Vous êtes sur la page 1sur 22

Écran du MJ

Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712


Scénarios de Benoît Felten :

ͽ Opération nettoyage
ͽ Le tumulus du prince norrois,
page 7
ͽ La mine abandonnée des
gobelins, page 12

Cartes de l'Arpentage, pages 17 à 19

Opération
nettoyage
Cette mission est conçue comme une
mise en jambe pour des personnages
de rang 1, ou un one-shot rapide pour
initier de nouveaux joueurs aux joies de
Donjon & Cie. Les personnages ne sont
pas à proprement parler des cogneurs,
et pour cause : ils sont en formation.
Deux différences majeures par rap-
port à une partie normale : les person-
nages ne connaissent pas leurs quatre
collègues récurrents (contremaître,
économe, cartographe et employé du
mois), et ils n’ont pas à allouer leurs
faveurs par département comme dans
une partie normale, mais ont simple-
ment une jauge de faveurs génériques
(voir l’encadré en page 43 du livre de
règles pour cette variante one-shot).
Tout cela permet normalement de
gérer cette partie en 90 à 120 minutes.
En revanche, uniquement pour cette
partie, ils collaborent quand même à
la création partagée de leur forma-
teur, comme d’habitude : trois traits,
un genre et un nom. Chacun choisit
une relation, positive ou négative, qui

2 Écran du MJ
n’aura pas d’impact mécanique, mais Clients : il n’y a pas de clients
servira pour le roleplay. vivants dans cette mission, ils sont
Concept : vers la fin de leur formation, tous morts. Tout ce que le formateur
le formateur, l’air un peu embêté, vient dit aux hôtes d’accueil avant de les
voir les personnages pendant une de lancer dans la mission, c’est que les
leurs pauses. Il leur explique qu’une clients étaient au nombre de quatre,
équipe d’hôtes d’accueil a été appelée et que l’Accueil s’attend donc à récu-
en urgence pour une réception client pérer l’équipement et les possessions
alors qu’ils venaient juste d’éliminer de quatre clients.
une équipe dans la tombe du pha- Avant de les laisser dans l’éléva-
raon oublié. Comme tout le monde est teur, le formateur leur donne leurs
débordé, l’Accueil a besoin d’un coup paquetages. Idéalement, le MJ pré-
de main pour aller récupérer l’équipe- parera à l’avance quatre paquetages
ment et les possessions des clients. Il a qu’il attribuera aléatoirement aux
l’air d’hésiter à les envoyer, puis, peut- personnages pour gagner du temps.
être encouragé par des PJ ambitieux
ou motivés, il décide finalement que
A. Passage au moyeu. C’est le pas-
sage secret qui raccorde l’aire client
A
ce seront eux qui iront rechercher le au moyeu du palier -12. Comme
butin laissé par leurs futurs collègues. tous les passages depuis le moyeu, il
Avant de les guider jusqu’à l’élévateur, consiste en une série de sas protégés
il leur confie la carte de l’aire client, et par des passages secrets complexes
leur rappelle les trois grandes règles à ouvrir, et ce pour que les clients
du métier qui leur ont été martelées ne risquent pas de trouver le moyeu.
durant toute la formation : Depuis le dernier sas, un œilleton
ͽ RÈGLE N°1 : VOUS N’ÊTES PAS permet de voir la salle de l’aire client
LES CLIENTS où il aboutit.
ͽ RÈGLE N°2 : LA PROPRIÉTÉ B. La tombe du pharaon oublié. Un
B
DES CLIENTS EST LA caveau poussiéreux où est allongé un
PROPRIÉTÉ DE DONJON & CIE sarcophage richement décoré. Au vu
ͽ RÈGLE N°3 : OPÉREZ EN de la poussière au sol et sur le sarco-
INFLIGEANT DES DOMMAGES phage, l’endroit ne semble pas avoir
MINIMAUX été dérangé depuis longtemps. Les
personnages n’ont aucune raison de
Complications : il n’y a pour ainsi vouloir ouvrir le sarcophage mais, s’ils
dire pas de complications majeures le font, ils devront affronter la momie,
dans cette mission, si ce n’est que ce ce qui risque fort de provoquer leur
n’est pas vraiment une mission : c’est mort. Ils peuvent alors tenter de fuir
l’évaluation de fin de formation des vers C (mais attention au piège qui n’est
nouveaux hôtes d’accueil. De ce fait, pas indiqué sur la carte), ou se replier
plusieurs situations sont censées tes- vers A, auquel cas leur mission est un
ter les futurs cogneurs. Pour rendre échec. Espérons qu’ils n’ouvrent pas le
la mise en situation plus réaliste, la sarcophage. Après tout, « ils ne sont
carte est également inexacte sur cer- pas les clients ».
tains points. À noter que la carte com- Momie. Mort-vivant desséché dans
porte un indice qui pourrait laisser la mémoire de son ancienne gloire.
entendre aux personnages ce qui les DV 6, PV 39, ARM Δ4, ATT masse
attend réellement. d’armes d8, SP terreur (jet de SAG de

