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Compendium des voies

Écran du meneur

Elfes / Nains / Orcs et Gobelins,


de Collectif d’auteurs
L’Univers des Terres d’Arran
a été conçu par J.L. Istin et N.Jarry
© Éditions Soleil, 2013-2020

Imprimé en UE.
Black Book Éditions
50 rue Jean Zay,
69800 St-Priest, France

black-book-editions.fr

Thomas REMOND - remond.t38@gmail.com - 202102/254671/664687


VOIES DE PEUPLE ET VOIES CULTURELLES
Les Elfes capacité de rang 1 ou 2 de la voie de la guerre ou voie
du combat à deux armes pour la caste guerrière. Au
rang 4 de cette voie culturelle, il gagne une capacité
Voie du peuple elfe supplémentaire de rang 1 ou 2 de sa caste (voie de la
divination ou voie du mysticisme, voie de la guerre
1. Grâce elfique ou voie du combat à deux armes).
Le PJ gagne +5 à tous les tests de CHA et de
déplacement silencieux. 3. Imperturbable
Le PJ gagne un bonus de +5 aux tests visant à résister
2. Essence magique aux effets mentaux (tels que la peur, l’intimidation
Le PJ est naturellement lié à l’essence du monde. Il ou les sorts d’envoûtement). De plus, il gagne un
obtient un bonus de +2 en DEF contre les attaques bonus de +3 en Initiative.
magiques et à tous les tests destinés à résister à la
magie. Ce bonus passe à +4 au rang 4 atteint dans 4. Les enseignements de l’eau
cette voie. Le PJ peut retenir sa respiration sous l’eau pendant
15 minutes. De plus, au plus profond des océans, il
3. Maîtrise des armes elfiques n’a pas besoin de la lumière du soleil pour se guider.
Le PJ a appris à manier l’artisanat raffiné de son Il peut aussi supporter les températures glaciales et
peuple. Il peut porter et utiliser armes et armures la pression sans problème.
de la tradition elfique, pour lesquels il possède la
formation martiale. Voir à ce sujet la marge Armes 5. Parangon elfe bleu
et armures traditionnelles. Le PJ augmente ses valeurs de CON et SAG de +2.
4. Empathie elfique
Le PJ connaît instinctivement la direction à suivre
pour retrouver les personnes qui lui sont chères et
Les Elfes sylvains
intimes, quelle que soit la distance qui les sépare. De Voie culturelle des Elfes sylvains
plus, il ressent, comme une forme de pressentiment,
leur état de santé physique et psychologique. Enfin, 1. Le chant de la Terre
il perçoit également si un danger les guette.
Le PJ bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de DEX
5. Immortalité et SAG lorsqu’il est en forêt.
Le PJ augmente sa valeur de CON de +2 et ses 2. Enfant de la forêt
blessures guérissent plus vite. Lorsqu’il dépense 1
PR, il regagne [2 x DV + niv + Mod. CON]. Le PJ choisit une caste, religieuse ou guerrière. Tra-
ditionnellement, les individus féminins choisissent
la première, les individus masculins la seconde mais
Les Elfes bleus la nouvelle génération fait fi de ces conventions. Le
choix est donc totalement ouvert. L’Elfe gagne alors
une capacité de rang 1 ou 2 de de la voie des arts
Voie culturelle des Elfes bleus druidiques ou voie des forêts pour la caste religieuse
ou une capacité de rang 1 ou 2 de la voie de l’archerie
1. Équilibre parfait et de la voie du compagnon animal pour la caste
Habitué aux fluctuations des vagues, le PJ a acquis guerrière. Au rang 4 de cette voie culturelle, il gagne
une coordination hors du commun. Se relever une capacité supplémentaire de rang 1 ou 2 de sa
constitue pour lui une action gratuite et il bénéficie caste (voie des arts druidiques ou voie des forêts, voie
d’un bonus de +5 aux tests d’équilibre. de l’archerie ou de la voie du compagnon animal).
2. Natif d’Elsémur 3. Archer émérite
Le PJ choisit une caste, religieuse ou guerrière. Tra- Lorsqu’il utilise un arc, le PJ obtient une réussite
ditionnellement, les individus féminins choisissent critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il gagne
la première, les individus masculins la seconde mais la maîtrise des armes de trait.
la nouvelle génération fait fi de ces conventions. Le
choix est donc totalement ouvert. Il gagne alors une
capacité de rang 1 ou 2 de la voie de la divination ou
voie du mysticisme pour la caste religieuse ou une

2
4. Compagnon animal supérieur tests visant à trouver ou obtenir des informations
Le PJ a tissé un lien particulier avec un animal qui secrètes ou sensibles.
lutte à ses côtés. Il gagne le rang 3 de la voie du
Compagnon animal (voir page 130). S’il possède
2. Apprenti de Slurce
déjà cette capacité ‒ ou venait à l’acquérir par la Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de de
suite ‒, son compagnon gagne un bonus de +2 en la voie de l’assassinat ou de la voie des sombres
initiative, en DEF, en attaque et aux DM. savoirs. Au rang 4 de cette voie culturelle, il gagne
une capacité supplémentaire de rang 1 ou 2 dans la
5. Parangon elfe vert voie de l’assassinat ou la voie des sombres savoirs.
Le PJ augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.
3. Armes secrètes
Le PJ a appris l’art et la manière de cacher ses armes
Les Elfes blancs et de porter des coups mortels imparables. Il peut
dissimuler jusqu’à deux armes légères (d6 maxi) et
Voie culturelle des Elfes blancs gagne un bonus de +5 à un test de DEX à opposer à
un test de SAG de son adversaire. En cas de réussite,
1. Mémoire du monde la première attaque portée par chaque arme surprend
l’adversaire et inflige les DM maximaux (incluant
Le PJ bénéficie d’un bonus de +5 aux tests d’INT les DM liés à des dés bonus).
relatifs aux connaissances et à l’érudition.
4. Noir comme le sang
2. Prédispositions magiques La noirceur qui coule dans les veines de l’Elfe noir
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la est un fardeau, mais peut aussi se révéler salvatrice
voie de l’envoûtement ou de la voie de la magie dans les pires moments. Une fois par combat, lorsqu’il
élémentaliste. Au rang 4 de cette voie, il gagne tombe à 0 PV, le PJ peut continuer à agir normale-
une capacité supplémentaire de rang 1 ou 2 dans ment mais une nouvelle attaque réussie infligeant
la voie de l’envoûtement ou de la voie de la magie au moins 1 point de DM finira par l’achever. Tant
élémentaliste. qu’il reste à 0 PV, il bénéficie d’un bonus de +2 à
3. Lancier d’élite tous ses tests.
Le PJ ignore les malus liés à l’usage des armes 5. Parangon elfe noir
d’hast. Il gagne la maîtrise des armes d’hast. Il gagne Le PJ augmente ses valeurs de DEX et CHA de +2.
également un bonus de +1 aux tests d’attaque et aux
DM avec une arme d’hast.
4. Blancheur immaculée Les Semi-Elfes
Le PJ n’a besoin que de la moitié du repos, de la
nourriture ou de la boisson d’un Elfe normal pour Voie du peuple Semi-Elfe
être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des
poisons et des maladies. Le Semi-Elfe commence avec la voie du peuple
5. Parangon elfe blanc elfe et la voie du peuple humain. Il peut évoluer
Le PJ augmente ses valeurs d’INT et SAG de +2.
dans les deux voies lors de sa progression en
dépensant normalement ses points de capacité,
mais il est limité au rang 3 maximum dans
Les Elfes noirs chacune des voies.

Voie culturelle des Elfes noirs Voie culturelle


1. Artiste de l’ombre Lors de la création de personnage, en accord
Pour dissimuler leurs activités, dans la plupart des avec le MJ, le joueur choisit une voie culturelle
pays civilisés, les Elfes noirs se font passer pour des parmi celles des Elfes et des Humains en
artistes. Ils ont recours à cette couverture pour obtenir fonction de l’historique de son personnage et de
les informations nécessaires à l’exécution de leurs la communauté ou la région des Terres d’Arran
contrats. Le PJ choisit un domaine (danse, théâtre, dans laquelle il a grandi.
peinture, poésie) et gagne un bonus de +5 à tous les
tests de CHA en rapport avec celui-ci, ainsi qu’aux

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Les Sang-mêlés Les Nains
Voies de peuple Voie du peuple nain

Les deux voies de peuple des parents, limitées


1. Résistance
Le PJ gagne un bonus de +5 à tous les tests de CON.
au rang 3 maximum dans chacune des voies.
2. Solide comme un roc
Voie culturelle Le PJ réduit tous les DM subis de 1 point (mais il
subit toujours au moins 1 point de DM par attaque
Une voie culturelle au choix entre les peuples reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources
des parents en fonction des conditions dans de réduction des DM.
lesquelles le personnage a grandi.
3. Maîtrise des armes runiques
Turuk est le fruit du mélange surprenant entre Le PJ a appris à tirer parti de la puissance des runes
gravées par les artisans de l’ordre de la Forge. Il peut
le sang elfe blanc et orc. Plus intelligent et moins porter et utiliser les armes et armures de la tradition
disgracieux qu’un Orc, il possède également une naine pour lesquelles il possède la formation martiale.
musculature moins développée. Il a grandi au sein Voir à ce sujet la marge Armes et armures tradition-
du clan de son ascendance. nelles, page 71.

Ce Semi-Orc possède les voies des Peaux vertes et 4. Résistance à la magie


des Elfes. Cependant, il ne peut aller au-delà du Chaque fois que le PJ est la cible d’un sort (à
rang 3 dans ces voies. Étant donné les conditions l’exception d’un sort de zone), le joueur lance 1d4 :
dans lesquelles il a grandi, sa voie culturelle est sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en
ignorer les effets.
celle des Orcs avec lesquels il été élevé.
5. Ténacité naine
Métis Une fois par jour, lorsque le PJ tombe à 0 PV, il peut
immédiatement consommer 1 PR et en appliquer les
effets. De plus, il augmente sa valeur de SAG de +2.
Il arrive parfois que deux Elfes issus de cultures
différentes s’accouplent et donnent naissance
à un métis. Bien que cette pratique ne soit
pas particulièrement encouragée, elle n’est pas
L’ordre de la Forge
formellement désapprouvée – contrairement Voie culturelle
aux unions avec les autres peuples. de l’ordre de la Forge
Le métis exprime assez rapidement des critères 1. Artisan de la forge
morphologiques en faveur d’un des parents. Le PJ choisit un métier présent au sein de l’ordre
Un tel personnage commence avec la voie de la Forge (alchimiste, armurier, médecin, orfèvre,
culturelle du parent dont il est physiquement mineur, etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous les
le plus proche. tests en rapport avec ce métier.
2. Forgeron runique
Astaran est un métis. Son père était sylvain mais Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie
sa mère était une Bleue. d’alchimie ou de la voie de la magie runique. Au rang
Lui-même a la peau céruléenne. Sa voie culturelle 4 de cette voie, il gagne une capacité supplémentaire
est donc la voie culturelle des Elfes bleus. de rang 1 ou 2 dans la voie d’alchimie ou de la voie
de la magie runique.
3. Marteler le métal
Le PJ gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM
lorsqu’il manie un bâton ferré, un marteau de guerre
ou un marteau à deux mains.

4
4. Runes de défense
Le PJ grave des runes de protection sur l’ensemble
de son équipement et parfois même sur sa peau. Il
L’ordre du Temple
obtient un bonus de +2 en DEF. Voie culturelle
5. Maître artisan de l’ordre du Temple
Le PJ augmente ses valeurs de DEX et INT de +2. 1. Grosse tête
Le PJ remplace la force brutale par la réflexion. Il
L’ordre du Talion peut effectuer un test d’INT au lieu d’un test de
FOR (exemple : il utilise un levier pour déplacer une
lourde charge). Il obtient un bonus de +5 à tous les
Voie culturelle tests de bricolage ou de science.
de l’ordre du Talion 2. Enseigne du Temple
1. Plein aux as Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie
Le PJ n’est jamais à court de liquidités et obtient de la maîtrise des armes ou de la voie du mysticisme.
pour ses dépenses courantes 25 pièces d'argent (pa) Au rang 4 de cette voie, il gagne une capacité sup-
par jour pour chaque rang atteint dans cette voie. S’il plémentaire de rang 1 ou 2 de la voie de la maîtrise
n’est pas dépensé, cet argent n’est pas comptabilisé des armes ou de la voie du mysticisme.
dans les économies du personnage. 3. Invention étrange
2. Le sens des affaires Le PJ invente ‒ ou reçoit en présent de la part d’un
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie collègue ingénieur ‒ une arbalète à répétition. Il
du bohème ou de la voie de la fourberie. Au rang 4 gagne la maîtrise des armes de tir ‒ incluant la
de cette voie, il gagne une capacité supplémentaire maîtrise de cette arme.
de rang 1 ou 2 de la voie du bohème ou de la voie 4. Rites funéraires (L)
de la fourberie.
Le PJ est capable de sentir les âmes des défunts et
3. Pot-de-vin de communiquer avec elles. Le rituel nécessite une
En y mettant le prix, le PJ arrive généralement à concentration de cinq minutes. L’échange peut
obtenir ce qu’il veut. Lorsqu’il rate un test de CHA, prendre des formes variables, qu’il s’agisse d’un
il peut obtenir un bonus de +1 par tranche de 10 pa dialogue direct, le recours à un support manuscrit
qu'il paie (pour un montant maximal de 100 pa) ou encore une lecture des vibrations d’une mare
afin de transformer son échec en réussite. d’eau stagnante par exemple. Les défunts s’expriment
toujours de façon instinctive et confuse et il peut
4. La Loge noire être délicat de démêler le vrai de l’allégorie ou du
Le PJ, en raison de sa richesse et de son importance cauchemar.
au sein de l’ordre, est à présent protégé par un garde. De plus, le PJ peut tenter de chasser les esprits
Ce dernier confère un bonus de +3 en DEF à son vengeurs ou agressifs : au prix d’une action limitée
employeur lorsqu’il est à son contact. Une fois par et en réussissant un test d’INT difficulté 15, il inflige
tour, il peut faire échouer une attaque qui vise le PJ 2d6 DM à tous les esprits dans la zone.
en réussissant un test d’attaque avec un résultat au 5. Maître du temple
moins égal au jet d'attaque de l'assaillant.le score de
DEF de l'attaquant. Le garde est totalement loyal au Le PJ augmente ses valeurs de CON et INT de +2.
PJ. S’il vient à mourir, il est possible d’en engager
un nouveau en dépensant 500 pa ou lors du passage
au niveau suivant.
Le garde : DEF 16, PV [niveau du PJ x 6], attaque
[niveau du PJ], DM 1d8+2. FOR +2, DEX +0, CON
+2, INT +0, SAG +0, CHA +0. Il agit à l’initiative
du PJ.
5. Seigneur du Talion
Le PJ augmente ses valeurs d’INT et CHA de +2.

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L’ordre du Bouclier rang 1 de la voie de l’alchimie, de la voie de la
magie runique, de la voie du bohème, de la voie de
la fourberie, de la voie de la maîtrise des armes, de
Voie culturelle la voie du mysticisme, de la voie du bastion ou de
de l’ordre du Bouclier la voie du commandement. Au rang 4 de cette voie
il peut choisir une nouvelle capacité de rang 2 de la
1. Combat en phalange voie de l’alchimie, de la voie de la magie runique,
de la voie du bohème, de la voie de la fourberie,
Lorsque le PJ combat la même créature qu’un allié,
de la voie de la maîtrise des armes, de la voie du
il gagne +1 en attaque et en DEF par allié au contact
mysticisme, de la voie du bastion ou de la voie du
avec lui et avec la créature.
commandement. Ces capacités ne peuvent devenir
2. Formation militaire des capacités supérieures.
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie 3. Paysan aguerri
du bastion ou de la voie du commandement. Au rang
Le PJ gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM
4 de cette voie, il gagne une capacité supplémentaire
lorsqu’il manie une arme de paysan. De plus, il est
de rang 1 ou 2 de la voie du bastion ou de la voie
formé au maniement de la grande hache de bûcheron
du commandement.
(voir page 157).
3. Capitaine du Bouclier 4. Solidarité des Errants
Lorsque le PJ manie un bouclier, ce dernier confère
Les Errants et les miséreux se reconnaissent ins-
un bonus supplémentaire de +1 en DEF. De plus, une
tinctivement et font parfois preuve d’un grand
fois par tour, le PJ peut dévier un projectile (flèche,
sens du sacrifice pour leurs semblables. Lorsqu’un
javelot…) et par conséquent ignorer totalement
autre miséreux a la possibilité d’aider le PJ, lancez
une attaque à distance qui aurait normalement dû
1d6. De 1 à 4, le PNJ apporte son aide totale et
le toucher, sauf si le test d’attaque est un critique.
inconditionnelle (sans attendre de rémunération et
4. Fuite interdite sans tenir compte du danger). Il peut faire jouer ses
Le PJ tient toujours sa position, jusqu’à la mort. propres contacts et alliés pour mener à bien la tâche
Lorsqu’un adversaire à son contact utilise une si nécessaire, mais ces intermédiaires peuvent avoir
action de mouvement pour s’éloigner de lui, il peut des exigences que les PJ devront peut-être satisfaire.
immédiatement lui porter une attaque de contact Cependant, le MJ lance également 1d6 en secret :
en tant qu’action gratuite. En cas de réussite, sur un 6, le PNJ fomente en réalité un sale coup afin
l’attaque n’inflige aucun DM mais le déplacement de se faire un peu d’argent…
de l’adversaire est annulé. 5. Volonté héroïque
5. Veilleur du roi Le PJ augmente ses valeurs de CON et SAG de +2.
Le PJ augmente ses valeurs de FOR et CHA de +2.

Les Humains
L’ordre des Errants Voie du peuple humain
Voie culturelle 1. Adaptable
de l’ordre des Errants Après avoir raté un test de Carac., le PJ obtient un
bonus de +5 au prochain test pour retenter la même
1. Moins que rien action au prochain tour.
Le PJ subit un malus de -5 aux tests d’interaction
sociale avec les gens de la bonne société, quel qu’en 2. Loup parmi les loups
soit le peuple. En revanche, il gagne un bonus de Le PJ gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un
+5 aux tests auprès des miséreux, là aussi quelle adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang
qu’en soit le peuple. Il obtient également un bonus 4 de cette voie.
de +5 aux tests de discrétion et on ne se rappelle
généralement pas de lui. 3. Enseignement exotique
Le PJ choisit l’une des formations martiales maîtrisées
2. Passé révolu par son personnage ainsi qu’une tradition d’un
Le PJ n’a peut-être pas toujours été extérieur à un des peuples des Terres d’Arran : le PJ peut porter
ordre, ou bien peut-être a-t-il reçu l’enseignement et utiliser uniquement les armes ou armures qu’il
d’un Nain déchu ? Il peut choisir une capacité de maîtrise, forgées dans cette tradition.

6
Voir à ce sujet la marge Armes et armures tradition-
nelles, page 71. Humains du Mitan
4. Versatile Voie culturelle du Mitan
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe
quelle voie de profil. 1. Homme des cités
Le PJ est à l’aise dans les foules et les cités bondées.
5. Dépassement Il gagne un bonus de +5 pour tous les tests liés à la
Le PJ augmente la valeur d’une Carac. au choix de +2. perception dans une foule, ainsi que pour trouver
l’adresse d’une personne ou l’emplacement d’un lieu

Humains précis en zone urbaine.


