 3
m'ont pendu, et j'ai juste joué le mort comme Jacob m'a dit Social : Charisme 3 ; Manipulation 4 ; Apparence 2
de le faire. n me déterra de la tombe où ils m' avaient mis Mental : Perception 5 ; Intelligence 4 ; Astuce 2
et m'appris à vivre de nouveau. Vertus : Conscience 4 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 3

Une un : La Famille 39
Talents : Comédie 2 ; Vigilance 2 ; Bagarre 3 ; Esquive 2 ; Influence : Jason a très peu d'influence sur qui que ce
Empathie 3 ; Subterfuge 3 soit, mais il est membre du conseil et il a un pouvoir
Compétences : Conduite 2 ; Étiquette 1 ; Armes à Feu 2 ; immense. Il est toujours volontaire pour écouter les ques-
Mêlée 2 ; Musique 4 ; Sécurité 3 ; Se Cacher 3 tions et les demandes de qui que ce soit à propos des
Connaissances : Finances 3 ; Occulte 2 ; Politique 4 réunions du conseil, et certains vampires pensent qu'ils lui
Disciplines : Auspex 5 ; Domination 4 ; Force d' Âme 3 ; doivent des faveurs, même s'il ne le pense pas.
Dissimulation 3
1- Historiques : Ressources 4 ; Servants 2 Milo - L'Horreur Invisible
Humanité: 7 C'est après moi. Ça veut.. . ça veut. .. ça veut me faire
Volonté: 5 MAL ! Ça me l' a dit. Ça veut me consumer. Ça me l'a dit.
Points de Sang/max. par tour : 14/2 Quand j'étais un petit garçon ça vivait dans les toilettes et
Aspect : Jason est un petit homme qui parle très calme- ne voulait voir que moi. Parfois je peux le voir et parfois je
ment, quand il parle. Il est rarement remarqué, et a le genre ne peux pas, mais c'est là derrière mon épaule, me regar-
de visage qui lui permet de disparaître dans une foule sans dant, nous regardant.
même utiliser aucun de ses pouvoirs. Il porte des vêtements Des copains m ' avaient filé de la poussière d'ange et des
ternes et inintéressants d'il y a environ 20 ans. Il porte aussi micropoints pourpres quand j'étais à l'asile. J'ai tout pris
une montre de gousset qu' il regarde constamment, nerveuse- en une nuit. Ma Mère ne savait pas ça. Quand elle s'est
ment, comme s'il était en retard pour quelque chose. nourrie sur moi elle a dû se retrouver dans son cauchemar
le plus schizophrénique. Je ne me suis jamais réveillé. La
Conseils d'interprétation : Parlez très doucement et
chose dont je me rappelle ensuite c'est que j'étais devant le
très rarement quand vous parlez aux joueurs. Écoutez-les
Prince, le Prince de Chicago. Il a dit que je pouvais vivre ;
toujours parler quand ils le font. Maîtrisez la capacité de
j'étais une victime innocente mais ma Mère devait mourir.
laisser tomber une conversation même quand elle porte sur
Elle mourut. Je fus banni et j'ai fui à Milwaukee, dont je
vous. Quand vous en parlez, copiez les maniérismes des
pensais que c'était l' endroit sûr le plus proche.
personnages et répétez ce qu'ils ont dit comme si vous Je
J'ai traîné sans but dans les rues durant des semaines,
pensiez au plus profond de vous-même.
dormant le jour dans de vieux égouts et des immeubles
Refuge : Jason vit dans un superbe appartement au abandonnés. C'est alors que j'ai découvert la Chose. Ça
sommet d'un H.L.M. plus ou moins abandonné. Les invités marchait le long du tuyau en direction du lac quand ça a
sont souvent choqués par l'aspect morne de l'immeuble qui commencé à me poursuivre. Ça a dit que je l'avais réveillé
révèle un appartement luxueux. et que c'était très en colère et que ça se vengerait de nous
tous et en particulier de la Famille et ça a dit que ça nous
mangerait et ça a dit ça .. . ça . . . ça ...
Je sais que vous ne me croyez pas. Aucun d'entre vous
ne me croit. Vous pensez que je suis fou. Que jamais je n'ai
été sain d'esprit. Très bien, un jour tous sauront. Vous me
retrouverez mort dans une allée sombre avec le cœur arra-
ché et mes membres écartelés par terre, et vous vous
demanderez ce qui a bien pu arriver. Mais vous vous en
foutrez. Puis un par un vous commencerez à disparaître. Un
par un vous serez retrouvés comme moi. Je suis désolé pour
le dernier, celui qui va finalement comprendre la vérité,
comprendre ce que c'est qui me chasse- qui nous chasse.

Mère : Mon Chéri


Nature : Martyr
Comportement : Paranoïaque
Génération : 11 e
Étreinte : 1977
Âge apparent : 32
Physique : 3 ; Dextérité 2 ; Vigueur 3
Social : Charisme 2 ; Manipulation 3 ; Apparence 1
Mental : Perception 4 ; Intelligence 4 ; Astuce 2
Vertus : Conscience 4 ; Maîtrise de Soi 2 ; Courage 2

40 Milwaukee by Night
Talents : Sports 1 ; Bagarre 2 ; Esquive 4 ; Empathie 3 ; Je sais tout cela. J'ai été Étreint pour mon intelligence,
Connaissance de la rue 3 après tout. D'esclave à maître, pour ainsi dire. Les choses
Compétences : Conduite 2 ; Mêlée 3 ; Réparation 2 auraient été formidables s'il n'y avait pas eu mon frère
Sécurité 2 ; Se Cacher 2 damné. TI a tout ruiné, comme il le fait pour tout. Mais
Connaissances : Médecine 2 ; Occulte 4 ensemble nous pouvons faire cesser cela. Avec votre aide
Disciplines : Auspex 1 ; Dissimulation l nous pouvons le détruire.
Humanité : 7 Ne l'écoutez pas. Si vous rejoignez Jacob, vous vous
Volonté: 4 retrouverez rapidement comme un pion que vous ne pour-
Points de Sang/max. par tour : 12/ l rez jamais espérer comprendre. Rejoignez-moi et nous le
Aspect: Milo est d'origine japonaise, avec des cheveux chasserons, mettant fin à sa corruption.
noirs courts et des yeux noirs. Il a l'aspect d'un sans-abri, Père: Abd ar-Rahman
avec des vêtements déchirés et sales. Si ce n'est sa voix Nature : Déviant
quasiment supportable il pourrait être confondu avec un Comportement : Dirigiste
Nosferatu. Génération : 5e
Conseils d'interprétation : Vous bégayez toujours a Étreinte: 750 après J.C.
propos de la "chose" qui vous poursuit jusqu'à ce que vous Âge apparent : La quarantaine
en soyez vraiment fatigué. Délirez sur la façon dont vous Physique : Force 4 ; Dextérité 4 ; Vigueur 8
avez trouvé la "chose" et comment elle vous a pourchassée. Social : Charisme 4 ; Manipulation 6 ; Apparence 3
Parfois dites-le d' une façon, et d'autre fois dites-le d' une Mental : Perception 4 ; Intelligence 6 ; Astuce 5
autre. Assurez-vous de ne jamais rester cohérent avec ce Vertus : Conscience O ; Maîtrise de Soi 2 ; Courage 4
personnage. Agissez parfois normalement et parlez de Talents : Comédie 5 ; Vigilance 3 ; Bagarre 3 ; Esquive 3 ;
choses ordinaires comme tout le monde, presque amicale- Empathie 5 ; Intimidation 4 ; Commandement 4 ;
ment. Ne restez jamais longtemps dans cet état, et revenez Connaissance de la rue l ; Subterfuge 7
toujours à vos délires. Compétences : Étiquette 4 ; Mêlée 3 ; Sécurité 2 ; Se
cacher 2
Refuge : Jamais deux fois le même.
Connaissances : Histoire 6 ; Langues 6 ; Médecine 5 ;
Influence : Aucune Occulte 6 ; Théologie 6
Disciplines : Auspex 6; Domination 5 ; Force d' Âme 2;
Jacob (Esaü) Dissimulation 5 ; Présence 6
- Mon Frère, Mon Ennemi, Moi-même Historiques : Alliés 4 ; Contacts 8 ; Influence 2 ;
Le Jyhad ? Quel Jyhad? Ca n'existe pas. Bien sûr, des Ressources 4
vampires se combattent. Que pourriez-vous attendre
d'autre? Ce n'est pas parce que deux lions se battent dans
la jungle qu'il y a une grande conspiration derrière tout ça.
Nous sommes les plus grands prédateurs, c'est normal que
nous nous combattions entre nous.
IL ment et il sait qu'il ment. Il connaît son rôle dans le
plus grand des jeux et il le joue volontairement, envoyant
les innocents à la mort et détruisant tout ce qui est bien.
Certains lécheurs sont fous, préférant voir de grands
jeux derrière tout ce qui se passe au lieu d'accepter le fait
que, malgré notre nature surnaturelle, notre existence puis-
se être aussi banale que celle de n'importe quelle Canaille.
Prenez mon frère Esaü, par exemple, nous avons été
esclaves dans le monde islamique il y a beaucoup de siècles,
il voyait les mains des hérétiques derrière tout le mal du
monde. Évitez ses jeux. Sa folie vous fera tomber avec lui.
Jacob espère vous tromper pour que vous deveniez son
pion. Nous sommes devenus des esclaves à cause de sa stu-
pidité. Je suis celui qui nous a libérés, malgré sa folie. Oh
oui, il est fou. Fou de pouvoir. Quelque chose lui est arrivé
quand nous étions des esclaves. Maintenant tout ce qu'il
veut c'est le pouvoir.
Line un : La Famille 41
Humanité: 2 d'opposé à ce que Jacob leur a demandé, amusez-vous à
Volonté: 10 leur dire qu'ils ne le peuvent pas.
Points de Sang/max. par tour : 40/8
Aspect : Jacob (évidemment pas son nom d'origine),
ressemble à un gentleman distingué, et semble inoffensif Nosferatus
pour ceux qui le rencontrent pour la première fois. Esclave Les Nosferatus de Milwaukee sont une lignée étrange.
des Arabes quand il était enfant, il a grandi chez les musul- Représentés au conseil par Parovitch, un vampire né il y a
mans, où il a appris que sa seule dignité provenait de son au moins 500 ans en Russie, ils représentent l'une des plus
apparence. C'est pourquoi il marche de façon forte et droite, grande menace pour les autres vampires de Milwaukee.
ressemblant plus à un père qu'à un tueur fou. Quand il est Parovitch a créé plusieurs nouveau-nés depuis son arrivée à
Esaü, le principal changement est qu'il semble plus hirsute Milwaukee il y a 90 ans. Pour autant que le sachent les
et menaçant, les deux du fait de sa Dissimulation élevée. autres, Parovitch et ses nouveau-nés représentent les seuls
Nosferatus de la ville, même si personne n'a vu les Infants
Conseils d'interprétation : Vous voulez avoir les per-
de Parovitch depuis leur présentation au Prince, et on
sonnages de votre côté dans votre guerre contre votre frère,
raconte qu'il les utilise comme troupeau.
et rien de ce qu'ils diront ne vous détournera de ce projet.
Même s'il y a plusieurs rumeurs sauvages concernant
Flattez-les, cajolez-les et menacez-les - tout ce que vous
Parovitch et ses Infants, la vérité est plus terrible encore que
pouvez pour qu'ils vous rejoignent. Mais n'oubliez pas que
vous êtes cinglé, et que votre conversation peut rapidement ce que les autres suspectent. Parovitch était à New York quand
le Sabbat a pris la ville. Après cette victoire Parovitch a été
devenir très disjointe.
convaincu que le Sabbat finirait par vaincre, et il veut être de
Refuge : En tant que Jacob, il a un manoir à la limite du
leur côté quand cela surviendra. C'est pourquoi il y a
territoire contrôlé par les Lupins à Greendale. En tant
quelques années il a contacté le Sabbat qui lui a envoyé une
qu'Esaü, il a un appartement de luxe dans un immeuble
Horde. Avec leur aide il devint membre de la Main Noire.
juste au nord de Downtown
Les nouveau-nés de Parovitch ont découvert cela et ont
Influence : Dans sa longue guerre contre lui-même, fui. Ils ne peuvent pas quitter la ville du fait des Lupins et
Jacob a gagné une quantité significative de pouvoir sur les donc ils se cachent, trop effrayés pour raconter à quiconque
autres vampires, mais il l'utilise rarement. Il a appris que ce qui les a fait fuir. Ils se cachent désormais dans les
ceux qui s'impliquent dans l'un des camps meurent rapide- recoins les plus sombres que peut leur offrir Milwaukee, ne
ment, et il préfère agir calmement avec ses pions. parlant qu'aux Anarchs ou aux rares nouveau-nés dont ils
Beaucoup des vampires de Milwaukee sont désormais pensent qu'ils peuvent avoir confiance en eux. Ils ne par-
impliqués dans cette guerre, même s'ils ne le savent pas. lent jamais de Parovitch et changent souvent de Refuge
Notes : La folie naturelle de Milwaukee a encore été après avoir parlé à l'un des Infants del' Ancien.
augmentée par la présence de Jacob. Possesseur d'une per-
sonnalité double, Jacob a créé la personnalité d'Esaü quand Parovitch - L'Ennemi Intérieur
il a été Étreint. Maintenant les deux personnalités se battent Laissez-moi vous raconter une histoire, mon jeune ami.
constamment, essayant d'éliminer l'autre. Les personnes J'étais autrefois à New York. Par une nuit solitaire et froide
qui s'impliquent dans leurs batailles meurent rapidement, je me tenais, lié, au côté du Prince. Alors que je regardais, un
parce que pour une raison inconnue chaque camp semble grand vampire décharné arracha la gorge du Prince et bu son
toujours savoir ce que va faire l'autre. sang immortel. Le Prince devint blanc et commença à trem-
Le niveau supérieur d' Auspex de Jacob lui donne un bler avant que le leader du Sabbat ne jette sa coquille sans vie
pouvoir qu'il appelle la Vue des Fous. Cela lui permet de sur le sol. Le Prince était le dernier grand vampire. Sa force
comprendre instinctivement les peurs et les désirs de ceux était celle d'un lion, et sa puissance était celle du soleil. Ah
qui l'entourent, quelque chose de très compatible avec son oui, le soleil. Comme tu me manques mon adoré.
sixième niveau de Présence : Cajoler. Sa capacité à Cajoler Le Sabbat finira par vaincre. C'est tellement évident.
amène ces peurs et ces désirs au plus fort chez ses vis-à-vis. Nous so,nmes organisés et nous avons un but. Vous, de la
En termes de jeu, faites faire aux personnages les jets résis- Camarilla, passez la plupart de votre temps à vous com-
tés de vertus (en général Maîtrise de Soi) contre une diffi- battre entre vous, alors que nous sommes liés par notre
culté 8 pour qu'ils ne fassent pas ce que Jacob dit quand il sang. J'ai goûté au sang de mes frères et j'ai été renforcé
leur fait l'offre. Jacob jette Manipulation + Empathie par lui. Un jour je goûterais au sang de cette ville.
contre leur Volonté. Celui qui a le plus de succès gagne. Ce Vous pouvez me traiter de traître à mon espèce. Vous
pouvoir est subtil, et vous pouvez choisir de faire les jets à pouvez penser que j'ai rejeté tout ce à quoi je tenais et qui
la place des joueurs pour les maintenir dans l'ignorance de rend notre non-vie supportable. Vous dites que j'ai rejoint
ce qui arrive. Quand ils essayent de faire quelque chose les suppôts del' obscurité et que je ferais de cette planète un

42 Milwaukee by Night
que je leur ai donné, ils se sont retournés contre moi. J'en ai
déjà tué deux etje dois chasser Je reste avant qu'ils trouvent
Je courage de me trahir auprès du conseil.
Mais j ' ai le temps. Ils sont tous terriblement effrayés
par moi et mes pouvoirs. Ils resteront loin du reste de la
Famille de peur d'être découverts ; mon secret est donc
bien gardé. Ils pensent pouvoir se cacher de moi avec les
quelques trucs que je leur ai appris. Les trouver n'est
qu'une question de temps. Une fois que ce sera fait je les
enveITai à mes maîtres pour qu' ils soient punis, et ils nous
rejoindront sinon leur sang abreuvera notre grande croisa-
de. Comme le vôtre.
Père : Boronisk
Nature : Conformiste
Comportement: Je m'en foutiste
Génération : 7e
Étreinte : 1467
Âge apparent : 50 ? (c'est te!Jement dur à dire avec les
Nosferatu)
Physique : Force 3 ; Dextérité 4 ; Vigueur 5
Social : Charisme 3 ; Manipulation 6 ; Apparence O
cauchemar pour ses habitants. Peut-être l'ai-je fait. Peut- Mental : Perception 3 ; Intelligence 5 ; Astuce 3
être le ferais-je. Mais quand vous serez mort depuis long- Vertus : Conscience O ; Maîtrise de Soi O ; Courage 3
temps et que vos os seront éparpillés sur votre dernier Talents : Vigilance 3 ; Bagarre 3 ; Intimidation 6
champ de bataille, je serais encore vivant et je goûterais Commandement 2 ; Subteifuge 4
encore au fluide vital des mortels. Compétences : Animaux 3 ; Étiquette 4 ; Musique 3
D'une certaine façon, notre plan est très simple et d' une Sécurité 4
autre il est u·ès complexe. Nous minerons votre société du Connaissances: Bureaucratie 4; Investigation 3; Droit 2;
sommet à la base. J'encouragerais les anciens et les Médecine 3 ; Occulte 5 ; Politique 4
Anarchs à se battre, et je corromprais les Anubi de la ville Disciplines : Animalisme 5 ; Célérité 1 ; Dissimulation 4 ;
pour qu'elle soit plus vulnérable aux Lupins. Bientôt Puissance 4 ; Thaumaturgie 1
Milwaukee sera perdue dans la guerre civile et alors nous Historiques : Servants 2 ; Ressources 5 ; Statut 4
commenceront à infiltrer vos rangs. Bientôt, au moins un Humanité : 0
tiers d'entre vous nous seront liés par Je sang. Nous atta- Volonté: 8
querons alors en force et votre faible résistance et vos mots Points de Sang/max. par tour : 20/5
fiers fondront comme la neige au printemps.
Pour l' instant je ne peux pas vous dire comment nous Asped : Parovitch est un vampire immensément gras,
vous infùtrerons ni comment nous ferons attaquer les avec une langue bifide, provoquée par une expérience ratée
Lupins à volonté, parce que je ne Je sais pas. Seuls ]es chefs de magie. Comme tous les Nosferatus il est très laid et pue
de horde connaissent peut-être les réponses à ces questions. les ordures. Quand il est au conseil il cache son odeur avec
Je ne suis qu' un petit serviteur dans cette grande organisa- un parfum très puissant mais relativement doux.
tion de vampires, et je ne peux répondre à toutes vos ques- Conseils d' interprétation : Vous voulez être aussi
tions. Ce devrait être suffisant pour vous de savoir que cela amical et gentil que possible. Même si vous avez des mots
sera fait. C'est tout ce que vous devez savoir et ce1taine- opposés à ceux de votre vis-à-vis, soyez aussi coulant et
ment plus que vous n'en méritez. compréhensif que possible. Ne vous comportez jamais de
Vous me demandez ce que j'ai fait de mes Infants. J'ai façon vindicative. Le but est de faire en sorte que les per-
fait peu de choses avec eux, même si je souhaite en avoir fait sonnages vous apprécient de telle manière que quand vous
plus. J'ai vécu plus de 500 ans sur cette misérable planète, et les trahirez ce n' en sera que plus horrible.
j'ai élevé beaucoup d'Infants, mais jamais je n'ai eu une
mannaille aussi rebelle. Ils ont douté de moi et m' ont fui, Refuge : Parovitch vit dans une ruine abandonnée dans
moi leur propre père, de peur. Je les ai créés pour vivre avec les Landes. La maison a été construite au siècle dernier et
moi de telle manière que si je tombe sous les coups du Jyhad, on a plusieurs fois prévu de la détruire, mais Parovitcb
ils transmettent mon sang dans l'éternité. Mais après tout ce continue à tirer les ficelles pour que cela n'ait pas lieu.
Lilrre un : La Famille 43
Influence : Parovitch a une énorme influence au
conseil et une petite au Sabbat. Voir la section politique
pour mieux comprendre le rôle de Parovitch.

Anastasia - La Beauté Intérieure


J'étais très belle autrefois. J'étais la fille la plus popu-
laire à l'école, avec un petit ami magnifique et une toute
nouvelle voiture de sport. Puis j'ai eu ce petit accident de
voiture, et vous pouvez en voir les résultats. Mes parents
furent tués dans l'accident, et je restais seule, tordue et rui-
née. C'est alors que Parovitch vint pour "m' aider". Il était
horrible. Je le haïssais. Il puait et lorgnait vers moi comme
un vieux pervers. J' étais si jolie, si jolie.
Il m' a changée. Il m'a tout appris sur les vampires et ce
qu' ils sont. D'autres nouveaux vampires vivaient dans cette
maison et, malgré notre aspect horrible, nous sommes tous
devenus des amis. Je peux bien dépasser leur aspect
repoussant s' ils peuvent me regarder.
Puis Kristian découvrit que Parovitch travaillait pour des
gens qu'on appelle la Main Noire. Kristian a dit que ces
gens étaient très dangereux, une espèce de petite Mafia. Il a
dit que nous devions fuir, sinon nous serions liés par Je
Humanité: 9
Sang. Je ne savais pas ce que cela voulait dire, mais Kristian Volonté: 7
a dit que c'était comme subir un lavage de cerveau. Il m'a Points de Sang/max. par tour : 15/3
parlé d'endroits où se cacher et m' a promis de me rendre
visite. J'ai essayé de me cacher avec des gens normaux, Aspect: Anastasia a toujours l'air jeune malgré sa défi-
mais j'étais trop horrible. J'étais tellement jolie, avant. guration initiale et la deuxième défiguration de !'Étreinte
Je ne peux plus aller à l'école et je ne peux plus parler à Nosferatu. Elle porte toujours une vieille robe quelle avait
personne parce que je suis trop horrible. Maintenant je me quand elle était au lycée ; une robe froncée et très colorée
cache dans des caveaux vides et des égouts et je chasse pour qui est maintenant devenu brun sombre.
avoir du Sang. Vraiment j'aime pas beaucoup ça. Je bois sou- Conseils d'interprétation : Agissez clairement et
vent juste un petit peu sur des chats de gouttière. J'ai réuni joyeusement malgré votre position. Oubliez votre environ-
presque un petit zoo, et ils me suivent quand je change de nement sale et demandez au plus attirant des personnages
maison. Ce sont les seuls amis que j'ai pour parler mis à part mâles s'il aime vos cheveux (dont la majeure partie a dis-
Kristian. Il me rend visite environ une fois par semaine, et il paru). De temps en temps, réalisez ce qui est arrivé et par-
m'apporte toujours quelque chose de joli, comme des fleurs lez comme vous le faites dans les paragraphes ci-dessus.
ou du parfum. Je vous ai déjà dit combien j'étais jolie ? Refuge : Un tunnel à vapeur sous son ancien lycée. La
Père : Parovitch pièce est utilisée pour abriter de l'équipement de la compa-
Nature: Enfant gnie d' électricité et de ce fait elle est relativement sèche.
Comportement : Conformiste Elle dort dans le coin le plus éloigné du bruyant matériel
Génération : ge électrique.
Étreinte: 1989 Influence: Aucune, mis à part le peu d' influence qu 'el-
Âge apparent : 16 ans le a sur Kristian.
Physique : Force 2 ; Dextérité 3 ; Vigueur 2
Social : Charisme 3 ; Manipulation 3 ; Apparence O Kristian - Leader des Infants
Mental : Perception 2 ; Intelligence 2 ; Astuce 2 Parovitch est vaseux. Je vais l'avoir exactement comme
Vertus : Conscience 5 ; Maîtrise de Soi 4 ; Courage 2 j ' ai eu mon père. Il pense qu'il est si fort. Il est exactement
Talents : Comédie 2 ; Sports 3 ; Empathie 2 ; Connaissance comme mon père. Mon père me battait quand j'étais petit.
de la rue 1 Une fois il a mis mes mains sur les plaques simplement
Compétences : Animaux 2 ; Conduite 2 ; Musique 1 ; Se parce que j ' avais brûlé ses œufs. Il pensait que c'était drôle
cacher 2 ; Survie 1 de me brûler comme j'avais brûlé les œufs. Il a cessé de me
Connaissances : Informatique 1 ; Langues 1 ; Science 2 battre quand j ' avais environ 16 ans. Il a dû penser que
Disciplines : Animalisme 2 ; Dissimulation 2 j 'étais trop grand.

44 Milwaukee by Night
Puis un jour il s'est mis en colère et a oublié, et il m'a Empathie 2 ; Intimidation 2 ; Commandement 2 ;
battu. Je suis devenu tellement fou que je l'ai frappé avec Connaissance de la rue 4
une batte de base-ball. Il est tombé et j'ai continué à le Compétences : Conduite 4 ; Armes à feu 3 ; Mêlée 2 ;
battre jusqu'à ce qu'il soit ruisselant de sang. Trois jour Sécurité 4 ; Se Cacher 3
après, quand finalement la police m'a attrapé, ils ont dit Connaissances : Investigation 3
que je l'avais tué. Je pense que je croyais mon père telle- Disciplines : Animalisme 2 ; Dissimulation 2 ; Puissance l
ment grand et fort qu'il ne pouvait pas vraiment mourir. Historiques : Contacts 1
Ce fut durant ma troisième année en maison de redresse- Humanité: 7
ment que Parovitch s'est montré. Il a attaqué durant mon Volonté: 8
sommeil. Mon dieu, comme ça fait mal. La douleur n'était Points de Sang/max. par tour: 15/5
rien comparée à celle du changement ensuite, mais j'étais Aspect : Kristian a un corps maigre et compact. Son
heureux de sortir de la maison de redressement. Mes che- enfance violente lui a appris des vertus de justice autant que
veux m'ont manqué. Je n'ai jamais vraiment été beau, mais de force, et son visage a un aspect dur mais noble sous ses
j'avais de beaux cheveux. Tant pis, maintenant ils sont partis verrues et ses rides de Nosferatu.
et j'ai dû apprendre à continuer comme je l'ai toujours fait.
Parovitch m'a appris beaucoup de choses sur ce que Conseils d' interprétation : Jeune et suffisant, vous
c'était que d'être un vampire, et j'ai reçu des visites de cer- agissez de manière presque arrogante, coupant la parole
tains anciens qui voulaient savoir comment Parovitch pen- aux gens et refusant d'écouter les conseils des personnes
sait telle ou telle question du conseil. D'habitude je ne autoritaires. Vous vous sentez responsable d' Anastasia, et
savais pas, mais je pouvais le savoir assez facilement et leur l'aider vous a rendu trop confiant dans vos capacités.
dire. Cela m'a rendu populaire parnù eux, et ils m'ont dit N'écoutez personne, et assurez-vous que vous contrôlez
beaucoup de choses que Parovitch avait omises. toujours.
Par exemple, ils m'ont dit que le Sabbat était une orga- Refuge : Kristian vit dans la cave d'une maison habitée
nisation criminelle dangereuse qui combattait directement par un vieux couple. Ils n'ont aucune idée de ce qui vit dans
la Camarilla. Quand j'ai entendu cela, j'ai réalisé que leur cave, étant à peine capable de sortir de la maison.
Parovitch m'avait dit vraiment peu de choses du Sabbat, Influence : Kristian est connu de Scott et de Jason, les
mis à part quelques petites louanges. J'ai alors commencé deux lui ayant demandé autrefois des faveurs. Même si
à écouter avec attention ses conversations avec d'autres Kristian déteste l'idée d'aller les voir avec ce qu'il a décou-
gens. Un jour un messager est venu, et j'ai découvert que vert, eux l'écouteraient sans problème.
c'était une goule du Sabbat. Je n'ai pas attendu de décou-
vrir ce pourquoi il était là. J'ai attrapé mes quelques frères
et sœurs, etje leur ai dit de fuir en ville, où ils devaient évi-
ter tous les autres vampires. Je leur ai dit que Parovitch était
très dangereux, et que si jamais il les trouvait, il les tuerait.
Deux d'entre eux sont déjà morts.
J'ai pensé à aller voir certains des anciens, mais ils se
combattent entre eux et j'ai peur qu'ils nous entraînent.
Nous sommes des nouveau-nés, et j'ai peur que Parovitch
ait toujours un droit légal sur nous. Au moins c'est ce qu'il
m'a dit. Mais je l'aurais. Exactement comme mon père. Un
jour je serais plus grand que lui et alors je l'aurais, exacte-
ment comme pour mon père.
Père : Parovitch
Nature : Dirigiste
Comportement : Rebelle
Génération : se
Étreinte : 1985
Âge apparent : environ 20 ans
Physique : Force 4 ; Dextérité 4 ; Vigueur 3
Social : Charisme 5 ; Manipulation 2 ; Apparence O
Mental : Perception 3 ; Intelligence 4 ; Astuce 4
Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 5
Talents : Vigilance l ; Sports 3 ; Bagarre 3 ; Esquive 2 ;

li Livre un : La Famille 45
,_
Raul - Poupée de Sang Âge apparent : 26 ans
Je pense savoir pourquoi Parovitch m'a choisi. Il avait Physique : Force 3 ; Dextérité 2 ; Vigueur 3
besoin de quelqu'un de fort ; quelqu'un qui connaisse la Social : Charisme 2 ; Manipulation 4 ; Apparence O
rue. J'étais vraiment dans une sale histoire. Je m'occupais Mental : Perception 2 ; Intelligence 3 ; Astuce 4
de vendre des voitures, mais nous ne les vendions pas léga- Vertus : Conscience 2 ; Maîtrise de Soi 4 ; Courage 3
lement. Aucune d'entre elles n'était volée, vous compre- Talents : Comédie 3 ; Bagarre 3 ; Esquive 2 ; Intimidation

'1 nez, mais certaines grosses voitures sont interdites dans ce


pays du fait des normes de pollution ou je ne sais quoi. Il y
a des gens qui veulent ces voitures. Il n'y a rien de mal à
3 ; Connaissance de la rue l ; Subterfuge 4
Compétences : Conduite 4 ; Étiquette 2 ; Armes à feu 3 ;
Mêlée l : Réparation 4 ; Sécurité 3
fournir aux gens ce qu'ils veulent, n'est-ce pas ? Connaissances : Informatique 3 ; Finance 4 ; Droit 2 ;
J' étais donc chez moi, prenant tranquillement une ligne Occulte l
ou deux, quand ce mec a frappé à la porte. J'ai donc pris un Disciplines : Animalisme 1 ; Dissimulation 1 ; Puissance 1
peu de cocaïne. Il n'y a aucun mal à ça tant que vous ne Humanité: 7
faites pas de mal à quelqu'un, pas vrai? Donc ce mec s'est Volonté: 7
montré à la porte ayant l' air du diable en personne ou Points de Sang/max. par tour: 15/3
quelque chose sorti tout droit des mauvais téléfilms de fin Aspect: Raul était quelqu'un de petit avec des cheveux
de nuit. Je me suis imaginé que j'avais raté mon coup et que noirs et une tête de fouine . Il gémissait, fermait les yeux,
je me prenais un très mauvais trip. Puis il m'a mordu et j'ai passait des marchés et n'a jamais vraiment fait quelque
ressenti la douleur jusque dans mes orteils. C'est là que j'ai chose d'honnête dans sa vie. Maintenant il a le même
commencé à me dire que ce n'était peut-être pas un trip, aspect mis à part le fait qu'il a des rides sur tout le visage
que peut-être c'était vrai. et qu'il a perdu ses cheveux.
Bien sûr c'était vrai. Il est resté chez moi durant trois Conseils d'interprétation : Vous pensez que vous êtes
nuits, et chaque nuit il me faisait boire de sa veine ouverte. aussi mauvais qu'il le faut, mais en fait vous êtes une peti-
Il était vraiment gentil avec moi. J' ai réalisé que je devais te créature larmoyante qui devrait rapidement être regardée
l'aider et le remercier pour le don qu'il m'a fait. Après çaje avec mépris par les personnages. Il est possible qu'ils
lui ai filé tout mon fric et nous sommes partis tous les deux soient impressionnés de prime abord par la quantité de
dans la dernière voiture que je venais d'acquérir. Nous connaissances que vous avez sur la rue, mais pas pour long-
sommes allés chez lui, une vieille maison abandonnée enco- temps.Assurez-vous qu'une de vos informations est fausse
re debout dans un des plus pauvres quartiers de la ville. (vos sources ne sont pas valables) ou demandez beaucoup
Parovitch a été comme un père pour moi. Il a vraiment de corruption pour des détails triviaux. Raul est actuelle-
pris soin de moi et m'a appris comment être un vampire. ment quasiment inoffensif, et s'il travaillait pour n'importe
J'ai vite compris ce qu'ils voulaient dire par "Ne jugez pas qui d'autre que Parovitch il pourrait être ignoré.
un livre sur sa couverture." Parovitch a l'air d'un Diable
mais il est vraiment un saint. Kristian m'a dit une fois que Refuge : Dans celui de Parovitch.
Parovitch faisait partie de quelque chose de dangereux et Influence : Aucune. C'est une poupée de sang pour
que je devais partir tout de suite. Je savais que ça ne pou- Parovitch.
vait pas être vrai, et j 'ai menacé de raconter ses mensonges
à Parovitch. Kristian est devenu pâle et très en colère. Il est
parti avant que je puisse le dire à mon Père. Parovitch m'a
envoyé contre un mur quand je le lui ai dit, mais je n'en
tiens pas compte car je sais qu'il était très en colère.
Mais plus tard j'ai commencé à m'inquiéter. Parovitch
a fait venir beaucoup de gens bizarres à la maison, et je n'ai
pas vu Kristian ni aucun des autres depuis presque six
mois. Parovitch devient vraiment fou quand je lui demande
où ils sont, et il me fait boire son sang très souvent.
Maintenant de temps en temps je me demande pourquoi
Parovitch devient si fou si Kristian a menti .
Père : Parovitch
Nature : Je m'en foutiste
Comportement : Conformiste
Génération : ge
Étreinte : 1990
46 Milwaukee by Night
li m'avait promis de me prendre pour femme, mais en fait
Toréadors il m'a transformée en monstre solitaire. J'ai essayé de revenir
Les membres de ce clan ont toujours été caractérisés dans ma famille, mais ils ne pouvaient pas comprendre, et
comme des hédonistes de la pire espèce. Les autres de la mon père finit par me chasser avec son fusil. Je ne les ai
Famille disent qu 'ils ne réclament rien d'autre que le plai- jamais oubliés, et je me suis réjouie quand mon dernier frère
sir tiré du corps ou de l'esprit, et que si votre corps ou votre est mort il y a 50 ans. Depuis ces jours anciens j'ai grandi. Je
esprit leur plaît, alors ils vous prendront pour cela. Rien suis une danseuse désormais, même si mon Père avait peut-
n'arrêtera les Toréadors dans leur recherche d' un quel- être raison, car je ne suis pas grandiose. Mais j'ai une vie éter-
conque plaisir sadique à extraire de ce monde, et leur pou- nelle pour m'améliorer, et je passerais mon éternité à lutter
voir est toujours dominé par leur maladie morale. pour la grandeur, pas pour rester dans la médiocrité.
Toutes ces choses sont dites, et certaines d'entre elles C'était un Toréador qui m'avait Étreinte, et son goût
sont vraies. Pour Lucina, le leader des Toréadors de pour mon sang l'excitait. Mais comme beaucoup de ma
Milwaukee, toutes ces vérités et demi-vérités sur le clan race, il s'est vite lassé de moi et m'a laissée pour pour-
Toréador ne sont qu'un crime énorme. Les Toréadors peu- suivre de plus grands plaisirs. Faites attention aux
vent devenir une grande force pour la préservation de l'art Toréadors, car nous sommes aussi décevants que nous
et des grands esprits, mais Lucina pense qu'aussi long- sommes beaux.
temps que les Toréadors ne sont pas touchés par l'art qu' ils Nous, les Toréadors, nous cherchons encore notre idéal.
tiennent pour tellement valable, ils resteront moralement Dans certains cas les Toréadors perdent leur idéal, et se
dépravés. vautrent dans les plaisirs et les passions. Mais ceux d'entre
De ce fait, Lucina a réussi à réunir les Toréadors de nous qui peuvent encore atteindre la grandeur, luttent pour
Milwaukee dans quelque chose qui ressemble vaguement à une plus grande gloire encore jamais atteinte sur cette terre.
de l'organisation et de la coopération. Même si son attitu- Mon Père était un Toréador qui avait perdu la vision de ce
de de "tuer la joie" ne la rend pas populaire, elle est res- qu 'il cherchait, et il n'amenait que la douleur à ceux qu'il
pectée. Ce clan combat régulièrement les Anarchs, qui touchait. Malgré notre malédiction, nous cherchons à ame-
semblent considérer les Toréadors comme leur plus grand ner la beauté à ce triste monde au lieu de la douJeur. En tant
ennemi chez les anciens. Ceci est très certainement vrai. que vampires, tout ce que nous touchons risque la destruc-
Lucina a rarement le même point de vue que Sir Scott au tion, mais avec l'art et la beauté nous pouvons surmonter
conseil, et elle s'oppose souvent à ses suggestions par tout cela ; nous pouvons vaincre la Bête.
simple réflexe.

Lucina - Hédoniste morale


Je suppose que certains vampires considèrent ma
politique comme agressive et trop conservatrice. Avant
de me juger si rapidement, je dois vous dire quelque
chose à mon propos. Voyez-vous, je suis née dans le
Missouri en 1863. Mon père était un fermier, et moi et
mes deux frères vivions au soleil, priant dieu avant
chaque repas et avant chaque nuit avant d'aller au lit. Je
suis ensuite allée à St-Louis quand mon père prit une
affaire là bas, et j'allais danser. Les gens s'arrêtaient et
regardaient quand je dansais, car quel que soit mon par-
tenaire, nous avions la piste de danse pour nous seuls.
Quand j' ai eu 16 ans, j'ai rencontré un jeune homme un
peu spécial à l'une de ces soirées.
Je ne suis jamais rentrée à la maison. Le jeune homme
m'a dit qu'il avait vu une grande beauté et un grand talent en
moi, et il me garda comme amante durant six mois. Il me dit
durant tout ce temps combien il m'aimait et combien je pou-
vais devenir une grande danseuse. Puis une nuit, juste après
le coucher du soleil, j'ai trouvé un mot sur son oreiller à côté
du mien. C'était très simple et ça disait: "Je pensais que tu
étais réelle. Tu ne seras jamais grande, tu seras toujours ordi-
naire. Je te laisse dans ta médiocrité pour l'éternité."

tim un : La Famille 47
Mon plus grand ennemi dans ma recherche de la paix Barth-Le DJ
et ma poursuite de l'art, c'est les Anarchs et leur damné Il y a quelque chose quand on est un DJ que je trouve
leader, Sir Scott. Cet idiot et ses suppôts sans cervelle ne absolument irrésistible. C'est peut-être le frisson d'at-
font rien d'autre que violer cette ville. Je pense parfois teindre des centaines de gens à chaque fois que je parle, ou
que Sir Scott s'oppose à moi au conseil simplement pour peut-être ça a plus à voir avec la liberté d'entremêler des
me mettre en colère. Cela ne m'étonnerait pas. Tout ce commentaires lapidaires entre des morceaux qui cherchent
qu'il fait c'est essayer de choquer et d'énerver le conseil. à mieux accentuer mes sentiments et mes humeurs. J'ai le
Une nuit je le détruirai, mais d ' ici là mes goules passent meilleur boulot que puisse avoir un vampire, et vous tous,
leur temps à protéger les musées et les salles de concert bande de maniaques fêtards, vous le savez.
contre les Anarchs. Nous dominerons l'ignorance et amè- Je ne suis pas une star (peut-être avez-vous entendu par-
nerons un nouvel ordre dans la Famille, et nous les sau- ler de moi : "Derik Dark, seulement après le coucher du
verons d'eux-mêmes. soleil et pas pour les gens sensibles."), et se frotter à moi
Père : Hansen mettrait en danger la Mascarade. Moi, et moi seul, j'ai réus-
Nature : Fanatique si à sortir du Jyhad. Je suis sur le côté, un commentateur de
Comportement : Enfant couleur dans la plus grande, la plus atroce, la plus sanglan-
Génération : ge te des guerres de l'histoire de cette planète.
Étreinte: 1879 Je serais là quand vous n'y serez plus depuis longtemps.
Âge apparent : 16 ans Je serais là, faisant mon émission, quand vous ne serez plus
Physique : Force 2 ; Dextérité 5 ; Vigueur 2 qu'une pile de poussière parce qu'un punk Anarch a déci-
Social : Charisme 2 ; Manipulation 4 ; Apparence 5 dé de sucer. Diablerie est le nouveau nom du jeu. Nous n'en
Mental : Perception 3 ; Intelligence 5 ; Astuce 2 avons pas eu beaucoup à Milwaukee, mais maintenant que
Vertus : Conscience 4 ; Maîtrise de Soi 4 ; Courage 3 le Prince est mort nous en aurons - nous en aurons très
Talents : Comédie 3 ; Sports 3 ; Bagarre 1 ; Esquive 3 ; certainement.
Danse 5 ; Empathie 3 Bien sûr être neutre dans ce jeu a son prix. Je dois être
Compétences : Étiquette 3 ; Musique 3 amical envers les deux côtés, et je donne de petits messages
Connaissances : Bureaucratie 3 ; Finance 2 ; Occulte 2 ; dans mon émission pour les vampires qui écoutent.
Politique (Famille) 5 J'annonce les fêtes, les affaires et le matos ; une espèce de
Discipline : Auspex 4 ; Célérité 2 ; Présence 4 ; service public pour vampires. Je raconte aussi certaines
Métamorphose 3 nouvelles, déguisées sous un autre discours. Parfois je le dis
Historiques : Alliés 3 ; Ressources 4 ; Servants 4 ; Statut 4 même tel quel, par exemple : "Certains vampires aimeraient
Humanité: 7
Volonté: 9
Points de Sang/max. par tour: 15/3
Aspect : Lucina est une très jeune et très belle jeune
fille. Elle a des cheveux roux atteignant ses épaules et des
yeux bruns sombres. Sont apparence innocente trompe sou-
vent ses adversaires. Lucina a peut-être l'aspect d' une ado-
lescente, mais elle a plus de 1OO ans et une certaine quan-
tité de sagesse, acquise par l'expérience, se voit sur son
visage. Elle aime les robes et aime à porter les vêtements
les plus élégants qu'elle puisse trouver.
Conseils d'interprétation : En tant que Lucina, agis-
sez de façon très douce et posée, mais préparez-vous à cin-
gler tout personnage qui se met en travers de vous ou qui
vous conteste sur un point important. C'est l'essence de
votre personnage. Vous cachez votre pouvoir et votre fana-
tisme derrière votre fausse innocence.
Refuge : Lucina vit dans le Hyatt. Elle y a un apparte-
ment au 16e étage.
Influence : Lucina siège au conseil et est le leader des
Toréadors de Milwaukee.