Écran du MJ 3

Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712


A

G F

4 Écran du MJ
tous ceux qui font face à la momie ou
incapacité à faire quoi que ce soit pen-
E. Laboratoire de l’embaumeur. Un
établi couvert de fioles, poudres,
E
dant 1d4 tours), infection (jet de CON balances, ciseaux, lames, fil, aiguilles,
ou maladie contractée qui empêche rouleaux de tissu, etc. Bref, tout ce qu’il
toute forme de soins sauf les soins faut pour qu’un embaumeur fasse son
magiques. Guérison quand le total de office. Il y a également dans la pièce
PV est revenu à son maximum par une table longue, sans doute pour y
magie), sensible au feu, COU Δ10 (Δ6 allonger le corps, et des seaux qui,
C face à des flammes).
C. Entrée piégée. L’entrée du caveau
au vu de la couleur intérieure et de
l’odeur, ont dû servir à stocker des vis-
constitue une sorte de sas fermé par cères. Rien à chercher ni à trouver ici,
deux portes magnifiquement ouvragées sinon que l’établi est conçu pour bas-
de hiéroglyphes incompréhensibles. Ce culer si on trifouille dans les fioles et le
petit hall fait deux mètres de long tout matériel. C’est un test pour vérifier que
au plus, mais il cache un piège qui les hôtes d’accueil ne mettent pas leur
n’est pas indiqué sur la carte. Lorsqu’on nez dans les décors d’une aire client.
marche entre les deux portes, une lame
lourde et acérée tombe d’une fente au
F. Autel du dieu faucon. Un autel
majestueux avec des murs en marbre
F
plafond et tranche quiconque se trouve veiné de rose. Au fond, une immense
en dessous, infligeant d8 dommages. statue en or qui représente un homme-
Un examen attentif de la pièce révèle faucon. Un des yeux de la statue brille
la fente au plafond et probablement à la lueur des torches, mais pas l’autre.
D le piège.
D. Hall des squelettes. C’est tout
Il est difficile de voir en détail depuis en
bas (sauf pour ceux qui verraient dans
simplement une pièce rectangulaire le noir), mais il semble y avoir quelque
soutenue par six piliers hexagonaux chose d’assez massif dans le bec de
couverts de hiéroglyphes. Au mur, des la statue. C’est le troisième client, un
bas-reliefs peints de couleurs affadies halfelin vêtu de gris. Son corps semble
par le temps semblent raconter la vie avoir été broyé par le bec du dieu
du pharaon oublié. Depuis l’entrée, à la faucon, et sa main est crispée sur une
lumière d’une torche, on distingue un énorme gemme qui est le second œil de
cadavre affaissé contre un pilier. Il s’agit la statue. Il faut grimper pour récupé-
d’une humaine vêtue d’une armure de rer le corps. Tant que les cogneurs ne
cuir et d’un heaume. Ce dernier est par- touchent pas à l’œil encore en place, il
tiellement entaillé, sans doute la cause ne peut rien leur arriver de mal. S’ils
de sa mort. Il y a un second cadavre décident de le faire néanmoins, usez de
un peu plus loin, un demi-elfe vêtu votre imagination, mais ça se finira mal.
de robes bleues. Il a une épée rouillée G. Sortie vers l’extérieur. Il manque
et cassée qui dépasse de son torse. Il
y a également quatre squelettes dans
un client. Lorsque les hôtes d’accueil
s’approchent du haut de l’escalier, ils
G
la pièce qui attendront que les hôtes peuvent constater que le palier est légè-
d’accueil franchissent à peu près la rement visqueux. En haut de l’escalier
moitié de la pièce pour attaquer. d’ailleurs, nulle trace de poussière (s’ils
Squelettes (4). DV 1, PV 5, ARM Δ6, le demandent). La raison en est bien
ATT cimeterre rouillé d6, SP résistance simple : un cube gélatineux fréquente
(armes perforantes et tranchantes ont ces lieux. Le quatrième client est… à
un désavantage aux dommages), COU – l’intérieur du cube, et son équipement

Écran du MJ 5

Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712


se fait lentement digérer par la créature. ᛫ les personnages ramènent les
Le cube est dans une des deux anfrac- effets de moins de trois clients
tuosités rocheuses latérales. Seuls des ᛫ ou si la moitié (ou plus) de leur
personnages de taille humaine ou infé- équipe est morte
rieure peuvent s’y rendre et, voir le cube
gélatineux avant qu’il n’attaque, n’est En cas de succès brillant, le forma-
sans doute pas facile. teur félicite l’équipe, y compris ceux
Une fois les quatre cadavres récu- avec qui il a une mauvaise relation,
pérés et dépouillés (ou quand ils le et relate une ou deux anecdotes de
jugent bon), les hôtes d’accueil peuvent leur aventure qui leur permettent de
revenir au moyeu et faire leur rap- comprendre qu’ils étaient supervisés
port au formateur. Il est important tout du long.
de jouer cette scène puisque c’est là En cas de succès conditionnel, le for-
qu’il leur sera révélé (s’ils ne l’avaient mateur hésite un peu, puis indique à
pas déjà compris) que cette mission l’équipe qu’il valide leur formation,
était leur test de fin de formation. Ils mais les met en garde, exemples à
peuvent avoir réussi ou échoué, et voici l’appui, sur le respect des règles et ce
comment arbitrer : qu’ils ont mal appréhendé.
En cas d’échec conditionnel, le forma-
ͽ Le succès est brillant si teur indique qu’il ne peut pas en toute
᛫ les personnages ramènent les conscience valider la formation, mais
effets des quatre clients morts il pense qu’avec un peu plus d’entraî-
᛫ ils n’ont pas eux-mêmes à nement et de sérieux les personnages
déplorer de perte seront capables d’y arriver. Si vous
᛫ ils n’ont pas ouvert le sarcophage jouez une succession de parties c’est
᛫ ils n’ont pas brisé les fioles de le moment de réfléchir à des tests sup-
l’embaumeur plémentaires pour qu’il puisse vérifier
᛫ ils n’ont pas pris l’œil encore qu’ils sont capables d’exercer le dur
enchâssé dans la statue métier d’hôte d’accueil.
᛫ ils n’ont gardé aucune des En cas d’échec complet, le forma-
possessions des clients par- teur s’emporte et dénonce devant eux
devers eux (exemples à l’appui) l’incompétence et
la bêtise des personnages. Ils ne seront
ͽ Le succès est conditionnel si jamais hôtes d’accueil et il leur faudra
᛫ les personnages ramènent les se trouver un autre travail dans Donjon
effets des quatre clients morts & Cie. Si vous avez prévu de jouer en
᛫ ils n’ont pas eux-mêmes à campagne, indiquez aux survivants
déplorer de perte qu’ils sont finalement rattrapés par
᛫ ils n’ont pas rempli toutes les l’Accueil (qui, après tout, a besoin de
autres conditions ci-dessus recrues, c’est un métier dangereux).
Ils commenceront leur première
ͽ L’échec est conditionnel si mission avec un point de Suspicion
᛫ les personnages ramènent les supplémentaire.
effets de trois clients (mais pas
quatre)
᛫ ou s’ils ont à déplorer des pertes
ͽ L’échec est complet si