2. Entre tradition et progrès
des ruines nordiques Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie du
combat monté ou de la voie de l’arbalétrie. Au rang
Voie culturelle 4 de cette voie, il gagne une capacité supplémentaire
des ruines nordiques de rang 1 ou 2 de la voie du combat monté ou de la
voie de l'arbalétrie.
1. Pied marin
Le PJ obtient un bonus de +5 aux tests de navigation,
3. Modernisme
de natation et d’équilibre. Le PJ gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM
lorsqu’il manie une arbalète. De plus, il gagne la
2. Barbare maîtrise des armes de tir.
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie
de la bravoure ou de la voie de la chasse. Au rang 4
4. Conspirateur
de cette voie, il gagne une capacité supplémentaire Le PJ connaît beaucoup de monde dans les Terres
de rang 1 ou 2 de la voie de la bravoure ou de la d’Arran. Une fois par aventure, il peut faire appel à
voie de la chasse. un ami ou contact pour en obtenir un service, une
information ou sceller une alliance. Pour cela, il doit
3. Expertise des haches réussir un test de CHA difficulté 10 si le service est
Le PJ gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM du domaine de la routine, de 15 si le service est
lorsqu’il manie une hache. De plus, il est formé au difficile à rendre ou s’il peut présenter un risque
maniement de la grande hache de bûcheron. pour le contact, et de 20 si le service fait appel à une
information secrète ou s’il met ouvertement l’allié
4. Homme des clans en danger. En cas d’échec, l’ami peut malgré tout
Le PJ a acquis un tel statut au sein de son clan qu’il accorder son aide, mais elle ne sera pas gratuite...
dispose maintenant d’un homme de main à son
service qui combat à ses côtés et assure ses arrières 5. Maître marchand
sur le champ de bataille. Ce dernier lui est totalement Le PJ augmente ses valeurs d’INT et CHA de +2.
fidèle et peut être de plus affecté à quelques basses
besognes, telles que l’entretien des armes ou encore
l’intendance. Grâce à lui, les armes du personnage
sont parfaitement entretenues et infligent des
Humains
critiques sur un résultat de 19 ou 20. des empires austraux
Bras droit : DEF 16, PV [niveau du PJ x 6], attaque Voie culturelle des empires
[niveau du PJ], DM 1d8+2. FOR +2, DEX +0, CON austraux
+2, INT +0, SAG +0, CHA +0. Il agit à l’initiative
du PJ. 1. Érudition
S’il venait à mourir, le PJ pourrait prendre un autre Le PJ sait lire et écrire et gagne +5 aux tests relatifs
bras droit à son service au niveau suivant. à un domaine de son choix : histoire et géographie,
occultisme et magie, sciences et techniques, plantes
5. Conquérant et créatures ou langues anciennes.
Le PJ augmente ses valeurs de DEX et CON de +2.
2. Études arcaniques
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie
de la magie élémentaliste ou de la voie des illusions.
Au rang 4 de cette voie, il gagne une capacité

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supplémentaire de rang 1 ou 2 de la voie de la magie 4. Chevaucheur de dragons
élémentaliste ou de la voie des illusions. Le PJ est féru des courses de montures volantes. Il
fait l’acquisition d’un dragon d’Akrähyng dont les
3. Autorité culturelle Caracs. sont les suivantes :
Le PJ dégage une impression de confiance, de sagesse Init 15, DEF 16, PV [5 × niveau du PJ], Att +8,
et une force de caractère peu communes. Il obtient DM 1d6+4 (trait de feu, portée 20 m).
un bonus de +2 en Initiative et en DEF. À la place de S’il possède, ou venait à acquérir par la suite, la
cette capacité, le joueur peut, s’il le veut, choisir un capacité Monture fantastique (voie du combat monté,
nouveau domaine d’érudition pour son PJ (capacité rang 5) ou Ordre de chevalerie (voie de prestige de
du rang 1 de cette voie). l'ordre ailé, rang 1), sa monture gagnerait un bonus
4. Prédispositions arcaniques de +2 en DEF, attaque et DM pour chacune de ces
capacités.
À force d’études et d’expérimentations, le PJ dispose Sa monture lui est parfaitement fidèle et il gagne
de ressources arcaniques plus importantes. Il ajoute un bonus de +5 aux tests de DEX pour toutes les
son Mod. de CHA à son total de PM (ce bonus n’est manœuvres aériennes réalisées avec elle.
pas doublé pour la classe des mystiques).
5. Mage 5. Expert en filouterie
Le PJ augmente ses valeurs de DEX et CHA de +2.
Le PJ augmente ses valeurs d’INT et SAG de +2.

Humains Les Peaux vertes


des Terres orientales Voie du peuple
des Peaux vertes
Voie culturelle des Terres
orientales 1. Pour l’honneur
Les Peaux vertes sont des parias aux yeux des autres
1. Connaissances cosmopolites peuples des Terres d’Arran mais, au sein de leurs
Le PJ est habitué à négocier avec des humanoïdes clans, leurs victoires et leurs faits d’armes forgent
issus de toutes les régions du monde. Les us et leurs légendes. Le PJ gagne un bonus de +5 aux
coutumes des peuples d’Arran n’ont pas de secrets tests de Carac. pour toute interaction sociale avec
pour lui. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests d’autres Peaux vertes.
pour négocier, argumenter, mentir ou convaincre
un non-humain.
2. Frappe déloyale
Une fois par adversaire, après avoir manqué une
2. Rejeton de la cité des Sang-mêlés attaque de contact, le PJ peut annoncer que cette
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie attaque était en réalité une frappe déloyale : le coup
du charme ou de la voie de la fourberie. Au rang 4 avait pour objectif de détourner l’attention de
de cette voie, il gagne une capacité supplémentaire l’adversaire, le temps pour le PJ de placer un coup
de rang 1 ou 2 de la voie du charme ou de la voie vicieux. À l’issue d’un test opposé dont la nature est
de la fourberie. précisée ci-dessous, le personnage peut réaliser l’une
des manœuvres suivantes : aveugler (DEX contre
3. Sentir la magie CON), désarmer (FOR ou DEX contre FOR) ou
Le PJ a développé pour sa survie un sens hors du repousser (FOR contre FOR) – voir page 110 pour
commun pour repérer les lanceurs de sorts – et mieux plus d’informations sur le résultat de ces manœuvres.
les fuir ! En réussissant un test de SAG difficulté 15,
il sent immédiatement si son interlocuteur est versé 3. Maîtrise des armes sauvages
dans les arts mystiques – c’est-à-dire s’il maîtrise Le PJ a appris à utiliser aux mieux les traditions
au moins une voie de la famille des mystiques ou étranges de son peuple. Il peut porter et utiliser les
une voie de créature associée à des sorts. De plus, il armes et armures traditionnelles de son peuple pour
bénéficie d’un bonus de +5 aux tests visant à résister lesquelles il possède la formation martiale. Pour les
aux effets magiques. Aberrations (cf. page 97), la nature de la tradition
est définie par la Voie culturelle (par exemple une
Aberration ayant la voie culturelle de l’Ogre peut
prétendre à la maîtrise des armes traditionnelles
ogres).

8
Voir à ce sujet la marge Armes et armures tradition-
nelles, page 71. Les Orcs
4. Croyances païennes Voie culturelle des Orcs
Le PJ arbore désormais un tatouage mystique qui
améliore ses performances physiques. Au choix : 1. Force de la nature
taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 aux tests de Le PJ gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR
CON), panthère (+5 aux tests de DEX) ou chouette et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.
(+5 aux tests de SAG).
2. Talent pour la violence
5. Héros tribal Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie
Le PJ peut utiliser 1 PC pour annuler un coup de la férocité ou de la voie de la puissance. Au rang
critique à son encontre et le transformer en coup 4 de cette voie, il gagne une capacité supplémentaire
normal. Une fois par jour, il peut utiliser 2 PC pour de rang 1 ou 2 de la voie de la férocité ou de la voie
transformer un test réussi à son encontre en échec. de la puissance.
N.B. : il n’est pas possible d’annuler une réussite
critique. 3. Critique brutal
Les DM du PJ sont multipliés par 3 (au lieu de 2)

Les Ogres
lorsqu’il obtient une réussite critique sur une attaque
au contact.

Voie culturelle des Ogres 4. Attaque sanglante (L)


Le PJ réalise une attaque de contact violente qui
1. Énorme provoque une hémorragie. En plus des DM normaux,
Le PJ peut manier d’une seule main les grandes armes l’attaque produit un saignement qui inflige à la
qui nécessitent normalement l’usage des deux mains. victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce
Il souffre d’un malus de -2 aux tests d’attaque. Pour que la cible réussisse un test de CON difficulté [12
les armes traditionnelles ogres, ce malus est augmenté + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut
de 1 par niveau de magie (une arme exceptionnelle à cumuler plusieurs effets de saignement.
deux mains impose un malus de -5 si elle est maniée 5. Colosse
à une seule main).
Le PJ augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.
2. Brute
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie
de la férocité ou de la voie du pugilat. Au rang 4 de
cette voie, il gagne une capacité supplémentaire de
Les Gobelins
rang 1 ou 2 de la voie de la férocité ou de la voie Voie culturelle des Gobelins
du pugilat.
1. Insignifiant
3. Attaque massive (L) Le PJ bénéficie d’une étrange faculté à se faire oublier
Le PJ réalise une attaque de contact de tout son poids. ou à détourner l’attention. Une fois par combat,
Il bénéficie d’un bonus au DM égal à son [Mod. de alors qu’il était pris pour cible par un ennemi, il peut
CON] et subit en retour un malus de DEF égal à invoquer cette capacité pour reporter l’attention de
son [Mod. de CON] pendant un tour. son assaillant sur une autre cible ennemie. L’ennemi
ne s’en prendra plus au Gobelin, à moins que ce
4. Intuable dernier ne l’attaque de nouveau.
Au moment de tomber à 0 PV, le PJ peut décider de De plus, le Gobelin bénéficie d’un bonus de +5 à
ne pas sombrer dans l’inconscience et de continuer tous les tests visant à se fondre dans la masse.
à se battre. Il peut encore être blessé, ses PV étant
alors décomptés négativement. Il peut descendre 2. Agile et sournois
jusqu’à un montant égal à sa valeur de Constitution, Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la voie
au-delà de laquelle il meurt. Tant que ses PV sont de l’acrobatie ou de la voie de l’assassinat. Au rang 4
inférieurs à 0, il ne peut bénéficier d’aucun soin à de cette voie, il gagne une capacité supplémentaire
moins qu’il ne dépense 1 PR. de rang 1 ou 2 de la voie de l’acrobatie ou de la voie
de l’assassinat.
5. Monstre
Le PJ augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.

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3. Ombre mouvante (L) 5. Teigneux
En réussissant un test de DEX difficulté 10, le PJ Le PJ augmente ses valeurs de DEX et de INT de +2.
peut se déplacer (sur une distance maximale de

Aberration
20 m) jusqu’à une zone ténébreuse ou à l’abri des
regards (derrière un mur, dans un buisson ou sous
une calèche par exemple, du moment que personne
ne peut voir précisément la zone) et disparaître à son Voie culturelle
tour. Il ne réapparaît qu’au tour suivant, au cours Voie culturelle au choix parmi celles des parents.
de sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne peut
l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, Yasmine décide d’incarner la Poisse, un Orkelin
mais il peut subir des DM de zone. Le Gobelin – croisement étrange entre un Orc et un Gobelin.
réapparaît à une distance maximale de 10 m de sa Moins musclé et plus fin qu’un Orc, il est cependant
position initiale. S’il a l’initiative sur un adversaire plus agile et rusé. Elle choisit l’atout suivant : +2
qu’il prend pour cible au contact, il bénéficie d’un DEX, tandis que la faiblesse retenue est : -2 CHA.
bonus de +2d6 DM à son attaque.
Pour la capacité de peuple, Yasmine décide que
4. Rochassier son PJ a hérité des capacités de survie de son
Le PJ peut se mouvoir sur les surfaces verticales avec ascendance orque et opte pour Instinct de survie.
la même aisance que sur une surface horizontale. Il a
Pour la voie de peuple, il s’agit de celle des Peaux
besoin d’utiliser ses quatre membres pour se déplacer
normalement. Cependant, avec trois membres vertes. Enfin, pour la voie culturelle, elle choisit
seulement mobilisés, il peut rester immobile ou se la voie des Orcs, davantage en accord avec l’idée
déplacer à la moitié de sa vitesse normale (donc 10 m qu’elle se fait de son personnage.
par action de mouvement).

VOIES DE PROFILS
Les voies de la famille 3. Coup de bouclier
Le PJ peut effectuer à chaque tour une attaque au
des combattants bouclier avec un d12 au lieu du d20 (action gratuite)
qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM.
Voie du bastion 4. Absorber un sort (L)
Pour utiliser les capacités suivantes, le PJ doit Lors de son tour, le PJ fait seulement une action
obligatoirement manier un bouclier. d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout
1. Protéger un allié moment avant son prochain tour, le PJ peut effectuer
un test d’attaque magique (Mod. d’INT) en opposition
Le PJ accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de
compagnon de son choix qui se trouve juste à côté réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun
de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il effet sur le PJ.
peut changer de compagnon à chaque tour durant sa
phase d’initiative. C’est une action gratuite. 5. Armure lourde
Capacité avancée : le PJ peut protéger deux com- Le PJ peut porter une armure de plaques. Celle-ci
pagnons en même temps, à condition que les deux lui confère une DEF de +7 et le protège des attaques
soient juste à côté de lui. critiques (il subit sur un critique des DM normaux
2. Absorber un coup (L) au lieu des DM doublés).
Lors de son tour, le PJ fait seulement une action
d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout
moment avant son prochain tour, le PJ peut effectuer
un test d’attaque au contact en opposition à un
test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un
adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est
bloquée par le bouclier.
Capacité avancée : le test pour bloquer l’attaque
bénéficie d’un bonus de +2.

10
Voie de la bravoure 3. Symétrie
Le PJ n’est plus obligé de manier une arme légère dans
1. Robustesse sa main secondaire. S’il le souhaite, il peut utiliser
une arme aussi lourde que dans sa main principale
En prenant cette capacité, le PJ gagne 3 PV sup- (d8). S’il utilise deux armes légères (1d6 de DM au
plémentaires au rang 1, puis 3 PV de plus au rang maximum), il gagne un bonus de +1 en attaque.
3 atteint dans cette voie et, enfin, 3 PV au rang 5. Conflit
Capacité avancée : le bonus de PV passe à 4. 4. Double peine de capacités
2. Armure naturelle Si les deux armes du PJ atteignent la cible lors d’un
même tour, le personnage obtient un effet de combo La capacité "Armure
Le PJ a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus qui ajoute +1d6 DM à l’une des deux attaques selon lourde" (voie du bastion)
de +2 à la DEF. son choix. prime sur
Capacité avancée : le bonus de DEF augmente de +1. les capacités améliorant
5. Combat à deux armes parfait
3. Prouesse Le combat à deux armes (et en conséquence la parade
l'efficacité des coups
Le PJ réussit souvent des exploits physiques hors critiques (Coup brutal
croisée) ne nécessite plus qu’une action d’attaque au lieu de la voie de l'Orc) ou
norme. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier d’une action limitée pour être utilisé.
1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de Caracs (voir octroyant des coups
définition en marge) de FOR ou critiques automatiques
de DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation de Voie du combat monté (Botte secrète
cette capacité après avoir pris connaissance du de la voie de l'assassinat):
résultat du test de caractéristique. 1. Fidèle monture
le PJ subit des DM qui
Le PJ possède un puissant destrier (un cheval de
4. Dernier rempart (L) ne sont pas multipliés.
guerre ou un cochon de combat). À dos de monture,
Le PJ effectue uniquement une attaque au contact il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou
durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d’une après une action normale (par exemple faire 10 m et Test de Caracs.
attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se une action limitée). La monture n’attaque que si elle
déplace pour venir à son contact. Un adversaire est elle-même attaquée au contact par une créature. Un test de Caracs.
blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé. consiste à lancer 1d20
Fidèle monture : FOR +4, DEX +0, CON +4, INT -2, et ajouter un Mod. de
5. Constitution héroïque SAG +0, CHA +0, Init. 10, DEF 13, PV 15, ruade Caracs. en fonction
Le PJ augmente son score de CON de +2 et peut +5, DM 1d6+4 de l'action réalisée
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test Capacité avancée : au lieu de réaliser un déplacement (cf. p. 99). Ce n'est pas
de CON lui est demandé et conserver le meilleur supplémentaire, le PJ peut commander à sa monture un jet de DM ni un test
résultat. d’attaquer sa cible. d'attaque
Voie du combat à deux armes 2. Cavalier émérite
Lorsqu’il est en selle, le PJ gagne un bonus de +2 en
1. Combat à deux armes (L) attaque au contact et partage sa DEF avec celle de
Le PJ effectue une attaque de chaque main. Il utilise sa monture – on garde le meilleur score des deux.
1d20 pour le test d’attaque de sa main directrice et Monter ou descendre de monture est désormais une
un d12 pour l’attaque portée avec son autre bras. action gratuite.
Il doit manier une arme légère dans sa main faible Capacité avancée : en selle, le PJ gagne également
(1d6 de DM maxi). un bonus de +2 aux DM.
Capacité avancée : s’il utilise deux armes légères
(1d6 de DM au maximum), le PJ gagne un bonus
3. Massacrer la piétaille
de +1 en attaque. Lorsqu’il est en selle, le PJ ajoute +1d6 aux DM
contre la piétaille. S’il y a au moins quatre créatures
2. Parade croisée (L) aux statistiques semblables impliquées dans le
Au cours d’un tour complet, le PJ obtient un bonus combat, elles sont assimilées à de la piétaille (même si
en DEF de +2. Il ne réalise qu’une attaque à ce leur nombre est par la suite réduit à moins de quatre
tour. Si le résultat du dé d’attaque est pair, la main au cours du combat).
principale porte le coup ; si le résultat est impair, Les grandes créatures et les cavaliers ne sont jamais
c’est la main secondaire. considérés comme de la piétaille.
Capacité avancée : le bonus de DEF passe à +4.
4. Charge (L)
À monture, le PJ peut effectuer un déplacement de
40 m en ligne droite, et une attaque de contact placée
au moment son choix. Il doit parcourir au moins

