Connue à l’époque biblique autres. sous le nom d’Accho pour les Hébreux, Acce pour les Romains et C'est donc dans cette ville, à Ak-ku-u pour les Assyriens, Acre est une période très sensible, que je me une cité très ancienne qui fut pour propose de vous faire découvrir le le première fois mentionné dans les jeu VAMPIRE-DARK AGES. Il n'est pas textes égyptiens datant du XIXeme nécessaire d'être un historien pour siècle avant JC. Fondée par les jouer... Loin de là ! Ce n'est pas un Cananéens, elle fut plusieurs fois jeu historique. Cela gâcherait très assiégé et conquise au cours des vraisemblablement notre plaisir si siècles passés. nous nous contentions de singer les hommes de l'époque. Les armées assyriennes, Nous allons essayer de faire séleucides, romaines, musulmanes et vivre toute une série d'aventures qui croisées ont franchi ses portes, seront très loin de la réalité, alors victorieuses. Pendant l’occupation des autant l'assumer dès le début et de croisées, elle s’est transformée en nous affranchir du réalisme une cité portuaire aux quartiers historique. accueillants les maisons Pour faciliter cette distanciation, commerciales de Gênes, Pise et je me contenterai de parler de la Venise. Grâce à un accord passé ville d'ACRE et pas de Saint J'ean avec les rois de Jérusalem, chaque d'Acre. maison commerciale est autorisée à Toutefois, certains rappels sont gouverner son quartier par nécessaires pour comprendre dans l’intermédiaire de ses propres quel contexte votre personnage consuls et à maintenir l’ordre en arrive à ACRE. utilisant sa propre police, ce qui offre à chaque maison une force UNE BREVE Toulouse pour les armées de la France du Sud, et Bohémond pour HISTOIRE DES les Normands. En Octobre, ils se CROISADES plantent devant Antioche. S’engage Traditionnellement, on distingue un long siège. Le temps que l’armée 8 croisades, bien qu’elles n’aient pas musulmane de secours arrive, les toutes eu Jérusalem pour destination. Francs prennent la ville, et une De même, certaines croisades, et tout poignée a réussi à s’emparer particulièrement la première, sont d’Edesse (dans le dos de l’armée de multiformes. secours). La victoire survient. Deux états francs se sont ainsi donnés La première croisade leurs noyaux (Antioche et Edesse). Le prêche de la croisade, c’est L’armée croisée reprend sa à dire la guerre sainte route vers le Sud en Janvier 1099. Elle pour reconquérir le est autour de tombeau du Christ est Jérusalem le 7 juin initié suite au concile et s’en empare le 15 de Clermont(1095) par juillet. La prise de la Urbain II. Dés lors naît ville sainte est un mouvement l’occasion d’un bain populaire massif qui de sang atroce qui part immédiatement. durera une semaine Cette première (la semaine troupe, dirigée par sanglante). Tristan L’Ermite est Les croisés ne firent massacrée tout près aucune distinction de Nicée, en 1096, à dans cette tuerie: moins de deux jours Musulmans, juifs, des murs de chrétiens maronites Constantinople. Pour ou syriaques, tout dire, c’est juste hommes, femmes après avoir foulé les enfants, tous… terres musulmanes. Le centre d’un Au printemps 1097, une troisième état était nouvelle troupe de pris. Toutefois, croisés arrive à l’essentiel des Constantinople, croisés n’avait pour constituée, elle, de ambition que de Seigneurs, de libérer le tombeau Chevaliers et de du Christ. Ceci fait guerriers fanatisées que nombre de (croisade des barons). chevaliers repartit En quelques mois, ils vers l’Occident, traversent tous les laissant aux plateaux de l’Anatolie ambitieux Barons (Turquie), écrasant tous leurs des effectifs restreints. Chacun d’eux adversaires. Leurs chefs sont va chercher alors à se constituer un Godefroi de Bouillon pour les armées fief. de la France du nord, Raimond de Toutefois, trois nouvelles A ces divisions politiques s’ajoutent troupes arrivent à Constantinople : des oppositions religieuses. En 1101 la croisade(ou troupe) L’Égypte est dirigée alors par les lombarde, la croisade nivernaise et Chiites Fatimides alors que le califat l’aquitaine sont anéanties en Anatolie. Abbasside de Bagdad est sunnite. De La voie de terre semble dés lors plus, l’Empire