6 Écran du MJ
Le tumulus du Concept : lors des débuts de Donjon
& Cie, il fut rapidement constaté que
prince norrois les tombeaux, sarcophages, mauso-
lées et autres sépultures avaient un
Cette mission est « simple » au sens grand pouvoir d’attraction sur les
où elle suit le schéma classique : il clients. Une combinaison sans doute
s’agit de s’assurer de l’élimination d’appât du gain (tous les grands de
des clients. Mais elle n’est pas pour ce monde sont enterrés avec leurs
autant facile pour des hôtes d’accueil richesses) et de puissance imagi-
novices. Pour une fois, les clients sont naire. Parallèlement, les moyens de
bien préparés, et risquent de don- l’entreprise étant alors très limités,
ner du fil à retordre aux cogneurs. une emphase était donc mise sur
Le déroulé est linéaire et devrait la réutilisation d’éléments de décor
être joué en quelques heures. Lors préexistant dans le Donjon. Quand
du dénouement de la mission, des cette tombe norroise fut découverte
cogneurs un peu curieux pourraient par l’Exploration, il fut donc décidé
apprendre quelques choses sur le de la transformer en aire client. Le
passé du Donjon. Cette mission tumulus du prince norrois était né.
peut constituer une bonne première Sa logique (redoutable) : enser-
mission puisque c’est une varia- rer les clients dans un cul-de-sac,
tion simple sur le concept de base puis lancer sur eux une horde de
(éliminer les clients). morts-vivants.

Écran du MJ 7

Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712


C

C E
C C
D

8 Écran du MJ
Visuellement, l’aire ressemble à un PV 7, ATT pistolet d6§ + billes
entrelacs de corridors taillés dans acides (poison virulence Δ6,
la roche par l’homme. Le sol est en fréquence 1 minute), COU Δ6.
terre battue, et les murs sont déco-
rés ici et là de bas-reliefs en spi-
rale et de fresques représentant une
A. Caisses de matériel. Si les cogneurs
explorent les couloirs circonvolués
A
figure norroise d’autorité qui semble de l’entrée du tumulus, ils pourront
dévouée à une déesse lumineuse. Un apercevoir, camouflées sous une bâche
examen attentif permet même d’y couleur pierre, plusieurs caisses en
distinguer le Donjon, mais celui-ci bois vides, assez allongées. Ils pour-
semble être fait de pierre blanche. ront assez rapidement en déduire
Complications : sauf à considérer que que ces caisses devaient contenir des
les clients sont une complication, il n’y outils, même s’il est difficile d’identi-
a pas de complication particulière pour fier lesquels. Un poinçon métallique
cette mission. est apposé sur chaque caisse avec les
Clients : « Il ne faut jamais sous- lettres AdF.
estimer les clients » ; c’est sans doute
un des mantras les plus répétés lors
B. Piège de l’artificier. Aefoniel est
convaincue qu’une archéologue
B
des formations des hôtes d’accueil. concurrente, Mésandre de Galapagues,
Et en l’occurrence, c’est plus que est sur le point de découvrir l’entrée du
vrai ! Aefoniel de Floumes est une tumulus de Bellovèse et qu’elle vient
archéologue aux dents longues. Elle de la coiffer au poteau. Néanmoins,
vise la renommée et la richesse, et pour ne pas être surprise alors qu’elle
n’hésite pas pour cela à piller tout ce effectue ses fouilles, la demi-elfe a pris
qui lui passe sous la main. Et, comme soin de demander à son artificier de
le milieu est sans pitié, elle s’arme de préparer une petite surprise pour ses
prudence quand il s’agit de décourager poursuivants. À moins qu’ils ne soient
ses concurrents. Elle est entourée de extrêmement méfiants, le cogneur en
deux acolytes doués dans leur domaine tête de groupe va marcher sur une
respectif : Hakim, un guerrier suderon plaque de pression dans un claque-
avec un tatouage d’araignée sur le ment sec. L’explosif est enterré sous la
visage, et Narulf, un nain artificier plaque, mais l’étincelle qui déclenche
qui n’a pas son pareil pour percer des l’explosion n’aura lieu que si on retire
parois réputées infranchissables ou le pied. Demandez un jet de SAG à
laisser des présents aux concurrents celui qui met le pied sur la plaque
de sa patronne. de pression pour ne pas qu’il le retire
ͽ Aefoniel #demi-elfe #ambitieuse, par réflexe (sauf s’il dit qu’il retire le
DV 2, PV 11, ARM cuir bardé Δ6, pied). L’explosion inflige Δ8 dommages
ATT sabre d6, pistolet d6§, SP à celui qui déclenche le piège (le
sorts d’illusion et de déflection, résidu de dommages étant infligé
COU Δ10. les tours suivants par des flammes
ͽ Hakim #guerrier #intrépide, fuligineuses) et Δ4 dommages à ceux
DV 3, PV 14, ARM gilet de qui sont dans les environs. À moins
mailles Δ8, ATT cimeterre d8, SP qu’un cogneur n’ait un trait particulier
pattes d’araignée (s’accroche aux relatif aux pièges ou aux explosifs,
murs), COU Δ8. il n’est pas possible de désarmer le
ͽ Narulf #nain #artificier, DV 2, piège sans utiliser un service (voir livre

