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Imprimé en UE.
Black Book Éditions
50 rue Jean Zay,
69800 St-Priest, France
black-book-editions.fr
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4. Compagnon animal supérieur tests visant à trouver ou obtenir des informations
Le PJ a tissé un lien particulier avec un animal qui secrètes ou sensibles.
lutte à ses côtés. Il gagne le rang 3 de la voie du
Compagnon animal (voir page 130). S’il possède
2. Apprenti de Slurce
déjà cette capacité ‒ ou venait à l’acquérir par la Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de de
suite ‒, son compagnon gagne un bonus de +2 en la voie de l’assassinat ou de la voie des sombres
initiative, en DEF, en attaque et aux DM. savoirs. Au rang 4 de cette voie culturelle, il gagne
une capacité supplémentaire de rang 1 ou 2 dans la
5. Parangon elfe vert voie de l’assassinat ou la voie des sombres savoirs.
Le PJ augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.
3. Armes secrètes
Le PJ a appris l’art et la manière de cacher ses armes
Les Elfes blancs et de porter des coups mortels imparables. Il peut
dissimuler jusqu’à deux armes légères (d6 maxi) et
Voie culturelle des Elfes blancs gagne un bonus de +5 à un test de DEX à opposer à
un test de SAG de son adversaire. En cas de réussite,
1. Mémoire du monde la première attaque portée par chaque arme surprend
l’adversaire et inflige les DM maximaux (incluant
Le PJ bénéficie d’un bonus de +5 aux tests d’INT les DM liés à des dés bonus).
relatifs aux connaissances et à l’érudition.
4. Noir comme le sang
2. Prédispositions magiques La noirceur qui coule dans les veines de l’Elfe noir
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la est un fardeau, mais peut aussi se révéler salvatrice
voie de l’envoûtement ou de la voie de la magie dans les pires moments. Une fois par combat, lorsqu’il
élémentaliste. Au rang 4 de cette voie, il gagne tombe à 0 PV, le PJ peut continuer à agir normale-
une capacité supplémentaire de rang 1 ou 2 dans ment mais une nouvelle attaque réussie infligeant
la voie de l’envoûtement ou de la voie de la magie au moins 1 point de DM finira par l’achever. Tant
élémentaliste. qu’il reste à 0 PV, il bénéficie d’un bonus de +2 à
3. Lancier d’élite tous ses tests.
Le PJ ignore les malus liés à l’usage des armes 5. Parangon elfe noir
d’hast. Il gagne la maîtrise des armes d’hast. Il gagne Le PJ augmente ses valeurs de DEX et CHA de +2.
également un bonus de +1 aux tests d’attaque et aux
DM avec une arme d’hast.
4. Blancheur immaculée Les Semi-Elfes
Le PJ n’a besoin que de la moitié du repos, de la
nourriture ou de la boisson d’un Elfe normal pour Voie du peuple Semi-Elfe
être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des
poisons et des maladies. Le Semi-Elfe commence avec la voie du peuple
5. Parangon elfe blanc elfe et la voie du peuple humain. Il peut évoluer
Le PJ augmente ses valeurs d’INT et SAG de +2.
dans les deux voies lors de sa progression en
dépensant normalement ses points de capacité,
mais il est limité au rang 3 maximum dans
Les Elfes noirs chacune des voies.
4
4. Runes de défense
Le PJ grave des runes de protection sur l’ensemble
de son équipement et parfois même sur sa peau. Il
L’ordre du Temple
obtient un bonus de +2 en DEF. Voie culturelle
5. Maître artisan de l’ordre du Temple
Le PJ augmente ses valeurs de DEX et INT de +2. 1. Grosse tête
Le PJ remplace la force brutale par la réflexion. Il
L’ordre du Talion peut effectuer un test d’INT au lieu d’un test de
FOR (exemple : il utilise un levier pour déplacer une
lourde charge). Il obtient un bonus de +5 à tous les
Voie culturelle tests de bricolage ou de science.
de l’ordre du Talion 2. Enseigne du Temple
1. Plein aux as Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie
Le PJ n’est jamais à court de liquidités et obtient de la maîtrise des armes ou de la voie du mysticisme.
pour ses dépenses courantes 25 pièces d'argent (pa) Au rang 4 de cette voie, il gagne une capacité sup-
par jour pour chaque rang atteint dans cette voie. S’il plémentaire de rang 1 ou 2 de la voie de la maîtrise
n’est pas dépensé, cet argent n’est pas comptabilisé des armes ou de la voie du mysticisme.
dans les économies du personnage. 3. Invention étrange
2. Le sens des affaires Le PJ invente ‒ ou reçoit en présent de la part d’un
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie collègue ingénieur ‒ une arbalète à répétition. Il
du bohème ou de la voie de la fourberie. Au rang 4 gagne la maîtrise des armes de tir ‒ incluant la
de cette voie, il gagne une capacité supplémentaire maîtrise de cette arme.
de rang 1 ou 2 de la voie du bohème ou de la voie 4. Rites funéraires (L)
de la fourberie.
Le PJ est capable de sentir les âmes des défunts et
3. Pot-de-vin de communiquer avec elles. Le rituel nécessite une
En y mettant le prix, le PJ arrive généralement à concentration de cinq minutes. L’échange peut
obtenir ce qu’il veut. Lorsqu’il rate un test de CHA, prendre des formes variables, qu’il s’agisse d’un
il peut obtenir un bonus de +1 par tranche de 10 pa dialogue direct, le recours à un support manuscrit
qu'il paie (pour un montant maximal de 100 pa) ou encore une lecture des vibrations d’une mare
afin de transformer son échec en réussite. d’eau stagnante par exemple. Les défunts s’expriment
toujours de façon instinctive et confuse et il peut
4. La Loge noire être délicat de démêler le vrai de l’allégorie ou du
Le PJ, en raison de sa richesse et de son importance cauchemar.
au sein de l’ordre, est à présent protégé par un garde. De plus, le PJ peut tenter de chasser les esprits
Ce dernier confère un bonus de +3 en DEF à son vengeurs ou agressifs : au prix d’une action limitée
employeur lorsqu’il est à son contact. Une fois par et en réussissant un test d’INT difficulté 15, il inflige
tour, il peut faire échouer une attaque qui vise le PJ 2d6 DM à tous les esprits dans la zone.
en réussissant un test d’attaque avec un résultat au 5. Maître du temple
moins égal au jet d'attaque de l'assaillant.le score de
DEF de l'attaquant. Le garde est totalement loyal au Le PJ augmente ses valeurs de CON et INT de +2.
PJ. S’il vient à mourir, il est possible d’en engager
un nouveau en dépensant 500 pa ou lors du passage
au niveau suivant.
Le garde : DEF 16, PV [niveau du PJ x 6], attaque
[niveau du PJ], DM 1d8+2. FOR +2, DEX +0, CON
+2, INT +0, SAG +0, CHA +0. Il agit à l’initiative
du PJ.
5. Seigneur du Talion
Le PJ augmente ses valeurs d’INT et CHA de +2.
Les Humains
L’ordre des Errants Voie du peuple humain
Voie culturelle 1. Adaptable
de l’ordre des Errants Après avoir raté un test de Carac., le PJ obtient un
bonus de +5 au prochain test pour retenter la même
1. Moins que rien action au prochain tour.
Le PJ subit un malus de -5 aux tests d’interaction
sociale avec les gens de la bonne société, quel qu’en 2. Loup parmi les loups
soit le peuple. En revanche, il gagne un bonus de Le PJ gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un
+5 aux tests auprès des miséreux, là aussi quelle adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang
qu’en soit le peuple. Il obtient également un bonus 4 de cette voie.
de +5 aux tests de discrétion et on ne se rappelle
généralement pas de lui. 3. Enseignement exotique
Le PJ choisit l’une des formations martiales maîtrisées
2. Passé révolu par son personnage ainsi qu’une tradition d’un
Le PJ n’a peut-être pas toujours été extérieur à un des peuples des Terres d’Arran : le PJ peut porter
ordre, ou bien peut-être a-t-il reçu l’enseignement et utiliser uniquement les armes ou armures qu’il
d’un Nain déchu ? Il peut choisir une capacité de maîtrise, forgées dans cette tradition.
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Voir à ce sujet la marge Armes et armures tradition-
nelles, page 71. Humains du Mitan
4. Versatile Voie culturelle du Mitan
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe
quelle voie de profil. 1. Homme des cités
Le PJ est à l’aise dans les foules et les cités bondées.
5. Dépassement Il gagne un bonus de +5 pour tous les tests liés à la
Le PJ augmente la valeur d’une Carac. au choix de +2. perception dans une foule, ainsi que pour trouver
l’adresse d’une personne ou l’emplacement d’un lieu
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Voir à ce sujet la marge Armes et armures tradition-
nelles, page 71. Les Orcs
4. Croyances païennes Voie culturelle des Orcs
Le PJ arbore désormais un tatouage mystique qui
améliore ses performances physiques. Au choix : 1. Force de la nature
taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 aux tests de Le PJ gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR
CON), panthère (+5 aux tests de DEX) ou chouette et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.
(+5 aux tests de SAG).