48 Milwaukee by Night
annoncer une fête à ... " n'importe où. Malheureusement, les
anciens se penchent sur mon cas quand je fais ça, et je sup-
pose qu'il faudrait que j'arrête ce petit jeu.
Il faut que je marche au milieu de la ligne. Je ne peux
pas rendre quelqu'un vraiment furieux contre moi parce
que être neutre signifie n'avoir pas d'ennemis, mais ça veut
dire aussi que vous n'avez pas d'amis. Un peu comme
avant mon Étreinte, quand je travaillais en Louisiane. Les
gens imaginaient toujours que j'étais trop faible et déchar-
né pour faire quoi que ce soit de bien, mais j'étais plus fo11
que j'en avais l'air. En plus, je disais de grandes histoires et
les gens ont toujours aimé ma voix.
C'est pour ça qu'on m'a Étreint. Sondra m'a entendu
raconter une histoire et elle s'est extasiée. Elle m'a Étreint
quelques semaines plus tard, en me disant que je serais
capable de raconter des histoires pour toujours. C'est ce
que je fais maintenant, j'ai simplement une audience et la
musique pour me soutenir.
Père : Sondra
Nature : Confiant
Comportement : Bouffon
Génération : 10e essayant de faire rire et de faire en sorte que les gens se
Étreinte : 1934 relaxent. En privé, laissez sortir la deuxième moitié de
Âge apparent : Environ 25 ans vous-même - celle qui veut tout savoir et tout transformer
Physique : Force 4 ; Dextérité 3 ; Vigueur 3 en histoires. Écoutez ce que les personnages ont à dire et
Social : Charisme 5 ; Manipulation 2 ; Apparence 3 tâchez d'en tirer un maximum.
Mental : Perception 4 ; Intelligence 3 ; Astuce 5 Refuge : Un appartement de classe moyenne à l'est de
Vertus : Conscience 3 ; Self - Contrôle 3 ; Courage 4 Downtown.
Talents : Comédie 5 ; Vigilance 2 ; Bagarre 3 ; Esquive 2 ;
Influence : Barth a énormément d'influence sur les
Empathie 3 ; Intimidation 2 ; Connaissance de la rue 3 ;
jeunes mortels de Milwaukee et une certaine influence sur
Subterfuge 2
les Anarchs qui aiment son émission (tous les soirs de la
Compétences : Conduite 3 ; Étiquette 3 ; Armes à Feu 2 ;
semaine de 22 heures à 2 heures du matin sur WBTT). De
Musique 3 ; Réparation 3 ; Sécurité 2 ; Conter des his-
plus, Barth est en très bons termes avec Lucina, et essaye
toires 5
de la tenir au courant des plans Anarchs particulièrement
Connaissances : Finance 2 ; Droit 3 ; Connaissance de
destructeurs.
Milwaukee 3
Disciplines : Auspex 2 ; Célérité 3 ; Présence 3
Louis de Tonas - La beauté dans la mort
Historiques : Alliés 5 ; Célébrité 3
Ainsi je suis censé me raconter à vous. Ce que je suis
Humanité: 7
gauche. Eh bien, noblesse oblige et tout ça. Je suis le fils de
Volonté: 8
nobles, des Français hommes et femmes qui s'étaient
Points de Sang/max. par tour : 13/1
dévoués au soutien des arts et du peuple. Ils donnèrent tout
Aspect: Barth ne ressemble absolument pas à ce qu'on aux masses, et furent payés en sang. Ce fut la Révolution
pourrait attendre de sa voix. Sa voix sonne profondément, même qu'ils soutenaient qui les tua. Je ne ferais certaine-
puissante et magnifique mais dans la vie c'est un être ment pas la même e1Teur.
efflanqué, ressemblant un peu à un lézard. Ses cheveux ne Je fus sauvé de la guillotine par Natacha, qui avait vu
sont qu'un tas gras et noir posé sur sa tête. Physiquement, mes sculptures dans le passé, et qui espérait me maintenir
c'est une personne inintéressante et absolument pas attiran- en vie pour que j'en fasse plus. Nous avons fui la France et
te mais sa voix en fait l'idole de ses auditeurs. Il a l'habi- sommes partis à l'est, d'abord à Venise puis à Rome. Nous
tude d'être accepté et apprécié, et il émane de lui une aura avons finalement pris des chemins opposés, et j'ai com-
de joie et de confiance. mencé à chercher un nouvel endroit où vivre. Les révolu-
Conseils d'interprétation : Laissez votre voix parler tions qui secouaient l' Europe et les mouvements pour la
pour vous. Quand vous êtes en public soyez fort et avenant, liberté en ltaJie empêchaient ces endroits d'être un lieu

U1re un : La Famille
1
49
pour un vrai artiste, je suis donc parti en Amérique, espé- Influence : Louis est très bien vu de beaucoup
rant y trouver un endroit libéré de la guerre. La guerre d' Anciens, et se considère presque l'ami de Gracis et de
"civile" ruina ces espoirs. J'ai quitté le sud et suis venu le Lucina. Il est resté à Milwaukee depuis plus longtemps que
plus au nord possible sans entrer dans les territoires de ces la plupart des autres vampires, et sait beaucoup de ce qui se
damnés Anglais. Je pensais que Milwaukee serait cela, passe et s'est passé dans la ville.
mais, comme vous le savez, c'est tout autant le pays de la
folie que tous ceux que je connais.
Maintenant je lutte pour maintenir en vie un peu de cul- Tremeres
ture dans ce pays barbare. Grâce à Lucina, je n'ai plus à Les Tremeres sont peut-être le clan le plus impliqué, le
empêcher moi-même ces Anarchs iconoclastes de détruire plus habile et le plus fourbe de tous les clans de vampires.
tout. Ensemble nous combattons ces chiens, et nous conti- Ils sont peu nombreux à Milwaukee, mais ce petit nombre
nuerons à le faire faute de mieux. représente certains des plus puissants Tremeres des États-
Unis. Aucun nouveau-né ici ; seuls des anciens et des
Père: Natasha
Ancillas vivent à Milwaukee. Au début ce petit nombre fait
Nature : Traditionaliste
croire que la présence tremere est faible, mais ce n'est pas
Comportement : Chevalier
le cas, et les plus observateurs parmi les autres clans savent
Génération : 9e
que les Tremeres n'envoient ici que les vampires en qui ils
Étreinte : 1793 (né en 1762)
ont le plus confiance.
Âge apparent : 30 ans
Les Tremeres contrôlent attentivement leur population
Physique : Force 3 ; Dextérité 5 ; Vigueur 3
ici. Un personnage tremere sera expédié ici soit sur deman-
Social : Charisme 3 ; Manipulation 4 ; Apparence 3
de de Vienne, soit c'est un rebelle à son clan qui désobéit à
Mental : Perception 4 ; Intelligence 4 ; Astuce 2
l'édit tremere concernant la ville. Cet ordre fut instauré par
Vertus : Conscience 1 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 2
Vienne en 1903 et est resté en vigueur depuis. Seuls de
Talents : Comédie 3 ; Bagarre 2 ; Esquive 2 ; Empathie 3 ;
puissants anciens tremeres viennent ici, et les rares nou-
Commandement 3 ; Subterfuge 4
veau-nés créés ici sont rapidement renvoyés. Les Tremeres
Compétences : Étiquette 5 ; Armes à feu 2 ; Mêlée 3
qui ont été trouvés à Milwaukee sans permission ont été
Musique 3 ; Sécurité 1 ; Sculpture 5
tués par le clan.
Connaissances : Finances 4 ; Droit 3 ; Langues 4
Après l'attaque lupine du réveillon 1901, les Tremeres
Connaissance de Milwaukee 5 ; occulte 3 ; Politique 5
se sont inquiétés de l'intérêt que portent les Lupins à
Disciplines : Auspex 3 ; Célérité 1 ; Dissimulation 2
Milwaukee. La cause de leur intérêt est toujours inconnue,
Présence 4
mais quelques rares faits intéressants sont apparus. Le clan
Historiques : Contacts 3 ; Ressources 4 Servants 2
a découvert la région morte à la magie autour de
Statut 2
l'Université Marquette, et transféré son intérêt au site au
Humanité: 6
lieu de continuer à espionner les Lupins, peu de Tremeres
Volonté: 8
réalisant que les deux sont liés (voir "!'Histoire").
Points de Sang/max. par tour : 14/2
Embarrassés dans leurs recherches par une présence
Aspect : Un gentilhomme extrêmement cultivé avec lupine continue dans la région, des attaques répétées
des cheveux noirs très soigneusement coiffés et juste une d' Anarchs et même la présence d'un membre de la Société
touche de maquillage sur son visage terreux et pâle. Il a une de Léopold sur le site, les Tremeres ont fait peu d'avancées
certaine façon de faire se sentir mal habillé n'importe qui dans leurs études. Ils comprennent peu de choses sur la
où qu'il soit (au milieu d' une bataille, etc.). nature de la zone. Les mages mortels semblent au même
point concernant anomalie magique, malgré les efforts de
Conseils d'interprétation : Vous n'avez jamais
Richard Fludd, qui a étudié la zone avec l'aide de beaucoup
oublié le meurtre de vos parents par les classes pauvres, et
d'artefacts très puissants. Il a quitté la région il y a quinze
détestez n ' importe qui de niveau social moins élevé que le
ans et n'~st pas revenu depuis.
vôtre. À vos yeux, les pauvres sont des rustauds idiots qui
ne cherchent qu'à détruire la beauté qu'ils ne peuvent ni
Cama - la Princesse Sorcière
comprendre ni avoir. Vous devrez toujours regarder de
J'ai été Étreinte par un Prince. Ah, mon beau Prince,
haut vos inférieurs, mais chercher toujours à maintenir un
quel homme il était ; fort, généreux et puissant à la fois
semblant de grâce sociale même quand vous insultez
chez les Bestiaux et la Famille. Je n'étais qu'une fille de
quelqu'un.
paysan, et il était l'homme du royaume. Il m'a enlevée de
Refuge : Un appartement magnifique et spacieux dans chez moi quand j'avais 18 ans. Il m'a dit que j'étais la plus
Downtown. belle créature qu'il ait jamais vue, des mots dont j'ai su

50 Milwaukee by Night
qu'ils étaient des mensonges quand nous sommes arrivés à Rituels : Défense du Refuge Sacré, Réveil avec la
son château, empli de jolies femmes. Il m'a battue, il a Fraîcheur du Soir, Déviation de la Malédiction du Bois,
abusé de moi et m'a utilisée pour mon sang. Au mieux ce Rituel de !'Obscurité, Malédiction de Clytemnestre, et
n'était qu'une moquerie de l'amour mortel. Bientôt il cessa tout ceux dont vous sentez qu'elle a besoin.
de se nourrir de moi et prit une autre beauté de son trou- Historiques : Alliés 3 ; Troupeau 3 ; Servants 3 ;
peau. Puis une nuit, il vint à moi, enragé au-delà de ce que Ressources 5 ; Statut 3
peuvent dire les mots. Il railla ses maîtres cachés et la façon Humanité : 1
dont ils le traitaient. Avec un regard frénétique il se tourna Volonté: 8
vers moi en me jetant au sol. Il plongea ses crocs dans mon Points de Sang/max. par tour : 15/3
cou et bu jusqu'à ce que je ne sache plus rien. Aspect : Carna a des cheveux blonds raides qui cachent
Quand je me suis réveillée il rit de moi et m'appela sa la moitié de son visage. Elle porte de longues robes qui
revanche contre ses maîtres. "Ils n'ont jamais eu de femel- datent d'ères passées depuis longtemps, même si personne
le dans leurs rangs. Que vont-ils en penser ?" Quelques n'a découvert d'où vient sa mode. Elle a l'air sensuelle et
jours plus tard nous arrivâmes à Vienne, où je devins l'une utilise cela pour désarmer les hommes qu'elle rencontre.
des Tremeres. Au début j'étais méprisée pour mon sexe, Beaucoup savent qu'elle est un vrai requin et l'évitent. La
mais j'ai lutté pour faire mes preuves, à la fois par ma dévo- vérité est qu'elle est fatiguée d'intriguer. Elle a l'air pour
tion aux chefs et par mon désir de prouver que mon Père tous d'être toujours fatiguée.
avait bien fait. Je n'ai jamais revu mon Père depuis ; il m'a
Conseils d'interprétation : Soyez très coquette avec
abandonnée à mon destin la nuit même où j'ai été liée au
clan par le Sang. les personnages mâles mais préparez secrètement des plans
Depuis, j'ai eu beaucoup d'amants. Ils font toujours les pour dominer et contrôler tout le monde. Quand cela abou-
tit à une confrontation sérieuse, soyez aussi froide que vous
mêmes choses ; les hommes me traitent toujours de la
étiez douce. Montrez à vos joueurs La vraie Cama, un
même manière. Au début ils m'aiment, mais quand je leur
rends cet amour ils ne me désirent plus. Alors ils sont tués.
monstre au cœur froid qui a tué trop souvent dans le passé
pour sentir encore des remords.
Quelqu' un vient toujours me les enlever. J'en ai perdu tant
comme ça. Refuge : Cama a plusieurs Refuges, mais son favori est
J'ai beaucoup appris l'art de gouverner par mon Prince, Je Hyatt.
mon Père. J'ai même été autrefois Prince, Prince de Influence : Carna est officiellement chargée des
Marseille. Mais c'était il y a longtemps et maintenant mon Tremeres de la ville, mais Victor a actuellement le plus
âge pèse lourd sur moi. J'ai maintenant plus de 600 ans et d'influence. Voir la section politique pour en savoir plus.
je me demande si le Jyhad s'arrêtera un jour. Beaucoup ont
ri de moi pour avoir suggéré une telle chose, mais je suis
mortellement fatiguée des intrigues, de l'espionnage et de
la guerre. Mais je ferais toujours ce que les Tremeres me
demandent.
Père : Le Prince Bourdona
Nature : Conformiste
Comportement : Dirigiste
Génération : se
Étreinte: 1435 (née en 1417)
Âge apparent : 18 ans
Physique : Force 3 ; Dextérité 3 ; Vigueur 4
Social : Charisme 2 ; Manipulation 4 ; Apparence 4
Mental : Perception 3 ; Intelligence 4 ; Astuce 3
Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 4 ; Courage 3
Talents : Comédie 3 ; Vigilance 3 ; Sports 2 ; Bagarre 3 ;
Esquive 3 ; Commandement 4 ; Subterfuge 3
Compétences : Animaux 2 ; Étiquette 5 ; Mêlée 4
Musique 3
Connaissances : Finances 3 ; Occulte 4 ; Politique 5
Disciplines : Auspex 4 ; Domination 5 ; Thaumaturgie 5
(Goût du Sang 5, Télékinésie 4 ; Contrôle du Temps 4 ;
Piège des Flammes 4)

Livre un : La Famille 51
Rituels tremeres
Les Tremeres de Milwaukee ont mis au point plu- Mains de Lame (rituel de niveau 3) : Il demande
sieurs rituels dont ils avaient un besoin particulier. 10 minutes pour être lancé et demande la dépense de
Beaucoup de ces rituels sont dangereux à la fois pour deux points de sang. Quand il est terminé, ce rituel
le lanceur et pour la cible. donne au lanceur des mains très aiguisées qui font un
La Malédiction de Clytemnestre (rituel de niveau dé de plus de dégâts quand elles sont utilisées pour
5) : Permet au lanceur de détruire une personne en fai- attaquer. Il dure jusqu'au prochain lever de soleil.
sant rapidement vieillir sa forme physique jusqu'à ce Perfectionné par Victor, il ne le partagera pas avec
qu'elle dépérisse et tombe en poussière. Le lanceur doit beaucoup de gens. Notez que le lanceur doit faire très
posséder un objet personnel de la cible et un peu de son attention à ce qu'il touche (particulièrement à lui-
sang. Le rituel prend un jour pour être lancé, et une fois même) et aura du mal à tenir des objets délicats.
fini, la cible résiste avec Vigueur et Force d' Âme contre
une difficulté égale au nombre de points de Sang que
Illusion de Perfection (rituel de niveau 3) : Ce
dépense le lanceur pendant le rituel. Trois huit sont rituel est parfait pour des vampires déformés d'une cer-
nécessaires pour maintenir la cible en vie, et alors taine façon ou qui veulent rester cachés. Ce rituel prend
même elle est considérée comme infirme, même si ce un peu moins d'une heure et nécessite un masque par-
n'est que temporaire. Le sort n'affecte que les hommes faitement blanc, qui est mis à la toute fin du rituel. Une
et coûte invariablement de l'Humanité au lanceur. Ce fois terminé, le lanceur a l' aspect d'une personne très
rituel est la création de Carna, qui l'utilise pour détrui- ordinaire, d'environ 25 ans, avec un visage ordinaire et
re les amants qui la "trahissent". un corps moyen. L'illusion permet au lanceur de se
Rituel de ('Obscurité (rituel de niveau 3) : Crée fondre facilement dans une foule. Il change aussi le
une obscurité très puissante dans le Refuge de l'utilisa- visage du lanceur pour faciliter les fuites. Inventé par le
teur. Cette obscurité ne peut être percée par les intrus, Dr. Mortius pour cacher ses déformations quand il est
mais le lanceur du sort peut voir facilement. Le lanceur en public, il le partagera volontiers avec n'importe quel
doit frotter de la suie d'un feu de charbon sur les vampire thaumaturge amical. Les vampires avec de
fenêtres, et le rituel dure une heure. Carna a inventé ce l' Auspex peuvent pénétrer le déguisement et, au grand
rituel quand elle était dans une situation serrée il y a dam d'un Tremere, les Lupins le peuvent aussi.
300 ans. Elle serait volontaire pour l'apprendre à
Maison Hantée (rituel de niveau 3) : Peut être
d'autres Tremeres, et certains autres Tremeres le
lancé sur le refuge de n' importe quel vampire. Des
connaissent déjà. L'obscurité durera jusqu'à ce que le
rumeurs vont vite circuler parmi les mortels que la
soleil la touche (ce qui peut signifier pour l'éternité si
maison est hantée et doit être évitée. Même si beau-
le Refuge est souterrain).
coup de mortels déclarent ne pas croire à ces choses,
Le Veilleur (rituel de niveau 3) : Appelle vers le lan-
même eux seront gênés par l'endroit et ne souhaite-
ceur un petit rat qui ira ensuite où le lanceur lui dira d'al-
ront pas l'approcher. Le rituel prend trois heures et il
ler et surveillera ce que le lanceur lui dira de surveiller. Le
faut dépenser trois points de Sang pour emplir le sort
rat revient ensuite et, en pressant sa tête contre celle du
lanceur, "montre" au Thaumaturge ce qu' il a vu. On peut (plus de sang peut augmenter les effets). La maison
même demander au rat de voler de petits objets, mais le restera "hantée" pour une durée de dix ans, au bout de
lanceur doit être très explicite sur ce qu'il veut que le rat laquelle· ils penseront que la maison est simplement
vole et l'endroit où c'est situé. Ce rituel prend environ 20 "bizarre" ou "abandonnée" au lieu de hantée. Ce
minutes et exige de donner au rat de petites quantités rituel a été interdit depuis longtemps par les Tremeres
d'alcool. Ce rituel a été créé par le mentor de Victor pour comme mettant en danger la Mascarade, mais le Dr
l'aider à surveiller d'autres vampires. Le rat restera en Mortius était là avant l'instauration de cette règle et il
'tieî'·Ù.ce )\l'tiC\'1 a\l \e~et Ù\l ~C)\e\\. \\ l)e\l\. en.cme être affec- c.m.maît (et \lÜ.fü,e) eue.me œ rit\lel. ll n' aime \la~ être
té normalement par la discipline Animalisme. dérangé.

52 Milwaukee hy Night

Notes : Cama commence à devenir cinglée. Venant de Tremeres m'ont entraîné dans leurs voies et maintenant je
ce que nous appellerions une famille abusive, elle l'a fuie tue quand ils me disent de tuer, et je surveille qui ils me
pour un amant qu'elle aimait autant qu'elle le haïssait. Ce disent de surveiller.
conflit intérieur n'a jamais été résolu et dans le passé elle a Actuellement je surveille les Tremeres de Milwaukee.
rejoué le même scénario avec d'autres amants. Elle les Vienne a peur que ce qu'ils étudient ici puisse être trop
aime, tient à eux jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus la sup- puissant, peut-être même au point d'annuler un lien de
porter et, quand finalement ils veulent partir, elle les tue. sang. Je suis ici pour assurer Vienne que quiconque essaye
Elle commence aussi à s' interroger sur le clan Tremere de contrôler un tel objet meure ; ou peut-être pour prendre
concernant des actions passées, ce qui n'est pas une bonne l'objet pour moi.
idée pour la maintenir en bonne santé. Père : Duc Traska
Nature : Grincheux
Victor - L'Assassin Comportement : Brute
Le gouvernement U.S. fait beaucoup de choses dont le Génération : 9e
public n'entend jamais parler. Je dois savoir; je suis l' un de Étreinte : 1950
ceux qu' ils appelaient pour faire le sale boulot. Il y a envi- Âge apparent : 35 ans
ron quarante ans, je travaillais officieusement pour la Physique : Force 4 ; Dextérité 5 ; Vigueur 4
C.I.A. J'étais le meilleur assassin au monde et l'Oncle Sam Social : Charisme 2 ; Manipulation 3 ; Apparence 2
me payait très bien pour que je reste dans sa cour. Les chefs Mental : Perception 4 ; Intelligence 3 ; Astuce 5
d'États et les leaders meurent rarement de maladie naturel- Vertus : Conscience 2 ; Maîtrise de Soi 4 ; Courage 4
le, vous savez. Avec tous ces bons docteurs autours d'eux, Talents : Vigilance 3 ; Sports 4 ; Bagarre 5 ; Esquive 3 ;
une maladie ordinaire ne serait pas un problème. Pensez à Intimidation 4 ; Subterfuge 2
ça la prochaine fois qu' un petit leader du tiers-monde Compétences : Animaux 1 ; Conduüe 3 ; Armes à Feu 5 ;
tombe "malade" et meurt. Mêlée 4 ; Sécurité 4 ; Se Cacher 4
Comme je le disais, j'étais l' un des meilleurs. Je tuais Connaissances : Informatique 2 ; Investigation 3 ; Langue
pour des bénéfices de 50 plaques Ja tête, et un endroit où 3 ; Politique 3
aller si jamais j'avais des problèmes (non que j 'ai souvent Disciplines : Auspex 3 ; Domination 3 ; Dissimulation 1 ;
eu des problèmes ; j 'étais trop bon pour ça). Et donc une Thaumaturgie 3 (Piège des Flammes 3 ; Goût du Sang
nuit, je suis entré en douce dans un vieux château où vivait 2)
un noble grec. Il attisait la haine de son pays contre notre Rituels : Défense du Refuge Sacré ; Réveil avec la
camp, et j'ai été appelé pour l'éliminer, pour que ça serve Fraîcheur du Soir ; Déviation de la Malédiction du
d'avertissement à quiconque voulait faire le malin. Bois ; Le Veilleur ; Mains de Lame.
Quand je suis arrivé dans la chambre, il était tout tordu
dans son lit et je n' ai pas pu m'empêcher de penser à mon
père. Le Duc avait l'air si vieux et inoffensif, exactement
comme mon père sur son lit de mort. Pendant une fraction
de seconde j'ai hésité au-dessus de son lit avec la seringue
hypodermique dans la main. C'est alors que j 'ai remarqué
que la respiration du Duc était bizarre. Il n'était pas vrai-
ment endormi : il retenait sa respiration, en me regardant.
J'ai compris que j'étais en face de quelqu ' un qui était
plus malin qu' il en avait l'air, et mon bras tomba sur lui
avec la seringue. IJ bougea encore plus vite que je n'aurais
pu l' imaginer, et, avant que je le réalise vraiment, je com-
battais pour ma vie. Dieu ce qu' il était fort, plus fort qu' un
vieil homme ne devrait l'être. J'ai finalement réussi à Je
jeter contre un mur et j'ai couru vers la fenêtre. Alors que
je passais la jambe dans celle-ci, j'ai regardé derrière moi.
Je me suis maudit cent fois pour ce regard, mais maintenant
il est trop tard. Quand nos yeux se sont croisés, il m'a fait
signe de venir, et vous connaissez Je reste.
La C.I.A. considéra que j 'étais soit mort soit passé de
l'autre côté. Ils me recherchèrent mais ne parvinrent pas à
me retrouver dans mon nouveau chez moi à Vienne. Les

Liire un : La Famille 53
Historiques : Mentor 4 ; Ressources 4 ; Servants 2
Humanité: 5
Volonté: 9
Points de Sang/max. par tour : 14/2
Aspect : Victor a un visage fort avec une profonde cica-
trice sur la joue droite. Il porte des vêtements noirs amples
qui ressemblent à une tenue de karaté. On a toujours l'im-
pression qu'il va tuer quelqu' un. Il ne sourit jamais et se
déplace avec la grâce et la souplesse d'un tigre.
Conseils d'interprétation : Agissez toujours de façon
calme et relaxée. En même temps, vous voulez donner
l'impression que vous êtes très dangereux. Faites simple-
ment de subtiles menaces. Donnez des indices sur le
nombre de personnes qu'il a tuées et entremêlez la conver-
sation avec la description de ses muscles ondulants. Les
joueurs n'aiment jamais être intimidés, et Victor fait un bon
rival pour eux.
Refuge : Il en a plusieurs, tous bien cachés dans les
régions riches.
Influence : Victor a le contrôle final de ce que font les
Tremeres à Milwaukee. Reportez-vous à la section poli-
tique pour en savoir plus.
Social : Charisme 2 ; Manipulation 1 ; Apparence 1
Dr. Mortius Mental : Perception 4 ; Intelligence 6 ; Astuce 5
Personne d'autre ne doit connaître mon travail. C'est un Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 1
secret, un secret. C'est très important. Tout ce que vous Talents : Vigilance 2 ; Subterfuge 2
faites est très important. Vous comprenez ça, n'est-ce pas? Compétences : Animaux 1 ; Sécurité 1 ; Se Cacher 1
Ce qui se trouve ici est peut être la plus importante de Connaissances : Alchimie 5 ; Anthropologie 3
toutes les magies que j 'ai jamais étudiées. C'est pourquoi Archéologie 3 ; Astrologie 5 ; Astronomie 4 ; Biolo-
les anciens m'ont choisi pour l'étudier. J'ai toujours été gie 2 ; Chimie 5 ; Informatique 4 ; Connaissance des
celui vers lequel ils se tournent. Fées 5, Géologie 4 ; Histoire 5 ; Investigation 6 ;
J'ai fait beaucoup de découvertes importantes dans ma Connaissance des Vampires 3 ; Linguistique 6 ;
vie. En fait, c'est une découverte que j'ai faite quand j'étais Connaissance des Lupins 2 ; Connaissance des
vivant qui a attiré l'attention des grands anciens tremeres. Mages 2, Mathématique 4 ; Médecine 5 ; Météoro-
Ils ne pensaient pas qu'un simple mortel puisse reproduire logie 4 ; Connaissance de Milwaukee 3 ; Occulte 6 ;
leur magie, mais je l'ai fait ! Ils pensaient avoir le mono- Physique 4 ; Politique 3 ; Science 5 ; Connaissance des
pole de la magie après la disparition des autres ?Iages, mais Esprits 3
je l'ai redécouverte. C'est pourquoi ils m'ont Etreint. Disciplines : Auspex 5 ; Domination 4 ; Thaumaturgie 5
Maintenant j'ai toute l'éternité pour travailler la magie. (Contrôle du Temps 5 ; Goût du Sang 4 ; Piège des
J'ai vu des choses qui rendraient fou même votre esprit sur- Flammes 3 ; Télékinésie 3). Si vous utilisez le Guide du
naturel. Des mondes à l'intérieur des mondes, des réalités Joueur, il a aussi Conjuration 4.
dans les réalités, de nouvelles lois à découvrir entièrement. Rituels : Communication avec son Père, Défense du
Cette "région nulle" n'est peut-être qu'une petite partie de Refuge Sacré ; Réveil avec la Fraîcheur du Soir ;
cela, mais les merveilles qu'elle peut m'aider à comprendre Déviation de la Malédiction du Bois ; Illusion de
sont au delà de votre imagination. Perfection ; Maison Hantée.
Père : Mesita Historiques : Troupeau 3 ; Mentor 4 ; Ressources 4 ;
Nature : Visionnaire Servants 6
Comportement : Quêteur de Louanges Humanité: 4
Génération : 7e Volonté: 9
Étreinte : 1566 Points de Sang/max. par tour : 20/5
Âge apparent : 50 ans Aspect : Un vieil homme penché, portant la barbe,
Physique : Force 2 ; Dextérité 2 ; Vigueur 3 bossu et à la peau tachetée. Étreint à la fin de sa vie,
54 Milwaukee by Night
Mortius essaye de cacher sa forme avec des vêtements Gracis Nostinus - César de Milwaukee
indescriptibles qu'il porte en permanence. Il évite les autres Peut-être avez-vous entendu parler de moi ? J'ai peur
vampires et, quand il doit parler avec eux, il évite de ren- d'être devenu quelque peu important pour beaucoup des
contrer leurs yeux et semble souvent être entraîné ailJeurs vampires de cette cité, et peu d'entre eux n'ont pas enten-
quand il écoute. du parler de moi. Mais je suppose cependant que je dois
Conseils d' interprétation : Vous cherchez les vous parler de moi, de comment je suis venu ici et de ce que
louanges autant que possible, et si les personnages réussis- je prépare maintenant que je suis ici.
sent à vous convaincre de leur parler, vous passerez la moi- J'ai été Étreint par un grand général romain. Il savait
tié de votre temps à leur montrer des gadgets magiques comment restaurer l'empire, et avec nos nouveaux pou-
intéressants (mais inutiles) que vous avez créés. La plupart voirs comment renforcer les organes et couper la gangrène.
de vos babioles ont été remplacées par la technologie Tout allait bien. Les barbares commençaient à venir comme
(comme ce long tube qui vous permet de voir très loin - nous savions qu' ils allaient le faire. Marius a capturé un
l'équivalent d'un télescope 30 x 30). chef pour qu'il nous renseigne sur notre adversaire. Ce chef
Refuge : Mortius à une Maison Hantée près de n'était rien d'autre qu' un ruffian, et le roi des ruffians.
Marquette. Malgré ses fautes, il avait son utilité. Marius fut un peu dur
Influence : Mortius a pas mal d'influence chez les avec lui je suppose, mais je suivais brillamment avec ce
Tremeres, en particulier à travers son mentor, un ancien du pauvre malheureux. C'était facile pour moi de l'impres-
clan. Carna a ordre d'obéir aux souhaits de Mortius. sionner avec ma capacité à lire six langues différentes.
Notes : Les Servants de Mortius sont des goules qui le Marius l'a Étreint et l'a traité comme un fils.
protègent et l'aident quand les Lupins attaquent. En tant Puis, un jour, sans raison aucune, Hrotulf tua Marius.
que telles elles meurent souvent, mais Mortius n'a pas peur Nous étions en train de lire dans le jardin. Hrotulf essayait de
de les remplacer. Elles n'en restent pas moins des combat- füe tout haut, et quand il lut mal plusieurs lignes de suite
tants entrâmés. Marius commença à rire. On avait ri de Hrotulf durant qua-
rante ans dans le passé, et il ne s'était jamais mis en colère.
Soudain une sombre lumière apparut dans les yeux de
Ventrues Hrotulf. Il lança son couteau de chasse à travers la pièce avec
Le clan Ventrue est vieux et vénéré. Son pouvoir dans une vitesse et une précision terrible. Le couteau atteignit
la Camarilla est inégalé grâce à ses capacités d'être le clan Marius dans le cœur et le cloua à sa chaise, l'immobilisant.
le plus tortueux et le plus rusé (à l'exception peut-être les
Tremeres), et leurs actions décrites dans la section poli-
tique reflètent cela. Les Ventrues ont perdu beaucoup de
pouvoir à Milwaukee avec la mort du Prince. Gracis
essaye de regrouper et de regagner le pouvoir qu'avait
autrefois son clan.
Hrotulf est le plus vieux et le plus fort des Ventrues de la
ville. Son clan est intensément conscient de lui et surveille
tous ses mouvements. Il agit presque comme un ancien cri-
minel, qui s'isole constamment des autres de son espèce et
refuse de s'impliquer dans la politique ventrue. Les Ventrues
considèrent cela comme un peu plus qu' un comportement
excentrique; ils pensent qu'il est plus qu'un peu fou.
Même si Gracis est moins fort physiquement que
Hrotulf, il a plus de suivants et d'amis. Il est un membre
actif du conseil des vampires, et est la chose la plus proche
qu'ils aient d'un président. Il peut habituellement compter
sur trois des six votes du conseil, et peut donc toujours
empêcher une impasse. Quand une impasse est atteinte,
c'est au Prince de trancher. Comme l'ancien Prince était
ventrue, Gracis a l'habitude de gagner.
Maintenant les choses sont différentes, et les Ventrues
sont brouillés. Le plus puissant des clans a périclité et se
retourne actuellement contre lui-même dans une frénésie
de trahison et de massacre.
Li\'re un : La Famille 55
Hrotulf sauta sur ses pieds et attrapa une torche au mur. Physique : Force 2 ; Dextérité 2 ; Vigueur 3
Marius fit une tentative désespérée pour se dégager de Social : Charisme 3 ; Manipulation 5 ; Apparence 2
l'emprise du couteau pendant que je restais assis, pétrifié Mental : Perception 3 ; Intelligence 5 ; Astuce 4
de peur. Comme vous pouvez le voir, je ne suis pas un Vertus : Conscience 4 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 2
homme fort, et avec un singe tel que Hrotulf tournant Talents : Comédie 3 ; Vigilance 2 ; Bagarre 2 ; Esquive 2 ;
autour avec une torche, j'avais peur pour ma vie. Hrotulf Intimidation 2 ; Commandement 4 ; Subterfuge 5
balança la torche dans la chaise et cassa le dos de la chaise Compétences : Animaux 2 ; Étiquette 4 ; Armes à Feu 2 ;
en morceaux. Ainsi libéré, Marius joignit le combat. Mêlée 4 ; Musique (Piano) 4
J'ai couru dans la maison, appelant à l'aide, mais tous les Connaissances : Bureaucratie 5 ; Finances 4 ; Droit 3 ;
autres Infants étaient partis pour affaires. Restant seul devant Linguistique (Latin) 5 ; Politique 5
le tombeau de Janus, je décidais de vendre ma vie aussi Disciplines : Auspex 3 ; Domination 4 ; Force d' Âme 3 ;
volontairement que possible pour que Marius et le rêve de Présence 4
Rome puissent vivre. J'ai trouvé un glaive et j'ai couru vers Historiques : Alliés 3 ; Influence 3 ; Ressources 3 ;
la scène de la bataille, mais il était trop tard. Marius était déjà Servants 8 ; Statut 4
mort et Hrotulf était debout au-dessus de lui, son échine gout- Humanité: 6
tant le sang de son Père. Il me regarda avec le feu du meurtre Volonté: 8
dans les yeux, mais je jurais de venger la mort de Marius. Points de Sang/max. par tour : 15/3
Mais les grands desseins sont plus faciles à concevoir
Aspect : Gracis est quelqu'un de doux à l'air rose. Il
qu'à exécuter. Malgré mon approche prudente et mon
a un visage dodu et des cheveux blonds, fins comme ceux
attaque précise, Hrotulf para aisément ma lame et m'en-
d'un bébé. Gracis ne fait que 1,60 mètre et ses vêtements
fonça la sienne dans le corps. Alors que je restais sur la
sont toujours très amples, même si ils sont d'une certaine
mosaïque, perdant mon sang, Hrotulf se tint devant moi et
façon stylés. Ses lèvres sont grasses et il a toujours l'air
rit. Je voulais crier, mais je ne trouvais que le vide en moi,
de faire la moue. Décrivez-le comme affecté et légère-
un trou que je ne pouvais remplir.
ment vain.
J'ai ressenti la même chose en 471 quand nous avons
entendu que Rome était tombée, mise à sac par les bar- Conseils d'interprétation : Gracis est un petit homme,
bares. Peu de temps après, la légion romaine de Grande donc vous devriez voûter vos épaules pour avoir l'air plus
Bretagne se retira pour une autre bataille sur une côte petit. Parlez du nez et agissez de façon pincée et un peu
romaine distante. Le vide à l'intérieur de moi augmenta. Je efféminée. Gracis est excessivement propre, et vous devriez
pensais à toutes les personnes qui auraient pu être sauvées avoir un chiffon près de vous pour vous essuyer vigoureu-
si seulement Marius était en vie, età toutes les nations qui sement les mains dès que vous avez touché quelque chose
auraient pu être maintenues ensemble et préservées. (comme par exemple après avoir serré la main à quelqu'un
Il se passa peu de temps avant que Rome ne tombe pour ou avoir pris un verre).
la dernière fois. L'endroit creux à l'intérieur de ma poitrine Refuge : Gracis vit dans une luxueuse maison au bord
grandit jusqu'à ce que ce fut tout ce que j' ai. Puis j'ai réa- du lac au nord de Downtown.
lisé que Rome était tombée mais que je pouvais la venger. Influence : Gracis a une grosse influence sur
Je pouvais détruire son destructeur. Hrotulf avait détruit la Milwaukee. Lire la section politique pour en savoir plus.
dernière prière pour survivre de Rome quand il avait com-
mis la Diablerie, mais en tuant Hrotulf je pouvais venger Hrotulf - Guerrier perdu d'un âge perdu
Rome. Je vengerais la plus grande force jamais connue de J'avais seulement 18 ans quand j'ai rencontré Marius au
cette planète. milieu d'un champ de bataille. Il était "mort" depuis près de
Une fois que j'en aurais fini avec Hrotulf, je deviendrais 200 ans. Ma tribu était éparpillée, les Romains nous ayant
Prince de cette ville etje la sauverais. Je n'ai pas pu sauver vaincus avec leurs méthodes de combat pour lâches. Ils
Rome de ses propres luttes internes, mais je peux sauver étaient plus pour nous que simplement des ennemis. Ils
Milwaukee des factions qui la déchirent. Nous devons nous représentaient une façon inhumaine de vivre où l'individu ne
unir rapidement sinon les Justicars viendront sûrement
comptait pas, où tout ce qui comptait était l'État. Vous pou-
pour restaurer l'ordre. viez voir cela à la manière dont ils combattaient. Tous bien
Père : Marius alignés en rangs avec leurs boucliers identiques devant leurs
Nature: Enfant corps identiques. Ils étaient tout ce que nous méprisions.
Comportement : Visionnaire Quand j'ai rencontré Marius, j'étais tout sauf mort.
Génération : se J'avais une lance dans mon côté, et le sang coulait dans mes
Étreinte: 412 yeux par une blessure faite à l'épée. Je pouvais à peine le
Âge apparent : 25 ans voir, même s'il avait l'air grand monté sur un cheval dont
56 Milwaukee by Night
les clochettes sonnaient. Il descendit de cheval pour me La lame ne toucha Marius qu'à l'épaule. Des années
combattre et je remerciais tous les Dieux pour m'offrir la d'études littéraires avaient diminué mes compétences de
mort par la main d'un général romain et non ignominieuse- combat. Il s'assit dans sa chaise, choqué par ce que j'avais
ment par un javelot. Nous fîmes quelques passes, et finale- fait. Son visage était gris de douleur et de peur. Avant qu'il
ment il m'enfonça son épée entre les côtes. puisse agir, j'ai attrapé une torche au mur. Gracis a proba-
Quand je me suis réveillé, j'ai appris à maudire les blement pensé que c'était pour lui, et il a crié et a fui. Je
Dieux pour m'avoir mis en contact avec ce porc romain. Il marchais jusqu'à l'endroit où Marius tremblait de peur
ne m'avait pas donné la mort mais la vie dans La mort. dans sa chaise, et j'ai balancé la torche, brisant le dos de
Marius m'avait Étreint pour m'injurier. Il haïssait les bar- Marius. Le cri terrifié de Gracis pouvait encore être enten-
bares et j'en étais l' un des plus forts. Cela L'amusait de tenir du résonnant dans la maison.
captif Je plus fort des barbares pour qu'il fasse tout ce qu'il Comme Marius a plaidé. Le grand seigneur romain m'a
voulait. Il me lia par Je sang et fit de moi son esclave pen- supplié de le laisser en vie. Il se vautrait dans son propre
dant 50 ans. J' avais un frère nouveau-né du nom de Gracis. sang et crachait et me suppliait d'épargner sa misérable vie.
À l'époque je n'ai jamais imaginé combien Gracis serait Je savais que les Romains étaient les créatures les plus tor-
important pour moi par la suite. Il était simplement un dues qui ont jamais rampé à la surface de la terre, et je lui
gamin dodu, doux, gras et romain. Je n'aimais pas sa fai- accordais la pitié - la pitié de la mort. Quand Gracis
blesse et son manque de conviction. Son corps était mou et revint, une petite épée dans sa main tremblante, j'avais déjà
son cœur aussi. Il essaya de m'impressionner avec toutes fini. Le Sang de Marius trempait mes cheveux, et gouttait
ses histoires d'apprentissage. Même s'il m' impressionne de mes crocs.
aujourd'hui, à l'époque je ne comprenais quasiment pas ce Je ne sais pas où Gracis trouva le courage, mais il donna
qu'il savait. Il n'était pas le genre d'ami que j'aurais choi- un grand cri et me chargea. Environ à la moitié de la ter-
si, mais je n'avais pas le choix. Dans la maison de Marius, rasse, il glissa dans le sang de Marius et tomba. J'attrapais
vous preniez vos amis où vous pouviez les trouver, pas où une arme quelque part, je ne sais plus où. Gracis remonta
vous Je vouliez. sur ses jambes et chargea de nouveau. Gracis n'a jamais été
Marius m'a insulté et a abusé de moi pendant des un bon escrimeur et je passais rapidement mon arme à tra-
décennies avant qu'il ne dépasse les limites du Lien de vers son estomac. Alors qu'il était au sol, saignant et pleu-
Sang. Certains disent qu'un Lien de Sang ne peut être brisé, rant, je pensais à le tuer, mais j'ai décidé que j'avais assez
mais ne le croyez pas. La preuve en est la tombe de Marius. tué ce jour là. Comme je regrette cette décision maintenant.
Il se moqua de mes compétences de lecture. Il a dit que je Je ne pensais pas que Gracis avait la force de me combattre
n'étais rien d'autre qu'un grand singe blond. Quelque comme il l'a aujourd' hui.
chose se brisa en moi. Peut-être est-ce ma patience où Gracis a un avantage sur moi. Mes combats sont finis.
(comme Gracis vous le dira peut-être) ma raison. Il o' y a plus d'honneur. J'ai bu de trop de gens et j'ai trop
J'attrapais mon couteau et le lançais à travers la terrasse. tué du fait de ma malédiction. Il n'y a plus de combats
nobles pour un guerrier. Je ne combats plus que pour sur-
vivre maintenant - pas pour la gloire, ni pour les trésors
de la guerre. Mon dernier grand combat héroïque fut le
meurtre de Marius. TI était une maladie pour l'humanité, un
parasite comme Gengis Khan, Napoléon, Hitler ou Staline.
Il est digne d'eux.je ne demande que la gloire de l'avoir tué
avant que les historiens ne l'immortalisent. Marius, je t'ai
effacé de l'histoire.
Père : Marius
Nature : Martyre
Comportement : Solitaire
Génération : 7e
Étreinte : 380
Âge apparent : 20 ans
Physique : Force 6 ; Dextérité 3 ; Vigueur 5
Social : Charisme 3 ; Manipulation l ; Apparence 3
Mental : Perception 4 ; Intelligence 3 ; Astuce 4
Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 4 ; Courage 6
Talents : Vigilance 2 ; Sports 4 ; Bagarre 3 ; Esquive 4 ;
Intimidation 4
Livre un : La famille 57
Compétences : Animaux 3 ; Conduite 2 ; Armes à Feu 3 ;
Mêlée 7 ; Se Cacher 4 ; Survie 3
Connaissances : Finance 3 ; Droit 3 ; Linguistique 3 ;
Médecine 3 ; Occulte 3
Disciplines : Animalisme 3 ; Célérité 4 ; Domination 2 ;
Force d' Âme 6 ; Présence 3 ; Puissance 4 ;
Métamorphose 3
Humanité: 6
Volonté: 9
Points de Sang/max. par tour : 20/5
Aspect : Hrotulf est un Danois de l'ancienne
Angleterre. Son visage porte toujours une profonde cicatri-
ce qu'il a reçue d'un soldat romain. Ses cheveux blonds
sont longs, non attachés et descendent jusqu'au milieu de
son dos. Même s'il n'a pas l'air spécialement vieux ; son
visage porte l'aspect inquiet qui ne vient qu'avec l'âge.
Conseils d'interprétation : Parlez doucement comme
si vous étiez timide. Utilisez une faible grammaire et
bégayez dans un autre langage de temps en temps. Mais
rappelez-vous que Hrotulf est un grand personnage puis-
sant qui est naturellement intimidant. Si les personnages
montent le ton ou deviennent insultants, ne rentrez pas en plus de facilité que les mâles, et nous tuons avec autant de
colère. Vous ne rentrez pas facilement en colère parce que science. Nous renier serait un sommet de stupidité.
votre masse physique éloigne les gens de votre dos. Je dois donc rester sur mes gardes contre ceux qui veu-
Refuge : Hrotulf vit dans une maison de banlieue de la lent nous renier nos droits. J'ai vu des contrats de choix qui
campagne que les Lupins ont appris à éviter. auraient dû me revenir aller à des personnes peu méritoires
Influence : Hrotulf a maintenant une subtile influence sur simplement parce qu'ils étaient mâles. J'ai renversé les
Milwaukee ; Voir la section politique pour en savoir plus. obstacles placés sur mon chemin par ceux dont les haines
et les peurs transcendent même la mort. Je continuerais à
me battre pour toute l'éternité; jusqu'à ce que nous soyons
Les autres complètement acceptées comme des Assamites aussi dan-
gereuses que nos frères.
Badr-al-Budur - La mort dans la nuit Milwaukee a toujours été un bon endroit pour moi.
Au début les maîtres d' Alamut ne voulaient pas intro- Leurs guerres continuelles me fournissent continuellement
duire de femmes dans les rangs de leurs assassins mortels, des contrats, et les Anarchs m'emploient pour tuer des
encore moins les initier au Mystère du Sang. Seuls les anciens, les anciens m'emploient pour tuer des Anarchs et
efforts de l'aimée Fatimah, mon arrière-arrière-arrière- tous m'emploient pour s'entre-tuer.
arrière-arrière grand-mère, changèrent cela. Quand ses Je ne reste pas sur les bords du Lac Michigan, mais je
compétences furent nécessaires pour détruire un ancien voyage dans le nord-ouest. Mes alliances avec les Anarchs
Ventrue africain, elle fut récompensée par !'Étreinte. me fournissent du Sang dans tout le continent, et les
Depuis lors, nous avons toujours été une partie impor- anciens, de Chicago à San Francisco, m 'emploient selon
tante des Assamites, tuant ceux qui étaient la cible du clan leurs besoins. Mais c' est toujours ici que je reviens.
et acceptant des contrats comme le font n'importe quel Maintenant que le Prince est mort, ils auront certainement
homme. Rien ne semble plus absurde que, de toutes les besoin de ~es talents comme jamais dans le passé.
créatures, les vampires considèrent les femmes comme Père: Ma'aruf
inférieures, mais c'était le cas. Nature : Battante
Il en existe encore parmi les Assamites qui souhaiteraient Comportement : Solitaire
voir les femmes revenir à leur ancien rôle seulement comme Génération : 9e
membres de leur troupeau. Cela ne doit jamais arriver. Étreinte : 1867
J'aime mon clan comme seul un Assarnite le peu, mais sans Âge apparent : 25 ans
l'un de ses éléments, le clan mourrait doucement de vieilles- Physique : Force 4 ; Dextérité 5 ; Vigueur 4
se. Nous nous glissons dans la société mortelle avec encore Social : Charisme 2 ; Manipulation 3 ; Apparence 4

58 Milwaukee by Night
Mental : Perception 4 ; Intelligence 3 ; Astuce 4 Conseils d' interprétation : Parlez peu et essayez
Vertus : Conscience O; Maîtrise de Soi 4 ; Courage 5 d'éviter les personnages. Si les personnages ont un ennemi
Talents : Comédie 3 ; Vigilance 4 ; Sports 4 ; Bagarre 4 ; particulier, mentionnez-le et cherchez l'occasion d'obtenir
Esquive 4 ; Intimidation 3 ; Connaissance de la rue 2 ; un contrat sur cet ennemi.
Subterfuge 1 Refuge : Badr a un petit appartement dans un H.L.M.
Compétences : Conduite 2 ; Armes à Feu 3 ; Mêlée 2 ; près de l'Université de Milwaukee.
Sécurité 4 ; Se cacher 4 ; Survie 1
Connaissances : Connaissance des Vampires 3 ; Influence : Elle a peu d'influence directe sur la ville ;
mais les Aoarchs et les anciens la connaissent, la respectent
Linguistique 3 ; Médecine 3 ; Connaissance de
et la craignent.
Milwaukee 2 ; Occulte 3 ; Toxicologie 4
Disciplines : Célérité 3 ; Domination 1 ; Force d' Âme l ; Notes : Les Assamites sont un clan de vampires assassins
Dissimulation 3 ; Quietus 3 basés en Turquie. On les loue en les payant en Sang, Sang
Humanité: 6 qui est envoyé à leur ba5e en Turquie pour des buts secrets.
Volonté: 9 Les Assamites n'échouent pratiquement jamais ; mais s'ils
Points de Sang/max. par tour : 15/3 sont tués en essayant de remplir leur contrat, la cible est
Une femme arabe solidement bâtie, Badr s'habille dans considérée comme désormais intouchable par le clan.
le style qui convient le mieux à la région dans laquelle elle
est. À Milwaukee, elle s' habille d'habitude de vêtements
d'affaires, ses cheveux noirs étant attachés.

Quietus
C'est la discipline de la mort tranquille. Le premier niveau per-
met à l'assassin de créer une région de silence autour de lui. Avec
le second, l'assassin peut dépenser un point de Sang et toucher sa
cible, ce qui réduit la vigueur de la cible d'un point pour une durée
équivalente au nombre de succès obtenus sur un jet de Volonté
résisté par Vigueur + Force d' Âme. Au troisième niveau, il peut
dépenser trois points de Sang pour réduire tous les attributs phy-
siques d'un point.
Les Assarnites et la discipline du Quietus sont décrits dans le
Guide du Joueur.