Écran du MJ 9

Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712


de base, page 42). Une fois le piège carte de l’Arpentage. S’ils sont attentifs,
déclenché, une inscription apparaît ils peuvent entendre de légers bruits
sur un des murs latéraux, révélée par (Aefoniel qui installe son chantier de
la combustion : « MÉSANDRE, LE fouille), mais sans savoir déterminer
TUMULUS DE BELLOVÈSE EST À exactement d’où proviennent ces sons.
MOI ! FAIS DEMI-TOUR ! ». À noter que les zombis ne sont pas,
C C. Cellules de la garde du prince.
Ces cellules hébergent des guerriers
le cas échéant, affectés par cette illu-
sion. Les cogneurs devront faire preuve
non morts censés être l’escorte mor- d’inventivité pour éviter l’illusion, qui
tuaire du prince. Ce sont des zombis, reste essentiellement visuelle. On peut
vêtus de pièces d’armure de bronze avancer à l’aveugle en suivant la paroi,
verdies par la rouille et armés d’épées on peut tenter de l’ignorer par sa force
de bronze. Ils sont extrêmement forts. mentale, et nul doute que des hôtes
Il y a trois zombis dans chaque cellule. d’accueil sagaces trouveront encore
Les portes des cellules sont fermées par d’autres solutions, l’essentiel étant de
défaut, sans mécanisme d’ouverture comprendre à quoi on a affaire.
depuis l’extérieur, mais elles s’ouvrent
automatiquement si on pénètre dans
E. Tombeau du prince Bellovèse. Cette
dernière pièce est le tombeau du prince
E
le tombeau du prince en E. Seulement à proprement parler. Le prince y est
voilà : les clients ont fort intelligemment enterré depuis des siècles, avant que
déduit la fonction de ces cellules et Monsieur Noir ne prenne possession
ont bloqué les portes à l’aide de pitons des lieux pour y installer sa petite
métalliques. Lorsque les cogneurs entreprise. Au centre de cette grande
arrivent devant les cellules, ils per- salle carrée se tient le tumulus recou-
cevront des coups sourds de l’autre vert de pierres plates et surplombé
côté : ce sont les zombis qui essaient d’une stèle ouvragée aux motifs norrois.
de sortir. S’ils ouvrent une des cellules, Au fond de la pièce, une statue émerge
les zombis à l’intérieur les attaquent du mur, comme sculptée dans la paroi.
immédiatement. Elle représente une déesse aux yeux
Zombis (3). DV 1, PV 7, ARM Δ6, multiples dont les cheveux semblent
ATT cimeterre rouillé d6, SP résistance se fondre avec la pierre. Une flamme
(armes perforantes et tranchantes ont brille en permanence dans une cavité
un désavantage aux dommages), COU – au niveau du torse, ce qui fait que la
D D. Spirale fictive. Aefoniel réserve une
dernière surprise à ses concurrents (et
pièce est illuminée.
Quand les hôtes d’accueil arrivent
donc aux cogneurs). Arrivée devant dans la pièce, Aefoniel et son équipe
l’entrée du tombeau de Bellovèse, elle sont déjà au travail. L’archéologue est
a lancé un puissant sort d’illusion qui en train de planter des pitons autour du
a l’effet suivant : ceux qui avancent tumulus pour délimiter un périmètre
vers le tombeau cessent en fait d’avan- et commencer ses fouilles. Hakim et
cer, mais ils ont l’impression de pro- Narulf montent la garde. Si les cogneurs
gresser dans un couloir qui se boucle ont fait du bruit (particulièrement
sur lui-même, comme si, au lieu du pour passer outre l’illusion), Hakim
tombeau, la spirale se terminait par sera accroché à la paroi au-dessus de
un cercle. Les cogneurs seront sans l’entrée, et Narulf aura son pistolet à
doute perplexes dans la mesure où ça la main et une bille acide prête à être
ne correspond pas à ce qu’indique la lancée dans le couloir. Aefoniel leur fait

10 Écran du MJ
confiance pour gérer les « distractions » déesse en sa demeure. N’hésitez pas,
qu’elle suppose être des concurrents, et par sa bouche, à glisser aux cogneurs
ne cessera son travail que si l’un de ses des éléments qui alimenteront votre
deux acolytes tombe au combat. campagne.
Là où les choses ont des chances de
se compliquer, c’est que si ne serait-ce
qu’une goutte de sang tombe sur le
tumulus de Bellovèse, le fantôme du
prince s’éveille. Comme, selon toute
probabilité, les cogneurs vont com- Le Donjon avant
battre dans la tombe, du sang va for- Donjon & Cie
cément tomber dessus. Et Bellovèse
considère a priori que tous ceux qui
sont dans sa tombe sont des intrus, Le Donjon existe depuis des temps
ne faisant aucune distinction entre les immémoriaux. D’anciennes chroniques
cogneurs et les clients. Une manière le décrivent comme une immense tour
de l’amadouer est de lui montrer qu’on blanche illuminée par le soleil, un havre
adore comme lui la déesse Amaltha de paix et de culture, demeure sur le plan
qui est sculptée au fond de la grotte. terrestre de la déesse Amaltha. Certaines
Les cogneurs devront faire preuve de légendes racontent que des créatures
sagacité et de bagout (ou utiliser des bienveillantes originaires de tous les plans
faveurs) pour y parvenir. Le fantôme d’existence sont venues aider la déesse à
ne peut pas affecter le monde matériel bâtir sa demeure, et que nombre d’entre
(et ne peut pas être blessé autrement elles sont restées après la triste fin de la
que par des armes magiques), mais il déesse. Suite à ces événements tragiques, la
peut prendre possession des uns pour tour a progressivement noirci et nombre de
attaquer les autres… créatures moins recommandables s’y sont
Fantôme du prince Bellovèse. DV 5, installées, comme la liche Aacarcerax ou
PV 32, ARM Δ10, ATT –, SP possession, le vampire Vlad von Drakovitch. Dans les
immunisé aux armes non magiques. tréfonds des tunnels sous le Donjon, une
civilisation d’araignées géantes intelligentes
Une fois la situation clarifiée (et s’il s’est également installée. Bellovèse peut
est convaincu qu’au moins un des parler de tout cela si on lui pose les bonnes
cogneurs adore sa déesse), il est questions, et pourrait même devenir une
possible de dialoguer avec le prince source récurrente d’informations sur les
Bellovèse. Il est mort avant la créa- origines du Donjon pour des cogneurs en
tion de Donjon & Cie, mais il connaît mal d’informations.
le Donjon de l’époque où celui-ci était
fait de pierre blanche et abritait la
déesse Amaltha. On peut lui poser des
questions sur la géographie du Donjon
et sur ses plus vieux habitants. Si on lui
décrit Monsieur Noir en détail (et selon
l’option choisie par le MJ sur l’identité
de l’administrateur en chef), il peut
éventuellement reconnaître en lui une
divinité mineure souvent invitée par la