2. Talent pour la violence
5. Héros tribal Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie
Le PJ peut utiliser 1 PC pour annuler un coup de la férocité ou de la voie de la puissance. Au rang
critique à son encontre et le transformer en coup 4 de cette voie, il gagne une capacité supplémentaire
normal. Une fois par jour, il peut utiliser 2 PC pour de rang 1 ou 2 de la voie de la férocité ou de la voie
transformer un test réussi à son encontre en échec. de la puissance.
N.B. : il n’est pas possible d’annuler une réussite
critique. 3. Critique brutal
Les DM du PJ sont multipliés par 3 (au lieu de 2)
Les Ogres
lorsqu’il obtient une réussite critique sur une attaque
au contact.
Aberration
20 m) jusqu’à une zone ténébreuse ou à l’abri des
regards (derrière un mur, dans un buisson ou sous
une calèche par exemple, du moment que personne
ne peut voir précisément la zone) et disparaître à son Voie culturelle
tour. Il ne réapparaît qu’au tour suivant, au cours Voie culturelle au choix parmi celles des parents.
de sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne peut
l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, Yasmine décide d’incarner la Poisse, un Orkelin
mais il peut subir des DM de zone. Le Gobelin – croisement étrange entre un Orc et un Gobelin.
réapparaît à une distance maximale de 10 m de sa Moins musclé et plus fin qu’un Orc, il est cependant
position initiale. S’il a l’initiative sur un adversaire plus agile et rusé. Elle choisit l’atout suivant : +2
qu’il prend pour cible au contact, il bénéficie d’un DEX, tandis que la faiblesse retenue est : -2 CHA.
bonus de +2d6 DM à son attaque.
Pour la capacité de peuple, Yasmine décide que
4. Rochassier son PJ a hérité des capacités de survie de son
Le PJ peut se mouvoir sur les surfaces verticales avec ascendance orque et opte pour Instinct de survie.
la même aisance que sur une surface horizontale. Il a
Pour la voie de peuple, il s’agit de celle des Peaux
besoin d’utiliser ses quatre membres pour se déplacer
normalement. Cependant, avec trois membres vertes. Enfin, pour la voie culturelle, elle choisit
seulement mobilisés, il peut rester immobile ou se la voie des Orcs, davantage en accord avec l’idée
déplacer à la moitié de sa vitesse normale (donc 10 m qu’elle se fait de son personnage.
par action de mouvement).
VOIES DE PROFILS
Les voies de la famille 3. Coup de bouclier
Le PJ peut effectuer à chaque tour une attaque au
des combattants bouclier avec un d12 au lieu du d20 (action gratuite)
qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM.
Voie du bastion 4. Absorber un sort (L)
Pour utiliser les capacités suivantes, le PJ doit Lors de son tour, le PJ fait seulement une action
obligatoirement manier un bouclier. d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout
1. Protéger un allié moment avant son prochain tour, le PJ peut effectuer
un test d’attaque magique (Mod. d’INT) en opposition
Le PJ accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de
compagnon de son choix qui se trouve juste à côté réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun
de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il effet sur le PJ.
peut changer de compagnon à chaque tour durant sa
phase d’initiative. C’est une action gratuite. 5. Armure lourde
Capacité avancée : le PJ peut protéger deux com- Le PJ peut porter une armure de plaques. Celle-ci
pagnons en même temps, à condition que les deux lui confère une DEF de +7 et le protège des attaques
soient juste à côté de lui. critiques (il subit sur un critique des DM normaux
2. Absorber un coup (L) au lieu des DM doublés).
Lors de son tour, le PJ fait seulement une action
d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout
moment avant son prochain tour, le PJ peut effectuer
un test d’attaque au contact en opposition à un
test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un
adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est
bloquée par le bouclier.
Capacité avancée : le test pour bloquer l’attaque
bénéficie d’un bonus de +2.
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Voie de la bravoure 3. Symétrie
Le PJ n’est plus obligé de manier une arme légère dans
1. Robustesse sa main secondaire. S’il le souhaite, il peut utiliser
une arme aussi lourde que dans sa main principale
En prenant cette capacité, le PJ gagne 3 PV sup- (d8). S’il utilise deux armes légères (1d6 de DM au
plémentaires au rang 1, puis 3 PV de plus au rang maximum), il gagne un bonus de +1 en attaque.
3 atteint dans cette voie et, enfin, 3 PV au rang 5. Conflit
Capacité avancée : le bonus de PV passe à 4. 4. Double peine de capacités
2. Armure naturelle Si les deux armes du PJ atteignent la cible lors d’un
même tour, le personnage obtient un effet de combo La capacité "Armure
Le PJ a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus qui ajoute +1d6 DM à l’une des deux attaques selon lourde" (voie du bastion)
de +2 à la DEF. son choix. prime sur
Capacité avancée : le bonus de DEF augmente de +1. les capacités améliorant
5. Combat à deux armes parfait
3. Prouesse Le combat à deux armes (et en conséquence la parade
l'efficacité des coups
Le PJ réussit souvent des exploits physiques hors critiques (Coup brutal
croisée) ne nécessite plus qu’une action d’attaque au lieu de la voie de l'Orc) ou
norme. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier d’une action limitée pour être utilisé.
1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de Caracs (voir octroyant des coups
définition en marge) de FOR ou critiques automatiques
de DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation de Voie du combat monté (Botte secrète
cette capacité après avoir pris connaissance du de la voie de l'assassinat):
résultat du test de caractéristique. 1. Fidèle monture
le PJ subit des DM qui
Le PJ possède un puissant destrier (un cheval de
4. Dernier rempart (L) ne sont pas multipliés.
guerre ou un cochon de combat). À dos de monture,
Le PJ effectue uniquement une attaque au contact il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou
durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d’une après une action normale (par exemple faire 10 m et Test de Caracs.
attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se une action limitée). La monture n’attaque que si elle
déplace pour venir à son contact. Un adversaire est elle-même attaquée au contact par une créature. Un test de Caracs.
blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé. consiste à lancer 1d20
Fidèle monture : FOR +4, DEX +0, CON +4, INT -2, et ajouter un Mod. de
5. Constitution héroïque SAG +0, CHA +0, Init. 10, DEF 13, PV 15, ruade Caracs. en fonction
Le PJ augmente son score de CON de +2 et peut +5, DM 1d6+4 de l'action réalisée
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test Capacité avancée : au lieu de réaliser un déplacement (cf. p. 99). Ce n'est pas
de CON lui est demandé et conserver le meilleur supplémentaire, le PJ peut commander à sa monture un jet de DM ni un test
résultat. d’attaquer sa cible. d'attaque
Voie du combat à deux armes 2. Cavalier émérite
Lorsqu’il est en selle, le PJ gagne un bonus de +2 en
1. Combat à deux armes (L) attaque au contact et partage sa DEF avec celle de
Le PJ effectue une attaque de chaque main. Il utilise sa monture – on garde le meilleur score des deux.
1d20 pour le test d’attaque de sa main directrice et Monter ou descendre de monture est désormais une
un d12 pour l’attaque portée avec son autre bras. action gratuite.
Il doit manier une arme légère dans sa main faible Capacité avancée : en selle, le PJ gagne également
(1d6 de DM maxi). un bonus de +2 aux DM.
Capacité avancée : s’il utilise deux armes légères
(1d6 de DM au maximum), le PJ gagne un bonus
3. Massacrer la piétaille
de +1 en attaque. Lorsqu’il est en selle, le PJ ajoute +1d6 aux DM
contre la piétaille. S’il y a au moins quatre créatures
2. Parade croisée (L) aux statistiques semblables impliquées dans le
Au cours d’un tour complet, le PJ obtient un bonus combat, elles sont assimilées à de la piétaille (même si
en DEF de +2. Il ne réalise qu’une attaque à ce leur nombre est par la suite réduit à moins de quatre
tour. Si le résultat du dé d’attaque est pair, la main au cours du combat).
principale porte le coup ; si le résultat est impair, Les grandes créatures et les cavaliers ne sont jamais
c’est la main secondaire. considérés comme de la piétaille.
Capacité avancée : le bonus de DEF passe à +4.
4. Charge (L)
À monture, le PJ peut effectuer un déplacement de
40 m en ligne droite, et une attaque de contact placée
au moment son choix. Il doit parcourir au moins
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en DEF ou aux DM et obtenir l’équivalent en bonus 3. Spécialisation
au choix en attaque, en DEF ou aux DM jusqu’à Lorsque le PJ emploie son arme de prédilection, il
son prochain tour. gagne un bonus de +2 aux DM.
Capacité avancée : le PJ peut accorder le bonus à
l’initiative de son prochain tour. 4. Attaque parfaite (L)
Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le
2. Désarmer (L) meilleur résultat ; ajoutez +1d6 aux DM.
Le PJ réalise une attaque au contact et sa victime
doit faire un test d’attaque opposé. Si le PJ obtient 5. Riposte
le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe En plus de ses actions normales, une fois par tour,
au sol (une action de mouvement doit être employée lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact
pour la ramasser). contre le PJ, ce dernier obtient une attaque supplé-
Si le PJ réussit son test avec au moins 10 points mentaire contre cet adversaire.
de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de
récupérer son arme (en posant le pied dessus, en Voie du pugilat
l’envoyant hors de portée, etc.).
