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INTRODUCTION armée bien pratique qui peut

également être employé contre les


Connue à l’époque biblique autres.
sous le nom d’Accho pour les
Hébreux, Acce pour les Romains et C'est donc dans cette ville, à
Ak-ku-u pour les Assyriens, Acre est une période très sensible, que je me
une cité très ancienne qui fut pour propose de vous faire découvrir le
le première fois mentionné dans les jeu VAMPIRE-DARK AGES. Il n'est pas
textes égyptiens datant du XIXeme nécessaire d'être un historien pour
siècle avant JC. Fondée par les jouer... Loin de là ! Ce n'est pas un
Cananéens, elle fut plusieurs fois jeu historique. Cela gâcherait très
assiégé et conquise au cours des vraisemblablement notre plaisir si
siècles passés. nous nous contentions de singer les
hommes de l'époque.
Les armées assyriennes, Nous allons essayer de faire
séleucides, romaines, musulmanes et vivre toute une série d'aventures qui
croisées ont franchi ses portes, seront très loin de la réalité, alors
victorieuses. Pendant l’occupation des autant l'assumer dès le début et de
croisées, elle s’est transformée en nous affranchir du réalisme
une cité portuaire aux quartiers historique.
accueillants les maisons Pour faciliter cette distanciation,
commerciales de Gênes, Pise et je me contenterai de parler de la
Venise. Grâce à un accord passé ville d'ACRE et pas de Saint J'ean
avec les rois de Jérusalem, chaque d'Acre.
maison commerciale est autorisée à Toutefois, certains rappels sont
gouverner son quartier par nécessaires pour comprendre dans
l’intermédiaire de ses propres quel contexte votre personnage
consuls et à maintenir l’ordre en arrive à ACRE.
utilisant sa propre police, ce qui
offre à chaque maison une force
UNE BREVE Toulouse pour les armées de la
France du Sud, et Bohémond pour
HISTOIRE DES les Normands. En Octobre, ils se
CROISADES plantent devant Antioche. S’engage
Traditionnellement, on distingue un long siège. Le temps que l’armée
8 croisades, bien qu’elles n’aient pas musulmane de secours arrive, les
toutes eu Jérusalem pour destination. Francs prennent la ville, et une
De même, certaines croisades, et tout poignée a réussi à s’emparer
particulièrement la première, sont d’Edesse (dans le dos de l’armée de
multiformes. secours). La victoire survient. Deux
états francs se sont ainsi donnés
La première croisade leurs noyaux (Antioche et Edesse).
Le prêche de la croisade, c’est L’armée croisée reprend sa
à dire la guerre sainte route vers le Sud en Janvier 1099. Elle
pour reconquérir le est autour de
tombeau du Christ est Jérusalem le 7 juin
initié suite au concile et s’en empare le 15
de Clermont(1095) par juillet. La prise de la
Urbain II. Dés lors naît ville sainte est
un mouvement l’occasion d’un bain
populaire massif qui de sang atroce qui
part immédiatement. durera une semaine
Cette première (la semaine
troupe, dirigée par sanglante).
Tristan L’Ermite est Les croisés ne firent
massacrée tout près aucune distinction
de Nicée, en 1096, à dans cette tuerie:
moins de deux jours Musulmans, juifs,
des murs de chrétiens maronites
Constantinople. Pour ou syriaques,
tout dire, c’est juste hommes, femmes
après avoir foulé les enfants, tous…
terres musulmanes. Le centre d’un
Au printemps 1097, une troisième état était
nouvelle troupe de pris. Toutefois,
croisés arrive à l’essentiel des
Constantinople, croisés n’avait pour
constituée, elle, de ambition que de
Seigneurs, de libérer le tombeau
Chevaliers et de du Christ. Ceci fait
guerriers fanatisées que nombre de
(croisade des barons). chevaliers repartit
En quelques mois, ils vers l’Occident,
traversent tous les laissant aux
plateaux de l’Anatolie ambitieux Barons
(Turquie), écrasant tous leurs des effectifs restreints. Chacun d’eux
adversaires. Leurs chefs sont va chercher alors à se constituer un
Godefroi de Bouillon pour les armées fief.
de la France du nord, Raimond de
Toutefois, trois nouvelles A ces divisions politiques s’ajoutent
troupes arrivent à Constantinople : des oppositions religieuses.