Li11re un : La Famille 59
Que celui qui n'en a pas vende son manteau pour acheter un glaive.
- Luc, XXII : 36

Dans la grande guerre de vampires connue seulement Comme avec toutes les autres sections de ce livre, sen-
sous le nom de Jyhad, il y a beaucoup de victimes et peu de tez-vous libre d'ignorer tout ou partie des informations
vainqueurs. Les plus puissants des non-morts ont mené leur contenues ici. Les informations complexes présentées peu-
guerre secrète pendant des centaines d'années, et vont pro- vent grandir rapidement et dominer toute une chronique. Si
bablement la poursuivre pendant des centaines d'années vous désirez faire une saga politique, alors sans aucun
encore. Dans ce conflit sans âge, les vampires combattent doute vous désirerez utiliser tout ce matériel et bien sûr en
les vampires jusqu'à la mort finale. Ici à Milwaukee, appa- rajouter de votre propre chef. Si vous ne désirez pas cela,
remment un petit endroit par rapport aux grandes batailles, alors vous pouvez utiliser ces informations comme toile de
les événements ont laissé la ville sans Prince ni successeur. fond pour votre propre histoire.
La ville est devenue le point focal de l'intérêt de beaucoup Les politiques décrites dans cette section sont prévues
de gens en Amérique du Nord, et le destin de Milwaukee pour survenir après les événements de Psychomachie,
peut facilement signaler une rupture dans le combat pour le détaillés plus loin dans ce livre. Le Masque (l'organisation
pouvoir entre Lupins, Camarilla et Sabbat. des personnages) est responsable de la mort du Prince.
Milwaukee diffère de beaucoup d'endroits par le fait Mais comme les membres du Masque ne sont pas même
qu'il n'y a pas qu'une seule cause aux intrigues qui se des anciens, beaucoup ne les considèrent pas viables en
déroulent dans ses limites. En fait, il semblerait presque tant que candidats pour le trône de Milwaukee. Les joueurs
que toutes les forces du Jyhad sont représentées ici. Quand peuvent avoir d'autres idées, et ceci est l'essence du but de
d'autres zones sont dominées par la bataille entre deux cette section. Après Psychomachie, la façon dont vos per-
anciens puissants, la guerre contre le Sabbat ou les luttes de sonnages se tiennent peut avoir des conséquences drama-
ceux qui veulent être Prince, toutes ces causes et encore tiques sur la politique de la ville. Dans le scénario, les vam-
d'autres ont modelé Milwaukee. pires ont rencontré plusieurs anciens (y compris plusieurs
Ici, deux anciens aux passés amers luttent à propos de membres du conseil) avec lesquelles ils peuvent s'être liés
la mort de leur Père. Des membres du conseil manœuvrent d'amitié, où au contraire peut-être s'en sont-ils faits des
pour obtenir de hautes positions. Le Sabbat planifie ses ennemis. Rappelez-vous que même si vos vampires ne se
mouvements tout en programmant la mort de son agent. sont pas f~its assez d'amis pour avoir un réel pouvoir, il y
Une anomalie magique amène de puissants Tremeres et a relativement peu de vampires à Milwaukee en général, et
attire les voraces loups-garous. Les Anarchs se combattent les actions de quatre ou cinq d'entre eux peuvent être très
entre eux et combattent les anciens dans leur colère. Une importantes.
Toréador espère changer son clan et amener les vampires à Si vous n'avez pas fait jouer le scénario mais désirez
un niveau d'existence plus élevé. Un Malkavien fou siège passer directement dans Milwaukee, vous pouvez tout sim-
derrière la scène, menant sa propre guerre. Tout cela et plus plement décider que vos vampires arrivent à Milwaukee
fait de Milwaukee un creuset explosif duquel seuls les plus juste après que le Prince ait été mystérieusement assassiné
intelligents et les plus forts peuvent sortir. (vous décidez du responsable). Les personnages peuvent

60 Milwaukee by Night
'
s'allier avec n'importe lequel des pouvoirs majeurs ou corps ce qui, dans le futur, peut amener les anciens à une
prendre position de leur côté. De toute façon, ils seront guerre ouverte de peur du trop grand nombre de gardes du
opposés à des décisions et des épreuves difficiles. Si vous corps. Ou cela peut mener à une guerre froide, car chaque
désirez avoir un Prince vivant, vous pouvez soit considérer ancien aurait peur de monter au créneau de peur de voir ses
qu'un ancien prend le contrôle immédiatement par une forces diminuer de telle manière que les autres anciens lui
manœuvre chanceuse (Gracis serait le plus à même de faire tomberaient dessus comme des requins sur un poisson blessé.
cela) ou bien vous pouvez laisser Terence Merik en vie et Akawa apprécierait, bien sûr, la disparition de l'Union,
toujours saint d'esprit. Les politiques de la ville ne sont pas mais il s'inquiéterait de ce que le Masque ne décide de le
très difficiles à imaginer dans cette situation. Elles seraient faire disparaître ensuite. Pour avoir débarrassé Milwaukee
proches de celles qui sont décrites ci-dessous, mais les de l'Union, le Masque gagnerait à la fois du respect et de la
conflits seraient plus subtils et personne ne désirerait faire méfiance de la part d' Akawa. Wilks, un officier de police
un mouvement évident en direction du Trône. qui joue un rôle important dans Psychomachie et dans la
Il est parfaitement possible que vos vampires ne viJle en général, pourrait se fâcher si les meurtres ont été
veuillent pas s'impliquer dans ces politiques, et ne veuillent évidents et cruels, et cela peut mener à une bataille avec la
pas risquer leur cou dans la situation. Si vous désirez une police. Wilks est respecté dans le département de police, et
chronique politique, vous pouvez rappeler à vos person- peut facilement mobiliser une petite mais dangereuse sec-
nages qu'ils viennent juste de tuer un Prince et qu'ils y sont tion de policiers contre la Famille de Milwaukee. Ceci ren-
impliqués qu'ils le désirent ou non. Être autant impliqué drait beaucoup de vampires furieux contre le Masque, ce
puis essayer de reculer ne serait que montrer de la faiblesse, qui amènerait encore des répercussions.
et dans le jeu dangereux du Jyhad montrer de la faiblesse est Dans une guerre civile comme celle-ci, avec littérale-
aussi bon qu'un suicide. Si vous n'êtes pas intéressé par les ment une douzaine ou plus de camps, le plus petit mouve-
intrigues politiques, utilisez simplement cette information ment peut produire d'incroyables changements. En jouant
comme une toile de fond pour les scénarios dont vous avez le rôle des autres anciens, vous devriez examiner le climat
idée. Si les personnages arrivent à tenir une position honnê- politique de leur point de vue et les faire agir en fonction de
tement neutre, ils devraient pouvoir éviter les ennuis cet examen. Rappelez-vous, cependant, que les autres vam-
sérieux. Vous pouvez donc poursuivre votre chronique alors pires ne sont pas parfaits. Ils font des erreurs, ou certains de
que la guerre politique fait rage en arrière plan. leurs plans ne devraient fonctionner qu'à moitié. Seuls les
Si vous avez joué Psychomachie, les personnages doi- plus intelligents et les meilleurs des vampires devraient
vent s'impliquer pour s'assurer que leurs amis (peut-être avoir des plans qui fonctionnent correctement, ou des
Hrotulf ou Decker) s'assurent des positions de pouvoir, ou défaites qui se transforment subitement en victoires parce
ils peuvent aussi se retrouver la cible de Chasse au Sang qu'ils les ont planifiées de cette façon.
pour le meurtre du Prince. Les vampires ont déjà le pouvoir
fourni par Je Prince en tant que Masque, et ceci peut facile-
ment les protéger un certain temps. Si vous n'avez pas joué La structure politique
Psychomachie, alors il serait sage pour vos personnages de Milwaukee est structurée de façon légèrement différen-
s'associer avec une figure puissante sinon ils risquent de ne te que beaucoup d'autres cités contrôlées par la Camarilla.
pas durer longtemps. N'importe quel signe de faiblesse leur Ici, quand Hrotulf était Prince, il a instauré un conseil d'an-

l
amènera des ennemis qui souhaiteront exploiter à leur ciens pour l'aider à gouverner la ville et pour donner plus
avantage ce manque de force. de valeur à son autorité. II donna à ses membres le pouvoir
Cette section est conçue pour que tout ce que vous ayez de donner des ordres à la Famille en son nom, permettant
à faire soit de lire pour avoir une solide compréhension de ainsi à ses souhaits et à ses ordres d'être transmis à plu-
la politique de Milwaukee. De ce fait vos joueurs peuvent sieurs endroits au même moment.
faire quasiment tout ce qu' ils veulent, et vous pouvez faci- Hrotulf abdiqua de son rôle de Prince et, quand il le fit,
lement en imaginer les effets. Le truc consiste à imaginer le conseil gagna sa souveraineté de la part du Prince et se
toutes les implications d'une action. Ceci force vos joueurs déclara organisation indépendante disposant du pouvoir de
à réellement planifier les choses avant d'agir. Par exemple, surveiller l'organisation quotidienne de la Famille à
si les personnages décident d'attaquer l'Union pour ses Milwaukee. Le conseil comprendrait toujours sept vam-
crimes passés et pour les empêcher de chercher vengeance pires, un par clan, et on s'assurerait que le Sabbat ne l'in-
1 auprès du Masque pour les événements de Psychomachie, filtrerait pas et que les Anarchs ne resteraient pas hors de
le climat politique tout entier changera à Milwaukee. contrôle.
Au début, le Masque sera considéré comme une force Les choses restent rarement telles qu'elles ont été
militaire dangereuse capable et désirant tuer les vampires. conçues. Le conseil a changé et a grandi en pouvoir, et il
Ceci amènera beaucoup des Anciens à réunir des gardes du combat maintenant ouvertement contre le Prince, tous les

Line un : Politique 61
Milwaukee. Il y a plusieurs candidats pour le poste, et ils
ont tous d'aussi légitimes raisons de l'être. Chaque entité
politique a ses propres buts dans cette dangereuse période.
Certains veulent simplement survivre, mais la plupart veu-
lent accomplir leurs propres buts privés dans cette période
de bouleversement. La majorité des vampires sont concer-
nés dans l'installation d'un nouveau Prince et beaucoup ont
déjà pris leur parti, s'alignant derrière plusieurs candidats.
Il existe plusieurs manières par lesquelles vos person-
nages et les vampires de Milwaukee vont essayer d'at-
teindre leurs buts. La plus simple est, bien sûr, la violence.
Cette méthode est aussi la plus dangereuse car elle dérange
les autres vampires (tout particulièrement les anciens) qui
ne veulent pas avoir gagné la vie éternelle en tant que vam-
pire pour se la voir enlever. L'action violente est souvent ce
en quoi dégénère la politique quand les perdants doivent y
recourir pour gagner. Idéalement, beaucoup de vampires
voudraient instaurer un nouveau Prince sans violence car
de ce fait ils ne seront pas en danger.
Une variation sur le thème de la violence est l'assassinat.
Cette méthode est beaucoup plus courante que l'assaut fron-
tal du fait des avantages de la dissimulation et del' anonymat.
Personne ne doit savoir qui a ordonné l'assassinat, les enne-
mis sont donc éliminés sans qu'il y ait vengeance. Dans une
Princes ayant été membres du conseil. Le conseil essaye guerre où les forces sont si peu nombreuses et où les faibles
souvent de faire le travail du Prince, et le Prince essaye sou- sont rapidement et volontairement utilisés comme proies,
vent d'interférer dans les actions du conseil et dans ses l'assassinat peut parfois être la seule option. Il est cependant
politiques internes. Opposer un membre à un autre est une difficile de trouver un bon assassin, particulièrement s'il doit
tactique très utilisée pour rendre le conseil inefficace. tuer un vampire puissant. Il est certain que le mortel qui
Le conseil n'a plus que six sièges aujourd'hui. L'ancien essaiera doit être exceptionnel, et il n' y a pas tant de vam-
gangrel Decker, souvent impliqué avec ses Anubi, ne s'est pires que ça qui sont compétents dans un tel travail.
jamais montré à l'une des rencontres. Après quelques L' Assamite peut être vue comme un bon choix pour
années de cela, certains dirent qu'il fallait remplir le siège l'assassinat, mais il est dangereux de l'utiliser.
(avec un ancien de leur propre clan), et d'autres dirent que Premièrement, elle exige d'être payée en Sang de vampire
donner deux votes à un clan serait injuste, c'est pourquoi ils d'une génération supérieure ou égale à la neuvième. De
voulaient supprimer tout simplement le siège. Ce siège fut plus, si elle échoue, aucun Assamite n'essaiera jamais d'as-
finalement supprimé et, même si certains ont essayé plu- sassiner sa cible. Enfin, cela donne à Badr-al-Budur des
sieurs fois de le réinstaller (pour obtenir plus de votes pour renseignements sur son employeur qu'elle peut utiliser si
leur clan au conseil), il est toujours resté vide. elle est employée pour le tuer.
Aujourd'hui, il peut facilement y avoir égalité des voix On peut souvent forcer ses ennemis à sortir du combat
au conseil. Souvent, on demande au Prince de faire le der- voire à vous rejoindre par l'extorsion et le chantage.
nier vote pour sortir de l'impasse. Beaucoup sentent que Menacer d'utiliser la force ou menacer l'amant(e) sont les
cela donne trop de pouvoir au Prince dans le conseil, c'est moyens les plus usuels d'extorsion chez les vampires. Le
pourquoi celui-ci essaye souvent d'éviter les impasses. chantage nécessite souvent un espion pour obtenir des
Mais il n'y a personne de plus qualifié que le Prince pour informations importantes qu'un vampire ne voudrait pas
sortir de l'impasse, et faire cela est devenu partie intégran- rendre publiques (par exemple, des actes passés de
te de la description de son boulot. Diablerie). Ces méthodes sont souvent les moyens les
moins sanglants de vaincre vos ennemis, mais ceux-ci sont
toujours en vie et vont très probablement chercher à se ven-
Le jeu ger dans le futur.
Le jeu est simple. Milwaukee a besoin d'un nouveau Les vampires ont à leur disposition des pouvoirs dont
Prince. Comment ceci doit être fait est une question d' opi- les mortels ne rêvent même pas, et qui peuvent tous aider
nions diverses et la principale source de conflits à dans ce genre de conflit. Présence et Domination peuvent

62 Milwaukee by Night
1

tous deux être très utiles dans une guerre secrète de cette L'inquisition a aussi commencé à s'intéresser à
sorte. Les anciens puissants utilisent leurs Disciplines pour Milwaukee, et les événements de la ville seront surveillés
forcer les autres vampires à être leurs alliés, parfois sans avec beaucoup d'intérêt. Ce groupe cherche plus d'infor-
que quiconque sache que c'est arrivé. Des vampires peu- mation sur les vampires, même si des membres plus radi-
vent aussi être liés par le Sang ; c'est souvent une tactique caux ne cherchent qu'à détruire les Damnés. Si cette petite
qu'utilisent les vampires pour contrôler leurs ennemis qui guerre vient à leur connaissance, ils essaieront certaine-
seraient trop difficiles ou dangereux à tuer. Beaucoup de ment d'utiliser cette période de lutte pour tenter des kid-
vampires (particulièrement les personnages) sont suscep- nappings et des interrogatoires.
tibles de trouver des moyens ingénieux d' utiliser leurs
Disciplines, et d'autres de leurs pouvoirs. Brujahs
Voici le jeu et les outils utilisés pour y jouer. Ils sont des Les Brujahs ont actuellement une position au conseil.
bases pour des centaines de luttes entre mortels et entre Elle est tenue par un ancien, Sir Edward Scott, qui vient du
vampires à travers les âges. Ce qui le rend différent c'est les Moyen-Âge. Il était aussi connu comme le Prince Noir de
différentes factions qui luttent pour le pouvoir dans ce coin Cornouailles, et les Anarchs ont abrégé son nom en
particulier du Jyhad. "Prince," simplement pour ennuyer les autres anciens. Sir
Edward Scott veut essentiellement protéger les Anarchs de
la rue et s'assurer que les anciens ne les maltraitent pas et
Les joueurs exagérant les préjudices commis et leur conservatisme.
Il y a plusieurs forces majeures impliquées dans la lutte Ceci a mené plusieurs anciens à considérer Scott comme
pour le principat à Milwaukee. Elles sont largement orga- étant simplement un autre Anarcb qui siège au conseil uni-
nisées suivant les clans, même si dans beaucoup de cas il quement parce qu'il représente son clan. Scott a une opinion
existe des conflits à l'intérieur du clan lui-même. Notez tout aussi basse de ses collègues du conseil, et pense que la
aussi que les Lupins et le Sabbat s'intéressent à cette seule raison pour laquelle ils ont du pouvoir c'est qu'ils sont
bataille et, au premier signe de faiblesse, pourraient créer vieux et conservateurs. Les jeunes radicaux n'ont jamais de
une force militaire pour prendre le contrôle de la ville. Les pouvoir, et il sait cela parce qu'il en fait partie. Malgré son
espions du Sabbat et des Lupins en ville essaieront toujours âge (plus de 500 ans), Scott n'a jamais cessé de jouer le parti
de chercher de tels signes de faiblesse et de provoquer de du rebelle. Il crée souvent des troubles au conseil simple-
telles faiblesses par leurs propres sabotages. ment en étant aussi incongru que possible.

Pourquoi vouloir être Prince ?


Dans la grande lutte du Jyhad, personne ne semble nouveau-nés. Le Prince, bien sûr, peut en créer
plus en danger que les Princes des villes puissantes, qui autant qu'il le désire, et les lier tous par le Sang.
sont les personnes les plus en vue dans ces grandes Le pouvoir du Prince se présente aussi sous la forme
batailles. Détenteurs d'un pouvoir que d'autres puis- des faveurs que vous pouvez accorder (zones de chasse,
sants Caïnites envient, ils pourraient avoir une espéran- autorisation d'Étreindre, vengeances, etc.), obligeant
ce de vie incroyablement courte. Mais ce n'est pas le ainsi les autres vampires à faire votre volonté dans cette
cas. Les Princes ne peuvent pas parvenir au pouvoir danse de prestation. De plus, même les anciens qui n'ont
sans le soutien d'autres anciens puissants. Même si pas soutenu votre avènement chercheront souvent votre
certains Princes gagnent leur position simplement par aide pour gagner votre aide future et pour éviter Je
leurs propres capacités, beaucoup d'autres l'atteignent désordre dans la ville.
avec l'aide de Caïnites puissants qui feront ce qu'ils Un Prince vraiment compétent peut acquérir un
peuvent pour maintenir leur "allié" au pouvoir. grand pouvoir en jouant le jeu de monter les forces
De plus, le rôle de Prince donne à un vampire un opposées l'une contre l'autre jusqu'à ce qu'elles vous
grand pouvoir, essentie11ement sous la forme d'infor- doivent beaucoup plus que ce qu'elles pourront jamais
mation. Tous les vampires entrant dans la ville doivent rendre. Une telle position donnera à un vampire un
s'introduire auprès du Prince sur son propre terrain, et grand pouvoir, du respect et (le plus important) de la
les Pères doivent demander la permission de créer des puissance .à utiliser dans les manipulations du Jyhad.

Une un : Polilique 63
Malgré son comportement, Scott a plusieurs opinions pense qu' il faudrait le faire. Il les a prévenus qu' une
importantes sur plusieurs choses. Il est opposé au retour du attaque était imminente peu de temps avant l'attaque du
septième siège au conseil sauf si celui-ci est donné à un début du siècle, et quand la Famille a ramassé les morceaux
Gangrel, tel que c'était prévu au départ. Il veut éviter une plus tard il essaya de faire en sorte qu'ils s'organisent
bataille sanglante pour le Trône. Il préférerait voir Cama ou mieux. Mais même dans la défaite ils étaient arrogants et
Gracis prendre le trône simplement parce que c'est cela qui parlaient d'un "coup de bol" et d'une "mauvaise fortune
provoquerait le moins de troubles. Il voudrait aussi sortir des vampires".
Hrotulf de son isolement pour qu'il devienne Prince, mais Le résultat, c'est que Mark Decker a fini par ne plus
il pense (à juste raison) que c'est quasiment impossible car croire et même par détester le conseil et ses membres. Il ne
Gracis l'empêcherait et Hrotulf ne montre aucune envie de veut rien avoir à faire avec la politique des Caïnites. Il
devenir Prince. expliquera cela de façon inflexible à quiconque lui deman~
Malheureusement, peu de gens du conseil écoutent dera de l'aide ou lui proposera une alliance. Si quelqu'un
Scott et ses opinions sérieusement. Scott est surveillé et lui offre une aide substantielle dans sa bataille, il peut éven-
craint à cause de ses liens puissants avec les Anarchs et de tuellement accepter de rejoindre une alliance. Aucun vam-
ses compétences physiques personnelles. Scott a fréquem- pire de la ville n'approchera Decker avec une telle offre
ment provoqué en duel des membres du conseil pour faire sauf si le Masque le suggère ou si c'est le Masque qui fait
en sorte que le conseil vote comme il l'entendait. Cette l'offre.
espèce "d'extorsion de vote" est considérée comme étant Decker a plusieurs forces qui peuvent être utilisées dans
de mauvais goût à Milwaukee, mais est devenue une cette sorte de guerre civile. Premièrement il dispose d'une
méthode acceptée de diplomatie. force de combat très entraînée et expérimentée. Les Anubi
Même si Scott a de bons liens avec les Anarchs, il com- de Decker sont de loin le groupe le plus dangereux en ville.
bat fréquemment Akawa en duel. Les deux se haïssent pour Ils peuvent être surpassés par le nombre, mais mis à part
des raisons différentes. Scott hait Akawa parce qu'il mena- cela aucune autre faction ne peut les arrêter. Deuxièmement,
ce son pouvoir et Akawa hait Scott parce qu'il est son Père si les Anubi cessent leurs patrouilles, les Lupins vont com-
(Scott ne se le rappelle pas). Le fait est qu'il ne peut y avoir mencer à sonder plus profondément dans Milwaukee. Cela
qu'un seul vrai leader des Anarchs, et Akawa essaye de usera les forces de plusieurs factions qui peuvent éventuel-
faire sortir Scott de la scène. D'un autre côté, Scott a tou- lement désirer rejoindre Decker s'il veut de nouveau
jours apprécié la loyauté des vampires du xxe siècle et ne patrouiller.
veut pas rendre ses liens, même s' il lui manque la compé- Enfin Decker peut imposer un blocus. Plus tard dans -le
tence ou la volonté pour devenir un leader. combat, ceci peut devenir très important pour certaines fac-
Scott aimerait voir chuter Akawa. Même s' il ne souhai- tions qui peuvent avoir besoin d'aide extérieure. Comme
te pas sa mort, il veut la prospérité des Anarchs. Si, à la fin, les Anubi ont le contrôle complet des Marches, Decker peut
Akawa ne fait pas partie de cette prospérité, Scott en serait faire en sorte qu'aucun vampire ne puisse entrer ou sortir
très heureux. Mais Scott n'a pas l'esprit planificateur suffi- par la route. Si quelqu' un d'autre peut surveiller les aéro-
sant pour arranger une telle situation, et Akawa est la rai- ports et le port, Milwaukee serait complètement scellée aux
son principale pour laquelle les Anarchs sont aussi puis- vampires de l'extérieur comme de l'intérieur. Toute faction
sants qu'ils le sont aujourd'hui. Il est loin d'être sûr que les qui veut appeler des renforts devra négocier avec Decker ou
Anarchs aient du succès sans la présence d' Akawa. essayer de forcer le passage. Ceci peut provoquer la mort
Les autres Brujahs de la ville sont éparpillés parmi les de beaucoup des renforts.
Anarchs. Ces personnes peuvent être recrutées en utilisant Ce sont simplement les choses que Decker pourrait
le bon stimulant, mais leur effet général sur la guerre civi- faire, pas nécessairement celles qu'il voudra faire. Decker
le serait faible. ne veut pas s'impliquer dans la politique; il croit que ça ne
mène à rien sinon au carnage et au chaos. Mais si on par-
Gangrels vient à le convaincre que son implication pourrait limiter ce
Le but de la plupart des membres du clan Gangrel est carnage ~u lui faire gagner de l'aide dans sa lutte contre les
simple. L'ancien régnant du clan à Milwaukee est Mark Lupins, il se joindra volontiers à la bataille. Il peut même
Decker, et il s'occupe des Anubi (du dieu égyptien Anubis aller jusqu'à se proclamer Prince simplement pour avoir le
qui gardait les morts), qui comprennent aussi les deux pouvoir nécessaire pour éradiquer les loups-garous.
autres Gangrels de la ville. Decker n'a pas d'amis en dehors des Anubi. Tous les
Mark est à Milwaukee depuis longtemps, et connaît membres du conseil pensent qu'il est un fou qui est parti du
beaucoup des anciens de la ville. Il a souvent mis en garde conseil pour vivre en solitaire il y a plus de 100 ans et se
le conseil contre la menace lupine, mais les membres du promène maintenant en provoquant les Lupins. Certains
conseil n'ont pas pris cela aussi sérieusement que Mark pensent même qu'il est de mèche avec eux. Récemment

64 Milwaukee by Night
'

(avant la mort du Prince), le conseil s'intéressa aux possi-


bilités d' une attaque lupine et, comme ils manquaient d'in-
formation véritable sur les Lupins, ils convoquèrent Decker
pour qu'il fasse un rapport (s' il le pouvait, ce dont plusieurs
membres doutaient). Son rapport fut tellement caustique et
si odieux que le conseil décida qu'il n' y avait pas de réeUe
menace et que les paroles cataclysmiques de Decker
n'étaient que les délires d'un lunatique arrogant.
Vous devez aussi comprendre que n'importe quelle
action prise par Decker peut faire en sorte que les Lupins
attaquent ou au contraire se retirent plus loin de la ville. Si
Decker commence à attaquer d'autres vampires de la ville,
alors ses gardes ne patrouiUent plus les frontières et les
Lupins peuvent très bien entrer en ville. D' un autre côté, si
Decker reçoit des renforts contre les Lupins, ils peuvent très
bien reculer pour plusieurs semaines pour réunir leurs forces
et préparer des plans. Ceci peut laisser du temps à Decker
pour participer à la politique vampirique de Milwaukee.

MaJkaYiens
Jason fait partie du conseil simplement parce qu 'il est le
seul membre du clan Malkavien à admettre en faire partie
ou qui a un semblant de santé mentale. Au conseil il parle
rarement, mais quand il le fait il semble toujours dire
quelque chose d'incroyablement sage et pertinent. Jason a
gagné un grand respect de la pru.t des autres membres du
conseil, et il a un certain pouvoir tant qu'il n'essaye pas de
l'utiliser trop souvent.
fi a tendance à favoriser Sir Scott au conseil, mais il est
aussi connu pour soutenir Gracis et Lucina de temps en
temps. Son manque de loyauté définitive en fait un solitai-
re, et dans les jours qui viennent beaucoup vont essayer de
s'en faire un allié déclaré et permanent. Jason représente la
balance du pouvoir au conseil. S'il rejoint Sir Scott, alors
celui-ci aura l'avantage. S'il rejoint Gracis, alors Scott est
condamné et sera exclu du conseil quand Gracis redistri-
buera les sièges.
Jason n'aime pas Parovitch, et ne tient absolument pas
compte de la couleur de son aura. Il sait qu'il y a quelque
chose de sombre concernant Parovitch, et il vote souvent
(pas toujours) contre lui à cause de ça. Parovitch ne réalise
pas que Jason le suspecte de préparer quelque chose. Il
pense que Jason est un Malkavien fou qui ne l'aime pas,
tout simplement.
Que Jason joigne Scott ou Gracis dépend de vous et des
actions de vos joueurs. Cela rend certainement Je conflit
plus compliqué s'il rejoint Sir Scott parce qu 'alors Gracis
ne gagne pas si facilement. Bien sûr, il y a toujours des dis-
sensions dans le parti de Gracis parce qu'aucun de ses
alliés ne veut de lui comme Prince.
Jason sait que les Malkaviens ne sont pas vraiment un
clan parce qu'ils ne travaillent pas ensemble ni même ne s'as-
socient, mais il se sent responsable des Malkaviens de sa ville

Li11rc un : Poliiiquc 6.,:_


(particulièrement Jacob et Milo) qu'ils soient amicaux ou Il est définitivement opposé à Gracis et à Hrotulf car ils
non. L'influence de Jacob sur la ville est détaillée plus bas. sont tous deux de puissants vampires qui seraient capables
de s'opposer au Sabbat. Par chance, ces deux là se haïssent
Nosferatus tant qu'ils sont capables de se détruire mutuellement. Le
La présence nosferatu est exclusivement dominée par défi de Parovitch est de se débarrasser de Decker et de s'as-
Parovitch. Les seuls autres Nosferatus en ville sont ses surer qu'aucun autre vampire (comme le Masque) ne gagne
Infants, qui se cachent de lui ou sont liés à lui. Parovitch a de la force ou du pouvoir politique.
dit que ses Infants sont de dangereux psychotiques qui doi- Sans que Parovitch le sache, le clan Nosferatu est deve-
vent être abattus à vue. Beaucoup des anciens (à l'excep- nu soupçonneux par rapport à lui et à ses activités, et pro-
tion de Scott et de Jason) croient que c'est vrai et sont sus- jette de répartir plusieurs espions à Milwaukee pour le sur-
ceptibles d'attaquer les nouveau-nés nosferatus ou d'igno- veiller. Si ces espions découvrent la véritable allégeance de
rer ce qu'ils pourraient avoir à dire de Parovitch. Parovitch, les anciens leurs donneront l'ordre de le tuer.
Parovitch est en fait un espion et un agent du Sabbat. Il Que cela soit possible ou non dépend de vous et des actions
s'est élevé au rang de membre du conseil et représente une de vos joueurs (peut-être ces mêmes espions).
sévère menace au bien-être de Milwaukee. Actuellement il
fait des rapports au Sabbat sur les signes de faiblesse. Si la Toréadors
Famille de la ville s'abaisse à une guerre sanglante, le Lucina est sans aucun doute le membre dominant du
Sabbat est préparé à lancer une attaque majeure au signal clan Toréador à Milwaukee. Elle est aussi une force puis-
de Parovitch. De plus, Parovitch prépare sa destruction de sante au conseil. Elle et Sir Edward Scott (Brujah) sont
l'intérieur et instaure des conflits à même de déchirer les constamment en lutte, et sa haine des Anarchs est légen-
vampires de Milwaukee. daire. La force de Gracis et celle de ses goules ont fait
Actuellement il soutient Gracis pour qu'il installe le sep- beaucoup pour protéger, des mains ravageuses des
tième siège du conseil et le donne à un Ventrue. Lucina sou- Anarchs, son clan et leurs précieux musées et concerts.
tient aussi cette option, et une impasse a été atteinte, trois Lucina réalise cependant le danger de la haine et ne
contre trois, sans Prince pour en sortir. Si Parovitch peut risquera pas une attaque si celle-ci la rend vulnérable aux
convaincre un autre membre du conseil (par la diplomatie attaques des autres. Elle s'inquiète beaucoup d'une
ou la violence) que le septième siège sera instauré, alors il attaque de Sir Scott et a des espions mortels qui le sur-
proposera que Hrotulf dispose de ce siège compte tenu de sa veillent constamment (même s'ils ne savent pas qui il est
grande expérience. Sir Scott (Brujah), Jason (Malkavien) et et pourquoi ils le surveillent). Lucina essaye aussi d' orga-
Carna (Tremere) sont tout à fait susceptibles de soutenir niser les Toréadors en un groupe plus cohérent, mais ils
cette décision. Avec Hrotulf et Gracis au conseil, celui-ci se sont volages et il est difficile de las faire travailler
désintégrera rapidement, et le Sabbat sera pratiquement ensemble.
capable de marcher dans les rues de la ville. Barth (le DJ) est en grand danger dans le conflit futur,
Parovitch est aussi susceptible de soutenir la nomination et il le sait. Par chance, il a plusieurs amis parmi les Blood
d'un vampire faible à la position de Prince pour que, si le Brothers, et il est peu probable qu'il sera attaqué de ce côté.
Sabbat souhaite attaquer, le Prince soit faible et inefficace. Il L'Union, même si elle n'est pas ouvertement hostile, pour-
est très opposé à l'accession de Decker au Principat ou au rait bien l'attaquer pour son ancienne génération afin de
conseil, car Decker militariserait les vampires pour combattre gagner le pouvoir nécessaire à sa survie. Il recherche des
les Lupins, et cette militarisation pourrait aussi être utilisée gardes du corps et des alliés contre elle. Si, pour une quel-
contre le Sabbat. Parovitch aimerait voir Decker mourir parce conque raison, Barth parvient à réunir une force suffisante
que celui-ci poserait des problèmes si le Sabbat envahissait la pour attaquer l'Union, il le fera sans hésitation. Il s'imagi-
ville. Parovitch a essayé de trouver un vampire faible dans les ne que c'est lui ou eux.
Anubi qui pourrait être utilisé en tant qu'espion ou qu'assas-
sin, mais il s'est révélé incapable d'en trouver un. Tremeres
Parovitch sera très probablement amical envers le Carna représente les Tremeres au conseil. Au contraire
Masque. Il les congratulera sur leur élimination de Merik et des autres clans, Cama n'est pas vraiment le membre domi-
ira même jusqu'à soutenir l'un d'eux pour le Principat. Il nant de son clan à Milwaukee. Comme les Tremeres ne
croit que l'un ou l'autre des nouveau-nés du Masque serait sont à Milwaukee que pour trouver la source de l'étrange
parfait pour être Prince parce qu'il sera probablement trop anomalie magique qui existe ici et non sur le pouvoir poli-
confiant en raison de leur récente victoire ; mais leur force tique, Cama n'est membre du conseil que pour s' assurer de
et leurs compétences de commandement sont insuffisantes la sûreté des autres Tremeres, pour s'assurer qu'il n'y a
pour faire le travail. Cela amènera d'autres conflits s'ils aucun problème avec les investigations et pour maintenir le
sont disposés à le faire, et affaiblira encore Milwaukee. secret sur celles-ci.

66 Milwaukee by Night
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Une un : Politique 67
pires qui savent qu 'il est ici, plus ses recherches sur la sour-
ce de l'anomalie magique resteront secrètes. Actuellement
seuls Decker et Parovitch savent qu'il est ici. Decker com-
mence à suspecter la raison pour laquelle il est venu (il
pense que Mortius recherche la même chose que les
Lupins), mais Parovitch n'en sait rien.

Ventrues
Les Ventrues ont perdu une bonne part de leur pouvoir
à Milwaukee et sont quelque peu en désarroi pour plusieurs
raisons. La première est que beaucoup de Ventrues ont
trouvé Terence Merik trop vulgaire pour un Prince et, de ce
fait, les Ventrues de Milwaukee ont perdu le soutient de
leur clan. Deuxièmement, les activités de Merik qui ont
menacé la Mascarade ont mené à une antipathie générale
contre les Ventrues dans la Famille de Milwaukee - tout
spécialement chez les Anarchs.
Pour compliquer les choses, Gracis a utilisé cette pério-
de dangereuse pour faire avancer ses attaques contre
Hrotulf, ce qui divise les Ventrues en deux factions. Gracis
cherche plus à gagner du pouvoir pour pouvoir détruire
Hrotulf. Même si plusieurs des autres Ventrues moins vieux
soutiennent Gracis dans sa lutte pour le Trône, beaucoup
des autres anciens (y compris les anciens non ventrues
Elle a ouvertement soutenu Gracis car il a le plus de membres du conseil) sont opposés à l'accession de Gracis
pouvoir politique au conseil, et il soutiendra sans aucun au Principat, parce qu' ils ont réalisé que son intérêt n'est
doute les efforts tremeres si elle le soutient. Mais Gracis ne pas dans la ville elle-même mais dans sa propre vendetta
ferait pas un chef fort pour Milwaukee (à cause de son personnelle.
obsession avec Hrotulf), et Cama a peur de donner son Ceci a provoqué des problèmes au conseil parce que
accord pour lui accorder le Trône. Elle soutient secrètement Gracis est le plus puissant membre de cette organisation.
Hrotulf, et l'a protégé dans le passé. Elle pense qu'aussitôt Même si beaucoup le respectent, et que Cama (Tremere) et
que Hrotulf sera mort, Gracis quittera la ville (ce qui est Lucina (Toréador) tendent à prendre parti pour lui, ils ne le
probablement vrai) et la base de son pouvoir toute entière veulent pas pour Prince, et ceci entache leur alliance au
lui serait enlevée. Beaucoup de sa force au conseil dépend conseil. Certains ont proposé que le septième siège soit de
de son alliance avec Gracis, c'est pourquoi il n'est pas à nouveau rempli, et Parovitch a été jusqu'à proposer que ce
son avantage qu'il devienne trop gagnant, parce qu 'il la siège soit donné à un second Ventrue "parce qu'ils sont les
laisserait derrière; mais il n'est pas à son avantage non plus chefs naturels de la Famille." Ceci a rendu Gracis très ami-
qu'il perde trop car il n'aurait rien pour la soutenir. C'est cal envers Parovitch, même s' il ne réalise pas que c'est un
pourquoi elle vote pour ou contre ses propositions, en fonc- stratagème de Parovitch pour le détruire.
tion de la situation, pour maintenir le statu quo. Gracis déteste les Anarchs pour leur "étonnant manque
Le Docteur Mortius donne actuellement des ordres à de respect pour leurs anciens". Il les trouve grossiers et stu-
Victor pour pouvoir continuer ses recherches sans difficultés. pides, les a battus dans le passé et a appris à les détester eux
Victor transmet ensuite ces informations à Cama pour qu'el- et leur détestable humeur (souvent dirigée contre lui). Cette
le les accomplissent. Victor, fermement lié aux Tremeres, est animosité contre les Anarchs est la source de son alliance
actuellement la personne en charge des opérations à lâche aveç Lucina (Toréador).
Milwaukee pour le clan, et c'est son boulot de surveiller les Hrotulf, de l'autre côté, veut rester en vie et maintenir
deux autres et de s'assurer qu'ils agissent au mieux de leurs Milwaukee. Il ne souhaite pas être Prince de nouveau, mais
possibilités. La continuation de leur travail dépend d' un rap- est prêt à avancer et demander la position de façon tempo-
port favorable de Victor, et Cama le sait. C'est pourquoi raire pour restaurer l'ordre à Milwaukee jusqu'à ce qu' un
Victor lui donne des ordres et que Cama obéit, obtenant ainsi autre Prince puisse être trouvé. Il ne projette de faire cela
un bon rapport et continuant à travailler. que si Gracis commence à l'attaquer ouvertement. Hrotulf
Le Docteur Mortius s'intéresse peu à la politique. Il a passé des années loin de la Famille vampirique, il a donc
veut surtout conserver le profil bas. Moins il y a de vam- peu d'amis prêts à l'aider à gagner du pouvoir.

68 Milwaukee by Night
Anarchs liens avec le Prince précédent. Il espère les achever bientôt,
Les Anarchs ont probablement la plus importante popu- de façon que les rues soient sous le contrôle total des Blood
lation vampirique parmi les factions de Milwaukee. Ceci Brothers - enfin, presque total. Il existe quelques autres
les rend très puissants en particulier parce que leurs ten- gangs vampires dans les rues. Ces gangs sont essentielle-
dances violentes et leur force du nombre signifient qu'ils ment constitués de Caitiffs, et ne sont donc pas une grande
accomplissent leurs menaces. Leur principal désavantage menace. Us comprennent les "Dépossédés" (deux vam-
est leur manque d'unité. Si un gang Anarch devient un pires, six mortels), les "Darkboys" (un vampire, deux
ennemi, il est souvent facile de se faire des amis d' un autre goules, quatre mortels) et les "Warlords" (un vampire,
gang, neutralisant ainsi la menace Anarch. quatre goules). Ces groupes ne sont pas une menace pour
Akawa a essayé de changer cela. Il essaye d' unifier les les Blood Brothers d' Akawa, qui compteraient plus de dix
gangs de vampires et de prendre le contrôle des gangs membres (peut-être 12 ou 13) si l'Union était détruite.
humains. L' Union a été son principal adversaire dans Je L'Union (dirigée par Turk) veut aussi l'unité mais veut
passé, et vient juste de subir de lourdes pertes du fait de ses attendre jusqu'à ce qu'elle soit en meilleure position pour

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Livre un : Politi1111c 69
être la force d'unification. Turk a compris le danger et a lieues qu'ils connaissent si bien. Ce serait du suicide de les
voulu faire beaucoup d'infants pour les défendre, mais a suivre dans ces régions de maisons dispersées dont les
été arrêté par le Prince. Ces Infants pourraient très bien Anubi connaissent chaque tournant, et chaque lieu d'em-
grossir les rangs d' Akawa une fois qu'il aura battu l'Union buscades.
et tué Turk. La bataille entre ces deux gangs sera surveillée
avec beaucoup d'intérêt par les anciens. Beaucoup aime- Le Sabbat
raient voir Akawa tomber, car Turk serait plus facile à Les buts principaux du Sabbat sont quasiment complè-
contrôler qu' Akawa, et s'il reste seul chef ils pourraient se tement inconnus. Ce qui est sûr c'est qu'il aime prendre le
reposer sans craindre les Anarchs. contrôle de villes. Une fois que le Sabbat détient le contrô-
Mais Turk est dans de gros problèmes, et il a besoin de le, la population humaine souffre et les vampires de la
vampires plus que de toute autre chose. Malheureusement Camarilla sont tués ou évacués. Ils tiennent déjà un certain
les anciens sont tellement occupés à se combattre qu'aucun nombre de villes en Amérique du Nord. Ils souhaitent
d'entre eux ne veut aider Turk de peur de s'affaiblir. Cama contrôler Milwaukee car cette ville leur permettrait d'accé-
et Jason ont aussi peur de ce que pourrait faire Scott s'ils der plus facilement à Chicago et aux autres villes du
interfèrent dans la guerre des rues, c'est pourquoi ils ne Midwest. Ils pensent (avec raison) que Milwaukee est plus
fourniront aucune aide. Par conséquent, beaucoup d'an- faible que Chicago, et qu'il serait plus facile de l'utiliser
ciens essayent de s'assurer l'aide des gangs de Caitiffs. Ces comme avant-poste.
gangs pourraient se révéler une épine dans les pieds Le Sabbat se contentait d' attendre, et la mort subite du
d' Akawa s'ils commencent à le menacer. Prince fut bien accueillie mais elle arrivait un petit peu trop
Aucun des anciens ne réalise le danger que représente tôt pour que le Sabbat puisse en faire un bon usage.
Akawa. Même s'ils aimeraient le voir chuter, ils ne réunis- Parovitch doit encore monter les factions les unes contre les
sent aucune réelle force pour s'assurer que cela survient. Si autres, et, à moins qu'il n'y ait une horrible nuit de mas-
Akawa unifie les gangs des rues (mortels et immortels), il sacre, Milwaukee ne sera pas assez faible pour que le
contrôlera le bitume et les anciens ne pourront pas accéder Sabbat attaque en toute sécurité. Il est très probable qu'un
au Calice sans sa permission. Il pourrait tuer n'importe nouveau Prince soit instauré, et le Sabbat devra attendre
quel vampire simplement par faim. Les troupeaux seraient son heure et l'arrivée d'une autre opportunité.
utiles, mais peu d'entre eux sont suffisamment grands pour Parovitch veut désorganiser la ville autant que possible.
supporter des mois de siège et, si un seul des calices sort du Ceci est déjà décrit par la section "Nosferatus", mais ce
Refuge du vampire, il serait immédiatement tué par les qu'il ne sait pas c'est combien d'aide le Sabbat est prêt à
subordonnés d' Akawa. lui fournir et quelles actions ils feront sans l'en informer.
Une fois cela advenu, les anciens n'auraient pas d'autre Le Sabbat ne comprend pas la menace que posent les
choix que d'accomplir chaque désir d' Akawa. Akawa est Lupins à Milwaukee. Ils pensent que Decker et les Anubi
un vampire intelligent. Il sait que ce qu'il doit atteindre ne sont qu'un groupe de combat qui sera une dangereuse
n'est rien d'autre que le poste de Prince sinon il sera tué par opposition lors de leur prise de contrôle de la ville.
un assassin ou un membre de gang ambitieux. Il demande- C'est pourquoi le Sabbat cherchera à assassiner Decker
ra à être couronné Prince, et les anciens devront accepter. et à dissoudre les Anubi. Ceci provoquera l'attaque des
Une fois au pouvoir Akawa espère que ses politiques sages Lupins en quelques semaines si l'assassinat est un succès.
et son esprit ouvert feront en sorte que les anciens l' appré- Sauf si Decker est dans une position dangereuse (telle que
cieront suffisamment pour le soutenir plutôt que de s'oppo- jouer le diplomate au lieu d'être entouré de ses Anubi) l'at~
ser à lui. taque ne devrait pas aboutir à cause de ses propres capaci-
Ce sont les rêves d' Akawa, et il est possible que tout tés de combat et de la férocité de ses alliés.
fonctionne comme il le souhaite. Mais il y a plusieurs élé- Le Sabbat prépare aussi la mort de Parovitch aussitôt
ments liés au hasard qui peuvent interférer dans ses plans. qu'il ne servira plus à rien. Chaque jour auquel il survit il
Scott n'acceptera jamais Akawa en tant que Prince et existe un risque que ses liens avec le Sabbat soient décou-
essaiera de le tuer à la première occasion, peu importe com- verts, alert~nt ainsi les vampires de Milwaukee. Le Sabbat
bien des autres anciens le soutiennent. Deuxièmement, les surveille attentivement Parovitch. Aussitôt qu'il aura réussi
gangs Caitiffs peuvent être assez forts pour permettre à à faire entrer Hrothulf au conseil, et ainsi à dissoudre le
quelques-uns des anciens de sortir se nourrir. Ceci peut conseil pour toujours, ils le tueront. De plus, ils tenteront de
provoquer beaucoup de problèmes car un vampire n'a pas faire croire que c'est l'œuvre de Jason. Ceci augmentera la
besoin de se nourrir très souvent pour survivre. Enfin, confusion et le chaos. Une fois le conseil dissous et Jason
Decker et les Anubi pourraient rendre la vie dure à Akawa mort, tous les autres anciens se combattront les uns les
en faisant une guerre de guérilla hors des marches. Ils peu- autres. Alors le Sabbat tuera Decker et envahira la ville,
vent frapper en centre ville puis faire retraite dans les ban- sans faire de prisonniers.

70 Milwaukee by Night
Les Lupins Tout ce dont Horatio a besoin c'est que la FarniJle de
Les Lupins sont divisés en plusieurs meutes; parmi les- Milwaukee soit déséquilibrée; il sera alors capable de tenir
quelles les Enfants de Coyote sont les plus nombreux. Ils la zone de l'Université suffisamment longtemps pour récu-
sont à peine moins qu' une douzaine, et sont guidés par pérer les éléments de Totems. a peut risquer l'attaque par
Horatio, un très puissant loup-garou d' une lignée respectée. les seuls Enfants de Coyote. Si Decker est tué ou que les
Anubi ne patrouillent plus correctement, alors il envahira.
Dest le plus rationnel des chefs Lupins et, de ce fait, le plus
Si Horatio parvient à découvrir que les vampires de
dangereux pour les vampires. Horatio essaye de préparer
Milwaukee sont impliqués dans une guerre interne majeu-
une attaque réussie sur Milwaukee depuis un certain temps.
re (ce qui peut arriver si les choses sont hors de contrôle),
Les enfants de Coyote n'ont pas la force numérique
alors il est possible qu' il risque l'invasion complète de la
pour réussir seuls un assaut sur Milwaukee. C'est pourquoi
ville avec sa seule horde.
Horatio a essayé de se faire des alliés parmi d'autres
meutes. Ceci est très difficile parce que les Garous (terme Les Enfants de l' Aigle haïssent tellement les vampires
qu'ils utilisent pour eux-mêmes) sont trop obsédés par leur qu'ils attaqueront environ une fois par semaine quoi qu'il se
propre guerre sur les parties manquantes des Totems. passe. S'ils découvrent soudainement que les Anubi ne sont
Les Enfants de Coyote et ceux de l' Aigle se sont battus pas là pour leur résister ou sont inefficaces (Decker est mort
pendant des siècles, même avant qu'Usla ne vole une partie ou quelque chose d'autre), alors ils avanceront en ville en
de chaque Totem. Son vol aggrava la guerre, car chacun faisant autant de dégâts que possible. Ceci signifie probable-
ment la fin de la meute car ils ne compteront que trois à
croyait que l'autre était le voleur. Certains membres des tri-
quatre membres une fois qu' ils auront atteint le centre ville
bus ont été inexplicablement attirés à Milwaukee, et ceux de
(s'il reste des Anubi). Même si les Enfants de l' Aigle attei-
la région savent qu'il y a quelque chose d'important ici pour
gnent le centre avec toutes leurs forces (environ huit Lupins),
eux, même s'ils ne sont pas sûrs de ce dont il s'agit. Les
ils ne sont pas assez pour attaquer tous les vampires. Les
énergies des deux Totems se combinent pour annuler les
capacités naturelles des Lupins pour sentir de telles choses. pertes dans la Famille seront sévères s'ils ne coordonnent
À cause de l'interférence des vampires et de leurs luttes pas leurs défenses (en particulier si la Farnille est actuelle-
intestines, les Lupins ont été incapables d'explorer com- ment en guerre), mais la meute sera finalement détruite.
Le Totem de la Souris est aussi représenté par une
plètement Marquette. Mais ils sont parvenus à empêcher
les Tremeres de découvrir leurs secrets. meute, dont les membres restent en ville en conservant leur
forme humaine. C'était la meute avec laquelle courait la
femme du Prince. Il est possible qu'ils attaquent la ville
s'ils apprennent qu'elle s'entre-déchire, mais ils ne le
feront que si d'autres Lupins ont déjà envahi celle-ci et
combattent dans toute la ville. Quel camp rejoindront-ils ?
Cela dépend de vous. Vous pouvez utiliser les Enfants de la
Souris comme un joker pour modifier l'intrigue comme
vous le désirez.
Note : Si vous disposez de Loup-Garou :
I' Apocalypse, vous pouvez considérer les enfants de
Coyote comme une meute d'Uktenas ou de Wendigos, ceux
del' Aigle comme une meute de Crocs d' Argent, et ceux de
la Souris comme une Meute de Rongeurs d'Os.

Les pions
Les vampires ne font pas toujours leurs combats eux-
mêmes, et aiment beaucoup utiliser les autres, à la fois
mortels et immortels, pour faire leur sale boulot. Il existe
plusieurs groupes de ces pions à Milwaukee. Beaucoup
d'entre eux étaient contrôlés par le Prince, mais maintenant
qu'il a disparu, ils ont été pris par les diverses factions qui
désirent gagner du pouvoir pour leurs propres fins. Ils sont
souvent moins fréquents que les factions qui les contrô-
lent ; mais on ne sait pas toujours qui les contrôle, et ils
peuvent être utilisés pour des attaques surprises.