Cette capacité est évidemment sans effet sur les 1. Poings de fer
armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.). Lorsqu’il combat à mains nues, le PJ peut (s’il le
Les adversaires qui utilisent des armes à deux mains souhaite) utiliser son score d’attaque à distance au
sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus lieu de celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette
de -5 au test. voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM létaux. Ces
Capacité avancée : la capacité peut être utilisé pour DM passent à 1d8 au rang 3 et à 1d10 au rang 5.
une action d’attaque au lieu d’une action limitée. Capacité avancée : la valeur du dé des DM est
3. Double attaque (L) augmentée d’une catégorie, jusqu’au d12 au rang 5.
Le PJ peut tenter deux attaques au contact durant 2. Peau de pierre
ce tour avec un malus de -2 à chacune. Le PJ est particulièrement endurci, il reçoit un bonus
4. Attaque circulaire (L) de DEF égal à son Mod. de CON.
Le PJ peut tenter une attaque au contact contre Capacité avancée : le bonus de DEF passe à [Mod.
chaque adversaire engagé au contact avec lui. de CON +1].
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(et il ajoute normalement son score d’attaque). Si
l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. *Attaquer de dos : lorsque le PJ attaque la même
Cette capacité peut être utilisée avec Tir double et créature qu’un allié, on considère qu’il peut attaquer
As de la gâchette. celle-ci de dos à deux conditions :1. le PJ et l’allié peuvent
se placer de part et d’autre de la cible ;2. la cible n’a
Voie de l’archerie pas attaqué le PJ lors de son dernier tour (dans le cas
contraire, on considère qu’elle lui fait face).
1. Sens affûtés Capacité avancée : le PJ peut infliger une Attaque
Le PJ gagne un bonus de +5 à tous ses tests de SAG sournoise une fois par combat à un adversaire ayant
sollicitant la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). une initiative inférieure à la sienne à l’aide d’une
De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il arme de jet ou jet de dague.
inflige avec un arc. 3. Frappe chirurgicale
Capacité avancée : le PJ ajoute son bonus de SAG
Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le PJ
à l’initiative.
augmente de manière permanente ses chances de
2. Tir aveugle (L) porter des coups critiques. Il retranche désormais
Le PJ peut attaquer à distance un ennemi qu’il ne son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir
voit pas (par exemple invisible ou dissimulé dans un critique en attaque au contact.
le noir total), mais dont il connaît l’existence et la Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent
position approximative, comme s’il le voyait, donc un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la
sans le malus causé par le fait qu’il ne le voit pas. rapière (19 - Mod. d’INT).
Capacité avancée : l’utilisation de la capacité 4. Surprise
nécessite une action d’attaque au lieu d’une action
Le PJ n’est jamais surpris. Il peut réaliser une Attaque
limitée.
sournoise en utilisant une action d’attaque plutôt
3. Tir rapide (L) qu’une action limitée contre un adversaire surpris.
Le PJ peut porter deux attaques à distance pendant 5. Botte secrète
ce tour.
Lorsque le PJ obtient un critique sur une attaque
4. Flèche de mort (L) au contact, l’attaque devient automatiquement une
Le PJ lance deux d20 pour son attaque et conserve le Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque
meilleur résultat. Les dégâts de la flèche sont doublés. sournoise s’appliquent en plus des effets normaux
du critique.
5. Dans le mille
Pour une attaque à distance, le PJ peut choisir Voie du bohème
d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel
(et il ajoute normalement son score d’attaque à 1. Rumeurs et légendes
distance). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux À force de voyager, le PJ a appris toutes sortes de
DM. Cette capacité peut par exemple être utilisée choses. Il obtient un bonus de +5 aux tests d’INT
avec Tir Rapide ou Flèche de mort (le bonus de 2d6 pour se « souvenir » d’une information historique,
aux DM n’est pas doublé). politique, géographique ou occulte qui pourrait lui
être utile. Ce bonus peut être appliqué aux tests
Voie de l’assassinat d’identification des objets légendaires.
Pour utiliser les capacités de rang 2 et supérieurs, le Capacité avancée : le bonus passe à +10.
PJ doit obligatoirement manier une arme de duel 2. Argumenter
ou une dague.
Le PJ peut mettre sa logique et sa malice au service
1. Discrétion de sa force de persuasion. Il obtient un bonus de +5
Quand il essaie de passer inaperçu, le PJ bénéficie aux tests de CHA visant à convaincre.
d’un bonus de +5 à son test de DEX. Capacité avancée : le PJ peut également appliquer
Capacité avancée : le bonus passe à +10. ce bonus pour tromper, mentir ou séduire (ne se
cumule pas avec la capacité Charmant de la voie du
2. Attaque sournoise (L) charme – cf. ci-après).
Quand il attaque un adversaire dans le dos* ou par 3. Débrouillard
surprise, le PJ inflige 1d6 de DM supplémentaires
par rang atteint dans cette voie (notez que les dés Le PJ obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie
d’attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas en nature et aux tests de profession et d’artisanat
de critique). (forge, charpentier, etc.).
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Capacité avancée : le loup peut aider le PJ à Faites un test d’attaque normal lors de ce tour mais
débusquer les faux-semblants et les illusions. Il n’infligez aucun DM. Au tour suivant, si vous
ajoute son bonus aux tests pour ne pas être trompé attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un
par ces subterfuges. bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie,
de +2d6 aux DM. Au rang 5 atteint dans cette voie,
2. Surveillance le bonus d’attaque de la feinte passe à +10.
Le loup est constamment sur ses gardes. Le PJ a donc Ambidextrie et
un temps d’avance quand des ennemis essaient de 4. Ambidextrie combat à deux
l’attaquer par surprise, il obtient un bonus de +5 Le PJ peut à présent utiliser une arme dans chaque armes
pour les tests de surprise (SAG) ainsi qu’en initiative. main sans pénalité s'il utilise des armes de duel ou
Lorsqu’il n’est pas surpris, il peut faire une attaque des dagues. Avec sa main faible, il peut effectuer La capacité ambidextrie
simple à distance avant que ne débute le premier une attaque au contact gratuite supplémentaire à octroie une attaque
tour de combat. chaque tour. Cette seconde attaque n’empêche pas supplémentaire chaque
Capacité avancée : le PJ ne peut plus être surpris. l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut tour avec la main
pas en être l’origine. secondaire. Cette
3. Combat
5. Botte mortelle propriété se cumule avec
Le loup du PJ peut désormais se battre comme un
véritable personnage. Il attaque en même temps Lors d’une attaque au contact, s’il obtient un score les effets du combat
que le PJ. total d’attaque supérieur ou égal à la DEF de son à deux armes - un PJ
adversaire +10 points, le PJ obtient un bonus de pourrait alors réaliser
Loup : Init. 13, DEF 14, PV [niveau x 4], attaque +2d6 aux DM de son attaque. potentiellement trois
au contact = [niveau du PJ], DM 1d6+1, FOR +1, attaques par tour par
DEX +1, CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2. Voie de la fourberie exemple.
4. Empathie animale 1. Doigts agiles
Le PJ peut parler aux animaux. De plus, lorsqu’il Le PJ reçoit un bonus de +5 pour tous ses tests
dépense un PR pour récupérer des PV, son loup de DEX liés à la précision : crocheter une serrure,
regagne également un nombre de PV égal à [1d8 + désamorcer un piège, faire les poches de quelqu’un…
Mod. CON du loup + niveau du PJ]. Capacité avancée : le bonus passe à +10.
5. Animal fabuleux 2. Détecter les pièges
Le loup du PJ devient un spécimen particulièrement En réussissant un test d’INT difficulté 10, le PJ
puissant. peut détecter (et ensuite contourner sans danger)
les pièges (avant qu’ils ne se déclenchent bien
Mâle alpha : Init. 13, DEF 16, PV [niveau du PJ x entendu). Les pièges magiques exigent un test d’INT
4], attaque au contact = [niveau du PJ + 2], DM de difficulté 15.
1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON* +3, INT -3, SAG* Capacité avancée : la détection des pièges non
+2, CHA -2 magiques est réussie de façon automatique.
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Capacité avancée : le PJ bénéficie d’un bonus de +2
Voie de la divination à son test d’attaque magique.
1. Sixième sens 2. Sommeil*
Le PJ sait toujours légèrement en avance ce qui va [1d6 + Mod. d’INT] cibles vivantes dans une zone
arriver. Il gagne un bonus de +2 en initiative et en de 10 m de diamètre (portée : 20 m) et dont le
DEF, ainsi qu’un bonus de +5 à tous les tests pour score actuel de PV ne dépasse pas le score d’attaque Interrompre
éviter d’être surpris. magique du PJ* sombrent dans l’inconscience un sort
Capacité avancée : le bonus en initiative et en DEF pendant [5 + Mod. de SAG] minutes. Il est possible
passe à +3. Le bonus pour éviter d’être surpris passe de les réveiller en les giflant (action d’attaque). Plonger dans
à +10. * Les créatures dont les PV sont compris entre le l'inconscience ou tuer
score d’attaque magique du PJ et le double de celui-ci un lanceur de sort
2. Détection de l’invisible* peuvent faire un test de SAG difficulté [10 + Mod. permet de mettre
Pendant [5 + Mod. de SAG] tours, le PJ détecte les d’INT] pour résister au sort. Les créatures avec des un terme à tous
créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres PV supérieurs ne sont pas affectées. les sorts qu'il a lancé.
et perçoit si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Capacité avancée : la difficulté du test de SAG pour
Aveuglé ou dans le noir, ce sort lui permet de voir résister au sort passe à [12 + Mod. INT].
normalement.