Écran du MJ 11

Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712


La mine les hôtes d’accueil (la géotermite est très
dangereuse), les maîtres de magie des
abandonnée Relations Intérieures ont implanté dans
des gobelins le cerveau de la créature un récepteur
qui peut être contrôlé télépathiquement
via un diadème qui sera confié au chef
Cette mission est conçue pour des de mission.
hôtes d’accueil débutants, même si elle Complications : il y a deux compli-
peut s’avérer très dangereuse. cations sur ce niveau, une mineure et
Concept : l’aire client est conçue sur une majeure :
un thème assez classique : la mine
abandonnée. Dans l’historique fictif du ͽ La complication mineure c’est que
concepteur, une mine d’argent exploitée le concepteur du niveau, Matazar
par des gobelins a été assaillie par un Klunk, est pyromane (et grand
insecte géant fouisseur qu’il a baptisé brûlé), obsédé par les explosions de
« géotermite ». Certains gobelins se sont toutes sortes. Dans son concept ori-
réfugiés dans une partie inaccessible ginel, il avait inclus des explosions
des galeries qui surplombent la mine. aléatoires justifiées par la présence
Le reste a été dévoré ou a fui. Mais le de tonneaux de poudre servant à
minerai subsiste. L’aire est donc pensée creuser les galeries. Mais ses chefs
pour attirer des clients avides ou témé- ont retoqué cette suggestion. Alors
raires. Pour minimiser les risques pour il a négocié en douce avec le chargé

12 Écran du MJ
de travaux du Conditionnement. de lumière pour voir. Les clients ont
Les explosifs y sont, mais rien n’est forcément une ou deux lanternes
indiqué sur la carte. allumées, sans doute des lanternes
ͽ La complication majeure, c’est sourdes vu leur profil. Les hôtes d’ac-
que ni les concepteurs, ni le cueil, eux, pourront être repérés s’ils
Conditionnement n’ont intégré un ont des torches allumées.
facteur pourtant essentiel : que la
géotermite puisse avoir des petits. Cette mission est conçue de manière
Et elle en a eu des dizaines depuis dynamique et non statique. La des-
la dernière visite de l’Arpentage. cription ci-dessus n’inclut pas de
Et ces créatures, si elles sont plus détails sur qui est où et qui fait quoi.
petites et moins dangereuses que C’est une table aléatoire qui permet
la maman géotermite, ne sont pas de savoir qui on rencontre ou quel
contrôlées par le diadème. malheur nous arrive (lancez le Δ12
à chaque fois que les personnages
Les clients : ils sont au nombre de entrent dans une salle). Effectuez le
quatre. Ils ont été engagés par un premier jet lorsque les PJ regardent
marchand des environs qui a entendu par l’œilleton du passage secret
parler de la mine et souhaiterait la menant dans la caverne d’entrée de
rouvrir et l’exploiter pour son propre la mine (A).
compte. Les clients sont là pour éva-
luer la richesse des filons, mais aussi Δ12 Événement
la manière de gérer la « créature ».
L’équipe comporte donc : 1 Les clients sont ici, au
complet
ͽ Un barbare joyeux. DV 3, PV 13, 2 1d6 géotermites
ARM cuir clouté Δ6, ATT hache 3 Une troupe de gobelins
de guerre d8, COU Δ8. survivants
ͽ Une prêtresse kleptomane.
4 La maman géotermite
DV 1, PV 7, ARM cuir et maille
(contrôlable avec le
Δ6 + bouclier, ATT sabre d8 et arc
diadème)
d6, Sorts télékinésie et invisibilité,
COU Δ6. 5 Une géotermite
ͽ Un druide des profondeurs 6 Explosion (un piège non
gnome. DV 2, PV 8, ATT dague indiqué du concepteur)
d4, Sorts contrôle animal, 7 Un client seul
croissance végétale et guérison,
COU Δ8. 8 Un gobelin essaie de voler
ͽ Un voleur demi-orc. DV 2, un objet à un cogneur
PV 7, ARM cuir Δ6, ATT épée 9 Éboulement dû aux
d6 et poison Δ6, SP caméléon Δ4, géotermites
COU Δ6. 10 à 12 Rien à signaler
Avertissement : comme pour la plu-
part des missions, mais peut-être plus
que d’habitude, il est crucial de gar-
A. Caverne centrale. Les hôtes d’ac-
cueil arrivent par leur couloir dédié. Le
A
der à l’esprit la nécessité de disposer passage secret donne sur une grande

Écran du MJ 13

Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712


G

B C D E F

K
I

14 Écran du MJ
caverne. D’un côté, on aperçoit les au pied de chaque lit et une armoire
murs en brique des bâtiments de la avec trois casiers. Le tout est vide. De
mine, de l’autre, l’entrée de plusieurs toute évidence, les contremaîtres ont
galeries et un renfoncement où se dû fuir la mine.
trouvent quelques chariots de mine
partiellement démontés (H). Les trois
F. Quartiers du gérant de la mine. Le
petit renfoncement à l’entrée est occupé
F
galeries marquées sur la carte des- par un petit bureau sur lequel de vieux
cendent depuis ce niveau, bien qu’avec papiers (plans de la mine, comptabi-
des pentes différentes. Les cinq piliers lité) finissent de jaunir. À l’intérieur,
qui soutiennent la voûte peuvent avoir un lit bien plus confortable que ceux
une importance tactique en cas de des mineurs et des contremaîtres, une
combat dans cette caverne. table de nuit sur laquelle on trouve
B B. La salle de tri du minerai. Des sacs
de toile plus ou moins décomposés et
une compilation de classiques abrégés
de la littérature en langue gobeline.
des débris de roche jonchent le sol. Une Quelques titres de classique si on vous
grande table occupe tout le mur du le demande : Calme & tempête, Les
fond, et une ouverture à droite de la hères, Les contes de Cantabrie, etc.
table donne sur la zone de chargement La plupart des affaires du gérant sont
(G). Si on cherche bien, on peut trouver encore là, bien qu’en état de décom-
quelques morceaux de roche avec un position. Sous le lit se trouve une cas-
peu de minerai d’argent. Pour lui don- sette en fer. Il n’y a pas de serrure, mais
ner de la valeur (Δ4 argent), il faudra le l’ouverture de la cassette sans presser
faire fondre et éliminer les impuretés, une plaque cachée à l’arrière libère
ce qui nécessite l’accès à du matériel un gaz toxique (poison : virulence Δ6,
d’alchimiste. fréquence 1 minute pour celui qui se
C C. Le dortoir des mineurs. On y
trouve neuf lits superposés de petite
trouve immédiatement devant la cas-
sette, virulence Δ4, fréquence 1 minute
taille avec trois couchages par lit. Une pour les autres dans la pièce). La cas-
armoire contient des bleus de travail sette contient deux fioles (poison Δ8
de petite taille. Sous un des matelas on et invisibilité) et une dague ouvragée
peut trouver une bourse cachée (qui (valeur : Δ4 or).
contient Δ8 cuivre), mais les matelas
sont habités de carabs, des sortes de
G. Zone de chargement. Une vaste
pièce semi-circulaire. Sur le mur près
G
gros scarabées dont la morsure est de l’entrée, plusieurs roues de chariot
empoisonnée (poison : virulence Δ4, sont appuyées sur le mur, largement
fréquence 1 minute). mangées par des termites. Sur l’arc de
D D. Réfectoire et cuisine. Grande salle
comportant deux larges tables basses
cercle surélevé on voit encore quelques
sacs de minerai (il y a l’équivalent de
rondes entourées de tabourets, une Δ12 argent pour qui sait traiter le mine-
petite cuisine et un garde-manger vers rai et en extraire le métal pur). Des
le fond. On peut y trouver du matériel traces de roues mènent vers le couloir
de cuisine rouillé (casseroles, marmites, taillé dans la pierre menant à l’extérieur
couteaux, pierre à aiguiser, etc.), mais (à quelques centaines de mètres).
rien qui ait une valeur particulière. H. Atelier de réparation. Ce renfon-
H
E E. Dortoir des contremaîtres. On y
trouve trois lits un peu plus larges que
cement dans la grande caverne servait
d’atelier pour réparer les chariots de la
ceux des mineurs, ainsi qu’un coffre mine. On y trouve plusieurs chariots