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10 m avant d’attaquer, mais peut réaliser le reste du d’un déplacement d’un maximum de 20 m en ligne
déplacement à sa guise. Le joueur lance deux d20 à droite, suivi d’une action d’attaque avec un bonus
son test d’attaque et garde le meilleur résultat, tout de +3 au test de réussite et +1d6 aux dégâts.
en ajoutant +1d6 aux DM. Une créature située sur Résolvez d’abord tous les déplacements en commen-
la trajectoire de la charge doit réussir un test de FOR çant par le PJ, puis par ordre d’initiative. Ensuite,
difficulté 18 ou être contrainte de céder le passage en effectuez toutes les attaques dans le même ordre.
subissant 1d6 DM. Si elle réussit ce test, la charge
est bloquée et le tour du combattant se termine. Voie de la férocité
5. Monture fantastique 1. Cri de guerre
Le PJ obtient une monture volante (aspic, dragon,
Une fois par combat, pour une action d’attaque, le
guivre, griffon ou wampür).
PJ pousse un hurlement qui effraie ses adversaires.
FOR +4, DEX +2, CON +4, INT -2, SAG +1, CHA Tout ennemi dont la FOR ou les PV maximaux
+0, Init. 15, DEF 16, PV [5 × niveau], attaque +8, sont inférieurs à ceux du PJ subit un malus de -2
DM 1d6+4. à ses tests d’attaque au contact contre le PJ pour le
Lorsqu’il est en selle, le PJ peut faire attaquer sa reste du combat.
monture une fois par tour (action gratuite), lors du Capacité avancée : la capacité ne nécessite plus
même tour que lui, avec un score d’attaque égal à son qu’une action de mouvement.
niveau +3. En vol, la monture couvre une distance
de 30 m par action de mouvement. 2. Charge (L)
Le PJ se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres
Voie du commandement (20 mètres au maximum) et effectue une attaque
au contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6
1. Action concertée aux DM.
Une fois par tour, le PJ peut échanger son initiative Capacité avancée : le PJ gagne un bonus supplé-
avec un autre PJ volontaire. S’il cède son initiative mentaire de +1 en attaque et aux DM.
à un PJ plus lent, il gagne un bonus de +1 sur ses 3. Rage du berserk (L)
tests d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à +2 au
rang 4 de la voie. Le PJ entre dans une rage de berserk pour le reste du
Capacité avancée : le bonus aux tests d’attaque est combat, ce qui le rend particulièrement dangereux.
augmenté de +1. Il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux
DM à toutes ses attaques au contact, mais perd 4
2. À couvert (L) en DEF et ne peut fuir ou attaquer à distance. S’il
Jusqu’à son prochain tour, le PJ divise par deux veut stopper la rage avant d’avoir éliminé tous ses
les DM dus aux attaques à distance et de zone ennemis, le PJ doit réussir un test de SAG difficulté
qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres. Un 13 (un seul essai par tour).
compagnon du PJ peut profiter de cette aptitude 4. Même pas mal
s’il a son accord et reste à son contact.
Capacité avancée : jusqu’à [Mod. de CHA] compa- Lorsqu’il subit un coup critique, cela a pour effet
gnons (minimum 1) du PJ peuvent profiter de cette de décupler la rage du PJ. Il peut immédiatement
aptitude s’ils ont son accord et restent à moins de entrer en rage (action gratuite) et gagne un bonus
10 mètres de lui. de +1d6 aux DM de ses attaques au contact pour
les trois prochains tours. Le joueur note les DM
3. Exemplaire supplémentaires de l’attaque critique à part : le PJ
Une fois par tour, le PJ permet à un allié qui combat ne perdra ces PV qu’à la fin de la rage.
le même adversaire que lui de relancer le d20 d’un 5. Attaque tourbillon (L)
test d’attaque s’il s’agissait d’un d’échec.
Une fois par combat, le PJ tourne sur lui-même en
4. Ordre de bataille assénant des attaques à toutes les cibles au contact.
Le PJ donne des ordres tactiques pertinents au cœur Il inflige automatiquement des DM correspondant
de la bataille. Une fois par tour, il octroie une action à l’arme utilisée (+ tous les bonus habituels) à toutes
supplémentaire gratuite à un allié en vue (une action les cibles dans un rayon de 5 m autour de lui.
de mouvement ou une action d’attaque, mais pas
une action limitée). Voie de la guerre
5. Charge fantastique (L) 1. Posture de combat
Une fois par combat, à l’initiative du PJ, lui-même Au début de son tour, le PJ peut choisir d’appliquer
et tous ses alliés en vue bénéficient immédiatement jusqu’à -1 par rang atteint dans cette voie en attaque,

12
en DEF ou aux DM et obtenir l’équivalent en bonus 3. Spécialisation
au choix en attaque, en DEF ou aux DM jusqu’à Lorsque le PJ emploie son arme de prédilection, il
son prochain tour. gagne un bonus de +2 aux DM.
Capacité avancée : le PJ peut accorder le bonus à
l’initiative de son prochain tour. 4. Attaque parfaite (L)
Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le
2. Désarmer (L) meilleur résultat ; ajoutez +1d6 aux DM.
Le PJ réalise une attaque au contact et sa victime
doit faire un test d’attaque opposé. Si le PJ obtient 5. Riposte
le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe En plus de ses actions normales, une fois par tour,
au sol (une action de mouvement doit être employée lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact
pour la ramasser). contre le PJ, ce dernier obtient une attaque supplé-
Si le PJ réussit son test avec au moins 10 points mentaire contre cet adversaire.
de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de
récupérer son arme (en posant le pied dessus, en Voie du pugilat
l’envoyant hors de portée, etc.).
Cette capacité est évidemment sans effet sur les 1. Poings de fer
armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.). Lorsqu’il combat à mains nues, le PJ peut (s’il le
Les adversaires qui utilisent des armes à deux mains souhaite) utiliser son score d’attaque à distance au
sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus lieu de celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette
de -5 au test. voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM létaux. Ces
Capacité avancée : la capacité peut être utilisé pour DM passent à 1d8 au rang 3 et à 1d10 au rang 5.
une action d’attaque au lieu d’une action limitée. Capacité avancée : la valeur du dé des DM est
3. Double attaque (L) augmentée d’une catégorie, jusqu’au d12 au rang 5.
Le PJ peut tenter deux attaques au contact durant 2. Peau de pierre
ce tour avec un malus de -2 à chacune. Le PJ est particulièrement endurci, il reçoit un bonus
4. Attaque circulaire (L) de DEF égal à son Mod. de CON.
Le PJ peut tenter une attaque au contact contre Capacité avancée : le bonus de DEF passe à [Mod.
chaque adversaire engagé au contact avec lui. de CON +1].

5. Attaque puissante 3. Peau d’acier


Le PJ peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au Le PJ ne sent plus la douleur et ignore les égra-
contact au lieu du d20 habituel (il ajoute norma- tignures, il réduit tous les DM subis de 2 points. Il
lement son score d’attaque). Si une telle attaque subit toujours au moins 1 point de DM de chaque
est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Cette capacité attaque reçue.
peut être utilisée avec Double attaque ou Attaque 4. Déluge de coups (L)
circulaire par exemple. Lors de son tour, le PJ peut effectuer deux attaques
à mains nues sur des cibles de son choix ou deux
Voie de la maîtrise des armes attaques avec une arme. Alternativement, il peut
choisir de porter trois attaques en utilisant un d12
1. Arme de prédilection en attaque pour chacune d’elles (au lieu d’un d20).
Le PJ choisit une arme de prédilection (par exemple
une épée longue ou une hache à une main, un arc 5. Force héroïque
court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise. Le PJ augmente son score de FOR de +2 et peut
Capacité avancée : le combattant peut choisir une désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de
seconde arme qui devient alors une arme familière. FOR lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.
Le bonus de la capacité Spécialisation ne s’applique Voie de la puissance
pas à l’arme familière.
2. Science du critique 1. Argument de taille
Le PJ ajoute son Mod. de FOR à son score de PV
Le PJ inflige des critiques sur un résultat de 19 ou maximal ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de
20 (18 à 20 lorsqu’il emploie une rapière). ses alliés au contact pour les tests de négociation, de
Capacité avancée : le PJ obtient un bonus de +1d6 persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi,
aux DM lorsqu’il inflige un coup critique. sa simple présence donne de la force aux arguments
de ses alliés…

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Capacité avancée : lorsque le rang 4 est atteint dans action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de
cette voie, le PJ ajoute une nouvelle fois son Mod. DEX] de DM.
de FOR à son score de PV maximal.
4. Esquive acrobatique
2. Tour de force Une fois par tour, le PJ peut réaliser une esquive en
Le PJ peut temporairement décupler ses ressources réussissant un test d’attaque à distance contre une
physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. difficulté égale au score obtenu par son adversaire
Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser lors de son attaque. En cas de réussite, le PJ ne subit
une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit
d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de tout de même des DM normaux (et annule donc
+10 à son test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV. l’effet critique « dégâts doublés »).
Capacité avancée : une fois par combat, le PJ peut
asséner un coup d’une violence incroyable. Il gagne 5. Dextérité héroïque
un bonus de 2d6 DM mais cela lui coûte 2d4 PV. Le PJ augmente son score de DEX de +2 et peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de
3. Attaque brutale (L) DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Le PJ réalise une attaque au contact avec une pénalité
de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 atteint Voie de l’arbalètrie
dans cette voie, il peut choisir de subir une pénalité
Pour utiliser les capacités suivantes, le PJ doit
de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
obligatoirement manier une arme de tir.
4. Briseur d’os 1. Joli coup !
Les coups critiques du PJ sont terribles et provoquent
Le PJ ignore les pénalités normalement appliquées
des handicaps durables. Le PJ obtient un critique
lorsque la cible est à couvert (généralement -2 à -5).
sur 19 ou 20 au résultat du d20 en attaque au
Capacité avancée : le PJ ajoute +1 aux DM de
contact. Lorsqu’il obtient un critique, en plus des
l’arme tant qu’il l’utilise à une portée optimale, soit
DM doublés, il inflige une pénalité de -2 à tous les
qui n'outrepasse pas la portée maximale de l'arme.
tests d’attaque, de FOR et de DEX de sa victime.
Cette pénalité affecte la cible jusqu’à ce qu’elle soit 2. Cadence de tir
complètement guérie. Recharger une arbalète lourde devient une action
5. Vitalité débordante de mouvement. Dans le cas d’une arbalète de poing
ou d’une arbalète légère, l’action devient gratuite. À
Le PJ guérit à une vitesse presque surnaturelle. Tant
partir du rang 5 atteint dans cette voie, le PJ peut
qu’il lui reste au moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par
recharger deux armes en une seule action.
heure, de nuit comme de jour.
Capacité avancée : si son arme est prête (chargée
Les voies de la famille et tenue en main), le PJ peut tirer à son rang
d’initiative +5.
des aventuriers
3. Tir double (L)
Voie de l’acrobatie Le PJ est capable de tirer avec une arbalète de poing
dans chaque main sans pénalité. Si le PJ décharge
simultanément ses deux armes sur la même cible,
1. Acrobate il fait un seul test à +2 en attaque (mais il lance
Le PJ obtient un bonus de +5 à tous ses tests de séparément les DM). Le joueur peut choisir de ne
DEX visant à réaliser des acrobaties, conserver son pas réaliser les deux tirs simultanément, afin, par
équilibre, faire des sauts ou de l’escalade. exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible s’il tue
Capacité avancée : le bonus passe à +10. la première. Dans ce cas, il n’obtient pas de bonus
2. Grâce féline en attaque.
Le PJ ajoute son Mod. de CHA en DEF et en 4. As de la gâchette
initiative (en plus du Mod. habituel de DEX). Lorsqu’il atteint une DEF de 25 ou plus à son attaque
Capacité avancée : le PJ ajoute son Mod. de CHA à distance avec une arbalète, le PJ ajoute +1d6 aux
à tous les tests de discrétion et d’esquive. DM de son attaque.
3. Lanceur de couteau 5. Tir mortel
Une fois par tour, en plus de ses autres actions, le PJ Pour une attaque à distance, le PJ peut choisir d’utili-
peut lancer un couteau ou une dague sur une cible ser un d12 pour son attaque au lieu du d20 habituel
à distance (portée maximale : 10 m) en réussissant
un test d’attaque à distance. Cette attaque est une

14
(et il ajoute normalement son score d’attaque). Si
l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. *Attaquer de dos : lorsque le PJ attaque la même
Cette capacité peut être utilisée avec Tir double et créature qu’un allié, on considère qu’il peut attaquer
As de la gâchette. celle-ci de dos à deux conditions :1. le PJ et l’allié peuvent
se placer de part et d’autre de la cible ;2. la cible n’a
Voie de l’archerie pas attaqué le PJ lors de son dernier tour (dans le cas
contraire, on considère qu’elle lui fait face).
1. Sens affûtés Capacité avancée : le PJ peut infliger une Attaque
Le PJ gagne un bonus de +5 à tous ses tests de SAG sournoise une fois par combat à un adversaire ayant
sollicitant la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). une initiative inférieure à la sienne à l’aide d’une
De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il arme de jet ou jet de dague.
inflige avec un arc. 3. Frappe chirurgicale
Capacité avancée : le PJ ajoute son bonus de SAG
Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le PJ
à l’initiative.
augmente de manière permanente ses chances de
2. Tir aveugle (L) porter des coups critiques. Il retranche désormais
Le PJ peut attaquer à distance un ennemi qu’il ne son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir
voit pas (par exemple invisible ou dissimulé dans un critique en attaque au contact.
le noir total), mais dont il connaît l’existence et la Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent
position approximative, comme s’il le voyait, donc un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la
sans le malus causé par le fait qu’il ne le voit pas. rapière (19 - Mod. d’INT).
Capacité avancée : l’utilisation de la capacité 4. Surprise
nécessite une action d’attaque au lieu d’une action
Le PJ n’est jamais surpris. Il peut réaliser une Attaque
limitée.
sournoise en utilisant une action d’attaque plutôt
3. Tir rapide (L) qu’une action limitée contre un adversaire surpris.
Le PJ peut porter deux attaques à distance pendant 5. Botte secrète
ce tour.
Lorsque le PJ obtient un critique sur une attaque
4. Flèche de mort (L) au contact, l’attaque devient automatiquement une
Le PJ lance deux d20 pour son attaque et conserve le Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque
meilleur résultat. Les dégâts de la flèche sont doublés. sournoise s’appliquent en plus des effets normaux
du critique.
5. Dans le mille
Pour une attaque à distance, le PJ peut choisir Voie du bohème
d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel
(et il ajoute normalement son score d’attaque à 1. Rumeurs et légendes
distance). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux À force de voyager, le PJ a appris toutes sortes de
DM. Cette capacité peut par exemple être utilisée choses. Il obtient un bonus de +5 aux tests d’INT
avec Tir Rapide ou Flèche de mort (le bonus de 2d6 pour se « souvenir » d’une information historique,
aux DM n’est pas doublé). politique, géographique ou occulte qui pourrait lui
être utile. Ce bonus peut être appliqué aux tests
Voie de l’assassinat d’identification des objets légendaires.
Pour utiliser les capacités de rang 2 et supérieurs, le Capacité avancée : le bonus passe à +10.
PJ doit obligatoirement manier une arme de duel 2. Argumenter
ou une dague.
Le PJ peut mettre sa logique et sa malice au service
1. Discrétion de sa force de persuasion. Il obtient un bonus de +5
Quand il essaie de passer inaperçu, le PJ bénéficie aux tests de CHA visant à convaincre.
d’un bonus de +5 à son test de DEX. Capacité avancée : le PJ peut également appliquer
Capacité avancée : le bonus passe à +10. ce bonus pour tromper, mentir ou séduire (ne se
cumule pas avec la capacité Charmant de la voie du
2. Attaque sournoise (L) charme – cf. ci-après).
Quand il attaque un adversaire dans le dos* ou par 3. Débrouillard
surprise, le PJ inflige 1d6 de DM supplémentaires
par rang atteint dans cette voie (notez que les dés Le PJ obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie
d’attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas en nature et aux tests de profession et d’artisanat
de critique). (forge, charpentier, etc.).

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4. Déguisement 5. Charisme héroïque
Avec beaucoup d’ingéniosité, un jeu d’acteur hors Le PJ augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de
pair et en disposant des accessoires adéquats, le PJ plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA
parvient à prendre l’apparence de n’importe quelle lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
créature de taille à peu près équivalente (avec une
"Objets légendaires ?
marge d’environ 50 cm). S’il subit un examen Voie de la chasse
minutieux, l’aventurier doit réussir un test opposé
Toutes les informations de CHA contre SAG pour ne pas être découvert. 1. Proche de la nature
sur les objets légendaires Il a besoin de vingt minutes pour se préparer et le Le PJ obtient un bonus de +5 aux tests de survie,
sont détaillées dans déguisement peut servir pendant deux heures avant de discrétion ou d’observation en milieu naturel.
Le Livre du meneur, que le maquillage ne commence à s’altérer. Capacité avancée : le bonus passe à +10.
chapitre 5"
5. Touche-à-tout 2. Nature nourricière
Le PJ peut choisir n’importe quelle capacité de Si le PJ passe une heure en forêt, il trouve de quoi
rang 1 à 3 de son choix au sein d’une autre voie de
Carac. supérieure combattant ou d’aventurier. Cette capacité permet
nourrir deux personnes (pour une journée) pour
chaque rang atteint dans cette voie. En passant
de faire évoluer une capacité en capacité avancée. En 1d6 heures et en réussissant un test de SAG difficulté
Les Caracs. associées à revanche, comme précisé p. 119, seules les capacités 10, le PJ trouve des plantes médicinales qui lui
des * sont des Caracs. de rang 1 ou 2 peuvent être avancées, impossible donc permettent de soigner 1d6 PV par rang atteint
supérieures : lors pour une capacité de rang 3 d'être prise "deux fois". dans cette voie. Ces plantes doivent être utilisées
d’un test de la Carac. immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être
concernée, 2d20 sont Voie du charme répartis sur plusieurs patients : le joueur décide
lancés – au lieu d’un seul combien de d6 il alloue à chaque patient .
– et le meilleur résultat 1. Charmant Capacité avancée : le PJ peut choisir un autre
des deux est conservé. Le PJ obtient un bonus de +5 pour tous ses tests de environnement naturel (plaine, montagne, marais
CHA visant à séduire, baratiner ou mentir. ou désert) et appliquer les effets de la capacité. Dans
Capacité avancée : le bonus passe à +10. ce milieu, il doit passer deux heures à chercher des
Soins des vivres et les herbes récoltées ne soignent que 1d4 PV
2. Provocation (L) par rang atteint dans cette voie.
compagnons
Le PJ maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire
insupportable. Par un test opposé de CHA contre 3. Attaque éclair (L)
Un compagnon l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer Le PJ peut effectuer une attaque au contact très
animal (une monture pendant ce tour. Le PJ peut immédiatement riposter percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque
ou un PNJ) guérit par une attaque gratuite. et aux DM pour cette offensive.
naturellement à raison de Capacité avancée : si la cible de la provocation rate
[1d8 + Mod. CON] PV le PJ, il peut doubler les DM de son attaque gratuite. 4. Ennemis jurés
chaque nuit. De plus, Après avoir tué une créature, le PJ peut décider que
il peut bénéficier des
3. Attaque flamboyante (L) tous ceux de sa race sont devenus des ennemis jurés.
effets de sorts de soins Le style de combat du PJ est flamboyant et surpre- Contre ces créatures, il bénéficie désormais d’un
nant : avec cette capacité, il effectue une attaque de bonus égal à son Mod. de SAG pour ses attaques et
ou de potions, comme
contact avec un bonus d’attaque et de DM égal à il inflige +1d6 de DM. Au niveau 8, Il peut choisir
n'importe quel PJ, mais son Mod. de CHA (en plus du Mod. de FOR ou un second ennemi juré. Le PJ peut changer d’ennemi
ne dispose d'aucun de DEX). juré une fois au cours de chaque niveau.
PR à consommer pour
accélérer sa guérison. 4. Suggestion (L) 5. Perception héroïque
Une fois par jour, le PJ peut suggérer une action Le PJ augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut
à une créature en réussissant un test opposé de désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de
CHA contre la SAG de sa cible. En cas de réussite SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
la créature fera tout son possible pour satisfaire sa
demande pendant 24 heures. Elle évitera les actions Voie du compagnon animal
suicidaires (ce qui lui donnerait immédiatement un
L’aventurier obtient un loup pour compagnon animal
test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort). Si
dès qu’il acquiert au moins un rang dans cette voie.
l’action suggérée est trop incongrue, la cible bénéficie
d’un bonus de +5 à son test pour résister. 1. Odorat
Le loup du PJ détecte les odeurs des animaux et
des créatures là où ils sont passés. Le PJ obtient un
bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre
des traces.