Capacité avancée : le PJ peut lancer ce sort en action 3. Confusion*
de mouvement au lieu d’une action d’attaque mais En réussissant un test d’attaque magique opposée
ne peut user de concentration dans ces conditions. (portée : 20 m), le PJ désoriente sa cible pendant [3
+ Mod. de SAG] tours. Chaque tour, lancez 1d6 :
3. Clairvoyance* de 1 à 3 la victime n’agit pas ; de 4 à 6 elle attaque
Le PJ peut voir et entendre à distance ce qui se passe la créature la plus proche d’elle. À chaque fin de
dans un lieu qu’il connaît, tant qu’il reste concentré tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod.
(action limitée à chaque tour). Les créatures présentes d’INT] pour mettre fin au sort.
ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod.
d’INT] : en cas de réussite, elles se sentent observées. 4. Amitié*
Si le PJ réussit un test d’attaque magique (portée :
4. Prescience* 10 m) contre le score maximal de PV d’une cible
Une fois par combat, à la fin d’un tour, le PJ peut humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami
décider que tout ce qui s’est passé durant ce tour de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle
n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue peut résister au sort avec un test de SAG difficulté
alors le tour depuis le début : les autres PJ, créatures [12 + Mod. d’INT], renouvelable une fois par jour.
et PNJ ne peuvent pas changer leurs actions,
contrairement au PJ qui bénéficie d’un bonus de 5. Domination*
+10 en initiative et en DEF. En réussissant un test d’attaque magique (portée :
20 m) en opposition contre un test d’attaque
5. Hyperconscience magique de la cible (si la créature n’a pas d’attaque
Le PJ augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. magique, on utilise alors son attaque au contact en
Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un appliquant un malus de -3), le PJ prend contrôle de
test de SAG ou d’INT lui est demandé et garder le son esprit pendant [1d4 + Mod. de SAG] minutes.
meilleur résultat. Son propre corps devient inactif. La victime peut
résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 +
Voie de l’envoûtement Mod. d’INT] à chaque fois qu’elle subit des DM.
Note : si une victime résiste à un sort de cette voie, Si la créature meurt pendant la domination, le PJ
elle y est immunisée pendant 24 h. réintègre son corps et subit 1d6 DM.
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où il est attaqué. Il ne doit pas être surpris pour cela très petite) qui entre dans la zone déclenche un effet
et ne peut user de concentration. choisi parmi trois au moment où le sort est lancé.
3. Armure de terre* • Alarme : un puissant gong retentit.
• Feu : [3d6+Mod. d’INT] DM de feu.
Pendant [5 + Mod. de SAG] tours, le PJ retranche à
tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide
• Peur : test de SAG difficulté [15+Mod. d’INT]
subis un montant égal à deux fois son rang atteint ou fuir pendant 2d6 tours.
dans cette voie. À chaque fois qu’une créature entre à nouveau
dans la zone, elle subit les effets. Le sort a une
4. Boule de feu* durée de 1d6 minutes mais peut être prolongé
Le PJ choisit une cible située à moins de 30 mètres. jusqu’à 12 heures par un rituel de 10 minutes. Les
Il fait un test d’attaque magique et le compare à la créatures présentes dans la zone pendant le rituel sont
DEF de tous les personnages (y compris le PJ et ses immunisées aux effets. De plus, si ce sort est lancé
compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres alors qu’une autre rune est encore active quelque
autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test part, l’ancienne prend fin immédiatement.
est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM. 5. Rune de tradition
En cas d’échec, la cible ne subit que la moitié des DM.
Le PJ peut enchanter des objets. Il peut créer une
5. Intelligence héroïque arme ou une armure dont le niveau de magie est
Le PJ augmente sa valeur d’INT de +2. Il peut égal au maximum de son [niveau / 3] arrondi
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un au supérieur. Il peut enchanter l’objet à partir
test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur des enchantements traditionnels de son peuple
résultat. (exception : les Humains doivent choisir une
tradition parmi celles des Elfes, Nains, Ogres,
Voie de la magie runique Orcs et Gobelins). À partir du niveau 8, le PJ peut
également utiliser les enchantements légendaires.
Aucun des sorts de la voie de la magie runique ne Tout doit se faire en accord avec le MJ. Plus
peut bénéficier des effets d’une concentration. d'informations au chapitre "Les objets de traditions
et légendaires" du Livre du meneur.
1. Forgeron* Il faut un mois de travail et la dépense de 100
Le PJ obtient un bonus de +5 aux tests d’orfèvrerie po par niveau de magie pour créer l’objet. Le PJ
ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, doit insuffler un peu d’énergie vitale dans l’objet :
il peut enflammer son arme pour une durée de [5 il sacrifie 1 PV qu’il perd définitivement sur son
+ Mod. de SAG] tours et gagne alors un bonus aux score de PV maximal.
DM de +1 par rang atteint dans cette voie avec cette
arme (DM de feu). Alternativement, si le joueur préfère créer des
Capacité avancée : le bonus aux tests passe à +10 et objets magiques plutôt que des armes et armures
enflammer son arme ne nécessite plus qu’une action de tradition, vous pouvez remplacer le rang 5 de la
gratuite au lieu d’une action de mouvement. voie par la capacité suivante :
2. Rune d’énergie* 5. Rune de pouvoir
En réalisant un rituel de cinq minutes, le PJ enchante Le PJ peut lier un sort à un objet par une inscription
un bijou pour 24 h. Celui-ci permet de relancer runique. S’il ne connaît pas lui-même le sort, il doit
un d20 une fois par combat sur un test d’attaque, se faire aider par une personne qui sait le lancer. Le
de FOR, DEX ou CON. Un seul bijou de ce type sort ainsi lié peut être utilisé trois fois par jour. Le
peut être porté. processus est le même que pour fabriquer une arme
Capacité avancée : chaque jour, la première rune ou une armure magique : remplacez le niveau de
d’énergie créée par le PJ ne lui coûte aucun PM. magie par le rang du sort à lier. À partir du niveau
3. Rune de puissance* 8, le PJ peut lier plusieurs sorts à un objet, mais la
somme des rangs des sorts ne peut excéder le niveau
En réalisant un rituel de cinq minutes, le PJ enchante
de magie maximal auquel il a droit.
une arme pour 24 h. Celle-ci permet d’infliger des
DM maximaux, donc sans avoir à jeter le dé, une
Si vous ne souhaitez pas rendre accessible la création
fois par combat.
d’objets magiques par vos joueurs, vous pouvez
4. Rune de garde* remplacer le rang 5 de la voie par la capacité suivante :
Le PJ inscrit une rune lumineuse dans les airs (visible 5. Endurer
pour la durée du sort) et piège une zone allant de 2 à
Le PJ est habitué aux travaux et à la chaleur de la
10 m de diamètre. Toute créature (de taille au moins
forge. Il réduit tous les DM de feu subis de 5 points et
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LES VOIES DE PRESTIGE
Les voies de prestige 3. Attaque en mouvement
À chaque fois qu’il réalise une action limitée, le PJ
de la famille des combattants peut en plus se déplacer de 10 mètres avant ou après.
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plus qu’une action de mouvement tandis que le Cri au bout de ses doigts. Son score de FOR passe à 18
de guerre avancé se lance en action gratuite. (ou bénéficie d’un bonus de +2 s’il est déjà égal ou
supérieur à cette valeur) et il obtient une attaque de
2. Furie du Berserker (L) contact de griffes infligeant [1d6 + Mod. FOR] DM.
Le PJ gagne le rang 3 de la voie de la férocité. S’il
possède déjà cette capacité, ou venait à l’acquérir par 3. Souffle du dragon Férocité et voie
du pugilat
la suite, elle se transforme en Furie de Berserker, qui Une fois par combat, par une action d’attaque, le
lui donne +3 en attaque et +2d6 aux DM pour une PJ peut produire un souffle létal de feu. Ce souffle
pénalité en DEF de -6. La difficulté du test de SAG couvre une zone conique d’une portée de 5 mètres et Si le PJ dispose de la voie
pour sortir prématurément de cet état passe à 16. d’une largeur de 5 mètres à son extrémité infligeant du pugilat, alors les DM
2d6 DM par rang atteint dans cette voie. Les victimes de sa capacité Poings de
3. Étreinte mortelle dans le cône d’effet peuvent diviser les DM infligés fer sont augmentés d’une
Une fois par combat, le personnage peut se saisir par deux à condition de réussir un test de DEX catégorie grâce à Férocité
d’un adversaire d’une taille inférieure ou égale à la difficulté [10 + rang]. (jusqu’au maximum de
sienne et l’écraser entre ses bras puissants. Sur un 1d12 au rang 5 de la voie
test d’attaque au contact réussi, le PJ inflige [2d6 + 4. Armure naturelle
du pugilat, ou 2d6 en cas
Mod. de FOR] DM à sa cible (+ son éventuel bonus Le corps du PJ se renforce et se couvre d’écailles
de rage) et l’immobilise entre ses bras, causant pour lorsqu’il reçoit des blessures graves. Lorsque le de Poings de fer avancé).
son adversaire une pénalité de -5 en DEF. À son tour, personnage passe sous la moitié de ses PV, il gagne
la victime peut tenter de se libérer avec un test de une réduction des DM de 5 points face à tous les
FOR en opposition ; en cas d’échec, elle ne peut faire types de dégâts.
aucune action. À chacun des tours suivants, tant que
l’étreinte est maintenue, le PJ inflige à nouveau des 5. Ailes de dragon (L)
DM sans avoir à réaliser son test d’attaque. Une fois par jour, le PJ peut déployer des ailes de
dragon pendant [1d6 + Mod. de SAG] minutes.