Écran du MJ 15

Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712


plus ou moins démontés. Il est possible ͽ Maman géotermite. DV 6, PV 30,
de reconstituer un chariot qui puisse ARM carapace Δ10, ATT jet de
rouler sur les rails des galeries avec suc bouillant (x3) d8, COU Δ8.
un peu de travail et quelques jets de
DEX (disons qu’il faut accumuler 3 Note : si les cogneurs ordonnent via le
réussites seul ou à plusieurs à raison diadème à la maman d’attaquer ses
d’un jet toutes les dix minutes. Pour petits, les petits se retournent contre
chaque période écoulée, relancer le elle. Considérez qu’elle en tue d4 par
Δ12 de la table des événements.). On tour, mais prend d4 dommages par
peut trouver ici à peu près n’importe petit qu’elle affronte au début du tour.
quel outil qu’il serait logique de trouver
dans une mine.
K. Antre de la géotermite. Une grande
cavité rocheuse au plafond très bas et
K
I I. Caverne des survivants. Les gobelins
qui ont survécu à l’assaut de la géoter-
constellé de stalactites (attention à ne
pas s’écharper le crâne). La caverne
mite se sont réfugiés dans cette caverne est humide et, dans les flaques d’eau
surélevée par rapport au niveau de la chaude stagnante au sol, on peut dis-
grande caverne. Ce sont des résidents, tinguer des dizaines de petites sphères
ils ne savent donc pas que Donjon & Cie à la phosphorescence bleutée. Ce sont
existe. Ils sont paranoïaques, démunis de futures géotermites. Par défaut, c’est
et… kleptomanes. Ils n’approcheront ici que se trouve la maman géotermite.
directement les cogneurs que si ces On y trouve également 2d4 géotermites
derniers démontrent qu’ils peuvent éli- à tout moment. S’y engager est donc
miner une ou plusieurs géotermites. très dangereux pour les cogneurs. Un
Ils savent où sont les clients (à vous de passage mène encore plus bas en L.
décider le cas échéant), ils connaissent
bien les lieux, savent qu’il y a une mère
L. Excavations des géotermites. Les
géotermites se nourrissent des miné-
L
géotermite et des petits. Enfin, le dia- raux rocheux. Elles sont donc en train
dème est l’objet de légendes parmi ces de dévorer toute la roche environnante
gobelins. S’ils l’aperçoivent, ils voudront et dans cette caverne basse on peut
se le procurer à tout prix. Ils pour- distinguer un trou qui mène… vers
ront aider les cogneurs en échange du une autre aire client. Si les cogneurs
diadème ou le leur voler. parviennent jusqu’ici, ils pourront
J J. Tunnel de la géotermite. C’est ici
que la géotermite est « arrivée » dans
constater les dégâts occasionnés par
les géotermites. S’ils le signalent à la
la mine. Les rails sont déchiquetés, un fin de leur mission, ils bénéficieront
promontoire de terre ressemblant à d’un bonus sur leur jet d’employé du
une massive entrée de terrier bloque mois pour « services rendus ». Il y a en
la galerie. Toute activité à cet endroit permanence 2d4 géotermites ici.
attire Δ4 géotermites. Quand le dé est
épuisé, c’est la maman qui débarque. Si
l’on creuse, on peut aboutir en contre-
bas à l’antre de la géotermite où se
trouve la maman géotermite (K).

ͽ Géotermite. DV 2, PV 8, ARM
carapace Δ4, ATT jet de suc
bouillant d6, COU Δ12.

16 Écran du MJ
Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712
Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712
Gregory JOUGUET - g.jouguet@free.fr - 202106/OFFERT/737712
Relations avec les personnages récurrents (p. 39 et 40) Organigramme (p. 19 à 26) Déroulement d’une mission Paquetage général - suite 1d20 + ancienneté
M. Noir
Contremaître
Relation positive
Procure un avantage sur tous les jets
Relation négative
Confère un désavantage sur tous les jets
Administrateur en chef 1 Le contremaître transmet l’ordre
de mission 2 Le cartographe confie la
carte de l’aire client au 3 L’économe donne
les paquetages 2
Encas et équipement divers
Navets bouillis Δ6, pince-monseigneur
d’employé du mois. d’employé du mois. ͽ Contexte de la mission chef de mission Chaque joueur lance 3 Champignons et biscuits secs Δ6, bonnet de berger
Économe Une relation positive avec l’économe vous Vous subissez un désavantage aux jets de Division de la Stratégie Division des Opérations ͽ Contexte de l’aire client d20 + ancienneté sur la 4 Fricassée de champignons Δ6, ciseau à bois, marteau
donne un avantage aux jets de paquetage. paquetage.
ͽ Objectifs de la mission table de paquetage.
5 Tripes en gelée Δ6, aiguilles à tricot, tricot
Ressources
ͽ Désignation du chef de mission
Cartographe Une fois par partie, l’hôte d’accueil peut Dans une salle au choix du MJ visitée pen- 6 Chats fraîchement tués Δ6, mortier, pilon
Trésor Mercatique Maintenance Accueil Expansion
utiliser un service de l’Arpentage. dant la partie (et présente sur la carte confiée Vivantes 7 Navets crus et pâté de rat Δ6, bouilloire, thé
par le cartographe), le personnage subit un 8 Jarre de soupe d’escargots Δ6, marteau, pitons de fer Δ6