Byzantin, lui est complètement fermée. Chrétien Orthodoxe. La Syrie est en quelque sorte équidistante de ces Un monde divisé trois zones et constitue l’objet de Malgré la faiblesse numérique, les luttes religieuses. Barons vont réussir à se constituer Ces facteurs de division permettent des États au milieu de la terre autant de comprendre comment se d’Islam. Pour comprendre cet exploit, sont composés les États Latins il faut garder en mémoire d’Orient que l’ambiance qui pouvait certains éléments qui caractérisent le y régner. Moyen Orient aux XI -XIIe siècles. D’un point de vue politique, le Le Comté d’Edesse califat Abbasside n’est plus Il existe en terre d’Islam de qu’un régime fantôme. Le nombreuses communautés commandeur des croyants de chrétiennes. Les Arméniens, maîtres Bagdad n’a aucun pouvoir et il de quatre grandes forteresses étaient est l’otage d’un sultan Turc. Au en grande difficulté face aux Turcs. XIe siècle, la succession au Baudouin de Boulogne, en 1098, avant sultanat est l’objet d’une guerre même la prise d’Antioche, part aux entre différents candidats. La secours d’Arméniens en difficulté. situation en Syrie, apparaît à Leur chef, Thoros, pour le remercier, chacun comme secondaire. l’adopte et en fait son héritier. Sans scrupule, Baudouin les fera mettre à De plus, en Syrie, il n’y a mort sous prétexte de complot. aucune unité, mais juste une Lorsqu’il doit hériter de la couronne succession de micro-états. de Jérusalem, il laisse le Comté à Chaque ville a son maître et son cousin, Baudouin du Bourcq. sa troupe. Le pouvoir réel est aux mains de chefs turcs Le Royaume de Jérusalem seldjoukides, qui s’entre- Le gros de l’armée franque repartit déchirent. Ils craignent toujours vers l’Occident aux lendemains de la plus leurs frères turcs que les prise de la ville Sainte. Godefroy de Latins. Bouillon reçut alors le titre d’avoué L’empire byzantin(dit Roum du Saint Sépulcre (refusant d’être Roi parce qu’il s’estimait héritier dans la ville du Roi céleste). Les de l’empire romain) exerçait conquêtes suivantes ne pourront être encore un grand pouvoir dans faites que grâce aux flottes la région. Les Empereurs(ou italiennes (des commerçants). Basileus) participaient Godefroy de Bouillon mourut en 1100, pleinement au jeu politique remplacé par son frère Baudouin, turc. Ils avaient déjà tenté plus celui-là même qui avait conquis d’une fois de récupérer des Edesse. Il s’empare des principales terres en Syrie, et pendant un villes côtières comme Jaffa, Haïfa, temps, les Francs furent pris Césarée, Acre. En 1118, il contrôle pour des mercenaires roums. presque toutes les villes de Méditerranée et ses frontières au sud se confondent avec le Sinaï. La principauté d’Antioche C’est une création normande. Arrachée aux Musulmans et aux Byzantins, Bohémond de Tarente en 1098, organise autour toute une principauté, avec ses forteresses et son front de mer. Lorsque ce dernier est fait prisonnier, c’est son neveu Tancrède qui assurera la régence et la croissance de cet état. Les Byzantins chercheront longtemps à la récupérer. Avant tout, c’est une création normande, des normands d’Italie. Le Comté de Tripoli Raymond de Toulouse, chef officiel de la Croisade a été successivement évincé d’Antioche, puis de Jérusalem. Son dévolu s’abat sur Tripoli, dont la beauté est sans pareil. Il convainc l’Empereur de Byzance de lui confier la direction de la croisade lombarde. Il s’échappe in extremis du massacre. De retour au Liban, il s’empare de Tortose en 1102 puis assiège la ville de Tripoli à partir de 1103. La ville ne tombera qu’en 1109, sous les coups de son fils Bertrand (Raymond de Saint Gilles étant mort en 1105). seconde génération. CONCEPTS DE JEU Chaque clan apporterait en héritage à ses membres un Le concept à la base du jeu caractère, des capacités, des affinités est le même que celui de Vampire : et des faiblesses héréditaires. Outre la Mascarade: les vampires sont des son appartenance clanique, la prédateurs nocturnes figés position d'un vampire vis-à-vis de éternellement dans un état entre la ses pairs est basée sur son vie et la mort, déchirés par un ancienneté. L'âge, et le nombre de conflit