4. Rage froide Ces ailes lui permettent de se déplacer en vol à une
Le PJ est capable de garder toute sa lucidité alors vitesse de 30 mètres par action de mouvement. Faire
qu’il entre en rage ou en furie. Il ne subit aucune du surplace est une action gratuite. Chaque nouvelle
pénalité de DEF et peut utiliser les armes de jet. Il utilisation de cette capacité impose la consommation
ne peut toutefois pas utiliser d’autre arme à distance préalable de 1 PR.
(arc ou arbalète) ni tenter de négocier dans cet état.
Les voies de prestige
5. Assaut final
Lorsqu’il est sous les effets de la rage ou de la furie
de la famille des aventuriers
depuis au moins trois tours, le joueur peut choisir
de doubler les DM* d’une attaque, ce qui met Voie de l’archerie arcanique
immédiatement fin à la rage. Le personnage ne peut Fruit d’un savoir ancestral, l’art de l’archerie arca-
pas à nouveau entrer en rage lors du combat. nique n’est pratiquement plus perpétué que par les
* Doubler tous les DM (bonus de rage inclus). Le Sylvains et les Elfes blancs de nos jours.
joueur doit annoncer l’utilisation de la capacité
avant de lancer les dés de DM, mais après avoir pris 1. Flèche magique
connaissance du résultat du test d’attaque. Le PJ enchante ses flèches. S’il obtient un résultat
de 1 sur son dé de DM, il relance le dé et garde le
Voie du sang draconique second résultat. Les DM de ses flèches sont considérés
Il n’est pas donné à tout le monde de pouvoir lier son comme magiques.
essence avec celle d’un dragon. Les rares survivants en 2. Flèche tueuse
ressortent changés à jamais, développant d’étranges
mutations. Est-ce là le destin des Elfes noirs ? Le PJ fabrique et enchante une flèche particulière
pour un ennemi unique qu’il nomme. Il lui faut une
1. Ascendance draconique journée complète pour créer la flèche et il ne peut en
Grâce au sang de dragon qui coule dans ses veines, posséder plus d’une à un moment donné (ni pour la
le PJ obtient une réduction de 5 points des DM de même cible, ni pour une autre). Lorsqu’il utilise sa
feu. Cette résistance passe à 10 au rang 4 de la voie. flèche contre l’ennemi pour lequel elle a été créée, il
obtient un bonus de +3 à l’attaque et de +1d6 aux
2. Férocité (L) DM par rang atteint dans la voie. Si la flèche a été
Le PJ voit ses muscles se développer de façon créée depuis plus d’un an, ces bonus sont doublés.
spectaculaire pendant [1d6 + Mod. de SAG] tours
tandis que d’énormes griffes poussent subitement
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mobiles (ce qui comprend les chariots, les cordages, Lycanthropie féline
les ponts de corde). Il gagne un bonus de +5 sur les Valeur de DEX +2 - griffes [attaque au contact
tous les tests relatifs à la natation et à la navigation. ou à distance], DM [2d4 + Mod. de FOR ou de
2. Coup de crosse DEX] et morsure [attaque au contact], DM [1d4
Une fois par tour, le PJ peut, au moment de son + Mod. de FOR ou de DEX]. Il lui faut seulement
choix, accomplir une attaque gratuite avec la crosse une action d’attaque pour utiliser ces deux modes
d’une arbalète déchargée. Il utilise un d12 pour le d’attaque lors du même tour.
test d’attaque et inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM. 2. Éventration
3. À l’abordage ! Si le PJ réussit à toucher et à blesser avec ses deux
Le PJ sait s’élancer vers ses ennemis et mettre du attaques, il éventre sa cible et bénéficie d’un bonus
cœur dans sa première attaque au contact lors d’un de +2d6 DM sur sa seconde attaque.
combat. Lors de cette attaque initiale, il obtient un 3. Forme animale (L)
bonus de +5 en attaque et de +2d6 aux DM.
Le PJ peut prendre la forme d’un loup ou d’une
4. Sabre au poing panthère pendant une durée maximale d’1 heure
Le PJ peut tirer avec une arbalète de poing d’une par niveau du personnage et par jour. Le personnage
main et porter une attaque de contact sans pénalité conserve toutes ses caractéristiques sauf celles
avec une seconde arme (tenue dans son autre main). ci-dessous, ainsi que son score d’attaque au contact
habituel.
5. Pas de quartier Loup : Init. 17, DEF 15, DM 1d6+3. FOR +3,
Pour le PJ, il s’agit de vaincre ou mourir. Sa férocité DEX +1. Bonus de +5 aux tests fondés sur la
est légendaire : il peut tenter une action d’attaque perception.
gratuite contre toute créature à son contact qui utilise
une action de mouvement dans le but de s’éloigner Panthère : Init. 23, DEF 16, DM 1d6+2. FOR +2,
de lui. Pour cette attaque, il obtient un bonus de +5 DEX +4*.
en attaque et de +1d6 aux DM. Sous cette forme, il peut utiliser la capacité Attaque
bondissante (L) : le PJ parcourt jusqu’à 30 m et
Voie de la lycanthropie bénéficie d’un bonus de +5 au test d’attaque et de
+2d6 aux DM contre sa cible. Il doit se déplacer
La lycanthropie est très rare dans les Terres d’Arran. d’au minimum 5 m en ligne droite pour porter
Elle est généralement le fruit d’une communion cette attaque et ne peut la réaliser qu’une seule fois
avec un esprit totémique animal et pratiquée par par adversaire.
les Sylvains et les Orcs. Mais il se murmure qu’il Passer de la forme animale à la forme hybride ne
existerait également une maladie ou une malédiction demande qu’une action de mouvement.
du même nom...
Au moment de l’acquisition du premier rang de 4. Odeur du sang
cette voie, le joueur doit choisir par quelle forme Le PJ gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM
de lycanthropie sera affectée son personnage : lupine pour chaque tranche de 10 PV perdus pendant
ou féline. Ce choix est irréversible et conditionne le le combat contre la cible qui lui a infligé ces DM
fonctionnement de plusieurs capacités. (maximum +5). Ces bonus restent jusqu’à la fin du
combat. Ces bonus sont annulés si la cible meurt.
1. Forme hybride (L)
Au prix d’une action limitée, le PJ peut se transformer 5. Fourrure d’acier
en forme hybride, mi-humanoïde, mi-loup ou Les poils de la fourrure du lycanthrope se durcissent
mi-panthère pendant [5 x Mod. de SAG] tours. tandis que ses os se solidifient pour devenir aussi
Sous cette forme, il ne peut plus utiliser d’armes, solides que de l’acier. Le PJ gagne un bonus de +3
mais il peut encore utiliser son armure, qui s’adapte en DEF et une RD de 3 tant qu’il est transformé en
à sa taille. Il gagne le bonus de Carac. et les attaques lycanthrope (forme animale ou hybride).
suivants :
Voie des poisons
Lycanthropie lupine La plupart des gens condamnent fermement le
Valeur de FOR +2 - griffes [attaque au contact], recours aux poisons, jugeant ces substances déloyales,
DM [2d6 + Mod. de FOR] et morsure [attaque maléfiques et déshonorantes. Les empoisonneurs
au contact], DM [1d6 + Mod. de FOR]. Il lui faut n’ont jamais prétendu le contraire : ils se contentent
seulement une action d’attaque pour utiliser d’en admirer l’efficacité.
ces deux modes d’attaque lors du même tour.
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1. Invisibilité* permet ensuite personnage portant le gri-gri la relance
Le PJ se rend invisible pendant [1d6 + Mod. de de 1d20 au moment de son choix dans un laps de
SAG] minutes. Une fois invisible, personne ne peut temps de 12 h. Le gri-gri perd son pouvoir au terme
plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si de ce délai. En rendant la perte du PV permanente
le PJ attaque ou lance un sort, il redevient visible. (maximum de PV réduit de 1), le gri-gri permet de
relancer 1d20 une fois par jour, tous les jours. S’il
2. Hâte* est détruit, le personnage récupère son PV. Le PJ
Sorts prestigieux
et Magie économe
Pendant [1d6 + Mod. de SAG] tours, le PJ voit son peut créer ainsi un maximum de [rang atteint dans
métabolisme s’accélérer. À partir du tour suivant, cette voie] gris-gris.
il obtient une action supplémentaire par tour : soit Il n’est pas possible d’user
une attaque normale, soit une action de mouvement. 2. Ombre mortelle* de Magie économe sur
Il ne peut toujours accomplir qu’une seule action Le PJ choisit une cible. L’ombre de celle-ci attaque les sorts issus de voies de
limitée par tour, à laquelle s’ajoute cette action son propriétaire pendant [3 + Mod. de SAG] tours prestige.
supplémentaire. (portée 20 m) en cas de réussite d’un test d’attaque
magique. L’ombre poursuit sa cible partout où elle
3. Foudre* se réfugie. Ombre : 1 attaque par tour, att = att de
Le PJ produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. la cible, DM = DM de la cible divisés par deux.