4 5 6
désavantage à tous ses jets jusqu’à ce qu’il Les hôtes d’accueil se Les hôtes d’accueil Les hôtes d’accueil informent le
Entrées et 9 Pains de navets séchés Δ4, chien de berger, sac à dos, tente Δ10
sorte de la salle. Recrutement Conception Entretien Supervision Exploration rendent sur les lieux en effectuent la mission contremaître sur le déroulé de la
Sorties 10 Viande séchée aux champignons Δ4, sac de couchage, ustensiles de cuisine, cartes de tarot
Employé(e) À la création de personnage et à chaque À la création de personnage et à chaque utilisant l’élévateur (la mission
11 Aubergines et poisson séché Δ4, filet, menottes
du mois passage de rang, prendre une nouvelle passage de rang, l’hôte d’accueil écope d’un plupart du temps) Chaque joueur fait un jet d’employé
Relations Relations Conditionne- 12 Boulettes de limon frit au riz Δ6, toile, gouaches, pinceaux
faveur à Δ4 ou augmenter une faveur de point de Suspicion. Réclame Matériel Réception du mois.
Mécènes Intérieures ment
son choix d’un cran. 13 Agneau confit au gingembre Δ6, compas, casquette de marin
14 Pain frais et fruits Δ6, masque de sanglier, appeaux
Terminaison Arpentage Paquetage général 1d20 + ancienneté (p. 74)
15 Rat vivant dans une cage Δ6, parchemin, fusain
Magie : le dé de risque du Chaos (p. 63) Illustration :
Arme de corps à corps Arme à distance Armure 16 Saucisses au foie Δ6, sac à dos, couverture, corde Δ10, chapeau de pèlerin
Thiérry Ségur
Δ du Aberration Effet Générateur de collègues (p. 30) 2 Matraque d4 Pierres polies d4 (sac Δ10) Cuir renforcé Δ4+ 17 Mouton et fayots Δ6, eau bénite Δ6, outils d’alchimie Δ8, chandelles Δ4
Chaos magique 3 Pertuisane# d6* Poignards de jet d4 (ceinture Δ6) Casque rouillé Δ4+ 18 Pommes flétries Δ6, collets, sac de toile, dés
d20 Race Trait de caractère Service Formation
1 Erreur L’effet du sort est inversé ou transformé de manière dramatique. 4 Dague d4 Fronde d4 (sac de billes Δ10) Harnois de cuir Δ6 19 Galettes et poisson séché Δ8, sachet de plâtre, truelle
2 Mutation La magie fonctionne, mais transforme le personnage et laisse des séquelles :
1
2
* (1d6)
Gobelin
Rusé
Bavard
Entrées et Sorties
Relations Mécènes
Guerrier
Voleur
*1 Race d’aventurier
Humain 5 Coutelas d4 Fléchettes d4 (pochette Δ6) Manteau de cuir Δ4 et bouclier rond 20 Terrine de sanglier et bière Δ8, flute à nez, diapason, partition
déformation, cicatrice, etc. 6 Épée courte d6 Arc court d6 (carquois Δ8) Bouclier de bois 21 Confit de canard au chou Δ8, marmite, fond de sauce, aromates, cuillère en bois
3 Gobelours Curieux Recrutement Magicien 2 Elfe
3 Oubli Le sort fonctionne, mais le personnage l’oublie et ne s’en souviendra qu’après une 4 Kobold Ambitieux Relations Intérieures Prêtre 3 Nain 7 Bâton clouté d6 Bolas d4 Cuir bouilli Δ6 22 Tourtes à l’oie épicées Δ6, vieux tapis ourlé, 2 sacs, barre à mine
bonne nuit de sommeil. 5 Orc Sadique Terminaison Mineur 4 Gnome 8 Fouet d4 Pistolet de duel d6§ (poudre & plomb Δ6) Cuirasse rouillée Δ6 23 Gâteaux de poisson et vin sec Δ6, sac de couchage, 2 pièges à ours
4 Drain Le personnage perd un nombre de points égal au coût du sort dans une caracté- 6 Hobgobelin Indolent Conception Fonctionnaire 5 Halfelin 9 Lance d6/d6* Javelot d6 Tunique de cuir et toque Δ4+ 24 Boulettes de riz à la cannelle Δ6, sac de charbon, canne à pêche, cartes à jouer
ristique déterminée au hasard. Ces points se récupèrent au rythme d’un par jour. 7 Gnoll Peureux Réclame Rôdeur 6 Demi-orc 10 Rapière d6 Shurikens d4 (étui Δ6) Maille trouée Δ6 25 Tomates et jambon sec Δ6, lampe à huile Δ4, pelle, échelle de corde
5 Feu d’artifice Du bruit, de la lumière, aucun effet tangible, sinon que les vêtements du magicien 8 Elfe noir Oublieux Consultant externe Marchand 11 Gourdin d4 Arbalète à une main d6 (carreaux Δ6) Cuir clouté Δ6 26 Tourtes au foie Δ6, trousse de courtisan Δ8, cape de qualité, rossignol en cage
prennent certainement feu. 9 Ogre Minutieux Arpentage Érudit 27 Boudin au sang et vin aigre Δ6, outils de crochetage, sac à dos, lanterne & huile Δ8
6 Pic de pouvoir Aucune magie ne prend effet, mais le personnage regagne les points de vie 10 Minotaure Taiseux Entretien Artiste ** Race inhabituelle
1 Céphaloïde
12 Hachette d6 Arc nomade d6 (carquois Δ8) Cuirasse Δ6
28 Gâteaux au citron et miel Δ6, habit de voyage de qualité, besace, cierges Δ8