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Capacité avancée : le loup peut aider le PJ à Faites un test d’attaque normal lors de ce tour mais
débusquer les faux-semblants et les illusions. Il n’infligez aucun DM. Au tour suivant, si vous
ajoute son bonus aux tests pour ne pas être trompé attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un
par ces subterfuges. bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie,
de +2d6 aux DM. Au rang 5 atteint dans cette voie,
2. Surveillance le bonus d’attaque de la feinte passe à +10.
Le loup est constamment sur ses gardes. Le PJ a donc Ambidextrie et
un temps d’avance quand des ennemis essaient de 4. Ambidextrie combat à deux
l’attaquer par surprise, il obtient un bonus de +5 Le PJ peut à présent utiliser une arme dans chaque armes
pour les tests de surprise (SAG) ainsi qu’en initiative. main sans pénalité s'il utilise des armes de duel ou
Lorsqu’il n’est pas surpris, il peut faire une attaque des dagues. Avec sa main faible, il peut effectuer La capacité ambidextrie
simple à distance avant que ne débute le premier une attaque au contact gratuite supplémentaire à octroie une attaque
tour de combat. chaque tour. Cette seconde attaque n’empêche pas supplémentaire chaque
Capacité avancée : le PJ ne peut plus être surpris. l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut tour avec la main
pas en être l’origine. secondaire. Cette
3. Combat
5. Botte mortelle propriété se cumule avec
Le loup du PJ peut désormais se battre comme un
véritable personnage. Il attaque en même temps Lors d’une attaque au contact, s’il obtient un score les effets du combat
que le PJ. total d’attaque supérieur ou égal à la DEF de son à deux armes - un PJ
adversaire +10 points, le PJ obtient un bonus de pourrait alors réaliser
Loup : Init. 13, DEF 14, PV [niveau x 4], attaque +2d6 aux DM de son attaque. potentiellement trois
au contact = [niveau du PJ], DM 1d6+1, FOR +1, attaques par tour par
DEX +1, CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2. Voie de la fourberie exemple.
4. Empathie animale 1. Doigts agiles
Le PJ peut parler aux animaux. De plus, lorsqu’il Le PJ reçoit un bonus de +5 pour tous ses tests
dépense un PR pour récupérer des PV, son loup de DEX liés à la précision : crocheter une serrure,
regagne également un nombre de PV égal à [1d8 + désamorcer un piège, faire les poches de quelqu’un…
Mod. CON du loup + niveau du PJ]. Capacité avancée : le bonus passe à +10.
5. Animal fabuleux 2. Détecter les pièges
Le loup du PJ devient un spécimen particulièrement En réussissant un test d’INT difficulté 10, le PJ
puissant. peut détecter (et ensuite contourner sans danger)
les pièges (avant qu’ils ne se déclenchent bien
Mâle alpha : Init. 13, DEF 16, PV [niveau du PJ x entendu). Les pièges magiques exigent un test d’INT
4], attaque au contact = [niveau du PJ + 2], DM de difficulté 15.
1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON* +3, INT -3, SAG* Capacité avancée : la détection des pièges non
+2, CHA -2 magiques est réussie de façon automatique.

Voie de l’escrime 3. Croc-en-jambe


Lorsqu’il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en
1. Attaque en finesse attaque au contact, le PJ fait chuter son adversaire en
plus de lui infliger des DM normaux. Un score de 19
Le PJ peut utiliser son score d’attaque à distance ou 20 est nécessaire pour une créature quadrupède.
pour porter une attaque au contact lorsqu’il utilise
une arme de duel ou une dague. 4. Attaque paralysante (L)
Capacité avancée : le PJ peut appliquer le bonus de Une fois par combat, le PJ peut, en réussissant
DEF d’une main gauche (cf. « Équipement » page une attaque de contact, paralyser un adversaire de
156) contre les attaques à distance. douleur. Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais ne
2. Intelligence du combat peut plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.
Le PJ ajoute son Mod. d’INT en initiative et en 5. Attaque en traître
DEF en plus de son Mod. de DEX. Une fois par tour, lorsqu’un allié réussit à blesser une
Capacité avancée : s’il le souhaite, le PJ peut rempla- créature au contact du PJ, celui-ci peut lui porter une
cer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT. attaque normale gratuite en profitant de l’ouverture.
3. Feinte (L)
Le PJ effectue une attaque fictive pour déséquilibrer
son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle.

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Les voies de la famille 5. Élixirs de Protection
Le PJ peut préparer une potion de Peau d’écorce
des mystiques (rang 1 de la voie des forêts), d’Image décalée (rang
1 de la voie des illusions) ou de Protection contre les
Voie de l’alchimie éléments (rang 3 de la voie de la magie élémentaliste).
Les effets de ces potions ne sont pas cumulables.
Les élixirs alchimiques sont des décoctions instables.
Chaque jour, le PJ peut créer jusqu’à deux élixirs par
rang atteint dans cette voie. Produire un lot d’élixirs Voie des arts druidiques
prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont
des mélanges instables qui deviennent inopérants 1. Langage des animaux
après 24 h. Si le PJ ne dispose pas du local ou du Le PJ peut communiquer avec les animaux qui, en
matériel adéquat, il peut quand même tenter de général, se comportent avec lui de manière amicale.
préparer des élixirs – avec l’accord du MJ – mais Il gagne un bonus de +5 à tous les tests destinés
produit, au choix : soit la moitié des élixirs prévus soit à influencer un animal. La communication reste
des élixirs de qualité médiocre (toutes les variables primitive et limitée à l’intelligence de l’animal et à
sont divisées par deux, arrondies à l’inférieur avec son point de vue (prédateur, proie, etc.).
une valeur minimale de 1). Capacité avancée : en réussissant un test d’INT
difficulté 20 (le bonus de la capacité s’applique à ce
1. Fortifiant test), le PJ peut réussir à entretenir une conversation
Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et beaucoup plus poussée avec l’animal, lui prêtant des
permet de gagner un bonus de +3 aux [rang + 1] raisonnements humanoïdes.
prochains tests effectués (dans une limite de temps
de 12 heures). Boire un fortifiant nécessite une action 2. Nuée d’insectes*
de mouvement. En réussissant un test d’attaque magique (portée
Capacité avancée : le PJ dispose de deux fortifiants 20 m), le PJ libère sur sa cible une nuée d’insectes
en plus des élixirs qu’il peut normalement préparer volants qui la piquent, aveuglent et la suivent pendant
chaque jour. [5 + Mod. de SAG] tours. La victime subit 1 point de
DM par tour et un malus de -2 à toutes ses actions.
2. Feu grégeois Les DM de zone détruisent la nuée.
Le PJ lance la fiole à une distance maximum de 10 m Capacité avancée : la victime subit 2 DM par tour
grâce à une action d’attaque (réussite automatique). et un malus de -3 à toutes ses actions.
Le contenu explose dans un rayon de 3 m en
infligeant 1d6 DM par rang atteint dans cette voie. 3. Le guetteur
Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi Le PJ reçoit un oiseau de proie comme compagnon
permet aux victimes de diviser les DM par deux. animal. Il possède un lien télépathique avec lui et
Capacité avancée : les flammes du feu grégeois peut percevoir par ses sens avec un bonus de +5 aux
persistent pendant un tour, infligeant 1 DM de tests fondés sur la perception.
feu par rang atteint dans cette voie à toute cible Oiseau de proie : Init. 15, DEF 15, PV [niveau du
commençant son tour ou traversant la zone. La PJ x 3]. Attaque de contact = [attaque magique du
réussite d’un test de DEX difficulté [10 + Mod. PJ], DM 1d4.
d’INT] permet d’annuler les DM.
4. Masque du prédateur*
3. Huile instable Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le PJ prend les
Une fois à l’air libre, l’huile prend feu spontanément traits d’un fauve ou d’un loup. Il gagne son Mod.
et brûle intensément. Il est possible, au prix d’une d’INT en initiative, en attaque et aux DM et peut
action limitée, de l’appliquer sur une arme pour voir dans la nuit (comme un Elfe) pendant [5 +
bénéficier d’un bonus de +1d6 DM de feu pendant Mod. de SAG] tours, il gagne son Mod d'INT en
[5 + Mod d’INT] minutes. L’huile peut également initiative, en attaque et aux DM et peut voir dans
être appliquée sur des carreaux d’arbalète ou des la nuit (comme un Elfe).
pointes de flèche, à raison d’une action d’attaque par
lot de projectiles, une dose permettant d’enflammer
5. Sagesse héroïque
environ cinq projectiles. Le PJ augmente son score de SAG de +2 et peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de
4. Élixir de guérison SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Le PJ peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod.
d’INT] PV, un empoisonnement ou une hémorragie.

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Capacité avancée : le PJ bénéficie d’un bonus de +2
Voie de la divination à son test d’attaque magique.
1. Sixième sens 2. Sommeil*
Le PJ sait toujours légèrement en avance ce qui va [1d6 + Mod. d’INT] cibles vivantes dans une zone
arriver. Il gagne un bonus de +2 en initiative et en de 10 m de diamètre (portée : 20 m) et dont le
DEF, ainsi qu’un bonus de +5 à tous les tests pour score actuel de PV ne dépasse pas le score d’attaque Interrompre
éviter d’être surpris. magique du PJ* sombrent dans l’inconscience un sort
Capacité avancée : le bonus en initiative et en DEF pendant [5 + Mod. de SAG] minutes. Il est possible
passe à +3. Le bonus pour éviter d’être surpris passe de les réveiller en les giflant (action d’attaque). Plonger dans
à +10. * Les créatures dont les PV sont compris entre le l'inconscience ou tuer
score d’attaque magique du PJ et le double de celui-ci un lanceur de sort
2. Détection de l’invisible* peuvent faire un test de SAG difficulté [10 + Mod. permet de mettre
Pendant [5 + Mod. de SAG] tours, le PJ détecte les d’INT] pour résister au sort. Les créatures avec des un terme à tous
créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres PV supérieurs ne sont pas affectées. les sorts qu'il a lancé.
et perçoit si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Capacité avancée : la difficulté du test de SAG pour
Aveuglé ou dans le noir, ce sort lui permet de voir résister au sort passe à [12 + Mod. INT].
normalement.
Capacité avancée : le PJ peut lancer ce sort en action 3. Confusion*
de mouvement au lieu d’une action d’attaque mais En réussissant un test d’attaque magique opposée
ne peut user de concentration dans ces conditions. (portée : 20 m), le PJ désoriente sa cible pendant [3
+ Mod. de SAG] tours. Chaque tour, lancez 1d6 :
3. Clairvoyance* de 1 à 3 la victime n’agit pas ; de 4 à 6 elle attaque
Le PJ peut voir et entendre à distance ce qui se passe la créature la plus proche d’elle. À chaque fin de
dans un lieu qu’il connaît, tant qu’il reste concentré tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod.
(action limitée à chaque tour). Les créatures présentes d’INT] pour mettre fin au sort.
ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod.
d’INT] : en cas de réussite, elles se sentent observées. 4. Amitié*
Si le PJ réussit un test d’attaque magique (portée :
4. Prescience* 10 m) contre le score maximal de PV d’une cible
Une fois par combat, à la fin d’un tour, le PJ peut humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami
décider que tout ce qui s’est passé durant ce tour de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle
n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue peut résister au sort avec un test de SAG difficulté
alors le tour depuis le début : les autres PJ, créatures [12 + Mod. d’INT], renouvelable une fois par jour.
et PNJ ne peuvent pas changer leurs actions,
contrairement au PJ qui bénéficie d’un bonus de 5. Domination*
+10 en initiative et en DEF. En réussissant un test d’attaque magique (portée :
20 m) en opposition contre un test d’attaque
5. Hyperconscience magique de la cible (si la créature n’a pas d’attaque
Le PJ augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. magique, on utilise alors son attaque au contact en
Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un appliquant un malus de -3), le PJ prend contrôle de
test de SAG ou d’INT lui est demandé et garder le son esprit pendant [1d4 + Mod. de SAG] minutes.
meilleur résultat. Son propre corps devient inactif. La victime peut
résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 +
Voie de l’envoûtement Mod. d’INT] à chaque fois qu’elle subit des DM.
Note : si une victime résiste à un sort de cette voie, Si la créature meurt pendant la domination, le PJ
elle y est immunisée pendant 24 h. réintègre son corps et subit 1d6 DM.

1. Injonction* Voie des forêts


Le PJ donne à une cible un ordre simple (mais pas
dangereux pour elle) que cette dernière doit pouvoir 1. Peau d’écorce*
comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique La peau du PJ prend la consistance de l’écorce. Il
opposé contre la cible (si la créature n’a pas d’attaque gagne +2 en DEF pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
magique, on utilise alors son attaque au contact Ce bonus passe à +4 au rang 4 de cette voie.
en appliquant un malus de -3) à une portée de Capacité avancée : le PJ applique le bonus de DEF
20 mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre à tous les tests de CON pour résister aux poisons.
pendant son prochain tour.

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2. Prison végétale* 3. Imitation*
Le PJ peut commander à la végétation de pousser Le PJ peut prendre l’apparence d’une créature de
et bloquer ses ennemis (mais pas ses alliés) dans une taille proche (+ ou – 50 cm) qu’il voit au moment
zone de 10 m de diamètre (portée : 20 m) pendant de l’incantation. Durée [5 + Mod. de SAG] minutes.
[5 + Mod. de SAG] tours. Entravées, les cibles Toucher le PJ (par une attaque ou non) met fin au
subissent un malus de -2 en attaque et en DEF et ne sort.
peuvent pas se déplacer. Chaque tour, une créature
peut se libérer avec un test de FOR difficulté [10 + 4. Dédoublement*
Mod. d’INT]. Sur une attaque magique réussie (portée : 20 m), le
Capacité avancée : les cibles entravées subissent un PJ crée un double translucide de la cible pendant [5 +
malus de -3 en attaque et en DEF. Mod. de SAG] tours. Le double est sous le contrôle du
PJ. Il possède les mêmes caractéristiques que l’original
3. Baies magiques* mais seulement la moitié de ses PV, et tous les DM
Le PJ doit se trouver devant un buisson ou un arbre qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV
vivant. Son incantation fait pousser [1d6 + Mod. tombent à 0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une
d’INT] fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre fois par combat.
l’équivalent d’un repas et rend [1d10 + niveau du
PJ] PV à celui qui le consomme. Les effets de ces 5. Tueur fantasmagorique*
fruits ne fonctionnent qu’une fois par jour et par Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante
personnage. et lui fait croire à sa propre mort. Le PJ doit réussir un
test d’attaque magique (portée : 20 m) en opposition à
4. Animation d’un arbre* un test d’attaque magique de la cible (si la créature n’a
Une fois par combat, le PJ peut animer un arbre en pas d’attaque magique, on utilise alors son attaque au
le touchant. Il combat pendant [niveau du PJ] tours. contact en appliquant un malus de -3). La victime fait un
test de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] pour résister.
Arbre animé : Init. 7, DEF 13, PV [rang x 10], En cas d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès,
attaque de contact = [niveau du PJ], DM 1d6+3, elle perd l’équilibre et tombe par terre. Une créature ne
déplacement 10 m par action de mouvement. peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et le PJ
Réduction de DM de 10 sauf contre les armes ne peut pas affecter un personnage ou une créature de
niveau supérieur au sien.
tranchantes et le feu.
5. Régénération* Voie de la magie
La cible touchée par le PJ guérit 3 PV par tour élémentaliste
pendant [niveau du PJ + Mod. de SAG] tours. Ce
sort ne peut pas affecter une créature plus d’une 1. Brumes*
fois par jour. Le PJ créé un brouillard très dense jusqu’à une portée
de 20 m sur une zone de 20 m de diamètre. Dans
Voie des illusions cette zone la visibilité est très réduite et équivalente à
de la pénombre. Il n’est pas possible de voir par-delà
1. Image décalée* le brouillard qui persiste pendant [5 + Mod. SAG]
Pendant [5 + Mod. de SAG] tours, lorsqu’une attaque tours.
le touche, le PJ lance 1d6 : sur 5-6, il ne subit pas Capacité avancée : en doublant le coût en PM, le
les DM. Les DM des effets de zone s’appliquent PJ peut doubler la zone du sort ou la durée du sort
normalement. – tout en appliquant les effets d’une concentration
Capacité avancée : le PJ peut appliquer les effets de s’il le souhaite.
son sort aux DM et effets de zone.
2. Sous tension*
2. Mirage* Le PJ se charge d’énergie électrique pour [5 + Mod.
Le PJ crée une illusion visuelle et sonore immobile de SAG] tours. Toute créature qui le blesse au contact
d’une durée de [5 + Mod. de SAG] minutes (ou ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM.
tours si l’illusion est animée). Le volume maximal de Il peut également délivrer une décharge électrique
l’illusion est de 10 m de côté par rang atteint dans (attaque magique, portée : 10 m) infligeant [1d6 +
cette voie (portée : 500 m). Divisez ces paramètres Mod. d’INT] DM. Au rang 4 de cette voie, les DM
par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion passent à 2d6.
la fait disparaître. Capacité avancée : en doublant le coût en PM, le
Capacité avancée : la durée du sort passe à [30 + PJ peut lancer le sort immédiatement au moment
Mod de SAG] minutes.