Toutes les créatures sur la trajectoire sont soumises à
un test d’attaque magique et subissent [5d6 + Mod. 3. Magie du sang Évolution
En sacrifiant 1d4 PV, le PJ obtient la possibilité de avec Mages ?
d’INT] DM en cas d’échec. Les victimes peuvent
tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. d’INT] lancer un sort plus rapidement. Un sort nécessitant
pour ne subir que la moitié des DM. une action d’attaque se lance pour une action de
mouvement par exemple tandis qu’un sort nécessitant Vu le développent récent
4. Téléportation* une concentration se lance pour une action d’attaque de la série de BD Mages,
Le PJ disparaît et réapparaît à un autre endroit situé au lieu d’une action limitée. Par cette méthode, si dont la thématique
à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit le PJ souhaite lancer deux sorts dans le même tour, centrale est la magie
être soit en ligne de vue, soit parfaitement connu il doit sacrifier 1d4 PV supplémentaire (donc un chez les Humains, il
par le PJ. maximum 3d4 PV). Les sorts affectés par cette
est probable que sous
Alternativement, à l’issue d’un rituel d’une heure, capacité sont limités au rang 3.
le PJ peut se téléporter à une distance de [INT x une forme qui reste à
10] kilomètres. La destination doit être plane et 4. Vents des âmes* déterminer, de nouvelles
dépeuplée pour éviter tout accident. Le PJ invoque des esprits torturés qui hurlent et règles sur le sujet viennent
tourmentent un ennemi pendant un nombre de compléter la façon dont
5. Désintégration* tours égal à son Mod. de SAG. Pendant la durée la magie est abordée dans
Le PJ projette un rayon mortel dont la portée est de du sort, la cible peine à se concentrer et ne peut les livres de base de Terres
20 mètres et qui annule la cohésion de la matière, réaliser aucune action limitée à moins de réussir un d'Arran. A suivre...
ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test de SAG difficulté 15 à chaque tour. De plus,
test d’attaque magique réussi permet de toucher cette tempête nécrotique inflige automatiquement
une créature et d’infliger [6d6 + Mod. d’INT] DM. 1d6 DM à chaque tour.
Si le PJ vise un objet porté par une créature, le jet
d’attaque subit un malus de -5. Les objets de tradition 5. Mauvais œil
et légendaires sont insensibles à ce sort et les objets Tant que le PJ regarde sa cible avec le mauvais œil,
normaux réduits en poussière. Aucun objet de plus celle-ci est accablée de malchance. En plus de ses
de 50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile de actions normales, le personnage peut poser le mauvais
tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, œil sur la cible visible de son choix à chaque tour.
vous pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même La victime choisie subit une pénalité de -2 à tous
une pierre dans un mur). les tests. Si elle obtient un résultat de 1 ou 2 au d20
alors qu’elle est sous l’effet du mauvais œil, le joueur
Voie des arts primitifs peut décider, en accord avec le MJ, des conséquences
extrêmement désagréables que cet échec critique a
Les arcanes primitifs sont presque oubliés de nos pour la cible. S’il s’agit d’une créature ou d’un PNJ
jours et ne sont plus pratiqués que par une poignée mineur, un tel résultat conduit généralement à sa
de Peaux vertes en marge des territoires civilisés. mort d’une façon grotesque et/ou atroce.
1. Gri-gri (L)
Le PJ utilise un petit fétiche (crâne d’oiseau, petite
pierre, statuette) sur lequel il fait couler un peu de
son sang afin de lui conférer du pouvoir. Ce rituel se
traduit par le sacrifice temporaire de 1 PV. Le fétiche
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30
égal au rang atteint dans cette voie pour une durée difficulté [10 + rang de la voie]. , elles subissent
de [1d6 + Mod. de SAG] minutes. seulement la moitié des DM et ne sont pas ralenties.
Les DM du sort passent à 4d6 au rang 5 atteint
Feu dans cette voie.
Le PJ devient immunisé aux DM de feu et ne reçoit
plus que la moitié des DM de froid. 4. Présence glaciale*
Le PJ transforme son corps en glace vivante. Il gagne
Forme élémentaire* +4 en DEF, est immunisé au froid et divise les DM
Le PJ peut transformer son corps une fois par jour de feu par deux. Les créatures qui le touchent ou
pour chaque élément maîtrisé pendant [5 + Mod. l’attaquent avec des armes de contact subissent 1d6
de SAG] minutes. Chaque forme élémentaire lui DM. Lorsqu’il marche, il gèle le sol et peut se déplacer
permet de retrancher [rang atteint dans cette voie] sur l’eau en la transformant en glace. Le sort a une
points à tous les DM subis (RD) et lui octroie les durée de [1d6 + Mod. de SAG] minutes.
capacités suivantes.
- Feu : le personnage ajoute +2d6 DM de feu à toutes 5. Tempête de cristal*
ses attaques au contact. Une créature qui s’attaque Le PJ choisit une cible située à moins de 40 mètres.
à lui avec des armes de contact subit 1d6 DM pour Il fait un test d’attaque magique et le compare à la
chaque attaque réussie. DEF de tous les personnages (y compris le PJ et ses
- Eau : le personnage guérit toutes ses blessures au compagnons) se trouvant dans un rayon de 10 mètres
rythme de 3 PV par tour et peut déformer son corps autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le
pour passer dans le moindre interstice. test est un succès encaisse [5d6 + Mod. d’INT] de
- Terre : le personnage obtient un bonus de +6 en DM de froid et est ralentie pendant 1 tour à moins
FOR (+3 attaque, DM et tests de FOR) et en DEF. de réussir un test de CON difficulté 13. En cas de
- Air : le personnage peut voler (à une vitesse de réussite, elles subissent seulement la moitié des DM
30 mètres par action de mouvement) et tous les et ne sont pas ralenties.
DM physiques qui lui sont infligés ou qu’il inflige
sont divisés par deux (retranchez les points de RD Voie de la métamorphose
ensuite).
Confondu à tort avec la lycanthropie, la métamor-
phose représente la quintessence et l’aboutissement
Voie de la glace des enseignements druidiques.
Les sorts de glace sont souvent assimilés aux arts né-
cromantiques et font partie des sorts de prédilection 1. Forme animale*
des Mages funestes qu’il est possible de rencontrer Le PJ peut prendre la forme d’un animal de taille
dans les Terres du Sud. petite (aigle géant, singe, chien, etc.) ou moyenne
(loup, serpent constricteur, crocodile, requin, etc.).
1. Verglas* Il conserve ses PV, ses valeurs d’INT, de SAG et de
Un verglas glissant recouvre le sol sur une surface CHA mais acquiert les Carac. suivantes :
de 10 m de diamètre pour le reste du combat (le PJ
peut décider à tout moment de mettre fin au sort).
Dans cette zone, rester debout demande lors de son Forme animale petite : FOR -2 DEX +4 * CON -2.
tour un test de DEX de difficulté 10, s’y déplacer ou DEF 15 Init. 19. Attaque +4 DM 1d4-2
combattre un test de difficulté 15. Un échec signifie Forme animale moyenne : FOR +1 DEX +1 CON
que la créature est au sol. Se relever nécessite de réussir +1. DEF 14 Init. 12. Attaque +2 DM 1d6+1
un nouveau test de DEX de difficulté 15 et prend Il conserve son équipement, qui est transformé
un tour. Ramper en dehors de la zone demande un en fourrure, mais ce dernier n’influence pas les
tour complet. caractéristiques de la forme animale. Le PJ acquiert
2. Cœur de glace (L) une ou plusieurs capacités naturelles relatives à la
Le PJ divise par deux tous les DM de froid et forme revêtue : vol, odorat développé, respiration
d’électricité subis pour le reste du combat (10 tours aquatique, protection contre le froid, etc. À moins
hors combat). d’avoir recours à une capacité spéciale telle que la
Détection de la magie, rien ne permet de distinguer
3. Cône de froid* la forme animale d’un autre animal normal. Enfin,
Le sort affecte toutes les créatures dans un cône le PJ peut reprendre sa forme humanoïde lorsqu’il
approximatif d’une portée de 20 mètres et d’une le désire pour une action limitée.
largeur de 10 mètres à son extrémité. Les victimes
subissent [2d6 + Mod d’INT] DM de froid et sont
ralenties pour 1 tour si elles ratent un test de CON
31
Prix
160
TESTS DE CARACTERISTIQUES ldj p. 99 TABLE DES DIFFICULTES ldj p. 99
ET DM AUX STRUCTURES ENCOMBREMENT MANŒUVRES DE COMBAT
ARMES DE CONTACT
Armes de paysan DM + Mod. Prix
Petit bouclier
Tissu matelassé
1
1
2 pa
2 pa
Acrobatie
Baratiner
(DEX)
(CHA)
Désamorcer un piège
Escalader
(DEX)
(FOR ou DEX)
Type de difficulté
Facile
Difficulté du test
5
Voyager ldj p. 114 Poisons ldj p. 116 Chance ldj p. 101 Manœuvres ldj p. 110
Armure de cuir 2 4 pa [12 + Mod. de CON - DEF armure] km par période de 4 heures Affaiblissant : Test de CON*, Affaibli pendant 1d6 heures. Effet après Point de chance : PC = [Mod. CHA + 2] Aveugler : -5 en attaque, en DEF et aux DM pendant 1 tour.