13 Guisarme# d8* Haches de lancer d6 (ceinture Δ6) Cuir renforcé Δ4+ et petit bouclier
dépensés pour le sort. 11 Centaure Brutal Matériel Paysan 2 Oculus Rex 14 Faux d6 Couleuvrine Δ8 § (poudre & plomb Δ6) Lorique mal ajustée Δ6 29 Animelles en sauce Δ8, outils de tannerie Δ6, chapeau de magicien, longue-vue
12 Momie Sournois Supervision Cuisinier 3 Vampire
7 Sort amoindri La zone d’effet, le nombre de cibles, les dommages, tout est divisé par deux. 15 Machette d6 Shurikens lourds d6 (étui Δ4) Cotte d’anneaux Δ8 30 Fromage poivré et cidre Δ6, outils de cartographie Δ8
13 Goule Sympathique Réception Chasseur 4 Ange déchu
8 Absence de Votre magie a un effet secondaire négatif. 16 Fléau d’armes d8/d8* Tromblon Δ6§ (poudre & grenaille Δ8) Tunique de mailles Δ8
14 Diablotin Expansif Exploration Diplomate 5 Djinn
contrôle
15 Loup-garou Alcoolique Conditionnement Comptable 6 Golem
17 Bardiche# d6* Lame-boomerang d8 Haubert rouillé Δ6 * les armes de corps à corps à deux mains ont un avantage aux dommages Salaires (p. 116-117)
9 Fuite de Le sort fonctionne mais coûte le double de son coût en PV (en tout). Les armes marquées dX/dX* peuvent être maniées à une ou deux mains.
16 Homme-rat Pistonné Résident Cordonnier 7 Spectre 18 Glaive d6 Arc de chasse d6 (carquois Δ8) Cuirasse Δ8
pouvoir Si le personnage tombe à 0 PV, il perd connaissance. 17 Homme-lézard Avide Chef de département Forgeron 19 Cimeterre d8 Arbalète à répétition d8 (carreaux Δ8) Cuir moisi et maille rouillée Δ6 + peut se combiner avec une et une seule armure déjà portée (+1 cran au dé Ancienneté Salaire
8 Méduse
10 Effet retardé La magie prend effet normalement… mais dans d4 tours. 18 Troll Arrogant Directeur Tisserand 20 Pique d8* Bâton-fronde d6 (sac de billes Δ8) Plaque rouillée Δ8 d’usage de ladite armure). 1 Δ4 cuivre
9 Draconien
11 Mal visé Le sort affecte une autre cible que celle que vous visez, au choix du MJ. 19 Squelette Susceptible Vice-administrateur Tailleur de pierre 10 Banshee 21 Wakizashi d6 Francisque d8 Cuir & maille Δ6 et pavois § ces armes à poudre peuvent blesser 1d4 cibles groupées à la discrétion 2 Δ6 cuivre
12 BAM ! Les effets, nombre de cibles ou taille du sort sont doublés.
20
** (1d20) Gourmand Cabinet de M. Noir Barde 11
12
Doppelganger
Gargouille
22 Épée et main gauche d8 Framée d8 Broigne Δ6 du MJ, 3 Δ8 cuivre
23 Katana d8 Fronde d6 (sac de billes d’acier Δ6) Gambison Δ6 # ces armes aux noms exotiques sont des armes d’hast médiévales, comme 4 Δ10 cuivre
Jet d’employé du mois 1d20 pour chaque personnage joueur (p. 79) 13 Harpie 24 Massue cloutée d6 Angon d6 Cuirasse damasquinée Δ8 la hallebarde mais avec une lame de forme différente. 5 Δ12 cuivre
Renvois utiles Courage des clients (p. 59) 14 Lamie
25 Hache de guerre d8 Javeline d8 Brigandine Δ8 Les armes à poudre sont :
Performance Bonus / malus Contre 1d20 6 Δ4 argent
Coût des sorts p. 65 à 66 Client Avide Justicier Téméraire + Δ de l’employé du mois :
15 Naga
26 Marteau de guerre d10* Lance-javelot d8 (javelots Δ6) Haubert Δ8 ͽ dangereuses : leurs dommages sont doublés.
Faveurs : coups de pouces et services p. 44 à 47 Novice Δ4 Δ6 Δ8
Chef de mission +1 16 Rakshasa
27 Épée bâtarde d8/d8* Grenades d10§ (ceinture Δ4) Harnois Δ8 et bouclier
ͽ peu fiables : un jet de 1-3 sur une arme à Δ4 fait exploser l’arme, 7 Δ6 argent
Performance exceptionnelle +1 Si le meilleur PJ gagne, il 17 Satyre infligeant ses dommages initiaux à celui qui tire. Quelques minutes 8 Δ8 argent
Passage de rangs d’ancienneté p. 49 Endurci Δ6 Δ8 Δ 10 28 Masse d’armes d8* Arbalète à répétition d8 (carreaux Δ8) Cuirasse, maille et coiffe Δ10
Matériel dégradé -1 devient le nouvel employé du 18 Succube/incube sont nécessaires pour restaurer l’arme à son Δ d’origine.
Résidents p. 130 et monstres p. 132 9 Δ10 argent
Table des butins p. 136-139
Aguerri Δ8 Δ 10 Δ 12 Démérite -1 mois, et l’ancien employé du 19 Homme-serpent 29 Hallebarde d10* Arquebuse Δ8§ (poudre & plomb Δ6) Plaque ouvragée Δ10 ͽ bruyantes : lorsqu’on s’en sert, toutes les créatures alentour sont 10 Δ12 argent
Vétéran Δ 10 Δ 12 Δ 12 Soupçonné -1 / point de Suspicion mois augmente son Δ d’un cran. 20 Femme-araignée 30 Masse de guerre d10 Mousquet Δ10§ (poudre & plomb Δ6) Plaque complète Δ10 et écu alertées de votre présence et réagissent en conséquence.

Vous aimerez peut-être aussi