En 1101 la croisade(ou troupe) L’Égypte est dirigée alors par les
lombarde, la croisade nivernaise et Chiites Fatimides alors que le califat
l’aquitaine sont anéanties en Anatolie. Abbasside de Bagdad est sunnite. De
La voie de terre semble dés lors plus, l’Empire Byzantin, lui est
complètement fermée. Chrétien Orthodoxe. La Syrie est en
quelque sorte équidistante de ces
Un monde divisé trois zones et constitue l’objet de
Malgré la faiblesse numérique, les luttes religieuses.
Barons vont réussir à se constituer Ces facteurs de division permettent
des États au milieu de la terre autant de comprendre comment se
d’Islam. Pour comprendre cet exploit, sont composés les États Latins
il faut garder en mémoire d’Orient que l’ambiance qui pouvait
certains éléments qui caractérisent le y régner.
Moyen Orient aux XI -XIIe siècles.
 D’un point de vue politique, le Le Comté d’Edesse
califat Abbasside n’est plus Il existe en terre d’Islam de
qu’un régime fantôme. Le nombreuses communautés
commandeur des croyants de chrétiennes. Les Arméniens, maîtres
Bagdad n’a aucun pouvoir et il de quatre grandes forteresses étaient
est l’otage d’un sultan Turc. Au en grande difficulté face aux Turcs.
XIe siècle, la succession au Baudouin de Boulogne, en 1098, avant
sultanat est l’objet d’une guerre même la prise d’Antioche, part aux
entre différents candidats. La secours d’Arméniens en difficulté.
situation en Syrie, apparaît à Leur chef, Thoros, pour le remercier,
chacun comme secondaire. l’adopte et en fait son héritier. Sans
scrupule, Baudouin les fera mettre à
 De plus, en Syrie, il n’y a mort sous prétexte de complot.
aucune unité, mais juste une Lorsqu’il doit hériter de la couronne
succession de micro-états. de Jérusalem, il laisse le Comté à
Chaque ville a son maître et son cousin, Baudouin du Bourcq.
sa troupe. Le pouvoir réel est
aux mains de chefs turcs Le Royaume de Jérusalem
seldjoukides, qui s’entre- Le gros de l’armée franque repartit
déchirent. Ils craignent toujours vers l’Occident aux lendemains de la
plus leurs frères turcs que les prise de la ville Sainte. Godefroy de
Latins. Bouillon reçut alors le titre d’avoué
 L’empire byzantin(dit Roum du Saint Sépulcre (refusant d’être Roi
parce qu’il s’estimait héritier dans la ville du Roi céleste). Les
de l’empire romain) exerçait conquêtes suivantes ne pourront être
encore un grand pouvoir dans faites que grâce aux flottes
la région. Les Empereurs(ou italiennes (des commerçants).
Basileus) participaient Godefroy de Bouillon mourut en 1100,
pleinement au jeu politique remplacé par son frère Baudouin,
turc. Ils avaient déjà tenté plus celui-là même qui avait conquis
d’une fois de récupérer des Edesse. Il s’empare des principales
terres en Syrie, et pendant un villes côtières comme Jaffa, Haïfa,
temps, les Francs furent pris Césarée, Acre. En 1118, il contrôle
pour des mercenaires roums. presque toutes les villes de
Méditerranée et ses frontières au sud
se confondent avec le Sinaï.
La principauté d’Antioche
C’est une création normande.
Arrachée aux Musulmans et aux
Byzantins, Bohémond de Tarente en
1098, organise autour toute une
principauté, avec ses forteresses et
son front de mer. Lorsque ce
dernier est fait prisonnier, c’est son
neveu Tancrède qui assurera la
régence et la croissance de cet état.
Les Byzantins chercheront longtemps
à la récupérer.
Avant tout, c’est une création
normande, des normands d’Italie.
Le Comté de Tripoli
Raymond de Toulouse, chef officiel
de la Croisade a été successivement
évincé d’Antioche, puis de Jérusalem.
Son dévolu s’abat sur Tripoli, dont la
beauté est sans pareil. Il convainc
l’Empereur de Byzance de lui confier
la direction de la croisade lombarde.
Il s’échappe in extremis du
massacre.
De retour au Liban, il s’empare de
Tortose en 1102 puis assiège la ville
de Tripoli à partir de 1103. La ville
ne tombera qu’en 1109, sous les
coups de son fils Bertrand (Raymond
de Saint Gilles étant mort en 1105).
seconde génération.