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où il est attaqué. Il ne doit pas être surpris pour cela très petite) qui entre dans la zone déclenche un effet
et ne peut user de concentration. choisi parmi trois au moment où le sort est lancé.
3. Armure de terre* • Alarme : un puissant gong retentit.
• Feu : [3d6+Mod. d’INT] DM de feu.
Pendant [5 + Mod. de SAG] tours, le PJ retranche à
tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide
• Peur : test de SAG difficulté [15+Mod. d’INT]
subis un montant égal à deux fois son rang atteint ou fuir pendant 2d6 tours.
dans cette voie. À chaque fois qu’une créature entre à nouveau
dans la zone, elle subit les effets. Le sort a une
4. Boule de feu* durée de 1d6 minutes mais peut être prolongé
Le PJ choisit une cible située à moins de 30 mètres. jusqu’à 12 heures par un rituel de 10 minutes. Les
Il fait un test d’attaque magique et le compare à la créatures présentes dans la zone pendant le rituel sont
DEF de tous les personnages (y compris le PJ et ses immunisées aux effets. De plus, si ce sort est lancé
compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres alors qu’une autre rune est encore active quelque
autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test part, l’ancienne prend fin immédiatement.
est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM. 5. Rune de tradition
En cas d’échec, la cible ne subit que la moitié des DM.
Le PJ peut enchanter des objets. Il peut créer une
5. Intelligence héroïque arme ou une armure dont le niveau de magie est
Le PJ augmente sa valeur d’INT de +2. Il peut égal au maximum de son [niveau / 3] arrondi
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un au supérieur. Il peut enchanter l’objet à partir
test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur des enchantements traditionnels de son peuple
résultat. (exception : les Humains doivent choisir une
tradition parmi celles des Elfes, Nains, Ogres,
Voie de la magie runique Orcs et Gobelins). À partir du niveau 8, le PJ peut
également utiliser les enchantements légendaires.
Aucun des sorts de la voie de la magie runique ne Tout doit se faire en accord avec le MJ. Plus
peut bénéficier des effets d’une concentration. d'informations au chapitre "Les objets de traditions
et légendaires" du Livre du meneur.
1. Forgeron* Il faut un mois de travail et la dépense de 100
Le PJ obtient un bonus de +5 aux tests d’orfèvrerie po par niveau de magie pour créer l’objet. Le PJ
ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, doit insuffler un peu d’énergie vitale dans l’objet :
il peut enflammer son arme pour une durée de [5 il sacrifie 1 PV qu’il perd définitivement sur son
+ Mod. de SAG] tours et gagne alors un bonus aux score de PV maximal.
DM de +1 par rang atteint dans cette voie avec cette
arme (DM de feu). Alternativement, si le joueur préfère créer des
Capacité avancée : le bonus aux tests passe à +10 et objets magiques plutôt que des armes et armures
enflammer son arme ne nécessite plus qu’une action de tradition, vous pouvez remplacer le rang 5 de la
gratuite au lieu d’une action de mouvement. voie par la capacité suivante :
2. Rune d’énergie* 5. Rune de pouvoir
En réalisant un rituel de cinq minutes, le PJ enchante Le PJ peut lier un sort à un objet par une inscription
un bijou pour 24 h. Celui-ci permet de relancer runique. S’il ne connaît pas lui-même le sort, il doit
un d20 une fois par combat sur un test d’attaque, se faire aider par une personne qui sait le lancer. Le
de FOR, DEX ou CON. Un seul bijou de ce type sort ainsi lié peut être utilisé trois fois par jour. Le
peut être porté. processus est le même que pour fabriquer une arme
Capacité avancée : chaque jour, la première rune ou une armure magique : remplacez le niveau de
d’énergie créée par le PJ ne lui coûte aucun PM. magie par le rang du sort à lier. À partir du niveau
3. Rune de puissance* 8, le PJ peut lier plusieurs sorts à un objet, mais la
somme des rangs des sorts ne peut excéder le niveau
En réalisant un rituel de cinq minutes, le PJ enchante
de magie maximal auquel il a droit.
une arme pour 24 h. Celle-ci permet d’infliger des
DM maximaux, donc sans avoir à jeter le dé, une
Si vous ne souhaitez pas rendre accessible la création
fois par combat.
d’objets magiques par vos joueurs, vous pouvez
4. Rune de garde* remplacer le rang 5 de la voie par la capacité suivante :
Le PJ inscrit une rune lumineuse dans les airs (visible 5. Endurer
pour la durée du sort) et piège une zone allant de 2 à
Le PJ est habitué aux travaux et à la chaleur de la
10 m de diamètre. Toute créature (de taille au moins
forge. Il réduit tous les DM de feu subis de 5 points et

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augmente sa valeur de CON de +2. Il peut désormais encore les dryades). Les DM passent à 1d8 au rang
lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui 4 atteint dans cette voie.
est demandé en gardant le meilleur résultat. Capacité avancée : la durée du sort devient [rang
atteint dans la voie + Mod. SAG] tours.
Voie du mysticisme 2. Malédiction*
La réduction des Le PJ effectue un test d’attaque magique contre une
dommages (RD) 1. Bénédiction*
cible située à moins de 20 mètres. En cas de succès,
Le PJ entonne un chant pour encourager ses compa-
la victime réalise tous ses tests avec deux d20 et
Cette abréviation apparaît gnons en vue. Ceux-ci (ainsi que le PJ) bénéficient
garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès
d’un bonus de +1 à tous leurs tests de Carac. et
parfois dans la description qu’elle aura raté trois tests (il n’y a aucune limite de
d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours. Le
d’une créature et signifie temps pour effectuer ces tests). Si la cible possède
bonus passe à +2 au rang 5 atteint dans cette voie.
réduction des dommages. une capacité lui permettant de lancer deux dés et
Capacité avancée : le bonus aux tests est augmenté
Elle est suivie d’un de garder le meilleur, elle ne lance plus qu’un seul
de 1.
nombre. Vous devrez dé. Une seule cible à la fois peut être affectée par
retrancher cette valeur à 2. Protection contre le mal* une malédiction.
Le PJ peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié Capacité avancée : le PJ peut affecter un total de
tous les DM subis par la
(portée : au contact) pour la durée d’un combat. [Mod INT] cibles (minimum 1). Le sort doit être
créature. Par exemple si lancé pour chaque cible.
une créature a une RD La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et
de 4 et qu’elle subit une pour tous les tests de résistance contre les attaques 3. Pacte sanglant*
des morts-vivants, des démons, des élémentaires et
attaque lui infligeant Par une action gratuite, le PJ sacrifie 1d4 PV et gagne
des créatures conjurées (appelées d’un autre plan
9 DM, elle ne perd en immédiatement +3 sur un jet de d20 de son choix
par magie).
réalité que 5 points de vie ou en DEF contre une attaque. À partir du rang 5
Capacité avancée : le bonus de DEF passe à +4.
(9 DM - 4 RD = 5 PV). atteint dans cette voie, il peut sacrifier 2d4 PV pour
3. Délivrance* faire passer ce bonus à +5.
En touchant sa cible, le PJ annule les pénalités 4. Hémorragie*
infligées par les sorts, les malédictions, la pétrification
Si le PJ réussit un test d’attaque magique (portée :
et les capacités spéciales d’autres personnages ou de
10 m), la victime saigne à la moindre blessure. tous les
créatures (douleur, mutilation, poisons, etc.).
DM des attaques sanglantes infligées à la cible (arme
4. Sanctuaire* blanche, griffe, saignement, etc.) augmentent de 1d6
Quand le PJ lance ce sort, tous les adversaires qui pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Ce sort ignore
veulent l’attaquer doivent d’abord réussir un test la RD d’une cible mais les créatures qui ne saignent
de SAG difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas y sont immunisées (telles que les créatures non
pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod vivantes, les goules ou encore les dryades).
de SAG] tours, mais s’il tente la moindre attaque, 5. Invocation d’un démon*
le sort prend fin immédiatement.
Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le PJ
5. Rituel de puissance invoque un démon qui entre alors à son service pour
Sur une attaque magique, le PJ peut utiliser un [5 + Mod. de SAG] tours. Le démon est une grande
d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque silhouette noire d’environ 2,30 m, aux contours
est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité brumeux et indéterminés et aux yeux larges et
s’utilise uniquement avec les sorts nécessitant un écarlates. Le démon divise par deux tous les DM non
test d’attaque et infligeant des DM. Si les DM sont magiques qu’il subit, les sorts et les armes magiques
répartis sur plusieurs tours, seuls les DM initiaux lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler
sont modifiés. à une vitesse équivalente à un déplacement normal.
Lorsque le PJ atteint le niveau 10, le démon devient
Voie des sombres savoirs capable d’attaquer deux fois par tour au prix d’une
action limitée.
1. Saignements*
Le PJ doit réussir un test d’attaque magique (portée : Démon : FOR +5*, DEX +2, CON +4*, INT +2, SAG
10 m). Du sang s’écoule de la bouche, du nez, des +2, CHA +0, Init. 16, DEF 17, PV [niveau du PJ x 5],
oreilles et même des yeux de la victime, qui subit attaque au contact = [niveau du PJ], DM 1d8+5
1d6 DM par tour pendant [rang atteint dans la
voie] tours. Ce sort ignore la RD d’une cible mais
les créatures qui ne saignent pas y sont immunisées
(telles que les créatures non vivantes, les goules ou

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LES VOIES DE PRESTIGE
Les voies de prestige 3. Attaque en mouvement
À chaque fois qu’il réalise une action limitée, le PJ
de la famille des combattants peut en plus se déplacer de 10 mètres avant ou après.

Voie des armes lourdes 4. Danse de lames (L)


Au prix d’une action limitée, le PJ entre en transe
En se spécialisant dans le maniement des armes à pour le reste du combat. Pendant la Danse des lames,
deux mains, le PJ est capable de tirer le meilleur il gagne +2 en attaque et en DEF et peut réaliser une
parti de leurs atouts. attaque gratuite supplémentaire en utilisant un d12
1. Allonge au lieu du d20 à chaque tour. Le personnage peut
mettre fin à la transe quand il le veut mais ne peut
Le PJ obtient un bonus de +1 en attaque et +5 en recommencer avant le prochain combat. Toutefois,
Init. lorsqu’il utilise une arme à deux mains. s’il reçoit les DM d’une attaque critique, la transe
2. Frappe massive (L) est stoppée net.
Pour une action limitée, le PJ réalise une attaque 5. Volte-face
contre une cible. Elle subit 1d6 DM en plus des DM Lors de chaque tour où le PJ attaque une cible
classiques de l’attaque et doit réussir un test opposé différente du tour précédent, il obtient un bonus
de FOR sous peine d’être renversée. de +2 en attaque et de +1d6 aux DM.
3. Tenir à distance (L)
Lors de ce tour, le PJ réalise une action d’attaque et Voie du dogme de pierre
il utilise son allonge pour maintenir ses adversaires Fréquemment rencontré au sein des tribus ogres et
à distance. Il gagne un bonus de +5 en DEF contre orques, le dogme de pierre rend le combattant aussi
les attaques de contact. robuste que la roche.
4. Attaque à outrance 1. Indéracinable
Le PJ peut choisir une pénalité en -2 DEF pour Le PJ ne peut plus être renversé ou projeté contre
gagner un bonus de +1d6 aux DM ou un bonus son gré et semble peser plusieurs tonnes ! De plus,
de -5 en DEF pour gagner un bonus de +2d6 aux il gagne +1 en DEF et ce bonus passe à +2 au rang
DM. Ce bonus n’est pas multiplié en cas de critique. 3 de la voie.
5. Critique destructeur 2. Sens de la pierre
Lorsqu’il obtient un critique avec une arme à deux Le PJ sent la présence de toutes les créatures en
mains, le PJ obtient +2d6 aux DM en plus des effets contact avec la pierre (le sol ou les murs) dans un
du critique. rayon de 20 mètres. Il peut définir précisément
leur position, que ce soit dans le noir ou s’il s’agit
Voie de la danse de guerre d’adversaires invisibles. Il ne peut plus être approché
Ce style de combat, singulier et fluide, est tradi- par surprise par un adversaire en contact avec le sol.
tionnellement pratiqué par les Sylvains et certains 3. Frappe de la pierre
combattants orcs. Le PJ donne à ses coups le poids et l’impact du roc.
1. Pirouette Lorsqu’il obtient un résultat de 1 sur le dé de DM
Les pas de danse rendent le PJ insaisissable, qui gagne d’une attaque de contact, ce résultat est remplacé
+2 en DEF. De plus, il gagne un bonus de +5 à tous par le score maximum possible du dé utilisé (par
les tests de danse et d’acrobatie. exemple 6 pour un d6).

2. Vent des lames 4. Attaque pétrifiante (L)


Le PJ peut utiliser son Mod. de DEX au choix en Sur un test réussi d’attaque au contact à mains nues,
attaque au contact ou aux DM (mais pas les deux) le PJ pétrifie sa cible. Elle doit réussir un test de CON
au lieu du Mod. de FOR lorsqu’il utilise une arme difficulté [10 + rang dans la voie] ou être incapable
de guerre ou une arme d’hast. d’agir pendant 1d6 minutes. Tant qu’elle est pétrifiée
son corps devient extrêmement dur et elle retranche
5 points à tous les DM subis. Si la victime perd plus
de 5 PV pendant qu’elle est pétrifiée, l’effet prend fin.

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Une créature ne peut être la cible de cette capacité cible initiale. En cas d’échec, l’ensemble des cibles
qu’une seule fois par combat. subit seulement 1d6 DM. Ce souffle a une portée de
40 m. La nature de l’élément dépend de la monture
5. Corps de pierre (L) (feu pour les dragons, glace pour les guivres, etc.).
Le PJ donne à son corps la texture de la pierre
Au moment de
pendant [1d6 + Mod. de SAG] tours. Dans cet Voie de la purification
état, il retranche 5 points à tous les DM subis par
l’acquisition du premier des armes. Les créatures qui l’attaquent avec des Des forces malfaisantes et corrosives se cachent dans
rang de cette voie, le armes naturelles subissent 1 point DM par attaque les entrailles des Terres d’Arran. Les chasseuses et
joueur doit choisir un et celles qui utilisent des armes manufacturées voient chasseurs de corruption se sont fait un devoir de
ordre et une monture leur arme se briser s’ils obtiennent un résultat de 1 les purifier.
ailée. Ce choix est au dé de DM. Les armes traditionnelles ne risquent 1. Sentir la corruption (L)
irréversible et indique le pas de se briser.
Le PJ se concentre sur une créature à une portée
type d’élément concerné maximale de 30 mètres. Il détecte si celle-ci possède
par les capacités de la voie. Voie de l’ordre ailé des pouvoirs paranormaux (voie de mystique ou
Dragon : feu ; griffon : Les ordres ailés sont rares mais prestigieux. Ces pouvoirs magiques) s’il réussit un test de SAG
foudre ; aspic : poison. combattantes et combattants d’élite dominent le difficulté 15. Les créatures humanoïdes ont droit à
ciel et ne font qu’un avec leur monture. un test opposé d’INT pour résister à cette divination.
Un seul essai par créature est possible.
1. Ordre de chevalerie
Puissance : 2. Combattre la corruption
Le PJ rejoint un prestigieux ordre ou groupe de
chevalerie avec le grade d’apprenti. Il reçoit une Le PJ gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM
Le cumul des montures monture volante, des insignes ainsi qu’une arme à contre les morts-vivants, les démons et les animaux
est prévu dans la une main sertie des symboles de son ordre. Il fait corrompus (ceux qui possèdent des pouvoirs paranor-
description de la capacité l’acquisition du rang 5 de la voie du combat monté. maux). Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.
de rang 1 p. 141. Si le S’il possède déjà cette capacité, ou venait à l’acquérir
PJ a cette capacité et la par la suite, il devient un membre gradé de son 3. Chasseur de sorcières
capacité de rang 5 de la ordre et obtient un bonus de +5 pour tous les tests Le PJ gagne +2 en DEF contre toutes les attaques
voie du combat monté, de persuasion et d’intimidation. Ce bonus passe à magiques et +2 aux DM contre les mystiques.
le rang 1 de la voie de +10 s’il chevauche sa monture volante.
4. Frappe préventive
prestige devient plus 2. Arme élémentaire (L) En plus d’infliger des DM normaux, cette attaque
puissant (bonus aux tests oblige la cible à faire un test d’INT difficulté 15.
En fonction de son ordre et de la nature de sa
d'intimidation). monture, le PJ peut nimber son arme d’une aura En cas d’échec, elle ne peut utiliser aucun pouvoir
Nombre de monture : pour [5 + Mod. de SAG] tours. Elle inflige dès lors magique ou extraordinaire lors de son prochain tour.
la voie du combat monté +1d6 DM élémentaires.
donne potentiellement 2 5. Résister à la corruption
montures (rang 1 et rang 3. Résistance élémentaire Une fois par combat, le PJ résiste totalement à un
5). La voie de prestige Le lien qui unit le PJ et sa monture est plus fort. Il sort ou un effet magique de son choix. De plus,
confère le rang 5 de la retranche 5 points à tous les DM de son élément il est immunisé aux effets de corruption : drain,
subis (donc RD (feu) pour les dragons, (foudre) affaiblissement, pourriture, empoisonnement ou
voie du combat monté
pour les griffons, etc.). Cette réduction passe à 10 maladie provoqués par les morts-vivants, les démons
et/ou améliore son ou les animaux maléfiques ou corrompus.
au rang 5 atteint dans cette voie.
efficacité en cas de cumul,
donc on est toujours à 2 4. Monture puissante Voie de la rage ancestrale
montures. La monture du PJ atteint sa pleine maturité et
La rage ancestrale est une puissance inouïe et violente,
augmente ses capacités offensives :
pratiquement surnaturelle. Il se murmure que les
Nains capables de faire la preuve d’une telle puissance
FOR +7, DEX +2, CON +7, INT -2, SAG +1, CHA seraient des descendants d’Yjdad.
+0, Init. 15, DEF 18, PV 20 + [5 x niveau], attaque
+12, DM 2d6+7. 1. Fureur au combat
Le PJ gagne un bonus de +5 à tous les tests d’inti-
5. Souffle élémentaire midation et gagne le rang 1 de la voie de la férocité.
La monture du PJ est désormais capable d’utiliser un S’il possède déjà cette capacité, ou venait à l’acquérir
souffle élémentaire au prix de son action d’attaque. par la suite, il peut ajouter ce bonus à sa FOR lors
Si elle réussit un test d’attaque, elle inflige 4d6 DM de l’estimation des ennemis affectés par le cri tandis
élémentaires à sa cible, ainsi que 2d6 DM élémen- que l’action nécessaire à son utilisation est réduite
taires à toutes les cibles à moins de 3 mètres de sa d’une catégorie. Ainsi, le Cri de guerre ne nécessite