intérieur entre leur partie générations qui séparent le vampire humaine, et la bête assoiffée de de Caïn, le premier d'entre eux, sang qui sommeille en eux. La conditionnent le statut social du malédiction vampirique, transmise "caïnite". Mais tout cela tient de par morsure de "génération" en légendes transmises... La réalité fut "génération", remonterait à Caïn, père peut-être très différente... Moins de tous les vampires et "grand-père" simple et moins avouable. des fondateurs des clans de CREATION DU PERSONNAGE vampires. La division clanique est à la Venons-en au point essentiel base de la société vampirique que qui nous concerne : La création du les "caïnites" ont constitué en marge personnage que vous allez incarner de celle des mortels. pour cette chronique. Des légendes disent que treize Définissez déjà le nom, prénom lignées existent, fondées par les et la classe social du personnage treize vampires de troisième que vous voulez incarner.. Cela génération qui se sont révoltés conditionne déjà certaines choses, un contre les enfants de Caïn, de rapport au monde bien particulier. Un paysan ou un artisan ne voit La génération résume votre éloignement pas les événements de la même du Premier vampire. Un sire, celui qui manière qu'un noble ou qu'un fait un vampire, a une génération commerçant ou un prêtre. inférieur de 1 à son infant. Au delà de 13, le sang est LE CONCEPT : C'est tellement dilué que le résumé en trois la créature créée mots de votre n'est plus personnage. Loin considérée comme d'être anodin, c'est un vampire. souvent le concept Le clan : Les même du vampires sont personnage qui dominés par une définit ce qu'il va lutte clanique faire. constante pour le Ainsi, un guerrier pouvoir. Vous fanatique risque n'aurez pas la main de foncer tête sur ce choix. Faites baisser vers le confiance au danger, etc. conteur ! Les vertus : Ce LES ATTRIBUTS : Ce sont les traits sont les traits essentiels qui fondamentaux de caractérisent votre vôtre personnage, personnalité le nombre de dés profonde. Ces dont vous vertus permettent disposez pour agir. de laisser Ils se répartissent enchaînée la Bête par colonnes. Une en vous. Vous 7 colonne de points à mettre ici, caractéristiques se selon votre désir. voit garnie de 7 points supplémentaires, Les Historiques : Ce la seconde de cinq points et la sont les traits matériels de votre dernière de trois. condition sociale et physique. Vous avez LES CAPACITES : Elles définissent 5 points à mettre. Négociez avec le globalement ce que vous savez faire conteur pour chacune. ou ce que vous avez appris. La VOIE- Inscrivez Voie de l'Humanité et répartition se fait de la même manière mettez-y le score obtenu par la somme que pour les caractéristiques... Mettez 13 de votre conviction + Maîtrise de soi. points dans une colonne, 9 dans la Volonté- Mettez votre score de courage. seconde et 5 dans la dernière, selon Réserve de sang : Bonne question. Vous que vous voulez faire un intellectuel ou allez jouer des « nouveaux-nés ». Bous un physique ! ne savez pas encore gérer cette Les disciplines sont les dons offerts par réserve. Faites confiance au conteur ! votre nature vampirique. Selon les Les dernières touches: Vous disposez clans, elles varient et grandissent de 15 points de bonus à répartir où lentement avec l'age. Faites confiance à vous voulez : 7 points de bonus pour votre conteur, qui vous fera lentement monter de 1 une caractéristique/ 5 marquer vos dons. points pour une capacité/ 2 points pour Autres traits : Faites de propositions de une vertu (faites les correctifs ensuite) capacités à votre conteur : il pourrait, et 1 points pour la volonté ou s'il est bien disposé, vous les accorder. l'humanité. MERITS AND FLAWS ••••• 5 Alliés, dont un extrêmement influent. Ces traits résumes des handicapes et des bénéfices particuliers. Dans la Bibliothèque(réservé aux « érudits ») mesure où beaucoup dépendent de La bibliothèque permet de réduire la votre nature vampirique, vous difficulté de recherches. pourrez soit les choisir soit les • -1 au SR vivre, en fonction de ce que le •• -2 au SR ••• -3 au SR conteur vous fera vivre au cours de •••• -4 au SR sa chronique. ••••• -5 