CONCEPTS DE JEU Chaque clan apporterait en
héritage à ses membres un
Le concept à la base du jeu caractère, des capacités, des affinités
est le même que celui de Vampire : et des faiblesses héréditaires. Outre
la Mascarade: les vampires sont des son appartenance clanique, la
prédateurs nocturnes figés position d'un vampire vis-à-vis de
éternellement dans un état entre la ses pairs est basée sur son
vie et la mort, déchirés par un ancienneté. L'âge, et le nombre de
conflit intérieur entre leur partie générations qui séparent le vampire
humaine, et la bête assoiffée de de Caïn, le premier d'entre eux,
sang qui sommeille en eux. La conditionnent le statut social du
malédiction vampirique, transmise "caïnite". Mais tout cela tient de
par morsure de "génération" en légendes transmises... La réalité fut
"génération", remonterait à Caïn, père peut-être très différente... Moins
de tous les vampires et "grand-père" simple et moins avouable.
des fondateurs des clans de CREATION DU PERSONNAGE
vampires.
La division clanique est à la Venons-en au point essentiel
base de la société vampirique que qui nous concerne : La création du
les "caïnites" ont constitué en marge personnage que vous allez incarner
de celle des mortels. pour cette chronique.
Des légendes disent que treize Définissez déjà le nom, prénom
lignées existent, fondées par les et la classe social du personnage
treize vampires de troisième que vous voulez incarner.. Cela
génération qui se sont révoltés conditionne déjà certaines choses, un
contre les enfants de Caïn, de rapport au monde bien particulier.
Un paysan ou un artisan ne voit La génération résume votre éloignement
pas les événements de la même du Premier vampire. Un sire, celui qui
manière qu'un noble ou qu'un fait un vampire, a une génération
commerçant ou un prêtre. inférieur de 1 à son infant. Au delà de
13, le sang est
LE CONCEPT : C'est tellement dilué que
le résumé en trois la créature créée
mots de votre n'est plus
personnage. Loin considérée comme
d'être anodin, c'est un vampire.
souvent le concept Le clan : Les
même du vampires sont
personnage qui dominés par une
définit ce qu'il va lutte clanique
faire. constante pour le
Ainsi, un guerrier pouvoir. Vous
fanatique risque n'aurez pas la main
de foncer tête sur ce choix. Faites
baisser vers le confiance au
danger, etc. conteur !
Les vertus : Ce
LES ATTRIBUTS : Ce sont les traits
sont les traits essentiels qui
fondamentaux de caractérisent votre
vôtre personnage, personnalité
le nombre de dés profonde. Ces
dont vous vertus permettent
disposez pour agir. de laisser
Ils se répartissent enchaînée la Bête
par colonnes. Une en vous. Vous 7
colonne de points à mettre ici,
caractéristiques se selon votre désir.
voit garnie de 7 points supplémentaires, Les Historiques : Ce
la seconde de cinq points et la sont les traits matériels de votre
dernière de trois. condition sociale et physique. Vous avez
LES CAPACITES : Elles définissent 5 points à mettre. Négociez avec le
globalement ce que vous savez faire conteur pour chacune.
ou ce que vous avez appris. La VOIE- Inscrivez Voie de l'Humanité et
répartition se fait de la même manière mettez-y le score obtenu par la somme
que pour les caractéristiques... Mettez 13 de votre conviction + Maîtrise de soi.
points dans une colonne, 9 dans la Volonté- Mettez votre score de courage.
seconde et 5 dans la dernière, selon Réserve de sang : Bonne question. Vous
que vous voulez faire un intellectuel ou allez jouer des « nouveaux-nés ». Bous
un physique ! ne savez pas encore gérer cette
Les disciplines sont les dons offerts par réserve. Faites confiance au conteur !
votre nature vampirique. Selon les Les dernières touches: Vous disposez
clans, elles varient et grandissent de 15 points de bonus à répartir où
lentement avec l'age. Faites confiance à vous voulez : 7 points de bonus pour
votre conteur, qui vous fera lentement monter de 1 une caractéristique/ 5
marquer vos dons. points pour une capacité/ 2 points pour
Autres traits : Faites de propositions de une vertu (faites les correctifs ensuite)
capacités à votre conteur : il pourrait, et 1 points pour la volonté ou
s'il est bien disposé, vous les accorder. l'humanité.
MERITS AND FLAWS ••••• 5 Alliés, dont un extrêmement
influent.