Line un : Politique 71
La police ne sera plus utile (car Gracis croit qu' il aura un autre
Ventrue au conseil pour voter avec lui), il attaquera le
La police est actuellement contrôlée par plusieurs
contrôle de Parovitch sur cette partie de la police.
groupes. Le Prince contrôlait autrefois les commissaires et
Gracis espère faire cela pour l'aider à contrôler Lucina,
plusieurs des capitaines des districts clé. Maintenant plu-
qui peut sérieusement endommager les Anarchs si elle
sieurs factions se battent pour le contrôle de ces éléments
prend le contrôle du niveau administratif de la police. Si
de la police. Les vampires qui contrôlent l'administration
elle y parvient, Gracis veut contrôler le niveau "détectives"
peuvent faire la politique de la police et même ordonner la
de la police pour neutraliser les politiques que Lucina crée-
capture d'autres vampires. La faiblesse de l'administration
ra. Gracis n'aime pas les Anarchs, mais s'il peut les proté-
est qu'elle est surveillée en permanence par le public, et
ger il espère les amener à ses côtés. Ceci peu se faire si
une activité vraiment bizarre attirerait sûrement l'attention
Akawa est mort ; sinon cela ne fonctionnera pas car Akawa
et mettrait en danger la Mascarade.
n'a aucune intention de s'allier avec un ancien sauf s'il est
Lucina essaye désespérément de prendre le contrôle de
menacé d'extinction.
l'administration. Une fois qu'elle aura fait cela elle sera
La "zone" finale de la police qui est contrôlée par la
capable de définir des politiques antigang sévères qui occa-
Famille sont les agents en uniformes, même s'ils sont bien
sionneront des problèmes à Akawa et ses Anarchs. Scott,
trop nombreux pour être tous des pions. Ces patrouilles de
bien sûr, s'oppose à la prise de contrôle de Lucina, et il
police errent dans les rues et vont là où on leur dit d'élimi-
essaye de le faire lui-même avant qu'elle n'y arrive. Scott
ner la drogue et la prostitution. Decker contrôle beaucoup
ne sait pas ce qu'il va faire s' il parvient à dominer ou cor-
de ces policiers par son propre charisme et par l'aide qu'il
rompre le commissaire pour qu'il fasse ce qu' il veut, mais
leur fournit. La police en uniforme est habituellement lais-
il croit qu'il doit protéger les Anarchs de Lucina.
sée tranquille par Decker, sauf quand il a besoin d'aide
Jason essaye aussi de prendre le contrôle du M.P.D.
pour surveiller les Lupins ou pour les combattre. Dans de
(Milwaukee Police Department). Si Scott découvre cela il
tels cas il leur dit de repérer des personnages ayant l'air
aidera certainement Jason, simplement pour s'assurer que
suspect, ou alors il les appelle sur des lieux de combat pour
Lucina ne prend pas ce contrôle. Jason croit que la police
qu'ils l'aident à éliminer les loups-garous, après quoi un
est trop importante pour la communauté mortelle pour être
membre des Anubi leur modifie la mémoire. D'autres vam-
utilisée à ses propres fins par la Famille. Pour gagner le
pires ont en général un certain contrôle des flics qui
contrôle, les vampires dominent (s'ils ont la Discipline) où
patrouillent dans les quartiers où ils ont leur havre où leur
ils doivent le faire, donnent des responsabilités quand ils le
zone de chasse.
peuvent et soudoient les gens quand ils le doivent. Chaque
Caïnite essaye de savoir qui est contrôlé par les autres
vampires et essaye de faire virer ces personnes. Ceci déran-
ge la tentative des autres vampires et fourni du temps pour
prendre le dessus. Ceci fait aussi des ravages dans le
contrôle du milieu à Milwaukee, ce qui peut expliquer
pourquoi le taux de crimes est si élevé dans cette ville
gothique-punk.
Il existe un autre groupe pour lequel les vampires se
battent - les détectives du milieu de la hiérarchie et les
investigateurs qui résolvent les crimes. En contrôlant ce
groupe, ils peuvent neutraliser les plans administratifs en
faisant en sorte que les détectives ne fassent pas leur bou-
lot ou fournissent de fausses informations. Parovitch
contrôle ce groupe et l'utilisera pour maintenir l' équilibre
du pouvoir à Milwaukee aussi longtemps qu' il le peut. Plus
longtemps les camps seront équilibrés, plus ils se feront de
dégâts une fois qu'ils commenceront à se battre. Ceci fait
avancer le plan de Parovitch pour déséquilibrer suffisam-
ment Milwaukee afin que le Sabbat puisse l'envahir.
Gracis prépare un plan pour prendre le contrôle de ce
groupe. Il sait que Parovitch le contrôle, aussi il n'essaiera
pas de le prendre avant que le septième siège du conseil ne
soit instauré de manière à ne pas faire voler en éclat son
alliance avec le Nosferatu. Une fois le vote fait, Parovitch
72 Milwaukee by Night
Les pompiers Les gangs des rues
Le pouvoir de cette organisation peut sembler limité, Les gangs sont contrôlés par les Anarchs. Les Blood
mais peu de groupes sont aussi importants pour la Famille. Brothers et l'Union contrôlent chacun plusieurs gangs de
Actuellement Hrotulf contrôle ce groupe sans en avoir mortels. Ils les utilisent dans leurs batailles les uns contre
l'utilité. Autrefois Gracis le contrôlait, et quand le Refuge les autres, et il est possible qu'ils les utilisent dans leurs
de Hrotulf fut incendié par les hommes de Gracis, cela leur futures batailles contre les anciens, si tout se déroule sui-
prit plus de deux heures pour parvenir sur les lieux. vant le plan d' Akawa.
Heureusement Hrotulf n'était pas chez lui à ce moment. Hrotulf peut tenter de prendre le contrôle d'un seul
Hrotulf en prit donc rapidement le contrôle en effrayant gang des rues, pour qu'il l'aide à se protéger de Gracis. De
les servants de Gracis pour qu'ils partent et en contrôlant toute façon, les Anarchs n'ont pas de querelle contre
les remplaçants ou en les soudoyant avec ses disciplines. Hrotulf, et Akawa ou Tùrk le laisseront prendre le contrôle
Gracis n'essaya pas de reprendre le contrôle, ayant d'autres d'un gang. Aucun des autres membres de la Famille ne sau-
choses plus importantes à faire. rait quoi faire d'un gang s'ils en avaient un.
Hrotulf utiliserait les pompiers à son avantage s'il en
avait soudainement besoin. Il y a plusieurs choses qu'il Le crime organisé
peut faire, comme par exemple incendier un havre et le lais-
La Mafia domine le crime organisé de Milwaukee, même
ser brOler. Si Hrotulf avait de sérieux problèmes, il pourrait
si un certain nombre de gangs et de bandes ont leur rôle. Le
menacer tout Milwaukee. Ayant le contrôle des pompiers, il
Don actuel est contrôlé en ce moment essentiellement par
peut s'arranger de telle manière que tous les pompiers par-
Gracis, mais les Ventrues croient qu'il existe d'autres forces
tent quand l'alarme sonne, ou pour que tous les camions
au travail. Gracis utilise la Mafia essentiellement comme
tombent en panne, ou que toutes les lances à incendie àient
source de revenus. L'argent qu'il soutire à la Mafia sert à
des trous et des ruptures quand elles sont utilisées (une vio-
soudoyer les officiels de la ville et à payer des assassins mor-
lation possible de la Mascarade). Un feu dans une maison
tels. Ces assassins peuvent être utiles non parce qu'ils ont de
se transmettrait aux autres et laisserait Milwaukee en
bonnes chances de tuer un vampire (même s'ils peuvent l'at-
flammes. Hrotulf n'a pas peur d'un tel holocauste si sa vie
taquer durant le jour), mais parce qu'ils peuvent s'approcher
est en danger et qu'il n' y a aucune autre porte de sortie. Il
suffisamment pour effrayer leur cible. Gracis trouve plus
est possible qu'il ne le fasse pas réellement parce que le
facile de contrôler un vampire effrayé, et c'est pourquoi iJ
compte des disparus chez les mortels serait énorme. Seul
aime à effrayer ses cibles avec des assassins mortels.
Hrotulf peut prendre la décision finale (avec votre aide bien
La Mafia peut aussi être utilisée pour contrôler le flux
sûr) quand il le faudra.
de drogues qui va dans les rues, qui en retour contrôle les
gangs, dont beaucoup sont accro à des drogues et en ont
Le maire besoin. Ceci permet un contrôle plus précis des gangs.
Le vampire qui contrôle l'administration du maire Gracis n'y a pas encore pensé et il est possible qu' il n'at-
prend un gros avantage sur les autres. Il peut effectivement teigne jamais cette conclusion, parce qu' il pense que les
contrôler à la fois la police et les pompiers en ordonnant le gangs ne sont pas importants. Si quelqu'un d'autre prend le
renvoi des têtes de ces deux administrations. Ceci élimine contrôle de la Mafia, il peut penser à le faire. Ceci peut
le contrôle qu'un autre vampire a sur ces groupes. Laper- affecter de manière drastique le pouvoir des Anarchs. Si un
sonne qui contrôle le maire peut alors faire nommer chef Anarch prend le contrôle de la Mafia, leur pouvoir attein-
des pompiers et commissaire de la police des personnes dra des sommets inégalés. Ils auraient alors l'argent pour
qu' eJJe contrôle. acheter des gens dans la police et la mairie. Si un autre
Le Prince contrôlait la mairie et personne depuis sa vampire pense à contrôler le flux de drogue via la Mafia,
disparition n'a tenté de la contrôler. Tant de vampires veu- les Anarchs pourraient perdre leur pouvoir sur beaucoup
lent contrôler d' autres parts des services de la ville que des gangs et ne pourraient jamais tenir le siège des anciens.
celui qui contrôlerait la mairie se ferait plusieurs ennemis
simplement en tenant le pouvoir. C'est pourquoi personne
n'a encore essayé. Gracis y pense mais ne se sent pas tout Les voisins gourmands
à fait prêt, il va donc attendre avant de contrôler le maire. Milwaukee n'est pas seule au milieu d'un vide. Quand
Notez que les vampires qui vont commencer à perdre vont une lutte de pouvoir commence dans une ville, de puissants
peut-être prendre le contrôle du maire, et virer toutes les Caïnites des alentours sont susceptibles de prendre avanta-
personnes de l'administration de la ville que d'autres ge de l'opportunité pour augmenter leur pouvoir. Ceci est
vampires contrôlent. Ceci peut totalement renverser la tout particulièrement vrai de Chicago, la sœur du sud de
situation. Milwaukee.

Livre un : Politique 73
Si vous ne possédez pas Chicago by Night, vous pou-
vez soit ignorer cette section, soit dire que la Famille de Jacob et Esaü
Chicago ne désire pas risquer une attaque de Lupins pour Les derniers des facteurs qui interviennent dans la poli-
aller au nord, ou bien encore vous pouvez utiliser la suite tique de Milwaukee sont les folles machinations de Jacob et
comme guide pour vos propres idées. d'Esaü. Une seule et même personne, ils se font la guerre,
Quel que soit l'événement, les Anarchs de Chicago ont attirant des alliés et détruisant des ennemis. Leur guerre n'est
déjà utilisé Milwaukee en tant qu'endroit acceptable pour cependant pas ouverte ; de manière évidente Jacob aurait
se cacher quand le Prince Lodin les suivait de près. beaucoup de mal à attaquer directement Esaü et vice versa.
Certains, comme Gengis, sont venus avec une certaine Mais la manipulation des pions est une autre histoire.
régularité, et se sont fait des ennemis et des amis. Jacob et Esaü sont devenus experts pour faire faire leurs
Les Gangrels de la Meute des Loups ne s'impliqueront batailles par d'autres, et certains des plus puissants vam-
pas dans Milwaukee tant qu 'il n' y aura pas de Prince pour pires de la ville sont désormais impliqués dans leur guerre.
les commander. Une fois qu'il y aura un Prince, ils feront Ni Jacob ni Esaü ne commence une bataille. Mais quand ils
n' importe quoi pour lui. Nicolaï, le chef des Tremeres de deviennent conscients de vendettas en cours, ils en profi-
Chicago, est extrêmement intéressé par la région, en parti- tent pour mettre de l'huile sur le feu. Puisque personne ne
culier parce que personne dans le clan ne veut lui dire pour- combat en conscience pour eux, d'autres petites batailles
quoi la ville est tellement intéressante. Il ne brisera pas ont été exaspérées et étendues par le Malkavien.
l'édit tremere sur la région, mais peut envoyer des espions Par exemple Sir Scott, déjà intéressé par Lucina, a vu
pour découvrir ce qui s'y passe. son désir augmenté par Esaü, qui continue à planter des sug-
Enfin, les Ventrues ont des intérêts spéciaux dans la gestions dans son esprit. Malgré sa propre méfiance vis-à-
région. Lodin apprécierait beaucoup d' avoir un allié qui vis du Malkavien, il s' est vu écouter le vieux Caïnite.
contrôle la ville pour s' assurer qu'il n'a pas un deuxième Lucina a aussi été perturbée par Jacob, une pièce avec beau-
Gary à gérer. Même s'il était un allié de Merik, il aimerait coup de potentiel dans la guerre de Milwaukee. Il lui dit de
voir s'installer quelqu'un de plus sévère pour traiter la ne pas se résigner aux insultes de Scott, et elle l'écoute.
menace anarch. Personne ne comprend nécessairement le vieil homme ni
Ses lieutenants, Ballard et Capone, ont fait quelques ce que sont ses rôles, mais beaucoup ont senti sa morsure.
incursions dans la région, cherchant à renforcer leurs Même si Akawa trouve le vieil homme arrogant, il l'écoute
propres positions. Capone a secrètement gagné une grande quand il lui parle de la haine que Turk a pour lui. Turk et son
influence sur certains chefs mafieux, même s'il ne veut pas Union, également perturbés par Esaü, ont trouvé ses conseils
combattre Gracis pour le contrôle du Don. Ballard a de de grande valeur pour combattre les Blood Brothers.
nombreux investissements dans la région, et dirige un cer- De plus, Jacob et Esaü ont lâché de nombreuses goules
tain nombre des corporations majeures de la ville. folles dans la ville, et ces goules ont tué des innocents et
1
1
Mais la Famille de Chicago ne constitue pas les seuls des combattants de la guerre. D'habitude, leurs batailles se
:· font calmement, mais parfois l'une d'entre elles est captu-
intrus intéressés par Milwaukee. Les Princes alliés de
Sheboygan et de Green Bay aimeraient beaucoup laisser rée, et le tumulte qui en résultera secouera la ville. Après
leur fief pour prendre le contrôle d'une ville plus impor- tout, elles sont folles, et leurs meurtres prennent souvent les
tante. De plus, le conseil de Madison aimerait avoir formes les plus atroces.
Milwaukee sous sa coupe pour en faire une forteresse Quand deux camps s'affrontent à Milwaukee, Jacob et
Anarch. Esaü y sont mêlés. Ils prennent parti, enjôlant les forces
pour qu'elles se haïssent encore plus, empêchant toute paix
à Milwaukee. Ils ne sont pas la cause des batailles, mais ils
utiliseront l'amertume des autres, espérant engager plus de
monde dans leur camp. Pour ceux qui succombent, la guer-
re peut durer toute l'éternité.

74 Milwaukee by Night
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LA GUERRE DES FRERES
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VIEUX ARROGANT
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Line un: Politique 75


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Psychomachie: un conflit de l'âme


- Dictionnaire anglais Webster

Psychomachie est un thriller psychologique (dans le


même genre que les films à suspense) et une histoire de Le thème
détectives réunis en un scénario. Celui-ci guide les joueurs Les impulsions et les instincts sauvages sont les plus
dans une chasse bizarre et dangereuse à travers les rues de grandes menaces pour la santé mentale d'un vampire. Ils
Milwaukee, dans les territoires des Lupins et finalement tourmentent et tirent sur son esprit rationnel et menacent
dans leurs propres cauchemars. Ici vous trouverez toutes de le traîner dans une obscurité d'impensable dépravation.
les informations nécessaires pour amener à la vie la Famille La perte de son Humanité est ce que craint tout vampire
de Milwaukee et un meurtrier fou . sain d' esprit, et c'est cette perte que Psychomachie
Vous devriez lire les informations fournies sur Milwaukee explore en profondeur. Chaque personnage devrait sentir
avant de diriger ce scénario. Ces informations vous donneront ce que ressent le vampire meurtrier et voir le même poten-
une meilleure conscience de ce qui se passe à Milwaukee tout tiel en lui-même s'il autorise ses passions à prendre le
autant que des informations supplémentaires sur certains des contrôle.
.personnages du scénario. Les informations susnommées Les vampires montrent les problèmes humains ampli-
contiennent aussi des descriptions d'un certain nombre de fiés à un point extrême. La raison et l'instinct animal sont
vampires qui n'apparaissent pas dans l'histoire elle-même tous deux partie d'un être humain, et chacun de nous
mais peuvent être recherchés par les joueurs pour leurs marche sur le fil qui les sépare. Ce scénario montre le prix
propres raisons, ou qu'il est possible que vous souhaitiez de l'échec si jamais ces deux parties de la nature humai-
ajouter au scénario pour augmenter sa complexité. ne deviennent confuses ou si l'une d'entre elle devient
En fonction de votre troupe de joueurs, le scénario peut dominante. Nous avons tous notre côté bestial et, en tant
être joué de différentes façons. Le scénario est au mieux si les que conteur, c'est votre responsabilité que d'amener ce
joueurs sont des anciens ou (c'est préférable) aligné avec les thème de la raison contre l'émotion (la part animale de
anciens. Si votre troupe est faite d'une bande d' Anarchs, vous chacun de nous).
aurez à altérer le scénario pour qu'ils puissent l'accomplir. Au cours du scénario, les vampires devraient aussi se
Un groupe d' Anarchs peut cependant rendre cette histoire . demander quelle sorte de monstre inhumain pourrait com-
très intéressante, comme vous le verrez. Certaines parties de mettre des actes aussi dénués de sens. Ils devraient se
cette histoire demandent au conteur de créer une ambiance demander quel sorte de monstre ils pourchassent. C'est ·
d'horreur, de dégoût et de peur. Chaque troupe est différente seulement à la fin qu'ils découvriront que ce monstre n'est
quand on en vient à ces humeurs, il vous faudra donc altérer pas très différent d'eux-mêmes, et il suffira d'une mauvai-
le scénario pour mieux effrayer vos joueurs. Les adversaires se nuit pour les amener à la limite de l'intelligence et dans
contenus dans Psychomachie devraient effrayer la plupart la zone inconnue qu' on appelle folie. Une fois qu'ils auront
des gens, mais si vous avez un groupe de durs, ne craignez vu cela, ils devront combattre la folie et sauver leurs
pas de monter le chauffage. propres esprits fragiles et rationnels.

78 Milwaukee by Night
f..
,.•

f L'ambiance Alors que ses yeux séducteurs se tournent vers toi, tu sens
la chaleur de son corps et tu te languis de goûter au Sang
Cette histoire vous demande, en tant que conteur, de dans ses veines." Peut-être un peu mélodramatique, mais si
créer une ambiance de méfiance, de peur et de chaos. Ceci tout le monde est dans la bonne ambiance, cela passera
1 est facilement obtenu avec quelques "trucs" simples décrits brillamment.

~ ici. Vous pouvez utiliser toute ou aucune de ces méthodes


pour créer cette ambiance d'intrigue, et vous devez étudier
Ce scénario se déroule fin octobre. Halloween
approche, utilisez-le. Vous pouvez ajouter des descriptions
~ les attitudes et les personnalités de votre groupe en décidant de gens portants d'horribles masques. Des magasins auront
r quelle méthode utiliser. Si votre groupe est très difficile à des squelettes pendus à la fenêtre et des crânes ornent la
,,
~

effrayer, alors il vous faudra utiliser certaines des plus fortes porte des maisons. Rappelez-vous que Vampire n'a pas
méthodes, mais si vos joueurs sont plus "dans l'histoire", lieu dans notre monde. Il prend place dans un monde
, vous pouvez y aller plus doucement sur l'ambiance. gothique-punk très proche du nôtre, mais un peu tordu.
Psychomachie raconte l'histoire d'un vampire devenu Vous pouvez donc exagérer les décorations d'Halloween
.. fou. Ce vampire a laissé sa moitié animale dominer sa pour maintenir le caractère dégoûtant de la scène.
..
1
moitié humaine, et a perdu sa santé mentale. Tous les vam- Les jeux utilisent plusieurs méthodes pour créer la peur.
•,..T pires affrontent le confüt entre leur "bête" et leur rationa-
lité. Les conséquences de ce conflit peuvent être
Les jets de Courage peuvent être utilisés pour rappeler aux
joueurs que leurs personnages sont des créatures réelles qui
.... effrayantes et horribles. La folie, la terreur et le désespoir ont peur du danger et de l'inconnu. Les jets <l'Humanité
font tous partie de l'ambiance de ce scénario, et ce sont les
..• choses à mettre en avant.
sont utilisés pour pousser le vampire dans la folie. Les
joueurs commenceront vite à s'inquiéter pour leur person-

! Comme la luminosité peut avoir une grande influence


psychologique sur les gens, il vaut mieux jouer ce scénario
avec de faibles lumières. Les bougies sont idéales, mais
nage quand son Humanité commencera à diminuer rapide-
ment. Les jets <l'Humanité et de Courage jouent un rôle
important dans ce scénario, n'ayez donc pas peur de les uti-
+ elles s'épuisent et peuvent être salissantes si vous com- liser. Il se passe la même chose pour les jets de Frénésie. Si
+ mencez à les renverser. De simples lampes placées à des les personnages font des jets de Frénésie et entrent
+
t endroits stratégiques peuvent créer de grandes ombres très quelques fois dans cet état, ils sentiront rapidement qu'ils
t obscures qui peuvent avoir l'air particulièrement bizarre perdent le contrôle, et la perte de contrôle est toujours très
T (assurez-vous que tout le monde peut encore lire sa feuille déroutante.

!
de personnage). Si vous pouvez vous arranger, une extinc-
tion soudaine des lumières peut être utilisée pour augmen-
ter les effets (n'en abusez pas). L'intrigue
~· La musique est aussi un instrument puissant si vous L'intrigue de Psychomachie présentée ici n'est qu'un
1, l'utilisez sagement. Les bandes originales de films sont résumé de la façon dont les événements peuvent se produi-
lt' souvent très bien car elles ne dérangent généralement pas re. Votre troupe trouvera sans aucun doute de nouvelles
'· vos joueurs. Assurez-vous de connaître votre lecteur de voies à prendre et sautera sur des conclusions (vraies et

i
cassettes ou de CD, parce que beaucoup de ces bandes ori- fausses) qui les dirigeront dans de nouvelles directions qui
ginales passeront soudainement d'un parfait cauchemar à ne sont pas présentées ici. Mais la plupart des groupes
un thème de mariage. Ceci peut être encore plus désastreux devraient rester relativement près de la ligne présentée ci-
~ que pas de musique du tout, choisissez donc vos musiques dessous, et vous n'aurez probablement pas à faire beaucoup
~ avec attention. S'occuper de la musique et du scénario peut d'improvisation du fait de mouvements surprenants de vos

! être trop pour un seul homme, vous pouvez donc donner le


travail de DJ à un joueur.
joueurs. Si les joueurs passent votre garde, vous pouvez uti-
liser le matériel fourni sur Milwaukee pour vous aider à

iJ La façon dont vous décrivez une scène fait toute la dif-


férence. Vampire est un jeu qui tend à la poésie, n'ayez
donc pas peur de faire travailler votre in1agination. Essayez
inventer une rencontre sous l'impulsion du moment.
Les événements de ce scénario tendent à faire faire aux
joueurs une rencontre après l'autre, mais il n'y a aucune

1 aussi d'inclure autant de sens que possible dans chacune de


vos descriptions (n'oubliez pas l'odeur). Un conteur inex-
périmenté décrirait un calice comme ceci : "C'est une gran-
raison que vos joueurs ne sautent pas une scène et la fassent
plus tard, ou imaginent quelque chose d'autre et la sautent
complètement. Psychomachie est un scénario de mystère,
de femme blonde, probablement une prostituée. Elle te et des personnes différentes le résoudront de différentes
regarde alors que tu t'avances vers elle." Un conteur expé- façons, donc ne soyez pas surpris si vos joueurs manquent
rimenté décrirait la scène différemment à son joueur : "Tu complètement un indice ou l'obtiennent de quelque chose
peux la sentir. Ses lèvres peintes sentent la cerise et ses che- de complètement différent qui les amène près du tueur
veux blond vénitien défraîchis empestent les douces fleurs. beaucoup plus tôt que prévu. Le chapitre IV servira à relier

Livre deux : h1troduction 79


toute les impasses et les indices qui n'ont pas été décou- scène ils peuvent courir dans leurs refuges pour entrer dans
verts, donc ne planifiez pas une réécriture complète sim- le chapitre suivant.
plement parce que les joueurs ont manqué un indice au cha- Chapitre III : Le lendemain l'un des personnages se
pitre Il. réveille au son de quelqu'un frappant à sa porte et avec un
Chapitre I : Les vampires commencent le scénario en corps mort à ses côtés. En ouvrant la porte, le vampire
se nourrissant. Au milieu de leur chasse, ils sont interrom- découvre le détective Wilks et un flic en uniforme qui veu-
pus par un messager du Prince qui leur dit que ce dernier lent lui poser quelques questions. Cacher le corps devient
désire leur parler. Sur leur chemin pour aller voir la route, très important, comme le devient le fait de trouver le meur-
ils sont attaqués par un groupe de mortels dominés qui trier qui connaît l' emplacement du Refuge du vampire.
cherchent à tuer les vampires en incendiant leurs voitures et Après s'être débarrassé des flics et s'être occupés du
en les piégeant à l'intérieur. Une fois que les personnages corps, les personnages reçoivent un message du Prince qui
se sont débarrassés de ces assassins, ils arrivent à l'appar- leur dit que le vampire renégat vient de quitter la ville et
tement du Prince. Celui-ci les informe qu'ils vont former qu'ils doivent le suivre. Non loin de la ville, un groupe de
une nouvelle organisation politique appelée "le Masque". Lupins attaque la caravane des personnages, et les capture.
Le travail de ce groupe est de protéger la Mascarade, et leur Dans la cave où ils sont gardés, les personnages découvrent
premier contrat est de rechercher un criminel que les les restes d'un Justicar qui était censé venir à Milwaukee
médias ont surnommés le "Vampire" . Ce tueur a simple- pour s'occuper des menaces portées sur la Mascarade. La
ment drainé le sang de quelques calices, et les a laissés bien plupart des vampires vont commencer à se demander pour-
en vue. La police les a découverts quelques heures plus quoi le Prince a envoyé le Masque dans un piège.
tard, et, avant que quoi que ce soit puisse être fait, la nou- Alors qu'ils planifient leur évasion, un autre groupe de
velle est parvenue en première page de l' exemplaire du len- Lupins attaque les ravisseurs des personnages et les libère.
demain du Milwaukee Journal. Le Prince fait quelques sug- Ce deuxième groupe déclare qu'ils comprennent que le
gestions quant à quelques suspects possibles et le chapitre vampire meurtrier a manipulé les Lupins et leur a dit de
se termine quand les personnages rajeunissent leur sang sur capturer le groupe dès qu'ils sortiraient de la ville.
le troupeau privé du Prince. Maintenant les vampires devraient vraiment commencer à
Chapitre II : Les nuits suivantes les vampires cher- se poser des questions sur la loyauté du Prince. Ces Lupins
chent parmi la population anarch de la ville pour essayer de disent que si la Mascarade tombe, ils seront les prochains à
trouver les indices qui les amèneront à ce mystérieux meur- être découverts. Même s'ils haïssent la Famille de tout leur
trier. Ces premières rencontres avec les Anarchs seront dan- cœur, ils ne veulent pas être découverts.
gereuses car les personnages ne croiront pas plus les Chapitre IV : Après le retour des personnages à
Anarchs que ceux-ci ne les croiront. Dans leur première Milwaukee, ils doivent avoir un certain nombre d'impasses
rencontre tendue avec un gang appelé les Blood Brothers, à résoudre. S'ils n' ont pas encore compris que le Prince est
la police arrive (à cause d'un vol que le gang vient juste de le meurtrier, ils peuvent utiliser ce répit pour faire le tour
commettre) et chasse les personnages et les Blood Brothers des autres chefs jusqu'à ce qu'il devienne clair que le
dans le territoire d' un gang ennemi appelé l'Union. Il s'en- Prince a craqué. Sinon, ils foncent vers l'appartement du
suit un duel à moto et les personnages s'échappent pour Prince pour se venger du piège lupin.
lécher leurs blessures juste avant que le soleil ne se lève. À un certain moment de ce chapitre (soit avant soit
Après cette rencontre encourageante, les personnages après avoir complété leur enquête), les personnages vont
se réveillent le lendemain pour apprendre qu'il y a eu un charger pour avoir le Prince. En arrivant à l'une des nom-
autre meurtre commis par le "Vampire". Ils se précipitent breuses demeures du Prince, ils seront capturés par ses ser-
sur les lieux et utilisent leurs nombreuses disciplines pour vants. Ils seront alors jetés dans une cellule de château pour
jeter un œil à la scène avant qu'elle ne soit trop dérangée. attendre Je chapitre suivant.
Là ils découvrent que c'est réellement un vampire qui com- Chapitre V : C'est là que les joueurs vont subir l'une
met ces meurtres (pas seulement un mortel intelligent et des plus effrayantes séquences du scénario. On leur fera
dérangé) et ils espionnent un Lupin qui s'éloigne de la prendre uµe drogue spéciale qui jouera sur leur imagination
scène. Après l'avoir suivi, ils foncent sur les membres de et leur provoquera les plus terribles hallucinations. Entre
l'Union à qui il a fait son rapport et un nouveau combat les hallucinations, ils se réveilleront dans la chambre de
commence. Les Blood Brothers arrivent juste à temps pour torture du château du Prince. La réalité ne sera plus distin-
sauver le groupe d'une mort certaine, quand l'attaque sur- guable des hallucinations, et la différence entre le réel et ce
prise d'un Inquisiteur jette le trouble chez les vampires. qui ne l'est pas va se brouiller. Il vous faudra lire attentive-
L'inquisiteur particulièrement intelligent bloque le groupe ment cette section avant de la faire jouer.
sur un toit juste avant le lever du soleil, et garde la seule Après l'hallucination finale, les personnages se
porte avec un lance flammes. Si le groupe survit à cette réveilleront dans le donjon et prépareront leur évasion avec

80 Milwaukee by Night
l'aide d'un autre prisonnier, le détective Wilks. Sur le che- Il a créé un groupe appelé "le Masque" auquel il donne
min de la sortie, les personnages découvriront que la mai- un certain pouvoir politique. Ce groupe existe non seule-
son est en feu. Alors qu'ils commenceront à paniquer, le ment pour l'attraper mais aussi pour satisfaire les anciens
Prince et plusieurs de ses suppôts (y compris les Lupins en leur montrant que quelque chose est fait plutôt que d'at-
que les personnages ont vus plus tôt) se montreront et pro- tendre qu'un Justicar se montre. Les droits du masque sont
voqueront une bataille finale désespérée dans une maison intentionnellement laissés vagues : le Prince n'en attend
en flammes. Cette batail1e terminée, les personnages pas grand chose tout en espérant qu'ils le feront. Parfois il
devront s'échapper de la maison en flammes et se cacher de est comme un enfant et demande qu'on retrouve sa femme
la police et des pompiers. et qu'on lui dise qu'elle va bien, alors qu'à d'autres
moments il va contempler son corps avec un mauvais plai-
sir et se moquer d'elle parce qu'elle ressemble beaucoup à
L'histoire du Prince cette comtesse sans nom qui l'a enfanté il y a si longtemps.
Le Prince est né dans le Kent (en Angleterre) en 1645 et
fut Étreint par une comtesse à Noël 1683. Son véritable
nom est Terence Merik, un comte supposé mort en 1750
(quand les gens du Kent commencèrent à se demander
pourquoi il vivait si longtemps). L'histoire dit qu'il fut tué
dans une révolte paysanne mineure qui a rarement sa place
dans les livres d'histoire. Il partit pour l'Amérique peu de
temps après et y a vécu depuis lors.
Terence rencontra sa femme (une Gangrel) en
Amérique. Elle était infirmière pour les soldats du Nord
pendant la guerre civile, et il la rencontra quand des soldats
vinrent lui demander d'utiliser sa plantation comme hôpi-
tal. Il a vu immédiatement qu'elle était une vampire, et il
fut touché qu'elle se comporte encore comme une mortelle
et soit encore impliquée dans leurs petites affaires. Il l'obli-
gea à se lier par le Sang à lui et ils fuirent vers le nord
quand la guerre fut terminée. Elle avait beaucoup d'amis
parmi les Lupins, et il utilisa ses contacts durant les années
vingt pour contrôler le trafic d'alcools autour de
Milwaukee. Ce pouvoir l'a conduit à contrôler le crime
organisé et l'a finalement amené au principat de la ville
dans les années trente.
Puis, il y a quelques semaines, tout partit à vau l'eau. Il
attendit trop longtemps avant de se nourrir et entra en fré-
nésie alors qu'il rentrait du cinéma. Il tua un couple qui
s'embrassait sur un banc public, et il tua sa femme qui
essayait de l'arrêter. Quand il découvrit ce qu'il avait fait,
il devint fou. Son sens de la justice lui disait qu'il était un
monstre et qu'il devait être attrapé et puni. Dans le même
temps, son instinct de survie lui disait qu'il devait continuer
à vivre. Finalement, sa colère contre le monde pour l'avoir
transformé en quelque chose qui pouvait tuer si facilement
sa propre femme l'amena à continuer à tuer des gens de la
façon la plus cruelle et la plus créative qu'il puisse imagi-
ner. C'est pourquoi il tue, ordonne sa capture, ordonne la
mort de ceux qui cherchent à le capturer, et recommence le
cycle au point de départ.

Line detLX : Introduction 81


Aucune peur ne peut contrer la faim, aucune patience ne peut la sup-
porter, le dégoût n'existe simplement pas quand la faim est présen-
te ; comme c'est le cas des superstitions, des croyances, et de ce
qu' il est possible que vous appeliez des principes, ils sont moins que
des brindilles dans la brise.
- Joseph Conrad, Cœur de ténèbres

Le premier chapitre introduit les joueurs dans les Le messager est une goule puissante connue seulement
intrigues politiques de Milwaukee (et leurs dangers). Il sert sous le nom de M. Venturi. M. Venturi était un membre de
aussi à rappeler aux joueurs la nature sauvage des habitudes la Mafia dans les années 20 quand Terence commençait à
de nourriture de leurs personnages et la difficulté extrême peine à prendre du pouvoir. Venturi connaît le danger qu'il
que les vampires ont à contrôler leur nature animale. y a à déranger un vampire qui se nourrit, et il le fera tou-
jours à distance si possible. Une fois qu' il aura contacté le
vampire, il lui demandera de l'accompagner. Bientôt M.
Scène 1 : Le goût du sang Venturi aura une assemblée de vampires affamés qui le sui-
vront, ce qui nous amènera à la scène suivante.
L'intrigue
Chaque personnage doit commencer cette scène seul, à Le cadre
moins que ce vampire n'ait l'habitude de chasser en grou- Cette scène à lieu où le vampire se nourrit habituelle-
pe. Chaque vampire sera en chasse pour restaurer sa réser- ment. Si le vampire n' a pas de préférence, vous devriez le
ve de Sang. En tant que conteur, vous devrez rendre cette faire se nourrir dans un endroit très sombre, sale et infâme
scène extrêmement vivante. Insistez sur le manque de maî- de la ville, de telle manière que le dégoût et l'aversion pour
trise du vampire et sur la façon malade dont il reste en vie. la façon de vivre des vampires soit à son maximum. Si cer-
Dans beaucoup de scénarios pour Vampire la chasse peut tains de vos personnages évitent les zones les plus pauvres
(et doit) être laissée en arrière-plan parce qu'il se passe des de la ville pour se nourrir, vous pouvez quand même décri-
choses plus intéressantes, mais dans ce scénario les chasses re même _les plus beaux endroits d'une façon qui semble
doivent être exagérées pour obtenir le meilleur effet. lamentablement décadente.
Alors que chaque vampire se nourrit, un messager du Dans des endroits sûrs et amicaux comme les parcs
Prince interrompt la chasse, disant que le Prince désire voir d' amusement (fêtes foraines permanentes), les zoos ou les
immédiatement le vampire. Notez que ces interruptions sont cinémas, vous pouvez dire combien les gens sont heureux
intentionnelles. Le Prince souhaite que les vampires soient et se sentent en sécurité car ils ne savent pas quel préda-
affaiblis pour pouvoir les tuer plus facilement sur le chemin teur vous êtes. Insistez sur le fait que cette famille de
de son appartement. Il souhaite les tuer avant même de les quatre personne un peu plus loin ne sait pas que vous avez
avoir engagés pour le trouver ; les fous pensent comme cela. envie de boire leur vie, petit à petit. Si le vampire aime les

82 Milwaukee by Night
boîtes de nuit, décrivez la boîte comme étant hédoniste et Les dialogues
sombrement sensuelle. Assurez-vous que le vampire res- Le seul dialogue ici à lieu enu·e M. Venturi et le vampire
sent combien les gens ici sont faux et jouent la comédie du
(mis à part si le vampire a parlé à ses victimes). Le vampire
bonheur, et combien le vampire ne peut plus agir de façon
aura certainement plusieurs questions à poser à propos d'un
légère, joyeuse, sans réfléchir, quand il ressent le besoin de
appel surp1ise du Prince. M. Venturi sera toujours extrême-
Sang. Ce genre de description peut être amené à un tel
ment froid et réservé. Il dira simplement que le Prince veut les
extrême que le joueur et le personnage ne veuillent plus
voir, que c'est urgent et qu'ils feraient nùeux de ne pas le faire
d'un calice. Si vous atteignez cela, alors le cadre a été cor-
attendre. Le vampire n'apprendra aucune autre information
rectement décrit.
de lui (il ne sait d'ailleurs rien de plus, mais cela il ne le dira
L'effet dramatique pas). Si un (ou plus) des personnages entre en frénésie parce
qu'ils est dérangé et malmène M. Venturi, celui-ci dira que
L'action de ce chapitre est centrée sur le repas, voici
tout va bien ; qu' il s'en moque. Le pouvoir que le Prince a sur
donc plusieurs idées pour le repas des personnages.
ses servants devrait légèrement inquiéter les joueurs.
Choisissez un repas à même d'affecter au maximum Je
joueur et son personnage. Vous êtes libres d'inventer vos
propres repas pour effrayer vos personnages si ceux-ci ne
Les personnages
correspondent pas à votre groupe. Rappelez-vous simple- Les personnages de cette scène sont pour la plupart des
ment que M. Venturi va interrompre le repas, ne l'impli- mo1tels. Utilisez le personnage standard du livre Vampire.
quez donc pas trop. Vos vampires ne devraient pas avoir trop de problèmes avec
1. La victime s'avère être un prêtre en civil. Il implore ces mortels, même si certains d'entre eux peuvent revenir
le ciel pour qu'on pardonne au vampire ce qu'il fait et révè- hanter le personnage dans Je futur. M. Venturi est aussi pré-
le sa position religieuse. Des vampires religieux (il en exis- senté ici, et il peut devenir important plus tard, aussi notez
te, que vous le croyiez ou non) peuvent en être profondé- bien comment les personnages le traitent et quelle opinion
ment affectés. vous pensez qu'il se sera faite.
2. Le vampire trouve que ce calice lui est quelque peu

l
familier même s'il ne le reconnaît pas. C'est au milieu du
repas que le vampire se rend compte qu'il se nourrit sur un
célèbre acteur (ou une célèbre actrice). Ceci peut compli-
quer les choses car une telle attaque va certainement attirer
l'attention, et le vampire devra tuer la star ou la dominer
pour qu'elle ne parle pas.
3. Alors que le vampire s'approche de quelqu' un qui est
saoul, cherchant un meurtre facile, le calice commence à
demander pardon au vampire. Apparemment cette person-
ne à confondu le vampire avec un vieil ami perdu. Cette
créature pathétique peut poser des problèmes de conscien-
ce au vampire (Difficulté 7 ou trouver un autre calice).
4. Alors que le vampire boit le Sang de la victime, celle-
ci le supplie de la tuer, disant qu'elle est atteinte d' un can-
cer et mourra de façon très douloureuse d'ici la fin de l'an-
née (un vampire avec beaucoup d'Humanité devra faire un
jet d'Humanité s'il la draine). De plus, le Conteur peut
décider que la victime subit une chimiothérapie, auquel cas
le vampire est légèrement empoisonné. Ajoutez 1 à toutes
les difficultés (maximum lO) de la scène suivante.
5. Le vampire a attrapé une prostituée qui a développé
une envie pour le Baiser. Elle supplie et se plaint auprès du
vampire pour qu'il la draine, tout en s'exposant à celui-ci et
lui promettant des actes de luxure et de dépravation.
À un moment approprié, M. Venturi approchera chacun
des personnages à son tour, et lui dira de l'accompagner
pour aller trouver les autres personnages et ensuite d'aller
voir le Prince.

Livre dettx : Le feu et le sang 83


M. Venturi L'intrigue
M. Venturi a travaillé comme gros bras pour des sei-
Un peu de danger devrait animer les choses à ce
gneurs du crime toute sa vie. Son plus récent patron est le
moment. Alors qu'on conduit les vampires voir le Prince,
Prince. Être une goule n'a pas semblé l'affecter. Sa vie a
ils sont attaqués par un groupe de mercenaires mortels. Ces
continué comme d'habitude. Il travaille souvent tard et
mortels ont été dominés au-delà du point où ils s'inquiètent
maintenant il doit simplement se nourrir différemment, et
de leurs propres vies. Ils sont comme des légumes, ils dési-
bien sûr il est le meilleur à son travail.
rent simplement servir leur maître et tuer les personnages.
M. Venturi en a petit à petit eu marre de sa vie. Il est
Les humains commencent leur attaque en éperonnant
fatigué de son existence monotone, et les vestiges d'une
soudainement la voiture des personnages. Si ceux-ci en ont
gentillesse humaine qu'il n'a jamais eue ont l'air de vouloir
plusieurs, vous pouvez fournir aux humains plusieurs voi-
ressortir alors qu'il réalise qu'il y a plus à faire dans la vie
tures pour que chaque voiture de personnage puisse être épe-
que d'essayer d'obtenir un repas gratuit. C'est pourquoi il
ronnée. Ne fournissez pas aux humains plus de trois voitures,
sera très surpris si les joueurs pensent à lui dans la scène
sinon ils seront un peu trop visibles. Alors que les vampires
suivante, parce qu'il a l'habitude que chacun s'occupe de
sont éperonnés, certains d'entre eux peuvent être incarcérés
soi; et personne ne s'occupe de lui.
dans le métal de leur voiture. Certaines des voitures des per-
Nature: Je m'en foutiste Comportement: Conformiste sonnages peuvent aussi prendre feu du fait de la force de la
Volonté: 6 collision. Les vampires emprisonnés dans des voitures en
Humanité: 3 flammes doivent faire plusieurs tests de frénésie.
Les mercenaires videront leurs armes sur le moteur de
Né en: 1903 Âge apparent: environ 25 ans
toute voiture n'ayant pas pris feu, (dans le but de faire
Physique : Force 4 ; Dextérité 2 ; Vigueur 4
prendre l'incendie), et ils essaieront d'en finir avec les per-
Social : Charisme 1 ; Manipulation 2 ; Apparence 2
sonnages. Les vampires vont sans aucun doute s'occuper
Mental : Perception 3 ; Intelligence 2 ; Astuce 3
de ces mortels avec beaucoup de courage et de coups de
Vertus : Conscience 2 ; Self Contrôle 4 ; Courage 5
feu. Une fois qu'ils l'auront fait, ils passeront à la scène
Talents : Sports 2 ; Bagarre 4 ; Esquive 3 ; Intimidation 4 ;
suivante.
Connaissance de la rue 3
Compétences : Conduite 3 ; Armes à feu 4 ; Mêlée 2 ;
Le cadre
Sécurité 3 ; Se Cacher 2
Cette scène a lieu dans un endroit peu important des
Connaissances : Informatique 1 ; Investigation 3
rues. Le fait que les vampires puissent mourir dans un
Politique du Crime 3
endroit aussi ordinaire peut être très important. Décrivez
Disciplines : Célérité 1 ; Force d' Âme 2 ; Puissance 2
tous les petits détails de toutes les rues que vous connaissez
Aspect : M. Venturi est un grand personnage assez
(américaines si possible). Les boîtes aux lettres, les lampa-
imposant. Il fait environ 2 mètres de haut et pèse quelque
daires, les bouches d'incendie, les plaques d'égout, les
chose comme 100 kg. Il porte un chapeau de cuir et un
magasins assombris et les cabines téléphoniques peuvent
imperméable sans goût. Il a toujours trouvé difficile de
tous ensemble faire un endroit très désagréable pour finir
suivre la mode et a cessé d'essayer il y a longtemps. Il lui
votre vie. Vous pouvez si vous le voulez faire une descrip-
manque la moitié de son oreille gauche, sa bouche est tou-
tion complète à un personnage dans une voiture retournée.
jours fermée et il a toujours l'air renfrogné.
Décrivez tout en détail, car la menace de la mort lui fait
Conseils d'interprétation : Vous êtes l'incarnation du remarquer des détails qu'il a toujours pris comme évidents
mec silencieux et fort. Ne souriez pas à moins que la blague dans le passé.
ne soit réellement drôle et si c'est le cas essayez de le Ce cadre se remplit rapidement de voitures en feu, assu-
cacher immédiatement. Ne regardez jamais personne dans rez-vous donc d'inclure dans la description la chaleur des
les yeux; restez simplement en arrière et parlez au mur der- flammes et l'odeur de l'essence. Rappelez-vous que les voi-
rière la personne à laquelle vous vous adressez. tures accidentées répandent des débris de verre partout, et ces
débris peuvent craquer sous les pieds des combattants alors
Scène 2: qu'ils se battent avec leurs armes et leurs griffes dans cette rue
ordinaire qui est devenue un champ de bataille.
Un feu dans la nuit
Mon Dieu! Mon Dieu!.. Je meurs... Cela peut survenir main- L'effet dramatique
tenant. Il y avait de la lumière et il n'y a plus que l'obscurité. Alors que les vampires conduisent très calmement dans
J'étais là et maintenant je vais ailleurs!.. Il n'y aura rien.. Est- une rue, une voiture qui se trouve devant eux essaye sou-
ce que ceci peut être la mort ? Non, je ne le veux pas ! dainement d'en doubler une autre, et les deux voies se
- Léon Tolstoï, la Mort d'lvan Ilitch retrouvent bloquées. Le conducteur de la voiture de tête des
84 Milwaukee by Night
vampires a plusieurs options, qui toutes impliquent des jets alors ils ne prennent qu'un niveau de dégâts (qui peut
de Conduite. La plus facile (et plus probable) consiste à être amorti). Sinon, ils prennent six niveaux de dégâts,

l essayer d'esquiver en passant par le trottoir et espérer ne


rien toucher. Ceci demande deux succès sur un jet de
Conduite + Dextérité difficulté sept. Ceci signifie simple-
ment que vous n'avez rien touché sur le trottoir. Le conduc-
moins un pour chaque succès excédentaire qu'a fait le
conducteur. Tous les vampires encore conscients peuvent
ramper hors de la voiture et voir qui les a touchés. Un
tour après l'impact, les mercenaires ouvriront Je feu sur
teur ne peut pas empêcher la voiture d'être touchée, mais toute voiture non endommagée avec leurs pistolets
peut espérer réduire la difficulté. Le vampire devrait faire mitrailleurs. Le premier tour ils ne tirent que sur les voi-
un test de résistance contre le conducteur de la voiture de tures qui ne brOlent pas. Un tour de ceci créera beaucoup
mercenaires. Si le vampire obtient cinq succès excéden- d'étincelles qui voleront sur le véhicule et le mettront en
taires, alors la voiture n'est pas touchée et toute la scène flammes. Après ceci, les mercenaires tireront sur tout
continue sous forme de poursuite. vampire visible ou sur les places des passagers si aucun
Dans Je cas contraire, les vampires ont un "accident". Si vampire ne sort. Tous les combattants subissent une
le vampire n'a pas eu de succès, alors la voiture est sur le toit pénalité de un ou deux sur les difficultés de tir du fait de
et en train de brûler. Deux personnages sont coincés dans la la fumée et du feux.
voiture. Si le vampire a eu un succès excédentaire, la voitu- Tout vampire pris dans sa voiture et qui veut s'en déga-
re est toujours sur ses roues, en feu et un personnage est ger doit avoir au moins une Force + Puissance de quatre.
coincé (probablement Je conducteur, bloqué par la colonne Une fois ceci vérifié, il doit atteindre cinq succès sur ce jet
de direction). Si le vampire a fait deux ou plus succès excé- pour s'échapper. C'est une tâche étendue, il peut donc
dentaires, la voiture n'est pas en feu et un personnage n'est répartir les succès sur plusieurs tours. Des vampires libres
coincé que si vous le désirez. Notez que M. Venturi faisait peuvent ajouter leur force à celle des incarcérés pour
route dans la voiture, et il peut être intéressant qu'il soit coin- atteindre la force nécessaire. Notez qu'il faut faire un jet de
cé aussi. Vous pouvez soit libérer un personnage et le coin- frénésie pour entrer dans une voiture en feu et un jet
cer à sa place ou le coincer dans la voiture en plus du (des) <l'Humanité pour abandonner complètement un compa-
personnage(s), comme vous le souhaitez. gnon aux flammes. Toute voiture en flamme explosera dans
Si les personnages ont insisté sur Je fait qu'ils atta- six à quinze tours Qetez un dé et ajoutez cinq pour le
chaient leurs ceintures ou si la voiture dispose d'air-bags, savoir). Les flammes atteindront les passagers trois tours