Bâton1 (1d4) [FOR] - Bluffer (CHA) Intimider (FOR ou CHA) Moyenne 10
(2 périodes par jour). 1d6 tours. Pour les aventuriers : PC = [Mod. CHA + 4] Test de DEX contre CON
Bâton ferré1 1d6 [FOR] 2 pa Armure de cuir renforcé 3 8 pa Se cacher ou se déplacer Difficile 15 Critique : cible aveuglée pour 1d6 tours et subit des DM normaux.
Connaissance (INT) (DEX) Lent : Test de CON* (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 de
Dague 1d4 [FOR] 3 pa Armures lourdes DEF Prix en silence Très difficile 20 Armure dans le sac : pénalité réduite de moitié. Un PC permet d’ajouter +10 à un test au d20.
DM. Effet après une journée.
Mains nues (1d4) [FOR] - Grand bouclier 2 4 pa Crocheter (DEX) Sauter (DEX) Bloquer * : ne peut pas se déplacer lors de son prochain tour.
Grande hache de bûcheron *1 2d4 [FOR] 10 pa Chemise de mailles 4 15 pa Chercher un piège (INT) Retenir son souffle (CON)
Pratiquement impossible
Incroyable
25
30
Hors des chemins : diviser le déplacement par deux.
Animal de bât : + 2 km et aucun malus d’armure si l’animal la
Rapide : 2d6 de DM, Test de CON* pour 1/2 DM. Effet immédiat. Magie ldj p. 112 Test de FOR contre FOR
Violent : Test de CON*, mort en cas d’échec ou 2d6 de DM en cas de Critique : effet de la manœuvre « Tenir à distance » en plus.
Armes de guerre DM + Mod. Prix Cotte de mailles 5 20 pa Détecter un piège ou transporte. Points de magie : PM = [Niveau + Mod. SAG]
(SAG)* *par opposition à chercher activement réussite. Effet après 10 minutes.
Épée longue 1d8 [FOR] 6 pa Demi-plaque1 6 50 pa une embuscade Pour les mystiques : PM = 2 x [Niveau + Mod. SAG] Désarmer : laisse tomber son arme au sol. (M) pour la ramasser.
A cheval : 18 km par période (15 km pour un poney). * Difficultés test de CON = [10 + Virulence du poison]
Hache à une main 1d8 [FOR] 6 pa Armure de plaques1, 2 7 200 pa Test de FOR ou DEX contre FOR
Marteau de guerre 1d6 [FOR] 4 pa 1
Encombrantes, annulent le bonus de DEX à la DEF
Etats préjudiciables ldj p. 104 Tour de jeu ldj p. 102
Marche forcée : Test de CON difficulté 12, en cas d’échec, la moitié
de la distance prévue est couverte. Pénalité cumulable de -2 à toute les Enduire une arme de poison : Test d’INT difficulté 14, en cas d’échec
Lancer un sort coûte un nombre de PM égal à son rang. Critique : l’attaquant se saisit de l’arme.
Masse d’armes 1d6 [FOR] 4 pa 2
Fabriquée sur mesure, nécessite une capacité Aveuglé : -5 en initiative, en attaque et en DEF. -10 en attaque à - 1 action limitée ; actions jusqu’à repos de 10 heures consécutives (ou dépenser 1 PR). la dose est gaspillée. Un échec critique signifie que le personnage Brûlure de magie : chaque PM manquant coûte 1 PV. Faire diversion : -5 à tous ses tests de perception et en DEF jusqu’à
Armes de guerre lourdes DM + Mod. Prix distance. - OU 1 action de mouvement ET 1 action d’attaque ; Monture : Test de CHA au lieu de CON, sa difficulté augmente de s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie avec une son prochain tour.
MATERIEL ldj p. 161 A L’AUBERGE ldj p. 162
Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20 - OU 2 actions de mouvement +4 par période de marche forcée. Pénalité pour le cavalier réduite à arme enduite de poison permet d’appliquer les effets du poison. CONCENTRATION (L) Test de CHA contre INT
Épée à deux mains 1 2d6 [FOR] 10 pa - Magie économe : le sort coûte 2 PM de moins (hors prestige)
Matériel Prix Prix -1 par période. Critique : le malus est de -10.
Épée bâtarde 1, 3 1d12 [FOR] 9 pa
Briquet à silex 1 pa Cidre, lait (verre) 1 pc
Etourdi : aucune action possible et -5 en DEF
Immobilisé : pas de déplacement et utiliser un d12 pour tous les tests
Action limitée (L) : utiliser une capacité limitée
Terrains difficiles : divisez par 2 la distance parcourue (forêt dense,
Pièges ldj p. 116 - Magie étendue : durée ou portée doublée
Marteau à deux mains 1 3d4 [FOR] 12 pa Action de mouvement (M) : se déplacer de 20 m, se relever, ramasser - Magie puissante : les dés sont augmentés d’une catégorie Menacer : si attaque, subit une attaque au contact automatiquement
Carquois de 20 flèches 3 pa Cervoise, bière (pinte) 2 pc au lieu du d20 montagnes, marécage, etc.). Si le terrain est difficile et que le personnage Piège à loup : Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de
Hache à deux mains 1
Armes d’hast
2d6
DM
[FOR]
+ Mod.
10 pa
Prix
corde 15 m 2 pa Hydromel, vin (verre) 5 pc Paralysé : aucune action possible ; en cas d’attaque subie, réussite et
une arme, boire une potion, dégainer une arme.
Action gratuite : peut être réaliser en plus des actions normales du ne suit pas un chemin existant, vous pouvez diviser le déplacement DM et victime Immobilisée. Test de FOR 15 pour se délivrer. Regagner PC, PM ET PR réussie, +1d6 DM.
Test de CHA contre SAG
Couverture 1 pa Grand cru (bouteille) 5-50 pa critique automatique personnage par 4 et parfois même plus. De plus, les montures doivent alors être Chausse-trappe : Détecter SAG 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 Une nuit de repos (6-8h) permet de regagner 1 PR et tous les PM. Critique : si la cible attaque, elle subit des DM doublés (+2d6).
Épieu 3 1d6 [FOR] 3 pa menées par la bride (il faut marcher). point de DM et cible Ralentie jusqu’aux soins. Un mauvais sommeil empêche de récupérer 1 PR et ne redonne qu’une
Lance 1, 3 1d8 [FOR] 6 pa
Grappin
Lanterne à cristal1
2 pa
3 pa
Soupe et pain
Repas avec viande
1 pc
1 pa
Ralenti : une seule action par tour (A) ou (M) Modificateurs d’attaque ldj p. 105 En combat : les terrains difficiles divisent les déplacements par 2.
Fosse à pieu : Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet : 2d6 DM,
partie des PM, voire aucun. Renverser * : tombe au sol, -5 en DEF et (M) pour se relever.
Lance de cavalerie 1, 3 2d6 [FOR] 12 pa Renversé : -5 en attaque et en DEF ; (M) pour se relever. Test de FOR contre FOR
Matériel d’écriture 5 pa Bon repas 5 pa Monture : Monter et descendre de monture est une action de test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 15 pour s’échapper.
Surpris : pas d’action et -5 en DEF au premier tour de combat À COUVERT mouvement. Combattre sur un cheval de selle demande une action Il faut monter d’un niveau pour regagner tous les PC. Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
Pique 1, 3 1d8 [FOR] 5 pa
Cristal luminescent (6 h) 10 pa Banquet 10-100 pa Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait avec un malus de mouvement à chaque tour. Un cheval de guerre permet d’employer Trappe et lames : Détecter SAG 20, désamorcer INT 15. Effet : 5d6 Option : une bonne interprétation du personnage peut donner lieu à
Armes de duel
Épée courte
DM
1d6
+ Mod.
[FOR]
Prix
5 pa
Sac de chausse-trappe 3 pa Nuit (dortoir) 5-10 pc Test de coopération : de -2 à -5 (-5 si l’allié masque la cible, -2 autrement) des actions limitées. DM, test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 20 pour s’échapper. une récupération immédiate de 1 PC.
Repousser* : faire reculer de 1d6 m.
Test de FOR contre FOR
Torches (3) (1 heure)1 1 pa Nuit (chambre de 4) 1-2 pa
Main gauche3 1d4 [FOR] 5 pa
Outils de crochetage2 5 pa Nuit (chambre
Test de difficulté 10 avec la même caractéristique que celle utilisée par
l’auteur de l’action principale. Si réussite, donne un bonus de +2 (le
LUMINOSITÉ
Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues) Saut en longueur avec élan : DEX difficulté = mètres x 3.
Balancier : Détecter SAG 15, désamorcer INT 10. Effet : 3d6 DM,
test de DEX 15 pour ½ DM.