au SR LA SANTE Contacts Les contacts sont des gens que L'échelle de santé mesure votre état vous connaissez dans la ville. Ce physique général. Point de points de sont des personnes que vous vie ici. pouvez acheter, manipuler ou Lorsque vous êtes blessé, faites un menacer en échange d'informations. jet de vigueur pure contre une Vous avez aussi des contacts difficulté de 6. Chaque succès retire importants, des amis sur lesquels une blessure que votre agresseur vous pouvez compter pour avoir des vous fait. S'il fait néanmoins des informations précieuses. blessure, cochez autant de cases • 1 Contact important. que la différence et appliquez les •• 2 Contacts importants. malus. ••• 3 Contacts importants. Vous aurez la possibilité de •••• 4 Contacts importants. régénérer un « niveau de ••••• 5 Contacts importants. blessure » contre la dépense d'un point de sang par scène (pas par Faveurs( réservé aux « criminels ») round). Représente les personnes qui vous doivent des faveurs au sein de la LES HISTORIQUES Mafia • 1 faveur les Historiques apportent un certain •• 2 faveurs ••• 4 faveurs avantage. Choisissez les bien, en lien •••• 7 faveurs avec l'Histoire de votre personnage. ••••• 10 faveurs Discutez-en avec le conteur pour obtenir un tableau le plus fidèle Génération (indicatif) possible. Cet historique représente la pureté de votre sang et votre proximité du Alliés Vampire Originel à l'époque de l'Âge Les alliés sont des humains qui des Ténèbres. vous aident et vous soutiennent. Ils • 11e : 12 pts de réserve de ne sont pas forcément toujours sang, 1 par tour disponibles. •• 10e : 13 pts de réserve de • 1 Allié de pouvoir et sang, 1 par tour d'influence modérés. ••• 9e : 14 pts de réserve de •• 2 Alliés de pouvoir et sang, 2 par tour d'influence modérés. •••• 8e : 15 pts de réserve de ••• 3 Alliés, dont un plutôt sang, 3 par tour influent. ••••• 7e : 20 pts de réserve de •••• 4 Alliés, dont un très influent. sang, 5 par tour Renommée Bien fait, il peut permettre au Représente votre célébrité parmi les conteur de vous octroyer des mortels. avantages supplémentaires, pour • Vous êtes connu dans un vous aider à mieux incarner votre milieu précis de la ville, les rôle. noctambules ou les notables, par Il aidera aussi le conteur à choisir exemple. •• La majorité de la population un clan, le plus en accord avec le reconnaît votre visage, vous êtes parcours de votre personnage. une célébrité locale. ••• Votre renommée s'étend dans RECOMMANDATIONS toute la région, vous êtes député ou star de la télé locale. Maintenant que vous savez comment •••• Célébrité nationale, tout le on crée un personnage, il est tant monde sait quelque chose sur vous. pour vous de le faire. Certaines ••••• Vous êtes sur les plateaux de télé du monde entier. choses sont donc à définir dès le début : Ressources Cette caractéristique décrit vos Ne faites pas de musulmans. Les ressources financières. Royaumes Latins sont une terre • Vous avez de quoi faire face multiculturelle obligée d'être souple au nécessaire, rien de plus concernant la religion. Toutefois, •• En plus du nécessaire, vous jouer un musulman offre trop de avez 1 ou 2 shillings par mois en difficultés sociales et vous risquez épargne. d'être vite relégué au second plan. ••• Vous avez une petite maison, et vivez confortablement. Vous pouvez épargnez facilement 5 Dans le même ordre d'idée, jouer shillings par mois. une femme ou un juif est •••• Riche : vous avez un petit déconseillé. Les première sont manoir ou une grande maison. Vous souvent considérées comme des êtes soit un marchand, soit vous éléments de second ordre et un juif possédez un village pour vos revenus. Vous avez sûrement un religieux aurait un sérieux problème cheval, des serviteurs. La totalité de avec le sang. Toutefois, les vos bien est de 400 livres recommandations ne vont pas jusqu' ••••• Vaste richesse : vous avez à l'interdit. les revenus de 10 à 20 villages, ou avez des intérêts commerciaux Si vous désirez incarner un immenses. Vous pouvez maintenir une maisonnée de haut statut, et chevalier d'un ordre militaire, sachez pourtant avoir encore 1 livre de que trois ordres essentiellement se coté