Ces traits résumes des handicapes
et des bénéfices particuliers. Dans la Bibliothèque(réservé aux « érudits »)
mesure où beaucoup dépendent de La bibliothèque permet de réduire la
votre nature vampirique, vous difficulté de recherches.
pourrez soit les choisir soit les • -1 au SR
vivre, en fonction de ce que le •• -2 au SR
••• -3 au SR
conteur vous fera vivre au cours de •••• -4 au SR
sa chronique. ••••• -5 au SR
LA SANTE Contacts
Les contacts sont des gens que
L'échelle de santé mesure votre état vous connaissez dans la ville. Ce
physique général. Point de points de sont des personnes que vous
vie ici. pouvez acheter, manipuler ou
Lorsque vous êtes blessé, faites un menacer en échange d'informations.
jet de vigueur pure contre une Vous avez aussi des contacts
difficulté de 6. Chaque succès retire importants, des amis sur lesquels
une blessure que votre agresseur vous pouvez compter pour avoir des
vous fait. S'il fait néanmoins des informations précieuses.
blessure, cochez autant de cases • 1 Contact important.
que la différence et appliquez les •• 2 Contacts importants.
malus. ••• 3 Contacts importants.
Vous aurez la possibilité de •••• 4 Contacts importants.
régénérer un « niveau de ••••• 5 Contacts importants.
blessure » contre la dépense d'un
point de sang par scène (pas par Faveurs( réservé aux « criminels »)
round). Représente les personnes qui vous
doivent des faveurs au sein de la
LES HISTORIQUES Mafia
• 1 faveur
les Historiques apportent un certain •• 2 faveurs
••• 4 faveurs
avantage. Choisissez les bien, en lien •••• 7 faveurs
avec l'Histoire de votre personnage. ••••• 10 faveurs
Discutez-en avec le conteur pour
obtenir un tableau le plus fidèle Génération (indicatif)
possible. Cet historique représente la pureté
de votre sang et votre proximité du
Alliés Vampire Originel à l'époque de l'Âge
Les alliés sont des humains qui des Ténèbres.
vous aident et vous soutiennent. Ils • 11e : 12 pts de réserve de
ne sont pas forcément toujours sang, 1 par tour
disponibles. •• 10e : 13 pts de réserve de
• 1 Allié de pouvoir et sang, 1 par tour
d'influence modérés. ••• 9e : 14 pts de réserve de
•• 2 Alliés de pouvoir et sang, 2 par tour
d'influence modérés. •••• 8e : 15 pts de réserve de
••• 3 Alliés, dont un plutôt sang, 3 par tour
influent. ••••• 7e : 20 pts de réserve de
•••• 4 Alliés, dont un très influent. sang, 5 par tour
Renommée Bien fait, il peut permettre au
Représente votre célébrité parmi les conteur de vous octroyer des
mortels. avantages supplémentaires, pour
• Vous êtes connu dans un vous aider à mieux incarner votre
milieu précis de la ville, les rôle.
noctambules ou les notables, par Il aidera aussi le conteur à choisir
exemple.
•• La majorité de la population un clan, le plus en accord avec le
reconnaît votre visage, vous êtes parcours de votre personnage.
une célébrité locale.
••• Votre renommée s'étend dans RECOMMANDATIONS
toute la région, vous êtes député ou
star de la télé locale. Maintenant que vous savez comment
•••• Célébrité nationale, tout le on crée un personnage, il est tant
monde sait quelque chose sur vous. pour vous de le faire. Certaines
••••• Vous êtes sur les plateaux de
télé du monde entier. choses sont donc à définir dès le
début :
Ressources
Cette caractéristique décrit vos Ne faites pas de musulmans. Les
ressources financières. Royaumes Latins sont une terre
• Vous avez de quoi faire face multiculturelle obligée d'être souple
au nécessaire, rien de plus concernant la religion. Toutefois,
•• En plus du nécessaire, vous jouer un musulman offre trop de
avez 1 ou 2 shillings par mois en difficultés sociales et vous risquez
épargne. d'être vite relégué au second plan.
••• Vous avez une petite maison,
et vivez confortablement. Vous
pouvez épargnez facilement 5 Dans le même ordre d'idée, jouer
shillings par mois. une femme ou un juif est
•••• Riche : vous avez un petit déconseillé. Les première sont
manoir ou une grande maison. Vous souvent considérées comme des
êtes soit un marchand, soit vous éléments de second ordre et un juif
possédez un village pour vos
revenus. Vous avez sûrement un religieux aurait un sérieux problème
cheval, des serviteurs. La totalité de avec le sang. Toutefois, les
vos bien est de 400 livres recommandations ne vont pas jusqu'
••••• Vaste richesse : vous avez à l'interdit.
les revenus de 10 à 20 villages, ou
avez des intérêts commerciaux Si vous désirez incarner un
immenses. Vous pouvez maintenir
une maisonnée de haut statut, et chevalier d'un ordre militaire, sachez
pourtant avoir encore 1 livre de que trois ordres essentiellement se
coté à la fin du mois. Le tout partagent pour la date, le secteur
représente plusieurs milliers de d'activités : L'Ordre des Templiers,
livres. des Hospitaliers t d'une manière
L'HISTOIRE
encore très informelle, les Chevaliers
de St Ladres.