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plus qu’une action de mouvement tandis que le Cri au bout de ses doigts. Son score de FOR passe à 18
de guerre avancé se lance en action gratuite. (ou bénéficie d’un bonus de +2 s’il est déjà égal ou
supérieur à cette valeur) et il obtient une attaque de
2. Furie du Berserker (L) contact de griffes infligeant [1d6 + Mod. FOR] DM.
Le PJ gagne le rang 3 de la voie de la férocité. S’il
possède déjà cette capacité, ou venait à l’acquérir par 3. Souffle du dragon Férocité et voie
du pugilat
la suite, elle se transforme en Furie de Berserker, qui Une fois par combat, par une action d’attaque, le
lui donne +3 en attaque et +2d6 aux DM pour une PJ peut produire un souffle létal de feu. Ce souffle
pénalité en DEF de -6. La difficulté du test de SAG couvre une zone conique d’une portée de 5 mètres et Si le PJ dispose de la voie
pour sortir prématurément de cet état passe à 16. d’une largeur de 5 mètres à son extrémité infligeant du pugilat, alors les DM
2d6 DM par rang atteint dans cette voie. Les victimes de sa capacité Poings de
3. Étreinte mortelle dans le cône d’effet peuvent diviser les DM infligés fer sont augmentés d’une
Une fois par combat, le personnage peut se saisir par deux à condition de réussir un test de DEX catégorie grâce à Férocité
d’un adversaire d’une taille inférieure ou égale à la difficulté [10 + rang]. (jusqu’au maximum de
sienne et l’écraser entre ses bras puissants. Sur un 1d12 au rang 5 de la voie
test d’attaque au contact réussi, le PJ inflige [2d6 + 4. Armure naturelle
du pugilat, ou 2d6 en cas
Mod. de FOR] DM à sa cible (+ son éventuel bonus Le corps du PJ se renforce et se couvre d’écailles
de rage) et l’immobilise entre ses bras, causant pour lorsqu’il reçoit des blessures graves. Lorsque le de Poings de fer avancé).
son adversaire une pénalité de -5 en DEF. À son tour, personnage passe sous la moitié de ses PV, il gagne
la victime peut tenter de se libérer avec un test de une réduction des DM de 5 points face à tous les
FOR en opposition ; en cas d’échec, elle ne peut faire types de dégâts.
aucune action. À chacun des tours suivants, tant que
l’étreinte est maintenue, le PJ inflige à nouveau des 5. Ailes de dragon (L)
DM sans avoir à réaliser son test d’attaque. Une fois par jour, le PJ peut déployer des ailes de
dragon pendant [1d6 + Mod. de SAG] minutes.
4. Rage froide Ces ailes lui permettent de se déplacer en vol à une
Le PJ est capable de garder toute sa lucidité alors vitesse de 30 mètres par action de mouvement. Faire
qu’il entre en rage ou en furie. Il ne subit aucune du surplace est une action gratuite. Chaque nouvelle
pénalité de DEF et peut utiliser les armes de jet. Il utilisation de cette capacité impose la consommation
ne peut toutefois pas utiliser d’autre arme à distance préalable de 1 PR.
(arc ou arbalète) ni tenter de négocier dans cet état.
Les voies de prestige
5. Assaut final
Lorsqu’il est sous les effets de la rage ou de la furie
de la famille des aventuriers
depuis au moins trois tours, le joueur peut choisir
de doubler les DM* d’une attaque, ce qui met Voie de l’archerie arcanique
immédiatement fin à la rage. Le personnage ne peut Fruit d’un savoir ancestral, l’art de l’archerie arca-
pas à nouveau entrer en rage lors du combat. nique n’est pratiquement plus perpétué que par les
* Doubler tous les DM (bonus de rage inclus). Le Sylvains et les Elfes blancs de nos jours.
joueur doit annoncer l’utilisation de la capacité
avant de lancer les dés de DM, mais après avoir pris 1. Flèche magique
connaissance du résultat du test d’attaque. Le PJ enchante ses flèches. S’il obtient un résultat
de 1 sur son dé de DM, il relance le dé et garde le
Voie du sang draconique second résultat. Les DM de ses flèches sont considérés
Il n’est pas donné à tout le monde de pouvoir lier son comme magiques.
essence avec celle d’un dragon. Les rares survivants en 2. Flèche tueuse
ressortent changés à jamais, développant d’étranges
mutations. Est-ce là le destin des Elfes noirs ? Le PJ fabrique et enchante une flèche particulière
pour un ennemi unique qu’il nomme. Il lui faut une
1. Ascendance draconique journée complète pour créer la flèche et il ne peut en
Grâce au sang de dragon qui coule dans ses veines, posséder plus d’une à un moment donné (ni pour la
le PJ obtient une réduction de 5 points des DM de même cible, ni pour une autre). Lorsqu’il utilise sa
feu. Cette résistance passe à 10 au rang 4 de la voie. flèche contre l’ennemi pour lequel elle a été créée, il
obtient un bonus de +3 à l’attaque et de +1d6 aux
2. Férocité (L) DM par rang atteint dans la voie. Si la flèche a été
Le PJ voit ses muscles se développer de façon créée depuis plus d’un an, ces bonus sont doublés.
spectaculaire pendant [1d6 + Mod. de SAG] tours
tandis que d’énormes griffes poussent subitement

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3. Flèche animiste 5. Attaque kamikaze (L)
Le PJ peut utiliser des flèches capables d’animer la végé- Le PJ saute littéralement sur sa cible pour la rouer de
tation. Une fois par combat, pour une action d’attaque, il coups au corps-à-corps. Plutôt qu’un test d’attaque,
peut lancer à distance jusqu’à la portée de son arc le sort il réalise un test de DEX dont la difficulté est égale à
Prison végétale (voie des forêts, rang 2) dans sa version la moitié de la DEF de la créature. En cas de réussite,
avancée sans consommer de PM. il inflige des DM normaux et reçoit un bonus qui
dépend de la taille de la créature : moyenne +1d6
4. Flèche vivante DM, grande +2d6, très grande +3d6, gigantesque
L’aventurier enchante ses flèches pour leur donner vie +4d6 et colossale +5d6. Il ne reçoit aucun bonus
au contact du sang. Plantées dans un corps, elles s’y aux DM pour les petites créatures. À la suite de
enfoncent et prennent racine. Sur un résultat de 15 à 20 cette attaque, il perd 5 points en DEF pour une
au test d’attaque (ou de 10 à 12 sur un d12), la flèche durée de 1 tour.
inflige +2d6 DM supplémentaires et se transforme en
arbuste à la mort de la victime. Voie du duel
5. Flèche intangible (L) Très populaire dans les cités-États du Tarascon et
Le PJ enchante sa flèche pour lui permettre de passer chez les Elfes – bleus et noirs surtout –, l’escrime
au travers des obstacles physiques. Le joueur réalise pratiquée par les duellistes est raffinée et mortelle.
un test d’attaque normal mais remplace la DEF par le 1. Vives lames
score de DEX de la cible pour fixer sa Difficulté. De
surcroît, il ignore toutes les pénalités de couverture. Le PJ peut utiliser son Mod. de DEX au choix en
S’il sait précisément où se situe sa cible, il peut même attaque au contact ou aux DM (mais pas les deux)
tirer au travers d’un mur ou une porte. au lieu du Mod. de FOR lorsqu’il utilise une arme
de duel ou une épée.
Voie de l’audace 2. Défi (L)
Certaines personnes croquent la vie à pleines dents, Une fois par combat, le PJ peut défier une cible de
sans se soucier des conséquences. Plus une action son choix (portée : 30 mètres). Il obtient un bonus
est insensée, plus elle leur apparaît séduisante. Cette de +2 en attaque et en DEF pour le reste du combat
voie est toute particulièrement indiquée pour les contre cette cible.
Gobelins.
3. Juste toi et moi
1. L’amour du risque Lors de chaque tour où il attaque la cible qu’il a
Lorsqu’il réalise une action dans un lieu dangereux défiée, le PJ obtient un bonus en DEF de +1 par
(par exemple au bord d’un précipice ou d’un lac de rang atteint dans la voie contre toutes les attaques
lave), Le PJ gagne un bonus de +3 à tous ses tests provenant d’autres adversaires.
au d20 (attaque, Carac., etc.). Ce bonus s’applique
également aux tests réalisés pour résister à la peur. 4. Parade
Une fois par tour, le PJ peut tenter de parer une
2. Mouche du coche attaque au contact de l’adversaire qu’il a défié. Il
Le PJ peut choisir de sacrifier une action de mou- devra réussir un test d’attaque au contact au moins
vement à ce tour pour gagner +3 en DEF jusqu’à égal à celui obtenu par son adversaire pour parer ou
son prochain tour. S’il sacrifie deux actions de esquiver l’attaque choisie.
mouvement, il gagne +6 en DEF.
5. Duel mental
3. Ça passe ou ça casse Une fois par tour, le PJ peut faire un test opposé
Lorsque le résultat d’un test de caractéristique peut d’INT contre un adversaire au contact. S’il l’emporte,
avoir une issue fatale pour le PJ (chute mortelle, il peut relancer un dé d’attaque ou de DM contre
réveil d’un dragon, etc.), le joueur lance un d20 cet adversaire d’ici à la fin du tour.
supplémentaire et peut conserver le résultat qu’il
préfère. Voie de la flibusterie
4. Poussée d’adrénaline Les combats à bord des navires sont toujours
En dépensant 1d4 PV, le PJ gagne une action chaotiques et imprévisibles mais n’ont plus de secrets
de mouvement supplémentaire à son tour. En pour le flibustier.
combinaison avec Mouche du coche, le PJ peut ainsi 1. Équilibriste
sacrifier trois actions de mouvement et obtenir un
Le PJ gagne un bonus de +5 sur tous les tests de
bonus de +10 en DEF !
DEX réalisés sur un bateau ou sur d’autres supports

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mobiles (ce qui comprend les chariots, les cordages, Lycanthropie féline
les ponts de corde). Il gagne un bonus de +5 sur les Valeur de DEX +2 - griffes [attaque au contact
tous les tests relatifs à la natation et à la navigation. ou à distance], DM [2d4 + Mod. de FOR ou de
2. Coup de crosse DEX] et morsure [attaque au contact], DM [1d4
Une fois par tour, le PJ peut, au moment de son + Mod. de FOR ou de DEX]. Il lui faut seulement
choix, accomplir une attaque gratuite avec la crosse une action d’attaque pour utiliser ces deux modes
d’une arbalète déchargée. Il utilise un d12 pour le d’attaque lors du même tour.
test d’attaque et inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM. 2. Éventration
3. À l’abordage ! Si le PJ réussit à toucher et à blesser avec ses deux
Le PJ sait s’élancer vers ses ennemis et mettre du attaques, il éventre sa cible et bénéficie d’un bonus
cœur dans sa première attaque au contact lors d’un de +2d6 DM sur sa seconde attaque.
combat. Lors de cette attaque initiale, il obtient un 3. Forme animale (L)
bonus de +5 en attaque et de +2d6 aux DM.
Le PJ peut prendre la forme d’un loup ou d’une
4. Sabre au poing panthère pendant une durée maximale d’1 heure
Le PJ peut tirer avec une arbalète de poing d’une par niveau du personnage et par jour. Le personnage
main et porter une attaque de contact sans pénalité conserve toutes ses caractéristiques sauf celles
avec une seconde arme (tenue dans son autre main). ci-dessous, ainsi que son score d’attaque au contact
habituel.
5. Pas de quartier Loup : Init. 17, DEF 15, DM 1d6+3. FOR +3,
Pour le PJ, il s’agit de vaincre ou mourir. Sa férocité DEX +1. Bonus de +5 aux tests fondés sur la
est légendaire : il peut tenter une action d’attaque perception.
gratuite contre toute créature à son contact qui utilise
une action de mouvement dans le but de s’éloigner Panthère : Init. 23, DEF 16, DM 1d6+2. FOR +2,
de lui. Pour cette attaque, il obtient un bonus de +5 DEX +4*.
en attaque et de +1d6 aux DM. Sous cette forme, il peut utiliser la capacité Attaque
bondissante (L) : le PJ parcourt jusqu’à 30 m et
Voie de la lycanthropie bénéficie d’un bonus de +5 au test d’attaque et de
+2d6 aux DM contre sa cible. Il doit se déplacer
La lycanthropie est très rare dans les Terres d’Arran. d’au minimum 5 m en ligne droite pour porter
Elle est généralement le fruit d’une communion cette attaque et ne peut la réaliser qu’une seule fois
avec un esprit totémique animal et pratiquée par par adversaire.
les Sylvains et les Orcs. Mais il se murmure qu’il Passer de la forme animale à la forme hybride ne
existerait également une maladie ou une malédiction demande qu’une action de mouvement.
du même nom...
Au moment de l’acquisition du premier rang de 4. Odeur du sang
cette voie, le joueur doit choisir par quelle forme Le PJ gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM
de lycanthropie sera affectée son personnage : lupine pour chaque tranche de 10 PV perdus pendant
ou féline. Ce choix est irréversible et conditionne le le combat contre la cible qui lui a infligé ces DM
fonctionnement de plusieurs capacités. (maximum +5). Ces bonus restent jusqu’à la fin du
combat. Ces bonus sont annulés si la cible meurt.
1. Forme hybride (L)
Au prix d’une action limitée, le PJ peut se transformer 5. Fourrure d’acier
en forme hybride, mi-humanoïde, mi-loup ou Les poils de la fourrure du lycanthrope se durcissent
mi-panthère pendant [5 x Mod. de SAG] tours. tandis que ses os se solidifient pour devenir aussi
Sous cette forme, il ne peut plus utiliser d’armes, solides que de l’acier. Le PJ gagne un bonus de +3
mais il peut encore utiliser son armure, qui s’adapte en DEF et une RD de 3 tant qu’il est transformé en
à sa taille. Il gagne le bonus de Carac. et les attaques lycanthrope (forme animale ou hybride).
suivants :
Voie des poisons
Lycanthropie lupine La plupart des gens condamnent fermement le
Valeur de FOR +2 - griffes [attaque au contact], recours aux poisons, jugeant ces substances déloyales,
DM [2d6 + Mod. de FOR] et morsure [attaque maléfiques et déshonorantes. Les empoisonneurs
au contact], DM [1d6 + Mod. de FOR]. Il lui faut n’ont jamais prétendu le contraire : ils se contentent
seulement une action d’attaque pour utiliser d’en admirer l’efficacité.
ces deux modes d’attaque lors du même tour.

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1. Connaissance du poison voix désincarnée et dépourvue d’émotion. Le mort
Le PJ peut effectuer un test d’INT difficulté 10 pour énoncera les faits selon son propre point de vue et
reconnaître, identifier ou détecter un poison. Il n’a ses propres préjugés au moment de sa mort, ce qui
plus besoin de test d’INT pour réussir à appliquer peut parfois introduire un biais.
un poison sur une arme.
Communion de l’esprit
2. Poison rapide En trempant l’effet personnel d’une cible (une
Le PJ sait fabriquer du poison « rapide » en petite mèche de cheveu suffit) dans un volume d’eau porté
quantité. Avant chaque combat, ses armes (trois au à ébullition et en exécutant le rituel, le PJ peut voir
maximum) sont enduites de ce poison. La première à travers les yeux de sa cible en observant la surface
attaque réussie provoque 2d6 DM supplémentaires. de l’eau, tant qu’elle est maintenue à température
Si la victime réussit un test de CON difficulté [10 adéquate. Il peut également entendre les sons qui
+ rang dans la voie], elle ne subit que la moitié des l’entourent, mais ces sons peuvent subir une certaine
DM de poison. Les DM du poison rapide passent distorsion ou un écho.
à 3d6 au rang 4 de la voie.
L’eau des sens
3. Poison affaiblissant Le rituel enchante un récipient contenant de l’eau
Le PJ peut remplacer le poison rapide par un poison (l’équivalent d’un chaudron). Jusqu’à la prochaine
affaiblissant : les effets ne sont alors appliqués que lune, l’eau sera désormais enchantée. Le PJ peut
lors de la première attaque réussie avec cette arme. emporter avec lui l’équivalent d’une gourde et
Si elle ne réussit pas un test de CON difficulté 15, pourra, une fois par jour et quelle que soit la distance,
la victime est affaiblie pour le reste du combat (voir renouveler le rituel en versant le liquide dans un
« États préjudiciables »). vase, tremper ses doigts dedans et communiquer
mentalement avec toutes personnes restées autour
4. Résistance au poison de la source d'eau initial.
À force de manipuler les poisons, le PJ a développé
des immunités. Lorsqu’il est empoisonné, faites un Sanctuaire
test de CON difficulté 10. En cas de succès, il ne Après l’accomplissement du rituel, aucun animal,
subit aucun effet ; s’il rate, seulement la moitié. créature magique matérielle ou immatérielle ne
peut pénétrer dans un cercle de 20 m de diamètre
5. Poisons virulents autour du PJ. De plus, aucun sort ne peut être lancé
Le PJ sait fabriquer en petites quantités les poisons depuis ni atteindre cette zone. Pour que le rituel
« lent » et « violent » et peut en utiliser [1 + Mod. reste actif, le PJ doit rester immobile et concentré.
d’INT] doses par jour (cumul des deux sortes de Il est déconnecté du monde et ne perçoit pas ce qui
poisons). La difficulté de résistance à ces poisons l’entoure à moins d’être physiquement touché par
est de [12+Mod. d’INT] du PJ. quelque chose, ce qui rompt la transe.

Voie des rituels Imitation


Pour accomplir ce rituel, le PJ doit disposer d’un
Les rituels constituent un ensemble de techniques objet intime appartenant à une cible. Un bijou
mystiques complexes élaborées pour permettre à des précieux ou une simple mèche de cheveux peuvent
profanes de manipuler dans une certaine mesure les suffire. Le PJ prend alors l’apparence de sa cible
puissances arcaniques du monde. Ils ne consomment pendant les six prochaines heures. Il garde cependant
aucun PM lors de leur exécution et délivrent des effets ses caractéristiques et son équipement, mais que ce
puissants et durables. En contrepartie, ils sont longs soit son apparence physique, sa voix ou son odeur,
à produire : un rituel demande une préparation d’au rien ne permet de le distinguer de sa cible – pas
moins 30 minutes pour être lancé. même le recours à des sorts de divination.
Chaque rang atteint dans cette voie permet l’acqui-
sition d’un rituel au choix parmi la liste suivante : Les voies de prestige
Animation des morts de la famille des mystiques
Pour accomplir ce rituel, il est nécessaire de disposer
du cadavre d’un humanoïde décédé depuis moins de Voie des arcanes
[rang de la voie x 4] jours – plus la décomposition
du corps est avancée, moins l’entretien qui suivra La maîtrise des arcanes est l’apanage quasi exclusif
sera intelligible. Pendant une heure, il est possible des Mages. Ces sorts stigmatisent la terreur inspirée
de discuter avec ce qu’il reste de l’âme du défunt et par les mystiques.
de lui poser toutes les questions que le PJ souhaite
et auxquelles le mort acceptera de répondre d’une

