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Voisins vigilants

Un scénario rapide d’initiation à Laelith


Classification du scénario :
Type : Enquête
PJ : 3 à 4 PJ de niveau 1
MJ : Débutant
Joueurs : Débutant
Action : ★★☆
Investigation : ★☆☆
Ambiance : ★★☆
Interaction : ★★☆

Intrigue pour le MJ :
Sherdig Billig est un noble courtisan bien connu de Laelith La position avantageuse
de son manoir permet aux habitués de rentrer sur la Haute Terrasse sans passer par
la porte Mandala Ier, dont l'accès est contrôlé habituellement par la Garde Pourpre.
Sherdig Billig glane ainsi potins et actualités des courtisans du Roi Dieu... et ce sont
ces informations que des agents de Souleÿna souhaitent s'accaparer. Ce matin, il a
tout simplement été enlevé lors d’une balade vers le Temple du Poisson d’Argent.
Les espions de Souleÿna veulent maquiller cet enlèvement en faisant croire que
Sherdig est mort dans l'effondrement du pan d'un mur de la cité. Ils engagent un
voleur de rue afin de propager la rumeur... jusqu'à qu'elle atteigne les PJ.

Scène 1 - Le Kaoca Cola de Bees


Lieu : Chez Bees Tifoud
PNJ :
 Evastus, « valet de Sherdig Billig »

Alors que les PJ sont tranquillement en train de siroter un Kaoca Cola chez Bees
Tifoud, un homme rentre en trombe dans la taberge. Il est habillé de vêtements
nobles, déchirés, et ses cheveux sont souillés de sang. Il crie à tue tête « Au
secours ! À l'aide ! Au secours de Sherdig Billig ! ».

Que les PJ s’intéressent à lui ou non, l’homme viendra les déranger durant leur
consommation.

« Je me nomme Evastus, qu’importe mon nom ! Mon maitre, il est arrivé un terrible
accident à mon maître, le noble courtisan Sherdig Billig, durant une balade à
l’Echelle des Trois Auberges ! Un mur, BADAMOUM, s'est effondré sur lui ! Je ne l’ai
pas retrouvé sous les décombres ! Je vous en prie, venez vite, je vous en supplie,
avant qu'il ne soit trop tard ! Je crains qu'il ait été écrasé sous toute cette roche ! »

Evastus n'est pas en réalité le valet de Sherdig : il est un voleur de rue engagé par
les Souleÿnains. Sa mission : propager la rumeur qu’un pan de mur s’est effondré
sur Sherdig Billig. L’objectif de ses commanditaires est de créer des « témoins » de
la découverte d'un cadavre factice dans les décombres. Ainsi, Sherdig Billig sera
rapidement considéré comme mort - un bon moyen de s'assurer que personne ne
recherche le vrai Sherdig Billig, enlevé par des Souleÿnains.
Malheureusement pour les Souleÿnains, Evastus en fait un peu « trop ». Il est un
artiste de rue et a tendance à devenir grandiloquent. Il promettra « des lithaux de
récompenses » car son « maître est bien riche », jusqu’à les PJ à sortir de la taberge
et à les accompagner jusqu’à l’échelle.

Scène 2 – Mort ou vif


Lieu : Echelle des Trois Auberges (I11)
PNJ :
 Contingent de la Ville du Poste de Garde des Eaux Profondes
 Prêtres du Temple du Poisson d’Argent

Sur place, la foule s'est amoncelée devant l'effondrement. Plusieurs kilos de roche
se sont effondrés. Des Prêtres du Poisson d'argent tentent de limiter l'accès pour
éviter un sur accident. Le Contingent de la Ville, quant à lui, est au plus proche des
gravats et soulève quelques décombres sans entrain, de peur que le mur s'effondre
à nouveau.

Les PJ devront expliquer la situation aux prêtres ou aux gardes pour expliquer la
situation [Jet de CHA > 15 avec bonus éventuels (religion, militaire…)].

Des menuisiers de la Main qui travaille arriveront avec de grandes poutres en bois
pour consolider le mur. Pendant ce temps, Evastus aura pris la poudre
d'escampette…

Tant les prêtres que les gardes seront formels : « Les témoins indiquent qu'il n'y
avait personne au moment de l'incident. » Pourtant, il y a bien une trace de sang sur
un rocher [PJ avec meilleur jet de PER]. En le soulevant, les gardes découvriront le
bras, puis le corps d’un homme : celui d'un noble.