à la fin du mois. Le tout partagent pour la date, le secteur représente plusieurs milliers de d'activités : L'Ordre des Templiers, livres. des Hospitaliers t d'une manière L'HISTOIRE encore très informelle, les Chevaliers de St Ladres. En termes de création de Vous devez toutefois réussir, dans ce personnage, c'est peut-être la récit, à définir certains éléments première chose à faire. Toutefois, essentiels pour la chronique : votre libre à vous de ne le faire qu'après point de vue concernant la religion avoir dessiné les grands traits de la raison de votre présence en Terre votre personnages. Sainte. seconde à trois minutes. Un SYSTEME DE JEU tour est l'unité de temps nécessaire à effectuer une Le système utilise des action ensembles de dés à dix faces. Pour • La scène : Période de temps résoudre une action, il faut lancer concise en un endroit. Elle est un nombre de dés égal à sa composée d'un nombre caractéristique + sa compétence variable de Tours, ou contre une difficulté donnée par le simplement liée au jeu des Conteur (Maître du Donjon). La acteurs. réussite de l'action dépend du • Chapitre : Une partie nombre de résultats qui dépassent indépendante d'un scénario, un seuil de difficulté donné. presque toujours jouée Dans ce système de jeu, le 1 entièrement en une seule est toujours un échec critique qui réunion de joueurs annule une réussite. Le 10, succès exceptionnel, donne le droit de • Scénario : Une histoire relancer ce dé, si on a la possibilité, complète avec une introduction, pour tenter de faire plus encore de une évolution et une résolution. succès. • Chronique : Un ensemble de scénarios reliés par des DECOUPAGE DU TEMPS événements que visent les joueurs et peut-être un thème La première chose que vous ou une intrigue plus vaste. devez saisir est l écoulement du temps dans VAMPIRE ; Il y a cinq FONCTIONNEMENT façons différentes de déterminer le temps : Chaque action difficile nécessite • Le tour : Une unité de temps un jet. Il s'agit le plus souvent d'un dans une scène, allant de trois croisement entre un attribut (ensemble des traits de base, en VIGUEUR PURE : Appelé souvent jet haut de votre feuille de personnage) d'encaisse, ce jet de Vigueur contre et d'une capacité (Au milieu de votre une difficulté de 6 vous permet de feuille). Le Conteur estime la difficulté retirer des niveaux de blessure en fonction de critère objectifs ou lorsque vous recevez un coup. C'est subjectifs et vous l'annonce. un jet primordial pour ne pas se retrouver au Exemple : Richard tapis après la décide de porte un première blessure. violent coup d'épée La difficulté sera pour abattre en un toujours de 6 et seul coup son les 1 n'annule pas adversaire et lui les succès. lacérer le poitrail. Ce MAÎTRISE DE SOI : personnage a trois Votre nature points en Dextérité et bestiale risque de deux, en mêlée. Il prendre le dessus dispose donc de cinq à tout moment, dés à lancer. Le en particulier conteur estime qu'au lorsque vous regard de la position serez confronté à de l'adversaire et de la situation l'odeur ou la présence de sang. Le générale, la difficulté sera de 6. conteur pourrait alors vous Le résultat du jet donne 2, 5, 6, 8 et demander de faire un jet de cette 9. L'action rassemble trois succès. nature. Sauf consignes spécifiques, la L'épée lourde déchire les chair et difficulté sera de 6 et l'enjeu sera de broie les os de la cage thoracique faire au moins un succès
DES JETS COURANTS Certains pouvoirs vous offrent des
succès automatiques sur des jets ASTUCE + VIGILANCE : ce jet permet impliquant certaines capacités ou de réaliser UNE INITIATIVE ; dans certaines Souvent ? Le conteur se contenter de dire « faites votre initiative », ou « faite un jet d'initiative ». Ce de ce jet là qu'il s'agira. Souvent, pour étaler un peut plus la plage de succès, la difficulté pourra être automatiquement rabaissée à 4. L'enjeu sera donc d'en faire le plus possible. DEXTERITE + MÊLEE : C'est ce jet qu'il s'agit de faire le plus souvent pour porter une attaque. La difficulté standard donnée est de 6 mais, selon les circonstances, elle pourra varier. On pourra aussi demander un jet de FORCE+ MÊLEE, selon le type d'arme.