28
1. Invisibilité* permet ensuite personnage portant le gri-gri la relance
Le PJ se rend invisible pendant [1d6 + Mod. de de 1d20 au moment de son choix dans un laps de
SAG] minutes. Une fois invisible, personne ne peut temps de 12 h. Le gri-gri perd son pouvoir au terme
plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si de ce délai. En rendant la perte du PV permanente
le PJ attaque ou lance un sort, il redevient visible. (maximum de PV réduit de 1), le gri-gri permet de
relancer 1d20 une fois par jour, tous les jours. S’il
2. Hâte* est détruit, le personnage récupère son PV. Le PJ
Sorts prestigieux
et Magie économe
Pendant [1d6 + Mod. de SAG] tours, le PJ voit son peut créer ainsi un maximum de [rang atteint dans
métabolisme s’accélérer. À partir du tour suivant, cette voie] gris-gris.
il obtient une action supplémentaire par tour : soit Il n’est pas possible d’user
une attaque normale, soit une action de mouvement. 2. Ombre mortelle* de Magie économe sur
Il ne peut toujours accomplir qu’une seule action Le PJ choisit une cible. L’ombre de celle-ci attaque les sorts issus de voies de
limitée par tour, à laquelle s’ajoute cette action son propriétaire pendant [3 + Mod. de SAG] tours prestige.
supplémentaire. (portée 20 m) en cas de réussite d’un test d’attaque
magique. L’ombre poursuit sa cible partout où elle
3. Foudre* se réfugie. Ombre : 1 attaque par tour, att = att de
Le PJ produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. la cible, DM = DM de la cible divisés par deux.
Toutes les créatures sur la trajectoire sont soumises à
un test d’attaque magique et subissent [5d6 + Mod. 3. Magie du sang Évolution
En sacrifiant 1d4 PV, le PJ obtient la possibilité de avec Mages ?
d’INT] DM en cas d’échec. Les victimes peuvent
tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. d’INT] lancer un sort plus rapidement. Un sort nécessitant
pour ne subir que la moitié des DM. une action d’attaque se lance pour une action de
mouvement par exemple tandis qu’un sort nécessitant Vu le développent récent
4. Téléportation* une concentration se lance pour une action d’attaque de la série de BD Mages,
Le PJ disparaît et réapparaît à un autre endroit situé au lieu d’une action limitée. Par cette méthode, si dont la thématique
à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit le PJ souhaite lancer deux sorts dans le même tour, centrale est la magie
être soit en ligne de vue, soit parfaitement connu il doit sacrifier 1d4 PV supplémentaire (donc un chez les Humains, il
par le PJ. maximum 3d4 PV). Les sorts affectés par cette
est probable que sous
Alternativement, à l’issue d’un rituel d’une heure, capacité sont limités au rang 3.
le PJ peut se téléporter à une distance de [INT x une forme qui reste à
10] kilomètres. La destination doit être plane et 4. Vents des âmes* déterminer, de nouvelles
dépeuplée pour éviter tout accident. Le PJ invoque des esprits torturés qui hurlent et règles sur le sujet viennent
tourmentent un ennemi pendant un nombre de compléter la façon dont
5. Désintégration* tours égal à son Mod. de SAG. Pendant la durée la magie est abordée dans
Le PJ projette un rayon mortel dont la portée est de du sort, la cible peine à se concentrer et ne peut les livres de base de Terres
20 mètres et qui annule la cohésion de la matière, réaliser aucune action limitée à moins de réussir un d'Arran. A suivre...
ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test de SAG difficulté 15 à chaque tour. De plus,
test d’attaque magique réussi permet de toucher cette tempête nécrotique inflige automatiquement
une créature et d’infliger [6d6 + Mod. d’INT] DM. 1d6 DM à chaque tour.
Si le PJ vise un objet porté par une créature, le jet
d’attaque subit un malus de -5. Les objets de tradition 5. Mauvais œil
et légendaires sont insensibles à ce sort et les objets Tant que le PJ regarde sa cible avec le mauvais œil,
normaux réduits en poussière. Aucun objet de plus celle-ci est accablée de malchance. En plus de ses
de 50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile de actions normales, le personnage peut poser le mauvais
tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, œil sur la cible visible de son choix à chaque tour.
vous pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même La victime choisie subit une pénalité de -2 à tous
une pierre dans un mur). les tests. Si elle obtient un résultat de 1 ou 2 au d20
alors qu’elle est sous l’effet du mauvais œil, le joueur
Voie des arts primitifs peut décider, en accord avec le MJ, des conséquences
extrêmement désagréables que cet échec critique a
Les arcanes primitifs sont presque oubliés de nos pour la cible. S’il s’agit d’une créature ou d’un PNJ
jours et ne sont plus pratiqués que par une poignée mineur, un tel résultat conduit généralement à sa
de Peaux vertes en marge des territoires civilisés. mort d’une façon grotesque et/ou atroce.
1. Gri-gri (L)
Le PJ utilise un petit fétiche (crâne d’oiseau, petite
pierre, statuette) sur lequel il fait couler un peu de
son sang afin de lui conférer du pouvoir. Ce rituel se
traduit par le sacrifice temporaire de 1 PV. Le fétiche

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Voie des cristaux Noir fumé Prisme
Résistance au feu et
au froid 10 points
L’enchantement de cristaux est un art délicat très
Résistance acide et
prisés des alchimistes. Selon la légende, il serait à Orange Fuseau
électricité 10 points
l’origine de la création des cristaux élémentaires.
Le PJ sait tailler et s’harmoniser avec la puissance Bonus de +2 en
Rose et vert Sphère
magique de petits cristaux. Il est le seul à pouvoir les CHA
utiliser. Il faut user d’une Rune de pouvoir (rang 5 de Bonus de +2 en DEF
Rose laiteux Prisme
la voie de la magie runique) pour créer des cristaux (prémonition)
capables de s’harmoniser avec autrui. Bonus de +2 en
Rose vif Rhombe
Pour fonctionner, un cristal doit être lancé près du CON
personnage : il se met alors à tourner rapidement Rouge et bleu Sphère Bonus de +2 en INT
autour de celui-ci. Un cristal a une DEF de 20, Bonus de +2 en
10 PV et une RD de 5. Le pouvoir de chaque Rouge sang Sphère
DEX
pierre varie selon sa couleur et sa forme. Le tableau
Permet de subsister
ci-dessous récapitule ceux que l’on rencontre le plus
Translucide Fuseau sans boire ni
couramment.
manger
1. Premier cristal Vert pâle Prisme
Bonus de +1 en
Le PJ apprend à créer un cristal de son choix. Il attaque (toutes)
peut fabriquer chaque cristal en dépensant 200 * Le cristal de régénération ne permet de guérir que
pièces d’argent. des PV perdus alors qu’il était porté.

2. Deuxième cristal Voie des éléments


Le PJ apprend à créer un cristal de son choix. Il peut Rares sont les mystiques à atteindre un degré de maî-
bénéficier des effets de deux cristaux simultanément, trise suffisant pour lier leur essence avec les principes
mais pas deux fois le même. élémentaires du monde. Même les plus anciens des
3. Troisième cristal sages sylvains n’y parviennent que rarement.
Chaque rang atteint dans cette voie permet la maîtrise
Le PJ apprend à créer deux nouveaux cristaux de son
d’un élément au choix (entre terre, eau, air et feu).
choix. Il peut bénéficier au maximum des effets de
Il n’est possible d’apprendre la forme élémentaire
trois cristaux simultanément, mais pas deux fois le
qu’après la maîtrise d’au moins un élément. La
même. Changer de cristal correspond à une action
forme élémentaire est toujours considérée comme
limitée.
un sort de rang 4.
4. Quatrième cristal Terre
Le PJ apprend à créer deux nouveaux cristaux de
Le PJ ne fait qu’un avec la terre. Il ne peut plus
son choix. Il peut bénéficier au maximum des effets
être renversé et détecte automatiquement tous les
de quatre cristaux simultanément, mais pas deux
pièges creusés dans le sol (trappes, fosses). Il gagne
fois le même.
un bonus de +5 à tous les tests pour détecter des
5. Cinquième cristal pièges ou des passages secrets dissimulés dans les
Le PJ apprend à créer deux nouveaux cristaux de son murs de pierre ou au sol.
choix. Il peut bénéficier au maximum des effets de Eau
cinq cristaux simultanément, dont un maximum de
Le PJ peut marcher sur l’eau à sa guise (comme s’il
deux fois le même.
s’agissait d’un sol stable). Il peut transférer cette
capacité pour en faire profiter autrui au prix d’une
Couleur Forme Effet action limitée en touchant sa cible. Il peut ainsi
Régénération (1 PV/ affecter un nombre maximum de cibles égal au rang
Blanc laiteux Fuseau
heure)* atteint dans cette voie pour une durée de [1d6 +
Bleu incandes- Bonus de +2 en Mod. de SAG] minutes.
Sphère
cent SAG
Air
Bleu nuit Rhombe Bonus de +5 en Init.
Le PJ peut respirer dans n’importe quel milieu hostile,
Bonus de +2 en sous l’eau comme dans un milieu empoisonné ou
Bleu pâle Rhombe
FOR dénué d’air. Il peut transférer cette capacité à autrui
Permet de subsister au prix d’une action limitée en touchant sa cible. Il
Irisé Fuseau
sans respirer peut ainsi affecter un nombre maximum de cibles

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égal au rang atteint dans cette voie pour une durée difficulté [10 + rang de la voie]. , elles subissent
de [1d6 + Mod. de SAG] minutes. seulement la moitié des DM et ne sont pas ralenties.
Les DM du sort passent à 4d6 au rang 5 atteint
Feu dans cette voie.
Le PJ devient immunisé aux DM de feu et ne reçoit
plus que la moitié des DM de froid. 4. Présence glaciale*
Le PJ transforme son corps en glace vivante. Il gagne
Forme élémentaire* +4 en DEF, est immunisé au froid et divise les DM
Le PJ peut transformer son corps une fois par jour de feu par deux. Les créatures qui le touchent ou
pour chaque élément maîtrisé pendant [5 + Mod. l’attaquent avec des armes de contact subissent 1d6
de SAG] minutes. Chaque forme élémentaire lui DM. Lorsqu’il marche, il gèle le sol et peut se déplacer
permet de retrancher [rang atteint dans cette voie] sur l’eau en la transformant en glace. Le sort a une
points à tous les DM subis (RD) et lui octroie les durée de [1d6 + Mod. de SAG] minutes.
capacités suivantes.
- Feu : le personnage ajoute +2d6 DM de feu à toutes 5. Tempête de cristal*
ses attaques au contact. Une créature qui s’attaque Le PJ choisit une cible située à moins de 40 mètres.
à lui avec des armes de contact subit 1d6 DM pour Il fait un test d’attaque magique et le compare à la
chaque attaque réussie. DEF de tous les personnages (y compris le PJ et ses
- Eau : le personnage guérit toutes ses blessures au compagnons) se trouvant dans un rayon de 10 mètres
rythme de 3 PV par tour et peut déformer son corps autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le
pour passer dans le moindre interstice. test est un succès encaisse [5d6 + Mod. d’INT] de
- Terre : le personnage obtient un bonus de +6 en DM de froid et est ralentie pendant 1 tour à moins
FOR (+3 attaque, DM et tests de FOR) et en DEF. de réussir un test de CON difficulté 13. En cas de
- Air : le personnage peut voler (à une vitesse de réussite, elles subissent seulement la moitié des DM
30 mètres par action de mouvement) et tous les et ne sont pas ralenties.
DM physiques qui lui sont infligés ou qu’il inflige
sont divisés par deux (retranchez les points de RD Voie de la métamorphose
ensuite).
Confondu à tort avec la lycanthropie, la métamor-
phose représente la quintessence et l’aboutissement
Voie de la glace des enseignements druidiques.
Les sorts de glace sont souvent assimilés aux arts né-
cromantiques et font partie des sorts de prédilection 1. Forme animale*
des Mages funestes qu’il est possible de rencontrer Le PJ peut prendre la forme d’un animal de taille
dans les Terres du Sud. petite (aigle géant, singe, chien, etc.) ou moyenne
(loup, serpent constricteur, crocodile, requin, etc.).
1. Verglas* Il conserve ses PV, ses valeurs d’INT, de SAG et de
Un verglas glissant recouvre le sol sur une surface CHA mais acquiert les Carac. suivantes :
de 10 m de diamètre pour le reste du combat (le PJ
peut décider à tout moment de mettre fin au sort).
Dans cette zone, rester debout demande lors de son Forme animale petite : FOR -2 DEX +4 * CON -2.
tour un test de DEX de difficulté 10, s’y déplacer ou DEF 15 Init. 19. Attaque +4 DM 1d4-2
combattre un test de difficulté 15. Un échec signifie Forme animale moyenne : FOR +1 DEX +1 CON
que la créature est au sol. Se relever nécessite de réussir +1. DEF 14 Init. 12. Attaque +2 DM 1d6+1
un nouveau test de DEX de difficulté 15 et prend Il conserve son équipement, qui est transformé
un tour. Ramper en dehors de la zone demande un en fourrure, mais ce dernier n’influence pas les
tour complet. caractéristiques de la forme animale. Le PJ acquiert
2. Cœur de glace (L) une ou plusieurs capacités naturelles relatives à la
Le PJ divise par deux tous les DM de froid et forme revêtue : vol, odorat développé, respiration
d’électricité subis pour le reste du combat (10 tours aquatique, protection contre le froid, etc. À moins
hors combat). d’avoir recours à une capacité spéciale telle que la
Détection de la magie, rien ne permet de distinguer
3. Cône de froid* la forme animale d’un autre animal normal. Enfin,
Le sort affecte toutes les créatures dans un cône le PJ peut reprendre sa forme humanoïde lorsqu’il
approximatif d’une portée de 20 mètres et d’une le désire pour une action limitée.
largeur de 10 mètres à son extrémité. Les victimes
subissent [2d6 + Mod d’INT] DM de froid et sont
ralenties pour 1 tour si elles ratent un test de CON

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OPEN GAME LICENCE version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and
2. Transformation rapide test CON 13 = DM/2], FOR +1, DEX +3, CON +2,
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
Reserved. Le PJ n’a besoin que d’une action de mouvement INT -3, SAG +4, CHA -3
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trade-
pour reprendre sa forme humanoïde. Après s’être
3. Affinité au poison
mark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Deriv-
ative Material” means copyrighted material including derivative works
and translations (including into other computer languages), potation, transformé une première fois, il peut changer de
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement,
compilation, abridgment or other form in which an existing work may forme par une action de mouvement – mais doit Après des années passées en compagnie d’êtres qui
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce,
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or other- quand même payer le coût du sort en PM . rampent et piquent, le PJ a développé une aptitude
wise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes and routines to the à maîtriser le poison de ces derniers. S’il utilise une
extent such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content clearly 3. Grande forme animale* arme tranchante ou perforante, comme une dague
identified as Open Game Content by the Contributor, and means
any work covered by this License, including translations and derivative
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity.
Le PJ peut prendre la forme d’un animal de grande ou un épieu, il peut l’enduire de poison. En cas
(e) “Product Identity” means product and product line names, logos
and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, char-
taille (ours, bison, tigre, griffon, shargren, etc.). d’attaque de contact réussie, le PJ inflige 1d6 DM
acters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats,
supplémentaires au début de chaque tour de la
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual
or audio representations; names and descriptions of characters, spells, créature affectée. Après avoir subi les effets du poison,
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical Forme animale grande : FOR +8* DEX +0 CON +8. la victime peut faire un test de CON difficulté [10 +
or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs;
and any other trademark or registered trademark clearly identified as DEF 18 Init. 10. Attaque +10 DM 2d6+8 Mod d’INT du PJ] pour stopper les effets du poison.
Product identity by the owner of the Product Identity, and which spe-
cifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the Sous cette forme, le PJ gagne un bonus de +5 à tous L’effet de poison n’est pas cumulable et la réussite
logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor
to identify itself or its products or the associated products contributed
to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Us-
les tests pour impressionner ou intimider. d’un test de CON immunise au poison pour 24 h.
ing” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and En plus des effets décrits ci-dessus, le PJ gagne
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You”
or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that
4. Transformation régénérative désormais un bonus de +5 à tous les tests de CON
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice
S’il utilise une action limitée pour reprendre sa forme destinés à résister au poison.
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added
humanoïde après avoir subi des blessures sous forme
to or subtracted from this License except as described by the License
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
Content distributed using this License. animale, le PJ récupère 3d6 PV. Ces PV ne peuvent 4. Vermine supérieure
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indi-
cate Your acceptance of the terms of this License. pas dépasser les DM reçus sous forme animale. Le compagnon vermine du PJ gagne l’une des
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Li-
capacités suivantes, qui dépend de sa nature.
5. Forme animale énorme*
cense, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free,
non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the
Open Game Content. Étreinte (scorpion) : le scorpion peut désormais
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
original material as Open Game Content, You represent that Your Con- Le PJ peut prendre la forme d’un animal de taille tenter d’attraper une créature entre ses pinces, si elle
tributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to
grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
énorme (éléphant, dragon d’Akrähyng, crocodile n’est pas d’une taille supérieure à la sienne. Lorsqu’il
NOTICE portion of this License to include the exact text of the COP-
YRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, mod-
géant, etc.). obtient un résultat de 15 à 20 sur son dé d’attaque, le
ifying or distributing, and You must add the title, the copyright date,
and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any
scorpion attrape son adversaire. Au début de son tour,
original Open Game Content you Distribute. la cible saisie doit faire un test de FOR en opposition
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identi-
Forme animale énorme : FOR +11* DEX +0 CON
ty, including as an indication as to compatibility, except as expressly
avec le scorpion, en cas de succès, elle réussit à se
licensed in another, independent Agreement with the owner of each
element of that Product Identity. You agree not to indicate compati- +11*. DEF 20 Init. 10. Attaque +15 DM 3d6+11 libérer, sinon elle est étourdie (pas d’action et -5 en
bility or coadaptability with any Trademark or Registered Trademark
in conjunction with a work containing Open Game Content except as Sous cette forme, le PJ gagne une réduction des DM DEF) et le scorpion maintient l’étreinte. Lorsqu’il
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
de 2 contre tous les types de DM. maintient une étreinte, le scorpion ne peut rien faire
ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
pendant son tour, mais il inflige automatiquement
Voie des vermines
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
indicate which portions of the work that you are distributing are Open
[1d6+3] DM à la créature prisonnière. Le scorpion
Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
Le domptage des vermines est une pratique terrifiante peut lâcher son étreinte quand il le veut.
updated versions of this License. You may use any authorized version
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
que certains chamans gobelins maîtrisent avec brio. Toile (araignée) : l’araignée gagne la capacité de
originally distributed under any version of this License.
lancer (portée : 10 mètres) une toile gluante et
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
every copy of the Open Game Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
1. Nuées de criquets* collante sur un ennemi. Si elle réussit une attaque à
Open Game Content using the name of any Contributor unless You
have written permission from the Contributor to do so. Le PJ fait l’acquisition de la capacité Nuées d’insectes distance [niveau du PJ + 3], la cible est immobilisée
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
the terms of this License with respect to some or all of the Open Game (rang 2 de la voie des arts druidiques). S’il possède (pas de déplacement, utilisez le d12 : voir « États
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then
You may not Use any Open Game Material so affected. déjà ce sort, ou venait à l’obtenir par la suite, les DM préjudiciables ») pour 1d6 tours. Au début de son
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to
comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 continus et le malus aux tests sont augmentés de 1. tour, la créature engluée doit faire un test de FOR
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
termination of this License. difficulté 13 : en cas de succès, elle réussit à se libérer,
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unen-
forceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary 2. Compagnon vermine sinon elle reste immobilisée.
to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE Le PJ adopte un scorpion géant ou une araignée
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc;
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material
géante (au choix du joueur). 5. Maître vermine
by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Terres d’Arran - Cartes de voies. 2020. Black Book Éditions. Auteurs : Lau-
Le PJ obtient le titre de « Maître vermine ». Il peut
rent Bernasconi, Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice, Didier
Guiserix et Mikaël Poujol Scorpion géant : taille moyenne. Init. 12, DEF désormais communiquer avec les vermines en tout
Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont
identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc 16, PV [4 x niveau du PJ], attaque au contact = genre et celles-ci le considèrent plutôt comme une
considérés comme du closed content tel que défini dans la version 1.0a
section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de [niveau du PJ + 3], DM 1d6+3 [poison 2d6 DM, créature amicale –sauf si elles sont sous l’emprise
produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation d’un autre mystique plus puissant ou sous contrôle
commerciale ; les noms propres, les voies et capacités, les profils, les
test CON 13 = DM/2], FOR +3, DEX +1, CON +3,
règles ( exemple : magie, gestion de domaine etc), les objets magiques,
magique. En plus de cette capacité de commu-
les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et
dessins, les représentations graphiques ; et plus généralement toutes INT -3, SAG +3, CHA -3 nication, le PJ peut désormais monter sur son
les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement
identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le proprié-
taire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content. compagnon animal. La créature obtient ses actions
Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le
matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisa-
Araignée géante : taille moyenne. Init. 16, DEF normales (déplacement et/ou attaque) et le PJ peut
tion du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open
Game Licence version 1.0a. 15, PV [4 x niveau du PJ], attaque au contact = agir normalement depuis sa position (action limitée
Elfes, Nains, Orcs et Gobelins, Mages de Collectif d’auteurs
L’Univers des Terres d’Arran a été conçu par J.L. Istin et N.Jarry
© Éditions Soleil, 2013-2020
[niveau du PJ + 3], DM 1d6+1 [poison 3d6 DM, ou action d’attaque).
Thomas REMOND - remond.t38@gmail.com - 202102/254671/664687
ÉQUIPEMENT ET BIENS GÉNÉRALITÉS ET COMBAT VOYAGE ET DEPLACEMENTS POISONS, PIÈGES CHANCE, MAGIE ET
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TESTS DE CARACTERISTIQUES ldj p. 99 TABLE DES DIFFICULTES ldj p. 99
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1
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2 pa
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(DEX)
(CHA)
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Escalader
(DEX)
(FOR ou DEX)
Type de difficulté
Facile
Difficulté du test
5
Voyager ldj p. 114 Poisons ldj p. 116 Chance ldj p. 101 Manœuvres ldj p. 110