Si les PJ ne sortent pas le corps, les gardes s’en chargeront. Les PJ [Jet d’INT > 15
avec bonus éventuels (médecine)] s'apercevront que le corps n’a aucune fracture ni
même de plaie ouverte… à vrai dire, le corps est même particulièrement livide ! Le
sang sur la pierre ne semble pas venir du cadavre, les habits du noble sont trop
grands pour lui…

Si les PJ ne trouvent pas cet indice, un membre du Contingent ou un Prêtre du


Poisson d'Argent viendra informer le groupe de la découverte de cet étrange
cadavre, qui a été emmené jusqu’au Poste de Garde des Eaux Profondes, et
demandera aux PJ de confirmer son identité (« Shiblig Blerig, vous disiez ? Ecoutez,
venez au Poste des Eaux Profondes. Ce sera plus simple pour tous »).

Après la découverte du cadavre et quelques dizaines de minutes de déblaiement,


deux Ookhabs évacueront la roche, les artisans de la Main qui Travaille
renforcement le mur et la garde dispersera les passants… Les PJ seront invités à ne
pas s’intéresser à cette affaire, un Détective-Conseil se chargera de celle-ci.
Scène 3 – Le coureur de rue
Lieu : Suivant l’endroit où se rendent les PJ
PNJ :
 Evastus/Sponta, l’artiste voleur de rue
 Le Doudilain d’Evastus/Sponta

Quelques minutes (ou heures) plus tard, au détour d’une rue, les PJ vont retomber
sur... [PJ avec meilleur jet de PER] Evastus ! Ou tout du moins, semble-t-il. L’homme
ne porte plus ses habits de valet, mais ceux d’un artiste de rue - ses blessures ont
« mystérieusement » disparu. Il exécute sur une petite place un spectacle de
jongleur, tout en appelant les badauds à voir ses tours. Pendant ce temps, un
Doudilain chaparde discrètement les bijoux et autres objets de valeur des nobles qui
s’arrêtent…

Faites faire un jet de DEX en opposition avec Evastus (DEX +2). Evastus arrête
soudainement son manège et se met à courir dans la direction opposée des PJ. Il
s’agit d’une course poursuite !

Règles de la Course Poursuite :


 La Course Poursuite est constituée de plusieurs obstacles.
 Evastus et les PJ démarrent avec 3 points de course.
 Chaque obstacle nécessite un test de chaque PJ et d’Evastus.
 Un test d’obstacle raté fait perdre 1 point de course.
 Lorsqu’un PJ perd ses 3 points de course, il est hors-jeu.
 Si Evastus perd ses 3 points de course, les PJ encore en jeu le rattrapent.
 Lorsque les 6 épreuves sont passées, les PJ rattrapent Evastus
automatiquement.
 Si tous les PJ sont hors-jeu, Evastus s’enfuie… jusqu’à tomber dans les bras
de garde du contingent. Les PJ peuvent le récupérer quelques minutes après.

Caractéristiques d’Evastus :
FOR -1 DEX +2 CON +0
INT -1 SAG +0 CHA +1

Liste des obstacles :


1D8 OBSTACLE TEST DE CARACTERISTIQUES
1 Un Ookhab est coincé dans le FOR > 12 pour pousser l’Ookhab,
carrefour ! Nom d’un Doudilain, c’est en cas d’échec, le personnage doit
qu’il est lourd le bougre ! attendre que son guide le dégage.
2 Le Doudilain d’Evastus saute de toit en SAG > 12 pour repérer le
toit et lâche des ardoises sur les Doudilain et éviter les tuiles, en
poursuivants (et sur Evastus, cas d’échec, le personnage s’en
maladroitement). prend une sur la tête.
3 Evastus tente de grimper le mur d’une DEX > 12 pour grimper sur le mur,
ruelle sans issue. Les prises sont rares, en cas d’échec, l’escalade est plus
il faudra faire preuve d’habileté ! lente.
4 Evastus emprunte une échelle CON > 12 pour soutenir le rythme,
particulièrement raide ! Mais quand est- en cas d’échec, la montée se fait
ce que ces marches s’arrêtent ?! le souffle court.
1D8 OBSTACLE TEST DE CARACTERISTIQUES
5 Vous avez le sentiment de reconnaître INT > 12 pour emprunter un
ce quartier… Oui ! En passant par là, il y raccourci, en cas d’échec, le
a un raccourci ! chemin est plus long que prévu.
6 Un énorme chien enchaîné derrière un CHA > 12 pour ne pas être
pilier aboie à chaque fois qu’un chaland déstabilisé, en cas d’échec, le
passe et file une sacrée frousse à tout le personnage sursaute et trébuche
quartier… sur une pierre
Si un PJ décide de réaliser un test avec une autre caractéristique, faites passer la
difficulté du test à 15.