'
•t
'
~
1 Livre deux : Le feu el le sang 85
avant l'explosion. Vous pouvez tout à fait abandonner ce jet conscient par exemple), le mortel va lever son arme par
pour faire en sorte que les flammes atteignent les passagers secousses jusqu' à sa tête, comme une poupée, et va se tirer
ou que les voitures explosent à un moment dramatiquement une balle.
choisi. Ne ruinez pas une bonne scène parce que les per-
Note : Il peut y avoir autant de ces mecs que vous pen-
sonnages ont eu trop peu ou trop de temps.
sez que vos personnages puissent supporter, même si je ne
M. Venturi peut être coincé dans une voiture, auquel cas
recommande pas qu'ils dépassent en nombre les vampires.
il passera quelques tours à essayer de se libérer. Quand il
Ils portent des grands pistolets-mitrailleurs et ont deux
découvrira qu'il ne le peut pas, il tirera au pistolet sur les
chargeurs de rechange. Ils n'ont aucune identité.
mercenaires depuis l'intérieur de la voiture. Il ne s'attend
pas à être sauvé si sa voiture est en feu , et il remerciera les
personnages si c'est le cas. Ceci peut amener à de bonnes
relations entre M. Venturi et un personnage qui a été suffi-
Scène 3:
samment brave pour le sauver, ce qui peut être important au
chapitre final, comme vous le verrez. Entrez dans mon salon
Les dialogues L'intrigue
Il devrait y avoir peu de dialogues dans cette scène mis Après leur bataille avec les mercenaires, les vampires
à part des cris et des plans d'action désespérés et courts doivent fuir la police avant d'avoir enfin leur rendez-vous
entre personnages. Les mercenaires sont comme des zom- avec le Prince. Après les avoir suffisamment impressionnés
bies et ne parleront à personne, même pas pour se prévenir avec ses revenus, il leur expliquera le problème du vampi-
si l'un d'entre eux va être surpris. Il peut y avoir quelques re renégat et leur demandera d' être les premiers membres
remerciements de la part de M. Venturi s'il a été sauvé du Masque. Il définit le but de ce groupe et donne ensuite
d'une voiture en feu , mais c'est tout. quelques pistes aux personnages. Il répondra clairement
aux questions, et certains des personnages peuvent avoir
Les personnages l'impression qu'il garde des informations. Après la discus-
M. Venturi a un rôle un peu plus dynamique dans cette sion, les vampires peuvent restaurer leur réserve de sang
scène (il doit y montrer ses compétences aux armes à feu) , sur le troupeau privé du Prince.
et, bien sûr, il y a les mercenaires.
Le cadre
Mercenaires Cette scène prend place dans l'appartement très
Ce ne sont que des loubards locaux et des rebuts des rues luxueux du Prince. C' est un "Penthouse" c'est à dire un
que le méchant a loué pour tuer les personnages. Ils n'ont appartement au sommet d'un gratte-ciel. Vous pouvez exa-
aucune connexions au méchant, étant des victimes choisies gérer la richesse et la décadence de l'endroit. C'est grand et
au hasard pour être dominées et pour faire ce travail. les sols sont recouverts de tapis rares. Le salon (où le
Physique : Force 3 ; Dextérité 3 ; Vigueur 2 Prince rencontrera les personnages) est toujours éclairé de
Social : Charisme 2 ; Manipulation 2 ; Apparence 2 lumières tamisées, et on peut y entendre de la musique
Mental : Perception 2 ; Intelligence 2 ; Astuce 2 douce en arrière-plan. Il y a un doux parfum dans l'air, et
Talents : Bagarre 2 ; Esquive 2 ; Intimidation 2 ; le Prince sert à ses invités du Sang épicé et chaud dans des
Connaissance de la rue 1 verres de cristal. Des rires peuvent être entendus quelque
Compétences : Conduite 3 ; Armes à feu 3 ; Mêlée 1 ; Se part dans une autre pièce, et les divans sont couverts de
Cacher 2 coussins doux et frais au toucher.
Connaissances : Lois criminelles 1 (ils ont été souvent en
prison). L'effet dramatique
Cette scène se compose essentiellement de dialogues, il
Aspect : Ces gens doivent être vraiment effrayants . Ils
y a donc tr~s peu d'effet dramatique. Le Prince ne combat-
agissent totalement sans esprit et sont sous le contrôle de
tra personne et personne ne devrait le combattre. Il peut y
quelqu'un d' autre - de façon évidente du fait de leur atti-
avoir des effets dramatiques si les personnages choisissent
tude d'auto-sacrifice. Quand ils n'ont plus de munitions
de rester près de leurs voitures accidentées et de parler à la
dans leurs pistolets-mitrailleurs (ce qui doit survenir sou-
police avant de voir le Prince. Si les personnages sont en
vent car ils ne tirent qu'en tout automatique), ils restent là
retard pour voir le Prince, il les maudira ouvertement.
un tour ou deux avec le doigt appuyant sur la détente avant
Si quelqu'un reste pour voir la Police, on leur posera
de lentement atteindre leur ceinture pour remplacer méca-
beaucoup de questions embarrassantes telles que :
niquement le chargeur. Si l'un d'entre eux va se faire cap-
Pourquoi avez-vous été attaqués ? Comment avez-vous
turer et que rien ne peut le sauver (il est le dernier vivant ou
86 Milwaukee hy Night
,

survécu à l'accident ? Comment avez-vous survécu au ment, ce que tout le monde veut voir dans un groupe d'in-
combat ? Et comment est-il humainement. possible de vestigation. La raison que le Prince n'évoquera pas c'est
l vaincre des gens avec des pistolets-mitrailleurs, après qu'il est complètement fou et qu'il les a choisis essentielle-
avoir été heurté par une voiture et tout ça sans recevoir une ment au hasard.
seule blessure ? Des personnages intelligents peuvent lais- Une fois que tous les vampires donnent leur accord,
ser les blessures qu 'ils ont de telle manière que la police Terence leur explique qu'ils seront les premiers membres
ne remarque pas leurs capacités inhabituelles de récupéra- d' une nouvelle force appelée le Masque. Ce groupe sera res-
tion, mais un infirmier peut remarquer que le personnage ponsable du maintien de la Mascarade quand un Justicar
n'a pas de pouls (et des personnages intelligents quitte- n'est pas disponible. Le Masque peut utiliser n'importe quel
raient la scène sans attendre). La plupart des joueurs vont moyen jugé nécessaire pour capturer le criminel et l'amener
fuir, mais s'ils choisissent de rester, improvisez-le. Us devant le Prince. Si, selon le Masque, un criminel ne peut
seront probablement capables de dominer pour partir, de être arrêté sinon par la mort, alors le Masque est autorisé à
toute façon. détruire le criminel. À ce moment le Prince ajoutera que la
raison pour laquelle le criminel a été détruit a intérêt à être
Les dialogues vraiment bonne. Le Masque devrait toujours demander avant
Le Prince commencera avec les plaisanteries usuelles. d'inspecter les propriétés d' un vampire, mais il peut y entrer
"Bonsoir, comment avez-vous dormi ?" "Voulez-vous un sans y être invité si la situation le demande.
peu de Fluide Vital?" "Mettez-vous à l'aise. J'ai beaucoup Une fois ceci fait, les vampires devraient avoir un cer-
à vous dire," et ainsi de suite. Il se présentera, demandera tain nombre de questions. n répondra comme s'il était réel-
les professions des personnages (s'ils en ont) et leur lement concerné par sa femme et la capture de ce vampire
demandera s' ils ont vu le dernier spectacle. Une fois que renégat. Il dira qu' iJ n'est pas sûr que ce soit réellement un
les personnages commenceront à s'énerver d'impatience, vampire. Ce pourrait être simplement un mortel réellement
Terence leur montrera l'édition du lendemain du bizarre. Ou peut-être est-ce un moyen pour l'inquisition de
Milwaukee Journal. Il expliquera qu'il a un accord avec Je casser la Mascarade et de montrer au monde ce qu'il y a
journal pour avoir l'édition avec de l'avance. Au milieu des sous ses propres bases. Mais c'est beaucoup plus probable-
titres se trouvent les mots : "Le Vampire a tué quatre fois : ment un ennemi de Terence - sauf si la disparition de sa
il boit leur sang." femme n'est qu'une coïncidence. Si les personnages
Le Prince continuera à expliquer que sa femme Erica demandent qui sont les ennemis du Prince, il donnera
est absente depuis une semaine. Au début il pensait qu'elle quelques noms.
était simplement partie gérer ses propres affaires, mais il Ses deux plus grands ennemis (comme il le pense) sont
réalise maintenant qu' une intrigue ténébreuse plane sur sa Hrotulf et Gracis. Ces deux là ont eu le même Père et sont
tête. Quelqu' un commet ces meurtres pour menacer la les deux plus puissants vampires à Milwaukee mis à part le
Mascarade et le discréditer. IJ est clair que sa femme est Prince. Ils se sont souvent alliés pour s'opposer à lui dans
retenue en otage pour qu'il ne puisse pas agir. Le Prince le passé, et cette affaire peut être une tentative similaire
continue en disant : "Quiconque a planifié cette petite ter- pour prendre le pouvoir. Les Anarchs sont aussi les enne-
reur va subir une chasse au Sang." Il a appelé un Justicar, mis du Prince et cette sorte de tactique de terreur ressemble
mais celui-ci peut mettre un certain temps à venir et le à leur style. Terence "suggérera" (ordre) de commencer la
Justicar ne sera pas forcément amical. Après avoir expliqué recherche par les Anarcbs. Les Anarchs connaissent la rue,
tout cela, Terence demandera l'aide des personnages (le et il est possible qu'ils sachent qui fait cela même s'ils n'en
terme "demandera" n'est qu' un geste amical, et quiconque sont pas responsables.
refuse subirait la colère du Prince). Terence suggérera aussi d'alJer voir la plupart des
À ce point beaucoup de vampires voudront savoir anciens pour leur demander des informations si c'est pos-
"Pourquoi moi ? Pourquoi ne pas utiliser certains de vos sible. Ceci fera savoir aux anciens que le Masque est au tra-
gorilles comme M. Venturi pour chasser cet atroce meur- vail, et cela servira à maintenir la crédibilité du Prince.
trier et nous laisser en dehors de toute l'affaire ?" Eh bien, Quand le Justicar arrivera, le Masque devra faire des rap-
il y a beaucoup de raisons. Certaines qu'il donnera aux per- ports sur ce qu'ils ont découvert à Terence en premier et
sonnages et d'autres qu'il leur cachera. IJ dira que les ensuite au Justicar.
anciens commencent à s'inquiéter et ont besoin de voir le Après ceci Terence s'excusera d'avoir interrompu le
Prince faire un effort particulier pour résoudre ce problème. repas des personnages et leur offrira de les laisser boire de
Les "employés" (comme il les appelle) habituels du Prince son propre troupeau privé. À ce moment il fera sonner une
ne sont pas très bien entraînés dans l'art de l'investigation. petite cloche en argent et plusieurs hommes et femmes atti-
Le Prince dira aussi qu'en tant que groupe de nouveau-nés, rants et insuffisamment vêtus sortiront des autres pièces et
les personnages sont rigoureusement neutres politique- s'offriront aux personnages. Ces personnes ont subi forte-

Line deux : te reu el le sang 87



ment la Présence et leur conversation simple, sans esprit et bondir si on s'oppose à lui. Il doit être très apprécié au début.
amoureuse devrait refléter leur manque de volonté propre. Il agira calmement, astucieusement, cordialement et très
Tout personnage qui regardera attentivement remarquera amicalement. Quand le scénario avancera, sa folie se fera
que toutes ces personnes ont de profonds yeux verts (la fai- plus évidente. Vous devrez commencer à monter le ton
blesse Ventrue de Terence). envers les joueurs et à dire des phrases qui n'ont aucun sens.
Les vampires faibles en sang doivent faire un test de Génération : ge Clan : Ventrue
Maîtrise de Soi (difficulté 7) pour éviter d'accepter et de Nature : Organisateur Comportement : Chevalier
boire de ces mortels qui ont vendu leurs corps pour le plai- Volonté : 8 Points de Sang/Max. par tour: 15/5
sir de l'argent et du Baiser. La scène se termine comme Humanité: 0
ceci, les vampires buvant des calices sauvagement excités Né : 1645, Kent, Angleterre Âge apparent: 40
dans le petit palais privé du Prince. Des vampires avec Physique : Force 5 ; Dextérité 3 ; Vigueur 4
beaucoup <l'Humanité (sept ou plus) peuvent risquer de Social : Charisme 4 ; Manipulation 4 ; Apparence 4
perdre de l'Humanité s'ils acceptent de boire des esclaves Mental : Perception 3 ; Intelligence 4 ; Astuce 5
ou sont obligés de le faire à cause d'une frénésie. Vertus : Conscience O ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 5
Talents : Comédie 4 ; Vigilance 2 ; Sports 1 ; Bagarre 4 ;
Personnages
Esquive 5 ; Intimidation 3 ; Commandement 4 ;
Cette scène n'introduit que Terence Merik. Il est central Connaissance de la rue 2
dans le reste du scénario, et vous devriez vous familiariser Compétences : Animaux 3 ; Conduite 1 ; Étiquette 4 ;
avec lui et ses problèmes particuliers. Armes à feu 3 ; Mêlée 4 ; Musique 2 ; Se cacher 3

Terence Merik
Jadis comte du Kent et maintenant Prince de
Milwaukee, Terence est devenu Prince il y a 65 ans quand
il renversa le précédent et l'exila hors de la ville (ou il fut
mangé de façon presque sûre par les Lupins). Son règne a
été long et quasiment pacifique. Les Anarchs n'ont pas été
gouvernés, bien sûr, mais les problèmes n'ont pas abouti à
des conflits ouverts entre anciens et Anarchs, et les plus
dangereux des Anarchs semblent avoir quitté la ville dans
des circonstances mystérieuses. En réalité Terence les
menaçait de les tuer ou de les faire tuer, ainsi les Anarchs
ne prenaient jamais assez d'importance pour en faire une
menace sérieuse.
Il aimait beaucoup sa femme et elle était la seule chose
qui empêchait sa vie d'être entièrement politique. Elle n'était
pas touchée par les crimes qu'il commettait pour conserver la
paix. Quand il la tua, il commença à craquer intérieurement.
Il ne pouvait pas révéler qu'il l'avait accidentellement tuée
parce que les autres anciens verraient cette indiscrétion
comme un signe de révolte, une preuve de faiblesse.
Rapidement les jours se transformèrent en semaines et per-
sonne ne découvrit ce qu' il avait fait. Mais il sentait qu'un
crime aussi horrible devait être découvert et puni, alors qu'en
même temps il voulait toujours vivre et survivre.
Il est donc devenu une personnalité partagée. Une moi-
tié désire être découverte et ordonne aux autres vampires de
découvrir qui est le vampire renégat, alors que son autre
moitié continue à commettre des crimes dans sa colère
contre le monde. Il dirigera le groupe tout en ordonnant
qu'ils soient tués.
Conseils d'interprétation : Terence est toujours calme
et gentil avec les autres, même s'il est comme un tigre prêt à

88 Milwaukee by Night
Connaissances : Bureaucratie 4 ; Finances 4 ; Droit 2 ; Conseils d'interprétation : En jouant Terence soyez
Linguistique 4 ; Occulte 4 ; Politique 5 extrêmement cordial et amical. Agissez comme si le monde
Disciplines : Auspex 2 ; Célérité 3 ; Domination 5 ; Force était à vos pieds et que vous étiez prêt à le partager avec
d' Âme 3 ; Dissimulation 2 ; Présence 2 ; Métamor- ceux qui vous accompagnent au moindre souhait. Agissez
phose 2 aussi comme si vos invités n'étaient là que grâce à votre
Aspect : Terence a un visage fort avec une mâchoire invitation magnanime et que vous êtes extrêmement gentil
carrée sévère. Ses cheveux argentés descendent sur ses de les traiter en égaux. Cependant, ne l'exagérez pas.
épaules, et son visage menaçant Je fait ressembler à un dan- Rappelez-vous que Je Prince à besoin d'être apprécié, sinon
gereux chef ou guerrier. Ses vêtements sont toujours à la les joueurs pourraient Je soupçonner trop tôt. Il est possible
dernière mode, et il porte souvent une canne (même quand que les joueurs soient tellement effrayés d'être invités à
elles ne sont pas à la mode). voir le Prince que ces attitudes vont leur sembler parfaite-
ment honnêtes.
Notes : Le Prince a une épée courte sous le divan et un
fusil à pompe derrière le bar. Il n'en fera pas usage, sauf si
l'histoire s'est vrain1ent mal déroulée.

Lil'fe deux : Le feu et le sang 89


l'ai dit au revoir à chaque victime que je voyais,
Je n'ai pas de pitié, je ne mentirais pas
J'ai embrassé les étrangers, puis les ai regardés mourir
-Warlock
Le deuxième chapitre débute la recherche des vampires Après ceci, les personnages trouvent un gang appelé les
dans la plus sombre et la plus dangereuse des parties de la Blood Brothers qui ressemble vraiment à un gang de vam-
société vampirique. Si quelqu'un sait qui est le "Meurtrier pires : petit nombre, très puissant parmi les autres gangs, et
Vampire", ce sont bien les Anarchs. Leurs vies violentes les aucun de leurs membres n'ont encore été arrêtés. Quand le
amènent souvent en contact avec les personnes les plus mal- groupe arrive dans le territoire des Blood Brothers, ils sont
veillantes tant dans la Famille que chez le Troupeau. défiés par ce qui semble être leur chef dans une bataille de
volonté. Après ceci, le Gang et le groupe fuient la police qui
vient pour capturer les Blood Brothers pour une attaque sur
Scène 4: un gang mortel.

Enfants des ténèbres Le cadre


La première partie de cette scène prendra sans doute
L'intrigue place dans un commissariat de police alors que les joueurs
Le Masque doit maintenant trouver les Anarchs. Le utilisent Domination, Présence ou un contact pour regar-
Prince a demander que les personnages commencent leurs der les fichiers de la police. Dans cette scène vous pouvez
recherches par ce groupe, et il n'est pas sage de désobéir au insister sur le côté crasseux de Milwaukee. Le commissa-
Prince. Il est possible que vos vampires commencent par riat devrait être plein de prostituées et de voyous, qui sont
aller voir dans une mauvaise direction, guidés par un indice tous furieux ou maussades. Des engueulades peuvent
imaginaire. Vous pouvez simplement leur rappeler que le prendre place au-dessus des têtes des personnages, pen-
Prince a "suggéré" très fermement qu'ils commencent par dant que des dealers insultent des officiers et que des
les Anarchs, ou bien vous pouvez les laisser s'enfoncer aveu- camés sont assis comme des zombis là où on les a mis. Le
glément dans l'inconnu. Si vous choisissez de laisser vos commissariat doit rappeler aux joueurs quelle sorte de
joueurs s'égarer 16in de la ligne du scénario, il vous faudra ville est Milwaukee dans le monde gothique-punk, et cela
les suivre. Jetez un œil au chapitre quatre pour obtenir des doit les emplir d'un mauvais pressentiment car ce monde
informations sur les anciens au cas ou vous auriez besoin sombre et dangereux est précisément celui dans lequel ils
d'aide. Bien sûr, un gang d' Anarchs peut toujours surgir près essayent d'entrer.
des vampires alors qu'ils sont en route vers un autre endroit. Le reste de la scène se passe dans la rue. Ces rues sont
Si les vampires commencent par les Anarchs, la méthode du pire genre car les Anarchs sont libres de commettre leurs
qu'ils utiliseront pour les trouver dépendra complètement escapades dans les zones les plus ignorées de la loi.
des ressources qu'ils ont à leur disposition. Si l'un des vam- Couverte de papiers et d'autres ordures, des bouteilles plas-
pires est un Anarch ou connaît certains Anarchs selon son tiques et des canettes de bière roulent avec le vent sur le
historique, ce peut être très facile. Si les personnages ont des bitume et dans le caniveau. Les sans-abri sont enroulés
contacts dans la police, ils peuvent leur parler pour qu'ils dans de vieilles couvertures et des journaux pour se proté-
leur disent où sont les gangs les plus puissants. Ils peuvent ger du froid grandissant de l'automne. Bien sûr, les portes
aussi simplement dominer des gens pour regarder dans les des maisons sont aussi décorées de squelettes, de crânes et
fichiers de la police concernant les gangs. de citrouilles pour célébrer Halloween qui approche. La
90 Milwaukee by Night
lune est presque pleine et pend comme un œil qui sur- elle augmente de 1 par tour jusqu'à ce qu'elle atteigne dix
veillerait tout ce que font les vampires. (les deux vampires font cinq jets). Aussitôt qu' un vampire
rate son jet, il s'écarte et perd le jeu.
Effet dramatique Si Casseur perd aussi ce duel, il entrera en Frénésie et
La scène commence alors que les personnages recher- sautera sur son vainqueur. Si d'autres personnages inter-
chent un gang anarch. C'est relativement facile si l'on accè- viennent il les ignore, son seul but étant d'attaquer son
de aux fichiers de police, et un certain nombre de rôles peu- adversaire. Si les autres vampires parvie1ment à le retenir
vent être joués pour parvenir à Dominer ou à faire subir pour un tour ou deux, les Blood Brothers sauteront dans le
Présence aux policiers. Les caractéristiques des policiers combat pour aider à contrôler leur camarade berserk.
sont dans le livre de règles de Vampire. Si les personnages Casseur se calmera en quatre tours après avoir joué au tour-
ont un contact approprié qui saura quel gang détient quelle noi s'il est retenu. Autrement il restera en frénésie jusqu'à
partie de la ville, alors ils peuvent contacter cette perso1me. ce qu'il batte (pas nécessairement tue) son adversaire ou
Les principaux indices prouvant que les Blood Brothers sont qu'il soit lui-même battu.
un gang de la Famille est le remarquable manque d'informa- Si le personnage perd mais a joué correctement le jeu,
tion disponible sur eux et le fait qu'aucun de leurs membres alors les Blood Brothers considéreront Je groupe comme
n'a jamais été arrêté (très inhabituel pour un gang des rues). amical. Si le personnage gagne et a joué le jeu correctement,
Si les personnages ne trouvent pas cette information, alors le dans un bon esprit, les Blood Brothers seront aussi amicaux.
nom devra leur être donné par hasard. Ce n'est que si le personnage a été boudeur s'il a perdu ou
Après avoir obtenu l'information, les personnages peu- bien extrêmement arrogant s'il a gagné que les Blood
vent passer en revue le territoire du gang. Voilà qui est sus- Brothers verront les personnages comme des ennemis.
ceptible de déclencher des conflits avec tout gang humain Quelle qu'en soit la conclusion, aussitôt que le duel est ter-
que peuvent rencontrer les personnages, mais compte tenu miné, le son de sirènes de police se rapprochant peut être
de leurs compétences, cela devrait être réglé rapidement. Le entendu. Casseur dira aux personnages de sauter sur des
territoire des Blood Brothers est à côté de celui des motos derrière d'autres membres du gang et ils fuiront. Si
Scorpions, un petit groupe dangereux et violent susceptible Casseur est inconscient, alors un autre membre du gang le
de menacer et de huer les personnages s'ils s'arrêtent à un soulèvera du béton et dira aux personnages de sauter sur des
feu. Les Scorpions n'attaqueront pas les personnages sauf si motos. Si le groupe a amené une voiture, ils doivent l'aban-
ceux-ci leur répondent ou sortent de leur voiture pour com- donner car le seul espoir d'évasion dans cette partie de la
battre. Quand les personnages trouveront le territoire des ville est de suivre les Aoarchs et de prendre un chemin
Blood Brothers, ils seront surpris par 10 motards fonçant sur qu'une voiture ne peut pas emprunter.
eux en hurlant Ce sont les Blood Brothers, et ils s'arrêteront
pour harasser les personnages.
Le chef du groupe est un Amérindien du nom d' Akawa.
Alors que le gang approche les personnages, il est sous
forme de loup, devant un motard sur l'une des motos de
tête. Il ne se révélera pas en tant que chef de gang avant
qu'il ne pense qu'il puisse croire les personnages. On peut
en savoir plus dans la section Dialogue et la section
Personnages. Un vampire qui s'appelle lui-même
"Casseur" agira comme le chef du gang devant les person-
nages, et il sera aussi odieux que possible.
Quand les personnages parleront d'un "assassin vampi-
re", Casseur se moquera du personnage qui parle et le défie-
ra en bataille de Volonté. Tout refus laissera les personnages
sans informations alors que les Blood Brothers les huent et
sautent sur leurs motos pour s'en aller (le conflit et la vio-
lence étant la seule chose qui maintienne leur attention). La
première partie du duel sera un Affrontement (voir Vampire
p. 158). Si Casseur le perd, il sautera sur sa moto et s'en ira
à environ 200 mètres avant de crier au personnage de mon-
ter sur une moto et de jouer au tournoi. Alors que les deux
vampires foncent l'un vers l'autre, chacun d'entre eux fait
une série de jets de Courage. La première difficulté est six et

Line deux : La guerre des lributs 91


Les personnages, chacun s'agrippant au membre du gang Les Blood Brothers seront particulièrement odieux au
devant eux et entendant le son des sirènes de police, vont début. Ils tourneront en petits cercles autour des personnages
partir dans la nuit pour rejoindre la scène suivante. Ou non. jusqu'à ce que les vampires expriment ce pourquoi ils sont
Si les choses se sont parfaitement mal passées et que vos là. À ce moment Casseur prendra la parole, défiant le per-
vampires se sont fait quelques durs ennemis ici, ils devront sonnage qui a parlé dans un duel de volonté. Durant tout ce
penser à quelque chose d'autre. Ils peuvent suivre les Blood temps Ak:awa restera sous forme de loup, surveillant la
Brothers ou Ak:awa peut se montrer avec le gang (dont une scène. Il pense que les personnages ne sont qu'un bouquet de
partie a l'air relativement déprimée) plus tard, s'excusant du faire-valoir d'anciens qui veulent espionner les Blood
comportement du gang et demandant ce que le Masque vou- Brothers. La bataille de volonté montre quelque chose à
lait savoir. Juste avant que le Masque puisse poser ses ques- Ak:awa. C'est un test de force et un test de personnalité.
tions l'Union se montre et nous voilà à la scène suivante. Aucun ancien qu'ait jamais connu Akawa ne ferait attention
Si le Masque ne veut pas fuir avec le gang, alors ils arran- à ce que dit Casseur. Si les vampires acceptent un jeu aussi
gent un rendez-vous plus tard. Passez simplement à la scène minable et dangereux, alors il pense qu'ils sont foncièrement
suivante quand les personnages arrivent sur le lieu de la ren- Anarchs quelle que soit leur alliance politique, et il sera plus
contre et faites survenir les mêmes événements, mis à part le enclin à les croire dans la scène suivante.
fait que le Masque et les Blood Brothers se montrent à des
moments différents. Bien sûr, si vos personnages ne veulent Personnages
pas partir avec le gang, ils auront à répondre à la police sur Dans cette scène est présenté le principal gang Anarch de
ce qu'ils faisaient là à parler à un gang des rues violent et Milwaukee. Il ne contient que Casseur et quatre autres
dangereux. Dans ce cas vous pouvez introduire Wilks un peu membres. L'impression que donnent les personnages au gang
plus tôt dans le scénario. Il poursuit son "salopard de vampi- et en particulier à son chef, Akawa, peut grandement affecter
re" et voulait poser des questions aux Blood Brothers. Eh le succès du scénario et des aventures futures à Milwaukee.
bien il les posera au Masque. Conservez des traces des relations des joueurs avec Casseur.
S' il a été battu mais pas humilié (on ne s'est pas moqué de lui
Dialogue ou on ne s'est pas amusé de sa défaite), il respectera le grou-
Il peut y avoir pas mal de dialogues dans cette scène mal- pe. S'il a été humilié, il deviendra un ennemi difficile.
gré toute l'action qui s'y déroule. En premier lieu il y aura
certainement des dialogues dans le commissariat de police Casseur
(si les joueurs y vont pour obtenir de l'information). Cette Cet Anarch a été créé par Akawa. Ak:awa voit les vertus
section dépend complètement de la personne à qui parlent les de ce punk puant de la gueule même si les autres ne les
vampires et du fait qu'ils aient ou non des contacts à cet voient pas. Casseur est quelqu'un de très coléreux et il com-
endroit. Rappelez-vous simplement des notes de la section battra n'importe quel vampire simplement pour faire aboutir
sur le cadre et tout ira bien. ses agressions. Ses seuls intérêts sont la violence et son seul
but est le combat.
Notes : Casseur a un pistolet léger dans sa veste et une
barre de fer attachée à sa moto pour les combats de mêlée. Il
est susceptible d'utiliser la barre de fer s' il est en colère, mais
il n'utilisera le pistolet qu'en cas d'extrême urgence. Traitez
la barre de fer comme un bâton.
En fonction du nombre de personnages qui jouent dans
ce scénario, vous pouvez décider que les autres membres du
gang sont des Caitiffs ou des goules. Les Caitiffs sont décrits
dans le chapitre de ce livre sur la Famille, et les goules sont
décrites dans Vampire.

Scène 5 : L'Union
L'intrigue
Dans cette scène le Masque fuit la police avec les Blood
Brothers. Ceux-ci s'arrêtent finalement dans un vieux parking
d'un immeuble abandonné quand ils sont attaqués par un gang
anarch appelé les l'Union Anarch de la Rive Est (connue sous
92 Milwaukee by Night

le nom de "l'Union"). Ce groupe a été le pion du Prince durant des pinces et une panoplie d'armes de mêlée rustiques. Us
les cinq dernières années. Il a doucement acheté .le gang par utiliseront leur premier passage pour essayer de faire tomber
Domination, et a lié par le sang plusieurs des membres tout motard qui essaiera de monter sur sa machine. Dans leur
influents. Il s'est imaginé que le Masque pouvait se trouver deuxième passe et dans les suivantes, ils attaqueront tout le
avec les Blood Brothers, et il a donc envoyé l'Union pour monde de la même manière.
détruire ces derniers et quiconque puisse être avec eux. Tous les motards reçoivent deux dés de force supplé-
Après un combat mortel fait de duels et de joutes à moto, mentaire quand ils frappent un adversaire alors qu'ils sont en
le groupe et les Blood Brothers parviennent soit à vaincre mouvement. Toutes les esquives sont faites avec Dextérité
l'Union soit à rassembler leurs forces pour fuir le piège. + Conduite. Tout vampire à moto qui essaye de frapper un
Quoi qu'il se passe le Masque et le gang peuvent ensuite se adversaire à mains nues tout en roulant à haute vitesse doit
réunir pour parler de l'assassin vampire. faire un jet de Conduite + Dextérité difficulté 7 ou tomber de
sa moto et prendre deux dés de dégâts. Si deux motards se
Le cadre chargent réciproquement, les dés supplémentaires de dégâts
La première partie de la scène est une poursuite dans des s'additionnent de telle manière que tout vampire touché
allées, des parkings vides et même à travers des immeubles subira quatre dés supplémentaires de dégâts. Les vampires
abandonnés. La scène doit être décrite de manière rapide et qui subissent des dégâts tout en conduisant doivent faire un
furieuse, laissant peu de temps pour que les joueurs en voient jet de Conduite + Dextérité difficulté 7 ou tomber de leur
les détails. Utilisez beaucoup de couleurs mais aucune parti- moto et prendre encore deux dés de dégâts.
culière. Rappelez simplement aux joueurs le son des sirènes Les membres de l' Union n'utiliseront pas d'armes à feu
derrière eux, parfois très proche et parfois plus lointain. sauf si elles sont employées contre eux et qu'ils ne puissent
La seconde partie de la scène survient après que la poli- pas s'approcher facilement du tireur. S'ils sont touchés
ce ait été semée et que les Blood Brothers aient stoppé pour depuis une grande distance, les membres du gang utiliseront
parler au Masque. Ils s'arrêtent dans un parking vide derriè- leurs armes pour abattre le tireur le plus vite possible. S'ils y
re une usine désaffectée. La lune se reflète durement sur les parviennent, ils rangeront leurs armes et continueront le
débris des vitres qui pendent encore en petits tessons des combat avec Jeurs bâtons et leurs poings. L'Union préfère le
fenêtres. Le parking est couvert de verre brisé, de graviers et combat à main nue.
de morceaux d'asphalte retournés. Un vieux panneau publi- Une fois que la bataille fait rage, les actions des person-
citaire reste renversé sur un mur auquel il manque tellement nages en détermineront largement la conclusion. S'ils fuient,
de briques qu'on dirait une rangée de dents. en quelques tours les Blood Brothers réuniront ce qu'il reste
Ce parking est entouré des murs de quatre immeubles. de leurs forces et fuiront aussi. Si les personnages restent,
L'usine en borde deux côtés tandis que des magasins et des leurs actions peuvent sauver les Blood Brothers d'une des-
garages bordent les deux autres. Il y a trois allées qui truction certaine. Vous n'avez pas besoin de jeter les dés pour
mènent au parking. La première vient du magasin et la les actions de chacun des combattants. Ne faites des jets que
deuxième du garage. La troisième vient des deux grandes pour des actions impliquant des personnages. Pour les luttes
portes de l'usine qui ont été forcées et qui passent à travers impliquant des membres de l'Union et des Blood Brothers,
un cimetière de vielles machines jusqu'à la rue de l'autre comparez simplement leurs scores respectifs en Mêlée
côté. La dernière allée est celle par laquelle entreront les + Dextérité et décidez du gagnant. Appliquez des dégâts au
Blood Brothers. L'Union entrera en nombre égal par cha- perdant et continuez le combat. Une bataille de ce genre peut
cune des trois allées. s'embourber facilement, il vous faut donc la maintenir active.
Akawa ne se montrera pas dans cette bataille. li conti-
Effet dramatique nuera à se battre comme un .loup. Même s'il deviendra rapi-
La poursuite avec la police demandera relativement peu dement évident pour tous que ce loup est en fait un vampire,
d'effet dramatique. Autorisez vos joueurs à faire des sugges- la véritable identité et la position d' Akawa parmi les Blood
tions aux conducteurs et autorisez-les aussi à tirer sur les Brothers resteront inconnus. Les Blood Brothers ont été en
flics s'ils le souhaitent. Sinon, décrivez simplement une conflit avec les anciens dans le passé et Akawa prépare enco-
poursuite folle et paniquée et utilisez-la pour essouffler vos re plus de conflits, et son identité doit donc rester quelque
joueurs avant la prochaine partie. peu secrète s'il veut survivre.
Quand les Blood Brothers arrivent au parking, Akawa Après la fin de la bataille (d'une façon ou d'une autre),
sera toujours assis calmement sur l' une des motos en forme les Blood Brothers se réuniront et parleront au Masque du
de loup. Alors que les joueurs commencent à se relaxer mais vampire assassin. Si les personnages ont combattu avec les
avant qu'ils n'aient pu poser des questions, l' Union surgit. Blood Brothers, Akawa se changera en forme humaine et
Quatre d'entre eux surgissent de chacune des allées, sur leurs leur parlera. Sinon, c'est un autre des membres du gang
motos à environ 40 km/h. Ils portent des bâtons des pieux, encore conscient qui prendra la parole.

Uvre deux : La guerre des tributs 93


-

Il est parfaitement possible que le groupe soit faible en Aspect : Ils portent l'insigne du gang des Blood
réserve de Sang après ce combat. Dans ce cas, le groupe peut Brothers, qui est deux mains agrippées dont les veines sai-
choisir de chasser avant la scène suivante. Les vampires gnent les unes dans les autres. Ceci est traditionnellement
n'ont que quelques heures, et il vaut mieux que la chasse soit dessiné à l'arrière de leurs vestes, mais certains l'ont dessiné
rapide. Vous pouvez travailler les détails avec vos joueurs, et sur leur moto et l'on peint sur des murs de leur territoire. Ils
rappelez-vous des idées fournies dans l'introduction. sont tapageurs, odieux et un peu dangereux, mais pas vérita-
blement cruels et sont susceptibles de laisser tranquille les
Dialogue faibles et les innocents.
Il n'y aura que très peu, voire pas du tout de dialogue
Conseils d'interprétation : Agissez de manière aussi
dans la première partie de la scène, mis à part les avertisse-
tapageuse que possible, et jouez ces membres de gang
ments et les cris de bataille. Après la fin de celle-ci, les
comme un groupe. Si certains de vos joueurs ne sont pas
joueurs discuteront avec les Blood Brothers. Si les joueurs
actuellement impliqués (ils sont ailleurs dans Milwaukee),
ont combattu avec eux, Akawa fera tomber son déguisement
faites-leur jouer le gang pour vous. Ceci peut être très effica-
de loup et se révélera au groupe. Akawa dira au Masque qu'il
ce (et amusant) de voir vos joueurs prendre le rôle stéréoty-
ne sait rien du meurtrier, mais qu'il y fera attention. Akawa
pé du punk des rues.
sera d' accord avec les personnages que ces meurtres sont
sérieux et une menace pour la Famille du monde entier. Notes : Corbbs porte un petit pistolet mitrailleur dans un
Personnellement, il pense que cela fait partie de la politique sac sur son dos et un revolver léger dans sa veste. Tanya et
des anciens. Rien dans la ville n'en est indépendant. Gina disposent de pistolets lourds. Les Blood Brothers ont
Akawa avertira aussi le Masque qu'il y a environ deux réalisé que l'Union aimait attaquer les femmes, aussi les
semaines il a vu Lisa Urgen. Lisa, expliquera-t-il, "est un femmes des Blood Brothers sont lourdement armées pour les
chasseur très sage et astucieux, un Inquisiteur aux buts ter- surprendre. Ils transportent aussi un assortiment d'armes de
ribles." Originaire d'Allemagne, on dit qu'elle a tué le Prince main (barres de fer, battes de base-ball, pieds de biches, etc.)
de Hambourg. Elle chasse seule dans les rues de Milwaukee, qui peuvent être utilisés comme des bâtons.
l recherchant des vampires à tuer. Elle était à Chicago il y a
j: quelques semaines et à New York auparavant. Il ne sait pas Lars
1 ce qui l'amène à Milwaukee, mais il prévient les person- Lars est un lieutenant de Turk, qui dirige l'Union. C'est
1 nages qu'elle peut-être très dangereuse. Si les personnages un adversaire colérique et dangereux qui tend à répondre
pensent à le lui demander, il dira que le Prince est un Ventrue violemment à ceux qui l'entourent (Famille ou Troupeau à
et que sa femme était une Gangrel. discrétion). Sa vie n'a pas été agréable (il fut autrefois gardé
Si le groupe a laissé les Blood Brothers affronter leur comme source de sang par un ancien ambitieux) et il hait les
destin, Casseur ou Corbbs (celui des deux qui est encore vampires plus anciens. Ses passions sont fortes, mais ses
conscient) dira aux personnages qu'ils ne savent rien du compétences de combat le sont encore plus. Les gangs mor-
meurtrier, mais qu'ils y feront attention. Ils ne diront rien de tels de Milwaukee ont appris à avoir peur de lui et de son
Lisa Urgen. tempérament violent, qui l'a mené au meurtre plus d'une
fois . Il désire vraiment détruire les Blood Brothers qui l'ont
Personnages battu plus d'une fois.
Akawa Turk n' a pas confiance en Lars, mais ses affaires sont
Ce beau et sombre Amérindien contrôle les Blood devenues trop nombreuses pour qu'il en surveille chaque
Brothers, probablement le plus puissant gang anarch de aspect. C'est pourquoi il a confié la plupart des raids et des
Milwaukee. Il cherche à libérer la Famille des restrictions actions dangereuses à Lars dans l'espoir qu' il soit tué. Lars
oppressives instaurées par les anciens. Le seul moyen par est trop stupide pour réaliser ceci et continue à prendre de
lequel il pense pouvoir y arriver est de prendre le contrôle plus en plus de risques. Lars sait ce qu'il se passe avec le
total des rues et de faire le siège du Refuge de chaque ancien. Prince et l'approuve, au contraire des autres membres du
groupe qui ne savent pas ce qui se passe réellement.
Notes : Akawa aime à voyager sur la moto de Corbbs et
il reste sous forme de loup pour le combat. Il y a des vête- Aspect: Lars est quelqu'un de petit, mais construit puis-
ments de rechange et un couteau dans le coffre de la moto samment. Ses cheveux presque blancs sont coupés à la mode
qu' Akawa utilise quand il est sous forme humaine. militaire, et son sourire vicieux est célèbre parmi les gangs
mortels de Milwaukee. Il sourit et secoue souvent la tête
Les Blood Brothers (même s'il l'a déjà regretté) avant de tuer quelqu'un. Sa
Ces hommes et ces femmes suivent Akawa. Ils lui sont veste est une vieille veste de Blood Brother qu'il a prise à
tous loyaux et risqueront souvent la mort pour le sauver. une goule de ce gang qu'il a tuée. Le symbole dans le dos a
Leurs noms sont Corbbs, Tanya, Kale et Gina. été encerclé et rayé avec de la peinture rouge.
94 Milwaukee by Night
Conseils d'interprétation : Agissez comme vous pensez. Conseils d'interprétation : Les goules de l'Union font
Durant le combat mettez en valeur sa nature violente. Il souvent beaucoup de bruit en combat. Le changement forcé
semble se révéler en combat et parfois il ne s'arrêtera pas de en goules ne les a pas laissées souvent avec une bonne santé
boire le sang d' un adversaire battu même s'il n'en a pas mentale, et en combat elles vont souvent se lancer des cris
besoin. 11 adore voir les gens souffrir et est tout à fait capable bizarres, sans signification ou même chanter des chansons.
de prendre son temps pour finir un adversaire. Il tournera son Elles se viendront souvent en aide les unes aux autres, et si
couteau dans la plaie ou cassera un bras avant de casser le cou. l'un de leur membre tombe, elles courront toutes à son aide.
Notes : Lars a un pistolet automatique lourd, un couteau Note : Aucun de ces personnages ne porte d'arme à feu
et une canne de hockey. Il préfère utiliser la canne et le cou- (l'Union ne leur fait pas autant confiance). Ils voyagent der-
teau. Il ne sortira son arme à feu que si on lui tire dessus (ou rière d'autres membres de gang et sautent pour combattre. Ils
s'il veut torturer quelqu'un avec). Lars dépensera avant le dépenseront un point de Sang en combat pour utiliser leur
combat le sang nécessaire pour pouvoir utiliser sa Puissance Puissance. Toutes ces goules ont des couteaux.
et sa Célérité à fond.

VUnion Scène 6 : Le visage du mal


L'Union lie souvent par le sang ses nouveaux membres.
De ce fait, la moitié des membres sont liés à Lars et l'autre à L'intrigue
Turk. Ce sont des gens maussades et cyniques. Beaucoup ne Le soir suivant les personnages sont réveillés par un coup
tiennent pas à leur vie, étant liés à des vampires sadiques. de téléphone du Prince. Il leur dit que le meurtrier vampire
Leur vie difficile et dangereuse les amène souvent à la limi- vient juste de commettre l'un de ses meurtres au Antony's
te du suicide et beaucoup sont devenus des combattants très Diner et que, si le Masque se dépêche, il peut aller voir les
dangereux car ils ne font pas attention à leur sécurité per- lieux avant que la police n'ait tout modifié. Le groupe se
som1elle. Ils sont quatre et leurs noms sont Kalinda, Jesse, réunit rapidement et se précipite là-bas.
Hayden et Slade. En arrivant, les personnages découvrent que la police a
Aspect: Le symbole de ce gang est une mâchoire ouver- barricadé toute la zone et examine les pièces macabres. Les
te avec un seul croc qui goutte de sang. Leur symbole est personnages doivent utiliser des tactiques intelligentes pour
quasiment aussi plaisant que le groupe lui-même. Ils ne sem- avoir une bonne vue des corps sans que personne ne les
blent pas prendre plaisir à leur environnement et ne recher- remarque. Les corps montrent bien que les victimes ont été
chent pas les plaisirs habituels des gangs. Ils ne plaisantent drainées par un vampire et que ce vampire (ou ces vampires)
pas, ne rient pas ou ne semblent pas s'amuser ensemble. a bu beaucoup de sang.
C'est plus une meute de zombis qu' un gang. Us sont tout En furetant autour des lignes de police, l' un des vampires
aussi silencieux en combat. 11 est particulièrement bizarre de remarque un membre de l' Union qui regarde la scène du
voir un groupe lutter pour sa propre vie sans émettre plus de crime par-dessus les barricades. Avec lui se trouve un per-
son qu'un grognement d'effort ou une plainte de douleur. sonnage bizarre qui, s'il est examiné avec Auspex, se révèle
être un loup-garou. Les personnages voudront sans aucun
Conseils d'interprétation : Imaginez que vous soyez
doute interroger ces deux individus et, quand les person-
dépressif et suicidaire. Ça devrait suffire.
nages s'approcheront, ceux-ci fuiront dans la foule et dans la
ville poursuivis par les personnages.
Goules de l'Union
Turk fait souvent des goules pour l'aider en combat. Ces Le cadre
créatures sont des chefs de gangs battus qui ne durent que
Cette scène se déroule au Antony's Diner. L'aspect cru-
quelques batailles car elles sont souvent dépensées pour cou-
cial du cadre est de parvenir à exagérer l'atrocité commise
vrir une retraite ou une attaque. Elles sont toujours liées par
par le meurtrier. 11 faut que les personnages réalisent pleine-
le sang pour s'assurer de leur loyauté. Leur précédent gang
ment la folie du vampire renégat. Son esprit dérangé devrait
fait quelque fois des efforts pour les ramener, mais ils ne
leur apparaître clairement et ils doivent se demander quelle
peuvent pas grand chose contre la Famille et ces goules sont
sorte d'événement peut faire perdre à ce point sa santé men-
destinées à flllir leur existence dans un service humiliant à
tale à un vampire.
ceux qui les ont vaincus.
La grande vitrine a été cassée. Les portes ont été arra-
Aspect : Les goules peignent souvent leur visage en chées de leurs gonds et traînent, en ruine, sur le trottoir. Une
rouge. Cette habitude fut démarrée par un gang mortel ; paire de chaises et de tables sont retournées sur le sol de car-
quand leur chef fut capturé, il l'amena aux goules de relage bleu, mais la plupart des meubles sont en place. Une
l'Union. Ces goules partagent une drôle de fraternité, visible odeur de cheveux brûlés vient de la cuisine, et la zone des
à travers leurs vêtements similaires et leurs visages rouges. repas contient cinq corps.
Li\Te de1Lx : La guerre des trihuls 95
Trois des corps sont accoudés au comptoir sur des tabou- Le lieutenant Wilks est sur cette scène ce soir là. Il vient
rets, regardant la rue. Leurs bras ont été arrangés et fixés juste de se voir charger du cas du meurtrier vampire. Wilks
avec des cordes de telle manière qu'ils ressemblent aux trois est un personnage important dans la suite de l'histoire, donc
singes (ne voyez rien de mal, n'entendez rien de mal, ne dites la manière dont les personnages réagiront face à lui peut
rien de mal). Les deux autres corps sont ceux d'un jeune modifier le cours des événements. Faites bien attention à la
couple, encore assis à leur table avec leur repas devant eux. façon dont les personnages le traitent.
Ils sont assis de manière raide avec les yeux ouverts. Alors que les personnages regardent la scène, l'un
L'homme à sa fourchette dans sa bouche et la fille morte à d'entre eux avec Auspex remarquera qu'une personne por-
été arrangée de telle manière qu'elle rit, mais une larme soli- tant les couleurs de l'Union est dans la foule. Quiconque
taire à roulé sur sa joue et trahit sa gaieté forcée. Le cuisinier avec Auspex qui l'étudiera remarquera que la personne qui
a été laissé à frire sur son propre grill (d'où l'odeur de brûlé), est à ses côtés est un Lupin. Les deux semblent chercher à
et la police l'a étendu sur le sol graisseux. regarder la scène du crime. Après un moment, ils semblent
Des policiers et des journalistes essaiment autour de la satisfaits et se retournent pour partir. Si les personnages sui-
scène. Des cameramen et des journalistes sont devant les vent ou traquent le Lupin et le vampire, passez à la scène sui-
barricades et la foule pour donner des bulletins d'urgence. vante.
Une grande foule de passants s'est réunie devant les barri-
cades et grommelle furieusement. Plusieurs officiers de poli- Dialogue
ce gardent les barricades et repoussent la foule des curieux. Le dialogue est l'élément le plus difficile de cette scène.
Les corps sont actuellement examinés pour voir s'ils sont Les personnages vont vouloir voir la scène et peuvent utili-
piégés avant que le légiste ne les emmène. ser n'importe quelle méthode. Rappelez-vous que les offi-
ciers des barricades ne parleront pas aux personnages. Les
Effet dramatique flics vont simplement les repousser, en disant qu' un commu-
La difficulté de cette scène est de pouvoir voir les corps niqué officiel sera fait rapidement et que la presse pourra
avant que la police ne les emmène. Tant que les personnages regarder dès que la recherche d'indices sera terminée. C'est
n'ont pas fait cela ils ne peuvent pas être certains que ces le premier obstacle que le groupe doit dépasser pour entrer.
meurtres sont commis par un vampire. Ceci peut aussi per- Une fois à l'intérieur, Wilks demande à savoir ce qui se
mettre de regarder les empreintes digitales si un personnage passe. À moins que le groupe ne puisse passer pour des offi-
a de bonnes compétences en investigation. Il n'y a pas d' em- ciers de police et ne domine Wilks pour qu'il le croie, ils ne
preintes digitales, et si un personnage fait au moins un huit vont probablement pas aller très loin. Notez que Wilks a
sur un jet d'investigation+ Intelligence il en sera absolument beaucoup de Volonté et de Perception. Même si ces deux
sûr. valeurs élevées ne l'immunisent pas contre les pouvoirs de
Les vampires ont un certain nombre de pouvoirs à leur suggestion des vampires, elles le rendent plus résistant. Si les
disposition pour leur permettre l'accès à la scène du crime, vampires n'ont pas de bon mensonge à fournir avec leur pou-
mais ils sont faillibles de beaucoup de façon et il vous faut voir sur l'esprit, Wilks résistera de manière visible et il devra
être certain d'exploiter ces failles au maximum. Rappelez- être dominé ou subir Présence une deuxième fois avant de se
vous qu'il y a déjà 12 policiers et trois détectives sur la scène, soumettre.
sans compter la foule, et tout changement dans la procédure Si Wilks se soumet, les deux autres détectives voudront
attirera certainement l'attention. savoir ce qui se passe et demanderont pourquoi les person-
Domination semble être le bon pouvoir pour cette situa- nages sont là sur un ton très colérique. Une fois que le grou-
tion, mais comment peut-on dominer tout le monde ? pe s'est occupé de ces personnages, les reporters voudront
Possession peut être très utile mais vos joueurs (en tant que savoir "comment ont-ils pu avoir le droit d'entrer ?" À ce
nouveau-nés) ne devraient logiquement pas en disposer. point de l'affaire les personnages peuvent certainement faire
Présence est aussi un excellent pouvoir. Transe et Contrainte en sorte que les policiers s'occupent des reporters, mais
par Attraction peuvent être parfaitement efficaces. ceux-ci trouveront l'affaire bizarre sauf si les personnages
Révérence peut aussi être utile s'il est employé avec une ont un bo~ mensonge. Dans le cas contraire, ils pourront voir
bonne histoire pour se couvrir. Dissimulation est le plus utile leur visage en première page du Milwaukee Journal en tant
des pouvoirs pour faire un examen complet sans être déran- "qu'informateurs de la police" concernant les meurtres du
gé, mais le personnage doit faire attention de ne pas bouscu- vampire.
ler quelqu'un ou de ne pas laisser un enfant le voir. Dans cette scène vous devrez jouer vos rôles avec atten-
Rappelez-vous que si un policier laisse entrer un personna- tion car les joueurs peuvent faire quasiment n'importe quoi,
ge, tous les autres se demanderont pourquoi. Si tous les poli- et vous devrez vous adapter à la situation. Rappelez-vous que
ciers peuvent être convaincus, les journalistes se demande- les journalistes voudront tous entrer les premiers pour avoir
ront pourquoi les personnages peuvent entrer et pas eux. les meilleurs renseignements et que si quelqu'un entre avant