Armure de cuir 2 4 pa [12 + Mod. de CON - DEF armure] km par période de 4 heures Affaiblissant : Test de CON*, Affaibli pendant 1d6 heures. Effet après Point de chance : PC = [Mod. CHA + 2] Aveugler : -5 en attaque, en DEF et aux DM pendant 1 tour.
Bâton1 (1d4) [FOR] - Bluffer (CHA) Intimider (FOR ou CHA) Moyenne 10
(2 périodes par jour). 1d6 tours. Pour les aventuriers : PC = [Mod. CHA + 4] Test de DEX contre CON
Bâton ferré1 1d6 [FOR] 2 pa Armure de cuir renforcé 3 8 pa Se cacher ou se déplacer Difficile 15 Critique : cible aveuglée pour 1d6 tours et subit des DM normaux.
Connaissance (INT) (DEX) Lent : Test de CON* (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 de
Dague 1d4 [FOR] 3 pa Armures lourdes DEF Prix en silence Très difficile 20 Armure dans le sac : pénalité réduite de moitié. Un PC permet d’ajouter +10 à un test au d20.
DM. Effet après une journée.
Mains nues (1d4) [FOR] - Grand bouclier 2 4 pa Crocheter (DEX) Sauter (DEX) Bloquer * : ne peut pas se déplacer lors de son prochain tour.
Grande hache de bûcheron *1 2d4 [FOR] 10 pa Chemise de mailles 4 15 pa Chercher un piège (INT) Retenir son souffle (CON)
Pratiquement impossible
Incroyable
25
30
Hors des chemins : diviser le déplacement par deux.
Animal de bât : + 2 km et aucun malus d’armure si l’animal la
Rapide : 2d6 de DM, Test de CON* pour 1/2 DM. Effet immédiat. Magie ldj p. 112 Test de FOR contre FOR
Violent : Test de CON*, mort en cas d’échec ou 2d6 de DM en cas de Critique : effet de la manœuvre « Tenir à distance » en plus.
Armes de guerre DM + Mod. Prix Cotte de mailles 5 20 pa Détecter un piège ou transporte. Points de magie : PM = [Niveau + Mod. SAG]
(SAG)* *par opposition à chercher activement réussite. Effet après 10 minutes.
Épée longue 1d8 [FOR] 6 pa Demi-plaque1 6 50 pa une embuscade Pour les mystiques : PM = 2 x [Niveau + Mod. SAG] Désarmer : laisse tomber son arme au sol. (M) pour la ramasser.
A cheval : 18 km par période (15 km pour un poney). * Difficultés test de CON = [10 + Virulence du poison]
Hache à une main 1d8 [FOR] 6 pa Armure de plaques1, 2 7 200 pa Test de FOR ou DEX contre FOR
Marteau de guerre 1d6 [FOR] 4 pa 1
Encombrantes, annulent le bonus de DEX à la DEF
Etats préjudiciables ldj p. 104 Tour de jeu ldj p. 102
Marche forcée : Test de CON difficulté 12, en cas d’échec, la moitié
de la distance prévue est couverte. Pénalité cumulable de -2 à toute les Enduire une arme de poison : Test d’INT difficulté 14, en cas d’échec
Lancer un sort coûte un nombre de PM égal à son rang. Critique : l’attaquant se saisit de l’arme.
Masse d’armes 1d6 [FOR] 4 pa 2
Fabriquée sur mesure, nécessite une capacité Aveuglé : -5 en initiative, en attaque et en DEF. -10 en attaque à - 1 action limitée ; actions jusqu’à repos de 10 heures consécutives (ou dépenser 1 PR). la dose est gaspillée. Un échec critique signifie que le personnage Brûlure de magie : chaque PM manquant coûte 1 PV. Faire diversion : -5 à tous ses tests de perception et en DEF jusqu’à
Armes de guerre lourdes DM + Mod. Prix distance. - OU 1 action de mouvement ET 1 action d’attaque ; Monture : Test de CHA au lieu de CON, sa difficulté augmente de s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie avec une son prochain tour.
MATERIEL ldj p. 161 A L’AUBERGE  ldj p. 162
Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20 - OU 2 actions de mouvement +4 par période de marche forcée. Pénalité pour le cavalier réduite à arme enduite de poison permet d’appliquer les effets du poison. CONCENTRATION (L) Test de CHA contre INT
Épée à deux mains 1 2d6 [FOR] 10 pa - Magie économe : le sort coûte 2 PM de moins (hors prestige)
Matériel Prix Prix -1 par période. Critique : le malus est de -10.
Épée bâtarde 1, 3 1d12 [FOR] 9 pa
Briquet à silex 1 pa Cidre, lait (verre) 1 pc
Etourdi : aucune action possible et -5 en DEF
Immobilisé : pas de déplacement et utiliser un d12 pour tous les tests
Action limitée (L) : utiliser une capacité limitée
Terrains difficiles : divisez par 2 la distance parcourue (forêt dense,
Pièges ldj p. 116 - Magie étendue : durée ou portée doublée
Marteau à deux mains 1 3d4 [FOR] 12 pa Action de mouvement (M) : se déplacer de 20 m, se relever, ramasser - Magie puissante : les dés sont augmentés d’une catégorie Menacer : si attaque, subit une attaque au contact automatiquement
Carquois de 20 flèches 3 pa Cervoise, bière (pinte) 2 pc au lieu du d20 montagnes, marécage, etc.). Si le terrain est difficile et que le personnage Piège à loup : Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de
Hache à deux mains 1
Armes d’hast
2d6
DM
[FOR]
+ Mod.
10 pa
Prix
corde 15 m 2 pa Hydromel, vin (verre) 5 pc Paralysé : aucune action possible ; en cas d’attaque subie, réussite et
une arme, boire une potion, dégainer une arme.
Action gratuite : peut être réaliser en plus des actions normales du ne suit pas un chemin existant, vous pouvez diviser le déplacement DM et victime Immobilisée. Test de FOR 15 pour se délivrer. Regagner PC, PM ET PR réussie, +1d6 DM.
Test de CHA contre SAG
Couverture 1 pa Grand cru (bouteille) 5-50 pa critique automatique personnage par 4 et parfois même plus. De plus, les montures doivent alors être Chausse-trappe : Détecter SAG 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 Une nuit de repos (6-8h) permet de regagner 1 PR et tous les PM. Critique : si la cible attaque, elle subit des DM doublés (+2d6).
Épieu 3 1d6 [FOR] 3 pa menées par la bride (il faut marcher). point de DM et cible Ralentie jusqu’aux soins. Un mauvais sommeil empêche de récupérer 1 PR et ne redonne qu’une
Lance 1, 3 1d8 [FOR] 6 pa
Grappin
Lanterne à cristal1
2 pa
3 pa
Soupe et pain
Repas avec viande
1 pc
1 pa
Ralenti : une seule action par tour (A) ou (M) Modificateurs d’attaque ldj p. 105 En combat : les terrains difficiles divisent les déplacements par 2.
Fosse à pieu : Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet : 2d6 DM,
partie des PM, voire aucun. Renverser * : tombe au sol, -5 en DEF et (M) pour se relever.
Lance de cavalerie 1, 3 2d6 [FOR] 12 pa Renversé : -5 en attaque et en DEF ; (M) pour se relever. Test de FOR contre FOR
Matériel d’écriture 5 pa Bon repas 5 pa Monture : Monter et descendre de monture est une action de test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 15 pour s’échapper.
Surpris : pas d’action et -5 en DEF au premier tour de combat À COUVERT mouvement. Combattre sur un cheval de selle demande une action Il faut monter d’un niveau pour regagner tous les PC. Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
Pique 1, 3 1d8 [FOR] 5 pa
Cristal luminescent (6 h) 10 pa Banquet 10-100 pa Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait avec un malus de mouvement à chaque tour. Un cheval de guerre permet d’employer Trappe et lames : Détecter SAG 20, désamorcer INT 15. Effet : 5d6 Option : une bonne interprétation du personnage peut donner lieu à
Armes de duel
Épée courte
DM
1d6
+ Mod.
[FOR]
Prix
5 pa
Sac de chausse-trappe 3 pa Nuit (dortoir) 5-10 pc Test de coopération : de -2 à -5 (-5 si l’allié masque la cible, -2 autrement) des actions limitées. DM, test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 20 pour s’échapper. une récupération immédiate de 1 PC.
Repousser* : faire reculer de 1d6 m.
Test de FOR contre FOR
Torches (3) (1 heure)1 1 pa Nuit (chambre de 4) 1-2 pa
Main gauche3 1d4 [FOR] 5 pa
Outils de crochetage2 5 pa Nuit (chambre
Test de difficulté 10 avec la même caractéristique que celle utilisée par
l’auteur de l’action principale. Si réussite, donne un bonus de +2 (le
LUMINOSITÉ
Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues) Saut en longueur avec élan : DEX difficulté = mètres x 3.
Balancier : Détecter SAG 15, désamorcer INT 10. Effet : 3d6 DM,
test de DEX 15 pour ½ DM.
Encombrement Critique : renversée en plus, repoussée de 3 m.
Rapière2 1d6 [FOR] 6 pa 2-5 pa
Rations (1 semaine) 4 pa individuelle) double s’il fait une réussite critique). Pénombre : -5 aux attaques à distance Saut en longueur sans élan : DEX difficulté = mètres x 6. Bonus de DEF à déduire du score d’attaque magique, à l’Init. et aux Tenir à distance : ne peut pas attaquer le PJ au prochain tour.
Aiguille empoisonnée : Détecter SAG 20, désamorcer INT 10. Effet : tests de DEX
ARMES À DISTANCE Sac à dos 1 pa Nuit (suite) 10-50 pa
Option Haute DEF Noir total : cf. état préjudiciable aveuglé. Les attaques magiques
nécessitant de voir la cible sont impossibles.
Chute : 1d6 DM / 3 mètres (test DEX difficulté 10 pour ignorer les selon le poison. Moitié du bonus de DEF (arrondi à l’inférieur) est à déduire du score
Test de DEX contre DEX
Critique : la cible subit en plus l’effet de la manœuvre « Bloquer ».
Armes de paysan DM + Mod. Portée Prix 1
Une torche ou une lanterne éclaire dans un MONTURES ldj p. 161 Attaque assurée (L) : +5 en attaque mais DM divisés par 2 (arrondi
3 premiers mètres). d’attaque à distance.
Lasso ou filet : Détecter SAG 15, désamorcer INT 10. Effet : Immobilisé
Fronde 1d4 - 20 m -
rayon de 10 mètres. Prix à l’inférieur). Pas de critique possible. EFFETS RÉPÉTÉS Soulever une charge au-dessus de sa tête : test de FOR difficulté 10 et Renversé. * Si l’attaquant est plus petit que sa cible, pénalité de -5 au test d’attaque
2
Sans ces outils, une pénalité de -10 est infligée (la moitié de son poids), 15 (son propre poids), 20 (le double de son par catégorie de taille de différence.
Mule ou âne 25 pa Soutenir (L) : donne +5 en attaque à un allié au contact. -5 en attaque pour chaque réutilisation d’une capacité limitée sur une
Dague 1d4 - 5m - aux tests de DEX.
poids). Porter sur quelques mètres bonus de +5, traîner bonus de +10.
Armes de jet DM + Mod. Portée Prix
MATERIEL DE SOINS ldj p. 163
Poney, cochon 50 pa Actions défensives
même cible durant un même combat
Dm aux structures ldj p. 117
TRADITION ET FOCALISATEURS MAGIQUES ldm p. 185-187
Couteau Cheval de selle 100 pa PORTÉE LONGUE PV = solidité. Retranchez la RD à tous les DM infligés. Les armes Arme traditionnelle Effet Armure traditionnelle Effet
de lancer 5
1d4 [DEX] 10 m 3 pa
Herbes médicinales
Prix
5 pa
Cheval de guerre léger 300 pa
Défense simple (A) : +2 en DEF jusqu’au prochain tour
Défense totale (L) : +4 en DEF jusqu’au prochain tour
Les armes à distance peuvent être utilisées jusqu’au double de leur
portée avec une pénalité au score d’attaque de -5. Les sorts et pouvoirs
Poursuite ldj p. 108 perforantes (flèches, rapière, dague, etc.) n’infligent pas de D aux Elfique +1 aux tests d’attaque Elfique -1 aux pénalités d’encombrement
Hachette 5 1d6 [FOR] 5m 2 pa Carriole 50 pa structures. Les armes tranchantes n’infligent pas de DM aux structures
Test de DEX (modifié par la DEF en cas d’armure) à chaque tour.
Javelot 5 1d6 [FOR] 20 m 6 pa Baume de Lyz’rha 60 pa
Chariot 90 pa PJ incompétent magiques nécessitant un test d’attaque bénéficient aussi de cette
possibilité. Si au moins 10 points de différence, le vainqueur obtient une action maçonnées (murs).
Elfique supérieure
Elfique exceptionnelle
+2 aux tests d’attaque
+3 aux tests d’attaque
Elfique supérieure
Elfique exceptionnelle
-2 aux pénalités d’encombrement
-3 aux pénalités d’encombrement
Armes d’hast DM + Mod. Portée Prix Venin d’Arkelle 50 pa supplémentaire (mouvement ou attaque). Si la différence est inférieure à
Dragon d’Akrähyng 150 po Arme : -3 au test d’attaque. Structures (Solidité/RD) Naine1 +1 aux DM Naine Bonus de DEF +1
Lance 3 1d8 [FOR] 10 m 3 pa Élixirs d’Ozar 25 pa Bouclier : -3 en Init., en att. et à tous les tests de FOR et de DEX. ARME À DISTANCE EN MÊLÉE 10 points, la distance est réduite ou augmentée de cette valeur en mètres. Porte simple en bois 15/5 Naine supérieure1 +2 aux DM Naine supérieure Bonus de DEF +2
Armes de trait DM + Mod. Portée Prix Armure : -3 en Init., en att. et à tous les tests de FOR et de DEX. Impossible d’utiliser une arme de trait ou de jet en mêlée. Possibilité
POISONS ldj p. 163 30 mètres par action de mouvement +10 Porte épaisse 20/7 Naine exceptionnelle1 +3 aux DM Naine exceptionnelle Bonus de DEF +3
Arc composite 1, 4 1d6 [FOR] 50 m 15 pa d’utiliser une arme de tir avec un malus de -3.
Action de mouvement supplémentaire +10 Porte renforcée 25/10 Orc +1 à la marge de coup critique Orc 1 DM en cas de blessure au contact
Arc court 1
Arc long 1, 4
1d6
1d8
-
-
30 m
50 m
4 pa
5 pa Feuilles de drogane
Type
Affaiblissant
Virulence
2
Prix
6 pa
DM temporaires : 2 en attaque sauf si le PJ emploie une arme adaptée
(mains nues, gourdin, etc.). Retrancher aux DM temporaires le Mod.
Inconscience, mort et repos ldj p. 106 Créature volante +5 Porte blindée 30/15 Orc supérieure +2 à la marge de coup critique Orc supérieure 2 DM en cas de blessure au contact
Un personnage à 0 PV tombe au sol, inconscient. S’il ne bénéficie pas Quadrupède +2 Barreaux simples 25/20 Orc exceptionnelle +3 à la marge de coup critique Orc exceptionnelle +3 DM en cas de blessure au contact
Armes de tir DM + Mod. Portée Prix Esprit bleu de Thnen Paralysant 0 5 pa de FOR de la cible. Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux
PV, mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils dépassent le d’une aide (sort, potion, soins [test d’INT 10]) dans l’heure qui suit, Créature de taille très petite ou inférieure -5 Barreaux croisés 30/20 Gobeline +1 aux PC Gobeline +5 PV max
Arbalète de poing 6 1d6 - 10 m 8 pa Racines de chlopsyle Tétanisant 4 25 pa
nombre de PV restant de la créature, elle est assommée. Une créature il meurt définitivement. Créature de taille énorme ou supérieure +5 Cloison de bois et plâtre 20/5 Gobeline supérieure +2 aux PC Gobeline supérieure +10 PV max
Arbalète légère 1, 6 2d4 - 30 m 10 pa Poudre d’ezumelle Aveuglant 3 18 pa
récupère 1 point de DM temporaire par minute. Nuit de repos (6-8 heures) ou Point de récupération (5 minutes) = Ogre Augmentation catégorie2 DM de 1
Arbalète lourde 1, 7 3d4 - 60 m 12 pa Spores d’orionum Lent 1 10 pa Cloison en brique 25/10
[1 Dé de Vie + Mod. de CON + niveau] PV Ogre supérieure Augmentation catégorie2 DM de 2 Focalisateurs magiques Effet
Arbalète à répétition*1, 3 2d4 - 60 m - Extrait d’amesyne Lent 5 40 pa Mur de pierre, par 30 cm 30/20
Surprise : Test de SAG difficulté [10 + Mod. de DEX + bonus de Ogre exceptionnelle Augmentation catégorie2 DM de 3 Focalisateur +1 aux tests d’attaque magique
(1d4) DM temporaires 5
(L) pour ajouter Mod. aux DM Venin de namjhoob Rapide 4 40 pa discrétion des assaillants]. En cas d’échec, la créature est Surprise au Focalisateur supérieur +2 aux tests d’attaque magique
Enfoncer, tordre : Test de FOR de difficulté égale à la valeur de solidité.
1
Arme tenue à deux mains 6
(A) pour être rechargée Broyat de hula Rapide 5 50 pa premier tour de combat. Focalisateur exceptionnel +3 aux tests d’attaque magique
2 Critique sur 19 ou 20 7
(L) pour être rechargée black-book-editions.fr Elfes / Nains / Orcs et Gobelins et Mages, de Collectif d’auteurs 1
Bonus doublé si arme à 2 mains
3
Règles spéciales * Nécessite une capacité
Essence d’hyokäne Violent 7 65 pa L’Univers des Terres d’Arran a été conçu par J.L. Istin et N.Jarry
4
Score mini de FOR requis : 12 pour l’arc long, 14 pour le composite Venin d’araignée Violent 2 10 pa © Éditions Soleil, 2013-2020
2
Catégories : d4 > d6 > d8 > d10 > d12 > 2d6 > 2d8 > 2d10 > 2d12

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