Lorsque les PJ mettront la main sur Evastus, il les suppliera de ne pas le tuer et de
ne pas le livrer à la garde ! Si cela est déjà le cas, il promettra aux PJ de tout leur
raconter s’ils le libèrent de la garde.

Evastus se nomme réellement « Sponta », un petit brigand/artiste de rue, qui a


accepté pour quelques eliths la mission de « trois nobles, mais pas d'ici, qui
semblaient cracher sur la cité Sainte comme ils respirent ». Ils lui ont demandé de
trouver des « idiots à qui faire croire que Sherdig Billig était mort dans un accident
sur la Chaussée du lac ». Ces hommes, il les a rencontrés dans un petit abri
abandonné au fond de l’ « Echelle du Bateau ivre » sur la Chaussée du lac. Il ne sait
pas plus : ni sur le corps trouvé, ni sur le nom de ses commanditaires. Il suppliera
d'être laissé tranquille et de « rentrer dans le droit chemin ».

Les hommes que Sponta a rencontrés sont des Souleÿnains. Ils ont enlevé Sherdig
Billig pour lui soutirer des secrets de la Haute Terrasse et renforcer l'influence de
leur cité.

Scène 4 – Voisins vigilants


Lieu : Echelle du Bateau ivre (L9)
PNJ :
 2 x Gredins

Lorsque les PJ arriveront dans l’Echelle du Bateau ivre, ils remarqueront une petite
ruelle a priori sans issue. Devant cette ruelle, deux Gredins [utilisez les profils des
Gredins du livre de base de COF] ont été engagés pour surveiller un local qui n’a
pas encore été « convenablement » nettoyé. Aux PJ de trouver une solution pour les
passer (combat, infiltration, charme…).

Au bout de la ruelle où aucune fenêtre ne donne, il n’y a qu’une porte portant une
croix rouge peinte. La porte donne sur un petit local remplis de vieilles caisses en
bois éventrées, de toiles d’araignée, de sac de grains pourris… sur le sol, on
remarque encore l’empreinte d’une grande caisse. Mais surtout, dans un coin de la
pièce se trouve un mouchoir tâché de sang portant des initiales brodées d’un fil
d’or… « S.B ». Enfin, il y a aussi un parchemin déchiré en trois parties où l’on peut
lire : « Déposez le colis le 25 de Feu Naissant, au port, sous les libellules, lorsque la
nuit sera pleine. » [Jet d’INT > 15 - Sous les libellules : il s'agit des libellules de
l'Esplanade du Phénix qui parfois vont danser jusqu’au Port du Roi-Dieu. La nuit
sera pleine : entre 2h et 3h du matin.].
En sortant de la ruelle (en espérant que les Gredins ne remarquent pas les PJ), ces
derniers tomberont sur une affiche placardée dans l’Echelle du Bateau ivre. Une
affiche du Temple du Crâne mentionnant les mots suivants : « Les ennemis de
Laelith sont partout. Restons vigilants ! Renseignez tout comportement suspect au
Temple du Crâne. »

Scène 5 – L’Extra du Crane


Lieu : Temple du Crâne (M5)
PNJ :
 Vell Massa, agent de l’Extra

Si les PJ décident de se rendre sur le port, ils y observeront une grande galère
Souleÿnaine. Si la nuit est déjà tombée, quelques libellules tournent au-dessus. Une
bonne dizaine de soldats de Souleÿna sont en poste. Aucune chance d'intervenir
sans une quelconque aide.