96 Milwaukee by Night
eux ils seront très en colère et très soupçonneux. Les poli- tenue bon marché de couleur neutre par dessous. Wilks a
ciers ne veulent rien avoir à faire avec cette foule.odieuse et l'air relativement vieux pour son âge, et il a commencé à
veulent être le plus vite possible dans un restaurant à donuts. perdre ses cheveux. Il couvre cela avec un chapeau brun.
Ils seront grognons et difficiles avec tout le monde. Les Conseils d'interprétation : Agissez amicalement même
détectives viennent de trouver le meurtre le plus atroce si vous êtes un peu ours. Ne maltraitez jamais vos suspects
depuis le Mâcheur de Milwaukee, et ils sont nerveux et s' in- sauf si vous êtes sûr qu'ils vous cachent quelque chose.
quiètent de leurs capacités à attraper quelqu'un qui a eu le Rentrez alors dans une colère noire. Ceci les rend générale-
temps d'installer tout ce foutoir sans se faire attraper. ment mal à l'aise parce que vous étiez tellement gentil avant
Puisqu'ils s'inquiètent cela les rend coléreux, et ils hurleront qu'ils pensaient pouvoir compter sur vous pour sortir. Si
sur quiconque fait quelque chose d'inhabituel. vous pouvez avoir un chapeau, po1tez-le et ne l'enlevez
jamais. S'il tombe, Wilks jurera dans sa barbe et le remettra
Personnages
rapidement (sauf s'il est en combat). En interrogeant les
Wilks est présenté dans cette scène. Il est très important gens, tournez autour et regardez Je plancher. Ne regardez pas
pour le reste de l'histoire, notez donc bien comment les per- votre suspect. En ne le regardant pas, vous le rendez un peu
sonnages le traitent et son niveau de suspicion envers eux nerveux et il est plus susceptible de faire une erreur.
dans le futur. Si les personnages viennent avec une pauvre
Notes : Wùks porte toujours un revolver lourd dans un
histoire et semblent très bizarres, il sera beaucoup plus insis-
holster d'aisselle sous sa veste. Il n'aime pas se servir de la
tant dans le chapitre suivant. Wilks peut être utilisé à tout
chose mais est un excellent tireur et il ne manquera pas d'y
moment pour maintenir les personnages sur le qui-vive. Il
peut lui être donné un indice fourni anonymement par le penser s' il est en danger. Rappelez-vous que dans le monde
Prince qui le maintien sur la trace des personnages, vous êtes gothique-punk les rues sont très dangereuses, et seuls les
donc libre de le faire intervenir quand vous voulez. flics qui peuvent et qui vont sortir leur arme rapidement sur-
vivent. Une fois que le moment de tirer est survenu, Wilks
est rapide et efficace.
Lieutenant James Wilks
Wilks est un flic anti-absurde. Il a eu une vie difficile
dans la grande ville, étant né dans une petite ville du
Midwest. Son boulot l'a empêché de faire jamais fonction-
Scène 7:
ner une relation, aussi est-il célibataire et va-t-il probable-
ment le rester. Il ne sait actuellement rien de la Famille,
Un loup dans la bergerie
même s'il commence à soupçonner qu'il existe une grande
L'intrigue
organisation derrière ces meurtres en série. Wilks espère
Cette scène commence par une poursuite à travers les
simplement survivre aux prochaines années, durant les-
rues brumeuses de Milwaukee. Le groupe poursuit ou bien
quelles il espère être promu capitaine et quitter la rue.
file le Lupin et son compagnon jusqu'à l'Union, qui appa-
Nature : Traditionaliste Comportement : Architecte remment attend un rapport. Le groupe bouscule alors le gang
Volonté : 9 Humanité : 8 ou est repéré par l'un de ses membres.
Né en 1960 Âge apparent : environ 35 ans À ce moment un combat mortel s'ensuit alors que le
Physique : Force 3 ; Dextérité 2 ; Vigueur 2 groupe est forcé de lutter pour sa vie contre l'Union et son
Social : Charisme 2 ; Manipulation 4 ; Apparence 2 allié lupin. Au moment où les choses ont l'air le plus sombre,
Mental : Perception 4 ; Intelligence 3 ; Astuce 3 les Blood Brothers se montrent pour se venger de l'attaque
Vertus : Conscience 4 ; Maîtrise de Soi 2 ; Courage 4 de la veille. Le Masque et les Blood Brothers forcent l'Union
Talents : Comédie 2 ; Vigilance 2 ; Bagarre 3 ; Esquive 4 ; à fuir. Heureusement, l'un des membres de l'Union a été
Intimidation 3 ; Commandement 3 ; Connaissance de capturé ce qui permet de l'interroger.
la rue 2
Compétences : Conduite 3 ; armes à feu 5 ; Mêlée 1 Le cadre
Réparation 2 ; Se Cacher 2 La poursuite guide les personnages à travers certains des
Connaissances : Bureaucratie 2 ; Informatique 1 quartiers les plus misérables de Milwaukee. Ces zones sont
Investigation 4 ; Droit 3 ; Médecine 1 ; Politique 2 ; pleines de bars à putes, de dealers de drogue, de voleurs, de
Science (Médecine légale) 3 gangs, de prostituées et de proxénètes. Avec ceci à l'esprit,
Aspect : Une espèce de Columbo croisé avec Dirty décrivez la scène aussi richement que possible. Il y a des
Harry. Wilks est très intelligent et très bon pour résoudre des néons brillants et criards qui proclament "des filles, des
mystères, mais il peut vite devenir frustré et a alors un tem- filles, des filles" et "toute la nuit, toutes les nuits". Alors que
pérament explosif. Il porte souvent un imperméable et une les personnages se glissent dans la rue, ils seront accostés par

Livre de1Lx : La guerre des tributs 97


des prostituées, menacés par des brutes et suppliés par des Si le groupe poursuivait le Lupin et le membre de gang,
junkies pour qu'ils leur donnent juste assez d'argent pour les deux hurlent un avertissement à leurs camarades et le
une autre dose de cocaïne ou de crack. Il faut rendre cette groupe reçoit un accueil "chaleureux" quand ils sortent en
zone aussi peuplée et pauvre que possible. Faites sentir aux courant du brouillard. Si le groupe ne poursuit pas les deux
joueurs les gens perdus de cet endroit. Le désespoir plane au- individus, ou ne désire pas monter sur le bateau, vous avez
dessus de cette partie de la ville. plusieurs options. Vous pouvez laisser les personnages
La poursuite ne se termine pas dans cette partie de la attendre et surveiller. Par la suite les Blood Brothers se
ville. Le groupe la laisse derrière lui et avance dans les rues montrent et attaquent l'Union. Les personnages peuvent se
sombres et brumeuses proches des rives du lac. Ici, le joindre ouvertement ou regarder et parler plus tard aux
brouillard s'épaissit à cette époque de l'année et rend la Blood Brothers. Si vous préférez, vous pouvez faire en
vision quasiment impossible. Maintenez les joueurs sous sorte que l'un des membres de l'Union repère les person-
tension. Ils ne peuvent suivre leurs proies que grâce au son nages, et le combat commence exactement comme si les
de leurs pas, et ceux-ci semblent parfois provenir de plu- personnages poursuivaient ouvertement leurs proies.
sieurs directions en même temps. C'est dans ce brouillard Comment et où commence la bataille dépend largement
noir que le groupe bouscule soudainement l'Union. de l'endroit où les personnages rencontrent l'Union (sur le
La cachette de l'Union est un vieux bateau à vapeur bateau ou sur la plage), et de la surprise éventuelle de l'un
échoué sur une plage près de la rive du lac. Il est sur la plage, des deux groupes. Regardez simplement la situation et faites
moitié dans l'eau, moitié sur terre. C'est un endroit vieux, les détails vous-même. Rappelez-vous que toutes les brutes
grinçant, ayant un mauvais aspect. Le bateau fut autrefois de l'Union ont été grandement dominées et combattent
brillant et joyeux mais ses couleurs brillantes se sont assom- comme des zombis (ce qui peut amener les joueurs à les croi-
bries avec l'eau et l'âge. Les bannières qui pendent de la che- re responsables de l'attaque du chapitre 1). Après le dernier
minée à la proue sont délavées et brunies de suie. L'Union échec pour détruire le Masque, le Prince les a tous dominés
s'est réunie sur le pont de ce charmant vaisseau. au lieu de simplement dominer Turk (qui est lié par le Sang
à la place). Ils semblent ne pas s'intéresser à leur.sécurité ou
Effet dramatique à la sécurité de leurs amis.
Les rares premières actions de cette scène impliquent une Il est probable que les personnages vont se retrouver
poursuite ou une filature. Les règles de poursuite sont fournies lacérés vers le deuxième ou troisième tour. Laissez-les se
dans Vampire, et impliquent simplement des jets de Dextérité débrouiller jusqu'au quatrième (ou simplement jusqu'au
+ Sports. Considérez que le Lupin et son compagnon ont six moment où ils commencent à avoir vraiment besoin d'aide),
succès d'avance sur les personnages. Il est important pour et faites apparaître les Blood Brothers. À ce moment le com-
cette scène que les personnages restent en contact avec leurs bat se terminera sans doute rapidement, mais si le combat de
proies mais ne les attrapent pas avant la fin de la poursuite. la nuit précédente s'est mal déroulé pour les Blood Brothers
Vous pouvez ignorer des jets de dés pour vous en assurer. il est possible qu'ils soient en manque de combattants et que
Si le groupe essaye de filer les deux proies, ils doivent les personnages souffrent en conséquence. Dirigez le combat
faire des jets de Perception + Connaissance de la Rue (ou comme celui de la scène 5.
Investigation) difficulté 6. Le jet de Perception + Vigilance Assurez-vous que le Lupin s'échappe. Il sera probable-
de leurs adversaires sont à difficulté 8 du fait de la foule et ment une cible évidente pour les joueurs, mais assurez-vous
du brouillard. Vous devriez regarder les règles de filature de qu'il puisse partir de telle manière qu'il soit encore vivant
Vampire avant de commencer cette scène. Comme ci-des- pour une confrontation excitante lors de la bataille finale. Si,
sus, vous pouvez ignorer des jets pour vous assurer que les quand même, le Masque l'attrape et qu'il n' a aucun moyen
personnages ne perdent pas de vue leurs proies. de s'échapper, laissez-le mourir. Ne faites pas une mort de
Bientôt le groupe se retrouvera à suivre ses proies près de BD où le vilain est vaincu en se faisant enterrer sous un
la rive du lac. Là ils trouvent l'Union réunie sur le pont d'un immeuble qui s'écroule mais où le corps n'a jamais pu être
vieux bateau. Il est probable qu'au moins un des personnages trouvé. S'il est mort, il est mort et vous pouvez toujours ame-
voudra se glisser le long du bateau pour entendre ce dont ner un autre Lupin dans la scène finale si vous le désirez vrai-
parle l'Union. Si c'est le cas, vous pouvez toujours en faire ment. Les personnages devraient aussi capturer un membre
découvrir un et faire conunencer le combat à partir de là. Si de l'Union pour interrogatoire, même si ce n'est pas obliga-
le groupe s'éloigne à pas de loup sans chercher à s'approcher toire et que vous ne devez pas faire d'efforts particuliers pour
vous pouvez sauter à la scène suivante et décrire l'affronte- que cela survienne.
ment Blood Brothers/Union plus tard ou vous pouvez faire Si les personnages capturent un membre de l'Union, ils
découvrir les personnages au moment où ils s'éloignent. peuvent essayer de l'interroger. Il sera très obstiné et ne
L'Union a toujours une sentinelle cachée et elle peut avoir de répondra à rien sauf aux abus physique. Si les personnages
la chance et les repérer. Tout dépend de vous, bien sûr. essayent la torture (jet de Conscience ou perte d' un point

98 Milwaukee by Night
1

<l'Humanité), le gangster craquera et suppliera les person- Clan: Souris (Marcheur sur Verre ; Philodox ; Lupus)
nages de ne pas lui faire de mal. Il dira qu'on lui a interctit de Nature : Solitaire Comportement : Fanatique
dire le nom de l'assassin renégat mais qu'il s'agit d'un seul Volonté : 8 Né en 1972
vampire solitaire qui commet ces crimes. Il ne sait pas com- Physique : Force 4 ; Dextérité 3 ; Vigueur 3
ment les Lupins sont impliqués. Social : Charisme 2 ; Manipulation 1 ; Apparence 2
Quand les vampires ont fini d'interroger leur prisonnier Mental : Perception 4 ; Intelligence 2 ; Astuce 3
et qu'ils célèbrent leur victoire avec les Blood Brothers, Talents : Vigilance 3 ; Sports 3 ; Bagarre 4 ; Esquive 3 ;
une lampée de flammes surgit de derrière un entrepôt et un Intimidation 2 ; Subterfuge 2
Blood Brother prend feu, tourne pendant un moment et Compétences : Animaux 4 ; Armes à Feu 2 ; Mêlée 2 ; Se
tombe sur la berge. Les Blood Brothers fuient de terreur Cacher 4 ; Survie 3
devant les flammes. Alors que les personnages restent cho- Connaissances : Investigation 2 ; Médecine 3 ; Occulte 2
qués ou se préparent à l'action, un visage peut être vu au Disciplines: Casser les Limites 3; Célérité 4; Force d' Âme
coin de l'entrepôt. Puis il disparaît. Si le groupe se précipi- 2 ; Dissimulation 2 ; Métamorphose 4
te au coin ils voient une petite personne dans l'ombre dis- Aspect : La plupart du temps un grand loup. Quand
paraître au coin de la rue. Drake n'est pac; ce loup il est un homme entre deux âges,
Il est parfaitement possible que le Masque choisisse de dodu et chauve. Difficile d'en avoir peur.
suivre les pas des Blood Brothers en fuyant. S'ils Je font
Notes : La discipline Casser les Limites permet à Drake
vous pouvez jouer la scène suivante plus tard (Lisa peut
de s'échapper de liens, d'entrer dans le plan spirituel, et
installer son piège n'importe quand dans cette aventure) ou
même de faire en sorte que les gens cassent les limites qu'ils
elle peut attaquer de manière différente plus tard. Si vous
se sont fixées. Notez aussi que sa célérité n'a pas besoin de
sautez cette scène, assurez-vous de ne pas oublier cette
points de Sang pour être activée.
chasseuse de sorcières.
Turk
Dialogue Malheureusement pour lui il s'est retrouvé impliqué avec
Il n'y aura que peu de dialogue dans cette scène. Il n'y a Merik. Il n'est rien d'autre qu'un pion que Merik utilise pour
que de l'effet dramatique. ralentir ses poursuivants et gagner du temps pour casser la
Mascarade. Turk a été dominé par Merik mais il était main-
Personnages tenu sous contrôle essentiellement parce que Merik a promis
Pour cette scène vous pouvez utiliser les personnages de de l'aider à détruire les Blood Brothers. La haine de Turk
la scène 5 pour l'essentiel du gang. li y en aura trois plus tous pour Akawa et son gang est énorme et il ferait n'importe quoi
ceux qui ont survécu à la scène cinq. Lars sera aussi présent pour le détruire.
s'il a survécu à la bataille de la veiJJe. Turk lui-même a reçu
Notes : Turk porte un pistolet mitrailleur léger et un long
l'ordre du Prince d'être présent et de sorveiJJer son gang. Le
couteau de chasse. Il utilisera les deux pour obtenir le maxi-
Lupin et le gangster qui sont allés voir la scène du meurtre
mum d'effet.
sont là aussi.
Tous les Blood Brothers qui ont survécu à la scène cinq
et furent seulement blessés sont là. Si ceux qui ont survécu Scène 8:
dans cet état de santé sont rares, vous pouvez en ajouter
quelques un pour aider les personnages. Le chasseur de la nuit
Drake
L'intrigue
Ce Lupin voue une grande haine aux vampires de Les vampires poursuivent le mystérieux assaillant qui les

i Milwaukee. Il a rencontré plusieurs fois les Anubi de


Decker (ceci est détaillé plus tard) et il y a perdu plusieurs
conduit par une piste de portes en mouvement et de séries de
paniques jusqu'à un immeuble ayant brûlé et dans un com-
amis. Quand le Prince a approché les Lupins pour qu'ils plexe d'appartements abandonnés. Les personnages poursui-
1• l'aident à surveiller les vampires de Milwaukee, il fut l'un
des premiers volontaires pour entrer sous couverture à
vent la personne sur le toit. Une fois sur le toit, la porte se
referme et une voix avertit : "J'ai un lance-flammes donc
Milwaukee afin de surveiller la ville et transmettre des n'essayez pas d'approcher de la porte; l'immeuble est trop
messages. 11 a observé l'efficacité des meurtriers du Prince haut pour qu'on en saute et le soleil se lève dans dix minutes
et il transmet des messages de son chef de meute et des environ. Tout ce que je veux c'est un prisonnier."
Lupins. Drake est du Totem Souris, qui comprend 15 La dame avec le lance-flammes est Lisa Urgen et elle ne
Lupins dont la haine pour les vampires est grande même plaisante pas quant au soleil. Les vampires doivent faire
pour des Lupins. quelque chose pour s'échapper.

Livre detLx : 1,a guerre des trihut5 99


-
Le cadre La façon dont se déroule le reste de la scène dépend des
Cette scène commence quand les personnages se préci- joueurs. S'ils ont laissé un garde en bas de l'escalier, il peut
pitent vers le coin d'un entrepôt alors que le corps mort d'un avertir le groupe ou attaquer Lisa par derrière en espérant ne
vampire continue à brûler au sol. Ils poursuivent Lisa Urgen pas être brûlé. Le groupe peut essayer de trouver une sortie,
dans la rue et à travers les ruines vides faites de briques rous- mais ceci peut être extrêmement hasardeux. Lisa est une
sies et dont toutes les fenêtres ont été détruites par l'incendie Neutre, et Domination et Présence ne l'affecteront pas. Les
vampires peuvent essayer de parler à Lisa pour la persuader
de l'immeuble. Les toits des premiers étages ont disparu et
de les laisser partir (même si je ne peux pas imaginer une his-
le ciel nuageux peut être vu à travers les fenêtres supérieures.
Cet immeuble sent fortement la fumée et les ordures brû- toire qui la convainque). La meilleure mise s'ils n'ont pas
d'autre solution est de donner son otage à Lisa et d'essayer
lées. Les escaliers sont grinçant et craquent souvent sous le
poids des vampires. La rampe d'escalier laisse de la cendre de le sauver plus tard.
Notez que le soleil se lève dans dix minutes. Vous pouvez
sur les mains des vampires, et de la suie noire se dépose sur
leurs vestes quand ils frôlent un mur. De temps en temps une si vous le voulez ne leur laisser que dix minutes de temps réel
brique tombera de la volée d'escalier, dérangée par le passa- pour préparer un plan et l'exécuter. Ceci peut être très dur
pour vos joueurs et, si vous leur donnez une limite réelle,
ge pressé des vampires. Ils doivent escalader les quatre étages
vous devriez le leur dire. Ceci les rendra vraiment nerveux.
de cet immeuble dans leur poursuite. Donnez aux vampires
Si les vampires parviennent à vaincre Lisa, ils ont un
une piste de portes battantes et le son de pas pressés. Ne lais-
sez pas les vampires regarder attentivement leur ennemi. choix difficile à faire. Elle est une personne décente qui a été
Le deuxième immeuble dans lequel entreront les person- horriblement blessée par la mort d'un mari et de deux
enfants du fait d'un vampire. Elle est une bonne personne et
nages dans leur poursuite n'est qu'un vieil immeuble d'ap-
partements poussiéreux dont il ne semble pas qu'il ait abrité la tuer alors qu'elle est à la merci des vampires pourrait pro-
voquer des pertes <l'Humanité, mais la laisser en vie est très
des gens. Étant en bord de mer, il a des papiers peints avec
dangereux. Elle connaît le visage des personnages et s'est
des poissons et du carrelage représentant des nageurs et des
dauphins près de l'ascenseur. Il semblerait qu'il ait été autre- déjà montrée pleine de ressources et agressive.
fois un hôtel, mais ce n'est plus qu'une série de longs pas-
sages avec des rangées de portes closes qui devraient faire
Dialogue
s'inquiéter les joueurs d'une éventuelle embuscade. La demande initiale de Lisa sera qu'un des personnages
Une fois que les vampires atteignent le toit, ils voient doit se livrer à elle pour des expériences et pour qu'il soit
d'un côté la surface sombre et grise du lac Michigan et de jugé. Elle acceptera n'importe quel vampire et laissera les
l'autre côté les rues embrumées de Milwaukee. Le ciel personnages mourir au soleil à moins qu'ils ne se confor-
semble s'éclaircir au dessus du lac. ment à sa demande. Lisa parlera aux vampires autant qu'ils
le souhaitent, mais elle n'ouvrira la porte que pour accepter
Effet dramatique un prisonnier et alors son lance-flammes sera prêt.
L'effet dramatique de cette scène commence comme Lisa sait qu'elle joue un jeu dangereux. Elle sait aussi
celui de la précédente : par une poursuite. Vos joueurs com- qu'il y a de bonnes chances qu' au moins certains des vam-
menceront peut-être à être fatigués des poursuites, vous pou- pires (sinon tous) parvienne à s'échapper. Si les vampires
vez donc simplement résumer celle-ci avec quelques jets essayent de lui parler, elle essaiera de découvrir tout ce
voire sans aucun jet de dés. Lisa Urgen a soigneusement pla- qu'elle peut sur les vampires dans ce qu'il dira. Faites donc
nifié sa route aussi laisse-t-elle des indices de telle manière très attention à ce que disent vos joueurs, et voyez si Lisa
que les vampires ne puissent pas l'attraper mais qu'ils ne peut tirer quelques indices à utiliser contre eux dans le futur.
puissent pas non plus la perdre.
Lisa guide la poursuite jusqu'au quatrième étage. Là il Personnage
n'y a plus d'escaliers aussi guide-t-elle les vampires jusqu'à Lisa Urgen
l'immeuble d'appartements par une fenêtre ouverte qui peut Lisa est née en Allemagne et devint adulte juste à la fin de
être atteinte en se tenant sur un tas de débris de l'immeuble la deuxième guerre mondiale. Elle se maria et eut deux jumeaux
ayant brûlé. quand elle n'avait que 18 ans. Son mari fut envoyé au combat
Une fois dans l'immeuble d'appartements, Lisa guide les dans les derniers jours de la guerre, mais il survécut et revint à
personnages encore trois étages plus haut et finalement vers la maison. Ce fut durant la reconstruction que le vampire vînt.
le toit. Elle se cache dans une pièce juste avant la volée de Il y avait beaucoup de vampires dérangés dans l'Allemagne
marches qui mène au toit. Une fois que le groupe est monté d'Hitler, et beaucoup d'entre eux furent bloqués dans le pays à
sur le toit en ayant vu la porte ouverte, elle sort, monte cal- la fin de la guerre. L'un d'entre eux, en essayant de s'échapper,
mement l'escalier et ferme violemment la porte de l'escalier et parce qu'il avait été forcé de se cacher dans une cellule
en la gardant avec son lance-flammes. quelques jours, était vraiment bas en réserve de Sang.
100 Milwaukee hy Night
1

Quand Lisa rentra d'une journée passée à faire la queue ve les flammes (quelque chose de difficile sur un vampire en
à l'épicerie (qui n'avait pas grand chose à offrir-), elle trouva Frénésie). Des tirs supplémentaires ajoutent d'autres dés aux
le corps vidé de sang de son mari dans le salon. Elle arriva dégâts de départ. L'arme a suffisamment de munitions pour
juste à temps pour voir son dernier enfant drainé par le vam- vingt tirs. Chaque tir de réplique qui touche le réservoir (+3
pire. Elles' évanouit immédiatement mais n'oublia jamais ce à la difficulté pour le toucher) attaché dans son dos aura 70%
qu'elle avait vu. Elle avait vu les crocs dans la gorge du bébé de chances de le faire exploser Get de 7 ou moins). Si le
et savait la vérité sur les vampires. Depuis lors elle les a chas- réservoir explose, Lisa est tuée instantanément et l'escalier
sés à travers l'Europe et l'Amérique. Elle fut contactée par est bloqué par les flammes.
!'Inquisition au début de sa carrière et travaille avec eux à Lisa Urgen est une Neutre. Elle ne peut pas être affectée
l'occasion, même si elle utilise rarement les méthodes qu'ils par aucun des pouvoirs des vampires qui affectent l'esprit, y
préconisent. Elle essaye de capturer un vampire pour qu'ils compris Dissimulation.
l'étudient et qu 'ils le montrent au public.
Lisa a appris il y a longtemps qu'elle était une Neutre, et Clore le chapitre
a alors arrêté de prendre des aides quand elle chasse les vam- ll est peu probable que n'importe lequel des personnages
pires. Des complices ne seraient que des outils pour les non- termine ce chapitre comme prisonnier de !'Inquisition à la
morts à utiliser contre elle fin de cette scène (les joueurs n'aiment pas voir leur person-
Nature : Fanatique Comportement : Traditionaliste nage subir "l'humiliation" d'être captw-és). Mais dans ce cas,
Volonté : 9 Humanité : 6 vous devrez réfléchir vite. Lisa emmènera son captif en bas
Née en 1926 Âge apparent : Environ 65 ans et le mettra dans l'arrière de son fourgon. Il y a un coffre de
Physique : Force 1 ; Dextérité 3 ; Vigueur l métal pour protéger Lisa quand elle conduit et pour empê-
Social : Charisme 2 ; Manipulation 3 ; Apparence 2 cher l'entrée du soleil. La serrure est exceptionnelle, et seul
Mental : Perception 4 ; Intelligence 4, Astuce 5 un vampire vraiment fort peut parvenir à la briser sans se
Vertus : Conscience 3 ; Maîtrise de Soi 4 ; Courage 5 casser la main (et alors il aw-a à s'occuper du soleil).
Talents : Vigilance 3 ; Esquive 2 ; Empathie 2 ; Au premier signe de traîtrise ou de problème, Lisa
Connaissance de la rue 2 ; Subterfuge 3 enflammera son captif et fuira en courant. Si elle parvient à
Compétences : Conduite 3 ; Étiquette 2 ; Armes à Feu 3 ; amener son captif à !'Inquisition, il sera guidé sous la garde
Mêlée 2 ; Réparations 2 ; Sécurité 3 ; Se Cacher 3 de Lisa et de son lance-flammes dans un immeuble puis dans
Connaissances : Astronomie 2 ; Bureaucratie 3 une cave où il sera enfermé. L'immeuble est une vieille
Informatique 3 ; Finances 2 ; Investigation 5 auberge de jeunesse (YMCA) que J'lnquisition a achetée. Le
Linguistique 3 ; Médecine 3 ; Occulte 4 jour suivant le capüf sera emmené en Italie pour des études
et une éventuelle présentation.
Aspect : Lisa a l'aspect de votre vieiJJe tante. Elle est
vieille, petite (1,50 m) et ridée. Elle porte des pantalons
lâches et une chemise large de manière à pouvoir bouger
facilement. Elle porte rarement des robes du fait d' une mau- 1 '
1
vaise expérience passée quand la robe s'est coincée dans '\.
quelque chose à un moment très inopportun. Sa chevelure
grise est retenue en chignon.
Conseils d'interprétation : Quand vous parlez, essayez
d'imiter la voix d'une vieille femme avec un léger accent
allemand. Lisa est très obstinée et agressive, mais elle n'est
pas vraiment cruelle malgré son fanatisme. Même si elle hait
les vampires de toute son âme, elle sait que la colère est une
émotion dangereuse quand on est en chasse, et ne s'autorise-
ra pas cela durant une chasse. En parlant aux vampires, elle
sera sèche et pratique.
Notes : Lisa porte un pistolet automatique léger en plus
de son lance-flammes. Celui-ci peut affecter deux mètres
carrés. La difficulté pour toucher est de 6. Chaque tir réussi
provoque un dé de dégât qui continuera à brûler jusqu'à ce
qu'on l'enlève. Ainsi si un vampire prend cinq niveaux de
dégâts, il peut parvenir à les amortir au premier tour mais
devra le refaire à chaque tour jusqu'à ce que quelqu' un enlè-
U1Tc deux : La guerre des tributs 101
Vous n'avez pas à répondre,
Vous n'avez pas à vous demander pourquoi,
Vous n'avez qu 'à faire et mourir.
- Lord Alfred Tennyson, la Charge de la Brigade Légère.

Ce chapitre amène le Masque en dehors de Milwaukee sonnages remplissent ces conditions, il vous faudra choisir
dans les territoires dangereux contrôlés par les Lupins. celui qui a été jusque là le moins impliqué dans ce scéna-
Milwaukee est une ville quasiment sous le siège de ces rio, ou qui semble peu intéressé. Avoir à sortir de cette
créatures, et les personnages doivent y fouiner pour décou- situation par la parole impliquera n'importe qui.
vrir qui est le vampire renégat. Le cadre est donc un Refuge. Faites décrire le Refuge par
le joueur. Cela lui donnera l'occasion de mieux définir son
personnage et vous permettra de tout visualiser clairement.
Scène 9 : Surprise matinale
Effet dramatique
L'intrigue Le personnage devra décider quoi faire. Wilks ne va pas
Cette scène est très simple à décrire, mais plus difficile s'en aller comme ça. Il devient de plus en plus furieux à
à faire jouer. L'un des personnages est réveillé par le son de propos de ces meurtres de vampires, et est prêt à perdre son
sa sonnette d'entrée. Il est environ 18 heures, et le soleil calme. S'il est laissé trop longtemps à la porte (par exemple
vient juste de se coucher. Alors que le personnage se roule si le vampire décide de ne pas répondre), il fera une série
dans son lit, il s'aperçoit qu'il n'est pas seul. En soulevant de charges sur celle-ci (son partenaire protestant tout du
les couvertures, il découvre un cadavre (vidé de son sang) long), jusqu'à ce qu'il brise la porte.
à ses côtés. À la porte se trouvent le lieutenant Wilks et son À ce moment, Wilks est sûr de trouver le corps, sauf si
partenaire. Ils ont reçu un appel anonyme disant que le personnage a réussi à le cacher. Si Wilks doit casser la
quelque chose ayant environ la taille d'un homme avait été porte, il entrera en courant dans l'appartement pour cher-
apporté à cet endroit aujourd'hui, enroulé dans une couver- cher des indices sans ou avec la permission du personnage.
ture, et que beaucoup de taches de sang avaient été vues Si le personnage est physiquement imposant, Wilks ne le
autour du Refuge. Wilks dit qu' il ne veut que jeter un œil. fera pas car il ne veut pas entamer un combat sérieux. Si un
Ce que fait le personnage peut devenir très compliqué. pistolet ou une autre arme est sortie, Wilks et son person-
nage se défendront. Si Wilks est tué maintenant, le groupe
Le cadre en paier~ les conséquences dans le dernier chapitre.
Cette scène a lieu dans le Refuge de l'un des person- Essayez donc d'encourager les personnages à ne pas faire
nages. Vous devrez choisir le vampire à qui vous offrirez d'actes inconsidérés. Rappelez au joueur que d'autres poli-
cette petite affaire. Le personnage devra avoir peu, ou de ciers savaient où allait Wilks quand il a quitté le poste de
préférence pas, de suivants. Sinon, les suivants devront être police et s'il ne rentre pas ils viendront le chercher.
tués ou enlevés, et le Prince ne veut pas de telles complica- Tous les pouvoirs vampiriques fonctionnent sur Wilks
tions. Il vaut mieux que le personnage n'ait pas non plus un comme sur n'importe qui d'autre. Wilks est quelqu'un qui
niveau élevé en Dissimulation, sinon il sera capable a une très forte volonté, et il sera difficile de le dominer ou
d'échapper complètement à la situation. Si plusieurs per- de lui faire subir Présence s'il l'a déjà subi (le joueur doit

102 Milwaukee by Night


jeter des huit). Si Wilks a vu le personnage dans le passé, il cette idée parce que les victimes n'ont pas été absentes plus
sera aussi difficile de faire des "suggestions" par les pou- d'une heure avant que l'on trouve leurs corps. Mais si le
voirs vampiriques parce qu 'il sera soupçonneux et sur ses personnage s'est trompé sur la température du jour (ou quoi
gardes (il faut jeter des sept). Pour le partenaire de Wilks, que ce soit d'autre) il restera soupçonneux.
utilisez le détective de police fourni dans Vampire. Si Wilks est forcé d'entrer par effraction dans la maison,
il demandera inunédiatement au personnage où il était cet
Dialogue après-midi et demandera à fouiller la maison. Il sera très en
Le dialogue est la partie la plus importante de cette colère et accusera le personnage des meurtres. Wilks hurlera
scène. Wilks sera très poli au début. Il demandera la per- une série de questions demandant où était le personnage
mission d'entrer. Quand il sera à l'intérieur il fera quelques chaque jour des meurtres. Si le personnage demande qu'il
commentaires sur la beauté de l'appartement du personna- revienne avec un mandat, il sortira en courant pour en trouver
ge, et où donc a-t-il eu ce magnifique tapis ? Wilks deman- on pendant que son partenaire s'assied sur le seuil pour gar-
dera alors au personnage s'il peut jeter un œil à l'apparte- der la maison. Ceci rendra les choses très difficiles.
ment. Il expliquera qu' il a eu un renseignement attestant La meilleure méthode pour faire croire à Wilks qu'il
qu'un cadavre avait été amené ici aujourd'hui. Wilks dira s'est trompé est de plajsanter avec lui. Si Wilks est furieux ,
en plaisantant "Les cadavres sont mon travail, vous savez, le personnage doit se relaxer. S'il devient agressif, il doit
donc si vous voulez bien l'amener ici j'y jetterai un œil." apparaître indigné. S'il l'accuse, le personnage doit rire. Ce
Si le personnage refuse l'entrée à Wilks, ou s'il lui genre d'attitudes fera croire à Wilks qu'il s'est trompé en
demande durement où est son mandat, Wilks changera de soupçonnant le personnage. Il n'y a que si le personnage
sujet et demandera : "Avez vous passé un bon après-midi? agit comme un coupable qu'il sera vraiment dans de gros
Je dis cela parce que mon partenaire et moi nous avons problèmes. Ceci est plus facile à dire qu'à faire quand on a
attendu tout l'après-midi et nous nous demandions où vous un cadavre étendu dans son lit.
a
étiez." Si le personnage une voiture dans son garage, il Il est évident que rien de sérieux n'anivera sauf si Wilks
demandera queue voiture il a prise pour sortir parce que sa trouve le corps. Si cela survient, alors le personnage sera traî-
voiture était là (en suggérant que le personnage était là). né au commissariat pour répondre à beaucoup de questions.
Wilks essaye de déséquilibrer le personnage en le rendant Le vampire sera maintenu en prison jusqu'à ce qu'un autre
nerveux. Il espère que s'il ment, il aura à faire tant de men- meurtre survienne. C'est alors qu' il pourra payer une cau-
songes si rapidement qu'il fera une erreur et qu'il parvien- tion. Ceci peut devenir un grave problème parce que le com-
dra à le coincer ; aussi, envoyez un feu roulant de questions missariat dispose de fenêtres, et si Je personnage est gardé
et demandez au personnage de répondre rapidement à au-delà de la nuit il sera certainement tué.
toutes. Il est possible que le vampire fasse une erreur et que
deux mensonges se contredisent.
Rappelez-vous que plusieurs aspects de la vie d'un
vampire ne correspondent pas à celle d'un mortel. La plu-
part des vampires n'ont pas de réel travail. Quand Wilks
demandera au personnage ce qu'il fait pour vivre, que dira-
t-il ? Si le vampire a été récemment Étreint (durant les dix
dernières années) Wilks ne s'inquiétera pas de son âge.
Mais si les papiers officiels (certificat de naissance ou per-
mis de conduire) du vampire parlent autrement, Wilks
demandera pourquoi une personne dont les papiers disent
qu'il a quarante ans semble n'en avoir que vingt. Wilks a
regardé les papiers (s'il y en a) concernant le propriétaire
de la maison avant de quitter le commissariat. Si le vampi-
re n'a pas de papiers, cela rendra aussi Wilks soupçonneux.
Si Wilks commence à croire que l' histoire du personna-
ge manque de crédibilité, il peut dire quelque chose
comme: "Chaude journée aujourd' hui, n'est-ce pas ?" En
fait il n'a pas fait chaud du tout aujourd' hui, mais Wilks
essaye de savoir si Je personnage a effectivement quitté la
maison. Il se dira (au moins un moment) que les corps de
ce "meurtrier vampire" sont amenés ici où il les draine de
leur sang, avant de les renvoyer. Il abandonnera rapidement

Line dem: : Lune de minuit 103


Personnages d'autre ; alors le Prince leur rappellera que ces deux person-
Wilks a déjà été présenté à la scène 6. Son partenaire est nages pourraient causer le même genre de problèmes dans
Larry Bennitt ; utilisez le personnage de détective de une autre ville et que la Mascarade serait encore en danger.
Vampire pour ses attributs. Si un personnage exprime son inquiétude à propos des
loups-garous, le Prince rassurera le groupe en lui disant
qu'on s'occupe d'ores et déjà d'eux et qu'il a passé un
Scène 10 : Condamnés à accord particulier pour ce cas précis. Sur un ton très placi-
de, il tranquillise les personnages en leur promettant beau-
la fosse aux lions coup de protection de la part de ses servants et de ses amis.
En faisant cela, il vous faut donner l'impression que le
L'intrigue Prince devient lentement dérangé. Parlez doucement et
Ceci est une autre petite scène. Son but est de préparer cherchez des mots faciles comme si vous ne pouviez pas
la suivante et de donner aux personnages un indice sur penser correctement. Si un personnage demande au Prince
l'identité du vampire renégat. Les personnages reçoivent ce qui ne va pas, il reviendra brusquement vers le person-
un appel du Prince aux environs de 21 heures, ou juste nage et deviendra furieux, mettant peut-être sa confusion
après leur aventure avec Wilks dans la scène précédente si sur le compte du stress et de l'anxiété.
vous préférez. Le Prince dit que le Masque doit se réunir et Si durant cette scène les personnages agissent comme
venir immédiatement à son Refuge. C'est l'appartement où s'ils allaient se rebeller, le Prince demandera qu'ils boivent
ils se sont vus la dernière fois. Même s'il dit que cet endroit de son sang. Si les personnages essayent de lutter, faites
est son Refuge, ce n'est pas le cas comme cela sera décou- revenir le Prince en arrière et faites-le devenir un peu hys-
vert au chapitre cinq. térique. Les personnages doivent cependant sentir que se
Le Prince explique qu'il a appris que le renégat a fui la faire un ennemi du Prince peut être très dangereux.
ville et qu'il veut que le Masque le suive. Il dit aussi aux
personnages qu'un Justicar va arriver dans quelques jours Personnages
et qu' ils feraient mieux de se dépêcher sinon il sera très en Personne de nouveau ici.
colère. La scène se termine alors que les personnages s'en-
tassent dans une voiture ou un van que le Prince leur four-
nit et se dirigent hors de Milwaukee dans la campagne. Scène 11 : La mort ultime
Le cadre L'intrigue
Le cadre est le même que celui de la scène 2. Dans cette Le Masque se dirige hors de la ville avec l'assurance du
scène il vous faut le rendre un peu plus chaotique. Un cous- Prince résonnant dans leurs oreilles. Pendant ce temps, le
sin ou deux peuvent traîner sur le sol. La table à café en verre Prince appelle l'un des alliés lupins de sa femme et ordonne
porte des anneaux laissés par des tasses. L'esprit du Prince la mort des personnages. Alors que le Masque arrive à un
s'enfuit rapidement. Il faut donner aux personnages un indi- endroit sombre de la route, des balles de pistolets mitrailleurs
ce attestant que tout n'est pas parfait avec lui, et le cadre peut criblent le moteur de leur véhicule. La voiture grince douce-
être symbolique. La plupart des personnages peuvent croire ment et finit par s'arrêter (ou bien dérape et bascule, en fonc-
qu'il se néglige à cause de son inquiétude pour sa femme, tion des jets de dés). Tout autour d'eux les personnages trou-
mais certains peuvent commencer à comprendre. vent des Lupins sous forme humaine, attaquant sans merci.
Les vampires peuvent combattre bravement, mais ils
Etret dramatique sont dominés par le nombre sans espoir de victoire, devant
Il n'y a pas d'effet dramatique, simplement du dialogue. des loups-garous laissant leurs armes et prenant forme de
loup, tandis que d'autres deviennent mi-homme mi-loup
Dialogue (forme crinos) et continuent à tirer. Certains vampires peu-
Le Prince dira que l'un de ses contacts a vu un Lupin et vent par~enir à s'échapper dans les bois un certain temps,
un vampire quitter la ville tôt dans la soirée. Le Prince pense mais personne ne peut cacher ses traces à des loups-garous
que ces deux là travaillent de concert et sont responsables des sur leur propre terrain de chasse. Finalement, tous les vam-
meurtres. Il ordonne au Masque de "chasser les monstres jus- pires sont capturés et des pieux leur sont mis dans le cœur
qu'à ce que vous les trouviez. Demandez-leur où ils gardent sous les cris et les quolibets des Garous.
ma femme, puis vous pourrez les tuer." Le Prince devrait par- Les Lupins doivent cependant se dépêcher car ce soir
ler souvent de sa femme comme si elle était déjà morte (uni- c'est la nuit de la pleine lune et ils vont bientôt être appe-
quement au passé). Si les personnages déclarent que si les lés à se transformer en mi-homme mi-loup et à courir dans
loups-garous sont partis ils sont le problème de quelqu'un la campagne. C'est pourquoi ils mettent rapidement leurs

104 Milwaukee by Night


'

pieux dans les cœurs des vampires avant de les abandonner Même si vos joueurs se sentent à l'aise dans la campagne,
dans une grotte pour en disposer plus tard, sachant que les leurs personnages ne le doivent pas, et il faut insister auprès
vampires ne bougeront pas. La scène se termine alors que de vos joueurs sur l'impossibilité de rester longtemps dans
nos vampires sont étendus, saignants, en tas au fond d'une la nature. Décrivez les arbres comme ayant des mains ou
grotte alors que les Garous dansent pour fêter leur victoire des griffes, et le vent sifflant à travers les arbres qui res-
sous le regard de ta pleine lune. semble à un murmure diabolique et chuintant. Les gre-
nouilles d'un étang semblent se moquer des personnages
Le cadre avec leurs croassements, et 1' obscurité absolue qui règne ici
Cette bataille a lieu le long d'une route au milieu de la peut cacher d'innombrables ennemis.
campagne. La lune ne s'est pas encore levée, il fait donc Si vous insistez sur le côté surnaturel de la campagne,
très sombre. Sur le côté gauche de la route se trouve un ils seront très étonnés et très surpris par le son des pistolets
champ abandonné avec des herbes aussi hautes que la taille mitrailleurs.
d'un homme. Du côté droit se trouve une forêt sombre et
profonde. Les branches sont quasiment vides de feuilles et Effet dramatique
les arbres envoient des mains squelettiques vers le ciel noir L'effet dramatique de cette scène commence lorsque les
comme de la suie. Lupins tirent sur Je véhicule des personnages avec des pisto-
Une vieille barrière de pierre, brisée, court parallèle- lets mitrailleur. Ceci fera stopper Je véhicule des personnages.
ment à la route dans Je champ. Le sol devient détrempé Le conducteur doit réussir un jet de Conduite+ Dextérité dif-
quelques mètres après la ba1Tière, et un personnage fuyant ficulté 8 sinon la voiture dérape et bascule, faisant deux
dans cette direction verrait ses mouvements ralentis et ses niveaux de dégâts à tous ses occupants. Vous pouvez utiliser
actions deviendraient bruyantes. La forêt est emplie de la règle pour les voitures en feu de la scène 2 si vous voulez
piles de feuilles mortes de cet automne et de beaucoup être vraiment dur. Une fois le véhicule arrêté, les Lupins vont
d'automnes précédents. Les feuilles craquent sous les pas attendre de voir en quel état sont les occupants.
de quiconque courrait dans la forêt. Si les Lupins ne reçoivent pas de réplique du véhicule,
Dans cette scène il faut rendre la nature sinistre. La six d'entre eux (ils sont douze au total) vont se changer en
campagne est étrangère et dangereuse pour les vampires. loup et s'approcher de la voiture. Les six autres vont attendre

Lirrc deux: tune de minuit 105


)
pour couvrir les six qui avancent. Trois Lupins approcheront
de chaque côté de la voiture. Il y a aussi trois Lupins qui cou-
vrent leurs camarades de chaque côté de la voiture.
Si les vampires répliquent avec des armes à feu, les
Lupins avec des pistolets mitrailleurs vont arroser la voitu-
re avec quelques bonnes et longues rafales. Les portes de la
voiture n'ont pas assez de protection contre ces balles et les
personnages n'ont qu ' une petite couverture. Une fois cela
fait, les Lupins vont attendre de voir si une autre résistance
arrive. Si les vampires sont intelligents et jouent les morts,
les Lupins approcheront pour combattre en mêlée. Aucun
Lupin ne tirera dans une mêlée.
Les personnages perdront sans aucun doute ce combat. Ils
sont surpris, dominés par le nombre et par les armes. Ne les
empêchez pas de combattre vaillamment. Rien n'énerve plus
les joueurs que de voir que les cartes sont déjà tirées contre eux,
sans espoir d'y échapper. Malheureusement, pou une bonne
intrigue et de bons effets dramatiques c'est parfois nécessaire.
Quand vous êtes forcés de faire perdre les personnages, il faut
que les joueurs fassent un bon combat et ne soient vaincus que
parce qu'il leur manquait la force, non parce qu'il leur man-
quait le courage ou la volonté. Autorisez donc les joueurs à
combattre vaillamment. S'ils commencent à perdre trop vite,
donnez-leur un répit sur quelques jets pour leur permettre de
combattre vaillamment un tour ou deux de plus.
Une fois les vampires vaincus, les Garous mettront un
pieu dans la poitrine de chacun d'entre eux. Vous pouvez
rendre cela aussi horrible que vous le voulez ou vous pou-
vez le laisser à l'imagination de vos joueurs si vous pensez
que ce sera plus efficace pour votre troupe. Une fois ce tra-
vail terminé, les Lupins vont jeter les vampires dans une
grotte proche. L'entrée de la grotte ne fait qu' un mètre de
haut et n'est cachée que par quelques buissons.

Dialogue
Il n'y aura que peu ou pas de dialogue dans cette scène
mis à part les avertissements et les cris d'une bataille sans
espoir.

Personnages
Les Garous de cette scène représentent l'intégralité de la
meute de la Souris. Ils se sont réunis au complet pour tuer les
vampires puis pour aller à une partie de chasse sous la pleine
lune. Le chef de la meute n'est pas là. Il se bat exactement au
même mo_ment avec les Anubi parce qu'il a essayé de faire
passer un message à son espion de l'Union. Tous les loups-
garous ont des statistiques similaires pour que vous puissiez
gérer plus facilement cette bataille (et pour que vous n'ayez
pas à tourner les pages). Jetez un œil aux règles de Vampire.