Encombrement Critique : renversée en plus, repoussée de 3 m.
Rapière2 1d6 [FOR] 6 pa 2-5 pa
Rations (1 semaine) 4 pa individuelle) double s’il fait une réussite critique). Pénombre : -5 aux attaques à distance Saut en longueur sans élan : DEX difficulté = mètres x 6. Bonus de DEF à déduire du score d’attaque magique, à l’Init. et aux Tenir à distance : ne peut pas attaquer le PJ au prochain tour.
Aiguille empoisonnée : Détecter SAG 20, désamorcer INT 10. Effet : tests de DEX
ARMES À DISTANCE Sac à dos 1 pa Nuit (suite) 10-50 pa
Option Haute DEF Noir total : cf. état préjudiciable aveuglé. Les attaques magiques
nécessitant de voir la cible sont impossibles.
Chute : 1d6 DM / 3 mètres (test DEX difficulté 10 pour ignorer les selon le poison. Moitié du bonus de DEF (arrondi à l’inférieur) est à déduire du score
Test de DEX contre DEX
Critique : la cible subit en plus l’effet de la manœuvre « Bloquer ».
Armes de paysan DM + Mod. Portée Prix 1
Une torche ou une lanterne éclaire dans un MONTURES ldj p. 161 Attaque assurée (L) : +5 en attaque mais DM divisés par 2 (arrondi
3 premiers mètres). d’attaque à distance.
Lasso ou filet : Détecter SAG 15, désamorcer INT 10. Effet : Immobilisé
Fronde 1d4 - 20 m -
rayon de 10 mètres. Prix à l’inférieur). Pas de critique possible. EFFETS RÉPÉTÉS Soulever une charge au-dessus de sa tête : test de FOR difficulté 10 et Renversé. * Si l’attaquant est plus petit que sa cible, pénalité de -5 au test d’attaque
2
Sans ces outils, une pénalité de -10 est infligée (la moitié de son poids), 15 (son propre poids), 20 (le double de son par catégorie de taille de différence.
Mule ou âne 25 pa Soutenir (L) : donne +5 en attaque à un allié au contact. -5 en attaque pour chaque réutilisation d’une capacité limitée sur une
Dague 1d4 - 5m - aux tests de DEX.
poids). Porter sur quelques mètres bonus de +5, traîner bonus de +10.
Armes de jet DM + Mod. Portée Prix
MATERIEL DE SOINS ldj p. 163
Poney, cochon 50 pa Actions défensives
même cible durant un même combat
Dm aux structures ldj p. 117
TRADITION ET FOCALISATEURS MAGIQUES ldm p. 185-187
Couteau Cheval de selle 100 pa PORTÉE LONGUE PV = solidité. Retranchez la RD à tous les DM infligés. Les armes Arme traditionnelle Effet Armure traditionnelle Effet
de lancer 5
1d4 [DEX] 10 m 3 pa
Herbes médicinales
Prix
5 pa
Cheval de guerre léger 300 pa
Défense simple (A) : +2 en DEF jusqu’au prochain tour
Défense totale (L) : +4 en DEF jusqu’au prochain tour
Les armes à distance peuvent être utilisées jusqu’au double de leur
portée avec une pénalité au score d’attaque de -5. Les sorts et pouvoirs
Poursuite ldj p. 108 perforantes (flèches, rapière, dague, etc.) n’infligent pas de D aux Elfique +1 aux tests d’attaque Elfique -1 aux pénalités d’encombrement
Hachette 5 1d6 [FOR] 5m 2 pa Carriole 50 pa structures. Les armes tranchantes n’infligent pas de DM aux structures
Test de DEX (modifié par la DEF en cas d’armure) à chaque tour.
Javelot 5 1d6 [FOR] 20 m 6 pa Baume de Lyz’rha 60 pa
Chariot 90 pa PJ incompétent magiques nécessitant un test d’attaque bénéficient aussi de cette
possibilité. Si au moins 10 points de différence, le vainqueur obtient une action maçonnées (murs).
Elfique supérieure
Elfique exceptionnelle
+2 aux tests d’attaque
+3 aux tests d’attaque
Elfique supérieure
Elfique exceptionnelle
-2 aux pénalités d’encombrement
-3 aux pénalités d’encombrement
Armes d’hast DM + Mod. Portée Prix Venin d’Arkelle 50 pa supplémentaire (mouvement ou attaque). Si la différence est inférieure à
Dragon d’Akrähyng 150 po Arme : -3 au test d’attaque. Structures (Solidité/RD) Naine1 +1 aux DM Naine Bonus de DEF +1
Lance 3 1d8 [FOR] 10 m 3 pa Élixirs d’Ozar 25 pa Bouclier : -3 en Init., en att. et à tous les tests de FOR et de DEX. ARME À DISTANCE EN MÊLÉE 10 points, la distance est réduite ou augmentée de cette valeur en mètres. Porte simple en bois 15/5 Naine supérieure1 +2 aux DM Naine supérieure Bonus de DEF +2
Armes de trait DM + Mod. Portée Prix Armure : -3 en Init., en att. et à tous les tests de FOR et de DEX. Impossible d’utiliser une arme de trait ou de jet en mêlée. Possibilité
POISONS ldj p. 163 30 mètres par action de mouvement +10 Porte épaisse 20/7 Naine exceptionnelle1 +3 aux DM Naine exceptionnelle Bonus de DEF +3
Arc composite 1, 4 1d6 [FOR] 50 m 15 pa d’utiliser une arme de tir avec un malus de -3.
Action de mouvement supplémentaire +10 Porte renforcée 25/10 Orc +1 à la marge de coup critique Orc 1 DM en cas de blessure au contact
Arc court 1
Arc long 1, 4
1d6
1d8
-
-
30 m
50 m
4 pa
5 pa Feuilles de drogane
Type
Affaiblissant
Virulence
2
Prix
6 pa
DM temporaires : 2 en attaque sauf si le PJ emploie une arme adaptée
(mains nues, gourdin, etc.). Retrancher aux DM temporaires le Mod.
Inconscience, mort et repos ldj p. 106 Créature volante +5 Porte blindée 30/15 Orc supérieure +2 à la marge de coup critique Orc supérieure 2 DM en cas de blessure au contact
Un personnage à 0 PV tombe au sol, inconscient. S’il ne bénéficie pas Quadrupède +2 Barreaux simples 25/20 Orc exceptionnelle +3 à la marge de coup critique Orc exceptionnelle +3 DM en cas de blessure au contact
Armes de tir DM + Mod. Portée Prix Esprit bleu de Thnen Paralysant 0 5 pa de FOR de la cible. Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux
PV, mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils dépassent le d’une aide (sort, potion, soins [test d’INT 10]) dans l’heure qui suit, Créature de taille très petite ou inférieure -5 Barreaux croisés 30/20 Gobeline +1 aux PC Gobeline +5 PV max
Arbalète de poing 6 1d6 - 10 m 8 pa Racines de chlopsyle Tétanisant 4 25 pa
nombre de PV restant de la créature, elle est assommée. Une créature il meurt définitivement. Créature de taille énorme ou supérieure +5 Cloison de bois et plâtre 20/5 Gobeline supérieure +2 aux PC Gobeline supérieure +10 PV max
Arbalète légère 1, 6 2d4 - 30 m 10 pa Poudre d’ezumelle Aveuglant 3 18 pa
récupère 1 point de DM temporaire par minute. Nuit de repos (6-8 heures) ou Point de récupération (5 minutes) = Ogre Augmentation catégorie2 DM de 1
Arbalète lourde 1, 7 3d4 - 60 m 12 pa Spores d’orionum Lent 1 10 pa Cloison en brique 25/10
[1 Dé de Vie + Mod. de CON + niveau] PV Ogre supérieure Augmentation catégorie2 DM de 2 Focalisateurs magiques Effet
Arbalète à répétition*1, 3 2d4 - 60 m - Extrait d’amesyne Lent 5 40 pa Mur de pierre, par 30 cm 30/20
Surprise : Test de SAG difficulté [10 + Mod. de DEX + bonus de Ogre exceptionnelle Augmentation catégorie2 DM de 3 Focalisateur +1 aux tests d’attaque magique
(1d4) DM temporaires 5
(L) pour ajouter Mod. aux DM Venin de namjhoob Rapide 4 40 pa discrétion des assaillants]. En cas d’échec, la créature est Surprise au Focalisateur supérieur +2 aux tests d’attaque magique
Enfoncer, tordre : Test de FOR de difficulté égale à la valeur de solidité.
1
Arme tenue à deux mains 6
(A) pour être rechargée Broyat de hula Rapide 5 50 pa premier tour de combat. Focalisateur exceptionnel +3 aux tests d’attaque magique
2 Critique sur 19 ou 20 7
(L) pour être rechargée black-book-editions.fr Elfes / Nains / Orcs et Gobelins et Mages, de Collectif d’auteurs 1
Bonus doublé si arme à 2 mains
3
Règles spéciales * Nécessite une capacité
Essence d’hyokäne Violent 7 65 pa L’Univers des Terres d’Arran a été conçu par J.L. Istin et N.Jarry
4
Score mini de FOR requis : 12 pour l’arc long, 14 pour le composite Venin d’araignée Violent 2 10 pa © Éditions Soleil, 2013-2020
2
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