En termes de création de Vous devez toutefois réussir, dans ce
personnage, c'est peut-être la récit, à définir certains éléments
première chose à faire. Toutefois, essentiels pour la chronique : votre
libre à vous de ne le faire qu'après point de vue concernant la religion
avoir dessiné les grands traits de la raison de votre présence en Terre
votre personnages. Sainte.
seconde à trois minutes. Un
SYSTEME DE JEU tour est l'unité de temps
nécessaire à effectuer une
Le système utilise des action
ensembles de dés à dix faces. Pour • La scène : Période de temps
résoudre une action, il faut lancer concise en un endroit. Elle est
un nombre de dés égal à sa composée d'un nombre
caractéristique + sa compétence variable de Tours, ou
contre une difficulté donnée par le simplement liée au jeu des
Conteur (Maître du Donjon). La acteurs.
réussite de l'action dépend du • Chapitre : Une partie
nombre de résultats qui dépassent indépendante d'un scénario,
un seuil de difficulté donné. presque toujours jouée
Dans ce système de jeu, le 1 entièrement en une seule
est toujours un échec critique qui réunion de joueurs
annule une réussite. Le 10, succès
exceptionnel, donne le droit de • Scénario : Une histoire
relancer ce dé, si on a la possibilité, complète avec une introduction,
pour tenter de faire plus encore de une évolution et une résolution.
succès. • Chronique : Un ensemble de
scénarios reliés par des
DECOUPAGE DU TEMPS événements que visent les
joueurs et peut-être un thème
La première chose que vous ou une intrigue plus vaste.
devez saisir est l écoulement du
temps dans VAMPIRE ; Il y a cinq FONCTIONNEMENT
façons différentes de déterminer le
temps : Chaque action difficile nécessite
• Le tour : Une unité de temps un jet. Il s'agit le plus souvent d'un
dans une scène, allant de trois croisement entre un attribut
(ensemble des traits de base, en VIGUEUR PURE : Appelé souvent jet
haut de votre feuille de personnage) d'encaisse, ce jet de Vigueur contre
et d'une capacité (Au milieu de votre une difficulté de 6 vous permet de
feuille). Le Conteur estime la difficulté retirer des niveaux de blessure
en fonction de critère objectifs ou lorsque vous recevez un coup. C'est
subjectifs et vous l'annonce. un jet primordial pour ne pas se
retrouver au
Exemple : Richard tapis après la
décide de porte un première blessure.
violent coup d'épée La difficulté sera
pour abattre en un toujours de 6 et
seul coup son les 1 n'annule pas
adversaire et lui les succès.
lacérer le poitrail. Ce MAÎTRISE DE SOI :
personnage a trois Votre nature
points en Dextérité et bestiale risque de
deux, en mêlée. Il prendre le dessus
dispose donc de cinq à tout moment,
dés à lancer. Le en particulier
conteur estime qu'au lorsque vous
regard de la position serez confronté à
de l'adversaire et de la situation l'odeur ou la présence de sang. Le
générale, la difficulté sera de 6. conteur pourrait alors vous
Le résultat du jet donne 2, 5, 6, 8 et demander de faire un jet de cette
9. L'action rassemble trois succès. nature. Sauf consignes spécifiques, la
L'épée lourde déchire les chair et difficulté sera de 6 et l'enjeu sera de
broie les os de la cage thoracique faire au moins un succès

DES JETS COURANTS Certains pouvoirs vous offrent des


succès automatiques sur des jets
ASTUCE + VIGILANCE : ce jet permet impliquant certaines capacités ou
de réaliser UNE INITIATIVE ; dans certaines
Souvent ? Le conteur se contenter
de dire « faites votre initiative », ou
« faite un jet d'initiative ». Ce de ce
jet là qu'il s'agira. Souvent, pour
étaler un peut plus la plage de
succès, la difficulté pourra être
automatiquement rabaissée à 4.
L'enjeu sera donc d'en faire le plus
possible.
DEXTERITE + MÊLEE : C'est ce jet qu'il
s'agit de faire le plus souvent pour
porter une attaque. La difficulté
standard donnée est de 6 mais,
selon les circonstances, elle pourra
varier. On pourra aussi demander un
jet de FORCE+ MÊLEE, selon le type
d'arme.

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