Loups-garous
Ces gens ne cherchent qu'à terminer ce boulot macabre
pour continuer leur nuit en chassant sous la pleine lune. Ils

106 Milwaukee by Night


n'aiment pas avoir à faire avec Jes non-morts et ne deman- semblent plus profonds et plus forts que ceux d'un loup
dent qu'à ce que les mortels découvrent les vampires et les ordinaire. Pour un vampire ces créatures barbares semblent
tuent. Rappelez-vous des modifications d'attributs en com- quasiment démoniaques.
bat pour les loups-garous : sous forme mi-homme mi-loup Conseils d'interprétation : Grognez et reniflez beau-
(crinos): Force +4, Vigueur +3, Dextérité +l, Apparence 0, coup. C'est a peu près tout. Assurez-vous que vous insistez
Manipulation -3 ; sous forme loup: Force +l, Vigueur +3, auprès de vos joueurs sur l'aspect dangereux de ces créa-
Dextérité +2, Manipulation -3. tures, mais autorisez-leur l'arrogance. Les vampires sont
Clan : Souris {Marcheurs sur Verre, Ahroun, Homidés, rang 2) profondément arrogants et vous ne devez pas les en priver
Nature : Brnte Comportement : Solitaire même aux heures les plus sombres.
Volonté : 8 Nés en L960- l 970 Notes : Si pour une quelconque raison vos vampires
Physique : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 3 parviennent à vaincre les Lupins (Ouab !), frappez-les dans
Social : Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 2 le dos et faites arriver d'autres Lupins pour compléter les
Mental : Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 rangs. Les Lupins qui sont encore sous forme humaine por-
Vertus : Conscience 2, Maîtrise de Soi 2, Courage 4 tent des fusils à pompe. Une mitrailleuse (avec un bipied) a
Talents : Vigilance 4, Sports 3, Bagarre 4, Esquive 4 les statistiques suivantes : Difficulté 6, Dégâts 7, Bande de
Compétences : Animaux 2, Armes à Feu 2 (celui qui a le munitions IOO, Cacher Non, Portée (m) : 500.
pistolet mitrailleur a Armes à Feu 4), Se Cacher 3,
Survie 1
Connaissances : Médecine 1, Science (Biologie) 2 Scène 12:
Disciplines : Animalisme l, Célérité 2, Force d' Âme 1,
Puissance l. L'un a Auspex 2 Une sombre découverte
Aspect : La forme loup ressemble exactement à un très
gros loup. La forme mi-homme mi-loup ressemble à ce
L'intl'igue
dont vous aviez peur qu'il se cache sous votre lit ou dans la Cette scène débute alors que l' un des joueurs s'éveille
cave quand vous étiez petit. Ce sont des animaux féroces et de son douloureux sommeil pour découvrir que c'est la fin
primaires qui n'ont qu'un besoin vicieux de goûter la chair de l'après-midi. Le pieu dans sa poitrine est excessivement
et le sang. Les poils sur leurs têtes semblent tenir debout et douloureux, mais il découvre qu'il peut bouger. Le Lupin
ils bavent à travers des dents serrées. Leurs grognements était tellement pressé qu'il n'a pas été très précis dans son
empalement. Le pieu est juste à la gauche du cœur. Avec un
violent effort et un cri de douleur, le vampire peut le retirer
de son cœur et commencer à libérer ses camarades.
Une fois tout Je monde libéré (et réveillé ; rappelez-
vous qu'il fait jour) les personnages auront la chance d'ex-
plorer la grotte et de se concerter. Au fond de la grotte se
trouve une pile de corps. Ce sont des vampires et des
goules qui n'ont été assassinés que très récemment (proba-
blement durant les deux derniers jours). Après un examen
soigné, tout membre du groupe possédant suffisamment de
compétences sociales appropriées ou un statut suffisam-
ment élevé reconnaîtra que l'un des vampires assassinés est
Je Justicar UJisyan Thracs. C'était le Justicar qui devait
arriver à Milwaukee très bientôt. Certaines goules ont enco-
re du sang en elles, ce qui permet aux personnages de soi-
gner certains niveaux de santé tout à fait nécessaires.
Les joueurs discuteront sans aucun doute de leur destin
et vont très probablement commencer à soupçonner que le
Prince les a envoyés dans un piège si bien préparé. Les
Lupins n'ont pas l'habitude d'attendre sur le bord des
routes avec des armes de gros calibre pour attaquer tout
vampire qui surviendrait. La protection du Prince a été
bizarrement absente, et il n'y a eu aucune tentative de les
sauver. Ils sont restés étendus dans cette grotte pour la der-
nière nuit et la majeure partie du jour.
Urrc deux : Lune de minuit 107
Le cadre souhaiter les identifier. Tout personnage qui s'y essaye doit
Cette scène se déroule dans une caverne sombre, humi- faire un jet d'intelligence + Statut (s'il en a) difficulté 6.
Obtenir des succès signifie qu'il a reconnu les corps
de et puante. Une lumière férocement brillante (au moins
comme étant ceux du Justicar Thracs et de ses servants. Le
du point de vue d'un vampire) provient de l'entrée située à
Justicar était un vampire très puissant.
une extrémité de la grotte. À l'autre extrémité se trouve une
Pour tenter de boire le sang d'un corps en décomposi-
pile tordue de corps de vampires. On leur a an-aché chaque
tion, il faut réussir un jet de Courage difficulté 6. Un échec
membre et ils ont de grandes traces de dents dans les bras ,
critique signifie que le personnage a bu un point de sang et
les jambes et le torse. Ils ressemblent à un groupe de com-
que cela l'a tellement révolté qu'il s'est retiré et qu'il a
bat et les joueurs devraient s'inquiéter des ressources des
peut être gagné un dérangement mineur. Les corps
Lupins qui leur permettent de vaincre un groupe aussi
contiennent encore six traits de sang, mais vous pouvez
grand et dangereux.
altérer ce nombre si le groupe est important ou s'il a vrai-
Cette grotte doit rester sinistre et oppressante pour les
ment besoin d'aide.
joueurs. C'est leur prison, et vous devez la rendre aussi
Quand les personnages essayent pour la première fois de
misérable que possible pour que les joueurs haïssent enco-
se réveiller, ils doivent faire des jets de réveil (reportez-vous
re plus les Lupins.
au livre Vampire). Après le premier éveil, vous pouvez aban-
Effet dramatique donner la nécessité de faire des jets parce que les personnages
sont en grand danger et parce que le soleil est quasiment cou-
Le premier effet dramatique de cette scène est l'enlève-
ché (il est 18 heures environ). Les personnages doivent aussi
ment du pieu. Ceci nécessite pour le vampire de faire un jet
avoir une chance de discuter de leur situation et un peu de
de Force+ Courage difficulté 7. S'il réalise deux succès, il
temps pour comprendre qui peut être le vampire renégat.
est libre du pieu. Le joueur peut faire deux ou trois essais
afin d'y parvenir s'il ne réussit pas du premier coup. Ceci
Dialogue
peut être une scène très dramatique. Les joueurs pensent
qu'ils sont condamnés, et ceci est leur chance d'échapper à Le dialogue dans cette scène n'aura lieu qu'entre les
personnages (et il faut espérer qu'il y en aura beaucoup).
une mort certaine pour se venger de leurs attaquants, aussi
Les joueurs devraient être excessivement frustrés et boule-
vous pouvez passer de la musique très dramatique dans la
versés à ce moment. Après tout, ils viennent juste d'être
première partie de cette scène.
capturés par un grand groupe de Lupins et on dirait qu'ils
Après ceci les personnages seront libres d'explorer la
vont mourir sans aucune chance de renverser la situation.
grotte. Une fois qu'ils auront trouvé les corps, ils peuvent
Les personnages doivent cependant bien réfléchir. Des déci-
sions inconsidérées à ce moment peuvent être fatales ou
peuvent mener le groupe dans une chasse dans la campagne
après le vampire renégat. Si vous aimez ça (et si vous vou-
lez accomplir du travail supplémentaire), tant mieux. Sinon
vous devrez essayer de calmer vos joueurs et de faire en
sorte qu'ils se relaxent et pensent rationnellement.

Personnages
Personne de neuf ici, mis à part des cadavres et ils n'ont
pas beaucoup de personnalité.

Scène 13:
Des alliés inattendus
L'intrigue
Cette scène commence avec la nuit. Aussitôt que les
personnages sortent de leur caverne (sans aucun doute prêts
pour l'action), ils découvrent qu'il y a un grand nombre de
Lupins autour de la grotte. Ils sont par groupes de deux ou
trois, et semblent tous impliqués dans une discussion. Un
groupe de Lupins, certains encore en forme crinos (mi-

108 Milwaukee by Night


µ 1

homme mi-loup) sont alignés sur le sol. Ils ont tous de pro- donnez aux vampires une autre chance de s'en sortir par la
fondes coupures et semblent morts. Un jet réussi de parole. Une autre option est de permettre aux vampires de
Perception montrera aux personnages que les Lupins morts combattre autant qu'ils le peuvent, les laissant mourir ou
sont ceux qui les ont capturés la veille. survivre comme leurs actions et les dés en décident. En tant
Voyez-vous, les Lupins sont aussi peu unis dans leurs buts que Conteur, ce n'est pas ce que vous désirez le plus sou-
que les vampires. Comme la Famille, ils ont leurs factions, vent, mais vous ne pouvez pas cautionner toutes les erreurs
leurs clans et leurs groupes politiques, la seule différence stupides que font vos vampires.
étant que ces groupes sont plus des meutes de loups que des De toute façon, si les vampires décident de combattre,
clans féodaux comme la Famille. Parmi les Lupins, le plus les actions qu' ils peuvent faire sont si nombreuses qu'elles
puissant dirige sa meute, et il est affronté par des combats ne peuvent être décrites ici. Retournez simplement à la sec-
• directs. Les meutes rôdent en groupes. Récemment la meute tion personnages pour trouver les caractéristiques des
de la Souris a rejoint Je Prince parce qu'il leur a promis de Garous, et débrouillez-vous avec ça.
détruire la Mascarade et les vampires partout. La Souris a une
haine particulière pour les vampires, aussi quand le Prince les Dialogue
appela et leur dit de tuer les vampires qu'ils trouveraient sur Aussitôt que les vampires sortiront de leur grotte, le
la route 43 Nord dans telle et telle voiture, ils sautèrent sur dialogue commencera. La première chose qui surviendra
l'occasion. Malheureusement le Coyote (une autre meute est que deux Garous sous forme mi-loup vont se séparer
plus importante) eut vent de l'affaire. Horatio Sims, qui diri- des autres Lupins, avancer vers les vampires et s'arrêter,
ge le Coyote, réalisa que si les vampires étaient découverts encadrant le groupe comme s'ils le gardaient. Puis Horatio
par les mortels, les Lupins seraient les suivants. C'est pour- Sims s'avancera.
quoi, suivant la tradition garou, il tomba sur la Souris la nuit Horatio se présentera de façon très dure et rigide. Puis il
dernière juste avant l'aube, les tuant et les éparpillant. attendra que les personnages se présentent. Il ne leur serrera
Maintenant les Lupins essayent de décider quoi faire avec les pas la main. Horatio a plusieurs questions à poser aux vam-
vampires de la caverne. pires. Il veut d'abord tout savoir de l'aventure des person-
Une fois les vampires sortis, il y aura une sérieuse dis- nages jusque là. II veut savoir pourquoi ils sont dans la cam-
cussion entre eux et Horatio. Horatio n'aime pas les vam- pagne et pourquoi ils ont été attaqués. Si les personnages
1 pires mais il veut leur apporter son aide cette fois-ci pour
sauver la Mascarade. Cette scène se développe en une négo-
répondent, il voudra savoir pourquoi la Souris s'implique
dans une activité telle que ces "meurtres de vampires".
ciation très tendue entre Horatio et le Masque. Horatio doit Horatio connaît les réponses à certaines de ces questions mais
traiter les vampires en ennenùs durant la négociation, de veut savoir si les vampires les connaissent. Il veut déternùner
peur de perdre la face devant les autres Lupins. Si les joueurs ce qu'ils savent pour pouvoir décider si une invasion complè-
sont imprudents, ils peuvent même se retrouver en combat. te de Milwaukee est nécessaire pour arrêter ces meurtres.
Mais s'ils gardent leur calme, ils peuvent découvrir certaines Il a toujours à l'esprit cette question de l'invasion parce
informations et peuvent rentrer en sécurité en ville. qu' il connaît les responsabilités que cela implique et le
danger que cela représente pour sa meute. Mais si les
Le cadre meurtres continuent, la Mascarade sera détruite et, à terme,
Cette scène a lieu juste à l'extérieur de la grotte, creu- les Lupins seront découverts. Horatio veut savoir combien
sée dans une colline. La colline borde le champ où furent les personnages en savent. Il a besoin de voir s'ils sont suf-
capturés les vampires la nuit précédente. Les vampires peu- fisamment compétents pour gérer la situation. Si les per-
vent voir la route derrière ce champ, et la carcasse de leur sonnages ont l'air parfaitement ineptes, il peut choisir de
. voiture cachée parmi les herbes les plus hautes de celui-ci .
Le soleil s'est couché il y a peu de temps, et seules
les tuer, d'envahir Milwaukee et de conduire une guerre
secrète contre les vampires pour faire cesser les meurtres.
i quelques étoiles parmi les plus brillantes apparaissent dans Dans l' hypothèse de l'invasion, Horatio veut aussi savoir
le ciel. Il n' y a pas de lumière à l'endroit où sont les Lupins, où sont localisés les vampires dans Milwaukee. Les vam-
et il n'y a rien que de grandes ombres murmurantes dans pires peuvent facilement finir par en dire trop à Horatio.
l'herbe sifflante. Si les personnages répondent correctement aux ques-
tions d'Horatio et ne mentent pas beaucoup, il leur expli-
Effet dramatique quera pourquoi il va les laisser partir. Il leur dira aussi que
Il vaut mieux qu'il n'y ait pas d'actions dans cette la Souris travaille avec le vampire renégat et que ce renégat
scène. S'il y en a, vos vampires sont probablement morts. leur a signalé au téléphone la route suivie et la description
1 Si pour une quelconque raison les personnages deviennent
tapageurs et décident de combattre, essayez de faire en
du véhicule des vampires. Le voyage dans la campagne
n'était qu'un piège. Horatio ne sait pas qui est le renégat,
sorte qu'un Garou leur rende un peu de sens commun, et mais il imagine que c'est quelqu'un de puissant.

Line deux : Lune de minuil 109


À travers toute cette discussion Horatio sera aussi insul-
tant que possible. Au lieu d'appeler les vampires par leurs
vrais noms, il utilisera l'argot lupin. Les mots que les
Lupins utilisent pour les vampires sont : charogne, suceur
de sang, liche, tique, puce, goule, cadavre, urbain et sor-
ciers du sang. Ne vous sentez pas obligés de tous les utili-
ser. Prenez plutôt quelques favoris et utilisez-les pour vous
adresser aux vampires. Horatio se comporte de cette maniè-
re pour que les autres Lupins se rappellent qu'il hait les
vampires et qu'il ne sauve ceux-ci non parce qu'il a un
amour des vampires mais parce que c'est nécessaire. S'il se
comportait de manière amicale, les autres Lupins le traite-
raient "d'amoureux des liches," et il serait ostracisé ou tué.
De plus, toute référence aux loups-garous comme étant des
Lupins soulèvera les poils de son cou immédiatement. Il
informera furieusement les personnages qu'il fait partie des
"Garous".
Il faut être aussi insultant envers les personnages que
possible. Ceci les oblige à tenir leurs langues et à ne pas en
arriver à la violence pour exprimer leur colère. C'est un test
de caractère. Si les vampires peuvent soutenir quelques
minutes Horatio qui les traite de tous les noms d'oiseaux
auxquels il peut penser, alors ils méritent d'être libérés.
S'ils deviennent si furieux qu'ils attaquent (plutôt que d'en
venir à leurs propres insultes), ils seront certainement tués.
Si vous êtes intensément insultant, cela peut aussi devenir
un test de caractère pour vos joueurs.
Quand les personnages ont fini de supporter cette peti-
te attaque sur leur ego, Horatio leur donnera une vieille voi-
ture cabossée et leur dira de rentrer en ville aussi vite que
possible, parce que quand la pleine lune se lèvera, lui et ses
amis pourraient changer d'avis.

Personnages
Pour le loup-garou de base, reportez-vous à la scène
précédente. Horatio, par contre, est au-dessus du Garou de
base et ses caractéristiques sont ci-dessous.

Horatio
Ce Garou est plus subtil que ses frères. Il est le chef du
Daher, la meute garou dominante dans la zone de
Milwaukee. Sa force est très grande (malgré sa petite taille
humaine), mais sa ruse l'est encore plus. La plupart des
meutes lupines sont dirigées par les plus forts, mais quand le
plus fort e~t aussi le plus rusé, alors la meute devient parti-
culièrement dangereuse. Horatio ne désire pas que les vam-
pires soient découverts par les mortels parce que cela met-
trait en danger les Lupins et leur culture déjà faiblissante.
Clan : Coyote (Uktena, Philodox, Homidé, Rang 4)
Nature : Organisateur Comportement : Brute
Volonté : 10 Né en 1965
Physique: Force 4, Dextérité 5, Vigueur 4
Social : Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 3
110 Milwaukee by Night
Mental : Perception 4, Intelligence 4, Astuce 4 Conseils d' interprétation : Horatio prépare. Il est
Vertus : Conscience 2, Maîtrise de Soi 3, Cour.age 5 calme, réservé et observateur. Une fois qu'il a préparé son
Talents : Vigilance 3, Sports 4, Bagarre 5, Esquive 5, plan ou qu' il pense que la planification ne sert plus, il saute
Intimidation 4, Commandement 5, Subterfuge 2 dans l'action et sa bête est libérée. Horatio se transforme en
Compétences : Animaux 4, Conduite 2, Étiquette 1, Armes un loup noir dont la fourrure fait penser à une brosse. Le
à Feu 3, Mêlée 2, Sécurité 2, Se Cacher 5, Survie 3 danger qu'il représente en forme mi-homme mi-loup ne
Connaissances : Investigation 3, Linguistique 3, Médecine peut être négligé. La seule chose qu'il craigne ce sont les
3, Occulte 3, Politique 2, Science 2 Anubi et leurs balles d'argent.
Disciplines : Animalisme 3, Auspex 2, Célérité 3, Force Notes : La discipline Hurler donne à Horatio une grande
d' Âme 4, Hurler 4, Dissimulation 2, Puissance 2 latitude d'action. Utilisable sous toutes ses formes, il peut
Aspect : Horatio est un petit individu aux cheveux forcer les vampires à faire des jets de vertus avec la vertu de
noirs. Sa mâchoire est carrée et ferme. Son visage est mar- son choix. Il doit jeter Manipulation + Hurler avec une diffi-
qué par les soucis du commandement et par la douleur qu'il culté égale à la vertu visée+ 3. Alors le personnage doit faire
a endurée. II a dO tuer beaucoup de jeunes Lupins qui pen- un jet de vertu difficulté 7 ou entTer en frénésie. Même si le
saient qu'il devenait u·op vieux pour commander, et la faute personnage réussit son jet, il peut toujours être choqué. Le
de leur mort facile entre ses mains lui pèse. Son visage est hurlement affecte tout le monde dans la zone.
inquiétude, fermeté et force de l'expérience. Après avoir Horatio porte rarement une arme à feu. Parfois il porte
remarqué son visage, son petit corps musclé et compact est un fusil à pompe, mais seulement dans des circonstances
quasiment invisible. rares. Il n'a pas d'arme ce soir, hors son corps et son esprit.
Pour lui c'est généralement suffisant.

,,'
\ '

Line deux: Lune de minuit 111


Affranchis-moi du sang, ô Seigneur.
- Psaume 51 : 14

Les scènes de ce chapitre ne doivent pas nécessairement fois qu'il découvre leur indépendance, Gracis se relaxe
se suivre par ordre consécutif. Si les personnages n'ont pas considérablement et commence à travailler à un plan
encore compris que le Prince est le renégat, ils auront improvisé pour attirer des ennuis sur Hrotulf.
besoin de quelques autres indices. Ces scènes sont prévues
pour leur fournir ces indices. Ce chapitre finira la partie Le cadre
investigation de cette aventure, et amènera le Masque face Vous pouvez apprendre énormément sur quelqu' un en
à face avec le "meurtrier vampire." regardant sa maison. Ceci est tout aussi vrai de la Famille
La majeure partie de ce scénario a été très intense. Les que du Troupeau, sinon plus. Dans cette scène et la suivan-
personnages ont à peine eu le temps d'assimiler ce qui leur est te, il vous faut exprimer la personnalité des personnes ren-
arrivé qu'ils sont confrontés à un autre membre de la Famille contrées par la description de l'endroit où elles vivent.
de Milwaukee. Si vous ne souhaitez pas voir la partie investi- Gracis vit dans une belle maison du XIXe qui était son
gation de ce scénario disparaître si rapidement, vous pouvez ancien Refuge quand il était Prince de Kilbourntown vers
insérer certaines de ces scènes pour ralentir le rythme. 1800. Même si l'extérieur est vieux, suranné et respectable,
Par exemple vous pouvez faire intervenir l'appel du l'intérieur est décoré des dernières modes du mauvais goût.
Prince avec la nouvelle qu'un membre de l'Union et un Les tables et les chaises sont de plastique coloré et sont
Lupin ont quitté la ville deux nuits après la rencontre des modelées très simplement. Une table à café n'est rien d' autre
personnages avec Lisa Urgen (la fin du chapitre deux). Cela qu'un bloc carré de plastique bleu. Les chaises sont des blocs
leur laisse toute une nuit pour interroger et enquêter parmi jaunes qui supportent d'autres blocs plus petits qui consti-
les anciens avant que les événements ne les projettent dans tuent des accoudoirs et un dossier rudimentaires. L'ensemble
le piège lupin. Vous êtes donc libre d'insérer ces scènes ou est très provocant et très écœurant. Cela ressemble plus à la
vous le désirez. Si vous les insérez plus tôt dans l'histoire salle de jeux d'un gamin qu' à la maison d'un ancien.
vous devrez faire quelques ajustements pour prendre en Les autres pièces de la maison sont souvent très diffé-
compte le fait que les personnages n'en savent pas autant et rentes les unes des autres. La chambre à coucher est faite
qu'ils poseront sans doute les mauvaises questions. de meubles traditionnels du xvme complétés par un lit de
cuivre et une cheminée. Le fait est que Gracis n'a pas plus
de goût aujourd'hui que quand il fut Étreint, et il n'achète
Scène 14: souvent que ce qu' il croit être à la dernière mode. Les
modes (par définition) changent si souvent que sa maison
Un sénateur romain est toujours en plein chambardement, et toutes les pièces
sont faites de styles très différents.
L'intrigue
Les personnages rendent visite à l' estimé Gracis Effet dramatique
Nostinus. Gracis pense au premier abord que le Masque Théoriquement il n 'y a pas d'action dans cette scène.
n'est rien d'autre qu' une bande de nouveau-nés du Prince L'action serait futile et ne servirait qu' à se faire un ennemi
cherchant à appeler une Chasse au Sang sur l'un de ses de Gracis. Gracis ne fournirait aucune information à ses
ennemis. Comme Gracis est l'un des ennemis du Prince, il ennemis et chercherait à se venger à la première opportuni-
s'inquiète à juste titre de la présence des personnages. Une té. Si le Masque devient violent, Gracis fuira aussi vite
112 Milwaukee by Night
l!I

qu'il le peut, appelant à l'aide deux ou trois goules qui sont chef. Gracis prendra un visage attristé et parlera du meurtre
dans les pièces voisines. La mort de Gracis altérerait dra- de Marius et de combien il souhaite que Hrotulf n'ait pas
matiquement la politique de Milwaukee (voir la section fait une chose aussi horrible. Il raconte plaintivement sa
politique) et amènerait sans aucun doute une Chasse au fuite après que Hrotulf ait assassiné Marius et comment
Sang sur la tête du Masque. Hrotulf le poursuit depuis.
Gracis fera de son mieux pour prouver que l'esprit de
Dialogue Hrotulf a finalement craqué, disant qu'il espère que Hrotulf
Gracis sera tout d'abord très cordial. Ceci est dû au fait ne le cherchera pas dans sa folie. Gracis peut être un très
qu'il croit que le Masque n'est qu'un groupe d'espions et de bon acteur, jouez donc cette prutie du mieux possible, avec
ruffians du Prince. Gracis essaiera de savoir quel degré de des gémissements, des plaintes, des pleurs. Gracis ferait
loyauté envers le Prince a le Masque. Il posera des questions n'importe quoi pour être en sécurité à nouveau , et il espère
sur te Prince, sur comment les personnages l'ont rencontré, que le Masque attrapera cet homme horrible. Gracis suggé-
s'il a été gentil, s'ils le connaissent depuis longtemps, com- rera aux joueurs de parler à Louis De Tonas pour avoir plus
bien (de quelle manière) sont-ils payés, et toute autre ques- d'information (il sait que Louis le soutiendra).
tion à laquelle vous pensez. Jugez attentivement les réponses En réalité, Gracis soupçonne le "meurtrier vampire" de
l
des personnages du point de vue de Gracis. Vous avez à déci- n'être qu ' un mortel fou que les médias ont un peu "gonflé".

j der ce que Gracis conclut à propos du Masque.


Si Gracis décide que le Masque n'est qu' un groupe de
lèche-bottes du Prince ayant pouvoir de vie ou de mort sur
Sans aucun doute il sera bientôt pris et l'affaire retombera
dans l'oubli, mais d'ici là Gracis reste un oppo1tuniste et uti-
lise les événements de Milwaukee à son meilleur avantage.
lui, il restera très calme et amical mais ne donnera aucune
information. Il ne badinera pas avec les gorilles du Prince. Personnages
Il commencera plutôt à agir comme s' il s'ennuyait, regar- Gracis
dera sa montre et demandera aux personnages s'ils neveu- Voir la section sur la Famille pour avoir plus d'infor-
lent pas revenir plus tard parce qu'il a un rendez-vous. mations sur son histoire.
Si le Masque indique à Gracis que leurs loyautés appar- Notes : Gracis est obsédé par la destruction de Hrotulf,
tiennent à la Mascarade et non à un quelconque Caïnite, qu'il poursuit depuis 1.500 ans. Gracis (comme vous avez
Gracis répondra à toutes les questions qu' il peut. Il essaie- dû le voir) est un Caïnite faible, mais il a l'habileté pour
ra de mettre la faute sur le dos de Hrotulf, dont il dira qu' il conduire et guider les autres. Il a utilisé ces capacités dans
est "un barbare de la pire espèce et le pillard de cette ville." le passé pour gagner la force nécessaire pour combattre
Gracis dira que Hrotulf dirige l'Union en dominant son Hrotulf. S'il devient évident que les personnages ne croient
.. pas Gracis, il peut utiliser son pouvoir de Présence pour les

l.
~
faire changer d'avis.

Scène 15:
Un noble français
L'intrigue
Dans cette scène le Masque rend visite à Louis De
.. Tonas. Louis ne s'inquiète pas de l'intrusion, tout comme il
semble être indifférent aux mewtres. Il soupçonne un quel-
conque Anarch renégat qui sera un jour capturé, mais il ne
veut rien avoir à faire dans une histoire aussi barbare.
Quand on lui pose des questions sm Hrotulf il confirme
,. l' histoire de Gracis à la lettre (Gracis a appelé Louis après
le départ du groupe). Louis sera vraiment impoli tout le
long de la rencontre mais il le sera d' une manière telle qu'il
serait encore plus impoli de se mettre en colère.

Le cadre
Louis vit dans un luxe extravagant. Son tapis est doux
'[ comme l'herbe et ses chandeliers brillent comme des
'1
) Line deux : I.e mas<1ue tombe 113
,l
étoiles. Sa maison est très moderne, avec de grandes baies ger. Si on parle à Louis du membre de l'Union et du Lupin
vitrées circulaires et un toit très en pente n'ayant qu ' un seul qui ont quitté la ville, il fera l'erreur de parler au groupe de
côté. Sa maison est près de la plage et Je son des vagues Mark Decker. Mark Decker, expliquera Louis, est Je vam-
peut être constamment entendu au loin. Ses sofas sont de pire qui dirige les Anubi. Les Anubi se dévouent au rôle de
cuir noir et doux, et la pièce sent l'odeur de fleurs fraîches patrouilleur des Marches pour protéger la ville des Lupins.
et de parfums doux. D'exquises sculptures, de style clas- Louis soupçonne qu'ils ne sont rien d'autre qu'un autre
sique, semblent être éclairées dans certaines pièces. groupe anarch et qu'ils ne font probablement rien pour pro-
Globalement, la maison entière peut sembler écœurante téger la ville, mais si un vampire sait quelque chose sur un
dans son extravagance. Lupin qui entre ou sort de la ville, c'est Mark Decker.
Louis essaiera d' être aussi insultant que possible sans
Effet dramatique rien dire de direct. Ceci est très difficile à décrire et doit être
De nouveau il ne devrait pas y avoir d'action durant cette fait spécifiquement pour le groupe, aussi pouvez-vous réflé-
scène. Louis n'engagera personne, et s'il est agressé, il fuira. chir calmement quelques minutes avant de diriger cette
scène, pour penser à quelques moyens d'insulter les person-
Dialogue nages. Des exemples d'insultes seraient: "Quelle jolie robe.
Louis semblera au début très irrité et ennuyé. Son but est Vous l'avez faite vous-même ?" "Vous avez l'air fort pour
d'effrayer les nouveau-nés et de les impressionner de son votre âge," "Vous les nouveau-nés, vous semblez toujours
importance. Une fois qu'ils commencent à lui poser des être capables de surmonter votre inadéquation évidente par
questions, il soutiendra le point de vue et l'histoire de Gracis une énergie et une passion incroyables," et "Je m' étonne que
jusqu'à réutiliser certaines des phrases et certains des mots vous ayez trouvé tout cela par vous-mêmes." Le truc, c'est
qu'il a utilisés (si vous vous en souvenez). Ceci peut donner d'être condescendant. Vous trouverez facilement.
aux personnages un indice attestant que quelque chose ne va
pas avec cette histoire puisqu'elle est répétée de la même Personnages
manière par deux personnes différentes. Louis De Touas
Louis soulignera aussi que Hrotulf s'est opposé à la Voyez la section sur la Famille pour avoir plus de
nomination de Terence Merik en tant que Prince en 1901, détails sur l'histoire de ce personnage. Louis ne perd qua-
malgré les nobles tentatives de Terence pour combattre les siment jamais son calme (s'il le peut), mais si on Je
Lupins lors d' un terrible réveillon . Louis est persuadé que contraint à avoir l'air débraillé ou s'il est associé d'une
Hrotulf hait Terence pour des affronts passés et veut se ven- façon ou d'une autre avec les classes laborieuses personne
ne peut dire ce qui va survenir. Il se cache derrière son
argent et son arrogance pour se protéger de sa propre soli-
tude et de sa propre douleur.
Notes : Louis ne combattra pas dans cette scène. Toute
attaque ou menace d'attaque ne produira rien d' autre que
du dédain et un blâme envers le réprouvé qui en viendrait à
la violence. S'il est coincé ou sérieusement menacé, il
confessera (avec beaucoup de dignité) qu' il ment pour
Gracis et qu'il ne connaît rien de l'affaire.

Scène 16 : Les Anubi


L'intrigue
Dans cette scène, les personnages rencontrent les Anubi
et leur chef, Mark Decker. Les personnages peuvent appe-
ler Mark pour prendre un rendez-vous, mais tout ce qu' ils
auront c'est une goule. Cette goule dira au Masque que
Mark est en patrouille durant quasiment toute la nuit et ce,
toutes les nuits, et que s'ils veulent réellement le trouver, ils
doivent partir dans la banlieue pour le chercher. Si le grou-
pe s'inquiète de ne pas parvenir à le trouver, la goule les
rassure en leur disant que lui les trouvera s'ils attendent
suffisamment longtemps.
114 Milwaukee by Night
p

Une fois qu'ils arrivent en banlieue, les personnages ne écoutera les suggestions concernant quoi faire et s'il est
sont pas déçus. Ils sont encadrés par les Anubi et emmenés suffisamment convaincu il sera d' accord pour laisser vivre
voir Mark Decker. Le Masque discute avec Mark et est le Lupin - a une condition.
interrompu par un Lupin errant et peut-être par Lisa Urgen Le Lupin doit être emmené hors de la ville avant qu'il ne
ou une rencontre avec Wilks. Une fois cette excitation pas- blesse quelqu'un. C'est pourquoi des vampires doivent aller
sée, les personnages auront quelques indices de plus sur la le voir pour lui dire comment rentrer chez lui. Si le loup-
politique de la Famille de Milwaukee. garou est réellement perdu, c'est sans danger. Si le loup-
garou est là en tant qu'espion, le vampire assez brave pour
Le cadre parler avec lui sera probablement mis en pièces. Si person-
Il faut rappeler la campagne aux joueurs quand vous ne ne pense à cela, faites-le dire à Mark d'une façon gaie.
1;
décrivez la banlieue de cette scène. Insistez sur les parcs Mark ne penserait jamais être celui qui ira parler au Lupin ;
sombres et mal éclairés, et décrivez aux joueurs combien il sait combien les Lupins sont traîtres et dangereux. Si per-
ils se sentent nus sans gratte-ciel autour d'eux. Tout semble sonne dans le groupe ne désire aller parler au Lupin, Mark
tellement ouvert et exposé. D'un côté les personnages ont donnera un signal et le son de plusieurs fusils avec silen-
l'impression qu'il n'y a pas d'endroit où se cacher, et de cieux se fera entendre. Le Lupin commencera à courir jus-
1 l'autre ils ont l'impression que des gens se cachent dans ces qu'à ce que ses genoux soient touchés ; puis il rampera
coins sombres autours d'eux et les observent. encore quelques minutes avant d'expirer dans un souffle.
Pour la plupart des mortels, les banlieues sont des Faites sentir aux joueurs les conséquences de leur lâcheté.
endroits sûrs, libres de la plupart des dangers de la ville. Si l'un des vampires est assez courageux pour des-
Pour les humains, les banlieues sont amicales; ils sont l'en- cendre, il peut parler au Lupin. Cette discussion sera décri-
droit où beaucoup de familles ont leur maison. Les vam- te dans la section dialogue ci-dessous, mais il suffit de dire
pires ressentent exactement l'inverse concernant les ban- que si la conversation se passe mal, le Lupin se changera en
lieues. Les banlieues (particulièrement à Milwaukee) sont loup pour fuir. Les fusils tireront et il mourra exactement
le no man ;s land entre la ville et la campagne. Elles sont le comme si personne n'était venu lui parler. Le nom du
champ des batailles entre les Lupins et la FamiJle. TI faut Lupin est David, et il ne sera vraiment effrayé que si le per-
que les joueurs comprennent que quand ils entrent en ban- sonnage à qui il parle lui révèle qu'il est un vampire. David
...,. lieue ils entrent dans un champ de bataille . s'inquiète beaucoup des vampires à ce moment précis, et la
seule mention du mot le fera paniquer.
,. Effet dramatique
.J

Cette scène peut avoir une certaine dose d'action
Après cette petite affaire, les vampires peuvent avoir leur
conversation avec Mark. Mark sera plus qu'heureux de
mélangée à la conversation des personnages avec Mark répondre aux questions des personnages aussi honnêtement
Decker. Si vous utilisez cette scène dans un autre chapitre qu'il le peut. Aussitôt cela fait, vous pouvez si vous le voulez
que le chapitre quatre, vous devrez la réécrire quelque peu insérer une rencontre avec Lisa Urgen ou le Lieutenant Wilks,
car elle part du principe que les personnages ont déjà ren- et ce en fonction de votre désir et de la survie de Lisa Urgen.
1 contré Lisa Urgen et le Lieutenant Wilks.
Une fois le Masque à l'intérieur des Marches, ils sont
Lisa Urgen est particulièrement furieuse que les vam-
pires l'aient vaincue la dernière fois, et elle continue sa
approchés par Mark Decker et certains de ses guerriers vam- recherche fanatique. Lisa repère les vampires alors qu'ils
pires. Il leur demandera rapidement de le suivre. Mark les parlent à Mark, et elle les suivra jusqu'à leur Refuge pour
entraîne à travers un parc proche et au-delà d'une digue vers pouvoir les enlever le lendemain sous la sécurité du soleil.
un accès d'autoroute. Du bord de l'autoroute Mark leur Cette fois-ci vous aurez à improviser car la nature du Refuge
montre un jeune garçon de 15 ans qui marche le long du du vampire est le facteur décisif de la réussite de Lisa. Si les
parc. Mark explique que le "garçon" est un loup-garou qui vampires ont détruit son lance-flammes la dernière fois, elle
est venu en ville sous forme loup la nuit dernière pendant la se contentera d'une arme à feu (probablement un modèle
pleine lune. Le "garçon" est perdu et ne parvient pas à sor- d'arme automatique). Si elle réussit, elle emmènera le vam-
tir. Mark demande aux personnages ce qu'il doit en faire. pire dans une église où !'Inquisition se réunira.
C'est une question dangereuse. Le laisser vivre peut Si vous décidez de montrer le Lieutenant Wilks, il
facilement apporter le danger à tout Je groupe, particulière- devrait conduire une voiture de patrouille et s'arrêter sou-
ment s'il n'est pas perdu mais qu'il espionne les forces de dainement devant les personnages. Wilks sort en uniforme
la Famille (le Garou est effectivement perdu, mais les (il a l'air assez déprimé de cela) et demande aux vampires
joueurs n'ont pas à le savoir). Tuer quelqu'un qui a l'air si ce qu'ils font dehors si tard, d'où ils viennent et pourquoi
innocent peut facilement mener à une perte <l'Humanité. il a l'impression de les avoir déjà vus. Les personnages
C'est votre boulot de conteur que de décider qui perdra de peuvent utiliser toutes leurs plaisanteries et leurs
l'Humanité et qui n'en perdra pas. Il suffit de dire que Mark Disciplines pour· le faire partir, mais il le fera avec répu-

Livre deux : Le masque tombe 115


gnance et uniquement après deux ou trois essais de Notes : Rappelez-vous que Mark est un guerrier, pas un
Présence ou Domination. La raison pour laquelle Wilks est assassin. C'est la raison pour laquelle il ne tuera pas un
en uniforme (au cas où vous seriez curieux) est qu'il existe Lupin qui ne fait qu'errer dans Milwaukee. S'ils viennent
de temps en temps un manque de policiers en uniforme, et pour la guerre, il sera rapidement au combat ; Mais s'ils
certains des détectives ont à porter l'uniforme pour remplir viennent par accident, il y réfléchira. Mais la plupart du
les postes. Il n'est pas besoin de préciser que ce n' est pas temps il les tuera pour leur puissant Fluide Vital.
l'un des boulots favoris des détectives.

Dialogue Scène 17 : Ami ou ennemi


La plupart du dialogue de cette scène est la conversa-
tion avec Mark Decker. Au début il veut prendre une déci- L'intrigue
sion concernant ce jeune Lupin. Mark est quelqu'un de Dans cette scène les vampires font un raid au Refuge de
décent et si l'un des personnages lui dit simplement qu'il Hrotulf pour chercher des preuves à charge. Hrotulf n'est
ne serait pas juste de tuer quelqu'un de si jeune il ne le fera pas chez lui, ou tout du moins il ne répond pas au télépho-
pas. Mais il dira aux personnages que quelqu'un doit dire ne si les personnages appellent. En fait, Hrotulf est occupé
au Lupin comment rentrer chez lui. Si le personnage qui a à se régénérer dans la cave de son Refuge. Il a été attaqué
suggéré de ne pas tuer le Lupin refuse, Mark rira de bon il y a quelques jours par des suppôts de Gracis, et il essaye
cœur du personnage et le traitera de couard. Si cela sur- de récupérer de la perte de son bras gauche, arraché dans la
vient, Mark sera plus difficile à convaincre, et quelqu'un bataille. Quand le Masque arrive, ils seront libres d'explo-
devra lui donner une bonne raison de laisser le loup-garou rer les niveaux supérieurs (mis à part les pièges de Hrotulf,
vivre. Si vos joueurs le peuvent, Mark sera convaincu. bien sûr). Comme ils ne trouveront rien d'intéressant à ces
Mark répondra à toutes les questions auxquelles il peut niveaux, ils vont sans aucun doute explorer les sous-sols.
répondre. Il ne croit pas que Hrotulf soit le meurtrier car En fonction du bruit qu'ils ont fait, Hrotulf peut être
celui-ci a abdiqué du principat par deux fois parce qu' il ne éveillé pour les attendre. Hrotulf a peur qu' il s'agisse d'un
désirait pas le pouvoir. De plus, si les vampires pensent à le autre groupe de brutes de Gracis cherchant à se débarrasser
lui demander, il est certain qu'aucun groupe d'un Lupin et de lui. La pile d'armes et de vêtements dans la cave signa-
d'un vampire n'a quitté la ville la nuit où le Prince a dit lera aux personnages que Hrotulf a tué un grand nombre de
qu'ils l'avaient fait. Lui et ses hommes surveillaient les gens récemment et s'est débarrassé des corps (au moins 12
routes et il est certain qu'aucun Lupin n'est venu en voitu- personnes d' après les vestes ensanglantées). Hrotulf cher-
re, à pied ou en camion. Mark ne s'impliquera pas person- chera à tuer les personnages très rapidement sauf s'ils pré-
nellement dans l'enquête ; Il a trop de problèmes avec les sentent une bonne explication.
Lupins pour s'inquiéter d'un vampire renégat. Si les personnages et Hrotulf survivent au malentendu,
Il peut aussi y avoir discussion avec notre vieil ami ils peuvent discuter du vrai tueur et de ce qui se passe réel-
Wilks. Celui-ci est très vexé d'avoir à travailler en unifor- lement dans la politique de Milwaukee. Mais en arriver à ce
me et son tempérament le dispute à son irritation. Il parle- point peut être très difficile.
ra de façon colérique à tout le monde, quelle que soit la
gentillesse des personnes présentes envers lui. Le cadre
La maison de Hrotulf est installée au plus profond des
Personnages Marches. Il possède une maison de banlieue qui a été agran-
Il y a plusieurs personnages dans cette scène, mais le die par la destruction des deux maisons qui la bordaient ce
seul dont vous avez vraiment à vous inquiéter est Decker. qui lui donne un jardin très vaste. La maison elle-même n'a
Le Lupin n'est pas supposé combattre et fera de son mieux que deux niveaux et a l'air relativement modeste pour le
pour l'éviter. Si vos joueurs sont assez sadiquement cruels refuge d'un vampire aussi puissant. La porte a récemment
pour le poursuivre et le massacrer, utilisez l'un des Garous été lacérée par des balles et sommairement réparée.
des scènes précédentes pour ses statistiques. Les Anubi ne À l'intérieur de la maison on trouve le même décorum
feront aucune apparition dans cette scène (sauf pour abattre modeste. Rien n'est trop fantaisiste. Tous les meubles sont
le Lupin s'il tente une fuite ou une agression), mais si vous robustes et fonctionnels. Les pièces sont sombres et la mai-
le désirez, vous pouvez trouver plus d'information dans la son a une odeur qui laisse penser qu'elle n'a pas été aérée
partie "sources" de ce livre. depuis un certain temps. Il faut créer une ambiance de peur
et de suspense pour cette scène. Faites s' inquiéter les
Mark Decker joueurs de ce qui se cache derrière chaque coin. Une fois
Voir la section sur la Famille pour avoir plus d'infor- que le piège commence à se montrer, ils devraient se défou-
mation sur Mark Decker et ses Anubi. ler un grand coup. En bas des escaliers se trouve une cave

116 Milwaukee by Night



t
>
non terminée. Une porte métallique est implantée dans l'un de droite à gauche avec son épée, essayant avec toute sa
des murs de ciment. L'endroit a une odeur froide et humide. puissance de décapiter l' un d'entre eux. Si le groupe peut
Pour rendre ce refuge plus réel, décrivez votre maison rester calme, il se calmera.
ou celle d'un ami, en changeant quelques détails si certains Quand ils sont en face d' un maniaque de l'épée, la plu-
de vos joueurs y sont allés. part des vampires répondent en combattant, et on ne peut
les en blâmer. Si les personnages parviennent à soumettre
Effet dramatique Hrotulf sans le tuer, ils peuvent lui parler après l'avoir
Il y a plusieurs pièges installés dans la maison pour ramené à la conscience. Hrotulf répondra à ce moment
décourager les visiteurs non désirés. Ceci inclut une porte parce qu'il est clair que les personnages n'ont aucune
qui explose quand on l'ouvre (faisant sept dés de dégâts au intention de le tuer (il est encore en vie).
vampire qui a ouvert et quatre à ses voisins), un pistolet Hrotulf niera violemment les accusations de Gracis et
mitrailleur qui fait feu dans le hall du premier étage (qui racontera au Masque sa relation avec Gracis et la vendetta
touche sur un 7 avec deux dés) et un choc électrique qui fait millénaire de celui-ci. Hrotulf est fier et noble même dans
tomber inconscient pour une heure à moins de réussir deux la défaite, et les joueurs doivent ressentir sa noblesse et la
7 sur un jet de Vigueur + Force d' Âme. Tous ces pièges ont tragédie de ce vieux Caïnite. Les personnages peuvent se
été installés par un ami mortel de HrotuJf qui a été très bien faire ici un puissant ami s'ils jouent bien leurs cartes.
payé. Ils peuvent être détectés (avant d'être désamorcés) Hrotulf n'a aucune idée de qui peut être le meurtrier, mais
sur un jet d' Astuce + Sécurité difficulté 8. il dira que ce ne peut être Gracis car celui-ci n'aurait pas
Hrotulf dort dans le caveau du sous-sol. Il se régénère l'estomac pour faire de telles choses. Il n'offrira pas per-
des blessures qu'il a reçues des hommes de main de Gracis sonnellement son aide, disant simplement que sa bataille
il y a deux jours. Il a été salement touché et la plupart de avec Gracis attirerait l'attention sur le Masque ; de plus, il
son visage a été balafré par le feu. Il dormira quel que soit ne peut se permettre de quitter son Refuge immédiatement.
le bruit que font les personnages sauf à l'alarme de la porte
du caveau. La porte peut être ouverte de force (des explo- Personnages
sifs ou une très grande Puissance peuvent y parvenir) ou en Hrotulf
crochetant la serrure à combinaison. Ceci nécessite deux Voir la section sur Ja Famille pour plus d' informations
succès sur un jet de Sécurité + Dextérité difficulté 9. Une sur ce personnage.
fois la porte ouverte, l'alarme s'éteint automatiquement Notes : Hrotulf porte une très belle épée qui fait Force
(elle est allumée et éteinte de l'intérieur). + 5 de dégâts et nécessite un 6 ou mieux pour toucher.
Hrotulf se lèvera en titubant, et essaiera de se défendre Hrotulf est encore touché par l'attaque qu'a faite Gracis il
contre quiconque qu'il perçoit comme ennemi. Hrotulf, y a quelques jours et il est toujours en "blessure légère". De
balafré et déformé (par les dégâts), titubant violemment plus, il ne lui reste que quatre points de sang.
vers les personnages, pourrait facilement débuter un com-
bat paniqué. Hrotulf est très dangereux et utilisera son
sabre de la guerre civile au mieux de ses compétences. Scène 18:
Mais considérant sa condition affaiblie et le nombre de ses
adversaires, il sera sans doute battu en un tour ou deux. Au cœur des ténèbres
Des joueurs inteUigents vont sans doute essayer de sou-
mettre Hrotulf puis de lui parler. Si vos joueurs réfléchis- L'intrigue
sent à ce point, allez à la section dialogue pour voir ce que À un certain moment après leur capture par les Lupins,
Hrotulf veut bien dire. Si les personnages refusent de com- les personnages iront voir le Prince. Qu'ils sachent ou non
battre dès le début, Hrotulf cessera son attaque après avoir qu'il est le meurtrier, ils finiront par Je rechercher, au moins
fait une passe ou deux. Si le Masque tue Hrotulf, ils pour chercher de l'aide quand ils n'auront plus d'idées.
devraient normalement penser qu'ils ont fait cesser les Une fois qu'ils feront cela, Je Prince cherchera à les captu-
meurtres. Laissez-les penser cela jusqu'à ce qu 'ils enten- rer et à s'en débarrasser une fois pour toutes. Quand Jes
dent parler d' un autre meurtre à la radio dans leur voiture personnages arriveront dans l'appartement du Prince, ils
sur le chemin du retour. seront attaqués et sans aucun doute capturés.