Si les PJ décident malgré tout d’attendre au port l’arrivée des hommes qui ont
enlevé Sherdig Billig, leur présence se fera remarqué par un des agents du Crane
posté sur le port. Il leur demandera de déguerpir, car « cette affaire de les regarde
pas ». S’ils expliquent la situation, l’agent les intimera de rencontrer au plus vite
« Vell Massa du Crane ».

Au Temple du Crâne, les PJ n’auront qu’à donner quelques informations sur la


situation (un noble courtisant disparu, des « nobles venus d’ailleurs », le mouchoir
de Sherdig et le parchemin déchiré) pour être directement emmené dans les sous-
sols du Temple. Au milieu des cris de douleurs et des grincements des instruments
de torture, le groupe rencontrera « un colosse à la peau brune et à l’esprit sagace » :
Vell Massa, un agent de l’Extra, les services de renseignement extérieurs de Laelith.

Il écoutera avec attention leur déposition et confirmera que leurs services surveillent
de près Souleÿna, une cité côtière de l’Altalith qui cherche à accroître son influence
sur la Cité Sainte. Il expliquera la raison de l'enlèvement : obtenir des secrets sur la
Haute Terrasse et les courtisans du Roi-Dieu.

Néanmoins, il précisera qu’une confrontation directe avec Souleÿna n’est pas


envisageable. Tant que Sherdig Billig se trouve dans les mains de ses ravisseurs
Laelithiens, il y a encore moyen de les intercepter sans causer d’incident
diplomatique. Le seul moment pour réaliser ce tour de force sera donc ce soir,
« lorsque la nuit sera pleine, sous les libellules ».

Scène 6 – La nuit des libellules


Lieu : Port de Plaisance (L11)
PNJ :
 3 x Gredins
 10 x Soldats de Souleÿna
 2 x Agents « ivres » de l’Extra
La nuit, les libellules dansent au-dessus de la galère de Souleÿna, accosté au Port
de Plaisance de Laelith. Une dizaine de soldats sont sur les quais et gardent le
navire avec des torches. Ils attendent l’arrivée des ravisseurs de Sherdig Billig.

Les PJ ont eu pour conseil d’attendre « le signal de l’Extra », lorsque soudainement,


deux hommes saouls semblent s’approcher du Port de Plaisance. Après quelques
injures dans un jargon de la Chaussée du Lac, les agents « ivres » de l’Extra
commencent à se battre avec des poissons morts… Certains atterrissent sur la
galère de Souleÿna, et, en l’absence (coordonnée) du Contingent de la Ville dans le
quartier, les Souleÿnains sont obligés de se débarrasser des intrus.

C’est à ce moment même que trois hommes sortiront de l’ombre. Ils portent une
imposante malle en fer… une malle pouvant contenir un homme tout de long. Aux
PJ d’intervenir et cette fois, la seule solution sera le combat !

Le combat devra être rapide, car au delà de 5 tours, les soldats de Souleÿna
rappliqueront (ce qui entraînerait l’échec du scénario).

En cas de victoire, la malle s’ouvrira durant le combat. Sherdig Billig y est endormi et
bâillonné. Il ne faudra qu'une personne FOR > 15 pour le transporter sur son épaule
en dehors du quartier… A quelques mètres de là, d’autres agents de l’Extra le
récupèreront. Ainsi se terminera cette extraction digne des plus grands films
d’espionnage !

Si les PJ décident d’ignorer l’aide des services du Crane, ils n’auront que 3 tours
avant que les soldats de Souleÿna interviennent dans le combat. Les agents du
Crane n’interviendront pas. Il y a donc de fortes chances que l’opération capote !
Après tout, ils n’avaient qu’à suivre les conseils des agents de Laelith…

Epilogue – Et bien, festoyons maintenant !


Lieu : Maison de Sherdig Billig (E6)
PNJ :
 Sherdig Billig

Quelques jours plus tard, les PJ recevront une lettre du vrai majordome de Sherdig
Billig : il s’agit d’une invitation pour « une soirée en la demeure du noble Sherdig
Billig ». A vous de déterminer la récompense pour les joueurs et de profiter de ce
nouvel allié pour vos futures parties à Laelith !

FIN

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