Dialogue Le cadre
Hrotulf ne parlera que s'il est suffisamment convaincu Le cadre de cette scène est Je même que celui de la scène
que les joueurs ne sont pas des assassins envoyés par deux, avec quelques modifications. Il y a du sang séché sur
Gracis. Ceci prendra quelques tours et peut être très diffici- le tapis, et les coussins des sofas sont éparpillés dans toute la
le pour les personnages, parce que Hrotulf fera des passes pièce. Des fleurs mortes pendent, agrafées aux murs. Il y a

Livre deux : Le masque tombe 117


une pyramide de chaussures de femmes sur la table à café. le feu sur le Masque. Une fois les personnages sévèrement
Quelqu'un a coupé un steak en petits morceaux sur une chai- touchés par les balles, les goules du Prince leur sauteront
se et a laissé cette viande crue pourrir en un tas puant. dessus et leur introduiront de force du Sang dans les veines
L'aquarium a été vidé, et l'odeur de poissons morts envahit avec une aiguille. Ce sang ne représente même pas un point
la pièce. Rendez cet endroit aussi fou et tordu que possible. de sang, et au début les personnages auront chaud. Puis le
Effet dramatique monde deviendra sombre et froid.
Avant de faire jouer cette scène, vous devez définir si
oui ou non le Prince sait que les personnages sont vivants Forcer l'intrigue
ou morts. La dernière fois qu'il a vu le Masque, ils par- C'est la triste vérité que dire que même dans les his-
taient pour la campagne pour aller valser dans les griffes toires les mieux préparées l'intrigue doit parfois être for-
des Lupins. Si les personnages n'ont pas appelé avant de cée. Pour que l'action de ce scénario continue, les person-
venir ou s'ils ont conservé un profil bas depuis leur retour nages doivent être capturés, et c'est votre travail de Conteur
à Milwaukee, le Prince ne sera pas au courant que les per- de vous assurer que cela survient. Si les personnages com-
sonnages sont toujours vivants et ses forces seront désorga- mencent à gagner, donnez des forces aux mauvais garçons.
nisées. Si l' un des gorilles du Prince fait un mauvais jet à un
D'un autre point de vue, si les personnages ont fait moment crucial, vous devrez l'ignorer. Le truc est de faire
beaucoup de recherches après leur rencontre avec les croire aux joueurs que c'est le Prince (et non vous) qui les
Lupins ou s'ils ont parlé à Gracis, le Prince saura qu' ils a capturés. Ne ruinez pas leurs bonnes idées. Permettez-
sont vivants et se préparera en conséquence. Vous devez leur d' agir - à un certain point. Rappelez-vous, plus les
utiliser votre propre jugement pour déterminer ce que sait personnages tuent de goules dans cette scène, moins ils en
le Prince. Si les personnages sont de retour à Milwaukee auront à affronter à la fin. Autorisez-leur donc quelques
depuis deux jours, alors - à moins qu'ils n'aient pris des petites victoires à l'heure de la grande défaite (c'est-à-dire
précautions spéciales - le Prince a appris par ses informa- s'ils ont mérité ces victoires).
teurs qu'ils sont encore en vie. Par contre, si le Masque
vient tout de suite voir le Prince après son retour à Personnages
Milwaukee, il sera très certainement surpris. Il y a plusieurs personnages dans cette scène, qui diffèrent
Si le Prince est surpris, quatre de ses goules seront en fonction des circonstances. Puisqu'il y a trop de goules
assises dans l'appartement quand les personnages arrive- pour que vous en conserviez la trace individuellement, vous
ront. Elles inviteront les personnages à l'intérieur et essaie- pouvez utiliser la goule générique fournie ci-dessous. La plu-
ront de leur sauter dessus par-derrière en appelant à l'aide. part de celles-ci ont servi Merik depuis des années et ont eu
Après deux ou trois tours, six autres goules arriveront pour le temps d'acquérir leurs Disciplines et leurs Capacités.
combattre depuis les autres pièces. Si nécessaire, le Prince
lui-même attaquera. Dans cette bataille, les personnages
ont de bonnes chances de se débarrasser de plusieurs des
goules du Prince avant d'être capturés. Ces goules ne
seront pas disponibles dans la bataille finale.
Si le Prince a assez de chance pour savoir que sa petite
intrigue pour tuer les personnages n'a pas fonctionné, il sera
bien préparé pour se débarrasser d'eux quand ils viendront.
Quand le Masque arrivera, il trouvera la porte partiellement
ouverte et le salon sera visible dans toute sa splendeur mor-
bide. La pièce semblera vide. En fait, Dimitri (voir les per-
sonnages) utilise sont pouvoir de Dissimulation pour cacher
six des goules du Prince. Ils sont tous le long du mur le plus
lointain avec des pistolets mitrailleurs dans les mains.
Les goules resteront cachées jusqu'à ce que les person-
nages soient tous dans la pièce. Essayez d'attendre jusqu'à
ce que les personnages soient persuadés que la pièce est
vide. Ce sera un plus grand choc quand l'attaque surviendra.
Il n'y a aucune façon de voir les goules mis à part en les tou-
chant. Dimitri a pratiqué sa Dissimulation depuis quelques
heures et a parfaitement dissimulé la pièce. Une fois tous les
personnages dans la pièce et vulnérables, le groupe ouvrira

118 Milwaukee by Night


Si, pour une étrange raison (par exemple vos joueurs Aspect: Le visage de Dimitri n'a plus l'air humain. Il
contrôlent de très forts vampires), le Masque commence à est couvert de cicatrices et il lui manque une partie de son
gagner dans cette bataille, vous pouvez toujours rajouter nez. L'un de ses yeux est devenu blanc et aveugle par l'usa-
quelques nouveau-nés gardes du corps. Utilisez pour cela ge de la drogue, et pour certaines raisons il n'est pas
les Caitiffs fournis dans la section sur La Famille (mais rap- capable de le soigner (ou ne désire pas le faire).
pelez-vous qu'ils sont Ventrues), ou créez vos propres nou- Conseils d'interprétation : Dimitri agit comme s'il
veau-nés si cela devient nécessaire. était toujours endormi - à moins que le Prince ne le
relâche pour une minute ou deux. Alors il a l'écume aux
Dimitri Lèvres et bégaye comme un fou alors qu' il attaque violem-
Ce Nosferatu est un vieil allié du Prince. Dimitri est deve- ment les gens. li n'est pas quelqu'un de très complexe.
nu presque fou en traversant les siècles, et il est désonnais
Notes: Dimitri ne porte pas d'armes à feu (personne ne
complètement dominé par le Prince. Dimitri entrerait dans
lui ferait confiance), mais il a un joli et assez grand couteau
une horrible frénésie de colère et de désespoir si on l'autori-
sait jamais à agir seul maintenant. Cette rage berserk provo- de chasse.
querait très certainement sa mort, et le Prince l'a maintenu en
vie pour l'utiliser. Le Prince prévoit aussi de laisser Dimitri Goules
en liberté dans La population inconsciente de Milwaukee. Ces gens proviennent des plus pauvres parties de
Dimitri a découvert la drogue hallucinogène que les Milwaukee. Ils ont servi de gorilles depuis qu'ils ont pu
vampires vont expérimenter quand il était encore un très marcher et ont joyeusement échangé leur loyauté contre une
vie étendue. Ils ne comprennent pas les implications pour la
jeune vampire. Quand elle est utilisée en doses contrôlées,
Mascarade si leur mission réussit, ni ne réalisent les consé-
cette drogue ouvre les vampires à leurs propres pouvoirs et
quences de la destruction de la Mascarade. Ce n'est pas que
peut effectivement être utilisée pour apprendre des
Disciplines, et de cette façon Dimitri est devenu très puis- La plupart d'entre eux s'en inquiéterait, mais Terence a pris
sant très rapidement. Mais cette drogue place une contrain- la précaution de les maintenir dans l'ignorance.
[l est possible que les survivants de ce scénario puissent
te sur la psyché des vampires. Dimitri découvrit rapidement
qu'il était dépendant de cette drogue, et sa dose devint de un jour apprendre à devenir de bons garçons, mais par
plus en plus grande. Dimitri avait perdu la plupart de sa aujourd'hui.
santé mentale quand il arriva à Milwaukee il y a soixante Nature : Brute Comportement : Déviant
ans. Il amena cette drogue à Terence pour la lui vendre. [l Volonté : 5 Humanité : 5
.. espérait qu'avec cet argent il pourrait acheter les ingré- Nés : Dans les années 60 Âges apparents: 25-35
dients pour en faire plus (sa réserve se faisant basse) . Physique : Force 3 ; Dextérité 2 ; Vigueur 3
.. La chose amicale à faire envers ce Nosferatu fou et Social : Charisme 2 ; Manipulation 1 ; Apparence 2
tordu aurait été de le sortir de sa misère. Mais Terence déci- Mental : Perception 3 ; Intelligence 2 ; Astuce 2
dât qu'il pouvait utiliser un Ancilla sous son pouvoir, et il Vertus : Conscience 2 ; Maîtrise de Soi 3 ; Courage 3
le domina. Cette domination fut rendue plus facile en lui Talents : Bagarre 3 ; Esquive 3 ; Intimidation 2 ; Con-
administrant des doses de la drogue et en diminuant ses naissance de la rue 3
réserves quand il n'agissait pas comme on le lui disait. Compétences : Armes à feu 3 ; Mêlée 1 ; Sécurité 3 ;
Quand le Prince eut perdu sa santé mentale, il maintint sa Furtivité 2
Domination sur Dimitri, qu'il considère maintenant comme Connaissances : Finances 2, Droit l ; Politique
un jeune frère. (Criminels) 3
Disciplines : Puissance 1 et Célérité 1 ou Force d' Âme 1
Génération : Neuvième Clan : Nosferatu
Nature : Gamin Comportement : Dangereux psychopathe Aspect : La plupart ont l'air minables et sont mal rasés.
Volonté : 4 Points de Sang/max. par tour : l 4/2 Leurs yeux noirs trahissent la douleur de leur transforma-
Humanité : 1 tion récente et leurs poings fermés leur détermination. Ce
Né en : Inconnu Âge apparent : 45 ans groupe est impressionnant et dangereux.
Physique : Force 3 ; Dextérité 2 ; Vigueur 4 Conseils d'interprétation : Pas grand chose à inter-
Mental : Perception 4 ; Intelligence 1 ; Astuce 4 préter. Ils ne font que taper sur les gens.
Vertus : Conscience 1 ; Maîtrise de Soi O ; Courage 4
Notes : Chacun de ces personnages porte un pistolet
Talents : Vigilance 4 ; Bagarre 3 ; Esquive 2
automatique léger. Les six personnes qui arriveront plus
" Compétences : Armes à Feu 2 ; Mêlée 3 ; Musique 4 ;
" Furtivité 4
tard portent des pistolets mitrailleurs légers (aïe !) avec des
anti-flash, des anti-reculs et des silencieux.
Connaissances : Aucune dont il se rappelle.
Disciplines : Animalisme 4 ; Dissimulation 5 ; Puissance 3
Livre dctL~ : Le masc1uc tombe 119
Lafolie est souvent la logique d'un esprit précis accablé.
- Oliver Wendell Holmes

Ce chapitre est une série d'hallucinations provoquées par Dans ces scènes il vous faut créer une certaine confusion
la drogue que le Prince a injectée chez les vampires. Si entre ce qui est réel et ce qui est de l'hallucination. Les
chaque personnage devrait probablement avoir ses propres scènes 20, 22 et 25 sont réelles et toutes les autres sont des
hallucinations et les actions d'un personnage ne devraient hallucinations. Tout dégât reçu ne se transmettra pas du rêve
pas interférer avec les cauchemars d'un autre personnage, à la réalité (même si les pertes d' Humanité et de Volonté le
faire chaque hallucination séparément serait un inconvénient feront). Changez rapidement de scènes et ne donnez pas au
pour le jeu. C'est pourquoi les hallucinations seront jouées joueurs le temps de réfléchir. Maintenez-les en déséquilibre
en tant qu'hallucinations de groupe. Si les joueurs deman- et effrayés. Avec un peu de chance, il peut se passer un
dent si tous leurs rêves sont identiques, dites-leur qu' ils sont moment avant qu'ils ne réalisent qu'ils hallucinent.
similaires mais pas tout à fait les mêmes, et qu'ils sont effec-
tivement affectés par la manière dont les personnages se sont
comportés les uns envers les autres dans le passé. De plus, Scène 19 :
les personnages sont quand même conscients, et chacun
modifie effectivement les hallucinations des autres. Des diabolistes parmi nous
L'intrigue
Dans cette scène les personnages décident de concentrer
leurs derniers points de sang chez un seul pour s'échapper et
obtenir de l'aide. Les personnages se disputent un certain
temps et finalement l'un d'entre eux suggère qu'ils devraient
complètement drainer le vampire avec la plus basse généra-
tion pour obtenir le pouvoir nécessaire pour survivre. Les
vampires sautent alors sur leur ami de basse génération et le
tuent. Comment pouvez-vous savoir que vos joueurs vont
faire cela ? Parce que vous allez l'arranger.
Au début de cette scène, vous devrez dire aux person-
nages qu'ils n'ont plus que deux points de sang chacun
mais que toutes leurs blessures sont guéries.

Le cadre
Cette scène a lieu dans ce qui semble être le sous-sol
d'une espèce de donjon. Les murs sont faits de pierre et le
plancher est humide de condensation comme s'il suintait.
La pièce sent l'urine et il n'y a aucune lumière mis à part
ce qui passe sous la seule porte de la pièce. Cette lumière a
une teinte ve11e surnaturelle qui provoque des ombres
bizarres derrière les vampires.
120 Milwaukee by Night
;

Il y a plusiew·s groupes de chaînes sur le mur, scellés


dans la pierre avec des anneaux de fer épais et rouil lés. Un Scène 20:
ou deux des personnages sont liés avec ces chaînes par les
bras. Les autres sont libres, même s' il y a certainement Le feu du désespoir
assez de chaînes pour les lier tous. Assurez-vous que le per-
sonnage de plus faible génération est lié. Si deux de vos L'intrigue
personnages sont de plus faible génération que le reste du Cette scène est relativement simple. Les personnages (y
groupe, vous pouvez lier les deux si vous le désirez. compris ceux qui ont été diabolisés à la scène précédente)
ont tous un pieu dans le cœur et sont étendus sans pouvoir
Effet dramatique rien faire pendant que Je Prince brûle le corps de sa femme
Avant de commencer cette scène, prenez à pait chacun et s'explique, avec un air totalement fou. Un monologue
des personnages et parlez-lui. Quand vous parlez aux per- vous est fourni pour le Prince, mais vous êtes libre d'écrire
sonnages enchaînés, dites-leur simplement qu'ils n'ont que votre propre discours. Une chose à éviter absolument est de
deux points de sang et qu'ils sont enchaînés. Faites une lire ce discours dans le livre. 11 faut que vous le disiez
longue description de ce que cela fait de sortir des effets de comme si vous l'inventiez au fur et à mesure, cela paraîtra
la drogue, et dites au joueur que dans ses rêves confus il a beaucoup plus naturel.
vu une maison sur une colline. Ceci est censé être un indi-
ce sur l'endroit où sont les personnages, mais pour le Le cadre
moment ce n'est pas important. li faut parler à ces joueurs Le cadre est proche de celui de la scène précédente.
durant le même temps qu'aux autres, sinon les vampires Aucun des personnages n'est maintenant enchaîné, et ceux
enchaînés vont devenir soupçonneux. qui furent drainés à la scène précédente ont deux points de
Quand vous parlez aux personnages libres, dites-leur sang. La porte de la cellule est ouverte et une autre pièce
que leurs camarades enchaînés sont en train de subir une semblable est visible. Un feu vert brûle au milieu de la
horrible hallucination et qu'ils peuvent vous aider à la pièce, et le corps vidé de la femme du Prince pend au des-
rendre plus réelle. Dites aux vampires non enchaînés de sus, ses cheveux commençant à se recroqueviller et à brûler.
suivre un comportement pré défini. Les vampires libres Merik est assis le dos au mur opposé. Il ne peut être vu
commencent à discuter comme prévu. lis s'accordent sur avant qu'il ne parle. Les vampires reconnaîtront alors la
leurs problèmes et l' un d'entre eux suggère qu' ils doivent voix, mais ils ne peuvent que se faire une idée de sa forme
combiner tout leur sang en un vampire pour qu'au moins
un d'entre eux puisse s'échapper pour obtenir de l'aide.
Tous les vampires non enchaînés s'accordent sur cette idée
(comme vous venez de le leur demander) et l'un d'entre
eux suggère qu'ils commencent à boire le sang du vampire
enchaîné parce que de toute façon il est inutile.
Grâce à vos instructions, tous les vampires libres
devraient être d'accord. Avec un grognement de faim ils sau-
tent sur les vampires enchaînés et boivent leur sang. Si vos
joueurs sont de bons acteurs, vous pouvez effrayer totale-
ment les joueurs dont les personnages sont enchaînés. Le
truc consiste à empêcher le(s) joueur(s) enchaîné(s) de soup-
çonner à l'avance que quelque chose de drôle va survenir.
S'ils ne soupçonnent rien, la réaction sera formidable.
Une fois que les vampires ont fini de se nourrir, ils com-
.. mencent à se sentir faibles. Réalisant que peut-être la
drogue n'a pas fini de faire ses effets, ils s'évanouissent.

Dialogue
l i n'y a personne à part les personnages dans cette
scène, et tout djalogue surviendra entre eux (et il devrait y
en avoir beaucoup).

Personnages
Personne de nouveau ici.

Linc dem: : Rêves de folie 121


,,'1
accroupie dans l'obscurité. À travers son discours vous quatre cents vingt-deux humains etje n'ai jamais oublié un
pouvez ajouter des descriptions du corps de sa femme qui visage. Je n'ai pas réalisé que j'avais tué ma femme jusqu'à
se consume et de la puanteur qu'il répand. ce que je me retrouve lapant son sang sur le trottoir comme
un animal. Je ne peux pas oublier.
Effet dramatique "Ils me trouveront. Ils me chasseront pour mes crimes
Les personnages ont un pieu dans le cœur, il n'y a donc et me brûleront avec le baiser froid de la torche. Le doux
pas d'effet dramatique. brûlé de la mort. La paix, ah, ils m'endormiront avec leurs
torches. Leurs torches ... Je ne peux leur échapper. Ils me
Dialogue tueront. Oh, comme j'espère qu'ils n'oublieront pas !"
Ce qui suit est un exemple du monologue que pourrait
faire le Prince. Ceci n'est conçu que comme une ligne direc- Personnages
trice et vous penserez sans aucun doute à ajouter des choses. Personne de nouveau ici sauf la femme du Prince et
Vous êtes libre d'écrire votre propre monologue ou de chan- vous n'aurez pas besoin de ses caractéristiques.
ger celui-ci pour que cela convienne à votre style de jeu.
"La première personne que j'ai jamais tuée a adoré
mourir. Elle était prostituée. J'avais tellement soif, je ne Scène 21 : Le cirque
pouvais m'arrêter. .. Elle gémissait doucement alors que je
buvais sa vie. Elle était froide après cela, et tellement pâle. L'intrigue
Je ne peux pas oublier. Il n'y a que peu d'intrigue dans cette scène. Les per-
"La seconde personne que j'ai tuée me regardait avec sonnages découvrent qu'ils sont en cage. Le Prince les a
un sourire. C'était un enfant des rues. Il pensait que j'étais vendus à un cirque et ils sont dans la cage aux monstres.
un gentilhomme amical qui avait entendu ses plaintes et Cette scène peut aller très loin dans la destruction de la
s'était arrêté pour lui donner un peu d'argent. Je ne savais volonté et de la force d'âme des personnages. Les person-
pas combien il est rapide de boire un enfant. Personne ne nages peuvent être capables de s'échapper et de partir en
me l'avait dit. Je l'ai bu à fond. Je ne peux pas oublier. une fuite folle à travers la foule. Avant qu'ils puissent par-
"La semaine dernière j'ai tué ma femme ... Vous saviez tir très loin, la drogue reprend effet et ils retournent à un
cela? J'ai arraché sa gorge alors qu'elle essayait de m'ar- sommeil profond.
rêter dans ma faim libidineuse. J'ai aussi bu son sang. J'ai
bu le sang de tout le monde. Des océans de sang. J'ai tué Le cadre
Au début les personnages se rendent comptent qu'ils
sont dans une petite cage avec à peine assez de place pour
eux tous et pas assez pour se tenir debout. Une étoffe noire
recouvre la cage, et le bruit d'une foule peut être entendu à
l'extérieur. Cela ressemble à l'intérieur d'un bar ou à une
fête . Les vampires peuvent sentir des hot-dogs et du pop-
corn à travers la bâche.
Bientôt la bâche est enlevée, et les vampires se retrou-
vent face à face avec une foule de gens qui les observent.
Un homme assez grand avec des vêtements criards et une
canne gesticule sauvagement vers la cage en appelant l'at-
tention sur l'aspect pâle et les canines prononcées des vam-
pires. Un titre signale la cage : "les monstres suceurs de
sang" et une cage vers la droite contient un veau à deux
têtes. Une femme à barbe est assise dans une chaise ados-
sée à la te~te et une mauvaise imitation d' un garçon au
visage de chien est assise dans une cage sur leur gauche.
Décrivez l'attrait de la foule . Il y a des petits enfants
avec leurs parents aimants, des jeunes garçons et filles à
leur premier rendez-vous et de vieux couples encore
ensembles. Il faut que la foule soit remplie de tous les
membres innocents de la société. Ceci rendra la nature
des personnages encore plus atroce quand elle sera exa-
gérée.

122 Milwaukee by Night


Effet dramatique Scène 22:


Aussitôt que le présentateur a fini son èliscours sur les
vampires et leur horrible nature, il démontrera la réalité
de leur condition. Il fait un signe à une belle assistante qui
Le sang des innocents
tient un chien. Le chien a été couvert de sang de vache. L'intrigue
Après un léger sursaut de Ia foule, l'assistant met le chien
Les personnages se réveillent de nouveau dans leur cel-
dans la cage des vampires en le passant par une petite
lule. Cette scène n'est pas une hallucination (même si les
porte.
joueurs ne le savent pas). Nul d'entre eux n'est enchaîné ni
Tous les vampires n'ont que deux points de sang, et des
n'a de pieu dans le cœur. Alors que les vampires tentent
jets de frénésie sont requis pour s'empêcher de vider le
d'imaginer une évasion, les portes sont violemment ouvertes
chien de son sang. Il ne fait aucun doute qu' un vampire
et six mortels sont jetés à l'intérieur alors que les goules du
échouera et sautera sur l'animal effrayé, plongeant ses
Prince gardent la porte avec des pistolet,; mitrailleurs.
crocs dans le petit corps. Il est possible que plusieurs vam-
Le groupe de mortels est constitué d'un grand-père, de
pires échouent et se battent pour le chien. La foule hurlera
son petit-fils, de deux adolescentes et de Jeurs petits amis.
et frémira. Certains vomiront tandis que d'autres s'éva-
Chaque mortel a reçu une petite blessure sur le cou et les
nouiront. La foule hurlera vers les personnages, les traitant
vampires peuvent sentir la douceur de leur sang. Les vam-
de monstres, certains jetant même de la nourriture et des
pires deviennent fous, tuent les mortels et s'évanouissent
cailloux dans la cage. Bientôt La foule fuit en petits groupes
sous l'effet de la drogue.
loin de la cage.
Après cela le présentateur se retourne et montre aux Le cadre
personnages un sourire torve, puis il mignarde les person-
Le cadre de cette scène est le même que pour la scène
nages. Tout vampire qui est entré en frénésie peut risquer
19. Assurez-vous de décrire l'excitation que ressentent les
de perdre de l'Humanité. Tout vampire dont vous sentez
vampires à l'odeur du sang.
qu'il peut être profondément affecté par le fait de se faire
traiter de monstre doit faire un test d'Humanité. Une fois Effet dramatique
que les personnages auront réalisé qu'il s'agit d'une hallu-
Alors que les mortels sont jetés dans la pièce, certains
cination, ils peuvent éventuellement regagner leur
de vos vampires peuvent tenter de s'échapper. Les goules
Humanité perdue; cela dépend de vous. Qu'une hallucina-
de la porte ont sept dés à lancer pour se servir de leurs pis-
tion réaliste puisse provoquer des pertes d'Humanité
tolets mitrailleurs, de telles tentatives sont donc vouées à
dépend de vous et de vos joueurs.
l'échec. Les vampires se retrouvent donc affamés et enfer-
Alors que les vampires restent, découragés, dans leur
més avec six mortels sans aide et saignants.
cage, ils commencent à avoir sommeil et la drogue dont ils
Des tests sérieux de frénésie sont maintenant requis, car
pensaient qu'elle avait finalement disparue les capture à
chaque personnage n'a plus qu'un point de sang (l'halluci-
nouveau dans de sinistres cauchemars.
nation du cirque a duré toute la nuit). Pour résister correc-
tement à l'envie urgente de boire le sang des mortels, un
Dialogue vampire doit obtenir cinq succès sur un jet de conscience
Le seul dialogue de cette scène est le monologue du contre une difficulté de 6. Les personnages peuvent accu-
présentateur de cirque. Rendez-le aussi énergique que pos- muler les succès sur plusieurs tours, mais tout échec
sible. Décrivez les vampires comme des animaux et non indique que le personnage est entré dans une terrible fréné-
,. comme des êtres humains. II expliquera qu'il a acheté ces sie, et ne reprendra pas le contrôle avant qu'un des mortels
vampires à un homme très riche qui lui a dit qu'il les avait
... attrapés lui-même et qu'il les avait surpris en train de tuer
ait été drainé de son sang.
Une telle attaque peut facilement provoquer une perte
un homme. Ceci rappellera le Prince aux joueurs et servira <l' Humanité une fois que le vampire a réalisé ce qu'il a fait.
a leur faire croire que peut-être la drogue a disparue et que Comment gérer cela dépend du Conteur. Certains person-
cette scène est réelle. nages sont assez durs et froids pour ne pas être ennuyés,
alors que d'autres pourraient perdre de l'Humanité simple-
Personnages ment en regardant la chose et en ne faisant rien pour l' empê-
Vous n'avez pas besoin de nouveaux personnages dans cher. Beaucoup de points de Volonté peuvent être dépensés
cette scène. Si un combat survient, faites en sorte que les ici par des personnages qui cherchent à éviter une frénésie.
personnages de l'hallucination soient très difficiles à tuer Même si les vampires n'entrent pas en frénésie, il serait
.. ou au contraire très faciles à tuer en fonction du choix qui sage de boire du sang des mortels pour avoir une bonne
fera le plus d'effet sur vos joueurs. réserve de sang afin de faciliter l'évasion. Rappelez-vous:

LhTe deux : Rhes de folie 123


un mortel n'est pas en grand danger s' il lui reste la moitié les joueurs commencent à s'ennuyer, finissez le cauchemar
de sa réserve de sang, et les vampires peuvent boire quatre que vous avez commencé et passez directement à la scène
ou cinq points de sang de chaque mortel et les laisser enco- 23. De nouveau, vous êtes libre d' ajouter vos propres hal-
re en vie. Préparez-vous aussi à un combat entre person- lucinations ou de supprimer celles qui suivent et de créer
nages alors que certains entrent en Frénésie et pas d'autres. vos propres cauchemars.
Quand les personnages ont fini de boire ils s'évanouis-
sent, car la drogue n'a pas encore disparu. Cadre et effet dramatique
Le premier cadre voit chaque personnage se réveiller
Dialogue seul dans un endroit froid et sombre avec juste assez de
Peu de dialogue dans cette scène. Il peut y avoir discus- place pour s'étendre. Il y a quelque chose sur leur visage.
sion entre les vampires et les mortels si les vampires par- Cette chose est retirée et ils s'aperçoivent qu'ils sont sur un
viennent à éviter la frénésie. Dans ce cas les mortels vont se tiroir de réfrigérateur de morgue. Une personne aimée se
regrouper dans un coin et répondre aux questions d'une voix penche sur eux et les identifie. Autorisez les personnages à
effrayée et tremblotante. Notez que l' un ou l'autre des deux protester tant qu'ils le peuvent, à clamer qu'ils ne sont pas
jeunes gens peut se battre pour défendre le groupe et finir par réellement morts, mais dites-leur qu'ils ne semblent pas
confronter les vampires (tout particulièrement si les vam- bouger. Le tiroir est alors refermé et le vampire se retrouve
pires décident qu'ils ont besoin de sang pour s'évader). dans l'obscurité.
Alors l'obscurité commence à s'éclaircir, et de petits
points lumineux commencent à apparaître. Avant qu'ils ne
Scène 23 : L'horreur puissent réaliser qu'un changement est survenu, tous les per-
sonnages se retrouvent au sommet d'une colline regardant les
L'intrigue étoiles. La colline est couverte de pierres tombales qui sem-
Cette scène doit se dérouler rapidement. Il faut que les blent être dispersées sans ordre apparent. Le cimetière n'a pas
personnages subissent une série de cauchemars. Comme été entretenu depuis quelques temps et des buissons com-
des cauchemars, ils se suivent de telle manière que les tran- mencent à pousser le long des tombes. Il y a quelques restes
sitions semblent logiques. Ainsi le premier rêve se termine de fleurs pourries et assombries sur certaines tombes, comme
dans l'obscurité et le second commence dans l'obscurité. apportées là par des personnes mortes depuis longtemps.
Avec de simples recoupements dans les cadres, vous pou- Alors que les vampires contemplent leurs positions, des
vez créer un effet surréaliste qui peut être très efficace. corps commencent à ramper depuis les tombes. En soi cela
Ces petites scènes laissent relativement peu de choix est déjà effrayant, mais cela l'est encore plus quand les vam-
aux joueurs, ils ne faut donc pas qu'elles durent trop sinon pires commencent à reconnaître les visages de victimes pas-
les joueurs vont s'ennuyer. Il ne faut pas vous sentir obligé sées. Les cadavres maudissent silencieusement les vampires
de finir la série de scènes que nous vous avons fournies . Si avec leurs lèvres pourries, et ils présentent leurs cous avec
ironie comme pour offrir un second repas aux vampires.
Les personnages vont sans aucun doute courir, mais ils
peuvent choisir de combattre (vous pouvez leur faire faire
un jet de Courage de difficulté 8 pour cela). Les corps sont
facilement jetés au loin et détruits, mais leurs membres
continuent à se mouvoir, et leurs têtes continuent à fixer de
façon malveillante les personnages. Tout personnage qui
décide de combattre est destiné à se fatiguer et à succom-
ber. Si les personnages courent, ils commencent à se sentir
faibles (comme cela arrive dans un cauchemar), et ils finis-
sent par ne plus pouvoir courir. Certains sont capturés et
doivent corn_battre pour survivre, alors que d'autres peuvent
parvenir à s'échapper et finir par s'évanouir de fatigue.
Tous finissent par se retrouver au sol ou sont frappés dans
le dos. Alors qu'ils sont étendus, la lune se lève et le son
des corps traînants cesse.
Quand les personnages jettent un œil, ils s'aperçoivent
qu'ils sont les uns à côté des autres dans un champ dans la
campagne. Alors qu'ils se lèvent et repèrent les alentours, le
son d'un hurlement de loup peut être entendu au loin. Tout les

124 Milwaukee by Night


toutes les batailles, auquel cas utilisez les exemples de
Lupins fournis dans Vampire et considérez que les zombis
sont des humains normaux mis à part le fait qu 'ils conti-
nuent à se déplacer après qu'on les ait "tués."

Scène 24:
L'obscurité de la lumière
Si quelqu'un n 'est pas capable de mourir est-il vraiment
capable de vivre ?
- Paul Tillich

L'int1·igue
La porte est ouve1te par l' une des goules du Prince. La
goule a amené un ce1tain nombre d'instruments de torture
avec elle sur un petit chariot. Les vampires la battent rapi-
dement, prennent tous les instnnnents qui ressemblent à
une arme et fuient le sous-sol à travers une fenêtre oppor-
tune dans la maison. Les forces du Prince sont énormes, et
elles poursuivent les vampires à travers les rues de
Milwaukee. La maison du Prince se trouve être à l'extrême
personnages savent qu'il ne s'agit pas d'un vrai loup, et ils limite des Marches de Milwaukee.
commencent à courir pour échapper aux Lupins. Tout vampi- Il se déroule ensuite une effrayante poursuite dans les
re quj reste pour combattre (comme le voudront certains qui rues de la banlieue de Milwaukee. Les personnages courent
réaliseront qu'il ne s'agit que d'un rêve) doit faire des tests de à travers des jardins, combattent facilement les rares pour-
Courage pour cela. S'il les réussit il peut rester, combattre et suivants qui parviennent à les attraper et continuent à cou-
mourir et ainsi échapper au reste de l'hallucination. rir. Le Prince n'est jamais loin derrière et de temps en
Les personnages sont poursuivis à travers les bois temps ils peuvent l'entendre crier des ordres. Parfois ils
sombres et sinistres puis à travers des champs abandonnés et peuvent entendre les mots "Chasse au Sang". Finalement
exposés (faites des jets de poursuite pour faire faire quelque les personnages sont cernés. Ils sont rapidement rattrapés,
chose aux joueurs). Les arbres semblent tenter de les griffer et alors qu'ils se jettent dans la dernière rue qui semblait
avec leurs branches, et tous les animaux semblent fixer les libre ils la trouvent barrée par dix goules du Prince.
personnages comme s'ils étaient des espions des loups- Maintenant les vampires affrontent la mort finale sans
garous. Les personnages atteignent une hauteur et derrière espoir d'y échapper. Certains se prépareront au combat,
eux se trouvent plusieurs pick-up dont les projecteurs sont certains prépareront encore une échappée, alors que
dirigés vers les vampires. Plusieurs Lupins peuvent être d'autres vont se résigner à la mort. La réaction d'un per-
aperçus descendant des voitures qu'ils conduisaient. sonnage devant la mort en dit beaucoup sur sa façon de
À ce moment la lumière aveuglante des projecteurs se vivre. Avant que ne s'engage la bataille finale, l' un des per-
transforme rapidement en lumière provenant de la porte sonnages (par un jet réussi de Perception) remarque que le
ouverte de la cellule des vampires dans le sous-sol. Les soleil se lève très bientôt.
vampires pensent qu'ils se sont enfin réveillés dans la cave Le soleil se lève ; le Prince et ses amis sont brûlés com-
(alors qu'ils y sont restés tout le temps) alors qu'ils vont plètement alors que les rayons perçants brûlent leurs corps.
entrer dans le plus horrible de tous leurs rêves. Les personnages sont intacts. Ils restent en parfaite santé
dans 1'éclat du soleil. Les rayons brillants tapent conforta-
Dialogue blement sur leurs poitrines et ils sont réchauffés. Ils se
li n'y aura probablement que quelques commentaires pani- réchauffent soudainement alors qu'ils se réveillent de leur
qués entre joueurs, rien pour quoi vous ayez besoin de conseils. hallucination finale et arrivent dans la dernière scène.

Personnages Le cadre
Aucun personnage dans ces scènes n'est réel, et vous Le plus important aspect du cadre de cette scène est la
pouvez (et devez) altérer leurs statistiques pour atteindre confusion et la terreur de la scène. La scène prend place
votre but. Vous pouvez souhaiter jouer complètement dans une banlieue américaine ordinaire, et vous ne devriez

Livre deux : Rêl'es de folie 125


pas avoir trop de problèmes à vous imaginer à quoi cela
ressemble. Votre seul problème est d'empêcher le cadre de Scène 25:
devenir ordinaire. Personne n'a de réactions intéressantes
dans une banlieue, et vous devez la doter de propriétés Bataille dans les flammes
extraordinaires.
Les lampadaires peuvent laisser de profondes ombres L'intrigue
obscures, et un léger brouillard peut transformer ces lam- Les personnages se réveillent de nouveau dans la prison du
padaires en de petites îles de lumière dans une obscurité sous-sol de la maison du Prince. La pièce est chaude tout
sombre et moite. Un chien qui aboie peut être aussi bon comme le soleil était chaud dans leur dernier rêve. Alors que
qu'un signal pour les poursuivants des vampires, et un chat les vampires se relèvent se demandant comment sortir, la porte
noir peut rendre l'endroit encore plus sinistre. Rappelez est ouverte violemment, un corps est jeté dans la pièce et la
aux joueurs qu'ils sont dans les Marches où les Lupins porte est claquée avec force. Tout vampire essayant de courir
viennent parfois, et ce danger peut survenir à tout coin de vers la porte rencontrerait beaucoup de grosses armes à feu.
rue, derrière n'importe quelle poubelle. Le corps s'avère être celui du Lieutenant Wilks. On lui
a drainé tout son sang sauf trois points, et il mourra sûre-
Effet dramatique ment à moins qu'on ne lui donne rapidement du sang. Deux
Cette scène n'est pas réelle et sa conclusion est prépa- points de sang le ramèneront à la conscience et lui permet-
rée ; vous pourriez être tentés de ne pas faire de jets de dés tront de parler aux personnages (et d'en faire une goule). Il
et d'interpréter toute la scène sans prendre trop au sérieux dira qu'il connaît une sortie - mais les personnages doi-
les forces du Prince. Ajoutez-en simplement si les vampires vent promettre de l'emmener avec eux. Une fois qu'ils lui
sont prêts de gagner. Même si cela fonctionne bien, cela donnent leur accord, Wilks atteint ses chaussettes et sort la
paraîtra bizarre si vous ne surveillez pas chaque jet et si clef de la cellule. Il explique qu'il l'a volée à l'homme qui
vous ne consultez pas fréquemment la liste de personnages. l'amenait avant de s'évanouir.
Vous devez donner l'impression que cette scène est Les vampires et Wilks ouvrent la porte et montent l'es-
réelle et qu'elle n'est pas une illusion. Si les joueurs com- calier pour découvrir que la maison est en flammes . Pour
mencent à croire que cette scène n'est qu'une extension des empirer la situation, le Prince et son entourage, y compris
scènes précédentes, l'effet en sera perdu. Prétendez sur- le Lupin qui travaillait avec l'Union, descendent le corri-
veiller et noter les forces du Prince et que vous comptez les dor. Le visage du Prince se tord en un sourire cruel et, sau-
goules qui poursuivent le groupe actuellement, alors que tant en avant, il ordonne à ses goules d'attaquer.
pendant tout ce temps vous trompez vos joueurs en leur Maintenant s'engage la bataille finale dans une maison en
donnant un faux sens de leur sécurité (ou de la réalité). flammes. La bataille se transporte à l'extérieur alors que la
Ne jetez pas d'un seul coup toutes les forces du Prince maison menace de s'effondrer, et le Masque tue le Prince sur
sur les personnages. Laissez-les courir un certain temps le devant de sa propre porte. Les flics et les pompiers se mon-
(peut-être une demi-heure ou plus de temps réel) avant que trent, mais Wilks couvre les personnages, disant qu'il était le
le Prince et ses suppôts commencent à se rapprocher. seul dans l'immeuble à part Merik et ses hommes. Il fera
Donnez aux personnages l'illusion qu'ils vont parvenir très emmener le corps du Prince et s'arrangera pour qu'on s'en
bientôt à s'échapper, puis tirez les cordes du filet et permet- débarrasse vite. Wilks ne veut désormais pas plus que les vam-
tez au désespoir de les pénétrer alors qu'ils atteignent le pires que ceux-ci soient découverts. Wilks comprend que si la
milieu d'une intersection pendant que les hommes du Prince Mascarade tombe jamais, la destruction que les vampires amè-
les entourent avec des voitures et des pistolets mitrailleurs. neraient au monde avant qu'ils soient détruits serait énorme.
Wilks ne veut pas être responsable de cela et, de plus, les per-
Dialogue sonnages lui ont sauvé la vie et il pense qu'il leur en doit une.
Aucun dialogue particulier, ce n'est qu'une autre scène
d'action. Si vous pensez que vos joueurs commencent à en Le cadre
avoir assez des scènes d'action, vous pouvez inventer vos La ma\son du Prince fut autrefois très agréable. Les
propres hallucinations sans actions pour précéder cette scène. murs sont ornés de tableaux de maîtres et les divans sont
luxueux et doux. Mais maintenant l'immeuble est en
Personnages flammes et toute cette douce élégance part en fumée. Les
Il est possible que le Masque rencontre le Prince en joueurs doivent avoir un sentiment d'exaltation de voir
combat dans cette scène. Quoi que vous fassiez, n'utilisez toute la richesse matérielle du Prince si facilement détruite.
pas les vrais pouvoirs et les vrais attributs du Prince. Cela Rappelez-vous que le feu signifie la mort pour des
ruinerait toute surprise qu'il pourrait garder pour les per- Vampires. Même si le feu peut sembler amical pour nous mor-
sonnages dans la dernière scène. tels, c'est quelque chose qui inspire une terreur immortelle aux

126 Milwaukee by Night


vampires. Même alors qu'ils se réjouissent de la destruction de Dialogue


la maison du Prince, ils doivent ressentir la peur que provoque Le seul dialogue de cette scène aura lieu entre Wilks et
la chaleur et la fumée. Vous pouvez aussi leur rappeler com- les vampires. Wilks expliquera (si les vampires le lui
bien la chaleur du feu ressemble à La chaleur du soleil qu'ils demandent, soit avant soit après le combat) qu'il a eu un
désiraient tant ressentir. Ceci leur rappellera leur condition indice par un témoin d'une des scènes de meurtre qui l'a
vampirique et l'horrible hallucination dont ils viennent juste
conduit à la maison du Prince. Lui et son partenaire ont été
de sortir (même s'ils pensent que c'en est encore une).
capturés. Son partenaire a été tué, et lui a été drainé de la
Effet dramatique plupart de son sang avant d'être jeté dans la cellule des per-
sonnages. Alors qu'on l'emmenait dans la cellule, il a réus-
Les forces dont dispose le Prince dépendront largement si à regagner suffisamment d'énergie pour voler la clef de
des actions des personnages dans les chapitres précédent. Si la cellule dans la poche de son geôlier ce qui lu.i a permis
les personnages ont tué quelques goules à la fin du chapitre d'arriver avec celle-ci dans la prison.
4 ou s'ils ont tué quelques membres de l' Union au cours du
chapitre 2, ces personnes ne seront pas disponibles. Personnages
La partie la plus difficile de cette scène est de s'assurer
Les forces dont dispose le Prince pour cette bataille
que les forces du Prince et du Masque sont équilibrées.
dans les flammes sont :
Rappelez-vous que le Masque n'a que peu de points de sang
et de point de Volonté à sa disposition, il faut donc vous assu- M. Venturi de la scène 1
rer que Je Prince ne surpasse pas de trop les personnages. Les Terence Merik (bien sûr) de la scène 3
combats dans Vampire peuvent être très rapides et mortels, Les membres de l'Union de la scène 7
assurez-vous donc que les forces sont équilibrées avant de Le Lupin de la scène 7
commencer sinon il peut rapidement vous échapper. Toute goule ayant survécu à la scène 18
Les forces du Prince considèrent que les personnages Dimitri de la scène 18
ont réussïà tuer au moins quelques unes de ces personnes.
Si vos personnages ont été particulièrement peu mortels, La description du personnage de Wilks est à la scène 6
soit par malchance soit volontairement, vous devez réduire Vous pouvez choisir n'importe quel nombre de goules
le nombre de personnes à la disposition du Prince. Le ou de membres de gang pour cette scène, mais si le Masque
Prince est fou, il peut donc facilement avoir tué certains de en a déjà tué un certain nombre, il doit être récompensé en
ses propres servants dans une illusion paranoïaque, et cela en ayant un peu moins à combattre ici. Si, au contraire, ils
peut avoir effrayé certaines personnes qui ont fui. se sont manqués dans les scènes précédentes, il est possible
Si les personnages ont été gentils avec M. Venturi dans qu'ils en paient les conséquences en ayant plus de monde à
la scène 2 (et qu'ils lui ont sauvé la vie), il choisira cette combattre.
fois-ci de les aider. Il se retournera contre le Prince à un Si M. Venturi a survécu et a été sauvé par les person-
moment crucial et commencera à l'attaquer. Si M. Venturi nages, il est susceptible de se retourner contre le Prince et
est encore en vie et bien disposé envers les personnages, ses hommes à un moment critique, ayant vu le Prince deve-
vous pouvez augmenter les forces du Prince en conséquen- nir fou. Wilks peut aussi aider un petit peu (il est honnête-
ce. N'oubliez pas non plus que Wilks est désormais une ment compétent). Les seules personnes vraiment
goule. Il a bu du sang de l'un des personnages et peut utili- méchantes à avoir ici sont Terence Merik et le Lupin. Tout
ser ses tout nouveaux pouvoirs pour aider les personnages le reste est optionnel. Si le groupe est faible, abaissez Je
à un moment crucial. nombre des méchants ; mais si le groupe est fort, augmen-
Installer une bataille finale dramatique est une part très tez en conséquence le nombre d'ennemis.
importante de l'art du Conteur, et aucun conseil ne peut se
substituer à l'expérience. Mais il y a quand même des Mort
choses que vous pouvez faire. Au cours du scénario, obser- Cette scène peut être très dangereuse (car Merik met
vez les personnages et leur méthode de combat. De puis- son propre Refuge en feu), et il peut fort bien survenir un
sants vampires peuvent être contrôlés par des joueurs ayant décès dans le Masque (s'il n'y en a pas plusieurs). En
peu de sens tactique, alors que des vampires faibles peu- fonction du style de jeu de votre groupe, vous pouvez
vent être contrôlés par des vétérans de la tactique. Notez altérer cette scène pour être sûr de leur survie. Vous pou-
aussi qu'une association de Disciplines qui paraît mortelle vez aussi donner au Prince toutes les forces dont il est
sur le papier peut se révéler inutile dans l'action. Observez censé disposer pour obtenir une bataille "réaliste". Même
les batailles de vos personnages et vous saurez combien si ceci peut facilement aboutir à un massacre pur et simple
d'adversaires sont capables de supporter chacun d'entre du groupe, qui sait ? Vos joueurs peuvent vous surprendre.
eux et quelle est leur réelle efficacité.

Livre de1L\'. : Rêves de folie 127


Après la fin du grand combat, Wilks (s'il est encore Tout Je matériel de ce livre considère que le Prince est
conscient) donne un signe silencieux de la tête aux person- mort et que les anciens vont commencer à lutter pour savoir
nages et court sur la route à la rencontre des pompiers et de qui sera le prochain Prince. Si vous voulez faire de
la police. Le Masque peut essayer de l'arrêter, mais il pro- Milwaukee une ville avec un Prince et un peu moins de
mettra de ne rien dire d'eux et des autres non-morts, car il chaos, vous pouvez faire en sorte que Terence soit encore
réalise que si la Famille était exposée, elle tuerait des cen- en vie et que les anciens attendent leur heure. Si vous main-
taines de personnes avant d'être détruite. Wilks voit aussi tenez Terence comme Prince (au lieu d'un autre ancien)
que les vampires sont bons et méchants. Il a vu que les vous pouvez toujours utiliser Psychomachie pour secouer
vampires font leur police eux-mêmes, et il a beaucoup de la ville à un moment ou un autre. Mais un autre ancien
respect pour lès policiers. Enfin, les personnages lui ont comme Prince (Parovitch par exemple) peut être un chan-
sauvé la vie, et il ne peut se forcer à les emprisonner. gement très intéressant. Si vous ne prévoyez pas d'utiliser
Dans le futur, les vampires peuvent compter sur Wilks le matériel tel qu'il est fourni, vous pouvez prendre
' pour les aider à se couvrir s'ils en ont vraiment besoin. S' ils connaissance de la liste de personnages pour voir si quel-
maintiennent leur bonne relation, Wilks peut même venir qu'un correspond à votre souhait en tant que Prince.
les voir pour qu'ils l'aident sur les cas difficiles. Wilks ne Bonne chance. Nous espérons que Psychomachie vous
sait que trop combien la police est inefficace pour nettoyer donnera l'inspiration pour construire vos propres scénarios
SI Milwaukee, et il accepterait avec joie l'aide des person- à Milwaukee dans le monde gothique-punk de Vampire.
(] nages, dont les pouvoirs et les contacts inhabituels peuvent
le devenir utiles. Ceci peut très bien mener à une campagne
D complète dans laquelle le Masque agit comme une milice
b1 occulte qui, avec l'aide du Lieutenant Wilks, passe son
te temps à nettoyer la ville de ses éléments criminels.
m Il est clair que cette histoire commence ce qui peut être
le le début d'une grande chronique. Les vampires sont main-
tenant membres d'une organisation politique aux pouvoirs
D non définis appelée "le Masque" ; et la première action de
ce groupe a été de tuer leur propre Prince. Ceci implique
d' forcément beaucoup de puissance pour le Masque, et si les
av personnages jouent correctement leurs cartes ils peuvent
pn atteindre un grand pouvoir.
Ils peuvent aussi finir par mourir. Comme ils ont tué le
Pt Prince, beaucoup d'anciens auront pe~r d'eux, et beaucoup
d'entre eux poseront la question: "Lequel d'entre nous est
COI le suivant ?" Ceci peut créer une conspiration contre Je
pa: Masque et aboutir à des assassinats nocturnes. Les person-
rui nages devront surveiller leurs actions et devront dire exac-
SOI tement les bonnes choses aux bonnes personnes pour mar-

-
12t
cher sur le fil du rasoir du pouvoir.

128 Milwaukee by Night

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